JP2017176416A - Game machine - Google Patents
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. This slot machine uses a predetermined number of game media and the start lever is operated to perform a lottery to determine an internal winning combination from among a plurality of combinations, and rotate a plurality of reels to determine The reel is stopped based on the result of operating the internal winning combination and the stop button, and a profit corresponding to the determined combination won according to the mode of the stopped reel is provided.
このようなスロットマシンには、遊技の興趣を向上させるため、利益の獲得を容易にする特典(ビックボーナスやアシストタイムなど)を付与するものがある(例えば、特許文献1)。 Some of these slot machines give a privilege (such as a big bonus or an assist time) that facilitates profit acquisition in order to improve the interest of the game (for example, Patent Document 1).
しかし、近年、このような特典によって獲得できる利益が大きくなりすぎていることが社会的に問題となっている。 However, in recent years, it has become a social problem that the profit that can be obtained by such a privilege is too large.
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、特典によって獲得できる利益を抑えつつ、遊技意欲の低下を抑えることができる遊技台を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a decrease in gaming motivation while suppressing a profit that can be obtained by a privilege.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技者に有利な特定の状態を制御する特定状態制御手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記特定の状態において、第一の更新値および第二の更新値を更新することが可能であり、
前記第一の更新値を第一の既定値となる方向へ更新する第一の更新処理、および前記第一の更新値を前記第一の既定値とならない方向へ更新する第二の更新処理を実行し、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となった場合には、前記特定の状態を終了させ、
前記第二の更新値を第二の既定値となる方向へ、前記第一の更新処理による更新量と同一の更新量だけ更新する第三の更新処理を実行する一方、
前記第二の更新値を前記第二の既定値とならない方向へは更新せず、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となった場合には、前記第一の更新値に関わらず、前記特定の状態を終了させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の更新処理による更新量を識別可能な更新量識別演出を実行させることが可能なものであり、
前記特定状態制御手段は、
前記第一の更新値と前記第二の更新値を合わせた判定値が第三の既定値よりも小さい場合には、第一の頻度で前記第二の更新処理を実行する一方、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で前記第二の更新処理を実行するものであり、
前記第三の既定値は、
前記第二の既定値と同一または前記第二の既定値よりも小さい値であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
Specific state control means for controlling a specific state advantageous to the player;
Directing means;
A game machine comprising a production control means for controlling the production means,
The specific state control means includes
In the specific state, it is possible to update the first update value and the second update value,
A first update process for updating the first update value in a direction to be a first default value, and a second update process for updating the first update value in a direction not to be the first default value. Run,
When the first updated value becomes the first predetermined value, the specific state is terminated,
While performing the third update process for updating the second update value in the direction of the second default value by the same update amount as the update amount by the first update process,
Do not update the second update value in a direction that does not become the second default value,
When the second update value becomes the second default value, regardless of the first update value, the specific state is terminated,
The production control means includes
An update amount identification effect capable of identifying the update amount by the second update process can be executed,
The specific state control means includes
When the determination value obtained by combining the first update value and the second update value is smaller than the third predetermined value, the second update process is executed at a first frequency,
When the determination value is the same as the third predetermined value, or when the determination value is larger than the third predetermined value, the second frequency is lower than the first frequency. Update processing is executed,
The third default value is
The second predetermined value is equal to or smaller than the second predetermined value.
また、上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技者に有利な特定の状態を制御する特定状態制御手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記特定の状態において、第一の更新値および第二の更新値を更新することが可能であり、
前記第一の更新値を第一の既定値となる方向へ更新する第一の更新処理、および前記第一の更新値を前記第一の既定値とならない方向へ更新する第二の更新処理を実行し、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となった場合には、前記特定の状態を終了させ、
前記第二の更新値を第二の既定値となる方向へ、前記第一の更新処理による更新量と同一の更新量だけ更新する第三の更新処理を実行する一方、
前記第二の更新値を前記第二の既定値とならない方向へは更新せず、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となった場合には、前記第一の更新値に関わらず、前記特定の状態を終了させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の更新処理による更新量を識別可能な更新量識別演出を実行させることが可能であり、
前記第一の更新値と前記第二の更新値を合わせた判定値が第三の既定値よりも小さい場合には、第一の頻度で前記更新量識別演出を実行させる一方、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で前記更新量識別演出を実行させるものであり、
前記第三の既定値は、
前記第二の既定値と同一または前記第二の既定値よりも小さい値であることを特徴とする。
In addition, in order to solve the above-mentioned problem,
Specific state control means for controlling a specific state advantageous to the player;
Directing means;
A game machine comprising a production control means for controlling the production means,
The specific state control means includes
In the specific state, it is possible to update the first update value and the second update value,
A first update process for updating the first update value in a direction to be a first default value, and a second update process for updating the first update value in a direction not to be the first default value. Run,
When the first updated value becomes the first predetermined value, the specific state is terminated,
While performing the third update process for updating the second update value in the direction of the second default value by the same update amount as the update amount by the first update process,
Do not update the second update value in a direction that does not become the second default value,
When the second update value becomes the second default value, regardless of the first update value, the specific state is terminated,
The production control means includes
It is possible to execute an update amount identification effect capable of identifying the update amount by the second update process,
When the determination value obtained by combining the first update value and the second update value is smaller than a third predetermined value, the update amount identification effect is executed at a first frequency,
When the determination value is the same as the third predetermined value, or when the determination value is larger than the third predetermined value, the update amount identification is performed at a second frequency lower than the first frequency. To perform the production,
The third default value is
The second predetermined value is equal to or smaller than the second predetermined value.
本発明によれば、特典によって獲得できる利益を抑えつつ、遊技意欲の低下を抑えることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the fall of game motivation can be suppressed, suppressing the profit | gain which can be acquired by a privilege.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。この図1では、スロットマシン100の前面、右面、および上面の3つの面が示されている。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line. In FIG. 1, three surfaces of the slot machine 100 are shown: a front surface, a right surface, and an upper surface.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The symbol displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower column of the left reel 110 (position 7 in the figure), the symbol displayed on the left reel lower symbol, and the upper part of the middle reel 111 (position 2 in the diagram). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure), the symbol displayed on the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 8 in the diagram). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 3 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed at the position 9) are called the right reel lower symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113 in the vertical direction, a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 In the present embodiment, there is provided a middle winning line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 6 to be described later is displayed, and FIG. 2 shows the winning line L1. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment is a three-wager dedicated machine, and any winning line is not effective when the number of inserted medals is less than three, and the winning line L1 is set when three medals are bet. validate. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle-stage winning line L1, the lower-right winning line composed of the upper left reel symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol A total of three right-up winning lines may be set as effective winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as effective winning lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) has been won internally in an internal lottery that will be described later, or that a special gaming state will be described later. is there. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部にはタイトルパネル160および音孔143が設けられている。この音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272の音を外部に出力するための孔である。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A title panel 160 and a sound hole 143 are provided in the upper part of the front door 102. The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the speaker 272 provided in the slot machine 100 to the outside.
表示窓113付近には、この表示窓113およびその周囲を囲む演出画像表示装置157が設けられている。なお、この演出画像表示装置157には、表示窓113よりも下方(ストップボタン137〜139側)の表示領域と、表示窓113よりも上方(表示窓113を挟んでこの下方の表示領域とは反対側)の表示領域がある。この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。 In the vicinity of the display window 113, an effect image display device 157 surrounding the display window 113 and its periphery is provided. The effect image display device 157 includes a display area below the display window 113 (stop buttons 137 to 139) and a display area above the display window 113 (the display area below the display window 113). There is a display area on the opposite side. This effect image display device 157 corresponds to an example of effect means of the present invention.
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The device for displaying an image is not limited to a liquid crystal display device, and may be any display device that can display various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix A display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、AT演出状態を制御する第1副制御部400は、本発明の特定状態制御手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is increased, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed of unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 are limited. In addition, the 1st sub control part 400 which controls AT production | presentation state is equivalent to an example of the specific state control means of this invention. Moreover, the 1st sub control part 400 is corresponded to an example of the production control means of this invention.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing an array, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, frequency, etc., WDT (Watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, game information display And a drive circuit 328 for driving the payout unit 126 and the payout number display unit 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. The speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means of the present invention.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。 Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc. are connected. The various lamps 420 correspond to an example of the rendering means of the present invention.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を行う。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs display control of the effect image display device 157.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. The “design” is arranged.
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the fun of the game. It is configured.
ここで、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄A)が複数配置されており、いずれの図柄Aからも、次の図柄Aまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えない場合には、停止操作が如何なるタイミングであっても、有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Aが存在することになる。なお本実施形態では、ベル図柄やリプレイ図柄がこの図柄Aに相当する。この図柄Aのみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、この図柄Aは、最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄ということもできる。 Here, a plurality of symbols (hereinafter referred to as symbol A) are arranged for one reel, and the number of symbols from any symbol A to the next symbol A corresponds to the maximum pull-in range. If the number of symbols does not exceed, the symbol A exists within the maximum pull-in range from the effective line regardless of the timing of the stop operation. In the present embodiment, the bell symbol and the replay symbol correspond to the symbol A. The winning combination composed only of the symbol A is a winning combination regardless of the operation timing. The symbol A can also be referred to as a symbol arranged without exceeding the maximum pull-in range.
一方、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄B)が複数配置されているが、いずれかの図柄Bから次の図柄Bまでの間の図柄の数が、最大引込み範囲に相当する図柄の数を超えている場合には、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Bが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、スイカ図柄、およびチェリー図柄(中リール111のみ)がこの図柄Bに相当する。さらに、一つのリールに対してある図柄(以下、図柄C)が一つしか配置されていない場合にも、停止操作のタイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に図柄Cが存在しない場合が生じ得る。なお本実施形態では、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、およびチェリー図柄(右リール112のみ)がこの図柄Cに相当する。これらの図柄B又は図柄Cを含んで構成される役については、操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。なお、この図柄Bおよび図柄Cは、最大引込み範囲を超えて配置されている図柄ということもできる。 On the other hand, a plurality of symbols (hereinafter referred to as symbol B) are arranged for one reel, but the number of symbols between any symbol B and the next symbol B corresponds to the maximum pull-in range. If the number exceeds the number, the case where the symbol B does not exist within the maximum pull-in range from the active line may occur depending on the timing of the stop operation. In this embodiment, the watermelon symbol and the cherry symbol (only the middle reel 111) correspond to the symbol B. Furthermore, even when only one symbol (hereinafter, symbol C) is arranged for one reel, depending on the timing of the stop operation, the symbol C may not exist within the maximum pull-in range from the effective line. obtain. In the present embodiment, the Seven 1 symbol, the Seven 2 symbol, the BAR symbol, and the Cherry symbol (only the right reel 112) correspond to the symbol C. The winning combination that includes these symbols B or C is a winning combination that can be won only when the operation timing is appropriate. In addition, it can also be said that the symbol B and the symbol C are symbols arranged beyond the maximum pull-in range.
<入賞役の種類>
次に、図5、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、これらの図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. These figures are diagrams showing the types of winning combinations (including actuating combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜6、小役1〜30がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combinations of the slot machine 100 include special combinations 1 to 3, replay combinations 1 to 6, and small combinations 1 to 30. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜6は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、および再遊技役1〜6への入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, special combinations 1 to 3 are combinations that shift to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing roles 1 to 6 are roles that allow replaying without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. 3 and winning prizes for re-game players 1 to 6 are included.
特別役1〜3は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」、特別役3が「BAR−BAR−BAR」である。 Special combinations 1 to 3 are combinations (operating combinations) that shift to a special gaming state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. The corresponding symbol combinations are “Seven 1-Seven 1-Seven 1” for Special Role 1, “Seven 2-Seven 2-Seven 2” for Special Role 2, and “BAR-BAR-BAR” for Special Role 3.
特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。このフラグは、特別役1〜3に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役1〜3に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT4)については後述する。 When the special combination 1 to 3 is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to the special combination won is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT4). This flag is kept on until the special combinations 1 to 3 are won, and it becomes easy to win the special combinations 1 to 3 in the next and subsequent games. Specifically, even if a special winning combination is not won in a game in which the special roles 1 to 3 are won internally, the game after the next time will be in the same state as the state in which the special winnings 1 to 3 are won internally, and the corresponding symbol combination is It will be easy to win all together. This special combination internal winning state (RT4) will be described later.
なお、特別役1〜3が他の役(再遊技役あるいは小役)と重複して内部当選した場合や、特別役内部当選状態(RT4)において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 In the case where special roles 1 to 3 are internally elected to overlap with other roles (replaying role or small role), or when other roles are internally won in the special role internal winning state (RT4) The reel stop control is executed so that the symbols constituting the other roles are preferentially aligned.
主制御部300は、特別役1〜3のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT5と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態(RT5)において、所定の枚数(例えば360枚)を超える払出しがされると、再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT5)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT5) based on the display of the symbol combination corresponding to any of the special roles 1 to 3. Furthermore, in the special gaming state (RT5), when a payout exceeding a predetermined number (for example, 360) is made, the state is shifted to a re-gaming low probability state (hereinafter this state may be referred to as RT1). The special game state (RT5) and the replay low probability state (RT1) will be described later.
再遊技役1〜6は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役3が「ベル−リプレイ−リプレイ」、再遊技役4が「セブン1−リプレイ−リプレイ」、再遊技役5が「セブン2−リプレイ−リプレイ」、再遊技役6が「BAR−リプレイ−リプレイ」である。 The re-game players 1 to 6 are winning combinations (acting players) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. The corresponding symbol combinations are as follows: Replayer 1 is “Replay-Replay-Replay”, Replayer 2 is “Replay-Replay-Bell”, Replayer 3 is “Belle-Replay-Replay”, Replayer 4 is “Seven 1-Replay-Replay”, Re-playing role 5 is “Seven 2-Replay-Replay”, and Re-playing role 6 is “BAR-Replay-Replay”.
上記再遊技役1〜6は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役1〜6に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役1〜6に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-playing combinations 1 to 6 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when winning a re-game player 1-6, the medal insertion may be automatically inserted in the next game (the medal insertion number is reset in the medal insertion number storage area described later), The medals inserted in the game won in the re-game players 1 to 6 may be carried over to the next game as they are and used.
上記の再遊技役1は、入賞によって遊技状態が移行しない役である。これに対して再遊技役2および再遊技役3は、入賞によって遊技状態が移行する役となっている。 The above re-playing combination 1 is a combination in which the gaming state does not shift due to winning. On the other hand, the re-gaming role 2 and the re-gaming role 3 are roles in which the gaming state is shifted by winning.
上記の再遊技役1〜6のうち、再遊技役4〜6は、再遊技役1〜3と重複して内部当選する役であり、実際には入賞することのない制御用の再遊技役である。具体的には、再遊技役1と再遊技役2、または再遊技役2と再遊技役3が重複して内部当選する内部当選役を、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させて複数設けるために用いられる。 Among the above-mentioned re-playing roles 1 to 6, re-playing roles 4 to 6 are internal winnings that overlap with re-playing roles 1 to 3, and the re-playing roles for control that are not actually won. It is. Specifically, a plurality of internal winning combinations in which the re-playing role 1 and the re-playing role 2 or the re-playing role 2 and the re-playing role 3 are overlapped are associated with each of the correct operation sequences to be described later. Used to provide.
小役1〜30は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。小役1〜3に対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「ANY−チェリー−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。小役1〜3に入賞した場合、小役1では3枚、小役2では2枚、小役3では9枚のメダルがそれぞれ付与される。このうち小役3は、取りこぼし(内部当選したが入賞しなかった場合)により、遊技状態が移行する役である。 The small combinations 1 to 30 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations corresponding to the small roles 1 to 3 are “Watermelon-Watermelon-Watermelon” for Small Role 1, “ANY-Cherry-ANY” for Small Role 2, and “Bell-Bell-Bell” for Small Role 3. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “Cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol. When winning a small combination 1-3, three medals are awarded for small combination 1, two for small combination 2, and nine medals for small combination 3. Of these, the small combination 3 is a combination in which the gaming state is shifted due to missing (in the case of internal winning but not winning).
小役4〜12に対応する図柄組合せは、小役4が「リプレイ−セブン1−セブン1」、小役5が「リプレイ−セブン1−セブン2」、小役6が「リプレイ−セブン1−BAR」、小役7が「リプレイ−セブン2−セブン1」、小役8が「リプレイ−セブン2−セブン2」、小役9が「リプレイ−セブン2−BAR」、小役10が「リプレイ−BAR−セブン1」、小役11が「リプレイ−BAR−セブン2」、小役12が「リプレイ−BAR−BAR」である。 As for the symbol combinations corresponding to the small roles 4 to 12, the small role 4 is “Replay-Seven-1-7”, the small role 5 is “Replay-Seven-1-7”, and the small role 6 is “Replay-Seven-1”. BAR ”, small part 7 is“ Replay-Seven 2-Seven 1 ”, small part 8 is“ Replay-Seven 2-Seven 2 ”, small part 9 is“ Replay-Seven 2-BAR ”, and small part 10 is“ Replay ”. -BAR-Seven 1 ", the small role 11 is" Replay-BAR-Seven 2 ", and the small role 12 is" Replay-BAR-BAR ".
小役13〜21に対応する図柄組合せは、小役13が「セブン1−リプレイ−セブン1」、小役14が「セブン1−リプレイ−セブン2」、小役15が「セブン1−リプレイ−BAR」、小役16が「セブン2−リプレイ−セブン1」、小役17が「セブン2−リプレイ−セブン2」、小役18が「セブン2−リプレイ−BAR」、小役19が「BAR−リプレイ−セブン1」、小役20が「BAR−リプレイ−セブン2」、小役21が「BAR−リプレイ−BAR」である。 As for the symbol combinations corresponding to the small roles 13 to 21, the small role 13 is “Seven 1-Replay-Seven 1”, the small role 14 is “Seven 1-Replay-Seven 2”, and the small role 15 is “Seven 1-Replay-”. BAR ”, small role 16 is“ Seven 2-Replay-Seven 1 ”, small role 17 is“ Seven 2-Replay-Seven 2 ”, small role 18 is“ Seven 2-Replay-BAR ”, and small role 19 is“ BAR ”. “Replay-Seven 1”, small role 20 is “BAR-Replay-Seven 2”, and small role 21 is “BAR-Replay-BAR”.
小役22〜30に対応する図柄組合せは、小役22が「セブン1−セブン1−リプレイ」、小役23が「セブン1−セブン2−リプレイ」、小役24が「セブン1−BAR−リプレイ」、小役25が「セブン2−セブン1−リプレイ」、小役26が「セブン2−セブン2−リプレイ」、小役27が「セブン2−BAR−リプレイ」、小役28が「BAR−セブン1−リプレイ」、小役29が「BAR−セブン2−リプレイ」、小役30が「BAR−BAR−リプレイ」である。 As for the symbol combinations corresponding to the small roles 22 to 30, the small role 22 is "Seven 1-Seven 1-Replay", the small role 23 is "Seven 1-Seven 2-Replay", and the small role 24 is "Seven 1-BAR-". “Replay”, small role 25 is “Seven 2-Seven 1-Replay”, small role 26 is “Seven 2-Seven 2-Replay”, small role 27 is “Seven 2-BAR-Replay”, and small role 28 is “BAR” “Seven 1-Replay”, the small role 29 is “BAR-Seven 2-Replay”, and the small role 30 is “BAR-BAR-Replay”.
小役4〜30に入賞した場合には、3枚のメダルが付与される。これらの小役4〜30は、小役3と重複して内部当選させることで、後述する正解の操作順序のそれぞれに対応させた小役3の内部当選役を複数設けるために用いられる。すなわち、小役4〜30は、小役3と重複して内部当選した場合に、正解の操作順序で操作されなかった場合に入賞する可能性がある役であり、以下、補助小役とも称する。 When winning a small role 4-30, three medals are awarded. These small combinations 4 to 30 are used for providing a plurality of internal winning combinations of the small combination 3 corresponding to each of the correct operation sequences to be described later by causing internal winnings to overlap with the small combination 3. In other words, the small roles 4 to 30 are winning roles that may be won if they are not operated in the correct operation sequence when the internal winning is overlapped with the small role 3, and is also referred to as an auxiliary small role hereinafter. .
主制御部300は、再遊技低確率状態(RT1)において再遊技役2に入賞すると、再遊技高確率状態A(RT2)に移行させる。また、再遊技高確率状態A(RT2)において再遊技役2に入賞すると、再遊技高確率状態B(RT3)に移行させ、再遊技役3に入賞すると再遊技低確率状態(RT1)に移行させる。また、再遊技高確率状態B(RT3)において小役3の取りこぼしがあった場合(内部当選したが入賞しなかった場合)、再遊技高確率状態A(RT2)に移行させる。なお、この再遊技高確率状態A(RT2)および再遊技高確率状態B(RT3)については後述する。 When the main control unit 300 wins the replaying role 2 in the replay low probability state (RT1), the main control unit 300 shifts to the replay high probability state A (RT2). Further, when the player is awarded the replaying role 2 in the replaying high probability state A (RT2), the state is shifted to the replaying high probability state B (RT3), and when the player is awarded the replaying role 3, the state is shifted to the replaying low probability state (RT1). Let Also, if there is a missing small role 3 in the replay high probability state B (RT3) (in the case of winning an internal but not winning), the game is shifted to the replay high probability state A (RT2). The replay high probability state A (RT2) and the replay high probability state B (RT3) will be described later.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 7 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)、特別役内部当選状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の計5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図7には、これらの5つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。 The slot machine 100 is roughly classified into a replay low probability state (RT1), a replay high probability state A (RT2), a replay high probability state B (RT3), a special role internal winning state (RT4), a special game state ( There are a total of five gaming states (RT5), and these gaming states are controlled by the main controller 300. FIG. 7 shows these five game states. Moreover, the transition condition is described on the arrow which connects each game state. When the transition condition corresponding to each arrow is established, the gaming state transitions in the direction of the arrow. Conditions for this game state transition include, for example, winning a predetermined combination, winning a predetermined combination internally, stopping a specific combination of symbols on a specific winning line, and playing a specified number of games. And a predetermined number of payouts may be made.
図8は、各遊技状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図9は、図8における小役3B、小役3C、および小役3Dによって総称される内部当選役の抽選テーブルを示す図である。これらの図において、横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの役に対応付けられた抽選値(抽選データの範囲の大きさ)を示す。以降説明する各遊技状態において、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役1(単独)の抽選値が500であり、小役1(単独)の当選確率は500/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 FIG. 8 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations in each gaming state. FIG. 9 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations collectively referred to as the small combination 3B, the small combination 3C, and the small combination 3D in FIG. In these drawings, the horizontal axis represents each gaming state, and the vertical axis represents the lottery value (the size of the lottery data range) associated with each combination. In each gaming state described below, the internal winning probability of the combination is a random number obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each combination at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data in a numerical range (for example, 65536). For example, in the replay low probability state (RT1), the lottery value of the small combination 1 (single) is 500, and the winning probability of the small combination 1 (single) is 500/65536 * 100≈0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
図10は、図8のNo.1〜9に示す内部当選役について、設定1〜6における内部当選確率の違いを示す図である。本実施形態では、設定値が1から6まで順に特別役と小役が重複する内部当選役(No.4〜9)の内部当選確率が高くなり、これに伴い有利度が高くなるように構成されている。なお、このような有利度の差は、本実施形態のように特別役の内部当選確率を異ならせることで設けたものであってもよく、後述するAT演出状態の設定確率や加算ゲーム数の当選確率などで設けたものであってもよい。なお、これ以降、設定値がnの場合を単に設定nと称する場合があり、例えば、設定値が1の場合を単に設定1と称する場合がある。 10 is the same as that of FIG. It is a figure which shows the difference of the internal winning probability in the settings 1-6 about the internal winning combination shown to 1-9. In the present embodiment, the internal winning probability of the internal winning combination (Nos. 4 to 9) in which the special combination and the small combination overlap in order from 1 to 6 is increased, and accordingly, the advantage is increased. Has been. Such a difference in the degree of advantage may be provided by changing the internal winning probability of the special role as in the present embodiment. It may be provided with a winning probability or the like. Hereinafter, the case where the setting value is n may be simply referred to as setting n. For example, the case where the setting value is 1 may be simply referred to as setting 1.
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低く、遊技者にとって不利な遊技状態である。再遊技低確率状態(RT1)では、図8、図9に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state (RT1) is a disadvantageous game state for the player who has the lowest internal winning probability of the re-gamer among other game states (for example, game states other than the special game state). In the replay low probability state (RT1), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIGS.
再遊技低確率状態(RT1)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6、小役1、小役2、小役3A、小役3B、小役3C、小役3Dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 In the replay low probability state (RT1), the internal winning combination includes special roles 1 to 3, special role 1 + small role 1, special role 2 + small role 1, special role 3 + small role 1, special role 1 + small role 2, Special Role 2 + Small Role 2, Special Role 3 + Small Role 2, Replay Role 1, Replay Role 1-2, Replay Role 1-2-4, Replay Role 1-2-5, Replay Role 1-2 -6, re-playing role 1-2-4-5, re-playing role 1-2-4-6, small role 1, small role 2, small role 3A, small role 3B, small role 3C, small role 3D . If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, there is a case where “having won a win” is expressed as not winning a role.
なお、本説明中では、特別役1+小役1の符号「+」は、異なる種類の役が重複する意味で用いている。すなわち、特別役1+小役1は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役1+小役2は、特別役1と小役2の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役2+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3+小役1は、特別役2と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役であり、特別役3+小役2は、特別役1と小役1の双方に内部当選していることを示す内部当選役である。 In this description, the special combination 1 + small combination 1 sign “+” is used to mean that different types of combinations overlap. That is, special role 1 + small role 1 is an internal winning combination indicating that both special role 1 and small role 1 are internally elected. Special role 1 + small role 2 is a combination of special role 1 and small role 2 It is an internal winning combination indicating that both sides are internally elected, and Special Role 2 + Small Role 1 is an internal winning role indicating that both Special Role 2 and Small Role 1 are internally elected. 2+ small role 2 is an internal winning combination indicating that both special role 1 and small role 1 are internally elected. Special role 3+ small role 1 is an internal winning combination for both special role 2 and small role 1 The special winning combination 3 + the small combination 2 is an internal winning combination indicating that both the special combination 1 and the small combination 1 are internally won.
本説明中では、例えば再遊技役1と再遊技役2のように同種の役に重複して内部当選することを符号「−」を用いて表している。すなわち、再遊技役1−2は、再遊技役1と再遊技役2に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−5は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役1−2−4−6は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。 In this description, for example, a re-game combination 1 and a re-play game combination 2 are used to indicate that the same type of combination is won internally by using a symbol “-”. In other words, the re-game player 1-2 is an internal winning combination indicating that the re-game player 1 and the re-game player 2 are overlapped internally, and the re-game player 1-2-4 is a re-game player 1, an internal winning combination indicating that the re-playing role 2 and the re-playing role 4 are overlapped, and the re-playing role 1-2-5 is a re-playing role 1, a re-playing role 2, It is an internal winning combination indicating that the internal winning combination is overlapped with the game combination 5, and the re-playing combination 1-2-6 is overlapped with the re-playing combination 1, the re-playing combination 2, and the re-playing combination 6. This is an internal winning combination indicating that it has been won, and re-playing role 1-2-4-5 is an internal winning in duplicate with re-playing role 1, re-playing role 2, re-playing role 4 and re-playing role 5 This is an internal winning combination indicating that the replaying role 1-2-4-6 overlaps with the replaying role 1, the replaying role 2, the replaying role 4, and the replaying role 6. Indicates that It is an internal winning combination.
再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合がある。 Re-playing role 1-2, Re-playing role 1-2-4, Re-playing role 1-2-5, Re-playing role 1-2-6, Re-playing role 1-2-4-5, Re-playing role 1- 2-4-6 has a correct operation sequence for each, and if a stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the game player 2 is won, and if any other stop operation is performed, Win a prize in Game 1 In the present embodiment, the operation order of left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right left, right left middle, right middle left is designated as a replaying role 1-2, a replaying role 1-2-4, and a replaying role. It is associated with the correct operation order for 1-2-5, re-game role 1-2-6, re-game role 1-2-4-5, and re-game role 1-2-4-6. Note that these internal winning combinations may be referred to as push order replays.
小役3Aは、操作順序に関わらず、小役3に入賞する内部当選役である。 The small combination 3A is an internal winning combination that wins the small combination 3 regardless of the operation order.
小役3Bは、小役3−13−14−22−23、小役3−13−15−22−24、小役3−14−15−23−24、小役3−16−17−25−26、小役3−16−18−25−27、小役3−17−18−26−27、小役3−19−20−28−29、小役3−19−21−28−30、小役3−20−21−29−30の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.26〜34)。これらの内部当選役は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作(左中右、左右中)を対応付けた内部当選役である。従って、小役3Bは、小役3に入賞するための正解の操作順序として、左第一停止操作(左中右、左右中)を対応付けた内部当選役である。 Small roles 3B are small roles 3-13-14-22-23, small roles 3-13-15-22-24, small roles 3-14-15-23-24, small roles 3-16-17-25. -26, small roles 3-16-18-25-27, small roles 3-17-18-26-27, small roles 3-19-20-28-29, small roles 3-19-21-28-30 , And a small combination 3-20-21-29-30, which is a collective term for nine types of internal winning combinations (No. 26 to 34 in FIG. 9). Each of these internal winning combinations is an internal winning combination in which left first stop operations (left middle right, left and right middle) are associated with each other as the correct operation order for winning the small combination 3. Accordingly, the small combination 3B is an internal winning combination in which the left first stop operation (left middle right, left and right middle) is associated as the correct operation order for winning the small combination 3.
小役3Cは、小役3−4−5−22−23、小役3−4−6−22−24、小役3−5−6−23−24、小役3−7−8−25−26、小役3−7−9−25−27、小役3−8−9−26−27、小役3−10−11−28−29、小役3−10−12−28−30、小役3−11−12−29−30、の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.35〜43)。これらの内部当選役は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作(中左右、中右左)を対応付けた内部当選役である。従って、小役3Cは、小役3に入賞するための正解の操作順序として、中第一停止操作(中左右、中右左)を対応付けた内部当選役である。 The small role 3C includes a small role 3-4-5-22-23, a small role 3-4-6-22-24, a small role 3-5-6-23-24, and a small role 3-7-8-25. -26, small role 3-7-9-25-27, small role 3-8-9-26-27, small role 3-10-11-28-29, small role 3-10-12-28-30 , And a small combination 3-11-12-29-30, which is a general term for nine types of internal winning combinations (Nos. 35 to 43 in FIG. 9). Each of these internal winning combinations is an internal winning combination in which a middle first stop operation (middle left and right, middle right and left) is associated as a correct operation order for winning the small combination 3. Therefore, the small combination 3C is an internal winning combination in which the middle first stop operation (middle left and right, middle right and left) is associated as the correct operation order for winning the small combination 3.
小役3Dは、小役3−4−5−13−14、小役3−4−6−13−15、小役3−5−6−14−15、小役3−7−8−16−17、小役3−7−9−16−18、小役3−8−9−17−18、小役3−10−11−19−20、小役3−10−12−19−21、小役3−11−12−20−21、の計9種類の内部当選役の総称である(図9のNo.44〜52)。これらの内部当選役は、いずれも小役3に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作(右左中、右中左)を対応付けた内部当選役である。従って、小役3Dは、小役3に入賞するための正解の操作順序として、右第一停止操作(右左中、右中左)を対応付けた内部当選役である。 The small role 3D includes a small role 3-4-5-13-14, a small role 3-4-6-13-15, a small role 3-5-6-14-15, and a small role 3-7-8-16. -17, small role 3-7-9-16-18, small role 3-8-9-17-18, small role 3-10-11-19-20, small role 3-10-12-19-21 , A small combination 3-11-12-20-21, which is a collective term for nine types of internal winning combinations (No. 44 to 52 in FIG. 9). Each of these internal winning combinations is an internal winning combination in which the right first stop operation (right middle left, right middle left) is associated as the correct operation sequence for winning the small combination 3. Therefore, the small combination 3D is an internal winning combination in which the right first stop operation (right middle left, right middle left) is associated as the correct operation sequence for winning the small combination 3.
なお、上記説明した小役3B、小役3C、小役3Dは、入賞する役が操作順序によって決定される役であり、これらを「押し順小役」と呼ぶ場合がある。以下、図11を用いて、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、正解の操作順序で操作された場合の動作について説明する。図11は、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、正解の操作順序で操作した場合の動作を示す図である。 Note that the above-described small combination 3B, small combination 3C, and small combination 3D are combinations in which the winning combination is determined by the operation order, and these may be referred to as “push order small combinations”. Hereinafter, with reference to FIG. 11, an explanation will be given of the operation in the case where a small combination 3B, a small combination 3C, and a small combination 3D are internally won and operated in the correct operation sequence. FIG. 11 is a diagram illustrating an operation in the case where a small combination 3B, a small combination 3C, and a small combination 3D are internally won and operated in the correct operation order.
小役3Bに内部当選した場合、左第一停止操作をすることで、小役3に入賞する。図11(a)には、左第一停止操作によって左リール110の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が中リール111、右リール112の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(a−1))。また、左第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が右リール112、中リール111の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(a−2))。 When winning a small combination 3B internally, winning the small combination 3 by performing the left first stop operation. FIG. 11A shows a state where the bell symbol is stopped at the middle stage of the left reel 110 by the first left stop operation. When the subsequent second stop operation and third stop operation are performed in the order of the middle reel 111 and the right reel 112, the bell symbol stops at the middle stage of each reel and wins the small role 3 (FIG. 11 (a- 1)). Also, when the second stop operation and the third stop operation following the left first stop operation are performed in the order of the right reel 112 and the middle reel 111, the bell symbol stops at the middle stage of each reel and the small role 3 is won (FIG. 11 (a-2)).
次に、小役3Cに内部当選した場合、中第一停止操作をすることで、小役3に入賞する。図11(b)には、中第一停止操作によって中リール111の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が左リール110、右リール112の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(b−1))。また、中第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が右リール112、左リール110の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(b−2))。 Next, when the small winning combination 3C is won internally, the small winning combination 3 is won by performing the middle first stop operation. FIG. 11B shows a state in which the bell symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 111 by the middle first stop operation. When the subsequent second stop operation and third stop operation are performed in the order of the left reel 110 and the right reel 112, the bell symbol stops at the middle stage of each reel and wins the small role 3 (FIG. 11 (b- 1)). Also, when the second stop operation and the third stop operation following the middle first stop operation are performed in the order of the right reel 112 and the left reel 110, the bell symbol stops at the middle stage of each reel, 3 is won (FIG. 11 (b-2)).
さらに、小役3Dに内部当選した場合、右第一停止操作をすることで、小役3に入賞する。図11(c)には、右第一停止操作によって右リール112の中段にベル図柄が停止している様子が示されている。続く第二停止操作および第三停止操作が中リール111、左リール110の順で行われた場合、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(c−1))。また、右第一停止操作に続く第二停止操作および第三停止操作が左リール110、中リール111の順で行われた場合にも、それぞれのリールの中段にベル図柄が停止して小役3に入賞する(図11(c−2))。 Furthermore, when the small winning combination 3D is won internally, the small winning combination 3 is won by performing the right first stop operation. FIG. 11C shows a state where the bell symbol is stopped at the middle stage of the right reel 112 by the first right stop operation. When the subsequent second stop operation and third stop operation are performed in the order of the middle reel 111 and the left reel 110, the bell symbol stops at the middle stage of each reel and wins the small role 3 (FIG. 11 (c- 1)). Also, when the second stop operation and the third stop operation following the right first stop operation are performed in the order of the left reel 110 and the middle reel 111, the bell symbol stops at the middle stage of each reel and the small role 3 is won (FIG. 11 (c-2)).
以上説明したように、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、かつ正解の操作順序で操作された場合には、第一停止リールでは補助小役よりも払出しの多い小役3を構成する図柄(ベル図柄)を優先して有効ラインに停止させ、第二、第三停止以降は、入賞の可能性が残っている小役3を構成する図柄(ベル図柄)を有効ラインに停止させることで、操作タイミングに関わらず小役3に入賞するように各リールを停止させる。なお、本実施形態における補助小役の払出しは小役3の払出しよりも少なくなっているが、補助小役の払出しを小役3の払出しと同一にしてもよく、この場合であっても上記した停止制御を採用することができる。 As described above, when the small combination 3B, the small combination 3C, and the small combination 3D are internally elected and operated in the correct operation order, the small combination having more payouts than the auxiliary small combination on the first stop reel. The symbol (bell symbol) constituting 3 is prioritized and stopped on the active line, and after the second and third stops, the symbol (bell symbol) constituting the small role 3 where the possibility of winning remains remains on the active line. By stopping the reels, the reels are stopped so as to win the small role 3 regardless of the operation timing. In this embodiment, the payout of the auxiliary small role is smaller than the payout of the small role 3, but the payout of the auxiliary small role may be the same as the payout of the small role 3, and even in this case, The stopped control can be adopted.
次に、図12、図13を用いて、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合の動作について説明する。図12は、小役3−13−14−22−23に内部当選し、中第一停止操作をした場合の動作を示す図であり、図13は、小役3−13−14−22−23に内部当選し、右第一停止操作をした場合の動作を示す図である。 Next, with reference to FIG. 12 and FIG. 13, an explanation will be given of an operation in the case where a small combination 3B, a small combination 3C, and a small combination 3D are internally won and not operated in the correct operation order. FIG. 12 is a diagram showing an operation in the case where the small role 3-13-14-22-23 is internally won and the middle first stop operation is performed, and FIG. 13 shows the small role 3-13-14-22-. It is a figure which shows the operation | movement at the time of carrying out an internal winning to 23 and carrying out 1st right stop operation.
小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、正解の操作順序で操作されなかった場合、可能であれば補助小役(小役4〜30)に入賞するように停止制御が実行される。すなわち、正解の操作順序で操作されなかった場合でも、補助小役に入賞する可能性があることになる。 If a small combination 3B, a small combination 3C, and a small combination 3D are won internally and they are not operated in the correct order of operations, stop control is executed to win an auxiliary small combination (small combination 4 to 30) if possible. Is done. That is, there is a possibility that even if the operation order is not correct, there is a possibility of winning a prize for an assistant small role.
図12では、正解の操作順序で操作されなかった場合の一例として、小役3Bの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、中第一停止操作をした場合の動作が示されている。小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。 In FIG. 12, as an example of a case where the correct operation sequence is not operated, when a small combination 3-13-14-22-23, which is one of the small combinations 3B, is internally won and the middle first stop operation is performed. The operation of is shown. In addition to the small role 3, the internal winnings for the small role 3-13-14-22-23 are the internal winnings for the small role 13, the small role 14, the small role 22, and the small role 23 as well as the small role 3. It is in a state of being.
小役3Bに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、中第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この中第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち中リール111に対応する図柄は、小役13、小役14がリプレイ図柄、小役22がセブン1図柄、小役23がセブン2図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役13と小役14が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。図12では、小役3−13−14−22−23に内部当選した際に、中第一停止操作によって中リール111の中段にリプレイ図柄が停止したことが示されている。 The correct operation sequence for the small role 3B is the left first stop operation, and the middle first stop operation is a different stop operation. Therefore, the small role 3 wins the winning combination at the time of the first first stop operation. Thus, the small combination 13, the small combination 14, the small combination 22, and the small combination 23 remain as candidates for the winning combination. Of the symbols constituting these roles, the symbols corresponding to the middle reel 111 are the small role 13, the small role 14 are the replay symbols, the small role 22 is the Seven 1 symbol, and the small role 23 is the Seven 2 symbol. In the present embodiment, the replay symbol, which is a symbol that has more chances of winning a prize (remains the small role 13 and the small role 14), is stopped. FIG. 12 shows that the replay symbol is stopped at the middle stage of the middle reel 111 by the middle first stop operation when the small role 3-13-14-22-23 is internally won.
入賞の可能性が残った小役13を構成する図柄は、左リール110および右リール112ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役14を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、右リール112に対応する図柄はセブン2図柄である。 The symbols constituting the small combination 13 in which the possibility of winning is left is a 7 1 symbol for both the left reel 110 and the right reel 112. Further, in the symbols constituting the small combination 14 in which the possibility of winning a prize remains, the symbol corresponding to the left reel 110 is the Seven 1 symbol, and the symbol corresponding to the right reel 112 is the Seven 2 symbol.
左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く右第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する(図12(a))。また、続く右第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン2図柄が停止して小役14に入賞する(図12(b))。なお、右第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、右リール112の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図12(c))。 If the left second stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage), the left reel Seven 1 symbol stops in the middle of 110. Further, when the subsequent right third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the right reel 112 in FIG. 4 are in the middle stage). The Seven 1 symbol stops in the middle of the right reel 112 and wins the small role 13 (FIG. 12A). Further, when the subsequent right third stop operation is performed at a timing when the Seven 2 symbols are within the maximum pull-in range from the effective line (No. 7 to 11 symbols of the right reel 112 in FIG. 4 are in the middle stage). Then, the 7-2 symbol stops at the middle stage of the right reel 112 and wins the small role 14 (FIG. 12B). If the right third stop operation is performed at a timing other than the above (the timing at which neither the Seven 1 symbol nor the Seven 2 symbol can be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the right reel 112. Loss occurs (FIG. 12 (c)).
一方、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の右第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる(図12(d))。 On the other hand, if the second left stop operation is not performed at the timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). Then, the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110, and the bell symbol also stops and loses for the subsequent right third stop operation (FIG. 12 (d)).
右第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役13のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役13に入賞する(図12(e))。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図12(f))。 When the right second stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the right reel 112 in FIG. 4 are in the middle stage), the right reel Seven 1 symbol stops in the middle of 112. At this time, only the small role 13 has a possibility of winning. Furthermore, when the subsequent left third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). Then, the Seven 1 symbol stops at the middle of the left reel 110 and wins the small role 13 (FIG. 12E). On the other hand, when the left third stop operation is performed at a timing other than the above (the timing at which the Seven 1 symbol cannot be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110 and loses (FIG. 12). (F)).
右第二停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の右リール112のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、右リール112の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役14のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役14に入賞する(図12(g))。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図12(h))。 If the right second stop operation is performed at a timing when the Seven 2 symbols are within the maximum pull-in range from the effective line (No. 7 to 11 symbols of the right reel 112 in FIG. 4 are in the middle stage), the right reel Seven 2 symbols stop in the middle of 112. At this time, only the small combination 14 has a possibility of winning. Furthermore, when the subsequent left third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). The Seven 1 symbol stops at the middle of the left reel 110 and wins the small role 14 (FIG. 12G). On the other hand, when the left third stop operation is performed at a timing other than the above (the timing at which the Seven 1 symbol cannot be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110 and loses (FIG. 12). (H)).
右第二停止操作が、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングでされた場合には、右リール112の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる(図12(i))。 When the right second stop operation is performed at a timing at which neither the Seven 1 symbol nor the Seven 2 symbol can be stopped, the bell symbol stops at the middle stage of the right reel 112, and the left third stop operation thereafter. Also, the bell symbol stops and loses (FIG. 12 (i)).
図13では、正解の操作順序で操作されなかった場合の一例として、小役3Bの一つである小役3−13−14−22−23に内部当選し、右第一停止操作をした場合の動作が示されている。小役3−13−14−22−23に内部当選している状態は、小役3以外に、補助小役である小役13、小役14、小役22、小役23にも内部当選している状態である。 In FIG. 13, as an example of the case where the correct operation order is not operated, when a small combination 3-13-14-22-23, which is one of the small combinations 3B, is internally won and the first right stop operation is performed. The operation of is shown. In addition to the small role 3, the internal winnings for the small role 3-13-14-22-23 are the internal winnings for the small role 13, the small role 14, the small role 22, and the small role 23 as well as the small role 3. It is in a state of being.
小役3Bに対する正解の操作順序は左第一停止操作であり、右第一停止操作はこれとは異なる停止操作であることから、この右第一停止操作の時点で小役3は入賞する役から除外され、小役13、小役14、小役22、小役23が入賞する役の候補として残ることになる。これらの役を構成する図柄のうち右リール112に対応する図柄は、小役13がセブン1図柄、小役14がセブン2図柄、小役22、小役23がリプレイ図柄である。本実施形態では入賞する可能性のある役がより多く残る(小役22と小役23が残る)図柄であるリプレイ図柄を停止させる。図13では、小役3−13−14−22−23に内部当選した際に、右第一停止操作によって右リール112の中段にリプレイ図柄が停止したことが示されている。 The correct operation sequence for the small role 3B is the left first stop operation, and the right first stop operation is a different stop operation. Therefore, the small role 3 wins the winning combination at the time of the right first stop operation. Thus, the small combination 13, the small combination 14, the small combination 22, and the small combination 23 remain as candidates for the winning combination. Of the symbols constituting these roles, the symbols corresponding to the right reel 112 are the small role 13 is the Seven 1 symbol, the small role 14 is the Seven 2 symbol, the small role 22 and the small role 23 are the replay symbols. In the present embodiment, the replay symbols, which are symbols that have more chances of winning the prize (remaining the small role 22 and the small role 23), are stopped. FIG. 13 shows that the replay symbol is stopped at the middle stage of the right reel 112 by the right first stop operation when the small combination 3-13-14-22-23 is internally won.
入賞の可能性が残った小役22を構成する図柄は、左リール110および中リール111ともにセブン1図柄である。また、入賞の可能性が残った小役23を構成する図柄は、左リール110に対応する図柄がセブン1図柄であり、中リール111に対応する図柄はセブン2図柄である。 The symbols that make up the small combination 22 in which the possibility of winning is left are the seven 1 symbols for both the left reel 110 and the middle reel 111. In the symbols constituting the small combination 23 in which the possibility of winning a prize remains, the symbol corresponding to the left reel 110 is the Seven 1 symbol, and the symbol corresponding to the middle reel 111 is the Seven 2 symbol.
左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止する。さらに、続く中第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する(図13(a))。また、続く中第三停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン2図柄が停止して小役23に入賞する(図13(b))。なお、中第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミング)でされた場合には、中リール111の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図13(c))。 If the left second stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage), the left reel Seven 1 symbol stops in the middle of 110. Furthermore, when the subsequent middle third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the middle reel 111 in FIG. 4 are in the middle stage). Then, the Seven 1 symbol stops at the middle stage of the middle reel 111 and wins the small role 22 (FIG. 13A). Further, when the subsequent middle third stop operation is performed at a timing when the Seven 2 symbols are within the maximum drawing range from the effective line (No. 7 to 11 symbols of the reel 111 in FIG. 4 are in the middle stage). Then, the 7-2 symbol stops at the middle stage of the middle reel 111 and wins the small role 23 (FIG. 13B). If the middle third stop operation is performed at a timing other than the above (the timing at which neither the Seven 1 symbol nor the Seven 2 symbol can be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the middle reel 111. Loss occurs (FIG. 13C).
一方、左第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされなかった場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止して、その後の中第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる(図13(d))。 On the other hand, if the second left stop operation is not performed at the timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). The bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110, and the bell symbol also stops and loses for the subsequent middle third stop operation (FIG. 13 (d)).
中第二停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン1図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役22のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役22に入賞する(図13(e))。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図13(f))。 If the middle second stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the middle reel 111 in FIG. 4 are in the middle stage), the middle reel Seven 1 symbol stops in the middle of 111. At this time, only the small role 22 has a possibility of winning. Furthermore, when the subsequent left third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). Then, the Seven 1 symbol stops at the middle of the left reel 110 and wins the small role 22 (FIG. 13E). On the other hand, if the left third stop operation is performed at a timing other than the above (timing at which the Seven 1 symbol cannot be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110 and loses (FIG. 13). (F)).
中第二停止操作が、セブン2図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の中リール111のNo.7〜11の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、中リール111の中段にセブン2図柄が停止する。この時点で、入賞する可能性のある役が小役23のみとなる。さらに、続く左第三停止操作が、セブン1図柄が有効ラインから最大引込み範囲内にある(図4の左リール110のNo.14〜18の図柄が中段にある)タイミングでされた場合には、左リール110の中段にセブン1図柄が停止して小役23に入賞する(図13(g))。一方、左第三停止操作が、上記以外のタイミング(セブン1図柄を停止させることができないタイミング)でされた場合には、左リール110の中段にベル図柄が停止してハズレとなる(図13(h))。 If the middle second stop operation is performed at a timing when the Seven 2 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 7 to 11 symbols of the middle reel 111 in FIG. 4 are in the middle stage), the middle reel Seven 2 symbols stop in the middle of 111. At this time, only the small combination 23 has a possibility of winning. Furthermore, when the subsequent left third stop operation is performed at a timing when the Seven 1 symbol is within the maximum drawing range from the effective line (No. 14 to 18 symbols of the left reel 110 in FIG. 4 are in the middle stage). The Seven 1 symbol stops in the middle of the left reel 110 and wins the small role 23 (FIG. 13G). On the other hand, if the left third stop operation is performed at a timing other than the above (timing at which the Seven 1 symbol cannot be stopped), the bell symbol stops at the middle stage of the left reel 110 and loses (FIG. 13). (H)).
中第二停止操作が、セブン1図柄およびセブン2図柄のいずれも停止させることができないタイミングでされた場合には、中リール111の中段にベル図柄が停止して、その後の左第三停止操作についてもベル図柄が停止してハズレとなる(図13(i))。 If the middle second stop operation is performed at a timing at which neither of the Seven 1 symbol nor the Seven 2 symbol can be stopped, the bell symbol stops at the middle stage of the middle reel 111, and then the left third stop operation Also, the bell symbol stops and loses (FIG. 13 (i)).
以上、図12、図13の例のように、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合、第一停止リールでは入賞する可能性が残る役の種類がより多くなる図柄(図12、図13ではリプレイ図柄)を優先して有効ラインに停止させる。 As described above, when the small combination 3B, the small combination 3C, and the small combination 3D are internally won and the first stop operation is performed in the incorrect operation sequence as in the examples of FIGS. The symbol (replay symbol in FIGS. 12 and 13) that has more types of roles that are likely to remain is preferentially stopped on the active line.
続いて、第二停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第二停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、後者の場合、第三停止後にハズレとなっていればよいため、第二停止操作の時点では補助小役以外の役に入賞する可能性を残してもよい。 Subsequently, when the second stop operation is performed and the symbols constituting the auxiliary small part that has the possibility of winning are within the maximum drawing range from the effective line of the second stop reel at the timing of the stop operation, The symbol is stopped on the active line, and in other cases, the symbol is stopped on the active line so as to be lost. In the latter case, it is only necessary to lose after the third stop. Therefore, it is possible to leave a possibility of winning in a role other than the auxiliary small role at the time of the second stop operation.
最後に、第三停止操作がされ、入賞の可能性が残った補助小役を構成する図柄が、その停止操作のタイミングにおいて第三停止リールの有効ラインから最大引込み範囲内にある場合には、この図柄を有効ラインに停止させ、それ以外の場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。なお、第三停止操作がされる前に、入賞の可能性が残った補助小役がない場合には、ハズレとなるように有効ラインに図柄を停止させる。 Finally, when the third stop operation has been performed and the symbols constituting the auxiliary small part that has the possibility of winning are within the maximum drawing range from the effective line of the third stop reel at the timing of the stop operation, The symbol is stopped on the active line, and in other cases, the symbol is stopped on the active line so as to be lost. In addition, before the third stop operation is performed, if there is no supplementary small combination that has a possibility of winning, the symbol is stopped on the active line so as to be lost.
以上、図12及び図13を用いて説明したように、小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、かつ、不正解の操作順序で操作された場合には、補助小役を構成する図柄を優先的に有効ラインに停止させるが、操作タイミングが適切でないと補助小役に入賞させることができないように構成されている。 As described above with reference to FIG. 12 and FIG. 13, when a small combination 3B, a small combination 3C, and a small combination 3D are internally elected and are operated in an incorrect operation order, Although the symbols to be configured are preferentially stopped on the active line, it is configured so that the assistant small role cannot be won unless the operation timing is appropriate.
さらに、左第一停止操作、中第一停止操作および右第一停止操作が正解の操作順序となる内部当選役がそれぞれ9種類ずつあること、各内部当選役における補助小役の組合せが異なること、および補助小役を構成する図柄のうちの不正解の操作順序で操作された場合の第一停止操作で有効ラインに停止される図柄(リプレイ図柄)を除く図柄(セブン1図柄、セブン2図柄、およびBAR図柄)が、各リールにおいて互いに最大引込み範囲を超えて配置されていることから、不正解の操作順序で第一停止操作がされた場合であって、どの補助小役が内部当選しているか特定できない場合における当該補助小役の入賞の確率は、2/9(1/3×2/3)程度となる。 In addition, there are nine types of internal winning combinations in which the first left stop operation, middle first stop operation and right first stop operation are in the correct operation sequence, and the combinations of auxiliary small roles in each internal winning combination are different. , And symbols (Seven 1 symbols, Seven 2 symbols) except symbols (replay symbols) that are stopped on the active line by the first stop operation when operated in the incorrect operation order among the symbols constituting the auxiliary small role , And BAR symbols) are arranged beyond the maximum pull-in range of each reel, so that when the first stop operation is performed in the incorrect operation sequence, which auxiliary small part wins the internal winning In the case where it is not possible to identify whether or not it is possible to win, the probability of winning the auxiliary small role is about 2/9 (1/3 × 2/3).
なお、本実施形態では、小役3B、小役3C、小役3Dのそれぞれの内部当選確率が均等になっている(図8ではいずれも5400)。すなわち、小役3に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役3に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止操作を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役3B、小役3C、小役3Dのそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止操作の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止操作あるいは中第一停止操作の操作順序で停止操作をする方が、小役3に入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。 In this embodiment, the internal winning probabilities of the small combination 3B, the small combination 3C, and the small combination 3D are equal (5400 in FIG. 8). In other words, there is no bias in the correct operation order for winning the small combination 3, and there is no easy operation sequence for winning the small combination 3. However, such a configuration is merely an example. For example, the internal winning probability of a role whose correct operation order requires a left first stop operation is made lower than the internal winning probability of other roles, or such a role is provided in the first place. There may be a configuration in which the internal winning probabilities of the small combination 3B, the small combination 3C, and the small combination 3D are biased. In this case, it is easier to win the small role 3 if the stop operation is performed in the order of the right first stop operation or the middle first stop operation than the stop operation in the operation order of the left first stop operation. Thus, by providing a bias in the internal winning probability of the combination, there may be an advantage or disadvantage depending on the operation order.
また、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役3という一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を設定するか否かや、正解の操作順序の詳細を抽選で決定するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a plurality of push order small roles for winning in the small role 3 are employed. For example, when a single role, such as a small role 3, is provided, this role is internally won. Whether or not to set the correct operation order and details of the correct operation order may be determined by lottery.
さらに、本実施形態では、小役3に入賞する押し順小役について正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the combination in which the correct operation order is associated with the push order small combination winning in the small combination 3 is used, but the combination in which the correct operation timing is associated may be used.
また、本実施形態では、小役3B、小役3C、小役3Dのそれぞれに対応する内部当選役(図9のNo.26〜34、35〜43、44〜52)の抽選確率が同じになっているが、完全に同一となっている必要はなく、略同一であればよい。 Moreover, in this embodiment, the lottery probability of the internal winning combination (No. 26 to 34, 35 to 43, 44 to 52 in FIG. 9) corresponding to each of the small combination 3B, the small combination 3C, and the small combination 3D is the same. However, they do not have to be completely the same and may be substantially the same.
図7には、再遊技役2に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態A(RT2)に移行することが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT5)に移行することが示されている。 In FIG. 7, it is shown that when the re-game player 2 is won, the game shifts to a re-game high probability state A (RT 2) described later. Further, it is shown that when the special combination 1 to 3 is won internally, the special combination internal winning state (RT4) described later is entered. Further, it is shown that when a special combination 1 to 3 is won, the state shifts to a special gaming state (RT5) described later.
<再遊技高確率状態A(RT2)>
再遊技高確率状態A(RT2)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高く、再遊技低確率状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。再遊技高確率状態A(RT2)では、図8、図9に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
<Replay high probability state A (RT2)>
The re-gaming high probability state A (RT2) is a gaming state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than the re-gaming low probability state (RT1) and is more advantageous than the re-gaming low probability state (RT1). In the replay high probability state A (RT2), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIGS.
再遊技高確率状態A(RT2)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1、再遊技役2−3、再遊技役2−3−4、再遊技役2−3−5、再遊技役2−3−6、再遊技役2−3−4−5、再遊技役2−3−4−6、小役1、小役2、小役3A、小役3B、小役3C、小役3Dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 In the re-playing high probability state A (RT2), the internal winning combinations include special roles 1 to 3, special role 1 + small role 1, special role 2 + small role 1, special role 3 + small role 1, special role 1 + small role 2 , Special role 2 + small role 2, special role 3 + small role 2, replay role 1, replay role 2-3, replay role 2-3-4, replay role 2-3-5, replay role 2 3-6, replay role 2-3-4-5, replay role 2-3-4-6, small role 1, small role 2, small role 3A, small role 3B, small role 3C, small role 3D is there. If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
再遊技役2−3は、再遊技役2と再遊技役3に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−4は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−5は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−6は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−4−5は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5に重複して内部当選していることを示す内部当選役であり、再遊技役2−3−4−6は、再遊技役2、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6に重複して内部当選していることを示す内部当選役である。 The re-playing role 2-3 is an internal winning combination indicating that the re-playing role 2 and the re-playing role 3 are overlapped, and the re-playing role 2-3-4 is the re-playing role 2, This is an internal winning combination indicating that the re-playing role 3 and the re-playing role 4 are overlapped, and the re-playing role 2-3-5 is a re-playing role 2, a re-playing role 3, and a re-playing role. 5 is an internal winning combination indicating that the internal winning combination is duplicated, and the replaying player 2-3-6 wins the internal winnings overlapping with the replaying role 2, the replaying role 3, and the replaying role 6. The re-playing role 2-3-4-5 overlaps with the re-playing role 2, the re-playing role 3, the re-playing role 4, and the re-playing role 5 The re-playing role 2-3-4-6 is internally won in duplicate with the re-playing role 2, the re-playing role 3, the re-playing role 4, and the re-playing role 6 Internal winnings indicating that It is.
再遊技役2−3、再遊技役2−3−4、再遊技役2−3−5、再遊技役2−3−6、再遊技役2−3−4−5、再遊技役2−3−4−6は、それぞれに正解の操作順序が設けられており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役3に入賞する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、再遊技役2−3、再遊技役2−3−4、再遊技役2−3−5、再遊技役2−3−6、再遊技役2−3−4−5、再遊技役2−3−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。なお、これらの内部当選役を押し順リプレイと称する場合がある。 Re-playing role 2-3, re-playing role 2-3-4, re-playing role 2-3-5, re-playing role 2-3-6, re-playing role 2-3-4-5, re-playing role 2- 3-4-6 has a correct operation sequence for each, and if a stop operation is performed in accordance with the correct operation sequence, the game player 2 wins the game, and if any other stop operation is performed, Win a prize in Game 3 In the present embodiment, the operation order of left middle right, left / right middle, middle left / right, middle right left, right left middle, right middle left is designated as a replaying role 2-3, a replaying role 2-3-4, and a replaying role. It is associated with the correct operation order for 2-3-5, replaying role 2-3-6, replaying role 2-3-4-5, and replaying role 2-3-4-6. Note that these internal winning combinations may be referred to as push order replays.
図7には、再遊技役2に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態B(RT3)に移行することが示されている。また、再遊技役3に入賞することにより、再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT5)に移行することが示されている。 In FIG. 7, it is shown that, when winning the re-playing combination 2, the state shifts to a re-playing high probability state B (RT 3) described later. Further, it is shown that when the re-game player 3 is won, the game is shifted to the re-game low probability state (RT1). Further, it is shown that when the special combination 1 to 3 is won internally, the special combination internal winning state (RT4) described later is entered. Further, it is shown that when a special combination 1 to 3 is won, the state shifts to a special gaming state (RT5) described later.
<再遊技高確率状態B(RT3)>
再遊技高確率状態B(RT3)は、再遊技役の内部当選確率が再遊技高確率状態A(RT2)よりも高く、再遊技高確率状態A(RT2)よりも有利な遊技状態である。再遊技高確率状態B(RT3)では、図8、図9に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
<Replay High Probability State B (RT3)>
The re-game high probability state B (RT3) is a game state in which the internal winning probability of the re-game player is higher than that of the re-game high probability state A (RT2) and is more advantageous than the re-game high probability state A (RT2). In the replay high probability state B (RT3), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column “RT3” on the horizontal axis shown in FIGS.
再遊技高確率状態B(RT3)において内部当選する役には、特別役1〜3、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役3+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2、特別役3+小役2、再遊技役1、小役1、小役2、小役3A、小役3B、小役3C、小役3Dがある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。 In the replay high probability state B (RT3), the internal winning combination includes special roles 1 to 3, special role 1 + small role 1, special role 2 + small role 1, special role 3 + small role 1, special role 1 + small role 2 , Special role 2 + small role 2, special role 3 + small role 2, replay role 1, small role 1, small role 2, small role 3A, small role 3B, small role 3C, small role 3D. If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
図7には、押し順小役3の取りこぼし(小役3B、小役3C、小役3Dに内部当選し、小役3に入賞しない)により、再遊技高確率状態A(RT2)に移行することが示されている。なお、本実施形態では、小役4〜30に入賞した場合であっても再遊技高確率状態A(RT2)に移行する(移行条件(C)を満たす)が、小役4〜30に入賞した場合には、再遊技高確率状態A(RT2)に移行しないようにしてもよい。また、特別役1〜3に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態(RT4)に移行することが示されている。さらに、特別役1〜3に入賞した場合には、後述する特別遊技状態(RT5)に移行することが示されている。 In FIG. 7, the game is shifted to the re-playing high probability state A (RT 2) by missing the push order small combination 3 (the small combination 3 B, the small combination 3 C, and the small combination 3 D are won internally and do not win the small combination 3). It has been shown. In the present embodiment, even when winning a small role 4-30, the game shifts to the replay high probability state A (RT2) (the transition condition (C) is satisfied), but wins the small role 4-30. In such a case, it is possible not to shift to the replay high probability state A (RT2). Further, it is shown that when the special combination 1 to 3 is won internally, the special combination internal winning state (RT4) described later is entered. Further, it is shown that when a special combination 1 to 3 is won, the state shifts to a special gaming state (RT5) described later.
<特別役内部当選状態(RT4)>
特別役内部当選状態(RT4)は、特別役1〜3に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高く、再遊技低確率状態(RT1)よりも有利な遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT4)において内部当選する役には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3A、小役3B、小役3C、小役3Dがある。なお、役が内部当選しなかった場合(29736/65536)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選状態(RT4)では、図8、図9に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
<Special role internal winning state (RT4)>
The special winning internal winning state (RT4) is a state in which the internal winning flag corresponding to the special winnings 1 to 3 is set to ON, and the internal winning probability of the replaying role is higher than the replaying low probability state (RT1). The gaming state is more advantageous than the re-gaming low probability state (RT1). In the special winning internal winning state (RT4), the winning combinations include a replaying role 1, a small role 1, a small role 2, a small role 3A, a small role 3B, a small role 3C, and a small role 3D. If the winning combination is not won internally (29736/65536), the player can stop the combination at a predetermined timing to display the symbol combinations corresponding to the special winning combinations 1 to 3. In this special combination internal winning state (RT4), the internal winning combination is drawn by referring to the lottery table in the column of “RT4” on the horizontal axis shown in FIGS.
そして、図7に示す通り、特別役内部当選状態(RT4)において、特別役1〜3に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役1〜3に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT5)に移行する。 Then, as shown in FIG. 7, in the special combination internal winning state (RT4), when the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 3 is displayed (when winning the special combination 1 to 3), a special game described later. Transition to state (RT5).
<特別遊技状態(RT5)>
特別遊技状態(RT5)は、他の遊技状態よりも小役3の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が容易となる最も有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT5)では、図8、図9に示す横軸の「RT5」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する役は、小役3Aである。この小役3Aは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役3に入賞する役である。
<Special gaming state (RT5)>
The special gaming state (RT5) is the most advantageous gaming state in which the internal winning probability of the small role 3 is higher than in the other gaming states and the medal acquisition is easier than in the other gaming states. In the special game state (RT5), the winning combination is drawn by referring to the lottery table in the “RT5” column on the horizontal axis shown in FIGS. The winning combination in the special gaming state is the small role 3A. This small combination 3A is a combination that wins the small combination 3 regardless of the operation timing when the internal winning is made.
図7には、特別遊技状態(RT5)において、規定数を超える払い出しがされた場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。なお、本実施形態における規定数は、特別役1、2に入賞した場合は360であり、特別役3に入賞した場合は90である。 FIG. 7 shows that, in the special game state (RT5), when a payout exceeding a prescribed number is made, the game shifts to the replay low probability state (RT1). The prescribed number in the present embodiment is 360 when winning the special roles 1 and 2 and 90 when winning the special role 3.
なお、本実施形態では、特別遊技状態(RT5)が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the present embodiment, the special gaming state (RT5) ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special gaming state (RT5) ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or even a predetermined amount. May be terminated when the number of times (for example, 8 times) has been won or when a predetermined number of times (for example, 6 times) has been played.
<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの遊技状態(RT1〜RT5)を制御している。一方、第1副制御部400では、これらの遊技状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を制御、管理している。
<AT production state>
The main control unit 300 of the slot machine 100 according to the present embodiment controls five game states (RT1 to RT5). On the other hand, the first sub-control unit 400 controls and manages two effect states, a normal effect state and an AT effect state, separately from these gaming states.
AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、押し順小役(図8、図9のNo.26〜52)に内部当選した場合には小役3に入賞するための操作順序等を報知し、押し順リプレイ(図8のNo.11〜22)に内部当選した場合には再遊技役2に入賞するための操作順序を報知する。なお、操作条件の報知の対象となる役をAT役と称する。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。 In the AT effect state, an operation condition notification effect that suggests the operation timing or the operation order is executed so as to bring a result advantageous to the player according to the winning combination. Specifically, when an internal winning is made to the push order small combination (No. 26 to 52 in FIGS. 8 and 9), the operation order for winning the small combination 3 is notified, and the push order replay (FIG. 8). No. 11 to No. 22) will be notified of the order of operations for winning the re-gamer 2 in the case of internal winning. Note that the combination for which the operation condition is notified is referred to as an AT combination. Devices used for the operation condition notification effect include an effect image display device 157, speakers 272, 277, and various lamps 420.
AT演出状態は、内部ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここで内部ATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では、抽選(以下、ATセット数抽選)によってATセット数が設定される(図19のステップS3213)。本実施形態では、通常演出状態が設定されている場合にATセット数が0でなければAT演出状態が設定されるとともに、内部ATゲーム数に初期値(例えば、50)が設定される(図24のステップS3723、ステップS3725)。その後、内部ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0でなければ再度内部ATゲーム数に初期値が設定され(図24のステップS3707)、ATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図24のステップS3717)。また、AT演出状態が設定されている場合に、小役1または小役2に単独で内部当選すると、抽選(以下、上乗せ抽選)によって内部ATゲーム数が加算される場合がある(図19のステップS3210、図20のステップS3311)。 The AT effect state is set (maintained) according to the number of internal AT games. Here, the number of internal AT games is a value for maintaining the AT effect state. In the present embodiment, the number of AT sets is set by lottery (hereinafter, “AT set number lottery”) (step S3213 in FIG. 19). In this embodiment, when the normal performance state is set, if the number of AT sets is not 0, the AT performance state is set and an initial value (for example, 50) is set for the number of internal AT games (see FIG. 24, step S3723 and step S3725). Thereafter, when the number of AT games is 0, if the number of AT sets is not 0, the initial value is set again for the number of internal AT games (step S3707 in FIG. 24). The state is set (step S3717 in FIG. 24). In addition, when the AT effect state is set and the internal winning is made independently for the small role 1 or the small role 2, the number of internal AT games may be added by lottery (hereinafter referred to as an additional lottery) (see FIG. 19). Step S3210, step S3311 in FIG. 20).
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ATセット数を用いずに内部ATゲーム数のみを用いてAT演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。また、ATゲーム数やATセット数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってATゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。 For example, the AT effect state period may be maintained using only the number of internal AT games without using the number of AT sets. Further, the AT effect state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific gaming state is entered) regardless of the number of AT games or AT sets. In addition, a lottery for determining whether to add the number of AT games according to a predetermined condition may be executed.
本実施形態では、押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる押し順リプレイを採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、操作条件報知演出はこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。 In the present embodiment, the case where the push order replay has a different result depending on the operation order has been described, but after adopting the push order replay whose result depends on the operation timing, the operation timing is notified by the operation condition notification effect. (For example, notification may be made so as to aim at a certain symbol). That is, the AT combination may be a combination having a different result depending on the operation condition including at least one of the operation order and the operation timing, and the operation condition notification effect may be any notification of these operation conditions. Here, the operation condition is a condition configured by at least one of the operation order and the operation timing.
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。 Further, as in this embodiment, when the correct operation conditions are the same for different combinations, a configuration with the same display content may be employed, but display content may be different for each combination.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図14に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 14 according to a control program stored in the ROM 306 in advance.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理において、上述した設定値(設定1〜6)を任意に設定できるようになっている。具体的には、筐体内部に設けられた差し込み口に設定キーを差し込み、このキーを回した状態で電源が投入されると、設定値を変更可能な設定変更状態となる。この状態で、左リール110に対応するストップボタン137の操作で設定値を変更し、スタートレバー135の操作によって設定値を確定し、設定キーを戻すことで設定変更状態が終了する。その後、確定した設定値に基づいてその後の処理が行われる。 When the power is turned on, first, various initial setting processes are performed in step S101. In this initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and Set initial values. In this process, the set values (settings 1 to 6) described above can be arbitrarily set. Specifically, when a setting key is inserted into an insertion port provided inside the housing and the power is turned on while the key is turned, a setting change state in which the setting value can be changed is entered. In this state, the set value is changed by operating the stop button 137 corresponding to the left reel 110, the set value is confirmed by operating the start lever 135, and the setting key is returned to end the setting change state. Thereafter, subsequent processing is performed based on the determined set value.
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技が開始される。 In step S103, a game start process is executed. In this process, whether or not a medal has been inserted is checked, and preparation for transmission of an insertion command indicating that a medal has been inserted is performed. Note that when a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a prescribed number (three) of medals are used. If the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and a valid winning line are displayed. The game is confirmed and the game is started.
ステップS105では、内部抽選処理を実行する。この処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。また、内部当選役を識別可能な情報を含む内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、この内部当選コマンドは、遊技が開始されたタイミングと略同時に送信されるコマンドとなる。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, an internal lottery process is executed. In this process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current game state, and an internal lottery (raffle lottery) is performed using this and the random number value obtained from the random number generation circuit 316. Determine the winning role. In addition, preparation for transmitting an internal winning command including information capable of identifying the internal winning combination to the first sub-control unit 400 is performed. The internal winning command is a command that is transmitted substantially simultaneously with the timing at which the game is started. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.
ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.
ステップS109では、遊技間隔タイマが0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられたインデックスセンサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, on the condition that the game interval timer is 0, rotation of the reels 110 to 112 is started, and an initial value is set in the game interval timer. In addition, preparations for transmitting a reel rotation start command are made at the start of rotation of the reels 110 to 112. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotation speed, the index sensor provided on each reel is detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is validated. The game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.
ステップS111では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド(第一〜第三停止操作コマンド)の送信準備を行う。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed, the stop table of the reel stop data is referred to in order to stop the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139. One of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames set to “1”, and preparation for transmission of commands (first to third stop operation commands) corresponding to each stop operation is performed. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S113.
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。 In step S113, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination is won. For example, if “ANY-Cherry-ANY” is aligned on the activated pay line, it is determined that the small role 2 has been won.
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of awarded medals is displayed using the payout number display 127.
ステップS117では遊技状態更新処理を行う。この処理では、RT遷移図(図7)に示した条件に基づいて、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)、特別役内部当選状態(RT4)、特別遊技状態(RT5)の各遊技状態を移行(更新)させる。また、現在の遊技状態を識別可能な情報を含む遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。 In step S117, game state update processing is performed. In this process, based on the conditions shown in the RT transition diagram (FIG. 7), the replay low probability state (RT1), the replay high probability state A (RT2), the replay high probability state B (RT3), the special role The game states of the internal winning state (RT4) and special game state (RT5) are shifted (updated). In addition, the game state update command including information that can identify the current game state is prepared for transmission.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 Thus, one game is completed. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. The state of the index sensor is confirmed by this process.
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理が実行される。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止操作コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interruption processing, and the like of the main control unit 300 are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, input command, start lever reception command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, stop First to third stop operation commands accompanying acceptance of the operation of buttons 137 to 139, stop position information command accompanying stop processing of the reels 110 to 112, winning determination command, payout number command and payout end command accompanying medal payout processing, (Reel stop command, gaming state update command), bits 0 to 10 are commands It is composed of over data (predetermined information corresponding to the command type).
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and used area of the RAM 308 Is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.
<第1副制御部400の処理>
次に、図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図16(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 16A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 16B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 16C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図17を用いて後述する。 In step S309, effect control processing is performed. Here, preparation for the production is performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. Details of this effect control process will be described later with reference to FIG.
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S315, an information output process is performed for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.
次に、図16(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、図16(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS331では、図16(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 16A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S315, an effect random number update process, and the like are performed.
次に、図17を用いて、図16の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図16における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。 Next, details of the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 16 will be described using FIG. This figure is a flowchart of the effect control process (step S309) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。 First, in step S3001, which is executed first, it is determined whether or not an internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3003. Otherwise, the process proceeds to step S3005.
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、演出制御処理を終了する。なお、この内部当選コマンド受付時処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S3003, an internal winning command reception process is executed, and the effect control process ends. Details of the internal winning command reception process will be described later with reference to FIG.
ステップS3005では、遊技状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。 In step S3005, it is determined whether a gaming state update command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007. Otherwise, the process proceeds to step S3009.
ステップS3007では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行され、演出制御処理を終了する。なお、この遊技状態更新コマンド受付時処理の詳細については図23を用いて後述する。 In step S3007, a game state update command reception process is executed, and the effect control process ends. The details of the game state update command reception process will be described later with reference to FIG.
ステップS3009では、上記説明した以外のコマンドを受信した場合に、これに対応する演出データを設定する処理が実行され、この演出制御処理を終了する。 In step S3009, when a command other than that described above is received, a process for setting effect data corresponding to the command is executed, and the effect control process ends.
次に、図18を用いて、図17の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(図17のステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図17における内部当選コマンド受付時処理(図17のステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the internal winning command reception process (step S3003 in FIG. 17) in the effect control process in FIG. 17 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the internal winning command reception process (step S3003 in FIG. 17) in FIG.
まず、最初のステップS3101では、遊技開始時演出状態管理処理が実行され、ステップS3103に進む。なお、この遊技開始時演出状態管理処理の詳細については図19を用いて後述する。 First, in the first step S3101, a game start presentation state management process is executed, and the process proceeds to step S3103. The details of the game start time presentation state management process will be described later with reference to FIG.
ステップS3103では、演出画像表示装置用演出データ設定処理が実行され、ステップS3105に進む。なお、この演出画像表示装置用演出データ設定処理の詳細については図21を用いて後述する。 In step S3103, effect data display device effect data setting processing is executed, and the process proceeds to step S3105. Details of this effect image display device effect data setting process will be described later with reference to FIG.
ステップS3105では、スピーカ用演出データ設定処理が実行され、ステップS3107に進む。なお、このスピーカ用演出データ設定処理の詳細については図22を用いて後述する。 In step S3105, speaker effect data setting processing is executed, and the flow proceeds to step S3107. The details of the speaker effect data setting process will be described later with reference to FIG.
ステップS3107では、内部当選コマンド受付時のその他の処理が実行される。この処理では、例えば、各種ランプ420等、他の演出デバイスを制御する演出データが設定される。この処理の後、内部当選コマンド受付時処理を終了する。 In step S3107, other processing upon receipt of the internal winning command is executed. In this process, for example, effect data for controlling other effect devices such as various lamps 420 is set. After this process, the internal winning command reception process is terminated.
次に、図19を用いて、図18の内部当選コマンド受付時処理における遊技開始時演出状態管理処理(図18のステップS3101)の詳細について説明する。同図は、図18における遊技開始時演出状態管理処理(図18のステップS3101)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 19, the details of the game start presentation state management process (step S3101 of FIG. 18) in the internal winning command reception process of FIG. 18 will be described. This figure is a flowchart showing the flow of the game start effect state management process (step S3101 in FIG. 18) in FIG.
まず、最初のステップS3201では、AT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。 First, in first step S3201, it is determined whether or not the AT effect state is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203. Otherwise, the process proceeds to step S3213.
ステップS3203では、遊技状態が特別遊技状態(RT5)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。 In step S3203, it is determined whether or not the gaming state is a special gaming state (RT5). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3211; otherwise, the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3207に進む。 In step S3205, it is determined whether or not the gaming state is a special combination internal winning state (RT4). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3209. Otherwise, the process proceeds to step S3207.
ステップS3207では、内部ATゲーム数が1減算され、ステップS3209に進む。ここで、内部ATゲーム数は、AT演出状態を維持するための値であり、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)の場合に減算される。なお、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)あるいは特別遊技状態(RT5)の場合にも内部ATゲーム数が減算されるようにしてもよい。 In step S3207, 1 is subtracted from the number of internal AT games, and the process proceeds to step S3209. Here, the number of internal AT games is a value for maintaining the AT effect state, and the game state is a low replay probability state (RT1), a replay high probability state A (RT2), and a replay high probability state B ( Subtracted in the case of RT3). Note that the number of internal AT games may be subtracted even when the gaming state is the special combination internal winning state (RT4) or the special gaming state (RT5).
ステップS3209では、表示ATゲーム数が1減算され、ステップS3210に進む。ここで、表示ATゲーム数は、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)の場合には内部ATゲーム数を表示するための値である。しかし、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)の場合には内部ATゲーム数は減算されずに表示ATゲーム数だけが減算される構成となっている。このため、表示ATゲーム数の変化だけで特別役内部当選状態(RT4)に移行したことが把握できないように構成されている。この構成では、特別役内部当選状態(RT4)中に内部ATゲーム数と表示ATゲーム数に差が生じることになるが、その後の特別遊技状態(RT5)を経て再遊技低確率状態(RT1)に移行したタイミングで、表示ATゲーム数が内部ATゲーム数と同じ値に設定される(図23のステップS3615)ことで解消する。なお、特別役内部当選状態(RT4)であって且つ後述する前兆フラグがオンの場合にのみ表示ATゲーム数を減算するようにしてもよい。 In step S3209, the number of displayed AT games is decremented by 1, and the process proceeds to step S3210. Here, the number of displayed AT games indicates the number of internal AT games when the game state is the low replay probability state (RT1), the high replay probability state A (RT2), and the high replay probability state B (RT3). It is a value to do. However, when the gaming state is the special role internal winning state (RT4), only the number of displayed AT games is subtracted without subtracting the number of internal AT games. For this reason, it is configured not to be able to grasp that the state has shifted to the special combination internal winning state (RT4) only by changing the number of displayed AT games. In this configuration, there is a difference between the number of internal AT games and the number of displayed AT games during the special role internal winning state (RT4), but the re-game low probability state (RT1) is passed through the special game state (RT5) thereafter. The display AT game number is set to the same value as the internal AT game number at the timing of shifting to (Step S3615 in FIG. 23), and this is solved. It should be noted that the number of displayed AT games may be subtracted only when the special combination internal winning state (RT4) and the sign flag described later are on.
ステップS3210では、内部ATゲーム数加算処理が実行され、ステップS3211に進む。なお、この処理の詳細については、図20を用いて後述する。 In step S3210, an internal AT game number addition process is executed, and the flow proceeds to step S3211. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS3211では、累計ATゲーム数が1加算され、ステップS3215に進む。この累計ATゲーム数は、AT遊技状態が継続している期間を判定するために用いられる値であり、この累計ATゲーム数の加算量は、内部ATゲーム数の減算量と同じ(例えば、一遊技当たりではいずれも更新量が1)である。なお、累計ATゲーム数は、本実施形態のよう一度加算が始まれば1500になるまで毎遊技加算されるものに限らず、内部ATゲーム数が減算される場合に加算されるものであってもよい。ここで、内部ATゲーム数が減算される場合に加算される累計ATゲーム数とは、内部ATゲーム数が減算される場合に少なくとも加算されるものであれば、それ以外に加算される場合があってもよい。例えば、本実施形態では、RT1〜3では内部ATゲーム数が減算される場合に累計ATゲーム数が加算され、RT4、RT5では内部ATゲーム数が減算されずに累計ATゲーム数が加算される。 In step S3211, the cumulative number of AT games is incremented by 1, and the process proceeds to step S3215. The cumulative number of AT games is a value used to determine the period during which the AT gaming state continues, and the amount of addition of the cumulative number of AT games is the same as the amount of subtraction of the number of internal AT games (for example, one The renewal amount is 1) per game. Note that the cumulative number of AT games is not limited to the number of games that are added every time until the number of games reaches 1500 once addition starts, as in the present embodiment, but may be added when the number of internal AT games is subtracted. Good. Here, the cumulative number of AT games added when the number of internal AT games is subtracted may be added to any other number as long as it is added at least when the number of internal AT games is subtracted. There may be. For example, in the present embodiment, in RT1 to RT3, the cumulative number of AT games is added when the number of internal AT games is subtracted, and in RT4 and RT5, the cumulative number of AT games is added without subtracting the number of internal AT games. .
ステップS3213では、ATセット数の加算処理が実行され、ステップS3215に進む。この処理では、ATセット数を加算するか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合にATセット数を加算する処理である。本実施形態では、このATセット数の加算処理において複数回の加算がされる場合がある。なお、この処理は、通常演出状態、AT演出状態の双方で実行される処理であり、本実施形態における上記抽選の当選確率はそれぞれの演出状態で同一としているが、演出状態に応じて異なる当選確率としてもよい。 In step S3213, the number of AT sets is added, and the process proceeds to step S3215. This process is a process of performing a lottery on whether or not to add the number of AT sets, and adding the number of AT sets when the lottery is won. In the present embodiment, there are cases where addition is performed a plurality of times in the addition processing of the number of AT sets. This process is a process executed in both the normal performance state and the AT performance state, and the winning probability of the lottery in the present embodiment is the same in each performance state, but the winning is different depending on the performance state. It may be a probability.
ステップS3215では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3217に進み、そうでない場合にはこの演出開始時演出状態管理処理を終了する。なお、前兆フラグとは、後述する遊技状態更新コマンド受付時処理でオンに設定されるフラグである(図23のステップS3607)。 In step S3215, it is determined whether or not the precursor flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3217. Otherwise, the effect start time management state management process is terminated. The precursor flag is a flag that is set to ON in a game state update command reception process described later (step S3607 in FIG. 23).
ステップS3217では、前兆ゲーム数が1減算され、この演出開始時演出状態管理処理を終了する。 In step S3217, the number of precursor games is decremented by 1, and this effect start time effect state management process is terminated.
次に、図20を用いて、図19の遊技開始時演出状態管理処理における内部ATゲーム数加算処理(図19のステップS3210)の詳細について説明する。同図は、図19における内部ATゲーム数加算処理(図19のステップS3210)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the internal AT game number addition process (step S3210 in FIG. 19) in the game start effect state management process in FIG. 19 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the internal AT game number addition process (step S3210 in FIG. 19) in FIG.
まず、最初のステップS3301では、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部ATゲーム数加算処理を終了し、そうでない場合にはステップS3303に進む。 First, in the first step S3301, it is determined whether or not the gaming state is a special combination internal winning state (RT4). If this condition is satisfied, the internal AT game number addition process is terminated, and if not, the process proceeds to step S3303.
ステップS3303では、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が1500よりも小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはこの内部ATゲーム数加算処理を終了する。なお、この判定処理はRT1〜3のいずれかの状態で実行されることになるが、これらの状態では内部ATゲーム数と表示ATゲーム数が同じであることから、内部ATゲーム数の代わりに表示ATゲーム数を参照してもよい。 In step S3303, it is determined whether the total of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games is less than 1500. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305; otherwise, the internal AT game number addition process is terminated. This determination process is executed in any of the states RT1 to RT3. In these states, the number of internal AT games and the number of displayed AT games are the same, so instead of the number of internal AT games. You may refer to the number of display AT games.
ステップS3305では、図8のNo.23、24(小役1単独、又は小役2単独)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはこの内部ATゲーム数加算処理を終了する。 In step S3305, No. 1 in FIG. It is determined whether or not 23, 24 (pocket 1 alone or pocket 2 alone) is won internally. If this condition is satisfied, the process advances to step S3307; otherwise, the internal AT game number addition process is terminated.
ステップS3307では、上乗せATゲーム数の抽選(上乗せ抽選)が実行される。具体的には、0、10、20、30、50、100、200、300(最大値)のうちのいずれかの値が選択される。なお、ATゲーム数の加算についてはこの構成に限定されるものではなく、例えば上記の上乗せATゲーム数の抽選値から0を除いて抽選を行い、ATゲーム数を加算するか否かの抽選に当選した場合に上乗せATゲーム数を加算するといった構成を採用してもよい。 In step S3307, a lottery of extra AT games (extra lottery) is executed. Specifically, any value among 0, 10, 20, 30, 50, 100, 200, and 300 (maximum value) is selected. The addition of the number of AT games is not limited to this configuration. For example, a lottery is performed by excluding 0 from the lottery value of the additional AT game number, and whether or not to add the number of AT games is determined. A configuration in which the number of AT games added in the case of winning is added may be employed.
ステップS3309では、上乗せATゲーム数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3311に進み、そうでない場合にはこの内部ATゲーム数加算処理を終了する。 In step S3309, it is determined whether or not the number of added AT games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3311, and if not, the internal AT game number addition process is terminated.
ステップS3311では、上乗せATゲーム数を内部ATゲーム数に加算し、ステップS3313に進む。 In step S3311, the added AT game number is added to the internal AT game number, and the process proceeds to step S3313.
ステップS3313では、上乗せATゲーム数を表示ATゲーム数に加算し、ステップS3315に進む。 In step S3313, the added AT game number is added to the displayed AT game number, and the process proceeds to step S3315.
ステップS3315では、表示ATゲーム数の加算を示す演出(以下、表示ATゲーム数加算演出)を実行するための演出データが設定され、この内部ATゲーム数加算処理を終了する。この演出データの設定では、各デバイスにおいて、表示ATゲーム数加算演出用の演出データが設定される。ここで設定された演出データに従って演出が実行される(図16のステップS311、ステップS313、ステップS315)。なお、表示ATゲーム数加算演出を実行させるデバイスやその演出の態様は、加算された表示ATゲーム数を識別可能なものであれば如何なるものであってもよい。また、加算された表示ATゲーム数に限らず、加算された内部ATゲーム数を示す演出を実行する構成を採用してもよい。 In step S3315, effect data for executing an effect indicating addition of the number of display AT games (hereinafter referred to as display AT game number addition effect) is set, and the internal AT game number addition process is terminated. In the effect data setting, effect data for display AT game number addition effect is set in each device. An effect is executed according to the effect data set here (step S311, step S313, step S315 in FIG. 16). Note that the device that executes the display AT game number addition effect and the aspect of the effect may be any device that can identify the added display AT game number. Further, the present invention is not limited to the added number of displayed AT games, and may be configured to execute an effect indicating the added number of internal AT games.
次に、図21を用いて、図18の内部当選コマンド受付時処理における演出画像表示装置用演出データ設定処理(図18のステップS3103)の詳細について説明する。同図は、図18における演出画像表示装置用演出データ設定処理(図18のステップS3103)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the effect image display device effect data setting process (step S3103 in FIG. 18) in the internal winning command reception process in FIG. 18 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect image display device effect data setting process (step S3103 in FIG. 18) in FIG.
まず、最初のステップS3401では、AT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。 First, in first step S3401, it is determined whether or not the AT effect state is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3403; otherwise, the process proceeds to step S3421.
ステップS3403では、図8のNo.11〜22(押し順リプレイ)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3405に進み、そうでない場合にはステップS3409に進む。 In step S3403, No. 1 in FIG. It is determined whether or not internal winning is performed in 11 to 22 (push order replay). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3405; otherwise, the process proceeds to step S3409.
ステップS3405では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最上部よりも上側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3407に進む。 In step S3405, effect data for displaying the correct operation order in the region above the top of the display window 113 among the regions that can be displayed by the effect image display device 157 is set. Thereafter, the process proceeds to step S3407.
ステップS3407では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3421に進む。 In step S3407, effect data for displaying the correct operation order in the region below the lowermost part of the display window 113 among the regions that can be displayed by the effect image display device 157 is set. Thereafter, the process proceeds to step S3421.
ステップS3409では、図8のNo.26〜52(押し順小役)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3411に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。 In step S3409, No. 1 in FIG. It is determined whether 26-52 (push order small combination) is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3411. Otherwise, the process proceeds to step S3421.
ステップS3411では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最上部よりも上側の領域に正解の操作順序を表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3413に進む。 In step S3411, effect data for displaying the correct operation order in the region above the top of the display window 113 among the regions that can be displayed by the effect image display device 157 is set. Thereafter, the process proceeds to step S3413.
ステップS3413では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最上部よりも上側の領域に、内部当選している補助小役を表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3415に進む。 In step S <b> 3413, effect data for displaying the auxiliary winning combination that is won internally is set in an area above the top of the display window 113 among the areas that can be displayed by the effect image display device 157. Thereafter, the process proceeds to step S3415.
ステップS3415では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3417に進み、そうでない場合にはステップS3419に進む。 In step S3415, it is determined whether the precursor flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3417; otherwise, the process proceeds to step S3419.
ステップS3417では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を第1の表示態様(詳細は後述)で表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3421に進む。 In step S3417, effect data that causes the correct operation order to be displayed in a first display mode (details will be described later) in a region below the lowermost part of the display window 113 among the regions that can be displayed by the effect image display device 157. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S3421.
ステップS3419では、演出画像表示装置157で表示可能な領域のうち、表示窓113の最下部よりも下側の領域に正解の操作順序を第2の表示態様(詳細は後述)で表示させる演出データが設定される。その後、ステップS3421に進む。 In step S 3419, effect data for displaying the correct operation order in the second display mode (details will be described later) in the area below the lowermost part of the display window 113 among the areas that can be displayed by the effect image display device 157. Is set. Thereafter, the process proceeds to step S3421.
ステップS3421では、押し順リプレイや押し順小役以外の内部当選結果が導出されたことに基づく表示や、AT演出状態における表示ATゲーム数の表示などを行うための、演出画像表示装置157用の演出データが設定される。その後、この演出画像表示装置用演出データ設定処理を終了する。 In step S3421, for the effect image display device 157 for performing display based on the internal winning results other than the push order replay and the push order small role being derived, the display of the number of displayed AT games in the AT effect state, and the like. Production data is set. Thereafter, the effect image display device effect data setting process is terminated.
次に、図22を用いて、図18の内部当選コマンド受付時処理におけるスピーカ用演出データ設定処理(図18のステップS3105)の詳細について説明する。同図は、図18におけるスピーカ用演出データ設定処理(図18のステップS3105)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the speaker effect data setting process (step S3105 in FIG. 18) in the internal winning command reception process in FIG. 18 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the speaker effect data setting process (step S3105 in FIG. 18) in FIG.
まず、最初のステップS3501では、AT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3507に進む。 First, in first step S3501, it is determined whether or not the AT effect state is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3503. Otherwise, the process proceeds to step S3507.
ステップS3503では、図8のNo.11〜22(押し順リプレイ)、あるいはNo.26〜52(押し順小役)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3505に進み、そうでない場合にはステップS3507に進む。 In step S3503, No. 1 in FIG. 11-22 (push order replay) or No. It is determined whether 26-52 (push order small combination) is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3505. If not, the process proceeds to step S3507.
ステップS3505では、正解の操作順序を示す(識別可能な)音声をスピーカ272、277に出力させる演出データが設定される。なお、本実施形態における正解の操作順序を示す音声は、前兆フラグがオンであるか否かに基づいて態様を変化させないように構成されている。その後、ステップS3507に進む。 In step S3505, effect data for causing the speakers 272 and 277 to output (identifiable) sound indicating the correct operation order is set. Note that the voice indicating the correct operation order in the present embodiment is configured not to change the mode based on whether or not the precursor flag is on. Thereafter, the process proceeds to step S3507.
ステップS3507では、押し順リプレイや押し順小役以外の内部当選結果が導出されたことに基づく音声の出力を行うための、スピーカ272、277用の演出データが設定される。その後、このスピーカ用演出データ設定処理を終了する。 In step S3507, effect data for the speakers 272 and 277 is set for outputting sound based on the internal winning results other than the push order replay and the push order small combination being derived. Thereafter, the speaker effect data setting process is terminated.
次に、図23を用いて、図17の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理(図17のステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図17における遊技状態更新コマンド受付時処理(図17のステップS3007)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the game state update command reception process (step S3007 in FIG. 17) in the effect control process in FIG. 17 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game state update command reception process (step S3007 in FIG. 17) in FIG.
まず、最初のステップS3601では、遊技終了時演出状態管理処理が実行され、ステップS3603に進む。なお、この遊技終了時演出状態管理処理の詳細については図24を用いて後述する。 First, in the first step S3601, the game end effect state management process is executed, and the process proceeds to step S3603. The details of the game end time presentation state management process will be described later with reference to FIG.
ステップS3603では、図8のNo.1〜9(特別役1〜3単独あるいは重複)、あるいはNo.23、24(小役1単独、又は小役2単独)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3605に進み、そうでない場合にはステップS3611に進む。 In step S3603, No. 1 in FIG. 1-9 (special roles 1-3 alone or in duplicate), or It is determined whether or not 23, 24 (pocket 1 alone or pocket 2 alone) is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3605; otherwise, the process proceeds to step S3611.
ステップS3605では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3611に進み、そうでない場合にはステップS3607に進む。 In step S3605, it is determined whether the precursor flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3611. Otherwise, the process proceeds to step S3607.
ステップS3607では、前兆フラグがオンに設定され、ステップS3609に進む。 In step S3607, the precursor flag is set to ON, and the process proceeds to step S3609.
ステップS3609では、前兆ゲーム数に5が設定され、ステップS3611に進む。 In step S3609, 5 is set as the number of precursor games, and the process proceeds to step S3611.
ステップS3611では、前兆ゲーム数が0、あるいは遊技状態が特別遊技状態(RT5)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3613に進み、そうでない場合にはステップS3615に進む。 In step S3611, it is determined whether the number of precursor games is 0 or the gaming state is the special gaming state (RT5). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3613. Otherwise, the process proceeds to step S3615.
ステップS3613では、前兆フラグがオフに設定され、ステップS3615に進む。 In step S3613, the precursor flag is set to OFF, and the process proceeds to step S3615.
ステップS3615では、遊技状態更新コマンド受付時のその他の処理が実行される。この処理では、例えば、特別遊技状態(RT5)の終了時に表示ATゲーム数の値が内部ATゲーム数の値に設定される。この処理の後、遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。 In step S3615, other processing upon receipt of the game state update command is executed. In this process, for example, the value of the number of displayed AT games is set to the value of the number of internal AT games at the end of the special gaming state (RT5). After this process, the game state update command reception process is terminated.
次に、図24を用いて、図23の遊技状態更新コマンド受付時処理における遊技終了時演出状態管理処理(図23のステップS3601)の詳細について説明する。同図は、図23における遊技終了時演出状態管理処理(図23のステップS3601)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 24, the details of the game end effect state management process (step S3601 of FIG. 23) in the game state update command reception process of FIG. 23 will be described. This figure is a flowchart showing the flow of the game end effect state management process (step S3601 in FIG. 23) in FIG.
まず、最初のステップS3701では、AT演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3703に進み、そうでない場合にはステップS3721に進む。 First, in first step S3701, it is determined whether or not the AT effect state is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3703; otherwise, the process proceeds to step S3721.
ステップS3703では、内部ATゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3705に進み、そうでない場合にはステップS3711に進む。 In step S3703, it is determined whether or not the number of internal AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3705; otherwise, the process proceeds to step S3711.
ステップS3705では、ATセット数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3707に進み、そうでない場合にはステップS3715に進む。 In step S3705, it is determined whether the number of AT sets is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3707; otherwise, the process proceeds to step S3715.
ステップS3707では、内部ATゲーム数および表示ATゲーム数にそれぞれ50が設定され、ステップS3709に進む。 In step S3707, 50 is set as the number of internal AT games and the number of displayed AT games, respectively, and the process proceeds to step S3709.
ステップS3709では、ATセット数が1減算され、ステップS3711に進む。 In step S3709, the number of AT sets is decremented by 1, and the process proceeds to step S3711.
ステップS3711では、累計ATゲーム数が1500であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3713に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時演出状態管理処理を終了する。 In step S3711, it is determined whether the cumulative number of AT games is 1500. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3713. If not, the game end time effect state management process is terminated.
ステップS3713では、高設定確定演出設定処理が実行され、ステップS3715に進む。なお、この高設定確定演出設定処理の詳細については、図25を用いて後述する。 In step S3713, a high setting finalized effect setting process is executed, and the process proceeds to step S3715. The details of the high setting fixed effect setting process will be described later with reference to FIG.
ステップS3715では、各変数が初期化され、ステップS3717に進む。この処理では、演出状態に関わる各変数(内部ATゲーム数、表示ATゲーム数、ATセット数、および累計ATゲーム数等)が初期化される。 In step S3715, each variable is initialized, and the process proceeds to step S3717. In this process, each variable (the number of internal AT games, the number of display AT games, the number of AT sets, the total number of AT games, etc.) related to the effect state is initialized.
ステップS3717では、演出状態が通常演出状態に設定され、この遊技終了時演出状態管理処理を終了する。 In step S3717, the effect state is set to the normal effect state, and the game end time effect state management process is terminated.
ステップS3721では、ATセット数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3723に進み、そうでない場合にはこの遊技終了時演出状態管理処理を終了する。 In step S3721, it is determined whether the number of AT sets is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3723, and if not, the game end-time effect state management process is terminated.
ステップS3723では、演出状態がAT演出状態に設定され、ステップS3725に進む。 In step S3723, the effect state is set to the AT effect state, and the process proceeds to step S3725.
ステップS3725では、内部ATゲーム数および表示ATゲーム数にそれぞれ50が設定され、ステップS3727に進む。 In step S3725, 50 is set for the number of internal AT games and the number of displayed AT games, respectively, and the flow proceeds to step S3727.
ステップS3727では、ATセット数が1減算され、この遊技終了時演出状態管理処理を終了する。 In step S3727, 1 is subtracted from the number of AT sets, and this game end effect state management process is terminated.
次に、図25を用いて、図24の遊技終了時演出状態管理処理における高設定確定演出設定処理(図24のステップS3713)の詳細について説明する。同図は、
まず、最初のステップS3801では、設定4以上(設定4〜6)が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3803に進み、そうでない場合にはこの高設定確定演出設定処理を終了する。
Next, details of the high setting finalized effect setting process (step S3713 of FIG. 24) in the game end effect state management process of FIG. 24 will be described using FIG. The figure
First, in the first step S3801, it is determined whether or not setting 4 or more (settings 4 to 6) is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3803. If not, the high setting fixed effect setting process is terminated.
ステップS3803では、高設定確定演出を実行するか否かの抽選(高設定確定演出実行抽選)が実行され、ステップS3805に進む。 In step S3803, a lottery (high setting confirmed effect execution lottery) is executed to determine whether or not to execute a high setting confirmed effect, and the process proceeds to step S3805.
ステップS3805では、高設定確定演出実行抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3807に進み、そうでない場合にはこの高設定確定演出設定処理を終了する。 In step S3805, it is determined whether or not a high setting confirmed effect execution lottery has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3807. If not, the high setting finalized effect setting process is terminated.
ステップS3807では、高設定確定演出を実行するための演出データが設定される。具体的には、各デバイスを用いて設定4以上(設定4〜6)であることを示唆する演出を実行するためのデータが設定され、設定された演出データに従って演出が実行される(図16のステップS311、ステップS313、ステップS315)。この高設定確定演出設定処理を終了する。 In step S3807, effect data for executing the high setting final effect is set. Specifically, data for executing an effect suggesting that the setting is 4 or more (settings 4 to 6) is set using each device, and the effect is executed according to the set effect data (FIG. 16). Step S311, Step S313, Step S315). The high setting final effect setting process is terminated.
<第2副制御部500の処理>
次に、図26を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図26(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図26(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図26(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図26(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 26A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 26B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 26C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 26D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図26(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 in FIG. 26A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図26(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S413, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.
次に、図26(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、図26(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS417では、図26(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 26A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, an effect random number update process is performed.
次に、図26(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S413 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S421, the CPU 504 has information on the image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; Wait for input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について説明する。
≪Operation explanation≫
The characteristic operation of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described below based on the above-described content.
<通常演出状態からAT演出状態となるまで>
本実施形態のスロットマシン100の初期状態は、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)であり、演出状態が通常演出状態である。通常演出状態では、再遊技役2に入賞するための操作順序や、小役3に入賞するための操作順序が報知されない(操作条件報知演出が実行されない)。このため、再遊技高確率状態A(RT2)や再遊技高確率状態B(RT3)への移行は起こりにくく、かつこれらの遊技状態を維持しにくい。従って通常演出状態では、主に再遊技低確率状態(RT1)が設定された状態になる。
<From normal production state to AT production state>
In the initial state of the slot machine 100 of the present embodiment, the gaming state is the re-gaming low probability state (RT1), and the rendering state is the normal rendering state. In the normal performance state, the operation order for winning the re-playing combination 2 and the operation order for winning the small combination 3 are not notified (the operation condition notification effect is not executed). For this reason, the transition to the re-gaming high probability state A (RT2) and the re-gaming high probability state B (RT3) is unlikely to occur, and it is difficult to maintain these gaming states. Therefore, in the normal performance state, a state in which the replay low probability state (RT1) is set is mainly set.
この状態でATセット抽選に当選すると、AT演出状態が設定され、内部ATゲーム数および表示ATゲーム数が設定される(図19のステップS3213、図24のステップS3723、ステップS3725)。AT演出状態では、操作条件報知演出が実行される(図21のステップS3405、ステップS3407、ステップS3411、ステップS3413、ステップS3417、ステップS3419、図22のステップS3505)。この操作条件報知演出に従って停止操作をすることで、再遊技高確率状態A(RT2)および再遊技高確率状態B(RT3)が維持され、遊技者に有利な状態となる。 When the AT set lottery is won in this state, the AT effect state is set, and the number of internal AT games and the number of displayed AT games are set (step S3213 in FIG. 19, steps S3723 and S3725 in FIG. 24). In the AT effect state, the operation condition notification effect is executed (step S3405, step S3407, step S3411, step S3413, step S3417, step S3419, and step S3505 of FIG. 22 in FIG. 21). By performing the stop operation in accordance with the operation condition notification effect, the replay high probability state A (RT2) and the replay high probability state B (RT3) are maintained, which is advantageous to the player.
<AT演出状態から通常演出状態となるまで>
AT演出状態では、遊技状態が特別役内部当選状態(RT4)および特別遊技状態(RT5)以外であれば、一遊技毎に内部ATゲーム数が減算される(図19のステップS3207)。また、遊技状態が特別遊技状態(RT5)以外であれば、一遊技毎に表示ATゲーム数が減算される(図19のステップS3209)。さらに、上乗せ抽選に当選した場合には、内部ATゲーム数と表示ATゲーム数がともに加算され、これを示す演出が実行される(図20のステップS3309でYes)。従って、遊技状態が再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態A(RT2)、再遊技高確率状態B(RT3)であれば、表示ATゲーム数から内部ATゲーム数を把握することができる。また、特別役内部当選状態(RT4)では、表示ATゲーム数が減少するが、内部ATゲーム数は維持される。この状態で特別遊技状態(RT5)に移行し、その後再遊技低確率状態(RT1)になると、維持されていた内部ATゲーム数に表示ATゲーム数が合わせられ、再び表示ATゲーム数から内部ATゲーム数を把握することができるようになる(図23のステップS3615)。
<From AT production state to normal production state>
In the AT effect state, if the game state is other than the special role internal winning state (RT4) and the special game state (RT5), the number of internal AT games is subtracted for each game (step S3207 in FIG. 19). If the gaming state is other than the special gaming state (RT5), the number of displayed AT games is subtracted for each game (step S3209 in FIG. 19). Further, when the winning lottery is won, the number of internal AT games and the number of displayed AT games are added together, and an effect indicating this is executed (Yes in step S3309 in FIG. 20). Therefore, if the game state is the low replay probability state (RT1), the high replay probability state A (RT2), and the high replay probability state B (RT3), the number of internal AT games is grasped from the displayed AT game number. Can do. In the special combination internal winning state (RT4), the number of displayed AT games decreases, but the number of internal AT games is maintained. In this state, when the state shifts to the special game state (RT5) and then becomes the replay low probability state (RT1), the number of displayed AT games is adjusted to the maintained number of internal AT games, and the number of displayed AT games is again changed from the number of displayed AT games to the internal AT The number of games can be grasped (step S3615 in FIG. 23).
内部ATゲーム数が0になった場合には、ATセット数が0でなければこれを減算して新たに内部ATゲーム数および表示ATゲーム数が設定され、ATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図24のステップS3707、ステップS3709、ステップS3717)。 When the number of internal AT games becomes 0, if the number of AT sets is not 0, this is subtracted to newly set the number of internal AT games and the number of displayed AT games. An effect state is set (steps S3707, S3709, and S3717 in FIG. 24).
<前兆フラグについて>
本実施形態では、特別役1〜3や小役1、小役2(図8のNo.1〜9、23、24)に内部当選している場合に、前兆フラグをオンに設定し(図23のステップS3607)、その後一定遊技の消化後あるいは特別遊技状態(RT5)の移行時にこれをオフに設定する構成を採用している(図23のステップS3613)。そして、このフラグがオンに設定されている場合に演出を異ならせる(例えば、図21のステップS3417、ステップS3419)ことで、特別役内部当選状態(RT4)や特別遊技状態(RT5)、あるいはATセット数の加算に対する期待を抱かせることができる。
<About the precursor flag>
In the present embodiment, when the special combination 1 to 3 or small combination 1 or small combination 2 (No. 1 to 9, 23, 24 in FIG. 8) is won internally, the precursor flag is set to ON (see FIG. 23, step S3607), after which a certain game is digested or when the special game state (RT5) is shifted to an off state (step S3613 in FIG. 23). Then, when this flag is set to ON, by changing the presentation (for example, step S3417 and step S3419 in FIG. 21), the special combination internal winning state (RT4), special gaming state (RT5), or AT We can expect expectations for the addition of the number of sets.
なお、小役1、小役2の単独内部当選(図8のNo.23、24)の場合には、前兆フラグをオンにするか否かの抽選を行ってもよい。この場合であっても、上記の効果を奏する。 In the case of the single internal winning of the small combination 1 and the small combination 2 (Nos. 23 and 24 in FIG. 8), a lottery may be performed as to whether or not to turn on the precursor flag. Even in this case, the above-described effects are exhibited.
本実施形態では、前兆フラグの設定期間を遊技回数で管理する構成を採用しているが、これに限らず、例えば、終了抽選の当選等、任意の条件で終了するように構成してもよい。 In the present embodiment, a configuration in which the setting period of the precursor flag is managed by the number of games is adopted. However, the present invention is not limited to this. For example, the configuration may be configured to end with an arbitrary condition such as winning of an end lottery. .
<操作条件報知演出の態様について>
上記説明したAT演出状態では、操作条件報知演出が実行される場合がある。以下、この態様について図27、図28を用いて説明する。図27は、操作条件報知演出の一例を示す図であり、図28は、操作条件報知演出の一部を示す図である。なお、以降の説明では、演出画像表示装置157の表示領域のうち、表示窓113の最上部よりも上側の領域を上部表示領域(あるいは上部)と称し、表示窓113の最下部よりも下側の領域を下部表示領域(あるいは下部)と称する。
<About the mode of operation condition notification effect>
In the above-described AT effect state, an operation condition notification effect may be executed. Hereinafter, this aspect will be described with reference to FIGS. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the operation condition notification effect, and FIG. 28 is a diagram illustrating a part of the operation condition notification effect. In the following description, the area above the top of the display window 113 in the display area of the effect image display device 157 is referred to as the upper display area (or the top), and is below the bottom of the display window 113. This area is referred to as a lower display area (or lower part).
AT演出状態で押し順小役(図8のNo.26〜52)に内部当選すると、上部表示領域に正解の操作順序および内部当選している補助小役を識別可能な情報が表示され(図21のステップS3411、ステップS3413)、下部表示領域に正解の操作順序を識別可能な情報が表示される(図21のステップS3417、ステップS3419)。 When an internal winning is made in the push order small role (No. 26 to 52 in FIG. 8) in the AT effect state, information that can identify the correct operation order and the auxiliary small role that has been internally won is displayed in the upper display area (FIG. 8). 21, step S3411 and step S3413), information that can identify the correct operation order is displayed in the lower display area (steps S3417 and S3419 in FIG. 21).
図27(a)には、これらの表示の一例が示されている。上部表示領域においては、「第1停止左」の文字が、正解の操作順序を識別可能な情報の一例に相当する。また、その下にある4種類の補助小役に対応する図柄組合せが、内部当選している補助小役を識別可能な情報の一例に相当する。さらに、下部表示領域においては、左リール110の真下の位置に表示されている数字の1が正解の操作順序を識別可能な情報の一例に相当する。また図27(b)には、これらの情報の表示が、いずれも停止操作が有効になる前であって同じタイミングで開始されることが示されている。 FIG. 27A shows an example of these displays. In the upper display area, the characters “first stop left” correspond to an example of information that can identify the correct operation order. In addition, the symbol combinations corresponding to the four types of auxiliary small combinations underneath correspond to an example of information that can identify the auxiliary small combination that is won internally. Furthermore, in the lower display area, the number 1 displayed at a position directly below the left reel 110 corresponds to an example of information that can identify the correct operation order. FIG. 27B shows that the display of these pieces of information is started at the same timing before the stop operation becomes valid.
なお、押し順リプレイ(図8のNo.11〜22)に内部当選した場合には、上部表示領域および下部表示領域のいずれでも正解の操作順序を識別可能な情報が表示される。 In addition, when the internal winning is performed in the push order replay (Nos. 11 to 22 in FIG. 8), information that can identify the correct operation order is displayed in both the upper display area and the lower display area.
<上部表示領域の表示態様について>
例えば、図28(a)のうちの一番左の図には、小役3−13−14−22−23(図9のNo.26)に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役3−13−14−22−23は、小役3に入賞する正解の操作順序が左第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役13、小役14、小役22、小役23である。このため、左第一停止操作を示す文字と、小役13、小役14、小役22、小役23の図柄組合せが表示されている。
<About the display mode of the upper display area>
For example, in the leftmost diagram of FIG. 28A, the display content in the upper display area when the small role 3-13-14-22-23 (No. 26 in FIG. 9) is internally won is shown. It is shown. In the small role 3-13-14-22-23, the correct operation order for winning the small role 3 is the first stop operation on the left, and the auxiliary winning roles that are elected internally are the small role 13, the small role 14, A small role 22 and a small role 23. For this reason, the character which shows the left first stop operation, and the symbol combination of the small combination 13, the small combination 14, the small combination 22, and the small combination 23 are displayed.
また、図28(a)のうちの真ん中の図には、小役3−4−5−22−23(図9のNo.35)に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役3−4−5−22−23は、小役3に入賞する正解の操作順序が中第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役4、小役5、小役22、小役23である。このため、中第一停止操作を示す文字と、小役4、小役5、小役22、小役23の図柄組合せが表示されている。 In the middle of FIG. 28 (a), the display contents in the upper display area in the case of winning a small role 3-4-5-22-23 (No. 35 in FIG. 9) are shown. ing. The small role 3-4-5-22-23 is the first stop operation in which the correct operation order to win the small role 3 is the middle first stop operation. A small role 22 and a small role 23. For this reason, the character which shows middle 1 stop operation, and the symbol combination of the small part 4, the small part 5, the small part 22, and the small part 23 are displayed.
また、図28(a)のうちの一番右の図には、小役3−4−5−13−14(図9のNo.44)に内部当選した場合の上部表示領域における表示内容が示されている。小役3−4−5−13−14は、小役3に入賞する正解の操作順序が右第一停止操作であり、内部当選している補助小役は、小役4、小役5、小役13、小役14である。このため、右第一停止操作を示す文字と、小役4、小役5、小役13、小役14の図柄組合せが表示されている。 The rightmost diagram in FIG. 28 (a) shows the display contents in the upper display area in the case of winning a small role 3-4-5-13-14 (No. 44 in FIG. 9). It is shown. In the small role 3-4-5-13-14, the correct operation order for winning the small role 3 is the first stop operation on the right, and the auxiliary small roles that are elected internally are the small role 4, the small role 5, A small role 13 and a small role 14. For this reason, the character which shows the right first stop operation and the symbol combination of the small part 4, the small part 5, the small part 13, and the small part 14 are displayed.
以上のことから、上部表示領域においては、内部当選している補助小役が識別可能に表示されていると言える。 From the above, it can be said that in the upper display area, the auxiliary winning combination that is won internally is displayed in an identifiable manner.
また、上部表示領域の表示のうちの正解の操作順序の表示態様は、正解の操作順序を識別可能な表示態様であればどのような表示態様を採用してもよい。同様に、上部の表示のうちの補助小役の表示態様についても、同時に内部当選している補助小役を識別可能な表示態様であればどのような表示態様を採用してもよい。なお、上部表示領域の表示内容は、前兆フラグの状態で変化するものではないため、特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度については識別できない。すなわち、上部表示領域では特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別可能な表示がされていないと言える。 Further, the display mode of the correct operation order in the display of the upper display area may be any display mode as long as the correct operation order can be identified. Similarly, as for the display mode of the auxiliary small combination in the upper display, any display mode may be adopted as long as it is a display mode that can identify the auxiliary small combination that is won internally. In addition, since the display content of the upper display area does not change depending on the state of the precursor flag, the degree of expectation for the special role internal winning state (RT4) cannot be identified. That is, it can be said that the upper display area does not have a display capable of identifying the degree of expectation for the special role internal winning state (RT4).
<下部表示領域の表示態様について>
図28(b)(c)には、下部表示領域の表示内容が示されている。例えば、図28(b)(c)のうちの一番左の図には、小役3B(図9のNo.26〜34)に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役3に入賞する正解の操作順序が左第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち左側(左リール110の下)に数字の1を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。
<About the display mode of the lower display area>
FIGS. 28B and 28C show the display contents of the lower display area. For example, in the leftmost diagram in FIGS. 28B and 28C, the display contents in the lower display area when the small winning combination 3B (Nos. 26 to 34 in FIG. 9) is won internally are shown. Yes. For these combinations, the correct operation sequence for winning the small combination 3 is the first left stop operation. For this reason, by displaying the number 1 on the left side of the lower display area (below the left reel 110), the correct operation sequence is displayed in an identifiable manner.
また、図28(b)(c)のうちの真ん中の図には、小役3C(図9のNo.35〜43)に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役3に入賞する正解の操作順序が中第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち真ん中(中リール111の下)に数字の1を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。 In the middle of FIGS. 28 (b) and 28 (c), the display contents in the lower display area in the case where an internal winning combination of the small role 3C (No. 35 to 43 in FIG. 9) is shown. For these combinations, the correct operation sequence for winning the small combination 3 is the middle first stop operation. Therefore, by displaying the number 1 in the middle of the lower display area (below the middle reel 111), the correct operation sequence is displayed in an identifiable manner.
また、図28(b)(c)のうちの一番右の図には、小役3D(図9のNo.44〜52)に内部当選した場合の下部表示領域における表示内容が示されている。これらの役は、小役3に入賞する正解の操作順序が右第一停止操作である。このため、下部表示領域のうち右側(右リール112の下)に数字の1を表示することによって、この正解の操作順序を識別可能に表示している。 The rightmost figures in FIGS. 28B and 28C show the display contents in the lower display area when the small role 3D (No. 44 to 52 in FIG. 9) is won internally. Yes. For these combinations, the correct operation sequence for winning the small combination 3 is the right first stop operation. Therefore, by displaying the number 1 on the right side of the lower display area (below the right reel 112), the correct operation sequence is displayed in an identifiable manner.
なお、図28(b)に示す表示態様は、前兆フラグがオンの場合の表示態様(第1の表示態様)であり、図28(c)に示す表示態様は、前兆フラグがオフの場合の表示態様(第2の表示態様)である。これらの表示態様は、いずれも正解の操作順序を識別可能に表示するものである。さらに、これらの表示態様を使い分けることで、前兆フラグがオンの場合は、特別役の内部当選に対する期待度を高めることができる。すなわち、下部の表示領域では、その表示態様によって特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別可能に表示していると言える。 The display mode shown in FIG. 28B is the display mode (first display mode) when the precursor flag is on, and the display mode shown in FIG. 28C is the display mode when the precursor flag is off. It is a display mode (second display mode). In any of these display modes, the correct operation order is displayed in an identifiable manner. Furthermore, by properly using these display modes, when the precursor flag is on, the expectation for the internal winning of the special role can be increased. That is, it can be said that the lower display area displays the degree of expectation for the special role internal winning state (RT4) depending on the display mode.
なお、第1の表示態様と第2の表示態様の違いは、本実施形態のような表示の大きさの違いだけでなく、例えば、色を異ならせるといったように、その表示態様の違いを遊技者が識別可能ものであればよい。なお、下部表示領域の表示内容は、内部当選している補助小役に応じてその内容が変わるものではなく、これを識別することができない。すなわち、下部表示領域では内部当選している補助小役を識別可能な表示がされていないと言える。 Note that the difference between the first display mode and the second display mode is not only the difference in display size as in the present embodiment, but also the difference in display mode such as, for example, different colors. It is sufficient that the person can be identified. It should be noted that the display content of the lower display area does not change depending on the auxiliary winning combination that is won internally, and cannot be identified. That is, in the lower display area, it can be said that there is no display that can identify the auxiliary winning combination that is won internally.
<操作条件報知演出の態様について補足>
上述したように、AT演出状態で押し順小役(図8、図9のNo.26〜52)に内部当選すると、上部表示領域においては、正解の操作順序および内部当選している補助小役を識別することができる表示が実行される一方、特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別することができる表示は実行されない。また、下部表示領域においては、正解の操作順序および特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別することができる表示が実行される一方、内部当選している補助小役を識別することができる表示は実行されない。従って、上部表示領域および下部表示領域のいずれでも正解の操作順序を把握させることができる。さらに、上部表示領域および下部表示領域で異なる情報を表示することで、一方の表示領域から他方の表示領域に視線を移動させ、双方の表示領域の間にあるリールを視認させてこれに対する意識を高めることができる。
<Supplementary information about operational condition notification effect>
As described above, when the internal winning is made in the push order small role (Nos. 26 to 52 in FIGS. 8 and 9) in the AT effect state, in the upper display area, the correct operation order and the auxiliary small role that has been won internally are displayed. The display that can identify the special role internal winning state (RT4) is not performed. Also, in the lower display area, a display that can identify the correct operation sequence and the expectation for the special role internal winning state (RT4) is executed, while the auxiliary winning combination that has been internally won can be identified. Possible display is not performed. Therefore, the correct operation order can be grasped in both the upper display area and the lower display area. Furthermore, by displaying different information in the upper display area and the lower display area, the line of sight is moved from one display area to the other display area, and the reels between the two display areas are visually recognized to raise awareness of this. Can be increased.
本実施形態において、上部表示領域では、内部当選している補助小役を識別可能に表示しているが、これに限らず、内部当選役自体(図8、図9に示すNo.の数値、あるいはこれに対応した画像)や内部当選役の種類(押し順リプレイや押し順小役など)を識別可能に表示していもよく、導出された内部当選役に関する情報から正解の操作順序に関する情報は除いた情報(正解の操作順序以外の情報)を識別可能な表示であればよい。なお、内部当選役に関する情報は、当該遊技におけるメダルの払出し(利益)に直結することから、利益に関する情報と言うこともできる。以下では、利益に関する情報のうち、正解の操作順序に関する情報を除いたものを区別するために、これを補助利益情報と称する。 In the present embodiment, in the upper display area, the auxiliary winning combination that is won internally is displayed so as to be identifiable, but not limited to this, the internal winning combination itself (the numerical value of No. shown in FIGS. 8 and 9, Alternatively, an image corresponding to this) and the type of internal winning combination (such as push order replay and push order small combination) may be displayed in an identifiable manner. Information on the correct operation order from the derived internal winning combination information Any display that can identify the excluded information (information other than the correct operation order) may be used. It should be noted that the information related to the internal winning combination is directly related to the medal payout (profit) in the game, and can also be referred to as information related to profit. Below, in order to distinguish the information regarding profit except the information regarding the correct operation order, this is called auxiliary profit information.
また、本実施形態において、下部表示領域では、特別役内部当選状態(RT4)に対する期待度を識別可能に表示する場合があるが、これに限らず、AT演出状態の延長(ATセット数、ATゲーム数、AT獲得枚数の加算)に対する期待度など、利益の獲得を容易にする特典の付与に対する期待度(付与自体)や、特典の付与自体、あるいは特典が付与される期待度が高くなる状態の付与に対する期待度(付与自体)など、特典に関する情報を識別可能に表示するものであればよい。 In the present embodiment, in the lower display area, the expectation degree for the special role internal winning state (RT4) may be displayed in an identifiable manner. However, the present invention is not limited to this. Expectations for granting benefits that make it easy to acquire profits (granting itself), such as expectations for the number of games and the number of ATs acquired), giving the benefits themselves, or expecting benefits to be granted What is necessary is just to be able to display information related to benefits such as the degree of expectation for granting (granting itself).
以上説明した情報をそれぞれの表示領域において識別可能に表示することで、上記の効果を奏する。なお、上記の通り、上部および下部の表示のそれぞれは、表示態様によって識別可能にする情報が異なるため、各表示の表示態様は異なる。 By displaying the information described above in an identifiable manner in each display area, the above-described effect can be obtained. Note that, as described above, each of the upper and lower displays has different information that can be identified depending on the display mode, and therefore the display mode of each display is different.
本実施形態においては、上部表示領域において、正解の操作順序および内部当選している補助小役を分けて表示しているが、これらを一体的に表示した場合であっても、双方の情報を識別可能であれば、上記のリールに対する意識を高める効果を奏する。なお、本実施形態のように、補助小役よりも小役3の方が払出しが多い場合には、補助小役の表示が軽視される虞があるが、一体的に表示することで、正解の操作順序および内部当選している補助小役の双方を認識させ易くすることができる。 In the present embodiment, in the upper display area, the correct operation order and the internal winning sub-pocket are separately displayed, but even when these are displayed integrally, the information of both is displayed. If it can be identified, the effect of raising the awareness of the reels is obtained. Note that, as in this embodiment, if the payout of the small combination 3 is larger than that of the auxiliary small combination, there is a possibility that the display of the auxiliary small combination may be neglected. It is possible to make it easy to recognize both the operation order and the auxiliary prize winning in the inside.
本実施形態では、上部表示領域および下部表示領域のいずれにおいても正解の操作順序を識別可能に表示しているが、この情報は、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方を識別可能な情報(操作条件)であればよい。この構成であってもリールに対する意識を高めることができる。また、上部表示領域および下部表示領域のいずれにおいても同一の操作条件を識別可能に表示しているが、例えば、内部当選役が小役3−13−14−22−23(図9のNo.26)となった場合において、上部表示領域では左第一停止を識別可能に表示し、下部表示領域では左中右の操作順序を識別可能に表示する、といったように、それぞれの表示領域で識別される操作条件の有利度が同一であれば、それぞれの情報によって特定される操作条件が異なっていてもよい。 In the present embodiment, the correct operation order is displayed in an identifiable manner in both the upper display area and the lower display area, but this information can identify at least one of the operation order and the operation timing. Any information (operation conditions) may be used. Even with this configuration, awareness of the reel can be increased. In addition, although the same operation condition is displayed so as to be identifiable in both the upper display area and the lower display area, for example, the internal winning combination is the small combination 3-13-14-22-23 (No. in FIG. 9). 26), in the upper display area, the left first stop is displayed in an identifiable manner, and in the lower display area, the operation order of the middle left and right is displayed in an identifiable manner. As long as the advantages of the operating conditions are the same, the operating conditions specified by the respective information may be different.
<表示領域および表示タイミングについて>
本実施形態では、内部当選した補助小役のように利益に関する情報および正解の操作順序(以下、利益操作情報)を上部表示領域で表示し、特別役の付与のように特典に関する情報および正解の操作順序(以下、特典操作情報)を下部表示領域で表示している。これらの情報については、例えば、利益操作情報を下部表示領域で表示し、特典操作情報を上部表示領域で表示してもよい。また、本実施形態において、利益操作情報と特典操作情報を同一のタイミングで表示するようにしているが、これに限らず、それぞれの情報を異なるタイミングで表示するようにしてもよい。これらの構成であっても、リールに対する意識を高めることができる。以下、これらの構成について図29を用いて説明する。同図は、利益操作情報および特典操作情報の表示位置および表示タイミングを示す図である。なお、この図において、実線は利益操作情報を示し、点線は特典操作情報を示している。
<About display area and display timing>
In the present embodiment, information related to profits and the correct operation order (hereinafter referred to as profit operation information) are displayed in the upper display area as in the case of an assistant elector who is elected internally, and information related to benefits and correct answers as in the case of special roles are granted. The operation order (hereinafter, privilege operation information) is displayed in the lower display area. For example, the profit operation information may be displayed in the lower display area and the privilege operation information may be displayed in the upper display area. Moreover, in this embodiment, although profit operation information and privilege operation information are displayed at the same timing, it is not restricted to this, You may make it display each information at a different timing. Even with these configurations, awareness of the reel can be increased. Hereinafter, these configurations will be described with reference to FIG. The figure shows the display position and display timing of profit operation information and privilege operation information. In this figure, the solid line indicates profit operation information, and the dotted line indicates privilege operation information.
先ず、図29(a)には、本実施形態における利益操作情報および特典操作情報の表示領域および表示タイミングが示されている。具体的には、リールの回転開始前に、上部表示領域では利益操作情報が、また下部表示領域では特典操作情報が、それぞれ同時に表示されていることが示されている。これらの情報は、いずれか一方が回転開始と同時に表示されるようにしてもよい。図29(b)には、下部表示領域における特典操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。また、図29(c)には、上部表示領域における利益操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。 First, FIG. 29A shows a display area and display timing of profit operation information and privilege operation information in the present embodiment. Specifically, it is shown that profit operation information is displayed at the same time in the upper display area, and privilege operation information is displayed at the lower display area before the start of reel rotation. One of these pieces of information may be displayed simultaneously with the start of rotation. FIG. 29B shows a modified example in which the display of the privilege operation information in the lower display area is started at the rotation start timing. FIG. 29C shows a modified example in which the display of profit operation information in the upper display area is started at the timing of starting rotation.
また、図29(d)には、図29(a)の利益操作情報と特典操作情報の表示領域を入れ替えた変形例が示されている。この変形例では、利益操作情報が下部表示領域で表示され、特典操作情報が上部表示領域で表示されている。また、図29(a)に対する図29(b)および(c)の変形例と同様に、図29(d)についても表示タイミングを異ならせることができる。図29(e)には、下部表示領域における利益操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。また、図29(f)には、上部表示領域における特典操作情報の表示が回転開始のタイミングで開始されるようにした変形例が示されている。 FIG. 29D shows a modified example in which the display areas of the profit operation information and the privilege operation information in FIG. In this modification, profit operation information is displayed in the lower display area, and privilege operation information is displayed in the upper display area. In addition, as in the modified example of FIGS. 29B and 29C with respect to FIG. 29A, the display timing can also be varied in FIG. 29D. FIG. 29 (e) shows a modification in which the display of profit operation information in the lower display area is started at the timing of starting rotation. FIG. 29 (f) shows a modified example in which the display of privilege operation information in the upper display area is started at the timing of starting rotation.
なお、利益操作情報および特典操作情報の表示の開始タイミングは、複数種類あってもよく、そのタイミングはどのようなタイミングとしてもよいが、正解の操作条件を含む情報であることからすれば、停止操作有効以前にすることが好ましい。本実施形態では、リール回転開始以前に各表示を開始させており、このようにすることで、前回遊技の停止態様を認識させることができ、その後のリールの図柄位置をより認識させることができる場合がある。なお、利益操作情報および特典操作情報の表示の終了タイミングはいずれのタイミングでもよいが、各情報の表示が同時に行われている期間があるように終了タイミングを設ける方が上記した効果を高めることができる。 There may be a plurality of types of start timings for displaying profit operation information and privilege operation information, and any timing may be used. However, if it is information including correct operation conditions, it will be stopped. It is preferable to make it before the operation is valid. In this embodiment, each display is started before the start of reel rotation, and in this way, the stop mode of the previous game can be recognized, and the subsequent symbol position of the reel can be recognized more. There is a case. In addition, although the end timing of the display of profit operation information and privilege operation information may be any timing, providing the end timing so that there is a period in which the display of each information is performed at the same time can enhance the above-described effect. it can.
図29に示す本実施形態および変形例では、上部表示領域と下部表示領域のいずれにおいても内部当選役に対して不利にならない操作条件(正解の操作順序)を表示することで、どちらの表示を見ても操作条件が把握できるように構成している。これに加え、リールに対する意識を高めるため(一方の表示領域から他方の表示領域に視線を移動させるため)に、上部表示領域と下部表示領域で異なる(重複しない)情報を表示させる構成を採用している。 In the present embodiment and the modification shown in FIG. 29, in either the upper display area or the lower display area, an operation condition (correct operation order) that is not disadvantageous to the internal winning combination is displayed, so that either display is displayed. It is configured so that the operating conditions can be grasped even when viewed. In addition, in order to raise awareness of reels (in order to move the line of sight from one display area to the other display area), a configuration is adopted in which different (non-overlapping) information is displayed in the upper display area and the lower display area. ing.
よって、例えば、図27及び図28では、下部表示領域で表示されている特典以外の他の特典についての情報であれば、上部表示領域でこれを表示させてもよい。また、上部表示領域で表示されている補助利益情報以外の他の利益に関する情報であれば、下部表示領域でこれを表示させてもよい。これらの例として、図27の例で上部表示領域に表示されている4種類の補助小役のうちのいくつかを下部表示領域に移動させたり、図28(b)のように前兆フラグがオンの場合に下部表示領域で操作順序を大きく表示せずに、上部表示領域の操作順序を大きく表示する、といった構成にした場合でも、上部表示領域と下部表示領域で異なる(重複しない)情報を表示させることになるため、上記の効果を奏する。 Therefore, for example, in FIG. 27 and FIG. 28, if it is information about a privilege other than the privilege displayed in the lower display area, it may be displayed in the upper display area. Moreover, if it is information regarding other profits other than the auxiliary profit information displayed in the upper display area, it may be displayed in the lower display area. In these examples, some of the four types of assistant small roles displayed in the upper display area in the example of FIG. 27 are moved to the lower display area, or the precursor flag is turned on as shown in FIG. In the case of, even if the operation order of the upper display area is displayed in a large size without displaying the operation order in the lower display area, different information is displayed in the upper display area and the lower display area. As a result, the above-described effects are achieved.
以上のことからすると、双方の表示領域に表示されている正解の操作順序以外の情報については、一方の表示領域において識別可能に表示されている補助利益情報とは異なる利益に関する情報を、他方の表示領域で識別可能に表示してもよく(特典に関する情報は無関係)、一方の表示領域において識別可能に表示されている特典に関する情報とは異なる特典に関する情報を、他方の表示領域で識別可能に表示してもよい(利益に関する情報は無関係)。また、利益や特典を考慮せずに、一方の表示領域で識別可能な一の情報を他方の表示領域で識別不可能にし、且つ、他方の表示領域で識別可能な一の情報を一方の表示領域で識別不可能にしても、リールに対する意識を高めることができる。しかし、本実施形態のように遊技者の有利度に関わる情報(利益や特典)を採用した場合には、この効果をより高めることができる。 Based on the above, for information other than the correct operation order displayed in both display areas, information on profits different from the supplementary profit information displayed in one display area in an identifiable manner is used for the other. It may be displayed in a display area so as to be identifiable (regardless of information related to the benefit), and information related to the benefit that is different from the information related to the benefit displayed in one display area can be identified in the other display area. May be displayed (information on profits is irrelevant). In addition, without considering profits and benefits, one information that can be identified in one display area cannot be identified in the other display area, and one information that can be identified in the other display area is displayed in one Even if the area cannot be identified, the awareness of the reel can be increased. However, this effect can be further enhanced when information (profit or privilege) related to the player's advantage is adopted as in this embodiment.
<利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例>
以下、図30を用いて、利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例について説明する。同図は、利益操作情報あるいは特典操作情報のいずれかを用いた変形例を示す図である。
<Modification using either profit operation information or privilege operation information>
Hereinafter, a modified example using either profit operation information or privilege operation information will be described with reference to FIG. The figure is a diagram showing a modification using either profit operation information or privilege operation information.
図29の説明では、利益操作情報と特典操作情報を組み合わせた構成において、これらを表示する領域、およびそのタイミングについて説明した。これらの構成では、上部表示領域と下部表示領域で相互に重複しない情報を表示することで、リールに対する意識を高めている。 In the description of FIG. 29, in the configuration in which the profit operation information and the privilege operation information are combined, the areas for displaying these and the timing thereof are described. In these configurations, information that does not overlap each other is displayed in the upper display area and the lower display area, thereby raising awareness of the reels.
しかし、例えば、AT演出状態で押し順小役に内部当選した際に、下部表示領域で正解の操作順序のみを表示した後に、上部表示領域で正解の操作順序と補助小役を表示する(利益操作情報を表示する)、といった構成であれば、先に下部表示領域を目にした後、遅れて表示される補助小役の情報を得るためにリールを跨いで視線が移動するため、リールに対する意識を高めることができる。すなわち、一方の表示領域で利益操作情報を表示し、もう一方の表示領域ではこの利益操作情報のうち、操作条件のみ(以下、非利益操作情報)を表示する構成において、利益操作情報を表示するよりも前に非利益操作情報を表示することで、リールに対する意識を高めることができる。図30(a)には、下部表示領域で非利益操作情報を表示した後、上部表示領域で利益操作情報を表示する構成が示されている。また、図30(b)には、上部表示領域で非利益操作情報を表示した後、下部表示領域で利益操作情報を表示する構成が示されている。これらのいずれの構成でも、リールに対する意識を高めることができる。 However, for example, when an internal win is given to the push order small role in the AT effect state, only the correct operation order is displayed in the lower display area, and then the correct operation order and auxiliary small role are displayed in the upper display area (profit) Display the operation information), since the line of sight moves across the reels in order to obtain information on the auxiliary small part that is displayed after the lower display area is first seen, Can raise awareness. That is, profit operation information is displayed in a configuration in which profit operation information is displayed in one display area, and only operation conditions (hereinafter, non-profit operation information) are displayed in the other display area. By displaying the non-profit operation information before, the awareness of the reel can be increased. FIG. 30 (a) shows a configuration in which profit operation information is displayed in the upper display area after non-profit operation information is displayed in the lower display area. FIG. 30B shows a configuration in which profit operation information is displayed in the lower display area after non-profit operation information is displayed in the upper display area. In any of these configurations, awareness of the reel can be increased.
また、利益操作情報に替えて、特典操作情報でも同様の構成とすることができる。すなわち、一方の表示領域で特典操作情報を表示し、もう一方の表示領域ではこの特典操作情報のうち、操作条件のみ(以下、非特典操作情報)を表示する構成において、特典操作情報を表示するよりも前に非特典操作情報を表示することで、リールに対する意識を高めることができる。図30(c)には、下部表示領域で非特典操作情報を表示した後、上部表示領域で特典操作情報を表示する構成が示されている。また、図30(d)には、上部表示領域で非特典操作情報を表示した後、下部表示領域で特典操作情報を表示する構成が示されている。これらのいずれの構成でも、リールに対する意識を高めることができる。 Moreover, it can be set as the same structure also in privilege operation information instead of profit operation information. That is, the privilege operation information is displayed in a configuration in which the privilege operation information is displayed in one display region and only the operation condition (hereinafter, non-privilege operation information) is displayed in the other display region. By displaying the non-privilege operation information before, the awareness of the reel can be enhanced. FIG. 30C illustrates a configuration in which the privilege operation information is displayed in the upper display area after the non-privilege operation information is displayed in the lower display area. FIG. 30D shows a configuration in which the privilege operation information is displayed in the lower display area after the non-privilege operation information is displayed in the upper display area. In any of these configurations, awareness of the reel can be increased.
以上説明したように、異なる表示領域で操作条件を表示する際に、いずれか一方にのみ上述した利益に関する情報および特典に関する情報のうちのいずれかを加えた上でこれを遅れて表示させることで、リールに対する意識を高めることができる。この構成は、利益に関する情報および特典に関する情報のうちのいずれか一方の情報を識別可能な表示を、この情報を識別不可能な表示を開始した後に開始するものである、とも言える。なお、各表示領域における表示の開始タイミングについては、図29の例と同様に、複数種類あってもよく、そのタイミングはどのようなタイミングとしてもよいが、正解の操作条件を含む情報であることからすれば、停止操作有効以前にすることが好ましい。また、各表示領域における表示の開始タイミングは、常に上記した順序になっている必要はなく、操作条件を表示する場合のうちの少なくとも一部の場合で上記した順序となっていればよく、このようにしても上記した効果を奏する。なお、利益操作情報、非利益操作情報、特典操作情報、非特典操作情報の表示の終了タイミングはいずれのタイミングでもよいが、各表示領域における表示が同時に行われている期間があるように終了タイミングを設ける方が上記した効果を高めることができる。 As described above, when operating conditions are displayed in different display areas, only one of the information related to profits and the information related to benefits described above is added to only one of them, and this is displayed with a delay. , Can raise awareness about reels. It can be said that this configuration starts display that can identify any one of information related to profits and information related to benefits after starting display that cannot identify this information. As for the display start timing in each display area, there may be a plurality of types as in the example of FIG. 29, and any timing may be used, but the information includes correct operation conditions. Therefore, it is preferable that the stop operation be performed before the stop operation is valid. In addition, the display start timing in each display area does not always need to be in the above-described order, and may be in the above-described order in at least some of the cases where the operation conditions are displayed. Even if it does, there exists an above-described effect. The end timing of displaying profit operation information, non-profit operation information, privilege operation information, and non-privilege operation information may be any timing, but the end timing is such that there is a period during which display in each display area is performed simultaneously. The above-described effects can be enhanced by providing the layer.
なお、非利益操作情報や非特典操作情報とは、利益操作情報あるいは特典操作情報に含まれている補助利益情報や特典に関する情報が存在しないことを表すものであり、これが満たされる限りは、非利益操作情報や非特典操作情報に他の利益に関する情報や特典に関する情報が含まれていてもよい。なおこの構成は、図29(b)(c)(e)(f)で説明した構成と同じ構成であると言える。 Note that non-profit operation information and non-benefits operation information indicate that there is no supplementary profit information or information related to benefits included in the profit operation information or privilege operation information. The profit operation information and the non-privilege operation information may include information related to other profits and information related to the benefits. In addition, it can be said that this structure is the same structure as the structure demonstrated in FIG.29 (b) (c) (e) (f).
また、後に表示が開始される際に識別可能な情報であり、かつ先に表示が開始される際には識別不可能な情報であれば、図30の例のように利益や特典に関する情報でなくても、リールに対する意識を高めることができる。しかし、この情報は、本実施形態のように遊技者の有利度に関わる情報(利益や特典)を採用することで、その効果を高めることができる。 Further, if the information is identifiable when the display is started later and cannot be identified when the display is started first, the information on the profit and the benefit is used as in the example of FIG. Even without it, awareness of the reels can be raised. However, the effect of this information can be enhanced by adopting information (benefits and benefits) related to the player's advantage as in this embodiment.
<その他操作条件報知演出に関する変形例>
例えば、本実施形態のように、上部表示領域と下部表示領域に表示される正解の操作条件が操作順序のみで構成されている場合、リールを見ずに停止操作をする、といったようにリールに対する注目度が低くなる場合がある。しかし、上記説明した構成によれば、このような状況でもリールに対する意識を高めることができる。
<Variation related to other operation condition notification effects>
For example, when the correct operation conditions displayed in the upper display area and the lower display area are configured only in the operation order as in this embodiment, the stop operation is performed without looking at the reel. Attention may be low. However, according to the configuration described above, it is possible to raise awareness of the reel even in such a situation.
本実施形態では、上部に一方の表示をし、下方に他方の表示を行うことで上記した効果を奏するものであったが、各表示の表示領域は、このような位置関係に限らず、例えば、リール110〜112(表示窓113)の左側を一方の表示領域とし、リール110〜112(表示窓113)の右側を他方の表示領域とするなど、一方の表示領域とリール110〜112(表示窓113)を挟んで反対側の表示領域を他方の表示領域とすればよく、このようにしても上記の効果を奏する。なお、各表示の終了タイミングを停止操作の有効後とし、上部に一方の表示をし、下方に他方の表示を行う場合には、その視線の移動方向がリールの回転方向と一致するため、他の位置関係の場合と比較して、停止操作が有効となっている期間に回転中のリールの図柄位置をより認識させることができる場合がある。 In the present embodiment, the above-described effect is achieved by displaying one display at the top and the other display below, but the display area of each display is not limited to such a positional relationship, for example, The one display area and the reels 110 to 112 (display) such that the left side of the reels 110 to 112 (display window 113) is set as one display area and the right side of the reels 110 to 112 (display window 113) is set as the other display area. The display area on the opposite side of the window 113) may be used as the other display area. Note that when the end timing of each display is after the stop operation is valid and one display is displayed at the top and the other is displayed at the bottom, the direction of movement of the line of sight coincides with the rotation direction of the reel. As compared with the case of the positional relationship, there are cases where the symbol position of the rotating reel can be recognized more during the period when the stop operation is valid.
本実施形態では、利益操作情報および特典操作情報のそれぞれを同一の表示装置(演出画像表示装置157)で表示するようにしているが、これに限らず、それぞれを異なる表示装置で表示するようにしてもよい。なお、それぞれの表示を異なる表示装置で表示する場合、それぞれの表示装置を同一の制御部あるいは制御基板(例えば、主制御部300または第1副制御部400)で制御してもよいし、それぞれの表示装置を別の制御部あるいは制御基板で制御してもよい。 In the present embodiment, each of the profit operation information and the privilege operation information is displayed on the same display device (effect image display device 157). However, the present invention is not limited to this, and each is displayed on a different display device. May be. When each display is displayed on a different display device, each display device may be controlled by the same control unit or control board (for example, the main control unit 300 or the first sub control unit 400), The display device may be controlled by another control unit or a control board.
<AT演出状態継続遊技回数の上限値および関連動作について(1)>
本実施形態では、AT演出状態において内部ATゲーム数が加算(上乗せ)される構成(図20のステップS3311)を採用しているが、これによりAT演出状態が長期間継続し、獲得できる利益が大きくなりすぎて(射幸性が高くなりすぎて)しまう可能性がある。このような事態を防止する構成について以下説明する。
<About the upper limit of the number of AT effect state continuous games and related operations (1)>
In the present embodiment, the configuration in which the number of internal AT games is added (added) in the AT effect state (step S3311 in FIG. 20) is adopted. There is a possibility that it becomes too large (the joyfulness becomes too high). A configuration for preventing such a situation will be described below.
まず、本実施形態では、AT演出状態が継続しているゲーム数を示す値として、累計ATゲーム数を設けている。この累計ATゲーム数は、AT演出状態において遊技毎に加算され(図19のステップS3211)、内部ATゲーム数およびATセット数がいずれも0になった場合に初期化される(図24のステップS3715)。 First, in this embodiment, the cumulative number of AT games is provided as a value indicating the number of games in which the AT effect state continues. The cumulative number of AT games is added for each game in the AT effect state (step S3211 in FIG. 19), and is initialized when both the number of internal AT games and the number of AT sets become 0 (step in FIG. 24). S3715).
本実施形態ではAT演出状態を継続可能な遊技回数の上限値が1500ゲームに設定されている。累計ATゲーム数がこの上限値に到達すると、内部ATゲーム数やATセット数の値に関わらず、演出状態が通常演出状態に設定され、AT演出状態の設定に関する変数(内部ATゲーム数、表示ATゲーム数、ATセット数、および累計ATゲーム数等)が初期化される(図24のステップS3711でYes、ステップS3715、ステップS3717)。この構成により、遊技者が過度に利益を得ることを抑止し、射幸性を抑えることができる。なお、上限値の1500ゲーム数は一例であって、他の値であってもよい。また、上記の構成からすると、累計ATゲーム数を表示した場合には、その値が上限値に近づくにつれて遊技意欲が低下する虞があるため、本実施形態ではこれを表示しない構成としているが、表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, the upper limit value of the number of games that can continue the AT effect state is set to 1500 games. When the cumulative number of AT games reaches this upper limit, regardless of the value of the number of internal AT games and the number of AT sets, the production state is set to the normal production state, and variables relating to the setting of the AT production state (number of internal AT games, display The number of AT games, the number of AT sets, the cumulative number of AT games, etc.) are initialized (Yes in step S3711 in FIG. 24, step S3715, step S3717). With this configuration, the player can be prevented from gaining profits excessively, and gambling can be suppressed. The upper limit of 1500 games is an example, and other values may be used. In addition, according to the above configuration, when the cumulative number of AT games is displayed, the game motivation may decrease as the value approaches the upper limit value. Therefore, in this embodiment, this is not displayed. You may make it display.
なお、本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達せず、内部ATゲーム数およびATセット数がいずれも0となった場合にも、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合と同様にAT演出状態に関する変数を初期化する構成を採用している。この場合の初期化については、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合と異なるものであってもよい。例えば、有利度が異なる複数種類の通常演出状態のうち、有利度の高い方の通常演出状態が設定されることになる場合には、AT演出状態に関する変数を初期化しないようにしてもよい。この構成を採用した場合には、AT演出状態が終了した後にも遊技者に有利な状態となる場合があるため、遊技意欲の低下を抑えることができる。 In the present embodiment, when the cumulative number of AT games does not reach the upper limit value and both the internal AT game number and the AT set number become 0, the cumulative AT game number reaches the upper limit value. Similarly, a configuration for initializing variables related to the AT effect state is adopted. The initialization in this case may be different from the case where the cumulative number of AT games reaches the upper limit value. For example, when a normal effect state having a higher advantage is set among a plurality of types of normal effect states having different advantages, the variable relating to the AT effect state may not be initialized. When this configuration is adopted, there is a case where the player is in an advantageous state even after the end of the AT effect state, so that a decrease in game motivation can be suppressed.
本実施形態では、AT演出状態に関する変数の初期化が行われても、遊技状態はそのまま維持されるため、遊技者にとって有利な遊技状態が維持される場合がある。なお、AT演出状態に関する変数の初期化を、有利な遊技状態が終了したタイミングで行うようにしてもよい。 In the present embodiment, even if the variables related to the AT effect state are initialized, the gaming state is maintained as it is, so that a gaming state advantageous to the player may be maintained. It should be noted that the initialization of the variables related to the AT effect state may be performed at the timing when the advantageous game state ends.
本実施形態では、AT演出状態に関する変数の初期化の実行を判定する値(累計ATゲーム数)およびAT演出状態を管理する値(内部ATゲーム数)にゲーム数を採用している。この構成に限らず、AT演出状態に関する変数の初期化の実行を判定する値と、AT演出状態を管理する値とが同じ種類の値であれば、どのような値を採用してもよい。例えば、AT演出状態において獲得したメダルの枚数(差枚数)や、AT演出状態において払い出されたメダルの枚数(払出し数)を採用することができる。 In the present embodiment, the number of games is adopted as a value (cumulative number of AT games) for determining execution of initialization of variables relating to the AT effect state and a value (number of internal AT games) for managing the AT effect state. Not limited to this configuration, any value may be adopted as long as the value for determining the execution of the variable relating to the AT effect state and the value for managing the AT effect state are the same type. For example, the number of medals acquired in the AT effect state (difference number) or the number of medals paid out in the AT effect state (number of payouts) can be employed.
<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(2)>
上述した様に本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合に、AT演出状態に関する変数の初期化および通常演出状態の設定が行われる。この構成では、内部ATゲーム数や表示ATゲーム数の大きさに関わらず、累計ATゲーム数が上限値に到達すればAT演出状態が終了することになる。ここで、上記AT演出状態の終了直前の表示ATゲーム数の値が大きいほど、遊技意欲をより低下させてしまうことになる。以下、遊技意欲を低下させにくくする構成について説明する。
<Regarding the upper limit of the number of AT effect state continued games and related actions (2)>
As described above, in the present embodiment, when the cumulative number of AT games reaches the upper limit value, initialization of variables related to the AT effect state and setting of the normal effect state are performed. In this configuration, regardless of the number of internal AT games and the number of displayed AT games, the AT effect state ends when the cumulative number of AT games reaches the upper limit. Here, the greater the value of the number of displayed AT games immediately before the end of the AT effect state, the lower the game motivation. Hereinafter, a configuration that makes it difficult to reduce the game will be described.
本実施形態では、AT演出状態を継続するゲーム数(残りゲーム数)を示す値として内部ATゲーム数を設けている。この内部ATゲーム数だけAT演出状態が継続すると、これに伴い累計ATゲーム数が加算されることになる。従って、累計ATゲームと内部ATゲーム数の合計値を用いて、後に累計ATゲーム数が上限値に到達するか否かを判定することができる。本実施形態では、累計ATゲーム数と内部ATゲーム数の合計が上限値(本実施形態では1500)以上になっている場合には、この場合に上乗せ抽選を実行しない構成を採用している(図20のステップS3303でNo)。この構成を採用することで、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数および表示ATゲーム数の大きさを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。 In the present embodiment, the number of internal AT games is provided as a value indicating the number of games (the number of remaining games) in which the AT effect state is continued. When the AT effect state continues for the number of internal AT games, the cumulative number of AT games is added accordingly. Therefore, it is possible to determine later whether or not the cumulative number of AT games reaches the upper limit value by using the total value of the cumulative number of AT games and the number of internal AT games. In the present embodiment, when the total number of cumulative AT games and the number of internal AT games is equal to or greater than the upper limit (1500 in the present embodiment), a configuration is adopted in which no extra lottery is performed in this case ( No in step S3303 in FIG. 20). By adopting this configuration, it is possible to reduce the number of internal AT games and the number of displayed AT games immediately before the cumulative number of AT games reaches the upper limit, and to suppress a decrease in gaming motivation due to initialization or the like Can do.
なお、本実施形態では、累計ATゲーム数の上限値を用いて、上乗せ抽選の実行の有無を判定しているが、例えば、上記の上限値より小さい任意の判定値を用いて上乗せ抽選の実行の有無を判定する構成としてもよい。この構成であっても、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数および表示ATゲーム数の大きさを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。特に、上記の判定値を、上記の上限値(1500)から1回の最大上乗せATゲーム数(300)を引いた値(1200)以下の値とすることで、表示ATゲーム数が0より大きい状態でAT演出状態を終了させることがなくなるため、AT演出状態が終了した際の遊技意欲の低下を抑えることができる。 In the present embodiment, whether or not the extra lottery is executed is determined using the upper limit value of the cumulative number of AT games. For example, the extra lottery is executed using an arbitrary determination value smaller than the upper limit value. It is good also as a structure which determines the presence or absence of. Even with this configuration, the number of internal AT games and the number of displayed AT games immediately before the cumulative number of AT games reaches the upper limit can be reduced, and a decrease in gaming motivation due to initialization or the like can be suppressed. it can. In particular, the number of displayed AT games is greater than 0 by setting the above-described determination value to a value equal to or less than the value (1200) obtained by subtracting the maximum number of AT games (300) from one upper limit from the above upper limit value (1500). Since the AT effect state is not ended in the state, it is possible to suppress a decrease in gaming motivation when the AT effect state ends.
なお、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値が上記の上限値あるいは判定値以上となる場合に、上乗せ抽選を行わない構成に限らず、上乗せ抽選を行う構成を採用することもできる。この場合、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値が上記の上限値あるいは判定値以上となった場合に、上乗せ抽選の実行頻度を低くしたり、上乗せ抽選における当選確率を低くしたり、あるいは上乗せ抽選で当選する上乗せATゲーム数を低くすることで、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数および表示ATゲーム数の大きさを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。 In addition, when the total value of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games is equal to or greater than the upper limit value or the determination value, a configuration in which an extra lottery is performed is not limited to the configuration in which the extra lottery is not performed. In this case, when the total value of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games is equal to or greater than the above upper limit value or determination value, the execution frequency of the extra lottery is reduced, the winning probability in the extra lottery is reduced, Alternatively, by reducing the number of added AT games to be won in the extra lottery, the number of internal AT games and the number of displayed AT games immediately before the cumulative number of AT games reaches the upper limit can be reduced, such as initialization. It is possible to suppress a decrease in gaming motivation due to.
また、例えば、図20のフローチャートにおいて、ステップS3303の判定処理の位置をステップS3307からステップS3311の間にすることで、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上記の上限値あるいは判定値に到達しているか否かに関わらず上乗せ抽選を実行し、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上記の上限値あるいは判定値より小さいことを条件に、内部ATゲーム数等への加算を行う構成とすることができる。この構成の場合にも、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数および表示ATゲーム数の大きさを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。 Further, for example, in the flowchart of FIG. 20, the position of the determination process in step S3303 is set between step S3307 and step S3311, so that the sum of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games becomes the above upper limit value or determination value. Regardless of whether or not it has been reached, an additional lottery is executed, and on the condition that the total number of internal AT games and the cumulative number of AT games is smaller than the above upper limit value or determination value, addition to the number of internal AT games is performed. It can be set as the structure to perform. Even in this configuration, it is possible to reduce the number of internal AT games and the number of display AT games immediately before the cumulative number of AT games reaches the upper limit, and to suppress a decrease in gaming motivation due to initialization or the like. it can.
さらに、図31には、図20のフローチャートにおいて、ステップS3303の判定処理の位置をステップS3311からステップS3313の間にした変形例が示されている。この変形例は、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上記の上限値あるいは判定値に到達しているか否かに関わらず上乗せ抽選および内部ATゲーム数の加算を実行し、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上記の上限値あるいは判定値より小さいことを条件に、その後の表示ATゲーム数への加算およびこれに関する演出を行う構成の一例である。この構成の場合には、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数は大きくなる場合があるが、表示ATゲーム数の大きさについてはこれを小さくすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。なお、図31の処理を採用する場合には、例えば、図23のステップS3615において表示ATゲーム数の値を内部ATゲーム数の値にする処理を実行しないようにする等、内部ATゲーム数の値を表示ATゲーム数の値に反映する処理を実行しないようにする必要がある。また、上述した、上乗せ抽選の実行頻度や、上乗せATゲーム数の当選確率や値を異ならせる構成を、上記図31で説明した構成と組み合わせてもよい。 Further, FIG. 31 shows a modification in which the position of the determination process in step S3303 is between step S3311 and step S3313 in the flowchart of FIG. In this modification, regardless of whether or not the total of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games has reached the above upper limit value or determination value, an extra lottery and addition of the number of internal AT games are executed. This is an example of a configuration that performs addition to the number of displayed AT games and effects related thereto on condition that the total of the number and the total number of AT games is smaller than the upper limit value or the determination value. In this configuration, the number of internal AT games immediately before the cumulative number of AT games reaches the upper limit may increase, but the size of the displayed AT games can be reduced and initialized. It is possible to suppress a decrease in game motivation due to the above. When the process of FIG. 31 is adopted, for example, the process of changing the value of the number of displayed AT games to the value of the number of internal AT games is not executed in step S3615 of FIG. It is necessary not to execute the process of reflecting the value on the value of the display AT game number. In addition, the above-described configuration in which the execution frequency of the extra lottery and the winning probabilities and values of the extra AT games are made different may be combined with the configuration described in FIG.
なお、本実施形態のように表示ATゲーム数の値を直接表示する構成を採用せず、例えば内部ATゲーム数やATセット数に応じた演出(例えば、有利度を示唆する演出)を実行する構成を採用していた場合にも、累計ATゲーム数が上限値に到達した際の処理によって遊技意欲が低下するという問題が生じる。しかし、このような構成を採用した場合であっても、上記説明した構成のうち、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の内部ATゲーム数を小さくする効果を奏する構成と組み合わせることにより、累計ATゲーム数が上限値に到達する直前の演出態様で遊技者に過度な期待を抱かせないようにすることができ、初期化等による遊技意欲の低下を抑えることができる。 In addition, the structure which displays the value of the number of display AT games directly like this embodiment is not employ | adopted, but the effect (for example, the effect which suggests an advantage) according to the number of internal AT games or the number of AT sets is performed, for example. Even when the configuration is adopted, there is a problem that the game motivation is lowered by the processing when the cumulative number of AT games reaches the upper limit. However, even when such a configuration is adopted, among the configurations described above, in combination with a configuration that has the effect of reducing the number of internal AT games immediately before the cumulative number of AT games reaches the upper limit, It is possible to prevent the player from having excessive expectations in the production mode immediately before the cumulative number of AT games reaches the upper limit value, and it is possible to suppress a decrease in gaming motivation due to initialization or the like.
<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(3)>
上述した様に本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合に、AT演出状態に関する変数の初期化および通常演出状態の設定が行われる。この構成では、内部ATゲーム数や表示ATゲーム数が0でなくとも累計ATゲーム数が上限値に到達すればAT演出状態が終了してしまうため、遊技意欲を低下させてしまうことになる。以下、遊技意欲を低下させにくくする構成について説明する。
<About the upper limit of the number of AT effect state continuous games and related actions (3)>
As described above, in the present embodiment, when the cumulative number of AT games reaches the upper limit value, initialization of variables related to the AT effect state and setting of the normal effect state are performed. In this configuration, even if the number of internal AT games or the number of displayed AT games is not zero, the AT effect state ends when the cumulative number of AT games reaches the upper limit value, so that the game motivation is reduced. Hereinafter, a configuration that makes it difficult to reduce the game will be described.
本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達した場合に、AT演出状態に関する変数の初期化および通常演出状態の設定に加え、高設定確定演出設定処理(図24のステップS3713、図25)が実行される。なお、累計ATゲーム数が上限値に到達する前にAT演出状態が終了する場合(内部ATゲーム数およびATセット数が0)には、高設定確定演出設定処理は実行されず、AT演出状態に関する変数の初期化および通常演出状態の設定が実行される。この高設定確定演出設定処理では、設定4〜6であることを示唆する高設定確定演出が抽選により実行される(図25のステップS3807)。この演出が実行されると、累計ATゲーム数が上限値に到達した際の初期化等によって遊技意欲が低下したとしても、有利な設定となっていることを把握させることができ、遊技意欲を高めることができる。また、この高設定確定演出が実行され得ることから、有利な設定であるか否かについて遊技者の関心を惹き、これによって累計ATゲーム数が上限値に到達した際の初期化等による遊技意欲の低下を防止することができる。 In the present embodiment, when the cumulative number of AT games reaches the upper limit, in addition to initialization of variables related to the AT effect state and setting of the normal effect state, the high setting fixed effect setting process (steps S3713 and FIG. 25 in FIG. 24). ) Is executed. When the AT effect state ends before the cumulative number of AT games reaches the upper limit (the number of internal AT games and the number of AT sets is 0), the high setting final effect setting process is not executed, and the AT effect state Initialization of variables and setting of the normal performance state are executed. In this high setting fixed effect setting process, a high setting fixed effect that suggests that the setting is 4 to 6 is executed by lottery (step S3807 in FIG. 25). When this effect is executed, even if the game motivation decreases due to initialization when the cumulative number of AT games reaches the upper limit, it can be grasped that the setting is advantageous, and the game motivation is increased. Can be increased. In addition, since this high setting finalizing effect can be executed, it attracts the player's interest as to whether or not the setting is advantageous, and thereby the willingness to play by initializing when the cumulative number of AT games reaches the upper limit. Can be prevented.
なお、本実施形態では、抽選によって高設定確定演出を実行する構成(図25のステップS3803、ステップS3805)を採用しているが、この抽選を用いずに高設定確定演出を実行する構成を採用してもよい。ここで、本実施形態のように、抽選により高設定確定演出を実行する構成を採用した場合には、高設定確定演出が実行されなかった場合においても高設定の可能性を残すことができるため、上記の効果を高めることができる。 In this embodiment, the configuration (step S3803 and step S3805 in FIG. 25) that executes the high setting finalization effect by lottery is adopted, but the configuration that executes the high setting finalization effect without using this lottery is adopted. May be. Here, as in the present embodiment, when the configuration for executing the high setting finalization effect by lottery is adopted, the possibility of the high setting can be left even when the high setting finalization effect is not executed. The above effects can be enhanced.
なお、本実施形態では、累計ATゲーム数が上限値に到達する前にAT演出状態が終了する場合(内部ATゲーム数およびATセット数が0)には、高設定確定演出設定処理は実行されない構成を採用しているが、この場合にも高設定確定演出を実行するようにしてもよい。この構成を採用する場合、その実行確率を累計ATゲーム数が上限値に到達した場合の実行確率よりも低くすることで、上記の効果を奏する。 In this embodiment, when the AT effect state ends before the cumulative number of AT games reaches the upper limit (the number of internal AT games and the number of AT sets is 0), the high setting final effect setting process is not executed. Although the configuration is adopted, the high setting final effect may be executed in this case as well. In the case of adopting this configuration, the above-described effect is achieved by making the execution probability lower than the execution probability when the cumulative number of AT games reaches the upper limit.
上記説明した高設定確定演出については、本実施形態のように設定4以上が設定されていることを示す演出だけでなく、設定5以上が設定されていることを示す演出等、遊技者に有利な設定値が設定されていることを示す演出であればよく、設定6が設定されているることを示す演出など、有利な一の設定値が設定されていることを示す演出であってもよい。すなわち、有利な設定値のうちの一または複数の設定値が設定されていることを示す演出であればよい。 The high setting finalizing effect described above is advantageous not only for the effect indicating that setting 4 or more is set as in the present embodiment, but also for the effect indicating that setting 5 or more is set. An effect indicating that a set value is set, such as an effect indicating that setting 6 is set, such as an effect indicating that one advantageous setting value is set. Good. In other words, it may be an effect indicating that one or a plurality of set values out of advantageous set values are set.
なお、本実施形態のように、有利な設定値が設定されていることを示す高設定確定演出だけでなく、有利な設定値である場合の実行確率が不利な設定値である場合の実行確率よりも高い演出、あるいは不利な設定値である場合の実行確率が有利な設定値である場合の実行確率よりも高い演出、といったように有利な設定値が設定されていることを推測できる設定示唆演出を採用してもよい。このような設定示唆演出を採用する場合には、累計ATゲーム数に基づいてAT演出状態が終了した場合(例えば上限値到達)に、内部ATゲーム数に基づいてAT演出状態が終了した場合(例えば内部ATゲーム数およびATセット数が0)よりも高い確率で設定示唆演出を行うようにすることで、上記の効果を奏する。なお、上記した高設定確定演出および設定示唆演出は、画像、音声、ランプ等いずれのデバイスで実行される演出であってもよく、他の演出と区別できる態様であればどのような態様を採用してもよい。また、これらの演出の実行タイミングはAT演出状態が終了するタイミングに限らず、AT演出状態が終了してから所定の期間が経過したタイミングや、AT演出状態の終了以降の遊技で実行抽選を行い、当選したタイミングなど、AT演出状態が終了した後の任意のタイミングであればいずれのタイミングでもよい。 In addition, as in the present embodiment, not only the high setting finalization effect indicating that an advantageous setting value is set, but also the execution probability when the execution probability when the advantageous setting value is an unfavorable setting value. Setting suggestion that it is possible to guess that an advantageous setting value is set, such as a higher performance or an execution probability that is higher than the execution probability when the execution probability is an advantageous setting value. Production may be adopted. When such a setting suggestion effect is adopted, when the AT effect state ends based on the cumulative number of AT games (for example, the upper limit is reached), the AT effect state ends based on the number of internal AT games ( For example, the above-described effect can be achieved by performing the setting suggestion effect with a probability that the number of internal AT games and the number of AT sets is higher than 0). The high setting finalization effect and the setting suggestion effect described above may be effects executed by any device such as an image, sound, and lamp, and any aspect is adopted as long as it can be distinguished from other effects. May be. In addition, the execution timing of these effects is not limited to the timing when the AT effect state ends, and the execution lottery is performed at a timing when a predetermined period has elapsed after the AT effect state ends, or after the AT effect state ends. Any timing may be used as long as it is an arbitrary timing after the AT effect state is finished, such as a winning timing.
上記の説明では、累計ATゲーム数の上限値到達による初期化等がされた際に、高設定確定演出および設定示唆演出を実行させる構成について説明した。ここで、高設定確定演出および設定示唆演出の実行にあたっては、その契機となる初期化等の処理が累計ATゲーム数に基づいて実行されるものに限らず、AT演出状態中に払い出されたメダルの累計数や、AT演出状態中に所謂差枚数(払出されたメダルと使用したメダルの差)の累計数に基づいて実行されるものであってもよい。また、これらの初期化等の処理の基準となる値については、本実施形態における累計ATゲーム数と内部ATゲーム数のように、AT演出状態の期間の管理に用いる値と同種の値である必要はない。従って例えば、ATゲーム数に基づいて初期化等の処理をする構成と、ATゲーム数に関係なく遊技状態の移行でAT演出状態の期間を管理する構成が採用されている場合や、差枚数に基づいて初期化等の処理をする構成と、ATゲーム数に基づいてAT演出状態の期間を管理する構成が採用されている場合であっても、上限値到達による初期化等がされた際に高設定確定演出および設定示唆演出を実行させる構成を採用することができる。すなわち、高設定確定演出および設定示唆演出については、上限値到達の判定方法の如何に関わらず、上限値到達による初期化等がされた際にこれらを実行させる構成であればよく、この構成により、遊技意欲を低下しにくくすることができる。 In the above description, a configuration has been described in which a high setting finalization effect and a setting suggestion effect are executed when initialization is performed by reaching the upper limit value of the cumulative number of AT games. Here, in the execution of the high setting finalization effect and the setting suggestion effect, the process such as initialization is not limited to being executed based on the cumulative number of AT games, but is paid out during the AT effect state. It may be executed based on the cumulative number of medals or the cumulative number of so-called difference sheets (difference between paid-out medals and used medals) during the AT performance state. In addition, the values used as the reference for the processing such as initialization are the same type as the values used for managing the period of the AT effect state, such as the cumulative number of AT games and the number of internal AT games in the present embodiment. There is no need. Therefore, for example, when a configuration that performs processing such as initialization based on the number of AT games and a configuration that manages the period of the AT performance state by transition of the gaming state regardless of the number of AT games, Even when a configuration that performs processing such as initialization based on the above and a configuration that manages the period of the AT performance state based on the number of AT games are adopted, when initialization is performed due to reaching the upper limit value, etc. A configuration in which a high setting finalizing effect and a setting suggesting effect are executed can be employed. In other words, the high setting finalizing effect and the setting suggesting effect may be configured to be executed when initialization or the like by reaching the upper limit value is performed regardless of the determination method of reaching the upper limit value. , Can reduce the willingness to play.
また、高設定確定演出および設定示唆演出を、累計ATゲーム数が上限値に到達する前に実行する構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上限値以上になった場合に、上限値未満の場合よりも高い確率で高設定確定演出および設定示唆演出が実行されることが好ましく、さらには上限値未満の場合にこれらの演出が実行されないようにすることがより好ましい。累計ATゲーム数が上限値に到達すると初期化等が実行されることを知っている遊技者にとっては、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が上限値以上であることがわかると、遊技意欲が低下してしまう虞があるが、このとき高設定確定演出および設定示唆演出が高い確率で実行されることで、遊技意欲が低下しにくくすることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the high setting finalization effect and the setting suggestion effect are executed before the cumulative number of AT games reaches the upper limit value. When this configuration is adopted, when the sum of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games exceeds the upper limit value, the high setting finalization effect and the setting suggestion effect are executed with a higher probability than when the total is less than the upper limit value. Preferably, it is more preferable that these effects are not executed when the value is less than the upper limit. For a player who knows that initialization or the like is executed when the cumulative number of AT games reaches the upper limit, if the total of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games is found to be greater than or equal to the upper limit, There is a possibility that the willingness will be reduced, but at this time, the high setting finalizing effect and the setting suggesting effect are executed with a high probability, so that the game willingness can be hardly lowered.
<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(4)>
以下、図32を用いて、内部ATゲーム数および累計ATゲーム数の管理を主制御部300で行う変形例について説明する。同図は、内部ATゲーム数および累計ATゲーム数の管理を主制御部300で行う変形例におけるATゲーム数の加算処理の流れを示すフローチャートである。
<About the upper limit of the number of AT effect state continuous games and related actions (4)>
Hereinafter, a modification in which the main control unit 300 manages the number of internal AT games and the cumulative number of AT games will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of an AT game number addition process in a modification in which the main control unit 300 manages the number of internal AT games and the cumulative number of AT games.
この変形例は、上述した本実施形態と同様に、累計ATゲーム数が上限値に到達することで、初期化等の処理が実行される構成を採用している。本実施形態とは、表示ATゲーム数の管理以外のAT演出状態の管理を主制御部300で行うことと、上乗せ抽選に当選した場合の一部で待機処理(所謂フリーズ)を行うことが異なる。これに伴い、表示ATゲーム数の管理、および表示ATゲーム数加算演出や正解の操作順序を示す演出等のAT演出状態に関する演出の実行については、第1副制御部400で行われる。さらに、この変形例では、内部抽選処理(図14のステップS105)において内部当選コマンドを送信する処理を削除し、以下説明するATゲーム数の加算処理が、この内部抽選処理に続いて実行されるものとする。なお、これ以外の具体的な構成については上記説明した本実施形態と同様であるため説明を省略する。なお、以下説明する変形例では表示ATゲーム数を第1副制御部400で管理しているが、これについても主制御部300で管理する構成としていもよい。 As in the present embodiment described above, this modification adopts a configuration in which processing such as initialization is executed when the cumulative number of AT games reaches the upper limit. This embodiment differs from the present embodiment in that the main control unit 300 manages the AT performance state other than the management of the number of displayed AT games, and the standby process (so-called freeze) is partially performed when winning the extra lottery. . Accordingly, the management of the number of displayed AT games and the execution of the effects related to the AT effect state such as effects indicating the display AT game number addition effect and the correct operation order are performed by the first sub-control unit 400. Further, in this modified example, the process of transmitting the internal winning command in the internal lottery process (step S105 in FIG. 14) is deleted, and the addition process of the number of AT games described below is executed following this internal lottery process. Shall. The other specific configuration is the same as that of the present embodiment described above, and a description thereof will be omitted. In the modification described below, the number of displayed AT games is managed by the first sub-control unit 400, but this may also be managed by the main control unit 300.
まず、最初のステップS1001では、図8のNo.23、24(小役1単独、又は小役2単独)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1015に進む。 First, in the first step S1001, No. 1 in FIG. It is determined whether or not 23, 24 (pocket 1 alone or pocket 2 alone) is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003. Otherwise, the process proceeds to step S1015.
ステップS1003では、上乗せATゲーム数の抽選(上乗せ抽選)が実行される。具体的には、0、10、20、30、50、100、200、300(最大値)のうちのいずれかの値が選択される。なお、ATゲーム数の加算についてはこの構成に限定されるものではなく、例えば上記の上乗せATゲーム数の抽選値から0を除いて抽選を行い、ATゲーム数を加算するか否かの抽選に当選した場合に上乗せATゲーム数を加算するといった構成を採用してもよい。 In step S1003, a lottery of extra AT games (extra lottery) is executed. Specifically, any value among 0, 10, 20, 30, 50, 100, 200, and 300 (maximum value) is selected. The addition of the number of AT games is not limited to this configuration. For example, a lottery is performed by excluding 0 from the lottery value of the additional AT game number, and whether or not to add the number of AT games is determined. A configuration in which the number of AT games added in the case of winning is added may be employed.
ステップS1005では、上乗せATゲーム数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1015に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the number of added AT games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007, and if not, the process proceeds to step S1015.
ステップS1007では、上乗せATゲーム数を内部ATゲーム数に加算し、ステップS1009に進む。 In step S1007, the added AT game number is added to the internal AT game number, and the process proceeds to step S1009.
ステップS1009では、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が1500よりも小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1011に進み、そうでない場合にはステップS1015に進む。 In step S1009, it is determined whether or not the total of the number of internal AT games and the total number of AT games is smaller than 1500. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1011. Otherwise, the process proceeds to step S1015.
ステップS1011では、上乗せATゲーム数が100以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1015に進む。 In step S1011, it is determined whether the added AT game number is 100 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1013. Otherwise, the process proceeds to step S1015.
ステップS1013では、待機フラグがオンに設定される。さらに待機タイマの長さが決定される。その後、ステップS1015に進む。 In step S1013, the standby flag is set to on. Furthermore, the length of the waiting timer is determined. Thereafter, the process proceeds to step S1015.
ステップS1015では、内部当選コマンドの送信準備が行われる。この内部当選コマンドは、内部当選結果を識別可能な情報の他、上乗せATゲーム数を示す情報、待機フラグの有無を示す情報、および待機タイマの長さを示す情報が含まれるコマンドである。このコマンドを受信した第1副制御部400では、受信した情報に基づいて表示ATゲーム数の加算や表示ATゲーム数加算演出を実行させることができる。なお、待機タイマの長さは、決定された上乗せATゲーム数が100ゲームの場合には1000msであり、200ゲームの場合には2000msであり、300ゲームの場合には3000msである。 In step S1015, preparation for transmission of the internal winning command is performed. The internal winning command is a command including information that can identify the internal winning result, information indicating the number of additional AT games, information indicating the presence / absence of a standby flag, and information indicating the length of the standby timer. The first sub-control unit 400 that has received this command can execute the display AT game number addition or the display AT game number addition effect based on the received information. Note that the length of the standby timer is 1000 ms when the determined number of additional AT games is 100 games, 2000 ms when 200 games are played, and 3000 ms when 300 games are played.
ステップS1017では、待機フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1019に進み、そうでない場合にはこのATゲーム数の加算処理を終了する。 In step S1017, it is determined whether the standby flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1019. If not, the AT game number addition process is terminated.
ステップS1019では、ステップS1013で決定された長さに応じた待機タイマの初期値が設定される。この待機タイマの値は、主制御部300のタイマ割込み処理でカウントダウンされる(図15のステップS209)。 In step S1019, an initial value of the standby timer corresponding to the length determined in step S1013 is set. The value of the standby timer is counted down by the timer interrupt process of the main control unit 300 (step S209 in FIG. 15).
ステップS1021では、待機タイマの値が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1023に進み、そうでない場合には再度このステップS1021を実行する。 In step S1021, it is determined whether or not the value of the standby timer is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1023. If not, step S1021 is executed again.
ステップS1023では、待機フラグがオフに設定され、このATゲーム数の加算処理を終了する。 In step S1023, the standby flag is set to OFF, and the AT game number addition process is terminated.
続いて、上記フローチャートを適宜参照しつつ、この変形例の動作について図33を用いて説明する。同図は、図32のフローチャートに従った場合の遊技の所要時間を示す図である。図33(a)では、上述した遊技間隔カウンタで設定された時間内で遊技し続けること(最速での遊技)を前提として、待機処理に要する時間を考慮した一遊技当りの所要時間の平均値が示されている。また、図33(b)には、図33(a)で示した一遊技当たりの所要時間に基づく経過時間の推移が示されている。 Next, the operation of this modified example will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing the time required for the game when the flowchart of FIG. 32 is followed. In FIG. 33 (a), on the premise that the game is continued within the time set by the above-mentioned game interval counter (the fastest game), the average value of the required time per game in consideration of the time required for standby processing It is shown. Also, FIG. 33 (b) shows the transition of elapsed time based on the required time per game shown in FIG. 33 (a).
図32のATゲーム数の加算処理では、上乗せ抽選に当選すると、この値が内部ATゲーム数に加算され、これに関する情報が第1副制御部400に送信される(図32のステップS1001〜ステップS1015)。第1副制御部400では、この情報に基づいて、表示ATゲーム数の加算を示す演出が実行される。さらに、上乗せATゲーム数が100以上である場合には待機フラグがオンに設定され、その後待機処理(所謂フリーズ)が実行され(図32のステップS1017〜ステップS1023)、第1副制御部400では、この待機処理の時間に合わせて表示ATゲーム数加算演出が実行される。この待機処理が実行されることで、表示ATゲーム数加算演出を遊技者に確実に見せることができ、遊技意欲を向上させることができる。 In the addition process of the number of AT games in FIG. 32, when winning the extra lottery, this value is added to the number of internal AT games, and information related to this is transmitted to the first sub-control unit 400 (steps S1001 to S100 in FIG. 32). S1015). In the first sub-control unit 400, an effect indicating the addition of the number of displayed AT games is executed based on this information. Further, when the number of added AT games is 100 or more, the standby flag is set to ON, and then standby processing (so-called freeze) is executed (steps S1017 to S1023 in FIG. 32). The display AT game number addition effect is executed in accordance with the standby processing time. By executing this standby process, the display AT game number addition effect can be surely shown to the player, and the game motivation can be improved.
この変形例では、上述した本実施形態と同様に、累計ATゲーム数が上限値に到達することで、初期化等の処理が実行される構成を採用している(内部ATゲーム数、表示ATゲーム数、ATセット数、および累計ATゲーム数等の初期化、通常演出状態へ移行)。この構成では、累計ATゲーム数が上限値に到達することが確定するまでは内部ATゲーム数が加算される余地があり、累計ATゲーム数が上限値に到達することが確定した以降は上乗せ抽選に当選してもその恩恵を受けられないことになる。よって、この初期化等の構成を知っている遊技者にとっては、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値よりも小さい状態は、AT演出状態の継続する期間を長くできる余地があるため、遊技意欲が高い状態であると言える。これに対し、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態では、AT演出状態の継続する期間を長くできる余地がないため、遊技者の遊技意欲が低い状態であると言える。AT演出状態の継続する期間を長くできない状態では、待機処理は単に遊技進行ができなくなるだけであるため、遊技意欲が低下してしまう虞がある。 As in the present embodiment described above, this modification employs a configuration in which processing such as initialization is executed when the cumulative number of AT games reaches the upper limit (the number of internal AT games, display AT (Initialization of number of games, number of AT sets, total number of AT games, transition to normal performance state). In this configuration, there is room for the number of internal AT games to be added until it is determined that the cumulative number of AT games reaches the upper limit, and after the final determination that the cumulative number of AT games has reached the upper limit, If you win, you will not receive the benefits. Therefore, for a player who knows the configuration such as initialization, the state in which the total number of internal AT games and the total number of AT games is smaller than the upper limit value of the total number of AT games is a period during which the AT effect state continues. It can be said that the game motivation is high because there is room for it to be long. On the other hand, in a state where the total number of internal AT games and the cumulative number of AT games is equal to or greater than the upper limit of the cumulative number of AT games, there is no room for extending the duration of the AT effect state, so the player is less motivated to play It can be said that it is in a state. In a state where the duration of the AT effect state cannot be lengthened, the waiting process simply cannot advance the game, and there is a possibility that the willingness to play may be reduced.
そこで、本変形例では、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上となる遊技意欲が低い期間に待機処理が実行されない構成を採用している(図32のステップS1009でNo)。この構成によって遊技意欲が低い期間に要する時間を短縮でき、遊技意欲の低下を抑えることができる。図33(a)(b)には、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の期間では、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値よりも小さい期間と比較して一遊技の所要時間が短くなっていることが示されている。なお、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上となった場合に、待機処理が実行されない構成に代えて、待機処理が実行される頻度を低下させたり、待機処理が実行される期間を短くするといった構成であってもよい。これらの構成でも図33(a)(b)のような関係性となり、遊技意欲が低い期間に要する時間を短縮でき、遊技意欲の低下を抑えることができる。 Therefore, in this modification, a configuration is adopted in which standby processing is not executed during a period of low gaming motivation when the total number of internal AT games and the cumulative number of AT games is equal to or greater than the upper limit of the cumulative number of AT games (FIG. 32). No in step S1009). With this configuration, it is possible to shorten the time required for a period of low gaming motivation and suppress a decrease in gaming motivation. 33 (a) and 33 (b), the total of the number of internal AT games and the total number of AT games is the total number of AT games during the period when the total number of internal AT games and the total number of AT games is equal to or greater than the upper limit of the total number of AT games. It is shown that the time required for one game is shorter than the period smaller than the upper limit of the number. In addition, when the sum of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games is equal to or greater than the upper limit value of the cumulative number of AT games, instead of a configuration in which the standby process is not executed, the frequency of executing the standby process may be reduced, The configuration may be such that the period during which the standby process is executed is shortened. Even in these configurations, the relationship shown in FIGS. 33A and 33B is obtained, and the time required for a period of low gaming motivation can be shortened, and a decrease in gaming motivation can be suppressed.
本変形例では、上乗せ抽選に当選すると表示ATゲーム数加算演出が実行される。これによって内部ATゲーム数を把握できるため、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上か否かを遊技者が把握することができる。ここで、表示ATゲーム数加算演出が上乗せ抽選に当選した遊技の一部で実行される構成や、表示ATゲーム数加算演出で上乗せ抽選に当選した上乗せATゲーム数の一部しか報知しない構成のように、内部ATゲーム数の一部を把握できる構成を採用した場合には、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上か否かを遊技者が確実に把握することができなくなる。この場合、遊技者が内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上である(AT演出状態の継続する期間を長くできる余地がない)と判断できる時期が遅れてしまうことになるが、この判断をした後の遊技意欲が低い状態における一遊技の所要時間が短くなっていることに変わりはない。すなわち、内部ATゲーム数の一部を把握できる構成であっても、遊技意欲が低い期間に要する時間を短縮でき、遊技意欲の低下を抑えることができる、という効果を奏する。 In this modification, the display AT game number addition effect is executed when the extra lottery is won. As a result, the number of internal AT games can be grasped, so that the player can grasp whether the sum of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games is equal to or greater than the upper limit of the cumulative number of AT games. Here, a configuration in which the display AT game number addition effect is executed in a part of the game won in the extra lottery, or a configuration in which only a part of the additional AT game number won in the extra lottery in the display AT game number addition effect is notified. As described above, when a configuration in which a part of the number of internal AT games can be grasped is adopted, the player is sure whether the total number of internal AT games and the total number of AT games is equal to or greater than the upper limit of the total number of AT games. It becomes impossible to grasp. In this case, the time at which the player can determine that the sum of the number of internal AT games and the total number of AT games is equal to or greater than the upper limit of the total number of AT games (there is no room to extend the duration of the AT effect state) is delayed. However, the time required for one game in a state in which the game motivation is low after making this determination remains the same. That is, even if it is the structure which can grasp | ascertain a part of number of internal AT games, there exists an effect that the time which a game motivation is low can be shortened, and the fall of a game motivation can be suppressed.
なお、本変形例では、上乗せ抽選に当選(上乗せATゲーム数を獲得)した場合のうちの一部の場合(上乗せATゲーム数が100ゲーム以上の場合)に待機処理を実行する構成を採用しているが、上乗せ抽選に当選した場合に必ず待機処理を実行するにしてもよい。なお、本変形例のように、上乗せ抽選に当選した場合のうちの少なくとも一部の場合に待機処理が実行されるものであれば、一遊技の所要時間を短くして遊技意欲の低下を防止する効果を奏する。 In this modification, a configuration is adopted in which standby processing is executed in some cases (when the number of additional AT games is 100 games or more) when winning the additional lottery (acquisition of additional AT games). However, the waiting process may be executed without fail when the winning lottery is won. If the waiting process is executed in at least some of the cases where the winning lottery is won as in this modification, the required time for one game is shortened to prevent a decrease in gaming motivation. The effect to do.
なお、本変形例では、累計ATゲーム数の上限値を用いて、待機処理の実行の有無を判定しているが、例えば、上記の上限値より小さい任意の判定値を用いて待機処理の実行の有無を判定する構成としてもよい。この構成であっても、AT演出状態が終了しそうな状態となった場合に、一遊技の所要時間をより短く(他の期間よりも短く)することができるため、上記の効果を奏する。なお、<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(2)>において、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値が上限値あるいは判定値以上の場合に、上乗せ抽選の実行を規制したり、表示ATゲーム数の加算を規制する等の構成について説明したが、これらの構成と組み合わせる場合には、それぞれの判定値が同じあっても異なるものであってもよい。 In this modification, the presence / absence of the standby process is determined using the upper limit value of the cumulative number of AT games. For example, the standby process is executed using an arbitrary determination value smaller than the upper limit value. It is good also as a structure which determines the presence or absence of. Even with this configuration, when the AT effect state is likely to end, the time required for one game can be shortened (shorter than other periods), and thus the above-described effect is achieved. It should be noted that, in <About the upper limit of the number of AT effect state continued games and related actions (2)>, the execution of the extra lottery is restricted when the total value of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games is equal to or greater than the upper limit value or the judgment value However, when combined with these configurations, the determination values may be the same or different.
本変形例では、待機処理を実行する条件として、上乗せ当選(上乗せATゲーム数の獲得)がされたことを採用しているが、待機処理を実行する条件はこの条件に限らず、様々な条件を採用することができる。なお、待機処理を実行する条件を、上乗せATゲーム数の獲得に基づいて待機処理が実行される場合があるように設定することで、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値よりも小さい状態と比較して、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態における一遊技当たりの所要時間を短くできるため、上記の効果を高めることができる。 In this modified example, it is adopted that an extra winning (acquisition of the number of AT games added) is performed as a condition for executing the standby process, but the condition for executing the standby process is not limited to this condition, and various conditions Can be adopted. By setting the condition for executing the standby process so that the standby process may be executed based on the acquisition of the number of AT games, the total number of internal AT games and the total number of AT games is calculated as the total number of AT games. Compared with a state smaller than the upper limit of the number, the time required per game in a state where the sum of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games is not less than the upper limit of the cumulative number of AT games can be shortened. Can be increased.
具体的な構成については省略するが、本変形例では、通常演出状態においても、待機処理を実行する構成を採用している(例えば特別役に内部当選した場合、ATセット抽選に当選した場合など)。一方、上記説明したように、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態では、一遊技当たりの所要時間を短くするために待機処理が実行されない構成を採用している。本変形例において、これらの期間における一遊技当たりの所要時間を比較すると、図33(a)(b)に示すように、通常演出状態における一遊技の所要時間よりも、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態における一遊技の所要時間の方が短くなっている。ここで、本変形例の構成に限らず、通常演出状態で待機処理を実行しない構成を採用してもよいが、待機処理の有無に関わらず、図33(a)(b)に示すように、通常演出状態における一遊技の所要時間よりも、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計が累計ATゲーム数の上限値以上の状態における一遊技の所要時間の方が短くなる構成を採用した場合には、遊技意欲が低い期間を通常よりもスムーズに消化させることができ、遊技意欲の低下を抑えることができる。 Although a specific configuration is omitted, in this modified example, a configuration in which standby processing is executed even in the normal performance state is adopted (for example, when an internal winning for a special role is won, or when an AT set lottery is won) ). On the other hand, as described above, in a state where the total number of internal AT games and the total number of AT games is equal to or greater than the upper limit value of the total number of AT games, the standby process is not executed in order to shorten the required time per game. Adopted. In this modification, when the required time per game in these periods is compared, as shown in FIGS. 33 (a) and 33 (b), the number of internal AT games and the cumulative total are larger than the required time of one game in the normal performance state. The time required for one game in a state where the total number of AT games is equal to or greater than the upper limit value of the cumulative number of AT games is shorter. Here, not only the configuration of the present modification but also a configuration in which the standby process is not executed in the normal performance state may be adopted, but as shown in FIGS. 33A and 33B, regardless of the presence or absence of the standby process. In addition, the time required for one game in a state where the total number of internal AT games and the total number of AT games is equal to or greater than the upper limit of the total number of AT games is shorter than the time required for one game in the normal performance state. In this case, it is possible to digest a period when the game motivation is low more smoothly than usual, and to suppress a decrease in game motivation.
<その他AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について>
上記の説明では、AT演出状態の継続遊技回数を管理する内部ATゲーム数が、上乗せ抽選によって加算され、遊技経過に従って減算される構成について説明した。AT演出状態の継続遊技回数を管理するにあたってはこのような構成に限らず、例えば、AT演出状態の開始から遊技経過によって0から加算される更新値と、AT演出状態を継続させるゲーム数(例えば、初期値50)を、この更新値に対してAT演出状態を終了させる判定値として設け、上記の更新値が判定値となったらAT演出状態を終了し、上乗せがあればこの判定値を加算する構成とすることで、AT演出状態を管理することができる。すなわち、AT演出状態を管理する各値の更新方向(加算または減算)および各値を判定する閾値については、本実施形態と同じ機能を満たすものであれば、本実施形態とは異なる更新方向および閾値であってもよい。なお、これらの構成は、遊技経過に従って更新される値Aとこの値Aと比較される値Bの二種類の値を用いた構成であると言え、具体的には、値Aを値Bの方向に更新する処理(例えば、内部ATゲーム数の遊技毎の減算、)と、値Aと値Bの差の絶対値が大きくなるようにこれらの値のいずれかを更新する処理(例えば、上乗せ抽選に当選した場合の内部ATゲーム数の加算)と、を採用した構成である。なお、例えば、上記<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(2)>においては、累計ATゲーム数と内部ATゲーム数の合計が上限値以上となった場合に、上乗せ抽選を規制する構成について説明したが、ここでの内部ATゲーム数は、残りのAT演出状態のゲーム数であり、上記値Aと値Bを用いて説明した構成では、このゲーム数は値Aと値Bの差の絶対値に相当する。したがって、「累計ATゲーム数と内部ATゲーム数の合計が上限値以上」との条件は、上記の構成を用いて「累計ATゲーム数と、値Aと値Bの差の絶対値の合計が上限値以上」との条件であると言える。
<About the upper limit of the number of other AT production state continuous games and related operations>
In the above description, a configuration has been described in which the number of internal AT games for managing the number of continuous games in the AT effect state is added by the extra lottery and subtracted according to the game progress. In managing the number of continuous games in the AT effect state, the present invention is not limited to such a configuration. For example, an updated value added from 0 as the game progresses from the start of the AT effect state, and the number of games that continue the AT effect state (for example, , An initial value 50) is provided as a determination value for ending the AT effect state with respect to this updated value. When the above update value becomes the determination value, the AT effect state is ended, and if there is an addition, this determination value is added. With this configuration, the AT effect state can be managed. In other words, regarding the update direction (addition or subtraction) of each value for managing the AT effect state and the threshold value for determining each value, as long as the same function as that of this embodiment is satisfied, the update direction different from this embodiment and It may be a threshold value. In addition, it can be said that these configurations are configurations using two types of values, a value A updated as the game progresses and a value B compared with this value A. Specifically, the value A is the value B Processing to update in the direction (for example, subtraction for each game of the number of internal AT games) and processing to update any of these values so that the absolute value of the difference between the value A and the value B is increased (for example, addition) And the addition of the number of internal AT games when winning the lottery). In addition, for example, in the above <Upper limit of number of AT effect state continued games and related actions (2)>, when the total number of cumulative AT games and the number of internal AT games exceeds the upper limit, the extra lottery is restricted. The number of internal AT games here is the number of games in the remaining AT effect state. In the configuration described using the value A and the value B, the number of games is the value A and the value B. This is equivalent to the absolute value of the difference. Therefore, the condition that “the sum of the total number of AT games and the number of internal AT games is equal to or greater than the upper limit value” is that the total number of AT games and the absolute value of the difference between the value A and the value B are It can be said that the condition is “over the upper limit value”.
<その他>
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<Others>
In the present embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, which operates on a mobile terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting the electronic data from a predetermined external device (electronic storage device). In other words, paying out the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
以上の説明では、
遊技者に有利な特定の状態(例えば、AT演出状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記特定の状態において、第一の更新値(例えば、内部ATゲーム数)および第二の更新値(例えば、累計ATゲーム数)を更新することが可能であり、
前記第一の更新値を第一の既定値(例えば、0)となる方向へ更新する第一の更新処理(例えば、遊技毎の内部ATゲーム数の減算、図19のステップS3207)、および前記第一の更新値を前記第一の既定値とならない方向へ更新する第二の更新処理(例えば、上乗せ抽選の当選による内部ATゲーム数の加算、図20のステップS3311)を実行し、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となった場合には、前記特定の状態を終了させ(例えば、図24のステップS3717)、
前記第二の更新値を第二の既定値(例えば、上限値)となる方向へ、前記第一の更新処理による更新量と同一の更新量だけ更新する第三の更新処理(例えば、遊技毎の累計ATゲーム数の加算、更新量が内部ATゲーム数の減算量と同じ、図19のステップS3211)を実行する一方、
前記第二の更新値を前記第二の既定値とならない方向へは更新せず、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となった場合には、前記第一の更新値に関わらず、前記特定の状態を終了させるものであり(例えば、図24のステップS3711でYes、ステップS3717)、
前記演出制御手段は、
前記第二の更新処理による更新量を識別可能な更新量識別演出(例えば、表示ATゲーム数加算演出)を実行させることが可能なものであり(例えば、図20のステップS3315)、
前記特定状態制御手段は、
前記第一の更新値と前記第二の更新値を合わせた判定値(例えば、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値)が第三の既定値(例えば、上限値、判定値)よりも小さい場合には、第一の頻度で前記第二の更新処理を実行する(例えば、図20のステップS3303でYes、ステップS3311)一方、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で前記第二の更新処理を実行するものであり(例えば、図20のステップS3303でNo、ステップS3311が実行されない)、
前記第三の既定値は、
前記第二の既定値と同一または前記第二の既定値よりも小さい値(例えば、上限値、判定値)であることを特徴とする遊技台(例えば、<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(2)>参照)、が記載されている。
In the above explanation,
Specific state control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling a specific state (for example, an AT effect state) advantageous to the player;
Effect means (for example, speakers 272, 277, various lamps 420, effect image display device 157);
A game machine comprising production control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the production means,
The specific state control means includes
In the specific state, it is possible to update the first update value (for example, the number of internal AT games) and the second update value (for example, the cumulative number of AT games),
A first update process (for example, subtraction of the number of internal AT games for each game, step S3207 in FIG. 19) for updating the first update value in a direction that becomes a first predetermined value (for example, 0); Executing a second update process for updating the first update value in a direction that does not become the first predetermined value (for example, addition of the number of internal AT games by winning the extra lottery, step S3311 in FIG. 20);
When the first updated value becomes the first predetermined value, the specific state is terminated (for example, step S3717 in FIG. 24),
A third update process (for example, for each game) that updates the second update value in a direction that becomes a second predetermined value (for example, an upper limit value) by the same update amount as the update amount by the first update process. 19 is executed while the amount of addition and update of the cumulative number of AT games is the same as the amount of subtraction of the number of internal AT games, step S3211) of FIG.
Do not update the second update value in a direction that does not become the second default value,
When the second update value becomes the second default value, the specific state is terminated regardless of the first update value (for example, Yes in step S3711 of FIG. 24). , Step S3717),
The production control means includes
An update amount identification effect (for example, display AT game number addition effect) that can identify the update amount by the second update process can be executed (for example, step S3315 in FIG. 20).
The specific state control means includes
A determination value (for example, the sum of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games) that is the sum of the first update value and the second update value is greater than a third predetermined value (for example, an upper limit value, a determination value). Is also smaller, the second update process is executed at the first frequency (for example, Yes in step S3303 in FIG. 20, step S3311),
When the determination value is the same as the third predetermined value, or when the determination value is larger than the third predetermined value, the second frequency is lower than the first frequency. Update processing is executed (for example, No in step S3303 of FIG. 20, step S3311 is not executed)
The third default value is
A game table (for example, <the upper limit of the number of AT effect state continuous games and the upper limit value, the determination value) that is the same as or smaller than the second predetermined value (for example, an upper limit value, a determination value) (2)>) regarding the related operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記第二の更新処理を実行しないものである(例えば、図20のステップS3303でNo、ステップS3311が実行されない)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The specific state control means includes
When the determination value is the same as the third predetermined value, or when the determination value is larger than the third predetermined value, the second update process is not executed (for example, FIG. 20). No. in step S3303, and step S3311 is not executed).
また、以上の説明では、
遊技者に有利な特定の状態(例えば、AT演出状態)を制御する特定状態制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
演出手段(例えば、スピーカ272、277、各種ランプ420、演出画像表示装置157)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備えた遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記特定の状態において、第一の更新値(例えば、内部ATゲーム数)および第二の更新値(例えば、累計ATゲーム数)を更新することが可能であり、
前記第一の更新値を第一の既定値(例えば、0)となる方向へ更新する第一の更新処理(例えば、遊技毎の内部ATゲーム数の減算、図19のステップS3207)、および前記第一の更新値を前記第一の既定値とならない方向へ更新する第二の更新処理(例えば、上乗せ抽選の当選による内部ATゲーム数の加算、図20(図31)のステップS3311)を実行し、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となった場合には、前記特定の状態を終了させ(例えば、図24のステップS3717)、
前記第二の更新値を第二の既定値(例えば、上限値)となる方向へ、前記第一の更新処理による更新量と同一の更新量だけ更新する第三の更新処理(例えば、遊技毎の累計ATゲーム数の加算、更新量が内部ATゲーム数の減算量と同じ、図19のステップS3211)を実行する一方、
前記第二の更新値を前記第二の既定値とならない方向へは更新せず、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となった場合には、前記第一の更新値に関わらず、前記特定の状態を終了させるものであり(例えば、図24のステップS3711でYes、ステップS3717)、
前記演出制御手段は、
前記第二の更新処理による更新量を識別可能な更新量識別演出(例えば、表示ATゲーム数加算演出)を実行させることが可能であり(例えば、図20(図31)のステップS3315)、
前記第一の更新値と前記第二の更新値を合わせた判定値(例えば、内部ATゲーム数と累計ATゲーム数の合計値)が第三の既定値(例えば、上限値、判定値)よりも小さい場合には、第一の頻度で前記更新量識別演出を実行させる(例えば、図20(図31)のステップS3303でYesの場合にステップS3315が実行され得る)一方、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で前記更新量識別演出を実行させるものであり(例えば、図20(図31)のステップS3303でNoの場合にステップS3315が実行されない)、
前記第三の既定値は、
前記第二の既定値と同一または前記第二の既定値よりも小さい値(例えば、上限値、判定値)であることを特徴とする遊技台(例えば、<AT演出状態継続遊技回数の上限および関連動作について(2)>参照)、が記載されている。
In the above explanation,
Specific state control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling a specific state (for example, an AT effect state) advantageous to the player;
Effect means (for example, speakers 272, 277, various lamps 420, effect image display device 157);
A game machine comprising production control means (for example, the first sub-control unit 400) for controlling the production means,
The specific state control means includes
In the specific state, it is possible to update the first update value (for example, the number of internal AT games) and the second update value (for example, the cumulative number of AT games),
A first update process (for example, subtraction of the number of internal AT games for each game, step S3207 in FIG. 19) for updating the first update value in a direction that becomes a first predetermined value (for example, 0); A second update process for updating the first update value in a direction that does not become the first predetermined value (for example, addition of the number of internal AT games by winning the extra lottery, step S3311 in FIG. 20 (FIG. 31)) is executed. And
When the first updated value becomes the first predetermined value, the specific state is terminated (for example, step S3717 in FIG. 24),
A third update process (for example, for each game) that updates the second update value in a direction that becomes a second predetermined value (for example, an upper limit value) by the same update amount as the update amount by the first update process. 19 is executed while the amount of addition and update of the cumulative number of AT games is the same as the amount of subtraction of the number of internal AT games, step S3211) of FIG.
Do not update the second update value in a direction that does not become the second default value,
When the second update value becomes the second default value, the specific state is terminated regardless of the first update value (for example, Yes in step S3711 of FIG. 24). , Step S3717),
The production control means includes
An update amount identification effect (for example, display AT game number addition effect) that can identify the update amount by the second update process can be executed (for example, step S3315 in FIG. 20 (FIG. 31)).
A determination value (for example, the sum of the number of internal AT games and the cumulative number of AT games) that is the sum of the first update value and the second update value is greater than a third predetermined value (for example, an upper limit value, a determination value). Is also small, the update amount identification effect is executed at a first frequency (for example, step S3315 can be executed in the case of Yes in step S3303 of FIG. 20 (FIG. 31)),
When the determination value is the same as the third predetermined value, or when the determination value is larger than the third predetermined value, the update amount identification is performed at a second frequency lower than the first frequency. (For example, step S3315 is not executed in the case of No in step S3303 of FIG. 20 (FIG. 31)).
The third default value is
A game table (for example, <the upper limit of the number of AT effect state continuous games and the upper limit value, the determination value) that is the same as or smaller than the second predetermined value (for example, an upper limit value, a determination value) (2)>) regarding the related operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記更新量識別演出を実行させないもの(例えば、図20(図31)のステップS3303でNoの場合にステップS3315が実行されない)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The production control means includes
When the determination value is the same as the third predetermined value, or when the determination value is larger than the third predetermined value, the update amount identification effect is not executed (for example, FIG. 20 (FIG. 31 In the case of No in step S3303), the game table characterized in that step S3315 is not executed) is described.
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part
Claims (4)
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記特定の状態において、第一の更新値および第二の更新値を更新することが可能であり、
前記第一の更新値を第一の既定値となる方向へ更新する第一の更新処理、および前記第一の更新値を前記第一の既定値とならない方向へ更新する第二の更新処理を実行し、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となった場合には、前記特定の状態を終了させ、
前記第二の更新値を第二の既定値となる方向へ、前記第一の更新処理による更新量と同一の更新量だけ更新する第三の更新処理を実行する一方、
前記第二の更新値を前記第二の既定値とならない方向へは更新せず、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となった場合には、前記第一の更新値に関わらず、前記特定の状態を終了させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の更新処理による更新量を識別可能な更新量識別演出を実行させることが可能なものであり、
前記特定状態制御手段は、
前記第一の更新値と前記第二の更新値を合わせた判定値が第三の既定値よりも小さい場合には、第一の頻度で前記第二の更新処理を実行する一方、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で前記第二の更新処理を実行するものであり、
前記第三の既定値は、
前記第二の既定値と同一または前記第二の既定値よりも小さい値であることを特徴とする遊技台。 Specific state control means for controlling a specific state advantageous to the player;
Directing means;
A game machine comprising a production control means for controlling the production means,
The specific state control means includes
In the specific state, it is possible to update the first update value and the second update value,
A first update process for updating the first update value in a direction to be a first default value, and a second update process for updating the first update value in a direction not to be the first default value. Run,
When the first updated value becomes the first predetermined value, the specific state is terminated,
While performing the third update process for updating the second update value in the direction of the second default value by the same update amount as the update amount by the first update process,
Do not update the second update value in a direction that does not become the second default value,
When the second update value becomes the second default value, regardless of the first update value, the specific state is terminated,
The production control means includes
An update amount identification effect capable of identifying the update amount by the second update process can be executed,
The specific state control means includes
When the determination value obtained by combining the first update value and the second update value is smaller than the third predetermined value, the second update process is executed at a first frequency,
When the determination value is the same as the third predetermined value, or when the determination value is larger than the third predetermined value, the second frequency is lower than the first frequency. Update processing is executed,
The third default value is
A game table characterized by being a value equal to or smaller than the second predetermined value.
前記特定状態制御手段は、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記第二の更新処理を実行しないものであることを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
The specific state control means includes
When the determination value is the same as the third default value, or when the determination value is larger than the third default value, the second update process is not executed. Amusement stand.
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記特定状態制御手段は、
前記特定の状態において、第一の更新値および第二の更新値を更新することが可能であり、
前記第一の更新値を第一の既定値となる方向へ更新する第一の更新処理、および前記第一の更新値を前記第一の既定値とならない方向へ更新する第二の更新処理を実行し、
前記第一の更新値が前記第一の既定値となった場合には、前記特定の状態を終了させ、
前記第二の更新値を第二の既定値となる方向へ、前記第一の更新処理による更新量と同一の更新量だけ更新する第三の更新処理を実行する一方、
前記第二の更新値を前記第二の既定値とならない方向へは更新せず、
前記第二の更新値が前記第二の既定値となった場合には、前記第一の更新値に関わらず、前記特定の状態を終了させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の更新処理による更新量を識別可能な更新量識別演出を実行させることが可能であり、
前記第一の更新値と前記第二の更新値を合わせた判定値が第三の既定値よりも小さい場合には、第一の頻度で前記更新量識別演出を実行させる一方、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で前記更新量識別演出を実行させるものであり、
前記第三の既定値は、
前記第二の既定値と同一または前記第二の既定値よりも小さい値であることを特徴とする遊技台。 Specific state control means for controlling a specific state advantageous to the player;
Directing means;
A game machine comprising a production control means for controlling the production means,
The specific state control means includes
In the specific state, it is possible to update the first update value and the second update value,
A first update process for updating the first update value in a direction to be a first default value, and a second update process for updating the first update value in a direction not to be the first default value. Run,
When the first updated value becomes the first predetermined value, the specific state is terminated,
While performing the third update process for updating the second update value in the direction of the second default value by the same update amount as the update amount by the first update process,
Do not update the second update value in a direction that does not become the second default value,
When the second update value becomes the second default value, regardless of the first update value, the specific state is terminated,
The production control means includes
It is possible to execute an update amount identification effect capable of identifying the update amount by the second update process,
When the determination value obtained by combining the first update value and the second update value is smaller than a third predetermined value, the update amount identification effect is executed at a first frequency,
When the determination value is the same as the third predetermined value, or when the determination value is larger than the third predetermined value, the update amount identification is performed at a second frequency lower than the first frequency. To perform the production,
The third default value is
A game table characterized by being a value equal to or smaller than the second predetermined value.
前記演出制御手段は、
前記判定値が前記第三の既定値と同一の場合、または前記判定値が前記第三の既定値よりも大きい場合には、前記更新量識別演出を実行させないものであることを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 3,
The production control means includes
The game in which the update amount identification effect is not executed when the determination value is the same as the third predetermined value or when the determination value is larger than the third predetermined value. Stand.
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