JP2017158768A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017158768A
JP2017158768A JP2016045309A JP2016045309A JP2017158768A JP 2017158768 A JP2017158768 A JP 2017158768A JP 2016045309 A JP2016045309 A JP 2016045309A JP 2016045309 A JP2016045309 A JP 2016045309A JP 2017158768 A JP2017158768 A JP 2017158768A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
opening
game
special symbol
main cpu
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016045309A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6521889B2 (en
Inventor
青木 一
Hajime Aoki
一 青木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2016045309A priority Critical patent/JP6521889B2/en
Publication of JP2017158768A publication Critical patent/JP2017158768A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6521889B2 publication Critical patent/JP6521889B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of easily diversifying an opening/closing pattern while suppressing an amount of data for control.SOLUTION: Winning opening/closing pattern data corresponding to a big win includes round opening/closing pattern data for controlling a variation mode of a big winning port shutter at each round game. The round opening/closing pattern data includes: α data including repetition frequency n1 data corresponding to a basic opening/closing pattern (c) which specifies the frequency to repeatedly use the basic opening/closing pattern (c) data; β data including repetition frequency n2 data corresponding to a basic opening/closing pattern (e) which specifies the frequency to repeatedly use the basic opening/closing pattern (e) data; and repetition frequency N1, N2 data which specifies the frequency to repeatedly use a plurality of pieces of control pattern data including the α data and the β data.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来のパチンコ遊技機には、例えば1ラウンドにおける大入賞口(例えば、アタッカ)の開閉パターンを複数用意し、開閉パターンごとに制御用の複数の開放データと閉鎖データとを組み合わせて持たせたものがある(例えば、特許文献1参照)。   A conventional pachinko machine has, for example, a plurality of opening / closing patterns of a big winning opening (for example, an attacker) in one round, and a combination of a plurality of opening data and closing data for each opening / closing pattern. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2015−51327号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-51327

しかしながら、上記従来の遊技機では、1ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。   However, in the conventional gaming machine, as the number of times of opening in one round increases, it must inevitably have a lot of opening data and closing data. There was a difficulty that it was difficult to achieve.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily diversify the opening / closing pattern while suppressing the amount of data for control.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域における所定の領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段(例えば、メインCPU61)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第1態様(例えば、開放状態)と入球困難な第2態様(例えば、閉鎖状態)とに変動可能な可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段(例えば、メインROM62、メインRAM63)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第1態様に少なくとも1回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態(例えば、大当り遊技状態)であり、
前記駆動制御データ(例えば、当り開閉パターンのデータ)は、前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ(例えば、ラウンド開閉パターンのデータ)を含み、
前記ラウンド遊技制御データは、
前記第1態様とする時間を規定した第1時間データ(例えば、開放時間のデータ)と前記第2態様とする時間を規定した第2時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)とを含むとともに、当該第1時間データと当該第2時間データとの組を単位制御データ(例えば、基本開閉パターンcのデータ)として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した第1繰り返し回数データ(例えば、基本開閉パターンcに対応する繰り返し回数n1のデータ)を含む第1の制御パターンデータ(例えば、図18に示すαのデータ)と、
前記第1態様とする時間を規定した第3時間データ(例えば、開放時間のデータ)と前記第2態様とする時間を規定した第4時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)とを含むとともに、当該第3時間データと当該第4時間データとの組を単位制御データ(例えば、基本開閉パターンeのデータ)として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した第2繰り返し回数データ(例えば、基本開閉パターンeに対応する繰り返し回数n2のデータ)を含む第2の制御パターンデータ(例えば、図18に示すβのデータ)と、
前記第1の制御パターンデータと前記第2の制御パターンデータとを含む複数の制御パターンデータのうちいずれかを繰り返し用いる回数を指定した第3繰り返し回数データ(例えば、図18に示す繰り返し回数N1,N2のデータ)と、を含むことを特徴とする。
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game ball rolls;
A lottery means capable of lottering whether or not a special game advantageous to the player is executed when a game ball passes through predetermined areas (for example, the first start port 32 and the second start port 33) in the game area. (For example, the main CPU 61),
A movable member provided in the gaming area and capable of changing between a first mode (for example, an open state) in which a game ball is relatively easy to enter and a second mode (for example, a closed state) in which the game ball is difficult to enter (for example, a closed state). A first grand prize opening shutter 36A, a second big prize opening shutter 37A),
Movable member control means (for example, main CPU 61) for driving and controlling the movable member;
A game machine (for example, a pachinko game machine) provided with drive control data storage means (for example, main ROM 62, main RAM 63) for storing drive control data for causing the movable member control means to drive and control the movable member. There,
The special game is a game state in which a round game in which the movable member can change at least once in the first mode until a predetermined end condition is satisfied can be executed a plurality of times based on the drive control data (for example, Jackpot gaming state)
The drive control data (for example, hit opening / closing pattern data) includes round game control data (for example, round opening / closing pattern data) for controlling a variation mode of the movable member for each round game,
The round game control data is
Including first time data (for example, opening time data) defining the time as the first aspect and second time data (for example, closing time data) defining the time as the second aspect, First iteration number data (for example, basic data) specifying the number of times the unit control data is repeatedly used, with the set of the first time data and the second time data as unit control data (for example, data of the basic opening / closing pattern c). First control pattern data (for example, α data shown in FIG. 18) including the number of repetitions n1 corresponding to the open / close pattern c);
Including third time data (for example, opening time data) defining the time as the first aspect and fourth time data (for example, closing time data) defining the time as the second aspect, Second iteration count data (for example, basic data) specifying the number of times the unit control data is repeatedly used, with the set of the third time data and the fourth time data as unit control data (for example, data of the basic opening / closing pattern e). Second control pattern data (for example, β data shown in FIG. 18) including the number of repetitions n2 corresponding to the open / close pattern e),
Third repetition count data (for example, repetition count N1, shown in FIG. 18) specifying the number of times to repeatedly use any one of the plurality of control pattern data including the first control pattern data and the second control pattern data. N2 data).

このような構成によれば、ラウンド遊技において可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)を複数回にわたり繰り返し変動させるようにしても、その際に可動部材を制御するためのラウンド遊技制御データ(例えば、ラウンド開閉パターンのデータ)としては、第1〜第4時間データ(例えば、開放時間及び閉鎖時間のデータ)、及びこれらを繰り返し用いる回数を示す第1〜第3繰り返し回数データ(例えば、図18に示す繰り返し回数n1,n2、繰り返し回数N1,N2のデータ)だけで構成することができるので、制御用のデータ量について繰り返し回数分持つ場合に比べて格段に抑制することができ、ひいては可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。   According to such a configuration, even if the movable members (for example, the first big prize opening shutter 36A and the second big prize opening shutter 37A) are repeatedly changed a plurality of times in the round game, the movable member is used at that time. As round game control data (for example, data of a round opening / closing pattern) for controlling, first to fourth time data (for example, data of opening time and closing time) and first to first times indicating the number of times of using these data. Since it can be configured only by the third iteration count data (for example, data of iteration counts n1 and n2 and iteration counts N1 and N2 shown in FIG. 18), the amount of data for control is markedly greater than the case of having the iteration count. Therefore, the opening / closing pattern of the movable member can be easily diversified.

本発明の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データ及び前記ラウンド間制御データは、前記第2態様とする同一の時間を規定するものとして前記第2時間データ(例えば、閉鎖時間1.2sのデータ)を有することを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The drive control data includes inter-round control data (for example, an interval of an interval between rounds) that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game. Pattern data)
The movable member control means can drive and control the movable member based on the inter-round control data between the round game and the next round game in the special game.
The round game control data and the inter-round control data have the second time data (for example, data of a closing time of 1.2 s) as defining the same time as the second mode. .

このような構成によれば、ラウンド遊技における可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)の第2態様(例えば、閉鎖状態)と、ラウンド遊技を終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンド遊技間(例えば、ラウンド間インターバル)における可動部材の第2態様とを、いずれも第2時間データ(例えば、閉鎖時間1.2sのデータ)に基づき同一時間とすることができるので、遊技者に対してラウンド遊技中かラウンド遊技間かを判別困難とすることができ、例えば可動部材の開閉パターンを推測困難としつつ多様化することによって遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the second mode (for example, the closed state) of the movable members in the round game (for example, the first big prize opening shutter 36A, the second big prize opening shutter 37A), and the round game are finished. The second mode of the movable member in the round game (for example, the interval between rounds) until the next round game is started is the same based on the second time data (for example, data of the closing time 1.2 s). Since it can be time, it can be difficult for the player to determine whether the game is in a round game or between round games.For example, by diversifying the opening / closing pattern of the movable member while making it difficult to guess, Can be increased.

本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第1態様とする時間を規定するものとして前記第1時間データ(例えば、基本開閉パターンfの開放時間0.102sのデータ)を有することを特徴とする。
Other preferred embodiments of the present invention include:
The drive control data includes inter-round control data (for example, an interval of an interval between rounds) that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game. Pattern data)
The movable member control means can drive and control the movable member based on the inter-round control data between the round game and the next round game in the special game.
The round game control data includes the first time data (for example, data of the opening time of 0.102 s of the basic opening / closing pattern f) as defining the time for the movable member to be in the first mode at the end of the round game. It is characterized by having.

このような構成によれば、ラウンド遊技の最後には、第1時間データ(例えば、基本開閉パターンfの開放時間0.102sのデータ)に基づき可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(例えば、開放状態)とするだけで第2態様(例えば、閉鎖状態)とするための制御データが不要とされ、ラウンド遊技間(例えば、ラウンド間インターバル)では、ラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)に基づき可動部材が第2態様で待機するように駆動制御されるので、制御用のデータ量を削減しつつもラウンド遊技中からラウンド遊技間にかけて可動部材を確実に駆動制御することができ、可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。   According to such a configuration, at the end of the round game, the movable member (for example, the first big prize opening shutter 36A, for example, based on the first time data (for example, data of the opening time of the basic opening / closing pattern f 0.102s), Control data for setting the second mode (for example, the closed state) is not required by simply setting the second big prize opening shutter 37A) to the first mode (for example, the open state), and between round games (for example, between rounds) In the interval), since the movable member is driven and controlled to wait in the second mode based on the control data between rounds (for example, the interval pattern data of the interval between rounds), the round is performed while reducing the amount of control data. The movable member can be reliably driven and controlled between the game and the round game, and the opening / closing pattern of the movable member can be easily diversified. It can be.

本発明の他の好ましい実施形態としては、
図柄を表示可能な表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄(例えば、当り図柄)を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類(例えば、当り図柄1−1〜1−3、2−1〜2−10)設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記第1時間データ、前記第2時間データ、前記第3時間データ、及び前記第4時間データのうち少なくともいずれかは、前記特定図柄の種類に応じて異なるように複数種類設けられていることを特徴とする。
Other preferred embodiments of the present invention include:
Display means capable of displaying symbols (for example, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54);
Stop symbol determining means (for example, main CPU 61) for determining a symbol to be stopped and displayed on the display means based on a lottery result by the lottery means;
Symbol display control means (for example, the main CPU 61) capable of stopping and displaying the symbols determined by the stop symbol determining means after the symbols are variably displayed on the display means;
When the execution of the special game is determined as a lottery result by the lottery means, the stop symbol determining means can determine a specific symbol (for example, a winning symbol) as a symbol to be stopped and displayed on the display means,
The specific symbols are provided in a plurality of types (for example, hit symbols 1-1 to 1-3, 2-1 to 2-10),
The special game is executed after the specific symbol is stopped and displayed on the display means,
At least one of the first time data, the second time data, the third time data, and the fourth time data is provided in a plurality of types so as to differ depending on the type of the specific symbol. Features.

このような構成によれば、特別遊技の実行を示す特定図柄の種類に応じて第1〜第4時間データ(例えば、開放時間及び閉鎖時間のデータ)のうちのいずれかが異なるように複数種類適宜組み合わせて用いることができるので、例えば大当り中の可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)の開閉パターン(例えば、当り開閉パターン)をより一層多様化することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, a plurality of types such that any one of the first to fourth time data (for example, opening time and closing time data) differs depending on the type of the specific symbol indicating the execution of the special game. Since they can be used in appropriate combinations, for example, the opening / closing patterns (for example, the winning opening / closing patterns) of the movable members (for example, the first big winning opening shutter 36A and the second big winning opening shutter 37A) that are in big hit are further diversified. Can eventually increase the interest of the game.

本発明によれば、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of easily diversifying the opening / closing pattern while suppressing the amount of control data.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。1 is a partially enlarged perspective view of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram showing the gaming state and effect mode of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit classification determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の基本開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the basic opening / closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the round opening / closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the round opening / closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターン記憶構造と大入賞口と特定領域のラウンド開閉パターンの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the round opening / closing pattern memory structure of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention, a special winning opening, and the round opening / closing pattern of a specific area. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターンの時間を示す図である。It is a figure which shows the time of the round opening / closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the big prize opening opening / closing pattern table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開閉パターンとラウンドとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the hit opening / closing pattern and round of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターンの記憶構造の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the memory structure of the round opening / closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the unauthorized operation alerting | reporting timing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the unauthorized operation alerting | reporting timing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the unauthorized operation alerting | reporting timing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the unauthorized operation alerting | reporting timing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the unauthorized operation alerting | reporting timing of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control circuit main process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control circuit main process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening release process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening opening / closing process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before big winning opening of a gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の不正検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud detection process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の振動検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the vibration detection process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の不正判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game information data generation process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のポート出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the port output process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control circuit main process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interruption process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ不正信号受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of sub fraud signal reception of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知例を示す図である。It is a figure which shows the example of unauthorized operation | movement notification of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構造>
まず、図1〜6を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機の分解斜視図である。図4は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図5は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図6は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。
<Structure of pachinko machine>
First, the structure of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is an exploded perspective view of the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a front view of a game board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 5 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 6 is a front view of the LED unit provided on the game board.

パチンコ遊技機は、図1〜3に示すように、遊技盤1と、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine is attached to the game board 1, the main body 2, the base door 3 that is attached to the main body 2 so as to be opened and closed, and the base door 3 that can be opened and closed. The glass door 4 is provided.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、本体2を介して島設備(図示略)に取り付けられている。
[Main unit]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is formed of a material such as wood. The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via the main body 2.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機の正面側)に配置されており、本体枠ヒンジ2bを介して本体2に回動可能に支持されている。すなわち、ベースドア3を本体2の一方(本実施形態では正面から見て左方)の側辺端部に設けられた本体枠ヒンジ2bを軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 3 is configured by a plate-like member having a rectangular outer shape that is substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is disposed in front of the main body 2 (on the front side of the pachinko gaming machine) and is rotatably supported by the main body 2 via a main body frame hinge 2b. That is, the opening 2a of the main body 2 is formed by rotating the base door 3 around the main body frame hinge 2b provided at the side edge of one side of the main body 2 (left side as viewed from the front in this embodiment). Is opened and closed. As shown in FIG. 3, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3 a. The opening 3a is formed from the substantially central portion of the base door 3 to the upper region, and has a size that occupies most of the region.

ベースドア3には、スピーカ10a,10bと、遊技盤1と、液晶表示装置13と、皿ユニット8と、発射装置26と、払出装置83と、基板ユニット17とが取り付けられる。   Speakers 10 a and 10 b, game board 1, liquid crystal display device 13, dish unit 8, launching device 26, payout device 83, and substrate unit 17 are attached to base door 3.

スピーカ10a,10bは、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤1は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The speakers 10a and 10b are arranged at the upper part (near the upper end) of the base door 3. The game board 1 is arranged in front of the base door 3 (front side of the pachinko gaming machine) and is arranged so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤1は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。   The game board 1 is composed of a plate-shaped resin member having light permeability. In addition, as resin which has a light transmittance, an acrylic resin, polycarbonate resin, a methacryl resin etc. can be used, for example.

遊技盤1の前面(パチンコ遊技機の正面側の表面)には、発射装置26から発射された遊技球が転動する遊技領域1pが形成される。この遊技領域1pは、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30A)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域1pには、複数の遊技釘(図示略)が打ちこまれている。なお、遊技盤1(遊技領域1p)の構成については、図4及び図5を参照して後述する。   On the front surface of the game board 1 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine), a game area 1p in which a game ball launched from the launching device 26 rolls is formed. The game area 1p is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30A shown in FIG. 4 described later), and the outer peripheral shape thereof is substantially circular. Furthermore, a plurality of game nails (not shown) are driven into the game area 1p. The configuration of the game board 1 (game area 1p) will be described later with reference to FIGS.

液晶表示装置13は、遊技盤1の背面側(パチンコ遊技機の正面側とは反対側)に取り付けられる。液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13Aを有する。表示領域13Aの大きさは、遊技盤1の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。液晶表示装置13の表示領域13Aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤1を介して液晶表示装置13の表示領域13Aに表示された各種画像を視認することができる。   The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 1 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine). The liquid crystal display device 13 has a display area 13A for displaying an image. The size of the display area 13 </ b> A is set so as to occupy all or a part of the surface of the game board 1. In the display area 13 </ b> A of the liquid crystal display device 13, various images such as an effect identification symbol, an effect image, and a decoration image (decoration symbol) are displayed. The player can view various images displayed on the display area 13 </ b> A of the liquid crystal display device 13 via the game board 1.

なお、本実施形態では、液晶表示装置13を適用をしているが、本発明はこれに限定されず、表示装置としては、例えば、プラズマディスプレイ、プロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどを適用してもよい。   In this embodiment, the liquid crystal display device 13 is applied. However, the present invention is not limited to this, and examples of the display device include a plasma display, a projection display, and a CRT (Cathode Ray Tube) display. You may apply.

皿ユニット8は、遊技盤1の下方に配置される。皿ユニット8は、上皿17と、その下方に配置された下皿18とを有する。上皿17及び下皿18には、図1及び図2に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20及び供給口21がそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口20及び供給口21から遊技球が排出され、それぞれ、上皿17及び下皿18に貯留される。また、上皿17に貯留された遊技球は、発射装置26によって遊技領域1pに発射される。   The dish unit 8 is disposed below the game board 1. The dish unit 8 includes an upper dish 17 and a lower dish 18 disposed below the upper dish 17. As shown in FIGS. 1 and 2, the upper plate 17 and the lower plate 18 are formed with a payout port 20 and a supply port 21 for renting out game balls and paying out game balls (prize balls), respectively. When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 20 and the supply opening 21 and stored in the upper plate 17 and the lower plate 18, respectively. Further, the game balls stored in the upper plate 17 are launched into the game area 1p by the launching device 26.

皿ユニット8には、押下操作ボタン9Aやジョグダイヤル9Bが設けられる。押下操作ボタン9A及びジョグダイヤル9Bは、上皿17上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機は、押下操作ボタン9Aあるいはジョグダイヤル9Bを用いて行う所定の演出機能を有し、この所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13Aに演出操作を促す画像が表示される。   The dish unit 8 is provided with a push operation button 9A and a jog dial 9B. The pressing operation button 9 </ b> A and the jog dial 9 </ b> B are attached on the upper plate 17. The pachinko gaming machine of the present embodiment has a predetermined rendering function that is performed using the push-down operation button 9A or the jog dial 9B. When performing the predetermined rendering, the rendering operation is performed on the display area 13A of the liquid crystal display device 13. A prompting image is displayed.

発射装置26は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。発射装置26は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26bを備え、発射ハンドル26bは、回動可能に支持される。発射装置26は、当該発射装置26をベースドア3の表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向したベースドア3の表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置とを備えて構成されている。   The launcher 26 is disposed in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 26 includes a launching handle 26b that can be operated by a player, and the firing handle 26b is rotatably supported. The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the base door 3, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a rear surface of the panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the base door 3 facing the side, and is configured to include a launch drive device for launching a game ball.

図1〜3には示さないが、発射装置26には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(発射駆動装置)が設けられる。また、図1〜3には示さないが、発射ハンドル26bの周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル26bの内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル26bの回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 1 to 3, the launching device 26 is provided with a solenoid actuator (launch drive device) that controls the launching operation of the game ball. Although not shown in FIGS. 1 to 3, a touch sensor is provided at the peripheral edge of the firing handle 26b, and a firing volume is provided inside the firing handle 26b. The firing volume changes the resistance value according to the rotation amount of the firing handle 26b, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

なお、ガラスドア4の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き4pが施されている。ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該ガラスドア4の切り欠き4pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   A notch 4p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the glass door 4. When the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the launch device 26 (panel body 26a, launch handle 26b) is exposed through the notch 4p of the glass door 4 and is adjacent to the above-described dish unit 8. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The firing handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support portion and can be rotated in a clockwise or counterclockwise direction, and in the support portion. A launch stop switch (not shown) for stopping the launch of the sphere, a launch stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning on / off the launch stop switch, and an opening on the handle grip 26d are provided. And a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図4参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the rotation amount (rotation angle), and is stored in the upper plate 17 by the driving force at that time. The game balls that have been played are launched toward the game area 1p of the game board 1 (see FIG. 4). At this time, when the firing stop button 26e is operated, the launch driving device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図7参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図7参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by a payout / firing control circuit 82 (see FIG. 7) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 7). Inside the launcher 26, there is provided a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   When the player interrupts the game and releases his / her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by a protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータ(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。   Here, as a method of increasing or decreasing the firing strength of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed in accordance with the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launching handle 26b to change the solenoid actuator (not shown). It is known to change the firing strength of the game ball by changing the power supplied to the abbreviation). However, the launching device 26 according to the present embodiment is configured to rotate the handle grip 26d of the launching handle 26b. A launching spring (not shown) that interlocks with the launching spring and a gear mechanism (not shown) for winding (clamping) the launching spring are provided. In the launching device 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launching handle 26b to increase or decrease the degree of winding (clamping) of the launching spring, thereby playing the game ball Increases or decreases the firing strength.

スピーカ10cは、皿ユニット8の中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10c is provided in the center of the dish unit 8 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided at the part of the dish unit 8 (specifically, the part between the upper dish 17 and the lower dish 18).

本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者の手が発射ハンドル26bのタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル26bを握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル26bを把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル26bの回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿17に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール30(図4参照)に沿って案内されつつ遊技盤1の遊技領域1pに放出される。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, when the player's hand comes into contact with the touch sensor of the firing handle 26b, the touch sensor outputs a detection signal. Thereby, it is detected that the player has gripped the launch handle 26b, and the game ball can be launched by the solenoid actuator. When the player holds the firing handle 26b and rotates it clockwise (when viewed from the player side), the resistance of the firing volume changes according to the turning angle of the firing handle 26b. The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 17 are sequentially fired, and the fired game balls are released to the game area 1p of the game board 1 while being guided along the guide rails 30 (see FIG. 4).

払出装置83及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置83には、貯留ユニットから遊技球が供給される。払出装置83は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿17又は下皿18に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路60や副制御回路70(図7参照)などが設けられる。   The dispensing device 83 and the substrate unit 17 are disposed on the back side of the base door 3. A game ball is supplied to the payout device 83 from the storage unit. The payout device 83 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 17 or the lower plate 18 based on the establishment of the payout condition. The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 60 and a sub control circuit 70 (see FIG. 7), which will be described later.

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤1の前面側に配置され、遊技盤1を覆う大きさを有する。ガラスドア4の前面において、スピーカ10a,10bと対向する上部領域には、スピーカカバー10kが設けられる。その他、ガラスドア4には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などが設けられる。例えば、皿ユニット8は、係止構造を介してガラスドア4にそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 4 is disposed on the front side of the game board 1 and has a size that covers the game board 1. On the front surface of the glass door 4, a speaker cover 10k is provided in the upper region facing the speakers 10a and 10b. In addition, the glass door 4 is provided with a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, various decoration members (a top decoration 14, a right decoration member 15, a left decoration member 16) and the like. For example, in the dish unit 8, each cover member (an upper dish upper cover 8a, a lower dish cover 8b, etc.) is attached to the glass door 4 via a locking structure.

ガラスドア4の中央部において、遊技盤1の遊技領域1pと対向する領域には、少なくとも遊技領域1pを露出させるような大きさの開口4aが形成される。この開口4aは、光透過性を有する保護ガラス7が取り付けられる。これにより、ガラスドア4の開口4aは塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス7は、遊技盤1の少なくとも遊技領域1pに対面するように配置される。   In the central portion of the glass door 4, an opening 4 a having a size that exposes at least the game area 1 p is formed in an area facing the game area 1 p of the game board 1. A protective glass 7 having light permeability is attached to the opening 4a. Thereby, the opening 4a of the glass door 4 is closed. Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 7 is disposed so as to face at least the game area 1 p of the game board 1.

ガラスドア4の表面(前面)には、開口4aを囲むように美観を向上させるための装飾部材14〜16などが設けられている。装飾部材の一例として、開口4aの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、開口4aの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   On the surface (front surface) of the glass door 4, decorative members 14 to 16 for improving the aesthetic appearance are provided so as to surround the opening 4a. As an example of a decorative member, a top ornament 14 containing a patrol lamp which will be described later is provided on the upper side of the opening 4a, and a right decoration capable of changing the light emission display mode is provided on the left and right sides of the opening 4a. A member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図7参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図7参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp / LED 27) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 7) described later is provided (see FIG. 7). . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16 and is sensed from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as, for example, radiated light or diffused light having excellent aesthetics. Thereby, since the change in the display mode by light can be given, the interest with respect to a game can be improved.

さらに、ガラスドア4の開口4aの下側には、皿ユニット8が配置される。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Further, a dish unit 8 is disposed below the opening 4 a of the glass door 4. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower tray 18 that is provided below the upper tray 17 and can store, for example, game balls overflowing when the upper tray 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うようにベースドア3に対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate body 17p capable of storing game balls, an upper plate upper cover 8a detachably attached to the base door 3 so as to cover the upper part of the upper plate body 17p, and an upper plate. 17 is provided with an upper plate decoration member for improving the aesthetic appearance. As an example of the upper plate decoration member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

皿ユニット8には、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球をベースドア3の背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。ベースドア3の背面側には、払出装置83(図3参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   The tray unit 8 includes a payout opening 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the base door 3, and a discharge port. A supply port 21 for supplying game balls discharged from the outlet to the lower plate 18 is provided. On the back side of the base door 3, a ball path of a game ball paid out from the payout device 83 (see FIG. 3), or a ball path cover (not shown) constituting the ball path by connecting the discharge port and the supply port 21 to each other. Is provided. When a game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the game ball stays near the payout port 20 while the game ball is paid out. When the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are transferred from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. 18 is sent.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used for decoration on the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front portion of the upper plate 17. By using this plated member 17b, the decoration effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図7参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9を示している。   The upper plate upper cover 8a includes a ball lending button 23 for lending a ball, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 7) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects as a player operates (pressing operation, rotating operation) during the game. In addition, although there is no restriction | limiting in particular about the arrangement configuration (position, direction) of the operation unit 9, in the drawing, as an example, the pressing operation button 9A protrudes from the upper plate upper cover 8a in the vertical direction, and the outer periphery of the pressing operation button 9A Shows an operation unit 9 configured to be provided with a jog dial 9B.

なお、ガラスドア4については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該ガラスドア4の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   In addition, about the glass door 4, in the part in the left side (namely, the side currently rotatably supported by the main body 2) toward the player side among the surfaces (front surface), for example, unauthorized members, such as a piano wire It is possible to envisage a situation in which a fraudulent act by the fraudulent member is performed on various configurations constructed on the back surface of the glass door 4 in the vicinity of the back side of the portion.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、ガラスドア4の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、ガラスドア4の裏面に構築された基板を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   Therefore, in order to prevent such an illegal act, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back surface of the glass door 4 where the intrusion act by the illegal member is performed. The cover member with a wiring holding function prevents an intrusion of an unauthorized member such as a piano wire, a wiring holding portion that holds wiring such as a harness, a substrate covering portion that covers a substrate constructed on the back surface of the glass door 4, and the like. It is configured by integrating the fraud prevention unit. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having the three functions of wiring holding, substrate covering portion, and fraud prevention, it is necessary to prepare a member for each of these functions separately. Therefore, the cost can be reduced accordingly.

[遊技盤]
遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、ベースドア3の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図4参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
[Game board]
The game board 1 is disposed in front of the base door 3 so as to be positioned behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 4) in which the launched game ball can roll down. . The game board 1 is formed of a light-transmitting material (for example, polycarbonate), but may be formed of a non-light-transmitting material such as a plywood board.

図3〜6に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置13、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図4は、カバー部材43を取り外した状態を示している。   As shown in FIGS. 3 to 6, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first start port 32, a second start port 33, a blade member 34 that opens and closes the second start port 33, a passing gate 35, 1st grand prize opening 36, 2nd big prize opening 37, first big prize opening shutter 36A for opening and closing first 1st prize winning opening 36, 2nd big prize opening shutter 37A for opening and closing 2nd big prize opening 37, second large A specific area 38A and a non-specific area 38B located below the winning opening 37, a displacement member 39 for opening and closing the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40, an out opening 41, an upper movable effect member 42A, and a lower movable effect member 42B, the cover member 43, the liquid crystal display device 13, and the LED unit 5. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first start port 32, the second start port 33, the passing gate 35, the first large winning port 36, the second large winning port 37, the specific area 38A, and the general winning port 40. As a result, a winning area is formed. FIG. 4 shows a state where the cover member 43 is removed.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体2に対してその背面側から取り付けられている。   The guide rail 30 includes an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged on the left side of the game board 1 inside the outer rail 30A. The game board 1 is attached to the main body 2 from the back side.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置13の表示領域13Aの下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 distributes the game ball flow area in the game area 1p, and is arranged along the lower edge of the display area 13A of the liquid crystal display device 13.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or a stage 31 or the like driven into the game board 1. In this process, the game balls are collected by winning at any one of the first starting port 32, the second starting port 33, the first major winning port 36, the second major winning port 37, and the general winning port 40, and If the player does not win, or passes through the passage gate 35 and does not win after that, it is recovered by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。   Note that winning means that the game ball passes the winning area or enters the winning area. Specifically, the game ball passes through the winning area or enters the winning area, thereby giving a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting port 33, symbol lottery, winning ball, etc. described later). It means to do. At this time, passing of the winning area by the game ball means simply passing, and entering the winning area by the game ball means collecting the game ball separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, the passing and the entering are substantially synonymous. Accordingly, both the passing of game balls and winning balls in the winning area lead to winning, and therefore, in the following description, “winning” is unified unless otherwise specified. The passing of the game ball through the specific area 38A may be referred to as “V winning”.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, since the launch force applied to the game ball is generally small, the game ball flows down mainly on the left side of the stage 31. In addition, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so that the game ball flows down mainly on the right side of the stage 31. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 31 is called “left-handed”, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 31 is called “right-handed”.

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置13の表示領域13Aに表示させる契機を与えるものである。   The first start port 32 and the second start port 33 provide an opportunity for a lottery on condition that a game ball wins, and an opportunity to display the result of the lottery on the display area 13A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 13. Give.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図7参照)により検出される。   The first start port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins the first start port 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first start port 32 is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 7).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図7参照)により検出される。   The second start port 33 is provided directly below the first start port 32. When a game ball wins the second start port 33, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The second start port 33 is determined to be difficult to win by a blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second start port 33 is detected by the second start port switch 330 (see FIG. 7).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図7参照)により駆動される。   The blade member 34 opens and closes so as to have a forward tilting / retreating posture in the front-rear direction of the game board 1, and an open state that allows a game ball to be awarded to the second start port 33, This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state that makes it impossible or difficult to win a game ball at the start port 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 7).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to one that opens and closes the blade member 34 in the front-rear direction, but for example, a so-called electric tulip type that widens the starting port by rotating in the left-right direction of the game board 1. Or a tongue-like member that opens and closes the start port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図7参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 provides an opportunity to open the second start port 33. The winning of a game ball to the passing gate 35 is detected by a passing gate switch 350 (see FIG. 7). Even if a game ball wins the passing gate 35, no winning ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are opened in a hit gaming state (a big hit gaming state, a small hit gaming state) which is a gaming state advantageous to the player. The first grand prize winning port 36 is provided on the substantially right side of the first starting port 32 and immediately below the passing gate 35. The second big prize opening 37 is provided on the substantially right side of the second start opening 33 and directly below the first big prize opening 36. Note that the positions at which the first grand prize winning port 36 and the second grand prize winning port 37 are arranged are not limited to the positions described above, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図7参照)により検出される。   The first big winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large lateral dimension so that a plurality of game balls can win simultaneously. In the vicinity of the first big prize opening 36, a first big prize opening shutter 36A for opening and closing the same is provided. The winning of a game ball in the first big prize opening 36 is detected by a first big prize opening count switch 360 (see FIG. 7).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図7参照)により検出される。   The second large winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having relatively small vertical and horizontal dimensions so that game balls can be won one by one. In the vicinity of the second big prize opening 37, a second big prize opening shutter 37A for opening and closing the same is provided. The winning of a game ball in the second big prize opening 37 is detected by a second big prize opening count switch 370 (see FIG. 7).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口ソレノイド360A(図7参照)により駆動される。   The first grand prize opening shutter 36A switches the first big prize opening 36 to an open state or a closed state by opening and closing so as to have a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1. It arrange | positions so that the 1st big winning opening 36 may be covered in a closed state. That is, the first grand prize opening shutter 36A is first changed so as to change between an open state in which a game ball can be won in the first big prize opening 36 and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. It is driven by a big prize opening solenoid 360A (see FIG. 7).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口ソレノイド370A(図7参照)により駆動される。   The second big prize opening shutter 37A horizontally moves in the front-rear direction of the game board 1 to switch the second big prize opening 37 to an open state or a closed state. In the closed state, the second big prize opening 37 is opened. It is arranged to cover. That is, the second grand prize opening shutter 37A is changed so that it changes between an open state in which a game ball can be won in the second big prize opening 37 and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. It is driven by the big prize opening solenoid 370A (see FIG. 7).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。   The specific area 38 </ b> A and the non-specific area 38 </ b> B are areas through which a game ball that has won the second big prize opening 37 can subsequently pass and is covered with the cover member 43. The ball path of the game ball from the second big prize opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second big prize opening 37 passes through one of the specific area 38A and the non-specific area 38B, and is then led to the back of the game board 1 and collected. A second grand prize port count switch 370 is disposed in the middle of the ball path from the second grand prize port 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and a V winning of a game ball in the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of a game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific region 38A is provided near the specific region 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように変位部材ソレノイド390(図7参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。   The displacement member 39 switches the specific area 38A to an open state or a closed state by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. That is, the displacement member 39 is moved by the displacement member solenoid 390 (see FIG. 7) so as to change between an open state where the V winning of the game ball to the specific area 38A is easy and a closed state where the V winning is impossible or difficult. Driven. When the specific area 38A is in the closed state, the game ball in which the V winning is impossible passes through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口ソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を構成している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口ソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を構成している。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, the first grand prize port 36, the first grand prize port shutter 36A, the first major prize port solenoid 360A, and the first major prize port count switch 360 constitute a first variable prize device. doing. The second grand prize port 37, the second grand prize port shutter 37A, the second major prize port solenoid 370A, and the second major prize port count switch 370 constitute a second variable prize device.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に複数設けられている。これらの一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図7参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。   A plurality of general winning ports 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When game balls win in these general winning ports 40, a lottery is not performed, but a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 7). The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図8に示すように、後述する主制御回路60により制御される遊技状態として、非確変・非時短遊技状態(非確変かつ非時短である通常遊技状態)と、特別図柄抽選の当選確率や普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変・時短遊技状態(確変かつ時短である遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率のみが非確変・非時短遊技状態よりも高くなる非確変・時短遊技状態(非確変かつ時短である遊技状態)とが存在し、これらの遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特別遊技)に移行する。また、遊技状態は、特別図柄抽選の結果に基づいて小当り遊技状態に移行する場合もある。なお、本実施形態においては、確変・非時短遊技状態(確変かつ非時短である遊技状態)が存在しないが、確変・非時短遊技状態を設けてもよい。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 8, as the gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, a non-probability / non-short-time gaming state (a normal gaming state that is non-probabilistic and non-time-short) The winning probability of the special symbol lottery and the winning probability of the normal symbol lottery are higher than the non-probable / non-temporary gaming state, and the winning probability of the normal symbol lottery is only the winning probability of the normal symbol lottery. If there is a non-probabilistic / short-time gaming state (non-probable and short-time gaming state) that is higher than the non-probable / non-short-time gaming state, and the special symbol lottery is won in these gaming states, (Game). Further, the gaming state may shift to the small hit gaming state based on the result of the special symbol lottery. In the present embodiment, there is no probability variation / non-time saving gaming state (a gaming state that is both probability variation and non-time saving), but a probability variation / non-time saving gaming state may be provided.

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, so that the winning to the second starting port 33 is facilitated by the support of the blade member 34 as a normal electric projectile. This state is a so-called “electric support”, and it becomes easy to store a reserved ball of a special symbol game, which will be described later, and it is possible to suppress the loss of the game ball by winning the second start opening 33. Specifically, the short-time gaming state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-short gaming state 1), a state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (short-time gaming state 2). ), Which means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (time-short game state 3). For example, the short-time gaming state includes a state in which the short-time gaming state 1, the short-time gaming state 2, and the short-time gaming state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a short time gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく(非V入賞ともいう)、そのまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態に移行するようになっている。   In the big hit gaming state, after the big hit gaming state having succeeded in winning the V prize in the specific area 38A, the game is surely shifted to the probable change / short time gaming state and is not changed to the non-probable change / non-time short gaming state. On the other hand, if the big hit gaming state is terminated without succeeding in the V winning in the specific area 38A (also referred to as a non-V winning), the non-probability changing gaming state and the short-time gaming state after the big winning gaming state is finished. Transition to the gaming state.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で190回の特別図柄抽選(190回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。   Further, in the present embodiment, after the jackpot gaming state ends, for example, in the probability change / short-time gaming state, 190 special symbol lotteries (190 special symbol variation display or stop display) are performed. It shifts to the probabilistic and non-time-saving gaming state. In addition, after the end of the big hit gaming state, for example, 100 times or 4 times of special symbol lottery (100 times or 4 times of special symbol variation display or stop display) was performed in the non-probability change and short-time gaming state , It is designed to shift to a non-probabilistic and non-time-saving gaming state. It should be noted that the probabilistic / short-time gaming state may be maintained until the next jackpot gaming state is entered after the jackpot gaming state ends. In the following description, the probability variation gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also referred to as an ST (Specia1 Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、所定の演出を行うときに液晶表示装置13の表示領域13Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、所定の演出が行われる場合に表示領域13Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、所定の演出が行われる場合に表示領域13Aの下部の前方に出現し、発光を行う。   The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 13A of the liquid crystal display device 13 when performing a predetermined effect. Is arranged. The upper movable effect member 42A appears in front of the center of the display area 13A when a predetermined effect is performed, and performs a rotating operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower portion of the display area 13A and emits light when a predetermined effect is performed.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。   The cover member 43 is provided to form the second big prize opening 37 and is attached below the first big prize opening 36. The cover member 43 forms a second big prize opening 37 by opening a part of its upper end surface. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located in the opening corresponding to the second big prize opening 37. Further, a guide piece 43 a for guiding the game ball toward the second big prize opening 37 is provided at the front edge of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from the opening corresponding to the second big prize opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B through the second big prize opening count switch 370. Such a cover member 43 is disposed so as to cover the second grand prize opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図6に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図7参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置13の表示領域13Aにキャラクタ画像等が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 notifies the player of each gaming state and the lottery result. As shown in FIG. 6, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, the first 2 has a special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamp / LED 27 (see FIG. 7) arranged on the game board 1 or the like includes one corresponding to the character appearance notification lamp, and the game in which the transition to the big hit gaming state is confirmed. It is turned on (or flashes) when a character image or the like appears in a part of the state when the special symbol changes in the state, or in the display area 13A of the liquid crystal display device 13 during the big hit gaming state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as a normal electric accessory when the game ball wins the passing gate 35. The lottery result for “game” is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be turned on in red and blue, for example. In the normal symbol game, the LED lamp 511 is lit in red when winning, while it is lit in blue when lost in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the winning of the game ball to the second starting port 33 is allowed. In addition, other lighting modes may be used as the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, for example, the lighting state or the blinking state in the case of winning, and the lighting state in the case of losing. It may be.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば、保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing a variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524. In this case, the number of times that the normal symbol variation display that has been put on hold for performing the variation display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are positioned on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the number of holdings is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holds is “4”, all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the result of the winning lottery for the “special symbol game” and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol serving as identification information (hereinafter referred to as “first special symbol”) in response to the winning of a game ball at the first starting port 32, and the first The winning lottery result based on the winning at the start port 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol serving as identification information (hereinafter referred to as “second special symbol”) in response to the winning of a game ball at the second starting port 33, and the second The winning lottery result based on the winning at the start port 33 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」、「確変2」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」、「時短2」といった名目の大当り図柄とがある(図10参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変10」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図10参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variation display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED and the like, and each segment individually turning on and off. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed with the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed with the second special symbol are different from each other. The winning symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the big hit gaming state, such as “probability variation 1”, “probability variation 2” indicating that the transition to the probability variation gaming state can be made after the jackpot gaming state ends. There are a nominal jackpot symbol and a nominal jackpot symbol such as “time-short 1” and “time-short-2” indicating that the jackpot game state is indeterminate and shifts to the short-time game state (see FIG. 10). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, such as “probability variation 1” to “probability variation 10” indicating that the transition to the probability variation gaming state can be made after the jackpot gaming state ends. There is a nominal big hit symbol and a nominal small hit symbol such as “small hit” that triggers the transition to the so-called small hit gaming state (see FIG. 10). In other words, the winning symbol of the first special symbol does not have a small winning symbol that triggers the transition to the small hit gaming state, and the winning symbol of the second special symbol must shift to the short-time gaming state after the end of the big hit gaming state. There is no jackpot symbol to show. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, and 554. When the LED lamps 551, 552, 553, and 554 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the first starting port 32, the first special symbol for the next special symbol game is displayed. The number of times the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the screen can be executed (the number of hold) is displayed. The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, and 564. When the LED lamps 561, 562, 563, and 564 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Or, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the second starting port 33, it is reserved for the symbol variation display for the special symbol game after the next time. In addition, the number of times the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed (the number of suspensions) is displayed. Each of the 1st special symbol reservation display part 55 and the 2nd special symbol reservation display part 56 is arranged side by side up and down, and is located above the normal symbol reservation display part 52. The display mode of the number of holds in the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the hold number by the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図7参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図7参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are moved to the first start port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. A game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 7) provided in the ball passage leading to the second start port switch 330 (see FIG. 7) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended The symbol variation display is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図7参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the second special symbol display unit 54. 2 The number of variable display suspensions of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of a game ball at the start port 33 is four at the maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 (FIG. 7) is stored in the first special symbol start memory area (0) as the start memory (start memory information), and the information of the four first special symbol games that are held is stored in the first special symbol start memory area ( 1) to the first special symbol start storage area (4), which is stored as the start storage. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( 0) is stored as the start memory, and the information of the second special symbol game for the four times held is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). Remembered. Accordingly, the total number of winning holds in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 32 and the second start port 33 is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置13において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, in the liquid crystal display device 13 The winning suspension to the first starting port 32 and the winning suspension to the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、例えばラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。ラウンド数が12ラウンド(以下において、「12R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ592が点灯し、LEDランプ591,593が消灯する。ラウンド数が11ラウンド(以下において、「11R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ593が点灯し、LEDランプ591,592が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」、「12ラウンド」あるいは「12R」等と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」、「12R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。   The round display section 59 is lit while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games to be described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off these LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, for example, when the number of rounds is 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as “16R”), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. When the number of rounds is 12 (hereinafter, sometimes referred to as “12R”), the LED lamp 592 is turned on and the LED lamps 591 and 593 are turned off. When the number of rounds is 11 (hereinafter, sometimes referred to as “11R”), the LED lamp 593 is turned on and the LED lamps 591 and 592 are turned off. Note that the number of rounds (number of times) may mean the total number of times a round game (round game) is executed, or may indicate the number of orders indicating the order in which round games are executed sequentially. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, “16th round” or “16R”, “12th round”, “12R”, etc., and when the latter is meant, for example, “16th round”, “12th round” And so on. In the following description, “round game” may be simply referred to as “round”.

液晶表示装置13は、図4に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域13Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置13は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置13は、表示手段を構成している。また、液晶表示装置13、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、報知手段として用いられる。   As shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 13 is arranged behind the game board 1, and a display area 13A is arranged at the approximate center so that the player can see it. In addition to the result of winning lottery based on winning of game balls to the mouth 32 and the second starting port 33, various images relating to the game, for example, an identification pattern for performance, an effect image in the normal game state, an effect in the big hit game state An image, a demonstration image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 13 displays the variation of the identification information on condition that the game ball has won the first start port 32 or the second start port 33. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the liquid crystal display device 13 constitutes a display means. In addition, the liquid crystal display device 13, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27 are used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図7においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 7, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図7に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、リセット用クロックパルス発生回路67、及び遊技情報出力回路68を備えている。主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 which is a read-only memory, a main RAM 63 which is a readable / writable memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as command transmission means, and a reset clock pulse. A generation circuit 67 and a game information output circuit 68 are provided. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a first start port switch 320 disposed behind the first start port 32. When a game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a second start port switch 330 disposed behind the second start port 33. When a game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first start port switch 320 and the second start port switch 330 receive a predetermined detection signal as a winning when it is detected that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33. This is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域13Aに表示されるようにしてもよい。   The main control circuit 60 is connected with a pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35. When a game ball is detected by the pass gate switch 350, a normal symbol lottery is performed on the assumption that the game ball has won the pass gate 35. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 51, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 13A of the liquid crystal display device 13. You may make it do.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a winning when it is detected that the game ball has passed through the passing gate 35. Thereby, the pass gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning port left switch 400A and a general winning port right switch 400B disposed behind the general winning port 40 located on the left and right sides of the game board 1. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   The main control circuit 60 is connected to a first grand prize winning port count switch 360 disposed in the back of the first big prize winning port 36. The first grand prize opening count switch 360 is for counting the number of winning game balls to the first big prize opening 36. When a winning of a game ball is detected by the first big winning port count switch 360, the payout device 83 uses the preset number of game balls as a winning ball through the payout port 20 or the supply port 21 or the lower plate 17 or lower Dispensing to the plate 18.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   Connected to the main control circuit 60 is a second grand prize winning count switch 370 disposed behind the second big prize winning opening 37. The second grand prize opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the second big prize opening 37. When a winning of a game ball is detected by the second big winning port count switch 370, the payout device 83 uses the preset number of game balls as a winning ball through the payout port 20 or the supply port 21, and the upper plate 17 Alternatively, payout to the lower plate 18 is performed.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first grand prize port count switch 360 and the second grand prize port count switch 370 mainly control predetermined detection signals when a game ball passes through the first grand prize port 36 and the second grand prize port 37. Supply to circuit 60.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The main control circuit 60 is connected to a specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that V is won when it is detected that the game ball has passed through the specific area 38A in the big hit gaming state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that a non-V winning is made when it is detected that the game ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit gaming state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口ソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口ソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が容易な開放状態(第1態様)と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2態様)とに変動するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変動するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 includes a first big prize opening solenoid 360A that drives a first big prize opening shutter 36A that opens and closes the first big prize opening 36, and a second big prize opening shutter 37A that opens and closes the second big prize opening 37. Is controlled exclusively with the second big prize opening solenoid 370A. As a result, the first grand prize opening shutter 36A is in an open state (first mode) in which a game ball can be easily won in the first big prize opening 36, and in a closed state in which a game ball cannot be won or difficult (first stage). In the situation where the first grand prize winning port 36 is at least in a closed state, the second big prize winning port shutter 37 </ b> A receives the winning of the game ball to the second big prize winning port 37. It is driven so as to fluctuate between a possible open state and a closed state where winning of a game ball is impossible or difficult. The opening of the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 by the first big prize opening shutter 36A and the second big prize opening shutter 37A is performed by the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display. This is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the unit 54 and is shifted to the big hit gaming state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 51 in the predetermined light emission mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second start port 33. It becomes easy.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、1/256であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材34が例えば1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。   For example, in the normal symbol game of this embodiment, the probability of hitting the normal symbol in a gaming state that is not the short-time gaming state (“non-probability change / non-short-time gaming state” in this embodiment) is 1/256, and the blade member 34 Will never be released. On the other hand, the normal symbol hit probability in the high probability state (time-short game state) is, for example, 255/256, and when this is won, the blade member 34 is opened three times for 1.3 seconds, for example. Further, the number of normal symbols that become a winning symbol in the normal symbol game is one, and the winning count number that is the upper limit when the second start port 33 is opened is 10 counts (10).

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。   The main control circuit 60 controls the displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. As a result, when the round game, which will be described later, is being executed in the big hit gaming state, the displacement member 39 is opened a predetermined number of times for a predetermined time, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is in the closed state even in the big hit game state, the game ball cannot pass through the specific area 38A or difficult, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 displays the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 when the game ball is detected by the first start port 320 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. The first one based on the winning of a game ball at the first start port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 The number of the special symbol variable display execution (start) is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the first special symbol that has been reserved as the number of the reserved symbols relating to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol hold display unit 56, when the game ball is detected by the second start opening switch 330, the second special symbol hold display unit 56 The second based on the winning of a game ball at the second start port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of suspension (execution) of the special symbol variation display (ie, the number of suspensions related to the second special symbol) is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the second special symbol that has been suspended as the number of the reserved symbols related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first start port 32 and the second start port 33, the corresponding first special symbol and second special symbol may be variably displayed in the order of winning.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, as described above, the upper limit is set for the number of suspensions in which the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the main CPU 61 places the first start port 32 and the second start port 33 in the upper limit. When the game ball is won and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of the variable display hold numbers of the first special symbol and the second special symbol is 4 each. (That is, up to 4 detection times), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the number of holdings. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable symbol display, the number of holdings is again added up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of first special symbol games held in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63. One special symbol start storage area (0) is stored as a start storage, and thereafter, information on special symbol games corresponding to four holding numbers is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. Sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of the second special symbol game held is, for example, up to four, the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 is displayed. The information of the 2 special symbol game is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and the information of the second special symbol game corresponding to the number of holdings is 4 in the main RAM 63. 2 are sequentially stored as starting memories in the special symbol starting storage areas (1) to (4).

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the total number of game balls held in the special symbol game associated with winning in the first start port 32 and the second start port 33 is 8 in total, and the first special symbol hold display section 54 and the second special symbol are displayed. The number of hold displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the hold display section 55 is also four.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the first big prize opening 36 by the first big prize opening shutter 36A, the count value (the number of winning game balls) by the first big prize opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, ten winning numbers). Or, it is maintained until one of the conditions such as a predetermined later-described opening time elapses is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first big prize opening shutter 36A has elapsed, the first big prize opening shutter 36A is driven to close the first big prize opening 36. Is done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数10個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   Similarly, in the opened state of the second big prize opening 37 by the second big prize opening shutter 37A, the count value (the number of winning game balls) by the second big prize opening count switch 370 is a predetermined number (for example, ten winning numbers). Or until a later-described opening time specified in advance is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second big prize opening shutter 37A has elapsed, the second big prize opening shutter 37A is driven to close the second big prize opening 37. Is done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当り開閉パターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当り開閉パターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the first big winning port 36 and the second big winning port 37 are repeated based on a preset big winning opening / closing pattern (hit opening / closing pattern) described later. In the big hit gaming state, each of the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 is opened and closed for a predetermined number of times including a plurality of times based on a big prize opening opening / closing pattern (hit opening / closing pattern) described later. The game is called “round game (round game)”. A round game (round game) may be simply called a round. After the first grand prize port 36 or the second grand prize port 37 is closed by one round game, the first grand prize port 36 or the second grand prize port 37 is opened as the next round game. These states are also referred to as “inter-round game”, “inter-round interval”, or simply “interval”. In one round game, each of the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 may be opened and closed several times. In one round game, the opening / closing states of the first grand prize opening 36 and the second big prize opening 37 are exclusively controlled. That is, in one round game, while one big prize opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big prize opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第2大入賞口37が所定回数繰り返し開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を1回あるいは複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is provided with a so-called small hit game state as a game state having a property different from that of the big hit game state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game. In the small hit gaming state of the present embodiment, the second big winning opening 37 is prescribed to be repeatedly opened a predetermined number of times. ing. Of course, in the small hit gaming state, an arbitrary or specific big winning opening may be controlled to be repeatedly opened once or a plurality of times. This small hit game state is a game state that shifts when a small hit is made by special symbol lottery. The game state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, in the non-probability changing gaming state, when the small hit win is made and the game state is shifted to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probability changing gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, there is no transition to the probable gaming state. Similarly, when a small hit win is made in the probability variation gaming state and a transition is made to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probability variation gaming state remains. It remains in the probability change gaming state before the transition to, and does not shift to the non-probability variation gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。   A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings to be referred to in connection with the description), with respect to “round” with numbers such as 1 round or 1st round, for example, 1R, 2R, 4R, 16R, etc., simply “R In a single round game, before the first grand prize opening 36 or the second big prize opening 37 is opened a predetermined number of times, the maximum number of winnings per round is reached. When it has been reached, the first grand prize port 36 and the second grand prize port 37 are closed, and the first grand prize port 36 and the second grand prize port 37 are not opened for the remaining number of times of opening. The round game is ended.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態とがある。   In a specific round game in which the second big prize opening 37 is opened in the big hit gaming state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. Thus, the specific area 38A is in an open state and a closed state in a specific round game in the big hit game state. In other words, in a specific round game, the game ball may pass through the specific area 38A and become a V prize, while in a round game other than the specific round game, the game ball is temporarily won in the second big prize opening 37. Even if it does, it will be in the state where a game ball cannot pass through the specific area 38A, or is difficult. That is, the types of jackpot gaming states include a jackpot gaming state that includes a specific round game and a jackpot gaming state that does not include a specific round game.

液晶表示装置13の表示領域13Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置13の表示領域13Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 13 </ b> A of the liquid crystal display device 13, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, the display area 13 </ b> A of the liquid crystal display device 13 is made up of numbers, except for specific cases, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置13の表示領域13Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are stopped and displayed, the decorative symbols are also stopped and displayed in the display area 13 </ b> A of the liquid crystal display device 13.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域13Aにおいて表示される。   Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, the player is made to know that it is a “hit”. The effect image is displayed in the display area 13 </ b> A of the liquid crystal display device 13.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置13の表示領域13Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置13の表示領域13Aにおいて表示される。   Specifically, in any one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to “big hit” that can be obtained by many balls. When the display is stopped, the combination of the decorative patterns for presentation displayed in the display area 13A of the liquid crystal display device 13 has a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol rows) And the effect image for the big hit is displayed in the display area 13A of the liquid crystal display device 13.

このような主制御回路60のメインCPU61は、遊技領域1pにおける所定の領域(第1始動口32、第2始動口33)を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技状態)を実行するか否かを抽選可能な抽選手段を実現している。   The main CPU 61 of the main control circuit 60 has a special game (big hit) advantageous to the player when the game ball passes through predetermined areas (the first start port 32 and the second start port 33) in the game area 1p. A lottery means capable of lottering whether or not to execute (game state) is realized.

メインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of control of the main CPU 61 will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores programs for causing the main CPU 61 to execute various processes to be described later, and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

リセット用クロックパルス発生回路67は、後述するシステムタイマ割込処理(図37参照)を実行するためのクロックパルスを所定の周期(たとえば2msec)毎に発生するものである。   The reset clock pulse generation circuit 67 generates a clock pulse for executing a system timer interrupt process (see FIG. 37) described later at a predetermined cycle (for example, 2 msec).

遊技情報出力回路68は、外部接続されたホールコンピュータ100や外部情報表示装置101に各種の情報を出力するためのものである。   The game information output circuit 68 is for outputting various types of information to the hall computer 100 and the external information display device 101 that are externally connected.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口ソレノイド360A、第2大入賞口ソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 60 include a first big prize opening solenoid 360A, a second big prize opening solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal board 80.

外部端子板80は、略して外端板と称され、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない外部情報表示装置101、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is referred to as an outer end plate for short, and includes an external information display device 101 (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots, or a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. This is for data communication with an external device such as the hall computer 100 to be managed.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、バックアップクリアスイッチ81、及び振動検知センサ86が含まれる。   The various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a pass gate switch 350, a first big prize port count switch 360, and a second big prize port count switch 370. Specific area switch 380A, non-specific area switch 380B, general winning opening left switch 400A, general winning opening right switch 400B, backup clear switch 81, and vibration detection sensor 86 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears backup data of the main control circuit 60 and a payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation of the hall manager.

振動検知センサ86は、不正動作などに伴う振動を検知し、その旨を示す振動検知信号をメインCPU61に出力するものである。なお、不正動作を検知する手段としては、不正な電磁波を検知する電波センサ、遊技機本体内への異物の侵入を検知する近接センサやタッチセンサ等を適用してもよい。また、ガラスドアの開閉を検出する開閉スイッチを不正動作を検知する手段として適用してもよい。   The vibration detection sensor 86 detects a vibration associated with an illegal operation or the like, and outputs a vibration detection signal indicating that to the main CPU 61. Note that a radio wave sensor that detects illegal electromagnetic waves, a proximity sensor that detects intrusion of foreign matter into the gaming machine main body, a touch sensor, or the like may be applied as means for detecting illegal operations. Moreover, you may apply the opening / closing switch which detects opening / closing of a glass door as a means to detect unauthorized operation | movement.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / firing control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and is connected to the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize a game value giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting lending of game balls in accordance with a player's operation, and signals can be transmitted to and received from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40や第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出す。   The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. For example, the payout device 83 pays out three game balls as the number of winning balls per winning prize to the first starting opening 32 or the second starting opening 33, and the general winning opening 40, the first big winning opening 36, or the second Ten game balls are paid out as the number of winning balls per winning prize in the big winning opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 is a firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the shooting handle 26b of the shooting device 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power, and the game ball is controlled to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのシステムタイマ割込処理(図37参照)を実行する。システムタイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main process and executes a system timer interrupt process (see FIG. 37) as an interrupt process even during execution of the main process described later. The system timer interrupt process is executed in response to an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60から各種のコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and is configured to receive various commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、リアルタイムクロック(以下、「RTC:Real−Time Clock」という)75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置13が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub control circuit 70 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a real time clock (hereinafter referred to as “ RTC: Real-Time Clock ”) 75, a display control circuit 76, an audio control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. The liquid crystal display device 13 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub-control circuit 70 is connected to a push-down button switch 90A provided on the push-down button 9A and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects the operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置13は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 13 functions as a display unit. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores programs for the sub CPU 71 to mainly control various effects and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

RTC75は、現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号をサブCPU71に入力する。RTC75は、通常、遊技機本体に電源が供給されているときには遊技機本体からの電源によって動作し、遊技機本体の電源が切られているときには、電源基板(図示略)に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、RTC75は、遊技機本体の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC回路は、副制御回路上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC回路に代わるものとしては、バックアップRAMとしての機能を有するワークRAMに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。   The RTC 75 inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time to the sub CPU 71. The RTC 75 normally operates from the power source from the gaming machine body when power is supplied to the gaming machine body, and the backup power source mounted on the power supply board (not shown) when the power source of the gaming machine body is turned off. Operates with power supplied from Thus, the RTC 75 can measure the current date and time even when the gaming machine main body is turned off. The RTC circuit may be operated by a battery provided on the sub control circuit. As an alternative to the RTC circuit, a counter provided in a work RAM having a function as a backup RAM may be used as a means for measuring time by counting up every predetermined time (for example, every 2 ms).

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置13における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 13 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, the display control circuit 76 generates an image data processor (VDP) and various image data. The image data ROM is configured to store data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置13の表示領域13Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 71, the display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed in the display area 13A of the liquid crystal display device 13 in the frame buffer. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータ(図示略)に供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置13に供給する。液晶表示装置13の表示領域13Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to a D / A converter (not shown) at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. In the display area 13A of the liquid crystal display device 13, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The sound control circuit 77 is for performing control related to sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. For example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, a sound signal, and the like. An amplifier (AMP) for amplifying the signal is included. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound generated from the speakers 10a, 10b, and 10c. In response to the sound generation command supplied from the sub CPU 71, the sound source IC is used to select one of a plurality of sound data stored in the sound data ROM. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。   The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit gaming state, the movable effect device control circuit 79 operates (oscillates) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the push-down operation button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9. Etc.) may be controlled.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態や演出モードについて説明する。なお、基本的に、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものであるが、これらを特に区別することなく一つのCPUが制御するようにしてもよい。
[Game state and production mode of gaming machine]
Next, the gaming state and effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Basically, the gaming state is controlled by the main CPU 61, and the production mode is controlled by the sub CPU 71. However, these are not specifically distinguished, and are controlled by one CPU. May be.

図8に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)、確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、大当り遊技状態、及び小当り遊技状態を実行可能である。通常遊技状態は、非確変かつ非時短となる遊技状態である。非確変・時短遊技状態は、いわゆる時短回数が相対的に少ない回数(例えば時短回数4回)まで継続される場合と、時短回数が相対的に多い回数(例えば時短回数100回)まで継続される場合とがある。確変・時短遊技状態は、いわゆる確変回数及び時短回数がいずれも例えば190回まで継続される遊技状態である。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態に対応する演出モードとして、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、上乗せボーナス、及びVチャレンジがある。なお、本実施形態においては、確変・非時短遊技状態が実行されないようになっているが、確変・非時短遊技状態を実行可能としてもよい。   As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a normal gaming state (non-probability / non-short game state), a probabilistic / time-short gaming state, a non-probability / time-short gaming state, a big hit gaming state, And the small hit gaming state can be executed. The normal gaming state is a gaming state that is uncertain and non-time-saving. The non-probability / short-time game state is continued when the so-called short-time number is continued to a relatively small number of times (for example, a short-time number of 4 times) or to a relatively high number of short-time times (for example, a short-time number of 100 times) There are cases. The probability variation / short time gaming state is a gaming state in which both the so-called probability variation number and the short time number of times continue, for example, up to 190 times. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes a super big bonus, a challenge bonus, an extra bonus, and a V challenge as production modes corresponding to the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the present embodiment, the probability variation / non-time saving gaming state is not executed, but the probability variation / non-time saving gaming state may be executable.

通常遊技状態は、例えば電源投入時に実行され、特別図柄抽選の結果として大当り当選の結果が得られるまで継続される。通常遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「1−1」又は「2−1」が停止表示された場合、16R大当りに該当する大当り遊技状態となり、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン1が選択される(図10参照)。また、当り図柄「1−1」及び「2−1」に応じた大当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「スーパービッグボーナス」が実行される。一方、通常遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「1−2」〜「1−4」のいずれかが停止表示された場合、12R大当りに該当する大当り遊技状態となり、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン2又は3が選択される(図10参照)。また、当り図柄「1−2」〜「1−4」に応じた大当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「チャレンジボーナス」が実行される。   The normal gaming state is executed, for example, when the power is turned on, and is continued until the result of the big win is obtained as a result of the special symbol lottery. In the normal gaming state, for example, when the winning symbol “1-1” or “2-1” is stopped and displayed as a special symbol, it becomes a big hit gaming state corresponding to 16R big hit, and the first big prize opening 36 and the second big prize are obtained. The hit opening / closing pattern 1 is selected as a winning opening opening / closing pattern for opening / closing the mouth 37 (see FIG. 10). Further, in the big hit gaming state corresponding to the winning symbols “1-1” and “2-1”, “Super Big Bonus” is executed as the corresponding effect mode. On the other hand, in the normal gaming state, for example, when any of the winning symbols “1-2” to “1-4” is stopped and displayed as a special symbol, the big winning gaming state corresponding to the 12R big hit becomes the first big winning opening 36. And the hit opening / closing pattern 2 or 3 is selected as the big winning opening / closing pattern for opening / closing the second big winning opening 37 (see FIG. 10). Further, in the big hit gaming state corresponding to the winning symbols “1-2” to “1-4”, “challenge bonus” is executed as the corresponding effect mode.

非確変・時短遊技状態は、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。なお、図8においては、便宜上、チャレンジボーナスの大当り遊技状態から非V入賞を条件として非確変・時短遊技状態に移行することを示しているが、これに限らず、本実施形態においては、他の大当り遊技状態でも最終的に非V入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に非確変・時短遊技状態に移行するようになっている。例えば、通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」に該当する当り図柄「1−3」が停止表示された場合、この当り図柄「1−3」に応じた大当り遊技状態の終了後に実行される非確変・時短遊技状態では、時短回数として比較的多い100回が付与される。これにより、当り図柄「1−3」に応じた非確変・時短遊技状態は、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続され、100回を消化すると、通常遊技状態に移行する。一方、通常遊技状態において第1特別図柄の「時短2」に該当する当り図柄「1−4」が停止表示された場合、この当り図柄「1−4」に応じた大当り遊技状態の終了後に実行される非確変・時短遊技状態では、時短回数として比較的少ない4回が付与される。これにより、当り図柄「1−4」に応じた非確変・時短遊技状態は、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続され、4回を消化すると、通常遊技状態に移行する。   The non-probability / short-time gaming state is executed after the jackpot gaming state is ended when a non-V winning is finally achieved in the jackpot gaming state. In FIG. 8, for the sake of convenience, it is shown that a transition from the challenge bonus jackpot game state to the non-probability change / short-time game state is made on the condition of non-V winning, but this is not restrictive. Even in the case of the big hit gaming state, when a non-V prize is finally reached, after the big hit gaming state ends, the game shifts to a non-probable change / short time gaming state. For example, when the winning symbol “1-3” corresponding to “Time Reduction 1” of the first special symbol is stopped and displayed in the normal gaming state, the game is executed after the big winning gaming state corresponding to the winning symbol “1-3” is ended. In the non-probability change / short time gaming state, a relatively large number of 100 times is given as the short time number. As a result, the non-probability change / short-time gaming state corresponding to the winning symbol “1-3” is basically continued until 100 special symbol games are consumed, and when 100 games are consumed, the game state is shifted to the normal gaming state. . On the other hand, when the winning symbol “1-4” corresponding to the “special time 2” of the first special symbol is stopped and displayed in the normal gaming state, the game is executed after the big winning gaming state corresponding to the winning symbol “1-4” is ended. In the non-probability change / short time gaming state, a relatively small number of 4 times is given as the number of short times. As a result, the non-probability change / short-time gaming state corresponding to the winning symbol “1-4” is basically continued until the four special symbol games are consumed, and when the fourth game is consumed, the game state is changed to the normal gaming state. .

非確変・時短遊技状態において、100回あるいは4回の時短回数を消化するまでに、例えば特別図柄として当り図柄「1−1」又は「2−1」が停止表示された場合、16R大当りに該当する大当り遊技状態となり、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン1が選択される(図10参照)。当り図柄「1−1」及び「2−1」に応じた大当り遊技状態では、対応する演出モードとして「スーパービッグボーナス」が実行される。一方、非確変・時短遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「2−2」〜「2−9」のいずれかが停止表示された場合、11R又は16R大当りに該当する大当り遊技状態となり、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン4〜11のいずれかが選択される(図10参照)。また、当り図柄「2−2」〜「2−9」に応じた大当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「上乗せボーナス」が実行される。また、非確変・時短遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「2−10」又は「2−11」が停止表示された場合、突確大当り又は小当りに該当する当り遊技状態となり、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン12又は13が選択される(図10参照)。また、当り図柄「2−10」、「2−11」に応じた当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「Vチャレンジ」が実行される。   In non-probable / short-time game state, if the winning symbol “1-1” or “2-1” is stopped and displayed as a special symbol before 100 times or four time-saving times are consumed, it corresponds to 16R big hit The hit opening / closing pattern 1 is selected as a big winning opening / closing pattern for opening / closing the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 (see FIG. 10). In the big hit gaming state corresponding to the winning symbols “1-1” and “2-1”, “Super Big Bonus” is executed as the corresponding effect mode. On the other hand, in the non-probability / short-time gaming state, for example, when any of the winning symbols “2-2” to “2-9” is stopped and displayed as a special symbol, the jackpot gaming state corresponding to the 11R or 16R jackpot is entered. Any one of the hit opening / closing patterns 4 to 11 is selected as a large winning opening / closing pattern for opening / closing the first winning prize opening 36 and the second large winning opening 37 (see FIG. 10). Further, in the big hit gaming state corresponding to the winning symbols “2-2” to “2-9”, the “addition bonus” is executed as the corresponding effect mode. In addition, in the non-probability change / short-time game state, for example, when the winning symbol “2-10” or “2-11” is stopped and displayed as a special symbol, the winning game state corresponding to the sudden big hit or the small hit becomes the first big game. The hit opening / closing pattern 12 or 13 is selected as the large winning opening / closing pattern for opening / closing the winning opening 36 and the second large winning opening 37 (see FIG. 10). In the winning game state corresponding to the winning symbols “2-10” and “2-11”, “V challenge” is executed as the corresponding effect mode.

確変・時短遊技状態は、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後に実行されるものである。確変・時短遊技状態では、確変回数及び時短回数として例えば190回が付与され、基本的に190回の特別図柄ゲームが消化されるまで確変・時短遊技状態が継続される。すなわち、190回を消化すると、確変・時短遊技状態が通常遊技状態に移行する。   The probability change / short-time gaming state is executed after the end of the big hit gaming state that finally becomes a V prize. In the probability variation / short time gaming state, for example, 190 times are given as the probability variation number and the time shortening number, and the probability variation / short time gaming state is basically continued until 190 special symbol games are consumed. That is, when 190 times are consumed, the probability change / short time gaming state shifts to the normal gaming state.

確変・時短遊技状態においても、確変回数及び時短回数として190回を消化するまでに、例えば特別図柄として当り図柄「1−1」又は「2−1」が停止表示された場合、16R大当りに該当する大当り遊技状態となり、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン1が選択される(図10参照)。当り図柄「1−1」及び「2−1」に応じた大当り遊技状態では、対応する演出モードとして「スーパービッグボーナス」が実行される。また、確変・時短遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「2−2」〜「2−9」のいずれかが停止表示された場合、11R又は16R大当りに該当する大当り遊技状態となり、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン4〜11のいずれかが選択される(図10参照)。当り図柄「2−2」〜「2−9」に応じた大当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「上乗せボーナス」が実行される。さらに、確変・時短遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「2−10」又は「2−11」が停止表示された場合、突確大当り又は小当りに該当する当り遊技状態となり、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン12又は13が選択される(図10参照)。当り図柄「2−10」、「2−11」に応じた当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「Vチャレンジ」が実行される。   Even in the probability change / short time game state, if the winning symbol “1-1” or “2-1” is stopped and displayed as a special symbol before the 190 times as the probability change number and the time reduction number are digested, it corresponds to 16R big hit The hit opening / closing pattern 1 is selected as a big winning opening / closing pattern for opening / closing the first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 (see FIG. 10). In the big hit gaming state corresponding to the winning symbols “1-1” and “2-1”, “Super Big Bonus” is executed as the corresponding effect mode. Further, in the probability change / short-time gaming state, for example, when any of the winning symbols “2-2” to “2-9” is stopped and displayed as a special symbol, the jackpot gaming state corresponding to the 11R or 16R jackpot is set, and the first One of the hit opening / closing patterns 4 to 11 is selected as a big winning opening / closing pattern for opening / closing the big winning opening 36 and the second big winning opening 37 (see FIG. 10). In the big hit gaming state corresponding to the winning symbols “2-2” to “2-9”, the “addition bonus” is executed as the corresponding effect mode. In addition, if the winning symbol “2-10” or “2-11” is stopped and displayed as a special symbol in the probable / short-time gaming state, for example, the winning game state corresponding to the sudden big hit or the small hit is entered, and the first grand prize is won. The winning opening / closing pattern 12 or 13 is selected as a winning opening / closing pattern for opening / closing the opening 36 and the second winning opening 37 (see FIG. 10). In the winning game state corresponding to the winning symbols “2-10” and “2-11”, “V challenge” is executed as the corresponding effect mode.

スーパービッグボーナスは、16Rのいわゆるフルオープンとなる大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出モードとして実行される。16Rフルオープンの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン1が生じるように制御される遊技状態である(図10及び図16参照)。このような16Rフルオープンの大当り遊技状態において、V入賞があった場合、その大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、確変・時短遊技状態となる。なお、図8において特に図示しないが、16Rフルオープンの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、非確変・時短遊技状態に移行することとなる。なお、この場合に付与される時短回数は、例えば100回又は4回として予め規定しておいてもよいし、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよい。   The super big bonus is executed in conjunction with a jackpot gaming state of 16R so-called full open, and is executed as an effect mode for impressing the jackpot gaming state. The 16R full open big hit game state is a game state controlled so that a hit opening / closing pattern 1 is generated as a big prize opening / closing pattern described later (see FIGS. 10 and 16). In such a 16R full open jackpot gaming state, if there is a V prize, the gaming state after the jackpot gaming state ends is a probabilistic / short-time gaming state. Although not specifically shown in FIG. 8, there is a possibility that there is no V-winning in the 16R full open big hit gaming state. In such a case, the gaming state after the big hit gaming state is non- It will shift to the probabilistic / short-time gaming state. Note that the number of time reductions given in this case may be defined in advance as 100 times or 4 times, for example, or may be determined by lottery.

チャレンジボーナスは、12Rの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出モードとして実行される。なお、チャレンジボーナスは、複数種類用意されており、チャレンジボーナスが実行される序盤のラウンド(例えば、1R〜2R)において、遊技者が押下操作ボタン9Aやジョグダイヤル9Bを操作することによってチャレンジボーナスの種類を選択可能としてもよい。12Rの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン2,3のいずれかが生じるように制御される遊技状態である(図10及び図16参照)。このような12Rの大当り遊技状態において、V入賞があった場合にも、その大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、確変・時短遊技状態となる。一方、12Rの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がなかった場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、非確変・時短遊技状態に移行する。   The challenge bonus is executed in conjunction with the 12R jackpot gaming state, and is executed as an effect mode for impressing the jackpot gaming state. A plurality of types of challenge bonuses are prepared, and in the early round (for example, 1R to 2R) in which the challenge bonus is executed, the player operates the push operation button 9A or the jog dial 9B to select the type of challenge bonus. May be selectable. The 12R big hit game state is a game state that is controlled so that one of the hit opening / closing patterns 2 and 3 is generated as a big prize opening / closing pattern described later (see FIGS. 10 and 16). In such a 12R jackpot gaming state, even if there is a V win, the gaming state after the jackpot gaming state is a probabilistic / short-time gaming state. On the other hand, in the 12R jackpot gaming state, if there is no final V winning, the gaming state after the jackpot gaming state is shifted to the non-probability change / short time gaming state.

上乗せボーナスは、11R又は16Rの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出モードとして実行される。この11R又は16Rの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン4〜11のいずれかが生じるように制御される遊技状態である(図10及び図16参照)。このような11R又は16Rの大当り遊技状態において、V入賞があった場合にも、その大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、確変・時短遊技状態となる。なお、図8において特に図示しないが、11R又は16Rの大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、非確変・時短遊技状態に移行することとなる。なお、この場合に付与される時短回数も、例えば100回又は4回として予め規定しておいてもよいし、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよい。   The extra bonus is executed in conjunction with the 11R or 16R jackpot gaming state, and is executed as an effect mode for impressing the jackpot gaming state. The 11R or 16R big hit game state is a game state controlled so that any one of the hit opening / closing patterns 4 to 11 is generated as a special prize opening / closing pattern described later (see FIGS. 10 and 16). In such 11R or 16R big hit gaming state, even if there is a V prize, the gaming state after the big hit gaming state is the probability variation / short time gaming state. Although not particularly shown in FIG. 8, in the 11R or 16R big hit game state, there is a possibility that there is no V prize in the end. In such a case, the game state after the big hit game state is not It will shift to the probabilistic / short-time gaming state. Note that the number of time reductions given in this case may be defined in advance as 100 times or 4 times, for example, or may be determined by lottery.

Vチャレンジは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37への入賞が可能なラウンドとして、V入賞が容易となるラウンド(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)が1Rだけ含まれる11Rの大当り遊技状態(「突確」とも称する)、又は小当り遊技状態に連動して実行される演出モードである。突確の大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン12が生じるように制御される遊技状態であり、小当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン13が生じるように制御される遊技状態である(図10及び図16参照)。このような突確の大当り遊技状態において、V入賞があった場合、その大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、確変・時短遊技状態となる。なお、図8において特に図示しないが、突確の大当り遊技状態において、最終的にV入賞がない場合もあり、このような場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、非確変・時短遊技状態に移行することとなる。また、小当り遊技状態においては、演出モードとしてVチャレンジが実行される一方、V入賞に関係なく小当り遊技状態が終了すると、基本的に小当り遊技状態が実行される前の遊技状態や演出モードに移行することとなる。   The V challenge is a round in which a V prize can be easily obtained as a round that can be awarded to the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 (a round game that makes it easy to win the second big prize opening 37). Is an effect mode that is executed in conjunction with the 11R big hit gaming state (also referred to as “probability”) or the small hit gaming state. The winning big hit gaming state is a gaming state that is controlled so that a hit opening / closing pattern 12 is generated as a large winning opening opening / closing pattern described later, and the small hit gaming state is a winning opening / closing pattern 13 as a big winning opening opening / closing pattern described later. The gaming state is controlled to occur (see FIGS. 10 and 16). In the case of such a winning big hit gaming state, if there is a V prize, the gaming state after the big hit gaming state is changed to a probable / short time gaming state. Although not particularly shown in FIG. 8, there may be a case where there is no final V win in the sudden big hit game state. In such a case, the game state after the big hit game state ends is a non-probable change / short time game state. Will be transferred to. In the small hit gaming state, the V challenge is executed as the effect mode. On the other hand, when the small hit gaming state is ended regardless of the V prize, the gaming state and effects before the small hit gaming state is basically executed. It will shift to the mode.

なお、通常遊技状態において第2特別図柄が大当り図柄又は小当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態又は小当り遊技状態へと移行する場合や、確変・時短遊技状態や非確変・時短遊技状態において第1特別図柄が大当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態へと移行する場合には、それらの当り図柄に対応する演出モードが実行されるようになっている。すなわち、通常遊技状態から上乗せボーナス又はVチャレンジの当り遊技状態に移行することもあるし、確変・時短遊技状態や非確変・時短遊技状態からスーパービッグボーナス又はチャレンジボーナスの大当り遊技状態に移行することもある。   In the normal gaming state, the second special symbol becomes a big hit symbol or a small hit symbol, and when it shifts to the big hit gaming state or the small hit gaming state accordingly, in the probability variation / time-short gaming state or non-probability variation / time-short gaming state When the first special symbol becomes a big hit symbol and the game shifts to the big hit gaming state accordingly, an effect mode corresponding to those hit symbols is executed. In other words, transition from the normal gaming state to the bonus bonus or V-challenge gaming state, or transition from the probabilistic / time-short gaming state or the non-probable / time-short gaming state to the super big bonus or challenge bonus jackpot gaming state. There is also.

[遊技機のスペック]
次に、図9を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of gaming machines]
Next, the specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図9に示すように、本実施形態において、特別図柄が大当り図柄となる当選確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/250、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/85となっている。小当り遊技状態となる小当り確率は、第1特別図柄では0であり、第2特別図柄では1/300となっている。図9において特に図示しないが、第1特別図柄及び第2特別図柄の消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化するようになっている。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)は、確変回数(確変遊技状態のゲーム回数)として最大190回まで継続するように設定されている。時短性能は、時短回数(時短遊技状態のゲーム回数)として確変遊技状態に連動する最大190回、100回、又は4回まで継続するように設定されている。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, the winning probability that the special symbol is a big hit symbol is 1/250 when the probability is low (non-probability variable gaming state), and is when the probability is high (probability variable gaming state). Is 1/85. The probability of hitting a small hit gaming state is 0 for the first special symbol and 1/300 for the second special symbol. Although not specifically shown in FIG. 9, the digest order of the first special symbol and the second special symbol is digested with priority given to the lottery based on the second special symbol. The probability variation performance (specification of the probability variation gaming state) is set to continue up to 190 times as the probability variation number (number of games in the probability variation gaming state). The time-saving performance is set to continue up to 190 times, 100 times, or 4 times linked to the probability changing game state as the time-saving number of times (the number of games in the time-saving gaming state).

普通図柄の当選確率は、低確率時(非時短遊技状態)において1/256となり、高確率時(時短遊技状態)において255/256となるように設定されている。大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも10個まで計数するように設定されている。図9において特に図示しないが、賞球数は、例えば、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり10個となるように設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。   The winning probability of the normal symbol is set to 1/256 at a low probability (non-short game state) and to 255/256 at a high probability (short time game state). The number of winning prizes is set to count up to 10 for both the first winning prize opening 36 and the second winning prize opening 37 as the upper limit winning number per round. Although not particularly shown in FIG. 9, the number of winning balls is, for example, three per winning prize at the starting opening (first starting opening 32 and second starting opening 33), and per winning prize at the general winning opening 40 The number is 10 and is set to be 10 per winning prize to the winning prize opening (the first winning prize opening 36 and the second winning prize opening 37). The winning count when the second start port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

[当り種別決定テーブル]
次に、図10を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の当り種別決定テーブルについて説明する。当り種別決定テーブルは、メインCPU61により参照されるテーブルであり、メインROM62に格納されている。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて大当りや小当りあるいはハズレを決定付けるための抽選値(乱数値)情報を規定した当り抽選用のテーブルもあり(図示略)、この当り抽選用のテーブルを用いて大当り又は小当りが決定された場合に当り種別決定テーブルが参照される。
[Hit type determination table]
Next, the hit type determination table for the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The hit type determination table is a table that is referred to by the main CPU 61 and is stored in the main ROM 62. In the table, the lottery value (random number value) information for determining the big hit, the small hit or the loss based on the lottery value (random number value) extracted (lottery) from a predetermined random number range is defined. There is also a table (not shown), and when the big hit or the small hit is determined using the winning lottery table, the hit type determination table is referred to.

図10に示すように、当り種別決定テーブルは、特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、当り図柄(「1−1」〜「1−4」、「2−1」〜「2−11」)、当り種別(確変1〜10、時短1,2、小当り)、大入賞口開閉パターン(当り開閉パターン1〜13)、ラウンド数(16R、12R、11R)、当り時の内容、振分率を規定している。なお、当り種別の「確変1〜10」は、V入賞が容易なラウンドが少なくとも1ラウンド実行されることで確変遊技状態に移行する可能性が高いことを示すために便宜上付されたものであり、確変遊技状態の移行が必ず確定することを意味するものではない。また、ラウンド数末尾の括弧内に示すラウンド数などは、実質的に大入賞口に入賞容易となる内数(実質ラウンド数)を示している。例えば、12R(9R)は、12ラウンドのうち実質ラウンド数が9ラウンドあることを示し、11R(突確)は、11ラウンドのうち実質ラウンド数が1ラウンドしかないことを示す。振分率は、大当りあるいは小当りの場合の当り図柄について第1特別図柄及び第2特別図柄ごとに振り分けられる確率を規定したものである。   As shown in FIG. 10, the hit type determination table includes special symbol types (first special symbol, second special symbol), win symbols (“1-1” to “1-4”, “2-1” to “2-11”), hit type (probability 1 to 10, hour 1, 2, small hit), winning opening opening / closing pattern (per opening / closing pattern 1 to 13), number of rounds (16R, 12R, 11R), hitting time The contents and distribution rate are specified. In addition, the winning type “probability change 1 to 10” is attached for the sake of convenience in order to indicate that there is a high possibility of shifting to the probability change game state by executing at least one round in which V winning is easy. It does not mean that the transition of the probable gaming state is surely confirmed. Further, the number of rounds indicated in parentheses at the end of the number of rounds indicates an internal number (substantial number of rounds) that makes it easy to win a winning prize. For example, 12R (9R) indicates that the actual number of rounds is 9 out of 12 rounds, and 11R (accuracy) indicates that the actual number of rounds is only 1 out of 11 rounds. The distribution ratio defines the probability that the winning symbol in the case of big hit or small hit will be assigned to each of the first special symbol and the second special symbol.

図10に示すように、例えば、第1特別図柄の当り図柄「1−1」及び第2特別図柄の当り図柄「2−1」では、当り種別が「確変1」で当り開閉パターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち実質ラウンド数は16R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、スーパービッグボーナス16Rが実行される。第1特別図柄の当り図柄として「1−1」となる振分率(確率)は、5/100であり、第2特別図柄の当り図柄として「2−1」となる振分率は、10/100である。   As shown in FIG. 10, for example, in the hit symbol “1-1” of the first special symbol and the hit symbol “2-1” of the second special symbol, the hit type is “probability 1” and the hit opening / closing pattern 1 is obtained. 16R (of which 16R is the actual number of rounds) is given as the number of rounds of the round game, and the super big bonus 16R is executed as the content of the effect mode in the big hit gaming state. The distribution rate (probability) of “1-1” as the winning symbol of the first special symbol is 5/100, and the distribution rate of “2-1” as the winning symbol of the second special symbol is 10 / 100.

第1特別図柄の当り図柄「1−2」では、当り種別が「確変2」で当り開閉パターン2となり、ラウンドゲームのラウンド数として12R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、チャレンジボーナス(成功)12Rが実行される。第1特別図柄の当り図柄として「1−2」となる振分率(確率)は、25/100である。   In the winning pattern “1-2” of the first special symbol, the hit type is “probability 2” and the hit opening / closing pattern 2 is given, and 12R (of which 9R is the actual number of rounds) is given as a round game, the big hit gaming state As a content of the production mode, a challenge bonus (success) 12R is executed. The distribution rate (probability) of “1-2” as the winning symbol of the first special symbol is 25/100.

第1特別図柄の当り図柄「1−3」及び「1−4」では、当り種別が「時短1」及び「時短2」で当り開閉パターン3となり、ラウンドゲームのラウンド数として12R(そのうち実質ラウンド数は9R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、チャレンジボーナス(失敗)12Rが実行される。第1特別図柄の当り図柄として「1−3」となる振分率(確率)は、25/100であり、「1−4」となる振分率は、45/100である。   For the winning symbols “1-3” and “1-4” of the first special symbol, the hit type is “hour 1” and “hour 2”, and the hit opening / closing pattern 3 is 12R (of which the actual round The number is 9R), and a challenge bonus (failure) 12R is executed as the contents of the effect mode in the jackpot gaming state. The distribution rate (probability) of “1-3” as the winning symbol of the first special symbol is 25/100, and the distribution rate of “1-4” is 45/100.

第2特別図柄の当り図柄「2−2」〜「2−9」では、それぞれ当り種別が「確変2」〜「確変9」で当り開閉パターン4〜11となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち実質ラウンド数は15R又は12R)あるいは11R(そのうち実質ラウンド数は10R、8R、6R、又は4R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、上乗せボーナス16R、上乗せボーナス8R後復活16R、上乗せボーナス4R後復活16R、あるいは上乗せボーナス11Rが実行される。第2特別図柄の当り図柄として「2−2」となる振分率(確率)は、8/100であり、「2−3」となる振分率は、1/100であり、「2−4」となる振分率は、1/100であり、「2−5」となる振分率は、4/100であり、「2−6」となる振分率は、11/100であり、「2−7」となる振分率は、30/100であり、「2−8」となる振分率は、5/100であり、「2−9」となる振分率は、20/100である。   For the winning symbols “2-2” to “2-9” of the second special symbol, the hit types are “probability 2” to “probability 9”, and the hit opening / closing patterns 4 to 11, respectively. Of these, the actual round number is 15R or 12R) or 11R (of which the actual round number is 10R, 8R, 6R, or 4R). 16R, an extra bonus 4R, a resurrection 16R, or an extra bonus 11R is executed. The distribution rate (probability) of “2-2” as the winning symbol of the second special symbol is 8/100, the distribution rate of “2-3” is 1/100, “2- The distribution rate of “4” is 1/100, the distribution rate of “2-5” is 4/100, and the distribution rate of “2-6” is 11/100. , The distribution rate of “2-7” is 30/100, the distribution rate of “2-8” is 5/100, and the distribution rate of “2-9” is 20 / 100.

第2特別図柄の当り図柄「2−10」では、当り種別が「確変10」で当り開閉パターン12となり、ラウンドゲームのラウンド数として11R(そのうち実質ラウンド数は突確による1R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、Vチャレンジ成功が実行される。第2特別図柄の当り図柄として「2−10」となる振分率(確率)は、10/100である。   The winning symbol “2-10” of the second special symbol is a hit opening / closing pattern 12 when the hit type is “probability 10”, and the round number of the round game is 11R (of which the actual round number is 1R due to suddenness), and the big hit V challenge success is executed as the contents of the game mode effect mode. The distribution rate (probability) of “2-10” as the winning symbol of the second special symbol is 10/100.

第2特別図柄の当り図柄「2−11」では、当り種別が「小当り」で当り開閉パターン13となり、ラウンドゲームという概念がない小当り遊技状態が実行され、小当り遊技状態の演出モードの内容としては、Vチャレンジ失敗が実行される。小当りとなる場合において第2特別図柄の当り図柄が「2−11」となる振分率(確率)は、100/100となる。   In the winning pattern “2-11” of the second special symbol, the hit type is “small hit” and the hit opening / closing pattern 13 is executed, and the small hit gaming state without the concept of the round game is executed, and the effect mode of the small hit gaming state is set. As contents, V challenge failure is executed. In the case of a small hit, the distribution rate (probability) at which the winning symbol of the second special symbol is “2-11” is 100/100.

[基本開閉パターン]
次に、図11を用いて、大入賞口の基本的な開閉パターン(基本開閉パターン)について説明する。なお、同図に示す基本開閉パターンは、あくまでも一例にすぎず、設計変更や仕様に応じてパターン数やパターン内容を適宜変更することができる。
[Basic open / close pattern]
Next, a basic opening / closing pattern (basic opening / closing pattern) of the special winning opening will be described with reference to FIG. Note that the basic opening / closing pattern shown in the figure is merely an example, and the number of patterns and pattern contents can be changed as appropriate according to design changes and specifications.

図11に示すように、基本開閉パターンa〜gは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37等を開閉制御する際に用いられるものであり、開閉時の基本動作時間を規定したものである。なお、同図には、便宜上、各基本開閉パターンa〜gを矩形波状のものとして示すが、基本開閉パターンa〜gは、図中の基準線(細線)に沿うローレベルの線分が閉鎖時間に相当するとともに、基準線よりハイレベルの線分が開放時間に相当するものとして基本動作時間のみを規定している。例えば、基本開閉パターンeは、実際には破線枠内に示すように、矩形波の立ち上がり部分や立ち下がり部分に相当する時間を規定しておらず、ハイレベルに沿う開放時間とローレベルに沿う閉鎖時間を規定している。他の基本開閉パターンも同様である。また、本実施形態において、基本開閉パターンb、gは、特定領域38Aを開閉する変位部材39を開閉制御する際に用いられる。   As shown in FIG. 11, the basic opening / closing patterns a to g are used when opening / closing control of the first grand prize winning port 36, the second big winning prize opening 37, etc., and define the basic operation time at the time of opening / closing. Is. In the figure, for convenience, the basic open / close patterns a to g are shown as rectangular waves, but the basic open / close patterns a to g are closed at a low level along the reference line (thin line) in the figure. Only the basic operation time is defined as the time corresponding to the time and the line level higher than the reference line corresponding to the open time. For example, the basic open / close pattern e does not actually define the time corresponding to the rising and falling portions of the rectangular wave, as shown in the broken line frame, and it follows the opening time along the high level and the low level. Specifies the closing time. The same applies to the other basic opening / closing patterns. In the present embodiment, the basic opening / closing patterns b and g are used when opening / closing control of the displacement member 39 that opens / closes the specific region 38A.

基本開閉パターンa、f、gは、開放時間のみを規定しており、それぞれ開放時間を、例えば27.222s、0.102s、29.688sとして規定している。基本開閉パターンb〜eは、開放時間とそれに続く閉鎖時間とを規定している。基本開閉パターンb〜eは、それぞれ開放時間及び閉鎖時間を、例えば0.102s及び2.898s、0.102s及び1.2s、0.102s及び0.15s、0.198s及び0.15sとして規定している。後述するラウンド開閉パターンは、これらの基本開閉パターンa〜gを組み合わせたものとして構成される。基本開閉パターンa〜gのうち、開放時間のみを規定した(閉鎖時間を規定しない)基本開閉パターンa、f、gは、ラウンド開閉パターンの最後に実行可能とされる一方、開放時間及び閉鎖時間を規定した基本開閉パターンb〜eは、ラウンド開閉パターンの最後に実行されることはない。   The basic opening / closing patterns a, f, and g define only the opening time, and the opening times are respectively defined as 27.222 s, 0.102 s, and 29.688 s, for example. The basic open / close patterns b to e define an opening time and a subsequent closing time. The basic open / close patterns b to e define the opening time and closing time as, for example, 0.102 s and 2.898 s, 0.102 s and 1.2 s, 0.102 s and 0.15 s, 0.198 s and 0.15 s, respectively. doing. A round opening / closing pattern described later is configured as a combination of these basic opening / closing patterns a to g. Among the basic opening / closing patterns a to g, the basic opening / closing patterns a, f, and g that define only the opening time (the closing time is not specified) can be executed at the end of the round opening / closing pattern, while the opening time and the closing time. Is not executed at the end of the round opening / closing pattern.

[ラウンド開閉パターン]
次に、図12〜15を用いて、1ラウンド分の大入賞口の開閉パターン(ラウンド開閉パターン)について説明する。なお、図12及び図13に示すラウンド開閉パターンは、あくまでも一例にすぎず、設計変更や仕様に応じてパターン数やパターン内容を適宜変更することができる。
[Round opening and closing pattern]
Next, an opening / closing pattern (round opening / closing pattern) of the big prize opening for one round will be described with reference to FIGS. Note that the round open / close patterns shown in FIGS. 12 and 13 are merely examples, and the number of patterns and pattern contents can be changed as appropriate according to design changes and specifications.

図12及び図13に示すように、ラウンド開閉パターンA〜Jは、1ラウンドに相当する時間にわたり第1大入賞口36及び第2大入賞口37等を開閉制御する際に用いられるものであり、先述した基本開閉パターンa〜gを適宜組み合わせることにより構成される。なお、ラウンド開閉パターンGは、小当り時の第2大入賞口37の開閉パターンに相当するものであり、厳密には1ラウンドに相当するものではないが、便宜上ラウンド開閉パターンとして規定されている。また、ラウンド開閉パターンJは、大当り時に特定領域38Aを開閉する変位部材39を開閉制御するためのものである。   As shown in FIGS. 12 and 13, the round opening / closing patterns A to J are used when opening / closing control of the first grand prize winning port 36, the second grand prize winning port 37, etc. over a time corresponding to one round. The basic opening / closing patterns a to g described above are appropriately combined. The round opening / closing pattern G is equivalent to the opening / closing pattern of the second big prize opening 37 at the time of a small hit, and is not strictly equivalent to one round, but is defined as a round opening / closing pattern for convenience. . The round opening / closing pattern J is for controlling the opening / closing of the displacement member 39 that opens / closes the specific area 38A at the time of a big hit.

図12に示すように、ラウンド開閉パターンAは、第1大入賞口36に対応し、基本開閉パターンaのみで構成される。ラウンド開閉パターンBは、第2大入賞口37に対応し、基本開閉パターンbと、それに続く例えば79回分の基本開閉パターンeと、さらに最後の基本開閉パターンfとで構成される。ラウンド開閉パターンCは、第1大入賞口36に対応し、基本開閉パターンfのみで構成される。ラウンド開閉パターンDは、第1大入賞口36に対応し、基本開閉パターンcと、それに続く最後の基本開閉パターンfとで構成される。ラウンド開閉パターンEは、第1大入賞口36に対応し、例えば2回分の基本開閉パターンcと、それに続く最後の基本開閉パターンfとで構成される。   As shown in FIG. 12, the round opening / closing pattern A corresponds to the first grand prize opening 36 and includes only the basic opening / closing pattern a. The round opening / closing pattern B corresponds to the second grand prize opening 37, and includes a basic opening / closing pattern b, followed by, for example, 79 basic opening / closing patterns e, and a final basic opening / closing pattern f. The round opening / closing pattern C corresponds to the first big prize opening 36 and is configured only by the basic opening / closing pattern f. The round opening / closing pattern D corresponds to the first grand prize opening 36, and includes a basic opening / closing pattern c followed by a final basic opening / closing pattern f. The round opening / closing pattern E corresponds to the first grand prize opening 36, and is composed of, for example, two basic opening / closing patterns c followed by the last basic opening / closing pattern f.

図13に示すように、ラウンド開閉パターンFは、第2大入賞口37に対応し、基本開閉パターンfのみで構成される。ラウンド開閉パターンGは、第2大入賞口37に対応し、例えば4回分の基本開閉パターンeと、それに続く最後の基本開閉パターンfとで構成される。ラウンド開閉パターンHは、第1大入賞口36に対応し、例えば3回分の基本開閉パターンcと、それに続く最後の基本開閉パターンaとで構成される。ラウンド開閉パターンIは、第2大入賞口37に対応し、例えば79回分の基本開閉パターンeと、それに続く最後の基本開閉パターンfとで構成される。ラウンド開閉パターンJは、特定領域38Aの変位部材39に対応し、基本開閉パターンbと、それに続く最後の基本開閉パターンgとで構成される。   As shown in FIG. 13, the round opening / closing pattern F corresponds to the second big prize opening 37 and is composed of only the basic opening / closing pattern f. The round opening / closing pattern G corresponds to the second grand prize opening 37 and is composed of, for example, four basic opening / closing patterns e followed by the last basic opening / closing pattern f. The round opening / closing pattern H corresponds to the first grand prize opening 36, and is composed of, for example, three basic opening / closing patterns c followed by the last basic opening / closing pattern a. The round opening / closing pattern I corresponds to the second grand prize opening 37 and is composed of, for example, 79 basic opening / closing patterns e followed by the last basic opening / closing pattern f. The round opening / closing pattern J corresponds to the displacement member 39 in the specific area 38A, and is composed of a basic opening / closing pattern b followed by the last basic opening / closing pattern g.

なお、本実施形態においては、ラウンド開閉パターンA〜Jが第1大入賞口36や第2大入賞口37などに分けて個別に対応するようになっているが、第1大入賞口や第2大入賞口などのいずれにも対応するラウンド開閉パターンを設けてもよい。例えば、ラウンド開閉パターンCと同一パターンのラウンド開閉パターンFを不要とし、ラウンド開閉パターンCを第1大入賞口36及び第2大入賞口37の双方に対応するものとしてもよい。このように複数の大入賞口のいずれにも対応するラウンド開閉パターンを設けることによれば、ラウンド開閉パターン全体のデータ量を抑えることができ、メモリ容量の削減や空き容量の十分な確保を図ることができる。   In the present embodiment, the round opening / closing patterns A to J are divided into the first grand prize opening 36, the second big prize opening 37, and the like so as to correspond to each other. A round opening / closing pattern corresponding to any of the two major winning openings may be provided. For example, the round opening / closing pattern F having the same pattern as the round opening / closing pattern C may be omitted, and the round opening / closing pattern C may correspond to both the first grand prize winning opening 36 and the second big winning prize opening 37. As described above, by providing a round opening / closing pattern corresponding to any of the plurality of large winning openings, it is possible to reduce the data amount of the entire round opening / closing pattern, thereby reducing the memory capacity and sufficiently securing the free space. be able to.

ラウンド開閉パターンは、図14の(A)に一例として示すように、インデックスとなる制御順序ごとに、基本開閉パターンの種別と、繰り返し回数とを規定したテーブル構成の駆動制御データとしてメインROM62の所定領域に記憶されており、大当り時や小当り時にメインROM62から読み出されてメインRAM63の所定領域に格納される。同図を参照して具体的に説明すると、例えばラウンド開閉パターンBは、後述する制御順序カウンタの値に基づき特定される制御順序が最初の1番目では、繰り返し回数として規定された1回だけ基本開閉パターンbに基づき第2大入賞口37について開閉制御を行い、それに続いて制御順序が2番目では、繰り返し回数として規定された79回にわたり基本開閉パターンeに基づき第2大入賞口37について繰り返し開閉制御を行い、制御順序が最後の3番目では、繰り返し回数として規定された1回だけ基本開閉パターンfに基づき第2大入賞口37について開閉制御を行うように規定されている。他のラウンド開閉パターンも同様に、制御順序、繰り返し回数、及び基本開閉パターンを規定したテーブル構成とされている。なお、本実施形態においては、ラウンド開閉パターンA〜Jが第1大入賞口36や第2大入賞口37などに対して個別に対応するので、開閉の対象となる大入賞口などを特に指定しなくても、ラウンド開閉パターンのみで開閉制御の対象となる大入賞口等を特定することができる。   As shown as an example in FIG. 14A, the round open / close pattern is a predetermined control value stored in the main ROM 62 as table control drive control data that defines the type of basic open / close pattern and the number of repetitions for each control sequence serving as an index. It is stored in the area, read from the main ROM 62 at the time of big hit or small hit, and stored in a predetermined area of the main RAM 63. More specifically, with reference to the same figure, for example, the round opening / closing pattern B is based on the control sequence specified based on the value of the control sequence counter, which will be described later. Based on the opening / closing pattern b, the opening / closing control is performed for the second winning prize opening 37. Subsequently, in the second control order, the second winning prize opening 37 is repeated based on the basic opening / closing pattern e for 79 times defined as the number of repetitions. In the third control sequence, the opening / closing control is performed, and it is defined that the opening / closing control is performed on the second big prize opening 37 based on the basic opening / closing pattern f only once as the number of repetitions. Similarly, the other round open / close patterns have a table configuration that defines the control order, the number of repetitions, and the basic open / close pattern. In the present embodiment, the round opening / closing patterns A to J individually correspond to the first big prize opening 36, the second big prize opening 37, etc., so that the big prize opening or the like to be opened and closed is particularly designated. Even without this, it is possible to specify a special winning opening or the like that is subject to opening / closing control only by the round opening / closing pattern.

図14の(B)に示すように、所定の大当り状態における所定のラウンドでは、ラウンド開閉パターンBに基づいて第2大入賞口37が開閉制御される際に、ラウンド開閉パターンJに基づいて特定領域38Aの変位部材39が開閉制御される場合がある。この場合、基本開閉パターンbに基づき第2大入賞口37が単発的に開放状態となるタイミングと、基本開閉パターンbに基づき特定領域38Aが単発的に開放状態となるタイミングとが概ね一致するが、基本開閉パターンbに基づく開放時間が極めて短い時間(本実施形態では0.102s)のため、V入賞が困難あるいは不可能とされる。その一方、基本開閉パターンeに基づき第2大入賞口37が繰り返し開放状態となる区間と、基本開閉パターンgに基づき特定領域38Aが連続的に開放状態となる区間とが十分重なるようになっていることから、概ねこれらが重なる区間ではV入賞が容易とされる。また、特定の大当り状態における特定のラウンドでは、ラウンド開閉パターンFに基づいて第2大入賞口37が開閉制御される際に、ラウンド開閉パターンJに基づいて特定領域38Aの変位部材39が開閉制御される場合がある。この場合、基本開閉パターンfに基づき第2大入賞口37が開放状態となるタイミングと、基本開閉パターンbに基づき特定領域38Aが開放状態となるタイミングとが単発的に一度一致するだけであるので、V入賞が困難あるいは不可能とされる。   As shown in FIG. 14 (B), in a predetermined round in a predetermined big hit state, when the second big prize opening 37 is controlled to open / close based on the round open / close pattern B, it is specified based on the round open / close pattern J. The displacement member 39 in the region 38A may be controlled to open and close. In this case, the timing at which the second big prize opening 37 is opened in a single manner based on the basic opening / closing pattern b substantially coincides with the timing at which the specific region 38A is in a single open state based on the basic opening / closing pattern b. Since the opening time based on the basic opening / closing pattern b is extremely short (in this embodiment, 0.102 s), V winning is difficult or impossible. On the other hand, the section in which the second big prize opening 37 is repeatedly opened based on the basic opening / closing pattern e and the section in which the specific area 38A is continuously opened based on the basic opening / closing pattern g are sufficiently overlapped. Therefore, it is easy to make a V prize in a section where these overlap. Further, in the specific round in the specific big hit state, when the second big prize opening 37 is controlled to open / close based on the round open / close pattern F, the displacement member 39 in the specific area 38A is controlled to open / close based on the round open / close pattern J. May be. In this case, the timing at which the second big prize opening 37 is opened based on the basic opening / closing pattern f and the timing at which the specific area 38A is opened based on the basic opening / closing pattern b only coincide with each other once. , V winning is difficult or impossible.

図15に一例として示すように、ラウンド開閉パターンJは、基本開閉パターンbに基づく開放時間及び閉鎖時間が0.102s及び2.898sであり、それに続く基本開閉パターンgに基づく開放時間が29.688sである。最後の基本開閉パターンgに基づく開閉制御の実行後は、次のラウンドゲームを開始するまで閉鎖状態を継続するようにラウンド間インターバルに移行する。このようなラウンド開閉パターンJは、開放時間を合算したトータル開放時間が29.790sであり、開放時間及び閉鎖時間を合わせたラウンドゲームの合計時間が32.688sとなる。   As shown in FIG. 15 as an example, in the round opening / closing pattern J, the opening time and closing time based on the basic opening / closing pattern b are 0.102 s and 2.898 s, followed by the opening time based on the basic opening / closing pattern g 29. 688s. After the opening / closing control based on the last basic opening / closing pattern g is performed, the process proceeds to the interval between rounds so that the closed state is continued until the next round game is started. Such a round opening / closing pattern J has a total opening time of 29.790 s, which is the total opening time, and a total round game time of 32.688 s including the opening time and closing time.

ラウンド開閉パターンBは、基本開閉パターンbに基づく開放時間及び閉鎖時間が0.102s及び2.898sであり、それに続く79回分の基本開閉パターンeに基づく開放時間及び閉鎖時間が15.642s及び10.35sであり、さらに最後の基本開閉パターンfに基づく開放時間が0.102sである。このようなラウンド開閉パターンBは、開放時間を合算したトータル開放時間が15.846sであり、開放時間及び閉鎖時間を合わせたラウンドゲームの合計時間が29.094sとなる。ラウンド開閉パターンBに基づいて最後の基本開閉パターンfに基づく開閉制御の実行後には、ラウンド間インターバルに移行する。   In the round opening / closing pattern B, the opening time and closing time based on the basic opening / closing pattern b are 0.102 s and 2.898 s, and then the opening time and closing time based on the 79 basic opening / closing patterns e are 15.642 s and 10 .35 s, and the opening time based on the last basic opening / closing pattern f is 0.102 s. In such a round opening / closing pattern B, the total opening time including the opening time is 15.846 s, and the total time of the round game including the opening time and the closing time is 29.094 s. After execution of the opening / closing control based on the last basic opening / closing pattern f based on the round opening / closing pattern B, the process proceeds to the interval between rounds.

ラウンド開閉パターンFは、基本開閉パターンfのみで構成され、この基本開閉パターンfに基づく開放時間が0.102sである。このようなラウンド開閉パターンFは、トータル開放時間も0.102sであり、ラウンドゲームの合計時間も0.102sとなり、ラウンド開閉パターンFに基づいて最初と最後にもなる単に1回の基本開閉パターンfに基づく開閉制御の実行後には、ラウンド間インターバルに移行する。   The round opening / closing pattern F includes only the basic opening / closing pattern f, and the opening time based on the basic opening / closing pattern f is 0.102 s. In such a round opening / closing pattern F, the total opening time is also 0.102 s, and the total round game time is also 0.102 s. After the opening / closing control based on f is executed, the interval shifts to the interval between rounds.

[大入賞口開閉パターンテーブル及びインターバル時間テーブル]
次に、図16を用いて、大入賞口開閉パターンテーブル及びインターバル時間テーブルについて説明する。大入賞口開閉パターンテーブル及びインターバル時間テーブルは、大当り時あるいは小当り時にメインCPU61により参照されるテーブルであり、メインROM62に格納されている。
[Big prize opening / closing pattern table and interval time table]
Next, the special winning opening opening / closing pattern table and the interval time table will be described with reference to FIG. The big prize opening / closing pattern table and the interval time table are tables which are referred to by the main CPU 61 at the time of big hit or small hit, and are stored in the main ROM 62.

図16に示すように、大入賞口開閉パターンテーブルは、複数の当り開閉パターン1〜13を規定している。また、インターバル時間テーブルは、ラウンド間インターバルのパターンとしてインターバルパターンx及びインターバルパターンyを規定している。ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当する。インターバルパターンxは、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msであり、インターバルパターンyは、閉鎖時間が2520msである。   As shown in FIG. 16, the special winning opening / closing pattern table defines a plurality of hit opening / closing patterns 1 to 13. The interval time table defines an interval pattern x and an interval pattern y as patterns of intervals between rounds. The interval between rounds corresponds to the section in which the grand prize opening is closed in the first round until the grand prize opening is first opened in the next round after the final winning opening is closed. . The interval pattern x has a closed time (closing time) of 1200 ms, and the interval pattern y has a closing time of 2520 ms.

当り開閉パターン1は、規定のラウンド数及びその内の実質入賞容易となる実質ラウンド数が、いずれも16Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン1では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜10R目がラウンド開閉パターンA、11R目がラウンド開閉パターンI、12〜16R目がラウンド開閉パターンAとなり、1R目と2R目とのラウンド間、11R目と12R目とのラウンド間、13〜16R目の各ラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン1が選択された場合は、1〜16Rの全てにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの1R目及び11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 1 is an opening / closing pattern in which the specified number of rounds and the number of actual rounds within which a winning is easily achieved is 16R. In the hit opening / closing pattern 1, 1R is a round opening / closing pattern B, 2-10R is a round opening / closing pattern A, 11R is a round opening / closing pattern I, and 12-16R is a round opening / closing pattern A. Between the rounds, between the 11R and 12R rounds, between each of the 13th to 16th rounds is an interval pattern y, and between the other rounds is an interval pattern x. That is, when the hit opening / closing pattern 1 is selected, a round game with easy winning is executed in all of 1 to 16R, and a round game with easy V winning in the specific area 38A is executed in the 1R and 11R of them. Is done.

当り開閉パターン2は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が12R及び9Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン2では、1R目がラウンド開閉パターンF、2〜9R目がラウンド開閉パターンA、10R目がラウンド開閉パターンC、11R目がラウンド開閉パターンB、12R目がラウンド開閉パターンCとなり、1R目と2R目とのラウンド間、11R目と12R目とのラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン2が選択された場合は、2〜9R、11Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 2 is an opening / closing pattern in which the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are 12R and 9R. In the hit opening / closing pattern 2, the first opening is the round opening / closing pattern F, the second to the ninth opening is the round opening / closing pattern A, the 10R is the round opening / closing pattern C, the 11R is the round opening / closing pattern B, and the 12R is the round opening / closing pattern C. The interval pattern y is between the rounds of the eyes and the 2R, between the rounds of the 11R and 12R, and the interval pattern x is between the other rounds. That is, when the hit opening / closing pattern 2 is selected, a round game with easy winning is executed in 2-9R and 11R, and a round game with easy V winning in the specific area 38A is executed in the 11R of them.

当り開閉パターン3は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が12R及び9Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン3では、1R目がラウンド開閉パターンF、2〜9R目がラウンド開閉パターンA、10R目がラウンド開閉パターンC、11R目がラウンド開閉パターンF、12R目がラウンド開閉パターンAとなり、1R目と2R目とのラウンド間、11R目と12R目とのラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン3が選択された場合は、2〜9R、12Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、1R目及び11R目のいずれにおいても特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行されない。   The hit opening / closing pattern 3 is an opening / closing pattern in which the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are 12R and 9R. In the hit opening / closing pattern 3, the first opening is the round opening / closing pattern F, the second to the ninth opening is the round opening / closing pattern A, the tenth is the round opening / closing pattern C, the eleventh is the round opening / closing pattern F, and the 12R is the round opening / closing pattern A. The interval pattern y is between the rounds of the eyes and the 2R, between the rounds of the 11R and 12R, and the interval pattern x is between the other rounds. That is, when the hit opening / closing pattern 3 is selected, easy-to-win round games are executed in 2-9R and 12R, and round games in which V-winning to the specific area 38A is easy in both 1R and 11R. Not executed.

当り開閉パターン4は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が16R及び15Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン4では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜10R目がラウンド開閉パターンA、11R目がラウンド開閉パターンF、12〜16R目がラウンド開閉パターンAとなり、1R目と2R目とのラウンド間、11R目と12R目とのラウンド間、13〜16R目の各ラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン4が選択された場合は、2〜16Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 4 is an opening / closing pattern in which the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are 16R and 15R. In the hit opening / closing pattern 4, the first opening is the round opening / closing pattern B, the second to tenth rounds are the round opening / closing pattern A, the eleventh is the round opening / closing pattern F, and the thirteenth to sixteenth rounds are the round opening / closing pattern A. Between the rounds, between the 11R and 12R rounds, between each of the 13th to 16th rounds is an interval pattern y, and between the other rounds is an interval pattern x. That is, when the hit opening / closing pattern 4 is selected, a round game that is easy to win is executed in 2 to 16R, and a round game that is easy to win V in the specific area 38A is executed in the 11R of them.

当り開閉パターン5は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が16R及び15Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン5では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜4R目がラウンド開閉パターンA、5R目がラウンド開閉パターンH、6〜10R目がラウンド開閉パターンA、11R目がラウンド開閉パターンF、12〜16R目がラウンド開閉パターンAとなり、1R目と2R目とのラウンド間、11R目と12R目とのラウンド間、13〜16R目の各ラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン5が選択された場合は、2〜16Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 5 is an opening / closing pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are 16R and 15R. In the hit opening / closing pattern 5, the first opening is the round opening / closing pattern B, the second to fourth is the round opening / closing pattern A, the fifth is the round opening / closing pattern H, the sixth to the tenth round is the round opening / closing pattern A, the eleventh is the round opening / closing pattern F, The 12th to 16th rounds become the round opening / closing pattern A, the rounds between the first round and the second round, the rounds between the 11th round and the 12th round, the rounds between the 13th and 16th rounds become the interval pattern y, and the other rounds This is an interval pattern x. That is, when the hit opening / closing pattern 5 is selected, a round game with easy winning is executed in 2 to 16R, and a round game in which V winning in the specific area 38A is easy is executed in the 11th of them.

当り開閉パターン6は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が16R及び15Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン6では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜8R目がラウンド開閉パターンA、9R目がラウンド開閉パターンH、10R目がラウンド開閉パターンA、11R目がラウンド開閉パターンF、12〜16R目がラウンド開閉パターンAとなり、1R目と2R目とのラウンド間、11R目と12R目とのラウンド間、13〜16R目の各ラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン6が選択された場合は、2〜16Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 6 is an opening / closing pattern in which the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are 16R and 15R. In the hit opening / closing pattern 6, the first opening is the round opening / closing pattern B, the second to the eighth opening is the round opening / closing pattern A, the ninth is the opening / closing pattern H, the tenth is the opening / closing pattern A, the eleventh is the opening / closing pattern F, The 16R round is the round opening / closing pattern A, the round pattern between the 1R and 2R rounds, the round between the 11R round and the 12R round, and the rounds between the 13th and 16th rounds become the interval pattern y, and the interval round between the other rounds. x. That is, when the hit opening / closing pattern 6 is selected, a round game that is easy to win is executed in 2 to 16R, and a round game that is easy to win V in the specific area 38A is executed in the 11R of them.

当り開閉パターン7は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が16R及び12Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン7では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜8R目がラウンド開閉パターンA、9R目がラウンド開閉パターンH、10R目がラウンド開閉パターンA、11R目がラウンド開閉パターンF、12、13R目がラウンド開閉パターンA、13〜16R目がラウンド開閉パターンDとなり、1R目と2R目とのラウンド間、11R目と12R目とのラウンド間、15R目と16R目とのラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン7が選択された場合は、2〜13Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 7 is an opening / closing pattern in which the prescribed number of rounds and the actual number of rounds are 16R and 12R. In the hit opening / closing pattern 7, the first opening is the round opening / closing pattern B, the second to the eighth opening is the round opening / closing pattern A, the ninth is the opening / closing pattern H, the tenth is the opening / closing pattern A, the eleventh is the opening / closing pattern F, 12, The 13th R is the round opening / closing pattern A, the 13th to 16th R is the round opening / closing pattern D, and the intervals between the 1R and 2R rounds, the 11R and 12R rounds, and the 15R and 16R rounds are intervals. The pattern y becomes the interval pattern x between the other rounds. That is, when the hit opening / closing pattern 7 is selected, a round game with easy winning is executed in 2 to 13R, and a round game in which V winning in the specific area 38A is easy is executed in the 11th of them.

当り開閉パターン8は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が11R及び10Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン8では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜10R目がラウンド開閉パターンA、11R目がラウンド開閉パターンFとなり、1R目と2R目とのラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン8が選択された場合は、2〜11Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 8 is an opening / closing pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are 11R and 10R. In the hit opening / closing pattern 8, the 1R round is the round opening / closing pattern B, the 2nd to 10R rounds are the round opening / closing pattern A, the 11R round is the round opening / closing pattern F, and the interval between the 1R round and the 2R round is the interval pattern y. The interval pattern x is between rounds. That is, when the hit opening / closing pattern 8 is selected, a round game with easy winning is executed in 2 to 11R, and a round game with easy V winning in the specific area 38A is executed in 11R of them.

当り開閉パターン9は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が11R及び8Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン9では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜8R目がラウンド開閉パターンA、9、10R目がラウンド開閉パターンE、11R目がラウンド開閉パターンFとなり、1R目と2R目とのラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン9が選択された場合は、2〜8、11Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 9 is an opening / closing pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are 11R and 8R. In the hit opening / closing pattern 9, the first opening is the round opening / closing pattern B, the second to the eighth opening is the round opening / closing pattern A, the ninth and tenth are the round opening / closing pattern E, the eleventh is the round opening / closing pattern F, and the The interval pattern y is between the rounds, and the interval pattern x is between the other rounds. That is, when the hit opening / closing pattern 9 is selected, a round game that is easy to win is executed in 2 to 8 and 11R, and a round game that is easy to win V in the specific area 38A is executed in the 11R of them.

当り開閉パターン10は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が11R及び6Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン10では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜6R目がラウンド開閉パターンA、7、8R目がラウンド開閉パターンD、9、10R目がラウンド開閉パターンC、11R目がラウンド開閉パターンFとなり、1R目と2R目とのラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン10が選択された場合は、2〜6、11Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 10 is an opening / closing pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are 11R and 6R. In the hit opening / closing pattern 10, the first opening is the round opening / closing pattern B, the second to the sixth opening is the round opening / closing pattern A, the seventh and the eighth opening are the round opening / closing pattern D, the ninth and tenth are the round opening / closing pattern C, and the eleventh is the round opening / closing pattern. F is the interval pattern y between the 1R and 2R rounds, and the interval pattern x is between the other rounds. That is, when the hit opening / closing pattern 10 is selected, a round game that is easy to win is executed in 2 to 6 and 11R, and a round game that is easy to win V in the specific area 38A is executed in the 11R of them.

当り開閉パターン11は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が11R及び4Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン11では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜4R目がラウンド開閉パターンA、5〜10R目がラウンド開閉パターンC、11R目がラウンド開閉パターンFとなり、1R目と2R目とのラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン11が選択された場合は、2〜4、11Rにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの11R目において特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 11 is an opening / closing pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are 11R and 4R. In the hit opening / closing pattern 11, the 1R-th is the round opening / closing pattern B, the 2-4th is the round opening / closing pattern A, the 5th to 10R is the round opening / closing pattern C, the 11R is the round opening / closing pattern F, and the 1R and 2R The interval pattern y is between the rounds, and the interval pattern x is between the other rounds. That is, when the hit opening / closing pattern 11 is selected, a round game with easy winning is executed in 2 to 4 and 11R, and a round game in which V winning in the specific area 38A is easy is executed in the 11th of them.

当り開閉パターン12は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が11R及び1Rとなる開閉パターンである。当り開閉パターン12では、1R目がラウンド開閉パターンB、2〜〜10R目がラウンド開閉パターンC、11R目がラウンド開閉パターンFとなり、1R目と2R目とのラウンド間がインターバルパターンyとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンxとなる。すなわち、当り開閉パターン12が選択された場合は、11RのみにおいてV入賞容易なラウンド遊技が実行される。   The hit opening / closing pattern 12 is an opening / closing pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are 11R and 1R. In the hit opening / closing pattern 12, the 1Rth is the round opening / closing pattern B, the 2nd to 10Rth is the round opening / closing pattern C, the 11Rth is the round opening / closing pattern F, and the interval between the 1R and 2R rounds is the interval pattern y. The interval pattern x is between the two rounds. That is, when the hit opening / closing pattern 12 is selected, a round game with easy V winning is executed only at 11R.

当り開閉パターン13は、小当り遊技状態の開閉パターンであり、第2大入賞口37が1度だけ開閉するようにラウンド開閉パターンGが規定されている。すなわち、当り開閉パターン13が選択された場合は、第2大入賞口37に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域38AへのV入賞もあり得るが、仮に特定領域38AへのV入賞があったとしても確変遊技状態に移行できないものとして実行される。   The hit opening / closing pattern 13 is an opening / closing pattern in a small hit game state, and a round opening / closing pattern G is defined so that the second big prize opening 37 is opened / closed only once. In other words, when the hit opening / closing pattern 13 is selected, there is a possibility that a game ball may win the second large winning opening 37 and there may be a V win in the specific area 38A, but it is assumed that Even if there is a V prize, the game is executed on the assumption that the game cannot be shifted to the probability variation gaming state.

ところで、図17に一例として示すように、当り開閉パターン5の5R目のラウンド開閉パターンHと、当り開閉パターン11の5R目から7R目までは、開閉パターンが部分的に一致している。具体的にいうと、ラウンド開閉パターンHの序盤においては、基本開閉パターンcに基づき0.102sの開放と1.2sの閉鎖が3回繰り返し実行されるが、これは、当り開閉パターン11の5R目から7R目まで基本開閉パターンfとインターバルパターンxとに基づき0.102sの開放と1.2sの閉鎖が3回繰り返し実行された場合と同じ動作パターンとなる。これにより、例えば当り開閉パターン5に基づいて開閉制御が行われる場合、遊技者は、5R目に入ると、第1大入賞口36の実質ラウンド遊技が当り開閉パターン11に基づき4R目で終了したかのような錯覚が生じさせられ、当り開閉パターン5か当り開閉パターン11かを区別し難くなる。そして、5R目があたかも終了したような開閉動作が行われた後、比較的長い基本開放パターンaに基づく開放状態が発生することにより、遊技者は、実質ラウンドが復活したような印象を受けることができる。このような当り開閉パターン5に基づく開閉動作時には、5R目後半の基本開閉パターンaに基づく動作に連動して例えば画面上に表示されたキャラクタが勝ちとなるような演出を実行する一方、当り開閉パターン11に基づく開閉動作時には、8R目以降の動作に連動して画面上のキャラクタが負けとなるような演出を実行することができる。そうした場合、実質ラウンドが復活したり復活に失敗したような状況を遊技者に対してより確実に分かり易く知らしめることができる。   Incidentally, as shown as an example in FIG. 17, the opening / closing pattern partially coincides with the 5R round opening / closing pattern H of the contact opening / closing pattern 5 and the 5R to 7R of the contact opening / closing pattern 11. Specifically, in the early stage of the round opening / closing pattern H, the opening and closing of 0.102 s and the closing of 1.2 s are repeatedly executed three times based on the basic opening / closing pattern c. Based on the basic opening / closing pattern f and the interval pattern x from the 7th to the 7th, the same operation pattern is obtained when the opening of 0.102 s and the closing of 1.2 s are repeatedly executed three times. Thus, for example, when the opening / closing control is performed based on the hit opening / closing pattern 5, when the player enters the 5Rth, the real round game of the first big prize opening 36 ends at the 4Rth based on the hitting opening / closing pattern 11. Such an illusion is generated, making it difficult to distinguish between the hit opening / closing pattern 5 and the hit opening / closing pattern 11. Then, after the opening / closing operation is performed as if the 5R-th is finished, an open state based on the relatively long basic opening pattern a is generated, so that the player receives an impression that the real round has been revived. Can do. In such an opening / closing operation based on the hit opening / closing pattern 5, for example, an effect is performed in which the character displayed on the screen wins in conjunction with the operation based on the basic opening / closing pattern a in the second half of the 5R, while the hit opening / closing operation is performed. At the time of the opening / closing operation based on the pattern 11, it is possible to execute an effect such that the character on the screen loses in conjunction with the operation after the 8th R. In such a case, the situation where the real round has been revived or failed to be revived can be informed to the player more reliably and easily.

[ラウンド開閉パターン記憶構造の変形例]
図18に示すように、ラウンド開閉パターンは、以下のような記憶構造の変形例によって記憶するようにしてもよい。
[Modification of round open / close pattern memory structure]
As shown in FIG. 18, the round opening / closing pattern may be stored by the following modification of the storage structure.

図18(A)に示すように、ラウンド開閉パターンは、ラウンド遊技の最後に実行される基本開閉パターンを除いて制御順に、基本開閉パターンの種別(α、β、γ)と、各基本開閉パターンを繰り返し用いる回数(N1、N2、N3)とを規定し、さらにこれらを一つの動作単位として繰り返し用いる回数(TN)を規定したテーブル構成としてもよい。   As shown in FIG. 18A, the round opening / closing pattern includes the basic opening / closing pattern types (α, β, γ) and the basic opening / closing patterns in the order of control except the basic opening / closing pattern executed at the end of the round game. The number of times (N1, N2, N3) to be used repeatedly may be defined, and a table configuration may be provided that defines the number (TN) of repeatedly using these as one operation unit.

また、図18(B)に示すように、ラウンド開閉パターンは、図18(A)に示す基本開閉パターンα、β、γを、基本1〜3からなる開閉パターンをそれぞれn1、n2、n3回繰り返し用いるパターンに置き換えたテーブル構成としてもよい。例えば、図18(C)に一例として示すように、基本1、2の開閉パターンを基本開閉パターンc、eとし、n1及びn2を2回及び4回とし、N1及びN2を1回及び2回とし、TNを3回とし、最後の基本開閉パターンをfとした場合、図18(D)に示すようなラウンド開閉パターンとなる。   Further, as shown in FIG. 18B, the round opening / closing pattern includes the basic opening / closing patterns α, β, γ shown in FIG. 18A, and the opening / closing pattern consisting of the basics 1 to 3, n1, n2, and n3 times. The table structure may be replaced with a pattern to be used repeatedly. For example, as shown in FIG. 18C as an example, the basic 1 and 2 open / close patterns are the basic open / close patterns c and e, n1 and n2 are 2 and 4 times, and N1 and N2 are 1 and 2 times. When TN is 3 times and the last basic opening / closing pattern is f, a round opening / closing pattern as shown in FIG.

図18(D)に示すように、図18(C)のテーブル構成で記憶されたラウンド開閉パターンによれば、パターンαにより基本開閉パターンcに基づく開閉制御が繰り返し2回実行され、パターンβ×2により基本開閉パターンeに基づく開閉制御が繰り返し計8回実行され、これらパターンαとパターンβ×2をまとめた単位パターンμが繰り返し3回実行された後、最後に基本開閉パターンfに基づいて開閉制御が行われる。このようなラウンド開閉パターンの記憶構造によれば、ラウンド開閉パターンをより多様化しつつもデータ量を抑制することができ、メモリ容量の削減や空き容量の十分な確保をより効果的に図ることができる。なお、図18(B),(C)のテーブル構成では、1種類のTNによりラウンド開閉パターンを規定しているが、さらに別のTNで規定される基本開閉パターン群を有し、複数種類のTNを用いてラウンド開閉パターンを規定するようにしてもよい。   As shown in FIG. 18D, according to the round opening / closing pattern stored in the table configuration of FIG. 18C, the opening / closing control based on the basic opening / closing pattern c is repeatedly executed by the pattern α twice, and the pattern β × 2, the opening / closing control based on the basic opening / closing pattern e is repeatedly executed a total of 8 times, and the unit pattern μ combining these patterns α and β × 2 is repeatedly executed 3 times, and finally based on the basic opening / closing pattern f. Open / close control is performed. According to such a storage structure of the round opening / closing pattern, it is possible to suppress the data amount while further diversifying the round opening / closing pattern, and to effectively reduce the memory capacity and sufficiently secure the free space. it can. In the table configurations of FIGS. 18B and 18C, the round opening / closing pattern is defined by one type of TN, but a basic opening / closing pattern group defined by another TN is provided, and a plurality of types of opening / closing patterns are provided. You may make it prescribe | regulate a round opening / closing pattern using TN.

[不正動作報知タイミング]
次に、図19〜23を用いて、不正動作の報知タイミングについて説明する。
[Illegal operation notification timing]
Next, unauthorized operation notification timing will be described with reference to FIGS.

図19に示すように、振動検知センサ86は、例えば所定振幅レベル以上の振動を検知すると、図中の基準線(細線)よりハイレベルとなる状態をオン状態として振動検知信号を出力する。   As shown in FIG. 19, for example, when the vibration detection sensor 86 detects vibration of a predetermined amplitude level or higher, the vibration detection sensor 86 outputs a vibration detection signal with the state being higher than the reference line (thin line) in the figure being turned on.

ソフト監視処理1では、振動検知信号のオンエッジ(立ち上がり部分)からt1(例えば40ms)経過しても振動検知信号がオン状態にある場合、振動検知フラグをオンにセットする。その後、ソフト監視処理1では、振動検知信号のオフエッジ(立ち下がり部分)からt2(例えば600ms)経過しても振動検知信号がオフ状態にある場合、振動検知フラグをオフにセットする。図19においては、図中の基準線(細線)よりハイレベルの状態が振動検知フラグのオンを示し、基準線に沿うローレベルの状態が振動検知フラグのオフを示している。このようなソフト監視処理1は、主としてメインCPU61による振動検出処理(図41参照)に相当し、これについては後述する。   In the software monitoring process 1, if the vibration detection signal is in the on state even after t1 (for example, 40 ms) has elapsed from the on edge (rising portion) of the vibration detection signal, the vibration detection flag is set to on. Thereafter, in the software monitoring process 1, if the vibration detection signal is in the off state even after t2 (for example, 600 ms) has elapsed from the off edge (falling portion) of the vibration detection signal, the vibration detection flag is set to off. In FIG. 19, a state at a higher level than the reference line (thin line) in the figure indicates that the vibration detection flag is on, and a state at a low level along the reference line indicates that the vibration detection flag is off. Such a software monitoring process 1 mainly corresponds to a vibration detection process (see FIG. 41) by the main CPU 61, which will be described later.

このとき、大当り遊技状態であると、メインCPU61からは、図中の基準線(細線)よりハイレベルとなる状態をオン状態として大当り作動中信号が出力される。大当り作動中信号は、大当り遊技状態に移行してから大当り遊技状態が終了するまでオン状態として出力される。   At this time, if it is a big hit gaming state, the main CPU 61 outputs a big hit operating signal with the state being higher than the reference line (thin line) in the figure being turned on. The big hit operation in-progress signal is output as an ON state until the big hit gaming state is ended after the big hit gaming state is finished.

また、大当り遊技状態の実行中には、ラウンド遊技が実行される。このとき、メインCPU61からは、図中の基準線(細線)よりハイレベルとなる状態をオン状態として大入賞口作動中信号が出力される。大入賞口作動中信号は、ラウンド遊技に移行してからラウンド遊技が終了してラウンド間インターバルに移行するまでオン状態として出力される。   Further, a round game is executed while the big hit game state is being executed. At this time, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the big prize opening is operating, with the state being higher than the reference line (thin line) in the figure being turned on. The signal indicating that the big prize opening is in operation is output as an ON state from the transition to the round game until the end of the round game and the transition to the round interval.

また、ラウンド遊技の実行中には、大入賞口ソレノイドを駆動することで大入賞口が開放状態とされる。このとき、メインCPU61からは、図中の基準線(細線)よりハイレベルとなる状態をオン状態として大入賞口ソレノイドを動作させるための制御信号が出力される。この制御信号は、大入賞口を開放状態としてから閉鎖状態とするまでオン状態として出力される。   Further, during the execution of the round game, the special winning opening is opened by driving the special winning opening solenoid. At this time, the main CPU 61 outputs a control signal for operating the special winning opening solenoid by turning on the state that is higher than the reference line (thin line) in the figure. This control signal is output in the on state from the open state to the closed state of the special winning opening.

また、ラウンド遊技の実行中には、特定領域38Aが開放される場合がある。本実施形態においては、1R目あるいは11R目のラウンド遊技に伴い、特定領域作動中として特定領域38Aが開放される。すなわち、1R目あるいは11R目において、メインCPU61からは、図中の基準線(細線)よりハイレベルとなる状態をオン状態として特定領域作動中信号が出力される。特定領域作動中信号は、ラウンド遊技に移行してからラウンド遊技が終了しても、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための所定の監視処理時間が経過するまでオン状態として出力される。   Further, the specific area 38A may be released during the execution of the round game. In the present embodiment, the specific area 38A is released as the specific area is operating in accordance with the 1R or 11R round game. That is, at the 1R or 11R, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the specific region is operating, with the state being higher than the reference line (thin line) in the figure being turned on. The specific area operating signal monitors the remaining balls remaining in the ball path from the second grand prize port 37 to the second major prize port count switch 370 even after the round game ends after the transition to the round game. Is output as an ON state until a predetermined monitoring processing time has elapsed.

また、特定領域作動中には、変位部材ソレノイド390を駆動することで特定領域38Aが開放状態とされる。このとき、メインCPU61からは、図中の基準線(細線)よりハイレベルとなる状態をオン状態として変位部材ソレノイド390を動作させるための制御信号が出力される。この制御信号は、変位部材39を開放状態としてから閉鎖状態とするまでオン状態として出力される。   Further, during operation of the specific area, the specific area 38A is opened by driving the displacement member solenoid 390. At this time, the main CPU 61 outputs a control signal for operating the displacement member solenoid 390 with the state that is higher than the reference line (thin line) in the figure being turned on. This control signal is output as an ON state from the time when the displacement member 39 is set in the open state to the time when it is closed.

ソフト監視処理2では、上記各種の信号等のうち、ソフト監視処理1による振動検知フラグの値と特定領域作動中信号とを監視している。具体的に、ソフト監視処理2においては、ソフト監視処理1による振動検知フラグがオンの場合に、特定領域作動中信号がオン状態になると、不正動作に関連する処理(不正関連処理)が実行される。その後、ソフト監視処理2においては、ソフト監視処理1による振動検知フラグがオフになると、特定領域作動中信号がオン状態であっても、不正関連処理が実質的に実行されない状態となる。図19においては、図中の基準線(細線)よりハイレベルの状態がソフト監視処理2により不正関連処理が実行されるオン状態を示し、基準線に沿うローレベルの状態が不正関連処理が実質的に実行されないオフ状態を示している。なお、ソフト監視処理2においては、例えば特定領域作動中信号に代えて変位部材ソレノイド390を動作させるための制御信号を監視し、この制御信号がオン状態の場合に不正関連処理を実行するようにしてもよい。このようなソフト監視処理2による不正関連処理は、主としてメインCPU61による不正判定処理(図42参照)に相当し、これについては後述する。   In the software monitoring process 2, the value of the vibration detection flag and the specific area operating signal in the software monitoring process 1 are monitored among the various signals. Specifically, in the software monitoring process 2, when the vibration detection flag in the software monitoring process 1 is on, if the specific area operating signal is turned on, a process related to the unauthorized operation (unauthorized process) is executed. The Thereafter, in the software monitoring process 2, when the vibration detection flag in the software monitoring process 1 is turned off, the fraud related process is not substantially executed even if the specific area operating signal is turned on. In FIG. 19, a state at a higher level than the reference line (thin line) in the figure indicates an on state in which the fraud related process is executed by the software monitoring process 2, and a state at a low level along the reference line is substantially the fraud related process. Indicates an off state that is not executed automatically. In the software monitoring process 2, for example, a control signal for operating the displacement member solenoid 390 is monitored instead of the specific region operating signal, and the fraud related process is executed when the control signal is in the ON state. May be. Such fraud-related processing by the software monitoring processing 2 mainly corresponds to fraud determination processing (see FIG. 42) by the main CPU 61, which will be described later.

不正関連処理がオン状態の場合、メインCPU61は、コマンド送信を「ON」として、サブCPU71に不正動作を示す情報を含むコマンドを送信する。不正関連処理がオフ状態になると、メインCPU61は、コマンド送信を「OFF」として、不正動作を示す情報を含むコマンドの送信を停止する。このようなコマンドを受信したサブCPU71は、コマンドを受信しない状態となっても、コマンド受信から例えば30sが経過するまで「警告 台を叩かないでください。」といった警告メッセージあるいは警告画像を液晶表示装置13の表示領域13Aに表示させる(図51参照)。また、メインCPU61は、コマンド送信が「ON」になると、不正動作に関するセキュリティ信号をオン状態として例えば60sにわたり外部端子板80を通じて外部出力する。このようなセキュリティ信号を受信したホールコンピュータ100などでは、セキュリティ信号に基づいて警告メッセージや警告画像が表示される。また、ホールコンピュータ100などでは、セキュリティ信号に基づいて不正動作がある旨の情報が日時などと対応付けて履歴情報として生成・取得され、この履歴情報を用いて不正動作の有無が管理される。   When the fraud related process is in the on state, the main CPU 61 sets the command transmission to “ON” and transmits a command including information indicating an illegal operation to the sub CPU 71. When the fraud related processing is turned off, the main CPU 61 sets the command transmission to “OFF” and stops the transmission of the command including information indicating the illegal operation. The sub CPU 71 that has received such a command displays a warning message or a warning image such as “Do not hit the warning table” until, for example, 30 s elapses after the command is received even if the command is not received. 13 display areas 13A (see FIG. 51). Further, when the command transmission is turned “ON”, the main CPU 61 turns on a security signal related to the illegal operation and outputs it through the external terminal board 80 for 60 seconds, for example. In the hall computer 100 or the like that has received such a security signal, a warning message or a warning image is displayed based on the security signal. In the hall computer 100 or the like, information indicating that there is an unauthorized operation is generated and acquired as history information in association with the date and time based on the security signal, and the presence or absence of the unauthorized operation is managed using this history information.

また、図20に示すように、特定領域作動中信号がオン状態にあるときにソフト監視処理1による振動検知フラグがオンとなった場合でも、ソフト監視処理2においては、不正関連処理が実行される。その後、特定領域作動中信号がオン状態であっても、ソフト監視処理1による振動検知フラグがオフになると、ソフト監視処理2では、不正関連処理が実質的に実行されない状態となる。不正関連処理がオン状態でコマンド送信が「ON」になると、メインCPU61は、不正動作を示す情報を含むコマンドを送信するとともに、セキュリティ信号をオン状態として外部出力することとなる。   In addition, as shown in FIG. 20, even when the vibration detection flag by the software monitoring process 1 is turned on when the specific area operating signal is in the on state, the fraud related process is executed in the software monitoring process 2. The After that, even if the specific area operating signal is in the on state, if the vibration detection flag by the software monitoring process 1 is turned off, the software monitoring process 2 is in a state where the fraud related process is not substantially executed. When the fraud related process is on and the command transmission is “ON”, the main CPU 61 transmits a command including information indicating the fraudulent operation and outputs the security signal to the outside as an on state.

また、図21に示すように、ソフト監視処理2による不正関連処理が実質的に実行されない状態となり、コマンド送信が「OFF」になっても、サブCPU71は、コマンドを受信してから例えば30sが経過するまで警告メッセージや警告画像を液晶表示装置13の表示領域13Aに表示させる。また、ホールコンピュータ100なども、コマンド送信が「OFF」でセキュリティ信号を受信しない状態となっても、セキュリティ信号を受信してから例えば60sが経過するまで警告メッセージや警告画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 21, even when the fraud related processing by the software monitoring processing 2 is not substantially executed and the command transmission is “OFF”, the sub CPU 71 receives, for example, 30 s after receiving the command. A warning message and a warning image are displayed on the display area 13A of the liquid crystal display device 13 until the time has elapsed. Further, even when the command transmission is “OFF” and the security signal is not received, the hall computer 100 or the like displays a warning message or a warning image until, for example, 60 seconds elapses after the security signal is received.

なお、図22に示すように、ソフト監視処理1による振動検知フラグがオン/オフとなるタイミングと、特定領域作動中信号のオン状態とによっては、ソフト監視処理2による不正関連処理が2回以上繰り返し実行され、サブCPU71へのコマンド送信が2回以上行われる場合もある。このような場合に対処すべく、変形例としては、サブCPU71が警告メッセージや警告画像を表示させる時間を、例えば10sといったより短い時間としてもよい。そうした場合、サブCPU71は、コマンドを受信する毎に比較的短い10s間隔で複数回にわたり警告メッセージや警告画像を繰り返し表示させることができ、ある程度間隔をおいて振動が与えられる際に注意喚起度を高めることができる。   In addition, as shown in FIG. 22, the fraud related process by the software monitoring process 2 is performed twice or more depending on the timing at which the vibration detection flag by the software monitoring process 1 is turned on / off and the ON state of the specific region operating signal. The command is repeatedly executed, and command transmission to the sub CPU 71 may be performed twice or more. In order to cope with such a case, as a modification, the time for which the sub CPU 71 displays the warning message or the warning image may be a shorter time such as 10 seconds. In such a case, each time the command is received, the sub CPU 71 can repeatedly display a warning message and a warning image several times at relatively short intervals of 10 s, and the degree of alerting can be increased when vibration is given at some interval. Can be increased.

また、図23に示すように、特定領域作動中信号がオン状態にあるときにソフト監視処理1による振動検知フラグがオンである場合でも、大当り作動中信号がオフ状態にある場合、すなわち、大当り遊技状態ではなく小当り遊技状態の場合、ソフト監視処理2では、不正関連処理が実質的に実行されない。この場合には、小当り応じて第2大入賞口37や特定領域38Aが開放する際に振動を与えても、不正動作を示す情報を含むコマンドやセキュリティ信号が送信されないこととなる。   Further, as shown in FIG. 23, even when the vibration detection flag by the soft monitoring process 1 is on when the specific region operating signal is on, the big hit operating signal is off, that is, the big hit In the case of the small hit gaming state instead of the gaming state, the software monitoring process 2 does not substantially execute the fraud related process. In this case, even if vibration is applied when the second big prize opening 37 or the specific area 38A is opened according to a small hit, a command or security signal including information indicating an illegal operation is not transmitted.

[メインCPUによる処理]
次に、図24〜44を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Process by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによる主制御回路メイン処理]
図24及び図25は、メインCPU61により実行される主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この主制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図24に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main control circuit main processing by main CPU]
24 and 25 are flowcharts showing main control circuit main processing executed by the main CPU 61. This main control circuit main process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 24, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検知信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIGHでない場合には電断検知状態であると判定してS12に処理を移し、電断検知信号がHIGHである場合には電断検知状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S <b> 12, the main CPU 61 performs a process for determining whether or not it is in a power interruption detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power interruption detection signal is not HIGH, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to S12. If the power interruption detection signal is HIGH, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to S13. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs a sub control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S <b> 14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S24に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 7) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, it moves the process to S24, and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, it moves the process to S16.

S16において、メインCPU61は、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検知フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S24に処理を移す。   In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power interruption detection flag, it moves the process to S17, and if it determines that there is no power interruption detection flag, it moves the process to S24.

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S24に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the process proceeds to S19. When the main CPU 61 determines that the work damage check value is not a normal value, the process proceeds to S24. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 61 performs a high probability gaming state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 performs a display to notify that the winning probability of the big hit is a high probability state in the case of the probability variation gaming state. If this process ends, the process moves to S22. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process is finished, the main CPU 61 returns to the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter returned from the stack area.

S24において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S25に処理を移す。   In S24, the main CPU 61 performs processing for setting 8000H in the stack pointer. If this process ends, the process moves to S25.

S25において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S26に処理を移す。   In S25, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S26.

S26において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、図25のS27に処理を移す。   In S26, the main CPU 61 performs all work area clear processing. When this process ends, the process moves to S27 in FIG.

図25に示すように、S27において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S28に処理を移す。   As shown in FIG. 25, in S27, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S28.

S28において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S29に処理を移す。   In S <b> 28, the main CPU 61 performs an initial setting process for the work area when the RAM is initialized. If this process ends, the process moves to S29.

S29において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S30に処理を移す。   In S <b> 29, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command for initializing the main RAM 63 to the sub control circuit 70. In the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. If this process ends, the process moves to S30.

S30において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   In S <b> 30, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for prohibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、演出用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S <b> 34, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S31に処理を移す。   In S35, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 61 moves the process to S36, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process moves to S31.

S36において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S <b> 36, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正動作があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100などに出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the big winning opening that is opened when the big hit or the small hit occurs. Big winning opening timer, a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 or the like via the external terminal board 80 when it is detected that an illegal operation has occurred. The process of updating various timers is executed. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 61 performs a special symbol control process. In this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a winning determination random number value and a winning symbol determination random number value in accordance with detection signals from the first starting winning port switch 320 and the second starting winning port switch 330 and stores them in the main ROM 62. With reference to a big hit determination table (not shown), it is determined whether or not a special symbol lottery (big lot and small lottery lottery) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 63. This special symbol control process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、所定の開閉パターンに従って開閉する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 61 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random number value and the main ROM 62. It is determined whether or not the normal symbol lottery is won based on the normal symbol winning table (not shown), and the result of this determination, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 62 are determined. Based on (not shown), it is determined whether to make a lost figure or a winning symbol, and a process for storing the result of the determination is performed. If the normal symbol lottery is won, the determination result indicating the winning symbol is stored, and if not winning, the determination result indicating the lost symbol is stored. When the determination result indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 opens and closes according to a predetermined opening / closing pattern. That is, when the normal symbol lottery is won, the wing member 34 is opened, and when the wing member 34 is in the open state, the game ball can easily win the second starting port 33. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S38、S39でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置13を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき普通図柄表示部51にて普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the liquid crystal display device 13 to the main RAM 63 in accordance with the result of the normal symbol control process as a result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S38 and S39. Process to memorize. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variably displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. In addition, the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and stops display in the normal symbol display unit 51 based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ホールコンピュータ100や外部情報表示装置101に送信するための遊技情報信号に関する遊技情報データを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この遊技情報データ生成処理については、図43を用いて後述する。この処理を終了した場合、S42に処理を移す。   In S41, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for generating game information data related to a game information signal to be transmitted to the hall computer 100 or the external information display device 101 and storing it in the main RAM 63. This game information data generation process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S42.

S42において、メインCPU61は、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図38のS241,S242)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, the main CPU 61 performs symbol reservation number data generation processing. In this process, the main CPU 61 detects the first start port switch 320 and the second switch detected in the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S241 and S242 in FIG. 38) in the timer interrupt process described later. Based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350 and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 that is updated in accordance with the execution of the change display of the special symbol and the normal symbol. A process for storing in the main RAM 63 a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is performed. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記各処理によりメインRAM63に記憶された制御信号を各ポートから出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100等へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。このポート出力処理については、図44を用いて後述する。この処理を終了した場合、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting the control signal stored in the main RAM 63 from each port by the above processes. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 or the like via the external terminal board 80 and turns on the LED power source (common signal), the first grand prize opening shutter 36A and the second large size. Solenoid power is supplied to drive the solenoid that opens and closes the prize opening shutter 37A and the blade member 34. This port output processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S45に処理を移す。   In S <b> 44, the main CPU 61 performs winning mouth associated command control processing. In this process, the main CPU 61 performs a process for controlling a winning opening related command. If this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   In S45, the main CPU 61 performs a payout process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won the first start port 32, the second start port 33, the first grand prize port 36, the second big prize port 37, and the general prize port 40. If there is a winning, a payout request command corresponding to each win is sent to the payout / firing control circuit 82. If this process ends, the process moves to S31.

[特別図柄制御処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図26において、S51からS58の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 26, the numerical values shown to the sides of S51 to S58 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game proceeds.

図26に示すように、最初のS50において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S51に処理を移す。   As shown in FIG. 26, in the first S50, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S51.

なお、後述するS51からS58において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S51からS58における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。   In S51 to S58, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S51 to S58 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S51において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S52に処理を移す。   In S51, the main CPU 61 executes a special symbol memory check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S52.

S52において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S53の処理を実行するように設定する。特別図柄変動時間管理処理については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S53に処理を移す。   In S52, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this processing, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (01H) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02H) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) in the waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of S53 is executed. The special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S53.

S53において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S54の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S58の処理を実行するように設定する。特別図柄表示時間管理処理については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合、S54に処理を移す。   In S53, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of big hit or small hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval elapses, the process of S54 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S58. The special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S54.

S54において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第2大入賞口シャッタ37A及び変位部材39を開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図25のS43の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第2大入賞口シャッタ37A及び変位部材39を開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データを読み出し、第2大入賞口シャッタ37Aを開閉動作させる旨の信号や変位部材39を開閉動作させる旨の信号を、第2大入賞口ソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第2大入賞口37及び特定領域38Aの開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(1つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、1R目に第2大入賞口37及び特定領域38Aが遊技球を受け入れ易い開放状態や受け入れ難い閉鎖状態とに変動する遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。当り開始インターバル管理処理については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合、S55に処理を移す。なお、この場合には、第2大入賞口37のみが1回だけ開閉する小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第2大入賞口37が開閉されるようになっているが、最初に第1大入賞口36を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第1大入賞口36又は第2大入賞口37を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。   In S54, the main CPU 61 executes a hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 has a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the main CPU 61 reads the second big prize read from the main ROM 62. Drive control data relating to a round opening / closing pattern for opening the mouth shutter 37 </ b> A and the displacement member 39 is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S43 in FIG. 25, the main CPU 61 reads drive control data related to a round opening / closing pattern for opening the second big prize opening shutter 37A and the displacement member 39 stored in the main RAM 63. Then, a signal for opening / closing the second big prize opening shutter 37A and a signal for opening / closing the displacement member 39 are supplied to the second big prize opening solenoid 370A and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the second big prize opening 37 and the specific area 38A. In other words, a predetermined advantageous gaming state (a period from the start of one round to the interval, the first big winning opening 37 and the specific area 38A are in an open state in which it is easy to accept a game ball or a closed state in which it is difficult to accept a game ball in 1R. A game state is executed in which one round game provided with a (changing game state) is repeated a predetermined number of times. The hit start interval management process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S55. In this case, a small hit gaming state in which only the second big prize opening 37 is opened and closed only once may be executed. In the present embodiment, the second big prize opening 37 is always opened and closed first, but the first big prize opening 36 may be opened and closed first, or the first The big prize opening 36 or the second big prize opening 37 may be arbitrarily selected and opened / closed.

S55において、メインCPU61は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S56に処理を移す。   In S55, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the big winning opening is open in the control state flag, and sets the upper limit opening time in the big winning opening timer. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S56.

S56において、メインCPU61は、大入賞口開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンx,y)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S55の処理を再び実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う場合がある。大入賞口開放前待ち時間管理処理については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合、S57に処理を移す。   In S56, the main CPU 61 executes a waiting time management process before the special winning opening is opened. In this process, the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management before the big winning opening and the time corresponding to the interval between rounds (interval pattern x, y) has elapsed. The winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. In addition, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the big winning opening is open in the control state flag, and sets the opening upper limit time in the big winning opening time timer. That is, it is set to execute the process of S55 again. In this process, the main CPU 61 may also perform a process for opening / closing the displacement member 39. The waiting time management process before the big prize opening is described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S57.

S57において、メインCPU61は、当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S58の処理を実行するように設定する。当り終了インターバル処理については、図35を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S58に処理を移す。   In S57, the main CPU 61 executes a hit end interval process. In this process, the main CPU 61 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S58. The hit end interval process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S58.

S58において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S51の処理を実行するように設定するのである。特別図柄ゲーム終了処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S58, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S51. The special symbol game end process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図26に示すS51、S52、S53、S58の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図26に示すS51、S52、S53の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図26に示すS54、S55、S56の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図26に示すS55、S57、S58の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control status flags to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is lost. ), (07H) in order, the processing of S51, S52, S53, and S58 shown in FIG. 26 is executed at a predetermined timing. When the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control status flag to (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is a big hit or small hit. ) In order, the processing of S51, S52, and S53 shown in FIG. 26 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 61 sets the control state flag in the order of (03H), (04H), (05H), so that FIG. The processes of S54, S55, and S56 shown are executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. When the end condition of the big hit gaming state or the small hit gaming state is satisfied, the processing of S55, S57, and S58 shown in FIG. 26 is performed by sequentially setting (04H), (06H), and (07H). The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図27は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 27 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in units of the following steps.

図27に示すように、S60において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S61に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 27, in S60, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S61. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S61において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S62に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S63に処理を移す。   In S <b> 61, the main CPU 61 performs a process for determining the presence or absence of the start memory. In this process, the main CPU 61 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S62. On the other hand, if the main CPU 61 determines that there is a start-up memory, it moves the process to S63.

S62において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置13の表示領域13Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S62, the main CPU 61 performs a demo display process. In this processing, the main CPU 61 performs processing for setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number for hit determination is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 30 s) If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demonstration display command stored in this way is supplied as a demonstration display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demonstration display is executed in the display area 13A of the liquid crystal display device 13. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

S63において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S64に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S65に処理を移す。   In S63, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol start storage area is “0”. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S64. When it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S65 Move processing to.

S64において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S <b> 64, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02 </ b> H) indicating the variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S66.

S65において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S <b> 65, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01 </ b> H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   In S66, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S68に処理を移す。   In S67, the main CPU 61 executes special symbol memory transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data in (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. If this process ends, the process moves to S68.

S68において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、確変遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し難い非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S68, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 determines one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) that are jackpots differs depending on whether or not the game state flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the high probability jackpot determination table having a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with a small number is referred. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, that is, when the gaming state is a probability variation gaming state as a gaming state that is likely to transition to the specific gaming state (big hit gaming state), the game state transitions to the big hit gaming state. The probability of performing is improved as compared with the non-probability changing gaming state in which it is difficult to shift to the big hit gaming state than the probability changing gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is used for determining whether or not the special symbol start storage area is extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   Note that the jackpot probability due to winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be greater or smaller than the jackpot probability due to winning in the second starting port 33. The jackpot probability due to winning at the first starting port 32 in the normal gaming state may be greater or smaller than the jackpot probability due to winning at the second starting port 33.

このように、S68の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S69に処理を移す。   Thus, in the process of S68, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S69.

S69において、メインCPU61は、S68の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。   In S69, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined that the big hit is not won in the big hit determination process in S68. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the gaming state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。   Then, the main CPU 61 extracts the special symbol starting storage area random number value extracted in the winning of the game ball and set in the second special symbol starting storage area (0), and the selected small hit determination table. refer. Then, the main CPU 61 determines that it is a small hit when the hit determination random number value matches the small hit determination value.

なお、小当りは、第2特別図柄のみでしか発生し得ないため、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。   In addition, since the small hit can occur only in the second special symbol, the small hit determination processing is performed only based on the random number value for the hit determination stored in the second special symbol start storage area. You may make it perform a small hit determination process based on the random number value for a hit determination memorize | stored in the 1 special symbol starting storage area.

このように、S69の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S68の大当り判定処理及びS69の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S70に処理を移す。   As described above, in the process of S69, either the small hit or the loss is determined as a result of the special symbol game, and the special symbol is determined when both the big hit determination process of S68 and the small hit determination process of S69 are not won. Loss is determined as a game determination result. If this process ends, the process moves to S70.

S70において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。特別図柄決定処理については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。   In S70, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this processing, the main CPU 61 determines the big hit symbol when the big hit determination result is a big hit win, and determines the small hit symbol when the small hit determination result is a big hit win, for either the big hit or the small hit. If it is lost, a process of determining a lost symbol is performed. The special symbol determination process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S70の処理において決定された特別図柄と、S68,S69の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、確変遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In S71, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this processing, the main CPU 61 differs based on the special symbol determined in the processing of S70, the results of the big hit determination and the small hit determination determined in the processing of S68 and S69, and the value of the probability variation counter. A variation pattern determination table for determining the variation pattern is selected. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random value extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the probability variation gaming state and the normal gaming state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S73に処理を移す。   In S72, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display. If this process ends, the process moves to S73.

S73において、メインCPU61は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM63にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。サブCPU71は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。   In S <b> 73, the main CPU 61 performs processing for setting a special symbol effect start command in the main RAM 63. The special symbol effect start command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 starts the effect based on the received special symbol effect start command. If this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S74, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

[特別図柄決定処理]
図28は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination processing]
FIG. 28 is a flowchart showing special symbol determination processing executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図28に示すように、S90において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S91に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S96に処理を移す。   As shown in FIG. 28, in S90, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S91. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S96.

S91において、メインCPU61は、S90で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS92に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS94に処理を移す。   In S91, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S90 is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 moves the process to S92 when the change state number is a value (01H) indicating that the change is the first special symbol. On the other hand, when the variation state number is not the value (01H) indicating that the variation state number is the variation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 is the value (02H) indicating that the variation state number is the variation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S94.

S92において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図10に示す当り図柄1−1(確変1)、当り図柄1−2(確変2)、当り図柄1−3(時短1)、当り図柄1−4(時短2)の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random number value for determining the hit symbol. In this processing, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the first special symbol (the winning symbol 1-1 (probability variation 1 shown in FIG. 10) based on the random symbol value for determining the winning symbol and the jackpot determination table extracted from the jackpot symbol determining counter. ), A winning symbol 1-2 (probability variation 2), a winning symbol 1-3 (short time 1), or a winning symbol 1-4 (short time 2). If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。   In S93, the main CPU 61 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined first special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 13A of the liquid crystal display device 13 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S99.

S94において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図10に示す当り図柄2−1〜2−10(確変1〜確変10)の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S95に処理を移す。   In S94, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the second special symbol (hit symbols 2-1 to 2- shown in FIG. 10) based on the hit symbol determination random number extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. 10 (probability 1 to probability 10) is determined. If this process ends, the process moves to S95.

S95において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。   In S95, the main CPU 61 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 13A of the liquid crystal display device 13 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S99.

S96において、メインCPU61は、小当り判定処理(図27のS69)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS97に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS101に処理を移す。   In S96, the main CPU 61 determines whether or not the result determined in the small hit determination process (S69 in FIG. 27) is a small win. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S97 when the small win is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S101 when it is not the small win.

S97において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の小当り図柄(図10に示す当り図柄2−11(小当り))を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S98に処理を移す。   In S97, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 determines a small hit symbol of the second special symbol (hit symbol 2-11 shown in FIG. 10) based on the random symbol value for determining the winning symbol extracted from the big hit symbol determining counter and the small hit determination table. The process of determining the small hit)) is performed. If this process ends, the process moves to S98.

S98において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S99に処理を移す。   In S98, the main CPU 61 performs a small hit symbol data set and a small hit symbol command set of the determined second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the small special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 13A of the liquid crystal display device 13 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S99.

S99において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S100に処理を移す。   In S99, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S100.

S100において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による当り図柄、あるいは第2特別図柄による当り図柄、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S100, the main CPU 61 performs a special winning opening opening number related data set process. In this process, the main CPU 61 determines the data related to the number of times of opening of the first prize winning opening 36 and the second prize winning opening 37, that is, the winning symbol based on the first special symbol or the winning symbol based on the second special symbol. A process of setting data corresponding to the symbol or the small hit symbol in the main RAM 63 is performed. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

一方、S101において、メインCPU61は、S90において大当りでなく、S96において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置13の表示領域13Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 61 determines in S101 that it is neither big hit in S90 nor small hit in S96, that is, it is a lost game, it performs a lost symbol data set and a lost symbol command set. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the lost symbol data of the special symbol. Also, the main CPU 61 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 13A of the liquid crystal display device 13 in the loss stop display mode. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図29は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図29に示すように、S110において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S111に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 29, in S110, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If the main CPU 61 determines that the value is a value (01H) indicating special symbol variation time management, the process proceeds to S111. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S111において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S112に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S111, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S112. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S112において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S113に処理を移す。   In S112, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the processing to S113.

S113において、メインCPU61は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S114に処理を移す。   In S113, the main CPU 61 performs processing for setting a special symbol effect stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special symbol effect stop command in the main RAM 63. The special symbol effect stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 114, the main CPU 61 performs processing for setting a post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 30 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in units of the following steps.

図30に示すように、S120において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S121に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 30, in S120, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to S121. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S121において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS122に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合にはS124に処理を移す。   In S121, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display time management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S122. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S124.

S122において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS123に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S122, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S123. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, the special symbol display time management processing routine is terminated.

S123において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S123, the main CPU 61 performs processing for clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S124において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS131に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S125に処理を移す。   In S124, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S131. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S125.

S125において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS130に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. The time-saving counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol fluctuation frequency) in the time-saving gaming state. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S130. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S126.

S126において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S127に処理を移す。   In S126, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S127.

S127において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS128に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S130に処理を移す。   In S127, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the time reduction counter is “0”. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S128. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S130.

S128において、メインCPU61は、時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理を終了した場合には、S129に処理を移す。   In S128, the main CPU 61 performs a process of clearing the time reduction count flag. If this process ends, the process moves to S129.

S129において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S130に処理を移す。なお、特に図示しないが、メインCPU61は、確変回数カウンタについても同様の処理を行い、確変回数カウンタの値が「0」である場合には確変回数フラグをクリアし、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行うように構成されている。確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。   In step S129, the main CPU 61 performs processing for setting a time reduction end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving gaming state in the main RAM 63. Then, the short time end command is supplied as a command indicating the gaming state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the short time gaming state. Become. If this process ends, the process moves to S130. Although not shown in particular, the main CPU 61 performs the same processing for the probability variation counter, and when the value of the probability variation counter is “0”, the probability variation count flag is cleared to indicate the end of the probability variation gaming state. A process of setting (storing) a probability change end command in the main RAM 63 is performed. The probability change end command is supplied as a command indicating a game state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state.

S130において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS131に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS136に処理を移す。   In S <b> 130, the main CPU 61 performs a process for determining whether or not it is a small hit. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S131. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S136.

S131において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。   In S <b> 131, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S133に処理を移す。   In S <b> 132, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S133.

S133において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S134に処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「FFH」をセットすることは、「−1」をセットしたことに相当する。   In S <b> 133, the main CPU 61 performs processing for setting “FFH” in the main RAM 63 as the value of the special winning opening opening number counter. If this process ends, the process moves to S134. Here, setting “FFH” as the value of the winning prize opening number counter corresponds to setting “−1”.

S134において、メインCPU61は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM63にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S135に処理を移す。   In S <b> 134, the main CPU 61 performs processing for setting a special symbol effect stop command in the main RAM 63. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the special symbol effect stop. If this process ends, the process moves to S135.

S135において、メインCPU61は、特別図柄に対応する大当り又は小当りの当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当り開閉パターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当り開閉パターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S135, the main CPU 61 performs processing for setting a big hit or small hit winning start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit gaming state or the small hit gaming state. Become aware. The hit start display command includes data indicating a specific hit opening / closing pattern as well as the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The sub CPU 71 determines an effect pattern in the big hit gaming state or the small hit gaming state based on the data indicating the hit opening / closing pattern included in the winning start display command. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S136において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S137に処理を移す。   In S136, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S137.

S136において、メインCPU61は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 136, the main CPU 61 performs processing for setting a special symbol effect stop command in the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図31は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Period start interval management processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in units of the following steps.

図31に示すように、S140において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS141に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 31, in S140, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S141. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit start interval management process (03H), the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S141において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS142に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S141, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S142. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S142において、メインCPU61は、図10に示す当り種別決定テーブルを参照して当り開閉パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当り開閉パターンのデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための当り開閉パターンのデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS142において決定された大当り図柄又は小当り図柄に応じた当り開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S143に処理を移す。   In S142, the main CPU 61 performs a process of determining a hit opening / closing pattern with reference to the hit type determination table shown in FIG. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) data of a hit opening / closing pattern indicating a big winning opening / closing pattern corresponding to the type of the big winning symbol or the small winning symbol in a predetermined area of the main RAM 63. Note that hit / open / close pattern data for opening / closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the hit opening / closing pattern corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S142. If this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S144に処理を移す。   In S143, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the special winning opening opening number counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and moves the process to S144.

S144において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S145に処理を移す。   In S144, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening opening number counter, and moves the process to S145.

S145において、メインCPU61は、大当り又は小当りの確定後待ち時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S146に処理を移す。   In S <b> 145, the main CPU 61 performs a process of setting a value of a waiting time timer as a waiting time after determination of big hit or small hit in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S146.

S146において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S147に処理を移す。   In S <b> 146, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S147.

S147において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S148に処理を移す。   In S147, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big prize opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S148.

S148において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S149に処理を移す。   In S <b> 148, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S149.

S149において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S150に処理を移す。   In S <b> 149, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S150.

S150において、メインCPU61は、1R目のラウンド開閉パターンのデータをメインRAM63にセットする処理を行う。このとき、特定領域38Aを開閉させるためのラウンド開閉パターンのデータもセットされる。メインCPU61は、このS150においてセットされたラウンド開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。   In S <b> 150, the main CPU 61 performs processing for setting data of the 1R round opening / closing pattern in the main RAM 63. At this time, round opening / closing pattern data for opening / closing the specific area 38A is also set. The main CPU 61 performs round control based on the round opening / closing pattern set in S150. If this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口ソレノイド360A又は第2大入賞口ソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態の1R目及び11R目又は小当り遊技状態の場合には、必ず第2大入賞口37が開放させられ、第2大入賞口37を開放させるためのデータがセットされる。また、ここでは特定領域38Aを開閉させるためのデータもセットしているが、この特定領域38Aを開閉させるためのデータについては、他の処理においてセットするようにしてもよい。   In S <b> 151, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37. The variables stored in this way will drive the first grand prize opening solenoid 360A or the second big prize opening solenoid 370A to open the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37. When this process ends, the hit start interval management process routine ends. In the present embodiment, in the case of 1R and 11R in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the second big prize opening 37 is always opened and the data for opening the second big prize opening 37 is used. Is set. Further, here, data for opening and closing the specific area 38A is also set, but data for opening and closing the specific area 38A may be set in other processing.

[大入賞口開放処理]
図32は、メインCPU61により実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Large winning opening process]
FIG. 32 is a flowchart showing the special winning opening opening process executed by the main CPU 61. This special winning opening opening process is executed in units of the following steps.

図32に示すように、S160において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS161に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 32, in S160, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the big prize opening process, the process proceeds to S161. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (04H) indicating the big prize opening process, the big winning hole opening process routine is ended.

S161において、メインCPU61は、セットしたラウンド開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理については、図33を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S162に処理を移す。   In S161, the main CPU 61 executes a special winning opening / closing process according to the set round opening / closing pattern. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口ソレノイド360A又は第2大入賞口ソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S163に処理を移す。   In S162, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are used to close the first big prize opening solenoid 360A or the second big prize opening solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS168に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS164に処理を移す。   In S163, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a small hit is made. If the main CPU 61 determines that it is a small hit, it moves the process to S168. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it moves the process to S164.

S164において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、当り開閉パターン1、4〜7であれば、16Rとなる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS168に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS165に処理を移す。   In S164, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is greater than or equal to the upper limit of the number of large winning opening (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the large winning opening number (rounds), and the value of the large winning opening number counter It is determined whether or not is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of winning the big winning opening. Here, the upper limit value of the number of times of opening of the special winning opening is 16R for the hit opening / closing patterns 1, 4 to 7, for example. If the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the process proceeds to S168. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not greater than or equal to the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S165.

S165において、メインCPU61は、図16に示す大入賞口開放パターンテーブルとインターバル時間テーブルとを参照し、該当するラウンド間のインターバルパターンに応じた閉鎖時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、閉鎖時間は、インターバルパターンx、yに対応する時間がセットされるが、これらとは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S166に処理を移す。   In S165, the main CPU 61 refers to the winning prize opening opening pattern table and the interval time table shown in FIG. 16, and sets the value of the waiting time timer as the closing time according to the interval pattern between the corresponding rounds in the main RAM 63. Perform the process. In addition, although the time corresponding to the interval patterns x and y is set as the closing time, a time different from these may be set. If this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S167に処理を移す。   In S166, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before opening the big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。   In S 167, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

一方、S168において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S169に処理を移す。   On the other hand, in S168, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S169.

S169において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S170に処理を移す。   In S169, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S170.

S170において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。   In S <b> 170, the main CPU 61 performs processing for setting an interval end display command per special symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The special symbol end interval display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

[大入賞開閉処理]
図33は、メインCPU61により実行される大入賞開閉処理を示すフローチャートである。この大入賞開閉処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Big prize opening and closing process]
FIG. 33 is a flowchart showing a special winning opening and closing process executed by the main CPU 61. This special winning opening / closing process is executed in units of the following steps.

図33に示すように、S180において、メインCPU61は、図16の大入賞口開閉パターンテーブルを参照し、現在実行すべきラウンド開閉パターンを取得する処理を行う。この処理を終了した場合には、S181に処理を移す。   As shown in FIG. 33, in S180, the main CPU 61 refers to the special winning opening / closing pattern table of FIG. 16 and performs a process of acquiring a round opening / closing pattern to be currently executed. If this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、制御順序カウンタ及び繰り返し計数カウンタをセットする処理を行う。制御順序カウンタは、ラウンド開閉パターンに含まれる基本開閉パターンの制御順序を特定するためのカウンタである。繰り返し計数カウンタは、基本開閉パターンを繰り返し実行する回数を計数するためのカウンタである。ラウンド開閉パターンにおいては、基本開閉パターンごとに制御順序や繰り返し回数が規定されており、これらの制御順序のうち最終の順序を示す数値が制御順序カウンタの初期値として規定されている(図14参照)。この処理を終了した場合には、S182に処理を移す。   In S181, the main CPU 61 performs processing for setting a control order counter and a repetition count counter. The control order counter is a counter for specifying the control order of the basic opening / closing pattern included in the round opening / closing pattern. The repeat count counter is a counter for counting the number of times the basic open / close pattern is repeatedly executed. In the round opening / closing pattern, the control order and the number of repetitions are defined for each basic opening / closing pattern, and a numerical value indicating the final order among these control orders is defined as the initial value of the control order counter (see FIG. 14). ). If this process ends, the process moves to S182.

S182において、メインCPU61は、最初の制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をメインRAM63にセットする処理を行う。繰り返し回数は、繰り返し計数カウンタにセットされる。この処理を終了した場合には、S183に処理を移す。   In S <b> 182, the main CPU 61 performs processing for setting the basic opening / closing pattern of the first control order and the number of repetitions in the main RAM 63. The number of repetitions is set in the repetition count counter. If this process ends, the process moves to S183.

S183において、メインCPU61は、現在のラウンドが1R又は11Rであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、第2大入賞口37の開閉に伴って変位部材39が開閉するラウンドか否かを判定する。メインCPU61は、現在のラウンドが1R又は11Rである場合にはS184に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在のラウンドが1R又は11Rのいずれでもない場合にはS185に処理を移す。   In S183, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the current round is 1R or 11R. That is, it is determined whether or not it is a round in which the displacement member 39 opens and closes with the opening and closing of the second big prize opening 37. If the current round is 1R or 11R, the main CPU 61 shifts the processing to S184. On the other hand, when the current round is neither 1R nor 11R, the main CPU 61 shifts the processing to S185.

S184において、メインCPU61は、変位部材制御処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、ラウンド開閉パターンJに基づいて変位部材39を開閉させる制御を行う。すなわち、第2大入賞口37が開閉する1R目あるいは11R目には、必ず変位部材39が開閉する。この処理を終了した場合には、S185に処理を移す。   In S184, the main CPU 61 executes a displacement member control process. In this process, the main CPU 61 performs control for opening and closing the displacement member 39 based on the round opening / closing pattern J. That is, the displacement member 39 always opens and closes at the 1R or 11R when the second big prize opening 37 opens and closes. If this process ends, the process moves to S185.

S185において、メインCPU61は、ラウンド開閉パターンに規定された基本開閉パターンに基づき大入賞口について開閉させる制御を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。   In S185, the main CPU 61 performs control for opening / closing the special winning opening based on the basic opening / closing pattern defined in the round opening / closing pattern. If this process ends, the process moves to S186.

S186において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が10以上でない(10未満である)場合には、S187に処理を移す。   In S186, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big prize winning prize counter is 10 or more. When the value of the big prize winning prize counter is 10 or more, the main CPU 61 ends the big prize opening / closing process routine. On the other hand, if the value of the big prize winning prize counter is not 10 or more (less than 10), the main CPU 61 shifts the process to S187.

S187において、メインCPU61は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了するか否かの判定を行う。メインCPU61は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了する場合、S188に処理を移す。一方、メインCPU61は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了しない場合、S185に処理を移す。   In S187, the main CPU 61 determines whether or not to end the opening / closing control related to the current round. When the main CPU 61 ends the opening / closing control for the current round, the main CPU 61 shifts the processing to S188. On the other hand, when the main CPU 61 does not end the opening / closing control related to the current round, the main CPU 61 shifts the processing to S185.

S188において、メインCPU61は、繰り返し計数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。   In S188, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the repeat count counter. If this process ends, the process moves to S189.

S189において、メインCPU61は、繰り返し計数カウンタの値が0であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、繰り返し計数カウンタの値が0である場合には、S190に処理を移す。一方、メインCPU61は、繰り返し計数カウンタの値が0でない場合には、S185に処理を移す。   In S189, the main CPU 61 determines whether or not the value of the repeat count counter is zero. If the value of the repeat count counter is 0, the main CPU 61 moves the process to S190. On the other hand, if the value of the repeat count counter is not 0, the main CPU 61 shifts the process to S185.

S190において、メインCPU61は、制御順序カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。   In S190, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the control order counter. If this process ends, the process moves to S191.

S191において、メインCPU61は、制御順序カウンタの値が0であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御順序カウンタの値が0である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU61は、制御順序カウンタの値が0でない場合には、S192に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 determines whether or not the value of the control order counter is zero. When the value of the control order counter is 0, the main CPU 61 ends the special winning opening / closing process routine. On the other hand, if the value of the control order counter is not 0, the main CPU 61 shifts the process to S192.

S192において、メインCPU61は、制御順序カウンタの値に基づいて該当する制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。   In S192, the main CPU 61 performs processing for setting the basic opening / closing pattern of the corresponding control order and the number of repetitions based on the value of the control order counter. When this process is finished, the special winning opening and closing process routine is finished.

[大入賞口開放前待ち時問管理処理]
図34は、メインCPU61により実行される大入賞口開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Question management process before opening the big prize opening]
FIG. 34 is a flowchart showing the waiting time question management process before opening the special winning opening, which is executed by the main CPU 61. This waiting time question management process before the special winning opening is opened is executed in units of the following steps.

図34に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 34, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before the big prize opening. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management processing before opening the big prize opening, the process proceeds to S201. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time question management process before opening the big winning opening, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before opening the big winning opening.

S201において、メインCPU61は、ラウンド間インターバルに対応するインターバル時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、インターバル時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、インターバル時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the interval time timer corresponding to the interval between rounds is “0”. When determining that the value of the interval time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the interval time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before the special winning opening is opened.

S202において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S203に処理を移す。   In S <b> 202, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S203.

S203において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値と図16の大入賞口開閉パターンテーブルとに基づいて、該当するラウンド開閉パターンのデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S204に処理を移す。   In S203, the main CPU 61 performs processing for setting the data of the corresponding round opening / closing pattern in the main RAM 63 based on the value of the special winning opening opening counter and the special winning opening / closing pattern table of FIG. If this process ends, the process moves to S204.

S204において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S205に処理を移す。   In S <b> 204, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) display command data during the big prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command data during opening of the special winning opening is data indicating the start of the round game. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。   In S <b> 205, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening releasing process in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS207に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S208に処理を移す。   In S206, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S207. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S208.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。   In S <b> 207, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 208, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the waiting time question management process routine before the special winning opening is finished is finished.

[当り終了インターバル処理]
図35は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the hit end interval process executed by the main CPU 61. This hit end interval process is executed in units of the following steps.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In S210, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the hit end interval process (06H), the main CPU 61 shifts the process to S211. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit end interval process (06H), the main CPU 61 ends the hit end interval process routine.

S211において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS212に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In S211, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to S212. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit end interval processing routine.

S212において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S213に処理を移す。   In S212, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S213.

S213において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた駆動制御データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。   In S <b> 213, the main CPU 61 performs processing for setting the big hit symbol or the small hit symbol and the drive control data corresponding to the gaming state in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the hit end interval process routine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図36は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 36 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in units of the following steps.

図36に示すように、S220において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 36, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S221において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S221に処理を移す。   In step S <b> 221, the main CPU 61 performs processing for setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. If this process ends, the process moves to S221.

S222において、メインCPU61は、特別図柄当り終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの終了を示す特別図柄当り終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、特別図柄当り終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が特別図柄ゲームの終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S222, the main CPU 61 performs processing for setting a special symbol end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special symbol end command indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63. Then, the special symbol end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the special symbol game. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[メインCPUによるシステムタイマ割込処理]
図37は、メインCPU61により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。このシステムタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。このシステムタイマ割込処理は、リセット用クロックパルス発生回路67から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
[System timer interrupt processing by main CPU]
FIG. 37 is a flowchart showing a system timer interrupt process executed by the main CPU 61. This system timer interrupt process is executed in units of the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main process, the main CPU 61 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. This system timer interrupt process is executed in response to clock pulses generated from the reset clock pulse generation circuit 67 every predetermined period (for example, 2 ms).

図37に示すように、S230において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理を終了した場合、S231に処理を移す。   As shown in FIG. 37, in S230, the main CPU 61 performs a register saving process. If this process ends, the process moves to S231.

S231において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をシステムタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S232に処理を移す。   In S <b> 231, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the system timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されると、システムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S233に処理を移す。   In S232, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 starts from the initial reset circuit 64. A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S234に処理を移す。   In S233, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a winning determination random number counter, a winning symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. The hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, a fixed timing every 2 ms is required to ensure this. I am trying to update with. If this process ends, the process moves to S234.

S234において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。このスイッチ入力処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。   In S234, the main CPU 61 performs switch input processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area has detected a winning. For example, when detecting a winning, the main CPU 61 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the winning area determined to have won. This switch input process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S235.

S235において、メインCPU61は、不正検出処理を行う。この処理において、メインCPU61は、振動検知センサ86からの振動検知信号に基づいて不正動作を検出する処理を行う。この不正検出処理については、図40〜42を用いて後述する。この処理を終了した場合、S236に処理を移す。   In S235, the main CPU 61 performs fraud detection processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of detecting an illegal operation based on the vibration detection signal from the vibration detection sensor 86. This fraud detection process will be described later with reference to FIGS. If this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、システムタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S236, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, the system timer interrupt process routine is finished.

[スイッチ入力処理]
図38は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Switch input processing]
FIG. 38 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in units of the following steps.

図38に示すように、S240において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。   As shown in FIG. 38, in S240, the main CPU 61 performs prize ball-related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input from the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first start winning opening switch 320 or the second When it is determined that there is an input from the start winning prize switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding start opening winning counter is performed. If this process ends, the process moves to S241.

S241において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図39を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。   In S241, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S242.

S242において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S243に処理を移す。   In S242, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input from the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process is terminated. If it is determined that the upper limit is not reached, the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, the hit determination random number value is further extracted from the hit symbol determination random number counter, and the normal RAM 63 normal Processing to store in the symbol storage area is performed. If this process ends, the process moves to S243.

S243において、メインCPU61は、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えばガラスドア4の開閉スイッチといった異常関連スイッチからの信号に異常があったか否かを判定する。例えばガラスドア4の開閉スイッチからの信号に基づいてガラスドア4が開放されていることが検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、S244に処理を移す。なお、振動検知センサ86から振動検知信号に基づく処理としては、別途後述の不正検出処理が実行されるようになっている。   In S243, the main CPU 61 performs an abnormality-related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an abnormality in a signal from an abnormality-related switch such as an open / close switch of the glass door 4. For example, when it is detected that the glass door 4 is opened based on a signal from the opening / closing switch of the glass door 4, a process for notifying abnormality is performed, and if no abnormality is detected, the process goes to S244. Move processing. In addition, as a process based on the vibration detection signal from the vibration detection sensor 86, a later-described fraud detection process is separately performed.

S244において、メインCPU61は、発射関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、例えば発射装置26のタッチセンサからの信号に基づいて発射動作を制御するための処理を行う。この処理を終了した場合には、スイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S244, the main CPU 61 performs a firing-related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process for controlling the firing operation based on, for example, a signal from the touch sensor of the launching device 26. When this process is finished, the switch input process routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図39は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special design related switch check processing]
FIG. 39 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in units of the following steps.

図39に示すように、S250において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S251に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、S257に処理を移す。   As shown in FIG. 39, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a winning of a game ball to the first start port 32 is detected based on a detection signal from the first start port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is “1 (ON)”, and the first start port If the winning detection counter bit is “1 (ON)”, the process proceeds to S251. If the first start opening winning detection counter bit is not “1 (ON)”, the process proceeds to S257. .

S251において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S252に処理を移す。   In S251, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the special symbol related switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S252.

S252において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。   In S252, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved first symbol symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S253.

S253において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S253, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. Then, the rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random number counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S254に処理を移す。   In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and are obtained by winning the game ball at the first starting port 32 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to S254.

S254において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S255に処理を移す。   In S254, the main CPU 61 performs processing for setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S255.

S255において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S256に処理を移す。   In S255, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S256.

S256において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S255の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 256, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a winning determination random number and information indicating a winning symbol determining random number. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and the winning lottery result is determined. It becomes like this. The data of the start winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball that is displayed as a winning effect when it is determined that the winning effect is determined in the process of S255. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory before the execution of variation is possible. When this process ends, the special symbol related switch check processing routine ends.

S257において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S258に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 257, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a winning of a game ball to the second start port 33 is detected based on a detection signal from the second start port switch 330. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is “1 (ON)”, and the second start port If the winning detection counter bit is “1 (ON)”, the process proceeds to S258, and if the second start opening winning detection counter bit is not “1 (ON)”, the special symbol related switch check is performed. The processing routine ends.

S258において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S259に処理を移す。   In S258, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the special symbol related switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S259.

S259において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S260に処理を移す。   In S259, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserves of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S260.

S260において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S260, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. The random number value for effect condition determination is extracted from the effect condition determination random number counter and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S261に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, and the various kinds obtained by winning the game ball at the second starting port 33 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to S261.

S261において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S262に処理を移す。   In S261, the main CPU 61 performs processing for setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S262.

S262において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S263に処理を移す。   In S262, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 263, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process ends, the special symbol related switch check processing routine ends.

[不正検出処理]
図40は、メインCPU61により実行される不正検出処理を示すフローチャートである。この不正検出処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Injustice detection processing]
FIG. 40 is a flowchart showing fraud detection processing executed by the main CPU 61. This fraud detection process is executed in units of the following steps.

図40に示すように、S270において、メインCPU61は、振動検出処理を行う。この振動検出処理については、図41を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。   As shown in FIG. 40, in S270, the main CPU 61 performs vibration detection processing. This vibration detection process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S271.

S271において、メインCPU61は、不正判定処理を行う。この不正判定処理については、図42を用いて後述する。この処理を終了した場合には、不正検出処理ルーチンを終了する。   In S271, the main CPU 61 performs fraud determination processing. This fraud determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the fraud detection process routine ends.

[振動検出処理]
図41は、メインCPU61により実行される振動検出処理を示すフローチャートである。この振動検出処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Vibration detection processing]
FIG. 41 is a flowchart showing vibration detection processing executed by the main CPU 61. This vibration detection process is executed in units of the following steps.

図41に示すように、S280において、メインCPU61は、振動検知センサ86からの振動検知信号をオン状態として検出したか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、振動検知信号をオン状態として検出した場合には、S281に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動検知信号をオン状態として検出せず、オフ状態として検出した場合には、S283に処理を移す。   As shown in FIG. 41, in S280, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the vibration detection signal from the vibration detection sensor 86 is detected as an on state. When the main CPU 61 detects the vibration detection signal as the on state, the main CPU 61 shifts the processing to S281. On the other hand, when the main CPU 61 does not detect the vibration detection signal as an on state but detects it as an off state, the main CPU 61 shifts the processing to S283.

S281において、メインCPU61は、振動検知信号のオンエッジから例えば40msといった時間が経過したか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、振動検知信号のオンエッジから40ms経過した場合には、S282に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動検知信号のオンエッジから40ms経過していない場合には、S283に処理を移す。   In S281, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a time of, for example, 40 ms has elapsed since the on edge of the vibration detection signal. When 40 ms has elapsed from the on-edge of the vibration detection signal, the main CPU 61 shifts the processing to S282. On the other hand, if 40 ms has not elapsed since the on-edge of the vibration detection signal, the main CPU 61 shifts the processing to S283.

S282において、メインCPU61は、振動検知フラグをオンとしてメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、振動検出処理ルーチンを終了する。なお、S281、S282の処理としては、例えば振動検知信号のオンエッジ及びオフエッジを所定回数以上検出した場合に振動検知フラグをオンにセットするようにしてもよい。   In S <b> 282, the main CPU 61 performs processing for turning on the vibration detection flag and setting it in the main RAM 63. When this process ends, the vibration detection process routine ends. In addition, as a process of S281 and S282, you may make it set a vibration detection flag to ON, for example, when the on edge and off edge of a vibration detection signal are detected more than predetermined times.

S283において、メインCPU61は、振動検知信号のオフエッジから例えば600msといった時間が経過したか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、振動検知信号のオフエッジから600ms経過した場合には、S284に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動検知信号のオフエッジから600ms経過していない場合には、振動検出処理ルーチンを終了する。   In S283, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a time of, for example, 600 ms has elapsed since the off edge of the vibration detection signal. When 600 ms elapses from the off edge of the vibration detection signal, the main CPU 61 shifts the process to S284. On the other hand, when 600 ms has not elapsed since the off edge of the vibration detection signal, the main CPU 61 ends the vibration detection processing routine.

S284において、メインCPU61は、振動検知フラグをオフとしてメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、振動検出処理ルーチンを終了する。   In S284, the main CPU 61 performs processing for turning off the vibration detection flag and setting it in the main RAM 63. When this process ends, the vibration detection process routine ends.

[不正判定処理]
図42は、メインCPU61により実行される不正判定処理を示すフローチャートである。この不正判定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Illegal judgment processing]
FIG. 42 is a flowchart showing the fraud determination process executed by the main CPU 61. This fraud determination process is executed in units of the following steps.

図42に示すように、S290において、メインCPU61は、メインRAM63の振動検知フラグがオンにセットされているか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、振動検知フラグがオンにセットされている場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動検知フラグがオフにセットされている場合には、不正判定処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 42, in S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the vibration detection flag of the main RAM 63 is set to ON. When the vibration detection flag is set to ON, the main CPU 61 shifts the process to S291. On the other hand, when the vibration detection flag is set to OFF, the main CPU 61 ends the fraud determination processing routine.

S291において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力フラグをオンとしてメインRAM63にセットする処理を行う。セキュリティ信号出力フラグは、振動検知信号のオン状態に応じてセキュリティ信号の外部出力を許可することを示すものである。この処理を終了し場合には、S292に処理を移す。   In S291, the main CPU 61 performs processing for turning on the security signal output flag and setting it in the main RAM 63. The security signal output flag indicates that external output of the security signal is permitted according to the ON state of the vibration detection signal. When this process ends, the process moves to S292.

S292において、メインCPU61は、特定領域作動中信号に基づいて特定領域作動中であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、特定領域作動中信号がオン状態として検出されることで特定領域38Aの作動中と判定した場合には、S293に処理を移す。一方、メインCPU61は、特定領域作動中信号がオフ状態として検出されることで特定領域38Aの作動中でないと判定した場合には、不正判定処理ルーチンを終了する。なお、このS292の処理においては、特定領域38Aに配置された変位部材39が実際に作動中であるか否かを判定するようにしてもよい。   In S292, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the specific area is operating based on the specific area operating signal. When the main CPU 61 determines that the specific area 38A is in operation when the specific area in-operation signal is detected as an on state, the process proceeds to S293. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not in operation because the specific area in-operation signal is detected as an off state, the fraud determination processing routine is terminated. In the process of S292, it may be determined whether or not the displacement member 39 arranged in the specific area 38A is actually operating.

S293において、メインCPU61は、サブ不正信号出力フラグをオンとしてメインRAM63にセットする処理を行う。サブ不正信号出力フラグは、振動検知信号がオン状態であり、かつ、特定領域38Aの変位部材39が作動中とされる場合に、セキュリティ信号の外部出力を許可するほか、副制御回路70のサブCPU71に不正動作を示す情報を含むコマンドの送信も許可することを示すものである。すなわち、S291の処理のみ実行された場合は、セキュリティ信号が外部出力されるだけとなるが、S291に続いてS293の処理も実行された場合には、1R目あるいは11R目の第2大入賞口37の開閉に伴い変位部材39が開閉動作する際に、セキュリティ信号が外部出力されるだけでなく、サブCPU71に対して不正動作を示す情報を含むコマンドも送信される。この処理を終了し場合には、不正判定処理ルーチンを終了する。   In S293, the main CPU 61 performs processing for turning on the sub illegal signal output flag and setting it in the main RAM 63. The sub fraudulent signal output flag permits external output of the security signal when the vibration detection signal is in the on state and the displacement member 39 in the specific area 38A is in operation. This indicates that the CPU 71 is permitted to transmit a command including information indicating an illegal operation. That is, if only the process of S291 is executed, only the security signal is output to the outside, but if the process of S293 is also executed subsequent to S291, the 1st or 11R second big prize opening When the displacing member 39 is opened / closed in accordance with the opening / closing of 37, not only a security signal is output to the outside but also a command including information indicating an illegal operation is transmitted to the sub CPU 71. When this process is terminated, the fraud determination process routine is terminated.

[遊技情報データ生成処理]
図43は、メインCPU61により実行される遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。この遊技情報データ生成処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Game information data generation processing]
FIG. 43 is a flowchart showing game information data generation processing executed by the main CPU 61. This game information data generation process is executed in units of the following steps.

図43に示すように、S300において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。メインCPU61は、セキュリティ信号出力フラグがオンであると判定した場合には、S301に処理を移し、セキュリティ信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、S304に処理を移す。   As shown in FIG. 43, in S300, the main CPU 61 determines whether or not the security signal output flag is on. If the main CPU 61 determines that the security signal output flag is on, it moves the process to S301, and if it determines that the security signal output flag is not on, it moves the process to S304.

S301において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、オンになっているセキュリティ信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S302に処理を移す。   In S301, the main CPU 61 performs processing for setting the security signal output flag to OFF. In this process, the main CPU 61 turns off the security signal output flag that is turned on. When this process is finished, the main CPU 61 shifts the process to S302.

S302において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セキュリティ信号の出力時間である最低出力期間60sをセキュリティ信号出力タイマにセットする。なお、セキュリティ信号出力タイマにセットされる時間は、60s以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S303に処理を移す。   In S302, the main CPU 61 performs processing for setting a minimum output period in the security signal output timer. In this process, the main CPU 61 sets the minimum output period 60s, which is the security signal output time, in the security signal output timer. The time set in the security signal output timer can be changed to any time other than 60 s. When this process is finished, the main CPU 61 shifts the process to S303.

S303において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セキュリティ信号を生成するとともに、セットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S306に処理を移す。   In S303, the main CPU 61 performs processing for setting security signal output data. In this process, the main CPU 61 generates and sets a security signal. When this process is finished, the main CPU 61 shifts the process to S306.

S304において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力タイマの値が0であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力タイマの値が0であるか否かを判定し、セキュリティ信号出力タイマの値が0であると判定した場合には、S305に処理を移し、セキュリティ信号出力タイマの値が0でないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S304, the main CPU 61 determines whether or not the value of the security signal output timer is zero. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the value of the security signal output timer is 0. If the main CPU 61 determines that the value of the security signal output timer is 0, the process proceeds to S305 and the security signal is output. If it is determined that the value of the output timer is not 0, the process proceeds to S310.

S305において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力データをクリアする。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S306に処理を移す。   In S305, the main CPU 61 performs processing for clearing the security signal output data. In this process, the main CPU 61 clears the security signal output data. When this process is finished, the main CPU 61 shifts the process to S306.

S306において、メインCPU61はサブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、サブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定し、サブ不正信号出力フラグがオンであると判定した場合には、S307に処理を移し、サブ不正信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、S310に処理を移す。   In S306, the main CPU 61 determines whether or not the sub illegal signal output flag is on. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the sub illegal signal output flag is on. If it is determined that the sub illegal signal output flag is on, the main CPU 61 shifts the process to S307 and outputs the sub illegal signal output. If it is determined that the flag is not on, the process proceeds to S310.

S307において、メインCPU61は、サブ不正信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、オンになっているサブ不正信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S308に処理を移す。   In S307, the main CPU 61 performs a process of setting the sub illegal signal output flag to OFF. In this process, the main CPU 61 turns off the sub invalid signal output flag that is turned on. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S308.

S308において、メインCPU61は、サブ不正信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、不正動作を示すコマンドの送信時間である最低送信期間30sをサブ不正信号出力タイマにセットする。なお、サブ不正信号出力タイマにセットされる時間は、30s以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S309に処理を移す。   In S308, the main CPU 61 performs processing for setting the minimum output period in the sub-illegal signal output timer. In this process, the main CPU 61 sets a minimum transmission period 30 s, which is a transmission time of a command indicating an illegal operation, in the sub illegal signal output timer. Note that the time set in the sub fraudulent signal output timer can be changed to any time other than 30 s. When this process ends, the main CPU 61 shifts the process to S309.

S309において、メインCPU61は、サブ不正信号を出力データとしてセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、サブ不正信号として不正動作を示すコマンドを生成するとともに、当該コマンドを送信コマンドとしてセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。   In step S309, the main CPU 61 performs processing for setting the sub-illegal signal as output data. In this process, the main CPU 61 performs a process of generating a command indicating an illegal operation as a sub illegal signal and setting the command as a transmission command. When this process ends, the main CPU 61 ends the game information data generation process routine.

S310において、メインCPU61は、サブ不正信号出力タイマの値が0であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、サブ不正信号出力タイマの値が0であるか否かを判定し、サブ不正信号出力タイマの値が0であると判定した場合には、S311に処理を移し、サブ不正信号出力タイマの値が0でないと判定した場合には、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。   In S310, the main CPU 61 determines whether or not the value of the sub unauthorized signal output timer is zero. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the value of the sub illegal signal output timer is 0. If the main CPU 61 determines that the value of the sub incorrect signal output timer is 0, the process proceeds to S311. If it is determined that the value of the sub illegal signal output timer is not 0, the game information data generation processing routine is terminated.

S311において、メインCPU61は、サブ不正信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをクリアする。この処理を終了した場合、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。   In S311, the main CPU 61 performs a process of clearing the sub illegal signal output data. In this process, the main CPU 61 clears a transmission command indicating an unauthorized operation as sub unauthorized signal output data. When this process ends, the main CPU 61 ends the game information data generation process routine.

このような処理により、メインCPU61は、セキュリティ信号出力タイマの値が0でない限り、セキュリティ信号出力データをセットし、サブ不正信号出力タイマの値が0でない限り、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをセットするよう構成されている。これにより、メインCPU61は、セキュリティ信号出力タイマの値が0になるまで、継続してセキュリティ信号を外部出力するとともに、サブ不正信号出力タイマの値が0になるまで、継続して不正動作を示す送信コマンドをサブCPU71に対して送信する。   By such processing, the main CPU 61 sets the security signal output data unless the value of the security signal output timer is 0, and performs the illegal operation as the sub unauthorized signal output data unless the value of the sub unauthorized signal output timer is 0. It is configured to set the send command shown. As a result, the main CPU 61 continuously outputs the security signal to the outside until the value of the security signal output timer becomes 0, and continuously exhibits an illegal operation until the value of the sub unauthorized signal output timer becomes 0. A transmission command is transmitted to the sub CPU 71.

[ポート出力処理]
図44は、メインCPU61により実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。このポート出力処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Port output processing]
FIG. 44 is a flowchart showing port output processing executed by the main CPU 61. This port output process is executed in units of the following steps.

図44に示すように、S320において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力データがセットされていると判定した場合には、S321に処理を移し、セキュリティ信号出力データがセットされていないと判定した場合には、S322に処理に移す。   As shown in FIG. 44, in S320, the main CPU 61 determines whether security signal output data is set. In this process, if the main CPU 61 determines that the security signal output data is set, it moves the process to S321, and if it determines that the security signal output data is not set, it proceeds to S322. Move.

S321において、メインCPU61は、セキュリティ信号出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットされたセキュリティ信号出力データを外部出力する処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S322に処理に移す。   In S321, the main CPU 61 performs security signal output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of externally outputting the set security signal output data. When this process is finished, the main CPU 61 shifts the process to S322.

S322において、メインCPU61は、サブ不正信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていると判定した場合には、S323に処理を移し、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていないと判定した場合には、ポート出力処理ルーチンを終了する。   In S322, the main CPU 61 determines whether or not the sub invalid signal output data is set. In this process, if the main CPU 61 determines that the transmission command indicating the illegal operation is set as the sub illegal signal output data, the main CPU 61 moves the process to S323 and transmits the transmission command indicating the illegal operation as the sub illegal signal output data. When it is determined that is not set, the port output processing routine is terminated.

S323において、メインCPU61は、サブ不正信号出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットされたサブ不正信号として不正動作を示す送信コマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、ポート出力処理ルーチンを終了する。   In S323, the main CPU 61 performs a sub unauthorized signal output process. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a transmission command indicating an illegal operation as the set sub illegal signal. When this process ends, the main CPU 61 ends the port output process routine.

[サブCPUによる制御]
次に、図45〜50を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display control process.

[サブCPUによる副制御回路メイン処理]
図45は、サブCPU71により実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この副制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Sub control circuit main processing by sub CPU]
FIG. 45 is a flowchart showing a sub control circuit main process executed by the sub CPU 71. This sub-control circuit main process is executed in units of the following steps.

図45に示すように、S330において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 45, in S330, the sub CPU 71 performs a process of initialization in response to power-on. If this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In step S <b> 331, the sub CPU 71 performs processing for updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理については、図48を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。   In S332, the sub CPU 71 performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. This command analysis processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S333.

S333において、サブCPU71は、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、例えば上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行するほか、不正動作に対して報知するための制御処理を実行する。このコマンド解析処理については、図50を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S334に処理を移す。   In S333, the sub CPU 71 performs an effect control process. In this process, for example, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B, and also performs a control process for notifying an unauthorized operation. Run. This command analysis processing will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S334.

S334において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域13Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。   In S334, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for display in the display area 13 </ b> A of the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) receives various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 71. The data is read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 13A of the liquid crystal display device 13. If this process ends, the process moves to S335.

S335において、サブCPU71は、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理や、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S331に処理を移し、以降、S311〜S335の処理を繰り返し行う。   In S335, the sub CPU 71 performs control processing such as sound and lamp. In this process, the sub CPU 71 controls the sound generated from the speakers 10 a, 10 b, and 10 c through the sound control circuit 77, and emits light (turns on and blinks) through the lamp control circuit 78. A lamp control process for controlling the lamp is executed. When this process is completed, the process moves to S331, and thereafter, the processes of S311 to S335 are repeated.

一方、サブCPU71は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、この副制御回路メイン処理を中断させ、後述するタイマ割込処理やコマンド割込処理を実行する場合がある。以下、図46を用いてタイマ割込処理、図47を用いてコマンド割込処理について説明する。   On the other hand, even if the sub CPU 71 is executing the sub control circuit main process, the sub control circuit main process may be interrupted and a timer interrupt process or a command interrupt process to be described later may be executed. Hereinafter, the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 46, and the command interrupt process will be described with reference to FIG.

[タイマ割込処理]
図46は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 46 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in units of the following steps.

図46に示すように、S340において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S341に処理を移す。   As shown in FIG. 46, in S340, the sub CPU 71 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S341.

S341において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。   In S341, the sub CPU 71 performs various timer update processes. If this process ends, the process moves to S342.

S342において、サブCPU71は、ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aやジョグダイヤル9Bによる操作入力の有無を検出する処理を行う。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。   In S342, the sub CPU 71 performs a button switch input detection process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting the presence / absence of an operation input by the push operation button 9A or the jog dial 9B. If this process ends, the process moves to S343.

S343において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S340で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S343, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for returning the program saved in S340 to each register. When this process is finished, the timer interrupt process routine is finished.

[コマンド割込処理]
図47は、サブCPU71により実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートである。このコマンド割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command interrupt processing]
FIG. 47 is a flowchart showing command interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command interrupt process is executed in units of the following steps.

図47に示すように、S350において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S351に処理を移す。   As shown in FIG. 47, in S350, the sub CPU 71 performs processing for saving a register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S351.

S351において、サブCPU71は、受信したコマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から送信されて受信したコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図48に示すコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S352に処理を移す。   In S351, the sub CPU 71 performs processing for storing the received command in the buffer. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for storing the command transmitted from the main CPU 61 and received in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process shown in FIG. If this process ends, the process moves to S352.

S352において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S350で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド割込処理ルーチンを終了する。   In S352, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in S350 to each register. When this process is finished, the command interrupt process routine is finished.

[コマンド解析処理]
図48は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 48 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in units of the following steps.

図48に示すように、S360において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S361に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 48, in S360, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, it moves the process to S361. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a command has not been received, the command analysis processing routine ends.

S361において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り確変回数、残り時短回数のデータが含まれる。サブCPU71は、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定した場合には、S362に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別図柄演出開始コマンドを受信していないと判定した場合には、S363に処理を移す。   In S361, the sub CPU 71 reads the received command data, and determines whether or not a special symbol effect start command is received as the read command. The special symbol effect start command includes data on the game state, the variation pattern, the special symbol, the remaining probability variation number, and the remaining number of short times. If the sub CPU 71 determines that a special symbol effect start command has been received, it moves the process to S362. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the special symbol effect start command, it moves the process to S363.

S362において、サブCPU71は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S362, the sub CPU 71 performs a special symbol effect start command reception process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern or the like including a decorative symbol variation display mode based on the received special symbol effect start command, and sets the determined effect pattern data or the like in a predetermined storage area of the work RAM 73. To do. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S363において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、1減算された残り変動回数や残り時短回数のデータが含まれる。サブCPU71は、特別図柄演出停止コマンドを受信したと判定した場合には、S364に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別図柄演出停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S365に処理を移す。   In S363, the sub CPU 71 reads the received command data, and determines whether or not a special symbol effect stop command is received as the read command. The special symbol effect stop command includes data on the game state, special symbol, 1 subtracted remaining number of changes and remaining short time. If the sub CPU 71 determines that it has received the special symbol effect stop command, it moves the process to S364. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the special symbol effect stop command, it moves the process to S365.

S364において、サブCPU71は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した特別図柄演出停止コマンドに基づいて、対応する停止装飾図柄等を決定し、決定した停止装飾図柄データ等をワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S364, the sub CPU 71 performs a special symbol effect stop command reception process. In this process, the sub CPU 71 determines a corresponding stop decoration symbol or the like based on the received special symbol effect stop command, and sets the determined stop decoration symbol data or the like in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S365において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、特別図柄当り開始コマンドを受信したと判定した場合には、S366に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別図柄当り開始コマンドを受信していないと判定した場合には、S367に処理を移す。   In S365, the sub CPU 71 reads the received command data and determines whether or not a special symbol start command has been received as the read command. If the sub CPU 71 determines that the start command per special symbol has been received, it moves the process to S366. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a special symbol start command has not been received, it moves the process to S367.

S366において、サブCPU71は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した特別図柄当り開始コマンドに基づいて、当り時の演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S366, the sub CPU 71 executes a special symbol start command reception process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern or the like at the time of hitting based on the received special symbol start command, and sets the determined effect pattern data or the like in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S367において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、特別図柄当り終了コマンドを受信したと判定した場合には、S368に処理を移す。一方、サブCPU71は、特別図柄当り終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S369に処理を移す。   In S367, the sub CPU 71 reads the received command data, and determines whether a special symbol end command is received as the read command. If the sub CPU 71 determines that a special symbol end command has been received, it moves the process to S368. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that an end command per special symbol has not been received, it moves the process to S369.

S368において、サブCPU71は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した特別図柄当り終了コマンドに基づいて、当り終了時の演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S368, the sub CPU 71 executes a special symbol end command reception process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern or the like at the end of the hit based on the received special symbol end command, and sets the determined effect pattern data or the like in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S369において、サブCPU71は、サブ不正信号受信時処理を実行する。このサブ不正信号受信時処理については、図49を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S369, the sub CPU 71 executes a sub-illegal signal reception process. This sub-illegal signal reception process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

[サブ不正信号受信時処理]
図49は、サブCPU71により実行されるサブ不正信号受信時処理を示すフローチャートである。このサブ不正信号受信時処理は、不正動作を示すコマンドを受信した際に実行される処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Sub-illegal signal reception processing]
FIG. 49 is a flowchart showing a sub-illegal signal reception process executed by the sub CPU 71. This sub illegal signal reception process is a process executed when a command indicating an illegal operation is received, and is executed in units of the following steps.

図49に示すように、S370において、サブCPU71は、不正報知実行タイマに例えば30sといった時間に相当する値をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の不正報知実行タイマに例えば30秒に相当する値をセットする。なお、不正報知実行タイマにセットする値は、その他の秒数に相当する値でもよい。この処理をを終了した場合には、S371に処理を移す。   As shown in FIG. 49, in S370, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to a time such as 30 s in the fraud notification execution timer. In this process, the sub CPU 71 sets a value corresponding to, for example, 30 seconds in the fraud notification execution timer of the work RAM 73. Note that the value set in the fraud notification execution timer may be a value corresponding to another number of seconds. If this process ends, the process moves to S371.

S371において、サブCPU71は、不正報知実行タイマの値が0にならない限り、不正報知実行フラグをオンにセットする。不正報知実行フラグは、不正動作に対して警告報知を行うことを示すものである。この処理を終了した場合には、サブ不正信号受信時処理ルーチンを終了する。   In S371, the sub CPU 71 sets the fraud notification execution flag to ON unless the value of the fraud notification execution timer becomes zero. The fraud notification execution flag indicates that warning notification is performed for an illegal operation. When this process is finished, the sub-illegal signal reception processing routine is finished.

[演出制御処理]
図50は、サブCPU71により実行される演出制御処理を示すフローチャートである。なお、同図においては、主として不正動作を示すコマンドを受信した際に実行される場合の各処理を示している。この演出制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production control processing]
FIG. 50 is a flowchart showing the effect control process executed by the sub CPU 71. In the figure, each process when executed mainly when a command indicating an illegal operation is received is shown. This effect control process is executed in units of the following steps.

図50に示すように、S380において、サブCPU71は、不正報知実行フラグがオンにセットされているか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、不正報知実行フラグがオンにセットされている場合には、S381に処理を移す。一方、サブCPU71は、不正報知実行フラグがオフにセットされている場合には、S385に処理を移す。   As shown in FIG. 50, in S380, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the fraud notification execution flag is set to ON. If the fraud notification execution flag is set to ON, the sub CPU 71 shifts the process to S381. On the other hand, if the fraud notification execution flag is set to OFF, the sub CPU 71 shifts the process to S385.

S381において、サブCPU71は、不正報知設定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、不正動作に対して警告報知を行うための設定を行う。これにより、図51に一例として示すように、液晶表示装置13の表示領域13Aには、「警告 台を叩かないでください。」といった警告メッセージあるいは警告画像が表示される。なお、ホールコンピュータ100や外部情報表示装置101においても、セキュリティ信号に基づいて同様の警告メッセージや警告画像が表示される。この処理を終了した場合には、S382に処理を移す。   In step S381, the sub CPU 71 performs fraud notification setting processing. In this process, the sub CPU 71 performs settings for performing warning notification for an unauthorized operation. As a result, as shown as an example in FIG. 51, a warning message or a warning image such as “Do not hit the warning table” is displayed in the display area 13A of the liquid crystal display device 13. In the hall computer 100 and the external information display device 101, similar warning messages and warning images are displayed based on the security signal. If this process ends, the process moves to S382.

S382において、サブCPU71は、不正報知実行タイマの値が0であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU71は、不正報知実行タイマの値が0であるか否かを判定し、不正報知実行タイマの値が0であると判定した場合には、S383に処理を移し、不正報知実行タイマの値が0でないと判定した場合には、S385に処理を移す。   In S382, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the fraud notification execution timer is zero. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the fraud notification execution timer is 0. If the sub CPU 71 determines that the value of the fraud notification execution timer is 0, the process proceeds to S383, where If it is determined that the value of the execution timer is not 0, the process proceeds to S385.

S383において、サブCPU71は、不正報知画面終了設定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、不正動作に対する警告報知の表示画面を終了させるための設定を行う。これにより、図51に表示された警告メッセージあるいは警告画像が消去される。この処理を終了した場合には、S384に処理を移す。   In S383, the sub CPU 71 performs fraud notification screen end setting processing. In this process, the sub CPU 71 performs settings for terminating the warning notification display screen for the unauthorized operation. As a result, the warning message or warning image displayed in FIG. 51 is deleted. If this process ends, the process moves to S384.

S384において、サブCPU71は、不正報知実行フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、オンになっている不正報知実行フラグをオフにする。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S385に処理を移す。   In S384, the sub CPU 71 performs processing for setting the fraud notification execution flag to OFF. In this process, the sub CPU 71 turns off the fraud notification execution flag that is turned on. When this process is finished, the sub CPU 71 shifts the process to S385.

S385において、サブCPU71は、その他の演出制御処理を行う。この処理を終了した場合には、演出制御処理ルーチンを終了する。   In S385, the sub CPU 71 performs other effect control processing. When this process ends, the effect control process routine ends.

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機や封入式遊技機にも適用することができる。また、汎用的な技術については、上記に挙げた遊技機のほか、例えばゲーミングマシン、スロットマシン、あるいはパチスロ遊技機等といった各種遊技機にも適用することができる。   The present invention is not limited to the above embodiment. In the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to other gaming machines, for example, a ball game machine and an enclosed game machine. In addition to the gaming machines listed above, general-purpose technology can be applied to various gaming machines such as gaming machines, slot machines, and pachislot gaming machines.

また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。   The numerical values, information, components, and the like shown in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that they can be changed as appropriate within the scope of the present invention.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   Based on the above embodiment, the outline | summary of this invention is enumerated below.

(付記Aについて)
従来のパチンコ遊技機には、例えば1ラウンドにおける大入賞口(例えば、アタッカ)の開閉パターンを複数用意し、開閉パターンごとに制御用の複数の開放データと閉鎖データとを組み合わせて持たせたものがある(例えば、特開2015−51327号公報参照)。
(About Appendix A)
A conventional pachinko machine has, for example, a plurality of opening / closing patterns of a big winning opening (for example, an attacker) in one round, and a combination of a plurality of opening data and closing data for each opening / closing pattern. (For example, refer to JP-A-2015-51327).

しかしながら、上記従来の遊技機では、1ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。   However, in the conventional gaming machine, as the number of times of opening in one round increases, it must inevitably have a lot of opening data and closing data. There was a difficulty that it was difficult to achieve.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily diversify the opening / closing pattern while suppressing the amount of data for control.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域における所定の領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段(例えば、メインCPU61)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第1態様(例えば、開放状態)と入球困難な第2態様(例えば、閉鎖状態)とに変動可能な可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段(例えば、メインROM62、メインRAM63)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第1態様に少なくとも1回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態(例えば、大当り遊技状態)であり、
前記駆動制御データ(例えば、当り開閉パターンのデータ)は、前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ(例えば、ラウンド開閉パターンのデータ)を含み、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第1態様とする時間を規定した第1時間データ(例えば、開放時間のデータ)と前記第2態様とする時間を規定した第2時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)とを含むとともに、当該第1時間データと当該第2時間データとの組を単位制御データ(例えば、基本開閉パターンのデータ)として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した繰り返し回数データ(例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ)を含めて構成可能であることを特徴とする。
(Appendix A1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game ball rolls;
A lottery means capable of lottering whether or not a special game advantageous to the player is executed when a game ball passes through predetermined areas (for example, the first start port 32 and the second start port 33) in the game area. (For example, the main CPU 61),
A movable member provided in the gaming area and capable of changing between a first mode (for example, an open state) in which a game ball is relatively easy to enter and a second mode (for example, a closed state) in which the game ball is difficult to enter (for example, a closed state). A first grand prize opening shutter 36A, a second big prize opening shutter 37A),
Movable member control means (for example, main CPU 61) for driving and controlling the movable member;
A game machine (for example, a pachinko game machine) provided with drive control data storage means (for example, main ROM 62, main RAM 63) for storing drive control data for causing the movable member control means to drive and control the movable member. There,
The special game is a game state in which a round game in which the movable member can change at least once in the first mode until a predetermined end condition is satisfied can be executed a plurality of times based on the drive control data (for example, Jackpot gaming state)
The drive control data (for example, hit opening / closing pattern data) includes round game control data (for example, round opening / closing pattern data) for controlling a variation mode of the movable member for each round game,
The round game control data includes first time data (for example, opening time data) that defines the time as the first mode and second time data (for example, closing time) that defines the time as the second mode. Data), and a set of the first time data and the second time data as unit control data (for example, basic opening / closing pattern data), the repetition count data specifying the number of times the unit control data is repeatedly used. (For example, data of the number of repetitions corresponding to the basic opening / closing pattern) can be configured.

このような構成によれば、ラウンド遊技において可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)を複数回にわたり繰り返し変動させるようにしても、その際に可動部材を制御するためのラウンド遊技制御データ(例えば、ラウンド開閉パターンのデータ)としては、第1時間データ(例えば、開放時間のデータ)及び第2時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)、並びにこれらを繰り返し用いる回数を示す繰り返し回数データ(例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ)だけで構成することができるので、制御用のデータ量について繰り返し回数分持つ場合に比べて格段に抑制することができ、ひいては例えば可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。   According to such a configuration, even if the movable members (for example, the first big prize opening shutter 36A and the second big prize opening shutter 37A) are repeatedly changed a plurality of times in the round game, the movable member is used at that time. As round game control data (for example, data of a round opening / closing pattern) for controlling, first time data (for example, data of opening time) and second time data (for example, data of closing time), and these are repeated. Since it can be configured only by repetition number data indicating the number of times of use (for example, data of the number of repetitions corresponding to the basic opening / closing pattern), the amount of data for control can be significantly suppressed as compared with the case of having the number of repetitions. Thus, for example, the opening / closing pattern of the movable member can be easily diversified.

(付記A2)
本発明の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技において前記ラウンド遊技制御データに基づき前記可動部材を駆動制御した後、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を前記第2態様に駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記ラウンド間制御データと同一時間を規定したものとして前記第2時間データ(例えば、閉鎖時間1.2sのデータ)を有することを特徴とする。
(Appendix A2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The drive control data includes inter-round control data (for example, an interval of an interval between rounds) that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game. Pattern data)
The movable member control means can drive and control the movable member in the second mode based on the inter-round control data after driving the movable member based on the round game control data in the special game.
The round game control data includes the second time data (for example, data having a closing time of 1.2 s) assuming that the same time as the inter-round control data is defined.

このような構成によれば、ラウンド遊技における可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)の第2態様(例えば、閉鎖状態)と、ラウンド遊技を終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンド遊技間(例えば、ラウンド間インターバル)における可動部材の第2態様とを、いずれも第2時間データ(例えば、閉鎖時間1.2sのデータ)に基づき同一時間とすることができるので、遊技者に対してラウンド遊技中かラウンド遊技間かを判別困難とすることができ、例えば可動部材の開閉パターン(例えば、当り開閉パターン)を推測困難としつつ多様化することによって遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the second mode (for example, the closed state) of the movable members in the round game (for example, the first big prize opening shutter 36A, the second big prize opening shutter 37A), and the round game are finished. The second mode of the movable member in the round game (for example, the interval between rounds) until the next round game is started is the same based on the second time data (for example, data of the closing time 1.2 s). Since it can be time, it can be difficult for a player to distinguish between round games and between round games. For example, opening and closing patterns of movable members (for example, hit opening and closing patterns) can be difficult to guess By doing so, you can enhance the fun of the game.

(付記A3)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第1態様とする時間を規定したものとして前記第1時間データ(例えば、基本開閉パターンfの開放時間0.102sのデータ)を有することを特徴とする。
(Appendix A3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
The drive control data includes inter-round control data (for example, an interval of an interval between rounds) that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game. Pattern data)
The movable member control means can drive and control the movable member based on the inter-round control data between the round game and the next round game in the special game.
The round game control data is the first time data (for example, data of the opening time of 0.102 s of the basic opening / closing pattern f) assuming that the time at which the movable member is in the first mode is defined at the end of the round game. It is characterized by having.

このような構成によれば、ラウンド遊技の最後には、第1時間データ(例えば、基本開閉パターンfの開放時間0.102sのデータ)に基づき可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(例えば、開放状態)とするだけで第2態様(例えば、閉鎖状態)とするための制御データが不要とされ、ラウンド遊技間(例えば、ラウンド間インターバル)では、ラウンド間制御データ(例えば、インターバルパターンのデータ)に基づき可動部材が第2態様で待機するように駆動制御されるので、制御用のデータ量を一段と削減しつつもラウンド遊技中からラウンド遊技間にかけて可動部材を確実に駆動制御することができる。   According to such a configuration, at the end of the round game, the movable member (for example, the first big prize opening shutter 36A, for example, based on the first time data (for example, data of the opening time of the basic opening / closing pattern f 0.102s), Control data for setting the second mode (for example, the closed state) is not required by simply setting the second big prize opening shutter 37A) to the first mode (for example, the open state), and between round games (for example, between rounds) In (interval), since the movable member is driven and controlled so as to stand by in the second mode based on the inter-round control data (for example, the data of the interval pattern), the data amount for control is further reduced while the round game is in progress. The movable member can be reliably driven and controlled between round games.

(付記A4)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
図柄を表示可能な表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄(例えば、当り図柄)を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類(例えば、当り図柄1−1〜1−3、2−1〜2−10)設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記単位制御データは、前記特定図柄の種類に応じて前記第1時間データ又は前記第2時間データが異なるように複数種類設けられていることを特徴とする。
(Appendix A4)
Other preferred embodiments of the present invention include:
Display means capable of displaying symbols (for example, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54);
Stop symbol determining means (for example, main CPU 61) for determining a symbol to be stopped and displayed on the display means based on a lottery result by the lottery means;
Symbol display control means (for example, the main CPU 61) capable of stopping and displaying the symbols determined by the stop symbol determining means after the symbols are variably displayed on the display means;
When the execution of the special game is determined as a lottery result by the lottery means, the stop symbol determining means can determine a specific symbol (for example, a winning symbol) as a symbol to be stopped and displayed on the display means,
The specific symbols are provided in a plurality of types (for example, hit symbols 1-1 to 1-3, 2-1 to 2-10),
The special game is executed after the specific symbol is stopped and displayed on the display means,
The unit control data is provided in a plurality of types so that the first time data or the second time data differs depending on the type of the specific symbol.

このような構成によれば、特別遊技(例えば、大当り遊技状態)の実行を示す特定図柄(例えば、当り図柄)の種類に応じて第1時間データ(例えば、開放時間のデータ)又は第2時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)が異なる複数種類の単位制御データ(例えば、基本開閉パターンのデータ)を用いることができるので、例えば大当り中の可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)の開閉パターン(例えば、当り開閉パターン)をより一層多様化することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the first time data (for example, opening time data) or the second time according to the type of the specific symbol (for example, the winning symbol) indicating the execution of the special game (for example, the big hit gaming state) Since a plurality of types of unit control data (for example, basic opening / closing pattern data) having different data (for example, closing time data) can be used, for example, a movable member (for example, the first big prize opening shutter 36A, The opening / closing pattern (for example, the hit opening / closing pattern) of the second big prize opening shutter 37A) can be further diversified, and the interest of the game can be enhanced.

(付記Bについて)
従来のパチンコ遊技機には、例えば1ラウンドにおける大入賞口(例えば、アタッカ)の開閉パターンを複数用意し、開閉パターンごとに制御用の複数の開放データと閉鎖データとを組み合わせて持たせたものがある(例えば、特開2015−51327号公報参照)。
(About Appendix B)
A conventional pachinko machine has, for example, a plurality of opening / closing patterns of a big winning opening (for example, an attacker) in one round, and a combination of a plurality of opening data and closing data for each opening / closing pattern. (For example, refer to JP-A-2015-51327).

しかしながら、上記従来の遊技機では、1ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。   However, in the conventional gaming machine, as the number of times of opening in one round increases, it must inevitably have a lot of opening data and closing data. There was a difficulty that it was difficult to achieve.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily diversify the opening / closing pattern while suppressing the amount of data for control.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域における所定の領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段(例えば、メインCPU61)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第1態様(例えば、開放状態)と入球困難な第2態様(例えば、閉鎖状態)とに変動可能な可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段(例えば、メインROM62、メインRAM63)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第1態様に少なくとも1回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態(例えば、大当り遊技状態)であり、
前記駆動制御データ(例えば、当り開閉パターンのデータ)は、
前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ(例えば、ラウンド開閉パターンのデータ)と、
前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)と、を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技において前記ラウンド遊技制御データに基づき前記可動部材を駆動制御した後、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を前記第2態様に駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第1態様とする時間を規定した第1時間データ(例えば、開放時間のデータ)と前記第2態様とする時間を規定した第2時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)とを含むとともに、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第1態様に駆動制御するためのデータとして前記第1時間データ(例えば、基本開閉パターンfの開放時間0.102sのデータ)を有することを特徴とする。
(Appendix B1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game ball rolls;
A lottery means capable of lottering whether or not a special game advantageous to the player is executed when a game ball passes through predetermined areas (for example, the first start port 32 and the second start port 33) in the game area. (For example, the main CPU 61),
A movable member provided in the gaming area and capable of changing between a first mode (for example, an open state) in which a game ball is relatively easy to enter and a second mode (for example, a closed state) in which the game ball is difficult to enter (for example, a closed state). A first grand prize opening shutter 36A, a second big prize opening shutter 37A),
Movable member control means (for example, main CPU 61) for driving and controlling the movable member;
A game machine (for example, a pachinko game machine) provided with drive control data storage means (for example, main ROM 62, main RAM 63) for storing drive control data for causing the movable member control means to drive and control the movable member. There,
The special game is a game state in which a round game in which the movable member can change at least once in the first mode until a predetermined end condition is satisfied can be executed a plurality of times based on the drive control data (for example, Jackpot gaming state)
The drive control data (for example, hit opening / closing pattern data)
Round game control data (for example, data of a round opening / closing pattern) for controlling the variation mode of the movable member for each round game;
Inter-round control data (for example, interval pattern data of an interval between rounds) that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game; Including
The movable member control means can drive and control the movable member in the second mode based on the inter-round control data after driving the movable member based on the round game control data in the special game.
The round game control data includes first time data (for example, opening time data) that defines the time as the first mode and second time data (for example, closing time) that defines the time as the second mode. Data) and at the end of the round game, the first time data (for example, data of the opening time of 0.102 s of the basic opening / closing pattern f) as data for controlling the driving of the movable member to the first mode. It is characterized by having.

このような構成によれば、ラウンド遊技の最後には、第1時間データ(例えば、基本開閉パターンfの開放時間0.102sのデータ)に基づき可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(例えば、開放状態)とするだけで第2態様(例えば、閉鎖状態)とするための制御データが不要とされ、ラウンド遊技間(例えば、ラウンド間インターバル)では、ラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)に基づき可動部材が第2態様で待機するように駆動制御されるので、制御用のデータ量を削減しつつもラウンド遊技中からラウンド遊技間にかけて可動部材を確実に駆動制御することができ、例えば可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。   According to such a configuration, at the end of the round game, the movable member (for example, the first big prize opening shutter 36A, for example, based on the first time data (for example, data of the opening time of the basic opening / closing pattern f 0.102s), Control data for setting the second mode (for example, the closed state) is not required by simply setting the second big prize opening shutter 37A) to the first mode (for example, the open state), and between round games (for example, between rounds) In the interval), since the movable member is driven and controlled to wait in the second mode based on the control data between rounds (for example, the interval pattern data of the interval between rounds), the round is performed while reducing the amount of control data. The movable member can be reliably driven and controlled between the game and the round game. For example, the opening / closing pattern of the movable member can be easily diversified. It is possible.

(付記B2)
本発明の好ましい実施形態としては、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第1時間データと前記第2時間データとの組を単位制御データ(例えば、基本開閉パターンのデータ)として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した繰り返し回数データ(例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ)を含むことを特徴とする。
(Appendix B2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The round game control data is a repeat count data specifying the number of times the unit control data is repeatedly used, with the set of the first time data and the second time data as unit control data (for example, basic opening / closing pattern data). (For example, data of the number of repetitions corresponding to the basic opening / closing pattern).

このような構成によれば、ラウンド遊技において可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)を複数回にわたり繰り返し変動させるようにしても、その際に可動部材を制御するためのラウンド遊技制御データ(例えば、ラウンド開閉パターンのデータ)としては、第1時間データ(例えば、開放時間のデータ)及び第2時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)、並びにこれらを繰り返し用いる回数を示す繰り返し回数データ(例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ)だけで構成することができるので、制御用のデータ量について繰り返し回数分持つ場合に比べて格段に抑制することができ、ひいては例えば可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。   According to such a configuration, even if the movable members (for example, the first big prize opening shutter 36A and the second big prize opening shutter 37A) are repeatedly changed a plurality of times in the round game, the movable member is used at that time. As round game control data (for example, data of a round opening / closing pattern) for controlling, first time data (for example, data of opening time) and second time data (for example, data of closing time), and these are repeated. Since it can be configured only by repetition number data indicating the number of times of use (for example, data of the number of repetitions corresponding to the basic opening / closing pattern), the amount of data for control can be significantly suppressed as compared with the case of having the number of repetitions. Thus, for example, the opening / closing pattern of the movable member can be easily diversified.

(付記B3)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記ラウンド遊技制御データ及び前記ラウンド間制御データは、前記第2態様とする同一の時間を規定するものとして前記第2時間データ(例えば、閉鎖時間1.2sのデータ)を有することを特徴とする。
(Appendix B3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
The round game control data and the inter-round control data have the second time data (for example, data of a closing time of 1.2 s) as defining the same time as the second mode. .

このような構成によれば、ラウンド遊技における可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)の第2態様(例えば、閉鎖状態)と、ラウンド遊技を終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンド遊技間(例えば、ラウンド間インターバル)における可動部材の第2態様とを、いずれも第2時間データ(例えば、閉鎖時間1.2sのデータ)に基づき同一時間とすることができるので、遊技者に対してラウンド遊技中かラウンド遊技間かを判別困難とすることができ、例えば可動部材の開閉パターンを推測困難としつつ多様化することによって遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the second mode (for example, the closed state) of the movable members in the round game (for example, the first big prize opening shutter 36A, the second big prize opening shutter 37A), and the round game are finished. The second mode of the movable member in the round game (for example, the interval between rounds) until the next round game is started is the same based on the second time data (for example, data of the closing time 1.2 s). Since it can be time, it can be difficult for the player to determine whether the game is in a round game or between round games.For example, by diversifying the opening / closing pattern of the movable member while making it difficult to guess, Can be increased.

(付記B4)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
図柄を表示可能な表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄(例えば、当り図柄)を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類(例えば、当り図柄1−1〜1−3、2−1〜2−10)設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記第1時間データ又は前記第2時間データは、前記特定図柄の種類に応じて異なるように複数種類設けられていることを特徴とする。
(Appendix B4)
Other preferred embodiments of the present invention include:
Display means capable of displaying symbols (for example, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54);
Stop symbol determining means (for example, main CPU 61) for determining a symbol to be stopped and displayed on the display means based on a lottery result by the lottery means;
Symbol display control means (for example, the main CPU 61) capable of stopping and displaying the symbols determined by the stop symbol determining means after the symbols are variably displayed on the display means;
When the execution of the special game is determined as a lottery result by the lottery means, the stop symbol determining means can determine a specific symbol (for example, a winning symbol) as a symbol to be stopped and displayed on the display means,
The specific symbols are provided in a plurality of types (for example, hit symbols 1-1 to 1-3, 2-1 to 2-10),
The special game is executed after the specific symbol is stopped and displayed on the display means,
A plurality of types of the first time data or the second time data are provided so as to differ depending on the type of the specific symbol.

このような構成によれば、特別遊技(例えば、大当り遊技状態)の実行を示す特定図柄(例えば、当り図柄)の種類に応じて第1時間データ(例えば、開放時間のデータ)又は第2時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)が異なるように複数種類組み合わせて用いることができるので、例えば大当り中の可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)の開閉パターン(例えば、当り開閉パターン)をより一層多様化することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the first time data (for example, opening time data) or the second time according to the type of the specific symbol (for example, the winning symbol) indicating the execution of the special game (for example, the big hit gaming state) Since a plurality of types of data (for example, closing time data) can be used in combination, the opening and closing of the movable member (for example, the first big prize opening shutter 36A, the second big prize opening shutter 37A), for example, is a big hit Patterns (for example, hit opening / closing patterns) can be further diversified, so that the interest of the game can be enhanced.

(付記Cについて)
従来のパチンコ遊技機には、例えば1ラウンドにおける大入賞口(例えば、アタッカ)の開閉パターンを複数用意し、開閉パターンごとに制御用の複数の開放データと閉鎖データとを組み合わせて持たせたものがある(例えば、特開2015−51327号公報参照)。
(About Appendix C)
A conventional pachinko machine has, for example, a plurality of opening / closing patterns of a big winning opening (for example, an attacker) in one round, and a combination of a plurality of opening data and closing data for each opening / closing pattern. (For example, refer to JP-A-2015-51327).

しかしながら、上記従来の遊技機では、1ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。   However, in the conventional gaming machine, as the number of times of opening in one round increases, it must inevitably have a lot of opening data and closing data. There was a difficulty that it was difficult to achieve.

本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily diversify the opening / closing pattern while suppressing the amount of data for control.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域における所定の領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段(例えば、メインCPU61)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第1態様(例えば、開放状態)と入球困難な第2態様(例えば、閉鎖状態)とに変動可能な可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段(例えば、メインROM62、メインRAM63)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第1態様に少なくとも1回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態(例えば、大当り遊技状態)であり、
前記駆動制御データ(例えば、当り開閉パターンのデータ)は、前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ(例えば、ラウンド開閉パターンのデータ)を含み、
前記ラウンド遊技制御データは、
前記第1態様とする時間を規定した第1時間データ(例えば、開放時間のデータ)と前記第2態様とする時間を規定した第2時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)とを含むとともに、当該第1時間データと当該第2時間データとの組を単位制御データ(例えば、基本開閉パターンcのデータ)として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した第1繰り返し回数データ(例えば、基本開閉パターンcに対応する繰り返し回数n1のデータ)を含む第1の制御パターンデータ(例えば、図18に示すαのデータ)と、
前記第1態様とする時間を規定した第3時間データ(例えば、開放時間のデータ)と前記第2態様とする時間を規定した第4時間データ(例えば、閉鎖時間のデータ)とを含むとともに、当該第3時間データと当該第4時間データとの組を単位制御データ(例えば、基本開閉パターンeのデータ)として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した第2繰り返し回数データ(例えば、基本開閉パターンeに対応する繰り返し回数n2のデータ)を含む第2の制御パターンデータ(例えば、図18に示すβのデータ)と、
前記第1の制御パターンデータと前記第2の制御パターンデータとを含む複数の制御パターンデータのうちいずれかを繰り返し用いる回数を指定した第3繰り返し回数データ(例えば、図18に示す繰り返し回数N1,N2のデータ)と、を含むことを特徴とする。
(Appendix C1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game ball rolls;
A lottery means capable of lottering whether or not a special game advantageous to the player is executed when a game ball passes through predetermined areas (for example, the first start port 32 and the second start port 33) in the game area. (For example, the main CPU 61),
A movable member provided in the gaming area and capable of changing between a first mode (for example, an open state) in which a game ball is relatively easy to enter and a second mode (for example, a closed state) in which the game ball is difficult to enter (for example, a closed state). A first grand prize opening shutter 36A, a second big prize opening shutter 37A),
Movable member control means (for example, main CPU 61) for driving and controlling the movable member;
A game machine (for example, a pachinko game machine) provided with drive control data storage means (for example, main ROM 62, main RAM 63) for storing drive control data for causing the movable member control means to drive and control the movable member. There,
The special game is a game state in which a round game in which the movable member can change at least once in the first mode until a predetermined end condition is satisfied can be executed a plurality of times based on the drive control data (for example, Jackpot gaming state)
The drive control data (for example, hit opening / closing pattern data) includes round game control data (for example, round opening / closing pattern data) for controlling a variation mode of the movable member for each round game,
The round game control data is
Including first time data (for example, opening time data) defining the time as the first aspect and second time data (for example, closing time data) defining the time as the second aspect, First iteration number data (for example, basic data) specifying the number of times the unit control data is repeatedly used, with the set of the first time data and the second time data as unit control data (for example, data of the basic opening / closing pattern c). First control pattern data (for example, α data shown in FIG. 18) including the number of repetitions n1 corresponding to the open / close pattern c);
Including third time data (for example, opening time data) defining the time as the first aspect and fourth time data (for example, closing time data) defining the time as the second aspect, Second iteration count data (for example, basic data) specifying the number of times the unit control data is repeatedly used, with the set of the third time data and the fourth time data as unit control data (for example, data of the basic opening / closing pattern e). Second control pattern data (for example, β data shown in FIG. 18) including the number of repetitions n2 corresponding to the open / close pattern e),
Third repetition count data (for example, repetition count N1, shown in FIG. 18) specifying the number of times to repeatedly use any one of the plurality of control pattern data including the first control pattern data and the second control pattern data. N2 data).

このような構成によれば、ラウンド遊技において可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)を複数回にわたり繰り返し変動させるようにしても、その際に可動部材を制御するためのラウンド遊技制御データ(例えば、ラウンド開閉パターンのデータ)としては、第1〜第4時間データ(例えば、開放時間及び閉鎖時間のデータ)、及びこれらを繰り返し用いる回数を示す第1〜第3繰り返し回数データ(例えば、図18に示す繰り返し回数n1,n2、繰り返し回数N1,N2のデータ)だけで構成することができるので、制御用のデータ量について繰り返し回数分持つ場合に比べて格段に抑制することができ、ひいては可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。   According to such a configuration, even if the movable members (for example, the first big prize opening shutter 36A and the second big prize opening shutter 37A) are repeatedly changed a plurality of times in the round game, the movable member is used at that time. As round game control data (for example, data of a round opening / closing pattern) for controlling, first to fourth time data (for example, data of opening time and closing time) and first to first times indicating the number of times of using these data. Since it can be configured only by the third iteration count data (for example, data of iteration counts n1 and n2 and iteration counts N1 and N2 shown in FIG. 18), the amount of data for control is markedly greater than the case of having the iteration count. Therefore, the opening / closing pattern of the movable member can be easily diversified.

(付記C2)
本発明の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データ及び前記ラウンド間制御データは、前記第2態様とする同一の時間を規定するものとして前記第2時間データ(例えば、閉鎖時間1.2sのデータ)を有することを特徴とする。
(Appendix C2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The drive control data includes inter-round control data (for example, an interval of an interval between rounds) that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game. Pattern data)
The movable member control means can drive and control the movable member based on the inter-round control data between the round game and the next round game in the special game.
The round game control data and the inter-round control data have the second time data (for example, data of a closing time of 1.2 s) as defining the same time as the second mode. .

このような構成によれば、ラウンド遊技における可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)の第2態様(例えば、閉鎖状態)と、ラウンド遊技を終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンド遊技間(例えば、ラウンド間インターバル)における可動部材の第2態様とを、いずれも第2時間データ(例えば、閉鎖時間1.2sのデータ)に基づき同一時間とすることができるので、遊技者に対してラウンド遊技中かラウンド遊技間かを判別困難とすることができ、例えば可動部材の開閉パターンを推測困難としつつ多様化することによって遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the second mode (for example, the closed state) of the movable members in the round game (for example, the first big prize opening shutter 36A, the second big prize opening shutter 37A), and the round game are finished. The second mode of the movable member in the round game (for example, the interval between rounds) until the next round game is started is the same based on the second time data (for example, data of the closing time 1.2 s). Since it can be time, it can be difficult for the player to determine whether the game is in a round game or between round games.For example, by diversifying the opening / closing pattern of the movable member while making it difficult to guess, Can be increased.

(付記C3)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第1態様とする時間を規定するものとして前記第1時間データ(例えば、基本開閉パターンfの開放時間0.102sのデータ)を有することを特徴とする。
(Appendix C3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
The drive control data includes inter-round control data (for example, an interval of an interval between rounds) that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game. Pattern data)
The movable member control means can drive and control the movable member based on the inter-round control data between the round game and the next round game in the special game.
The round game control data includes the first time data (for example, data of the opening time of 0.102 s of the basic opening / closing pattern f) as defining the time for the movable member to be in the first mode at the end of the round game. It is characterized by having.

このような構成によれば、ラウンド遊技の最後には、第1時間データ(例えば、基本開閉パターンfの開放時間0.102sのデータ)に基づき可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(例えば、開放状態)とするだけで第2態様(例えば、閉鎖状態)とするための制御データが不要とされ、ラウンド遊技間(例えば、ラウンド間インターバル)では、ラウンド間制御データ(例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ)に基づき可動部材が第2態様で待機するように駆動制御されるので、制御用のデータ量を削減しつつもラウンド遊技中からラウンド遊技間にかけて可動部材を確実に駆動制御することができ、可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。   According to such a configuration, at the end of the round game, the movable member (for example, the first big prize opening shutter 36A, for example, based on the first time data (for example, data of the opening time of the basic opening / closing pattern f 0.102s), Control data for setting the second mode (for example, the closed state) is not required by simply setting the second big prize opening shutter 37A) to the first mode (for example, the open state), and between round games (for example, between rounds) In the interval), since the movable member is driven and controlled to wait in the second mode based on the control data between rounds (for example, the interval pattern data of the interval between rounds), the round is performed while reducing the amount of control data. The movable member can be reliably driven and controlled between the game and the round game, and the opening / closing pattern of the movable member can be easily diversified. It can be.

(付記C4)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
図柄を表示可能な表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄(例えば、当り図柄)を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類(例えば、当り図柄1−1〜1−3、2−1〜2−10)設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記第1時間データ、前記第2時間データ、前記第3時間データ、及び前記第4時間データのうち少なくともいずれかは、前記特定図柄の種類に応じて異なるように複数種類設けられていることを特徴とする。
(Appendix C4)
Other preferred embodiments of the present invention include:
Display means capable of displaying symbols (for example, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54);
Stop symbol determining means (for example, main CPU 61) for determining a symbol to be stopped and displayed on the display means based on a lottery result by the lottery means;
Symbol display control means (for example, the main CPU 61) capable of stopping and displaying the symbols determined by the stop symbol determining means after the symbols are variably displayed on the display means;
When the execution of the special game is determined as a lottery result by the lottery means, the stop symbol determining means can determine a specific symbol (for example, a winning symbol) as a symbol to be stopped and displayed on the display means,
The specific symbols are provided in a plurality of types (for example, hit symbols 1-1 to 1-3, 2-1 to 2-10),
The special game is executed after the specific symbol is stopped and displayed on the display means,
At least one of the first time data, the second time data, the third time data, and the fourth time data is provided in a plurality of types so as to differ depending on the type of the specific symbol. Features.

このような構成によれば、特別遊技の実行を示す特定図柄の種類に応じて第1〜第4時間データ(例えば、開放時間及び閉鎖時間のデータ)のうちのいずれかが異なるように複数種類適宜組み合わせて用いることができるので、例えば大当り中の可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)の開閉パターン(例えば、当り開閉パターン)をより一層多様化することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, a plurality of types such that any one of the first to fourth time data (for example, opening time and closing time data) differs depending on the type of the specific symbol indicating the execution of the special game. Since they can be used in appropriate combinations, for example, the opening / closing patterns (for example, the winning opening / closing patterns) of the movable members (for example, the first big winning opening shutter 36A and the second big winning opening shutter 37A) that are in big hit are further diversified. Can eventually increase the interest of the game.

(付記Dについて)
従来のパチンコ遊技機には、不正な動作(不正行為)を検知した場合に、外部端子板を介して外部機器や本体の表示装置などに不正が行われたことを示す不正情報(セキュリティ信号、不正検知コマンド)を出力するものがある(例えば、特開2014−140568号公報参照)。
(About Appendix D)
In a conventional pachinko machine, when an illegal operation (illegal act) is detected, unauthorized information (security signal, Some of them output fraud detection commands (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-140568).

しかしながら、上記従来の遊技機では、不正情報が出力される条件やタイミングが一律であり、不正の程度や遊技状態などについて特に配慮されていなかったので、不正な動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができないという難点があった。   However, in the above conventional gaming machines, the conditions and timing for outputting unauthorized information are uniform, and no special consideration has been given to the degree of fraud or the gaming state. There was a difficulty in not being able to take action.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、不正な動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately responding to improper operations flexibly.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、
遊技者に所定の情報を報知可能な報知手段(例えば、サブCPU71、液晶表示装置13)と、
不正動作を検知して不正検知信号を出力する不正検知手段(例えば、振動検知センサ86)と、
前記不正検知手段からの不正検知信号の入力に基づいて、不正動作があるか否かを判定する不正判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合に、前記報知手段に不正動作に関する情報を報知させることが可能な報知制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
前記遊技制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り時の1R目及び11R目に特定領域38Aが開閉する状態)を実行可能であり、
前記報知制御手段は、前記不正判定手段により不正動作があると判定されたときに、
前記特定遊技が実行されている場合は、前記報知手段に不正動作に関する情報を報知させ、
前記特定遊技が実行されていない場合は、前記報知手段に不正動作に関する情報を報知させないことを特徴とする。
(Appendix D1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Game control means (for example, main CPU 61) for controlling the progress of the game;
Informing means (for example, sub CPU 71, liquid crystal display device 13) capable of informing a player of predetermined information;
Fraud detection means (for example, vibration detection sensor 86) for detecting fraud and outputting a fraud detection signal;
Based on the input of the fraud detection signal from the fraud detection means, fraud determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether there is an illegal operation;
A gaming machine (e.g., a main CPU 61) provided with a notification control unit (e.g., main CPU 61) capable of causing the notification unit to notify information related to the unauthorized operation when the unauthorized determination unit determines that there is an unauthorized operation. Pachinko machine)
The game control means is capable of executing a specific game advantageous to the player (for example, a state in which the specific area 38A opens and closes at 1R and 11R at the time of big hit) when a predetermined condition is satisfied,
When the notification control means determines that there is an unauthorized operation by the fraud determination means,
When the specific game is being executed, the notifying means is notified of information related to an illegal operation,
When the specific game is not being executed, the notification means is not notified of information related to an illegal operation.

このような構成によれば、不正検知手段(例えば、メインCPU61)によって不正動作が検知されたタイミングで一律に報知されるのではなく、不正動作が検知された際に特定遊技(例えば、大当り時の1R目及び11R目に特定領域38Aが開閉する状態)の実行中といった遊技者に有利な状態である場合に限り、不正動作に関する情報が報知されるので、不正の程度に応じた報知を行うことで遊技者との無用なトラブルを防ぐとともに、遊技店の利益に資することができ、不正動作検知時の状況に応じて臨機応変に適切な対応を行うことができる。   According to such a configuration, a specific game (for example, a big hit time) is detected when an unauthorized operation is detected, instead of being uniformly notified at the timing when the unauthorized operation is detected by the unauthorized detection means (for example, the main CPU 61). Since the information regarding the illegal operation is notified only when the player is in an advantageous state such as when the specific area 38A is opened and closed at the 1R and 11R, the notification according to the degree of the unauthorized operation is performed. As a result, unnecessary troubles with the player can be prevented, it can contribute to the profit of the game shop, and appropriate response can be taken flexibly according to the situation at the time of detecting the illegal operation.

(付記D2)
本発明の好ましい実施形態としては、
遊技球が転動する遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第1態様(例えば、開放状態)と入球困難な第2態様(例えば、閉鎖状態)とに変動可能な可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)と、を備え、
前記報知制御手段は、前記可動部材が前記第1態様に変動している際に前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合、前記報知手段に不正動作がある旨を報知させるとともに、前記可動部材が前記第2態様に変動している際に前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合、前記報知手段に不正動作がある旨を報知させないことを特徴とする。
(Appendix D2)
As a preferred embodiment of the present invention,
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game ball rolls;
A movable member provided in the gaming area and capable of changing between a first mode (for example, an open state) in which a game ball is relatively easy to enter and a second mode (for example, a closed state) in which the game ball is difficult to enter (for example, a closed state). A first grand prize opening shutter 36A and a second big prize opening shutter 37A),
The notification control means causes the notification means to notify that there is an unauthorized operation when the unauthorized determination means determines that there is an unauthorized operation when the movable member is changing to the first mode. If the fraud determination unit determines that there is an illegal operation while the movable member is changing to the second mode, the notification unit is not allowed to notify that there is an illegal operation.

このような構成によれば、例えば特定遊技(例えば、大当り時の1R目及び11R目に特定領域38Aが開閉する状態)の実行中にあって可動部材(例えば、第2大入賞口シャッタ37A)が第1態様に変動しているような特に有利な状況にあるときは、確実に不正動作を判定してその旨を報知することができるので、遊技球の流れを不正に変えるような行為を適宜のタイミングで効果的に抑制することができる。   According to such a configuration, for example, when a specific game (for example, the state where the specific area 38A opens and closes at the 1R and 11R at the time of the big hit) is being executed, the movable member (for example, the second big prize opening shutter 37A). When it is in a particularly advantageous situation such as changing to the first mode, it is possible to reliably determine the unauthorized operation and notify that fact, so the act of illegally changing the flow of the game ball It can be effectively suppressed at an appropriate timing.

(付記D3)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記不正検知手段から不正検知信号が入力された場合に、不正関連情報(例えば、セキュリティ信号)を外部出力可能な外部出力手段(例えば、外部端子板80)を備えたことを特徴とする。
(Appendix D3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
An external output means (for example, an external terminal board 80) capable of outputting fraud-related information (for example, a security signal) externally when a fraud detection signal is input from the fraud detection means is provided.

このような構成によれば、遊技機(例えば、パチンコ遊技機)では、不正動作検知時の状況に応じて臨機応変にその旨を報知しつつも、例えば遊技機に外部接続されたホールコンピュータでは、外部出力手段(例えば、外部端子板80)からの不正関連情報(例えば、セキュリティ信号)の入力に基づいて不正動作を漏れなく把握することができるので、不正動作を行う者に察知されることなくその者に対する注意喚起を外部において行うことができる。   According to such a configuration, in a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine), for example, in a hall computer externally connected to the gaming machine, while notifying the situation in a flexible manner according to the situation at the time of detecting an unauthorized operation. Since the unauthorized operation can be grasped without omission based on the input of the unauthorized related information (for example, security signal) from the external output means (for example, the external terminal board 80), it is perceived by the person who performs the unauthorized operation. It is possible to call attention to the person outside.

(付記Eについて)
従来のパチンコ遊技機には、不正な動作(不正行為)を検知した場合に、外部端子板を介して外部機器や本体の表示装置などに不正が行われたことを示す不正情報(セキュリティ信号、不正検知コマンド)を出力するものがある(例えば、特開2014−140568号公報参照)。
(About Appendix E)
In a conventional pachinko machine, when an illegal operation (illegal act) is detected, unauthorized information (security signal, Some of them output fraud detection commands (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-140568).

しかしながら、上記従来の遊技機では、不正情報が出力される条件やタイミングが一律であり、不正の程度や遊技状態などについて特に配慮されていなかったので、不正な動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができないという難点があった。   However, in the above conventional gaming machines, the conditions and timing for outputting unauthorized information are uniform, and no special consideration has been given to the degree of fraud or the gaming state. There was a difficulty in not being able to take action.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、不正な動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately responding to improper operations flexibly.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、不正動作を検知して不正検知信号を出力する不正検知手段(例えば、振動検知センサ86)と、前記不正検知手段からの不正検知信号の入力に基づいて、不正動作があるか否かを判定する不正判定手段(例えば、メインCPU61)と、を備えた主制御部(例えば、主制御回路60)と、
遊技者に所定の情報を報知可能な報知手段(例えば、サブCPU71、液晶表示装置13)を備えた副制御部(例えば、副制御回路70)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
前記主制御部は、
前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合に、前記副制御部に不正関連コマンド(例えば、不正動作を示すコマンド)を送信可能なコマンド送信手段(例えば、メインCPU61)と、
前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合に、不正関連情報(例えば、セキュリティ信号)を出力可能な外部出力手段(例えば、外部端子板80)と、をさらに備え、
前記外部出力手段は、前記不正判定手段に前記不正検知手段から不正検知信号が入力され、かつ、第1の条件が満たされた場合に、不正関連情報を含む遊技情報(例えば、セキュリティ信号)を外部出力し、
前記コマンド送信手段は、前記不正判定手段に前記不正検知手段から不正検知信号が入力され、かつ、前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされた場合に、不正関連コマンド(例えば、不正動作を示すコマンド)を前記副制御部に送信することを特徴とする。
(Appendix E1)
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Game control means (for example, main CPU 61) for controlling the progress of the game, fraud detection means (for example, vibration detection sensor 86) for detecting fraud and outputting a fraud detection signal, and fraud detection from the fraud detection means A main control unit (for example, main control circuit 60) provided with fraud determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not there is an unauthorized operation based on the input of the signal;
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) provided with a sub-control unit (for example, a sub-control circuit 70) provided with notifying means (for example, the sub CPU 71, the liquid crystal display device 13) capable of notifying the player of predetermined information. ) And
The main control unit
Command transmission means (for example, the main CPU 61) capable of transmitting an unauthorized related command (for example, a command indicating an unauthorized operation) to the sub-control unit when the unauthorized determination means determines that there is an unauthorized operation;
An external output means (for example, an external terminal board 80) capable of outputting fraud related information (for example, a security signal) when the fraud determination means determines that there is an unauthorized operation;
The external output means receives game information (for example, a security signal) including fraud-related information when a fraud detection signal is input from the fraud detection means to the fraud determination means and the first condition is satisfied. Output externally,
The command transmission means receives a fraud related command (for example, when a fraud detection signal is input from the fraud detection means to the fraud determination means and a second condition different from the first condition is satisfied. A command indicating an illegal operation) is transmitted to the sub-control unit.

このような構成によれば、不正検知手段(例えば、振動検知センサ86)によって不正動作が検知されたタイミングで一律にその旨が伝わるのではなく、例えば遊技機(例えば、パチンコ遊技機)に外部接続された機器(例えば、ホールコンピュータ100)に対しては、不正検知信号の入力とともに第1の条件を満たした場合に、外部出力手段(例えば、外部端子板80)を通じて不正関連情報(例えば、セキュリティ信号)により不正動作が伝えられる一方、副制御部(例えば、副制御回路70)に対しては、不正検知信号の入力とともに第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、コマンド送信手段(メインCPU61)を通じて不正関連コマンド(例えば、不正動作を示すコマンド)により不正動作が伝えられる。つまり、例えば、外部接続された機器では、いち早く不正関連情報に基づいて不正動作を把握し、さらにその後において第2の条件を満たすと、副制御部では、不正関連コマンドに基づいて不正動作を報知するようにすることができるので、不正動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができる。   According to such a configuration, the fact is not uniformly transmitted at the timing when the unauthorized operation is detected by the unauthorized detection means (for example, the vibration detection sensor 86), but for example, to the gaming machine (for example, pachinko gaming machine) For a connected device (for example, the hall computer 100), when the first condition is satisfied together with the input of the fraud detection signal, the fraud related information (for example, the external terminal board 80) is provided through the external output means (for example, the external terminal board 80). While the unauthorized operation is transmitted by the security signal), for the sub-control unit (for example, the sub-control circuit 70), when the second condition different from the first condition is satisfied together with the input of the fraud detection signal, An illegal operation is transmitted by an illegal related command (for example, a command indicating an illegal operation) through the command transmission means (main CPU 61). In other words, for example, an externally connected device quickly grasps an illegal operation based on fraud-related information, and if the second condition is satisfied after that, the sub-control unit notifies the illegal operation based on the fraud-related command. Therefore, it is possible to respond appropriately to improper operation in an ad hoc manner.

(付記E2)
本発明の好ましい実施形態としては、
前記遊技制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り時の1R目及び11R目に特定領域38Aが開閉する状態)を実行可能であり、
前記第1の条件は、前記不正判定手段への不正検知信号の入力回数(例えば、振動検知信号のオンエッジ及びオフエッジの検出回数)が所定回数を超えること、及び前記不正判定手段への不正検知信号の入力累計時間が所定時間を超えること(例えば、振動検知信号のオンエッジから40ms経過すること)のうち、少なくともいずれか一方を条件とし、
前記第2の条件は、前記不正判定手段への不正検知信号の入力回数が所定回数を超えること、及び前記不正判定手段への不正検知信号の入力累計時間が所定時間を超えることのうち、少なくともいずれか一方で、かつ、前記特定遊技の実行中であることを条件とすることを特徴する。
(Appendix E2)
As a preferred embodiment of the present invention,
The game control means is capable of executing a specific game advantageous to the player (for example, a state in which the specific area 38A opens and closes at 1R and 11R at the time of big hit) when a predetermined condition is satisfied,
The first condition is that the number of fraud detection signals input to the fraud determination means (for example, the number of on-edge and off-edge detections of the vibration detection signal) exceeds a predetermined number, and the fraud detection signal to the fraud determination means. As a condition, at least one of the accumulated input time exceeds a predetermined time (for example, 40 ms elapses from the on-edge of the vibration detection signal),
The second condition is that at least one of the number of times of input of the fraud detection signal to the fraud determination means exceeds a predetermined number of times and the total input time of the fraud detection signal to the fraud determination means exceeds a predetermined time. One of the conditions is that the specific game is being executed.

このような構成によれば、第1の条件では特定遊技(例えば、大当り時の1R目及び11R目に特定領域38Aが開閉する状態)が条件に含まれない一方、第2の条件では特定遊技が条件に含まれる。すなわち、第2の条件を満たして副制御部(例えば、副制御回路70)に不正動作が伝えられるよりも、第1の条件を満たして外部接続された機器(例えば、ホールコンピュータ100)に不正動作が伝えられやすいので、例えば遊技機(例えば、パチンコ遊技機)に外部接続されたホールコンピュータでは、外部出力手段(例えば、外部端子板80)からの不正関連情報(例えば、セキュリティ信号)の入力に基づいて不正動作を漏れなく把握することができ、不正動作を行う者に察知されることなくその者に対する注意喚起を外部において行うことができる。   According to such a configuration, the first condition does not include the specific game (for example, the state in which the specific area 38A is opened and closed at the 1R and 11R at the time of the big hit), while the second condition does not include the specific game. Is included in the condition. That is, rather than satisfying the second condition and transmitting an illegal operation to the sub-control unit (for example, the sub-control circuit 70), the device connected to the external device (for example, the hall computer 100) satisfying the first condition is illegal. Since the operation is easily transmitted, for example, in a hall computer externally connected to a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine), input of fraud related information (for example, a security signal) from an external output means (for example, the external terminal board 80) Based on the above, it is possible to grasp the illegal operation without omission and to alert the person outside without being noticed by the person who performs the illegal operation.

(付記E3)
本発明の他の好ましい実施形態としては、
遊技球が転動する遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第1態様(例えば、開放状態)と入球困難な第2態様(例えば、閉鎖状態)とに変動可能な可動部材(例えば、第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口シャッタ37A)と、を備え、
前記不正判定手段は、前記特定遊技の実行中において前記可動部材が前記第1態様に変動している際に前記不正検知手段から不正検知信号が入力された場合に、不正動作があると判定し、
前記副制御部は、前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合に、前記不正関連コマンドに基づいて前記報知手段に不正動作に関する情報を報知させることが可能な報知制御手段(例えば、サブCPU71)を備えたことを特徴とする。
(Appendix E3)
Other preferred embodiments of the present invention include:
A game board (eg, game board 1) having a game area (eg, game area 1p) in which a game ball rolls;
A movable member provided in the gaming area and capable of changing between a first mode (for example, an open state) in which a game ball is relatively easy to enter and a second mode (for example, a closed state) in which the game ball is difficult to enter (for example, a closed state). A first grand prize opening shutter 36A and a second big prize opening shutter 37A),
The fraud determination means determines that there is an illegal operation when a fraud detection signal is input from the fraud detection means while the movable member is changing to the first mode during the execution of the specific game. ,
The sub-control unit, when it is determined by the fraud determination unit that there is an improper operation, is a notification control unit (for example, capable of notifying the notification unit of information related to the improper operation based on the fraud related command) Sub-CPU 71) is provided.

このような構成によれば、例えば特定遊技(例えば、大当り時の1R目及び11R目に特定領域38Aが開閉する状態)の実行中にあって可動部材(例えば、第2大入賞口シャッタ37A)が第1態様に変動しているような特に有利な状況にあるときは、確実に不正動作を判定してその旨を報知することができるので、遊技球の流れを不正に変えるような行為を適宜のタイミングで効果的に抑制することができる。   According to such a configuration, for example, when a specific game (for example, the state where the specific area 38A opens and closes at the 1R and 11R at the time of the big hit) is being executed, the movable member (for example, the second big prize opening shutter 37A). When it is in a particularly advantageous situation such as changing to the first mode, it is possible to reliably determine the unauthorized operation and notify that fact, so the act of illegally changing the flow of the game ball It can be effectively suppressed at an appropriate timing.

(その他について)
遊技機としては、例えばパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2013−13801号公報参照)。しかしながら、このパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
(About others)
As a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine is known (see, for example, JP 2013-13801 A). However, since this pachinko gaming machine does not have a configuration or function as a gaming machine as in the present invention, it has not been possible to improve interest. This invention is made | formed in view of such a point, and it aims at providing the game machine which can aim at the improvement of interest.

1 遊技盤
1p 遊技領域
13 液晶表示装置
32 第1始動口
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39 変位部材
60 主制御回路
61 メインCPU
62 メインROM
63 メインRAM
70 副制御回路
71 サブCPU
72 プログラムROM
73 ワークRAM
80 外部端子板
86 振動検知センサ
100 ホールコンピュータ
101 外部情報表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 1p Game area 13 Liquid crystal display device 32 1st start opening 33 2nd start opening 36 1st grand prize opening 36A 1st big prize opening shutter 37 2nd big prize opening 37 Second 2nd prize opening shutter 38A Specific area 38B Non-specific area 39 Displacement member 60 Main control circuit 61 Main CPU
62 Main ROM
63 Main RAM
70 Sub control circuit 71 Sub CPU
72 Program ROM
73 Work RAM
80 External terminal board 86 Vibration detection sensor 100 Hall computer 101 External information display device

Claims (4)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域における所定の領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第1態様と入球困難な第2態様とに変動可能な可動部材と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第1態様に少なくとも1回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態であり、
前記駆動制御データは、前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データを含み、
前記ラウンド遊技制御データは、
前記第1態様とする時間を規定した第1時間データと前記第2態様とする時間を規定した第2時間データとを含むとともに、当該第1時間データと当該第2時間データとの組を単位制御データとして、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した第1繰り返し回数データを含む第1の制御パターンデータと、
前記第1態様とする時間を規定した第3時間データと前記第2態様とする時間を規定した第4時間データとを含むとともに、当該第3時間データと当該第4時間データとの組を単位制御データとして、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した第2繰り返し回数データを含む第2の制御パターンデータと、
前記第1の制御パターンデータと前記第2の制御パターンデータとを含む複数の制御パターンデータのうちいずれかを繰り返し用いる回数を指定した第3繰り返し回数データと、を含むことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
Lottery means capable of lottering whether or not to execute a special game advantageous to the player when a game ball passes through a predetermined area in the game area;
A movable member that is provided in the game area and is capable of changing between a first mode in which a game ball is relatively easy to enter and a second mode in which it is difficult to enter;
Movable member control means for driving and controlling the movable member;
A drive control data storage means for storing drive control data for causing the movable member control means to drive and control the movable member;
The special game is a game state in which a round game in which the movable member can change at least once in the first mode until a predetermined end condition is satisfied can be executed a plurality of times based on the drive control data,
The drive control data includes round game control data for controlling a variation mode of the movable member for each round game,
The round game control data is
The first time data defining the time defined as the first mode and the second time data defining the time defined as the second mode are included, and a set of the first time data and the second time data is a unit As control data, first control pattern data including first repetition count data specifying the number of times the unit control data is repeatedly used;
The third time data defining the time defined as the first mode and the fourth time data defining the time defined as the second mode are included, and a set of the third time data and the fourth time data is a unit As control data, second control pattern data including second repeat count data specifying the number of times the unit control data is repeatedly used;
A gaming machine comprising: third repeat count data specifying the number of times to repeatedly use any one of a plurality of control pattern data including the first control pattern data and the second control pattern data .
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データを含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データ及び前記ラウンド間制御データは、前記第2態様とする同一の時間を規定するものとして前記第2時間データを有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The drive control data includes inter-round control data that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game,
The movable member control means can drive and control the movable member based on the inter-round control data between the round game and the next round game in the special game.
The gaming machine according to claim 1, wherein the round game control data and the inter-round control data have the second time data as defining the same time as the second mode.
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第2態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データを含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第1態様とする時間を規定するものとして前記第1時間データを有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The drive control data includes inter-round control data that defines a time for the movable member to wait as the second mode from the end of the round game in the special game to the start of the next round game,
The movable member control means can drive and control the movable member based on the inter-round control data between the round game and the next round game in the special game.
3. The game according to claim 1, wherein the round game control data includes the first time data as defining time when the movable member is in the first mode at the end of the round game. Machine.
図柄を表示可能な表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記第1時間データ、前記第2時間データ、前記第3時間データ、及び前記第4時間データのうち少なくともいずれかは、前記特定図柄の種類に応じて異なるように複数種類設けられていることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機。
Display means capable of displaying a design;
Stop symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed on the display means based on a lottery result by the lottery means;
A symbol display control unit capable of stopping and displaying the symbol determined by the stop symbol determining unit after the symbol is variably displayed on the display unit;
If the execution of the special game is determined as a lottery result by the lottery means, the stop symbol determination means can determine a specific symbol as a symbol to be stopped and displayed on the display means,
A plurality of types of the specific symbols are provided,
The special game is executed after the specific symbol is stopped and displayed on the display means,
At least one of the first time data, the second time data, the third time data, and the fourth time data is provided in a plurality of types so as to differ depending on the type of the specific symbol. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that
JP2016045309A 2016-03-09 2016-03-09 Gaming machine Expired - Fee Related JP6521889B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016045309A JP6521889B2 (en) 2016-03-09 2016-03-09 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016045309A JP6521889B2 (en) 2016-03-09 2016-03-09 Gaming machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019081976A Division JP6727737B2 (en) 2019-04-23 2019-04-23 Amusement machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017158768A true JP2017158768A (en) 2017-09-14
JP6521889B2 JP6521889B2 (en) 2019-05-29

Family

ID=59853299

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016045309A Expired - Fee Related JP6521889B2 (en) 2016-03-09 2016-03-09 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6521889B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010104439A (en) * 2008-10-28 2010-05-13 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010188147A (en) * 2010-03-31 2010-09-02 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2013165990A (en) * 2013-04-22 2013-08-29 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010104439A (en) * 2008-10-28 2010-05-13 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010188147A (en) * 2010-03-31 2010-09-02 Sammy Corp Pachinko game machine
JP2013165990A (en) * 2013-04-22 2013-08-29 Sankyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6521889B2 (en) 2019-05-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6208116B2 (en) Game machine
JP6445642B2 (en) Game machine
JP2016120217A (en) Game machine
JP6367706B2 (en) Game machine
JP2017217019A (en) Game machine
JP2017158770A (en) Game machine
JP2017217026A (en) Game machine
JP6682161B2 (en) Amusement machine
JP2019093241A (en) Game machine
JP6956760B2 (en) Pachinko machine
JP6727737B2 (en) Amusement machine
JP2017217017A (en) Game machine
JP2017158768A (en) Game machine
JP2017158766A (en) Game machine
JP2017158767A (en) Game machine
JP2017158769A (en) Game machine
JP6685617B2 (en) Amusement machine
JP6208115B2 (en) Game machine
JP6704663B2 (en) Amusement machine
JP2019103948A (en) Game machine
JP2019111458A (en) Game machine
JP6612397B2 (en) Game machine
JP2018191742A (en) Game machine
JP2018191743A (en) Game machine
JP6800905B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171204

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180925

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181030

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190423

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190423

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6521889

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees