JP2017153758A - 遊技機 - Google Patents

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良 森本
達也 吉川
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達也 吉川
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卓也 小島
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昌平 生田
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Abstract

【課題】停止操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を表示するまでに極力タイムラグを生じさせることのない遊技機を提供する。
【解決手段】メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理を行った後、ステップS108−5の指示モニタ設定処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS108−5の指示モニタ設定処理を行った後、ステップS108−9のスタートレバー受付時処理を行う。これにより、内部抽選処理を行った後、スタートレバー受付時処理を行う前に指示モニタ設定処理を行うこととなるので、停止操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を表示するまでに極力タイムラグを生じさせることのない遊技機を提供することができる。
【選択図】図28

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、メイン制御基板によりARTの制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、メイン制御基板によりARTの制御を行うことにより、サブ制御基板の制御負荷を軽減することができる。
特開2013−74948号公報
しかしながら、特許文献1のような遊技機は、メイン制御基板によりARTの制御を行うことから、適切な停止ボタンの操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を液晶表示装置等の報知手段により報知しなければならないため、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信する必要がある。
そして、サブ制御基板は、メイン制御基板からコマンドを受信してから、適切な停止ボタンの操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を報知する処理を行うこととなるため、メイン制御基板により当選役が決定されてから、報知手段により適切な停止ボタンの操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を報知するまでの間にタイムラグが生じてしまうという問題点があった。
これに対して、上述した報知手段をメイン制御基板に接続することにより、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信することなく、適切な停止ボタンの操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を報知することができるので、タイムラグを極力減らすことができるが、この場合であっても、メイン制御基板により行われる処理順序によっては、タイムラグが生じてしまうという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、停止操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を表示するまでに極力タイムラグを生じさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御基板と、演出の制御を行うサブ制御基板と、を備え、前記メイン制御基板は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動及び停止する処理を行うリール制御処理と、遊技者による開始操作が検出されたか否かを判定する処理を行う開始操作判定処理と、前記開始操作判定処理により前記開始操作が検出されたと判定された場合に、当選役を決定する処理を行う当選役決定処理と、前記当選役決定処理が行われた後、表示装置に表示するための当選役情報を決定する処理を行う当選役情報決定処理と、前記当選役情報決定処理が実行された後、通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態を所定の条件の下で移行させる処理を行う状態移行処理と、を実行することを特徴とする。
本発明によれば、停止操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を表示するまでに極力タイムラグを生じさせることのない遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 AT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 設定変更時用モード決定テーブルの一例を示す図である。 指示モニタデータ設定テーブルの一例を示す図である。 指示抽選テーブルの一例を示す図である。 指示モニタ表示データテーブルの一例を示す図である。 ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ATゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 ATゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 特別状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 AT状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 モード抽選テーブルの一例を示す図である。 ATゲーム数決定状態抽選テーブルの一例を示す図である。 ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における指示モニタ設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における試験機信号送信処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における払出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 遊技状態設定用データと遊技状態の対応の一例を示す図である。 払出枚数表示器の表示タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。 メイン制御基板により行われる処理のタイミングチャートの一例を示す図である。 設定変更時用モード決定テーブルの変形例の一例を示す図である。 AT状態終了時用モード決定テーブルの変形例の一例を示す図である。 保障ゲーム数決定テーブルの第1変形例の一例を示す図である。 保障ゲーム数決定テーブルの第2変形例の一例を示す図である。 第2実施形態におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 第2実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第3実施形態における遊技状態設定用データと、遊技状態の対応を示す図である。 第3実施形態におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(レバー部材7)
レバー部材7は、後述の液晶表示装置31の正面視右側に設けられており、所定の演出が行われた場合において、遊技者が操作するために設けられている。また、レバー部材7は、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、後述の演出ボタン21の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
ここで、本実施形態において、払出枚数表示器16は、「7セグメントLED」により構成されており、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するために設けられている。なお、以下において、払出枚数表示器16を「指示モニタ」と記載する場合がある。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA」、「押し順ベルB」、「押し順ベルC」、「押し順ベルD」、「押し順ベルE」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバー部材スイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を結んだラインが有効ラインとなる。
なお、有効ラインは、これに限定されることはなく、有効ラインの数や、有効ラインの種類は適宜設定可能である。例えば、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「上段ライン」や、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」等を有効ラインとして適用してもよい。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、導光板34、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(レバー部材スイッチ7sw)
レバー部材スイッチ7swは、レバー部材7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバー部材スイッチ7swにより、レバー部材7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバー部材スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からレバー部材スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図26参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(導光板34)
導光板34は、液晶表示装置31の前面側に設けられており、遊技者の視覚に訴える演出を行うために設けられている。また、導光板34は、導光板34に接続されているコネクタや、導光板34を嵌装するためのガイド部と、ガイド部に嵌装された導光板34を固定するための固定部等がユニット化されたユニット部材(図示せず)に嵌装されている。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「BARに係る図柄」と、「第1再遊技に係る図柄」と、「第2再遊技に係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「第1スイカに係る図柄」と、「第2スイカに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「第1ブランクに係る図柄」と、「第2ブランクに係る図柄」とが配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、「再遊技」の作動、「ボーナス」の作動といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「RBB」の「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「第1リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「第2リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP04」の「第1中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP05」の「第2中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP06」の「第3中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP07」の「第4中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP08」の「第5中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP09」の「第1チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP10」の「第2チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「NML01」の「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「通常ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「第1小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML06」の「第2小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML07」の「第3小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML08」の「第4小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML09」の「第5小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML10」の「第6小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML11」の「第7小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML12」の「第8小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML13」の「第9小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML14」の「第10小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML15」の「第11小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML16」の「第12小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML17」の「第13小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML18」の「第14小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML19」の「第15小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML20」の「第16小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML21」の「第17小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML22」の「第18小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML23」の「第19小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML24」の「第20小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML25」の「第21小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML26」の「第22小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML27」の「第23小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML28」の「第24小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML29」の「第25小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML30」の「第26小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML31」の「第27小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML32」の「第28小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML33」の「第29小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML34」の「第30小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML35」の「第31小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML36」の「第32小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML37」の「第33小役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML38」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML39」の「第1BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML40」の「第2BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML41」の「第3BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML42」の「第4BARベルに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。
また、本実施形態においては、「第1リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第5中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「第2チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において、「第1中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第5中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「第1チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「第1リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「上段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「通常ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第1小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第2小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第3小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第4小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第5小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第6小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第7小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第8小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第9小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第10小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第11小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第12小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第13小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第14小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第15小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第16小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第17小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第18小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第19小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第20小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第21小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第22小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第23小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第24小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第25小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第26小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第27小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第28小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第29小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第30小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第31小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第32小役に係る図柄の組み合わせ」と、「第33小役に係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第1BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4BARベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「通常ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1小役に係る図柄の組み合わせ」から「第37小役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「小役に係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3BARベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4BARベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して「BARベルに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「小役に係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「BARベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図6に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図6では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図6に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」と、「REP02」である。即ち、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合、「第1リプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「第2リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「12」の「BARシングル揃い」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」と、「NML03」と、「NML39」と、「NML40」である。この場合において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第1BARベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第2BARベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
なお、本実施形態においては、ボーナスに係る条件装置と、他の条件装置が同時に作動することとなった場合には、他の条件装置に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、「BB」を持ち越している状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「通常リプレイ」から当選番号「31」の「スイカ」のうちの何れかが当選した場合には、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも他の図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図7に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「第1特殊役」と、当選番号「06」の「第2特殊役」と、当選番号「07」の「第3特殊役」と、当選番号「08」の「第1共通ベル」と、当選番号「11」の「第2共通ベル」と、当選番号「12」の「BARシングル揃い」と、当選番号「13」の「BARダブル揃いA」と、当選番号「14」の「BARダブル揃いB」と、当選番号「15」の「第1押し順ベル」と、当選番号「16」の「第2押し順ベル」と、当選番号「17」の「第3押し順ベル」と、当選番号「18」の「第4押し順ベル」と、当選番号「19」の「第5押し順ベル」と、当選番号「20」の「第6押し順ベル」と、当選番号「21」の「第7押し順ベル」と、当選番号「22」の「第8押し順ベル」と、当選番号「23」の「第9押し順ベル」と、当選番号「24」の「第10押し順ベル」と、当選番号「25」の「第11押し順ベル」と、当選番号「26」の「第12押し順ベル」と、当選番号「27」の「小役A」と、当選番号「28」の「小役B」と、当選番号「29」の「小役C」と、当選番号「30」の「小役D」と、当選番号「31」の「スイカ」と、当選番号「32」の「BB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「09」の「BB中第1ベル」と、当選番号「10」の「BB中第2ベル」が当選役として決定されることはない。
なお、本実施形態において、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して、「チェリー」といい、「第1特殊役」と、「第2特殊役」と、「第3特殊役」を総称して、「特殊役」という。
また、「BARシングル揃い」と、「BARダブル揃いA」と、「BARダブル揃いB」を総称して、「BAR揃いベル」という。
また、「第1共通ベル」と、「第2共通ベル」を総称して「共通ベル」といい、「第1押し順ベル」と、「第2押し順ベル」と、「第3押し順ベル」と、「第4押し順ベル」と、「第5押し順ベル」と、「第6押し順ベル」と、「第7押し順ベル」と、「第8押し順ベル」と、「第9押し順ベル」と、「第10押し順ベル」と、「第11押し順ベル」と、「第12押し順ベル」を総称して、「押し順ベル」といい、「共通ベル」と、「押し順ベル」を総称して、「ベル」という。
また、「小役A」と、「小役B」と、「小役C」と、「小役D」を総称して「小役」という。
(RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「第1特殊役」と、当選番号「06」の「第2特殊役」と、当選番号「07」の「第3特殊役」と、当選番号「08」の「第1共通ベル」と、当選番号「11」の「第2共通ベル」と、当選番号「12」の「BARシングル揃い」と、当選番号「13」の「BARダブル揃いA」と、当選番号「14」の「BARダブル揃いB」と、当選番号「15」の「第1押し順ベル」と、当選番号「16」の「第2押し順ベル」と、当選番号「17」の「第3押し順ベル」と、当選番号「18」の「第4押し順ベル」と、当選番号「19」の「第5押し順ベル」と、当選番号「20」の「第6押し順ベル」と、当選番号「21」の「第7押し順ベル」と、当選番号「22」の「第8押し順ベル」と、当選番号「23」の「第9押し順ベル」と、当選番号「24」の「第10押し順ベル」と、当選番号「25」の「第11押し順ベル」と、当選番号「26」の「第12押し順ベル」と、当選番号「27」の「小役A」と、当選番号「28」の「小役B」と、当選番号「29」の「小役C」と、当選番号「30」の「小役D」と、当選番号「31」の「スイカ」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「09」の「BB中第1ベル」と、当選番号「10」の「BB中第2ベル」と、当選番号「32」の「BB」が当選役として決定されることはない。
(RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「08」の「第1共通ベル」と、当選番号「09」の「BB中第1ベル」と、当選番号「10」の「BB中第2ベル」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「第1特殊役」と、当選番号「06」の「第2特殊役」と、当選番号「07」の「第3特殊役」と、当選番号「11」の「第2共通ベル」と、当選番号「12」の「BARシングル揃い」と、当選番号「13」の「BARダブル揃いA」と、当選番号「14」の「BARダブル揃いB」と、当選番号「15」の「第1押し順ベル」と、当選番号「16」の「第2押し順ベル」と、当選番号「17」の「第3押し順ベル」と、当選番号「18」の「第4押し順ベル」と、当選番号「19」の「第5押し順ベル」と、当選番号「20」の「第6押し順ベル」と、当選番号「21」の「第7押し順ベル」と、当選番号「22」の「第8押し順ベル」と、当選番号「23」の「第9押し順ベル」と、当選番号「24」の「第10押し順ベル」と、当選番号「25」の「第11押し順ベル」と、当選番号「26」の「第12押し順ベル」と、当選番号「27」の「小役A」と、当選番号「28」の「小役B」と、当選番号「29」の「小役C」と、当選番号「30」の「小役D」と、当選番号「31」の「スイカ」と、当選番号「32」の「BB」が当選役として決定されることはない。
(遊技状態移行図)
次に、図10に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定され、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に、「非RT遊技状態」から「RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「RB遊技状態」である場合において、「270」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「RB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
なお、本実施形態においては、「RT遊技状態」に移行された場合には、原則として他の遊技状態に移行されることはない。ただし、遊技機1に所定期間電力が供給されずに、メインRAM303に設けられているボーナス情報格納領域の値が消去された場合には、「非RT遊技状態」がセットされることとなる。
(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図11に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、「RT遊技状態」や、「RB遊技状態」のような遊技状態とは別に、メイン制御基板300により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「特別状態」、「AT状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」の計「7」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板300により管理される状態それぞれについてと、それぞれの遷移についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」においては、「AT状態」に移行するか否かを抽選する処理が行われる。そして、「AT状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「AT状態」に移行することが決定された場合には、「第1ATゲーム数決定状態」を経て「AT状態」に移行することとなるか、「第2ATゲーム数決定状態」を経て「AT状態」に移行することとなるかを決定する処理を行った後、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「通常状態」から「第1ATゲーム数決定状態」、または「第2ATゲーム数決定状態」に移行することとなる。なお、サブCPU401は、フリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「第1ATゲーム数決定状態」に移行することや、「第2ATゲーム数決定状態」に移行することを液晶表示装置31により報知する制御を行う。
また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合に、「通常状態」から「特別状態」に移行する制御が行われる。ここで、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、ロングフリーズ演出が実行されることとなる。なお、サブCPU401は、ロングフリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「特別状態」に移行することを液晶表示装置31により報知する制御を行う。
(第1ATゲーム数決定状態)
「第1ATゲーム数決定状態」は、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。具体的には、「第1ATゲーム数決定状態」は、複数の遊技により構成されており、一遊技毎に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「AT状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、「第1ATゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、「第1ATゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
(第2ATゲーム数決定状態)
「第2ATゲーム数決定状態」は、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態であって、「第1ATゲーム数決定状態」と比較して有利な状態である。具体的には、「第2ATゲーム数決定状態」は、「第1ATゲーム数決定状態」と同様に、複数の遊技により構成されており、一遊技毎に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「AT状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、「第2ATゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、「第2ATゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
なお、「第1ATゲーム数決定状態」と、「第2ATゲーム数決定状態」を総称して「ATゲーム数決定状態」という。
(特別状態)
「特別状態」は、遊技者にとって最も有利な状態である。ここで、「特別状態」は、複数の遊技により構成されており、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が加算されたり、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かの抽選が行われたりする。そして、「特別状態」の終了条件が充足された場合に、「特別状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
(AT状態)
「AT状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。
ここで、「AT状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「第1AT状態ゲーム数上乗せ状態」や、「第2AT状態ゲーム数上乗せ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、抽選の結果、「第1AT状態ゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合には、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「AT状態」から「第1ATゲーム数上乗せ状態」に移行することとなる。また、抽選の結果、「第2AT状態ゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合にも、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「AT状態」から「第2ATゲーム数上乗せ状態」に移行することとなる。
また、「AT状態」において、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合に、「AT状態」から「特別状態」に移行する制御が行われる。ここで、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、ロングフリーズ演出が実行されることとなる。なお、サブCPU401は、ロングフリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「特別状態」に移行することを液晶表示装置31により報知する制御を行う。
また、「AT状態」において、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、すなわち、「AT状態」の終了条件が充足された場合に、「AT状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
(第1ATゲーム数上乗せ状態)
「第1ATゲーム数上乗せ状態」は、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、「第1ATゲーム数上乗せ状態」は、「3」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「特殊役」、「ベル」、「BAR揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定された場合に、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。
また、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に滞在している「3」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「特殊役」、「ベル」、「BAR揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定された場合には、再び、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に滞在するゲーム数が「3」ゲームとなる。即ち、「3」ゲーム以内に、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「特殊役」、「ベル」、「BAR揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定され続ければ、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に滞在し続けることとなる。
また、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に移行してから、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「特殊役」、「ベル」、「BAR揃いベル」、「スイカ」の何れかが一度も決定されなかった場合には、再び、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に滞在するゲーム数が「3」ゲームとなる。即ち、本実施形態において、「第1ATゲーム数上乗せ状態」は、「AT状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされないまま「第1ATゲーム数上乗せ状態」が終了してしまうことはない。
なお、「第1ATゲーム数上乗せ状態」において、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、すなわち、「第1ATゲーム数上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第1ATゲーム数上乗せ状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
(第2ATゲーム数上乗せ状態)
「第2ATゲーム数上乗せ状態」は、「第1ATゲーム数上乗せ状態」と同様に、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、「第2ATゲーム数上乗せ状態」は、「3」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」、「チェリー」、「特殊役」、「BAR揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定された場合に、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。
また、「第2ATゲーム数上乗せ状態」に滞在している「3」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」、「チェリー」、「特殊役」、「BAR揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定された場合には、「100」ゲーム以上のゲーム数が上乗せされることとなる。また、「第2ATゲーム数上乗せ状態」に滞在している「3」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」、「チェリー」、「特殊役」、「BAR揃いベル」、「スイカ」の何れかが決定されなかった場合であっても、「AT状態」において遊技可能なゲーム数に「10」ゲーム上乗せされることとなる。即ち、本実施形態において、「第2ATゲーム数上乗せ状態」は、「AT状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされないまま「第2ATゲーム数上乗せ状態」が終了してしまうことはない。
なお、「第2ATゲーム数上乗せ状態」において、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合や、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せすることが決定された場合、すなわち、「第2ATゲーム数上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第2ATゲーム数上乗せ状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
なお、「第1ATゲーム数上乗せ状態」と、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を総称して「ATゲーム数上乗せ状態」という。
(設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル)
次に、図12に基づいて、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により、天井ゲーム数を決定するために設けられている。また、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数と、天井ゲーム数に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態において、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、本実施形態においては、設定値が変更された場合には、天井ゲーム数として、「48」ゲーム、「148」ゲーム、「480」ゲーム、「848」ゲームのうち、何れかのゲーム数が決定され、設定値が高ければ高いほど、遊技者にとって有利な天井ゲーム数が決定されることとなる。
具体的には、設定値が「1」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定される確率は「8/256」であり、天井ゲーム数として「148」ゲームが決定される確率は「29/256」であり、天井ゲーム数として「480」ゲームが決定される確率は「33/256」であり、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定される確率は「186/256」である。
一方で、設定値が「6」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定される確率は「8/256」であり、天井ゲーム数として「148」ゲームが決定される確率は「42/256」であり、天井ゲーム数として「480」ゲームが決定される確率は「82/256」であり、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定される確率は「124/256」である。
(AT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル)
次に、図13に基づいて、AT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
AT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、「AT状態」から「通常状態」に移行する際に、天井ゲーム数を決定するために設けられている。また、AT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数と、天井ゲーム数に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態において、AT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、本実施形態においては、「AT状態」から「通常状態」に移行する際に決定される天井ゲーム数は、「48」ゲーム、「148」ゲーム、「480」ゲーム、「848」ゲーム、「1480」ゲームのうち、何れかのゲーム数が決定され、設定値が高ければ高いほど、遊技者にとって有利な天井ゲーム数が決定されることとなる。
具体的には、設定値が「1」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定される確率は「8/256」であり、天井ゲーム数として「148」ゲームが決定される確率は「29/256」であり、天井ゲーム数として「480」ゲームが決定される確率は「33/256」であり、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定される確率は「32/256」であり、天井ゲーム数として「1480」ゲームが決定される確率は「154/256」である。
一方で、設定値が「6」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定される確率は「8/256」であり、天井ゲーム数として「148」ゲームが決定される確率は「42/256」であり、天井ゲーム数として「480」ゲームが決定される確率は「82/256」であり、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定される確率は「98/256」であり、天井ゲーム数として「1480」ゲームが決定される確率は「26/256」である。
ここで、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合と、AT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合を比較すると、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合には、遊技者にとって最も不利な天井ゲーム数である「1480」ゲームが決定されないようになっている。
(設定変更時用モード決定テーブル)
次に、図14に基づいて、設定変更時用モード決定テーブルについての説明を行う。
設定変更時用モード決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、「通常状態」から「第1ATゲーム数決定状態」や、「第2ATゲーム数決定状態」に移行するか否かの抽選を行う際に参照される「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを決定するために設けられている。また、設定変更時用モード決定テーブルは、「高確率モード」に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。なお、本実施形態において、設定変更時用モード決定テーブルは、設定値が高ければ高いほど、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されている。
例えば、設定値が「1」に変更された場合と、設定値が「6」に変更された場合を挙げて説明すると、設定値が「1」に変更された場合において、「高確率モード」がセットされる確率と、「低確率モード」がセットされる確率は、それぞれ「128/256」である。これに対して、設定値が「6」に変更された場合において、「高確率モード」がセットされる確率は、「180/256」であり、「低確率モード」がセットされる確率は、「76/256」である。
(指示モニタデータ設定テーブル)
次に、図15に基づいて、指示モニタデータ設定テーブルについての説明を行う。
指示モニタデータ設定テーブルは、メインROM302に設けられており、「AT状態」、「特別状態」、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」において、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る指示モニタデータを決定する際に用いられる。また、指示モニタデータ設定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する指示モニタデータが規定されている。
ここで、指示モニタデータの「00000000B」は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を払出枚数表示器16に表示しないことに対応するデータであり、指示モニタデータの「00010001B」は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「00100010B」は、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「00110011B」は、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「01000100B」は、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「01010101B」は、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することに対応するデータであり、指示モニタデータの「01100110B」は、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することに対応するデータである。
また、指示モニタデータの「10011000B」は、「AT状態」においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を払出枚数表示器16に表示せず、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」においては、後述のリプレイ指示抽選テーブル(図16(A)参照)に基づいて、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係るデータを決定することに対応するデータである。
また、指示モニタデータの「10101010B」は、「AT状態」においては、中停止ボタン12を最初に操作することに対応するデータであり、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」においては、後述の第1小役指示抽選テーブル(図16(B)参照)に基づいて、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係るデータを決定することに対応するデータである。
また、指示モニタデータの「10111011B」は、「AT状態」においては、右停止ボタン13を最初に操作することに対応するデータであり、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」においては、後述の第2小役指示抽選テーブル(図16(C)参照)に基づいて、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係るデータを決定することに対応するデータである。
(指示抽選テーブル)
次に、図16に基づいて、指示抽選テーブルについての説明を行う。
指示抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、指示モニタデータ設定テーブルにより、指示モニタデータとして、「10011000B」、「10101010B」、「10111011B」が決定された場合に、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を抽選により決定する際に用いられる。
ここで、指示抽選テーブルは、リプレイ指示抽選テーブル(図16(A)参照)と、第1小役指示抽選テーブル(図16(B)参照)と、第2小役指示抽選テーブル(図16(C)参照)により構成されている。
(リプレイ指示抽選テーブル)
リプレイ指示抽選テーブルは、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を決定する際に用いられる。具体的には、リプレイ指示抽選テーブルは、指示モニタデータと、指示モニタデータに対応する抽選値が規定されている。
例えば、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「通常リプレイ」が当選役として決定された場合に、指示モニタデータとして「00010001B」が決定される確率は、「43/256」である。
(第1小役指示抽選テーブル)
第1小役指示抽選テーブルは、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「小役C」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を決定する際に用いられる。具体的には、第1小役指示抽選テーブルは、指示モニタデータと、指示モニタデータに対応する抽選値が規定されている。
例えば、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「小役C」が当選役として決定された場合に、指示モニタデータとして「00110011B」が決定される確率と、「01000100B」が決定される確率は、それぞれ「128/256」である。
(第2小役指示抽選テーブル)
第2小役指示抽選テーブルは、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「小役D」が当選役として決定された場合に、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を決定する際に用いられる。具体的には、第2小役指示抽選テーブルは、指示モニタデータと、指示モニタデータに対応する抽選値が規定されている。
例えば、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」において、後述の内部抽選処理により、「小役D」が当選役として決定された場合に、指示モニタデータとして「01010101B」が決定される確率と、「01100110B」が決定される確率は、それぞれ「128/256」である。
(指示モニタ表示データテーブル)
次に、図17に基づいて、指示モニタ表示データテーブルについての説明を行う。
指示モニタ表示データテーブルは、メインROM302に記憶されており、「AT状態」、「特別状態」、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」において、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係るデータを規定している。具体的には、指示モニタ表示データテーブルは、指示モニタデータと、指示モニタデータに対応する指示モニタ表示データが規定されている。
ここで、指示モニタ表示データテーブルに規定されている指示モニタ表示データ「12」は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「13」は、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「21」は、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「23」は、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「31」は、右停止ボタン13、左停止ボタン11、中停止ボタン12の操作順序に係るデータであり、指示モニタ表示データ「32」は、右停止ボタン13、中停止ボタン12、左停止ボタン11の操作順序に係るデータである。
すなわち、指示モニタ表示データテーブルに規定されている指示モニタ表示データのうち、「1」は、左停止ボタン11に対応しており、「2」は、中停止ボタン12に対応しており、「3」は、右停止ボタン13に対応している。
(ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合に、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することとなるか、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することとなるかを決定するために設けられている。具体的には、ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルには、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することに対する抽選値と、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することに対する抽選値が規定されている。
(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルについての説明を行う。
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる。ここで、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、上乗せゲーム数と、当選役毎の上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
また、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、「AT状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられるAT状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図19(A)参照)と、「第1ATゲーム数上乗せ状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる第1ATゲーム数上乗せ状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図19(B)参照)と、「第2ATゲーム数上乗せ状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる第2ATゲーム数上乗せ状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図19(C)参照)により構成されている。
(ATゲーム数決定テーブル)
次に、図20に基づいて、ATゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
ATゲーム数決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、「ATゲーム数決定状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる。ここで、ATゲーム数決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、ゲーム数と、当選役毎のゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
また、ATゲーム数決定テーブルは、「第1ATゲーム数決定状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる第1ATゲーム数決定状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(A)参照)と、「第2ATゲーム数決定状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる第2ATゲーム数決定状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(B)参照)により構成されている。
(特別状態用抽選テーブル)
次に、図21に基づいて、特別状態用抽選テーブルについての説明を行う。
特別状態用抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「特別状態」において、「第1ATゲーム数決定状態」を獲得するか、「第2ATゲーム数決定状態」を獲得するか、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「特別状態」を獲得するかを決定するために設けられている。ここで、特別状態用抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、獲得することとなる状態に対応する抽選値が規定されている。
(AT状態移行抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、AT状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
AT状態移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「通常状態」において、「AT状態」に移行するか否かを抽選により決定する際に用いられる。ここで、AT状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「低確率モード」に滞在している場合における抽選値と、「高確率モード」に滞在している場合における抽選値が規定されている。
(モード抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、モード抽選テーブルについての説明を行う。
モード抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「低確率モード」に移行するか、「高確率モード」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。ここで、モード抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「非当選(移行せず)」、「低確率モード」、「高確率モード」それぞれに対応する抽選値が規定されている。
例えば、「低確率モード」に滞在している場合において、「弱チェリー」が当選役として決定された場合には、「128/256」の確率で、「低確率モード」に滞在したままとなり、「128/256」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。また、「高確率モード」に滞在している場合において、「弱チェリー」が当選役として決定された場合には、「128/256」の確率で、「高確率モード」に滞在したままとなり、「128/256」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。すなわち、「高確率モード」に滞在している場合において、「弱チェリー」が当選役として決定された場合には、高確率モードに滞在したままとなる。
(ATゲーム数決定状態抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、ATゲーム数決定状態抽選テーブルについての説明を行う。
ATゲーム数決定状態抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「通常状態」から「ATゲーム数決定状態」に移行する際に、「第1ATゲーム数決定状態」に移行するか、「第2ATゲーム数決定状態」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。ここで、ATゲーム数決定状態抽選テーブルは、「第1ATゲーム数決定状態」に移行することとなる抽選値と、「第2ATゲーム数決定状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。
(ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図25に基づいて、ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「AT状態」において、「ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選により決定するために設けられている。ここで、ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、「低確率モード」に滞在している場合の抽選値と、「高確率モード」に滞在している場合の抽選値が当選役毎に規定されている。
(演出決定テーブル)
次に、図26に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図26(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「AT状態」の場合に用いられるAT状態用演出決定テーブル(図26(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ATゲーム数決定状態」の場合に用いられる第1ATゲーム数決定状態用演出決定テーブル(図26(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ATゲーム数決定状態」の場合に用いられる第2ATゲーム数決定状態用演出決定テーブル(図26(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第1ATゲーム数上乗せ状態」の場合に用いられる第1ATゲーム数上乗せ状態用演出決定テーブル(図26(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「第2ATゲーム数上乗せ状態」の場合に用いられる第2ATゲーム数上乗せ状態用演出決定テーブル(図26(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「特別状態」の場合に用いられる特別状態用演出決定テーブル(図26(G)参照)により構成されている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図27に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、ボーナス種別が「2」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「2」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「2」未満であると判定された場合には(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ボーナス種別が「2」未満ではないと判定された場合には(ステップS5=No)、ステップS6に処理を移行する。
ここで、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「0」の場合には、「赤セブンBB」に係る情報を持ち越していないこととなる。一方で、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「1」の場合には、「赤セブンBB」に係る条件装置を持ち越していることとなる。
また、本実施形態において、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値は、遊技機1の電源をOFFにしても消去されることはなく、設定値変更処理を行ったとしても消去されることはない。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、ボーナス種別に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「2」以上であることから(ステップS5=No)、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が異常値であるため、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、ボーナス種別が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「0」であると判定された場合には(ステップS7=Yes)、ステップS9に処理を移行し、ボーナス種別が「0」ではないと判定された場合には(ステップS7=No)、ステップS8に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、遊技状態設定用データに「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態設定用データに対応するレジスタに「1」加算する処理を行う。ここで、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値は、ステップS8の処理を行うまで初期値の「0」となっている。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ボーナス種別が「0」であると判定された場合には(ステップS7=Yes)、遊技状態用設定データに対応するレジスタは「0」のままステップS9の処理を実行することとなる。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップS9の遊技状態設定処理を行った結果、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「0」の場合には、「非RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。一方で、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「1」の場合には、「RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。なお、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値が「2」の場合には、「RB遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、RT種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップS10の処理を行った結果、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「0」の場合には、「RT」が作動していない旨の情報を格納していることとなる。一方で、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「1」の場合には、「RT」が作動している旨の情報を格納していることとなる。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、設定変更時用天井ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に格納されている設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル(図12参照)に基づいて、天井ゲーム数を決定する処理を行うとともに、決定された天井ゲーム数をメインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS11の処理が終了すると、ステップS12に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU301は、モード設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている設定変更時用モード決定テーブル(図14参照)に基づいて、「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを抽選により決定し、決定されたモードをメインRAM303に設けられているモード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU301は、「高確率モード」が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS12のモード設定処理により、メインRAM303に設けられているモード格納領域に「高確率モード」がセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、「高確率モード」が決定されたと判定された場合には(ステップS13=Yes)、ステップS14に処理を移行し、「高確率モード」が決定されていないと判定された場合には(ステップS13=No)、メインループ処理(図28参照)に処理を移行する。
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU301は、保障ゲーム数設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS14の処理が終了すると、メインループ処理(図28参照)に処理を移行する。
ここで、ステップS14の保障ゲーム数設定処理により、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に「10」という値がセットされる。そして、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、「高確率モード」から「低確率モード」に移行することはない。一方で、「高確率モード」に滞在している場合において、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「高確率モード」から「低確率モード」に移行するか否かの抽選が所定の確率で行われることとなる。
なお、本実施形態において、ステップS14の保障ゲーム数設定処理により、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「10」という値がセットされることとしているが、これに限定されることはなく、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値は、適宜設定可能である。例えば、「10」よりも大きな値であってもよいし、「10」よりも小さな値であってもよいし、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに加算される値を抽選により決定してもよい。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図28に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブル(図7〜図9参照)を選択する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている乱数値格納領域に格納されている乱数値と、選択された当選役決定テーブルに基づいて、当選役を決定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に決定した当選役に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に表示する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を決定する処理や、遊技機1の試験を行う試験機に対して出力する信号を送信する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「フリーズ演出」の予約がある場合に、メインRAM303に設けられているフリーズタイマに所定の値を設定する処理や、フリーズタイマの値が「0」になるまでの間待機する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS112に処理を移行し、全リールが停止するまで、リール回転中処理を繰り返し実行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定し、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。また、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して払い出すメダルの枚数に対応する値を、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップ116において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「RB遊技状態」である場合に、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値を減算する処理や、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図29に基づいて、メイン制御基板300により行われる情報設定処理についての説明を行う。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選役コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を有する当選役コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、「BB」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該遊技において、「BB」が当選役として決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB」当選時であると判定された場合には(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3に処理を移行し、「BB」当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−2=No)、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、「BB」当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に「1」をセットする処理を行う。またメインCPU301は、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域や、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する指示モニタ設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に表示する指示モニタ表示データを設定する処理等を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する試験機信号送信処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技機1の外部の試験機に対して送信する信号を作成し、当該作成された信号を送信する処理を行う。そして、ステップS108−6の処理が終了すると、ステップS108−7に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、持越遊技判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該遊技において、ステップS107の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定されたか否かを判定するとともに、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値が「1」であるか否かを判定することにより、持越遊技であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、当該遊技において、ステップS107の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定されておらず、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値が「1」である場合に、持越遊技であると判定する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、ステップS108−8に処理を移行する。
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、持越遊技であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−7の持越遊技判定処理により、持越遊技であると判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、持越遊技であると判定された場合には(ステップS108−8=Yes)、ステップS108−9に処理を移行し、持越遊技ではないと判定された場合には(ステップS108−8=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述するスタートレバー受付時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理を行う。そして、ステップS108−9の処理が終了すると、ステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−10)
ステップS108−10において、メインCPU301は、遊技制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−9のスタートレバー受付時処理により行われた抽選の結果に係る情報を有する遊技制御コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS108−10の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(指示モニタ設定処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS108−5の処理により行われる指示モニタ設定処理についての説明を行う。なお、図30は指示モニタ設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−5−1)
ステップS108−5−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS108−5−1=Yes)、ステップS108−5−5に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−5−1=No)、ステップS108−5−2に処理を移行する。
(ステップS108−5−2)
ステップS108−5−2において、メインCPU301は、指示モニタデータ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている指示モニタデータ設定テーブル(図15参照)に基づいて、指示モニタデータをレジスタに設定する処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタに設定された指示モニタデータの上位「4」ビットと、下位「4」ビットをスワップする処理を行う。次に、メインCPU301は、レジスタに設定された指示モニタデータの下位「3」ビットをマスクする処理を行う。次に、メインCPU301は、指示モニタデータのビット「3」をクリアする処理を行う。そして、ステップS108−5−2の処理が終了すると、ステップS108−5−3に処理を移行する。
(ステップS108−5−3)
ステップS108−5−3において、メインCPU301は、押し順抽選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−5−2の指示モニタデータ設定処理により、指示モニタデータのビット「3」をクリアする処理が行われた結果、指示モニタデータのビット「3」が「1」から「0」となったか否かを判定する処理を行う。すなわち、本実施形態において、メインCPU301は、「10011000B」、「10101010B」、「10111011B」の何れかが指示モニタデータとして設定されている場合には、押し順抽選時であると判定する処理を行う。そして、押し順抽選時であると判定された場合には(ステップS108−5−3=Yes)、ステップS108−5−4に処理を移行し、押し順抽選時ではないと判定された場合には(ステップS108−5−3=No)、ステップS108−5−5に処理を移行する。
(ステップS108−5−4)
ステップS108−5−4において、メインCPU301は、指示モニタデータ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、指示モニタデータの下位「4」ビットが「0001B」である場合には、メインROM302に設けられているリプレイ指示抽選テーブル(図16(A)参照)に基づいて、指示モニタデータを抽選により決定する処理を行い、指示モニタデータの下位「4」ビットが「0010B」である場合には、メインROM302に設けられている第1小役指示抽選テーブル(図16(B)参照)に基づいて、指示モニタデータを抽選により決定する処理を行い、指示モニタデータの下位「4」ビットが「0011B」である場合には、メインROM302に設けられている第2小役指示抽選テーブル(図16(C)参照)に基づいて、指示モニタデータを抽選により決定する処理を行う。次に、決定された指示モニタデータをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−5−4の処理が終了すると、ステップS108−5−5に処理を移行する。
(ステップS108−5−5)
ステップS108−5−5において、メインCPU301は、指示モニタ表示コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示モニタ表示データの情報を有する指示モニタ表示コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS108−5−5の処理が終了すると、指示モニタ設定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−6に処理を移行する。
(試験機信号送信処理)
次に、図31に基づいて、図29のステップS108−6の処理により行われる試験機信号送信処理についての説明を行う。なお、図31は試験機信号送信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−6−1)
ステップS108−6−1において、メインCPU301は、レジスタ退避処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6−1の処理を行う時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS108−6−1の処理が終了すると、ステップS108−6−2に処理を移行する。
(ステップS108−6−2)
ステップS108−6−2において、メインCPU301は、押し順指定ありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−5−2の指示モニタデータ設定処理により、メインRAM303に設けられている指示モニタデータ格納領域に設定された指示モニタデータが「0001B」、「0010B」、「0011B」、「0100B」、「0101B」、「0110B」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、指示モニタデータとして、「0001B」、「0010B」、「0011B」、「0100B」、「0101B」、「0110B」のうちの何れかが設定されている場合に、押し順指定ありであると判定する処理を行う。そして、押し順指定ありであると判定された場合には(ステップS108−6−2=Yes)、ステップS108−6−3に処理を移行し、押し順指定ありではないと判定された場合には(ステップS108−6−2=No)、ステップS108−6−4に処理を移行する。
(ステップS108−6−3)
ステップS108−6−3において、メインCPU301は、指示情報送信データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の外部の試験機に対して送信するための指示情報送信データを作成する処理を行う。そして、ステップS108−6−3の処理が終了すると、ステップS108−6−4に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、指示情報送信データ作成処理では、指示モニタデータが「0001B」である場合には、指示情報送信データとして、第1停止リールを左リール18とし、第2停止リールを中リール19とし、第3停止リールを右リール20とする処理を行う。また、指示モニタデータが「0010B」である場合には、指示情報送信データとして、第1停止リールを左リール18とし、第2停止リールを右リール20とし、第3停止リールを中リール19とする処理を行う。また、指示モニタデータが「0011B」である場合には、指示情報送信データとして、第1停止リールを中リール19とし、第2停止リールを左リール18とし、第3停止リールを右リール20とする処理を行う。また、指示モニタデータが「0100B」である場合には、指示情報送信データとして、第1停止リールを中リール19とし、第2停止リールを右リール20とし、第3停止リールを左リール18とする処理を行う。また、指示モニタデータが「0101B」である場合には、指示情報送信データとして、第1停止リールを右リール20とし、第2停止リールを左リール18とし、第3停止リールを中リール19とする処理を行う。また、指示モニタデータが「0110B」である場合には、指示情報送信データとして、第1停止リールを右リール20とし、第2停止リールを中リール19とし、第3停止リールを左リール18とする処理を行う。
なお、左リール18、中リール19、右リール20の全てが回転している状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の何れかを操作することを「第1停止」といい、左リール18、中リール19、右リール20のうち、一つのリールが停止している状態において、回転している左リール18、中リール19、右リール20に対応する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の何れかを操作することを「第2停止」といい、左リール18、中リール19、右リール20のうち、二つのリールが停止している状態において、回転している左リール18、中リール19、右リール20に対応する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することを「第3停止」という。
(ステップS108−6−4)
ステップS108−6−4において、メインCPU301は、第1停止リール操作位置指示コマンド出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6−3の指示情報送信データ作成処理により作成された指示情報送信データに基づいて、第1停止リールを特定するとともに、特定された第1停止リールに基づいて、第1停止リールに対応する停止操作位置を取得する処理を行い、第1停止リールに係る情報と、第1停止リールに対応する停止操作位置に係る情報を試験機に送信する処理を行う。そして、ステップS108−6−4の処理が終了すると、ステップS108−6−5に処理を移行する。
(ステップS108−6−5)
ステップS108−6−5において、メインCPU301は、第2停止リール操作位置指示コマンド出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6−3の指示情報送信データ作成処理により作成された指示情報送信データに基づいて、第2停止リールを特定するとともに、特定された第2停止リールに基づいて、第2停止リールに対応する停止操作位置を取得する処理を行い、第2停止リールに係る情報と、第2停止リールに対応する停止操作位置に係る情報を試験機に送信する処理を行う。そして、ステップS108−6−5の処理が終了すると、ステップS108−6−6に処理を移行する。
(ステップS108−6−6)
ステップS108−6−6において、メインCPU301は、第3停止リール操作位置指示コマンド出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6−3の指示情報送信データ作成処理により作成された指示情報送信データに基づいて、第3停止リールを特定するとともに、特定された第3停止リールに基づいて、第3停止リールに対応する停止操作位置を取得する処理を行い、第3停止リールに係る情報と、第3停止リールに対応する停止操作位置に係る情報を試験機に送信する処理を行う。そして、ステップS108−6−6の処理が終了すると、ステップS108−6−7に処理を移行する。
なお、本実施形態において、ステップS108−6−4の第1停止リール操作位置指示コマンド出力処理、第2停止リール操作位置指示コマンド出力処理、第3停止リール操作位置指示コマンド出力処理は、一定の停止操作位置に係る情報を試験機に出力する処理を行うが、もちろんこれに限定されることはない。例えば、停止操作位置に係る情報を抽選により決定し、試験機に出力することとしてもよい。この場合においては、停止操作位置に係る情報として、「00」〜「20」を決定する確率は均等であることが好ましい。
(ステップS108−6−7)
ステップS108−6−7において、メインCPU301は、レジスタ復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6−1のレジスタ退避処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS108−6−7の処理が終了すると、試験機信号送信処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−7に処理を移行する。
(スタートレバー受付時処理)
次に、図32に基づいて、図29のステップS108−9の処理により行われるスタートレバー受付時処理についての説明を行う。なお、図32はスタートレバー受付時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−9−1)
ステップS108−9−1において、メインCPU301は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には(ステップS108−9−1=Yes)、ステップS108−9−2に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には(ステップS108−9−1=No)、ステップS108−9−8に処理を移行する。
(ステップS108−9−2)
ステップS108−9−2において、メインCPU301は、状態格納領域の値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態格納領域の値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、ステップS108−9−2の処理において、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「特別状態」の何れかであるか否かを判定する処理を行っている。そして、状態格納領域の値が「2」以上であると判定された場合には(ステップS108−9−2=Yes)、ステップS108−9−3に処理を移行し、状態格納領域の値が「2」以上ではないと判定された場合には(ステップS108−9−2=No)、ステップS108−9−4に処理を移行する。
(ステップS108−9−3)
ステップS108−9−3において、メインCPU301は、中段チェリー当選時用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値に所定の値を加算する処理を行う。そして、ステップS108−9−3の処理が終了すると、ステップS108−9−5に処理を移行する。
(ステップS108−9−4)
ステップS108−9−4において、メインCPU301は、ロングフリーズ演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該遊技において、ロングフリーズ演出を実行するために、メインRAM303に設けられているロングフリーズ演出情報格納領域に、ロングフリーズ演出に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS108−9−4の処理が終了すると、ステップS108−9−5に処理を移行する。
(ステップS108−9−5)
ステップS108−9−5において、メインCPU301は、ロングフリーズ演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−9−4のロングフリーズ演出設定処理により、メインRAM303に設けられているフリーズ演出実行情報格納領域に、ロングリーズ演出に係る情報がセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、ロングフリーズ演出実行時であると判定された場合には(ステップS108−9−5=Yes)、ステップS108−9−6に処理を移行し、ロングフリーズ演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS108−9−5=No)、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−6)
ステップS108−9−6において、メインCPU301は、天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−9−6の処理が終了すると、ステップS108−9−7に処理を移行する。
(ステップS108−9−7)
ステップS108−9−7において、メインCPU301は、特別状態移行制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理や、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選し、当該抽選の結果、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタに「1」加算する処理、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選し、当該抽選の結果、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用カウンタに「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS108−9−7の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−8)
ステップS108−9−8において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS108−9−8=Yes)、ステップS108−9−9に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−9−8=No)、ステップS108−9−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−9)
ステップS108−9−9において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108−9−9の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−10)
ステップS108−9−10において、メインCPU301は、当選役が「BAR揃いベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「BAR揃いベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「BAR揃いベル」であると判定された場合には(ステップS108−9−10=Yes)、ステップS108−9−11に処理を移行し、当選役が「BAR揃いベル」ではないと判定された場合には(ステップS108−9−10=No)、ステップS108−9−13に処理を移行する。
(ステップS108−9−11)
ステップS108−9−11において、メインCPU301は、ATゲーム数上乗せ状態獲得抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル(図18参照)に基づいて、第1ATゲーム数上乗せ状態を獲得するか、第2ATゲーム数上乗せ状態を獲得するかを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップS108−9−11の処理が終了すると、ステップS108−9−12に処理を移行する。
(ステップS108−9−12)
ステップS108−9−12において、メインCPU301は、ATゲーム数上乗せ状態用カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−9−11のATゲーム数上乗せ状態獲得抽選処理により、第1ATゲーム数上乗せ状態を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタに「1」加算する処理を行い、第2ATゲーム数上乗せ状態を獲得することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用カウンタに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS108−9−12の処理が終了すると、ステップS108−9−13に処理を移行する。
(ステップS108−9−13)
ステップS108−9−13において、メインCPU301は、「AT状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「AT状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「AT状態」であると判定された場合には(ステップS108−9−13=Yes)、ステップS108−9−14に処理を移行し、「AT状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−9−13=No)、ステップS108−9−15に処理を移行する。
(ステップS108−9−14)
ステップS108−9−14において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述するAT状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS108−9−14の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−15)
ステップS108−9−15において、メインCPU301は、「ATゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第1ATゲーム数上乗せ状態」または「第2ATゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ATゲーム数上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS108−9−15=Yes)、ステップS108−9−16に処理を移行し、「ATゲーム数上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−9−15=No)、ステップS108−9−17に処理を移行する。
(ステップS108−9−16)
ステップS108−9−16において、メインCPU301は、ATゲーム数上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ATゲーム数上乗せ状態」に係る情報が格納されている場合には、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図19(B)参照)に基づいて、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。一方、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ATゲーム数上乗せ状態」に係る情報が格納されている場合には、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図19(C)参照)に基づいて、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS108−9−16の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−17)
ステップS108−9−17において、メインCPU301は、ATゲーム数決定状態・特別状態用処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ATゲーム数決定状態」に係る情報が格納されている場合には、メインROM302に設けられている第1ATゲーム数決定状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(A)参照)に基づいて、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を抽選する処理や、「第1ATゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、メインRAM303に設けられているAT遊技フラグ格納領域のAT遊技フラグをONにする処理、及びメインRAM303に設けられている状態格納領域に「AT状態」に係る情報をセットする処理等を行う。また、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ATゲーム数決定状態」に係る情報が格納されている場合には、メインROM302に設けられている第2ATゲーム数決定状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(B)参照)に基づいて、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を抽選する処理や、「第2ATゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、メインRAM303に設けられているAT遊技フラグ格納領域のAT遊技フラグをONにする処理、及びメインRAM303に設けられている状態格納領域に「AT状態」に係る情報をセットする処理等を行う。また、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「特別状態」に係る情報が格納されている場合には、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられている特別状態用抽選テーブル(図21参照)に基づいて、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かを抽選する処理や、「特別状態」の終了条件が充足された場合に、メインRAM303に設けられているAT遊技フラグ格納領域のAT遊技フラグをONにする処理、及びメインRAM303に設けられている状態格納領域に「AT状態」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップS108−9−17の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図33に基づいて、図32のステップS108−9−9の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図33は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−9−9−1)
ステップS108−9−9−1において、メインCPU301は、天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−9−9−1の処理が終了すると、ステップS108−9−9−2に処理を移行する。
(ステップS108−9−9−2)
ステップS108−9−9−2において、メインCPU301は、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−9−9−1の処理を行った結果、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、天井ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9−9−2=Yes)、ステップS108−9−9−3に処理を移行し、天井ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9−9−2=No)、ステップS108−9−9−4に処理を移行する。
(ステップS108−9−9−3)
ステップS108−9−9−3において、メインCPU301は、AT状態当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタに所定の値をセットする処理や、メイン制御基板300により管理される状態を「第1ATゲーム数決定状態」に移行するか、「第2ATゲーム数決定状態」に移行するかを決定する処理等を行う。そして、ステップS108−9−9−3の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−9−4)
ステップS108−9−9−4において、メインCPU301は、AT状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているAT状態移行抽選テーブル(図22参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選役に係る情報に基づいて、「AT状態」に移行するか否かを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップS108−9−9−4の処理が終了すると、ステップS108−9−9−5に処理を移行する。
(ステップS108−9−9−5)
ステップS108−9−9−5において、メインCPU301は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているモード抽選テーブル(図23参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選役に係る情報に基づいて、「低確率モード」と、「高確率モード」の移行抽選を行った後、当該移行抽選の結果、「高確率モード」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、「高確率モード」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に「10」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に「10」加算した結果、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値が、予め定められた最大値以上であるか否かを判定する処理を行い、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値が、予め定められた最大値以上であると判定された場合には、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に、予め定められた最大値をセットする処理を行う。そして、ステップS108−9−9−5の処理が終了すると、ステップS108−9−9−6に処理を移行する。
なお、本実施形態において、ステップS108−9−9−5のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「10」という値が加算されることとしているが、これに限定されることはなく、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに加算される値は、適宜設定可能である。例えば、「10」よりも大きな値であってもよいし、「10」よりも小さな値であってもよいし、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに加算される値を抽選により決定してもよい。
また、本実施形態において、ステップS108−9−9−5のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合には、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「10」という値が加算されることとしているが、これに限定されることはなく、ステップS14の保障ゲーム数設定処理と同様に、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「10」という値をセットすることとしてもよい。
また、本実施形態においては、ステップS14の保障ゲーム数設定処理により、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値にセットされる値と、ステップS108−9−9−5のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合に、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に加算される値を同一の値である「10」としたが、異なる値であってもよい。例えば、
ステップS14の保障ゲーム数設定処理により、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値にセットされる値の方が、ステップS108−9−9−5のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合に、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に加算される値よりも大きな値であってもよいし、小さな値であってもよい。
また、本実施形態においては、ステップS108−9−9−5のモード移行抽選処理により、「高確率モード」に移行することが決定された場合に、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に「10」という値を加算することとしているが、これに限定されることはなく、例えば、ステップS14の保障ゲーム数設定処理では、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う一方で、ステップS108−9−9−5のモード移行抽選処理では、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値を加算しないこととしてもよい。
(ステップS108−9−9−6)
ステップS108−9−9−6において、メインCPU301は、前兆管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。一方で、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS108−9−9−4のAT状態移行抽選処理により「AT状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行い、ステップS108−9−9−4のAT状態移行抽選処理により「AT状態」に移行することが決定された場合には、「AT状態」に移行することとなるまでの前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数をメインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−9−9−6の処理が終了すると、ステップS108−9−9−7に処理を移行する。
(ステップS108−9−9−7)
ステップS108−9−9−7において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述するAT状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」の何れに移行させるかを抽選するATゲーム数決定状態抽選処理や、フリーズ演出を予約するフリーズ演出予約処理を行う。そして、ステップS108−9−9−7の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(AT状態移行処理)
次に、図34に基づいて、図33のステップS108−9−9−7の処理により行われるAT状態移行処理についての説明を行う。なお、図34はAT状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−9−9−7−1)
ステップS108−9−9−7−1において、メインCPU301は、ATゲーム数決定状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−9−9−6の前兆管理処理において、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ATゲーム数決定状態移行時であると判定された場合には(ステップS108−9−9−7−1=Yes)、ステップS108−9−9−7−2に処理を移行し、ATゲーム数決定状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS108−9−9−7−1=No)、AT状態移行処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−9−7−2)
ステップS108−9−9−7−2において、メインCPU301は、ATゲーム数決定状態抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているATゲーム数決定状態抽選テーブル(図24参照)に基づいて、「第1ATゲーム数決定状態」に移行するか、「第2ATゲーム数決定状態」に移行するかを抽選により決定する処理を行う。また、メインCPU301は、抽選の結果を、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−9−9−7−2の処理が終了すると、ステップS108−9−9−7−3に処理を移行する。
(ステップS108−9−9−7−3)
ステップS108−9−9−7−3において、メインCPU301は、フリーズ演出予約処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域にフリーズ演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−9−9−7−3の処理が終了すると、AT状態移行処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(AT状態用処理)
次に、図35に基づいて、図32のステップS108−9−14の処理により行われるAT状態用処理についての説明を行う。なお、図35はAT状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−9−14−1)
ステップS108−9−14−1において、メインCPU301は、ATゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選役と、メインROM302に設けられているATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル(図25参照)に基づいて、ATゲーム数上乗せ状態に移行するか否かを抽選により決定する処理を行う。次に、抽選の結果、「ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合に、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、及び「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するかを決定する処理を行う。次に、決定された結果に基づいて、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタ、第2ATゲーム数上乗せ状態用カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS108−9−14−1の処理が終了すると、ステップS108−9−14−2に処理を移行する。
(ステップS108−9−14−2)
ステップS108−9−14−2において、メインCPU301は、滞在種別移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているモード抽選テーブル(図23参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選役に係る情報に基づいて、「低確率モード」と、「高確率モード」の移行抽選を行う。そして、ステップS108−9−14−2の処理が終了すると、ステップS108−9−14−3に処理を移行する。
(ステップS108−9−14−3)
ステップS108−9−14−3において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−9−14−3の処理が終了すると、ステップS108−9−14−4に処理を移行する。
(ステップS108−9−14−4)
ステップS108−9−14−4において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−9−14−3の処理により、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS108−9−14−4=Yes)、ステップS108−9−14−7に処理を移行し、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS108−9−14−4=No)、ステップS108−9−14−5に処理を移行する。
(ステップS108−9−14−5)
ステップS108−9−14−5において、メインCPU301は、前兆管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。一方で、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS108−9−14−1のATゲーム数上乗せ状態移行抽選処理により「ATゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行い、ステップS108−9−14−1のATゲーム数上乗せ状態移行抽選処理により「ATゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合には、「ATゲーム数上乗せ状態」に移行することとなるまでの前兆ゲーム数を決定し、決定された前兆ゲーム数をメインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−9−14−5の処理が終了すると、ステップS108−9−14−6に処理を移行する。
(ステップS108−9−14−6)
ステップS108−9−14−6において、メインCPU301は、ATゲーム数上乗せ状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−9−14−5の前兆管理処理により、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定した場合に、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ATゲーム数上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上ではないと判定した場合には、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ATゲーム数上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。ここで、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域にフリーズ演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−9−9−6の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−14−7)
ステップS108−9−14−7において、メインCPU301は、ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9−14−7=Yes)、ステップS108−9−14−8に処理を移行し、ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9−14−7=No)、ステップS108−9−14−9に処理を移行する。
(ステップS108−9−14−8)
ステップS108−9−14−8において、メインCPU301は、AT状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態格納領域に「通常状態」に係る情報をセットする処理や、メインROM302に設けられているAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル(図13参照)に基づいて、天井ゲーム数を決定し、当該決定された天井ゲーム数を、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。次に、ステップS12のモード設定処理と同様の処理を行うことにより、「高確率モード」、または「低確率モード」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−9−14−8の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−9−14−9)
ステップS108−9−14−9において、メインCPU301は、状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている特別状態用カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインRAM303に設けられている特別状態用カウンタの値が「1」以上である場合には、メインRAM303に設けられている特別状態用カウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「特別状態」に係る情報をセットする処理を行う。また、メインRAM303に設けられている特別状態用カウンタの値が「1」以上ではない場合には、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数決定状態用カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数決定状態用カウンタの値が「1」以上である場合には、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数決定状態用カウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ATゲーム数決定状態」に係る情報をセットする処理を行う。
また、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数決定状態用カウンタの値が「1」以上ではない場合には、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数決定状態用カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数決定状態用カウンタの値が「1」以上である場合には、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数決定状態用カウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ATゲーム数決定状態」に係る情報をセットする処理を行う。また、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数決定状態用カウンタの値が「1」以上ではない場合には、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上である場合には、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第1ATゲーム数上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。
また、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上ではない場合には、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行い、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上である場合には、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている状態格納領域に「第2ATゲーム数上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。なお、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用カウンタの値が「1」以上ではない場合には、状態移行処理を終了する。そして、ステップS108−9−14−9の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−10に処理を移行する。
(演出設定処理)
次に、図36に基づいて、図28のステップS109の処理により行われる演出設定処理についての説明を行う。なお、図36は演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、フリーズ演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出情報格納領域にフリーズ演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ演出実行時であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、フリーズ演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、フリーズタイマ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズタイマに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
ここで、フリーズタイマに設定される値は適宜設定可能である。例えば、「ATゲーム数決定状態」に移行する場合と、「ATゲーム数上乗せ状態」に移行する場合とで異なる値を設定することとしてもよいし、同じ値を設定することとしてもよい。また、「第1ATゲーム数決定状態」に移行する場合と、「第2ATゲーム数決定状態」に移行する場合とで異なる値を設定することとしてもよいし、同じ値を設定することとしてもよい。また、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に移行する場合と、「第2ATゲーム数上乗せ状態」に移行する場合とで異なる値を設定することとしてもよいし、同じ値を設定することとしてもよい。
なお、具体的には後述するが、ここで、設定されたフリーズタイマの値が「0」となるまでの間、ステップS109−4のフリーズ演出実行処理により、フリーズ演出が行われるとともに、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33を用いて、「ATゲーム数決定状態」に移行する旨を報知する演出や、「ATゲーム数上乗せ状態」に移行する旨を報知する演出が行われることとなる。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、フリーズコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、フリーズ演出に係る情報や、「ATゲーム数決定状態」、「ATゲーム数上乗せ状態」に移行する旨の情報を有するフリーズコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、フリーズ演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2のフリーズタイマ設定処理により設定されたフリーズタイマの値が「0」になるまで待機することにより、フリーズ演出を実行する処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、フリーズ演出設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域にフリーズ演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域にフリーズ演出に係る情報が格納されていると判定した場合には、メインRAM303に設けられているフリーズ演出情報格納領域にフリーズ演出に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、フリーズ予約クリア処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出予約情報格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、前回の遊技でロングフリーズ演出が実行されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているロングフリーズ演出実行済フラグ格納領域のロングフリーズ演出実行済フラグの値に基づいて、前回の遊技において、当選役として「中段チェリー」が決定され、ロングフリーズ演出が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、前回の遊技でロングフリーズ演出が実行されたと判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、前回の遊技でロングフリーズ演出が実行されていないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、フリーズ演出キャンセル処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ演出情報格納領域に格納されているフリーズ演出に係る情報をクリアする処理を行う。また、メインCPU301は、フリーズ演出キャンセル処理において、メインRAM303に設けられているロングフリーズ演出実行済フラグ格納領域のロングフリーズ演出実行済フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、ロングフリーズ演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているロングフリーズ演出情報格納領域にロングフリーズ演出に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、ロングフリーズ演出実行時であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、ロングフリーズ演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、ロングフリーズ演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により、メインRAM303に設けられているロングフリーズ演出情報格納領域にロングフリーズ演出に係る情報が格納されていると判定した場合に、ロングフリーズ演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているロングフリーズ演出実行済フラグ格納領域のロングフリーズ演出実行済フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図37に基づいて、図28のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図37は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「リプレイに係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図38に基づいて、図28のステップS115の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図38は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグはONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグはONであると判定された場合には(ステップS115−1=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、再遊技作動中フラグはONではないと判定された場合には(ステップS115−1=No)、ステップS115−2に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせと、メインROM302に設けられている図柄組み合わせテーブル(図5参照)に基づいて、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS115−2の処理が終了すると、ステップS115−3に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS115−3=Yes)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS115−3=No)、ステップS115−4に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、払出開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルの払出が開始される旨の情報を有する払出開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、ステップS115−5に処理を移行する。
(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー202を用いて、メダルを「1」枚払い出す処理を行う。そして、ステップS115−5の処理が終了すると、ステップS115−6に処理を移行する。
(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS115−6の処理が終了すると、ステップS115−7に処理を移行する。
(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−6の処理によりメインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から「1」減算した結果、払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS115−7=Yes)、ステップS115−8に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS115−7=No)、ステップS115−5に処理を移行する。
(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、払出終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルの払出が終了した旨の情報を有する払出終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、BB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、BB作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS115−9=Yes)、ステップS115−10に処理を移行し、BB作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS115−9=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(ステップS115−10)
ステップS115−10において、メインCPU301は、BB獲得枚数更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB獲得枚数カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップS115−10の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図39に基づいて、図28のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図39は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−3に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、BB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RB遊技状態」に係る情報をセットする処理や、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に「非RT遊技状態」に係る情報をセットする処理、メインRAM303に設けられているBB作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをONにする処理、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタと、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS116−2の処理が終了すると、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB遊技状態」であると判定された場合には(ステップS116−3=Yes)、ステップS116−4に処理を移行し、「RB遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS116−3=No)、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、入賞回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS116−5の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−5の入賞回数カウンタ減算処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS116−6=Yes)、ステップS116−9に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−6=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS116−7の処理が終了すると、ステップS116−8に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS116−7の遊技可能回数カウンタ減算処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS116−8=Yes)、ステップS116−9に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−8=No)、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタと、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、遊技終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技が終了した旨の情報を有する遊技終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB獲得枚数カウンタの値が「270」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB獲得枚数カウンタの値が「270」よりも大きい場合には、BB終了時であると判定する処理を行う。そして、BB終了時であると判定された場合には(ステップS116−11=Yes)、ステップS116−12に処理を移行し、BB終了時ではないと判定された場合には(ステップS116−11=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の所定の領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS116−12の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図40に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値や、メインRAM303に設けられているフリーズタイマの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前面扉3が開いた旨の情報を有するドアオープンコマンドや、前面扉3が閉じた旨の情報を有するドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成された乱数値を取得するとともに、メインRAM303に設けられている乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図41に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図42を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図42に基づいて、図41のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図42はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図43を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図43に基づいて、図42のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図43はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図26参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(遊技状態設定用データと遊技状態の対応)
次に、図44に基づいて、遊技状態設定用データと遊技状態の対応について説明を行う。
図44に示す通り、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「0」である場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域や、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に「非RT遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。具体的には、メインCPU301は、ステップS5の処理において、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「0」である場合には、ボーナス種別が「2」未満であると判定することとなり(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行することとなる。
次に、メインCPU301は、ステップS7の処理において、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「0」である場合には、ボーナス種別が「0」であると判定することとなり(ステップS7=Yes)、ステップS9に処理を移行することとなる。
次に、メインCPU301は、ステップS9の遊技状態設定処理において、遊技状態設定用データに対応するレジスタが「0」のまま更新されていないので、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「非RT遊技状態」に係る情報をセットし、ステップS10に処理を移行することとなる。
次に、メインCPU301は、ステップS10のRT種別設定処理において、遊技状態設定用データに対応するレジスタが「0」のまま更新されていないので、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に「非RT遊技状態」に係る情報をセットすることとなる。従って、ボーナス種別格納領域に格納されている値が「0」である場合と、「非RT遊技状態」は対応関係にある。
また、図44に示す通り、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「1」である場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域や、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に「RT遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。具体的には、メインCPU301は、ステップS5の処理において、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「0」である場合には、ボーナス種別が「2」未満であると判定することとなり(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行することとなる。
次に、メインCPU301は、ステップS7の処理において、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「1」である場合には、ボーナス種別が「0」ではないと判定することとなり(ステップS7=No)、ステップS8に処理を移行することとなる。そして、メインCPU301は、遊技状態設定用データに対応するレジスタに「1」加算する処理を行う。
次に、メインCPU301は、ステップS9の遊技状態設定処理において、遊技状態設定用データに対応するレジスタが「1」に更新されているので、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RT遊技状態」に係る情報をセットし、ステップS10に処理を移行することとなる。
次に、メインCPU301は、ステップS10のRT種別設定処理において、遊技状態設定用データに対応するレジスタが「1」に更新されているので、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に「RT遊技状態」に係る情報をセットすることとなる。従って、ボーナス種別格納領域に格納されている値が「1」である場合と、「RT遊技状態」は対応関係にある。
なお、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値を、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域と、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域の両方の格納領域に、「RT遊技状態」に係る情報をセットすることとしているが、これは、メインCPU301が以降の処理において、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域と、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域の値のうち、呼び出し易い値を呼び出すためである。また、以降の処理により、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が異なる値となった場合に、適切な値を呼び出すためである。
(払出枚数表示器16の表示タイミングを示すタイミングチャート)
次に、図45に基づいて、払出枚数表示器16の表示タイミングを示すタイミングチャートについての説明を行う。
まず、図45(A)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS105のスタートレバーチェック処理により、スタートスイッチ10swがONとなったか否かを判定する処理が行われる。この際、払出枚数表示器16は、非表示のままである。
次に、図45(B)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS108−5−2の指示モニタデータ設定処理や、ステップS108−5−4の指示モニタデータ抽選処理により、払出枚数表示器16に表示するための指示モニタデータが決定されると、決定された指示モニタデータを払出枚数表示器16に表示する制御を行う。
次に、図45(C)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS108−6−4の第1停止リール操作位置指示コマンド出力処理により、第1停止リール操作位置指示コマンドを試験機に送信する処理を行う。この際、払出枚数表示器16は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
次に、図45(D)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS108−6−5の第2停止リール操作位置指示コマンド出力処理により、第2停止リール操作位置指示コマンドを試験機に送信する処理を行う。この際、払出枚数表示器16は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
次に、図45(E)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS108−6−6の第3停止リール操作位置指示コマンド出力処理により、第3停止リール操作位置指示コマンドを試験機に送信する処理を行う。この際、払出枚数表示器16は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
次に、図45(F)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。この際、払出枚数表示器16は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
なお、図45(F)のタイミングにおいて、メインCPU301は、払出枚数表示器16に表示する指示モニタデータを切り替えて表示する制御を行う場合がある。例えば、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する場合、次に操作することとなる左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に係る情報を表示する処理を行う。
次に、図45(G)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。この際、払出枚数表示器16は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
次に、図45(H)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。この際、払出枚数表示器16は、指示モニタデータに係る情報を表示したままとなる。
次に、図45(I)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の全ての操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。より具体的には、第3停止の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のOFFエッジを検出する処理を行う。ここで、図45の例では、メインCPU301は、右停止スイッチ13swのOFFエッジを検出する処理を行う。そして、メインCPU301は、第3停止のOFFエッジが検出された場合に、払出枚数表示器16に表示されている指示モニタデータを非表示とする処理を行う。
次に、図45(J)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS115の払出処理によりメダルの払出を行う。この際、メインCPU301は、ステップS115−2の払出枚数カウンタ設定処理で設定された払出枚数カウンタの値をカウントアップして払出枚数表示器16に表示する処理を行う。
(メイン制御基板により行われる処理のタイミングチャート)
次に、図46に基づいて、メイン制御基板により行われる処理のタイミングチャートについての説明を行う。
まず、図46(A)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理を行う。
次に、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理が行われた後、図46(B)のタイミングにおいて、ステップS108−5の指示モニタ設定処理を行う。
次に、メインCPU301は、ステップS108−5の指示モニタ設定処理により払出枚数表示器16に表示する指示モニタデータが設定された後、図46(C)のタイミングにおいて、ステップS208のポート出力処理により、ステータス基板100に対して、指示モニタデータに係る情報を出力する処理が行われる。そして、ステータス基板100は、指示モニタデータに係る情報を払出枚数表示器16に表示する制御を行う。
次に、メインCPU301は、ステップS108−5の指示モニタ設定処理が行われた後、図46(D)のタイミングにおいて、ステップS108−6の試験機信号送信処理を行う。
次に、図46(E)のタイミングにおいて、メインCPU301は、ステップS108−6の試験機信号送信処理が行われた後、ステップS108−9のスタートレバー受付時処理を行う。
このように、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理が行われた後、ステップS108−9のスタートレバー受付時処理を行う前に、ステップS108−5の指示モニタ設定処理を行うので、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の停止操作順序に係る情報を表示するまでに極力タイムラグを生じさせることが無くなる。
また、メインCPU301は、ステップS108−5の指示モニタ設定処理を行った後、ステップS108−6の試験機信号送信処理を行うので、払出枚数表示器16に表示する情報と、試験機に出力する信号が有する情報が異なるといった事態を防止することができる。
また、メインCPU301は、ステップS108−5の指示モニタ設定処理を行った後、ステップS108−6の試験機信号送信処理を行うので、ステータス基板100により、指示モニタデータに係る情報を払出枚数表示器16に表示する制御が行われている間も、ステップS108−6の試験機信号送信処理により試験機に対して指示情報送信データに係る情報や、第1停止リール操作位置指示コマンド、第2停止リール操作位置指示コマンド、第3停止リール操作位置指示コマンドを送信することとなる。
換言すると、ステップS108−6の試験機信号送信処理により試験機に対して指示情報送信データに係る情報や、第1停止リール操作位置指示コマンド、第2停止リール操作位置指示コマンド、第3停止リール操作位置指示コマンドを送信している間も、指示モニタデータに係る情報を払出枚数表示器16に表示する制御が行われることとなる。これにより、試験機による試験と、実際に遊技をすることによる試験の双方を同時に行うことができる。
(第1実施形態における変形例)
次に、図47〜図50に基づいて、第1実施形態における変形例について説明を行う。
(設定変更時用モード決定テーブルの変形例)
次に、図47に基づいて、設定変更時用モード決定テーブルの変形例について説明を行う。
本実施形態における設定変更時用モード決定テーブルは、図14に示す通り、ステップS4の設定値変更処理により設定された設定値と、「高確率モード」をセットすることとなる抽選値が規定されている。
これに対して、設定変更時用モード決定テーブルの変形例では、図47に示す通り、ステップS11の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数と、ステップS4の設定値変更処理により設定された設定値と、「高確率モード」をセットすることとなる抽選値が規定されている。
ここで、設定変更時用モード決定テーブルの変形例では、図47に示す通り、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定された場合には、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合と比較して「高確率モード」がセットされ難くなるように抽選値が規定されている。換言すると、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合には、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定された場合と比較して「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されている。
例えば、設定値が「1」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定された場合には、「高確率モード」がセットされる確率が「16/256」となっている。一方で、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定された場合には、「高確率モード」がセットされる確率が「128/256」となっている。
このように、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合には、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値を規定することにより、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合であっても、少ないゲーム数で「AT状態」に移行することができる場合がある。
なお、設定値変更処理により設定値が設定された場合において、「高確率モード」に滞在している場合には、液晶表示装置31等を用いて「高確率モード」に滞在していることを示唆する演出を行うこととしてもよい。これにより、「高確率モード」に滞在していることを示唆する演出を行う場合には、ステップS108−9−9−4のAT状態移行抽選処理において、「AT状態」に移行するか否かの抽選に当選することを期待させることができるとともに、設定値が変更されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。一方で、「高確率モード」に滞在していることを示唆する演出が行われない場合であっても、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定されたことを期待させることができる。
また、設定値変更処理により設定値が設定された場合において、「高確率モード」に滞在している場合であっても、液晶表示装置31等を用いて「高確率モード」に滞在していることを示唆する演出を行わないこととしてもよい。これにより、設定値の変更を遊技者に認識され難くすることができる。
(AT状態終了時用モード決定テーブルの変形例)
次に、図48に基づいて、AT状態終了時用モード決定テーブルの変形例について説明を行う。
本実施形態におけるAT状態終了時用モード決定テーブルは、図13に示す通り、ステップS108−9−14−8のAT状態終了時処理により決定された天井ゲーム数と、ステップS4の設定値変更処理により設定された設定値と、「高確率モード」をセットすることとなる抽選値が規定されている。
これに対して、AT状態終了時用モード決定テーブルの変形例では、図48に示す通り、ステップS4の設定値変更処理により設定された設定値と、「高確率モード」をセットすることとなる抽選値が規定されている。
ここで、AT状態終了時用モード決定テーブルの変形例では、図48に示す通り、設定値が「1」の場合は、設定値が「6」の場合と比較して、「高確率モード」がセットされ難くなるように抽選値が規定されている。換言すると、設定値が「6」の場合は、設定値が「1」の場合と比較して、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されている。
例えば、「AT状態」が終了した場合において、設定値が「1」の場合には、「高確率モード」がセットされる確率が「128/256」となっている。設定値が「6」の場合には、「高確率モード」がセットされる確率が「180/256」となっている。
なお、図48では、設定値が「1」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値と、設定値が「2」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値を同じ値としており、設定値が「3」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値と、設定値が「4」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値を同じ値としており、設定値が「5」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値と、設定値が「6」の場合において、「高確率モード」がセットされる抽選値を同じ値としているが、これに限定されることはない。例えば、設定値が高ければ高い程、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、設定値が低ければ低い程、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
(第1変形例における保障ゲーム数決定テーブル)
次に、図49に基づいて、第1変形例における保障ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
本実施形態においては、ステップS12のモード設定処理により「高確率モード」がセットされると、ステップS14の保障ゲーム数設定処理により、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「10」がセットされる。すなわち、ステップS12のモード設定処理により「高確率モード」がセットされると、「高確率モード」に滞在することが一律で「10」ゲーム間保障されることとなる。
これに対して、ステップS14の保障ゲーム数設定処理において、図49に示すような保障ゲーム数決定テーブルを用いて抽選することとしてもよい。これにより、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値にバリエーションを持たせることができる。
ここで、第1変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値と、設定値毎の抽選値が規定されている。また、第1変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、設定値が高ければ高い程、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として大きな値が決定され易くなるように抽選値が規定されている。
また、第1変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「5」、「10」、「15」、「20」、「FF」の「5」通り規定されている。なお、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「FF」がセットされた場合には、「AT状態」に移行することが決定されるまで「高確率モード」に滞在することとなる。
なお、第1変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、ステップS14の保障ゲーム数設定処理において用いられることとしているが、ステップS108−9−14−8のAT状態終了時処理において用いることとしてもよいし、ステップS14の保障ゲーム数設定処理と、ステップS108−9−14−8のAT状態終了時処理の両方で用いることとしてもよい。
また、第1変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、保障ゲーム数として決定されるゲーム数が設定値に応じて抽選することとなっているが、これに限定されることはなく、すべての設定値で共通の抽選を行うこととしてもよい。これにより、メインROM302に規定する抽選値の数を減らすことができる。
(第2変形例における保障ゲーム数決定テーブル)
次に、図50に基づいて、第2変形例における保障ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
第2変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、ステップS11の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数と、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値と、設定値毎の抽選値が規定されている。具体的には、第2変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、ステップS11の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「48」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル(天井ゲーム数=48)(図50(A)参照)と、ステップS11の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「148」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル(天井ゲーム数=148)(図50(B)参照)と、ステップS11の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「480」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル(天井ゲーム数=480)(図50(C)参照)と、ステップS11の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「848」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル(天井ゲーム数=848)(図50(D)参照)と、ステップS11の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により決定された天井ゲーム数として「1480」ゲームが決定された場合に参照される保障ゲーム数決定テーブル(天井ゲーム数=1480)(図50(E)参照)が設けられている。
ここで、第2変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数として多いゲーム数が決定された場合には、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定された場合と比較して、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として大きな値が決定され易くなるように抽選値が規定されている。
例えば、設定値が「1」である場合において、天井ゲーム数として「48」が決定された場合に、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「5」ゲームが決定される確率は「256/256」である。一方、天井ゲーム数として「848」が決定された場合において、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「5」ゲームが決定される確率は「225/256」であり、「10」ゲームが決定される確率は「20/256」であり、「15」ゲームが決定される確率は「10/256」であり、「20」ゲームが決定される確率は「1/256」である。
また、第2変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数として一の値が決定された場合において、設定値が高ければ高い程、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として大きな値が決定され易くなるように抽選値が規定されている。
例えば、天井ゲーム数として「148」が決定された場合において、設定値が「1」である場合に、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「5」ゲームが決定される確率は「255/256」であり、「10」ゲームが決定される確率は「1/256」である。一方、天井ゲーム数として「848」が決定された場合において、設定値が「1」である場合に、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタにセットされる値として「5」ゲームが決定される確率は「225/256」であり、「10」ゲームが決定される確率は「20/256」であり、「15」ゲームが決定される確率は「10/256」であり、「20」ゲームが決定される確率は「1/256」である。
なお、第2変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、第1変形例における保障ゲーム数決定テーブルと同様に、ステップS14の保障ゲーム数設定処理において用いられることとしているが、ステップS108−9−14−8のAT状態終了時処理において用いることとしてもよいし、ステップS14の保障ゲーム数設定処理と、ステップS108−9−14−8のAT状態終了時処理の両方で用いることとしてもよい。
なお、ステップS12の設定変更時用天井ゲーム数決定処理においては、天井ゲーム数として「1480」ゲームが決定されることは無いので、保障ゲーム数決定テーブル(天井ゲーム数=1480)(図50(E)参照)を参照することはない。
また、第2変形例における保障ゲーム数決定テーブルは、保障ゲーム数として決定されるゲーム数が設定値に応じて抽選することとなっているが、これに限定されることはなく、すべての設定値で共通の抽選を行うこととしてもよい。これにより、メインROM302に規定する抽選値の数を減らすことができる。
(第2実施形態)
次に、図51〜図55に基づいて、第2実施形態について説明を行う。
(第2実施形態におけるプログラム開始処理)
次に、図51に基づいて、図27の処理により行われるプログラム開始処理の第2実施形態について説明する。なお、図51は、第2実施形態におけるプログラム開始処理を示す図である。
なお、以下において、上述した実施形態と同一の部分については説明を省略する。
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU301は、モード設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている設定変更時用モード決定テーブル(図14参照)に基づいて、「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを抽選により決定し、決定されたモードをメインRAM303に設けられているモード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS15の処理が終了すると、ステップS16に処理を移行する。
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU301は、設定変更時用天井ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に格納されている設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル(図12参照)に基づいて、天井ゲーム数を決定する処理を行うとともに、決定された天井ゲーム数をメインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS16の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
このように、第2実施形態におけるプログラム開始処理では、ステップS15においてモード設定処理を行った後に、ステップS16において設定変更時用天井ゲーム数決定処理を行うこととしている。
(第2実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル)
次に、図52に基づいて、第2実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
第2実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、「高確率モード」、または「低確率モード」に応じて、天井ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
また、第2実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、「高確率モード」の場合と比較して「低確率モード」の場合の方が、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定され易いように抽選値が規定されている。
なお、第2実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルは、図示していないが設定値毎に抽選値が規定されている。
ここで、第2実施形態における設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合には、ステップS16の設定変更時用天井ゲーム数決定処理において、ステップS15のモード設定処理によりセットされた「高確率モード」、または「低確率モード」に応じて、天井ゲーム数を決定されることとなる。
(第2実施形態におけるAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル)
次に、図53に基づいて、第2実施形態におけるAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
第2実施形態におけるAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、「高確率モード」、または「低確率モード」に応じて、天井ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
また、第2実施形態におけるAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、「高確率モード」の場合と比較して「低確率モード」の場合の方が、天井ゲーム数として少ないゲーム数が決定され易いように抽選値が規定されている。
なお、第2実施形態におけるAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルは、図示していないが設定値毎に抽選値が規定されている。
ここで、第2実施形態におけるAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合には、ステップS108−9−14−8のAT状態終了時処理において、「高確率モード」、または「低確率モード」をセットする処理を行った後、天井ゲーム数を決定する処理を行うこととなる。
(第3実施形態における遊技状態設定用データと、遊技状態の対応)
次に、図54に基づいて、第3実施形態における遊技状態設定用データと、遊技状態の対応についての説明を行う。
第1実施形態では、「ボーナス」と、「RT遊技状態」がそれぞれ「1」種類だけ設けられているが、図54は、「ボーナス」を複数種類(例えば、「第1BB」、「第2BB」、「第3BB」、「第4BB」、「第5BB」の「5」種類の「ボーナス」)設けるとともに、「RT遊技状態」を複数種類(例えば、「第1RT遊技状態」、「第2RT遊技状態」、「第3RT遊技状態」、「第4RT遊技状態」、「第5RT遊技状態」の「5」種類の「RT遊技状態」)設けた場合における遊技状態設定用データと、遊技状態の対応を示している。
図54に示す通り、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「0」である場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「非RT遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「1」である場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。
また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「2」である場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第2RT遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「3」である場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第3RT遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。
また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「4」である場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第4RT遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。また、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値が「5」である場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第5RT遊技状態」に係る情報がセットされることとなる。
(第3実施形態におけるプログラム開始処理)
次に、図55に基づいて、図27の処理により行われるプログラム開始処理の第3実施形態について説明する。なお、図55は、第3実施形態におけるプログラム開始処理を示す図である。
なお、以下において、上述した第1実施形態と同一の部分については説明を省略する。
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU301は、ボーナス種別が「6」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「6」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「6」未満であると判定された場合には(ステップS17=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ボーナス種別が「6」未満ではないと判定された場合には(ステップS17=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU301は、遊技状態設定用データ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値を、遊技状態設定用データに対応するレジスタに設定する処理を行う。そして、ステップS18の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
なお、第3実施形態において、ステップS9において行われる遊技状態設定処理では、第1実施形態と同様に、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップS9の遊技状態設定処理を行った結果、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「0」の場合には、「非RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。また、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「1」の場合には、「第1RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「2」の場合には、「第2RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「3」の場合には、「第3RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「4」の場合には、「第4RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「5」の場合には、「第5RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。なお、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値が「6」の場合には、「RB遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。
また、第3実施形態において、ステップS10において行われるRT種別設定処理では、第1実施形態と同様に、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップS10のRT種別設定処理を行った結果、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「0」の場合には、「非RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。また、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「1」の場合には、「第1RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「2」の場合には、「第2RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「3」の場合には、「第3RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「4」の場合には、「第4RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなり、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「5」の場合には、「第5RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。
(その他変形例)
以下において、その他変形例について記載する。
第1実施形態から第3実施形態においては、電源が投入された後、ステップS1の処理により電断中ではないと判定され(ステップS1=No)、ステップS4の設定値変更処理が行われたことに基づいて、ステップS9の遊技状態設定処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップS4の設定値変更処理が行われなかった場合であっても、ステップS9の遊技状態設定処理を行うこととしてもよい。この場合においては、ステップS3の処理により、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS5に処理を移行することとなる。
このように、本発明によれば、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理を行った後、ステップS108−5の指示モニタ設定処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS108−5の指示モニタ設定処理を行った後、ステップS108−9のスタートレバー受付時処理を行う。これにより、内部抽選処理を行った後、スタートレバー受付時処理を行う前に指示モニタ設定処理を行うこととなるので、停止操作順序や、停止ボタンの押圧位置に係る情報を表示するまでに極力タイムラグを生じさせることのない遊技機を提供することができる。
なお、メイン制御基板300は、本発明のメイン制御基板を構成する。
また、サブ制御基板400は、本発明のサブ制御基板を構成する。
また、ステップS110のリール回転開始準備処理や、ステップS111のリール回転開始処理、ステップS112のリール回転中処理、ステップS204のリール駆動制御処理は、本発明のリール制御処理を構成する。
また、ステップS105のスタートレバーチェック処理や、ステップS106のスタートスイッチがONであるか否かを判定する処理は、本発明の開始操作判定処理を構成する。
また、ステップS107の内部抽選処理は、本発明の当選役決定処理を構成する。
また、ステップS108−5−2の指示モニタデータ設定処理や、ステップS108−5−4の指示モニタデータ抽選処理は、本発明の当選役情報決定処理を構成する。
また、ステップS108−9のスタートレバー受付時処理は、本発明の状態移行処理を構成する。
なお、「表示装置」とは、払出枚数表示器16を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の表示器を用いてもよい。例えば、貯留枚数表示器15を用いてもよいし、貯留枚数表示器15や、払出枚数表示器16とは別の表示器を用いてもよい。
また、「当選役情報」とは、当選役に係る情報をいう。例えば、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る情報でもよいし、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作タイミングであってもよい。
なお、「通常状態」とは、「通常状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって不利な状態であれば、どのような状態を適用してもよい。
なお、「特定状態」とは、「AT状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態を適用してもよい。例えば、ARTを適用してもよい。
なお、第1実施形態から第3実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
なお、第1実施形態から第3実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 レバー部材
7sw レバー部材スイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 ランプ
33 スピーカ
34 導光板
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御基板と、演出の制御を行うサブ制御基板と、を備え、前記メイン制御基板は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動及び停止する処理を行うリール制御処理と、遊技者による開始操作が検出されたか否かを判定する処理を行う開始操作判定処理と、前記開始操作判定処理により前記開始操作が検出されたと判定された場合に、当選役を決定する処理を行う当選役決定処理と、前記当選役決定処理が行われた後、表示装置に表示するための情報であって、前記当選役決定処理により決定された当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報である当選役情報を決定する処理を行う当選役情報決定処理と、前記当選役情報決定処理が実行された後、通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態を所定の条件の下で移行させる処理を行う状態移行処理と、を実行することを特徴とする。

Claims (1)

  1. 遊技の制御を行うメイン制御基板と、
    演出の制御を行うサブ制御基板と、
    を備え、
    前記メイン制御基板は、
    複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動及び停止する処理を行うリール制御処理と、
    遊技者による開始操作が検出されたか否かを判定する処理を行う開始操作判定処理と、
    前記開始操作判定処理により前記開始操作が検出されたと判定された場合に、当選役を決定する処理を行う当選役決定処理と、
    前記当選役決定処理が行われた後、表示装置に表示するための当選役情報を決定する処理を行う当選役情報決定処理と、
    前記当選役情報決定処理が実行された後、通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態を所定の条件の下で移行させる処理を行う状態移行処理と、
    を実行することを特徴とする遊技機。
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