JP2017144347A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing a big win notice with more variations.SOLUTION: If a display of a specific display is not determined, and if an expectation degree type is an expectation degree type at a specific stage, it is possible to cause a performance of a presentation corresponding to the expectation degree type at the specific stage. If a display of the specific display is determined, and if the expectation degree type that is determined is an expectation degree type at the specific stage, it is possible to cause a performance of the presentation corresponding to the expectation degree type at the specific stage after causing a performance of a presentation corresponding to an expectation degree type lower than the presentation corresponding to the expectation degree type at the specific stage.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of shifting to a specific gaming state advantageous to a player.

パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球が入賞(通過)することを契機として、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かの判定を行い、特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られた場合に当該特定遊技状態に移行させるものがある。特定遊技状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置が開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   Whether a game machine such as a pachinko machine is switched to a specific game state advantageous to the player (big hit game state) when a game ball wins (passes) in a predetermined area provided on the game board If there is a determination result indicating whether or not to shift to a specific gaming state, a transition to the specific gaming state is available. In the specific gaming state, a round game that is closed after the variable winning device provided on the game board is opened is executed a plurality of times, and a predetermined number of game balls are awarded to the opened variable winning device. A game ball is paid out.

このような遊技機において、2つの可変入賞装置(上大入賞口、下大入賞口)が設けられるとともに、一方の可変入賞装置(下大入賞口)の内部に特定領域が設けられ、特定遊技状態中に特定領域に遊技球が入賞(以下、「V入賞」とも称する)すると、当該特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られ易い特別遊技状態(確変状態)に制御するように構成されたものが提案されている(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, two variable winning devices (upper large winning port, lower large winning port) are provided, and a specific area is provided inside one variable winning device (lower large winning port), and a specific game When a game ball wins in a specific area during the state (hereinafter, also referred to as “V winning”), a special game state (probability change state) in which it is easy to obtain a determination result to shift to the specific game state after the end of the specific game state There has been proposed one configured so as to be controlled (see Patent Document 1).

また、このような遊技機において、特定遊技状態(大当り遊技状態)において出力する一連の楽曲を選択し、選択した楽曲の進行に合わせて、可変入賞装置(大入賞口)を開放状態に制御するように構成されたものが提案されている(特許文献2参照)。   Further, in such a gaming machine, a series of music to be output in a specific gaming state (big hit gaming state) is selected, and the variable winning device (big prize opening) is controlled to be open according to the progress of the selected music. The thing comprised in this way is proposed (refer patent document 2).

特許文献1に記載の遊技機では、第1可変入賞装置(上大入賞口)を用いて複数回にわたりラウンド遊技を行うとともに、第2可変入賞装置(下大入賞口)を用いてラウンド遊技を1回だけ行うことにより、第1及び第2可変入賞装置を振り分けて特定遊技状態を実行するようになっている。また、第2可変入賞装置のラウンド遊技には、第2可変入賞装置の開放パターン(開閉動作態様)として、相対的に長い時間にわたり開放状態となる長開放パターンと、相対的に短い時間に限って開放状態となる短開放パターンとなるものがある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, a round game is performed a plurality of times using the first variable winning device (upper large winning port), and a round game is performed using the second variable winning device (lower large winning port). By performing it only once, the specific game state is executed by distributing the first and second variable winning devices. In addition, the round game of the second variable winning device is limited to a long opening pattern that is open for a relatively long time and a relatively short time as an opening pattern (opening / closing operation mode) of the second variable winning device. There is a short opening pattern that becomes an open state.

このような長開放パターンのラウンド遊技では、第2可変入賞装置が長い時間にわたり開放状態になる結果、特定領域への遊技球のV入賞が容易な状態になるため、特別遊技状態に移行させることが容易となる。一方、短開放パターンのラウンド遊技では、第2可変入賞装置が極めて短い時間に限って開放状態となる結果、特定領域への遊技球のV入賞が困難な状態になるため、特別遊技状態に移行させることが困難になる。   In such a round game with a long open pattern, the second variable prize-winning device is in an open state for a long time. As a result, it becomes easy for a V-winning game ball to enter a specific area. Becomes easy. On the other hand, in a round game with a short release pattern, the second variable prize-winning device is in an open state only for an extremely short time, so that it becomes difficult for a game ball to win a V in a specific area. It becomes difficult to make.

また、特許文献2に記載の遊技機では、特定遊技状態において得られる価値が楽曲の進行に応じて変化するので、楽曲によって遊技の興趣をより向上させることができる。   Moreover, in the gaming machine described in Patent Document 2, the value obtained in the specific gaming state changes according to the progress of the music, so that the interest of the game can be further improved by the music.

特開2013−248385号公報JP2013-248385A 特開2011−83390号公報JP 2011-83390 A

ところで、特許文献1に記載の遊技機における特定遊技状態において、特許文献2に記載の遊技機のように楽曲が出力される構成とすることも考えられる。このように構成した場合、第2可変入賞装置のラウンド遊技においては、選択されている楽曲に合わせて、第2可変入賞装置が長開放パターン、又は短開放パターンによって開放状態となるように制御されることとなる。   By the way, in the specific gaming state of the gaming machine described in Patent Document 1, it is also conceivable that the music is output as in the gaming machine described in Patent Document 2. When configured in this way, in the round game of the second variable winning device, the second variable winning device is controlled to be in the open state by the long open pattern or the short open pattern according to the selected music. The Rukoto.

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機における特定遊技状態において、特許文献2に記載の遊技機のように楽曲が出力される構成とした場合には、特定遊技状態における特別遊技状態への移行に関して、遊技者の期待感が損なわれるおそれがあった。   However, in the specific gaming state of the gaming machine described in Patent Document 1, when the music is output as in the gaming machine described in Patent Document 2, the transition to the special gaming state in the specific gaming state. The player's expectation may be impaired.

すなわち、特許文献1に記載の遊技機においては、特定遊技状態における第2可変入賞装置の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を担保するため、短開放パターンによって第2可変入賞装置が開放状態となる時間を極めて短い時間に設定する必要がある。   That is, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is ensured that the game is easy or difficult to shift to the special gaming state according to the opening pattern of the second variable winning device in the specific gaming state. Therefore, it is necessary to set the time during which the second variable winning device is in the open state by the short open pattern to an extremely short time.

したがって、短開放パターンのラウンド遊技においては、楽曲の進行に合わせて、第2可変入賞装置を開放状態に制御することができないか、あるいは開放状態に制御することができるように、選択されうる楽曲の種類が制約されることとなってしまう。その結果、特定遊技状態における楽曲の出力パターンが単調なものとなり、期待感が損なわれてしまうこととなる。   Therefore, in a round game with a short opening pattern, the music that can be selected so that the second variable winning device cannot be controlled to the open state or can be controlled to the open state as the music progresses Will be restricted. As a result, the output pattern of the music in the specific game state becomes monotonous and the expectation is lost.

また、特許文献2に記載の遊技機のように楽曲が出力される構成とした場合には、楽曲の進行を監視しながら、可変入賞装置を開放状態とする制御を行わなければならないため、特に、ラウンド遊技における開放パターンが多様な遊技機においては、制御負担が著しく増大してしまうこととなる。   In addition, in the case of a configuration in which music is output as in the gaming machine described in Patent Document 2, it is necessary to control the variable winning device to be open while monitoring the progress of the music. In a gaming machine with various opening patterns in a round game, the control burden is remarkably increased.

本発明は、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which can perform the jackpot notice which was rich in change.

本発明に係る遊技機は、
所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することを示唆する特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、複数段階からなる期待度種類のうち、実行される期待度種類を決定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類に対応する演出を実行させることが可能であり、
前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されている場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類に対応する演出よりも低い段階の期待度種類に対応する演出を実行させた後に、前記特定段階の期待度種類に対応する演出を実行させることが可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
Specific game state determination means (for example, the main CPU 61) for determining whether or not to execute a specific game state advantageous to the player by establishment of a predetermined condition;
Effect content determination means (for example, sub CPU 71) for determining the content of the effect for informing the determination result of the specific gaming state determination means;
Effect display means (for example, the liquid crystal display device 4) for executing the effect determined by the effect content determination means;
Effect control means (for example, sub CPU 71) for controlling the effect executed by the effect display means;
Specific display determining means for determining whether or not to display on the effect display means a specific display that suggests that the content of the effect executed by the effect display means changes,
The effect content determination means can determine an expected degree type to be executed among expected degree types composed of a plurality of stages.
The production control means includes
When it is not determined to display the specific display by the specific display determining means, and the expectation type determined by the effect content determining means is an expected degree type at a specific stage, the specific stage It is possible to execute the production corresponding to the expected level of
When it is determined that the specific display is displayed by the specific display determining means, and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the specific It is possible to execute an effect corresponding to the expectation type of the specific stage after executing an effect corresponding to the expectation type of the lower stage than the effect corresponding to the expectation type of the stage To do.

本発明に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to perform a jackpot notice (change notice to a specific gaming state) that is more varied.

本発明によれば、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of making a jackpot notice that is more varied.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。1 is a partially enlarged perspective view of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。It is a transition diagram showing the gaming state and effect mode of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the specification of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1 round opening / closing pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation | movement pattern of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and interval time between rounds of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of sub effect content determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of sub effect content determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit production pattern determination table of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st big winning opening switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd big prize opening switch check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before the big winning opening reopening of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening open process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the sub control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production pattern determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモード中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ST mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the story effect pattern change process during ST of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item prefetch effect process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item use effect process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate A use effect process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate B use effect process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the plate C use effect process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the item acquisition effect process of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning effect pattern determination process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start effect process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect process of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production of the live bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production of the live bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display at the normal time of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the music pattern A of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the music pattern A of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story area of ST mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSTモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story area of ST mode of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the effect pattern per related story for SP bonus of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the item prefetch effect of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the item prefetch effect of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the item prefetch effect of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit production pattern determination table of the game machine which concerns on one Embodiment (modification) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the story production | presentation table group of the game machine which concerns on one Embodiment (modification) of this invention. 本発明の一実施形態(変形例)に係る遊技機のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the main change time determination table of the game machine which concerns on one Embodiment (modification) of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the big winning opening of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening / closing pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。It is a figure which shows the displacement member operation | movement pattern of the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process of the game machine which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。図1及び図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
[Structure of gaming machine]
First, an overview of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2 are an external perspective view and a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a game board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of this embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base in which a game board 1 (see FIG. 3) having a game area in which a game ball can roll down is detachably provided. A front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with a main body frame 2 provided with a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) through which the game board 1 can be viewed And a front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (a player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3) A rear frame base plate (not shown) provided detachably, and a rear frame (not shown) supported rotatably by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。   The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. 1 shows a state in which the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In this state, the rear frame is Since it is accommodated in the outer frame 6, it is not shown.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。   The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame components provided in the table frame base plate 3a. The front frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right decorative member 15, left decorative member 16) and the like. In addition, a table frame structural member is not limited to these, All the members which comprise the table frame 3 are contained. In addition, in the dish unit 8, respective cover members (an upper dish upper cover 8a, a lower dish cover 8b, etc.) are attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。   In the front frame 3, the above-mentioned front frame opening 3h is provided with a protective glass 7 having transparency. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back side (back side) of the front frame base plate 3a. In the state where the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, it is configured to face the front surface (front surface) side of the game board 1 and cover the front surface (front surface) side. Speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on the upper side of the front frame 3 on both upper sides of the front frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。   A decorative member for improving the aesthetic appearance is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 so as to surround the front frame opening 3h. As an example of a decorative member, a top decoration 14 containing a patrol lamp which will be described later is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right of the front frame opening 3h. A right decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) that can be changed, and a left decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Inside the right decorative member 15 and the left decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp / LED 27) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). . The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right decorative member 15 and the left decorative member 16 and is sensed from the right decorative member 15 and the left decorative member 16 as, for example, radiated light or diffused light having excellent aesthetics. Thereby, since the change in the display mode by light can be given, the interest with respect to a game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。   Further, a plate unit 8 is provided on the front surface (front surface) of the front frame 3 below the front frame opening 3h of the front frame base plate 3a. The tray unit 8 is provided with an upper tray 17 for storing rental balls and prize balls, and a lower tray 18 that is provided below the upper tray 17 and can store, for example, game balls overflowing when the upper tray 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。   The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing game balls and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p that can store a game ball, an upper plate upper cover 8a that is detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper part of the upper plate main body 17p, An upper plate decoration member for improving the beauty of the upper plate 17 is provided. As an example of the upper plate decoration member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Is bent from the left side of the upper plate upper cover 8a through the front side toward the lower plate 18 from the middle toward the right side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。   The front frame base plate 3a has a discharge outlet 20 for paying out game balls to the upper plate 17, and a discharge port (not shown) for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front frame base plate 3a. ) And a supply port 21 for supplying the game balls discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the rear side of the front frame base plate 3a, a ball path of a game ball paid out from the payout device 83 (see FIG. 6), or a ball path cover (illustrated) that connects the discharge port and the supply port 21 to form a ball path. Abbreviation) is provided. When a game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the game ball stays near the payout port 20 while the game ball is paid out. When the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are transferred from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. 18 is sent.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。   In the present embodiment, a plating member is used for decoration on the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front portion of the upper plate 17. By using this plated member 17b, the decoration effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。   The upper plate upper cover 8a includes a ball lending button 23 for lending a ball, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and the like. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects as a player operates (pressing operation, rotating operation) during the game. In addition, although there is no restriction | limiting in particular about the arrangement configuration (position, direction) of the operation unit 9, in the drawing, as an example, the pressing operation button 9A protrudes from the upper plate upper cover 8a in the vertical direction, and the outer periphery of the pressing operation button 9A An operation unit 9 configured to be provided with a jog dial 9B is shown.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。   In addition, about the front frame 3, in the part in the left side (namely, the side rotatably supported by the main body frame 2) toward the player side from the surface (front surface), for example, fraud such as a piano wire It is possible to envisage a situation in which a member is invaded and a fraudulent act by the unauthorized member is performed on various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the part.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。   Therefore, in order to prevent such an unauthorized act, a cover member (not shown) with a wiring holding function is provided on the back side of the front frame 3 at a portion where the invading act by the unauthorized member is performed. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion that holds wiring such as a harness, a substrate covering portion that covers a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an unauthorized member such as a piano wire. It is configured by integrating a fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having the three functions of wiring holding, substrate covering portion, and fraud prevention, it is necessary to prepare a member for each of these functions separately. Therefore, the cost can be reduced accordingly.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。   The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided on the main body frame base plate 2a. The main body frame constituting member includes a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。   In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. In addition, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。   The firing device 26 includes a panel body 26a for disposing the firing device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a firing handle 26b disposed on the front side of the panel body 26a, and a panel body 26a. And a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。   A notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the front frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, firing handle 26b) is exposed through the notch 3p of the front frame 3 and is adjacent to the above-described dish unit 8. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 have an aesthetic appearance as if they were continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。   The firing handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support portion and can be rotated in a clockwise or counterclockwise direction, and in the support portion. A launch stop switch (not shown) for stopping the launch of the sphere, a launch stop button 26e (also referred to as an operation member) for turning on / off the launch stop switch, and an opening on the handle grip 26d are provided. And a handle cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。   When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the firing drive device is increased or decreased according to the rotation amount (rotation angle), and is stored in the upper plate 17 by the driving force at that time. The game balls that have been played are launched toward the game area 1p of the game board 1 (see FIG. 3). At this time, when the firing stop button 26e is operated, the launch driving device is controlled to stop, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the operation control of the firing stop switch and the firing handle 26b is performed by a payout / firing control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6). Inside the launcher 26, there is provided a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction at all times. The game ball is fired by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。   When the player interrupts the game and releases his / her hand from the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the start time position by the elasticity of the spring member. At this time, the launch of the game ball is stopped by pressing the launch stop button 26e by a protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置26には、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動操作に連動する図示しない発射用ばね(図示略)と、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構(図示略)とが設けられている。発射装置26においては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。   Here, as a method of increasing or decreasing the firing strength of the game ball, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed in accordance with the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launching handle 26b, and the launching solenoid (not shown) It is known to change the firing strength of the game ball by changing the power supplied to the abbreviation). However, the launching device 26 according to the present embodiment is configured to rotate the handle grip 26d of the launching handle 26b. A launching spring (not shown) that interlocks with the launching spring and a gear mechanism (not shown) for winding (clamping) the launching spring are provided. In the launching device 26, the amount of rotation of the winding gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip 26d of the launching handle 26b to increase or decrease the degree of winding (clamping) of the launching spring, thereby playing the game ball Increases or decreases the firing strength.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。   The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the part of the dish unit 8 in the front frame 3 (specifically, the part between the upper dish 17 and the lower dish 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。   The game board 1 is disposed in front of a rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can flow and roll. doing. The game board 1 is formed of a light-transmitting material (for example, polycarbonate), but may be formed of a non-light-transmitting material such as a plywood board.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、ガイドレール30、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36A、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口37の下方側に位置する特定領域38A及び非特定領域38B、特定領域38Aを開閉する変位部材39、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、第1大入賞口36、第2大入賞口37、特定領域38A、及び一般入賞口40により入賞領域が形成される。なお、図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。   As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 includes a guide rail 30, a stage 31, a first start port 32, a second start port 33, a blade member 34 that opens and closes the second start port 33, a passing gate 35, The first grand prize opening 36, the second big prize opening 37, the first big prize opening shutter 36A for opening and closing the first big prize opening 36, the second big prize opening shutter 37A for opening and closing the second big prize opening 37, the second Specific area 38A and non-specific area 38B located below the big prize opening 37, a displacement member 39 that opens and closes the specific area 38A, a plurality of general winning openings 40, an out opening 41, an upper movable effect member 42A, and a lower movable effect The member 42B, the cover member 43, the liquid crystal display device 4, and the LED unit 5 are provided. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first start port 32, the second start port 33, the passing gate 35, the first large winning port 36, the second large winning port 37, the specific area 38A, and the general winning port 40. As a result, a winning area is formed. FIG. 3 shows a state where the cover member 43 is removed.

ガイドレール30は、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。   The guide rail 30 includes an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is disposed so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30 </ b> B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged on the inner side of the outer rail on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。   The stage 31 distributes the game ball flow area in the game area 1 p and is arranged along the lower edge of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。   The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) or a stage 31 or the like driven into the game board 1. In this process, the game balls are collected by winning at any one of the first starting port 32, the second starting port 33, the first major winning port 36, the second major winning port 37, and the general winning port 40, and If the player does not win, or passes through the passage gate 35 and does not win after that, it is recovered by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域38Aを通過することについては、「V入賞」という場合がある。   Note that winning means that the game ball passes the winning area or enters the winning area. Specifically, the game ball passes through the winning area or enters the winning area, thereby giving a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting port 33, symbol lottery, winning ball, etc. described later). It means to do. At this time, passing of the winning area by the game ball means simply passing, and entering the winning area by the game ball means collecting the game ball separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, the passing and the entering are substantially synonymous. Accordingly, both the passing of game balls and winning balls in the winning area lead to winning, and therefore, in the following description, “winning” is unified unless otherwise specified. The passing of the game ball through the specific area 38A may be referred to as “V winning”.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ31の右側を流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。   When the rotation angle of the firing handle 26b is relatively small, since the launch force applied to the game ball is generally small, the game ball flows down mainly on the left side of the stage 31. In addition, when the rotation angle of the firing handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so that the game ball flows down mainly on the right side of the stage 31. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 31 is called “left-handed”, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 31 is called “right-handed”.

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1始動口32及び第2始動口33は、第1始動領域及び第2始動領域を実現している。   The first start port 32 and the second start port 33 provide an opportunity for a lottery on condition that a game ball wins, and an opportunity to display the result of the lottery on the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. To give. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the first start port 32 and the second start port 33 realize a first start region and a second start region.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。   The first start port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins the first start port 32, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first start port 32 is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。   The second start port 33 is provided directly below the first start port 32. When a game ball wins the second start port 33, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 through the payout port 20 or the supply port 21. The second start port 33 is determined to be difficult to win by a blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second start port 33 is detected by the second start port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。   The blade member 34 opens and closes so as to have a forward tilting / retreating posture in the front-rear direction of the game board 1, and an open state that allows a game ball to be awarded to the second start port 33, This is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state that makes it impossible or difficult to win a game ball at the start port 33. The blade member 34 is driven by a blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to one that opens and closes the blade member 34 in the front-rear direction, but for example, a so-called electric tulip type that widens the starting port by rotating in the left-right direction of the game board 1. Or a tongue-like member that opens and closes the start port by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。   The passage gate 35 provides an opportunity to open the second start port 33. The winning of a game ball to the passing gate 35 is detected by a passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins the passing gate 35, no winning ball is generated.

第1大入賞口36及び第2大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される。第1大入賞口36は、第1始動口32の概ね右側にあって、通過ゲート35の直下に設けられている。第2大入賞口37は、第2始動口33の概ね右側にあって、第1大入賞口36の直下に設けられている。なお、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。   The first big winning opening 36 and the second big winning opening 37 are opened in the hit gaming state (big hit gaming state) which is a gaming state advantageous to the player. The first grand prize winning port 36 is provided on the substantially right side of the first starting port 32 and immediately below the passing gate 35. The second big prize opening 37 is provided on the substantially right side of the second start opening 33 and directly below the first big prize opening 36. Note that the positions at which the first grand prize winning port 36 and the second grand prize winning port 37 are arranged are not limited to the positions described above, and can be changed as appropriate according to the specifications of the gaming machine.

第1大入賞口36は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤1に形成されている。第1大入賞口36の近傍には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口36への遊技球の入賞は、第1大入賞口カウントスイッチ360(図6参照)により検出される。   The first big winning opening 36 is formed in the game board 1 as an opening having a relatively large lateral dimension so that a plurality of game balls can win simultaneously. In the vicinity of the first big prize opening 36, a first big prize opening shutter 36A for opening and closing the same is provided. The winning of a game ball in the first big prize opening 36 is detected by a first big prize opening count switch 360 (see FIG. 6).

第2大入賞口37は、遊技球が1個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材43の上端面一部に形成されている。第2大入賞口37の近傍には、これを開閉するための第2大入賞口シャッタ37Aが設けられている。第2大入賞口37への遊技球の入賞は、第2大入賞口カウントスイッチ370(図6参照)により検出される。   The second large winning opening 37 is formed in a part of the upper end surface of the cover member 43 as an opening having relatively small vertical and horizontal dimensions so that game balls can be won one by one. In the vicinity of the second big prize opening 37, a second big prize opening shutter 37A for opening and closing the same is provided. The winning of a game ball in the second big prize opening 37 is detected by a second big prize opening count switch 370 (see FIG. 6).

第1大入賞口シャッタ36Aは、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第1大入賞口36を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第1大入賞口36を覆うように配置されている。すなわち、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第1大入賞口シャッタソレノイド360A(図6参照)により駆動される。   The first grand prize opening shutter 36A switches the first big prize opening 36 to an open state or a closed state by opening and closing so as to have a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1. It arrange | positions so that the 1st big winning opening 36 may be covered in a closed state. That is, the first grand prize opening shutter 36A is first changed so as to change between an open state in which a game ball can be won in the first big prize opening 36 and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. It is driven by a special prize opening shutter solenoid 360A (see FIG. 6).

第2大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、第2大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第2大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第2大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により駆動される。   The second big prize opening shutter 37A horizontally moves in the front-rear direction of the game board 1 to switch the second big prize opening 37 to an open state or a closed state. In the closed state, the second big prize opening 37 is opened. It is arranged to cover. That is, the second grand prize opening shutter 37A is changed so that it changes between an open state in which a game ball can be won in the second big prize opening 37 and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. It is driven by a big prize opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

特定領域38A及び非特定領域38Bは、第2大入賞口37に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材43で覆われている。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bに至る遊技球の球通路は、カバー部材43の内面に設けられた仕切り壁(図示略)により形成される。第2大入賞口37に入賞した遊技球は、特定領域38A及び非特定領域38Bのいずれか一方を通過した後、遊技盤1の背後へと導かれて回収される。第2大入賞口37から特定領域38A及び非特定領域38Bへと至るまでの球通路の途中位置には、第2大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。また、特定領域38Aの近傍には、これを開閉するための変位部材39が設けられている。   The specific area 38 </ b> A and the non-specific area 38 </ b> B are areas through which a game ball that has won the second big prize opening 37 can subsequently pass and is covered with the cover member 43. The ball path of the game ball from the second big prize opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B is formed by a partition wall (not shown) provided on the inner surface of the cover member 43. The game ball that has won the second big prize opening 37 passes through one of the specific area 38A and the non-specific area 38B, and is then led to the back of the game board 1 and collected. A second grand prize port count switch 370 is disposed in the middle of the ball path from the second grand prize port 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and a V winning of a game ball in the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of a game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 for opening and closing the specific region 38A is provided near the specific region 38A.

変位部材39は、遊技盤1の前後方向に水平移動することにより、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域38Aを覆うように位置する。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が容易な開放状態(第1状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(図6参照)により駆動される。特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域38Bを通過することとなる。   The displacement member 39 switches the specific area 38A to an open state or a closed state by moving horizontally in the front-rear direction of the game board 1, and is positioned so as to cover the specific area 38A in the closed state. In other words, the displacement member 39 changes between an open state (first state) in which V winning of a game ball to the specific area 38A is easy and a closed state (second state) in which V winning is impossible or difficult. It is driven by a displacement member solenoid 390 (see FIG. 6). When the specific area 38A is in the closed state, the game ball in which the V winning is impossible passes through the non-specific area 38B.

本実施形態のパチンコ遊技機において、第1大入賞口36、第1大入賞口シャッタ36A、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、及び第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1可変入賞装置を実現している。第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2可変入賞装置を実現している。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first grand prize port 36, the first grand prize port shutter 36A, the first grand prize port shutter solenoid 360A, and the first grand prize port count switch 360 are the first variable prize device. Realized. The second big prize opening 37, the second big prize opening shutter 37A, the second big prize opening shutter solenoid 370A, and the second big prize opening count switch 370 realize a second variable prize winning device.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。   One or more general winning ports 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins the general winning opening 40, a lottery is not performed, but a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6). The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図7に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 7, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability / non-short-time gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probable. There is a probability variation gaming state (special gaming state) that becomes higher than the non-temporary gaming state, and a time-short gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probabilistic non-temporary gaming state, and the special symbol in the normal gaming state When the lottery is won, the game shifts to a big hit game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, so that the winning to the second starting port 33 is facilitated by the support of the blade member 34 as a normal electric projectile. This state is a so-called “electric support”, and it becomes easy to store a reserved ball of a special symbol game, which will be described later, and it is possible to suppress the loss of the game ball by winning the second start opening 33. Specifically, the short-time gaming state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-short gaming state 1), a state in which the variation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (short-time gaming state 2). ), Which means at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as a normal electric accessory is relatively long (time-short game state 3). For example, the short-time gaming state includes a state in which the short-time gaming state 1, the short-time gaming state 2, and the short-time gaming state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a short time gaming state, the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、特定領域38AへのV入賞に成功することなく、非V入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。   In the big hit gaming state, after the big hit gaming state that has succeeded in winning the V prize in the specific area 38A, the player must make a transition to the probability change / short time gaming state (the normal change state in which the probability changing gaming state is in the short time gaming state). The probabilistic / non-time-saving gaming state (the non-probability-changing gaming state and the non-time-saving gaming state, ie, the normal gaming state) is not changed. On the other hand, if the big hit gaming state is completed without a V winning in the specific area 38A without succeeding in the non-V winning, the normal gaming state that is the non-probability variable gaming state and the short-time gaming state after the big winning gaming state ends. It is supposed to move to.

また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で180回の特別図柄抽選(180回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で100回又は4回の特別図柄抽選(100回又は4回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。   Further, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is over, for example, when the special symbol lottery (180 special symbol variation display or stop display) is performed 180 times in the probability variation / short time gaming state, It shifts to the probabilistic and non-time-saving gaming state. In addition, after the end of the big hit gaming state, for example, 100 times or 4 times of special symbol lottery (100 times or 4 times of special symbol variation display or stop display) was performed in the non-probability change and short-time gaming state , It is designed to shift to a non-probabilistic and non-time-saving gaming state. It should be noted that the probabilistic / short-time gaming state may be maintained until the next jackpot gaming state is entered after the jackpot gaming state ends. In the following description, a probability variation gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lotteries as in the present embodiment is also referred to as an ST (Specia1Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。   The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a state of being retracted behind the game board 1 when not in operation, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. Is arranged. The upper movable effect member 42A appears in front of the center of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotating operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower portion of the display area 4A and emits light when a specific effect is performed.

カバー部材43は、第2大入賞口37を形成するために設けられており、第1大入賞口36の下方に取り付けられている。カバー部材43は、その上端面の一部を開口することによって第2大入賞口37を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、第2大入賞口37に対応する開口には、変位部材39が位置する。また、カバー部材43の上端面の前側縁部には、遊技球を第2大入賞口37の方へと案内するためのガイド片43aが設けられている。カバー部材43の内部には、第2大入賞口37に対応する開口から第2大入賞口カウントスイッチ370を経て特定領域38A及び非特定領域38Bへと球通路が形成されている。このようなカバー部材43は、第2大入賞口カウントスイッチ370や特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bを覆うように配置される。   The cover member 43 is provided to form the second big prize opening 37 and is attached below the first big prize opening 36. The cover member 43 forms a second big prize opening 37 by opening a part of its upper end surface. In a state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the displacement member 39 is located in the opening corresponding to the second big prize opening 37. Further, a guide piece 43 a for guiding the game ball toward the second big prize opening 37 is provided at the front edge of the upper end surface of the cover member 43. Inside the cover member 43, a ball passage is formed from the opening corresponding to the second big prize opening 37 to the specific area 38A and the non-specific area 38B through the second big prize opening count switch 370. Such a cover member 43 is disposed so as to cover the second grand prize opening count switch 370, the specific area switch 380A, and the non-specific area switch 380B.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aにスペシャルキャラクタ(以下、「SPキャラ」とも称する)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。   The LED unit 5 informs the player of each gaming state and the lottery result. As shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the normal symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, the first 2 has a special symbol display unit 54, a first special symbol hold display unit 55, a second special symbol hold display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamp / LED 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 or the like includes a lamp corresponding to the character appearance notification lamp, and the normal transition to the big hit gaming state is confirmed. Lights (or flashes) when a special character (hereinafter, also referred to as “SP character”) appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a part when the special symbol changes in the gaming state or in the big hit gaming state. It is like that.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。   The normal symbol display unit 51 determines whether or not to open the second starting port 33 by driving the blade member 34 as a normal electric accessory when the game ball wins the passing gate 35. The lottery result for “game” is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be turned on in red and blue, for example. In the normal symbol game, the LED lamp 511 is lit in red when winning, while it is lit in blue when lost in the normal symbol game. When the lighting mode of the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is, for example, a red lighting mode, the blade member 34 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the winning of the game ball to the second starting port 33 is allowed. In addition, other lighting modes may be used as the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game, for example, the lighting state or the blinking state in the case of winning, and the lighting state in the case of losing. It may be.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。   In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing a variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, and 524. In this case, the number of times that the normal symbol variation display that has been put on hold for performing the variation display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, and 524 are positioned on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, and 524, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, and 524 are turned off. When the number of holdings is “2”, the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of holds is “3”, the LED lamps 521, 522, and 523 are turned on, and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holds is “4”, all of the LED lamps 521, 522, 523, and 524 are lit.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、識別情報表示手段を実現している。   The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 indicate the result of the winning lottery for the “special symbol game” and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 performs variable display of a symbol serving as identification information (hereinafter referred to as “first special symbol”) in response to the winning of a game ball at the first starting port 32, and the first The winning lottery result based on the winning at the start port 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol serving as identification information (hereinafter referred to as “second special symbol”) in response to the winning of a game ball at the second starting port 33, and the second The winning lottery result based on the winning at the start port 33 is stopped and displayed as a stop symbol related to the second special symbol. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 realize identification information display means.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短1」〜「時短5」といった名目の大当り図柄とがある(図8参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図8参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄があるが、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。   The variation display of the symbols by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed, for example, by using a 7-segment LED and the like, and each segment individually turning on and off. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of winning symbols displayed with the first special symbol and the plurality of winning symbols displayed with the second special symbol are different from each other. The winning symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the big hit gaming state, such as “probability variation 1” to “probability variation 6” indicating that the transition to the probability variation gaming state can be made after the jackpot gaming state ends. There are nominal jackpot symbols and nominal jackpot symbols such as “Time Short 1” to “Time Short 5” indicating that the jackpot game state is indeterminate and shifts to the short-time game state (see FIG. 8). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and there is a nominal jackpot symbol such as “probable variation 1” indicating that the jackpot gaming state can be shifted to after the jackpot gaming state ends. Yes (see FIG. 8). In other words, the winning symbol of the first special symbol has a big winning symbol indicating that it shifts to the short-time gaming state after the end of the big hit gaming state, but the winning symbol of the second special symbol has the short-time gaming state after the end of the big winning gaming state. There is no jackpot symbol indicating that it will shift to. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to 7-segment LEDs or the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。   The first special symbol hold display unit 55 includes four LED lamps 551, 552, 553, and 554. When the LED lamps 551, 552, 553, and 554 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the first starting port 32, the first special symbol for the next special symbol game is displayed. The number of times the variable display of the first special symbol display unit 53 held on the screen can be executed (the number of hold) is displayed. The second special symbol hold display unit 56 includes four LED lamps 561, 562, 563, and 564. When the LED lamps 561, 562, 563, and 564 are turned on or off, the first special symbol display unit 53 is displayed. Or, when the second special symbol display unit 54 displays a variation of the symbol for the special symbol game, when a new game ball is won at the second starting port 33, it is reserved for the symbol variation display for the special symbol game after the next time. In addition, the number of times the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed (the number of suspensions) is displayed. Each of the 1st special symbol reservation display part 55 and the 2nd special symbol reservation display part 56 is arranged side by side up and down, and is located above the normal symbol reservation display part 52. The display mode of the number of holds in the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 is the same as the display mode of the hold number by the normal symbol hold display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56 are moved to the first start port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. A game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If it is, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 that has been suspended The symbol variation display is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first start port 32 and the second special symbol display unit 54. 2 The number of variable display suspensions of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of a game ball at the start port 33 is four at the maximum. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 (FIG. 6) is stored in the first special symbol start memory area (0) as the start memory (start memory information), and the information of the four first special symbol games that are held is stored in the first special symbol start memory area ( 1) to the first special symbol start storage area (4), which is stored as the start storage. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area ( 0) is stored as a start memory (start memory information), and the information of the second special symbol game for four times held is the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4). ) Is stored as the start memory. Accordingly, the total number of winning holds in both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first start port 32 and the second start port 33 is eight in total.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, in the liquid crystal display device 4 The winning suspension to the first starting port 32 and the winning suspension to the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)の場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、LEDランプ592又は593が点灯し、他のLEDランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。
ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16R目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
The round display section 59 is lit while the winning symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of round games to be described later when the big hit gaming state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591, 592, 593, and indicates the number of rounds when the big hit gaming state is executed by turning on or off these LED lamps 591, 592, 593. In the present embodiment, when the number of rounds is 16 rounds (hereinafter sometimes referred to as “16R”), the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. Further, for example, in the present embodiment, when setting a big hit gaming state with a number of rounds different from the number of rounds described above, the LED lamp 592 or 593 is turned on and the other LED lamps are turned off. Can do. Note that the number of rounds (number of times) may mean the total number of times a round game (round game) is executed, or may indicate the number of orders indicating the order in which round games are executed sequentially.
Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, “16 rounds” or “16R” is written, and when the latter is meant, for example, “16th round” is written. In the following description, “round game” may be simply referred to as “round”.

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。   As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged at the approximate center so that the player can see it. In addition to the result of winning lottery based on winning of game balls to the mouth 32 and the second starting port 33, various images relating to the game, for example, an identification pattern for performance, an effect image in the normal game state, an effect in the big hit game state An image, a demonstration image for demonstration display, and the like are displayed. That is, the liquid crystal display device 4 displays the variation of the identification information on condition that the game ball has won the first start port 32 or the second start port 33. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27 constitute effect production means. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, these effect execution means are also used as notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, “switch” is abbreviated as “SW”, and “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。   As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub control circuit 70 as a sub control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。、主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 that is a read-only memory, a main RAM 63 that is a readable / writable memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as command transmission means, and a backup capacitor 67. It has. The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインCPU61は、特定遊技状態移行判定手段(第1特定遊技状態移行判定手段及び第2特定遊技状態移行判定手段)、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段(第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段)を実現している。   The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 62. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the main CPU 61 includes a specific gaming state transition determination unit (a first specific gaming state transition determination unit and a second specific gaming state transition determination unit), a specific gaming state control unit, and a special gaming state control unit. , And round game execution means (first round game execution means and second round game execution means).

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a first start port switch 320 disposed behind the first start port 32. When a game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a second start port switch 330 disposed behind the second start port 33. When a game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first start port switch 320 and the second start port switch 330 receive a predetermined detection signal as a winning when it is detected that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33. This is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。   The main control circuit 60 is connected with a pass gate switch 350 disposed behind the pass gate 35. When a game ball is detected by the pass gate switch 350, a normal symbol lottery is performed on the assumption that the game ball has won the pass gate 35. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 51, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may make it do.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。   The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 as a winning when it is detected that the game ball has passed through the passing gate 35. Thereby, the pass gate switch 350 gives an opportunity to open the second start port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。   The main control circuit 60 is connected to a general winning port left switch 400A and a general winning port right switch 400B disposed behind the general winning port 40 located on the left and right sides of the game board 1. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a predetermined number of winning balls are played by the payout device 83.

主制御回路60には、第1大入賞口36の奥方に配置された第1大入賞口カウントスイッチ360が接続されている。第1大入賞口カウントスイッチ360は、第1大入賞口36への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第1大入賞口カウントスイッチ360により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を通じて上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   The main control circuit 60 is connected to a first grand prize winning port count switch 360 disposed in the back of the first big prize winning port 36. The first grand prize opening count switch 360 is for counting the number of winning game balls to the first big prize opening 36. When a winning of a game ball is detected by the first big winning port count switch 360, the payout device 83 uses the preset number of game balls as a winning ball through the payout port 20 or the supply port 21 or the lower plate 17 or lower Dispensing to the plate 18.

主制御回路60には、第2大入賞口37の奥方に配置された第2大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。第2大入賞口カウントスイッチ370は、第2大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第2大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。   Connected to the main control circuit 60 is a second grand prize winning count switch 370 disposed behind the second big prize winning opening 37. The second grand prize opening count switch 370 is for counting the number of winning game balls to the second big prize opening 37. When a winning of a game ball is detected by the second big winning port count switch 370, the payout device 83 uses the preset number of game balls as a winning ball through the payout port 20 or the supply port 21, and the upper plate 17 Alternatively, payout to the lower plate 18 is performed.

これらの第1大入賞口カウントスイッチ360及び第2大入賞口カウントスイッチ370は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The first grand prize port count switch 360 and the second grand prize port count switch 370 mainly control predetermined detection signals when a game ball passes through the first grand prize port 36 and the second grand prize port 37. Supply to circuit 60.

主制御回路60には、特定領域38A及び非特定領域38Bに配置された特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bが接続されている。特定領域スイッチ380Aは、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。非特定領域スイッチ380Bは、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。   The main control circuit 60 is connected to a specific area switch 380A and a non-specific area switch 380B arranged in the specific area 38A and the non-specific area 38B. The specific area switch 380A supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that V is won when it is detected that the game ball has passed through the specific area 38A in the big hit gaming state. The non-specific area switch 380B supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that a non-V winning is made when it is detected that the game ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit gaming state.

主制御回路60は、第1大入賞口36を開閉する第1大入賞口シャッタ36Aを駆動する第1大入賞口シャッタソレノイド360Aと、第2大入賞口37を開閉する第2大入賞口シャッタ37Aを駆動する第2大入賞口シャッタソレノイド370Aとを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第1大入賞口36が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第2大入賞口シャッタ37Aは、第2大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aによる第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The main control circuit 60 includes a first big prize opening shutter solenoid 360A for driving the first big prize opening shutter 36A for opening and closing the first big prize opening 36, and a second big prize opening shutter for opening and closing the second big prize opening 37. The second large winning opening shutter solenoid 370A for driving 37A is exclusively controlled. As a result, the first grand prize opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which a game ball can be won in the first big prize opening 36 and a closed state in which a game ball cannot be won or difficult. In a situation where the first grand prize opening 36 is at least closed, the second big prize opening shutter 37A is in an open state in which a game ball can be awarded to the second big prize opening 37, and the game ball is awarded. Is driven into an impossible or difficult closed state. The opening of the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 by the first big prize opening shutter 36A and the second big prize opening shutter 37A is performed by the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display. This is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the unit 54 and is shifted to the big hit gaming state.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入りや易くなる。   The main control circuit 60 controls a blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 51 in the predetermined light emission mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second start port 33. It becomes easy.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は0であり(例えば、抽選されることなく非当選が決定され)、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば1/1であり(例えば、抽選されることなく当選が決定され)、これに当選した場合に、羽根部材34が1.3秒間、3回開放される。   For example, in the normal symbol game of this embodiment, the normal symbol hit probability is 0 in a game state that is not a short-time game state (in this embodiment, “non-probability change / non-short-time game state”) (for example, lottery The non-winning is determined), and the blade member 34 is not opened. On the other hand, the probability of winning a normal symbol in the high probability state (short-time gaming state) is, for example, 1/1 (for example, winning is determined without lottery). Open 3 times for 3 seconds.

主制御回路60は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる。   The main control circuit 60 controls the displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. As a result, when the round game, which will be described later, is being executed in the big hit gaming state, the displacement member 39 is opened a predetermined number of times for a predetermined time, and the game ball easily passes through the specific area 38A. On the other hand, when the displacement member 39 is in the closed state even in the big hit game state, the game ball cannot pass through the specific area 38A or difficult, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B.

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   The first special symbol hold display unit 55 displays the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 when the game ball is detected by the first start port 320 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variably displayed. The first one based on the winning of a game ball at the first start port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 The number of the special symbol variable display execution (start) is suspended, that is, the number of suspensions related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the first special symbol that has been reserved as the number of the reserved symbols relating to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。   When the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol hold display unit 56, when the game ball is detected by the second start opening switch 330, the second special symbol hold display unit 56 The second based on the winning of a game ball at the second start port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of suspension (execution) of the special symbol variation display (ie, the number of suspensions related to the second special symbol) is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the second special symbol that has been suspended as the number of the reserved symbols related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されているが、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。   Here, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the priority order of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. However, according to the winning order to the first start port 32 and the second start port 33, the corresponding first special symbol and second special symbol may be variably displayed in the order of winning.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。   In addition, as described above, the upper limit is set for the number of suspensions in which the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the main CPU 61 places the first start port 32 and the second start port 33 in the upper limit. When the game ball is won and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of the variable display hold numbers of the first special symbol and the second special symbol is 4 each. (That is, up to 4 detection times), and the fifth and subsequent numbers are not stored as the number of holdings. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable symbol display, the number of holdings is again added up to four.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   When the number of first special symbol games held in the first special symbol display unit 53 is held, for example, up to four, the information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is stored in the main RAM 63. One special symbol start storage area (0) is stored as a start storage, and thereafter, information on special symbol games corresponding to four holding numbers is stored in the first special symbol start storage areas (1) to (4) of the main RAM 63. Sequentially stored as starting memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。   Similarly, in the case of the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of the second special symbol game held is, for example, up to four, the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol display unit 54 is displayed. The information of the 2 special symbol game is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and the information of the second special symbol game corresponding to the number of holdings is 4 in the main RAM 63. 2 are sequentially stored as starting memories in the special symbol starting storage areas (1) to (4).

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。   Therefore, the total number of game balls held in the special symbol game associated with winning in the first start port 32 and the second start port 33 is 8 in total, and the first special symbol hold display section 54 and the second special symbol are displayed. The number of hold displays by the LEDs 551 to 554 and the LEDs 561 to 564 of the hold display section 55 is also four.

第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放状態は、第1大入賞口カウントスイッチ360によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第1大入賞口シャッタ36Aの開放時間が経過した場合は、第1大入賞口シャッタ36Aが第1大入賞口36を閉鎖するように駆動される。   In the open state of the first big prize opening 36 by the first big prize opening shutter 36A, the count value (the number of winning game balls) by the first big prize opening count switch 360 becomes a predetermined number (for example, nine winning numbers). Or, it is maintained until one of the conditions such as a predetermined later-described opening time elapses is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the first big prize opening shutter 36A has elapsed, the first big prize opening shutter 36A is driven to close the first big prize opening 36. Is done.

第2大入賞口シャッタ37Aによる第2大入賞口37の開放状態も同様に、第2大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、入賞数9個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第2大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、第2大入賞口シャッタ37Aが第2大入賞口37を閉鎖するように駆動される。   Similarly, in the open state of the second big prize opening 37 by the second big prize opening shutter 37A, the count value (the number of winning game balls) by the second big prize opening count switch 370 is a predetermined number (for example, nine winning numbers). Or until a later-described opening time specified in advance is satisfied. When the number of winning game balls reaches a predetermined number, or when the opening time of the second big prize opening shutter 37A has elapsed, the second big prize opening shutter 37A is driven to close the second big prize opening 37. Is done.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより第1大入賞口36又は第2大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第1大入賞口36又は第2大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。1回のラウンドゲームにおいては、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、1回のラウンドゲームでは、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、1回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。   In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the first big winning port 36 and the second big winning port 37 are repeated based on a preset big winning opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, each of the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 is in an open state and a closed state for a predetermined number of times including a plurality of times based on a big prize opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. Is called “round game”. A round game (round game) may be simply called a round. After the first grand prize port 36 or the second grand prize port 37 is closed by one round game, the first grand prize port 36 or the second grand prize port 37 is opened as the next round game. These states are also referred to as “inter-round game”, “inter-round interval”, or simply “interval”. In one round game, each of the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 may be opened and closed several times. In one round game, the opening / closing states of the first grand prize opening 36 and the second big prize opening 37 are exclusively controlled. That is, in one round game, while one big prize opening is repeatedly opened a predetermined number of times, the other big prize opening is continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第2大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。   The pachinko gaming machine of the present embodiment is not provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from the big hit gaming state, but may be provided with a small hit gaming state. Unlike the big hit gaming state, the small hit gaming state is not defined by the concept of a round game. For example, the second big winning opening 37 is defined to be opened only once. However, when providing a small hit game state, it is possible to control an arbitrary or specific special winning opening to be repeatedly opened a plurality of times. In addition, the gaming state after the end of the small hit gaming state may be shifted to a gaming state different from the gaming state before the transition to the small hit gaming state, and the gaming state before the transition to the small hit gaming state It is good also as returning to.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。また、1回のラウンドゲームにおいて、第1大入賞口36又は第2大入賞口37が所定回数開放状態となる前に、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第1大入賞口36及び第2大入賞口37が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。   A round game is counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including the drawings to be referred to in connection with the description), with respect to “round” with numbers such as 1 round or 1st round, for example, 1R, 2R, 4R, 16R, etc., simply “R In a single round game, before the first grand prize opening 36 or the second big prize opening 37 is opened a predetermined number of times, the maximum number of winnings per round is reached. When it has been reached, the first grand prize port 36 and the second grand prize port 37 are closed, and the first grand prize port 36 and the second grand prize port 37 are not opened for the remaining number of times of opening. The round game is ended.

また、大当り遊技状態において第2大入賞口37が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン(変位部材作動パターン)に基づき、変位部材39が制御される。これにより、特定領域38Aは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域38Aを遊技球が通過してV入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第2大入賞口37に遊技球が入賞したとしても、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態(特定遊技状態)の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態(第1特定遊技状態)と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態(第2特定遊技状態)とがある。   In a specific round game in which the second big prize opening 37 is opened in the big hit gaming state, the displacement member 39 is controlled based on a preset operation pattern (displacement member operation pattern) described later. Thus, the specific area 38A is in an open state and a closed state in a specific round game in the big hit game state. In other words, in a specific round game, the game ball may pass through the specific area 38A and become a V prize, while in a round game other than the specific round game, the game ball is temporarily won in the second big prize opening 37. Even if it does, it will be in the state where a game ball cannot pass through the specific area 38A, or is difficult. That is, the types of jackpot game state (specific game state) include a jackpot game state including a specific round game (first specific game state) and a jackpot game state not including a specific round game (second specific game state). There is.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。   In the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 is made up of numbers, except for specific cases, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. Symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。   On the other hand, when the special symbol that has been variably displayed in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, the player is made to know that it is a “hit”. The effect image is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。   Specifically, in any one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to “big hit” that can be obtained by many balls. When the display is stopped, the combination of effects decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is a specific display mode (for example, a state where all the same symbols are arranged in each of a plurality of symbol rows) In addition, an effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

このような主制御回路60に含まれるメインCPU61は、第1始動領域(第1始動口32)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインCPU61は、第2始動領域(第2始動口33)を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段として機能する。   The main CPU 61 included in the main control circuit 60 is in a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the first starting area (first starting port 32). It functions as a first specific gaming state transition determination means for determining whether or not to transition. Further, the main CPU 61 determines whether or not to shift to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player on the condition that the game medium has passed through the second starting area (second starting port 33). It functions as a second specific gaming state transition determination means.

また、メインCPU61は、第1又は第2特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。   In addition, the main CPU 61 controls the gaming state to the specific gaming state on the condition that the first or second specific gaming state transition determination unit obtains a determination result indicating the transition to the specific gaming state. Function as.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(確変遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。   In addition, the main CPU 61 determines that the specific game state transition determination unit shifts to the specific game state after the specific game state is completed on condition that the game medium has passed through the specific area 38A in the specific game state. It functions as a special game state control means for controlling to a special game state (probability game state) that is relatively easy to obtain.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第1可変入賞装置(第1大入賞口シャッタ36A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第1ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第1ラウンド遊技実行手段として機能する。第1ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第1ラウンド遊技の実行中、第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことが可能である。   Further, the main CPU 61 changes the first variable winning device (first big prize opening shutter 36A) to the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the specific gaming state. It functions as first round game execution means for executing (game) a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as the first round game execution means can perform control to change the first variable winning device to the first mode and the second mode during execution of at least one first round game.

また、メインCPU61は、特定遊技状態において、第2可変入賞装置(第2大入賞口シャッタ37A)を第1態様(開放状態)及び第2態様(閉鎖状態)に変動させる第2ラウンド遊技(ラウンドゲーム)を所定回数実行する第2ラウンド遊技実行手段として機能する。第2ラウンド遊技実行手段として機能するメインCPU61は、少なくとも1回の第2ラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御が行われる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも1回のラウンド遊技の実行中、第2可変入賞装置を特定領域38Aへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第1態様及び第2態様に変動させる制御を行うことも可能である。   Further, the main CPU 61 changes the second variable winning device (second big prize opening shutter 37A) to the first mode (open state) and the second mode (closed state) in the specific game state. It functions as a second round game execution means for executing (game) a predetermined number of times. The main CPU 61 functioning as the second round game execution means is a specific round game mode in which it is relatively easy for the game medium to pass through the second variable winning device to the specific area 38A during the execution of at least one second round game. It is possible to perform a specific second round game in which control is performed to vary the first mode and the second mode. In addition, during execution of at least one other round game, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode in a predetermined round game mode in which it is relatively difficult to pass the game medium to the specific area 38A. It is also possible to perform control.

なお、大当り遊技状態は、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数よりも多い第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態と、第1ラウンド遊技実行手段により第2特定回数の第1ラウンド遊技が実行された後、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態と、を含む特定遊技状態を実現している。   In the big hit game state, after the first specific number of times of the first round game is executed by the first round game execution means, at least one specific second round game is executed by the second round game execution means. A first specific game state, and a second specific game state in which a specific second round game is not executed by the second round game execution means after the first round game execution means has executed a first specific number of times of the first round game; After the first round game is executed by the first round game execution means, the second specific number of times of the first round game is executed which is greater than the first specific number of times, and then at least one specific second round game is executed by the second round game execution means. After the three specific game states and the first round game are executed by the second round game execution means, the second round game execution means Realizes a specific game state including a fourth specific game state the round game is not executed, the.

上記した各手段を実現するメインCPU61の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the main CPU 61 that realizes each of the above means will be described later.

メインROM62は、上記したメインCPU61の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。   The main ROM 62 stores programs and various tables for causing the main CPU 61 to execute various processes to be described later, including the functions of each means of the main CPU 61 described above.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。   The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。   The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by quickly supplying power to the main RAM 63 when power is cut off.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、変位部材ソレノイド390、及び外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 60 include a first big prize opening shutter solenoid 360A, a second big prize opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, a displacement member solenoid 390, and an external terminal plate 80. .

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。   The external terminal board 80 is connected to an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall, or a call device (not shown) having a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of jackpots. For data communication.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、第1大入賞口カウントスイッチ360、第2大入賞口カウントスイッチ370、特定領域スイッチ380A、非特定領域スイッチ380B、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。   The various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a pass gate switch 350, a first big prize port count switch 360, and a second big prize port count switch 370. , A specific area switch 380A, a non-specific area switch 380B, a general winning opening left switch 400A, a general winning opening right switch 400B, and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。   The backup clear switch 81 clears backup data of the main control circuit 60 and a payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation of the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。   The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / firing control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and is connected to the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84. In the pachinko gaming machine of this embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize a game value giving means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。   The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting lending of game balls in accordance with a player's operation, and signals can be transmitted to and received from the ball lending operation panel 85. .

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として1個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、第1大入賞口36又は第2大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として14個の遊技球を払い出す。   The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. This causes the payout device 83 to pay out the game ball. The payout device 83, for example, pays out three game balls as the number of prize balls per winning prize to the first starting port 32, and one game ball as the number of prize balls per winning prize to the second starting port 33. And 10 game balls as the number of winning balls per winning prize in the general winning opening 40, and 14 winning balls per winning prize in the first winning prize opening 36 or the second winning opening 37 Pay out the game balls.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 82 is a firing solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the shooting handle 26b of the shooting device 26 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power, and the game ball is controlled to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。   The main CPU 61 interrupts the main process and executes a timer interrupt process as an interrupt process even during execution of a main process described later. The timer interrupt process is executed in response to an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。   The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60 and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。   The sub control circuit 70 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. A circuit 76, a sound control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79; The liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, and 10c are connected to the audio control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to the movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。   The sub-control circuit 70 is connected to a push-down button switch 90A provided on the push-down button 9A and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B. The push operation button switch 90A detects the operation of the push operation button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. The sub-control circuit 70 is supplied with a pressing operation signal from the pressing operation button switch 90A and is supplied with a rotation operation signal from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは楽曲出力手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブCPU71は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムROM72及びワークRAM73は、記憶手段を実現している。なお、演出パターン選択手段は、楽曲パターン選択手段を含む。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as display means, and the speakers 10a, 10b, and 10c function as music output means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the sub CPU 71 realizes a display control means, a prior notification means, a scheduled provision quantity determination means, a notification quantity change means, and an effect pattern selection means. The program ROM 72 and the work RAM 73 implement storage means. The production pattern selection means includes music pattern selection means.

液晶表示装置4は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段及び第2ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像(例えば、ラウンド数を示すアイコン)により表示可能な表示手段として機能する。サブCPU71及びプログラムROM72は、表示手段(液晶表示装置4)を制御する表示制御手段として機能する。   In the specific game state, the liquid crystal display device 4 displays at least a part of the number of round games executed by the first round game execution means and the second round game execution means with a round number notification image (for example, an icon indicating the number of rounds). ) Function as display means capable of displaying. The sub CPU 71 and the program ROM 72 function as display control means for controlling the display means (liquid crystal display device 4).

サブCPU71は、特定遊技状態移行判定手段により所定の特定遊技状態(第1大入賞口36を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第2大入賞口37を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が少なくとも1回実行される大当り遊技状態)へと移行することが決定されたことを条件に、第2ラウンド遊技実行手段により特定第2ラウンド遊技が実行される前に、当該特定第2ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置4は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。   The sub CPU 71 executes a predetermined game state (a round game for changing the first big prize opening 36 to the open mode and the closed mode is executed a plurality of times and opens the second big game port 37 by the specific game state transition determination means. The specific second round game is executed by the second round game execution means on the condition that it is determined that the round game changing to the mode and the closed mode is shifted to the jackpot game state in which the game is executed at least once. Before, it functions as a prior notification means capable of executing prior notification for notifying that the specific second round game is executed. The liquid crystal display device 4 functions as a display unit capable of displaying a round number notification image based on the execution time of the prior notification by the prior notification unit.

サブCPU71は、特定遊技状態において、第1ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第1大入賞口36への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第1可変入賞装置(第1大入賞口36)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第1可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数(入賞数)1つにつき遊技価値付与手段(払出装置83)により付与される遊技価値(遊技球)の付与数(賞球数)と、第2ラウンド遊技実行手段(メインCPU61)により実行される実質ラウンド遊技(第2大入賞口37への入賞が容易となるラウンドゲーム)の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数1回に対して規定された第2可変入賞装置(第2大入賞口37)への遊技媒体の受け入れ上限数(上限入賞数)と、第2可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数1つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。   In the specific gaming state, the sub CPU 71 determines the number of substantial round games (a round game that facilitates winning to the first big prize opening 36) executed by the first round game execution means (main CPU 61), and the actual round. The upper limit number of game media accepted (first upper prize number) to the first variable prize device (first big prize opening 36) defined for the number of times of the game, and the acceptance of game media to the first variable prize device It is executed by the second round game execution means (main CPU 61) and the number of game values (game balls) given by the game value giving means (payout device 83) per number (winning number). The number of real round games (round game that makes it easy to win the second big prize opening 37) and the second variable prize device (the first variable game device) defined for the number of real round games one time An upper limit number of game media to be received in the big winning opening 37) (upper limit number of winnings), a number of game values to be given by the game value giving means per one number of game media to be accepted to the second variable prize winning device, It functions as a scheduled grant quantity determining means for determining the scheduled grant quantity of the game value based on the above.

また、液晶表示装置4は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブCPU71は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。   Further, the liquid crystal display device 4 functions as an informing unit capable of informing a part of the scheduled amount determined by the scheduled amount determining unit, and the sub CPU 71 determines the amount notified by the notifying unit as a schedule. It functions as a notification quantity changing means that can be changed within the range of the scheduled assigned quantity determined by the assigned quantity determining means.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 functions as an effect pattern selection means that can select an effect pattern according to the type of the specific game state (big hit game state). The liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27 Based on the effect pattern selected by the pattern selection means, it functions as an effect execution means capable of executing an effect in the specific gaming state.

サブCPU71は、特定遊技状態(大当り遊技状態)における複数の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)、楽曲パターンA(逆転)、楽曲パターンA(失敗)、楽曲パターンB(成功)、楽曲パターンB(逆転)、楽曲パターンB(失敗)、楽曲パターンC(確定))の中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段として機能し、スピーカ10a,10b,10cは、楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を特別遊技状態において出力する楽曲出力手段として機能する。   The sub CPU 71 has a plurality of music patterns (for example, a music pattern A (success), a music pattern A (reverse), a music pattern A (failure), a music pattern B (success), and a music pattern in a specific gaming state (big hit gaming state). B (reverse), music pattern B (failure), music pattern C (determined)) function as music pattern selection means for selecting music patterns, and the speakers 10a, 10b, 10c are selected by the music pattern selection means. It functions as music output means for outputting music corresponding to the selected music pattern in the special game state.

サブCPU71は、後述するアイテム先読み演出(アイテム演出)を実行するか否かを決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)における演出内容を決定し、アイテム先読み演出(アイテム演出)の進行を制御するアイテム演出制御手段、後述する事前報知演出を行うか否かを決定するアイテム事前報知決定手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、アイテム先読み演出(アイテム演出)及び事前報知演出を実行するアイテム演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 determines whether or not to execute an item prefetching effect (item effect), which will be described later, determines an effect content in the item prefetching effect (item effect), and controls the progress of the item prefetching effect (item effect). It functions as an effect control means, an item advance notification determining means for determining whether or not to perform an advance notification effect to be described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27 are an item pre-reading effect (item effect) ) And an item effect executing means for executing a prior notification effect.

サブCPU71は、後述する一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段として機能し、液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27は、一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段として機能する。   The sub CPU 71 functions as a story effect control means for controlling the progress of a series of story effects and related story effects, which will be described later, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, and 10c, and the lamp / LED 27, It functions as a story production execution means for executing a related story production.

上記した各手段を実現するサブCPU71の制御の具体例については、後述する。   A specific example of the control of the sub CPU 71 that realizes each of the above means will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。   The program ROM 72 stores programs for the sub CPU 71 to mainly control various effects and various tables.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。   The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。   The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。   The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by quickly supplying power to the work RAM 73 when power is cut off.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 in accordance with data supplied from the sub CPU 71. For example, the display control circuit 76 generates an image data processor (VDP) and various image data. The image data ROM is configured to store data, a frame buffer that temporarily stores image data, and a D / A converter that converts image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。   The display control circuit 76 temporarily stores image data to be displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 71. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, various effect image data, various fraud notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音(音声や楽曲など)に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源IC、各種の音データを記憶する音データROM、音信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The sound control circuit 77 is for performing control related to sounds (sound, music, etc.) output from the speakers 10a, 10b, 10c. For example, a sound source IC for controlling sound and sound data for storing various sound data ROM and an amplifier (AMP) for amplifying sound signals are included. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから出力させる音の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音発生命令に応じて、音データROMに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。   The sound source IC controls the sound output from the speakers 10a, 10b, and 10c. In response to the sound generation command supplied from the sub CPU 71, the sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM. Sound data can be selected.

また、音源ICは、選択された音データを音データROMから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音を出力させる。   The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the amplifier. This amplifier amplifies the sound signal and outputs sound from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。   The lamp control circuit 78 is for controlling the lamp / LED 27 including a decoration lamp and the like, and includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。   For example, in the big hit gaming state, the movable effect device control circuit 79 operates (oscillates) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the push-down operation button 9A during the effective period of the operation on the operation unit 9. Etc.) may be controlled.

[遊技機の遊技状態及び演出モード]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインCPU61により制御されるものであり、演出モードは、サブCPU71により制御されるものである。
[Game state and production mode of gaming machine]
Next, the gaming state and effect mode of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that the gaming state is controlled by the main CPU 61, and the effect mode is controlled by the sub CPU 71.

図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、時短モード、及びSTモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数(特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数)となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナス、第2特別図柄当り中である、SPボーナスが実装されている。   As shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a normal mode, a time reduction mode, and an ST mode are implemented as performance modes in the normal gaming state. In the short-time mode, as a production, the short-time mode that impresses that the short-time mode has a relatively small number of games (the number of special symbol fluctuations, that is, the number of special symbol games) and the short-time mode are relatively many. There is a long mode that impresses you that it will be the number of games. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a SP bonus that is being played per first special symbol as a production mode in the big hit gaming state, that is during a live bonus, a story bonus, a battle bonus, and a second special symbol. Has been implemented.

通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、時短モード、STモード、第1特別図柄当り中、又は第2特別図柄当り中のいずれでもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、時短モードにおいて、4回(ショートモード)又は100回(ロングモード)の特別図柄ゲームが消化されると、時短モードから通常モードに移行する。また、STモードにおいて、180回(規定回数)の特別図柄ゲームが消化されると、STモードから通常モードに移行する。また、通常モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナスに移行する。なお、通常モードにおいて、上述した第2特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合がある。   The normal mode is an effect mode of non-probable and non-time-saving gaming state. The normal mode is an effect mode in which the user stays when the mode is not the time reduction mode, the ST mode, the first special symbol, or the second special symbol. For example, when the special symbol game of 4 times (short mode) or 100 times (long mode) is consumed in the time reduction mode, the mode is changed from the time reduction mode to the normal mode. Further, in the ST mode, when the special symbol game of 180 times (specified number of times) is consumed, the ST mode is shifted to the normal mode. Further, in the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, the live bonus and the story bonus that are in the middle of the first special symbol. Or move to Battle Bonus. In the normal mode, when the combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the second special symbol described above, the SP bonus that is in the middle of the second special symbol is displayed. May migrate.

また、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「1」〜「7」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄であることが確定し、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が高く、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が低い。また、「1」、又は「5」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」に対応する大当り図柄である期待度が、「2」、「4」、又は「6」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも高く、「3」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも低い。もっとも、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「7」の組み合わせ態様を除く組み合わせ態様が停止表示されることとしてもよい。なお、上述したように、通常モードから第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」の組み合わせ態様が停止表示され、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄であることが確定する。   In addition, as a combination pattern of the decorative symbols in the normal mode, any combination pattern of “1” to “7” is stopped and displayed, but when the combination pattern of “7” is stopped and displayed. When the jackpot symbol corresponding to “probability variation 1” to “probability variation 6” of the first special symbol is determined and stopped as the combination mode “3”, “probability variation 1” of the first special symbol is displayed. ”To“ probability 6 ”, the expectation level corresponding to the big hit symbol is high, and when the combination of“ 2 ”,“ 4 ”, or“ 6 ”is stopped and displayed,“ probability 1 ”of the first special symbol is displayed. ”To“ Probability 6 ”, the degree of expectation that is a big hit symbol is low. When the combination mode of “1” or “5” is stopped and displayed, the degree of expectation that is a big hit symbol corresponding to “probability variation 1” to “probability variation 6” of the first special symbol is “2”. , “4”, or “6” is higher than the case where the stop mode is displayed, and “3” is lower than the case where the stop mode is displayed. However, as a combination pattern of decorative symbols in the normal mode, a combination pattern other than the combination pattern “7” may be stopped and displayed. As described above, when shifting to the SP bonus, which is during the second special symbol from the normal mode, the combination mode of “7” is stopped and displayed as the combination mode of the decorative symbol, and the second special symbol is displayed. The jackpot symbol corresponding to “probability variation 1” is determined.

通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変かつ非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、大当り判定の結果が所定の結果であること、特別図柄ゲームが所定の回数消化されたこと、又は予め定められた所定の時間の経過などの移行条件が満たされた場合に相互に移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率などを異ならせることができる。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することとしている。   The normal stage and the special stage in the normal mode are production stages that are elements that determine the production mode in a non-probable and non-short game state, the result of the jackpot determination is a predetermined result, and the special symbol game is a predetermined number of times. When transition conditions such as digestion or passage of a predetermined time set in advance are satisfied, the transition occurs. The decoration stage image data, the background image data, the frequency of effects, the appearance rate of specific effects, and the like can be made different between the normal stage and the special stage. With this configuration, it is intended to prevent a decrease in the interest of the game of the player who is playing the game in the normal mode.

時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態において第1特別図柄の「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短1」〜「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。例えば、「時短1」及び「時短5」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として100回付与されることにより、基本的に100回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、「時短2」〜「時短4」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として4回付与されることにより、基本的に4回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」、又は第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄が停止表示された場合であっても、最終的に非V入賞となった場合には、「時短1」及び「時短5」と同様に、100回の時短モードに移行する。このように時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非V入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。   The short-time mode is an effect mode that is uncertain and short-time gaming state. In the time-saving mode, when the big hit symbol corresponding to the first special symbol “time reduction 1” to “time reduction 5” is stopped and displayed in the normal gaming state, it corresponds to the big hit symbol of “time reduction 1” to “time reduction 5”. Executed after the big hit gaming state ends. For example, after the jackpot gaming state corresponding to the jackpot symbols corresponding to “Time Short 1” and “Time Short 5” is completed, until 100 special symbol games are basically consumed by being given 100 times as the number of games. Will continue. In addition, after the jackpot gaming state corresponding to the jackpot symbol corresponding to “Time Short 2” to “Time Short 4” is ended, four times as the number of games is basically granted until the special symbol game of four times is consumed. Will continue. In addition, even if the jackpot symbol corresponding to “probability variation 1” to “probability variation 6” of the first special symbol or “probability variation 1” of the second special symbol is stopped and displayed, it is finally determined that a non-V prize is awarded. If it becomes, the mode shifts to the 100 time reduction mode, similarly to “time reduction 1” and “time reduction 5”. As described above, the time-saving mode is executed after the end of the jackpot gaming state when a non-V winning is finally achieved in the jackpot gaming state.

時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様は、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄である。もっとも、時短モードにおいて、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよい。また、時短モードにおいて、大当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された4回あるいは100回の特別図柄ゲームが消化された場合に、通常モードに移行することとなる。なお、時短モードにおいて、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。   In the time reduction mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as a combination mode of “7”, the effect mode shifts to the SP bonus, which is in the middle of the second special symbol. In the time reduction mode, the combination mode in which the decorative symbol is “7” is a jackpot symbol corresponding to “probability variation 1” of the second special symbol. However, in the time-saving mode, the combination mode of the decorative symbols “1” to “6” may be stopped and displayed as the big hit symbol corresponding to the “special variation 1” of the second special symbol. Also, in the time-saving mode, when the special symbol game of 4 times or 100 times given as the number of games is consumed without stopping the big win symbol, the mode is shifted to the normal mode. In the time reduction mode, when a combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, a bonus other than the SP bonus (in the middle of the first special symbol) Or a live bonus, a story bonus, or a battle bonus. In this case, the combination pattern other than “7” is stopped and displayed as the combination pattern of the decorative symbols, and the jackpot symbol corresponding to “probability variation 1” to “probability variation 6” or “time reduction 1” to “time reduction 5” of the first special symbol. It is shown that.

時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が4回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が100回となる場合でもその序盤となる4回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が100回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が4回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。   The short mode of the short time mode is executed as an effect mode that gives an impression when the number of games to be given is four times, and even when the number of games is 100 times, the first time is the first time To be executed. The long mode of the short-time mode is executed as an effect mode that gives an impression when the number of games given is 100. When the number of games is, for example, the fourth time or more from the start of the short-time mode, the short mode May be executed with a production mode that gives an impression of promotion.

STモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にV入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態(ST遊技状態)に移行するのに連動して実行されるものである。STモードは、ゲーム回数として例えば180回付与されることにより、基本的に180回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。   The ST mode is a production mode with a promising and short-time gaming state, and is executed in conjunction with the transition of the gaming state to the probable gaming state (ST gaming state) after the end of the big win gaming state that has finally won a V prize. It is what is done. The ST mode is basically continued until 180 special symbol games are consumed by giving 180 times as the number of games, for example.

STモードにおいて、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様として停止表示された場合も、時短モードの場合と同様に、第2特別図柄当り中である、SPボーナスに移行する。もっとも、STモードにおいても、第2特別図柄の「確変1」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「1」〜「6」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよく、時短モードとSTモードとで、停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様を異ならせることとしてもよい。例えば、一方のモードにおいては、装飾図柄が「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとし、他方のモードにおいては、装飾図柄が「1」〜「7」の組み合わせ態様を第2特別図柄の「確変1」に該当する大当り図柄に対応させることとしてもよい。なお、STモードにおいても、上述した第1特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、SPボーナス以外のボーナス(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス)に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「7」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第1特別図柄の「確変1」〜「確変6」又は「時短1」〜「時短5」に対応する大当り図柄であることが示される。   In the ST mode, when the decorative symbol is stopped and displayed as the combination mode of “7”, the SP bonus, which is in the middle of the second special symbol, is transferred as in the time reduction mode. However, even in the ST mode, the combination mode of the decorative symbols “1” to “6” may be stopped and displayed as the jackpot symbol corresponding to the “special variation 1” of the second special symbol. It is good also as changing the combination aspect of the decorative design stopped-displayed. For example, in one mode, the combination pattern with the decoration symbol “7” is made to correspond to the jackpot symbol corresponding to “probability variation 1” of the second special symbol, and in the other mode, the decoration symbol is “1”. The combination mode of “7” may be made to correspond to the jackpot symbol corresponding to “probability variation 1” of the second special symbol. Even in the ST mode, when a combination of decorative symbols is stopped and displayed as a specific display mode based on the start memory information of the first special symbol described above, bonuses other than the SP bonus (per first special symbol) There are cases in which a transition is made to a live bonus, a story bonus, or a battle bonus. In this case, the combination pattern other than “7” is stopped and displayed as the combination pattern of the decorative symbols, and the jackpot symbol corresponding to “probability variation 1” to “probability variation 6” or “time reduction 1” to “time reduction 5” of the first special symbol. It is shown that.

STモードのストーリー区間は、大当り遊技状態において最終的にV入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後から実行されるものであり、基本的に51回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。このストーリー区間では、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行される。また、残りのゲーム回数である1回は、実行される当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示など)を実行するために用いられる。なお、このストーリー区間で実行される一連のストーリー演出は、その50ゲーム内においてもストーリーが進行するものであるとともに、一連のストーリー演出単位においても実行されるごとにストーリーが進行するものである。一連のストーリー演出は、STモードにおいて大当り遊技状態がいわゆる「連荘」することによって進行する。   The story section of the ST mode is executed after the end of the jackpot gaming state when the V winning is finally won in the jackpot gaming state, and basically 51 special symbol games are consumed. Will continue until. In this story section, a series of story effects are executed over a total of 10 sets, with 5 games played as one set. In addition, the remaining number of times of one game is used to execute an effect (for example, title display) at the beginning of the series of stories at the beginning of the series of story effects to be executed. The series of story effects executed in the story section is a story that progresses even within the 50 games, and a story progresses every time it is executed in a series of story effects. A series of story productions proceed when the jackpot gaming state is a so-called “ream” in the ST mode.

STモードのバトルリーチ区間は、STモードのストーリー区間の終了後から実行されるものであり、基本的にSTモードの終了まで継続される。このバトルリーチ区間では、一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その一のキャラクタと他のキャラクタとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。なお、このバトルリーチ区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合に、大当り判定の結果(当落)にかかわらずバトル演出が行われることとなるが、前述のストーリー区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合であっても、大当り判定の結果がハズレであれば、ストーリーの進行が優先され、特段の報知が行われないようになっている。このように、STモードにおいては、ストーリー区間とバトルリーチ区間とが設けられることで、異なる報知が行われるようにして、遊技者の遊技の興趣を向上させることとしている。   The ST mode battle reach section is executed after the end of the ST mode story section, and is basically continued until the end of the ST mode. In this battle reach section, an effect of displaying a battle scene of one character (for example, a friend character) and another character (for example, an enemy character) is executed, and it is determined to perform reach as the effect content. Then, a battle effect between the one character and the other character is executed, and the result of the jackpot determination is notified by displaying the winning or losing result. In addition, in this battle reach section, when it is decided to reach as the production content, the battle production will be performed regardless of the result of the big hit judgment (winning). Even if it is determined that the reach is determined, if the result of the big hit determination is lost, the progress of the story is prioritized and no special notification is performed. As described above, in the ST mode, the story section and the battle reach section are provided, so that different notifications are performed, and the interest of the player's game is improved.

なお、STモードのストーリー区間とバトルリーチ区間とで、参照する変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)を異ならせることとしてもよい。すなわち、STモード(ST遊技状態)において、演出モード(ストーリー区間とバトルリーチ区間)に応じて、異なる選択確率で特別図柄の変動パターンが決定されることとしてもよい。具体的には、STモードのストーリー区間においては、一連のストーリー演出の進行が優先されるように、短い変動時間(例えば、2s)が対応付けられた変動パターン(例えば、短縮変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照され、STモードのバトルリーチ区間においては、相対的に長い変動時間(例えば、6s)が対応付けられた変動パターン(例えば、通常変動)が高確率で選択される変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。なお、STモードのストーリー区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよく、STモードのバトルリーチ区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル(メイン変動時間決定テーブル)が参照されることとしてもよい。   Note that the variation pattern determination table (main variation time determination table) to be referred to may be different between the story section and the battle reach section in the ST mode. That is, in the ST mode (ST gaming state), the variation pattern of the special symbol may be determined with different selection probabilities according to the production mode (story section and battle reach section). Specifically, in the story section of the ST mode, a variation pattern (for example, shortened variation) associated with a short variation time (for example, 2s) is highly probable so that the progression of a series of story effects is prioritized. The variation pattern determination table (main variation time determination table) selected in (1) is referred to, and in the battle reach section of the ST mode, a variation pattern (for example, normal) associated with a relatively long variation time (for example, 6s) is referred to. A variation pattern determination table (main variation time determination table) in which (variation) is selected with high probability may be referred to. In the ST mode story section, a variation pattern determination table (main variation time determination table) having a different variation pattern selection probability depending on the number of executions of the special symbol game may be referred to. In the reach section, a variation pattern determination table (main variation time determination table) with different variation pattern selection probabilities depending on the number of executions of the special symbol game may be referred to.

第1特別図柄当り中のライブボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1及び2(実質9R)、当りパターン3(実質5R)、当りパターン7(実質8R)、及び当りパターン8(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このライブボーナスでは、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じた所定の楽曲(楽曲パターンA〜Cのいずれか)が選択され、スピーカ10a,10b,10cから出力される。また、選択された所定の楽曲の出力に連動して、液晶表示装置4の表示態様による演出、及びランプ・LED27の発光態様による演出が実行される。なお、ライブボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン1〜3である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン7又は8である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The live bonus during the first special symbol is that the big special symbol of the first special symbol is hit patterns 1 and 2 (substantially 9R), hit pattern 3 (substantially 5R), hit pattern 7 (substantially 8R), and hit pattern 8 This is an effect mode that is executed in conjunction with the jackpot gaming state corresponding to (substantially 4R) and executed as an effect mode that impresses these jackpot gaming states. In this live bonus, a predetermined music (any of music patterns A to C) corresponding to the type of more detailed hit pattern (for example, hit patterns 1-1 to 46) is selected, and the speakers 10a, 10b, and 10c are used. Is output. Further, in conjunction with the output of the selected predetermined music, an effect by the display mode of the liquid crystal display device 4 and an effect by the light emission mode of the lamp / LED 27 are executed. In the live bonus, when the big hit symbol of the first special symbol is the winning pattern 1 to 3 at the end of the production mode, the fact that the specific second round game is executed is notified, and the winning pattern 7 Or when it is 8, it notifies that a specific 2nd round game is not performed.

第1特別図柄当り中は、第1特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類に応じて、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナスの演出モードがある。第1特別図柄当り中は、通常モードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、図7においては図示を省略しているが、時短モード、又はSTモードにおいて第1特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される。第1特別図柄当り中の終了後は、大当り遊技状態においてV入賞となっていればSTモードに移行し、非V入賞となっていれば時短モードに移行する。   During the first special symbol, it indicates that it is a big hit gaming state related to the first special symbol, and depending on the type of the winning pattern (big hit symbol), live bonus, story bonus, and battle bonus effect modes There is. The first special symbol hit is executed when the big hit symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the normal mode. Although not shown in FIG. 7, the process is also executed when the jackpot symbol of the first special symbol is stopped and displayed in the time reduction mode or the ST mode. After the end of the first special symbol hit, the game shifts to the ST mode if it is a V winning in the big hit gaming state, and shifts to the time reduction mode if it is a non-V winning.

第1特別図柄当り中のストーリーボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4(実質5R)、及び当りパターン9(実質4R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このストーリーボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のストーリー演出(上述したストーリー区間において実行される一連のストーリー演出に関連するストーリー演出であってもよく、関連しないストーリー演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、ストーリーボーナスでは、その演出態様の終盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン4である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン9である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The story bonus during the first special symbol is executed in conjunction with the big hit gaming state in which the big special symbol of the first special symbol corresponds to the hit pattern 4 (substantially 5R) and the hit pattern 9 (substantially 4R). It is an effect mode that is executed as an effect mode that impresses these big hit game states. In this story bonus, a predetermined story production according to the type of winning pattern (a story production related to a series of story production executed in the above-described story section may be a story production, or an unrelated story production may be used) Is selected and executed by the effect execution means. In the case of the story bonus, when the big bonus symbol of the first special symbol is the winning pattern 4 at the end of the production mode, the fact that the specific second round game is executed is notified and the winning pattern 9 is given. In this case, it is notified that the specific second round game is not executed.

第1特別図柄当り中のバトルボーナスは、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5及び6(実質5R)、及び当りパターン10及び11(実質0R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このバトルボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のバトル演出(上述したバトルリーチ区間において実行されるバトル演出に関連するバトル演出であってもよく、関連しないバトル演出であってもよい)が選択され、演出実行手段により実行される。なお、バトルボーナスでは、その演出態様の中盤において、第1特別図柄の大当り図柄が、当りパターン5又は6である場合には、特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、第1ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン10又は11である場合には、特定第2ラウンド遊技及び第1ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。   The battle bonus during the first special symbol is a big hit gaming state in which the big special symbol of the first special symbol corresponds to the winning patterns 5 and 6 (substantially 5R) and the hit patterns 10 and 11 (substantially 0R). It is an effect mode that is executed in conjunction with each other and is executed as an effect mode that impresses these jackpot game states. In this battle bonus, a predetermined battle effect according to the type of the hit pattern (may be a battle effect related to the battle effect executed in the above-described battle reach section, or may be a battle effect not related). Selected and executed by the effect execution means. In the case of the battle bonus, when the big special symbol of the first special symbol is the winning pattern 5 or 6 in the middle stage of the production mode, the specific second round game is executed and the first round game is executed. If the winning pattern is 10 or 11, it is notified that the specific second round game and the first round game are not executed.

第2特別図柄当り中は、第2特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン(大当り図柄)の種類(本実施形態においては、当りパターン12の1種類であるがこれに限られるものではない)に応じて、SPボーナスの演出モードがある。第2特別図柄当り中は、時短モード、又はSTモードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、上述したように、通常モードにおいて第2特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される場合がある。第2特別図柄当り中の終了後は、基本的に全ての大当り遊技状態においてV入賞が容易となっているため、STモードに移行する。なお、図7においては図示を省略しているが、大当り遊技状態において非V入賞となっていれば、時短モードに移行することとなる。   During the second special symbol, it indicates that it is a big hit gaming state related to the second special symbol, and the type of the hit pattern (big hit symbol) (in this embodiment, one type of the hit pattern 12) There is an effect mode of SP bonus according to (but not limited to). The second special symbol hit is executed when the big special symbol of the second special symbol is stopped and displayed in the time reduction mode or the ST mode. Further, as described above, there is a case where the second special symbol jackpot symbol is stopped and displayed in the normal mode. After the end of the second special symbol hit, since it is basically easy to win a V-win in all big hit gaming states, the mode shifts to the ST mode. Although not shown in FIG. 7, if a non-V prize is won in the big hit gaming state, the mode is shifted to the time-saving mode.

第2特別図柄当り中のSPボーナスは、第2特別図柄の大当り図柄が、当りパターン12(実質16R)に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このSPボーナスでは、基本的に特定第2ラウンド遊技が実行されるとともに、他の大当り遊技状態と比べて最も多い回数の第1ラウンド遊技が実行される旨が報知される。なお、SPボーナスでは、時短モードにおいて第2特別図柄当りとなった場合には、時短モードからSTモードへの昇格を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用当り演出パターンが決定され、STモードのストーリー区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける「連荘」を印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定され、STモードのバトルリーチ区間において第2特別図柄当りとなった場合には、STモードにおける大当りの引き戻しを印象付ける演出態様が実行されるSPボーナス用バトル当り演出パターンが決定される。   The SP bonus during the second special symbol is executed in conjunction with the big hit gaming state in which the big special symbol of the second special symbol corresponds to the winning pattern 12 (substantially 16R), and impresses this big hit gaming state. This is an effect mode executed as an effect mode. With this SP bonus, a specific second round game is basically executed, and it is notified that the first round game is executed the most number of times compared to other big hit game states. In the SP bonus, when the second special symbol is reached in the short-time mode, an SP bonus per-effect pattern in which an effect mode that impresses the promotion from the short-time mode to the ST mode is executed is determined. When the second special symbol is reached in the story section, an effect pattern per SP bonus related story in which an effect mode that impresses “Renso” in the ST mode is executed, and the battle reach section in the ST mode is determined. When the second special symbol is reached, the SP bonus battle per effect pattern is determined in which the effect mode impressing the big hit pullback in the ST mode is executed.

なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行などに伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。   In addition, even if it is a case where illustration and description are not carried out between each production mode, it shall transfer with the transition of a gaming state etc., and is not restricted to the range shown and demonstrated.

[遊技機のスペック]
次に、図8を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Specifications of gaming machines]
Next, the specifications regarding the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図8に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/297.89(220/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/122.96(533/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。   As shown in FIG. 8, in this embodiment, the hit probability of a special symbol is 1 / 297.89 (220/65536) when the probability is low (non-probability variable gaming state), and when the probability is high (probability variable gaming state). ) Is 1 / 122.96 (533/65536). The order of digestion of the first special symbol and the second special symbol is digested in preference to the lottery based on the second special symbol. As the probability variation performance (specification of the probability variation gaming state), an ST gaming state in which the probability variation gaming state continues up to 180 times as the number of games (the number of variations of the special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は9R)が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、46/200(当りパターン1−1〜46)に設定されている。   The distribution of special symbols is as follows. That is, in the first special symbol jackpot symbol “probability change 1”, the winning opening / closing pattern (winning pattern) is the winning pattern 1, and the round game round number is 16R (of which the actual number of rounds that are easy to win in the big winning slot is 9R), a live bonus is executed as the effect mode in the big hit gaming state, and the content of the effect is “live bonus 9R successful”. The probability (intrusion rate) of “probability change 1” as the big hit symbol of the first special symbol is set to 46/200 (hit patterns 1-1 to 46).

第1特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数9R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス9R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変2」の突入率は、1/200に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probability 2”, the winning pattern is 2 and a round number of 16R (of which the actual number of rounds is 9R) is given, a live bonus is executed as a production mode, "Success". The rush rate of the jackpot symbol “probability variation 2” of the first special symbol is set to 1/200.

第1特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変3」の突入率は、18/200(当りパターン3−1〜18)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probability 3”, the winning pattern is 3, and a round number 16R (of which the actual round number is 5R) is given, a live bonus is executed as the production mode, and the production content is “live bonus 5R” "Success". The rush rate of the big hit symbol “probability variation 3” of the first special symbol is set to 18/200 (hit patterns 3-1 to 18).

第1特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変4」の突入率は、17/200(当りパターン4−1〜17)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probability 4”, the winning pattern is 4 and a round number of 16R (of which the actual number of rounds is 5R) is given, a story bonus is executed as the production mode, and the production content is “story bonus 5R” "Success". The rush rate of the big hit symbol “probability variation 4” of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 4-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変5」の突入率は、20/200(当りパターン5−1〜20)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probability variation 5”, the winning pattern is 5 and a round number of 16R (of which the actual number of rounds is 5R) is given, a battle bonus is executed as the production mode, and the production content is “Battle bonus 5R” "Success". The rush rate of the big hit symbol “probability variation 5” of the first special symbol is set to 20/200 (hit patterns 5-1 to 20).

第1特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数5R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス5R成功」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変6」の突入率は、2/200(当りパターン6−1,2)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “probability 6”, the winning pattern is 6 and the round number 16R (of which the actual round number is 5R) is given, the battle bonus is executed as the production mode, and the production content is “Battle Bonus 5R” "Success". The rush rate of the big hit symbol “probability variation 6” of the first special symbol is set to 2/200 (hit patterns 6-1, 2).

第1特別図柄の大当り図柄「時短1」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数8R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス8R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短1」の突入率は、16/200(当りパターン7−1〜16)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “time reduction 1”, the winning pattern is 7, and the round number 16R (of which the actual round number is 8R) is given, the live bonus is executed as the production mode, and the production content is “live bonus 8R” "Failure". The rush rate of the big special symbol “time reduction 1” of the first special symbol is set to 16/200 (hit patterns 7-1 to 16).

第1特別図柄の大当り図柄「時短2」では、当りパターン8となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短2」の突入率は、17/200(当りパターン8−1〜17)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “time short 2”, the winning pattern is 8 and a round number of 16R (of which the actual round number is 4R) is given, a live bonus is executed as the production mode, "Failure". The rush rate of the big hit symbol “hour 2” of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 8-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短3」では、当りパターン9となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数4R)が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス4R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短3」の突入率は、17/200(当りパターン9−1〜17)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “time-short 3”, the winning pattern is 9 and a round number 16R (of which the actual round number is 4R) is given, a story bonus is executed as the production mode, and the production content is “story bonus 4R” "Failure". The rush rate of the big hit symbol “hour 3” of the first special symbol is set to 17/200 (hit patterns 9-1 to 17).

第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」では、当りパターン10又は11となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数0R)が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス0R失敗」となっている。第1特別図柄の大当り図柄「時短4」又は「時短5」の突入率は、23/200(当りパターン10−1〜23、又は当りパターン11−1〜23)に設定されている。   In the first special symbol big hit symbol “time 4” or “time 5”, the winning pattern is 10 or 11, a round number 16R (of which the actual round number is 0R) is given, and a battle bonus is executed as a production mode. The content is “Battle Bonus 0R Failure”. The rush rate of the big hit symbol “hour / time 4” or “hour / hour 5” of the first special symbol is set to 23/200 (hit patterns 10-1 to 23 or hit patterns 11-1 to 23).

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン12となり、ラウンド数16R(そのうち実質ラウンド数16R)が付与され、演出モードとしてはSPボーナスが実行され、演出内容としては「SPボーナス16R」となっている。第2特別図柄の大当り図柄「確変1」の突入率は、1/1(すなわち、100%)に設定されている。   The big special symbol “probability variation 1” of the second special symbol is a winning pattern 12 with a round number 16R (of which the actual round number is 16R), SP bonus is executed as a production mode, and “SP bonus 16R is produced as production content. " The rush rate of the jackpot symbol “probability variation 1” of the second special symbol is set to 1/1 (that is, 100%).

大入賞口カウント数は、1ラウンドあたりの上限入賞数として、第1大入賞口36及び第2大入賞口37のいずれも9個まで計数するように設定されている。時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、あるいは非確変遊技状態で最大100回又は4回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第1始動口32への入賞1個あたり3個となり、第2始動口33への入賞1個あたり1個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)への入賞1個あたり14個となるように設定されている。   The number of winning prizes is set to count up to 9 for both the first winning prize opening 36 and the second winning prize opening 37 as the maximum number of winning prizes per round. The short-time performance (specification of the short-time gaming state) is set so that the short-time gaming state continues for a maximum of 100 times or 4 times in a high probability (while in the probability variation gaming state) or in a non-probability variation gaming state. . The number of winning balls is 3 per winning prize at the first starting opening 32, 1 per winning prize at the second starting opening 33, and 10 per winning prize at the general winning opening 40. It is set to be 14 per winning prize to the winning prize opening (the first big prize winning opening 36 and the second big winning prize opening 37).

普通図柄の当り確率は、低確率時に0となり、高確率時に1/1となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。   The normal symbol hit probability is set to 0 when the probability is low, and 1/1 when the probability is high. The number of symbols per normal symbol is set to one.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図9を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening and closing pattern]
Next, the opening / closing pattern of the special winning opening in one round will be described with reference to FIG.

図9に示すように、第1大入賞口36及び第2大入賞口37における1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、複数の開閉パターンA〜Cが規定されている。第1大入賞口36及び第2大入賞口37については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。なお、図9に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。   As shown in FIG. 9, a plurality of opening / closing patterns A to C are defined as one round opening / closing patterns (one round opening / closing patterns) in the first grand prize opening 36 and the second big prize opening 37. The first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 are simply referred to as a big prize opening unless it is particularly necessary to distinguish them. Note that the open / close patterns A to C shown in FIG. 9 are merely examples, and specific times for defining the open / close patterns may be other than those illustrated.

開閉パターンAは、開放状態が27.222sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が27.222sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、27.222sとなる。   The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state continues for 27.222 s. The opening / closing pattern A is defined as a round interval from the first opening state to the final closing state. Similarly, in other open / close patterns, the round section is defined as a period from the first opening state to the final closing state. The section in which the open state is 27.222s is a long open in which the open state of the big prize opening is relatively long. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the total opening time of the opening / closing pattern A is 27.222s.

開閉パターンBは、開放状態が最初に0.102sあった後、閉鎖状態が2.898sあり、その後再び開放状態が27.222sにわたり続く開閉パターンである。開放状態が0.102sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間は、27.324sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンCでも同様である。   The open / close pattern B is an open / close pattern in which the open state is initially 0.102 s, the closed state is 2.898 s, and then the open state continues again for 27.222 s. The section in which the open state is 0.102 s is a short open in which the open state of the big prize opening is relatively short. That is, the open / close pattern B is a pattern in which a short open occurs once, then a closed state occurs once and a long open occurs once, and the total open time of the open / close pattern B is 27.324 s. In the open state where the short is open, it is extremely difficult to win a game ball in the grand prize opening. On the other hand, in the open state where the long is open, it is possible and easy to win the game ball in the big winning opening. ing. Such a short opening is the same in the opening / closing pattern C described later.

開閉パターンCは、開放状態が0.102sの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの合計開放時間は、0.102sとなる。   The open / close pattern C is an open / close pattern in which the open state is only for 0.102 s. That is, the open / close pattern C is a pattern in which a short open is generated only once, and the total open time of the open / close pattern C is 0.102 s.

このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA又はBに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。   Thus, the substantial round game in the big hit game state corresponds to the round game when the opening / closing control is performed based on the above-described opening / closing pattern A or B. The round game when the opening / closing control is performed based on the opening / closing pattern C is a non-real round game that does not correspond to the real round game.

[変位部材作動パターン]
次に、図10を用いて、特定領域38Aを開閉する変位部材39の作動パターンについて説明する。
[Displacement member operation pattern]
Next, the operation pattern of the displacement member 39 that opens and closes the specific region 38A will be described with reference to FIG.

変位部材39は、基本的に第2大入賞口37の開閉状態に連動して作動するようになっている。図10に示すように、変位部材39の作動パターン(変位部材作動パターン)は、原則として、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が最初に0.102sあった後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2.898sあり、その後再び作動期間が最長で29.222sにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、32.222sとなる。0.102sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、最長で29.222sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。なお、最長29.222sとなる作動期間については、第2大入賞口37が開閉状態となる1ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第2大入賞口37が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長29.222sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。   The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open / closed state of the second big prize opening 37. As shown in FIG. 10, the operation pattern (displacement member operation pattern) of the displacement member 39 is, as a general rule, after the operation period in which the specific region 38A is opened is initially 0.102 s, and then the specific region 38A is closed. The non-operation period is 2.898 s, and after that, the operation period is defined as an operation pattern that continues for a maximum of 29.222 s. The total operation time of the displacement member operation pattern is 32.222 s. During the operation period of 0.102 s, the open state of the specific area 38A is relatively short, so it is very difficult to win a V in the specific area 38A. On the other hand, in the operation period that is 29.222 s at the longest, the open state of the specific area 38A is relatively long, so that V winning in the specific area 38A is relatively easy. For the operation period of the maximum 29.222 s, in the first round in which the second big prize opening 37 is opened and closed, for example, the second big prize opening 37 is closed by reaching the upper prize number. When a predetermined monitoring processing time relating to a residual sphere described later is passed, the displacement member 39 is inoperative and the specific area 38A is in a closed state even before the predetermined maximum length of 29.222s has elapsed. May be.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図11を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening and closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the big winning opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit gaming state.

図11に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜12が規定されている。当りパターン1及び2は、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)が16Rであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が9Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が1200msとなるインターバルパターンaと、102msとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1及び2は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン1及び2は、実質ラウンド数が1R目〜8R目及び10R目の9ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   As shown in FIG. 11, a plurality of winning patterns 1 to 12 are defined as the special winning opening and closing patterns (winning patterns). The winning patterns 1 and 2 are generated when a live bonus (live bonus 9R is successful), and the number of rounds defined for the round that is generally open (hereinafter referred to as “the number of specified rounds”) is 16R. This is a winning pattern in which the actual number of rounds that can be won is defined as 9R. In addition, the interval between rounds is the interval in which the grand prize opening is closed in the first round until the grand prize opening is first opened in the next round. Correspondingly, as shown in the figure, as the pattern of the interval between rounds, an interval pattern a in which the time for closing (closing time) is 1200 ms and an interval pattern b in which 102 ms is set are defined. In the winning patterns 1 and 2, the interval between all rounds is the interval pattern b, the second big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big prize opening 36 opens and closes at the 1st to 8th rounds. It is defined to be pattern A. That is, the winning patterns 1 and 2 are executed as 9 rounds of the 1R to 8R and 10R substantial rounds, and only the 10R round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

当りパターン3は、ライブボーナス(ライブボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン3は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The winning pattern 3 is a winning pattern that occurs when the live bonus (live bonus 5R is successful), and is defined as a prescribed number of rounds of 16R, of which the actual number of rounds is 5R. In the winning pattern 3, all round intervals are the interval pattern b, the second big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the 10Rth, and the first big prize opening 36 is the opening / closing pattern A in the 1R to 4Rth. It is stipulated to be. That is, the winning pattern 3 is executed as a round in which the number of substantial rounds is 5 rounds of 1R to 4R and 10R, and only the 10R round is easy to win V in the specific area 38A.

当りパターン4は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン4は、実質ラウンド数が1R目〜4R目及び10R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The winning pattern 4 is a winning pattern that occurs when the story bonus (story bonus 5R is successful), and is specified with a specified number of rounds of 16R, of which the actual number of rounds is 5R. In the winning pattern 4, the interval between all rounds is the interval pattern b, the second big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the 10th round, and the first big winning opening 36 is the opening / closing pattern A in the first to fourth rounds It is stipulated to be. That is, the winning pattern 4 is executed as a round in which the number of substantial rounds is 5 rounds of 1R to 4R and 10R, and V winning to the specific area 38A is easy only for the 10R round.

当りパターン5及び6は、バトルボーナス(バトルボーナス5R成功)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が5Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5及び6は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、11R目〜14R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン5及び6は、実質ラウンド数が10R目〜14R目の5ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The winning patterns 5 and 6 are hit patterns that are generated when a battle bonus (battle bonus 5R is successful), and are defined as having a prescribed number of rounds of 16R and of which the actual number of rounds is 5R. In the winning patterns 5 and 6, the interval between the rounds 1R to 10R is the interval pattern a, the interval between the other rounds is the interval pattern b, and the second big prize opening 37 is the 10Rth. In addition to the opening / closing pattern B, the first big prize opening 36 is defined to be the opening / closing pattern A in the 11th to 14th eyes. That is, the winning patterns 5 and 6 are executed as rounds in which the number of substantial rounds is 10R to 14R, and V winning to the specific area 38A is easy only for the 10Rth round.

当りパターン7は、ライブボーナス(ライブボーナス8R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が8Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜8R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン7は、実質ラウンド数が1R目〜8R目の8ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The winning pattern 7 is a winning pattern that occurs when a live bonus (live bonus 8R failure) is specified and the specified number of rounds is 16R, of which the actual number of rounds is 8R. The winning pattern 7 is defined such that all round intervals are interval patterns b, and the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern A in the 1st to 8th rounds. That is, the winning pattern 7 has 8 rounds of 1R to 8R in actual number of rounds, and a round in which V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン8は、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン8は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The winning pattern 8 is a winning pattern that occurs when a live bonus (live bonus 4R failure) is specified and the specified round number is 16R, and the actual round number is 4R. The winning pattern 8 is defined such that all round intervals are the interval pattern b, and the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern A in the first to fourth rounds. That is, the winning pattern 8 has four rounds of 1R to 4R in actual number of rounds, and a round in which V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン9は、ストーリーボーナス(ストーリーボーナス4R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が4Rとして規定された当りパターンである。当りパターン9は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜4R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン9は、実質ラウンド数が1R目〜4R目の4ラウンドであり、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドは実行されない。   The winning pattern 9 is a winning pattern that occurs when a story bonus (story bonus 4R failure) is specified, and the specified round number is 16R and the actual round number is 4R. The winning pattern 9 is defined such that all round intervals are the interval pattern b, and the first big prize opening 36 becomes the opening / closing pattern A in the first to fourth rounds. That is, the winning pattern 9 has four rounds of 1R to 4R in actual number of rounds, and a round in which V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン10及び11は、バトルボーナス(バトルボーナス0R失敗)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rでそのうち実質ラウンド数が0Rとして規定された当りパターンである。当りパターン10及び11は、1R目〜10R目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てにおいて第1大入賞口36が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン10及び11は、実質ラウンド数が0Rラウンドであるとともに、特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドも実行されない。   The winning patterns 10 and 11 are hit patterns that occur when a battle bonus (battle bonus 0R failure) occurs, and the specified round number is 16R and the actual round number is 0R. In the hit patterns 10 and 11, the interval between rounds 1R to 10R is the interval pattern a, and the other inter-round interval is the interval pattern b, and the first in all the 1R to 16R. The special winning opening 36 is defined to be an opening / closing pattern C. That is, in the winning patterns 10 and 11, the actual number of rounds is 0R, and a round in which V winning in the specific area 38A is easy is not executed.

当りパターン12は、SPボーナス(ライブボーナス16R)に際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数も16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン12は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、10R目において第2大入賞口37が開閉パターンBになるとともに、1R目〜9R目及び11〜16R目において第1大入賞口36が開閉パターンAになるように規定されている。すなわち、当りパターン12は、実質ラウンド数が規定ラウンド数と同数の16ラウンドであり、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンドとして実行される。   The winning pattern 12 is a winning pattern that occurs when the SP bonus (live bonus 16R) is specified, and the specified round number is 16R and the actual round number is 16R. In the winning pattern 12, all the intervals between rounds are interval patterns b, the second big prize opening 37 becomes the opening / closing pattern B at the 10th round, and the first big prize winning openings at the 1R to 9R and 11th to 16th rounds. 36 is defined as an opening / closing pattern A. That is, the winning pattern 12 is 16 rounds whose actual rounds are the same as the prescribed round number, and only the 10th round is executed as a round in which V winning in the specific area 38A is easy.

なお、当りパターン1〜6及び12において、10R目のみ特定領域38AへのV入賞が容易なラウンド(特定第2ラウンド遊技)が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド(1〜9R目、11〜16R目)において特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第2ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第2大入賞口37が開放状態となるが、特定領域38AへのV入賞が困難なラウンド(通常第2ラウンド遊技)を実行することとしてもよい。また、図11において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンaが規定される箇所をインターバルパターンbとして規定してもよく、インターバルパターンbが規定される箇所をインターバルパターンaとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モード(第1特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、バトルボーナス、又は第2特別図柄当り中である、SPボーナス)における演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。   In addition, in the winning patterns 1 to 6 and 12, the round (specific second round game) in which the V winning in the specific area 38A is easy to be executed only in the 10Rth is not limited to this. The specific second round game may be executed in the other rounds (1st to 9th R, 11th to 16th R). Further, a plurality of specific second round games may be executed in these winning patterns. Further, in each of the above winning patterns including these winning patterns, the second big winning opening 37 is opened, but a round (usually the second round game) in which the V winning in the specific area 38A is difficult is executed. It is good. In FIG. 11, as an interval between rounds, a location where the interval pattern a is defined may be defined as the interval pattern b, and a location where the interval pattern b is defined may be defined as the interval pattern a. That is, various modifications are made depending on the effect mode in the effect mode of the big hit gaming state (live bonus, story bonus, battle bonus, or SP bonus being in the second special symbol). It can be performed.

[各種テーブル]
次に、図12〜14を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. The table defines lottery value (random value) information for determining predetermined items based on lottery values (random numbers) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with a so-called lottery rate. The lottery value information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the “random number value” may be simply referred to as “random number”.

<サブ演出内容決定テーブル>
図12及び図13は、サブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。サブ演出内容決定テーブルは、後述するサブCPU71の演出パターン決定処理(後述の図41参照)において参照されるテーブルであり、演出モードごと(あるいは遊技状態ごとであってもよい)に、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などの各種のパラメータに応じて、決定される演出パターンの種類(サブ演出内容)が規定されている。なお、図12及び図13に示すサブ演出内容決定テーブルは、本実施形態におけるアイテム先読み演出(後述の図43〜48、図69〜71参照)を説明するために、サブ演出内容決定テーブルに規定されるアイテム先読み演出のうちその一部を抜粋して示すものであり、アイテム先読み演出の演出内容及びその他の演出内容についてはこれに限られるものではない。アイテム先読み演出は、アイテム(例えば、後述するプレートA〜D)が表示されることによって大当りとなることが決定されているか否かの期待度を報知するための演出である。
<Sub-production content determination table>
12 and 13 are diagrams showing a part of the sub effect content determination table. The sub effect content determination table is a table that is referred to in an effect pattern determination process (see FIG. 41 described later) of the sub CPU 71 to be described later, and a jackpot determination is made for each effect mode (or for each gaming state). Various results such as results (winning), current gaming state (non-probability / non-time reduction, non-probability / time reduction, probability change / time reduction), variation pattern designation command type, sub-effect selection random number range (lottery value), etc. According to the parameters, the type of effect pattern to be determined (sub-effect content) is defined. The sub-effects content determination table shown in FIGS. 12 and 13 is defined in the sub-effects content determination table in order to explain the item prefetching effects (see FIGS. 43 to 48 and FIGS. 69 to 71 described later) in the present embodiment. Some of the item pre-reading effects to be shown are extracted, and the contents of the item pre-reading effects and the other effects are not limited to this. The item pre-reading effect is an effect for notifying the degree of expectation as to whether or not it has been determined that a big hit will be made by displaying items (for example, plates A to D described later).

図12及び図13に示すサブ演出内容決定テーブルでは、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24の演出パターンが規定されており、それぞれの選択確率(サブ演出選択用乱数範囲)に基づいて1の演出パターンが決定されるようになっている。また、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数のアイテムとしてプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDが規定されているとともに、それぞれのプレートの数(枚数)が規定されている。また、図12及び図13においては図示を省略しているが、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出1〜24には、複数の期待度種類として後述する疑似連演出、後述するセリフ演出、後述するカットイン演出、及び後述するその他の昇格(逆転)演出が規定されているとともに、それぞれの期待度(期待度の高低を示す段階)が規定されている。ここで、プレートAは、期待度種類として疑似連演出に対応するものであり、プレートBは、期待度種類としてセリフ演出に対応するものであり、プレートCは、期待度種類としてカットイン演出に対応するものであり、プレートDは期待度種類としてその他の昇格(逆転)演出に対応するものである。期待度種類とは、アイテム先読み演出(より詳細には、後述するアイテム使用演出処理において実行される演出)の一部を構成する個々の演出において、それぞれ異なる種類の期待度を報知する演出自体あるいは期待度の段階を示すものであり、これらの期待度が総合することによりアイテム先読み演出全体として大当りとなることが決定されているか否かの期待度が定まることとなる。   In the sub effect content determination table shown in FIG. 12 and FIG. 13, the effect patterns of the item prefetch effects 1 to 24 as the item effect contents are defined, and 1 based on each selection probability (sub effect selection random number range). The production pattern is determined. In addition, in the item prefetch effects 1 to 24, which are item effects, the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D are defined as a plurality of items, and the number (number of sheets) of each plate is defined. ing. Although not shown in FIGS. 12 and 13, the item pre-reading effects 1 to 24 which are the contents of the item effects include a pseudo-continuous effect described later as a plurality of expectation types, a serif effect described later, and a later-described effect. A cut-in effect and other promotion (reverse) effects described later are defined, and respective expectation levels (stages indicating high and low expectations) are defined. Here, the plate A corresponds to the pseudo-continuous effect as the expectation type, the plate B corresponds to the serif effect as the expectation type, and the plate C is the cut-in effect as the expectation type. The plate D corresponds to other promotion (reversal) effects as an expected degree type. The expectation type refers to the effect itself for notifying different types of expectation in individual effects constituting part of the item prefetching effect (more specifically, the effect executed in the item use effect process described later) or The level of expectation is shown, and by combining these expectations, the degree of expectation as to whether or not the overall item prefetching effect is determined to be a big hit will be determined.

<当り演出パターン決定テーブル>
図14は、当り演出パターン決定テーブルを示す図である。当り演出パターン決定テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(後述の図49参照)において参照されるテーブルであり、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類が規定されている。当り演出パターン決定テーブルには、当り演出パターンの種類として、ライブボーナスを構成する楽曲パターンA〜C、ストーリーボーナスを構成するストーリーパターンD及びE、バトルボーナスを構成するバトルパターンF及びGが規定されている。なお、抽選値は、乱数範囲を32768とした場合の抽選値情報を規定しており、抽選値が32768の場合の抽選率は、32768/32768、すなわち、100%である。もっとも、図14に示す当り演出パターン決定テーブルは、一例を示したものであり、規定される抽選値情報(抽選率)はこれに限られるものではない。
<Performance pattern determination table>
FIG. 14 is a diagram illustrating a hit effect pattern determination table. The winning effect pattern determination table is a table that is referred to in the winning effect pattern determination process (see FIG. 49 described later) of the sub CPU 71 described later. The type of pattern is specified. In the winning effect pattern determination table, music patterns A to C constituting a live bonus, story patterns D and E constituting a story bonus, and battle patterns F and G constituting a battle bonus are defined as types of the winning effect pattern. ing. The lottery value defines lottery value information when the random number range is 32768. The lottery rate when the lottery value is 32768 is 32768/32768, that is, 100%. However, the winning effect pattern determination table shown in FIG. 14 shows an example, and the specified lottery value information (lottery rate) is not limited to this.

楽曲パターンAには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)又は楽曲パターンA(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンA(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。   The music pattern A further includes a music pattern A (success) that constitutes a live bonus 9R success, a music pattern A (reverse) that constitutes a live bonus 5R success, a music pattern that constitutes a live bonus 8R failure and a live bonus 4R failure. There is a winning production pattern of A (failure). That is, when the music pattern A (success) or the music pattern A (reversal) is determined as the winning effect pattern, it is basically determined that the transition to the ST mode (special gaming state) is made after the end of the big hit gaming state. . On the other hand, when the music pattern A (failure) is determined as the winning effect pattern, it is basically determined that the mode is not shifted to the ST mode after the end of the big hit gaming state but is shifted to the time reduction mode.

楽曲パターンBには、さらに、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンB(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンB(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンB(失敗)の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンB(成功)又は楽曲パターンB(逆転)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンB(失敗)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。   The music pattern B further includes a music pattern B (success) constituting the live bonus 9R success, a music pattern B (reversal) constituting the live bonus 5R success, a music pattern constituting the live bonus 8R failure and the live bonus 4R failure. There is a winning production pattern of B (failure). That is, when the music pattern B (success) or the music pattern B (reverse) is determined as the winning effect pattern, it is basically determined that the ST mode (special gaming state) is shifted to after the jackpot gaming state ends. . On the other hand, when the music pattern B (failure) is determined as the winning effect pattern, it is basically determined that the transition to the short-time mode is not performed after the end of the big hit gaming state.

楽曲パターンCは、楽曲パターンC(確定)の1種類であり、当り演出パターンとして楽曲パターンC(確定)が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する。楽曲パターンA〜Cは、いずれも異なる楽曲が出力されることとなる楽曲パターンであり、出力される楽曲の種類によってSTモード(特別遊技状態)に移行することが確定する期待度が異なるようになっている。   The music pattern C is one type of the music pattern C (confirmed). When the music pattern C (confirmed) is determined as the winning effect pattern, the ST mode (special game state) is basically obtained after the jackpot game state is ended. ) Is confirmed. Each of the music patterns A to C is a music pattern in which different music is output, and the degree of expectation that it is determined to shift to the ST mode (special game state) differs depending on the type of music to be output. It has become.

楽曲パターンA(成功)は、当りパターン1−1〜8(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン7−1〜12(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン1は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン7は、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、8/20で40%となる。   The music pattern A (success) is associated with the hit patterns 1-1 to 8 (that is, eight hit patterns), and the song pattern A (failure) is the hit patterns 7-1 to 12 (that is, 12 hit patterns). Hit pattern). Here, the hit pattern 1 is a hit pattern in which a specific second round game of 1R (10R) is executed after the first round game of 8R (1 to 8R) is executed, and the hit pattern 7 is , 8R (1 to 8R) after the first round game is executed, the specific second round game is not executed. That is, when the music pattern A is determined, when the first round game of 8R (1 to 8R) is executed, the expected degree of execution of the specific second round game is 40 at 8/20. %.

また、楽曲パターンA(逆転)は、当りパターン3−1〜6(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンA(失敗)は、当りパターン8−1〜9(すなわち、9個の当りパターン)に対応付けられている。ここで、当りパターン3は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、1R分(10R)の特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン8は、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行された後、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンAが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/15で40%となる。   The music pattern A (reverse) is associated with the hit patterns 3-1 to 6 (that is, six hit patterns), and the music pattern A (failure) is the hit patterns 8-1 to 9 (that is, 9). Are associated with each other). Here, the winning pattern 3 is a winning pattern in which the specific second round game of 1R (10R) is executed after the first round game of 4R (1 to 4R) is executed, and the winning pattern 8 is This is a hit pattern in which the specific second round game is not executed after the first round game of 4R (1 to 4R) is executed. That is, when the music pattern A is determined, when the first round game of 4R (1 to 4R) is executed, the expected degree of execution of the specific second round game is 40/15. %.

楽曲パターンB(成功)は、当りパターン1−9〜14(すなわち、6個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン7−13〜16(すなわち、4個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、6/10で60%となる。   The music pattern B (success) is associated with the hit patterns 1-9 to 14 (that is, six hit patterns), and the song pattern B (failure) is the hit patterns 7-13 to 16 (that is, four hit patterns). Hit pattern). That is, when the music pattern B is determined, when the first round game of 8R (1 to 8R) is executed, the expected degree of execution of the specific second round game is 60 on 6/10 %.

また、楽曲パターンB(逆転)は、当りパターン3−7〜18(すなわち、12個の当りパターン)に対応付けられ、楽曲パターンB(失敗)は、当りパターン8−10〜17(すなわち、8個の当りパターン)に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンBが決定されている場合に、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度は、12/20で60%となる。   The music pattern B (reverse) is associated with the hit patterns 3-7 to 18 (that is, 12 hit patterns), and the music pattern B (failure) is the hit patterns 8-10 to 17 (that is, 8). Are associated with each other). That is, when the music pattern B is determined, when the first round game of 4R (1 to 4R) is executed, the expected degree of execution of the specific second round game is 60 at 12/20 %.

このように、本実施形態においては、楽曲パターンAが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(40%)よりも、楽曲パターンBが選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(60%)のほうが高くなるように構成されている。このように構成されることで、楽曲間の期待度に変化を持たせることができ、ライブボーナス(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   As described above, in the present embodiment, the specific number when the music pattern B is selected is higher than the expectation level (40%) that the specific second round game is executed when the music pattern A is selected. The expectation level (60%) at which the two-round game is executed is configured to be higher. By being configured in this way, it is possible to change the degree of expectation between music pieces, and it is possible to further increase the player's sense of expectation in a live bonus (specific game state).

なお、例えば、楽曲パターンAにおいて、4R分(1〜4R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン3又は当りパターン8が決定されているときに、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度)よりも、8R分(1〜8R)の第1ラウンド遊技が実行される場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(すなわち、当りパターン1又は当りパターン7が決定されているときに、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンB(失敗)のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度)のほうが高くなるように構成することにしてもよい。   For example, in the music pattern A, when the first round game of 4R (1 to 4R) is executed, the expected degree of execution of the specific second round game (that is, the hit pattern 3 or the hit pattern 8 is When the determination is made, 8R portion (1) is expected from the expectation that the music pattern A (reverse rotation) is selected when either the music pattern A (reverse rotation) or the music pattern A (failure) is selected. -8R) When the first round game is executed, the expected degree of execution of the specific second round game (that is, when the hit pattern 1 or the hit pattern 7 is determined, the music pattern A (success) In addition, the music pattern A (successful expectation that the music pattern A (success) is selected) when either of the music pattern B (failure) is selected may be configured to be higher.

具体的には、楽曲パターンA(逆転)を当りパターン3(すなわち、18個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン8(すなわち、17個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(成功)を当りパターン1(すなわち、46個の当りパターン)に対応付け、楽曲パターンA(失敗)を当りパターン7(すなわち、16個の当りパターン)に対応付けることとしてもよい。この場合、楽曲パターンA(逆転)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める楽曲パターンA(逆転)が選択される期待度(例えば、18/35)よりも、楽曲パターンA(成功)及び楽曲パターンA(失敗)のいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める楽曲パターンA(成功)が選択される期待度(例えば、46/62)を高くすることができる。このように構成することで、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の経過後に、楽曲パターンAの第2共通部分(例えば、後述する第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、後述する第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Specifically, the music pattern A (reverse) is associated with the hit pattern 3 (that is, 18 hit patterns), and the music pattern A (failure) is associated with the hit pattern 8 (that is, 17 hit patterns). The music pattern A (success) may be associated with the hit pattern 1 (that is, 46 hit patterns), and the music pattern A (failure) may be associated with the hit pattern 7 (that is, 16 hit patterns). In this case, when one of the music pattern A (reverse) and the music pattern A (failure) is selected (for example, 18 + 17 = 35/200), the degree of expectation that the music pattern A (reverse) is selected (for example, 18/35) Expected to select the music pattern A (success) in the case where either the music pattern A (success) or the music pattern A (failure) is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) The degree (eg, 46/62) can be increased. With this configuration, after a predetermined branch period (for example, a first branch section described later) has elapsed, a second common part of the music pattern A (for example, a second melody in the second section described later) is output. Since the expected degree of execution of the specific second round game is relatively high, the role of a predetermined branch period (for example, a first branch section described later) can be diversified, and the big hit game state ( It is possible to further increase the player's expectation in the specific gaming state.

[メインCPUによる制御]
次に、図15〜34を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, processing executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS.

[メインCPUによるメイン処理]
図15及び図16は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図15に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by main CPU]
15 and 16 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 15, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. If this process ends, the process moves to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。   In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。   In S <b> 12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the power interruption detection state is present. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power interruption detection signal is not HIGH, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to S12. Move.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。   In S13, the main CPU 61 performs a sub control reception acceptance wait process. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub control circuit 70 receives a signal. If this process ends, the process moves to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。   In S <b> 14, the main CPU 61 performs processing for permitting writing to the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図16参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。   In S15, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, if the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the main CPU 61 proceeds to S30 (see FIG. 16), and if it determines that the backup clear switch 81 is not ON, the process proceeds to S16. Move processing.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図16参照)に処理を移す。   In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power interruption detection flag, it moves the process to S17, and if it determines that there is no power interruption detection flag, it moves the process to S30 (see FIG. 16). .

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。   In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。   In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 61 moves the process to S19, and if it determines that the work damage check value is not a normal value, moves the process to S30. .

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。   In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, the main CPU 61 performs an initial setting process of the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S21, the main CPU 61 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 performs a display to notify that the winning probability of the big hit is a high probability state in the case of the probability variation gaming state. If this process ends, the process moves to S22. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. If this process ends, the process moves to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process proceeds to S24, where the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。   As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, the main CPU 61 performs all work area clear processing. If this process ends, the process moves to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, the main CPU 61 performs processing for setting an initial value of a random number related to the hit determination. If this process ends, the process moves to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。   In S <b> 34, the main CPU 61 performs an initial setting process for the work area when the RAM is initialized. If this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。   In S <b> 35, the main CPU 61 performs processing for transmitting a command at initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. In the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. If this process ends, the process moves to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。   In S <b> 36, the main CPU 61 performs initial setting of devices around the main CPU 61. If this process ends, the process moves to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。   In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for prohibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, the main CPU 61 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process moves to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the rendering condition selection random number. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the effect random number counter value. If this process ends, the process moves to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。   In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 61 moves the process to S42, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。   In S <b> 42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。   In S43, the main CPU 61 performs timer update processing. In this process, the main CPU 61 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and a big winning opening for measuring the opening time of the big winning opening that is opened when a big hit occurs. An open time timer, a security signal output timer for measuring a minimum output period of a security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that an illegal act has been detected, and the like. Execute processing to update the timer. If this process ends, the process moves to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。   In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines a winning determination random number value and a winning symbol determination random value in accordance with detection signals from the first starting winning port switch 320 and the second starting winning port switch 330. The process is performed by referring to a jackpot determination table (not shown) stored in the main ROM 62, determining whether or not a special symbol lottery (a jackpot lottery) has been won, and storing the determination result in the main RAM 63. Do. The special symbol control process in S44 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率(図8参照)に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。   In S45, the main CPU 61 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 61 determines, based on the detection signal from the passing gate switch 350, whether the symbol is a lost symbol or a winning symbol based on the normal symbol hit probability (see FIG. 8). Processing for storing the result is performed. If the normal symbol lottery is won, the determination result indicating the winning symbol is stored, and if not winning, the determination result indicating the lost symbol is stored. When the determination result indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 opens, for example, 3 times in 1.3 seconds, or 4 times in 1.4 seconds, or 6 times in 1.8 seconds. To do. That is, when the normal symbol lottery is won, the wing member 34 is opened, and when the wing member 34 is in the open state, the game ball can easily win the second starting port 33. The main CPU 61 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value according to the detection signal from the pass gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery is won, and the result of this determination, the normal symbol determining random value, and the normal symbol determining table (not shown) stored in the main ROM 62 are determined. (Omitted) may be determined based on whether the symbol is a lost symbol or a winning symbol. If this process ends, the process moves to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置4を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。   In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 outputs a control signal for driving the liquid crystal display device 4 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. The process to memorize is performed. The main CPU 61 transmits a control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variably displays the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal. If this process ends, the process moves to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。   In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this processing, the main CPU 61 performs processing for generating data related to game information signals to be transmitted to the base computer or the hall computer 100 and storing the data in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図19のS91,S92)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。   In S48, the main CPU 61 performs symbol reservation number data generation processing. In this process, the main CPU 61 detects the first start port switch 320 and the second switch detected by the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S91, S92 in FIG. 19) in the timer interrupt process described later. Based on the detection signal from the start port switch 330 and the passing gate switch 350, and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 63 updated in accordance with the execution of the change display of the special symbol and the normal symbol, the first A process for storing in the main RAM 63 a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 is performed. If this process ends, the process moves to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口シャッタ36A及び第2大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。   In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above-described steps. Specifically, the main CPU 61 outputs the security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80 and the LED power source (common signal) for lighting the LED, the first grand prize opening shutter 36A, and the second grand prize. Solenoid power is supplied to drive the solenoid that opens and closes the mouth shutter 37A and the blade member 34. If this process ends, the process moves to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。   In S50, the main CPU 61 performs a winning mouth related command control process. In this process, the main CPU 61 performs a process for controlling a winning opening related command. If this process ends, the process moves to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図17は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by main CPU 61]
FIG. 17 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in units of the following steps. Even when the main CPU 61 is executing the main process, the main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図17に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。   As shown in FIG. 17, in S60, the main CPU 61 performs a register saving process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. If this process ends, the process moves to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。S61のタイマ更新処理については、図93を用いて後述する。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。   In S61, the main CPU 61 performs timer update processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). The timer update process in S61 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。   In S62, the main CPU 61 performs processing for setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 61 starts from the initial reset circuit 64. A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 61 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。   In S63, the main CPU 61 performs a random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a winning determination random number counter, a winning symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. The hit determination random number counter and the hit symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, a fixed timing every 2 ms is required to ensure this. I am trying to update with. If this process ends, the process moves to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。   In S64, the main CPU 61 performs switch input processing. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each winning area has detected a winning. For example, when detecting a winning, the main CPU 61 sets “1 (ON)” to the bit corresponding to the winning area determined to have won. The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36、第2大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。   In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won the first grand prize opening 36, the second big prize opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40. If there is a winning, a payout request command corresponding to each win is sent to the payout / firing control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out a prize ball corresponding to a winning area whose bit is “1 (ON)” in accordance with the winning of a game ball from the payout device 83. Is transmitted to the payout / launch control circuit 82. When this command is set, the bit corresponding to the winning area that triggered the command setting is controlled to “0 (OFF)”. If this process ends, the process moves to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。   In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this processing, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub control circuit 70 through the command output port 66. If this process ends, the process moves to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, this timer interrupt process routine is finished.

[タイマ更新処理]
図18は、メインCPU61により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S70において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマの値を1加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行(起動)回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行(起動)回数が所定の条件(3回)に達すると、所定の処理(特別図柄制御処理等)を実行させる。この処理を終了した場合、S71に処理を移す。
[Timer update processing]
FIG. 18 is a flowchart showing timer update processing executed by the main CPU 61. This timer update process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 18, in S70, the main CPU 61 adds 1 to the value of the system timer monitoring timer. The system timer monitoring timer is a timer for counting the number of times of execution (startup) of timer interrupt processing. In the present embodiment, when the number of execution (startup) of the timer interrupt process reaches a predetermined condition (three times), a predetermined process (special symbol control process or the like) is executed. If this process ends, the process moves to S71.

S71において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値を1減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、S72に処理を移す。   In S71, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the waiting time timer. The waiting time timer is a timer for measuring various execution waiting times. If this process ends, the process moves to S72.

S72において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第1大入賞口36から第1大入賞口カウントスイッチ360に至るまでの球通路や、第2大入賞口37から第2大入賞口カウントスイッチ370に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S73に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「0」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。   In S <b> 72, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the value of the residual sphere monitoring timer is “0”. The remaining ball monitoring timer is a ball path from the first big prize opening 36 to the first big prize opening count switch 360, or a ball path from the second big prize opening 37 to the second big prize opening count switch 370. It is a timer for measuring the residual sphere monitoring processing time for monitoring the residual sphere remaining in the. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the residual sphere monitoring timer is “0”, the main CPU 61 proceeds to S77, and determines that the value of the residual sphere monitoring timer is not “0”. , The process is moved to S73. When the value of the residual ball monitoring timer is “0” and the game is not in a round game, an error may be notified when the special winning opening count switch detects a game ball.

S73において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S74に処理を移す。   In S73, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the residual sphere monitoring timer. If this process ends, the process moves to S74.

S74において、メインCPU61は、再び残留球監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、残留球監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S77に処理を移し、残留球監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S75に処理を移す。   In S74, the main CPU 61 performs a process of determining again whether or not the value of the residual sphere monitoring timer is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the residual sphere monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 moves the process to S77, and determines that the value of the residual sphere monitoring timer is “0”. , The process is moved to S75.

S75において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aが開放中でないと判定した場合には、S77に処理を移し、特定領域38Aが開放中であると判定した場合には、S76に処理を移す。   In S75, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the specific area 38A is being opened. In this process, if the main CPU 61 determines that the specific area 38A is not open, it moves the process to S77, and if it determines that the specific area 38A is open, it moves the process to S76.

S76において、メインCPU61は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド390を駆動する。これにより、変位部材39は、特定領域38Aを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、S77に処理を移す。このように、本実施形態においては、第2大入賞口37がロング開放(開放状態が27.222sの区間)を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「0」となると、変位部材39が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域38Aが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域38Aは、図10に示した変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された29.222sよりも若干短い28.320s程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。   In S76, the main CPU 61 performs processing for setting specific area closing data. In this process, the main CPU 61 sets data for closing the specific area 38A, and drives the displacement member solenoid 390 based on a control signal based on this data. Thereby, the displacement member 39 is driven so that the specific region 38A is closed. If this process ends, the process moves to S77. As described above, in the present embodiment, the value of the residual ball monitoring timer is “0” after the second big prize opening 37 ends the long opening (section where the open state is 27.222 s) and is closed. Then, the specific member 38A is changed from the open state to the closed state by forcibly controlling the displacement member 39 from the operating state to the non-operating state. That is, the specific region 38A is in a closed state after an open state of about 28.320s which is slightly shorter than 29.222s defined as the longest operation period by the displacement member operation pattern shown in FIG.

S77において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第2大入賞口37に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、S78に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値(短い時間)がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値(長い時間)にしてもよい。   In S77, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. The discharge monitoring timer is a timer for measuring the discharge ball monitoring processing time for monitoring the discharge balls discharged after winning the second big prize opening 37. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S80, and when it determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, S78. Move processing to. In the present embodiment, a smaller value (short time) is set in the residual sphere monitoring timer than the discharge monitoring timer, but it may be the same or a larger value (long time).

S78において、メインCPU61は、排出監視タイマの値を1減算する。この処理を終了した場合、S79に処理を移す。   In S78, the main CPU 61 subtracts 1 from the value of the discharge monitoring timer. If this process ends, the process moves to S79.

S79において、メインCPU61は、再び排出監視タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「0」であると判定した場合には、S80に処理を移す。   In S <b> 79, the main CPU 61 again performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is not “0”, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and determines that the value of the discharge monitoring timer is “0”. Moves the process to S80.

S80において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第2大入賞口37が開閉する10R目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、1ラウンドごとに1加算されるものである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S82に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S81に処理を移す。   In S80, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening opening number counter is “10”. The special winning opening opening number counter is a counter used to identify the 10th R opening / closing of the second special winning opening 37. Therefore, the value of the number-of-opening counters of the big prize opening does not count the number of times the first big prize opening 36 and the second big prize opening 37 are actually opened, but is incremented by 1 for each round. is there. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not “10”, the main CPU 61 proceeds to S82 and determines that the value of the special winning opening opening number counter is “10”. If so, the process moves to S81.

S81において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S82に処理を移す。   In S81, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control state flag, which will be described later, is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening, this timer update process routine is ended, and the control state flag indicates the process for opening the special prize opening. If it is determined that the value is not (04H), the process proceeds to S82.

S82において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、第2大入賞口カウントスイッチ370により検出された第2大入賞口37への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ380A及び非特定領域スイッチ380Bにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第2大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、S83に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第2大入賞口カウントスイッチ370に検出されてから特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第2大入賞口37の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第2大入賞口カウントスイッチ370のみの検出が想定される。   In S82, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second grand prize opening winning counter is larger than the value of the discharge ball counter. The second grand prize opening winning counter is a counter for counting the number of winnings to the second big winning opening 37 detected by the second big winning opening count switch 370. The discharged ball counter is a counter for counting the number of discharged balls of game balls detected by the specific area switch 380A and the non-specific area switch 380B. Basically, the value of the second grand prize opening winning counter is the same as the value of the discharge ball counter. In this process, when the value of the second grand prize opening winning counter is not larger than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends this timer update processing routine, and the value of the second big winning opening winning prize counter is If it is greater than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S83. The value set in the discharge monitoring timer is longer than the time required from when the game ball is detected by the second grand prize opening count switch 370 until it is detected by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B. It corresponds to time. Therefore, when it is determined in this process that the value of the second big prize opening prize counter is larger than the value of the discharge ball counter, the ball inside the second big prize opening 37 is clogged, or the second largest due to the so-called goto action. It is assumed that only the winning mouth count switch 370 is detected.

S83において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、S84に処理を移す。   In S83, the main CPU 61 performs processing for setting a discharge error command. The discharge error command corresponds to a command for notifying that the discharge is not normally performed. This discharge error command is transmitted in the command transmission control process in the timer interrupt process. If this process ends, the process moves to S84.

S84において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、S84の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S84, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the second grand prize winning prize counter in the discharge ball counter. This prevents the discharge error command from being repeatedly transmitted. When this process ends, the timer update process routine ends. Note that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S84.

[スイッチ入力処理]
図19は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S91に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 19 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 performs fraud detection switch check processing. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor that can detect radio waves (not shown), a magnetic sensor that can detect magnetism, a vibration sensor that can detect vibration, and the like. If this process ends, the process moves to S91. If any of the sensors described above is in the detected state, an error notification may be given, and even if, for example, a big prize opening count switch detects a winning of a game ball, the winning is invalidated. You may make it do.

S91において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S92に処理を移す。   In S91, the main CPU 61 performs a special symbol related switch check process. This special symbol related switch check process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S92.

S92において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。   In S92, the main CPU 61 performs a normal symbol related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input from the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, this process is terminated. When it is determined that the upper limit is not reached, processing for outputting a detection signal is performed. If this process ends, the process moves to S93.

S93において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。   In S93, the main CPU 61 performs prize ball related switch check processing. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input from the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330. When it is determined that the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B has been input, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and the first start winning opening switch 320 or the second When it is determined that there is an input from the start winning prize switch 330, a process of adding 1 to the value of the corresponding start opening winning counter is performed. When this process is finished, this switch input process routine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S101に処理を移す。
[Special design related switch check processing]
FIG. 20 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol related switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 performs a first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S101.

S101において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S102に処理を移す。   In S101, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S102.

S102において、メインCPU61は、第1大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。   In S102, the main CPU 61 performs a first big prize opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S103.

S103において、メインCPU61は、第2大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S103, the main CPU 61 performs a second big prize opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol related switch check processing routine is finished.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S111に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First start switch check processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. The first start port switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 21, in S <b> 110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a winning of a game ball to the first start port 32 is detected based on a detection signal from the first start port switch 320. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is “1 (ON)”, and the first start port When the bit of the winning detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S111, and when the bit of the first starting opening winning detection counter is not “1 (ON)”, the first starting port The switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S112に処理を移す。   In S111, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the first start-up switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S112.

S112において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S113に処理を移す。   In S112, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserved first symbol symbols stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S113.

S113において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S113, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. Then, the rendering condition determination random value is extracted from the rendering condition determination random number counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)
に順次記憶される。この処理を終了した場合、S114に処理を移す。
In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). The determination results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and are obtained by winning the game ball at the first starting port 32 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Random number values of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4)
Are sequentially stored. If this process ends, the process moves to S114.

S114において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S115に処理を移す。   In S114, the main CPU 61 performs processing for setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S115.

S115において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S116に処理を移す。   In S115, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S115の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 116, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a winning determination random number and information indicating a winning symbol determining random number. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that a game ball has been won and the winning lottery result is determined. It becomes like this. The data of the start winning command includes data for executing the winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect when it is determined that the winning effect is obtained in the process of S115. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory before the execution of variation is possible. When this process is finished, the first start port switch check process routine is finished.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図22は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図22に示すように、S120において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S121に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start-up switch check process]
FIG. 22 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. The second start port switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 22, in S <b> 120, the main CPU 61 determines whether or not a game ball winning in the second start port 33 is detected based on a detection signal from the second start port switch 330. Do. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is “1 (ON)”, and the second start port When the bit of the winning detection counter is “1 (ON)”, the process proceeds to S121, and when the bit of the second starting port winning detection counter is not “1 (ON)”, the second starting port The switch check processing routine is terminated.

S121において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S122に処理を移す。   In S121, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start memories of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start memories of the second special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, the second start-up switch check processing routine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to S122.

S122において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S123に処理を移す。   In S122, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the number of start memories of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the number of reserves of the second special symbol stored in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。   In S123, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts a hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts a hit symbol determination random value from the hit symbol determination random number counter. The random number value for effect condition determination is extracted from the effect condition determination random number counter and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。   In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number is derived and displayed by the second special symbol, and the various kinds obtained by winning the game ball at the second starting port 33 during the variation of the first special symbol or the second special symbol. Are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). If this process ends, the process moves to S124.

S124において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。   In S124, the main CPU 61 performs processing for setting the second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。   In S125, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to win a prize based on a random number lottery. If this process ends, the process moves to S126.

S126において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 126, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this process is finished, the second start port switch check process routine is finished.

[第1大入賞口スイッチチェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される第1大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図23に示すように、S130において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1大入賞口カウントスイッチ360からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S131に処理を移し、第1大入賞口36への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[First big prize exit switch check process]
FIG. 23 is a flowchart showing the first big prize opening switch check process executed by the main CPU 61. The first big prize opening switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 23, in S <b> 130, the main CPU 61 determines whether or not a game ball winning in the first grand prize opening 36 has been detected based on a detection signal from the first big prize opening count switch 360. Perform the process. In this process, if the main CPU 61 determines that a winning of the game ball to the first big winning opening 36 has been detected, the main CPU 61 moves the process to S131 and detects the winning of the gaming ball to the first big winning opening 36. If it is determined that it is not, the first big prize opening switch check processing routine is terminated.

S131において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第1大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S132に処理を移す。   In S131, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the first grand prize winning prize counter. The first grand prize winning prize counter is a counter for determining whether or not the upper limit number of winnings per round has been reached. If this process ends, the process moves to S132.

S132において、メインCPU61は、第1大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第1大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第1大入賞口36への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、第1大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。   In S <b> 132, the main CPU 61 sets the first grand prize winning prize command in a predetermined area of the main RAM 63. The first big prize opening prize command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the secondary control circuit 70, so that the secondary control circuit 70 makes a winning of the game ball to the first big prize opening 36. Become aware. Thereby, for example, the total number of payouts (number of payout winning balls) displayed during the extra bonus is displayed in addition. When this process is finished, the first big prize opening switch check processing routine is finished.

[第2大入賞口スイッチチェック処理]
図24は、メインCPU61により実行される第2大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図24に示すように、S140において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S141に処理を移し、第2大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、S143に処理を移す。
[Second Grand Prize Exit Switch Check Processing]
FIG. 24 is a flowchart showing the second big prize opening switch check process executed by the main CPU 61. This second grand prize opening switch check process is executed in units of the following steps. As shown in FIG. 24, in S140, the main CPU 61 determines whether or not a game ball winning in the second big winning opening 37 is detected based on a detection signal from the second big winning opening count switch 370. Perform the process. In this process, if the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the second big winning opening 37 is detected, the main CPU 61 moves the process to S141 and detects the winning of the gaming ball to the second big winning opening 37. If it is determined not to be performed, the process proceeds to S143.

S141において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。第2大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S142に処理を移す。   In S141, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the second big prize winning prize counter. The second grand prize opening winning counter is a counter for determining whether or not the upper limit winning number per round has been reached. If this process ends, the process moves to S142.

S142において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。第2大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、第2大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数(払出賞球数)が加算表示される。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。   In S <b> 142, the main CPU 61 sets a second grand prize winning prize command in a predetermined area of the main RAM 63. The second grand prize opening prize command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the secondary control circuit 70, whereby the secondary control circuit 70 makes a winning of the game ball to the second big prize opening 37. Become aware. Also by this, for example, the total number of payouts (number of payout winning balls) displayed during the extra bonus is additionally displayed. If this process ends, the process moves to S143.

S143において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ380Aからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されたと判定した場合には、S144に処理を移し、特定領域38Aへの遊技球のV入賞が検出されないと判定した場合には、S152に処理を移す。   In S143, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a V winning of a game ball in the specific area 38A is detected based on a detection signal from the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the V winning of the game ball in the specific area 38A is detected, the main CPU 61 proceeds to S144 and determines that the V winning of the game ball in the specific area 38A is not detected. In that case, the process proceeds to S152.

S144において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S145に処理を移す。   In S144, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. If this process ends, the process moves to S145.

S145において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」でないと判定した場合には、S152に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「10」であると判定した場合には、S146に処理を移す。   In S145, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening opening number counter is “10”. The big prize opening number counter is as described above. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not “10”, the main CPU 61 proceeds to S152 and determines that the value of the special winning opening opening number counter is “10”. If so, the process moves to S146.

S146において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S149に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には、S147に処理を移す。   In S146, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not a control state flag, which will be described later, is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process for opening the big winning opening, the main CPU 61 proceeds to S149, and the control state flag is a value (04H) indicating the process for opening the special winning opening. ), If not, the process proceeds to S147.

S147において、メインCPU61は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値(05H)又は当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが「05H」又は「06H」であると判定した場合には、S148に処理を移し、制御状態フラグが「05H」及び「06H」のいずれでもないと判定した場合には、S152に処理を移す。   In S147, the main CPU 61 determines whether or not a control state flag, which will be described later, is a value (05H) indicating the waiting time management waiting time management process before restarting the winning prize opening or a value (06H) indicating the hit end interval management process. I do. If the main CPU 61 determines that the control status flag is “05H” or “06H”, the main CPU 61 proceeds to S148, and determines that the control status flag is neither “05H” nor “06H”. Moves the process to S152.

S148において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインCPU61は、排出監視タイマの値が「0」よりも大きいと判定した場合には、S149に処理を移し、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、S152に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路70にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。   In S <b> 148, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the discharge monitoring timer is greater than “0”. The discharge monitoring timer is as described above. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the discharge monitoring timer is greater than “0”, the process proceeds to S149, and when it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not greater than “0”. In step S152, the process proceeds to step S152. In this process, if it is determined that the value of the discharge monitoring timer is not greater than “0”, it is determined that an illegal winning has occurred, and an error command is transmitted to the sub-control circuit 70 to notify the error. You may make it do.

S149において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ380Aにより遊技球のV入賞が検出された場合に値を「01H」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値が「01H」であると判定した場合には、S152に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「01H」でないと判定した場合には、S150に処理を移す。   In S149, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the specific area passing flag is “01H”. The specific area passing flag is an internal flag whose value is set to “01H” when a V winning of a game ball is detected by the specific area switch 380A. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the specific area passing flag is “01H”, the main CPU 61 proceeds to S152, and when it determines that the value of the specific area passing flag is not “01H”. , Processing proceeds to S150.

S150において、メインCPU61は、特定領域通過フラグの値に「01H」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「01H」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。
この処理を終了した場合には、S151に処理を移す。
In S150, the main CPU 61 performs a process of setting “01H” to the value of the specific area passing flag. The value “01H” of the specific area passing flag is also used as internal information indicating that the transition to the probability-changing gaming state is determined after the end of the big hit gaming state.
If this process ends, the process moves to S151.

S151において、メインCPU61は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域38Aに対して遊技球が通過(V入賞)した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、特定領域38AへのV入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S152に処理を移す。   In S151, the main CPU 61 performs a process of setting a specific area passing command. The specific area passing command is a command indicating that the game ball has passed (V winning) with respect to the specific area 38A. The specific area passing command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the V winning in the specific area 38A. If this process ends, the process moves to S152.

S152において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ380Bからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、S153に処理を移し、非特定領域38Bへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、S154に処理を移す。   In S152, the main CPU 61 performs processing for determining whether or not the passing of the game ball to the non-specific area 38B is detected based on the detection signal from the non-specific area switch 380B. In this process, when the main CPU 61 determines that the passing of the game ball to the non-specific area 38B is detected, the main CPU 61 proceeds to S153 and determines that the passing of the game ball to the non-specific area 38B is not detected. In the case, the process proceeds to S154.

S153において、メインCPU61は、排出球カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S154に処理を移す。   In S153, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the discharge ball counter. If this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第2大入賞口カウントスイッチ370によっては遊技球が検出されることなく、メインCPU61は、特定領域スイッチ380A又は非特定領域スイッチ380Bのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第2大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the value of the second grand prize opening winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter. That is, the main CPU 61 determines whether or not the game ball is detected only by the specific area switch 380A or the non-specific area switch 380B without the game ball being detected by the second grand prize opening count switch 370. judge. In this process, if the value of the second grand prize opening winning counter is not smaller than the value of the discharge ball counter, the main CPU 61 ends the second big winning opening switch check processing routine, and the second big winning prize opening. If the value of the winning counter is smaller than the value of the discharge ball counter, the process proceeds to S155.

S155において、メインCPU61は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、S156に処理を移す。   In S155, the main CPU 61 performs processing for setting a discharge error command. The discharge error command is as described above. If this process ends, the process moves to S156.

S156において、メインCPU61は、排出球カウンタに第2大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第2大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、S156の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。   In S156, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the second grand prize winning prize counter in the discharge ball counter. This prevents the discharge error command from being repeatedly transmitted. When this process is finished, the second big prize opening switch check process routine is finished. Note that the discharge error command may be repeatedly transmitted without performing the process of S156.

[特別図柄制御処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図25において、S161からS168の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in units of the following steps. In FIG. 25, the numerical values shown at the sides of S161 to S168 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the control state flag storage area in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game proceeds.

図25に示すように、最初のS160において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S161に処理を移す。   As shown in FIG. 25, in the first S160, the main CPU 61 executes a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S161.

なお、後述するS161からS168において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S161からS168における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。   In S161 to S168, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S161 to S168 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the processing in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes timer interrupt processing at a predetermined cycle.

S161において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S161の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S162に処理を移す。   In S161, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. Details of S161 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S162.

S162において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S163の処理を実行するように設定する。なお、このS162の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S163に処理を移す。   In S162, the main CPU 61 executes a special symbol variation time management process. In this processing, the main CPU 61 sets the control state flag to a value (01H) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02H) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) in the waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of S163 is performed. Details of S162 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S163.

S163において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S164の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS163の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S164に処理を移す。   In S163, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 61 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of S164 is performed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of S168. Details of S163 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S164.

S164において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。
この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図16のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された第1大入賞口シャッタ36Aや第2大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータ及び変位部材39を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第1大入賞口シャッタソレノイド360A、第2大入賞口シャッタソレノイド370A及び変位部材ソレノイド390に供給する。これにより、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開閉制御を行う。なお、このS164の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合、S165に処理を移す。
In S164, the main CPU 61 executes a hit start interval management process.
In this process, the main CPU 61 has a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the main CPU 61 reads the first big prize read from the main ROM 62. Data for opening the mouth shutter 36A and the second big prize mouth shutter 37A and data for opening the displacement member 39 are stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 16, the main CPU 61 stores the data and the displacement member 39 for opening the first big prize opening shutter 36A and the second big prize opening shutter 37A stored in the main RAM 63. Data for opening is read, and control signals based on these data are supplied to the first big prize opening shutter solenoid 360A, the second big prize opening shutter solenoid 370A and the displacement member solenoid 390. As a result, the main CPU 61 performs opening / closing control of the first grand prize winning port 36 and the second grand prize winning port 37. Details of S164 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S165.

S165において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa,b)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S166の処理を実行するように設定する。この処理において、メインCPU61は、変位部材39を開閉制御するための処理も行う。なお、このS165の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合、S166に処理を移す。   In S165, the main CPU 61 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds (interval patterns a and b) has elapsed. The grand prize opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 27.222s of the opening / closing pattern A) in the special winning opening opening time timer. That is, it sets so that the process of S166 may be performed. In this process, the main CPU 61 also performs a process for opening / closing the displacement member 39. Details of S165 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S166.

S166において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「9」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS166の詳細については、図32を用いて後述する。この処理を終了した場合、S167に処理を移す。   In S166, the main CPU 61 executes a special winning opening opening process. In this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 61 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “9” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 61 updates a variable positioned in the main RAM 63 in order to close the first big prize winning port 36 or the second big prize winning port 37 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value indicating the hit end interval (06H) in the control state flag in the case of the final round, and a value (05H) indicating the waiting time management before re-opening of the big prize opening in the case of not being the final round. Is set in the control status flag. Details of S166 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S167.

S167において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S168の処理を実行するように設定する。なお、このS167の詳細については、図33を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S168に処理を移す。   In S167, the main CPU 61 executes a hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 sets the value (07H) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of S168. Details of S167 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S168.

S168において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理(例えば、外部端子板80からの1遊技の終了を示す1遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理など)を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S161の処理を実行するように設定するのである。なお、このS168の詳細については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。   In S168, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 61 performs processing at the end of the special symbol game (for example, 1 indicating the end of one game from the external terminal board 80). A process for outputting a game end signal or a jackpot signal indicating that the jackpot game state is being executed, and a value (00H) indicating a special symbol memory check is set. That is, it is set to execute the process of S161. Details of S168 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the special symbol control process routine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図25に示すS161、S162、S163、S168の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図25に示すS161、S162、S163の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図25に示すS164、S166、S165の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図25に示すS165、S167からS168の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (00H), (01H), (02H), and (07H) when the hit determination result is lost when the game is not in the big hit gaming state. Thus, the processing of S161, S162, S163, and S168 shown in FIG. 25 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 61 sets the control state flag in the order of (00H), (01H), and (02H) when the result of the hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, so that S161 shown in FIG. , S162 and S163 are executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is started. Further, when the main CPU 61 is in the big hit gaming state, the control state flags are set in order of (03H), (04H), and (05H), thereby performing the processes of S164, S166, and S165 shown in FIG. The big hit gaming state is executed at this timing. When the big hit gaming state end condition is satisfied, the processing of S165, S167 to S168 shown in FIG. 25 is executed at a predetermined timing by sequentially setting (04H), (06H), and (07H). Then, the big hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol memory check process is executed in units of the following steps.

図26に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 26, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to S171. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends the special symbol storage check processing routine.

S171において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S172に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S173に処理を移す。   In S171, the main CPU 61 performs processing for determining the presence or absence of the start memory. In this process, the main CPU 61 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S172. On the other hand, if the main CPU 61 determines that there is a start-up memory, it moves the process to S173.

S172において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S172, the main CPU 61 performs a demo display process. In this processing, the main CPU 61 performs processing for setting a demonstration display permission value in the main RAM 63. Furthermore, the state in which the special symbol game start memory (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the random number for hit determination is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 30 s) If it is maintained, a value that permits execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demonstration display command stored in this way is supplied as a demonstration display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Thereby, the demonstration display is executed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

S173において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S174に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、S175に処理を移す。   In S173, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol start storage area is “0”. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S174. When it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), S175 Move processing to.

S174において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S <b> 174, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating the variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S175において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S176に処理を移す。   In S175, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S176.

S176において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S177に処理を移す。   In S176, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to S177.

S177において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S178に処理を移す。   In S177, the main CPU 61 executes special symbol memory transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 61 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3), and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data in (1) to the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. To do. If this process ends, the process moves to S178.

S178において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。   In S178, the main CPU 61 executes a big hit determination process. In this process, the main CPU 61 determines one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) that are jackpots differs depending on whether or not the game state flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state, the high probability jackpot determination table having a large number of jackpot determination values is referred to, and when the gaming state flag is not a value indicating the probability variation gaming state, the jackpot determination value The jackpot determination table for the non-probability changing gaming state with a small number is referred. As described above, when the gaming state flag is a value indicating the probability-changing gaming state, that is, when the gaming state is a probability-changing gaming state as a special gaming state that easily shifts to the specific gaming state (big-hitting gaming state), The probability of transition will be higher than the non-probability variable gaming state as the non-special gaming state, which is less likely to transition to the specific gaming state than the probability variation gaming state as the special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。   Note that the special game state is a probability change / short-time game state and the non-special game state is basically a non-probability change / non-time-short game state. This includes cases where the game is in short-time gaming.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。   Then, the main CPU 61 is used for determining whether or not the special symbol start storage area is extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The random number value and the selected jackpot determination table are referred to. Then, the main CPU 61 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 61 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player.

なお、通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口32への入賞による大当り確率は、第2始動口33への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   Note that the jackpot probability due to winning in the first starting port 32 in the normal gaming state may be greater or smaller than the jackpot probability due to winning in the second starting port 33. The jackpot probability due to winning at the first starting port 32 in the normal gaming state may be greater or smaller than the jackpot probability due to winning at the second starting port 33.

このように、S178の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S179に処理を移す。   Thus, in the process of S178, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S179.

S179において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS179の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S180に処理を移す。   In S179, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big win, and determining a lost symbol when the big hit is lost. The details of S179 will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S180.

S180において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S179の処理において決定された特別図柄と、S178の処理における大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。   In S180, the main CPU 61 executes special symbol variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 61 determines a different variation pattern based on the special symbol determined in the process of S179, the result of the jackpot determination in the process of S178, and the value of the probability variation counter. Select a decision table. Then, the main CPU 61 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random value extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST game state and the normal game state have different variation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. This process is the same in the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S181に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to S181.

S181において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S182に処理を移す。   In S181, the main CPU 61 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 61 sets a variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current variation display. If this process ends, the process moves to S182.

そして、S182において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。   In S182, the main CPU 61 executes processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variable display. When this process is finished, the special symbol memory check process routine is finished.

[特別図柄決定処理]
図27は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination processing]
FIG. 27 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in units of the following steps.

図27に示すように、S190において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S191に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S198に処理を移す。   As shown in FIG. 27, in S190, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S191. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S198.

S191において、メインCPU61は、S190で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS192に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS194に処理を移す。   In S191, the main CPU 61 determines whether or not the jackpot variation state number determined in S190 is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 moves the process to S192 if the change state number is a value (01H) indicating that the change is the first special symbol. On the other hand, when the variation state number is not the value (01H) indicating that the variation state number is the variation of the first special symbol, that is, the main CPU 61 is the value (02H) indicating that the variation state number is the variation of the second special symbol. In that case, the process proceeds to S194.

S192において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図8の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6、時短1〜時短5の何れかに該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。   In S192, the main CPU 61 performs a process for determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random number value for determining the hit symbol. In this process, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the first special symbol (shown in the first special symbol jackpot symbol distribution of FIG. 8) based on the random number value for determining the winning symbol extracted from the jackpot symbol determining counter and the jackpot determination table. A process corresponding to any one of probability variation 1 to probability variation 6, time reduction 1 to time reduction 5 is determined. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。   In S193, the main CPU 61 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined first special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S196.

S194において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図8の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S195に処理を移す。   In S194, the main CPU 61 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this processing, the main CPU 61 determines the jackpot symbol of the second special symbol (shown in the second special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 8) based on the random symbol value for determining the winning symbol extracted from the jackpot symbol determining counter and the jackpot determination table. A process for determining a symbol corresponding to probability variation 1 is performed. If this process ends, the process moves to S195.

S195において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S196に処理を移す。   In S195, the main CPU 61 performs a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the determined second special symbol. In this process, the main CPU 61 sets the big hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to S196.

S196において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S197に処理を移す。   In S196, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S197.

S197において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36及び第2大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1〜確変6、時短1〜時短5、あるいは第2特別図柄による確変1に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   In S197, the main CPU 61 performs a special winning opening opening number related data set process. In this process, the main CPU 61 performs data relating to the number of times of opening of the first prize winning opening 36 and the second winning prize opening 37 related to the number of times of opening of the big prize opening, that is, probability variation 1 to probability variation 6 according to the first special symbol, time reduction 1 to time reduction 5 or data corresponding to probability variation 1 by the second special symbol is set in the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

一方、S198において、メインCPU61は、S190において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。   On the other hand, in S198, when the main CPU 61 determines that it is not a big hit in S190, that is, it is a lost game, it performs a lost symbol data set and a lost symbol command set. In this process, the main CPU 61 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the lost symbol data of the special symbol. Also, the main CPU 61 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. Under the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the manner of disabling display. When this process is finished, the special symbol determination process routine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図28に示すように、S210において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S211に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 28, in S210, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If the main CPU 61 determines that the value indicates the special symbol variation time management (01H), it moves the process to S211. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S211において、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S212に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S211, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S212. If it is determined that the waiting time timer is not “0”, the special symbol variation time management processing routine is terminated.

S212において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S213に処理を移す。   In S212, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the special symbol control state flag, and moves the processing to S213.

S213において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S214に処理を移す。   In S213, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. The symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, whereby the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to S214.

S214において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 214, the main CPU 61 performs processing for setting a post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol variation time management process routine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図29は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 29 is a flowchart showing a special symbol variation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol variation time management process is executed in units of the following steps.

図29に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 29, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 shifts the process to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S221において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S222. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S222において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS223に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS224に処理を移す。   In S222, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it moves the process to S223. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it moves the process to S224.

S223において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S234に処理を移す。   In S223, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S234.

S224において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS228に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S225に処理を移す。   In S224, the main CPU 61 determines whether or not the value of the time reduction counter is “0”. The time-saving counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol fluctuation frequency) in the time-saving gaming state. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S228. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S225.

S225において、メインCPU61は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。   In S225, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU61は、再び時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」である場合にはS227に処理を移す。一方、メインCPU61は、時短回数カウンタの値が「0」でない場合には、S228に処理を移す。   In S226, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the time reduction counter is “0”. When the value of the time reduction counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S227. On the other hand, when the value of the time reduction counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S228.

S227において、メインCPU61は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。   In step S227, the main CPU 61 performs processing for setting a time reduction end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a time saving end command indicating the end of the time saving gaming state in the main RAM 63. Then, the short time end command is supplied as a command indicating the gaming state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the short time gaming state. Become. If this process ends, the process moves to S232.

S228において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS233に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S229に処理を移す。   In S228, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is “0”. The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of games (symbol variation frequency) in the probability variation gaming state. When the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 61 shifts the process to S233. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S229.

S229において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S230に処理を移す。   In S229, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. If this process ends, the process moves to S230.

S230において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S233に処理を移す。   In S230, the main CPU 61 determines again whether or not the value of the probability variation counter is “0”. When the value of the probability variation counter is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S231. On the other hand, when the value of the probability variation counter is not “0”, the main CPU 61 shifts the process to S233.

S231において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S232に処理を移す。   In S231, the main CPU 61 performs processing for setting a probability variation end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change gaming state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied as a command indicating the game state from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. If this process ends, the process moves to S232.

S232において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S233に処理を移す。   In S232, the main CPU 61 performs processing for clearing the gaming state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal gaming state (non-probability change / non-time reduction) in the gaming state flag. If this process ends, the process moves to S233.

S233において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S233, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end process of the special symbol game as the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

S234において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変4」、「時短1」〜「時短3」である場合には10000ms、その他の大当り図柄である場合には50000msであり、第2特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に3000msとなっている。   In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S235. In this embodiment, as an example, the hit start interval time corresponding to the first special symbol is when the big hit symbol is “probability variation 1” to “probability variation 4”, “time reduction 1” to “time reduction 3”. Is 50,000 ms for other jackpot symbols, and the hit start interval time corresponding to the second special symbol is 3000 ms when the jackpot symbol is “probability 1”.

S235において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S236に処理を移す。   In S235, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the winning start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes the start of the big hit gaming state. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit gaming state and a specific hit pattern. The sub CPU 71 determines an effect pattern in the big hit gaming state based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command. If this process ends, the process moves to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S237に処理を移す。   In S236, the main CPU 61 performs processing for clearing the value of the special winning opening opening number counter. If this process ends, the process moves to S237.

S237において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。   In S237, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 63. When this process is finished, the special symbol display time management process routine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Period start interval management processing]
FIG. 30 is a flowchart showing the hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in units of the following steps.

図30に示すように、S240において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS241に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 30, in S240, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S241. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit start interval management process (03H), the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S241において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS242に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S241, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S242. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S243に処理を移す。   In S242, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening opening number counter upper limit value in a predetermined area of the main RAM 63, and moves the process to S243.

S243において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S244に処理を移す。   In S243, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the special winning opening opening number counter, and moves the process to S244.

S244において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。なお、特定領域38Aを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインCPU61は、このS244において決定された大当り図柄に対応する、図11に示すパターン(当りパターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S245に処理を移す。   In S244, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) hit pattern data indicating a big winning opening / closing pattern corresponding to the type of the big win symbol in a predetermined area of the main RAM 63. The displacement member operation pattern data for opening and closing the specific area 38A is also set here. The main CPU 61 performs round control based on the pattern (hit pattern) shown in FIG. 11 corresponding to the jackpot symbol determined in S244. If this process ends, the process moves to S245.

S245において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S246に処理を移す。   In S <b> 245, the main CPU 61 performs processing for setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. If this process ends, the process moves to S246.

S246において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S247に処理を移す。   In S246, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S247.

S247において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S248に処理を移す。   In S247, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S248.

S248において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S249に処理を移す。   In S248, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S249.

S249において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、27.222sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S250に処理を移す。   In S <b> 249, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set to 27.222 s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the special winning opening opening number counter (for example, if the big hit symbol of the first special symbol is “probability 1”). If this process ends, the process moves to S250.

S250において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して第1大入賞口36又は第2大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 250, the main CPU 61 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37. The variable stored in this way is to drive the first big prize opening shutter solenoid 360A or the second big prize opening shutter solenoid 370A to open the first big prize opening 36 or the second big prize opening 37. Become. When this process ends, the hit start interval management process routine ends.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図31は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Question management process before reopening the big prize opening]
FIG. 31 is a flowchart showing the waiting time management process before reopening of the big winning opening executed by the main CPU 61. This waiting time question management process before reopening of the big prize opening is executed in units of the following steps.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening. When the main CPU 61 determines that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to S261. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, the main CPU 61 ends the waiting time management process routine before the big winning opening reopening.

S261において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS262に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。   In S261, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S262. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the waiting time question management processing routine before reopening the big winning opening.

S262において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S263に処理を移す。   In S <b> 262, the main CPU 61 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S263.

S263において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S264に処理を移す。   In S <b> 263, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game. The special winning opening open display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to S264.

S264において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S265に処理を移す。   In S 264, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the big winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S265.

S265において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S266に処理を移す。   In S <b> 265, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S266.

S266において、メインCPU61は、メインRAM63の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S267に処理を移す。   In S266, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the discharge ball counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S267.

S267において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S268に処理を移す。   In S <b> 267, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S268.

S268において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。   In S <b> 268, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is finished, the waiting time question management process routine before reopening the big prize opening is finished.

[大入賞口開放中処理]
図32は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 32 is a flowchart showing a special winning opening opening process executed by the main CPU 61. This process during opening of the special prize opening is executed in units of the following steps.

図32に示すように、S270において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS271に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 32, in S270, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big prize opening, the process proceeds to S271. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the process for opening the big prize opening, the main routine for opening the special prize opening is ended.

S271において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合にはS272に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS274に処理を移す。   In S271, the main CPU 61 determines whether or not the value of the big prize winning prize counter is “9” or more. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is “9” or more, it moves the process to S272. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is not “10” or more, the process moves to S274.

S272において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S273に処理を移す。   In S272, the main CPU 61 executes a big winning opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the type of jackpot and the current round, and moves the process to S273.

S273において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS274に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S273, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the big winning opening opening time is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 61 shifts the processing to S274. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the processing routine for opening the special winning opening.

S274において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口シャッタソレノイド360A又は第2大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。   In S274, the main CPU 61 performs a process of setting the big prize closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variable stored in this way is to close the first big prize opening shutter solenoid 360A or the second big prize opening shutter solenoid 370A. If this process ends, the process moves to S275.

S275において、メインCPU61は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1098msに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。   In S275, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the residual sphere monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1098 ms is set as the predetermined value. If this process ends, the process moves to S276.

S276において、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37であると判定した場合にはS277に処理を移す。一方、メインCPU61は、閉鎖した大入賞口が第2大入賞口37でない、すなわち、第1大入賞口36であると判定した場合には、S278に処理を移す。   In S <b> 276, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the closed big prize opening is the second big prize opening 37. When the main CPU 61 determines that the closed big prize opening is the second big prize opening 37, the main CPU 61 shifts the processing to S277. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the closed big prize opening is not the second big prize opening 37, that is, the first big prize opening 36, the main CPU 61 shifts the processing to S278.

S277において、メインCPU61は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば1998msに対応する値がセットされる。
この処理を終了した場合には、S278に処理を移す。
In S277, the main CPU 61 performs processing for setting a predetermined value in the discharge monitoring timer. In the present embodiment, a value corresponding to, for example, 1998 ms is set as the predetermined value.
If this process ends, the process moves to S278.

S278において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、16回(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS282に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS279に処理を移す。   In S278, the main CPU 61 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the number of large winning opening (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the large winning opening number (rounds), and the value of the large winning opening number counter It is determined whether or not is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of winning the big winning opening. Here, the upper limit value of the number of times of winning the prize winning opening is 16 times (16R). If the main CPU 61 determines that the value of the winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening number, the process proceeds to S282. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not equal to or greater than the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S279.

S279において、メインCPU61は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンa又はbに対応する時間がセットされる(図11参照)。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa、bに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S280に処理を移す。   In S279, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63 based on the winning pattern and the number of rounds. That is, the time corresponding to the interval pattern a or b is set based on the winning pattern and the current number of rounds (see FIG. 11). The interval display time between rounds may be set to a time different from the time corresponding to the interval patterns a and b. If this process ends, the process moves to S280.

S280において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。   In S280, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S281.

S281において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S <b> 281, the main CPU 61 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

一方、S282において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S283に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第1特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には20000ms、「時短1」〜「時短5」である場合には10000msであり、第2特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変1」である場合に、非確変遊技状態における大当りであれば20000ms、確変遊技状態における大当りであれば5000msとなっている。このように、本実施形態においては、いわゆる初当り(非確変遊技状態から確変遊技状態へと移行する契機となる最初の大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間が、連荘当り(確変遊技状態において確変遊技状態が継続することとなる大当り)終了時の当り終了インターバル表示時間よりも長くなるようにしている。   On the other hand, in S <b> 282, the main CPU 61 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S283. In this embodiment, as an example, the hit end interval display time corresponding to the first special symbol is 20000 ms when the big hit symbol is “probability variation 1” to “probability variation 6”, and “time reduction 1” to “ When the time is 5 ", it is 10000 ms, and the hit end interval display time corresponding to the second special symbol is 20000 ms if the big hit symbol is" probability change 1 "and the big win in the non-probability variable gaming state, the probability change If it is a big hit in the gaming state, it is 5000 ms. As described above, in this embodiment, the hit end interval display time at the end of the so-called first hit (first big hit that triggers the transition from the non-probability variable gaming state to the probability variable gaming state) In this case, the winning end interval display time at the end is set longer than the jackpot at which the probability variation gaming state continues.

S283において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S284に処理を移す。   In S283, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating the hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S284.

S284において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。   In S <b> 284, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The winning end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit gaming state. When this process is finished, the special winning opening opening process routine is finished.

[当り終了インターバル管理処理]
図33は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in units of the following steps.

S290において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S291に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S290, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating the hit end interval management process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 shifts the process to S291. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value indicating the hit end interval management process (06H), the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S291において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS292に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。   In S291, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, if the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is “0”, it moves the process to S292. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S292において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。   In S292, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 63 in the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to S293.

S293において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグが「01H」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「01H」であると判定した場合には、S294に処理を移す。特定領域通過フラグが「01H」でないと判定した場合には、S297に処理を移す。   In S293, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the specific area passing flag of the main RAM 63 is “01H”. If it is determined that the specific area passage flag is “01H”, the process proceeds to S294. If it is determined that the specific area passing flag is not “01H”, the process proceeds to S297.

S294において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「02H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「02H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S295に処理を移す。   In S <b> 294, the main CPU 61 performs processing for setting “02H” in the game state flag of the main RAM 63. The game state flag “02H” indicates a probability change game state and a short-time game state. If this process ends, the process moves to S295.

S295において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S296に処理を移す。   In S <b> 295, the main CPU 61 performs processing for setting “180” as the ST count in the value of the probability variation counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S296.

S296において、メインCPU61は、メインRAM63の特定領域通過フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。   In S <b> 296, the main CPU 61 performs a process of setting “00H” in the specific area passage flag of the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299.

S297において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S298に処理を移す。   In S 297, the main CPU 61 performs a process of setting “01H” in the game state flag of the main RAM 63. The game state flag “01H” indicates a non-probable change gaming state and a short-time gaming state. If this process ends, the process moves to S298.

S298において、メインCPU61は、メインRAM63の時短回数カウンタの値に時短回数として「4」又は「100」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S299に処理を移す。時短回数として「4」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短2」〜「時短4」となった場合であり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「100」がセットされる。   In S <b> 298, the main CPU 61 performs a process of setting “4” or “100” as the number of time reductions in the value of the time reduction number counter in the main RAM 63. If this process ends, the process moves to S299. When “4” is set as the number of time reductions, it is a case where the big hit symbol is “time reduction 2” to “time reduction 4” in the non-probability changing game state and the non-time reduction game state, and in other situations the time reduction game state When shifting to, “100” is set as the number of time reductions.

S299おいて、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、S298の処理においてセットされた「4」又は「100」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数(残時短回数)は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数などの情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。   In S299, the main CPU 61 sets a gaming state command and ends the hit end interval management processing routine. The gaming state command is a command including information indicating the type of the winning winning gaming state in addition to the gaming state controlled after the end of the big hit gaming state and the information indicating the remaining number of times as a short time. The remaining number of time reductions is also referred to as the remaining time reduction number as described later, and means the time reduction number of “4” or “100” set in the process of S298. In other words, the remaining number of time reductions (remaining short time number) does not mean the time reduction number remaining at an arbitrary time in the time reduction mode, but merely indicates the time reduction number remaining at the start of the time reduction mode. The gaming state command including information such as the remaining number of times is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図34は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in units of the following steps.

図34に示すように、S300において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S301に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 34, in S300, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. If the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to S301. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process routine is ended.

S301において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、S302に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインCPU61は、外部端子板80からホールコンピュータ100へ1遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。   In S301, the main CPU 61 executes special symbol game end processing according to the open / close pattern for each set round in the type of jackpot and the current round, and moves the processing to S302. In the special symbol game end process, the main CPU 61 executes a process for outputting a one game end signal or a big hit signal from the external terminal board 80 to the hall computer 100.

S302において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。   In S <b> 302, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 63 as a control state flag. When this process ends, the special symbol game end process routine ends.

[サブCPUによる制御]
次に、図35〜51を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, processing executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display control process.

[サブCPUによるメイン処理]
図35は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 35 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71. This main process is executed in units of the following steps.

図35に示すように、S310において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S311に処理を移す。   As shown in FIG. 35, in S310, the sub CPU 71 performs a process of initialization in response to power-on. If this process ends, the process moves to S311.

S311において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S312に処理を移す。   In S <b> 311, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number values (such as the effect determination random number counter value and the stop symbol determination random number counter value) stored in the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S312.

S312において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S313に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図38及び図39を用いて後述する。   In S312, the sub CPU 71 performs command analysis processing. Although details of this process will be described later, the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S313. The command analysis process will be described later with reference to FIGS. 38 and 39.

S313において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplay Processor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S314に処理を移す。   In S313, the sub CPU 71 performs display control processing. In this processing, the sub CPU 71 transmits data for display in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. A display control circuit 76 including a VDP (Video Display Processor) displays various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 71. The data is read out from the data ROM, superimposed and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S314.

S314において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S315に処理を移す。   In S <b> 314, the sub CPU 71 performs a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 10 a, 10 b, and 10 c via the sound control circuit 77. If this process ends, the process moves to S315.

S315において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S316に処理を移す。   In step S <b> 315, the sub CPU 71 executes lamp control processing for controlling light emission (lighting / flashing) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. If this process ends, the process moves to S316.

S316において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S311に処理を移し、以降、S311〜S316の処理を繰り返し行う。   In step S <b> 316, the sub CPU 71 performs a movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is completed, the process moves to S311 and thereafter the processes of S311 to S316 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図36を用いてコマンド受信割込処理、図37を用いてタイマ割込処理について説明する。   On the other hand, even if the sub CPU 71 is executing the main process, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute a command reception interrupt process or a timer interrupt process. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. 36 and the timer interrupt process will be described with reference to FIG.

[コマンド受信割込処理]
図36は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in units of the following steps.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。   As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S321.

S321において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図38及び図39のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S322に処理を移す。   In S321, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process shown in FIGS. If this process ends, the process moves to S322.

S322において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S320で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。   In step S322, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in S320 to each register. When this process is finished, the command reception interrupt process routine is finished.

[タイマ割込処理]
図37は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in units of the following steps.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。   As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of saving a register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S331.

S331において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合には、S332に処理を移す。   In S331, the sub CPU 71 performs various timer update processes. In this process, the sub CPU 71 performs a process of updating (adding / subtracting) a timer value set for effect control. If this process ends, the process moves to S332.

S332において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。すなわち、所定の演出が行われる場合に、この所定の演出が押下操作ボタン9Aの操作の有無によって演出内容が変化するものである場合、この処理における判定結果に基づいて、演出内容を変化させるための制御が行われることとなる。   In step S332, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for detecting whether or not the pressing operation button 9A is operated. That is, when a predetermined effect is performed, if the predetermined effect changes depending on whether or not the push button 9A is operated, the content of the effect is changed based on the determination result in this process. Is controlled.

S333において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。   In S333, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 71 performs processing for restoring the program saved in S330 to each register. When this process is finished, the timer interrupt process routine is finished.

[コマンド解析処理]
図38及び図39は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
38 and 39 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in units of the following steps.

図38に示すように、S390において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S391に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 38, in S390, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that a command has been received, it moves the process to S391. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a command has not been received, the command analysis processing routine ends.

S391において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S392に処理を移す。   In step S391, the sub CPU 71 reads the received command data, and performs processing according to the command data in subsequent steps. When the sub CPU 71 finishes reading the received command data, the sub CPU 71 shifts the processing to S392.

S392において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S393に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S394に処理を移す。   In step S392, the sub CPU 71 determines whether or not a variation pattern designation command has been received as the command read in step S391. If the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, it moves the process to S393. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the variation pattern designation command as the read command, it moves the process to S394.

S393において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図40を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S393, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including a decorative symbol variation display mode based on the received variation pattern designation command. When the sub CPU 71 determines the effect pattern including the decorative symbol variation display mode, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。   The determination of the effect pattern may be performed based on the received variation pattern designation command as described above, or may be performed based on the received start winning command. Moreover, it is good also as performing each information contained in these commands collectively.

S394において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S395に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S396に処理を移す。   In S394, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, it moves the process to S395. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, it moves the process to S396.

S395において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S395, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines a stop decoration symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decorative design is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decorative design data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数(例えば、2つ)が同じ装飾図柄(数字)で停止表示され(リーチとなり)、残り(例えば、1つ)が異なる装飾図柄(数字)で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目(例えば、七五三を意味する「753」など)が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。   The decorative symbols displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers “1” to “7”, and these decorative symbols (numbers) have a predetermined number (for example, three (3 When the digits)) are arranged with the same decorative symbols (numbers), the game will be shifted to the big hit gaming state. In addition, the decorative symbols corresponding to the loss are other than these, but a specific number (for example, two) is stopped and displayed with the same decorative symbol (number) (reach), and the rest (for example, 1) The one that stops with different decorative symbols (numbers) is called reach lose eye. However, even if it is a loose eye, even if a specific loose eye that suggests a specific meaning (for example, “753” that means 753-53) is stopped and displayed, it may be possible to shift to the big hit gaming state. .

S396において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S397に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S398に処理を移す。   In S396, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command is received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that a symbol stop command has been received as the read command, it moves the process to S397. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the symbol stop command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S398.

S397において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 397, the sub CPU 71 performs a decoration symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variably displayed. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S398において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S399に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S401に処理を移す。   In S398, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that a hit start display command has been received as the read command, it moves the process to S399. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a hit start display command has not been received as the read command, it moves the process to S401.

S399において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図49を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S400に処理を移す。   In S399, the sub CPU 71 executes a winning effect pattern determination process. The winning effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S400.

S400において、サブCPU71は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図50を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S400, the sub CPU 71 executes a hit start effect process. This winning start effect process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S401において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、S402に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、S403に処理を移す。   In S401, the sub CPU 71 determines whether or not the big winning opening winning command is received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that a big prize winning command has been received as the read command, it moves the process to S402. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the big prize opening prize command as the read command, it moves the process to S403.

S402において、サブCPU71は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大入賞口(第1大入賞口36及び第2大入賞口37)に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態(又は、連荘中である場合にはその連荘中に移行した全ての大当り遊技状態)における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S402, the sub CPU 71 executes prize ball counter addition processing. In this processing, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit gaming state (or in the consecutive game) according to the number of game balls won in the big winning mouth (the first big winning mouth 36 and the second big winning mouth 37). Counts the number of prize balls in all jackpot game states that have been transferred to the villa, and displays the counted number of prize balls. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S403において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、S404に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、S405に処理を移す。   In S403, the sub CPU 71 determines whether or not a specific area passing command is received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that a specific area passing command has been received as the read command, it moves the process to S404. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the specific area passing command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S405.

S404において、サブCPU71は、V入賞報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態においてV入賞したこと、すなわち、大当り遊技状態の終了後にSTモードに移行する旨を示す演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S404, the sub CPU 71 executes a V winning notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data indicating that the player has won V in the jackpot gaming state, that is, the transition to the ST mode after the jackpot gaming state ends. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S405において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、S406に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S407に処理を移す。   In S405, the sub CPU 71 determines whether or not an inter-round display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that an inter-round display command has been received as the read command, it moves the process to S406. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that an inter-round display command has not been received as the read command, it moves the process to S407.

S406において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットするなどの処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、図49を用いて後述する当り演出パターン決定処理において、当り演出パターンとしてライブボーナスが決定され、このライブボーナスが実行されている場合には、ライブボーナスの実行が優先され、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データはセットされないように構成されている。   In S406, the sub CPU 71 executes an inter-round effect process. In this processing, the sub CPU 71 performs processing such as setting effect data according to the interval display time between rounds, for example. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished. In the hit effect pattern determination process, which will be described later with reference to FIG. 49, when a live bonus is determined as the hit effect pattern and this live bonus is executed, priority is given to the execution of the live bonus, and the interval display between rounds is displayed. Production data according to time is configured not to be set.

S407において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S409に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図39のS410に処理を移す。   In S407, the sub CPU 71 determines whether or not the special winning opening open display command is received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that it has received a command display during opening of a special winning opening as a read command, it moves the process to S409. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the winning prize opening opening display command as the read command, it moves the process to S410 in FIG.

S408において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S408, the sub CPU 71 executes an effect process during the round. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for displaying the remaining number of possible winnings in the round and the big winning opening opening time. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

図39のS409において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S410に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S411に処理を移す。   In S409 of FIG. 39, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that a hit end display command has been received as the read command, it moves the process to S410. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S411.

S410において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図51を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S410, the sub CPU 71 executes a hit end effect process. This winning end effect process will be described later with reference to FIG. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S411において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、S412に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、S413に処理を移す。   In S411, the sub CPU 71 determines whether or not a gaming state command is received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that a gaming state command has been received as the read command, it moves the process to S412. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the gaming state command is not received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S413.

S412において、サブCPU71は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「03H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が100回であれば、演出モードフラグの値に「02H」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が4回であれば、演出モードフラグの値に「01H」をセットし、その他を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S412, the sub CPU 71 executes an effect mode change process. In this process, if the received game state command is a command indicating the probability change / short time game state, the sub CPU 71 sets “03H” to the value of the effect mode flag, and indicates a non-probability change / short time game state. Yes, if the remaining number of time reductions is 100, the command mode flag is set to “02H” to indicate a non-probability change / short time gaming state, and if the remaining number of time reductions is 4 times Then, “01H” is set to the value of the effect mode flag, and if it is a command indicating other, processing of setting “00H” to the value of the effect mode flag is performed. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S413において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、S414に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S415に処理を移す。   In S413, the sub CPU 71 determines whether or not a short time end command is received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that it has received a short time end command as the read command, it moves the process to S414. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that it has not received the time-shutdown command as the read command, it moves the process to S415.

S414において、サブCPU71は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットするなどの処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S414, the sub CPU 71 executes a time saving mode end process. In this process, for example, the sub CPU 71 performs a process such as setting a special effect content determination table (not shown) that makes it easier to select an effect pattern with a relatively high expectation level for a predetermined number of games after the end of the time-saving mode. Do. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S415において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、S416に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、S417に処理を移す。   In S415, the sub CPU 71 determines whether or not a probability change end command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that the probability variation end command has been received as the read command, it moves the process to S416. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the probability variation end command has not been received as the read command, it moves the process to S417.

S416において、サブCPU71は、STモード終了処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、例えば、STモード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットするなどの処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S416, the sub CPU 71 executes an ST mode end process. In this process, for example, the sub CPU 71 performs a process such as setting a special effect content determination table (not shown) that makes it easy to select an effect pattern with a relatively high expectation level for a predetermined number of games after the end of the ST mode. Do. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S417において、サブCPU71は、S391で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、S418に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、S419に処理を移す。   In S417, the sub CPU 71 determines whether or not a discharge error command has been received as the command read in S391. If the sub CPU 71 determines that a discharge error command has been received as the read command, it moves the process to S418. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that a discharge error command has not been received as the read command, it moves the process to S419.

S418において、サブCPU71は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、第2大入賞口37におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In S418, the sub CPU 71 executes a discharge error notification process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting effect data for notifying the occurrence of an error in the second big prize opening 37. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S419において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。   In step S419, the sub CPU 71 executes other processing corresponding to the received command. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

[演出パターン決定処理]
図40は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 40 is a flowchart showing the effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern as the effect contents, and is executed in units of the following steps.

図40に示すように、S430において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「00H」、ショートモードに対応する値が「01H」、ロングモードに対応する値が「02H」、STモードに対応する値が「03H」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「03H」であると判定した場合には、S431に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「03H」でないと判定した場合には、S432に処理を移す。   As shown in FIG. 40, in S430, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “03H”. The effect mode flag is an internal flag indicating the type of effect mode. In the present embodiment, the effect mode flag has a value corresponding to the normal mode “00H”, a value corresponding to the short mode “01H”, a value corresponding to the long mode “02H”, and a value corresponding to the ST mode. “03H”. Depending on the value of such an effect mode flag, the background image and the effect contents differ. If it is determined that the value of the effect mode flag is “03H”, the process proceeds to S431. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not “03H”, the process proceeds to S432.

S431において、サブCPU71は、STモード中処理を実行する。このSTモード中処理については、図41を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S431, the sub CPU 71 executes a process during the ST mode. The processing during the ST mode will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S441.

S432において、サブCPU71は、アイテム先読み演出の実行中であることを示すアイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S433に処理を移す。一方、アイテム先読み演出中フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S434に処理を移す。   In S432, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the item pre-reading effect flag indicating that the item pre-reading effect is being executed is ON. If it is determined that the item pre-reading effect flag is on (ON), the process proceeds to S433. On the other hand, if it is determined that the item pre-reading effect flag is not on (ON), the process proceeds to S434.

S433において、サブCPU71は、アイテム先読み演出処理を実行する。このアイテム先読み演出処理については、図43を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S433, the sub CPU 71 executes item prefetch effect processing. This item prefetch effect process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S441.

S434において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「02H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「02H」であると判定した場合には、S435に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「02H」でないと判定した場合には、S436に処理を移す。   In S434, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “02H”. If it is determined that the value of the effect mode flag is “02H”, the process proceeds to S435. On the other hand, if it is determined that the value of the effect mode flag is not “02H”, the process proceeds to S436.

S435において、サブCPU71は、ロングモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないロングモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などとに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S435, the sub CPU 71 executes an effect pattern determination process during the long mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a long mode medium effect presentation determination table (not shown) and determines the result of the big hit determination (winning), the type of the variation pattern designation command, and the sub effect selection random number range (lottery value). Based on the above, processing for determining the production pattern is performed. If this process ends, the process moves to S439.

S436において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「01H」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「01H」であると判定した場合には、S437に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「01H」でないと判定した場合(演出モードフラグの値が「00H」である場合)には、S438に処理を移す。   In S436, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag is “01H”. If it is determined that the value of the effect mode flag is “01H”, the process proceeds to S437. On the other hand, when it is determined that the value of the effect mode flag is not “01H” (when the value of the effect mode flag is “00H”), the process proceeds to S438.

S437において、サブCPU71は、ショートモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図示しないショートモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などとに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S437, the sub CPU 71 executes an effect pattern determination process during the short mode. In this process, the sub CPU 71 refers to a short mode medium sub effect content determination table (not shown), and determines the result of the big hit determination (winning), the type of the variation pattern designation command, and the sub effect selection random number range (lottery value). Based on the above, processing for determining the production pattern is performed. If this process ends, the process moves to S439.

S438において、サブCPU71は、通常モード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、図12において一部を示した(通常モード中用)サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などとに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S439に処理を移す。   In S438, the sub CPU 71 executes an effect pattern determination process during the normal mode. In this processing, the sub CPU 71 refers to the sub effect content determination table partially shown in FIG. 12 (for normal mode), determines the result of the big hit determination (winning), the type of the variation pattern designation command, the sub effect Based on the selection random number range (lottery value) and the like, processing for determining the production pattern is performed. If this process ends, the process moves to S439.

S439において、サブCPU71は、図40に示すS435、S437、S438のいずれかの処理において、決定された演出パターンがアイテム先読み演出であるか否かを判定する処理を行う。決定された演出パターンがアイテム先読み演出であると判定した場合には、S440に処理を移す。一方、決定された演出パターンがアイテム先読み演出でないと判定した場合には、S441に処理を移す。   In S439, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the determined effect pattern is an item pre-read effect in any of the processes of S435, S437, and S438 illustrated in FIG. If it is determined that the determined effect pattern is an item prefetch effect, the process proceeds to S440. On the other hand, when it determines with the determined production pattern not being an item prefetching production, a process is moved to S441.

S440において、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S441に処理を移す。   In S440, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) the item pre-reading effect flag in a predetermined storage area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S441.

S441において、サブCPU71は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S441, the sub CPU 71 executes processing for setting effect data according to the determined type of effect pattern. When this process ends, the effect pattern determination process routine ends.

なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブCPU71が、アイテム先読み演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図21に示した第1始動口スイッチチェック処理のS115、又は図22に示した第2始動口スイッチチェック処理のS125の入賞演出判定処理において、メインCPU61により「先読演出」を行うことが決定された場合に、アイテム先読み演出が実行されることとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かをメインCPU61側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンドに、メインCPU61による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブCPU71が、受信した始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して演出パターンを決定することとしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item prefetching effect when receiving the variation pattern designation command. However, the present invention is not limited to this. For example, the “pre-reading effect” is performed by the main CPU 61 in the winning effect determination process of S115 of the first start port switch check process shown in FIG. 21 or the S125 of the second start port switch check process shown in FIG. When it is determined, the item prefetching effect may be executed. That is, the main CPU 61 may control whether or not to execute the item prefetching effect. In this case, the fluctuation pattern designation command may include information regarding whether or not the “prefetching effect” is performed by the main CPU 61, and the sub CPU 71 relates to whether or not the “prefetching effect” included in the received start winning command is included. Information may be held and the production pattern may be determined with reference to the held information.

また、アイテム先読み演出の演出内容(例えば、プレートA〜Dの枚数及び各期待度種類の期待度)をメインCPU61側で決定することとしてもよい。この場合、アイテム先読み演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドの内容に基づいてサブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、アイテム先読み演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンドが送信されることで、サブCPU71がアイテム先読み演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、メインCPU61が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定し、サブCPU71が、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、サブCPU71が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。   Further, the effect of the item pre-reading effect (for example, the number of plates A to D and the expected degree of each expected degree type) may be determined on the main CPU 61 side. In this case, a variation pattern may be determined for each effect content of the item prefetching effect, and the sub CPU 71 may perform the item prefetching effect based on the content of the variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. When the variation pattern is selected, the effect content of the item prefetching effect is determined separately, and the variation pattern designation command including the information of the determined effect content is transmitted, so that the sub CPU 71 performs the item prefetching effect. It is good as well. That is, in the present embodiment, the main CPU 61 determines whether or not to execute the item prefetching effect, and also determines the effect content of the item prefetching effect, whether or not the main CPU 61 executes the item prefetching effect. And the sub CPU 71 determines the contents of the effect of the item prefetching, and the sub CPU 71 determines whether or not to execute the item prefetching effect and also determines the effect of the item prefetching effect. A mode is also included.

また、決定主体がメインCPU61であるか、サブCPU71であるかにかかわらず、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、1の処理によって決定することとしてもよい。   Further, regardless of whether the determining subject is the main CPU 61 or the sub CPU 71, whether or not to execute the item prefetching effect and the effect contents of the item prefetching effect when the item prefetching effect is executed are different from each other. It is good also as deciding by carrying out, and it is good also as deciding simultaneously by collective drawing. That is, whether or not to execute the item prefetching effect and the effect content of the item prefetching effect when executing the item prefetching effect may be determined by a plurality of processes, or may be determined by one process. .

[STモード中処理]
図41は、サブCPU71により実行されるSTモード中処理を示すフローチャートである。このSTモード中処理は、STモード中における演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Processing during ST mode]
FIG. 41 is a flowchart showing the ST mode processing executed by the sub CPU 71. The process during ST mode is a process for determining an effect pattern as effect contents during the ST mode, and is executed in units of the following steps.

図41に示すように、S450において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「51」であるか否かを判定する処理を行う。ST中管理カウンタは、STモードにおける特別図柄ゲームの実行回数を示すカウンタである。ST中管理カウンタの値が「51」であると判定した場合には、S451に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「51」でないと判定した場合には、S452に処理を移す。   As shown in FIG. 41, in S450, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is “51”. The management counter during ST is a counter indicating the number of executions of the special symbol game in the ST mode. If it is determined that the value of the management counter during ST is “51”, the process proceeds to S451. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not “51”, the process proceeds to S452.

S451において、サブCPU71は、STモードのバトルリーチ区間であることを示すST中バトル演出制御フラグをワークRAM73の所定の記憶領域にセット(ON)する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S452に処理を移す。   In S <b> 451, the sub CPU 71 executes a process of setting (ON) a ST battle effect control flag indicating that it is an ST mode battle reach section in a predetermined storage area of the work RAM 73. If this process ends, the process moves to S452.

S452において、サブCPU71は、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であるか否かを判定する処理を行う。ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)であると判定した場合には、S453に処理を移す。一方、ST中バトル演出制御フラグがオン(ON)でないと判定した場合には、S454に処理を移す。   In S452, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the ST battle effect control flag is ON. If it is determined that the ST battle effect control flag is ON, the process proceeds to S453. On the other hand, if it is determined that the ST battle effect control flag is not ON (ON), the process proceeds to S454.

S453において、サブCPU71は、図示しないSTバトル演出中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果(当落)と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲(抽選値)などとに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S453, the sub CPU 71 refers to a sub effect content determination table for ST battle effect (not shown), and determines the result of the jackpot determination (winning), the type of the variation pattern designation command, and the sub effect selection random number range (lottery value). Based on the above, processing for determining the production pattern is performed. When this process is finished, the processing routine during the ST mode is finished.

S454において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける最初の特別図柄ゲーム(1ゲーム目)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「0」であると判定した場合には、S455に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「0」でないと判定した場合には、S457に処理を移す。   In S454, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the management counter during ST is “0”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first special symbol game (first game) in the ST mode. If it is determined that the value of the management counter during ST is “0”, the process proceeds to S455. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not “0”, the process proceeds to S457.

S455において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー導入演出パターンを決定する処理を行う。ST中連荘カウンタは、いわゆる初当りを除き、STモードにおいて大当り遊技状態(例えば、第2特別図柄当り中)が連荘した回数を示すカウンタである。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっている。また、ストーリー導入演出パターンは、当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出(例えば、タイトル表示など)が実行される演出データがセットされるための演出パターンである。この処理を終了した場合には、S456に処理を移す。   In S455, the sub CPU 71 performs a process of determining a story introduction effect pattern according to the value of the ST middle villa counter. The ST long-stay game counter is a counter that indicates the number of times that a big hit gaming state (for example, during the second special symbol) has been played in the ST mode except for the so-called first win. In the present embodiment, a series of story effects in the story section of the ST mode proceeds in accordance with the number of consecutive hits in the ST mode (the value of the ST-long range counter). The story introduction effect pattern is an effect pattern for setting effect data in which an effect (for example, title display) at the time of introduction of the series of stories is executed at the beginning of the series of story effects. If this process ends, the process moves to S456.

S456において、サブCPU71は、セット数の初期値として「1」をセットする処理を行う。セット数は、STモードのストーリー区間において、ゲーム回数5回を1セットとして、合計10セットに亘って一連のストーリー演出が実行されるうちの、現在何セット目のストーリー演出が実行されているのかを示すデータである。この処理を終了した場合には、S462に処理を移す。   In S456, the sub CPU 71 performs a process of setting “1” as the initial value of the number of sets. The number of sets is the number of sets of story production currently being executed out of a total of 10 story productions, with 5 games played as a set in the story section of ST mode. It is data which shows. If this process ends, the process moves to S462.

S457において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおける2回目の特別図柄ゲーム(2ゲーム目)であって、ストーリー演出の1セット目が開始される最初の特別図柄ゲームであるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「1」であると判定した場合には、S460に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「1」でないと判定した場合には、S458に処理を移す。   In S457, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the management counter during ST is “1”. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first special symbol game that is the second special symbol game (second game) in the ST mode and the first set of the story effect is started. If it is determined that the value of the management counter during ST is “1”, the process proceeds to S460. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not “1”, the process proceeds to S458.

S458において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×セット数(但し「9」以下)+1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「5×1+1=6」(2セット目の開始)、「5×2+1=11」(3セット目の開始)、「5×3+1=16」(4セット目の開始)、「5×4+1=21」(5セット目の開始)、「5×5+1=26」(6セット目の開始)、「5×6+1=31」(7セット目の開始)、「5×7+1=36」(8セット目の開始)、「5×8+1=41」(9セット目の開始)、「5×9+1=46」(10セット目の開始)であるか否かを判定する。ST中管理カウンタの値がこれらの値であると判定した場合には、S459に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値がこれらの値でないと判定した場合には、S461に処理を移す。   In S458, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the management counter during ST is “5 × number of sets (however,“ 9 ”or less) +1”. That is, the sub CPU 71 sets the management counter value during ST to “5 × 1 + 1 = 6” (start of the second set), “5 × 2 + 1 = 11” (start of the third set), “5 × 3 + 1 = 16”. (Start of 4th set), “5 × 4 + 1 = 21” (start of 5th set), “5 × 5 + 1 = 26” (start of 6th set), “5 × 6 + 1 = 31” (7th set) Start), “5 × 7 + 1 = 36” (start of the eighth set), “5 × 8 + 1 = 41” (start of the ninth set), “5 × 9 + 1 = 46” (start of the tenth set) Determine whether or not. If it is determined that the value of the management counter during ST is those values, the process proceeds to S459. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not these values, the process proceeds to S461.

S459において、サブCPU71は、セット数を1加算するセット数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S460に処理を移す。   In step S459, the sub CPU 71 performs update processing for the number of sets by adding 1 to the number of sets. If this process ends, the process moves to S460.

S460において、サブCPU71は、セット数(「1」〜「9」)と、ST中連荘カウンタの値に応じたストーリー演出パターンを決定する処理を行う。このように処理を行うことで、STモードのストーリー区間において、一連のストーリー演出が進行することとなる。この処理を終了した場合には、S461に処理を移す。   In S460, the sub CPU 71 performs a process of determining a story effect pattern according to the number of sets (“1” to “9”) and the value of the ST middle villa counter. By performing the processing in this way, a series of story effects progress in the story section of the ST mode. If this process ends, the process moves to S461.

S461において、サブCPU71は、当該変動で大当りとなるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが最終的に大当り図柄を停止表示させるものであるか否かを判定する。当該変動で大当りとなると判定した場合には、S463に処理を移す。一方、当該変動で大当りとならないと判定した場合には、S462に処理を移す。   In S461, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the change results in a big hit. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the current symbol variation is to finally stop and display the big hit symbol. If it is determined that the change is a big hit, the process proceeds to S463. On the other hand, if it is determined that the change does not result in a big hit, the process proceeds to S462.

S462において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値を1加算するST中管理カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S462, the sub CPU 71 performs an updating process of the management counter during ST that adds 1 to the value of the management counter during ST. When this process is finished, the processing routine during the ST mode is finished.

S463において、サブCPU71は、ST中ストーリー演出パターン変更処理を実行する。このST中ストーリー演出パターン変更処理については、図42を用いて後述する。この処理を終了した場合には、STモード中処理ルーチンを終了する。   In S463, the sub CPU 71 executes a story effect pattern change process during ST. This during-ST story effect pattern change processing will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the processing routine during the ST mode is finished.

[ST中ストーリー演出パターン変更処理]
図42は、サブCPU71により実行されるST中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。このST中ストーリー演出パターン変更処理は、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合に、演出内容としての演出パターンを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Story production pattern change processing during ST]
FIG. 42 is a flowchart showing the during-ST story effect pattern change process executed by the sub CPU 71. This during-ST story effect pattern change process is a process for changing the effect pattern as the effect contents when a big hit is made in the story section of the ST mode, and is executed in units of the following steps.

図42に示すように、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行う。ここで、本実施形態においては、STモード(ST遊技状態)のストーリー区間における大当り判定の結果がハズレである場合の特別図柄の変動時間が、基本的に2s(2000ms)となるように定められている。すなわち、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、第1の変動時間(2s)に対応する第1の変動パターンが高確率で決定されるように構成されている。また、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分の基本演出時間が10s(10000ms)となるように設定されている。すなわち、第1の変動時間(2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(10s)として、セット数の値に対応するストーリー演出を進行させる。   As shown in FIG. 42, in S470, the sub CPU 71 performs a process of calculating the remaining effect time of one set of basic effect times from the value of the management counter during ST. Here, in the present embodiment, the variation time of the special symbol when the result of the big hit determination in the story section in the ST mode (ST gaming state) is lost is basically set to 2 s (2000 ms). ing. In other words, in the ST mode story section, when the big hit determination result is a loss, the first variation pattern corresponding to the first variation time (2 s) is determined with high probability. . Further, the basic effect time for one set (5 special symbol games) in the story section of the ST mode is set to 10 s (10000 ms). That is, the story production corresponding to the value of the number of sets is advanced with the basic production time (10 s) obtained by multiplying the first variation time (2 s) by a predetermined number of games (5 times corresponding to one set). .

サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「1」、「6」)を示すものであるときは、10s(10s−0s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「2」、「7」)を示すものであるときは、8s(10s−2s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「3」、「8」)を示すものであるときは、6s(10s−4s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「4」、「9」)を示すものであるときは、4s(10s−6s)を残り演出時間として算出し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、ST中管理カウンタの値が「5」、「10」)を示すものであるときは、2s(10s−8s)を残り演出時間として算出する。すなわち、サブCPU71は、1セットにおける残りのゲーム回数に応じて、基本演出時間に対する残り演出時間を算出する。この処理を終了した場合には、S471に処理を移す。   When the value of the management counter during ST indicates the first game in one set (for example, the value of the management counter during ST is “1” or “6”), the sub CPU 71 determines that the value is 10 s (10 s−0 s). Is calculated as the remaining effect time, and if the second game in the set (for example, the value of the management counter during ST is “2”, “7”), the remaining effect time is 8 s (10 s−2 s). When the third game in one set (for example, the value of the management counter during ST is “3”, “8”) is calculated, 6s (10s-4s) is calculated as the remaining effect time, When the fourth game in one set (for example, the value of the management counter during ST is “4”, “9”) is calculated, 4s (10s-6s) is calculated as the remaining effect time, and 5 in one set. Game eyes ( Eg to "5" value in ST management counter, when it indicates a "10") calculates 2s the (10s-8s) as the remaining effect time. That is, the sub CPU 71 calculates the remaining effect time with respect to the basic effect time according to the remaining number of games in one set. If this process ends, the process moves to S471.

なお、S470において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、1セット内の遊技回数(あるいは演出回数)をカウントするセット内カウンタを設けることとし、セット内カウンタの値から1セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出(選択)する処理を行うこととしてもよい。例えば、サブCPU71は、セット内カウンタの値が、1セットにおける1ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「1」)を示すものであるときは、10sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける2ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「2」)を示すものであるときは、8sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける3ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「3」)を示すものであるときは、6sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける4ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「4」)を示すものであるときは、4sを残り演出時間として算出(選択)し、1セットにおける5ゲーム目(例えば、セット内カウンタの値が「5」)を示すものであるときは、2sを残り演出時間として算出(選択)することとしてもよい。   In S470, the sub CPU 71 performs a process of calculating the remaining effect time of one set of the basic effect time from the value of the management counter during ST. However, the present invention is not limited to this. An in-set counter that counts the number of games (or the number of effects) may be provided, and a process of calculating (selecting) the remaining effect time of one set of basic effect times from the value of the counter in the set may be performed. For example, if the value of the in-set counter indicates the first game in one set (for example, the value of the in-set counter is “1”), the sub CPU 71 calculates (selects) 10s as the remaining effect time. When the second game in one set (for example, the value of the counter in the set is “2”) is calculated (selected) as the remaining effect time, and the third game in the one set (for example, If the in-set counter value is “3”), 6s is calculated (selected) as the remaining effect time, and the fourth game in the set (for example, the in-set counter value is “4”). 4s is calculated (selected) as the remaining effect time, and when it indicates the fifth game in one set (for example, the value of the in-set counter is “5”), 2s It may be calculated (selected) as the remaining effect time.

S471において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間と同じであるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が6s(6000ms)であり、変動時間も6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じであると判定する。残り演出時間と変動時間が同じであると判定した場合には、S472に処理を移す。一方、残り演出時間と変動時間が同じでないと判定した場合には、S473に処理を移す。   In S471, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is the same as the variation time determined in the variation. For example, if the remaining effect time is 6 s (6000 ms) and the variation time is 6 s (6000 ms), the sub CPU 71 determines that the remaining effect time and the variation time are the same. If it is determined that the remaining effect time and the variation time are the same, the process proceeds to S472. On the other hand, if it is determined that the remaining effect time and the variation time are not the same, the process proceeds to S473.

S472において、サブCPU71は、セット終了時の大当り告知用演出データをセットする処理を行う。セット終了時の大当り告知用演出データは、STモードのストーリー区間において現在の実行中のセットの終了時に同期して、大当り遊技状態に移行することを告知するための演出データである。このように、残り演出時間と変動時間が同じであるときには、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出が通常通り実行され、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことが告知される。なお、セット終了時の大当り告知用演出データをセットすることなく(すなわち、大当りとなったことを専用の演出によって告知せず)、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S472, the sub CPU 71 performs processing for setting the big hit notification effect data at the end of the setting. The jackpot notification effect data at the end of the set is effect data for notifying that a transition to the jackpot gaming state is made in synchronization with the end of the currently executing set in the story section of the ST mode. In this way, when the remaining production time and the variation time are the same, the story production in the set is executed as usual until the currently running set ends, and a big hit occurs at the end of the current running set. It is announced. In addition, without setting the jackpot notification effect data at the end of the set (that is, not announced by the dedicated effect that the big hit), it was a big hit by the combination pattern of the decorative pattern at the end of the set May be announced. When this process is finished, the during-ST story effect pattern change process routine is finished.

S473において、サブCPU71は、S470の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であれば、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定する。残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定した場合には、S474に処理を移す。一方、残り演出時間が変動時間よりも長い時間でない(残り演出時間が変動時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S475に処理を移す。   In S473, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the remaining effect time calculated in the process of S470 is longer than the change time determined in the change. For example, if the remaining effect time is 8 s (8000 ms) and the change time is 6 s (6000 ms), the sub CPU 71 determines that the remaining effect time is longer than the change time. If it is determined that the remaining effect time is longer than the variation time, the process proceeds to S474. On the other hand, if it is determined that the remaining presentation time is not longer than the fluctuation time (the remaining presentation time is shorter than the fluctuation time), the process proceeds to S475.

S474において、サブCPU71は、残り演出時間と変動時間が同じとなるように決定されているストーリー演出パターンを進行させる処理を行う。例えば、残り演出時間が8s(8000ms)であり、変動時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出を通常通り実行する場合には8s(8000ms)必要となるが、サブCPU71は、この残りのセット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了するようにセット内のストーリー演出を進行させて、残り演出時間の終了と変動時間の終了とが同期するように制御を行う。なお、セット内のストーリー演出を進行させた後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S474, the sub CPU 71 performs a process of advancing the story effect pattern determined so that the remaining effect time and the variation time are the same. For example, when the remaining performance time is 8 s (8000 ms) and the variation time is 6 s (6000 ms), 8 s (8000 ms) when the story production in the set is executed normally until the currently executing set ends. ) Although necessary, the sub CPU 71 advances the story production in the set so that the story production in the remaining set ends in 6s (6000 ms), and the end of the remaining production time and the end of the fluctuation time are determined. Control to synchronize. After proceeding with the story production in the set, similar to the processing of S472, the big hit announcement production data at the end of the set is set, and the big hit is announced at the end of the currently running set It is good also as doing, and it is good also as setting different production data. Moreover, it is good also as notifying that it was a big hit, and notifying that it was a big hit by the combination aspect of the decoration design at the time of the end of a set. When this process is finished, the during-ST story effect pattern change process routine is finished.

S475において、サブCPU71は、変動時間からS470の処理で算出された残り演出時間を減算して演出可能時間を算出する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、残り演出時間が変動時間よりも短い時間である場合に、現在の実行中のセット以降の所定のセットであって、当該セットの終了時に大当りとなりストーリー演出が終了することとなる演出終了対象セットにおいて、その演出終了対象セットの終了と変動時間の終了とを同期させるための演出可能時間を算出する。この処理を終了した場合には、S476に処理を移す。   In S475, the sub CPU 71 performs a process of subtracting the remaining effect time calculated in the process of S470 from the variation time to calculate an effectable time. That is, when the remaining presentation time is shorter than the fluctuation time, the sub CPU 71 is a predetermined set after the currently executed set, and the story presentation ends with a big hit at the end of the set. In the production end target set, the production possible time for synchronizing the end of the production end target set and the end of the variation time is calculated. If this process ends, the process moves to S476.

S476において、サブCPU71は、S475の処理で算出された演出可能時間が、基本演出時間(10s(10000ms))よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が4s(4000ms)であり、変動時間が30s(30000ms)であれば、演出可能時間が26s(26000ms)と算出されており、この場合、サブCPU71は、演出可能時間(26s)が基本演出時間(10s)よりも長い時間であると判定する。演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間であると判定した場合には、S477に処理を移す。一方、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間でない(演出可能時間が基本演出時間よりも短い時間である)と判定した場合には、S478に処理を移す。   In S476, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effectable time calculated in the process of S475 is longer than the basic effect time (10s (10000 ms)). For example, if the remaining effect time is 4 s (4000 ms) and the variation time is 30 s (30000 ms), the effectable time is calculated as 26 s (26000 ms). In this case, the sub CPU 71 determines the effectable time (26 s). ) Is determined to be longer than the basic performance time (10 s). If it is determined that the effectable time is longer than the basic effect time, the process proceeds to S477. On the other hand, if it is determined that the available time is not longer than the basic effect time (the available time is shorter than the basic effect time), the process proceeds to S478.

S477において、サブCPU71は、演出終了対象セットで大当りする旨を示唆するST中特別演出データをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間である場合、演出終了対象セットは現在の実行中のセットの次々回以降のセットとなる。この場合、いわゆるプレミア演出として、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしている。なお、S476の処理を行うことなく、このS477の処理を行うこととしてもよい。すなわち、演出終了対象セットが現在の実行中のセットの次回のセットである場合にも、ST中特別演出データに基づく大当りの示唆演出(特別の演出態様)を実行することとしてもよい。具体的な画面表示例(演出例)については図60〜68を用いて後述する。   In S477, the sub CPU 71 performs a process of setting special effect data during ST that suggests that a big hit is made in the effect end target set. In the present embodiment, when the available production time is longer than the basic production time, the production end target set is a set after the current execution set. In this case, as a so-called premier effect, a big hit suggestion effect (special effect mode) based on special effect data during ST is executed. Note that the process of S477 may be performed without performing the process of S476. That is, even when the production end target set is the next set of the currently executed set, the jackpot suggestive production (special production mode) based on the special production data during ST may be executed. A specific screen display example (effect example) will be described later with reference to FIGS.

S478において、サブCPU71は、決定されているストーリー演出パターンに続くセットのストーリー演出パターンを、演出可能時間と演出終了対象セットの演出終了までの時間が同じとなるように決定する処理を行う。例えば、演出可能時間が6s(6000ms)であるとき、現在の実行中のセットの次セットが演出終了対象セットとなるため、サブCPU71は、この演出終了対象セットである次セット内のストーリー演出が6s(6000ms)で終了することとなるストーリー演出パターンを決定することで、演出可能時間の終了と演出終了対象セットの演出終了とが同期するように制御を行う。なお、演出終了対象セット内のストーリー演出を実行した後に、S472の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、演出終了対象セットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、演出終了対象セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ST中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。   In S478, the sub CPU 71 performs processing to determine the set of the story effect pattern following the determined story effect pattern so that the effectable time and the time until the effect end of the effect end target set are the same. For example, when the possible production time is 6 s (6000 ms), the next set of the currently executed set becomes the production end target set, so that the sub CPU 71 performs the story production in the next set that is the production end target set. By determining the story effect pattern that will end in 6 s (6000 ms), control is performed so that the end of the effectable time and the effect end of the effect end target set are synchronized. In addition, after executing the story production in the production end target set, similarly to the processing of S472, the big hit notification production data at the end of the set is set, and the big hit is announced at the end of the production end target set It is good also as doing, and it is good also as setting different production data. Moreover, it is good also as notifying that it was a big hit, and notifying that it was a big hit by the combination aspect of the decoration design at the time of the end of the production end object set. When this process is finished, the during-ST story effect pattern change process routine is finished.

[アイテム先読み演出処理]
図43は、サブCPU71により実行されるアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。このアイテム先読み演出処理は、通常モード、又は時短モードにおいて、演出パターンとしてアイテム先読み演出が決定されている場合の処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item prefetching processing]
FIG. 43 is a flowchart showing item prefetch effect processing executed by the sub CPU 71. This item pre-reading effect process is a process when the item pre-reading effect is determined as the effect pattern in the normal mode or the time reduction mode, and is executed in units of the following steps.

図43に示すように、S480において、サブCPU71は、当該変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが、アイテム先読み演出が決定される対象となった変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄変動パターンであるか否かを判定する。当該変動開始であると判定した場合には、S481に処理を移す。一方、当該変動でないと判定した場合には、S482に処理を移す。   As shown in FIG. 43, in S480, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the change is started. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the special symbol variation pattern in the current symbol variation is a special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern designation command for which the item prefetching effect is determined. If it is determined that the change has started, the process proceeds to S481. On the other hand, if it is determined that the change is not relevant, the process proceeds to S482.

S481において、サブCPU71は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用するための演出を実行するアイテム使用演出処理を実行する。このアイテム使用演出処理については、図44を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S <b> 481, the sub CPU 71 executes an item use effect process for executing effects for using all the plates after acquiring all the plates as items in the change. This item use effect process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the item prefetch effect process routine is finished.

S482において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、決定されているアイテム先読み演出(図12及び図13参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S483に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 determines whether or not any one of the plate A, the plate B, the plate C, and the plate D corresponding to the determined item prefetching effect (see FIGS. 12 and 13) is one or more. To do. If it is determined that there is an acquisition plate, the process proceeds to S483. On the other hand, if it is determined that there is no acquired plate, the item prefetch effect processing routine is terminated.

S482において、サブCPU71は、特別図柄変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。一方、特別図柄変動パターンが短縮変動でないと判定した場合には、S484に処理を移す。   In S482, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the special symbol variation pattern is a shortening variation. If it is determined that the special symbol variation pattern is a shortened variation, the item prefetch effect processing routine is terminated. On the other hand, if it is determined that the special symbol variation pattern is not a shortened variation, the process proceeds to S484.

S484において、サブCPU71は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを、遊技者に事前に獲得させるか否かを決定するアイテム獲得演出処理を実行する。このアイテム獲得演出処理については、図48を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。   In S <b> 484, the sub CPU 71 executes an item acquisition effect process for determining whether or not to allow the player to acquire in advance a plate as an item before the change. This item acquisition effect process will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the item prefetch effect process routine is finished.

このように、アイテム先読み演出では、当該変動前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあれば、当該変動において全てのアイテム(例えば、プレート)を獲得させる場合もあるが、当該変動前において、通常変動(例えば、変動時間が4000msである通常変動)よりも変動時間が相対的に短い短縮変動(例えば、変動時間が2000msである短縮変動)が特別図柄変動パターンとして決定された場合には、アイテム獲得演出処理を行わず、事前にアイテム(例えば、プレート)を獲得させない(すなわち、後述のアイテム獲得演出処理における事前報知演出が行われることがない)ように構成されている。このように構成することで、アイテム先読み演出を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。なお、当該変動前の所定の図柄変動において、特別図柄変動パターンとして通常変動が決定されていたが、保留個数に応じて(例えば、保留個数が3以上となったことに応じて)短縮変動に変更された場合にも、S482の処理では同様に、特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定し、アイテム獲得演出処理を行わないこととしている。   As described above, in the item prefetching effect, an item (for example, a plate) may be acquired before the change, or all items (for example, a plate) may be acquired in the change, but before the change, When a shortened variation (for example, a shortened variation with a variation time of 2000 ms) having a relatively shorter variation time than a normal variation (for example, a normal variation with a variation time of 4000 ms) is determined as the special symbol variation pattern The item acquisition effect process is not performed, and items (for example, plates) are not acquired in advance (that is, the prior notification effect in the item acquisition effect process described later is not performed). By configuring in this way, even when an item prefetching effect is executed, it is possible to prevent the balance of the effect from being lost due to the relationship with the change time (particularly the shortening change). In addition, in the predetermined symbol variation before the variation, the normal variation was determined as the special symbol variation pattern. However, depending on the reserved number (for example, when the reserved number is 3 or more), the variation is shortened. Similarly, in the process of S482, it is determined that the special symbol variation pattern is a shortened variation, and the item acquisition effect processing is not performed.

[アイテム使用演出処理]
図44は、サブCPU71により実行されるアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。このアイテム使用演出処理は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用する演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item use effect processing]
FIG. 44 is a flowchart showing item use effect processing executed by the sub CPU 71. This item use effect process is a process for executing an effect that basically uses all the plates after acquiring all the plates as items in the variation, and is executed in units of the following steps.

図44に示すように、S490において、サブCPU71は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、後述するアイテム獲得演出処理によっても全てのプレートが獲得されておらず、決定されているアイテム先読み演出(図12及び図13参照)に対応するプレートA、プレートB、プレートC、及びプレートDのいずれかが1枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、S491に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、S492に処理を移す。   As shown in FIG. 44, in S490, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is an acquisition plate. That is, the sub CPU 71 has not acquired all the plates even in the item acquisition effect process described later, and the plate A, plate B, and plate C corresponding to the item prefetching effect that has been determined (see FIGS. 12 and 13). , And any one of the plates D is determined. If it is determined that there is an acquisition plate, the process proceeds to S491. On the other hand, if it is determined that there is no acquired plate, the process proceeds to S492.

S491において、サブCPU71は、残りのプレートを全て獲得させるプレート獲得演出データをセットする処理を行う。例えば、「アイテム先読み演出15」(図12及び図13参照)が決定されており、残りプレートとして、プレートAが1枚、プレートBが1枚、プレートCが1枚、プレートDが1枚ある場合に、サブCPU71は、当該変動開始時にプレートA〜Dを順次獲得させる演出を行うための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S492に処理を移す。   In S491, the sub CPU 71 performs processing for setting plate acquisition effect data for acquiring all the remaining plates. For example, “item prefetching effect 15” (see FIGS. 12 and 13) is determined, and there are one plate A, one plate B, one plate C, and one plate D as the remaining plates. In this case, the sub CPU 71 sets effect data for performing an effect of sequentially acquiring the plates A to D at the start of the change. If this process ends, the process moves to S492.

S492において、サブCPU71は、疑似連演出があるか否かを判定する処理を行う。基本的に装飾図柄は、特別図柄の変動開始に応じてその変動を開始し、特別図柄の変動停止に応じてその変動を停止するものであるが、疑似連演出は、特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せる演出である。この装飾図柄の仮停止・再変動の回数が疑似連数(疑似連回数)であり、疑似連数が多いほど大当りとなっている期待度が高くなる。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数0回)〜「アイテム先読み演出15」(疑似連演出データ=疑似連数4回)のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、疑似連数(0〜4回)が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、疑似連数が0回である場合には、プレートAの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、S492において、サブCPU71は、疑似連数が1以上である演出パターンが決定されているか否かを判定する。疑似連演出があると判定した場合には、S493に処理を移す。一方、疑似連演出がないと判定した場合には、S496に処理を移す。   In S492, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a pseudo-continuous effect. Basically, decorative symbols start to change in response to the start of changes in special symbols, and stop to change in response to changes in special symbols. The temporary stop / re-variation of only the decorative symbol is an effect that makes it appear as if the symbol variation has been performed a plurality of times in a pseudo manner. The number of temporary stops / revariations of the decorative symbol is the number of pseudo stations (the number of pseudo stations), and the greater the number of pseudo stations, the higher the degree of expectation that is a big hit. For example, when the determined production pattern is “item prefetching production 15”, more specifically, “item prefetching production 15” (pseudo continuous production data = pseudo station number 0) to “item prefetching production” 15 ”(pseudo continuous effect data = pseudo continuous number of 4 times) can be determined. That is, even if it is the same “item look-ahead effect 15” on the description of the effect pattern, there are effect patterns having different pseudo-continuous numbers (0 to 4 times). However, from the viewpoint of achieving consistency in the production, when the pseudo-continuous number is 0, the production pattern of the item prefetching production in which the number of plates A is one or more is not determined. Thus, in S492, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a pseudo-continuous number of 1 or more has been determined. If it is determined that there is a pseudo-continuous effect, the process proceeds to S493. On the other hand, if it is determined that there is no pseudo-continuous effect, the process proceeds to S496.

S493において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S494に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S495に処理を移す。   In S493, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process proceeds to S494. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process proceeds to S495.

S494において、サブCPU71は、プレートA使用演出処理を実行する。このプレートA使用演出処理については、図45を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。   In S494, the sub CPU 71 executes plate A use effect processing. This plate A use effect process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S496.

S495において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められている疑似連演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められている疑似連数(0〜4回)に応じた疑似連演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S496に処理を移す。   In S495, the sub CPU 71 performs a process of setting pseudo continuous effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 performs control so that a pseudo-continuous effect corresponding to a predetermined pseudo-continuous number (0 to 4 times) is performed. If this process ends, the process moves to S496.

S496において、サブCPU71は、セリフ演出があるか否かを判定する処理を行う。セリフ演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタのセリフを表示する演出であり、そのセリフの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、セリフ(白色)、セリフ(黄色)、セリフ(緑色)、セリフ(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データなし=セリフ演出なし)、「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(白色))〜「アイテム先読み演出15」(セリフ演出データ=セリフ(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、セリフ演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、セリフ演出なしである場合には、プレートBの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、セリフ演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。セリフ演出があると判定した場合には、S497に処理を移す。一方、セリフ演出がないと判定した場合には、S500に処理を移す。   In S496, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a speech effect. The serif effect is an effect of displaying a serif of a predetermined character on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the change of the special symbol, and the expectation that is a big hit is changed depending on the color of the serif. Is. As an example, it is assumed that the expectation that is a big hit in the order of serif (white), serif (yellow), serif (green), serif (red) increases. For example, when the determined production pattern is “item prefetching production 15”, more specifically, “item prefetching production 15” (no line production data = no dialogue production data), “item prefetching production 15”. It is possible to determine any of (line effect data = line (white)) to “item look-ahead effect 15” (line effect data = line (red)). In other words, even if it is the same “item prefetching effect 15” in the description of the effect pattern, there are effect patterns with different presence and color of the line effect. However, from the viewpoint of achieving consistency in the production, when there is no line production, the production pattern of the item prefetching production in which the number of plates B is one or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a speech effect has been determined. If it is determined that there is a line effect, the process proceeds to S497. On the other hand, if it is determined that there is no line production, the process proceeds to S500.

S497において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S498に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S499に処理を移す。   In S497, the sub CPU 71 performs a process for determining whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process proceeds to S498. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process proceeds to S499.

S498において、サブCPU71は、プレートB使用演出処理を実行する。このプレートB使用演出処理については、図46を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。   In S498, the sub CPU 71 executes plate B use effect processing. The plate B use effect process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S500.

S499において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているセリフ演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているセリフ演出の色に応じたセリフ演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S500に処理を移す。   In S499, the sub CPU 71 performs a process of setting the speech effect data predetermined by the effect pattern. That is, the sub CPU 71 performs control so that a speech effect corresponding to a predetermined color of the speech effect is performed. If this process ends, the process moves to S500.

S500において、サブCPU71は、カットイン演出があるか否かを判定する処理を行う。カットイン演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置4の表示領域4Aに所定のキャラクタをカットインさせて表示する演出であり、そのカットインの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、カットイン(白色)、カットイン(黄色)、カットイン(緑色)、カットイン(赤色)の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出15」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データなし=カットイン演出なし)、「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(白色))〜「アイテム先読み演出15」(カットイン演出データ=カットイン(赤色))のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出15」であっても、カットイン演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、カットイン演出なしである場合には、プレートCの枚数が1枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブCPU71は、カットイン演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。カットイン演出があると判定した場合には、S501に処理を移す。一方、カットイン演出がないと判定した場合には、S504に処理を移す。   In S500, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a cut-in effect. The cut-in effect is an effect in which a predetermined character is cut in and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the change of the special symbol, and the expectation that is a big hit differs depending on the color of the cut-in. Is displayed. As an example, it is assumed that the degree of expectation that is a big hit in the order of cut-in (white), cut-in (yellow), cut-in (green), and cut-in (red) increases. For example, when the determined effect pattern is “item prefetch effect 15”, more specifically, “item prefetch effect 15” (no cut-in effect data = no cut-in effect), “item prefetch effect” 15 ”(cut-in effect data = cut-in (white)) to“ item look-ahead effect 15 ”(cut-in effect data = cut-in (red)) can be determined. In other words, even if it is the same “item look-ahead effect 15” in the description of the effect pattern, there are effect patterns having different presence / absence and color of the cut-in effect. However, from the viewpoint of achieving consistency in the production, when there is no cut-in production, the production pattern of the item prefetching production in which the number of plates C is one or more is not determined. In this way, the sub CPU 71 determines whether or not an effect pattern having a cut-in effect has been determined. If it is determined that there is a cut-in effect, the process proceeds to S501. On the other hand, if it is determined that there is no cut-in effect, the process proceeds to S504.

S501において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S502に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S503に処理を移す。   In step S501, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process proceeds to S502. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process proceeds to S503.

S502において、サブCPU71は、プレートC使用演出処理を実行する。このプレートC使用演出処理については、図47を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。   In S502, the sub CPU 71 executes plate C use effect processing. The plate C use effect process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to S504.

S503において、サブCPU71は、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、予め定められているカットイン演出の色に応じたカットイン演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、S504に処理を移す。   In step S503, the sub CPU 71 performs processing for setting cut-in effect data predetermined by the effect pattern. In other words, the sub CPU 71 performs control so that a cut-in effect corresponding to a predetermined color of the cut-in effect is performed. If this process ends, the process moves to S504.

S504において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S505に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S506に処理を移す。   In S504, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S505. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process proceeds to S506.

S505において、サブCPU71は、プレートD使用演出処理を実行する。プレートDは、大当り判定の結果(当落)がハズレの場合よりも当りである場合のほうが相対的に獲得される確率が高く構成されていることから(図12及び図13参照)、プレートDは獲得しているだけで大当りとなっている期待度が高いこととなる。この処理において、サブCPU71は、大当り判定の結果(当落)が当りであって、大当り図柄が「確変1」〜「確変6」である場合には、図49を用いて後述する当り演出パターン決定処理においてプレートDが使用されるようにプレートDを持ち越す場合には、プレートDを持ち越す処理を行うことが可能となっている。また、サブCPU71は、その他の場合には、特殊演出変更データをセットする処理を行う。特殊演出変更データは、S494(図45)、S495、S498(図46)、S499、S502(図47)、又はS503の処理においてセットされた演出データに対して、プレートDを直接的あるいは間接的に作用させて、行われる演出がより期待度が高くなるように変更するためのデータである。例えば、カットイン演出があると判定し、プレートCを獲得していないと判定した場合であっても、この特殊演出変更データによって、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをS502(図47)の処理と同様に変更する。その際、プレートDを直接使用する演出を行うこととしてもよく、プレートDをプレートCに変換して使用する演出を行うこととしてもよい。この処理を終了した場合には、S506に処理を移す。   In S505, the sub CPU 71 executes plate D use effect processing. The plate D is configured to have a higher probability of being relatively acquired when the result of the big hit determination (winning) is a win than when it is a loss (see FIG. 12 and FIG. 13). The expectation that it is a big hit only by having acquired is high. In this processing, the sub CPU 71 determines the winning effect pattern to be described later with reference to FIG. 49 when the result of the big hit determination (winning) is a win and the big hit symbols are “probability variation 1” to “probability variation 6”. When the plate D is carried over so that the plate D is used in the process, the process of carrying over the plate D can be performed. In other cases, the sub CPU 71 performs processing for setting special effect change data. As for the special effect change data, the plate D is directly or indirectly applied to the effect data set in the process of S494 (FIG. 45), S495, S498 (FIG. 46), S499, S502 (FIG. 47), or S503. This is data for changing the performance to be performed so that the degree of expectation is higher. For example, even if it is determined that there is a cut-in effect and it is determined that the plate C has not been acquired, the cut-in effect data predetermined by the effect pattern is converted to S502 (FIG. The process is changed in the same manner as the process of 47). At that time, an effect of directly using the plate D may be performed, or an effect of converting the plate D into the plate C may be performed. If this process ends, the process moves to S506.

なお、特殊演出変更データに基づく演出の変更の態様は、前述した態様に限られるものではない。一例として、通常の装飾図柄の変動表示態様及び停止表示態様とは異なる変動表示態様及び停止表示態様によって大当りとなったことが報知されるように、演出を変更する態様を採ることとしてもよい。例えば、所定の演出態様(アイテム先読み演出の当該変動における演出態様を含む)では、まず、リーチ状態となり、そこから装飾図柄が完全に停止表示する前に演出が発生(発展)してスーパーリーチ状態となり、その後、大当りとなっている場合には、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示し、大当りとなっていない場合には、リーチハズレ目で停止表示するように構成されていることとした場合であって、当該変動において大当りとなる場合には、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、本来であれば、所定の演出態様において、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するところを、装飾図柄がリーチハズレ目で停止表示することとし、その後、疑似的な次回の遊技の通常変動を開始する演出を行ったところで、プレートDを使用する演出を行って、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するように演出を変更することとしてもよい。さらに、他の一例として、期待度の異なる複数のスーパーリーチ状態がある場合に、特殊演出変更データがセットされていること(すなわち、プレートDを獲得していること)に基づいて、より期待度の高いスーパーリーチ状態を発生させるように演出を変更することとしてもよい。   In addition, the aspect of the effect change based on the special effect change data is not limited to the above-described aspect. As an example, it is also possible to adopt a mode of changing the production so that it is notified that a big hit has been made by a variable display mode and a stop display mode different from the normal display variation display mode and stop display mode. For example, in a predetermined production mode (including the production mode in the variation of the item look-ahead production), first, the reach state is reached, and then the production occurs (develops) before the decorative symbol is completely stopped and displayed, and the super reach state After that, when it is a big hit, the combination of decorative symbols is displayed in a specific display mode, and when it is not a big hit, it is configured to stop and display at a reach lose eye. If it is a big hit in the fluctuation, the special effect change data is set (that is, the plate D has been acquired), and it is originally a predetermined effect. In the aspect, where the combination of decorative symbols is stopped and displayed in a specific display manner, the decorative symbol is to be stopped and displayed at the reach of the reach, and then When the effect of starting the normal fluctuation of the next game is performed, the effect of using the plate D is performed, and the effect may be changed so that the combination of the decorative symbols is stopped and displayed in a specific display mode. Good. Furthermore, as another example, when there are a plurality of super reach states with different expectations, the degree of expectation is further increased based on the fact that the special effect change data is set (that is, the plate D is acquired). The production may be changed so as to generate a high super reach state.

S506において、サブCPU71は、獲得している各プレート枚数をクリアする処理を行う。また、サブCPU71は、アイテム先読み演出中フラグをクリア(OFF)する処理を行う。この処理を終了した場合には、アイテム使用演出処理ルーチンを終了する。   In step S506, the sub CPU 71 performs a process of clearing the acquired number of plates. Further, the sub CPU 71 performs a process of clearing (OFF) the item pre-reading effect flag. When this process ends, the item use effect process routine ends.

[プレートA使用演出処理]
図45は、サブCPU71により実行されるプレートA使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートA使用演出処理は、獲得しているプレートAを作用させて当該変動における疑似連演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate A use effect processing]
FIG. 45 is a flowchart showing the plate A use effect process executed by the sub CPU 71. The plate A use effect process is a process for executing the pseudo-continuous effect in the fluctuation by causing the acquired plate A to act, and is executed in units of the following steps.

図45に示すように、S510において、サブCPU71は、疑似連数が、獲得しているプレートAの枚数よりも多いか否かを判定する処理を行う。例えば、疑似連数が3回であり、獲得しているプレートAの枚数が2枚であれば、サブCPU71は、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定する。疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多いと判定した場合には、S511に処理を移す。一方、疑似連数が獲得しているプレートAの枚数よりも多くない(疑似連数が獲得しているプレートAの枚数以下である)と判定した場合には、S512に処理を移す。   As shown in FIG. 45, in S510, the sub CPU 71 determines whether or not the pseudo-continuous number is larger than the number of acquired plates A. For example, if the pseudo-continuous number is three and the number of acquired plates A is two, the sub CPU 71 determines that the pseudo-continuous number is larger than the acquired number of plates A. If it is determined that the number of pseudo stations is greater than the number of acquired plates A, the process proceeds to S511. On the other hand, if it is determined that the number of pseudo-runs is not larger than the number of plates A acquired (the number of pseudo-runs is equal to or less than the number of plates A acquired), the process proceeds to S512.

S511において、サブCPU71は、疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、疑似連仮停止の演出の画面表示例(演出例)については、図69〜71を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。   In S <b> 511, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data of the pseudo continuous temporary stop. A screen display example (effect example) of the effect of the pseudo-temporary stop will be described later with reference to FIGS. If this process ends, the process moves to S513.

S512において、サブCPU71は、通常仮停止の演出データ、プレートA使用の演出データ、及び疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、通常仮停止及びプレートA使用の演出の画面表示例(演出例)については、図69〜71を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S513に処理を移す。   In S512, the sub CPU 71 performs processing for setting the effect data for the normal temporary stop, the effect data for using the plate A, and the effect data for the pseudo continuous temporary stop. A screen display example (effect example) of the effect of using the temporary stop and the plate A will be described later with reference to FIGS. If this process ends, the process moves to S513.

S513において、サブCPU71は、疑似連数を1減算する疑似連数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S514に処理を移す。   In S513, the sub CPU 71 performs a process for updating the pseudo-run number by subtracting 1 from the pseudo-run number. If this process ends, the process moves to S514.

S514において、サブCPU71は、疑似連数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。疑似連数が「0」であると判定した場合には、プレートA使用演出処理ルーチンを終了する。一方、疑似連数が「0」でないと判定した場合には、S510に処理を移す。   In S <b> 514, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the pseudo station number is “0”. If it is determined that the pseudo-continuous number is “0”, the plate A use effect processing routine is terminated. On the other hand, if it is determined that the pseudo-continuous number is not “0”, the process proceeds to S510.

[プレートB使用演出処理]
図46は、サブCPU71により実行されるプレートB使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートB使用演出処理は、獲得しているプレートBを作用させて当該変動におけるセリフ演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate B use effect processing]
FIG. 46 is a flowchart showing the plate B use effect process executed by the sub CPU 71. This plate B use effect process is a process for causing the acquired plate B to act to execute a line effect in the fluctuation, and is executed in units of the following steps.

図46に示すように、S520において、サブCPU71は、プレートBの枚数に応じて、予め決定されているセリフ演出データよりも期待度の低いセリフ演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が1枚である場合、プレートB1枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ(赤色)であり、プレートBの枚数が2枚である場合、プレートB2枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S521に処理を移す。   As shown in FIG. 46, in S520, the sub CPU 71 performs a process of provisionally setting the speech effect data having a lower expectation level than the predetermined speech effect data according to the number of plates B. For example, if the predetermined line effect data is red (red) and the number of plates B is one, the sub CPU 71 sets the line (green) that is low in expectation level for one plate B. Is temporarily set. Further, for example, if the predetermined line effect data is the line (red) and the number of plates B is two, the sub CPU 71 sets the line (the line effect data that is low in expectation for two plates B). (Yellow) is temporarily set. If this process ends, the process moves to S521.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いセリフ演出データ、プレートB使用の演出データ、及びもとのセリフ演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートBの枚数が1枚である場合には、最初にセリフ(緑色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。また、上述の例においてプレートBの枚数が2枚である場合には、最初にセリフ(黄色)のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートBを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ(赤色)のセリフ演出データに対応する演出が実行される。すなわち、セリフ演出の期待度が、あたかもプレートBが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートB使用演出処理ルーチンを終了する。   In S <b> 521, the sub CPU 71 performs processing for setting the temporarily set speech effect data with low expectation, the effect data using the plate B, and the original speech effect data. By setting these effect data, if the number of plates B is one in the above example, the effect corresponding to the serif effect data of the first line (green) is executed, and then the plate B It is informed that the effect corresponding to the effect data using one sheet is executed and the expectation level of the serif effect is increased, and finally the effect corresponding to the serif effect data of the line (red) is executed. In the above example, when the number of plates B is two, an effect corresponding to the serif (yellow) serif effect data is executed first, and then corresponding to the effect data using two plates B. It is informed that the expectation of the line production is increased and the production corresponding to the line production data of the line (red) is finally executed. That is, it is possible to perform an effect as if the expectation of the line effect is improved by the action of the plate B. When this process is finished, the plate B use effect process routine is finished.

[プレートC使用演出処理]
図47は、サブCPU71により実行されるプレートC使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートC使用演出処理は、獲得しているプレートCを作用させて当該変動におけるカットイン演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Plate C use effect processing]
FIG. 47 is a flowchart showing the plate C use effect process executed by the sub CPU 71. This plate C use effect process is a process for executing the cut-in effect in the fluctuation by causing the acquired plate C to act, and is executed in units of the following steps.

図47に示すように、S530において、サブCPU71は、プレートCの枚数に応じて、予め決定されているカットイン演出データよりも期待度の低いカットイン演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が1枚である場合、プレートC1枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(緑色)を仮セットする。また、例えば、サブCPU71は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン(赤色)であり、プレートCの枚数が2枚である場合、プレートC2枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン(黄色)を仮セットする。この処理を終了した場合には、S531に処理を移す。   As shown in FIG. 47, in S530, the sub CPU 71 performs a process of temporarily setting cut-in effect data having a lower expectation than the cut-in effect data determined in advance according to the number of plates C. For example, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is one, the sub CPU 71 has cut-in effect data that is low in expectation for one plate C. Temporarily set in (green). Further, for example, when the predetermined cut-in effect data is cut-in (red) and the number of plates C is two, the sub CPU 71 uses cut-in effect data with a low expectation level for two plates C. Temporarily set a cut-in (yellow). If this process ends, the process moves to S531.

S521において、サブCPU71は、仮セットされた期待度の低いカットイン演出データ、プレートC使用の演出データ、及びもとのカットイン演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートCの枚数が1枚である場合には、最初にカットイン(緑色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを1枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。上述の例においてプレートCの枚数が2枚である場合には、最初にカットイン(黄色)のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートCを2枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン(赤色)のカットイン演出データに対応する演出が実行される。すなわち、カットイン演出の期待度が、あたかもプレートCが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートC使用演出処理ルーチンを終了する。   In step S521, the sub CPU 71 performs processing for setting the temporarily set cut-in effect data with low expectation, the effect data using the plate C, and the original cut-in effect data. By setting these effect data, when the number of plates C is one in the above example, the effect corresponding to the cut-in (green) cut-in effect data is executed first, and then The effect corresponding to the effect data using one plate C is executed, and it is notified that the expectation level of the cut-in effect is increased, and finally the effect corresponding to the cut-in (red) cut-in effect data is executed. The In the above example, when the number of plates C is two, an effect corresponding to cut-in (yellow) cut-in effect data is executed first, and then corresponding to effect data using two plates C. It is notified that the expectation level of the cut-in effect is increased by executing the effect to be performed, and finally the effect corresponding to the cut-in effect data of cut-in (red) is executed. That is, it is possible to produce an effect as if the expectation of the cut-in effect is improved by the action of the plate C. When this process is finished, the plate C use effect process routine is finished.

[アイテム獲得演出処理]
図48は、サブCPU71により実行されるアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。このアイテム獲得演出処理は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを遊技者に獲得させる演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Item acquisition effect processing]
FIG. 48 is a flowchart showing an item acquisition effect process executed by the sub CPU 71. This item acquisition effect process is a process for executing an effect that causes the player to acquire a plate as an item before the change, and is executed in units of the following steps.

図48に示すように、S540において、サブCPU71は、プレートAを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートAを獲得していると判定した場合には、S541に処理を移す。一方、プレートAを獲得していないと判定した場合には、S544に処理を移す。   As shown in FIG. 48, in S540, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate A has been acquired. If it is determined that the plate A has been acquired, the process proceeds to S541. On the other hand, if it is determined that the plate A has not been acquired, the process proceeds to S544.

S541において、サブCPU71は、プレートAを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートA表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S542に処理を移す。   In S <b> 541, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate A display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate A has been acquired in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S542.

S542において、サブCPU71は、プレートA表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートA表示抽選に当選したと判定した場合には、S543に処理を移す。一方、プレートA表示抽選に当選していないと判定した場合には、S544に処理を移す。   In S542, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the plate A display lottery is won. If it is determined that the plate A display lottery is won, the process proceeds to S543. On the other hand, if it is determined that the plate A display lottery is not won, the process proceeds to S544.

S543において、サブCPU71は、プレートA枚数を1減算するプレートA枚数の更新処理を行う。なお、プレートAが複数枚ある場合には、前述のプレートA表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートA枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートA枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S544に処理を移す。   In step S <b> 543, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of plates A by subtracting 1 from the number of plates A. In addition, when there are a plurality of plates A, it may be determined whether to display one plate at a time by the above-described plate A display lottery, or to determine whether to display a plurality of plates A. It is good. In the latter case, the number of plates A is subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S544.

S544において、サブCPU71は、プレートBを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートBを獲得していると判定した場合には、S545に処理を移す。一方、プレートBを獲得していないと判定した場合には、S548に処理を移す。   In S544, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate B has been acquired. If it is determined that the plate B has been acquired, the process proceeds to S545. On the other hand, if it is determined that the plate B has not been acquired, the process proceeds to S548.

S545において、サブCPU71は、プレートBを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートB表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S546に処理を移す。   In S545, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate B display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate B has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S546.

S546において、サブCPU71は、プレートB表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートB表示抽選に当選したと判定した場合には、S547に処理を移す。一方、プレートB表示抽選に当選していないと判定した場合には、S548に処理を移す。   In S546, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the plate B display lottery is won. If it is determined that the plate B display lottery is won, the process proceeds to S547. On the other hand, if it is determined that the plate B display lottery is not won, the process proceeds to S548.

S547において、サブCPU71は、プレートB枚数を1減算するプレートB枚数の更新処理を行う。なお、プレートBが複数枚ある場合には、前述のプレートB表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートB枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートB枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S548に処理を移す。   In step S547, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of plate B by subtracting 1 from the number of plate B. In addition, when there are a plurality of plates B, it may be determined whether or not one plate B is displayed one by one by the above-mentioned plate B display lottery, and whether or not a plurality of plates B are displayed is determined. It is good. In the latter case, the number of plates B is subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S548.

S548において、サブCPU71は、プレートCを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートCを獲得していると判定した場合には、S549に処理を移す。一方、プレートCを獲得していないと判定した場合には、S552に処理を移す。   In S548, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C has been acquired. If it is determined that the plate C has been acquired, the process proceeds to S549. On the other hand, if it is determined that the plate C has not been acquired, the process proceeds to S552.

S549において、サブCPU71は、プレートCを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートC表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S550に処理を移す。   In S549, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate C display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate C has been acquired in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S550.

S550において、サブCPU71は、プレートC表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートC表示抽選に当選したと判定した場合には、S551に処理を移す。一方、プレートC表示抽選に当選していないと判定した場合には、S552に処理を移す。   In S550, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate C display lottery is won. If it is determined that the plate C display lottery is won, the process proceeds to S551. On the other hand, if it is determined that the plate C display lottery is not won, the process proceeds to S552.

S551において、サブCPU71は、プレートC枚数を1減算するプレートC枚数の更新処理を行う。なお、プレートCが複数枚ある場合には、前述のプレートC表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートC枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートC枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S552に処理を移す。   In step S551, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of plates C by subtracting 1 from the number of plates C. In addition, when there are a plurality of plates C, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-described lottery of the plate C display, and it is determined whether or not to display a plurality of plates C. It is good. In the latter case, the number of plates C is subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S552.

S552において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートDを獲得していると判定した場合には、S553に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、S556に処理を移す。   In step S552, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the plate D has been acquired. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S553. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the process proceeds to S556.

S553において、サブCPU71は、プレートDを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示するか否かを決定するプレートD表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、S554に処理を移す。   In S <b> 553, the sub CPU 71 performs a process of executing a plate D display lottery for determining whether or not to display an effect image indicating that the plate D has been acquired in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4. If this process ends, the process moves to S554.

S554において、サブCPU71は、プレートD表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートD表示抽選に当選したと判定した場合には、S555に処理を移す。一方、プレートD表示抽選に当選していないと判定した場合には、S556に処理を移す。   In S554, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the plate D display lottery is won. If it is determined that the plate D display lottery is won, the process proceeds to S555. On the other hand, if it is determined that the plate D display lottery is not won, the process proceeds to S556.

S555において、サブCPU71は、プレートD枚数を1減算するプレートD枚数の更新処理を行う。なお、プレートDが複数枚ある場合には、前述のプレートD表示抽選によって1枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートD枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートD枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、S556に処理を移す。   In step S555, the sub CPU 71 performs a process of updating the number of plate D by subtracting 1 from the number of plate D. In addition, when there are a plurality of plates D, it may be determined whether or not to display one plate at a time by the above-described plate D display lottery, and it is determined whether or not to display a plurality of plates D. It is good. In the latter case, the number of plates D is subtracted in this process. If this process ends, the process moves to S556.

S556において、サブCPU71は、表示抽選(S541、S545、S549、S553)に当選したプレートに応じたプレート表示演出データをセットする処理を行う。このプレート表示演出データによって、前述の各表示抽選で当選した対象のプレートの枚数が、演出画像として液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。この処理を終了した場合には、アイテム獲得演出処理ルーチンを終了する。   In S556, the sub CPU 71 performs processing for setting plate display effect data corresponding to the plate won in the display lottery (S541, S545, S549, S553). Based on this plate display effect data, the number of target plates won in each display lottery described above is displayed as an effect image in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process ends, the item acquisition effect processing routine ends.

ここで、図49に示すアイテム獲得演出処理によってプレート(アイテム)を獲得させる場合の一例として、3ゲーム後の特別図柄ゲームにおいて、図44に示したアイテム使用演出処理が実行されることが決定されている場合(3ゲーム後の特別図柄ゲームが当該変動である場合)であって、プレートA〜Dを各々1枚ずつ獲得している場合を例に挙げて説明する。   Here, as an example of acquiring a plate (item) by the item acquisition effect process shown in FIG. 49, it is determined that the item use effect process shown in FIG. 44 is executed in the special symbol game after three games. An example will be described in which the plates A to D are acquired one by one (when the special symbol game after 3 games is the change).

1ゲーム目(当該変動の2ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートA表示抽選、及びプレートD表示抽選に当選した場合、プレートAを1枚獲得していることを示す演出画像、及びプレートDを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。次に、2ゲーム目(当該変動の1ゲーム前)の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートB表示抽選に当選した場合、プレートBを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。そして、3ゲーム目(当該変動)の特別図柄ゲームにおいて、図49に示すアイテム獲得演出処理によって獲得していることが示されなかった残りのプレートCについて、プレートCを1枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示され(図44のS491参照)、これらのプレート(アイテム)を使用したアイテム先読み演出が行われることとなる。   In the special symbol game of the first game (two games before the change), for example, when winning the plate A display lottery and the plate D display lottery, an effect image indicating that one plate A has been acquired, and An effect image indicating that one plate D has been acquired is displayed in the display area 4 </ b> A of the liquid crystal display device 4. Next, in the special symbol game of the second game (one game before the change), for example, when the plate B display lottery is won, an effect image indicating that one plate B is acquired is displayed on the liquid crystal display device 4. Are displayed in the display area 4A. And in the special symbol game of the third game (the variation), one plate C has been acquired for the remaining plates C that were not shown to have been acquired by the item acquisition effect process shown in FIG. Is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see S491 in FIG. 44), and an item pre-reading effect using these plates (items) is performed.

このように、本実施形態においては、当該変動が開始される前に、アイテム先読み演出におけるアイテム(例えばプレートA〜D)の種類を報知する事前報知演出(例えば、プレートA〜Dを獲得していることを示す演出画像)を行うか否かを決定するように構成されている。このように構成することで、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。   Thus, in this embodiment, before the said fluctuation | variation is started, prior notification production | presentation (for example, plate AD) which alert | reports the kind of item (for example, plate AD) in item prefetching production is acquired. It is configured to determine whether or not to perform an effect image indicating that there is. With this configuration, it is possible to perform a more varied look-ahead effect (an effect based on the start-up memory before the execution of change) when performing a jackpot notice (a notice of transition to a specific gaming state). .

[当り演出パターン決定処理]
図49は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態中の演出パターンである当り演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Performance pattern determination process]
FIG. 49 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The winning effect pattern determination process is a process for determining a winning effect pattern that is an effect pattern in the big hit gaming state, and is executed in units of the following steps.

図49に示すように、S560において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであるか否かを判定する処理を行う。ここで、当り演出パターンフラグは、当りパターン1〜12(図8参照)を示す内部フラグであり、当りパターン1〜12のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「01H」〜「0CH」がセットされる。なお、当り演出パターンフラグは、受信した図柄指定コマンドに含まれる大当り図柄の情報に応じてセットされることとしてもよく、受信した当り開始表示コマンドに含まれる同様の情報に応じてセットされることとしてもよい。すなわち、この処理において、サブCPU71は、開始される大当りの種類が当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであると判定した場合には、S561に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものでないと判定した場合には、S566に処理を移す。   As shown in FIG. 49, in S560, the sub CPU 71 determines whether or not the winning effect pattern flag indicates the winning pattern 12. Here, the hit effect pattern flags are internal flags indicating the hit patterns 1 to 12 (see FIG. 8), and the hit effect pattern flags “01H” to “0CH” are set corresponding to each of the hit patterns 1 to 12. Is done. The winning effect pattern flag may be set according to the information of the big hit symbol included in the received symbol designation command, or set according to the same information included in the received winning start display command. It is good. That is, in this process, the sub CPU 71 determines whether or not the type of jackpot to be started is the hit pattern 12 (the jackpot symbol “probability 1” of the second special symbol). If it is determined that the winning effect pattern flag indicates the winning pattern 12, the process proceeds to S561. On the other hand, if it is determined that the winning effect pattern flag does not indicate the winning pattern 12, the process proceeds to S566.

S561において、サブCPU71は、STモード中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、前述した演出モードフラグの値が「03H」であるか否かを判定する。STモード中であると判定した場合には、S563に処理を移す。一方、STモード中でないと判定した場合には、S562に処理を移す。   In S561, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the ST mode is being performed. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the effect mode flag described above is “03H”. If it is determined that it is in the ST mode, the process proceeds to S563. On the other hand, if it is determined that the ST mode is not being executed, the process proceeds to S562.

S562において、サブCPU71は、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定する処理を行う。当り演出パターンフラグが当りパターン12を示すものであり、かつSTモード中でない場合は、基本的に時短モードにおいて、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」が停止表示される場合であることから、時短モードから第2特別図柄当り中のSPボーナスを経てSTモードに移行する(昇格する)ことをSPボーナス中に示す、SPボーナス用昇格当り演出パターンを決定することとしている。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S562, the sub CPU 71 performs processing for determining an SP bonus promotion effect pattern. When the winning effect pattern flag indicates the winning pattern 12 and is not in the ST mode, basically the big special symbol “probability change 1” of the second special symbol is stopped and displayed in the time reduction mode. Then, the SP bonus promotion effect pattern indicating that the transition from the time reduction mode to the ST mode via the SP bonus during the second special symbol (promotion) is indicated in the SP bonus is determined. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

S563において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの値が「50」以下であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードのストーリー区間において大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中管理カウンタの値が「50」以下であると判定した場合には、S564に処理を移す。一方、ST中管理カウンタの値が「50」以下でないと判定した場合には、S565に処理を移す。   In S563, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the management counter during ST is “50” or less. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit has been made in the story section in the ST mode (whether or not the big hit has been extended). If it is determined that the value of the management counter during ST is “50” or less, the process proceeds to S564. On the other hand, if it is determined that the value of the management counter during ST is not “50” or less, the process proceeds to S565.

S564において、サブCPU71は、ST連荘カウンタの値とST中管理カウンタの値に応じて、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定する処理を行う。本実施形態においては、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)に応じて、STモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっているが、この進行している一連のストーリー演出は、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合にも引き継がれるようになっている。そこで、STモード中の大当りの連荘回数(ST中連荘カウンタの値)と、STモードのストーリー区間におけるストーリーの進行状況(ST中管理カウンタの値)とに応じたSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定することとしている。なお、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例(演出例)については、図59を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S564, the sub CPU 71 performs a process of determining an effect pattern per SP bonus related story according to the value of the ST extended counter and the value of the management counter during ST. In this embodiment, a series of story productions in the story section of the ST mode progress according to the number of consecutive hits in the ST mode (the value of the ST during the ST range). The series of story productions that are being carried out are also inherited when shifting from the story section of the ST mode to the SP bonus for the second special symbol. Therefore, per SP bonus related story according to the number of consecutive hits in ST mode (the value of the ST during the ST) and the progress of the story in the ST section (the value of the management counter during ST). The production pattern is decided. A screen display example (effect example) of the SP bonus related story effect pattern will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

S565において、サブCPU71は、SPボーナス用バトル当り演出パターンを決定する処理を行う。SPボーナス用バトル当り演出パターンは、STモードのバトルリーチ区間において大当りとなった場合に決定される当り演出パターンであり、STモードのバトルリーチ区間における一のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)と、他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)のバトルシーンに関連する演出を、SPボーナスにおいて実行するための当り演出パターンである。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S565, the sub CPU 71 performs processing for determining an effect pattern per SP bonus battle. The SP bonus battle per effect pattern is a hit effect pattern determined when a big hit is made in the ST mode battle reach section, and one character (for example, an ally character) in the ST mode battle reach section and others This is a hit effect pattern for executing an effect related to the battle scene of the character (for example, an enemy character) in the SP bonus. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

S566において、サブCPU71は、当り演出パターン決定テーブル(図14参照)
を参照し、当り演出パターンフラグが示す当りパターンの種類に応じて、当り演出パターンを決定する処理を行う。なお、前述したように、より詳細な当りパターン(例えば、当りパターン1−1〜46)の種類に応じて、当り演出パターンを決定する場合には、より詳細に当り演出パターンフラグを規定することとしてもよく、当り演出パターンフラグとより詳細な当りパターンを示すその他の情報とに応じて、当り演出パターンを決定することとしてもよい。この処理を終了した場合には、S567に処理を移す。
In S566, the sub CPU 71 determines the winning effect pattern determination table (see FIG. 14).
, The process of determining the winning effect pattern is performed according to the type of the winning pattern indicated by the winning effect pattern flag. In addition, as described above, when determining the hit effect pattern according to the type of the more detailed hit pattern (for example, the hit patterns 1-1 to 46), the hit effect pattern flag is specified in more detail. Alternatively, the winning effect pattern may be determined according to the winning effect pattern flag and other information indicating a more detailed winning pattern. If this process ends, the process moves to S567.

S567において、サブCPU71は、プレートDを獲得しているか否かを判定する処理を行う。より詳細には、図44に示したアイテム使用演出処理のS505のプレートD使用演出処理において、持ち越されているプレートDの枚数が1以上であるか否かを判定する。プレートDを獲得していると判定した場合には、S568に処理を移す。一方、プレートDを獲得していないと判定した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S567, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the plate D has been acquired. More specifically, in the plate D use effect process of S505 of the item use effect process shown in FIG. 44, it is determined whether or not the number of plates D carried over is one or more. If it is determined that the plate D has been acquired, the process proceeds to S568. On the other hand, if it is determined that the plate D has not been acquired, the winning effect pattern determination processing routine is terminated.

S568において、サブCPU71は、決定された当りパターンの種類に応じて、昇格(逆転)パターンとなるように当り演出パターンを変更する処理を行う。例えば、当り演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス9R成功)が決定されているときに、プレートDを獲得している場合には、演出パターンとして、ライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)を仮セットし、仮セットされたライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データ、プレートD使用の演出データ、及びライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、ライブボーナスにおいては、最初にライブボーナス(ライブボーナス4R失敗)に対応する演出データに対応する演出が実行され、次に、後述する第1分岐区間において、プレートD使用の演出データに対応する演出が実行されてライブボーナスが昇格(逆転)することが報知され、その後はライブボーナス(ライブボーナス9R成功)に対応する演出データに対応する演出が実行されるように当り演出パターンを変更する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。   In S568, the sub CPU 71 performs a process of changing the winning effect pattern so as to be a promoted (reverse) pattern according to the determined type of the winning pattern. For example, when a live bonus (successful live bonus 9R) is determined as the winning effect pattern and the plate D is acquired, a live bonus (live bonus 4R failure) is provisionally set as the effect pattern. Then, the processing is performed to set the effect data corresponding to the temporarily set live bonus (live bonus 4R failure), the effect data using the plate D, and the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 9R successful). By setting these effect data, in the live bonus, the effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 4R failure) is executed first, and then in the first branch section to be described later. It is informed that an effect corresponding to the effect data using the plate D is executed and the live bonus is promoted (reversed), and thereafter an effect corresponding to the effect data corresponding to the live bonus (live bonus 9R success) is executed. The hit production pattern is changed as follows. When this process is finished, the winning effect pattern determination process routine is finished.

[当り開始演出処理]
図50は、サブCPU71により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を開始するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Winning start effect processing]
FIG. 50 is a flowchart showing a hit start effect process executed by the sub CPU 71. The winning start effect process is a process for starting an effect in the big hit gaming state based on the determined winning effect pattern, and is executed in units of the following steps.

図50に示すように、S570において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図14参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスを開始するか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、S571に処理を移す。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S572に処理を移す。   As shown in FIG. 50, in S570, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 14) is determined as the winning effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not to start a live bonus for the first special symbol. If it is determined that the music pattern is determined as the winning effect pattern, the process proceeds to S571. On the other hand, if it is determined that the music pattern is not determined as the winning effect pattern, the process proceeds to S572.

S571において、サブCPU71は、決定されている楽曲パターンの後述する初期区間の開始時期に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されている場合には、大当り遊技状態開始前の所定の時期から楽曲パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして4000msをセットする。なお、楽曲パターンの演出例及び画面表示例については、図52、図53、図55及び図56を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。   In step S <b> 571, the sub CPU 71 performs processing for setting an effective period timer according to the start timing of an initial section described later of the determined music pattern. That is, when the music pattern is determined as the winning effect pattern, the sub CPU 71 performs control to start the effect based on the music pattern from a predetermined time before the start of the big hit gaming state. For example, when the hit start interval time is 10,000 ms, 4000 ms is set as the valid period timer. In addition, the example of a music pattern production and a screen display example will be described later with reference to FIGS. 52, 53, 55, and 56. When this process ends, the hit start effect process routine ends.

S572において、サブCPU71は、当り開始インターバル時間に対応する時間に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていない場合には、大当り遊技状態開始と同期するように当り演出パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が10000msである場合に、有効期間タイマとして10000msをセットする。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。   In S572, the sub CPU 71 performs a process of setting an effective period timer according to the time corresponding to the hit start interval time. That is, when the music pattern is not determined as the winning effect pattern, the sub CPU 71 performs control for starting the effect based on the winning effect pattern so as to be synchronized with the start of the big hit gaming state. For example, when the hit start interval time is 10000 ms, 10000 ms is set as the valid period timer. When this process ends, the hit start effect process routine ends.

[当り終了演出処理]
図51は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Ending effect processing]
FIG. 51 is a flowchart showing the hit end effect process executed by the sub CPU 71. The winning end effect process is a process for ending the effect in the big hit gaming state based on the determined winning effect pattern, and is executed in units of the following steps.

図51に示すように、S580において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグが確変を示すものであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、終了する大当りの種類が当りパターン1〜6(第1特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」)又は当りパターン12(第2特別図柄の大当り図柄「確変1」)であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが確変を示すものであると判定した場合には、S581に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが確変を示すものでないと判定した場合には、S585に処理を移す。   As shown in FIG. 51, in S580, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the winning effect pattern flag indicates a certain change. That is, the sub CPU 71 determines whether the type of jackpot to be ended is a hit pattern 1-6 (first special symbol big hit symbol “probability 1” to “probability 6”) or a hit pattern 12 (second special symbol big hit symbol “probability 1”. )). If it is determined that the winning effect pattern flag indicates a certain change, the process proceeds to S581. On the other hand, if it is determined that the winning effect pattern flag does not indicate a certain change, the process proceeds to S585.

S581において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、STモードにおいて大当りとなったか(大当りが連荘したか)否かを判定する。ST中連荘カウンタの値が「1」以上であると判定した場合には、S582に処理を移す。一方、ST中連荘カウンタの値が「1」以上でない(「0」である)と判定した場合には、S583に処理を移す。   In S <b> 581, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the ST extended range counter is “1” or more. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the big hit has been made in the ST mode (whether the big hit has been extended). If it is determined that the value of the ST extended range counter is “1” or more, the process proceeds to S582. On the other hand, if it is determined that the value of the ST middle villa counter is not "1" or more ("0"), the process proceeds to S583.

S582において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの値を1加算するST中連荘カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。   In S582, the sub CPU 71 performs an update process of the ST extended range counter that adds 1 to the ST extended range counter value. If this process ends, the process moves to S584.

S583において、サブCPU71は、ST中連荘カウンタの初期値として「1」をセットする処理を行う。これにより、いわゆる初当り終了後のSTモードのストーリー区間において、最初の一連のストーリー演出が行われることとなる。この処理を終了した場合には、S584に処理を移す。   In S583, the sub CPU 71 performs a process of setting “1” as an initial value of the ST extended range counter. As a result, the first series of story effects is performed in the story section of the ST mode after the end of the first hit. If this process ends, the process moves to S584.

なお、本実施形態においては、いわゆる初当りを除いた連荘回数について、ST中連荘カウンタを用いてカウントすることとしているが、初当りを含めた連荘回数を別途カウントすることとしてもよい。この場合、初当りを含めた連荘回数をカウントする連荘カウンタを別途設けることとしてもよく、ST中連荘カウンタの値から(例えば、ST中連荘カウンタの値に1を加算して)、初当りを含めた連荘回数をカウントすることとしてもよい。このように初当りを含めた連荘回数をカウントすることにより、そのカウント結果を一連のストーリー演出とは別に表示することとしてもよい。例えば、前述の最初の一連のストーリー演出が行われている場合に、初当りを含めた連荘回数の表示として「大当り2連続中」との表示を行うことで、演出内容にかかわらず、遊技者に獲得している遊技媒体数を概ね把握させることが可能となる。   In the present embodiment, the number of extended resorts excluding the so-called first hit is counted using the ST extended-resort counter, but the number of extended resorts including the first hit may be separately counted. . In this case, a villa counter that counts the number of villas including the initial hit may be provided separately, and from the value of the ST villa counter (for example, 1 is added to the value of the ST villa counter). The number of consecutive resorts including the first hit may be counted. Thus, by counting the number of consecutive resorts including the first hit, the count result may be displayed separately from a series of story effects. For example, when the above-mentioned first series of story productions are performed, the game is displayed regardless of the production contents by displaying “2 consecutive big hits” as the display of the number of consecutive resorts including the first hit. It is possible to make the player roughly grasp the number of game media acquired.

S584において、サブCPU71は、ST中管理カウンタの初期値として「0」をセットする処理を行う。これにより、いわゆるSTモードのストーリー区間のゲーム数が最初から管理させることとなる。この処理を終了した場合には、S585に処理を移す。   In S584, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” as the initial value of the management counter during ST. As a result, the number of games in the so-called ST mode story section is managed from the beginning. If this process ends, the process moves to S585.

S585において、サブCPU71は、当り演出パターンとして楽曲パターン(図14参照)が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1特別図柄当り中のライブボーナスの終了時であるか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、S586に処理を移す。   In S585, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a music pattern (see FIG. 14) is determined as the winning effect pattern. That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is the end of the live bonus during the first special symbol. If it is determined that the music pattern is determined as the winning effect pattern, the winning end effect processing routine is ended. On the other hand, if it is determined that the music pattern is not determined as the winning effect pattern, the process proceeds to S586.

S586において、サブCPU71は、当り演出パターンの種類に応じたボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。ここで、当り演出パターンが楽曲パターンである場合、当り開始演出処理(図50参照)において開始された楽曲パターンに応じた演出が終了していない場合には、その演出が優先して実行され、ボーナス終了時の演出データはセットされないこととしている。すなわち、楽曲パターンに応じた演出が、ボーナス終了時の演出に上書きされないこととしている。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。   In S586, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data at the end of the bonus according to the type of the hit effect pattern. Here, when the winning effect pattern is a music pattern, if the effect corresponding to the music pattern started in the winning start effect process (see FIG. 50) has not ended, the effect is preferentially executed, The production data at the end of the bonus is not set. That is, the effect according to the music pattern is not overwritten with the effect at the end of the bonus. When this process ends, the hit end effect processing routine ends.

なお、図示は省略しているが、この当り終了演出処理において、サブCPU71は、いわゆる初当りの終了時に、返却ボタン24を操作してカード(例えば、プリベイドカード)をカードユニット84から返却させることを遊技者に促すカード取り忘れ報知を実行するためのカード取り忘れ報知演出データをセットする処理を行う。このカード取り忘れ報知は、ボーナス終了時の演出データに対応する演出とともに実行されることとしてもよく、いわゆる初当りの終了時においては、ボーナス終了時の演出データに対応する演出に替えて実行されることとしてもよい。また、当り演出パターンが楽曲パターンである場合であって、いわゆる初当りの終了時にこの楽曲パターンによる演出が終了していない場合であっても、カード取り忘れ報知を実行することとしてもよい。   Although not shown in the drawing, in the hit end effect process, the sub CPU 71 operates the return button 24 to return a card (for example, a prepaid card) from the card unit 84 at the end of the so-called first hit. The process of setting the card forget-not-notifying effect data for executing the card-forget-notifying notification that prompts the player to perform is performed. This forgetting to remove the card may be executed together with the effect corresponding to the effect data at the end of the bonus. It is also possible to do. In addition, even if the winning effect pattern is a music pattern and the effect by the music pattern is not ended at the end of the so-called first hit, the card forgetting notification may be executed.

次に、図52〜71を用いて、本実施形態における各種の演出について、演出例及び画面表示例を用いて説明する。   Next, with reference to FIGS. 52 to 71, various effects in the present embodiment will be described using an effect example and a screen display example.

[ライブボーナスの演出例]
図51及び図52は、ライブボーナスの演出例を示す図である。なお、図51及び図52においては、ライブボーナスの一例として楽曲パターンAの場合の演出例を示す。
[Example of live bonus production]
51 and 52 are diagrams showing examples of live bonus effects. 51 and 52 show examples of effects in the case of the music pattern A as an example of a live bonus.

図52の上段には、当りパターンが当りパターン1であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(成功)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(成功)は、楽曲パターンAにおけるイントロ部分が出力される初期区間(6s)と、楽曲パターンAにおけるAメロ部分が出力される第1区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを最初に示す第1分岐区間(7s)と、楽曲パターンAにおけるBメロ部分が出力される第2区間(22s)と、楽曲パターンAが継続するか否かを次に示す第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第3区間(25s)から構成されている。なお、各区間(後述する第4区間及び第5区間を含む)において括弧書きで示す出力時間は一例を示したものであり、各ラウンド(ロング解放又はショート開放ごと)の平均消化時間、ラウンド間インターバルに対応する時間及び楽曲パターンに対応する楽曲の曲調などを総合して適宜設定可能であるものとする。   The upper part of FIG. 52 shows an effect example when the hit pattern is the hit pattern 1 and the live bonus music pattern A (success) is selected as the hit effect pattern. In the music pattern A (success), the initial pattern (6s) in which the intro part in the music pattern A is output, the first period (22s) in which the A melody part in the music pattern A is output, and the music pattern A continue. The first branch section (7s) that first indicates whether or not, the second section (22s) in which the B melody portion in the music pattern A is output, and the second that indicates whether or not the music pattern A continues. It consists of a branch section (9 s) and a third section (25 s) in which a chorus part in the music pattern A is output and a specific second round game is suggested to be executed. In addition, the output time shown in parentheses in each section (including the fourth section and the fifth section described later) is an example, and the average digestion time for each round (long release or short release), between rounds The time corresponding to the interval and the music tone of the music corresponding to the music pattern can be set as appropriate.

楽曲パターンA(成功)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力される。   In the music pattern A (success), the intro part that is the initial common part of the predetermined music is output from a predetermined time before the start of the big hit gaming state, and then the predetermined music piece is synchronized with the start of the big hit gaming state. The A melody part, which is the first common part, is output, and then it is shown whether or not the output of the predetermined music continues in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3R. Next, the B melody part, which is the second common part of the predetermined music piece, is output from the middle stage of the 4R, and then in a specific branch period (second branch section) starting from the early stage of the 7R. Whether or not the output of the music is continued is shown, and then the rust portion which is a specific portion of the predetermined music is output from the middle stage of the 8R.

図52の下段には、当りパターンが当りパターン7であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第2区間(22s)と、前述の第2分岐区間(9s)と、楽曲パターンAにおけるサビ部分が出力されず特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される第4区間(13s)から構成されている。   The lower part of FIG. 52 shows an effect example when the hit pattern is the hit pattern 7 and the live bonus music pattern A (failure) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) includes the initial section (6s), the first section (22s), the first branch section (7s), the second section (22s), and the first section (22s). The second branch section (9s) and the fourth section (13s) in which the chorus part in the music pattern A is not output and the specific second round game is suggested not to be executed.

当りパターンが当りパターン7である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力され、次に、7R目の序盤から開始される特定の分岐期間(第2分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、8R目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。   In the music pattern A (failure) when the winning pattern is the winning pattern 7, an intro part that is an initial common part of a predetermined music is output from a predetermined time before the start of the big hit gaming state. The A melody part which is the first common part of the predetermined music is output so as to synchronize with the start, and then in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3R, the predetermined music Whether the output continues or not is indicated, then the B melody part, which is the second common part of the predetermined music piece, is output from the middle stage of the 4R, and then the specific branch starting from the early stage of the 7R In the period (second branch section), it is indicated whether or not the output of the predetermined music continues. Next, the chorus part that is the specific part of the predetermined music is not output from the middle of the 8R, and the second specified Show that round games will not run That.

図53の上段には、当りパターンが当りパターン3であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(逆転)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(逆転)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、所定音が出力されて特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される第5区間(13s)から構成されている。なお、第5区間において出力される所定音は、楽曲パターンAにおけるサビ部分であってもよく(すなわち、第3区間と第5区間とが同一であってもよく)、楽曲パターンAにおける他の部分(例えば、Cメロ部分)であってもよく、逆転したこと(特定第2ラウンド遊技が実行されること)を示す所定の楽曲に関連する特定の効果音であってもよい。また、この特定の効果音が出力された後に、サビ部分又は他の部分の一部を出力するものであってもよい。   The upper part of FIG. 53 shows an effect example when the hit pattern is the hit pattern 3 and the music pattern A (reverse) of the live bonus is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (reverse) has a specific second round game in which a predetermined sound is output from the initial section (6s), the first section (22s), and the first branch section (7s). It consists of a fifth section (13s) suggested to be executed. The predetermined sound output in the fifth section may be a rust portion in the music pattern A (that is, the third section and the fifth section may be the same), and the other sounds in the music pattern A It may be a part (for example, a C melody part), or may be a specific sound effect related to a predetermined musical piece indicating that it has been reversed (a specific second round game is executed). Moreover, after this specific sound effect is output, you may output a chorus part or a part of other part.

楽曲パターンA(逆転)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音が出力される。   In the music pattern A (reverse rotation), an intro part, which is an initial common part of a predetermined music, is output from a predetermined time before the start of the big hit gaming state, and then the predetermined music piece is synchronized with the start of the big hit gaming state. The A melody part, which is the first common part, is output, and then it is shown whether or not the output of the predetermined music continues in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3R. Next, a predetermined sound that is a specific part of a predetermined music is output from the middle of the 4th R.

図52の下段には、当りパターンが当りパターン8であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンA(失敗)が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンA(失敗)は、前述の初期区間(6s)と、前述の第1区間(22s)と、前述の第1分岐区間(7s)と、前述の第4区間(13s)から構成されている。   The lower part of FIG. 52 shows an effect example when the hit pattern is a hit pattern 8 and the live bonus music pattern A (failure) is selected as the hit effect pattern. The music pattern A (failure) is composed of the initial section (6s), the first section (22s), the first branch section (7s), and the fourth section (13s). Yes.

当りパターンが当りパターン8である場合の楽曲パターンA(失敗)では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力され、次に、3R目の終盤から開始される所定の分岐期間(第1分岐区間)において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、4R目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音を出力せず、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示される。   In the music pattern A (failure) when the hit pattern is the hit pattern 8, the intro part which is the initial common part of the predetermined music is output from a predetermined time before the start of the big hit gaming state, and then the big hit gaming state The A melody part which is the first common part of the predetermined music is output so as to synchronize with the start, and then in the predetermined branch period (first branch section) starting from the end of the 3R, the predetermined music It is shown whether or not the output continues, and next, a specific sound that is a specific part of the predetermined music is not output from the middle stage of the 4R, indicating that the specific second round game is not executed.

このように、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技が実行される当りパターン3の大当り遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない当りパターン8の大当り遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、大当り遊技状態(特定遊技状態)における遊技者の期待感を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, a predetermined music piece is used in both the big hit game state of the hit pattern 3 in which the specific second round game is executed and in the big hit game state of the hit pattern 8 in which the specific second round game is not executed. A first common portion (for example, A melody in the first section) of the music (for example, music corresponding to the music pattern A) is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is allowed to pass. Then, in the big hit gaming state of the hit pattern 3, after the elapse of the predetermined branch period, a specific portion of the predetermined music (for example, reverse of the fifth section) that suggests that the specific second round game is executed. Output. By configuring in this way, it is possible to enhance the player's expectation in the big hit gaming state (specific gaming state).

また、本実施形態においては、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   Further, in the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, the output of the specific portion of the predetermined music is started at a predetermined time (for example, 1R at which the initial section is started) By configuring so that the output of a predetermined music (for example, the output of the intro of the initial section) is started from the waiting time before the start of the eyes, it is not necessary to monitor the round game, thereby increasing the control burden Can be prevented.

また、本実施形態においては、当りパターン3の大当り遊技状態、当りパターン8の大当り遊技状態、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、当りパターン3の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、当りパターン1の大当り遊技状態及び当りパターン7の大当り遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、当りパターン1の大当り遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   Further, in the present embodiment, in any of the big hit game state of the hit pattern 3, the big hit game state of the hit pattern 8, the big hit game state of the hit pattern 1, and the big hit game state of the hit pattern 7 (for example, A first common part (for example, A melody in the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is passed. Here, in the big hit game state of the hit pattern 3, a specific portion of a predetermined music (for example, reverse of the fifth section) suggesting that the specific second round game is executed after the elapse of the predetermined branch period. In the big hit gaming state of the hit pattern 1 and the big hit gaming state of the hit pattern 7, the second common part (for example, the B melody in the second section) of the predetermined music is further output, and the specific branch period (For example, the second branch section) is allowed to elapse. Then, in the big hit game state of the hit pattern 1, a specific portion (for example, rust of the third section) of a predetermined music suggesting that the specific second round game is executed after the elapse of the specific branch period. Output. With this configuration, the player's expectation in the specific gaming state can be further enhanced.

なお、楽曲パターンB(成功)及び楽曲パターンC(確定)は、基本的に楽曲パターンA(成功)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(逆転)は、基本的に楽曲パターンA(逆転)と同様の構成を採り、楽曲パターンB(失敗)は、基本的に楽曲パターンA(失敗)と同様の構成を採るが、規定される各区間の出力時間のうち一部又は全部を異なる出力時間となるように構成することとしてもよく、規定される各区間のうち一部の区間を設けないように構成することとしてもよい。   The music pattern B (success) and the music pattern C (determined) basically have the same configuration as the music pattern A (success), and the music pattern B (reverse) is basically the music pattern A (reverse). The music pattern B (failure) is basically the same as the music pattern A (failure), but a part or all of the output time of each section specified is different from the output time. It is good also as comprising so that it may be comprised, and it is good also as comprising so that a one part area may not be provided among each prescribed | regulated area.

また、例えば、第1分岐区間及び/又は第2分岐区間において、押下操作ボタン9Aの押下操作を促す演出を行うこととしてもよく、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されたことに基づいて、その区間に続く区間に対応する所定の楽曲の部分を、押下操作ボタン9Aが所定回数操作されない場合よりも早く出力することとしてもよい。   In addition, for example, in the first branch section and / or the second branch section, an effect of prompting the pressing operation of the pressing operation button 9A may be performed. Based on the pressing operation button 9A being operated a predetermined number of times The part of the predetermined music corresponding to the section following the section may be output earlier than when the pressing button 9A is not operated a predetermined number of times.

[通常時の画面表示例]
図54は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、あるいは時短モードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域4Aの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄700、第1特別図柄の始動記憶に対応する第1保留個数情報701、及び第2特別図柄の始動記憶に対応する第2保留個数情報702が表示される。
[Example of normal screen display]
FIG. 54 is a diagram showing an example of a normal screen display. The normal time here means the time of execution of the effect mode such as the normal mode or the time reduction mode. As shown in the figure, on the screen of the display area 4A in the normal state, basically, a plurality of decorative symbols 700, first reserved number information 701 corresponding to the start memory of the first special symbol, and the second special symbol Second reserved number information 702 corresponding to the symbol start memory is displayed.

複数の装飾図柄700は、例えば3列をなし、「1」〜「7」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄700は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄700は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄700の停止表示態様は、基本的にハズレとなる。   The plurality of decorative symbols 700 are, for example, arranged in three columns, and the numerical symbols “1” to “7” are displayed in a variable display mode or a stop display mode in each column. The plurality of decorative symbols 700 are displayed in a variable manner and stopped in conjunction with a special symbol variation display and a stop display. When the plurality of decorative symbols 700 shift from the normal gaming state to the big hit gaming state, basically, the decorative symbols 700 are in the stop display mode in a state where all of them are arranged in the same numeric symbol from the variable display mode. The stop display mode of the decorative symbols 700 other than these is basically lost.

第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702は、それぞれ第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に応じて上限4個まで追加表示される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702を示す保留マークは、それぞれ対応する第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第1保留個数情報701及び第2保留個数情報702の双方の保留マークが表示されている場合、第2特別図柄の始動記憶が第1特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第2保留個数情報702の保留マークが第1保留個数情報701の保留マークに優先して消去される。   The first reserved number information 701 and the second reserved number information 702 are displayed by the reserved marks corresponding to the reserved numbers corresponding to the start memory of the first special symbol and the second special symbol, respectively. Up to four upper limit marks indicating the first hold number information 701 and the second hold number information 702 are additionally displayed according to the winning of the game balls to the first start port 32 and the second start port 33, respectively. The hold mark indicating the first hold number information 701 and the second hold number information 702 is displayed when the decorative symbol starts to be displayed together with the special symbol based on the start memory of the corresponding first special symbol and second special symbol, respectively. It disappears from the right end and disappears. When both of the hold marks of the first hold number information 701 and the second hold number information 702 are displayed, the start memory of the second special symbol has priority over the start memory of the first special symbol. 2 The hold mark of the hold number information 702 is erased in preference to the hold mark of the first hold number information 701.

なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域4Aの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像などが表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像などが表示されるようにしてもよい。   Although not particularly illustrated, different display images, background images, and the like are displayed on the screen of the display area 4A in various effect modes according to the effect contents. Of course, the same display image, background image, etc. may be displayed even in different rendering modes.

[楽曲パターンAの画面表示例]
図55及び図56は、楽曲パターンAの画面表示例を示す図である。前述した初期区間、第1〜第5区間、第1分岐区間及び第2分岐区間においては、スピーカ10a,10b,10cから楽曲が出力されるのに連動して、液晶表示装置4の表示領域4Aにも演出画像が表示される。なお、図55及び図56においては、初期区間に対応する演出画像を省略しているが、例えば、イントロ部分に応じて曲名を表示したタイトル表示などの演出画像が表示されるものとする。
[Screen display example of song pattern A]
FIG. 55 and FIG. 56 are diagrams showing screen display examples of the music pattern A. FIG. In the above-described initial section, first to fifth sections, first branch section, and second branch section, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is interlocked with the music output from the speakers 10a, 10b, and 10c. An effect image is also displayed. In FIGS. 55 and 56, although the effect image corresponding to the initial section is omitted, for example, an effect image such as a title display in which a song title is displayed according to the intro part is displayed.

図55に示すように、楽曲パターンAの第1区間において、所定の楽曲の第1共通部分であるAメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのAメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第1分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。   As shown in FIG. 55, in the first section of the music pattern A, the predetermined character sings the A melody part in conjunction with the output of the A melody part that is the first common part of the predetermined music. An effect image is displayed, and in the first branch section of the music pattern A, an effect image indicating whether or not the output of the predetermined music continues is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン8である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン3である場合には、所定の楽曲の特定部分である所定音が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。   When the winning pattern is the winning pattern 8, an effect image that suggests that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the winning pattern is the winning pattern 3. In such a case, an effect image suggesting that the specific second round game is executed is displayed in conjunction with the output of the predetermined sound that is a specific part of the predetermined music.

また、当りパターンが当りパターン1又は7である場合には、図56に示すように、所定の楽曲の第2共通部分であるBメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのBメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンAの第2分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。   Further, when the hit pattern is the hit pattern 1 or 7, as shown in FIG. 56, in conjunction with the output of the B melody portion which is the second common portion of the predetermined music, the predetermined character is An effect image for singing the B melody portion is displayed, and in the second branch section of the music pattern A, an effect image indicating whether or not the output of the predetermined music continues is displayed.

そして、当りパターンが当りパターン7である場合には、楽曲パターンAの第4区間において、特定第2ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン1である場合には、所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力されるのに連動して、特定第2ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。   When the winning pattern is the winning pattern 7, an effect image that suggests that the specific second round game is not executed is displayed in the fourth section of the music pattern A, and the winning pattern is the winning pattern 1. In such a case, an effect image that suggests that the specific second round game is executed is displayed in conjunction with the output of the chorus portion that is the specific portion of the predetermined music.

[STモードのストーリー区間の画面表示例]
図57及び図58は、STモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。図57に示すように、STモードのストーリー区間における表示領域4Aの画面上には、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702が表示されるとともに、現在のセット数に対応するストーリー画像(第1の画像)を表示する当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を表示する予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)が設けられている。なお、装飾図柄700は、当該セットストーリー表示領域703に所定の透過度で重畳して変動表示させることとしてもよく、当該セットストーリー表示領域703、予定セットウィンドウ表示領域704、又はその他の領域に縮小して変動表示させることとしてもよい。あるいは、STモードのストーリー区間においては、装飾図柄700を表示させないこととしてもよい。
[Example of screen display of story section in ST mode]
57 and 58 are diagrams showing screen display examples of the story sections in the ST mode. As shown in FIG. 57, first hold number information 701 and second hold number information 702 are displayed on the screen of the display area 4A in the ST mode story section, and the story corresponding to the current set number. The set story display area 703 (first image display means) for displaying an image (first image) and a scheduled set for displaying a window image (second image) suggesting a story corresponding to the number of sets from the next time onward. A window display area 704 (second image display means) is provided. The decorative design 700 may be displayed in a variable manner by being superimposed on the set story display area 703 with a predetermined transparency, and reduced to the set story display area 703, the scheduled set window display area 704, or other areas. Then, it may be displayed in a variable manner. Alternatively, the decorative symbol 700 may not be displayed in the story section in the ST mode.

前述したように、STモードのストーリー区間においては、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっている。例えば、図58に示すように、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合には、一連のストーリー演出のうちの最初のストーリー演出である「第1話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われ、ST中連荘カウンタの値が「2」である場合には、一連のストーリー演出のうちの「第1話」に続くストーリー演出である「第2話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われることとなる。この際、現在のセット数に対応するストーリー画像703a,703bが当該セットストーリー表示領域703に表示され、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像704a,704bが予定セットウィンドウ表示領域704に表示されることとなる。   As described above, in the story section of the ST mode, a series of story effects are performed according to the value of the current number of sets and the value of the ST middle villa counter. For example, as shown in FIG. 58, when the value of the ST middle villa counter is “1”, the story effect of “first episode” which is the first story effect in the series of story effects is the current one. When the value of the ST-resort villa counter is “2”, it is performed according to the value of the number of sets. Will be performed according to the current number of sets. At this time, story images 703a and 703b corresponding to the current number of sets are displayed in the set story display area 703, and window images 704a and 704b suggesting stories corresponding to the number of sets from the next time are displayed on the scheduled set window display area 704. Will be displayed.

また、例えば、セット数が次のセット数に更新される(1加算される)場合には、ウィンドウ画像704a(704b)が示唆していたストーリーに対応するストーリー画像が当該セットストーリー表示領域703に表示されるとともに、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される複数のウィンドウ画像が左方向にスライドし、セット数の更新(すなわち、ストーリー演出の進行)が報知されることとなる。なお、図58において、予定セットウィンドウ表示領域704に表示される白色のウィンドウ画像、斜線を付したウィンドウ画像、及び黒色のウィンドウ画像は、それぞれ異なるウィンドウ画像(すなわち、異なるストーリー)を示すものとして模式的に表したものである。   For example, when the number of sets is updated to the next set number (added by 1), a story image corresponding to the story suggested by the window image 704a (704b) is displayed in the set story display area 703. In addition to being displayed, a plurality of window images displayed in the scheduled set window display area 704 slide to the left, and the update of the number of sets (that is, the progress of the story production) is notified. In FIG. 58, a white window image, a hatched window image, and a black window image displayed in the schedule set window display area 704 are schematically shown as different window images (that is, different stories). It is a representation.

[SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例]
図59は、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。本実施形態では、STモードのストーリー区間において、現在のセット数の値と、ST中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっており、STモードのストーリー区間において大当りとなった場合には、その一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定されるようになっている(図49参照)。
[Example of screen display of effect pattern per related story for SP bonus]
FIG. 59 is a diagram showing a screen display example of an effect pattern per related story for SP bonus. In the present embodiment, a series of story effects are performed according to the value of the current set number and the value of the ST middle villa counter in the ST section of the ST mode. In this case, an effect pattern per SP story related to the series of story effects is determined (see FIG. 49).

図59の上段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」未満である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーのあらすじを表示している。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示している。   The upper part of FIG. 59 shows a screen display example of an effect pattern per related story for SP bonus when the value of the ST middle villa counter is “1” and the value of the management counter during ST is less than “26”. ing. In this screen display example, the value of the ST renzo counter is “1” as an effect pattern per related story for SP bonus related to the story effect pattern during ST when the value of the ST renso counter is “1”. The outline of the story of a series of story productions by the story production pattern during ST is displayed. That is, in this screen display example, a summary of stories in a series of story effects is displayed as a related story effect.

図59の下段には、ST中連荘カウンタの値が「1」であり、ST中管理カウンタの値が「26」以上である場合のSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンに関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ST中連荘カウンタの値が「1」である場合のST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーの名シーン及びこの名シーンの説明(対応するストーリー)を表示している。なお、この名シーンの表示に際しては、前述の予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるウィンドウ画像(第2の画像)が用いられている。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示している。なお、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像(第2の画像)のみを表示することとしてもよい。   The lower part of FIG. 59 shows a screen display example of an effect pattern per related story for SP bonus when the value of the ST middle villa counter is “1” and the value of the management counter during ST is “26” or more. ing. In this screen display example, the value of the ST renzo counter is “1” as an effect pattern per related story for SP bonus related to the story effect pattern during ST when the value of the ST renso counter is “1”. In this case, a name scene of a series of story productions by a story production pattern during ST and a description (corresponding story) of the name scene are displayed. When displaying the name scene, the window image (second image) displayed in the above-described scheduled set window display area 704 (second image display means) is used. That is, in this screen display example, a window image (second image) and a story corresponding to the window image (second image) are displayed as related story effects. As the related story effect, only the window image (second image) may be displayed.

このように、本実施形態においては、STモードのストーリー区間から第2特別図柄当り中のSPボーナスに移行する場合に、第2特別図柄当り中のSPボーナスにおいて、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出に関連するSPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出が行われるように構成されている。このように構成することで、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。   As described above, in the present embodiment, when shifting from the ST mode story section to the SP bonus during the second special symbol, a series of ST effect production patterns in the SP special bonus per second special symbol. The related story production is performed by the production pattern per related story for SP bonus related to the story production. With this configuration, it is possible to appropriately advance the story effect without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態においては、SPボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出は、ST中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じて表示されるように構成されている。このように構成することで、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において行われる一連のストーリー演出と、特別遊技状態において大当りとなった場合の特定遊技状態(例えば、SPボーナス)において行われる関連ストーリー演出とに関連性を持たせることができるとともに、大当りとなったときを考慮した適切な関連ストーリー演出を行うことができる。   In the present embodiment, the related story effect by the SP bonus related story effect pattern depends on the progress of the story in the series of story effects by the ST story effect pattern (for example, the value of the management counter during ST). It is configured to be displayed. With this configuration, a series of story effects performed in a predetermined section (for example, a ST section of the ST mode) in a special gaming state and a specific gaming state (for example, an SP bonus when a big hit is made in the special gaming state) ) Can be related to the related story production performed in (3), and an appropriate related story production can be performed in consideration of the big hit.

なお、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いとして、ST中管理カウンタの値が「26」未満の場合をストーリーの進行度合いが少ない場合として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示することとし、ST中管理カウンタの値が「26」以上の場合をストーリーに進行度合いが多い場合として、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしているが、これに限られるものではない。   In the present embodiment, as the degree of progress of a story in a series of story effects, the case where the value of the management counter during ST is less than “26” is regarded as a case where the degree of progress of the story is small, and the summaries of stories in the series of story effects are summarized. And the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image), when the ST management counter value is “26” or more, and the story has a high degree of progress. However, the display is not limited to this.

例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、関連ストーリー演出におけるストーリーの要約の表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分について要約を表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分については要約を表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたストーリーの要約を表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができる。   For example, according to the value of the management counter during ST (or the value of the set number counter), the display contents of the summary of the story in the related story production may be made different. In this case, for a series of story effects, a summary may be displayed for other parts other than the part already performed in the ST section of the ST mode, and a summary of the part already performed in the ST section of the ST mode may be displayed. It is good also as displaying the story which was supposed to be performed by a series of story production about other parts as it is. That is, in the present embodiment, a summary of a story according to the progress of the story in a series of story effects can be displayed. According to this embodiment, when a series of story effects progress according to the number of consecutive hits in a special gaming state (for example, the ST mode) (for example, the value of the ST during the extended range counter), the next series The related story effect in a specific gaming state (for example, SP bonus) can be performed with the effect content of the story effect and the effect content that does not cause a habit.

また、例えば、ST中管理カウンタの値(あるいは、セット数カウンタの値)に応じて、さらに、ウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーの表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することとしてもよく、STモードのストーリー区間においてすでに行われた部分についてはその部分に応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたウィンドウ画像(第2の画像)及びウィンドウ画像(第2の画像)に対応するストーリーを表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態(例えば、STモード)の大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態(例えば、SPボーナス)における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられるウィンドウ画像(第2の画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。   Further, for example, according to the value of the management counter during ST (or the value of the set number counter), the display contents of the story corresponding to the window image (second image) and the window image (second image) are further displayed. It may be different. In this case, for a series of story effects, a story corresponding to a window image (second image) and a window image (second image) corresponding to other portions other than the portion already performed in the story section of the ST mode is selected. It is also possible to display, for a portion already performed in the ST mode story section, a window image (second image) and a story corresponding to the window image (second image) corresponding to the portion are displayed, For other parts, the story that should have been performed by a series of story effects may be displayed as it is. That is, in the present embodiment, it is possible to display a window image (second image) and a story corresponding to the window image (second image) according to the progress of the story in a series of story effects. According to this embodiment, when a series of story effects progress according to the number of consecutive hits in a special gaming state (for example, the ST mode) (for example, the value of the ST during the extended range counter), the next series The related story effect in a specific gaming state (for example, SP bonus) can be performed with the effect content of the story effect and the effect content that does not cause a habit, and a window image (second image) used in a series of story effects. Since it is also used in the related story production, the image data for production can be reduced and more storage areas can be secured.

[ST中ストーリー演出パターンの画面表示例]
図60〜68は、ST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図60〜68ではそれぞれ、STモードのストーリー区間における1セット(特別図柄ゲーム5回)分に相当する基本演出時間(10s)内における演出内容を示している。なお、表示領域4A、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)、及び予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)については、図57に示すものと同一又は類似であるであるため、図60〜68においてはその符号を省略している。また、第1保留個数情報701、及び第2保留個数情報702については、説明の便宜のため、図60〜68においてはその記載を省略している。
[Example of screen display of story production pattern during ST]
60 to 68 are diagrams showing screen display examples of a story effect pattern during ST. 60 to 68 show the contents of effects within the basic effect time (10 s) corresponding to one set (5 special symbol games) in the story section of the ST mode. The display area 4A, the set story display area 703 (first image display means), and the scheduled set window display area 704 (second image display means) are the same as or similar to those shown in FIG. Therefore, the reference numerals are omitted in FIGS. Further, the first reserved number information 701 and the second reserved number information 702 are omitted from FIGS. 60 to 68 for convenience of explanation.

図60は、1変動目〜5変動目のいずれの遊技においても、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして第1の変動時間(例えば、2s)に対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)が決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。なお、残り演出時間は、前述の基本演出時間(10s)とST中管理カウンタの値(あるいは、セット内カウンタの値)に基づいて算出されるもの(図42参照)であり、セット内(1/5〜5/5)は、1セットにおける何回目の遊技であるかを示すものである。図61〜68においても同様である。図60では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行することとなっている。   In FIG. 60, in any game of the first variation to the fifth variation, the result of the big hit determination (lottery result) is lost, and the first corresponding to the first variation time (for example, 2s) as the variation pattern. It is a figure which shows the example of a screen display of the during-ST story effect pattern in predetermined 1 set when the variation pattern (for example, variation pattern which shows shortening variation) is determined. The remaining effect time is calculated based on the basic effect time (10 s) described above and the value of the management counter during ST (or the value of the in-set counter) (see FIG. 42), and within the set (1 / 5-5 / 5) indicates the number of games in one set. The same applies to FIGS. In FIG. 60, since the remaining effect time and the fluctuation time are synchronized, a series of story effects in a predetermined set progress based on the basic effect time.

図61は、1変動目及び2変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、3変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図61では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の1セットにおける一連のストーリー演出が進行するとともに、所定の1セットの終了時に大当り告知用演出データに基づく大当り告知演出が行われることとなっている。   In FIG. 61, in the game of the first variation and the second variation, the result of the big hit determination (the lottery result) is lost, and the first variation pattern corresponding to the first variation time is the variation pattern. In the third variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a win, and the second variation time (for example, 6 s) longer than the first variation time (for example, 2 s) described above as the variation pattern. FIG. 10 is a diagram illustrating a screen display example of a story effect pattern during ST in a predetermined set when a second variation pattern corresponding to (for example, a variation pattern indicating normal reach) is determined. In FIG. 61, since the remaining effect time and the fluctuation time are synchronized, a series of story effects progress in a predetermined set based on the basic effect time, and based on the jackpot notification effect data at the end of the predetermined set. A big hit announcement will be made.

図62は、1変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、2変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、6s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチAを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セットにおけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図62では、残り演出時間のほうが変動時間よりも長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において所定の1セットに対応する部分)のうち、セット内の2回目(2/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、残り演出時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として8sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。なお、セット内演出の残り部分を進行させる態様は、種々の態様を採ることができる。例えば、本来であればセット内演出の残り部分に係る画像データ(映像データ)が8sにわたって再生されるところ、再生時間が6sとなるように、再生スピードを変更する(すなわち、早送り再生する)制御を行うこととしてもよく、フレームレートを変更する(すなわち、間引き再生する)制御を行うこととしてもよい。また、これらの変更された画像データ(映像データ)を予め記憶させておくこととしてもよい。図64及び図68においても同様である。   In FIG. 62, in the first variation game, the big hit determination result (lottery result) is a loss, and the first variation pattern corresponding to the first variation time is determined as the variation pattern. In the variation, the big hit determination result (lottery result) is a win, and the variation pattern corresponds to the second variation time (for example, 6 s) longer than the first variation time (for example, 2 s) described above. It is a figure which shows the example of a screen display of the story effect pattern during ST in predetermined 1 set when the 2 fluctuation patterns (For example, the fluctuation pattern which shows normal reach A) are determined. In FIG. 62, the remaining performance time is longer than the variation time, so out of the in-set effects in a predetermined set (the portion corresponding to the predetermined one set in a series of story effects), the second (2 For the portion corresponding to / 5) to the fifth time (5/5), the in-set effect is advanced so that the remaining effect time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining part of the in-set effect is advanced so that the remaining part of the in-set effect that is normally performed over 8s as the remaining effect time ends in 6s. In addition, the aspect which advances the remaining part of the production in a set can take various aspects. For example, when image data (video data) related to the remaining portion of the in-set effect is reproduced for 8 s, control for changing the reproduction speed (that is, fast-forward reproduction) so that the reproduction time is 6 s. It is also possible to perform control to change the frame rate (that is, to perform thinning reproduction). Also, these changed image data (video data) may be stored in advance. The same applies to FIGS. 64 and 68.

図63及び図64は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、10s)に対応する第2の変動パターン(例えば、ノーマルリーチBを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット及び所定の1セットに続く次回の1セット(次セット)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図63及び図64では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。ここで、演出可能時間は、第2の変動時間(例えば、10s)と残り演出時間(例えば、4変動目の残り演出時間である4s)に基づいて算出されるもの(図42参照)であり、図63及び図64に示す画面表示例では、演出可能時間は6sとなる。また、演出可能時間が6sであることから、演出終了対象セットは次セットとなる。そして、次セットにおけるセット内演出については、次セットにおけるセット内演出(一連のストーリー演出において次セットに対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。   63 and 64, in the game of the first variation to the third variation, the big hit determination result (lottery result) is lost, and the first pattern corresponding to the first variation time described above as a variation pattern. The variation pattern is determined, and in the fourth variation, the result of the big hit determination (lottery result) is a win, and the variation pattern is a second variation time (for example, 2 s) longer than the first variation time (for example, 2 s). 10s) during the ST in the predetermined one set and the next one (next set) following the predetermined one when the second fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern indicating normal reach B) is determined. It is a figure which shows the example of a screen display of a story production pattern. In FIG. 63 and FIG. 64, since the variation time is longer than the remaining production time, the in-set production in a predetermined set is performed according to the basic production time, and a series of story production proceeds. Here, the possible production time is calculated based on the second variation time (for example, 10 s) and the remaining production time (for example, 4 s, which is the remaining production time of the fourth variation) (see FIG. 42). In the screen display examples shown in FIGS. 63 and 64, the available time is 6 s. Moreover, since the possible production time is 6 s, the production end target set is the next set. And, for the in-set effects in the next set, out of the in-set effects in the next set (the part corresponding to the next set in the series of story effects), the first (1/5) to the fifth (5/5) in the set For the portion corresponding to), the in-set effect is advanced so that the effectable time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining portion of the in-set effect is advanced so that the remaining portion of the in-set effect that is normally performed for 10 s as the remaining effect time ends in 6 s.

図65〜68は、1変動目〜3変動目の遊技においては、大当り判定の結果(抽選結果)がハズレであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間に対応する前述の第1の変動パターンが決定され、4変動目においては、大当り判定の結果(抽選結果)が当りであり、変動パターンとして前述の第1の変動時間(例えば、2s)よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)決定されている場合の、所定の1セット、所定の1セットに続く次回の1セット、次回の1セットに続く2セット後の1セット、及び2セット後の1セットに続く3セット後の1セット(次セット〜3セット後)におけるST中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図65〜68では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の1セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。また、図65〜68に示す画面表示例では、演出可能時間が26sとなることから、演出終了対象セットは3セット後となり、次セット及び2セット後のセット内演出についても、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。そして、3セット後におけるセット内演出については、3セット後におけるセット内演出(一連のストーリー演出において3セット後に対応する部分)のうち、セット内の1回目(1/5)〜5回目(5/5)に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として10sにわたって行われるセット内演出の残り部分が、6sで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。   In FIGS. 65 to 68, in the game of the first variation to the third variation, the result of the big hit determination (lottery result) is losing, and the first variation corresponding to the first variation time described above as the variation pattern. The pattern is determined, and in the fourth variation, the big hit determination result (lottery result) is a win, and the variation pattern is a second variation time (for example, 2 s) longer than the first variation time (for example, 2 s). 30s), a predetermined one set, a next one set following the predetermined one set, and a next two sets following the next one set are determined. It is a figure which shows the example of a screen display of the story production pattern during ST in 1 set after 3 sets after 1 set after 1 set and 2 sets after (set after 3 sets after the next set). In FIGS. 65 to 68, since the variation time is longer than the remaining production time, the in-set production in a predetermined set is performed according to the basic production time, and a series of story productions proceeds. In addition, in the screen display examples shown in FIGS. 65 to 68, the possible production time is 26 s, so that the production end target set is after 3 sets, and the production within the set after the next set and 2 sets is also the basic production time. A series of story productions will take place on the street. For the effects in the set after the third set, among the effects in the set after the third set (the part corresponding to after the third set in the series of story effects), the first (1/5) to the fifth (5 in the set) For the portion corresponding to / 5), the in-set effect is advanced so that the effectable time and the fluctuation time are synchronized. That is, the remaining portion of the in-set effect is advanced so that the remaining portion of the in-set effect that is normally performed for 10 s as the remaining effect time ends in 6 s.

また、図65〜68では、所定の1セットにおけるセット内演出のうち、セット内の5回目(5/5)に対応する部分から、次セット及び2セット後におけるセット内演出にわたって、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像が、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様で、予定セットウィンドウ表示領域704(第2画像表示手段)に表示されるようになっている。具体的には、演出終了対象セットである3セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様である強調表示によって表示することとしている。なお、通常とは異なる表示態様としては、これに限られるものではなく、ウィンドウ画像の外枠を通常とは異なる表示態様とすることとしてもよく、ウィンドウ画像内において、大当りを示す半透明画像(例えば、Vの文字)を表示することとしてもよい。また、ST中特別演出データに基づく特別の演出態様は、ウィンドウ画像を通常とは異なる表示態様で表示させるもの限られず、当該セットストーリー表示領域703(第1画像表示手段)に表示させるストーリー画像を通常とは異なる表示態様で表示させるものであってもよい。   Also, in FIGS. 65 to 68, among the in-set effects in a predetermined set, the effect end target ranges from the part corresponding to the fifth (5/5) in the set to the in-set effects in the next set and the second set. The window image that suggests the effect in the set after the third set, which is a set, is displayed in the scheduled set window display area 704 (second image display means) in a special effect mode based on the special effect data during ST. ing. Specifically, the window image suggesting the in-set effect after the third set, which is the effect end target set, is displayed by highlighting, which is a display mode different from normal. Note that the display mode different from the normal display mode is not limited to this, and the outer frame of the window image may be set to a display mode different from the normal mode, and a semi-transparent image ( For example, the letter V) may be displayed. Further, the special effect mode based on the special effect data during ST is not limited to displaying the window image in a display mode different from the normal display mode, and the story image to be displayed in the set story display area 703 (first image display means) is displayed. You may display with the display mode different from usual.

このように、本実施形態においては、特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)において、所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして一連のストーリー演出を進行させる場合に、第1の変動時間(例えば、2s)に所定の遊技回数(1セット分に相当する5回)を乗じた時間を基本演出時間(例えば、10s)とし、この基本演出時間に基づいてセット数に対応するストーリーを進行させる。そして、大当りとなった場合に決定された変動パターンが、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターンである場合には、1セット内における何回目の遊技であるかと基本演出時間とによって残り演出時間を算出し、残り演出時間よりも第2の変動時間が長い時間である場合には、次セット以降の演出終了対象セットを特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)によって示唆することで、演出終了対象セットにおいて特定遊技状態(例えば、SPボーナス)に移行することを報知するように構成されている。   As described above, in the present embodiment, when a series of story effects is advanced with a predetermined number of games (for example, 5 times) as one set in a predetermined section (for example, a ST section in the ST mode) in the special game state. The time obtained by multiplying the first variation time (for example, 2 s) by a predetermined number of games (5 times corresponding to one set) is set as the basic performance time (for example, 10 s), and the number of sets based on this basic performance time. Advance the story corresponding to. When the variation pattern determined when the big hit is the second variation pattern corresponding to the second variation time (for example, 30 s) longer than the first variation time, it is within one set. The remaining performance time is calculated based on the number of games in the game and the basic performance time, and if the second variation time is longer than the remaining performance time, the production end target set after the next set is set as a special By suggesting an effect mode (for example, an effect mode in which a window image suggesting an in-set effect of the effect end target set is displayed in a display mode different from normal), a specific game state (for example, SP in the effect end target set) is suggested. (Bonus) is notified.

このように構成することで、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、大当りとなることが決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   By configuring in this way, it is possible to substantially synchronize the production time of a series of story effects executed over a plurality of games and the variation time of the identification symbol, with one set as one unit, with a simple configuration. In addition, even if it is decided to be a big hit, a series of story productions will be advanced as little as possible and a bonus announcement will be made that will improve the interest of the player (specific games) State advance notice).

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させるように構成されている。このように構成することで、一連のストーリー演出における複数セットの演出時間と識別図柄の変動時間とを同期させることができ、より違和感のない態様で一連のストーリー演出及び大当り予告を行うことが可能となる。   Moreover, in this embodiment, about the part corresponding to the number of sets (for example, the production in the set of the production end target set) corresponding to the number of sets suggested by the special production mode in the series of story productions, It is configured to advance the story in sync with the end. By configuring in this way, it is possible to synchronize the production time of multiple sets in the series of story productions and the variation time of the identification symbol, and it is possible to perform a series of story productions and jackpot notices in a more comfortable manner It becomes.

また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応するウィンドウ画像(第2の画像)を、通常とは異なる表示態様により表示するように構成されている。このように構成することで、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, the window image (second image) corresponding to the number of sets suggested by a special effect mode in a series of story effects is displayed in a display mode different from normal. It is configured. By configuring in this way, using a window image (second image) that suggests a story corresponding to the number of sets from the next time onward, a jackpot notice (transition to a specific gaming state) that will further enhance interest Notice).

[アイテム先読み演出の画面表示例]
図69〜71は、アイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。図69の左上には、当該変動前において、プレートAを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図69の右上には、当該変動前において、プレートBを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図69の左下には、当該変動前において、プレートCを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示し、図69の右下には、当該変動前において、プレートDを獲得していることを示す演出画像が表示領域4Aに表示される場合の画像表示例を示している。
[Display example of item pre-reading effect]
69 to 71 are diagrams showing screen display examples of item prefetching effects. The upper left of FIG. 69 shows an image display example when an effect image indicating that the plate A has been acquired before the change is displayed in the display area 4A, and the upper right of FIG. FIG. 69 shows an image display example in the case where an effect image indicating that the plate B has been acquired is displayed in the display area 4A. In the lower left of FIG. 69, the plate C has been acquired before the change. An effect display image is displayed in the display area 4A. In the lower right part of FIG. 69, an effect image indicating that the plate D has been acquired before the change is displayed in the display area 4A. An image display example when displayed is shown.

プレートAを獲得していることを示す演出画像では、プレートAの画像とともにプレートAと対応付けられた期待度種類が疑似連演出であることが示され、プレートBを獲得していることを示す演出画像では、プレートBの画像とともにプレートBと対応付けられた期待度種類がセリフ演出であることが示され、プレートCを獲得していることを示す演出画像では、プレートCの画像とともにプレートCと対応付けられた期待度種類がカットイン演出であることが示され、プレートDを獲得していることを示す演出画像では、プレートDの画像とともにプレートDを獲得していることにより期待度が高くなっていることが示されている。このように、当該変動前には、アイテム獲得演出処理(図48参照)の処理結果に応じて、獲得しているプレート(アイテム)の種類がそのプレート(アイテム)に対応付けられている期待度種類とともに報知されることとなる。   In the effect image indicating that the plate A is acquired, the expectation type associated with the plate A together with the image of the plate A is a pseudo-continuous effect, indicating that the plate B is acquired. In the effect image, the expectation type associated with the plate B together with the image of the plate B is indicated to be a serif effect, and in the effect image indicating that the plate C is acquired, the plate C is displayed together with the image of the plate C. In the effect image indicating that the type of expectation associated with is a cut-in effect and that the plate D is acquired, the expectation is obtained by acquiring the plate D together with the image of the plate D. It is shown to be high. Thus, before the said change, according to the process result of the item acquisition effect process (refer FIG. 48), the expectation degree with which the kind of acquired plate (item) is matched with the plate (item) It will be notified with the type.

図70は、アイテム先読み演出(より詳細には、図44〜47に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「1」である(すなわち、疑似連が1回実行される)場合の画面表示例を示す図である。図70の(a)は、装飾図柄700の変動開始を示すものであり、(b)は、通常仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(c)は、プレートA使用の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(d)は、疑似連仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、(e)は、疑似連仮停止から装飾図柄700が再度変動を開始する再変動開始を示すものであり、(f)は、リーチ状態で装飾図柄700が停止表示したことを示すものである。   FIG. 70 shows a case where the pseudo-continuous number is “1” in the item pre-reading effect (more specifically, the item use effect process shown in FIGS. 44 to 47) (that is, the pseudo-ream is executed once). It is a figure which shows the example of a screen display. 70 (a) shows the start of variation of the decorative design 700, (b) shows the effect display corresponding to the effect data of the normal temporary stop, and (c) shows the use of the plate A. (D) shows the effect display corresponding to the effect data of the pseudo continuous temporary stop, and (e) shows the decorative pattern 700 from the pseudo continuous stop. Indicates the start of re-variation in which the variation starts again, and (f) indicates that the decorative symbol 700 is stopped and displayed in the reach state.

図70に示すアイテム先読み演出の当該変動においては、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、例えば、プレートAを獲得しており、当該変動前にプレートAを獲得していることが報知されていない場合には、図69の左上で示した演出画像と同様の演出画像によって、プレートAを獲得していることが報知される(図44のS491参照)。次に、プレートAを1枚獲得している場合には、(b)に示すように、疑似連演出の期待度として予め定められた期待度(疑似連1回)よりもプレートA1枚分だけ期待度が低い通常仮停止の演出表示(疑似連0回を示す)が行われた後、(c)に示すように、プレートA使用の演出表示が行われ、このプレートAに基づいて、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。一方、プレートAを獲得していない場合には、(d)及び(e)に示すように、予め定められた期待度(疑似連1回)に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、(f)に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。   In the variation of the item prefetching effect shown in FIG. 70, first, as shown in (a), the variation display of the decorative design 700 is started in a normal variation mode. Here, for example, when the plate A is acquired and it is not notified that the plate A has been acquired before the change, the effect image similar to the effect image shown in the upper left of FIG. It is notified that the plate A has been acquired (see S491 in FIG. 44). Next, when one plate A is acquired, as shown in (b), only one plate A is more than the predetermined expectation degree (pseudo-continuous one time) as the expectation degree of the pseudo-continuous production. After an effect display of normal temporary stop with low expectation (indicating zero pseudo-continuations) is performed, an effect display using plate A is performed as shown in (c), and based on this plate A, ( As shown in d) and (e), the effect display of pseudo-continuous temporary stop and re-variation start is performed according to a predetermined expectation (pseudo-continuous once). Then, as shown in (f), it is informed whether or not it will reach a reach state and finally a big hit. On the other hand, if the plate A is not acquired, as shown in (d) and (e), the effect of the pseudo continuous temporary stop and the start of re-variation according to a predetermined expectation (pseudo continuous 1 time). Display is performed. Then, as shown in (f), it is informed whether or not it will reach a reach state and finally a big hit.

図71は、アイテム先読み演出(より詳細には、図44〜47に示したアイテム使用演出処理)における、疑似連数が「3」である(すなわち、疑似連が3回実行される)場合であって、プレートAを2枚獲得している場合の画面表示例を示す図である。なお、図71の(a)〜(f)は図70に示すものと同様であるため、図71においては画面の表示内容を省略している。   FIG. 71 shows a case where the pseudo-continuous number is “3” (that is, the pseudo-run is executed three times) in the item prefetching effect (more specifically, the item use effect processing shown in FIGS. 44 to 47). FIG. 5 is a diagram showing a screen display example when two plates A are acquired. 71 (a) to (f) are the same as those shown in FIG. 70, and therefore the display content of the screen is omitted in FIG.

図71に示すアイテム先読み演出の当該変動においても、まず、(a)に示すように、通常の変動態様で装飾図柄700の変動表示が開始される。ここで、疑似連数が「3」であり、プレートAの枚数が2枚であるため、プレートAが当該変動におけるより後半の疑似連演出において使用されるように、1回目の疑似連ではプレートAは使用されない。よって、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、1回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「2」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、2回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「1」となり、プレートAの枚数が2枚であるため、(b)通常仮停止、(c)プレートA使用、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われ、3回目の疑似連が終了し、(f)リーチの演出表示が行われ、最終的に大当りとなるか否かが報知される。   Also in the variation of the item prefetching effect shown in FIG. 71, first, as shown in FIG. Here, since the pseudo-continuous number is “3” and the number of plates A is two, the plate A is used in the first pseudo-continuous so that the plate A is used in the latter half of the pseudo-continuous effect in the variation. A is not used. Therefore, the effect display of (d) pseudo continuous temporary stop and (e) re-variation start is performed, and the first pseudo continuous is completed. Next, since the number of pseudo stations is “2” and the number of plates A is 2, (b) normal temporary stop, (c) use of plate A, (d) pseudo continuous temporary stop, and (e) re-variation A start effect display is performed, and the second pseudo-ream ends. Next, since the number of pseudo stations is “1” and the number of plates A is two, (b) normal temporary stop, (c) use of plate A, (d) pseudo continuous temporary stop, and (e) re-variation The start effect display is performed, the third pseudo-ream ends, (f) the reach effect display is performed, and it is informed whether or not it will ultimately be a big hit.

このように、本実施形態においては、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が0である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度が報知されることとなる所定の演出(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示)を実行し、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム(例えば、プレートA)の数が1以上である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、疑似連演出)の期待度(例えば、疑似連数)として予め定められた期待度よりも所定のアイテムの数だけ低い期待度が報知された(例えば、(b)通常仮停止の演出表示が行われた)後、所定のアイテムに基づいて(例えば、(c)プレートA使用の演出表示が行われたことに基づいて)予め定められた期待度が報知される(例えば、(d)疑似連仮停止及び(e)再変動開始の演出表示が行われる)ように構成されている。このように構成することで、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when the number of predetermined items (for example, plate A) defined in the item prefetching effect is 0, a predetermined expectation type (for example, pseudo-continuous) corresponding to the predetermined item. A predetermined effect (for example, (d) pseudo-continuous stop and (e) re-variation start effect display) in which a predetermined expectation degree is notified as an expectation degree (for example, pseudo-continuous number). When the number of predetermined items (for example, plate A) defined in the item pre-reading effect is 1 or more, the expected degree of a predetermined expectation type (for example, pseudo-continuous effect) corresponding to the predetermined item After an expected degree lower than the predetermined degree of expectation (for example, pseudo-continuous number) is notified by a predetermined number of items (for example, (b) a normal temporary stop effect is displayed), Based on item (E.g., (c) based on the effect display using plate A being performed) a predetermined expectation is reported (e.g., (d) pseudo-temporary stop and (e) re-variation start Effect display is performed). By configuring in this way, it is possible to perform a jackpot notice (change notice to a specific gaming state) that is more varied.

[本実施形態の変形例]
次に、図72〜74を用いて、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の各変形例においては、特に示した場合を除き、本実施形態における各処理が同様に行われるものとする。
[Modification of this embodiment]
Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the following modifications, unless otherwise indicated, each process in the present embodiment is performed in the same manner.

<当り演出パターン決定テーブル(変形例)>
図72は、本変形例の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。図14に示した当り演出パターン決定テーブルにおいては、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしていたが、図72に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、さらに、入賞率に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしている。なお、入賞率の判定は、メインCPU61が行うこととしてもよく、サブCPU71が行うこととしてもよい。
<Winning effect pattern determination table (modified example)>
FIG. 72 is a diagram showing a hit effect pattern determination table of the present modification. In the winning effect pattern determination table shown in FIG. 14, for each type of winning pattern, the type of winning effect pattern determined is determined according to the lottery value. In the table (modified example), the type of the winning effect pattern to be determined is further defined according to the winning rate. The determination of the winning rate may be performed by the main CPU 61 or may be performed by the sub CPU 71.

入賞率は、例えば、所定期間における第1始動口32、第2始動口33、第1大入賞口36、第2大入賞口37、若しくは一般入賞口40において入賞した遊技球の数、又はこれらの組み合わせとして予め定められたものにおいて入賞した遊技球の数から求めることができる。また、所定期間は、例えば、非確変・非時短遊技状態における一定期間、非確変・時短遊技状態における一定期間、確変・時短遊技状態における一定期間、若しくは大当り遊技状態(特定遊技状態)における一定期間、又はこれらの組み合わせとして予め定められた期間のいずれかを設定することができる。本変形例においては、入賞率の一例として、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技(例えば、1R目)に要した時間から入賞率を求めることとする。例えば、第1大入賞口36に入賞した遊技球の数が9個であり、大当り遊技状態(特定遊技状態)における特定の第1ラウンド遊技に要した時間が18sであれば、1sあたりの入賞率は50%となる。ここで、入賞率の閾値は適宜設定することが可能であるが、本変形例においては、閾値の一例として、この入賞率50%の閾値を採るものとする。なお、図72に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)においては、説明の便宜のため、ストーリーボーナスに対応する当り演出パターン、及びバトルボーナスに対応する当り演出パターンについての記載を省略している。   The winning rate is, for example, the number of game balls won in the first starting port 32, the second starting port 33, the first major winning port 36, the second major winning port 37, or the general winning port 40 in a predetermined period, or these Can be obtained from the number of game balls won in a predetermined combination. In addition, the predetermined period is, for example, a certain period in the non-probability / non-time-saving gaming state, a certain period in the non-probability / time-short gaming state, a certain period in the probability-changing / time-short gaming state, or a certain period in the jackpot gaming state (specific gaming state) , Or a combination of these can be set for a predetermined period. In this modified example, as an example of the winning rate, the number of game balls won in the first big winning opening 36 / required for a specific first round game (for example, 1R) in the big hit game state (specific game state) The winning rate is calculated from time. For example, if the number of game balls won in the first grand prize opening 36 is nine and the time required for a specific first round game in the big hit game state (specific game state) is 18 s, the prize per 1 s is won. The rate is 50%. Here, the threshold of the winning rate can be set as appropriate, but in this modification, the threshold of this winning rate of 50% is taken as an example of the threshold. In the hit effect pattern determination table (modified example) shown in FIG. 72, description of the hit effect pattern corresponding to the story bonus and the hit effect pattern corresponding to the battle bonus is omitted for convenience of explanation. .

図72に示すように、当り演出パターン決定テーブル(変形例)には、当りパターンの種類として、図14に示した当り演出パターン決定テーブルと同様に、ライブボーナス9R成功を構成する楽曲パターンA(成功)、ライブボーナス5R成功を構成する楽曲パターンA(逆転)、ライブボーナス8R失敗及びライブボーナス4R失敗を構成する楽曲パターンA(失敗)が規定されている。また、楽曲パターンA(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(成功)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(逆転)ショートが規定されている。また、楽曲パターンA(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンA(失敗)ショートが規定されている。ここで、「ロング」とは、演出時間(例えば、楽曲パターンAが出力される時間)が相対的に長い時間に設定された当り演出パターンを示すものであり、「ショート」とは、演出時間が相対的に短い時間に設定された当り演出パターンを示すものである。すなわち、本変形例においては、楽曲パターンA(成功)ロングと楽曲パターンA(成功)ショートは、ともにライブボーナス9R成功を構成するが、ライブボーナスにおいて楽曲パターンAに対応する楽曲が出力される時間が異なるように構成されている当り演出パターンとなっている。   As shown in FIG. 72, in the winning effect pattern determination table (modified example), as the type of the winning pattern, similar to the winning effect pattern determination table shown in FIG. Success), music pattern A (reversal) constituting the live bonus 5R success, music pattern A (failure) constituting the live bonus 8R failure and the live bonus 4R failure are defined. Also, for the music pattern A (success), the music pattern A (success) long selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern A (success) short selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold. Is stipulated. Also, for the music pattern A (reverse), the music pattern A (reverse) long selected when the winning rate is less than the threshold, and the music pattern A (reverse) short selected when the winning rate is greater than or equal to the threshold. Is stipulated. Also, for the music pattern A (failure), the music pattern A (failure) long selected when the winning rate is less than the threshold, and the music pattern A (failure) short selected when the winning rate is greater than or equal to the threshold. Is stipulated. Here, “long” indicates a hit effect pattern in which the effect time (for example, the time during which the music pattern A is output) is set to a relatively long time, and “short” means the effect time. Indicates a hit production pattern set in a relatively short time. In other words, in the present modification, the music pattern A (success) long and the music pattern A (success) short constitute both the live bonus 9R success, but the time corresponding to the music pattern A is output in the live bonus. The hit production pattern is configured to be different.

同様に、楽曲パターンB(成功)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(成功)ショートが規定され、楽曲パターンB(逆転)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(逆転)ショートが規定され、楽曲パターンB(失敗)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンB(失敗)ショートが規定されている。また、同様に、楽曲パターンC(確定)について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンC(確定)ショートが規定されている。   Similarly, for the music pattern B (success), the music pattern B (success) long selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern B (success) selected when the winning rate is equal to or higher than the threshold. Short is defined, and for the music pattern B (reverse), the music pattern B (reverse) long selected when the winning rate is less than the threshold, and the music pattern B (selected when the winning rate is greater than or equal to the threshold) Reversal) Short is specified, and for music pattern B (failure), music pattern B (failure) long selected when the winning rate is less than the threshold, and music pattern selected when the winning rate is greater than or equal to the threshold B (failure) short is specified. Similarly, for the music pattern C (confirmed), the music pattern C (confirmed) long selected when the winning rate is less than the threshold and the music pattern C (selected) when the winning rate is greater than or equal to the threshold. (Final) Short is specified.

ここで、入賞率は、遊技者が遊技球を発射装置26を用いて積極的に発射しているか(すなわち、遊技に積極的であるか)否かの指標となりうるものである。そこで、遊技者が遊技に積極的である場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ショートが選択されるように構成し、遊技者が遊技に積極的でない場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンA(成功)ロングが選択されるように構成することで、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、楽曲パターンによる楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。   Here, the winning rate can be an index as to whether or not the player is actively firing the game ball using the launching device 26 (that is, whether the player is aggressive in the game). Therefore, when the player is active in the game, for example, the music pattern A (success) short is configured as the winning effect pattern, and when the player is not active in the game, for example, By configuring so that the music pattern A (successful) long is selected as the winning effect pattern, the effect of the big hit gaming state (specific gaming state) that matches the game tendency (game progress speed) of the player is performed. In addition, the end of the output of the music by the music pattern and the end of the big hit game state (specific game state) can be more easily synchronized.

なお、同一の当り演出パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))において、出力される時間を異ならせる手法としては、種々の手法を用いることができる。例えば、楽曲パターンA(成功)ロングは、図52の上段に示したように各区間を構成し、楽曲パターンA(成功)ショートは、その各区間のうち、1又は複数の区間に対応する演出時間を短くすることとしてもよく、出力されない区間を定めることとしてもよい。また、演出時間を短くする手法としては、楽曲パターンに対応する楽曲のテンポを速めることとしてもよく、編曲した楽曲を出力することとしてもよい。   In addition, various methods can be used as a method of making the output time different in the same winning effect pattern (for example, music pattern A (success)). For example, the music pattern A (success) long constitutes each section as shown in the upper part of FIG. 52, and the music pattern A (success) short represents an effect corresponding to one or a plurality of sections in each section. The time may be shortened, or a section that is not output may be determined. Moreover, as a method of shortening the production time, the tempo of the music corresponding to the music pattern may be increased, or the arranged music may be output.

また、入賞率を判定するタイミングとしては、種々のタイミングを採ることができる。例えば、前述の一例においては、今回ライブボーナスが行われることとなった大当り遊技状態(特定遊技状態)の直前に移行した大当り遊技状態(特定遊技状態)における入賞率を判定することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が大当り遊技状態(特定遊技状態)となるたびに更新されることとなる。また、遊技機の電源投入時、あるいは所定のエラー(例えば、表枠3又は保護ガラス7が開放されたことを示す扉開放エラー、ワークRAM73のバックアップエラーなど)からの復帰時からの入賞率の平均値を算出することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が、遊技機の電断時、あるいは所定のエラー発生時にクリアされることとなる。   Various timings can be used as the timing for determining the winning rate. For example, in the above-described example, the winning rate in the big hit gaming state (specific game state) that has just shifted to the big hit gaming state (specific game state) where the live bonus is to be performed this time may be determined. In this case, it is updated every time the winning rate to be determined becomes a big hit gaming state (specific gaming state). Also, the winning rate when the game machine is turned on or when a predetermined error (for example, a door opening error indicating that the front frame 3 or the protective glass 7 is opened, a backup error of the work RAM 73, etc.) is restored. An average value may be calculated. In this case, the winning rate to be determined is cleared when the gaming machine is disconnected or when a predetermined error occurs.

また、前述の一例において、入賞率を算出する場合に、第1大入賞口36又は第2大入賞口37に入賞した遊技球の数/大当り遊技状態(特定遊技状態)において発射された遊技球の数から入賞率を求めることとしてもよい。この場合にも、遊技者が遊技に積極的であるか否かを適切に判定することが可能となる。   Further, in the above example, when calculating the winning rate, the number of game balls won in the first grand prize opening 36 or the second big prize opening 37 / game balls launched in the big hit gaming state (specific gaming state) It is good also as calculating | requiring a winning rate from the number of. Also in this case, it is possible to appropriately determine whether or not the player is active in the game.

<ストーリー演出テーブル群>
図73は、本変形例のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。本実施形態においては、STモードのストーリー区間において一連のストーリー演出を行うとともに、STモードのストーリー区間からSPボーナスに移行した場合には、SPボーナスにおいて、一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を行うこととしていたが、本変形例においては、全ての演出モード(遊技状態)において、特定のストーリーに関連する演出を行うこととし、特定のストーリー単位でストーリーを進行させる構成としている。
<Story production table group>
FIG. 73 is a conceptual diagram showing a story effect table group of this modification. In the present embodiment, a series of story effects are performed in the ST mode story section, and when the ST mode story section is shifted to the SP bonus, related story effects related to the series of story effects are displayed in the SP bonus. However, in this modification, in all the production modes (game state), the production related to a specific story is performed, and the story is advanced in units of a specific story.

例えば、特定のストーリーが第1ストーリーである場合には、通常モードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応通常モード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、通常モードにおいては、第1ストーリーに登場するキャラクタを紹介する演出に対応する演出パターンなどを決定可能とする。また、時短モードのショートモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ショートモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。また、時短モードのロングモードにおいて、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応ロングモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、時短モードにおいては、第1ストーリーに関連する背景画像が表示される演出に対応する演出パターンなどを決定可能とする。また、第1特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、ライブボーナスにおいては、第1ストーリーに関連する楽曲パターンを選択可能とし、ストーリーボーナスにおいては、第1ストーリーに関連するストーリーパターンを選択可能とし、バトルボーナスにおいては、第1ストーリー関連するバトルパターンを選択可能とする。また、第2特別図柄当り中において、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応SPボーナス用当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、SPボーナスにおいては、移行前の演出モードが、時短モードであるか、STモードのストーリー区間であるか、又はSTモードのバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する当り演出パターンを選択可能とする。また、STモードにおいては、第1ストーリーに対応する第1ストーリー対応STモード中演出パターン決定テーブルを参照し、ストーリー区間であるか、又はバトルリーチ区間であるかに応じて、第1ストーリーに関連する演出パターンを選択可能とする。特定のストーリーが第2ストーリーである場合、又は第3ストーリーである場合にも同様である。   For example, when the specific story is the first story, in the normal mode, the effect pattern is determined with reference to the effect pattern determination table in the first story corresponding normal mode corresponding to the first story. Thereby, in the normal mode, it is possible to determine an effect pattern corresponding to an effect that introduces the character appearing in the first story. Further, in the short mode of the time reduction mode, the effect pattern is determined by referring to the effect pattern determination table in the first story corresponding short mode corresponding to the first story. In the short mode long mode, the effect pattern is determined by referring to the effect pattern determination table in the first story corresponding long mode corresponding to the first story. Thereby, in the time reduction mode, it is possible to determine an effect pattern corresponding to an effect in which a background image related to the first story is displayed. Further, during the first special symbol hit, the hit effect pattern is determined with reference to the first story corresponding hit effect pattern determination table corresponding to the first story. Thereby, in the live bonus, the music pattern related to the first story can be selected, in the story bonus, the story pattern related to the first story can be selected, and in the battle bonus, the battle related to the first story can be selected. The pattern can be selected. Further, during the second special symbol hit, the hit effect pattern is determined with reference to the first story corresponding SP bonus hit effect pattern determination table corresponding to the first story. Thereby, in SP bonus, it relates to the 1st story depending on whether the production mode before the transition is the short-time mode, the ST mode story section, or the ST mode battle reach section. A hit production pattern can be selected. In the ST mode, the first pattern corresponding to the first story is referred to the effect pattern determination table during the ST mode and related to the first story depending on whether it is a story section or a battle reach section. An effect pattern to be selected can be selected. The same applies to the case where the specific story is the second story or the third story.

なお、第1ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第1ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第1演出制御状態から、第2ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第2ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第2演出制御状態への移行条件、第2演出制御状態から、第3ストーリーに関連する演出が行われる状態(すなわち、第3ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態)である第3演出制御状態への移行条件については、種々の条件を採ることができる。一例として、例えば、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となった場合には、その後に移行するSTモードにおいても第1演出制御状態を継続させ、STモードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。また、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させ、時短モードの終了を移行条件として、第2演出制御状態に移行させる。あるいは、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、特別遊技状態(例えば、STモード)、又は時短遊技状態(例えば、時短モード)の終了時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。   It should be noted that an effect related to the second story is performed from the first effect control state in which the effect related to the first story is performed (that is, each effect pattern is selected from the first story effect table group). Effect related to the third story is performed from the transition condition to the second effect control state, which is a state in which each effect pattern is selected from the second story effect table group, and the second effect control state. Various conditions can be adopted for the transition condition to the third effect control state which is a state (that is, a state in which each effect pattern is selected from the third story effect table group). As an example, if, for example, a big win is obtained in the normal mode of the first production control state and a V prize is awarded during the first special symbol of the first production control state, the first production is also performed in the ST mode in which the transition is made thereafter. The control state is continued, and the transition to the second effect control state is performed using the end of the ST mode as a transition condition. In addition, when a non-V prize is won during the first special control in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time-saving mode to be shifted thereafter, and the end of the time-saving mode is set as a transition condition. Then, the state is shifted to the second effect control state. Or it is good also as making it transfer to the 2nd effect control state by making into a transition condition that it became a non-V prize-winning during the 1st special symbol of the 1st effect control state. That is, at the end of a specific gaming state (for example, during the first special symbol), a special gaming state (for example, ST mode), or a short-time gaming state (for example, short-time mode), which is a gaming state advantageous to the player, The production control state (first to third production control states) can be shifted. By configuring in this way, even if a state advantageous to the player is finished, it is possible to suppress a decrease in the player's gaming motivation by proceeding with a specific story.

また、他の一例として、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中においてV入賞となったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させ、第1演出制御状態の第1特別図柄当り中において非V入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第1演出制御状態を継続させる。あるいは、第1演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなったことを移行条件として、第2演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(例えば、第1特別図柄当り中)、又は特別遊技状態(例えば、STモード)の移行時に、各演出制御状態(第1〜第3演出制御状態)を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   Further, as another example, a transition to the second effect control state is made under the condition that a big win is made in the normal mode of the first effect control state and a V winning is made during the first special symbol of the first effect control state. When the non-V winning is made during the first special symbol in the first effect control state, the first effect control state is continued even in the time-saving mode to be shifted thereafter. Or it is good also as making it transfer to the 2nd production control state on the condition that it was a big hit in the normal mode of the 1st production control state. That is, at the time of transition to a specific game state (for example, during the first special symbol) that is a game state advantageous for the player or a special game state (for example, ST mode), each effect control state (first to third effects) The control state can be shifted. By configuring in this way, a specific story progresses when shifting to a state that is advantageous to the player, so that the player's willingness to play can be increased.

なお、演出制御状態を初期制御状態(例えば、第1演出制御状態)に移行させる初期化条件についても、種々の条件を採ることができる。例えば、遊技機が電断したこと、あるいは前述の所定のエラー発生が発生したことを初期化条件としてもよく、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて所定時間以上(例えば、30分以上)継続したことを初期化条件としてもよい。   In addition, various conditions can be taken also about the initialization conditions which transfer an effect control state to an initial control state (for example, 1st effect control state). For example, an initialization condition may be that the gaming machine has been cut off, or the occurrence of the predetermined error described above, and the demo display is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 for a predetermined time or longer (for example, 30 minutes or longer). It is good also as initialization conditions that it continued.

<メイン変動時間決定テーブル(変形例)> 図74は、本変形例のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。本実施形態においては、サブCPU71が、STモード中処理(図41参照)及びST中ストーリー演出パターン変更処理(図42参照)を行うことにより、STモードのストーリー区間において、メインCPU61により決定された変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)と、一連のストーリー演出におけるセット内演出の終了とを同期させることとしていたが、本変形例においては、さらに、メインCPU61がセット内演出の終了に同期することとなる変動パターン(識別図柄の変動時間の終了タイミング)を決定する構成としている。なお、本実施形態においては、メイン変動時間決定テーブルの詳細な記載を省略しているが、図74に示すものと同様のメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよく、一部あるいは全部が異なるメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよい。 <Main Fluctuation Time Determination Table (Modification)> FIG. 74 is a diagram showing a main fluctuation time determination table of this modification. In the present embodiment, the sub CPU 71 performs a process during the ST mode (see FIG. 41) and a story effect pattern change process during the ST (see FIG. 42), so that the main CPU 61 determines in the story section in the ST mode. The variation pattern (end timing of the variation time of the identification symbol) is synchronized with the end of the in-set effect in the series of story effects. However, in this modified example, the main CPU 61 further terminates the in-set effect. It is configured to determine a variation pattern (end timing of variation time of identification symbol) to be synchronized. In the present embodiment, detailed description of the main variation time determination table is omitted, but a main variation time determination table similar to that shown in FIG. 74 may be adopted, and part or all of them are different. A main variation time determination table may be used.

図74に示すメイン変動時間決定テーブル(変形例)では、大当り判定の結果(当落)と、現在の遊技状態(非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短)と、リーチ判定用乱数範囲(0〜250)と、演出選択用乱数範囲(0〜99)などの各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態が確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合には、遊技回数が「1〜50回」であるか(STモードのストーリー区間であるか)、又は「51〜180回」であるか(STモードのバトルリーチ区間であるか)に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。また、大当り判定の結果が当りである場合には、さらに、セット内カウンタの値に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。なお、本実施形態においては、セット内カウンタがワークRAM73に設けられ、サブCPU71によりカウントされる場合について説明しているが、本変形例においては、さらに、セット内カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61によりセット内の遊技回数がカウントされるものとする。また、確変・時短遊技状態(ST遊技状態)である場合の遊技回数のカウントは、確変回数カウンタの値から求めることとしてもよく、さらに、ST中管理カウンタをメインRAM63にも設け、メインCPU61により遊技回数がカウントされることとしてもよい。   In the main fluctuation time determination table (modified example) shown in FIG. 74, the result of the big hit determination (winning), the current gaming state (non-probability / non-time short, non-probability / time short, probability change / time short), and reach determination random number The type of variation pattern to be determined is defined according to various parameters such as the range (0 to 250) and the random number range for effect selection (0 to 99), and the gaming state is a probabilistic / short-time gaming state ( In the case of ST gaming state), the number of games is “1-50 times” (whether it is a story section in ST mode) or “51-180 times” (battle reach section in ST mode) Depending on whether the type of variation pattern is different. Further, when the result of the big hit determination is a win, different types of variation patterns are defined according to the value of the in-set counter. In the present embodiment, the case where the in-set counter is provided in the work RAM 73 and counted by the sub CPU 71 has been described. However, in this modification, the in-set counter is also provided in the main RAM 63, It is assumed that the number of games in the set is counted by the main CPU 61. In addition, the count of the number of games in the probability variation / short time gaming state (ST gaming state) may be obtained from the value of the probability variation number counter, and an ST management counter is also provided in the main RAM 63, and the main CPU 61 The number of games may be counted.

リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定し、あるいはリーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。   The reach determination random number range determines the reach variation time for determining the reach variation time, or defines the range of the reach determination random number for which the reach variation time is not determined. The reach determination random number value is extracted from a reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when a game ball wins the first start port 32 or the second start port 33 in each gaming state. The effect selection random number range defines a reach determination random number range, a variation time range, and an effect selection random number range corresponding to the effect contents. The random number value for effect selection is extracted from an effect selection counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when the game ball wins the first start port 32 or the second start port 33 in each game state.

図74に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)では、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、96/100の選択率で、変動パターンとして「02H」が選択され、4/100の選択率で変動パターンとして「03H」が選択される。変動パターン「02H」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が短縮変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「03H」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が短縮変動Bである変動パターンである。ここで、変動パターン「02H」は、特定の変動時間(例えば、2s)に対応する前述の第1の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、常に変動パターン「02H」が選択されることとしてもよい。   In the hit effect pattern determination table (modified example) shown in FIG. 74, for example, when the result of the big hit determination is lost in the ST section, the variation pattern is “02H” with a selection rate of 96/100. Is selected, and “03H” is selected as the variation pattern at a selectivity of 4/100. The variation pattern “02H” is a variation pattern in which the variation time is 2000 ms (2 s) and the production content is the shortened variation A. Further, the variation pattern “03H” is a variation pattern in which the variation time is 4000 ms (4 s) and the effect content is the shortened variation B. Here, the variation pattern “02H” corresponds to the above-described first variation pattern corresponding to a specific variation time (for example, 2 s), and is determined with high probability in the story section of the ST mode. . However, in the story section in the ST mode, if the result of the big hit determination is a loss, the variation pattern “02H” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合(すなわち、1セットにおける1ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「07H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「07H」は、変動時間が10000ms(10s)であり、演出内容が特殊変動Aである変動パターンである。また、変動パターン「04H」は、変動時間が20000ms(20s)であり、演出内容がスーパーリーチAである変動パターンである。また、変動パターン「05H」は、変動時間が30000ms(30s)であり、演出内容がスーパーリーチBである変動パターンである。ここで、変動パターン「07H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「1」である場合には、常に変動パターン「07H」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, in the ST mode story section, if the result of the big hit determination is a win, and the value of the in-set counter is “1” (that is, the first game in one set), With a selection rate of 96/100, “07H” is selected as a variation pattern, “04H” is selected as a variation pattern with a selection rate of 2/100, and “05H” is selected as a variation pattern with a selection rate of 2/100. Is done. The variation pattern “07H” is a variation pattern in which the variation time is 10000 ms (10 s) and the content of the effect is the special variation A. The variation pattern “04H” is a variation pattern in which the variation time is 20000 ms (20 s) and the effect content is Super Reach A. Further, the variation pattern “05H” is a variation pattern in which the variation time is 30000 ms (30 s) and the production content is Super Reach B. Here, the variation pattern “07H” corresponds to the above-described second variation pattern different from the above-described first variation pattern, and is determined with high probability in the story section in the ST mode. Of course, in the story section of the ST mode, when the result of the big hit determination is a win, if the value of the in-set counter is “1”, the variation pattern “07H” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合(すなわち、1セットにおける2ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「08H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「08H」は、変動時間が8000ms(8s)であり、演出内容が特殊変動Bである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「08H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「2」である場合には、常に変動パターン「08H」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, in the ST mode story section, when the result of the big hit determination is a win, and the value of the in-set counter is “2” (that is, the second game in one set), With a selection rate of 96/100, “08H” is selected as a variation pattern, “04H” is selected as a variation pattern with a selection rate of 2/100, and “05H” is selected as a variation pattern with a selection rate of 2/100. Is done. The variation pattern “08H” is a variation pattern in which the variation time is 8000 ms (8 s) and the production content is the special variation B. Here, as described above, the variation pattern “08H” corresponds to the second variation pattern described above, which is different from the first variation pattern described above, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. Of course, in the story section in the ST mode, when the result of the big hit determination is a win, if the value of the in-set counter is “2”, the variation pattern “08H” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合(すなわち、1セットにおける3ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「09H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「09H」は、変動時間が6000ms(6s)であり、演出内容が特殊変動Cである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「09H」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「3」である場合には、常に変動パターン「09H」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, in the ST mode story section, when the result of the big hit determination is a win, and the value of the in-set counter is “3” (that is, the third game in one set), With a selection rate of 96/100, “09H” is selected as a variation pattern, “04H” is selected as a variation pattern at a selection rate of 2/100, and “05H” is selected as a variation pattern at a selection rate of 2/100. Is done. The variation pattern “09H” is a variation pattern in which the variation time is 6000 ms (6 s) and the production content is the special variation C. Here, as described above, the variation pattern “09H” corresponds to the second variation pattern described above, which is different from the first variation pattern described above, and is determined with high probability in the story section of the ST mode. ing. Of course, in the story section in the ST mode, when the result of the big hit determination is a win, if the value of the in-set counter is “3”, the variation pattern “09H” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合(すなわち、1セットにおける4ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0AH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0AH」は、変動時間が4000ms(4s)であり、演出内容が特殊変動Dである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0AH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「4」である場合には、常に変動パターン「0AH」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, in the ST mode story section, if the result of the big hit determination is a win, and the value of the in-set counter is “4” (that is, the fourth game in one set), “0AH” is selected as a variation pattern at a selection rate of 96/100, “04H” is selected as a variation pattern at a selection rate of 2/100, and “05H” is selected as a variation pattern at a selectivity of 2/100 Is done. The variation pattern “0AH” is a variation pattern in which the variation time is 4000 ms (4 s) and the content of the effect is the special variation D. Here, as described above, the variation pattern “0AH” corresponds to the second variation pattern described above, which is different from the first variation pattern described above, and is determined with high probability in the story section in the ST mode. ing. However, in the story section in the ST mode, when the result of the big hit determination is a win and the value of the in-set counter is “4”, the variation pattern “0AH” may be always selected.

また、例えば、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合(すなわち、1セットにおける5ゲーム目である場合)には、96/100の選択率で、変動パターンとして「0BH」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「04H」が選択され、2/100の選択率で変動パターンとして「05H」が選択される。変動パターン「0BH」は、変動時間が2000ms(2s)であり、演出内容が特殊変動Eである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「0BH」は、前述の第1変動パターンとは異なる前述の第2の変動パターンに相当し、STモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、STモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「5」である場合には、常に変動パターン「0BH」が選択されることとしてもよい。   Also, for example, in the ST mode story section, when the result of the big hit determination is a win, and the value of the in-set counter is “5” (that is, the fifth game in one set), “0BH” is selected as the variation pattern at a selection rate of 96/100, “04H” is selected as the variation pattern at a selection rate of 2/100, and “05H” is selected as the variation pattern at a selection rate of 2/100. Is done. The variation pattern “0BH” is a variation pattern in which the variation time is 2000 ms (2 s) and the production content is the special variation E. Here, as described above, the variation pattern “0BH” corresponds to the second variation pattern described above, which is different from the first variation pattern described above, and is determined with high probability in the story section in the ST mode. ing. However, in the story section in the ST mode, when the result of the big hit determination is a win, if the value of the in-set counter is “5”, the variation pattern “0BH” may be always selected.

このように、本変形例においては、セット内カウンタの値に基づいて、第2の変動パターンが決定されることとなっているが、前述したように、セット内カウンタの値が「1」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は10sであり、セット内カウンタの値が「2」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は8sであり、セット内カウンタの値が「3」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は6sであり、セット内カウンタの値が「4」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は4sであり、セット内カウンタの値が「5」である場合には、その1セットにおける前述の残り演出時間は2sである。すなわち、本変形例においては、図74に示す当り演出パターン決定テーブル(変形例)を用いて変動パターンを決定することにより、所定の演出(セット内演出)の終了に同期することとなる変動時間に対応する第2の変動パターンが決定されるように構成されている。このように構成することで、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、適切に同期させることが可能となる。   As described above, in the present modification, the second variation pattern is determined based on the value of the in-set counter. However, as described above, the value of the in-set counter is “1”. In some cases, the remaining presentation time in the one set is 10 s, and when the in-set counter value is “2”, the remaining presentation time in the one set is 8 s. When the value of the counter is “3”, the aforementioned remaining presentation time in the one set is 6 s, and when the value of the counter in the set is “4”, the aforementioned remaining presentation in the one set. When the time is 4 s and the value of the in-set counter is “5”, the remaining presentation time in the one set is 2 s. That is, in the present modification, the variation time is synchronized with the end of the predetermined performance (in-set production) by determining the variation pattern using the hit production pattern determination table (modified example) shown in FIG. The second variation pattern corresponding to is determined. By configuring in this way, it is possible to appropriately synchronize the production time of a predetermined production (for example, production in a set) and the variation time of the identification symbol in which a series of productions are executed over a plurality of games. Become.

以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。   As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the following gaming machine can be provided.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、 前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、
前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
を備えた遊技機であって、
前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A first variable winning device (for example, a first grand prize opening 36) provided in the gaming area and capable of changing between a first mode in which a game medium is easily received and a second mode in which a game medium is difficult to be received;
The game area is provided with a specific area (for example, a specific area 38A) that can be changed between a first mode in which a game medium is easily received and a second mode in which a game medium is difficult to be received. A second variable winning device (e.g., a second large winning opening 37);
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area When,
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
A determination result indicating that the specific game state transition determining unit makes a transition to the specific game state after the specific game state is completed on condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state. Special gaming state control means (for example, the main CPU 61) for controlling to a special gaming state (for example, probability change / short time gaming state) that can be easily obtained,
In the specific game state, a first round game execution means (for example, the main CPU 61) capable of executing a first round game for changing the first variable prize-winning device to the first mode and the second mode a predetermined number of times; and the specific game In a state, a second round game execution means (for example, the main CPU 61) capable of executing a second round game for changing the second variable winning device to the first mode and the second mode a predetermined number of times;
A music pattern selection unit (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control unit controls the specific game state;
A music output means (for example, a speaker 10) for outputting music according to the music pattern selected by the music pattern selection means in the special game state;
A gaming machine equipped with
The second round game execution means is capable of performing a specific second round game in which the passage of the game medium to the specific area is relatively easy during the execution of the second round game,
The specific gaming state is
After the first round game is executed by the first round game execution means for the first specific number of times (for example, 4 times 1 to 4R), at least one of the specific second times is executed by the second round game execution means. A first specific gaming state in which a round game is executed (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 3);
After the first round game is executed by the first round game execution means, the second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, Jackpot gaming state according to the hit pattern 8),
The music pattern selection means can select a first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) when controlled to the first specific game state by the specific game state control means, and the specific game state control means When the game state control means controls the second specific game state, a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected,
In the first music pattern, a first common part of a predetermined music (for example, A melody in the first section) is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. It is a predetermined music pattern that a specific part of the predetermined music (for example, reverse of the fifth section) is output later,
In the second music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branch period has elapsed. It is a predetermined music pattern,
The music output means starts at a predetermined time (for example, the 1R start when the initial section is started), regardless of which of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means. Start outputting the predetermined music from the previous waiting time)
When the first music pattern is selected by the music pattern selection means, the predetermined time is determined before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. A game machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the musical piece can be started.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図75に示す大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、
前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
The game area is provided with a specific area (for example, a specific area 38A) that can be changed between a first mode in which a game medium is easily received and a second mode in which a game medium is difficult to be received. A variable winning device (for example, the big winning opening 37 shown in FIG. 75);
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area When,
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
A determination result indicating that the specific game state transition determining unit makes a transition to the specific game state after the specific game state is completed on condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state. Special gaming state control means (for example, the main CPU 61) for controlling to a special gaming state (for example, probability change / short time gaming state) that can be easily obtained,
In the specific game state, the first variable prize apparatus can be changed to the first mode and the second mode, and the first round game that makes it relatively difficult to pass the game medium to the specific area can be executed a predetermined number of times. First round game execution means (for example, main CPU 61),
In the specific game state, the second variable prize apparatus is changed to the first mode and the second mode, and a specific second round game that makes it relatively easy to pass the game medium to the specific area is executed a predetermined number of times. Possible second round game execution means (for example, main CPU 61);
A music pattern selection unit (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control unit controls the specific game state;
A music output means (for example, a speaker 10) for outputting music according to the music pattern selected by the music pattern selection means in the special game state;
A gaming machine equipped with
The specific gaming state is
After the first round game is executed by the first round game execution means for the first specific number of times (for example, 4 times 1 to 4R), at least one of the specific second times is executed by the second round game execution means. A first specific gaming state in which a round game is executed (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 3);
After the first round game is executed by the first round game execution means, the second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, Jackpot gaming state according to the hit pattern 8),
The music pattern selection means can select a first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) when controlled to the first specific game state by the specific game state control means, and the specific game state control means When the game state control means controls the second specific game state, a second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected,
In the first music pattern, a first common part of a predetermined music (for example, A melody in the first section) is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. It is a predetermined music pattern that a specific part of the predetermined music (for example, reverse of the fifth section) is output later,
In the second music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branch period has elapsed. It is a predetermined music pattern,
The music output means starts at a predetermined time (for example, the 1R start when the initial section is started), regardless of which of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means. Start outputting the predetermined music from the previous waiting time)
When the first music pattern is selected by the music pattern selection means, the predetermined time is determined before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. A game machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the musical piece can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even in the first specific game state in which the specific second round game is executed and in the second specific game state in which the specific second round game is not executed, a predetermined music (for example, A first common part (for example, A melody in the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is passed. Then, in the first specific game state, a specific part of a predetermined music (for example, reverse of the fifth section) that suggests that the specific second round game is executed is output after the elapse of the predetermined branch period. . By configuring in this way, it is possible to enhance the player's expectation in a specific gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   In addition, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, a predetermined time (for example, an initial section) at which the output of the specific portion of the predetermined music is started. Since it is configured such that the output of a predetermined music (for example, the output of the intro of the initial section) is started from the waiting time before the start of the 1Rth when the game starts, it becomes unnecessary to monitor the round game It is possible to prevent the control burden from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The specific gaming state is
After the first round game is executed by the first round game execution means, the second specific number of times (for example, 8 times of 1 to 8R) greater than the first specific number of times, the second round game execution means A third specific gaming state in which at least one of the specific second round games is executed (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 1);
After the first round game of the second specific number of times is executed by the first round game execution means, a fourth specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, Jackpot game state according to the hit pattern 7),
The music pattern selection means is capable of selecting a third music pattern (for example, music pattern A (success)) when controlled to the third specific game state by the specific game state control means, When the game state control means controls the fourth specific game state, a fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected,
In the third music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branch period has elapsed, the second common part of the predetermined music (for example, , B melody in the second section) is output, and after a specific branch period (for example, the second branch section) has elapsed, the specific portion of the predetermined music (for example, rust in the third section) is output. Is a predetermined music pattern,
In the fourth music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branch period has elapsed, the second common part of the predetermined music further includes A predetermined music pattern that is output and the specific part of the predetermined music is not output after the specific branch period has elapsed,
The music output means starts outputting the predetermined music from the predetermined time, regardless of which of the third music pattern and the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means,
When the third music pattern is selected by the music pattern selection means, the predetermined time is determined before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. The gaming machine according to the above, wherein it is a time when the output of the specific portion of the music of this time can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific gaming states, the first common portion (for example, the first section) of the predetermined music (for example, the music according to the music pattern A). A melody) is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is allowed to elapse. Here, in the first specific game state, after the elapse of the predetermined branch period, a specific portion of a predetermined music (for example, reverse of the fifth section) that suggests that the specific second round game is executed is output. In the third specific gaming state or the fourth gaming state, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and the specific branch period (for example, the second branch section) is output. ). Then, in the third specific game state, a specific part of a predetermined music (for example, rust in the third section) that indicates that the specific second round game is executed is output after the specific branch period has elapsed. . With this configuration, the player's expectation in the specific gaming state can be further enhanced.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
By the music pattern selection means, the degree of expectation that the first music pattern occupied when either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means is selected by the music pattern selection means. The third music pattern occupies when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected. The third music pattern is configured to have a higher expected degree of selection. The gaming machine described above.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupying when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200) is selected. The third music pattern occupying when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) is selected rather than the expectation (for example, 18/35). By configuring a higher expectation degree (for example, 46/62), a second common portion (for example, a B melody in the second section) of a predetermined piece of music after a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. ) Is output, the degree of expectation that the specific second round game will be executed is relatively high, so that the roles of a predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified. In gaming state Kick it is possible to further increase the player's expectation.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、
前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The predetermined music includes a first music and a second music,
When the music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selection means, the music pattern selection is more than the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means. When the music pattern corresponding to the second music is selected by the means, the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means is higher. A gaming machine as described above, characterized in that:

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the specific second round game when the music pattern (for example, the music pattern A) corresponding to the first music (for example, the music according to the music pattern A) is selected. The second music (for example, music according to the music pattern B) rather than the expectation level (for example, the ratio in which the hit pattern 1 or 3 is determined when the music pattern A is selected) When a corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected, the expected degree of execution of the specific second round game (for example, when music pattern B is selected, hit pattern 1 or 3 is determined. The ratio between the music pieces can be changed, and the player's sense of expectation in the specific game state can be further enhanced.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、
前記始動記憶情報記憶手段により前記始動記憶情報が記憶されることを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって停止表示されたことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
複数種類のアイテム(例えば、プレートA〜D)が各々複数の期待度種類(例えば、疑似連演出、セリフ演出、カットイン演出、その他の昇格(逆転)演出)に対応し、当該アイテムが表示されることによって前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られているか否かの期待度を報知するアイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行するアイテム演出実行手段(例えば、サブCPU71)と、
前記アイテム演出実行手段により実行される前記アイテム演出の進行を制御するアイテム演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記アイテム演出制御手段は、
前記アイテム演出を実行するか否かを、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに応じて決定し、
前記アイテム演出を実行する場合に、前記複数種類のアイテムの各々の数及び前記複数の期待度種類の各々の期待度が規定される複数のアイテム演出内容の中から実行されるアイテム演出内容(例えば、アイテム先読み演出1〜24)を決定し、
決定された前記アイテム演出内容に規定される所定のアイテム(例えば、プレートB)の数が0である場合、当該所定のアイテムに対応する所定の期待度種類(例えば、セリフ演出)の期待度として予め定められた期待度(例えば、セリフ(赤色))が報知されることとなる所定の演出(例えば、セリフ演出データに基づく演出表示)を前記アイテム演出実行手段に実行させ(例えば、図44のS499に示す処理を行い)、
決定された前記アイテム演出内容に規定される前記所定のアイテムの数が1以上である場合、前記所定のアイテムに対応する前記所定の期待度種類の期待度として前記予め定められた期待度よりも前記所定のアイテムの数だけ低い期待度(例えば、セリフ(緑色))が報知された後、前記所定のアイテムに基づいて前記予め定められた期待度が報知されることとなる前記所定の演出を前記アイテム演出実行手段に実行させる(例えば、図44のS498に示す処理を行う)ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A variable winning device (for example, a first grand prize port 36, a second big prize port 37) that is provided in the game area and can be varied between a first mode that easily accepts game media and a second mode that hardly accepts game media; ,
Start memory information storage means (for example, main RAM 63) capable of storing a plurality of start memory information indicating that the game medium has passed through the start area;
Whether to shift to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the starting memory information is stored by the starting memory information storage means Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining
Identification information display means for variably displaying the identification information (for example, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54);
Fluctuation pattern determining means (for example, main CPU 61) for determining a fluctuation pattern of the identification information that is variably displayed by the identification information display means in accordance with a determination result by the specific gaming state transition determination means;
The variation display of the identification information corresponding to the start-up storage information for which the determination result indicating the transition to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination unit is stopped and displayed by the identification information display unit. A specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state,
A plurality of types of items (for example, plates A to D) each correspond to a plurality of expectation types (for example, pseudo-continuous effects, serif effects, cut-in effects, other promotion (reversal) effects), and the items are displayed. The item effect execution for executing the item effect (for example, the item prefetch effect) for notifying whether or not the determination result indicating the shift to the specific game state is obtained by the specific game state shift determination means is obtained. Means (for example, sub CPU 71);
Item effect control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of the item effect executed by the item effect execution means,
The item effect control means is
Whether to execute the item effect is determined according to the variation pattern determined by the variation pattern determination means,
When the item effect is executed, the item effect content (for example, the item effect content executed from the plurality of item effect contents in which the number of items of the plurality of types and the expectation level of the plurality of expectation types are defined) , Item pre-reading effects 1-24),
When the number of predetermined items (for example, plate B) prescribed | regulated by the determined said item effect content is 0, as the expectation degree of the predetermined expectation type (for example, serif effect) corresponding to the said predetermined item 44. The item effect execution means is caused to execute a predetermined effect (for example, an effect display based on the serif effect data) for which a predetermined expectation degree (for example, serif (red)) is notified (for example, FIG. 44). Perform the process shown in S499),
When the number of the predetermined items specified in the determined item effect content is 1 or more, the expected degree of the predetermined expected degree type corresponding to the predetermined item is higher than the predetermined expected degree After the expected degree (for example, words (green)) as low as the number of the predetermined items is notified, the predetermined effect in which the predetermined expected degree is notified based on the predetermined item. A game machine characterized by causing the item effect execution means to execute (for example, perform the process shown in S498 of FIG. 44).

本実施形態に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform a jackpot notice (change notice to a specific gaming state) that is more varied.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記アイテム演出制御手段は、
前記アイテム演出を実行する場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって開始される前(例えば、当該変動前)に、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定するアイテム事前報知決定手段(例えば、サブCPU71による図48に示すアイテム獲得演出処理)を含み、
前記アイテム事前報知決定手段により前記アイテムの種類を報知することが決定されると、前記アイテムの種類が報知されることとなる事前報知演出を前記アイテム演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The item effect control means is
When the item effect is executed, the variation display of the identification information corresponding to the start-up storage information from which the determination result indicating that the specific game state shift determination unit shifts to the specific game state is obtained is provided, Prior to starting the identification information display means (for example, before the change), an item prior notification determination means (for example, determining whether to notify the type of the item specified in the determined item effect content) , Item acquisition effect processing shown in FIG. 48 by the sub CPU 71),
When the item advance notification determining means determines that the item type is to be notified, the item effect executing means causes the item effect executing means to execute a prior notification effect in which the item type is notified. The gaming machine described in 1.

本実施形態に係る遊技機によれば、大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行う場合に、より変化に富んだ先読演出(変動実行前の始動記憶に基づく演出)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when performing a jackpot notice (a notice of transition to a specific gaming state), it is possible to perform a more varied look-ahead effect (an effect based on the start-up memory before the change execution). It becomes possible.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記変動パターン決定手段は、前記始動記憶情報記憶手段により所定数(例えば、3個)以上の前記始動記憶情報が記憶されている場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、通常の変動時間(例えば、4000ms)よりも変動時間が短い特定の変動時間(例えば、2000ms)が対応付けられた特定の変動パターン(例えば、短縮変動を行う特別図柄変動パターン)を決定し、
前記事前報知決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定の変動パターンが決定されている場合(例えば、図43のS483の判定結果がYESとなった場合)には、前記アイテム演出内容決定手段により決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The variation pattern determining means shifts to the specific gaming state by the specific gaming state transition determining means when a predetermined number (for example, three) or more of the starting memory information is stored in the starting memory information storage means. If a determination result indicating that the change is to be made is not obtained, a specific variation pattern (for example, 2000 ms) associated with a specific variation time (for example, 2000 ms) shorter than a normal variation time (for example, 4000 ms) is associated. (Special symbol variation pattern for shortening variation)
The prior notification determining unit determines the item effect content when the specific variation pattern is determined by the variation pattern determining unit (for example, when the determination result in S483 of FIG. 43 is YES). The gaming machine according to the above, wherein it is not determined whether to notify the type of the item specified in the item effect content determined by the means.

本実施形態に係る遊技機によれば、アイテム演出(例えば、アイテム先読み演出)を実行する場合であっても、変動時間(特に、短縮変動)との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even when an item effect (for example, item prefetching effect) is executed, the balance of the effect is lost due to the relationship with the change time (particularly, the shortened change). Can be prevented.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の開始条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が満たされる(例えば、180回の特別図柄ゲームが消化される)まで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、
前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御された回数をカウントする特定遊技状態回数カウント手段(例えば、ST中連荘カウンタ)と、
前記遊技回数カウント手段によるカウント結果と、前記特定遊技状態回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するとともに、前記特定遊技状態において前記一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出及び前記関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)
を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図41のS459に示す処理)を含み、
前記ストーリー演出制御手段は、
前記特定遊技状態回数カウント手段によりカウントされた前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて前記一連のストーリー演出単位でストーリーを進行させ(例えば、図41のS460に示す処理)、
前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させる(例えば、図41のS460に示す処理)ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A variable winning device (for example, a first grand prize port 36, a second big prize port 37) that is provided in the game area and can be varied between a first mode that easily accepts game media and a second mode that hardly accepts game media; ,
A specific game state for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous for the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area Transition determination means (for example, main CPU 61);
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
When a predetermined start condition is satisfied (for example, the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state), the predetermined end condition is satisfied after the specific game state is ended (for example, 180 special symbols). Special game state control means (for example, main CPU 61) that can be controlled to a special game state (for example, ST game state) that is advantageous to a player different from the specific game state until the game is digested),
A game number counting means (for example, a management counter during ST) that counts the number of games in a predetermined section (for example, a story section in ST mode) in the special gaming state;
In the special game state, a specific game state number counting means (for example, a ST during the ST game) that counts the number of times the specific game state control means controls the specific game state;
Based on the count result by the game number counting means and the count result by the specific gaming state number counting means, a series of story effects is executed in the predetermined section, and in the specific game state, the series of story effects is related. Story production execution means (for example, liquid crystal display device 4) for executing related story production;
A story effect control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the series of story effects and the related story effect executed by the story effect execution means,
The game number counting means is a predetermined number of games (for example, 5 times) in the predetermined section.
Including a set number counting means for counting the number of sets (for example, the process shown in S459 of FIG. 41),
The story production control means includes:
Based on the number of times controlled by the specific game state counted by the specific game state number counting means, the story progresses in the series of story effect units (for example, the process shown in S460 of FIG. 41),
A gaming machine, wherein a story in the series of story effects is advanced based on the set number counted by the set number counting means (for example, the process shown in S460 of FIG. 41).

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)と、セット数とに応じてストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)が進行することとなる。また、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出(例えば、一連のストーリー演出)に関連するストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が実行されることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the story effect (for example, a series of story effects) according to the number of consecutive hits in the special gaming state (for example, the value of the ST middle villa counter) and the number of sets. Will progress. In the specific game state, a story effect (for example, a related story effect) related to a story effect (for example, a series of story effects) executed in the special game state is executed. Therefore, the story effect can be appropriately advanced without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたときの、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い(例えば、ST中管理カウンタの値)に応じた前記関連ストーリー演出を前記ストーリー演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The story effect control means is the degree of progress of a story in the series of story effects (for example, a management counter during ST) when the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained. The gaming machine according to the above, wherein the story effect execution means is caused to execute the related story effect according to the value of the value.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出の進行度合いに応じたストーリー演出(例えば、関連ストーリー演出)が行われることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、特別遊技状態と特定遊技状態とで適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in the specific game state, a story effect (for example, a related story effect) corresponding to the progress degree of the story effect executed in the special game state is performed. Therefore, it is possible to perform a story effect with an appropriate relationship between the special game state and the specific game state without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの要約(例えば、あらすじ)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The gaming machine according to the above, wherein the related story effect is an effect of displaying a summary (for example, a synopsis) of the story in the series of story effects according to a progress degree in the series of story effects.

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story production progresses according to the number of jackpots in the special gaming state (for example, the value of the ST during the range of villas), the next series of stories It is possible to perform a related story production in a specific gaming state with the production content of the production and the production content that does not cause a habit.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記ストーリー演出実行手段は、
前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、
前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、
前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記第2画像及び前記第2画像に対応するストーリー(例えば、名シーン及びこの名シーンの説明)を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The story production execution means includes:
In the series of story effects, a first image display unit (for example, the set image) that displays a first image (for example, story images 703a and 703b) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting unit. Story display area 703),
In the series of story effects, second image display means for displaying a second image (for example, window images 704a and 704b) suggesting a story corresponding to the number of sets from the next time counted by the set number counting means. For example, the schedule set window display area 704),
The related story effect is an effect of displaying the second image and a story corresponding to the second image (for example, a name scene and an explanation of the name scene) in accordance with the degree of progress in the series of story effects. A gaming machine as described above, characterized in that:

本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数(例えば、ST中連荘カウンタの値)に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられる第2の画像(例えば、ウィンドウ画像)を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, when a series of story production progresses according to the number of jackpots in the special gaming state (for example, the value of the ST during the range of villas), the next series of stories The related story effect in the specific gaming state can be performed with the effect content and the effect content that does not cause the habit, and the second image (for example, window image) used in the series of story effects is also used in the related story effect. Therefore, it is possible to reduce the effect image data and secure more storage areas.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特別遊技状態における所定区間(例えば、STモードのストーリー区間)の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段(例えば、ST中管理カウンタ)と、
前記遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、
前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、第1の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動を示す変動パターン)を高確率で決定可能であり、
前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(例えば、30s)に対応する第2の変動パターン(例えば、スーパーリーチを示す変動パターン)を決定可能であり、
前記遊技回数カウント手段は、
前記所定区間における所定の遊技回数(例えば、5回)を1セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段(例えば、図41のS459に示す処理)と、 前記1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、を含み、
前記ストーリー演出制御手段は、
前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させ(例えば、図41のS460に示す処理)、
前記所定区間において、前記第1の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記一連のストーリー演出における前記セット数に対応するストーリー(セット内演出)を進行させ、
前記所定区間において、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定されている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果と前記基本演出時間に基づいて残り演出時間を決定し、当該残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であるか否かを判定する(例えば、図42のS473の処理を行う)とともに、前記残り演出時間よりも前記第2の変動時間が長い時間であると判定した場合(例えば、図42のS473の判定結果がNOとなった場合)には、前記第2の変動時間の終了に対応する前記セット数を特別の演出態様(例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様)により示唆することで、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていることを報知することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A variable winning device (for example, a first grand prize port 36, a second big prize port 37) that is provided in the game area and can be varied between a first mode that easily accepts game media and a second mode that hardly accepts game media; ,
A specific game for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area State transition determination means (for example, main CPU 61);
Identification information display means for variably displaying the identification information (for example, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54);
Fluctuation pattern determining means (for example, main CPU 61) for determining a fluctuation pattern of the identification information that is variably displayed by the identification information display means in accordance with a determination result by the specific gaming state transition determination means;
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
When a predetermined condition is satisfied (for example, when the game medium passes through the specific area 38A in the big hit gaming state), after the specific gaming state ends, a special gaming state (for example, ST gaming state) different from the specific gaming state ) Special gaming state control means (for example, main CPU 61) to be controlled,
A game number counting means (for example, a management counter during ST) that counts the number of games in a predetermined section (for example, a story section in ST mode) in the special gaming state;
Story effect execution means (for example, a liquid crystal display device 4) for executing a series of story effects in the predetermined section based on the count result by the game number counting means;
A game machine comprising story production control means (for example, a sub CPU 71) for controlling the progress of the series of story production executed by the story production execution means,
The variation pattern determining means includes
In the predetermined section, when the determination result indicating that the transition to the specific gaming state is not obtained by the specific gaming state transition determination means, the first variation corresponding to the first variation time (for example, 2s) A pattern (for example, a variation pattern indicating a shortened variation) can be determined with high probability,
In the predetermined section, when a determination result indicating that the transition to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination unit, a second variation time longer than the first variation time (for example, 30s) can be determined a second variation pattern (e.g., a variation pattern indicating super reach),
The game number counting means includes
A set number counting means (for example, the process shown in S459 of FIG. 41) for counting the number of sets, with a predetermined number of games (for example, 5 times) in the predetermined section as one set, and counting the number of games in the one set And a means for counting the number of games in the set (for example, a counter within the set),
The story production control means includes:
Based on the set number counted by the set number counting means, the story in the series of story effects is advanced (for example, the process shown in S460 of FIG. 41),
In the predetermined section, a time (for example, 10 s) obtained by multiplying the first variation time by the predetermined number of games is set as a basic effect time, and the number of sets in the series of story effects is based on the basic effect time. The story to be performed (in-set production)
In the predetermined section, when the second variation pattern is determined by the variation pattern determining means, a remaining effect time is determined based on the count result by the in-set game number counting means and the basic effect time. In addition, it is determined whether or not the second variation time is longer than the remaining effect time (for example, the process of S473 in FIG. 42 is performed), and the second variation time is longer than the remaining effect time. Is determined to be a long time (for example, when the determination result of S473 in FIG. 42 is NO), the number of sets corresponding to the end of the second variation time is set to a special effect mode (for example, The specific gaming state is indicated by suggesting a window image that suggests an in-set effect of the effect end target set by an effect mode that is displayed in a display mode different from normal. Gaming machine characterized by notifying said determination that shifting to a specific game state results have been obtained by line determining means.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、1セットを1単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、一連のストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(例えば、大当りとなること)が決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告(特定遊技状態への移行予告)を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the production time of a series of story effects executed over a plurality of games and the variation time of the identification symbol are generally synchronized with a simple configuration with one set as one unit. Even if it is decided that the game will be shifted to a specific game state (for example, to be a big hit) in the middle of a series of story productions, the series of story productions will be made as much as possible. It is possible to make a jackpot notice (a notice of transition to a specific gaming state) that will make the game progress and improve the interest of the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記ストーリー演出制御手段は、前記一連のストーリー演出において前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する部分(例えば、演出終了対象セットのセット内演出)について、前記第2の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させる制御を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
In the series of story effects, the story effect control means is configured to perform the second operation with respect to a portion corresponding to the number of sets suggested by the special effect mode (for example, an effect within the set of the effect end target set). The gaming machine according to the above, characterized in that control is performed to advance the story in synchronization with the end of the variable time.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行されるストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行することが決定された場合であっても、ストーリー演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告を行うことができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even if it is determined to shift to a specific gaming state in the middle of the story production executed over a plurality of games, the story production is as much as possible. A jackpot notice can be made that will progress without coming and that will enhance the interest of the player.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記ストーリー演出実行手段は、
前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第1の画像(例えば、ストーリー画像703a,703b)を表示する第1画像表示手段(例えば、当該セットストーリー表示領域703)と、
前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第2の画像(例えば、ウィンドウ画像704a,704b)を表示する第2画像表示手段(例えば、予定セットウィンドウ表示領域704)と、を含み、
前記ストーリー演出制御手段は、前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する前記第2の画像を、通常とは異なる表示態様により表示することを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The story production execution means includes:
In the series of story effects, a first image display unit (for example, the set image) that displays a first image (for example, story images 703a and 703b) corresponding to the current number of sets counted by the set number counting unit. Story display area 703),
In the series of story effects, second image display means for displaying a second image (for example, window images 704a and 704b) suggesting a story corresponding to the number of sets from the next time counted by the set number counting means. For example, the schedule set window display area 704),
The above-described story effect control means displays the second image corresponding to the number of sets that is the target suggested by the special effect mode in a display mode different from normal. Gaming machine.

本実施形態に係る遊技機によれば、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像(第2の画像)を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告を行うことが可能となる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to make a jackpot notice that further enhances the interest by using a window image (second image) that suggests a story corresponding to the number of sets after the next time. It becomes possible.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な第1可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する第2可変入賞装置(例えば、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させる第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、
前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、
を備えた遊技機であって、
前記第2ラウンド遊技実行手段は、前記第2ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第2ラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、
前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、
前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、
前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A first variable winning device (for example, a first grand prize opening 36) provided in the gaming area and capable of changing between a first mode in which a game medium is easily received and a second mode in which a game medium is difficult to be received;
The game area is provided with a specific area (for example, a specific area 38A) that can be changed between a first mode in which a game medium is easily received and a second mode in which a game medium is difficult to be received. A second variable winning device (e.g., a second large winning opening 37);
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area When,
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
A determination result indicating that the specific game state transition determining unit makes a transition to the specific game state after the specific game state is completed on condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state. Special gaming state control means (for example, the main CPU 61) for controlling to a special gaming state (for example, probability change / short time gaming state) that can be easily obtained,
First round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing a first round game for changing the first variable prize-winning device to the first mode and the second mode a predetermined number of times in the specific game state;
A second round game execution means (for example, the main CPU 61) capable of executing a second round game for changing the second variable prize-winning device to the first mode and the second mode a predetermined number of times in the specific game state;
A music pattern selection unit (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control unit controls the specific game state;
A music output means (for example, a speaker 10) for outputting music according to the music pattern selected by the music pattern selection means in the special game state;
A winning rate determination means (for example, a sub CPU 71) for determining a winning rate of a game medium in a predetermined period of the specific gaming state;
A gaming machine equipped with
The second round game execution means is capable of performing a specific second round game in which the passage of the game medium to the specific area is relatively easy during the execution of the second round game,
The specific gaming state is
After the first round game is executed by the first round game execution means for the first specific number of times (for example, 4 times 1 to 4R), at least one of the specific second times is executed by the second round game execution means. A first specific gaming state in which a round game is executed (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 3);
After the first round game is executed by the first round game execution means, the second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, Jackpot gaming state according to the hit pattern 8),
The music pattern selection means includes
When the specific game state control means controls the first specific game state, a first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) can be selected, and the specific game state control means can select the first music pattern. 2 When controlled to a specific gaming state, the second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected,
When the first music pattern is selected, if the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold, a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) If the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or greater than the predetermined threshold value, the music output means outputs a predetermined music rather than the predetermined first music pattern. Select a specific first music pattern (music pattern A (reverse) short) that is a relatively short time,
When the second music pattern is selected, if the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failure)). If the winning rate determined by the winning rate determination means is equal to or greater than the predetermined threshold, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined second music pattern. Select a specific second music pattern (music pattern A (failure) short) that is a relatively short time to be played,
In the first music pattern, a first common part of the predetermined music (for example, A melody in the first section) is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. After that, it is a predetermined music pattern that a specific part of the predetermined music (for example, reverse of the fifth section) is output,
In the second music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branch period has elapsed. It is a predetermined music pattern,
The music output means starts at a predetermined time (for example, the 1R start when the initial section is started), regardless of which of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means. Start outputting the predetermined music from the previous waiting time)
When the first music pattern is selected by the music pattern selection means, the predetermined time is determined before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. A game machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the musical piece can be started.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、特定領域38A)を内部に有する可変入賞装置(例えば、図75に示す大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態(例えば、確変・時短遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技を所定回数実行可能な第1ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、 前記特定遊技状態において、前記第2可変入賞装置を第1態様及び第2態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技を所定回数実行可能な第2ラウンド遊技実行手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段(例えば、サブCPU71)と、
前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段(例えば、スピーカ10)と、
前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段(例えば、サブCPU71)と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により第1特定回数(例えば、1〜4Rの4回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態(例えば、当りパターン3に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態(例えば、当りパターン8に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、
前記特定遊技状態制御手段により前記第1特定遊技状態に制御される場合に、第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第2特定遊技状態に制御される場合に、第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第1の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第1の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(逆転)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第1の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第1の楽曲パターン(楽曲パターンA(逆転)ショート)を選択し、
前記第2の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第2の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第2の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第2の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、
前記第1の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)が出力され、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、
前記第2の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
The game area is provided with a specific area (for example, a specific area 38A) that can be changed between a first mode in which a game medium is easily received and a second mode in which a game medium is difficult to be received. A variable winning device (for example, the big winning opening 37 shown in FIG. 75);
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, big hit game state) advantageous to the player on condition that the game medium has passed through the start area When,
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
A determination result indicating that the specific game state transition determining unit makes a transition to the specific game state after the specific game state is completed on condition that the game medium has passed through the specific area in the specific game state. Special gaming state control means (for example, the main CPU 61) for controlling to a special gaming state (for example, probability change / short time gaming state) that can be easily obtained,
In the specific game state, the first variable prize apparatus can be changed to the first mode and the second mode, and the first round game that makes it relatively difficult to pass the game medium to the specific area can be executed a predetermined number of times. First round game execution means (for example, the main CPU 61), and in the specific game state, the second variable winning device is changed to the first mode and the second mode, and the passage of the game medium to the specific area Second round game execution means (for example, main CPU 61) capable of executing a specific second round game that is relatively easy to execute a predetermined number of times;
A music pattern selection unit (for example, a sub CPU 71) that selects a music pattern from a plurality of music patterns when the specific game state control unit controls the specific game state;
A music output means (for example, a speaker 10) for outputting music according to the music pattern selected by the music pattern selection means in the special game state;
A winning rate determination means (for example, a sub CPU 71) for determining a winning rate of a game medium in a predetermined period of the specific gaming state;
A gaming machine equipped with
The specific gaming state is
After the first round game is executed by the first round game execution means for the first specific number of times (for example, 4 times 1 to 4R), at least one of the specific second times is executed by the second round game execution means. A first specific gaming state in which a round game is executed (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 3);
After the first round game is executed by the first round game execution means, the second specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, Jackpot gaming state according to the hit pattern 8),
The music pattern selection means includes
When the specific game state control means controls the first specific game state, a first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) can be selected, and the specific game state control means can select the first music pattern. 2 When controlled to a specific gaming state, the second music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected,
When the first music pattern is selected, if the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold, a predetermined first music pattern (for example, music pattern A (reverse)) If the winning rate determined by the winning rate determining means is equal to or greater than the predetermined threshold value, the music output means outputs a predetermined music rather than the predetermined first music pattern. Select a specific first music pattern (music pattern A (reverse) short) that is a relatively short time,
When the second music pattern is selected, if the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold, a predetermined second music pattern (for example, music pattern A (failure)). If the winning rate determined by the winning rate determination means is equal to or greater than the predetermined threshold, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined second music pattern. Select a specific second music pattern (music pattern A (failure) short) that is a relatively short time to be played,
In the first music pattern, a first common part of the predetermined music (for example, A melody in the first section) is output by the music output means, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. After that, it is a predetermined music pattern that a specific part of the predetermined music (for example, reverse of the fifth section) is output,
In the second music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and the specific part of the predetermined music is not output after the predetermined branch period has elapsed. It is a predetermined music pattern,
The music output means starts at a predetermined time (for example, the 1R start when the initial section is started), regardless of which of the first music pattern and the second music pattern is selected by the music pattern selection means. Start outputting the predetermined music from the previous waiting time)
When the first music pattern is selected by the music pattern selection means, the predetermined time is determined before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. A game machine characterized in that it is a time when the output of the specific portion of the musical piece can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技が実行される第1特定遊技状態においても、特定第2ラウンド遊技が実行されない第2特定遊技状態においても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。そして、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, even in the first specific game state in which the specific second round game is executed and in the second specific game state in which the specific second round game is not executed, a predetermined music (for example, A first common part (for example, A melody in the first section) of the music corresponding to the music pattern A is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is passed. Then, in the first specific game state, a specific part of a predetermined music (for example, reverse of the fifth section) that suggests that the specific second round game is executed is output after the elapse of the predetermined branch period. . By configuring in this way, it is possible to enhance the player's expectation in a specific gaming state.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期(例えば、初期区間が開始される1R目開始前の待ち時間中)から所定の楽曲の出力(例えば、初期区間のイントロの出力)が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。   In addition, according to the gaming machine according to the present embodiment, before the execution of the specific second round game is started, a predetermined time (for example, an initial section) at which the output of the specific portion of the predetermined music is started. Since it is configured such that the output of a predetermined music (for example, the output of the intro of the initial section) is started from the waiting time before the start of the 1Rth when the game starts, it becomes unnecessary to monitor the round game It is possible to prevent the control burden from increasing.

また、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技者の遊技の傾向(遊技の進行速度)に合致した大当り遊技状態(特定遊技状態)の演出を行うことができるとともに、所定の楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了とをより同期させやすくすることができる。   In addition, according to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to produce a big hit gaming state (specific gaming state) that matches the player's gaming tendency (game progress speed) and output a predetermined music piece. And the end of the big hit gaming state (specific gaming state) can be more easily synchronized.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定遊技状態は、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第1特定回数よりも多い第2特定回数(例えば、1〜8Rの8回)の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により少なくとも1回の前記特定第2ラウンド遊技が実行される第3特定遊技状態(例えば、当りパターン1に応じた大当り遊技状態)と、
前記第1ラウンド遊技実行手段により前記第2特定回数の前記第1ラウンド遊技が実行された後、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行されない第4特定遊技状態(例えば、当りパターン7に応じた大当り遊技状態)と、を含み、
前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第3特定遊技状態に制御される場合に、第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功))を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第4特定遊技状態に制御される場合に、第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗))を選択可能であり、
前記第3の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第3の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第3の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(成功)ショート)を選択し、
前記第4の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第4の楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA(失敗)ロング)を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第4の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第4の楽曲パターン(楽曲パターンA(失敗)ショート)を選択し、
前記第3の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力され、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分(例えば、第3区間のサビ)が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、 前記第4の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第1共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第2共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、
前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、
前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターンが選択される場合に、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The specific gaming state is
After the first round game is executed by the first round game execution means, the second specific number of times (for example, 8 times of 1 to 8R) greater than the first specific number of times, the second round game execution means A third specific gaming state in which at least one of the specific second round games is executed (for example, a big hit gaming state according to a hit pattern 1);
After the first round game of the second specific number of times is executed by the first round game execution means, a fourth specific game state in which the specific second round game is not executed by the second round game execution means (for example, Jackpot game state according to the hit pattern 7),
The music pattern selection means is capable of selecting a third music pattern (for example, music pattern A (success)) when controlled to the third specific game state by the specific game state control means, When the game state control means controls the fourth specific game state, a fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)) can be selected,
When the third music pattern is selected, if the winning rate determined by the winning rate determining means is less than a predetermined threshold, a predetermined third music pattern (for example, music pattern A (success) If the winning rate determined by the winning rate determination means is equal to or greater than the predetermined threshold, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined third music pattern. Select a specific third music pattern (eg, music pattern A (success) short) that is a relatively short time to be played,
When the fourth music pattern is selected, if the winning rate determined by the winning rate determination means is less than a predetermined threshold, a predetermined fourth music pattern (for example, music pattern A (failure)). If the winning rate determined by the winning rate determination means is equal to or greater than the predetermined threshold, the predetermined music is output by the music output means rather than the predetermined fourth music pattern. Select a specific fourth music pattern (music pattern A (failure) short) that is a relatively short time to be played,
In the third music pattern, the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branch period has elapsed, the second common part of the predetermined music (for example, , B melody in the second section) is output, and after a specific branch period (for example, the second branch section) has elapsed, the specific portion of the predetermined music (for example, rust in the third section) is output. Is the predetermined music pattern, and the fourth music pattern is output after the first common part of the predetermined music is output by the music output means, and after the predetermined branch period has elapsed, The second common part of the predetermined music is output, and after the specific branch period has elapsed, a predetermined music pattern that the specific part of the predetermined music is not output,
The music output means starts outputting the predetermined music from the predetermined time, regardless of which of the third music pattern and the fourth music pattern is selected by the music pattern selection means,
When the third music pattern is selected by the music pattern selection means, the predetermined time is determined before the execution of the specific second round game is started by the second round game execution means. The gaming machine according to the above, wherein it is a time when the output of the specific portion of the music of this time can be started.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1〜第4特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)の第1共通部分(例えば、第1区間のAメロ)を出力し、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)を経過させる。ここで、第1特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第5区間の逆転)を出力し、第3特定遊技状態又は第4遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)を出力し、特定の分岐期間(例えば、第2分岐区間)を経過させる。そして、第3特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第2ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分(例えば、第3区間のサビ)を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, in any of the first to fourth specific gaming states, the first common portion (for example, the first section) of the predetermined music (for example, the music according to the music pattern A). A melody) is output, and a predetermined branch period (for example, the first branch section) is allowed to elapse. Here, in the first specific game state, after the elapse of the predetermined branch period, a specific portion of a predetermined music (for example, reverse of the fifth section) that suggests that the specific second round game is executed is output. In the third specific gaming state or the fourth gaming state, the second common part (for example, B melody of the second section) of the predetermined music is further output, and the specific branch period (for example, the second branch section) is output. ). Then, in the third specific game state, a specific part of a predetermined music (for example, rust in the third section) that indicates that the specific second round game is executed is output after the specific branch period has elapsed. . With this configuration, the player's expectation in the specific gaming state can be further enhanced.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲パターン及び前記第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第1の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第3の楽曲パターン及び前記第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第3の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
By the music pattern selection means, the degree of expectation that the first music pattern occupied when either the first music pattern or the second music pattern is selected by the music pattern selection means is selected by the music pattern selection means. The third music pattern occupies when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected. The third music pattern is configured to have a higher expected degree of selection. The gaming machine described above.

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲パターン及び第2の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、18+17=35/200)に占める第1の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、18/35)よりも、第3の楽曲パターン及び第4の楽曲パターンのいずれかが選択される場合(例えば、46+16=62/200)に占める第3の楽曲パターンが選択される期待度(例えば、46/62)を高く構成することで、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の経過後に、所定の楽曲の第2共通部分(例えば、第2区間のBメロ)が出力されると、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間(例えば、第1分岐区間)の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the first music pattern occupying when either the first music pattern or the second music pattern is selected (for example, 18 + 17 = 35/200) is selected. The third music pattern occupying when either the third music pattern or the fourth music pattern is selected (for example, 46 + 16 = 62/200) is selected rather than the expectation (for example, 18/35). By configuring a higher expectation degree (for example, 46/62), a second common portion (for example, a B melody in the second section) of a predetermined piece of music after a predetermined branch period (for example, the first branch section) has elapsed. ) Is output, the degree of expectation that the specific second round game will be executed is relatively high, so that the roles of a predetermined branch period (for example, the first branch section) can be diversified. In gaming state Kick it is possible to further increase the player's expectation.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記所定の楽曲は、第1の楽曲と第2の楽曲とを含み、
前記楽曲パターン選択手段により前記第1の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第2の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第2ラウンド遊技実行手段により前記特定第2ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
The predetermined music includes a first music and a second music,
When the music pattern corresponding to the first music is selected by the music pattern selection means, the music pattern selection is more than the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means. When the music pattern corresponding to the second music is selected by the means, the expectation that the specific second round game is executed by the second round game execution means is higher. A gaming machine as described above, characterized in that:

本実施形態に係る遊技機によれば、第1の楽曲(例えば、楽曲パターンAに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンA)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンAが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)よりも、第2の楽曲(例えば、楽曲パターンBに応じた楽曲)に対応する楽曲パターン(例えば、楽曲パターンB)が選択された場合の、特定第2ラウンド遊技が実行される期待度(例えば、楽曲パターンBが選択された場合に、当りパターン1又は3が決定されている割合)を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the specific second round game when the music pattern (for example, the music pattern A) corresponding to the first music (for example, the music according to the music pattern A) is selected. The second music (for example, music according to the music pattern B) rather than the expectation level (for example, the ratio in which the hit pattern 1 or 3 is determined when the music pattern A is selected) When a corresponding music pattern (for example, music pattern B) is selected, the expected degree of execution of the specific second round game (for example, when music pattern B is selected, hit pattern 1 or 3 is determined. The ratio between the music pieces can be changed, and the player's sense of expectation in the specific game state can be further enhanced.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、
前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、
前記所定の移行条件は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることなく、前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されることを含むことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A variable winning device (for example, a first grand prize port 36, a second big prize port 37) that is provided in the game area and can be varied between a first mode that easily accepts game media and a second mode that hardly accepts game media; ,
A specific game for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area State transition determination means (for example, main CPU 61);
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
When a predetermined condition is satisfied (for example, when the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state), the predetermined game number of times (for example, 180 times) after the specific game state ends Special gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a special gaming state (for example, ST gaming state) different from the specific gaming state;
After the predetermined number of games have been played in the special game state, the normal game state (for example, the normal game state (non-probability / non-change) Normal game state control means (for example, the main CPU 61) to be controlled in a short time)),
Story effect execution means (for example, the liquid crystal display device 4) for executing effects related to a specific story in the specific game state, the special game state, and the normal game state;
Story production control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of the production related to the specific story executed by the story production execution means,
The specific story includes at least a first story (eg, a first story) and a second story (eg, a second story);
The story effect control means relates to a first effect control state in which an effect related to the first story is executed by at least the story effect execution means, and to the second story by the story effect execution means. Effect control state transition control means for transitioning from the first effect control state to the second effect control state based on the establishment of a predetermined transition condition. Including
The predetermined transition condition includes being controlled to the normal gaming state by the normal gaming state control unit without being controlled to the specific gaming state by the specific gaming state control unit in the special gaming state. A featured gaming machine.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform a story effect with appropriate relevance in a plurality of gaming states, and even when a state advantageous to the player ends, By making the story progress, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数(例えば、180回)の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態(例えば、通常遊技状態(非確変・非時短))に制御する通常遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記特定のストーリーは、少なくとも第1のストーリー(例えば、第1ストーリー)と、第2のストーリー(例えば、第2ストーリー)とを含み、
前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第1のストーリーに関連する演出が実行される状態である第1演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第2のストーリーに関連する演出が実行される第2演出制御状態とを有し、前記第1演出制御状態から前記第2演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、
前記所定の移行条件は、前記特定遊技状態移行制御手段により前記特定遊技状態に制御されること、又は前記特別遊技状態移行制御手段により前記特別遊技状態に制御されることであることを特徴とする遊技機。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A variable winning device (for example, a first grand prize port 36, a second big prize port 37) that is provided in the game area and can be varied between a first mode that easily accepts game media and a second mode that hardly accepts game media; ,
A specific game for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area State transition determination means (for example, main CPU 61);
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
When a predetermined condition is satisfied (for example, when the game medium passes through the specific area 38A in the big hit game state), the predetermined game number of times (for example, 180 times) after the specific game state ends Special gaming state control means (for example, main CPU 61) for controlling to a special gaming state (for example, ST gaming state) different from the specific gaming state;
After the predetermined number of games have been played in the special game state, the normal game state (for example, the normal game state (non-probability / non-change) Normal game state control means (for example, the main CPU 61) to be controlled in a short time)),
Story effect execution means (for example, the liquid crystal display device 4) for executing effects related to a specific story in the specific game state, the special game state, and the normal game state;
Story production control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of the production related to the specific story executed by the story production execution means,
The specific story includes at least a first story (eg, a first story) and a second story (eg, a second story);
The story effect control means relates to a first effect control state in which an effect related to the first story is executed by at least the story effect execution means, and to the second story by the story effect execution means. Effect control state transition control means for transitioning from the first effect control state to the second effect control state based on the establishment of a predetermined transition condition. Including
The predetermined transition condition is to be controlled to the specific gaming state by the specific gaming state transition control means, or to be controlled to the special gaming state by the special gaming state transition control means. Gaming machine.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, it is possible to perform a story production with appropriate relevance in a plurality of gaming states, and a specific story progresses when the state shifts to an advantageous state for the player. Therefore, the player's willingness to play can be increased.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第1態様と遊技媒体を受け入れ難い第2態様とに変動可能な可変入賞装置(例えば、第1大入賞口36、第2大入賞口37)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
所定の条件が満たされる(例えば、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技媒体が通過する)と、前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態(例えば、ST遊技状態)に制御する所定遊技状態制御手段と、
前記所定遊技状態において、所定の遊技回数を1セットとして、当該1セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段(例えば、セット内カウンタ)と、
前記所定遊技状態において、前記所定の遊技回数にわたって一連の演出が実行可能な所定の演出(例えば、セット内演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記所定の演出の進行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、特定の変動時間(例えば、2s)と対応する第1の変動パターン(例えば、短縮変動A)を高確率で決定可能であり、
前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第1変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、特殊変動A〜E)を決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間(例えば、10s)を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させ、
前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定の演出の終了に同期することとなる変動時間に対応する前記第2の変動パターンを高確率で決定可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present embodiment is
A game board (eg, game board 1) having a game area in which game media can roll;
A start area (for example, the first start port 32, the second start port 33) provided in the game area and through which game media can pass;
A variable winning device (for example, a first grand prize port 36, a second big prize port 37) that is provided in the game area and can be varied between a first mode that easily accepts game media and a second mode that hardly accepts game media; ,
A specific game for determining whether or not to shift to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player by changing the variable winning device on condition that the game medium has passed through the start area State transition determination means (for example, main CPU 61);
Identification information display means for variably displaying the identification information (for example, the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54);
Fluctuation pattern determining means (for example, main CPU 61) for determining a fluctuation pattern of the identification information that is variably displayed by the identification information display means in accordance with a determination result by the specific gaming state transition determination means;
Specific game state control means (for example, the main CPU 61) for controlling the game state to the specific game state on the condition that the determination result that the specific game state transition determination means obtains the transition to the specific game state is obtained;
Predetermined gaming state control means for controlling to a predetermined gaming state (for example, ST gaming state) different from the specific gaming state when a predetermined condition is satisfied (for example, when the game medium passes through the specific area 38A in the big hit gaming state) When,
In the predetermined game state, a predetermined number of games is set as one set, and an in-set game number counting means (for example, an in-set counter) for counting the number of games in the one set;
Effect execution means (for example, the liquid crystal display device 4) for executing a predetermined effect (for example, an in-set effect) capable of executing a series of effects over the predetermined number of games in the predetermined game state;
Production control means (for example, sub CPU 71) for controlling the progress of the predetermined production,
The variation pattern determining means includes
In the predetermined gaming state, when the determination result indicating the transition to the specific gaming state is not obtained by the specific gaming state transition determination means, the first variation corresponding to a specific variation time (for example, 2s) A pattern (eg, shortened variation A) can be determined with high probability,
In the predetermined gaming state, when a determination result indicating that the transition to the specific gaming state is obtained by the specific gaming state transition determination unit, a second variation pattern different from the first variation pattern (for example, Special fluctuations A to E) can be determined,
The effect control means sets a time (for example, 10 s) obtained by multiplying the specific variation time by the predetermined number of games as a basic effect time, and executes the predetermined effect on the effect execution means based on the basic effect time. Let
In the predetermined game state, the variation pattern determining means counts by the in-set game number counting means when the determination result that the specific game state transition determining means shifts to the specific game state is obtained. A gaming machine characterized in that, based on the result, the second variation pattern corresponding to the variation time to be synchronized with the end of the predetermined effect can be determined with high probability.

本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出(例えば、セット内演出)の演出時間と識別図柄の変動時間とを、簡易な構成で適切に同期させることが可能となるため、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、所定の演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること(大当りとなったこと)が決定された場合であっても、所定の演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させることができる。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the effect time of a predetermined effect (for example, an effect in a set) in which a series of effects are executed over a plurality of games and the variation time of the identification symbol are appropriately set with a simple configuration. Since it is possible to synchronize with a certain game state without increasing the control burden and the amount of information stored in the storage area, it is possible to shift to a specific game state in the middle of a predetermined performance (a big hit) Even if it is determined, it is possible to advance the predetermined performance without causing a habit as much as possible.

[他の実施形態の例]
次に、図75〜78を用いて、他の実施形態の例について説明する。
[Examples of other embodiments]
Next, examples of other embodiments will be described with reference to FIGS.

図75は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図75に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が1つだけ設けられたものである。   FIG. 75 is a perspective view showing a big prize opening of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. Note that the same or similar components as those according to the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. In addition, the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 75 is provided with only one big prize opening.

図75に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口37が設けられている。大入賞口37の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路37Bが形成されている。球通路37Bの下端には、左右に隣接するように特定領域38Aと非特定領域38Bとが設けられている。大入賞口37から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ370が配置されている。特定領域38Aには、特定領域スイッチ380Aが配置されており、特定領域38Aへの遊技球のV入賞は、特定領域スイッチ380Aにより検出される。非特定領域38Bには、非特定領域スイッチ380Bが配置されており、非特定領域38Bへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ380Bにより検知される。そして、球通路37Bの内部において特定領域38A及び非特定領域38Bの近傍には、左右に変位可能な変位部材39’が設けられている。図75において変位部材39’を実線で示す位置が変位後の位置であり、図75において変位部材39’を仮想線で示す位置が初期位置である。   As shown in FIG. 75, a special prize opening 37 is provided in a part of the game board. A ball passage 37 </ b> B for guiding a game ball downward is formed inside the special winning opening 37. A specific area 38A and a non-specific area 38B are provided at the lower end of the spherical passage 37B so as to be adjacent to the left and right. A prize winning count switch 370 is disposed at a position entering the ball path from the prize winning opening 37. A specific area switch 380A is arranged in the specific area 38A, and a V winning of a game ball in the specific area 38A is detected by the specific area switch 380A. A non-specific area switch 380B is arranged in the non-specific area 38B, and the passage of a game ball to the non-specific area 38B is detected by the non-specific area switch 380B. A displacement member 39 'that can be displaced to the left and right is provided in the vicinity of the specific region 38A and the non-specific region 38B in the spherical passage 37B. In FIG. 75, the position indicated by the solid line for the displacement member 39 'is the position after displacement, and the position indicated by the phantom line for the displacement member 39' in FIG. 75 is the initial position.

変位部材39’は、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図75において実線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域38Aを開放状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの右側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、特定領域38Aを通過することが可能である。また、変位部材39’が左側の定位置にあるときは、球通路37Bの左側壁と変位部材39’の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って非特定領域38Bを通過することもある。   The displacement member 39 'switches the specific region 38A to an open state or a closed state. As shown by a solid line in FIG. 75, when the displacement member 39 ′ is at the left-side fixed position farthest from the specific area 38A, the specific area 38A is opened, and the V-winning of the game ball to the specific area 38A is made. Make it easy. At this time, the displacement member 39 ′ forms a gap through which the game ball can pass sufficiently between the right side wall of the ball passage 37 </ b> B. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through the right side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 ′, and can pass through the specific region 38A. is there. Further, when the displacement member 39 'is in the left fixed position, a gap through which a game ball can pass is formed between the left wall of the ball passage 37B and the displacement member 39'. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B may pass between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 'and pass through the non-specific region 38B.

なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第1位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第2位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モードなどに応じて変位部材を第1位置又は第2位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第2位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。   When the specific area is opened, the displacement member may be moved to a position where the game ball cannot pass through the non-specific area. Further, when the specific area is opened, the first position of the displacement member that allows the game ball to pass through the non-specific area and the first position of the displacement member that prevents the game ball from passing through the non-specific area. The displacement member may be placed at any one of the two positions, and the displacement member may be controlled to move to the first position or the second position according to the game mode or the like. For example, if the displacement member is placed at the second position, the game ball will always pass through the specific area if it wins the big prize opening. Mode can be provided.

一方、図75において仮想線で示すように、変位部材39’は、特定領域38Aに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域38Aを閉鎖状態とし、当該特定領域38Aへの遊技球のV入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材39’は、球通路37Bの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路37Bの上方から導かれたきた遊技球は、球通路37Bの左側壁と変位部材39’との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域38Bを通過することとなる。   On the other hand, as shown by the phantom line in FIG. 75, when the displacement member 39 ′ is in the fixed position closest to the right side with respect to the specific area 38A, the specific area 38A is closed and the game ball to the specific area 38A is closed. The V prize is made impossible. At this time, the displacement member 39 'forms a gap through which the game ball can pass between the left side wall of the ball passage 37B. Thereby, the game ball guided from above the ball passage 37B is guided downward through the space between the left side wall of the ball passage 37B and the displacement member 39 ′, and must always pass through the non-specific region 38B. Become.

このような変位部材39’を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域38AへのV入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態などに移行させることができる。すなわち、図75に示す大入賞口37によれば、1つの大入賞口(可変入賞装置)しか設けない場合であっても、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に困難とする第1ラウンド遊技と、特定領域38Aへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第2ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に2つの大入賞口(可変入賞装置)を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口(可変入賞装置)の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。   Even a pachinko gaming machine using such a displacement member 39 ′ can be shifted to a probable gaming state or the like after the big hit gaming state in which the V winning in the specific area 38 </ b> A has been successfully completed in the big hit gaming state. That is, according to the big winning opening 37 shown in FIG. 75, even if only one big winning opening (variable winning apparatus) is provided, it is relatively difficult to pass the game ball to the specific area 38A. Since it is possible to execute one round game and a specific second round game that makes it relatively easy for a game ball to pass through the specific area 38A, two large winning openings (variable winning devices) on the game board ) Even if it is difficult to secure a space for installing, depending on the opening pattern of the special winning opening (variable winning device) in the specific gaming state, it is easy to shift to the special gaming state, or It is possible to provide a gaming machine having a gaming property of being difficult.

図76は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン(変形例)を示す図である。図77は、図76の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図76及び図77に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図75に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。   FIG. 76 is a view showing a special prize opening / closing pattern (modification) of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. 77 is a diagram showing a displacement member operation pattern corresponding to the special winning opening / closing pattern of FIG. 76 and 77 are applied to the gaming machine of the embodiment shown in FIG. 75.

図76に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図11に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた1つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図77に示すように、特定領域38Aを開閉する変位部材39’が一例として10R目においてのみ作動状態とされ、図75に実線で示す位置にある状態となる。一方、1〜9R目及び11〜16R目においては、変位部材39’が未作動状態とされ、図75に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを1つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。   As shown in FIG. 76, the modified example of the special prize opening / closing pattern is basically the same as the special prize opening / closing pattern shown in FIG. 11, and is applied to one special prize opening provided with a specific area. It is a possible big opening and closing pattern. In such a big prize opening / closing pattern, as shown in FIG. 77, the displacement member 39 ′ for opening / closing the specific area 38A is activated only at the 10R as an example, and is in a position indicated by a solid line in FIG. Become. On the other hand, in the 1st to 9Rth and 11th to 16Rths, the displacement member 39 'is in an unactuated state and is in a position indicated by an imaginary line in FIG. Even in a pachinko gaming machine in which such a big winning opening / closing pattern is applied to one big winning opening, it is possible to realize the same effect as that of the above-described embodiment.

図78は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を1つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインCPUにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。   FIG. 78 is a flowchart showing a special symbol control process for a gaming machine according to another embodiment of the present invention. This special symbol control process is a pachinko gaming machine in which only one big winning opening is provided but no specific area is provided, and the main CPU determines whether or not to shift to a probable gaming state according to the type of jackpot symbol Applies to

図78に示すように、まず、S1000において、メインCPUは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPUは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインCPUは、始動記憶があると判定した場合、S1001に処理を移す。   As shown in FIG. 78, first, in S1000, the main CPU performs a process of determining the presence or absence of start memory. In this process, if the main CPU determines that there is no memory for starting the special symbol game, that is, if no data is stored in the special symbol starting storage area (0) to the special symbol starting storage area (4), the data is stored. This process is repeated until it is stored. On the other hand, if the main CPU determines that there is a start-up memory, it moves the process to S1001.

S1001において、メインCPUは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPUは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインCPUは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPUは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S1002に処理を移す。   In S1001, the main CPU executes a big hit determination process. In this process, the main CPU determines whether or not the number of jackpot judgment values is large or the number of jackpot judgment values is small, depending on whether or not the gaming state flag indicates a probabilistic gaming state. Refer to the jackpot determination table. Further, the main CPU refers to the random number value for hit determination in the special symbol start storage area and the selected jackpot determination table, which is extracted when the game ball is won. The main CPU determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. In other words, the main CPU determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. That is, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to S1002.

S1002において、メインCPUは、S1001の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、S1003に処理を移す。一方、メインCPUは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、S1000に処理を移す。   In S1002, the main CPU determines whether or not the determination result in S1001 is a big hit. In this process, if the main CPU determines that it is a big hit, it moves the process to S1003. On the other hand, if the main CPU determines that it is not a big hit, that is, if it is determined that it is not a big hit, the process moves to S1000.

S1003において、メインCPUは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインCPUは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセットなどを行う。この処理を終了した場合、S1004に処理を移す。   In S1003, the main CPU controls the big hit gaming state. That is, the main CPU performs a special winning opening open display command, a special winning opening open data setting, and the like. If this process ends, the process moves to S1004.

S1004において、メインCPUは、S1003にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、S1006に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、S1005に処理を移す。   In S1004, the main CPU performs a process of determining whether or not the control of the big hit gaming state executed in S1003 is based on a special symbol for the probable big hit. If it is determined that it is based on the special symbol for the probable big hit, the process proceeds to S1006. If it is determined that the symbol is not based on the special symbol for the probability variation jackpot, the process proceeds to S1005.

S1005において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。   In S1005, the main CPU performs control of the non-probability variable gaming state after the end of the big hit gaming state that started the control in S1003. In other words, in the big hit gaming state based on a special symbol other than the probability variation big hit, the game shifts to the non-probable variation gaming state after the end. When shifting to such a non-probability game state, the main CPU shifts the process to S1000 again.

S1006において、メインCPUは、S1003にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインCPUは、再びS1000に処理を移す。   In S1006, the main CPU controls the probability change gaming state after the end of the big hit gaming state that started the control in S1003. In other words, in the jackpot gaming state based on the special symbol for the probability variation jackpot, the game always shifts to the probability variation gaming state after the end. When shifting to such a probability change gaming state, the main CPU shifts the process to S1000 again.

このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モードなどを設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。   In a pachinko gaming machine to which such a special symbol control process is applied, it is possible to enhance the interest of the game with respect to a round that makes it easy to win a big prize opening by providing the same effect mode as in the above-described embodiment.

1 遊技盤
1p 遊技領域
4 液晶表示装置
32 第1始動口
33 第2始動口
36 第1大入賞口
36A 第1大入賞口シャッタ
37 第2大入賞口
37 第2大入賞口シャッタ
38A 特定領域
38B 非特定領域
39,39’ 変位部材
61 メインCPU
71 サブCPU
73 ワークRAM
83 払出装置

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game board 1p Game area 4 Liquid crystal display device 32 1st starting opening 33 2nd starting opening 36 1st big winning opening 36A 1st big winning opening shutter 37 2nd big winning opening 37 Second big winning opening shutter 38A Specific area 38B Non-specific areas 39, 39 'Displacement member 61 Main CPU
71 Sub CPU
73 Work RAM
83 Dispensing device

Claims (1)

所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出表示手段と、
前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、
前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することを示唆する特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、複数段階からなる期待度種類のうち、実行される期待度種類を決定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されていない場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類に対応する演出を実行させることが可能であり、
前記特定表示決定手段により前記特定表示を表示することが決定されている場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が前記特定段階の期待度種類である場合、前記特定段階の期待度種類に対応する演出よりも低い段階の期待度種類に対応する演出を実行させた後に、前記特定段階の期待度種類に対応する演出を実行させることが可能である、ことを特徴とする遊技機。

Specific game state determination means for determining whether or not to execute a specific game state advantageous to the player by establishing a predetermined condition;
Effect content determination means for determining the content of the effect to notify the determination result of the specific gaming state determination means;
Effect display means for executing the effect determined by the effect content determination means;
Effect control means for controlling the effect executed by the effect display means;
Specific display determining means for determining whether or not to display on the effect display means a specific display that suggests that the content of the effect executed by the effect display means changes,
The effect content determination means can determine an expected degree type to be executed among expected degree types composed of a plurality of stages.
The production control means includes
When it is not determined to display the specific display by the specific display determining means, and the expectation type determined by the effect content determining means is an expected degree type at a specific stage, the specific stage It is possible to execute the production corresponding to the expected level of
When it is determined that the specific display is displayed by the specific display determining means, and the expected degree type determined by the effect content determining means is the expected degree type of the specific stage, the specific It is possible to execute an effect corresponding to the expectation type of the specific stage after executing an effect corresponding to the expectation type of the lower level than the effect corresponding to the expectation type of the stage A gaming machine.

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