JP2017144115A - Game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device enabling a plurality of players to play a game with a sense of unity.SOLUTION: A game device includes: reading means for reading identification data from a recording medium for recording the identification data for identifying a player; mode setting means for setting a game mode for the number of players corresponding to first identification data and second identification data when the first identification data for indicating a first player and the second identification data for indicating a second player are read; and game control means for controlling a game according to each of first input data inputted from a first input device according to operation of the first player, and second input data inputted from a second input device in a shape differing from that of the first input device according to operation of the second player according to a game mode set by the mode setting means.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、運転シミュレーションを実行するゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device that executes a driving simulation.

一般に、ゲームセンターやアミューズメント施設などに設置されるアーケードゲームと称されるゲーム装置には、列車などの乗り物をシミュレーションするゲーム装置が知られている。この種のゲーム装置では、運転席前方の景色がディスプレイに表示され、その画像を見ながらマスコン(マスタコントローラ)などの入力装置を操作することにより列車の運行が制御され、実際の列車運転と同様の操作感を味わうことができる。通常、乗り物をシミュレーションするゲーム装置は、実際の乗り物が1人で操作されるのであれば1人のプレーヤがプレーするように構成されている(例えば、特許文献1参照)。   In general, a game device called an arcade game installed in a game center or an amusement facility is known as a game device that simulates a vehicle such as a train. In this type of game device, the scenery in front of the driver's seat is displayed on the display, and the operation of the train is controlled by operating an input device such as a master controller (master controller) while viewing the image. You can enjoy the feeling of operation. Normally, a game device that simulates a vehicle is configured so that one player plays if the actual vehicle is operated by one person (see, for example, Patent Document 1).

ところで、アミューズメント施設では、複数の友人が集まってゲームを楽しむ状況がある。しかし、乗り物をシミュレーションするゲーム装置では、1人のプレーヤのみがプレーするため、他の友人たちはゲーム装置の周囲でゲームの様子を見ているだけでゲームに参加して楽しむことができない。   By the way, in an amusement facility, there are situations where a plurality of friends gather to enjoy a game. However, in a game device that simulates a vehicle, since only one player plays, other friends cannot watch and participate in the game just by watching the game around the game device.

複数のプレーヤが同時にゲームをプレーして楽しむ形態としては、例えば、1つのゲームにおいて複数のプレーヤが参加する形態がある(例えば、特許文献2参照)。このゲーム装置には、2人のプレーヤが対戦形式でゲームを楽しむためのモード(2Pモード)が準備されている。2Pモードを利用することで、それぞれのプレーヤが同時に同じゲームに参加することができる。   As a form in which a plurality of players play and enjoy a game simultaneously, for example, there is a form in which a plurality of players participate in one game (see, for example, Patent Document 2). This game device is provided with a mode (2P mode) for two players to enjoy a game in a battle format. By using the 2P mode, each player can participate in the same game at the same time.

特開2007−215750号公報JP 2007-215750 A 特開2001−246160号公報JP 2001-246160 A

従来のゲーム装置では、複数のプレーヤが同時にゲームに参加することができるが、複数のプレーヤがそれぞれ同じ形状の入力装置(ボタンやコントローラ)に対して、同じ入力操作をすることによりゲームが制御されている。従って、複数のプレーヤが同時にゲームに参加しても、ゲームにおいて提供される課題に対して、それぞれが役割を果たして協同して対処しているという感覚が得にくかった。このため、複数のプレーヤがより一体感をもってゲームをすることができるゲーム装置が望まれていた。   In the conventional game device, a plurality of players can participate in the game at the same time, but the game is controlled by the plurality of players performing the same input operation on the input devices (buttons and controllers) having the same shape. ing. Therefore, even when a plurality of players participate in the game at the same time, it is difficult to obtain a sense that each player plays a role and cooperates to deal with the problems provided in the game. For this reason, there has been a demand for a game apparatus in which a plurality of players can play a game with a sense of unity.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数のプレーヤが一体感をもってゲームをすることができるゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game apparatus in which a plurality of players can play a game with a sense of unity.

上記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、プレーヤを識別するための識別データが記録された記録媒体から前記識別データを読み取る読み取り手段と、前記読み取り手段によって、第1プレーヤを示す第1識別データと第2プレーヤを示す第2識別データが読み取られた場合、前記第1識別データと前記第2識別データに応じたプレーヤ数のゲームモードを設定するモード設定手段と、前記モード設定手段により設定されたゲームモードに応じて、前記第1プレーヤによる動作に応じて第1入力装置から入力される第1入力データと、前記第2プレーヤによる動作に応じて前記第1入力装置と形状が異なる第2入力装置から入力される第2入力データのそれぞれに応じてゲームを制御するゲーム制御手段とを有する。   In order to solve the above problems, a game device of the present invention shows a first player by reading means for reading the identification data from a recording medium on which identification data for identifying the player is recorded, and the reading means. Mode setting means for setting a game mode of the number of players according to the first identification data and the second identification data when the first identification data and the second identification data indicating the second player are read; and the mode setting According to the game mode set by the means, the first input data input from the first input device according to the operation by the first player, and the shape of the first input device according to the operation by the second player And a game control means for controlling the game according to each of the second input data input from different second input devices.

本発明によれば、複数のプレーヤが一体感をもってゲームをすることができるゲーム装置を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device in which a plurality of players can play a game with a sense of unity.

本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game system in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバの機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game server in this embodiment. 本実施形態における記憶部に記憶されるプレーヤデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the player data memorize | stored in the memory | storage part in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。The figure which shows the external appearance structure of the game device in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。The figure which shows the external appearance structure of the game device in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。The figure which shows the external appearance structure of the game device in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの構成を示す斜視図。The perspective view which shows the structure of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの構成を示す斜視図。The perspective view which shows the structure of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの構成を示す側面図。The side view which shows the structure of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのセンサと板部材の関係を示す図。The figure which shows the relationship between the sensor of the mass control in this embodiment, and a board member. 本実施形態におけるマスコンのバネの動きを説明するための図。The figure for demonstrating the motion of the spring of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure for generating the notch feeling of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure for generating the notch feeling of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure for generating the notch feeling of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure for generating the notch feeling of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。The figure for demonstrating the mechanism for detecting the rotation position of the control lever of the mass control in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。The figure for demonstrating the mechanism for detecting the rotation position of the control lever of the mass control in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。The figure for demonstrating the mechanism for detecting the rotation position of the control lever of the mass control in this embodiment. 本実施形態における第2板部材と第1板部材のセンサによる検出有無の組み合わせを示す図。The figure which shows the combination of the detection presence or absence by the sensor of the 2nd board member and 1st board member in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure shown about the combination of the presence or absence of the detection of the plate member by the sensor in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure shown about the combination of the presence or absence of the detection of the plate member by the sensor in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure shown about the combination of the presence or absence of the detection of the plate member by the sensor in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure shown about the combination of the presence or absence of the detection of the plate member by the sensor in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure shown about the combination of the presence or absence of the detection of the plate member by the sensor in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game device in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の全体動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the whole operation | movement of the game device in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の全体動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the whole operation | movement of the game device in this embodiment. 本実施形態における演出処理について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the production | presentation process in this embodiment. 本実施形態におけるタッチパネルに表示されるゲーム実行用の操作画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the operation screen for game execution displayed on the touch panel in this embodiment. 本実施形態における始業検査用の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen for the start business inspection in this embodiment. 本実施形態における運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理(運転手イベントモード)を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation process (driver event mode) about the player who plays as a driver in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on a display during the driving simulation in this embodiment. 本実施形態における車掌としてプレーするプレーヤについての運行処理(車掌イベントモード)を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation | movement process (conductor event mode) about the player who plays as a conductor in this embodiment. 本実施形態における車掌イベント発生時の画面イメージの一例を示す図。The figure which shows an example of the screen image at the time of the conductor event generation | occurrence | production in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバによる処理(ジオラマ作成処理)を示すフローチャート。The flowchart which shows the process (diorama creation process) by the game server in this embodiment. 本実施形態におけるジオラマデータの初期状態を示す図。The figure which shows the initial state of the diorama data in this embodiment. 本実施形態におけるジオラマデータのベース台を示す図。The figure which shows the base stand of diorama data in this embodiment. 本実施形態におけるジオラマパーツの一例を示す図。The figure which shows an example of the diorama part in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバによるジオラマパーツ抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the diorama parts lottery process by the game server in this embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ10がインターネット等を含むネットワーク12を介して、全国に存在する複数の店舗14−1,…,14−xのシステムと接続されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system in the present embodiment. As shown in FIG. 1, in the game system in this embodiment, the game server 10 is connected to a system of a plurality of stores 14-1,..., 14-x existing throughout the country via a network 12 including the Internet. ing.

例えば、店舗14−1では、複数(図1では8台)のゲーム装置20がLAN(Local Area Network)などのネットワークを介して相互に接続されている。本実施形態におけるゲーム装置20では、1人のプレーヤによるソロプレー、2人のプレーヤによる協力プレー、他のゲーム装置20のプレーヤと対戦する対戦ゲームを実行することができる。また、複数のゲーム装置20は、ホスト装置21を介して、ネットワーク12と接続される。従って、ゲーム装置20は、ゲームサーバ10との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置20が、直接、ネットワーク12を通じてゲームサーバ10と通信できるようにした構成でも良い。   For example, in the store 14-1, a plurality (eight in FIG. 1) of game devices 20 are connected to each other via a network such as a LAN (Local Area Network). In the game device 20 according to the present embodiment, a solo play by one player, a cooperative play by two players, and a battle game in which a player of another game device 20 is played can be executed. In addition, the plurality of game devices 20 are connected to the network 12 via the host device 21. Therefore, the game apparatus 20 can communicate with the game server 10 and can transmit and receive various data. The game device 20 may be configured to be able to communicate with the game server 10 directly through the network 12.

なお、図1では、店舗14−1に8台のゲーム装置20が設けられた例を示しているが、店舗14−2,…,14−xには1台以上のゲーム装置20が設けられているものとする。複数のゲーム装置20が設けられた店舗14−1では、店舗内でゲーム装置20の間で対戦モードによるゲームをすることができる。   1 shows an example in which eight game devices 20 are provided in the store 14-1, but one or more game devices 20 are provided in the stores 14-2,..., 14-x. It shall be. In the store 14-1 provided with a plurality of game devices 20, a game in the battle mode can be played between the game devices 20 in the store.

店舗14−1,…,14−xのゲーム装置20は、ゲームを実行することで、ゲーム結果等のプレーヤデータをゲームサーバ10にアップロードして記憶させることができる。   The game devices 20 of the stores 14-1,..., 14-x can upload and store player data such as game results in the game server 10 by executing the game.

なお、本実施形態におけるゲーム装置20により実行されるゲームは、列車などの乗り物をシミュレーションする運転シミュレーションゲームである。以下、列車を運転するシミュレーションゲームを対象にして説明する。なお、列車以外にも自動車などの車両、飛行機、船舶などの乗り物を対象とすることも可能である。本実施形態におけるゲーム装置20は、例えば、列車を走行させる路線が選択されると、選択された路線を列車が走行した場合の運転席前方の景色を表す画像をディスプレイに表示させながら、予め決められた運行予定に応じて列車を走行させるための操作や各種イベントに対処する操作をプレーヤにさせて、操作内容について評価し、その評価結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共に得点計算をする。   Note that the game executed by the game device 20 in the present embodiment is a driving simulation game that simulates a vehicle such as a train. Hereinafter, a simulation game for driving a train will be described. In addition to trains, vehicles such as automobiles, vehicles such as airplanes and ships can also be targeted. For example, when a route on which a train is to be traveled is selected, the game apparatus 20 in the present embodiment is determined in advance while displaying an image representing the scenery in front of the driver's seat when the train travels on the selected route. The operation to run the train according to the scheduled operation and the operation to deal with various events are made to the player, the operation contents are evaluated, and the screen display and the sound output according to the evaluation result are performed. Run and score.

本実施形態におけるゲーム装置20には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置として、例えばマスコン(マスタコントローラ)と称される実物の列車に搭載された入力装置を模した操作デバイスを設けている。   In the game apparatus 20 according to the present embodiment, an operation device that imitates an input device mounted on a real train called a master controller, for example, is provided as an input device that receives an input operation of a player.

ゲームサーバ10は、店舗14−1,…,14−x内のゲーム装置20により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ10により管理されるデータの詳細については後述する(図3)。   The game server 10 manages various data related to the game executed by the game device 20 in the store 14-1, ..., 14-x. Details of the data managed by the game server 10 will be described later (FIG. 3).

携帯端末16は、例えばプレーヤによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンなどが設けられた他の電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、スレートPC、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現されている。携帯端末16は、ネットワーク12を介して、ゲームサーバ10と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。また、携帯端末16は、プレーヤがゲーム装置20においてゲームをする際に利用されるデータを、ゲームサーバ10に予め登録するために利用できる。例えば、携帯端末16は、ゲーム装置20により実行される運転シミュレーションゲームに使用される、列車を走行させるコース(線路)と運転席前方の景色を表す画像を表示するためのジオラマデータをプレーヤの操作によって作成して、ゲームサーバ10に登録することができる。携帯端末16は、ゲームサーバ10にデータを登録するための専用アプリケーションプログラムを実行してゲームサーバ10にアクセスすることにより、任意に作成したジオラマデータを事前に登録しておくことができる。ジオラマデータの詳細については後述する。なお、携帯端末16からゲームサーバ10に登録するデータは、ジオラマデータに限るものではなく、オブジェクト(風景中の建物等、電車)に関するデータ、携帯端末16において実行されたゲーム結果(ゲームにより達成された条件を示すデータ)を送信することもできる。   The portable terminal 16 is realized by, for example, another electronic device provided with a touch screen as an input device operated by a player, for example, a personal computer, a smartphone, a slate PC, a mobile phone, a portable game machine, or the like. The portable terminal 16 can communicate with the game server 10 via the network 12 to receive game data and execute a game. Further, the portable terminal 16 can be used for registering in advance in the game server 10 data used when the player plays a game on the game apparatus 20. For example, the portable terminal 16 uses a diorama data for displaying an image representing a course (railway) for running a train and a scene in front of the driver's seat, which is used in a driving simulation game executed by the game apparatus 20. Can be created and registered in the game server 10. The portable terminal 16 can register diorama data created arbitrarily in advance by executing a dedicated application program for registering data in the game server 10 and accessing the game server 10. Details of the diorama data will be described later. The data to be registered in the game server 10 from the mobile terminal 16 is not limited to diorama data, but data relating to objects (buildings in a landscape, trains, etc.), game results executed on the mobile terminal 16 (achieved by the game). The data indicating the condition) can also be transmitted.

図2は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームサーバ10は、制御部30、記憶部31、及び通信インタフェース32を有している。   FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 10. As shown in FIG. 2, the game server 10 includes a control unit 30, a storage unit 31, and a communication interface 32.

制御部30は、記憶部31に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ10の全体の制御、記憶部31に記憶されるデータの管理、ゲーム装置20や携帯端末16との通信インタフェース32を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部30は、プロセッサ(CPU(Central Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor))により、記憶部31に記憶されたゲームデータ管理プログラム31aを実行することにより各種機能を実現する。   The control unit 30 controls the entire game server 10 based on programs and data stored in the storage unit 31, manages data stored in the storage unit 31, and communicates with the game device 20 and the mobile terminal 16. Various processes such as data transmission / reception via 32 are executed. The control unit 30 implements various functions by executing a game data management program 31a stored in the storage unit 31 by a processor (CPU (Central Processing Unit) or DSP (Digital Signal Processor)).

制御部30により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部30a、ゲームデータ処理部30b、ジオラマデータ処理部30cが含まれる。   The functions realized by the control unit 30 include, for example, a player data processing unit 30a, a game data processing unit 30b, and a diorama data processing unit 30c.

プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20にプレーヤが提示した例えばプレーヤ識別用のカードのカードID(識別データ)毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部30aは、カードID毎に設定される各種データ(プレーヤ管理データ)の処理、ホスト装置21(ゲーム装置20)から受信されるゲーム結果の記録や更新などの各種処理を実行する。プレーヤデータ処理部30aは、通信インタフェース32を介して接続される携帯端末16からの指示に応じて、プレーヤ管理データを追加、編集することができる。   The player data processing unit 30a processes various data related to the game executed by the player, for example, for each card ID (identification data) of a card for player identification presented by the player to the game apparatus 20. The player data processing unit 30a executes various processes such as processing of various data (player management data) set for each card ID and recording and updating of game results received from the host device 21 (game device 20). The player data processing unit 30a can add and edit player management data in response to an instruction from the portable terminal 16 connected via the communication interface 32.

ゲームデータ処理部30bは、携帯端末16やゲーム装置20においてゲームを実行するためのゲームデータを処理するもので、ゲーム装置20あるいは携帯端末16に対するゲームデータの配信、ホスト装置21(ゲーム装置20)からアップロードされたゲーム結果の追加記録などを実行する。ゲームデータには、例えば画像(映像)、音声、ゲーム中に発生する各種イベントに関するデータなどが含まれる。   The game data processing unit 30b processes game data for executing a game on the mobile terminal 16 or the game device 20, and distributes game data to the game device 20 or the mobile terminal 16, and the host device 21 (game device 20). Perform additional recording of game results uploaded from. The game data includes, for example, data related to various events that occur during the game, such as images (video), sound, and the like.

ジオラマデータ処理部30cは、携帯端末16におけるジオラマデータの作成(ジオラマ作成処理、ジオラマパーツ抽選処理)に関する処理を実行する。ジオラマデータ処理部30cは、携帯端末16を通じてカードIDやパスワード(別途設定される)等により正当なプレーヤであることが識別された場合に、携帯端末16からの指示を受け付けてジオラマデータを追加、編集する。   The diorama data processing unit 30 c executes processing related to creation of diorama data (diorama creation processing, diorama part lottery processing) in the mobile terminal 16. The diorama data processing unit 30c accepts an instruction from the portable terminal 16 and adds diorama data when it is identified through the portable terminal 16 by a card ID, a password (set separately), etc. To edit.

記憶部31は、ゲームサーバ10を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部31に記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、ゲーム装置20においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム31aが含まれる。   The storage unit 31 stores a program and data for controlling the game server 10. In addition to the basic program (OS (Operating System)), the program stored in the storage unit 31 includes a game data management program 31a for managing various data for executing a game on the game device 20.

ゲームデータ管理プログラム31aには、プレーヤデータ処理部30aを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム31a1、ゲームデータ処理部30bを実現するためのゲームデータ処理プログラム31a2、ジオラマデータ処理部30cを実現するためのジオラマデータ処理プログラム31a3が含まれる。   The game data management program 31a includes a player data processing program 31a1 for realizing the player data processing unit 30a, a game data processing program 31a2 for realizing the game data processing unit 30b, and a diorama data processing unit 30c. A diorama data processing program 31a3 is included.

また、記憶部31に記録されるデータには、プレーヤデータ31b、ゲームデータ31cなどが含まれる。   The data recorded in the storage unit 31 includes player data 31b, game data 31c, and the like.

図3は、記憶部31に記憶されるプレーヤデータ31bの一例を示す図である。図3に示すように、プレーヤデータ31bには、プレーヤ1〜mのそれぞれに対応するカードID毎のデータ41〜4mが含まれる。図3では、例えばプレーヤ1に対応するデータ41として、プレーヤ管理データ41a、ジオラマデータ41b、イベント記録データ41cを示している。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the player data 31b stored in the storage unit 31. As illustrated in FIG. As shown in FIG. 3, the player data 31b includes data 41 to 4m for each card ID corresponding to each of the players 1 to m. In FIG. 3, for example, player management data 41a, diorama data 41b, and event recording data 41c are shown as data 41 corresponding to the player 1.

プレーヤ管理データ41aは、プレーヤがカードIDを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、カードID毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ41aには、カードID(識別情報)、店舗ID、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、獲得電車(マイ電車)、プレーヤ成績、切符種類、抽選ポイント等のデータが含まれている。   The player management data 41a is data stored when the player executes a game by specifying a card ID, and includes various data related to the game set for each card ID. For example, the player management data 41a includes a card ID (identification information), store ID, play area, player name, custom image, player experience value, class, level, title, acquired item, acquired train (my train), player results, Data such as ticket type and lottery points are included.

カードIDは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置20によりプレーヤが所有するゲーム用カード(記憶媒体)から読み取られ、ゲームサーバ10に通知される。店舗IDは、ゲーム装置20が設置された店舗を識別するためのもので、例えばカードIDと共にゲーム装置20から通知される。プレー地域は、例えば店舗IDが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード(カードID)の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ(アバター、キャラクタ)や運転シミュレーションゲームで使用される列車イメージであり、例えば背景、シンボル(マーク、キャラクタ、車体)、エフェクト(飾り)のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤが得点を消費することによって獲得(購入)したり、通常のゲームとは異なるイベントプレーの景品として獲得したり、さらには特定回数のプレー後に獲得することができる。   The card ID is used to identify the player. For example, the card ID is read from the game card (storage medium) owned by the player by the game device 20 and notified to the game server 10. The store ID is for identifying the store where the game apparatus 20 is installed, and is notified from the game apparatus 20 together with, for example, a card ID. The play area indicates an area including the store indicated by the store ID, for example, and is represented by a prefecture. The player name is used to identify the player, and is expressed by a character string arbitrarily designated by the player at the time of newly registering a game card (card ID), for example. Custom images are images created by players (avatars, characters) and train images used in driving simulation games. For example, backgrounds, symbols (marks, characters, car bodies), and effects (decorations) Composed in combination. Each part of the custom image can be acquired (purchased) by the player consuming the score, acquired as a prize for event play different from the normal game, or acquired after a certain number of plays. it can.

プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ成績の各データは、例えば、ゲーム装置20において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。   Each data of the player experience value, class, level, title, acquired item, and player score is, for example, data updated based on the game result executed in the game apparatus 20.

プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦モードをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、運航時刻や停止位置厳守などのゲーム目的を達成した場合や、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルの他のプレーヤと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。   The player experience value is a parameter added when the player executes the game. The player experience value is added according to the number of game executions, and is added according to the opponent and the battle result in the battle mode. For example, if the game objectives such as flight time and stop position strict adherence are achieved, or if you win against other players in a class or level higher than the player's class or level, depending on the difference in class or level More experience points are added.

レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス、中級クラス、上級クラス、マスタークラスなどに分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度(モード)の運転シミュレーションゲームについて、所定回数について所定以上の評価を得られた場合に昇格するように定義されている。   The level is a parameter acquired when the player experience value increases to a predetermined level. The class classifies the level of the player and is classified into, for example, an elementary class, an intermediate class, an advanced class, a master class, and the like. A class is defined to be promoted when a predetermined number of evaluations are obtained for a predetermined number of times for a driving simulation game of a predetermined difficulty (mode) determined for each player level.

クラスは、プレーヤが選択可能な路線、シナリオ(難易度等)を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合などに獲得されるもので、特定の文字列(例えば15文字)で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル(例えば10レベル)が定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の路線を対象とした運転シミュレーションをクリアした回数、ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。   The class is referred to for player-specific control, such as limiting routes and scenarios (difficulty level, etc.) that the player can select. The title is acquired when a game result that satisfies a specific condition is obtained, and is represented by a specific character string (for example, 15 characters). The title is used to identify the player together with the player name, and a plurality of levels (for example, 10 levels) are defined. The higher-level titles are rare and difficult to acquire. Game results that meet specific conditions for obtaining titles include the number of times driving simulations for routes with a given difficulty level, ranking top prizes, etc., and title levels are defined according to each condition. ing.

獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、例えば、ゲーム終了後やゲーム結果に応じて、レベルアップやイベント達成などがあった場合に取得することができる。アイテムは、例えばコレクションとして収集したり、ゲーム実行時に使用したりすることができる。ゲーム実行時に使用することで、例えばゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更したり、通常のプレーとは異なるプレースタイル(例えば、通常と異なる車両を選択できる)でゲームを実行できるようにする。また、ゲーム中にアイテムを使用できるようにゲーム開始前に設定しておくことで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示するなどがある。   The acquired item indicates an item acquired by the player. An item can be acquired, for example, when there is a level up or event achievement after the game is over or according to the game result. Items can be collected as a collection, for example, or used when a game is executed. By using it at the time of game execution, for example, the content of the game can be changed to be advantageous to the player, or the game can be executed in a play style different from normal play (for example, a vehicle different from normal can be selected) . In addition, by setting before starting the game so that items can be used during the game, the input operation required by the player is changed to a simple operation. And so on.

プレーヤ成績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した路線や難易度、ゲーム結果として得られたポイントや評価などの履歴である。獲得電車(マイ電車)は、ゲーム装置20あるいは携帯端末16におけるゲーム結果が所定の条件を満たす場合に与えられるもので、運行シミュレーションゲームにおいてプレーヤが任意に使用することができる電車を示す。切符種類は、電子マネーを利用してゲーム料金を前払いした形式を示すもので、例えば特定の路線について乗り放題となる切符(周遊切符)、所定回数(例えば5回)分を利用可能な切符(回数制限切符)、あるいは特定の期間(例えば1ヶ月)を利用可能な切符(定期)などを示すものである。なお、特定の期間を利用可能な切符では、1日に利用できる回数の上限が決められるなど、所定の利用条件が設定されるものとする。抽選ポイントは、ジオラマパーツ抽選処理に用いられるもので、携帯端末16においてゲーム等を実行することにより獲得されるポイントを示す。抽選ポイントが所定ポイントに到達した場合に、抽選を実行して、例えばジオラマデータにおいて利用可能なデータ(オブジェクトなどのパーツ等)をプレーヤに提供する。   The player result is a history of various data relating to each game executed by the player, such as the game execution date and time, the route and difficulty selected as the game target, and points and evaluations obtained as a game result. The acquired train (my train) is given when the game result in the game device 20 or the portable terminal 16 satisfies a predetermined condition, and indicates a train that the player can arbitrarily use in the operation simulation game. The ticket type indicates a format in which the game fee is prepaid using electronic money. For example, a ticket that can be used on a specific route (round-trip ticket), a ticket that can be used for a predetermined number of times (for example, five times) ( This is a ticket that can be used for a specific period (for example, one month) (periodic) or the like. It is assumed that a predetermined usage condition is set such that an upper limit of the number of times a ticket can be used in a specific period is determined. The lottery point is used for the diorama parts lottery process, and indicates a point obtained by executing a game or the like on the mobile terminal 16. When the lottery point reaches a predetermined point, the lottery is executed to provide the player with data (parts such as objects) that can be used in diorama data, for example.

ジオラマデータ41bは、携帯端末16においてプレーヤの操作によって作成されるジオラマを表すデータである。ジオラマには、運転シミュレーションにおいて電車を走行させる路線(コース)と、路線周辺の建物や地形などの背景を表すジオラマパーツなどを含む。ジオラマデータ41bには、複数の路線のそれぞれについて作成することができ、ゲーム装置20においてゲームを利用する際に選択することができるようにする。   The diorama data 41b is data representing a diorama created by a player's operation on the portable terminal 16. The diorama includes a route (course) on which a train is run in a driving simulation and a diorama part representing a background such as a building or terrain around the route. The diorama data 41b can be created for each of a plurality of routes, and can be selected when using the game on the game device 20.

イベント記録データ41cは、プレーヤがゲーム装置20においてゲームを実行している際に、例えばイベント発生時に記録されるプレーヤを撮影した映像及び音声のデータである。プレーヤは、ゲーム装置20により運転シミュレーションゲームを実行する際に、運転手あるいは車掌としてゲームに参加することができる。このため、イベント記録データ41cには、運転手時に記録される運転手イベントと車掌時に記録される車掌イベントのデータが含まれる。イベント記録データ41cに記録されたデータ(映像、音声)は、例えばネットワーク12を通じて、SNS(Social Networking Service)にアップロードすることができる。   The event record data 41c is video and audio data of the player that is recorded, for example, when an event occurs when the player is playing a game on the game apparatus 20. The player can participate in the game as a driver or a conductor when executing the driving simulation game by the game device 20. For this reason, the event record data 41c includes data on a driver event recorded at the time of the driver and a conductor event recorded at the time of the conductor. Data (video, audio) recorded in the event record data 41c can be uploaded to an SNS (Social Networking Service) via the network 12, for example.

プレーヤ管理データ41aは、ゲーム装置20においてプレーヤ情報を表示する場合(例えば、対戦モード実行時のプレーヤマッチング画面、ゲーム開始/結果表示画面、ランキング表示画面)に用いられる。   The player management data 41a is used when displaying player information on the game device 20 (for example, a player matching screen, a game start / result display screen, and a ranking display screen when the battle mode is executed).

プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20においてカードIDを指定してゲームを実行したプレーヤ2〜mのそれぞれについても、図3に示すプレーヤ1と同様のデータ42〜4mをプレーヤデータ31bとして記憶する。   The player data processing unit 30a stores the same data 42 to 4m as the player 1 shown in FIG. 3 as the player data 31b for each of the players 2 to m that have designated the card ID and executed the game on the game device 20. .

通信インタフェース32は、ネットワーク12を介した、携帯端末16やゲーム装置20(ホスト装置21)とのデータ通信を制御する。   The communication interface 32 controls data communication with the mobile terminal 16 and the game device 20 (host device 21) via the network 12.

図4、図5、及び図6は、本実施形態におけるゲーム装置20の外観構成を示す図である。図4は、ゲーム装置20の筐体50の外観斜視図、図5は、ゲーム装置20の筐体50に収容される操作部の外観を示す外観図、図6は、ゲーム装置20の操作部に設けられる運転台60の外観を示す斜視図をそれぞれ示している。   4, FIG. 5, and FIG. 6 are diagrams showing an external configuration of the game apparatus 20 in the present embodiment. 4 is an external perspective view of the housing 50 of the game apparatus 20, FIG. 5 is an external view showing the external appearance of the operation unit housed in the housing 50 of the game apparatus 20, and FIG. The perspective view which shows the external appearance of the cab 60 provided in each is shown.

図4に示すように、本実施形態におけるゲーム装置20の筐体50は、ほぼ箱形をしており、前面の一部を側板52A,52B、右側面を側板51R、左側面を側板51Lにより覆っている。筐体50の前面の例えば右側には、側板を設けておらず、プレーヤが筐体50の内部に出入りするための出入り口53が形成されている。なお、図4において出入り口53は、開放された状態を示しているが、プレーヤが通行する場合に開くように、開閉可能に設けられた開閉部材(ゲート)を設けても良い。側板52A,52B,側板51R,側板51Lのそれぞれには、ガラスやアクリル板などの透明な部材による形成された窓52Aa,52Ba,52Raが設けられている。これにより、筐体50の外部からでも、筐体50の内部において運転台60を操作しているプレーヤの様子や、ディスプレイに表示された画像などを視認することができる。   As shown in FIG. 4, the housing 50 of the game apparatus 20 in the present embodiment is substantially box-shaped, with a part of the front surface being the side plates 52A and 52B, the right side surface being the side plate 51R, and the left side surface being the side plate 51L. Covering. For example, on the right side of the front surface of the housing 50, no side plate is provided, and an entrance / exit 53 for a player to enter and exit the housing 50 is formed. In FIG. 4, the entrance / exit 53 shows an open state, but an opening / closing member (gate) provided to be openable / closable may be provided so as to open when the player passes. Each of the side plates 52A, 52B, the side plate 51R, and the side plate 51L is provided with windows 52Aa, 52Ba, 52Ra formed of a transparent member such as glass or an acrylic plate. Thereby, even from the outside of the housing 50, the state of the player operating the cab 60 inside the housing 50, the image displayed on the display, and the like can be visually recognized.

また、出入り口53の近傍、例えば側板52Bには、カードリーダ54が設けられている。カードリーダ54は、プレーヤがカードリーダ54によってプレーヤ識別用のカードの読み取り操作をし易いように、例えばプレーヤの腰の高さくらいの位置に設けられる。カードリーダ54は、カード固有のデータ(カードID)を記憶するゲーム用カード(記憶媒体)から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、例えば筐体50の内部に入る前に、ゲーム用カードをカードリーダ54にゲーム用カードを近接させる(かざす)ことにより、ゲーム用カードに記録されたカードIDを読み取らせることができる。また、筐体50の前面上部には、LEDパネル55が設けられている。LEDパネル55では、例えばゲームタイトルやゲームの実行状態等が表示される。   Further, a card reader 54 is provided in the vicinity of the doorway 53, for example, on the side plate 52B. The card reader 54 is provided, for example, at a position about the waist of the player so that the player can easily read the card for identifying the player using the card reader 54. The card reader 54 reads data from a game card (storage medium) storing card-specific data (card ID) by non-contact proximity wireless communication. The player can read the card ID recorded on the game card by, for example, bringing the game card close to (holding over) the card reader 54 before entering the inside of the housing 50. In addition, an LED panel 55 is provided on the front upper portion of the housing 50. On the LED panel 55, for example, a game title, a game execution state, and the like are displayed.

なお、筐体50は、前側と後側に分離可能に構成することができる。これにより、ゲーム装置20の搬送や設置作業を容易にすることができる。   The housing 50 can be configured to be separable into the front side and the rear side. Thereby, conveyance and installation work of game device 20 can be made easy.

図5に示すように、筐体50の内部の正面中央には運転台60が設置されており、運転台60の中央上部にディスプレイ62が設けられ、ディスプレイ62の右側にディスプレイ63R、左側にディスプレイ63Lが設置されている。ゲーム装置20は、3つのディスプレイ62,63R,63Lによって、運転シミュレーションゲーム時に運転席前方の景色を表示することができ、またゲーム状況に応じて、それぞれ異なる内容の画像を個別に表示させることも可能である。   As shown in FIG. 5, a cab 60 is installed in the center of the front of the housing 50, a display 62 is provided at the upper center of the cab 60, a display 63 </ b> R on the right side of the display 62, and a display on the left side. 63L is installed. The game apparatus 20 can display the scenery in front of the driver's seat at the time of the driving simulation game by the three displays 62, 63R, and 63L, and can individually display images having different contents depending on the game situation. Is possible.

なお、筐体50の内部には、例えば複数箇所に異なる色の照明が可能な複数のライト(図25に示すライト56a1,56a2,…,56am)が取り付けられる。複数のライトは、通常の照明に使用される他、例えばゲーム開始前などに点灯/点滅により演出のために使用される。また、筐体50の内部には、プレーヤの様子を例えば音声付き動画により撮影するためのカメラ(図25に示すカメラ65)、プレーヤの動きを検出するモーションセンサ(図25に示すモーションセンサ66)などが設けられる。   Note that a plurality of lights (lights 56a1, 56a2,..., 56am shown in FIG. 25) capable of illuminating different colors are attached to the inside of the casing 50, for example. In addition to being used for normal lighting, the plurality of lights are used for production by lighting / flashing, for example, before starting the game. In addition, inside the housing 50, a camera (camera 65 shown in FIG. 25) for photographing the state of the player by, for example, a moving image with sound, and a motion sensor (motion sensor 66 shown in FIG. 25) for detecting the movement of the player. Etc. are provided.

図6に示すように、運転台60の操作面には、マスコン(マスタコントローラ)72、ブレーキレバー73、コイン投入口74、電子マネーユニット75が設けられている。   As shown in FIG. 6, a mascon (master controller) 72, a brake lever 73, a coin insertion slot 74, and an electronic money unit 75 are provided on the operation surface of the cab 60.

マスコン72は、運転シミュレーションゲームの実行時にプレーヤにより操作されるもので、実際の電車に実装されたマスタコントローラを模して構成されている。1つのマスコン72によって電車の加速と減速(制動)を制御することができる。マスコン72の詳細な構成については後述する。ブレーキレバー73は、実際の電車を模して設けられている。   The master computer 72 is operated by a player when the driving simulation game is executed, and is configured to imitate a master controller mounted on an actual train. One mascon 72 can control the acceleration and deceleration (braking) of the train. A detailed configuration of the mascon 72 will be described later. The brake lever 73 is provided to imitate an actual train.

コイン投入口74は、ゲーム料金とするコインをプレーヤが投入するためのものである。電子マネーユニット75は、ゲーム料金を電子マネー(カード)によって支払うために使用されるものである。電子マネーユニット75では、1回分のゲーム料金だけでなく、ゲーム料金を前払いする切符類(周遊切符、回数制限切符、定期など)の支払いに使用される。   The coin insertion slot 74 is for a player to insert coins as a game fee. The electronic money unit 75 is used to pay a game fee by electronic money (card). The electronic money unit 75 is used not only to pay a single game fee but also to pay tickets (paid tickets, limited number of times tickets, regular tickets, etc.) for prepaying the game fee.

運転台60の上部前部中央には、タッチパネル77が設けられる。タッチパネル77には、運転シミュレーションの実行時に、列車の状態を表す各種情報、例えば圧力計、速度計、その他信号状態、警告灯、室内空調、行き先、社内案内、ボタンやスイッチなどを表す画像を表示する。タッチパネル77は、プレーヤによるタッチ操作を検知することができる。タッチパネル77には、例えばプレーヤが選択したゲーム対象とする路線を走行する列車に応じた、列車毎に異なる画像を表示させることができる。   A touch panel 77 is provided at the upper front center of the cab 60. On the touch panel 77, various types of information representing the train state, such as pressure gauges, speedometers, other signal states, warning lights, indoor air conditioning, destinations, in-house guidance, buttons, switches, etc., are displayed when the driving simulation is executed. To do. The touch panel 77 can detect a touch operation by the player. On the touch panel 77, for example, a different image can be displayed for each train corresponding to the train traveling on the game target route selected by the player.

また、運転台60の上部前部左右には、それぞれスピーカ78R,78Lが設けられる。なお、運転台60の正面(側板52Bの筐体50内部側)には、プレーヤが座るための座席57が設けられている。側板52Bの筐体50内部側には、プレーヤが座席57に座った時の頭近くの左右位置に、例えば2つのスピーカ(図25に示すスピーカ78BL,78BR)が設けられる。ゲーム装置20は、プレーヤの前方と後方にそれぞれ設けられたスピーカによって、実際に列車を走行している時と同様の効果音を出力させることができる。運転台60の下部には、プレーヤが足によって操作するペダル79が設けられる。   Speakers 78R and 78L are provided on the left and right of the upper part of the cab 60, respectively. A seat 57 for a player to sit on is provided in front of the cab 60 (inside the housing 50 of the side plate 52B). For example, two speakers (speakers 78BL and 78BR shown in FIG. 25) are provided on the inner side of the casing 50 of the side plate 52B at the left and right positions near the head when the player sits on the seat 57. The game apparatus 20 can output sound effects that are the same as when actually running on a train, with speakers provided in front of and behind the player, respectively. A pedal 79 operated by a player with his / her foot is provided below the cab 60.

次に、マスコン72の詳細について説明する。
図7及び図8は、マスコン72の構成を示す斜視図、図9は、マスコン72の側面図をそれぞれ示している。図7及び図8は、それぞれ異なる方向からみた斜視図である。
Next, details of the mascon 72 will be described.
7 and 8 are perspective views showing the configuration of the master controller 72, and FIG. 9 shows a side view of the master controller 72, respectively. 7 and 8 are perspective views as seen from different directions.

マスコン72には、プレーヤにより操作される操作レバーが形成されている。操作レバーは、例えばプレーヤが操作のために把持する把持部72aと、把持部72aを支持するシャフト72bを含む。操作レバーは、1つの軸72fで回動するもので、プレーヤの操作により前後方向に移動させることができる。操作レバー(シャフト72b)は、把持部72aが設けられていない側がレバー収容部材72cにより覆われた状態で、マスコン基台72z(運転台の操作面)に収容されている。レバー収容部材72cは、操作レバーと一体に形成され、軸72fを中心にした円弧形状の外周面と、操作レバーの回動方向と平行な面により、操作レバーの軸72f側の一部を覆うように形成されている。マスコン基台72zには、レバー収容部材72cにより覆われていない部分の操作レバーと、レバー収容部材72cの一部(シャフト72bを収容した部分を含む)を運転台の操作面上に露出させるための矩形状の開口部72dが設けられている。レバー収容部材72cは、円弧形状の外周面と操作レバーの回動方向と平行な面により操作レバー(シャフト72b)を覆う形状としているため、操作レバーが前後方向に回動されても操作面上に露出される部分の形状が同じとなる。   An operation lever that is operated by a player is formed on the master computer 72. The operation lever includes, for example, a grip portion 72a that a player grips for operation, and a shaft 72b that supports the grip portion 72a. The operation lever is rotated by one shaft 72f and can be moved in the front-rear direction by the operation of the player. The operating lever (shaft 72b) is housed in the master controller 72z (operating surface of the cab) with the side where the grip 72a is not provided covered by the lever housing member 72c. The lever housing member 72c is formed integrally with the operation lever, and covers a part of the operation lever on the shaft 72f side by an arc-shaped outer peripheral surface centering on the shaft 72f and a surface parallel to the rotation direction of the operation lever. It is formed as follows. A portion of the operation lever that is not covered by the lever housing member 72c and a part of the lever housing member 72c (including a portion that houses the shaft 72b) are exposed on the operation surface of the cab on the mascon base 72z. The rectangular opening 72d is provided. The lever housing member 72c has a shape that covers the operation lever (shaft 72b) with an arc-shaped outer peripheral surface and a surface parallel to the rotation direction of the operation lever. The shape of the exposed part is the same.

すなわち、操作レバーを最も前方あるいは後方に回動させることにより、シャフト72bと運転台の操作面(マスコン基台72z)との角度が小さくなる状態としても、シャフト72bと操作面との間には常にレバー収容部材72cが存在するため、操作レバーの操作によって、プレーヤの身体の一部や荷物などを挟み込んでしまうおそれがない。従って、操作レバーの移動可能な段数を多くするために可動範囲を広くしたとしても安全性を確保することができる。また、開口部72dに対して円弧状の部材を摺動させることになるため、操作レバーの操作に伴ってレバー収容部材72cが回動されたとしても、レバー収容部材72c自体が開口部72dに引っ掛かるおそれはない。   That is, even if the angle between the shaft 72b and the operation surface of the cab (mass control base 72z) is reduced by rotating the operation lever forward or backward, there is a gap between the shaft 72b and the operation surface. Since the lever accommodating member 72c is always present, there is no possibility that a part of the player's body or luggage will be caught by the operation of the operation lever. Therefore, safety can be ensured even if the movable range is widened in order to increase the number of movable levers. Further, since the arc-shaped member is slid with respect to the opening 72d, even if the lever housing member 72c is rotated in accordance with the operation of the operation lever, the lever housing member 72c itself is moved to the opening 72d. There is no risk of getting caught.

図7(B)及び図8(B)は、マスコン72からマスコン基台72zを除いた構成を示している。
図7(B)及び図9に示すように、マスコン基台72zの下面には、操作レバー(シャフト72b)を回動させる軸72fを保持する2枚の軸保持部材72e1,72e2が垂直方向に設けられ、軸保持部材72e1,72e2の間にレバー収容部材72cが配置されている。
FIGS. 7B and 8B show a configuration in which the master controller 72z is removed from the master controller 72. FIG.
As shown in FIGS. 7B and 9, two shaft holding members 72e1 and 72e2 for holding a shaft 72f for rotating the operation lever (shaft 72b) are vertically arranged on the lower surface of the mass control base 72z. A lever housing member 72c is disposed between the shaft holding members 72e1 and 72e2.

本実施形態におけるマスコン72には、操作レバーの回動可能範囲内の基準位置(ニュートラル位置)から操作レバーが前方(第1方向)に回動された場合に、回動された位置で操作レバーの位置を保持し、基準位置から第1方向と逆方向の後方(第2方向)に回動された場合に、操作レバーを基準位置に戻すように付勢する機構が設けられている。   The mass control unit 72 according to the present embodiment includes an operation lever at a position where the operation lever is rotated when the operation lever is rotated forward (first direction) from a reference position (neutral position) within a rotatable range of the operation lever. A mechanism is provided to hold the position of the control lever and urge the operation lever back to the reference position when the control lever is rotated backward (second direction) in the direction opposite to the first direction from the reference position.

すなわち、図7(B)(C)に示すように、操作レバーの右側には、軸72fに巻回された、操作レバーを基準位置に戻すように付勢するためのねじりバネ72m(トーションバネ)(以下、単にバネ72mと称する)が設けられている。バネ72mは、一方の端部(第1端部)を固定し、他方の端部(第2端部)(バネ72mの腕に相当する部分)を移動可能状態にしている。軸72fには、操作レバーが基準位置から後方に回動された場合に、軸72fの回動と連動して、バネ72mの両端の角度を小さくする方向にバネ72mの他方の端部を押す作動部材72uが設けられている(詳細については図11に示す)。   That is, as shown in FIGS. 7B and 7C, on the right side of the operation lever, a torsion spring 72m (torsion spring) wound around the shaft 72f and biasing the operation lever back to the reference position is provided. (Hereinafter simply referred to as spring 72m). One end (first end) of the spring 72m is fixed, and the other end (second end) (the portion corresponding to the arm of the spring 72m) is movable. When the operating lever is rotated backward from the reference position, the other end of the spring 72m is pushed to the shaft 72f in a direction to reduce the angle of both ends of the spring 72m in conjunction with the rotation of the shaft 72f. An operating member 72u is provided (details are shown in FIG. 11).

また、マスコン72には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動と連動して、回動する複数の板部材72j(第3板部材72j1、第1板部材72j2、第2板部材72j3)と、位置部材の回動を検出する複数のセンサ72k(第3センサ72k1、第4センサ72k2、第1センサ72k3、第2センサ72k4)が設けられている。   In addition, the mass control unit 72 includes a plurality of plate members 72j (third plate member 72j1, first plate member 72j2, and the like that rotate in conjunction with the rotation of the operation lever in order to detect the rotation position of the operation lever. A second plate member 72j3) and a plurality of sensors 72k (a third sensor 72k1, a fourth sensor 72k2, a first sensor 72k3, and a second sensor 72k4) for detecting the rotation of the position member are provided.

図7(B)(C)、図9に示すように、操作レバーの右側には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動方向と並行に回動する第3板部材72j1(センサブレード)と、第3部材72j1の回動を検出する第3センサ72k1と、操作レバーの回動方向に第3センサ72k1と並べた第3部材72j1の回動を検出する第4センサ72k2とを設けている。第3センサ72k1と第4センサ72k2は、軸保持部材72e1に固定された支持部材72e3により支持されている。   As shown in FIGS. 7 (B), (C), and FIG. 9, on the right side of the operation lever, a third plate that rotates in parallel with the rotation direction of the operation lever to detect the rotation position of the operation lever. A member 72j1 (sensor blade), a third sensor 72k1 for detecting the rotation of the third member 72j1, and a fourth for detecting the rotation of the third member 72j1 aligned with the third sensor 72k1 in the rotation direction of the operation lever. A sensor 72k2 is provided. The third sensor 72k1 and the fourth sensor 72k2 are supported by a support member 72e3 fixed to the shaft holding member 72e1.

なお、図7(C)に示す規定部材72gは、軸保持部材72e1のレバー収容部材72cと対向する面に設けられた部材である。規定部材72gは、操作レバーを予め決められた位置に位置決めすると共に、操作レバーの操作時にノッチ感を発生させるために設けられる部材である。規定部材72gの詳細については後述する(図12(B)、図14)。   Note that the defining member 72g shown in FIG. 7C is a member provided on the surface of the shaft holding member 72e1 that faces the lever housing member 72c. The defining member 72g is a member provided to position the operation lever at a predetermined position and to generate a notch feeling when the operation lever is operated. Details of the defining member 72g will be described later (FIGS. 12B and 14).

第3板部材72j1は、軸72fと支持部材72hを介して固定されており、操作レバーの回動に連動して回動する。第3センサ72k1及び第4センサ72k2は、例えばフォトセンサであり、第3板部材72j1の移動に伴って変化する遮光状態/透光状態を検出する。図10(A)には、第3センサ72k1及び第4センサ72k2の配置と、第3板部材72j1の位置関係を示している。第3板部材72j1の形状の詳細については後述する(図16参照)。   The third plate member 72j1 is fixed via a shaft 72f and a support member 72h, and rotates in conjunction with the rotation of the operation lever. The third sensor 72k1 and the fourth sensor 72k2 are, for example, photosensors, and detect a light shielding state / translucent state that changes as the third plate member 72j1 moves. FIG. 10A shows the arrangement of the third sensor 72k1 and the fourth sensor 72k2 and the positional relationship of the third plate member 72j1. Details of the shape of the third plate member 72j1 will be described later (see FIG. 16).

また、図8(B)(C)、図9に示すように、操作レバーの左側には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動と連動して、操作レバーの回動方向と並行に回動する第1板部材72j2と、第1板部材72j2と所定の間隔を設けて配置した第2板部材72j3と、第1板部材72j2の回動を検出する第1センサ72k3と、軸72fの方向に第1センサ72k3と所定の間隔を設けて並べた、第2板部材72j3の回動を検出する第2センサ72k4とを設けている。第1センサ72k3と第2センサ72k4は、軸保持部材72e2に固定された支持部材72e4により支持されている。   Further, as shown in FIGS. 8B, 8C, and 9, on the left side of the operation lever, in order to detect the rotation position of the operation lever, the operation lever is interlocked with the rotation of the operation lever. A first plate member 72j2 that rotates in parallel with the rotation direction, a second plate member 72j3 disposed at a predetermined interval from the first plate member 72j2, and a first that detects the rotation of the first plate member 72j2. A sensor 72k3 and a second sensor 72k4 that detects the rotation of the second plate member 72j3 are arranged in the direction of the shaft 72f with a predetermined distance from the first sensor 72k3. The first sensor 72k3 and the second sensor 72k4 are supported by a support member 72e4 fixed to the shaft holding member 72e2.

なお、図8(C)に示す規定部材72qは、軸保持部材72e2のレバー収容部材72cと対向する面に設けられた部材である。規定部材72qは、操作レバーを予め決められた特定の位置に位置決めすると共に、特定の位置においてノッチ感を発生させるために設けられる部材である。規定部材72qの詳細については後述する(図13(B)、図15)。   Note that the defining member 72q shown in FIG. 8C is a member provided on the surface of the shaft holding member 72e2 that faces the lever housing member 72c. The defining member 72q is a member provided to position the operation lever at a predetermined specific position and generate a notch feeling at the specific position. Details of the defining member 72q will be described later (FIGS. 13B and 15).

第2板部材72j3は、軸72fに固定されており、操作レバーの回動に連動して回動する。第1板部材72j2は、支持部材72sを介すことにより、第1センサ72k3と所定の間隔を設けられている。第1センサ72k3及び第2センサ72k4は、例えばフォトセンサであり、それぞれに対応する第1板部材72j2、第2板部材72j3の移動に伴って変化する遮光状態/透光状態を検出する。図10(B)には、第1センサ72k3及び第2センサ72k4の配置と、第1板部材72j2、第2板部材72j3の位置関係を示している。第1板部材72j2と第2板部材72j3の形状の詳細については後述する(図17、図18参照)。   The second plate member 72j3 is fixed to the shaft 72f and rotates in conjunction with the rotation of the operation lever. The first plate member 72j2 is spaced apart from the first sensor 72k3 by way of the support member 72s. The first sensor 72k3 and the second sensor 72k4 are, for example, photosensors, and detect a light-shielding state / light-transmitting state that changes as the corresponding first plate member 72j2 and second plate member 72j3 move. FIG. 10B shows the arrangement of the first sensor 72k3 and the second sensor 72k4 and the positional relationship between the first plate member 72j2 and the second plate member 72j3. Details of the shapes of the first plate member 72j2 and the second plate member 72j3 will be described later (see FIGS. 17 and 18).

操作レバーの回動位置は、第1センサ72k3による第1板部材72j2の検出の有無(遮光/透光)、第2センサ72k4による第2板部材72j3の検出の有無(遮光/透光)、第3センサ72k1と第4センサ72k2のそれぞれによる第3板部材72j1の検出の有無(遮光/透光)の組み合わせによって検出する。本実施形態では、例えば操作レバーを、非常停止位置、制動位置(B1〜B8の8段)、ニュートラル(切位置)、加速位置(P1〜P5の5段)の15段で位置検出するものとする。このため、操作レバーが所定量分、回動される毎に、第1センサ72k3、第2センサ72k4、第3センサ72k1、第4センサ72k2による板部材(センサブレード)の検出有無の組み合わせが異なるように、第1板部材72j2、第2板部材72j3、第3板部材72j1は、センサにより検出される範囲と検出されない範囲とが混在するそれぞれ異なる形状に形成されている。   The rotation position of the operation lever includes the presence / absence of detection of the first plate member 72j2 by the first sensor 72k3 (light shielding / transmission), the presence / absence of detection of the second plate member 72j3 by the second sensor 72k4 (light shielding / transmission), Detection is performed by a combination of the presence or absence (light shielding / transmission) of the third plate member 72j1 by the third sensor 72k1 and the fourth sensor 72k2. In the present embodiment, for example, the position of the operation lever is detected at 15 stages of an emergency stop position, a braking position (8 stages of B1 to B8), a neutral (cut position), and an acceleration position (5 stages of P1 to P5). To do. For this reason, each time the operation lever is rotated by a predetermined amount, the combination of presence / absence of detection of the plate member (sensor blade) by the first sensor 72k3, the second sensor 72k4, the third sensor 72k1, and the fourth sensor 72k2 is different. As described above, the first plate member 72j2, the second plate member 72j3, and the third plate member 72j1 are formed in different shapes in which a range detected by the sensor and a range not detected are mixed.

また、15段を検出するのであれば、4枚の板部材を軸72fに固定して、それぞれに対応する軸方向に配列した4つのセンサにより検出する構成も可能であるが、単純に板部材とセンサを軸方向に配列するとユニットのサイズが大きくなってしまう。本実施形態では、1枚の第3板部材72j1について、操作レバーの回動方向に配列した2つの第3センサ72k1及び第4センサ72k2により検出する構成とすることで、ユニットサイズを大きくすることなく、15段の位置検出を可能としている。   If 15 stages are detected, it is possible to adopt a configuration in which four plate members are fixed to the shaft 72f and detected by four sensors arranged in the corresponding axial directions. If the sensors are arranged in the axial direction, the size of the unit will increase. In the present embodiment, the unit size is increased by adopting a configuration in which one third plate member 72j1 is detected by two third sensors 72k1 and fourth sensor 72k2 arranged in the rotation direction of the operation lever. No position detection is possible in 15 stages.

なお、本実施形態では、15段の位置検出をしているが、より多くの段数の位置検出するために板部材とセンサの数を増やす構成とすることも可能である。この場合、前述したように、複数のセンサを軸方向と、操作レバーの回動方向のそれぞれに分けて配置する構成とすることが可能である。   In the present embodiment, 15 positions are detected, but it is also possible to increase the number of plate members and sensors in order to detect more positions. In this case, as described above, a plurality of sensors can be arranged separately in the axial direction and the rotation direction of the operation lever.

次に、操作レバーを基準位置(ニュートラル位置)に戻すための機構について、図9及び図11を参照しながら説明する。図11は、バネ72mの周囲の部材を除いて、バネ72mの動きを説明するための図である。図11(A)は、マスコン72の側面図、図11(B)(C)は、マスコン72の下方からそれぞれ異なる方向から見た斜視図である。   Next, a mechanism for returning the operation lever to the reference position (neutral position) will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a diagram for explaining the movement of the spring 72m except for members around the spring 72m. 11A is a side view of the mascon 72, and FIGS. 11B and 11C are perspective views as seen from different directions from below the mascon 72. FIG.

図11に示すように、軸72fにはバネ72m(トーションバネ)が巻回されており、一方の端部(第1端部)が軸保持部材72e1に取り付けられた固定部材72wにより固定されている。また、他方の端部(第2端部)を含むバネ72mの腕72maに相当する部分を移動可能状態にしている。ただし、軸保持部材72e1には、バネ72mの腕72maの可動範囲を規定する固定部材72vが取り付けられている。固定部材72vは、操作レバーがニュートラルから制動操作の範囲にある場合に、操作レバー(軸72f)に対してバネ72mにより付勢されないようにバネ72mの腕72maの可動範囲を規定する。   As shown in FIG. 11, a spring 72m (torsion spring) is wound around the shaft 72f, and one end (first end) is fixed by a fixing member 72w attached to the shaft holding member 72e1. Yes. Further, the portion corresponding to the arm 72ma of the spring 72m including the other end (second end) is made movable. However, a fixed member 72v that defines the movable range of the arm 72ma of the spring 72m is attached to the shaft holding member 72e1. The fixing member 72v defines the movable range of the arm 72ma of the spring 72m so that the spring 72m is not biased by the spring 72m when the operation lever is in the range from neutral to braking operation.

図9に示すように、軸72fと固定された連結部材72tを介して作動部材72uが取り付けられている。作動部材72uは、操作レバーが非常停止位置と制動位置(B1〜B8の8段)の位置にある場合、図11に示す破線により示す位置にある。すなわち、バネ72mと離れた位置にあるため、操作レバーは、バネ72mにより付勢されない(図11に示す腕72mbの位置)。これに対して、操作レバーが加速位置(P1〜P5の5段)に回動された場合(プレーヤにより手前側に引かれた場合)、作動部材72uは、図11の矢印によって示すように、軸72fの回動と連動して、バネ72mの両端の角度を小さくする方向にバネ72mの腕72maを押す。このため、バネ72mは、操作レバーをニュートラル位置に戻す方向に付勢する。また、操作レバーがバネ72mの付勢によってニュートラル位置に戻されると、バネ72mの腕72maが固定部材72vに接触するためバネ72mによる操作レバーの付勢が解消される。従って、操作レバーは、ニュートラルの位置で停止する。   As shown in FIG. 9, the operating member 72u is attached via a connecting member 72t fixed to the shaft 72f. The operating member 72u is in a position indicated by a broken line shown in FIG. 11 when the operation lever is in the emergency stop position and the braking position (eight steps B1 to B8). That is, since it is located away from the spring 72m, the operation lever is not biased by the spring 72m (the position of the arm 72mb shown in FIG. 11). On the other hand, when the operation lever is rotated to the acceleration position (five steps P1 to P5) (when pulled by the player toward the front side), the operation member 72u is as shown by the arrow in FIG. In conjunction with the rotation of the shaft 72f, the arm 72ma of the spring 72m is pushed in a direction to reduce the angle at both ends of the spring 72m. For this reason, the spring 72m biases the operation lever in a direction to return it to the neutral position. When the operating lever is returned to the neutral position by the bias of the spring 72m, the arm 72ma of the spring 72m contacts the fixing member 72v, so that the bias of the operating lever by the spring 72m is canceled. Accordingly, the operation lever stops at the neutral position.

このように、操作レバーによって加速と制動(減速)を操作する構成とした場合において、加速する操作範囲のみについて、操作レバーをニュートラル状態に復帰させることが可能となる。   As described above, when the operation lever is operated to accelerate and brake (decelerate), the operation lever can be returned to the neutral state only for the operation range to be accelerated.

次に、操作レバーを回動させる際に、予め決められた回動位置においてノッチ感を発生させるための構成について、図12、図13、図14、及び図15を参照して説明する。   Next, a configuration for generating a notch feeling at a predetermined rotation position when the operation lever is rotated will be described with reference to FIGS. 12, 13, 14, and 15.

図12(A)は、レバー収容部材72cの右側の側面図、図12(B)は、軸保持部材72e1のレバー収容部材72cと対向する面を示す側面図である。   12A is a side view on the right side of the lever housing member 72c, and FIG. 12B is a side view showing a surface of the shaft holding member 72e1 facing the lever housing member 72c.

図12(A)に示すように、レバー収容部材72cには、軸保持部材72e1と対向する面に2つの突起部材72c1,72c2が設けられている。突起部材72c1,72c2は、軸72fから径方向の線上に配置される。突起部材72c1は、径方向の軸72fに近い位置に設けられ、突起部材72c2は、突起部材72c1と間隔を開けてレバー収容部材72cの外周面近くに設けられる。突起部材72c1,72c2は、頭頂部が曲面になっており、頭頂部に対して側面から力を加えることにより高さが変化する(僅かに低くなる)ように構成されている。   As shown in FIG. 12A, the lever accommodating member 72c is provided with two projecting members 72c1 and 72c2 on the surface facing the shaft holding member 72e1. The projecting members 72c1 and 72c2 are disposed on a radial line from the shaft 72f. The protruding member 72c1 is provided at a position close to the radial axis 72f, and the protruding member 72c2 is provided near the outer peripheral surface of the lever accommodating member 72c with a gap from the protruding member 72c1. The projecting members 72c1 and 72c2 are configured such that the top of the head has a curved surface, and the height changes (slightly lowers) by applying a force from the side to the top of the head.

図12(B)に示すように、軸保持部材72e1のレバー収容部材72cと対応する面には、規定部材72gが設けられる。図14は、規定部材72gの斜視図を示している。規定部材72gは、操作レバーの回動に伴って、突起部材72c1,72c2が通過する経路に沿って、突起部材72c1,72c2を脱着可能な複数の穴が設けられている。図12(B)に示す規定部材72gには、突起部材72c2が通過する経路に沿って15個の穴72g1が設けられ、突起部材72c1が通過する経路に沿って2個の穴72g2,72g3が設けられている。15個の穴72g1は、操作レバーの位置を15段に規定するためのものである。穴72g2は、15個の穴72g1のうち制動位置B8(非常停止位置の1つ前)に対応する穴と同じ、軸72fの径方向の線上に配置される。穴72g3は、15個の穴72g1のうちニュートラル(切位置)に対応する穴と同じ、軸72fの径方向の線上に配置される。従って、操作レバーが制動位置B8(非常停止位置の1つ前)に回動された位置にある時と、ニュートラル(切位置)にある時には、2つの突起部材72c1,72c2が同時に穴に装着された状態となるため、操作レバーが他の位置にある時よりも強く位置決めされた状態が保持される。これにより、プレーヤは、操作レバーによる操作感によって操作レバーが特定の位置、すなわち非常停止位置の1つ前の制動力が最も大きい位置とニュートラル位置にあることを容易に認識することができる。   As shown in FIG. 12B, a defining member 72g is provided on the surface of the shaft holding member 72e1 corresponding to the lever housing member 72c. FIG. 14 shows a perspective view of the defining member 72g. The defining member 72g is provided with a plurality of holes through which the protruding members 72c1 and 72c2 can be attached and detached along the path through which the protruding members 72c1 and 72c2 pass as the operation lever rotates. The defining member 72g shown in FIG. 12B is provided with 15 holes 72g1 along the path through which the protruding member 72c2 passes, and the two holes 72g2 and 72g3 along the path through which the protruding member 72c1 passes. Is provided. The fifteen holes 72g1 are for defining the position of the operation lever in 15 steps. The hole 72g2 is arranged on the radial line of the shaft 72f, which is the same as the hole corresponding to the braking position B8 (one before the emergency stop position) among the 15 holes 72g1. The hole 72g3 is arranged on the radial line of the shaft 72f, which is the same as the hole corresponding to the neutral (cutting position) among the 15 holes 72g1. Accordingly, when the operating lever is in the position rotated to the braking position B8 (one position before the emergency stop position) and in the neutral (cutting position), the two projecting members 72c1 and 72c2 are simultaneously installed in the holes. Therefore, a state in which the operation lever is positioned stronger than when it is in another position is maintained. Thereby, the player can easily recognize that the operation lever is at a specific position, that is, a position where the braking force immediately before the emergency stop position is the largest and a neutral position based on a feeling of operation by the operation lever.

規定部材72gは、図9の正面図に示すように、操作レバーの回動に伴って、突起部材72c1,72c2が移動することで、穴72g1,72g2,72g3に脱着可能とする間隔を設けて、突起部材72c1,72c2と相対させて配置される。よって、操作レバーが回動されることで、突起部材72c1,72c2が順次、複数の穴に対して脱着を繰り返すことになり、ノッチ感を発生させることができる。   As shown in the front view of FIG. 9, the regulating member 72g is provided with an interval that allows the projection members 72c1 and 72c2 to be attached to and detached from the holes 72g1, 72g2, and 72g3 as the operation lever rotates. The projection members 72c1 and 72c2 are disposed to be opposed to each other. Therefore, when the operation lever is rotated, the protruding members 72c1 and 72c2 are sequentially detached from and attached to the plurality of holes, and a notch feeling can be generated.

なお、図12及び図14では、穴72g1と、穴72g2,72g3との径方向の間隔を同じとしているが、間隔を変えることで、2つの穴に突起部材72c1,72c2が装着された状態から操作レバーを回動させるときに必要となる力を変化させることができる。この場合、径方向の間隔が異なる穴72g2,72g3のそれぞれに対応する突起部材を設ける必要がある。これにより、操作レバーの位置によってノッチ感を変えることも可能である。また、図14に示す規定部材72gでは、穴72g1を等間隔に配置しているが、操作レバーを固定(保持)する位置に応じて不等間隔に配置することも可能である。   In FIG. 12 and FIG. 14, the radial distance between the hole 72g1 and the holes 72g2 and 72g3 is the same. The force required when rotating the operation lever can be changed. In this case, it is necessary to provide projecting members corresponding to the holes 72g2 and 72g3 having different radial intervals. Thereby, it is possible to change the notch feeling according to the position of the operation lever. Further, in the defining member 72g shown in FIG. 14, the holes 72g1 are arranged at equal intervals, but may be arranged at unequal intervals according to the position where the operation lever is fixed (held).

図13(A)は、レバー収容部材72cの左側を示す側面図、図12(B)は、軸保持部材72e2のレバー収容部材72cと対向する面を示す側面図である。   13A is a side view showing the left side of the lever housing member 72c, and FIG. 12B is a side view showing a surface of the shaft holding member 72e2 that faces the lever housing member 72c.

図13(A)に示すように、レバー収容部材72cには、軸保持部材72e2と対向する面に2つの突起部材72c3,72c4が設けられている。突起部材72c3,72c4は、軸72fから径方向の線上に配置される。突起部材72c3は、径方向の軸72fに近い位置に設けられ、突起部材72c4は、突起部材72c3と間隔を開けてレバー収容部材72cの外周面近くに設けられる。突起部材72c3,72c4は、頭頂部が曲面になっており、頭頂部に対して側面から力を加えることにより高さが変化する(僅かに低くなる)ように構成されている。   As shown in FIG. 13A, the lever accommodating member 72c is provided with two projecting members 72c3 and 72c4 on the surface facing the shaft holding member 72e2. The projecting members 72c3 and 72c4 are disposed on a radial line from the shaft 72f. The protruding member 72c3 is provided at a position close to the radial shaft 72f, and the protruding member 72c4 is provided near the outer peripheral surface of the lever accommodating member 72c with a gap from the protruding member 72c3. The projecting members 72c3 and 72c4 are configured such that the top of the head is curved, and the height is changed (slightly lower) by applying a force from the side to the top of the head.

図13(B)に示すように、軸保持部材72e2のレバー収容部材72cと対応する面には、規定部材72qが設けられる。図15は、規定部材72qの斜視図を示している。規定部材72qは、操作レバーの回動に伴って、突起部材72c3が通過する経路に沿って、突起部材72c3を脱着可能な複数(図15では2つ)の穴72q3,72q4が設けられている。また、規定部材72qには、突起部材72c4が通過する経路に沿って、突起部材72c3を保持した状態で通過させるガイド溝72q1と穴72q2が設けられている。穴72q2は、操作レバーが非常停止位置に回動され時に突起部材72c4が挿入され、操作レバーの位置を保持する。ガイド溝72q1は、非常停止位置以外の回動位置では、常時、突起部材72c4が挿入された状態にあるため、操作レバーの回動を安定させると共に、非常停止位置に操作レバーが回動される時にのみノッチ感を強く発生させることができる。突起部材72c3が通過する経路に沿って設けられた2個の穴72q3,72q4は、規定部材72gに設けられた穴72g2,72g3と相対的に同じ位置に設けられている。すなわち、突起部材72c1が穴72g2,72g3に装着される時、同じように、突起部材72c3が穴72q3,72q4に装着される。従って、操作レバーが制動位置B8(非常停止位置の1つ前)に回動された位置にある時と、ニュートラル(切位置)にある時には、2つの突起部材72c3が穴72q3,72q4に装着された状態となるため、操作レバーが他の位置にある時よりも強く位置決めされた状態が保持される。   As shown in FIG. 13B, a defining member 72q is provided on the surface of the shaft holding member 72e2 corresponding to the lever housing member 72c. FIG. 15 shows a perspective view of the defining member 72q. The regulation member 72q is provided with a plurality of (two in FIG. 15) holes 72q3 and 72q4 along which the projection member 72c3 passes along the path through which the projection member 72c3 passes as the operation lever rotates. . In addition, the defining member 72q is provided with a guide groove 72q1 and a hole 72q2 through which the protruding member 72c3 passes along the path through which the protruding member 72c4 passes. The hole 72q2 holds the position of the operation lever by inserting the protruding member 72c4 when the operation lever is rotated to the emergency stop position. Since the guide groove 72q1 is always in a state in which the protruding member 72c4 is inserted in the rotation position other than the emergency stop position, the rotation of the operation lever is stabilized and the operation lever is rotated to the emergency stop position. Only at times can a strong notch feel be generated. The two holes 72q3 and 72q4 provided along the path through which the protruding member 72c3 passes are provided at the same position as the holes 72g2 and 72g3 provided in the defining member 72g. That is, when the protruding member 72c1 is mounted in the holes 72g2 and 72g3, the protruding member 72c3 is similarly mounted in the holes 72q3 and 72q4. Therefore, when the operation lever is at the position rotated to the braking position B8 (one position before the emergency stop position) and at the neutral (cut position), the two projecting members 72c3 are mounted in the holes 72q3 and 72q4. Therefore, a state in which the operation lever is positioned stronger than when it is in another position is maintained.

なお、前述した説明では、規定部材72gと規定部材72qの何れの場合も、突起部材が同時に装着(挿入)される数を最大2つとしているが、3つ以上とする構成としても良く、3つ以上とする構成とした場合に、それぞれ異なる突起部材が挿入される穴の間隔も一定でなくても良い。   In the above description, the number of protrusion members that are simultaneously mounted (inserted) is two in either case of the defining member 72g and the defining member 72q. However, the number may be three or more. In the case of a configuration with two or more, the interval between the holes into which the different projecting members are inserted may not be constant.

次に、操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明する。図16は、第3板部材72j1の平面図、図17は、第1板部材72j2の平面図、図18は、第2板部材72j3の平面図である。   Next, a mechanism for detecting the rotation position of the operation lever will be described. 16 is a plan view of the third plate member 72j1, FIG. 17 is a plan view of the first plate member 72j2, and FIG. 18 is a plan view of the second plate member 72j3.

第1板部材72j2、第2板部材72j3、第3板部材72j1は、軸72fに取り付けられ、操作レバーの回動と連動して同時に回動され、図16〜図18のそれぞれに示す円弧状の部分が、それぞれに対応する4つのセンサ(第3センサ72k1、第4センサ72k2、第1センサ72k3、第2センサ72k4)によって検出される。第1板部材72j2、第2板部材72j3、第3板部材72j1は、センサにより検出される範囲と検出されない範囲とが混在するそれぞれ異なる形状に形成されている。図中、円弧状の部分に示す「1」は、センサによって検出されない範囲(透光状態)を示し、「0」は、センサによって検出される範囲(遮光状態)を示している。図19は、第2板部材72j3と第1板部材72j2のセンサによる検出有無の組み合わせを示している。   The first plate member 72j2, the second plate member 72j3, and the third plate member 72j1 are attached to the shaft 72f, and are simultaneously rotated in conjunction with the rotation of the operation lever. The arc shapes shown in FIGS. Are detected by four sensors (third sensor 72k1, fourth sensor 72k2, first sensor 72k3, and second sensor 72k4) corresponding to each. The first plate member 72j2, the second plate member 72j3, and the third plate member 72j1 are formed in different shapes in which a range detected by the sensor and a range not detected are mixed. In the figure, “1” shown in the arc-shaped portion indicates a range (translucent state) that is not detected by the sensor, and “0” indicates a range (light-shielded state) that is detected by the sensor. FIG. 19 shows a combination of presence or absence of detection by the sensors of the second plate member 72j3 and the first plate member 72j2.

図20〜図24は、操作レバーの回動位置に応じた、第3センサ72k1、第4センサ72k2、第1センサ72k3、第2センサ72k4による板部材(センサブレード)の検出有無の組み合わせについて示している。図20(A)に示すように、本実施形態では、操作レバーの位置を15段により検出し、操作レバーを最も前方に回動させた状態(非常停止位置)から最も手間側に回動させた状態(加速位置P5)まで、それぞれ4つのセンサによる検出有無の組み合わせが異なっている。なお、図20(A)に示すA,B,C,Dは、それぞれ第2センサ72k4、第1センサ72k3、第3センサ72k1、第4センサ72k2により検出される状態を示している。   20 to 24 show combinations of detection / non-detection of the plate member (sensor blade) by the third sensor 72k1, the fourth sensor 72k2, the first sensor 72k3, and the second sensor 72k4 according to the rotation position of the operation lever. ing. As shown in FIG. 20A, in this embodiment, the position of the operation lever is detected by 15 steps, and the operation lever is rotated from the most forward position (emergency stop position) to the most troublesome side. Until the state (acceleration position P5), the combination of presence / absence of detection by the four sensors is different. In addition, A, B, C, and D shown in FIG. 20A indicate states detected by the second sensor 72k4, the first sensor 72k3, the third sensor 72k1, and the fourth sensor 72k2, respectively.

図20(B)(C)は、操作レバーを非常停止位置に回動させた状態を示している。図20(B)(C)に示すように、何れのセンサも板部材を検出しないため(透光状態「1」)、A〜Dが全て「1」となっている。図21(A)(B)は、操作レバーを制動位置B5の位置に回動させた状態を示している。図21(A)(B)に示すように、制動位置B5の位置に回動させた状態では、第1センサ72k3と第3センサ72k1によりそれぞれ板部材を検出するため(遮光状態「0」)、A〜Dの組み合わせは「1001」となる。図22(A)(B)は、操作レバーがニュートラル(切位置)にある状態を示している。図22(A)(B)に示すように、ニュートラル(切位置)の位置にある状態では、第1センサ72k3のみが板部材を検出しないためA〜Dの組み合わせは「0100」となる。図23(A)(B)は、操作レバーを加速位置P3の位置に回動させた状態を示している。図23(A)(B)に示すように、加速位置P3の位置に回動させた状態では、第1センサ72k3と第4センサ72k2によりそれぞれ板部材を検出するため、A〜Dの組み合わせは「1010」となる。図24(A)(B)は、操作レバーを加速位置P5の位置に回動させた状態を示している。図24(A)(B)に示すように、加速位置P5の位置に回動させた状態では、第2センサ72k4と第4センサ72k2によりそれぞれ板部材を検出するため、A〜Dの組み合わせは「0110」となる。   20B and 20C show a state where the operation lever is rotated to the emergency stop position. As shown in FIGS. 20B and 20C, since none of the sensors detect the plate member (translucent state “1”), A to D are all “1”. FIGS. 21A and 21B show a state where the operating lever is rotated to the braking position B5. As shown in FIGS. 21A and 21B, the plate member is detected by the first sensor 72k3 and the third sensor 72k1 in the state of being rotated to the braking position B5 (light-shielding state “0”). , A to D are “1001”. 22A and 22B show a state where the operation lever is in the neutral (cutting position). As shown in FIGS. 22A and 22B, in the state of being in the neutral (cut position), only the first sensor 72k3 does not detect the plate member, so the combination of A to D is “0100”. FIGS. 23A and 23B show a state in which the operation lever is rotated to the acceleration position P3. As shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B), in the state of being rotated to the acceleration position P3, the plate members are detected by the first sensor 72k3 and the fourth sensor 72k2, respectively. “1010”. FIGS. 24A and 24B show a state in which the operation lever is rotated to the acceleration position P5. As shown in FIGS. 24 (A) and 24 (B), the plate members are detected by the second sensor 72k4 and the fourth sensor 72k2 in the state of being rotated to the acceleration position P5. “0110”.

このように、3枚のそれぞれ形状が異なる板部材と4つのセンサによって、操作レバーのそれぞれの回動位置を検出することが可能となる。   As described above, the rotation positions of the operation levers can be detected by the three plate members having different shapes and the four sensors.

また、図20(A)に示すように、操作レバーの位置を1段分、回動させることにより、何れかの1つのセンサによる検出状態のみが変化するように構成されている。このため、操作レバーの切り換えに応じた制御を安定して実行することができる。すなわち、例えば1段分の切り換えによって2つのセンサの検出状態が変化する場合、センサによる検出タイミングのずれによって、操作レバーの切り換え時に瞬間的に他の操作レバーの回動位置に対応する検出状態(検出有無の組み合わせ)が発生する可能性がある。こうした場合、センサの検出に応じて制御状態を変化させると、一時的に誤った制御(例えば、加速→減速→加速の切り換えなど)が実行される可能性がある。本実施形態では、こうした状況が発生しないため、スムーズに安定した制御が可能となる。   Further, as shown in FIG. 20A, only the detection state by any one sensor is changed by rotating the position of the operation lever by one step. For this reason, the control according to switching of the operation lever can be stably executed. That is, for example, when the detection state of the two sensors changes by switching for one stage, the detection state (instantaneously corresponding to the rotation position of the other operation lever at the time of switching the operation lever due to the detection timing shift by the sensor ( (A combination of detection and non-detection) may occur. In such a case, if the control state is changed according to the detection of the sensor, there is a possibility that erroneous control (for example, switching from acceleration → deceleration → acceleration) may be temporarily executed. In the present embodiment, since such a situation does not occur, smooth and stable control is possible.

次に、本実施形態におけるゲーム装置20の制御について説明する。
図25は、本実施形態におけるゲーム装置20の機能構成を示すブロック図である。
図25に示すように、ゲーム装置20は、制御部90、記憶部92、ディスプレイコントローラ93、タッチパネルコントローラ94、サウンドコントローラ95、ライティングコントローラ96、入力インタフェース97、通信インタフェース98、及びコインセンサ99を有している。
Next, control of the game apparatus 20 in this embodiment will be described.
FIG. 25 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 20 in the present embodiment.
As shown in FIG. 25, the game apparatus 20 includes a control unit 90, a storage unit 92, a display controller 93, a touch panel controller 94, a sound controller 95, a writing controller 96, an input interface 97, a communication interface 98, and a coin sensor 99. doing.

制御部90は、ゲーム装置20全体の制御を司るもので、記憶部92に記憶された基本プログラム(OS(Operating System))や各種アプリケーションプログラム(ゲームプログラム92aを含む)を実行することで各部を制御する。制御部90は、プロセッサ(CPUやDSP)により、記憶部92に記憶されたゲームプログラム92aを実行することで、マスコン72の操作レバーに対する入力操作(センサ72kの検出状態)に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。   The control unit 90 controls the entire game apparatus 20, and executes each basic unit (OS (Operating System)) and various application programs (including the game program 92a) stored in the storage unit 92. Control. The control unit 90 is controlled by a processor (CPU or DSP) by executing the game program 92a stored in the storage unit 92, according to an input operation (detected state of the sensor 72k) to the operation lever of the master controller 72. Implement various functions to run the game.

制御部90により実現される機能には、スタート処理部90a(デモ処理部90a1、ゲーム準備処理90a2、演出処理部90a3)、プレーヤマッチング処理90b、ゲーム処理部90c(ゲーム画面表示処理部90c1、操作判定処理部90c2、対戦処理部90c3、ゲーム音声処理部90c4、メッセージ処理部90c5)、ゲーム結果処理部90d、プレーヤデータ処理部90e、及び入力制御部90fが含まれる。   Functions realized by the control unit 90 include a start processing unit 90a (demo processing unit 90a1, game preparation processing 90a2, effect processing unit 90a3), player matching processing 90b, game processing unit 90c (game screen display processing unit 90c1, operation A determination processing unit 90c2, a battle processing unit 90c3, a game sound processing unit 90c4, a message processing unit 90c5), a game result processing unit 90d, a player data processing unit 90e, and an input control unit 90f.

スタート処理部90aは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。デモ処理部90a1は、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理を実行する。ゲーム準備処理90a2は、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ(カードID)読み出しなどの処理、ゲームモード選択処理(通常モード、鉄人モード、体験走行モード、対戦モード)などを実行する。演出処理部90a3は、ゲーム用カードからカードIDが読み取られた場合に、カードID(プレーヤ)に対応するゲーム開始前の演出処理(図28)を実行する。   The start processing unit 90a executes a start process until the game is started. The demo processor 90a1 executes a demo process for displaying a demonstration game screen. The game preparation processing 90a2 executes processing such as new registration of a game card and reading of data (card ID) from the game card, game mode selection processing (normal mode, ironman mode, experience running mode, battle mode) and the like. . When the card ID is read from the game card, the effect processing unit 90a3 executes the effect process (FIG. 28) before starting the game corresponding to the card ID (player).

プレーヤマッチング処理90bは、プレーヤにより対戦モードの実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置20では、対戦モードでは、1(運転手)対1(運転手)による対戦の他、2(運転手、車掌)対2(運転手、車掌)の対戦を実行可能とする。   The player matching process 90b executes a matching process for determining an opponent when the player instructs execution of the battle mode. In the game device 20 according to the present embodiment, in the battle mode, in addition to a battle by 1 (driver) vs. 1 (driver), a battle of 2 (driver, conductor) vs. 2 (driver, conductor) can be executed. To do.

ゲーム処理部90cは、ゲームデータ92bに基づいて、プレーヤにより指定されたゲームモードによるゲームを制御する。ゲーム処理部90cには、ゲーム画面表示処理部90c1、操作判定処理部90c2、対戦処理部90c3、ゲーム音声処理部90c4の機能が含まれる。   The game processing unit 90c controls the game in the game mode designated by the player based on the game data 92b. The game processing unit 90c includes functions of a game screen display processing unit 90c1, an operation determination processing unit 90c2, a battle processing unit 90c3, and a game sound processing unit 90c4.

ゲーム画面表示処理部90c1は、ゲームデータ92bをもとに、運転シミュレーションする路線における運転席前方の景色を表す画像やゲームに関する各種情報、さらにはデモンストレーション用画像や演出用画像などをディスプレイ62,63L,63Rに表示させる他、プレーヤの入力操作に関係する各種情報をタッチパネル77(ディスプレイ77a)に表示させる。   Based on the game data 92b, the game screen display processing unit 90c1 displays images representing scenes in front of the driver's seat on the route to be simulated for driving, various information related to the game, demonstration images, effects images, and the like on the displays 62 and 63L. , 63R, and various information related to the input operation of the player are displayed on the touch panel 77 (display 77a).

操作判定処理部90c2は、マスコン72に対する入力操作と、ゲーム画面表示処理部90c1により表示される画面の表示内容に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部90c2は、例えば運転シミュレーションにおいて、ダイヤ通りに走行したか、停止位置が正しいか、あるいは駅構内再加速や非常制動停車などの操作判定などを判定する。また、運転シミュレーションにおいて発生する各種イベント等に対するプレーヤ(運転手、車掌)による操作判定などを実行する。また、操作判定処理部90c2は、運転シミュレーションの最終結果として、操作判定の結果に基づいて運転評価の点数を算出する。   The operation determination processing unit 90c2 includes a determination function for performing input determination based on the input operation to the master computer 72 and the display content of the screen displayed by the game screen display processing unit 90c1. For example, in the driving simulation, the operation determination processing unit 90c2 determines whether the vehicle has traveled according to a schedule, whether the stop position is correct, or operation determination such as re-acceleration in the station premises or emergency braking stop. In addition, an operation determination by a player (driver, conductor) for various events that occur in the driving simulation is executed. Further, the operation determination processing unit 90c2 calculates a driving evaluation score based on the operation determination result as the final result of the driving simulation.

対戦処理部90c3は、対戦モードを制御するもので、自装置におけるゲーム状況を示すデータの送信、対戦相手とする他のプレーヤ(他のゲーム装置)が実行するゲーム状況を示すデータの受信等を実行する。   The battle processing unit 90c3 controls the battle mode. The battle processing unit 90c3 transmits data indicating the game status in the own device, receives data indicating the game status executed by another player (another game device) as an opponent, and the like. Run.

ゲーム音声処理部90c4は、ゲーム実行中の音声出力を制御する。ゲーム音声処理部90c4は、サウンドコントローラ95を通じて、スピーカ78L,78R,78BL,78BR、及びヘッドホン端子57から出力する音を制御する。また、ゲーム音声処理部90c4は、プレーヤが座るための座席57に設けられた音響振動モジュール(バスシェーカ)78BSを駆動する。例えば、ゲーム音声処理部90c4は、ゲームデータ92bに設定された運転シミュレーションにおける振動発生のタイミングと強度に応じた音声信号を音響振動モジュール78BSに出力し、音響振動モジュール78BSを音響振動させて振動感をプレーヤに提供する。   The game sound processing unit 90c4 controls sound output during game execution. The game sound processing unit 90c4 controls sound output from the speakers 78L, 78R, 78BL, 78BR and the headphone terminal 57 through the sound controller 95. The game sound processing unit 90c4 drives an acoustic vibration module (bass shaker) 78BS provided on the seat 57 for the player to sit on. For example, the game sound processing unit 90c4 outputs a sound signal corresponding to the timing and intensity of vibration generation in the driving simulation set in the game data 92b to the sound vibration module 78BS, and causes the sound vibration module 78BS to vibrate and vibrate. Is provided to the player.

メッセージ処理部90c5は、対戦モードによりゲームを実行する場合に、対戦相手とする他のゲーム装置20との間で送受信される各種のメッセージについて処理する。ゲーム装置20の間で送受信されるメッセージには、プレーヤの音声、プレーヤのタッチパネル77に対する操作に応じたテキストデータ、特定のゲーム状況に対応して予め決められたメッセージデータ(画像、テキスト、音声など)などがある。メッセージ処理部90c5は、他のゲーム装置20からメッセージを受信した場合、ゲーム実行中にメッセージを出力する(表示、音声出力など)。   The message processing unit 90c5 processes various messages transmitted / received to / from another game device 20 as an opponent when the game is executed in the battle mode. Messages sent and received between the game apparatuses 20 include player voice, text data according to the player's operation on the touch panel 77, message data (image, text, voice, etc.) determined in advance corresponding to a specific game situation. )and so on. When the message processing unit 90c5 receives a message from another game device 20, the message processing unit 90c5 outputs the message during display of the game (display, audio output, etc.).

ゲーム結果処理部90dは、ゲーム処理部90cによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部90dは、運転シミュレーション中の中間結果、ゲーム終了時の最終結果として評価結果を表示させる。   The game result processing unit 90d executes processing for the game result by the game processing unit 90c. The game result processing unit 90d displays an evaluation result as an intermediate result during the driving simulation and a final result at the end of the game.

プレーヤデータ処理部90eは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ10において管理されているプレーヤ管理データ41aの閲覧や編集、成績閲覧、ゲーム終了後のプレーヤデータのゲームサーバ10の送信(登録)などの処理を実行する。   The player data processing unit 90e executes processing for various data related to the player. The player data processing unit 90e browses and edits the player management data 41a managed in the game server 10, views the results, and a game server for player data after the game ends. Processing such as 10 transmission (registration) is executed.

入力制御部90fは、入力インタフェース97を通じて入力されるプレーヤの操作に応じた、マスコン72a(センサ72k)及びペダル79に設けられたペダルセンサ79aからの入力データを制御する。また、入力制御部90fは、入力インタフェース97を通じて入力される、カメラ65により撮影される映像(及び音声)データ、モーションセンサ66による検出データを処理する。   The input control unit 90 f controls input data from the mass control 72 a (sensor 72 k) and the pedal sensor 79 a provided in the pedal 79 according to the player's operation input through the input interface 97. The input control unit 90 f processes video (and audio) data captured by the camera 65 and detection data by the motion sensor 66 that are input through the input interface 97.

記憶部92は、ゲーム装置20において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部92に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置20においてゲームを実行するためのゲームプログラム92aが含まれる。ゲームプログラム92aは、プロセッサ等により実行されることで、制御部90の各機能を実現することができる。   The storage unit 92 stores a program and data for controlling a game executed on the game apparatus 20. The programs stored in the storage unit 92 include a game program 92 a for executing a game on the game device 20 in addition to the basic program. The game program 92a is implemented by a processor or the like, so that each function of the control unit 90 can be realized.

また、記憶部92に記憶されるデータには、ゲームデータ92b、プレーヤ管理データ92c、対戦モード管理データ92d、イベント記録データ92f、ジオラマデータ92gが含まれる。   The data stored in the storage unit 92 includes game data 92b, player management data 92c, battle mode management data 92d, event recording data 92f, and diorama data 92g.

ゲームデータ92bは、ゲーム装置20により実行される運転シミュレーションに関するデータを含む。プレーヤ管理データ92cは、カードリーダ54によってゲーム用カードから読み取られたカードIDをもとに、ゲームサーバ10から受信されたデータである。プレーヤ管理データ92cは、ゲームサーバ10においてカードIDと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ41aに相当する。対戦モード管理データ92dは、対戦モード時の対戦相手とするプレーヤのプレーヤ管理データや、対戦時に対戦処理部90c3によって取得されるゲーム状況を示すデータを含む。イベント記録データ92fは、ゲームを実行している際に、例えばイベント発生時に記録されるプレーヤ(運転手、車掌)を撮影した映像及び音声のデータである。ジオラマデータ92gは、カードリーダ54によってゲーム用カードから読み取られたカードIDをもとに、ゲームサーバ10から受信されたデータである。ジオラマデータ92gは、ゲームサーバ10においてカードIDと対応づけて記憶されたジオラマデータ41bに相当し、運転シミュレーションにおいて運転対象とする路線として選択対象とすることができる。   The game data 92b includes data related to a driving simulation executed by the game apparatus 20. The player management data 92c is data received from the game server 10 based on the card ID read from the game card by the card reader 54. The player management data 92c corresponds to the player management data 41a stored in the game server 10 in association with the card ID. The battle mode management data 92d includes player management data of a player who is an opponent in the battle mode, and data indicating a game situation acquired by the battle processing unit 90c3 during the battle. The event record data 92f is video and audio data of a player (driver, conductor) that is recorded when an event occurs, for example, when a game is being executed. The diorama data 92g is data received from the game server 10 based on the card ID read from the game card by the card reader 54. The diorama data 92g corresponds to the diorama data 41b stored in association with the card ID in the game server 10, and can be selected as a route to be driven in the driving simulation.

入力インタフェース97は、制御部90の制御のもとで、マスコン72aの操作レバーに対する操作に応じたデータ(センサ72kの検出データ)及びペダル79に対する操作に応じたペダルセンサ79aからのデータの入力を制御する。また、入力インタフェース97は、カメラ65により撮影される映像(及び音声)データ、モーションセンサ66による検出データを入力する。   Under the control of the control unit 90, the input interface 97 receives data (detection data from the sensor 72k) corresponding to the operation of the operation lever of the master controller 72a and data input from the pedal sensor 79a corresponding to the operation of the pedal 79. Control. The input interface 97 inputs video (and audio) data captured by the camera 65 and detection data from the motion sensor 66.

タッチパネルコントローラ94は、制御部90の制御のもとで、タッチパネル77を制御する。タッチパネル77は、ディスプレイ77aとタッチパッド77bを含む。   The touch panel controller 94 controls the touch panel 77 under the control of the control unit 90. Touch panel 77 includes a display 77a and a touch pad 77b.

サウンドコントローラ95は、制御部90(ゲーム音声処理部90c4)の制御のもとで、スピーカ78L,78R,78BL,78BR、ヘッドホン端子57からの音声出力を制御する。サウンドコントローラ95は、ヘッドホン端子57にヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ78L,78R,78BL,78BR,52eから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ95には、体感音響振動ユニット50dに設けられた音響振動モジュール78BSが接続されている。サウンドコントローラ95は、例えばディスプレイ62に表示される画像と対応づけて振動を発生させるタイミングに応じて、振動強度に応じた音声信号を音響振動モジュール78BSに出力する。また、サウンドコントローラ95には、ボリュームボタン58、マイク59が接続される。ボリュームボタン58は、例えば筐体の内部に収容されたゲーム装置20の管理者用の制御パネルに設けられ、音量バランスの調整などに使用される。マイク59は、例えば運転シミュレーションを2人で実行する場合に(2人モード)、車掌としてプレーするプレーヤの音声を入力するために使用される。   The sound controller 95 controls sound output from the speakers 78L, 78R, 78BL, 78BR and the headphone terminal 57 under the control of the control unit 90 (game sound processing unit 90c4). When a headphone plug is attached to the headphone terminal 57, the sound controller 95 stops sound output from the speakers 78L, 78R, 78BL, 78BR, 52e. The sound controller 95 is connected to an acoustic vibration module 78BS provided in the sensible acoustic vibration unit 50d. The sound controller 95 outputs an audio signal corresponding to the vibration intensity to the acoustic vibration module 78BS according to the timing at which vibration is generated in association with the image displayed on the display 62, for example. A volume button 58 and a microphone 59 are connected to the sound controller 95. The volume button 58 is provided, for example, on the control panel for the administrator of the game apparatus 20 housed in the housing, and is used for adjusting the volume balance. For example, when the driving simulation is executed by two persons (two-person mode), the microphone 59 is used to input a voice of a player who plays as a conductor.

ライティングコントローラ96は、制御部90の制御のもとで、複数のライト56a1,56a2,…,56amの点灯/点滅、LEDパネル55の表示パターンや色等を制御する。例えば、ライティングコントローラ96は、ゲーム開始前に演出処理部90a3の制御により、カードID(プレーヤ)のそれぞれに対応する演出に応じてライト56a1,56a2,…,56amの点灯や点滅、LEDパネル55の表示パターンなどを切り替える。   The lighting controller 96 controls lighting / flashing of the plurality of lights 56 a 1, 56 a 2,..., 56 am and the display pattern and color of the LED panel 55 under the control of the control unit 90. For example, the lighting controller 96 controls lighting of the lights 56a1, 56a2,..., 56am according to the effects corresponding to each of the card IDs (players) under the control of the effect processor 90a3 before the game starts, and the LED panel 55 Switch the display pattern.

コインセンサ99は、コイン投入口74から投入されたコインを検知して、制御部90(スタート処理部90a)に通知する。   The coin sensor 99 detects a coin inserted from the coin insertion slot 74 and notifies the control unit 90 (start processing unit 90a).

通信インタフェース98は、店内の他のゲーム装置20やホスト装置21との通信や、ネットワーク12を介したゲームサーバ10との通信を制御する。   The communication interface 98 controls communication with other game devices 20 and host devices 21 in the store and communication with the game server 10 via the network 12.

次に、本実施形態におけるゲーム装置20の動作について説明する。
図26及び図27は、本実施形態におけるゲーム装置20の全体動作を説明するためのフローチャートである。
Next, the operation of the game apparatus 20 in this embodiment will be described.
26 and 27 are flowcharts for explaining the overall operation of the game apparatus 20 in the present embodiment.

ゲーム装置20は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム92aを起動して、スタート処理部90aによる処理を開始する。まず、スタート処理部90aは、デモ処理部90a1によりデモ(デモンストレーション)処理を実行する(ステップA1)。例えば、デモ処理部90a1は、デモ用の画面をディスプレイ62,63R,63Lを繰り返して表示させる他、LEDパネル55やライト56a1,56a2,…,56amを制御する。デモ処理部90a1は、例えばメーカ名などを表示するロゴ表示画面、ニュース画面(予め用意された画像やゲームサーバ10から受信した画像)を表示するニュース画面、ゲームタイトル画面、ゲームの遊び方を解説するチュートリアル画面、運転シミュレーションゲームで利用可能な路線の一覧を表示する路線リスト画面などを、それぞれ所定時間が経過した後あるいは全ての表示内容の表示が完了した後に、順次切り替えながら繰り返して表示する。筐体50には複数の52Aa,52Ba,52Raが設けられているため、筐体50の外部からでもデモ画面を見ることができる。これにより、デモ画面の表示によりプレーヤに対してゲームの利用を促すことができる。なお、デモ表示中には、筐体50の内部の照明を暗くすることで、筐体50の外部からディスプレイ62,63R,63Lの表示内容を視認し易くすることができる。   When the power is turned on, the game apparatus 20 activates the game program 92a and starts processing by the start processing unit 90a. First, the start processing unit 90a executes a demonstration (demonstration) process by the demonstration processing unit 90a1 (step A1). For example, the demonstration processing unit 90a1 controls the LED panel 55 and the lights 56a1, 56a2,..., 56am in addition to displaying the demonstration screen repeatedly on the displays 62, 63R, 63L. The demo processing unit 90a1 explains, for example, a logo display screen for displaying a manufacturer name, a news screen for displaying a news screen (an image prepared in advance or an image received from the game server 10), a game title screen, and how to play a game. A tutorial screen, a route list screen that displays a list of routes that can be used in the driving simulation game, and the like are repeatedly displayed while sequentially switching after a predetermined time has elapsed or after all display contents have been displayed. Since the housing 50 is provided with a plurality of 52Aa, 52Ba, and 52Ra, the demonstration screen can be viewed from the outside of the housing 50. Thereby, it is possible to prompt the player to use the game by displaying the demonstration screen. During the demonstration display, it is possible to make the display content of the displays 62, 63R, and 63L visible from the outside of the casing 50 by dimming the illumination inside the casing 50.

ゲーム準備処理90a2は、コインセンサ99によりコイン投入が検知された場合、あるいは電子マネーユニット75による電子マネーからの入金が検出された場合(ステップA2、有り)、例えばディスプレイ62(あるいはタッチパネル77)に、「カードをリーダにタッチさせて下さい」などのメッセージを含む、カード認証画面を表示させて、プレーヤ識別用のカードの認証画面を表示させる(ステップA3)。なお、ここで筐体50の外部に設けられたカードリーダ54によってカード読み取らせるようにしても良いし、運転台60においてカードを読み取らせることができるように、運転台60にもカードリーダ54を設けても良い。   The game preparation process 90a2 is performed, for example, on the display 62 (or the touch panel 77) when coin insertion is detected by the coin sensor 99 or when payment from electronic money by the electronic money unit 75 is detected (step A2, yes). The card authentication screen including a message such as “Please touch the card to the reader” is displayed, and the authentication screen of the card for player identification is displayed (step A3). Here, the card reader 54 provided outside the housing 50 may be used to read the card, or the cab 60 may be provided with a card reader 54 so that the cab 60 can read the card. It may be provided.

カードの認証画面を表示させた後、例えば一定時間が経過してもカードリーダ54によるカードの読み取りが実行されない場合(ステップA4、無し)、ゲーム準備処理90a2は、カード利用のメリットをプレーヤに説明するための画面を表示させる(ステップA5)。その後、コインセンサ99によりゲーム利用開始に必要な料金の投入があったことが検知された場合、あるいは電子マネーユニット75による電子マネーからの入金が検出された場合(ステップA6、有り)、ゲーム準備処理90a2は、ゲーム処理部90cに対してゲーム処理の開始を指示する。   After the card authentication screen is displayed, for example, if the card reader 54 does not read the card even after a predetermined time has passed (step A4, none), the game preparation process 90a2 explains the advantages of using the card to the player. A screen for performing the above is displayed (step A5). Thereafter, when it is detected by the coin sensor 99 that a charge necessary for starting the game use has been inserted, or when payment from electronic money by the electronic money unit 75 is detected (step A6, present), game preparation The process 90a2 instructs the game processing unit 90c to start the game process.

一方、ゲーム準備処理90a2は、コインセンサ99によるコイン投入あるいは電子マネーユニット75による電子マネーからの入金が検知される前に(ステップA2、無し)、カードリーダ54によりカードIDの読み取られると、使用可能なカードであるか認証処理をする。ゲーム準備処理90a2は、使用可能なカードであることが認証された場合(ステップA7、有り)、カードIDをゲームサーバ10に送信して、このカードIDに対応するプレーヤ登録を確認する。   On the other hand, the game preparation process 90a2 is used when the card ID is read by the card reader 54 before coin insertion by the coin sensor 99 or payment from electronic money by the electronic money unit 75 is detected (step A2, none). Authenticate whether the card is possible. When the game preparation process 90a2 is authenticated as a usable card (step A7, yes), the game preparation process 90a2 transmits the card ID to the game server 10 and confirms the player registration corresponding to the card ID.

ゲームサーバ10は、ゲーム装置20から受信されたカードIDに対応するプレーヤデータが記録されているか判定する。カードIDに対応するプレーヤデータが記録されていない場合、ゲームサーバ10は、新規プレーヤであることをゲーム装置20に通知し、カードIDに対応するプレーヤデータが記録されている場合には、該当するプレーヤ管理データをゲーム装置20に送信する。   The game server 10 determines whether player data corresponding to the card ID received from the game device 20 is recorded. When the player data corresponding to the card ID is not recorded, the game server 10 notifies the game device 20 that the player is a new player, and when the player data corresponding to the card ID is recorded, this is applicable. The player management data is transmitted to the game device 20.

ゲーム準備処理90a2は、ゲームサーバ10から新規プレーヤであることが通知された場合(ステップA9、無し)、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか?」のメッセージを含むプレーヤ新規登録画面を表示して、例えばプレーヤネームなどの登録を促す。ここで、ゲーム準備処理90a2は、新規登録の実行が指示されると、タッチパネル77にプレーヤ登録用の操作画面を表示させて、プレーヤのタッチパネル77に対する操作によってプレーヤ登録する。ゲーム準備処理90a2は、新規カードから読み込んだカードIDと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ10に送信して記録させる。   When the game preparation process 90a2 is notified from the game server 10 that it is a new player (step A9, none), for example, “This card is an unregistered card in this game device. Do you want to start a new registration? A new player registration screen including a message “?” Is displayed to prompt registration of a player name, for example. Here, when the execution of new registration is instructed, the game preparation process 90 a 2 displays an operation screen for player registration on the touch panel 77 and registers the player by operating the touch panel 77 of the player. The game preparation process 90a2 transmits the card ID read from the new card and the player name data input by the player operation to the game server 10 for recording.

なお、演出処理部90a3は、カードリーダ54によるカードIDの読み取りに応じて、前述した処理と並行してプレーヤ(カードIDに対応するプレーヤ管理データ)に応じた演出処理を実行する(ステップA12)。演出処理の詳細については後述する。   The effect processing unit 90a3 executes effect processing according to the player (player management data corresponding to the card ID) in parallel with the above-described processing in response to reading of the card ID by the card reader 54 (step A12). . Details of the effect process will be described later.

一方、ゲーム準備処理90a2は、ゲームサーバ10からプレーヤ管理データを受信した場合、すなわち既にプレーヤ登録されている場合には(ステップA9、有り)、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤに関するプレーヤ情報を、例えばディスプレイ62(タッチパネル77)に表示させる(ステップA11)。例えば、プレーヤ情報としては、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤネーム、カスタムイメージ、レベルや称号、獲得アイテム、プレーヤ成績などがある。   On the other hand, when the game management process 90a2 receives player management data from the game server 10, that is, when the player has already been registered (step A9, present), the player preparation data 90a2 includes player information related to the player included in the player management data. It is displayed on the display 62 (touch panel 77) (step A11). For example, the player information includes a player name, a custom image, a level and title, an acquired item, a player score, and the like included in the player management data.

なお、演出処理部90a3は、前述と同様にして、カードリーダ54によるカードIDの読み取りに応じて、前述した処理と並行してプレーヤ(カードIDに対応するプレーヤ管理データ)に応じた演出処理を実行する(ステップA12)。演出処理の詳細については後述する。   In the same manner as described above, the effect processing unit 90a3 performs effect processing according to the player (player management data corresponding to the card ID) in parallel with the above-described processing in response to reading of the card ID by the card reader 54. Execute (Step A12). Details of the effect process will be described later.

なお、本実施形態では、二人のプレーヤによって運転シミュレーションゲームを実行することができる。ゲーム準備処理90a2は、カードリーダ54によってカードIDが読み取られ後(ステップA7、Yes)、クレジット成立する前に(ステップA6、No)、再度、カードリーダ54によってカードID(前回と異なる)が読み取られた場合には(ステップA8、Yes)、2人モードを設定する(ステップA13)。2人モードでは、運転シミュレーションを運転手と車掌とに役割を分担して実行することができる。   In the present embodiment, the driving simulation game can be executed by two players. In the game preparation process 90a2, after the card ID is read by the card reader 54 (step A7, Yes), before the credit is established (step A6, No), the card reader 54 reads the card ID (different from the previous time) again. If yes (step A8, Yes), the two-person mode is set (step A13). In the two-person mode, the driving simulation can be executed by sharing roles between the driver and the conductor.

なお、2人モードを設定した場合には、ゲーム準備処理90a2は、それぞれのカードIDに対応するプレーヤ情報を表示する。ここで、何れのプレーヤが運転手と車掌の何れを担当するか、プレーヤのタッチパネル77に対する操作によって設定できるようにしても良い。なお、カードリーダ54によって最初にカードIDを読み取らせたプレーヤを運転手、次にカードIDを読み取られたプレーヤを車掌にするなどして設定しても良いし、装置側がランダムに運転手と車掌を割り当てるようにしても良い。   If the two-player mode is set, the game preparation process 90a2 displays player information corresponding to each card ID. Here, which player is responsible for the driver or the conductor may be set by the player's operation on the touch panel 77. The player who first reads the card ID by the card reader 54 may be set as the driver, and then the player whose card ID is read is set as the conductor, or the apparatus side may randomly set the driver and the conductor. May be assigned.

ここで、本実施形態における演出処理について、図28に示すフローチャートを参照しながら説明する。
演出処理部90a3は、プレーヤ登録がある場合(ステップC1、Yes)、登録プレーヤに対応するプレーヤ管理データに基づいて、ゲーム開始前用の演出のための照明点灯(点滅)、音声出力、画面表示などを実行する(ステップC2)。また、演出処理部90a3は、プレーヤ登録がない場合(ステップC1、No)、ゲーム開始前用の予め設定された演出のための照明点灯(点滅)、音声出力、画面表示などを実行する(ステップC3)。また、2人モードが設定されている場合には(ステップC4、Yes)、演出処理部90a3は、2人モードのゲーム開始前用の予め設定された演出のための照明点灯(点滅)、音声出力、画面表示などを実行する(ステップC5)。
Here, the rendering process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When there is a player registration (step C1, Yes), the effect processing unit 90a3, based on the player management data corresponding to the registered player, turns on lighting (flashing) for the effect for the start of the game, audio output, screen display Etc. are executed (step C2). In addition, when there is no player registration (No at Step C1), the effect processing unit 90a3 executes lighting (flashing), sound output, screen display, and the like for a pre-set effect for the start of the game (Step S1). C3). In addition, when the two-player mode is set (step C4, Yes), the effect processing unit 90a3 turns on lighting (flashing) and sound for a preset effect for the two-player mode before starting the game. Output, screen display, etc. are executed (step C5).

演出内容としては、例えばプレーヤ管理データに含まれるプレーヤ経験値や、クラス、レベルなどに応じて変化させても良いし、プレーヤ成績に応じて変化させても良い。また、ゲームサーバ10に対して、携帯端末16からプレーヤが予めカードIDと対応づけてプレーヤ管理データとして演出内容を示すデータを登録できるようにし、この登録内容に応じた演出をするようにしても良い。   The contents of the effects may be changed according to the player experience value, class, level, etc. included in the player management data, or may be changed according to the player results. Further, the game server 10 may allow the player to register data indicating the content of the effect as player management data in advance associated with the card ID from the mobile terminal 16 and perform an effect corresponding to the registered content. good.

また、プレーヤ管理データに基づいて演出内容を変化させるだけでなく、ゲームをする時間帯、例えば夕方の時間帯であれば、運転席に夕日によって照らされているように照明したりすることができる。また、時間帯だけでなく、季節や天候の違いを表すようにしても良い。また、音声についても、ラッシュ時間帯や夜間帯などの違いによってホームの様子を表す音声(BGMや音声メッセージ)などを出力することも可能である。   In addition to changing the contents of the presentation based on the player management data, it is possible to illuminate the driver's seat as illuminated by the sunset in the time zone where the game is played, for example, the evening time zone. . Further, not only the time zone but also the difference in season and weather may be expressed. As for the voice, it is also possible to output a voice (BGM or voice message) indicating the state of the home depending on the difference between the rush time zone and the night zone.

また、出入り口53に開閉部材(ゲート)が設けられている場合、演出処理部90a3は、カードリーダ54によってカードIDが読み取られるのに応じて、開閉部材を開閉状態にして、プレーヤを筐体50の内部へ通過するような演出をすることが可能である。   When an opening / closing member (gate) is provided at the entrance / exit 53, the effect processing unit 90a3 opens and closes the opening / closing member in accordance with the card ID read by the card reader 54, and puts the player into the casing 50. It is possible to produce such that it passes into the interior.

このようにして、筐体50の外部に設けられたカードリーダ54に対してカードIDを読み取らせることで、ゲーム開始前に演出処理が実行されるため、これから運転シミュレーションを開始するという雰囲気をプレーヤに提供することができる。プレーヤは、演出処理が実行されている中で、出入り口53から筐体50に入り、座席57に座り、運転シミュレーションゲームの開始を待機することができる。よって、ゲーム開始前からゲームをプレーする高揚感(ワクワク感)を高めることができる。   In this way, by causing the card reader 54 provided outside the housing 50 to read the card ID, the rendering process is executed before the game starts. Can be provided. While the effect process is being executed, the player can enter the casing 50 through the doorway 53, sit on the seat 57, and wait for the start of the driving simulation game. Therefore, it is possible to enhance the feeling of excitement (excitement) of playing the game before the game starts.

ゲーム準備処理90a2は、カードリーダ54によってカードIDが読み取られた場合、その後、コインセンサ99によりゲーム利用開始に必要な料金の投入があったことが検知されると(ステップA6、有り)、クレジット条件を満たすと判定して、ゲーム処理部90cに対してゲーム処理の開始を指示する。   When the card ID is read by the card reader 54, the game preparation process 90a2 detects that the coin sensor 99 detects that the fee required for starting the game use has been input (step A6, present). It is determined that the condition is satisfied, and the game processing unit 90c is instructed to start the game process.

また、スタート処理部90aは、ゲーム料金をコインでは無く、電子マネーを使用して支払われた場合にゲームを開始することができる。また、電子マネーは、1回分のゲーム料金を支払うだけでなく、ゲーム料金を前払いして、支払い形式を示す切符種類をゲームサーバ10に記録する(切符を購入)することも可能である。ゲーム準備処理90a2は、例えばタッチパネル77に購入可能な切符種類の一覧を表示しておき、何れかの切符種類がプレーヤのタッチ操作により選択させる。   The start processing unit 90a can start the game when the game fee is paid using electronic money instead of coins. In addition, the electronic money can not only pay the game fee for one time but also prepay the game fee and record the ticket type indicating the payment format in the game server 10 (purchase the ticket). In the game preparation process 90a2, for example, a list of ticket types that can be purchased is displayed on the touch panel 77, and one of the ticket types is selected by a touch operation of the player.

ゲーム準備処理90a2は、切符種類が選択された後、電子マネーにより電子マネーユニット75を通じて入金された場合に切符を販売する。切符種類には、例えば、特定の路線について乗り放題となる切符(周遊切符)、所定回数(例えば5回)分を利用可能な切符(回数制限切符)、あるいは特定の期間(例えば1ヶ月)を利用可能な切符(定期)がある。切符種類に応じて、それぞれ異なるゲーム料金が設定されており、電子マネーユニット75を通じて、切符種類に応じたゲーム料金が電子マネーから入金される。   The game preparation process 90a2 sells a ticket when it is deposited through the electronic money unit 75 with electronic money after the ticket type is selected. The ticket type includes, for example, a ticket that can be used on a specific route (round-trip ticket), a ticket that can be used for a predetermined number of times (for example, five times) (a limited number of tickets), or a specific period (for example, one month). There are tickets (regular) available. Different game fees are set according to the ticket types, and the game fees corresponding to the ticket types are deposited from the electronic money through the electronic money unit 75.

また、例えば回数制限切符などは、予め設定された期間(春休み、夏休み、冬休みに該当する期間)に該当する場合に、その他の期間よりゲーム料金を低くするなど、ゲーム料金として入金する金額を変更することが可能である。また、同じ切符種類であっても、例えば周遊切符であれば対象路線の違い、定期であれば有効期間(3か月、6か月など)に応じて、入金される金額が変更される。ゲーム準備処理90a2は、切符が電子マネーを利用して購入された場合、販売した切符種類を示すデータとカードIDとをゲームサーバ10に送信し、カードIDに対応するプレーヤ管理データに切符種類を示すデータを記録させる。   In addition, for example, if the number of tickets is limited to a preset period (a period corresponding to a spring break, summer break, winter break), the amount charged as a game charge is changed, such as a lower game charge than other periods. Is possible. Further, even if the ticket types are the same, for example, if the ticket is a round ticket, the amount to be deposited is changed according to the target route, and if it is a regular ticket, depending on the validity period (3 months, 6 months, etc.). When the ticket is purchased using electronic money, the game preparation process 90a2 transmits data indicating the sold ticket type and the card ID to the game server 10, and sets the ticket type in the player management data corresponding to the card ID. Record the data shown.

なお、予め切符が購入済みである場合、カードリーダ54により読み取られたカードIDに対応するプレーヤ管理データをゲームサーバ10から受信した場合、プレーヤ管理データに電子マネーを利用してゲーム料金を前払いしたことを示す切符種類を示すデータが含まれる。   When a ticket has been purchased in advance, when player management data corresponding to the card ID read by the card reader 54 is received from the game server 10, the game fee is prepaid using electronic money for the player management data. Data indicating the ticket type indicating the above.

ゲーム準備処理90a2は、切符種類がクレジット条件を満たす場合に、例えばタッチパネル77に切符種類(周遊切符、回数制限切符、定期)を表示させて、プレーヤに確認させる。ゲーム準備処理90a2は、プレーヤによるタッチパネル77に対するタッチ操作により切符種類が確認された場合に、クレジット条件成立と判定し、ゲーム処理部90cに対してゲーム処理の開始を指示する。このようにして、ゲーム利用に必要なゲーム料金を前払いしておくことができるため、ゲームを開始する前に、その都度、ゲーム利用に必要なゲーム料金を支払うために電子マネーカードを電子マネーユニット75に読ませる作業、あるいはコインを投入する作業をする必要がなく、ゲーム料金の支払いを容易にすることが可能となる。   In the game preparation process 90a2, when the ticket type satisfies the credit condition, for example, the ticket type (round ticket, limited number of tickets, regular) is displayed on the touch panel 77 to make the player confirm. The game preparation process 90a2 determines that the credit condition is satisfied when the ticket type is confirmed by a touch operation on the touch panel 77 by the player, and instructs the game processing unit 90c to start the game process. In this way, since the game fee required for using the game can be paid in advance, the electronic money card is inserted into the electronic money unit in order to pay the game fee required for using the game each time before starting the game. It is not necessary to perform a work for reading data to 75 or a work for inserting coins, and the payment of the game fee can be facilitated.

なお、ゲーム準備処理90a2は、切符種類が周遊切符あるいは定期である場合、それぞれの切符種類に対して設定された使用条件に基づいてクレジット条件を満たすか判定する。例えば、定期については、1日にゲーム装置20を利用可能とする回数を設定しておき、この利用回数である場合にクレジット条件を満たすものと判定する。なお、ゲーム装置20の利用回数については、ゲームサーバ10において、カードIDと対応づけたプレーヤ管理データとして記録(更新)しておくものとする。なお、使用条件は、利用回数だけでなく、プレー合計時間(例えば2時間以内)、前回プレーからの時間経過(例えば20時間空けなくてはならない)とすることも可能である。また、回数制限切符の場合には、利用される毎に、残りの利用回数をゲームサーバ10において、カードIDと対応づけたプレーヤ管理データとして記録(更新)しておくものとする。   The game preparation process 90a2 determines whether the credit condition is satisfied based on the use conditions set for each ticket type when the ticket type is a round ticket or a regular ticket. For example, for the regular period, the number of times that the game apparatus 20 can be used per day is set, and it is determined that the credit condition is satisfied when the number of times of use is set. Note that the usage count of the game device 20 is recorded (updated) in the game server 10 as player management data associated with the card ID. The usage conditions can be not only the number of times of use, but also the total play time (for example, within 2 hours) and the elapsed time from the previous play (for example, 20 hours must be left). In the case of a limited number of tickets, each time it is used, the remaining number of uses is recorded (updated) in the game server 10 as player management data associated with a card ID.

また、2人モードが設定されている場合、ゲーム準備処理90a2は、それぞれのプレーヤがカードリーダ54から読み取らせたカードIDに対応するプレーヤ管理データに、クレジット条件を満たす切符種類を示すデータが記録されている場合にゲーム開始可能と判定する。また、2人モードが設定されている場合、ゲーム準備処理90a2は、少なくとも何れか一方のプレーヤがカードリーダ54から読み取らせたカードIDに対応するプレーヤ管理データに回数制限切符を示すデータが含まれる場合、残り回数が2回分ある場合にクレジット条件成立すると判定することも可能である。   When the two-player mode is set, the game preparation process 90a2 records data indicating the ticket type satisfying the credit condition in the player management data corresponding to the card ID read by each player from the card reader 54. If it is, it is determined that the game can be started. When the two-player mode is set, the game preparation process 90a2 includes data indicating the number-of-times limit ticket in the player management data corresponding to the card ID read from the card reader 54 by at least one of the players. In this case, it is possible to determine that the credit condition is satisfied when there are two remaining times.

また、ゲーム準備処理90a2は、プレーヤによる例えばタッチパネル77に対する操作により、ゲームサーバ10に記録された切符種類の取り消しを受け付けることができる。例えば、特定の期間を利用可能な切符(定期)を示すデータがゲームサーバ10に登録されている場合、期間終了前であれば、取り消しを受け付ける。ゲーム準備処理90a2は、切符種類の取り消しが指示された場合、カードIDと共に切符種類の取り消しをゲームサーバ10に要求する。ゲームサーバ10は、ゲーム装置20(ゲーム準備処理90a2)からの要求に応じてもカードIDと対応するプレーヤ管理データ中の切符種類を示すデータを削除する。   Further, the game preparation process 90a2 can accept cancellation of the ticket type recorded in the game server 10 by an operation on the touch panel 77 by the player, for example. For example, when data indicating a ticket (periodic) that can be used for a specific period is registered in the game server 10, cancellation is accepted if the period is before the period ends. When a ticket type cancellation is instructed, the game preparation process 90a2 requests the game server 10 to cancel the ticket type together with the card ID. The game server 10 also deletes the data indicating the ticket type in the player management data corresponding to the card ID in response to a request from the game device 20 (game preparation process 90a2).

また、ゲーム準備処理90a2は、例えば期間終了までの残り期間に応じて、前払いされたゲーム料金の一部を払い戻すための処理を実行する。すなわち、ゲーム準備処理90a2は、例えばタッチパネル77において払い戻しの金額を表示すると共に、電子マネーカードを電子マネーユニット75に近接させるように指示する画面を表示させる。また、ゲーム準備処理90a2は、電子マネーユニット75に対して払い戻しの金額を通知して、払い戻しを実行させる。電子マネーユニット75は、電子マネーカードが近接された場合に、ゲーム準備処理90a2から通知された金額を電子マネーカードに払い出す。なお、周遊切符、回数制限切符についても、それぞれに対応する払い戻しの条件を予め設定しておき、払い戻しの条件に該当する場合に、所定の払い戻しの計算に基づいて算出される金額を払い出すようにすることができる。   In addition, the game preparation process 90a2 executes a process for paying out part of the prepaid game fee, for example, according to the remaining period until the end of the period. That is, the game preparation process 90a2 displays, for example, a refund amount on the touch panel 77 and a screen for instructing the electronic money card to be close to the electronic money unit 75. In addition, the game preparation process 90a2 notifies the electronic money unit 75 of the amount of the refund, and executes the refund. The electronic money unit 75 pays out the amount of money notified from the game preparation process 90a2 to the electronic money card when the electronic money card approaches. In addition, with regard to the round ticket and the limited number of tickets, a refund condition corresponding to each of the tickets is set in advance, and when the refund condition is met, an amount calculated based on a predetermined refund calculation is paid out. Can be.

クレジット条件が成立すると(ステップA6、有り)、ゲーム処理部90cは、タッチパネル77にゲームモードを選択するためのモード選択画面を表示させる(ステップA14)。モード選択画面において選択可能なゲームモードには、例えば通常モード、鉄人モード、体験走行モード、対戦モードがある。通常モードは、持ち時間(後述する)がゼロになるまで走行できる一般向けモードである。鉄人モードは、通常モードよりも持ち時間が短く、イベント等に対するプレーヤの操作に対する判定が厳しいモードである。体験走行モードは、プレーヤの操作ミスがあっても一定区間の走行を保証する初心者用モードである。対戦モードは、他のゲーム装置20において同時にプレーするプレーヤと対戦をするモードである。   When the credit condition is satisfied (Yes in Step A6), the game processing unit 90c displays a mode selection screen for selecting the game mode on the touch panel 77 (Step A14). The game modes that can be selected on the mode selection screen include, for example, a normal mode, an ironman mode, an experience driving mode, and a battle mode. The normal mode is a general mode that allows the vehicle to travel until the time remaining (described later) becomes zero. The ironman mode is a mode in which the holding time is shorter than that in the normal mode, and the judgment on the player's operation with respect to an event or the like is severe. The experience running mode is a mode for beginners that guarantees running in a certain section even if there is an operation mistake of the player. The battle mode is a mode in which a battle is played with a player who plays at the same time on another game device 20.

モード選択画面において、対戦モードが選択された場合(ステップA18)、プレーヤマッチング処理90bは、対戦をする相手を設定するためのプレーヤマッチング処理を実行する(ステップA19)。プレーヤマッチング処理では、例えば、店内の複数のゲーム装置20のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置20がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置20に対して対戦相手(ゲスト)を募集する。予め決められた一定時間内に、対戦要求がなかった場合、対戦ゲームが実行できないものとして、モード選択画面を表示する状態に戻る。一方、対戦要求があった場合、プレーヤマッチング処理90bは、対戦ゲームの準備のための処理をした後、ゲームを開始するための処理に移行するステップ(ステップB1〜)。   When the battle mode is selected on the mode selection screen (step A18), the player matching process 90b executes a player matching process for setting an opponent to battle (step A19). In the player matching process, for example, the game device 20 that is first instructed to execute the in-store battle play becomes a host player among the plurality of game devices 20 in the store, and recruits opponents (guests) from other game devices 20. To do. If there is no battle request within a predetermined time, it is determined that the battle game cannot be executed, and the mode selection screen is displayed again. On the other hand, when there is a battle request, the player matching process 90b performs a process for preparing a battle game, and then proceeds to a process for starting the game (steps B1 to B1).

一方、通常モード、鉄人モード、体験走行モードの何れかが選択された場合、ゲーム処理部90cは、カードリーダ54から読み取られたカードIDと対応づけてジオラマデータがゲームサーバ10に記録されている場合には、ジオラマデータをゲームサーバ10から受信する。なお、ジオラマデータの記録の詳細については後述する(図48〜図52)。   On the other hand, when any one of the normal mode, the ironman mode, and the experience driving mode is selected, the game processing unit 90c records diorama data in the game server 10 in association with the card ID read from the card reader 54. In that case, diorama data is received from the game server 10. Details of the recording of the diorama data will be described later (FIGS. 48 to 52).

ゲーム処理部90cは、運転シミュレーションの対象とする路線をプレーヤに選択させるための路線一覧を含む路線選択画面をタッチパネル77に表示させ、プレーヤに何れかを選択させる(ステップA21)。なお、ゲームサーバ10からジオラマデータが受信されている場合には、ジオラマデータによる路線も選択肢にして路線選択画面に表示するものとする。   The game processing unit 90c causes the touch panel 77 to display a route selection screen including a route list for allowing the player to select a route to be a driving simulation target, and causes the player to select one (step A21). When diorama data is received from the game server 10, a route based on the diorama data is also selected as an option and displayed on the route selection screen.

路線が選択されると、ゲーム処理部90cは、路線中の出発駅、出発方向(周回路線の場合の内回り/外回り)、難易度の違いに応じたダイヤ(運行予定)の一覧を含むダイヤ選択画面をタッチパネル77に表示させ、プレーヤに何れかを選択させる(ステップA22)。   When a route is selected, the game processing unit 90c selects a diagram including a list of departure stations on the route, departure directions (inner / outer routes in the case of a peripheral circuit line), and diagrams (operation schedules) according to the difficulty level. The screen is displayed on the touch panel 77, and the player is made to select one (step A22).

次に、ゲーム処理部90cは、運転シミュレーションを実行する準備のための処理を開始する。ゲーム処理部90cは、図29に示すように、タッチパネル77にゲーム実行用の操作画面を表示させると共に、図30に示すように、ディスプレイ62に始業検査用の画面を表示させる(ステップB1)。   Next, the game processing unit 90c starts a process for preparing to execute a driving simulation. The game processing unit 90c displays an operation screen for game execution on the touch panel 77 as shown in FIG. 29, and also displays a screen for start-up inspection on the display 62 as shown in FIG. 30 (step B1).

図29に示すゲーム実行用の操作画面には、例えば圧力計77a、速度計77b、列車情報画面77c、その他信号表示部77d、戸閉灯77e、減光スイッチ77fを表す画像が表示される。それぞれの領域では、運転シミュレーションの状況変動に応じて、表示内容がリアルタイムで変更される。   On the operation screen for game execution shown in FIG. 29, for example, an image representing a pressure gauge 77a, a speedometer 77b, a train information screen 77c, other signal display section 77d, a door closing lamp 77e, and a dimming switch 77f is displayed. In each region, the display content is changed in real time according to the situation fluctuation of the driving simulation.

図30に示す始業検査用の画面では、マスコン72の操作レバーのホーム(基準)位置を検出するため、ホーム(基準)位置とする非常ブレーキ位置(非常停止位置)に操作レバーをプレーヤに操作させるように促す内容を表示している。ゲーム処理部90cは、マスコン72から操作レバーが非常ブレーキ位置(非常停止位置)に移動されたことを示すデータを受信して始業検査を実行し、その後、運転シミュレーションを開始する。すなわち、ゲーム処理部90cは、ゲーム画面表示処理部90c1によって、走行対象とする路線図(現在位置、走行区間)を表示させた後、走行対象とする路線に対応する運転席から見た画像の表示を開始させる(ステップB2)。以下、ゲーム処理部90cは、マスコン72やペダル79などに対するプレーヤの操作に応じて列車を走行させるシミュレーションを実行しながら、ゲーム中に設けられたイベント(評価ポイント)に応じた操作に応じた入力を受け付けて評価する運行処理を実行する(ステップB3)。   In the screen for the start inspection shown in FIG. 30, in order to detect the home (reference) position of the operation lever of the mascon 72, the player operates the operation lever to the emergency brake position (emergency stop position) as the home (reference) position. The content prompting you to do so is displayed. The game processing unit 90c receives data indicating that the operation lever has been moved to the emergency brake position (emergency stop position) from the master controller 72, performs a start-up inspection, and then starts a driving simulation. That is, the game processing unit 90c causes the game screen display processing unit 90c1 to display a route map (current position, travel section) to be traveled, and then display an image viewed from the driver's seat corresponding to the travel target route. Display is started (step B2). Hereinafter, the game processing unit 90c performs an input corresponding to an operation corresponding to an event (evaluation point) provided during the game while executing a simulation of running the train according to the player's operation on the master controller 72, the pedal 79, or the like. The operation process which receives and evaluates is performed (step B3).

本実施形態における運転シミュレーションは、ゲームモード、対象路線、ダイヤ、難易度、プレーヤ管理データ(プレーヤ経験値、クラス、レベルなど)等に応じて持ち時間を設定し、ゲーム中に発生するイベント(評価ポイント)に対して適切に対応する操作(成功)をした場合には持ち時間を加算し、誤った操作(失敗)をした場合には持ち時間を減算しながら、持ち時間がゼロになるまでに目的駅まで列車を走行させるゲームである。   In the driving simulation in this embodiment, the time is set according to the game mode, target route, diagram, difficulty, player management data (player experience value, class, level, etc.), etc., and an event (evaluation) that occurs during the game If you perform an operation (success) that corresponds appropriately to (point), the time is added, and if you make an incorrect operation (failure), the time is subtracted until the time reaches zero. It is a game that runs the train to the destination station.

評価ポイントには、例えば喚呼ポイント、警笛ポイント、減光ポイント、定速ポイントなどがある。喚呼ポイントでは、例えば、指差し喚呼をすべきタイミングでタッチパネル77内の該当箇所(領域)にタッチさせて成功/失敗を判定する。警笛ポイントでは、人間のモデルを画面イメージの線路周辺に表示し、その人間に向けて適切なタイミングで警笛を出力させて成功/失敗を判定する。減光ポイントでは、普段では前照灯をハイビーム状態のままにし、隣の線路を走行する列車とすれ違う際に、適切なタイミングで一時的に減光(ロービーム)に切り換えさせて成功/失敗を判定する。定速ポイントでは、路線中に予め設定された位置から予め設定された一定の速度で走行させて成功/失敗を判定する。各評価ポイントでは、ゲーム処理部90cは、成功/失敗の判定結果に応じて、判定結果を表す表示(例えば成功の場合には「good」の文字)や音声(効果音、メッセージなど)を出力させる。   Evaluation points include, for example, a calling point, a horn point, a dimming point, and a constant speed point. At the calling point, for example, the corresponding part (area) in the touch panel 77 is touched at the timing when the pointing call should be made, and success / failure is determined. At the horn point, a human model is displayed around the track of the screen image, and the horn is output to the person at an appropriate timing to determine success / failure. At the dimming point, the headlight is usually kept in a high beam state, and when passing by a train running on the adjacent track, it is temporarily switched to dimming (low beam) at an appropriate timing to determine success / failure. To do. At the constant speed point, success / failure is determined by running at a predetermined speed from a preset position on the route. At each evaluation point, the game processing unit 90c outputs a display indicating the determination result (for example, “good” in the case of success) and sound (sound effect, message, etc.) according to the determination result of success / failure. Let

図31は、運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理(運転手イベントモード)を示すフローチャートである。以下、運転手とするプレーヤの操作の具体例について説明する。図32〜図44は、運転シミュレーション中にディスプレイ62,63R,63Lに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図である。なお、図32〜図44は、それぞれ特定の状況を説明するための画面イメージを示すもので、全ての表示内容が実際に運転シミュレーションを実行した場合に表示される内容と同じではない。   FIG. 31 is a flowchart showing operation processing (driver event mode) for a player who plays as a driver. Hereinafter, a specific example of the operation of the player as a driver will be described. 32 to 44 are diagrams illustrating examples of images (screen images) displayed on the displays 62, 63R, and 63L during the driving simulation. 32 to 44 each show a screen image for explaining a specific situation, and all the display contents are not the same as the contents displayed when the driving simulation is actually executed.

図32に示すように、本実施形態における運転シミュレーション時の画面イメージには、例えば、路線名、マスコン位置(加速位置、制動位置)、戸閉灯、時刻(次駅到着時刻、現在時刻)持ち時間、速度計、信号標識、停車位置までの距離、停止位置と目標位置との距離、減光スイッチ、指定速度、現在速度、誤差速度などが含まれる。なお、これらの全てが常に表示されているのではなく、常時表示される情報、イベント発生時などの必要時にのみ表示される情報が含まれる。   As shown in FIG. 32, the screen image at the time of the driving simulation in the present embodiment includes, for example, a route name, a mascon position (acceleration position, braking position), a door closing lamp, and a time (next station arrival time, current time). Time, speedometer, signal sign, distance to stop position, distance between stop position and target position, dimming switch, designated speed, current speed, error speed, etc. are included. All of these are not always displayed, but include information that is always displayed and information that is displayed only when necessary, such as when an event occurs.

まず、ゲーム処理部90cは、図32(A)に示すように、駅停車中(乗降ドア開放状態)の画面イメージを表示させる。画面イメージには、戸閉灯が表示されており、乗降ドアが開いていることを表している。次に、ゲーム処理部90cは、乗降ドアが閉まったことを確認する操作をする運転手イベント(喚呼ポイント)を発生させる(ステップD1、Yes)。   First, as shown in FIG. 32A, the game processing unit 90c displays a screen image when the station is stopped (a passenger door is in an open state). In the screen image, a door closing lamp is displayed, indicating that the passenger door is open. Next, the game processing unit 90c generates a driver event (calling point) for performing an operation for confirming that the passenger door is closed (step D1, Yes).

運転手イベントには、例えば運転手(プレーヤ)の動作を映像(及び音声)によって記録する対象(記録対象イベント)であるか否かが設定されている。記録対象イベントの場合、ゲーム処理部90cは、カメラ65により撮影される映像(及び音声)のデータの記録を開始する(ステップD3)。   In the driver event, for example, whether or not the operation of the driver (player) is to be recorded by video (and sound) (recording target event) is set. In the case of a recording target event, the game processing unit 90c starts recording video (and audio) data shot by the camera 65 (step D3).

ゲーム処理部90cは、運転手イベントに応じて、図32(B)に示すように、乗降ドアが閉まったことを表すように戸閉灯の表示を変更すると共に、プレーヤ(運転手)に指差し確認が必要であることを表す画面イメージを表示させる(ステップD4)。この喚呼ポイントの場合、プレーヤは、タッチパネル77に表示された戸閉灯77eに対してタッチ操作をする必要がある。ゲーム処理部90cは、イベント発生時から予め決められた時間内に、タッチパネル77の戸閉灯77eに相当する領域に対してタッチ操作(タッチされた位置データの入力)があるか判定する(ステップD5)。   In response to the driver event, the game processing unit 90c changes the display of the door closing lamp so as to indicate that the passenger door is closed as shown in FIG. 32 (B), and instructs the player (driver). A screen image indicating that the insertion confirmation is necessary is displayed (step D4). In the case of this calling point, the player needs to perform a touch operation on the door closing lamp 77e displayed on the touch panel 77. The game processing unit 90c determines whether or not there is a touch operation (input of touched position data) to an area corresponding to the door closing lamp 77e of the touch panel 77 within a predetermined time from the event occurrence (step touched position data input). D5).

ゲーム処理部90cは、タッチパネル77に対するタッチ操作の有無、タッチされた位置をもとにイベント操作の成功/失敗を判定して判定結果に応じた演出出力をする。例えば、ゲーム処理部90cは、イベント操作が成功と判定した場合(ステップB4、成功)、図33(A)に示すように、ディスプレイ62の中央に成功を表す「good」を表示すると共に、例えば「よし!」の音声(効果音)を出力させる(ステップB5)。この場合、ゲーム処理部90cは、持ち時間を予め決められた時間(例えば1秒)を加算する(ステップB6)。一方、ゲーム処理部90cは、イベント操作が失敗と判定した場合(ステップB4、失敗)、図33(B)に示すように、ディスプレイ62になにも表示せず、イベント失敗を表す効果音を出力させる(ステップB7)。この場合、ゲーム処理部90cは、持ち時間を予め決められた時間(例えば1秒)を減算する(ステップB8)。   The game processing unit 90c determines the success / failure of the event operation based on the presence / absence of the touch operation on the touch panel 77 and the touched position, and outputs an effect according to the determination result. For example, when it is determined that the event operation is successful (step B4, success), the game processing unit 90c displays “good” indicating success in the center of the display 62 as shown in FIG. The sound (sound effect) of “OK!” Is output (step B5). In this case, the game processing unit 90c adds a predetermined time (for example, 1 second) as the holding time (step B6). On the other hand, when the game processing unit 90c determines that the event operation has failed (step B4, failure), as shown in FIG. 33B, no sound is displayed on the display 62 and a sound effect representing the event failure is displayed. Output (step B7). In this case, the game processing unit 90c subtracts a predetermined time (for example, 1 second) from the holding time (step B8).

ゲーム処理部90cは、運転手イベントが終了すると(ステップD6、Yes)、次の運転手イベントの発生を待機する。なお、記録対象イベントのために映像を記録中であった場合には記録を終了して、ゲーム処理部90cは、運転手イベントの間に撮影した映像(及び音声)を、イベント記録データ92fとして記録する(ステップD7)。   When the driver event ends (step D6, Yes), the game processing unit 90c waits for the next driver event to occur. Note that if the video is being recorded for the recording target event, the recording is ended, and the game processing unit 90c uses the video (and audio) taken during the driver event as the event recording data 92f. Record (step D7).

なお、前述した説明では、運転手イベントに対するプレーヤの操作の成功/失敗を、タッチパネル77の特定の領域に対するタッチ操作をもとに判定しているが、他の方法により判定しても良い。例えば、モーションセンサ66による検出によりプレーヤの動きを検出して、所定のタイミングで予め決められた操作(腕を動かして指さす動作など)の有無により判定することも可能である。また、カメラ65により撮影されたプレーヤの動きを既存の画像処理によって検出して、その動きについて判定するようにしても良い。   In the above description, the success / failure of the player's operation with respect to the driver event is determined based on the touch operation on a specific area of the touch panel 77, but may be determined by another method. For example, it is also possible to detect the movement of the player by detection by the motion sensor 66 and determine whether or not there is a predetermined operation (such as an action of moving an arm and pointing) at a predetermined timing. Further, the movement of the player photographed by the camera 65 may be detected by existing image processing, and the movement may be determined.

以下、他の運転手イベントの具体例について説明する。
ゲーム処理部90cは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、信号機及び速度制限標識が表れた場合に、指差し確認をする運転手イベントを発生させる。図34(A)は、信号機が表れた場合の運転手イベント時の画面イメージを示している。ゲーム処理部90cは、図34(A)に示すように、プレーヤ(運転手)に対して、信号機に対して指差し確認が必要であることを表す画面イメージを表示させる。なお、ゲーム処理部90cは、例えば難易度が高い場合には、図34(B)に示すように、運転手イベントを明示する表示をしないで隠し評価ポイントとすることもできる。
Hereinafter, specific examples of other driver events will be described.
The game processing unit 90c generates a driver event for pointing confirmation when a traffic light and a speed limit sign appear in a screen image that changes as the train operates. FIG. 34A shows a screen image at the time of a driver event when a traffic light appears. As shown in FIG. 34A, the game processing unit 90c causes the player (driver) to display a screen image indicating that pointing confirmation is necessary for the traffic light. Note that, for example, when the difficulty level is high, the game processing unit 90c can also set a hidden evaluation point without displaying the driver event clearly as shown in FIG.

ゲーム処理部90cは、プレーヤの操作と操作タイミング、さらに現在の列車の制御状態(ゲーム制御状態)に基づいて成功/失敗を判定して、判定結果に応じた演出出力と、持ち時間の加算/減算を実行する。図35(A)は、プレーヤの操作が失敗と判定された場合の画面イメージを示している。この場合、運転手イベントの失敗を示す効果音を出力する。なお、プレーヤの操作が成功と判定された場合には、図33(A)と同様にして「good」の表示をすることができる。   The game processing unit 90c determines success / failure based on the player's operation and operation timing, and further the current train control state (game control state). Perform subtraction. FIG. 35A shows a screen image when it is determined that the player operation has failed. In this case, a sound effect indicating the failure of the driver event is output. When it is determined that the player's operation is successful, “good” can be displayed in the same manner as in FIG.

例えば、速度制限標識に対しては、例えば、タッチパネル77の速度計77bに対するタッチ操作が正しいタイミングで実行されたか判定し、さらに現在の列車の速度が速度制限標識が示す速度の許容範囲内で維持されているかを判定する。同様にして、信号に対しては、例えば、ディスプレイ62に表示された信号機の方向を指さす動作が正しいタイミングで実行されたかを判定し、さらに現在の列車の走行状態が信号機が示す状態となっているかを判定する。全ての判定が正しいと判定された場合、ゲーム処理部90cは、プレーヤの操作が成功と判定する。   For example, for a speed limit sign, for example, it is determined whether the touch operation on the speedometer 77b of the touch panel 77 is performed at the correct timing, and the current train speed is maintained within the allowable speed range indicated by the speed limit sign. It is determined whether it is done. Similarly, for the signal, for example, it is determined whether the operation pointing to the direction of the traffic light displayed on the display 62 is executed at a correct timing, and the current traveling state of the train is in a state indicated by the traffic light. It is determined whether or not. When it is determined that all the determinations are correct, the game processing unit 90c determines that the player's operation is successful.

また、ゲーム処理部90cは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、線路の周辺に人間が表れた場合に、警笛を鳴らす運転手イベント(警笛ポイント)を発生させる。図35は、線路左側に作業員が表れた場合の運転手イベント時の画面イメージを示している。この場合、予め決められたタイミング(例えば、人間がいる位置の手前50m〜5mの範囲内)に警笛を鳴らす操作(例えばタッチパネル77に表示される警笛ボタンをタッチする操作)をした場合に成功と判定される。なお、警笛を鳴らすタイミングと、警笛を鳴らし続ける時間を、画面イメージに表れる人間の位置や動きに応じて変化させるようにしても良い。例えば、線路方向に移動する人間がいる場合には、早いタイミングで長い時間、警笛を鳴らす操作をすると成功(あるいは評価ポイントが高い)と判定し、鉄道ファンなどを表す人物がいた場合には、通常と異なるパターン(断続的に2回など)により警笛を鳴らすと成功(あるいは評価ポイントが高い)と判定することもできる。   In addition, the game processing unit 90c generates a driver event (a horn point) that rings a horn when a person appears around the track in a screen image that changes with the train operation. FIG. 35 shows a screen image at the time of a driver event when an operator appears on the left side of the track. In this case, the operation is successful when an operation of sounding a horn (for example, an operation of touching a horn button displayed on the touch panel 77) at a predetermined timing (for example, within a range of 50m to 5m before the position where the person is present) Determined. In addition, you may make it change the timing which rings a horn, and the time which continues to sound a horn according to the position and movement of a person who appear on a screen image. For example, if there is a person who moves in the direction of the track, if you perform an operation to sound a horn for a long time at an early timing, it will be judged successful (or a high evaluation point), and if there is a person representing a railway fan, If a horn is sounded with a pattern different from normal (intermittently twice, etc.), it can also be determined as successful (or a high evaluation point).

また、ゲーム処理部90cは、列車の運行に伴って、定速走行範囲に入った場合に、予め設定された一定の速度で走行させる運転手イベント(定速ポイント)を発生させる。図36は、定速走行の運転手イベント時の画面イメージを示している。ゲーム処理部90cは、図36に示すように、定速走行範囲に近づくと(例えば100m手前)になると、指定速度、現在速度、誤差速度を画面イメージに表示させる。プレーヤは、マスコン72を操作することで、列車の速度が指定速度となるように操作する。この結果、定速走行範囲において、許容範囲内で速度を調整できた場合、ゲーム処理部90cは、運転イベントを成功と判定する。この場合、ゲーム処理部90cは、図37(A)に示すように、成功を表す「good」の表示と共に効果音を出力する。なお、ゲーム処理部90cは、運転イベントが失敗と判定した場合には、図37(B)に示すように、運転手イベントの失敗を示す効果音を出力して、判定結果に応じた表示をしない。   In addition, the game processing unit 90c generates a driver event (constant speed point) that causes the vehicle to travel at a predetermined constant speed when entering the constant speed traveling range as the train operates. FIG. 36 shows a screen image at the time of a driver event for constant speed traveling. As shown in FIG. 36, the game processing unit 90c displays the designated speed, the current speed, and the error speed on the screen image when it approaches the constant speed running range (for example, 100 m before). The player operates the master controller 72 so that the train speed becomes the specified speed. As a result, when the speed can be adjusted within the allowable range in the constant speed traveling range, the game processing unit 90c determines that the driving event is successful. In this case, as shown in FIG. 37A, the game processing unit 90c outputs a sound effect together with a display of “good” indicating success. If the game processing unit 90c determines that the driving event is unsuccessful, as shown in FIG. 37B, the game processing unit 90c outputs a sound effect indicating the failure of the driver event, and displays a display according to the determination result. do not do.

なお、図示していないが、ゲーム処理部90cは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、隣の線路を走行する列車が近づいてきた場合には(減光ポイント)、適切なタイミングで一時的に減光(ロービーム)させるために、タッチパネル77の減光スイッチ77fをタッチ操作させる。また、列車のすれ違いが完了したタイミングで、再び、タッチパネル77の減光スイッチ77fをタッチ操作させて、ハイビーム状態に切り換えさせる。ゲーム処理部90cは、減光スイッチ77fに対する一連の操作が正しいタイミングで実行された場合に、運転イベントが成功と判定する。ゲーム処理部90cは、前述したように、成功/失敗の判定結果に応じた演出出力をする。   Although not shown in the drawing, the game processing unit 90c has an appropriate timing when the train running on the adjacent track approaches in the screen image that changes with the train operation (dimming point). In order to temporarily reduce light (low beam), the light reduction switch 77f of the touch panel 77 is touch-operated. Further, at the timing when the passing of the train is completed, the dimming switch 77f of the touch panel 77 is again touched to switch to the high beam state. The game processing unit 90c determines that the driving event is successful when a series of operations on the dimming switch 77f are executed at the correct timing. As described above, the game processing unit 90c outputs an effect according to the determination result of success / failure.

また、ゲーム処理部90cは、次の駅に到着して列車を停止させる操作がされた場合(ステップB11、Yes)、停止位置と到着時刻について評価をする。図38は、列車の停止時の画面イメージを示している。ゲーム処理部90cは、走行時には、画面イメージの右隅に図39(A)に示すように、停車位置までの距離を表示しているが、列車停止時には、図39(B)〜(E)に示すように、停止位置と目標位置との距離を表示する。また、ゲーム処理部90cは、目標位置から手前2m未満の範囲と目標位置から1m未満の範囲を合格範囲として表示し、目標位置から1m以上の範囲で停止した場合には、図39(E)に示すように「過走」として表示する。   In addition, when an operation for stopping the train is performed after arriving at the next station (step B11, Yes), the game processing unit 90c evaluates the stop position and the arrival time. FIG. 38 shows a screen image when the train stops. The game processing unit 90c displays the distance to the stop position at the right corner of the screen image when running, as shown in FIG. 39A, but when the train stops, FIGS. As shown in FIG. 4, the distance between the stop position and the target position is displayed. Further, the game processing unit 90c displays a range less than 2 m from the target position and a range less than 1 m from the target position as the acceptable ranges, and when the game processing unit 90c stops within a range of 1 m or more from the target position, FIG. Displayed as “Overrun” as shown in.

ゲーム処理部90cは、停止位置が目標位置から前後50cm未満の範囲にある場合(ステップB12、±50cm未満)、良好な停止操作であることを示すGOOD演出を出力する(ステップB13)。また、ゲーム処理部90cは、50cm以上の過走である場合には(ステップB12、オーバーラン)、停止位置修正演出を出力する。   When the stop position is within a range of less than 50 cm before and after the target position (step B12, less than ± 50 cm), the game processing unit 90c outputs a GOOD effect indicating a good stop operation (step B13). Moreover, the game processing part 90c outputs a stop position correction effect, when it is an overrun of 50 cm or more (step B12, overrun).

また、ゲーム処理部90cは、列車の停止時の到着時刻について評価をする。ゲーム処理部90cは、列車の走行中では、図40(A)に示すように、現在時刻の表示を時間の経過に応じて更新している。ゲーム処理部90cは、図40(B)に示すように、列車が停止されると、次駅到着時刻(目標時刻)と現在時刻(到着時刻)との差が1秒未満の場合(ステップB15、±1秒未満)、良好な運行操作であることを示すGOOD演出を出力する(ステップB16)。また、ゲーム処理部90cは、1秒以上の遅延である場合には(ステップB15、延着)、延着演出を出力する(ステップB17)。   Further, the game processing unit 90c evaluates the arrival time when the train stops. While the train is running, the game processing unit 90c updates the display of the current time as time passes, as shown in FIG. As shown in FIG. 40 (B), when the train is stopped, the game processing unit 90c determines that the difference between the next station arrival time (target time) and the current time (arrival time) is less than 1 second (step B15). , Less than ± 1 second), a GOOD effect indicating a good operation operation is output (step B16). In addition, when the delay is 1 second or longer (step B15, extension), the game processing unit 90c outputs an extension effect (step B17).

なお、本実施形態では、ゲーム処理部90cは、例えば難易度を低くするために、運転シミュレーションの適当なタイミングにおいて、図41(A)(B)、図42に示すように、プレーヤに対して適切な操作を促すためのヘルプ画面を表示することもできる。図41(A)は、マスコン72の操作によって加速を促すためのヘルプ画面、図41(B)は、定速走行を促すためのヘルプ画面、図42は、停止位置が近づいたことにより減速操作が必要であることを通知するためのヘルプ画面の一例を示している。なお、ヘルプ画面は、前述した以外にも任意のタイミングで表示させることが可能である。   In the present embodiment, the game processing unit 90c, for example, in order to reduce the difficulty level, with respect to the player as shown in FIGS. 41A and 41B and FIG. A help screen for prompting an appropriate operation can also be displayed. 41A is a help screen for prompting acceleration by operating the master controller 72, FIG. 41B is a help screen for prompting constant speed travel, and FIG. 42 is a deceleration operation due to the approaching stop position. Shows an example of a help screen for notifying that it is necessary. The help screen can be displayed at any timing other than those described above.

また、前述した運転イベントは、一例であって、通常の運転操作とは別の突発的なイベント(例えば、非常停止が必要な状況)や天候の急変(雨、雪、風)などを発生させて、それぞれの状況に応じた操作を要求することが可能である。   The driving event described above is an example, and an unexpected event (for example, a situation that requires an emergency stop) other than normal driving operation or a sudden change in weather (rain, snow, wind), etc. may occur. Thus, it is possible to request an operation according to each situation.

ゲーム処理部90cは、列車の停止による評価が終了すると、中間リザルト(評価結果)をディスプレイ62(あるいはタッチパネル77)に表示させる(ステップB18)。図43には、中間リザルトの表示例を示している。図43に示す中間リザルト表示では、例えばダイヤ、停止位置、駅構内再加速、非常制動停止などの複数の項目について、評価内容と評価結果(持ち時間に対する加算/減算した秒数)を表示している。こうして、中間リザルトを表示することで、持ち時間の増減により、プレーヤに対して分かり易く、それまでの運転に対する評価状況を把握させることが可能となる。   When the evaluation by stopping the train ends, the game processing unit 90c displays an intermediate result (evaluation result) on the display 62 (or touch panel 77) (step B18). FIG. 43 shows a display example of the intermediate result. In the intermediate result display shown in FIG. 43, for example, the evaluation contents and the evaluation results (seconds obtained by adding / subtracting to the total time) are displayed for a plurality of items such as a diagram, a stop position, re-acceleration in the station, and emergency braking stop. Yes. In this way, by displaying the intermediate result, it becomes possible for the player to easily understand the evaluation status for the driving so far, by increasing or decreasing the holding time.

ゲーム処理部90cは、これまでの運転イベントに応じて加算/減算された持ち時間を参照し(ステップB19)、持ち時間の残りが1秒未満の場合には、最終リザルトを表示させて、運転シミュレーションを終了させる。図44には、最終リザルトの表示例を示している。最終リザルトでは、例えばダイヤの正確さ、停止位置の正確さ、ブレーキ(乗り心地)、信号・標識を守る、安全への配慮、心優しい運転士、走行距離/(継続回数+1)、残り持ち時間などの複数の項目について、運転イベントに対する操作内容をもとに、それぞれの項目毎に設定された計算式を用いて算出された得点を表示する。また、最終リザルトでは、複数の項目についての合計を総合評価として表示する。   The game processing unit 90c refers to the remaining time added / subtracted according to the driving event so far (step B19), and when the remaining time is less than 1 second, the final result is displayed and the driving is performed. End the simulation. FIG. 44 shows a display example of the final result. In the final result, for example, diamond accuracy, stop position accuracy, brake (riding comfort), safety of signals and signs, safety considerations, kind driver, mileage / (continuation count + 1), remaining time For a plurality of items, the score calculated using the calculation formula set for each item is displayed based on the operation content for the driving event. Moreover, in the final result, the total about a some item is displayed as comprehensive evaluation.

なお、ゲーム処理部90cは、総合評価が予め決められた基準に到達した場合には、例えばプレーヤに対してアイテムを提供したり、クラス、レベル、称号などを提供したりすることができる。   Note that the game processing unit 90c can provide an item, a class, a level, a title, and the like to the player, for example, when the comprehensive evaluation reaches a predetermined standard.

一方、持ち時間が1秒以上あり(ステップB20、1秒以上)、終点まで到達していない場合には(ステップB21、No)、ゲーム処理部90cは、前述したように、次の駅に列車を走行させる運転シミュレーションを開始する(ステップB3〜)。また、持ち時間が1秒以上ある場合であっても(ステップB20、1秒以上)、終点まで到達している場合には(ステップB21、Yes)、ゲーム処理部90cは、前述したように最終リザルトを表示させて、運転シミュレーションを終了させる。   On the other hand, when the holding time is 1 second or longer (step B20, 1 second or longer) and the end point is not reached (step B21, No), the game processing unit 90c trains to the next station as described above. The driving simulation for running is started (steps B3 to B3). Further, even when the holding time is 1 second or longer (step B20, 1 second or longer), when the end point has been reached (step B21, Yes), the game processing unit 90c does not finish as described above. The result is displayed and the driving simulation is terminated.

ゲーム処理部90cは、最終リザルトを表示させた後、プレーヤに提供したアイテム、クラス、レベル、称号などを含むプレーヤデータを、カードIDと対応づけて、プレーヤデータ処理部90eによりゲームサーバ10に登録させる(ステップB23)。   After displaying the final result, the game processing unit 90c associates the player data including the item, class, level, title, and the like provided to the player with the card ID and registers them in the game server 10 with the player data processing unit 90e. (Step B23).

なお、前述した説明では、運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理(運転手イベントモード)を対象としているが、2人モードが設定されている場合には、ゲーム処理部90cは、運転シミュレーション中に車掌としてプレーするプレーヤに対する運行処理(車掌イベントモード)を実行する。図45は、車掌としてプレーするプレーヤについての運行処理(車掌イベントモード)を示すフローチャートである。   In the above description, the operation process (driver event mode) for a player who plays as a driver is targeted. However, when the two-player mode is set, the game processing unit 90c performs the driving simulation. The operation process (conductor event mode) is executed for a player who plays as a conductor. FIG. 45 is a flowchart showing operation processing (conductor event mode) for a player who plays as a conductor.

ゲーム処理部90cは、運転シミュレーション中に車掌イベントが発生されると(ステップE1、Yes)、車掌イベントが記録対象イベントであるか判定する記録対象イベントである場合(ステップE2、Yes)、車掌イベントの記録を開始して、カメラ65により撮影される車掌の様子を撮影した映像(及び音声)を記録する。ゲーム処理部90cは、車掌イベントの内容に応じた画面を表示して、車掌イベントに応じた入力操作を受け付ける(ステップE5)。なお、車掌イベントの内容に応じた画面は、運転手の操作に支障がでないように、例えばディスプレイ63Rにおいて表示させる。ゲーム処理部90cは、プレーヤ(車掌)による車掌イベントに応じた入力をもとに、正しい入力操作(対応)がされたかを判定する。ゲーム処理部90cは、運転手イベントと同様にして、判定結果に応じた演出出力をする。   When a conductor event is generated during a driving simulation (step E1, Yes), the game processing unit 90c determines whether the conductor event is a recording target event (step E2, Yes). Is recorded, and a video (and audio) of the state of the conductor photographed by the camera 65 is recorded. The game processing unit 90c displays a screen corresponding to the content of the conductor event and accepts an input operation corresponding to the conductor event (step E5). The screen corresponding to the content of the conductor event is displayed on, for example, the display 63R so as not to hinder the driver's operation. The game processing unit 90c determines whether a correct input operation (correspondence) has been performed based on an input corresponding to a conductor event by a player (conductor). The game processing unit 90c outputs an effect according to the determination result in the same manner as the driver event.

なお、車掌イベントについては、カードIDに対応する車掌をするプレーヤに対応するプレーヤ管理データ(プレーヤ経験値、クラス、レベルなど)等に応じて、難易度や判定基準を設定する。すなわち、運転手イベントと車掌イベントの難易度や判定基準を異なるようにする。これにより、習熟度の異なる2人のプレーヤが2人モードでゲームを実行する場合でも、それぞれのレベルでゲームを楽しむことができる。なお、運転手あるいは車掌の何れか一方のプレーヤ管理データをもとに、難易度や判定基準を設定することも可能である。   As for the conductor event, the degree of difficulty and the determination criterion are set according to player management data (player experience value, class, level, etc.) corresponding to the player holding the conductor corresponding to the card ID. That is, the difficulty level and judgment criteria of the driver event and the conductor event are made different. Thereby, even when two players having different proficiency levels execute the game in the two-player mode, the game can be enjoyed at each level. It should be noted that it is possible to set the difficulty level and determination criteria based on the player management data of either the driver or the conductor.

ゲーム処理部90cは、車掌イベントが終了すると(ステップE6、Yes)、車掌イベントを記録中である場合には記録を終了し(ステップE7)、車掌イベント用のイベント記録データ92fとして、カードIDと対応づけて記憶部92に記録する。   When the conductor event ends (step E6, Yes), the game processing unit 90c ends the recording if the conductor event is being recorded (step E7), and records the card ID as event record data 92f for the conductor event. The data is recorded in the storage unit 92 in association with each other.

図46は、車掌イベント発生時の画面イメージの一例を示す図である。図46に示す車掌イベントは、停車駅近くになった場合に、車内アナウンスを発声するものである。ゲーム処理部90cは、車内アナウンスする内容をテキストにより表示し、発声するタイミングに応じてテキストの表示色を変更していく。例えば、「次は、横浜、横浜。お出口は右側です。○○線、××線、□□線、△△線はお乗り換えです。」などのテキストを表示する。プレーヤ(車掌)は、テキストの表示色の変化に合わせて発声して、音声をマイク59から入力する。   FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a screen image when a conductor event occurs. The conductor event shown in FIG. 46 utters an in-vehicle announcement when the vehicle is near a stop station. The game processing unit 90c displays the contents to be announced in the vehicle as text, and changes the display color of the text according to the timing of speaking. For example, the following text is displayed: "Next is Yokohama, Yokohama. Exit is on the right. Lines XX, XX, □□, △△ are transferable." The player (conductor) speaks in accordance with the change in the display color of the text, and inputs the sound from the microphone 59.

ゲーム処理部90cは、マイク59から入力された音声をもとに、正しい入力がされたかを判定する。なお、ここでは音声認識処理して発生内容を識別しなくても、単に正しいタイミングによって音声が入力されたことを判定するだけでも良い。また、ゲーム処理部90cは、マイク59(例えばハンドマイク)を持つ動作など、所定の動作がされたことを、カメラ65から入力された映像、あるいはモーションセンサ66による検出し、車掌の動作を判定するようにしても良い。また、車掌に対して、その他の動作を要求する車掌イベントが含まれていても良い。   The game processing unit 90 c determines whether a correct input has been made based on the sound input from the microphone 59. It should be noted that here, it is not necessary to identify the generated content by performing the speech recognition process, and it may be determined that the sound is input at the correct timing. In addition, the game processing unit 90c detects that a predetermined operation such as an operation with a microphone 59 (for example, a hand microphone) has been performed, using a video input from the camera 65 or the motion sensor 66, and determines the operation of the conductor. You may make it do. In addition, a conductor event that requests other operations for the conductor may be included.

なお、車掌イベントは、前述した以外にも任意の内容により発生させることができる。車掌イベントは、例えば運転手イベントと異なるタイミングで異なる操作内容を必要とするものとする。また、突発的に発生させた1つのイベントに対して、運転手と車掌の各プレーヤが連携して、それぞれ正しい操作がされた場合に、イベントに対する操作が成功したと判定することも可能である。また、突発的に発生される車掌イベントについては、前述したようにテキストを表示させずに、プレーヤ(車掌)にアドリブで車内アナウンスの音声を入力させるようにしても良い。   The conductor event can be generated according to any content other than those described above. It is assumed that the conductor event requires different operation contents at a different timing from the driver event, for example. It is also possible to determine that the operation for the event has succeeded when the driver and conductor players cooperate with each other and perform the correct operation for one event that occurs unexpectedly. . In addition, for a conductor event that occurs unexpectedly, the player (conductor) may input an in-vehicle announcement voice ad-lib without displaying text as described above.

また、前述した説明では、2人のプレーヤが運転手と車掌のそれぞれに対するイベントに対応する操作をするとしているが、実際の電車等におけるワンマン運転のように、1人のプレーヤが、前述した運転手と車掌のそれぞれに対するイベントに対応する操作をするように構成することも可能である。   In the above description, two players perform an operation corresponding to an event for each of the driver and the conductor, but one player can perform the above-described driving as in a one-man driving in an actual train or the like. It is also possible to configure to perform an operation corresponding to an event for each of the hand and the conductor.

このようにして、本実施形態におけるゲーム装置20では、運転シミュレーションをするゲームにおいて複数のプレーヤ(運転手、車掌)が同時に楽しむことが可能となる。   As described above, in the game apparatus 20 according to the present embodiment, a plurality of players (drivers and conductors) can simultaneously enjoy a game for driving simulation.

なお、前述した車掌イベントは、2人モードが設定された場合(2枚のカードからカードIDが読み取られた場合)に実行するものとしているが、1人のプレーヤ(運転手)が運転シミュレーションを実行している間に、ゲームに対する評価と無関係に発生させるようにしても良い。例えば、前述したように、運転シミュレーション中の所定のタイミングで図46に示す画面イメージを表示させて、運転手のプレーヤの友人(人数も不特定で良い)などが、車掌役でゲームに参加することができる。こうした場合でも、運転シミュレーションをするゲームにおいて複数のプレーヤが同時に楽しむことが可能となる。   The conductor event described above is executed when the two-person mode is set (when the card ID is read from two cards), but one player (driver) performs a driving simulation. During execution, it may be generated regardless of the evaluation of the game. For example, as described above, the screen image shown in FIG. 46 is displayed at a predetermined timing during the driving simulation, and a friend of the driver player (the number of people may be unspecified) participates in the game as a conductor. be able to. Even in such a case, it is possible for a plurality of players to enjoy at the same time in a game for driving simulation.

なお、車掌イベントによる評価は、前述した運転手に対する評価と別に算出しても良いし、運転手との連携に応じた加算ポイントを設けても良いし、さらに2人プレーについての評価を算出するようにしても良い。評価結果については、各プレーヤに対応するカードIDと対応づけて、ゲームサーバ10に登録することができる。   In addition, the evaluation by the conductor event may be calculated separately from the evaluation for the driver described above, an additional point according to the cooperation with the driver may be provided, or the evaluation for two-player play is calculated. You may do it. The evaluation result can be registered in the game server 10 in association with the card ID corresponding to each player.

なお、対戦モードが選択された場合には、対戦に参加するゲーム装置20のそれぞれにおいて、前述したように、運転シミュレーションに応じた入力操作が実行される。2人モードが設定された場合には、2人モードにより実行される運転シミュレーションにより対戦が実行される。ディスプレイ62,63R,63Lには、例えば対戦相手が走行させる列車の画像も、ディスプレイの一部の領域において同時に表示させるものとする。また、対戦モードでは、同じ路線を走行させる列車により対戦をしても良いし、並行に走行する異なる路線の列車により対戦をしても良い。   When the battle mode is selected, the input operation corresponding to the driving simulation is executed in each of the game apparatuses 20 participating in the battle as described above. When the two-player mode is set, a battle is executed by a driving simulation executed in the two-player mode. On the displays 62, 63R, and 63L, for example, images of trains run by the opponent are also displayed in a partial area of the display. In the battle mode, a battle may be played by a train traveling on the same route, or a battle may be played by a train on different routes traveling in parallel.

次に、本実施形態におけるゲームシステムにおいて、ジオラマデータを作成するための動作について説明する。
携帯端末16を使用するプレーヤは、ゲームサーバ10から提供されるゲームを携帯端末16において実行することにより、ゲーム結果に応じてジオラマを作成するジオラマパーツを取得して、ジオラマデータを作成することができる。
Next, an operation for creating diorama data in the game system in the present embodiment will be described.
A player using the mobile terminal 16 can execute a game provided from the game server 10 on the mobile terminal 16 to obtain a diorama part for creating a diorama according to the game result and create diorama data. it can.

図47は、携帯端末16においてゲームを実行する際の、ゲームサーバ10による処理(ジオラマ作成処理)を示すフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart showing processing (diorama creation processing) by the game server 10 when a game is executed on the mobile terminal 16.

ゲームサーバ10は、携帯端末16からプレーヤが所持するプレーヤ識別用のカードのカードIDと共に、ゲーム実行要求が受信されると(ステップF、Yes)、カードIDに対応するプレーヤ管理データとして記録されたプレーヤのアイテム、獲得電車(マイ電車)などのデータを携帯端末16に送信する(ステップF2)。携帯端末16では、例えばゲームサーバ10から受信されたアイテムや獲得電車(マイ電車)を利用して、ゲームを実行し、ゲーム結果をゲームサーバ10に送信する。   When the game server 10 receives a game execution request from the portable terminal 16 together with the card ID of the player identification card possessed by the player (step F, Yes), it is recorded as player management data corresponding to the card ID. Data such as player items and acquired trains (my trains) are transmitted to the portable terminal 16 (step F2). In the mobile terminal 16, for example, the game is executed using the item received from the game server 10 or the acquired train (my train), and the game result is transmitted to the game server 10.

ゲームサーバ10は、携帯端末16から受信されたゲーム結果が予め設定されたクリア条件を満たす場合、クリア内容に応じた選択可能なジオラマパーツを選択する(ステップF4)。ゲームサーバ10は、クリア内容に応じたジオラマパーツと、プレーヤが予め登録しているジオラマデータがあれば、このジオラマデータを携帯端末16に送信する(ステップF5)。なお、クリア内容に対してジオラマデータだけでなく、ゲーム装置20の運転シミュレーションで使用可能な列車に関係する車両パーツ(例えば、ヘッドマークやラッピングなどの装飾)を選択して、携帯端末16に送信するようにしても良い。   If the game result received from the mobile terminal 16 satisfies a preset clear condition, the game server 10 selects a selectable diorama part corresponding to the clear content (step F4). If there is a diorama part corresponding to the clear content and diorama data registered in advance by the player, the game server 10 transmits this diorama data to the mobile terminal 16 (step F5). Note that not only the diorama data but also the vehicle parts related to the train that can be used in the driving simulation of the game apparatus 20 (for example, decorations such as head marks and wrapping) are selected and transmitted to the mobile terminal 16 for the clear contents. You may make it do.

携帯端末16では、ゲームサーバ10から受信されたジオラマパーツを利用してジオラマデータを作成して、ゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10は、携帯端末16からジオラマデータを受信し(ステップF6)、プレーヤのカードIDと対応づけて路線毎に記録する(ステップF7)。   The portable terminal 16 creates diorama data using the diorama part received from the game server 10 and transmits it to the game server 10. The game server 10 receives the diorama data from the portable terminal 16 (step F6), and records it for each route in association with the card ID of the player (step F7).

ここで、携帯端末16において実行されるジオラマデータの作成について説明する。
ジオラマデータの初期状態では、例えば図48に示すように、環状になっている列車を走行させる線路200(及び駅)と、全面にグリッドが設定されたベース台210が含まれている。ベース台210には、図49に示すように、1つのジオラマパーツを配置することができる最小のグリッド(1×1)220が全面に配置されている。
Here, creation of diorama data executed in the mobile terminal 16 will be described.
In the initial state of the diorama data, for example, as shown in FIG. 48, a track 200 (and a station) on which an annular train is run and a base stand 210 with a grid set on the entire surface are included. As shown in FIG. 49, the base 210 has a minimum grid (1 × 1) 220 on which one diorama part can be placed.

グリッドへのジオラマパーツの配置については、建物や線路を表す個別のジオラマパーツをグリッド単位で細かく配置できるモードと、複数のパーツが組み合わされたジオラマパーツをまとめて配置できるモードが用意されているものとする。図50(A)には、1つのグリッドに配置されるジオラマパーツの一例を示し、図50(B)は、複数のパーツが組み合わされたバオラマパーツの一例を示している。   Regarding the placement of diorama parts on the grid, there is a mode in which individual diorama parts representing buildings and tracks can be finely arranged in grid units and a mode in which diorama parts that combine multiple parts can be arranged together And FIG. 50A shows an example of a diorama part arranged in one grid, and FIG. 50B shows an example of a baolama part in which a plurality of parts are combined.

その他、小パーツ(住宅など小規模な建物や道路などの基本的なパーツ)、中パーツ(雑居ビル、駅、マンション、スーパー、小規模な公園などのパーツ)、大パーツ(大型マンション、学校、百貨店等の商業施設などのパーツ)、特大パーツ(大型商業施設、遊園地、工場、ガスタンク、空港などのパーツ)、ランドマーク(実際に存在するランドマークで、他よりも精巧に作成されたパーツ)などを提供されるものとする。携帯端末16のプレーヤは、ジオラマパーツのサイズに応じて、必要な数のグリッドの範囲にジオラマパーツを配置してジオラマデータを作成することができる。   In addition, small parts (basic parts such as small buildings such as houses and roads), medium parts (parts such as multi-purpose buildings, stations, apartments, supermarkets, small parks), large parts (large apartments, schools, Parts of commercial facilities such as department stores), extra large parts (parts of large commercial facilities, amusement parks, factories, gas tanks, airports, etc.), landmarks (the actual landmarks that were created more elaborately than others) ) Etc. shall be provided. The player of the portable terminal 16 can create diorama data by arranging diorama parts in a range of a required number of grids according to the size of the diorama parts.

なお、前述した説明では、携帯端末16によって実行されたゲームのクリア内容に応じてジオラマパーツがゲームサーバ10から提供されるとしているが、他の方法によってジオラマパーツが提供されるようにしても良い。図51は、ゲームサーバ10によるジオラマパーツ抽選処理を示すフローチャートである。ジオラマパーツ抽選処理では、携帯端末16の物理的な位置に基づいてポイントを加算し、ポイントが条件を満たす場合にジオラマパーツを選択するための抽選を実行して提供する。   In the above description, the diorama parts are provided from the game server 10 according to the clear contents of the game executed by the mobile terminal 16, but the diorama parts may be provided by other methods. . FIG. 51 is a flowchart showing a diorama part lottery process by the game server 10. In the diorama parts lottery process, points are added based on the physical position of the mobile terminal 16, and a lottery for selecting a diorama part is executed when the points satisfy a condition.

ゲームサーバ10は、携帯端末16(プレーヤ)からプレーヤ識別用のカードのカードIDと共にアクセスがあると(ステップG1)、携帯端末16の現在位置(GPSデータ)を受信する(ステップG2)。ゲームサーバ10は、携帯端末16の現在位置が予め設定された対象範囲、例えば鉄道の駅の周辺に含まれるかを判別する(ステップG3)。すなわち、ゲームサーバ10は、プレーヤが実際の駅の近くに訪れて、携帯端末16からアクセスしているかを判別する。   When accessed from the portable terminal 16 (player) together with the card ID of the player identifying card (step G1), the game server 10 receives the current position (GPS data) of the portable terminal 16 (step G2). The game server 10 determines whether the current position of the mobile terminal 16 is included in a preset target range, for example, around a railway station (step G3). That is, the game server 10 determines whether the player has visited near the actual station and accessed from the mobile terminal 16.

ここで、現在位置が対象範囲内であると判別されると、ゲームサーバ10は、プレーヤのカードIDと対応するプレーヤ管理データの抽選ポイントにポイント加算する(ステップG5)。よって、プレーヤは、複数の駅を訪れることにより、ポイントを獲得することができる。   If it is determined that the current position is within the target range, the game server 10 adds points to the lottery points of the player management data corresponding to the player's card ID (step G5). Therefore, the player can earn points by visiting a plurality of stations.

抽選ポイントが予め設定されたポイントに到達した場合(ステップG6、Yes)、ゲームサーバ10は、携帯端末16に対して、ジオラマパーツの抽選を実行可能であることを示す抽選切符を携帯端末16に送信する。携帯端末16は、ゲームサーバ10から受信された抽選切符を使用することで、任意のタイミングでゲームサーバ10に対してジオラマパーツの抽選を要求することができる。   When the lottery point reaches a preset point (step G6, Yes), the game server 10 gives a lottery ticket indicating that the diorama part lottery can be executed to the portable terminal 16 to the portable terminal 16. Send. By using the lottery ticket received from the game server 10, the portable terminal 16 can request the game server 10 to draw a diorama part at an arbitrary timing.

ゲームサーバ10は、携帯端末16から抽選実行が要求されると(ステップG8、Yes)、ジオラマパーツの抽選を実行して、予め用意された複数のジオラマパーツから何れかを選択する(ステップG9)。ゲームサーバ10は、プレーヤのカードIDに対応するジオラマデータと、抽選により選択されたジオラマパーツを携帯端末16に送信する(ステップG10)。   When the game server 10 requests lottery execution from the mobile terminal 16 (step G8, Yes), the game server 10 executes lottery of diorama parts and selects any one of a plurality of diorama parts prepared in advance (step G9). . The game server 10 transmits the diorama data corresponding to the card ID of the player and the diorama part selected by lottery to the mobile terminal 16 (step G10).

携帯端末16は、ゲームサーバ10から受信されたジオラマデータとジオラマパーツをもとに、前述したように、ジオラマパーツを配置位置を設定することでジオラマデータを作成することができる。
ゲームサーバ10は、携帯端末16からジオラマデータを受信すると、プレーヤのカードIDと対応づけて記録する。
Based on the diorama data and diorama parts received from the game server 10, the mobile terminal 16 can create diorama data by setting the position of the diorama parts as described above.
When the game server 10 receives the diorama data from the portable terminal 16, it records the game server 10 in association with the card ID of the player.

このようにして、ゲームサーバ10は、携帯端末16によってプレーヤにより作成されたジオラマパーツをプレーヤ(カードID)と対応付けて登録しておくことができる。ジオラマデータは、前述したように、プレーヤがゲーム装置20において運転シミュレーションを実行する際に、列車を走行させる路線の選択肢として使用することができる。すなわち、プレーヤがゲーム装置20で使用する路線をジオラマデータとして任意に事前に作成しておくことができるので、プレーヤが興味を持つように運転シミュレーションするコースを変化させることが可能となる。   In this way, the game server 10 can register the diorama part created by the player by the portable terminal 16 in association with the player (card ID). As described above, the diorama data can be used as an option for a route on which the train travels when the player executes a driving simulation in the game apparatus 20. That is, the route used by the game device 20 by the player can be arbitrarily created in advance as diorama data, so that the course for driving simulation can be changed so that the player is interested.

なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した制御手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータ(例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、スマートフォン、携帯電話機、テレビ、カーナビゲーションシステム等)は、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   The control method described in the embodiment is a program (software means) that can be executed by a computer, such as a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), a semiconductor, etc. It can also be stored in a storage medium such as a memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer (for example, a personal computer, a home game machine, a smartphone, a mobile phone, a television, a car navigation system, etc.) that realizes the apparatus reads a program stored in a storage medium, and in some cases, software means by a setting program The above-described processing is executed by controlling the operation by this software means. The storage medium referred to in this specification is not limited to distribution, and includes storage media such as a magnetic disk and a semiconductor memory provided in a computer or in a device connected via a network.

Claims (5)

プレーヤを識別するための識別データが記録された記録媒体から前記識別データを読み取る読み取り手段と、
前記読み取り手段によって、第1プレーヤを示す第1識別データと第2プレーヤを示す第2識別データが読み取られた場合、前記第1識別データと前記第2識別データに応じたプレーヤ数のゲームモードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段により設定されたゲームモードに応じて、前記第1プレーヤによる動作に応じて第1入力装置から入力される第1入力データと、前記第2プレーヤによる動作に応じて前記第1入力装置と形状が異なる第2入力装置から入力される第2入力データのそれぞれに応じてゲームを制御するゲーム制御手段とを有するゲーム装置。
Reading means for reading the identification data from a recording medium on which identification data for identifying the player is recorded;
When the reading means reads the first identification data indicating the first player and the second identification data indicating the second player, the game mode of the number of players corresponding to the first identification data and the second identification data is set. Mode setting means for setting;
According to the game mode set by the mode setting means, the first input data input from the first input device according to the operation by the first player and the first input according to the operation by the second player A game device comprising: game control means for controlling a game according to each of second input data input from a second input device having a shape different from that of the device.
前記ゲーム制御手段により制御されたゲームの結果を、前記第1識別データと前記第2識別データのそれぞれと対応づけて記録させる記録手段とをさらに有する請求項1記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, further comprising recording means for recording the result of the game controlled by the game control means in association with each of the first identification data and the second identification data. 前記ゲーム制御手段は、前記記録手段により前記第1識別データと前記第2識別データのそれぞれと対応づけて記録された前記ゲームの結果をもとにゲームを制御する請求項1記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the game control unit controls the game based on a result of the game recorded by the recording unit in association with each of the first identification data and the second identification data. 前記第1入力装置は、手動操作による切り替えを検出する装置であり、
前記第2入力装置は、音声を入力する装置とする請求項1記載のゲーム装置。
The first input device is a device that detects switching by manual operation,
The game device according to claim 1, wherein the second input device is a device for inputting sound.
前記ゲーム制御手段は、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置において実行されるゲームと、前記プレーヤ数のプレーヤによるゲームとを連動させて制御する請求項1記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the game control unit controls a game executed by another game device connected via a network and a game by the number of players in conjunction with each other.
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