JP2017144045A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for enhancing interest.SOLUTION: Suggestion display (for example, display of a first effective period gage) for suggesting an operation effective period (for example, a first effective period) is performed, a display mode of the suggestion display is changed toward a predetermined mode, and a specific performance is executable when predetermined conditions (for example, detection of operation of a push button 120 for ten times) based on detection of operation are satisfied before the display mode of the suggestion display is changed to a predetermined mode. When the predetermined conditions are not satisfied, a change in the display mode of the suggestion display can be stopped (for example, a change in the first effective period gage is stopped by avoiding execution of processing for changing the display mode of the suggestion display) before the display mode of the suggestion display is changed to the predetermined mode. As a result, an actual effective period may be longer than appearance of the suggestion display by stopping the change in the suggestion display, thus enhancing interest.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes the specific display result, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display area by operating the start lever, and the player By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that a prize ball is paid out or that the state of a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player. For example, to generate a right to enter a state, or to enter a state in which a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of effect symbols (identification information) that starts in the variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そういった遊技機においては、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタンセンサ、スティックコントローラ傾倒センサ、トリガボタンセンサ)を備え、有効期間中に遊技者の動作を検出したことにもとづいて特定演出を実行するものがある。そういった場合、有効期間を示唆する示唆表示(例えば、タイムゲージ)を行うものがあった(例えば、特許文献1参照。)。   Such a gaming machine is provided with detection means (for example, a push button sensor, a stick controller tilt sensor, a trigger button sensor) capable of detecting the player's movement, and is based on detecting the player's movement during the effective period. Some perform a specific performance. In such a case, there is an indication that suggests an effective period (for example, a time gauge) (for example, see Patent Document 1).

特開2015−93049号公報(図19〜図21)Japanese Patent Laying-Open No. 2015-93049 (FIGS. 19 to 21)

しかしながら、上述した遊技機において、示唆される有効期間と実際の有効期間とが同じであるため、興趣が不十分であった。   However, in the above-described gaming machine, the suggested effective period and the actual effective period are the same, so the interest was insufficient.

そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the gaming machine which can improve interest.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120への押下操作を検出可能なプッシュセンサ124。他の操作部材への操作を検出可能なもの(例えば、トリガボタン121への押下操作を検出可能なトリガセンサ125、スティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)と、動作の有効期間(例えば、第1有効期間)を示唆する示唆表示(例えば、第1有効期間ゲージの表示)を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様(例えば、終了態様)へ向けて変化させる示唆表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2610,S3307を実行する部分)と、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件(例えば、プッシュボタン120に対する10回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出(敵キャラクタを倒す演出)、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。)が成立したときに特定演出(例えば、第1特定演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2622を実行する部分)とを備え、示唆表示実行手段は、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2606のY〜S2608、またはステップS2612〜S2615を行うことにより、ステップS2610の実行を回避し、第1有効期間ゲージの変化を停止することが可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、興趣を向上させることができる。   (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and can detect a player's action (for example, a push sensor capable of detecting a push operation on the push button 120). 124. A device that can detect operations on other operation members (for example, a trigger sensor 125 that can detect a pressing operation on the trigger button 121, and a tilt direction sensor unit 123 that can detect a tilt operation on the stick controller 122). Or a non-contact type sensor such as an infrared sensor or a motion sensor.) And an indication indicating the effective period of operation (for example, the first effective period) 1 display of an effective period gauge), and suggestion display execution means (for example, production) that changes the display mode of the suggestion toward a predetermined mode (for example, end mode) Before executing the steps S2610 and S3307 in the control microcomputer 100 and the display mode of the suggestion display to the predetermined mode, a predetermined condition (for example, ten operations on the push button 120 is performed based on the detection of the operation). (If the state changes based on the motion detection, the meter, the numerical value, the display effect (effect that defeats the enemy character), and the lighting of the lamp may be in a predetermined state.) Specific effect executing means (for example, a part for executing step S2622 in the effect control microcomputer 100) capable of executing a specific effect (for example, the first specific effect) when is established, the suggestion display executing means is When the predetermined condition is not satisfied, the suggestion display is displayed before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode. (For example, the production control microcomputer 100 avoids the execution of step S2610 by performing steps S2606 to S2608 or steps S2612 to S2615 of step S2606, and the first effective It is possible to stop the change of the period gauge). According to such a configuration, when the change of the suggestion display is stopped, the actual effective period may be longer than the appearance of the suggestion display, and the interest can be improved.

(手段2)手段1において、特定演出実行手段は、検出手段により連続して動作が検出されること(例えば、プッシュボタン120に対する10回の操作(連打)を検出すること。一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出することとしてもよい。)を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2620において回数Pが「10」である場合にのみステップS2622を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。   (Means 2) In the means 1, the specific effect executing means detects that the action is continuously detected by the detecting means (for example, detecting ten operations (repetitive hits) on the push button 120. Continue for a certain time or more. The specific operation is executed when the predetermined condition is satisfied (for example, the production control microcomputer 100 counts the number of times in step S2620). Step S2622 can be executed only when P is “10”. According to such a configuration, it can be seen that the effective period of continuous operation has been extended, and the interest can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、演出表示(例えば、第1回数ゲージの表示)を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させる演出表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2619を実行する部分)を備え、示唆表示実行手段は、演出表示実行手段により演出表示の表示態様が特定段階(例えば、第1有効期間中に1回目のプッシュボタン120への操作を検出した場合に貯留される第1領域まで貯留された段階。第2領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。)まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2606のYである場合にのみ、ステップS2610を回避可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。   (Means 3) In the means 1 or 2, the effect display (for example, display of the first number gauge) is performed, and the display mode of the effect display is changed stepwise based on the operation detected by the detecting means. An effect display executing means (for example, a portion of the effect control microcomputer 100 for executing step S2619) is provided, and the suggestion display executing means determines the display mode of the effect display by the effect display executing means (for example, the first effective display mode). During the period, when the first operation on the push button 120 is detected, the first area is stored until the first area may be stored until the predetermined area after the second area may be stored. When it is changed, it is possible to stop the change of the display mode of the suggestion display (for example, the production control microcomputer 100 performs step S2). Only when 06 is of Y, it is possible to avoid the step S2610) may be. According to such a configuration, the change of the suggestion display can be stopped appropriately.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出(例えば、「連打プラス」の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2608を実行する部分)を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。   (Means 4) A notification effect executing means capable of executing a notification effect (for example, display of “continuous hitting plus”) for notifying that the change of the display mode of the suggestion display is stopped in any of the means 1 to 3. For example, the production control microcomputer 100 may include a part for executing step S2608). According to such a configuration, it is possible to prevent misinterpretation that the stop of the change of the suggestion display is a problem.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、示唆表示実行手段は、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第1示唆表示(例えば、パターンA2,A4)と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第2示唆表示(例えば、パターンA1,A3)とを行うことが可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3911を行うことにより第1操作演出パターンを選択し、ステップS3304を行うことにより第1操作演出パターンに応じた第1有効期間を設定する)こととしてもよい。そのような構成によれば、第1示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。   (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the suggestion display execution means includes a first suggestion display (for example, patterns A2 and A4) in which the actual effective period and the suggested effective period coincide with the actual effective period. It is possible to perform a second suggestion display (for example, patterns A1, A3) in which the period and the suggested effective period do not match (for example, the production control microcomputer 100 performs the first operation by performing step S3911). It is also possible to set a first effective period according to the first operation effect pattern by selecting an effect pattern and performing step S3304. According to such a configuration, even in the first suggestion display, it is possible to give the player a sense of expectation for stopping the change in the display mode of the suggestion display.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、遊技者の第1動作(例えば、プッシュボタン120の操作など)を促す第1促進報知(例えば、プッシュボタン120の操作促進表示など)と遊技者の第2動作(例えば、スティックコントローラ122の操作など)を促す第2促進報知(例えば、スティックコントローラ122の操作促進表示など)とを行う促進報知手段(例えば、演出制御用CPU101における、ステップS8105を実行することにより、ステップS293Aにて決定した操作促進表示を実行する部分)と、第1促進報知および第2促進報知の前に、複数態様の促進前報知(例えば、図42に示す共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクトといった各種の操作促進前表示など)のうちの一の促進前報知を行う促進前報知手段(例えば、演出制御用CPU101における、ステップS8105を実行することにより、ステップS293Bにて決定した操作促進表示を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1動作と第2動作とを検出可能であり(例えば、傾倒方向センサユニット123、プッシュセンサ124は、プッシュボタン120の操作とスティックコントローラ122の操作とを検出可能である)、検出手段の検出結果にもとづいて所定演出(例えば、カットイン演出A〜Cなど)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101における、ステップS8105を実行することにより、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出を実行する部分)をさらに備え、促進前報知の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるかなど)と第1促進報知および第2促進報知の種類(例えば、プッシュボタン120またはスティックコントローラ122の何れの操作促進表示であるかなど)によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   (Means 6) In any one of the means 1 to 5, a first promotion notification (for example, an operation promotion display of the push button 120) for prompting a player's first action (for example, an operation of the push button 120) and a game A promotion notification means (for example, step S8105 in the CPU 101 for effect control) that performs a second promotion notification (for example, an operation promotion display of the stick controller 122) that prompts the user's second operation (for example, operation of the stick controller 122). Before executing the operation promotion display determined in step S293A, and the first promotion notification and the second promotion notification, a plurality of pre-promotion notifications (for example, the common effect shown in FIG. 42). Various operation promotion such as 2 button effect, 4 button effect and 4V effect Pre-promotion notification means (for example, a portion that executes the operation promotion display determined in step S293B by executing step S8105 in the effect control CPU 101). The detection means can detect the first operation and the second operation (for example, the tilt direction sensor unit 123 and the push sensor 124 can detect the operation of the push button 120 and the operation of the stick controller 122). ), Effect execution means (for example, effect control CPU 101 in the effect control CPU 101) that can execute a predetermined effect (for example, cut-in effects AC) based on the detection result of the detection means, thereby performing a cut-in effect. A portion for executing the cut-in effect determined in the determination process) Pre-notification mode (for example, which of the common effect, 2-button effect, 4-button effect, or 4V-con effect is displayed before operation promotion) and the types of first promotion notification and second promotion notification (for example, Depending on which operation promotion display of the push button 120 or the stick controller 122, etc.), the proportion of notifications of effects (for example, cut-in effects C, etc.) advantageous to the player differ as the predetermined effects. It is good. According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、遊技者の動作を促す促進表示を行う促進表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS2611,S3307を実行する部分)を備え、促進表示手段は、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様(例えば、第1表示態様、第2表示態様。3種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。)を変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2611において第1有効期間ゲージの示す第1有効期間の残余時間に応じた第1操作促進表示を実行することにより、経過した第1有効期間に応じて第1操作促進表示の表示態様を変化させる)こととしてもよい。そのような構成によれば、単調ではない演出を行うことにより、興趣を向上させることができる。   (Means 7) In any one of the means 1 to 6, there is provided a promotion display means (for example, a part for executing steps S2611 and S3307 in the production control microcomputer 100) for promoting display for prompting the player's action. When the player's motion is continuously detected during execution of the promotion display, the promotion display means displays the display mode of the promotion display (for example, the first display mode, the first display mode, etc.) according to the period during which the operation is continuously detected. (For example, the production control microcomputer 100 may change the first effective period indicated by the first effective period gauge in step S2611.) By executing the first operation promotion display according to the remaining time, the display mode of the first operation promotion display is changed according to the elapsed first effective period. It is also possible. According to such a configuration, it is possible to improve the interest by performing an effect that is not monotonous.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process in the special symbol process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 第1操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st operation reception process. 第1操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st operation reception process. 第2操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd operation reception process. 第2操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd operation reception process. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol in an effect display apparatus. (A)は、第1操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図であり、(B)は、第2操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows a 1st operation effect pattern lottery table, (B) is explanatory drawing which shows a 2nd operation effect pattern lottery table. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change in effect control process processing. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in an effect control process process. 第1操作演出における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in a 1st operation effect. 第2操作演出における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in a 2nd operation effect. 変形例における、ボタン等操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation presentation determination processings, such as a button, in a modification. 変形例における、各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number in a modification. 変形例における、(A)は操作促進表示決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)、(C)はプッシュボタン、スティックコントローラのときの操作促進前表示決定用テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the operation promotion display determination table in a modification, (B), (C) is a figure which shows an example of the display determination table before operation promotion at the time of a push button and a stick controller. It is. 変形例におけるカットイン演出決定用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for cut-in effect determination in a modification.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, it is displayed in the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the deviation). The For example, it is displayed in blue when it is off, while it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, it is displayed in a display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from the disparity). The For example, it is displayed in blue when it is off, while it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is specified when a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Controlled to gaming state. The specific display result is a predetermined display result. For example, in the present embodiment, there is a jackpot symbol. The specific game state is to change the variable winning means that can be changed between the first state advantageous to the player and the second state unfavorable to the player to the first state. There is a big hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 that can be changed to a closed state is opened. For example, when the big hit symbol is derived and displayed as the specific display result, the big hit game state is controlled as the specific game state. In each specific game state, the open / closed version that is in the closed state is controlled to be in the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening that becomes the winning area is in the open state. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, there is a case where the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 is shifted to a high base state where the opening time and the number of times of opening are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 4R probability variation big hit is reached, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball becomes easy to start winning (that is, the special symbol indicators 8a, 8b, A transition is made to the high base state, which is a gaming state controlled so that the variable display execution condition in the effect display device 9 is easily established. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by changing to the short time state (special symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of special symbols and staging symbols is shortened, the variation time of special symbols and staging symbols is shortened. The frequency at which the production symbol changes is increased (in other words, the reserved memory is quickly digested), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design). The voice synthesis IC 703 generates a voice and outputs the voice to the speaker 27 when a predetermined request is received from the effect control board 80.

次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S43). Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). Then, the process proceeds to step S15.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15).

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 through the switch circuit 58, and detects the input of each switch. (Switch process: Step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 executes a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning at the special winning opening and notifying the abnormality (step S24).

ステップS24の後、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   After step S24, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). ). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 100 (effect symbol command control process: step S30). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, and the like. (Step S31).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S32). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S34: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may make it do.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Further, the variation pattern of non-reach PA1-2 used when not reaching is a variation pattern for shortening variation, and the variation time of the effect design is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). . Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared.

また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Moreover, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns accompanied with the effect of a pseudo-continuous, re-change is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, which will be described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (15R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, which will be described later) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 8C shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「15R確変大当り」、「4R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で15R確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「15R確変大当り」に対して30個の判定値が割り当てられている(40分の30の割合で15R確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「15R確変大当り」と決定される割合が高い。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on a random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “15R probability variable big hit”, It is a table that is referred to in order to determine one of “4R probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, 10 determination values are assigned to “15R probability variation big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). Is determined to be a 15R probability variation jackpot at a rate of 10), whereas 30 judgment values are assigned to the “15R probability variation jackpot” in the jackpot type determination table 131b (ratio of 30/40) Will be described as 15R probability variation big hit). Therefore, in this embodiment, the start prize is given to the second start prize port 14 and the second special symbol is displayed rather than the case where the first special symbol variation display is executed after the start prize is given to the first start prize slot 13. When the variable display is executed, the ratio determined as “15R probability variation big hit” is higher.

この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、大当り種別として、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび4ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「15R確変大当り」および「4R確変大当り」の2種類である場合を示しているが、2種類にかぎらず、例えば、3種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が2種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として1種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, there are “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” as big hit types. In this embodiment, the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and four rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. It can't be limited to things. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, the case where there are two types of jackpot types, “15R probability variation jackpot” and “4R probability variation jackpot”, is not limited to two types, but for example, three or more types of jackpot types are provided. You may do it. Conversely, the jackpot type may be less than two types, for example, only one type may be provided as the jackpot type.

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。   The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued. Hereinafter, the gaming state controlled to the probability variation state and the short time state may be referred to as “high probability high base state”, and the state that is not controlled to either the probability variation state or the short time state may be referred to as “low probability low base state”. .

「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。   “4R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a four-round big hit gaming state, and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15R確変大当り」および「4R確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the jackpot type determination tables 131a and 131b, numerical values to be compared with a random value of 1, and determination values (big hit type determination values) corresponding to each of “15R probability variation big hit” and “4R probability variation big hit” are set. ing. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「15R確変大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「4R確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。   Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, depending on the type of jackpot, either a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command is used. Specifically, if it is “15R probability variation big hit”, the big hit start 1 designation command (A001 (H)) is used, and if it is “4R probability variation big hit”, the big hit start 2 designation command (A002 (H)) ) Is used.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round.

コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「15R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「4R確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。   The commands A301 (H) and A302 (H) display a jackpot end screen, that is, an effect control command for specifying the end of the jackpot game (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command, a jackpot end 2 designation command: an ending) 2 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by “15R probability variable big hit” is ended. The big hit end 2 designation command (A302 (H)) is used when the big hit game by “4R probability variable big hit” is ended.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 9 and 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first start port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 13 or a start winning to the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1217に移行する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1217. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1217.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215)。なお、ステップS1215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1215). . In the process of step S1215, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. For example, the game control microcomputer 560 directly extracts a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process to be described later, A value may be directly extracted from a variation pattern determination random number counter for generating a determination random number (random 3).

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 13, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S1217). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (step S1218). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1221)。なお、ステップS1221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1219), and the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1220). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 13) (step S1221). . In the process of step S1221, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S222).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. Further, if the probability variation flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Note that, in this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is given. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect symbol command control process (step S30). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the effect control microcomputer in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory number subtraction designation command for each timer interrupt. 100 will be transmitted. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage count subtraction designation command is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in steps S1215 and S1221 of the start port switch passage processing and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S62. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または50回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at a timing to end or 50 times of special symbol variation display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、そのままステップS66に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 proceeds to step S66 as it is.

ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS63)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S62, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S63). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8B. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8C.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R確変大当り」、「4R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS1215,S1221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area (“15R probability variable big hit”, “ 4R probability variation jackpot ") is determined as the jackpot type (step S64). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in steps S1215 and S1221 of the start port passing process and stored in advance in the first hold memory buffer and the second hold memory buffer, and determines the jackpot type. .

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS65)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「4R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S65). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “4R positive variable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type. Is done.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS66)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「4R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S66). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when “15R probability variation big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol, and when “4R probability variation big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS67)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S67).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS98に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines which of the big hit variation pattern type determination tables as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type. Is selected (step S92). Then, control goes to a step S98.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは4R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは50回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば(ステップS93のY)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS98に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S93). The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation big hit or 4R probability variation big hit, and is set in the process of ending the big hit game. When the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. Is reset at the timing of ending or 50 variable display ends. If the probability variation flag is set (Y in step S93), the CPU 56 uses a variation pattern type determination table for deviation for probability variation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. Select (step S97). Then, control goes to a step S98.

確変フラグがセットされていなければ(ステップS93のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS94)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS94のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS98に移行する。   If the probability variation flag is not set (N in Step S93), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S94). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S94), the CPU 56 uses a normal deviation variation pattern type determination table as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. Is selected (step S95). Then, control goes to a step S98.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS94のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS98に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S94), the CPU 56 uses the table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types as a table used for declining the variation time. A variation pattern type determination table is selected (step S96). Then, control goes to a step S98.

この実施の形態では、ステップS93〜S96の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS98の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS99の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processing of steps S93 to S96, the deviation variation pattern type determination table for variation time reduction is selected. Further, when the gaming state is a probability variation state, a probability variation variation pattern type determination table is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S98 described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S99. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the probability variation state or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed.

なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storages are different tables. A common table may be used as the variation pattern type determination table for variation.

なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS93でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   Even if the gaming state is a probable change state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a change display of a shortened change is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S93, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S83,S97,S95またはS96の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS98)。なお、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the process of steps S92, S83, S97, S95 or S96. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S98). In the case where the random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 determines the variation pattern type for generating the random number for variation pattern type determination (random 2). A value may be directly extracted from the random number counter for use, and the variation pattern type may be determined based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、ステップS98の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS99)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S98, the CPU 56 uses a jackpot variation pattern determination table and a loss variation pattern determination table as tables used to determine one of a plurality of variation patterns. One of them is selected (step S99). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S99. Is determined as one of a plurality of types (step S100). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S101). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S102).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS103)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS104)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S103). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S104).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS93〜S96,S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S93 to S96 and S98 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS105)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「15R確変大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S107)。なお、「15R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「4R確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106,S108)。なお、「4R確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS65で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。   FIG. 17 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (see FIG. 9) of display result 1 designation to display result 3 designation according to the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S105). If not set, the process proceeds to step S109. When the big hit flag is set, if the big hit type is “15R probability variation big hit”, control for transmitting a display result 2 designation command is performed (steps S106 and S107). Whether or not it is “15R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is “01”. it can. Further, when the big hit type is “4R probability variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S106 and S108). Whether or not it is “4R probability variation big hit” is specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S65 of the special symbol normal processing is “02”. it can.

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS105のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N of step S105), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S109).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S110).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする(ステップS132)。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag indicating the probability variation state if it is set (step S132).

次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R確変大当りまたは4R確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of jackpot is a 15R probability variable jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 4R probability variation jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Whether the jackpot type is a 15R probability variation jackpot or a 4R probability variation jackpot is determined based on data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第1ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)が大入賞口開放前タイマに設定される。   In addition, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) in the timer before opening the big prize opening (step S134). Note that the pre-winner pre-opening timer is a timer for measuring the time until the big winning opening is opened during the big hit game. Specifically, at the start of the big hit game, in step S134, the time required from the start of the variable display to the start of the first round (the variable display is stopped on the effect control microcomputer 100 side and the jackpot symbol is displayed). The time before the first round is started until the start of the first round is set as the pre-opening timer. For the first and subsequent rounds, the interval time between the rounds (apparatus at the time of performing the interval effect between the rounds on the effect control microcomputer 100 side) is set as the timer before opening the big prize opening.

また、CPU56は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする(ステップS135)。例えば、15R確変大当りであれば15回を、4R確変大当りであれば4回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。   Further, the CPU 56 sets the number of releases corresponding to the jackpot type in the number-of-release counter (step S135). For example, 15 times is set in the open count counter for 15R probability variation big hit, and 4 times is set for 4R probability variation big hit.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S137).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS141)、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップS150へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップS142)、確変回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップS143)。0となっていない場合はステップS150へ移行する。0となった場合は確変フラグをリセットし(ステップS144)、ステップS150へ移行する。これにより、所定回数(50回)の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップS150において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 determines whether or not the probability variation flag is set (step S141). If it is not set, that is, if it is in the normal state, step 56 is performed. The process proceeds to S150. When the probability variation flag is set, that is, when the probability variation state is set, the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S142), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is 0 (step S143). . If not 0, the process proceeds to step S150. If it becomes 0, the probability variation flag is reset (step S144), and the process proceeds to step S150. As a result, the state is changed from the certain change state to the normal state when triggered by a predetermined number of times (50 times). In step S150, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S150).

図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、4R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, in the case of 15R probability variation big hit, a big hit end 1 designation command is transmitted, and in the case of 4R probability variation big hit, a big hit end 2 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。そして、確変回数カウンタに「50」をセットし(ステップS168)、ステップS171に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S167). Then, “50” is set in the probability variation counter (step S168), and the process proceeds to step S171.

そして、ステップS171において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   In step S171, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否か(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (that is, whether or not the special symbol changing process is being executed) (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates the special symbol display control data for performing variable symbol special display. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否か(すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か)を確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether the value of the special symbol process flag is 4 (that is, whether the special symbol stop process is being executed) (step S3203). ). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag is shown. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step) S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

ステップS706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   After step S706, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図22は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図23および図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   23 and 24 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618A).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received.

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。なお、この実施の形態では、ステップS622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622). In this embodiment, the jackpot start 1 designation command reception flag and the jackpot start 2 designation command reception flag set in step S622 are also referred to as fanfare flags.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS680)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S679), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 9 to a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S680).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS683)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S682), the effect control CPU 101 uses the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen (for example, a red display). Color background screen) (step S683).

また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、30秒後に演出表示装置9に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう(ステップS687)。具体的には、30秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置9に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップS687の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする(ステップS688)。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S685), the effect control CPU 101 controls to display the customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 after 30 seconds (step S687). . Specifically, a timer for measuring 30 seconds is set, and when the timer times out, a customer waiting demonstration screen is displayed on the effect display device 9. If a variation pattern command or the like is received during measurement, the timer is reset and the measurement ends. After step S687, the number of reserved memories stored in each reserved memory number storage area is cleared (step S688).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command or executes a process (step S691). Then, control goes to a step S611.

図25は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、第1操作演出に関する第1操作受付処理をおこない(ステップS800A)、第2操作演出に関する第2操作受付処理をおこなう(ステップS800B)。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs a first operation acceptance process related to the first operation effect (step S800A), and performs a second operation acceptance process related to the second operation effect (step S800B).

第1操作演出は、スーパーリーチAにおける変動終了直前に行われる演出であり、第1有効期間中に所定条件(プッシュボタン120への操作を10回検出すること)が成立した場合に第1特定演出を実行可能な演出である。なお、第1特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、はずれ変動において所定条件が成立した場合には第1特定演出は行われないようになっている。具体的に、第1特定演出は、キャラクタAを表示するカットイン演出である。第1操作演出においては、第1有効期間の残余時間を示す第1有効期間ゲージと、第1有効期間においてプッシュボタン120への操作を検出した回数にもとづいた第1回数ゲージと、プッシュボタン120への操作を促す第1操作促進画像とが演出表示装置9に表示される(図37参照)。   The first operation effect is an effect that is performed immediately before the end of the change in Super Reach A, and is specified when a predetermined condition (detecting an operation on the push button 120 ten times) is satisfied during the first effective period. This is an effect that can be performed. Note that the first specific effect is an effect that can be executed only in a variation that results in a big hit, and is an effect that informs the player that the game will be a big hit. That is, the first specific effect is not performed when a predetermined condition is satisfied in the deviation variation. Specifically, the first specific effect is a cut-in effect for displaying the character A. In the first operation effect, the first effective period gauge indicating the remaining time of the first effective period, the first number gauge based on the number of times the operation of the push button 120 is detected in the first effective period, and the push button 120 The first operation promotion image that prompts the user to perform the operation is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 37).

第1有効期間ゲージは、第1有効期間の残余時間が減少していないこと(第1有効期間の開始)を示す開始態様(白色に塗りつぶされている状態)から、第1有効期間の残余時間が「0」であること(第1有効期間の終了)を示す終了態様(黒色に塗りつぶされている状態)へと、第1有効期間の残余時間に応じて徐々に変化(白色の塗りつぶし領域が右側から減少)していくものである。   The first effective period gauge has the remaining time of the first effective period from the start mode (the state of being painted white) indicating that the remaining time of the first effective period has not decreased (start of the first effective period). Gradually changes according to the remaining time of the first effective period (the white filled area is changed to the end mode (the state in which the first effective period is ended) indicating that the value is “0” (end of the first effective period) It decreases from the right side).

第1回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン120への操作を検出する毎に1領域ずつ段階的に増加(貯留)されていくものである。具体的に、第1回数ゲージは、第1有効期間中に1回目の操作を検出した場合に貯留される第1領域、第1有効期間中に2回目の操作を検出した場合に貯留される第2領域・・・第1有効期間中に10回目の操作を検出した場合に貯留され得る第10領域に区分されているものである。ただし、第1特定演出を実行しない場合には第10領域までは貯留されないものである。すなわち、第1回数ゲージが第10領域まで貯留された場合には第1特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。   The first number gauge is divided into a plurality of regions, and is increased (stored) step by step each time an operation on the push button 120 is detected. Specifically, the first count gauge is stored when the first operation is detected during the first effective period, and when the second operation is detected during the first effective period. The second area is divided into tenth areas that can be stored when the tenth operation is detected during the first effective period. However, when the first specific effect is not executed, the area up to the tenth area is not stored. That is, when the first number gauge is stored up to the tenth region, the first specific effect is executed, and it is informed that it will be a big hit.

第1操作促進画像の表示態様としては、表示範囲が小さい第1表示態様と、第1表示態様より表示範囲が大きい第2表示態様とが設けられている。具体的には、第1有効期間ゲージの塗りつぶし領域の取り得る範囲を2等分し、開始態様に近い第1範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第1表示態様にて操作促進画像を表示し、終了態様に近い第2範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第2表示態様にて操作促進画像を表示するものである。   As a display mode of the first operation promotion image, a first display mode having a small display range and a second display mode having a display range larger than the first display mode are provided. Specifically, the range that can be taken by the painted area of the first effective period gauge is divided into two equal parts, and when the first effective period gauge points within the first range close to the start mode, the first display mode The operation promotion image is displayed, and when the first effective period gauge points within the second range close to the end mode, the operation promotion image is displayed in the second display mode.

なお、第1操作演出の演出パターン(以下、「第1操作演出パターン」ということがある)としては、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定であるパターンA1,A3と、停止しないパターンA2,A4とが設けられている。パターンA1,A3における第1有効期間は5秒間であり、パターンA2,A4における第1有効期間は3秒間である(図33(A)参照)。だたし、パターンA1,A3においては、第1有効期間が開始されてから2秒が経過するまでにプッシュボタン120への操作を検出しない場合には、第1有効期間を3秒間に変更するものである。   In addition, as an effect pattern of the first operation effect (hereinafter, also referred to as “first operation effect pattern”), patterns A1 and A3 in which a change in the first effective period gauge is scheduled to stop temporarily, and a pattern that does not stop A2 and A4 are provided. The first effective period in the patterns A1 and A3 is 5 seconds, and the first effective period in the patterns A2 and A4 is 3 seconds (see FIG. 33A). However, in the patterns A1 and A3, when the operation to the push button 120 is not detected until 2 seconds have passed after the first effective period is started, the first effective period is changed to 3 seconds. Is.

第2操作演出は、スーパーリーチBにおける変動終了直前に行われる演出であり、第2有効期間中に所定条件(プッシュボタン120への操作を10回検出すること)が成立した場合に第2特定演出を実行可能な演出である。なお、第2特定演出は、大当りとなる変動においてのみ実行され得る演出であり、大当りとなることを遊技者に報知する演出である。すなわち、はずれ変動において所定条件が成立した場合には第2特定演出は行われないようになっている。具体的に、第2特定演出は、キャラクタBを表示するカットイン演出である。第2操作演出においては、第2有効期間の残余時間を示す第2有効期間ゲージと、第2有効期間においてプッシュボタン120への操作を検出した回数にもとづいた第2回数ゲージと、プッシュボタン120への操作を促す第2操作促進画像とが演出表示装置9に表示される(図38参照)。   The second operation effect is an effect that is performed immediately before the end of the change in Super Reach B, and is specified when a predetermined condition (detecting an operation on the push button 120 ten times) is satisfied during the second effective period. This is an effect that can be performed. Note that the second specific effect is an effect that can be executed only in a variation that results in a big hit, and is an effect that informs the player that the game will be a big hit. That is, the second specific effect is not performed when a predetermined condition is satisfied in the deviation fluctuation. Specifically, the second specific effect is a cut-in effect for displaying the character B. In the second operation effect, the second effective period gauge indicating the remaining time of the second effective period, the second number gauge based on the number of times the operation on the push button 120 is detected in the second effective period, and the push button 120 A second operation promotion image that prompts the user to perform an operation is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 38).

第2有効期間ゲージは、第2有効期間の残余時間が減少していないこと(第2有効期間の開始)を示す開始態様(白色に塗りつぶされている状態)から、第2有効期間の残余時間が「0」であること(第2有効期間の終了)を示す終了態様(第1終了態様(赤色に塗りつぶされている状態)および第2終了態様(黒色に塗りつぶされている状態)を含む)へと、第2有効期間の残余時間に応じて徐々に変化(白色の塗りつぶし領域または赤色の塗りつぶし領域が右側から減少)していくものである。   The second effective period gauge has a remaining time of the second effective period from a start mode (a state in which it is painted white) indicating that the remaining time of the second effective period has not decreased (start of the second effective period). Indicates that the value is “0” (end of the second effective period) (including the first end mode (state painted in red) and the second end mode (state painted in black)) Gradually changes according to the remaining time of the second effective period (the white filled area or the red filled area decreases from the right side).

第2回数ゲージは、複数の領域に区分されており、プッシュボタン120への操作を検出する毎に1領域ずつ段階的に増加(貯留)されていくものである。具体的に、第2回数ゲージは、第2有効期間中に1回目の操作を検出した場合に貯留される第1領域、第2有効期間中に2回目の操作を検出した場合に貯留される第2領域・・・第2有効期間中に10回目の操作を検出した場合に貯留され得る第10領域に区分されているものである。ただし、第2特定演出を実行しない場合には第10領域までは貯留されないものである。すなわち、第2回数ゲージが第10領域まで貯留された場合には第2特定演出が実行され、大当りとなることが報知されることとなる。   The second number gauge is divided into a plurality of regions, and is increased (stored) step by step each time an operation on the push button 120 is detected. Specifically, the second count gauge is stored when the first operation is detected during the second effective period, and when the second operation is detected during the second effective period. The second area is divided into tenth areas that can be stored when the tenth operation is detected during the second effective period. However, when the second specific effect is not executed, the area up to the tenth area is not stored. That is, when the second number gauge is stored up to the tenth region, the second specific effect is executed, and it is notified that the big hit is made.

第2操作促進画像の表示態様としては、単一の表示態様が設けられていることとするが、第1操作促進画像と同様に、表示範囲の異なる複数の表示態様が設けられていることとしてもよい。また、第2有効期間ゲージの指し示す範囲にもとづいて、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様にて第2操作促進画像を表示することとしてもよい。   As a display mode of the second operation promotion image, a single display mode is provided. As with the first operation promotion image, a plurality of display modes having different display ranges are provided. Also good. Moreover, it is good also as displaying a 2nd operation promotion image in either display mode among several display modes based on the range which a 2nd effective period gauge points.

なお、第2操作演出の演出パターン(以下、「第2操作演出パターン」ということがある)としては、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様に変化することにより第2操作演出の終了を報知するパターンB2,B4と、開始態様から第1終了態様と共通する共通態様(赤色に塗りつぶされている状態)を経てから第2終了態様に変化することにより第2操作演出の終了を報知するパターンB1,B3(すなわち、一旦第1終了態様と共通する共通態様を表示した後に再度変化を行うことにより、第2有効期間を延長したかのように見せる第2操作演出パターン)とが設けられている。パターンB1,B3における第2有効期間は5秒間であり、パターンB2,B4における第2有効期間は3秒間である(図33(B)参照)。なお、開始態様から第1終了態様または共通態様へ変化する場合には、白色の塗りつぶし領域が右側から減少して赤色の塗りつぶし領域が露出していくものであり、共通態様から第2終了態様へ変化する場合には、赤色の塗りつぶし領域が右側から減少して黒色の塗りつぶし領域が露出していくものである。   In addition, as an effect pattern of the second operation effect (hereinafter sometimes referred to as “second operation effect pattern”), the second operation effect gauge changes from the start mode to the first end mode. The end of the second operation effect is made by changing to the second end mode after passing through the common mode (the state painted in red) common to the first end mode from the pattern B2 and B4 for informing the end. The patterns B1 and B3 to be notified (that is, the second operation effect pattern that makes it appear as if the second effective period is extended by once again displaying the common mode common to the first end mode). Is provided. The second effective period in the patterns B1 and B3 is 5 seconds, and the second effective period in the patterns B2 and B4 is 3 seconds (see FIG. 33B). In addition, when changing from the start mode to the first end mode or the common mode, the white painted area decreases from the right side and the red painted area is exposed, and the common mode shifts to the second end mode. In the case of a change, the red filled area decreases from the right side and the black filled area is exposed.

以下、第1操作演出および第2操作演出を「操作演出」と総称することがある。   Hereinafter, the first operation effect and the second operation effect may be collectively referred to as “operation effects”.

ステップS800Bの後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   After step S800B, any one of steps S800 to S807 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is made, after the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. For example, when a fanfare designation command for designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図26および図27は、第1操作受付処理を示すフローチャートである。第1操作受付処理において、演出制御用CPU101は、第1有効期間中であることを示す第1有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2601)、セットされていない場合にはそのまま第1操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第1有効期間中である場合、第1有効期間タイマの値を1減算する(ステップS2602)。   26 and 27 are flowcharts showing the first operation reception process. In the first operation reception process, the production control CPU 101 determines whether or not the first valid period flag indicating that the first valid period is being set (step S2601). The first operation acceptance process is terminated as it is. If it is set, that is, if it is during the first effective period, 1 is subtracted from the value of the first effective period timer (step S2602).

その後、演出制御用CPU101は、第1有効期間ゲージの変化を停止する予定であることを示す停止予定フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2603)、セットされていない場合には、ステップS2610へ移行する。セットされている場合、演出制御用CPU101は、第1有効期間ゲージの変化を停止していることを示す停止中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2604)、セットされていない場合には、第1有効期間タイマが3秒に対応する値であるか否か(すなわち、第1有効期間の残余時間が3秒であるか否か)を判定し(ステップS2605)、3秒に対応する値でない場合にはステップS2610へ移行する。   After that, the production control CPU 101 determines whether or not the scheduled stop flag indicating that the change in the first effective period gauge is scheduled to be stopped is set (step S2603). The process proceeds to step S2610. If set, the production control CPU 101 determines whether or not a stoppage flag indicating that the change of the first effective period gauge is stopped is set (step S2604). Is determined whether or not the first validity period timer has a value corresponding to 3 seconds (that is, whether or not the remaining time of the first validity period is 3 seconds) (step S2605). If it is not a corresponding value, the process proceeds to step S2610.

ステップS2605において、第1有効期間タイマが3秒に対応する値である場合、すなわち、第1有効期間の残余時間が3秒である場合、演出制御用CPU101は、第1操作演出においてプッシュボタン120への操作を検出した回数Pが「1」以上であるか否か(すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン120への操作が1回以上行われたか否か)を判定する(ステップS2606)。回数Pが「1」以上である場合、すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン120への操作が1回以上行われている場合、演出制御用CPU101は、停止中フラグをセットし(ステップS2607)、第1有効期間ゲージの変化が停止したことを報知するための停止報知表示を開始し(ステップS2608)、ステップS2611へ移行する。   In step S2605, when the first effective period timer has a value corresponding to 3 seconds, that is, when the remaining time of the first effective period is 3 seconds, the effect control CPU 101 performs push button 120 in the first operation effect. It is determined whether or not the number of times P detected is “1” or more (that is, whether or not the push button 120 has been operated once or more during the first effective period) (step S2606). . When the number of times P is “1” or more, that is, when the push button 120 is operated once or more during the first effective period, the effect control CPU 101 sets the stop flag (step S2607). ), A stop notification display for notifying that the change in the first effective period gauge has stopped is started (step S2608), and the process proceeds to step S2611.

ステップS2606において、回数Pが「1」以上でない場合、すなわち、第1有効期間中にプッシュボタン120への操作が1回も行われていない場合、演出制御用CPU101は、第1有効期間タイマに1秒に対応する値をセットし(ステップS2609A)、停止予定フラグをリセットし(ステップS2609B)、ステップS2610へ移行する。   In step S2606, when the number of times P is not “1” or more, that is, when the push button 120 is not operated once during the first effective period, the presentation control CPU 101 sets the first effective period timer. A value corresponding to 1 second is set (step S2609A), the scheduled stop flag is reset (step S2609B), and the process proceeds to step S2610.

ステップS2610においては、演出制御用CPU101は、第1有効期間ゲージの塗りつぶし領域を減少表示(変化)し(ステップS2610)、第1有効期間ゲージの表示態様に応じた第1操作促進画像を表示する(ステップS2611)。具体的に、ステップS2611においては、第1範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第1表示態様にて操作促進画像を表示し、第2範囲内を第1有効期間ゲージが指し示している場合には第2表示態様にて操作促進画像を表示するものである。   In step S2610, the effect control CPU 101 reduces (changes) the painted area of the first effective period gauge (step S2610), and displays the first operation promotion image corresponding to the display mode of the first effective period gauge. (Step S2611). Specifically, in step S2611, if the first effective period gauge indicates the first range, the operation promotion image is displayed in the first display mode, and the first effective period gauge indicates the second range. When pointing, the operation promotion image is displayed in the second display mode.

また、ステップS2604において、停止中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、第1有効期間タイマが1秒に対応する値であるか否かを判定し(ステップS2612)、1秒に対応する値でない場合には、ステップS2611へ移行する。1秒に対応する値である場合には、停止中フラグおよび停止予定フラグをリセットし(ステップS2613,S2614)、停止報知表示を終了し(ステップS2615)、ステップS2610へ移行する。   If the stop flag is set in step S2604, the production control CPU 101 determines whether or not the first effective period timer is a value corresponding to 1 second (step S2612). If it is not a corresponding value, the process proceeds to step S2611. If it is a value corresponding to 1 second, the stoppage flag and the planned stoppage flag are reset (steps S2613 and S2614), the stop notification display is ended (step S2615), and the process proceeds to step S2610.

このように、ステップS2610を行うことにより第1有効期間ゲージを変化させるものであるが、変化を一旦停止させるパターンにおいては、第1有効期間の残余時間が3秒であるときにプッシュボタン120への1回以上の操作を検出していた場合には、ステップS2610を実行しないことにより、第1有効期間ゲージの変化を行わないものである(ステップS2606のY〜S2608参照)。その場合、ステップS2612〜S2615を行うことにより、第1有効期間の残余時間が1秒になったときに、第1有効期間ゲージの変化を再開するものである。   As described above, the first effective period gauge is changed by performing step S2610. In the pattern in which the change is temporarily stopped, when the remaining time of the first effective period is 3 seconds, the push button 120 is changed. If one or more operations are detected, the first effective period gauge is not changed by not executing step S2610 (see Y to S2608 in step S2606). In that case, by performing steps S2612 to S2615, when the remaining time of the first effective period becomes 1 second, the change of the first effective period gauge is resumed.

また、第1操作演出パターンがパターンA1,A3あっても、第1有効期間の残余時間が3秒となるまでにプッシュボタン120への操作が1回もなされていない場合(ステップS2606のN)には、ステップS2609A,S2609Bを行う(第1有効期間の残余時間を3秒から1秒に短縮し、停止予定フラグをリセットする)ことにより、第1有効期間ゲージの変化の停止をすることなく、パターンA2,A4である場合と同じ挙動を示すようになっている。   Further, even when the first operation effect pattern is the patterns A1 and A3, when the push button 120 is not operated once until the remaining time of the first effective period becomes 3 seconds (N in step S2606). The steps S2609A and S2609B are performed (the remaining time of the first effective period is reduced from 3 seconds to 1 second, and the stop schedule flag is reset) without stopping the change of the first effective period gauge. The patterns A2 and A4 exhibit the same behavior.

ステップS2611の後、演出制御用CPU101は、第1有効期間タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、第1有効期間が終了したか否かを判定し(ステップS2616)、「0」である場合、すなわち、第1有効期間が終了した場合にはステップS2623へ移行する。第1有効期間タイマの値が「0」でない場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120への操作を検出したか否かを判定し(ステップS2617)、検出していない場合にはそのまま第1操作受付処理を終了する。   After step S2611, the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the first effective period timer is “0”, that is, whether or not the first effective period has ended (step S2616). ", I.e., when the first valid period is over, the process proceeds to step S2623. When the value of the first effective period timer is not “0”, the presentation control CPU 101 determines whether or not an operation on the push button 120 has been detected (step S2617). The operation acceptance process is terminated.

プッシュボタン120への操作を検出した場合、演出制御用CPU101は、回数Pに「1」を加算し(ステップS2618)、回数Pに応じた第1回数ゲージの表示を行う(ステップS2619)。具体的には、回数Pに応じた領域まで第1回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Pが「10」である場合には、パターンA1,A2のいずれかであれば最大水位(第10領域)まで第1回数ゲージを貯留表示する一方、パターンA3,A4のいずれかであれば最大水位(第10領域)までは第1回数ゲージを貯留表示しない(すなわち、第9領域から変化させない)ものである。   When the operation on the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 adds “1” to the number of times P (step S2618), and displays the first number gauge according to the number of times P (step S2619). Specifically, the first count gauge is stored and displayed up to the area corresponding to the count P. At this time, when the number P is “10”, the first number gauge is stored and displayed up to the maximum water level (tenth region) if any of the patterns A1 and A2, while any of the patterns A3 and A4 is displayed. If so, the first count gauge is not stored and displayed until the maximum water level (10th region) (that is, it is not changed from the 9th region).

なお、本実施の形態では、第1操作演出パターンがパターンA3,A4である場合には、最大水位(第10領域)の直前の第9領域までは第1回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第1回数ゲージが貯留され得る段階の水位(例えば、第1領域〜第9領域のいずれか)を抽選により決定することとしてもよい。   In the present embodiment, when the first operation effect pattern is the patterns A3 and A4, the first number gauge can be stored up to the ninth area immediately before the maximum water level (tenth area). However, it is not limited to this. For example, it is good also as determining the water level (for example, any one of the 1st field-the 9th field) of the stage in which the 1st number gauge can be stored by lottery.

また、本実施の形態では、パターンA3,A4のいずれかであり回数Pが「10」である場合を除いて、プッシュボタン120への操作を検出した場合に必ず第1回数ゲージの表示が変化(貯留)されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン120への操作を検出する度に第1回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第1回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, the display of the first number gauge always changes when an operation on the push button 120 is detected, except for the case where the number P is “10” in any of the patterns A3 and A4. (Reservation) is not limited to this. For example, it may be determined by lottery whether or not the display of the first number gauge changes every time an operation on the push button 120 is detected, and the display of the first number gauge can be changed based on the lottery result. Good.

そして、回数Pが「10」である場合には(ステップS2620のY)、実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2621)。実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかでない場合には、ステップS2623へ移行する。   If the number of times P is “10” (Y in step S2620), it is determined whether the effect pattern in the first operation effect being executed is any one of the patterns A1 and A2 (step S2621). . If the effect pattern in the first operation effect being executed is not one of the patterns A1 and A2, the process proceeds to step S2623.

ステップS2621において、実行中の第1操作演出における演出パターンがパターンA1,A2のいずれかである場合には、演出制御用CPU101は、第1特定演出を実行する(ステップS2622)。このように、本実施の形態では、第1有効期間中に10回のプッシュボタン120への操作を検出した場合には第1特定演出を実行可能な構成である。   In step S2621, if the effect pattern in the first operation effect being executed is one of patterns A1 and A2, effect control CPU 101 executes the first specific effect (step S2622). Thus, in the present embodiment, the first specific effect can be executed when ten operations on the push button 120 are detected during the first effective period.

その後、演出制御用CPU101は、第1有効期間フラグをリセットし(ステップS2623)、第1操作演出表示を終了し(ステップS2624)、所定のフラグをリセットする(ステップS2625)。具体的には、第1操作演出に関連するフラグである停止予定フラグおよび停止中フラグをリセットする。ステップS2625において停止予定フラグがセットされている場合とは、第1有効期間ゲージの変化の停止が終了するより前に所定条件(プッシュボタン120が10回操作されること)が成立した場合である。また、ステップS2625において停止中フラグがセットされている場合とは、第1有効期間ゲージの変化の停止が開始されてから終了するより前に所定条件(プッシュボタン120が10回操作されること)が成立した場合である。   Thereafter, the effect control CPU 101 resets the first valid period flag (step S2623), ends the first operation effect display (step S2624), and resets the predetermined flag (step S2625). Specifically, the scheduled stop flag and the stopped flag that are flags related to the first operation effect are reset. The case where the stop scheduled flag is set in step S2625 is a case where a predetermined condition (the push button 120 is operated 10 times) is satisfied before the stop of the change in the first effective period gauge is finished. . Further, when the stop flag is set in step S2625, a predetermined condition (the push button 120 is operated ten times) before the stop of the change of the first effective period gauge is started and ended. Is the case.

このように、第1有効期間が終了するか、またはプッシュボタン120への操作を10回検出した場合に、第1操作演出を終了することとしている。   As described above, the first operation effect is ended when the first effective period ends or when an operation on the push button 120 is detected ten times.

図28および図29は、第2操作受付処理を示すフローチャートである。第2操作受付処理において、演出制御用CPU101は、第2有効期間中であることを示す第2有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2801)、セットされていない場合にはそのまま第2操作受付処理を終了する。セットされている場合、すなわち、第2有効期間中である場合、第2有効期間タイマの値を1減算する(ステップS2802)。   28 and 29 are flowcharts showing the second operation acceptance process. In the second operation reception process, the production control CPU 101 determines whether or not the second effective period flag indicating that the second effective period is being set (step S2801). The second operation acceptance process is terminated as it is. If it is set, that is, if it is during the second effective period, the value of the second effective period timer is decremented by 1 (step S2802).

その後、演出制御用CPU101は、第2有効期間ゲージを第2終了態様まで変化させる予定であり、既に共通態様を表示したこと(すなわち、第2有効期間が延長されたかのように見せた後であること)を示す延長済フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2803)、セットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第2有効期間ゲージの白色の塗りつぶし領域を減少表示する(ステップS2804)。そして、演出制御用CPU101は、第2有効期間ゲージを第2終了態様まで変化させる予定であり、未だ共通態様を表示していないこと(すなわち、第2有効期間が延長されたかのように見せる前であること)を示す延長予定フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS2805)、延長予定フラグがセットされていない場合には、ステップS2809に移行する。延長予定フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、第2有効期間タイマが3秒に対応する値であるか否かを判定し(ステップS2806)、3秒に対応する値でない場合には、ステップS2809へ移行する。3秒に対応する値である場合には、延長済フラグをリセットし(ステップS2807)、ステップS2809へ移行する。   Thereafter, the production control CPU 101 plans to change the second effective period gauge to the second end mode, and has already displayed the common mode (that is, after the second effective period has been extended). (Step S2803), and if not set, the effect control CPU 101 displays a reduced white area of the second effective period gauge. (Step S2804). Then, the production control CPU 101 plans to change the second effective period gauge to the second end mode, and has not yet displayed the common mode (that is, before the second effective period is shown to be extended). It is determined whether or not an extension schedule flag indicating that the extension schedule flag is set (step S2805). If the extension schedule flag is not set, the process proceeds to step S2809. When the extension schedule flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not the second effective period timer has a value corresponding to 3 seconds (step S2806), and when it is not a value corresponding to 3 seconds. Shifts to step S2809. If the value corresponds to 3 seconds, the extended flag is reset (step S2807), and the process proceeds to step S2809.

また、ステップS2803において、延長済フラグがセットされている場合、演出制御用CPU101は、第2有効期間ゲージの赤色の塗りつぶし領域を減少表示し(ステップS2808)、ステップS2809へ移行する。   If the extended flag is set in step S2803, the effect control CPU 101 displays a reduced red area of the second effective period gauge (step S2808), and proceeds to step S2809.

このように、ステップS2805〜S2808を行うことにより、延長予定フラグがセットされている場合には、第2有効期間の残余時間が3秒になるまでは第2有効期間ゲージにおける白色の塗りつぶし領域を減少表示するとともに、第2有効期間の残余時間が3秒になったときからは第2有効期間ゲージにおける赤色の塗りつぶし領域を減少表示するようになっている。   As described above, by performing steps S2805 to S2808, when the extension schedule flag is set, the white painted area in the second effective period gauge is changed until the remaining time of the second effective period becomes 3 seconds. In addition to displaying a decrease, the red painted area in the second effective period gauge is displayed in a reduced manner after the remaining time of the second effective period reaches 3 seconds.

ステップS2809において、演出制御用CPU101は、第2有効期間タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、第2有効期間が終了したか否かを判定し(ステップS2809)、「0」である場合、すなわち、第2有効期間が終了した場合にはステップS2816へ移行する。第2有効期間タイマの値が「0」でない場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120への操作を検出したか否かを判定し(ステップS2810)、検出していない場合にはそのまま第2操作受付処理を終了する。   In step S2809, the production control CPU 101 determines whether or not the value of the second effective period timer is “0”, that is, whether or not the second effective period has ended (step S2809), and “0”. If that is the case, that is, if the second valid period has expired, the process proceeds to step S2816. When the value of the second effective period timer is not “0”, the presentation control CPU 101 determines whether or not an operation on the push button 120 has been detected (step S2810). The operation acceptance process is terminated.

プッシュボタン120への操作を検出した場合、演出制御用CPU101は、回数Qに「1」を加算し(ステップS2811)、回数Qに応じた第2回数ゲージの表示を行う(ステップS2812)。具体的には、回数Qに応じた領域まで第2回数ゲージを貯留表示する。このとき、回数Qが「10」である場合には、パターンB1,B2のいずれかであれば最大水位(第10領域)まで第2回数ゲージを貯留表示する一方、パターンB3,B4のいずれかであれば最大水位(第10領域)までは第2回数ゲージを貯留表示しない(すなわち、第9領域から変化させない)ものである。   When the operation on the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 adds “1” to the number of times Q (step S2811), and displays a second number gauge corresponding to the number of times Q (step S2812). Specifically, the second number gauge is stored and displayed up to an area corresponding to the number Q. At this time, if the number of times Q is “10”, the second number gauge is stored and displayed up to the maximum water level (tenth region) if any of the patterns B1 and B2, while any of the patterns B3 and B4 is displayed. If so, the second number gauge is not stored and displayed until the maximum water level (10th region) (that is, it is not changed from the 9th region).

なお、本実施の形態では、第2操作演出パターンがパターンB3,B4である場合には、最大水位(第10領域)の直前の第9領域までは第2回数ゲージが貯留され得ることとしたが、これに限るものではない。例えば、第2回数ゲージが貯留され得る段階の水位(例えば、第1領域〜第9領域のいずれか)を抽選により決定することとしてもよい。   In the present embodiment, when the second operation effect pattern is the patterns B3 and B4, the second number gauge can be stored up to the ninth area immediately before the maximum water level (tenth area). However, it is not limited to this. For example, it is good also as determining the water level (for example, any one of the 1st field-the 9th field) of the stage in which the 2nd number gauge can be stored by lottery.

また、本実施の形態では、パターンB3,B4のいずれかであり回数Qが「10」である場合を除いて、プッシュボタン120への操作を検出した場合に必ず第2回数ゲージの表示が変化(貯留)されることとしたが、これに限るものではない。例えば、プッシュボタン120への操作を検出する度に第2回数ゲージの表示が変化するか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて第2回数ゲージの表示を変化可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, the display of the second number gauge always changes when an operation on the push button 120 is detected, except when the number of times Q is “10” in any of patterns B3 and B4. (Reservation) is not limited to this. For example, it may be determined by lottery whether or not the display of the second number gauge changes each time an operation on the push button 120 is detected, and the display of the second number gauge can be changed based on the lottery result. Good.

そして、回数Qが「10」である場合には(ステップS2813のY)、実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2814)。実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかでない場合には、ステップS2816へ移行する。   If the number of times Q is “10” (Y in step S2813), it is determined whether or not the effect pattern in the second operation effect being executed is one of the patterns B1 and B2 (step S2814). . If the effect pattern in the second operation effect being executed is not one of the patterns B1 and B2, the process proceeds to step S2816.

ステップS2814において、実行中の第2操作演出における演出パターンがパターンB1,B2のいずれかである場合には、演出制御用CPU101は、第2特定演出を実行する(ステップS2815)。このように、本実施の形態では、第2有効期間中に10回のプッシュボタン120への操作を検出した場合には第2特定演出を実行可能な構成である。   In step S2814, when the effect pattern in the second operation effect being executed is one of the patterns B1 and B2, the effect control CPU 101 executes the second specific effect (step S2815). Thus, in this Embodiment, it is the structure which can perform a 2nd specific production, when the operation to 10 pushbuttons 120 is detected during a 2nd effective period.

その後、演出制御用CPU101は、第2有効期間フラグをリセットし(ステップS2816)、第2操作演出表示を終了し(ステップS2817)、所定のフラグをリセットする(ステップS2818)。具体的には、第2操作演出に関連するフラグである延長予定フラグおよび延長済フラグをリセットする。ステップS2818において延長予定フラグがセットされている場合とは、パターンB1,B3のいずれかの演出パターンにて第2操作演出を実行した場合である。また、ステップS2818において延長済フラグがセットされている場合とは、パターンB1,B3のいずれかの演出パターンにて第2操作演出を実行し、既に共通態様を表示した場合である。   After that, the effect control CPU 101 resets the second effective period flag (step S2816), ends the second operation effect display (step S2817), and resets the predetermined flag (step S2818). Specifically, the extended schedule flag and the extended flag that are flags related to the second operation effect are reset. The case where the extension schedule flag is set in step S2818 is a case where the second operation effect is executed with any one of the patterns B1 and B3. In addition, the case where the extended flag is set in step S2818 is a case where the second operation effect is executed in any one of the patterns B1 and B3 and the common mode is already displayed.

このように、第2有効期間が終了するか、またはプッシュボタン120への操作を10回検出した場合に、第2操作演出を終了することとしている。   As described above, the second operation effect is ended when the second effective period ends or when an operation on the push button 120 is detected ten times.

図30は、図25に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 30 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図31は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. If a variation pattern that designates a pseudo-ream is also used and the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 101, in step S8002, obtains a chance eye symbol (as a temporary stop symbol in the pseudo-ream) ( For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図32は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図32に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 32, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 A combination of effect symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stop symbols is determined. When the received display result designation command indicates “4R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. Determines the combination of performance symbols arranged with the same even number of symbols.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS8003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。   Next, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for setting the notice effect (step S8003). Here, for example, whether or not the starting change is a big hit, if it is a big hit, which type of big hit, or a predetermined notice effect (for example, reliability for the big hit) Whether or not to perform step-up advancement that develops to a stage corresponding to the player, button effect that switches the effect screen by receiving an operation from the player to the operation member, etc.) is determined.

そして、演出制御用CPU101は、スーパーリーチAを実行する変動パターンである場合には(ステップS3910のY)、第1操作演出パターンを決定するための第1操作演出パターン抽選処理を実行し(ステップS3911)、抽選結果を記憶する(ステップS3912)。ステップS3911においては、具体的に、図33(A)に示す第1操作演出パターン抽選テーブルを用いて第1操作演出パターン抽選処理を実行する。   Then, the CPU 101 for effect control executes the first operation effect pattern lottery process for determining the first operation effect pattern when the variation pattern for executing the super reach A (Y in step S3910) (step S3910). S3911), the lottery result is stored (step S3912). In step S3911, specifically, the first operation effect pattern lottery process is executed using the first operation effect pattern lottery table shown in FIG.

図33(A)は、第1操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図33(A)に示す第1操作演出パターン抽選テーブルには、第1操作演出パターンに対して、可変表示結果(大当り、はずれ)毎の判定値が割り当てられているが、図33(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、第1操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 33A is an explanatory diagram showing a first operation effect pattern lottery table. In the first operation effect pattern lottery table shown in FIG. 33A, a determination value for each variable display result (big hit, miss) is assigned to the first operation effect pattern. In the example shown, the ratio of the assigned determination value is shown to simplify the explanation. The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for the first operation effect pattern lottery, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned.

なお、パターンA1は、5秒の第1有効期間中に所定条件(プッシュボタン120への10回の操作の検出)が成立した場合に第1特定演出を実行する第1操作演出パターンである。パターンA2は、3秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合に第1特定演出を実行する第1操作演出パターンである。パターンA3は、5秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合にも第1特定演出を実行しない第1操作演出パターンである。パターンA4は、3秒の第1有効期間中に所定条件が成立した場合にも第1特定演出を実行しない第1操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンA1,A3は第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の第1操作演出パターンであり、パターンA2,A4は第1有効期間ゲージの変化が停止しない第1操作演出パターンである。   The pattern A1 is a first operation effect pattern in which a first specific effect is executed when a predetermined condition (detection of 10 operations on the push button 120) is established during the first effective period of 5 seconds. The pattern A2 is a first operation effect pattern that executes the first specific effect when a predetermined condition is satisfied during the first effective period of 3 seconds. The pattern A3 is a first operation effect pattern that does not execute the first specific effect even when a predetermined condition is satisfied during the first effective period of 5 seconds. The pattern A4 is a first operation effect pattern that does not execute the first specific effect even when a predetermined condition is satisfied during the first effective period of 3 seconds. Note that, as described above, the patterns A1 and A3 are first operation effect patterns in which the change in the first effective period gauge is scheduled to temporarily stop, and the patterns A2 and A4 are the first in which the change in the first effective period gauge does not stop. It is an operation effect pattern.

例えば、可変表示結果が大当りである場合には、40%の割合でパターンA1が、30%の割合でパターンA2が、20%の割合でパターンA3が、10%の割合でパターンA4が、第1操作演出パターンとして選択されるものである。   For example, if the variable display result is a big hit, the pattern A1 is 40%, the pattern A2 is 30%, the pattern A3 is 20%, the pattern A4 is 10%, One operation effect pattern is selected.

また、例えば、可変表示結果がはずれである場合には、30%の割合でパターンA3が、70%の割合でパターンA4が、第1操作演出パターンとして選択されるものである。   Further, for example, when the variable display result is out of place, the pattern A3 is selected as the first operation effect pattern at a rate of 30% and the pattern A4 at the rate of 70%.

このように、第1特定演出を実行可能なパターンA1,A2は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第1特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第1有効期間が5秒であるパターンA1,A3の方が、第1有効期間が3秒であるパターンA2,A4よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第1有効期間が5秒であるパターンA1,A3の方が、第1有効期間が3秒であるパターンA2,A4よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンA1,A3は、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止する予定の演出パターンである。従って、第1有効期間ゲージの変化が一旦停止した場合の方が、第1有効期間ゲージの変化が停止しない場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。   As described above, the patterns A1 and A2 that can execute the first specific effect are configured so that they can be selected only when the jackpot is big. It has become. In addition, the patterns A1 and A3 having the first effective period of 5 seconds are more easily selected in the case of the big hit than the patterns A2 and A4 having the first effective period of 3 seconds. The patterns A1 and A3 having the first effective period of 5 seconds have higher reliability with respect to the big hit than the patterns A2 and A4 having the first effective period of 3 seconds. Note that, as described above, the patterns A1 and A3 are performance patterns in which the change in the first effective period gauge is scheduled to temporarily stop. Therefore, when the change of the first effective period gauge is temporarily stopped, the reliability for the big hit is higher than when the change of the first effective period gauge is not stopped.

ステップS3912の後、またはステップS3910のNである場合、演出制御用CPU101は、スーパーリーチBを実行する変動パターンである場合には(ステップS3913のY)、第2操作演出パターンを決定するための第2操作演出パターン抽選処理を実行し(ステップS3914)、抽選結果を記憶する(ステップS3915)。ステップS3914においては、具体的に、図33(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターン抽選処理を実行する。   After step S3912 or when the answer is N in step S3910, the effect control CPU 101 determines the second operation effect pattern when the variation pattern for executing the super reach B (Y in step S3913). A second operation effect pattern lottery process is executed (step S3914), and the lottery result is stored (step S3915). In step S3914, specifically, the second operation effect pattern lottery process is executed using the second operation effect pattern lottery table shown in FIG.

図33(B)は、第2操作演出パターン抽選テーブルを示す説明図である。図33(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルには、第2操作演出パターンに対して、可変表示結果(大当り、はずれ)毎の判定値が割り当てられているが、図33(B)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、第2操作演出パターン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。   FIG. 33B is an explanatory diagram showing a second operation effect pattern lottery table. In the second operation effect pattern lottery table shown in FIG. 33 (B), a determination value for each variable display result (big hit, miss) is assigned to the second operation effect pattern. In the example shown, the ratio of the assigned determination value is shown to simplify the explanation. For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for the second operation effect pattern lottery, and determines the determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.

なお、パターンB1は、6秒の第2有効期間中に所定条件(プッシュボタン120への10回の操作の検出)が成立した場合に第2特定演出を実行する第2操作演出パターンである。パターンB2は、3秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合に第2特定演出を実行する第2操作演出パターンである。パターンB3は、6秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合にも第2特定演出を実行しない第2操作演出パターンである。パターンB4は、3秒の第2有効期間中に所定条件が成立した場合にも第2特定演出を実行しない第2操作演出パターンである。なお、上述したように、パターンB1,B3は、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様と共通する共通態様を経てから第2終了態様に変化する第2操作演出パターンであり、パターンB2,B4は、第2有効期間ゲージが開始態様から第1終了態様に変化する第2操作演出パターンである。   Note that the pattern B1 is a second operation effect pattern in which the second specific effect is executed when a predetermined condition (detection of 10 operations on the push button 120) is established during the second effective period of 6 seconds. The pattern B2 is a second operation effect pattern that executes the second specific effect when a predetermined condition is satisfied during the second effective period of 3 seconds. The pattern B3 is a second operation effect pattern that does not execute the second specific effect even when a predetermined condition is satisfied during the second effective period of 6 seconds. The pattern B4 is a second operation effect pattern that does not execute the second specific effect even when a predetermined condition is satisfied during the second effective period of 3 seconds. As described above, the patterns B1 and B3 are the second operation effect patterns that change from the start mode to the second end mode after the common mode common to the first end mode from the start mode. B2 and B4 are second operation effect patterns in which the second effective period gauge changes from the start mode to the first end mode.

例えば、可変表示結果が大当りである場合には、70%の割合でパターンB1が、15%の割合でパターンB2が、10%の割合でパターンB3が、5%の割合でパターンB4が、第2操作演出パターンとして選択されるものである。   For example, when the variable display result is a big hit, the pattern B1 is 70%, the pattern B2 is 15%, the pattern B3 is 10%, the pattern B4 is 5%, The two operation effect patterns are selected.

また、例えば、可変表示結果がはずれである場合には、30%の割合でパターンB3が、70%の割合でパターンB4が、第2操作演出パターンとして選択されるものである。   For example, when the variable display result is out of place, the pattern B3 is selected as the second operation effect pattern at a rate of 30% and the pattern B4 at the rate of 70%.

このように、第2特定演出を実行可能なパターンB1,B2は、大当りである場合にのみ選択され得る構成となっていることから、第2特定演出は大当りである場合にのみ実行され得るものとなっている。また、第2有効期間が6秒であるパターンB1,B3の方が、第2有効期間が3秒であるパターンB2,B4よりも、大当りである場合に選択されやすいよう構成されていることから、第2有効期間が6秒であるパターンB1,B3の方が、第2有効期間が3秒であるパターンB2,B4よりも、大当りに対する信頼度が高くなっている。なお、上述したように、パターンB1,B3は、第2有効期間ゲージが共通態様に変化された後に第2終了態様まで変化する予定の演出パターンである。従って、第1終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第2有効期間ゲージが変化する場合の方が、第1終了態様に変化されるとともに第2有効期間が終了する場合よりも、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。   As described above, the patterns B1 and B2 that can execute the second specific effect are configured so that they can be selected only in the case of a big hit, so that the second specific effect can be executed only in the case of a big win. It has become. Further, the patterns B1 and B3 having the second effective period of 6 seconds are configured to be selected more easily in the case of the big hit than the patterns B2 and B4 having the second effective period of 3 seconds. The patterns B1 and B3 having the second effective period of 6 seconds have higher reliability for the big hit than the patterns B2 and B4 having the second effective period of 3 seconds. Note that, as described above, the patterns B1 and B3 are performance patterns that are scheduled to change to the second end mode after the second effective period gauge is changed to the common mode. Therefore, the case where the second effective period gauge is changed even after being changed to the common aspect common to the first end aspect is changed to the case where the second effective period is ended while being changed to the first end aspect. It has a high reliability for big hits.

また、第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターン抽選処理を実行することにより、第2有効期間が6秒である第2操作演出パターンが選択された場合の方が、第2有効期間が3秒である第2操作演出パターンが選択された場合よりも、特定演出を実行する割合が高くなっている。従って、第1終了態様と共通する共通態様に変化された後にも第2有効期間ゲージが変化する場合の方が、第1終了態様に変化されるとともに第2有効期間が終了する場合よりも、特定演出を実行する信頼度が高い構成となっている。   In addition, when the second operation effect pattern lottery process is executed using the second operation effect pattern lottery table, the second operation effect pattern whose second effective period is 6 seconds is selected. The ratio of executing the specific effect is higher than when the second operation effect pattern having an effective period of 3 seconds is selected. Therefore, the case where the second effective period gauge is changed even after being changed to the common aspect common to the first end aspect is changed to the case where the second effective period is ended while being changed to the first end aspect. It has a high reliability for executing a specific performance.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Then, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect when executing the variation pattern and the notice effect (step S8004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8005).

図34は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。   FIG. 34 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. In addition, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 27 is controlled.

図34に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS8004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 34 is stored in the ROM of the effect control board 80. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is decided to execute the notice effect in the process of step S8004 or the like, the data corresponding to the notice effect is set, the process table is selected, and it is not decided to execute the notice effect. The process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

ステップS8005の後、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LEDおよび役物)を制御する(ステップS8006)。   After step S8005, the effect control CPU 101 controls the effect device (effect display device 9, speaker 27, LED, and accessory) according to the contents of the process data 1 (step S8006).

ステップS8006の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   After step S8006, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8007). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、第1操作演出の実行を開始する第1操作演出実行タイミングであるか否かを判定し(ステップS3301)、第1操作演出実行タイミングでない場合にはステップS3308へ移行する。ステップS3301では、具体的に、スーパーリーチAを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第1操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第1操作演出実行タイミングである場合、第1有効期間フラグをセットし(ステップS3302)、回数Pに「0」をセットし(ステップS3303)、ステップS3912において記憶された第1操作演出パターンに応じた値(パターンA1,A3なら5秒に対応する値、パターンA2,A4なら3秒に対応する値)を第1有効期間タイマにセットする(ステップS3304)。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the first operation effect execution timing for starting execution of the first operation effect (step S3301), and when it is not the first operation effect execution timing. Proceeds to step S3308. In step S3301, specifically, when the variation pattern is for executing the super reach A, it is determined whether or not it is the first operation effect execution timing predetermined for each variation pattern. If it is the first operation effect execution timing, the first effective period flag is set (step S3302), the number P is set to “0” (step S3303), and the first operation effect pattern stored in step S3912 is set. The value (a value corresponding to 5 seconds for patterns A1 and A3, a value corresponding to 3 seconds for patterns A2 and A4) is set in the first effective period timer (step S3304).

そして、演出制御用CPU101は、ステップS3912において記憶された第1操作演出パターンがパターンA1,A3のいずれかであれば停止予定フラグをセットし(ステップS3305のY,S3306)、第1操作演出表示を開始する(ステップS3307)。第1操作演出表示とは、具体的に、第1有効期間ゲージと、第1回数ゲージと、第1操作促進画像とを表示することである。   Then, if the first operation effect pattern stored in step S3912 is one of the patterns A1 and A3, the effect control CPU 101 sets a stop scheduled flag (Y in step S3305, S3306), and displays the first operation effect display. Is started (step S3307). Specifically, the first operation effect display is to display a first effective period gauge, a first number gauge, and a first operation promotion image.

その後、演出制御用CPU101は、第2操作演出実行タイミングであるか否かを判定し(ステップS3308)、第2操作演出実行タイミングでない場合にはステップS8101へ移行する。ステップS3308では、具体的に、スーパーリーチBを実行する変動パターンである場合に、変動パターン毎に予め定められた第2操作演出実行タイミングであるか否かを判定するものである。第2操作演出実行タイミングである場合、第2有効期間フラグをセットし(ステップS3309)、回数Qに「0」をセットし(ステップS3310)、ステップS3915において記憶された第2操作演出パターンに応じた値(パターンB1,B3なら6秒に対応する値、パターンB2,B4なら3秒に対応する値)を第2有効期間タイマにセットする(ステップS3311)。 Thereafter, the CPU 101 for effect control determines whether or not it is the second operation effect execution timing (step S3308), and if it is not the second operation effect execution timing, the process proceeds to step S8101. In step S3308, specifically, when the variation pattern is for executing the super reach B, it is determined whether or not it is the second operation effect execution timing predetermined for each variation pattern. If it is the second operation effect execution timing, the second valid period flag is set (step S3309), the number Q is set to “0” (step S3310), and the second operation effect pattern stored in step S3915 is set. The value (a value corresponding to 6 seconds for the patterns B1 and B3 and a value corresponding to 3 seconds for the patterns B2 and B4) is set in the second effective period timer (step S3311).

そして、演出制御用CPU101は、ステップS3915において記憶された第2操作演出パターンがパターンB1,B3のいずれかであれば延長予定フラグをセットし(ステップS3312のY,S3313)、第2操作演出表示を開始する(ステップS3314)。第2操作演出表示とは、具体的に、第2有効期間ゲージと、第2回数ゲージと、第2操作促進画像とを表示することである。   Then, if the second operation effect pattern stored in step S3915 is one of the patterns B1 and B3, the effect control CPU 101 sets an extension schedule flag (Y in step S3312, S3313), and displays the second operation effect display. Is started (step S3314). Specifically, the second operation effect display is to display a second effective period gauge, a second number gauge, and a second operation promotion image.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   Then, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8112)。   If the variation time timer has timed out (step S8111), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8112).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS867に移行する。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S861). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S867. In this embodiment, as will be described later, when a jackpot symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S866. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S868. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set in step S861 is a stage in which the fanfare effect has not yet been executed although the jackpot symbol has been stopped and displayed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S862 Without moving to step S867.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS862)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the production control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (disconnected symbol or jackpot symbol) (step S862). The production control CPU 101 may perform control to stop and display the production symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560.

なお、本実施の形態では、ステップS862を実行する直前の期間にて、停止表示する演出図柄を搖動表示するものである。   In the present embodiment, the effect symbols to be stopped and displayed are automatically displayed in the period immediately before executing step S862.

ステップS862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS863のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS866)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS867のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS870)。   When the big hit symbol is displayed in step S862 (Y in step S863), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S866) and the fanfare flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2). It is confirmed whether or not the (specified command reception flag) has been set (step S867). When the fanfare flag is set (Y in step S867), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S868) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S869). Then, the process timer is started (step S870).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS871)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S871).

また、ステップS863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS863のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS864)。例えば、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。   When the big hit symbol is not displayed in step S863 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S863), the presentation control CPU 101 resets a predetermined flag (step S864). For example, the effect control CPU 101 resets the command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, immediately after confirming the variation pattern command reception flag, the variation pattern command The reception flag may be reset).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).

次に、本実施の形態の操作演出における表示例について説明する。図37は、第1操作演出における表示例を示す説明図である。図37には、各第1操作演出パターンにおける、タイミング毎の演出表示装置9の表示例を示している。なお、図37に示す表示例は、第1有効期間中にプッシュボタン120への操作を検出した回数が10回未満である場合について示している。例えば、第1操作演出パターンがパターンA1,A3である場合、第1有効期間が開始されたときに第1回数ゲージ371、第1有効期間ゲージ372、および操作促進画像373が表示される。このとき、第1有効期間ゲージ371の指し示す範囲が第1範囲であることから、操作促進画像373は第1表示態様にて表示される。   Next, a display example in the operation effect of the present embodiment will be described. FIG. 37 is an explanatory diagram showing a display example in the first operation effect. FIG. 37 shows a display example of the effect display device 9 at each timing in each first operation effect pattern. Note that the display example shown in FIG. 37 shows a case where the number of operations detected on the push button 120 during the first effective period is less than 10. For example, when the first operation effect pattern is the patterns A1 and A3, the first number gauge 371, the first effective period gauge 372, and the operation promotion image 373 are displayed when the first effective period is started. At this time, since the range indicated by the first effective period gauge 371 is the first range, the operation promotion image 373 is displayed in the first display mode.

次に、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示されるとともに、第1有効期間ゲージ372の指し示す範囲にもとづいた表示態様にて操作促進画像373が表示される。具体的には、第1有効期間ゲージ372が第1範囲内を指し示していれば第1表示態様にて、第2範囲内を指し示していれば第2表示態様にて操作促進画像373が表示される(第1有効期間が開始されてから1.5秒が経過した時点で第1表示態様から第2表示態様に変化される)。また、プッシュボタン120への操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。   Next, as the time passes, the filled area of the first effective period gauge 372 is reduced and displayed, and the operation promotion image 373 is displayed in a display mode based on the range indicated by the first effective period gauge 372. Specifically, the operation promotion image 373 is displayed in the first display mode if the first effective period gauge 372 points within the first range, and in the second display mode if it points within the second range. (The display mode is changed from the first display mode to the second display mode when 1.5 seconds have elapsed from the start of the first effective period). Further, every time an operation on the push button 120 is detected, the first number gauge 371 changes to a display corresponding to the number P.

そして、第1有効期間が開始されてから2秒が経過した時点(第1有効期間の残余時間が3秒である時点(ステップS2605のY))で、プッシュボタン120への操作を受け付けていれば(ステップS2606のY)、第1有効期間ゲージの変化を停止する期間(以下、「第1有効期間ゲージ変化停止期間」ということがある)となる。第1有効期間ゲージ変化停止期間は、第1有効期間が開始されてから2秒後の時点で開始され、第1有効期間が開始されてから4秒後の時点で終了するものである。なお、第1有効期間ゲージ変化停止期間中にプッシュボタン120への操作を検出した場合には、他の期間と同様に、第1回数ゲージ371が操作回数(回数P)に応じた表示に変化する。また、第1有効期間ゲージ変化停止期間中は、「連打プラス!」といった停止報知表示374が行われるものである。   Then, at the time when 2 seconds have passed since the first effective period started (when the remaining time of the first effective period is 3 seconds (Y in step S2605)), the operation to the push button 120 can be accepted. (Y in step S2606) is a period for stopping the change of the first effective period gauge (hereinafter, sometimes referred to as “first effective period gauge change stop period”). The first effective period gauge change stop period starts at a time 2 seconds after the start of the first effective period and ends at a time 4 seconds after the start of the first effective period. When an operation to the push button 120 is detected during the first effective period gauge change stop period, the first number gauge 371 changes to a display corresponding to the number of operations (number of times P) as in the other periods. To do. Further, during the first effective period gauge change stop period, a stop notification display 374 such as “continuous hitting plus!” Is performed.

そして、第1有効期間ゲージ変化停止期間が終了した後は、第1有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン120への操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。   Then, after the first effective period gauge change stop period ends, the filled area of the first effective period gauge 372 is reduced and displayed as time passes until the first effective period ends. Further, every time an operation on the push button 120 is detected, the first number gauge 371 changes to a display corresponding to the number P.

また、例えば、第1操作演出パターンがパターンA2,A4である場合、第1有効期間が開始されてから2秒が経過するまでは第1操作演出パターンがパターンA1,A3である場合と同様の挙動を示す。そして、第1有効期間が開始されてから2秒が経過した後も、第1有効期間が終了するまで、時間の経過とともに第1有効期間ゲージ372の塗りつぶし領域が減少表示される。また、プッシュボタン120への操作を検出する度に第1回数ゲージ371が回数Pに応じた表示に変化する。   Further, for example, when the first operation effect pattern is the patterns A2 and A4, the same as the case where the first operation effect pattern is the patterns A1 and A3 until 2 seconds have passed after the first effective period is started. Shows behavior. Then, even after 2 seconds have elapsed from the start of the first effective period, the filled area of the first effective period gauge 372 is reduced and displayed over time until the first effective period ends. Further, every time an operation on the push button 120 is detected, the first number gauge 371 changes to a display corresponding to the number P.

このように、パターンA1,A3の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間が開始されてから2秒後に第1有効期間ゲージ372の変化が停止する。これにより、第1有効期間が延長されたかのように見せることができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, when the first operation effect of the patterns A1 and A3 is performed, the change of the first effective period gauge 372 stops two seconds after the first effective period is started. Thereby, it can be shown as if the 1st effective period was extended, and the improvement of an interest can be aimed at.

また、第1有効期間ゲージ372の変化が停止されているときに、停止報知表示374が行われることにより、第1有効期間ゲージ372の変化の停止が不具合の発生によるものであると遊技者に誤解されることを防止することができる。   In addition, when the change in the first effective period gauge 372 is stopped, the stop notification display 374 is performed, so that the player can be informed that the change in the first effective period gauge 372 is stopped due to the occurrence of a malfunction. It is possible to prevent misunderstanding.

また、パターンA1,A3の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間が開始されてから2秒後に第1有効期間ゲージ372の変化が停止する一方、パターンA2,A4の第1操作演出が行われる場合には、第1有効期間ゲージ372の変化が停止しないものである。これにより、パターンA2,A4の第1操作演出が行われる場合であっても、第1有効期間ゲージ372の変化が停止することに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。   When the first operation effect of the patterns A1 and A3 is performed, the change in the first effective period gauge 372 stops two seconds after the first effective period is started, while the first of the patterns A2 and A4 is stopped. When the operation effect is performed, the change of the first effective period gauge 372 does not stop. Thereby, even if it is a case where the 1st operation effect of pattern A2, A4 is performed, the expectation with respect to the change of the 1st effective period gauge 372 can be given to a player, and improvement of an interest is aimed at. be able to.

また、第1有効期間ゲージ372の表示にもとづいて操作促進画像373の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。   Moreover, interest can be improved by changing the display mode of the operation promotion image 373 based on the display of the first effective period gauge 372.

図38は、第2操作演出における表示例を示す説明図である。図38には、第2操作演出を実行する場合における演出表示装置9の表示例を示している。なお、図38に示す表示例は、第2有効期間中にプッシュボタン120への操作を検出した回数が10回未満である場合について示している。例えば、第2有効期間が開始されたとき、第2操作演出パターンがいずれのパターンであっても、図38(A)に示すように、第2回数ゲージ381、第2有効期間ゲージ382、および操作促進画像383が表示される。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a display example in the second operation effect. FIG. 38 shows a display example of the effect display device 9 when the second operation effect is executed. Note that the display example illustrated in FIG. 38 illustrates a case where the number of operations detected on the push button 120 during the second effective period is less than 10. For example, when the second effective period is started, regardless of the pattern of the second operation effect pattern, as shown in FIG. 38A, as shown in FIG. 38A, the second number of times gauge 381, the second effective period gauge 382, and An operation promotion image 383 is displayed.

次に、図38(B)に示すように、第2操作演出パターンがいずれのパターンであっても、時間の経過とともに第2有効期間ゲージ382における白色の塗りつぶし領域が減少表示されて赤色の塗りつぶし領域が露出される。また、プッシュボタン120への操作を検出する度に第2回数ゲージ381が回数Qに応じた表示に変化する。   Next, as shown in FIG. 38 (B), regardless of the second operation effect pattern, the white fill area in the second effective period gauge 382 is reduced and displayed in red with the passage of time. The area is exposed. Further, every time an operation on the push button 120 is detected, the second number gauge 381 changes to a display corresponding to the number Q.

そして、第2操作演出パターンがパターンB2,B4のいずれかであれば、図38(C)に示すように、第2有効期間が開始されてから3秒が経過した時点で、第2有効期間ゲージ382が第1終了態様となり、第2有効期間が終了する。   If the second operation effect pattern is one of the patterns B2 and B4, as shown in FIG. 38C, the second effective period is reached when 3 seconds have elapsed from the start of the second effective period. The gauge 382 becomes the first end mode, and the second effective period ends.

また、第2操作演出パターンがパターンB1,B3のいずれかであれば、図38(B)の後、図38(D)に示すように、第2有効期間が開始されてから3秒が経過した時点で、第2有効期間ゲージ382が第1終了態様と共通する共通態様となる。さらに時間が経過すると、図38(E)に示すように、第2有効期間ゲージ382における赤色の塗りつぶし領域が減少表示されて黒色の塗りつぶし領域が露出される。そして、第2有効期間が開始されてから6秒後には、図38(F)に示すように、第2有効期間ゲージ382が第2終了態様となり、第2有効期間が終了する。   If the second operation effect pattern is any one of patterns B1 and B3, 3 seconds have elapsed after the start of the second effective period, as shown in FIG. 38 (D), after FIG. 38 (B). At this point, the second effective period gauge 382 becomes a common mode in common with the first end mode. When the time further elapses, as shown in FIG. 38 (E), the red painted area in the second effective period gauge 382 is reduced and the black painted area is exposed. Then, after 6 seconds from the start of the second effective period, as shown in FIG. 38 (F), the second effective period gauge 382 enters the second end mode, and the second effective period ends.

なお、この実施の形態では、図38(E),(F)に示すように、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに黒色の塗りつぶし領域に変化していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後の変化態様を複数種類(例えば、塗りつぶしの色やパターンが異なる)設けるようにし、いずれの変化態様により赤色の塗りつぶし領域がさらに変化するかによって期待度(大当り期待度や、リーチ期待度、確変期待度)がことなるように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 38 (E) and 38 (F), after the entire range of the second effective period gauge 382 becomes a red painted area, it further changes to a black painted area. However, it is not limited to such a mode. For example, a plurality of types of change modes (for example, different fill colors and patterns) are provided after the entire range of the second effective period gauge 382 has become a red-filled region, and red fill-up is performed according to any of the change modes. You may comprise so that an expectation degree (a jackpot expectation degree, a reach expectation degree, a probable change expectation degree) may differ according to whether an area | region changes further.

また、この実施の形態では、第2有効期間ゲージ382の全ての範囲が赤色の塗りつぶし領域となった後に、さらに第2有効期間ゲージ382が1回変化する(本例では、黒色の塗りつぶし領域に変化する)場合を示したが、そのような態様にかぎらず、第2有効期間ゲージ382が複数回変化するようにしてもよい。例えば、図38(F)に示すように第2有効期間ゲージ382が黒色の塗りつぶし領域に変化した後、さらに第2有効期間ゲージ382が他の色の塗りつぶし領域に変化するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, after the entire range of the second effective period gauge 382 becomes the red filled area, the second effective period gauge 382 further changes once (in this example, in the black filled area). However, the present invention is not limited to such a mode, and the second effective period gauge 382 may be changed a plurality of times. For example, as shown in FIG. 38 (F), after the second effective period gauge 382 is changed to a black filled area, the second effective period gauge 382 may be further changed to a filled area of another color. Good.

このように、第2操作演出パターンとして、第2有効期間ゲージ382が開始態様から第1終了態様へ変化されて第2有効期間が終了するパターンB2,B4と、第2有効期間ゲージ382が開始態様から共通態様を経てから第2終了態様へ変化されて第2有効期間が終了するパターンB1,B3とが設けられていることとした。これにより、遊技者の期待感を持続させることができる。   As described above, as the second operation effect pattern, the second effective period gauge 382 is changed from the start mode to the first end mode, and the second effective period gauge 382 is started. The patterns B1 and B3 that are changed from the mode through the common mode to the second end mode and end the second effective period are provided. Thereby, a player's expectation can be maintained.

また、プッシュボタン120への操作を検出するとともに第2回数ゲージ381の表示態様が変化することにより、興趣を向上させることができる。   Moreover, interest can be improved by detecting the operation to the push button 120 and changing the display mode of the second number gauge 381.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120への押下操作を検出可能なプッシュセンサ124。他の操作部材への操作を検出可能なもの(本例では、トリガボタン121への押下操作を検出可能なトリガセンサ125、スティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)を備え、動作の有効期間(本例では、第1有効期間)を示唆する示唆表示(本例では、第1有効期間ゲージの表示)を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様(本例では、終了態様)へ向けて変化させ(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2610,S3307を実行する)、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件(本例では、プッシュボタン120に対する10回の操作を検出すること。動作の検出にもとづいて状態が変化するものであれば、メータ、数値、表示演出(敵キャラクタを倒す演出)、ランプの点灯が所定の状態となることであってもよい。)が成立したときに特定演出(本例では、第1特定演出)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2622を実行する)。また、所定条件が成立していない場合、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2606のY〜S2608、またはステップS2612〜S2615を行うことにより、ステップS2610の実行を回避し、第1有効期間ゲージの変化を停止することが可能である)こととした。これにより、示唆表示の変化が停止することにより、示唆表示の見た目よりも実際の有効期間が長い場合があり、有効期間が延長されているかのようにみせることができ、興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of playing a game and can detect a player's action (in this example, a push operation on the push button 120). Push sensor 124 that can detect an operation on another operation member (in this example, a trigger sensor 125 that can detect a pressing operation on the trigger button 121 and a tilt operation on the stick controller 122 can be detected. A tilt direction sensor unit 123) or a non-contact type sensor such as an infrared sensor or a motion sensor), and the effective period of operation (in this example, the first effective direction). (In this example, the display of the first effective period gauge) is performed, and the display mode of the suggestion display is changed toward a predetermined mode (in this example, the end mode). Then, the production control microcomputer 100 executes steps S2610 and S3307, and before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode, a predetermined condition based on the detection of the action (in this example, 10 for the push button 120) If the state changes based on the motion detection, the meter, numerical value, display effect (effect that defeats the enemy character), and lighting of the lamp will be in a predetermined state. (In this example, the production control microcomputer 100 executes step S2622). If the predetermined condition is not satisfied, the change of the display mode of the suggestion display can be stopped before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode (in this example, the microcomputer for effect control) 100, it is possible to avoid the execution of step S2610 and stop the change of the first effective period gauge by performing Y to S2608 of step S2606 or steps S2612 to S2615). As a result, the change in the suggestion display stops, so the actual effective period may be longer than the appearance of the suggestion display, and it can be shown as if the effective period has been extended. it can.

また、本実施の形態では、検出手段により連続して動作が検出されること(本例では、プッシュボタン120に対する10回の操作(連打)を検出すること。一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出することとしてもよい。)を所定条件として、該所定条件が成立したときに特定演出を実行する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2620において回数Pが「10」である場合にのみステップS2622を実行可能である)こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the detection means continuously detects an operation (in this example, detecting ten operations (repetitive hits) on the push button 120. A continuous operation (so-called “so-called”). , Long press) may be detected.) And the specific effect is executed when the predetermined condition is satisfied (in this example, the production control microcomputer 100 determines that the number of times P is set in step S2620). Step S2622 can be executed only when “10”. Thereby, it can be shown that the effective period of continuous operation | movement was extended, and an interest can be improved.

また、本実施の形態では、演出表示(本例では、第1回数ゲージの表示)を行い、検出手段により動作が検出されたことにもとづいて該演出表示の表示態様を段階的に変化させ(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2619を実行する)、演出表示の表示態様が特定段階(本例では、第1有効期間中に1回目のプッシュボタン120への操作を検出した場合に貯留される第1領域まで貯留された段階。第2領域以降の所定の領域まで貯留された段階であってもよい。)まで変化された場合に、示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2606のYである場合にのみ、ステップS2610を回避可能である)こととした。これにより、適切に示唆表示の変化を停止させることができる。また、遊技者が積極的に操作を行った場合に示唆表示の表示態様の変化が停止されることとなることから、積極的な操作を促すことができる。   Further, in the present embodiment, effect display (in this example, display of the first number gauge) is performed, and the display mode of the effect display is changed stepwise based on the action detected by the detecting means ( In this example, the production control microcomputer 100 executes step S2619), and the display mode of the production display is in a specific stage (in this example, the first operation on the push button 120 is detected during the first effective period. The change of the display mode of the suggestion display is stopped when it is changed to the stage where the first area is stored in the case or the stage where the predetermined area after the second area is stored). (In this example, the production control microcomputer 100 can avoid step S2610 only when Y in step S2606). Thereby, the change of suggestion display can be stopped appropriately. Further, since the change of the display mode of the suggestion display is stopped when the player actively performs the operation, it is possible to prompt the aggressive operation.

また、本実施の形態では、示唆表示の表示態様の変化が停止されたことを報知する報知演出(本例では、「連打プラス」の表示)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2608を実行する)こととした。これにより、示唆表示の変化の停止が不具合であると誤解されてしまうことを防止することができる。   In the present embodiment, it is possible to execute a notification effect (in this example, display of “continuous hit plus”) for notifying that the change in the display mode of the suggestion display has been stopped (in this example, for effect control) The microcomputer 100 executes step S2608). Thereby, it can prevent misinterpreting that the stop of the change of suggestion display is a malfunction.

また、本実施の形態では、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致する第1示唆表示(本例では、パターンA2,A4)と、実際の有効期間と示唆する有効期間とが一致しない第2示唆表示(本例では、パターンA1,A3)とを行うことが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3911を行うことにより第1操作演出パターンを選択し、ステップS3304を行うことにより第1操作演出パターンに応じた第1有効期間を設定する)こととした。これにより、第1示唆表示であっても、示唆表示の表示態様の変化の停止に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Further, in the present embodiment, the first suggestion display (in this example, patterns A2 and A4) in which the actual effective period and the suggested effective period match, and the actual effective period and the suggested effective period do not match. The second suggestion display (in this example, patterns A1, A3) can be performed (in this example, the microcomputer 100 for effect control selects the first operation effect pattern by performing step S3911, By performing step S3304, the first valid period corresponding to the first operation effect pattern is set). Thereby, even if it is a 1st suggestion display, the feeling of expectation with respect to the stop of the display mode of a suggestion display can be given to a player.

また、本実施の形態では、遊技者の動作を促す促進表示を行い(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2611,S3307を実行する)、促進表示の実行中に遊技者の動作が継続して検出された場合、動作が継続して検出された期間に応じて促進表示の表示態様(本例では、第1表示態様、第2表示態様。3種類以上の表示態様に変化可能であることとしてもよい。)を変化させる(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2611において第1有効期間ゲージの示す第1有効期間の残余時間に応じた第1操作促進表示を実行することにより、経過した第1有効期間に応じて第1操作促進表示の表示態様を変化させる)こととした。これにより、単調ではない演出を行うことにより、演出の単調化を防止し、興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, a promotion display that prompts the player's action is performed (in this example, the production control microcomputer 100 executes steps S2611 and S3307), and the player's action during the promotion display is performed. Is detected continuously, the display mode of the promotion display (in this example, the first display mode, the second display mode, which can be changed to three or more types of display modes) according to the period in which the operation is continuously detected. (In this example, the production control microcomputer 100 displays the first operation promotion display corresponding to the remaining time of the first effective period indicated by the first effective period gauge in step S2611. By executing, the display mode of the first operation promotion display is changed according to the elapsed first effective period). Thereby, by performing an effect that is not monotonous, the monotonous effect can be prevented and the interest can be improved.

なお、促進表示の表示態様は、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン120への操作を検出した回数)や、信頼度(例えば、特定演出を実行することに対する信頼度や、大当りとなることに対する信頼度)に応じて変化可能であることとしてもよい。   Note that the display mode of the promotion display corresponds to the player's action (for example, the number of times the operation on the push button 120 is detected), the reliability (for example, the reliability for executing the specific effect, or the big hit. It is good also as being changeable according to (reliability).

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120への押下操作を検出可能なプッシュセンサ124。他の操作部材への操作を検出可能なもの(本例では、トリガボタン121への押下操作を検出可能なトリガセンサ125、スティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能な傾倒方向センサユニット123)であってもよいし、または赤外線センサやモーションセンサのように非接触型のセンサであってもよい。)を備え、動作の有効期間(本例では、第2有効期間)を示唆する示唆表示(本例では、第2有効期間ゲージの表示)を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2804,S2808,S3314を実行する)。また、示唆表示を所定状態(本例では、第1終了態様)へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様(本例では、パターンB2,B4)と、所定状態と共通する表示態様(本例では、共通態様)へ一旦変化させた後に、さらに特定状態(本例では、第2終了態様)へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様(本例では、パターンB1,B3)とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS3914において第2操作演出パターンを選択した上で、ステップS2804,S2808を実行する)こととした。これにより、示唆表示を所定状態と共通する表示態様へ変化させた後に、さらに特定状態へ変化させるまで有効期間となるため、期待感を持続させることができる。   In addition, as described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of playing a game and can detect a player's action (in this example, the push button 120 is connected to the push button 120). A push sensor 124 that can detect a pressing operation, which can detect an operation on another operation member (in this example, a trigger sensor 125 that can detect a pressing operation on the trigger button 121, and a tilting operation on the stick controller 122. Or a non-contact type sensor such as an infrared sensor or a motion sensor), and a valid operation period (in this example, the first sensor unit 123). (In this example, the display of the second effective period gauge) is performed (in this example, the production control microcomputer 100 performs step S280. , To run the S2808, S3314). In addition, a display common to the first state (patterns B2 and B4 in this example) that suggests the end of the effective period by changing the suggestion display to a predetermined state (in this example, the first end mode). The second mode (pattern in this example) suggests the end of the valid period by changing to the specific state (second end mode in this example) after changing to the mode (common mode in this example) once. B1 and B3) can be displayed (in this example, the production control microcomputer 100 selects the second operation production pattern in step S3914 and then performs step S2804). , S2808 is executed). Thereby, after changing the suggestion display to the display mode common to the predetermined state, it becomes the effective period until it is further changed to the specific state, so that the expectation can be maintained.

また、本実施の形態では、検出手段により連続して動作が検出される演出(本例では、第2操作演出)において、第2態様にて示唆表示を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プッシュボタン120に対する連打を検出する第2操作演出(一定時間以上の継続した操作(いわゆる、長押し)を検出する演出であってもよい)をパターンB1,B3にて実行可能である)こととした。これにより、連続した動作の有効期間が延びたように見せることができ、興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, in the effect that the operation is continuously detected by the detection means (in this example, the second operation effect), the suggestion display is performed in the second mode (in this example, the effect control micro The computer 100 can execute a second operation effect for detecting repeated hits on the push button 120 (which may be an effect for detecting a continuous operation (so-called long press) for a certain period of time) with patterns B1 and B3. There was) Thereby, it can be shown that the effective period of continuous operation | movement was extended, and an interest can be improved.

また、本実施の形態では、検出手段により動作が検出されることに応じて表示態様が変化する変化表示(本例では、第2回数ゲージの表示。数値が変化するものや、所定の表示が変化するもの(例えば、敵キャラクタにダメージを与えて倒すもの)であってもよい。)を行う(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS2812を実行する)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, a change display in which the display mode changes in response to the detection of the operation by the detecting means (in this example, the display of the second number gauge. (In this example, the production control microcomputer 100 executes step S2812). Thereby, interest can be improved.

また、本実施の形態では、第1態様による示唆表示よりも第2態様による示唆表示の方が、遊技者にとって有利な状態に制御されることに対する信頼度が高い(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図33(B)に示す第2操作演出パターン抽選テーブルを用いて第2操作演出パターンを選択することにより、パターンB2,B4の第2操作演出が実行されるよりもパターンB1,B3の第2操作演出が実行される方が大当りに対する信頼度、および特定演出が実行されることに対する信頼度が高い)こととした。これにより、遊技者に期待感を与えることができる。   Further, in the present embodiment, the suggestion display according to the second aspect is more reliable than the suggestion display according to the first aspect that it is controlled in a state advantageous to the player (in this example, for the effect control) The microcomputer 100 uses the second operation effect pattern lottery table shown in FIG. 33B to select the second operation effect pattern, so that the pattern B1 is executed more than the second operation effect of the patterns B2 and B4. , B3 the second operation effect is more reliable for the big hit and more reliable for the specific effect. Thereby, expectation can be given to a player.

なお、本実施の形態では、「示唆表示」としてゲージ(第1有効期間ゲージ、第2有効期間ゲージ)を表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、数字表示(例えば、残余時間を「残り3秒」、「残り1秒」などと表示)や、所定の画像(例えば、キャラクタやアイテム)の変化を「示唆表示」とするものであってもよい。   In the present embodiment, gauges (first effective period gauge, second effective period gauge) are displayed as “indication display”, but the present invention is not limited to this. For example, a numerical display (for example, the remaining time is displayed as “3 seconds remaining”, “1 second remaining”, etc.) or a change of a predetermined image (for example, a character or an item) is set as “indication display”. Also good.

また、本実施の形態では、「特定演出」として第1特定演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、敵キャラクタに味方キャラクタが勝利する演出や、所定の音声をスピーカ27から出力する演出や、所定の発光部材(枠LED28や、遊技盤6に設けられた盤LED)を発光させる演出や、第1回数ゲージが特定の変化(例えば、大きさが変化したり、発光したりする)をする演出を「特定演出」として実行するものであってもよいし、第1回数ゲージが最大水位まで貯留されること自体を「特定演出」として実行するもの(すなわち、第1回数ゲージの変化とは異なる演出を特定演出としては実行しないもの)であってもよい。   In the present embodiment, the first specific effect is executed as the “specific effect”. However, the present invention is not limited to this. For example, an effect in which an ally character wins an enemy character, an effect in which a predetermined sound is output from the speaker 27, an effect in which a predetermined light emitting member (a frame LED 28 or a board LED provided on the game board 6) emits light, An effect in which the first number gauge performs a specific change (for example, the size changes or emits light) may be executed as a “specific effect”, or the first number gauge reaches the maximum water level. It may be that which stores itself as a “specific effect” (that is, an effect different from the change in the first number gauge is not executed as a specific effect).

また、本実施の形態では、大当りである場合にのみ「特定演出」を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、はずれである場合にも「特定演出」を実行可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, the “specific effect” can be executed only in the case of a big hit. However, the present invention is not limited to this, and the “specific effect” can be executed even in the event of a loss. It is good as well.

また、本実施の形態では、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合(第1有効期間または第2有効期間中にプッシュボタン120に対する10回の操作を検出しなかった場合)、特定演出を実行しないこととしたが、有効期間中に所定条件が成立しなかった場合であっても、特定演出を実行可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, when the predetermined condition is not satisfied during the effective period (when ten operations on the push button 120 are not detected during the first effective period or the second effective period), the specific effect However, the specific effect may be executable even when the predetermined condition is not satisfied during the effective period.

また、本実施の形態では、第1操作演出において第1有効期間ゲージの変化の停止を1回のみ実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、変化の停止を複数回実行可能であることとしてもよい。   In the present embodiment, the change in the first effective period gauge can be stopped only once in the first operation effect, but the present invention is not limited to this, and the change can be stopped a plurality of times. It is good also as being.

また、本実施の形態では、第1操作演出における第1有効期間ゲージの停止期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、該停止期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が停止期間の長さとして選択されるかによって信頼度(例えば、第1特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なるものであってもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the length of the stop period of the 1st effective period gauge in a 1st operation effect was decided uniformly, it is not restricted to this. For example, a plurality of times may be provided as the length of the stop period, and one of the times may be selected. In that case, the reliability (for example, the reliability with respect to the execution of the first specific effect and the reliability with respect to the big hit) varies depending on which time is selected as the length of the stop period. Also good.

また、本実施の形態では、第2操作演出におけるパターンB1,B3では、第2有効期間ゲージが開始態様から共通態様まで変化するまでの期間(以下、「前半期間」ということがある)と、共通態様から第2終了態様まで変化するまでの期間(以下、「後半期間」ということがある)とが共に3秒であることとしたが、これに限るものではない。例えば、前半期間と後半期間とが異なるものとしてもよい。その場合、前半期間における第2有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度と、後半期間における第2有効期間ゲージの塗りつぶし領域の減少速度とが異なることとなり、興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, in the patterns B1 and B3 in the second operation effect, the period until the second effective period gauge changes from the start mode to the common mode (hereinafter, sometimes referred to as “first half period”), The period until the change from the common mode to the second end mode (hereinafter sometimes referred to as “second half period”) is 3 seconds, but is not limited thereto. For example, the first half period and the second half period may be different. In this case, the rate of decrease of the painted area of the second effective period gauge in the first half period is different from the rate of decrease of the painted area of the second effective period gauge in the second half period, and the interest can be improved.

また、本実施の形態では、後半期間の長さは一律であることとしたが、これに限るものではない。例えば、後半期間の長さとして複数の時間が設けられており、いずれかの時間を選択するものであってもよい。その場合、いずれの時間が後半期間の長さとして選択されるかによって信頼度(例えば、第2特定演出が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なるものであってもよい。   In the present embodiment, the length of the second half period is uniform, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of times may be provided as the length of the second half period, and one of the times may be selected. In that case, the reliability (for example, the reliability with respect to the execution of the second specific effect and the reliability with respect to the big hit) differs depending on which time is selected as the length of the second half period. Also good.

また、本実施の形態では、第1操作演出と第2操作演出とをそれぞれスーパーリーチAとスーパーリーチBとを伴う変動において実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、いずれの変動パターンであっても、第1操作演出および第2操作演出のうち少なくともいずれか一方を実行可能であることとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the first operation effect and the second operation effect are executed in a variation involving super reach A and super reach B, respectively, but the present invention is not limited to this. For example, in any variation pattern, at least one of the first operation effect and the second operation effect may be executable.

また、第1操作演出と第2操作演出とで信頼度(例えば、特定演出(第1特定演出、第2特定演出)が実行されることに対する信頼度、大当りとなることに対する信頼度)が異なることとしてもよい。   In addition, the reliability (for example, the reliability with respect to the execution of the specific effects (the first specific effect and the second specific effect) and the reliability with respect to the big hit) is different between the first operation effect and the second operation effect. It is good as well.

また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出とはそれぞれ異なる演出であることとしたが、これに限るものではなく、第1特定演出と第2特定演出とが同一の態様を示す演出(例えば、所定の表示を行う演出、所定の演出用可動部材(いわゆる役物)を動作させる演出、所定の発光部材を発光させる演出、所定の音声を出力する演出)であってもよい。   In the present embodiment, the first specific effect and the second specific effect are different from each other. However, the present invention is not limited to this, and the first specific effect and the second specific effect are the same. (For example, an effect of performing a predetermined display, an effect of operating a predetermined effect movable member (so-called accessory), an effect of causing a predetermined light emitting member to emit light, an effect of outputting a predetermined sound) Good.

また、大当りとなる可能性が高い(確実に大当りとなることを含む)ことを演出内容により報知する高信頼度演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出)を特定演出(第1特定演出、第2特定演出)とし、特定演出の実行条件が成立しないまま操作演出を終了したとき(10回の操作を検出したが特定演出を実行しない操作演出パターンであった場合、または10回の操作を検出しないまま有効期間が終了した場合(第1有効期間が5秒の第1操作演出パターンであったにもかかわらず、開始から2秒が経過するまでに1回の操作も検出せずに、ステップS2609A,S2609Bが実行された場合を含む))に、大当りとなる可能性が低いことを高信頼度演出とは異なる演出内容により報知する低信頼度演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出)を実行する遊技機においては、大当り変動であるにもかかわらず特定演出の実行条件が成立せずに低信頼度演出を実行した場合、低信頼度演出の実行後に救済演出(例えば、味方キャラクタが立ち上がり敵キャラクタを倒す演出)を実行する(例えば、勝利演出、敗北演出、および救済演出がプロセスデータによる演出であれば、第1操作演出終了時または第2操作演出終了時に、勝利演出を行うプロセステーブルから、敗北演出および救済演出を行うプロセステーブルを差し替える)ことにより、大当りとなることが報知されるものであってもよい。   In addition, a high-reliability effect (for example, a victory effect in which an ally character wins an enemy character) that notifies the fact that there is a high probability of winning a big hit (including that it will surely be a big win) is specified. When the operation effect is finished without the execution condition of the specific effect being satisfied (when the operation effect pattern is detected when 10 operations are detected but the specific effect is not executed) or 10 times When the effective period ends without detecting the operation (even though the first effective period is the first operation effect pattern of 5 seconds, one operation can be detected until 2 seconds have passed since the start. (Including the case where steps S2609A and S2609B are executed)), a low-reliability effect (for example, notifying the fact that the possibility of a big hit is low is different from the high-reliability effect) For example, in a gaming machine that executes a defeat effect in which an ally character loses to an enemy character), if a low-reliability effect is executed without satisfying the execution condition of the specific effect despite the big hit fluctuation, After the execution of the degree effect, the relief effect (for example, the effect that the ally character rises and defeats the enemy character) is executed (for example, if the victory effect, the defeat effect, and the relief effect are effects based on the process data, the first operation effect ends) Alternatively, at the end of the second operation effect, the process table for performing the defeat effect and the relief effect may be replaced by replacing the process table for performing the defeat effect and the relief effect.

また、第1有効期間が経過することを待機して実行される待機演出(例えば、可変表示結果を報知する演出)が設けられている場合は、第1有効期間の長さにもとづいて、該演出が実行されるタイミングが異なることとなる。例えば、パターンA1,A3における第1操作演出が行われた場合は、第1操作演出の実行開始から3秒後に第1有効期間が終了する一方、パターンA2,A4における第1操作演出が行われた場合は、第1操作演出の実行開始から5秒後に第1有効期間が終了するため、第1操作演出パターンによっては2秒の誤差が生じる。そこで、第1有効期間が3秒である第1操作演出(パターンA2,A4における第1操作演出)が行われた場合は、第1有効期間が5秒である第1操作演出(パターンA1,A3における第1操作演出)が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間(具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間)を2秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第1有効期間の長さ(第1有効期間ゲージの変化を停止するか否か)が変動パターンに対応付けられている場合には、第1有効期間が3秒である第1操作演出(第1有効期間ゲージの変化を停止しない第1操作演出)を実行する変動パターンの方が、第1有効期間が5秒である第1操作演出(第1有効期間ゲージの変化を停止する第1操作演出)を実行する変動パターンよりも、変動時間を2秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。   In addition, when a standby effect (for example, an effect of notifying the variable display result) that is executed after the first effective period has elapsed is provided, based on the length of the first effective period, The timing at which the performance is executed will be different. For example, when the first operation effect in the patterns A1 and A3 is performed, the first operation effect in the patterns A2 and A4 is performed while the first effective period ends 3 seconds after the execution start of the first operation effect. In this case, since the first effective period ends after 5 seconds from the start of execution of the first operation effect, an error of 2 seconds occurs depending on the first operation effect pattern. Therefore, when the first operation effect having the first effective period of 3 seconds (the first operation effect in the patterns A2 and A4) is performed, the first operation effect having the first effective period of 5 seconds (pattern A1, The period from the end of the standby effect until the effect symbol is stopped and displayed (specifically, the period in which the effect symbol that is stopped and displayed is manually displayed) than when the first operation effect in A3 is performed. It is good also as adjusting the length of fluctuation | variation time by providing 2 seconds long. When the length of the first effective period (whether or not the change of the first effective period gauge is stopped) is associated with the variation pattern, the first operation effect with the first effective period being 3 seconds. The variation pattern that executes (first operation effect that does not stop the change of the first effective period gauge) is the first operation effect (the first operation effect that stops the change of the first effective period gauge is 5 seconds). If the fluctuation time is set shorter by 2 seconds than the fluctuation pattern in which one operation effect) is executed, it is not necessary to perform the adjustment described above.

第2操作演出においても同様に、第2有効期間が3秒である第2操作演出(パターンB2,B4における第2操作演出)が行われた場合は、第2有効期間が6秒である第2操作演出(パターンB1,B3における第2操作演出)が行われた場合よりも、待機演出が終了してから演出図柄が停止表示されるまでの期間(具体的には、停止表示される演出図柄を搖動表示する期間)を3秒間長く設けることにより、変動時間の長さを調節することとしてもよい。なお、第2有効期間の長さ(第2有効期間が延長したように見せるか否か)が変動パターンに対応付けられている場合には、第2有効期間が3秒である第2操作演出(第2有効期間が延長したように見せない第2操作演出)を実行する変動パターンの方が、第2有効期間が6秒である第2操作演出(第2有効期間が延長したように見せる第2操作演出)を実行する変動パターンよりも、変動時間を3秒間短く設けることとすれば、上述した調節を行う必要がない。   Similarly, in the second operation effect, when the second operation effect (second operation effect in patterns B2 and B4) having a second effective period of 3 seconds is performed, the second effective period is 6 seconds. Compared to the case where two operation effects (second operation effects in patterns B1 and B3) are performed, the period from when the standby effect is ended until the effect symbol is stopped and displayed (specifically, the effect that is stopped and displayed) It is also possible to adjust the length of the fluctuation time by providing a longer period of 3 seconds for the period in which the symbols are automatically displayed. When the length of the second effective period (whether or not the second effective period appears to be extended) is associated with the variation pattern, the second operation effect whose second effective period is 3 seconds. The variation pattern that executes (second operation effect that does not appear as if the second effective period is extended) makes the second operation effect that the second effective period is 6 seconds (appears as if the second effective period has been extended). If the fluctuation time is set shorter by 3 seconds than the fluctuation pattern in which the second operation effect) is executed, it is not necessary to perform the adjustment described above.

また、本実施の形態では、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、示唆表示の表示態様の変化を停止する演出(第1操作演出)と、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行う演出(第2操作演出)とが、それぞれ異なる演出であることとしたが、同一の演出であってもよい。   Moreover, in this Embodiment, before the display mode of a suggestion display changes to a predetermined mode, the effect (1st operation effect) which stops the change of the display mode of a suggestion display, and a suggestion display are changed to a predetermined state. One of the first mode that suggests the end of the valid period and the second mode that suggests the end of the valid period by changing the display mode to the specific state after changing to the display mode common to the predetermined state. Although the effect (second operation effect) for performing the suggestion display in the aspect is different from each other, the same effect may be used.

例えば、動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示を所定状態または特定状態へ向けて変化させ、示唆表示の表示態様が所定態様に変化する前に、動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能であり、所定条件が成立していない場合、示唆表示が所定状態または特定状態に変化する前に、示唆表示の変化を停止することが可能であり、示唆表示を所定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第1態様と、所定状態と共通する表示態様へ一旦変化させた後に、さらに特定状態へ変化させることによって有効期間の終了を示唆する第2態様とのいずれかの態様にて示唆表示を行うことが可能な演出を行うこととしてもよい。   For example, a suggestion display suggesting an effective period of operation is performed, the suggestion display is changed toward a predetermined state or a specific state, and the predetermined condition based on the detection of the operation is performed before the display mode of the suggestion display is changed to the predetermined mode. If the specific effect can be executed when is satisfied, and the predetermined condition is not satisfied, the change of the suggestion display can be stopped before the suggestion display changes to the predetermined state or the specific state. The first mode that suggests the end of the effective period by changing the display to a predetermined state, and the end of the effective period are suggested by further changing to a specific state after once changing to a display mode common to the predetermined state It is good also as performing the production | presentation which can perform a suggestion display in either aspect with a 2nd aspect.

具体的には、動作の第3有効期間を示唆する第3有効期間ゲージを表示し、第3有効期間ゲージを開始状態(白色に塗りつぶされている状態)から第1終了態様(赤色に塗りつぶされている状態)へ変化させることにより第3有効期間の終了を示唆する第1パターンと、開始状態から第1終了態様と共通の共通態様(赤色に塗りつぶされている状態)へ一旦変化させた後に、さらに第2終了状態(黒色に塗りつぶされている状態)へ変化させることにより第3有効期間の終了を示唆する第2パターンとが演出パターンとして設けられており、第1パターンおよび第2パターンのうち少なくともいずれか一方にて、第3有効期間ゲージの変化を一旦停止させることができるものであってもよい。第2パターンにて第3有効期間ゲージの変化を一旦停止するタイミングとしては、共通態様に変化する前であってもよいし、共通態様に変化した後であってもよいし、その両方であってもよい。   Specifically, a third effective period gauge indicating the third effective period of the operation is displayed, and the third effective period gauge is changed from the start state (the state painted in white) to the first end mode (the painted in red). The first pattern that suggests the end of the third effective period by changing to a state that is) and once changed from the start state to the common mode (the state that is painted red) common to the first end mode Furthermore, a second pattern that suggests the end of the third effective period by changing to the second end state (the state painted in black) is provided as an effect pattern, and the first pattern and the second pattern At least one of them may be able to temporarily stop the change of the third effective period gauge. The timing for temporarily stopping the change of the third effective period gauge in the second pattern may be before changing to the common mode, after changing to the common mode, or both. May be.

また、本実施の形態では、プッシュボタン120への操作を検出したことにもとづいて演出を行うこととしたが、これに限るものではない。例えば、遊技者の第1動作を促す第1促進報知と遊技者の第2動作を促す第2促進報知とを行い、第1促進報知および第2促進報知の前に、複数態様の促進前報知のうちの一の促進前報知を行う遊技機であって、第1動作と第2動作とを検出可能であり、検出結果にもとづいて所定演出を実行可能であり、促進前報知の態様と第1促進報知および第2促進報知の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が報知される割合が異なることとしてもよい。具体的には、以下の変形例を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。   In the present embodiment, the presentation is performed based on the detection of the operation on the push button 120, but the present invention is not limited to this. For example, a first promotion notification for encouraging the player's first action and a second promotion notification for encouraging the player's second action are performed, and a plurality of modes of pre-promotion notification are provided before the first promotion notification and the second promotion notification. A first gaming machine that performs the pre-promotion notification, can detect the first action and the second action, and can execute a predetermined effect based on the detection result. Depending on the types of the 1 promotion notification and the 2nd promotion notification, the proportion of notifications of effects that are advantageous to the player may be different as the predetermined effects. Specifically, a description will be given using the following modification. Note that description of the same portions as those in the above-described embodiment is omitted.

この変形例では、プッシュボタン120への押下操作およびスティックコントローラ122への傾倒操作を検出可能である。   In this modification, it is possible to detect a pressing operation on the push button 120 and a tilting operation on the stick controller 122.

図39は、変形例における、ボタン等操作演出決定処理を示すフローチャートである。ボタン等操作演出決定処理は、演出図柄変動開始処理(図31)において、スーパーリーチを示す変動パターンである場合に演出制御用CPU101によって行われる処理である。図39に示すボタン等操作演出決定処理において、演出制御用CPU101は、操作促進報知としての操作促進表示の種類を決定する操作促進表示決定処理を実行する(ステップS293A)。この操作促進表示決定処理(ステップS293A)では、複数種類の操作促進表示(例えば、プッシュボタン120の操作促進表示およびスティックコントローラ122の操作促進表示)の中から一の操作促進表示が決定される。   FIG. 39 is a flowchart showing an operation effect determination process for buttons and the like in the modification. The button or other operation effect determination process is a process performed by the effect control CPU 101 in the effect symbol change start process (FIG. 31) when the change pattern indicates a super reach. In the operation presentation determination process for buttons and the like shown in FIG. 39, the presentation control CPU 101 executes an operation promotion display determination process for determining the type of operation promotion display as the operation promotion notification (step S293A). In this operation promotion display determination process (step S293A), one operation promotion display is determined from a plurality of types of operation promotion displays (for example, the operation promotion display of the push button 120 and the operation promotion display of the stick controller 122).

なお、ステップS293Aにおいて決定された操作促進表示は、演出図柄変動中処理(図35)のステップS8105において実行されるものである。   The operation promotion display determined in step S293A is executed in step S8105 of the effect symbol changing process (FIG. 35).

詳しくは、図39に示す操作促進表示決定処理(ステップS293A)において、演出制御用CPU101は、操作促進表示決定用乱数SR0(図40参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図41(A)に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。例えば、図41(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が70%の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が30%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「プッシュボタンの操作促進表示」が40%の確率で決定され、「スティックコントローラの操作促進表示」が60%の確率で決定されるようになっている。   Specifically, in the operation promotion display determination process (step S293A) shown in FIG. 39, the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the operation promotion display determination random number SR0 (see FIG. 40), and the extracted numerical data. The type of operation promotion display is determined using the operation promotion display determination table shown in FIG. For example, as shown in FIG. 41 (A), when the variation pattern is super reach loss, “push button operation promotion display” is determined with a probability of 70%, and “stick controller operation promotion display” is 30. It is determined with a probability of%. In addition, when the variation pattern is a super reach big hit, “push button operation promotion display” is determined with a probability of 40%, and “stick controller operation promotion display” is determined with a probability of 60%. It has become.

このように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ122によるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン120によるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。   Because the determination probability is set in this way, when “stick controller operation promotion display” is executed in super reach, it can be a big hit rather than “push button operation promotion display” is executed. It can be enjoyed with a sense of expectation regarding the button production by the stick controller 122. Further, when “push button operation promotion display” is executed in Super Reach, there is a possibility that it will be a big hit, and the button effect by the push button 120 can be enjoyed with expectation.

なお、「プッシュボタンの操作促進表示」および「スティックコントローラの操作促進表示」が、図41(A)に示す確率以外の確率で決定されるようにしてもよい。   Note that “push button operation promotion display” and “stick controller operation promotion display” may be determined with a probability other than the probability shown in FIG.

操作促進表示としては、プッシュボタン120の操作を促す操作促進表示と、スティックコントローラ122の操作を促す操作促進表示とがある。プッシュボタン120の操作促進表示は、表示画面の中央位置に、プッシュボタン120の画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン120の操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ122の操作促進表示は、表示画面の中央位置に、スティックコントローラ122の画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ122の操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。   The operation promotion display includes an operation promotion display that prompts an operation of the push button 120 and an operation promotion display that prompts an operation of the stick controller 122. The operation promotion display of the push button 120 is an aspect in which the image of the push button 120 is displayed at the center position of the display screen. That is, the image may be an image that can prompt the player to operate the push button 120. The operation promotion display of the stick controller 122 is an aspect in which the image of the stick controller 122 is displayed at the center position of the display screen. That is, the image may be any image that can prompt the player to operate the stick controller 122.

また、操作促進表示には、操作部(プッシュボタン120又は突出位置のスティックコントローラ122)の操作有効期間を示す操作有効期間表示(例えば、横長棒状のインジケータ表示)が付加されている。インジケータ表示は、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示は、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示により、遊技者は操作部(プッシュボタン120又は突出位置のスティックコントローラ122)の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。なお、本変形例では、操作有効期間を量的表示するインジケータ表示を用いているが、操作有効期間を数的表示する7セグメント表示などを用いてもよく、各種の表示を用いることができる。また、操作促進表示が表示されたときに初めて操作有効期間表示が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間表示に替えて又はそれと共に操作有効期間の音声報知などを行うようにしてもよい。また、操作有効期間表示を備えなくてもよい。   Further, an operation effective period display (for example, a horizontal bar-shaped indicator display) indicating the operation effective period of the operation unit (the push button 120 or the stick controller 122 at the protruding position) is added to the operation promotion display. The indicator display shows that the entire width is filled and the operation effective period remains the maximum period. The indicator display is a display indicating that the operation effective period has ended when the painted area is reduced in order from the right side as the operation effective period becomes shorter and the painted area disappears. By the indicator display, the player can grasp the operation effective period of the operation unit (the push button 120 or the stick controller 122 at the protruding position), and can operate the operation unit within the operation effective period. In this modification, an indicator display that quantitatively displays the operation effective period is used, but a 7-segment display that numerically displays the operation effective period may be used, and various displays can be used. In addition, the operation valid period display may be displayed for the first time when the operation promotion display is displayed. Further, instead of the operation effective period display, or along with it, voice notification of the operation effective period may be performed. Further, the operation valid period display may not be provided.

次に、演出制御用CPU101は、図39に示すように、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示(操作促進前報知)の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する(ステップS293B)。この操作促進前表示決定処理では、複数態様の操作促進前表示(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクト)の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、4Vコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が4つの登場するものである。   Next, as shown in FIG. 39, the effect control CPU 101 executes pre-operation promotion display determination processing for determining the mode of the pre-operation promotion display (pre-operation promotion notification) displayed before the operation promotion display ( Step S293B). In this pre-operation promotion display determination processing, one pre-operation promotion display is determined from a plurality of modes before operation promotion (for example, common effect, 2 button effect, 4 button effect, and 4V effect). . In the 4V con-effect, four stick controller images appear.

なお、ステップS293Bにおいて決定された操作促進前表示は、演出図柄変動中処理(図35)のステップS8105において実行されるものである。   In addition, the display before operation promotion determined in step S293B is executed in step S8105 of the effect symbol changing process (FIG. 35).

詳しくは、操作促進前表示決定処理(ステップS293B)において、演出制御用CPU101は、操作促進前表示決定用乱数SR1(図40参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図41(B)、(C)に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。   Specifically, in the pre-operation promotion display determination process (step S293B), the effect control CPU 101 extracts numerical data indicating the pre-operation promotion display determination random number SR1 (see FIG. 40), and the extracted numerical data and diagram. The pre-operation promotion display mode is determined using the pre-operation promotion display determination table shown in 41 (B) and 41 (C).

例えば、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン120に決定された場合には、図41(B)に示すプッシュボタン120のときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図41(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が60%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が10%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が20%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が50%の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」および「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。   For example, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the push button 120 in the operation promotion display determination process (step S293A), the pre-operation promotion display determination table for the push button 120 shown in FIG. Is used to determine the display mode before operation promotion. As shown in FIG. 41 (B), in the case where the variation pattern is super reach loss, the “display before promoting operation of common effect” is determined with a probability of 60%, and “display before promoting operation of two button effect”. Is determined with a probability of 30%, and “display before promoting operation of a four-button effect” is determined with a probability of 10%. In addition, when the fluctuation pattern is a big hit with super reach, the “pre-promotion display of common effects” is determined with a probability of 20%, and the “pre-promotion display of 2-button effects” is determined with a probability of 30%. Thus, “display before promoting operation of 4-button effect” is determined with a probability of 50%. Note that “display before operation promotion of common effect”, “display before operation promotion of 2-button effect”, and “display before promotion of operation of 4-button effect” may be determined with a probability other than the above.

また、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ122に決定された場合には、図41(C)に示すスティックコントローラ122のときの操作促進前表示決定用テーブルを用いて操作促進前表示の態様を決定する。図41(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が70%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が30%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクトの操作促進前表示」が40%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が60%の確率で決定されるようになっている。なお、「共通エフェクトの操作促進前表示」および「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」が前記以外の確率で決定されるようにしてもよい。   Further, when the type of operation promotion display is determined to be, for example, the stick controller 122 in the operation promotion display determination process (step S293A), a display determination table before operation promotion for the stick controller 122 shown in FIG. Is used to determine the display mode before operation promotion. As shown in FIG. 41C, in the case where the variation pattern is super reach loss, “display before promoting operation of common effect” is determined with a probability of 70%, and “display before promoting operation of 4V control effect” Is determined with a probability of 30%. In addition, when the fluctuation pattern is a super reach big hit, the “pre-promotion display of common effects” is determined with a probability of 40%, and the “pre-promotion display of 4V-con effects” is determined with a probability of 60%. It has come to be. It should be noted that “display before operation promotion of common effect” and “display before operation promotion of 4V con-effect” may be determined with a probability other than the above.

本変形例では、図40に示す操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1は、それぞれ、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら操作促進表示決定用乱数SR0を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数SR1を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが演出制御基板80に設けられており、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In this modification, each of the operation promotion display determination random number SR0 and the pre-operation promotion display determination random number SR1 shown in FIG. 40 is a random number in the range of 1 to 100, and any numerical value in the range of 1 to 100. Data is extracted, but the present invention is not limited to this, and the range of the operation promotion display determination random number SR0 and the pre-operation promotion display determination random number SR1 may be determined as appropriate. In addition, the operation control display determination random number counter for generating the operation promotion display determination random number SR0 and the pre-operation promotion display determination random number counter for generating the pre-operation promotion display determination random number SR1 are provided in the effect control board 80. The operation promotion display determination random number counter and the pre-operation promotion display determination random number counter are updated for each timer interruption in the random number update process.

なお、操作促進前表示と操作促進表示の各開始タイミングとが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。   Note that the pre-operation promotion display and the start timing of the operation promotion display are described in a process table of effects such as buttons.

ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、プッシュボタン120の操作促進表示およびスティックコントローラ122の操作促進表示の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本変形例では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置9の表示画面の左右両側から、ボタン等の種別(プッシュボタン120またはスティックコントローラ122)が特定不可能な態様の共通画像(例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など)がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。なお、共通エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。例えば、共通エフェクトの操作促進前表示として、演出表示装置9の表示画面の全部又は一部領域に光が集まって強い光を放つというような表示態様(例えば集光エフェクトと呼ばれる表示態様)などを用いてもよい。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。   Here, the various types of display before promoting operation will be described. First, “display before operation promotion of common effect” is a display before operation promotion used in common before the operation promotion display of the push button 120 and the operation promotion display of the stick controller 122. It is a display in which the type of button or the like cannot be specified only by the common effect. In this modified example, the “pre-promotion display of common effect” is a common image in a mode in which the type of button (push button 120 or stick controller 122) cannot be specified from the left and right sides of the display screen of the effect display device 9. (For example, translucent, indeterminate or unclear button images, etc.) appear, both common images move toward the center, and both common images overlap at the center position of the display screen and emit light The display mode is used. Note that the common effect pre-operation display is not limited to this display mode, and various display modes can be used. For example, as a display before promoting the operation of the common effect, a display mode (for example, a display mode called a condensing effect) in which light gathers on all or a part of the display screen of the effect display device 9 and emits strong light. It may be used. Immediately after this condensing effect, an operation promotion display is displayed.

次に、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置9の表示画面の左右両側から、プッシュボタン120であることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。2ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン120であることを特定できるため、この後にプッシュボタン120の操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン120の操作に備えることが可能である。なお、2ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, in the “2 button effect display before operation promotion”, push button images in a mode in which it is possible to identify the push button 120 appear from both the left and right sides of the display screen of the effect display device 9. The push button image moves toward the center, and both push button images overlap at the center position of the display screen and emit light. In the display before promoting the operation of the two-button effect, the player can specify that it is the push button 120. Therefore, it can be expected that the operation promoting display of the push button 120 will be displayed after this, and prepare for the operation of the push button 120. It is possible. The display before the operation promotion of the two-button effect is not limited to this display mode, and various display modes can be used.

次に、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置9の表示画面の四隅から、プッシュボタン120であることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、4つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で4つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン120であることを特定できるため、この後にプッシュボタン120の操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン120の操作に備えることが可能である。なお、4ボタン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, in “display before promotion of operation of four buttons / effects”, push button images of a mode that can identify the push buttons 120 appear from the four corners of the display screen of the effect display device 9, and four pushes are displayed. The button image moves toward the center, and the four push button images overlap at the center position of the display screen and emit light. Even in the display before promoting the operation of the 4-button effect, it is possible to specify that the player is the push button 120. Therefore, it is expected that the operation promoting display of the push button 120 will be displayed after this, and prepare for the operation of the push button 120. It is possible. The display before promoting the operation of the 4-button effect is not limited to this display mode, and various display modes can be used.

次に、「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」は、演出表示装置9の表示画面の四隅から、スティックコントローラ122であることが特定可能な態様のスティックコントローラ画像がそれぞれ登場し、4つのスティックコントローラ画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で4つのスティックコントローラ画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がスティックコントローラ122であることを特定できるため、この後にスティックコントローラ122の操作促進表示が表示されることが予期でき、スティックコントローラ122の操作に備えることが可能である。なお、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示は、この表示態様に限定されるものではなく、種々の表示態様のものを用いることができる。   Next, in the “display before promotion of operation of 4V effect”, stick controller images of a mode that can identify the stick controller 122 appear from the four corners of the display screen of the effect display device 9, and four sticks are displayed. The controller image moves toward the center, and the four stick controller images overlap at the center position of the display screen and emit light. Since the player can specify that the player is the stick controller 122 in the display before promoting the operation of the 4V con-effect, it can be expected that the operation promoting display of the stick controller 122 will be displayed after this, and prepare for the operation of the stick controller 122. It is possible. The display before promoting the operation of the 4V con-effect is not limited to this display mode, and various display modes can be used.

なお、本変形例では、操作促進前表示(共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトおよび4Vコン・エフェクトなど)に、インジケータ表示が付加されているが、付加しない態様であってもよい。   In this modification, the indicator display is added to the display before the operation promotion (common effect, 2-button effect, 4-button effect, 4V effect, etc.). .

なお、インジケータ表示の態様は、操作部の種類(例えば、スティックコントローラ122またはプッシュボタン120)によって異なるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ122とプッシュボタン120とで、インジケータ表示の色、形状、大きさなどのうち少なくとも一つが違うようにしたり、スティックコントローラ122およびプッシュボタン120のうちの一方ではインジケータ表示を有するがその他方ではインジケータ表示を有さないようにしたりしてもよい。この場合には、インジケータ表示の態様についても面白みを持たせることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。   In addition, you may make it the aspect of an indicator display change with types (for example, stick controller 122 or push button 120) of an operation part. For example, at least one of the color, shape, size, and the like of the indicator display is different between the stick controller 122 and the push button 120, or one of the stick controller 122 and the push button 120 has an indicator display. However, the indicator display may not be provided. In this case, the aspect of the indicator display can be interesting, and the fun of the game can be further improved.

また、同じ操作促進表示であっても、状況など(例えば変動パターンの種類など)に応じてインジケータ表示を表示するときと表示しないときがあるようにしてもよい。また、操作促進表示の大きさが複数種類あり(例えば、プッシュボタン120であれば、大きく表示されたプッシュボタン120(大ボタン)または小さく表示されたプッシュボタン120(小ボタン)など)、大ボタンと小ボタンとでインジケータ表示の有無が異なる、或いはインジケータ表示の態様が異なるようにしてもよい。これらの場合には、操作促進表示の態様を増加させることができ、遊技の興趣性をさらに向上させることができる。   Further, even if the same operation promotion display is used, the indicator display may be displayed or not displayed depending on the situation (for example, the type of variation pattern). Further, there are a plurality of types of operation promotion display sizes (for example, in the case of the push button 120, a large push button 120 (large button) or a small push button 120 (small button)), a large button, etc. The small button may or may not have indicator display, or the indicator display mode may be different. In these cases, the mode of operation promotion display can be increased, and the fun of the game can be further improved.

以上説明してきたように、ボタン等操作演出は、図42に示すように、プッシュボタン演出とスティックコントローラ演出との2つに大別され、操作促進前表示の態様を含めて区別すると、3種類のプッシュボタン演出と2種類のスティックコントローラ演出の合計5種類ある。3種類のプッシュボタン演出としては、共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にプッシュボタン120の操作促進表示が表示されるといった3種類の演出がある。また、2種類のスティックコントローラ演出としては、共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの操作促進前表示のうちの何れかが表示された後にスティックコントローラ122の操作促進表示が表示されるといった2種類の演出がある。   As described above, as shown in FIG. 42, the operation effects such as buttons are roughly divided into two types, that is, push button effects and stick controller effects. There are a total of five types of push button effects and two types of stick controller effects. As the three types of push button effects, there are three types in which the operation promotion display of the push button 120 is displayed after any one of the common effect, the two button effect, and the four button effect before the operation promotion display is displayed. There is a directing. In addition, as two types of stick controller effects, there are two kinds of effects in which an operation promotion display of the stick controller 122 is displayed after one of the common effect and the 4V con-effect display before the operation promotion is displayed. is there.

また、演出制御用CPU101は、ボタン等操作演出決定処理(ステップS293)の後にカットイン演出決定処理を行う。図42に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出(例えば、カットイン演出A、カットイン演出Bおよびカットイン演出C)の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Aよりもカットイン演出Bの方が高く、カットイン演出Bよりもカットイン演出Cの方が高くなっている。   In addition, the effect control CPU 101 performs a cut-in effect determination process after the button or the like operation effect determination process (step S293). Using the cut-in effect determination table shown in FIG. 42, one cut-in effect from a plurality of types of cut-in effects (for example, cut-in effect A, cut-in effect B, and cut-in effect C) having different jackpot expectations. Determine the production. In addition, the degree of expectation for jackpot for the cut-in effect is higher in the cut-in effect B than in the cut-in effect A, and is higher in the cut-in effect C than in the cut-in effect B.

なお、カットイン演出決定処理において決定されたカットイン演出は、演出図柄変動中処理(図35)のステップS8105において実行されるものである。   Note that the cut-in effect determined in the cut-in effect determining process is executed in step S8105 of the effect symbol changing process (FIG. 35).

例えば、カットイン演出決定処理では、演出制御用CPU101は、図42に示すように、操作促進表示決定処理(ステップS293A)において操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン120に決定され、操作促進前表示決定処理(ステップS293B)において操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」または「2ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Aに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばプッシュボタン120に決定され、操作促進前表示の態様が「4ボタン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Bに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ122に決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合にも、カットイン演出Bに決定する。また、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ122に決定され、操作促進前表示の態様が「4Vコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Cに決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なっている。   For example, in the cut-in effect determination process, the effect control CPU 101 determines, for example, the push button 120 as the type of operation promotion display in the operation promotion display determination process (step S293A), as shown in FIG. When the pre-operation promotion display mode is determined as “common effect” or “2-button effect” in the determination process (step S293B), it is determined as cut-in effect A. Further, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the push button 120 and the display mode before the operation promotion is determined to be “4 button effect”, it is determined to be the cut-in effect B. The type of operation promotion display is determined to be, for example, the stick controller 122, and the cut-in effect B is also determined when the display mode before operation promotion is determined to be “common effect”. Further, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the stick controller 122 and the display mode before the operation promotion is determined to be “4V effect”, the cut-in effect C is determined. In this way, depending on the mode of display before operation promotion and the type of operation promotion display, the ratio at which an effect having contents advantageous to the player (for example, a cut-in effect C) is notified as the predetermined effect differs.

なお、カットイン演出としては、例えば、一連の場面(例えばバトル場面)に、別の短い場面(例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面)が挿入される演出などが挙げられる。   The cut-in effects include, for example, effects in which another short scene (for example, a scene in which a character image appears in a predetermined display mode) is inserted into a series of scenes (for example, battle scenes). .

本変形例では、カットイン演出Aは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン120の操作があると、例えば通常背景画像NB上に特定キャラクタ画像SC(例えば「女の子」のキャラクタ画像)が出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。   In this modification, the cut-in effect A is, for example, when the player operates the push button 120 during the operation valid period of the button or the like in the super reach effect, for example, the specific character image SC (for example, “ This is an effect in which a scene in a form in which a character image of “girl” appears (appears) is inserted.

カットイン演出Bは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作(プッシュボタン120又はスティックコントローラ122の操作)があると、例えば通常背景NBとは異なる表示態様の特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。   The cut-in effect B is a special display mode different from the normal background NB, for example, when there is a button operation by the player (operation of the push button 120 or the stick controller 122) during the operation valid period of the buttons or the like in the super reach effect. This is an effect in which a scene in which the specific character image SC appears (appears) on the background image SB is inserted.

カットイン演出Cは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ122の操作があると、例えば特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CI(例えば「熱」の文字情報表示画像)とが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。   The cut-in effect C is, for example, when the player operates the stick controller 122 during the operation valid period of buttons or the like in the super reach effect, for example, the specific character image SC and the information display image CI (for example, “ This is an effect in which a scene in the form of appearance (appears) is inserted. The execution start timing of the cut-in effect display after the button operation is described in the process table of effects such as buttons.

ところで、本変形例のカットイン演出決定用テーブルは、変動パターンがスーパーリーチハズレである場合については、「共通エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が42%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が21%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出B」が7%の確率で決定され、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出B」が21%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出C」が9%の確率で決定されるようになっている。また、変動パターンがスーパーリーチ大当りとなる場合については、「共通エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が8%の確率で決定され、「2ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出A」が12%の確率で決定され、「4ボタン・エフェクト+プッシュボタン」の「カットイン演出B」が20%の確率で決定され、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出B」が24%の確率で決定され、「4Vコン・エフェクト+スティックコントローラ」の「カットイン演出C」が36%の確率で決定されるようになっている。   By the way, in the cut-in effect determination table of this modification, “cut-in effect A” of “common effect + push button” is determined with a probability of 42% when the variation pattern is super reach loss. “Cut-in effect A” of “button effect + push button” is determined with a probability of 21%, and “Cut-in effect B” of “4 button effect + push button” is determined with a probability of 7%. “Cut-in effect B” of “effect + stick controller” is determined with a probability of 21%, and “cut-in effect C” of “4V control effect + stick controller” is determined with a probability of 9%. Yes. In the case where the fluctuation pattern is a super reach big hit, the “cut-in effect A” of “common effect + push button” is determined with a probability of 8%, and the “cut-in” of “2-button effect + push button” is determined. "Direction A" is determined with a probability of 12%, "Cut-in effect B" of "4-button effect + push button" is determined with a probability of 20%, and "Cut-in effect B" of "Common effect + stick controller" "Is determined with a probability of 24%, and" Cut-in effect C "of" 4V control effect + stick controller "is determined with a probability of 36%.

また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ122の操作促進表示が表示された場合(つまり、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の場合)には、「共通エフェクト+プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ122の操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, even if the pre-operation promotion display of the common effect is displayed, if the operation promotion display of the stick controller 122 is subsequently displayed (that is, “common effect + stick controller”), the “common effect” is displayed. Since the big hit expectation is higher than the “+ push button”, it can be expected that the operation promotion display of the stick controller 122 is displayed, and the display before the operation promotion of the common effect can be made surprising. , Can improve the fun of the game.

このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出B」や「カットイン演出C」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出A」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Bやカットイン演出Cの方がカットイン演出Aよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。   Since the determination probability is set in this way, when the super-reach big hit is made in the variation display, “cut-in effect B” and “cut-in effect C” are more easily executed than when the super reach loss occurs. It has become. Further, in the case of super reach loss, “cut-in effect A” is easily executed. That is, the cut-in effect B and the cut-in effect C are more likely to be a big hit than the cut-in effect A.

なお、図42に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。   In the cut-in effect determination table shown in FIG. 42, the contents of the cut-in effect are the same for the super reach jackpot and the super reach loser, but the table is not limited to this.

以上、本変形例のパチンコ遊技機1によれば、図42に示すように、操作促進前表示の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか)と操作促進表示の種類(例えば、プッシュボタン120またはスティックコントローラ122の何れの操作促進表示であるか)によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出(カットイン演出Cなど)が実行される割合が異なるため、操作促進前表示(促進前報知)の態様と操作促進表示(促進報知)の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present modified example, as shown in FIG. 42, the display mode before the operation promotion (for example, any one of the common effect, the two button effect, the four button effect, or the four volt effect) Depending on the type of operation promotion display and the type of operation promotion display (for example, which operation promotion display of the push button 120 or the stick controller 122 is used), an effect (cut-in) that is advantageous for the player as a predetermined effect Since the rate at which the performance C or the like is executed is different, it is possible to make the player pay attention to the mode of display before operation promotion (pre-promotion notification) and the type of operation promotion display (promotion notification). Thereby, the interest property of a game can be improved.

なお、本変形例では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部(プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)の操作に対応して実行される各種の演出(例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など)であってもよい。   In this modification, a cut-in effect is used as the “predetermined effect”, but the present invention is not limited to this. Various effects executed in response to the operation of the operation unit (push button 120, stick controller 122, etc.) (for example, an effect in which a specific character appears, an effect in which the display mode of the background image is changed, another display) The reach of the aspect).

また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中(特定演出中)に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本変形例では、パチンコ遊技機1における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機1以外の遊技機(例えばスロットマシン)における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。   Further, since the pre-operation promotion display and the operation promotion display are executed during the super reach production (during the specific production), the player can be focused on the pre-operation promotion display mode and the type of operation promotion display. Can improve the interest of In addition, in the present modification, the specific presentation may be during variable display in the pachinko gaming machine 1, and is not limited to the super reach presentation but may be during the normal reach production or the non-reach production. Further, the specific effect may be a button effect at the time of high-speed fluctuation, a button effect at the time of reaching reach, a hit / fail effect, a continuous hit button effect, a long press button effect, or the like. Further, the specific effect may be during a single game effect in a gaming machine (for example, a slot machine) other than the pachinko gaming machine 1 or a continuous effect performed between a plurality of games.

また、プッシュボタン120の操作促進表示(第1操作促進表示)およびスティックコントローラ122の操作促進表示(第2操作促進表示)の表示前(実行前)には、共通エフェクトの操作促進前表示(共通の操作促進前表示)が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、プッシュボタン120の操作促進表示(第1操作促進表示)およびスティックコントローラ122の操作促進表示(第2操作促進表示)のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部(プッシュボタン120またはスティックコントローラ122)の演出の面白みを向上させることができる。   In addition, before the operation promotion display of the push button 120 (first operation promotion display) and the operation promotion display of the stick controller 122 (second operation promotion display) (before execution), the common effect before operation promotion display (common) is displayed. Display before promoting operation) is displayed. In other words, when a common pre-operation promotion display is displayed, after the pre-operation promotion display, the push button 120 operation promotion display (first operation promotion display) and the stick controller 122 operation promotion display (second operation) are displayed. It is possible to make the player pay attention to which one of the promotion displays is displayed, and it is possible to improve the fun of the effect of the operation unit (push button 120 or stick controller 122).

また、プッシュボタン120の操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図42の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)と、スティックコントローラ122の操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図42の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、プッシュボタン120の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数を3種類とし、スティックコントローラ122の操作促進表示の前の操作促進前表示(促進前報知)の態様数を2種類としているが、これらの数に限定されない。また、両者の態様数を同数としてもよい。   Further, the number of display modes before operation promotion (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 120 (for example, the common effect, the 2-button effect, and the 4-button effect in FIG. 42). ) And the number of modes before operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 122 (for example, the common effect and the 4V con effect of FIG. 42) Since it is different from (2 types), the interest of the game can be improved. It should be noted that the number of modes before the operation promotion display before the operation promotion display of the push button 120 is three types, and the number of modes before the operation promotion display before the operation promotion display of the stick controller 122 (pre-promotion notification) is two types. However, it is not limited to these numbers. Moreover, it is good also considering the number of both modes as the same number.

また、プッシュボタン120の操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図42の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)よりも、スティックコントローラ122の操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図42の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本変形例のように、プッシュボタン120の操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ122の操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度(大当り期待度)が高い場合には、スティックコントローラ122の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン120の操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ122の操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ122の操作促進表示(第2促進報知)にしたがって遊技者がスティックコントローラ122の操作(第2動作)をするときの期待感を維持できる。   Further, the number of display modes before operation promotion (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 120 (for example, the common effect, the 2-button effect, and the 4-button effect in FIG. 42). 3), the number of modes before operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 122 (for example, the common effect and the 4V con-effect in FIG. 42) (2 types) is less, so the fun of the game can be improved. In the case where the expectation level (big hit expectation level) that is more advantageous when the operation promotion display of the stick controller 122 is executed is higher than when the operation promotion display of the push button 120 is executed as in this modification example The aspect of the pre-operation promotion display before the operation promotion display of the stick controller 122 is reduced by reducing the number of display modes before the operation promotion display of the stick controller 122 compared to the operation promotion display of the push button 120. Therefore, it is possible to maintain the expectation when the player operates the stick controller 122 (second operation) according to the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 122.

また、2ボタン・エフェクトまたは4ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン120の操作促進表示が表示されることが予期できる。また、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ122の操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示(促進報知)が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン120の操作(第1動作)またはスティックコントローラ122の操作(第2動作)の準備が可能となる。   Further, since the push button image is displayed in the display before the operation promotion of the 2-button effect or the 4-button effect, it can be expected that the operation promotion display of the push button 120 is displayed after this. Further, since the stick controller image is displayed in the display before promoting the operation of the 4V con-effect, it can be expected that the operation promoting display of the stick controller 122 is displayed after this. For this reason, which operation promotion display (promotion notification) is executed is known in advance, the player can prepare for the operation of the push button 120 (first operation) or the operation of the stick controller 122 (second operation). It becomes.

また、パチンコ遊技機1は、操作部として、プッシュボタン120(第1操作部)とスティックコントローラ122(第2操作部)とを備え、プッシュボタン120(第1操作部)の操作を促す操作促進表示(第1操作促進表示)と、スティックコントローラ122(第2操作部)の操作を促す操作促進表示(第2操作促進表示)とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 includes a push button 120 (first operation unit) and a stick controller 122 (second operation unit) as operation units, and promotes an operation that promotes operation of the push button 120 (first operation unit). The operation unit to be operated by the player is clarified by the display (first operation promotion display) and the operation promotion display (second operation promotion display) that prompts the operation of the stick controller 122 (second operation unit). It is possible to provide a gaming machine that can accurately operate the operation unit.

なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。   In addition, about embodiment mentioned above, although the game machine (what is called a 1st type game machine) which transfers to a jackpot game state based on the variable display result of a special symbol and an effect design was demonstrated, the variable provided in the game area | region was demonstrated. A gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a gaming ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in a winning ball apparatus (so-called role) It is good also as applying in the game machine which combined 1st type and 2nd type.

また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。   Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the probability change state based on the type of jackpot that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a specific area through which a game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, the game moves to a probable change state, while the specific area is played during the big hit. It is also possible to shift to the normal state when does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non-probability big hit may be realized by changing the ease of passing of the game ball to the specific area according to the big hit type. For example, the easiness of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening according to the big hit type. Specifically, a big hit type with a long opening time of the big winning opening is set as a big hit (substantial probable big hit) that allows a game ball to easily pass to a specific area, and a big hit type with a short opening time of the big winning opening is set to a specific area. It is good also as a big hit (substantial non-probable big hit) that a sphere does not easily pass.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。その場合、有効期間中に遊技者の動作にもとづく所定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、または遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役に確定したことに対する期待度を報知する演出を実行することとしてもよい。また、所定の当選役が当選したときにこの当選役を入賞させることが可能になるストップスイッチの操作態様(押下順序や押下タイミング)を報知するAT(アシストタイム)への移行、またはリプレイの当選確率が異なるRT(リプレイタイム)への移行に対する期待度を報知する演出や、メダルの払い出し率の設定を示唆する演出を実行することとしてもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible. In that case, when a predetermined condition based on the player's action is established during the effective period, a special role (for example, a big bonus, a regular bonus) accompanied by a transition to a specific gaming state advantageous to the player, a game such as a medal As an effect to notify the degree of expectation that it has been confirmed to be a small role accompanied by the addition of utility value, or a re-playing role accompanied by the addition of a replay capable of playing a game without using the gaming value Good. Also, when a predetermined winning combination is won, the transition to AT (assist time) that informs the operation mode (pressing order and pressing timing) of the stop switch that enables the winning combination to be won, or the replay winning It is good also as performing the production | presentation which alert | reports the expectation degree about transfer to RT (replay time) from which a probability differs, and the production | presentation which suggests the setting of the payout rate of a medal.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
70 音声出力基板
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
122 スティックコントローラ
123 傾倒方向センサユニット
124 プッシュセンサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 27 Speaker 31 Game control board (main board)
56 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 70 Audio | voice output board | substrate 560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 Push Button 122 Stick Controller 123 Tilt Direction Sensor Unit 124 Push Sensor

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記動作の有効期間を示唆する示唆表示を行い、該示唆表示の表示態様を所定態様へ向けて変化させる示唆表示実行手段と、
前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記動作の検出にもとづく所定条件が成立したときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記示唆表示実行手段は、前記所定条件が成立していない場合、前記示唆表示の表示態様が前記所定態様に変化する前に、前記示唆表示の表示態様の変化を停止することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A suggestion display that suggests an effective period of the operation, and a suggestion display execution unit that changes a display mode of the suggestion toward a predetermined mode;
A specific effect executing means capable of executing a specific effect when a predetermined condition based on the detection of the operation is established before the display mode of the suggestion display is changed to the predetermined mode;
The suggestion display execution means can stop the change of the display mode of the suggestion display before the display mode of the suggestion display changes to the predetermined mode when the predetermined condition is not satisfied. A gaming machine characterized by
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