JP2017140179A - 遊技機 - Google Patents

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雅行 小川
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Tetsushi Takita
哲志 瀧田
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拓弥 東
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Abstract

【課題】遊技者の倦怠感を低減しつつも、演出の整合性を担保する。
【解決手段】図柄の変動表示が行われるいずれかの変動処理を対象変動処理とし、対象変動処理の変動時間よりも長時間の構成からなる特定演出を、対象変動処理の開始に伴って実行する。特定演出を開始すると、対象変動処理の終了後も、次の変動処理の実行可否に拘わらず、特定演出を最後まで継続する。特定演出の実行パターンには、絵柄232aが停止する大当たり報知パターンが含まれる。対象変動処理の開始時に記憶されている所定の保留情報が大当たり保留情報である場合、大当たり報知パターンで特定演出を実行する。大当たり報知パターン以外の実行パターンであって、絵柄232b、232cが停止する特定演出が実行されているときに、大当たり保留情報が読み出されて変動処理が実行されると、特定演出を終了させて特殊演出を開始する。
【選択図】図56

Description

本発明は、始動条件の成立により複数種類の図柄の中からいずれかの図柄が決定される遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選が行われるたびに変動時間が設定され、変動時間の計時中、図柄表示部に図柄の変動表示が行われるとともに、変動時間が経過したところで図柄表示部に特別図柄が停止表示される。そして、図柄表示部に停止表示された特別図柄が大当たり図柄であった場合には、遊技者に所定の遊技利益が付与されることとなる。
例えば特許文献1〜3には、図柄表示部における図柄の変動表示中に、大役抽選の結果を示唆または報知するさまざまな変動演出が実行される遊技機が開示されている。これらの遊技機によれば、図柄の変動表示中に実行されるさまざまな変動演出により、演出効果ならびに遊技の興趣向上が図られることとなる。
特開2006−122265号公報 特開2012−170564号公報 特開2014−226479号公報
上記の変動演出は、図柄表示部における図柄の変動表示と同期して行われるため、例えば長時間に亘って始動口に遊技球が入球しないような事態が生じると、変動演出が実行されない期間が長くなってしまい、遊技者に倦怠感を与えてしまうことになる。
この点、変動時間よりも長時間の構成からなる変動演出を用意しておき、図柄表示部に特別図柄が停止表示された後も、変動演出を継続させることが考えられる。しかしながら、このような構成とすると、変動演出が実行されている状態で、次の大役抽選が行われ得ることから、大役抽選と演出との間の整合性がとれなくなるおそれがある。
本発明は、遊技者の倦怠感を低減しつつも、演出の整合性を担保することができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出し、複数種類の図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって図柄が決定されると、該図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を設定する変動時間設定手段と、前記変動時間設定手段によって設定された変動時間を計時する計時手段と、前記変動時間の計時中に前記図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに、該変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該図柄表示部に停止表示させる変動処理を実行する図柄表示手段と、前記図柄表示部に所定の大当たり図柄が停止表示されると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記図柄表示手段によって実行されるいずれかの前記変動処理を対象変動処理とし、該対象変動処理の変動時間よりも長時間の構成からなる特定演出を、該対象変動処理の開始に伴って実行する特定演出実行手段と、前記記憶部に記憶されている保留情報が、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定される大当たり保留情報であるかを判定する事前判定手段と、を備え、前記特定演出の実行パターンには、前記大役遊技が実行されることを報知する大当たり報知パターンが含まれ、前記特定演出実行手段は、前記特定演出を開始すると、前記対象変動処理の終了後、次の変動処理の実行可否に拘わらず、該特定演出を最後まで継続し、前記対象変動処理の開始時に前記大当たり保留情報が記憶されていない場合には、遊技に関する所定の情報を報知する、前記大当たり報知パターン以外の実行パターンで前記特定演出を実行し、前記対象変動処理の開始時に記憶されている所定の保留情報が、前記大当たり保留情報である場合に、前記大当たり報知パターンで前記特定演出を実行し、前記大当たり報知パターン以外の実行パターンで前記特定演出が実行されているときに、前記大当たり保留情報が読み出されて変動処理が実行されると、該特定演出を終了させて特殊演出を開始することを特徴とする。
また、相対的に不利な第1の遊技状態と、該第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態と、が設けられ、前記大役遊技の終了後に遊技状態を前記第2の遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記第2の遊技状態における前記変動処理の実行回数が所定の上限回数に達すると、遊技状態を前記第1の遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記第2の遊技状態において実行されるいずれかの前記変動処理を対象変動処理として前記特定演出を実行し、前記対象変動処理の開始時に前記大当たり保留情報が記憶されていない場合には、前記第2の遊技状態の継続または終了を報知する遊技状態報知パターンで、前記特定演出を実行するとよい。
また、前記大当たり報知パターンの特定演出は、前記対象変動処理を含む複数回の変動処理が最短で実行された場合に、全ての変動処理が終了するまでの時間に合わせて構成されているとよい。
本発明によれば、遊技者の倦怠感を低減しつつも、演出の整合性を担保することができる。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 第2大入賞口を説明するための図である。 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、(b)は変動時間決定テーブルを説明する図である。 遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 1〜2回目のラウンド遊技における第2大入賞口および特定領域の開閉態様を説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。 本実施形態の遊技機にかかる遊技性を説明する図である。 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 特別遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第1のフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第2のフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 普通遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。 低確時変動演出決定テーブルを説明する図である。 演出モード選択演出およびタイトル選択演出の一例を説明する図である。 高確率遊技状態における変動サイクルを説明する図である。 シナリオモード中の演出パートの遷移を説明する図である。 アニメパートおよびバトルパートの一例を説明する図である。 エンディング演出および特定演出の一例を説明する図である。 逆転ゾーンにおける演出の一例を説明する図である。 アニメパートおよびバトルパートのカット割りの一例を説明する図である。 変動サイクルとカット画像の切り替えタイミングとの関係を説明する図である。 (a)は1セットの必要回数を説明する図であり、(b)はタイトル予告決定テーブルを説明する図であり、(c)はBGM決定テーブルを説明する図である。 (a)はバトルパート開始時のセット残回数を説明する図であり、(b)、(c)はバトル演出パターン決定テーブルを説明する図である。 特殊演出の一例を説明する図である。 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるシナリオ演出処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるバトルパート演出決定処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における大当たり処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における逆転ゾーン演出処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
なお、第1始動口120は、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。また、第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
また、第2大入賞口128は、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
図3は、第2大入賞口128を説明するための図である。上記したように、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126と第2大入賞口128とが設けられているが、このうち、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bが設けられている。
図3(a)に示すように、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材142が、図3(b)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球は特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球は非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータや、各遊技機100の近傍に設けられたデータ表示器等に出力されることとなる。ホールコンピュータは、遊技場に設置された複数の遊技機100の遊技情報出力端子板312から出力された遊技進行上の種々の情報、例えば、第1特別図柄表示器160において変動表示が停止されたことを示す信号、第2特別図柄表示器162において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技の実行を示す大役遊技中信号、小当たり遊技の実行を示す小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号等を集計する。また、データ表示器は、1の遊技機100の遊技情報出力端子板312から出力された、第1特別図柄表示器160において変動表示が停止されたことを示す信号、第2特別図柄表示器162において変動表示が停止されたことを示す信号、大役遊技中信号、小当たり遊技中信号、時短遊技状態を示す信号を集計して、例えば、大役遊技の回数、小当たり遊技の回数、変動回数等を表示する。
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。
さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する場合がある。
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10263であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は、約1/249となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜11000であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/65.5となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。
また低確率遊技状態において、特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(c)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜10263であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が0〜10000、11001〜65535であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/249、小当たり確率は約1/1.01となる。
また、高確率遊技状態において、特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(d)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11000であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合には小当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/65.5、小当たり確率は約1/1.01となる。
図6は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図6(c)に示すように、小当たり図柄乱数判定テーブルcが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。
また、大役抽選によって「小当たり」に当選した場合には、保留種別に拘わらず、図6(c)に示す小当たり図柄乱数判定テーブルcを参照して小当たり図柄が決定される。この小当たり図柄乱数判定テーブルcによれば、当たり図柄乱数が0〜59であった場合に小当たり図柄として特別図柄Z1が決定され、当たり図柄乱数が60〜79であった場合に小当たり図柄として特別図柄Z2が決定され、当たり図柄乱数が80〜99であった場合に小当たり図柄として特別図柄Z3が決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルcは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z3をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。
図7(a)は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図7(b)は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態等ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルxについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図7(a)に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球したときに取得した0〜238の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図7(b)に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。
詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果(特別図柄種別)、遊技状態ごとに複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。このことからも明らかなように、本実施形態では、変動時間を決定するための変動時間決定条件が、特別図柄、遊技球が入球した始動口の種別(保留種別)、および、遊技状態に対応して設定されており、この変動時間決定条件が、変動パターン乱数判定テーブルによって設定されていると言える。
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
図8は、遊技状態、特別図柄の種別、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。上述のように、本実施形態では、大当たりの当選確率が低確率に設定された低確率遊技状態、および、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高確率に設定された高確率遊技状態のいずれかに設定され、設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する。
図8(a)に示すように、低確率遊技状態において、特1保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は3.0秒〜180秒に決定され、特2保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は必ず10分に決定される。また、高確率遊技状態において、特1保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は10秒に決定され、特2保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は0.2秒に決定される。
また、低確率遊技状態において、特2保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は必ず10分に決定され、高確率遊技状態において、特2保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は0.2秒に決定される。なお、上述したように、特1保留に基づいて小当たりに当選することはない。
さらに、低確率遊技状態において、特1保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は60〜180秒に決定され、特2保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は60秒に決定される。また、高確率遊技状態において、特1保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は60秒に決定され、特2保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は0.2秒または30秒に決定される。
詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第1始動口120および第2始動口122への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特1保留および特2保留による大役抽選が実行可能となる。また、第1特別図柄表示器160において図柄が変動表示中であって、第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われていない場合に、第2始動口122への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特2保留による大役抽選が実行可能となる。さらに、第2特別図柄表示器162において図柄が変動表示中であって、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われていない場合に、第1始動口120への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特1保留による大役抽選が実行可能となる。
つまり、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とは、同時に実行可能となっており、特別図柄の変動表示が終了すると、当該変動表示が終了した保留種別について、次の特別図柄の変動表示が開始される。
しかしながら、大役抽選の結果がハズレであった場合に、変動時間として10分が決定されると、当該保留種別に基づく次なる大役抽選は、遊技状態が変更されない限り、10分が経過するまで実行されなくなる。したがって、図8(b)に示すように、低確率遊技状態においては、変動時間(平均変動時間)が相対的に短い、換言すれば、単位時間当たりの変動回数が多い特1保留が、大役抽選の実質的な対象となり、高確率遊技状態においては、特2保留が大役抽選の実質的な対象となる。
ただし、遊技機100のメインRAM300cがクリアされた場合や、遊技状態が低確率遊技状態に変更された直後等、特2保留に基づく特別図柄の変動表示が行われていないときに第2始動口122に遊技球が入球すると、実質的に大役抽選の対象とはならない特2保留によって大役抽選が行われる。このとき、最初の大役抽選、すなわち、低確率遊技状態に設定された後の特2保留に基づく1回目の大役抽選によって大当たりに当選する場合もある。この場合には、変動時間が60秒に決定されることから、大当たりの当選が確定することとなる。
図9は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
大当たり図柄である特別図柄A〜D、または、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z3が決定されると、図9に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
なお、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも8回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、1〜2回目のラウンド遊技は第2大入賞口128が開放され、その他のラウンド遊技は第1大入賞口126が開放される。そして、特別図柄A、Bが決定された場合には、3〜8回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126が最大で29.0秒×1回開放される点で共通する。しかしながら、特別図柄Aが決定された場合には、1〜2回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒×1回しか開放されないのに対して、特別図柄Bが決定された場合には、1回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒×1回開放され、2回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回、28.9秒×1回の合計2回、最大で29.0秒開放される。
また、特別図柄Cが決定された場合には、1回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が最大で0.1秒×1回開放され、2回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回、28.9秒×1回の合計2回、最大で29.0秒開放される。
また、特別図柄Dが決定された場合には、1回目および2回目のラウンド遊技が、特別図柄Cが決定された場合と同様に実行され、その後、3〜14回目のラウンド遊技が実行される。この3〜14回目のラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒×1回開放される。
このことからも明らかなように、特別図柄Aが決定された場合には、実質的に6回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、特別図柄Bが決定された場合には、実質的に7回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができる。また、特別図柄Cが決定された場合には、実質的に1回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、特別図柄Dが決定された場合には、実質的に13回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができる。
なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、第2大入賞口128が0.1秒×2回、1.6秒×1回の合計3回開放される小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技によれば、第2大入賞口128が合計で1.8秒開放されるが、遊技球は0.6秒間隔で発射されることから、1回の小当たり遊技によって、3〜4個の遊技球の入球が可能となっている。
また、小当たり図柄である特別図柄Z1が決定された場合には、オープニング時間として1.0秒が決定され、エンディング時間として1.0秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Z2が決定された場合には、オープニング時間として0.3秒が決定され、エンディング時間として1.7秒が決定され、小当たり図柄である特別図柄Z3が決定された場合には、オープニング時間として1.7秒が決定され、エンディング時間として0.3秒が決定される。
図10は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当該大役遊技中における特定領域140bへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された大当たり図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は104回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が104回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が104回導出(確定)されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
図11は、1〜2回目のラウンド遊技における第2大入賞口128および特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図11(a)に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬開放した後、しばらくの間(例えば、3.5秒程度)、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。ここで、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技における1〜2回目のラウンド遊技の開始時に0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、仮に第2大入賞口128に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。
なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Aが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
これに対して、特別図柄B、C、Dが決定されて大役遊技が実行された場合には、図11(b)に示すように、当該大役遊技における1回目のラウンド遊技の開始時には0.1秒のみ第2大入賞口128が開放されるものの、2回目のラウンド遊技においては、開始時に第2大入賞口128が0.1秒開放され、その後、所定のインターバル時間(2.0秒)を経て、第2大入賞口128が28.9秒開放される。したがって、第2大入賞口128の開放と同時に第2大入賞口128に入球した1〜2個程度の遊技球は、特定領域140bを通過することができない可能性はあるが、2回目のラウンド遊技において、第2大入賞口128の開放後に第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bを通過することができる。
つまり、特別図柄B、C、Dが決定されて大役遊技が実行された場合には、第2大入賞口128に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
ここで、図6で説明したとおり、第2始動口122に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄C、Dが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第1始動口120に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄A、Bがそれぞれ50%の確率で決定されるため、大当たりに当選した場合に、50%の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
なお、図9に示すように、第2大入賞口128の規定数は3個となっている。つまり、特別図柄B、C、Dが決定されて大役遊技が実行された場合に、1、2回目のラウンド遊技中に第2大入賞口128へ入球する遊技球は最大で3個となっており、第2大入賞口128に3個の遊技球が入球した時点で、第2大入賞口128は閉鎖される。
ここで、第2大入賞口128は、開状態に維持されている場合において、第2遊技領域116bを流下する遊技球のほぼ全てが入球可能な位置に配されている。また、遊技者が操作ハンドル112を所定角度回転させた状態に保持している場合、換言すれば、発射操作が継続して検出されている場合、発射制御基板320は、0.6秒間隔で遊技球を発射させるように制御する。したがって、特別図柄B、C、Dが決定されて実行される大役遊技中、遊技者が通常通りに、第2遊技領域116bに向けて遊技球を継続して発射させていれば、2回目のラウンド遊技のうち、2回目の第2大入賞口128の開放(28.9秒の開放開始)後、約1.2秒〜1.8秒程度で3個の遊技球が第2大入賞口128に入球可能となっている。つまり、2回目のラウンド遊技における2回目の第2大入賞口128の最大開放時間は28.9秒に設定されているものの、通常通りに遊技球が発射されれば、約1.2秒〜1.8秒程度で第2大入賞口128が閉鎖されることとなる。
これにより、図11(b)に示すように、特別図柄B、C、Dが決定されて大役遊技が実行された場合の1回目〜2回目のラウンド遊技における第2大入賞口128の開放態様と、特別図柄Zが決定されて小当たり遊技が実行された場合の第2大入賞口128の開放態様とを、遊技者にとって識別困難とすることができる。特に、特別図柄Cが決定されて大役遊技が実行された場合には、第2大入賞口128が開放される2回のラウンド遊技のみが実行され、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技は実行されない。したがって、遊技者は、特別図柄Cが決定されて大役遊技が実行されたのか、小当たり遊技が実行されたのかを容易に判別することができなくなっている。
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
普図抽選では、図12に示すように、当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態に拘わらず、変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照し、普通電動役物ソレノイド122cが通電制御されて第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、図示のように予め記憶されている。
なお、上記したように、ゲート124および第2始動口122は、いずれも第2遊技領域116bに配されている(図2参照)。そして、ここでは、遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第2始動口122に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合が、80〜100%となるように、普図抽選による当選確率、普通図柄の変動時間、および、第2始動口122の開放時間が設定されている。
図14は、本実施形態の遊技機100にかかる遊技性を説明する図である。なお、図14(b)において、実線の矢印は、規定された通りに遊技を行った場合の遊技状態の遷移を示し、破線の矢印は、不測な事態が生じた場合や、変則的に遊技を行った場合に生じ得る遊技状態の遷移を示している。上記した保留種別ごとの大当たり図柄の決定比率、大役遊技の実行態様をまとめると、図14(a)に示すとおりとなる。すなわち、特1保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄A、Bがそれぞれ50%の確率で決定される。特別図柄Aが決定されると、実質、6回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができるが、大役遊技の終了後の遊技状態は低確率遊技状態となる。一方、特別図柄Bが決定されると、実質、7回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。これに対して、特2保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Cが50%、特別図柄Dが50%の確率で決定される。特別図柄Cが決定されると、実質、1回のラウンド遊技分の賞球のみしか獲得することができないが、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。また、特別図柄Dが決定されると、実質、13回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態となる。
そして、図14(b)に示すように、遊技機100の初期状態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている。遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、図8(b)に示すように、特2保留についての変動時間が10分であることから、特2保留に基づく大役抽選は実質的に行われにくく、実質変動対象は特1保留となっている。このように、低確率遊技状態では、特1保留が実質変動対象であることから、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。なお、遊技者が第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射し続けた場合に、発射球数に対する、第1始動口120に遊技球が入球して払い出される賞球数の割合は、20%となるように設定されている。つまり、第1始動口120および第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定数の賞球が払い出される。そして、第2遊技領域116bに遊技球を流下させた場合において、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球数の割合は、第1遊技領域116aに遊技球を流下させた場合において、発射球数に対する、第1始動口120への遊技球の入球によって払い出される賞球数の割合よりも高い。
一方で、この低確率遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合にも、第2始動口122は頻繁に開放される。しかしながら、低確率遊技状態では、ひとたび特2保留について大役抽選が行われると、以後、当該抽選結果が大当たりであった場合を除いて、変動時間が10分に設定されることから、特2保留によって大役抽選がなされることは極めて珍しいといえる。そのため、低確率遊技状態において第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させても、徐々に遊技球が費消されていくだけであり、遊技者は第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させることとなる。
そして、低確率遊技状態において、遊技者が第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させ、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄A、Bのいずれかが決定される。特別図柄Aが決定された場合には、6回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が再度、低確率遊技状態に設定され、以後、上記と同様の遊技を繰り返す。一方、特別図柄Bが決定された場合には、7回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が高確率遊技状態に設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、104回の大役抽選の結果が確定するまでの間、高確率遊技状態が継続する。
ここで、高確率遊技状態においては、特1保留および特2保留のいずれにおいても大役抽選の権利を獲得することができる。つまり、高確率遊技状態では、特1保留および特2保留の双方の変動時間が比較的短い。しかしながら、特1保留による大役抽選では、特別図柄Aが50%の確率で決定されるため、特別図柄Aが決定されると、6回のラウンド遊技分の賞球は獲得することができるものの、以後の遊技状態が低確率遊技状態となってしまう。また、本実施形態では、第1始動口120が第1遊技領域116aに設けられており、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させると、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させた場合よりも、遊技球の費消率が大きくなる。したがって、高確率遊技状態では、実質的な変動対象が特2保留となり、遊技者は、第2遊技領域116bに遊技球を発射させることとなる。
そして、高確率遊技状態において、遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させ、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄C、Dが決定される。特別図柄C、Dが決定された場合には、遊技状態が高確率遊技状態に再設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、104回の大役抽選の結果が確定するまでの間、さらに高確率遊技状態が継続する。
また、特2保留について小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。上記したように、特2保留による大役抽選では、約1/1.01の確率で小当たりに当選するように設定されていることから、高確率遊技状態においては、大当たりに当選しなかった場合に小当たりに当選することとなる。つまり、高確率遊技状態では、常時、小当たり遊技が行われている状態となる。この小当たり遊技では、第1大入賞口126が合計で1.8秒開放され、1回の小当たり遊技中に3〜4個の遊技球が入球する。こうして小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して10個の賞球が払い出される。
このとき、高確率遊技状態において第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けた場合、発射した遊技球数よりも、払い出される賞球数が多くなるように設定されている。つまり、高確率遊技状態においては、小当たり遊技によって獲得可能な賞球数と、第2始動口122に遊技球が入球して獲得する賞球数との合計が、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射した場合の発射球数よりも多くなるように設定されている。したがって、高確率遊技状態は、最大で104回の大役抽選結果が確定するまで継続することから、この間、遊技球は増え続けることとなり、しかも、この間に再度大当たりに当選した場合には、再び、高確率遊技状態が最初から繰り返されることとなる。
従来の所謂ST機と呼ばれる遊技機においても、大当たりに当選すると高確率遊技状態に設定され、所定の高確回数内で再度大当たりに当選しないと、遊技状態が低確率遊技状態に変更されてしまうといった遊技性を備えている。こうした従来の遊技機においては、大当たりに当選したことで実行される大役遊技によって賞球を獲得するのが遊技の目的であるため、高確率遊技状態中であったとしても、早期に大当たりに当選しなければ、徐々に遊技球が減ってしまう。そのため、高確率遊技状態において、なかなか大当たりに当選しないと、大当たりに当選できずに、遊技状態が低確率遊技状態に変更されてしまうといったストレスが強くなるばかりか、遊技球が減っていくことによるストレスが与えられ、遊技の興趣が低下することがある。
これに対して、本実施形態の遊技機100によれば、高確率遊技状態において、小当たり遊技で遊技球を増やすことができるので、仮に、次なる大当たりに当選できずとも、遊技者のストレスを軽減することができる。また、本実施形態における理想的な遊技の進行は、高確回数の残りが少なくなったところで大当たりに当選することである。例えば、高確率遊技状態における104回目、すなわち、最後の大役抽選で大当たりに当選すれば、大当たりに当選するまでの長期間に亘って多量の賞球を獲得することができ、しかも、再度、高確回数が104回に設定される。このように、大当たりに当選したときの高確回数の残りが少なければ少ないほど、遊技者は多量の賞球を獲得することができるといった、これまでにない新規な遊技性がもたらされることから、高確率遊技状態においてなかなか大当たりに当選できないといったストレスを極めて小さくすることができる。
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図15は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図16は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図17は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
また、メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであることを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
図18は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−9に処理を移す。
(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS550に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS550)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
図19は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
図20は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
図21は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
図22は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−19に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行う。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−19でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−23に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
図23は、上記取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、まず、取得時特別図柄仮判定処理を行う。ここでは、現在の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS535−13で格納した大当たり決定乱数を用いて、大役抽選の結果を仮判定する。そして、この大役抽選の仮判定の結果が大当たりであった場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS535−13で格納した当たり図柄乱数を用いて大当たり図柄を仮判定する。また、大役抽選の仮判定の結果が小当たりであった場合には、当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS535−13で格納した当たり図柄乱数を用いて小当たり図柄を仮判定する。なお、大役抽選の仮判定の結果がハズレであった場合には、仮判定結果としてハズレ図柄を導出する。
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS536−5に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS536−7に処理を移す。
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、新たに記憶された特1保留または特2保留が変動を開始するときの、高確率遊技状態の実残り回数、すなわち、あと何回で高確率遊技状態が終了するかを確認する。
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、および、上記ステップS536−5で確認した実残り回数に対応する変動パターン乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−7でセットした変動パターン乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS535−13で格納した変動パターン乱数を用いて変動パターン番号を仮判定する。
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9の仮判定結果に対応する先読み指定コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
図24は、主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−7で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS540−3)
メインCPU300aは、上記ステップS540−1でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、00H〜08Hの9段階が設けられており、このうち、01H〜08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが01H〜08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540−7に処理を移す。
(ステップS540−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(ステップS540−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
図25は、主制御基板300における特定領域通過処理(ステップS550)を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS550−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS550−5に処理を移す。
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における1回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、2回目のラウンド遊技の終了から所定時間経過後にオフされる。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンし、当該特定領域通過処理を終了する。なお、特定領域進入フラグは、大役遊技中において、特定領域140bに有効に遊技球が進入したことを示すものである。また、既に特定領域進入フラグがオンしている場合には、そのまま当該特定領域通過処理を終了する。
(ステップS550−5)
一方、上記ステップS550−1において、有効期間フラグがオンしていないと判定した場合には、メインCPU300aは、エラー処理を実行する。
(ステップS550−7)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
図26は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
図26に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図27は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
図28は、主制御基板300における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610)
メインCPU300aは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図29〜図31を用いて後述する。
(ステップS620)
メインCPU300aは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図32を用いて後述する。
(ステップS630)
メインCPU300aは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図33を用いて後述する。
図29は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第1のフローチャートであり、図30は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理(ステップS610)を説明する第2のフローチャートである。
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第1特別図柄表示器160において、最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において大当たり図柄が最終的に停止表示される特別図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図30のステップS610−51に処理を移す。
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、特1保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−51に処理を移す。
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特1保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−51に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−9に処理を移す。
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特1保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−13に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS610−15に処理を移す。
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−19に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS610−15に処理を移す。
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−15における大役抽選の結果が大当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−15における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2特別図柄表示器162において最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示が行われている場合、第1特別図柄表示器160においては、必ず、ハズレ図柄が停止表示される特別図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、上記ステップS610−17またはステップS610−19で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−25)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(ステップS610−27)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄1表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−29)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(ステップS610−31)
メインCPU300aは、高確回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−51)
図30に示すように、メインCPU300aは、特2保留数が1以上であるかを判定する。その結果、特2保留数が1以上であると判定した場合にはステップS610−53に処理を移し、特2保留数は1以上ではないと判定した場合にはステップS610−79に処理を移す。
(ステップS610−53)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特2保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特2保留に基づく図柄が停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップS610−79に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS610−55に処理を移す。
(ステップS610−55)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特2保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−57)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップS610−59に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップS610−61に処理を移す。
(ステップS610−59)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS610−65に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS610−61に処理を移す。
(ステップS610−61)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS610−63)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−61における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−61における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−65)
メインCPU300aは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第1特別図柄表示器160において最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示が行われている場合、第2特別図柄表示器162においては、必ず、ハズレ図柄が停止表示される特別図柄の変動表示のみが行われることとなる。
(ステップS610−67)
メインCPU300aは、上記ステップS610−63またはステップS610−65で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−69)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−71)
メインCPU300aは、上記ステップS610−61における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−63でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(ステップS610−73)
メインCPU300aは、第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄2表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(ステップS610−75)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数実行されたところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(ステップS610−77)
メインCPU300aは、上記ステップS610−75で更新されたカウンタ値(高確回数が0になるまでの残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−79)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS610−81に処理を移し、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS610−83に処理を移す。
(ステップS610−81)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において、特1保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(ステップS610−83)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160において特1保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であり、かつ、第2特別図柄表示器162において特2保留に基づく図柄の変動表示中または停止表示中(停止表示時間の計時中)であるかを判定する。その結果、特1保留および特2保留の双方が、変動表示中または停止表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、特1保留および特2保留の双方が、変動表示中および停止表示中のいずれでもないと判定した場合にはステップS610−85に処理を移す。
(ステップS610−85)
メインCPU300aは、客待ち状態の時間を計時するための客待ちタイマをセットする。
(ステップS610−87)
メインCPU300aは、客待ち状態の開始を伝達するためのデモコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
図31は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS611)を説明するフローチャートである。
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610でセーブされた特別図柄判定データ(特別図柄の種別)をロードする。
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態を確認する。
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、現在設定されている遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS611−7に処理を移し、高確率遊技状態ではない、すなわち、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移す。
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、高確回数が0になるまでの、実際の残り回数(実残り回数)を確認する。
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で確認した実残り回数が1であれば、上記ステップS611−1でロード、確認した特別図柄の種別に基づいて、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルをセットする。なお、本実施形態では、高確回数が104回に設定されるが、実残り回数が1になったとき、すなわち、高確率遊技状態における最後の特別図柄の変動表示の開始時には、高確中最終回専用変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。また、上記ステップS611−7で確認した実残り回数が1以外であれば、上記ステップS611−1でロード、確認した特別図柄の種別、上記ステップS611−3で確認した現在の遊技状態、および、保留種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択してセットする。
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−9でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9またはステップS610−55で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
図32は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特1保留にかかる処理を実行するのか、特2保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「00H」がセットされている場合には、特1保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「01H」がセットされている場合には、特2保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特1保留用と特2保留用とが設けられており、以下のステップS620−5〜ステップS620−23の処理では、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象(カウンタやタイマ等)についてなされるものである。
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、処理対象の保留が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップS620−5に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップS620−25に処理を移す。
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−9に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−23またはステップS610−69で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、上記ステップS620−9で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−19に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−13に処理を移す。
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−17に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合にはステップS620−25に処理を移す。
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップS620−25に処理を移す。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−21またはS610−67で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS620−23)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(ステップS620−25)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS620−27に処理を移す。
(ステップS620−27)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「01H」をセットし、ステップS620−3に処理を移す。
図33は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、処理対象識別値として「00H」をセットする。
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップS630−5に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移す。
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、上記ステップS620−23でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS630−37に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630−35に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630−11に処理を移す。
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップS630−13に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップS630−23に処理を移す。
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS630−21に処理を移す。
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS630−21に処理を移す。
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、最終的に大当たり図柄が停止表示される特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、変動表示中の特別図柄を強制停止させる図柄強制停止処理を行う。
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−25でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−25でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−31)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−33)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「05H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(ステップS630−35)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cに記憶された処理対象識別値が最大(01H)であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップS630−39に処理を移す。
(ステップS630−39)
メインCPU300aは、処理対象識別値に01Hを加算し、ステップS630−3に処理を移す。
図34は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−29でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、1回目のラウンド遊技の開始であるか、すなわち、第2大入賞口128の開放開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技が開始すると判定した場合にはステップS640−9に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS640−11に処理を移す。
(ステップS640−9)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。
(ステップS640−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
図35は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド142cの通電制御を行う。
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−13に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−13)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
図36は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、2回目のラウンド遊技の終了であるか、すなわち、第2大入賞口128が閉鎖されるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技が終了すると判定した場合にはステップS650−13に処理を移し、2回目のラウンド遊技の終了ではないと判定した場合にはステップS650−15に処理を移す。
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオフする有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップS400−9のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、0になると有効期間フラグがオフになる。
(ステップS650−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(ステップS650−17)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
図37は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図38は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した場合には高確率遊技状態に設定し、特定領域140bに遊技球が進入しなかった場合には低確率遊技状態に設定する。また、遊技状態を高確率遊技状態に設定した場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「104」にセットする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
図39は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
図39に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図40は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
図41は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
図42は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
図43は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
図47は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図48は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、低確率遊技状態において実行される、大役抽選の抽選結果を示唆または報知する変動演出と、高確率遊技状態において実行される演出について説明する。
(演出の一例)
図49は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、低確率遊技状態に設定されている場合に、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。なお、この変動演出は、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合に、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われると実行されるが、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われた場合や、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合に実行されることはない。
この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図49(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図49(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図49(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図49(d)に示すように、演出図柄210aと異なる図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図49(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
図50は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図50(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図50(b)に示すように、演出図柄210aと同一の図柄(態様)で演出図柄210cが停止表示される。
このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図50(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図50(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図50(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図51は、低確時変動演出決定テーブルを説明する図である。図51に示すように、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から演出乱数を取得するとともに、取得した乱数値と、低確時変動演出決定テーブルとに基づいて、1の変動演出の実行態様(パターン)が決定される。このとき決定される変動演出の実行パターンには、演出表示部200aに表示する画像パターン等が対応付けられており、主制御基板300で決定された変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致する変動演出の実行態様が決定されるように予め設計されている。
そして、低確率遊技状態に設定されているときに大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Bであれば、大役遊技中に特定領域140bに遊技球を進入させ、大役遊技の遊技状態を高確率遊技状態に移行させることが可能となる。以下に、低確率遊技状態において大当たりに当選する所謂初当たり時に、特定領域140bに遊技球が進入して遊技状態が高確率遊技状態に移行した場合の演出について説明する。
図52は、演出モード選択演出およびタイトル選択演出の一例を説明する図である。初当たり時に特定領域140bに遊技球が進入すると、6回目および7回目のラウンド遊技中に、高確率遊技状態時の演出を遊技者に選択させる演出モード選択演出およびタイトル選択演出が実行される。本実施形態では、高確率遊技状態用の演出モードとして、チャージモードおよびシナリオモードの2種類が設けられている。これら2つの演出モードは、演出の内容や進行方法が全く異なるものであり、遊技者は自身の好みでいずれかの演出モードを選択することができる。なお、以下では、シナリオモードについて詳述し、チャージモードについては説明を省略する。
特定領域140bに遊技球が進入した後、6回目のラウンド遊技が開始すると、図52(a)、(b)に示すように、演出モード選択演出が実行され、「チャージモード」、「シナリオモード」と記された画像が演出表示部200aに表示されるとともに、各演出モードの説明が表示される。この演出モード選択演出では、遊技者が演出操作装置208を操作するたびに、「チャージモード」および「シナリオモード」の強調表示が切り替わり、仮選択中の演出モードが識別可能となっている。そして、6回目のラウンド遊技の終了時に強調表示(仮選択)されていた演出モードが、高確率遊技状態中の演出モードに決定され、図52(c)に示すように、正式に決定された演出モードが演出表示部200aに大きく表示される。
ここで、演出モードがシナリオモードに決定されると、続く7回目のラウンド遊技中に、4つのタイトルの中からいずれかのタイトルを遊技者に選択させるタイトル選択演出が実行される。詳しくは後述するが、シナリオモード中は、20種類のストーリーが、予め設定された順序で次々と展開されていくが、ここでは、最初に展開されるストーリーのタイトルを遊技者に選択させる。タイトル選択演出では、20種類のストーリーのうち4種類のストーリーのタイトルが表示され、図52(d)、(e)に示すように、遊技者が演出操作装置208を操作するたびに、強調表示されるタイトルが切り替わり、仮選択中のタイトルが識別可能となっている。そして、7回目のラウンド遊技の終了時に強調表示(仮選択)されていたタイトルのストーリーが、最初に展開されるストーリーに決定される。
なお、上記したように、低確率遊技状態においては、主制御基板300から送信される変動パターンコマンドに基づいて変動演出の実行パターンが決定され、1回の図柄の変動表示に対して1回の変動演出が実行される。これに対して、高確率遊技状態においては、図柄の変動表示と同期して演出が実行されるとは限らず、変動サイクルという概念の下で演出の進捗管理がなされる。以下では、まず、変動サイクルについて説明し、その後、上記のシナリオモード用の演出について説明する。
図53は、高確率遊技状態における変動サイクルを説明する図である。遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときに、大当たり図柄として特別図柄Bが決定され、大役遊技中に第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入したとする。この場合、図53(a)に示すように、大役遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数すなわち高確率遊技状態の実残り回数は104回に設定される。
上記したように、低確率遊技状態に設定されている場合には、特1保留のみが実質変動対象であることから、第1始動口120に遊技球を入球させて大役抽選の権利を受けるのが本来の遊技性となっている。このとき、特1保留は4つを上限として記憶されるとともに、記憶されている特1保留が順次読み出されて大役抽選が行われる。一方、高確率遊技状態に設定されている場合には、特2保留が実質変動対象となり、第2始動口122に遊技球を入球させるのが本来の遊技性となっている。
しかしながら、低確率遊技状態では、遊技者が第1始動口120に遊技球を入球させるべく遊技を行っていることから、初当たり時には特1保留が記憶されている可能性が高い。初当たり時に特1保留が記憶されていると、大役遊技の終了後、高確率遊技状態における特別遊技が再開されたときに、特1保留および特2保留の双方が読み出されて大役抽選が行われ、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の双方で、同時に図柄の変動表示が行われる。
ここで、高確率遊技状態では、特1保留が読み出されて大役抽選が実行されたときの変動時間(ハズレ時)は10秒であり、特2保留が読み出されて大役抽選が実行されたときの変動時間(小当たり時)は0.2秒である(図8参照)。そして、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれか一方で小当たり図柄または大当たり図柄が停止表示された場合には、いずれか他方にはハズレ図柄が強制停止表示される。そのため、高確率遊技状態における特別遊技が再開されたときに特1保留が記憶されていると、第2特別図柄表示器162において小当たり図柄が停止表示された時点で、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が停止表示される。このように、高確率遊技状態では、104回の大役抽選を受けることができるように設定されているものの、例えば特1保留が上限数の4つ記憶されている場合には、実質的な大役抽選の回数は100回となる。
つまり、初当たり時に特1保留が4つ記憶されている場合には、高確率遊技状態における遊技開始直後に、図53(a)に示すように、高確率遊技状態の実残り回数が2ずつ減少していき、特1保留を全て消化すると、以後、実残り回数が1ずつ減少することとなる。
なお、上記したように、高確率遊技状態では特2保留が実質変動対象となるが、特2保留によって大役抽選が行われた場合、決定される図柄は、小当たり図柄としての特別図柄Z1、Z2、Z3か、大当たり図柄としての特別図柄C、Dとなる。図53(b)に示すように、大役抽選によって特別図柄Z1が決定されると、主制御基板300において変動パターン番号が決定され、決定された変動パターン番号に対応する変動時間に亘って、特別図柄の変動表示が行われる。その後、特別図柄Z1が、一定時間、第2特別図柄表示器162に停止表示されると、小当たり遊技が実行される。
ここで、実残り回数が104〜2回であるときに、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定された場合に選択される変動パターン番号、すなわち、変動時間は、1つのみとなっている。また、特別図柄の停止表示時間は、図柄の種別や遊技状態等に拘わらず、常に一定となっている。したがって、特別図柄Z1が決定された場合、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の開始から、特別図柄Z1の停止表示後に実行される小当たり遊技が終了するまでの期間を1サイクルとした場合、この1サイクルに要する時間は常に一定(本実施形態では6.0秒)となる。
また、実残り回数が104〜2回であるときに、小当たり図柄として特別図柄Z2、Z3が決定された場合にも、特別図柄Z1が決定された場合と同じ変動パターン番号のみが選択されるように設計されている。なお、小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技は3種類設けられており、決定された小当たり図柄に応じて、第2大入賞口128の開閉制御がなされる。これら3種類の小当たり遊技は、図53(b)〜(d)に示すように、オープニング時間とエンディング時間が互いに異なることから、小当たり遊技中の大入賞口の開閉タイミングが異なっている。ただし、いずれの小当たり遊技においても、第2大入賞口128が最初に開放されてから最終的に閉鎖されるまでに要する時間や開閉態様は同一であり、しかも、小当たり遊技の開始(オープニング)から終了(エンディング)までに要する時間も、同じ時間に設定されている。したがって、特別図柄Z1、Z2、Z3のいずれが決定された場合にも、1サイクルに要する時間は一定(6.0秒)となっている。
また、図53(e)に示すように、実残り回数が104〜2回であるときに、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合にも、小当たり図柄が決定された場合と同じ変動パターン番号が選択される。また、特別図柄Cが決定されて実行される大役遊技のオープニング時間およびエンディング時間は、小当たり図柄である特別図柄Z1が決定された場合に実行される小当たり遊技と等しい。したがって、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる発射操作を遊技者が継続して行っていれば、特別図柄Cが決定された場合の変動表示の開始から大役遊技の終了までの1サイクルに要する時間も、小当たり図柄が決定された場合の1サイクルに要する時間とほぼ等しくなる。
つまり、大入賞口の開閉態様を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、特別図柄Cが決定されて大役遊技(以下、「2R大役遊技」という)が実行されているのかを判別するのが困難となっている。2R大役遊技では、特定領域140bに遊技球を進入させることが可能であり、特定領域140bに遊技球を進入させると、高確率遊技状態の再設定がなされるとともに、実残り回数が最大回数である104回に再設定される。このように、本実施形態では、遊技者が気付かないうちに、高確率遊技状態や実残り回数の再設定がなされることとなり、実残り回数、すなわち、いつまで高確率遊技状態が継続するのかを、遊技者が判別できないようにしている。
以上のように、高確率遊技状態においては、実残り回数を把握できない状態で、6.0秒を1サイクルとする変動サイクルが繰り返し行われる。そして、本実施形態では、1サイクルに要する時間である6.0秒を基準にして、種々の演出が行われることとなる。なお、図53(f)に示すように、特別図柄Dが決定された場合には、第2大入賞口128が開放された後に、第1大入賞口126が開放される大役遊技(以下、「14R大役遊技」という)が実行されることから、この場合に限り、遊技者は実残り回数を容易に把握することができる。
図54は、シナリオモード中の演出パートの遷移を説明する図である。シナリオモードは、互いに異なるストーリーが設定された演出セットで管理されている。上記のように、ストーリーは20種類設けられていることから、演出セットは20セットとなる。各演出セットは、タイトル表示、アニメパートおよびバトルパートを含む複数のパートで構成されている。初当たり時にシナリオモードを選択すると、遊技者が選択したタイトルが、高確率遊技状態における1サイクル目に演出表示部200aに表示される(図54(a))。そして、2サイクル目から、変動サイクルが所定回数終了するまでの間、アニメパート用の演出が実行され(図54(b))、次いで、バトルパート用の演出が実行される(図54(c))。
図55は、アニメパートおよびバトルパートの一例を説明する図である。演出セットの開始時には、図55(a)に示すように、まず、開始する演出セットに対応するストーリーのタイトルが演出表示部200aに表示される。そして、アニメパートでは、図55(b)、(c)に示すように、登場するキャラクタ(味方キャラクタ(キャラA)と敵キャラクタ(キャラB))の紹介画像や、各キャラクタの関係性等を示すアニメ画像が表示される。その後のバトルパートでは、図55(d)に示すように、アニメパートで登場したキャラクタが対戦する対戦画像が表示される。つまり、アニメパートの演出は、直後のバトルパートで登場するキャラクタが対戦するに至った理由等、バトルパートの解説的な内容となっている。
また、バトルパートの演出パターンは、図55(e)に示すように、味方キャラクタが勝利する勝利パターンと、図55(f)に示すように、味方キャラクタが敗北する敗北パターンとに大別される。バトルパートにおいて勝利パターンの演出が実行されると、現在の演出セットから次の演出セットに移行し、次の演出セットに対応するストーリーが展開される。このとき、20種類の演出セットには、第1セットから第20セットまでのセット番号がそれぞれ付されており、第1セットから第20セットに順次移行するように、移行順序が設定されている。例えば、現在の演出セットが第1セットであれば、演出セットが第2セットに移行し、現在の演出セットが第5セットであれば、演出セットが第6セットに移行する。
なお、第20セットは最終セットとして位置付けられており、バトルパート用の演出に代えて、演出セットが第1セットから再開されるか否かを報知する特定演出が実行される。つまり、現在の演出セットが第1セット〜第18セットであれば、それぞれ第2セット〜第19セットに演出セットが移行し(図54(d))、再び、タイトル表示、アニメパート、バトルパートの演出が実行される。これに対して、現在の演出セットが第19セットである場合には、第20セットに移行して、アニメパート用の演出としてエンディング演出が実行され、次いでバトルパート用の演出に代えて特定演出が実行される(図54(e))。
図56は、エンディング演出および特定演出の一例を説明する図である。図56(a)に示すように、第20セットは、アニメパート用の演出として、例えば、第1セット〜第19セットのバトルパートにおける名場面をダイジェストで表示する等、他の演出セットと異なるアニメ画像が表示される。この第20セットのアニメパートにおいても、複数のサイクルに亘って演出が実行される。そして、アニメパートが終了すると、次に、特定演出が実行される。この特定演出では、図56(b)に示すように、演出表示部200aに「当」、「継続」、「終了」とそれぞれ記された3つの絵柄232(図中、232a、232b、232cと示す)が表示される。その後、図56(c)に示すように、絵柄232が演出表示部200aの画面中央にゆっくりと吸い込まれていき、演出表示部200aから消去されたところで、図56(d)に示すように、演出操作装置208の押下操作を促す画像が表示される。
そして、演出操作装置208の押下操作が検出されるか、もしくは、所定の操作有効時間が経過すると、3つの絵柄232のいずれかが、演出表示部200aに大きく停止表示される。ここで、特定演出の実行パターンは、「継続報知パターン」、「大当たり報知パターン」、「終了報知パターン」の3種類が設けられている。継続報知パターンの特定演出では、図56(e)に示すように、「継続」と記された絵柄232bが演出表示部200aに大きく表示される。このように、継続報知パターンで特定演出が実行された場合には、次の演出セットとして第1セットに移行し(図54(f))、以後、上記と同様に、タイトル表示、アニメパート、バトルパートの順で演出が進展していく。
また、詳しくは後述するが、大当たり報知パターンの特定演出では、「当」と記された絵柄232aが演出表示部200aに大きく表示される。大当たり報知パターンは、主制御基板300において特別図柄Dが決定された場合、つまり、14R大役遊技が実行される場合に限り選択される。したがって、この場合には、大当たり報知パターンの特定演出の終了後、14R大役遊技が実行されるとともに、14R大役遊技が終了すると、現在の演出セット(第20セット)の次の演出セットとして第1セットに移行し、以後、上記と同様に演出が進展することとなる。
これに対して、終了報知パターンの特定演出では、図56(f)に示すように、「終了」と記された絵柄232cが演出表示部200aに大きく表示される。このように、終了報知パターンで特定演出が実行された場合には、次の演出セットに移行することなく、逆転ゾーンに移行する(図54(g))。なお、上記したように、バトルパートにおいて敗北パターンの演出が実行された場合(図54(h))にも、終了報知パターンで特定演出が実行された場合と同様に、次の演出セットに移行することなく、逆転ゾーンに移行する。
図57は、逆転ゾーンにおける演出の一例を説明する図である。図57(a)に示すように、逆転ゾーンへの移行が報知されると、図57(b)に示すように、演出表示部200aに、襖が閉じられた背景画像が表示される。この逆転ゾーン用の演出としては、「逆転演出」、「終了演出」、「逆転ガセ演出」、「終了ガセ演出」の4つの演出が設けられており、変動サイクルが開始されるたびに、演出の実行可否、および、いずれの演出を実行するかを決定する。
逆転演出では、まず、図57(c)に示すように、襖が徐々に開かれていき、次回のタイトルが徐々に表示されていく。このとき演出表示部200aに表示されるタイトルは、逆転ゾーンに移行する直前の演出セットの次の演出セットに対応するものである。そして、図57(d)に示すように、完全に襖が開かれて大きくタイトルが表示されると、以後、図57(e)に示すように、次の演出セットに移行して、上記と同様に演出が行われることとなる(図54(i))。
一方、終了演出では、図57(f)に示すように、襖が徐々に開かれていき、「終了」の文字が徐々に表示されていく。そして、図57(g)に示すように、襖が開かれて「終了」の文字が完全に表示されると、図57(h)に示すように、これまでに実行された演出セット数すなわちタイトル数と、獲得した賞球数とが表示される。なお、この終了演出は、高確率遊技状態の実残り回数が0回になるとき、つまり、高確率遊技状態における最終サイクル時に実行される。この最終サイクル時は、1サイクルが約15秒となるように変動時間が設定され、約15秒に亘って終了演出が行われることとなる。こうして終了演出が実行されると、以後、低確率遊技状態用の低確時演出モードに移行し、高確率遊技状態の終了が遊技者に報知されることとなる(図54(j))。
なお、逆転ガセ演出においても、逆転演出と同様に、図57(c)に示すように、襖が徐々に開かれていき、次回のタイトルが徐々に表示されていく。ただし、逆転ガセ演出では、図57(b)に示すように、襖が途中で閉じられて、以後、次に演出が開始されるまで待機状態となる。また、終了ガセ演出においては、襖の奥に「終了」と表示される点が上記の逆転ガセ演出と異なり、その他は逆転ガセ演出と同じである。
以上のように、シナリオモードでは、高確率遊技状態が継続している間、演出セットが繰り返され、低確率遊技状態に移行する場合には、逆転ゾーンを経由して、低確時演出モードに移行することになる。詳しくは後述するが、各演出セットには、演出の開始から終了までに必要な遊技回数(サイクル数)である必要回数が、それぞれ高確率遊技状態の最大回数(104回)よりも少なく設定されている。
そして、次の演出セットを全て終了可能である場合に限り、バトルパートで勝利パターンが選択され、演出セットが次の演出セットに移行する。したがって、バトルパートで勝利パターンの演出が実行されれば、以後、小当たり遊技によって賞球を獲得できる期間が一定期間保障されることになる。シナリオモードでは、高確率遊技状態の実残り回数が一切遊技者に報知されないため、アニメパートにおいては、高確率遊技状態が終了することがないという安心感が付与され、バトルパートにおいては、次の演出セットまで継続するか否かに対する緊張感や期待感が付与される。これにより、高確率遊技状態では、極めて高い演出効果がもたらされ、遊技の興趣を向上することができる。以下に、上記のシナリオモード用の演出を実行するための処理について詳述する。
図58は、アニメパートおよびバトルパートのカット割りの一例を説明する図である。なお、図58において、「No.」は演出セット番号を示しており、例えば、「A−1」、「B−1」は、それぞれ第1セットのアニメパートおよびバトルパートを示しており、「A−20」、「B−20」は、それぞれ第20セットのアニメパートおよびバトルパート(特定演出)を示している。図58(a)に示すように、各演出セットのアニメパートには、その開始から終了までに必要となる遊技回数すなわち必要回数(図中G数)と、当該パートにおける遊技回数ごとのカット割りが設定されている。
例えば、「A−1」のアニメパートは、必要回数として20回が設定されており、この20回の遊技回数に対して、図示のようにカット割りがなされている。ここで、カット割りと言うのは、演出表示部200aに表示されるカット画像の表示と、カット画像に合わせた音声等の出力とを、いずれのタイミングで切り替えるかを規定するものである。図58に示すカット割りの1〜4の数値は、各カット画像に対応する演出の構成時間、すなわち、カット画像を表示するサイクル数を示している。具体的には、「A−1」のアニメパートでは、1回目のサイクルの開始とともに、1サイクル(6秒)に亘り、1カット目の画像が表示され、2回目のサイクルの開始とともに、2サイクル(12秒)に亘り、2カット目の画像が表示される。
図59は、変動サイクルとカット画像の切り替えタイミングとの関係を説明する図である。例えば、図59(a)に示すように、特2保留が途切れることなく記憶されており、特2保留に基づく特別遊技が中断されることなく連続して実行されているとする。この場合には、「A−1」のアニメパートの1サイクル目(図中1S)から、2サイクル目(図中2S)、3サイクル目(図中3S)と、各変動サイクルが6秒間隔で開始される。そして、1サイクル目の開始時に、1カット目の画像が表示され、2サイクル目の開始時に、1カット目の画像から2カット目の画像へと切り替える。ここで、1カット目の画像は、その表示期間、すなわち、表示サイクル数が1サイクル(図中1C)であるのに対して、2カット目の画像は、表示サイクル数が2サイクル(図中2C)である。
表示サイクル数が1サイクルのカット画像は、次サイクルの開始時に切り替えられるが、表示サイクル数が2サイクルのカット画像は、次サイクルの開始時に、画像を切り替える処理が一切行われることなく、2サイクルに跨って画像が表示されたままとなる。したがって、3サイクル目の開始時には、画像の切り替え処理がなされることなく、2サイクル目の開始時に切替表示された2カット目の画像は、3サイクル目が終了するまで継続表示される。そして、4サイクル目(図中4S)の開始時に、3カット目の画像が表示されるが、この3カット目の画像も、2サイクルに亘って表示するものであるため、5サイクル目(図中5S)の開始時には、画像の切り替え処理が一切行われることなく、3カット目の画像は、6サイクル目(図中6S)が開始されるまで表示されたままとなる。このように、アニメパート中およびバトルパート中は、当該アニメパートまたはバトルパートにおける遊技回数とカット割りとに基づいて、演出表示部200aにおける画像の切り替えがなされることとなる。
なお、遊技者が遊技球の発射を停止した場合等には、特2保留が途切れてしまい、変動サイクルが中断することもある。例えば、図59(b)に示すように、3サイクル目が終了した時点で特2保留が記憶されていない場合、3サイクル目が終了してから、4サイクル目が開始するまでの間に、図中クロスハッチングで示すような待機時間が発生してしまう。このように、待機時間が発生した場合には、カット画像を表示したままとするため、図59(b)の例では、2カット目の画像が、3サイクル目の終了後、4サイクル目が開始するまでの間、表示され続けることとなる。
なお、アニメパートおよびバトルパートにおいては、カット画像ごとに音声の出力制御やランプの点灯制御がなされる。このとき、表示サイクル数が1サイクルのカット画像に対しては、1サイクル内で収まるように音声が出力され、表示サイクル数が2サイクルのカット画像に対しては、2サイクル内で収まるように音声が出力されるように構成されている。したがって、図59(b)に示す例では、図中クロスハッチングで示す期間は、2カット目の画像が表示されているものの、カット画像に対応する音声の出力は既に終了しており、一部のBGMのみが出力されている状態となる。
また、例えば、図59(c)に示すように、2サイクル目の終了時に特2保留が記憶されていないこともある。本実施形態では、カット画像の切り替えを行う変動サイクルが開始されると、特2保留の記憶状況とは無関係に演出の切り替えがなされる。したがって、この場合においても、2サイクル目の開始から約12秒が経過したところで、2カット目に対応する音声の出力やランプの点灯制御等が終了となり、以後、4回目のサイクルが開始するまで、2カット目の画像が表示されたままとなる。なお、この例では、3サイクル目が図中クロスハッチングで示す期間に開始することになるが、3サイクル目の開始時には何らの演出の切り替えもなされないと規定されていることから、3サイクル目が開始されたとしても、演出上の変化はなにも生じない。
さらに、例えば、図59(d)に示すように、2サイクル目の終了時に特2保留が記憶されておらず、かつ、2カット目の画像の切り替えから12秒が経過する前に、3サイクル目が開始することもある。この場合にも、図59(c)の例と同様に、3サイクル目の開始によっては何ら演出上の変更点はなく、その後、4サイクル目の開始とともに、3カット目の画像に切り替えられることとなる。以上のように、アニメパートおよびバトルパートには、必要回数およびカット割りが規定されており、開始されたアニメパートやバトルパートのカット割りにしたがって、演出の切り替えがなされることとなる。なお、図58(b)に示すように、バトルパートについても必要回数とカット割りとが規定されており、演出の制御は、バトルパートとアニメパートとで同様である。
なお、上述のとおり、バトルパートは、勝利パターンと敗北パターンとに大別される。敗北パターンは、いずれの演出セットにおいても1種類のみ設けられているが、勝利パターンは、図58(b)に示すように、「通常勝利パターン」、「逆転勝利パターン」、「確定勝利パターン」の3種類が設けられている。通常勝利パターンは、図55(e)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものであり、逆転勝利パターンは、一度、図55(f)に示すように、味方キャラクタが敗北する画像が表示された後に、敵キャラクタに逆転する内容となっている。また、確定勝利パターンは、バトルパートの開始時から、通常勝利パターンや逆転勝利パターンと異なる内容の演出が行われるものであり、演出セットの継続を早期に認識できるものとなっている。このように、バトルパートにおいては、演出パターンごとに必要回数やカット割りが異なっており、決定された演出パターンに応じて、演出の切り替えがなされることとなる。
なお、第20セットのアニメパートはエンディングとなり、バトルパートは特定演出となるが、これらについても、必要回数とカット割りとが規定されており、特定演出の必要回数は3回となっている。つまり、図56(b)〜(f)に示す特定演出は、3サイクル(約18秒)に跨って実行されることとなる。以下に、シナリオモードにおける各演出の実行パターンの具体的な決定方法について説明する。
図60(a)は、1セットの必要回数を説明する図であり、図60(b)は、タイトル予告決定テーブルを説明する図であり、図60(c)は、BGM決定テーブルを説明する図である。演出セットの開始時には、現在の演出セットのストーリーに対応するタイトルが演出表示部200aに表示される。本実施形態では、このタイトルの表示パターン(表示色)によって、次の演出セットまで継続するか否かを示唆する。
図60(a)に示すように、20種類の演出セットには、それぞれ、アニメパートの開始から終了までに必要となる前半の遊技回数(前半G数)、バトルパート(特定演出を含む)の開始から終了までに必要となる後半の遊技回数(後半G数)、および、これらを合計した必要回数が予め規定されている。なお、各演出セットの開始時には、必ずタイトルが表示されるが、このタイトルの表示に要する遊技回数は1回である。ここでは、タイトルの表示に要する遊技回数を、前半の必要回数に含んで説明する。
演出セットの開始時には、まず、現在の演出セットの必要回数Nを導出する。例えば、現在の演出セットが第1セットであれば、必要回数Nは37回となる。なお、バトルパートは、複数の演出パターンが設けられており、いずれの演出パターンで演出が実行されるのかによって必要回数Nが異なる。ここでは、複数の演出パターンの中で、最も大きい遊技回数を用いて、必要回数Nを算出する。例えば、図58(b)に示すように、第1セットのバトルパートである「B−1」の必要回数は、敗北パターンが13回、通常勝利パターンが15回、逆転勝利パターンが16回、確定勝利パターンが17回となっている。したがって、第1セットの後半の必要回数は、最大の17回とし、これに前半の必要回数である20回を加えた37回を必要回数Nとして導出する。
また、演出セットの開始時には、現在の演出セットの次の演出セットの必要回数N1、および、2つ後の演出セットの必要回数N2を導出する。これらの必要回数N1、N2も、上記の必要回数Nと同様に導出する。したがって、現在の演出セットが第1セットである場合には、図60(a)からも明らかなように、必要回数Nは37、必要回数N1は27、必要回数N2は27となる。そして、上記のようにして導出した必要回数N、N1、N2に基づいて、タイトル予告決定テーブルを参照して、演出表示部200aに表示されるタイトルの表示パターンを決定する。
このタイトル予告決定テーブルによれば、タイトルの表示パターンの選択比率が、図60(b)に示すように設定されている。具体的には、必要回数N+N1が、高確率遊技状態の実残り回数Jよりも大きい場合には、デフォルトの表示パターンが225/250の確率で選択され、赤色の表示パターンが25/250の確率で選択される。ここで、N+N1>Jの場合というのは、現時点においては、次の演出セットを最後まで終了させられるか否かが不明である場合である。
また、実残り回数Jが、必要回数N+N1以上であり、必要回数N+N1+N2未満である場合には、デフォルトの表示パターンが200/250の確率で選択され、赤色の表示パターンが25/250の確率で選択され、金色の表示パターンが25/250の確率で選択される。ここで、N+N1+N2>J≧N+N1の場合というのは、現時点において、次の演出セットを最後まで終了させることができるが、2つ後の演出セットを最後まで終了させられるか否かは不明である場合である。
また、実残り回数Jが、必要回数N+N1+N2以上である場合には、デフォルトの表示パターンが125/250の確率で選択され、赤色の表示パターンが75/250の確率で選択され、金色の表示パターンが50/250の確率で選択される。ここで、J≧N+N1+N2の場合というのは、現時点において、2つ後の演出セットを最後まで終了させることができると判明している場合である。
上記のタイトル予告決定テーブルによれば、タイトルが赤色で表示された場合には、デフォルトで表示された場合よりも、次の演出セットまで継続する可能性が高くなる。また、タイトルが金色で表示された場合には、次の演出セットまで継続することが確定するとともに、さらに次の演出セットまで継続する可能性が高いことを示唆することとなる。
また、演出セットの開始時には、上記のようにして導出した必要回数N、N1、N2に基づいて、BGM決定テーブルを参照して、アニメパート中のBGMの出力パターンが決定される。このBGM決定テーブルによれば、図60(c)に示すように選択比率が設定されており、ボーカル付のBGMが出力されると、必ず、次の演出セットまで継続し、特殊楽曲が出力されると、必ず、2つ後の演出セットまで継続することが確定することになる。このように、次の演出セットや2つ後の演出セットを最後まで終了させることができるか否かに応じて、タイトルの表示パターンやBGMの出力パターンの選択比率を異ならせることにより、演出セットの継続可能性が示唆または報知されることとなり、遊技者の期待感が高められることとなる。
図61(a)は、バトルパート開始時のセット残回数を説明する図であり、図61(b)、(c)はバトル演出パターン決定テーブルを説明する図である。上記のようにしてアニメパートが終了してバトルパートが開始されると、バトルパートの開始時に、バトル演出パターン決定テーブルを参照して、当該バトルパートの演出パターンが決定される。バトルパートの演出パターンを決定する際には、まず、現在の演出セットが終了するまでの遊技回数であるセット残回数Mを導出する。なお、このセット残回数Mは、バトルパートの開始時に導出されるため、現在の演出セットの後半(バトルパート)の遊技回数(後半G数)となる。したがって、例えば、現在の演出セットが第3セットであれば、セット残回数Mは15回(図中a)となる。
また、バトルパートの演出パターンを決定する際には、現在の演出セットの次の演出セットのセット残回数M1と、2つ後の演出セットのセット残回数M2とを導出する。なお、セット残回数M1、M2は、いずれも対応する演出セットの必要回数Nと同じであるが、ここでは説明の都合上、バトルパートの開始時に導出するものをセット残回数M1、M2とし、演出セットの開始時に導出する必要回数Nと区別している。例えば、現在の演出セットが第3セットであれば、次の演出セット(第4セット)のセット残回数M1は36回(図中b)となり、2つ後の演出セット(第5セット)のセット残回数M2は26回(図中c)となる。
また、現在の演出セットが第20セットであれば、現在の演出セットのセット残回数Mは3回(図中d)となり、次の演出セット(第1セット)のセット残回数M1は37回(図中e)となり、2つ後の演出セット(第2セット)のセット残回数M2は27回(図中f)となる。そして、上記のようにして導出したセット残回数M、M1、M2に基づいて、バトル演出パターン決定テーブルを参照して、バトルパートの演出パターンを決定する。
ここで、バトル演出パターン決定テーブルは、確定示唆なし時用と確定示唆あり時用の2種類が設けられている。なお、確定示唆とは、次の演出セット以上に継続する場合にのみ決定される「ボーカル付」または「特殊楽曲」のBGMが出力される場合を言うもので、アニメパートにおいて「通常BGM」でBGMが出力された場合には、図61(b)に示す、バトル演出パターン決定テーブルaを参照して、バトルパートの演出パターンが決定される。このバトル演出パターン決定テーブルaによれば、セット残回数M+セット残回数M1が、高確率遊技状態の実残り回数Jよりも大きい場合には、必ず、敗北パターンが決定される。ここで、M+M1>Jの場合というのは、バトルパートの開始時点においては、次の演出セットを最後まで終了させられるか否かが不明である場合である。
また、実残り回数Jが、セット残回数M+M1以上であり、セット残回数M+M1+M2未満である場合には、通常勝利パターンが125/250の確率で選択され、逆転勝利パターンが100/250の確率で選択され、確定勝利パターンが25/250の確率で選択される。ここで、M+M1+M2>J≧M+M1の場合というのは、バトルパートの開始時点において、次の演出セットを最後まで終了させることができるが、2つ後の演出セットを最後まで終了させられるか否かは不明である場合である。
また、実残り回数Jが、セット残回数M+M1+M2以上である場合には、通常勝利パターンが100/250の確率で選択され、逆転勝利パターンが100/250の確率で選択され、確定勝利パターンが50/250の確率で選択される。ここで、J≧M+M1+M2の場合というのは、バトルパートの開始時点において、2つ後の演出セットを最後まで終了させることができると判明している場合である。このように、次の演出セットを終了可能な場合には、必ず、いずれかの勝利パターンが決定され、次の演出セットを最後まで終了可能であるか否かが不明な場合には、必ず、敗北パターンが決定されることとなる。
一方、アニメパートにおいて、「ボーカル付」または「特殊楽曲」でBGMが出力された場合には、図61(c)に示す、バトル演出パターン決定テーブルbを参照して、バトルパートの演出パターンが決定される。このバトル演出パターン決定テーブルbによれば、M+M1>Jの場合には、必ず、敗北パターンが決定される。また、実残り回数Jが、セット残回数M+M1以上であり、セット残回数M+M1+M2未満である場合には、通常勝利パターンが225/250の確率で選択され、確定勝利パターンが25/250の確率で選択される。さらに、実残り回数Jが、セット残回数M+M1+M2以上である場合には、通常勝利パターンが200/250の確率で選択され、確定勝利パターンが50/250の確率で選択される。
このように、3つの勝利パターンの選択比率によって、2つ後の演出セットまで継続する可能性が示唆されることとなる。また、確定示唆があった場合には、既に、演出セットの継続、すなわち、バトルパートにおける味方キャラクタの勝利を遊技者が把握しているため、逆転勝利パターンは実行されないようにしている。
以上のように、本実施形態では、演出セットの開始時と、バトルパートの開始時とで、それぞれ次の演出セットを最後まで終了可能であるかを判定し、その判定結果に基づいて、演出の内容を異ならせるようにしている。このように、次の演出セットの終了可否を2段階で判定するのは、途中で2R大当たりに当選して実残り回数Jが増加する可能性があるためである。つまり、各パートの開始により近いところで、次の演出セットの終了可否を判定することで、各演出の信頼性を高めることができる。
なお、シナリオモードにおける各演出は、特2保留によって、小当たり遊技もしくは2R大役遊技が繰り返し実行されることを前提として構成されている。ところが、特2保留で大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Dが決定されると、14R大役遊技が実行される。そして、14R大役遊技では、適切に遊技を行っている限り、特定領域140bに遊技球が進入し、高確率遊技状態における大役抽選の回数、すなわち、実残り回数Jが最大回数に再設定される。そのため、14R大役遊技を跨いでアニメパートやバトルパートを継続すると、演出効果が低下してしまい、遊技者が興醒めするおそれがある。そこで、本実施形態では、14R大役遊技が実行される場合に特殊演出を実行する。
図62は、特殊演出の一例を説明する図である。例えば、図62(a)、(b)に示すように、アニメパートの演出が実行されているとする。この状態で特2保留が読み出されるとともに、大役抽選で大当たりに当選して特別図柄Dが決定されたとする。この場合、主制御基板300における図柄の変動表示の開始とともに、図62(c)に示すように、演出表示部200aが突如としてブラックアウトする。その後、図62(d)〜(g)に示すように、心拍を示す画像が所定期間に亘って演出表示部200aに表示されるとともに、画像に合わせて心音が出力される。
その後、図62(h)に示すように、演出表示部200aにボタン押下を促す画像が表示されるとともに、演出操作装置208の操作有効期間に設定される。そして、操作有効期間中に演出操作装置208の押下操作が検出されると、図62(i)に示すように、演出表示部200aに「777」と表示される。このように、特殊演出は、遊技機100が恰も電断したかのような印象を遊技者に与える内容となっており、突如として実行されたとしても、特段の違和感を遊技者に与えないように構成されている。そして、14R大役遊技が開始されると、図62(j)に示すように、14R大役遊技用の演出が実行され、確実に大入賞口に遊技球が入球するように、第2遊技領域116bへの遊技球の発射操作が促されることとなる。
なお、シナリオモード中に14R大当たりに当選した場合の演出は、この特殊演出と、上記の大当たり報知パターンの特定演出との2種類のみである。ただし、特定演出は、演出セットが20セット目に移行した場合にのみ実行される演出であり、また、詳しくは後述するが、特定演出が大当たり報知パターンになる条件は極めて限定的である。したがって、20セット目の前半(アニメパート)が終了して後半(バトルパート)に移行した際に、所定の条件を満たした場合を除き、14R大当たりに当選した場合の演出は、全て特殊演出となる。
以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板330における制御処理について説明する。なお、以下では、上記のシナリオモードにおける演出に係る処理のみを抽出して示し、他の演出に係る処理については説明を省略する。また、以下では、理解を容易にするために、各処理についての説明の順番が前後する場合がある。
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図63は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図64は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。なお、ここでは、1秒間に30回のサブタイマ割込み処理が実行されるものとする。
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、各種演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理により、演出の開始時に設定されたタイミングでフラグのオンオフ処理や、各種演出デバイスへのコマンドの送信処理がなされ、演出デバイスにおける演出の出力処理が行われることとなる。
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
図65は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図34のステップS640−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1210−1)
大入賞口開放指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であるか、つまり、大役遊技が初当たりによるものであるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、特定領域140bに適切に遊技球が進入したことを示す特定領域進入コマンドを受信済みであるかを判定する。その結果、特定領域進入コマンドを受信済みであると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、特定領域進入コマンドを受信済みではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、6回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、6回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、6回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、モード選択演出を実行するためのモード選択演出開始処理を実行し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。これにより、6回目のラウンド遊技の開始に伴い、モード選択演出が実行されることとなる。
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、7回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、7回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、7回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、6回目のラウンド遊技において、演出モードとしてシナリオモードが決定されたかを判定する。その結果、シナリオモードが決定されたと判定した場合にはステップS1210−13に処理を移し、シナリオモードは決定されていないと判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、タイトル選択演出を実行するためのタイトル選択演出開始処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。これにより、7回目のラウンド遊技の開始に伴い、タイトル選択演出が実行されることとなる。
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別、特定領域140bへの遊技球の進入可否、および、ラウンド遊技の回数に応じて、所定の演出を実行するラウンド遊技中演出処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
図66は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板300において、図38のステップS670−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1220−1)
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、遊技状態が低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されたか、つまり、初当たりによって遊技状態が高確率遊技状態に設定されるかを判定する。その結果、遊技状態が低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、遊技状態は低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更されていないと判定した場合にはステップS1220−11に処理を移す。
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、初当たり時の大役遊技中に、高確率遊技状態の演出モードとしてシナリオモードが決定されたかを判定する。その結果、シナリオモードが決定されたと判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、シナリオモードが決定されていない(チャージモードが決定された)と判定した場合にはステップS1220−5に処理を移す。
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、チャージモードに係る演出を実行するために必要な種々の処理を行うチャージモード演出処理を実行し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、初当たり時の大役遊技中に、タイトル選択演出で決定されたタイトル、すなわち、最初の演出セット番号を示す演出セット情報を記憶する。
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、現在の演出セットにおける遊技回数GCを計数する遊技回数カウンタをリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、遊技状態が高確率遊技状態から高確率遊技状態に再設定されたかを判定する。その結果、高確率遊技状態の再設定がなされたと判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、高確率遊技状態の再設定はなされていないと判定した場合にはステップS1220−13に処理を移す。
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、変更前後の遊技状態に応じた演出を実行するための処理を実行し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、14R大役遊技が実行されたかを判定する。その結果、14R大役遊技が実行されたと判定した場合にはステップS1220−17に処理を移し、14R大役遊技は実行されていないと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、現在の演出モードがシナリオモードであるかを判定する。その結果、シナリオモードであると判定した場合にはステップS1220−19に処理を移し、シナリオモードではないと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、大当たり当選時のパートがバトルパートであったかを判定する。その結果、バトルパートであったと判定した場合にはステップS1220−21に処理を移し、バトルパートではないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、現在記憶されている演出セット情報、すなわち、演出セット番号を、次の演出セット番号に更新する。これにより、バトルパートで14R大当たりに当選した場合には、14R大役遊技の終了後に、演出セットが次の演出セットに移行することとなる。
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、遊技回数GCをリセットし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
図67は、上記コマンド解析処理のうち、回数コマンドを受信した際に実行される回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、回数コマンドは、主制御基板300において、図29のステップS610−31、および、図30のステップS610−77でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1230−1)
回数コマンドを受信すると、サブCPU330aは、実残り回数カウンタのカウンタ値を、受信した回数コマンドが示す、主制御基板300で管理されている実残り回数Jに更新(記憶)し、当該回数コマンド受信処理を終了する。これにより、主制御基板300で大役抽選が行われるたびに更新される実残り回数Jを、副制御基板330において把握することが可能となる。
図68は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図23のステップS536−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1240−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1240−7に処理を移す。
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドが特2保留用のコマンドであるかを判定する。その結果、特2保留用のコマンドであると判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、特2保留用のコマンドではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析し、事前判定情報をサブRAM330cの所定の記憶領域に記憶して当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、大当たりの当選可否と、大当たりに当選する場合には、大当たり図柄の種別を示す情報が事前判定情報として記憶される。
(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、低確率遊技状態における先読み演出を実行するための低確時先読み処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
図69は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図31のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図15参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1250−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1250−3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1250−9に処理を移す。
(ステップS1250−3)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドが特2保留用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、特2保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップS1250−5に処理を移し、特2保留用の変動パターンコマンドではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(ステップS1250−5)
サブCPU330aは、現在の演出モードがシナリオモードであるかを判定する。その結果、現在、シナリオモード中であると判定した場合にはステップS1251に処理を移し、シナリオモード中ではないと判定した場合にはステップS1250−7に処理を移す。
(ステップS1251)
現在の演出モードがシナリオモードである場合、サブCPU330aは、シナリオ演出処理を実行し、ステップS1250−17に処理を移す。なお、このシナリオ演出処理については後述する。
(ステップS1250−7)
現在の演出モードがシナリオモードではない(チャージモードである)場合、サブCPU330aは、チャージモード用の演出を実行するためのチャージモード演出処理を実行し、ステップS1250−17に処理を移す。
(ステップS1250−9)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドが特1保留用の変動パターンコマンドであるかを判定する。その結果、特1保留用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップS1250−11に処理を移し、特1保留用の変動パターンコマンドではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(ステップS1250−11)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1250−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、低確時変動演出決定テーブル(図51)を参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1250−11における変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
(ステップS1250−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−13で決定された変動演出を実行するための実行データをセットする。
(ステップS1250−17)
サブCPU330aは、上記各処理で決定された演出を所望のタイミングで実行するためのタイムテーブルのデータをセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。これにより、上記ステップS1100−7のタイムスケジュール管理処理において、タイムテーブルにセットされたデータにしたがって演出が実行されることとなる。
図70は、上記のシナリオ演出処理(ステップS1251)を説明するフローチャートである。
(ステップS1251−1)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドが14R大当たり用のコマンドであるかを判定する。その結果、14R大当たり用の変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップS1253に処理を移し、14R大当たり用の変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップS1251−3に処理を移す。
(ステップS1251−3)
サブCPU330aは、現在、逆転ゾーン中であることを示す逆転ゾーンフラグがオンしているかを判定する。その結果、逆転ゾーンフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1254に処理を移し、逆転ゾーンフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1251−5に処理を移す。
(ステップS1251−5)
サブCPU330aは、現在の演出セットにおける遊技回数GCを1インクリメントする。
(ステップS1251−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1251−5において遊技回数GCが1に更新されたかを判定する。つまり、ここでは、各演出セットの1サイクル目の開始時であるかを判定することとなる。その結果、GC=1であると判定した場合にはステップS1251−9に処理を移し、GC=1ではないと判定した場合にはステップS1251−21に処理を移す。
(ステップS1251−9)
サブCPU330aは、記憶されている演出セット情報(現在の演出セット番号)に対応するアニメパートのカット割り情報を読み出してセットする。
(ステップS1251−11)
サブCPU330aは、演出セット情報に基づき、現在の演出セットの必要回数N、次の演出セットの必要回数N1、2つ後の演出セットの必要回数N2を導出するとともに、N+N1、N+N1+N2を導出する。
(ステップS1251−13)
サブCPU330aは、実残り回数Jをロードする。
(ステップS1251−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1251−11で導出したN+N1およびN+N1+N2と、上記ステップS1251−13でロードした実残り回数Jと、に基づき、タイトル予告決定テーブル(図60(b))を参照して、タイトルの表示パターンを決定、記憶する。
(ステップS1251−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1251−11で導出したN+N1およびN+N1+N2と、上記ステップS1251−13でロードした実残り回数Jと、に基づき、BGM決定テーブル(図60(c))を参照して、BGMの出力パターンを決定、記憶する。
(ステップS1251−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1251−15で決定した表示パターンでタイトルを表示するとともに、上記ステップS1251−17で決定した出力パターンでBGMを出力する各種のデータをセットし、当該シナリオ演出処理を終了する。
(ステップS1251−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1251−5で更新した遊技回数GCが、バトルパートの開始回数であるかを判定する。その結果、バトルパートの開始回数であると判定した場合にはステップS1252に処理を移し、バトルパートの開始回数ではないと判定した場合にはステップS1251−23に処理を移す。
(ステップS1251−23)
サブCPU330aは、後述するステップS1252−13でセットされたバトルパートのカット割り情報に基づき、現在の遊技回数GCに対応する演出データをセットするカット演出処理を実行する。これにより、現在の演出セットのバトルパートのうち、遊技回数GCに応じたカット画像の切り替え処理がなされることとなる。
(ステップS1251−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1251−5で更新した遊技回数GCが、バトルパートの終了回数であるかを判定する。その結果、バトルパートの終了回数であると判定した場合にはステップS1251−27に処理を移し、バトルパートの終了回数ではないと判定した場合には当該シナリオ演出処理を終了する。
(ステップS1251−27)
サブCPU330aは、次の演出セットへの継続を示す次セット継続フラグがオンしているかを判定する。その結果、次セット継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1251−29に処理を移し、次セット継続フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1251−31に処理を移す。
(ステップS1251−29)
サブCPU330aは、現在の演出セットから次の演出セットに移行するための演出セット更新処理を実行し、当該シナリオ演出処理を終了する。この演出セット更新処理では、現在記憶されている演出セット情報、すなわち、演出セット番号を、次の演出セット番号に更新するとともに、遊技回数GCをリセットし、また、次セット継続フラグをオフにする処理がなされる。
(ステップS1251−31)
サブCPU330aは、上記した逆転ゾーンフラグをオンして、当該シナリオ演出処理を終了する。これにより、以後、逆転ゾーンに移行し、変動パターンコマンドを受信すると、上記のステップS1254の逆転ゾーン演出処理がなされることとなる。
図71は、上記のバトルパート演出決定処理(ステップS1252)を説明するフローチャートである。このバトルパート演出決定処理は、遊技回数GCがバトルパートの開始回数になった場合に実行される(ステップS1251−21のYES)。
(ステップS1252−1)
サブCPU330aは、演出セット情報に基づき、現在の演出セットのセット残回数M、次の演出セットのセット残回数M1、2つ後の演出セットのセット残回数M2を導出するとともに、M+M1、M+M1+M2を導出する。
(ステップS1252−3)
サブCPU330aは、実残り回数Jをロードする。
(ステップS1252−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1252−3でロードした実残り回数Jが、上記ステップS1252−1で導出したM+M1以上であるかを判定する。その結果、J≧M+M1と判定した場合にはステップS1252−7に処理を移し、J≧M+M1ではないと判定した場合にはステップS1252−9に処理を移す。
(ステップS1252−7)
サブCPU330aは、次セット継続フラグをオンする。
(ステップS1252−9)
サブCPU330aは、特定演出の開始であるか、すなわち、第20セットを示す演出セット情報が記憶されているかを判定する。その結果、特定演出の開始であると判定した場合にはステップS1252−15に処理を移し、特定演出の開始ではないと判定した場合にはステップS1252−11に処理を移す。
(ステップS1252−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1251−17で記憶されたBGM、すなわち、確定示唆がなされたか否かに基づいて、バトル演出パターン決定テーブルa、b(図61(b)、(c))のいずれかをセットする。そして、上記ステップS1252−1で導出したM、M+M1およびM+M1+M2と、上記ステップS1252−3でロードした実残り回数Jと、に基づき、バトル演出パターン決定テーブルを参照して、バトルパートの演出パターンを決定、記憶する。
(ステップS1252−13)
サブCPU330aは、記憶されている演出セット情報(現在の演出セット番号)に対応するバトルパートのカット割り情報を読み出してセットし、当該バトルパート演出決定処理を終了する。
(ステップS1252−15)
サブCPU330aは、第20セットのバトルパートすなわち特定演出のカット割り情報を読み出してセットする。
(ステップS1252−17)
サブCPU330aは、特2保留が2個以上記憶されているかを判定する。その結果、特2保留が2個以上記憶されていると判定した場合にはステップS1252−19に処理を移し、特2保留は2個以上記憶されていないと判定した場合にはステップS1252−27に処理を移す。
(ステップS1252−19)
サブCPU330aは、1つ目の特2保留(特定演出の2サイクル目に相当する保留)が14R大当たりとなる14R大当たり保留であるかを判定する。その結果、1つ目の特2保留が14R大当たり保留であると判定した場合にはステップS1252−27に処理を移し、1つ目の特2保留は14R大当たり保留ではないと判定した場合にはステップS1252−21に処理を移す。
(ステップS1252−21)
サブCPU330aは、2つ目の特2保留(特定演出の3サイクル目に相当する保留)が14R大当たりとなる14R大当たり保留であるかを判定する。その結果、2つ目の特2保留が14R大当たり保留であると判定した場合にはステップS1252−23に処理を移し、2つ目の特2保留は14R大当たり保留ではないと判定した場合にはステップS1252−27に処理を移す。
(ステップS1252−23)
サブCPU330aは、特定演出において最終的に停止表示される絵柄232を「当」と記された絵柄232a(図56参照)にセットする。これにより、大当たり報知パターンの特定演出が実行されることとなる。
(ステップS1252−25)
サブCPU330aは、「当」と記された絵柄232aの停止表示が予定されていることを示す演出予約フラグをオンして、当該バトルパート演出決定処理を終了する。
(ステップS1252−27)
サブCPU330aは、セット残回数M+M1が実残り回数Jよりも大きいかを判定する。その結果、M+M1>Jであると判定した場合にはステップS1252−29に処理を移し、M+M1>Jではないと判定した場合にはステップS1252−31に処理を移す。
(ステップS1252−29)
サブCPU330aは、特定演出において最終的に停止表示される絵柄232を「終了」と記された絵柄232c(図56参照)にセットし、当該バトルパート演出決定処理を終了する。これにより、終了報知パターンの特定演出が実行されることとなる。
(ステップS1252−31)
サブCPU330aは、特定演出において最終的に停止表示される絵柄232を「継続」と記された絵柄232b(図56参照)にセットし、当該バトルパート演出決定処理を終了する。これにより、継続報知パターンの特定演出が実行されることとなる。
図72は、上記の大当たり処理(ステップS1253)を説明するフローチャートである。この大当たり処理は、14R大当たり用の変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(ステップS1251−1のYES)。
(ステップS1253−1)
サブCPU330aは、演出予約フラグ(ステップS1252−25)がオンしているかを判定する。その結果、演出予約フラグがオンしていると判定した場合には当該大当たり処理を終了し、演出予約フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1253−3に処理を移す。
(ステップS1253−3)
サブCPU330aは、特殊演出を実行するための演出データをセットし、当該大当たり処理を終了する。
なお、上記ステップS1253−1において、演出予約フラグがオンしている場合というのは、特定演出の3サイクル目、すなわち、絵柄232が停止表示されるタイミングで実行されているサイクルに対応する特2保留が、14R大当たり保留であることを、当該特定演出の開始時に確認できた場合である。この場合には、14R大当たり保留が読み出されて変動パターンコマンドを受信した際に、必ず、特定演出が大当たり報知パターンで実行されているため、14R大当たり用の変動パターンコマンドを受信しても、何らの演出処理を実行することがない。
一方で、演出予約フラグがオンしていない場合には、14R大当たり用の変動パターンコマンドを受信すると、実行中の演出を終了して特殊演出が開始される。つまり、この大当たり処理によれば、14R大当たり用の変動パターンコマンドを受信したときに、特定演出が大当たり報知パターンで実行されている場合を除いて、特殊演出が実行されることとなる。
図73は、上記の逆転ゾーン演出処理(ステップS1254)を説明するフローチャートである。この逆転ゾーン演出処理は、逆転ゾーンフラグがオンしている状態で変動パターンコマンドを受信した場合に実行される(ステップS1251−3のYES)。
(ステップS1254−1)
サブCPU330aは、実残り回数Jをロードする。
(ステップS1254−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1254−1でロードした実残り回数Jが0であるかを判定する。その結果、J=0であると判定した場合にはステップS1254−5に処理を移し、J=0ではないと判定した場合にはステップS1254−7に処理を移す。
(ステップS1254−5)
サブCPU330aは、終了演出(図57(f)、(g))を実行するための終了演出実行処理を行い、当該逆転ゾーン演出処理を終了する。これにより、高確率遊技状態における最終サイクルで終了演出が実行されることとなる。
(ステップS1254−7)
サブCPU330aは、演出セット情報に基づいて、次の演出セットの必要回数N1を導出する。なお、バトルパートから逆転ゾーンに移行した場合にも、演出セット情報は保持されている。そのため、現在の逆転ゾーンに移行する直前の演出セット番号が、演出セット情報として記憶されており、ここでは、直前の演出セットの次の演出セットに対応する必要回数N1が導出されることとなる。
(ステップS1254−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1254−7で導出した必要回数N1と、上記ステップS1254−1でロードした実残り回数Jとに基づいて、逆転ゾーン中の演出の実行可否ならびに実行する演出を決定する演出抽選処理を行う。ここでは、不図示の抽選テーブルを参照し、必要回数N1と実残り回数Jとに基づいて、各演出の実行可否等が決定される。この抽選テーブルによれば、J≧N1の場合、すなわち、次の演出セットを終了可能である場合には、いずれの演出も不実行とする「不実行」、「逆転演出」、「逆転ガセ演出」、「終了ガセ演出」がそれぞれ所定の確率で選択されるように選択比率が設定されている。一方、J<N1の場合、すなわち、次の演出セットを終了不可能である場合には、「不実行」、「逆転ガセ演出」、「終了ガセ演出」がそれぞれ所定の確率で選択されるように選択比率が設定されている。つまり、逆転ゾーンでは、変動サイクルが開始されるたびに、演出の実行可否等の抽選が行われ、このとき、次の演出サイクルを終了可能な回数まで実残り回数Jが回復している場合に限り、「逆転演出」が実行され得ることとなる。
(ステップS1254−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1254−9において、いずれかの演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1254−15に処理を移し、演出の不実行が決定されたと判定した場合にはステップS1254−13に処理を移す。
(ステップS1254−13)
サブCPU330aは、逆転ゾーン用の背景画像(襖が閉じた画像)を表示する背景画像表示処理を行い、当該逆転ゾーン演出処理を終了する。
(ステップS1254−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1254−9で決定した演出を実行するための演出実行データをセットする。
(ステップS1254−17)
サブCPU330aは、逆転演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、逆転演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1254−19に処理を移し、逆転演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該逆転ゾーン演出処理を終了する。
(ステップS1254−19)
サブCPU330aは、現在の演出セットから次の演出セットに移行するための演出セット更新処理を実行する。この演出セット更新処理では、現在記憶されている演出セット情報、すなわち、演出セット番号を、次の演出セット番号に更新するとともに、遊技回数GCをリセットする。
(ステップS1254−21)
サブCPU330aは、逆転ゾーンフラグをオフして当該逆転ゾーン演出処理を終了する。これにより、次に変動パターンコマンドを受信すると、逆転ゾーンに移行する前の演出セットの次の演出セットに移行して、アニメパートの演出が開始されることとなる。
この処理によれば、逆転ゾーンに移行した後、2R大当たりに当選して実残り回数Jが回復し、抽選で逆転演出の実行が決定されると、逆転演出の終了後に、アニメパートおよびバトルパートを含んで構成される演出セットに復帰することになる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態の遊技性は一例にすぎない。上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122を設けることとしたが、始動口の数は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、第1始動口120を、常時遊技球が入球可能な所謂、固定始動口で構成し、第2始動口122を、遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成したが、例えば、第1始動口120を可変始動口で構成してもよいし、第2始動口122を固定始動口で構成してもよい。
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162の双方で、同時に図柄の変動表示が実行され得るものとしたが、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を設けた場合に、図柄の変動表示はいずれか一方においてのみ実行されることとしてもよい。この場合、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、いずれか一方の保留を優先的に処理してもよいし、記憶された順に処理してもよい。
また、上記実施形態における特別図柄の種別や決定確率は一例に過ぎない。特に、上記実施形態では、高確率遊技状態に設定されている場合に、遊技球の発射球数よりも、払い出される賞球数が多くなるように、小当たり遊技の実行頻度が設定されることとした。しかしながら、本発明は、一般的にST機と呼ばれる遊技機や、ループ機と呼ばれる遊技機にも広く適用可能である。
また、上記実施形態では、高確率遊技状態(第2の遊技状態)および低確率遊技状態(第1の遊技状態)のいずれかの遊技状態にて遊技が進行することとした。しかしながら、遊技状態の具体的な内容は上記実施形態に限らない。さらには、上記実施形態では、特定領域140bへの遊技球の進入可否によって、大役遊技後の遊技状態が設定されることとした。しかしながら、例えば、大役抽選で決定される大当たり図柄に、大役遊技の終了後の遊技状態を予め対応付けておき、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態を設定してもよい。
いずれにしても、本発明は、始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶し、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報を読み出して、複数種類の図柄の中からいずれかの図柄を決定し、図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を設定し、設定された変動時間を計時し、変動時間の計時中に図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに、変動時間が経過すると、決定された図柄を図柄表示部に停止表示させる変動処理を実行し、図柄表示部に所定の大当たり図柄が停止表示されると、大入賞口が開放される大役遊技を実行する遊技機に広く適用可能である。
また、上記実施形態では、高確率遊技状態においてシナリオモードが選択され、演出セットが第20セットになった場合の後半で特定演出を実行する。この特定演出は、大当たり報知パターンと、遊技状態報知パターンである継続報知パターンおよび終了報知パターンとの3つの実行パターンが設けられており、いずれも3サイクル分の時間で構成されている。そして、特定演出の開始時に記憶されている所定の特2保留が、14R大当たり保留である場合に、大当たり報知パターンで特定演出を実行するとともに、大当たり報知パターン以外の実行パターンで特定演出が実行されているときに、14R大当たり保留が読み出されて変動サイクルが実行されると、特定演出を終了させて特殊演出を開始する。
しかしながら、上記した特定演出や特殊演出の実行タイミングや実行条件、さらには演出の内容は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、特定演出が変動サイクルを基準として構成されているが、通常の遊技機における変動演出と同様に、図柄の変動表示の開始から終了までといった変動処理を基準として構成してもよい。
いずれにしても、いずれかの変動処理を対象変動処理とし、この対象変動処理の変動時間よりも長時間の構成からなる特定演出を、対象変動処理の開始に伴って実行する。また、記憶部に記憶されている保留情報が、大当たり図柄が決定される大当たり保留情報であるかを判定する。そして、特定演出の実行パターンに、大役遊技が実行されることを報知する大当たり報知パターンを含み、特定演出を開始すると、対象変動処理の終了後、次の変動処理の実行可否に拘わらず、特定演出を最後まで継続する。また、対象変動処理の開始時に大当たり保留情報が記憶されていない場合には、遊技に関する所定の情報を報知する、大当たり報知パターン以外の実行パターンで特定演出を実行し、対象変動処理の開始時に記憶されている所定の保留情報が、大当たり保留情報である場合に、大当たり報知パターンで特定演出を実行する。さらに、大当たり報知パターン以外の実行パターンで特定演出が実行されているときに、大当たり保留情報が読み出されて変動処理が実行されると、特定演出を終了させて特殊演出を開始する。
つまり、上記実施形態では、大当たりの当選を報知する大当たり報知パターン以外に、演出セットの継続を報知する継続報知パターンと、演出セットの終了を報知する終了報知パターンとを設けることとした。しかしながら、大当たり報知パターン以外の実行パターンは、遊技に関する所定の情報を報知するものであればよく、どのような情報を報知するかは、特定演出の実行タイミングや、特定演出を実行する目的等に合わせて適宜設定すればよい。
なお、上記実施形態において、図22の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29のステップS610−17、ステップS610−19、図30のステップS610−63、ステップS610−65の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29のステップS610−23、図30のステップS610−69の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動時間設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図17のステップS400−9の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の計時手段に相当する。
また、上記実施形態における第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162が、本発明の図柄表示部に相当し、図32および図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図34〜図37に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態におけるサブCPU330aが、本発明の特定演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図23の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図38のステップS670−3の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29のステップS610−29、および、図30のステップS610−75の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
100 遊技機
108 遊技盤
120 第1始動口
122 第2始動口
160 第1特別図柄表示器
162 第2特別図柄表示器
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM

Claims (3)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、
    始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出し、複数種類の図柄の中からいずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、
    前記図柄決定手段によって図柄が決定されると、該図柄を図柄表示部に停止表示させるまでの時間である変動時間を設定する変動時間設定手段と、
    前記変動時間設定手段によって設定された変動時間を計時する計時手段と、
    前記変動時間の計時中に前記図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに、該変動時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を該図柄表示部に停止表示させる変動処理を実行する図柄表示手段と、
    前記図柄表示部に所定の大当たり図柄が停止表示されると、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
    前記図柄表示手段によって実行されるいずれかの前記変動処理を対象変動処理とし、該対象変動処理の変動時間よりも長時間の構成からなる特定演出を、該対象変動処理の開始に伴って実行する特定演出実行手段と、
    前記記憶部に記憶されている保留情報が、前記図柄決定手段によって前記大当たり図柄が決定される大当たり保留情報であるかを判定する事前判定手段と、
    を備え、
    前記特定演出の実行パターンには、前記大役遊技が実行されることを報知する大当たり報知パターンが含まれ、
    前記特定演出実行手段は、
    前記特定演出を開始すると、前記対象変動処理の終了後、次の変動処理の実行可否に拘わらず、該特定演出を最後まで継続し、
    前記対象変動処理の開始時に前記大当たり保留情報が記憶されていない場合には、遊技に関する所定の情報を報知する、前記大当たり報知パターン以外の実行パターンで前記特定演出を実行し、
    前記対象変動処理の開始時に記憶されている所定の保留情報が、前記大当たり保留情報である場合に、前記大当たり報知パターンで前記特定演出を実行し、
    前記大当たり報知パターン以外の実行パターンで前記特定演出が実行されているときに、前記大当たり保留情報が読み出されて変動処理が実行されると、該特定演出を終了させて特殊演出を開始することを特徴とする遊技機。
  2. 相対的に不利な第1の遊技状態と、該第1の遊技状態よりも有利な第2の遊技状態と、が設けられ、
    前記大役遊技の終了後に遊技状態を前記第2の遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
    前記第2の遊技状態における前記変動処理の実行回数が所定の上限回数に達すると、遊技状態を前記第1の遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
    をさらに備え、
    前記特定演出実行手段は、
    前記第2の遊技状態において実行されるいずれかの前記変動処理を対象変動処理として前記特定演出を実行し、
    前記対象変動処理の開始時に前記大当たり保留情報が記憶されていない場合には、前記第2の遊技状態の継続または終了を報知する遊技状態報知パターンで、前記特定演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記大当たり報知パターンの特定演出は、前記対象変動処理を含む複数回の変動処理が最短で実行された場合に、全ての変動処理が終了するまでの時間に合わせて構成されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019162479A (ja) * 2019-05-30 2019-09-26 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019166179A (ja) * 2018-03-26 2019-10-03 株式会社三共 遊技機
JP2021097866A (ja) * 2019-12-23 2021-07-01 株式会社ソフイア 遊技機

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