JP2018202065A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】バトル演出では、キャラクタが敵に勝利する第1のバトルアニメーション、キャラクタの勝利が確定しない第2のバトルアニメーション、キャラクタが敗北する第3のバトルアニメーション、のいずれか1または複数が表示される。第1演出情報表示部212aおよび第2演出情報表示部212bは、第1および第2のバトルアニメーションに対応しており、第3演出情報表示部212cは、第3のバトルアニメーションに対応している。(a)に示すように、第1演出情報表示部および第2演出情報表示部が通常態様で表示され、第3演出情報表示部が閉鎖態様で表示されている場合には、第1および第2のバトルアニメーションが表示される可能性があり、第3のバトルアニメーションが表示される可能性はない。【選択図】図49

Description

本発明は、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理が行われる遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。
こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出をさまざまな実行パターンで行うことにより、遊技の興趣向上が図られている。例えば、特許文献1に示される遊技機では、確変中の演出モードが複数設けられ、設定中の演出モードに応じて、各演出の意味合いを異ならせるようにしている。
特開2016−86823号公報
上記特許文献1に示される遊技機のように、演出モードや変動演出の実行パターンが多様化すると、演出の内容が遊技者にとってわかりにくいものとなり、却って遊技の興趣が低下するという課題がある。
本発明は、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理を行う判定手段と、前記判定処理の結果を報知する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出において出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を示唆または報知する報知手段と、を備える。
また、複数の演出状態のいずれかに設定するとともに、遊技の進行に伴って前記演出状態を切り替える演出状態設定手段をさらに備え、前記変動演出決定手段は、設定中の前記演出状態に応じて、前記変動演出の実行パターンを決定し、前記報知手段は、出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を識別可能に示す演出情報の表示態様を、前記演出状態に応じて切り替えるとよい。
また、前記判定処理の結果に基づいて、変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段をさらに備え、前記変動情報決定手段は、第1の変動状態において、前記判定処理により、前記遊技利益を付与しないとするハズレ結果が導出された場合、所定時間未満の変動時間が規定された1または複数の変動情報を決定し、第2の変動状態において前記ハズレ結果が導出された場合、前記所定時間よりも長い変動時間が規定された特定変動情報を含む1または複数の変動情報を決定し、前記変動演出決定手段は、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて前記変動演出の実行パターンを決定し、前記特定変動情報が決定された場合には、前記変動演出の実行パターンとして所定の特定実行パターンを決定し、前記報知手段は、前記特定実行パターンが出現する可能性を示す所定の演出情報を、前記第1の変動状態および前記第2の変動状態で互いに異なる表示態様で表示するか、もしくは、前記第1の変動状態における表示を制限してもよい。
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通遊技通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。 特別遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における転落判定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 普通遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。 時短遊技状態における変動状態および演出モードを説明する図である。 第1モードにおける変動演出の一例を説明する図である。 第2モードにおける2回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。 第2モードにおける1回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。 第3モードにおける3回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。 演出モードと変動演出の実行パターンとの対応関係を説明する図である。 変動演出決定テーブルを説明する図である。 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。このように、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bは、遊技者の発射操作によって遊技球の打ち分けが可能となっている。
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。ここでは、一般入賞口118および第1始動口120は、遊技球が常時入球可能な固定始動口で構成され、第2始動口122は、遊技球の入球容易性が変化する可変始動口で構成されている。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1の始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2の始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1の始動領域または第2の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普通始動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普通始動口125、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208(演出操作部)が設けられている。
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108、前枠106等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
音声出力装置206は、外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンや回転操作を受け付けるダイヤルで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普通始動口125に遊技球が入球したことを検出する普通始動口検出スイッチ125s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過すること、もしくは、普通始動口125に遊技球が入球することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。
また、副制御基板330では、演出操作装置208が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10655であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100.1となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
また、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると0〜65535の範囲内から1つの転落決定乱数が取得される。そして、高確率遊技状態においては、転落決定乱数判定テーブルと、取得された転落決定乱数とによって転落抽選が行われる。転落抽選によって転落の判定結果が導出されると、所定のタイミングで遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行される。図4(c)に示すように、転落決定乱数判定テーブルによれば、転落決定乱数が0〜130であった場合に転落の判定結果が導出され、その他の転落決定乱数であった場合には非転落の判定結果が導出される。したがって、この場合の転落確率は約1/500となる。
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。具体的には、図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず特別図柄Aが決定される。また、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0〜29であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が30〜99であれば特別図柄Cが決定される。
なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Aには特別図柄停止図柄番号として「0」が対応付けられ、特別図柄Bには特別図柄停止図柄番号として「1」が対応付けられ、特別図柄Cには特別図柄停止図柄番号として「2」が対応付けられている。
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
大当たり図柄が決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が7回実行され、特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が4回実行され、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が15回実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が29.0秒に設定され、規定数が8個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A〜Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。なお、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、大役抽選結果が10000回確定する前に、上記の転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、その時点で遊技状態が低確率遊技状態に移行する。
また、特別図柄A〜Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、ここでいう時短回数は、上記の高確回数とは異なり、1の時短遊技状態における最低継続回数を示しており、大役抽選結果が100回確定した後も時短遊技状態が継続する場合がある。具体的には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定した後も、なお高確率遊技状態が継続している場合には、時短遊技状態もそのまま継続する。そして、その後、転落抽選によって転落の判定結果が導出されて遊技状態が低確率遊技状態に移行すると、これと同時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。したがって、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されていることとなる。
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過する、もしくは、普通始動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過する、もしくは、普通始動口125に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合、もしくは、普通始動口125に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の通過または入球に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過、もしくは、普通始動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する、もしくは、普通始動口25に遊技球が入球する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、普通始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普通始動口125に遊技球が入球して普通始動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普通始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普通始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過、または、普通始動口125への遊技球の入球に基づいて普通遊技通過処理を実行する。なお、この普通遊技通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−9に処理を移す。
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−11に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500−11)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
図18は、主制御基板300における普通遊技通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合にはステップS510−13に処理を移し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS510−13)
メインCPU300aは、第2遊技領域116bに向けて遊技球が発射されていることを示す右打ち確認指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通遊技通過処理を終了する。上記したように、ゲート124および普通始動口125は、第2遊技領域116bに設けられており、ゲート124および普通始動口125には、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが通過または入球する。したがって、本実施形態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球が発射されているか否かを、ゲート124または普通始動口125への遊技球の通過または入球可否に基づいて判断することとなる。
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、特1保留数または特2保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過または普通始動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS612)
メインCPU300aは、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させる転落を実行するか否かを判定する転落判定処理を実行する。この転落判定処理の詳細については後述する。
(ステップS613)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理の詳細については後述する。
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS613の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS613の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS614)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS613における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
図26は、主制御基板300における転落判定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、高確率遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合には、当該転落判定処理を終了する。
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送された転落決定乱数をロードし、転落決定乱数判定テーブル(図4(c)参照)に基づいて、転落および非転落のいずれかの判定結果を導出する転落抽選処理を実行する。
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3における転落抽選により転落の判定結果が導出されたか否かを判定する。その結果、転落の判定結果が導出されたと判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、転落の判定結果が導出されなかった(非転落の判定結果が導出された)と判定した場合には当該転落判定処理を終了する。
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、その時点で、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行することとなる。
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、時短保障期間内であるか否かを判定する。具体的には、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。その結果、時短保障期間内である、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいと判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、時短保障期間内ではない、すなわち、時短回数切りカウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS612−13に処理を移す。
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、転落フラグをオンして当該転落判定処理を終了する。なお、転落フラグは、時短保障期間内において、既に、転落抽選により転落の判定結果が導出されていることを識別するためのものである。
(ステップS612−13)
上記ステップS612−9において、時短保障期間内ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間外で転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、遊技状態は、特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、変動開始時に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第1左打ち状態コマンドを送信バッファにセットし、当該転落判定処理を終了する。
図27は、主制御基板300における特別図柄当たり判定処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。
(ステップS613−1)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数をロードする。
(ステップS613−3)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された保留の種別と、特別図柄確率状態フラグとに基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、上記ステップS613−1でロードした大当たり決定乱数に基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかの判定結果を導出する大役抽選を行うとともに、当該大役抽選の結果をメインRAM300cの所定の領域に記憶する。
(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS613−7に処理を移し、大当たりではないと判定した場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(ステップS613−7)
メインCPU300aは、普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS613−9に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(ステップS613−9)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいか、つまり、現在、時短保障期間内であるかを判定する。その結果、時短保障期間内であると判定した場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了し、時短保障期間内ではないと判定した場合にはステップS613−11に処理を移す。
(ステップS613−11)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間外で大当たりに当選した場合、遊技状態は、大当たりの特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(ステップS613−13)
メインCPU300aは、変動開始時に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第1左打ち状態コマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
以上のように、時短遊技状態、かつ、時短保障期間外において、大当たりに当選した場合と、転落に当選した場合との双方で、特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態を終了させることにより、大当たりに当選したのか、それとも、転落に当選してしまったのかを遊技者が判別できなくなる。具体的には、転落に当選した場合には、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態が非時短遊技状態に移行するため、特別図柄の変動表示中にゲート124を遊技球が通過したり、普通始動口125に遊技球が入球したりしても、第2始動口122の可動片122bが開状態に変移しなくなる。そのため、仮に、転落に当選した場合にのみ、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態を非時短遊技状態に移行することとすると、可動片122bが開状態に変移しなくなった時点で、転落に当選してしまったことを遊技者が判別できてしまい、遊技者が興醒めする可能性がある。本実施形態では、大当たり当選時においても、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態を非時短遊技状態に移行することとしたので、可動片122bが開状態に変移しなくなったことに遊技者が気付いたとしても、大当たりおよび転落のいずれに当選したのかについて、遊技者に期待感と緊張感とが付与され、遊技者が興醒めしてしまうことがない。
図28は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS614)を説明するフローチャートである。
(ステップS614−1)
メインCPU300aは、上記ステップS613における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS614−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS614−5に処理を移す。
(ステップS614−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS614−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(ステップS614−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS614−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(ステップS614−9)
メインCPU300aは、上記ステップS614−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(ステップS614−11)
メインCPU300aは、上記ステップS614−3または上記ステップS614−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(ステップS614−13)
メインCPU300aは、上記ステップS614−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS614−15)
メインCPU300aは、上記ステップS614−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS612で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(ステップS614−17)
メインCPU300aは、上記ステップS614−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
図29は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
図30は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS632に処理を移す。
(ステップS632)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタを更新する回数切り管理処理を実行する。なお、この回数切り管理処理の詳細については後述する。
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS632で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−15)
上記ステップS630−5で大当たりであると判定した場合には、メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態に対応する大当たり時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。この大当たり時遊技状態確認指定コマンドにより、いずれの遊技状態において大当たりに当選したかが副制御基板330に送信されることとなる。
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、転落フラグをオフにする。
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−23でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「01H」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「00H」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS630−31)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
図31は、主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS632)を説明するフローチャートである。
(ステップS632−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、高確率遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(ステップS632−3)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「1」減算した値に更新する。
(ステップS632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、高確回数切りカウンタのカウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(ステップS632−7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において大当たりに当選することなく、かつ、転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が10000回確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態へ移行することとなる。
(ステップS632−9)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が10000回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態へ移行することとなる。
(ステップS632−11)
メインCPU300aは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−13に処理を移し、時短遊技状態でない(非時短遊技状態である)と判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(ステップS632−13)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は0よりも大きくないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(ステップS632−15)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を「1」減算した値に更新する。
(ステップS632−17)
メインCPU300aは、上記ステップS632−15で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS632−19に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は「0」ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(ステップS632−19)
メインCPU300aは、転落フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、転落フラグがオンしていると判定した場合にはステップS632−21に処理を移し、転落フラグはオンしていないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(ステップS632−21)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間内において転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、時短保障期間の終了後(ここでは大役抽選の結果が100回確定したとき)に、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(ステップS632−23)
メインCPU300aは、転落フラグをオフにする。
(ステップS632−25)
メインCPU300aは、変動終了時に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第2左打ち状態コマンドを送信バッファにセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
図32は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−27でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「01H」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
図33は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
図34は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、0.2秒である。
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
図35は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図36は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す右打ち状態コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS670−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
図37は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過または普通始動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
図37に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
図38は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
図39は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
図40は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
図41は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上のように、主制御基板300において遊技の進行制御がなされるが、副制御基板330においては、遊技の進行に伴って演出の実行制御がなされる。ここでは、副制御基板330における演出の実行制御のうち、大役遊技後に遊技状態が時短遊技状態に設定された場合について説明する。
図47は、時短遊技状態における変動状態および演出モードを説明する図である。本実施形態では、大当たりに当選すると、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。時短遊技状態では、ゲート124に遊技球を通過させるとともに、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、遊技者は第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる所謂右打ちを行う。時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が1秒、当選確率が99/100となり、1回の当選につき、第2始動口122が2.9秒×2回開放される。したがって、時短遊技状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を継続的に発射しているだけで、次々と普通図柄の抽選が行われるとともに、特2保留に基づく大役抽選の権利を獲得可能となる。
高確率遊技状態においては、大役抽選の前に転落抽選が行われ、この転落抽選で当選した場合には、確率状態が即座に低確率遊技状態に変更される。ただし、上記したように、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されている。
例えば、図47(a)に示すように、時短保障期間中に転落抽選に当選しなかった場合には、大役抽選結果が100回確定した後も、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続する。そして、時短保障期間の経過後に転落抽選に当選した場合には、即座に、確率状態が低確率遊技状態に変更され、時短状態が非時短遊技状態に変更される。
また、主制御基板300においては、遊技状態とともに変動状態の設定が行われ、設定中の変動状態に応じて変動モード番号および変動パターン番号(以下、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある)が決定される。時短遊技状態に設定されると、変動状態が特殊変動状態となるが、特殊変動状態では、変動状態が次のようにして変更される。すなわち、図47(a)に示すように、大役遊技の終了に伴い、変動状態は第1変動状態に設定される。その後、大役抽選結果が20回確定するまでの間、第1変動状態が維持され、大役抽選結果が20回確定したところで、第2変動状態に設定される。そして、大役抽選結果が100回確定するまでの間、変動状態は第2変動状態に維持される。ここで、時短保障期間中に転落抽選に当選しなかった場合には、大役抽選結果が100回確定したところで、変動状態が第3変動状態に設定される。その後、転落抽選で当選し、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更されると、変動状態が通常変動状態に変更される。
また、図47(b)に示すように、時短保障期間中に転落抽選に当選した場合においても、大役抽選結果が100回確定するまでは、上記と同様に変動状態が設定される。ただし、この場合には、大役抽選結果が100回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に設定され、これに伴い、変動状態も通常変動状態に設定される。したがって、時短保障期間中に転落抽選に当選した場合には、第3変動状態に設定されることなく、第2変動状態から通常変動状態に移行することとなる。
以上のように、主制御基板300においては、大役遊技後は時短遊技状態に設定され、この間、大役抽選結果の確定回数に応じて変動状態が設定される。また、副制御基板330においては、変動状態に対応する演出モードの設定が行われる。演出モードは、演出表示部200aに表示される背景画像や、音声出力装置206から出力されるBGM、さらには、大役抽選結果を報知する変動演出の実行パターンを定義するものである。つまり、遊技中は、演出モードに対応した演出が実行されることとなり、時短遊技状態においては、大役抽選結果の回数によって、背景画像やBGMが切り替わることとなる。
図47(a)に示すように、変動状態が第1変動状態に設定されている場合には、演出モードが第1モードに設定される。同様に、変動状態が第2変動状態、第3変動状態に設定されている場合には、演出モードがそれぞれ第2モード、第3モードに設定される。なお、通常変動状態に設定されている場合には、演出モードが通常モードに設定される。以下では、第1モード、第2モードおよび第3モードそれぞれに設定されている場合の変動演出の実行パターンについて説明する。
図48は、第1モードにおける変動演出の一例を説明する図である。時短遊技状態に設定されている場合に実行される変動演出の実行パターンは、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。また、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンは、いずれも大当たり当選時およびハズレ時の双方で決定され得る。以下では、大当たり当選時に決定される変動演出の実行パターンを大当たりパターンと呼び、ハズレ時に決定される変動演出の実行パターンをハズレパターンと呼ぶ。
第1モード(第1変動状態)に設定されている場合には、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンのみが決定される。リーチなし変動パターンの変動演出では、図48(a)、(b)に示すように、3つの演出図柄210が表示される図柄表示演出が行われる。演出図柄210は9種類設けられており、各演出図柄210には、所定の模様に1〜9の数字が記されている。図柄表示演出では、9種類の演出図柄210によって構成される3つの図柄配列が横方向に並列して表示されるとともに、各図柄配列が上下方向にスクロール表示される。図柄表示演出が開始されると、まず、図48(a)に示すように、3つの図柄配列、すなわち、演出図柄210が上下方向にスクロール表示される変動表示がなされる。なお、図中、下向きの白抜き矢印は、演出図柄210が変動表示中であることを示している。そして、演出図柄210の変動表示が所定時間行われると、図48(b)に示すように、3つの演出図柄210を演出表示部200aの上下方向の中央に表示させた状態で、3つの図柄配列のスクロール表示が停止される。
ここで、リーチなし変動パターンのうち、ハズレパターンの変動演出では、図48(b)に示すように、異なる3つの演出図柄210が演出表示部200aに停止表示される。また、大当たりパターンの変動演出では、図48(c)、(d)に示すように、演出図柄210が変動表示された後、同一の3つの演出図柄210が演出表示部200aに停止表示される。このように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出図柄210が変動表示および停止表示される図柄表示演出が実行され、最終的に停止表示される演出図柄210の組み合わせによって、大役抽選の結果が報知されることとなる。なお、第1モードは、特2保留を高速で消化する演出モードである。したがって、第1変動状態においては、変動時間の短い変動情報が決定され、第1モードでは、演出図柄210の変動表示および停止表示が短時間のうちに多数行われることとなる。
図49は、第2モードにおける2回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図であり、図50は、第2モードにおける1回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。第2モード(第2変動状態)に設定されている場合には、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンの双方が決定される。なお、第2モード中に実行されるリーチなし変動パターンの変動演出は、第1モード中に実行されるリーチなし変動パターンの変動演出と同じである。ただし、第2モード(第2変動状態)においては、ハズレ時にのみリーチなし変動パターンの変動演出が実行され、大当たり時にリーチなし変動パターンの変動演出が実行されることはない。つまり、第2モード中に決定されるリーチなし変動パターンは、ハズレパターンに限られることとなる。
これに対して、第2モード(第2変動状態)に設定されている場合には、ハズレ時および大当たり時の双方で、リーチ変動パターンの変動演出が実行され得る。つまり、第2モード中は、ハズレパターンおよび大当たりパターンの双方のリーチ変動パターンが決定され得る。リーチ変動パターンの変動演出では、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、図49(a)に示すように、まず、図柄表示演出が実行され、3つの演出図柄210の変動表示が開始される。
その後、図49(b)に示すように、演出表示部200aの左側に位置する演出図柄210(以下、「左図柄」と呼ぶ)と、演出表示部200aの右側に位置する演出図柄210(以下、「右図柄」と呼ぶ)とが、同一の図柄で停止表示される。このように、図柄表示演出において、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ状態が成立すると、演出表示部200aに「リーチ」と表示される。
その後、図49(c)に示すように、演出表示部200aが徐々にホワイトアウトする。なお、詳しくは後述するが、演出表示部200aの右上には、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212b、第3演出情報表示部212cが設けられており、これらの画像は、ホワイトアウト時にも表示されたままとなっている。そして、リーチ変動パターンの変動演出では、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される。ここで、バトル演出は、3回攻撃パターン、2回攻撃パターン、1回攻撃パターンの3つの実行パターンに大別される。ただし、第2モード中は、2回攻撃パターンおよび1回攻撃パターンのバトル演出のみが実行され、3回攻撃パターンのバトル演出が実行されることはない。なお、図49には、バトル演出のうち2回攻撃パターンの一例を示し、図50には、バトル演出のうち1回攻撃パターンの一例を示している。
2回攻撃パターンのバトル演出では、図49(d)に示すように、まず、所定のキャラクタと、敵の残り体力を示すメーター残量が満タン状態となっているメーター214とが演出表示部200aに表示される。そして、図49(e)に示すように、キャラクタが敵を攻撃する1回目のバトルアニメーションが表示された後に、メーター214のメーター残量が一部減少するアニメーションが表示される。
その後、図49(f)に示すように、1回目のバトルアニメーションで登場したキャラクタと異なるキャラクタが表示されるとともに、図49(g)に示すように、当該キャラクタが敵を攻撃する2回目のバトルアニメーションが表示される。なお、2回目のバトルアニメーションの表示後には、メーター214のメーター残量がさらに減少するアニメーションが表示される。
ここで、バトル演出の2回攻撃パターンは、継続パターン、勝利パターン、敗北パターンに大別される。ただし、第2モード中の2回攻撃パターンは、継続パターンおよび勝利パターンのいずれかとなり、敗北パターンとなることはない。第2モード中、継続パターンのバトル演出は、大役抽選結果がハズレの場合に実行され、勝利パターンのバトル演出は、大役抽選結果が大当たりの場合に実行される。図示は省略するが、継続パターンのバトル演出では、メーター214のメーター残量が0にならず、敵が逃亡するアニメーションが表示される。そして、図49(h)に示すように、演出表示部200aの中央に表示される演出図柄210(以下、「中図柄」と呼ぶ)が、リーチ状態で表示された左図柄および右図柄と異なる図柄で表示され、大役抽選結果がハズレであったことが報知される。
一方、勝利パターンのバトル演出では、キャラクタが敵に勝利するアニメーションが表示されるとともに、図49(i)に示すように、メーター214のメーター残量が0になる。そして、図49(j)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の図柄で表示され、大役抽選結果が大当たりであったことが報知される。このように、バトル演出の2回攻撃パターンは、キャラクタが敵を攻撃するバトルアニメーションが2回表示される内容となっている。
また、1回攻撃パターンのバトル演出は、図50(a)〜(e)に示すように、キャラクタが敵を攻撃するバトルアニメーションが1回のみ表示される。なお、この1回攻撃パターンのバトル演出は、バトルアニメーションの表示回数のみが2回攻撃パターンのバトル演出と異なり、その他の内容は上記と同様である。この1回攻撃パターンも、上記の2回攻撃パターンと同様に、継続パターン、勝利パターン、敗北パターンが設けられている。ただし、1回攻撃パターンについても、第2モード中は、継続パターンおよび勝利パターンのいずれかとなり、敗北パターンとなることはない。
図51は、第3モードにおける3回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。第3モード(第3変動状態)に設定されている場合には、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンの双方が決定される。なお、第3モード中に実行されるリーチなし変動パターンの変動演出は、第2モード中に実行されるリーチなし変動パターンの変動演出と同じである。したがって、第3モード(第3変動状態)においては、大当たり時にリーチなし変動パターンの変動演出が実行されることはなく、ハズレパターンに限られることとなる。
また、第3モード(第3変動状態)においては、大役抽選結果がハズレであり、かつ、転落抽選に当選していない場合、変動演出の実行パターンは、必ず、リーチなし変動パターンとなる。これに対して、第3モード(第3変動状態)においては、大役抽選結果がハズレであり、かつ、転落抽選に当選している場合(以下、単に「転落時」と呼ぶ)、および、大役抽選結果が大当たりである場合に、変動演出の実行パターンが、必ず、リーチ変動パターンとなる。つまり、第3モード中、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、必ず、転落および大当たりのいずれかに当選していることとなる。
なお、第3モードにおけるリーチ変動パターンの変動演出では、バトル演出の実行パターンが、1回攻撃パターン、2回攻撃パターン、3回攻撃パターンのいずれかとなる。上記のとおり、第2モード中に実行される1回攻撃パターンおよび2回攻撃パターンのバトル演出は、いずれもハズレ時に実行される継続パターン、もしくは、大当たり時に実行される勝利パターンとなる。これに対して、第3モード中に実行される1回攻撃パターン、2回攻撃パターン、第3攻撃パターンのバトル演出は、いずれも転落時に実行される敗北パターン、もしくは、大当たり時に実行される勝利パターンとなる。
つまり、3回攻撃パターンのバトル演出は、勝利パターンおよび敗北パターンのみが設けられており、上記の1回攻撃パターンや2回攻撃パターンのように、継続パターンは設けられていない。また、第3モード中のバトル演出は、継続パターンの1回攻撃パターンまたは2回攻撃パターンが実行されることはない。
第3モード中のリーチ変動パターンの変動演出では、図51(a)、(b)に示すように、図柄表示演出が実行されてリーチ状態が成立し、その後、バトル演出が実行される。3回攻撃パターンのバトル演出では、2回攻撃パターンのバトル演出と同様、図51(c)〜(f)に示すように、2回のバトルアニメーションが表示される。このとき、2回目のバトルアニメーションの表示終了時には、メーター214のメーター残量が一部残った状態となっている。
その後、図51(g)に示すように、1回目および2回目のバトルアニメーションで登場したキャラクタが同時に表示されるとともに、図51(h)に示すように、当該キャラクタが敵を攻撃する3回目のバトルアニメーションが表示される。ここで、転落時には、バトル演出が敗北パターンとなり、キャラクタが敵に敗北するアニメーションが表示された後に、図51(i)に示すように、左図柄および右図柄と異なる中図柄が表示される。これにより、大役抽選結果がハズレであり、かつ、転落抽選に当選したこと、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態の終了が遊技者に報知される。
一方、大当たり当選時には、バトル演出が勝利パターンとなり、キャラクタが敵に勝利するアニメーションが表示された後に、図51(j)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の図柄で表示され、大役抽選結果が大当たりであったことが報知される。このように、バトル演出の3回攻撃パターンは、キャラクタが敵を攻撃するバトルアニメーションが3回表示される内容となっている。
なお、2回攻撃パターンの敗北パターンでは、バトル演出が、図51(e)から開始され、1回攻撃パターンの敗北パターンでは、バトル演出が、図51(g)から開始される。これら2回攻撃パターンおよび1回攻撃パターンの敗北パターンでは、必ず、最終のバトルアニメーションでキャラクタが敵に敗北し、勝利パターンでは、必ず、最終のバトルアニメーションでキャラクタが敵に勝利することとなる。
図52は、演出モードと変動演出の実行パターンとの対応関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、演出モードに応じて、出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出が異なる。具体的には、第1モード中は、2秒の図柄表示演出でハズレが報知される「2秒ハズレ」、4秒の図柄表示演出でハズレが報知される「4秒ハズレ」、8秒の図柄表示演出で大当たりの当選が報知される「8秒大当たり」のみが出現し得る。
第2モード中は、リーチなし変動パターンの変動演出として、上記の「2秒ハズレ」および「4秒ハズレ」と、8秒の図柄表示演出でハズレが報知される「8秒ハズレ」とが出現し得る。また、第2モード中は、リーチ変動パターンの変動演出として、バトル演出が1回攻撃パターンの継続パターンとなる「1回攻撃継続」、バトル演出が2回攻撃パターンの継続パターンとなる「2回攻撃継続」、バトル演出が1回攻撃パターンの勝利パターンとなる「1回攻撃勝利」、バトル演出が2回攻撃パターンの勝利パターンとなる「2回攻撃勝利」が出現し得る。
なお、「1回攻撃継続」および「2回攻撃継続」は、大役抽選の結果がハズレの場合に出現し得るが、「1回攻撃継続」の出現確率は、「2回攻撃継続」の出現確率よりも相対的に高く設定されている。また、「1回攻撃勝利」および「2回攻撃勝利」は、大役抽選の結果が大当たりの場合に出現し得るが、「2回攻撃勝利」の出現確率は、「1回攻撃勝利」の出現確率よりも相対的に高く設定されている。つまり、第2モード中は、バトル演出においてバトルアニメーションが2回表示された場合の方が、バトルアニメーションが1回表示された場合に比べて、大当たりの当選が報知される期待値(信頼度)が高く設定されている。
第3モード中は、リーチなし変動パターンの変動演出として、上記の「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」が出現し得る。また、第3モード中は、リーチ変動パターンの変動演出として、バトル演出が1回攻撃パターン、2回攻撃パターン、3回攻撃パターンの敗北パターンとなる「1回攻撃敗北」、「2回攻撃敗北」、「3回攻撃敗北」、または、バトル演出が1回攻撃パターン、2回攻撃パターン、3回攻撃パターンの勝利パターンとなる「1回攻撃勝利」、「2回攻撃勝利」、「3回攻撃勝利」が出現し得る。
既に説明したように、第3モード中は、大役抽選の結果がハズレであり、かつ、転落抽選に当選していない場合には、「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」のいずれかが出現する。また、転落時には、「1回攻撃敗北」、「2回攻撃敗北」、「3回攻撃敗北」のいずれかが出現し、大当たり当選時には、「1回攻撃勝利」、「2回攻撃勝利」、「3回攻撃勝利」のいずれかが出現する。なお、第3モードにおける転落時には、「1回攻撃敗北」が出現する確率が最も高く、「3回攻撃敗北」が出現する確率が最も低い。また、第3モードにおける大当たり当選時には、「3回攻撃勝利」が出現する確率が最も高く、「1回攻撃勝利」が出現する確率が最も低い。
第2モード中は、時短保障期間であることから、転落抽選に当選したとしても、即座に時短遊技状態が終了してしまうことがない。また、転落抽選に当選したか否かは遊技者に報知されないため、第2モード中、遊技者は大当たりの当選のみを期待して遊技を行うことができる。また、第2モード中は、バトル演出が発生したとしても、キャラクタが敗北することがなく、演出の内容からも、遊技者に安心感が付与されることとなる。
一方で、第3モード中は、転落抽選に当選すると、即座に時短遊技状態および高確率遊技状態が終了してしまうため、遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになる。また、第3モード中は、バトル演出が発生すると、必ず、キャラクタが勝利または敗北することとなり、バトル演出の発生により、遊技者の緊張感が一気に高められることになる。
このように、本実施形態では、異なる演出モードにおいて同様のバトルアニメーションが表示されるが、設定されている演出モードによって、出現し得る演出と、出現することのない演出とが異なる。具体的には、第2モード中は、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが表示されることがなく、第3モード中は、敵が逃亡するアニメーションが表示されることがない。そこで、本実施形態では、演出モード(変動状態)に応じて、出現する可能性がある演出または出現する可能性がない演出を識別可能に示す演出情報の表示態様を切り替えることで、遊技者が演出の内容を容易に把握できるようにしている。
具体的に説明すると、図48〜図51に示すように、第1モード、第2モード、第3モード中は、演出表示部200aの右上に、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212b、第3演出情報表示部212cが設けられている。なお、以下では、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212b、第3演出情報表示部212cを総称して、演出情報表示部212と呼ぶ場合がある。
第1演出情報表示部212aには「チャンス」と表示されており、第2演出情報表示部212bには「攻撃」と表示されており、第3演出情報表示部212cには「危険」と表示されている。これら3つの演出情報表示部212は、複数の表示態様が設けられており、その表示態様により、バトル演出が出現する可能性を示唆または報知する。また、第1演出情報表示部212aおよび第2演出情報表示部212bは、バトル演出のうち、キャラクタが勝利するバトルアニメーション、または、キャラクタの勝利が確定しないバトルアニメーションが出現する可能性を示唆している。換言すれば、第1演出情報表示部212aおよび第2演出情報表示部212bは、キャラクタが敗北するバトルアニメーションは出現しないことを示唆しているとも言える。また、第3演出情報表示部212cは、キャラクタが勝利するバトルアニメーション、または、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが出現する可能性を示唆している。換言すれば、第3演出情報表示部212cは、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが出現し得ることを示唆しているとも言える。
例えば、演出情報表示部212の表示態様には、図48に示すように、バツ印が重畳表示された閉鎖態様が設けられている。この閉鎖態様は、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212b、第3演出情報表示部212cに対応する演出が出現しないことを示している。上記したように、第1モード中は、いずれのバトル演出も出現しないため、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212b、第3演出情報表示部212cの表示態様が、全て、閉鎖態様となっている。これにより、第1モード中は、バトル演出が出現しないこと、さらには、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212b、第3演出情報表示部212cに対応するバトルアニメーションが出現しないことが示唆または報知される。
一方、図49(a)、(b)および図50(a)、(b)に示すように、第2モード中は、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212bの表示態様が通常態様となり、第3演出情報表示部212cの表示態様が閉鎖態様となる。なお、演出情報表示部212の通常態様では、演出情報表示部212に記された文字を遊技者が容易にかつ明確に把握できる。このように、第2モード中は、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212bの表示態様が通常態様となり、第3演出情報表示部212cが閉鎖態様となることから、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが出現しないこと、すなわち、キャラクタが敗北するバトルアニメーション以外のバトルアニメーションが出現し得ることが示唆される。
また、図51(a)、(b)に示すように、第3モード中は、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212b、第3演出情報表示部212cの表示態様が全て通常態様となる。これにより、第3モード中は、キャラクタが勝利するバトルアニメーション、キャラクタの勝利が確定しないバトルアニメーション、さらには、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが出現し得ることが示唆される。
上記のように、第2モード中は、第3演出情報表示部212cの表示態様が閉鎖態様となることから、キャラクタが敗北しないこと、すなわち、即座に転落することがないという安心感を、遊技者に確実に付与することができる。一方、第3モード中は、第3演出情報表示部212cの表示態様を通常態様とすることにより、即座に転落し得るという緊張感を、遊技者に確実に付与することができる。
また、上記のように、演出情報表示部212と対応する演出や、演出情報表示部212が示唆または報知する内容がより明確となるように、バトル演出中、演出情報表示部212の表示態様を次のように変化させている。例えば、図49(b)、(c)に示すように、リーチ状態が成立すると、演出表示部200aがホワイトアウトして、演出情報表示部212以外の画像が非表示となる。このとき、第2モード中は、図49(c)に示すように、第1演出情報表示部212aおよび第2演出情報表示部212bのいずれかが強調表示される。なお、第2モード中、2回攻撃パターンのバトル演出が実行される場合には、第1演出情報表示部212aが強調表示され、1回攻撃パターンのバトル演出が実行される場合には、第2演出情報表示部212bが強調表示される。
したがって、第1演出情報表示部212aが強調表示された場合には、バトルアニメーションが2回表示されることとなるが、このとき、1回目のバトルアニメーションの表示中は、図49(d)、(e)に示すように、第1演出情報表示部212aが点滅表示される。そして、1回目のバトルアニメーションが終了すると、第1演出情報表示部212aが破壊されるアニメーションが表示され、図49(f)に示すように、第1演出情報表示部212aが消去される。なお、第1演出情報表示部212aが消去されると、第1演出情報表示部212aが表示されていた部分に、継続の「継」の文字が表示される。
そして、2回目のバトルアニメーションの表示中は、図49(g)に示すように、第2演出情報表示部212bが点滅表示される。そして、2回目のバトルアニメーションが継続パターンであった場合には、第2演出情報表示部212bが破壊されるアニメーションが表示され、図49(h)に示すように、第2演出情報表示部212bが消去される。なお、第2演出情報表示部212bが消去されると、第2演出情報表示部212bが表示されていた部分に、継続の「続」の文字が表示される。これにより、演出情報表示部212の表示領域には「継続」と表示されることとなり、第2モードの継続が遊技者に報知されることとなる。なお、2回目のバトルアニメーションが勝利パターンであった場合には、図49(i)、(j)に示すように、第2演出情報表示部212bが表示されたままとなる。
また、図50(b)、(c)に示すように、第2モード中、1回攻撃パターンのバトル演出が実行される場合には、リーチ状態の成立後、第2演出情報表示部212bが強調表示される。この場合には、バトルアニメーションが1回のみ表示されることとなり、図50(d)に示すように、バトル演出の開始に伴って、第1演出情報表示部212aが消去され、第2演出情報表示部212bが点滅表示されることとなる。
以上のように、第2モード中、第1演出情報表示部212aの強調表示は、バトルアニメーションが2回実行されることを報知するものとなり、第2演出情報表示部212bの強調表示は、バトルアニメーションが1回実行されることを報知するものとなる。
また、第3モード中に3回攻撃パターンが決定された場合には、図51に示すように、バトルアニメーションごとに、第1演出情報表示部212a、第2演出情報表示部212b、第3演出情報表示部212cの順に点滅表示が切り替わっていく。ただし、第3モード中は、演出情報表示部212の背面に「BATTLE終了」と表示されている。したがって、3回目のバトルアニメーションでキャラクタが敗北した場合、つまり、転落時には、図51(i)に示すように、演出表示部200aに「BATTLE終了」と表示されることとなる。
なお、第3モード中は、1回攻撃パターン、および、2回攻撃パターンのバトル演出も出現し得る。第3モードにおいて、1回攻撃パターンが決定された場合には、バトル演出において、バトルアニメーションが1回のみ表示される。したがって、この場合には、図51(g)に示すように、第1演出情報表示部212aおよび第2演出情報表示部212bが消去され、第3演出情報表示部212cが点滅表示された状態で、バトル演出が開始されることとなる。また、2回攻撃パターンが決定された場合には、バトル演出において、バトルアニメーションが2回表示される。したがって、この場合には、図51(e)に示すように、第1演出情報表示部212aが消去され、第2演出情報表示部212bが点滅表示された状態で、バトル演出が開始されることとなる。
このように、バトル演出中、バトルアニメーションの表示に合わせて、対応する演出情報表示部212を点滅表示させることにより、演出情報表示部212の示唆内容を遊技者に知らしめることができる。これにより、出現する可能性がある演出と、可能性がない演出とを遊技者がより把握しやすくなり、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330の処理について簡単に説明する。なお、ここでは、時短遊技状態における副制御基板330の処理について説明し、その他の副制御基板330の処理については説明を省略する。
図53は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図53(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図53(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図53においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
図53に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」、「8秒大当たり」が決定された場合に実行される。例えば、「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」、「8秒大当たり」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「リーチ1」または「リーチ2」が決定され、後半の実行パターンとして、「1回攻撃継続」等、いずれかのバトル演出の実行パターンが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。このように、変動演出決定テーブルによれば、図52に示すように、変動状態に対応した変動演出の実行パターンが決定されるように、変動情報ごとに選択比率が設定されている。なお、図53(b)に示す「1回攻撃継続」、「2回攻撃継続」、「1回攻撃敗北」、「2回攻撃敗北」、「3回攻撃敗北」が決定される変動パターン番号に規定された変動時間は、いずれも「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」が決定される変動パターン番号に規定された変動時間よりも長く設定されている。
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図54は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図55は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
図56は、上記コマンド解析処理のうち、回数コマンドを受信した際に実行される回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、回数コマンドは、主制御基板300において、図30のステップS630−11、または、図36のステップS670−7でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した回数コマンドを解析し、回数情報を記憶する。
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1で記憶した回数情報に基づいて、演出モードを変更するか否かを判定する。その結果、演出モードを変更すると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、演出モードは変更しないと判定した場合には当該回数コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、演出モードの設定を行う演出モード設定処理を行う。ここでは、回数情報に基づいて所定の演出モードフラグをオンすることで、演出モードの設定が行われる。
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5で設定した演出モードに対応する背景画像ならびに演出情報表示部212を演出表示部200aに表示するとともに、演出モードに対応するBGMを音声出力装置206から出力するための背景演出変更処理を行い、当該回数コマンド受信処理を終了する。これにより、遊技状態や変動状態の変更に伴い、演出モードが変更されることとなる。
図57は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS614−13、ステップS614−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像を演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容、および、遊技状態の内容、さらには、普通遊技における普通図柄の種類等、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、始動条件の成立により、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理が実行されればよい。
また、上記実施形態では、普通始動口125を設けることとしたが、普通始動口125は必須ではない。また、上記実施形態では、可変始動口である第2始動口122が閉状態である場合、第2始動口122には遊技球が入球しないこととしたが、閉状態においても一定の頻度で遊技球が入球する構成であってもよい。
また、上記実施形態における変動演出や演出モードは一例に過ぎない。上記実施形態では、時短遊技状態において演出モードが切り替わることとしたが、演出モードは変更されないこととしてもよい。また、上記実施形態では、時短遊技状態において変動状態を切り替えるとともに、変動状態に合わせて演出モードを切り替えることとした。つまり、変動状態および演出モードの双方によって演出状態を構成し、遊技の進行に伴って演出状態を切り替え、設定中の演出状態に応じて、変動演出の実行パターンを決定することとした。しかしながら、変動状態を変更することなく、演出モードのみを切り替えてもよいし、演出モードを変更することなく、変動状態のみを切り替えてもよい。
また、上記実施形態では、出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出の双方を識別可能に示す演出情報表示部212を、演出モード(演出状態)に応じて切り替えることとした。しかしながら、変動演出において出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を示唆または報知する方法はこれに限らず、適宜設計可能である。
また、上記実施形態では、時短遊技状態において、変動演出において出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を、常時、示唆または報知するとしたが、遊技状態は特に限定されるものではなく、また、所定のタイミングでのみ示唆または報知するとしてもよい。
また、上記実施形態では、第1変動状態(第1の変動状態)において、遊技利益を付与しないとするハズレ結果が導出された場合、所定時間未満の変動時間(2秒または4秒)が規定された変動情報を決定し、第2変動状態(第2の変動状態)においてハズレ結果が導出された場合、所定時間よりも長い変動時間が規定された特定変動情報(「1回攻撃継続」、「2回攻撃継続」、「1回攻撃勝利」、「2回攻撃勝利」が決定される変動情報)を含む変動情報を決定する。そして、特定変動情報が決定された場合には、変動演出の実行パターンとして所定の特定実行パターン(バトル演出が実行される実行パターン)を決定する。また、特定実行パターンが出現する可能性を示す所定の演出情報(演出情報表示部212)を、第1変動状態および第2変動状態で、互いに異なる表示態様で表示する。ただし、例えば、第1変動状態では、演出情報表示部212を非表示とする等、演出情報表示部212の表示を制限するとしてもよい。
また、演出情報表示部212は、変動演出が実行されていない間、つまり、客待ち中等、遊技の待機状態においても継続して表示されている。ただし、演出情報表示部212は、変動演出中に断続的に表示されてもよい。
また、上記実施形態では、第1変動状態では、ハズレ時に「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」が決定され、第2変動状態、第3変動状態では、「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」に加えて「8秒ハズレ」が決定されることとした。しかしながら、例えば、「2秒ハズレ」は第1変動状態においてのみ決定されるといった具合に、第1変動状態においてのみ決定される専用の変動情報や変動時間を設けてもよい。また、例えば、上記実施形態において、第1変動状態では、第2変動状態や第3変動状態よりも、「2秒ハズレ」の選択確率を高く設定してもよい。
なお、上記実施形態において、図27の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図57の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図55のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図56のステップS1210−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の報知手段に相当する。
また、上記実施形態において、図56のステップS1210−5の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
100 遊技機
212 演出情報表示部
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM

Claims (3)

  1. 始動条件の成立により、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理を行う判定手段と、
    前記判定処理の結果を報知する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、
    前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
    前記変動演出において出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を示唆または報知する報知手段と、
    を備える遊技機。
  2. 複数の演出状態のいずれかに設定するとともに、遊技の進行に伴って前記演出状態を切り替える演出状態設定手段をさらに備え、
    前記変動演出決定手段は、設定中の前記演出状態に応じて、前記変動演出の実行パターンを決定し、
    前記報知手段は、出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を識別可能に示す演出情報の表示態様を、前記演出状態に応じて切り替えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記判定処理の結果に基づいて、変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段をさらに備え、
    前記変動情報決定手段は、
    第1の変動状態において、前記判定処理により、前記遊技利益を付与しないとするハズレ結果が導出された場合、所定時間未満の変動時間が規定された1または複数の変動情報を決定し、第2の変動状態において前記ハズレ結果が導出された場合、前記所定時間よりも長い変動時間が規定された特定変動情報を含む1または複数の変動情報を決定し、
    前記変動演出決定手段は、
    前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて前記変動演出の実行パターンを決定し、前記特定変動情報が決定された場合には、前記変動演出の実行パターンとして所定の特定実行パターンを決定し、
    前記報知手段は、
    前記特定実行パターンが出現する可能性を示す所定の演出情報を、前記第1の変動状態および前記第2の変動状態で互いに異なる表示態様で表示するか、もしくは、前記第1の変動状態における表示を制限することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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