JP2017136377A - Orchestra direction game apparatus and orchestra direction game program - Google Patents

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JP2017136377A JP2017027073A JP2017027073A JP2017136377A JP 2017136377 A JP2017136377 A JP 2017136377A JP 2017027073 A JP2017027073 A JP 2017027073A JP 2017027073 A JP2017027073 A JP 2017027073A JP 2017136377 A JP2017136377 A JP 2017136377A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an orchestra direction game allowing a player to input an instruction important for directing an orchestra, such as temporal strength of voice, temporal change in tempo, and a temporal change in rhythm.SOLUTION: An orchestra direction game apparatus: evaluates moving trajectory of a player's fingers as a pattern; defines, just like a normal direction operation, a player's "act" as temporal reproduction elements of the music piece such as a change in tempo, a change in strength, and a change in rhythm of the music piece; compares the player's intention represented by the "act" with a standard performance state of the temporal reproduction elements corresponding to instruction signs CS stored in an orchestra direction game program; and reproduce by changing the standard performance state according to the difference. The orchestra direction game apparatus defines respectively, the temporal reproduction elements of the music piece such as the tempo, strength, and rhythm of the music piece into the respective patterns of the instruction signs CS 8 and 9 so as to enable the orchestra performance in a form finely reflecting the player's intention.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、指のタッチによる入力が可能なタッチパネルが装着されたにディスプレイを有するゲーム装置であって、該ディスプレイ上に表示される各種の形状を持った指示標識に合わせて、タッチパネル上で、対応する入力動作を行うことで、ディスプレイに表示されたオーケストラを指揮することの出来る、オーケストラ指揮ゲーム装置及びオーケストラ指揮ゲームプログラムに関する。     The present invention is a game device having a display with a touch panel capable of inputting by touching a finger, on the touch panel according to indication signs having various shapes displayed on the display, The present invention relates to an orchestra commanding game apparatus and an orchestra commanding game program capable of commanding an orchestra displayed on a display by performing a corresponding input operation.

従来のこうした、音楽ゲームは、例えば、指示標識を所定の経路に沿ってディスプレイ上で移動させて、当該指示標識が所定のアイコン又は位置に到達した時点で、プレイヤにタッチパネル(ディスプレイ)の対応する位置(そこには、太鼓などの楽器の図形が表示されている場合もある)にタッチさせ、そのタイミングやタッチ位置の良否を判定して、その時点で再生される太鼓や楽曲の音を変化させる方式が一般的だった(例えば、特許文献1)。     In such a conventional music game, for example, an instruction sign is moved on a display along a predetermined route, and when the instruction sign reaches a predetermined icon or position, the player corresponds to the touch panel (display). Touch a position (there may be a musical instrument such as a drum), determine the timing and quality of the touch position, and change the sound of the drum or music played at that time The method of making it common was (for example, patent document 1).

特開2008−200295JP2008-2000295

しかし、この方式では、単にある時点のタッチパネルにタッチするタイミング及びタッチ位置の正確さのみを評価して、音楽の再生処理を行うために、その時点で再生する楽曲の態様を変化させることが出来ても、それに引き続いた所定時間の間の楽曲の再生態様をプレイヤの経時的なタッチパネルに対するタッチ態様に合わせて制御することは出来なかった。例えば、演奏する音を徐々に大きくするように演奏する指示であるクレッシェンドを、こうした方式を用いてでプレイヤがゲーム機側に指示することは出来なかった。     However, with this method, only the timing of touching the touch panel at a certain point in time and the accuracy of the touch position are evaluated, and the music playback process can be changed in order to perform the music playback process. However, it has not been possible to control the playback mode of the music for a predetermined time following that according to the touch mode of the touch panel on the player over time. For example, the player cannot instruct the game machine side of the crescendo, which is an instruction to perform so as to gradually increase the sound to be performed, using such a method.

従って、プレイヤが指示できる内容は、音の強弱や、音の有無など単純なものに限られ、経時的な音の強弱や、経時的なテンポの変化、経時的なリズムの変化など、オーケストラを指揮する上で重要な指示の入力は出来なかった。     Therefore, the contents that can be instructed by the player are limited to simple things such as the intensity of the sound and the presence or absence of the sound, and the orchestra such as the intensity of the sound over time, the tempo change over time, the rhythm change over time, etc. It was not possible to input important instructions for conducting.

そこで、本発明は、経時的な音の強弱や、経時的なテンポの変化、経時的なリズムの変化など、オーケストラを指揮する上で重要な指示の入力が可能な、オーケストラ指揮ゲーム装置及びオーケストラ指揮ゲーム及びオーケストラ指揮ゲームプログラムを提供することを目的とする。     Accordingly, the present invention provides an orchestra commanding game apparatus and orchestra capable of inputting important instructions for commanding an orchestra, such as the strength of sound over time, changes in tempo over time, and changes in rhythm over time. An object is to provide a command game and an orchestra command game program.

本発明の第1の観点は、ディスプレイ(6)及び音再生装置(8)を有し、
前記ディスプレイ(6)にはタッチセンサからなるタッチパネル(5)が積層設置されており、
前記ディスプレイ(6)にオーケストラ(17)の画像及び時間軸(TX)と該時間軸に設定された基準位置(SL)からなるタイムスケール画像(TS)からなる演奏画像(PC)を表示させる演奏画像表示手段(2)、
前記音再生装置(8)を介して所定の楽曲を再生する楽曲再生手段(9)、
前記楽曲を指揮する際にプレイヤが前記タッチパネルを介して入力すべき指揮の“振り”を示す指示標識(CS)が、前記タッチパネルに対するプレイヤの指の接触態様を経時的なパターンで指示する形で多数格納された、指示標識セット(SET)が格納されたメモリ手段(7)、
前記メモリ手段(7)から、前記楽曲再生手段(8)で再生される楽曲に対応した指示標識セット(SET)を読み出して、該指示標識セットを構成する前記指示標識(CS)を、前記タイムスケール画像(TS)上に前記楽曲再生手段で再生される楽曲と同期をとる形で移動表示するタイムスケール画像表示手段(11)、
前記移動表示される指示標識が前記基準位置を通過するタイミングに合わせて前記タッチパネルから経時的に入力される前記オーケストラの指揮動作に対応した“振り”のパターンを解析するタッチ態様解析手段(10)、
前記解析された“振り”のパターンの解析結果と、前記移動表示される指示標識の基準値を比較して、該基準値とのずれを評価する入力動作評価判定手段(12)、
前記基準値とのずれに応じて、前記楽曲再生手段(9)から再生される楽曲の演奏パラメータを経時的に変動させるように制御する、楽曲パラメータ変動制御手段(9)、
を有することを特徴とするものである。
A first aspect of the present invention includes a display (6) and a sound reproduction device (8),
On the display (6), a touch panel (5) composed of touch sensors is stacked and installed.
A performance in which an image of the orchestra (17) and a performance image (PC) composed of a time scale image (TS) composed of a time axis (TX) and a reference position (SL) set on the time axis are displayed on the display (6). Image display means (2),
Music playback means (9) for playing back predetermined music via the sound playback device (8),
An indication mark (CS) indicating a “swing” of a command to be input by the player via the touch panel when the music is commanded indicates a contact pattern of the player's finger with respect to the touch panel in a pattern over time. A plurality of stored memory means (7) in which an indicator set (SET) is stored;
The instruction sign set (SET) corresponding to the music reproduced by the music reproduction means (8) is read from the memory means (7), and the instruction sign (CS) constituting the instruction sign set is read from the time. A time scale image display means (11) for moving and displaying on the scale image (TS) in synchronization with the music reproduced by the music reproduction means;
Touch mode analysis means (10) for analyzing a pattern of “swing” corresponding to the orchestra commanding operation that is input over time from the touch panel in accordance with the timing at which the indication mark to be moved passes through the reference position. ,
An input operation evaluation judging means (12) for comparing the analysis result of the analyzed “swing” pattern with a reference value of the indicator mark to be moved and displayed to evaluate a deviation from the reference value;
Music parameter fluctuation control means (9) for controlling the performance parameters of the music reproduced from the music reproduction means (9) to change over time according to the deviation from the reference value;
It is characterized by having.

本発明の第2の観点は、前記指示標識は、タッチパネル(5)上での指の移動態様を2次元的な図形として示すアイコンから構成されることを特徴とするものである。     The second aspect of the present invention is characterized in that the indication mark is constituted by an icon indicating a movement mode of a finger on the touch panel (5) as a two-dimensional figure.

本発明の第3の観点は、前記指示標識は、タッチパネル上での複数の指の移動態様を2次元的な図形として示すアイコンから構成されることを特徴とするものである。     According to a third aspect of the present invention, the indicator is composed of an icon indicating a movement manner of a plurality of fingers on a touch panel as a two-dimensional figure.

本発明の第1の観点によれば、メモリ手段(7)に、プレイヤが入力すべき指揮の“振り”を示す指示標識(CS)を、タッチパネルに対するプレイヤの指の接触態様を経時的なパターンで指示する形で多数格納した、指示標識セット(SET)を格納しておき、タッチ態様解析手段(10)により、指示標識が基準位置を通過するタイミングに合わせてタッチパネルから経時的に入力されるプレイヤの“振り”のパターンを解析する。そして、入力動作評価判定手段(12)が、“振り”のパターンの解析結果と、移動表示される指示標識の基準値を比較して、該基準値とのずれを評価し、楽曲パラメータ変動制御手段(9)が、基準値とのずれに応じて、楽曲再生手段(9)から再生される楽曲の演奏パラメータを経時的に変動させるように制御する。
これにより、経時的な要素を持った多様な指示標識(CS)を使用することで、経時的な音の強弱や、経時的なテンポの変化、経時的なリズムの変化など、オーケストラを指揮する上で重要な指示の入力が可能となり、実際の指揮にも匹敵する高度な音楽ゲームの提供が可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the memory means (7) is provided with an indication mark (CS) indicating a “swing” of a command to be input by the player, and a contact pattern of the player's finger with respect to the touch panel is a pattern over time. A large number of instruction sign sets (SET) stored in the form of instructions are stored, and the touch condition analysis means (10) inputs the instruction signs over time from the touch panel in accordance with the timing of passing the reference position. Analyzes the player's “swing” pattern. Then, the input motion evaluation judging means (12) compares the analysis result of the “swing” pattern with the reference value of the indicator mark that is moved and displayed, evaluates the deviation from the reference value, and controls the music parameter fluctuation control. The means (9) controls the performance parameters of the music reproduced from the music reproduction means (9) to change with time in accordance with the deviation from the reference value.
By using various indication signs (CS) with elements over time, the orchestra can be commanded such as sound intensity over time, tempo changes over time, and rhythm changes over time. This makes it possible to input important instructions and to provide an advanced music game that is comparable to the actual command.

本発明の第2の観点によれば、指示標識は、タッチパネル(5)上での指の移動態様を2次元的な図形として示すアイコンから構成することで、プレイヤは直感的に自分が入力すべき“振り”を理解することが出来、初心者でも容易に楽しむことが出来る。     According to the second aspect of the present invention, the indication sign is configured by an icon indicating a finger movement mode on the touch panel (5) as a two-dimensional figure, so that the player can input intuitively. You can understand what “shake” should be, and even beginners can easily enjoy it.

本発明の第3の観点によれば、指示標識(CS)を、タッチパネル上での複数の指の移動態様を2次元的な図形として示すアイコンから構成することで、より複雑な“振り”が可能となり、高度な“指揮”動作も行うことができる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
According to the third aspect of the present invention, the indication sign (CS) is constituted by an icon indicating a movement form of a plurality of fingers on the touch panel as a two-dimensional figure, so that a more complicated “swing” can be achieved. And advanced “command” actions.
Note that the numbers in parentheses are for the sake of convenience indicating the corresponding elements in the drawings, and therefore the present description is not limited to the descriptions on the drawings.

図1は、本発明が適用されるオーケストラ指揮ゲーム装置の一例を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing an example of an orchestra commanding game apparatus to which the present invention is applied. 図2は、図1のオーケストラ指揮ゲーム装置における表示態様の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a display mode in the orchestra commanding game apparatus of FIG. 図3は、図1のオーケストラ指揮ゲーム装置における表示態様の別の例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing another example of a display mode in the orchestra commanding game apparatus of FIG. 1. 図4は、図1のオーケストラ指揮ゲーム装置における表示態様の別の例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing another example of a display mode in the orchestra commanding game apparatus of FIG. 1. 図5は、図1のオーケストラ指揮ゲーム装置における表示態様の別の例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing another example of a display mode in the orchestra commanding game apparatus of FIG. 1. 図6は、図1のオーケストラ指揮ゲーム装置における表示態様の別の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing another example of a display mode in the orchestra commanding game apparatus of FIG. 1. 図7は、図1のオーケストラ指揮ゲーム装置における表示態様の別の例を示す図。FIG. 7 is a view showing another example of a display mode in the orchestra commanding game apparatus of FIG. 1. 図8は、図1のオーケストラ指揮ゲーム装置における表示態様の別の例を示す図。FIG. 8 is a diagram showing another example of a display mode in the orchestra commanding game apparatus of FIG. 1. 図9は、図1のオーケストラ指揮ゲーム装置における表示態様の別の例を示す図。FIG. 9 is a diagram showing another example of a display mode in the orchestra commanding game apparatus of FIG. 1. 図10は、タッチパネル兼ディスプレイでの、プレイヤの入力態様の一例を示す図。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an input mode of a player on the touch panel / display. 図11は、タッチパネル兼ディスプレイでの、プレイヤの入力態様の別の例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing another example of the input mode of the player on the touch panel / display. 図12は、タッチ態様解析プログラムの一例を示すフローチャート。FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a touch mode analysis program. 図13は、指示標識セットの一例を示す模式図。FIG. 13 is a schematic diagram illustrating an example of an instruction sign set. 図14は、判定テーブルの一例を示す図。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a determination table.

以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。     Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

コンピュータを構成するオーケストラ指揮ゲーム装置1は、図1に示すように、主制御部2を有しており、主制御部2には、バス線3を介して入力部である、タッチパネル5、ディスプレイ6、ゲームプログラムメモリ7,楽曲再生制御部9,タッチ態様解析部10,指示標識表示制御部11及び入力動作評価判定部12を有している。タッチパネル5とディスプレイ6は、液晶などの平面表示素子からなるディスプレイ6の表示面に表示面と同一の大きさのパネル状のタッチセンサを積層配置した構造を有している。また、楽曲再生制御部9には、スピーカやイヤホンなどの音再生装置8が接続している。     As shown in FIG. 1, the orchestra-conducting game device 1 constituting the computer has a main control unit 2, and the main control unit 2 includes a touch panel 5, a display, which is an input unit via a bus line 3. 6, a game program memory 7, a music reproduction control unit 9, a touch mode analysis unit 10, an instruction sign display control unit 11, and an input operation evaluation determination unit 12. The touch panel 5 and the display 6 have a structure in which a panel-like touch sensor having the same size as the display surface is stacked on the display surface of the display 6 made of a flat display element such as a liquid crystal. Further, the music playback control unit 9 is connected to a sound playback device 8 such as a speaker or an earphone.

また、オーケストラ指揮ゲーム装置1は、図2に示すように、全体が薄い板状に形成された筐体13を有しており、筐体13の正面、従って、図2の紙面に並行な面には、前述したタッチパネル5とディスプレイ6が複合配置された入力表示装置15が設けられている。筐体13は、図2の紙面と垂直な方向の厚さは、薄く形成されており、全体的に長方形の板状に形成されている。     Further, as shown in FIG. 2, the orchestra commanding game apparatus 1 has a casing 13 that is formed in a thin plate shape as a whole, and the front surface of the casing 13 and therefore a plane parallel to the paper surface of FIG. Is provided with an input display device 15 in which the touch panel 5 and the display 6 are combined. The casing 13 is formed to have a thin thickness in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 2 and is formed in a rectangular plate shape as a whole.

また、図1に示すオーケストラ指揮ゲーム装置1は、実際にはコンピュータが、図示しないメモリに格納された所定のプログラムを読み出して、実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図1に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、オーケストラ指揮ゲーム装置1を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。     In addition, the orchestra-conducting game apparatus 1 shown in FIG. 1 actually allows a CPU and memory (not shown) to be time-shared by multitasking by causing a computer to read and execute a predetermined program stored in a memory (not shown). Thus, the function shown in each block shown in FIG. 1 is executed. However, the orchestra commanding game apparatus 1 can be configured with hardware corresponding to each block, and each block can be configured to be controlled by CPUs or MPUs distributed in each block. Is possible.

オーケストラ指揮ゲーム装置1は、以上のような構成を有するので、オーケストラ指揮ゲーム装置1を用いて、オーケストラ指揮ゲームを行うに際には、プレイヤからのプレイ開始のコマンドなどに基づいて、主制御部2がゲームプログラムメモリ7からオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRを読み出し、該読み出されたオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRに基づいて、主制御部2はゲームの進行を制御する。なお、ゲームプログラムメモリ7に格納されたオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRは、インターネットなどの通信回線を介したダウンロードや、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRを格納した各種のメモリ素子から、読み込まれることで、また、オーケストラ指揮ゲーム装置1のゲームプログラムメモリ7に格納される。     Since the orchestra commanding game apparatus 1 has the above-described configuration, when performing an orchestra commanding game using the orchestra commanding game apparatus 1, the main control unit is based on a play start command from the player or the like. 2 reads the orchestra command game program GPR from the game program memory 7, and the main control unit 2 controls the progress of the game based on the read orchestra command game program GPR. The orchestra command game program GPR stored in the game program memory 7 can be downloaded via a communication line such as the Internet or read from various memory elements storing the orchestra command game program GPR. It is stored in the game program memory 7 of the command game device 1.

オーケストラ指揮ゲーム装置1は、基本的には、図2に示すように、多数の楽団員16から構成されるオーケストラ17を、プレイヤにタッチパネル5を介して指揮の“振り”、即ち、指揮動作を経時的に入力させることで指揮させ、その指揮動作の内容に応じて、音再生装置8から再生される楽曲を経時的に変化させ、プレイヤに対しては、自らの指揮動作に基づいて再生処理される楽曲を音再生装置8を介して聞かせて楽しませるものである。同時に、オーケストラ指揮ゲーム装置1では、プレイヤの指揮に基づいて再生される楽曲と予めオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRに基準再生データとして格納されている楽曲との乖離具合を得点として演算し、プレイヤに提示する。     As shown in FIG. 2, the orchestra commanding game apparatus 1 basically performs an orchestra 17 composed of a large number of orchestra members 16 on the player via the touch panel 5 to conduct a command, ie, a commanding action. The player plays a command based on his / her command action by changing the music played from the sound playback device 8 with time according to the contents of the command action. The music to be played is heard through the sound reproducing device 8 and is enjoyed. At the same time, the orchestra commanding game apparatus 1 calculates the difference between the music played based on the player's command and the music previously stored in the orchestra commanding game program GPR as reference playback data, and presents it to the player. .

従って、オーケストラ指揮ゲームをプレイする際には、主制御部2は、図12に示す、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRのタッチ態様解析プログラムTSAに基づいて、図12のステップS1で、まず、多数の楽団員16からなるオーケストラ17の画像を演奏画像PCとしてディスプレイ6に表示すると共に、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRを構成する図示しない楽曲選択サブルーチンにより自動的に選択された、又はプレイヤのタッチパネル5を介した指示に基づいて選択された、所定の楽曲を、楽曲再生制御部9を介して音再生装置8で再生する動作を開始する。オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRは、オーケストラ指揮ゲーム装置1で、プレイヤによる指揮が可能な、従って、再生が可能な楽曲のデータ及びオーケストラ17の演奏画像PCを、ゲームプログラムメモリ7に読み出し自在に格納された形で有しているので、こうした、処理は容易に行うことが出来る。     Therefore, when playing the orchestra command game, the main control unit 2 starts with a number of orchestras in step S1 of FIG. 12 based on the touch mode analysis program TSA of the orchestra command game program GPR shown in FIG. An image of the orchestra 17 composed of the members 16 is displayed on the display 6 as a performance image PC, and is automatically selected by a music selection subroutine (not shown) constituting the orchestra command game program GPR, or an instruction via the player's touch panel 5 The operation of reproducing the predetermined music selected on the basis of the sound reproduction device 8 via the music reproduction control unit 9 is started. The orchestra command game program GPR is stored in the game program memory 7 so that the music data and the performance image PC of the orchestra 17 that can be commanded by the player in the orchestra command game apparatus 1 and can be played are read out in the game program memory 7. Since it has a shape, such processing can be easily performed.

オーケストラ17の画像が表示される前述した演奏画像PCは、図2に示すように、演奏画像PCの下方に多数の楽団員16からなるオーケストラ17の画像が表示され、その上方には、タイムスケール画像TSが表示されている。タイムスケール画像TSは、ディスプレイ6の長手方向に直線状に表示された、時間軸TXと、該時間軸TXの、図2の演奏画像PCの左端部付近に、時間軸TXに対して垂直方向に設定表示された基準位置としての基準線SLを有しており、時間軸TXには、後述するように、指示標識表示制御部11で生成された指示標識CSを構成するアイコン19が、音再生装置8で出力される楽曲に対応した所定の速度で、図2の右端から、左端に向けて、矢印A方向に水平移動する形で表示制御される。なお、オーケストラ17の画像は、ここではその詳細な説明は省略するが、全体が弦楽器のパート、管楽器のパート、打楽器のパート等、複数のパートに分かれており、それぞれ、一人以上の楽団員16が割り当てられている。この割り当て状態は、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRの指示により主制御部2を介して、楽団員16の持つ楽器や頭髪の色などで区別される形でディスプレイ6上では、表示されている。     The performance image PC on which the image of the orchestra 17 is displayed, as shown in FIG. 2, displays an image of the orchestra 17 made up of a number of orchestras 16 below the performance image PC, and above that is a time scale. An image TS is displayed. The time scale image TS is displayed in a straight line in the longitudinal direction of the display 6, and in the direction perpendicular to the time axis TX in the vicinity of the left end of the performance image PC of FIG. A reference line SL as a reference position set and displayed at the position is displayed on the time axis TX, and an icon 19 constituting the indication sign CS generated by the indication sign display control unit 11 is sounded on the time axis TX. Display control is performed in such a manner as to horizontally move in the direction of arrow A from the right end of FIG. 2 toward the left end at a predetermined speed corresponding to the music output by the playback device 8. The image of the orchestra 17 is not described in detail here, but the whole is divided into a plurality of parts such as a stringed instrument part, a wind instrument part, and a percussion instrument part. Is assigned. This allocation state is displayed on the display 6 in such a manner that it is distinguished by the instrument or hair color of the orchestra member 16 via the main control unit 2 according to the instruction of the orchestra command game program GPR.

楽曲再生制御部9により、音再生装置8を介した楽曲の再生が開始されたところで、オーケストラ指揮ゲームが開始されるが、主制御部2は、楽曲再生制御部9による楽曲の再生動作の開始に際して、タッチ態様解析プログラムTSAのステップS2に入り、指示標識表示制御部11に対してこれから再生する楽曲の指示標識セットSETをゲームプログラムメモリ7から読み出し、当該指示標識セットSETを再生すべき楽曲に同期させてディスプレイ6のタイムスケール画像TS上に表示するように指令する。指示標識セットSETは、ゲームプログラムメモリ7にオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRの一部として格納されており、指示標識セットSETは、図13に示すように、オーケストラ指揮ゲーム装置1で再生可能な楽曲に対応する形で、それぞれ設定格納されている。     The orchestra command game is started when the music playback control unit 9 starts playback of the music via the sound playback device 8. The main control unit 2 starts the music playback operation by the music playback control unit 9. At this time, the process proceeds to step S2 of the touch mode analysis program TSA, and the instruction sign display control unit 11 reads the instruction sign set SET of the music to be reproduced from the game program memory 7 and sets the instruction sign set SET to the music to be reproduced. It is instructed to display on the time scale image TS of the display 6 in synchronization. The instruction sign set SET is stored in the game program memory 7 as a part of the orchestra command game program GPR, and the instruction sign set SET corresponds to music that can be played back by the orchestra command game apparatus 1 as shown in FIG. Each setting is stored.

即ち、指示標識セットSETは、音再生装置8で再生可能な楽曲それぞれについて、プレイヤが当該楽曲を指揮する際に、タッチパネル5を介して入力すべき指揮の“振り”が、タッチパネル5に対するプレイヤの指の接触態様を、指示標識CSとして図形、即ち経時的な指の接触パターンで指示する形で、楽曲の楽曲データDATA、従って音再生装置8で再生出力される楽曲と同期をとる形で格納設定されている。指示標識セットSETは、図13に示すように、多数の指標識CSの集合体であり、各指示標識CSは、プレイヤの指のタッチパネル5に対する経時的な接触態様(即ち、接触パターン)を示している。この指示標識セットSETは、音再生装置8で再生される楽曲を指揮する際の正しい“振り”を示すものでは、必ずしも無く、あくまで、プレイヤがタッチパネル5上で、当該楽曲を指揮する際の標準的な指標としての役割を有している。なお、各指示標識CSには、当該指示標識CSで、オーケストラに指示すべき内容が(例えば、「テンポ」、「decrescendo:デクレッシェンド(段々弱く)」、「diminuendoディミヌエンド(段々弱く)」、「crescendo:クレッシェンド(段々強く)」など)、オーケストラのどのパートに対するものかを示す対象データ(例えば「全体」、「第1バイオリン」など)と共に、属性データとして格納されている。     In other words, the instruction sign set SET indicates, for each piece of music that can be played back by the sound playback device 8, the command “shake” to be input via the touch panel 5 when the player conducts the music. The finger contact mode is stored in a form in which the finger contact pattern is indicated by a figure, that is, by a finger contact pattern over time, in synchronization with the music data DATA of the music, and thus the music reproduced and output by the sound reproducing device 8. Is set. As shown in FIG. 13, the instruction mark set SET is an aggregate of a large number of finger signs CS, and each instruction mark CS indicates a contact mode (that is, a contact pattern) of the player's finger with respect to the touch panel 5 over time. ing. This instruction sign set SET does not necessarily indicate the correct “washes” when directing the music played by the sound playback device 8, but is merely a standard when the player directs the music on the touch panel 5. It serves as a general indicator. Note that the contents to be instructed to the orchestra by the instruction sign CS (for example, “tempo”, “decrescendo: decrescendo (belowly weak)”, “diminuendo diminuendo (belowly weak)”, “ crescendo: “crescendo” and the like, and the target data (for example, “whole”, “first violin”, etc.) indicating which part of the orchestra is stored as attribute data.

以下、各指示標識CSについて、説明するが、指示標識CSは、以下に説明するパターンに限らず、オーケストラの各パートもしくは全体を指揮する際に適切な経時的な“振り”を示すもので有れば、どのようなパターンであってもよい。例えば、図2には、全体が5個のアイコン19から構成される指示標識CS1(指示標識CSについては、個々の指示標識CSを区別する場合には、指示標識CSn(n=1.2・・・・・)として、表示し、それらを区別しない場合には、単に指示標識CSと標記する)を示す。この指示標識CS1(後述する、全ての指示標識CSも同様)は、指示標識表示制御部11により、音再生装置8で再生している楽曲と同期をとる形で、所定の速度で演奏画像PCの時間軸TX上を矢印A方向に移動表示される形で制御される。指示標識CS1は、例えば全長がL12に設定されており、5個(何個でも可)の円形のアイコン19から構成されている。円形のアイコン19は、当該アイコン19が演奏画像PC上を矢印A方向に移動表示され、左方に表示された基準線SLを通過した際に、プレイヤに指を、1本指でタッチパネル5上で軽く叩くように接触させる“タップ”を行うように指示するアイコンである。この場合、指示標識CS1は5個のアイコン19から構成されているので、長さL12の指示標識CS1が基準線SLを通過する間に、5回のタップを行うようにプレイヤに求めている。指示標識CS1を構成する各アイコン19の間隔Lは、等しかったり、異なっていたりするが、これは、再生(演奏)される楽曲の演奏態様により、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにより予め決定されている。     In the following, each instruction mark CS will be described. However, the instruction mark CS is not limited to the pattern described below, and indicates an appropriate “time swing” when commanding each part or whole of the orchestra. Any pattern can be used. For example, FIG. 2 shows an indication mark CS1 composed of five icons 19 as a whole (for the indication mark CS, the indication mark CSn (n = 1.2 · ······················································· Indicates simply the indication mark CS). This instruction sign CS1 (the same applies to all instruction signs CS, which will be described later) is synchronized with the music reproduced by the sound reproduction device 8 by the instruction sign display control unit 11, and is performed at a predetermined speed. The time axis TX is controlled so as to move and display in the direction of arrow A. For example, the indication mark CS1 has a full length set to L12, and is composed of five (any number) circular icons 19. The circular icon 19 is displayed by moving the icon 19 on the performance image PC in the direction of arrow A and passing the reference line SL displayed on the left side. This is an icon for instructing to perform a “tap” to make a contact with a light tap. In this case, since the instruction mark CS1 is composed of five icons 19, the player is requested to perform five taps while the length L12 of the instruction mark CS1 passes through the reference line SL. The interval L between the icons 19 constituting the instruction mark CS1 is equal or different, but this is determined in advance by the orchestra-directed game program GPR depending on the performance mode of the music to be played (played).

この指示標識CS1の演奏画像PC上での長さL12及び各アイコン19間の間隔Lは、この指示標識CS1で指揮者(プレイヤ)が楽団員16に対して指示したい内容が、表現されているものであり、それは、全体のテンポであったり、ある特定の楽器のパートに対する演奏指示を表すものであったりする。例えば、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにいおては、これらの指示標識CS1は、staccato::スタッカート(音を切り離して)などを指示する際に使用される。図2の指示標識CS1の場合、既に述べたように、プレイヤは、該指示標識CS1を構成する各アイコン19が基準線SLを通過するタイミングに合わせて1本指で5回、タッチパネル5をタップするように、求められている。なお、タッチするタッチパネル5上での位置はどこでも良い。例えば、図10の位置P1に、指20で、5回、トン、トン、トン、トン、トンとタッチする。この位置P1は、タッチパネル5上のどの位置でも有効であり、また、タップの間でタッチパネル5上でその位置P1がずれてしまってもいいように(タッチが、有効なように)後述のタッチ態様解析部10で処理される。なお、指示標識CS1を構成するアイコン19間の間隔Lは指20のタッチ時間間隔に対応しており、後述する他の指示標識CSを構成するアイコン19の間隔Lにおいても同様な意味を持ち、更に、各指示標識CS間の間隔L1についても、同様な意味を持っている(図13参照)。     The length L12 of the indicator sign CS1 on the performance image PC and the interval L between the icons 19 represent the contents that the conductor (player) wants to instruct the band member 16 with the indicator sign CS1. It may be an overall tempo or a performance instruction for a particular instrument part. For example, in the orchestra command game program GPR, these instruction indicators CS1 are used to indicate staccato :: staccato (separate sound). In the case of the indication sign CS1 in FIG. 2, as described above, the player taps the touch panel 5 five times with one finger in accordance with the timing at which each icon 19 constituting the indication sign CS1 passes the reference line SL. You are asked to do so. In addition, the position on the touch panel 5 to touch may be anywhere. For example, the finger 20 touches the position P1 in FIG. 10 five times with ton, ton, ton, ton and ton. This position P1 is effective at any position on the touch panel 5, and the touch described later may be used so that the position P1 may be shifted on the touch panel 5 between taps (so that the touch is effective). Processed by the aspect analysis unit 10. The interval L between the icons 19 constituting the indication sign CS1 corresponds to the touch time interval of the finger 20, and the interval L between the icons 19 constituting other indication signs CS described later has the same meaning, Further, the interval L1 between the indicator signs CS has the same meaning (see FIG. 13).

図3に、指示標識CSの別の例として、標識全長がL13で、時間軸TXに対して上下に配置された2個一組のアイコン19,19及び、それらアイコン19,19の組が4組、演奏画像PC上で、適宜な間隔Lで配置された指示標識CS2を示す。この指示標識CS2は、それぞれのアイコン19、19の組が基準線SLを通過した際に、プレイヤに指を、2本指でタッチパネル5上で同時に軽く叩くように接触させる“ダブルタップ”を行うように指示するアイコンである。この場合、指示標識CS2は4個のアイコン19、19の組から構成されているので、4回のダブルタップを行うようにプレイヤに求めている。なお、タッチするタッチパネル5上での位置はどこでも良い。例えば、図11の位置P2及びP3に、2本の指20a,20bで、トン、トン、トン、トンと、4回タッチする。この位置P2、P3は、タッチパネル5上のどの位置でも有効であり、また、タップの間でタッチパネル5上でその位置P2、P3がずれてしまってもいいように(タッチが、有効なように)後述のタッチ態様解析部10で処理される。     In FIG. 3, as another example of the indicator sign CS, the total length of the sign is L13, and a set of two icons 19 and 19 arranged vertically with respect to the time axis TX and the set of these icons 19 and 19 are four. An indication mark CS2 arranged at an appropriate interval L on the group and performance image PC is shown. This instruction mark CS2 performs a “double tap” that causes the player to touch the touch panel 5 with two fingers at the same time when the pair of icons 19 and 19 passes the reference line SL. It is an icon to instruct. In this case, since the instruction mark CS2 is composed of a set of four icons 19 and 19, the player is requested to perform four double taps. In addition, the position on the touch panel 5 to touch may be anywhere. For example, the ton, ton, ton, and ton are touched four times with the two fingers 20a and 20b at the positions P2 and P3 in FIG. The positions P2 and P3 are effective at any position on the touch panel 5, and the positions P2 and P3 may be shifted on the touch panel 5 between taps (touch is effective). It is processed by the touch mode analysis unit 10 described later.

図4に、指示標識CSの更に別の例として、横長のアイコン19Aから構成される指示標識CS3を示す。このアイコン19Aは、アイコン19の移動表示方向(即ち、時間方向)である、演奏画像PCの横方向に一列に配置された多数のドット21を有しており、指示標識CS3は、長さがL2なる横長のアイコン19が基準線SLを通過している間中、連続的に指(1本指)でタッチパネル5上に任意の位置P1(図10参照)をタップするように求める、“連続タップ”を要求する指示標識CS3である。この際、指20によるタッチパネル5上での各タップ間の時間間隔は、所定時間以下であれば、後述するタッチ態様解析部10は、有効な指のタッチとして処理し、その回数は問わないように処理する(勿論、他の実施例として、タップの回数を評価することも可能である)。     FIG. 4 shows an instruction mark CS3 including a horizontally long icon 19A as still another example of the instruction mark CS. The icon 19A has a large number of dots 21 arranged in a line in the horizontal direction of the performance image PC, which is the moving display direction (that is, the time direction) of the icon 19, and the indicator sign CS3 has a length. While the horizontally long icon 19 of L2 passes through the reference line SL, it is requested to continuously tap an arbitrary position P1 (see FIG. 10) on the touch panel 5 with a finger (one finger). This is an indication mark CS3 requesting “tap”. At this time, if the time interval between the taps on the touch panel 5 by the finger 20 is equal to or shorter than a predetermined time, the touch mode analysis unit 10 described later processes the touch as an effective finger, and the number of times does not matter. (Of course, as another embodiment, it is possible to evaluate the number of taps).

図5に、指示標識CSの更に別の例として、二つの丸い図形を矢印22で結んだ1組のアイコン19B、19B´からなる指示標識CS4を示す。これらのアイコンは、プレイヤが入力すべき経時的な“振り”(移動態様)を2次元的な図形で模式的に示したものである。すなわち、アイコン19B、19B´は、矢印22の向きが互いに反対になっており、それぞれの矢印22の向きは、タッチパネル5上で、プレイヤが移動させるべき指の方向を示している。即ち、図5の指示標識CS4の場合、最初のアイコン19Bが基準線SLを通過する間(アイコン19Bの時間方向、即ち演奏画像PCの横方向の長さL3に対応する時間)に、図10に示すように、指20を、アイコン19Bの矢印22が示す方向である、矢印C方向に下方に膨らんだ円弧を描く形でタッチパネル5上を移動させることを求めている。次に、2番目のアイコン19B´が基準線SLを通過する間(アイコン19B´の時間方向、即ち演奏画像PCの横方向の長さL4に対応する時間)に、図10に示すように、指20を、アイコン19B´の矢印22が示す方向である、矢印B方向に下方に膨らんだ円弧を描く形でタッチパネル5上を移動させることを求めている。この1組のアイコン19B、19B´からなる指示標識CS4は、各アイコン19B、19B´の長さL3,L4に応じた、各アイコン19B、19B´の基準線SLの通過時間で、指20を図10の矢印C、B方向に円弧状に経時的に振る“振り”を要求するものであり、例えば、オーケストラ17の全体的な演奏のテンポを指示する際などに使用される。なお、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにおいては、長さL3,L4は、基本的には等しい長さであるが、ritardando(リタルダンド:だんだん遅く)やaccelerando(アッチェレランド:だんだん速く)などの速度を変化させる指示の際には、異なる長さとしても良い。これにより、プレイヤによる高度な指揮動作が可能となる。     FIG. 5 shows, as yet another example of the instruction mark CS, an instruction mark CS4 including a set of icons 19B and 19B ′ in which two round figures are connected by an arrow 22. These icons schematically indicate “swing” (moving mode) over time to be input by the player in a two-dimensional figure. That is, the icons 19 </ b> B and 19 </ b> B ′ have the directions of the arrows 22 opposite to each other, and the directions of the arrows 22 indicate the directions of the fingers to be moved by the player on the touch panel 5. That is, in the case of the indication sign CS4 in FIG. 5, while the first icon 19B passes the reference line SL (time corresponding to the time direction of the icon 19B, that is, the length L3 in the horizontal direction of the performance image PC), FIG. As shown, the finger 20 is required to move on the touch panel 5 in a shape of drawing an arc that swells downward in the direction of arrow C, which is the direction indicated by the arrow 22 of the icon 19B. Next, as shown in FIG. 10, while the second icon 19B ′ passes the reference line SL (time corresponding to the time direction of the icon 19B ′, that is, the length L4 in the horizontal direction of the performance image PC), It is required to move the finger 20 on the touch panel 5 in a shape of drawing an arc swelled downward in the direction of arrow B, which is the direction indicated by the arrow 22 of the icon 19B ′. The indication mark CS4 composed of this set of icons 19B and 19B 'is the passing time of the reference line SL of the icons 19B and 19B' according to the lengths L3 and L4 of the icons 19B and 19B '. This is a request for “swing” that is swung over time in the directions of arrows C and B in FIG. 10, and is used, for example, to indicate the overall performance tempo of the orchestra 17. In the orchestra command game program GPR, the lengths L3 and L4 are basically the same length, but instructions to change the speed of ritardando (Ritardando: gradually slow) and accelerando (Accelerando: gradually fast) In this case, the length may be different. As a result, a high-level command operation by the player is possible.

図6に、指示標識CSの更に別の例として、アイコンの移動方向である矢印A方向、即ち時間方向の長さL5、L6、L7が所定長さに設定されたアイコン19Cを示す。この単一のアイコン19Cからなる指示標識CS5は、アイコン19Cが基準線SLを通過する間(アイコン19Cの時間方向、即ち演奏画像PCの横方向の長さL5、L6,L7などに対応する時間)に、図10に示すように、プレイヤに対して指20をタッチパネル5上でタッチした状態で、矢印D方向、即ち、図中右方に直線状に経時的に移動させるように、プレイヤに要求する指示標識CS5である。これは、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにおいては、オーケストラ17の演奏リズムや、各パートのテンポを指示したり、また、slurスラー:滑らかに)などのアーティキュレーション(音と音のつながりに様々な強弱や表情をつけること)を指示する際にも使用される。     FIG. 6 shows an icon 19C in which the lengths L5, L6, and L7 in the arrow A direction, that is, the direction of movement of the icons, are set to predetermined lengths as yet another example of the instruction mark CS. The indication mark CS5 including the single icon 19C is displayed while the icon 19C passes the reference line SL (time corresponding to the time direction of the icon 19C, that is, the length L5, L6, L7 in the horizontal direction of the performance image PC). 10), as shown in FIG. 10, with the finger 20 touching the player on the touch panel 5, the player is caused to move in the direction of arrow D, that is, to the right in the figure in a straight line over time. The requested indicator CS5. This is because the orchestra-directed game program GPR indicates the performance rhythm of the orchestra 17, the tempo of each part, and the articulation (slur slur: smooth) etc. It is also used to give instructions.

図7も図6と同様であるが、図6の指示標識CS6は、同じ長さL5,L6,L7のアイコン19C、19Cがタイムスケール画像TSの上下に並行に積層配置された形で構成されている。この指示標識CS6は、指示標識CSを構成する上下1対のアイコン19C、19Cが基準線SLを通過する間(アイコン19Cの時間方向、即ち演奏画像PCの横方向の長さL5、L6,L7などに対応する時間)に、図11に示すように、プレイヤに対して2本の指20a。20bをタッチパネル5上でタッチした状態で、矢印E、E方向、即ち、図中右方に直線状に経時的に移動させるように、プレイヤに要求する指示標識CS6である。これは、図6の場合と同様に、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにおいては、オーケストラ17の演奏リズムや、各パートのテンポを指示したり、また、slur(スラー:滑らかに)などのアーティキュレーション(音と音のつながりに様々な強弱や表情をつけること)を指示する際にも使用される。なお、図6と図7の指示標識CSが指示する指揮内容は、重複しないようにオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRで設定されている。     FIG. 7 is similar to FIG. 6, but the indicator sign CS6 of FIG. 6 is configured in such a manner that icons 19C and 19C having the same length L5, L6, and L7 are stacked in parallel above and below the time scale image TS. ing. This instruction mark CS6 is displayed while the pair of upper and lower icons 19C, 19C constituting the instruction mark CS passes through the reference line SL (the lengths L5, L6, L7 in the time direction of the icon 19C, that is, the horizontal direction of the performance image PC). Etc.), two fingers 20a for the player as shown in FIG. This is an indication mark CS6 that requests the player to move in a straight line over time in the directions of arrows E and E, that is, to the right in the figure, while touching 20b on the touch panel 5. Similar to the case of FIG. 6, in the orchestra-directed game program GPR, the performance rhythm of the orchestra 17 and the tempo of each part are indicated, and articulations such as slur (slur: smooth) It is also used when instructing the connection of sounds with various strengths and expressions. 6 and 7 is set in the orchestra command game program GPR so as not to overlap.

図8に、指示標識CSの更に別の例として、アイコンの移動方向である矢印A方向、即ち時間方向の長さL8に渡り、上に凸な半円を複数個(図8の場合、5個)連結させた形のアイコン19Dからなる指示標識CS7を示す。この指示標識CS7は、アイコン19Dが基準線SLを通過する間(アイコン19Dの時間方向、即ち演奏画像PCの横方向の長さL8に対応する時間)に、図10に示すように、プレイヤに対して指20をタッチパネル5上でタッチした状態で、矢印Fに示すように、アイコン19Dと同様なパターンで、図中右方に複数の上に凸な半円を描く形で(図8に示す場合には、5回半円を描く形で)経時的に移動させるように、プレイヤに要求する指示標識CS7である。これは、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにおいては、オーケストラ17の演奏リズムや、各パートのテンポを指示したりする際に使用される。     In FIG. 8, as another example of the instruction mark CS, a plurality of semicircles (upward in the case of FIG. 8) extending in the direction of arrow A, that is, the length L8 in the time direction, This shows an indication mark CS7 composed of icons 19D in a connected shape. As shown in FIG. 10, the instruction mark CS7 is displayed to the player while the icon 19D passes the reference line SL (time corresponding to the time direction of the icon 19D, ie, the length L8 in the horizontal direction of the performance image PC). On the other hand, in the state where the finger 20 is touched on the touch panel 5, as shown by the arrow F, a plurality of upward semicircles are drawn on the right side of the figure in the same pattern as the icon 19D (see FIG. 8). In the case of the indication mark CS7 which requests the player to move with time (in the form of drawing a semicircle five times). In the orchestra command game program GPR, this is used when the performance rhythm of the orchestra 17 and the tempo of each part are instructed.

図9に、指示標識CSの更に別の例として、アイコンの移動方向である矢印A方向、即ち時間方向の長さL9、L10に渡り、図中上下方向に重なった形で表示されている同じ長さの1対のアイコン19D、16Dが図中右方向に行くにつれて互いの間隔L11が短くなって行く、先萎みとなっている指示標識CS8(図中左方の指示標識CS)と、1対のアイコン19D、16Dが図中右方向に行くにつれて互いの間隔L11が広がって行く、先広がりとなっている指示標識CS9(図中右方の指示標識CS)を、それぞれ示す。     In FIG. 9, as another example of the instruction sign CS, the same direction is displayed in the direction of arrow A which is the moving direction of the icon, that is, the lengths L9 and L10 in the time direction and overlapped in the vertical direction in the figure. As the pair of icons 19D and 16D of the length goes to the right in the figure, the distance L11 between each other becomes shorter, and the indicator sign CS8 (indicator sign CS on the left in the figure) that is deflated, Each of the pair of icons 19D, 16D is shown as an indicator mark CS9 (indicator mark CS on the right side in the figure) that is widened with the distance L11 between each other increasing in the right direction in the figure.

この指示標識CSは、例えば、図9中左方の指示標識CS8の場合には、各指示標識CSを構成するアイコン19D、19Dが基準線SLを通過する間(1対のアイコン19D、19Dの時間方向、即ち演奏画像PCの横方向の長さL9に対応する時間)に、図11に示すように、プレイヤに対して2本の指20a,20bをタッチパネル5上でタッチした状態で、矢印Gに示すように、アイコン19D,19Dと同様なパターンで、図中右方向に行くにつれて互いの間隔L12が短くなって行く、先萎みとのパターンで経時的に移動させるように、プレイヤに要求する指示標識CS8である。     For example, in the case of the indicator sign CS8 on the left side in FIG. 9, this indicator mark CS is displayed while the icons 19D and 19D constituting each indicator mark CS pass through the reference line SL (the pair of icons 19D and 19D In the time direction, that is, the time corresponding to the length L9 in the horizontal direction of the performance image PC), as shown in FIG. 11, the two fingers 20a and 20b are touched on the touch panel 5 with the arrow, as shown in FIG. As shown by G, in the same pattern as the icons 19D, 19D, the player is made to move with time in a pattern with a leading edge, in which the distance L12 between each other becomes shorter toward the right in the figure. The requested indicator CS8.

また、図9中右方の指示標識CS9の場合には、指示標識CS9を構成するアイコン19D、19Dが基準線SLを通過する間(1対のアイコン19D、19Dの時間方向、即ち演奏画像PCの横方向の長さL10に対応する時間)に、図11に示すように、プレイヤに対して2本の指20a,20bをタッチパネル5上でタッチした状態で、矢印Hに示すように、アイコン19D,19Dと同様なパターンで、図中右方向に行くにつれて互いの間隔L12が大きくなって行く、先広がりのパターンで経時的に移動させるように、プレイヤに要求する指示標識CS9である。     In the case of the indicator sign CS9 on the right side in FIG. 9, the icons 19D and 19D constituting the indicator sign CS9 pass through the reference line SL (the time direction of the pair of icons 19D and 19D, that is, the performance image PC 11), as shown by an arrow H in a state where two fingers 20a and 20b are touched on the touch panel 5 with respect to the player as shown in FIG. This is an instruction mark CS9 that requests the player to move with time in a pattern that spreads forward in a pattern similar to 19D and 19D, with the distance L12 between each other increasing in the right direction in the figure.

これらの指示標識CSは、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにおいては、例えば、オーケストラ17全体又は特定のパートに対する音の強弱を指示する、decrescendo:デクレッシェンド(段々弱く)、diminuendoディミヌエンド(段々弱く)、crescendo:クレッシェンド(段々強く)などを指示する際に使用される。     In the orchestra commanding game program GPR, these instruction indicators CS indicate, for example, the sound intensity of the entire orchestra 17 or a specific part. Used when instructing crescendo (step by step).

なお、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにおいて、各指示標識CSが示す意味は、任意に設定が可能であるが、可能な限り実際の指揮動作に類似するように設定することが望ましい。また、上述した指示標識CSの他に、実際の指揮動作に合わせて多様な指示標識CSを設定することも可能である。     In the orchestra command game program GPR, the meanings indicated by the instruction signs CS can be arbitrarily set, but are preferably set to be as similar as possible to the actual command operation. In addition to the above-described instruction mark CS, various instruction marks CS can be set according to the actual command operation.

こうして、多様な指示標識CSが設定された指示標識セットSETは、図13に示すように、各指示標識CSが、楽曲再生制御部9で再生される楽曲に対応する形、即ち楽曲データDATAと時間的な同期を取る形で、楽曲毎に設定されている。これにより、楽曲再生制御部9で楽曲データDATAを再生すると、指示標識セットSETに基づいて、指示標識表示制御部11は、当該再生動作に同期させて、再生中の楽曲データDATAに対応して設定された指示標識CSを、ディスプレイ6上に順次表示させる。この表示は、例えば、図2に示すように、ディスプレイ6の演奏画像PCのタイムスケール画像TSの時間軸TXの図中左端部から矢印A方向に移動する形で表示され、各指示標識CSが基準線SLに到達した段階で、該指示標識CSに対応する楽曲データDATAの部分が音再生装置8から再生されるように、楽曲再生制御部9及び指示標識表示制御部11は、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRに基づいて制御する。     In this way, as shown in FIG. 13, the instruction mark set SET in which various instruction signs CS are set has a form in which each instruction mark CS corresponds to the music reproduced by the music reproduction control unit 9, that is, music data DATA. It is set for each song in time synchronization. Thereby, when the music data DATA is reproduced by the music reproduction control unit 9, the instruction sign display control unit 11 corresponds to the music data DATA being reproduced in synchronization with the reproduction operation based on the instruction sign set SET. The set instruction signs CS are sequentially displayed on the display 6. For example, as shown in FIG. 2, this display is displayed in the form of moving in the direction of arrow A from the left end of the time axis TX of the time scale image TS of the performance image PC of the display 6. When the reference line SL is reached, the music reproduction control unit 9 and the instruction sign display control unit 11 perform the orchestra command game so that the part of the music data DATA corresponding to the instruction sign CS is reproduced from the sound reproduction device 8. Control based on the program GPR.

こうして、楽曲データDATAが音再生装置8から再生され、同時に、ディスプレイ6では、楽団員16による当該楽曲データDATAに対応する楽曲の演奏画像PCがオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRに基づいて、表示されるので、ディスプレイ6では、あたかも楽団員16が楽曲を演奏してるかのように表示される。     Thus, the music data DATA is reproduced from the sound reproducing device 8, and at the same time, the performance image PC of the music corresponding to the music data DATA by the orchestra member 16 is displayed on the display 6 based on the orchestra command game program GPR. The display 6 is displayed as if the orchestra member 16 is playing a musical piece.

この状態で、プレイヤは、ディスプレイ6上で、例えば、図2の矢印A方向に向けて、一定速度移動する形で表示される多数の指示標識CSを目視で確認しつつ、その指示標識CSが示すパターンに応じて、対応する“振り”をタッチパネル5を介して経時的に入力する。このプレイヤの“振り”は、当該指示標識CSが基準線SLを通過する際に音再生装置8から再生されている楽曲を演奏するオーケストラを指揮する動作に対応している。また、既に述べたように、各指示標識CSは、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにより、再生中の楽曲を指揮する際に指揮者が実際に行う標準的な指揮の経時的な“振り”を示すように設定されているので、プレイヤは各指示標識CSが指示する“振り”をタッチパネル5を介して、図10や図11に示すように、ディスプレイ6上のタイムスケール画像TSの基準線SL上を各指示標識CSが通過するタイミングで指をタッチパネル5上で接触させる形で経時的に入力(タッチ動作)することで、演奏画像PCに表示されているオーケストラ17を指揮しているような臨場感を味わうことが出来る。     In this state, the player visually confirms a large number of instruction signs CS displayed in a form of moving at a constant speed, for example, in the direction of arrow A in FIG. Corresponding “swing” is input over time via the touch panel 5 according to the pattern shown. This “swing” of the player corresponds to an operation of conducting an orchestra that plays the music being played from the sound playback device 8 when the instruction sign CS passes the reference line SL. In addition, as already described, each instruction mark CS indicates the “swing” of the standard command conducted by the conductor over time according to the orchestra command game program GPR. Therefore, the player performs “swing” indicated by each indication mark CS on the reference line SL of the time scale image TS on the display 6 via the touch panel 5 as shown in FIG. 10 and FIG. A sense of presence as if the orchestra 17 displayed on the performance image PC is commanded by inputting (touching operation) over time in such a manner that the finger touches the touch panel 5 at the timing when each indication mark CS passes. Can be tasted.

こうして、プレイヤが指20,20a、20bをタッチパネル5上で接触させることで指示標識CSに対応した経時的な“振り”を、入力すると、タッチパネル5から当該タッチ動作に対応する入力信号SGがタッチ態様解析部10に出力される。主制御部2は、タッチ態様解析プログラムTSAのステップS3に入り、タッチ態様解析部10に対して、入力された信号SGを解析して、プレイヤがタッチパネル5を介して入力した指揮者としての“振り”がどのようなものであるかを解析するように指令する。タッチ態様解析部10は、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRのデータ一部として格納されてる判定テーブルTBLをゲームプログラムメモリ7から読み出して、該判定テーブルTBLに基づいて、プレイヤが入力した“振り”を解析演算する。     In this way, when the player inputs a time-dependent “shake” corresponding to the indication sign CS by touching the finger 20, 20 a, 20 b on the touch panel 5, an input signal SG corresponding to the touch operation is touched from the touch panel 5. It is output to the aspect analysis unit 10. The main control unit 2 enters step S3 of the touch mode analysis program TSA, analyzes the input signal SG with respect to the touch mode analysis unit 10, and performs "" as a conductor input by the player via the touch panel 5. Command to analyze what the “shake” is. The touch mode analysis unit 10 reads the determination table TBL stored as a part of the data of the orchestra-directed game program GPR from the game program memory 7 and performs an analysis operation on the “swing” input by the player based on the determination table TBL. To do.

即ち、判定テーブルTBLには、図14に示すように、指示標識CSごとに、タッチ態様解析部10で解析すべき内容が格納されており、例えば、指タッチのタイミングや時間を計測する項目を示した計測時間MT、タッチすべき指の数を示す指数NF、タッチパネルに対するタッチ回数NB、指のタッチパネル5上での移動パターンの判定を行うか否かを示す入力パターン判定DIの欄が設けられている。なお、必要に応じて、適宜な計測項目や判定項目を追加することも可能である。例えば、指示標識CS1については、指示標識CS1が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、各アイコン19に対応する指タッチ(タップ)に際した指20のタッチ時間長さT1(アイコン19が基準線SLを通過するに要する時間に対応する)、指20がタッチパネル5から離れて次のアイコン19に合わせてタッチ(タップ)されるまでのタッチ間隔T2(図2の間隔Lに対応)、最初のアイコン19に対応する最初のタッチから5番目のアイコン19に対応する最後のタッチまでの全タッチ時間T3(図2の間隔L12に対応)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS1では、指数NFの欄に「1」が格納され、指示標識CS1が1本の指でタッチされることが規定されている。また、タッチ回数NBの欄には「−」となっていて、タッチ回数は規定されていない。更に、入力パターン判定の欄は「0」となっていて、指示標識CS1については、プレイヤの指の移動パターンの判定は、不要である旨が規定されている。     That is, as shown in FIG. 14, the determination table TBL stores contents to be analyzed by the touch mode analysis unit 10 for each indication sign CS. For example, items for measuring the timing and time of finger touch are stored. The columns of the indicated measurement time MT, the index NF indicating the number of fingers to be touched, the number of touches NB on the touch panel NB, and the input pattern determination DI indicating whether or not to determine the movement pattern of the finger on the touch panel 5 are provided. ing. It is possible to add appropriate measurement items and determination items as necessary. For example, with respect to the instruction mark CS1, the finger touch (timing T0 indicating progress or progress of the finger touch with respect to the touch panel 5 with respect to the point in time when the instruction mark CS1 reaches the reference line SL, and the finger touch corresponding to each icon 19 ( The touch time length T1 of the finger 20 (corresponding to the time required for the icon 19 to pass the reference line SL) and the finger 20 is touched (tapped) to the next icon 19 away from the touch panel 5. Touch interval T2 (corresponding to the interval L in FIG. 2), the total touch time T3 from the first touch corresponding to the first icon 19 to the last touch corresponding to the fifth icon 19 (interval L12 in FIG. 2). Etc.) are stored in the column of the measurement time MT. Furthermore, in the indication mark CS1, “1” is stored in the field of the index NF, and it is defined that the indication mark CS1 is touched with one finger. Further, the number of touches NB is “−”, and the number of touches is not defined. Further, the input pattern determination field is “0”, and it is defined that the determination of the movement pattern of the player's finger is not required for the instruction mark CS1.

図3に示す指示標識CS2については、指示標識CS2が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、各1対のアイコン19、19に対応する指タッチ(タップ)に際した指20a、20bのタッチ時間長さT1(1対のアイコン19、19が基準線SLを通過するに要する時間に対応する)、指20a、20bがタッチパネル5から離れて次の1対のアイコン19、19に合わせてタッチ(タップ)されるまでのタッチ間隔T2(図3の間隔Lに対応)、最初の1対のアイコン19、19に対応する最初のタッチから4番目の1対のアイコン19、19に対応する最後のタッチまでの全タッチ時間T3(図2の間隔L13に対応)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS2では、指数NFの欄に「2」が格納され、指示標識CS2が2本の指でタッチされることが規定されている。また、タッチ回数NBの欄には「−」となっていて、タッチ回数は規定されていない。更に、入力パターン判定の欄は「0」となっていて、指示標識CS2については、プレイヤの指の移動パターンの判定は、不要である旨が規定されている。     With respect to the instruction mark CS2 shown in FIG. 3, the timing T0 indicating the delay or advance of the finger touch on the touch panel 5 of the player and the advance based on the time when the instruction mark CS2 reaches the reference line SL, a pair of icons 19, The touch time length T1 (corresponding to the time required for the pair of icons 19 and 19 to pass through the reference line SL) and the fingers 20a and 20b are touch panels. Touch interval T2 (corresponding to the interval L in FIG. 3) until touching (tapping) the next pair of icons 19 and 19 apart from 5, the first corresponding to the first pair of icons 19 and 19 Measurement is performed so as to measure the total touch time T3 (corresponding to the interval L13 in FIG. 2) from the first touch to the last touch corresponding to the fourth pair of icons 19, 19. It is stored in the column between MT. Furthermore, in the indication mark CS2, “2” is stored in the field of the index NF, and it is defined that the indication mark CS2 is touched with two fingers. Further, the number of touches NB is “−”, and the number of touches is not defined. Furthermore, the input pattern determination column is “0”, and it is defined that the determination of the movement pattern of the finger of the player is not necessary for the instruction mark CS2.

図4に示す指示標識CS3については、指示標識CS3が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、タップ間の時間間隔T4(図4の各ドット21の間の間隔に対応)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS3では、指数NFの欄に「1」が格納され、指示標識CS3が1本の指でタッチされることが規定されている。また、例えば、タッチ回数NBの欄は「11」となっていて、指示標識CSが基準線SLを通過する間に、プレイヤがタッチパネル5にタッチすべき回数を示すタッチ回数は「11」回が規定されている。また、入力パターン判定の欄は「0」となっていて、指示標識CS3については、プレイヤの指の移動パターンの判定は、不要である旨が規定されている。     With respect to the instruction mark CS3 shown in FIG. 4, the timing T0 indicating the delay or advance of the finger touch on the touch panel 5 by the player and the time interval T4 (tap between taps) with respect to the time when the instruction mark CS3 reaches the reference line SL. Etc.) corresponding to the interval between the dots 21 in FIG. 4 and the like are stored in the column of the measurement time MT. Further, in the indication mark CS3, “1” is stored in the field of the index NF, and it is defined that the indication mark CS3 is touched with one finger. Further, for example, the number of touches NB column is “11”, and “11” is the number of touches indicating the number of times that the player should touch the touch panel 5 while the indication mark CS passes the reference line SL. It is prescribed. Further, the input pattern determination column is “0”, and it is defined that the determination of the movement pattern of the player's finger is not required for the instruction mark CS3.

図5に示す指示標識CS4については、指示標識CS4の先頭のアイコン19が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、指20のタッチ時間長さT1(矢印22で結ばれた1組のアイコン19、19が基準線SLを通過するに要する時間、従って、1組のアイコン19、19の移動方向における間隔L3,L4に対応する)、指20がタッチパネル5から離れて次の1組のアイコン19、19に合わせてタッチ(タップ)されるまでのタッチ間隔T2(図5の間隔L1に対応)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS4では、指数NFの欄に「1」が格納され、指示標識CS4が1本の指でタッチされることが規定されている。また、タッチ回数NBの欄には「−」となっていて、タッチ回数は規定されていない。更に、入力パターン判定の欄は「1」となっていて、指示標識CS4については、プレイヤの指20のタッチパネル5上での接触移動態様、即ち指の移動パターンの判定を行うことが規定されている。     For the indication mark CS4 shown in FIG. 5, the timing T0 indicating the delay or advance of the finger touch on the touch panel 5 of the player and the progress based on the time when the leading icon 19 of the indication sign CS4 reaches the reference line SL, the finger 20 Touch time length T1 (corresponding to the time required for the pair of icons 19, 19 connected by the arrow 22 to pass the reference line SL, and thus the distance L3, L4 in the moving direction of the pair of icons 19, 19) Measured) so as to measure the touch interval T2 (corresponding to the interval L1 in FIG. 5) until the finger 20 moves away from the touch panel 5 and is touched (tapped) with the next set of icons 19 and 19. It is stored in the time MT column. Further, in the indication mark CS4, “1” is stored in the field of the index NF, and it is defined that the indication mark CS4 is touched with one finger. Further, the number of touches NB is “−”, and the number of touches is not defined. Furthermore, the input pattern determination column is “1”, and it is defined that the indication marker CS4 is to determine the contact movement mode of the player's finger 20 on the touch panel 5, that is, the finger movement pattern. Yes.

指示標識CS4の移動パターンの判定は、プレイヤの指20が、タッチパネル5上で、長さL3の最初のアイコン19Bが基準線SLを通過している間に、図10の矢印Cに示すように、下に膨らんだ形での左から右に向けて円弧を描いているかのパターン判定を行い、更に、次のアイコン19B‘が基準線SLを通過している間に、図10の矢印Bに示すように、下に膨らんだ形で右から左に円弧を描いているかのパターン判定を行なうものである。     The movement pattern of the instruction mark CS4 is determined as shown by an arrow C in FIG. 10 while the player's finger 20 is on the touch panel 5 while the first icon 19B having the length L3 passes the reference line SL. Then, a pattern determination is made as to whether or not an arc is drawn from left to right in a swelled downward shape. Further, while the next icon 19B ′ passes through the reference line SL, an arrow B in FIG. As shown, pattern determination is performed as to whether an arc is drawn from right to left in a bulging downward shape.

図6に示す指示標識CS5については、指示標識CS5が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、アイコン19cに対応する指タッチに際した指20のタッチ時間長さT1(アイコン19cが基準線SLを通過するに要する時間、従って、アイコン19cの移動方向における長さL5,L6、L7等に対応する)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS5では、指数NFの欄に「1」が格納され、指示標識CS5が1本の指でタッチされることが規定されている。また、タッチ回数NBの欄には「−」となっていて、タッチ回数は規定されていない。更に、入力パターン判定の欄は「1」となっていて、指示標識CS5については、プレイヤの指の移動パターンの判定を行うことが規定されている。     For the instruction mark CS5 shown in FIG. 6, the finger touch corresponding to the timing T0 and the icon 19c indicating delay or advance of the finger touch on the touch panel 5 of the player, based on the time when the instruction mark CS5 reaches the reference line SL. The touch time length T1 of the finger 20 at the time (the time required for the icon 19c to pass through the reference line SL, and thus corresponding to the length L5, L6, L7, etc. in the moving direction of the icon 19c) is measured. It is stored in the column of measurement time MT. Further, in the indication mark CS5, “1” is stored in the field of the index NF, and it is defined that the indication mark CS5 is touched with one finger. Further, the number of touches NB is “−”, and the number of touches is not defined. Further, the input pattern determination column is “1”, and it is specified that the finger movement pattern of the player is determined for the instruction mark CS5.

指示標識CS5の移動パターンの判定は、図10の矢印Dに示すように、プレイヤの1本の指20が、タッチパネル5上で、アイコン19cからなる指示標識CS5が基準線SLを通過している間に、図10の矢印Dに示すように、左から右に向けて直線状に移動しているかのパターン判定を行なうものである。     As shown by an arrow D in FIG. 10, the movement of the instruction mark CS5 is determined by the player's one finger 20 on the touch panel 5 and the instruction mark CS5 including the icon 19c passing through the reference line SL. In the meantime, as shown by an arrow D in FIG. 10, a pattern determination is made as to whether or not the line is moving from left to right.

図7に示す指示標識CS6については、指示標識CS6が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、1対のアイコン19c、19cに対応する指タッチに際した指20a,20bのタッチ時間長さT1(1対のアイコン19c、19cが基準線SLを通過するに要する時間、従って、1対のアイコン19c、19cの移動方向における長さL5,L6、L7等に対応する)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS6では、指数NFの欄に「2」が格納され、指示標識CS6が2本の指でタッチされることが規定されている。また、タッチ回数NBの欄には「−」となっていて、タッチ回数は規定されていない。更に、入力パターン判定の欄は「1」となっていて、指示標識CS6については、プレイヤの指の移動パターンの判定を行うことが規定されている。     With respect to the instruction mark CS6 shown in FIG. 7, the timing T0 indicating the delay or advance of the finger touch on the touch panel 5 by the player with respect to the time point when the instruction mark CS6 reaches the reference line SL, and a pair of icons 19c, 19c The touch time length T1 of the fingers 20a and 20b when touching the finger corresponding to (the time required for the pair of icons 19c and 19c to pass the reference line SL, and thus the length of the pair of icons 19c and 19c in the moving direction) Are stored in the column of the measurement time MT so as to be measured. Further, in the indication mark CS6, “2” is stored in the field of the index NF, and it is defined that the indication mark CS6 is touched with two fingers. Further, the number of touches NB is “−”, and the number of touches is not defined. Further, the input pattern determination column is “1”, and it is specified that the finger movement pattern of the player is determined for the instruction mark CS6.

指示標識CS6の移動パターンの判定は、図11の矢印Dに示すように、プレイヤの2本の指20a,20bが、タッチパネル5上で、1対のアイコン19c、19cからなる指示標識CS6が基準線SLを通過している間に、図11の2本の矢印Eに示すように、左から右に向けて直線状に移動しているかのパターン判定を行なうものである。     The determination of the movement pattern of the instruction mark CS6 is based on the instruction mark CS6 including a pair of icons 19c and 19c on the touch panel 5 when the two fingers 20a and 20b of the player are on the touch panel 5, as shown by an arrow D in FIG. While passing through the line SL, as shown by the two arrows E in FIG. 11, it is determined whether the pattern is moving linearly from the left to the right.

図8に示す指示標識CS7については、指示標識CS7が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、アイコン19cに対応する指タッチに際した指20のタッチ時間長さT1(アイコン19Dが基準線SLを通過するに要する時間、従って、アイコン19Dの移動方向における長さL8等に対応する)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS7では、指数NFの欄に「1」が格納され、指示標識CS7が1本の指でタッチされることが規定されている。また、タッチ回数NBの欄には「−」となっていて、タッチ回数は規定されていない。更に、入力パターン判定の欄は「1」となっていて、指示標識CS7については、プレイヤの指の移動パターンの判定を行うことが規定されている。     With respect to the indication mark CS7 shown in FIG. 8, the finger touch corresponding to the timing T0 and the icon 19c indicating the delay or advance of the finger touch on the touch panel 5 of the player, based on the time when the indication mark CS7 reaches the reference line SL. The touch time length T1 of the finger 20 at the time of measurement (the time required for the icon 19D to pass the reference line SL, and thus corresponding to the length L8 in the moving direction of the icon 19D, etc.) is measured. Stored in the column. Furthermore, in the indication mark CS7, “1” is stored in the field of the index NF, and it is specified that the indication mark CS7 is touched with one finger. Further, the number of touches NB is “−”, and the number of touches is not defined. Further, the input pattern determination column is “1”, and it is specified that the finger movement pattern of the player is determined for the instruction mark CS7.

指示標識CS7の移動パターンの判定は、図10の矢印Fに示すように、プレイヤの1本の指20が、タッチパネル5上で、アイコン19Dからなる指示標識CS7が基準線SLを通過している間に、図10の矢印Fに示すように、左から右に向けて上に凸な半円を複数個、アイコン19Dと同じ数だけ(図8の場合、5個)
描く形で移動しているかのパターン判定を行なうものである。
As shown by an arrow F in FIG. 10, the movement of the instruction sign CS7 is determined by the player's one finger 20 on the touch panel 5 and the instruction sign CS7 including the icon 19D passing through the reference line SL. In between, as shown by arrow F in FIG. 10, a plurality of semi-circles that protrude upward from the left to the right, as many as the icons 19D (5 in the case of FIG. 8).
The pattern is judged as to whether it is moving in a drawn form.

図9に示す指示標識CS8については、指示標識CS8が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、1対のアイコン19D、19Dに対応する指タッチに際した指20a,20bのタッチ時間長さT1(1対のアイコン19D、19Dが基準線SLを通過するに要する時間、従って、1対のアイコン19D、19Dの移動方向における長さL9等に対応する)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS8では、指数NFの欄に「2」が格納され、指示標識CS8が2本の指でタッチされることが規定されている。また、タッチ回数NBの欄には「−」となっていて、タッチ回数は規定されていない。更に、入力パターン判定の欄は「1」となっていて、指示標識CS8については、プレイヤの指の移動パターンの判定を行うことが規定されている。     With respect to the instruction mark CS8 shown in FIG. 9, the timing T0 indicating the delay or advance of the finger touch on the touch panel 5 by the player with respect to the point in time when the instruction mark CS8 reaches the reference line SL, and a pair of icons 19D and 19D. The touch time length T1 of the fingers 20a and 20b when touching the finger corresponding to (the time required for the pair of icons 19D and 19D to pass the reference line SL, and thus the length of the pair of icons 19D and 19D in the moving direction) Is stored in the column of the measurement time MT so as to be measured. Further, in the indication mark CS8, “2” is stored in the field of the index NF, and it is specified that the indication mark CS8 is touched with two fingers. Further, the number of touches NB is “−”, and the number of touches is not defined. Further, the input pattern determination column is “1”, and it is specified that the finger movement pattern of the player is determined for the instruction mark CS8.

指示標識CS8の移動パターンの判定は、図11の矢印Gに示すように、プレイヤの2本の指20a,20bが、タッチパネル5上で、1対のアイコン19D、19Dからなる指示標識CS8が基準線SLを通過している間に、図11の2本の矢印Gに示すように、左から右に向けて先萎み状に移動しているかのパターン判定を行なうものである。     The determination of the movement pattern of the instruction mark CS8 is based on the instruction mark CS8 including a pair of icons 19D and 19D on the touch panel 5 when the two fingers 20a and 20b of the player are on the touch panel 5, as shown by an arrow G in FIG. While passing through the line SL, as shown by the two arrows G in FIG. 11, a pattern determination is made as to whether or not the pattern is moving forward from left to right.

更に、図9に示す指示標識CS9については、指示標識CS9が基準線SLに到達した時点を基準にした、プレイヤのタッチパネル5に対する指タッチの遅れや、進みを示すタイミングT0、1対のアイコン19D、19Dに対応する指タッチに際した指20a,20bのタッチ時間長さT1(1対のアイコン19D、19Dが基準線SLを通過するに要する時間、従って、1対のアイコン19D、19Dの移動方向における長さL10等に対応する)などを計測するように計測時間MTの欄に格納されている。更に、指示標識CS9では、指数NFの欄に「2」が格納され、指示標識CS9が2本の指でタッチされることが規定されている。また、タッチ回数NBの欄には「−」となっていて、タッチ回数は規定されていない。更に、入力パターン判定の欄は「1」となっていて、指示標識CS9については、プレイヤの指の移動パターンの判定を行うことが規定されている。     Further, for the indication mark CS9 shown in FIG. 9, the timing T0 indicating the delay or advance of the finger touch on the touch panel 5 by the player with respect to the time point when the indication mark CS9 reaches the reference line SL, and a pair of icons 19D. , The touch time length T1 of the fingers 20a and 20b corresponding to the finger touch corresponding to 19D (the time required for the pair of icons 19D and 19D to pass the reference line SL, and thus the moving direction of the pair of icons 19D and 19D) Is stored in the column of measurement time MT so as to be measured. Furthermore, in the indication mark CS9, “2” is stored in the field of the index NF, and it is specified that the indication mark CS9 is touched with two fingers. Further, the number of touches NB is “−”, and the number of touches is not defined. Further, the input pattern determination column is “1”, and it is specified that the movement pattern of the player's finger is determined for the instruction mark CS9.

指示標識CS9の移動パターンの判定は、図11の矢印Hに示すように、プレイヤの2本の指20a,20bが、タッチパネル5上で、1対のアイコン19D、19Dからなる指示標識CS9が基準線SLを通過している間に、図11の2本の矢印Hに示すように、左から右に向けて先広がり状に移動しているかのパターン判定を行なうものである。     The determination of the movement pattern of the instruction mark CS9 is based on the instruction mark CS9 consisting of a pair of icons 19D and 19D on the touch panel 5 when the two fingers 20a and 20b of the player are on the touch panel 5, as shown by an arrow H in FIG. While passing through the line SL, as shown by the two arrows H in FIG. 11, it is determined whether or not the pattern is moving forward from left to right.

このパターンの判定は、指20,20a,20bが、どのような2次元図形をタッチパネル5上で描いているか(指の移動態様)を指示標識CSとの関連で判定するもので、判定すべき2次元図形としては、図5に示す所定の方向(矢印B、Cなど)に向けて描かれる円弧、図6及び図7に示す一方向に移動する直線、図8に示す、複数個、一方向に連続する半円、図9に示す、所定方向に拡大・縮小する1対の直線など、指示標識CSに応じて多様なものがあるが、上述した例には限定されず、2次元の図形ならばどのようなものでも判定対象とすることが出来る。即ち、オーケストラに対してプレイヤが“振り”により指示するの内容が多様になればなるほど、対応する指示標識CSの種類が増え、それだけ判定すべきパターンは増えてくるようになる。     The determination of this pattern is to determine what two-dimensional figure the finger 20, 20a, 20b draws on the touch panel 5 (finger movement mode) in relation to the indicator mark CS. As the two-dimensional figure, an arc drawn in a predetermined direction (arrows B, C, etc.) shown in FIG. 5, a straight line moving in one direction shown in FIGS. 6 and 7, a plurality, one shown in FIG. There are various types depending on the indication sign CS, such as a semicircle that continues in the direction and a pair of straight lines that expand and contract in a predetermined direction as shown in FIG. Any figure can be used as a determination target. That is, the more the contents of the player instructing the orchestra by “swing”, the more types of corresponding indicator signs CS, and the more patterns to be determined.

なお、図14の判定テーブルTBLに示したタッチ態様解析部10で解析すべき内容は一例であり、必要に応じてどのような項目をどのような内容で設けても良い。タッチ態様解析部10では、判定テーブルTBLに示された各指示標識CSについて、プレイヤがタッチパネル5を介して入力した指のタッチパネル5上での経時的な移動軌跡、即ち“振り”を、所定の判定基準に基づいて解析演算する。     Note that the content to be analyzed by the touch mode analysis unit 10 shown in the determination table TBL of FIG. 14 is an example, and any item may be provided with any content as necessary. In the touch mode analysis unit 10, for each indication mark CS shown in the determination table TBL, the movement trajectory of the finger on the touch panel 5 input by the player via the touch panel 5, that is, “swing”, is determined in advance. Analyze and calculate based on the criteria.

タッチ態様解析部10で解析された解析結果は、入力動作評価判定部12に出力される。主制御部2は、タッチ態様解析プログラムTSAのステップS4に入り、入力動作評価判定部12に対して、入力されたプレイヤの“振り”(タッチ動作のパターン)の解析結果、即ち、各指示標識CSについての計測時間MT,指数NF、タッチ回数NB、入力パターン判定DIの計測解析結果に基づいて、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPR内で予め設定された判定基準と比較して、プレイヤの入力、即ち“振り”の完全性/芸術性を数値的に評価するように指令する。この評価手法としてはは、パターンマッチング手法など公知の多様な方法を採用することが出来る。例えば、計測時間T0,T1,T2,T3、T4などに対しては、予め標準的な時間が、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRに各指示標識CSについて基準値として格納されており、この基準値に対するずれを定量的に評価する。また、入力パターンに関しては、入力されたパターンの大きさや、長さ、振幅、タッチ回数、振動回数など経時的な指揮要素を、同様にオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRに設定格納された基準値と比較して、基準値に対するずれを定量的に評価する。ここでの、評価は、必ずしもプレイヤの指揮の優劣ではなく、プレイヤの持っている芸術性が結果として発揮される場合もあり得る。     The analysis result analyzed by the touch mode analysis unit 10 is output to the input operation evaluation determination unit 12. The main control unit 2 enters step S4 of the touch mode analysis program TSA, and the input action evaluation determination unit 12 analyzes the input result of the player's “swing” (touch action pattern), that is, each instruction indicator. Based on the measurement analysis results of the measurement time MT, the index NF, the number of touches NB, and the input pattern determination DI for CS, compared with the determination criteria set in advance in the orchestra command game program GPR, Directs the numerical evaluation of the completeness / artisticity of the swing. As this evaluation method, various known methods such as a pattern matching method can be employed. For example, for the measurement times T0, T1, T2, T3, T4, etc., a standard time is stored in advance as a reference value for each indicator CS in the orchestra command game program GPR. Is evaluated quantitatively. As for the input pattern, the command elements over time such as the size, length, amplitude, number of touches, and number of vibrations of the input pattern are similarly compared with the reference values set and stored in the orchestra command game program GPR. Thus, the deviation from the reference value is quantitatively evaluated. The evaluation here is not necessarily the superiority or inferiority of the player's command, and the artistry of the player may be exhibited as a result.

特に、入力パターンの判定に際して、入力されたパターンの大きさや、長さ、振幅、タッチ回数、振動回数などの判定パラメータに関して、単に基準値からずれているから、音再生装置8からの楽曲の再生状態を変動させるのではなく、基準値からのすれ量に応じて、音再生装置8からの楽曲の再生のテンポ、リズム、強弱、休止、その他の様々な音楽的な演奏パラメータを複数段階に経時的に変動させるように構成することで、プレイヤ独自の音楽表現が可能となり、高度なプレイが可能となる。     In particular, when determining the input pattern, the determination parameters such as the size, length, amplitude, number of touches, number of vibrations, etc. of the input pattern are simply deviated from the reference value. Instead of changing the state, various musical performance parameters such as the tempo, rhythm, strength, pause, and other various musical performance parameters from the sound reproduction device 8 are elapsed over time according to the amount of deviation from the reference value. By making it fluctuate | variate automatically, a player's original music expression is attained and an advanced play is attained.

例えば、図5の指示標識CS4の場合、プレイヤがタッチパネル5上で、指20を図10の矢印C、B方向に円弧状に移動させて、指示標識CS4に対応した“振り”を入力した際に、タッチ態様解析部10で、プレイヤの“振り”の振幅W1を所定のサンプリング時間間隔で計測演算しておき、入力動作評価判定部12で基準値として格納されている基準振幅WS(複数の基準振幅値WSを基準値として設定しても可)と比較し、刻々変化する幅W1の大きさに応じて、その時点で再生される楽曲の表現パラメータとしてのテンポを数段階に経時的に変化させるように制御することも可能である。したがって、例えば、プレイヤが、現在再生されている楽曲のテンポを、短時間で早めたい(遅めたい)と思った場合には、指示標識CS4に対応した“振り”を入力する際に、所定の短時間の間に振幅W1を小さく(大きく)入力することで、入力動作評価判定部12は、プレイヤが入力した“振り”の振幅W1に応じて、音再生装置8から再生されている楽曲のテンポをプレイヤが“振り”を入力した時間と同期させる形で、経時的かつ連続的に多段階で早めたり、遅くするように制御する。この制御はプレイヤが指示標識CS4に対応する“振り”を入力している時点で、リアルタイムに行うので、プレイヤの“振り”は、遅滞なく音再生装置8から出力される楽曲の再生態様に反映される。     For example, in the case of the indication sign CS4 in FIG. 5, when the player moves the finger 20 in the arc shape in the directions of arrows C and B in FIG. 10 on the touch panel 5, and inputs “swing” corresponding to the indication sign CS4. In addition, the touch mode analysis unit 10 measures and calculates the amplitude “W1” of the player “swing” at predetermined sampling time intervals, and the input motion evaluation determination unit 12 stores the reference amplitude WS (a plurality of reference amplitudes). The reference amplitude value WS may be set as a reference value), and the tempo as the expression parameter of the music to be played at that time is gradually changed in several stages according to the size of the width W1 that changes every moment. It is also possible to control to change. Therefore, for example, when the player wants to advance (delay) the tempo of the currently played music in a short time, when the player inputs a “swing” corresponding to the instruction indicator CS4, By inputting a small (large) amplitude W1 during a short period of time, the input motion evaluation determination unit 12 can reproduce the music reproduced from the sound reproduction device 8 according to the amplitude W1 of the “swing” input by the player. The tempo of the player is synchronized with the time when the player inputs “swing”, and is controlled so as to be advanced or delayed in multiple steps over time and continuously. Since this control is performed in real time when the player inputs “swing” corresponding to the instruction sign CS4, the “swing” of the player is reflected in the playback mode of the music output from the sound playback device 8 without delay. Is done.

また、同様に、例えば、プレイヤが指示標識CS4に対応した“振り”を入力している時に、その矢印B又はC方向の指の移動速度を測定演算して、移動速度が入力中に段々遅くなっている場合には演奏パラメータとしてのritardando(リタルダンド:だんだん遅く)が指令されているものと判定して、音再生装置8から出力される楽曲の再生速度を徐々に遅くし、移動速度が入力中に段々速くなっている場合には音楽的な演奏パラメータとしてのaccelerando(アッチェレランド:だんだん速く)が指令されているものと判定して、音再生装置8から出力される楽曲の再生速度を徐々に早くする(経時的に徐々に早くする)ように制御することも、可能である。なお、こうした点は、指示標識CS4に限らず、タッチパネル5上で、指を経時的に移動させる全ての指示標識CSで適用が可能である。     Similarly, for example, when the player inputs “swing” corresponding to the instruction mark CS4, the moving speed of the finger in the direction of the arrow B or C is measured and calculated, and the moving speed is gradually decreased during the input. If it is, it is determined that ritardando as a performance parameter is instructed, and the playback speed of the music output from the sound playback device 8 is gradually decreased, and the moving speed is input. If the speed is gradually increased, it is determined that accelerando (accelerando) is instructed as a musical performance parameter, and the playback speed of the music output from the sound playback device 8 is gradually increased. It is also possible to control the speed so as to be early (slowly gradually with time). Such a point can be applied not only to the instruction mark CS4 but also to all the instruction marks CS that move the finger over time on the touch panel 5.

いずれの場合も、プレイヤが入力する“振り”、即ちタッチパネル5上での経時的な軌跡を、タッチ態様解析部10及び入力動作評価判定部12で経時的なパターンとして解析し、予めオーケストラ指揮ゲームプログラムGPRに設定された対応する、時間の経過と共に変動する演奏パラメータ(経時的演奏パラメータ)を、基準値からのずれ具合に応じて、経時的かつリアルタイムに多段階に変動させる形で音再生装置8から再生することで、多様な音楽表現が可能となる。     In any case, the “swing” input by the player, that is, the temporal trajectory on the touch panel 5 is analyzed as a temporal pattern by the touch mode analysis unit 10 and the input motion evaluation determination unit 12, and the orchestra commanding game is previously performed. A sound reproducing apparatus that changes corresponding performance parameters (time-dependent performance parameters) set in the program GPR in multiple stages over time and in real time in accordance with the deviation from the reference value. By playing from 8, various music expressions are possible.

また、その際、プレイヤがこれから入力する“振り”で、経時的演奏パラメータの何が変動するのかを、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにより主制御部2が演奏画像PC上で、「テンポ」、「リタルダンド」などと表示し、プレイヤにこれらか入力する“振り”により何が変動するのかを予め告知するようにしても良い。これにより、プレイヤは、自分が入力する“振り”で、何が変化するのかを認識した形で“振り”を入力することが出来、ゲームへの意欲を向上させることが出来る。     At this time, the main control unit 2 uses the orchestra command game program GPR on the performance image PC to determine what the performance parameter changes over time by the “swing” that the player will input from now on the performance image PC. ”Or the like, and the player may be informed in advance of what will change due to“ swing ”that is input to the player. Thus, the player can input “swing” in the form of recognizing what is changed by “swing” input by the player, and the motivation for the game can be improved.

更に、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにおいて、指示標識CSで、特定のオーケストラパート、例えば第1バイオリンとか、第2バイオリン等、特定の楽器パートに対する指示を行うように設定されている場合には、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRにより主制御部2が演奏画像PC上で、「第1バイオリン」、「第2バイオリン」などの、指示先の表示を行い、同時に、その指示内容も、「スラー」などのように、演奏画像PC上に表示させると、より好都合である。     Further, in the orchestra command game program GPR, when the instruction mark CS is set to give instructions to a specific orchestra part, for example, a specific instrument part such as the first violin or the second violin, the orchestra command The main control unit 2 displays the instruction destination such as “first violin” and “second violin” on the performance image PC by the game program GPR, and at the same time, the instruction content is also “slur” or the like. When displayed on the performance image PC, it is more convenient.

入力動作評価判定部12で、評価判定されたプレイヤの“振り”は、その判定結果が楽曲再生制御部9に出力される。主制御部2は、タッチ態様解析プログラムTSAのステップS5に基づいて、楽曲再生制御部9に対して、入力された判定結果に基づいて、現在再生中の楽曲のオーケストラの演奏画像PCを含む画像及び音声の再生状態を変化させて、ディスプレイ6及び音再生装置8に出力するように指令する。入力動作評価判定部12での評価判定の結果をディスプレイ6及び音再生装置8に出力される画像及び音声にどのように反映させるかに関しては、多様な公知の手法を用いることが出来る。     The player's “swing” evaluated by the input motion evaluation determination unit 12 is output to the music reproduction control unit 9 as a result of the determination. Based on the determination result input to the music playback control unit 9 based on step S5 of the touch mode analysis program TSA, the main control unit 2 includes the performance image PC of the orchestra of the currently playing music. Then, the audio reproduction state is changed and an instruction is issued to output to the display 6 and the sound reproduction device 8. Various known methods can be used as to how the result of the evaluation determination by the input operation evaluation determination unit 12 is reflected in the image and sound output to the display 6 and the sound reproduction device 8.

なお、入力動作評価判定部12では、プレイヤの指の移動軌跡、即ち“振り”を、時間T0,T1,T2,T3、T4だけでなく、指示標識CSのパターンを基準値と比較して経時的に評価するので、それら指示標識CSの各パターンに、楽曲のテンポ、強弱、リズムなどの楽曲の経時的な再生要素をそれぞれ定義しておくことで、プレイヤが入力した“振り”の入力動作評価判定部12でのリアルタイムでの評価判定に対応させて、楽曲再生制御部9において、それらの評価判定結果を反映させる形でその再生態様をリアルタイムで変化させた形で演奏(再生)することが出来る。これにより、プレイヤの意図をよりキメ細かに反映した形でのオーケストラ演奏が可能となる。     The input motion evaluation determination unit 12 compares the movement trajectory of the player's finger, that is, “swing”, not only with the time T0, T1, T2, T3, T4 but also with the pattern of the indicator mark CS with the reference value over time. Therefore, by defining the time-dependent playback elements of the music, such as the tempo, strength, and rhythm of the music, in each pattern of the indication signs CS, the input operation of “swing” input by the player Corresponding to the evaluation determination in real time by the evaluation determination unit 12, the music reproduction control unit 9 performs (reproduces) the reproduction mode in real time by reflecting the evaluation determination result. I can do it. As a result, it is possible to perform orchestra performance in a form that more accurately reflects the player's intention.

即ち、プレイヤの指の移動軌跡をパターンとして評価することで、通常の指揮動作のように、プレイヤの“振り”に楽曲のテンポの変化や、強弱の変化、リズムの変化をなど楽曲の経時的な再生要素を定義付けることが出来、“振り”に示されたプレイヤの意志と、オーケストラ指揮ゲームプログラムGPRに格納された指示標識CSに対応した経時的な再生要素の標準演奏状態とを比較して、その差に応じて標準演奏状態を変化させて再生させる。     In other words, by evaluating the movement trajectory of the player's finger as a pattern, the tempo of the music, changes in strength, changes in the rhythm, etc., such as changes in the tempo, changes in rhythm, etc. The player's will shown in “Swing” can be compared with the standard performance state of the playback element over time corresponding to the instruction indicator CS stored in the orchestra-directed game program GPR. In accordance with the difference, the standard performance state is changed and reproduced.

なお、タイムスケール画像TSで表示される時間軸TX、従って、指示標識CSの移動方向は、図2のディスプレイ6の長手表示方向である左右方向に限らず、短手表示方向である図2上下方向でも、更に、斜めなど任意の方向に設定が可能である。     Note that the time axis TX displayed in the time scale image TS, and thus the direction of movement of the indicator mark CS, is not limited to the horizontal direction that is the long display direction of the display 6 of FIG. The direction can also be set in an arbitrary direction such as obliquely.

2……演奏画像表示手段(主制御部)
5……タッチパネル
6……ディスプレイ
7……メモリ手段(ゲームプログラムメモリ)
8……音再生装置
9……楽曲再生手段、楽曲パラメータ変動制御手段(楽曲再生制御部)
10……タッチ態様解析手段(タッチ態様解析部)
11……タイムスケール画像表示手段(指示標識表示制御部)
17……オーケストラ
19、19A、19B,19B‘、19C、19D……アイコン
CS……指示標識
PC……演奏画像
SL……基準位置(基準線)
TS……タイムスケール画像
TX……時間軸
SET……指示標識セット
2. Performance image display means (main control unit)
5 ... Touch panel 6 ... Display 7 ... Memory means (game program memory)
8: Sound reproduction device 9: Music reproduction means, music parameter fluctuation control means (music reproduction control unit)
10: Touch mode analysis means (touch mode analysis unit)
11. Time scale image display means (indicator sign display control unit)
17 …… Orchestra 19, 19A, 19B, 19B ′, 19C, 19D …… Icon CS …… Indicator PC …… Performance image SL …… Reference position (reference line)
TS …… Time scale image TX …… Time axis SET …… Indicator set

Claims (1)

ディスプレイと、音発生装置と、タッチセンサからなるタッチパネルと、
前記音発生装置を介して所定の楽曲を再生する楽曲再生手段と、
前記タッチパネルの表面においてユーザが指示する位置の経時的変化による、前記タッチパネルを介してユーザが入力すべき信号に対応する指示標識を格納するメモリ手段と、
前記タッチパネルを介して前記信号を入力すべきタイミングをユーザに対して示すための基準位置を含む画像を前記ディスプレイに表示させ、前記メモリ手段から読み出した前記指示標識を前記画像上に表示させ、読み出した前記指示標識の前記画像上での位置と前記基準位置の前記画像上の位置との相対的な位置関係を前記楽曲再生手段による楽曲の再生と同期をとる形で変更する画像表示手段と、
前記相対的な位置関係が所定の位置関係となるタイミングに合わせて前記タッチパネルを介して入力される、前記タッチパネルの表面においてユーザが指示する位置の経時的変化に対応する信号を解析する解析手段と、
前記解析手段による解析結果と前記指示標識に対応する基準値とを比較して前記基準値とのずれを評価する評価手段と、
前記評価手段による結果に基づいて前記楽曲のパラメータをリアルタイムに変動させる楽曲パラメータ変動手段と、
を有するゲーム装置。
A touch panel comprising a display, a sound generator, and a touch sensor;
Music playback means for playing back a predetermined music via the sound generator;
Memory means for storing an indication sign corresponding to a signal to be input by the user via the touch panel according to a change with time of a position indicated by the user on the surface of the touch panel;
An image including a reference position for indicating to the user when to input the signal via the touch panel is displayed on the display, and the indication sign read from the memory means is displayed on the image and read. Image display means for changing the relative positional relationship between the position of the indicator on the image and the position of the reference position on the image in synchronization with the reproduction of music by the music reproduction means;
Analysis means for analyzing a signal corresponding to a change over time of a position indicated by a user on the surface of the touch panel, which is input via the touch panel in accordance with a timing at which the relative positional relationship becomes a predetermined positional relationship; ,
An evaluation means for evaluating the deviation from the reference value by comparing the analysis result by the analysis means and the reference value corresponding to the indicator mark;
Music parameter changing means for changing the parameters of the music in real time based on the result of the evaluation means;
A game device having
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