JP2017127538A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can increase amusement.SOLUTION: A notification performance (e.g. holding upper limit notification, general winning notification, shooting method notification, and mode change notification) can be executed for making notification when any of a plurality of types of predetermined conditions (e.g. a first condition in which the number of holding storage is an upper limit value, a second condition in which a game ball enters general winning ports 33, 39, a third condition in which a predetermined timing is achieved, and a fourth condition in which a performance mode is changed) is established. Settings (e.g. setting whether or not execution is performed for a notification mode (voice, vibration, LED)) for executing a notification performance on the basis of operation (e.g. operation on a push button 120) of a player can be made. It is possible to execute a notification performance which stimulates skin feeling of the player, and whether the notification performance is executed or not can be set when any of predetermined conditions is established. Thereby, amusement can be increased since notification can be performed in accordance with preferences of the player.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes the specific display result, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display area by operating the start lever, and the player By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that a prize ball is paid out or that the state of a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player. For example, to generate a right to enter a state, or to enter a state in which a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of effect symbols (identification information) that starts in the variable display area based on the winning of the game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そういった遊技機においては、遊技者の操作にもとづいて様々な設定を行うことができるものがある。例えば、未だに開始されていない可変表示として保留記憶を記憶可能であり、保留記憶に対応する保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である遊技機においては、保留変化演出の実行の有無や、保留表示の表示態様が有する信頼度を、遊技者の操作にもとづいて設定可能なものがあった(例えば、特許文献1参照。)。   Some of these gaming machines can perform various settings based on the player's operation. For example, in a gaming machine that can store a hold storage as a variable display that has not yet started and can execute a hold change effect that changes the display mode of the hold display corresponding to the hold storage, There is one in which presence / absence and reliability of the display mode of the hold display can be set based on the player's operation (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−62478号公報(図21,図31、段落0243,0244)Japanese Patent Laying-Open No. 2015-62478 (FIG. 21, FIG. 31, paragraphs 0243, 0244)

しかしながら、上述した遊技機において、遊技者の趣向に応じた報知を行うことができず、興趣に乏しかった。   However, in the above-described gaming machine, notification according to the player's preference cannot be performed, and the entertainment is poor.

そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Then, an object of this invention is to provide the gaming machine which can improve interest.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、複数種類の所定条件(例えば、第1保留記憶数または第2保留記憶数が上限値となる第1条件、一般入賞口33,39に遊技球が入賞する第2条件、所定のタイミング(例えば、打ち方報知実行タイミング)になる第3条件、演出モードが変化する第4条件)のうちいずれかが成立したことにもとづいて報知を行う報知演出(例えば、保留上限報知、一般入賞報知、打ち方報知、モード変化報知)を実行可能な報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS4603,S4606,S4609,S4612を実行する部分)と、遊技者の動作(例えば、プッシュボタン120、スティックコントローラ122、またはトリガボタン121への操作)にもとづいて報知演出の実行に関する設定(例えば、報知態様(音声、振動、LED)毎の実行の有無の設定(図8参照))が可能な設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS4509を実行する部分)とを備え、報知手段は、遊技者の皮膚感覚を刺激する報知演出(例えば、圧覚を刺激するスティックコントローラ122の振動。冷覚、温覚、痛覚、触覚などの皮膚感覚を刺激するものであってもよい。)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS4603,S4606,S4609,S4612を実行することによりスティックコントローラ122の振動させることが可能である)、設定手段は、複数種類の所定条件のうちいずれの所定条件が成立した場合に報知演出を実行するかを設定可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1条件〜第4条件のうち一の条件を除いた条件を非実行設定とすることにより、該一の条件が成立した場合に報知演出を実行することを設定可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者の趣向に応じた報知を行うことができるため、興趣を向上させることができる。   (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a plurality of predetermined conditions (for example, a first reserved memory number or a second reserved memory number is a first value that is an upper limit value). Any one of the conditions, the second condition for the game ball to win the general winning opening 33, 39, the third condition at a predetermined timing (for example, the hitting notification execution timing), or the fourth condition for changing the effect mode) Notification means (for example, step S4603 in the microcomputer 100 for effect control) capable of executing notification effects (for example, hold upper limit notification, general winning notification, hitting notification, mode change notification) for notification based on the establishment. S4606, S4609, S4612) and the player's action (for example, push button 120, stick controller 122, or trigger button) 121, setting means (for example, for effect control) capable of setting related to the execution of the notification effect (for example, setting of presence / absence of execution for each notification mode (voice, vibration, LED) (see FIG. 8)). And a notification means for stimulating the player's skin sensation (for example, vibration of the stick controller 122 for stimulating pressure sensation. Cold sense, warm sense, pain sensation) (For example, the production control microcomputer 100 may execute the steps S4603, S4606, S4609, and S4612 of the stick controller 122). Can be vibrated), and the setting means can select any of a plurality of predetermined conditions. It is possible to set whether the notification effect is executed when the condition is satisfied (for example, the effect control microcomputer 100 sets the condition excluding one of the first condition to the fourth condition to the non-execution setting. Thus, it is possible to set the notification effect to be executed when the one condition is satisfied). According to such a structure, since notification according to a player's taste can be performed, interest can be improved.

(手段2)手段1において、設定手段は、複数種類の所定条件のそれぞれに対して報知演出の実行態様を設定可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定条件のそれぞれに対して報知態様(音声、振動、LED)毎の実行の有無の設定可能である(図8参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の趣向に応じた報知を行うことができるため、興趣を向上させることができる。   (Means 2) In the means 1, the setting means can set the execution mode of the notification effect for each of a plurality of types of predetermined conditions (for example, the microcomputer 100 for effect control can be set for each of the predetermined conditions. It is good also as setting of the presence or absence of execution for every information mode (voice, vibration, LED) (refer to Drawing 8)). According to such a structure, since notification according to a player's taste can be performed, interest can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御するか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづいて乱数回路503から乱数を抽出し、抽出した乱数の値があらかじめ定められた大当り判定値に一致するか否かを判定する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS801,S802を実行することにより、変動パターンに応じた演出を実行し、スティックコントローラ122の振動を有するスーパーリーチBを実行可能である部分)とを備え、報知手段は、予告演出と少なくとも一部の演出態様が共通する報知演出を実行可能である(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スティックコントローラ122の振動を有する報知演出を実行可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   (Means 3) In the means 1 or 2, determination means for judging whether or not to control to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player (for example, the first start in the game control microcomputer 560) A random number is extracted from the random number circuit 503 based on the winning of the game ball in the winning opening 13 or the second starting winning opening 14, and it is determined whether or not the value of the extracted random number matches a predetermined jackpot determination value. And a notice effect executing means capable of executing a notice effect based on the determination result of the determining means (for example, by executing steps S801 and S802 in the effect control microcomputer 100, an effect corresponding to the variation pattern) And a portion where the super reach B having the vibration of the stick controller 122 can be executed) The notification means can execute a notification effect in which at least a part of the display effect is common (for example, the effect control microcomputer 100 can execute the notification effect having the vibration of the stick controller 122). It is good as well. According to such a configuration, the production effect can be improved.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、遊技者の動作により演出設定(例えば、報知演出の実行に関する報知演出設定。変動中の演出についての設定などであってもよい。)を変更可能な遊技機であって、演出設定を変更するときに、1以上の演出設定(例えば、報知演出設定)をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリ(例えば、「保留上限報知」、「一般入賞報知」、「打ち方報知」、および「モード変化報知」)を提示するメニュー画面(例えば、図9(B)に示す第2メニュー)を表示する表示手段(例えば、演出表示装置9)を備え、遊技者の動作により複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され(例えば、図9(C),(D)に示す第3メニューの「リセット」の選択)、メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目(例えば、図9(B)に示す第2メニューの「リセット」)を複数の演出設定カテゴリとともに提示する(例えば、図9(B)に示す第2メニューを参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出設定に関する遊技者の負担を少なくすることができる。   (Means 4) In any one of the means 1 to 3, an effect setting (for example, a notification effect setting related to the execution of the notification effect, which may be a setting for a changing effect, etc.) may be changed by the player's action. It is a possible gaming machine, and when changing the effect setting, a plurality of effect setting categories (for example, “holding upper limit notification”, “general winning notification”) each including one or more effect settings (for example, notification effect setting) Display means (for example, an effect display device 9) for displaying a menu screen (for example, the second menu shown in FIG. 9B) that presents “how to notify” and “mode change notification”) The operation setting is configured to be initialized for each of a plurality of effect setting categories (for example, “Reset” in the third menu shown in FIGS. 9C and 9D), and the menu screen is a game. Person of Initialization items (for example, “Reset” in the second menu shown in FIG. 9B) that collectively initialize the effect settings included in each of the plurality of effect setting categories when selected by the work are the plurality of effect settings. It is good also as showing with a category (for example, refer to the 2nd menu shown in Drawing 9 (B)). According to such a configuration, it is possible to reduce the burden on the player regarding the effect setting.

(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、トリガボタン121、赤外線センサなど)と、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像〜第3操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における、図12(A)〜(C)に示す第1操作促進画像(プッシュボタン120を模した小ボタン画像201a)、第2操作促進画像(プッシュボタン120を模した大ボタン画像201bの表示および「押せ」といった文字202a)、および第3操作促進画像(プッシュボタン120を模した大ボタン画像201bの表示および「連打」といった文字202b)を表示する部分)と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、操作有効期間中に所定の操作を検出したときに所定の表示を行う部分)とを備え、促進報知手段は、一の動作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、または長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模したボタン画像201a,201b)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(例えば、所定の文字202a)表示する第2パターンとにより実行可能であり(図10,図12参照。なお、第1パターンと第2パターンとで表示するボタン画像201a,201bは、非同一の画像(大きさが異なる画像)であるが、プッシュボタン120の外観を模した点が共通していることから、いずれも「第1促進画像」としたものである。第1パターンと第2パターンとで表示する「第1促進画像」が、全く同一の画像であっても、もちろん構わない。)、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様とは、期待度が異なる。図10参照。)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。   (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the detecting means (for example, the push button 120, the stick controller 122, the trigger button 121, the infrared sensor, etc.) capable of detecting the player's action, and the player's action Promotion notification means (for example, in the production control microcomputer 100, FIG. 12A to FIG. 12A) capable of executing the promotion notification for prompting (for example, the first operation promotion image to the operation promotion notification for displaying the third operation promotion image). A first operation promotion image (small button image 201a simulating push button 120), a second operation promotion image (display of large button image 201b simulating push button 120 and characters 202a such as “press”), And the third operation promotion image (display of the large button image 201b simulating the push button 120 and "continuous hitting") A portion for displaying the character 202b) and an effect executing means (for example, a game control microcomputer) capable of executing a predetermined effect (for example, each button effect) based on the detection of the player's action by the detecting means. The promotion notification means performs a single operation (for example, an operation of pressing the push button 120 once, repeatedly hitting the button). A first pattern that displays at least a first promotion image (for example, button images 201a and 201b simulating the appearance of the push button 120), and a first notification for prompting the user to promote the operation or the long press operation; In addition to the first promotion image, it can be executed by a second pattern that displays a second promotion image (for example, a predetermined character 202a) (see FIGS. 10 and 12). Note that the button images 201a and 201b displayed in the first pattern and the second pattern are non-identical images (images having different sizes), but the points that imitate the appearance of the push button 120 are common. Therefore, both are “first promotion images.” The “first promotion image” displayed in the first pattern and the second pattern may be the same image as a matter of course. The degree of expectation differs depending on whether the first pattern or the second pattern is used for the promotion notification (for example, the first effect mode of the hit effect button effect in which the operation promotion notification is performed by the first pattern, and The degree of expectation may be different from the second effect mode of the button effect at the time of success / failure in which the operation promotion notification is performed by the second pattern (see FIG. 10). According to such a configuration, the degree of expectation can be easily shown to the player.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、複数種類の操作態様(例えば、プッシュボタン120を1回操作する操作態様、およびプッシュボタン120を連打操作する操作態様。操作対象部材が異なることとしてもよい。)で遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、トリガボタン121、赤外線センサなど)と、操作手段が操作された場合に実行する複数種類の操作演出(例えば、複数種類の操作態様による当否煽り時ボタン演出)のいずれかを、可変表示中の特定タイミング(例えば、リーチ終盤)で実行可能な操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU101における、プッシュボタン120への1回の操作または連打操作を検出した場合に所定の表示を行う部分)と、特定タイミングとなる前に、操作態様を少なくとも報知可能な操作態様報知手段(例えば、演出制御用CPU101における、操作態様報知画像203a,203bを表示する部分)とを備え、操作態様報知手段は、有利状態とするか否かに応じて操作態様を報知するタイミングを異ならせる(例えば、図11に示す操作態様報知演出決定テーブルを用いて、操作態様報知演出の実行開始タイミングを決定する)こととしてもよい。そのような構成によれば、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に、操作演出での操作態様が報知される。その結果、操作演出が実行されるタイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。また、操作態様を報知するタイミングに遊技者を注目させることができる。その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   (Means 6) In any one of the means 1 to 5, a plurality of types of operation modes (for example, an operation mode in which the push button 120 is operated once and an operation mode in which the push button 120 is operated repeatedly. The operation target members are different. The operation means (for example, push button 120, stick controller 122, trigger button 121, infrared sensor, etc.) that can be operated by the player, and a plurality of types of operation effects that are executed when the operation means are operated. An operation effect execution means (for example, push in the CPU 101 for effect control) that can execute any one of (for example, a button effect at the time of success / failure by a plurality of operation modes) at a specific timing (for example, the end of reach) during variable display. A portion that performs a predetermined display when a single operation or continuous hitting operation on the button 120 is detected) The operation mode notification means (for example, the portion displaying the operation mode notification images 203a and 203b in the effect control CPU 101) capable of at least notification of the operation mode before the specific timing is provided. The timing at which the operation mode is notified varies depending on whether or not it is in the advantageous state (for example, the execution start timing of the operation mode notification effect is determined using the operation mode notification effect determination table shown in FIG. 11). Also good. According to such a configuration, the operation mode in the operation effect is notified before the specific timing at which the operation effect is executed. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by giving the player a sense of expectation before the timing for executing the operation effect. Further, it is possible to make the player pay attention to the timing for notifying the operation mode. As a result, the interest of the game can be further improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 報知演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification production | presentation setting process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 報知演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect execution process. 本実施の形態におけるメニュー表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the menu display in this Embodiment. 変形例1における、メニュー表示の表示例を示す説明図である。12 is an explanatory diagram illustrating a display example of menu display in Modification Example 1. FIG. 変形例2における、当否煽り時ボタン演出設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the button effect setting table at the time of a hit / fail in the modification 2. 変形例2における、操作態様報知演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation mode alerting | reporting effect determination table in the modification 2. 変形例2における、当否煽り時ボタン演出および操作態様報知演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the button effect at the time of a success / failure and the operation mode alert | report effect in the modification 2. FIG.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。また、打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In addition, a member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a predetermined instruction by a player's pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A push button 120 that can be operated is provided.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。本実施の形態では、遊技領域7の左側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、左打ち)が行われた場合に、遊技球が第1始動入賞口13へ入賞可能であるよう構成されている。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. In the present embodiment, the game ball is configured to be able to win the first start winning opening 13 when a game ball is launched into the left area of the game area 7 (so-called left strike). Yes.

また、演出表示装置9の右方には、遊技球が通過可能なゲート32と、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。本実施の形態では、遊技領域7の右側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、右打ち)が行われた場合に、遊技球がゲート32を通過可能であるとともに、第2始動入賞口14へ入賞可能であるよう構成されている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Further, on the right side of the effect display device 9, there is provided a variable winning ball device 15 having a gate 32 through which a game ball can pass and a second start winning port 14 through which the game ball can win. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. In the present embodiment, when a game ball is launched into the area on the right side of the game area 7 (so-called right strike), the game ball can pass through the gate 32 and the second start winning opening 14 It is configured to be able to win. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられている。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とはあらかじめ定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド21によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。本実施の形態では、右打ちが行われた場合に、遊技球が大入賞口へ入賞可能であるよう構成されている。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is specified when a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result is derived and displayed on the second special symbol display 8b. Controlled to gaming state. The specific display result is a predetermined display result. For example, in the present embodiment, there is a jackpot symbol. The specific game state is to change the variable winning means that can be changed between the first state advantageous to the player and the second state unfavorable to the player to the first state. There is a big hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 that can be changed to a closed state is opened. For example, when the big hit symbol is derived and displayed as the specific display result, the big hit game state is controlled as the specific game state. In each specific game state, the open / closed version that is in the closed state is controlled to be in the open state by the solenoid 21, so that the large winning opening that becomes the winning area is in the open state. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. In the present embodiment, the game ball is configured to be able to win a big winning opening when a right strike is made.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, there is a case where the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 is shifted to a high base state where the opening time and the number of times of opening are increased.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(一般入賞口)33,39も設けられている。一般入賞口33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (general winning ports) 33 and 39 for paying out a predetermined number of prize game balls determined in advance based on winning of game balls. The game balls that have won the general winning ports 33 and 39 are detected by the winning port switches 33a and 39a.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値(4つ)に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit (four).

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値(4つ)に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is incremented by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (four).

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when a probable big hit is made, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is likely to start and win (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied).

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。具体的に、CPU56は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづいて乱数回路503から乱数を抽出し、抽出した乱数の値があらかじめ定められた大当り判定値に一致する場合に、大当り遊技状態に制御すると判定するものである。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. Specifically, the CPU 56 extracts a random number from the random number circuit 503 based on the winning of the game ball in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, and the extracted random number value is a predetermined jackpot If it matches the determination value, it is determined to control to the big hit gaming state.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 33a and 39a to the game control microcomputer 560 is also provided on the main board. 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed. The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35 and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。なお、スティックコントローラ122を振動動作させた際には、振動が遊技機全体(例えば、打球操作ハンドル5、打球供給皿(上皿)3、および余剰球受皿(下皿)4)に伝搬される構成である。すなわち、遊技者は、振動動作時にスティックコントローラ122を把持していない場合であっても、遊技機(例えば、打球操作ハンドル5、打球供給皿(上皿)3、または余剰球受皿(下皿)4)に触れていれば該振動動作を認識可能である。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. When the stick controller 122 is vibrated, the vibration is transmitted to the entire gaming machine (for example, the hitting operation handle 5, the hitting ball supply tray (upper plate) 3, and the surplus ball receiving tray (lower plate) 4). It is a configuration. That is, even if the player does not hold the stick controller 122 during the vibration operation, the game machine (for example, the hitting operation handle 5, the hitting ball supply tray (upper plate) 3, or the extra ball receiving tray (lower plate)). If the user touches 4), the vibration operation can be recognized.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC703は演出制御基板80から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ27に出力する。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design). The voice synthesis IC 703 generates a voice and outputs the voice to the speaker 27 when a predetermined request is received from the effect control board 80.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図4は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図4に示すように、変動パターン毎に変動中の演出が決定されているものである。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スティックコントローラ122を振動動作させるスーパーリーチB(振動あり)、およびスティックコントローラ122を振動動作させないスーパーリーチB(振動なし)が設けられている。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100側の抽選によってスティックコントローラ122の振動の有無が決定される構成としてもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. As shown in FIG. 4, a changing effect is determined for each changing pattern. In this embodiment, normal reach, super reach A, super reach B (with vibration) that vibrates the stick controller 122, and super reach B (no vibration) that does not vibrate the stick controller 122 are provided as reach effects. Yes. The presence or absence of vibration of the stick controller 122 may be determined by lottery on the side of the production control microcomputer 100.

次に、演出制御手段の動作を説明する。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、所定間隔(例えば、4ms)のタイマ割込ごとに各種の演出制御処理を実行する。演出制御用CPU101は、例えば、報知演出設定処理(図5参照)および演出制御プロセス処理(図6参照)を行う。   Next, the operation of the effect control means will be described. The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as the effect control means mounted on the effect control board 80 performs various effect controls for each timer interruption at a predetermined interval (for example, 4 ms). Execute the process. The effect control CPU 101 performs, for example, notification effect setting processing (see FIG. 5) and effect control process processing (see FIG. 6).

図5は、報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理は、所定条件(第1条件〜第4条件)が成立した場合に遊技者に報知するための報知演出に関する設定を行うための処理である。「報知演出」としては、第1条件(第1保留記憶数または第2保留記憶数が上限値に達すること)が成立した場合にその旨を報知する「保留上限報知」、第2条件(一般入賞口33,39に遊技球が入賞すること)が成立した場合にその旨を報知する「一般入賞報知」、第3条件(所定のタイミング(例えば、大当り発生時、大当り終了後の高ベース状態開始時、高ベース状態終了時)になること)が成立した場合に打ち方(右打ち、左打ち)を報知する「打ち方報知」、および第4条件(演出モードが変化すること)が成立した場合にその旨を報知する「モード変化報知」が設けられている。   FIG. 5 is a flowchart showing the notification effect setting process. The notification effect setting process is a process for making a setting related to the notification effect for notifying the player when a predetermined condition (first condition to fourth condition) is satisfied. “Notification effect” includes “holding upper limit notification” for notifying that when the first condition (the first reserved memory number or the second reserved memory number reaches the upper limit) is satisfied, and the second condition (general “General winning notification” for notifying that when a game ball wins at the winning openings 33 and 39, the third condition (for example, when a big hit occurs, a high base state after the big hit ends) “At the start, at the end of the high base state)” is established, the “hitting method notification” that informs the player how to strike (right-handed, left-handed), and the fourth condition (the effect mode changes) is established. In such a case, a “mode change notification” is provided to notify that effect.

報知演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、デモ表示(保留記憶数が「0」であり、変動中でも大当り遊技状態でもないときに行われる演出)中であるか否かを判定し(ステップS4501)、デモ表示中でない場合には、そのまま報知演出設定処理を終了する。デモ表示中である場合、いずれかの操作部材(プッシュボタン120、スティックコントローラ122、トリガボタン121)への操作を遊技者から受け付けたか否かを判定し(ステップS4502)、受け付けていない場合には、そのまま報知演出設定処理を終了する。受け付けた場合、受け付けた操作がメニュー表示操作であるか否かを判定し(ステップS4503)、メニュー表示操作でない場合にはステップS4505へ移行する。メニュー表示操作とは、例えば、メニュー表示を行っていないときにおけるプッシュボタン120への押下操作である。メニュー表示操作である場合には、メニュー表示を開始し(ステップS4504)、ステップS4505へ移行する。   In the notification effect setting process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the demonstration display is being performed (the effect that is performed when the number of reserved memories is “0” and neither the fluctuation nor the big hit gaming state). Step S4501), if the demonstration is not being displayed, the notification effect setting process is terminated as it is. When the demonstration is being displayed, it is determined whether or not an operation to any of the operation members (push button 120, stick controller 122, trigger button 121) has been received from the player (step S4502). Then, the notification effect setting process is finished as it is. If accepted, it is determined whether or not the accepted operation is a menu display operation (step S4503). If not, the process proceeds to step S4505. The menu display operation is, for example, an operation of pressing the push button 120 when the menu is not displayed. If it is a menu display operation, menu display is started (step S4504), and the process proceeds to step S4505.

ここで、メニュー表示の詳細について説明する。図8は、本実施の形態におけるメニュー表示の表示例を示す説明図である。本実施の形態におけるメニュー表示は、メニュー表示が開始される際に表示される第1メニュー(図8(A)参照)と、第1メニューにおける「MENU終了」以外の選択肢が選択された際に切替表示される第2メニュー(図8(B)参照)と、第2メニューにおける「戻る」以外の選択肢が選択された際に切替表示される第3メニュー(図8(C),(D)参照)とに区分される。なお、第1メニューにて「MENU終了」が選択された場合はメニュー表示が終了し、第2メニューにて「戻る」が選択された場合は第1メニューに切替表示され、第3メニューにて「戻る」が選択された場合は第2メニューに切替表示されるものとする。   Here, details of the menu display will be described. FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display example of the menu display in the present embodiment. The menu display in the present embodiment is performed when an option other than the first menu (see FIG. 8A) displayed when the menu display starts and an option other than “end MENU” in the first menu are selected. The second menu (see FIG. 8B) to be switched and the third menu to be switched when an option other than “return” in the second menu is selected (FIGS. 8C and 8D). Reference). When “MENU END” is selected in the first menu, the menu display ends. When “RETURN” is selected in the second menu, the menu is switched to the first menu, and in the third menu. When “return” is selected, the display is switched to the second menu.

図8(A)に示すように、第1メニューには、スピーカ27から出力される音声に関する設定(例えば、音量設定)を行う「音声設定」、演出表示装置9における表示に関する設定(例えば、輝度設定)を行う「液晶設定」、および報知演出における設定を行う「報知演出設定」が選択肢(演出設定カテゴリ)として提示される。なお、「音声設定」や「液晶設定」に代えて、もしくは加えて、枠LED28や遊技盤6に設けられたLEDなどの発光部材の輝度の設定を行う「ランプ設定」が提示されるものであってもよい。   As shown in FIG. 8A, in the first menu, “voice setting” for setting the sound output from the speaker 27 (for example, volume setting), and the setting for the display in the effect display device 9 (for example, luminance) “Liquid crystal setting” for performing setting) and “notification effect setting” for performing setting in the notification effect are presented as options (effect setting category). Instead of or in addition to “sound setting” and “liquid crystal setting”, “lamp setting” for setting the brightness of light emitting members such as the frame LED 28 and the LED provided on the game board 6 is presented. There may be.

図8(B)に示すように、図8(A)に示した第1メニューにおいて「報知演出設定」が選択された場合に切替表示される第2メニューには、保留上限報知に関する設定を行う「保留上限報知」、一般入賞報知に関する設定を行う「一般入賞報知」、打ち方報知に関する設定を行う「打ち方報知」およびにモード変化報知関する設定を行う「モード変化報知」が選択肢(演出設定カテゴリ)として提示される。   As shown in FIG. 8B, the second menu that is switched when the “notification effect setting” is selected in the first menu shown in FIG. “Holding upper limit notification”, “General winning notification” for setting related to general winning notification, “Strong notification” for setting related to hitting notification, and “Mode change notification” for setting related to mode change notification are options (effect setting) Category).

図8(C)に示すように、図8(B)に示した第2メニューにおいて「保留上限報知」が選択された場合に切替表示される第3メニューには、保留上限報知における報知態様(スピーカ27からの音声出力の有無を示す「音声」、スティックコントローラ122の振動の有無を示す「振動」、および枠LED28の発光の有無を示す「LED」。なお、「LED」は、枠LED28に代えて、もしくは加えて、遊技盤6に設けられたLEDの発光の有無を示すものとしてもよい。)が選択肢として提示される。ここでいずれかの報知態様が選択される(実行態様設定操作がなされる)と、保留上限報知における報知態様のON/OFFの表示が切り替わるとともに、切替後の設定内容が記憶されるものである。また、図8(D)に示すように、図8(B)に示した第2メニューにおいて「一般入賞報知」が選択された場合に切替表示される第3メニューにおいても同様に、一般入賞報知における報知態様が選択肢として提示される。ここでいずれかの報知態様が選択されると、一般入賞報知における報知態様のON/OFFの表示が切り替わるとともに、切替後の設定内容が記憶されるものである。図8(B)に示した第2メニューにおいて「打ち方報知」または「モード変化報知」が選択された場合も同様である。なお、「音声」、「振動」および「LED」が全てOFFとされている場合には、該当する報知演出を実行しないよう設定(非実行設定)されるものである。   As shown in FIG. 8C, the third menu that is switched when “holding upper limit notification” is selected in the second menu shown in FIG. “Sound” indicating the presence or absence of sound output from the speaker 27, “Vibration” indicating whether or not the stick controller 122 vibrates, and “LED” indicating whether or not the frame LED 28 emits light. Alternatively or in addition, it may indicate whether or not the LED provided on the game board 6 emits light). When one of the notification modes is selected (execution mode setting operation is performed), ON / OFF display of the notification mode in the hold upper limit notification is switched, and the setting content after switching is stored. . Similarly, as shown in FIG. 8D, in the third menu that is switched and displayed when “general winning notification” is selected in the second menu shown in FIG. The notification mode is presented as an option. When one of the notification modes is selected, ON / OFF display of the notification mode in the general winning notification is switched, and the setting content after switching is stored. The same applies to the case where “notification of how to hit” or “notification of mode change” is selected in the second menu shown in FIG. Note that, when “voice”, “vibration”, and “LED” are all OFF, the corresponding notification effect is set not to be executed (non-execution setting).

ステップS4505において、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示切替操作であるか否かを判定し(ステップS4505)、メニュー表示切替操作でない場合にはステップS4507へ移行する。メニュー表示切替操作とは、例えば、スティックコントローラ122への傾倒操作によりカーソルを動かすとともにプッシュボタン120またはトリガボタン121を押下することにより選択肢(「MENU終了」および第3メニューにおける報知態様(例えば、「音声」、「振動」および「LED」)を除く)を選択する操作である。メニュー表示切替操作である場合には、メニュー表示の切り替えを行い(ステップS4506)、ステップS4507へ移行する。例えば、「戻る」以外の選択肢が選択された場合には、選択肢に応じた表示に(第1メニューから第2メニューへ、または第2メニューから第3メニューへ)切り替えられる一方、「戻る」が選択された場合には段階が一つ上位であるメニュー表示(第2メニューから第1メニューへ、または第3メニューから第2メニューへ)に切り替えられる。   In step S4505, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation received from the player is a menu display switching operation (step S4505). If the operation is not a menu display switching operation, the process proceeds to step S4507. The menu display switching operation is, for example, an option (“END MENU” and a notification mode in the third menu (for example, “a”) by moving the cursor by tilting the stick controller 122 and pressing the push button 120 or the trigger button 121. This is an operation to select “except voice”, “vibration” and “LED”). If it is a menu display switching operation, the menu display is switched (step S4506), and the process proceeds to step S4507. For example, when an option other than “return” is selected, the display is switched to the display corresponding to the option (from the first menu to the second menu or from the second menu to the third menu), while “return” is selected. When it is selected, the menu display is switched to one higher level (from the second menu to the first menu or from the third menu to the second menu).

ステップS4507では、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作が実行態様設定操作であるか否かを判定し(ステップS4507)、実行態様設定操作でない場合にはステップS4510へ移行する。実行態様設定操作とは、例えば、スティックコントローラ122への傾倒操作によりカーソルを動かすとともにプッシュボタン120またはトリガボタン121を押下することにより、第3メニューにおけるいずれかの報知態様を選択する操作である。実行態様設定操作である場合には、操作に応じた表示の切り替え(具体的には、ON/OFFの表示切替)を行うとともに(ステップS4508)、操作に応じた設定内容を記憶(具体的には、ON/OFFを記憶)し(ステップS4509)、ステップS4510へ移行する。   In step S4507, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation received from the player is an execution mode setting operation (step S4507). If it is not an execution mode setting operation, the process proceeds to step S4510. The execution mode setting operation is, for example, an operation of selecting any notification mode in the third menu by moving the cursor by tilting the stick controller 122 and pressing the push button 120 or the trigger button 121. In the case of an execution mode setting operation, display switching according to the operation (specifically, ON / OFF display switching) is performed (step S4508), and setting content corresponding to the operation is stored (specifically, Stores ON / OFF (step S4509), and proceeds to step S4510.

ステップS4510では、演出制御用CPU101は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示終了操作であるか否かを判定し(ステップS4510)、メニュー表示終了操作でない場合には報知演出設定処理を終了する。メニュー表示操作とは、第1メニューにおいてスティックコントローラ122への傾倒操作により「MENU終了」にカーソルを合わせてプッシュボタン120またはトリガボタン121を押下する操作である。メニュー表示終了操作である場合には、メニュー表示を終了させ(ステップS4511)、報知演出設定処理を終了する。なお、特定の条件(所定期間経過、遊技球の打ち出しの開始、ゲート32、始動入賞口、または一般入賞口への遊技球の通過または入賞、変動の開始など)が成立した場合にメニュー表示を強制的に終了するものであってもよい。   In step S4510, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation received from the player is a menu display end operation (step S4510). If the operation is not a menu display end operation, the notification effect setting process ends. The menu display operation is an operation of moving the cursor to “END” and pressing the push button 120 or the trigger button 121 by tilting the stick controller 122 in the first menu. If it is a menu display end operation, the menu display is ended (step S4511), and the notification effect setting process is ended. A menu is displayed when a specific condition (e.g., a predetermined period of time has elapsed, the start of game ball launching, the passing of a game ball to the gate 32, a start winning opening, or a general winning opening, winning a prize, or starting a change) is established. It may be forcibly terminated.

図6は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9や、枠LED28、スピーカ27などの各演出装置の制御を実行する処理である。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、報知演出を実行するための報知演出実行処理を行い(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 6 is a flowchart showing the effect control process. In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and each effect device such as the effect display device 9, the frame LED 28, and the speaker 27 is selected. It is a process which performs control of. In the effect control process, the effect control CPU 101 first performs a notification effect execution process for executing the notification effect (step S800A), and any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. Perform the process. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられており、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において、演出モードを変化させるか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて演出モードを変化させることが可能である。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。なお、演出モードは、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることに対する信頼度とはかかわらないもの(例えば、春、夏、秋、冬、春・・・の順に背景が変化する演出モード)であってもよいし、信頼度を示唆するもの(例えば、大当りとなる保留記憶が記憶されていることに対する信頼度を示唆する演出モード(先読みゾーン)、擬似連において大当りになることに対する信頼度を示唆する演出モード(擬似連専用背景))であってもよい。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. In addition, a plurality of effect modes with different effect contents are provided, and in the effect symbol variation start process (step S801), whether to change the effect mode is determined by lottery, and the effect mode is changed based on the lottery result. It is possible to make it. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802). The production mode is not related to the reliability of being controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, the production mode in which the background changes in the order of spring, summer, autumn, winter, spring...). Or a suggestion of reliability (for example, a presentation mode (prefetch zone) that suggests a reliability for storing a stored memory that is a big hit, a reliability for a big hit in a pseudo-ream) Effect mode (pseudo-ream dedicated background)).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。なお、本実施の形態では、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において、変動パターンに応じた演出を選択するとともに、演出図柄変動中処理(ステップS802)において、選択した演出を実行するものである。すなわち、図4に示した変動パターンに応じた演出は、ステップS801,S802にて実行されるものである。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803). In the present embodiment, an effect corresponding to the variation pattern is selected in the effect symbol variation start process (step S801), and the effect selected in the effect symbol variation process (step S802) is executed. . That is, the effect according to the variation pattern shown in FIG. 4 is executed in steps S801 and S802.

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): When the big hit is made, after the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. For example, when a fanfare designation command for designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図7は、報知演出実行処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。報知演出実行処理において、演出制御用CPU101は、まず、保留記憶数が上限値になったか否か(4つ目の第1保留記憶または第2保留記憶が記憶されたか否か)を判定し(ステップS4601)、上限値になっていない場合にはステップS4604へ移行する。保留記憶数が上限値になった場合、演出制御用CPU101は、保留上限報知が非実行設定となっているか否かを判定し(ステップS4602)、非実行設定となっている場合にはステップS4604へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた保留上限報知を実行し(ステップS4603)、ステップS4604へ移行する。なお、本実施の形態では、第1保留記憶または第2保留記憶が上限値になった場合にて保留上限報知を実行することとしたが、これに限るものではなく、制御されている遊技状態に応じた保留記憶数が上限値になったことにもとづいて保留上限報知を実行するものであってもよい。例えば、低ベース状態である場合には第1保留記憶数が上限値となったことにもとづいて保留上限報知を実行する一方、高ベース状態である場合には第2保留記憶数が上限値となったことにもとづいて保留上限報知を実行することとしてもよい。また、高ベース状態であるときには第2保留記憶数が頻繁に上限値となることが想定されるため、強制的に保留上限報知を非実行設定とすることにより、保留上限報知の頻度が高すぎて遊技者に煩わしく感じさせてしまうことを防止することとしてもよい。   FIG. 7 is a flowchart showing the notification effect execution process (step S800A). In the notification effect execution process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the number of reserved memories has reached the upper limit (whether or not the fourth first reserved memory or the second reserved memory is stored) ( In step S4601, if the upper limit is not reached, the process proceeds to step S4604. When the reserved storage number reaches the upper limit value, the effect control CPU 101 determines whether or not the hold upper limit notification is set to non-execution (step S4602), and when it is set to non-execution, step S4604. Migrate to When the non-execution setting is not set, the hold upper limit notification corresponding to the setting is executed (step S4603), and the process proceeds to step S4604. In the present embodiment, the hold upper limit notification is executed when the first hold memory or the second hold memory reaches the upper limit value. However, the present invention is not limited to this, and the gaming state being controlled The hold upper limit notification may be executed based on the fact that the number of hold memories corresponding to the upper limit value. For example, in the low base state, the holding upper limit notification is executed based on the fact that the first reserved memory number has reached the upper limit value, whereas in the high base state, the second reserved memory number is set to the upper limit value. It is good also as performing pending | holding upper limit alerting | reporting based on becoming. In addition, since it is assumed that the second reserved memory number frequently becomes the upper limit value in the high base state, the frequency of the hold upper limit notification is too high by forcibly setting the hold upper limit notification to the non-execution setting. It may be possible to prevent the player from feeling bothersome.

ステップS4604において、演出制御用CPU101は、一般入賞口33,39への入賞が発生したか否か(具体的には、一般入賞口33,39への入賞が発生したことを示すコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したか否か)を判定し(ステップS4604)、入賞していない場合にはステップS4607へ移行する。入賞した場合、演出制御用CPU101は、一般入賞報知が非実行設定となっているか否かを判定し(ステップS4605)、非実行設定となっている場合にはステップS4607へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた一般入賞報知を実行し(ステップS4606)、ステップS4607へ移行する。なお、複数の一般入賞口が設けられている遊技機であれば、特定の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象としてもよいし、複数(全てであってもよい)の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象としてもよい。また、複数の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象とする場合、同時に、または連続して複数の一般入賞口への入賞が発生した場合には、一般入賞報知の報知期間を延長したり、一般入賞報知を複数回行ったり、一の一般入賞口への入賞(例えば、最先の入賞)に対してのみ一般入賞報知を実行することとしてもよい。   In step S4604, the effect control CPU 101 determines whether or not a prize has been generated at the general prize opening 33 or 39 (specifically, a command indicating that a prize has been awarded at the general prize opening 33 or 39 is a game control). Whether or not it has been received from the microcomputer 560 for use) (step S4604). If no prize has been won, the process proceeds to step S4607. When winning, the effect control CPU 101 determines whether or not the general winning notification is set to non-execution (step S4605), and if it is set to non-execution, the process proceeds to step S4607. When the non-execution setting is not set, the general winning notification according to the setting is executed (step S4606), and the process proceeds to step S4607. In the case of a gaming machine provided with a plurality of general winning awards, a winning at a specific general winning award may be a notification target of general award notification, or a plurality (or all) of general winnings may be notified. The winning in the mouth may be a notification target of the general winning notification. In addition, when winning at multiple general prize openings is to be notified of general winning notices, if winning to multiple general winning openings occurs simultaneously or continuously, the general winning notice notification period is extended. Or a general winning notification may be performed a plurality of times, or the general winning notification may be executed only for a single winning prize (for example, the earliest winning).

ステップS4607において、演出制御用CPU101は、打ち方報知の実行タイミング(大当り発生時、大当り終了時(高ベース状態開始時)、高ベース状態終了時)であるか否かを判定し(ステップS4604)、打ち方報知の実行タイミングでない場合にはステップS4610へ移行する。打ち方報知の実行タイミングである場合、打ち方報知が非実行設定となっているか否かを判定し(ステップS4608)、非実行設定となっている場合にはステップS4610へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた打ち方報知を実行し(ステップS4609)、ステップS4610へ移行する。ステップS4609では、具体的に、大当り発生時および大当り終了時(高ベース状態開始時)においては、右打ちを報知する打ち方報知を実行する一方、高ベース状態終了時においては、左打ちを報知する打ち方報知を実行するものである。すなわち、実行タイミングによって異なる内容を報知する打ち方報知を行うこととしたが、これに限るものではなく、いずれの打ち方報知の実行タイミングであっても共通する内容(例えば、打ち方の切り替えを指示する内容)を報知する打ち方報知を行うこととしてもよい。   In step S4607, the CPU 101 for effect control determines whether or not it is the execution timing of hitting notification (when the big hit occurs, when the big hit ends (when the high base state starts), when the high base state ends) (step S4604). If it is not the execution timing of hitting notification, the process proceeds to step S4610. If it is the execution timing of the hitting notification, it is determined whether or not the hitting notification is set to non-execution (step S4608), and if it is set to non-execution, the process proceeds to step S4610. If the non-execution setting is not set, a hitting notification according to the setting is executed (step S4609), and the process proceeds to step S4610. In step S4609, specifically, when the big hit occurs and when the big hit ends (when the high base state starts), the right-hand hit notification is executed. On the other hand, when the high base state ends, the left strike is notified. To make a hitting notification. In other words, the hitting notification that notifies different contents depending on the execution timing is performed. However, the present invention is not limited to this, and common content (for example, switching of the hitting method is performed at any execution notification timing). It is good also as performing the hitting notification which alert | reports the content to instruct | indicate.

ステップS4610において、演出制御用CPU101は、演出モードが変化したか否かを判定し(ステップS4610)、変化していない場合にはそのまま報知演出実行処理を終了する。演出モードが変化した場合、モード変化報知が非実行設定となっているか否かを判定し(ステップS4611)、非実行設定となっている場合にはそのまま報知演出実行処理を終了する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じたモード変化報知を実行し(ステップS4612)、報知演出実行処理を終了する。   In step S4610, the effect control CPU 101 determines whether or not the effect mode has changed (step S4610), and if not changed, the notification effect execution process is terminated. When the effect mode is changed, it is determined whether or not the mode change notification is set to non-execution (step S4611). When the effect mode is set to non-execution, the notification effect execution process is terminated. When the non-execution setting is not set, the mode change notification corresponding to the setting is executed (step S4612), and the notification effect execution process is terminated.

なお、本実施の形態では、図7に示したように、所定条件(第1条件〜第4条件)が成立したか否かを判定し、成立したと判定した後に、対応する報知演出が非実行設定であるか否かを判定することとしたが、これらの処理の順序はこれに限るものではない。例えば、各報知演出が非実行設定であるか否かを判定し、非実行設定でない報知演出に対応する所定条件に限り、成立したか否かを判定することとしてもよい。この場合、報知演出の非実行設定がなされているときには所定条件の成立の有無を判定しないこととなるため、処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, it is determined whether or not a predetermined condition (first condition to fourth condition) is satisfied. Although it is determined whether or not the execution setting is set, the order of these processes is not limited to this. For example, it is possible to determine whether or not each notification effect is a non-execution setting, and to determine whether or not a predetermined condition corresponding to a notification effect that is not a non-execution setting is satisfied. In this case, when the notification effect non-execution setting is made, it is not determined whether or not the predetermined condition is satisfied, so that the processing burden can be reduced.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定条件(本例では、第1条件〜第4条件)の成立にもとづいて報知を行う報知演出(本例では、保留上限報知、一般入賞報知、打ち方報知、モード変化報知)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS4603,S4606,S4609,S4612を実行する)、遊技者の動作(本例では、プッシュボタン120、スティックコントローラ122、またはトリガボタン121への操作。赤外線センサやモーションセンサ等の非接触型のセンサにより検出可能な遊技者の動作であってもよい。)にもとづいて報知演出の実行に関する設定(本例では、報知態様(音声、振動、LED)毎の実行の有無の設定(図8参照)。報知演出自体の実行の有無や、報知演出の実行条件(所定条件)における閾値を設定可能であることとしてもよい。例えば、第1保留記憶数が閾値以上であることを報知演出の実行条件(所定条件)とすれば、該閾値として3つおよび4つ(上限)を設定可能であることとしてもよい。)が可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS4509を実行する)こととした。これにより、遊技者の趣向に応じた報知を行うことができるため、興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, the gaming machine is capable of playing a game, and is notified based on the establishment of a predetermined condition (in this example, the first condition to the fourth condition). The notification effect to be performed (in this example, hold upper limit notification, general winning notification, hitting notification, mode change notification) can be executed (in this example, the production control microcomputer 100 performs steps S4603, S4606, S4609, and S4612). The player's action (in this example, operation on the push button 120, stick controller 122, or trigger button 121. Player action that can be detected by a non-contact type sensor such as an infrared sensor or motion sensor) (In this example, the presence / absence of execution for each notification mode (voice, vibration, LED)). (Refer to Fig. 8.) It may be possible to set a threshold value in the presence / absence of execution of the notification effect itself or the execution condition (predetermined condition) of the notification effect, for example, the first reserved memory number is equal to or greater than the threshold value. Can be set as three and four (upper limit) as the threshold value (in this example, the effect control microcomputer). 100 executes step S4509). Thereby, since notification according to a player's taste can be performed, interest can be improved.

また、「所定条件」としては、上述したものに限られない。例えば、保留記憶に対応する保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出(具体的には、始動入賞時に大当りとなるか否かを判定し、該判定対象となった保留記憶に対応する保留表示の表示態様を、該判定の判定結果を示唆するものに変化させる演出)の発生、実行中の変動に対応する表示(アクティブ表示)の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の発生、特定の演出の発生(例えば、予め情報公開がされている信頼度の高い演出の発生)、特定の入賞口(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14または大入賞口)に対する規定数を超えた入賞の発生、特定のタイミングになること(例えば、時刻情報を出力するリアルタイムクロック(RTC)の出力情報が特定時刻を示すこと、遊技開始から特定期間(遊技者の動作にもとづいて設定可能であってもよい)が経過したこと)、獲得賞球数が所定数に到達したことなどの条件が、第1条件〜第4条件に代えて、または加えて設けられていることとしてもよい。   Further, the “predetermined conditions” are not limited to those described above. For example, a hold change effect that changes the display mode of the hold display corresponding to the hold memory (specifically, whether or not a big win is won at the start winning, and the hold display corresponding to the hold memory that is the determination target) Occurrence of an effect that changes the display mode of the display to the one that suggests the determination result of the determination), generation of an active change effect that changes the display mode of the display (active display) corresponding to the variation being executed, Occurrence (for example, occurrence of a highly reliable presentation in which information is disclosed in advance), a prize exceeding a prescribed number for a specific prize opening (the first starting prize opening 13, the second starting prize opening 14 or the big prize opening) Occurrence, a specific timing (for example, output information of a real time clock (RTC) that outputs time information indicates a specific time, a specific period from the start of the game (based on the player's action) (It may be settable), and the condition that the number of winning prize balls has reached a predetermined number is provided in place of or in addition to the first condition to the fourth condition. Also good.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御するか否かを判定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて乱数回路503から乱数を抽出し、抽出した乱数の値があらかじめ定められた大当り判定値に一致するか否かを判定する)、所定条件は、判定結果にもとづかないものである(本例では、第1条件〜第4条件は、いずれも大当り遊技状態に制御するか否かにもとづかないものである)こととした。これにより、所定条件が判定結果にもとづかないものであっても、遊技者の趣向に応じた報知を行うことができるため、興趣を向上させることができる。   Further, as described above, according to this embodiment, the gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (in this example, a big hit gaming state), and whether or not to control to the advantageous state. (In this example, the game control microcomputer 560 extracts a random number from the random number circuit 503 based on the winning of the game ball at the start winning opening, and the value of the extracted random number is a predetermined jackpot. The predetermined condition is not based on the determination result (in this example, whether the first condition to the fourth condition are all controlled to the big hit gaming state or not). It is not based on). Thereby, even if the predetermined condition is not based on the determination result, the notification according to the player's preference can be performed, so that the interest can be improved.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数種類の所定条件(本例では、第1条件〜第4条件)のうちいずれかが成立したことにもとづいて報知を行う報知演出(本例では、保留上限報知、一般入賞報知、打ち方報知、モード変化報知)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS4603,S4606,S4609,S4612を実行する部分)、複数種類の所定条件のうちいずれが成立した場合にも共通の報知演出を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1条件〜第4条件のうちいずれが成立した場合にも、報知態様(音声、振動、LED)のON/OFFの組み合わせに応じた報知演出を実行可能である)こととした。これにより、所定条件毎の報知演出の演出データを共通化することができるため、記憶容量を節減することができる。   Further, as described above, according to this embodiment, notification is performed based on the fact that one of a plurality of types of predetermined conditions (in this example, the first condition to the fourth condition) is satisfied. It is possible to execute effects (in this example, hold upper limit notification, general winning notification, hitting notification, and mode change notification) (in this example, steps S4603, S4606, S4609, and S4612 are performed in the effect control microcomputer 100). The common notification effect can be executed when any of a plurality of predetermined conditions is satisfied (in this example, the effect control microcomputer 100 can select any one of the first condition to the fourth condition). Even when the above is established, a notification effect according to the combination of ON / OFF of the notification mode (voice, vibration, LED) can be executed). Thereby, the effect data of the notification effect for each predetermined condition can be shared, and the storage capacity can be saved.

また、本実施の形態において、遊技者の皮膚感覚を刺激する報知演出(本例では、圧覚を刺激するスティックコントローラ122の振動。冷覚、温覚、痛覚、触覚などの皮膚感覚を刺激するものであってもよい。例えば、打球操作ハンドル5自体を振動または温度変化させたり、打球操作ハンドル5に設けられたボタンが進出することにより遊技者の皮膚感覚を刺激する報知演出を実行可能であることとしてもよい。)を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS4603,S4606,S4609,S4612を実行することによりスティックコントローラ122の振動させることが可能である)こととした。これにより、興趣を向上させることができる。例えば、本実施の形態のように、振動が遊技機全体(例えば、打球操作ハンドル5、打球供給皿(上皿)3、および余剰球受皿(下皿)4)に伝搬される構成であれば、該振動が伝搬される部位に遊技者が触れていれば、遊技機以外のものを見ている遊技者(例えば、携帯電話やスマートフォンなどの操作をしながら遊技を行っている遊技者)や、スピーカ27から出力される音声を認識しにくい遊技者(例えば、ヘッドフォンやイヤフォンを用いて音楽を聴きながら遊技を行っている遊技者、耳栓を装着している遊技者)に対しても、報知演出の実行を認識させることができる。   Further, in this embodiment, a notification effect that stimulates the skin sensation of the player (in this example, vibration of the stick controller 122 that stimulates pressure sense. What stimulates skin sensation such as cold sense, warm sense, pain sensation, and tactile sense. For example, it is possible to execute a notification effect that stimulates a player's skin sensation by vibrating or changing the temperature of the hitting operation handle 5 itself or by advancing a button provided on the hitting operation handle 5. (In this example, the production control microcomputer 100 can vibrate the stick controller 122 by executing steps S4603, S4606, S4609, and S4612). It was. Thereby, interest can be improved. For example, as in the present embodiment, the vibration is propagated to the entire gaming machine (for example, the hitting operation handle 5, the hitting ball supply tray (upper plate) 3, and the surplus ball receiving tray (lower plate) 4). If the player touches the part where the vibration is propagated, a player who is watching something other than the gaming machine (for example, a player who is playing a game while operating a mobile phone or smartphone) For players who are difficult to recognize the sound output from the speaker 27 (for example, players who are playing music while listening to music using headphones or earphones, players wearing earplugs) The execution of the notification effect can be recognized.

また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数種類の所定条件のうちいずれの所定条件が成立した場合に報知演出を実行するかを設定可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1条件〜第4条件のうち一の条件を除いた条件を非実行設定とすることにより、該一の条件が成立した場合に報知演出を実行することを設定可能である)こととした。これにより、遊技者の趣向に応じた報知を行うことができるため、興趣を向上させることができる。   In addition, as described above, according to this embodiment, it is possible to set which of the predetermined conditions among a plurality of types of predetermined conditions is to be executed when the notification effect is executed (in this example, the effect The control microcomputer 100 can set the execution of the notification effect when the one condition is satisfied by setting the condition excluding one of the first condition to the fourth condition to the non-execution setting. It was decided that. Thereby, since notification according to a player's taste can be performed, interest can be improved.

また、本実施の形態において、複数種類の所定条件のそれぞれに対して報知演出の実行態様を設定可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定条件のそれぞれに対して報知態様(音声、振動、LED)毎の実行の有無の設定可能である(図8参照)。複数の報知態様(音声、振動、LED)のうちいずれの報知態様によって報知演出を実行可能とするかや、報知の強弱の度合い(例えば、出力音声の大きさ、振動の強さ、LEDの発光強度)を設定可能であることとしてもよい。)こととした。これにより、遊技者の趣向に応じた報知を行うことができるため、興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, it is possible to set a notification effect execution mode for each of a plurality of types of predetermined conditions (in this example, the effect control microcomputer 100 determines the notification mode for each of the predetermined conditions. It is possible to set whether or not to execute for each (voice, vibration, LED) (see FIG. 8) .Which notification mode (sound, vibration, LED) can be used to execute the notification effect. The degree of notification strength (for example, the magnitude of output sound, the strength of vibration, and the light emission intensity of the LED may be set). Thereby, since notification according to a player's taste can be performed, interest can be improved.

また、本実施の形態において、有利状態に制御するか否かの判定結果にもとづいて予告演出を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS801,S802を実行することにより、変動パターンに応じた演出を実行し、スティックコントローラ122の振動を有するスーパーリーチBを実行可能である。なお、スーパーリーチB(振動あり)に代えて、もしくは加えて、音声出力やLED発光を伴う予告演出が設けられていることとしてもよい。)、予告演出と少なくとも一部の演出態様が共通する報知演出を実行可能である(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スティックコントローラ122の振動を有する報知演出(「振動」がONに設定された報知演出)を実行可能である)こととした。これにより、演出効果を向上させることができる。例えば、予告演出の実行に対する期待感を報知演出の実行時に遊技者に与えることができるため、報知演出の実行を遊技者に気付かせやすくすることができる。また、報知演出と予告演出の演出データの少なくとも一部を共通化することができるため、記憶容量を節減することができる。   Further, in the present embodiment, it is possible to execute a notice effect based on the determination result of whether or not to control to the advantageous state (in this example, the effect control microcomputer 100 executes steps S801 and S802. Thus, it is possible to execute an effect according to the fluctuation pattern and execute Super Reach B having vibration of the stick controller 122. Note that, instead of or in addition to Super Reach B (with vibration), audio output or LED light emission A notice effect accompanied with the notice effect may be provided, and a notice effect common to at least a part of the effect aspects may be executed (in this example, the effect control microcomputer 100 is a stick controller). A notification effect having 122 vibrations (a notification effect in which “vibration” is set to ON) can be executed) It was and. Thereby, the production effect can be improved. For example, since the player can be given a sense of expectation for the execution of the notification effect when the notification effect is executed, the player can easily notice the execution of the notification effect. Moreover, since at least a part of the effect data of the notification effect and the notice effect can be shared, the storage capacity can be reduced.

なお、複数の所定条件に対応する各報知演出は、全てが共通する報知態様(「音声」、「振動」および「LED」のON/OFFの組み合わせ)にて実行可能であるよう構成されているが、一部、または全ての報知演出の報知態様が共通しないものであってもよい。また、同一の所定条件が成立した場合であっても、所定条件の成立回数や成立タイミングによって報知演出の報知態様を変化させる(例えば、振動の強さが段階的に変化したり、LEDの発光色が変化したりする)ものであってもよい。   Note that each notification effect corresponding to a plurality of predetermined conditions is configured to be executable in a common notification mode (a combination of ON / OFF of “voice”, “vibration”, and “LED”). However, some or all of the notification modes of notification effects may not be common. Even if the same predetermined condition is satisfied, the notification mode of the notification effect is changed depending on the number of times the predetermined condition is satisfied and the timing at which the predetermined condition is satisfied (for example, the intensity of vibration changes step by step or the LED emits light). The color may change).

なお、本実施の形態においては説明を省略したが、メニュー表示において所定の選択肢が選択された場合に、設定内容を初期化可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。   Although the description is omitted in the present embodiment, the setting contents may be initialized when a predetermined option is selected in the menu display. Specifically, a description will be given using Modification 1 below. Note that description of the same portions as those in the above-described embodiment is omitted.

図9は、変形例1における、メニュー表示の表示例を示す説明図である。図9における表示例は、図8に示した第1メニュー〜第3メニューにおける選択肢として「リセット」が追加されたものである。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display example of menu display in the first modification. The display example in FIG. 9 is obtained by adding “reset” as an option in the first menu to the third menu shown in FIG.

図9(A)に示す第1メニューにおいて「リセット」が選択された場合には、音声設定、液晶設定および報知演出設定における全ての設定内容が初期化されるものである。また、図9(B)に示す第2メニューにおいて「リセット」が選択された場合には、報知演出設定における全ての設定内容が初期化されるものである一方で、音声設定および液晶設定における設定内容は初期化されないものである。なお、「初期化」とは、初期設定の状態に戻すことである。初期設定は、遊技店の店員の操作によってなされるものである。   When “Reset” is selected in the first menu shown in FIG. 9A, all setting contents in the audio setting, the liquid crystal setting, and the notification effect setting are initialized. When “Reset” is selected in the second menu shown in FIG. 9B, all the setting contents in the notification effect setting are initialized, while the settings in the sound setting and the liquid crystal setting are performed. The contents are not initialized. Note that “initialization” means returning to the initial setting state. The initial setting is made by the operation of a store clerk at the amusement store.

また、図9(C)に示す第3メニューにおいて「リセット」が選択された場合には、保留上限報知における設定内容が初期化される(例えば、保留上限報知における「音声」、「振動」および「LED」が全てOFFに設定される)一方で、音声設定、液晶設定および保留上限報知以外の報知演出における設定内容は初期化されないものである。また、図9(D)に示す第3メニューにおいて「リセット」が選択された場合には、一般入賞報知における設定内容が初期化される(例えば、一般入賞報知における「音声」、「振動」および「LED」が全てOFFに設定される)一方で、音声設定、液晶設定および一般入賞報知以外の報知演出における設定内容は初期化されないものである。   In addition, when “reset” is selected in the third menu shown in FIG. 9C, the setting contents in the hold upper limit notification are initialized (for example, “voice”, “vibration” in the hold upper limit notification, and On the other hand, the setting contents in the notification effect other than the voice setting, the liquid crystal setting, and the hold upper limit notification are not initialized. In addition, when “reset” is selected in the third menu shown in FIG. 9D, the setting contents in the general winning notification are initialized (for example, “voice”, “vibration”, and On the other hand, the setting contents in the notification effect other than the sound setting, the liquid crystal setting, and the general winning notification are not initialized.

以上に説明したように、変形例1において、遊技者の動作により演出設定(本例では、報知演出の実行に関する報知演出設定。変動中の演出についての設定などであってもよい。)を変更可能な遊技機であって、演出設定を変更するときに、1以上の演出設定(本例では、報知演出設定)をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリ(本例では、「保留上限報知」、「一般入賞報知」、「打ち方報知」、および「モード変化報知」)を提示するメニュー画面(本例では、図9(B)に示す第2メニュー)を表示する表示手段(本例では、演出表示装置9)を備え、遊技者の動作により複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され(本例では、図9(C),(D)に示す第3メニューの「リセット」の選択)、メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目(本例では、図9(B)に示す第2メニューの「リセット」)を複数の演出設定カテゴリとともに提示する(本例では、図9(B)に示す第2メニューを参照)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出設定に関する遊技者の負担を少なくすることができる。   As described above, in the first modification, the effect setting (in this example, the notification effect setting related to the execution of the notification effect, which may be the setting for the changing effect, etc.) may be changed by the player's action. It is a possible gaming machine, and when changing the production setting, a plurality of production setting categories each including one or more production settings (in this example, notification production settings) (in this example, “holding upper limit notification”, “ Display means for displaying a menu screen (in this example, the second menu shown in FIG. 9B) that presents “general winning notification”, “hitting notification”, and “mode change notification”) Display device 9), which is configured to be able to initialize the effect setting for each of the plurality of effect setting categories (in this example, “reset” in the third menu shown in FIGS. 9C and 9D). ”), The menu screen An initialization item (in this example, “Reset” in the second menu shown in FIG. 9B) that collectively initializes the effect settings included in each of the plurality of effect setting categories when selected by the user's action. It may be presented together with a plurality of effect setting categories (refer to the second menu shown in FIG. 9B in this example). According to such a configuration, it is possible to reduce the burden on the player regarding the effect setting.

また、本実施の形態では説明を省略したが、プッシュボタン120に対する操作を検出した場合に所定の演出を行うものであってもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。   In addition, although the description is omitted in the present embodiment, a predetermined effect may be performed when an operation on the push button 120 is detected. Specifically, a description will be given using Modification 2 below. Note that description of the same portions as those in the above-described embodiment is omitted.

変形例2において、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、操作有効期間中にプッシュボタン120による所定操作が行われたことにもとづいて実行される当否煽り時ボタン演出を、変動停止直前(リーチ終盤)に実行可能である。具体的に、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において変動パターンにもとづいて変動演出を選択するときに、図10に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブルを用いて、当否煽り時ボタン演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを選択する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理(ステップS802)を行うことにより、選択された演出態様にて当否煽り時ボタン演出を実行する。   In the second modification, the effect control CPU 101 is accompanied by an operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120, and is executed when the predetermined operation by the push button 120 is performed during the operation valid period. The production can be executed immediately before the stop of the fluctuation (the end of reach). Specifically, when the effect control CPU 101 selects a change effect based on the change pattern in the effect symbol change start process (step S801), the success / failure button effect setting table shown in FIG. The presence / absence of execution of the hour button effect and the effect mode when executed are selected. Then, the effect control CPU 101 executes the effect symbol change button effect in the selected effect mode by performing the effect symbol changing process (step S802).

この変形例2において、当否煽り時ボタン演出の演出態様としては、図示する第1演出態様〜第3演出態様が設けられている。第1演出態様および第2演出態様は、プッシュボタン120への1回の操作を検出したときに所定の表示を行う演出態様である一方、第3演出態様は、プッシュボタン120への連打の操作を検出したときに所定の表示を行う演出態様である。また、第1演出態様は、操作有効期間中に第1操作促進画像(プッシュボタン120の外観を模した小ボタン画像201a)を表示する操作促進報知を行う演出態様(図12(A)参照)であり、第2演出態様は、操作有効期間中に第2操作促進画像(プッシュボタン120の外観を模した大ボタン画像201bの表示および「押せ」といった文字202a)を表示する操作促進報知を行う演出態様(図12(B)参照)であり、第3演出態様は、操作有効期間中に第3操作促進画像(プッシュボタン120の外観を模した大ボタン画像201bの表示および「連打」といった文字202b)を表示する操作促進報知を行う演出態様(図12(C)参照)である。すなわち、演出制御用CPU101は、図10に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブルを用いた抽選を行うことにより、遊技者の操作態様と操作有効期間中の表示態様とを併せて決定するものであるが、それぞれ異なる抽選によって決定されるものであってもよい。なお、第1演出態様と第2演出態様とで表示するボタン画像201a,201bは、プッシュボタン120の外観を模した点が共通する非同一の画像(大きさが異なる画像)であるが、全く同一の画像であってもよい。この変形例2では、図10に示すように、第1演出態様〜第3演出態様のうちいずれの演出態様による当否煽り時ボタン演出が行われるかによって、大当りに対する期待度が異なるよう構成されている。なお、当否煽り時ボタン演出において所定の操作がなされた場合、表示結果がはずれの場合には「敗北…」の文字を示す画像が表示され、表示結果が大当りの場合には「勝利!」の文字を示す画像が表示されるものである。   In the second modification, the first to third effect modes shown in the figure are provided as the effect modes of the button effect at the time of success / failure. The first effect mode and the second effect mode are effect modes in which a predetermined display is performed when one operation on the push button 120 is detected, while the third effect mode is an operation of repeatedly hitting the push button 120. This is an effect mode in which a predetermined display is performed when an error is detected. The first effect mode is an effect mode in which an operation promotion notification is displayed for displaying the first operation promotion image (the small button image 201a simulating the appearance of the push button 120) during the operation effective period (see FIG. 12A). The second effect mode performs operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (display of the large button image 201b imitating the appearance of the push button 120 and the character 202a such as “press”) during the operation effective period. It is an effect mode (see FIG. 12B), and the third effect mode is a third operation promotion image (display of a large button image 201b imitating the appearance of the push button 120 and characters such as “continuous hit” during the operation effective period. 202b) is an effect mode (see FIG. 12C) in which an operation promotion notification is displayed. In other words, the effect control CPU 101 determines the player's operation mode and the display mode during the operation effective period by performing a lottery using the hit / non-win button effect setting table shown in FIG. However, they may be determined by different lotteries. Note that the button images 201a and 201b displayed in the first effect mode and the second effect mode are non-identical images (images having different sizes) that share the appearance of the push button 120, but are completely different. The same image may be used. In the second modification, as shown in FIG. 10, the degree of expectation for the big hit is different depending on which of the first to third effect modes is performed as a hit / non-progress button effect. Yes. Note that when a predetermined operation is performed in the button production at the time of success / failure, when the display result is out of order, an image indicating the character “defeated” is displayed, and when the display result is a big hit, “win!” An image showing characters is displayed.

また、変形例2において、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の演出態様として第2演出態様および第3演出態様のうちいずれかを選択した場合、操作有効期間よりも前のタイミング(変動開始直後、リーチ成立直後)で操作態様を報知するための操作態様報知演出(図12(D),(E)に示すように、操作態様報知画像203a,203bを表示する演出)を実行可能である。具体的に、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)において変動パターンにもとづいて変動演出を選択するときに、図11に示す操作態様報知演出決定テーブルを用いて、操作態様報知演出の有無、実行開始タイミング、および予告操作態様を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理(ステップS802)を行うことにより、決定された実行開始タイミングおよび予告操作態様にて操作態様報知演出を実行するとともに、リーチ終盤の特定のタイミングにて、操作態様報知演出により報知された操作態様の操作促進報知画像(図12(B),(C)参照)がカットイン表示されて当否煽り時ボタン演出が実行されるものである。   Further, in the second modification, when the effect control CPU 101 selects one of the second effect mode and the third effect mode as the effect mode of the success / failure button effect, the timing (variation) before the operation effective period is selected. An operation mode notification effect for displaying the operation mode immediately after the start and immediately after the reach is established (the effect of displaying the operation mode notification images 203a and 203b as shown in FIGS. 12D and 12E) can be executed. is there. Specifically, when the effect control CPU 101 selects a variation effect based on the variation pattern in the effect symbol variation start process (step S801), the operation mode notification is performed using the operation mode notification effect determination table shown in FIG. The presence / absence of performance, execution start timing, and notice operation mode are determined. Then, the effect control CPU 101 performs the effect symbol change processing (step S802), thereby executing the operation mode notification effect at the determined execution start timing and the notice operation mode, and at a specific timing at the end of reach. Then, the operation promotion notification image (see FIGS. 12B and 12C) of the operation mode notified by the operation mode notification effect is cut-in displayed, and the button effect at the time of success / failure is executed.

この変形例2では、図11に示すように、操作態様報知演出の実行開始タイミングとしては、変動開始直後とリーチ成立直後とが設けられており、大当りであるか否かにもとづいて、選択されるタイミングが異なるよう構成されている。これにより、操作態様報知演出の実行開始タイミングにもとづいて大当りに対する期待度が異なるようになっており、該実行開始タイミングに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this second modification, as shown in FIG. 11, the execution start timing of the operation mode notification effect is provided immediately after the start of fluctuation and immediately after the reach is established, and is selected based on whether or not it is a big hit. The timing is different. Accordingly, the degree of expectation for the big hit is different based on the execution start timing of the operation mode notification effect, the player can be noticed at the execution start timing, and the interest of the game can be improved.

なお、実行する当否煽り時ボタン演出の演出態様とは異なる演出態様を予告操作態様として決定可能であることとしたが、これに限るものではなく、実行する当否煽り時ボタン演出の演出態様のみを予告操作態様として決定可能であることとしてもよい。   In addition, although it was decided that the effect mode different from the effect mode of the button effect at the time of execution to be performed can be determined as the notice operation mode, it is not limited to this, and only the effect mode of the button effect at the time of the success / failure to be performed is performed. It may be determined as a notice operation mode.

また、この変形例2では、複数の操作態様(1回の操作、連打操作)のうち全ての操作態様を報知対象とする操作態様報知演出を実行可能(すなわち、予告操作態様として第2演出態様および第3演出態様を選択可能)であることとしたが、一部の操作態様のみを報知対象とする操作態様報知演出を実行することとしてもよい。例えば、大当りに対する信頼度が最も高い操作態様(例えば、連打操作)のみを報知対象とする操作態様報知演出を実行可能(すなわち、予告操作態様として第3演出態様のみを選択可能)であることとしてもよい。   Moreover, in this modification 2, the operation mode alerting | reporting effect which makes all the operation modes alert | reporting object among several operation modes (one operation, repeated striking operation) can be performed (namely, 2nd effect mode as a notice operation mode). And the third effect mode can be selected), but it is also possible to execute an operation mode notification effect for only a part of the operation modes. For example, it is possible to execute an operation mode notification effect only for an operation mode (for example, continuous hit operation) having the highest reliability with respect to the big hit (that is, only the third effect mode can be selected as the notice operation mode). Also good.

なお、この変形例2では、操作手段(プッシュボタン120)への遊技者の操作を検出することとしたが、これに限るものではない。例えば、赤外線センサやモーションセンサ等の非接触型のセンサにより遊技者の動作を検出可能であることとしてもよい。その場合においても、動作が検出された場合に実行する複数種類の動作演出のいずれかを可変表示中の特定タイミングで実行可能であり、特定タイミングとなる前に動作態様を少なくとも報知可能であり、有利状態とするか否かに応じて動作態様を報知するタイミングを異ならせることとしても、同様の効果を得ることができる。   In the second modification, the player's operation on the operation means (push button 120) is detected. However, the present invention is not limited to this. For example, the player's motion may be detected by a non-contact type sensor such as an infrared sensor or a motion sensor. Even in that case, any of a plurality of types of motion effects to be executed when motion is detected can be executed at a specific timing during variable display, and at least an operation mode can be notified before the specific timing is reached, The same effect can be obtained by changing the timing of notifying the operation mode according to whether or not the state is advantageous.

なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each of the above embodiments, when the variation is started in order to notify the variation control pattern 100 indicating the variation pattern such as the variation time, the type of reach production, the presence / absence of the pseudo-ream, etc. to the production control microcomputer 100. Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in each of the above-described embodiments, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: This is a concept that includes those with different ratios (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, for example, a case where a plurality of types of special symbols such as “1” to “9”, production symbols, and normal symbols are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown. It is not limited to such an embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、所定条件(例えば、役(ビッグボーナスやレギュラーボーナス)の当落の決定、所定の演出の実行、RT(リプレイタイム)抽選結果の決定、AT(アシストタイム)抽選結果の決定、ART(アシストリプレイタイム)抽選結果の決定など)が成立した場合に報知する報知演出(音声出力、LEDの発光、所定部位(操作レバー、ストップボタン、リール、筐体自体)の振動など)を実行可能であり、遊技者の動作にもとづいて該報知演出の実行に関する設定が可能であることとしてもよい。その場合、所定条件は、有利状態に制御するか否かの判定結果にもとづかないものであることとしてもよい。また、複数種類の所定条件のうちいずれかが成立したことにもとづいて報知を行う報知演出を実行可能であり、複数種類の所定条件のうちいずれが成立した場合にも共通の報知演出を実行可能であることとしてもよい。また、遊技者の皮膚感覚を刺激する報知演出を実行可能であり、複数種類の所定条件のうちいずれの所定条件が成立した場合に報知演出を実行するかを設定可能であることとしてもよい。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to a plurality of types according to the operation of the operation lever by the player when a medal is inserted and a predetermined bet number is set. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do. For example, determination of a predetermined condition (for example, determination of a winning combination (big bonus or regular bonus), execution of a predetermined effect, determination of RT (replay time) lottery result, determination of AT (assist time) lottery result, ART (assist replay) (Time) determination of the lottery result, etc.) can be performed for notification effects (sound output, LED emission, vibration of a predetermined part (operation lever, stop button, reel, housing itself), etc.) Settings relating to the execution of the notification effect may be possible based on the player's action. In this case, the predetermined condition may not be based on the determination result of whether or not to control to the advantageous state. In addition, it is possible to execute a notification effect that makes a notification based on one of a plurality of types of predetermined conditions being met, and a common notification effect can be performed when any of a plurality of types of predetermined conditions is satisfied It is good also as being. In addition, a notification effect that stimulates the player's skin sensation can be executed, and it is possible to set which of the predetermined conditions among a plurality of types of predetermined conditions is to be executed.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media. The present invention can also be applied to an enclosing game machine that encloses a game medium such as a ball and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in each of the above embodiments, there is a gaming machine that is controlled to a probable change state after the big hit game based on the fact that there are a probable big hit and a normal big hit as the big hit type, and that the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27 スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
51 副演出表示装置
56 CPU
70 音声出力基板
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 27 Speaker 31 Game control board (main board)
51 Sub-effect display device 56 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 70 Audio | voice output board | substrate 560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数種類の所定条件のうちいずれかが成立したことにもとづいて報知を行う報知演出を実行可能な報知手段と、
遊技者の動作にもとづいて前記報知演出の実行に関する設定が可能な設定手段とを備え、
前記報知手段は、遊技者の皮膚感覚を刺激する前記報知演出を実行可能であり、
前記設定手段は、前記複数種類の所定条件のうちいずれの所定条件が成立した場合に前記報知演出を実行するかを設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A notification means capable of executing a notification effect for performing notification based on the fact that one of a plurality of predetermined conditions is established;
Setting means capable of setting the execution of the notification effect based on the player's action,
The notification means is capable of executing the notification effect that stimulates a player's skin sensation,
The game machine according to claim 1, wherein the setting means can set which of the plurality of types of predetermined conditions is to be executed when the notification effect is executed.
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