JP2017124256A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine enabling a prevention of an oversight of a freeze winning notification, as well as preventing a presentation for the winning notification from becoming patterned, and thereby enabling improvement of reduction of a player's amusement.SOLUTION: Reels 3L, 3C, and 3R become a freeze state by a winning of a "replay 10" in a lottery during an ART. When the freeze is started, a main CPU performs a lock number lottery to determine a presentation pattern of a reel action presentation to be performed in a next game after the freeze is released. Also, the main CPU repeats this lock number lottery, while a freeze continuation lottery is won consecutively which is to be performed by a simulative operation of a start lever. In this way, the lock numbers that have been won in the lottery till the freeze is released are stocked, and to next games after the freeze is released, reel action presentation patterns of the stocked lock numbers are configured to be sequentially released.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、パチスロ等の回胴式の遊技機に関する。   The present invention relates to a rotary-type game machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「遊技媒体」という)が投入されるとともに、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押下されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれのリールを駆動するための複数のステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて各ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが押下されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as “game medium”) are inserted, and a start lever is operated by a player. Detects a start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and detects that the player has pressed, and stops rotation of the corresponding reel. A stop switch for outputting a signal requesting a signal, a plurality of stepping motors provided for each of the plurality of reels, and a signal output by the start switch and the stop switch. A reel control unit that controls the operation of each stepping motor and rotates and stops each reel. When it is detected that the lever has been operated, lottery is performed based on the random number value, and the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. There is known a so-called pachislot machine that stops the rotation of the machine.

この種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを操作して複数のリールを回転させ、ストップボタンを押下して複数のリールを停止させることにより、1回のゲーム(または、単位遊技という)を行うが、従来、遊技者がスタートレバーを操作したタイミングで行われる、該単位遊技および次回以降の複数回の遊技についての抽籤結果を、ランプや可変表示器により報知する遊技機が知られている。   In this type of gaming machine, a player operates a start lever to rotate a plurality of reels, and presses a stop button to stop the plurality of reels, thereby playing one game (or unit game). Conventionally, there is known a gaming machine that notifies a lottery result of the unit game and a plurality of games after the next time, which is performed at the timing when the player operates the start lever, by a lamp or a variable display. .

しかし、いわゆる当籤報知をランプや可変表示器により行う遊技機の場合、遊技者がリールに視線を向けたままであると、ランプや可変表示器による当籤報知に気付かず、見過ごすことがあった。   However, in the case of a gaming machine that performs so-called winning notification using a lamp or a variable display, if the player keeps his gaze on the reel, he / she may miss the winning notification using the lamp or the variable display.

また、特定の図柄の組合せをリーチ目として停止表示させることにより当籤報知を行う遊技機も存在するが、この機種の場合、遊技者はリーチ目を構成する複数の図柄の組合せパターンを記憶しておく必要があり、負担が大きいものであった。   In addition, there is a gaming machine that performs a winning notification by stopping a specific symbol combination as a reach eye, but in this model, the player stores a combination pattern of a plurality of symbols constituting the reach eye. It was necessary to keep it, and the burden was heavy.

そこで、当籤報知としての抽籤当たりの告知を見過ごすことがないようにするとともに、ゲームに対する遊技者の集中力を低下させないようにするために、リールの始動により告知を行うようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Therefore, in order not to overlook the announcement per lottery as a winning notification, and to prevent the player's concentration on the game from being reduced, a slot machine that makes an announcement by starting a reel is proposed (For example, refer to Patent Document 1).

特開2009−570号公報JP 2009-570 A

しかしながら、上述のスロットマシンは、告知の方法(いわゆる、演出)が単調であり、遊技者の興趣を削ぎかねないものであった。   However, the above-described slot machine has a monotonous method of notification (so-called production), and may have a negative effect on the player.

本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、遊技者の興趣が削がれるのを改善できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が配された複数のリール(3L、3C、3R)を備え、前記リールによる可変表示後に導出された停止表示に基づいて特典を付与可能な遊技機(パチスロ機1)において、所定条件が成立した単位遊技において、複数のリール演出を発生させる権利を付与可能なリール演出決定手段(メインCPU73)を備え、前記所定条件が成立した単位遊技の次遊技以降において、前記権利に基づいて前記複数のリール演出を実行する構成を有する。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are arranged, and provides a privilege based on a stop display derived after variable display by the reels. In a grantable gaming machine (pachislot machine 1), in a unit game in which a predetermined condition is satisfied, a reel effect determining means (main CPU 73) capable of giving a right to generate a plurality of reel effects is provided, and the predetermined condition is satisfied In the subsequent game after the unit game, the plurality of reel effects are executed based on the right.

この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技媒体の付与に関して有利な規定回数の遊技(ARTゲーム)が行われている際中において、フリーズに当籤すると、フリーズ状態が継続されている間は演出態様の抽籤を繰り返し行い、当籤した各種の演出態様をそれぞれストックしておくとともに、フリーズ状態が終了した後の次遊技に対し、ストックしておいた各種の演出態様を順に放出させることによって、次遊技におけるリールの挙動を、各種の演出態様に基づいて制御できるようになる。そのため、フリーズ当籤の告知(当籤報知)に連続性を持たせることが可能となる。   With this configuration, when the gaming machine according to the present invention wins freezing while a specified number of games (ART games) advantageous for granting game media are being played, while the frozen state continues. By repeatedly performing the lottery of the production mode, stocking the various production modes won, and releasing the stocked production mode in order for the next game after the freeze state ends, The behavior of the reel in the next game can be controlled based on various effects. Therefore, it is possible to give continuity to the freeze winning notification (win notification).

特に、規定回数の遊技を行うに際して、フリーズ状態が終了した後の次遊技におけるリールの挙動が各種の演出態様に応じて変化するようにした場合においては、当籤報知のための演出のバリエーションを増加できるようになる。これにより、他の機器との差別化が容易になるとともに、リールの挙動による演出が単調になるのを防ぐことが可能となり、当籤報知の方法がパターン化して遊技者の興趣が削がれるのを改善できるようになる。   In particular, when playing a specified number of games, if the behavior of the reel in the next game after the freeze state has been changed in accordance with various production modes, the variation of the presentation for winning notifications is increased. become able to. This makes it easy to differentiate from other devices, and prevents the production of reels from becoming monotonous, making the winning notification method a pattern and reducing the player's interest. Can be improved.

また、本発明に係る遊技機は、前記権利として第1の権利と第2の権利が付与された場合に、前記第1の権利に基づく前記リール演出と、前記第2の権利に基づく前記リール演出とを異なる遊技単位で実行可能に構成されている。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the first right and the second right are given as the right, the reel effect based on the first right and the reel based on the second right The production is configured to be executable in different game units.

この構成により、ストックされた複数のリール演出を複数ゲーム(複数回の単位遊技)に振り分けてリリースすることにより、リール演出のバラエティーを広げることが可能となる。   With this configuration, it is possible to widen the variety of reel effects by distributing and releasing a plurality of stocked reel effects into a plurality of games (multiple unit games).

本発明によれば、遊技者の興趣が削がれるのを改善できる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of a player.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロント ドアを開けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door in order to demonstrate the internal structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの内部を示す背面図である。It is a rear view which shows the inside of the front door of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the game state in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された押し順とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pushing order memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention, and a winning combination of a replay and a small part. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for non-bonus game states memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)は、本発明の本実施の形態に係る内部当籤役格納領域を示す図であり、(b)は、本発明の本実施の形態に係る表示役格納領域を示す図であり、(c)は、本発明の本実施の形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図であり、(d)は、本発明の本実施の形態に係る押下順序格納領域を示す図であり、(e)は、本発明の本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図であり、(f)は、本発明の本実施の形態に係る持越役格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the internal winning combination storage area which concerns on this Embodiment of this invention, (b) is a figure which shows the display combination storage area which concerns on this Embodiment of this invention, ( (c) is a figure which shows the operation stop button storage area | region which concerns on this Embodiment of this invention, (d) is a figure which shows the pressing order storage area | region which concerns on this Embodiment of this invention, (e ) Is a diagram showing a game state flag storage area according to the present embodiment of the present invention, and (f) is a diagram showing a carryover combination storage area according to the present embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. (a)は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図であり、(b)は、本発明の本実施の形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the drawing priority order table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention, (b) is the drawing priority order data which concerns on this embodiment of this invention. It is a figure which shows a storage area. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたリールアクション選択番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel action selection number table memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたフリーズ継続抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze continuation lottery table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブROMに記憶された上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition game number lottery table memorize | stored in sub ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図23のステップS1の処理で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of power-on called by the process of step S1 of FIG. 図23のステップS3の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the medal reception / start check process called by the process of step S3 of FIG. 図23のステップS5の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the internal lottery process called by the process of step S5 of FIG. 図23のステップS6の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the reel stop initial setting process called by the process of step S6 of FIG. 図23のステップS8の処理で呼び出されるフリーズ開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the freeze start process called by the process of step S8 of FIG. 図28のフリーズ開始処理の概要について説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the outline | summary of the freeze start process of FIG. 図23のステップS9の処理で呼び出されるフリーズ放出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the freeze discharge | release process called by the process of step S9 of FIG. 図30のフリーズ放出処理の概要について説明するために示す図である。It is a figure shown in order to demonstrate the outline | summary of the freeze discharge | release process of FIG. 図23のステップS14の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a reel stop control process called by the process of step S14 of FIG. 図23のステップS18の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of RT control process called by the process of step S18 of FIG. 図23のステップS19の処理で呼び出されるリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the replay operation | movement check process called by the process of step S19 of FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインCPUの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the interruption process by control of main CPU of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task in the sub control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task in the sub control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task in the sub control process of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図39のステップS160の処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task in the process of step S160 of FIG. 図39のステップS161の処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task in the process of step S161 of FIG. 図41のステップS184の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process called by the process of step S184 of FIG. 図39のステップS162の処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task in the process of step S162 of FIG. 図42のステップS190の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process called by the process of step S190 of FIG. 図44におけるステップS215の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception called by the process of step S215 in FIG. 図45におけるステップS231の処理で呼び出されるART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART called by the process of step S231 in FIG. 図44におけるステップS221の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception called by the process of step S221 in FIG. 図47におけるステップS272の処理で呼び出される通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time process called by the process of step S272 in FIG. 図44におけるステップS223の処理で呼び出されるフリーズ開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the freeze start command reception called by the process of step S223 in FIG. 図44におけるステップS225の処理で呼び出されるストック放出コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the stock discharge command reception called by the process of step S225 in FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例である、回胴式のパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A swivel-type pachislot machine, which is an example of a gaming machine according to the present invention, will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機(遊技機)1は、遊技者によりメダル(遊技媒体)が投入され、スタートレバー(開始操作指示手段)16が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、"0〜65535")の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, the pachislot machine (game machine) 1 has a predetermined numerical value when a medal (game medium) is inserted by the player and the start lever (start operation instruction means) 16 is operated. One value (hereinafter, random value) is extracted from random numbers in a range (for example, “0 to 65535”).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU73)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、開始操作検出手段としてのスタートスイッチ57(図6参照)によるスタートレバー16に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   The internal winning combination determining means (main CPU 73 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is configured to detect a plurality of combinations based on detection of a unit game start operation on the start lever 16 (establishment of a predetermined start condition) by a start switch 57 (see FIG. 6) as start operation detection means. The internal winning combination is determined with a predetermined probability from the inside.

内部当籤役の決定に伴って、図柄決定手段(後述のメインCPU73)により、有効ラインとしての後述の入賞判定ライン8(図2参照)に沿って表示を行うことを許容する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の、いわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   Along with the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that allows display along the winning determination line 8 (see FIG. 2) described later as an effective line is determined by the symbol determining means (main CPU 73 described later). Is done. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-playing (replay) operations, etc. are given to the player, and those other than so-called “losing”. Is provided.

「入賞」に係るものとしては、主制御回路71で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せおよび伴わない図柄の組合せの種別である「リプレイ1〜10」や「小役1〜9」を含んでいる(図12参照)。   As for the “winning”, “replays 1 to 10” and “small roles 1 to 9” which are types of symbol combinations managed by the main control circuit 71 with and without accompanying game state transitions. (See FIG. 12).

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン17L、17C、17Rが押下されると、リール停止制御手段(メインCPU73)は、内部当籤役とストップボタン17L、17C、17Rが押下されたタイミングとに基づいて、図柄表示手段(後述の表示窓4L、4C、4R)に対して、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 17L, 17C, 17R, the reel stop control means (main CPU 73) Based on the timing at which the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed, the symbol display means (display windows 4L, 4C, and 4R described later) is controlled to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R. Do.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン17L、17C、17Rを押下する停止操作の実行が停止操作検出手段(後述のストップスイッチ基板58)により検出されたときから規定時間内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める(いわゆる、4コマ制御)。   Here, in the pachislot machine 1, basically, within a specified time from when the stop operation execution of pressing the stop buttons 17L, 17C, 17R is detected by the stop operation detecting means (a stop switch board 58 described later), Control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is the number of four symbols (the maximum number of sliding symbols). ) (So-called 4-frame control).

リール停止制御手段は、「入賞」に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン8(図2参照)に沿って極力表示されるように、最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to “winning” is determined, the reel stop control means uses the specified time to determine that the symbol combination is the winning determination line 8 (FIG. 2). The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によって、その表示が許容されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン8(図2参照)に沿って表示されることがないように、最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, combinations of symbols that are not allowed to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line 8 (see FIG. 2) using the specified time. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、表示役判定手段(後述のメインCPU73)は、入賞判定ライン8(図2参照)に沿って表示された図柄の組合せが、「入賞」に係るものであるか否かの判定を行う。すなわち、表示役判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン8上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the display combination determining means (main CPU 73 described later) displays the combination of symbols displayed along the winning determination line 8 (see FIG. 2). Then, it is determined whether or not it is related to “winning”. That is, the display combination determining means determines whether the combination is established or not established based on the combination of symbols stopped on the winning determination line 8 based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.

「入賞」に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。   When it is determined that the game is related to “winning”, a bonus such as a medal payout is given to the player.

以上のような一連の流れが、パチスロ機1における1回のゲーム(一単位遊技)として行われる。   A series of flows as described above is performed as one game (one unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリール停止操作(ストップボタン17L、17C、17Rの押下)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (depressing the stop buttons 17L, 17C, and 17R) that is first performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating is the first stop operation and the first stop. The stop operation performed after the operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置10により行う映像の表示、ランプ(LED等)20により行う光の出力、スピーカ48L、48R、49L、49Rにより行う音の出力、あるいは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, the image display performed by the liquid crystal display device 10, the light output performed by the lamp (LED etc.) 20, the sound performed by the speakers 48L, 48R, 49L, 49R. Various effects are performed using the output or a combination thereof.

また、当籤役に応じた告知音が、スピーカ48L、48R、49L、49Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン17L、17C、17Rが押下されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン17L、17C、17Rの操作が終了した後に行われる演出が、該告知音と競合しないようになっている。   In addition, a notification sound corresponding to the winning combination is output from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R. This notification sound is output when the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed. Thereby, the effect performed after the operation of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is finished does not compete with the notification sound.

遊技者によりスタートレバー16が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU82)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容(演出データ)の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 16 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means (sub CPU 82 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents (effect data) associated with the internal winning combination. To do.

演出内容が決定されると、演出手段(液晶表示装置10、スピーカ48L、48R、49L、49R、ランプ20)は、各リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転が停止されるとき、「入賞」に係るものであるかの判定が行われたとき等の、各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the production contents are determined, the production means (the liquid crystal display device 10, the speakers 48L, 48R, 49L, 49R, the lamp 20), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the reels 3L, 3C. When the rotation of 3R is stopped, the execution of the effect is advanced in conjunction with each opportunity, such as when it is determined whether it is related to “winning” or not.

なお、演出の一部に関しては、ベットボタン(後述のMAXBETボタン12、後述の1BETボタン14)が操作されることを条件として実行される。   A part of the effect is executed on condition that a bet button (a MAXBET button 12 described later, a 1BET button 14 described later) is operated.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   In this way, in the pachislot machine 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. To improve the player's interest.

また、本実施の形態においては、後述するART中において、特定の内部当籤役(特定役)が決定された場合に、遊技者に対する当籤報知として、リールアクション演出を伴ったフリーズ当籤告知を行うようになっている。   Further, in the present embodiment, when a specific internal winning combination (specific combination) is determined during the ART described later, a freeze winning notification with a reel action effect is performed as a winning notification to the player. It has become.

詳細については後述するが、リールアクション演出とは、フリーズの解除後の次ゲームにおいて、スタートレバー16を擬似的に操作する毎に連続的に行われる、リール3L、3C、3Rの通常のゲーム時とは異なる挙動(例えば、逆回転、低速回転、振動等)である。これにより、リール3L、3C、3Rに視線を向けたままの遊技者に対して、遊技に対する集中力を低下させることなく、当籤報知を確実に認識させることができ、今後の遊技の展開に対する様々な期待感を持たせることが可能となる。   Although details will be described later, the reel action effect is a normal game of the reels 3L, 3C, and 3R that is continuously performed every time the start lever 16 is pseudo-operated in the next game after the release of the freeze. Is different behavior (for example, reverse rotation, low-speed rotation, vibration, etc.). As a result, it is possible to make a player who keeps his gaze on the reels 3L, 3C, and 3R reliably recognize the winning notification without reducing the concentration on the game. It is possible to have a sense of expectation.

また、遊技者に与えられる特典として、リールアクション演出に伴うフリーズ当籤告知時には、規定のARTゲーム数に対するゲーム数の上乗せが行われるようになっている。これにより、遊技に対する興趣を向上させることが可能である。   Further, as a privilege given to the player, at the time of the freeze winning notification accompanying the reel action effect, the number of games is added to the prescribed number of ART games. Thereby, it is possible to improve the interest with respect to a game.

[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, the structure of the pachislot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

<外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の外観構造を示す斜視図である。
<External structure>
FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与されたもしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の、いわゆる遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a gaming machine that uses a so-called game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. However, in the following description, medals are used.

図2に示すように、パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bと、を有している。   As shown in FIG. 2, the exterior body 2 of the pachislot machine 1 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば、21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are displayed at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bは、その正面右側に設けられたドアキー15によってキーロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー15は、キーロック解除を行う機能に加えて、打止解除およびエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー15を左に回すことで、打止解除およびエラー解除を行うこともできる。   The front door 2b can be unlocked by a door key 15 provided on the front right side. The door key 15 has a function of releasing the stop and releasing an error in addition to the function of releasing the key lock. By turning the door key 15 counterclockwise, it is possible to cancel the stop and cancel the error.

フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10には、図柄表示手段としての図柄表示領域4L、4C、4Rを含む表示画面が、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。   A liquid crystal display device 10 is provided at the center of the front door 2b. In the liquid crystal display device 10, a display screen including symbol display areas 4L, 4C, and 4R as symbol display means is provided so as to be positioned on the near side when superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. It has been.

本実施の形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域4L、4C、4Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L、4C、4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L、3C、3Rのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R serve as display windows, and a part of a plurality of symbols displayed on the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbols is displayed from the outside. It is displayed so as to be visible.

以下、図柄表示領域4L、4C、4Rを、それぞれ、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4R(これらを総称して、表示窓4L、4C、4Rともいう)という。   Hereinafter, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R are respectively referred to as a left display window 4L, a middle display window 4C, and a right display window 4R (collectively referred to as display windows 4L, 4C, and 4R).

表示窓4L、4C、4Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段および下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L、4C、4Rが有する上段、中段および下段からなる3つの領域のうち、予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となる有効ライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display windows 4L, 4C, and 4R is stopped, the display window 4L, 4C, and 4R, One symbol (three in total) is displayed in each of the middle and lower regions. A target for determining whether or not to win a pseudo line that is a combination of any one of the three areas of the upper, middle, and lower stages of the display windows 4L, 4C, and 4R. Is defined as an effective line (winning determination line).

本実施の形態では、1つの入賞判定ライン8が設けられている。入賞判定ライン8は、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段、および、右表示窓4Rの中段の組合せからなる。   In the present embodiment, one winning determination line 8 is provided. The winning determination line 8 includes a combination of the middle stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the middle stage of the right display window 4R.

液晶表示装置10の表示画面の下方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Below the display screen of the liquid crystal display device 10, a 7-segment display 6 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided. The 7-segment display 6 displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as payout number) and the number of medals deposited in the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as credit number). Digital display.

フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン9aおよび決定ボタン9bは、液晶表示装置10に表示されるホールメニュー(図示省略)内の項目を選択するためのものである。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けられる(いわゆる、クレジット機能)。   The front door 2b is provided with various devices to be operated by the player. The selection button 9a and the determination button 9b are for selecting items in a hall menu (not shown) displayed on the liquid crystal display device 10. The medal slot 11 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals received in the medal slot 11 are inserted into one game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number is deposited inside the pachislot machine 1 (so-called Credit function).

MAXBETボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。1BETボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に1枚のメダルを投入するために設けられている。   The MAXBET button 12 is provided to insert the maximum specified number that can be inserted in one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The 1BET button 14 is provided to insert one medal into one game from medals deposited inside the pachislot machine 1.

精算ボタン(図示せず)は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、精算ボタンは、フロントドア2bの正面部に設けられており、MAXBETボタン12、1BETボタン14等と同様に、フロントドア2bを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。   A checkout button (not shown) is provided for discharging medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside. The settlement button is provided on the front portion of the front door 2b, and can be operated from the outside without opening the front door 2b, like the MAXBET button 12, the 1BET button 14, and the like.

スタートレバー16は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられている。ストップボタン17L、17C、17Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン17L、17C、17Rを、それぞれ、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 17L, 17C, and 17R are associated with the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

メダル払出口18は、後述のホッパー装置34の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。   The medal payout port 18 guides medals discharged by driving a hopper device 34 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 18 are stored in the medal tray 19.

ランプ20は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力するために複数個用意されるもので、その一部が回転するリール3L、3C、3Rを照明するためにも用いられる。   A plurality of lamps 20 are prepared in order to output light in accordance with a turn-on / off pattern according to the production contents, and a part of the lamps 20 is also used to illuminate the rotating reels 3L, 3C, 3R.

スピーカ用孔21L、21R、22L、22Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   The speaker holes 21L, 21R, 22L, and 22R are provided to output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

<内部構造>
図3〜図5は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側の構造およびキャビネット2aの内部の構造が示されている。図4は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図5は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
3 to 5 are perspective views showing the internal structure of the pachislot machine 1. In FIG. 3, the front door 2b is opened, and the structure on the back side of the front door 2b and the structure inside the cabinet 2a are shown. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 5 is an explanatory view showing the back side of the front door 2b.

図3および図4に示すように、キャビネット2aの内部の上側には、主制御回路71(図7参照)を構成する主制御基板31が配設されている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転および停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main control board 31 constituting a main control circuit 71 (see FIG. 7) is disposed on the upper side inside the cabinet 2a. The main control circuit 71 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1 such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 71 will be described later.

キャビネット2aの内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。なお、図4では、各リール3L、3C、3Rからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比をもったギアを介して、各ステッピングモータ38cが接続されている(図6参照)。   Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in the center inside the cabinet 2a. Note that FIG. 4 shows a state in which the reel body is exposed by removing the sheet material from each of the reels 3L, 3C, and 3R. Each stepping motor 38c is connected to the three reels 3L, 3C, and 3R via gears having a predetermined reduction ratio (see FIG. 6).

キャビネット2aの内部を正面から見て、右リール3Rの右側には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、が配設されている。   When the interior of the cabinet 2a is viewed from the front, a setting key type switch 32 and an external concentrated terminal plate 33 are disposed on the right side of the right reel 3R.

設定用鍵型スイッチ32は、パチスロ機1の設定値を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。したがって、設定用鍵型スイッチ32により設定値の変更が可能となっている。設定値は、遊技者にとって有利さの度合いを示す値で、例えば"1"〜"6"の6段階に設定することができる。   The setting key type switch 32 is used when changing or confirming the setting value of the pachislot machine 1. Therefore, the setting value can be changed by the setting key type switch 32. The set value is a value indicating the degree of advantage for the player, and can be set, for example, in six stages from “1” to “6”.

後述するメインCPU73は、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、リプレイ役や小役等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると"1"、"2"、"3"、"4"、"5"、"6"となる。すなわち、設定値が"6"である場合が遊技者にとって最も有利となる。   The main CPU 73 described later changes the probability that each combination such as a replay combination or a small combination is determined as an internal winning combination by selecting an internal lottery table described later based on the set value. The set values are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” when arranged in order from the disadvantage to the player. That is, the case where the set value is “6” is most advantageous for the player.

ただし、本実施の形態においては、所定の内部抽籤テーブル(図14参照)を用いて遊技を行うものとして説明する。   However, in the present embodiment, it is assumed that a game is performed using a predetermined internal lottery table (see FIG. 14).

外部集中端子板33は、キャビネット2aの側板に取り付けられている。この外部集中端子板33は、メダル投入信号、メダル払出信号およびセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   The external concentrated terminal plate 33 is attached to the side plate of the cabinet 2a. The external concentration terminal board 33 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置であるホッパー装置34が設けられている。このホッパー装置34は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、または、精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置34によって払い出されたメダルは、メダル払出口18(図2参照)から排出される。   Below the interior of the cabinet 2a, there is provided a hopper device 34 which is a medal payout device having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one. This hopper device 34 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 34 are discharged from the medal payout outlet 18 (see FIG. 2).

キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置34の右側には、ホッパー装置34から溢れたメダルを収納するメダル補助庫35が配設されている。また、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置34の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置36が設けられている。この電源装置36は、電源スイッチ36aと、電源基板36b(図6参照)と、を有している。   When the interior of the cabinet 2a is viewed from the front, a medal auxiliary store 35 for storing medals overflowing from the hopper device 34 is disposed on the right side of the hopper device 34. Further, when the interior of the cabinet 2a is viewed from the front, a power supply device 36 is provided on the left side of the hopper device 34 for supplying necessary power to each device of the pachislot machine 1. The power supply device 36 includes a power switch 36a and a power supply board 36b (see FIG. 6).

また、ホッパー装置34と3つのリール3L、3C、3Rとの間には、サブスピーカ37が配設されている。   A sub speaker 37 is disposed between the hopper device 34 and the three reels 3L, 3C, 3R.

図3および図5に示すように、フロントドア2bの裏面における上側には、副制御基板41(図6参照)を収容する副制御基板ケース42が配設されている。副制御基板41は、副制御基板ケース42を介して、キャビネット2aの内部の主制御基板31に対向している。そして、副制御基板41は、副制御回路81(図8参照)を構成する。副制御回路81は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路81の具体的な構成は後述する。   As shown in FIGS. 3 and 5, a sub-control board case 42 that houses a sub-control board 41 (see FIG. 6) is disposed on the upper side of the back surface of the front door 2 b. The sub control board 41 is opposed to the main control board 31 inside the cabinet 2a via the sub control board case. And the sub control board 41 comprises the sub control circuit 81 (refer FIG. 8). The sub-control circuit 81 is a circuit that controls the execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 81 will be described later.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース42の右側方には、副中継基板43が配設されている。この副中継基板43は、副制御基板41と、この副制御基板41の周辺に配設された基板と、の配線を中継する基板である。なお、副制御基板41の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板45A、45B、45CやサウンドI/O基板46(図6参照)が挙げられる。   A sub-relay board 43 is disposed on the right side of the sub-control board case 42 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub-relay board 43 is a board that relays the wiring between the sub-control board 41 and a board disposed around the sub-control board 41. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board 41, LED board 45A, 45B, 45C mentioned later and the sound I / O board | substrate 46 (refer FIG. 6) are mentioned.

LED基板45Aは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース42の上方に配設されている。また、LED基板45Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副中継基板43の右側方に配設されており、LED基板45Cは、副中継基板43の左側方に配設されている。これらLED基板45A、45B、45Cは、副制御回路81(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。   The LED board 45A is disposed above the sub control board case 42 when viewed from the back side of the front door 2b. The LED board 45B is disposed on the right side of the sub relay board 43 as viewed from the back side of the front door 2b, and the LED board 45C is disposed on the left side of the sub relay board 43. These LED boards 45A, 45B, and 45C display a blinking pattern according to the effect executed by the control of the sub control circuit 81 (see FIG. 8).

サウンドI/O基板46は、フロントドア2bの裏面における中央(表示窓4L、4C、4Rの下側)に配設されている。このサウンドI/O基板46は、後述するスピーカ48L、48R、49L、49Rへの音声の出力を行う。   The sound I / O substrate 46 is disposed at the center (below the display windows 4L, 4C, 4R) on the back surface of the front door 2b. The sound I / O board 46 outputs sound to speakers 48L, 48R, 49L, and 49R described later.

サウンドI/O基板46の下側には、遊技動作表示基板47が配設されている。この遊技動作表示基板47は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L、3C、3Rが回動可能なとき、および、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器6に表示させるための基板である。   A gaming operation display board 47 is disposed below the sound I / O board 46. This game operation display board 47 displays the number of medals inserted when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable when receiving insertion of medals and when performing re-playing. 6 is a substrate to be displayed on the screen.

サウンドI/O基板46および遊技動作表示基板47の左側および右側には、上部スピーカ48L、48Rが配設されている。そして、フロントドア2bの裏面における下側には、下部スピーカ49L、49Rが配設されている。上部スピーカ48L、48Rは、それぞれスピーカ用孔21L、21Rに対向しており、下部スピーカ49L、49Rは、それぞれスピーカ用孔22L、22Rに対向している。   Upper speakers 48L and 48R are arranged on the left and right sides of the sound I / O board 46 and the game operation display board 47. And lower speaker 49L, 49R is arrange | positioned in the lower side in the back surface of the front door 2b. The upper speakers 48L and 48R face the speaker holes 21L and 21R, respectively, and the lower speakers 49L and 49R face the speaker holes 22L and 22R, respectively.

上部スピーカ48Rと下部スピーカ49Rとの間には、セレクタ51と、ドア開閉監視スイッチ52と、が配設されている。セレクタ51は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置34へ案内する。セレクタ51内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ(図示せず)が設けられている。   A selector 51 and a door opening / closing monitoring switch 52 are disposed between the upper speaker 48R and the lower speaker 49R. The selector 51 is a device for selecting whether or not the medal material or shape is appropriate, and guides the appropriate medal received in the medal insertion slot 11 to the hopper device 34. A medal passage sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 51.

ドア開閉監視スイッチ52は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ52は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 52 is disposed on the left side of the selector 51 when the front door 2b is viewed from the back side. The door opening / closing monitoring switch 52 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ51の右側には、ドア中継基板53が配設されている。このドア中継基板53は、主制御基板31(図6参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板41(図6参照)、遊技動作表示基板47およびセレクタ51と、の配線を中継する基板である。   A door relay board 53 is disposed on the right side of the selector 51 when the front door 2b is viewed from the back side. The door relay board 53 is a board that relays wiring between the main control board 31 (see FIG. 6), various buttons and switches, the sub control board 41 (see FIG. 6), the game operation display board 47 and the selector 51. It is.

なお、各種のボタンおよびスイッチとしては、例えば、MAXBETボタン12、1BETボタン14、精算ボタン(図示せず)、ドア開閉監視スイッチ52、出玉率を予め定められた6段階中の1つに切り替えるための設定変更スイッチとしてのリセットスイッチ(図示せず)、後述する1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55Bおよびスタートスイッチ57等を挙げることができる。   As various buttons and switches, for example, the MAXBET button 12, the 1BET button 14, the settlement button (not shown), the door opening / closing monitoring switch 52, and the payout rate are switched to one of six predetermined stages. Examples thereof include a reset switch (not shown) as a setting change switch, a 1BET switch 55A, a MAXBET switch 55B, a start switch 57, and the like which will be described later.

ドア中継基板53の下側には、24hドア開閉監視ユニット54が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット54は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア2bを開放したとき、または、セレクタ51を取り外したときに、液晶表示装置10にエラー表示を行うための信号を副制御基板41(副制御回路81)に出力する。   A 24h door opening / closing monitoring unit 54 is disposed below the door relay board 53. The 24h door opening / closing monitoring unit 54 stores the opening / closing history of the front door 2b. When the front door 2b is opened or the selector 51 is removed, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 10 is output to the sub control board 41 (sub control circuit 81).

<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板31と、フロントドア2bに配設された副制御基板41と、を有している。主制御基板31には、設定用鍵型スイッチ32と、外部集中端子板33と、ホッパー装置34と、モータ駆動回路38aと、リール位置検出回路38bと、電源装置36の電源基板36bと、メダル補助庫スイッチ39と、が接続されている。   The pachi-slot machine 1 includes a main control board 31 disposed in the cabinet 2a and a sub control board 41 disposed in the front door 2b. The main control board 31 includes a setting key switch 32, an external concentration terminal board 33, a hopper device 34, a motor drive circuit 38a, a reel position detection circuit 38b, a power supply board 36b of the power supply device 36, and a medal. Auxiliary warehouse switch 39 is connected.

設定用鍵型スイッチ32、外部集中端子板33およびホッパー装置34については、上述したため、説明を省略する。   Since the setting key type switch 32, the external concentration terminal board 33, and the hopper device 34 have been described above, the description thereof will be omitted.

電源装置36の電源基板36bには、電源スイッチ36aと電源プラグ36cとが接続されている。電源プラグ36cと、この電源プラグ36cと電源基板36bを接続するコードとは、キャビネット2aの背面部に設けられた貫通孔(図示せず)から引き出される。そして、電源プラグ36cは、パチスロ機1の外部に設けられた、図示せぬホール内の電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。   A power switch 36 a and a power plug 36 c are connected to the power supply board 36 b of the power supply device 36. The power plug 36c and the cord connecting the power plug 36c and the power board 36b are drawn out from a through hole (not shown) provided in the back surface of the cabinet 2a. And the power plug 36c is inserted in the insertion port of the power outlet in the hole which is provided in the exterior of the pachi-slot machine 1, and is not shown.

モータ駆動回路38aは、主制御回路71(図7参照)からの指令信号に応じて、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた各ステッピングモータ38cを回転させるための駆動信号を出力する回路である。   The motor drive circuit 38a outputs a drive signal for rotating each stepping motor 38c provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R in response to a command signal from the main control circuit 71 (see FIG. 7). It is a circuit to do.

リール位置検出回路38bは、図示しないフォトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路71に出力する。   The reel position detection circuit 38b receives an output pulse signal from a photo sensor (not shown), detects the rotational position of each reel 3L, 3C, 3R, and outputs a signal corresponding to the detection result to the main control circuit 71.

これらモータ駆動回路38a、リール位置検出回路38b、ステッピングモータ38c、主制御回路71は、スタートスイッチ57により行われる開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることによって、各リール3L、3C、3Rにより表示される複数の図柄を変動させるための、いわゆる図柄制御手段を構成している。   These motor drive circuit 38a, reel position detection circuit 38b, stepping motor 38c, and main control circuit 71 are based on the detection of the start operation performed by the start switch 57 (satisfaction of a predetermined start condition), and each reel 3L, 3C, 3R. Is rotated to form a so-called symbol control means for changing a plurality of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R.

また、メインCPU73は、決定された内部当籤役と、停止操作検出手段(後述するストップスイッチ基板58)により検出されたストップボタン17L、17C、17Rが停止操作されたタイミングと、に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させることによって、表示窓4L、4C、4R(図2参照)に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段を構成している。   Further, the main CPU 73 determines each winning combination based on the determined internal winning combination and the timing when the stop buttons 17L, 17C, 17R detected by the stop operation detecting means (stop switch board 58 described later) are stopped. By stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, a reel stop control unit is configured to stop the fluctuation of the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R (see FIG. 2).

メダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35に設けられている。このメダル補助庫スイッチ39は、メダル補助庫35がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary warehouse switch 39 is provided in the medal auxiliary warehouse 35. This medal auxiliary box switch 39 detects whether or not the medal auxiliary box 35 is full of medals.

また、主制御基板31には、ドア中継基板53を介して、セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52、遊技動作表示基板47、1BETスイッチ55A、MAXBETスイッチ55B、精算スイッチ56、スタートスイッチ57、ストップスイッチ基板58、打止解除スイッチ63、および、副中継基板43が接続されている。   The main control board 31 is connected to the selector 51, the door opening / closing monitoring switch 52, the game operation display board 47, the 1BET switch 55A, the MAXBET switch 55B, the checkout switch 56, the start switch 57, and the stop switch via the door relay board 53. The board 58, the stop release switch 63, and the sub relay board 43 are connected.

セレクタ51、ドア開閉監視スイッチ52および遊技動作表示基板47については、上述したため、説明を省略する。   Since the selector 51, the door opening / closing monitoring switch 52, and the game operation display board 47 have been described above, description thereof will be omitted.

主制御基板31とドア中継基板53との間、ドア中継基板53と副中継基板43との間は、それぞれ、光ケーブルにより接続されている。主制御基板31とドア中継基板53との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板53と副中継基板43との間は、ドア中継基板53から副中継基板43への一方向通信が行われるようになっている。これにより、主制御基板31と副中継基板43にボード トゥ ボード(BOARD TO BOARD)で接続されている副制御基板41との間においては、主制御基板31から副制御基板41への一方向通信が行われる。   The main control board 31 and the door relay board 53 and the door relay board 53 and the sub relay board 43 are connected by optical cables, respectively. Bidirectional communication is performed between the main control board 31 and the door relay board 53. One-way communication from the door relay board 53 to the sub relay board 43 is performed between the door relay board 53 and the sub relay board 43. Thus, one-way communication from the main control board 31 to the sub-control board 41 between the main control board 31 and the sub-control board 41 connected to the sub-relay board 43 by a board to board (BOARD TO BOARD). Is done.

1BETスイッチ55Aは、1BETボタン14が遊技者により押下されたことを検出する。MAXBETスイッチ55Bは、MAXBETを行うために操作されるMAXBETボタン12の操作結果を検出する。   The 1BET switch 55A detects that the 1BET button 14 has been pressed by the player. The MAXBET switch 55B detects the operation result of the MAXBET button 12 that is operated to perform the MAXBET.

精算スイッチ56は、精算ボタン(図示せず)が遊技者により押下されたことを検出する。   The settlement switch 56 detects that a settlement button (not shown) has been pressed by the player.

スタートスイッチ57は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The start switch 57 detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation).

打止解除スイッチ63は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ63は、フロントドア2bをキーロック/キーロック解除するためのドアキー15(図2)に設けられ、このキー15を左に回すことで打止解除を行うことができる。   The stop release switch 63 is a switch operated when releasing the stop. The stop release switch 63 is provided on the door key 15 (FIG. 2) for key lock / key lock release of the front door 2b, and the stop release can be performed by turning the key 15 counterclockwise.

因みに、ドアキー15を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。   Incidentally, by turning the door key 15 counterclockwise, in addition to releasing the stop, it is possible to cancel the error.

ストップスイッチ基板58は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをランプ20等により表示するための回路と、を構成する基板である。このストップスイッチ基板58には、各リール3L、3C、3Rに対応した各ストップボタン17L、17C、17R毎に、図示せぬストップスイッチが設けられている。これらストップスイッチは、各ストップボタン17L、17C、17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。つまり、このストップスイッチ基板58は、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。   The stop switch substrate 58 is a substrate that constitutes a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by the lamp 20 or the like. The stop switch board 58 is provided with a stop switch (not shown) for each stop button 17L, 17C, 17R corresponding to each reel 3L, 3C, 3R. These stop switches detect that the stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed by the player (stop operation). That is, the stop switch board 58 constitutes a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reels 3L, 3C, 3R.

遊技動作表示基板47には、7セグ表示器6とLED59とが接続されている。LED59は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。   The 7-segment display 6 and the LED 59 are connected to the game operation display board 47. For example, the LED 59 lights a mark for displaying the start of a game, a mark for replaying, and the like.

副制御基板41は、ドア中継基板53と副中継基板43とを介して、主制御基板31に接続されている。この副制御基板41には、副中継基板43を介して、LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46、24hドア開閉監視ユニット54が接続されている。   The sub control board 41 is connected to the main control board 31 via the door relay board 53 and the sub relay board 43. LED board 45A, 45B, 45C, sound I / O board 46, and 24h door open / close monitoring unit 54 are connected to the sub control board 41 through a sub relay board 43.

サウンドI/O基板46には、スピーカ48L、48R、49L、49Rに加えて、選択スイッチSW1および決定スイッチSW2が接続されている。選択スイッチSW1および決定スイッチSW2は、図2において、上述した選択ボタン9aおよび決定ボタン9bの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。   In addition to the speakers 48L, 48R, 49L, 49R, a selection switch SW1 and a determination switch SW2 are connected to the sound I / O board 46. The selection switch SW1 and the determination switch SW2 are switches that receive the operation results of the selection button 9a and the determination button 9b described above in FIG. 2, and are used to select items in the hall menu.

LED基板45A、45B、45Cには、ランプ20に加えて、可動体装置64A、64Bが接続されている。可動体装置64A、64Bは、副制御基板41によって制御される演出用の可動体、いわゆる可動式役物である。   In addition to the lamp 20, movable body devices 64A and 64B are connected to the LED substrates 45A, 45B and 45C. The movable body devices 64A and 64B are production movable bodies controlled by the sub-control board 41, so-called movable accessories.

LED基板45A、45B、45C、サウンドI/O基板46および24hドア開閉監視ユニット54については、上述したため、説明を省略する。   Since the LED boards 45A, 45B, 45C, the sound I / O board 46, and the 24h door opening / closing monitoring unit 54 have been described above, description thereof will be omitted.

また、副制御基板41には、ROMカートリッジ基板61と液晶中継基板62とが接続されている。これらROMカートリッジ基板61および液晶中継基板62は、副制御基板41とともに、副制御基板ケース42に収容されている。   Further, the ROM cartridge substrate 61 and the liquid crystal relay substrate 62 are connected to the sub control substrate 41. The ROM cartridge substrate 61 and the liquid crystal relay substrate 62 are accommodated in the sub control board case 42 together with the sub control board 41.

ROMカートリッジ基板61は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板45A、45B、45Cおよび通信のデータを管理するための基板である。   The ROM cartridge substrate 61 is a substrate for managing production images (video), sound, LED substrates 45A, 45B, and 45C and communication data.

液晶中継基板62は、副制御基板41と液晶表示装置10との配線を中継する基板である。   The liquid crystal relay substrate 62 is a substrate that relays the wiring between the sub control substrate 41 and the liquid crystal display device 10.

<主制御回路>
次に、主制御基板31により構成される主制御回路71について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の主制御回路71の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 71 constituted by the main control board 31 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1.

主制御回路71は、主制御基板31上に設置されたマイクロコンピュータ72を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ72は、メインCPU73、メインROM74およびメインRAM75により構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 72 installed on the main control board 31 as a main component. The microcomputer 72 includes a main CPU 73, a main ROM 74, and a main RAM 75.

メインROM74には、メインCPU73により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路81に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。   The main ROM 74 stores a control program executed by the main CPU 73, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 81, and the like.

メインRAM75には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main RAM 75 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

また、メインRAM75は、後述するロック番号をストックするための演出態様ストック手段であって、メイン側のストック格納領域(図示せぬ)を構成している。   The main RAM 75 is a production mode stock means for stocking lock numbers, which will be described later, and constitutes a main stock storage area (not shown).

メインCPU73には、クロックパルス発生回路76、分周器77、乱数発生器78およびサンプリング回路79が接続されている。   Connected to the main CPU 73 are a clock pulse generation circuit 76, a frequency divider 77, a random number generator 78 and a sampling circuit 79.

クロックパルス発生回路76および分周器77は、クロックパルスを発生する。メインCPU73は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。   The clock pulse generation circuit 76 and the frequency divider 77 generate clock pulses. The main CPU 73 executes a control program based on the generated clock pulse.

乱数発生器78は、予め定められた範囲の乱数(例えば、"0〜65535")を発生する。サンプリング回路79は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The random number generator 78 generates a random number in a predetermined range (for example, “0 to 65535”). The sampling circuit 79 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU73は、リールインデックスを検出してからモータ駆動回路38aが各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ38cに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU73は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   After detecting the reel index, the main CPU 73 counts the number of times that the motor drive circuit 38a has output pulses to the stepping motors 38c of the reels 3L, 3C, 3R. Thereby, the main CPU 73 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reels 3L, 3C, 3R have rotated).

ここで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。モータ駆動回路38aからステッピングモータ38cに対して出力されたパルスの数は、メインRAM75に設けられたパルスカウンタ(図示せず)によって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM75に設けられた図柄カウンタ(図示せず)が1ずつ加算される。   Here, management of the rotation angles of the reels 3L, 3C, and 3R will be specifically described. The number of pulses output from the motor drive circuit 38 a to the stepping motor 38 c is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 75. A symbol counter (not shown) provided in the main RAM 75 is incremented by one each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol is counted by the pulse counter. Is done.

図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路38b(図6参照)によってリールインデックスが検出されると、クリアされる。   The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 38b (see FIG. 6).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押下されたときに、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 17L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L and the symbols within the range up to the four symbols ahead are displayed in the middle of the left display window 4L. It becomes a symbol that can be stopped at once.

<副制御回路>
次に、副制御基板41により構成される副制御回路81について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の副制御回路81の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 81 constituted by the sub control board 41 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 81 of the pachislot machine 1.

副制御回路81は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路81は、基本的に、サブCPU82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、サブROM87を含んで構成されている。   The sub control circuit 81 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 81 basically includes a sub CPU 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, and a sub ROM 87.

サブCPU82は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM87に記憶されている制御プログラムにしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。   The sub CPU 82 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 87 in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71.

サブROM87は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub ROM 87 basically includes a program storage area and a data storage area.

本実施の形態において、サブROM87のプログラム記憶領域には、サブCPU82が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容の決定および登録を行うための演出内容決定処理のサブルーチン等が含まれる。   In the present embodiment, a control program executed by the sub CPU 82 is stored in the program storage area of the sub ROM 87. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71, a production random number value, a production content determination process subroutine for performing production content determination and registration, etc. Is included.

また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10(図6参照)による映像の表示(描画処理)を制御するメインタスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ48L、48R、49L、49Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   Further, a main task for controlling the display (drawing process) of the image by the liquid crystal display device 10 (see FIG. 6) based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling the output of light by the lamp 20, speakers 48L, 48R, A sound control task for controlling sound output by 49L and 49R is included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.

サブRAM83には、決定された演出内容(演出データ)を登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents of the effect (effect data) and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71.

また、サブRAM83は、後述するART上乗せゲーム数(上乗せ遊技回数)をロック番号に対応付けてストックするための遊技回数ストック手段であって、サブ側のストック格納領域(図示せぬ)を構成している。   The sub RAM 83 is a game frequency stock means for stocking the number of added games (number of added games), which will be described later, in association with a lock number, and constitutes a sub-side stock storage area (not shown). ing.

サブCPU82、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85およびドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶中継基板62に出力することで、液晶表示装置10に表示させる。   The sub CPU 82, the rendering processor 84, the drawing RAM (including the frame buffer) 85, and the driver 86 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and output the created video to the liquid crystal relay board 62. The image is displayed on the liquid crystal display device 10.

また、サブCPU82は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってBGM等の音をスピーカ48L、48R、49L、49Rにより出力させる。また、サブCPU82は、ランプ駆動制御手段を構成し、演出内容により指定されたランプデータにしたがってランプ20の点灯および消灯を制御する。   In addition, the sub CPU 82 causes the speakers 48L, 48R, 49L, and 49R to output sounds such as BGM according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 82 constitutes a lamp drive control means, and controls lighting and extinguishing of the lamp 20 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

このような副制御回路81を構成する副制御基板41は、副制御基板ケース42に収納されている(図5参照)。副制御基板ケース42は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。   The sub control board 41 constituting such a sub control circuit 81 is housed in the sub control board case 42 (see FIG. 5). The sub-control board case 42 has a plated portion formed on the entire outer surface of the case main body, so that the cost can be reduced as compared with the case where a radio wave blocking sheet is used.

[遊技状態変移]
図9に示すように、パチスロ機1には、主制御回路71において制御される主制御側の遊技状態として、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態(ART中)がある。
[Game state transition]
As shown in FIG. 9, the pachislot machine 1 has RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, and RT3 gaming state (during ART) as the gaming state on the main control side controlled by the main control circuit 71. .

RT0遊技状態は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態(低確率再遊技状態)である。   The RT0 gaming state is a gaming state in which a winning number is determined based on the internal lottery table for non-bonus gaming state (see FIG. 14), and the replay low probability state (low probability) Replay state).

すなわち、RT0遊技状態は、図14におけるRT0遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT0遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ1」にのみ内部当籤する。   That is, the RT0 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT0 gaming state column in FIG. In this RT0 gaming state, the re-game player is internally won only for “Replay 1” which is not related to the transition of the gaming state.

一方、「入賞」に係る役としては、「小役1+小役2+小役3+小役4」に内部当籤する場合と、「小役1+小役5+小役6+小役7」に内部当籤する場合と、「小役8」に内部当籤する場合と、「小役8+小役9」に内部当籤する場合とがある。   On the other hand, as a role related to “winning”, a case where “Small 1 + Small 2 + Small 3 + Small 4” is won internally, and “Small 1 + Small 5 + Short 6 + Small 7” is internally won. In some cases, there is a case where “Pocket 8” is won internally and “Pocket 8 + Minor 9” is internally won.

なお、本実施の形態においては、「入賞」に係る役(小役)に当籤する確率が、各遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3)について共通とされている。   In the present embodiment, the probability of winning the winning combination (small winning combination) is common to each gaming state (RT0, RT1, RT2, RT3).

遊技状態は、RT0遊技状態において、「RT移行図柄1、2」のいずれかが表示されることで、RT1遊技状態に移行する(図12参照)。   The gaming state shifts to the RT1 gaming state when any of “RT transition symbols 1 and 2” is displayed in the RT0 gaming state (see FIG. 12).

RT1遊技状態は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、リプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態(低確率再遊技状態)である。   The RT1 gaming state is a gaming state in which a winning number is lottered based on the non-bonus gaming state internal lottery table (see FIG. 14), and is a replay low probability state (low probability replaying state) in which the winning probability of the replay role is low. is there.

すなわち、RT1遊技状態は、図14におけるRT1遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT1遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ1」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ2」+遊技状態の移行に関係しない「リプレイ5」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ3」+遊技状態の移行に関係しない「リプレイ5」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ4」+遊技状態の移行に関係しない「リプレイ5」と、に同確率で内部当籤する。   That is, the RT1 gaming state is a gaming state in which the internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT1 gaming state column in FIG. In this RT1 game state, regarding the re-gamer, “Replay 1” not related to the game state transition, “Replay 2” related to the game state transition + “Replay 5” not related to the game state transition, "Replay 3" related to gaming state transition + "Replay 5" not related to gaming state transition, "Replay 4" related to gaming state transition + "Replay 5" not related to gaming state transition, Will win in the same probability.

「入賞」に係る役(小役)に当籤する確率は、RT0遊技状態の場合と同一なので、説明を省略する。   The probability of winning the winning combination (small winning combination) is the same as in the case of the RT0 gaming state, and the description is omitted.

遊技状態は、RT1遊技状態において、「リプレイ2〜4」に入賞したとき、つまり、「リプレイ2〜4」のいずれかが表示されることでRT2遊技状態に移行する。   The gaming state transitions to the RT2 gaming state when “Replays 2 to 4” are won in the RT1 gaming state, that is, any of “Replays 2 to 4” is displayed.

RT2遊技状態は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態およびRT1遊技状態よりもリプレイ役の当籤確率がやや高いリプレイ中確率状態(低確率再遊技状態)である。   The RT2 gaming state is a gaming state in which a winning number is drawn based on an internal lottery table for non-bonus gaming states (see FIG. 14), and a replay role having a slightly higher winning probability of a replay role than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state is being replayed. Probability state (low probability replay state).

すなわち、RT2遊技状態は、図14におけるRT2遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT2遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ1」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ6」+遊技状態の移行に関係しない「リプレイ9」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ7」+遊技状態の移行に関係しない「リプレイ9」と、遊技状態の移行に関係する「リプレイ8」+遊技状態の移行に関係しない「リプレイ9」と、に同確率で内部当籤する。   That is, the RT2 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottered with the lottery value described in the RT2 gaming state column in FIG. In this RT2 gaming state, regarding the re-gamer, “Replay 1” not related to the transition of the gaming state, “Replay 6” related to the transition of the gaming state + “Replay 9” not related to the transition of the gaming state, "Replay 7" related to gaming state transition + "Replay 9" not related to gaming state transition, "Replay 8" related to gaming state transition + "Replay 9" not related to gaming state transition, Will win in the same probability.

「入賞」に係る役(小役)に当籤する確率は、RT0、RT1の各遊技状態の場合と同一なので、説明を省略する。   Since the probability of winning the winning combination (small winning combination) is the same as in the case of each gaming state of RT0 and RT1, description thereof will be omitted.

遊技状態は、RT2遊技状態において、「リプレイ6〜8」に入賞したとき、つまり、「リプレイ6〜8」のいずれかが表示されることでRT3遊技状態に移行する。   The gaming state shifts to the RT3 gaming state when “Replay 6-8” is won in the RT2 gaming state, that is, when any of “Replays 6-8” is displayed.

また、RT2遊技状態においては、「リプレイ9」または「RT移行図柄1、2」のいずれかが表示されることで、RT1遊技状態に移行する。   Further, in the RT2 gaming state, either “Replay 9” or “RT transition symbols 1 and 2” is displayed, thereby shifting to the RT1 gaming state.

RT3遊技状態は、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態(ART中)であり、RT2遊技状態よりもリプレイ役の当籤確率がさらに高いリプレイ高確率状態(高確率再遊技状態)である。   The RT3 gaming state is a gaming state (During ART) in which a winning number is drawn based on an internal lottery table for non-bonus gaming states (see FIG. 14), and the replay height is higher than the RT2 gaming state. Probability state (high probability replay state).

すなわち、RT3遊技状態は、図14におけるRT3遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このRT3遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ1」と、遊技状態の移行に関係しない「リプレイ10(特定役)」と、に内部当籤する。   That is, the RT3 gaming state is a gaming state in which an internal winning combination is lottery with the lottery value described in the RT3 gaming state column in FIG. In this RT3 gaming state, regarding the re-game player, “Replay 1” not related to the game state transition and “Replay 10 (specific role)” not related to the game state transition are internally won.

つまり、リプレイ高確率状態として、RT3遊技状態における「リプレイ1、10」の当籤確率が、RT0、RT1、RT2の各遊技状態の場合よりも高く設定されている。   That is, as the replay high probability state, the winning probability of “Replay 1, 10” in the RT3 gaming state is set to be higher than in the gaming states of RT0, RT1, and RT2.

「入賞」に係る役(小役)に当籤する確率は、RT0、RT1、RT2の各遊技状態の場合と同一なので、説明を省略する。   The probability of winning the winning combination (small winning combination) is the same as in the case of each gaming state of RT0, RT1, and RT2, and will not be described.

遊技状態は、RT3遊技状態において、「RT移行図柄1、2」のいずれかが表示されることで、RT1遊技状態に移行する。   The gaming state shifts to the RT1 gaming state when any of “RT transition symbols 1 and 2” is displayed in the RT3 gaming state.

また、RT3遊技状態は、RT2遊技状態中において、特定の条件としての、「小役9」に入賞したことに伴って、または、「小役8」の入賞時にART当籤フラグ抽籤に当籤したことに伴って、後述するART当籤フラグがオンし、その状況下で、「リプレイ6〜8」に入賞したとき、つまり、「リプレイ6〜8」が表示されることでART状態(特定演出状態)となる。   In addition, the RT3 gaming state has won the ART winning flag lottery in the RT2 gaming state as a result of winning the “small role 9” as a specific condition or when winning the “small role 8” Accordingly, an ART winning flag (described later) is turned on, and when “Replay 6-8” is won in that situation, that is, “Replay 6-8” is displayed, so that the ART state (specific effect state) It becomes.

本実施の形態においては、メインCPU73によって、本発明の遊技状態移行制御手段が構成されている。   In the present embodiment, the main CPU 73 constitutes the gaming state transition control means of the present invention.

ここで、「リプレイ10」とは、図13に示すように、内部当籤役が当籤番号8の場合であって、ストップボタン17L、17C、17Rのどれが最初に停止操作されたかに関わらず、図12に示すように、各リール3L、3C、3Rの中段(入賞判定ライン8上)に「ベル−スイカ−ベル(所定の図柄の組合せ)」が停止表示されることにより成立する役(特定役)である。   Here, “Replay 10” is the case where the internal winning combination is the winning number 8 as shown in FIG. 13, and regardless of which of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is first stopped, As shown in FIG. 12, the winning combination (specific identification) is established when “Bell-Watermelon-Bell (predetermined symbol combination)” is stopped and displayed in the middle stage (on the winning determination line 8) of each reel 3L, 3C, 3R. Role).

ART中において、この「リプレイ10」に当籤することによって、リールアクション演出を伴ったフリーズ当籤告知、より具体的には、後述するフリーズ開始処理(図28、図29参照)およびフリーズ放出処理(図30、図31参照)が実行されることになる。   By winning this “Replay 10” during ART, a freeze winning announcement accompanied by a reel action effect, more specifically, a freeze start process (see FIGS. 28 and 29) and a freeze release process (see FIG. 28) described later. 30, see FIG. 31).

なお、ART状態は、主制御(メイン)側のRT3遊技状態において、副制御(サブ)側がAT遊技状態に移行することで実行される遊技状態であり、メインCPU73とサブCPU82とにより実現される。すなわち、メインCPU73とサブCPU82とによって、いわゆる特定遊技実行手段が構成されている。   The ART state is a gaming state that is executed when the sub-control (sub) side shifts to the AT gaming state in the RT3 gaming state on the main control (main) side, and is realized by the main CPU 73 and the sub CPU 82. . That is, the main CPU 73 and the sub CPU 82 constitute so-called specific game execution means.

また、本実施の形態においては、ART状態での規定遊技回数(後述するARTゲーム数)として50ゲームが設定されているが、本発明は、これに限定されるものではない。   Further, in the present embodiment, 50 games are set as the prescribed number of games in the ART state (the number of ART games described later), but the present invention is not limited to this.

また、RT0、RT1、RT2、RT3の各遊技状態は、ゲーム数管理のRTではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、RT0、RT1、RT2、RT3の各遊技状態は、無限RTである。   Also, the gaming states of RT0, RT1, RT2, and RT3 are not RTs for managing the number of games, and shift to other gaming states only when the transition condition is satisfied. In that sense, each gaming state of RT0, RT1, RT2, RT3 is infinite RT.

[メイン側の各種のデータテーブル]
図10〜図21は、メインROM74に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various data tables on the main side]
10 to 21 are various data tables stored in the main ROM 74.

<図柄配置テーブル>
図10に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの各々の周面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置0〜20と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the peripheral surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions 0 to 20 and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置0〜20は、左リール3L、中リール3Cおよび右リール3Rの各々において、回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置0〜20に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて、この図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions 0 to 20 indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions 0 to 20 can be specified by referring to this symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、および、「リプレイ」を含んでいる。「赤7」、「青7」および「黄7」(以下、これらを総称して「7図柄」という場合がある)は、各リール3L、3C、3Rにおいて、7駒間隔で配置されている。「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」は、各リール3L、3C、3Rにおいて、3駒間隔または4駒間隔で配置されている。   The types of symbols include “Red 7”, “Blue 7”, “Yellow 7”, “Watermelon”, “Bell”, and “Replay”. “Red 7”, “Blue 7” and “Yellow 7” (hereinafter, these may be collectively referred to as “7 symbols”) are arranged at intervals of 7 frames in each reel 3L, 3C, 3R. . “Watermelon”, “Bell”, and “Replay” are arranged at intervals of three frames or four frames in each reel 3L, 3C, 3R.

なお、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図11に示した図柄コード表によって規定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。   Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is defined by the symbol code table shown in FIG. 11, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data.

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置0に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に変動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置0〜20を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 10 assigns a symbol located in the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R (a symbol passing through the middle stage of the display window) to the symbol position 0 when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions 0 to 20 are assigned to each of the 21 symbols is defined in the order of variation in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R.

このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。   In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.

<図柄コード表>
図11に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの周面に配された図柄を特定するためのデータを格納している。
<Design code table>
The symbol code table shown in FIG. 11 stores data for specifying symbols arranged on the peripheral surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、および、「リプレイ」の6種類である。   As described above, the symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”. is there.

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3).

「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。   “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “replay” symbol (symbol code 6).

<図柄組合せテーブル>
図12に示した図柄組合せテーブルは、図柄の組合せ、入賞作動フラグ、および、払出枚数の対応関係を規定している。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 12 defines the correspondence between symbol combinations, winning action flags, and payout numbers.

本実施の形態のパチスロ機1では、有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8(図2参照)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。   In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, a combination of symbols arranged along the validated winning determination line 8 is a target of determination for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning determination line 8 (see FIG. 2) matches a predetermined combination of symbols.

予め定められた所定の図柄の組合せとは、この図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのことである。   The predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table.

有効化された入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、あるいは、遊技状態の移行等が行われる。   When the combination of symbols arranged along the validated winning determination line 8 matches a predetermined symbol combination, medals are paid out, re-game is performed, or the game state is shifted.

≪図柄の組合せ≫
図柄の組合せは、左リール3Lの中段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの中段の図柄と、の組合せからなる。
≪Pattern combination≫
The symbol combination includes a combination of a middle symbol of the left reel 3L, a middle symbol of the middle reel 3C, and a middle symbol of the right reel 3R.

上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄の組合せが、入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否かが判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、「リプレイ役(リプレイ1〜10)」および「小役(小役1〜9)」である。   As described above, it is determined whether or not the symbol combination in the symbol combination table matches the symbol combination arranged along the winning determination line 8. As the combination (display combination) for which the winning determination is made, there are “replay combination (replay 1 to 10)” and “small combination (small combination 1 to 9)”.

「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、よって入賞判定時の払い出し枚数は0枚である。   The “replay combination” is a combination in which a game with the same number of medals as the medals inserted for playing a game can be performed without inserting new medals. Therefore, the number of payouts at the time of winning determination is zero.

「リプレイ1」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。   “Replay 1” is a normal replay in which a winning determination is made when “replay-replay-replay” is arranged along the winning determination line 8.

「リプレイ2」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−赤7−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ2」に入賞することにより、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。   “Replay 2” is a promotion replay in which a winning determination is made when “Replay-Red 7-Replay” is arranged along the winning determination line 8. By winning “Replay 2”, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

「リプレイ3」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−青7−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ3」に入賞することにより、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。   “Replay 3” is a promotion replay in which a winning determination is made when “replay-blue 7-replay” is arranged along the winning determination line 8. By winning “Replay 3”, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

「リプレイ4」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−黄7−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ4」に入賞することにより、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。   “Replay 4” is a promotion replay in which a winning determination is made when “Replay-Yellow 7-Replay” is arranged along the winning determination line 8. By winning “Replay 4”, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

「リプレイ5」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−ベル−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「リプレイ5」は、内部当籤役が当籤番号2〜当籤番号4である場合に、「リプレイ2」、「リプレイ3」および「リプレイ4」と同時に当籤する。   “Replay 5” is a replay in which a winning determination is made when “replay-bell-replay” is arranged along the winning determination line 8. “Replay 5” wins simultaneously with “Replay 2”, “Replay 3” and “Replay 4” when the internal winning combination is the winning number 2 to the winning number 4.

「リプレイ6」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−リプレイ−赤7」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ6」に入賞することにより、遊技状態がRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   “Replay 6” is a promoted replay in which a winning determination is made when “Replay-Replay-Red 7” is arranged along the winning determination line 8. By winning “Replay 6”, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

「リプレイ7」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−リプレイ−青7」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ7」に入賞することにより、遊技状態がRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   “Replay 7” is a promotion replay in which a winning determination is made when “Replay-Replay-Blue 7” is arranged along the winning determination line 8. By winning “Replay 7”, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

「リプレイ8」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−リプレイ−黄7」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。「リプレイ8」に入賞することにより、遊技状態がRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   “Replay 8” is a promoted replay in which a winning determination is made when “Replay-Replay-Yellow 7” is arranged along the winning determination line 8. By winning “Replay 8”, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

「リプレイ9」は、入賞判定ライン8に沿って、「リプレイ−リプレイ−ベル」が並んだ場合に入賞判定される降格リプレイである。「リプレイ9」に入賞することにより、遊技状態がRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。「リプレイ9」は、内部当籤役が当籤番号5〜当籤番号7である場合に、「リプレイ6」、「リプレイ7」および「リプレイ8」と同時に当籤する。   “Replay 9” is a demoted replay in which a winning determination is made when “replay-replay-bell” is arranged along the winning determination line 8. By winning “Replay 9”, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state. “Replay 9” wins simultaneously with “Replay 6”, “Replay 7” and “Replay 8” when the internal winning combination is the winning number 5 to the winning number 7.

「リプレイ10」は、入賞判定ライン8に沿って、「ベル−スイカ−ベル」が並んだ場合に入賞判定される特定リプレイ役(特定役)である。「リプレイ10」に入賞することにより、後述するリールアクション演出を伴ったフリーズ当籤告知が行われる。   “Replay 10” is a specific replay combination (specific combination) that is determined to be awarded when “Bell-Watermelon-Bell” is arranged along the winning determination line 8. By winning the “Replay 10”, a freeze winning announcement with a reel action effect described later is performed.

「小役」は、メダルの投入枚数が3枚のときの払出枚数が6枚の「小役1」、払出枚数が10枚の「小役2」〜「小役7」、および、払出枚数が15枚の「小役8」、「小役9」を含んでいる。   “Small” is “Small 1” with six payouts when the number of inserted medals is 3, “Small 2” to “Small 7” with 10 payouts, and the number of payouts Includes 15 “small roles 8” and “small roles 9”.

「小役1」は、入賞判定ライン8に沿って、「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定されるベル役である。   The “small role 1” is a bell role that is determined to receive a prize when “bell-bell-bell” is arranged along the winning determination line 8.

「小役2」〜「小役4」は、それぞれ入賞判定ライン8に沿って、「スイカ−赤7−スイカ」、「スイカ−青7−スイカ」、「スイカ−黄7−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される役である。   “Small 2” to “Small 4” are lined up along the winning decision line 8 respectively: “Watermelon-Red 7-Watermelon”, “Watermelon-Blue 7-Watermelon”, “Watermelon-Yellow 7-Watermelon” In this case, the winning combination is determined.

「小役5」〜「小役7」は、それぞれ入賞判定ライン8に沿って、「スイカ−スイカ−赤7」、「スイカ−スイカ−青7」、「スイカ−スイカ−黄7」が並んだ場合に入賞判定される役である。   “Minor role 5” to “Minor role 7” are arranged along the winning determination line 8 with “watermelon-watermelon-red 7”, “watermelon-watermelon-blue 7”, and “watermelon-watermelon-yellow 7”, respectively. In this case, the winning combination is determined.

「小役8」は、入賞判定ライン8に沿って、「スイカ−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるスイカ役であり、「小役9」は、入賞判定ライン8に沿って、「赤7−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される役である。   The “small role 8” is a watermelon role that is determined to win when “watermelon-watermelon-watermelon” is lined up along the winning determination line 8, and “small role 9” is along the winning determination line 8 , “Red 7-Watermelon-Watermelon” is a combination in which a winning determination is made.

RT2遊技状態において、「小役9」が入賞判定されることにより、または、「小役8」が入賞判定されてART当籤フラグ抽籤に当籤することにより、ART当籤フラグがオンとなる。   In the RT2 gaming state, the “Winner 9” is determined to win, or the “Winner 8” is determined to win and wins the ART winning flag lottery, thereby turning the ART winning flag ON.

なお、「RT移行図柄1」は、各リール3L、3C、3Rの中段(入賞判定ライン8上)に「スイカ−リプレイ−スイカ」が停止表示される役であり、「RT移行図柄2」は、各リール3L、3C、3Rの中段(入賞判定ライン8上)に「スイカ−スイカ−リプレイ」が停止表示される役である。   “RT transition symbol 1” is a role in which “watermelon-replay-watermelon” is stopped and displayed on the middle stage (on the winning determination line 8) of each reel 3L, 3C, 3R, and “RT transition symbol 2” The “watermelon-watermelon-replay” is stopped and displayed in the middle stage (on the winning determination line 8) of each reel 3L, 3C, 3R.

「RT移行図柄1」または「RT移行図柄2」が停止表示されることにより、遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に、または、遊技状態がRT2遊技状態からRT1遊技状態に、もしくは、遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に、それぞれ移行する。   When “RT transition symbol 1” or “RT transition symbol 2” is stopped and displayed, the gaming state changes from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state, the gaming state changes from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state, or gaming The state transitions from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state, respectively.

≪入賞作動フラグ≫
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データおよび格納領域種別を含んでいる。
≪Winning action flag≫
The winning action flag is data assigned in correspondence with a unique symbol combination to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type.

格納領域種別は、1バイトデータを区別するための格納領域識別データである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域識別データと1バイトデータとによって区別される。   The storage area type is storage area identification data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by storage area identification data and 1-byte data.

本実施の形態においては、図12に示すように、図柄の組合せが8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別の格納領域識別データ1、2、3(図16(a)参照)を用いて、1バイトデータを区別する。   In this embodiment, as shown in FIG. 12, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only with 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area identification data 1, 2, and 3 (see FIG. 16A) of the storage area type.

このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ1、2、3のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   In this way, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area identification data 1, 2, and 3, different combinations of symbols exceeding 8 types are possible. Can be handled as a combination of symbols.

表示役がリプレイ1〜8については、格納領域種別の格納領域識別データ1が割り当てられ、表示役がリプレイ9、10および小役1〜6については、格納領域種別の格納領域識別データ2が割り当てられ、表示役が小役7〜9およびRT移行図柄1、2については、格納領域種別の格納領域識別データ3が割り当てられている。   The storage area identification data 1 of the storage area type is assigned for the replays 1 to 8 and the storage area identification data 2 of the storage area type is assigned to the replays 9 and 10 and the small roles 1 to 6 of the display combination. The storage area identification data 3 of the storage area type is assigned to the small combinations 7 to 9 and the RT transition symbols 1 and 2 as the display combination.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

例えば、格納領域種別の格納領域識別データを「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「リプレイ3」を指定することができ、格納領域種別の格納領域識別データを「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「小役1」を指定することができ、格納領域種別の格納領域識別データを「3」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「小役9」を指定することができる。   For example, by setting the storage area identification data of the storage area type to “1” and the value of 1-byte data to “00000100”, the display combination “Replay 3” can be specified, and the storage area type is stored. By setting the area identification data to “2” and the value of 1-byte data to “00000100”, the display combination “Small 1” can be specified, and the storage area identification data of the storage area type is set to “3”. "And the value of 1-byte data is" 00000100 ", the display combination" small combination 9 "can be designated.

≪払出枚数≫
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。
≪Number of payouts≫
The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols.

入賞判定ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置34の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタ(図示せず)の加算が行われる。   When the combination of symbols arranged along the winning determination line 8 matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the medals discharged by driving the hopper device 34 and the number of credits are calculated based on the corresponding payout number. A credit counter (not shown) for counting is added.

因みに、リプレイ役の払出枚数は0枚、ベル役(「小役1」)の払出枚数は6枚、「小役2」〜「小役7」の払出枚数は10枚、「小役8」、「小役9」の払出枚数は15枚である。   Incidentally, the number of payouts for the replay role is 0, the number of payouts for the bell role ("small role 1") is 6, the number of payouts for "small role 2" to "small role 7" is 10, and "small role 8" The payout number of “small role 9” is fifteen.

<入賞役等の表示>
図13は、押し順とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。ここで、図13における第1停止操作とは、スタートレバー16が開始操作された後に、ストップボタン17L、17C、17Rのうちで最初に押下操作(停止操作)が実行されることをいう。
<Indication of winning prizes>
FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the pressing order and the replay / winning winning combination. Here, the first stop operation in FIG. 13 means that after the start lever 16 is started, a pressing operation (stop operation) is first executed among the stop buttons 17L, 17C, and 17R.

なお、図12に示した「RT移行図柄1、2」は小役ではなく、それぞれ、「小役2〜7」のいずれかに当籤したものの入賞に失敗した不正解時に表示される、いわゆる「こぼし目」である。   Note that “RT transition symbols 1 and 2” shown in FIG. 12 are not small roles, but are displayed at the time of an incorrect answer that has won any of “small roles 2 to 7” but failed to win. "Spilled eyes".

当籤番号1は、内部当籤役が「リプレイ1」である。「リプレイ1」は、第1停止操作をストップボタン17L、17C、17Rに対して実行した場合に、リール3L、3C、3Rの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン8に入賞する。   The winning number 1 has an internal winning combination of “Replay 1”. “Replay 1” wins the winning determination line 8 regardless of the stop operation position of the reels 3L, 3C, 3R when the first stop operation is performed on the stop buttons 17L, 17C, 17R.

当籤番号2は、内部当籤役が「リプレイ2」+「リプレイ5」である。「リプレイ2」は、第1停止操作をストップボタン17Cに対して実行し、中リール3Cの正解位置に「赤7」を停止可能な場合(正解時)に入賞する。「リプレイ5」は、第1停止操作をストップボタン17L、17Rに対して実行した場合に、リール3L、3Rの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン8に入賞する。   In the winning number 2, the internal winning combination is “Replay 2” + “Replay 5”. “Replay 2” is awarded when the first stop operation is executed on the stop button 17C and “red 7” can be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the time of correct answer). “Replay 5” wins the winning determination line 8 regardless of the stop operation position of the reels 3L and 3R when the first stop operation is performed on the stop buttons 17L and 17R.

ここで、"正解位置"とは、最大滑り駒数である4駒滑りの範囲で、入賞判定ライン8に、目的とする図柄が停止可能な位置をいう。   Here, the “correct answer position” refers to a position where the target symbol can be stopped on the winning determination line 8 within a range of four-slip, which is the maximum number of sliding symbols.

当籤番号3は、内部当籤役が「リプレイ3」+上記の「リプレイ5」である。「リプレイ3」は、第1停止操作をストップボタン17Cに対して実行し、中リール3Cの正解位置に「青7」を停止可能な場合(正解時)に入賞する。   In the winning number 3, the internal winning combination is “Replay 3” + “Replay 5”. “Replay 3” is awarded when the first stop operation is executed on the stop button 17C and “blue 7” can be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the time of correct answer).

当籤番号4は、内部当籤役が「リプレイ4」+上記の「リプレイ5」である。「リプレイ4」は、第1停止操作をストップボタン17Cに対して実行し、中リール3Cの正解位置に「黄7」を停止可能な場合(正解時)に入賞する。   The winning number 4 is “Replay 4” + “Replay 5” as described above. “Replay 4” is awarded when the first stop operation is executed on the stop button 17C and “yellow 7” can be stopped at the correct position of the middle reel 3C (at the time of correct answer).

当籤番号5は、内部当籤役が「リプレイ6」+「リプレイ9」である。「リプレイ6」は、第1停止操作をストップボタン17Rに対して実行し、右リール3Rの正解位置に「赤7」を停止可能な場合(正解時)に入賞する。「リプレイ9」は、第1停止操作をストップボタン17L、17Cに対して実行した場合に、リール3L、3Cの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン8に入賞する。   In the winning number 5, the internal winning combination is “Replay 6” + “Replay 9”. “Replay 6” is awarded when the first stop operation is executed on the stop button 17R and “red 7” can be stopped at the correct position of the right reel 3R (at the time of correct answer). “Replay 9” wins the winning determination line 8 regardless of the stop operation position of the reels 3L and 3C when the first stop operation is performed on the stop buttons 17L and 17C.

当籤番号6は、内部当籤役が「リプレイ7」+上記の「リプレイ9」である。「リプレイ7」は、第1停止操作をストップボタン17Rに対して実行し、右リール3Cの正解位置に「青7」を停止可能な場合(正解時)に入賞する。   In the winning number 6, the internal winning combination is “Replay 7” + “Replay 9”. “Replay 7” is awarded when the first stop operation is executed on the stop button 17R and “blue 7” can be stopped at the correct position of the right reel 3C (at the time of correct answer).

当籤番号7は、内部当籤役が「リプレイ8」+上記の「リプレイ9」である。「リプレイ8」は、第1停止操作をストップボタン17Rに対して実行し、右リール3Rの正解位置に「黄7」を停止可能な場合(正解時)に入賞する。   In the winning number 7, the internal winning combination is “Replay 8” + “Replay 9”. “Replay 8” is awarded when the first stop operation is executed on the stop button 17R and “yellow 7” can be stopped at the correct position of the right reel 3R (at the time of correct answer).

当籤番号8は、内部当籤役が「リプレイ10」である。「リプレイ10」は、第1停止操作をストップボタン17L、17C、17Rに対して実行した場合に、リール3L、3C、3Rの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン8に入賞する。   The winning number 8 is “Replay 10” as the internal winning combination. “Replay 10” wins the winning determination line 8 regardless of the stop operation position of the reels 3L, 3C, 3R when the first stop operation is performed on the stop buttons 17L, 17C, 17R.

当籤番号9は、内部当籤役が「小役1」+「小役2」〜「小役4」のいずれかである。「小役1」は、第1停止操作をストップボタン17Cに対して実行した場合に入賞する。また、「小役2」〜「小役4」は、第1停止操作をストップボタン17L、17Rに対して実行し、中リール3Cの正解位置に「赤7」、「青7」、「黄7」を停止可能な場合(正解時)に、いずれかが入賞する。   In the winning number 9, the internal winning combination is any one of “small combination 1” + “small combination 2” to “small combination 4”. “Small 1” wins when the first stop operation is performed on the stop button 17C. “Small 2” to “Small 4” perform the first stop operation on the stop buttons 17L and 17R, and “red 7”, “blue 7”, “yellow” are positioned at the correct positions of the middle reel 3C. If “7” can be stopped (at the correct answer), either will win.

当籤番号10は、内部当籤役が「小役1」+「小役5」〜「小役7」のいずれかである。「小役1」は、第1停止操作をストップボタン17Rに対して実行した場合に入賞する。また、「小役5」〜「小役7」は、第1停止操作をストップボタン17L、17Cに対して実行し、右リール3Rの正解位置に「赤7」、「青7」、「黄7」を停止可能な場合(正解時)に、いずれかが入賞する。   In the winning number 10, the internal winning combination is any one of “small combination 1” + “small combination 5” to “small combination 7”. “Small 1” wins when the first stop operation is performed on the stop button 17R. “Small 5” to “Small 7” execute the first stop operation on the stop buttons 17L and 17C, and “Red 7”, “Blue 7”, “Yellow” at the correct position of the right reel 3R. If “7” can be stopped (at the correct answer), either will win.

当籤番号11は、内部当籤役が「小役8」である。「小役8」は、第1停止操作をストップボタン17L、17C、17Rに対して実行した場合に、リール3L、3C、3Rの停止操作位置に関係なく、入賞判定ライン8に入賞する。   In the winning number 11, the internal winning combination is “small combination 8”. When the first stop operation is performed on the stop buttons 17L, 17C, and 17R, the “small role 8” wins the winning determination line 8 regardless of the stop operation position of the reels 3L, 3C, and 3R.

当籤番号12は、内部当籤役が「小役8」+「小役9」である。「小役8」は、第1停止操作をストップボタン17C、17Rに対して実行した場合に、リール3C、3Rの停止操作位置に関係なく、入賞する。また、「小役9」は、第1停止操作をストップボタン17Lに対して実行し、左リール3Lの正解位置に「赤7」を停止可能な場合(正解時)に入賞する。   In the winning number 12, the internal winning combination is “small combination 8” + “small combination 9”. “Small 8” wins regardless of the stop operation position of the reels 3C, 3R when the first stop operation is executed on the stop buttons 17C, 17R. “Small 9” performs the first stop operation on the stop button 17L and wins when “red 7” can be stopped at the correct position of the left reel 3L (at the time of correct answer).

<内部抽籤テーブル>
図14は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルである。図14に示す内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
<Internal lottery table>
FIG. 14 is an internal lottery table for the non-bonus gaming state. The internal lottery table shown in FIG. 14 is a table that defines lottery values and data pointers for each gaming state corresponding to the winning number.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲"0〜65535"から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる、「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって、内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined.

減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えた場合、内部抽籤処理の結果は、「ハズレ」となる。   When the number of times of determination processing whether or not the result of subtraction is negative exceeds a predetermined maximum number, the result of the internal lottery processing is “lost”.

なお、所定の確率としての各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。したがって、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、その結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにすることができる。   The winning probability of each winning number as a predetermined probability can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Therefore, by properly using a plurality of types of internal lottery tables, it is possible to vary the type of internal winning combination determined and the winning probability, and as a result, the expectation held by the player can be undulated.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および1バイトデータを決定するために用いられるデータである。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table for the small combination / replay shown in FIG.

データポインタは、複数の当籤番号1〜12の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタが個別に規定されている。   For the data pointer, a small role / replay data pointer is individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers 1 to 12.

図14に示すように、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルは、RT0、RT1、RT2、RT3の各遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、「リプレイ1〜10」および「小役1〜9」の抽籤値が異なっている。   As shown in FIG. 14, the internal lottery table for the non-bonus gaming state defines lottery values for the respective gaming states of RT0, RT1, RT2, and RT3. In these game states, the lottery values of “Replay 1 to 10” and “Small 1 to 9” are different.

RT0遊技状態では、当籤番号1および当籤番号9〜12に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号2〜8の振り分けはない。   In the RT0 gaming state, although lottery values are assigned to the winning numbers 1 and 9 to 12, the winning numbers 2 to 8 are not assigned.

RT1遊技状態では、当籤番号1〜4および当籤番号9〜12に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号5〜8の振り分けはない。   In the RT1 gaming state, although lottery values are allocated to the winning numbers 1 to 4 and the winning numbers 9 to 12, there is no allocation of the winning numbers 5 to 8.

RT2遊技状態では、当籤番号1、5〜7および当籤番号9〜12に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号2〜4、8の振り分けはない。   In the RT2 gaming state, although lottery values are assigned to the winning numbers 1, 5-7 and the winning numbers 9-12, there is no assignment of the winning numbers 2-4, 8.

RT3遊技状態では、当籤番号1および当籤番号8〜12に抽籤値の振り分けがあるものの、当籤番号2〜7の振り分けはない。   In the RT3 gaming state, although lottery values are assigned to the winning numbers 1 and 8 to 12, the winning numbers 2 to 7 are not assigned.

当籤番号9〜12に関しては、RT0、RT1、RT2、RT3の各遊技状態における抽籤値が共通(同一)とされている。   Regarding the winning numbers 9 to 12, the lottery values in the respective game states of RT0, RT1, RT2, and RT3 are common (same).

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)等を規定する。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
The internal winning combination determination table for a small combination / replay shown in FIG. 15 is a display of an internal winning combination (small combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals, and a combination of symbols related to replay operation. The internal winning combination (replay combination) etc. that allow

内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ0〜12に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタ0〜12のうち、「ハズレ」に対応する小役・リプレイ用データポインタ0を除く、小役・リプレイ用データポインタ1〜12が、図13に示した当籤番号に一致している。   The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers 0 to 12. Of the small character / replay data pointers 0 to 12, except for the small character / replay data pointer 0 corresponding to “losing”, the small character / replay data pointers 1 to 12 have the winning numbers shown in FIG. Match.

各データポインタ0〜12は、3つの1バイトデータに対応している。例えば、「リプレイ1」に対応するデータポインタ1は、格納領域種別の格納領域識別データ1が「00000001」、格納領域識別データ2が「00000000」、格納領域識別データ3が「00000000」である。   Each data pointer 0 to 12 corresponds to three 1-byte data. For example, in the data pointer 1 corresponding to “Replay 1”, the storage area identification data 1 of the storage area type is “00000001”, the storage area identification data 2 is “00000000”, and the storage area identification data 3 is “00000000”.

対して、「小役8」に対応するデータポイント11は、格納領域種別の格納領域識別データ1が「00000000」、格納領域識別データ2が「00000000」、格納領域識別データ3が「00000010」である。   On the other hand, the data point 11 corresponding to “small role 8” has storage area identification data 1 of the storage area type “00000000”, storage area identification data 2 “00000000”, and storage area identification data 3 “00000010”. is there.

<格納領域>
図16(a)〜図16(f)は、メインRAM75に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
<Storage area>
FIG. 16A to FIG. 16F are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 75.

≪内部当籤役格納領域≫
図16(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、2、3の3つの格納領域種別によって構成される。
≪Internal winning combination storage area≫
The internal winning combination storing area shown in FIG. 16A is constituted by three storage area types of internal winning combination storing areas 1, 2, and 3.

内部当籤役格納領域1、2、3の各々の格納領域種別の大きさは、1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1、2、3の全体の大きさは3バイトである。内部当籤役格納領域1、2、3には、図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別の格納領域識別データ)に基づいて定まるデータが格納される。   The size of each storage area type of the internal winning combination storage areas 1, 2, and 3 is 1 byte. Therefore, the total size of the internal winning combination storing areas 1, 2, and 3 is 3 bytes. In the internal winning combination storing areas 1, 2, and 3, data determined based on the internal winning combination data (storage area identification data of the storage area type) defined by the internal winning combination determining table for small role / replay shown in FIG. Is stored.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0は、「リプレイ1」に対応し、ビット1は、「リプレイ2」に対応し、ビット2は、「リプレイ3」に対応し、ビット3は、「リプレイ4」に対応し、ビット4は、「リプレイ5」に対応し、ビット5は、「リプレイ6」に対応し、ビット6は、「リプレイ7」に対応し、ビット7は、「リプレイ8」に対応している。   In the illustrated internal winning combination storing area, for example, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to “Replay 1”, bit 1 corresponds to “Replay 2”, and bit 2 corresponds to “Replay 3”. Corresponding, bit 3 corresponds to “Replay 4”, bit 4 corresponds to “Replay 5”, bit 5 corresponds to “Replay 6”, bit 6 corresponds to “Replay 7” , Bit 7 corresponds to “replay 8”.

同様に、内部当籤役格納領域2のビット0は、「リプレイ9」に対応し、ビット1は、「リプレイ10」に対応し、ビット2は、「小役1」に対応し、ビット3は、「小役2」に対応し、ビット4は、「小役3」に対応し、ビット5は、「小役4」に対応し、ビット6は、「小役5」に対応し、ビット7は、「小役6」に対応している。   Similarly, bit 0 of the internal winning combination storage area 2 corresponds to “Replay 9”, bit 1 corresponds to “Replay 10”, bit 2 corresponds to “Small 1”, and bit 3 is , Corresponding to “small role 2”, bit 4 corresponds to “small role 3”, bit 5 corresponds to “small role 4”, bit 6 corresponds to “small role 5”, bit 7 corresponds to “small role 6”.

同様に、内部当籤役格納領域3のビット0は、「小役7」に対応し、ビット1は、「小役8」に対応し、ビット2は、「小役9」に対応している。   Similarly, bit 0 of the internal winning combination storing area 3 corresponds to “small combination 7”, bit 1 corresponds to “small combination 8”, and bit 2 corresponds to “small combination 9”. .

なお、本実施の形態では、内部当籤役格納領域3のビット3は、「RT移行図柄1」に対応し、ビット4は、「RT移行図柄2」に対応し、ビット5〜7は、未使用になっている。   In the present embodiment, bit 3 in the internal winning combination storing area 3 corresponds to “RT transition symbol 1”, bit 4 corresponds to “RT transition symbol 2”, and bits 5 to 7 are not set. It is in use.

≪表示役格納領域≫
図16(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1、2、3の3つの格納領域種別によって構成される。
≪Display combination storage area≫
The display combination storage area shown in FIG. 16B is configured by three storage area types of display combination storage areas 1, 2, and 3.

表示役格納領域1、2、3の各々の格納領域種別の大きさは、1バイトである。したがって、表示役格納領域1、2、3の全体の大きさは3バイトである。表示役格納領域1、2、3には、図12に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別の格納領域識別データ)に基づいて定まるデータが格納される。   The size of each storage area type in the display combination storage areas 1, 2, and 3 is 1 byte. Therefore, the total size of the display combination storage areas 1, 2, and 3 is 3 bytes. The display combination storage areas 1, 2, and 3 store data determined based on display combination data (storage area identification data of storage area type) defined by the symbol combination table shown in FIG.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域1のビット0は、「リプレイ1」に対応し、ビット1は、「リプレイ2」に対応し、ビット2は、「リプレイ3」に対応し、ビット3は、「リプレイ4」に対応し、ビット4は、「リプレイ5」に対応し、ビット5は、「リプレイ6」に対応し、ビット6は、「リプレイ7」に対応し、ビット7は、「リプレイ8」に対応している。   In the illustrated display combination storage area, for example, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to “Replay 1”, bit 1 corresponds to “Replay 2”, and bit 2 corresponds to “Replay 3”. , Bit 3 corresponds to “Replay 4”, bit 4 corresponds to “Replay 5”, bit 5 corresponds to “Replay 6”, bit 6 corresponds to “Replay 7”, bit 7 corresponds to “Replay 8”.

同様に、表示役格納領域2のビット0は、「リプレイ9」に対応し、ビット1は、「リプレイ10」に対応し、ビット2は、「小役1」に対応し、ビット3は、「小役2」に対応し、ビット4は、「小役3」に対応し、ビット5は、「小役4」に対応し、ビット6は、「小役5」に対応し、ビット7は、「小役6」に対応している。   Similarly, bit 0 of the display combination storage area 2 corresponds to “replay 9”, bit 1 corresponds to “replay 10”, bit 2 corresponds to “small combination 1”, and bit 3 Corresponding to “small role 2”, bit 4 corresponds to “small role 3”, bit 5 corresponds to “small role 4”, bit 6 corresponds to “small role 5”, bit 7 Corresponds to “small role 6”.

同様に、表示役格納領域3のビット0は、「小役7」に対応し、ビット1は、「小役8」に対応し、ビット2は、「小役9」に対応している。   Similarly, bit 0 of the display combination storage area 3 corresponds to “small combination 7”, bit 1 corresponds to “small combination 8”, and bit 2 corresponds to “small combination 9”.

なお、本実施の形態では、表示役格納領域3のビット3は、「RT移行図柄1」に対応し、ビット4は、「RT移行図柄2」に対応し、ビット5〜7は、未使用になっている。   In this embodiment, bit 3 of the display combination storage area 3 corresponds to “RT transition symbol 1”, bit 4 corresponds to “RT transition symbol 2”, and bits 5 to 7 are unused. It has become.

≪作動ストップボタン格納領域≫
図16(c)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット0〜2は、有効なストップボタン17L、17C、17Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。ビット4〜6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン17L、17C、17R、すなわち有効なストップボタン17L、17C、17Rを示す格納領域である。
≪Operation stop button storage area≫
The operation stop button storage area shown in FIG. 16C is 1 byte in size. Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 17L, 17C, and 17R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R is detected immediately before. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 17L, 17C, and 17R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 17L, 17C, and 17R.

なお、本実施の形態では、ビット3およびビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン17Lに対応する。左ストップボタン17Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン17Cに対応する。中ストップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン17Rに対応する。右ストップボタン17Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the left stop button 17L. When the left stop button 17L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 17C. When the middle stop button 17C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 17R. When the right stop button 17R is valid, “1” is stored in bit 6.

本実施の形態において、ストップボタン17L、17C、17Rが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップボタン17L、17C、17Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン17L、17C、17Rを有効ストップボタンと称する。   In the present embodiment, that the stop buttons 17L, 17C, and 17R are valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 17L, 17C, and 17R corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

≪押下順序格納領域≫
図16(d)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L、17C、17Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。
<< Pressing order storage area >>
The pressing order storage area shown in FIG. 16D is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 17L, 17C, and 17R.

この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜5が使用され、ビット6およびビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.

ビット0は、押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to “left → middle → right” in the pressing order, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

≪遊技状態フラグ格納領域≫
図16(e)に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態のいずれであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
≪Game state flag storage area≫
The gaming state flag storage area shown in FIG. 16 (e) stores a flag indicating whether the gaming state is the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. It is a byte.

この遊技状態フラグ格納領域は、ビット0、1、2が使用され、ビット3〜7は未使用、すなわち遊技状態に関係なく、「0」である。   In this gaming state flag storage area, bits 0, 1, and 2 are used, and bits 3 to 7 are unused, that is, “0” regardless of the gaming state.

ビット0は、RT1遊技状態に関するものであり、ビット1は、RT2遊技状態に関するものであり、ビット3は、RT3遊技状態に関するものである。   Bit 0 relates to the RT1 gaming state, bit 1 relates to the RT2 gaming state, and bit 3 relates to the RT3 gaming state.

RT1遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、RT2遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされ、RT3遊技状態である場合には、ビット2が「1」(オン)とされる。   Bit 0 is set to “1” (on) when in the RT1 gaming state, bit 1 is set to “1” (on) when in the RT2 gaming state, and bit 3 is in the RT3 gaming state. , Bit 2 is set to “1” (ON).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のデータは、RT1遊技状態では「00000001」、RT2遊技状態では「00000010」、RT3遊技状態では「00000100」となる。   That is, the data in the gaming state flag storage area is “00000001” in the RT1 gaming state, “00000010” in the RT2 gaming state, and “00000100” in the RT3 gaming state.

≪持越役格納領域≫
図16(f)に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット7は未使用となっている。
≪Carryover role storage area≫
The carryover combination storage area shown in FIG. 16F is 1 byte in size, and bits 0 to 7 are unused.

すなわち、持越役格納領域は、本来、内部抽籤の結果、内部当籤役「MB」に当籤した際にビット0に"1"が格納されるものであり、その状態が、ボーナス役の図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン8に表示されるまでの間、つまり、ボーナス役に当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで維持されることを「持ち越し」と称し、内部当籤した「MB」を"持越役"と呼ぶ。   In other words, the carryover combination storage area originally stores “1” in bit 0 when the internal winning combination “MB” is won as a result of the internal lottery, and the state is a combination of symbols of the bonus combination. Is displayed on the winning determination line 8 as a display combination, that is, maintaining from the unit game winning the bonus combination to the unit game winning is called “carryover”, and “MB” won internally is “ Called “carryover”.

したがって、本実施の形態においては、持越役格納領域のビット0〜ビット7は未使用となっている。   Therefore, in this embodiment, bits 0 to 7 of the carryover combination storage area are unused.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図17に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 17, the pull-in priority table number for the stop operation type indicating the stop operation order is associated with each pull-in priority table selection table number.

例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号01では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号01が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号00が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号01が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority table selection table number 01, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number 01 is associated, and when the first stop operation is “medium”. In the case where the drawing priority table number 00 is associated and the first stop operation is “right”, the drawing priority table number 01 is associated.

また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号02では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号01が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号01が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号00が対応付けられている。   Further, in the pull-in priority table selection table number 02, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number 01 is associated, and when the first stop operation is “medium”. In the case where the pull-in priority table number 01 is associated and the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number 00 is associated.

また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号03では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号02が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号03が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号02が対応付けられている。   In the pull-in priority table selection table number 03, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number 02 is associated, and when the first stop operation is “medium”. In the case where the pull-in priority table number 03 is associated and the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number 02 is associated.

また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号04では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号02が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号02が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号03が対応付けられている。   In the pull-in priority table selection table number 04, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number 02 is associated, and when the first stop operation is “medium”. In the case where the pull-in priority table number 02 is associated and the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number 03 is associated.

また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号05では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号02が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号03が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号03が対応付けられている。   In the drawing priority table selection table number 05, when the first stop operation is “left”, the drawing priority table number 02 is associated, and when the first stop operation is “medium”. In the case where the pull-in priority table number 03 is associated and the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number 03 is associated.

<引込優先順位テーブル>
図18(a)に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図18(a)では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
In the drawing priority order table shown in FIG. 18A, when there are a plurality of symbols that can be displayed in the drawing range (the symbols corresponding to the winning combination determined as an internal winning combination), which symbol is drawn with priority. Represents. In FIG. 18A, for the sake of simplicity, the data of the winning operation flag is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインCPU73が識別するために設けられた情報である。   In the drawing priority order table, drawing data indicating the drawing priority order of the combination of symbols related to the winning action flag (display combination) is represented. The pull-in priority data is information provided for the main CPU 73 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ライン8に沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” means that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols are displayed along the winning determination line 8 on the reels 3L, 3C, 3R. This means stopping rotation.

例えば、引込優先順位テーブル番号00において、入賞作動フラグ「リプレイ1、10」と入賞作動フラグ「リプレイ2〜4、6〜8」と入賞作動フラグ「リプレイ5、9」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ5、9」より「リプレイ2〜4、6〜8」の方が優先順位が高く、「リプレイ2〜4、6〜8」より「リプレイ1、10」の方が優先順位が高いため、「リプレイ1、10」を優先して引込むように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority order table number 00, there is a possibility that a winning operation flag “Replay 1, 10”, a winning operation flag “Replay 2-4, 6-8” and a winning operation flag “Replay 5, 9” may be won. If it is determined that there are “Replays 5 and 9”, “Replays 2 to 4 and 6 to 8” have higher priority, and “Replays 2 to 4 and 6 to 8” have “Replays 1 and 4”. Since “10” has a higher priority, the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that “Replay 1, 10” is pulled in preferentially.

また、引込優先順位テーブル番号01において、入賞作動フラグ「リプレイ5、9」と入賞作動フラグ「リプレイ2〜4、6〜8」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ2〜4、6〜8」より「リプレイ5、9」の方が優先順位が高いため、「リプレイ5、9」を優先して引込むように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   Further, when it is determined that the winning action flag “Replay 5, 9” and the winning action flag “Replay 2-4, 6-8” are likely to win in the drawing priority table number 01, Since “Replay 5, 9” has a higher priority than “Replay 2-4, 6-8”, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that “Replay 5, 9” is given priority. Is done.

また、引込優先順位テーブル番号02において、入賞作動フラグ「小役9、2〜4、5〜7」と入賞作動フラグ「小役8、1」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「小役8、1」より「小役9、2〜4、5〜7」の方が優先順位が高いため、「小役9、2〜4、5〜7」を優先して引込むように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   Further, in the drawing priority order table number 02, it is determined that there is a possibility that the winning action flag “small role 9, 2-4, 5-7” and the winning action flag “small role 8, 1” may win. In this case, since “priority 9, 2-4, 5-7” is higher in priority than “pocket 8,1”, “priorhood 9, 2-4, 5-7” has priority. The stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so as to be drawn.

また、引込優先順位テーブル番号03では、入賞作動フラグ「小役8、1」と入賞作動フラグ「小役9、2〜4、5〜7」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「小役9、2〜4、5〜7」より「小役8、1」の方が優先順位が高いため、「小役8、1」を優先して引込むように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   Further, in the drawing priority order table number 03, it is determined that there is a possibility that the winning action flag “small combination 8, 1” and the winning action flag “small combination 9, 2-4, 5-7” may win. In this case, since the priority of “small roles 8, 1” is higher than “small roles 9, 2-4, 5-7”, the reels 3L are drawn so that “small roles 8, 1” have priority. 3C, 3R rotation stop control is performed.

<引込優先順位データ格納領域>
図18(b)に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、および、右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域および右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては、左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 18B includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Yes. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The rank data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば、図柄位置データ0に対しては、図18(a)の優先順位1〜3に規定する役(例えば、データ008Hとして「リプレイ1、10」から004Hの「リプレイ5、9」)およびデータ000Hとしての「エンドコード」が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役および他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン8に停止させ、あるいは停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 10). For example, for the symbol position data 0, the role (for example, “Replay 5, 10” from “Replay 1, 10” to “004H” as data 008H) and data defined in the priority order 1 to 3 in FIG. “End code” is defined as 000H, and from these pull-in priority data, any pull-in priority data is stored according to the winning positions and the stop positions of the other reels 3C, 3R. Thereby, the left reel 3L is controlled so that the symbol corresponding to the winning combination is stopped on the winning determination line 8 or is not stopped.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、データ008Hからデータ000Hに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役および他のリール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the contents corresponding to the data 008H to the data 000H are defined, and the winning positions and the stop positions of the other reels 3L, 3C, and 3R are determined based on the drawing priority data. One of the pull-in priority data is stored according to the above.

<リール停止初期設定テーブル>
図19に示すリール停止初期設定テーブルでは、内部当籤役に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号または引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群と、が対応付けられている。これらの各種のデータは、一単位遊技の進行の状況に応じて、リール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 19, the pull-in priority table selection table number or the pull-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the internal winning combination. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、図17に示す引込優先順位テーブル選択テーブル番号を選択するためのデータである。引込優先順位テーブル番号は、図18(a)に示す引込優先順位テーブル番号を選択するためのデータである。   The pull-in priority table selection table number is data for selecting the pull-in priority table selection table number shown in FIG. The pull-in priority table number is data for selecting the pull-in priority table number shown in FIG.

停止テーブル選択データ群については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するためのデータである。   The details of the stop table selection data group are data for selecting a stop table or the like that stores the reel pressing position and the number of sliding frames in association with each other, although details are omitted.

これらのデータは、一単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   These data are data used to determine the “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する内部当籤役に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する内部当籤役に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, a pull-in priority table selection table number is associated with an internal winning combination corresponding to a data pointer for which stop control is different depending on the order of stop operations, regardless of the order of stop operations. A pull-in priority table number is associated with an internal winning combination corresponding to a data pointer whose stop control does not change.

例えば、当籤番号0、1、8、11に対しては、それぞれ引込優先順位テーブル番号00、00、00、03が対応付けられ、当籤番号2〜4、5〜7、9、10、12に対しては、それぞれ引込優先順位テーブル番号01、02、03、04、05が対応付けられている。   For example, the winning numbers 0, 1, 8, and 11 are associated with the pull-in priority table numbers 00, 00, 00, and 03, respectively, and the winning numbers 2 to 4, 5 to 7, 9, 10, and 12 are assigned. On the other hand, pull-in priority table numbers 01, 02, 03, 04, and 05 are associated with each other.

<リールアクション選択番号テーブル>
図20に示すリールアクション選択番号テーブルは、フリーズ(ロック)の発生に伴って行われる所定の演出態様としてのリールアクション演出のための、リールアクションパターンの抽籤(以下、ロック番号抽籤ともいう)に用いられるもので、ロック番号毎に、抽籤値と、フリーズの解除後の次ゲームにおいて実行されるリールアクション(リール3L、3C、3Rの挙動)と、を規定するものである。このリールアクション選択番号テーブルは、例えばメインROM74内に設けられる。
<Reel action selection number table>
The reel action selection number table shown in FIG. 20 is a reel action pattern lottery (hereinafter also referred to as a lock number lottery) for a reel action effect as a predetermined effect mode performed with the occurrence of freeze (lock). It is used, and for each lock number, a lottery value and a reel action (reel 3L, 3C, 3R behavior) executed in the next game after the release of the freeze are defined. This reel action selection number table is provided in the main ROM 74, for example.

すなわち、このリールアクション選択番号テーブルは、例えば、所定の抽籤確率で実行される各種のリールアクションの種別(演出パターン)に応じて、"1〜6"のロック番号を割り当てたものであって、ロック番号1〜6の順に当籤の確率が40%、25%、18%、10%、5%、2%となるように設定されている。   That is, this reel action selection number table is assigned with lock numbers “1 to 6” according to the types (effect patterns) of various reel actions executed with a predetermined lottery probability. The probability of winning is set to be 40%, 25%, 18%, 10%, 5%, 2% in the order of lock numbers 1-6.

リールアクション選択番号テーブルにおいて、例えば、ロック番号1は、演出パターンとしての、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの各アクションの種別の組合せが、いずれも「振動」とされている。   In the reel action selection number table, for example, lock number 1 is “vibration” for each action type combination of left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R as an effect pattern.

また、ロック番号2は、左リール3Lのアクションパターンが「逆回転」とされ、中リール3Cのアクションパターンが「振動」とされ、右リール3Rの各アクションパターンが「振動」とされている。   In the lock number 2, the action pattern of the left reel 3L is “reverse rotation”, the action pattern of the middle reel 3C is “vibration”, and each action pattern of the right reel 3R is “vibration”.

また、ロック番号3は、左リール3Lのアクションパターンが「振動」とされ、中リール3Cのアクションパターンが「逆回転」とされ、右リール3Rのアクションパターンが「振動」とされている。   In the lock number 3, the action pattern of the left reel 3L is “vibration”, the action pattern of the middle reel 3C is “reverse rotation”, and the action pattern of the right reel 3R is “vibration”.

また、ロック番号4は、左リール3Lのアクションパターンが「逆回転」とされ、中リール3Cのアクションパターンが「逆回転」とされ、右リール3Rのアクションパターンが「逆回転」とされている。   In the lock number 4, the action pattern of the left reel 3L is “reverse rotation”, the action pattern of the middle reel 3C is “reverse rotation”, and the action pattern of the right reel 3R is “reverse rotation”. .

また、ロック番号5は、左リール3Lのアクションパターンが「逆回転」とされ、中リール3Cのアクションパターンが「逆回転」とされ、右リール3Rのアクションパターンが「振動」とされている。   In the lock number 5, the action pattern of the left reel 3L is “reverse rotation”, the action pattern of the middle reel 3C is “reverse rotation”, and the action pattern of the right reel 3R is “vibration”.

また、ロック番号6は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの各アクションパターンが、いずれも「逆回転」とされている。   In the lock number 6, the action patterns of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are all “reversely rotated”.

なお、本実施の形態において、「挙動」とは、リール3L、3C、3Rが通常ゲーム時の回転とは異なる動きをすることであり、通常ゲーム時よりも低速で回転する等、本実施の形態おけるリールアクションの種別やその組合せおよび抽籤確率は、一例であって、本発明は、これに限定されるものではない。   In this embodiment, the “behavior” means that the reels 3L, 3C, 3R move differently from the rotation during the normal game, such as rotating at a lower speed than during the normal game. The types of reel actions, the combinations thereof, and the lottery probabilities in the embodiments are examples, and the present invention is not limited to these.

本実施の形態においては、フリーズ中に当籤した全てのロック番号に対応する演出パターンを一時的にストックしておき、そのストックした全ての演出パターンを、フリーズ解除後の次ゲームに対して一気に放出させるようになっている。   In this embodiment, production patterns corresponding to all the lock numbers won during freezing are temporarily stocked, and all the produced production patterns are released at once for the next game after the freeze is released. It is supposed to let you.

ここで、フリーズとは、ART中において、一単位遊技が終了したときに、後述する特定役の入賞に伴って遊技者による遊技操作を所定の期間無効化(所定時間停止)するもので、遊技者による遊技操作としては、例えば、BET操作、メダルの投入、および、再遊技時のレバー操作等、次の単位遊技を開始させる操作を含む。   Here, “freeze” means that, when one unit game is completed during ART, the game operation by the player is invalidated (stopped for a predetermined time) in accordance with the winning of a specific role described later. The game operation by the player includes, for example, operations for starting the next unit game, such as a BET operation, a medal insertion, and a lever operation during replay.

また、ART中とは、RT3遊技状態であって、特定の条件が成立したときに、副制御回路81側でART当籤告知が行われるとともに、所定の内部当籤役の入賞のさせ方(入賞態様に応じた停止操作の情報)が報知される遊技状態である。換言すれば、ART中は、予め定められた規定の遊技回数の間、特定演出状態制御手段としてのサブCPU82が、メダルの付与に関する有利な停止操作の順序に係る情報(ストップボタン17L、17C、17Rの押し順)を報知する遊技状態である。   Also, during ART, in the RT3 gaming state, when a specific condition is met, an ART winning notification is made on the sub-control circuit 81 side, and a predetermined internal winning combination is won (winning mode) Is a gaming state in which information on a stop operation according to the information is notified. In other words, during the ART, the sub CPU 82 as the specific performance state control means performs information related to an advantageous stop operation order related to the medal grant (stop buttons 17L, 17C, This is a gaming state in which the order of pressing 17R) is notified.

本実施の形態においては、図9に示したように、RT2遊技状態中に「小役9」に入賞し、または、「小役8」の入賞時にART当籤フラグ抽籤に当籤し、ART当籤フラグがオンのときに、「リプレイ6〜8」が表示されることによりART状態となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, “RT 9” is won in the RT2 gaming state, or the ART winning flag lottery is won at the time of “SP 8” winning, When is turned on, “REPLAY 6-8” is displayed to enter the ART state.

なお、ART中においては、遊技回数が予め定められており、例えば、ARTゲーム数が50ゲームと規定されている。   During ART, the number of games is determined in advance, for example, the number of ART games is defined as 50 games.

また、本実施の形態においては、後述するように、規定のARTゲーム数に対し、図20に示したロック番号1〜6の抽籤の結果に基づいた抽籤の結果(図22参照)に応じて、異なるART上乗せゲーム数の加算が行われるようになっている。こうして、ART上乗せゲーム数の加算とともに、加算するART上乗せゲーム数をロック番号1〜6に応じて変動させるようにした場合には、リールアクション演出による遊技者の期待度の向上とともに、遊技者の興趣をより高めることが可能となる。   In the present embodiment, as will be described later, according to the lottery result (see FIG. 22) based on the lottery result of the lock numbers 1 to 6 shown in FIG. The addition of the number of different ART addition games is performed. Thus, in addition to the addition of the ART additional game number, when the ART additional game number to be added is changed according to the lock numbers 1 to 6, the player's expectation level is improved by the reel action effect, and the player's expectation is increased. It becomes possible to raise interest more.

<フリーズ継続抽籤テーブル>
図21に示すフリーズ継続抽籤テーブルは、フリーズ発生中の遊技において、フリーズを継続させるか否かを決定するための内部抽籤(以下、フリーズ継続抽籤ともいう)に用いられるものである。このフリーズ継続抽籤テーブルは、例えばメインROM74内に設けられる。
<Freeze continuous lottery table>
The freeze continuous lottery table shown in FIG. 21 is used for an internal lottery (hereinafter also referred to as “freeze continuous lottery”) for determining whether or not to continue freezing in a game in which a freeze is occurring. This freeze continuation lottery table is provided in the main ROM 74, for example.

本実施の形態においては、「終了」の抽籤値(20%)に対して、「継続」の抽籤値が80%の確率で当籤するように設定されている。   In the present embodiment, the “continue” lottery value is set to win with a probability of 80% with respect to the “end” lottery value (20%).

[サブ側のデータテーブル]
図22は、サブROM87に記憶されているデータテーブルである。
[Sub-side data table]
FIG. 22 is a data table stored in the sub ROM 87.

<上乗せゲーム数抽籤テーブル>
図22に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルは、サブCPU82において、図20に示したリールアクション選択番号テーブルのロック番号1〜6に基づいて、規定回数のARTゲームに加算されるART上乗せゲーム数を抽籤(以下、上乗せゲーム数抽籤ともいう)により決定するためのものである。
<Additional game number lottery table>
In the added game number lottery table shown in FIG. 22, the sub CPU 82 draws the ART added game number to be added to the specified number of ART games based on the lock numbers 1 to 6 in the reel action selection number table shown in FIG. (Hereinafter also referred to as extra game number lottery).

この上乗せゲーム数抽籤テーブルは、サブROM87内に設けられたものであるが、例えば、ROMカートリッジ基板61内に設けるようにしてもよい。   The extra game number lottery table is provided in the sub ROM 87, but may be provided in the ROM cartridge substrate 61, for example.

本実施の形態の場合、ロック番号1〜3については、ART上乗せゲーム数が"100"、"300"、"500"の場合の確率が"100"、"10"、"1"の共通(同一)とされている。ロック番号4〜6については、ART上乗せゲーム数が"10"、"30"、"50"の場合の当籤の確率が"1"、"10"、"100"の共通(同一)とされている。ただし、分母は"65536"で共通である。   In the case of the present embodiment, for lock numbers 1 to 3, the probabilities when the number of added games on the ART is “100”, “300”, and “500” are common (“100”, “10”, “1”) ( The same). For lock numbers 4 to 6, the probability of winning when the number of additional games on the ART is “10”, “30”, “50” is the same (same) as “1”, “10”, “100”. Yes. However, the denominator is “65536”.

より詳しくは、ロック番号1については、例えば、ART上乗せゲーム数の"10"、"
30"、"50"、"100"、"300"、"500"に対して、それぞれ当籤の確率が、"45875"、"13107"、"6443"、"100"、"10"、"1"に設定されている。
More specifically, for the lock number 1, for example, “10”, “
The probabilities of winning for “30”, “50”, “100”, “300”, “500” are “45875”, “13107”, “6443”, “100”, “10”, “1”, respectively. Is set to ".

また、ロック番号2については、例えば、ART上乗せゲーム数の"10"、"30"、"
50"、"100"、"300"、"500"に対して、それぞれ当籤の確率が、"13107"
、"45875"、"6443"、"100"、"10"、"1"に設定されている。
For lock number 2, for example, "10", "30", "
For “50”, “100”, “300”, “500”, the winning probability is “13107”, respectively.
, “45875”, “6443”, “100”, “10”, and “1”.

また、ロック番号3については、例えば、ART上乗せゲーム数の"10"、"30"、"
50"、"100"、"300"、"500"に対して、それぞれ当籤の確率が、"6443"、"13107"、"45875"、"100"、"10"、"1"に設定されている。
For lock number 3, for example, "10", "30", "
For 50 ”,“ 100 ”,“ 300 ”,“ 500 ”, the winning probability is set to“ 6443 ”,“ 13107 ”,“ 45875 ”,“ 100 ”,“ 10 ”,“ 1 ”, respectively. ing.

また、ロック番号4については、例えば、ART上乗せゲーム数の"10"、"30"、"
50"、"100"、"300"、"500"に対して、それぞれ当籤の確率が、"1"、"10"
、"100"、"45875"、"13107"、"6443"に設定されている。
Also, for the lock number 4, for example, “10”, “30”, “
For 50 ”,“ 100 ”,“ 300 ”,“ 500 ”, the winning probabilities are“ 1 ”,“ 10 ”, respectively.
, “100”, “45875”, “13107”, and “6443”.

また、ロック番号5については、例えば、ART上乗せゲーム数の"10"、"30"、"
50"、"100"、"300"、"500"に対して、それぞれ当籤の確率が、"1"、"10"
、"100"、"13107"、"45875"、"6443"に設定されている。
Also, for the lock number 5, for example, “10”, “30”, “
For 50 ”,“ 100 ”,“ 300 ”,“ 500 ”, the winning probabilities are“ 1 ”,“ 10 ”, respectively.
, “100”, “13107”, “45875”, and “6443”.

また、ロック番号6については、例えば、ART上乗せゲーム数の"10"、"30"、"
50"、"100"、"300"、"500"に対して、それぞれ当籤の確率が、"1"、"10"
、"100"、"6443"、"13107"、"45875"に設定されている。
Also, for the lock number 6, for example, “10”, “30”, “
For 50 ”,“ 100 ”,“ 300 ”,“ 500 ”, the winning probabilities are“ 1 ”,“ 10 ”, respectively.
, “100”, “6443”, “13107”, and “45875”.

本実施の形態においては、ART状態での規定回数のARTゲームの消化とは別の態様として、ART中において、フリーズの発生時に抽籤の結果に応じたロック番号1〜6のリールアクションパターンをストックしておき、フリーズの発生中にストックされた全リールアクションパターンをフリーズの解除後の次ゲームにおいて放出させるとともに、放出させるリールアクションパターンに応じて予め割り当てられたART上乗せゲーム数を、規定のARTゲーム数に加算するようになっている。   In the present embodiment, as an aspect different from the digestion of the ART game of the specified number of times in the ART state, the reel action patterns with the lock numbers 1 to 6 corresponding to the lottery result are stocked during freezing during the ART. In addition, all the reel action patterns stocked during the occurrence of the freeze are released in the next game after the release of the freeze, and the number of additional ART games assigned in advance according to the reel action pattern to be released is set to the prescribed ART. It is added to the number of games.

すなわち、サブCPU82は、フリーズが発生した後のARTゲームにおいて、フリーズ継続抽籤での「継続」に当籤し続ける間に、リールアクション演出のためのロック番号抽籤を繰り返し行い、当籤した全リールアクションの演出パターンをロック番号毎にストックしておき(後述する、フリーズ開始処理)、そのストックしておいた全リールアクションの演出パターンを、フリーズ継続抽籤に非当籤(終了)となってフリーズが解除された後の次ゲームに対して放出し続けることにより(後述する、フリーズ放出処理)、フリーズ当籤告知のためのリールアクション演出に連続性を持たせることができるようにしている。   That is, the sub CPU 82 repeatedly performs the lock number lottery for the reel action effect while continuing to win the “continuation” in the freeze continuation lottery in the ART game after the freeze has occurred. The production pattern is stocked for each lock number (freeze start processing, which will be described later), and the stocked production patterns of all reel actions are non-winning (finished) in the freeze continuous lottery and the freeze is released. By continuing the release for the next game after that (freeze release process described later), it is possible to provide continuity to the reel action effect for the freeze winning notification.

これにより、ゲーム毎のリール単体の挙動ではリールアクション演出が単調になりがちであった当籤報知において、単に、遊技に対する遊技者の集中力を低下させることなしに、当籤報知の見過ごしを防止できるのみでなく、当籤報知のためのリールアクション演出の内容がパターン化するのを防止できるようになる結果、遊技者の飽きを抑止できる。   In this way, in the winning notification that the reel action effect tends to be monotonous in the behavior of the reel alone for each game, it is only possible to prevent oversight of the winning notification without reducing the player's concentration on the game. In addition, the content of the reel action effect for winning notification can be prevented from being patterned, so that the player can be prevented from getting bored.

しかも、規定のARTゲーム数を、一律ではなく、リールアクション演出の抽籤の結果(より具体的には、ロック番号抽籤の結果に基づいた上乗せゲーム数抽籤の結果)に応じて上乗せできるようになるため、遊技者の興趣をも高めることが可能になる。   Moreover, the prescribed number of ART games can be increased according to the result of lottery of reel action production (more specifically, the result of the additional game number lottery based on the result of the lock number lottery). Therefore, it becomes possible to enhance the interest of the player.

また、リールアクション演出の内容がパターン化しやすくなるという従来の問題を回避できることにより、類似の演出を行う他の機器との差別化が容易となる。   Further, since the conventional problem that the content of the reel action effect is easily patterned can be avoided, differentiation from other devices that perform similar effects becomes easy.

なお、リールアクション演出の実行時においては、フリーズ当籤告知をリール3L、3C、3Rの挙動のみで行う場合に限らず、例えば、リール3L、3C、3Rを照明するためのランプ20の点灯や消灯のタイミングを変化させる等、演出手段の連動した演出を伴うようにしてもよい。   It should be noted that when performing the reel action effect, not only the case where the freeze winning announcement is made only by the behavior of the reels 3L, 3C, 3R, for example, the lamp 20 for lighting the reels 3L, 3C, 3R is turned on or off. It may be accompanied by an effect linked with effect means, such as changing the timing of.

[制御処理]
主制御回路71のメインCPU73は、図23〜図35に示すフローチャートにしたがって、各種のプログラムを実行する。
[Control processing]
The main CPU 73 of the main control circuit 71 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.

<メインCPUのメイン制御>
図23は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control of main CPU>
FIG. 23 is a flowchart showing the main control process.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU73は、後述する図24に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S1)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 73 calls and executes a power-on process subroutine shown in FIG. 24, which will be described later (S1). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU73は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S2)。この処理において、例えば、1ゲームに係る内部データをクリアする。つまり、この初期化処理によって、メインRAM75の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 73 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (S2). In this process, for example, internal data relating to one game is cleared. In other words, the data stored in the internal winning combination storing area or the display winning combination storing area of the main RAM 75 is cleared by this initialization process.

次に、メインCPU73は、後述する図25に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S3)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、リプレイ役か、3枚のメダルを投入できるか等の条件に応じて、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、および、開始操作を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for medal acceptance / start check processing shown in FIG. 25 described later (S3). By this medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by a player and a process for detecting a start operation are performed depending on conditions such as a replay role or whether three medals can be inserted. Is called.

次に、メインCPU73は、スタートレバー16が操作されたことを条件に乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S4)。   Next, the main CPU 73 extracts a random value on condition that the start lever 16 is operated, and stores it in the random value storage area (S4).

次に、メインCPU73は、後述する図26に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S5)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役を決定する処理が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine of internal lottery processing shown in FIG. 26 described later (S5). By this internal lottery process, a process for determining an internal winning combination is performed.

次に、メインCPU73は、後述する図27に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S6)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル選択データ群(図19参照)等を決定する処理が行われる。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)を格納する。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for a reel stop initial setting process shown in FIG. 27 described later (S6). By this reel stop initial setting process, a process for determining a stop table selection data group (see FIG. 19) and the like based on the internal winning combination is performed. By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) regarding the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is stored based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU73は、スタートコマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する(S7)。スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。   Next, the main CPU 73 executes start command transmission processing for transmitting start command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S7). The start command data includes various types of information necessary for effects such as an internal winning combination.

次に、メインCPU73は、後述する図28、図29に示すフリーズ開始処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S8)。このフリーズ開始処理は、「リプレイ10」に当籤したことを契機に実行されるもので、リールアクション演出のための演出パターンをストックするための処理が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a freeze start processing subroutine shown in FIGS. 28 and 29 described later (S8). This freeze start process is executed when “Replay 10” is won, and a process for stocking an effect pattern for a reel action effect is performed.

次に、メインCPU73は、後述する図30、図31に示すフリーズ放出処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S9)。このフリーズ放出処理は、上述したフリーズ開始処理が行われたゲームの、次のゲーム(「リプレイ10」が内部当籤役として決定された遊技の次遊技)に対して実行されるものであって、リールアクション演出を伴うフリーズ当籤告知を行うための処理が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for freeze release processing shown in FIGS. 30 and 31, which will be described later (S9). This freeze release process is executed for the next game (the next game of the game in which “Replay 10” is determined as the internal winning combination) of the game for which the above-described freeze start process has been performed, A process for performing a freeze winning announcement accompanied with a reel action effect is performed.

なお、本実施の形態におけるメインCPU73によって、本発明のフリーズ開始制御手段およびフリーズ終了制御手段がそれぞれ構成される。各処理の詳細については、後述する。   The main CPU 73 in the present embodiment constitutes the freeze start control means and the freeze end control means of the present invention. Details of each process will be described later.

次に、メインCPU73は、ウェイト処理を実行する(S10)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 73 executes a wait process (S10). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. This is a process to wait until the digestion is complete. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is normally set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU73は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rの回転開始の処理を実行する(S11)。このリール回転開始処理によって、図16(c)に示す作動ストップボタン格納領域に「11100000」を格納する。   Next, the main CPU 73 executes a rotation start process for all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S11). By this reel rotation start process, “11100000” is stored in the operation stop button storage area shown in FIG.

上述したステップS11のリール回転開始処理は、割込処理(図35のS124)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ミリ秒(ms))で実行される処理である。   The reel rotation start process in step S11 described above is executed by an interrupt process (S124 in FIG. 35). This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 milliseconds (ms)).

この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速を行う。   By this interruption process, the driving of the stepping motor 38c of each reel 3L, 3C, 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. Thereafter, the driving of the stepping motor 38c is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ38cの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed, the interruption process controls the driving of the stepping motor 38c, and the reels 3L, 3C, and 3R are maintained to rotate at a constant speed.

次に、メインCPU73は、リール回転開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する(S12)。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路81では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することが可能になる。   Next, the main CPU 73 executes reel rotation start command transmission processing for transmitting reel rotation start command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S12). By this reel rotation start command transmission processing, the sub control circuit 81 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を実行する(S13)。この引込優先順位格納処理では、図18(a)に示した引込優先順位テーブルの選択処理等が行われ、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール3L、3C、3Rの図柄位置毎に停止情報が引込優先順位データ格納領域(図18(b)参照)に格納される。   Next, the main CPU 73 executes a pull-in priority storage process (S13). In the pull-in priority storage process, the pull-in priority table selection process shown in FIG. 18A is performed, and the pull-in priorities of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, and 3R are determined. . That is, in the pull-in priority storage process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area (see FIG. 18B) for each symbol position of each rotating reel 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination. Is done.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(つまり、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, when the symbol is permitted to be stopped, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the drawing priority table. When stop is not permitted (that is, when a winning combination is won), data indicating prohibition of stop is stored in the draw priority data storage area.

次に、メインCPU73は、後述する図32に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S14)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine for reel stop control processing shown in FIG. 32 described later (S14). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU73は、入賞検索処理を実行する(S15)。この入賞検索処理は、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞判定ライン8に表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン8に表示された図柄組合せを判定する処理である。   Next, the main CPU 73 executes a winning search process (S15). In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination line 8 is collated with the symbol combination table, and the symbol combination displayed on the winning determination line 8 is determined. This is a process for determining.

具体的には、図柄コード格納領域(図示略)に格納されたデータと、図12に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図16(b))に格納する。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (not shown) and the data in the symbol combination table shown in FIG. 12 are collated, and the result is displayed in the display combination storage area (FIG. 16B). Store.

より具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。   More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At that time, the payout number is obtained with reference to the symbol combination table. As a result of the winning search process, all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and a process of specifying a combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R is performed.

次に、メインCPU73は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(S16)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタ(不図示)に基づいて、ホッパー装置34の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。   Next, the main CPU 73 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S16). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper device 34 and the update of the credit counter are performed based on a payout number counter (not shown).

次に、メインCPU73は、表示コマンドデータを、主制御基板31から副制御基板41へ送信する表示コマンド送信処理を実行する(S17)。表示コマンドデータには、表示役等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 73 executes display command transmission processing for transmitting display command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S17). The display command data includes information such as a display combination.

次に、メインCPU73は、後述する図33に示すRT制御処理を実行する(S18)。RT制御処理によって、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態の間で、遊技状態が更新される。   Next, the main CPU 73 executes RT control processing shown in FIG. 33 described later (S18). By the RT control process, the gaming state is updated among the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.

次に、メインCPU73は、後述する図34に示すリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(S19)。このリプレイ作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいて、リプレイの作動を行う処理が行われる。   Next, the main CPU 73 calls and executes a subroutine of replay operation check processing shown in FIG. 34 described later (S19). By this replay operation check process, a process of performing a replay operation is performed based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, and 3R.

ステップS25の処理を実行した後、メインCPU73は、上述したステップS2に処理を戻す。   After executing the process of step S25, the main CPU 73 returns the process to step S2 described above.

<電源投入時処理>
図24は、図23に示したメイン制御処理のステップS1で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of the power-on process called up in step S1 of the main control process shown in FIG.

最初に、メインCPU73は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。この判断処理において、メインCPU73は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判断する。   First, the main CPU 73 determines whether the backup is normal (S30). In this determination process, the main CPU 73 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value.

例えば、電源オフ時にパチスロ機1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)およびその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM75に格納しておき、電源投入時の当該判断処理において、メインRAM75に格納されている設定値およびチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムと、を比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   For example, when the power is turned off, the set value of the pachislot machine 1 (the value at which the payout rate is set to one of six predetermined stages) and the checksum value calculated from the set value are stored in the main RAM 75 as backup data. In the determination process when the power is turned on, the set value and the checksum value stored in the main RAM 75 are read out. The checksum calculated from the read setting value is compared with the checksum that was backed up. If the comparison results match, it is determined that the backup is normal.

メインCPU73は、バックアップが正常であると判断したときには(Yes)、バックアップされた設定値をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When the main CPU 73 determines that the backup is normal (Yes), it sets the backed-up setting values (S31). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS31の処理の後、または、ステップS30においてバックアップが正常でないと判断したとき(No)、メインCPU73は、不図示の設定変更スイッチ(リセットスイッチ)がオンであるか否かを判断する(S32)。   After the process of step S31 or when it is determined in step S30 that the backup is not normal (No), the main CPU 73 determines whether or not a setting change switch (reset switch) (not shown) is on (S32). ).

メインCPU73は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには(No)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。   When determining that the setting change switch is not on (No), the main CPU 73 determines whether the backup is normal (S38).

ステップS38の処理において、バックアップが正常でないと判断されると(No)、メインCPU73は、電源投入時エラー処理を実行する(S40)。この処理において、メインCPU73は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。   If it is determined in step S38 that the backup is not normal (No), the main CPU 73 executes power-on error processing (S40). In this process, the main CPU 73 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal.

因みに、メインCPU73は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ63またはリセットスイッチの操作によってエラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。   Incidentally, the main CPU 73 does not cancel the error state by operating the stop release switch 63 or the reset switch in a state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change is made. Only the error state is cleared.

これに対して、ステップS32において、設定変更スイッチがオンであると判断すると(Yes)、メインCPU73は、ステップS33に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S32 that the setting change switch is ON (Yes), the main CPU 73 shifts the process to step S33 and executes an initialization process at the time of setting change.

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU73は、例えば、メインRAM75の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the main CPU 73 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 75 and also clears the set value.

ステップS33の処理の後、メインCPU73は、ステップS34へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。   After the processing of step S33, the main CPU 73 shifts the processing to step S34, and executes initialization command transmission processing for transmitting initialization command data from the main control board 31 to the sub control board 41. The initialization command data includes, for example, presence / absence of setting value change and setting value information.

続いて、メインCPU73は、ステップS35へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインCPU73は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が予め定められている場合には"1〜6"のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー16の操作結果に基づいて設定値を確定させる。   Subsequently, the main CPU 73 shifts the process to step S <b> 35 and executes a set value change process. In the set value changing process, the main CPU 73 selects from “1 to 6” when the set value is determined in advance according to the operation result of the reset switch, and the start lever operated subsequently. The set value is determined based on the 16 operation results.

設定値変更処理(S35)の後、メインCPU73は、ステップS36へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理(S36)を繰り返す。   After the set value change process (S35), the main CPU 73 shifts the process to step S36, determines whether or not the setting change switch is in the ON state, and continues until the determination result that is not in the ON state is obtained. S36) is repeated.

設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果(No)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU73は、ステップS37へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。   If a determination result (No) is obtained in which the setting change switch is not in the on state, this means that the operation of the setting change switch has been completed, and the main CPU 73 shifts the processing to step S37, An initialization command transmission process for transmitting initialization command data is executed.

メインCPU73は、ステップS37の処理の後、本サブルーチンを終了する。   The main CPU 73 ends this subroutine after the process of step S37.

一方、ステップS38においてバックアップが正常であると判断されると(Yes)、メインCPU73は、ステップS39へ処理を移して、メインRAM75に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。   On the other hand, if it is determined in step S38 that the backup is normal (Yes), the main CPU 73 shifts the processing to step S39 and returns to the state before the power interruption based on the backup data stored in the main RAM 75. Return.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図25は、図23に示したメイン制御処理のステップS3の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of medal acceptance / start check processing called up in step S3 of the main control processing shown in FIG.

最初に、メインCPU73は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。   First, the main CPU 73 determines whether or not there is an automatic insertion request (S50). When a replay is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game.

すなわち、ステップS50の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。   That is, the determination process in step S50 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.

メインCPU73は、ステップS50の判断処理で、自動投入要求があると判断したときには(Yes)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する(S51)。   When the main CPU 73 determines in step S50 that there is an automatic insertion request (Yes), the main CPU 73 executes a process for automatically inserting the same number of medals as the previous unit game (S51).

具体的には、メインCPU73は、自動投入カウンタ(不図示)のデータを投入枚数カウンタ(不図示)に複写し、自動投入カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移す。   Specifically, the main CPU 73 copies the data of the automatic insertion counter (not shown) to the insertion number counter (not shown) and clears the automatic insertion counter. If this process ends, the process moves to a step S58.

メインCPU73は、ステップS50の判断処理で、自動投入要求がないと判断したときには(No)、メダル受付許可を実行する(S52)。具体的には、メインCPU73は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S50 that there is no automatic insertion request (No), the main CPU 73 executes medal acceptance permission (S52). Specifically, the main CPU 73 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.

メインCPU73は、ステップS52の処理を実行した後、ステップS53へ処理を移して、メダル受付許可の実行に伴い、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する処理を行う。   After executing the process of step S52, the main CPU 73 shifts the process to step S53, and performs a process of setting the maximum value of the number of inserted medals according to the gaming state with the execution of the medal acceptance permission.

メインCPU73は、ステップS53の処理を実行した後、ステップS54へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックする。   After executing the process of step S53, the main CPU 73 shifts the process to step S54 to check whether or not there is a medal acceptance permission.

メダル受付許可があるとの判断結果が得られた場合(Yes)、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU73は、ステップS55に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。メダル受付許可があるとの判断結果が得られない場合(No)、ステップS58に処理を移す。   If the determination result that the medal acceptance permission is obtained is obtained (Yes), it means that the medal can be accepted, and the main CPU 73 shifts the process to step S55 to check the inserted medal. To do. If it is not possible to obtain a determination result that the medal acceptance is permitted (No), the process proceeds to step S58.

メインCPU73は、ステップS54の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには(Yes)、投入されたメダルの枚数をチェックする(S55)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S54 that there is a medal acceptance permission (Yes), the main CPU 73 checks the number of inserted medals (S55). By this processing, the value of the inserted number counter is updated according to the number of checked medals.

メインCPU73は、ステップS55の処理を実行した後、ステップS56へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する。   After executing the processing of step S55, the main CPU 73 shifts the processing to step S56, and executes medal insertion command transmission processing for transmitting medal insertion command data from the main control board 31 to the sub control board 41.

次に、メインCPU73は、ステップS57へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU73は、投入されたメダルの投入枚数が3枚であるかを判断する。   Next, the main CPU 73 shifts the processing to step S57, and determines whether or not the number of inserted medals is the number that can start the game. That is, the main CPU 73 determines whether the number of inserted medals is three.

メインCPU73は、ステップS57の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには(No)、上述したステップS54に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S57 that the inserted number of medals is not the number that can start the game (No), the process returns to step S54 described above.

メインCPU73は、ステップS57の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには(Yes)、スタートスイッチ57がオンであるか否かを判断する(S58)。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S57 that the inserted number of inserted medals is the number that can start the game (Yes), it determines whether or not the start switch 57 is on (S58). .

また、上記したステップS51の自動投入処理を実行した後、および、上記ステップS54の判断処理において、メダル受付許可があるとの判断結果が得られない場合(No)にも、このステップS58での判断処理が行われる。   In addition, after executing the automatic insertion process in step S51 described above, and also in the determination process in step S54, if the determination result that the medal acceptance permission is not obtained (No), Judgment processing is performed.

メインCPU73は、ステップS58の判断処理で、スタートスイッチ57がオンでないと判断したときには(No)、上述したステップS54に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines that the start switch 57 is not on in the determination processing in step S58 (No), the main CPU 73 returns the processing to step S54 described above.

メインCPU73は、ステップS58の判断処理で、スタートスイッチ57がオンであると判断したときには(Yes)、メダル受付禁止の処理を行い(S59)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines in step S58 that the start switch 57 is on (Yes), the main CPU 73 performs medal acceptance prohibition processing (S59), and ends this subroutine.

具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口11に投入されたメダルのメダル払出口18からの排出を促す。   Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and the discharge of the medal inserted into the medal insertion slot 11 from the medal payout opening 18 is urged.

<内部抽籤処理>
図26は、図23に示したメイン制御処理のステップS5の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine of internal lottery processing called up in step S5 of the main control processing shown in FIG.

最初に、メインCPU73は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S60)。本実施の形態では、遊技状態がRT0、RT1、RT2、RT3遊技状態のいずれである場合にも、図14に示す非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 73 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (S60). In the present embodiment, the non-bonus gaming state internal lottery table shown in FIG. 14 is set regardless of whether the gaming state is the RT0, RT1, RT2, or RT3 gaming state.

次に、メインCPU73は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S61)。   Next, the main CPU 73 acquires a random number value stored in the random value storage area (S61).

次に、メインCPU73は、ステップS60の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S62)。すなわち、メインCPU73は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 73 acquires a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in the process of step S60, and subtracts the lottery value from the random number value (S62). That is, the main CPU 73 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU73は、減算結果が"0"より小さいか否かを判断する(S63)。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the subtraction result is smaller than “0” (S63).

メインCPU73は、ステップS63の判断処理で、減算結果が"0"より小さくないと判断したとき(No)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、乱数値および当籤番号を更新する(S64)。   When the main CPU 73 determines that the subtraction result is not smaller than “0” in the determination process of step S63 (No), that is, determines that so-called borrowing is not performed, the main CPU 73 updates the random number value and the winning number. (S64).

次に、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(S65)。この処理において、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(No)、メインCPU73は、上述したステップS62に処理を戻す。   Next, the main CPU 73 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S65). In this process, if it is determined that all the winning numbers have not been checked (No), the main CPU 73 returns the process to step S62 described above.

一方、ステップS65の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(Yes)、メインCPU73は、データポインタの値として"0"をセットする(S66)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役を「ハズレ」であると判定する。   On the other hand, if it is determined in the determination process of step S65 that all winning numbers have been checked (Yes), the main CPU 73 sets “0” as the value of the data pointer (S66). That is, the main CPU 73 determines that the display combination is “losing” as a result of the internal lottery.

次に、上述したステップS63の判断処理で、減算結果が"0"より小さいと判断した場合(Yes)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、メインCPU73は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値を取得する(S67)。   Next, when it is determined that the subtraction result is smaller than “0” in the determination process of step S63 described above (Yes), that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 73 uses the The value of the small role / replay data pointer is acquired with reference to the internal lottery table (S67).

次に、メインCPU73は、上述したステップS66またはステップS67の処理を実行した後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S68)。   Next, after executing the processing of step S66 or step S67 described above, the main CPU 73 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 15), and determines the value of the small winning combination / replay data pointer. The internal winning combination is acquired based on (S68).

このステップS68の処理は、上述したステップS66またはステップS67の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。   The processing of step S68 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table using the value of the small winning combination / replay data pointer determined in the processing of step S66 or step S67 described above. This is a process of determining a 3-byte data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the data pointer.

次に、メインCPU73は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図16(a)参照)に格納する(S69)。このステップS69の処理は、ステップS68の処理で決定した内部当籤役を示す3バイトのデータ値を、内部当籤役格納領域(格納領域1〜3)に格納する処理である。   Next, the main CPU 73 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storage area (see FIG. 16A) (S69). The process of step S69 is a process of storing the 3-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S68 in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 3).

ステップS69の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。   After the process of step S69 is executed, this subroutine is terminated.

このように、本実施の形態において、メインCPU73は、内部当籤役決定手段を構成する。   Thus, in the present embodiment, the main CPU 73 constitutes an internal winning combination determining means.

<リール停止初期設定処理>
図27は、図23に示したメイン制御処理のステップS6において呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 27 is a flowchart showing a reel stop initial setting subroutine called up in step S6 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU73は、リール停止初期設定テーブル(図19参照)を参照し、当籤番号(内部当籤役)に基づいて各情報を取得する(S80)。   First, the main CPU 73 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 19), and acquires each information based on the winning number (internal winning combination) (S80).

ステップS80の処理において、メインCPU73は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に、再度、停止テーブルを選択し直すために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S80, the main CPU 73 specifies, for example, the numbers of stop tables used at the time of the first to third stops and information necessary for performing control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, and 3R are specified). When the information is stopped in this order, information that is used to reselect the stop table is acquired when the information is stopped (or pressed) at a specific position.

停止テーブル選択データ群には、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的または間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   In the stop table selection data group, information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position is stored directly or indirectly. Using this information, there is no disadvantage to the player, and an erroneous winning prize is obtained. It is configured to stop at the stop position intended by the developer as long as it does not occur.

次に、メインCPU73は、メインRAM75の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S81)、ストップボタン未作動カウンタに"3"を格納し(S82)、このリール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 73 stores a rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area of the main RAM 75 (S81), stores "3" in the stop button non-operation counter (S82), and this reel stop initial stage. The setting process ends.

<フリーズ開始処理>
図28は、図23に示したメイン制御処理のステップS8の処理で呼び出されるフリーズ開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Freeze start processing>
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine of freeze start processing called up in step S8 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU73は、ART中に、ゲームを開始するためのスタートレバー16が操作されると、フリーズ当籤の契機となる「リプレイ10」が当籤したか否かを判断する(S320)。当籤したと判断しない場合(No)、メインCPU73は、本サブルーチンを終了する。   First, when the start lever 16 for starting the game is operated during the ART, the main CPU 73 determines whether or not “Replay 10” as a trigger for freezing is won (S320). If it is not determined that the player has won (No), the main CPU 73 ends the present subroutine.

一方、内部当籤役を決定する内部抽籤処理によって、「リプレイ10」が当籤したと判断した場合(Yes)、メインCPU73は、例えば、メインRAM75内に準備されるメイン側のストック格納領域(図示せず)にエリア番号1をセットする(S321)。   On the other hand, when it is determined that “Replay 10” has been won by the internal lottery process for determining the internal winning combination (Yes), the main CPU 73, for example, stores a main-side stock storage area (not shown) prepared in the main RAM 75, for example. No.) area number 1 is set (S321).

すなわち、メイン側のストック格納領域内に、図20のリールアクション選択番号テーブルにおけるロック番号を個々(一単位遊技毎)にストックさせるためのエリアを確保する。   That is, an area for stocking the lock numbers in the reel action selection number table of FIG. 20 individually (for each unit game) is secured in the stock storage area on the main side.

次に、メインCPU73は、ステップS321の処理を実行した後、ステップS322に処理を移して、リールアクション選択番号テーブル(図20参照)による抽籤処理を行って、ロック番号1〜6のいずれか1つを決定する。   Next, after executing the processing of step S321, the main CPU 73 shifts the processing to step S322, performs lottery processing using the reel action selection number table (see FIG. 20), and selects any one of the lock numbers 1 to 6. Determine one.

本実施の形態においては、メインCPU73によって、本発明のリール演出決定手段が構成される。   In the present embodiment, the main CPU 73 constitutes the reel effect determining means of the present invention.

次に、メインCPU73は、ステップS322の処理を実行した後、ステップS323に処理を移して、所定の制限時間を設けるためにロックタイマ(制限時間検出手段)に、例えば"10000"をセットする。   Next, after executing the process of step S322, the main CPU 73 shifts the process to step S323, and sets, for example, “10000” to the lock timer (time limit detecting means) in order to provide a predetermined time limit.

次に、メインCPU73は、ステップS323の処理を実行した後、ステップS324に処理を移して、リール3L、3C、3Rをフリーズ(所定時間停止)させる(例えば、図29(a)参照)。   Next, after executing the process of step S323, the main CPU 73 shifts the process to step S324 to freeze (stop for a predetermined time) the reels 3L, 3C, and 3R (see, for example, FIG. 29A).

その際、サブCPU82は、リール3L、3C、3Rを照明するランプ20の消灯を実行する。   At that time, the sub CPU 82 turns off the lamp 20 that illuminates the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU73は、ステップS324の処理を実行した後、ステップS325に処理を移して、ロック用ストップボタン未作動カウンタ(図示せず)に、例えば"3"を格納する。   Next, after executing the process of step S324, the main CPU 73 shifts the process to step S325 to store, for example, “3” in a lock stop button non-operating counter (not shown).

次に、メインCPU73は、ステップS325の処理を実行した後、ステップS326に処理を移して、フリーズ開始コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するフリーズ開始コマンド送信処理を実行する。   Next, after executing the process of step S325, the main CPU 73 shifts the process to step S326 and executes a freeze start command transmission process for transmitting freeze start command data from the main control board 31 to the sub control board 41.

このフリーズ開始コマンド送信処理により、副制御回路81では、主制御回路71側でのフリーズ開始やストックのために決定されたロック番号を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することが可能になる。   By this freeze start command transmission processing, the sub control circuit 81 can recognize the lock number determined for the start of freeze or stock on the main control circuit 71 side, and the timing for executing various effects. Etc. can be determined.

次に、メインCPU73は、ステップS326の処理を実行した後、ステップS327に処理を移して、所定の共通リールアクションを実行する。所定の共通リールアクションとは、例えば図29(b)に示すように、リール3L、3C、3Rが同時に通常のゲーム時よりも低速で順回転されるリールアクションパターンでの演出である。   Next, after executing the process of step S326, the main CPU 73 shifts the process to step S327 to execute a predetermined common reel action. The predetermined common reel action is, for example, an effect in a reel action pattern in which the reels 3L, 3C, and 3R are simultaneously rotated forward at a lower speed than in a normal game, as shown in FIG.

なお、所定の共通リールアクションとしては、リール3L、3C、3Rを低速回転させる場合に限らず、例えば、通常のゲーム時とは異なる挙動を全リール3L、3C、3Rが一律に行うものであればよい。   The predetermined common reel action is not limited to the case where the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at a low speed. For example, all the reels 3L, 3C, and 3R uniformly perform behaviors different from those in a normal game. That's fine.

次に、メインCPU73は、ステップS327の処理を実行した後、ステップS328に処理を移して、上述のステップS322で決定したロック番号のリールアクションを実行するための準備を行う。準備として、メインCPU73は、例えば、決定したリールアクションに応じて、各リール3L、3C、3Rの挙動を制御するために、ステッピングモータ38cに出力されるパルスを生成する。   Next, after executing the process of step S327, the main CPU 73 shifts the process to step S328 to prepare for executing the reel action of the lock number determined in the above-described step S322. As a preparation, the main CPU 73 generates a pulse output to the stepping motor 38c in order to control the behavior of each reel 3L, 3C, 3R, for example, according to the determined reel action.

この際、サブCPU82は、例えば、フリーズ開始コマンドに基づいた所定のART当籤告知等の演出を実行するとともに、第1〜第3停止操作するストップボタン17L、17C、17Rの押し順報知(ナビ)を行う。   At this time, for example, the sub CPU 82 executes an effect such as a predetermined ART winning notification based on the freeze start command, and notifies the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R for the first to third stop operations (navigation). I do.

次に、メインCPU73は、ステップS328の処理を実行した後、ステップS329に移行して、押し順報知に対応する、有効(実際の遊技の進行に寄与しない擬似的)なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたか否かを、ボタン毎に判断する処理を行う。   Next, after executing the process of step S328, the main CPU 73 proceeds to step S329, and responds to the push order notification, which is an effective (pseudo-) pseudo stop button 17L, 17C, which does not contribute to actual game progress. Processing is performed for each button to determine whether or not 17R has been pressed.

有効なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたか否かの判断は、例えば図16(c)に示した作動ストップボタン格納領域をチェックすることにより判断できる。   Whether or not the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R have been pressed can be determined, for example, by checking the operation stop button storage area shown in FIG.

メインCPU73は、ステップS329での判断処理により、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたと判断しない場合(No)、ステップS334に処理を移す。   When the main CPU 73 does not determine that the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed by the determination processing in step S329 (No), the main CPU 73 shifts the processing to step S334.

次に、メインCPU73は、上述したステップS323においてセットされたロックタイマのタイマ値が"0"か否かを判断する(S334)。この判断処理において、ロックタイマのタイマ値が"0"でないと判断した場合には(No)、メインCPU73は、上述したステップS329に処理を戻す。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the timer value of the lock timer set in step S323 described above is “0” (S334). In this determination process, when it is determined that the timer value of the lock timer is not “0” (No), the main CPU 73 returns the process to step S329 described above.

この場合、例えば図29(d)に示すように、各リール3L、3C、3Rは、所定の制限時間を経過するまで、上述した所定の共通リールアクションを実行したままとなる。なお、所定の制限時間を経過することにより、自動的に次段の処理(すなわち、フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定する処理)へと移行する。   In this case, for example, as shown in FIG. 29 (d), the reels 3L, 3C, and 3R continue to execute the predetermined common reel action described above until a predetermined time limit elapses. When a predetermined time limit elapses, the process automatically shifts to the next process (that is, a process for determining whether or not the freeze state continues by internal lottery).

一方、ステップS329での判断処理により、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたと判断した場合(Yes)、メインCPU73は、ステップS330において、有効なボタン操作に対応するリールによって、ロック番号抽籤の結果に応じたリールアクションを実行する。   On the other hand, if it is determined by the determination process in step S329 that the effective stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed (Yes), the main CPU 73 uses the reel corresponding to the effective button operation in step S330 to change the lock number. The reel action corresponding to the lottery result is executed.

次に、メインCPU73は、ステップS330の処理を実行した後、ステップS331に処理を移して、ロック用ストップボタン未作動カウンタの格納値から"1"を減算する処理を行う。   Next, after executing the process of step S330, the main CPU 73 shifts the process to step S331, and performs a process of subtracting “1” from the stored value of the lock stop button inoperative counter.

次に、メインCPU73は、ステップS331の処理を実行した後、ステップS332に処理を移して、ロック用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"0"か否かを判断する。この判断処理において、ロック用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"0"でないと判断した場合には(No)、メインCPU73は、上述したステップS329に処理を戻す。   Next, after executing the process of step S331, the main CPU 73 shifts the process to step S332, and determines whether or not the stored value of the lock stop button inoperative counter is “0”. In this determination process, when it is determined that the stored value of the lock stop button non-operation counter is not “0” (No), the main CPU 73 returns the process to step S329 described above.

こうして、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの個数に応じて上記ステップS329〜S332を繰り返すことにより、各ストップボタン17L、17C、17Rが押下されたことを契機として、それぞれ、ステップS322において決定されたロック番号に対応するリールアクションパターンによって、各リール3L、3C、3Rの挙動を1つずつ制御する(例えば、図29(c)参照)。   In this way, the main CPU 73 repeats steps S329 to S332 according to the number of reels 3L, 3C, and 3R, so that each stop button 17L, 17C, and 17R is triggered, and the determination is made in step S322. The behavior of each of the reels 3L, 3C, 3R is controlled one by one by the reel action pattern corresponding to the locked number (for example, see FIG. 29C).

また、メインCPU73は、全ストップボタン17L、17C、17Rが停止操作されたことに伴って、擬似的に、つまりゲームの開始には関係しない(内部当籤役の決定に寄与しない)スタートレバー16の操作を促す案内を行う。   In addition, the main CPU 73, in spite of the stop operation of all the stop buttons 17L, 17C, 17R, does not relate to the start of the game in a pseudo manner, that is, does not contribute to the determination of the internal winning combination (does not contribute to the determination of the internal winning combination). Provide guidance for prompting operations.

一方、ステップS332での判断処理により、ロック用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"0"であると判断した場合(Yes)、メインCPU73は、ステップS333において、スタートレバー16が操作されたか否か、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"0"か否かを判断する処理を行う。   On the other hand, if it is determined by the determination process in step S332 that the stored value of the lock stop button non-operating counter is “0” (Yes), the main CPU 73 determines whether or not the start lever 16 has been operated in step S333. Alternatively, a process of determining whether or not the timer value of the lock timer is “0” is performed.

この判断処理において、いずれも"No"の判断結果が得られた場合には、メインCPU73は、いずれか"Yes"の判断結果が得られるまで、当該処理(S333)を繰り返す。すなわち、スタートレバー16が操作されたと判断するまで、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"0"であると判断するまで、メインCPU73は、このステップS333での処理を繰り返す。   In this determination process, if a determination result of “No” is obtained in all cases, the main CPU 73 repeats the process (S333) until a determination result of “Yes” is obtained. That is, the main CPU 73 repeats the processing in step S333 until it is determined that the start lever 16 has been operated or until it is determined that the timer value of the lock timer is “0”.

上述の判断処理において、スタートレバー16が操作されたと判断し、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"0"であると判断した場合(ステップS333、S334のYes)、メインCPU73は、メイン側のストック格納領域にセットされているエリア番号1に対応付けて、リールアクション選択番号テーブルより決定されたロック番号をストックする処理を行う(S335)。   If it is determined in the above-described determination process that the start lever 16 has been operated, or if the timer value of the lock timer is determined to be “0” (Yes in steps S333 and S334), the main CPU 73 determines that the stock on the main side A process of stocking the lock number determined from the reel action selection number table in association with the area number 1 set in the storage area is performed (S335).

すなわち、ステップS335においては、スタートレバー16が操作されたこと、あるいは、所定の制限時間が経過したことを契機として、メインCPU73の制御により、ステップS321においてセットされたメイン側のストック格納領域のエリア番号1に対応するエリアに、ステップS322において決定されたロック番号をストックさせるための処理が行われる。   That is, in step S335, when the start lever 16 is operated, or when a predetermined time limit has elapsed, the main CPU 73 controls the area of the main stock storage area set in step S321. Processing for stocking the lock number determined in step S322 in the area corresponding to number 1 is performed.

次に、メインCPU73は、ステップS335の処理を実行した後、ステップS336に処理を移し、メイン側のストック格納領域にセットされている最大のエリア番号に"1"を加算する。これにより、メイン側のストック格納領域に、上記のエリア番号1とは異なるエリア番号のエリアが確保される。   Next, after executing the process of step S335, the main CPU 73 shifts the process to step S336, and adds “1” to the maximum area number set in the main stock storage area. Thereby, an area having an area number different from the area number 1 is secured in the stock storage area on the main side.

この処理により、メイン側のストック格納領域には、順次、決定されるロック番号に対応するリールアクション演出のための各種のアクションパターンが、エリア番号毎(ロック番号毎)にストックされる。   By this processing, various action patterns for reel action production corresponding to the determined lock number are sequentially stocked for each area number (for each lock number) in the stock storage area on the main side.

次に、メインCPU73は、ステップS336の処理を実行した後、フリーズ継続抽籤テーブル(図21参照)による抽籤処理を行い(S337)、フリーズ継続抽籤に当籤したか否かを判断する(S338)。   Next, after executing the processing of step S336, the main CPU 73 performs lottery processing using the freeze continuation lottery table (see FIG. 21) (S337), and determines whether or not the continuation lottery is won (S338).

本実施の形態においては、メインCPU73によって、本発明のフリーズ継続決定手段が構成される。   In the present embodiment, the main CPU 73 constitutes the freeze continuation determining means of the present invention.

この抽籤に非当籤となった場合、すなわち、「終了」に当籤した場合(ステップS338のNo)、メインCPU73は、本サブルーチンを終了する。   When this lottery is not won, that is, when “end” is won (No in step S338), the main CPU 73 ends the present subroutine.

フリーズ継続抽籤に非当籤となると、フリーズが解除された後の次のゲーム(次遊技)において、リール3L、3C、3Rが規定の速度で回転される。また、有効なストップボタン17L、17C、17Rの停止操作(実際の遊技の進行に寄与する停止操作)により、フリーズ発生時の「リプレイ10」が入賞となる(例えば、図29(f)参照)。   When the freeze continuation lottery is not won, the reels 3L, 3C, 3R are rotated at a specified speed in the next game (next game) after the freeze is released. In addition, “Replay 10” when a freeze occurs is won by a stop operation of the effective stop buttons 17L, 17C, and 17R (a stop operation that contributes to the progress of the actual game) (see, for example, FIG. 29F). .

一方、ステップS337でのフリーズ継続抽籤において、当籤となった場合、すなわち、「継続」に当籤した場合(ステップS338のYes)、メインCPU73は、ステップS322に処理を移し、再度、ステップS322〜の処理を繰り返す(例えば、図29(e)参照)。   On the other hand, in the case of winning the freeze continuation lottery in step S337, that is, when “continuation” is won (Yes in step S338), the main CPU 73 shifts the process to step S322, and again in steps S322 to S322. The process is repeated (see, for example, FIG. 29 (e)).

このように、ステップS337でのフリーズ継続抽籤において「継続」に当籤し続ける限り、本ゲーム(「リプレイ10」が内部当籤役として決定された遊技)について、ステップS322において決定されるロック番号に対応するリールアクション演出のためのアクションパターンが、メイン側のストック格納領域の各エリアにエリア番号順(一単位遊技毎)にストックされる。   Thus, as long as “continue” is won in the freeze continuation lottery in step S337, this game (the game in which “Replay 10” is determined as the internal winning combination) corresponds to the lock number determined in step S322. Action patterns for reel action production are stocked in each area of the stock storage area on the main side in order of area number (for each unit game).

図29(c)に示したように、本実施の形態においては、リールアクション演出のためのアクションパターンをストックするのみでなく、ストップボタン17L、17C、17Rの停止操作に伴って、ロック番号抽籤の結果に応じたリールアクションを実行するようにしている。そのため、リール3L、3C、3Rに視線を向けたままの遊技者に対して、「リプレイ10」が当籤したこと等を簡単に報知でき、今後の遊技の展開に対する期待感を向上させることが可能となる。   As shown in FIG. 29 (c), in the present embodiment, not only the action pattern for reel action production is stocked, but also in accordance with the stop operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R, the lock number lottery is performed. The reel action corresponding to the result is executed. Therefore, it is possible to easily notify the player who is keeping his gaze on the reels 3L, 3C, 3R that the “Replay 10” has been won, and to improve the expectation for future game development. It becomes.

<フリーズ放出処理>
図30は、図23に示したメイン制御処理のステップS9の処理で呼び出されるフリーズ放出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Freeze release treatment>
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine of freeze release processing called up in step S9 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU73は、ゲームを開始するためのスタートレバー16が操作されると、前回のゲーム(「リプレイ10」が内部当籤役として決定された遊技)において、フリーズ当籤の契機となる「リプレイ10」が入賞したか否かを判断する(S340)。入賞したと判断しない場合(No)、メインCPU73は、本サブルーチンを終了する。   First, when the start lever 16 for starting the game is operated, the main CPU 73 operates “Replay 10” as an opportunity to win the freeze in the previous game (a game in which “Replay 10” is determined as an internal winning combination). It is determined whether or not “” has won (S340). If it is not determined that a prize has been won (No), the main CPU 73 ends this subroutine.

すなわち、スタートレバー16の操作が、「リプレイ10」が入賞した状態でのARTゲームの開始を指示するものか否かを判断する。「リプレイ10」が入賞した状態での次遊技でない場合には、メインCPU73は、このフリーズ放出処理をスルーする。   That is, it is determined whether or not the operation of the start lever 16 is an instruction to start the ART game in a state where “Replay 10” is won. If it is not the next game in the state where “Replay 10” is won, the main CPU 73 goes through this freeze release process.

一方、前回のゲーム(「リプレイ10」が内部当籤役として決定された遊技)において、「リプレイ10」が入賞したと判断した場合(Yes)、メインCPU73は、例えば、メインRAM75におけるメイン側のストック格納領域から放出させるリールアクションを決定する(S341)。   On the other hand, when it is determined that “Replay 10” has won in the previous game (the game in which “Replay 10” is determined as an internal winning combination) (Yes), the main CPU 73, for example, stores the stock on the main side in the main RAM 75. The reel action to be released from the storage area is determined (S341).

本実施の形態においては、メイン側のストック格納領域内に確保された各エリアにストックされたロック番号が、例えば各エリア番号の昇順に放出されることになる。なお、エリア番号の昇順によらず、抽籤等により決定することとしてもよい。   In the present embodiment, the lock numbers stocked in each area secured in the main-side stock storage area are released in the ascending order of each area number, for example. In addition, it is good also as determining by lottery etc. irrespective of the ascending order of an area number.

次に、メインCPU73は、ステップS341の処理を実行した後、ステップS342に処理を移して、所定の制限時間を設けるためにロックタイマ(図示せず)に、例えば"
10000"をセットする。
Next, after executing the process of step S341, the main CPU 73 shifts the process to step S342, and sets a predetermined time limit to a lock timer (not shown), for example, “
Set 10000 ".

次に、メインCPU73は、ステップS342の処理を実行した後、ステップS343に処理を移して、リール3L、3C、3Rをフリーズ(所定時間停止)させる(例えば、図31(a)参照)。   Next, after executing the process of step S342, the main CPU 73 shifts the process to step S343 to freeze (stop for a predetermined time) the reels 3L, 3C, and 3R (see, for example, FIG. 31A).

その際、サブCPU82は、リール3L、3C、3Rを照明するランプ20の消灯を実行する。   At that time, the sub CPU 82 turns off the lamp 20 that illuminates the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU73は、ステップS343の処理を実行した後、ステップS344に処理を移して、放出用ストップボタン未作動カウンタ(図示せず)に、例えば"3"を格納する。   Next, after executing the process of step S343, the main CPU 73 shifts the process to step S344, and stores, for example, “3” in a release stop button non-operating counter (not shown).

次に、メインCPU73は、ステップS344の処理を実行した後、ステップS345に処理を移して、ストック放出コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するストック放出コマンド送信処理を実行する。   Next, after executing the process of step S344, the main CPU 73 shifts the process to step S345 to execute a stock release command transmission process for transmitting stock release command data from the main control board 31 to the sub control board 41.

このストック放出コマンド送信処理により、副制御回路81では、主制御回路71側でのストック放出や放出のために決定されたロック番号を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することが可能になる。   With this stock release command transmission process, the sub control circuit 81 can recognize the lock number determined for the stock release or release on the main control circuit 71 side, and the timing for executing various effects. Etc. can be determined.

次に、メインCPU73は、ステップS345の処理を実行した後、ステップS346に処理を移して、リール3L、3C、3Rが同時に通常のゲーム時よりも低速で順回転される、上述した所定の共通リールアクションを実行する(例えば、図31(b)参照)。   Next, after executing the process of step S345, the main CPU 73 shifts the process to step S346, and the reels 3L, 3C, and 3R are simultaneously forward rotated at a lower speed than in the normal game, and the predetermined common described above. The reel action is executed (see, for example, FIG. 31B).

次に、メインCPU73は、ステップS346の処理を実行した後、ステップS347に処理を移して、上述のステップS341で放出すると決定したリールアクションを実行するための準備を行う。準備として、メインCPU73は、例えば、決定したリールアクションに応じて、各リール3L、3C、3Rの挙動を制御するために、ステッピングモータ38cに出力されるパルスを生成する。   Next, after executing the process of step S346, the main CPU 73 shifts the process to step S347 to prepare for executing the reel action determined to be released in the above-described step S341. As a preparation, the main CPU 73 generates a pulse output to the stepping motor 38c in order to control the behavior of each reel 3L, 3C, 3R, for example, according to the determined reel action.

この際、サブCPU82は、例えば、ストック放出コマンドに基づいた所定の演出を実行するとともに、第1〜第3停止操作するストップボタン17L、17C、17Rの押し順報知(ナビ)を行う。   At this time, for example, the sub CPU 82 executes a predetermined effect based on the stock release command, and performs a push order notification (navigation) of the stop buttons 17L, 17C, and 17R for the first to third stop operations.

次に、メインCPU73は、ステップS347の処理を実行した後、ステップS348に移行して、押し順報知に対応する、有効(実際の遊技の進行に寄与しない擬似的)なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたか否かを、ボタン毎に判断する処理を行う。   Next, after executing the process of step S347, the main CPU 73 proceeds to step S348, and responds to the push order notification, which is an effective (pseudo) stop button 17L, 17C, which does not contribute to the actual game progress. Processing is performed for each button to determine whether or not 17R has been pressed.

メインCPU73は、ステップS348での判断処理により、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたと判断しない場合(No)、ステップS353に処理を移す。   When the main CPU 73 does not determine that the effective stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed by the determination processing in step S348 (No), the main CPU 73 shifts the processing to step S353.

次に、メインCPU73は、上述したステップS342においてセットされたロックタイマのタイマ値が"0"か否かを判断する(S353)。この判断処理において、ロックタイマのタイマ値が"0"でないと判断した場合には(No)、メインCPU73は、上述したステップS348に処理を戻す。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the timer value of the lock timer set in step S342 described above is “0” (S353). In this determination process, when it is determined that the timer value of the lock timer is not “0” (No), the main CPU 73 returns the process to step S348 described above.

この場合、例えば図31(d)に示すように、各リール3L、3C、3Rは、所定の制限時間を経過するまで、上述した所定の共通リールアクションを実行したままとなる。なお、所定の制限時間を経過することにより、自動的に次段の処理へと移行する。   In this case, for example, as shown in FIG. 31 (d), the reels 3L, 3C, and 3R continue to execute the predetermined common reel action described above until a predetermined time limit elapses. Note that when a predetermined time limit elapses, the process automatically proceeds to the next stage.

一方、ステップS348での判断処理により、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたと判断した場合(Yes)、メインCPU73は、ステップS349において、有効なボタン操作に対応するリールによって、放出すると決定されたロック番号に対応するアクションパターンによるリールアクション演出を実行する。   On the other hand, if it is determined by the determination process in step S348 that the effective stop buttons 17L, 17C, and 17R have been pressed (Yes), the main CPU 73 releases in step S349 by the reel corresponding to the effective button operation. A reel action effect is executed by an action pattern corresponding to the determined lock number.

その際、サブCPU82は、リール3L、3C、3Rを照明するランプ20の消灯を実行する。   At that time, the sub CPU 82 turns off the lamp 20 that illuminates the reels 3L, 3C, and 3R.

また、サブCPU82においては、この移行時に、決定されたロック番号に基づいて抽籤されたART上乗せゲーム数の報知が行われる。すなわち、サブCPU82は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図22参照)による抽籤処理を行って、決定されたロック番号に応じた抽籤確率でART上乗せゲーム数を抽籤し、その抽籤の結果を、ロック番号に対応させて、サブRAM83内の対応するエリア番号のエリアに格納するとともに、液晶表示装置10により表示させる。   In addition, the sub CPU 82 is notified of the number of ART added games lottered based on the determined lock number at the time of the transition. That is, the sub CPU 82 performs a lottery process using the extra game number lottery table (see FIG. 22), lotteries the ART extra game number with the lottery probability according to the determined lock number, and the result of the lottery is displayed as the lock number. Corresponding to the above, it is stored in the area of the corresponding area number in the sub RAM 83 and displayed by the liquid crystal display device 10.

次に、メインCPU73は、ステップS349の処理を実行した後、ステップS350に処理を移して、放出用ストップボタン未作動カウンタの格納値から"1"を減算する処理を行う。   Next, after executing the process of step S349, the main CPU 73 shifts the process to step S350, and performs a process of subtracting “1” from the stored value of the release stop button inoperative counter.

次に、メインCPU73は、ステップS350の処理を実行した後、ステップS351に処理を移して、放出用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"0"か否かを判断する。この判断処理において、放出用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"0"でないと判断した場合には(No)、メインCPU73は、上述したステップS348に処理を戻す。   Next, after executing the process of step S350, the main CPU 73 shifts the process to step S351, and determines whether or not the stored value of the release stop button inactive counter is “0”. In this determination process, when it is determined that the stored value of the release stop button non-operating counter is not “0” (No), the main CPU 73 returns the process to step S348 described above.

こうして、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの個数に応じて上記ステップS348〜S351を繰り返すことにより、各ストップボタン17L、17C、17Rが押下されたことを契機として、それぞれ、ステップS341において決定されたロック番号に対応するリールアクションパターンによって、各リール3L、3C、3Rの挙動を1つずつ制御する(例えば、図31(c)参照)。   Thus, the main CPU 73 repeats the above steps S348 to S351 in accordance with the number of reels 3L, 3C, 3R, so that each stop button 17L, 17C, 17R is triggered, and the determination is made in step S341. The behavior of each of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled one by one by the reel action pattern corresponding to the locked number (see, for example, FIG. 31C).

また、メインCPU73は、全ストップボタン17L、17C、17Rが停止操作されたことに伴って、ゲームの開始には関係しない(内部当籤役の決定に寄与しない)スタートレバー16の擬似的な操作を促す案内を行う。   In addition, the main CPU 73 performs a pseudo operation of the start lever 16 that is not related to the start of the game (does not contribute to the determination of the internal winning combination) when all the stop buttons 17L, 17C, and 17R are stopped. Prompt guidance.

一方、ステップS351での判断処理により、放出用ストップボタン未作動カウンタの格納値が"0"であると判断した場合(Yes)、メインCPU73は、ステップS352において、スタートレバー16が操作されたか否か、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"0"か否かを判断する処理を行う。   On the other hand, if it is determined by the determination processing in step S351 that the stored value of the release stop button inoperative counter is “0” (Yes), the main CPU 73 determines whether or not the start lever 16 has been operated in step S352. Alternatively, a process of determining whether or not the timer value of the lock timer is “0” is performed.

この判断処理において、いずれも"No"の判断結果が得られた場合には、メインCPU73は、いずれか"Yes"の判断結果が得られるまで、当該処理(S352)を繰り返す。すなわち、スタートレバー16が操作されたと判断するまで、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"0"であると判断するまで、メインCPU73は、このステップS352での処理を繰り返す。   In this determination process, when a determination result of “No” is obtained, the main CPU 73 repeats the process (S352) until a determination result of “Yes” is obtained. That is, the main CPU 73 repeats the processing in step S352 until it is determined that the start lever 16 has been operated or until it is determined that the timer value of the lock timer is “0”.

上述の判断処理において、スタートレバー16が操作されたと判断し、あるいは、ロックタイマのタイマ値が"0"であると判断した場合(ステップS352、S353のYes)、メインCPU73は、メイン側のストック格納領域にストックされているロック番号(エリア番号)のストック数から"1"を減算する(S354)。   In the above determination process, when it is determined that the start lever 16 has been operated, or when it is determined that the timer value of the lock timer is “0” (Yes in steps S352 and S353), the main CPU 73 determines that the stock on the main side “1” is subtracted from the stock number of the lock number (area number) stocked in the storage area (S354).

すなわち、ステップS354においては、スタートレバー16が操作されたこと、あるいは、所定の制限時間が経過したことを契機として、メインCPU73の制御により、ステップS349において実行されたリールアクションに対応するロック番号がストックされたエリアを未記録状態にするための処理が行われる。   That is, in step S354, the lock number corresponding to the reel action executed in step S349 is controlled under the control of the main CPU 73 when the start lever 16 is operated or a predetermined time limit elapses. Processing for setting the stocked area to an unrecorded state is performed.

次に、メインCPU73は、ステップS354の処理を実行した後、ステップS355に処理を移して、メイン側のストック格納領域にストックされているロック番号のストック数が"0"か否かを判断する。   Next, after executing the process of step S354, the main CPU 73 shifts the process to step S355, and determines whether or not the stock number of the lock number stocked in the stock storage area on the main side is “0”. .

この判断処理において、ストックされているロック番号のストック数が"0"であると判断した場合には(Yes)、メインCPU73は、本サブルーチンを終了する(例えば、図31(f)参照)。すなわち、次回のARTゲームにおいて、遊技状態が通常のART状態に復帰するとともに、リール3L、3C、3Rが規定の速度で回転される。   In this determination process, when it is determined that the stock number of the stocked lock number is “0” (Yes), the main CPU 73 ends the present subroutine (see, for example, FIG. 31F). That is, in the next ART game, the gaming state returns to the normal ART state, and the reels 3L, 3C, and 3R are rotated at a specified speed.

一方、ステップS355での判断処理において、メイン側のストック格納領域にストックされているロック番号のストック数が"0"でないと判断した場合には(No)、メインCPU73は、ステップS341に処理を移し、ステップS341〜の処理を繰り返す(例えば、図31(e)参照)。   On the other hand, if it is determined in step S355 that the number of lock numbers stocked in the main stock storage area is not "0" (No), the main CPU 73 proceeds to step S341. The process of step S341- is repeated (for example, refer to FIG. 31E).

より詳しくは、フリーズが解除された直後の1回目のARTゲーム(次遊技)においては、例えば、メインRAM75におけるメイン側のストック格納領域のエリア番号1に対応するエリアにストックされたロック番号1の演出パターンにしたがって、各リール3L、3C、3Rがともに振動される。   More specifically, in the first ART game (next game) immediately after the freeze is released, for example, the lock number 1 stocked in the area corresponding to the area number 1 of the main stock storage area in the main RAM 75 is stored. Each reel 3L, 3C, 3R is vibrated according to the effect pattern.

ロック番号のストック数が"0"でなければ、スタートレバー16の擬似的な操作に伴って、例えば、メインRAM75におけるメイン側のストック格納領域のエリア番号2に対応するエリアにストックされたロック番号6の演出パターンにしたがって、各リール3L、3C、3Rがいずれも逆回転される。   If the stock number of the lock number is not “0”, the lock number stocked in the area corresponding to the area number 2 of the main side stock storage area in the main RAM 75 in accordance with the pseudo operation of the start lever 16, for example. The reels 3L, 3C, and 3R are all reversely rotated in accordance with the 6 effect patterns.

このようにして、メイン側のストック格納領域にストックされているロック番号のストック数が"0"になるまで、上述したリールアクション演出がストック数に応じて次回のARTゲームに対して連続して一気に放出される。   In this way, until the stock number of the lock number stocked in the stock storage area on the main side becomes “0”, the reel action effect described above continues for the next ART game according to the stock number. It is released at once.

本実施の形態においては、メインCPU73によって、本発明の演出態様ストック放出手段が構成されている。   In the present embodiment, the main CPU 73 constitutes the production mode stock discharge means of the present invention.

すなわち、本実施の形態によれば、フリーズの当籤告知を行う際に、ストップボタン17L、17C、17Rやスタートレバー16の操作に伴い、ストック数に応じたリールアクションパターンに基づいて、フリーズが解除した後の次ゲームに対するリールアクション演出が継続する仕様とすることができる。これにより、リールアクション演出に継続性が生まれ、フリーズ当籤告知のためのリールアクション演出のバリエーションを増加できるようになる。その結果、他の機器との差別化が容易になるとともに、ゲーム毎に決められたリール単体の動きによる告知によって演出が単調になるのを防ぐことが可能となる。したがって、フリーズ当籤告知の方法がパターン化して遊技者が飽きるのを改善できる。   That is, according to the present embodiment, when the freeze is announced, the freeze is released based on the reel action pattern corresponding to the number of stocks according to the operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R and the start lever 16. The reel action effect for the next game after the game can be continued. As a result, continuity is created in the reel action production, and it becomes possible to increase the variation of the reel action production for the freeze winning announcement. As a result, it is easy to differentiate from other devices, and it is possible to prevent the production from becoming monotonous due to the notification by the movement of a single reel determined for each game. Accordingly, it is possible to improve the player's tiredness due to the pattern of the freeze winning notification method.

なお、リールアクション演出は、ストック数によらず、次回のARTゲームに対して全て放出する場合に限らず、例えば、複数回のARTゲームにおいて個々に放出することとしてもよい。   Note that the reel action effect is not limited to the case where all reels are released for the next ART game, regardless of the number of stocks. For example, the reel action effects may be released individually in a plurality of ART games.

<リール停止制御処理>
図32は、図23に示したメイン制御処理のステップS14の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 32 is a flowchart showing a reel stop control process subroutine called up in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU73は、引込優先順位格納処理を実行する(S90)。この引込優先順位格納処理によって、メインCPU73は、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位を決定する。   First, the main CPU 73 executes a pull-in priority storage process (S90). By this drawing priority order storing process, the main CPU 73 determines the drawing priority order of all symbols of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール3L、3C、3Rの図柄位置毎に停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、引込優先順位テーブル(図18(a)参照)に基づいて、その引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)の場合には、停止禁止を格納する。   That is, stop information is stored for each symbol position of each rotating reel 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination. For example, in the case of stop permission, the drawing priority order data is stored based on the drawing priority order table (see FIG. 18A). On the other hand, when the stop is not permitted (for example, when a winning combination is won), stop prohibition is stored.

次に、メインCPU73は、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたか否かを判断する(S91)。この処理は、ストップスイッチ基板58に設けられたストップスイッチ(図示せず)から信号が出力されたか否かを判断する処理である。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the valid stop buttons 17L, 17C, and 17R are pressed (S91). This process is a process for determining whether a signal is output from a stop switch (not shown) provided on the stop switch board 58.

メインCPU73は、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押下されていないと判断したときには(No)、このステップS91の処理を繰り返す。   When the main CPU 73 determines that the effective stop buttons 17L, 17C, and 17R are not pressed (No), the process of step S91 is repeated.

メインCPU73は、ステップS91の判断処理で、有効なストップボタン17L、17C、17Rが押下されたと判断したときには(Yes)、押下されたストップボタン17L、17C、17Rに応じて、図16(c)に示す作動ストップボタン格納領域と、図16(d)に示す押下順序格納領域と、を更新する(S92)。   When the main CPU 73 determines that the effective stop buttons 17L, 17C, and 17R have been pressed (Yes) in the determination process in step S91, the main CPU 73 selects the stop buttons 17L, 17C, and 17R that have been pressed (FIG. 16C). The operation stop button storage area shown in FIG. 6 and the pressing order storage area shown in FIG. 16D are updated (S92).

メインCPU73は、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図16(d)に示す押下順序納領域に格納し、該当該格納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断することができる。   The main CPU 73 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area shown in FIG. 16 (d), and stores the storage area. By referencing, it is possible to determine the pressing order of the stop buttons 17L, 17C, and 17R.

次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタから"1"を減算する(S93)。   Next, the main CPU 73 subtracts “1” from the stop button non-operating counter (S93).

次に、メインCPU73は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S94)。   Next, the main CPU 73 determines a search target reel from the operation stop button (S94).

次に、メインCPU73は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(S95)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 73 stores the stop start position based on the symbol counter (S95). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when a stop operation is detected by the stop switch.

次に、メインCPU73は、リール停止コマンドデータを主制御基板31から副制御基板41へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する(S96)。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置および滑り駒数(または、停止予定位置)等の情報も含まれる。   Next, the main CPU 73 executes reel stop command transmission processing for transmitting reel stop command data from the main control board 31 to the sub control board 41 (S96). This reel stop command also includes information such as the type of reel to be stopped, the stop start position, and the number of sliding pieces (or planned stop position).

次に、メインCPU73は、リール停止初期設定処理(図27参照)で取得した各情報と、引込優先順位データと、停止開始位置と、に基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S97)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた"0"〜"
4"の数値のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が
停止する図柄位置である。
Next, the main CPU 73 determines and stores a planned stop position based on each information acquired in the reel stop initial setting process (see FIG. 27), the drawing priority data, and the stop start position (S97). . The planned stop position is a predetermined “0” to “” defined as the number of sliding pieces.
It is a symbol position obtained by adding any of the numerical values of 4 ″ to the stop start position, and is a symbol position at which the rotation of the reel stops.

次に、メインCPU73は、ストップボタン未作動カウンタが"0"であるか否かを判断する(S98)。   Next, the main CPU 73 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S98).

メインCPU73は、ステップS98の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが"0"でないと判断したときには(No)、引込優先順位格納処理を実行し(S99)、ステップS91に処理を戻す。   When the main CPU 73 determines that the stop button non-operating counter is not “0” in the determination process in step S98 (No), the main CPU 73 executes the pull-in priority storage process (S99), and returns the process to step S91.

メインCPU73は、ステップS98の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが"0"であると判断したときには(Yes)、直ちに本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S98 that the stop button non-operating counter is “0” (Yes), the main CPU 73 immediately ends this subroutine.

<RT制御処理>
図33は、図23に示したメイン制御処理のステップS18の処理で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<RT control processing>
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of the RT control process called up in step S18 of the main control process shown in FIG.

最初に、メインCPU73は、遊技状態がRT0遊技状態か否かを判断する(S300)。例えば、図16(e)に示す遊技状態フラグ格納領域の各ビット0〜2をチェックすることにより、メインCPU73は、遊技状態がRT0遊技状態か否かを判断する。すなわち、メインCPU73は、遊技状態フラグ格納領域の各ビット0〜2のデータが全て"
0"ならば、RT0遊技状態であると判断する。
First, the main CPU 73 determines whether or not the gaming state is the RT0 gaming state (S300). For example, the main CPU 73 determines whether or not the gaming state is the RT0 gaming state by checking each bit 0 to 2 of the gaming state flag storage area shown in FIG. That is, the main CPU 73 determines that all the data of each bit 0 to 2 in the game state flag storage area is “
If it is “0”, it is determined that the player is in the RT0 gaming state.

メインCPU73は、ステップS300の判断処理において、遊技状態がRT0遊技状態であると判断したときには(Yes)、「RT移行図柄1、2」が表示されたか否かを判断する(S301)。   When determining that the gaming state is the RT0 gaming state (Yes), the main CPU 73 determines whether or not “RT transition symbols 1 and 2” is displayed (S301).

ここで、「RT移行図柄1(「スイカ−リプレイ−スイカ」)」および「RT移行図柄2(「スイカ−スイカ−リプレイ」)」は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図9、図12参照)、ステップS301の判断処理において、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。   Here, “RT transition symbol 1 (“ Watermelon-Replay-Watermelon ”)” and “RT transition symbol 2 (“ Watermelon-Watermelon-Replay ”)” are transition symbols to the RT1 gaming state (FIG. 9, In the determination process of step S301, it is determined whether or not the gaming state is shifted to the RT1 gaming state.

メインCPU73は、ステップS301の判断処理において、「RT移行図柄1、2」が表示されたと判断したときには(Yes)、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(S302)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines that “RT transition symbols 1 and 2” are displayed in the determination process of step S301 (Yes), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT1 gaming state (S302) and ends the present subroutine.

ステップS300の判断処理において、遊技状態がRT0遊技状態でないと判断した場合(No)、または、ステップS301の判断処理において、「RT移行図柄1、2」が表示されていないと判断した場合(No)、メインCPU73は、遊技状態がRT1遊技状態か否かを判断する(S303)。例えば、図16(e)に示す遊技状態フラグ格納領域のビット0のデータが"1"ならば、メインCPU73は、RT1遊技状態であると判断する。   When it is determined in step S300 that the gaming state is not the RT0 gaming state (No), or when it is determined in step S301 that “RT transition symbols 1 and 2” are not displayed (No). ) The main CPU 73 determines whether or not the gaming state is the RT1 gaming state (S303). For example, if the data of bit 0 in the gaming state flag storage area shown in FIG. 16E is “1”, the main CPU 73 determines that it is in the RT1 gaming state.

メインCPU73は、ステップS303の判断処理において、遊技状態がRT1遊技状態であると判断したときには(Yes)、「リプレイ2〜4」が表示されたか否かを判断する(S304)。   When determining that the gaming state is the RT1 gaming state (Yes), the main CPU 73 determines whether or not “Replay 2 to 4” is displayed (S304).

ここで、「リプレイ2(「リプレイ−赤7−リプレイ」)」、「リプレイ3(「リプレイ−青7−リプレイ」)」、「リプレイ4(「リプレイ−黄7−リプレイ」)」は、RT2遊技状態への移行図柄であるため(図9、図12参照)、ステップS304の判断処理において、遊技状態をRT2遊技状態に移行させるかが判断される。   Here, “Replay 2 (“ Replay-Red 7-Replay ”)”, “Replay 3 (“ Replay-Blue 7-Replay ”)”, “Replay 4 (“ Replay-Yellow 7-Replay ”)” are RT2 Since it is a transition symbol to the gaming state (see FIGS. 9 and 12), it is determined whether or not the gaming state is shifted to the RT2 gaming state in the determination process of step S304.

メインCPU73は、ステップS304の判断処理において、「リプレイ2〜4」が表示されたと判断したときには(Yes)、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(S305)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines that “Replay 2 to 4” is displayed in the determination process of step S304 (Yes), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT2 gaming state (S305), and ends the present subroutine.

ステップS303の判断処理において、遊技状態がRT1遊技状態でないと判断した場合(No)、または、ステップS304の判断処理において、「リプレイ2〜4」が表示されていないと判断した場合(No)、メインCPU73は、遊技状態がRT2遊技状態か否かを判断する(S306)。例えば、図16(e)に示す遊技状態フラグ格納領域のビット1のデータが"1"ならば、メインCPU73は、RT2遊技状態であると判断する。   When it is determined in the determination process of step S303 that the gaming state is not the RT1 gaming state (No), or when it is determined that “Replay 2 to 4” is not displayed in the determination process of step S304 (No), The main CPU 73 determines whether or not the gaming state is the RT2 gaming state (S306). For example, if the data of bit 1 in the gaming state flag storage area shown in FIG. 16E is “1”, the main CPU 73 determines that it is in the RT2 gaming state.

メインCPU73は、ステップS306の判断処理において、遊技状態がRT2遊技状態であると判断したときには(Yes)、「リプレイ6〜8」が表示されたか否かを判断する(S307)。   When the main CPU 73 determines that the gaming state is the RT2 gaming state in the determination process of step S306 (Yes), the main CPU 73 determines whether or not “Replay 6-8” is displayed (S307).

ここで、「リプレイ6(「リプレイ−リプレイ−赤7」)」、「リプレイ7(「リプレイ−リプレイ−青7」)」、「リプレイ8(「リプレイ−リプレイ−黄7」)」は、RT3遊技状態への移行図柄であるため(図9、図12参照)、ステップS307の判断処理において、遊技状態をRT3遊技状態に移行させるかが判断される。   Here, “Replay 6 (“ Replay-Replay-Red 7 ”)”, “Replay 7 (“ Replay-Replay-Blue 7 ”)”, “Replay 8 (“ Replay-Replay-Yellow 7 ”)” are RT3. Since it is a transition symbol to the gaming state (see FIGS. 9 and 12), it is determined in the determination process in step S307 whether the gaming state is to be shifted to the RT3 gaming state.

メインCPU73は、ステップS307の判断処理において、「リプレイ6〜8」が表示されたと判断したときには(Yes)、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(S308)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines that “Replay 6-8” is displayed in the determination process of step S307 (Yes), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT3 gaming state (S308), and ends this subroutine.

メインCPU73は、ステップS307の判断処理において、「リプレイ6〜8」が表示されていないと判断したときには(No)、「リプレイ9」、「RT移行図柄1、2」が表示されたか否かを判断する(S309)。   When the main CPU 73 determines that “Replay 6-8” is not displayed in the determination process of step S307 (No), it determines whether “Replay 9” and “RT transition symbols 1 and 2” are displayed. Judgment is made (S309).

ここで、「リプレイ9(「リプレイ−リプレイ−ベル」)」、「RT移行図柄1、2」は、RT1遊技状態への移行図柄であるため(図9、図12参照)、ステップS309の判断処理において、遊技状態をRT1遊技状態に移行させるかが判断される。   Here, since “Replay 9 (“ Replay-Replay-Bell ”)” and “RT transition symbols 1 and 2” are transition symbols to the RT1 gaming state (see FIGS. 9 and 12), the determination in step S309 is made. In the process, it is determined whether or not to shift the gaming state to the RT1 gaming state.

メインCPU73は、ステップS309の判断処理において、「リプレイ9」、「RT移行図柄1、2」が表示されていないと判断した場合(No)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines that “Replay 9” and “RT transition symbols 1 and 2” are not displayed in the determination process of step S309 (No), this subroutine is terminated.

メインCPU73は、ステップS309の判断処理において、「リプレイ9」、「RT移行図柄1、2」が表示されたと判断したときには(Yes)、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(S310)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines that “Replay 9” and “RT transition symbols 1 and 2” are displayed in the determination process of step S309 (Yes), the main CPU 73 updates the gaming state to the RT1 gaming state (S310), and this subroutine. Exit.

ステップS306の判断処理において、遊技状態がRT2遊技状態でないと判断した場合(No)、メインCPU73は、遊技状態がRT3遊技状態か否かを判断する(S311)。例えば、図16(e)に示す遊技状態フラグ格納領域のビット2のデータが"1"ならば、メインCPU73は、RT3遊技状態であると判断する。   If it is determined in step S306 that the gaming state is not the RT2 gaming state (No), the main CPU 73 determines whether or not the gaming state is the RT3 gaming state (S311). For example, if the bit 2 data in the gaming state flag storage area shown in FIG. 16 (e) is “1”, the main CPU 73 determines that it is in the RT3 gaming state.

メインCPU73は、ステップS311の判断処理において、遊技状態がRT3遊技状態であると判断したときには(Yes)、「RT移行図柄1、2」が表示されたか否かを判断する(S312)。   When the main CPU 73 determines that the gaming state is the RT3 gaming state (Yes) in the determination process of step S311, the main CPU 73 determines whether or not “RT transition symbols 1 and 2” is displayed (S312).

メインCPU73は、ステップS312の判断処理において、「RT移行図柄1、2」が表示されたと判断したときには(Yes)、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(S313)、本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 73 determines in the determination process of step S312 that “RT transition symbols 1 and 2” are displayed (Yes), it updates the gaming state to the RT1 gaming state (S313) and ends this subroutine.

ステップS311の判断処理において、遊技状態がRT3遊技状態でないと判断した場合(No)、または、ステップS312の判断処理において、「RT移行図柄1、2」が表示されていないと判断した場合(No)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S311 that the gaming state is not the RT3 gaming state (No), or if it is determined in step S312 that “RT transition symbols 1 and 2” are not displayed (No) ), This subroutine is terminated.

なお、本実施の形態においては、「小役9(「赤7−スイカ−スイカ」)」の入賞により、または、「小役8(「スイカ−スイカ−スイカ」)」の入賞時にART当籤フラグ抽籤に当籤したことにより、ART当籤フラグがオンになった状況で、「リプレイ6〜8」が表示されることによって、ART状態へと移行する(図9、図12参照)。   In the present embodiment, the ART winning flag is awarded by winning the “small role 9 (“ red 7-watermelon-watermelon ”)” or when winning the “small role 8 (“ watermelon-watermelon-watermelon ”)”. By displaying “Replay 6-8” in a situation where the ART winning flag is turned on by winning the lottery, the state shifts to the ART state (see FIGS. 9 and 12).

<リプレイ作動チェック処理>
図34は、図23に示すメイン制御処理のステップS19の処理で呼び出されるリプレイ作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Replay operation check process>
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine of the replay operation check process called in step S19 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU73は、「リプレイ1〜10」のいずれかが入賞したかを判断する(S110)。   First, the main CPU 73 determines whether one of “Replays 1 to 10” has won a prize (S110).

「リプレイ1〜10」のいずれにも入賞していないと判断した場合(No)、メインCPU73は、本サブルーチンを終了する。   When determining that none of the “replays 1 to 10” has been won (No), the main CPU 73 ends the present subroutine.

一方、「リプレイ1〜10」のいずれかが入賞したと判断した場合には(Yes)、メインCPU73は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S111)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that any one of “Replays 1 to 10” has won (Yes), the main CPU 73 makes an automatic insertion request to copy the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S111). Exit the subroutine.

<メインCPUの制御による割込処理>
図35は、メインCPU73の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒(ms)毎に呼び出されて実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine for interrupt processing under the control of the main CPU 73. This process is called and executed every 1.1172 milliseconds (ms).

最初に、メインCPU73は、レジスタの退避を行う(S120)。   First, the main CPU 73 saves the register (S120).

続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S121)。この処理では、メインCPU73は、マイクロコンピュータ72へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU73は、スタートスイッチ57、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。   Subsequently, the main CPU 73 performs an input port check process (S121). In this process, the main CPU 73 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 72. For example, the main CPU 73 stores the on edge and the off edge of the start switch 57, the stop switch, etc. for each interrupt process.

また、メインCPU73は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM75の通信データ格納領域(不図示)に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において、副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー16やストップボタン17L、17C、17Rといった操作手段を用いて、各種演出を実行することができる。   Further, the main CPU 73 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in a communication data storage area (not shown) of the main RAM 75. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 81 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 16 and the stop buttons 17L, 17C, and 17R.

続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S122)。   Subsequently, the main CPU 73 performs a timer update process (S122).

次に、メインCPU73は、コマンドデータ送信処理を行う(S123)。この処理では、コマンドデータを副制御基板41の副制御回路81へ送信する。   Next, the main CPU 73 performs a command data transmission process (S123). In this process, command data is transmitted to the sub control circuit 81 of the sub control board 41.

続いて、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を行う(S124)。   Subsequently, the main CPU 73 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S124).

より詳細には、メインCPU73は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   More specifically, the main CPU 73 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU73は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S125)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。   Subsequently, the main CPU 73 performs a lamp and 7SEG driving process (S125). For example, the main CPU 73 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units.

続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S126)、定期的に発生する割込みの処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 73 restores the register (S126), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

<副制御処理>
副制御回路81のサブCPU82は、図36〜図50に示すフローチャートにしたがって、各種のプログラムを実行する。
<Sub control processing>
The sub CPU 82 of the sub control circuit 81 executes various programs according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入時の処理>
図36は、電源投入時の処理に係る副制御回路81の動作(サブ制御処理)を示すフローチャートである。
<Processing at power-on>
FIG. 36 is a flowchart showing the operation (sub-control processing) of the sub-control circuit 81 related to the process at power-on.

最初に、サブCPU82は、初期化処理を実行する(S130)。この処理では、サブCPU82は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、および、VSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 82 executes an initialization process (S130). In this process, the sub CPU 82 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are task groups for timer interrupt synchronization, and a mother task, which is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU82は、図37に示すランプ制御タスクを起動する(S131)。ランプ制御タスクは、サブCPU82が、サブCPU82に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行するためのものである。   Next, the sub CPU 82 activates the lamp control task shown in FIG. 37 (S131). The lamp control task waits for the sub CPU 82 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 82 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, This is for executing processing for controlling the lighting state.

次に、サブCPU82は、図38に示すサウンド制御タスクを起動する(S132)。サウンド制御タスクは、サブCPU82が、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態を制御する処理を実行するためのものである。   Next, the sub CPU 82 activates the sound control task shown in FIG. 38 (S132). The sound control task is for the sub CPU 82 to execute processing for controlling the sound output state from the speakers 48L, 48R, 49L, and 49R.

次に、サブCPU82は、図39に示すマザータスクを起動し(S133)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置10で1フレームの映像が表示されたときに、液晶表示装置10から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 82 activates the mother task shown in FIG. 39 (S133) and aborts the process. The mother task is a task group for VSYNC interrupt synchronization, and uses a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 10 when one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 10.

<ランプ制御タスク>
図37は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 37 is a flowchart showing a lamp control task.

最初に、サブCPU82は、タイマ割込初期化処理を実行する(S140)。   First, the sub CPU 82 executes a timer interrupt initialization process (S140).

次に、サブCPU82は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S141)。   Next, the sub CPU 82 executes a lamp related data initialization process (S141).

次に、サブCPU82は、タイマ割込待ちを実行する(S142)。この処理では、サブCPU82が2ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU82は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 82 waits for a timer interrupt (S142). In this process, until the sub CPU 82 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 82 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア開閉監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, there are a power interruption synchronization task group (not shown) and a door opening / closing monitoring unit communication synchronization task group (not shown).

次に、サブCPU82は、図38に示すサウンド制御タスクを実行する(S143)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。   Next, the sub CPU 82 executes the sound control task shown in FIG. 38 (S143). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed.

本実施の形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS143では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。   In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S143, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed.

なお、ステップS143では、図38に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS152およびステップS153の処理が行われる。   In step S143, the processes of steps S152 and S153 are performed in the sound control task shown in FIG.

次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を実行する(S144)。   Next, the sub CPU 82 executes lamp data analysis processing (S144).

次に、サブCPU82は、ランプ演出実行処理を実行し(S145)、ステップS142に処理を戻す。   Next, the sub CPU 82 executes a lamp effect execution process (S145), and returns the process to step S142.

<サウンド制御タスク>
図38は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 38 is a flowchart showing a sound control task.

最初に、サブCPU82は、スピーカ48L、48R、49L、49Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S150)。   First, the sub CPU 82 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 48L, 48R, 49L, 49R (S150).

次に、サブCPU82は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S151)。   Next, the sub CPU 82 executes a task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S151).

次に、サブCPU82は、サウンドデータの解析処理を実行する(S152)。   Next, the sub CPU 82 executes sound data analysis processing (S152).

次に、サブCPU82は、サウンド演出実行処理を行い(S153)、ステップS151に処理を戻す。   Next, the sub CPU 82 performs a sound effect execution process (S153), and returns the process to step S151.

<マザータスク>
図39は、マザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 39 is a flowchart showing the mother task.

最初に、サブCPU82は、メインタスクの起動を実行する(S160)。   First, the sub CPU 82 executes activation of the main task (S160).

次に、サブCPU82は、主基板通信タスクの起動を実行する(S161)。   Next, the sub CPU 82 executes activation of the main board communication task (S161).

次に、サブCPU82は、アニメタスクを起動し(S162)、処理を打ち切る。   Next, the sub CPU 82 activates the animation task (S162) and aborts the process.

<メインタスク>
図40は、メインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 40 is a flowchart showing the main task.

最初に、サブCPU82は、VSYNC割込初期化処理を実行する(S170)。   First, the sub CPU 82 executes a VSYNC interrupt initialization process (S170).

次に、サブCPU82は、VSYNC割込待ちを実行する(S171)。   Next, the sub CPU 82 waits for VSYNC interrupt (S171).

次に、サブCPU82は、描画処理を実行し(S172)、ステップS171に処理を戻す。   Next, the sub CPU 82 executes a drawing process (S172), and returns the process to step S171.

<主基板通信タスク>
図41は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 41 is a flowchart showing the main board communication task.

最初に、サブCPU82は、通信メッセージキューの初期化を実行する(S180)。   First, the sub CPU 82 executes initialization of the communication message queue (S180).

次に、サブCPU82は、受信コマンドのチェックを実行する(S181)。   Next, the sub CPU 82 executes a reception command check (S181).

次に、サブCPU82は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S182)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S182).

サブCPU82は、ステップS182の判断処理で、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断したときには(No)、上述のステップS181へ処理を移す。   If the sub CPU 82 determines in step S182 that the command different from the previous command has not been received (No), the sub CPU 82 shifts the processing to step S181 described above.

これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判断したときには(Yes)、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、ステップS183へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。   On the other hand, when it is determined that a command different from the previous command has been received (Yes), it is determined that the received command is a legitimate command, the process proceeds to step S183, and game information is created from the received command. And store.

そして、サブCPU82は、図42に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行し(S184)、上述のステップS181へ処理を移す。   Then, the sub CPU 82 calls and executes a command analysis processing subroutine shown in FIG. 42 (S184), and shifts the processing to the above-described step S181.

<コマンド解析処理>
図42は、図41に示す主基板通信タスクのステップS184の処理で呼び出されるコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine of command analysis processing called up in step S184 of the main board communication task shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、演出内容決定処理を実行する(S190)。   First, the sub CPU 82 executes effect content determination processing (S190).

次に、サブCPU82は、ランプデータ決定処理を実行する(S191)。   Next, the sub CPU 82 executes lamp data determination processing (S191).

次に、サブCPU82は、サウンドデータ決定処理を実行する(S192)。   Next, the sub CPU 82 executes sound data determination processing (S192).

次に、サブCPU82は、決定された各データを登録し(S193)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 82 registers each determined data (S193), and ends this subroutine.

<アニメタスク>
図43は、アニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 43 is a flowchart showing an animation task.

初めに、サブCPU82は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S200)。具体的には、サブCPU82は、割込処理(図35参照)によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理において、サブRAM83に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 82 checks a change from the previous game information (S200). Specifically, the sub CPU 82 determines that the current game information updated by the interrupt process (see FIG. 35) is different from the game information registered in the sub RAM 83 in the previous interrupt process. Check if it is.

続いて、サブCPU82は、オブジェクト制御処理を実行する(S201)。具体的には、上述のステップS200において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU82は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。   Subsequently, the sub CPU 82 executes object control processing (S201). Specifically, in the above-described step S200, when a check result indicating that the gaming state has changed is obtained, the sub CPU 82 controls the image according to the change in the gaming state.

続いて、サブCPU82は、アニメタスク管理処理を実行し(S202)、上述のステップS200へ処理を移す。   Subsequently, the sub CPU 82 executes the animation task management process (S202), and moves the process to the above-described step S200.

具体的には、パチスロ機1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路71から副制御回路81へ送信されることにより、サブCPU82は、アニメタスク管理処理(S202)において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置10に、ホールメニューが表示される。   Specifically, when the power is turned on when the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislo machine 1 is in the ON state, an initialization command indicating that is sent from the main control circuit 71 to the sub control circuit. By being transmitted to 81, the sub CPU 82 issues a hall menu task execution request corresponding to the initialization command in the animation task management process (S202). Thus, when the initialization command is received, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 10.

<演出内容決定処理>
図44は、図42に示すコマンド解析処理のステップS190の処理で呼び出される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 44 is a flowchart showing a subroutine of effect content determination processing called up in step S190 of the command analysis processing shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する(S210)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the initialization command is received (S210).

ステップS210の判断処理で、初期化コマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、初期化コマンド受信時処理を呼び出して実行し(S211)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブCPU82は、ステップS211の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。   If it is determined in step S210 that the initialization command has been received (Yes), the sub CPU 82 calls and executes the initialization command reception process (S211), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits presence / absence of setting value change and information on setting values as an initialization command. The sub CPU 82 receives these as initialization commands in step S211.

一方、ステップS210の判断処理で、初期化コマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(S212)。   On the other hand, if it is determined in step S210 that the initialization command is not received (No), the sub CPU 82 determines whether or not a medal insertion command is received (S212).

ステップS212の判断処理で、メダル投入コマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S213)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブCPU82は、ステップS213の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。   If it is determined in step S212 that the medal insertion command has been received (Yes), the sub CPU 82 executes the medal insertion command reception processing (S213), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits the presence / absence of a medal and the value of the inserted number counter / credit counter as a medal insertion command. In step S213, the sub CPU 82 receives these as medal insertion commands.

一方、ステップS212の判断処理で、メダル投入コマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する(S214)。   On the other hand, when it is determined in step S212 that the medal insertion command is not received (No), the sub CPU 82 determines whether or not it is a start command reception (S214).

ステップS214の判断処理で、スタートコマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、図45に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し(S215)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S214 that the start command is received (Yes), the sub CPU 82 calls and executes the start command reception process shown in FIG. 45 (S215), and ends this subroutine.

例えば、メインCPU73は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、特殊出力フラグの有無等を送信する。サブCPU82は、ステップS215の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。   For example, the main CPU 73 transmits the type of gaming state flag, the type of internal winning combination, the presence / absence of a special output flag, etc. as a start command. The sub CPU 82 receives these as start commands in step S215.

一方、ステップS214の判断処理で、スタートコマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する(S216)。   On the other hand, if it is determined in step S214 that the start command is not received (No), the sub CPU 82 determines whether or not the reel rotation start command is received (S216).

ステップS216の判断処理で、リール回転開始コマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S217)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、リール回転開始コマンドとして、リール3L、3C、3Rの回転が開始された旨を送信する。サブCPU82は、ステップS217の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。   If it is determined in step S216 that the reel rotation start command has been received (Yes), the sub CPU 82 executes a reel rotation start command reception process (S217) and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits information indicating that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R has started as a reel rotation start command. In step S217, the sub CPU 82 receives this as a reel rotation start command.

一方、ステップS216の判断処理で、リール回転開始コマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する(S218)。   On the other hand, if it is determined in step S216 that the reel rotation start command is not received (No), the sub CPU 82 determines whether or not the reel stop command is received (S218).

ステップS218の判断処理で、リール停止コマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S219)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S218 that the reel stop command has been received (Yes), the sub CPU 82 executes a reel stop command reception process (S219), and ends this subroutine.

例えば、メインCPU73は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置および滑り駒数(または、停止予定位置)を送信する。サブCPU82は、ステップS219の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。   For example, the main CPU 73 transmits a stop reel type, a stop start position, and the number of sliding pieces (or a planned stop position) as a reel stop command. The sub CPU 82 receives these as a reel stop command in the process of step S219.

一方、ステップS218の判断処理で、リール停止コマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、表示コマンド受信時であるか否かを判断する(S220)。   On the other hand, if it is determined in step S218 that the reel stop command is not received (No), the sub CPU 82 determines whether or not the display command is received (S220).

ステップS220の判断処理で、表示コマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、図47に示す表示コマンド受信時処理を実行し(S221)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S220 that the display command is received (Yes), the sub CPU 82 executes the display command reception process shown in FIG. 47 (S221), and the subroutine is terminated.

例えば、メインCPU73は、表示コマンドとして、表示役の種別等を送信する。サブCPU82は、ステップS221の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。   For example, the main CPU 73 transmits the type of display combination and the like as a display command. The sub CPU 82 receives these as display commands in the process of step S221.

一方、ステップS220の判断処理で、表示コマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、フリーズ開始コマンド受信時であるか判断する(S222)。   On the other hand, if it is determined in step S220 that the display command is not received (No), the sub CPU 82 determines whether the freeze start command is received (S222).

ステップS222の判断処理で、フリーズ開始コマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、図49に示すフリーズ開始コマンド受信時処理を呼び出して実行し(S223)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S222 that the freeze start command is received (Yes), the sub CPU 82 calls and executes the freeze start command reception process shown in FIG. 49 (S223), and ends this subroutine. .

例えば、メインCPU73は、フリーズ開始コマンドとして、当籤したロック番号等とともに、フリーズが開始された旨を送信する。サブCPU82は、ステップS223の処理で、これらをフリーズ開始コマンドとして受信する。   For example, the main CPU 73 transmits, as the freeze start command, the fact that the freeze has started, together with the winning lock number and the like. The sub CPU 82 receives these as freeze start commands in the process of step S223.

一方、ステップS222の判断処理で、フリーズ開始コマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、ストック放出コマンド受信時であるか否かを判断する(S224)。   On the other hand, if it is determined in step S222 that the freeze start command is not received (No), the sub CPU 82 determines whether it is a stock release command reception (S224).

ステップS224の判断処理で、ストック放出コマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、図50に示すストック放出コマンド受信時処理を呼び出して実行し(S225)、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in step S224 that the stock release command is received (Yes), the sub CPU 82 calls and executes the stock release command reception process shown in FIG. 50 (S225), and ends this subroutine. .

例えば、メインCPU73は、ストック放出コマンドとして、決定したロック番号等とともに、リールアクション放出が実行された旨を送信する。サブCPU82は、ステップS225の処理で、これらをストック放出コマンドとして受信する。   For example, the main CPU 73 transmits, as a stock release command, the fact that the reel action release has been executed together with the determined lock number and the like. The sub CPU 82 receives these as a stock release command in the process of step S225.

一方、ステップS224の判断処理で、ストック放出コマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、入力状態コマンド受信時であるか判断する(S226)。   On the other hand, when it is determined in step S224 that the stock release command is not received (No), the sub CPU 82 determines whether the input state command is received (S226).

ステップS226の判断処理で、入力状態コマンド受信時であると判断したときには(Yes)、サブCPU82は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S227)、本サブルーチンを終了する。例えば、メインCPU73は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブCPU82は、ステップS227の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。   When it is determined in step S226 that the input state command is received (Yes), the sub CPU 82 executes the input state command reception process (S227), and ends this subroutine. For example, the main CPU 73 transmits, as an input state command, whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. The sub CPU 82 receives these as input state commands in the process of step S227.

一方、ステップS226の判断処理で、入力状態コマンド受信時でないと判断したときには(No)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S226 that the input state command is not received (No), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

<スタートコマンド受信時処理>
図45は、図44に示す演出内容決定処理のステップS215の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 45 is a flowchart illustrating a subroutine of start command reception processing called in step S215 of the effect content determination process shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S230)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the ART flag is on (S230).

ステップS230の処理において、ARTフラグがオンであると判断した場合には(Yes)、サブCPU82は、図46に示すART中処理を呼び出して実行し(S231)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in the process of step S230 that the ART flag is on (Yes), the sub CPU 82 calls and executes the ART process shown in FIG. 46 (S231), and ends this subroutine.

一方、ステップS230の処理において、ARTフラグがオンではないと判断した場合には(No)、サブCPU82は、ART当籤フラグがオンであるか否かを判断する(S232)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S230 that the ART flag is not on (No), the sub CPU 82 determines whether or not the ART winning flag is on (S232).

ステップS232の処理において、ART当籤フラグがオンではない判断した場合には(No)、サブCPU82は、「小役9」が入賞したか否かを判断する(S233)。   If it is determined in the process of step S232 that the ART winning flag is not on (No), the sub CPU 82 determines whether or not “small role 9” has won (S233).

ステップS233の処理において、「小役9」が入賞したと判断しなかった場合には(No)、サブCPU82は、「小役8」が入賞したか否かを判断する(S234)。   If it is not determined in the process of step S233 that “small role 9” has won (No), the sub CPU 82 determines whether “small role 8” has been won (S234).

ステップS234の処理において、「小役8」が入賞したと判断した場合には(Yes)、サブCPU82は、ART当籤フラグ抽籤を実行する(S235)。   If it is determined in the process of step S234 that “small role 8” has won (Yes), the sub CPU 82 executes an ART winning flag lottery (S235).

次に、サブCPU82は、ART当籤フラグ抽籤に当籤したか否かを判断する(S236)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART winning flag lottery has been won (S236).

ステップS236の処理において、ART当籤フラグ抽籤に当籤したと判断した場合(Yes)、および、ステップS233の処理において、「小役9」が入賞したと判断した場合(Yes)、サブCPU82は、ART当籤フラグをオンにする(S237)。   When it is determined in the process of step S236 that the ART winning flag lottery has been won (Yes), and in the process of step S233, it is determined that “small role 9” has been won (Yes), the sub CPU 82 determines the ART. The winning flag is turned on (S237).

サブCPU82は、ステップS237の処理を実行した後、および、ステップS232の処理において、ART当籤フラグがオンであると判断した場合(Yes)、ART当籤フラグ当籤用演出データを決定し、ステップS234の処理において、「小役8」が入賞したと判断しなかった場合(No)、および、ステップS236の処理において、ART当籤フラグ抽籤に当籤したと判断しなかった場合(No)、内部当籤役の当籤番号に基づいて通常時用演出データを決定する(S238)。   After executing the process of step S237 and when determining that the ART winning flag is ON in the processing of step S232 (Yes), the sub CPU 82 determines the ART winning flag winning effect data, and in step S234 In the process, if it is not determined that “small role 8” has won (No), and if it is not determined in the process of step S236 that the ART winning flag lottery has been won (No), the internal winning combination Based on the winning number, the effect data for normal time is determined (S238).

この処理では、サブCPU82は、内部当籤役が当籤番号1〜11である場合(図14参照)、すなわち「小役9」に当籤していない場合に、液晶表示装置10において、該当籤番号1〜11に応じた内容を報知するための演出を実行する。   In this process, when the internal winning combination is the winning numbers 1 to 11 (see FIG. 14), that is, when the “small winning 9” is not won, the sub CPU 82 uses the corresponding winning number 1 in the liquid crystal display device 10. An effect for notifying the content corresponding to ˜11 is executed.

なお、ランプ20およびスピーカ48L、48R、49L、49Rまたは可動体装置64A、64Bを用いた演出を行うこととしてもよい。   An effect using the lamp 20 and the speakers 48L, 48R, 49L, 49R or the movable body devices 64A, 64B may be performed.

また、この演出の実行中は、右ストップボタン17Rを第1停止操作するようにナビが行われるが、当該演出の実行中以外、つまりART中およびART当籤フラグ当籤時以外に、右ストップボタン17Rが第1停止操作された場合にはペナルティが所定ゲーム数間発生するようにしてもよい。   Further, while this effect is being executed, navigation is performed so as to perform the first stop operation of the right stop button 17R. However, the right stop button 17R other than during the execution of the effect, that is, during the ART and when the ART win flag is set. When the first stop operation is performed, a penalty may be generated for a predetermined number of games.

ステップS238の処理を実行した後、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S238, the sub CPU 82 ends the present subroutine.

<ART中処理>
図46は、図45に示すスタートコマンド受信時処理のステップS231の処理で呼び出されるART中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Processing during ART>
FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine of the ART processing that is called in the process of step S231 of the start command reception process shown in FIG.

最初に、サブCPU82は、「リプレイ10」が当籤したか否かを判断する(S240)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not “Replay 10” has been won (S240).

ステップS240の判断処理において、「リプレイ10」が当籤したと判断した場合には(Yes)、サブCPU82は、所定のフリーズ開始用演出データを決定する処理を行い(S245)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S240 that “Replay 10” has been won (Yes), the sub CPU 82 performs processing for determining predetermined freeze start effect data (S245), and ends this subroutine. .

この処理では、サブCPU82は、内部当籤役が当籤番号8である場合(図14参照)に、液晶表示装置10において、フリーズに当籤したことを報知する演出を実行するための演出データを生成する。   In this processing, when the internal winning combination is the winning number 8 (see FIG. 14), the sub CPU 82 generates effect data for executing the effect of notifying that the freeze has been won in the liquid crystal display device 10. .

なお、ランプ20およびスピーカ48L、48R、49L、49Rまたは可動体装置64A、64Bを用いた演出を実行することとしてもよい。   An effect using the lamp 20 and the speakers 48L, 48R, 49L, 49R or the movable body devices 64A, 64B may be executed.

一方、ステップS240の判断処理において、「リプレイ10」が当籤したと判断しなかった場合には(No)、サブCPU82は、内部当籤役の当籤番号に基づいて、所定のART継続用演出データを決定する処理を行う(S241)。   On the other hand, in the determination process of step S240, when it is not determined that “Replay 10” has been won (No), the sub CPU 82 obtains predetermined ART continuation effect data based on the winning number of the internal winning combination. Processing to determine is performed (S241).

この処理では、サブCPU82は、液晶表示装置10において、ART状態が継続していることを報知する演出(フリーズに当籤しなかったことを報知する演出)を実行するための演出データを生成する。   In this process, the sub CPU 82 generates effect data for executing an effect informing that the ART state continues in the liquid crystal display device 10 (an effect informing that the freeze has not been won).

なお、ランプ20およびスピーカ48L、48R、49L、49Rまたは可動体装置64A、64Bを用いた演出を実行することとしてもよい。   An effect using the lamp 20 and the speakers 48L, 48R, 49L, 49R or the movable body devices 64A, 64B may be executed.

ステップS241の処理を実行した後、サブCPU82は、図示せぬARTゲーム数カウンタから"1"を減算する(S242)。   After executing the process of step S241, the sub CPU 82 subtracts “1” from an ART game number counter (not shown) (S242).

次に、サブCPU82は、ARTゲーム数カウンタが"0"であるか否かを判断する(S243)。この処理では、サブCPU82は、ART状態において、規定の遊技回数(本実施の形態では、50ゲーム)の単位遊技が実行されたか否かを判断する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the ART game number counter is “0” (S243). In this process, the sub CPU 82 determines whether or not a unit game of the prescribed number of games (50 games in the present embodiment) has been executed in the ART state.

ステップS243の処理において、ARTゲーム数カウンタが"0"ではないと判断した場合には(No)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。この処理により、サブCPU82は、遊技状態がRT1遊技状態に降格した場合であっても、ART状態を維持する。   If it is determined in the process of step S243 that the ART game number counter is not “0” (No), the sub CPU 82 ends the present subroutine. By this processing, the sub CPU 82 maintains the ART state even when the gaming state is demoted to the RT1 gaming state.

一方、ARTゲーム数カウンタが"0"であると判断した場合には(Yes)、サブCPU82は、ARTフラグをオフにし(S244)、本サブルーチンを終了する。この処理により、サブCPU82は、ART状態を終了する。   On the other hand, if it is determined that the ART game number counter is “0” (Yes), the sub CPU 82 turns off the ART flag (S244) and ends this subroutine. With this process, the sub CPU 82 ends the ART state.

<表示コマンド受信時処理>
図47は、図44に示す演出内容決定処理のステップS221の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
FIG. 47 is a flowchart showing a subroutine of display command reception processing called up in step S221 of the effect content determination processing shown in FIG.

まず、サブCPU82は、ARTフラグがオンであるか否かを判断する(S270)。この処理において、ARTフラグがオンであると判断した場合には(Yes)、サブCPU82は、液晶表示装置10等によるART中用演出を実行し(S271)、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the ART flag is on (S270). In this process, if it is determined that the ART flag is on (Yes), the sub CPU 82 executes an ART effect by the liquid crystal display device 10 or the like (S271), and ends this subroutine.

ここで、ART中用演出は、次の単位遊技においてもART状態が継続していることを報知する演出である。   Here, the ART medium effect is an effect informing that the ART state continues in the next unit game.

一方、ステップS270の処理において、ARTフラグがオンではないと判断した場合には(No)、サブCPU82は、通常時処理を実行し(S272)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S270 that the ART flag is not on (No), the sub CPU 82 executes normal processing (S272) and ends this subroutine.

<通常時処理>
図48は、図47に示す表示コマンド受信時処理のステップS272の処理で呼び出される通常時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Normal processing>
FIG. 48 is a flowchart showing a subroutine of normal processing called in step S272 of the display command reception processing shown in FIG.

まず、サブCPU82は、ART当籤フラグがオンか否かを判断する(S280)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the ART winning flag is on (S280).

この判断処理において、ART当籤フラグはオンでないと判断した場合には(No)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   In this determination process, when it is determined that the ART winning flag is not on (No), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

一方、ステップS280の判断処理において、ART当籤フラグはオンであると判断した場合には(Yes)、サブCPU82は、遊技状態がRT2遊技状態か否かを判断する(S281)。   On the other hand, if it is determined in the determination process of step S280 that the ART winning flag is on (Yes), the sub CPU 82 determines whether or not the gaming state is the RT2 gaming state (S281).

この判断処理において、RT2遊技状態でないと判断した場合には(No)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   In this determination process, when it is determined that the game is not in the RT2 gaming state (No), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

一方、ステップS281の判断処理において、RT2遊技状態であると判断した場合には(Yes)、サブCPU82は、「リプレイ6〜8」が表示されたか否かを判断する(S282)。   On the other hand, if it is determined in step S281 that the game state is RT2 (Yes), the sub CPU 82 determines whether or not “Replay 6-8” is displayed (S282).

この判断処理において、「リプレイ6〜8」が表示されてないと判断した場合には(No)、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   In this determination process, when it is determined that “Replay 6-8” is not displayed (No), the sub CPU 82 ends the present subroutine.

一方、ステップS282の判断処理において、「リプレイ6〜8」が表示されたと判断した場合には(Yes)、サブCPU82は、ART当籤フラグをオフにする(S283)。   On the other hand, if it is determined in the determination process of step S282 that “Replay 6-8” is displayed (Yes), the sub CPU 82 turns off the ART winning flag (S283).

ステップS283の処理を実行した後、サブCPU82は、ARTフラグをオンにするとともに、ARTゲーム数カウンタに"50"をセットし(S284)、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S283, the sub CPU 82 turns on the ART flag, sets "50" in the ART game number counter (S284), and ends this subroutine.

<フリーズ開始コマンド受信時処理>
図49は、図44に示す演出内容決定処理のステップS223の処理で呼び出されるフリーズ開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Process when receiving freeze start command>
FIG. 49 is a flowchart showing a subroutine of the process at the time of receiving a freeze start command called in the process of step S223 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU82は、決定したロック番号に基づいて、液晶表示装置10、ランプ20、スピーカ48L、48R、49L、49R、可動体装置64A、64Bを制御するための演出データを決定し、実行する(S360)。   First, the sub CPU 82 determines and executes effect data for controlling the liquid crystal display device 10, the lamp 20, the speakers 48L, 48R, 49L and 49R, and the movable body devices 64A and 64B based on the determined lock number. (S360).

また、この演出データは、サブRAM83のサブ側のストック格納領域にロック番号に対応付けられてストックされる。   The effect data is stocked in the stock storage area on the sub side of the sub RAM 83 in association with the lock number.

また、ステップS360の処理を実行した後、サブCPU82は、決定したロック番号に基づいて上乗せゲーム数抽籤テーブル(図20参照)を抽籤し、決定されたART上乗せゲーム数を、サブ側のストック格納領域に、ロック番号に対応付けてストックする(S361)。   In addition, after executing the process of step S360, the sub CPU 82 draws the added game number lottery table (see FIG. 20) based on the determined lock number, and stores the determined ART added game number in the stock on the sub side. Stock in the area in association with the lock number (S361).

すなわち、決定されたART上乗せゲーム数は、例えば、メイン側より送信されるロック番号に対応させてエリア番号が割り当てられたサブ側のストック格納領域の各エリア内に、演出データとともにストックされる。   That is, the determined number of added ART games is stocked together with effect data, for example, in each area of the sub-side stock storage area to which the area number is assigned in correspondence with the lock number transmitted from the main side.

このステップS361の処理を実行した後、サブCPU82は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S361, the sub CPU 82 ends the present subroutine.

本実施の形態においては、サブCPU82によって、本発明の上乗せ遊技回数決定手段が構成されている。   In this embodiment, the sub CPU 82 constitutes an additional game number determination means of the present invention.

<ストック放出コマンド受信時処理>
図50は、図44に示す演出内容決定処理のステップS225の処理で呼び出されるストック放出コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
<Process when stock release command is received>
FIG. 50 is a flowchart showing a stock discharge command reception process subroutine called up in step S225 of the effect content determination process shown in FIG.

まず、サブCPU82は、サブ側のストック格納領域にロック番号毎にストックされている演出データを読み出し、当該処理に関して、液晶表示装置10等による所定の演出を実行する(S370)。   First, the sub CPU 82 reads effect data stocked for each lock number in the sub stock storage area, and executes a predetermined effect by the liquid crystal display device 10 or the like regarding this processing (S370).

また、ステップS370の処理を実行した後、サブCPU82は、サブ側のストック格納領域にストックされている、該ロック番号に対応するART上乗せゲーム数を読み出し、ARTゲーム数カウンタに加算する(S371)。   Further, after executing the processing of step S370, the sub CPU 82 reads out the ART added game number corresponding to the lock number stored in the sub stock storage area and adds it to the ART game number counter (S371). .

ART上乗せゲーム数は、規定回数のARTゲームの残りゲーム数に加算される。   The number of ART addition games is added to the remaining number of games of the prescribed number of ART games.

次に、ステップS371の処理を実行した後、サブCPU82は、サブ側のストック格納領域にストックされているロック番号の、ストック数から"1"を減算する(S372)。   Next, after executing the process of step S371, the sub CPU 82 subtracts “1” from the stock number of the lock number stocked in the sub stock storage area (S372).

ステップS372の処理を実行した後、サブCPU82は、ストック数が"0"か否かを判断する(S373)。   After executing the process of step S372, the sub CPU 82 determines whether or not the stock number is “0” (S373).

サブCPU82は、ストック数が"0"でないならば(No)、ステップS370に処理を移し、上述したステップS370〜の処理を繰り返す。   If the stock number is not “0” (No), the sub CPU 82 shifts the process to step S370 and repeats the processes of steps S370 to S370 described above.

より具体的には、フリーズが解除された後の次回のARTゲームに対しては、例えば、サブRAM83におけるサブ側のストック格納領域のエリア番号1に対応するエリアにストックされたロック番号1の、"10"、"30"、"50"、"100"、"300"、"500"のいずれかに応じた上乗せゲーム数が加算される。   More specifically, for the next ART game after the freeze is released, for example, the lock number 1 stocked in the area corresponding to the area number 1 of the sub-side stock storage area in the sub RAM 83, The number of extra games corresponding to any one of “10”, “30”, “50”, “100”, “300”, and “500” is added.

これに続いて、例えば、サブRAM83におけるサブ側のストック格納領域のエリア番号2に対応するエリアにストックされたロック番号6の、いずれかに応じた上乗せゲーム数が加算される。   Following this, for example, the number of additional games corresponding to one of the lock numbers 6 stocked in the area corresponding to the area number 2 of the sub-side stock storage area in the sub RAM 83 is added.

この上乗せゲーム数の加算は、ストック数が"0"になるまで繰り返される。   This addition of the added game number is repeated until the stock number becomes “0”.

一方、ストック数が"0"ならば(Yes)、所定のフリーズ終了用演出データを決定して、実行し(S374)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if the stock number is “0” (Yes), predetermined freeze end effect data is determined and executed (S374), and this subroutine is terminated.

本実施の形態においては、サブCPU82によって、本発明の遊技回数加算手段が構成されている。   In the present embodiment, the sub CPU 82 constitutes the game number adding means of the present invention.

上記したように、メダルの付与に関して有利なARTゲーム中において、フリーズに当籤すると、フリーズ状態が継続されている間はリールアクションの抽籤を繰り返し行い、当籤したリールアクションの演出パターンをそれぞれロック番号順にストックしておくとともに、フリーズ状態が終了した後の次回のARTゲームに対し、ストックしておいた全てのリールアクションの演出パターンをロック番号順に放出させることによって、ストック数に応じて次回のARTゲームにおけるリールアクションを、各種の演出パターンに基づいて制御できるようになる。そのため、フリーズ当籤の告知(当籤報知)に連続性を持たせることが可能となる。   As described above, in an ART game that is advantageous for medal awarding, if a freezing is won, lottery of reel action is repeated while the frozen state is continued, and the effect pattern of the winning reel action is sorted in the order of the lock numbers. In addition to stocking, for the next ART game after the freeze state has ended, all the reel action production patterns that have been stocked are released in the order of the lock numbers, so that the next ART game will depend on the number of stocks. The reel action can be controlled based on various production patterns. Therefore, it is possible to give continuity to the freeze winning notification (win notification).

特に、フリーズ状態が終了した後の次回のARTゲームにおいて、リールアクションが各種の演出パターンに応じて変化するようにしたことによって、フリーズ当籤告知のための演出のバリエーションを増加できるようになる。これにより、他の機器との差別化が容易になるとともに、リールアクションによる演出の内容が単調になるのを防ぐことが可能となり、フリーズ当籤告知の方法がパターン化して遊技者の興趣が削がれるのを改善できるようになる。   In particular, in the next ART game after the freeze state is ended, the reel action is changed in accordance with various production patterns, so that it is possible to increase the production variations for the freezing notification. This makes it easier to differentiate from other devices, and prevents the content of the production by the reel action from becoming monotonous, and the method of notifying the freeze is patternized and the player's interest is reduced. Can be improved.

しかも、ストップボタンの停止操作やスタートレバーの開始操作に伴い、各種の演出パターンに基づいて変動する、ARTゲーム数を上乗せできるようになるため、遊技者の興趣をより高めることができる。   In addition, since the number of ART games that vary based on various performance patterns can be increased in accordance with the stop operation of the stop button or the start operation of the start lever, the player's interest can be further enhanced.

また、フリーズ当籤時の演出において、ランプ20を消灯させるようにした場合には、フリーズ当籤告知として、よりインパクトを与えることが可能となる。   Further, when the lamp 20 is turned off in the effect at the time of winning the freeze, it is possible to give more impact as a freeze winning notification.

また、有効なストップボタンの停止操作が検出されない場合にも、制限時間に基づいて、複数のリールのアクションを制御するための各種の演出パターンを内部抽籤によって決定することが可能となり、遊技の進行が滞るのを防止できる。   Also, even when a stop operation of a valid stop button is not detected, it is possible to determine various production patterns for controlling the actions of a plurality of reels based on the time limit by internal lottery, and the progress of the game Can be prevented.

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技に対する遊技者の集中力を低下させることなしに、フリーズ当籤告知の見過ごしを防止できるとともに、フリーズ当籤告知のための演出の内容がパターン化するのを防いで、遊技者の興趣が削がれるのを改善できる。すなわち、従来の遊技機は、所定の抽籤当たりがあったときに、その抽籤当たりがなかったときよりも遅いタイミングで全てのリールを始動させることにより、所定の抽籤当たりの発生が遊技者に告知されるようにしたものであったため、抽籤当たりの告知を見過ごすことがないようにするとともに、ゲームに対する遊技者の集中力を低下させないようにすることはできるものの、告知の方法(いわゆる、演出)が単調であり、遊技者の興趣を削ぎかねないものであった。この問題に対し、本発明に係る遊技機は、上述構成としたことにより、遊技に対する遊技者の集中力を低下させることなしに、当籤報知の見過ごしを防止できるとともに、当籤報知のための演出の内容がパターン化するのを防いで、遊技者の興趣が削がれるのを改善することができる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can prevent oversight of the freeze winning announcement without reducing the concentration of the player with respect to the game, and the contents of the effect for the freeze winning announcement can be reduced. By preventing the patterning, the player's interest can be improved. In other words, a conventional gaming machine notifies a player of the occurrence of a predetermined lottery by starting all reels at a later timing when there is a predetermined lottery. Since it was made to be done, it is possible not to overlook the announcement per lottery and to prevent the player's concentration on the game from being reduced, but the notification method (so-called production) Was monotonous and could cut off the player's interest. In response to this problem, the gaming machine according to the present invention has the above-described configuration, so that it is possible to prevent oversight of the winning notification without reducing the concentration of the player with respect to the game, and to produce an effect for winning notification. The content can be prevented from patterning, and the player's interest can be improved.

なお、本実施の形態においては、フリーズ当籤を遊技者にとって有利な特定の遊技状態であるART中とした場合について説明したが、これに限らず、例えばAT中であってもよいし、RT中としてもよい。   In the present embodiment, the case has been described where the freeze win is made during ART which is a specific gaming state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, for example, during AT or during RT It is good.

また、本実施の形態においては、フリーズ当籤の契機となる特定役を「リプレイ10」としたが、他の特定のリプレイ役やチャンス目であってもよいし、スイカ役などのレア役としてもよい。   In the present embodiment, the specific role that triggers the freeze is “Replay 10”, but it may be another specific replay role or chance, or as a rare role such as a watermelon role. Good.

また、図柄の種別は一例であって、チェリー役を図柄の1つとして備えるものであれば、該チェリー役を特定役としてもよい。   Moreover, the type of symbol is an example, and if the cherry role is provided as one of the symbols, the cherry role may be used as the specific role.

また、本実施の形態において、フリーズ当籤時にランプ20を消灯する場合に限らず、例えば点灯と消灯とを繰り返す、点滅のタイミングに変化をもたせるようにすることも可能である。   Further, in the present embodiment, the present invention is not limited to the case where the lamp 20 is turned off at the time of freezing. For example, it is possible to change the blinking timing by repeatedly turning on and off.

また、ランプ20に限らず、フリーズ当籤時には、他の演出手段や可動体装置64A、64Bを用いて演出を実行するようにしてもよい。   Further, not only the lamp 20 but also the other presentation means or the movable body devices 64A and 64B may be used when the freeze is won.

また、本実施の形態においては、制限時間を設けることによって有効なストップボタンの停止操作が検出されない場合に、フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定する次段の処理に移行するように構成したが、これに限らず、例えばスタートレバー16が操作されるのを待って、フリーズ状態が継続するか否かを内部抽籤により決定する処理に移行するように構成することとしてもよい。   Further, in the present embodiment, when an effective stop button stop operation is not detected by providing a time limit, the process proceeds to the next process of determining whether or not the freeze state continues by an internal lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, after the start lever 16 is operated, the process may be shifted to a process of determining whether or not the freeze state continues by an internal lottery.

また、本実施の形態においては、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段および右表示窓4Rの中段の組合せからなる入賞判定ライン8として構成されているが、これに限らず、例えば、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段および右表示窓4Rの下段の組合せからなる入賞判定ラインと、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段および右表示窓4Rの上段の組合せからなる入賞判定ラインとから構成されてもよい。また、パチスロ機1は、上記した全ての入賞判定ラインを有する構造でもよい。   In the present embodiment, the winning determination line 8 is formed by a combination of the middle stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the middle stage of the right display window 4R. , A winning determination line comprising a combination of the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the lower stage of the right display window 4R, and the lower stage of the left display window 4L, the middle stage of the middle display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R. And a winning determination line made up of a combination of The pachi-slot machine 1 may have a structure having all the above-described winning determination lines.

また、本実施の形態においては、パチスロ機に限らず、他の回胴式の遊技機にも同様に適用することが可能である。   In the present embodiment, the present invention can be applied not only to the pachislot machine but also to other spinning-type game machines.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域/表示窓(図柄表示手段)
16 スタートレバー(開始操作指示手段)
17L、17C、17R ストップボタン
20 ランプ(演出手段)
38a モータ駆動回路
38c ステッピングモータ(リール回転手段)
57 スタートスイッチ(開始操作検出手段)
58 ストップスイッチ基板(停止操作検出手段)
71 主制御回路
73 メインCPU(内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、表示役判定手段、遊技状態移行制御手段、フリーズ開始制御手段、フリーズ継続決定手段、フリーズ終了制御手段、リール演出決定手段、演出態様ストック放出手段)
75 メインRAM(演出態様ストック手段)
81 副制御回路
82 サブCPU(特定演出状態制御手段、上乗せ遊技回数決定手段、遊技回数加算手段、ランプ駆動制御手段)
83 サブRAM(遊技回数ストック手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Symbol display area / display window (design display means)
16 Start lever (start operation instruction means)
17L, 17C, 17R Stop button 20 Lamp (Directing means)
38a Motor drive circuit 38c Stepping motor (reel rotating means)
57 Start switch (start operation detection means)
58 Stop switch board (stop operation detection means)
71 main control circuit 73 main CPU (internal winning combination determination means, reel stop control means, display combination determination means, gaming state transition control means, freeze start control means, freeze continuation determination means, freeze end control means, reel effect determination means, Production mode stock release means)
75 Main RAM (Production mode stock means)
81 Sub control circuit 82 Sub CPU (specific effect state control means, added game number determination means, game number addition means, lamp drive control means)
83 sub-RAM (game number stock means)

Claims (2)

複数の図柄が配された複数のリールを備え、前記リールによる可変表示後に導出された停止表示に基づいて特典を付与可能な遊技機において、
所定条件が成立した単位遊技において、複数のリール演出を発生させる権利を付与可能なリール演出決定手段を備え、
前記所定条件が成立した単位遊技の次遊技以降において、前記権利に基づいて前記複数のリール演出を実行することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged and capable of giving a privilege based on a stop display derived after variable display by the reels,
In a unit game in which a predetermined condition is established, a reel production determination means capable of giving a right to generate a plurality of reel productions is provided.
A gaming machine that executes the plurality of reel effects based on the right after a unit game in which the predetermined condition is satisfied.
前記権利として第1の権利と第2の権利が付与された場合に、前記第1の権利に基づく前記リール演出と、前記第2の権利に基づく前記リール演出とを異なる遊技単位で実行可能な請求項1に記載の遊技機。   When the first right and the second right are given as the right, the reel effect based on the first right and the reel effect based on the second right can be executed in different game units. The gaming machine according to claim 1.
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