JP2017119030A - Game system and program - Google Patents

Game system and program Download PDF

Info

Publication number
JP2017119030A
JP2017119030A JP2015257579A JP2015257579A JP2017119030A JP 2017119030 A JP2017119030 A JP 2017119030A JP 2015257579 A JP2015257579 A JP 2015257579A JP 2015257579 A JP2015257579 A JP 2015257579A JP 2017119030 A JP2017119030 A JP 2017119030A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game element
change
change process
feature
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015257579A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6736291B2 (en
Inventor
量一 加来
Ryoichi Kako
量一 加来
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc, Bandai Namco Studios Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2015257579A priority Critical patent/JP6736291B2/en
Publication of JP2017119030A publication Critical patent/JP2017119030A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6736291B2 publication Critical patent/JP6736291B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, etc. capable of achieving a variety of change processing of a game element.SOLUTION: A game system includes a game element information storage part for storing information on a game element that a player uses in a game, a game element processing part for executing change processing which is at least one processing of processing for adding a new feature element and processing for changing an existing feature element, for a game element constituted by a feature element, and a display processing part for executing game element display processing. When the game element processing part executes first change processing as change processing for a first game element, it executes second change processing which is the change processing corresponding to the first change processing, and is different from the first change processing, for a second game element.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、ゲームシステム、及びプログラム等に関する。   The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来より、ゲーム空間のマップ上に、大砲等の兵器や、城、兵舎等の建造物を表すオブジェクトを配置して、要塞等の自身の陣地を構築するシミュレーションゲームを実現するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、プレーヤは、自身が構築した陣地を敵の攻撃から守ったり、敵の陣地に攻撃を仕掛けることで、ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献1に開示される技術がある。   Conventionally, a game system that realizes a simulation game in which a weapon such as a cannon or an object representing a structure such as a castle or barracks is arranged on a map of the game space to construct its own position such as a fortress is known. ing. In this game system, the player enjoys the game by protecting the position he has built from enemy attacks or by attacking the enemy position. As a conventional technique of such a game system, for example, there is a technique disclosed in Patent Document 1.

特開2015−195841号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-195841

しかしながら、このゲームシステムでは、陣地に配置可能な配置オブジェクトの種類等が限定されているため、どのプレーヤが陣地を構築しても、どれも似たような外観となってしまう。このため、自身が構築した陣地に対するプレーヤの思い入れ愛着度を今ひとつ高めることができず、飽きが来やすいゲームになってしまうという問題がある。   However, in this game system, since the types of placement objects that can be placed on the base are limited, no matter which player constructs the base, they all have a similar appearance. For this reason, there is a problem in that it is difficult to increase the player's degree of attachment to the position that he has built, which makes it easy to get bored.

また、従来より、ゲーム要素の1つであるキャラクタの絵柄が描かれたカードを用いたゲームをプレイできるカードゲームシステムが知られている。しかしながら、これまでのカードゲームシステムでは、それぞれのカードに専用のキャラクタの絵柄が描かれているだけであるため、プレーヤが使用するカードの多様性や希少度を高めることが難しかった。   Conventionally, there has been known a card game system capable of playing a game using a card on which a character pattern, which is one of game elements, is drawn. However, in the conventional card game system, since only a picture of a dedicated character is drawn on each card, it is difficult to increase the variety and rarity of cards used by the player.

本発明の幾つかの態様によれば、ゲーム要素の多様な変化処理を実現できるゲームシステム、及びプログラム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like that can realize various change processes of game elements.

本発明の一態様は、プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、を含み、前記ゲーム要素処理部は、前記第1のゲーム要素に対して、前記変化処理として第1の変化処理を行った場合に、前記第2のゲーム要素に対して、前記第1の変化処理に対応する変化処理であって前記第1の変化処理とは異なる第2の変化処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   One aspect of the present invention includes a game element information storage unit that stores information on game elements used by a player in a game, a process of adding a new feature element to the game element configured by the feature element, and an existing A game element processing unit that performs a change process that is at least one of the processes for changing the characteristic elements of the game element, and a display processing unit that performs a display process of the game element. When the first change process is performed as the change process for the game element, the change process corresponding to the first change process is performed for the second game element. The present invention relates to a game system that performs a second change process different from the change process. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様では、特徴要素により構成されるゲーム要素に対して、特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理が行われる。そして、特徴要素の追加処理及び変更処理の少なくとも一方の処理である変化処理として、第1のゲーム要素に対して第1の変化処理が行われると、第2のゲーム要素に対しては、第1の変化処理に対応する変化処理であって第1の変化処理とは異なる第2の変化処理が行われる。例えば第1、第2のゲーム要素に対して異なる変化処理が連動して行われるようになる。このようにすれば、第1のゲーム要素での特徴要素の変化態様と、第2のゲーム要素での特徴要素の変化態様が異なるようになり、ゲーム要素の多様な変化処理を実現できるゲームシステム等の提供が可能になる。   In one aspect of the present invention, a change process that is at least one of a process for adding a feature element and a process for changing a feature element is performed on a game element constituted by the feature elements. When the first change process is performed on the first game element as the change process that is at least one of the feature element addition process and the change process, the second game element is A second change process corresponding to the first change process and different from the first change process is performed. For example, different change processes are performed in conjunction with the first and second game elements. In this way, the change mode of the feature element in the first game element and the change mode of the feature element in the second game element are different, and a game system capable of realizing various change processes of the game element Etc. can be provided.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素に対して、第1の追加態様で特徴要素を追加する処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素に対して、前記第1の追加態様とは異なる第2の追加態様で対応特徴要素を追加する処理を行ってもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the game element processing unit performs, as the first change process, a process of adding a feature element in the first additional aspect with respect to the first game element. As the second change process, a process of adding a corresponding feature element in a second additional mode different from the first additional mode may be performed on the second game element.

このようにすれば、第1のゲーム要素に特徴要素が追加されると、第2のゲーム要素に対しても対応特徴要素が追加されると共に、第1のゲーム要素での特徴要素の追加態様と、第2のゲーム要素での対応特徴要素の追加態様が異なるようになる。これにより、ゲーム要素に対する特徴要素の多様な追加処理を実現できるようになる。   In this way, when a feature element is added to the first game element, a corresponding feature element is also added to the second game element, and the feature element is added to the first game element. And the addition aspect of the corresponding feature element in the second game element is different. This makes it possible to realize various addition processes of feature elements for game elements.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素に対して、M個の特徴要素を追加する処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素に対して、N個の対応特徴要素を追加する処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, when the game element processing unit performs a process of adding M feature elements to the first game element as the first change process, the game element processing unit performs the first change process. As the second change process, a process of adding N corresponding characteristic elements to the second game element may be performed.

このようにすれば、第1のゲーム要素に対してM個の特徴要素が追加された場合に、第2のゲーム要素に対してはN個の対応特徴要素が追加されるようになり、第1のゲーム要素での特徴要素の追加個数と、第2のゲーム要素での特徴要素の追加個数を異ならせることが可能になる。   In this way, when M feature elements are added to the first game element, N corresponding feature elements are added to the second game element. The added number of feature elements in one game element and the added number of feature elements in the second game element can be made different.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素の特徴要素を第1の変更態様で変更する処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素を前記第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で変更する処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game element processing unit performs the first change process when the first change process is performed to change a characteristic element of the first game element in a first change mode. As the second change process, a process of changing the corresponding characteristic element of the second game element in a second change mode different from the first change mode may be performed.

このようにすれば、第1のゲーム要素の特徴要素が変更されると、第2のゲーム要素の対応特徴要素についても変更されると共に、第1のゲーム要素での特徴要素の変更態様と、第2のゲーム要素での対応特徴要素の変更態様が異なるようになる。これにより、ゲーム要素の特徴要素の多様な変更処理を実現できるようになる。   In this way, when the feature element of the first game element is changed, the corresponding feature element of the second game element is also changed, and the change mode of the feature element in the first game element; The change mode of the corresponding feature element in the second game element is different. As a result, it is possible to realize various change processes for the characteristic elements of the game elements.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素の特徴要素の属性情報を前記第1の変更態様で変更する処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素の属性情報を前記第1の変更態様とは異なる前記第2の変更態様で変更する処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game element processing unit performs a process of changing attribute information of a feature element of the first game element in the first change mode as the first change process. In addition, as the second change process, a process of changing attribute information of the corresponding feature element of the second game element in the second change mode different from the first change mode may be performed.

このようにすれば、第1のゲーム要素での特徴要素の属性情報の変更態様と、第2のゲーム要素での対応特徴要素の属性情報の変更態様が異なるようになる。従って、第1、第2のゲーム要素において、異なる変更態様でその属性情報が変更されるようになり、ゲーム要素の特徴要素の多様な変更処理を実現できる。   In this way, the change mode of the attribute information of the feature element in the first game element is different from the change mode of the attribute information of the corresponding feature element in the second game element. Accordingly, the attribute information of the first and second game elements is changed in different change modes, and various change processes of the feature elements of the game element can be realized.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素において特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素において前記一方とは異なる他方の処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game element processing unit performs, as the first change process, one of a process for adding a feature element and a process for changing a feature element in the first game element. When it is performed, as the second change process, another process different from the one in the second game element may be performed.

このようにすれば、例えば第1のゲーム要素において特徴要素の追加処理が行われた場合に、第2のゲーム要素では対応特徴要素の変更処理が行われたり、第1のゲーム要素において特徴要素の変更処理が行われた場合に、第2のゲーム要素では対応特徴要素の追加処理が行われるようになる。これにより、ゲーム要素の特徴要素の多様な追加処理や変更処理を実現できるようになる。   In this way, for example, when a feature element addition process is performed in the first game element, a corresponding feature element change process is performed in the second game element, or a feature element is processed in the first game element. When the change process is performed, the corresponding feature element is added in the second game element. As a result, various addition processing and change processing of the characteristic elements of the game elements can be realized.

また本発明の一態様では、前記第1の変化処理と前記第2の変化処理は、変化量又は変化個数が異なる変化処理であってもよい。   In the aspect of the invention, the first change process and the second change process may be change processes having different amount or number of changes.

このようにすれば、第1のゲーム要素での第1の変化処理による変化量又は変化個数と、第2のゲーム要素での第2の変化処理による変化量又は変化個数とを、異ならせることが可能になる。   According to this configuration, the amount of change or the number of changes by the first change process in the first game element is different from the amount of change or the number of changes in the second game element by the second change process. Is possible.

また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素がプレーヤにより指示された場合に、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素に対応する前記第1のゲーム要素の特徴要素についての情報を表示する処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the display processing unit may be configured such that when the corresponding feature element of the second game element is instructed by a player, the first processing element corresponding to the corresponding feature element of the second game element is used. You may perform the process which displays the information about the feature element of a game element.

このようにすれば、プレーヤが第2のゲーム要素の対応特徴要素を指示することで、第2のゲーム要素の対応特徴要素に対応する第1のゲーム要素の特徴要素の情報を、プレーヤに対して知らせることが可能になる。   In this way, when the player designates the corresponding feature element of the second game element, information on the feature element of the first game element corresponding to the corresponding feature element of the second game element is transmitted to the player. Can be informed.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第1のゲーム要素の特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行った場合に、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game element processing unit may damage the corresponding feature element of the second game element when the change process for damaging or missing the feature element of the first game element is performed. You may perform the change process to make it missing.

このようにすれば、第1のゲーム要素の特徴要素が損傷又は欠損すると、第2のゲーム要素の対応特徴要素も損傷又は欠損するようになり、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素での連動した特徴要素の変更処理を実現できるようになる。   In this way, when the feature element of the first game element is damaged or missing, the corresponding feature element of the second game element is also damaged or missing, and the first game element and the second game element It becomes possible to realize the change process of the feature elements linked with each other.

また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記第1のゲーム要素に追加した特徴要素の第1の表示位置に対応する前記第2のゲーム要素での第2の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the display processing unit may correspond to the second display position in the second game element corresponding to the first display position of the feature element added to the first game element. You may perform the process which displays a feature element.

このようにすれば、第1のゲーム要素に特徴要素が追加されると、追加された特徴要素の表示位置に対応する表示位置に、第2のゲーム要素の対応特徴要素が追加されて表示されるようになる。従って、例えば第2のゲーム要素が第1のゲーム要素を抽象化したものなどであることを、より強くプレーヤに感じさせることが可能になる。   In this way, when a feature element is added to the first game element, the corresponding feature element of the second game element is added and displayed at the display position corresponding to the display position of the added feature element. Become so. Therefore, it is possible to make the player feel more strongly that, for example, the second game element is an abstraction of the first game element.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第2のゲーム要素に対して前記変化処理を行った場合に、前記第1のゲーム要素に対して前記変化処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game element processing unit may perform the change process on the first game element when the change process is performed on the second game element. .

このようにすれば、第1のゲーム要素の変化処理が行われた場合に、第2のゲーム要素の変化処理が連動して行われるのみならず、第2のゲーム要素の変化処理が行われた場合にも、第1のゲーム要素の変化処理が連動して行われるようになり、ゲーム要素のより多様な変化処理を実現できる。   In this way, when the change process of the first game element is performed, the change process of the second game element is performed not only in conjunction with the change process of the second game element. In this case, the change process of the first game element is performed in conjunction with the game element, and more various change processes of the game element can be realized.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素の特徴要素の編集処理を行う編集処理部を含み(編集処理部としてコンピュータを機能させ)、前記ゲーム要素処理部は、前記編集処理の結果に基づいて、前記第1のゲーム要素の前記変化処理を行ってもよい。   According to another aspect of the present invention, the game element processing unit includes an editing processing unit that performs editing processing of feature elements of the game element (the computer functions as the editing processing unit), and the game element processing unit is based on a result of the editing processing. The change process of the first game element may be performed.

このようにすれば、編集処理により第1のゲーム要素の変化処理が行われると、これに連動して第2のゲーム要素の変化処理も行われるになる。   In this way, when the change process of the first game element is performed by the editing process, the change process of the second game element is also performed in conjunction with this.

また本発明の一態様では、前記ゲーム要素処理部は、前記第1のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、前記第2のゲーム要素を用いてプレーヤに通知するための処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the game element processing unit may perform a process for notifying a player of status information about a characteristic element of the first game element using the second game element. Good.

このようにすれば、第2のゲーム要素を有効活用して、第1のゲーム要素の特徴要素の状況情報をプレーヤに通知できるようになる。   In this way, it is possible to notify the player of the situation information of the characteristic elements of the first game element by effectively utilizing the second game element.

また本発明の一態様では、前記第1のゲーム要素は第1のカテゴリーに属するゲーム要素であり、前記第2のゲーム要素は第2のカテゴリーに属するゲーム要素であってもよい。   In the aspect of the invention, the first game element may be a game element belonging to a first category, and the second game element may be a game element belonging to a second category.

このようにすれば、互い異なるカテゴリーに属する第1、第2のゲーム要素を、連動した変化処理を利用して、互いに対応づけることなどが可能になる。   In this way, it becomes possible to associate the first and second game elements belonging to different categories with each other using the linked change process.

また本発明の一態様では、前記第1のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物であり、前記第2のゲーム要素は、プレーヤのマッチング画面に表示される表示物、プレーヤが使用するゲーム媒体に表示される表示物、又はプレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物であってもよい。   In one aspect of the present invention, the first game element is a display item that appears in a game space of a game that progresses based on player operation information, and the second game element is displayed on the matching screen of the player. The display object may be a display object displayed on a game medium used by the player, or a display object that transmits game situation information to the player.

このようにすれば、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物の特徴要素の変化処理が行われた場合に、マッチング画面に表示される表示物、ゲーム媒体に表示される表示物、又はゲーム状況情報を伝達する表示物に対しても、その特徴要素の変化処理が行われるようになる。   In this way, when the process of changing the characteristic elements of the display object appearing in the game space of the game progressing based on the operation information of the player is performed, the display object displayed on the matching screen and the game medium are displayed. The characteristic element changing process is also performed on the display object or the display object that transmits the game situation information.

また本発明の一態様では、前記第2のゲーム要素は、前記第1のゲーム要素を抽象化した表示物であってもよい。   In the aspect of the invention, the second game element may be a display object obtained by abstracting the first game element.

このようにすれば、第1のゲーム要素を抽象化したものとして、第2のゲーム要素を提供し、これらの第1、第2のゲーム要素での連動した変化処理を実現できるようになる。   In this way, it is possible to provide the second game element as an abstraction of the first game element, and to realize linked change processing in the first and second game elements.

また本発明の一態様では、前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素は、前記特徴要素である3次元オブジェクトにより構成される表示物であってもよい。   In the aspect of the invention, the first game element and the second game element may be a display object configured by a three-dimensional object that is the characteristic element.

このように第1、第2のゲーム要素が3次元オブジェクトにより構成されていれば、第1、第2のゲーム要素の連動した変化処理を簡素な処理で実現することが可能になる。   As described above, if the first and second game elements are constituted by three-dimensional objects, it is possible to realize a change process in which the first and second game elements are linked in a simple process.

図1(A)〜図1(E)は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。1A to 1E are explanatory diagrams of a configuration example of a game system according to the present embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。The structural example of the server system of this embodiment. 本実施形態の端末装置の構成例。The structural example of the terminal device of this embodiment. 第1のゲーム要素である陣地の例。The example of the base which is a 1st game element. 第2のゲーム要素であるキャラクタの例。The example of the character which is a 2nd game element. 陣地への特徴要素の追加処理の説明図。Explanatory drawing of the addition process of the feature element to a base. 陣地への特徴要素の追加に連動してキャラクタに特徴要素を追加する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of adding a feature element to a character in conjunction with the addition of a feature element to a base. 陣地への特徴要素の追加処理の説明図。Explanatory drawing of the addition process of the feature element to a base. 陣地への特徴要素の追加に連動してキャラクタに特徴要素を追加する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of adding a feature element to a character in conjunction with the addition of a feature element to a base. 図10(A)〜図10(C)は陣地への特徴要素の追加処理とキャラクタへの特徴要素の追加処理を異なる追加態様で行う手法の説明図。FIG. 10A to FIG. 10C are explanatory views of a technique for performing the feature element addition process to the base and the feature element addition process to the character in different addition modes. 陣地への特徴要素の追加処理とキャラクタへの特徴要素の追加処理を異なる追加態様で行う手法の説明図。Explanatory drawing of the method of performing the addition process of the feature element to a position, and the addition process of the feature element to a character in a different addition aspect. 陣地の特徴要素の損傷又は欠損に連動してキャラクタの特徴要素を損傷又は欠損させる処理の説明図。Explanatory drawing of the process which damages or lose | disappears the character's feature element in connection with the damage or loss of the feature element of a base. 陣地の特徴要素の損傷又は欠損に連動してキャラクタの特徴要素を損傷又は欠損させる処理の説明図。Explanatory drawing of the process which damages or lose | disappears the character's feature element in connection with the damage or loss of the feature element of a base. 陣地の特徴要素の変更処理とキャラクタの特徴要素の変更処理を異なる変更態様で行う手法の説明図。Explanatory drawing of the method of performing the change process of the feature element of a base, and the change process of the feature element of a character in a different change mode. 図15(A)、図15(B)は陣地の特徴要素の属性情報の変更処理とキャラクタの特徴要素の属性情報の変更処理を異なる変更態様で行う手法の説明図。FIG. 15A and FIG. 15B are explanatory diagrams of a technique for performing the change process of the attribute information of the characteristic element of the base and the change process of the attribute information of the character characteristic element in different manners. 図16(A)、図16(B)は陣地に追加した特徴要素の表示位置に対応するキャラクタでの表示位置に、対応特徴要素を表示する手法の説明図。FIGS. 16A and 16B are explanatory diagrams of a technique for displaying the corresponding feature element at the display position of the character corresponding to the display position of the feature element added to the base. 図17(A)、図17(B)はキャラクタの特徴要素の変化処理に連動して陣地の特徴要素の変化処理を行う手法の説明図。FIG. 17A and FIG. 17B are explanatory diagrams of a technique for performing a feature feature change process of a base in conjunction with a character feature element change process. 陣地の特徴要素の編集処理の説明図。Explanatory drawing of the edit process of the feature element of a base. 図19(A)はキャラクタを用いたマッチング画面の例、図19(B)はゲーム媒体であるカードにキャラクタを用いる例。FIG. 19A shows an example of a matching screen using characters, and FIG. 19B shows an example of using characters for cards that are game media. 陣地の特徴要素についての状況情報をキャラクタを用いてプレーヤに通知する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of notifying a player of the situation information about the characteristic element of a base using a character. 図21は第1、第2のゲーム要素のゲーム要素情報の例。FIG. 21 shows an example of game element information of the first and second game elements. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed process example of this embodiment. 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed process example of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
1. Game System First, a configuration example of the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 (A) to 1 (E).

図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。   In FIG. 1A, a server system 500 (information processing system) is communicatively connected to terminal devices TM1 to TMn via a network 510. For example, the server system 500 is a host, and the terminal devices TM1 to TMn are clients. In the following description, the case where the game system and its processing according to the present embodiment are mainly realized by the server system 500 will be described as an example. However, the game system and all or part of the processing are performed by the terminal devices TM1 to TMn. It may be realized. Hereinafter, the terminal devices TM1 to TMn are appropriately referred to as a terminal device TM.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。   The server system 500 can be realized by, for example, one or a plurality of servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, communication server, or the like). The server system 500 provides various services for managing community-type websites and online games, and can manage data necessary for game execution and distribute client programs and various data. Thereby, for example, the terminal device TM which is a player terminal accesses the server system 500 in order to use SNS (Social Networking Service) and the like, and the play of a social game which is an online game provided from the server system 500 is performed. It becomes possible.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。   The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN. In addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication is also possible. A communication network such as a network, a cable network, or a wireless LAN can be included. The communication method may be wired / wireless.

端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。   The terminal device TM (player terminal) is, for example, a terminal having a network connection function (Internet connection function). As these terminal devices TM, for example, a portable communication terminal (smart phone, mobile phone) shown in FIG. 1B, a portable game device shown in FIG. 1C, and a home game device shown in FIG. (Stationary type) or various devices such as the arcade game device shown in FIG. 1E can be used. Alternatively, an information processing device such as a personal computer (PC) or a tablet computer may be used as the terminal device TM.

図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。   FIG. 2 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of the present embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696. Note that the configuration of the server system 500 is not limited to FIG. 2, and various modifications such as omitting some of the components (each unit) or adding other components are possible. Each processing of the processing unit 600 of the server system 500 may be realized by the processing unit 100 of the terminal device TM of FIG. 3 to be described later, or distribution of the processing unit 600 of the server system 500 and the processing unit 100 of the terminal device TM. It may be realized by processing.

処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。   The processing unit 600 (processor) is necessary for game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, and a server based on various information stored in the storage unit 670 (database), programs, operation information, and the like. Various control processes or management processes are performed.

処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Processing Unit)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。メモリ(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。   Each processing (each function) of this embodiment performed by each unit of the processing unit 600 (processing unit 100) can be realized by a processor (a processor including hardware). For example, each process of the present embodiment can be realized by a processor that operates based on information such as a program and a memory that stores information such as a program. In the processor, for example, the function of each unit may be realized by individual hardware, or the function of each unit may be realized by integrated hardware. The processor may be, for example, a CPU (Central Processing Unit). However, the processor is not limited to the CPU, and various processors such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a DSP (Digital Processing Unit) can be used. The processor may be an ASIC hardware circuit. The memories (storage units 670 and 170) may be semiconductor memories such as SRAM and DRAM, or may be registers. Alternatively, it may be a magnetic storage device such as a hard disk device (HDD) or an optical storage device such as an optical disk device. For example, the memory stores instructions that can be read by a computer, and the processing (function) of each unit of the processing unit 600 (processing unit 100) is realized by executing the instructions by the processor. The instruction here may be an instruction set constituting a program, or an instruction for instructing an operation to the hardware circuit of the processor.

処理部600は、入力処理部602、演算処理部610、出力処理部640を含む。演算処理部610は、ゲーム処理部611、ゲーム要素処理部612、編集処理部616、認証処理部617、課金処理部618、管理処理部619、表示処理部620、音処理部630を含む。ゲーム要素処理部612は追加処理部613、変更処理部614を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリ)により実現できる。   The processing unit 600 includes an input processing unit 602, an arithmetic processing unit 610, and an output processing unit 640. The arithmetic processing unit 610 includes a game processing unit 611, a game element processing unit 612, an editing processing unit 616, an authentication processing unit 617, an accounting processing unit 618, a management processing unit 619, a display processing unit 620, and a sound processing unit 630. The game element processing unit 612 includes an addition processing unit 613 and a change processing unit 614. As described above, each process of the present embodiment executed by these units can be realized by a processor (or a processor and a memory).

入力処理部602は、操作部660により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部670から情報を読み出す処理や、通信部696を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部602は、操作部660で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部670から読み出す処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。   The input processing unit 602 performs, as input processing, processing for receiving operation information input by the operation unit 660, processing for reading information from the storage unit 670, and processing for receiving information via the communication unit 696. For example, the input processing unit 602 performs processing for acquiring operation information detected by the operation unit 660, processing for reading information specified by a read command from the storage unit 670, and external devices (terminal devices, etc.) of the server system 500 A process for receiving information from the server system via the network 510 is performed as an input process. Here, the reception process includes a process of instructing the communication unit 696 to receive information, a process of acquiring information received by the communication unit 696, and writing the information in the storage unit 670.

演算処理部610は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、認証処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。   The arithmetic processing unit 610 performs various arithmetic processes. For example, arithmetic processing such as game processing, game element processing, editing processing, authentication processing, management processing, display processing, or sound processing is performed.

ゲーム処理部611(ゲーム処理のプログラムモジュール)はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動(又は動作)させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。   The game processing unit 611 (game processing program module) performs game processing. The game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, or a process for ending a game when a game end condition is satisfied. Alternatively, as game processing, object space setting processing for arranging and setting a plurality of objects in the object space, moving body processing for moving (or moving) a moving body in the object space, and generating an image that can be seen from a given viewpoint in the object space A virtual camera control process for controlling the virtual camera, a game result calculation process for calculating the game result of the player, and the like may be performed.

ゲーム要素処理部612、編集処理部616(ゲーム要素処理、編集処理のプログラムモジュール)は、ゲーム要素処理、編集処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。   A game element processing unit 612 and an editing processing unit 616 (program element processing and editing process program modules) perform game element processing and editing processing. Details of these processes will be described later.

認証処理部617(認証処理のプログラムモジュール)はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。   An authentication processing unit 617 (authentication processing program module) performs player authentication processing. For example, authentication processing of a player who has logged in using the terminal device TM is performed. This authentication process is performed based on, for example, a password or account information input by the player.

課金処理部618(課金処理のプログラムモジュール)は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部618の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。   The billing processing unit 618 (billing processing program module) performs various billing processing (billing determination processing, billing data creation processing, storage processing, etc.). The billing information storage unit 676 of the storage unit 670 stores billing information to be charged by the billing processing unit 618.

管理処理部619(管理処理のプログラムモジュール)は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。   A management processing unit 619 (program module for management processing) performs various management processes of the server. For example, management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information are performed.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部619は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。   For example, in order to use the service provided by the server system 500, the player performs a predetermined procedure to acquire an account. By logging in by entering the password associated with the acquired account, the player can play network games, service on the game site, online shopping for items, etc., exchange messages between players, and friends Various services such as user registration can be used. The management processing unit 619 also performs management processing of such player account information.

表示処理部620(表示処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630(音処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。   The display processing unit 620 (display processing program module) performs processing for displaying an image on a display unit such as the terminal device TM. For example, image generation data for generating the image is generated. Or you may perform control which displays an image on display parts, such as terminal unit TM. The sound processing unit 630 (sound processing program module) performs processing for outputting sound from a sound output unit such as the terminal device TM. For example, sound generation data for generating the sound (sound, game sound, sound effect) is generated. Or you may perform control which outputs a sound from sound output parts, such as terminal unit TM. Here, the image generation data for generating the image is data for displaying the image generated by the method of the present embodiment on the terminal device TM or the like, and may be the image data itself, It may be various data (display screen setting data, object data, etc.) used by the terminal device TM to generate an image. The same applies to sound generation data generated by the sound processing unit 630.

出力処理部640は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部640は、記憶部670に情報を書き込む処理や、通信部696を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部640は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部670に書き込む処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)に対してネットワーク510を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。   The output processing unit 640 performs various types of information output processing. For example, the output processing unit 640 performs processing for writing information in the storage unit 670 and processing for transmitting information via the communication unit 696 as output processing. For example, the output processing unit 640 performs processing for writing the information specified by the write command into the storage unit 670 or sends information to the external device (terminal device, other server system, etc.) of the server system 500 via the network 510. Process to send. The transmission process is a process of instructing the communication unit 696 to transmit information, or instructing the communication unit 696 to transmit information.

操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。   The operation unit 660 is for a system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリ、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。   The storage unit 670 stores various types of information. For example, various information is stored in a database format. The storage unit 670 functions as a work area such as the processing unit 600 and the communication unit 696. The function of the storage unit 670 can be realized by a semiconductor memory, HDD, SDD, optical disk device, or the like.

記憶部670は、ゲーム要素情報記憶部672、リンク情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム要素情報記憶部672はゲーム要素についての各種の情報を記憶する。例えばゲーム要素のモデル情報(モデルの構成情報)、カテゴリー情報や、ゲーム要素を構成する特徴要素の属性情報(画像情報、形状情報)などを記憶する。リンク情報674は、ゲーム要素の特徴要素についてのリンク情報を記憶する。例えば第1のゲーム要素の特徴要素と、当該特徴要素に対応する第2のゲーム要素の対応特徴要素とを関連づけるためのリンク情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部618により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。   The storage unit 670 includes a game element information storage unit 672, a link information storage unit 674, a billing information storage unit 676, and a user information storage unit 678. The game element information storage unit 672 stores various types of information about game elements. For example, model information (model configuration information) of game elements, category information, and attribute information (image information, shape information) of characteristic elements constituting the game elements are stored. The link information 674 stores link information about feature elements of game elements. For example, link information for associating the feature element of the first game element with the corresponding feature element of the second game element corresponding to the feature element is stored. The billing information storage unit 676 stores information on billing processing performed by the billing processing unit 618. The user information storage unit 678 stores player personal information (name, sex, date of birth, e-mail address, etc.) as user information. For example, the aforementioned player account information is also stored as user information. The accounting information stored in the accounting information storage unit 676 is associated with each account information of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリ(ROM)などにより実現できる。   An information storage medium 680 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (CD, DVD, BD), HDD, semiconductor memory (ROM), or the like.

通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 696 communicates with the terminal device TM or the like via a wired or wireless network 510, and the function can be realized by hardware such as a communication ASIC or a communication processor, or communication firmware. .

図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device TM (player terminal, client device, game device) of the present embodiment. Note that the configuration of the terminal device TM is not limited to that in FIG. 3, and various modifications such as omitting some of the components (each unit) or adding other components are possible.

端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。   The terminal device TM includes a processing unit 100, an operation unit 160, an imaging unit 162, a storage unit 170, a display unit 190, a sound output unit 192, an I / F unit 194, and a communication unit 196.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, game result calculation processing, display processing, sound processing, and the like based on operation information from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 can be realized by a processor, or a processor and a memory, like the processing unit 600 of FIG. 2 described above.

処理部100は、入力処理部102、演算処理部110、出力処理部140を含む。演算処理部110は、ゲーム処理部111、ゲーム要素処理部112、編集処理部116、表示処理部120、音処理部130を含む。ゲーム要素処理部112は追加処理部113、変更処理部114を含む。   The processing unit 100 includes an input processing unit 102, an arithmetic processing unit 110, and an output processing unit 140. The arithmetic processing unit 110 includes a game processing unit 111, a game element processing unit 112, an editing processing unit 116, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130. The game element processing unit 112 includes an addition processing unit 113 and a change processing unit 114.

入力処理部102は、操作部160により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部170から情報を読み出す処理や、通信部196を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部102は、操作部160で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部170から読み出す処理や、端末装置TMの外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ゲーム処理部111は、前述した各種のゲーム処理を行う。ゲーム要素処理部112、編集処理部116は、ゲーム要素処理、編集処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置TMにより本実施形態の各処理が行われる。   The input processing unit 102 performs processing for receiving operation information input from the operation unit 160, processing for reading information from the storage unit 170, and processing for receiving information via the communication unit 196 as input processing. For example, the input processing unit 102 performs processing for acquiring operation information detected by the operation unit 160, processing for reading information specified by a read command from the storage unit 170, and external devices (server system, other information) of the terminal device TM. A process of receiving information from a terminal device or the like via the network 510 is performed as an input process. The game processing unit 111 performs the various game processes described above. The game element processing unit 112 and the editing processing unit 116 perform game element processing and editing processing. The display processing unit 120 performs processing for displaying an image on the display unit 190. For example, when an image is generated on the terminal device side, drawing processing is performed based on the results of various processing (application processing and game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and displaying the image on the display unit 190. Output. When an image is generated on the server side, an image based on image information from the server system is displayed on the display unit 190. The sound processing unit 130 performs sound control based on the results of various processes performed by the processing unit 100. As a result, BGM, sound effects, or voices are output from the sound output unit 192. Note that the game processing, game element processing, editing processing, display processing, sound processing, and the like of this embodiment may be realized by either one of the server system 500 and the terminal device TM, or the server system 500 and the terminal. You may implement | achieve by the distributed process of the apparatus TM. For example, in the case of a stand-alone game system that does not use a network, each process of the present embodiment is performed by the terminal device TM that is a game system.

操作部160は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a user (player) to input various information such as operation information, and functions thereof are an operation button, a direction instruction key, an analog stick, a lever, and various sensors (an angular velocity sensor, an acceleration). Sensor), a microphone, or a touch panel display.

撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。   The imaging unit 162 (camera) captures a subject and is realized by an optical system including an image sensor such as a CCD or a CMOS sensor and a focus lens.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリ、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム要素情報記憶部172、リンク情報記憶部174を含む。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a semiconductor memory, HDD, SDD, optical disk device, or the like. The storage unit 170 includes a game element information storage unit 172 and a link information storage unit 174.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk, an HDD, a semiconductor memory, or the like. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. A program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment on the information storage medium 180 (a program for causing the computer to execute processing of each unit). I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。   The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and the function can be realized by an ASIC for I / F processing or the like. The portable information storage medium 195 is for a user to save various types of information, and is a storage device that retains storage of such information even when power is not supplied. The portable information storage medium 195 can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with an external device such as the server system 500 and other terminal devices via the network 510, and functions thereof are hardware such as a communication ASIC or a communication processor, This can be realized by communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium included in the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. You may distribute. Use of the information storage medium by such a server system can also be included in the scope of the present invention.

そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、ゲーム要素情報記憶部672(ゲーム要素情報記憶部172)、ゲーム要素処理部612(ゲーム要素処理部112)、表示処理部620(表示処理部120)を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, a server system 500 (or terminal device TM) as a game system includes a game element information storage unit 672 (game element information storage unit 172), a game element processing unit 612 (game element). A processing unit 112) and a display processing unit 620 (display processing unit 120). In the following description, the case where the game system of the present embodiment is realized by the server system 500 will be mainly described as an example. However, the present embodiment is not limited to this, and the game system is realized by the terminal device TM or the server. You may implement | achieve by the distributed process of the system 500 and the terminal device TM.

ゲーム要素情報記憶部672(ゲーム要素情報記憶部172。以下、同様)は、プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶する。ゲーム要素処理部612(ゲーム要素処理部112。以下、同様)、特徴要素により構成されるゲーム要素に対して変化処理を行う。例えば、ゲーム要素(第1、第2のゲーム要素)に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行う。特徴要素の追加処理は追加処理部613(113)が行い、特徴要素の変更処理は変更処理部614(114)が行う。表示処理部620(表示処理部120。以下、同様)は、ゲーム要素の表示処理を行う。例えば表示物であるゲーム要素を表示部に表示する処理を行う。   The game element information storage unit 672 (game element information storage unit 172, hereinafter the same) stores information on game elements used by the player in the game. A game element processing unit 612 (game element processing unit 112; the same applies hereinafter), and a change process is performed on a game element constituted by characteristic elements. For example, a change process that is at least one of a process of adding a new feature element and a process of changing an existing feature element is performed on the game elements (first and second game elements). The feature element addition processing is performed by the addition processing unit 613 (113), and the feature element change processing is performed by the change processing unit 614 (114). A display processing unit 620 (display processing unit 120, hereinafter the same) performs a game element display process. For example, a process of displaying a game element as a display object on the display unit is performed.

そして本実施形態ではゲーム要素処理部612(112)が、第1のゲーム要素に対して、変化処理(追加処理、変更処理)として第1の変化処理(第1の追加処理、第1の変更処理)を行った場合に、第2のゲーム要素に対して、第1の変化処理に対応(連動)する変化処理であって第1の変化処理とは異なる第2の変化処理(第2の追加処理、第2の変更処理)を行う。例えばゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素の変化処理を行った場合に、この変化処理に連動して第2のゲーム要素に対しても変化処理を行う。第1の変化処理に対応する変化処理は、例えばこのように第1の変化処理と連動した変化処理である。例えばゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理を行った場合に、これに連動して、第2のゲーム要素に対しても、当該特徴要素に対応する対応特徴要素を追加する処理を行う。また第1のゲーム要素の既存の特徴要素を変更する処理(特徴要素を損傷又は欠損させる処理等)を行った場合に、これに連動して、第2のゲーム要素の既存の対応特徴要素を変更する処理(対応特徴要素を損傷又は欠損させる処理等)を行う。或いは第1のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行った場合に、これに連動して、第2のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行ってもよい。或いは第1のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行った場合に、これに連動して、第2のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行ってもよい。   In this embodiment, the game element processing unit 612 (112) performs the first change process (first addition process, first change) as the change process (addition process, change process) for the first game element. Process), the second game element is a change process corresponding to (linked to) the first change process and is different from the first change process (second change process) Addition process, second change process). For example, when the change process of the first game element is performed, the game element processing unit 612 also performs the change process on the second game element in conjunction with the change process. The change process corresponding to the first change process is, for example, a change process linked to the first change process in this way. For example, when the game element processing unit 612 performs a process of adding a new feature element to the first game element, the feature element is also linked to the second game element in conjunction with the process. A process of adding a corresponding feature element corresponding to is performed. In addition, when a process for changing an existing feature element of the first game element (a process for damaging or missing the feature element, etc.) is performed, the existing corresponding feature element of the second game element is linked with this process. A process of changing (a process of damaging or missing the corresponding feature element, etc.) is performed. Alternatively, when a feature element addition process is performed on the first game element, the feature element change process of the second game element may be performed in conjunction with the process. Alternatively, when the characteristic element change process of the first game element is performed, the characteristic element addition process may be performed on the second game element in conjunction with the process.

そして本実施形態では、これらの変化処理において、第1のゲーム要素に対して第1の変化処理を行った場合に、第2のゲーム要素に対しては、それとは異なる第2の変化処理を行う。例えば、リンク情報記憶部674(174)は、第1のゲーム要素の特徴要素と、第2のゲーム要素の対応特徴要素を関連づけるリンク情報を記憶している。このリンク情報を用いることで、第1、第2のゲーム要素の特徴要素を連動させて変化させる処理を実現できるようになる。   In the present embodiment, in these change processes, when the first change process is performed on the first game element, a second change process different from that is applied to the second game element. Do. For example, the link information storage unit 674 (174) stores link information that associates the feature elements of the first game element and the corresponding feature elements of the second game element. By using this link information, it is possible to realize a process of changing the feature elements of the first and second game elements in conjunction with each other.

ここで、第1、第2のゲーム要素は、プレーヤがゲームにおいて使用する要素であり、ゲーム画面に表示される表示物である。例えば第1、第2のゲーム要素は、ゲーム画面の構成要素となる表示物である。また特徴要素は、第1、第2のゲーム要素の構成要素である。例えば特徴要素は、表示物である第1、第2のゲーム要素を構成するオブジェクトである。より望ましくは、特徴要素は、表示物である第1、第2のゲーム要素を構成する3次元オブジェクトである。そして第1、第2のゲーム要素の変化処理は、第1、第2のゲーム要素に、新たな特徴要素(新たなオブジェクト)を追加したり、既存の特徴要素(既存のオブジェクト)を変更する処理である。特徴要素の追加処理は、例えば当該特徴要素を、第1、第2のゲーム要素を構成する特徴要素としてゲーム要素情報記憶部672(172)に登録する処理などである。特徴要素の変更処理は、例えば当該特徴要素の属性情報(画像情報、形状情報、各種パラメータ)を変更する処理などである。本実施形態では、追加処理、変更処理が、第1、第2のゲーム要素において異なった追加態様、変更態様で行われる。   Here, the first and second game elements are elements used by the player in the game, and are display objects displayed on the game screen. For example, the first and second game elements are display objects that are components of the game screen. The characteristic elements are constituent elements of the first and second game elements. For example, the characteristic element is an object constituting the first and second game elements that are display objects. More preferably, the characteristic element is a three-dimensional object constituting the first and second game elements that are display objects. In the first and second game element change processing, a new feature element (new object) is added to the first and second game elements, or an existing feature element (existing object) is changed. It is processing. The feature element addition process is, for example, a process of registering the feature element in the game element information storage unit 672 (172) as a feature element constituting the first and second game elements. The feature element changing process is, for example, a process of changing attribute information (image information, shape information, various parameters) of the feature element. In the present embodiment, the addition process and the change process are performed in different addition modes and change modes in the first and second game elements.

例えばゲーム要素処理部612が、第1の変化処理として、第1のゲーム要素に対して、第1の追加態様で特徴要素を追加する処理を行ったとする。この場合にゲーム要素処理部112は、第2の変化処理として、第2のゲーム要素に対して、第1の追加態様とは異なる第2の追加態様で対応特徴要素を追加する処理を行う。即ち、第1のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行った場合に、これに連動して第2のゲーム要素に対しても対応特徴要素の追加処理を行うが、第1のゲーム要素での特徴要素の追加態様と、第2のゲーム要素での対応特徴要素の追加態様を異ならせる。   For example, it is assumed that the game element processing unit 612 performs a process of adding a feature element in the first addition mode on the first game element as the first change process. In this case, as a second change process, the game element processing unit 112 performs a process of adding a corresponding feature element to the second game element in a second additional mode different from the first additional mode. That is, when a feature element addition process is performed on the first game element, a corresponding feature element addition process is also performed on the second game element in conjunction with this. The addition mode of the feature elements in is different from the addition mode of the corresponding feature elements in the second game element.

具体的にはゲーム要素処理部612は、第1の変化処理として、第1のゲーム要素に対して、M個の特徴要素を追加する処理を行った場合に、第2の変化処理として、第2のゲーム要素に対して、N個の対応特徴要素を追加する処理を行う。ここでM、Nは異なる自然数である。即ち、第1のゲーム要素に追加する特徴要素の個数(M)と、第2のゲーム要素に追加する特徴要素の個数(N)が異なっており、追加態様である追加個数が異なっている。なお、追加態様を異ならせる処理は、このような追加個数を異なる処理には限定されない。例えば第1のゲーム要素で追加される特徴要素と、第2のゲーム要素で追加される対応特徴要素とで、属性情報(画像情報、形状情報、カテゴリー情報等)を異ならせる処理などであってもよい。   Specifically, when the game element processing unit 612 performs a process of adding M feature elements to the first game element as the first change process, A process of adding N corresponding feature elements to the two game elements is performed. Here, M and N are different natural numbers. That is, the number (M) of feature elements to be added to the first game element is different from the number (N) of feature elements to be added to the second game element, and the additional number as an additional mode is different. In addition, the process which changes an additional aspect is not limited to a process from which such additional number differs. For example, a process of making attribute information (image information, shape information, category information, etc.) different between a feature element added in the first game element and a corresponding feature element added in the second game element. Also good.

またゲーム要素処理部612が、第1の変化処理として、第1のゲーム要素の特徴要素を第1の変更態様で変更する処理を行ったとする。この場合にゲーム要素処理部612は、第2の変化処理として、第2のゲーム要素の対応特徴要素を第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で変更する処理を行う。即ち、第1のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行った場合に、これに連動して第2のゲーム要素の対応特徴要素の変更処理を行うが、第1のゲーム要素での特徴要素の変更態様と、第2のゲーム要素での対応特徴要素の変更態様を異ならせる。   Further, it is assumed that the game element processing unit 612 performs a process of changing the feature element of the first game element in the first change mode as the first change process. In this case, the game element processing unit 612 performs a process of changing the corresponding feature element of the second game element in a second change mode different from the first change mode as the second change process. That is, when the change process of the feature element of the first game element is performed, the change process of the corresponding feature element of the second game element is performed in conjunction with this, but the feature element of the first game element is changed. The change mode is different from the change mode of the corresponding feature element in the second game element.

具体的にはゲーム要素処理部612は、第1の変化処理として、第1のゲーム要素の特徴要素の属性情報を第1の変更態様で変更する処理を行った場合に、第2の変化処理として、第2のゲーム要素の対応特徴要素の属性情報を第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で変更する処理を行う。例えば第1のゲーム要素において特徴要素の第1の種類の属性情報を変更した場合に、第2のゲーム要素では対応特徴要素の第2の種類の属性情報を変更する処理を行う。或いは、第1のゲーム要素において特徴要素の属性情報を第1の変化量で変化させる変更処理を行った場合に、第2のゲーム要素では対応特徴要素の属性情報を第1の変化量とは異なる第2の変化量で変化させる変更処理を行う。   Specifically, the game element processing unit 612 performs the second change process when the process of changing the attribute information of the feature element of the first game element in the first change mode is performed as the first change process. As described above, a process of changing the attribute information of the corresponding feature element of the second game element in a second change mode different from the first change mode is performed. For example, when the first type attribute information of a feature element is changed in the first game element, the second game element performs a process of changing the second type attribute information of the corresponding feature element. Alternatively, when a change process is performed in which the attribute information of the feature element is changed by the first change amount in the first game element, the attribute information of the corresponding feature element in the second game element is the first change amount. A change process is performed for changing with a different second change amount.

ここで特徴要素の属性情報は、例えば特徴要素であるオブジェクトの画像情報(色、テクスチャ等)や形状情報(ポリゴン情報)やカテゴリー情報などである。例えば第1、第2の変更処理を異ならせることで、第1のゲーム要素の特徴要素の画像の変化と、第2のゲーム要素の対応特徴要素の画像の変化が、異なるようになる。なお、特徴要素の変更態様を異ならせる処理は、このような特徴要素の属性情報の変更処理を異ならせる処理には限定されない。例えば特徴要素の属性情報以外の情報を異ならせる処理であってもよい。   Here, the attribute information of the feature element is, for example, image information (color, texture, etc.), shape information (polygon information), category information, etc. of the object that is the feature element. For example, by changing the first and second changing processes, the change in the image of the feature element of the first game element and the change in the image of the corresponding feature element of the second game element become different. Note that the process of changing the feature element change mode is not limited to such a process of changing the feature element attribute information change process. For example, it may be a process for differentiating information other than feature element attribute information.

またゲーム要素処理部612は、第1の変化処理として、第1のゲーム要素において特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、第2の変化処理として、第2のゲーム要素において一方とは異なる他方の処理を行う。例えば第1のゲーム要素で新たな特徴要素の追加処理を行った場合に、第2のゲーム要素では既存の特徴要素を変更する処理を行う。或いは第1のゲーム要素で既存の特徴要素の変化処理を行った場合に、第2のゲーム要素では新たな特徴要素を追加する処理を行う。   In addition, when the game element processing unit 612 performs, as the first change process, one of a process for adding a feature element and a process for changing a feature element in the first game element, the second change process is performed. As the process, the other process different from the one in the second game element is performed. For example, when a process for adding a new feature element is performed in the first game element, a process for changing an existing feature element is performed in the second game element. Alternatively, when a process for changing an existing feature element is performed in the first game element, a process for adding a new feature element is performed in the second game element.

また第1の変化処理と第2の変化処理は、例えば変化量又は変化個数が異なる変化処理である。   Further, the first change process and the second change process are, for example, change processes with different change amounts or change numbers.

例えば第1の変化処理による特徴要素についての変化量(変化値)と、第2の変化処理による特徴要素についての変化量(変化値)は異なっている。例えば、変化処理により特徴要素の属性情報等が変化する場合には、第1の変化処理と第2の変化処理とでは、属性情報等の変化量(変化値)が異なっている。また特徴要素が表示物である場合に、第1の変化処理と第2の変化処理とでは、表示物の表示サイズの変化量(変化値)が異なっている。   For example, the change amount (change value) for the feature element by the first change process is different from the change amount (change value) for the feature element by the second change process. For example, when the attribute information or the like of the feature element is changed by the change process, the change amount (change value) of the attribute information or the like is different between the first change process and the second change process. When the feature element is a display object, the first change process and the second change process differ in the amount of change (change value) in the display size of the display object.

また変化処理により特徴要素の個数が変化する場合には、第1の変化処理と第2の変化処理とでは、特徴要素の変化個数が異なっている。例えば変化処理として特徴要素の追加処理が行われる場合には、第1の変化処理と第2の変化処理とで、特徴要素の追加個数が異なっている。また変化処理として特徴要素の変更処理が行われる場合には、第1の変化処理と第2の変化処理とで、特徴要素の変更個数が異なっている。   When the number of feature elements changes due to the change process, the number of feature element changes is different between the first change process and the second change process. For example, when a feature element addition process is performed as the change process, the number of added feature elements differs between the first change process and the second change process. When the change process of the feature element is performed as the change process, the number of change of the feature element is different between the first change process and the second change process.

また表示処理部120は、第2のゲーム要素の対応特徴要素がプレーヤにより指示された場合に、第2のゲーム要素の対応特徴要素に対応する第1のゲーム要素の特徴要素についての情報を表示する処理を行う。   Further, the display processing unit 120 displays information about the feature element of the first game element corresponding to the corresponding feature element of the second game element when the corresponding feature element of the second game element is instructed by the player. Perform the process.

例えばタッチパネル操作やカーソル操作などにより、プレーヤが第2のゲーム要素の対応特徴要素を指示したとする。すると、その対応特徴要素に対応する第1のゲーム要素の特徴要素についての情報が表示されるようになる。このようにすれば、例えば第1の変化処理と第2の変化処理とで変化量、変化個数等が異なる場合に、プレーヤは、この情報の表示を見ることで、これらの変化量、変化個数等の違いを確認できるようになる。   For example, it is assumed that the player designates a corresponding feature element of the second game element by a touch panel operation or a cursor operation. Then, information about the feature element of the first game element corresponding to the corresponding feature element is displayed. In this way, for example, when the amount of change, the number of changes, and the like are different between the first change process and the second change process, the player can view the information display so that the amount of change, the number of changes. It becomes possible to confirm the difference.

またゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素の特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行った場合に、第2のゲーム要素の対応特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行う。例えば、第1のゲーム要素において特徴要素が損傷又は欠損すると、それに連動して第2のゲーム要素でも対応特徴要素が損傷又は欠損するようにする。   In addition, the game element processing unit 612 performs a change process for damaging or missing the corresponding feature element of the second game element when the change process for damaging or missing the feature element of the first game element is performed. For example, if a feature element is damaged or missing in the first game element, the corresponding feature element is also damaged or missing in the second game element.

ここで、特徴要素を損傷させる処理は、特徴要素の画像情報、形状情報等の属性情報を変化させて、特徴要素が損傷して見えるような画像を生成する処理などである。また特徴要素を欠損させる処理は、例えばゲーム要素から既存の特徴要素を削除(消去)する処理などである。   Here, the process of damaging a feature element is a process of changing an attribute information such as image information and shape information of the feature element to generate an image in which the feature element appears to be damaged. Further, the process of deleting a feature element is, for example, a process of deleting (erasing) an existing feature element from a game element.

また表示処理部620(120)は、第1のゲーム要素に追加した特徴要素の第1の表示位置に対応する第2のゲーム要素での第2の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行う。例えば第1のゲーム要素において、第1の表示位置に特徴要素が追加されて表示されるようになった場合には、第2のゲーム要素では、第1の表示位置に対応する第2の表示位置に対応特徴要素が追加されて表示されるようにする。なお第1のゲーム要素において、第1の表示位置に表示される特徴要素を変更した場合には、第2のゲーム要素では、第1の表示位置に対応する第2の表示位置に表示される対応特徴要素を変更する処理を行うようにする。なお、これらの第1、第2の表示位置は、各々、第1のゲーム要素の特徴要素の情報、第2のゲーム要素の対応特徴要素の情報として、ゲーム要素情報記憶部672(172)に記憶してもよい。   Further, the display processing unit 620 (120) displays the corresponding feature element at the second display position of the second game element corresponding to the first display position of the feature element added to the first game element. I do. For example, when a feature element is added to the first display position and displayed in the first game element, the second display corresponding to the first display position is displayed in the second game element. The corresponding feature element is added to the position and displayed. In the first game element, when the feature element displayed at the first display position is changed, the second game element is displayed at the second display position corresponding to the first display position. A process for changing the corresponding feature element is performed. These first and second display positions are stored in the game element information storage unit 672 (172) as information on the characteristic elements of the first game element and information on the corresponding characteristic elements of the second game element, respectively. You may remember.

また本実施形態のゲームシステム(サーバシステム、端末装置)は、ゲーム要素の特徴要素の編集処理を行う編集処理部616(編集処理部116。以下、同様)を含む。例えば編集処理部616は、プレーヤが入力した操作情報に基づいて、ゲーム要素に対して新たな特徴要素を追加するための編集処理を行う。或いは、ゲーム要素の既存の特徴要素を変更するための編集処理を行ってもよい。   The game system (server system, terminal device) of the present embodiment includes an editing processing unit 616 (editing processing unit 116; the same applies hereinafter) that performs editing processing of feature elements of game elements. For example, the editing processing unit 616 performs editing processing for adding a new feature element to the game element based on the operation information input by the player. Or you may perform the edit process for changing the existing characteristic element of a game element.

そしてゲーム要素処理部612は、編集処理の結果に基づいて、第1のゲーム要素の変化処理を行う。例えば第1のゲーム要素に特徴要素を追加する編集がプレーヤにより行われた場合に、ゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素に特徴要素を追加する変化処理を行う。或いは第1のゲーム要素の特徴要素を変更する編集がプレーヤにより行われた場合に、その編集内容に応じた変更処理を、第1のゲーム要素の特徴要素に対して行う。   And the game element process part 612 performs the change process of a 1st game element based on the result of an edit process. For example, when editing for adding a feature element to the first game element is performed by the player, the game element processing unit 612 performs a change process for adding the feature element to the first game element. Alternatively, when editing that changes the feature element of the first game element is performed by the player, a change process corresponding to the editing content is performed on the feature element of the first game element.

またゲーム要素処理部612は、第2のゲーム要素に対して変化処理を行った場合に、第1のゲーム要素に対して変化処理を行うようにしてもよい。この場合に、第2のゲーム要素に対して、第2の変化処理を行った場合に、第1のゲーム要素に対しては、これとは異なる第1の変化処理を行うようにする。   In addition, the game element processing unit 612 may perform the change process on the first game element when the change process is performed on the second game element. In this case, when the second change process is performed on the second game element, a first change process different from the first change process is performed on the first game element.

また、この場合に、編集処理部616による編集処理を、第1のゲーム要素のみならず、第2のゲーム要素に対しても可能にする。そして、第2のゲーム要素に特徴要素を追加したり、第2のゲーム要素の特徴要素を変更する編集がプレーヤにより行われた場合に、ゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素に特徴要素を追加したり、第1のゲーム要素の特徴要素を変更する変化処理を行う。このようにすることで、第1、第2のゲーム要素の相互に連動した変化処理を実現できるようになる。   In this case, the editing processing by the editing processing unit 616 is enabled not only for the first game element but also for the second game element. Then, when editing is performed by the player to add a feature element to the second game element or to change a feature element of the second game element, the game element processing unit 612 sets the feature to the first game element. A change process for adding an element or changing a feature element of the first game element is performed. By doing so, it is possible to realize a change process in which the first and second game elements are linked to each other.

またゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、第2のゲーム要素を用いてプレーヤに通知するための処理を行うようにしてもよい。例えば、第1のゲーム要素の特徴要素に状況の変化等が生じた場合に、これを第2のゲーム要素を用いてプレーヤに通知する。例えば第1のゲーム要素の特徴要素についての状況情報について、第2のゲーム要素であるキャラクタが、第2のゲーム要素の対応特徴要素の名前等を、表示や音声でプレーヤに伝える。こうすることで、第1のゲーム要素の特徴要素についての状況を、より効果的にプレーヤに伝えることが可能になる。   Further, the game element processing unit 612 may perform a process for notifying the player of the situation information about the characteristic elements of the first game element using the second game element. For example, when a change in the situation or the like occurs in the characteristic element of the first game element, this is notified to the player using the second game element. For example, regarding the situation information about the feature elements of the first game element, the character that is the second game element informs the player of the name of the corresponding feature element of the second game element, etc. by display or sound. By doing so, the situation regarding the characteristic elements of the first game element can be transmitted to the player more effectively.

また本実施形態では、第1のゲーム要素は第1のカテゴリーに属するゲーム要素であり、第2のゲーム要素は第2のカテゴリーに属するゲーム要素である。即ち、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素はそのカテゴリー(分類)が異なる表示物である。ここで、カテゴリーが異なるとは、例えば第1、第2のゲーム要素のゲームでの用途が異なったり、第1、第2のゲーム要素の表示物の情報を記憶部670(170)に記憶する場合に、その情報形式が異なることなどである。   In the present embodiment, the first game element is a game element belonging to the first category, and the second game element is a game element belonging to the second category. That is, the first game element and the second game element are display objects having different categories (classifications). Here, for example, the categories are different, for example, the first and second game elements are used in different games, or information on the display objects of the first and second game elements is stored in the storage unit 670 (170). In some cases, the information format is different.

例えば第1のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物である。例えば第1のゲーム要素は、プレーヤがメインのゲームにおいて、ゲーム空間に登場して、ゲーム画像に表示される表示物である。例えば後述する陣地などのように、ゲームのマップ上に配置されて表示される表示物である。   For example, the first game element is a display object that appears in the game space of a game that progresses based on player operation information. For example, the first game element is a display object that appears in the game space and is displayed on the game image in the main game of the player. For example, a display object arranged and displayed on a game map, such as a base to be described later.

一方、第2のゲーム要素は、プレーヤのマッチング画面に表示される表示物、プレーヤが使用するゲーム媒体に表示される表示物、又はプレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物などである。ここでプレーヤのマッチング画面は、ネットワークゲーム等において、プレーヤの対戦相手等となるプレーヤを決定するための画面である。このマッチング画面において、プレーヤの対戦候補(マッチング候補)となる複数のプレーヤを表示するために、複数のプレーヤに対応する複数の第2のゲーム要素を表示する。例えば第2のゲーム要素はキャラクタであり、複数のプレーヤに対応する複数のキャラクタの画像を、マッチング画面で表示する。或いは、第2のゲーム要素は、カード等のゲーム媒体に表示される表示物であってもよい。例えば第2のゲーム要素であるキャラクタ等の画像が、カード等のゲーム媒体に表示される。そして、プレーヤは、キャラクタの画像が描かれたカードでデッキを組んで、カードゲーム等をプレイする。或いは、第2のゲーム要素は、プレーヤに対してゲーム状況情報を伝達するアバターのようなゲーム要素であってもよい。例えば、プレーヤに各種の情報を伝える画面において、第2のゲーム要素がアバターとして登場し、このアバターが当該情報を会話画面や音声でプレーヤに伝える。   On the other hand, the second game element is a display object displayed on the matching screen of the player, a display object displayed on the game medium used by the player, or a display object that transmits game situation information to the player. Here, the player matching screen is a screen for determining a player who is an opponent of the player in a network game or the like. In this matching screen, a plurality of second game elements corresponding to the plurality of players are displayed in order to display a plurality of players that are player candidates (matching candidates). For example, the second game element is a character, and images of a plurality of characters corresponding to a plurality of players are displayed on the matching screen. Alternatively, the second game element may be a display object displayed on a game medium such as a card. For example, an image of a character or the like that is the second game element is displayed on a game medium such as a card. Then, the player forms a deck with cards on which character images are drawn, and plays a card game or the like. Alternatively, the second game element may be a game element such as an avatar that transmits game situation information to the player. For example, a second game element appears as an avatar on a screen that conveys various information to the player, and this avatar conveys the information to the player through a conversation screen or voice.

また第2のゲーム要素は、例えば第1のゲーム要素を抽象化した表示物である。例えば第2のゲーム要素は第1のゲーム要素を擬人化した表示物である。例えば第1のゲーム要素が陣地等である場合に、この陣地等を擬人化したキャラクタが、第2のゲーム要素として用いられる。なお第2のゲーム要素は、人を表す表示物には限定されず、人以外の生物(猫、犬等)を表す表示物や、船(戦艦)、ロボット、飛行機(戦闘機)、車、電車、又はバイク等の機械を表す表示物であってもよい。   The second game element is, for example, a display object obtained by abstracting the first game element. For example, the second game element is a display object obtained by anthropomorphizing the first game element. For example, when the first game element is a base or the like, a character that personifies the base or the like is used as the second game element. The second game element is not limited to a display object representing a person, but a display object representing a creature (cat, dog, etc.) other than a person, a ship (battleship), a robot, an airplane (fighter), a car, It may be a display object representing a machine such as a train or a motorcycle.

また第1、第2のゲーム要素は、例えば特徴要素である3次元オブジェクトにより構成される表示物である。例えば第1、第2のゲーム要素は、パーツオブジェクトである3次元オブジェクトを特徴要素として、複数のパーツオブジェクトにより構成される。そして第1のゲーム要素の表示物を構成するパーツオブジェクトの変化処理が行われると、これに連動して、第2のゲーム要素の表示物を構成する対応パーツオブジェクトの変化処理が行われるようになる。   Further, the first and second game elements are display objects constituted by, for example, three-dimensional objects that are characteristic elements. For example, the first and second game elements are composed of a plurality of part objects with a three-dimensional object as a part object as a feature element. When the change process of the part object constituting the display object of the first game element is performed, the change process of the corresponding part object constituting the display object of the second game element is performed in conjunction with this. Become.

なお以上では、本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。   In addition, although the case where the server system 500 of FIG. 2 performs the game process of this embodiment, a game element process, an edit process, a display process, etc. was demonstrated above, this embodiment is not limited to this. For example, the terminal device TM of FIG. 3 may perform part or all of the game processing, game element processing, editing processing, display processing, and the like of the present embodiment described above. In this case, the terminal device TM (or a system in which the terminal device and the server system cooperate) functions as the game system of this embodiment.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、第1のゲーム要素が陣地であり、第2のゲーム要素がキャラクタである場合を主に例にして説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば第1のゲーム要素は、陣地以外の表示物であってもよい。例えば第1のゲーム要素としては、ゲーム空間に登場し、プレーヤのメインのゲームのゲーム画像に表示される種々の表示物を採用できる。例えば第1のゲーム要素としては、ゲーム空間のマップに配置、形成される表示物などを想定できる。また第2のゲーム要素は、例えば人を模した表示物であってもよいし、人以外の生物(例えば犬、猫、魚等)を模した表示物であってもよい。或いは、船、ロボット、飛行機等の機械を模した表示物であってもよい。また以下では、各プレーヤが陣地を構築して楽しむシミュレーションゲームに本実施形態の手法を適用した例について説明するが、本実施形態はこれには限定されない。本実施形態の手法は、シミュレーションゲーム以外の種々のゲーム(RPG、アクションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、対戦ゲーム、或いは音楽ゲーム等)に適用できる。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail. In the following, the case where the first game element is a base and the second game element is a character will be mainly described as an example, but the present embodiment is not limited to this. For example, the first game element may be a display object other than the base. For example, as the first game element, various display objects that appear in the game space and are displayed on the game image of the main game of the player can be employed. For example, as the first game element, a display object arranged and formed on a map of the game space can be assumed. Further, the second game element may be a display object imitating a person, for example, or may be a display object imitating a living thing other than a person (for example, a dog, a cat, a fish, etc.). Or the display thing imitating machines, such as a ship, a robot, and an airplane, may be sufficient. In the following, an example in which the method of the present embodiment is applied to a simulation game in which each player constructs and enjoys a base will be described, but the present embodiment is not limited to this. The method of the present embodiment can be applied to various games (RPG, action game, card game, sports game, competitive game, battle game, music game, etc.) other than the simulation game.

2.1 特徴要素の追加処理
図4に第1のゲーム要素である陣地SPの例を示し、図5に第2のゲーム要素であるキャラクタCHの例を示す。本実施形態では、陣地SPを擬人化(広義には抽象化)したキャラクタCHが、プレーヤがゲームに使用するゲーム要素(例えばマッチング画面での相手プレーヤの選択に使用するゲーム要素)として用意される。そして図4の陣地SPの特徴要素であるオブジェクトの追加や変更などの変化処理が行われると、これに連動して、キャラクタCHの特徴要素であるオブジェクトの追加や変更などの変化処理が行われる。即ち、陣地SPと、陣地SPを擬人化したキャラクタCHに対して、連動した特徴要素の変化処理が行われる。
2.1 Feature Element Addition Processing FIG. 4 shows an example of the base SP that is the first game element, and FIG. 5 shows an example of the character CH that is the second game element. In the present embodiment, a character CH obtained by anthropomorphizing (abstracting in a broad sense) the base SP is prepared as a game element used by the player for the game (for example, a game element used for selecting an opponent player on the matching screen). . When a change process such as addition or change of an object that is a characteristic element of the base SP in FIG. 4 is performed, a change process such as addition or change of an object that is a characteristic element of the character CH is performed in conjunction with this. . In other words, linked feature element change processing is performed on the base SP and the character CH that personifies the base SP.

本実施形態が適用されるシミュレーションゲームでは、プレーヤは陣地に兵器や装備などのオブジェクト(広義には特徴要素)を配置して、自身の陣地を要塞のように構築(育成)して行くゲームを楽しむ。例えば後述する図18の編集画面において、プレーヤが所望の兵器や装備のオブジェクトを、自身の陣地に配置する。これらの配置オブジェクトは、例えばデフォルトの配置オブジェクトとして用意されているものであったり、敵から奪って来たものであったり、ゲーム内通貨等を用いてプレーヤが購入したものである。例えば陣地に大砲等の兵器を配置することで、陣地の攻撃力を上昇させることができる。また陣地に壁等の建造物を配置することで、陣地の防御力を上昇させることができる。また陣地に司令塔の建造物を配置することで、陣地の情報収集能力等を上昇させることができる。そして、このゲームは例えばネットワークゲーム(ソーシャルゲーム)により実現され、プレーヤは陣地を自身の箱庭として構築する。そして、例えばプレーヤがオフラインで不在の場合等に、他のプレーヤがプレーヤの陣地に攻撃を仕掛けると、当該陣地の兵器や建造物が破壊されたり、陣地のゲームパラメータ(攻撃力、防御力等のパラメータ)が低下する。この場合に、陣地の防御力が低い場合には、敵の攻撃により陣地はより大きなダメージを受ける。例えば兵器や建造物が簡単に破壊されたり、陣地の各種のゲームパラメータが低下する。また陣地の攻撃力が低い場合には、敵の攻撃に対する反撃も少なくなり、敵の攻撃によるダメージも大きくなる。一方、プレーヤの陣地の攻撃力が高い場合には、敵の陣地を攻撃したときに、敵の陣地に対してより多くのダメージを与えることができる。   In the simulation game to which this embodiment is applied, the player places objects (characteristic elements in a broad sense) such as weapons and equipment on the base, and constructs (nurtures) his base like a fortress. have fun. For example, on the editing screen of FIG. 18 described later, the player places an object of a desired weapon or equipment on his position. For example, these placement objects are prepared as default placement objects, taken from the enemy, or purchased by the player using in-game currency. For example, by placing a weapon such as a cannon at the base, you can increase the attack power of the base. Moreover, the defense power of a base can be raised by arranging structures, such as a wall, in a base. In addition, by placing a command tower building at the base, it is possible to increase the information gathering ability of the base. This game is realized by, for example, a network game (social game), and the player constructs the base as his own miniature garden. For example, when a player is offline and another player attacks the player's base, the weapons and structures of the base are destroyed, or the game parameters (attack power, defense power, etc.) of the base are destroyed. Parameter) decreases. In this case, if the defensive power of the base is low, the base takes more damage due to enemy attacks. For example, weapons and structures can be easily destroyed, and various game parameters of the base are reduced. In addition, when the attack power of the base is low, the counterattack against the enemy attack is reduced, and the damage caused by the enemy attack is also increased. On the other hand, when the attack strength of the player's base is high, when the enemy base is attacked, more damage can be given to the enemy base.

そして本実施形態では、プレーヤは、自身の陣地の各種のゲームパラメータを上昇させたり、陣地の強さを誇示したり見栄えを良くするために、各種のオブジェクト(特徴要素)を陣地に配置する。例えば図6では、兵器である戦車TA1、TA2、大砲CN1、CN2、高射砲AG、戦闘機BP1、BP2のオブジェクトが、陣地SPに配置されている。このような兵器のオブジェクトを陣地SPに配置することで、陣地SPの攻撃力パラメータ等を上昇させることができる。また、兵器により要塞化されて強力になった陣地SPが表示されるようになり、プレーヤの視覚的な満足感を向上できる。   In this embodiment, the player arranges various objects (feature elements) on the base in order to increase various game parameters of the base, to show off the strength of the base, and to improve the appearance. For example, in FIG. 6, tanks TA1 and TA2, cannons CN1 and CN2, artillery AG, and fighter aircraft BP1 and BP2 which are weapons are arranged at the base SP. By placing such weapon objects on the base SP, the attack power parameter of the base SP can be increased. In addition, the base SP, which has been fortified by weapons and has become powerful, is displayed, and the visual satisfaction of the player can be improved.

そして本実施形態では、このように陣地SP(広義には第1のゲーム要素)において、特徴要素であるオブジェクトの追加処理が行われると、キャラクタCH(広義には第2のゲーム要素)においても、特徴要素であるオブジェクトの追加処理が行われる。   In this embodiment, when the object SP, which is a feature element, is added in the base SP (first game element in a broad sense) as described above, the character CH (second game element in a broad sense) is also used. Then, an additional process of an object which is a feature element is performed.

例えば図6では、図4の陣地SPに対して、戦車TA1、TA2、戦闘機BP1、BP2、大砲CN1、CN2、高射砲AGのオブジェクト(3次元オブジェクト)が追加されて配置されている。すると、これに連動して、図7に示すように、図5のキャラクタCHに対して、ブーツCTA1、CTA2、飛行装備CBP1、CBP2、大砲CCN、高射砲CAGのオブジェクト(3次元オブジェクト)が追加されて装備される。   For example, in FIG. 6, tanks TA1 and TA2, fighters BP1 and BP2, cannons CN1 and CN2, and artillery AG objects (three-dimensional objects) are added to the base SP in FIG. Then, in conjunction with this, as shown in FIG. 7, boot CTA1, CTA2, flying equipment CBP1, CBP2, artillery CCN, and artillery CAG objects (three-dimensional objects) are added to the character CH in FIG. Equipped.

図7のキャラクタCHのブーツCTA1、CTA2(第2のゲーム要素の対応特徴要素)は、図6の陣地SPの戦車TA1、TA2(第1のゲーム要素の特徴要素)に対応して追加されたものである。図7の飛行装備CBP1、CBP2(対応特徴要素)は、図6の飛行機BP1、BP2(特徴要素)に対応して追加されたものである。図7の大砲CCN、高射砲CAGは、図6の大砲CN、高射砲AGに対応して追加されたものである。   Boots CTA1 and CTA2 (corresponding feature elements of the second game element) of the character CH in FIG. 7 are added corresponding to the tanks TA1 and TA2 (feature elements of the first game element) of the base SP in FIG. Is. The flight equipments CBP1 and CBP2 (corresponding characteristic elements) in FIG. 7 are added corresponding to the airplanes BP1 and BP2 (characteristic elements) in FIG. The cannon CCN and the high-fire gun CAG in FIG. 7 are added corresponding to the cannon CN and the high-fire gun AG in FIG.

また図8では、図6の陣地SPに対して、更に旗FL1、FL2、FL3、エンブレムEM1、EM2のオブジェクトが追加されて配置されている。すると、これに連動して、図9に示すように、図7のキャラクタCHに対して、更に旗CFL、エンブレムCEM1、髪飾りCEM2のオブジェクトが追加されて装備される。   In FIG. 8, objects of flags FL1, FL2, FL3 and emblems EM1, EM2 are further added to the base SP in FIG. Then, in conjunction with this, as shown in FIG. 9, the objects of flag CFL, emblem CEM1, and hair ornament CEM2 are further added and equipped to the character CH of FIG.

図9のキャラクタCHの旗CFLは、図8の陣地SPの旗FL1、FL2、FL3に対応して追加されたものである。図9のエンブレムCEM1、髪飾りCEM2は、図8の陣地SPのエンブレムEM1、EM2に対応して追加されたものである。   The flag CFL of the character CH in FIG. 9 is added corresponding to the flags FL1, FL2, and FL3 of the base SP in FIG. The emblem CEM1 and the hair ornament CEM2 in FIG. 9 are added corresponding to the emblems EM1 and EM2 of the base SP in FIG.

このように本実施形態では、陣地SP(第1のゲーム要素)に対してオブジェクト(特徴要素)が追加されると、この追加に連動して、キャラクタCH(第2のゲーム要素)に対して当該オブジェクトに対応するオブジェクト(広義には対応特徴要素)が追加される。   As described above, in this embodiment, when an object (feature element) is added to the base SP (first game element), the character CH (second game element) is linked in conjunction with the addition. An object (corresponding feature element in a broad sense) corresponding to the object is added.

このようにすれば、陣地SPと、陣地SPを擬人化(抽象化)したキャラクタCHとを連動して変化させることが可能になり、これまでにないタイプのゲームを実現できる。   In this way, it is possible to change the base SP and the character CH obtained by anthropomorphizing (abstracting) the base SP in conjunction with each other, thereby realizing an unprecedented type of game.

そして本実施形態では、このように連動した変化処理を行う際に、陣地SPでの変化処理の内容とキャラクタCHの変化処理の内容を異ならせている。   And in this embodiment, when performing the change process interlocked in this way, the contents of the change process at the base SP are different from the contents of the change process of the character CH.

即ち、陣地SPとキャラクタCHは形状やカテゴリーが全く異なっており、同一の特徴要素の追加処理や変更処理を行うことが好ましくない状況が、存在する。例えばキャラクタCHでは表示限界や装備限界があり、陣地SPでの特徴要素の変化を、キャラクタCHにおいてそのまま再現するのは困難である。例えば陣地SPに比べてキャラクタCHでは、それほど多くのオブジェクトを装備できず、装備可能な場所も限られている。   That is, the base SP and the character CH are completely different in shape and category, and there is a situation where it is not preferable to perform addition processing or change processing of the same feature element. For example, the character CH has a display limit and an equipment limit, and it is difficult to reproduce the change of the characteristic element at the base SP as it is in the character CH. For example, compared with the base SP, the character CH cannot equip many objects and the places where it can be equipped are limited.

そこで本実施形態では、陣地SPに対して、特徴要素の追加処理や変更処理などの変化処理として第1の変化処理を行った場合に、キャラクタCHに対して、第1の変化処理とは異なる第2の変化処理を行う。具体的には追加態様や変更態様が異なる変化処理を行う。例えば第1のゲーム要素である陣地SPにおいて、特徴要素の追加処理を第1の追加態様で行った場合に、第2のゲーム要素であるキャラクタCHにおいては、特徴要素の追加処理を、第1の追加態様とは異なる第2の追加態様で行う。   Therefore, in the present embodiment, when the first change process is performed on the base SP as a change process such as a feature element addition process or a change process, the character CH is different from the first change process. A second change process is performed. Specifically, change processing with different addition modes and change modes is performed. For example, when the feature element addition process is performed in the first addition mode in the base SP that is the first game element, the feature element addition process is performed for the character CH that is the second game element. This is performed in a second additional mode different from the additional mode.

例えば図8の陣地SPでは、特徴要素として戦車TA1、TA2が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、戦車TA1、TA2とはカテゴリー(種類)が異なるブーツCTA1、CTA2が追加装備されている。即ち、陣地SPにおける第1の変化処理とキャラクタCHにおける第2の変化処理とでは、追加されるオブジェクトのカテゴリーが異なっており、追加態様が異なっている。例えば陣地SPでは戦車TA1、TA2を配置しても不自然ではないが、キャラクタCHに対して戦車を装備するのはデザイン的に不自然である。このため図9では、戦車とはカテゴリーが異なりキャラクタCHにとってデザイン的により自然なブーツCTA1、CTA2を、追加装備している。そして、これらのブーツCTA1、CTA2が、陣地SPでの戦車TA1、TA2に対応するオブジェクト(特徴要素)であることをプレーヤが容易に認識できるように、これらのブーツCTA1、CTA2の形状や見え方が、戦車TA1、TA2を模したものになっている。これにより、キャラクタCHが陣地SPを擬人化(抽象化)したものであることについて、プレーヤに納得感を与えることができる。   For example, in the base SP shown in FIG. 8, tanks TA1 and TA2 are additionally arranged as characteristic elements. However, the character CH shown in FIG. 9 is additionally equipped with boots CTA1 and CTA2, which are different in category (kind) from the tanks TA1 and TA2. ing. That is, the first change process in the base SP and the second change process in the character CH have different categories of added objects and different addition modes. For example, in the base SP, it is not unnatural to arrange the tanks TA1 and TA2, but it is unnatural in design to equip the character CH with a tank. For this reason, in FIG. 9, boots CTA1 and CTA2, which are different in category from tanks and more natural in design for character CH, are additionally provided. The boots CTA1 and CTA2 are shaped and viewed so that the player can easily recognize that these boots CTA1 and CTA2 are objects (feature elements) corresponding to the tanks TA1 and TA2 at the base SP. However, it is similar to tanks TA1 and TA2. Accordingly, it is possible to give the player a sense of satisfaction that the character CH is an anthropomorphic (abstract) version of the base SP.

また図8の陣地SPでは、2個(M個)の大砲CN1、CN2が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、図10(A)に示すように1個(N個)の大砲CCNが追加装備されている。即ち、陣地SPにおける第1の変化処理とキャラクタCHにおける第2の変化処理とでは、追加されるオブジェクトである大砲の個数が異なっており、追加態様が異なっている。また図10(A)に示すように、キャラクタCHに装備される大砲CCNは、陣地SPに配置される大砲CN1、CN2に比べてそのサイズも小さくなっている。例えば陣地SPはその敷地面積が広く、多くの大砲を配置できるが、キャラクタCHはその装備面積が狭く、それほど多くの大砲を装備できない。このためキャラクタCHでは、陣地SPに比べて大砲の装備個数を減らして、例えば1個の大砲CCNだけを装備している。同様に、図8の陣地SPでは3個(M個)の旗FL1、FL2、FL3が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、1個(N個)の旗CFLが追加装備されている。即ち、陣地SPに比べて、キャラクタCHはその装備面積が狭いため、陣地SPに比べて旗の装備個数を減らして、例えば1個の旗CFLだけを装備している。   In addition, in the base SP in FIG. 8, two (M) cannons CN1 and CN2 are additionally arranged. However, in the character CH in FIG. 9, one (N) cannon is shown as shown in FIG. Cannon CCN is additionally equipped. That is, the first change process at the base SP and the second change process at the character CH differ in the number of cannons that are objects to be added, and the addition mode is different. As shown in FIG. 10A, the cannon CCN equipped in the character CH is smaller in size than the cannons CN1 and CN2 arranged at the base SP. For example, the base SP has a large site area and can arrange many cannons, but the character CH has a small equipment area and cannot equip so many cannons. For this reason, in the character CH, the number of cannons is reduced compared to the base SP, and for example, only one cannon CCN is equipped. Similarly, in the base SP of FIG. 8, three (M) flags FL1, FL2, FL3 are additionally arranged, but in the character CH of FIG. 9, one (N) flag CFL is additionally provided. ing. That is, since the character CH has a smaller equipment area than the base SP, the number of flag equipment is reduced compared to the base SP, and for example, only one flag CFL is provided.

また図8の陣地SPでは、戦闘機BP1、BP2が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、戦闘機そのものではなく、戦闘機のプロペラや翼の特徴だけを残した飛行装備CBP1、CBP2を追加装備している。即ち、キャラクタCHに対して戦闘機をそのまま装備してしまうと、デザイン上の観点から望ましくない。このため、戦闘機を、キャラクタCHの装備にふさわしい形状の飛行装備CBP1、CBP2に変形する追加態様の変更を行っている。こうすることで、追加装備後のキャラクタCHを、より好ましいデザインにすることが可能になり、キャラクタCHに対するプレーヤの思い入れの維持等が可能になる。また戦闘機BP1、BP2の特徴的な部分(プロペラ、翼)を飛行装備CBP1、CBP2に残すことで、キャラクタCHが陣地SPを擬人化したものであることについて、プレーヤに納得感を与えることができる。   Further, in the base SP of FIG. 8, fighter planes BP1 and BP2 are additionally arranged, but in the character CH of FIG. 9, the flight equipment CBP1, which retains only the characteristics of the fighter propeller and wings, not the fighter plane itself, CBP2 is additionally equipped. That is, it is not desirable from the viewpoint of design to equip the character CH with a fighter as it is. For this reason, the change of the additional aspect which transforms a fighter into the flight equipment CBP1 and CBP2 of the shape suitable for the equipment of character CH is performed. By doing so, it becomes possible to make the character CH after the additional equipment have a more preferable design, and it is possible to maintain the player's feelings about the character CH. Also, by leaving the characteristic parts (propellers, wings) of the fighters BP1 and BP2 in the flying equipment CBP1 and CBP2, the player can be convinced that the character CH is a personification of the base SP. it can.

また図8の陣地SPでは司令塔に対してエンブレムEM2が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、図11に示すようにエンブレムとはカテゴリーや形状が異なる髪飾りCEM2が追加装備されている。エンブレムEM2、髪飾りCEM2は、大砲等の兵器とは異なり、陣地SP、キャラクタCHの外観のデザインを向上するためのものである。しかし、キャラクタCHの頭部には、エンブレムよりも髪飾りCEM2を装備する方が、より好ましいデザインとなり、キャラクタCHに対するプレーヤの愛着度も高めることができる。このため図11では、陣地SPに追加されたエンブレムEM2に対して、そのカテゴリーや形状の変更を行った髪飾りCEM2を、キャラクタCHに追加装備する追加態様の変更を行っている。   Further, in the base SP of FIG. 8, an emblem EM2 is additionally arranged with respect to the command tower. However, in the character CH of FIG. 9, a hair ornament CEM2 having a different category and shape from the emblem is additionally provided as shown in FIG. Yes. The emblem EM2 and the hair ornament CEM2 are for improving the appearance design of the base SP and the character CH, unlike weapons such as cannons. However, it is more preferable to equip the head of the character CH with the hair ornament CEM2 than the emblem, and the degree of attachment of the player to the character CH can be increased. For this reason, in FIG. 11, with respect to the emblem EM <b> 2 added to the base SP, an additional mode of changing the category and shape of the hair ornament CEM <b> 2 to the character CH is changed.

なお、特徴要素の追加の際の変化処理の手法としては、種々の手法を想定できる。例えば図10(B)では、陣地SPに対して5台の戦車TA1〜TA5が追加されている。この場合に図10(B)では、キャラクタCHに対しては、例えば銀色のブーツCTA1が装備されている。一方、図10(C)では、陣地SPに対して10台の戦車TA1〜TA10が追加されている。この場合に図10(C)では、キャラクタCHに対しては、図10(B)の銀色とは異なる金色のブーツCTA1が装備されている。即ち、5台の戦車が追加された場合と、10台の戦車が追加された場合とで、キャラクタCHに装備されるブーツの色が異なっている。このように追加態様の変更としては、カテゴリーや形状の変更のみならず、色などの画像情報の変更であってもよい。   It should be noted that various methods can be assumed as the method of change processing when adding a feature element. For example, in FIG. 10B, five tanks TA1 to TA5 are added to the base SP. In this case, in FIG. 10B, the character CH is equipped with, for example, a silver boot CTA1. On the other hand, in FIG. 10C, ten tanks TA1 to TA10 are added to the base SP. In this case, in FIG. 10C, the character CH is equipped with a golden boot CTA1 different from the silver color of FIG. 10B. That is, the color of the boots equipped on the character CH is different between the case where five tanks are added and the case where ten tanks are added. As described above, the addition mode may be changed not only by changing the category and shape but also by changing image information such as color.

また例えば図10(B)のように5台の戦車TA1〜TA5が陣地SPに追加された状態で、更に5台の戦車TA6〜TA10が追加されて、図10(C)の状態になったとする。この場合には、陣地SPにおいては、変化処理として、特徴要素である戦車TA6〜TA10の追加処理が行われているのに対して、キャラクタCHにおいては、変化処理として、対応特徴要素であるブーツCTA1の色(広義には属性情報)の変更処理が行われている。   For example, when five tanks TA1 to TA5 are added to the base SP as shown in FIG. 10 (B) and five tanks TA6 to TA10 are added, the state shown in FIG. 10 (C) is obtained. To do. In this case, in the base SP, the additional processing of the tanks TA6 to TA10 which are characteristic elements is performed as the changing process, whereas in the character CH, the boot which is the corresponding characteristic element as the changing process. A process of changing the color of CTA1 (attribute information in a broad sense) is performed.

このように本実施形態では、第1の変化処理として、陣地SPにおいて特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、第2の変化処理として、キャラクタCHにおいて、この一方とは異なる他方の処理を行ってもよい。   As described above, in the present embodiment, when one of the process of adding a feature element and the process of changing a feature element is performed as the first change process, the second change process is performed. In the character CH, the other processing different from this one may be performed.

例えば図10(B)、図10(C)の例では、陣地SPにおいては、特徴要素である戦車TA6〜TA10を新たに追加する処理(広義には一方の処理)が行われているが、キャラクタCHにおいては、対応特徴要素であるブーツCTA1の色の変更処理(広義には他方の処理)が行われている。   For example, in the example of FIG. 10B and FIG. 10C, in the base SP, processing for newly adding tanks TA6 to TA10 which are characteristic elements (one processing in a broad sense) is performed. In the character CH, a color change process (the other process in a broad sense) of the boot CTA1 which is a corresponding characteristic element is performed.

これとは逆に、例えば第1のゲーム要素である陣地SPにおいて特徴要素の変更処理(一方の処理)が行われた場合に、第2のゲーム要素であるキャラクタCHにおいて特徴要素の追加処理(他方の処理)を行うようにしてもよい。例えば図8の陣地SPにおいて、戦闘機BP1、BP2を、例えばミサイル攻撃が可能な戦闘機に変更する処理が行われたとする。この場合に、図9においては、特徴要素であるミサイルをキャラクタCHの背中等に追加装備するようにする。   On the contrary, for example, when a feature element change process (one process) is performed in the base SP that is the first game element, a feature element addition process (in the character CH that is the second game element) ( The other process) may be performed. For example, in the base SP of FIG. 8, it is assumed that the process of changing the fighters BP1 and BP2 to, for example, a fighter capable of a missile attack is performed. In this case, in FIG. 9, a missile as a feature element is additionally provided on the back of the character CH.

なお図10(B)では、例えばキャラクタCHが表示される画面においてブーツCTA1の部分にプレーヤが指でタッチすると、情報表示IM1が出現する。この情報表示IM1では、キャラクタCHでのブーツCTA1が、陣地SPでは5台の戦車に相当することがプレーヤに伝えられる。同様に図10(C)において、ブーツCTA1の部分にタッチすると、情報表示IM2が出現し、ブーツCTA1が10台の戦車に相当することがプレーヤに伝えられる。即ち、戦車をブーツに代替えした場合に、代替え元の戦車の換算数(5台、10台)が表示される。   In FIG. 10B, for example, when the player touches the boot CTA1 with a finger on the screen on which the character CH is displayed, the information display IM1 appears. In this information display IM1, the player is informed that the boot CTA1 at the character CH corresponds to five tanks at the base SP. Similarly, in FIG. 10C, when the portion of the boot CTA1 is touched, an information display IM2 appears, and the player is informed that the boot CTA1 corresponds to 10 tanks. That is, when the tank is replaced with boots, the converted number (5 or 10) of the replacement original tank is displayed.

このように本実施形態では、キャラクタCH(第2のゲーム要素)のブーツCTA1(対応特徴要素)が、例えばタッチパネル操作等でプレーヤにより指示されると、キャラクタCHのブーツCTA1に対応する陣地SP(第1のゲーム要素)の戦車(特徴要素)についての情報(換算数等)が、情報表示IM1、IM2により表示されるようになる。   As described above, in the present embodiment, when the boot CTA1 (corresponding feature element) of the character CH (second game element) is instructed by the player, for example, by a touch panel operation or the like, the base SP corresponding to the boot CTA1 of the character CH ( Information about the tank (characteristic element) of the first game element) is displayed on the information displays IM1 and IM2.

このような情報表示IM1、IM2を表示すれば、プレーヤは、キャラクタCHの表示画面において、キャラクタCHに装備されている特徴要素が、陣地SPにおいてどのような態様の特徴要素に対応しているのかを、容易に把握できるようになり、利便性を向上できる。   If such information displays IM1 and IM2 are displayed, the player can determine the feature elements of the character SP corresponding to the feature elements equipped in the character CH on the display screen of the character CH. Can be easily grasped, and convenience can be improved.

2.2 特徴要素の変更処理
本実施形態ではゲーム要素の変化処理として、ゲーム要素の特徴要素の変更処理を行っている。例えば陣地SPの特徴要素の変更処理が行われると、これに連動して、キャラクタCHの対応特徴要素の変更処理が行われる。そして、陣地SPでの特徴要素の変更処理と、キャラクタCHでの対応特徴要素の変更処理とで、その変更態様を異ならせている。
2.2 Feature Element Change Process In this embodiment, the game element feature element change process is performed as the game element change process. For example, when the feature element changing process of the base SP is performed, the corresponding feature element changing process of the character CH is performed in conjunction with this. And the change mode is different in the change process of the feature element in the base SP and the change process of the corresponding feature element in the character CH.

特徴要素の変更処理の一例としては、特徴要素を損傷又は欠損させる処理がある。図12、図13は、陣地SPの特徴要素の損傷又は欠損に連動して、キャラクタCHの特徴要素を損傷又は欠損させる処理の説明図である。   As an example of the feature element changing process, there is a process of damaging or missing the feature element. 12 and 13 are explanatory diagrams of processing for damaging or missing the characteristic elements of the character CH in conjunction with the damage or missing of the characteristic elements of the base SP.

例えば図12のA1において、陣地SPの戦車TA1、TA2が損傷又は欠損するという特徴要素の変更処理が行われたとする。例えば陣地SPに対して敵が攻撃し、敵の攻撃が戦車TA1、TA2にヒットすることで、戦車TA1、TA2の一部が破壊されて損傷したり、全部が破壊されて欠損する。この場合に、陣地SPが表示されるゲーム画面においては、戦車TA1、TA2の損傷等をプレーヤが視覚的に把握できるように、戦車TA1、TA2の形状や画像が変更される。例えば戦車TA1、TA2の一部が破壊された形状に変更されたり、大砲の砲弾等により黒ずんで見える画像に変更される。   For example, in A1 of FIG. 12, it is assumed that the characteristic element changing process is performed such that the tanks TA1 and TA2 of the base SP are damaged or missing. For example, when an enemy attacks the base SP and the enemy hits the tanks TA1 and TA2, the tanks TA1 and TA2 are partially destroyed and damaged, or all are destroyed and lost. In this case, on the game screen on which the base SP is displayed, the shapes and images of the tanks TA1 and TA2 are changed so that the player can visually grasp the damage of the tanks TA1 and TA2. For example, the tanks TA1 and TA2 are changed to a shape in which a part thereof is destroyed, or the image is seen to be darkened by a cannonball shell or the like.

この場合に図13のキャラクタCHにおいても、陣地SPでの戦車TA1、TA2の損傷又は欠損に連動して、B1に示すブーツCTA1、CTA2が損傷又は欠損する特徴要素の変更処理が行われる。例えばブーツCTA1、CTA2の一部が破壊された形状に変更されたり、黒ずんで見える画像に変更される。   In this case, also in the character CH of FIG. 13, in conjunction with the damage or loss of the tanks TA1 and TA2 at the base SP, the characteristic element change process for the damage or loss of the boots CTA1 and CTA2 shown in B1 is performed. For example, a part of the boots CTA1 and CTA2 is changed to a broken shape, or changed to an image that looks dark.

同様に図12のA2において、陣地SPの大砲CN1、CN2が損傷又は欠損する変更処理が行われた場合に、これに連動して図13のB2では、キャラクタCHの大砲CCNが損傷又は欠損する変更処理が行われる。また図12のA3において、陣地SPのエンブレムEM2(或いは司令塔)が損傷又は欠損する変更処理が行われた場合に、これに連動して図13のB3では、キャラクタCHの髪飾りCEM2が損傷又は欠損する変更処理が行われる。   Similarly, in A2 of FIG. 12, when a change process is performed in which the cannons CN1 and CN2 of the base SP are damaged or missing, the cannon CCN of the character CH is damaged or missing in B2 of FIG. Change processing is performed. In addition, in A3 in FIG. 12, when a change process is performed in which the emblem EM2 (or the control tower) of the base SP is damaged or missing, in conjunction with this, the hair ornament CEM2 of the character CH is damaged or lost in B3 in FIG. Missing change processing is performed.

このようにすれば、特徴要素が損傷又は欠損する変更処理についても、陣地SPとキャラクタCHとで連動するようになる。従って、キャラクタCHがあたかも陣地SPの分身であるかのような感覚を、プレーヤに与えることができ、キャラクタCHによる陣地SPの擬人化の度合いを高めることができる。例えば陣地SPが敵に攻撃されてその特徴要素が損傷又は欠損すると、キャラクタCHにおいても対応特徴要素が損傷又は欠損するようになる。そしてキャラクタCHに思い入れや愛着があるプレーヤにとっては、陣地SPの装備が破壊されるよりも、キャラクタCHの装備や服が破壊される方が、インパクトや失望感が強い。このためプレーヤは、敵の攻撃に対して闘志などをより抱くようになり、ゲームプレイへのプレーヤの没入度を高めることができるため、より飽きが来にくいゲームの実現が可能になる。   In this way, the changing process in which the characteristic element is damaged or lost is linked between the base SP and the character CH. Therefore, it is possible to give the player a feeling as if the character CH is a part of the base SP, and the degree of personification of the base SP by the character CH can be increased. For example, when the base SP is attacked by an enemy and the characteristic element is damaged or lost, the corresponding characteristic element is also damaged or lost in the character CH. For a player who is fond of or attached to the character CH, the impact and disappointment are stronger when the equipment and clothes of the character CH are destroyed than when the equipment of the base SP is destroyed. For this reason, the player becomes more enthusiastic about the enemy attack and can increase the player's degree of immersion in the game play, so that it is possible to realize a game that is less likely to get bored.

また本実施形態では、第1のゲーム要素である陣地SPにおいて、特徴要素の変更処理を第1の変更態様で行った場合に、第2のゲーム要素であるキャラクタCHにおいては、特徴要素の変更処理を、第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で行う。   Further, in the present embodiment, when the characteristic element changing process is performed in the first change mode in the base SP that is the first game element, the change of the characteristic element is performed in the character CH that is the second game element. The process is performed in a second change mode different from the first change mode.

例えば図14では、陣地SPの戦車TA1が破壊される変更処理が行われている。例えば戦車TA1の一部が破壊されて戦車TA1が損傷する変更処理や、戦車TA1の全部が破壊されて戦車TA1が欠損する変更処理が行われている。   For example, in FIG. 14, a change process is performed in which the tank TA1 of the base SP is destroyed. For example, a change process in which a part of the tank TA1 is destroyed and the tank TA1 is damaged, or a change process in which the entire tank TA1 is destroyed and the tank TA1 is lost is performed.

この場合に図14に示すようにキャラクタCHの戦車に対応するブーツCTA1においては、破壊や欠損の変更処理ではなく、例えば画像情報や形状情報などの属性情報を変更する変更処理が行われている。例えば戦車の形を反映させた形状のブーツCTA1から、戦車の形が反映されていない通常のブーツCTA1’に変更されている。即ち陣地SPでの変更処理の変更態様(戦車の損傷、欠損)と、キャラクタCHでの変更処理の変更態様(ブーツの画像情報、形状情報等の属性情報の変更)が異なっている。   In this case, as shown in FIG. 14, in the boot CTA1 corresponding to the tank of the character CH, a change process for changing attribute information such as image information and shape information is performed instead of a process for changing destruction or loss. . For example, the boot CTA1 having a shape reflecting the shape of the tank is changed to a normal boot CTA1 'not reflecting the shape of the tank. That is, the change mode of the change process at the base SP (tank damage or loss) is different from the change mode of the change process at the character CH (change of attribute information such as boot image information and shape information).

例えば図15(A)に、陣地SPの特徴要素の属性情報と、キャラクタCHの特徴要素の属性情報の例を示す。特徴要素であるオブジェクトの属性情報としては、例えばオブジェクトの色や、オブジェクト(ポリゴン)にマッピングされるテクスチャや、オブジェクトの形状(ポリゴンデータ)や、カテゴリー(種類)などがある。そして本実施形態では、第1の変化処理として、陣地SPの特徴要素の属性情報を第1の変更態様で変更する処理を行った場合に、第2の変化処理として、キャラクタCHの対応特徴要素の属性情報を第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で変更する処理を行う。   For example, FIG. 15A shows an example of the attribute information of the feature element of the base SP and the attribute information of the feature element of the character CH. The attribute information of the object that is a feature element includes, for example, the color of the object, the texture mapped to the object (polygon), the shape of the object (polygon data), the category (type), and the like. And in this embodiment, when the process which changes the attribute information of the feature element of the base SP in the first change mode is performed as the first change process, the corresponding feature element of the character CH is used as the second change process. The attribute information is changed in a second change mode different from the first change mode.

例えば図15(B)において、陣地SPの特徴要素である壁に対して、その色やテクスチャなどの属性情報を変更する処理が行われたとする。この場合には、キャラクタCHの特徴要素である服に対して、その形状やカテゴリーを変更する処理を行う。ここでは、キャラクタCHに着せる服は、陣地SPの特徴要素である壁に対応する特徴要素となっている。   For example, in FIG. 15B, it is assumed that processing for changing attribute information such as the color and texture is performed on the wall that is a characteristic element of the base SP. In this case, a process of changing the shape and category of the clothing that is a characteristic element of the character CH is performed. Here, the clothes worn on the character CH are characteristic elements corresponding to the walls that are characteristic elements of the base SP.

そして図15(B)において例えば壁(特徴要素)の色やテクスチャが、お洒落で可愛い色に変更された場合には、キャラクタCHに着せる服(対応特徴要素)を、お洒落で可愛い形状やカテゴリーの服に変更する。一方、壁の色やテクスチャが、例えば鉄の素材を表す色やテクスチャに変更された場合には、キャラクタCHに着せる服を、普通の服から例えば鉄の鎧の服に変更する。即ち形状やカテゴリーが異なる服に変更する。   In FIG. 15B, for example, when the color or texture of the wall (feature element) is changed to a cute and cute color, the clothes (corresponding feature elements) to be worn on the character CH are changed to the stylish and cute shapes and categories. Change to clothes. On the other hand, when the color or texture of the wall is changed to, for example, a color or texture representing an iron material, the clothes to be worn on the character CH are changed from normal clothes to, for example, iron armor clothes. In other words, change to clothes with different shapes and categories.

このように陣地SPでの特徴要素の変更処理の変更態様と、キャラクタCHでの特徴要素の変更態様を異ならせることで、陣地SP、キャラクタCHの各々に適した変更態様で、特徴要素を変更できるようになる。従って、プレーヤにとってより自然に見える特徴要素の変更処理が可能になる。またオブジェクトの表示処理の関係で、陣地SPでの特徴要素での変更処理と同じ内容の変更処理を、キャラクタCHの特徴要素に対して実行することが難しいケースもあるが、本実施形態の手法によれば、このようなケースにも対応できるようになる。   In this way, by changing the change mode of the change process of the feature element at the base SP and the change mode of the feature element at the character CH, the feature element is changed in a change mode suitable for each of the base SP and the character CH. become able to. Therefore, it is possible to change the characteristic elements that appear more natural to the player. In addition, there is a case where it is difficult to execute the change process with the same contents as the change process with the feature element at the base SP due to the object display process. According to this, it becomes possible to deal with such a case.

また本実施形態では、陣地SP(第1のゲーム要素)に追加した特徴要素の第1の表示位置に対応するキャラクタCH(第2のゲーム要素)での第2の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行う。   In the present embodiment, the corresponding feature element is displayed at the second display position of the character CH (second game element) corresponding to the first display position of the feature element added to the base SP (first game element). Process to display.

例えば図16(A)に示すように、陣地SPの各場所と、キャラクタCHの各部位は予め対応づけられている。例えば図16(A)では、陣地SPの司令塔、砲装備、壁は、各々、キャラクタCHの頭、腕、胸の部位に対応づけられている。またゲームパラメータとして、各々、情報収集能力、攻撃力、防御力のパラメータが対応づけられている。   For example, as shown in FIG. 16A, each location of the base SP and each part of the character CH are associated in advance. For example, in FIG. 16A, the command tower, gun equipment, and wall of the base SP are respectively associated with the head, arm, and chest of the character CH. As game parameters, parameters of information collection ability, attack power, and defense power are associated with each other.

また陣地SPの航空装備、城門、機動装備は、各々、キャラクタCHの背中、股、脚の部位に対応づけられている。またゲームパラメータとして、各々、制空力、表彰力、機動力のパラメータが対応づけられている。   Further, the aircraft equipment, castle gate, and mobile equipment of the base SP are respectively associated with the back, crotch, and leg portions of the character CH. As game parameters, parameters for air control, awarding ability, and mobility are associated with each other.

そして図16(B)に示すように、陣地SPの司令塔の表示位置PA1(第1の表示位置)は、キャラクタCHの頭の表示位置PB1(第2の表示位置)に対応づけられている。従って図8、図9で説明したように、陣地SPの司令塔に対してエンブレムEM2を配置(追加配置)すると、キャラクタCHの頭に対して髪飾りCEM2が装備(追加装備)されるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの情報収集能力のゲームパラメータが上昇する。   Then, as shown in FIG. 16B, the display position PA1 (first display position) of the command tower of the base SP is associated with the display position PB1 (second display position) of the head of the character CH. Therefore, as described with reference to FIGS. 8 and 9, when the emblem EM2 is arranged (additional arrangement) on the command tower of the base SP, the hair ornament CEM2 is equipped (additional equipment) to the head of the character CH. . And the game parameter of information gathering ability of base SP and character CH rises.

また陣地SPの砲装備の表示位置PA2(第1の表示位置)は、キャラクタCHの腕の表示位置PB2(第2の表示位置)に対応づけられている。従って、陣地SPに高射砲AGを配置すると、キャラクタCHの腕に対して高射砲CAGが装備されるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの攻撃力のゲームパラメータが上昇する。   The display position PA2 (first display position) of the gun equipment at the base SP is associated with the display position PB2 (second display position) of the arm of the character CH. Therefore, when the high-firing gun AG is arranged at the base SP, the high-firing gun CAG is equipped on the arm of the character CH. And the game parameter of the attack power of base SP or character CH rises.

また陣地SPの壁の表示位置PA3は、キャラクタCHの胸の表示位置PB3に対応づけられている。従って、図15(B)で説明したように、陣地SPの壁を変更する処理を行うと、キャラクタCHに着せる服を変更する処理が行われるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの防御力のゲームパラメータが上昇する。   Further, the display position PA3 of the wall of the base SP is associated with the display position PB3 of the chest of the character CH. Accordingly, as described with reference to FIG. 15B, when the process of changing the wall of the base SP is performed, the process of changing the clothes worn on the character CH is performed. Then, the game parameter of the defense power of the base SP or the character CH increases.

また陣地SPの航空装備の表示位置PA4は、キャラクタCHの背中の表示位置PB4に対応づけられている。従って、陣地SPに戦闘機BP1、BP2を配置すると、キャラクタCHの背中に航空装備CBP1、CBP2が装備されるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの制空力のゲームパラメータが上昇する。   Further, the display position PA4 of the air equipment of the base SP is associated with the display position PB4 of the back of the character CH. Accordingly, when the fighters BP1 and BP2 are arranged at the base SP, the aircraft equipment CBP1 and CBP2 are equipped on the back of the character CH. Then, the game parameter of the air suppression power of the base SP and the character CH increases.

また陣地SPの城門の表示位置PA5は、キャラクタCHの股の表示位置PB5に対応づけられている。従って、陣地SPの城門にエンブレムEM1を配置すると、キャラクタCHの股付近にエンブレムCEM1が装備されるようになる。   Further, the display position PA5 of the castle gate of the base SP is associated with the display position PB5 of the crotch of the character CH. Therefore, when the emblem EM1 is arranged at the castle gate of the base SP, the emblem CEM1 is equipped near the crotch of the character CH.

また陣地SPの機動装備の表示位置PA6は、キャラクタCHの脚の表示位置PB6に対応づけられている。従って、陣地SPに戦車TA1、TA2を配置すると、キャラクタCHの脚にブーツCTA1、CTA2が装備されるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの機動力のゲームパラメータが上昇する。   Further, the display position PA6 of the mobile equipment at the base SP is associated with the display position PB6 of the leg of the character CH. Accordingly, when the tanks TA1 and TA2 are arranged at the base SP, the boots CTA1 and CTA2 are equipped on the legs of the character CH. Then, the game parameters of the mobility of the base SP and the character CH increase.

このように図16(B)では、陣地SPの特徴要素の表示位置PA1〜PA6と、キャラクタCHの対応特徴要素の表示位置PB1〜PB6とが対応づけられている。この対応づけは例えば図2のリンク情報記憶部674(174)に記憶されるリンク情報により行われる。このようにすれば、陣地SPの特徴要素の追加処理、変更処理を行うと、その特徴要素の表示位置に対応する表示位置に表示されるキャラクタCHの対応特徴要素についても、追加処理、変更処理が行われるようになる。従って、キャラクタCHが陣地SPを擬人化(抽象化)したものであることを、より強くプレーヤに感じさせることができ、キャラクタCHに対するプレーヤの思い入れや愛着度を更に高めることができる。   In this way, in FIG. 16B, the display positions PA1 to PA6 of the characteristic elements of the base SP are associated with the display positions PB1 to PB6 of the corresponding characteristic elements of the character CH. This association is performed by link information stored in the link information storage unit 674 (174) of FIG. In this way, when the addition process and the change process of the feature element of the base SP are performed, the corresponding process element of the character CH displayed at the display position corresponding to the display position of the feature element is also added and changed. Will be done. Therefore, it is possible to make the player feel more strongly that the character CH is an anthropomorphic (abstract) of the base SP, and the player's feelings and attachment to the character CH can be further enhanced.

また例えば陣地SPの司令塔は、キャラクタCHの頭(頭脳)を想到させるものである。従って、陣地SPの司令塔に装備を行うと、これに連動してキャラクタCHの頭にも装備が行われ、情報収集能力のゲームパラメータが上昇することで、陣地SPとキャラクタCHが連動して変化している様子を、効果的にプレーヤに伝えることができる。同様に、陣地SPの航空装備、機動装備は、キャラクタCHの背中の翼や脚を想到させるものである。従って、陣地SPに対して航空装備や機動装備を行うと、これに連動してキャラクタCHの背中や脚にも装備が行われ、制空力や機動能力のゲームパラメータが上昇することで、陣地SPとキャラクタCHが連動して変化している様子を、更に効果的にプレーヤに伝えることができる。   In addition, for example, the command tower of the base SP is designed to conceive the head (brain) of the character CH. Therefore, when the equipment at the command tower of the base SP is equipped, the head of the character CH is also equipped in conjunction with this, and the game parameter of the information collecting ability increases, so that the base SP and the character CH change in conjunction. It is possible to effectively tell the player how the player is doing. Similarly, the air equipment and mobile equipment of the base SP are conceived of the back wings and legs of the character CH. Therefore, if air equipment or maneuver equipment is performed on the base SP, the back and legs of the character CH will be equipped in conjunction with this, and the game parameters such as air suppression power and maneuverability will increase, so that the base SP And the character CH can be transmitted to the player more effectively.

なお、以上では、第1のゲーム要素である陣地SPに対して変化処理を行った場合に、第2のゲーム要素であるキャラクタCHの変化処理が行われる場合を説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば第2のゲーム要素であるキャラクタCHに対して変化処理を行った場合に、第1のゲーム要素である陣地SPの変化処理が行われるようにしてもよい。   In the above description, the case where the change process of the character CH that is the second game element is performed when the change process is performed on the base SP that is the first game element has been described. It is not limited to this. For example, when the change process is performed on the character CH that is the second game element, the change process of the base SP that is the first game element may be performed.

例えば図17(A)では、キャラクタCHに対して傘UMを持たせている。即ち、傘UMのオブジェクトを追加する変化処理を行っている。この場合に陣地SPでは、傘UMに対応する特徴要素であるドームDMのオブジェクトが追加される。即ち、キャラクタCHに傘UMを追加する変化処理が行われると、これに連動して、陣地SPにドームDMを追加する変化処理が行われる。   For example, in FIG. 17A, the character CH is given an umbrella UM. That is, change processing for adding an object of the umbrella UM is performed. In this case, at the base SP, an object of the dome DM which is a characteristic element corresponding to the umbrella UM is added. That is, when the change process for adding the umbrella UM to the character CH is performed, the change process for adding the dome DM to the base SP is performed in conjunction with the change process.

また例えば図17(A)では、キャラクタCHに対して綺麗な洋服BCLを着せている。即ち、洋服BCLのオブジェクトを追加する変化処理を行っている。この場合に陣地SPでは、洋服BCLに対応する特徴要素である花FLのオブジェクトが追加される。即ち、キャラクタCHに服BLCを追加する変化処理が行われると、これに連動して、陣地SPに花FLを追加する変化処理が行われる。   Further, for example, in FIG. 17A, a beautiful clothes BCL is put on the character CH. That is, change processing for adding an object of clothes BCL is performed. In this case, in the base SP, an object of a flower FL, which is a characteristic element corresponding to the clothes BCL, is added. That is, when a change process for adding clothes BLC to the character CH is performed, a change process for adding a flower FL to the base SP is performed in conjunction with the change process.

このようにすることで、陣地SPとキャラクタCHの間で、相互に連動した変化処理が行われるようになり、擬人化による陣地SPとキャラクタCHの一体感を、更に高めることが可能になる。   By doing in this way, a change process interlocked with each other is performed between the base SP and the character CH, and it becomes possible to further enhance the sense of unity between the base SP and the character CH due to anthropomorphism.

なお、キャラクタCHの変化処理に連動して陣地SPに対して変化処理を行う場合にも、図4〜図16(B)で説明した本実施形態の種々の手法を適用できる。例えばキャラクタCHに対して第1の変化処理を行った場合に、陣地SPに対して、第1の変化処理とは異なる第2の変化処理を行う。例えば追加態様や変更態様が異なる変化処理を行う。またキャラクタCHに追加した特徴要素の表示位置に対応する陣地SPの表示位置に、対応特徴要素を表示するようにする。このようにキャラクタCHの変化に連動して陣地SPを変化させる場合も、陣地SPの変化に連動してキャラクタCHを変化させる手法で採用した種々の処理を行うことが可能である。   Note that the various methods of the present embodiment described with reference to FIGS. 4 to 16B can also be applied when the change process is performed on the base SP in conjunction with the change process of the character CH. For example, when the first change process is performed on the character CH, a second change process different from the first change process is performed on the base SP. For example, change processing with different addition modes and change modes is performed. Further, the corresponding feature element is displayed at the display position of the base SP corresponding to the display position of the feature element added to the character CH. In this way, even when the base SP is changed in conjunction with the change of the character CH, various processes adopted by the method of changing the character CH in association with the change of the base SP can be performed.

2.3 第1、第2のゲーム要素の詳細
次に本実施形態の第1、第2のゲーム要素の詳細について説明する。例えば本実施形態では、第1のゲーム要素である陣地SPは、例えばプレーヤのメインのゲームに使用される。例えば陣地SPは、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物である。例えば本実施形態により実現されるゲームでは、プレーヤは、自身の陣地に対して兵器や装備を配置して、要塞のように陣地を強化して行くゲームを楽しむ。そしてプレーヤは、自身の陣地に兵器や装備を追加することで、敵の攻撃に対する防御力を強めたり、敵に対する攻撃で多くの成果物を得ることが可能になる。このように陣地SP等の第1のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するメインのゲームのゲーム空間に登場する表示物である。
2.3 Details of First and Second Game Elements Next, details of the first and second game elements of this embodiment will be described. For example, in the present embodiment, the base SP that is the first game element is used for the main game of the player, for example. For example, the base SP is a display object that appears in the game space of a game that progresses based on the operation information of the player. For example, in the game realized by this embodiment, the player enjoys a game in which weapons and equipment are arranged on his / her base and the base is strengthened like a fortress. Then, by adding weapons and equipment to the player's position, the player can increase the defense against enemy attacks and obtain many deliverables by attacking the enemy. As described above, the first game element such as the base SP is a display object that appears in the game space of the main game that proceeds based on the operation information of the player.

そして図18に示すように、第1のゲーム要素である陣地SPは、プレーヤの編集処理の対象となっている。例えば図18の編集画面において、プレーヤは、画面に表示されるアイコンIC1〜IC8等を使用して、陣地SPの編集処理を行う。この編集処理はレベルエディター(ステージ編集)とも呼ばれる。   Then, as shown in FIG. 18, the base SP, which is the first game element, is a target for editing processing by the player. For example, on the editing screen shown in FIG. 18, the player uses the icons IC1 to IC8 displayed on the screen to edit the base SP. This editing process is also called a level editor (stage editing).

例えばプレーヤは、図18の画面のアイコンIC1にタッチすることで、陣地SPの編集を開始する。そして、アイコンIC5〜IC8には、大砲、戦車、飛行機、旗などの兵器や装備の絵柄が描かれている。プレーヤは、アイコンIC5〜IC8の中から、自身が所望する兵器や装備に対応するアイコンを選択する。そして陣地SPでの配置位置を指示して、アイコンIC2をタッチすることで、当該兵器や装備の配置を決定する。そして、自身が編集した陣地SPのデータを保存する場合には、アイコンIC3にタッチする。   For example, the player starts editing the base SP by touching the icon IC1 on the screen of FIG. The icons IC5 to IC8 have pictures of weapons and equipment such as cannons, tanks, airplanes, and flags. The player selects an icon corresponding to the weapon or equipment desired by the player from the icons IC5 to IC8. Then, the placement position on the base SP is instructed and the icon IC2 is touched to determine the placement of the weapon or equipment. Then, when the data of the base SP edited by itself is stored, the icon IC3 is touched.

このように第1のゲーム要素である陣地SPは、プレーヤの編集処理の対象となっており、プレーヤは所望の特徴要素を追加したり変更できるようになっている。そして、この編集処理により陣地SPの特徴要素の変化処理が行われると、これに連動して、第2のゲーム要素であるキャラクタCHの対応特徴要素の変化処理が行われる。   In this way, the base SP, which is the first game element, is a target of the player's editing process, and the player can add or change desired feature elements. Then, when the feature element changing process of the base SP is performed by this editing process, the corresponding feature element changing process of the character CH, which is the second game element, is performed in conjunction therewith.

一方、第2のゲーム要素であるキャラクタCHは、このような陣地SPとは異なるカテゴリーに属するゲーム要素となっている。例えば陣地SPは編集処理の対象となるのに対して、キャラクタCHは編集処理の対象とならない。なおキャラクタCHを編集処理の対象とする変形実施も可能である。   On the other hand, the character CH which is the second game element is a game element belonging to a category different from the base SP. For example, the base SP is subject to editing processing, whereas the character CH is not subject to editing processing. It should be noted that the character CH can be modified for editing.

そして第1のゲーム要素である陣地SPは、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物であるのに対して、第2のゲーム要素であるキャラクタCHは、例えばプレーヤのマッチング画面に表示される表示物である。   The base SP, which is the first game element, is a display item that appears in the game space of the game progressing based on the operation information of the player, whereas the character CH, which is the second game element, is, for example, the player's This is a display item displayed on the matching screen.

図19(A)にマッチング画面(対戦相手の選択画面)の一例を示す。このマッチング画面では、複数のプレーヤの各プレーヤに対応するキャラクタCHA、CHB、CHCの画像が描かれたアイコンが表示されている。なお、図19(A)では、これらのキャラクタCHA〜CHCのアイコンの画像を簡略化して示しているが、実際には、図9のように装備が装着されたキャラクタの全体画像が描かれたアイコンが表示される。即ち、キャラクタがどのような装備を行っているかを認識可能な画像が描かれたアイコンが表示される。これにより、プレーヤは、当該キャラクタの擬人化の対象となる陣地の兵器や装備も、ある程度把握できるようになる。   FIG. 19A shows an example of a matching screen (an opponent selection screen). On this matching screen, icons are displayed on which images of characters CHA, CHB, and CHC corresponding to each of a plurality of players are drawn. In FIG. 19A, icons of these characters CHA to CHC are shown in a simplified manner, but actually, an entire image of the character with the equipment attached is drawn as shown in FIG. An icon is displayed. That is, an icon on which an image capable of recognizing what kind of equipment the character is performing is displayed. As a result, the player can grasp to some extent the weapons and equipment of the position that is the subject of anthropomorphization of the character.

プレーヤは、これらのキャラクタCHA、CHB、CHCのアイコンから所望のアイコンを選択することで、自身の対戦相手(マッチングの対象)となるプレーヤを選択する。そして例えばキャラクタCHAを選択して、ゲームが開始すると、キャラクタCHAに対応する敵の陣地がゲーム画面に表示される。プレーヤは、この敵の陣地に対して攻撃を加えて、敵の陣地の兵器や装備を破壊する行動を行う。これにより、キャラクタCHAの装備等も連動して変化するようになり、図19(A)のマッチング画面に表示されるキャラクタCHAの画像も変化する。   The player selects a player to be his / her opponent (matching target) by selecting a desired icon from the icons of these characters CHA, CHB, and CHC. Then, for example, when the character CHA is selected and the game is started, an enemy position corresponding to the character CHA is displayed on the game screen. The player performs an action of attacking the enemy base and destroying the weapons and equipment of the enemy base. Thereby, the equipment of the character CHA and the like change in conjunction with each other, and the image of the character CHA displayed on the matching screen in FIG. 19A also changes.

このようにすれば、各プレーヤは、マッチング画面に表示されるキャラクタの画像を確認することで、敵の陣地の兵器や装備を把握して、対戦相手となるプレーヤを選択し、その陣地に攻め込むことが可能になる。この場合に例えば対戦相手となるプレーヤの陣地が、実際にはそれほど強くない陣地であったとしても、対応するキャラクタの装備が強く見えるように偽装等を施すことで、敵を欺くことが可能になり、ゲームの戦略性を増すことができる。   In this way, each player grasps the weapons and equipment of the enemy base by checking the image of the character displayed on the matching screen, selects the opponent player and invades that base. It becomes possible. In this case, for example, even if the position of the player who is the opponent is a position that is not so strong, it is possible to deceive the enemy by impersonating it so that the equipment of the corresponding character looks strong As a result, the strategy of the game can be increased.

また第2のゲーム要素は、プレーヤが使用するカード等のゲーム媒体に表示される表示物であってもよい。例えば図19(B)では、ゲーム媒体であるカードCDA、CDB、CDCに対して、第2のゲーム要素であるキャラクタCHA、CHB、CHCの画像が表示されている。なお、図19(B)では、これらのキャラクタCHA〜CHCの画像を簡略化して示しているが、実際には、図9のように装備が装着されたキャラクタの全体画像がカードCHA、CHB、CHCに表示される。   Further, the second game element may be a display object displayed on a game medium such as a card used by the player. For example, in FIG. 19B, images of characters CHA, CHB, and CHC that are second game elements are displayed on cards CDA, CDB, and CDC that are game media. In FIG. 19B, the images of these characters CHA to CHC are shown in a simplified manner. However, in actuality, the entire image of the character equipped with the equipment as shown in FIG. Displayed on CHC.

そして、これらの各キャラクタCHA〜CHCに対して各陣地が対応づけられている。例えばプレーヤがカードCDAを選択すると、カードCDAのキャラクタCHAに対応する陣地がゲーム画面に表示されて、ゲームをプレイできるようになる。カードCDB、CDCについても同様である。このようにすれば、本実施形態の手法を有効活用したカードゲーム等の実現が可能になる。   Each base is associated with each of these characters CHA to CHC. For example, when the player selects the card CDA, a position corresponding to the character CHA of the card CDA is displayed on the game screen so that the game can be played. The same applies to the cards CDB and CDC. In this way, it is possible to realize a card game or the like that effectively uses the method of the present embodiment.

なお、第2のゲーム要素であるキャラクタが表示されるカード(ゲーム媒体)は、ゲーム画面上に表示される仮想のカードであってもよいし、現実世界の物理的なカードであってもよい。例えば第2のゲーム要素であるキャラクタの画像を、物理的なカードに印刷して、印刷したカードをプレーヤに払い出すようにしてもよい。   Note that the card (game medium) on which the character as the second game element is displayed may be a virtual card displayed on the game screen, or a physical card in the real world. . For example, an image of a character that is the second game element may be printed on a physical card, and the printed card may be paid out to the player.

また第2のゲーム要素は、プレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物であってもよい。一例としては、第1のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、第2のゲーム要素を用いてプレーヤに通知する処理を行う。   Further, the second game element may be a display object that transmits game situation information to the player. As an example, a process of notifying the player of status information about the characteristic elements of the first game element using the second game element is performed.

例えば図20において、陣地SPに配置される戦車TAについて、その使用期限が近づいたとする。例えばプレーヤは、SNSなどのネットワークゲームにおいて、戦車TAのアイテムを取得し、図18の編集画面において、戦車TAのアイテムを陣地SPに配置する。この場合に、取得した戦車TAのアイテムに対しては使用期限が設定されており、使用期限を過ぎると、この戦車TAのアイテムを使用できなくなり、陣地SPから除去されてしまう。   For example, in FIG. 20, it is assumed that the expiration date of the tank TA arranged at the base SP is approaching. For example, the player acquires an item of the tank TA in a network game such as SNS, and places the item of the tank TA on the base SP on the editing screen of FIG. In this case, an expiration date is set for the acquired item of the tank TA. When the expiration date is exceeded, the item of the tank TA cannot be used and is removed from the base SP.

このような場合に、陣地SPに対応するキャラクタCHが、陣地SPの特徴要素である戦車TAの状況情報を通知する。例えば図20では、戦車TAの使用期限が近くなっているため、キャラクタCHAが「新しいブーツを買って〜」と会話する。そしてプレーヤが、ゲーム内通貨等を用いて、戦車TAに対応する新しいブーツを購入すると、戦車TAは陣地SPから除去されないようになる。そしてゲーム内通貨等を消費することで、より機動能力が高い戦車TAが陣地SPに配置されると共に、キャラクタCHが装着するブーツCTA1、CTA2についても、よりデザインが良く高価に見えるブーツに変更されるようになる。これにより各プレーヤに対してゲーム内通貨等の消費を促すことが可能になり、効果的な課金処理等を実現することが可能になる。   In such a case, the character CH corresponding to the base SP notifies the situation information of the tank TA that is a characteristic element of the base SP. For example, in FIG. 20, since the expiration date of the tank TA is approaching, the character CHA talks to “Buy new boots”. When the player purchases new boots corresponding to the tank TA using in-game currency or the like, the tank TA is not removed from the base SP. By consuming in-game currency, the tank TA with higher maneuverability is placed at the base SP, and the boots CTA1 and CTA2 attached to the character CH are also changed to boots that look better and more expensive. Become so. As a result, it is possible to encourage each player to consume in-game currency and the like, and it is possible to realize effective billing processing and the like.

なお、第2のゲーム要素であるキャラクタを用いた通知手法としては、種々の手法を想定できる。例えば、プレーヤの陣地が攻撃された場合に、陣地に対応するキャラクタが、「助けて〜」というような通知をプレーヤに行うようにしてもよい。例えばネットワークゲームにおいて、プレーヤがゲームに参加していない時間帯(オフライン)において、敵がプレーヤの陣地を攻撃したとする。この場合に、例えばプレーヤの携帯端末装置のSNS等の画面に、キャラクタが出現し、「助けて〜」というような通知を行う。こうすることで、プレーヤの陣地が攻撃されて危機に陥っていることを、プレーヤに対して効果的に伝えることが可能になる。   Note that various methods can be assumed as the notification method using the character that is the second game element. For example, when a player's base is attacked, a character corresponding to the base may make a notification such as “help me” to the player. For example, in a network game, it is assumed that an enemy attacks the player's position during a time period (offline) when the player is not participating in the game. In this case, for example, a character appears on a screen such as the SNS of the player's portable terminal device, and a notification such as “Help me” is given. In this way, it is possible to effectively inform the player that the player's position has been attacked and is in danger.

図21は、第1、第2のゲーム要素のゲーム要素情報の一例である。これらのゲーム要素情報では、第1、第2の各ゲーム要素が属するカテゴリーや、各ゲーム要素を構成するオブジェクトの情報を含んでいる。オブジェクトの情報は、例えばオブジェクトのテクスチャ情報や形状情報(ポリゴンデータ)などである。   FIG. 21 is an example of game element information of the first and second game elements. These pieces of game element information include the category to which each of the first and second game elements belongs and information on the objects constituting each game element. The object information is, for example, texture information or shape information (polygon data) of the object.

このように図21では、第1、第2のゲーム要素は、特徴要素である3次元オブジェクトにより構成される表示物となっている。即ち第1、第2のゲーム要素は、図8、図9に示すように複数の3次元オブジェクト(パーツオブジェクト)で構成される表示物(モデルオブジェクト)となっている。   In this way, in FIG. 21, the first and second game elements are display objects constituted by three-dimensional objects that are characteristic elements. That is, the first and second game elements are display objects (model objects) composed of a plurality of three-dimensional objects (part objects) as shown in FIGS.

例えば本実施形態の比較例の手法として、第2のゲーム要素であるキャラクタを、3次元オブジェクトにより構成せずに、2次元の絵として用意する手法が考えられる。例えば、カードに対して2次元のキャラクタの絵が描かれたものを用意する。   For example, as a method of a comparative example of the present embodiment, a method of preparing a character that is the second game element as a two-dimensional picture without being configured by a three-dimensional object is conceivable. For example, a card in which a picture of a two-dimensional character is drawn is prepared.

しかしながら、この比較例の手法では、本実施形態のように第1、第2のゲーム要素の連動した変更処理を実現することが非常に困難である。第1のゲーム要素である陣地の特徴要素の全ての変化に対応して、絵柄が異なる多数のキャラクタの絵を用意する必要があるからである。   However, with the method of this comparative example, it is very difficult to realize a change process in which the first and second game elements are linked as in the present embodiment. This is because it is necessary to prepare pictures of a large number of characters having different designs in response to all changes in the characteristic elements of the base that is the first game element.

これに対して本実施形態では、第1のゲーム要素のみならず、第2のゲーム要素であるキャラクタについても複数の3次元オブジェクトにより構成される。従って、第1のゲーム要素である陣地の特徴要素の変化処理が行われた場合に、これに連動したキャラクタの特徴要素の変化処理を容易に実現できる。例えば、陣地の特徴要素である第1の3次元オブジェクトの追加又は変更の処理が行われた場合には、キャラクタにおいても、この第1の3次元オブジェクトに対応する第2の3次元オブジェクトの追加又は変更処理を行うだけで済む。従って、上記の比較例の手法に比べて、ゲーム要素の連動した変化処理を容易に実現できるという利点がある。   On the other hand, in this embodiment, not only the first game element but also the character that is the second game element is constituted by a plurality of three-dimensional objects. Therefore, when the change process of the characteristic element of the base which is the first game element is performed, the change process of the characteristic element of the character linked to this can be easily realized. For example, when a process for adding or changing a first three-dimensional object that is a feature element of a base is performed, a second three-dimensional object corresponding to the first three-dimensional object is also added to the character. Alternatively, it is only necessary to perform change processing. Therefore, there is an advantage that change processing linked with game elements can be easily realized as compared with the method of the comparative example.

以上に説明した本実施形態の手法によれば、第1のゲーム要素の変化処理が行われた場合に、これに連動して第2のゲーム要素も異なる変化態様で変化処理が行われるようになる。これにより、陣地等の第1のゲーム要素を擬人化(抽象化)したキャラクタ等の第2のゲーム要素の特徴要素も、多様に変化するようになり、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。また、マッチング画面等においては、プレーヤは、キャラクタ等の第2のゲーム要素を見ることで、敵を分析し、様々なゲーム戦略を取ることが可能になるため、ゲームの面白さを向上できる。   According to the method of the present embodiment described above, when the change process of the first game element is performed, the change process is performed in a different manner of change in association with the second game element. Become. As a result, the characteristic elements of the second game element such as a character obtained by anthropomorphizing (abstracting) the first game element such as the base are changed in various ways, and an unprecedented game system can be realized. become. In addition, on the matching screen and the like, the player can analyze the enemy and take various game strategies by looking at the second game element such as a character, so that the fun of the game can be improved.

また本実施形態の手法によれば、陣地の攻撃力や防御力の強化だけを追求するのではなく、美しさや奇抜さを追求したアイテムの購入等を、プレーヤに促すことが可能になる。例えば陣地の攻撃力や防御力の強化には、それほど影響を及ばさないが、キャラクタの外観の美しさや奇抜さに役立つようなアイテムを、プレーヤが購入するようになり、効果的な課金処理等の実現が可能になる。   In addition, according to the method of the present embodiment, it is possible to encourage the player to purchase an item that pursues beauty and oddity, instead of pursuing only the strength and defense of the base. For example, the player's purchase of items that do not significantly affect the strength and defense of the base, but are useful for the beauty and strangeness of the character's appearance, is effective. Etc. can be realized.

また本実施形態によれば、敵の陣地を攻撃することで、敵の装備を奪うことなども可能になり、奪った装備によりキャラクタの画像も変化するようなるため、ゲームの面白さを更に向上できる。   In addition, according to the present embodiment, it is possible to take away enemy equipment by attacking the enemy base, and the image of the character also changes due to the equipment taken away, which further improves the fun of the game it can.

また陣地を擬人化したキャラクタから、例えば助けを求める通知等が届くようにすることで、ゲームへのプレーヤの没入度を更に高めることが可能になる。   In addition, it is possible to further increase the degree of immersion of the player into the game by, for example, receiving a notification requesting help from a character who is anthropomorphic to the base.

なお本実施形態では第1のゲーム要素が陣地であり、第2のゲーム要素がキャラクタである場合について主に説明したが、第1、第2のゲーム要素はこれらの陣地、キャラクタには限定されない。例えば第1のゲーム要素は、陣地のようにゲームのマップ上(ゲームフィールド上)に固定配置されるものであってもよいし、マップ上を移動可能な移動体であってもよい。マップ上に固定配置される第1のゲーム要素としては、村、町、都市、国、港等や、城、ビルなどの建造物を想定できる。マップ上を移動する移動体としての第1のゲーム要素としては、戦艦等の船舶や、戦闘機等の飛行機や、ロボット、車などを想定できる。また第2のゲーム要素は、例えば人以外の生物を模したものであってもよいし、船舶、飛行機、ロボット、車などの移動体であってもよい。このように第1、第2のゲーム要素としては、3次元オブジェクトなどにより構成される種々の表示物を想定できる。   In the present embodiment, the case where the first game element is a base and the second game element is a character has been mainly described. However, the first and second game elements are not limited to these bases and characters. . For example, the first game element may be fixedly arranged on the map of the game (on the game field) like a base, or may be a moving body that can move on the map. As the first game element fixedly arranged on the map, villages, towns, cities, countries, ports, etc., and buildings such as castles and buildings can be assumed. As a first game element as a moving body moving on the map, a ship such as a battleship, an airplane such as a fighter, a robot, a car, and the like can be assumed. In addition, the second game element may be, for example, a model of a creature other than a human being, or may be a moving body such as a ship, an airplane, a robot, or a car. As described above, as the first and second game elements, various display objects constituted by three-dimensional objects can be assumed.

3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図22、図23のフローチャートを用いて説明する。
3. Detailed Processing Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図22は本実施形態の全体的な処理を示すフローチャートである。まずプレーヤの編集情報を受け付ける(ステップS1)。例えば図18に示すような編集画面を表示して、プレーヤの編集入力を受け付ける。そしてプレーヤの編集により、陣地等の第1のゲーム要素に、特徴要素が追加されたか否かを判断する(ステップS2)。そして、特徴要素が追加されて第1のゲーム要素に配置された場合には、第2のゲーム要素の対応特徴要素を特定する(ステップS3)。この対応特徴要素の特定は、例えば図2のリンク情報記憶部674のリンク情報に基づき行う。そして第2のゲーム要素への対応特徴要素の追加処理を行い、第1、第2のゲーム要素の表示処理を行う(ステップS4、S5)。   FIG. 22 is a flowchart showing the overall processing of this embodiment. First, the editing information of the player is received (step S1). For example, an editing screen as shown in FIG. 18 is displayed to accept editing input from the player. Then, it is determined whether or not a feature element has been added to the first game element such as a base by editing the player (step S2). When a feature element is added and placed in the first game element, the corresponding feature element of the second game element is specified (step S3). The identification of the corresponding feature element is performed based on, for example, link information in the link information storage unit 674 in FIG. Then, a corresponding feature element is added to the second game element, and the first and second game elements are displayed (steps S4 and S5).

図23は本実施形態の変化処理の詳細を示すフローチャートである。まず、第1のゲーム要素に対して特徴要素を追加する処理が行われたか否かを判断する(ステップS11)。そして追加処理が行われた場合には、第2のゲーム要素に対して、第1のゲーム要素での第1の追加態様とは異なる第2の追加態様で、対応特徴要素を追加する処理を行う(ステップS12)。即ち図4〜図11で説明した特徴要素の追加処理を実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing details of change processing of this embodiment. First, it is determined whether or not a process of adding a feature element to the first game element has been performed (step S11). And when an additional process is performed, the process which adds a corresponding | compatible feature element with a 2nd addition aspect different from the 1st addition aspect in a 1st game element with respect to a 2nd game element is performed. It performs (step S12). That is, the feature element addition process described with reference to FIGS. 4 to 11 is executed.

次に、第1のゲーム要素の特徴要素を変更する処理が行われたか否かを判断する(ステップS13)。そして変更処理が行われた場合には、第2のゲーム要素に対して、第1のゲーム要素での第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で、対応特徴要素を変更する処理を行う(ステップS14)。即ち図12〜図15(B)で説明した特徴要素の変更処理を実行する。そして特徴要素の追加処理や変更処理が行われた第1、第2のゲーム要素の表示処理を行う(ステップS15)。   Next, it is determined whether or not a process for changing the feature element of the first game element has been performed (step S13). And when a change process is performed, the process which changes a corresponding | compatible feature element with the 2nd change mode different from the 1st change mode with a 1st game element with respect to a 2nd game element is performed. Perform (step S14). That is, the feature element changing process described with reference to FIGS. 12 to 15B is executed. Then, display processing of the first and second game elements on which the feature element addition processing and change processing are performed is performed (step S15).

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(第1のゲーム要素、第2のゲーム要素、特徴要素、抽象化等)と共に記載された用語(陣地、キャラクタ、オブジェクト、擬人化等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、ゲーム要素処理、特徴要素の変化処理・追加処理・変更処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, in the specification or drawings, terms (positions, characters, objects, objects, etc.) described at least once together with different terms (first game element, second game element, feature element, abstraction, etc.) having a broader meaning or the same meaning Anthropomorphism) may be replaced by the different terms anywhere in the specification or drawings. In addition, game processing, game element processing, feature element change processing / addition processing / change processing, display processing, and the like are not limited to those described in this embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention. .

TM1〜TMn、TM 端末装置、
SP 陣地(第1のゲーム要素)、CH キャラクタ(第2のゲーム要素)、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、111 ゲーム処理部、
112 ゲーム要素処理部、113 追加処理部、114 変更処理部、
116 編集処理部、120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、
162 撮像部、170 記憶部、172 ゲーム要素情報記憶部、
174 リンク情報記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 入力処理部、610 演算処理部、611 ゲーム処理部、
612 ゲーム要素処理部、613 追加処理部、614 変更処理部、
616 編集処理部、617 認証処理部、618 課金処理部、619 管理処理部、
620 表示処理部、630 音処理部、660 操作部、670 記憶部、
672 ゲーム要素情報記憶部、674 リンク情報記憶部、676 課金情報記憶部、
678 ユーザ情報記憶部、680 情報記憶媒体、696 通信部
TM1 to TMn, TM terminal device,
SP position (first game element), CH character (second game element),
100 processing units, 102 input processing units, 110 arithmetic processing units, 111 game processing units,
112 game element processing unit, 113 addition processing unit, 114 change processing unit,
116 edit processing unit, 120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit,
162 imaging unit, 170 storage unit, 172 game element information storage unit,
174 Link information storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I / F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 input processing unit, 610 arithmetic processing unit, 611 game processing unit,
612 game element processing unit, 613 addition processing unit, 614 change processing unit,
616 editing processing unit, 617 authentication processing unit, 618 charging processing unit, 619 management processing unit,
620 display processing unit, 630 sound processing unit, 660 operation unit, 670 storage unit,
672 game element information storage unit, 674 link information storage unit, 676 billing information storage unit,
678 User information storage unit, 680 information storage medium, 696 communication unit

Claims (18)

プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1のゲーム要素に対して、前記変化処理として第1の変化処理を行った場合に、前記第2のゲーム要素に対して、前記第1の変化処理に対応する変化処理であって前記第1の変化処理とは異なる第2の変化処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game element information storage unit for storing information of game elements used by the player in the game;
A game element processing unit that performs a change process, which is at least one of a process of adding a new feature element and a process of changing an existing feature element, on the game element configured by the feature elements;
A display processing unit for performing display processing of the game element;
Including
The game element processing unit
When the first change process is performed on the first game element as the change process, a change process corresponding to the first change process is performed on the second game element. A game system that performs a second change process different from the first change process.
請求項1において、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素に対して、第1の追加態様で特徴要素を追加する処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素に対して、前記第1の追加態様とは異なる第2の追加態様で対応特徴要素を追加する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The game element processing unit
As the first change process, when a process for adding a feature element in the first addition mode is performed on the first game element, the second game element is used as the second change process. On the other hand, the game system characterized by performing a process of adding a corresponding feature element in a second additional mode different from the first additional mode.
請求項2において、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素に対して、M個の特徴要素を追加する処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素に対して、N個の対応特徴要素を追加する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
The game element processing unit
When the process of adding M feature elements is performed on the first game element as the first change process, the second change process is performed on the second game element. A game system characterized by performing a process of adding N corresponding feature elements.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素の特徴要素を第1の変更態様で変更する処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素を前記第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The game element processing unit
When the process of changing the characteristic element of the first game element in the first change mode is performed as the first change process, the corresponding characteristic of the second game element is used as the second change process. The game system characterized by performing the process which changes an element by the 2nd change aspect different from a said 1st change aspect.
請求項4において、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素の特徴要素の属性情報を前記第1の変更態様で変更する処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素の属性情報を前記第1の変更態様とは異なる前記第2の変更態様で変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 4,
The game element processing unit
When the process of changing the attribute information of the feature element of the first game element in the first change mode is performed as the first change process, the second game is performed as the second change process. A game system characterized by performing a process of changing attribute information of a corresponding feature element of an element in the second change mode different from the first change mode.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1の変化処理として、前記第1のゲーム要素において特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、前記第2の変化処理として、前記第2のゲーム要素において前記一方とは異なる他方の処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The game element processing unit
When one of a process for adding a feature element and a process for changing a feature element in the first game element is performed as the first change process, 2. A game system, wherein the other game process different from the one of the two game elements is performed.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記第1の変化処理と前記第2の変化処理は、変化量又は変化個数が異なる変化処理であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The game system according to claim 1, wherein the first change process and the second change process are change processes having different change amounts or different numbers of changes.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記第2のゲーム要素の対応特徴要素がプレーヤにより指示された場合に、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素に対応する前記第1のゲーム要素の特徴要素についての情報を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The display processing unit
When the corresponding feature element of the second game element is instructed by the player, processing for displaying information about the feature element of the first game element corresponding to the corresponding feature element of the second game element is performed. A game system characterized by that.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1のゲーム要素の特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行った場合に、前記第2のゲーム要素の対応特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
The game element processing unit
A game system, wherein, when a change process for damaging or missing a feature element of the first game element is performed, a change process for damaging or missing a corresponding feature element of the second game element is performed.
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記第1のゲーム要素に追加した特徴要素の第1の表示位置に対応する前記第2のゲーム要素での第2の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 9,
The display processing unit
A game characterized in that a process of displaying a corresponding feature element at a second display position of the second game element corresponding to a first display position of a feature element added to the first game element is performed. system.
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第2のゲーム要素に対して前記変化処理を行った場合に、前記第1のゲーム要素に対して前記変化処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
The game element processing unit
A game system characterized in that when the change process is performed on the second game element, the change process is performed on the first game element.
請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素の特徴要素の編集処理を行う編集処理部を含み、
前記ゲーム要素処理部は、
前記編集処理の結果に基づいて、前記第1のゲーム要素の前記変化処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 11,
Including an edit processing unit for performing edit processing of feature elements of the game element,
The game element processing unit
A game system, wherein the change process of the first game element is performed based on a result of the editing process.
請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、前記第2のゲーム要素を用いてプレーヤに通知するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 to 12,
The game element processing unit
A game system for performing processing for notifying a player of status information about a characteristic element of the first game element using the second game element.
請求項1乃至13のいずれかにおいて、
前記第1のゲーム要素は第1のカテゴリーに属するゲーム要素であり、前記第2のゲーム要素は第2のカテゴリーに属するゲーム要素であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 13.
The game system, wherein the first game element is a game element belonging to a first category, and the second game element is a game element belonging to a second category.
請求項1乃至14のいずれかにおいて、
前記第1のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物であり、
前記第2のゲーム要素は、プレーヤのマッチング画面に表示される表示物、プレーヤが使用するゲーム媒体に表示される表示物、又はプレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 14.
The first game element is a display object that appears in a game space of a game that proceeds based on player operation information,
The second game element is a display object displayed on a matching screen of the player, a display object displayed on a game medium used by the player, or a display object that transmits game situation information to the player. A game system.
請求項1乃至15のいずれかにおいて、
前記第2のゲーム要素は、前記第1のゲーム要素を抽象化した表示物であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 15,
The game system, wherein the second game element is a display object obtained by abstracting the first game element.
請求項1乃至16のいずれかにおいて、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素は、前記特徴要素である3次元オブジェクトにより構成される表示物であることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 16.
The game system, wherein the first game element and the second game element are display objects constituted by three-dimensional objects as the characteristic elements.
プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶するゲーム要素情報記憶部と、
特徴要素により構成される前記ゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行うゲーム要素処理部と、
前記ゲーム要素の表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム要素処理部は、
前記第1のゲーム要素に対して、前記変化処理として第1の変化処理を行った場合に、前記第2のゲーム要素に対して、前記第1の変化処理に対応する変化処理であって前記第1の変化処理とは異なる第2の変化処理を行うことを特徴とするプログラム。
A game element information storage unit for storing information of game elements used by the player in the game;
A game element processing unit that performs a change process, which is at least one of a process of adding a new feature element and a process of changing an existing feature element, on the game element configured by the feature elements;
As a display processing unit that performs display processing of the game element,
Make the computer work,
The game element processing unit
When the first change process is performed on the first game element as the change process, a change process corresponding to the first change process is performed on the second game element. A program for performing a second change process different from the first change process.
JP2015257579A 2015-12-29 2015-12-29 Game system and program Active JP6736291B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015257579A JP6736291B2 (en) 2015-12-29 2015-12-29 Game system and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015257579A JP6736291B2 (en) 2015-12-29 2015-12-29 Game system and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017119030A true JP2017119030A (en) 2017-07-06
JP6736291B2 JP6736291B2 (en) 2020-08-05

Family

ID=59271359

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015257579A Active JP6736291B2 (en) 2015-12-29 2015-12-29 Game system and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6736291B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019088421A (en) * 2017-11-14 2019-06-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system, game system, and program
JP2020185021A (en) * 2019-05-09 2020-11-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, server system, and computer system
JP2021166594A (en) * 2020-04-09 2021-10-21 任天堂株式会社 Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing control method
JP2021184976A (en) * 2020-05-07 2021-12-09 グリー株式会社 Control program, control method, computer, and terminal device

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010287191A (en) * 2009-06-15 2010-12-24 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generating system

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010287191A (en) * 2009-06-15 2010-12-24 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generating system

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
SQUAREPAN2: "[車なご]今度は車を美少女に擬人化『車なごコレクション』がついにリリース!", NAVERまとめ [ONLINE], JPN6019048224, 16 December 2014 (2014-12-16), ISSN: 0004171177 *
滑川けいと: "『魔法科ロストゼロ』最新アップデートで限界突破カード登場! 椎名Pのインタビューも掲載", 電撃APP [ONLINE], vol. 2015年4月8日時点のウェブアーカイブ, JPN6019048226, 8 April 2015 (2015-04-08), ISSN: 0004171178 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019088421A (en) * 2017-11-14 2019-06-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system, game system, and program
JP7154749B2 (en) 2017-11-14 2022-10-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system, game system, program and control method
JP2020185021A (en) * 2019-05-09 2020-11-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, server system, and computer system
JP7294874B2 (en) 2019-05-09 2023-06-20 株式会社バンダイナムコエンターテインメント programs, server systems and computer systems
JP2021166594A (en) * 2020-04-09 2021-10-21 任天堂株式会社 Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing control method
JP7089546B2 (en) 2020-04-09 2022-06-22 任天堂株式会社 Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing control method
JP2021184976A (en) * 2020-05-07 2021-12-09 グリー株式会社 Control program, control method, computer, and terminal device
JP7174125B2 (en) 2020-05-07 2022-11-17 グリー株式会社 Control program, control method, computer and terminal device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6736291B2 (en) 2020-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2021533858A (en) Virtual character skin display methods, devices, terminals, servers, and computer programs
JP6430116B2 (en) Program and server system
JP7238028B2 (en) Game system, game providing method and program
JP7174800B2 (en) Game system, game providing method and program
Xu et al. Pre-patterns for designing embodied interactions in handheld augmented reality games
JP5989621B2 (en) Game system, server system, and program
JP7073222B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP6736291B2 (en) Game system and program
WO2022193838A1 (en) Game settlement interface display method and apparatus, device and medium
JP2023126292A (en) Information display method, device, instrument, and program
JP7355483B2 (en) Game systems and programs
JP7216493B2 (en) game system and program
JP2014198183A (en) Game system and program
JP7280091B2 (en) Program and game system
JP2020195805A (en) Game program, method, and information processor
JP6154429B2 (en) Video game device, game progress method, server device, and video game processing program
WO2023024880A1 (en) Method and apparatus for expression displaying in virtual scenario, and device and medium
JP2017131322A (en) Program and server
WO2021002353A1 (en) Game system, processing method, and information storage medium
JP2017099626A (en) Program, terminal and server
JP2020103526A (en) Game system and program
JP7280090B2 (en) Program and game system
JP7168304B2 (en) Game system, program and processing method
JP2023126796A (en) Distribution program and system
JP2005237673A (en) Program, information storage medium, and game device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191210

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200205

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200616

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200715

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6736291

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250