JP2017113129A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Is configured to give to the player (so-called pachinko machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. In this case, a “big hit (favorable state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機において、可動部材が変位することにより、遊技媒体が入賞しにくい第1状態と遊技媒体が入賞しやすい第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、可変入賞手段よりも下流に設けられた特殊入賞領域とを備え、特殊入賞領域に遊技媒体が入賞したときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときと比較して、多くの遊技媒体を払い出すように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、前後にスライド可能に支持される始動口扉部材を有する第2始動口(払出数1個)と、その下側に配置された大入賞口(払出数10個)とを備えた遊技機が記載されている。
In such a gaming machine, the movable member displaces, so that a variable winning means that can change between a first state in which the game medium is difficult to win and a second state in which the game medium is easy to win, and downstream of the variable winning means. And a special prize area provided in the game, and when the game medium is won in the special prize area, it is configured to pay out more game media than when the game medium is won in the variable prize means. There is something. For example,
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、可変入賞手段(第2始動口)と特殊入賞領域(大入賞口)とを備えているものの可変入賞手段の制御パターンが複数存在しておらず、遊技が単調になってしまうおそれがある。
However, although the gaming machine described in
そこで、本発明は、可変入賞手段と特殊入賞領域とを備えた遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to improve the interest of a game in a gaming machine provided with variable winning means and a special winning area.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞しにくい第1状態(例えば、閉鎖状態)と遊技媒体が入賞しやすい第2状態(例えば、開放状態)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置20(大入賞口))と、可変入賞手段よりも下流に設けられた特殊入賞領域(例えば、普通入賞口38)と、可変入賞手段を制御する可変入賞手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS350〜S307を実行する部分)と、少なくとも可変入賞手段と特殊入賞領域とを含む入賞領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、普通入賞口38)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、遊技価値を付与する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS30を実行する部分。払出制御用マイクロコンピュータにおける受信した払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する部分。)とを備え、可変入賞手段が第2状態であるときよりも第1状態であるときの方が特殊入賞領域に遊技媒体が入賞しやすく(例えば、図5(B)に示すように、特別可変入賞球装置20(大入賞口)が閉鎖状態であるときに、普通入賞口38に遊技球が入賞可能である)、可変入賞手段制御手段は、第1状態である期間が所定期間(例えば、図14(A)に示すように、大当りAではファンファーレ期間A、インターバル期間B、およびエンディング期間Cのいずれも0.1秒間)である第1制御パターン(例えば、大当りA)と第1状態である期間が所定期間よりも長い(例えば、図14(B)〜(D)に示すように、大当りB〜Dではファンファーレ期間A、インターバル期間B、およびエンディング期間Cの合計が70秒間、50秒間、30秒間と長い)第2制御パターン(例えば、大当りB〜D)とを少なくとも含む複数の制御パターン(例えば、大当りA〜D)のうちのいずれかの制御パターンにより、可変入賞手段を制御し、付与手段は、特殊入賞領域に遊技媒体が入賞したときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときと比較して、大きな遊技価値を付与する(例えば、特別可変入賞球装置20(大入賞口)に遊技球が入賞したときには3個の賞球が払い出されるのに対して、普通入賞口38に遊技球が入賞したときには15個の賞球が払い出される)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変入賞手段と特殊入賞領域とを備えた遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, wherein a gaming medium (for example, a game ball) is difficult to win in a first state (for example, a closed state) and a gaming medium is won. A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 20 (large winning opening)) that can be changed to a second state (for example, an open state) that is easy to play, and a special winning area (downward provided from the variable winning means) For example, a normal winning opening 38), a variable winning means control means for controlling the variable winning means (for example, a part for executing steps S350 to S307 in the game control microcomputer 560), at least a variable winning means and a special winning area. In addition, the game medium has won a prize area including, for example, the first
(手段2)手段1において、可変入賞手段は、遊技媒体が流下可能な流路の底面を形成する可動部材(例えば、遊技領域7に対して前後にスライド動作可能な天板部材20a)を進退動作させることにより、第1状態と第2状態とに変化可能である(例えば、図5に示すように、天板部材20aが遊技領域7に対して前後にスライド動作することにより、特別可変入賞球装置20(大入賞口)が開放状態と閉鎖状態とに変化する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、遊技媒体が通過可能な第1経路(例えば、遊技領域7の左方領域)と第2経路(例えば、遊技領域7の右方領域)とを含む遊技領域に遊技媒体を発射可能であり、少なくとも可変入賞手段と特殊入賞領域とは遊技領域の第2領域に設けられ(例えば、特別可変入賞球装置20(大入賞口)と普通入賞口38とは遊技領域7の右方領域に設けられている)、付与手段は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されていないときに、遊技領域の第2領域に遊技媒体が発射される場合には、所定数(例えば、6個)の遊技媒体が発射されることにもとづいて所定数(例えば、6個)の遊技媒体を払い出す制御を行うことが可能である(例えば、普図当りとなる前や大当り遊技中でないときに右打ち操作してもベースは100であり、発射操作した遊技球数を超える賞球数を得ることはできない。図7参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、始動入賞領域(例えば、第2始動入賞口14)に遊技媒体(例えば、遊技球)が入賞したことにもとづいて識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態。特に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技状態。)に制御可能な遊技機であって、可変入賞手段制御手段は、有利状態に制御されているときに、第2制御パターン(例えば、大当りB〜D)により可変入賞手段を制御可能であり、始動入賞領域を形成し、遊技媒体が入賞しにくい状態(例えば、閉状態)と遊技媒体が入賞しやすい状態と(例えば、開状態)に変化可能な始動入賞手段(例えば、可変入賞球装置15)と、始動入賞領域に遊技媒体が入賞したが未だ開始されていない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、特図2保留記憶バッファ)と、普通始動領域(例えば、第1ゲート32、第2ゲート33)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を実行する普通可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS400〜S403を実行する部分)と、普通識別情報の可変表示の表示結果としてあらかじめ定められた所定表示結果(例えば、普図当り図柄)が導出表示されたときに、始動入賞手段を遊技媒体が入賞しやすい状態に変化させる始動入賞手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS455,S404を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に関する演出効果を向上させることができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特定表示結果が導出表示された後、作動領域(例えば、作動ゲート17)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、有利状態に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS132でYと判定したことにもとづいてステップS133〜S136の処理に移行し、ステップS305〜S307を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技に関する演出効果を向上させることができる。
(Means 5) In any one of the
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサなど)と、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるがステップS8113を実行する部分)と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、当否煽り時ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8116を実行する部分)とを備え、促進報知手段は、一の動作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能であり(図37、図39(A)〜(C)参照)、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図37参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。
(Means 6) In any one of the
(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、複数種類の操作態様(例えば、プッシュボタン120の1回の操作、連打、長押し)により遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120)と、操作手段が操作された場合に実行する複数種類の操作演出(例えば、複数種類の操作態様による当否煽り時ボタン演出)のいずれかを、可変表示中の特定タイミング(例えば、リーチ終盤)において実行可能な操作演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8116を実行する部分)と、特定タイミングとなる前に、操作態様を少なくとも報知可能な操作態様報知手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8107を実行する部分)とを備え、操作態様報知手段は、有利状態とするか否かに応じて操作態様を報知するタイミングを異ならせる(例えば、図38に示すように、大当りであるか否かに応じて異なる割合により変動開始直後またはリーチ成立直後に操作態様報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に、操作演出での操作態様が報知される。その結果、操作演出が実行されるタイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。また、操作態様を報知するタイミングに遊技者を注目させることができる。その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 7) In any one of the
実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。また、図2は、パチンコ遊技機1の遊技領域7を正面から見た正面図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図9を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図9を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図9を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図9を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図9を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、普通図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、普通図柄表示器10で普通図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
演出表示装置9は、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、普通図柄表示器10において普図当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において普図当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、普図当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で普図当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が普図当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、普図当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態でもなく、大当り図柄が停止表示されてから作動ゲート17を遊技球が通過するまでの期間でもない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち特図2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞に対して記憶する保留記憶は設けられておらず、第1保留記憶数を表示する表示器は設けられていない。
In this embodiment, there is no holding memory for storing the winning at the first
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
普通図柄表示器10の上方には、第1ゲート32および第2ゲート33を通過した入賞球数(普通図柄保留記憶数)を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。第1ゲート32や第2ゲート33への遊技球の通過がある毎に、すなわち第1ゲートスイッチ32aや第2ゲートスイッチ33aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
Above the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
演出表示装置9の下方には、第1ゲート32が設けられている。第1ゲート32を通過する遊技球は、第1ゲートスイッチ32aによって検出される。
A
演出表示装置9の右方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14が設けられており、第2始動入賞口14には可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
On the right side of the
第2始動入賞口14の下方には、第2始動入賞口14に入賞しなかった遊技球を振り分ける第1振分装置51が設けられている。第1振分装置51内に進入した遊技球は、左右いずれかの経路に振り分けられる。
A
第1振分装置51内には第1始動入賞口13が設けられており、第1振分装置51によって右経路に振り分けられた遊技球は第1始動入賞口13に入賞する。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A first
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
第1振分装置51の下方には、第2振分装置52が設けられている。第1振分装置51によって左経路に振り分けられた遊技球は、第1振分装置51の開口部51cから排出され、第2振分装置52に導かれる。第2振分装置52内に進入した遊技球は、左右いずれかの経路に振り分けられる。なお、第2振分装置52によって右経路に振り分けられた遊技球は、そのまま第2振分装置52の開口部52cから排出されて下方に落下し、アウト口26から排出されることになる。
A
第2振分装置52内には作動ゲート17が設けられており、第2振分装置52によって左経路に振り分けられた遊技球は作動ゲート17を通過する。作動ゲートを通過する遊技球は、作動ゲートスイッチ17aによって検出される。また、作動ゲート17を通過した遊技球は下方に落下し、特別可変入賞球装置20に導かれる。
The
また、第2振分装置52の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板(後述する天板部材20a)を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
A special variable winning
なお、この実施の形態では、大当りに当選する確率は100%であり、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されれば、100%の確率で大当りとなる。
In this embodiment, the probability of winning the jackpot is 100%, and the game ball wins the first
特別可変入賞球装置20の左方には、第2ゲート33が設けられている。第2ゲート33を通過する遊技球は、第2ゲートスイッチ33aによって検出される。
A
第2ゲート33の直下には普通入賞口38が設けられており、第2ゲート33を通過した遊技球は普通入賞口38に入賞する。普通入賞口38に入賞した遊技球は普通入賞口スイッチ38aによって検出される。
An ordinary winning
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は1個である。また、特別可変入賞球装置20(大入賞口)への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は3個である。そして、普通入賞口38への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は15個であり、最も賞球数が多い。
In this embodiment, the number of prize balls to be paid out for the winning of game balls to the first
なお、この実施の形態では、普通入賞口38への入賞に対する賞球数が15個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通入賞口38への入賞に対する賞球数が10個や5個などでもよく、少なくとも大入賞口への入賞に対する賞球数(本例では、3個)よりも多ければよい。
In this embodiment, the case where the number of winning balls for winning in the
また、この実施の形態では、図2に示すように、遊技領域7に釘などの列53が設けられており(釘に代えて遮蔽板などを設けてもよい)、遊技領域7の左方領域を狙って発射された遊技球が第2始動入賞口14や、第1振分装置51、第2振分装置52、特別可変入賞球装置20、第2ゲート33、普通入賞口38に進入または入賞しないように構成されている。従って、この実施の形態では、これら第2始動入賞口14や、第1振分装置51、第2振分装置、特別可変入賞球装置20、第2ゲート33、普通入賞口38に遊技球を進入または入賞させるためには、遊技領域7の右方領域を狙って発射操作(いわゆる右打ち)を行うことになる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 2, a row 53 such as a nail is provided in the game area 7 (a shield plate or the like may be provided instead of the nail). A game ball launched aiming at the area enters the second
なお、この実施の形態では、右打ち操作を行った遊技球は、(例えば、釘や遮蔽板を用いて)全て第2始動入賞口14の方に向かって導かれるように構成されているものとする。従って、右打ち操作を行った遊技球は、第2始動入賞口14の開放中であれば第2始動入賞口1に入賞可能であり、そうでなければ全て第2始動入賞口14の下方に落下して第1振分装置51に導かれることになる。
In this embodiment, all the right-handed game balls are configured to be guided toward the second start winning opening 14 (for example, using a nail or a shielding plate). And Accordingly, the game balls that have been subjected to the right-handed operation can win the second
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第1ゲート32または第2ゲート33を通過し第1ゲートスイッチ32aまたは第2ゲートスイッチ33aで検出されると、普通図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、普通図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ普図当りともなっていない状態(普通図柄の開始条件が成立したこと))、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、普通図柄および演出図柄の可変表示は、第1ゲート32または第2ゲート33の遊技球の通過に対応する。普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、普通図柄保留記憶数を1増やす。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間(本例では、4.0秒間)だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。
If the game ball passes through the
また、遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、特図2保留記憶数もなく、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞に対して記憶する保留記憶は設けられておらず、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でないとき(例えば、特別図柄の変動表示中であるとき、大当り遊技中であるとき、第2保留記憶があるとき)の第1始動入賞口13への入賞は全て無効となる。
Further, when the game ball enters the first
また、遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始される。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特図2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、特図2保留記憶数を1増やす。
Further, when the game ball enters the second
次に、第2始動入賞口14の開閉動作について説明する。図3は、第2始動入賞口14の開閉動作を説明するための説明図である。なお、図3は、第2始動入賞口14を側方から見た図に相当する。このうち、図3(A)は、第2始動入賞口14の可変入賞球装置15が閉状態である場合を示している。また、図3(B)は、第2始動入賞口14の可変入賞球装置15が開状態である場合を示している。この実施の形態では、可変入賞球装置15は樋形状に形成されており、図3(A)に示すように、可変入賞球装置15が閉状態である場合には、その樋形状の可変入賞球装置15が第2始動入賞口14の内部に収納された状態となっており、第2始動入賞口14に到達した遊技球は、ガラス扉枠2のガラス2aと第2始動入賞口14との間を通過するだけで第2始動入賞口14には遊技球が入賞できない。一方、図3(B)に示すように、可変入賞球装置15が開状態である場合には、その樋形状の可変入賞球装置15が遊技領域7に対して前方方向に延びるように動作され、第2始動入賞口14に到達した遊技球は、その樋形状の可変入賞装置15に導かれて第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態となる。
Next, the opening / closing operation of the second
次に、第1振分装置51および第2振分装置52の動作について説明する。図4は、第1振分装置51および第2振分装置52の動作を説明するための説明図である。図4に示すように、第2始動入賞口14に入賞しなかった遊技球は、第1振分装置51の開口部51aに導かれ、第1振分装置51内に進入する。第1振分装置51には遊技球の経路を振りかける振分部材51bが設けられており、振分部材51bが動作することによって、第1振分装置51内に進入した遊技球は、左右いずれかの経路に振り分けられる。この実施の形態では、第1振分装置51において1/2の割合で左経路に遊技球が振り分けられ、1/2の割合で右経路に遊技球が振り分けられる。
Next, operations of the
なお、振分部材51bは、遊技球の自重により物理的な作用により遊技球を左右の経路に振り分けるものでもよいし、ソレノイドまたはモータを駆動させることによって電動的に振分動作を行うものでもよい。 The distribution member 51b may distribute the game balls to the left and right paths by physical action due to the weight of the game balls, or may perform the distribution operation electrically by driving a solenoid or a motor. .
第1振分装置51の右経路には第1始動入賞口13が設けられており、振分部材51bによって右経路に振り分けられた遊技球は第1始動入賞口13に入賞する。一方、振分部材51bによって左経路に振り分けられた遊技球は、第1振分装置51の開口部51cから排出され、第2振分装置52に導かれる。
A first
第2振分装置52に導かれた遊技球は、第2振分装置52の開口部52aに導かれ、第2振分装置52内に進入する。第2振分装置52には遊技球の経路を振り分ける振分部材52bが設けられており、振分部材52bが動作することによって、第2振分装置52内に進入した遊技球は、左右いずれかの経路に振り分けられる。この実施の形態では、第2振分装置52において1/3の割合で左経路に遊技球が振り分けられ、2/3の割合で右経路に遊技球が振り分けられる。
The game ball guided to the
なお、振分部材52bは、遊技球の自重により物理的な作用により遊技球を左右の経路に振り分けるものでもよいし、ソレノイドまたはモータを駆動させることによって電動的に振分動作を行うものでもよい。 The distribution member 52b may be one that distributes the game balls to the left and right paths by physical action due to the weight of the game balls, or one that performs the distribution operation electrically by driving a solenoid or a motor. .
振分部材52bによって右経路に振り分けられた遊技球は、そのまま第2振分装置52の開口部52cから排出されて下方に落下し、アウト口26から排出されることになる。一方、第2振分装置52の左経路には作動ゲート17が設けられており、振分部材52bによって左経路に振り分けられた遊技球は、作動ゲート17を通過した後下方に落下し、特別可変入賞球装置20に導かれる。
The game balls distributed to the right path by the distribution member 52b are discharged as they are from the opening 52c of the
次に、特別可変入賞球装置20(大入賞口)の開閉動作について説明する。図5は、特別可変入賞球装置20(大入賞口)の開閉動作を説明するための説明図である。このうち、図5(A)は、特別可変入賞球装置20が開放状態である場合を示している。また、図5(B)は、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態である場合を示している。
Next, the opening / closing operation of the special variable winning ball apparatus 20 (large winning opening) will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the opening / closing operation of the special variable winning ball apparatus 20 (large winning opening). Among these, FIG. 5A shows a case where the special variable winning
特別可変入賞球装置20には、上部に遊技領域7に対して前後にスライド動作可能な天板部材20aが設けられており、図5(A)に示すように、ソレノイド21によって天板部材20aが後方にスライド動作することによって特別可変入賞球装置20が開放状態となり、特別可変入賞球装置20(大入賞口)に遊技球が入賞可能となる。
The special variable winning
一方、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態である場合には、図5(B)に示すように、天板部材20aが前方に迫り出し特別可変入賞球装置20の上部を覆った状態となっており、特別可変入賞球装置20(大入賞口)に遊技球は入賞できない。この場合、特別可変入賞球装置20の上部に落下した遊技球は、図5(B)に示すように、天板部材20aによって左方に導かれ、第2ゲート33の上に落下し、第2ゲート33を通過した後、普通入賞口38に入賞することになる。
On the other hand, when the special variable winning
なお、この実施の形態では、図5(B)において、作動ゲート17を通過した遊技球が、その作動ゲート17の通過から特別可変入賞球装置20に落下して天板部材20aの左端まで転がり終わるまでの時間は0.1秒以上かかるものとする。従って、後述するように、大当りAにもとづく大当り遊技では作動ゲート17を遊技球が通過し大当り遊技を開始した後のファンファーレ期間が0.1秒しかないのであるが(図14(A)参照)、その作動ゲート17を通過した遊技球は、天板部材20aの左端まで転がり終わる前に大入賞口の開放が開始されて大入賞口に入賞することが可能である。
In this embodiment, in FIG. 5B, the game ball that has passed through the operating
また、この実施の形態では、図5(B)に示すように、大入賞口の閉鎖中に天板部材20aによって左方に導かれた場合には、略100%(完全に100%でもよい)の確率で遊技球は第2ゲート33を通過するとともに普通入賞口38に入賞する。なお、そのような態様にかぎらず、大入賞口の閉鎖中に天板部材20aによって左方に導かれた場合であっても、必ずしも略100%(または100%)の確率で遊技球が第2ゲート33を通過したり普通入賞口38に入賞したりしなくてもよい。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 5 (B), when led to the left by the top plate member 20a during closing of the big prize opening, it is approximately 100% (may be 100% completely). The game ball passes through the
また、既に説明したように、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20(大入賞口)に遊技球が入賞したことで得られる賞球数は3個であるのに対して、普通入賞口38に遊技球が入賞したことで得られる賞球数は15個であることから、同じ大当り遊技に制御される場合であっても、特別可変入賞球装置20(大入賞口)が閉鎖状態であるファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間が長い大当り遊技に制御される方が普通入賞口38に入賞して多くの賞球を得ることができ、有利であるといえる。
Further, as already described, in this embodiment, the number of prize balls obtained by winning a game ball in the special variable prize ball apparatus 20 (large prize opening) is three, whereas the normal prize is obtained. Since the number of prize balls obtained by winning a game ball in the
また、この実施の形態では、図5に示すように、普通入賞口38の直ぐ真上に第2ゲート33が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、普通入賞口38の内部に第2ゲート33を設けるように構成してもよい。
Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the case where the
次に、この実施の形態における遊技機の遊技フローについて説明する。図6は、遊技機の遊技フローを説明するための説明図である。まず、図6を用いて、遊技機の通常の遊技フローを説明する。遊技を開始すると、遊技者は、まず、第1ゲート32に遊技球を通過させるべく、遊技領域7の左方領域を狙って発射操作(いわゆる左打ち)を行う。第1ゲート32を遊技球か通過すると、普通図柄の変動表示が実行されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示において普図当りに当選する確率は1/200である。普通図柄の変動表示結果が普図はずれであれば、遊技者は、普図当りが発生するまで繰り返し左打ち操作を継続する。
Next, the game flow of the gaming machine in this embodiment will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the game flow of the gaming machine. First, a normal game flow of the gaming machine will be described with reference to FIG. When the game is started, the player first performs a launch operation (so-called left-handed) aiming at the left area of the
普図当りに当選すると、第2始動入賞口14が開状態に制御されるので、遊技者は、遊技領域7の右方領域を狙った発射操作(いわゆる右打ち)に切り替える。そして、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、この実施の形態では、100%の確率で大当りと決定される。なお、この際、第2始動入賞口14に複数の遊技球が入賞しうるのであるが、第2始動入賞口14への入賞は最大数4個まで保留記憶として記憶可能である。この実施の形態では、第2始動入賞口14の1回あたりの開放が4.0秒行われるのであるが、一般に遊技球は打球発射装置(図示せず)から1球あたり0.6秒間隔で発射されるので、最初の第2特別図柄の変動表示を開始するための入賞に加えて、最大数の4個の保留記憶を溜めるための入賞を得るのに十分な期間第2始動入賞口14が開放される。従って、この実施の形態では、第2始動入賞口14の1回の開放によって特図2保留記憶数が最大数の4個まで溜まることになる。また、この実施の形態では、第2始動入賞口14に遊技球が1個入賞したことにもとづいて1個の賞球が払い出される。
If the winning per winning is won, the second
なお、この実施の形態では、普図当りに当選し右打ち操作期間となると、例えば、演出表示装置9において右打ち操作を促す右打ち表示を行うなど右打ち報知が行われるものとする。
In this embodiment, when winning is made per normal figure and a right-handed operation period is reached, for example, right-handed notification such as right-handed display for prompting a right-handed operation is performed on the
第2特別図柄の変動表示にもとづく大当りが発生した後、第2振分装置52内の作動ゲート17を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中において特別可変入賞球装置20(大入賞口)が開放状態中である場合には、大入賞口に遊技球が入賞可能であり(図5(A)参照)、大入賞口に遊技球が入賞すると3個の賞球が払い出される。なお、この実施の形態では、後述するように、大入賞口への1個の遊技球の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるので、実質的に1回の大当り遊技中に大入賞口に1個の遊技球の入賞しか期待できない。
After the big hit based on the fluctuation display of the second special symbol occurs, when the game ball passes through the
一方、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中において特別可変入賞球装置20(大入賞口)が閉鎖状態中である場合には、第2ゲート33を遊技球が通過可能であるとともに、普通入賞口38に遊技球が入賞可能であり(図5(B)参照)、普通入賞口38に遊技球が入賞すると15個の賞球が払い出される。なお、後述するように、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技では、大入賞口が閉鎖状態に制御されているファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間がある程度長い期間確保されているので、大当り遊技中に普通入賞口38への複数個の遊技球の入賞を期待でき、多くの賞球を期待できる。
On the other hand, when the special variable winning ball apparatus 20 (big winning opening) is closed during the big hit game based on the variation display of the second special symbol, the game ball can pass through the
また、普通入賞口38に入賞するとともに、第2ゲート33を遊技球が通過するので、普通図柄の変動表示が実行されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第2ゲート33を遊技球が通過した場合も、第1ゲート32を遊技球が通過した場合と同様に、普図当りに当選する確率は1/200である。普図当りに当選すると、第2始動入賞口14が開状態に制御され、第2始動入賞口14に遊技球が1個入賞ごとに特図2保留記憶が1増加し、特図2保留記憶が上乗せされる(すなわち、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技の連続回数が上乗せされることになる)。
Further, since the game ball passes through the
なお、既に説明したように、最大数の4個の保留記憶を溜めるための入賞を得るのに十分な期間第2始動入賞口14が開放されるので、再び特図2保留記憶数が最大数の4まで上乗せされることになる。従って、この実施の形態では、特図2保留記憶数の残り数が比較的多い3個などの状態で再び普図当りが発生するよりも、特図2保留記憶数の残り数が比較的少ない1個などの状態で再び普図当りが発生した方が、特図2保留記憶数の上乗せ数が多くなるので得であるといえる。
As already described, since the second
なお、特図2保留記憶数の上乗せが発生したときに上乗せ発生を報知する上乗せ報知演出を実行するように構成してもよく、この場合、特図2保留記憶数の上乗せ数に応じて異なる上乗せ報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、特図2保留記憶数が3個残っている場合に上乗せが発生した場合には1個の上乗せしか期待できないのであるから控え目な演出態様で上乗せ報知演出を実行し、特図2保留記憶数が1個しか残っていない場合に上乗せが発生した場合には3個の上乗せが期待できるのであるから目立つ演出態様で上乗せ報知演出を実行するなど、上乗せ数が多くなるに従って目立つ演出態様で上乗せ報知演出を実行するように構成してもよい。 In addition, you may comprise so that the additional alerting | reporting effect which alert | reports an additional generation | occurrence | production may be performed when the special figure 2 reservation memory number addition generate | occur | produces, In this case, it differs according to the addition number of the special figure 2 reservation memory number. You may comprise so that an additional alert | report effect may be performed. For example, if the number of special figure 2 reserved memory remains, if an extra is generated, only one extra can be expected, so an extra notification effect is executed in a conservative presentation mode, and the special figure 2 reserved memory is stored. If only one number remains, if an extra is generated, it can be expected to add three, so it is added in a prominent presentation mode, and a notice effect is added. You may comprise so that a notification effect may be performed.
なお、図6に示す例では、フローを見やすくするために特図2保留記憶の増加の後に普通入賞口38への入賞を記載しているが、実際には普通図柄の変動表示時間がある程度確保されているので、正確には第2ゲート33を遊技球が通過し普通入賞口38に遊技球が入賞した後に、普通図柄の変動表示結果が導出表示されて普図当りまたは普図はずれが導出表示されることになる。
In the example shown in FIG. 6, in order to make the flow easier to see, the winning in the
大当り遊技が終了すると、特図2保留記憶が残っていれば、新たな特図2保留記憶にもとづいて第2特別図柄の変動表示が実行されて100%の確率で大当りとなり、繰り返し大当り遊技が実行される。このように特図2保留記憶が残っている間、繰り返し大当り遊技が実行される。特図2保留記憶が残っていなければ、遊技者は、第1ゲート32に遊技球を通過させるべく、再び左打ち操作に戻る。
When the big hit game is over, if the special figure 2 hold memory remains, the second special symbol variation display is executed based on the new special figure 2 hold memory, and the big hit game is repeated with a probability of 100%. Executed. Thus, while the special figure 2 hold memory remains, the big hit game is repeatedly executed. If the special figure 2 reserved memory does not remain, the player returns to the left-handed operation again to allow the game ball to pass through the
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中に第1振分装置51に導かれた遊技球のうち、1/2の遊技球が右経路を経由して第1始動入賞口13に入賞するので、6球中3球の遊技球が第1始動入賞口13に入賞して1個×3=3個の賞球が得られる(図4参照)。また、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中に第1振分装置51に導かれた遊技球のうち、1/2の遊技球が左経路を経由して開口部51cから排出されて第2振分装置52に導かれ、第2振分装置52に導かれた遊技球のうち1/3の遊技球が左経路を経由して作動ゲート17を通過した後、大入賞口の閉鎖中であれば普通入賞口38に入賞するので、6球中1球の遊技球が普通入賞口38に入賞して15個の賞球が得られる(図4参照)。従って、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中に大入賞口の閉鎖中である場合には、6球の遊技球の発射に対して3個+15個=18個の賞球が得られることになり、いわゆるベース(100個の遊技球の発射に対して得られる賞球数)は300となる。
Of the game balls guided to the
なお、この実施の形態では、普通入賞口38に遊技球を入賞させることにより多くの賞球が得られることから、普図当りや大当りとなっていなくても遊技開始当初から右打ち操作することも考えられるが、この実施の形態では、普図当りや大当りが発生していない状態で右打ち操作しても多くの賞球を期待できない。図7は、普図当りや大当りが発生していない状態で右打ち操作した場合の遊技フローを示す説明図である。普図当りや大当りが発生していない状態で右打ち操作した場合、第2始動入賞口14の開放は行われないことから、右打ち操作した遊技球は、第2始動入賞口14に入賞することなく、そのまま第1振分装置51に導かれる。第1振分装置51では1/2の遊技球が右経路を経由して第1始動入賞口13に入賞し、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1特別図柄の変動表示が実行され、この実施の形態では、100%の確率で大当りと決定される。
In this embodiment, since a lot of prize balls can be obtained by winning the game balls in the
第1特別図柄の変動表示にもとづく大当りが発生した後、第2振分装置52内の作動ゲート17を遊技球が通過すると、大当り遊技が開始される。第1特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中において特別可変入賞球装置20(大入賞口)が開放状態となると、大入賞口に遊技球が入賞可能であり(図5(A)参照)、大入賞口に遊技球が入賞すると3個の賞球が払い出される。なお、この実施の形態では、後述するように、大入賞口への1個の遊技球の入賞を検出すれば大入賞口が閉鎖状態に制御されるので、実質的に1回の大当り遊技中に大入賞口に1個の遊技球の入賞しか期待できない。
After the big hit based on the fluctuation display of the first special symbol occurs, the big hit game is started when the game ball passes through the
一方、この実施の形態では、後述するように、第1特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技では、ファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間はそれぞれ0.1秒しか設けられておらず、大入賞口が閉鎖状態となる期間は殆どなく、第2ゲート33への遊技球の通過や普通入賞口38への入賞は期待できない。従って、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技では大入賞口に遊技球が1球入賞したのみで、大当り遊技を終了することになる。
On the other hand, in this embodiment, as will be described later, in the jackpot game based on the variable display of the first special symbol, the fanfare period, the interval period, and the ending period are each provided only for 0.1 seconds, There is almost no period during which is closed, and the passing of game balls to the
第1特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中に第1振分装置51に導かれた遊技球のうち、1/2の遊技球が右経路を経由して第1始動入賞口13に入賞するので、6球中3球の遊技球が第1始動入賞口13に入賞して1個×3=3個の賞球が得られる(図4参照)。また、第1特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中に第1振分装置51に導かれた遊技球のうち、1/2の遊技球が左経路を経由して開口部51cから排出されて第2振分装置52に導かれ、第2振分装置52に導かれた遊技球のうち1/3の遊技球が左経路を経由して作動ゲート17を通過した後、大入賞口に入賞するので、6球中1球の遊技球が大入賞口に入賞して3個の賞球が得られる(図4参照)。従って、第1特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技中に大入賞口の閉鎖中である場合には、6球の遊技球の発射に対して3個+3個=6個の賞球が得られることになり、いわゆるベースは100となり、発射操作した遊技球数を超える賞球数を得ることはできない。よって、普図当りや大当りが発生していない状態で右打ち操作しても意味がない。
Of the game balls guided to the
以上のことから、この実施の形態では、遊技者は、まず左打ち操作を行って普図当りを得てから、第2特別図柄の変動表示にもとづく大当りを発生させて普通入賞口38への入賞を狙うべく遊技を行うことになる。
From the above, in this embodiment, the player first performs a left-handed operation to obtain a hit per game, and then generates a jackpot based on the variation display of the second special symbol to enter the
なお、普図当りや大当りが発生していない状態であっても、偶然、第1振分装置51および第2振分装置52の両方が左経路に振り分ける状態となっている場合には、右打ち操作を行うと、最初の1球目が普通入賞口38に入賞して15個の賞球が得られてしまう事態が考えられる。そのような事態を防止するため、例えば、遊技機の電源投入時や客待ちデモンストレーション表示時に、第1振分装置51および第2振分装置52の両方が左経路に振り分ける状態以外の状態となるように強制的に制御するように構成してもよい。また、例えば、遊技機の電源投入時や客待ちデモンストレーション表示時に、第1振分装置51および第2振分装置52の両方が左経路に振り分ける状態となっていることを報知するように構成して遊技店員に知らせるようにしてもよい。また、例えば、第1振分装置51および第2振分装置52の状態に関係なく、遊技機の電源投入時や客待ちデモンストレーション表示時に注意喚起する表示を行うように構成してもよい。また、例えば、ガラス扉2内や遊技機の裏面に遊技店員が操作可能なスイッチを設け、そのスイッチを操作すると、第1振分装置51および第2振分装置52の両方が左経路に振り分ける状態以外の状態になるように構成してもよい。
Even if there is no normal hit or big hit, if both the
図8は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図8は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 8 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、普通図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
また、第1ゲートスイッチ32a、第2ゲートスイッチ33a、作動ゲートスイッチ17a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および普通入賞口スイッチ38aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, the game control is performed on detection signals from the first gate switch 32a, the second gate switch 33a, the operation gate switch 17a, the first
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
Further, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図9参照)、図8では図示を省略している。
The effect control means is also connected to a
図9は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図9に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図9には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図8に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図10は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンド(例えば、普図当りの有無を指定する普図表示結果指定コマンドや、大当りの有無や大当り種別を指定する表示結果指定コマンド)を演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図15参照)も送信するようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する普通図柄プロセスタイマや変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた普通図柄プロセスタイマや変動時間タイマの値の計測を再開して普通図柄や特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた普通図柄プロセスタイマや変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する普通図柄変動終了指定コマンドや図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する普通図柄プロセスフラグや特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている普通図柄プロセスフラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから普通図柄プロセス処理や特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, values of a normal symbol process timer and a variable time timer described later are also stored in the backup RAM area. Accordingly, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the saved normal symbol process timer and variable time timer is resumed and the fluctuation display of the normal symbol and special symbol is displayed. Is resumed, and when the stored values of the normal symbol process timer and the variation time timer have timed out, a normal symbol variation end designation command and a symbol confirmation designation command to be described later are transmitted. In this embodiment, the normal symbol process flag and the special symbol process flag described later are also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, the normal symbol process and the special symbol process are resumed from the process corresponding to the value of the stored normal symbol process flag and special symbol process flag.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、普通図柄プロセスフラグ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, initial values are set for flags for selectively performing processing according to the control state, such as a random symbol counter for normal symbol determination, a normal symbol process flag, and a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図11に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、第1ゲートスイッチ32a、第2ゲートスイッチ33a、作動ゲートスイッチ17a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および普通入賞口スイッチ38aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および普通入賞口スイッチ38aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および普通入賞口スイッチ38aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。具体的には、この実施の形態では、CPU56は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aからの検出信号を入力したときには、賞球個数1個を指定する払出制御コマンドを送信する。また、CPU56は、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したときには、賞球個数3個を指定する払出制御コマンドを送信する。また、CPU56は、普通入賞口スイッチ38aからの検出信号を入力したときには、賞球個数15個を指定する払出制御コマンドを送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。そして、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する大当りA〜大当りD)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR2):特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR4):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(5)ランダム3(MR5):普通図柄の変動表示に対する演出図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(普図変動パターン判定用)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (after-mentioned jackpot A to jackpot D) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR2): Determines the variation pattern (variation time) of the special symbol (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR3): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR4): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4)
(5) Random 3 (MR5): Determines the variation pattern (variation time) of the effect symbol with respect to the normal symbol variation display (for determining the regular pattern variation pattern).
図11に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 11, the
図13(A),(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図13(A)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図13(B)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「大当りA」〜「大当りD」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「大当りA」に対してのみ判定値が割り当てられており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には100%の確率で「大当りA」と決定される。また、図13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル131bには「大当りB」〜「大当りD」対して判定値が割り当てられており、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には「大当りB」〜「大当りD」のいずれかに決定される。 The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot types are determined as “big hit A” to “ It is a table that is referred to in order to determine any one of “big hit D”. In this embodiment, as shown in FIG. 13A, a determination value is assigned only to “big hit A” in the big hit type determination table 131a, and the variable display of the first special symbol is executed. In the case where it is determined, “big hit A” is determined with a probability of 100%. In addition, as shown in FIG. 13B, determination values are assigned to “big hit B” to “big hit D” in the big hit type determination table 131b, and the variation display of the second special symbol is executed. Is determined as one of “big hit B” to “big hit D”.
なお、図13に示した大当り種別の判定値の割り振りは一例であって、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、図13(B)に示す大当り種別判定テーブル131bにおいて、「大当りB」、「大当りC」、および「大当りD」の決定割合が同じになるように均等に判定値を割り振ってもよいし、均等でなくてもよい。この場合、例えば、「大当りB」の決定割合が最も多く、「大当りC」の決定割合が次に多く、「大当りD」の決定割合が最も少なくなるように割り振ってもよい。また、例えば、逆に、「大当りD」の決定割合が最も多く、「大当りC」の決定割合が次に多く、「大当りB」の決定割合が最も少なくなるように割り振ってもよい。 It should be noted that the jackpot type determination value allocation shown in FIG. 13 is an example, and is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, in the big hit type determination table 131b shown in FIG. 13B, the decision values may be equally allocated so that the determination ratios of “big hit B”, “big hit C”, and “big hit D” are the same. , It does not have to be equal. In this case, for example, the allocation ratio may be such that the determination ratio of “big hit B” is the highest, the determination ratio of “big hit C” is the next highest, and the determination ratio of “big hit D” is the lowest. Alternatively, for example, the allocation ratio may be such that the determination ratio of “big hit D” is the highest, the determination ratio of “big hit C” is the next highest, and the determination ratio of “big hit B” is the lowest.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「大当りA」〜「大当りD」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and determination values (big hit type determination values) corresponding to “big hit A” to “big hit D” are set. . When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図14は、大当り遊技中の大入賞口の開放パターンを説明するための説明図である。図14に示すように、この実施の形態では、「大当りA」〜「大当りD」のいずれにもとづく大当り遊技に制御される場合であっても、大当り遊技中のラウンド数は2ラウンドである。そして、図14に示すように、「大当りA」〜「大当りD」のいずれにもとづく大当り遊技であっても、第1ラウンドでは大入賞口の開放時間は最大で29秒であり、第2ラウンドでは大入賞口の開放時間は極めて短く0.1秒である。また、この実施の形態では、大当り遊技のラウンド中に遊技球が1球でも大入賞口に入賞すれば大入賞口は閉鎖状態に制御される。従って、この実施の形態では、大当り遊技中の第1ラウンドにおいて遊技球が1球だけ大入賞口に入賞することが期待され、第2ラウンドでは大入賞口の開放時間が極めて短く大入賞口への入賞は殆ど期待できない。よって、この実施の形態において、大当り遊技中にトータルで期待できる大入賞口への入賞数は1個のみである。 FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the big winning opening during the big hit game. As shown in FIG. 14, in this embodiment, the number of rounds during the big hit game is two even when the game is controlled by the big hit game based on any of “big hit A” to “big hit D”. And as shown in FIG. 14, even if it is a big hit game based on any of the “big hit A” to “big hit D”, the opening time of the big winning opening is 29 seconds at the maximum in the first round, Then, the opening time of the grand prize opening is extremely short, 0.1 seconds. Further, in this embodiment, if even one game ball wins the big prize opening during the big hit game round, the big prize opening is controlled to be closed. Therefore, in this embodiment, it is expected that only one game ball will win the big winning opening in the first round during the big hit game, and the opening time of the big winning opening is extremely short in the second round. I can hardly expect to win. Therefore, in this embodiment, the number of winning prizes that can be expected in total during the big hit game is only one.
また、図14(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示に対して制御される大当りAにもとづく大当り遊技では、ファンファーレ期間A、インターバル期間B、およびエンディング期間Cは極めて短く、それぞれ0.1秒である。従って、大当り遊技中に大入賞口の閉鎖時間は殆どなく、第2ゲート33への遊技球の通過や普通入賞口38への遊技球の入賞は殆ど期待できず、最も不利な大当りであるといえる。
In addition, as shown in FIG. 14 (A), in the big hit game based on the big hit A controlled for the variable display of the first special symbol, the fanfare period A, the interval period B, and the ending period C are extremely short, 0.1 seconds. Accordingly, there is almost no closing time of the big winning opening during the big hit game, and the passing of the gaming ball to the
また、図14(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示に対して制御される大当りBにもとづく大当り遊技では、ファンファーレ期間Aが25秒であり、インターバル期間Bが25秒であり、エンディング期間Cが20秒であり、大当り遊技中に大入賞口が閉鎖している時間はA+B+C=70秒で最も長い。従って、第2ゲート33に遊技球が通過したり普通入賞口38に遊技球が入賞したりすることが可能な期間が最も長く、最も有利な大当りであるといえる。
In addition, as shown in FIG. 14B, in the big hit game based on the big hit B controlled for the variable display of the second special symbol, the fanfare period A is 25 seconds and the interval period B is 25 seconds. The ending period C is 20 seconds, and the time during which the big winning opening is closed during the big hit game is A + B + C = 70 seconds, which is the longest. Accordingly, it can be said that the longest period during which the game ball can pass through the
また、図14(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示に対して制御される大当りCにもとづく大当り遊技では、ファンファーレ期間Aが20秒であり、インターバル期間Bが20秒であり、エンディング期間Cが10秒であり、大当り遊技中に大入賞口が閉鎖している時間はA+B+C=50秒で大当りBの次に長い。従って、第2ゲート33に遊技球が通過したり普通入賞口38に遊技球が入賞したりすることが可能な期間が大当りBの次に長く、2番目に有利な大当りであるといえる。
Further, as shown in FIG. 14C, in the big hit game based on the big hit C controlled for the variable display of the second special symbol, the fanfare period A is 20 seconds and the interval period B is 20 seconds. The ending period C is 10 seconds, and the time during which the big winning opening is closed during the big hit game is A + B + C = 50 seconds, which is the second longest after the big hit B. Accordingly, it can be said that the period during which a game ball can pass through the
また、図14(D)に示すように、第2特別図柄の変動表示に対して制御される大当りDにもとづく大当り遊技では、ファンファーレ期間Aが10秒であり、インターバル期間Bが10秒であり、エンディング期間Cが10秒であり、大当り遊技中に大入賞口が閉鎖している時間はA+B+C=30秒で大当りCの次に長い。従って、第2ゲート33に遊技球が通過したり普通入賞口38に遊技球が入賞したりすることが可能な期間が大当りCの次に長く、3番目に有利な大当りであるといえる。
In addition, as shown in FIG. 14D, in the big hit game based on the big hit D controlled for the variable display of the second special symbol, the fanfare period A is 10 seconds and the interval period B is 10 seconds. The ending period C is 10 seconds, and the time during which the big prize opening is closed during the big hit game is A + B + C = 30 seconds, which is the longest after the big hit C. Accordingly, it can be said that the period during which the game ball can pass through the
なお、この実施の形態では、普図当りに当選し右打ち操作期間となると右打ち報知も開始されるのであるが、大入賞口の開放中(ラウンド中)だけでなく、大入賞口の閉鎖中の期間(図14に示すファンファーレ期間Aや、インターバル期間B、エンディング期間C)であっても、第2ゲート33を遊技球が通過したり普通入賞口38に遊技球が入賞したりする利益があるのであるから、右打ち報知が実行される。なお、大入賞口の開放中(ラウンド中)は、むしろ大入賞口に入賞しても賞球数が少ないのであるから、控え目な報知態様で右打ち報知を実行するように構成してもよい。
In this embodiment, the right-handed notification is started when the right-handed operation period is won and the right-handed operation period is started, but not only during the opening of the grand prize opening (during the round) but also closing of the big prize opening. Even during the middle period (fanfare period A, interval period B, and ending period C shown in FIG. 14), the profit that the game ball passes through the
また、この実施の形態では、「大当りB」〜「大当りD」の第1ラウンドにおいて大入賞口の開放時間が29秒である場合を示しているが、第1ラウンドの大入賞口の開放時間も短い0.1秒などとしてもよい。また、「大当りB」〜「大当りD」のうちのいずれか1つまたは2つの大当り種別のみ第1ラウンドの大入賞口の開放時間が短い0.1秒となるようにし、他の大当り種別の第1ラウンドの大入賞口の開放時間は29秒と長くしてもよい。 In this embodiment, the case where the opening time of the big winning opening is 29 seconds in the first round of “big hit B” to “big hit D” is shown. However, the opening time of the big winning opening in the first round is shown. May be as short as 0.1 seconds. In addition, only one or two of the jackpot types B to D is set to have a short opening time of the first round winning prize opening of 0.1 seconds, and other jackpot types The opening time of the first round grand opening may be as long as 29 seconds.
また、既に説明したように、この実施の形態では、右打ち操作中に大入賞口の閉鎖中であれば6球中1球の遊技球が第2ゲート33および普通入賞口38に到達するのであるが、時間に換算すると、およそ3.6秒に1球の遊技球が第2ゲート33および普通入賞口38に到達することになる。この場合、図14(B)に示す大当りBにもとづく大当り遊技であれば、大入賞口の閉鎖時間の合計が70秒なのであるから、70/3.6でおよそ20個弱の遊技球が第2ゲート33および普通入賞口38に到達可能であることがわかる。そして、大入賞口の閉鎖時間が長い程、普通入賞口38に入賞して得られる賞球数も多く、さらに第2ゲート33を遊技球が通過して特図2保留の上乗せも期待できる。
Further, as already described, in this embodiment, if the big winning opening is closed during the right-handed operation, one game ball out of the six balls reaches the
なお、この実施の形態で示した大当り種別は一例であり、大当り種別として様々な態様が考えられる。例えば、ファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間を適宜変更した大当り種別を設けるように構成してもよい。また、この実施の形態では、4種類の大当り種別を設ける場合を示したが、2種類または3種類の大当り種別のみを設けるように構成してもよいし、5種類以上の大当り種別を設けるように構成してもよい。 The jackpot type shown in this embodiment is an example, and various modes can be considered as the jackpot type. For example, a jackpot type in which the fanfare period, interval period, and ending period are appropriately changed may be provided. In this embodiment, four types of jackpot types are provided. However, only two or three types of jackpot types may be provided, or five or more types of jackpot types may be provided. You may comprise.
図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。 Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands (display result designation commands) indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド〜大当り開始4指定コマンドが用いられる。具体的には、「大当りA」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「大当りB」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「大当りC」である場合には大当り開始3指定コマンド(A003(H))が用いられ、「大当りD」である場合には大当り開始4指定コマンド(A004(H))が用いられる。
The commands A001 to A004 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。また、A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Further, A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A304(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り終了1指定コマンド〜大当り終了4指定コマンドが用いられる。具体的には、「大当りA」である場合には大当り終了1指定コマンド(A301(H))が用いられ、「大当りB」である場合には大当り終了2指定コマンド(A302(H))が用いられ、「大当りC」である場合には大当り終了3指定コマンド(A303(H))が用いられ、「大当りD」である場合には大当り開始4指定コマンド(A304(H))が用いられる。
The commands A301 to A304 (H) are effect control commands for displaying the jackpot end screen, that is, specifying the end of the jackpot game (a jackpot end specifying command: an ending specifying command). In this embodiment, a
コマンドB0XX(H)は、普通図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(普図変動パターンコマンド)である(それぞれ普図変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる普図変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される普図変動パターンのそれぞれに対応する普図変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、普図変動パターンを指定する演出制御コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンドB0XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
The command B0XX (H) is an effect control command (ordinary pattern variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the
コマンドBC01(H)は、普図はずれを示す演出制御コマンド(普図表示結果1指定コマンド)である。また、コマンドBC02(H)は、普図当りを示す演出制御コマンド(普図表示結果2指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンドBC01,BC02(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンドBC01,BC02(H)を普図表示結果指定コマンドという。
The command BC01 (H) is an effect control command (ordinary
コマンドBF00(H)は、普通図柄の変動表示を終了することを示す演出制御コマンド(普通図柄変動終了指定コマンド)である。また、普通図柄変動終了指定コマンドは、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄変動終了指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command BF00 (H) is an effect control command (ordinary symbol variation end designation command) indicating that the normal symbol variation display is terminated. The normal symbol variation end designation command is also a command for designating that the variable display (variation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Accordingly, when receiving the normal symbol variation end designation command, the
コマンドC0XX(H)は、普通図柄保留記憶数を指定する演出制御コマンド(普図保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、普通図柄保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、普通図柄保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(普図保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄保留記憶数を減算する場合には普図保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、普図保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、普通図柄保留記憶数を減算するときに、減算後の普通図柄保留記憶数を指定する普図保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Command C0XX (H) is an effect control command (ordinary figure reserved memory number designation command) for designating the normal symbol reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the number of normal symbols reserved. Command C100 (H) is an effect control command (ordinary reserved memory number subtraction designation command) for designating that 1 is subtracted from the normal symbol reserved memory number. In this embodiment, the
コマンドC2XX(H)は、特図2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(特図2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、特図2保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、特図2保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(特図2保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図2保留記憶数を減算する場合には特図2保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、特図2保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、特図2保留記憶数を減算するときに、減算後の特図2保留記憶数を指定する特図2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Command C2XX (H) is an effect control command (special figure 2 reserved memory number designation command) for designating the special figure 2 reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the special figure 2 reserved storage number. Command C300 (H) is an effect control command (special figure 2 reserved memory number subtraction designation command) for designating that 1 is subtracted from the special figure 2 reserved memory number. In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図16は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、第1ゲートスイッチ32aまたは第2ゲートスイッチ33aがオン状態となったこと、すなわち遊技球が第1ゲート32または第2ゲート33を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S27) executed by the
ステップS400〜S404の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S400 to S404 are as follows.
普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数(普通図柄保留記憶数)の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S400): The
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普図変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を普通図柄および演出図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した普図変動パターンに応じた普図変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。また、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。
Normal symbol variation pattern setting process (step S401): The regular symbol variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display) ) Is defined as the variable display variable time of the normal symbol and the effect symbol. In addition, control is performed for transmitting a normal pattern change pattern command corresponding to the determined normal figure change pattern to the
普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S402): The
普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S403): The
普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
Processing during normal electric accessory opening (step S404): When the normal symbol process timer times out, the
図17は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS415)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS416)、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)および普図変動パターン判定用乱数(ランダム5)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(RAM55に設けられた普図保留記憶バッファ)に格納する(ステップS417)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS418)。また、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタの値にもとづいて普図保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS419)。
FIG. 17 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the
図18は、普通図柄通常処理(ステップS400)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS421)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS421のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS421のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値(ランダム3)および普図変動パターン判定用乱数値(ランダム5)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS422)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS423)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値(ランダム3)および普図変動パターン判定用乱数値(ランダム5)を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値(ランダム3)および普図変動パターン判定用乱数値(ランダム5)が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1減らす(ステップS424)。
FIG. 18 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S400). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS425)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。なお、この実施の形態では、ステップS425において、1/200の確率で普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とすることに決定される。
Next, the
なお、普図当りの当選確率を1/200としたのは一例であり、例えば、普図当りの当選確率を1/150に設計したり1/250に設計するなど、様々な設計態様が考えられる。 In addition, the winning probability per ordinary figure is 1/200, for example. For example, various design aspects such as designing the winning probability per ordinary figure to 1/150 or 1/250 are considered. It is done.
普図当りとすることに決定した場合には(ステップS426のY)、CPU56は、普図当りとすることに決定したことを示す普通図柄当りフラグをセットする(ステップS427)。普図当りとしないことに決定した場合(普図はずれと決定した場合)には(ステップS426のN)、そのままステップS428に移行する。
When it is determined that the base symbol is hit (Y in step S426), the
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS428)。
Then, the
図19は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、普通図柄当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4301)。普通図柄当りフラグがセットされていれば(すなわち、普図当りに決定した場合であれば)、CPU56は、普図変動パターンを決定するためのテーブルとして、普図当り用の普図変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS4302)。普通図柄当りフラグがセットされていなければ(すなわち、普図はずれに決定した場合であれば)、CPU56は、ゲート通過記憶数(普通図柄保留記憶数)の値が最大値の4となっているか否かを確認する(ステップS4303)。ゲート通過記憶数が4となっていなければ、CPU56は、普図変動パターンを決定するためのテーブルとして、普図はずれ用の普図変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS4304)。次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普図変動パターン判定用乱数を読み出し、ステップS4302,S4304で選択した普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターン判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、普図変動パターンを決定する(ステップS4305)。
FIG. 19 is a flowchart showing a normal symbol variation pattern setting process (step S401) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the
ステップS4301〜S4305の処理が実行されて普図変動パターンが決定されることによって、普図当りとなる場合や、普通図柄保留記憶数が3未満であるときに普図はずれとなる場合には、普通図柄の変動表示に対応して実行される演出図柄の変動表示においてリーチ演出や擬似連などの演出が実行可能である(ただし、普図はずれとなる場合には、リーチ演出や擬似連も伴わない演出図柄の変動表示が行われる場合もある)。 When the process of steps S4301 to S4305 is executed to determine the normal pattern variation pattern, the normal pattern is lost, or when the normal symbol hold storage number is less than 3, the normal map is shifted. It is possible to execute an effect such as a reach effect or a pseudo-ream in an effect symbol change display that is executed in response to a normal symbol variable display. There may be a variation display of no effect design).
一方、ゲート通過記憶数が4となっていた場合には、CPU56は、変動時間が4秒の短縮用の普図変動パターンを決定し(ステップS4306)、ステップS4307に移行する。
On the other hand, if the number of stored gate passages is 4, the
ステップS4306の処理が実行されることによって、普通図柄保留記憶数が最大値の4であるときに普図はずれとなる場合には、強制的に短縮用の普図変動パターンが決定されるので、普通図柄保留記憶数が最大値の4となったときに遊技者が発射操作を止めてしまうこと(いわゆる打ち止め)を防止することができ、稼働率を低下させないようにすることができる。一方で、普通図柄保留記憶数が最大値の4であっても普図当りとなる場合にはステップS4302,S4305が実行されてリーチ演出や擬似連を伴う演出図柄の変動表示が実行されうるので、普通図柄保留記憶数が最大値の4となったときの期待感を高めることができる。 By executing the process of step S4306, when the normal symbol hold storage number is the maximum value of 4 and the normal symbol is off, the shortened normal symbol variation pattern is forcibly determined. It is possible to prevent the player from stopping the launch operation (so-called stop) when the number of normal symbol hold storage reaches the maximum value of 4, and to prevent the operation rate from being lowered. On the other hand, even if the number of normal symbols held is 4, which is the maximum value, if the normal symbol is reached, steps S4302 and S4305 are executed, so that the variation display of the effect symbols with reach effects and pseudo-reams can be executed. Therefore, it is possible to increase the expectation when the normal symbol reserved storage number reaches the maximum value of 4.
なお、普通図柄保留記憶数が最大値の4であるときの普通図柄の変動時間は4秒である場合にかぎらず、例えば、3.6秒未満の変動時間としてもよい。そのように構成しても、普通図柄保留記憶のオーバーフロー入賞をなくすことができ、特別図柄の変動表示が大当りとなったことにもとづく大当り遊技中の普図抽選を無駄にしないようにすることができる。 Note that the fluctuation time of the normal symbol when the number of normal symbol reservations stored is 4, which is the maximum value, is not limited to 4 seconds, and may be a fluctuation time of less than 3.6 seconds, for example. Even with such a configuration, it is possible to eliminate the overflow winning of the normal symbol holding memory, and not to waste the regular drawing lottery during the big hit game based on the fact that the change display of the special symbol is a big hit. it can.
次いで、CPU56は、決定した普図変動パターンに対応した普図変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS4307)。
Next, the
次いで、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4308)。普通図柄当りフラグがセットされていなければ(すなわち、普図はずれに決定した場合であれば)、CPU56は、普図表示結果1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS4309)。普通図柄当りフラグがセットされていれば(すなわち、普図当りに決定した場合であれば)、CPU56は、普図表示結果2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS4310)。
Next, the
次いで、CPU56は、普図保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS4311)。
Next, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに、決定した普図変動パターンに応じた普通図柄の変動時間に相当する値を設定し(ステップS4312)、普通図柄の変動表示を開始する制御を行う(ステップS4313)。
Next, the
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS4314)。
Then, the
図20は、普通図柄変動処理(ステップS402)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS441)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS441のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS445)。
FIG. 20 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S402). In the normal symbol variation process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS441のY)、CPU56は、普通図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442)とともに、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS443)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS403)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS444)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol variation time has elapsed (Y in step S441), the
図21は、普通図柄停止時処理(ステップS403)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS451)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS452)。
FIG. 21 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S403). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS453)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the
普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(4.0秒)に相当する値をセットする(ステップS454)。また、CPU56は、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする(ステップS455)。
When the normal symbol hit flag is set, the
そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS459)。
Then, the
ステップS453において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS460)。
If it is determined in step S453 that the normal symbol per flag is not set, the
図22は、普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、まず、普通図柄プロセスタイマの値を1減算する(ステップS461)とともに、減算後の普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS462)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば、CPU56は、ソレノイド16の駆動を停止して可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする(ステップS463)とともに、普通図柄当りフラグをリセットする(ステップS464)。
FIG. 22 is a flowchart showing the process during normal electric accessory opening (step S404). In the process of releasing the normal electric accessory, the
そして、PU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS465)。
Then, the
図23は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞に対しては保留記憶は記憶されないので、第1始動入賞口13への始動入賞が発生しても始動口スイッチ通過処理は実行されない。
In this embodiment, since the stored start is not stored for the start winning to the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。ただし、この実施の形態では、100%の確率で大当りとすることに決定される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、特別図柄の変動パターンを決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern of the special symbol is determined. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄の変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the special symbol elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the value of the variation time timer becomes 0), control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。ただし、この実施の形態では、100%の確率で大当りとすることに決定される。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図33参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). However, in this embodiment, it is determined to be a big hit with a probability of 100%. In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 33), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第2ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A102(H))が送信される。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図24は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、特図2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、特図2保留記憶数をカウントするための特図2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211)。特図2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process that is executed when the second start port switch 14a is in the on state, the
特図2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、特図2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、特図2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1213)。なお、ステップS1213の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。
If the special figure 2 reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、特図2保留記憶バッファには、特図2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、特図2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン判定用乱数(ランダム2)が記憶される。なお、特図2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
In this embodiment, in the special figure 2 reservation storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the special figure 2 reservation storage number is secured. In this embodiment, the special figure 2 reservation storage buffer includes a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a fluctuation pattern determination random number ( Random 2) is stored. The special figure 2 reserved storage buffer is formed in the
次いで、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18の点灯個数を1増やす(ステップS1214)。次いで、CPU56は、特図2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215)。
Next, the
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特図2保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、特図2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特図2保留記憶数が0であれば、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS52)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、そのまま処理を終了する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、RAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS54)。なお、ステップS54の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、乱数バッファ領域に格納される。
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
なお、この実施の形態では、ステップS51〜S54の処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示が実行されておらず、特図2保留記憶もなく、大当り遊技状態中でもないときに、第1始動入賞口13に遊技球が入賞した場合にのみ、各乱数値を抽出して第1特別図柄の変動表示を実行することが可能である。
In this embodiment, when the processes of steps S51 to S54 are executed, the second special symbol variation display is not executed, there is no special figure 2 holding memory, and the jackpot gaming state is not in effect. Only when a game ball wins the first
特図2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS55)。また、CPU56は、RAM55において、特図2保留記憶バッファの特図2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS56)。そして、CPU56は、特図2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、特図2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする(ステップS57)。すなわち、CPU56は、RAM55の特図2保留記憶バッファにおいて特図2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、特図2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各特図2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、特図2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18の点灯個数を1減らす(ステップS58)。
If the special figure 2 reserved storage number is not 0, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、ステップS54またはステップS56で乱数バッファ領域に格納した格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う(ステップS59)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
この実施の形態では、100%の確率で大当りと決定するように大当り判定値が設定されている。従って、この実施の形態では、ステップS59で必ずYと判定されてステップS60の処理に移行し、ステップS59でNと判定される場合はない。 In this embodiment, the jackpot determination value is set so that the jackpot is determined with a probability of 100%. Therefore, in this embodiment, there is no case where it is always determined as Y in step S59 and the process proceeds to step S60, and N is not determined in step S59.
なお、この実施の形態では、100%の確率で大当りとするように構成されているのであるから、ステップS59の大当り判定の処理自体を行わないようにし、無条件にステップS60の処理に移行するように構成してもよい。 In this embodiment, since the jackpot is configured with a probability of 100%, the jackpot determination process itself in step S59 is not performed, and the process proceeds unconditionally to the process in step S60. You may comprise as follows.
また、必ずしも100%の確率で大当りと決定する場合にかぎらず、例えば、大当りの当選確率を95%や99%となるように構成し、低い確率ではずれとなる場合があるように構成してもよい。この場合、はずれと決定された場合には、ステップS59でNと判定され、そのままステップS64に移行して、ステップS64で特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄(例えば、「−」の図柄)が決定される場合があるようにしてもよい。 In addition, it is not necessarily limited to the case where the jackpot is determined with a probability of 100%. For example, the winning probability of the jackpot is configured to be 95% or 99%, and may be configured to be shifted with a low probability. Also good. In this case, if it is determined to be out of place, it is determined as N in step S59, and the process proceeds to step S64 as it is, and in step S64, the off symbol (for example, the symbol “-”) is determined as the special symbol stop symbol. You may be made to be.
次いで、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS60)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS61)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図13(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図13(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
Next, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、ステップS54またはステップS56で乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「大当りA」〜「大当りD」)を大当りの種別に決定する(ステップS62)。
Next, using the selected jackpot type determination table, the
ステップS62では、図13(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には100%の確率で「大当りA」とすることに決定され、図13(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には「大当りB」〜「大当りD」のいずれかとすることに決定される。 In step S62, as shown in FIG. 13 (A), it is determined to be “big hit A” with a probability of 100% when the variable display of the first special symbol is executed, and FIG. 13 (B) As shown, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined to be any one of “big hit B” to “big hit D”.
なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であっても低い確率で「大当りB」〜「大当りD」と決定される場合があるように構成してもよい。また、例えば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても低い確率で「大当りA」と決定される場合があるように構成してもよい。 Note that the present invention is not limited to the mode shown in this embodiment. For example, even when the variable display of the first special symbol is executed, it may be determined as “big hit B” to “big hit D” with a low probability. You may comprise. Further, for example, even when the variable display of the second special symbol is executed, it may be configured such that “big hit A” may be determined with a low probability.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS63)。例えば、大当り種別が「大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「大当りD」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS64)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する(ただし、この実施の形態では、100%の確率で大当りと決定されるので、実際にははずれ図柄に決定される場合はない)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「2」、「3」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「大当りA」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りB」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りC」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りD」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS65)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S65).
図26は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS94に移行する。
FIG. 26 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS93)。そして、ステップS94に移行する。ただし、この実施の形態では、100%の確率で大当りと決定するように構成されているので、実際にはステップS93の処理に移行することはない。
When the big hit flag is not set, the
なお、この実施の形態では、100%の確率で大当りとするように構成されているのであるから、ステップS91,S93の処理自体をなくし、そのままステップS92の処理のみを実行するように構成してもよい。 In this embodiment, since it is configured to make a big hit with a probability of 100%, the processing itself of steps S91 and S93 is eliminated, and only the processing of step S92 is executed as it is. Also good.
また、例えば、大当りの当選確率を95%や99%となるように構成し、低い確率ではずれとなる場合があるように構成した場合には、低い確率でステップS93の処理に移行してはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される場合があるように構成してもよい。 Further, for example, when the winning probability of winning a jackpot is configured to be 95% or 99% and configured to be shifted with a low probability, the process shifts to the process of step S93 with a low probability. The change pattern type determination table for use may be selected in some cases.
次いで、CPU56は、ステップS54またはステップS56で乱数バッファ領域に格納した乱数バッファ領域からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS92,S93の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS94)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS95)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS96)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、変動時間に応じた値を設定する(ステップS97)。この実施の形態では、ステップS97において、特別図柄の変動時間として一律に0.1秒に相当する値が変動時間タイマにセットされる。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS98)。
Then, the
図27は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「大当りA」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「大当りA」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS63で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「大当りB」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「大当りB」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS63で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「大当りC」であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、「大当りC」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS63で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「大当りA」〜「大当りC」のいずれでもないときには(すなわち、「大当りD」であるときには)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。
FIG. 27 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないとき(ステップS110のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。ただし、この実施の形態では、100%の確率で大当りと決定するように構成されているので、実際にはステップS118の処理に移行することはない。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in Step S110), that is, when it is out of place, the
なお、この実施の形態では、100%の確率で大当りとするように構成されているのであるから、ステップS110,S118の処理自体をなくし、そのままステップS111〜S117の処理のみを実行するように構成してもよい。 In this embodiment, since it is configured to make a big hit with a probability of 100%, the processing itself of steps S110 and S118 is eliminated, and only the processing of steps S111 to S117 is executed as it is. May be.
また、例えば、大当りの当選確率を95%や99%となるように構成し、低い確率ではずれとなる場合があるように構成した場合には、低い確率でステップS118の処理に移行して表示結果1指定コマンドが送信される場合があるように構成してもよい。
Further, for example, when the winning probability of winning a jackpot is configured to be 95% or 99% and configured to be shifted with a low probability, the process proceeds to the processing of step S118 with a low probability and displayed. The
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。
Then, the
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値であるか否かを確認する(ステップS121)。特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値であれば(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行している場合であれば)、CPU56は、特図2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS122)。なお、特図2保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS123で特図2保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に特図2保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す特図2保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS122では、その特図2保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした特図2保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、第2特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
次いで、特図2保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特図2保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS123)。
Next, if the special figure 2 reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS124)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS125)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS126)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS126)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
Next, the
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、作動ゲートスイッチ17aがオンしたか否かを確認する(ステップS132)。作動ゲートスイッチ17aがオンしていなければ、そのまま処理を終了する。この実施の形態では、ステップS132の処理が実行されることによって、特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示された後、さらに作動ゲート17を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する。
FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
作動ゲートスイッチ17aがオンしていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「大当りA」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「大当りB」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が「大当りC」である場合には大当り開始3指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。また、大当りの種別が「大当りD」である場合には大当り開始4指定コマンド(コマンドA004(H))を送信する。なお、大当りの種別が「大当りA」〜「大当りD」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the operation gate switch 17a is on, the
また、時間計測タイマに大当り種別に応じた大当り表示時間(大当りが発生したことを報知するファンファーレ期間)に相当する値を設定する(ステップS134)。具体的には、大当りの種別が「大当りA」である場合には時間計測タイマに0.1秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りB」である場合には時間計測タイマに25秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りC」である場合には時間計測タイマに20秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りD」である場合には時間計測タイマに10秒に相当する値を設定する(図14参照)。また、開放回数カウンタに開放回数(本例では、一律に2回(図14参照))をセットする(ステップS135)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Also, a value corresponding to the jackpot display time (fanfare period for notifying that a jackpot has occurred) corresponding to the jackpot type is set in the time measurement timer (step S134). Specifically, when the big hit type is “big hit A”, a value corresponding to 0.1 second is set in the time measurement timer, and when the big hit type is “big hit B”, the time measurement timer is set. When a value corresponding to 25 seconds is set, and when the type of jackpot is “Big Hit C”, a value corresponding to 20 seconds is set in the time measurement timer, and when the type of jackpot is “Big Hit D” Sets a value corresponding to 10 seconds in the time measurement timer (see FIG. 14). Further, the number of times of opening (in this example, two times uniformly (see FIG. 14)) is set in the number of times of opening counter (step S135). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-payment opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS137)。ただし、この実施の形態では、100%の確率で大当りと決定するように構成されているので、実際にはステップS137の処理に移行することはない。
If the big hit flag is not set in step S131, the
なお、この実施の形態では、100%の確率で大当りとするように構成されているのであるから、ステップS131,S137の処理自体をなくし、そのままステップS132〜S136の処理のみを実行するように構成してもよい。 In this embodiment, since it is configured to make a big hit with a probability of 100%, the processing itself of steps S131 and S137 is eliminated, and only the processing of steps S132 to S136 is executed as it is. May be.
また、例えば、大当りの当選確率を95%や99%となるように構成し、低い確率ではずれとなる場合があるように構成した場合には、低い確率でステップS137の処理に移行して特別図柄通常処理に戻る場合があるように構成してもよい。 Further, for example, when the winning probability of winning a jackpot is configured to be 95% or 99% and configured to be shifted with a low probability, the process proceeds to the process of step S137 with a low probability and special. You may comprise so that it may return to a symbol normal process.
図30は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、時間計測タイマの値を−1する(ステップS1401)。なお、第1ラウンドの開始前である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップS134でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、第1ラウンドの開始前の大当り表示時間(ファンファーレ期間)が計測されることになる。また、第1ラウンド以降である場合には、ステップS1401の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップS1458でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、第1ラウンドと第2ラウンドとの間のインターバル期間が計測されることになる。
FIG. 30 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening opening pre-processing, the
なお、この実施の形態では、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間(ファンファーレ期間)とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are measured using a common time measurement timer. However, the jackpot display time (fanfare period) and the interval period are separately set. You may comprise so that time may be measured using this timer.
時間計測タイマがタイムアウト(時間計測タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1403)。
When the time measurement timer times out (the value of the time measurement timer is 0) (step S1402), the
次いで、CPU56は、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1404)。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置20を開放状態にする。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマをセットする(ステップS1405)。この場合、CPU56は、第1ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに29秒に相当する値をセットする。また、第2ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに0.1秒に相当する値をセットする(図41参照)。なお、第1ラウンドと第2ラウンドとのいずれを開始する場合であるかは、例えば、開放回数カウンタの値を確認することにより判定できる。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1406)。
Then, the
図31は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1451)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1451のY)、CPU56は、開放時間タイマを1減算し(ステップS1452)、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1453)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。ステップS1451でカウントスイッチ23がオンしているか、またはステップS1453で開放時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1454)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して特別可変入賞球装置20の開閉板を閉状態にする。
FIG. 31 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the
ステップS1451〜S1453の処理が実行されることによって、この実施の形態では、ラウンド期間(本例では、29秒または0.1秒)が経過するか、またはラウンド期間が経過する前であっても大入賞口に遊技球が1球でも入賞すれば、大入賞口が閉鎖状態に制御され、そのラウンドが終了される。 By executing the processing of steps S1451 to S1453, in this embodiment, the round period (29 seconds or 0.1 second in this example) elapses or even before the round period elapses. If even one game ball wins the big prize opening, the big prize opening is controlled to be closed and the round is ended.
また、CPU56は、現在のラウンド数をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1455)。
Further, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を1減算する(ステップS1456)とともに、減算後の開放回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1457)。開放回数カウンタの値が0となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(本例では、2ラウンド)が終了している場合)には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1460)。
Next, the
開放回数カウンタの値が0となっていなければ(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、時間計測タイマに大当り種別に応じたインターバル期間(本例では、第1ラウンドと第2ラウンドとの間のインターバル期間)に相当する値を設定する(ステップS1458)。具体的には、大当りの種別が「大当りA」である場合には時間計測タイマに0.1秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りB」である場合には時間計測タイマに25秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りC」である場合には時間計測タイマに20秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りD」である場合には時間計測タイマに10秒に相当する値を設定する(図14参照)。
If the value of the release count counter is not 0 (that is, if there are still remaining rounds), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1459)。
Then, the
図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。具体的には、大当りの種別が「大当りA」である場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信する。また、大当りの種別が「大当りB」である場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。また、大当りの種別が「大当りC」である場合には大当り終了3指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。また、大当りの種別が「大当りD」である場合には大当り終了4指定コマンド(コマンドA304(H))を送信する。
FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
そして、CPU56は、大当り終了表示タイマに、大当り種別に応じたエンディング期間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。具体的には、大当りの種別が「大当りA」である場合には大当り終了表示タイマに0.1秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りB」である場合には大当り終了表示タイマに20秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りC」である場合には大当り終了表示タイマに10秒に相当する値を設定し、大当りの種別が「大当りD」である場合には大当り終了表示タイマに10秒に相当する値を設定する(図14参照)。
Then, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS166)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S165), the
なお、この実施の形態では、100%の確率で大当りとするように構成されていることから、ステップS59の大当り判定の処理や、ステップS91,S93の処理、ステップS110,S118の処理、ステップS131,S137の処理自体を不要とするように構成する場合には、大当りフラグ自体も不要となるのであり、この場合には、特別図柄通常処理におけるステップS60の処理、および大当り終了処理におけるステップS161の処理も不要とするように構成してもよい。 In this embodiment, since the jackpot is configured with a probability of 100%, the jackpot determination processing in step S59, the processing in steps S91 and S93, the processing in steps S110 and S118, and step S131 are performed. , S137 is not necessary, the jackpot flag itself is also unnecessary. In this case, the process of step S60 in the special symbol normal process and the process of step S161 in the jackpot end process are performed. You may comprise so that a process may also be unnecessary.
図33は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図34は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 34 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS703に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S703.
図35は、図34に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から普図変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。普図変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a normal pattern variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):普図変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、または普通図柄変動終了指定コマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the ordinary variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, or when the normal symbol variation end designation command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当り開始指定コマンドを受信したら、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit start designation command is received, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
以上のように、ステップS800〜S803の処理が実行されることによって、この実施の形態では、普通図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において演出図柄の変動表示が実行される。また、ステップS804〜S807の処理が実行されることによって、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行される。
As described above, by executing the processing of steps S800 to S803, in this embodiment, the effect display variable display is executed in the
また、この実施の形態では、演出表示装置9における演出図柄の変動表示は普通図柄の変動表示に対応して実行されるのであるが、特別図柄の変動表示(本例では、変動時間が0.1秒と極めて短いのであるが)に対しても演出表示装置9において所定の演出が実行される。例えば、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動開始時に送信される変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出表示装置9において、大当りとなるか否かを報知する演出を行ったり、大当り種別が「大当りA」〜「大当りD」のいずれとなるかを報知する演出を行ったりするように構成してもよい。
In this embodiment, the effect symbol variation display on the
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動時間は一律に0.1秒間であり極めて短いのであるが、特別図柄の変動時間を複数種類設けるように構成してもよい。例えば、0.1秒間以外に特別図柄の変動表示が10秒間や30秒間、1分間などある程度の期間実行される変動パターンを設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、大当り遊技中以外の期間であっても、10秒間や30秒間、1分間などある程度の期間にわたって特別図柄の変動表示が実行されている期間にも普通入賞口38に遊技球が入賞可能な遊技な期間を設けることができる。具体的には、この実施の形態では、特別図柄の変動時間が0.1秒と極めて短いことから、大当り遊技中以外の期間に大入賞口が閉鎖状態で遊技球が普通入賞口38に到達することは殆ど期待できない。しかしながら、第2特別図柄の変動表示が10秒間や30秒間、1分間にわたって実行されれば、その間は第1特別図柄の変動表示が実行されることはなく(大当りが発生せず)、大入賞口が閉鎖状態に維持されていることから、第1振分装置51に進入した遊技球のうち6球中1球が普通入賞口38に到達することが可能となる。
In this embodiment, the variation time of the special symbol is uniformly 0.1 seconds, which is extremely short, but a plurality of special symbol variation times may be provided. For example, a variation pattern may be provided in which a special symbol variation display is executed for a certain period of time such as 10 seconds, 30 seconds, or 1 minute in addition to 0.1 seconds. With such a configuration, even in a period other than during the big hit game, the game is displayed in the
上記の場合、例えば、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて特別図柄の変動時間が10秒間や30秒間、1分間であるかを特定し、特定した変動時間に応じた演出を実行するように構成してもよい。
In the above case, for example, the
なお、演出表示装置9の表示画面において、普通図柄保留記憶数を表示する領域(普通図柄保留記憶表示部)や、特図2保留記憶数を表示する領域(特図2保留記憶表示部)を設けるように構成してもよい。図36は、演出表示装置9の表示画面において、普通図柄保留記憶表示部および特図2保留記憶表示部を設けた場合の表示例を示す説明図である。図36に示す例では、演出表示装置9の表示画面において、普通図柄保留記憶数を表示する普通図柄保留記憶表示部9aと、特図2保留記憶数を表示する特図2保留記憶表示部9bとが設けられている。なお、図36(A)は普図当りや大当りが発生する前の通常時における演出表示装置9の表示例を示しており、図36(B)は普図当り発生後や大当り遊技中における演出表示装置9の表示例を示している。
In addition, on the display screen of the
図36(A)に示すように、普図当りや大当りが発生する前の通常時であれば、左打ち操作により遊技が行われている期間であり特図2保留記憶が発生する余地はないことから、普通図柄保留記憶表示部9aにおいて普通図柄保留記憶のみが表示されている。この場合、予告対象の普通図柄の変動表示が開始される前に普図当りとなるか否かを予告する普図先読み予告演出を実行可能に構成し、普図先読み予告演出として、普通図柄保留記憶表示部9aにおける普図保留表示の表示態様を通常とは異なる態様により表示する普図保留予告演出を実行するように構成してもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412参照)において予め普図当りとなるか否かを判定して、その判定結果を示す普図先読み判定結果コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した普図先読み判定結果コマンドにもとづいて普図当りとなる普通図柄保留記憶があれば、それに対応する普図保留表示を通常とは異なる態様により表示するように構成すればよい。なお、普図当りとなるか否かに加えて、または普図当りとなるか否かに代えて、普図変動パターン(変動カテゴリ)を先読み判定するように構成し、普通図柄の変動表示に対する演出図柄の変動表示が擬似連やスーパーリーチとなるか否かを判定するように構成してもよい。
As shown in FIG. 36 (A), if it is a normal time before a normal hit or a big hit occurs, it is a period during which a game is performed by a left-handed operation, and there is no room for special figure 2 reserved memory to be generated. Therefore, only the normal symbol hold memory is displayed in the normal symbol hold memory display portion 9a. In this case, it is possible to execute a pre-reading preview notice effect that predicts whether or not it will be per common figure before the display of fluctuation of the normal symbol subject to notice is started, and the normal symbol hold as the pre-read notice notice effect You may comprise so that the general map reservation notice effect which displays the display mode of the general map reservation display in the memory | storage display part 9a by the aspect different from normal may be performed. For example, the
図36(A)に示す例では、普通図柄保留記憶表示部9aにおいて、1つ目、2つ目、および4つ目の普図保留表示は通常の表示態様(例えば、白色の丸形表示)で表示されているのに対して、3つ目の普図保留表示9a3は普図当りと先読み判定されたことにもとづいて通常とは異なる特別態様(例えば、赤色の丸形表示)で表示されている場合が示されている。 In the example shown in FIG. 36A, in the normal symbol hold storage display unit 9a, the first, second, and fourth common figure hold displays are normal display modes (for example, white round display). Is displayed in a special mode (for example, red round display) that is different from the normal one based on the pre-reading determination as per the normal map. The case is shown.
図36(B)に示すように、普図当り発生後や大当り遊技中であれば、右打ち操作により遊技が行われている期間であり特図2保留記憶も存在しうることから、普通図柄保留記憶表示部9aにおいて普通図柄保留記憶が表示されるとともに、特図2保留記憶表示部9bにおいて特図2保留記憶が表示される。この場合、予告対象の第2特別図柄の変動表示が開始される前にいずれの大当り種別となるかを予告する特図先読み予告演出を実行可能に構成し、特図先読み予告演出として、特図2保留記憶表示部9bにおける特図保留表示の表示態様を通常とは異なる態様により表示する特図保留予告演出を実行するように構成してもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)において予め「大当りB」〜「大当りD」のいずれとなるかを判定して、その判定結果を示す特図先読み判定結果コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した特図先読み判定結果コマンドにもとづいて「大当りD」より有利な「大当りB」や「大当りC」となる特図2保留記憶があれば、それに対応する特図保留表示を通常とは異なる態様により表示するように構成すればよい。
As shown in FIG. 36 (B), if a game is played by a right-handed operation and a special figure 2 reserved memory may exist if the game is after a normal game or during a big game, a
図36(B)に示す例では、特図2保留記憶表示部9bにおいて、2つ目の特図保留表示は「大当りD」となると先読み判定されたことから通常の表示態様(例えば、白色の丸形表示)で表示されているのに対して、4つ目の特図保留表示9b4は「大当りC」となると先読み判定されたことにもとづいて通常とは異なる第1特別態様(例えば、青色の丸形表示)で表示され、1つ目および3つ目の特図保留表示9b1,9b3は最も有利な「大当りB」となると先読み判定されたことにもとづいて通常とは異なる第2特別態様(例えば、赤色の丸形表示)で表示されている場合が示されている。 In the example shown in FIG. 36 (B), in the special figure 2 hold storage display unit 9b, the second special figure hold display is determined to be prefetched when “big hit D”, so that a normal display mode (eg, white In contrast to the first special mode (for example, blue), the fourth special figure hold display 9b4 is displayed as a “big hit C”, whereas the fourth special figure hold display 9b4 is displayed as a “big hit C”. The second special mode is different from normal based on the fact that the first and third special figure hold indications 9b1 and 9b3 are the most advantageous “big hit B”. The case where it is displayed (for example, red round display) is shown.
なお、普図当り発生後や大当り遊技中にも普図保留予告演出を実行可能に構成してもよく、図36(B)に示す例では、普通図柄保留記憶表示部9aにおいて、4つ目の普図保留表示9a4が普図当りと先読み判定されたことにもとづいて通常とは異なる特別態様(例えば、赤色の丸形表示)で表示されている場合が示されている。この場合、右打ち操作期間中である場合に普図当りが発生すると、特図2保留記憶が上乗せされて第2特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技の連続回数の上乗せが期待できることから、右内操作期間中に実行される普図保留予告演出は上乗せ期待度を予告する予告演出であるといえる。 It should be noted that it may be configured to be able to execute the universal symbol hold notice effect after the occurrence of a normal symbol or during the big hit game. In the example shown in FIG. A case is shown in which the normal map hold display 9a4 is displayed in a special mode (for example, a red round display) different from the normal based on the pre-reading determination as the normal map. In this case, when a normal hit occurs during the right-handed operation period, the special figure 2 reserved memory is added, and an increase in the number of consecutive big hit games based on the variable display of the second special symbol can be expected. It can be said that the ordinary figure holding notice effect executed during the internal operation period is a notice effect for notifying the expected additional degree.
なお、特図先読み予告演出の態様は、図36(B)に示したような特図保留予告演出のみを実行するものにかぎらず、様々な態様が考えられる。例えば、4つ全ての特図2保留記憶が最も有利な大当り(本例では、大当りB)となると先読み判定されている場合には、特図保留予告演出に加えて、または特図保留予告演出に代えて、特別な演出(例えば、スペシャルムービーを再生する演出)を実行するように構成してもよい。 In addition, the aspect of the special figure pre-reading notice effect is not limited to executing only the special figure reservation notice effect as shown in FIG. For example, when it is determined in advance that all four special figure 2 reserved memories are the most advantageous big hit (in this example, big hit B), in addition to the special figure hold advance notice effect or the special figure hold notice effect Instead, a special effect (for example, an effect of playing a special movie) may be executed.
また、必ずしも4つ全ての特図2保留記憶が最も有力な大当りとなる場合にかぎらず、その最も有利な大当り(本例では、大当りB)となる個数に応じて異なる演出態様の特別な演出を実行したり、特図2保留記憶の全ての大当りにおける大入賞口の閉鎖時間の合計時間に応じて異なる演出態様の特別な演出を実行したりしてもよい。 In addition, it is not always the case that all four special figure 2 reserved memories are the most promising big hits, but a special production with different production modes depending on the number of the most advantageous big hits (in this example, big hit B). May be executed, or a special effect in a different effect mode may be executed depending on the total closing time of the big prize opening in all jackpots in the special figure 2 reserved memory.
また、図36(B)に示す例では、普通図柄保留記憶表示部9aと特図2保留記憶表示部9bとの両方を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中は特図2保留記憶表示部9bのみを表示し、普通図柄保留記憶表示部9aは非表示とするようにしてもよい。もしくは、特図2保留記憶表示部9bは大きく表示し、普通図柄保留記憶表示部9aは小さく表示するなど控え目な態様で表示するようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 36 (B), the case where both the normal symbol hold storage display unit 9a and the special figure 2 hold storage display unit 9b are displayed is shown. During the big hit game, only the special figure 2 reserved memory display part 9b may be displayed, and the normal symbol reserved memory display part 9a may be hidden. Alternatively, the special figure 2 reserved storage display unit 9b may be displayed in a conservative manner, such as displaying large and the normal symbol reserved storage display unit 9a displaying small.
また、図36(B)に示す例では、普通図柄保留記憶表示部9aと特図2保留記憶表示部9bとで全く同様の態様で普図保留表示や特図保留表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、通図柄保留記憶表示部9aと特図2保留記憶表示部9bとで、普図保留表示や特図保留表示の大きさや形状を異ならせるように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 36B, the normal symbol hold display unit 9a and the special figure 2 hold storage display unit 9b display the universal map hold display and the special figure hold display in exactly the same manner. However, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the magnitude | size and shape of a common figure hold display or a special figure hold display may differ by the symbol design hold memory display part 9a and the special figure 2 hold memory display part 9b.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技媒体(本例では、遊技球)が入賞しにくい第1状態(本例では、閉鎖状態)と遊技媒体が入賞しやすい第2状態(本例では、開放状態)とに変化可能な可変入賞手段(本例では、特別可変入賞球装置20(大入賞口))と、可変入賞手段よりも下流に設けられた特殊入賞領域(本例では、普通入賞口38)とを備える。また、少なくとも可変入賞手段と特殊入賞領域とを含む入賞領域(本例では、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、普通入賞口38)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、遊技価値を付与する(本例では、賞球払い出しを行う)。また、可変入賞手段が第2状態であるときよりも第1状態であるときの方が特殊入賞領域に遊技媒体が入賞しやすく(本例では、図5(B)に示すように、特別可変入賞球装置20(大入賞口)が閉鎖状態であるときに、普通入賞口38に遊技球が入賞可能である)、第1状態である期間が所定期間(本例では、図14(A)に示すように、大当りAではファンファーレ期間A、インターバル期間B、およびエンディング期間Cのいずれも0.1秒間)である第1制御パターン(本例では、大当りA)と第1状態である期間が所定期間よりも長い(本例では、図14(B)〜(D)に示すように、大当りB〜Dではファンファーレ期間A、インターバル期間B、およびエンディング期間Cの合計が70秒間、50秒間、30秒間と長い)第2制御パターン(本例では、大当りB〜D)とを少なくとも含む複数の制御パターンのちのいずれかの制御パターンにより、可変入賞手段を制御する。そして、特殊入賞領域に遊技媒体が入賞したときに、可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときと比較して、大きな遊技価値を付与する(本例では、特別可変入賞球装置20(大入賞口)に遊技球が入賞したときには3個の賞球が払い出されるのに対して、普通入賞口38に遊技球が入賞したときには15個の賞球が払い出される)。そのため、第1制御パターンと第2制御パターンとのいずれのパターンにより可変入賞手段が制御されるかによって、大きな遊技価値が付与される特殊入賞領域への入賞数が変化するので、可変入賞手段と特殊入賞領域とを備えた遊技機において、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, the first state in which game media (game balls in this example) are difficult to win (the closed state in this example) and the second state in which game media are easy to win. (In this example, the variable winning means (in this example, the special variable winning ball apparatus 20 (big prize opening)) that can be changed to the open state, and a special winning area (this book) provided downstream from the variable winning means. In the example, a normal winning opening 38) is provided. Also, a winning area including at least a variable winning means and a special winning area (in this example, a first
なお、この実施の形態では、入賞領域として、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、特別可変入賞球装置20(大入賞口)、および普通入賞口38が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域7の左方領域において、普通入賞口38以外の1つまたは複数の普通入賞口を設けるように構成してもよい。そして、例えば、これらの普通入賞口に遊技球が入賞した場合には、普通入賞口38よりも少ない10個の賞球が払い出されるように構成してもよい。
In this embodiment, a case where the first
また、この実施の形態では、「遊技価値」として、賞球が払い出される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特にいわゆる封入式の遊技機において遊技価値として賞球に応じたポイントを付与するように構成してもよい。また、例えば、遊技価値としてメダルやコインを付与可能に構成してもよいし、遊技価値として画像(動画像でもよい)や、音(楽曲など)、キャラクタなどを用いたコンテンツを付与可能に構成してもよい。 Further, in this embodiment, the case where a prize ball is paid out as “game value” is shown, but it is not limited to such a mode. For example, a so-called enclosed game machine may be configured such that points corresponding to a prize ball are given as a game value. In addition, for example, a medal or a coin may be provided as a game value, or content using an image (may be a moving image), sound (music, etc.), a character, or the like as a game value may be provided. May be.
また、この実施の形態によれば、可変入賞手段は、遊技媒体が流下可能な流路の底面を形成する可動部材(本例では、技領域7に対して前後にスライド動作可能な天板部材20a)を進退動作させることにより、第1状態と第2状態とに変化可能である(図5参照)。そのため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the variable winning means is a movable member that forms the bottom surface of the flow path through which the game medium can flow (in this example, a top plate member that can slide back and forth with respect to the technique area 7). It is possible to change between the first state and the second state by performing the forward / backward movement of 20a) (see FIG. 5). Therefore, the interest in games can be improved.
また、この実施の形態によれば、遊技媒体が通過可能な第1経路(本例では、遊技領域7の左方領域)と第2経路(本例では、遊技領域7の右方領域)とを含む遊技領域に遊技媒体を発射可能であり、少なくとも可変入賞手段と特殊入賞領域とは遊技領域の第2領域に設けられている(本例では、特別可変入賞球装置20(大入賞口)と普通入賞口38とは遊技領域7の右方領域に設けられている)。また、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されていないときに、遊技領域の第2領域に遊技媒体が発射される場合には、所定数(本例では、6個)の遊技媒体が発射されることにもとづいて所定数(本例では、6個)の遊技媒体を払い出す制御を行うことが可能である(本例では、普図当りとなる前や大当り遊技中でないときに右打ち操作してもベースは100であり、発射操作した遊技球数を超える賞球数を得ることはできない。図7参照。)。そのため、普図当りとなる前や大当り遊技中でない通常時に右打ち操作されても発射操作した遊技球数を超える賞球数を得ることはできないので、不正を防止することができる。また、ベースが100であることから、左打ち操作すべきであるときに誤って右打ち操作した場合であっても遊技球の獲得数が減少することもなく、遊技に対する興趣が低下する事態も防止することができる。
Further, according to this embodiment, the first route (in this example, the left region of the game area 7) and the second route (in this example, the right region of the game region 7) through which the game medium can pass, The game medium can be launched into the game area including the at least the variable winning means and the special winning area are provided in the second area of the gaming area (in this example, the special variable winning ball device 20 (large winning mouth) And the
また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態。特に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技状態。)に制御されているときに、第2制御パターンにより可変入賞手段を制御可能である。また、始動入賞領域(本例では、第2始動入賞口14)を形成し、遊技媒体が入賞しにくい状態(本例では、閉状態)と遊技媒体が入賞しやすい状態(本例では、開状態)とに変化可能な始動入賞手段(本例では、可変入賞球装置15)を備え、始動入賞領域に遊技媒体が入賞したが未だ開始されていない識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示について、保留記憶(本例では、特図2保留記憶)として記憶する。また、普通始動領域(本例では、第1ゲート32、第2ゲート33)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、普通識別情報(本例では、普通図柄)の可変表示を実行し、普通識別情報の可変表示の表示結果としてあらかじめ定められた所定表示結果(本例では、普図当り図柄)が導出表示されたときに、始動入賞手段を遊技媒体が入賞しやすい状態に変化させる。そのため、大当り遊技状態中にさらに普図当り図柄が導出表示されれば特図2保留記憶が上乗せされるので、遊技に関する演出効果を向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, when controlled to an advantageous state (in this example, a big hit gaming state. In particular, a big hit gaming state controlled based on the variation display of the second special symbol) The variable winning means can be controlled by two control patterns. In addition, a start winning area (in this example, the second start winning opening 14) is formed so that the game medium is difficult to win (in this example, the closed state) and the game medium is easy to win (in this example, the open) Status), and the identification information (in this example, the second special symbol in which the game medium is won but has not started yet). ) Variable display is stored as hold storage (in this example, special figure 2 hold storage). Further, based on the fact that the game medium has passed through the normal starting area (in this example, the
また、この実施の形態によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果(本例では、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、特定表示結果が導出表示された後、作動領域(本例では、作動ゲート17)を遊技媒体が通過したことにもとづいて、有利状態に制御する。そのため、単に大当り図柄が導出表示されるだけでなく、作動ゲート17を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されるので、遊技に関する演出効果を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, when the display result of the variable display becomes the specific display result (in this example, the big hit symbol), it is controlled to the advantageous state (in this example, the big hit game state) advantageous to the player. After the specific display result is derived and displayed, it is controlled in an advantageous state based on the fact that the game medium has passed through the operating area (in this example, the operating gate 17). Therefore, not only the big hit symbol is derived and displayed but also the big hit gaming state is controlled based on the fact that the game ball has passed through the operating
実施の形態2.
第1の実施の形態で示した遊技機において、遊技者の動作(例えば、操作)が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能に構成するとともに、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、操作促進報知)を実行可能に構成するようにしてもよい。以下、操作促進報知を実行可能に構成した第2の実施の形態について説明する。
In the gaming machine shown in the first embodiment, it is configured to execute a predetermined effect based on the detection of the player's operation (for example, operation), and to promote the player's operation (For example, operation promotion notification) may be configured to be executable. Hereinafter, a second embodiment configured to be able to execute the operation promotion notification will be described.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of portions that perform the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted, and portions that are different from the first embodiment will be mainly described.
この実施の形態では、遊技者の動作(本例では、操作)が検出されたことにもとづいて実行される所定演出(本例では、操作演出)として、当否煽り時ボタン演出が実行される。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理(ステップS801参照)において、当否煽り時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する。なお、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定すると、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す当否煽り時ボタン演出待機フラグをセットする。また、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出は、演出図柄の変動表示中のリーチ終盤のタイミングで実行される。
In this embodiment, a hit / drink button effect is executed as a predetermined effect (in this example, an operation effect) that is executed based on detection of the player's action (in this example, an operation). In this embodiment, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes a hit / effect button effect in the effect symbol variation start process (see step S801) of the effect control process. Whether or not to produce is determined. When the
当否煽り時ボタン演出は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン120による所定操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。
The hit effect button effect is an effect that is executed based on a predetermined operation performed by the
当否煽り時ボタン演出では、各ボタン演出に対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像や、所定の文字を示す第2操作促進画像が複数の態様のいずれかで表示される。図39(A)〜(C)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による1回の操作、連打操作または長押し操作が検出されたことにもとづいて、当否煽り時ボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。以下、操作促進報知として表示されるプッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像および所定の文字を示す第2操作促進画像を総称して、操作促進画像ともいう。
In the button effect at the time of success / failure, when the detection valid period corresponding to each button effect is reached, the
図37は、第2の実施の形態における当否煽り時ボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図39(A)〜(C)は、第2の実施の形態における操作促進報知の具体例を示す説明図である。 FIG. 37 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a hit / effect button effect setting table according to the second embodiment. FIGS. 39A to 39C are explanatory diagrams illustrating specific examples of the operation promotion notification in the second embodiment.
また、図37に示すように、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。当否煽り時ボタン演出の「第1演出態様」では、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))が表示され(図39(A)参照)、「第2演出態様」では、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像(以下、第1操作促進画像(大)ともいう)と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第2操作促進画像(連打)とが表示され(図39(B)の第1操作促進画像(大)201b,第2操作促進画像(連打)202a参照)、「第3演出態様」では、操作促進報知として、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第2操作促進画像(長押し)とが表示される(図39(C)の第1操作促進画像(大)201b,第2操作促進画像(長押し)202b参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた当否煽り時ボタン演出画像が表示される。本例では、表示結果がはずれの場合には、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像が表示され、表示結果が大当りの場合には、「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像が表示される。以下、第1当否煽り時ボタン演出画像および第2当否煽り時ボタン演出画像を、当否煽り時ボタン演出画像と総称することがある。
In addition, as shown in FIG. 37, in this embodiment, the button effect at the time of success / failure can be executed in an effect mode of “first effect mode”, “second effect mode”, or “third effect mode”. In the “first effect mode” of the button effect at the time of success / failure, a small button image (first operation promotion image (small)) is displayed as the operation promotion notification (see FIG. 39A), and “second effect mode” Then, as the operation promotion notification, a large button image (hereinafter also referred to as a first operation promotion image (large)) of the first operation promotion image simulating the appearance of the
図37に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」と決定される割合が高く、「演出なし」と決定される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 What is characteristic in the hit effect button effect setting table shown in FIG. 37 is that the variation pattern including the super reach is greater than the variation pattern not including the super reach, and that the display result is larger than the outlier. However, the determination value is set so that the ratio determined as “first effect mode”, “second effect mode” or “third effect mode” is high and the rate determined as “no effect” is low. It is that you are. Furthermore, the ratio of the display result that is a big hit rather than the loss is higher than the “first effect mode” and the “second effect mode” and the “third effect mode” are determined to be higher. The determination value is set so that By providing such a feature, the “second effect mode” and the “second effect” are more effective when the effect is executed than when the effect is not executed. When it is executed in the “third effect mode” rather than the “mode”, the ratio of the effect pattern variation mode (for example, developing to super reach) is increased, and the display result is a big hit. The ratio can be increased. That is, the “second effect mode” and the “third effect mode” are more effective than the “first effect mode”. Accordingly, it is possible to give the player a sense of expectation for the execution of the button effect at the time of winning or losing, and it is possible to focus on which effect mode is executed.
この実施の形態では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のみを表示する第1パターンと、第1操作促進画像および所定の文字を示す第2操作促進画像を表示する第2パターンとにより操作促進報知を実行可能である。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第1演出態様では、第1パターンにより操作促進報知が行われ、第2演出態様および第3演出態様では、第2パターンにより操作促進報知が行われる。既に説明したように、この実施の形態では、第1演出態様よりも第2演出態様および第3演出態様の方が、期待度が高くなるように構成されている。そのため、操作促進報知についても第1パターンよりも第2パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。このように構成することによって、いずれのパターンで操作促進報知が行われるかについて着目させることができる。また、第1パターンによる操作促進報知では、第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる操作促進報知では、第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、この実施の形態で示す例に限らず、第2パターンの操作促進報知よりも第1パターンの操作促進報知の方が、期待度が高くなるように構成してもよい。
In this embodiment, a first pattern that displays only the first operation promotion image that imitates the appearance of the
また、この実施の形態では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))および大ボタン画像(第1操作促進画像(大))のうちのいずれかで表示することができ、当否煽り時ボタン演出の第1演出態様では、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))が表示され、第2演出態様および第3演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))が表示される。すると、複数の態様のうちのいずれの第1操作促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第1操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。
In this embodiment, the first operation promotion image imitating the appearance of the
また、この実施の形態では、所定の文字を示す第2操作促進画像も複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、第2操作促進画像(連打)が表示され、第3演出態様では、第2操作促進画像(長押し)が表示される。すると、第2操作促進画像についても、複数の態様のうちのいずれにより表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第2操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 In this embodiment, the second operation promotion image showing a predetermined character can also be displayed in any of a plurality of modes. Specifically, the second operation promotion image (continuous hit) is displayed in the second effect mode of the button effect at the time of success / failure, and the second operation promotion image (long press) is displayed in the third effect mode. Then, also about a 2nd operation promotion image, an expectation differs according to which of the some aspects was displayed. By configuring in this way, it is possible to give interest also to the aspect of the second operation promotion image, and it is possible to enhance the effect.
また、この実施の形態では、第1操作促進画像および第2操作促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示することができるため、第2パターンによる操作促進報知を複数の態様のいずれかにより実行できるともいえる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(連打)を表示することにより第2パターンによる操作促進報知を行い、第3演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(長押し)を表示することにより第2パターンによる操作促進報知を行う。すると、複数の態様のうちのいずれの第2パターンによる操作促進報知が行われたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第2パターンによる操作促進報知がいずれの態様により行われるかにも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 In this embodiment, since the first operation promotion image and the second operation promotion image can be displayed in any of a plurality of modes, the operation promotion notification by the second pattern is performed in any of the plurality of modes. It can be said that it can be executed. Specifically, in the second effect mode of the button effect at the time of success or failure, operation promotion by the second pattern is performed by displaying a large button image (first operation promotion image (large)) and a second operation promotion image (continuous hitting). Notification is performed, and in the third effect mode, operation promotion notification by the second pattern is performed by displaying a large button image (first operation promotion image (large)) and second operation promotion image (long press). As a result, the degree of expectation varies depending on which of the second patterns of the plurality of modes the operation promotion notification is performed. By comprising in this way, it can be made interested also by which aspect the operation promotion alerting | reporting by a 2nd pattern is performed, and a production effect can be heightened.
また、この実施の形態では、所定演出(本例では、当否煽り時ボタン演出。操作演出。)における操作態様として連打(本例では、プッシュボタン120を10回以上押下)と長押し(本例では、プッシュボタン120を3秒以上押下)との2種類があるのであるが、所定演出が実行される特定タイミングとなる前に、その操作態様を少なくとも報知可能な操作態様報知演出が実行される。
Further, in this embodiment, as a mode of operation in a predetermined effect (in this example, a button effect at the time of success / failure. An operation effect), continuous hits (in this example, the
この実施の形態では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理(ステップS801参照)において、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定するとともに、演出態様を「第2演出態様」または「第2演出態様」に決定した場合には、さらに、操作態様報知演出の有無、実行開始タイミング、および予告操作態様を決定する。
In this embodiment, the
図38は、第2の実施の形態における操作態様報知演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。また、図39(D),(E)は、第2の実施の形態における操作態様報知演出の具体例を示す説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an operation mode notification effect determination table according to the second embodiment. FIGS. 39D and 39E are explanatory diagrams showing a specific example of the operation mode notification effect in the second embodiment.
具体的には、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されており、かつ、演出態様が「第2演出態様」に決定され、かつ、大当りとすることが決定されている場合、15%の割合で、変動開始直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が連打であることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、5%の割合で、変動開始直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出(ガセ報知)が決定され、20%の割合で、リーチ成立直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が連打であることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、10%の割合で、リーチ成立直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出(ガセ報知)が決定され、50%の割合で、いずれの操作態様報知演出も実行しないと決定される。 Specifically, when it is decided to execute the button effect at the time of winning or failing, the effect mode is determined to be “second effect mode”, and it is determined to be a big hit, 15% In the ratio, immediately after the start of the change, the operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the hit / fail button operation is a continuous hit is determined, and at the rate of 5%, immediately after the start of the change, The operation mode notification effect (gase notification) for notifying that the operation mode in the button effect at the time of success / failure is long press is determined, and the operation mode in the button effect at the time of success / failure immediately after the reach is established at a rate of 20%. The operation mode notification effect (true notification) for notifying that the hit is repeated is determined, and at the rate of 10%, immediately after the reach is established, it is notified that the operation mode in the button effect at the time of hitting is a long press. Operation mode notification effect (gase notification) Is determined, at a rate of 50%, any operation mode notification effect is also determined not to execute.
また、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されており、かつ、演出態様が「第2演出態様」に決定され、かつ、ハズレとすることが決定されている場合、5%の割合で、変動開始直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が連打であることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、5%の割合で、変動開始直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出(ガセ報知)が決定され、5%の割合で、リーチ成立直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が連打であることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、5%の割合で、リーチ成立直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出(ガセ報知)が決定され、80%の割合で、いずれの操作態様報知演出も実行しないと決定される。 In addition, when it is determined to execute the button effect at the time of hitting / unsuccessful, the effect mode is determined to be “second effect mode”, and it is determined to be lost, the rate is 5%. Immediately after the start of fluctuation, an operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the hit effect button effect is a continuous hit is determined, and at the rate of 5%, immediately after the start of variation, An operation mode notification effect (gase notification) for notifying that the operation mode in the button effect is a long press is determined, and immediately after the reach is established at a rate of 5%, An operation mode notification for notifying that there is an operation mode notification effect (true notification) to notify that there is a long press immediately after the reach is established, and that the operation mode in the button effect at the time of success / failure is a long press. Production (gase notification) is determined, At a rate of 0%, any operation mode notification effect is also determined not to execute.
なお、この実施の形態では、図38に示すように、低い確率でガセ報知の操作態様報知演出も設けるように構成する場合を示しているが、ガセ報知の操作態様報知演出は設けなくてもよく、必ず操作態様報知演出で報知された通りの操作態様で操作すればよいように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 38, the case where it is configured to provide the operation mode notification effect of the gaze notification with a low probability is shown. It may be configured so that the operation may be performed in the same manner as notified by the operation mode notification effect.
また、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されており、かつ、演出態様が「第3演出態様」に決定され、かつ、大当りとすることが決定されている場合、10%の割合で、変動開始直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、20%の割合で、リーチ成立直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、70%の割合で、いずれの操作態様報知演出も実行しないと決定される。 Further, when it is determined to execute the button effect at the time of hitting / unsuccessful, the effect mode is determined to be “third effect mode”, and it is determined to be a big hit, the ratio is 10%. Immediately after the start of fluctuation, an operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the hit effect button effect is a long press is determined, and at the rate of 20%, immediately after reaching the reach, An operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the hour button effect is a long press is determined, and it is determined that no operation mode notification effect is executed at a rate of 70%.
また、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されており、かつ、演出態様が「第3演出態様」に決定され、かつ、ハズレとすることが決定されている場合、10%の割合で、変動開始直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、10%の割合で、リーチ成立直後に、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出(真の報知)が決定され、80%の割合で、いずれの操作態様報知演出も実行しないと決定される。 In addition, when it is determined to execute the button effect at the time of hitting / unsuccessful, the effect mode is determined to be “third effect mode”, and it is determined to be lost, the ratio is 10%. Immediately after the start of the change, the operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the button effect at the time of hitting is a long press is determined, and at the rate of 10%, immediately after the reach is established. An operation mode notification effect (true notification) for notifying that the operation mode in the hour button effect is a long press is determined, and it is determined that no operation mode notification effect is executed at a rate of 80%.
当否煽り時ボタン演出での操作態様が連打であることを報知する操作態様報知演出が実行される場合には、当否煽り時ボタン演出の実行タイミングとなる前の変動開始直後やリーチ成立直後に、図39*(D)に示すように、演出表示装置9の表示画面の左上端部において、縮小した第1操作促進画像(大)201bと第2操作促進画像(連打)202aとを含む操作態様報知画像203a[第2演出態様]が表示される。
When the operation mode notification effect for notifying that the operation mode in the hit effect button effect is continuous hitting is executed, immediately after the start of change or the reach establishment before reaching the execution timing of the hit effect button effect, As shown in FIG. 39 * (D), an operation mode including a reduced first operation promotion image (large) 201b and second operation promotion image (continuous hit) 202a at the upper left end portion of the display screen of the
また、当否煽り時ボタン演出での操作態様が長押しであることを報知する操作態様報知演出が実行される場合には、当否煽り時ボタン演出の実行タイミングとなる前の変動開始直後やリーチ成立直後に、図39*(E)に示すように、演出表示装置9の表示画面の左上端部において、縮小した第1操作促進画像(大)201bと第2操作促進画像(長押し)202bとを含む操作態様報知画像203b[第3演出態様]が表示される。
In addition, when an operation mode notification effect for notifying that the operation mode in the button effect at the time of success / failure is a long press is executed, a reach is established immediately after the start of the fluctuation or the execution timing of the button effect at the time of success / failure. Immediately thereafter, as shown in FIG. 39 * (E), at the upper left corner of the display screen of the
図40および図41は、第2の実施の形態における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
FIG. 40 and FIG. 41 are flowcharts showing the effect symbol variation processing (step S802) in the second embodiment. In the effect symbol variation processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、操作態様報知演出の実行を開始するタイミングであるか否かを判断する(ステップS8106)。なお、操作態様報知演出の開始タイミングであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理においてセットされる変動時間タイマの値にもとづいて変動開始直後、またはリーチ成立直後と判定されたことにより確認できる。操作態様報知演出の実行開始タイミングであると判断した場合(ステップS8106のY)、演出制御用CPU101は、操作態様報知演出の実行を開始する(ステップS8107)。具体的には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、図39(D),(E)に示す操作態様報知画像203a,203bを表示する制御を行う。ただし、この報知は、前述したように真の報知である場合とガセ報知である場合とがある。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8108)。当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8115に移行する。
Next, the
当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8109)。当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8123に移行する。
In the case where the success / failure button effect valid flag is not set, the
当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の開始タイミング(すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8110)。当否煽り時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8123に移行する。
In the case where the success / failure button effect standby flag is set, the
当否煽り時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8111)とともに、当否煽り時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップS8112)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を決定していた態様により表示する(例えば、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))のみ表示する、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(連打)を表示する、または大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(長押し)を表示する)とともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8113,S8114)。その後、ステップS8115に移行する。
If it is the start timing of the button effect at the time of success / failure, that is, the detection effective period start timing of the button effect at the time of success / failure, the
ステップS8115では、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理で決定された操作態様によるプッシュボタン120の操作(1回の操作、連打、または長押し)が検出されているか否かを確認する(ステップS8115)。演出図柄変動開始処理で決定された操作態様によるプッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した当否煽り時ボタン演出の演出態様に応じて、当否煽り時ボタン演出画像(例えば、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像、または「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像)を表示する制御を行う(ステップS8116)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8117)。なお、この実施の形態で示す例に代えて、または加えて、ステップS8116の処理において、大当りである場合には、所定の可動役物を動作させ、はずれである場合には、所定の可動役物を動作させないようにしてもよい。また、例えば、大当りである場合には、所定の可動役物を第1パターンにより動作させ、はずれである場合には、所定の可動役物を第1パターンとは異なる第2パターンにより動作させるようにしてもよい。
In step S8115, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8118)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8119)。そして、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8120)。なお、当否煽り時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。
Next, the
また、ステップS8115において、演出図柄変動開始処理で決定された操作態様によるプッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の終了タイミング(すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8121)。そして、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8118に移行する。また、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8122)。その後、ステップS8123に移行する。
If the operation of the
ステップS8123では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8123のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8124)。
In step S8123, if the variation time timer has timed out (Y in step S8123), the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120)と、遊技者の動作を促すための促進報知(本例では、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段とを備えている。そして、促進報知手段は、一の動作(本例では、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像(本例では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(本例では、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能である(図37および図39参照)。また、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図37参照)。そのため、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。
As described above, according to this embodiment, the detection means (in this example, the push button 120) capable of detecting the player's action and the promotion notification (in this example) for prompting the action of the player. , A promotion notification means capable of executing a first operation promotion image and an operation promotion notification for displaying the second operation promotion image, and a predetermined effect (in this example) based on the detection of the player's action by the detection means. , Each button effect) is provided. Then, the promotion notification means at least the first promotion notification for promoting one operation (in this example, any one of the operation of pressing the
具体的には、促進報知手段の態様により期待度が異なる構成であっても、期待度が分かりにくいという場合があるが、この実施の形態のように、促進報知手段によって表示される画像数の違い(第1パターンと第2パターン)により期待度が異なるように構成されていれば、遊技者は、直観的に期待度を認識することができる。 Specifically, even if the degree of expectation varies depending on the mode of the promotion notification unit, the expectation level may be difficult to understand. However, as in this embodiment, the number of images displayed by the promotion notification unit If the degree of expectation is different depending on the difference (first pattern and second pattern), the player can intuitively recognize the degree of expectation.
なお、この実施の形態ではプッシュボタン120の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等が所定回操作されたか否かにより、遊技者の動作を検出するものに限らず、例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図39に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ122の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the player's action is detected based on whether or not the operation of the
また、この実施の形態によれば、複数種類の操作態様(本例では、1回の操作、連打、長押し)により遊技者が操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120)を備え、操作手段が操作された場合に実行する複数種類の操作演出(本例では、複数種類の操作態様による当否煽り時ボタン演出)のいずれかを、可変表示中の特定タイミング(本例では、リーチ終盤)において実行可能である。また、特定タイミングとなる前に、操作態様を少なくとも報知可能であり(本例では、操作態様報知演出を実行可能である)、有利状態(本例では、大当り遊技状態)とするか否かに応じて操作態様を報知するタイミングを異ならせる(本例では、図38に示すように、大当りであるか否かに応じて異なる割合により変動開始直後またはリーチ成立直後に操作態様報知演出を実行する)。そのため、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に、操作演出での操作態様が報知される。その結果、操作演出が実行されるタイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。また、操作態様を報知するタイミングに遊技者を注目させることができる。その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, according to this embodiment, the operation means (in this example, the push button 120) that can be operated by the player by a plurality of types of operation modes (in this example, one operation, continuous hit, and long press) is provided. Any one of a plurality of types of operation effects (in this example, a button effect at the time of success / failure by a plurality of types of operation modes) to be executed when the operation means is operated is specified at a specific timing (in this example, reach). It is feasible at the end of the game. Further, before the specific timing is reached, at least the operation mode can be notified (in this example, the operation mode notification effect can be executed), and whether or not to be in an advantageous state (in this example, the big hit gaming state). Accordingly, the timing of notifying the operation mode is changed (in this example, as shown in FIG. 38, the operation mode notification effect is executed immediately after the start of change or immediately after reaching the reach at a different ratio depending on whether or not it is a big hit. ). Therefore, the operation mode in the operation effect is notified before the specific timing at which the operation effect is executed. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by giving the player a sense of expectation before the timing for executing the operation effect. Further, it is possible to make the player pay attention to the timing for notifying the operation mode. As a result, the interest of the game can be further improved.
なお、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す普図変動パターンや変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの普図変動パターンコマンドや変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで普図変動パターンや変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、普図変動パターンコマンドや変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which one or more symbols are temporarily stopped and re-varied during one variable display). In order to notify the
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols, “1” to “9”, production symbols, and normal symbols are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not restricted to such an aspect. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and encloses a game medium such as a game ball to give a score when a prize granting condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置(メイン表示装置)
10 普通図柄表示器
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
17 作動ゲート
20 特別可変入賞球装置
20a 天板部材
31 遊技制御基板(主基板)
32 第1ゲート
33 第2ゲート
38 普通入賞口
51 第1振分装置
52 第2振分装置
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
1
DESCRIPTION OF
32
560
109 VDP
Claims (1)
遊技媒体が入賞しにくい第1状態と遊技媒体が入賞しやすい第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段よりも下流に設けられた特殊入賞領域と、
前記可変入賞手段を制御する可変入賞手段制御手段と、
少なくとも前記可変入賞手段と前記特殊入賞領域とを含む入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて、遊技価値を付与する付与手段とを備え、
前記可変入賞手段が前記第2状態であるときよりも前記第1状態であるときの方が前記特殊入賞領域に遊技媒体が入賞しやすく、
前記可変入賞手段制御手段は、前記第1状態である期間が所定期間である第1制御パターンと前記第1状態である期間が前記所定期間よりも長い第2制御パターンとを少なくとも含む複数の制御パターンのうちのいずれかの制御パターンにより、前記可変入賞手段を制御し、
前記付与手段は、前記特殊入賞領域に遊技媒体が入賞したときに、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときと比較して、大きな遊技価値を付与する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing a game,
Variable winning means capable of changing between a first state in which game media are difficult to win and a second state in which game media are easy to win;
A special winning area provided downstream of the variable winning means;
Variable winning means control means for controlling the variable winning means;
A granting means for granting a game value based on a winning of a game medium in a winning area including at least the variable winning means and the special winning area;
When the variable winning means is in the first state than in the second state, it is easier for the game medium to win the special winning area,
The variable winning means control means includes a plurality of controls including at least a first control pattern in which the period in the first state is a predetermined period and a second control pattern in which the period in the first state is longer than the predetermined period. The variable winning means is controlled by the control pattern of any one of the patterns,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the game medium is won in the special winning area, the giving means gives a larger game value than when the game medium is won in the variable winning means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015249576A JP2017113129A (en) | 2015-12-22 | 2015-12-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015249576A JP2017113129A (en) | 2015-12-22 | 2015-12-22 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2017113129A true JP2017113129A (en) | 2017-06-29 |
Family
ID=59233360
Family Applications (1)
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JP2015249576A Pending JP2017113129A (en) | 2015-12-22 | 2015-12-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2017113129A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020081151A (en) * | 2018-11-20 | 2020-06-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020185173A (en) * | 2019-05-14 | 2020-11-19 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2015
- 2015-12-22 JP JP2015249576A patent/JP2017113129A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020081151A (en) * | 2018-11-20 | 2020-06-04 | 株式会社三共 | Game machine |
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