JP2017108980A - 遊技機 - Google Patents

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雅爾 鈴木
Masachika Suzuki
雅爾 鈴木
天野 貴之
Takayuki Amano
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Abstract

【課題】オブジェクト画像の表示を効果的に行って遊技の興趣性をさらに高める。【解決手段】パチンコ遊技機は、変化アイコン61の表示色を変化させ、表示色の変化結果により大当たり遊技が行われる可能性を示唆する期待度を報知するオブジェクト示唆手段を備えている。そして、遊技者による演出ボタンの操作などの特定の条件に基づいて、オブジェクト示唆手段による変化アイコン61の表示色の変化結果を遊技者に対して判別不可能または判別困難にする演出を実行する。【選択図】図27

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
近年、遊技機において、例えば図柄制御手段による図柄の変動表示中に、所定条件の成立によって取得した遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を表示させて演出を行うオブジェクト演出を実行可能な機種が知られている。
例えば特許文献1には、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される変動ゲームに対応する複数の保留表示画像を変化させることで保留変化演出の対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することとした遊技機が記載されている。
特開2015−33539号公報
ところで、オブジェクト演出においてオブジェクト画像の表示を効果的に行うことで、遊技の興趣性をさらに高めることが可能である。
本発明は、オブジェクト画像の表示を効果的に行い、遊技の興趣性をさらに高めることを目的とする。
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)が取得した前記遊技情報に基づいて、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)を画像表示部に表示させるオブジェクト画像表示手段(例えば、演出制御部300)と、前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)と、特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)による前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様の変化結果を、遊技者に対して判別不可能または判別を困難にする演出を実行する判別演出手段(例えば、演出制御部300)と、を備えることを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
また、上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)が取得した前記遊技情報に基づいて、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)を画像表示部に表示させるオブジェクト画像表示手段と、前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)と、特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)による前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様の変化を制限する演出を実行する制限演出手段(例えば、演出制御部300)と、を備えることを特徴とする遊技機である。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
本発明によれば、オブジェクト画像の表示を効果的に行って遊技の興趣性をさらに高めることができる。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。 (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。 本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。 遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。 遊技制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。 演出制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。 事前判定処理の内容を示すフローチャートである。 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。 コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。 (a)は事前演出選択処理の内容を示すフローチャートであり、(b)は演出選択処理の内容を示すフローチャートである。 事前判定演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。 変動演出パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。 演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。 演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。 変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。 本実施の形態における変化アクションの一例の説明図である。 事前判定演出パターンテーブルの説明図である。 実施例1のアイコン変化秘密演出の説明図である。 実施例1のアイコン変化秘密演出の説明図である。 実施例2のアイコン変化秘密演出の説明図である。 実施例2のアイコン変化秘密演出の説明図である。 変形例1のアイコン変化秘密演出の説明図である。 変形例2のアイコン変化秘密演出の説明図である。 変形例3のアイコン変化秘密演出の説明図である。 アイコン変化秘密演出における保留オブジェクトの選択受付例の説明図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技領域111とレール部材112と案内部材113と画像表示部114と可動役物115と盤ランプ116とを有する遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。
画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ123の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大当たり大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ123の作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
さらに、演出制御部300には、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、が接続されている。
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
なお、本実施の形態では、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する大当たり判定処理を行う。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口125を開放する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
図6は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
一方、RAMクリアスイッチがON(S602でYes)、バックアップフラグがOFF(S603でNo)、チェックサムが異常(S604でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S606)、RAM203の作業領域を設定する(S607)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S608)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。
復帰処理(S605参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S608参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S609)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S610)、割り込み禁止(S611)、図柄乱数制御処理(S612)、初期値乱数更新処理(S613)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S614)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
図7は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
図8は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
乱数更新処理(S801)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理(S802)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
図柄処理(S803)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232および普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
電動役物処理(S804)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(S805)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(S806)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S802からS804までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S805の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S802〜S805の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。
本実施の形態では、図8に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS802〜S805の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図6乃至図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図6乃至図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図6乃至図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図8に示す主制御処理の乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図9)およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理(図10)や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図6に示す基本処理に戻った後、S613の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図9は、図8のS802に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図9を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S901)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S902)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S902でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(S902でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S903)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値(遊技情報)としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S904)。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。
そして、本実施の形態の演出制御部300は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)の発生に応じて、画像表示部114に表示される保留表示演出(後述)等を用いて行われる。この事前判定に基づく予告演出により、予告演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S905)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S904の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S906)。
さらに、遊技制御部200は、S905による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S907)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図9を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S908)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S909)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S909でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(S909でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S910)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS903と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S911)。この事前判定処理の内容は、上記のS904と同様である。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S912)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S911の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S913)。
さらに、遊技制御部200は、S912による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S914)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図10は、図8のS803に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1101)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S1101でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S1101でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S1102)。特別図柄変動中でない場合(S1102でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図9参照)に関する処理を行う(S1103〜S1106)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S1103)。保留数U2が1以上である場合(S1103でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S1104)。一方、保留数U2=0である場合は(S1103でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S1105)。保留数U1が1以上である場合(S1105でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S1106)。一方、保留数U1=0である場合は(S1105でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S1116)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S1103〜S1106参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
S1104またはS1106で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S1107)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグである。
次に、特別図柄変動制御部233は、上述した大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S1108、S1109)。大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S1110)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S1111)。S1111でセットされた変動開始コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
S1102で特別図柄変動中と判断された場合(S1102でYes)、またはS1111で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1112)。すなわち、S1110で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS1109の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1112でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
一方、変動時間を経過した場合(S1112でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS1108の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S1113)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S1114)。そして、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンの停止中処理を実行する(S1115)。停止中処理において、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理の判定結果に基づいて、大当たりしたか否か、小当たりしたか否かを判断する。そして、特別図柄変動制御部233は、大当たりした場合には、オープニング動作を開始し、オープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットする。他方、特別図柄変動制御部233は、小当たりした場合には、小当たり遊技を開始する。S1114でセットされた変動停止コマンドおよび停止中処理でセットされたオープニングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図11は、変動パターン選択処理(図10のS1109)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1301)。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1302)。そして、大当たりだった場合(S1302でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1303)。
一方、大当たりしなかった場合(S1302でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1304)。リーチ演出を行うか否かは、図9のS903またはS910で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1305でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1306)。また、リーチ演出を行わない場合(S1305でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1307)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
次に、変動パターン選択部235は、図9のS903またはS910で取得した変動パターン乱数値およびS1303、S1306、S1307でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1308)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無状態か、および高確率状態か低確率状態か)、特別図柄抽選の結果(大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か)等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
この後、変動パターン選択部235は、S1308で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1309)。S1309でセットされた変動パターンの設定情報は、図10のS1111でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
〔変動パターンの設定例〕
次に、図11に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図12は、図11に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図12には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
図12に示すように、変動パターンA〜Dは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(図11のS1302でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動パターンE〜Hは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合(図11のS1305でYesの場合)に選択される変動パターンである。そして、変動パターンI〜Kは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合(図11のS1305でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときの変動パターンA〜Dが選択される場合においてはリーチ演出の有無は参照されない。
図12に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図11のS1302でYesの場合)の変動パターンとして、4種類の変動パターンA〜Dが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図11のS1302でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンE〜Kが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、
変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パターンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。
また、図12に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜249の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンDが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンFには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンGには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンHには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンI〜Kには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンIは保留数が0個であるとき、変動パターンJは保留数が1または2個であるとき、変動パターンKは保留数が3個または4個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図9のS903、S910参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303の構成について説明する。
図13は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図13(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図13(b)は、図13(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図13(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。
また、図13(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。
図14は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図14(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、図14(b)は、図14(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図14(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
また、図14(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出制御部300において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをONとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをOFFとする。例えば上記3つの保留球のうち3番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。なお、本実施の形態において、報知フラグをONに設定するかOFFに設定するかの決定は、事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定結果に基づいて行うようにしている。
すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部300において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するための予告演出を行う演出制御手段である。
また、特に図示しないが、図13(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図9のS904、S911参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図10参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か(および小当たりしたか否か)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球(保留球)に対応する保留に関する情報(以下、保留情報)と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図9のS904、S911参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
図15は、本実施の形態に係る事前判定処理(図9のS904、S911)の内容を示すフローチャートである。
図15に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S2401)、高確率状態であると判断すると(S2401でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2402)。一方、S2401でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2403)。
S2402またはS2403の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S2404)、時短状態であると判断すると(S2404でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2405)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2406)。
一方、S2404でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2407)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2408)。
この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S2409)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S2410)。
ここで、上述の事前判定は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値(図9のS903、S910参照)と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブルと同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理(図10参照)で用いた大当たり判定処理のサブルーチン(図10のS1108)を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能(サブルーチン)を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定(大当たりか否か)についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み(事前判定)を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値(図9のS903、S910参照)と変動パターンテーブル(図12参照)とを用いて行われる(図10のS1109および図11参照)。従って、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理(図10参照)で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン(図10のS1109および図11参照)を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機100の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口121、122への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部300において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする(禁則)制御等を行っても構わない。
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図16は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図16(a)に示すメイン処理と、図16(b)に示す割り込み処理とからなる。図16(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
割り込み処理は、S2502で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図16(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S2511)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S2512)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S2513)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図17は、コマンド受信処理(図16(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図9に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S906、S907、S913、S914)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2601でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2602)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前演出選択処理を行う(S2603)。なお、事前演出選択処理の内容については後に説明する。
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2601でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2604)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図10に示した特別図柄処理においてセットされ(S1111)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2604でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2605)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図16(a)に示すメイン処理のS2503で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2601およびS2604でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2606)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図10に示した特別図柄処理においてセットされ(S1114)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2606でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2607)。
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2601、S2604およびS2606でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2608)。このオープニングコマンドは、図10に示した停止中処理においてセットされ(S1115)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2608でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2609)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606およびS2608でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2610)。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2610でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2611)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606、S2608およびS2610でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2612)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
図18(a)は、図17の事前演出選択処理(S2603)の内容を示すフローチャートであり、図18(b)は、演出選択処理(S2605)の内容を示すフローチャートである。
事前演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300は、遊技制御部200から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン(事前判定演出パターン)を選択する(S2803)。
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器130の第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219に表示する(図2参照)と共に、画像表示部114に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う(保留表示演出)。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部114に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ116や枠ランプ157の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図9参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出(連続予告演出)を行っても良い。
そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2804)。なお、保留数コマンドには、画像/音響制御部310のCPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
演出選択処理において、演出制御部300は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する(S2811)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2812)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2813)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2814)。
最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2815)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。
〔演出制御部による事前判定演出パターン選択処理〕
図19は、事前判定演出パターン選択処理(図18(a)のS2803)の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出パターン選択処理において、演出制御部300は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態を参照する(S3501)。そして、時短無状態か否かを判断する(S3502)。そして、時短無状態である場合(S3502でYes)、演出制御部300は、時短無状態用の事前判定演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3503)。一方、時短無状態ではない場合(S3502でNo)、時短状態用の事前判定演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3504)。ここで、事前判定演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の事前判定演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルであり、詳細については後述する。
次に、演出制御部300は、事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンおよびS3503、S3504でセットされた事前判定演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う(S3505)。すなわち、演出制御部300は、RAM303にセットされた事前判定演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた事前判定演出パターンを選択する。ここで、本実施の形態においては、時短状態と非時短状態とでは実行する演出の内容が異なる。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される事前判定演出パターンテーブルが異なるので、決定される事前判定演出パターンが異なる。
この後、演出制御部300は、S3505で選択した事前判定演出パターンの設定情報としてRAM303にセットする(S3506)。S3506でセットされた事前判定演出パターンの設定情報は、図18(a)のS2804でセットされる保留数コマンドに含まれ、図16のS2513に示したコマンド送信処理で画像/音響制御部310およびランプ制御部320へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される事前判定演出パターンおよびその設定の詳細については後述する。
〔演出制御部による変動演出パターン選択処理〕
図20は、変動演出パターン選択処理(図18(b)のS2814)の内容を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、演出制御部300は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態を参照する(S3601)。そして、時短無状態か否かを判断する(S3602)。そして、時短無状態である場合(S3602でYes)、演出制御部300は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3603)。一方、時短無状態ではない場合(S3602でNo)、時短状態用の変動演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3604)。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、演出制御部300は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、変動開始コマンド受信時に取得した演出制御用の乱数値およびS3603、S3604でセットされた変動演出パターンテーブルを用いて、乱数値の判定を行う(S3605)。すなわち、演出制御部300は、RAM303にセットされた変動演出パターンテーブルを参照し、変動パターンおよび乱数値に応じた変動演出パターンを選択する。従って、同じ乱数値が取得された場合でも、時短状態か時短無状態か、変動パターン等の違いに応じて参照される変動演出パターンテーブルが異なるので、決定される変動演出パターンが異なる。
この後、演出制御部300は、S3605で選択した変動演出パターンの設定情報としてRAM303にセットする(S3606)。S3606でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図18(b)のS2815でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図16のS2513に示したコマンド送信処理で画像/音響制御部310およびランプ制御部320へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される変動演出パターンについては後述する。
図21は、演出ボタン処理(図16(b)のS2512)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S3701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S3701でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S3702)。
この後、演出制御部300は、図16(b)のコマンド送信処理(S2513)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
〔演出〕
次に、演出制御部300は、遊技状態および変動パターンに基づいて、画像表示部114およびスピーカ156等を用いて演出を実行する。具体的には、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンに基づいて、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンには、画像表示部114にて装飾図柄41を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出と、その装飾図柄変動演出とともに実行する音響出力演出とが含まれる。
図22および図23は、演出制御部300が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
図22に示すように、画像表示部114には3つの装飾図柄41が表示される。演出制御部300は、図22に示すように、装飾図柄41の変動演出において、(1)3つの装飾図柄41を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、(2)左側の装飾図柄41(例えば数字の「5」)を停止表示させ、次に、(3)右側の装飾図柄41(例えば数字の「3」)を停止表示させ、最後に、(4)中央の装飾図柄41(例えば数字の「6」)を停止表示させる。なお、図22(4)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「563」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図22(1)〜(4)に示した装飾図柄41の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
演出制御部300は、リーチ有り演出の場合には、図22に示すように、(2)左側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させた後、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、これら左側および右側の装飾図柄41を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部300は、大当たりに当選していない場合には、(6)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(7)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄41とは異なる装飾図柄41であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄41を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図22で(1)、(2)、(5)、(6)と遷移する演出である。
または、演出制御部300は、図22に示すように、(5)右側の装飾図柄41である「5」を停止表示させ、リーチ状態とした後、(8)左側および右側の装飾図柄41である「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(9)発展演出であるSPリーチ演出を行う。なお、以下の説明において、SPリーチ演出が行われていることを、SPリーチ画像71として図示することで表現する。
その後、大当たりに当選していない場合には、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(11)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。なお、SPリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
または、演出制御部300は、図23に示すように、(1)3つの装飾図柄列を変動開始させた後、(2)左側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、リーチ状態にした後、(12)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(13)発展演出であるスーパー・スーパーリーチ(SP・SPリーチ)演出を行う。なお、SP・SPリーチ演出は、基本的に、SPリーチ演出よりも演出時間が長い演出である。また、以下の説明において、SP・SPリーチ演出が行われていることを、SP・SPリーチ画像72として図示することで表現する。
または、演出制御部300は、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、リーチ状態とした後、(8)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、先ず、(9)発展演出であるSPリーチ演出を行う。そして、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、再始動し、(12)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(13)SP・SPリーチ演出を行う。その後、大当たりに当選していない場合には、(14)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(15)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。なお、仮停止とは、装飾図柄41が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄41が僅かに動いている状態のことである。
なお、他の装飾図柄41の変動演出として、演出制御部300は、疑似連続演出(疑似連)を行う場合もある。疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄41の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部300は、リーチ状態とする前に、装飾図柄41を変動させた後、装飾図柄41を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄41の変動表示を開始させる。
〔変動演出パターンの設定例〕
そして、本実施の形態における、図12に示した変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
本実施の形態では、変動演出パターンとして、上述したとおり、リーチ無し演出と、通常リーチ演出と、SPリーチ演出と、SP・SP演出とが設けられている。これらの変動演出パターンは、各変動パターンA〜K(図12参照)に対応付けられる。
そして、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンA、B、E、Fの場合に、演出時間が比較的長いSP・SPリーチ演出を実行可能に設定している。変動時間が次に長い変動パターンC、Gの場合に、演出時間が次に長いSPリーチ演出を実行可能に設定している。また、演出時間が比較的短い変動パターンD、Hの場合に、演出時間が比較的短い通常リーチ演出を実行可能にしている。そして、変動パターンI、J、Kの場合には、リーチ無し演出が実行されるようにしている。
ここで、判定結果が大当たりの場合には、90秒〜15秒の変動時間(変動パターンA〜D)に設定される。そして、大当たりに当選した場合には、変動時間が長くなるように設定されている。すなわち、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。従って、本実施の形態では、SP・SPリーチ演出、SPリーチ演出、通常リーチ演出、リーチ無し演出の順に、大当たりの期待度が高くなっている。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、それらの変動演出パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
〔変動オブジェクト・保留オブジェクト〕
図24は、変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
ところで、保留が無い状態で、第1始動口121に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第1始動口121に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第1始動口121に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第2始動口122においても同様である。
そして、以下では、画像表示部114の画面(以下、単に画面と称する場合がある)における、入賞に対する変動表示に係わる表示である「変動オブジェクト」と、保留された権利に係わる表示である「保留オブジェクト」について、それぞれ詳細に説明する。
(変動オブジェクト51)
本実施の形態では、図24(a)に示すように、画面には、特別図柄の図柄変動に基づいて、装飾図柄41の変動表示による変動演出が行われる。そして、画面の下側には、特別図柄変動制御部233(図10等参照)により特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)となっていることを示す変動オブジェクト51が表示される。つまり、変動オブジェクト51は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるオブジェクトとして、画面に表示される。そして、変動オブジェクト51は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動オブジェクト51が表示される領域(本実施の形態では、画面の中央部下側)に表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
(保留オブジェクト52)
本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図24(a)に示すように、画像表示部114の画面に保留オブジェクト52を表示する。そして、保留オブジェクト52は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すオブジェクトである。また、本実施の形態では、画面における保留オブジェクト52の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
具体的には、第1始動口121における入賞によって、最大で4つの保留が生じる。そのため、第1始動口121における入賞により、画面には、保留オブジェクト52も最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留オブジェクト52は、変動オブジェクト51に近い位置から遠ざかる位置まで順に、右側から左側に向けて並べて表示される。
なお、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留オブジェクト52について、変動オブジェクト51に近い順に、それぞれ「1番目保留」、「2番目保留」、「3番目保留」、「4番目保留」と呼ぶ。
また、第2始動口122における入賞によっても、最大で4つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第2始動口122における入賞により、画面には、保留オブジェクト52も最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、第2始動口122における入賞に関わる複数の保留オブジェクト52は、変動オブジェクト51に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示されるようになっている。
なお、以下では、第1始動口121における入賞に基づく保留について代表例として詳細に説明を行い、第2始動口122における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
そして、図24(a)に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、例えば2番目保留から4番目保留は、変動オブジェクト51が表示される位置に向けて表示位置の移動が行われる。また、1番目保留は、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、変動オブジェクト51の表示位置に移動する。なお、以下の説明では、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることを、保留オブジェクト52が変動オブジェクト51として表示変更されると表現する場合がある。
ところで、変動演出パターンは、変動パターンに対応づけられている。その変動パターンは、事前判定情報として各保留オブジェクト52に関連付けて記憶されている。つまり、保留オブジェクト52が表示されている段階で、その保留オブジェクト52が変動オブジェクト51として表示変更された際に実行される変動演出パターンは事前に特定される。
従って、以下の説明において、ある保留オブジェクト52が変動オブジェクト51として表示変更された際に実行される予定の変動演出パターンのことを、便宜上、「保留オブジェクト52(変化アイコン61)に関わる変動演出パターン」と表現する。また、さらに具体的に、ある保留オブジェクト52が変動オブジェクト51として表示変更された際に実行される予定のリーチ演出に関して、「保留オブジェクト52(変化アイコン61)について実行予定のリーチ無し演出(または通常リーチ演出、SPリーチ演出、SP・SPリーチ演出)」と表現する場合がある。
また、ある変動オブジェクト51が表示されている際に実行される変動演出パターンのことを、便宜上、「変動オブジェクト51(変化アイコン61)に関わる変動演出パターン」と表現する。
なお、以下の説明において、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52、複数の保留オブジェクト52同士を特別に区別しない場合には、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52とをまとめて「保留・変動オブジェクト」と称して説明を行う場合がある。
そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトは、基本的には、それぞれ同一または類似する形態によって構成される。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、複数の保留オブジェクト52の間で形態が異なる場合がある。また、演出内容や演出の進行に応じて、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52との形態が異なる場合もある。
また、本実施の形態では、画像表示部114の画面に表示するための画像レイヤについては、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52とを異なる画像レイヤに描いている。さらに、本実施の形態では、変動オブジェクト51を表示する画像レイヤよりも上位(遊技者側)に保留オブジェクト52を表示する画像レイヤが位置するように重畳させる。
なお、複数(本実施の形態では最大で4個)の保留オブジェクト52について、1個ずつ異なる画像レイヤに描くようにしても構わない。そして、複数の保留オブジェクト52について、それぞれ個別に表示または非表示の制御を行うように構成しても構わない。
(保留数画像)
また、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数を示す数字の画像である保留数画像55を表示する。ここで、上述のとおり、保留は、第1始動口121における入賞と、第2始動口122における入賞とによって、それぞれ最大で4個発生するようになっている。従って、保留数画像55についても、第1始動口121における入賞に基づく保留数に対応して、「0〜4」の何れかの数字が第1保留数画像53として表示される。同様に、第2始動口122における入賞に基づく保留数に対応して、「0〜4」の何れかの数字が第2保留数画像54として表示される。なお、以下の説明において、第1保留数画像53と第2保留数画像54とをまとめて、保留数画像55と総称する。
〔事前判定演出〕
次に、本実施の形態の事前判定演出について説明する。本実施の形態では、事前判定演出の一つとして保留表示演出において保留・変動オブジェクトの表示態様を変化させる変化演出を行うようにしている。具体的には、保留・変動オブジェクトの色や模様や形状等(以下、「表示色」と呼ぶ)を変化させる。そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトの表示色を変化させることで、遊技者に対して大当たりの当選の期待度を報知または示唆するようにしている。
〔保留・変動オブジェクトの変化演出〕
本実施の形態では、保留・変動オブジェクトの変化演出には、変化アイコン61を表示させて実行するようにしている。
変化アイコン61は、図24(b)に示すように、大当たりの期待度に応じた複数の表示色を有している。本実施の形態では、変化アイコン61が、期待度がより低い場合から高い場合に向けて、白色の「白色変化アイコン61w」→青色の「青色変化アイコン61b」→緑色の「緑色変化アイコン61g」→赤色の「赤色変化アイコン61r」→ゼブラ柄の「縞柄変化アイコン61z」といった順に表示色を異ならせて表示する。
なお、表示色の変化は、上記の順にしたがって順番に行うのではなく、途中の表示色を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、大当たりの期待度が高い表示色から、期待度が低い表示色には変化しないようにしている。
なお、本実施の形態においては、標準状態(所謂デフォルト)の保留・変動オブジェクトとして、白色にて表示される白色変化アイコン61wが用いられる。また、上述したとおり、事前判定演出の一例として変化演出が実行され、変化アイコン61は、白色を含めた各表示色のうちいずれかの表示色にて表示される。そして、変化演出の結果として、白色変化アイコン61wが表示される場合がある。従って、本実施の形態において、変化演出がそもそも行われていないために標準状態として白色変化アイコン61wが表示されている場合と、変化演出の結果として白色変化アイコン61wが表示されている場合とがある。
また、変化演出による変化アイコン61の変化の態様として以下の例を示すことができる。
まず、変化アイコン61は、変化演出によって、表示位置の移動を伴わないで表示色が変化する場合と、表示位置の移動を伴って表示色が変化する場合とがある。
表示位置の移動を伴わない変化として、保留オブジェクト52としての変化アイコン61は、保留オブジェクト52の表示位置にて表示色が変化する場合がある。また、変動オブジェクト51としての変化アイコン61は、変動オブジェクト51の表示位置にて表示色が変化する場合がある。
表示位置の移動を伴う変化として、保留オブジェクト52としての変化アイコン61は、特別図柄の一の変動表示が終了することによって表示位置が移動する際に、移動した直後に表示色が変化する場合や、移動と同時に表示色が変化する場合がある。また、変動オブジェクト51としての変化アイコン61も、保留オブジェクト52から変動オブジェクト51に表示変更される際に、移動した直後に表示色が変化する場合や、移動と同時に表示色が変化する場合がある。
そして、変動オブジェクト51としての変化アイコン61は、リーチ演出が実行されていなければ、装飾図柄41の変動表示が開始してから、変動表示が終了するまでの間、いつでも表示色を変化させることができる。一方で、保留オブジェクト52としての変化アイコン61は、リーチ演出が実行されていなければ、表示が開始されてから、変動オブジェクト51として表示変更されることで保留オブジェクト52としての表示が終了するまでの間に、いつでも表示色を変化させることができる。
なお、本実施の形態では、変化アイコン61を保留・変動オブジェクトとして用いているが、アイコンの種類は、変化アイコン61に限定されない。また、変化演出によって変化するアイコンとして、1種類のみならず複数種類のアイコンを用いても構わない。また、例えば最大で表示される4個の保留オブジェクト52が、異なるアイコンで表示されていても良い。
また、保留・変動オブジェクトとして、上述した変化アイコン61とは別に、表示色がそもそも変化しない不変化アイコンを用いても良い。この場合には、例えば遊技者に対して、少なくとも不変化アイコンが表示されている状態では、その不変化アイコンの表示色が変化する変化演出は実行されないと認識させることができる。また、不変化アイコンを設けておくことにより、例えば、不変化アイコンを変化アイコンに移行させるといった演出を行うことで、遊技性に幅をもたせることができる。
図25は、本実施の形態における変化アクションの一例の説明図である。
保留・変動オブジェクトの変化演出は、図25(a)に示すように、画面にキャラクタ63を表示させて行う例を挙げることができる。具体的には、図25(b)に示すように、キャラクタ63が、変化アイコン61に対して、アイテム64を投げるアクションを行う。そして、例えば変化アイコン61がそのアイテム64を受け取った場合に、図25(c)に示すように、変化アイコン61の表示色が変化する。また、図の例では、変化アイコン61は、アイテム64を受け取り、自身の表示色が変化したことを表現する形状に変化する動作を行う。図25の例では、変動オブジェクト51としての変化アイコン61が、変化前には白色変化アイコン61wであった表示態様から、変化後には緑色変化アイコン61gの表示態様になっている。なお、本実施の形態において、変化アイコン61は、変化アクションによって表示色が変化した後、再び、変化アクション前の形状に戻るようになっている。
さらに、本実施の形態では、キャラクタ63がアイテム64を投げるタイミング、変化アイコン61がアイテム64を受け取ったタイミング、変化アイコン61の表示色が変化するタイミングのうち、少なくともいずれかのタイミングで、スピーカ156から効果音などの音を出力するようにしている。
なお、変化アクションとしては、上述したようにキャラクタ63を用いたり、映像効果(以下、エフェクト画像とよぶ)を伴って表示色を変化させたりする場合など、各種アクションを伴う例を挙げることができる。また、特別なアクションを伴わずに、例えば保留オブジェクト52として表示開始されるタイミングで表示色を変化させたり、保留・変動オブジェクトの表示色を単に変化させたりしても構わない。
〔事前判定演出パターンの設定例〕
本実施の形態においては、事前判定演出パターンの演出内容は、S3506(図19参照)の事前判定演出パターン設定にて設定される。まず、演出制御部300は、事前判定結果コマンドの受信に基づいて、事前判定演出を実行するか否かの決定を行う(図18のS2803等参照)。本実施の形態においては、事前判定演出の実行の有無は、報知フラグがONかOFFの何れかに設定されているかを参照することで判断される。次に、事前判定演出を実行する場合において、事前判定演出の1つとしての保留・変動オブジェクトの変化演出を行うか否かが決定される。さらに、変化演出を行う場合において、後述するアイコン変化秘密演出を行うか否かが決定される。
これら各々の決定は、演出乱数値判定の結果に基づいて行われる。そして、決定の結果は、事前判定演出パターンとして設定される。
続いて、事前判定演出パターンにおける事前判定演出パターン選択(図19、S3506)において参照される、事前判定演出パターンテーブルIについて説明する。
図26は、事前判定演出パターンテーブルIの説明図である。
図26に示すように、事前判定演出パターンテーブルIは、変化演出によって変化アイコン61の表示色を変化させる際に、変化アイコン61の最終的な表示色(以下、「最終表示色」と呼ぶ)を決定するためのテーブルである。そして、本実施の形態では、この事前判定演出パターンテーブルIにおいて選択された変化アイコン61の最終表示色の情報に基づいて、変化演出を行うことによって、変化アイコン61を用いた事前判定演出を行う。
本実施の形態では、最終表示色は、事前判定結果コマンドから得られる「変動パターン」に基づいて選択する。
具体的には、パターンA−1、A−2、A−3は、事前判定結果コマンドを参照した結果として変動パターンAである場合に選択されるパターンである。パターンB−1、B−2、B−3は、変動パターンBである場合に選択されるパターンである。パターンC−1、C−2、C−3は、変動パターンCである場合に選択されるパターンである。パターンD−1、D−2、D−3は、変動パターンDである場合に選択されるパターンである。パターンE−1、E−2、E−3は、変動パターンEである場合に選択されるパターンである。パターンF−1、F−2、F−3は、変動パターンFである場合に選択されるパターンである。パターンG−1、G−2、G−3は、変動パターンGである場合に選択されるパターンである。パターンH−1は、変動パターンHである場合に選択されるパターンである。パターンZ−1、Z−2は、変動パターンI、J、Kのいずれかである場合に選択されるパターンである。
なお、図26に示すように、各変動パターンには、0〜249の250個の乱数値が割り当てられている。
パターンA−1は、最終表示色として緑色変化アイコン61gに変化するパターンである。パターンA−2は、最終表示色として赤色変化アイコン61rに変化するパターンである。パターンA−3は、最終表示色として縞柄変化アイコン61zに変化するパターンである。
そして、パターンA−1には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が90秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり90秒演出」と称す。)に対応させて、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンA−2には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、大当たり90秒演出に対応させて、150/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。パターンA−3には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、大当たり90秒演出に対応させて、25/250の確率で縞柄変化アイコン61zが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり90秒演出が選択された場合に、高い割合で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定されている。
パターンB−1は、最終表示色として青色変化アイコン61bに変化するパターンである。パターンB−2は、最終表示色として緑色変化アイコン61gに変化するパターンである。パターンB−3は、最終表示色として赤色変化アイコン61rに変化するパターンである。
そして、パターンB−1には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンB−1では、2特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が60秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり60秒演出」と称す。)に対応させて、25/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンB−2には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンB−2では、大当たり60秒演出に対応させて、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンB−3には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンB−3では、大当たり60秒演出に対応させて、150/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり60秒演出が選択された場合(変動パターンA)に、高い割合で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定されている。
パターンC−1は、最終表示色として青色変化アイコン61bに変化するパターンである。パターンC−2は、最終表示色として緑色変化アイコン61gに変化するパターンである。パターンC−3は、最終表示色として赤色変化アイコン61rに変化するパターンである。
そして、パターンC−1には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンC−1では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が30秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり30秒演出」と称す。)に対応させて、75/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンC−2には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンC−2では、大当たり30秒演出に対応して、150/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンC−3には、25個の乱数値が割り当てられる。パターンC−3では、大当たり30秒演出に対応して、25/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり30秒演出が選択された場合(変動パターンB)に、高い割合で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定されている。
パターンD−1は、最終表示色として青色変化アイコン61bに変化するパターンである。パターンD−2は、最終表示色として緑色変化アイコン61gに変化するパターンである。パターンD−3は、最終表示色として赤色変化アイコン61rに変化するパターンである。
そして、パターンD−1には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンD−1では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が15秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり15秒演出」と称す。)に対応させて、150/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンD−2には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンD−2では、大当たり15秒演出に対応して、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンD−3には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンD−3では、大当たり15秒演出に対応して、25/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり15秒演出が選択された場合(変動パターンD)に、高い割合で青色変化アイコン61bが表示されるように設定されている。
パターンE−1は、最終表示色として青色変化アイコン61bに変化するパターンである。パターンE−2は、最終表示色として緑色変化アイコン61gに変化するパターンである。パターンE−3は、最終表示色として赤色変化アイコン61rに変化するパターンである。
そして、パターンE−1には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンE−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が90秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ90秒演出」と称す。)に対応させて、25/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンE−2には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンE−2では、はずれ90秒演出に対応させて、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンE−3には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンE−3では、はずれ90秒演出に対応させて、150/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ90秒演出が選択された場合(変動パターンE)に、高い割合で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定されている。
パターンF−1は、最終表示色として青色変化アイコン61bに変化するパターンである。パターンF−2は、最終表示色として緑色変化アイコン61gに変化するパターンである。パターンF−3は、最終表示色として赤色変化アイコン61rに変化するパターンである。
そして、パターンF−1には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンF−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が60秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ60秒演出」と称す。)に対応させて、25/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンF−2には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンF−2では、はずれ60秒演出に対応して、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンF−3には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンF−3では、はずれ60秒演出に対応させて、150/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ60秒演出が選択された場合(パターンF)に、高い割合で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定されている。
パターンG−1は、最終表示色として青色変化アイコン61bに変化するパターンである。パターンG−2は、最終表示色として緑色変化アイコン61gに変化するパターンである。パターンG−3は、最終表示色として赤色変化アイコン61rに変化するパターンである。
そして、パターンG−1には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンG−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が30秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ30秒演出」と称す。)に対応させて、75/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンG−2には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンG−2では、はずれ30秒演出に対応させて、150/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンG−3には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンG−3では、はずれ30秒演出に対応させて、25/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ30秒演出が選択された場合(変動パターンG)に、高い割合で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定されている。
パターンH−1は、最終表示色として青色変化アイコン61bに変化するパターンである。
そして、パターンH−1には、250個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンH−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が15秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ15秒演出」と称す。)に対応させて、250/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。
すなわち、本実施の形態では、はずれ15秒演出が選択された場合(変動パターンH)には、青色変化アイコン61bが表示されるように設定されている。
パターンZ−1は、最終表示色として白色変化アイコン61wを表示する(変化させない)パターンである。パターンZ−2は、最終表示色として青色変化アイコン61bに変化するパターンである。
そして、パターンZ−1には、225個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンZ−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって、リーチ演出を行わない場合に選択される演出(以下、「はずれ演出」と称す。)に対応させて、225/250の確率で白色変化アイコン61wが表示されるように設定している。パターンZ−2には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンZ−2では、はずれ演出に対応して、25/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ演出が選択された場合(変動パターンI、J、K)には、高い割合で白色変化アイコン61wが表示されるように設定されている。また、白色変化アイコン61wが表示される(パターンZ−1が選択される)場合は、変化演出自体が行われないということになる。
(変動演出パターンの種類と変化アイコンの表示色との関係)
また、図26に示すパターンの設定により、変動演出パターンと、変化アイコン61の最終表示色との関係は、以下の通りとなる。
最終表示色として白色変化アイコン61wが表示される場合には、その白色変化アイコン61wに関わる変動演出パターンとして、通常リーチ演出、SPリーチ演出およびSP・SPリーチ演出のいずれも実行されないようになっている。
最終表示色として青色変化アイコン61bが表示される場合には、その青色変化アイコン61bに関わる変動演出パターンとして、「通常リーチ演出」、「SPリーチ演出」および「SP・SPリーチ演出」の少なくともいずれかが選択されるようになっている。
最終表示色として緑色変化アイコン61gが表示される場合には、その緑色変化アイコン61gに関わる変動演出パターンとして、「SPリーチ演出」および「SP・SPリーチ演出」の少なくともいずれかがが選択されるようになっている。
最終表示色である赤色変化アイコン61rが表示される場合には、その赤色変化アイコン61rに関わる変動演出パターンとして、少なくとも「SP・SPリーチ演出」が選択されるようになっている。
最終表示色である縞柄変化アイコン61zが表示される場合には、その縞柄変化アイコン61zに関わる変動演出パターンとして、少なくとも「SP・SPリーチ演出」が選択されるようになっている。
(大当たりの期待度と変化アイコンの表示色との関係)
また、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンA、B、E、Fが選択された場合に、事前判定演出パターン(変化アイコン61の最終表示色)として、赤色変化アイコン61rが選択される割合が高い。また、次に変動時間が長い変動パターンC、Gが選択された場合に、緑色変化アイコン61gが選択される割合が高い。そして、変動時間が比較的短い変動パターンD、Hが選択された場合に、事前判定演出パターンとして、青色変化アイコン61bが選択される割合が高い。
ここで、本実施の形態では、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている(図12参照)。
従って、赤色変化アイコン61rや緑色変化アイコン61gが表示される場合には、大当たりの期待度がより高くなるようになっている。一方で、青色変化アイコン61bや白色変化アイコン61wが表示される場合には、大当たりの期待度が低くなるようになっている。
なお、大当たり90秒演出が選択された場合に、縞柄変化アイコン61zが表示されるようになっている。図26に示すように、本実施の形態では、縞柄変化アイコン61zは、この大当たり90秒演出が選択された場合にのみ選択され、はずれの場合には選択されない。従って、縞柄変化アイコン61zが表示された場合には、遊技者は、大当たりが確実であると感じながら遊技を行うことができる。
(リーチ演出と変化アイコンの表示色との関係)
さらに、本実施の形態では、変動時間が最も長い場合であってリーチ演出を実行する場合には、SP・SPリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。そして、変動時間が最も長い場合には、赤色変化アイコン61rが選択される割合が高くなっている。
また、変動時間が次に長い場合であってリーチ演出を実行する場合には、SPリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。そして、変動時間が次に長い場合には、緑色変化アイコン61gが選択される割合が高くなっている。
さらに、変動時間が比較的短い場合であってリーチ演出を実行する場合には、通常リーチ演出が実行される割合が高い。そして、変動時間が比較的短い場合には、青色変化アイコン61bが選択される割合が高い。
以上により、赤色変化アイコン61rを表示することによって、遊技者に対して、SP・SPリーチ演出が実行されるという期待を抱かせることができる。また、緑色変化アイコン61gを表示することによって、遊技者に対して、SPリーチ演出が実行されるという期待を抱かせることができる。さらに、青色変化アイコン61bを表示することによって遊技者に対して、通常リーチ演出が実行されるという期待を抱かせることができる。
(アイコン変化秘密演出)
次に、本実施の形態のアイコン変化秘密演出について説明する。
ところで、上述したとおり、本実施の形態では、変化アイコン61の表示色の変化によって、大当たりの期待度を示唆または報知する変化演出を行うようになっている。一方で、例えば装飾図柄変動演出などの他の演出によっても、大当たりの期待度が示唆または報知される。従って、変化アイコン61における変化演出によって、大当たりの期待度を示唆または報知していると、遊技者が装飾図柄変動演出を楽しめないと感じる場合もある。
そこで、本実施の形態では、特定の条件に基づいて、保留・変動オブジェクトの表示色の変化結果を、遊技者に対して判別不可能にする、または、遊技者に対して判別を困難にする状態(以下、「秘密状態」と呼ぶ)に移行させる演出である「アイコン変化秘密演出」を実行するようにしている。
本実施の形態において、「特定の条件」には、遊技者による演出ボタン161の操作と、遊技者ではなく遊技機における設定とがある。そして、アイコン変化秘密演出の種類として、(i)アイコン変化秘密演出の実行中に、例えば遊技者が演出ボタン161を操作することで、遊技者の任意のタイミングで秘密状態に移行させる任意秘密モードと、(ii)アイコン変化秘密演出の実行中に、遊技者ではなく遊技機の設定により所定のタイミングで秘密状態に移行させる自動秘密モードとを設けている。
また、本実施の形態では、秘密状態を解いて、保留・変動オブジェクトの表示色の変化結果を遊技者が判別可能にする(以下、「再表示」と呼ぶ)ことができる。そして、この再表示の観点で、アイコン変化秘密演出の種類として、(iii)秘密状態に移行した後に、例えば遊技者が演出ボタン161を操作することで、遊技者の任意のタイミングで再表示を行う任意再表示モードと、(iv)秘密状態に移行した後に、遊技者ではなく遊技機の設定によって所定のタイミングで再表示を行う自動再表示モードとを設けている。
なお、上記(i)任意秘密モードは、再表示に関して、(iii)任意再表示モード、または、(iv)自動再表示モードのいずれかと組み合わせることができる。同様に、(ii)自動秘密モードについても、再表示に関して、(iii)任意再表示モード、または、(iv)自動再表示モードのいずれかと組み合わせることができる。
以下、アイコン変化秘密演出について詳細に説明する。
<実施例1>
まず、実施例1のアイコン変化秘密演出のモードの種類として、(i)任意秘密モードと(iii)任意再表示モードとによる例を説明する。なお、実施例1では、変動オブジェクト51として表示される変化アイコン61を秘密状態の対象にしている。
図27および図28は、実施例1のアイコン変化秘密演出の説明図である。
図27(a)に示すように、画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51と、3個の保留オブジェクト52と、保留数画像55とがそれぞれ表示されている。
具体的には、図27(a)には、変動オブジェクト51としての白色変化アイコン61wと、1番目保留としての青色変化アイコン61bと、2番目保留および3番目保留としての白色変化アイコン61wと、が表示されている。この後に、アイコン秘密演出が実行される。
図27(b)は、(i)任意秘密モードが実行されている状態での画面構成を示している。特別図柄が変動停止したタイミングで保留・変動オブジェクトの表示位置の移動が生じる。そして、1番目保留としての青色変化アイコン61bが、変動オブジェクト51として表示変更された後に、任意秘密モードに移行する。
そして、画面には、アイコン変化秘密演出の実行中であることを示す実行中表示73を表示する。本実施の形態では、実行中表示73の一例として、「どきどきモード設定受付中!」のテキスト画像を画面に表示する。また、画面には、変動オブジェクト51としての変化アイコン61を秘密状態に移行させる演出ボタン161の操作を遊技者に指示する指示画像74を表示する。本実施の形態では、指示画像74の一例として、「ボタンプッシュでアイコンを消せ!」のテキスト画像を画面に表示する。
その後、図27(c)に示すように、演出ボタン161にて遊技者の操作を受け付けた場合に、変動オブジェクト51としての変化アイコン61を秘密状態にする。本実施の形態の秘密状態は、変化アイコン61を、輪郭はそのままに、表示色としては透明表示にする(以下、透明アイコン61tと呼ぶ)。そして、変化アイコン61を秘密状態にすることで、(iii)任意再表示モードに移行する。
画面には、変動オブジェクト51としての変化アイコン61が秘密状態になっていることを示す状況説明表示75を表示する。本実施の形態では、状況説明表示75の一例として、「どきどきモード中!」のテキスト画像を画面に表示する。また、画面には、透明アイコン61tについて、再度、変化演出による表示色が分かる状態に移行させる演出ボタン161の操作を遊技者に指示する再表示指示画像76を表示する。本実施の形態では、再表示指示画像76の一例として、「ボタンプッシュでアイコン再表示」のテキスト画像を画面に表示する。
そして、この例では、図27(d)に示すように、画面において変化アクション(図25参照)が行われる。ここで、画面には、キャラクタ63がアイテム64を、変動オブジェクト51としての透明アイコン61tに投げる。その際に、透明アイコン61tが変化アクションを行う様子は、輪郭によって表現される。すなわち、遊技者は変化色については判別できないものの、透明アイコン61tの輪郭の動きによって、変化演出が行われていることは認識できるようになっている。
さらに、本実施の形態では、変動オブジェクト51としての変化アイコン61が秘密状態であっても、キャラクタ63がアイテム64を投げるタイミング、透明アイコン61tがアイテム64を受け取るタイミング、その後、アイコン変化秘密演出が実行中でなければ変化アイコン61の表示色が変化するタイミングの少なくとも何れかのタイミングで、スピーカ156から効果音などの音が出力されるようにしている。
なお、上述した変化アクションの実行や効果音の出力などは必須ではない。すなわち、透明アイコン61tが表示されているときには、変化アクションの実行や効果音の出力を行わなくても良い。 他にもあり
その後、この例では、図28(a)に示すように、装飾図柄変動演出としてSPリーチに発展する。なお、変動オブジェクト51としては、透明アイコン61tが表示された状態である。
このタイミングで、例えば遊技者が、演出ボタン161を操作することによって、図28(b)に示すように、変動オブジェクト51としての赤色変化アイコン61rが再表示される。なお、アイコン変化秘密演出中でなければ、上述した変化演出によって、変動オブジェクト51は、赤色変化アイコン61rに表示色が変化する表示が行われていたものである。従って、変動オブジェクト51の再表示を行うことによって、変動オブジェクト51として赤色変化アイコン61rが表示される。
その後、本実施の形態では、図28(c)に示すように、SP・SPリーチ演出が実行される。さらに、図28(d)に示すように、この例では、装飾図柄41が3つ揃うことで大当たりに当選する。
上記の例では、図28(a)に示すように、変動オブジェクト51の再表示が行われるまでは、SP・SPリーチ演出よりも大当たりの期待度が低いSPリーチ演出が実行された状態であった。このタイミングでは、遊技者は、装飾図柄変動演出として示唆または報知される大当たりの期待度としては低いと感じていた局面であった。その後、図28(b)に示すように、変動オブジェクト51の再表示が行われると、赤色変化アイコン61rが表示され、保留変化演出として示唆または報知される大当たりの期待度としては高いと感じることができる。このように、アイコン変化秘密演出によって、秘密にされていた変動オブジェクト51の色等の変化と、リーチ演出との、期待度のギャップを楽しむことができる。
なお、アイコン変化秘密演出が開始してから、遊技者が演出ボタン161を操作しなかった場合には、変動オブジェクト51としての変化アイコン61は、透明アイコン61tにはならない。その場合において、変化演出が実行される場合には、変化アイコン61の表示色の変化が行われる。
<実施例2>
続いて、実施例2のアイコン変化秘密演出のモードの種類として、(ii)自動秘密モードと(iii)任意再表示モードとによる例を説明する。なお、実施例2では、変動オブジェクト51として表示される変化アイコン61を秘密状態の対象にしている。
図29および図30は、実施例2のアイコン変化秘密演出の説明図である。
ここで、実施例2では、最終的に大当たりとなることを前提とした装飾図柄変動演出が実行される。そこで、アイコン変化秘密演出では、変動オブジェクト51として変化アイコン61が表示されたタイミングで、遊技者の操作ではなく自動的に秘密状態に移行させる。
具体的には、図29(a)に示すように、大当たりとなる予定の装飾図柄変動演出が実行されている所定のタイミングで、変動オブジェクト51としての変化アイコン61を秘密状態にする。すなわち、変動オブジェクト51として透明アイコン61tを表示する。また、画面には、状況説明表示75や再表示指示画像76が表示される。
その後、図29(b)に示すように、キャラクタ63およびアイテム64による変化アクションを用いた変化演出が実行される。ただし、実施例2において、変化アクションによって変化演出が実行されていることは分かるが、変動オブジェクト51の表示色が何に変化したかという変化結果は判別することできない。
なお、上述した変化アクションの実行は必須ではない。すなわち、透明アイコン61tが表示されているときには、変化アクションを実行しなくても良い。
そして、図29(c)に示すように、装飾図柄41が2つ揃って、リーチ状態(通常リーチ)が成立する。このとき、遊技者が演出ボタン161を操作することによって、変化アイコン61の1回目の再表示が行われる。そして、変動オブジェクト51として青色変化アイコン61bが表示される。
そして、図29(d)に示す例では、SPリーチに発展する。このとき、SPリーチ発展のタイミングで、遊技者による演出ボタン161の操作を伴わずに、自動的に、変動オブジェクト51としての青色変化アイコン61bを秘密状態にする。つまり、変動オブジェクト51として透明アイコン61tを表示する。
その後、この例では、キャラクタ63およびアイテム64による変化アクションを用いた2回目の変化演出が実行される。ただし、上述のとおり、変化アクションによって変化演出が実行されていることは分かるが、変動オブジェクト51の表示色が何に変化したかという変化結果は判別することができない。
そして、図30(a)に示すように、この例では、真ん中の装飾図柄41が、リーチの装飾図柄41とは異なる図柄によって仮停止したように見せる。このタイミングで、遊技者が演出ボタン161を操作することによって、変化アイコン61の2回目の再表示が行われる。
この例では、図30(b)に示すように、この例では、変動オブジェクト51の再表示として、縞柄変化アイコン61zが表示される。
さらに、図30(c)に示すように、「復活チャレンジ!!、ボタンを押せ!」のテキスト表示が画面に表示され、装飾図柄変動演出において、装飾図柄41が停止表示する局面を迎える。そして、遊技者が演出ボタン161を操作することによって、図30(d)に示すように、3つの装飾図柄41が揃って、大当たりとなる。
上記の例では、例えば図30(a)に示す状態として、3つの装飾図柄41が揃わずに、はずれになったと判断する局面であった。このタイミングで、変動オブジェクト51として透明アイコン61tが表示されており、遊技者は、保留変化演出としての大当たりの期待度が分からない状態にある。ただし、以前には、2回目の変化演出が行われている。つまり、遊技者は、はずれたかもしれないという落胆と、もしかしたら変化アイコン61において大当たりの期待度が高い色変化が生じているのではないかと期待する気持ちが錯綜する。このように、実施例2のアイコン秘密演出では、秘密にされていた変動オブジェクト51の表示色の変化と、装飾図柄変動演出との両方を楽しむことができる。
特に、実施例2では、変動オブジェクト51を秘密状態に移行させることは、遊技者による操作ではなく遊技機側の設定によって行う。従って、装飾図柄変動演出の進行内容に応じて遊技者に対して装飾図柄変動演出による大当たりの期待度の示唆または報知の最終的な結果を推測し難くすることができる。
なお、実施例2において、変動オブジェクト51を再表示させた後、遊技者が任意のタイミングで、変動オブジェクト51を再び秘密状態に移行できるようにしても良い。また、実施例2において、変動オブジェクト51を秘密状態に移行させること、および、変動オブジェクト51を秘密状態から再表示させることを、遊技者による操作ではなく遊技機側の設定に基づいて所定のタイミングで行うようにしても良い。
図31は、変形例1のアイコン変化秘密演出の説明図である。
例えば変動オブジェクト51の秘密状態における表示態様としては、実施例1や実施例2の透明アイコン61tに限定されず、例えば以下の変形例1の態様によって行っても構わない。
例えば図31(a)に示すように、変動オブジェクト51の秘密状態への移行の操作を、遊技者から受け付ける。このとき、画面には、指示画像74として、「ボタンプッシュで、アイコン変化を止めろ!」のテキスト画像を表示している。
そして、図31(b)に示すように、変形例1のアイコン変化秘密演出では、変動オブジェクト51を秘密状態にするに際して、変動オブジェクト51としての青色変化アイコン61bに、変化演出による変化結果の表示を行わないことを明示する明示画像77を表示する。
変形例1では、明示画像77の一例として、「Lock」のテキスト画像を青色変化アイコン61bに重畳して表示させる。つまり、変形例1のアイコン変化秘密演出では、秘密状態に移行後に、移行前の表示色によって変化アイコン61の表示を継続する。そして、その後に、変化アクションを伴って変化演出が行われた場合であっても、変化アイコン61の表示色の変化結果を表示しないようにする。
なお、変形例1においても変化アクションの実行は必須ではない。すなわち、変化アイコン61とともに明示画像77が表示されている状態においては、変化アクションを実行しなくても良い。
さらに、変形例1において、変化アイコン61とともに明示画像77を表示する態様に代えて、秘密状態の対象となっている変化アイコン61を不変化アイコン(不図示)に変更するようにしても良い。
そして、変形例1において、変化アイコン61を不変化アイコン(不図示)に変更する条件は、遊技者による演出ボタン161の操作や、遊技者による操作ではなく遊技機側の設定に基づいて所定のタイミングで行うようにしても良い。このように、変形例1においては、特定の条件に基づいて、保留・変動オブジェクトの表示色(表示態様)の変化を制限する演出を行っている。
図32は、変形例2のアイコン変化秘密演出の説明図である。
例えば変動オブジェクト51の秘密状態における表示態様としては、実施例1や実施例2の透明アイコン61tに限定されず、例えば以下の変形例2の態様であっても構わない。
例えば図32(a)に示すように、変動オブジェクト51の秘密状態への移行の操作を、遊技者から受け付ける。このとき、画面には、指示画像74として、「ボタンプッシュで、アイコン変化を隠せ!」のテキスト画像を表示している。
そして図32(b)に示すように、変形例2のアイコン変化秘密演出では、変動オブジェクト51を秘密状態にするに際して、変動オブジェクト51としての青色変化アイコン61b上に、表示色の変化結果を判別し難くする被覆画像78を重畳して表示させる。
例えば、図32(b)に示す例では、被覆画像78として、灰色のカーテンのような形状をした画像を青色変化アイコン61bの上(遊技者側)に重ねて表示する。そして、変化アイコン61は、被覆画像78を通して表示されるため、図24(b)を参照しながら説明したように、各種の変化色に変化した場合であっても、その変化色を遊技者が判別し難くなっている。ただし、遊技者は、被覆画像78を通して、変化アイコン61の外形を認識できるようになっている。
図33は、変形例3のアイコン変化秘密演出の説明図である。
例えば変動オブジェクト51の秘密状態における表示態様としては、以下の変形例3の態様であっても構わない。
図33(a)に示す状態から、図33(b)に示す秘密状態に移行させる。このとき、図33(b)に示すように、変動オブジェクト51の表示そのものを消してしまう。すなわち、秘密状態として、例えば保留・変動オブジェクトの表示そのものを行わない状態をつくる。そして、オブジェクト変化演出の変化結果を、遊技者に対して判別不可能にしている。
なお、実施例1、実施例2、変形例1、変形例2および変形例3では、変動オブジェクト51を秘密状態の対象としてアイコン変化秘密演出について説明したが、秘密状態の対象は、変動オブジェクト51に限定されない。保留オブジェクト52を、変動オブジェクト51と同様に、秘密状態の対象とすることができる。
図34は、アイコン変化秘密演出における保留オブジェクト52の選択受付例の説明図である。
図34(a)および図34(b)は、保留オブジェクト52を秘密状態の対象としたアイコン変化秘密演出の例である。
図34(a)は、複数の保留オブジェクト52のうち、予め選択された保留オブジェクト52について、遊技者による秘密状態に移行させるための操作を受け付ける例である。
まず、後に保留変化が実行される対象として、1番目保留が存在する。そして、その変化演出の実行対象である1番目保留を点滅表示させる。その後、保留変化が生じる前に、点滅表示される保留オブジェクト52を秘密状態に移行させるか否かの選択を受け付ける。図34(a)に示す例では、矢印画像79によって、秘密状態に移行させる対象の保留オブジェクト52を指し示す。そして、上述した実施例1や実施例2と同様に、遊技者の操作に基づいて、アイコン変化秘密演出を実行する。
保留オブジェクト52は、複数表示される。そのため、複数の保留オブジェクト52のうち、秘密状態の対象候補とする特定の保留オブジェクト52を順番に明示する。そのうえで、遊技者に、秘密状態の対象となる保留オブジェクト52を選択させる。この場合には、複数の保留オブジェクト52を秘密状態の対象にしてアイコン変化秘密演出を行う際に、遊技者の操作が煩雑にならずに済む。
また、図34(b)は、複数の保留オブジェクト52のうち、遊技者が任意の保留オブジェクト52を、秘密状態の対象として選択する例である。
図34(b)に示すように、画面には、例えば3個の保留オブジェクト52が表示されている。そして、3個の保留オブジェクト52に対して、選択対象の候補を指し示す矢印画像79を移動させながら、順番に表示する。そして、演出ボタン161を操作したタイミングで、矢印画像79が指し示している保留オブジェクト52を、秘密状態の対象として受け付けるようにする。
以上のようにして、複数の保留オブジェクト52のうち、特定の保留オブジェクト52を秘密状態の対象としたアイコン変化秘密演出を実行することができる。
なお、上記の例では、複数の保留オブジェクト52のうち、いずれか1個の保留オブジェクト52のみを秘密状態の対象としてアイコン変化秘密演出を行うことについて説明したが、これに限定されない。例えば、最大で4個表示される保留オブジェクト52の全てを秘密状態の対象にしても良く、また、最大で4個表示される保留オブジェクト52のうち複数の保留オブジェクト52を秘密状態の対象にしても良い。
なお、本実施の形態では、変化演出として、大当たりの期待度に応じて、保留・変動オブジェクトの表示色を異ならせる例を用いて説明しているが、表示色に限定する訳ではない。例えば、変化演出として、保留・変動オブジェクトの形状を異ならせるようにしても構わない。この場合には、アイコン変化秘密演出では、変化演出によって、保留・変動オブジェクトの形状の変化結果について遊技者が判別し難く構成すれば良い。
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、一連の前記主制御処理を1サイクル実行する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部240)と、前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、前記出力手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する1または複数の第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)を呼び出して実行する部分と、前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)の実行により生成されたデータを前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。遊技制御部200(図3参照)は遊技制御手段の一例である。演出制御部300(図3参照)は演出制御手段の一例である。出力制御部240(図5参照)は出力手段の一例である。RAM203(図3参照)は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
41…装飾図柄、51…変動オブジェクト、52…保留オブジェクト、61…変化アイコン、61w…白色変化アイコン、61b…青色変化アイコン、61g…緑色変化アイコン、61r…赤色変化アイコン、61z…縞柄変化アイコン、100…パチンコ遊技機、114…画像表示部
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に前記判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)が取得した前記遊技情報に基づいて、前記遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)を、取得された遊技情報の数に応じて画像表示手段に複数表示させることが可能なオブジェクト画像表示手段(例えば、演出制御部300)と、前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)に対する所定の変化アクション表示を伴って前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)と、特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)による前記変化アクション表示が、複数の前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)のうちいずれの一のオブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)に対して行われているかを遊技者に対して判別可能とするとともに、当該一のオブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様の変化結果遊技者に対して判別不可能または判別を困難にする演出を実行する判別演出手段(例えば、演出制御部300)と、を備えることを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。
また、上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に前記判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)が取得した前記遊技情報に基づいて、前記遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)を画像表示手段に表示させるオブジェクト画像表示手段と、前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)と、特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段による前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様の変化を制限することが可能な制限手段(例えば、演出制御部300)と、前記制限手段(例えば、演出制御部300)によって前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様の変化が制限されていることを示す表示を前記画像表示手段にて行う制限表示手段(例えば、演出制御部300)と、を備えることを特徴とする遊技機である。

Claims (2)

  1. 所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
    前記取得手段が取得した前記遊技情報に基づいて、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を画像表示部に表示させるオブジェクト画像表示手段と、
    前記オブジェクト画像の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段と、
    特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段による前記オブジェクト画像の表示態様の変化結果を、遊技者に対して判別不可能または判別を困難にする演出を実行する判別演出手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
    前記取得手段が取得した前記遊技情報に基づいて、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を画像表示部に表示させるオブジェクト画像表示手段と、
    前記オブジェクト画像の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段と、
    特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段による前記オブジェクト画像の表示態様の変化を制限する演出を実行する制限演出手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
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