JP2017108980A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
例えば特許文献1には、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される変動ゲームに対応する複数の保留表示画像を変化させることで保留変化演出の対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することとした遊技機が記載されている。
本発明は、オブジェクト画像の表示を効果的に行い、遊技の興趣性をさらに高めることを目的とする。
また、上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)が取得した前記遊技情報に基づいて、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)を画像表示部に表示させるオブジェクト画像表示手段と、前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)と、特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)による前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様の変化を制限する演出を実行する制限演出手段(例えば、演出制御部300)と、を備えることを特徴とする遊技機である。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技領域111とレール部材112と案内部材113と画像表示部114と可動役物115と盤ランプ116とを有する遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。
画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部300に送る。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232および普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
なお、図6乃至図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図6乃至図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図6乃至図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図8に示す主制御処理の乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図9)およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理(図10)や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図6に示す基本処理に戻った後、S613の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
図9は、図8のS802に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図9を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S901)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S902)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S902でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S904の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S906)。
さらに、遊技制御部200は、S905による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S907)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S912)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S911の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S913)。
さらに、遊技制御部200は、S912による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S914)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
図10は、図8のS803に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1101)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S1103〜S1106参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
図11は、変動パターン選択処理(図10のS1109)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1301)。そして、大当たり判定処理の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1302)。そして、大当たりだった場合(S1302でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1303)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1305でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1306)。また、リーチ演出を行わない場合(S1305でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1307)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
次に、図11に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図12は、図11に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図12には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パターンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンDが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303の構成について説明する。
図13は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図13(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図13(b)は、図13(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図14(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
次に、事前判定処理(図9のS904、S911参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、上述した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
図15に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S2401)、高確率状態であると判断すると(S2401でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2402)。一方、S2401でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2403)。
一方、S2404でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2407)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2408)。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図16は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図16(a)に示すメイン処理と、図16(b)に示す割り込み処理とからなる。図16(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
図17は、コマンド受信処理(図16(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図9に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S906、S907、S913、S914)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2601でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2602)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前演出選択処理を行う(S2603)。なお、事前演出選択処理の内容については後に説明する。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2604でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2605)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図16(a)に示すメイン処理のS2503で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2606でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2607)。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2608でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2609)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2610でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2611)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
事前演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300は、遊技制御部200から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン(事前判定演出パターン)を選択する(S2803)。
図19は、事前判定演出パターン選択処理(図18(a)のS2803)の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出パターン選択処理において、演出制御部300は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態を参照する(S3501)。そして、時短無状態か否かを判断する(S3502)。そして、時短無状態である場合(S3502でYes)、演出制御部300は、時短無状態用の事前判定演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3503)。一方、時短無状態ではない場合(S3502でNo)、時短状態用の事前判定演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3504)。ここで、事前判定演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の事前判定演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルであり、詳細については後述する。
この後、演出制御部300は、S3505で選択した事前判定演出パターンの設定情報としてRAM303にセットする(S3506)。S3506でセットされた事前判定演出パターンの設定情報は、図18(a)のS2804でセットされる保留数コマンドに含まれ、図16のS2513に示したコマンド送信処理で画像/音響制御部310およびランプ制御部320へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される事前判定演出パターンおよびその設定の詳細については後述する。
図20は、変動演出パターン選択処理(図18(b)のS2814)の内容を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、演出制御部300は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態を参照する(S3601)。そして、時短無状態か否かを判断する(S3602)。そして、時短無状態である場合(S3602でYes)、演出制御部300は、時短無状態用の変動演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3603)。一方、時短無状態ではない場合(S3602でNo)、時短状態用の変動演出パターンテーブルをROM302から読み出してRAM303にセットする(S3604)。ここで、変動演出パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動演出パターンと演出制御用の乱数値とを対応付けたテーブルである。
この後、演出制御部300は、S3605で選択した変動演出パターンの設定情報としてRAM303にセットする(S3606)。S3606でセットされた変動演出パターンの設定情報は、図18(b)のS2815でセットされる変動演出開始コマンドに含まれ、図16のS2513に示したコマンド送信処理で画像/音響制御部310およびランプ制御部320へ送信される。
なお、本実施の形態で選択される変動演出パターンについては後述する。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S3701)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
次に、演出制御部300は、遊技状態および変動パターンに基づいて、画像表示部114およびスピーカ156等を用いて演出を実行する。具体的には、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンに基づいて、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンには、画像表示部114にて装飾図柄41を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出と、その装飾図柄変動演出とともに実行する音響出力演出とが含まれる。
図22に示すように、画像表示部114には3つの装飾図柄41が表示される。演出制御部300は、図22に示すように、装飾図柄41の変動演出において、(1)3つの装飾図柄41を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、(2)左側の装飾図柄41(例えば数字の「5」)を停止表示させ、次に、(3)右側の装飾図柄41(例えば数字の「3」)を停止表示させ、最後に、(4)中央の装飾図柄41(例えば数字の「6」)を停止表示させる。なお、図22(4)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「563」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図22(1)〜(4)に示した装飾図柄41の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄41とは異なる装飾図柄41であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄41を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図22で(1)、(2)、(5)、(6)と遷移する演出である。
その後、大当たりに当選していない場合には、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(11)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。なお、SPリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
そして、本実施の形態における、図12に示した変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
本実施の形態では、変動演出パターンとして、上述したとおり、リーチ無し演出と、通常リーチ演出と、SPリーチ演出と、SP・SP演出とが設けられている。これらの変動演出パターンは、各変動パターンA〜K(図12参照)に対応付けられる。
そして、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンA、B、E、Fの場合に、演出時間が比較的長いSP・SPリーチ演出を実行可能に設定している。変動時間が次に長い変動パターンC、Gの場合に、演出時間が次に長いSPリーチ演出を実行可能に設定している。また、演出時間が比較的短い変動パターンD、Hの場合に、演出時間が比較的短い通常リーチ演出を実行可能にしている。そして、変動パターンI、J、Kの場合には、リーチ無し演出が実行されるようにしている。
図24は、変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
ところで、保留が無い状態で、第1始動口121に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第1始動口121に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第1始動口121に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第2始動口122においても同様である。
そして、以下では、画像表示部114の画面(以下、単に画面と称する場合がある)における、入賞に対する変動表示に係わる表示である「変動オブジェクト」と、保留された権利に係わる表示である「保留オブジェクト」について、それぞれ詳細に説明する。
本実施の形態では、図24(a)に示すように、画面には、特別図柄の図柄変動に基づいて、装飾図柄41の変動表示による変動演出が行われる。そして、画面の下側には、特別図柄変動制御部233(図10等参照)により特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)となっていることを示す変動オブジェクト51が表示される。つまり、変動オブジェクト51は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるオブジェクトとして、画面に表示される。そして、変動オブジェクト51は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動オブジェクト51が表示される領域(本実施の形態では、画面の中央部下側)に表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図24(a)に示すように、画像表示部114の画面に保留オブジェクト52を表示する。そして、保留オブジェクト52は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すオブジェクトである。また、本実施の形態では、画面における保留オブジェクト52の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
なお、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留オブジェクト52について、変動オブジェクト51に近い順に、それぞれ「1番目保留」、「2番目保留」、「3番目保留」、「4番目保留」と呼ぶ。
なお、以下では、第1始動口121における入賞に基づく保留について代表例として詳細に説明を行い、第2始動口122における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
また、ある変動オブジェクト51が表示されている際に実行される変動演出パターンのことを、便宜上、「変動オブジェクト51(変化アイコン61)に関わる変動演出パターン」と表現する。
なお、複数(本実施の形態では最大で4個)の保留オブジェクト52について、1個ずつ異なる画像レイヤに描くようにしても構わない。そして、複数の保留オブジェクト52について、それぞれ個別に表示または非表示の制御を行うように構成しても構わない。
また、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数を示す数字の画像である保留数画像55を表示する。ここで、上述のとおり、保留は、第1始動口121における入賞と、第2始動口122における入賞とによって、それぞれ最大で4個発生するようになっている。従って、保留数画像55についても、第1始動口121における入賞に基づく保留数に対応して、「0〜4」の何れかの数字が第1保留数画像53として表示される。同様に、第2始動口122における入賞に基づく保留数に対応して、「0〜4」の何れかの数字が第2保留数画像54として表示される。なお、以下の説明において、第1保留数画像53と第2保留数画像54とをまとめて、保留数画像55と総称する。
次に、本実施の形態の事前判定演出について説明する。本実施の形態では、事前判定演出の一つとして保留表示演出において保留・変動オブジェクトの表示態様を変化させる変化演出を行うようにしている。具体的には、保留・変動オブジェクトの色や模様や形状等(以下、「表示色」と呼ぶ)を変化させる。そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトの表示色を変化させることで、遊技者に対して大当たりの当選の期待度を報知または示唆するようにしている。
本実施の形態では、保留・変動オブジェクトの変化演出には、変化アイコン61を表示させて実行するようにしている。
なお、表示色の変化は、上記の順にしたがって順番に行うのではなく、途中の表示色を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、大当たりの期待度が高い表示色から、期待度が低い表示色には変化しないようにしている。
まず、変化アイコン61は、変化演出によって、表示位置の移動を伴わないで表示色が変化する場合と、表示位置の移動を伴って表示色が変化する場合とがある。
表示位置の移動を伴わない変化として、保留オブジェクト52としての変化アイコン61は、保留オブジェクト52の表示位置にて表示色が変化する場合がある。また、変動オブジェクト51としての変化アイコン61は、変動オブジェクト51の表示位置にて表示色が変化する場合がある。
表示位置の移動を伴う変化として、保留オブジェクト52としての変化アイコン61は、特別図柄の一の変動表示が終了することによって表示位置が移動する際に、移動した直後に表示色が変化する場合や、移動と同時に表示色が変化する場合がある。また、変動オブジェクト51としての変化アイコン61も、保留オブジェクト52から変動オブジェクト51に表示変更される際に、移動した直後に表示色が変化する場合や、移動と同時に表示色が変化する場合がある。
保留・変動オブジェクトの変化演出は、図25(a)に示すように、画面にキャラクタ63を表示させて行う例を挙げることができる。具体的には、図25(b)に示すように、キャラクタ63が、変化アイコン61に対して、アイテム64を投げるアクションを行う。そして、例えば変化アイコン61がそのアイテム64を受け取った場合に、図25(c)に示すように、変化アイコン61の表示色が変化する。また、図の例では、変化アイコン61は、アイテム64を受け取り、自身の表示色が変化したことを表現する形状に変化する動作を行う。図25の例では、変動オブジェクト51としての変化アイコン61が、変化前には白色変化アイコン61wであった表示態様から、変化後には緑色変化アイコン61gの表示態様になっている。なお、本実施の形態において、変化アイコン61は、変化アクションによって表示色が変化した後、再び、変化アクション前の形状に戻るようになっている。
本実施の形態においては、事前判定演出パターンの演出内容は、S3506(図19参照)の事前判定演出パターン設定にて設定される。まず、演出制御部300は、事前判定結果コマンドの受信に基づいて、事前判定演出を実行するか否かの決定を行う(図18のS2803等参照)。本実施の形態においては、事前判定演出の実行の有無は、報知フラグがONかOFFの何れかに設定されているかを参照することで判断される。次に、事前判定演出を実行する場合において、事前判定演出の1つとしての保留・変動オブジェクトの変化演出を行うか否かが決定される。さらに、変化演出を行う場合において、後述するアイコン変化秘密演出を行うか否かが決定される。
これら各々の決定は、演出乱数値判定の結果に基づいて行われる。そして、決定の結果は、事前判定演出パターンとして設定される。
図26は、事前判定演出パターンテーブルIの説明図である。
図26に示すように、事前判定演出パターンテーブルIは、変化演出によって変化アイコン61の表示色を変化させる際に、変化アイコン61の最終的な表示色(以下、「最終表示色」と呼ぶ)を決定するためのテーブルである。そして、本実施の形態では、この事前判定演出パターンテーブルIにおいて選択された変化アイコン61の最終表示色の情報に基づいて、変化演出を行うことによって、変化アイコン61を用いた事前判定演出を行う。
具体的には、パターンA−1、A−2、A−3は、事前判定結果コマンドを参照した結果として変動パターンAである場合に選択されるパターンである。パターンB−1、B−2、B−3は、変動パターンBである場合に選択されるパターンである。パターンC−1、C−2、C−3は、変動パターンCである場合に選択されるパターンである。パターンD−1、D−2、D−3は、変動パターンDである場合に選択されるパターンである。パターンE−1、E−2、E−3は、変動パターンEである場合に選択されるパターンである。パターンF−1、F−2、F−3は、変動パターンFである場合に選択されるパターンである。パターンG−1、G−2、G−3は、変動パターンGである場合に選択されるパターンである。パターンH−1は、変動パターンHである場合に選択されるパターンである。パターンZ−1、Z−2は、変動パターンI、J、Kのいずれかである場合に選択されるパターンである。
なお、図26に示すように、各変動パターンには、0〜249の250個の乱数値が割り当てられている。
そして、パターンA−1には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が90秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり90秒演出」と称す。)に対応させて、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンA−2には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、大当たり90秒演出に対応させて、150/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。パターンA−3には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、大当たり90秒演出に対応させて、25/250の確率で縞柄変化アイコン61zが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり90秒演出が選択された場合に、高い割合で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定されている。
そして、パターンB−1には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンB−1では、2特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が60秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり60秒演出」と称す。)に対応させて、25/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンB−2には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンB−2では、大当たり60秒演出に対応させて、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンB−3には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンB−3では、大当たり60秒演出に対応させて、150/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり60秒演出が選択された場合(変動パターンA)に、高い割合で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定されている。
そして、パターンC−1には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンC−1では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が30秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり30秒演出」と称す。)に対応させて、75/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンC−2には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンC−2では、大当たり30秒演出に対応して、150/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンC−3には、25個の乱数値が割り当てられる。パターンC−3では、大当たり30秒演出に対応して、25/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり30秒演出が選択された場合(変動パターンB)に、高い割合で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定されている。
そして、パターンD−1には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンD−1では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合であって変動時間が15秒である場合に選択される演出(以下、「大当たり15秒演出」と称す。)に対応させて、150/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンD−2には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンD−2では、大当たり15秒演出に対応して、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンD−3には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンD−3では、大当たり15秒演出に対応して、25/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、大当たり15秒演出が選択された場合(変動パターンD)に、高い割合で青色変化アイコン61bが表示されるように設定されている。
そして、パターンE−1には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンE−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が90秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ90秒演出」と称す。)に対応させて、25/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンE−2には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンE−2では、はずれ90秒演出に対応させて、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンE−3には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンE−3では、はずれ90秒演出に対応させて、150/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ90秒演出が選択された場合(変動パターンE)に、高い割合で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定されている。
そして、パターンF−1には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンF−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が60秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ60秒演出」と称す。)に対応させて、25/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンF−2には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンF−2では、はずれ60秒演出に対応して、75/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンF−3には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンF−3では、はずれ60秒演出に対応させて、150/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ60秒演出が選択された場合(パターンF)に、高い割合で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定されている。
そして、パターンG−1には、75個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンG−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が30秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ30秒演出」と称す。)に対応させて、75/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。パターンG−2には、150個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンG−2では、はずれ30秒演出に対応させて、150/250の確率で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定している。パターンG−3には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンG−3では、はずれ30秒演出に対応させて、25/250の確率で赤色変化アイコン61rが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ30秒演出が選択された場合(変動パターンG)に、高い割合で緑色変化アイコン61gが表示されるように設定されている。
そして、パターンH−1には、250個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンH−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって変動時間が15秒である場合に選択される演出(以下、「はずれ15秒演出」と称す。)に対応させて、250/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。
すなわち、本実施の形態では、はずれ15秒演出が選択された場合(変動パターンH)には、青色変化アイコン61bが表示されるように設定されている。
そして、パターンZ−1には、225個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンZ−1では、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合であって、リーチ演出を行わない場合に選択される演出(以下、「はずれ演出」と称す。)に対応させて、225/250の確率で白色変化アイコン61wが表示されるように設定している。パターンZ−2には、25個の乱数値が割り当てられる。そして、パターンZ−2では、はずれ演出に対応して、25/250の確率で青色変化アイコン61bが表示されるように設定している。
このように、本実施の形態では、はずれ演出が選択された場合(変動パターンI、J、K)には、高い割合で白色変化アイコン61wが表示されるように設定されている。また、白色変化アイコン61wが表示される(パターンZ−1が選択される)場合は、変化演出自体が行われないということになる。
また、図26に示すパターンの設定により、変動演出パターンと、変化アイコン61の最終表示色との関係は、以下の通りとなる。
最終表示色として白色変化アイコン61wが表示される場合には、その白色変化アイコン61wに関わる変動演出パターンとして、通常リーチ演出、SPリーチ演出およびSP・SPリーチ演出のいずれも実行されないようになっている。
最終表示色として青色変化アイコン61bが表示される場合には、その青色変化アイコン61bに関わる変動演出パターンとして、「通常リーチ演出」、「SPリーチ演出」および「SP・SPリーチ演出」の少なくともいずれかが選択されるようになっている。
最終表示色として緑色変化アイコン61gが表示される場合には、その緑色変化アイコン61gに関わる変動演出パターンとして、「SPリーチ演出」および「SP・SPリーチ演出」の少なくともいずれかがが選択されるようになっている。
最終表示色である赤色変化アイコン61rが表示される場合には、その赤色変化アイコン61rに関わる変動演出パターンとして、少なくとも「SP・SPリーチ演出」が選択されるようになっている。
最終表示色である縞柄変化アイコン61zが表示される場合には、その縞柄変化アイコン61zに関わる変動演出パターンとして、少なくとも「SP・SPリーチ演出」が選択されるようになっている。
また、本実施の形態では、変動時間が比較的長い変動パターンA、B、E、Fが選択された場合に、事前判定演出パターン(変化アイコン61の最終表示色)として、赤色変化アイコン61rが選択される割合が高い。また、次に変動時間が長い変動パターンC、Gが選択された場合に、緑色変化アイコン61gが選択される割合が高い。そして、変動時間が比較的短い変動パターンD、Hが選択された場合に、事前判定演出パターンとして、青色変化アイコン61bが選択される割合が高い。
従って、赤色変化アイコン61rや緑色変化アイコン61gが表示される場合には、大当たりの期待度がより高くなるようになっている。一方で、青色変化アイコン61bや白色変化アイコン61wが表示される場合には、大当たりの期待度が低くなるようになっている。
さらに、本実施の形態では、変動時間が最も長い場合であってリーチ演出を実行する場合には、SP・SPリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。そして、変動時間が最も長い場合には、赤色変化アイコン61rが選択される割合が高くなっている。
また、変動時間が次に長い場合であってリーチ演出を実行する場合には、SPリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。そして、変動時間が次に長い場合には、緑色変化アイコン61gが選択される割合が高くなっている。
さらに、変動時間が比較的短い場合であってリーチ演出を実行する場合には、通常リーチ演出が実行される割合が高い。そして、変動時間が比較的短い場合には、青色変化アイコン61bが選択される割合が高い。
次に、本実施の形態のアイコン変化秘密演出について説明する。
ところで、上述したとおり、本実施の形態では、変化アイコン61の表示色の変化によって、大当たりの期待度を示唆または報知する変化演出を行うようになっている。一方で、例えば装飾図柄変動演出などの他の演出によっても、大当たりの期待度が示唆または報知される。従って、変化アイコン61における変化演出によって、大当たりの期待度を示唆または報知していると、遊技者が装飾図柄変動演出を楽しめないと感じる場合もある。
本実施の形態において、「特定の条件」には、遊技者による演出ボタン161の操作と、遊技者ではなく遊技機における設定とがある。そして、アイコン変化秘密演出の種類として、(i)アイコン変化秘密演出の実行中に、例えば遊技者が演出ボタン161を操作することで、遊技者の任意のタイミングで秘密状態に移行させる任意秘密モードと、(ii)アイコン変化秘密演出の実行中に、遊技者ではなく遊技機の設定により所定のタイミングで秘密状態に移行させる自動秘密モードとを設けている。
また、本実施の形態では、秘密状態を解いて、保留・変動オブジェクトの表示色の変化結果を遊技者が判別可能にする(以下、「再表示」と呼ぶ)ことができる。そして、この再表示の観点で、アイコン変化秘密演出の種類として、(iii)秘密状態に移行した後に、例えば遊技者が演出ボタン161を操作することで、遊技者の任意のタイミングで再表示を行う任意再表示モードと、(iv)秘密状態に移行した後に、遊技者ではなく遊技機の設定によって所定のタイミングで再表示を行う自動再表示モードとを設けている。
<実施例1>
まず、実施例1のアイコン変化秘密演出のモードの種類として、(i)任意秘密モードと(iii)任意再表示モードとによる例を説明する。なお、実施例1では、変動オブジェクト51として表示される変化アイコン61を秘密状態の対象にしている。
図27(a)に示すように、画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51と、3個の保留オブジェクト52と、保留数画像55とがそれぞれ表示されている。
具体的には、図27(a)には、変動オブジェクト51としての白色変化アイコン61wと、1番目保留としての青色変化アイコン61bと、2番目保留および3番目保留としての白色変化アイコン61wと、が表示されている。この後に、アイコン秘密演出が実行される。
そして、画面には、アイコン変化秘密演出の実行中であることを示す実行中表示73を表示する。本実施の形態では、実行中表示73の一例として、「どきどきモード設定受付中!」のテキスト画像を画面に表示する。また、画面には、変動オブジェクト51としての変化アイコン61を秘密状態に移行させる演出ボタン161の操作を遊技者に指示する指示画像74を表示する。本実施の形態では、指示画像74の一例として、「ボタンプッシュでアイコンを消せ!」のテキスト画像を画面に表示する。
画面には、変動オブジェクト51としての変化アイコン61が秘密状態になっていることを示す状況説明表示75を表示する。本実施の形態では、状況説明表示75の一例として、「どきどきモード中!」のテキスト画像を画面に表示する。また、画面には、透明アイコン61tについて、再度、変化演出による表示色が分かる状態に移行させる演出ボタン161の操作を遊技者に指示する再表示指示画像76を表示する。本実施の形態では、再表示指示画像76の一例として、「ボタンプッシュでアイコン再表示」のテキスト画像を画面に表示する。
さらに、本実施の形態では、変動オブジェクト51としての変化アイコン61が秘密状態であっても、キャラクタ63がアイテム64を投げるタイミング、透明アイコン61tがアイテム64を受け取るタイミング、その後、アイコン変化秘密演出が実行中でなければ変化アイコン61の表示色が変化するタイミングの少なくとも何れかのタイミングで、スピーカ156から効果音などの音が出力されるようにしている。
なお、上述した変化アクションの実行や効果音の出力などは必須ではない。すなわち、透明アイコン61tが表示されているときには、変化アクションの実行や効果音の出力を行わなくても良い。 他にもあり
このタイミングで、例えば遊技者が、演出ボタン161を操作することによって、図28(b)に示すように、変動オブジェクト51としての赤色変化アイコン61rが再表示される。なお、アイコン変化秘密演出中でなければ、上述した変化演出によって、変動オブジェクト51は、赤色変化アイコン61rに表示色が変化する表示が行われていたものである。従って、変動オブジェクト51の再表示を行うことによって、変動オブジェクト51として赤色変化アイコン61rが表示される。
その後、本実施の形態では、図28(c)に示すように、SP・SPリーチ演出が実行される。さらに、図28(d)に示すように、この例では、装飾図柄41が3つ揃うことで大当たりに当選する。
続いて、実施例2のアイコン変化秘密演出のモードの種類として、(ii)自動秘密モードと(iii)任意再表示モードとによる例を説明する。なお、実施例2では、変動オブジェクト51として表示される変化アイコン61を秘密状態の対象にしている。
ここで、実施例2では、最終的に大当たりとなることを前提とした装飾図柄変動演出が実行される。そこで、アイコン変化秘密演出では、変動オブジェクト51として変化アイコン61が表示されたタイミングで、遊技者の操作ではなく自動的に秘密状態に移行させる。
具体的には、図29(a)に示すように、大当たりとなる予定の装飾図柄変動演出が実行されている所定のタイミングで、変動オブジェクト51としての変化アイコン61を秘密状態にする。すなわち、変動オブジェクト51として透明アイコン61tを表示する。また、画面には、状況説明表示75や再表示指示画像76が表示される。
なお、上述した変化アクションの実行は必須ではない。すなわち、透明アイコン61tが表示されているときには、変化アクションを実行しなくても良い。
そして、図29(c)に示すように、装飾図柄41が2つ揃って、リーチ状態(通常リーチ)が成立する。このとき、遊技者が演出ボタン161を操作することによって、変化アイコン61の1回目の再表示が行われる。そして、変動オブジェクト51として青色変化アイコン61bが表示される。
その後、この例では、キャラクタ63およびアイテム64による変化アクションを用いた2回目の変化演出が実行される。ただし、上述のとおり、変化アクションによって変化演出が実行されていることは分かるが、変動オブジェクト51の表示色が何に変化したかという変化結果は判別することができない。
この例では、図30(b)に示すように、この例では、変動オブジェクト51の再表示として、縞柄変化アイコン61zが表示される。
さらに、図30(c)に示すように、「復活チャレンジ!!、ボタンを押せ!」のテキスト表示が画面に表示され、装飾図柄変動演出において、装飾図柄41が停止表示する局面を迎える。そして、遊技者が演出ボタン161を操作することによって、図30(d)に示すように、3つの装飾図柄41が揃って、大当たりとなる。
例えば変動オブジェクト51の秘密状態における表示態様としては、実施例1や実施例2の透明アイコン61tに限定されず、例えば以下の変形例1の態様によって行っても構わない。
例えば図31(a)に示すように、変動オブジェクト51の秘密状態への移行の操作を、遊技者から受け付ける。このとき、画面には、指示画像74として、「ボタンプッシュで、アイコン変化を止めろ!」のテキスト画像を表示している。
そして、図31(b)に示すように、変形例1のアイコン変化秘密演出では、変動オブジェクト51を秘密状態にするに際して、変動オブジェクト51としての青色変化アイコン61bに、変化演出による変化結果の表示を行わないことを明示する明示画像77を表示する。
なお、変形例1においても変化アクションの実行は必須ではない。すなわち、変化アイコン61とともに明示画像77が表示されている状態においては、変化アクションを実行しなくても良い。
例えば変動オブジェクト51の秘密状態における表示態様としては、実施例1や実施例2の透明アイコン61tに限定されず、例えば以下の変形例2の態様であっても構わない。
例えば図32(a)に示すように、変動オブジェクト51の秘密状態への移行の操作を、遊技者から受け付ける。このとき、画面には、指示画像74として、「ボタンプッシュで、アイコン変化を隠せ!」のテキスト画像を表示している。
そして図32(b)に示すように、変形例2のアイコン変化秘密演出では、変動オブジェクト51を秘密状態にするに際して、変動オブジェクト51としての青色変化アイコン61b上に、表示色の変化結果を判別し難くする被覆画像78を重畳して表示させる。
例えば変動オブジェクト51の秘密状態における表示態様としては、以下の変形例3の態様であっても構わない。
図33(a)に示す状態から、図33(b)に示す秘密状態に移行させる。このとき、図33(b)に示すように、変動オブジェクト51の表示そのものを消してしまう。すなわち、秘密状態として、例えば保留・変動オブジェクトの表示そのものを行わない状態をつくる。そして、オブジェクト変化演出の変化結果を、遊技者に対して判別不可能にしている。
図34(a)および図34(b)は、保留オブジェクト52を秘密状態の対象としたアイコン変化秘密演出の例である。
図34(a)は、複数の保留オブジェクト52のうち、予め選択された保留オブジェクト52について、遊技者による秘密状態に移行させるための操作を受け付ける例である。
まず、後に保留変化が実行される対象として、1番目保留が存在する。そして、その変化演出の実行対象である1番目保留を点滅表示させる。その後、保留変化が生じる前に、点滅表示される保留オブジェクト52を秘密状態に移行させるか否かの選択を受け付ける。図34(a)に示す例では、矢印画像79によって、秘密状態に移行させる対象の保留オブジェクト52を指し示す。そして、上述した実施例1や実施例2と同様に、遊技者の操作に基づいて、アイコン変化秘密演出を実行する。
図34(b)に示すように、画面には、例えば3個の保留オブジェクト52が表示されている。そして、3個の保留オブジェクト52に対して、選択対象の候補を指し示す矢印画像79を移動させながら、順番に表示する。そして、演出ボタン161を操作したタイミングで、矢印画像79が指し示している保留オブジェクト52を、秘密状態の対象として受け付けるようにする。
以上のようにして、複数の保留オブジェクト52のうち、特定の保留オブジェクト52を秘密状態の対象としたアイコン変化秘密演出を実行することができる。
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、一連の前記主制御処理を1サイクル実行する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部240)と、前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、前記出力手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
また、上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に前記判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)が取得した前記遊技情報に基づいて、前記遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)を画像表示手段に表示させるオブジェクト画像表示手段と、前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段(例えば、演出制御部300)と、特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段による前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様の変化を制限することが可能な制限手段(例えば、演出制御部300)と、前記制限手段(例えば、演出制御部300)によって前記オブジェクト画像(例えば、変化アイコン61)の表示態様の変化が制限されていることを示す表示を前記画像表示手段にて行う制限表示手段(例えば、演出制御部300)と、を備えることを特徴とする遊技機である。
Claims (2)
- 所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
前記取得手段が取得した前記遊技情報に基づいて、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を画像表示部に表示させるオブジェクト画像表示手段と、
前記オブジェクト画像の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段と、
特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段による前記オブジェクト画像の表示態様の変化結果を、遊技者に対して判別不可能または判別を困難にする演出を実行する判別演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
前記取得手段が取得した前記遊技情報に基づいて、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を画像表示部に表示させるオブジェクト画像表示手段と、
前記オブジェクト画像の表示態様を変化させ、当該表示態様の変化結果により前記特別遊技が行われる可能性を示唆するオブジェクト示唆手段と、
特定の条件に基づいて、前記オブジェクト示唆手段による前記オブジェクト画像の表示態様の変化を制限する演出を実行する制限演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
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