JP2017108948A - Game machine - Google Patents

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崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
勇也 中村
Yuya Nakamura
勇也 中村
和生 岩川
Kazuo Iwakawa
和生 岩川
孝志 服部
Takashi Hattori
孝志 服部
賢一 野口
Kenichi Noguchi
賢一 野口
建志 林
Kenji Hayashi
建志 林
達哉 八尋
Tatsuya Yahiro
達哉 八尋
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance an interest of a special performance.SOLUTION: There are provided: game control means (a main CPU301) progressing a game; operation means (a performance button 26) operated by a player; performance control means (a sub CPU 412) which determines whether or not to execute a variety of performance including a first special performance (special performance B) which is divided into a plurality of steps and in which steps progress by operation of the operation means and a second special performance (special performance A) which is divided into a plurality of steps and in which the steps do not progress by operation of the operation means but they progress by another trigger; and step notification means (a liquid crystal display device 30) capable of notifying by using a notification mode common both to a current step in the first special performance and to a current step in the second special performance.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来から、演出実行手段において、各種の演出を実行する遊技機が提案されている。また、以上の遊技機では、複数の段階に区分され、特定の契機(例えば、時間の経過)で段階が進行する特殊演出を実行する技術が採用される。例えば、特許文献1には、上述した特殊演出(疑似連演出)を採用し、特殊演出の段階に応じて、大当たりとなる期待値を示唆する構成が開示される。   Conventionally, a gaming machine that executes various effects in the effect execution means has been proposed. Further, the above gaming machine employs a technique for performing a special effect that is divided into a plurality of stages and that progresses at a specific opportunity (for example, the passage of time). For example, Patent Literature 1 discloses a configuration that employs the above-described special effect (pseudo-continuous effect) and suggests an expected value that is a big hit according to the stage of the special effect.

特開2015−163353公報JP, 2015-163353, A

上述した従来技術では、特殊演出の段階が進行する契機が1種類のみであり、遊技者によっては、特殊演出が面白味に欠けると感じる場合があった。以上の事情を考慮して、本発明は、特殊演出の段階を進行させる契機を変化に富ませ、特殊演出の面白味を向上することを目的とする。   In the above-described conventional technology, there is only one kind of opportunity for the stage of the special effect to progress, and depending on the player, there may be a case where it is felt that the special effect is not interesting. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to improve the fun of special effects by enriching the opportunity to advance the stage of special effects.

以上の課題を解決するために、遊技を進行させる遊技制御手段と、遊技者に操作される操作手段と、複数の段階に区分され、操作手段の操作で段階が進行する第1特殊演出と、複数の段階に区分され、操作手段の操作では段階が進行せず、他の契機で段階が進行する第2特殊演出とを含む各種の演出を実行するか否かを決定する演出制御手段と、第1特殊演出における現在の段階と第2特殊演出における現在の段階との双方を共通な報知態様を用いて報知可能な段階報知手段とを具備する。   In order to solve the above problems, a game control means for proceeding with a game, an operation means operated by a player, a first special effect that is divided into a plurality of stages, and a stage proceeds by operation of the operation means, Effect control means for determining whether or not to execute various effects including a second special effect that is divided into a plurality of stages, the stage does not proceed by operation of the operation means, and the stage proceeds at another opportunity, Stage notification means capable of notifying both the current stage in the first special effect and the current stage in the second special effect using a common notification mode is provided.

以上の本発明の構成によれば、段階が進行する契機が互いに異なる第1特殊演出と第2特殊演出とが実行されるため、特殊演出の段階を進行させる契機が変化に富み、特殊演出の面白味が向上する。   According to the configuration of the present invention described above, the first special effect and the second special effect, which are different from each other, are executed. The fun is improved.

また、本発明の構成によれば、第1特殊演出における現在の段階と第2特殊演出における現在の段階との双方が共通な報知態様を用いて報知される。したがって、例えば、第1特殊演出における現在の段階と第2特殊演出における現在の段階とが相違する報知態様を用いて報知される構成と比較して、当該特殊演出の段階が把握しやすいという利点がある。   Moreover, according to the structure of this invention, both the present stage in a 1st special effect and the present stage in a 2nd special effect are alert | reported using a common alerting | reporting aspect. Therefore, for example, compared to the configuration in which the current stage in the first special effect and the current stage in the second special effect are different, the advantage that the stage of the special effect is easy to grasp. There is.

本発明によれば、特殊演出の面白味が向上する。   According to the present invention, the fun of special effects is improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 各リールに配列された各図柄を示す図である。It is a figure which shows each symbol arranged in each reel. 図柄表示領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a symbol display area. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. 図柄コードテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol code table. 当選エリア抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning area lottery table. 当選役決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a winning combination determination table. 図柄組合せテーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a symbol combination table. 各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the replay which stops in each stop operation order. 各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the bell stopped in each stop operation order. 不正解押順で有効ラインに停止表示される図柄組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination stopped-displayed on an active line in the order of incorrect answer pressing. 演出状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of an effect state. AT中状態で用いる移行ポイント決定テーブル等の概念図である。It is a conceptual diagram of a transition point determination table and the like used in the AT state. 特殊状態Xで用いる移行ポイント決定テーブル等の概念図である。4 is a conceptual diagram of a transition point determination table and the like used in a special state X. FIG. 特殊状態Yで用いる報酬ポイント決定テーブル等の概念図である。It is a conceptual diagram, such as a reward point determination table used in the special state Y. 加算演出で用いる押下時ポイント決定テーブル等の概念図である。It is a conceptual diagram of a pressing point determination table or the like used in the addition effect. 復活確率テーブル等の概念図である。It is a conceptual diagram, such as a resurrection probability table. 各準備状態で用いる移行ポイント決定テーブル等の概念図である。It is a conceptual diagram of a transition point determination table or the like used in each preparation state. セブンリプレイ当選時処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process at the time of a 7 replay winning. セブン揃いリプレイが当選した場合のRT状態の遷移図である。It is a transition diagram of RT state when a 7-match replay is won. 指示決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication determination table. メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。It is a figure for demonstrating each command transmitted from the main control board. ロック演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a lock production determination table. 指示演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of an instruction | indication effect determination table. 指示演出で表示される各画面の模擬図である。It is a simulation figure of each screen displayed by instruction production. コンボ報知演出で表示される各画面の模擬図である。It is a simulation diagram of each screen displayed in the combo notification effect. 加算演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an addition effect. ジャッジ演出決定テーブルの概念図を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the conceptual diagram of a judgment production | presentation determination table. 遊技回数の報知方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notification method of the game frequency. 連続演出を開始可能な遊技を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game which can start a continuous production. 特殊演出決定テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a special effect determination table. 各特殊演出で表示される各画面の模擬図である。It is a simulation diagram of each screen displayed in each special effect. 各特殊演出の段階が進行する契機を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opportunity that the stage of each special effect progresses. チャンス演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating chance production. 遅延期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a delay period. メインCPUの起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting process of the main CPU. メインCPUの設定変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a setting change process of the main CPU. メインCPUの遊技制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of the main CPU. メインCPUの初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initial setting process of the main CPU. メインCPUの自動投入処理のフローチャートである。It is a flowchart of the automatic insertion process of the main CPU. メインCPUの遊技開始前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game start pre-processing of the main CPU. メインCPUの投入メダル受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the insertion medal acceptance process of the main CPU. メインCPUのBET操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a BET operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの精算操作受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of the adjustment operation acceptance process of the main CPU. メインCPUの抽選実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a lottery execution process of the main CPU. メインCPUの内部抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process of the main CPU. メインCPUのロック演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the lock production determination processing of the main CPU. メインCPUの指示番号決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction number determination process of the main CPU. メインCPUのウェイト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the wait process of the main CPU. メインCPUの停止前処理のフローチャートである。It is a flowchart of the stop process of the main CPU. 優先順位格納領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a priority order storage area. メインCPUの優先順位格納処理のフローチャートである。It is a flowchart of the priority order storing process of the main CPU. メインCPUの停止制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop control process of the main CPU. メインCPUの表示判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display determination process of the main CPU. メインCPUのホッパー駆動処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hopper drive process of the main CPU. メインCPUの停止後処理のフローチャートである。It is a flowchart of the post-stop processing of the main CPU. メインCPUの割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the interruption process of the main CPU. サブCPUのサブ起動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub activation process of the sub CPU. サブCPUの各タスクのフローチャートである。It is a flowchart of each task of a sub CPU. サブCPUのコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process of the sub CPU. サブCPUの演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of effect control processing of a sub CPU. サブCPUのチャンス演出制御処理等のフローチャートである。It is a flowchart, such as a chance effect control process of a sub CPU. 第2実施形態における特殊演出X1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special effect X1 in 2nd Embodiment.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1. A player plays a game with the gaming machine 1 using a game medium (for example, a medal or a game ball). In the present embodiment, a gaming machine 1 (pachislot machine) in which medals are used as gaming media is illustrated.

遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。   The gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 2 having an opening on the front side (player side) and a front door 3. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the internal structure of the cabinet 2. FIG. 3 is an example of a front view of the rear surface of the front door 3 (the surface on the inner side of the gaming machine 1). As shown in FIG. 2, the cabinet 2 is provided with a hinge mechanism 2a. The front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a so that the opening of the cabinet 2 can be opened and closed.

図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1) housing lamps 5 are provided on the peripheral side of the front door 3. Each housing lamp 5 includes, for example, a light emitter such as a light emitting diode and a light transmissive lens that covers the light emitter. The housing lamp 5 emits light in a manner corresponding to each effect in the gaming machine 1.

図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a waist panel 6. On the waist panel 6, the name of the gaming machine 1 is drawn. A light emitter that irradiates the waist panel 6 is provided inside the gaming machine 1 (front door 3). For example, a light emitting diode or a cold cathode tube is adopted as the light emitter that irradiates the waist panel 6. In addition, a tray unit 7 for storing medals is provided below the waist panel 6. The tray unit 7 is provided so that the player can freely take out the stored medals.

前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。   The front door 3 is provided with a medal insertion portion 8 having an opening for inserting medals and a medal payout opening 9 for discharging medals from the inside of the gaming machine 1. When a prescribed number (three) of medals are inserted from the medal insertion unit 8, the game can be started. The prescribed number is set according to the state of the game. The medals discharged from the medal payout opening 9 are stored in the tray unit 7.

前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。   A panel 10 is provided on the front center side of the front door 3. A substantially rectangular display window 11 is formed in the center of the panel 10. From the display window 11, a plurality of reels 12 (12L, 12C, 12R) inside the cabinet 2 can be visually recognized.

各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。   Each reel 12 includes a substantially cylindrical drum portion and a belt-like sheet member attached to the outer peripheral surface of the drum portion. The sheet member of the reel 12 is light transmissive, and a plurality of types of patterns are drawn on it. The reels 12 are rotatably provided and are arranged in the horizontal direction so as to be adjacent to each other as shown in FIG. Specifically, the reels 12 are arranged so that the rotation axes are positioned on the same straight line. Each reel 12 is fixed to a reel support 12F. Stepping motors 101 (101L, 101C, 101R) are provided on each of the reels 12 (not shown), and each reel 12 is rotated by each stepping motor 101.

図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。   FIG. 4 is a diagram showing the symbols arranged on each reel 12 of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the outer periphery of each of the plurality of reels 12 is divided into 21 frames. As shown in FIG. 4, one symbol is drawn on each frame. In the present embodiment, the Nth frame from the bottom of the symbol array shown in FIG. 4 (N is an integer from a numerical value “0” to a numerical value “20”) may be described as a symbol position “N”. As shown in FIG. 4, each reel 12 has a seven symbol, a red BAR symbol, a blue BAR symbol, a black BAR symbol, a bell symbol, a replay symbol, a watermelon x symbol, a watermelon y symbol, a cherry symbol, and a blank symbol. The

具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。ブランク図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。   Specifically, the seven symbols are arranged at a symbol position “18” of the left reel 12L, a symbol position “18” of the middle reel 12C, and a symbol position “18” of the right reel 12R. The red BAR symbols are arranged at a symbol position “10” of the left reel 12L, a symbol position “12” of the middle reel 12C, and a symbol position “14” of the right reel 12R. The blue BAR symbols are arranged at a symbol position “3” of the left reel 12L, a symbol position “6” of the middle reel 12C, and a symbol position “9” of the right reel 12R. The black BAR symbols are arranged at a symbol position “5” of the left reel 12L, a symbol position “4” of the middle reel 12C, and a symbol position “11” of the right reel 12R. The bell symbols include symbol positions “1”, “6”, “11”, “14”, and “19” on the left reel 12L, and symbol positions “2”, “7”, “10”, “15”, and “20” on the middle reel 12C. Arranged at symbol positions “1”, “4”, “8”, “13”, and “17” of the right reel 12R. The replay symbols are symbol positions “2”, “7”, “12”, “15” and “20” on the left reel 12L, and symbol positions “0”, “3”, “8”, “11” and “16” on the middle reel 12C. Arranged at symbol positions “0”, “3”, “7”, “12” and “16” of the right reel 12R. The watermelon x symbols are arranged at symbol positions “0”, “4”, “8”, “13” on the left reel 12L, symbol positions “5” on the middle reel 12C, and symbol positions “15” on the right reel 12R. . The watermelon y symbols are arranged in the symbol position “16” of the left reel 12L, the symbol position “9” of the middle reel 12C, and the symbol positions “2”, “6”, and “20” of the right reel 12R. The cherry symbols are arranged at symbol positions “17” on the left reel 12L, symbol positions “13” and “14” on the middle reel 12C, and symbol positions “10” and “19” on the right reel 12R. The blank symbols are arranged at the symbol position “9” of the left reel 12L, the symbol positions “1”, “17”, and “19” of the middle reel 12C, and the symbol position “5” of the right reel 12R.

なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。   In FIG. 4, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each reel 12 can be generally identified by the player even when the reel 12 is rotating. Therefore, the player can perform an operation to stop the reel 12 (a so-called eye-opening) at a timing when a specific symbol passes through the display window 11. A symbol arrangement table (not shown) indicating the symbol arrangement of each reel 12 is stored in the main ROM 302.

図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。   Three symbols for each reel 12 are stopped and displayed on the display window 11 of the front door 3 shown in FIG. That is, when all the reels 12 are stopped, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 11. In the present embodiment, an area where each symbol is displayed is referred to as a “symbol display region”.

図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。   FIG. 5 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 5, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the left reel 12L are displayed, a unit area UC in which symbols of the middle reel 12C are displayed, and a unit in which symbols of the right reel 12R are displayed. And the region UR. Each unit area UL includes a unit area UL1 located in the upper stage, a unit area UL2 located in the middle stage, and a unit area UL3 located in the lower stage. Each unit area UC includes a unit area UC1 located in the upper stage, a unit area UC2 located in the middle stage, and a unit area UC3 located in the lower stage. Each unit area UR includes the unit area UR1 located in the upper stage, The unit region UR2 located at the bottom and the unit region UR3 located at the lower stage.

規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。   When a prescribed number of medals are inserted into the medal insertion unit 8, an effective line is set. The effective line is composed of any one unit area U of the reels 12L, one unit area U of the reels 12C, and any one unit area U of the reels 12R among the unit areas U. It is an area. The effective line of the present embodiment is a line connecting the unit area UL2 of the reel 12L, the unit area UC2 of the reel 12C, and the unit area UR2 of the reel 12R.

有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。   A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.

本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。   In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the upper unit area UC1 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper line”. Similarly, a line connecting the middle unit area UL2 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the middle unit area UR2 of the reel 12R (effective line in this embodiment) may be referred to as a “middle line”. is there. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the lower unit area UC3 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “lower line”. In addition, a line connecting the lower unit area UL3 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the upper unit area UR1 of the reel 12R may be referred to as an “upper right line”. Similarly, a line connecting the upper unit area UL1 of the reel 12L, the middle unit area UC2 of the reel 12C, and the lower unit area UR3 of the reel 12R may be referred to as a “right downward line”.

また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。   Each reel 12 is provided with a backlight for illuminating the sheet member of the reel 12 from the inside (not shown). Specifically, each of the reels 12 includes a backlight that illuminates the unit area U of the upper line of the reel 12, a backlight that illuminates the unit area U of the middle line, and a backlight that illuminates the unit area U of the lower line. Provided.

図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。   As shown in FIG. 1, the panel 10 includes a loadable indicator lamp 13, a BET lamp 14 (14 a, 14 b, 14 c), a start lamp 15, an instruction indicator 16, a stored number indicator 17, a replay indicator lamp 18, A plurality of indicators (hereinafter referred to as “main indicator ML”) including a weight lamp 19 and a stop lamp 20 are provided. Each lamp of the main display ML is controlled by a main CPU 301 described later.

投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。   The insertable display lamp 13 notifies whether or not a medal from the medal insertion unit 8 can be received. Specifically, in a state where a medal from the medal insertion unit 8 can be received, the insertion possibility display lamp 13 is lit. On the other hand, in a state where medals cannot be received, the insertion possible display lamp 13 is turned off. For example, the period during which the reel 12 is rotating is in a state where no medal can be received, and therefore, the insertable display lamp 13 is turned off. On the other hand, when all the reels 12 are stopped and a medal can be received, the thrown-in indicator lamp 13 is lit.

BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。   The BET lamp 14 displays the number of betting medals. The BET lamp 14 includes a single lamp 14a, a double lamp 14b, and a triple lamp 14c. When one betting medal is set, one lamp 14a is turned on. When two betting medals are set, one lamp 14a and two lamps 14b are turned on, and three betting medals are set. And the single lamp 14a, the double lamp 14b, and the triple lamp 14c are turned on. The start lamp 15 notifies whether or not a game start operation (operation of a start lever 24 described later) can be accepted. Specifically, the start lamp 15 is turned on when a specified number of betting medals are set or when a combination of symbols relating to replaying is stopped on the active line.

指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。   The instruction display 16 is controlled by the main CPU 301 and displays instruction information for instructing the operation mode (push order) of the stop button 25. As will be described in detail later, the main CPU 301 displays instruction information on the instruction display 16 in each game in the AT state. The instruction display 16 displays the number of medals awarded to the player when the symbol combination related to the winning combination is displayed on the active line. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is stopped and displayed on the active line, nine medals are awarded to the player, and the indication display 16 displays the number “9”. The instruction display 16 of this embodiment is a 2-digit 7-segment display.

遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。   The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (main RAM 303 described later). In the present embodiment, the number of stored medals is referred to as “credit number”. The number of credits is added when a medal is awarded as a result of the game. The credit amount is added when a medal is inserted from the medal insertion unit 8 in a state where a prescribed number of betting medals are inserted.

貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。   The stored number display 17 displays the number of credits. Specifically, the stored number display unit 17 variably displays the numerical value “0” to the numerical value “50” that is the upper limit value of the credit number according to the stored credit number. The replay display lamp 18 notifies that replay is in progress. Specifically, the re-game display lamp 18 is lit until the next game ends after the combination of symbols relating to the re-game is stopped and displayed on the active line in the current game. When the re-game display lamp 18 is lit, the player is notified that the next game start operation can be performed without using a medal. The weight lamp 19 is lit during a wait period from when a game start operation (operation of a start lever 24 described later) is started until rotation of each reel 12 is started. The wait period is provided in order to make the average time length required for one game equal to or greater than a predetermined value (about 4.1 seconds). The stop lamp 20 notifies that the game is in a stop state that is impossible.

図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 has a 1 BET button 21, a MAX-BET button 22, a checkout button 23, a start lever 24, a plurality of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R), an effect button 26, and direction designation. A plurality of operation units including buttons 27 are provided. Each operation unit is operated by a player.

1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。   The 1BET button 21 is operated when setting one betting medal using the stored medals. For example, when the 1BET button 21 is operated in a state where no betting medal is set, a numerical value “1” is subtracted from the number of credits, and one betting medal is set. That is, the player can set one betting medal using the stored medal by operating the 1BET button 21. The MAX-BET button 22 is operated when setting a specified number of betting medals using the stored medals. For example, when the MAX-BET button 22 is operated in a state where no betting medal is set, three (specified number) are subtracted from the number of credits, and three betting medals are set. The settlement button 23 is operated when a medal stored as the number of credits and a betting medal are settled. When the checkout button 23 is operated, the total number of medals including credits and betting medals is paid out from the medal payout opening 9. Note that the betting medal may be settled by the first operation of the settlement button 23 and the credits may be settled by the second operation. In the present embodiment, the operation of the MAX-BET button 22 or the 1BET button 21 may be referred to as a BET operation.

スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。   The start lever 24 is operated by the player when starting the game. The player can instruct the start of the game by performing a start operation on the start lever 24 in a state where the game can be started. The start lever 24 of the present embodiment can tilt in any direction of 360 degrees from a state substantially perpendicular to the front door 3. In addition, the handle part of the start lever 24 is formed of a light-transmitting resin and incorporates a lever effect lamp 42. The lever effect lamp 42 lights up in a predetermined effect.

停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。   The stop button 25 is operated by the player when the reel 12 is stopped. The stop button 25 includes a stop button 25L, a stop button 25C, and a stop button 25R. The stop button 25L corresponds to the reel 12L, the stop button 25C corresponds to the reel 12C, and the stop button 25R corresponds to the reel 12R. When the stop button 25 corresponding to the reel 12 is operated (hereinafter referred to as “stop operation”) during the period in which the reel 12 is rotating, the reel 12 stops.

以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (main CPU 301 described later) stops the reel 12 based on the first stop operation is referred to as first stop control. Similarly, the reel 12 stop control based on the second stop operation is referred to as second stop control, and the reel 12 stop control based on the third stop operation is referred to as third stop control. Further, the symbol position of the reel 12 positioned in the middle line of the display window 11 at the time when the stop operation is performed is referred to as a stop operation position. The symbol position located on the middle line during the rotation of each reel 12 is stored in the symbol counter, and the symbol position of the symbol counter at the time of the stop operation is acquired as the stop operation position. The symbol counter is provided in the main RAM 303, for example.

全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。   When all the reels 12 are stopped, the combination of symbols as a result of the game is displayed on the active line, and the game ends. As will be described later, when the game is started, each reel 12 is accelerated to a certain rotational speed. During a period in which each reel 12 has a constant rotation speed (a period in which the reel 12 is constantly rotating), a stop operation for stopping and displaying the game result on the active line becomes possible. On the other hand, in the acceleration period from the start of rotation of each reel 12 to the steady rotation, even if the reel 12 is rotating, a stop operation for displaying a game result is not accepted.

演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。   The effect button 26 is operated by the player when giving an instruction regarding the effect. For example, the user can instruct execution of a specific effect by operating the effect button 26. That is, the specific effect is executed when the effect button 26 is operated (trigger). Note that the MAX-BET button 22 can also have the function of the effect button 26. According to the above configuration, the effect button 26 is omitted, and the number of parts can be reduced.

方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。   The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid crystal display device 30, for example. The direction designation button 27 includes an upper button, a lower button, a right button, and a left button. For example, by operating the direction designation button 27, the cursor for designating options displayed on the menu image can be moved. Specifically, when the up button is operated, the cursor in the menu image moves upward. Similarly, when the lower button is operated, the cursor moves downward, when the right button is operated, the cursor moves rightward, and when the left button is operated, the cursor moves leftward. Further, when the direction designation button 27 is operated in the non-game state, the master volume of the gaming machine 1 is changed.

図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。   As shown in FIG. 1, the panel 10 of the front door 3 includes a plurality of effect lamps 28 (28 a to 28 e) and a plurality of stop operation order display lamps in addition to the main display ML (start lamp 15 and the like) described above. 29 (29L, 29C, 29R). Each lamp of the main display ML is controlled by the main CPU 301, while each effect lamp 28 and each stop operation order display lamp 29 are controlled by a sub CPU 412 described later. The effect lamp 28a and the effect lamp 28b among the plurality of effect lamps 28 are provided on the left side of the display window 11 in front view, and the effect lamps 28e to 28e are on the right side of the display window 11 in front view. Is provided. Each effect lamp 28 notifies the current game state and the like.

各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。   Each stop operation order display lamp 29 is provided in an area below the display window 11 in the panel 10 and notifies the operation order of each stop button 25. Specifically, the stop operation order display lamp 29L is provided at a position corresponding to the reel 12L (lower left side of the display window 11), and the stop operation order display lamp 29C is set at a position corresponding to the reel 12C (the display window 11 of the display window 11). The stop operation sequence display lamp 29R is provided at a position corresponding to the reel 12R (lower right side of the display window 11). For example, it is assumed that the stop button 25R is notified by the first stop operation, the stop button 25C by the second stop operation, and the order of the stop button 25L by the third stop operation (so-called reverse pressing) is notified to the player. In the above case, the stop operation order display lamp 29R is lit when the game is started, the stop operation order display lamp 29C is lit after the stop button 25R is operated, and the stop operation order is displayed after the stop button 25C is operated. The display lamp 29L is lit.

図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 30 that displays various images is provided above the display window 11 of the front door 3. The liquid crystal display device 30 displays a moving image and a still image according to an effect executed on the gaming machine 1. Specifically, the liquid crystal display device 30 notifies information relating to a result of an internal lottery process described later, information suggesting a gaming state, and the like.

図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。   As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the front door 3. The upper lamp 35 includes, for example, a light emitting diode that can emit light in each color (blue, yellow, green, red, etc.) and a lens that covers the light emitting diode. For example, when the winning combination is stopped and displayed on the active line, the upper lamp 35 emits light in a mode (color) according to the winning combination. Further, the upper lamp 35 emits light in a manner corresponding to the effect in each effect.

図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the front door 3 is provided with speakers 31 (31L, 31R) and speakers 32 (32L, 32R). The speaker 31 is provided on the lower end side of the front door 3, and includes a speaker 31L attached to the left side when viewed from the player side and a speaker 31R attached to the right side. The speaker 32 is provided on the upper end side of the front door 3 and includes a speaker 32L attached to the left side as viewed from the player side and a speaker 32R attached to the right side. The speaker 31 and the speaker 32 output sound (music, sound and sound effect) according to the production. For example, the speaker 31 and the speaker 32 output sound related to the effect executed by the liquid crystal display device 30, the effect lamp 28, the housing lamp 5, the stop operation order display lamp 29, or the lever effect lamp 42. To do. The speaker 31 and the speaker 32 are attached to the back surface of the front door 3, and a plurality of sound emitting holes are formed on the surface of the front door 3 at positions corresponding to the speaker 31 and the speaker 32.

図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。   As shown in FIG. 1, the front door 3 is provided with a return button 33. The return button 33 is operated in order to clear the medal clogging in the medal flow path inside the gaming machine 1. By operating the return button 33, medals jammed in the medal flow path are discharged from the medal payout opening 9.

前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。   The front door 3 is provided with a locking device 4 in which a keyhole is formed. When the locking device 4 of the front door 3 is engaged with a locking piece (not shown) of the cabinet 2, the front door 3 is locked. As shown in FIG. 1, the keyhole of the locking device 4 is located in front of the front door 3, and a key (not shown) for unlocking the front door 3 can be inserted. As will be described later, various operation units (for example, a setting change button 37) are provided inside the cabinet 2. Each operation section inside the cabinet 2 is operated by a key manager (for example, a store clerk in a game hall where the gaming machine 1 is installed) that unlocks the front door 3.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。   As shown in FIG. 3, a selector 34 capable of switching the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 8 is provided on the back surface of the front door 3. Specifically, the selector 34 includes a solenoid (not shown), and the medal flow path is switched according to the ON / OFF state of the solenoid. Further, the ON / OFF state of the solenoid is changed depending on whether or not the insertion of medals is permitted. For example, when the insertion of medals is permitted, the solenoid of the selector 34 is in the ON state, and the selector 34 guides the medals inserted from the medal insertion unit 8 into the gaming machine 1. As shown in FIG. 3, an insertion medal guide member 522 is provided in the vicinity of the right side of the selector 34 when viewed from the inside of the gaming machine 1. The inserted medal guide member 522 guides the medal that has passed through the selector 34 to a hopper 520 provided in the cabinet 2.

一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。   On the other hand, when insertion of medals is not permitted (for example, when the reel 12 is rotating), the solenoid of the selector 34 is in an OFF state, and the selector 34 uses the medals inserted from the medal insertion unit 8 as a gaming machine. Lead outside of 1. Further, the selector 34 guides a foreign object (for example, an illegal medal) inserted from the medal insertion unit 8 to the outside of the gaming machine 1 even when the insertion of the medal is permitted. As shown in FIG. 3, a discharge medal guide member 523 is provided near the lower side of the selector 34. The discharged medal guide member 523 guides medals and the like from the selector 34 to the medal payout opening 9 on the front side of the front door 3.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。   As shown in FIG. 2, a hopper 520 having a tank portion 521 a for storing medals and having a discharge slit 521 b for discharging medals is provided inside the cabinet 2. The medals inserted from the medal insertion unit 8 are stored in the tank unit 521a, and the medals stored in the tank unit 521a are paid out to the tray unit 7 from the discharge slit 521b through the medal payout opening 9. For example, the hopper 520 pays out medals when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line or when the checkout button 23 is operated.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。   As shown in FIG. 3, a payout medal guide member 524 is provided on the back surface of the front door 3. The payout medal guide member 524 guides the medal from the hopper 520 to the medal payout exit 9. Specifically, the payout medal guide member 524 has an opening, and the opening faces the discharge slit 521b of the hopper 520 in a state where the front door 3 is closed. The medals discharged from the discharge slit 521b enter the opening of the payout medal guide member 524 and are guided to the medal payout exit 9 by the payout medal guide member 524.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。   As shown in FIG. 2, an auxiliary storage portion 530 is provided inside the cabinet 2. The auxiliary storage unit 530 stores medals overflowing from the hopper 520. In addition, it is good also as a structure which provides the hole which penetrates the bottom part of the auxiliary storage part 530, and the bottom part of the cabinet 2, and discharges the medal overflowing from the hopper to the exterior of the gaming machine 1 through the hole.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。   As shown in FIG. 2, a main control board 300 is provided inside the cabinet 2. Specifically, the main control board 300 is housed in a transparent board case and attached to the back plate of the cabinet 2. Various electronic components including a later-described main CPU 301 are mounted on the main control board 300. The main control board 300 is electrically connected to various boards including a reel board 100, a relay board 200, a sub-control board 400, and a power board 500, which will be described later, through connectors (not shown). Note that the various substrates described above may be formed of a single substrate or a plurality of substrates.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、外部端子板600が設けられる。メイン制御基板300は、各種の信号を外部端子板600に送信する。例えば、メイン制御基板300は、ボーナス作動状態であることを示すボーナス信号やAT中信号を含む各種の信号を外部端子板600に送信する。外部端子版600は、メイン制御基板300から受信した各信号を遊技機1の外部に出力する。外部端子板600からの信号は、例えば、遊技機1に関する情報を表示する表示装置(所謂台ランプ)で受信される。例えば、ボーナス信号が受信された場合、上述の表示装置は、遊技機1がボーナス作動状態である旨を報知する。   As shown in FIG. 2, an external terminal board 600 is provided inside the cabinet 2. The main control board 300 transmits various signals to the external terminal board 600. For example, the main control board 300 transmits to the external terminal board 600 various signals including a bonus signal indicating a bonus operating state and an AT signal. The external terminal version 600 outputs each signal received from the main control board 300 to the outside of the gaming machine 1. The signal from the external terminal board 600 is received by, for example, a display device (so-called stand lamp) that displays information related to the gaming machine 1. For example, when a bonus signal is received, the above-described display device notifies that the gaming machine 1 is in a bonus operating state.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。   As shown in FIG. 2, a setting display unit 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet 2. The setting display unit 36 displays the setting value of the gaming machine 1. The set value is a numerical value related to the payout rate of the gaming machine 1, and various lotteries are executed with a probability corresponding to the set value in each game. For example, setting values “1” to “6” are provided, and the setting value “6” has the highest payout rate. In the present embodiment, when a setting change key (not shown) is inserted into a setting change keyhole (not shown) and rotated, the setting display unit 36 displays the setting value.

設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。   The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 increments and displays a numerical value. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the start lever 24 is operated during a period in which the setting value is displayed on the setting display unit 36, the numerical value displayed on the setting display unit 36 at the time of the operation is stored as the setting value.

図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。   As shown in FIG. 3, a sub control board 400 is provided on the back surface of the front door 3. The sub-control board 400 includes various boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430.

図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。   As shown in FIG. 2, a power supply device 510 is provided inside the cabinet 2. The power supply device 510 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter (both not shown), generates a DC voltage from an AC voltage supplied from the outside of the gaming machine 1, and generates a plurality of types from the generated DC voltage. Generate DC voltage. For example, the power supply device 510 has a DC voltage of 32V used for driving a motor or a solenoid, a DC voltage of 12V supplied to the liquid crystal display device 30, and a voltage of 5V supplied to an electronic circuit board (for example, the main control board 300). DC voltage is generated.

電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a power button 511 and a reset button 512. When the power button 511 is turned on, power is supplied to the gaming machine 1, and when the power button 511 is turned off, the power is shut off. The reset button 512 is operated when resetting a gaming state or the like. Specifically, when a reset button is operated, a predetermined storage area of a main RAM 303 described later is reset to an initial value.

図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。   As shown in FIG. 2, the power supply device 510 is provided with a shielding plate 513. The shielding plate 513 is located on the front side of the power button 511 and the reset button 512. Further, the shielding plate 513 can move to a position where the power button 511 and the reset button 512 are shielded and a position where the power button 511 and the reset button 512 are not shielded. Specifically, when the front door 3 is closed, the shielding plate 513 shields the power button 511 and the reset button 512. According to the above configuration, for example, an unauthorized act of inserting a wire from the outside of the gaming machine 1 into the sound emission hole of the speaker 31 and operating the power button 511 or the reset button 512 inside the gaming machine 1 is suppressed.

<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the gaming machine 1. Hereinafter, the function of each circuit provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a reel board 100, a relay board 200, a main control board 300, a sub control board 400, and a power supply board 500.

<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 6, the main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. Note that the main CPU 301, the main ROM 302, and the main RAM 303 may be provided as separate electronic devices, or may be provided as a one-chip microcomputer in which each element is integrally configured.

メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。   The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301 and various data (for example, a winning area lottery table) in a nonvolatile manner. The main RAM 303 stores various data used in each process executed by the main CPU 301.

メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。   The main CPU 301 reads a control program stored in the main ROM 302 and performs predetermined processing in accordance with the progress of the game, thereby performing various processes including the sub control board 400, each reel 12, the hopper 520, and the main display ML. Control the equipment.

乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。   The random number generator 304 generates a random value R1 used in an internal lottery process to be described later. The random number generator 304 of this embodiment includes a counter circuit, a sampling circuit, and a pulse generation circuit (all not shown), and generates a hardware random number. Specifically, the pulse generation circuit outputs a signal to the counter circuit at a predetermined cycle. The numerical value of the counter circuit is incremented by “1” every time a signal is input from the pulse generation circuit. The sampling circuit stores the numerical value of the counter circuit as the random number value R1 when the player starts the game. The random value R1 is generated in the range of numerical values “0” to “65535”. A software random number may be adopted as the random value R1.

本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。回胴演出決定処理では、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出Cまたは回胴演出Dが決定される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。   In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is generated in the range of numerical values “0” to “255”. As will be described later, the random value R2 is used in the spinning effect determination process. In the rotation effect determination process, the rotation effect A, the rotation effect B, the rotation effect C, or the rotation effect D is determined. Further, the main CPU 301 generates a random value R3. The random number value R3 is a hardware random number generated in the range of numerical values “0” to “65535”, like the random number value R1. The random value R3 is used in an AT determination process described later. A software random number may be adopted as the random value R3.

I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。   The I / F circuit 305 inputs signals from the switches SW (for example, the start switch 24SW) of various operation units (for example, the start lever 24) and signals from the sensors SE (for example, the medal sensor 34SE) to the main CPU 301. The signal from each switch SW and each sensor SE is a high level or low level signal. In the present embodiment, for the sake of explanation, a first level (high level or low level) signal is represented as an ON signal, and a second level (low level or high level) signal is represented as an OFF signal. To do. Whether the first level of the ON signal is high level or low level is set according to the type of the switch SW or sensor SE.

I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。   The I / F circuit 305 outputs various signals for driving the main display ML, the hopper 520, and each reel 12 to the outside of the main control board 300. Further, the I / F circuit 305 outputs various commands to the sub control board 400. In order to prevent an illegal command from being input to the main control board, the command from the sub control board 400 is not received by the main control board 300.

リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。   A signal from the main control board 300 is input to the reel board 100. The reel substrate 100 outputs a drive pulse to each reel 12 in response to a signal from the main control substrate 300. Each stepping motor 101 of each reel 12 is driven in accordance with a driving pulse from the reel substrate 100.

ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。   The stepping motor 101 includes a plurality (four) of coils. Among the coils, the excitation coil combination is sequentially switched every time a drive pulse is input from the reel substrate 100, and the reels 12 are rotated by sequentially switching the excitation coil combinations. Specifically, when the combination of the excited coils of the stepping motor 101 is switched once, the reel 12 rotates by a predetermined angle. For example, when the pulse is applied 24 times, the reel 12 rotates by an angle corresponding to one frame (unit area U), and when the pulse is applied 504 times, the reel 12 rotates once. In the above configuration, the rotation speed of the reel 12 increases as the time interval at which the drive pulse is applied is shorter.

メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。   The main control board 300 receives ON / OFF signals from a plurality of reel sensors 111 (111L, 111C, 111R) via the reel board 100. Of the reel sensors 111, the reel sensor 111L corresponds to the reel 12L, the reel sensor 111C corresponds to the reel 12C, and the reel sensor 111R corresponds to the reel 12R. Each reel sensor 111 outputs an ON signal when the rotation angle of the corresponding reel 12 is the reference position. On the other hand, when the rotation angle of each reel 12 is other than the reference position, each reel sensor 111 outputs an OFF signal. The main CPU 301 of the main control board 300 can determine the rotation angle of each reel 12 from the signal from each reel sensor 111 and the number of times the drive pulse is output to each stepping motor 101.

中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。   The relay board 200 relays a signal from the main control board 300 to the main display ML. In response to the signal output from the main control board 300, the main display ML is driven. Further, the relay board 200 relays an ON / OFF signal input to the main control board 300 from each sensor (such as a start switch 24SW described later) that detects the operation of each operation unit (such as the start lever 24). Specifically, the relay board 200 relays ON / OFF signals from the 1BET switch 21SW, the MAX-BET switch 22SW, the settlement switch 23SW, the start switch 24SW, the stop switch 25SW, and the medal sensor 34SE as shown in FIG. To do. Further, as shown in FIG. 6, the power supply board 500 relays ON / OFF signals of various sensors or switches including the full sensor 530SE, the reset switch 512SE, and the payout sensor 112SE.

1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。   The 1BET switch 21SW detects an operation of the 1BET button 21 by the player. The ON signal from the 1BET switch 21SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal from the 1BET switch 21SW is input, the main CPU 301 adds one medal to the betting medal.

MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。   The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-BET button 22 by the player. The ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 through the relay board 200. When the ON signal from the MAX-BET switch 22SW is input, the main CPU 301 sets a prescribed number of medals as betting medals.

精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。   The settlement switch 23SW detects the operation of the settlement button 23 by the player. The ON signal from the settlement switch 23SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200.

精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。   When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the main CPU 301 outputs a hopper drive signal to the hopper 520. The hopper drive signal is input from the main control board 300 to the hopper 520 through the power supply board 500. The hopper 520 pays out medals when a hopper drive signal is input.

払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。   The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the main control board 300 every time one medal is paid out from the hopper 520. Specifically, a payout sensor 112SE is provided at a position where a medal passing through the discharge slit 521b of the hopper 520 is detected. The payout sensor 112SE outputs a payout signal when a medal is detected. The payout signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. The main CPU 301 can determine the number of medals paid out by counting the number of times the payout signal is input.

満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。   Full tank sensor 530SE detects that auxiliary storage unit 530 is full. Specifically, the full tank sensor 530SE is provided at a predetermined height from the bottom of the auxiliary storage unit 530, and when the medal inside the auxiliary storage unit 530 increases and reaches the position of the full tank sensor 530SE, the ON signal Is output to the main control board 300. The ON signal of the full sensor 530SE is input to the main control board 300 through the power supply board 500. When the ON signal of the full sensor 530SE is input, the main CPU 301 displays a message “hopper full error” on the liquid crystal display device 30, for example, and shifts to an error state. When the message is displayed, for example, after an amusement shop clerk collects medals in the auxiliary storage unit 530, the error state is canceled by operating the reset button 512.

電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。   The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the power supply device 510 to the gaming machine 1, and when the power switch 511SW is in the OFF state, the power from the power supply device 510 to the gaming machine 1 is shut off. The power supply device 510 generates a DC voltage when power is supplied. The DC voltage generated by the power supply device 510 is supplied to various devices including the hopper 520 through the power supply substrate 500.

リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。   The reset switch 512SW is provided in the power supply device 510 and outputs a reset signal to the main control board 300 when the reset button 512 is operated. The reset signal is input to the main control board 300 via the power supply board 500. When the main CPU 301 receives the reset signal, the main CPU 301 initializes a predetermined storage area of the main RAM 303, for example, cancels the error state. Note that a plurality of reset switches 512SW (reset buttons 512) may be provided. For example, in addition to the reset switch 512SW provided in the power supply device 510, the lock device 4 may be provided with a reset switch. In the above configuration, for example, when the key is inserted into the keyhole of the locking device 4 and the key is rotated to the right, the front door 3 is unlocked, and when the key is rotated to the left, a reset signal is output from the reset switch. An output configuration is preferably employed.

図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。   The setting change switch 37SW shown in FIG. 6 detects the operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the main control board 300. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW, the main CPU 301 updates the display on the setting display unit 36. When an ON signal is input from the setting change switch 37SW during a period when the setting value is not displayed on the setting display unit 36, the main CPU 301 determines a predetermined value in the same manner as when a reset signal is input from the reset switch 512SW. It is good also as a structure which performs reset operation.

メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。   The medal sensor 34SE detects a medal inserted from the medal insertion unit 8. Specifically, the medal sensor 34SE outputs an ON signal when a medal is located inside the selector 34 in the medal flow path. On the other hand, the medal sensor 34SE outputs an OFF signal when no medal is located inside the selector 34. The ON / OFF signal from the medal sensor 34SE is input to the main control board 300 via the relay board 200. In addition to the medal sensor 34SE of the selector 34 described above, a medal sensor may be provided on the inserted medal guide member 522 located downstream of the selector 34. In the above configuration, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, the main CPU 301 determines that the medal has been inserted. Also good. On the other hand, for example, when the ON signal of the medal sensor of the inserted medal guide member 522 is not input after the ON signal of the medal sensor 34SE of the selector 34 is input, there is a possibility that the medal stays in the medal flow path. Therefore, the main CPU 301 may notify an error.

メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。   ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the main control board 300 via the relay board 200. Of the stop switches 25SW, the stop switch 25SWL corresponds to the stop button 25L, the stop switch 25SWC corresponds to the stop button 25C, and the stop switch 25SWR corresponds to the stop button 25R. The main CPU 301 performs stop control of the reel 12 corresponding to the stop switch 25SW to which the ON signal is input. Specifically, when an ON signal is input from the stop switch 25SWL, the reel 12L is controlled to stop. Similarly, the main CPU 301 performs stop control of the reel 12C when an ON signal is input from the stop switch 25SWC, and performs stop control of the reel 12R when an ON signal is input from the stop switch 25SWR.

スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。   The start switch 24SW detects the operation of the start lever 24 by the player. The ON signal from the start switch 24SW is input to the I / F circuit 305 of the main control board 300 via the relay board 200. When the ON signal is input from the start switch 24SW, the main CPU 301 controls, for example, each stepping motor 101 to rotate each reel 12. Further, an ON signal from the setting change switch 37 </ b> SW is input to the main control board 300.

本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。   The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the start lever 24 is operated. Specifically, the start switch 24SW can individually detect any of push-up operation for pushing up the start lever 24, push-down operation for pushing down, right-hand operation for tilting to the right, and left-hand operation for tilting to the left as viewed from the player side. is there. For example, when the start switch 24SW is operated to the right, the start switch 24SWU that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed up, the start switch 24SWD that outputs an ON signal when the start lever 24 is pushed down, and ON. It comprises a plurality of sensors including a start switch 24SWR that outputs a signal and a start switch 24SWL that outputs an ON signal when operated to the left. According to the above configuration, for example, it is possible to vary the effect that is executed when the start lever 24 is pressed and when the start lever 24 is pressed.

また、図6に示す通り、メイン制御基板300には、外部端子板600が接続される。外部端子板600は、メイン制御基板300からの各種の信号を遊技機1の外部に出力する。   Further, as shown in FIG. 6, an external terminal board 600 is connected to the main control board 300. The external terminal board 600 outputs various signals from the main control board 300 to the outside of the gaming machine 1.

<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The sub-control board 400 controls the liquid crystal display device 30, the speakers (31, 32), and each lamp (for example, the effect lamp 28). As shown in FIG. 6, the sub control board 400 includes a plurality of boards including an effect control board 410, an image control board 420, and a sound board 430. The sub-control board 400 includes various sensors including an effect button switch 26SW and a direction specifying switch 27SW, a housing lamp 5, an effect lamp 28, a stop operation order display lamp 29, a lever effect lamp 42, and an upper portion. Various lamps including the lamp 35 are electrically connected.

また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。   Further, as shown in FIG. 6, the volume control switch 44 is electrically connected to the sub control board 400. The volume adjustment switch 44 is used to adjust the master volume of the gaming machine 1. As the volume adjustment switch 44, for example, a dip switch is preferably employed. As described above, the master volume can also be adjusted by operating the direction designation button 27. That is, the master volume is adjusted by operating one of the direction designation button 27 and the volume adjustment switch 44.

本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。   In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated. Specifically, when the direction designation button 27 is operated, the master volume can be adjusted to any of a numerical value “1” to a numerical value “5” (five levels). On the other hand, when the volume adjustment switch 44 is operated, the master volume can be adjusted to any one of the numerical value “1”, the numerical value “3”, and the numerical value “5” (three levels). The master volume that can be adjusted may be the same when the direction specifying button 27 is operated and when the volume adjustment switch 44 is operated.

演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。   As shown in FIG. 6, the effect control board 410 includes an I / F circuit 411, a sub CPU 412, a sub ROM 413, and a sub RAM 414. The effect control board 410 (sub CPU 412) controls various lamps including the housing lamp 5, the effect lamp 28, the stop operation order display lamp 29, and the lever effect lamp 42, and the sound board 430. The effect control board 410 gives a command to the image control board 420 to display each image on the liquid crystal display device 30.

サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。   The sub ROM 413 stores a control program executed by the sub CPU 412 and various data. For example, an effect lottery table for determining the type of effect and lamp data indicating flashing patterns of various lamps are stored in the sub ROM 413.

サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。   The sub RAM 414 functions as a work area for storing various data in a volatile manner. The I / F circuit 411 receives a command from the main control board 300 (I / F circuit 305). The command received by the I / F circuit 411 is supplied to the sub CPU 412. The command received by the I / F circuit 411 is, for example, a display winning combination command indicating the type of winning combination stopped on the active line.

サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。   The sub CPU 412 executes a control program stored in the sub ROM 413, and controls various lamps (for example, the housing lamp 5) and the sound board 430 based on each data stored in the sub ROM 413. For example, the sub CPU 412 reads data indicating the blinking pattern of the housing lamp 5 from the sub ROM 413 and blinks the housing lamp 5. Further, the sub CPU 412 generates a random value R4 used in an effect control process to be described later. As the random value R4, for example, a random number in the range of 0 to 65535 is preferably employed. Note that the sub ROM 413 may be composed of a single electronic component or a plurality of electronic components (storage devices).

画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。   The image control board 420 displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with commands from the effect control board 410. As shown in FIG. 6, the image control board 420 includes an image control CPU 421, an image control ROM 422, a VDP (Video Display Processor) 423, a CGROM 424, and a VRAM 425.

画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。   The image control CPU 421 executes a control program stored in the image control ROM 422 and gives an instruction according to a command from the effect control board 410 to the VDP 423. The CGROM 424 stores compressed and encoded image data (for example, texture data). The VDP 423 includes an image decoder and a drawing circuit (both not shown). When an instruction from the image control CPU 421 is input to the VDP 423, the image decoder reads image data from the CGROM 424 in accordance with the instruction. The image decoder decompresses (decodes) the read image data and stores it in the RAM 425. The drawing circuit displays various images on the liquid crystal display device 30 in accordance with the image data stored in the RAM 425. The RAM 425 stores various data generated by each process of the image control CPU 421. The RAM 425 is provided with a command storage area for storing sound control commands to be transmitted to the sound source IC 431.

サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。   The sound board 430 is controlled by the image control CPU 421 to generate an acoustic signal. The acoustic signal generated by the sound board 430 is supplied to the speaker 31 and the speaker 32 and output as a sound wave. As shown in FIG. 6, the sound board 430 includes a sound source IC 431 and a sound source ROM 432. The image control CPU 421 controls the sound board 430 (sound source IC 431) in accordance with a command from the sub CPU 412.

音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。   The sound source ROM 432 compresses and stores a plurality of sound data. Each sound data is data indicating each sound including, for example, a music piece in a specific game state, a sound output every time the player operates the stop button 25, and an error sound output in an error state.

音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。   The sound source IC 431 generates an acoustic signal from the acoustic data in the sound source ROM 432. The sound source IC 431 includes a decoder, a control register, and an A / D converter (all not shown). The decoder of the sound source IC 431 reads sound data from the sound source ROM 432 in accordance with an instruction from the sub CPU 412. The decoder of the sound source IC 431 adjusts the volume of the read sound data and then stores the sound data in the control register. A plurality of acoustic data is stored in the control register, and each acoustic data stored in the control register is supplied to the A / D converter in the stored order. The A / D converter generates an acoustic signal from the acoustic data and supplies it to the amplifier 433. The amplifier 433 amplifies the acoustic signal supplied from the sound source IC 431 (A / D converter) and supplies it to the speaker 31 and the speaker 32. Note that a CPU that controls the sound source IC 431 may be provided separately from the sub CPU 412 and the image control CPU 421.

<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す図柄組合せテーブル、図13(a)に示す移行図柄規定テーブル、図22に示す指示決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the gaming machine 1 is as described above. Hereinafter, various data stored in the main ROM 302 will be described with reference to the drawings. The main ROM 302 includes a symbol code table shown in FIG. 7, a winning area lottery table shown in FIG. 8, a winning combination determination table shown in FIG. 9, a symbol combination table shown in FIG. 10, and a transition symbol defining table shown in FIG. Various data including the instruction determination table shown in FIG. 22 are stored.

図7は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。各リール12には、「セブン」「赤BAR」「青BAR」「黒BAR」「ベル」「リプレイ」「スイカx」「スイカy」「チェリー」「ブランク」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「赤BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「青BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「黒BAR」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「ベル」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「リプレイ」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「スイカx」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「スイカy」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「チェリー」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「ブランク」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。   FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol code table. The symbol code table includes a symbol code that identifies each symbol of each reel 12. Each reel 12 is arranged with 10 kinds of symbols of “Seven”, “Red BAR”, “Blue BAR”, “Black BAR”, “Bell”, “Replay”, “Watermelon x”, “Watermelon y”, “Cherry”, and “Blank”. . As shown in FIG. 7, each symbol code corresponds to each symbol. Specifically, “Seven” corresponds to symbol code 01 “00000001”, “Red BAR” corresponds to symbol code 02 “00000010”, and “Blue BAR” corresponds to symbol code 03 “00000011”. "Black BAR" corresponds to symbol code 04 "00000100", "Bell" corresponds to symbol code 05 "00000101", and "Replay" corresponds to symbol code 06 "00000110" “Watermelon x” corresponds to symbol code “0000011” of symbol code 07, “Watermelon y” corresponds to symbol code 08 of “00001000”, and “Cherry” corresponds to symbol code 09. “000001001” corresponds to “Blank” and symbol code 10 “00001010” corresponds to “Blank”. The symbol code is used, for example, in a priority order storage process described later.

図8は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図8に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図8には、各当選エリアの名称が示される。また、図8の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。   FIG. 8 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The main CPU 301 determines a winning area by using a winning area lottery table and a random value R1 in an internal lottery process to be described later. As shown in FIG. 8, each winning area lottery table includes a plurality of winning areas and lottery values corresponding to the winning areas. FIG. 8 shows the names of the winning areas. Further, “L”, “M”, and “N” in FIG. 8 represent positive integers.

当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図8には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図9に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図9において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。   The winning area lottery table is stored in the main ROM 302 for each set value (1 to 6). FIG. 8 illustrates a winning area lottery table that is referred to when the set value is “1”. Each winning area of the winning area lottery table designates each winning combination defined in the winning combination determining table shown in FIG. In FIG. 9, replay is abbreviated as “lip”. Similarly, in other figures, replay may be abbreviated as “lip”.

例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図9に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。   For example, it is assumed that “batting order replay X1” of the winning area number “02” is determined by the internal lottery process. As shown in FIG. 9, the winning area number “02” designates the winning combination “RT0 transition replay” and the winning combination “RT2 transition replay A”. That is, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, a plurality of types of winning combinations are designated in duplicate. The combination of symbols of the winning combination designated in the winning area is permitted to stop on the active line.

当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。   Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the main CPU 301 subtracts each lottery value corresponding to each winning area from the random value R1 in ascending order of the winning area. In the internal lottery process, a winning area is determined in which the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number. The probability of becoming a negative number when subtracted from the random number R1 is higher as the lottery value is larger. Therefore, the winning area having a larger lottery value is higher in the winning area.

図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。   As shown in FIG. 8, the winning area lottery table is configured to include each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The main CPU 301 subtracts the lottery value corresponding to the RT state to the random value R1. Therefore, the probability that each winning area wins depends on the RT state.

また、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、63枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。   Moreover, as shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is shifted to the case where the symbol combination relating to the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, or the red different color bonus combination is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, and the red different color bonus combination may be collectively referred to as “bonus combination”. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is 3, and the bonus operating state ends when 63 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the main CPU 301 shifts to the RT0 state.

メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。   When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to an internal state in which the state where the bonus combination is won is maintained. As shown in FIG. 8, the winning area lottery table includes lottery values in the internal middle state.

図8から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイ、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図8に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。   As understood from FIG. 8, each lottery of RT0 replay, batting order replay (X, Y), RT3 replay, BAR-matched replay, BAR off-play, and Seven-matched replay (hereinafter referred to as “replay winning area”) The value is different for each state of the main CPU 301 (RT state, internal medium state, bonus operating state). Specifically, in the RT0 state, as shown in FIG. 8, the lottery value “8976” is assigned to “Replay during RT0” in the re-game winning area, and the lottery value “3” is assigned to “Seven-matched replay”. The lottery value in the other replay winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT0 state, “replay during RT0” and “seven-matched replay” are won in the replay winning area.

図8に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8983/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT1 state, a lottery value “1796” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “898” is allocated, the lottery value “3” is allocated to “seven-matched replay”, and the lottery value in the other re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays X1 to X6” and “seven-matched replays” in the replay winning area are won. The probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 8983/65536.

図8に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「5790」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「2895」が割振られ、「打順リプレイY1〜Y4」の各当選エリアに抽選値「4002」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「打順リプレイY1〜Y4」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は44961/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT2 state, a lottery value “5790” is assigned to each winning area of “batting order replays X1 to X4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays X5 and X6” is assigned. The lottery value “2895” is allocated, the lottery value “4002” is allocated to each winning area of “batting order replay Y1 to Y4”, the lottery value “3” is allocated to “seven-matched replay”, and other re-game winnings The lottery value of the area is a numerical value “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays X1 to X6”, “batting order replays Y1 to Y4”, and “normal replay” are selected in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 44961/65536.

図8に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」に抽選値「12312」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「3512」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「29256」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」と「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は45083/65536である。   As shown in FIG. 8, in the RT3 state, the lottery value “12312” is assigned to “Replay during RT3” in the replay winning area, the lottery value “3512” is assigned to “BAR-matched replay”, and “out of BAR” The lottery value “29256” is assigned to “Replay”, the lottery value “3” is assigned to “Seven-matched replay”, and the lottery values in other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the RT3 state, “Replay during RT3”, “BAR-matched replay”, “BAR out-of-play replay”, and “Seven-matched replay” are won in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning area is determined is 45083/65536.

以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。   As understood from the above description, the winning probabilities in the replay winning areas in the RT2 state and the RT3 state are higher than those in the replay winning areas in the RT0 state and the RT1 state.

図8に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「11716」が割振られ、「RT3中リプレイ」に抽選値「1152」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「RT3中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は12868/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。   As shown in FIG. 8, in the internal middle state, the lottery value “11716” is assigned to “Replay during RT0” in the replay winning area, the lottery value “1152” is assigned to “Replay during RT3”, and the other The lottery value in the re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the internal intermediate state, “Replay during RT0” and “Replay during RT3” are selected in the replay winning area. The probability that any winning area of the replay winning area is determined is 12868/65536. As described above, in the internal middle state, the probability that the replay winning area is won is higher than in the RT0 state and the RT1 state.

図10は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。   FIG. 10 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “A Blue Same Color Bonus” is won, the symbol combination “Blue BAR-Blue BAR-Blue BAR” is permitted to stop on the active line. In addition, for example, in a game won by the winning role “RT2 transition replay A”, the symbol combination “bell-bell-black BAR”, “bell-bell-watermelon x”, and “bell-bell-watermelon y” is an effective line. Can stop.

図柄組合せテーブルは、図10に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図10には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。   As shown in FIG. 10, the symbol combination table is configured to include the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 10 shows the number of payouts when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. When a plurality of winning combinations are won, the replay is stopped and displayed on the active line in preference to the other winning combinations, and the bonus combination has a lower priority than the other winning combinations.

図10に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「RT3移行リプレイ」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。   As shown in FIG. 10, the symbol combination related to any of the winning combinations including the winning combination “correct answer bells A and B”, “failing roles A to D”, “watermelon role”, and “cherry roles A and B” becomes an active line. When displayed, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, “RT0 transition replay”, “RT2 transition replay A to C”, “RT3 transition replay”, “special replay A to C”, “seven replay”, “BAR replay”, and “follow replay” (designated by the game in which the replay winning area is won) When one of the winning combinations is displayed on the active line, the next game is set to replay. In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”.

図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。   Each permission bit number in the symbol combination table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the main RAM 303. The display permission bit storage area is configured to include a plurality of display permission bits, and each display permission bit corresponds to each winning combination. For example, it is assumed that the replay during RT0 of the winning area number “01” is won and the symbol combination of the winning combination “RT0 transition replay” is permitted to stop on the active line. In the above case, the display permission bit specified by the permission bit number “1” in the display permission bit storage area is set to “1”, and the others are set to “0”.

メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。   The main RAM 303 stores a display combination storage area to be compared with the display permission bit storage area in the display determination process described later. The display combination storage area includes a plurality of displayable bits, and each displayable bit corresponds to each winning combination (similar to the display permission bit storage area). In addition, each displayable bit is set to “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the winning combination corresponding to the displayable bit stops on the effective line, and the symbol combination related to the corresponding winning combination is effective. Set to “0” when there is no possibility of stopping on the line. For example, at the time when each reel 12 starts rotating, all the displayable bits are set to “1” because there is a possibility that all symbol combinations related to the winning combination will stop on the effective line. Each displayable bit in the display combination storage area is updated every time each reel 12 stops, and corresponds to the symbol combination related to the winning combination that actually stopped at the active line when all the reels 12 stopped. Only the displayable bit is “1”.

内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。   The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of stop operations and the stop operation position is stopped on the active line.

本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図10に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。   In the present embodiment, in addition to the symbol combinations of the winning combinations described above, a part of the losing eyes (special losing eyes) that are not the symbol combinations of the winning combination is determined by the display determination process. Specifically, each losing eye including each special losing eye A (1, 2) and each special losing eye B (1, 2) shown in FIG. 10 is determined by the display determination process. When each special lose eye A or each special lose eye B is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Also, each special loser (A, B) will be stopped and displayed on the active line when each winning combination (correct answer bell, failed role) is missed in the game where the batting order bell (L, C, R) is won. .

図11および図12は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図11は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図11および図12は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。   FIG. 11 and FIG. 12 are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stops on the active line). FIG. 11 is a diagram for explaining a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in the game in which the re-game winning area is won. 11 and 12 show the winning combination that is stopped and displayed on the active line in each stop operation mode in the non-internal state.

図11に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。また、RT3中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT3移行リプレイが有効ラインに停止する。   As shown in FIG. 11, when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay stops on the active line regardless of the mode of the stop operation. Further, when the replay during RT3 is won, the RT3 transition replay stops on the active line regardless of the mode of the stop operation.

当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   When any of the winning areas “batting order replays X1 to X6” is won, “RT0 transition replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game in which the winning area “batting order replay X1” is won, a stop operation sequence in which the reel 12L performs the first stop operation, the reel 12C performs the second stop operation, and the reel 12R performs the third stop operation (hereinafter simply “ In the case of the “left middle right” stop operation sequence), the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X1” is won, when the stop operation is performed in an order other than “left middle right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」または「打順リプレイX6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in the order of “left and right middle”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. The On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X2” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Further, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X3” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. Similarly, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, in the game where the winning area “batting order replay X4” is won, when the stop operation is performed in an order other than “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay X5” or “batting order replay X6” is won, if the stop operation is performed in the order of the first stop right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, in the game where the winning area “batting order replay Y1” is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line. When the stop operation is performed in an order other than the first stop on the left, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, in the game where the winning area “batting order replay Y2” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and “middle left and right” When the stop operation is performed in a sequence other than the above, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y3” is won, when the stop operation is performed in the order of “middle right left”, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped on the active line and other than “middle right left” When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In the game where the winning area “batting order replay Y4” is won, if the stop operation is performed in the order of the first stop on the right, the symbol combination related to the winning combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line, and other than the first stop on the right When the stop operation is performed in order, the symbol combination related to the winning combination “RT0 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, when the winning area “BAR-matched replay” is won, the symbol combination of “BAR replay”, “follow replay” or “RT3 transition replay” is stopped on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “BAR-matched replay” is won, each reel 12 is stopped in the drawing range of each black BAR symbol when the stop operation is performed in the order of the first stop on the right. In this case, the symbol combination of the winning combination “BAR replay” is stopped and displayed on the active line. On the other hand, when the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line. In addition, even if the stop operation is performed in the order of the first stop operation on the right, if each reel 12 is not stopped within the pull-in range of each black BAR symbol, the symbol combination “follow replay” becomes an effective line. Stopped display.

図11に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, when the winning area “BAR out-of-bar replay” is won, the symbol combination of the winning combination “follow replay” or “RT3 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in a game where the winning area “BAR out-of-play replay” is won, the symbol combination “follow replay” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in the order of the first right stop operation. When the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT3 transition replay” is stopped and displayed on the active line.

図11に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 11, when the winning area “Seven Match Replay” is won, the symbol combination of “Seven Replay” or “Special Replays A to C” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “Seven Match Replay” is won, when each reel 12 is stopped in the drawing range of each Seven symbol, the symbol combination “Seven Replay” is stopped and displayed on the active line. . On the other hand, when each reel 12 is not stopped within the drawing range of each symbol of each reel 12, any of the symbol combinations of “special replays A to C” is stopped and displayed on the effective line.

図12は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図12から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。   FIG. 12 is a diagram illustrating a winning combination that stops at the active line in each stop operation order in a game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failing roles A to D” and one of the winning combination “correct answer bells A and B” are won. As understood from FIG. 12, in the game in which the hitting order bell is won, the symbol combination related to the failed role or the correct answer bell stops on the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell. Further, the stop operation order other than the correct answer pressing order in this game is referred to as “incorrect answer pressing order” in the game.

図12に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。   As shown in FIG. 12, in the game in which the hit order bell L (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the correct answer bell A is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell L is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first left stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the first left stop order in the game in which the batting order bell L (1 to 4) is won, the failed role or the special loser is stopped and displayed according to the stop operation position.

打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。   In the game in which the hitting bell C (1-4) is won, when the stop operation is performed in the middle first stop order, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the hitting bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the middle first stop order in the game won by the batting order bell C (1 to 4), the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. Similarly, in the game in which the hitting bell R (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first right stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first stop on the right. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the right first stop order in the game in which the batting order bell R (1 to 4) is won, the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. In the game where the common bell is won, the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation mode.

以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。   As described above, in the game in which the hitting bell (L, C, R) is won, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the correct answer bell is stopped and displayed. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, the failed combination or the special losing eye is stopped and displayed on the active line according to the stop operation position.

図13は、各RT状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。   FIG. 13 is a diagram for explaining an opportunity to shift to each RT state. As described above, each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state, and transitions at a specific timing. For example, the RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the active line.

図13(a)は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図13(a)に示す通り、各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、図13(a)に示す通り、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。   FIG. 13A is a conceptual diagram of the RT transition symbol definition table. As shown in FIG. 13A, each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT3 state. The RT3 transition symbol includes a symbol combination of RT3 transition replay as shown in FIG. That is, when the symbol combination of RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT3 state. When the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT2 state. The RT2 transition symbol includes a symbol combination of RT2 transition replay. That is, when the symbol combination of RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT2 state.

図13(a)に示す通り、RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。   As shown in FIG. 13A, the RT1 transition symbol includes special lose eyes. As described above, the special loser is not displayed on the active line when the stop operation is performed in the incorrect order of pressing in the game won by the batting order bell, and each failed part is missed in the game where the winning order is won. The Also, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of a failed role. A failed combination is stopped and displayed on the active line when a stop operation is performed in the order in which the winning order is won and the stop operation is performed within the drawing range of the failed combination.

以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、RT1移行図柄(特殊ハズレ目)またはRT0移行図柄(失敗役の図柄組合せ)が有効ラインに停止表示可能になる。また、図13(a)に示す通り、RT0移行図柄は、RT0移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT0状態に移行する。   As understood from the above description, in the game in which the hitting bell is elected, when the stop operation is performed in the incorrect pressing order, the RT1 transition symbol (special losing eye) or the RT0 transition symbol (of the failed role) is selected depending on the stop operation position. The symbol combination) can be stopped and displayed on the active line. Further, as shown in FIG. 13A, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of RT0 transition replay. That is, when the RT0 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a re-game and shifts to the RT0 state.

図13(b)は、RT状態の遷移図である。上述した通り、RT状態は、各種の契機で移行する。例えば、RT2状態において、打順リプレイY(1〜4)が当選し、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイの図柄組合せ(RT3移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT3状態になる(図13(b)の(A))。   FIG. 13B is a transition diagram of the RT state. As described above, the RT state shifts with various triggers. For example, in the RT2 state, when the striking order replay Y (1 to 4) is won and the stop operation is performed in the correct pressing order of the RT3 transition replay, the RT3 transition replay symbol combination (RT3 transition pattern) is stopped and displayed on the active line. The next game is in the RT3 state ((A) of FIG. 13B).

図13(b)に示すように、RT1状態において、打順リプレイX(1〜6)が当選し、RT2移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイの図柄組合せ(RT2移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT2状態になる(図13(b)の(B))。詳細には後述するが、演出状態がAT状態の場合、RT1状態では、RT2移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、RT2状態では、RT3移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、AT状態では、指示された順序で停止操作することで、RT状態をRT3状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態であっても、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、RT3状態に移行させることができる。   As shown in FIG. 13B, in the RT1 state, when the striking order replay X (1 to 6) is won and the stop operation is performed in the correct pressing order of the RT2 transition replay, the symbol combination of the RT2 transition replay (RT2 transition) The symbol) is stopped and displayed on the active line, and the next game is in the RT2 state ((B) in FIG. 13B). As will be described in detail later, when the production state is the AT state, in the RT1 state, the player is instructed in the correct pressing order of the RT2 transition replay, and in the RT2 state, the correct pressing order in the RT3 transition replay is instructed. Therefore, in the AT state, the RT state can be shifted to the RT3 state by performing a stop operation in the instructed order. However, even in the normal state where the above-described instruction is not given, the RT3 transition replay and the RT3 transition replay can be shifted to the RT3 state by correctly correcting the correct pressing order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay.

RT0状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目(RT1移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT1状態になる(図13(b)の(C))。   In the RT0 state, if the batting order bell is won, the stop operation is performed in the wrong answer pressing order, and the stop operation is performed outside the failed role pull-in range, the special losing eye (RT1 transition pattern) is stopped and displayed on the active line. The next game is in the RT1 state ((C) in FIG. 13B).

上述したRT3状態、RT2状態、RT1状態、または、RT0状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し(図13(b)の(F))、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する(図13(b)の(G))。内部中状態に移行した場合、各RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、RT状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。   When the bonus combination is won in the RT3 state, the RT2 state, the RT1 state, or the RT0 state described above, the state shifts to the internal middle state ((F) of FIG. 13B), and the symbol combination of the bonus combination is an effective line. When the display is stopped, the state shifts to the bonus operating state ((G) in FIG. 13B). When transitioning to the internal state, the RT state does not transition even if each RT transition symbol is stopped and displayed on the active line. That is, the internal middle state does not end with an opportunity other than the transition to the bonus operating state.

ボーナス作動状態が終了した場合、その後、RT0状態に移行する(図13(b)の(H))。本実施形態では、RT2移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイXとRT3移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイYとは、RT0状態では当選しない。   When the bonus operating state ends, the state then shifts to the RT0 state ((H) in FIG. 13B). In this embodiment, the batting order replay X in which the RT2 transition replay can be stopped and displayed and the batting order replay Y in which the RT3 transition replay can be stopped and displayed are not won in the RT0 state.

RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、RT0状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がRT1状態になる。AT状態では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる(図13(b)の(D))。   In the RT2 or RT3 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the wrong answer pressing order, and the special loser is stopped and displayed on the active line, the same as when the special loser is stopped and displayed in the RT0 state. The next game is in the RT1 state. In the AT state, the correct answer push order of the correct bells is instructed, and the stop operation according to the instructions can prevent the special lose eye from stopping on the active line. In the RT2 state or the RT3 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, and the symbol combination of the failed role is stopped and displayed on the active line, the next game is in the RT0 state (FIG. 13 (b) (D)).

RT1状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる。また、RT1状態またはRT2状態において、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる。なお、RT3状態では、RT0移行リプレイは当選しない(図9および図10参照)。   In the RT1 state, when the batting order bell is won, the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, and the symbol combination of the failed role is stopped and displayed on the active line, the next game is in the RT0 state. Further, in the RT1 state or the RT2 state, when the RT0 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes the RT0 state. In the RT3 state, RT0 transition replay is not won (see FIGS. 9 and 10).

メインCPU301は、上述した各RT状態を移行させる停止操作順序、および、正解ベルの正解押順を遊技者に指示する場合がある。具体的には、メインCPU301は、AT状態、通常状態、および、ボーナス状態を含む各演出状態に応じて、指示表示器16を制御する。   The main CPU 301 may instruct the player about the stop operation order for shifting each RT state described above and the correct answer push order of the correct answer bells. Specifically, the main CPU 301 controls the instruction display 16 according to each effect state including the AT state, the normal state, and the bonus state.

具体的には、AT状態において、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順が指示表示器16により指示される。以上の構成では、指示された順序で停止操作がされた場合、AT状態では、RT3状態が維持される。ただし、AT状態(特殊状態Y)において、BARリプレイの正解押順が指示される場合がある。一方、通常状態においては、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順は指示されない。ボーナス状態は、ボーナス作動状態における演出状態である。   Specifically, in the AT state, the instruction display unit 16 instructs the correct answer pressing order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay and the correct answer bell pressing order. In the above configuration, when the stop operation is performed in the instructed order, the RT3 state is maintained in the AT state. However, in the AT state (special state Y), the correct answer pressing order of the BAR replay may be instructed. On the other hand, in the normal state, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay and the RT3 transition replay and the correct answer order of the correct bell are not instructed. The bonus state is an effect state in the bonus operating state.

図14(a)は、演出状態の遷移を説明するための図である。上述した通り、演出状態は、通常状態とAT状態とボーナス状態とを含む。AT状態は、準備状態とAT中状態とAT中前兆状態と上乗せ特化状態とを含む。   FIG. 14A is a diagram for explaining the transition of the effect state. As described above, the effect state includes a normal state, an AT state, and a bonus state. The AT state includes a preparation state, an AT-in-progress state, an AT-precursor state, and an added specialized state.

上乗せ特化状態は、AT中状態より上乗せ遊技回数および移行ポイント(後述)が決定され易い演出状態である。上乗せ遊技回数が決定された場合、当該上乗せ遊技回数に応じてAT中状態の残り遊技回数が延長される。また、上乗せ特化状態は、特殊状態X(1、2)と特殊状態Yとを含む。詳細には後述するが、特殊状態Xと特殊状態Yとでは、上乗せ遊技回数の決定方法が相違する。   The added special state is an effect state in which the number of added games and the transition point (described later) are more easily determined than in the AT state. When the number of additional games is determined, the remaining number of games in the AT state is extended according to the number of additional games. Further, the specialization state of addition includes a special state X (1, 2) and a special state Y. As will be described in detail later, the special state X and the special state Y have different methods for determining the number of extra games.

ボーナス状態は、通常ボーナス状態と第1ボーナス状態と第2ボーナス状態と第3ボーナス状態とを含む。通常ボーナス状態は、通常状態でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。また、第1ボーナス状態は、AT中状態でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行し、第2ボーナス状態は、特殊状態Xでボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行し、第3ボーナス状態は、特殊状態Yでボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。   The bonus state includes a normal bonus state, a first bonus state, a second bonus state, and a third bonus state. The normal bonus state shifts when the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the normal state. Also, the first bonus state shifts when the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the AT state, and the second bonus state stops in the special state X and the symbol combination of the bonus combination stops on the effective line. If the symbol combination is displayed on the active line in the special state Y, the third bonus state shifts.

準備状態は、RT状態をRT2状態に移行させるための演出状態であり、RT2状態に移行した場合に終了する。その後、AT状態において、RT2状態の遊技では、RT3移行リプレイの正解押順が報知され、最終的にRT3状態まで移行する。また、準備状態は、第1準備状態と第2準備状態と第3準備状態とを含む。第1準備状態は、通常状態または第1ボーナス状態から移行する。第2準備状態は、第2ボーナス状態から移行し、第3準備状態は、第3ボーナス状態から移行する。   The preparation state is an effect state for shifting the RT state to the RT2 state, and ends when the state is shifted to the RT2 state. Thereafter, in the AT state, in the game in the RT2 state, the correct pressing order of the RT3 transition replay is notified, and finally the transition to the RT3 state is made. The preparation state includes a first preparation state, a second preparation state, and a third preparation state. The first preparation state shifts from the normal state or the first bonus state. The second preparation state shifts from the second bonus state, and the third preparation state shifts from the third bonus state.

図14に示す通り、通常状態においてボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、通常ボーナス状態に移行する(図14の(a))。また、ボーナス作動状態が終了した場合、演出状態が通常ボーナス状態から通常状態に移行する(図14の(b))。   As shown in FIG. 14, when the bonus combination is won in the normal state and the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the normal bonus state is entered ((a) of FIG. 14). In addition, when the bonus operating state ends, the effect state shifts from the normal bonus state to the normal state ((b) of FIG. 14).

通常状態の各遊技では、AT決定処理が実行される。AT決定処理では、当選エリアに応じて、AT状態に移行するか否かが決定される。AT状態への移行が決定された場合、第1準備状態(AT状態)に移行する(図14の(c))。AT決定処理では、ボーナス役が当選した場合、AT状態への移行が決定される場合がある。以上の場合、通常ボーナス状態に移行した後に第1準備状態に移行する。なお、通常ボーナス状態において、AT決定処理を実行してもよい。以上の構成では、通常ボーナス状態においてAT状態に当選した場合、当該通常ボーナス終了が終了した後に、第1準備状態に移行する。   In each game in the normal state, AT determination processing is executed. In the AT determination process, it is determined whether to shift to the AT state according to the winning area. When the transition to the AT state is determined, the state transitions to the first preparation state (AT state) ((c) in FIG. 14). In the AT determination process, when a bonus combination is won, transition to the AT state may be determined. In the above case, after shifting to the normal bonus state, the state shifts to the first preparation state. Note that the AT determination process may be executed in the normal bonus state. In the above configuration, when the AT state is won in the normal bonus state, the transition to the first preparation state is made after the end of the normal bonus.

第1準備状態では、RT2状態に移行するための停止操作順序が報知される。具体的には、第1準備状態のうちRT0状態の遊技では、停止操作順序が報知されない。一方、第1準備状態では、正解ベルを取りこぼし、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示され、RT1状態に移行した場合、その後、正解ベルとRT2移行リプレイとの正解押順が報知される。本実施形態では、上述した指示表示器16の指示情報および液晶表示器30の指示演出により、各当選役の正解押順が報知される。以上の構成によれば、第1準備状態で報知される順序で停止操作がされた場合、RT状態がRT2状態に移行する。   In the first preparation state, the stop operation order for shifting to the RT2 state is notified. Specifically, in the game in the RT0 state in the first preparation state, the stop operation order is not notified. On the other hand, in the first preparation state, the correct bell is missed, the RT1 transition symbol is stopped and displayed on the active line, and when the transition is made to the RT1 state, the correct answer order of the correct bell and the RT2 transition replay is notified thereafter. In this embodiment, the correct pressing order of each winning combination is notified by the instruction information of the instruction display 16 and the instruction effect of the liquid crystal display 30 described above. According to the above configuration, when the stop operation is performed in the order notified in the first preparation state, the RT state shifts to the RT2 state.

第1準備状態は、RT2状態に移行した場合に終了し、その後、AT中状態に移行する(図14の(d))。AT中状態に移行した場合、当該AT中状態の残りの遊技回数を示すATカウンタに初期値「100」が設定される。ATカウンタは、AT中状態の各遊技で数値「1」ずつ減算され、数値「0」まで減算された場合、AT状態が終了する。また、ATカウンタは、上乗せ遊技回数が決定された場合に加算される。   The first preparation state is terminated when the state is shifted to the RT2 state, and thereafter, the state is shifted to the AT state ((d) in FIG. 14). When shifting to the AT state, an initial value “100” is set in the AT counter indicating the remaining number of games in the AT state. The AT counter is decremented by a numerical value “1” for each game in the AT state, and when the AT counter is decremented to a numerical value “0”, the AT state ends. The AT counter is added when the number of extra games is determined.

AT中状態の各遊技では、上乗せ特化状態(特殊状態X、特殊状態Y)に移行するか否かが決定される。具体的には、AT中状態では、特殊状態決定処理が実行される。特殊状態決定処理では、各特殊状態のうち特殊状態X(1、2)に移行するか否かが抽選により決定される。例えば、スイカ、チャンス目、またはチェリー(以下「レア役」)に当選した場合、特殊状態決定処理で特殊状態X1または特殊状態X2への移行が決定される。特殊状態Xへの移行が決定された場合、AT中前兆状態を介して、特殊状態Xに移行する場合がある。   In each game in the AT state, it is determined whether or not to shift to the specialization state (special state X, special state Y). Specifically, the special state determination process is executed in the AT state. In the special state determination process, it is determined by lottery whether or not to shift to the special state X (1, 2) among the special states. For example, when a watermelon, chance, or cherry (hereinafter “rare role”) is won, the transition to the special state X1 or the special state X2 is determined in the special state determination process. When the transition to the special state X is determined, the transition to the special state X may be made via the AT precursor state.

以上の通り、例えば、レア役が当選した契機で特殊状態Xに移行する。一方、特殊状態Yには、移行ポイントの合計値が特定の閾値(数値「100」)を超えた場合に移行する(図14の(e))。移行ポイントは、各種の契機でAT状態において付与され、メインRAM303の移行ポイントカウンタに記憶される。例えば、AT中状態の各遊技では、移行ポイント決定処理により、移行ポイントを付与するか否かが決定される。AT中状態の移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じて移行ポイントが決定される。以上の通り、本実施形態の上乗せ特化状態は、互いに異なる契機で移行する特殊状態Xと特殊状態Yとを含む。   As described above, for example, the state shifts to the special state X when the rare role is won. On the other hand, the transition to the special state Y occurs when the total value of the transition points exceeds a specific threshold value (numerical value “100”) ((e) in FIG. 14). The transition point is given in the AT state at various occasions and is stored in the transition point counter of the main RAM 303. For example, in each game in the AT state, whether or not to give a transition point is determined by a transition point determination process. In the transition point determination process in the AT state, the transition point is determined according to the winning area. As described above, the added special state of the present embodiment includes the special state X and the special state Y that shift at different timings.

AT中状態においてボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第1ボーナス状態に移行する(図14の(f))。第1ボーナス状態が開始される場合、導入演出が実行される。導入演出は、第1ボーナス状態が開始される旨を報知するための演出である。なお、ボーナス状態が開始される旨を報知するための演出は、上述の通常ボーナス状態が開始された場合に実行されてもよいし、第2ボーナス状態が開始された場合に実行されてもよいし、第3ボーナス状態が開始された場合に実行されてもよい。   When the bonus combination is won in the AT state and the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the first bonus state ((f) in FIG. 14). When the first bonus state is started, the introduction effect is executed. The introduction effect is an effect for notifying that the first bonus state is started. The effect for notifying that the bonus state is started may be executed when the above-described normal bonus state is started, or may be executed when the second bonus state is started. However, it may be executed when the third bonus state is started.

第1ボーナス状態の各遊技では、移行ポイント決定処理が実行され、移行ポイントを付与するか否かが決定される。第1ボーナス状態の各遊技で付与される移行ポイントの期待値は、AT中状態より大きい。第1ボーナス状態が終了した場合、第1準備状態に移行する(図14(g))。上述した通り、ボーナス作動状態(ボーナス状態)が終了した直後はRT0状態である。第1ボーナス状態が終了した場合、第1準備状態を介してAT中状態に復帰する。   In each game in the first bonus state, a transition point determination process is executed to determine whether or not to grant a transition point. The expected value of the transition points given in each game in the first bonus state is larger than that in the AT state. When the first bonus state is completed, the process proceeds to the first preparation state (FIG. 14 (g)). As described above, immediately after the bonus operation state (bonus state) ends, the state is the RT0 state. When the first bonus state ends, the state returns to the AT state via the first preparation state.

AT中状態の各遊技では、上述の特殊状態移行処理および移行ポイント決定処理に加え、加算演出決定処理が実行される。加算演出決定処理では、加算演出を実行するか否かが決定される。加算演出は、1回の遊技で実行され、AT中状態の各遊技と比較して、大きな移行ポイントを獲得し易い。また、加算演出では、当該加算演出で獲得した移行ポイントが報知される。加算演出の実行が決定された場合、直ちには加算演出を実行しないで、AT中前兆状態を介して、加算演出が実行される場合がある。   In each game in the AT state, in addition to the special state transition process and the transition point determination process described above, an addition effect determination process is executed. In the addition effect determination process, it is determined whether or not to execute the addition effect. The addition effect is executed in one game, and it is easy to obtain a large transition point as compared with each game in the AT state. In addition, in the addition effect, the transition point acquired in the addition effect is notified. When the execution of the addition effect is determined, the addition effect may be executed via the precursor state during AT without immediately executing the addition effect.

AT中状態において、レア役に当選した場合、AT中前兆状態に移行する(図14の(h))。AT中前兆状態の遊技回数は、例えば、10回以下の遊技回数から抽選により決定される。上述した通り、AT中状態でレア役が当選した場合、特殊状態決定処理で特殊状態Xが当選する期待ができ、また、加算演出決定処理で加算演出が当選する期待ができる。さらに、重複ボーナスが当選した場合、レア役が当選した場合と同様に、ボーナス役に加えチェリー役、スイカ役または1枚役が当選するから、レア役が当選した場合、ボーナス役が当選したことにも期待ができる。   When the rare role is won in the AT state, the state shifts to the AT precursor state ((h) in FIG. 14). The number of games in the AT precursor state is determined by lottery, for example, from 10 or less games. As described above, when the rare role is won in the AT state, the special state X can be expected to win in the special state determination process, and the addition effect can be expected to be won in the addition effect determination process. In addition, if a duplicate bonus is won, as in the case where a rare role is won, in addition to a bonus role, a cherry role, a watermelon role or a single role will be won, so if a rare role is won, a bonus role will be won. Can also expect.

AT中前兆状態の各遊技では、ボーナス役、特殊状態Xまたは加算演出に当選している期待感を高める演出(煽り演出)が実行される。また、AT中前兆状態では、連続演出が実行される場合がある。連続演出は、複数の遊技(例えば、2回の遊技)に亘り実行され、連続演出の最後の遊技において、ボーナス役、特殊状態Xまたは加算演出に当選している旨が報知される。ただし、ボーナス役、特殊状態Xおよび加算演出の何れにも当選しなかった場合、その後の連続演出では、ボーナス役、特殊状態Xおよび加算演出の何れにも当選していない旨が報知される。   In each game in the AT precursor state, an effect that enhances the expectation of winning the bonus combination, special state X, or addition effect is executed. Further, there are cases where a continuous effect is executed in the AT precursor state. The continuous effect is executed over a plurality of games (for example, two games), and it is notified that the bonus combination, special state X, or added effect is won in the last game of the continuous effect. However, if none of the bonus combination, the special state X, and the additional effect is won, it is notified that the bonus combination, the special state X, and the additional effect are not won in the subsequent continuous effects.

なお、AT中状態にレア役が当選した場合であっても、AT中状態が終了する直前の遊技では、AT中前兆状態に移行しない。また、詳細には後述するが、AT中状態が終了する直前の遊技では、複数の遊技に亘る連続演出が開始されない。   Even if the rare combination is won in the AT state, the game immediately before the end of the AT state does not shift to the AT precursor state. In addition, as will be described in detail later, in the game immediately before the AT state is finished, continuous effects over a plurality of games are not started.

AT中前兆状態が終了した場合であって、特殊状態Xに当選している場合、特殊状態に移行する(図14の(i))。また、AT中前兆状態が終了した場合であって、加算演出に当選している場合、加算演出が実行され、その後、AT中状態に移行する(図14の(j))。一方、AT中前兆状態が終了した場合であって、特殊状態Xおよび加算演出の何れにも当選していない場合、AT中状態に移行する(図14の(k))。さらに、AT中前兆状態が終了した場合であって、ボーナス役に当選している場合、ボーナス告知状態に移行する(図示略)。ボーナス告知状態は、ボーナス役が当選している旨を報知するための告知画面が液晶表示装置30に表示され、ボーナス状態に移行するまで継続する。   When the AT sign state is over and the special state X is won, the state shifts to the special state ((i) in FIG. 14). In addition, when the AT sign state is finished and the addition effect is won, the addition effect is executed, and then the state shifts to the AT state ((j) in FIG. 14). On the other hand, when the AT sign state is over and neither the special state X nor the addition effect has been won, the state shifts to the AT state ((k) in FIG. 14). Further, when the AT sign state is over and the bonus combination is won, the state shifts to a bonus notification state (not shown). The bonus notification state continues until a notification screen for notifying that the bonus combination is won is displayed on the liquid crystal display device 30 and the bonus state is entered.

AT中状態において、ATカウンタが数値「0」まで減算された場合(残り遊技回数が数値「0」に減算された場合)、通常状態に移行する(図14の(m))。ただし、AT中状態の残り遊技回数が数値「0」になった場合、復活決定処理が実行される。復活決定処理において、AT中状態に復活するか否かが決定され、復活が決定された場合、ATカウンタに数値「100」が再度設定され、AT中状態が再開する(図14の(n))。一方、復活決定処理において、復活が決定されなかった場合、通常状態に移行する。   In the AT state, when the AT counter is decremented to a numerical value “0” (when the remaining number of games is subtracted to a numerical value “0”), the normal state is entered ((m) in FIG. 14). However, when the remaining number of games in the AT state becomes a numerical value “0”, the restoration determination process is executed. In the restoration determination process, it is determined whether or not to restore to the AT state, and when the restoration is decided, the numerical value “100” is set again in the AT counter and the AT state is resumed ((n) in FIG. 14). ). On the other hand, when the revival is not determined in the revival determination process, the normal state is entered.

上述の復活決定処理では、AT中状態の残り遊技回数が数値「0」に達した遊技における、移行ポイントカウンタに応じて、復活するか否かが抽選により決定される。具体的には、復活決定処理では、移行ポイントカウンタの数値が大きいほど、高い確率で復活に当選する。上述した通り、予め定められた閾値「100」に移行ポイントカウンタが達した場合、移行ポイントカウンタから閾値「100」を減算し、上乗せ特化状態(特殊状態Y)に移行する。しかし、上述の閾値に達する前に、AT中状態の残り遊技回数が数値「0」になる場合がある。以上の場合、仮に、復活決定処理が実行されない構成では、当該AT中状態で獲得した移行ポイントが無駄になり、遊技者によっては、不満を感じる場合がある。本実施形態では、上述の閾値に達していない移行ポイントが復活決定処理で用いられる。したがって、上述した遊技者の不満を抑制することができる。   In the above-described revival determination process, whether or not to revive is determined by lottery according to the transition point counter in the game in which the number of remaining games in the AT state reaches the numerical value “0”. Specifically, in the revival decision process, the larger the value of the transition point counter, the higher the probability of winning the revival. As described above, when the transition point counter reaches the predetermined threshold value “100”, the threshold value “100” is subtracted from the transition point counter, and the state shifts to the specialization state (special state Y). However, the number of remaining games in the AT state may become a numerical value “0” before reaching the above threshold. In the above case, in the configuration in which the restoration determination process is not executed, the transition points acquired in the AT state are wasted, and some players may feel dissatisfied. In the present embodiment, a transition point that does not reach the above threshold is used in the restoration determination process. Therefore, the dissatisfaction of the player mentioned above can be suppressed.

AT中状態の残り遊技回数が数値「0」まで減算された場合、ジャッジ演出が実行される。ジャッジ演出では、上述の復活決定処理の結果が報知される。具体的には、ジャッジ演出は、当選報知演出と落選報知演出とを含む。当選報知演出は、復活決定処理で復活が決定した旨を報知する。また、落選報知演出は、復活決定処理で復活が決定されなかった旨を報知する。以上の構成では、復活決定処理で復活が決定された場合、当選報知演出が実行され、復活が決定されなかった場合、落選報知演出が実行される。ただし、落選報知演出は、復活が決定されなかった場合の一部で実行され、復活が決定されなかった場合であっても実行されない場合がある。詳細には後述するが、落選報知演出は、復活決定処理が実行された時点における移行ポイントに応じた確率で実行される。   When the number of remaining games in the AT state is subtracted to a numerical value “0”, a judgment effect is executed. In the judgment effect, the result of the above-mentioned restoration determination process is notified. Specifically, the judgment effect includes a winning notification effect and a defeat notification effect. The winning notification effect notifies that the revival is determined in the revival determination process. Also, the lost election notification effect notifies that the revival has not been determined in the revival determination process. In the above configuration, when the revival is determined in the revival determination process, the winning notification effect is executed, and when the revival is not determined, the lost notification effect is executed. However, the lost election notification effect is executed in a part when the revival is not determined, and may not be executed even when the revival is not determined. As will be described in detail later, the loss notification effect is executed with a probability corresponding to the transition point at the time when the revival determination process is executed.

特殊状態X(1、2)においてボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第2ボーナス状態に移行する(図14の(o))。第2ボーナス状態では、特殊状態X1と同様に、移行ポイントが付与される。また、第2ボーナス状態が終了した場合、その後、第2準備状態に移行する(図14の(p))。上述した通り、ボーナス作動状態が終了した直後のRT状態はRT0状態である。第2準備状態では、第1準備状態と同様に、RT2状態に移行するための停止操作順序が報知される。以上の構成によれば、第2準備状態で報知される順序で停止操作がされた場合、RT状態がRT2状態に移行する。第2準備状態において、RT2状態に移行した場合、第2ボーナス状態に移行する直前の特殊状態Xに移行(復帰)する(図14の(q))。   When the bonus combination is won in the special state X (1, 2) and the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the second bonus state ((o) in FIG. 14). In the second bonus state, a transition point is awarded as in the special state X1. In addition, when the second bonus state is finished, the process proceeds to the second preparation state ((p) in FIG. 14). As described above, the RT state immediately after the bonus operation state ends is the RT0 state. In the second preparation state, the stop operation order for shifting to the RT2 state is notified, as in the first preparation state. According to the above configuration, when the stop operation is performed in the order notified in the second preparation state, the RT state shifts to the RT2 state. When the state transitions to the RT2 state in the second preparation state, the state transitions (returns) to the special state X immediately before transitioning to the second bonus state ((q) in FIG. 14).

特殊状態Xは、AT中状態の各遊技と比較して、移行ポイントを獲得しやすく構成される。また、特殊状態Xにおいて、獲得した移行ポイントが上述の閾値を超えた場合、特殊状態Yに移行する(図14の(r))。なお、上述した第1ボーナス状態、第2ボーナス状態、第1準備状態、および、第2準備状態において、移行ポイントの合計値が上述した閾値に達した場合、特殊状態Yに移行する。   The special state X is configured to easily acquire a transition point as compared with each game in the AT state. Further, in the special state X, when the acquired transition point exceeds the above-described threshold value, the state shifts to the special state Y ((r) in FIG. 14). In the first bonus state, the second bonus state, the first preparation state, and the second preparation state described above, the transition to the special state Y is made when the total value of the transfer points reaches the threshold value described above.

特殊状態Yにおいてボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第3ボーナス状態に移行する(図14の(s))。また、第3ボーナス状態が終了した場合、その後、第3準備状態に移行する(図14の(t))。第3準備状態では、第1準備状態および第2準備状態と同様に、RT2状態に移行するための停止操作順序が報知される。以上の構成によれば、第3準備状態で報知される順序で停止操作がされた場合、RT状態がRT2状態に移行する。第3準備状態において、RT2状態に移行した場合、特殊状態Yに移行(復帰)する(図14の(u))。   When the bonus combination is won in the special state Y and the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the third bonus state ((s) in FIG. 14). Further, when the third bonus state is completed, the process proceeds to the third preparation state ((t) in FIG. 14). In the third preparation state, similarly to the first preparation state and the second preparation state, the stop operation order for shifting to the RT2 state is notified. According to the above configuration, when the stop operation is performed in the order notified in the third preparation state, the RT state shifts to the RT2 state. In the third preparation state, when the state shifts to the RT2 state, the state shifts (returns) to the special state Y ((u) in FIG. 14).

特殊状態Xは、予め定められた遊技回数で終了する。ただし、特殊状態Xが終了する遊技回数は、当該特殊状態Xが当選した契機で異なる。具体的には、AT中状態の特定状態決定処理で当選した場合、その後の特殊状態Xは、20回の遊技で終了する。本実施形態では、AT状態におけるボーナス状態(第1〜第3ボーナス状態)において、BB中チェリー役が当選した場合、特殊状態X1への移行が決定される。以上の場合、その後の特殊状態Xは、60回の遊技で終了する。   The special state X ends with a predetermined number of games. However, the number of games in which the special state X is ended differs depending on the chance that the special state X is won. Specifically, when a win is made in the AT-specific state determination process, the subsequent special state X ends with 20 games. In the present embodiment, in the bonus state (first to third bonus states) in the AT state, when the BB cherry hand wins, the transition to the special state X1 is determined. In the above case, the special state X thereafter ends with 60 games.

特殊状態Yは、BAR揃いリプレイが1回当選した契機、または、BAR外れリプレイが3回当選した契機の各契機のうち先に成立した契機で終了する。BAR揃いリプレイの当選で終了する場合、上乗せ遊技回数が付与される。一方、BAR外れリプレイが3回当選した契機で終了する場合、上乗せ遊技回数は付与されない。特殊状態Xまたは特殊状態Yが終了した場合、AT中状態に移行する(図14(v))。   The special state Y ends when the BAR-matched replay is won once or when the BAR out-of-play replay is won three times. When the BAR-matched replay is won, the number of extra games is given. On the other hand, when the BAR off-replay is finished at the time of winning three times, the extra number of games is not given. When the special state X or special state Y ends, the state shifts to the AT state (FIG. 14 (v)).

図15は、AT中状態の各遊技で実行される各処理(移行ポイント決定処理、特殊状態決定処理、加算演出決定処理)において用いられる各データを説明するための図である。   FIG. 15 is a diagram for explaining each data used in each process (transition point determination process, special state determination process, addition effect determination process) executed in each game in the AT state.

図15(a)は、AT中状態で用いられる移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、図15(a)に示す移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。AT中状態の移行ポイント決定処理では、数値「1」、「3」、「5」、「10」、「20」、「50」の各移行ポイントの何れかが決定される。   FIG. 15A is a conceptual diagram of a transition point determination table used in the AT state. In each game in the AT state, the main CPU 301 executes a transition point determination process using the transition point determination table shown in FIG. In the transition point determination process in the AT state, any one of the transition points of numerical values “1”, “3”, “5”, “10”, “20”, “50” is determined.

図15(a)に示す通り、移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値A(抽選値Aは数値「0」または正の整数)を含む。また、各移行ポイントの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。例えば、今回の遊技でリプレイが当選した場合、「1pt」の抽選値A2aから「50pt」の抽選値A2fの順に乱数値R3に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。   As shown in FIG. 15A, the transition point determination table includes each lottery value A (the lottery value A is a numerical value “0” or a positive integer) for each transition point. In addition, each lottery value of each transition point is provided for each winning area. In the transfer point determination process, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3, and the transfer point at which the subtraction result is a negative number is determined. For example, when the replay is won in the current game, the transition point at which the subtraction result becomes a negative number is determined by subtracting from the lottery value A2a of “1pt” to the random value R3 in the order of the lottery value A2f of “50 pt”.

上述の「1pt」から「50pt」の全ての抽選値Aを減算した結果が負数でない場合、移行ポイントが決定されない。すなわち、移行ポイントが付与されない。移行ポイント決定処理では、レア役(ボーナス役を含む)に当選した場合、レア役以外が当選した場合と比較して、移行ポイントが高い確率で決定される。   If the result of subtracting all the lottery values A from “1pt” to “50pt” is not a negative number, the transition point is not determined. That is, no transfer point is given. In the transfer point determination process, when a rare combination (including a bonus combination) is won, a transfer point is determined with a higher probability than when a non-rare combination is won.

移行ポイントが決定された場合、当該移行ポイントが移行ポイントカウンタに加算される。上述した通り、移行ポイントカウンタが数値「100」を超えた場合、特殊状態Yに移行する権利が付与される。具体的には、移行ポイントカウンタが数値「100」を超えた場合、演出状態が特殊状態Yに移行し、移行ポイントカウンタから数値「100」が減算される。例えば、移行ポイントカウンタが数値「110」まで加算された場合、特殊状態Yに移行するとともに、移行ポイントカウンタに数値「100」が減算され、移行ポイントカウンタが数値「10」になる。以上の場合、特殊状態Yが終了した後のAT中状態は、移行ポイントカウンタが数値「10」の状態で再開される。   When the transition point is determined, the transition point is added to the transition point counter. As described above, when the transition point counter exceeds the numerical value “100”, the right to transition to the special state Y is granted. Specifically, when the transition point counter exceeds the numerical value “100”, the effect state shifts to the special state Y, and the numerical value “100” is subtracted from the transition point counter. For example, when the transition point counter is incremented to a numerical value “110”, the state shifts to the special state Y, the numerical value “100” is subtracted from the transition point counter, and the transition point counter becomes the numerical value “10”. In the above case, the AT state after the special state Y ends is resumed with the transition point counter being the numerical value “10”.

図15(b)は、特殊状態決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、特殊状態決定テーブルを用いて、特殊状態Xに移行するか否かを特殊状態決定処理により決定する。なお、特殊状態決定テーブルでは、特殊状態Yへの移行が決定されないが、特殊状態Yへの移行が決定され得る構成としてもよい。   FIG. 15B is a conceptual diagram of the special state determination table. The main CPU 301 determines whether or not to shift to the special state X by using the special state determination table in each game in the AT state by using the special state determination process. In the special state determination table, the transition to the special state Y is not determined, but the transition to the special state Y may be determined.

図15(b)に示す通り、特殊状態決定テーブルは、「特殊状態X1」の各抽選値A(1g〜4g)と「特殊状態X2」の各抽選値A(1h〜4h)と「非当選」の各抽選値A(1i〜4i)とを含んでいる。また、以上の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。特殊状態決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算される。「特殊状態X1」の抽選値Aを乱数値R3に減算した結果が負数の場合に特殊状態X1への移行が決定され、「特殊状態X2」の抽選値Aを減算した結果が負数の場合に特殊状態X2への移行が決定され、「非当選」の抽選値Aを減算した結果が負数の場合には特殊状態Xへの移行が決定されない。   As shown in FIG. 15B, the special state determination table includes each lottery value A (1g to 4g) of “special state X1”, each lottery value A (1h to 4h) of “special state X2”, and “non-winning”. And each lottery value A (1i to 4i). Further, the above lottery values are provided for each winning area. In the special state determination process, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3. When the result of subtracting the lottery value A in the “special state X1” from the random number R3 is a negative number, the transition to the special state X1 is determined, and when the result of subtracting the lottery value A in the “special state X2” is a negative number When the transition to the special state X2 is determined and the result of subtracting the lottery value A of “non-winning” is a negative number, the transition to the special state X is not determined.

なお、本実施形態では、特殊状態決定テーブルの各特殊状態の抽選値は、レア役以外の当選エリアでは数値「0」にした。すなわち、レア役以外の当選エリアが当選した場合、特殊状態決定処理で特殊状態Xへの移行が決定されない構成とした。しかし、レア役以外が当選した場合、特殊状態Xへの移行が特殊状態決定処理で決定され得る構成としてもよい。特殊状態X1に当選した場合、その後、特殊状態X1に移行する。また、特殊状態X2に当選した場合、その後、特殊状態X2に移行する。なお、上述した通り、AT中前兆状態を介して、各特殊状態Xに移行する場合がある。   In the present embodiment, the lottery value of each special state in the special state determination table is set to a numerical value “0” in the winning area other than the rare role. That is, when the winning area other than the rare role is won, the transition to the special state X is not determined in the special state determination process. However, when a player other than a rare combination wins, the transition to the special state X may be determined by the special state determination process. If the special state X1 is won, then the state shifts to the special state X1. If the special state X2 is won, then the state shifts to the special state X2. Note that, as described above, there is a case where the state shifts to each special state X via the AT precursor state.

図15(c)は、加算演出決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、加算演出定テーブルを用いて加算演出決定処理を実行し、加算演出を実行するか否かを決定する。   FIG. 15C is a conceptual diagram of the addition effect determination table. In each game in the AT state, the main CPU 301 executes an addition effect determination process using the addition effect determination table, and determines whether or not to execute the addition effect.

図15(c)に示す通り、加算演出決定テーブルは、「当選」の各抽選値A(1j〜4j)と「非当選」の各抽選値A(1k〜4k)とを含んでいる。また、以上の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。加算演出決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算される。「当選」の抽選値Aを乱数値R3に減算した結果が負数の場合、加算演出の実行が決定される。なお、本実施形態では、加算演出決定テーブルの「当選」の抽選値は、レア役以外の当選エリアでは数値「0」である。すなわち、レア役以外の当選エリアが当選した場合、加算演出決定処理で加算演出が当選しない構成とした。しかし、レア役以外が当選した場合、加算演出決定処理で加算演出が決定され得る構成としてもよい。   As shown in FIG. 15C, the addition effect determination table includes “winning” lottery values A (1j to 4j) and “non-winning” lottery values A (1k to 4k). Further, the above lottery values are provided for each winning area. In the addition effect determination process, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3. When the result of subtracting the “winning” lottery value A from the random value R3 is a negative number, execution of the addition effect is determined. In the present embodiment, the “winning” lottery value in the addition effect determination table is “0” in the winning area other than the rare combination. That is, when the winning area other than the rare role is won, the additional effect is not won in the additional effect determining process. However, when a role other than a rare combination is won, the addition effect may be determined by the addition effect determination process.

図16は、特殊状態X(1、2)において用いられる各データを説明するための図である。特殊状態Xのうち特殊状態X1の各遊技では、移行ポイントが決定される。また、特殊状態X2の各遊技では、移行ポイントに加え、上乗せ遊技回数が決定される。   FIG. 16 is a diagram for explaining each data used in the special state X (1, 2). A transition point is determined in each game in the special state X1 among the special states X. In each game in the special state X2, in addition to the transition point, the number of extra games is determined.

図16(a)は、特殊状態X1における移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、特殊状態X1の各遊技において、移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。上述した通り、AT中状態の移行ポイント決定処理では、数値「1」、「3」、「5」、「10」、「20」、「50」の各移行ポイントが決定される(図15(a)参照)。一方、特殊状態X1の移行ポイント決定処理では、数値「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」の各移行ポイントが決定される。すなわち、特殊状態X1とAT中状態とでは、互いに異なる移行ポイントが付与される。   FIG. 16A is a conceptual diagram of the transition point determination table in the special state X1. The main CPU 301 executes a transition point determination process using the transition point determination table in each game in the special state X1, and determines a transition point. As described above, in the transition point determination process in the AT state, transition points of numerical values “1”, “3”, “5”, “10”, “20”, “50” are determined (FIG. 15 ( a)). On the other hand, in the transition point determination process in the special state X1, transition points of numerical values “5”, “10”, “20”, “30”, “50”, and “100” are determined. That is, different transition points are given in the special state X1 and the in-AT state.

図16(a)の移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値B(a〜f)を含む(抽選値Bは数値「0」以上の整数)。また、各移行ポイントの各抽選値は、図15(a)に示した移行ポイント決定テーブルと同様に、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。   The transition point determination table of FIG. 16A includes each lottery value B (af) of each transition point (the lottery value B is an integer greater than or equal to “0”). Further, each lottery value of each transition point is provided for each winning area, as in the transition point determination table shown in FIG. In the transfer point determination process, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3, and the transfer point at which the subtraction result is a negative number is determined.

上述したAT中状態では、移行ポイントが閾値「100」に達した場合、次回の遊技から特定演出Yに移行する。一方、特殊状態X1では、移行ポイントが閾値に達した場合であっても、当該特殊状態X1が終了するまでは特殊状態Yに移行しないで、当該特殊状態X1が終了した後に特殊状態Yに移行する。仮に、移行ポイントが閾値「100」に到達した直後に、特殊状態X1が終了して特殊状態Yに移行する構成を想定する。以上の構成では、特殊状態X1が途中で終了するため、遊技者によっては、不満を感じる場合がある。本実施形態では、移行ポイントが上述の閾値に達した場合であっても、特殊状態X1が最後まで継続するため、上述した不満が抑制されるという利点がある。   In the above-described AT state, when the transition point reaches the threshold “100”, the next game shifts to the specific effect Y. On the other hand, in the special state X1, even if the transition point reaches the threshold value, the state does not shift to the special state Y until the special state X1 ends, and shifts to the special state Y after the special state X1 ends. To do. Assume a configuration in which the special state X1 ends and the state shifts to the special state Y immediately after the transition point reaches the threshold “100”. In the above configuration, since the special state X1 ends in the middle, some players may feel dissatisfied. In the present embodiment, even when the transition point reaches the above-described threshold value, the special state X1 continues to the end, so that the above-described dissatisfaction is suppressed.

図16(b)から図16(d)は、特殊状態X2で用いられる各データを説明するための図である。上述した通り、特殊状態X2の各遊技では、移行ポイントと上乗せ遊技回数とが決定される場合がある。メインCPU301は、特殊状態X2の各遊技において、停止時特典決定処理を実行し、移行ポイントまたは上乗せ遊技回数を決定する。   FIG. 16B to FIG. 16D are diagrams for explaining each data used in the special state X2. As described above, in each game in the special state X2, a transition point and the number of extra games may be determined. The main CPU 301 executes a bonus privilege determination process for each game in the special state X2, and determines the transition point or the number of extra games.

具体的には、特殊状態X2の1回の遊技において、停止時特典決定処理が3回実行される。すなわち、特殊状態X2の各遊技では、3個の特典が決定される。詳細には後述するが、特殊状態X2の各遊技で決定された各特典は、当該遊技で停止操作がされる毎に報知される(図27参照)。   Specifically, in a single game in the special state X2, the bonus determination process at the time of stop is executed three times. That is, in each game in the special state X2, three benefits are determined. As will be described in detail later, each privilege determined in each game in the special state X2 is notified every time a stop operation is performed in the game (see FIG. 27).

図16(b)は、各決定シナリオ(1〜n)を説明するための図である。特殊状態X2の各遊技で決定される3個の特典の種類(上乗せ遊技回数及び移行ポイントの何れか)は、決定シナリオにより決定される。具体的には、メインCPU301は、特殊状態X2の各遊技において、決定シナリオに応じて停止時特典決定処理を3回実行する。当該遊技における各停止時特典決定処理で移行ポイントが決定されるのか上乗せ遊技回数が決定されるのかが決定シナリオで規定される。   FIG. 16B is a diagram for explaining each determination scenario (1 to n). The types of the three benefits determined in each game in the special state X2 (any of the number of added games and the transition point) are determined by the determination scenario. Specifically, the main CPU 301 executes the stop-time privilege determination process three times according to the determination scenario in each game in the special state X2. The decision scenario defines whether the transition point is determined or the number of extra games is determined in each stop benefit determination process in the game.

図16(b)に示す通り、各決定シナリオは、決定シナリオ1から決定シナリオnを含む(nは正の整数)。特殊状態X2の各遊技では、例えば、抽選により決定シナリオが決定される。また、各決定シナリオでは、第1停止で報知される特典と第2停止で報知される特典と第3停止で報知される特典とが特定される。   As shown in FIG. 16B, each decision scenario includes decision scenario 1 to decision scenario n (n is a positive integer). In each game in the special state X2, for example, a determination scenario is determined by lottery. Moreover, in each decision scenario, the privilege notified by the 1st stop, the privilege notified by the 2nd stop, and the privilege notified by the 3rd stop are specified.

具体的には、特定状態X2の各遊技では、当該遊技の決定シナリオに応じて、1回目の停止時特典決定処理において、第1停止で報知される特典を決定し、2回目の停止時特典決定処理において、第2停止で報知される特典を決定し、3回目の停止時特典決定処理において、第3停止で報知される特典を決定する。停止時特典決定処理で決定された第1停止で報知される特典は、第1格納領域に格納される。また、第2停止で報知される特典は、第2格納領域に格納され、第3停止で報知される特典は、第3格納領域に格納される。第1格納領域と第2格納領域と第3格納領域とは、例えば、メインRAM303に設けられる。   Specifically, in each game in the specific state X2, in accordance with the determination scenario of the game, in the first stop privilege determination process, the privilege notified in the first stop is determined, and the second stop privilege is determined. In the determination process, the privilege to be notified at the second stop is determined, and the privilege to be notified at the third stop is determined in the third stop time privilege determination process. The privilege notified at the first stop determined by the stop privilege determination process is stored in the first storage area. Further, the privilege notified at the second stop is stored in the second storage area, and the privilege notified at the third stop is stored in the third storage area. The first storage area, the second storage area, and the third storage area are provided in the main RAM 303, for example.

例えば、決定シナリオ1が選択された場合を想定する。以上の場合、第1停止で報知される特典として、移行ポイントが決定される。また、第2停止で報知される特典として、移行ポイントが決定され、第3停止で報知される特典として、移行ポイントが決定される。すなわち、決定シナリオ1が決定された場合、3個の移行ポイントが特典として決定される。また、決定シナリオ2が選択された場合を想定する。以上の場合、第1停止で報知される特典として、上乗せ遊技回数が決定される。また、第2停止で報知される特典として、移行ポイントが決定され、第3停止で報知される特典として、移行ポイントが決定される。すなわち、決定シナリオ2が決定された場合、1個の上乗せ遊技回数と2個の移行ポイントとが特典として決定される。   For example, assume that decision scenario 1 is selected. In the above case, a transition point is determined as a privilege notified at the first stop. Moreover, a transition point is determined as a privilege notified at the second stop, and a transition point is determined as a privilege notified at the third stop. That is, when the determination scenario 1 is determined, three transition points are determined as benefits. Further, it is assumed that decision scenario 2 is selected. In the above case, the number of extra games is determined as a privilege notified at the first stop. Moreover, a transition point is determined as a privilege notified at the second stop, and a transition point is determined as a privilege notified at the third stop. That is, when the determination scenario 2 is determined, one additional game number and two transition points are determined as a privilege.

図16(c)は、停止時特典決定テーブルXの概念図である。停止時特典決定テーブルXは、上述した停止時特典決定処理において、移行ポイントを決定する場合に用いられる。停止時特典決定テーブルXは、例えば、上述した決定シナリオ1では、1回目から3回目までの各停止時特典決定処理で用いられ、上述した決定シナリオ2では、2回目と3回目との各停止時特典決定処理で用いられる。停止時特典決定処理では、数値「5」、「10」、「20」、「50」の各移行ポイントが決定される。   FIG. 16C is a conceptual diagram of the stop time benefit determination table X. FIG. The stop benefit determination table X is used when determining a transition point in the stop benefit determination process described above. For example, in the above-described determination scenario 1, the stop-time privilege determination table X is used in each stop-time privilege determination process from the first to the third time, and in the above-described determination scenario 2, each stop is performed for the second time and the third time. It is used in the time privilege determination process. In the stop-time privilege determination process, transition points of numerical values “5”, “10”, “20”, and “50” are determined.

図16(c)に示すように、停止時特典決定テーブルXは、上述した移行ポイント決定テーブルと同様に、各移行ポイントの各抽選値B(g〜j)を含む。また、各移行ポイントの各抽選値は、図15(a)に示した移行ポイント決定テーブルと同様に、当選エリア毎に設けられる。停止時特典決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。   As shown in FIG. 16C, the stop-time privilege determination table X includes the lottery values B (g to j) of the respective transition points, similarly to the above-described transition point determination table. Further, each lottery value of each transition point is provided for each winning area, as in the transition point determination table shown in FIG. In the stop-time privilege determination process, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3, and the transition point at which the subtraction result is a negative number is determined.

図16(d)は、停止時特典決定テーブルYの概念図である。停止時特典決定テーブルYは、上述した停止時特典決定処理において、上乗せ遊技回数を決定する場合に用いられる。停止時特典決定テーブルYは、例えば、上述した決定シナリオ2では、1回目の停止時特典決定処理で用いられる。すなわち、上述した決定シナリオ2では、1回目の停止時特典決定処理で停止時特典決定テーブルYにより上乗せ遊技回数が決定され、2回目および3回目の停止時特典決定処理で停止時特典決定テーブルXにより移行ポイントが決定される。停止時特典決定処理では、数値「10」、「20」、「30」、「50」の各上乗せ遊技回数が決定される。   FIG. 16D is a conceptual diagram of the stop time benefit determination table Y. The stop benefit determination table Y is used when determining the number of extra games in the stop benefit determination process described above. For example, in the determination scenario 2 described above, the stop-time privilege determination table Y is used in the first stop-time privilege determination process. That is, in the determination scenario 2 described above, the number of extra games is determined by the stop benefit determination table Y in the first stop benefit determination process, and the stop benefit determination table X is determined in the second and third stop benefit determination processes. Determines the transition point. In the stop-time privilege determination process, the number of extra games of numerical values “10”, “20”, “30”, and “50” is determined.

図16(d)に示すように、停止時特典決定テーブルYは、各上乗せ遊技回数の各抽選値B(k、m〜o)を含む。また、各上乗せ遊技回数の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。停止時特典決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった上乗せ遊技回数が決定される。   As shown in FIG. 16D, the stop-time privilege determination table Y includes each lottery value B (k, mo) for each extra game number. In addition, each lottery value for each extra game number is provided for each winning area. In the bonus determination process at the time of stop, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3, and the number of extra games in which the subtraction result is a negative number is determined.

図17は特殊状態Yを説明するための図である。特殊状態Yが開始された場合、報酬ポイント決定処理が実行され、報酬ポイントが決定される。報酬ポイントは、抽選により決定される。報酬ポイント決定処理で決定された報酬ポイントは、報酬ポイント格納領域Rに格納される。特殊状態Yの各遊技では、BAR揃いリプレイが当選した場合、報酬ポイント格納領域Rに格納された報酬ポイントが上乗せ遊技回数として付与される。例えば、報酬ポイントが数値「100」に決定された特殊状態Yにおいて、BAR揃いリプレイに当選した場合、数値「100」の上乗せ遊技回数が付与される。   FIG. 17 is a diagram for explaining the special state Y. FIG. When the special state Y is started, reward point determination processing is executed, and reward points are determined. Reward points are determined by lottery. The reward points determined in the reward point determination process are stored in the reward point storage area R. In each game in the special state Y, when the BAR matching replay is won, the reward points stored in the reward point storage area R are added as the number of games added. For example, in the special state Y in which the reward point is determined to be the numerical value “100”, when the BAR uniform replay is won, an additional number of games of the numerical value “100” is given.

図17(a−1)および図17(a−2)は、特殊状態Yの具体例を示すタイムチャート図である。図17(a−1)および図17(a−2)に示す通り、特殊状態Yが開始すると、報酬ポイントが決定される。特殊状態Yで決定された報酬ポイントは、当該特殊状態Yにおいて、例えば、液晶表示装置30により報知される。以上の構成によれば、特殊状態Yにおいて、BAR揃いリプレイが当選した場合に付与される上乗せ遊技回数を予め遊技者に認識させることができる。   FIGS. 17A-1 and 17A-2 are time charts showing a specific example of the special state Y. FIG. As shown in FIGS. 17 (a-1) and 17 (a-2), when the special state Y starts, reward points are determined. The reward points determined in the special state Y are notified by the liquid crystal display device 30 in the special state Y, for example. According to the above configuration, in the special state Y, it is possible to make the player recognize in advance the number of extra games given when the BAR uniform replay is won.

特殊状態Yは、予め定められた終了条件で終了する。具体的には、特殊状態Yは、BAR揃いリプレイが1回当選した場合、および、BAR外れリプレイが3回当選した場合に終了する。図17(a−1)は、特殊状態Yにおいて、上乗せ遊技回数が付与されない具体例を示す。一方、図17(a−2)は、特殊状態Yにおいて、上乗せ遊技回数が付与される具体例を示す。   The special state Y ends with a predetermined end condition. Specifically, the special state Y ends when the BAR matching replay is won once and when the off-bar replay is won three times. FIG. 17A-1 shows a specific example in which the number of extra games is not given in the special state Y. On the other hand, FIG. 17A-2 shows a specific example in which the number of extra games is given in the special state Y.

図17(a−1)の具体例では、特殊状態Yが開始した場合、報酬ポイントとして数値「123」が決定された場合を想定する。また、図17(a−1)の具体例では、BAR揃いリプレイが当選する前に、BAR外れリプレイの当選回数が3回に達した場合を想定する。以上の場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与されることなく特殊状態Yが終了する。   In the specific example of FIG. 17A-1, it is assumed that when the special state Y is started, a numerical value “123” is determined as a reward point. Further, in the specific example of FIG. 17A-1, it is assumed that the number of winning out of BAR replays reaches three before the BAR uniform replay is won. In the above case, the special state Y ends without the extra game number corresponding to the reward point being given.

図17(a−2)の具体例では、図17(a−1)と同様に、特殊状態Yが開始した場合、報酬ポイントとして数値「123」が決定された場合を想定する。また、図17(a−2)の具体例では、BAR外れリプレイが3回当選する前に、BAR揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与される。具体的には、図17(a−2)の具体例では、特殊状態Yの開始時に決定された報酬ポイントの数値「123」が上乗せ遊技回数としてATカウンタに加算される。   In the specific example of FIG. 17 (a-2), as in FIG. 17 (a-1), when the special state Y starts, it is assumed that the numerical value “123” is determined as the reward point. Further, in the specific example of FIG. 17A-2, it is assumed that the BAR-matched replay is won before the BAR offplay replay is won three times. In the above case, the number of extra games corresponding to the reward points is given. Specifically, in the specific example of FIG. 17A-2, the numerical value “123” of the reward point determined at the start of the special state Y is added to the AT counter as the number of added games.

上述した通り、報酬ポイント決定処理で決定された報酬ポイントは、報酬ポイント格納領域Rに格納される。図17(b)は、報酬ポイント格納領域Rの概念図である。図17(b)に示す通り、報酬ポイント格納領域Rは、報酬ポイント格納領域RAと報酬ポイント格納領域RBと報酬ポイント格納領域RCとを含む。報酬ポイント格納領域RAは、報酬ポイントの百の位の数値を記憶する。また、報酬ポイント格納領域RBは、報酬ポイントの十の位の数値を記憶し、報酬ポイント格納領域RCは、報酬ポイントの一の位の数値を記憶する。   As described above, the reward points determined in the reward point determination process are stored in the reward point storage area R. FIG. 17B is a conceptual diagram of the reward point storage area R. As shown in FIG. 17B, the reward point storage area R includes a reward point storage area RA, a reward point storage area RB, and a reward point storage area RC. The reward point storage area RA stores the hundreds of reward points. Further, the reward point storage area RB stores a tenth-order numerical value of reward points, and the reward point storage area RC stores a first-order numerical value of reward points.

報酬ポイント決定処理では、報酬ポイントの百の位を決定するための抽選と、報酬ポイントの十の位を決定するための抽選と、報酬ポイントの一の位を決定するための抽選とを含む3回の抽選が実行される。すなわち、報酬ポイントの各位の数値は、別々に決定される。具体的には、報酬ポイントの百の位は、数値「1」「2」「3」の何れかが抽選で決定される。また、報酬ポイントの十の位は、数値「0」から数値「9」の何れかが抽選で決定され、報酬ポイントの一の位は、十の位と同様に、数値「0」から数値「9」の何れかが抽選で決定される。以上の構成では、報酬ポイントは、数値「100」から数値「399」までの範囲で決定される。   The reward point determination process includes a lottery for determining the hundreds of reward points, a lottery for determining the tens of reward points, and a lottery for determining the first place of reward points. Lottery is executed. That is, the numerical value of each reward point is determined separately. Specifically, for the hundreds of reward points, one of numerical values “1”, “2”, and “3” is determined by lottery. In addition, the tens place of the reward point is determined by lottery from the numerical value “0” to the numerical value “9”, and the first place of the reward point is changed from the numerical value “0” to the numerical value “ One of “9” is determined by lottery. In the above configuration, reward points are determined in a range from a numerical value “100” to a numerical value “399”.

図17(c−1)から図17(c−3)は、各報酬ポイント決定テーブルの概念図である。報酬ポイント決定処理では、報酬ポイント決定テーブルを用いて、報酬ポイントが決定される。図17(c−1)は、報酬ポイントの百の位を決定するための報酬ポイント決定テーブルである。当該報酬ポイント決定テーブルは、数値「1」の抽選値と数値「2」の抽選値と数値「3」の抽選値とを含む。報酬ポイント決定処理では、以上の各抽選値が乱数値R3に順次に減算される。減算結果が負数になった数値が報酬ポイントの百の位として決定され、報酬ポイント格納領域Aに格納される。図17(c−2)は、報酬ポイントの十の位を決定するための報酬ポイント決定テーブルである。当該報酬ポイント決定テーブルは、数値「0」から数値「9」の各抽選値を含む。報酬ポイント決定処理では、以上の各抽選値が乱数値R3に順次に減算される。減算結果が負数になった数値が報酬ポイントの十の位として決定され、報酬ポイント格納領域Bに格納される。図17(c−3)は、報酬ポイントの一の位を決定するための報酬ポイント決定テーブルである。当該報酬ポイント決定テーブルは、数値「0」から数値「9」の各抽選値を含む。報酬ポイント決定処理では、以上の各抽選値が乱数値R3に順次に減算される。減算結果が負数になった数値が報酬ポイントの一の位として決定され、報酬ポイント格納領域Cに格納される。   FIG. 17 (c-1) to FIG. 17 (c-3) are conceptual diagrams of each reward point determination table. In the reward point determination process, reward points are determined using a reward point determination table. FIG. 17 (c-1) is a reward point determination table for determining the hundreds of reward points. The reward point determination table includes a lottery value having a numerical value “1”, a lottery value having a numerical value “2”, and a lottery value having a numerical value “3”. In the reward point determination process, the above lottery values are sequentially subtracted from the random value R3. A numerical value with a negative subtraction result is determined as the hundreds of reward points and stored in the reward point storage area A. FIG. 17 (c-2) is a reward point determination table for determining the tens place of reward points. The reward point determination table includes lottery values from a numerical value “0” to a numerical value “9”. In the reward point determination process, the above lottery values are sequentially subtracted from the random value R3. The numerical value in which the subtraction result is a negative number is determined as the tens place of the reward points and stored in the reward point storage area B. FIG. 17C-3 is a reward point determination table for determining the first place of reward points. The reward point determination table includes lottery values from a numerical value “0” to a numerical value “9”. In the reward point determination process, the above lottery values are sequentially subtracted from the random value R3. A numerical value with a negative subtraction result is determined as the first place of the reward points, and stored in the reward point storage area C.

図18は、加算演出を説明するための図である。上述した通り、加算演出は、AT中状態の加算演出決定処理で当選した場合に実行される。また、加算演出では、移行ポイントを決定し、当該移行ポイントが例えば液晶表示装置30で報知される。   FIG. 18 is a diagram for explaining the addition effect. As described above, the addition effect is executed when winning is performed in the addition effect determination process in the AT state. In addition, in the addition effect, a transition point is determined, and the transition point is notified by the liquid crystal display device 30, for example.

加算演出は、遊技の開始操作(スタートレバー24の操作)を契機に実行され、加算演出の開始を契機に、複数回の押下時ポイント決定処理が実行される。各押下時ポイント決定処理では、移行ポイントが決定され、各押下時ポイント決定処理で決定された移行ポイントの合計値が加算演出で付与される。具体的には、1回の押下時ポイント決定処理が実行された場合、次回の押下ポイント決定処理を実行するか否かが継続抽選処理で決定される。継続抽選処理で継続が決定される限り、押下時ポイント決定処理が繰返し実行される。一方、非継続が決定された場合、次回の押下時ポイント決定処理を実行しない。各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントは、押下時ポイント格納領域Rxに別々に格納される。押下時ポイント格納領域Rxは、例えば、メインRAM303に設けられる。   The addition effect is executed in response to a game start operation (operation of the start lever 24), and a plurality of pressing point determination processes are executed in response to the start of the addition effect. In each pressing point determination process, a transition point is determined, and the total value of the transition points determined in each pressing point determination process is given as an addition effect. Specifically, when one pressing point determination process is executed, whether or not to execute the next pressing point determination process is determined by the continuous lottery process. As long as continuation is determined in the continuous lottery process, the point determination process at the time of pressing is repeatedly executed. On the other hand, when non-continuation is determined, the next pressing point determination process is not executed. Each transition point determined in each pressing point determination process is stored separately in the pressing point storage area Rx. The pressed point storage area Rx is provided in the main RAM 303, for example.

以上の構成では、1回の加算演出で実行される押下時ポイント決定処理の回数が変化する。各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントは、加算演出において、液晶表示装置30で別々に報知される。具体的には、各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントは、演出ボタン26が押下される毎に、決定された順序で別々に報知される。   In the above configuration, the number of pressing point determination processes executed in one addition effect changes. Each transition point determined in the pressing point determination process is separately notified by the liquid crystal display device 30 in the addition effect. Specifically, each transition point determined in each pressing point determination process is notified separately in the determined order each time the effect button 26 is pressed.

図18(a)は、継続率決定テーブルの概念図である。加算演出が開始される場合、継続率決定テーブルを用いて、継続抽選処理における継続率(継続が決定される確率)が決定される。すなわち、継続率決定テーブルにより、加算演出で押下時ポイント決定処理が繰返される確率が決定される。図18(a)に示す通り、継続率決定テーブルは、継続率「90%」の抽選値D(a1〜a9)と継続率「95%」の抽選値D(b1〜b9)と継続率「97%」の抽選値D(c1〜c9)と継続率「99%」の抽選値D(d1〜d9)とを含む(各抽選値Dは正の整数)。各継続率の各抽選値が乱数値R3に減算され、減算結果が負数になった継続率が決定される。また、各継続率の各抽選値は、当選エリア毎に設けられ、加算演出の遊技で当選した当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に減算される。継続率決定テーブルの当選エリア毎の各抽選値は、例えば、加算演出の遊技でレア役に当選した場合、レア役に当選しなかった場合と比較して、大きい継続率が決定され易く構成される。   FIG. 18A is a conceptual diagram of a continuation rate determination table. When the addition effect is started, the continuation rate (probability of continuation being determined) in the continuous lottery process is determined using the continuation rate determination table. That is, the probability that the point determination process at the time of pressing is repeated in the addition effect is determined by the continuation rate determination table. As illustrated in FIG. 18A, the continuation rate determination table includes the lottery value D (a1 to a9) for the continuation rate “90%”, the lottery value D (b1 to b9) for the continuation rate “95%”, and the continuation rate “ 97% ”lottery value D (c1 to c9) and continuation rate“ 99% ”lottery value D (d1 to d9) (each lottery value D is a positive integer). Each lottery value of each continuation rate is subtracted from the random value R3, and the continuation rate at which the subtraction result is a negative number is determined. In addition, each lottery value of each continuation rate is provided for each winning area, and each lottery value corresponding to the winning area won in the game of addition effect is subtracted from the random value R3. Each lottery value for each winning area of the continuation rate determination table is configured such that, for example, when a rare role is won in an additive effect game, a larger continuation rate is more easily determined than when a rare role is not won. The

図18(b)は、押下時ポイント決定テーブルの概念図である。押下時ポイント決定処理において、押下時ポイント決定テーブルを用いて移行ポイントが決定される。押下時ポイント決定テーブルは、移行ポイント「1pt」の抽選値D9eと移行ポイント「2pt」の抽選値D9fと移行ポイント「5pt」の抽選値D9gと移行ポイント「10pt」の抽選値D9fとを含む。以上の各抽選値は、押下時ポイント決定処理において、乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。ただし、移行ポイントとして「1pt」「2pt」「5pt」および「10pt」を設けたが、他の移行ポイントを設けてもよい。   FIG. 18B is a conceptual diagram of the pressing point determination table. In the pressing point determination process, the transition point is determined using the pressing point determination table. The pressing point determination table includes a lottery value D9e for the transition point “1pt”, a lottery value D9f for the transition point “2pt”, a lottery value D9g for the transition point “5pt”, and a lottery value D9f for the transition point “10pt”. Each lottery value described above is sequentially subtracted from the random value R3 in the pressing point determination process, and the transition point at which the subtraction result is a negative number is determined. However, although “1pt”, “2pt”, “5pt”, and “10pt” are provided as transition points, other transition points may be provided.

上述した通り、加算演出において、各押下時ポイント決定処理で決定された移行ポイント(1pt、2pt、5pt、10pt)は、演出ボタン26が操作される度に報知される。具体的には、演出ボタン26が操作された場合、液晶表示装置30は、数字「1」を表示して、移行ポイント「1pt」を報知する。また、演出ボタン26が操作された場合、液晶表示装置30は、数字「2」を表示して、移行ポイント「2pt」を報知し、数字「5」を表示して、移行ポイント「5pt」を報知し、数字「10」を表示して、移行ポイント「10pt」を報知する。   As described above, the transition point (1pt, 2pt, 5pt, 10pt) determined in the point determination process at the time of pressing in the addition effect is notified every time the effect button 26 is operated. Specifically, when the effect button 26 is operated, the liquid crystal display device 30 displays the number “1” and notifies the transition point “1pt”. When the effect button 26 is operated, the liquid crystal display device 30 displays the number “2”, notifies the transition point “2pt”, displays the number “5”, and displays the transition point “5pt”. Notification is made, the number “10” is displayed, and the transition point “10 pt” is notified.

図18(c)は、押下時ポイント格納領域Rxの概念図である。押下時ポイント格納領域Rxには、各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントを格納する各領域が設けられる。図18(c)には、今回の加算演出において、押下時ポイント決定処理が実行された回数と当該押下時ポイント決定処理で決定された移行ポイントを記憶する押下時ポイント格納領域Rxの領域とが対応して示される。   FIG. 18C is a conceptual diagram of the point storage area Rx when pressed. In the pressing point storage area Rx, each area for storing each transition point determined in each pressing point determination process is provided. FIG. 18C shows the number of times the pressing point determination process is executed and the area of the pressing point storage area Rx that stores the transition point determined in the pressing point determination process in this addition effect. Correspondingly indicated.

例えば、図18(c)の具体例では、1回目の押下時ポイント決定処理で移行ポイント「5pt」が決定され、2回目の押下時ポイント決定処理では移行ポイント「1pt」が決定された場合を想定している。以上の場合、加算演出が開始され、演出ボタン26を最初に押下した場合、数字「5」が液晶表示装置30に表示され、その後、演出ボタン26を押下した場合、数字「1」が表示される。   For example, in the specific example of FIG. 18C, the transition point “5pt” is determined in the first pressing point determination process, and the transition point “1pt” is determined in the second pressing point determination process. Assumed. In the above case, the addition effect is started, and when the effect button 26 is first pressed, the number “5” is displayed on the liquid crystal display device 30, and when the effect button 26 is subsequently pressed, the number “1” is displayed. The

また、図18(c)の具体例では、1回目から9回目までの各押下時ポイント決定処理が実行された後の各継続抽選処理で継続が決定され、10回目の押下時ポイント決定処理の後の継続抽選処理で非継続が決定された場合を想定する。以上の場合、10回の押下時ポイント決定処理が実行され、10個の移行ポイントが押下時ポイント格納領域Rxに格納される。以上の構成では、継続抽選処理における継続率が高いほど、押下時ポイント決定処理の実行回数が多くなり易くなる。すなわち、継続抽選処理における継続率が高いほど、多くの移行ポイントが決定され易くなる。したがって、継続率が高いほど、遊技者にとって有利になる。   Further, in the specific example of FIG. 18C, continuation is determined in each continuous lottery process after the first to ninth pressing point determination processes are executed, and the tenth pressing point determination process is performed. A case is assumed where non-continuation is determined in the subsequent continuous lottery process. In the above case, the pressing point determination process is executed 10 times, and 10 transition points are stored in the pressing point storage area Rx. With the above configuration, the higher the continuation rate in the continuous lottery process, the greater the number of executions of the point determination process at the time of pressing. That is, the higher the continuation rate in the continuous lottery process, the easier it is to determine more transition points. Therefore, the higher the continuation rate, the more advantageous for the player.

図19は、復活確率テーブルの概念図である。上述した通り、AT中状態の残り遊技回数が数値「0」に減算された場合、復活決定処理が実行される。また、復活決定処理では、AT中状態の最終遊技の移行ポイントカウンタに応じて、AT中状態に復活させるか否かが抽選される。すなわち、復活決定処理では、AT中状態において、特殊状態Yへの移行に寄与されなかった残りの移行ポイントの大きさに応じて、AT中状態に復活させるか否かが抽選される。以上の構成では、例えば、復活決定処理が実行されない構成と比較して、移行ポイントの無駄が抑制され、遊技者の不満が低減されるという利点がある。   FIG. 19 is a conceptual diagram of a resurrection probability table. As described above, when the remaining number of games in the AT state is subtracted from the numerical value “0”, the restoration determination process is executed. In the revival decision process, whether or not to revive to the AT state is selected in accordance with the transition point counter of the last game in the AT state. That is, in the revival decision process, whether or not to revive to the AT state is selected in accordance with the size of the remaining transition points that have not contributed to the transition to the special state Y in the AT state. In the above configuration, for example, compared to a configuration in which the restoration determination process is not executed, there is an advantage that waste of transition points is suppressed and player dissatisfaction is reduced.

復活確率テーブルは、復活決定処理で復活が決定される確率(以下「復活確率」という)を規定する。具体的には、復活確率テーブルでは、図19に示す通り、AT中状態が終了する場合における残りの移行ポイント毎に復活確率が規定される。   The resurrection probability table defines the probability that resurrection is determined in the resurrection determination process (hereinafter referred to as “resurrection probability”). Specifically, in the recovery probability table, as shown in FIG. 19, the recovery probability is defined for each remaining transition point when the AT state is terminated.

例えば、残りの移行ポイントが数値「0」の場合、復活確率は「0」である。すなわち、残りの移行ポイントが無い場合、復活決定処理でAT中状態への復活は決定されない。ただし、残りの移行ポイントが数値「0」の場合に復活が決定され得る構成としてもよい。残りの移行ポイントが数値「1」から数値「85」の何れかの場合、確率約「5%」でAT中状態への復活が決定される。また、残りの移行ポイントが数値「86」から数値「90」の場合、確率約「10%」でAT中状態への復活が決定され、残りの移行ポイントが数値「91」から数値「95」の場合、確率約「15%」でAT中状態への復活が決定され、残りの移行ポイントが数値「96」から数値「99」の場合、確率約「30%」でAT中状態への復活が決定される。すなわち、残りの移行ポイントが数値「0」、数値「1」から数値「85」、数値「86」から数値「90」、数値「91」から数値「95」、数値「96」から数値「99」の場合の順に、復活確率が高くなる。   For example, if the remaining transition points are a numerical value “0”, the resurrection probability is “0”. That is, when there is no remaining transition point, the restoration to the AT state is not decided in the restoration decision process. However, it may be configured such that restoration can be determined when the remaining transition points are a numerical value “0”. When the remaining transition point is any one of the numerical value “1” to the numerical value “85”, the restoration to the AT state is determined with a probability of “5%”. When the remaining transition point is the numerical value “86” to the numerical value “90”, the recovery to the AT state is determined with a probability of “10%”, and the remaining transition point is changed from the numerical value “91” to the numerical value “95”. In the case of, the recovery to the AT state is determined with a probability of about “15%”, and when the remaining transition points are the numerical value “96” to the numerical value “99”, the recovery to the AT state is performed with a probability of about “30%”. Is determined. That is, the remaining transition points are a numerical value “0”, a numerical value “1” to a numerical value “85”, a numerical value “86” to a numerical value “90”, a numerical value “91” to a numerical value “95”, and a numerical value “96” to a numerical value “99”. In the order of "", the resurrection probability increases.

AT中状態において、特殊状態Yへの移行に寄与できなかった移行ポイントが多いほど、遊技者の不満は大きくなり易いという事情がある。本実施形態の構成によれば、特殊状態Yへの移行に寄与できなかった移行ポイントが多いほど、復活確率が高くなる。したがって、例えば、残りの移行ポイントが比較的多い(例えば数値「99」)場合と少ない(例えば数値「1」)場合とで復活確率が変化しない構成と比較して、上述した遊技者の不満を適切に抑制することができる。なお、復活確率は適宜に変更することができる。例えば、確率約「30%」以上の復活確率を設けてもよい。   There is a situation in which the dissatisfaction of the player is likely to increase as the number of transition points that could not contribute to the transition to the special state Y in the AT state. According to the configuration of the present embodiment, the greater the number of transition points that could not contribute to the transition to the special state Y, the higher the recovery probability. Therefore, for example, compared with the configuration in which the resurrection probability does not change between the case where the remaining transition points are relatively large (for example, the numerical value “99”) and the case where the remaining transition points are small (for example, the numerical value “1”), It can be suppressed appropriately. The resurrection probability can be changed as appropriate. For example, a restoration probability with a probability of about “30%” or more may be provided.

図20は、各準備状態(第1準備状態、第2準備状態、第3準備状態)の各遊技で付与される各特典を説明するための図である。詳細には以下で説明するが、本実施形態では、第1準備状態および第2準備状態において、第1の特典(移行ポイント)が付与されるとともに、第3準備状態において、第1の特典および第2の特典とは異なる第3の特典(報酬ポイント)が付与される。   FIG. 20 is a diagram for explaining each privilege given in each game in each preparation state (first preparation state, second preparation state, and third preparation state). Although described in detail below, in the present embodiment, in the first preparation state and the second preparation state, the first privilege (transition point) is given, and in the third preparation state, the first privilege and A third privilege (reward points) different from the second privilege is granted.

図20(a)は、第1準備状態で用いられる移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、第1準備状態の各遊技において、当該移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。第1準備状態の移行ポイント決定処理では、AT中状態の移行ポイント決定処理と同様に(図15(a)参照)、「1pt」、「3pt」、「5pt」、「10pt」、「20pt」、「50pt」の各移行ポイントが決定される。   FIG. 20A is a conceptual diagram of a migration point determination table used in the first preparation state. The main CPU 301 executes a transition point determination process using the transition point determination table in each game in the first preparation state, and determines a transition point. In the transition point determination process in the first preparation state, as in the transition point determination process in the AT state (see FIG. 15A), “1pt”, “3pt”, “5pt”, “10pt”, “20pt” , Each transition point of “50 pt” is determined.

図20(a)に示す通り、移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値E(a〜f)を含む(抽選値Eは数値「0」以上の整数)。また、各移行ポイントの各抽選値Eは、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。第1準備状態の移行ポイント決定処理では、「1pt」以上の移行ポイントが決定される。すなわち、第1準備状態では、毎回の遊技において、移行ポイントが付与される。   As shown in FIG. 20A, the transition point determination table includes each lottery value E (af) of each transition point (the lottery value E is an integer greater than or equal to a numerical value “0”). In addition, each lottery value E of each transition point is provided for each winning area. In the transfer point determination process, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3, and the transfer point at which the subtraction result is a negative number is determined. In the transition point determination process in the first preparation state, a transition point of “1 pt” or more is determined. That is, in the first preparation state, a transition point is awarded in each game.

本実施形態では、上述した通り、第1準備状態からAT中状態へは、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。しかし、例えば、第1準備状態において、RT2移行リプレイが当選するまでに多くの遊技回数を要した場合、第1準備状態が過度に長くなる場合がある。以上の場合、遊技者によっては、第1準備状態を不満に感じる不都合が生じ得る。   In the present embodiment, as described above, the transition from the first preparation state to the in-AT state is performed when the symbol combination of the RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line. However, for example, in the first preparation state, if a large number of games are required before the RT2 transition replay is won, the first preparation state may become excessively long. In the above case, depending on the player, there may be an inconvenience that the first preparation state is unsatisfactory.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、第1準備状態において、AT中状態と同様に、移行ポイントが付与される構成とした。以上の構成によれば、第1準備状態が長期間になるほど、当該第1準備状態で付与される移行ポイントの合計値が大きくなりやすい。したがって、第1準備状態が長期間になった場合の遊技者の不満は、第1準備状態で特典が付与されない構成と比較して、抑制される。   In view of the above circumstances, in the present embodiment, a transition point is given in the first preparation state, as in the AT state. According to the above configuration, as the first preparation state becomes longer, the total value of the transition points given in the first preparation state tends to increase. Therefore, the dissatisfaction of the player when the first preparation state becomes a long period is suppressed as compared with the configuration in which the privilege is not given in the first preparation state.

また、上述した通り、本実施形態では、AT中状態の各遊技において、移行ポイントが付与されない場合があるが、第1準備状態では、毎回の遊技で移行ポイントが付与される。すなわち、第1準備状態では、AT中状態と比較して、高い確率で移行ポイントが付与される。以上の構成によれば、第1準備状態が長期間になった場合の遊技者の不満が抑制されるという効果は、格別に顕著である。なお、以上の構成において、第1準備状態の各遊技で移行ポイントが決定されない場合がある構成としてもよい。   In addition, as described above, in this embodiment, there are cases where a transition point is not given in each game in the AT state, but a transition point is given every game in the first preparation state. That is, in the first preparation state, a transition point is given with a higher probability than in the AT state. According to the above configuration, the effect of suppressing the dissatisfaction of the player when the first preparation state becomes a long period is particularly remarkable. In the above configuration, a transition point may not be determined in each game in the first preparation state.

図20(b)は、第2準備状態で用いられる移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、第2準備状態の各遊技において、当該移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。第2準備状態の移行ポイント決定処理では、特殊状態X1の移行ポイント決定処理と同様に(図16(a)参照)、「5pt」、「10pt」、「20pt」、「30pt」、「50pt」、「100pt」の各移行ポイントが決定される。   FIG. 20B is a conceptual diagram of the transition point determination table used in the second preparation state. The main CPU 301 executes a transition point determination process using the transition point determination table in each game in the second preparation state, and determines a transition point. In the transition point determination process in the second preparation state, as in the transition point determination process in the special state X1 (see FIG. 16A), “5pt”, “10pt”, “20pt”, “30pt”, “50pt” , Each transition point of “100 pt” is determined.

図20(b)に示す通り、移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値E(g〜m)を含む。また、各移行ポイントの各抽選値Eは、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される(AT中状態と同様)。第2準備状態の移行ポイント決定処理では、何れの移行ポイントも決定されない場合(ハズレの場合)がある。ただし、各抽選値E(a〜m)は、第2準備状態の各遊技で決定される移行ポイントの期待値が第1準備状態の各遊技より大きくなるように設定される。   As illustrated in FIG. 20B, the transition point determination table includes each lottery value E (g to m) of each transition point. In addition, each lottery value E of each transition point is provided for each winning area. In the transition point determination process, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3, and the transition point at which the subtraction result is a negative number is determined (similar to the state during AT). In the transition point determination process in the second preparation state, no transition point may be determined (in the case of a loss). However, each lottery value E (am) is set so that the expected value of the transition point determined in each game in the second preparation state is larger than each game in the first preparation state.

図20(c)は、第3準備状態で用いられる報酬ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、第3準備状態の各遊技において、報酬ポイント決定テーブルを用いて報酬ポイント決定処理を実行し、報酬ポイントを決定する。第3準備状態の報酬ポイント決定処理では、「10pt」、「30pt」、「50pt」の各報酬ポイントが決定される。   FIG. 20C is a conceptual diagram of a reward point determination table used in the third preparation state. The main CPU 301 executes reward point determination processing using the reward point determination table in each game in the third preparation state, and determines reward points. In the reward point determination process in the third preparation state, each reward point of “10 pt”, “30 pt”, and “50 pt” is determined.

図20(c)に示す通り、報酬ポイント決定テーブルは、各報酬ポイントの各抽選値E(n、o、p)を含む。また、各報酬ポイントの各抽選値Eは、当選エリア毎に設けられる。報酬ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった報酬ポイントが決定される。第3準備状態の報酬ポイント決定処理では、何れかの報酬ポイントが決定される。すなわち、第3準備状態では、毎遊技において、報酬ポイントが付与される。第3準備状態で決定された報酬ポイントは、特殊状態Yの開始時に決定された報酬ポイント(報酬ポイント格納領域R)に加算される。以上の構成では、特殊状態Yの開始時に決定された報酬ポイントと第3準備状態で決定された報酬ポイントとの合計値に応じた上乗せ遊技回数が当該特殊状態Yで付与される。   As shown in FIG. 20C, the reward point determination table includes each lottery value E (n, o, p) of each reward point. In addition, each lottery value E of each reward point is provided for each winning area. In the reward point determination process, each lottery value corresponding to the winning area is sequentially subtracted from the random value R3, and a reward point whose negative result is a negative number is determined. In the reward point determination process in the third preparation state, any reward point is determined. That is, in the third preparation state, reward points are awarded in each game. The reward points determined in the third preparation state are added to the reward points (reward point storage area R) determined at the start of the special state Y. In the above configuration, the number of extra games corresponding to the total value of the reward points determined at the start of the special state Y and the reward points determined in the third preparation state is given in the special state Y.

以上の本実施形態では、第3準備状態において、上述した第1準備状態および第2準備状態で付与される特典(移行ポイント)と相違する特典(報酬ポイント)が付与される。したがって、例えば、全ての準備状態で移行ポイントのみが付与される構成と比較して、本実施形態は、各準備状態で付与される構成が変化に富み、準備状態における遊技性が向上する。   In the above embodiment, in the third preparation state, a privilege (reward point) that is different from the privilege (transition point) provided in the first preparation state and the second preparation state described above is provided. Therefore, for example, compared with the configuration in which only the transition points are given in all the preparation states, the configuration given in each preparation state is rich in change, and the gameability in the preparation state is improved.

図21は、セブン揃いリプレイが当選した場合に付与される特典を説明するための図である。本実施形態では、セブン揃いリプレイが通常状態で当選した場合、AT状態への移行が確定する。また、セブン揃いリプレイが当選した場合、セブンリプレイ当選時処理が実行される。例えば、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、セブンリプレイ当選時処理において、その後に移行するAT状態の残り遊技回数の初期値が決定される。また、AT状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、セブンリプレイ当選時処理において、当該AT状態の残り遊技回数に加算される上乗せ遊技回数が決定される。セブンリプレイ当選時処理で決定された上乗せ遊技回数を示すコマンドがサブCPU412に送信される。   FIG. 21 is a diagram for explaining a privilege that is given when a 7-match replay is won. In the present embodiment, when the 7-match replay is won in the normal state, the transition to the AT state is confirmed. In addition, when the 7-match replay is won, a process for winning the 7-replay is executed. For example, when a 7-match replay is won in the normal state, an initial value of the remaining number of games in the AT state to be subsequently transferred is determined in the process at the time of winning the seven replay. Further, when the 7-match replay is won in the AT state, the number of extra games to be added to the remaining number of games in the AT state is determined in the process for winning the seven replays. A command indicating the number of extra games determined in the process for winning the seven replay is transmitted to the sub CPU 412.

図21(a)は、セブンリプレイ当選時処理を説明するためのタイムチャートである。セブン揃いリプレイが当選した場合、その直後(遊技開始の直後)に、セブンリプレイ当選時処理が実行される。また、図21(a)に示す通り、セブンリプレイ当選時処理は、第1抽選処理と第2抽選処理と第3抽選処理と第4抽選処理と第5抽選処理との複数(5個)の抽選処理を含む。各抽選処理は、図21(a)に示す通り、遊技が開始された直後において、第1抽選処理から第5抽選処理の順に連続して実行される。セブンリプレイ当選時処理の抽選処理の各々において、遊技回数(AT状態の初期遊技回数、または、上乗せ遊技回数)が決定され、各抽選処理で決定された各遊技回数の合計値がATカウンタに加算される。   FIG. 21A is a time chart for explaining the process at the time of winning the seven replays. When a 7-match replay is won, immediately after the game is started (immediately after the start of the game), a process for winning the 7-replay is executed. In addition, as shown in FIG. 21A, the seven replay winning process includes a plurality (five) of first lottery process, second lottery process, third lottery process, fourth lottery process, and fifth lottery process. Includes lottery processing. Each lottery process is executed in the order of the first lottery process to the fifth lottery process immediately after the game is started, as shown in FIG. In each lottery process at the time of winning the Seven Replay, the number of games (the initial number of games in the AT state or the number of extra games) is determined, and the total value of the number of games determined in each lottery process is added to the AT counter. Is done.

図21(a)に示す通り、各抽選処理の各々では、相違する各抽選テーブル(a、b)により遊技回数が決定される。例えば、第1抽選処理では、第1抽選テーブル(1a、1b)により遊技回数が決定される。また、第2抽選処理では、第2抽選テーブル(2a、2b)により遊技回数が決定され、第3抽選処理では、第3抽選テーブル(3a、3b)により遊技回数が決定され、第4抽選処理では、第4抽選テーブル(4a、4b)により遊技回数が決定され、第5抽選処理では、第5抽選テーブル(5a、5b)により遊技回数が決定される。また、通常状態の第1抽選処理から第5抽選処理の各々では、相違する抽選テーブル(1a〜5a)により遊技回数が決定され、AT状態の第1抽選処理から第5抽選処理の各々では、相違する抽選テーブル(1b〜5b)により遊技回数が決定される。各抽選テーブルは、各抽選処理で各遊技回数が決定される確率を規定する。   As shown in FIG. 21A, in each lottery process, the number of games is determined by each different lottery table (a, b). For example, in the first lottery process, the number of games is determined by the first lottery table (1a, 1b). In the second lottery process, the number of games is determined by the second lottery table (2a, 2b). In the third lottery process, the number of games is determined by the third lottery table (3a, 3b). Then, the number of games is determined by the fourth lottery table (4a, 4b), and in the fifth lottery process, the number of games is determined by the fifth lottery table (5a, 5b). In each of the first lottery process in the normal state to the fifth lottery process, the number of games is determined by the different lottery tables (1a to 5a), and in each of the first lottery process from the first lottery process in the AT state, The number of games is determined by the different lottery tables (1b to 5b). Each lottery table defines the probability that the number of games is determined in each lottery process.

具体的には、通常状態の第1抽選処理では、第1抽選テーブル1aが用いられ、通常状態の第2抽選処理では、第2抽選テーブル2aが用いられ、通常状態の第3抽選処理では、第3抽選テーブル3aが用いられ、通常状態の第4抽選処理では、第4抽選テーブル4aが用いられ、通常状態の第5抽選処理では、第5抽選テーブル5aが用いられる。また、AT状態の第1抽選処理では、第1抽選テーブル1bが用いられ、AT状態の第2抽選処理では、第2抽選テーブル2bが用いられ、AT状態の第3抽選処理では、第3抽選テーブル3bが用いられ、AT状態の第4抽選処理では、第4抽選テーブル4bが用いられ、AT状態の第5抽選処理では、抽選テーブル5bが用いられる。   Specifically, in the first lottery process in the normal state, the first lottery table 1a is used, in the second lottery process in the normal state, the second lottery table 2a is used, and in the third lottery process in the normal state, The third lottery table 3a is used, the fourth lottery table 4a is used in the fourth lottery process in the normal state, and the fifth lottery table 5a is used in the fifth lottery process in the normal state. In the AT state first lottery process, the first lottery table 1b is used. In the AT state second lottery process, the second lottery table 2b is used. In the AT state third lottery process, the third lottery process is used. The table 3b is used, the fourth lottery table 4b is used in the fourth lottery process in the AT state, and the lottery table 5b is used in the fifth lottery process in the AT state.

図21(b−1)から図21(b−5)は、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合の各抽選テーブルa(1〜5)の概念図である。図21(b−1)に示す通り、第1抽選テーブル1aでは、遊技回数「300回」が確率約100%で決定される。また、図21(b−2)に示す通り、第1抽選テーブル2aでは、遊技回数「200回」が確率約100%で決定される。さらに、図21(b−3)に示す通り、第3抽選テーブル3aでは、遊技回数「100回」が確率約50%で決定され、遊技回数「0回」が確率約50%で決定される。また、図21(b−4)に示す通り、第4抽選テーブル4aでは、遊技回数「100回」が確率約25%で決定され、遊技回数「0回」が確率約75%で決定され、図21(b−5)に示す通り、第5抽選テーブル5aでは、遊技回数「100回」が確率約10%で決定され、遊技回数「0回」が確率約90%で決定される。以上の構成によれば、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、その後のAT状態の残り遊技回数の初期値は、500回(最小値)、600回、700回、800回(最大値)の何れかになる。   FIG. 21 (b-1) to FIG. 21 (b-5) are conceptual diagrams of the lottery tables a (1-5) in the case where the seven-match replay is won in the normal state. As shown in FIG. 21 (b-1), in the first lottery table 1a, the number of games “300” is determined with a probability of about 100%. Further, as shown in FIG. 21 (b-2), in the first lottery table 2a, the number of games “200” is determined with a probability of about 100%. Furthermore, as shown in FIG. 21B-3, in the third lottery table 3a, the number of games “100” is determined with a probability of about 50%, and the number of games “0” is determined with a probability of about 50%. . Further, as shown in FIG. 21 (b-4), in the fourth lottery table 4a, the number of games “100” is determined with a probability of about 25%, and the number of games “0” is determined with a probability of about 75%. As shown in FIG. 21 (b-5), in the fifth lottery table 5a, the number of games “100” is determined with a probability of about 10%, and the number of games “0” is determined with a probability of about 90%. According to the above configuration, when a 7-game replay is won in the normal state, the initial value of the remaining number of games in the subsequent AT state is 500 times (minimum value), 600 times, 700 times, 800 times (maximum value). It becomes either.

図21(c−1)から図21(c−5)は、AT状態でセブン揃いリプレイが当選した場合の各抽選テーブルb(1〜5)の概念図である。図21(c−1)に示す通り、第1抽選テーブル1bでは、遊技回数「100回」が確率約100%で決定される。また、図21(c−2)に示す通り、第2抽選テーブル2bでは、遊技回数「100回」が確率約25%で決定され、遊技回数「0回」が確率約75%で決定される。図21(c−3)から図21(c−5)に示す通り、に示す通り、第3抽選テーブル3bから第5抽選テーブル5bでは、第2抽選テーブル2bの場合と同様に、遊技回数「100回」が確率約25%で決定され、遊技回数「0回」が確率約75%で決定される。以上の構成によれば、AT状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、100回(最小値)、200回、300回、400回、500回(最大値)の何れかの上乗せ遊技回数が付与される。   FIG. 21 (c-1) to FIG. 21 (c-5) are conceptual diagrams of the lottery tables b (1 to 5) in the case where the 7-round replay is won in the AT state. As shown in FIG. 21 (c-1), in the first lottery table 1b, the number of games “100” is determined with a probability of about 100%. Further, as shown in FIG. 21 (c-2), in the second lottery table 2b, the number of games “100” is determined with a probability of about 25%, and the number of games “0” is determined with a probability of about 75%. . As shown in FIG. 21 (c-3) to FIG. 21 (c-5), in the third lottery table 3b to the fifth lottery table 5b, as in the case of the second lottery table 2b, as shown in FIG. “100 times” is determined with a probability of about 25%, and the number of games “0” is determined with a probability of about 75%. According to the above configuration, when the 7-round replay is won in the AT state, the number of games added is any one of 100 times (minimum value), 200 times, 300 times, 400 times, and 500 times (maximum value). The

以上の本実施形態によれば、1の特定の契機(セブン揃いリプレイの当選)で、第1の上乗せ遊技情報(例えば、第1抽選処理で決定される遊技回数)と第2の上乗せ遊技情報(例えば、第2抽選処理で決定される遊技回数)との双方を別々の抽選により決定するとともに、当該第1の上乗せ遊技情報により延長される遊技回数と当該第2の上乗せ遊技情報により延長される遊技回数との合計の遊技回数が延長されるように、残り遊技情報(AT状態の残り遊技回数)が更新される。したがって、例えば、1の契機で決定される上乗せ遊技回数が1回の抽選により決定される構成と比較して、上乗せ遊技回数の決定方法の面白味が向上する。   According to the present embodiment described above, the first additional game information (for example, the number of games determined in the first lottery process) and the second additional game information at one specific opportunity (winning of the 7-round replay). (For example, the number of games determined in the second lottery process) is determined by separate lottery and is extended by the number of games extended by the first additional game information and the second additional game information. The remaining game information (the remaining number of games in the AT state) is updated so that the total number of games with the number of games played is extended. Therefore, for example, the fun of the method for determining the number of extra games is improved as compared with a configuration in which the number of extra games determined by one opportunity is determined by one lottery.

上述した通り、本実施形態では、通常状態の各遊技において、当該遊技の当選エリアに応じてAT決定処理を実行し、AT状態への移行が決定される。具体的には、レア役(スイカ、チェリー、チャンス目)が当選した遊技のAT決定処理において、AT状態への移行が決定される場合がある。以上の構成では、レア役が当選した場合であっても、AT状態への移行が決定されない場合がある。したがって、レア役の図柄組合せをRT2状態に移行させるためのRT移行図柄としないのが通常である。本実施形態では、RT2状態およびRT3状態を高確RT状態と総称する場合がある。AT状態の各遊技は、原則、高確RT状態になる。   As described above, in this embodiment, in each game in the normal state, AT determination processing is executed according to the winning area of the game, and the transition to the AT state is determined. Specifically, in the AT determination process for a game in which a rare combination (watermelon, cherry, chance) is won, transition to the AT state may be determined. In the above configuration, even if the rare combination is won, the transition to the AT state may not be determined. Therefore, it is normal not to use the RT transition symbol for shifting the rare symbol combination to the RT2 state. In the present embodiment, the RT2 state and the RT3 state may be collectively referred to as a highly accurate RT state. As a general rule, each game in the AT state is in the high probability RT state.

ところで、当選エリアのうち当選した時点でAT状態への移行が確定する確定当選役を設ける技術が従来から知られている。また、以上の従来技術は、確定当選役が当選した遊技において、RT状態が移行可能に構成される。以上の構成によれば、AT状態が当選した次回の遊技で高確RT状態に移行可能となり、AT状態が当選した直後に当該AT状態に移行することができる。   By the way, a technique for providing a confirmed winning combination in which a transition to the AT state is confirmed at the time of winning in a winning area is conventionally known. Further, the above-described conventional technology is configured such that the RT state can be shifted in the game won by the confirmed winning combination. According to the above configuration, it is possible to shift to the high probability RT state in the next game in which the AT state is won, and it is possible to shift to the AT state immediately after the AT state is won.

図22(a)は、上述の従来技術を採用した場合の対比例を説明するための図である。対比例では、本実施形態と同様に、通常状態でレア役が当選した場合、AT決定処理でAT状態に移行するか否かの抽選が実行される。また、対比例のレア役の各図柄組合せは、RT移行図柄ではない。さらに、対比例では、本実施形態と同様に、セブン揃いリプレイ(確定当選役)が当選した場合、AT状態の当選が確定する。ただし、対比例では、RT2移行図柄としてセブンリプレイの図柄組合せが設けられる点において、本実施形態と相違する。また、対比例では、セブン揃いリプレイが当選した遊技でセブンリプレイを取りこぼした場合に停止表示される特殊リプレイ(A〜C)の各図柄組合せは、セブンリプレイの図柄組合せと同様に、RT2移行図柄として設けられる。以上の構成では、セブン揃いリプレイが当選した場合、停止操作態様によらずRT2移行図柄が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT2状態になる。   FIG. 22A is a diagram for explaining the comparison when the above-described conventional technology is employed. In contrast, as in the present embodiment, when a rare combination is won in the normal state, a lottery is executed as to whether or not to shift to the AT state in the AT determination process. In addition, each symbol combination of the relative rare role is not an RT transition symbol. Further, in the comparative example, as in the present embodiment, when the 7-round replay (confirmed winning combination) is won, the winning in the AT state is confirmed. However, the comparison is different from the present embodiment in that a symbol combination of seven replays is provided as the RT2 transition symbol. In contrast, each symbol combination of the special replay (A to C) that is stopped when the Seven Replay is missed in the game in which the Seven Match Replay is won is the RT2 transition symbol, as in the case of the Seven Replay symbol combination. It is provided as. In the above configuration, when the 7-game replay is won, the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation mode, and the next game is in the RT2 state.

図22(a)に示す通り、以上の対比例では、通常状態でレア役が当選し、且つ、AT決定処理でAT状態への移行が決定された場合、演出状態が第1準備状態に移行する。対比例では、本実施形態と同様に、第1準備状態ではAT中状態と比較して、移行ポイントが決定され易い場合を想定する。また、対比例では、第1準備状態において、RT2移行リプレイに当選した場合、高確RT状態(RT2状態)に移行し、演出状態がAT中状態に移行する。   As shown in FIG. 22A, in the above comparison, when the rare role is won in the normal state and the transition to the AT state is determined in the AT determination process, the effect state transitions to the first preparation state. To do. In contrast, as in the present embodiment, it is assumed that the transition point is more easily determined in the first preparation state than in the AT state. In contrast, when the RT2 transition replay is won in the first preparation state, the state shifts to the high-accuracy RT state (RT2 state), and the effect state shifts to the AT state.

図22(a)に示す通り、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示され、RT状態が高確RT状態に移行し、且つ、演出状態がAT中状態に移行する。以上の対比例は、通常状態において、セブン揃いリプレイが当選した場合、第1準備状態を介することなく、AT中状態に移行するとも換言される。   As shown in FIG. 22 (a), when the Seven-matched Replay is won in the normal state, the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the RT state shifts to the high-accuracy RT state, and the production state is the AT state. Migrate to It can be said that the above-mentioned comparison is shifted to the in-AT state without going through the first preparation state when the 7th uniform replay is won in the normal state.

しかし、以上の対比例では、各種の問題が生じる可能性がある。例えば、上述した通り、第1準備状態は、移行ポイントがAT中状態より付与され易い状態である。したがって、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した場合に第1準備状態が省略される対比例では、遊技者によっては、不満を感じる問題が生じ得る。また、第1準備状態は、低確RT状態であり、通常状態とAT中状態との間に介在することで、短期間における利益が過大にならないよう作用する場合がある。しかし、以上の対比例では、低確RT状態である第1準備状態が省略され、AT中状態(高確RT状態)に移行するため、短期間で過剰な利益が付与され易くなる問題が生じ得る。   However, in the above comparison, various problems may occur. For example, as described above, the first preparation state is a state in which the transition point is more easily given than the AT state. Therefore, in the comparative example in which the first preparation state is omitted when the seven-match replay is won in the normal state, there may be a problem that some players feel dissatisfied. The first preparation state is a low-probability RT state, and may intervene between the normal state and the AT state so that the profit in a short period does not become excessive. However, in the above comparison, the first preparation state, which is the low-accuracy RT state, is omitted, and the state shifts to the AT in-progress state (high-accuracy RT state). obtain.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した各種の問題が抑制される構成とした。具体的には、セブン揃いリプレイが通常状態において、AT状態への移行が決定された場合、その後、通常状態から第1準備状態に移行し、第1準備状態において、低確RT状態から高確RT状態に移行した場合、AT状態に移行する構成において、セブン揃いリプレイ(確定当選役)が当選した遊技で、RT状態を移行させない構成とした。   In view of the above circumstances, the present embodiment is configured to suppress the various problems described above. Specifically, when the transition to the AT state is determined in the normal state when the seven-match replay is in the normal state, the normal state is then shifted to the first preparation state, and the high-accuracy state is changed from the low probability RT state to the first preparation state. In the configuration that shifts to the RT state, in the configuration that shifts to the AT state, the RT state is not shifted in a game in which a replay (final winning combination) is won.

図22(b)は、本実施形態における、通常状態からAT中状態に移行する具体例を説明するための図である。図22(b)に示す通り、レア役に当選し、AT状態への移行が決定した場合、演出状態が第1準備状態に移行する。また、本実施形態では、セブン揃いリプレイが当選した場合、AT状態への移行が確定する。ただし、本実施形態では、セブリプレイおよび特殊リプレイ(A〜C)の図柄組合せは、RT移行図柄ではない。したがって、セブン揃いリプレイが当選した前後の遊技で、RT状態は変化しない。すなわち、通常状態でセブン揃いリプレイが当選した直後の遊技は、原則、低確RT状態になる。   FIG. 22B is a diagram for describing a specific example of transition from the normal state to the AT state in the present embodiment. As shown in FIG. 22B, when the rare combination is won and the transition to the AT state is determined, the effect state transitions to the first preparation state. Further, in this embodiment, when the 7-match replay is won, the transition to the AT state is confirmed. However, in this embodiment, the symbol combination of the seriplay and special replays (A to C) is not an RT transition symbol. Therefore, the RT state does not change in the games before and after winning the 7-match replay. In other words, the game immediately after winning the 7th match replay in the normal state is, as a rule, the low probability RT state.

また、本実施形態では、図22(b)に示す通り、セブン揃いリプレイが当選した場合、演出状態が第1準備状態に移行し、第1準備状態でRT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、AT状態に移行する。以上の説明から理解される通り、本実施形態では、通常状態からAT中状態に移行するまでのRT状態の遷移は、レア役が当選した場合にAT状態への移行が決定された場合と同様になる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 22B, when the 7-match replay is won, the production state shifts to the first preparation state, and the RT2 transition replay symbol combination becomes the effective line in the first preparation state. When the stop is displayed, the state shifts to the AT state. As understood from the above description, in this embodiment, the transition of the RT state until the transition from the normal state to the in-AT state is the same as the case where the transition to the AT state is determined when the rare role is won. become.

以上の本実施形態によれば、セブン揃いリプレイ(確定当選役)が当選した場合であっても、RT状態が変化せず、第1準備状態を介してAT中状態に移行する。したがって、セブン揃いリプレイが当選した場合、移行ポイントが高確率で付与される第1準備状態が省略されないため、上述した遊技者の不満が軽減される。また、本実施形態では、セブン揃いリプレイが当選した場合、低確RT状態である第1準備状態を介してAT中状態に移行するため、例えば、上述した対比例と比較して、短期間で過剰な利益が付与される問題が軽減される。   According to the present embodiment described above, even when the 7-round replay (final winning combination) is won, the RT state does not change, and the state shifts to the AT state via the first preparation state. Therefore, when the seven-match replay is won, the first preparation state in which the transition points are given with high probability is not omitted, and the player's dissatisfaction described above is reduced. Further, in this embodiment, when the 7-round replay is won, the transition to the AT state is made through the first preparation state which is the low-probability RT state. The problem of excessive profits is alleviated.

図23は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「7」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。   FIG. 23 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the main CPU 301 determines an instruction number from the instruction determination table, and displays instruction information (“1” to “7”) corresponding to the instruction number on the instruction display 16. Further, the main CPU 301 transmits a command (second command described later) indicating an instruction number determined in each game to the sub control board 400 (sub CPU 412).

各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図23(a))と指示決定テーブルB(図23(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、AT状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図23に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。   Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 23 (a)) and an instruction determination table B (FIG. 23 (b)). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game in the normal state. The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the AT state. As shown in FIG. 23, each instruction determination table includes each instruction number for each winning area.

図23(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。   As shown in FIG. 23A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the normal state. When the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 does not display the instruction information. Specifically, when the instruction number “99” is determined, the instruction display 16 is turned off during the period for displaying the instruction information. According to the above configuration, the stop operation mode is not instructed by the instruction display 16 in the normal state.

図23(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技おいて、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 23B, when the batting order replay X1 is won in each game in the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number “01”. When the instruction number “01” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “1” (hereinafter referred to as “instruction information“ 1 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X1 is won (the pressing order to promote the RT1 state to the RT2 state) is “left middle right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “1” is displayed, if the stop operation is performed in the order of “left middle right”, it is more advantageous than the case where the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “1” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “left middle right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “left middle right” by displaying the instruction information “1”.

図23(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 23B, when the batting order replay X2 is won in each game in the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number “02”. When the instruction number “02” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “2” (hereinafter referred to as “instruction information“ 2 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X2 is won is “middle left and right”. In the above configuration, in the game in which the instruction information “2” is displayed, when the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, it is more advantageous than when the stop operation is performed in another order. Therefore, when the instruction information “2” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right” by displaying the instruction information “2”.

図23(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX3または打順リプレイY2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 23B, in each game in the AT state, when the batting order replay X3 or the batting order replay Y2 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “03”. When the instruction number “03” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “3” (hereinafter referred to as “instruction information“ 3 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X3 is won is “middle left and right”. Further, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y2 is won is “middle left and right”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “3” is displayed, the stop operation in the order of “middle left and right” is more advantageous than the case of the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “3” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle left and right”. In other words, the instruction information “3” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform the stop operation in the order of “middle left and right”.

図23(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX4または打順リプレイY3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 23B, in each game in the AT state, when the batting order replay X4 or the batting order replay Y3 is won, the main CPU 301 determines the instruction number “04”. When the instruction number “04” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “4” (hereinafter referred to as “instruction information“ 4 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X4 is won is “middle right left”. Further, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y3 is won is “middle right left”. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “4” is displayed, the stop operation in the “middle right left” order is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “4” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation in the order of “middle right left”. In other words, the player can be instructed to perform stop operation in the order of “middle right left” by displaying the instruction information “4”.

図23(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX5または打順リプレイX6または打順リプレイY4または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5または打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順リプレイY4が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。さらに、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「5」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 23B, in each game in the AT state, when the batting order replay X5, the batting order replay X6, the batting order replay Y4, or the batting order bell R (1 to 4) is won, the main CPU 301 indicates the instruction number “05”. Is determined. When the instruction number “05” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display a number “5” (hereinafter referred to as “instruction information“ 5 ””) as instruction information. As described above, the correct pressing order of the RT2 transition replay when the batting order replay X5 or the batting order replay X6 is won is the first right stop. In addition, the correct pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y4 is won is the first stop on the right. Further, when the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first stop on the right. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “5” is displayed, the stop operation at the first right stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “5” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first right stop. In other words, the player can be instructed to stop at the right first stop by displaying the instruction information “5”.

図23(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「6」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 23B, in each game in the AT state, when the batting order replay Y1 or the batting order bell L (1 to 4) is won, the main CPU 301 determines the instruction number “06”. When the instruction number “06” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “6” (hereinafter referred to as “instruction information“ 6 ””) as instruction information. As described above, the correct answer pressing order of the RT3 transition replay when the batting order replay Y1 is won is the first stop on the left. In addition, when the batting order bell L is won, the correct answer push order of the correct bells is the first left stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “6” is displayed, the stop operation at the first left stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “6” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the first left stop. In other words, the player can be instructed to perform the stop operation at the first left stop by displaying the instruction information “6”.

図23(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。   As shown in FIG. 23B, when the batting order bell C (1-4) is won in each game in the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number “07”. When the instruction number “07” is determined, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display the number “7” (hereinafter referred to as “instruction information“ 7 ””) as instruction information. As described above, when the batting order bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. As understood from the above description, in the game in which the instruction information “7” is displayed, the stop operation at the middle first stop is more advantageous than the stop operation in another order. Therefore, when the instruction information “7” is displayed on the instruction display 16, the player performs a stop operation at the middle first stop. In other words, the instruction information “7” is displayed in the above configuration, so that the player is instructed to perform the stop operation at the middle first stop.

AT状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。また、AT状態であっても、RT0状態の遊技では、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を表示しない。   In the AT state, when a player other than the batting order replay or the batting order bell wins, the main CPU 301 determines the instruction number “99”, and the instruction display 16 does not display the instruction information. Even in the AT state, in the game in the RT0 state, instruction information for instructing the correct answer push order of the correct bells is not displayed.

図24は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。   FIG. 24 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the main CPU 301 to the sub CPU 412. The main CPU 301 transmits various commands including the first command and the second command to the sub CPU 412 during a period from the time when the game is started until the time when the stop operation becomes possible.

図24に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンドをサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、RT0中リプレイが当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X5、Y1〜Y4)が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、RT3中リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信し、BAR揃いリプレイが当選した場合、コマンド「A04」を送信し、BAR外れリプレイが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、セブン揃いリプレイが当選した場合、コマンド「A06」を送信する。   As shown in FIG. 24, the main CPU 301 transmits a first command to the sub CPU 412 in accordance with the winning area. For example, when the winning area of this game is lost, the main CPU 301 transmits a command “A00” to the sub CPU 412. Further, when the replay during RT0 is won, the main CPU 301 transmits a command “A01”. Further, the main CPU 301 transmits the command “A02” when the batting order replay (X1 to X5, Y1 to Y4) is won, and transmits the command “A03” when the replay during RT3 is won. When winning, the command “A04” is transmitted. When the out-of-BAR replay is won, the command “A05” is transmitted. When the seven-match replay is won, the command “A06” is transmitted.

また、メインCPU301は、青同色ボーナスが当選した場合、コマンド「A00+X」を送信し、赤同色ボーナスが当選した場合、コマンド「A01+X」を送信し、青異色ボーナスが当選した場合、コマンド「A02+X」を送信し、赤異色ボーナスが当選した場合、コマンド「A03+X」を送信し、重複ボーナスAが当選した場合、コマンド「A04+X」を送信し、重複ボーナスBが当選した場合、コマンド「A05+X」を送信する。同様に、メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A00+Y」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A01+Y」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A02+Y」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A03+Y」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A04+Y」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「A05+Y」を送信する。また、ボーナス中ベルが当選した場合、コマンド「A00+Z」を送信し、BB中チェリーが当選した場合、コマンド「A01+Z」を送信する。   Further, the main CPU 301 transmits the command “A00 + X” when the blue same color bonus is won, transmits the command “A01 + X” when the red same color bonus is won, and the command “A02 + X” when the blue different color bonus is won. If the red bonus is won, the command “A03 + X” is sent. If the duplicate bonus A is won, the command “A04 + X” is sent. If the duplicate bonus B is won, the command “A05 + X” is sent. To do. Similarly, the main CPU 301 transmits the command “A00 + Y” when the batting order bell (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won, and the command “A01 + Y” when the common bell is won. When the watermelon is won, the command “A02 + Y” is sent. When the weak chance is won, the command “A03 + Y” is sent. When the strong chance is won, the command “A04 + Y” is sent. When Cherry is won, the command “A05 + Y” is transmitted. Further, when the bonus bell is won, the command “A00 + Z” is transmitted, and when the BB cherry is won, the command “A01 + Z” is transmitted.

サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A02+Y」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。   When the sub CPU 412 receives the above first command, the sub CPU 412 determines various effects according to the first command. For example, when the command “A02 + Y” when the watermelon is won is received, the sub CPU 412 determines the effect of notifying that the watermelon has been won.

メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンドをサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図24に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、AT状態で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。   In addition to the first command, the main CPU 301 transmits a second command corresponding to the instruction number (instruction information) of the current game to the sub CPU 412. Specifically, when the instruction number “99” (no instruction) is determined in this game, the main CPU 301 transmits the command “B99” to the sub CPU 412 as shown in FIG. As described above, the instruction number “99” is determined in each game in the normal state. Therefore, in the normal state, the command “B99” is transmitted every game. In addition, the instruction number “99” is determined when a winning area (losing, etc.) other than the batting order replay (X, Y) and batting order bell (L, C, R) is won in the AT state.

図24に示すように、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3または打順リプレイY2が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4または打順リプレイY3が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。さらに、打順リプレイX5または打順リプレイX6または打順リプレイY4または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「05」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「06」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B06」を送信し、打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。   As shown in FIG. 24, in the AT state, the main CPU 301 transmits the command “B01” when the batting order replay X1 is won and the instruction number “01” (the order of left middle right) is determined. In the AT state, the main CPU 301 transmits the command “B02” when the batting order replay X2 is won and the instruction number “02” (the left / right middle order) is determined, and the batting order replay X3 or the batting order replay Y2 is won. When the instruction number “03” (middle left / right order) is determined, the command “B03” is transmitted, and the batting order replay X4 or batting order replay Y3 is won and the instruction number “04” (middle right / left order) is determined. If so, the command “B04” is transmitted. Further, when the batting order replay X5 or batting order replay X6 or batting order replay Y4 or batting order bell R (1 to 4) is won and the instruction number “05” (right first stop) is determined, the command “B05” is transmitted, When batting order replay Y1 or batting order bell L (1-4) is won and command number “06” (first left stop) is determined, command “B06” is sent and batting order bell C (1-4) is won When the instruction number “07” (first left stop) is determined, the command “B07” is transmitted.

以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される場合がある。   When the above-described second command is received by the sub CPU 412, the sub CPU 412 determines an instruction effect instructing the stop operation sequence of the instruction number specified by the second command. As described above, the second command transmitted in the normal state is only the command “B99” (no instruction). Therefore, in principle, the instruction effect is not executed in principle. However, there is a case in which an effect that instructs a stop operation order that does not affect (small influence) the payout rate may be executed.

図25は、ロック演出決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、ロック演出決定処理において、各ロック演出を実行するか否かを決定する。ロック演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各ロック演出は、ショートロックとミドルロックとロングロックとプレミアロックとを含む。    FIG. 25 is a conceptual diagram of the lock effect determination table. The main CPU 301 determines whether or not to execute each lock effect in the lock effect determination process. In the lock effect, the main CPU 301 changes each reel 12 in a predetermined manner. Each lock production includes a short lock, a middle lock, a long lock, and a premier lock.

図25に示すように、各ロック演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図25における文字「V(1〜8)」は、数値「0〜256」の整数を意味する。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値とショートロックの抽選値とミドルロックの抽選値とロングロックの抽選値とプレミアロックの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、ロック演出決定処理において、「演出なし」からプレミアロックの順序(演出なし→ショートロック→ミドルロック→ロングロック→プレミアロックの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値のロック演出を決定する。   As shown in FIG. 25, each lock effect determination table is configured to include each lottery value for each winning area. Note that the letter “V (1-8)” in FIG. 25 means an integer having a numerical value “0-256”. In addition, each lottery value includes a lottery value “no effect”, a short lock lottery value, a middle lock lottery value, a long lock lottery value, and a premier lock lottery value. Each lottery value is subtracted from random number R2 (0 to 255) in the order of premier lock (no effect → short lock → middle lock → long lock → premier lock) from “no effect” in the lock effect determination process. The The main CPU 301 determines the lock effect of the lottery value in which the subtraction result is a negative number.

各抽選値V(1〜8)は、ボーナスに当選した遊技では、ロングロックがミドルロックより決定され易く、ミドルロックがショートロックより決定され易く設定される。また、ロック演出のうちプレミアロックは、セブン揃いリプレイが当選した場合にのみ決定される。   Each lottery value V (1-8) is set so that long locks are more easily determined than middle locks and middle locks are more easily determined than short locks in a game where a bonus is won. Also, among the lock effects, the premier lock is determined only when the 7th uniform replay is won.

ショートロックは、遊技の開始が指示された時点(スタートレバー24が操作された時点)から所定の時間長(例えば約1000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。ミドルロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約2000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。各リール12の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長くなっている。ロングロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約5000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。各リール12の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長くなっている。また、プレミアロックは、遊技が開始された時点から所定の時間長(例えば約5000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、当該所定の時間長が経過した後に各リール12を所定の時間長(例えば約10000ms)逆回転させ、その後、各リール12を定常回転させる。   In the short lock, each reel 12 is maintained in a stopped state for a predetermined time length (for example, about 1000 ms) from the time when the start of the game is instructed (the time when the start lever 24 is operated), and the predetermined time length elapses. After that, each reel 12 is rotated regularly. In the middle lock, each reel 12 is maintained in a stopped state for a predetermined time length (for example, about 2000 ms) from the time when the start of the game is instructed, and each reel 12 is normally rotated after the predetermined time length has elapsed. The length of time during which the reels 12 are stopped is longer in the middle lock than in the short lock. In the long lock, each reel 12 is maintained in a stopped state for a predetermined time length (for example, about 5000 ms) from the time when the start of the game is instructed, and each reel 12 is rotated regularly after the predetermined time length has elapsed. The length of time for which each reel 12 is kept stopped is longer in the long lock than in the middle lock. In the premier lock, each reel 12 is maintained in a stopped state for a predetermined time length (for example, about 5000 ms) from the time when the game is started, and each reel 12 is held for a predetermined time after the predetermined time length elapses. The reels 12 are rotated in reverse (for example, about 10,000 ms), and then each reel 12 is rotated in a steady manner.

メインCPU301は、各遊技で決定したロック演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。   The main CPU 301 transmits an effect type command indicating the lock effect determined in each game to the sub CPU 412. The effect type command is transmitted during a period from the time point of the game start operation to the time point when the stop operation becomes possible, like the first command and the second command described above. In addition, the transmission time of the production type command can be changed as appropriate.

メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。   The main RAM 303 stores a display permission bit storage area indicating a combination of symbols permitted to stop on the active line, a display setting value storage area for storing a numerical value displayed on the setting display unit 36, and a setting value. A set value storage area, a random value R1 storage area in which the random value R1 is stored, a random value R2 storage area in which the random value R2 is stored, a random value R3 storage area in which the random value R3 is stored, and transmitted to the sub-control board 400 A command storage area for storing commands to be executed, a lamp-related data storage area for storing data indicating display modes of various lamps, a winning area storage area for storing a winning area, and the number of stop buttons 25 that are not stopped. A storage area including a non-stop operation counter and a stop order storage area for storing the operation order of each stop button 25 is provided.

<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図26に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the sub ROM 413 will be described with reference to the drawings. The sub ROM 413 stores various data including the instruction effect determination table shown in FIG.

図26は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。また、各指示演出は、遊技の開始操作がされてから各リール12の停止操作が可能になるまでの期間において実行される。   FIG. 26 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When the sub CPU 412 receives the second command indicating the instruction number (instruction information), the sub CPU 412 determines one of the instruction effects based on the instruction effect determination table. When the instruction effect is determined, the sub CPU 412 transmits an effect control command indicating the instruction effect to the image control board (image control CPU 421) 420. When receiving the effect control command indicating the instruction effect, the image control CPU 421 displays each image of the instruction effect on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, when the sub control board (sub CPU 412) 400 receives the second command, the sub CPU 412 always notifies the stop operation mode (stop operation order) corresponding to the second command. Each instruction effect is executed in a period from when the game start operation is performed until when each reel 12 can be stopped.

具体的には、サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B07」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。例えば、第1コマンド「A02」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出A1が決定される。指示演出A1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A02」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出A2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出A3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出A4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出A5が決定される。指示演出A2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出A3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出A4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出A5では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Aでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出A(1〜5)では、RT2移行リプレイまたはRT3移行リプレイの正解押順が報知される。   Specifically, when the sub CPU 412 receives any of the commands “B01” to “B07” as the second command, the sub CPU 412 determines the instruction effect based on the instruction effect determination table. For example, in the game in which the first command “A02” is received (winning game of batting order replay), when the second command “B01” is received, the instruction effect A1 is determined. In the instruction effect A1, the stop operation order of “left middle right” is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A02” is received, the instruction effect A2 is determined when the second command “B02” is received, and the instruction effect A3 is determined when the second command “B03” is received. When the second command “B04” is received, the instruction effect A4 is determined. When the second command “B05” is received, the instruction effect A5 is determined. In the instruction effect A2, the stop order of “middle left and right” is notified, in the instruction effect A3, the stop order of “middle left and right” is notified, and in the instruction effect A4, the stop order of “middle right left” is notified. In A5, the stop order of the first right stop is notified. In addition, in each instruction effect A, it is notified that the batting order replay has been won. In each of the instruction effects A (1 to 5), the correct answer pressing order of the RT2 transition replay or the RT3 transition replay is notified.

第1コマンド「A00+Y」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出B1が決定される。指示演出B1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A00+Y」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出B2が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出B3が決定される。指示演出B2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出B3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Bでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出B(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。   In the game in which the first command “A00 + Y” is received (the winning game of the batting order bell), when the second command “B06” is received, the instruction effect B1 is determined. In the instruction effect B1, the stop operation sequence of the first left stop is notified by the liquid crystal display device 30 or the like. In the game in which the first command “A00 + Y” is received, the instruction effect B2 is determined when the second command “B07” is received, and the instruction effect B3 is determined when the second command “B05” is received. It is determined. In the instruction effect B2, the stop order of the middle first stop is notified, and in the instruction effect B3, the stop order of the right first stop is notified. Further, in each instruction effect B, it is notified that the batting order bell has been won. In each of the above instruction effects B (1 to 3), the correct answer push order of the correct bells is notified.

図27は、上述した指示演出(指示演出B1)において、液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図27の具体例では、AT状態のうちAT中状態において、指示演出が実行される場合を想定する。AT中状態において、図27に示すように、当該AT中状態の残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される。図27の具体例では、AT中状態の残り遊技回数が150回の場合を想定する。以上の場合、例えば、液晶表示装置30に「LAST150G」という文字列が表示される。   FIG. 27 is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the above-described instruction effect (instruction effect B1). In the specific example of FIG. 27, it is assumed that the instruction effect is executed in the AT state in the AT state. In the AT state, the remaining number of games in the AT state is displayed on the liquid crystal display device 30 as shown in FIG. In the specific example of FIG. 27, it is assumed that the number of remaining games in the AT state is 150. In the above case, for example, the character string “LAST150G” is displayed on the liquid crystal display device 30.

サブCPU412は、表示カウンタの数値をAT中状態の残り遊技回数として液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、AT中状態の内部的な残り遊技回数がATカウンタに記憶され、液晶表示装置30で表示される残り遊技回数が表示カウンタに記憶される。例えば、AT中状態が開始された場合、上述したATカウンタと同様に、表示カウンタに初期値「100」が格納される。以上の場合、ATカウンタに記憶された内部的な残り遊技回数と表示カウンタに記憶された残り遊技回数とは一致する。また、AT中状態の上乗せ遊技回数が報知された場合、当該上乗せ遊技回数が表示カウンタに加算される。表示カウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。   The sub CPU 412 displays the numerical value of the display counter on the liquid crystal display device 30 as the remaining number of games in the AT state. In this embodiment, the internal remaining number of games in the AT state is stored in the AT counter, and the remaining number of games displayed on the liquid crystal display device 30 is stored in the display counter. For example, when the AT state is started, the initial value “100” is stored in the display counter as in the above-described AT counter. In the above case, the internal remaining number of games stored in the AT counter matches the remaining number of games stored in the display counter. Further, when the number of extra games in the AT state is notified, the extra number of games is added to the display counter. The display counter is provided in the sub RAM 414, for example.

詳細には後述するが、予め定められた閾値(数値「500」)を超える遊技回数(例えば数値「600」)がATカウンタに加算される場合、表示カウンタに当該閾値が加算され、残りの上乗せ遊技回数(600−500=100)は、後乗せカウンタに加算される。以上の場合、AT中状態の内部的な残り遊技回数は、表示カウンタと後乗せカウンタとの合計値になる。後乗せカウンタは、特定の後乗せ契機(表示カウンタ=0)で表示カウンタに加算される。また、後乗せカウンタは、例えば、サブRAM414に設けられる。   As will be described in detail later, when the number of games exceeding the predetermined threshold (numerical value “500”) (for example, the numerical value “600”) is added to the AT counter, the threshold is added to the display counter, and the rest is added. The number of games (600−500 = 100) is added to the postponed counter. In the above case, the internal remaining number of games in the AT state is the total value of the display counter and the post-counter. The retrofit counter is added to the display counter at a specific retrofit opportunity (display counter = 0). Further, the post-add counter is provided in the sub RAM 414, for example.

AT中状態において、当該AT中状態が開始されてからの遊技回数が液晶表示装置30に表示される。図27の具体例では、AT中状態が開始されてから50回の遊技が実行された場合を想定する。以上の場合、例えば、液晶表示装置30に「TOTAL50G」という文字列が表示される。さらに、AT中状態において、当該AT中状態において獲得したメダルの合計値が液晶表示装置30に表示される。図27の具体例では、前回の遊技までに100枚のメダルが獲得された場合を想定する。以上の場合、例えば、液晶表示装置30に「GET100」という文字列が表示される。   In the AT state, the number of games since the AT state is started is displayed on the liquid crystal display device 30. In the specific example of FIG. 27, it is assumed that 50 games have been executed since the AT state was started. In the above case, for example, the character string “TOTAL50G” is displayed on the liquid crystal display device 30. Further, in the AT state, the total value of medals acquired in the AT state is displayed on the liquid crystal display device 30. In the specific example of FIG. 27, it is assumed that 100 medals have been acquired by the previous game. In the above case, for example, the character string “GET100” is displayed on the liquid crystal display device 30.

図27に示す通り、AT中状態において、液晶表示装置30にメーター図像GAが表示される。メーター図像GAは、移行ポイントカウンタの現在値を表示する。また、メーター図像GAは、第1準備状態、第1ボーナス状態、第2準備状態、第2ボーナス状態においても液晶表示装置30に表示される。図27の具体例では、移行ポイントカウンタが数値「20」の場合を想定する。以上の場合、メーター図像GAに「20pt」という文字列が表示される。上述した通り、移行ポイントカウンタが閾値「100」に到達した場合、特殊状態Yに移行する。遊技者は、メーター図像GAに表示された移行ポイントにより、特殊状態Yに移行するまでに要する移行ポイントを把握することができる。   As shown in FIG. 27, the meter graphic image GA is displayed on the liquid crystal display device 30 in the AT state. The meter graphic image GA displays the current value of the transition point counter. The meter graphic image GA is also displayed on the liquid crystal display device 30 in the first preparation state, the first bonus state, the second preparation state, and the second bonus state. In the specific example of FIG. 27, it is assumed that the transition point counter is a numerical value “20”. In the above case, the character string “20 pt” is displayed in the meter graphic image GA. As described above, when the transition point counter reaches the threshold value “100”, the state shifts to the special state Y. The player can grasp the transition point required for the transition to the special state Y by the transition point displayed on the meter graphic image GA.

指示演出が実行される場合、上述したメーター図像GAに加え、各指示図像GS(a、b)が液晶表示装置30に表示される。各指示図像GSは、今回の指示演出で指示される停止操作順序に応じた態様で表示される。図27には、各指示演出のうち指示演出B1が実行される具体例を示す。   When the instruction effect is executed, each instruction icon GS (a, b) is displayed on the liquid crystal display device 30 in addition to the meter icon GA described above. Each instruction image GS is displayed in a manner corresponding to the stop operation order instructed by the current instruction effect. FIG. 27 shows a specific example in which the instruction effect B1 is executed among the instruction effects.

図27(a)は、指示演出B1が実行される遊技が開始された直後に液晶表示装置30に表示される画像である。図27(a)に示す通り、指示演出B1が開始された場合、1個の指示図像GSaと2個の指示図像GSbとが左右方向に配列して表示される。指示図像GSaは、例えば、数字「1」を表示する。また、各指示図像GSbは、指示図像GSaから数字「1」が省略された図像であり、指示図像GSaより縮小して表示される。3個の指示図像GSのうち左端の指示図像GSは、左停止ボタン25Lに対応し、中央の指示図像GSは、中停止ボタン25Cに対応し、右端の指示図像GSは、右停止ボタン25Rに対応する。各指示演出(B1〜B3)では、第1停止操作すべき停止ボタン25に対応する位置に指示図像GSaが表示され、他の停止ボタン25に対応する位置に指示図像GSbが表示される。例えば、図27(a)に示す通り、左第1停止の停止操作順序が指示される指示演出B1では、左停止ボタン25Lに対応する位置に指示図像GSaが表示され、中停止ボタン25Cおよび右停止ボタン25Rに対応する位置に指示図像GSbが表示される。   FIG. 27A is an image displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the game in which the instruction effect B1 is executed is started. As shown in FIG. 27A, when the instruction effect B1 is started, one instruction icon image GSa and two instruction icon images GSb are arranged and displayed in the left-right direction. The instruction image GSa displays, for example, the number “1”. Each instruction graphic image GSb is a graphic image in which the numeral “1” is omitted from the instruction graphic image GSa, and is displayed in a reduced size from the instruction graphic image GSa. Of the three instruction graphic images GS, the leftmost instruction graphic image GS corresponds to the left stop button 25L, the central instruction graphic image GS corresponds to the middle stop button 25C, and the rightmost instruction graphic image GS corresponds to the right stop button 25R. Correspond. In each instruction effect (B1 to B3), the instruction graphic image GSa is displayed at a position corresponding to the stop button 25 to be subjected to the first stop operation, and the instruction graphic image GSb is displayed at a position corresponding to the other stop buttons 25. For example, as shown in FIG. 27A, in the instruction effect B1 in which the stop operation sequence of the first left stop is instructed, the instruction icon image GSa is displayed at the position corresponding to the left stop button 25L, and the middle stop button 25C and the right The instruction icon image GSb is displayed at a position corresponding to the stop button 25R.

図27(b)は、指示演出が実行される遊技で第1停止操作がされた直後において、液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。指示演出において停止ボタン25が停止操作がされた場合、当該停止ボタン25に対応する指示図像GSが非表示になる。図27(b)では、左停止ボタン25Lが第1停止操作された場合を想定する。以上の場合、左停止ボタン25Lに対応する位置(左端)に表示されていた指示図像GSaが非表示になる。   FIG. 27B is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the first stop operation is performed in the game in which the instruction effect is executed. When the stop button 25 is stopped in the instruction effect, the instruction icon image GS corresponding to the stop button 25 is not displayed. In FIG. 27B, it is assumed that the left stop button 25L is subjected to the first stop operation. In the above case, the instruction icon image GSa displayed at the position (left end) corresponding to the left stop button 25L is not displayed.

図27(c)は、指示演出が実行される遊技で第2停止操作がされた直後において、液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図27(c)では、中停止ボタン25Cが第2停止操作された場合を想定する。以上の場合、中停止ボタン25Cに対応する位置(中央)に表示されていた指示図像GSbが非表示になる。また、図27(d)は、指示演出が実行される遊技で第3停止操作がされた場合、液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図27(d)では、右停止ボタン25Rが第3停止操作された場合を想定する。以上の場合、右停止ボタン25Rに対応する位置(右端)に表示されていた指示図像GSbが非表示になる。   FIG. 27C is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the second stop operation is performed in the game in which the instruction effect is executed. In FIG. 27C, it is assumed that the middle stop button 25C has been subjected to the second stop operation. In the above case, the instruction icon image GSb displayed at the position (center) corresponding to the middle stop button 25C is not displayed. FIG. 27D is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 when the third stop operation is performed in the game in which the instruction effect is executed. In FIG. 27D, it is assumed that the right stop button 25R is operated for the third stop. In the above case, the instruction icon image GSb displayed at the position (right end) corresponding to the right stop button 25R is not displayed.

上述した通り、特殊状態X2の1回の遊技において、3個の特典(移行ポイントおよび上乗せ遊技回数)が決定される場合がある(図16(b)参照)。また、特殊状態X2の1回の遊技において、3回の停止時特典決定処理が実行され、3個の特典が決定された場合、当該遊技でコンボ報知演出が実行される。   As described above, in one game in the special state X2, there are cases where three benefits (transition points and the number of extra games) are determined (see FIG. 16B). Further, in a single game in the special state X2, when the bonus determination process at the time of stopping is executed three times and three bonuses are determined, a combo notification effect is executed in the game.

サブCPU412(画像制御CPU421)は、コンボ報知演出において、第1停止操作を契機に第1停止時報知演出を液晶表示装置30に実行させ、第2停止操作を契機に第2停止時報知演出を実行させ、第3停止操作を契機に第3停止時報知演出を実行させる。第1停止時報知演出では1回目の停止時特典決定処理で決定された特典が報知され、第2停止時報知演出では2回目の停止時特典決定処理で決定された特典が報知され、第3停止時報知演出では3回目の停止時特典決定処理で決定された特典が報知される。本実施形態では、第1停止時報知演出と第2停止時報知演出と第3停止時報知演出とを総称して「停止時報知演出」と記載する場合がある。   The sub CPU 412 (image control CPU 421) causes the liquid crystal display device 30 to execute the first stop notification effect in response to the first stop operation in the combo notification effect, and the second stop notification effect in response to the second stop operation. The third stop notification effect is executed in response to the third stop operation. In the first stop notification effect, the privilege determined in the first stop privilege determination process is notified, and in the second stop notification effect, the privilege determined in the second stop privilege determination process is notified, In the stop notification effect, the privilege determined in the third stop privilege determination process is notified. In the present embodiment, the first stop notification effect, the second stop notification effect, and the third stop notification effect may be collectively referred to as a “stop notification effect”.

図28は、特殊状態X2のコンボ報知演出(第1停止時報知演出、第2停止時報知演出、第3停止時報知演出)を説明するための図である。上述した通り、特殊状態X2では、決定シナリオが決定され、当該決定シナリオに応じて、今回の遊技で付与される3個の特典の種類(移行ポイントまたは上乗せ遊技回数)が決定される(図16(b)参照)。図28の具体例では、決定シナリオにより、第1停止時報知演出で上乗せ遊技回数(10回)が報知され、第2停止時報知演出で移行ポイント(10pt)が報知され、第3停止時報知演出で上乗せ遊技回数(30回)が報知される。   FIG. 28 is a diagram for explaining a combo notification effect (first stop notification effect, second stop notification effect, third stop notification effect) in the special state X2. As described above, in the special state X2, a determination scenario is determined, and according to the determination scenario, three types of benefits (transition points or number of added games) given in the current game are determined (FIG. 16). (See (b)). In the specific example of FIG. 28, according to the decision scenario, the number of extra games (10 times) is notified in the first stop notification effect, the transition point (10 pt) is notified in the second stop notification effect, and the third stop notification is performed. The number of added games (30 times) is notified by production.

図28(a)は、コンボ報知演出が実行される遊技が開始された直後の液晶表示装置30の画像の模擬図である。遊技が開始された直後では、今回の遊技で決定された各特典は報知されない。特殊状態X2では、図28(a)に示す通り、当該特殊状態X2の残り遊技回数が表示される。図28の具体例では、特殊状態X2の残り遊技回数が13回の場合を想定する。上述した通り、特殊状態X2の遊技回数は20回(または60回)である。すなわち、図28の具体例は、特殊状態X2が開始されてから7回目の遊技で表示される画像の模擬図である。   FIG. 28A is a simulated image of the liquid crystal display device 30 immediately after the game in which the combo notification effect is executed is started. Immediately after the game is started, each privilege determined in the current game is not notified. In the special state X2, as shown in FIG. 28A, the remaining number of games in the special state X2 is displayed. In the specific example of FIG. 28, it is assumed that the number of remaining games in the special state X2 is 13. As described above, the number of games in the special state X2 is 20 (or 60). That is, the specific example of FIG. 28 is a simulation diagram of an image displayed in the seventh game after the special state X2 is started.

図28(a)に示す通り、特殊状態X2では、当該特殊状態X2で獲得した上乗せ遊技回数の合計値が表示される。図28(a)の具体例では、前回までの遊技(特殊状態X2の6回目までの遊技)において、合計で30回の上乗せ遊技回数が獲得された場合を示す。   As shown in FIG. 28 (a), in the special state X2, the total value of the number of extra games acquired in the special state X2 is displayed. The specific example of FIG. 28A shows a case where a total of 30 additional games have been acquired in the previous games (up to the sixth game in the special state X2).

図28(a)に示す通り、特殊状態X2では、AT中状態と同様に、メーター図像GAが液晶表示装置30に表示される。上述した通り、AT状態(AT中状態および特殊状態Xを含む)で付与された移行ポイントの累積値が閾値「100」を超えた場合、特殊状態Yに移行する権利が付与される。本実施形態のメーター図像GAは、演出状態が移行した場合であっても、今回のAT状態で付与された移行ポイントの累積値を示す。すなわち、AT状態の各演出状態では、当該AT状態で付与された移行ポイントの累積値がメーター図像GAにより共通して表示されるとも換言される。   As shown in FIG. 28A, in the special state X2, the meter graphic image GA is displayed on the liquid crystal display device 30 as in the AT state. As described above, when the cumulative value of the transition points granted in the AT state (including the AT state and the special state X) exceeds the threshold “100”, the right to transition to the special state Y is granted. The meter graphic image GA of the present embodiment shows the cumulative value of the transition points given in the current AT state even when the effect state has shifted. In other words, in each effect state of the AT state, it is also said that the cumulative value of the transition points given in the AT state is displayed in common by the meter graphic image GA.

仮に、特殊状態X2で獲得した移行ポイントの合計値が表示され、AT状態で獲得した移行ポイントの合計値が特殊状態X2で表示されない構成を想定する。以上の構成では、特殊状態X2において、特殊状態Yに移行する権利が付与されるまでに要する移行ポイントが把握し難いという問題が生じる。本実施形態では、以上の事情を考慮して、AT状態において演出状態が移行した場合であっても、当該AT状態で獲得した移行ポイントの合計値をメーター図像GAで共通して表示した。以上の構成によれば、各演出状態において、特殊状態Yに移行する権利が付与されるまでに要する移行ポイントが直感的に把握されるという利点がある。   Assume that the total value of the transition points acquired in the special state X2 is displayed and the total value of the transition points acquired in the AT state is not displayed in the special state X2. With the above configuration, there arises a problem that in the special state X2, it is difficult to grasp the transition point required until the right to shift to the special state Y is granted. In the present embodiment, considering the above circumstances, the total value of the transition points acquired in the AT state is displayed in common in the meter graphic GA even when the effect state transitions in the AT state. According to the above configuration, there is an advantage that the transition point required until the right to shift to the special state Y is granted in each production state is intuitively grasped.

図28(b)は、第1停止時報知演出で液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図28(b)の具体例では、1回目の停止時特典決定処理で上乗せ遊技回数「10回」が決定された場合を想定する。以上の場合、第1停止時報知演出では、上乗せ遊技回数「10回」が報知される。具体的には、以上の第1停止時報知演出では、数字「10」を表す遊技回数図像GUが液晶表示装置30に表示される。また、上乗せ遊技回数が報知される停止時報知演出では、図28(a)および図28(b)から理解される通り、今回の特殊状態X2で付与された上乗せ遊技回数の合計値に、当該停止時報知演出で報知された上乗せ遊技回数が加算される。   FIG. 28B is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the first stop notification effect. In the specific example of FIG. 28 (b), a case is assumed where the number of extra games “10” is determined in the first stop benefit determination process. In the above case, the number of extra games “10 times” is notified in the first stop notification effect. Specifically, in the first stop notification effect described above, the number-of-games graphic image GU representing the number “10” is displayed on the liquid crystal display device 30. In addition, in the stop notification effect in which the number of extra games is informed, as understood from FIGS. 28 (a) and 28 (b), the total number of extra games given in this special state X2 is The number of extra games notified by the stop notification effect is added.

図28(c)は、第2停止時報知演出で液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図28(c)の具体例では、2回目の停止時特典決定処理で移行ポイント「10」が決定された場合を想定する。以上の場合、第2停止時報知演出では、移行ポイント「10」が報知される。具体的には、以上の第1停止時報知演出では、文字列「移行ポイント」と数字「10」とを表すポイント図像GPが液晶表示装置30に表示される。移行ポイントが報知される停止時報知演出では、図28(b)および図28(c)から理解される通り、メーター図像GAが表示する移行ポイントに、当該停止時報知演出で報知された移行ポイントが加算される。   FIG. 28C is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the second stop notification effect. In the specific example of FIG. 28C, it is assumed that the transition point “10” is determined in the second-time stop benefit determination process. In the above case, the transition point “10” is notified in the second stop notification effect. Specifically, the point image GP representing the character string “transition point” and the number “10” is displayed on the liquid crystal display device 30 in the above first stop notification effect. In the stop notification effect in which the transition point is notified, as understood from FIGS. 28B and 28C, the transition point notified in the stop notification effect is displayed on the transition point displayed by the meter graphic image GA. Is added.

以上の通り、上乗せ遊技回数が報知される停止時報知演出では、当該上乗せ遊技回数の大きさを示す数字が遊技回数図像GUで表示される。一方、移行ポイントが報知される停止時報知演出では、当該移行ポイントの大きさを示す数字がポイント図像GPで表示される。すなわち、停止時報知演出では、上乗せ遊技回数を報知する場合と移行ポイントを報知する場合とで共通して、数字が表示される。各停止時報知演出は、停止操作毎に実行されるため、停止操作の間隔(速さ)によっては、上乗せ遊技回数を示す数字と移行ポイントを示す数字とが短期間に表示される場合がある。以上の場合、遊技者によっては、各停止時報知演出で表示された数字が上乗せ遊技回数であるか移行ポイントであるか認識し難いという不都合が生じ得る。   As described above, in the stop notification effect in which the number of added games is notified, a number indicating the magnitude of the added number of games is displayed in the game number image GU. On the other hand, in the stop notification effect in which the transition point is notified, a number indicating the size of the transition point is displayed as a point image GP. That is, in the stop notification effect, a number is displayed in common in the case of notifying the number of extra games and the case of notifying the transition point. Since each stop notification effect is executed for each stop operation, a number indicating the number of extra games and a number indicating a transition point may be displayed in a short time depending on the interval (speed) of the stop operation. . In the above case, depending on the player, there may be an inconvenience that it is difficult to recognize whether the number displayed in each stop notification effect is the number of added games or the transition point.

以上の事情を考慮して、本実施形態の各停止時報知演出は、上述の不都合が抑制される態様で実行される。具体的には、遊技回数図像GUおよびポイント図像GPは、互いに異なる態様で各数字を表示する構成とした。例えば、図28(b)および図28(c)から理解される通り、同じ数字「10」が表示される場合であっても、遊技回数図像GUが表示する数字「10」とポイント図像GPが表示する数字「10」とでは、形状および色彩が相違する。以上の構成によれば、例えば、遊技回数図像GUおよびポイント図像GPが同じ形状および色彩の数字を表示する構成と比較して、各停止時報知演出で報知された特典の種類(上乗せ遊技回数であるか移行ポイントであるか)が識別しやすくなる。したがって、上述した不都合が抑制される。   In consideration of the above circumstances, each stop-time notification effect of the present embodiment is executed in a manner in which the above-described disadvantages are suppressed. Specifically, the number-of-games graphic GU and the point graphic GP are configured to display each number in a different manner. For example, as understood from FIG. 28B and FIG. 28C, even when the same number “10” is displayed, the number “10” displayed by the number-of-games graphic GU and the point image GP are displayed. The number and the number “10” to be displayed are different in shape and color. According to the above configuration, for example, compared to the configuration in which the game number graphic image GU and the point graphic image GP display numbers of the same shape and color, the type of privilege notified in each stop notification effect (the number of added games) It is easy to identify whether it is a transition point or not. Therefore, the inconvenience described above is suppressed.

図28(d)は、第3停止時報知演出で液晶表示装置30に表示される画像の模擬図である。図28(d)の具体例では、3回目の停止時特典決定処理で上乗せ遊技回数「30回」が決定された場合を想定する。以上の場合、第3停止時報知演出では、上乗せ遊技回数「30回」が報知される。具体的には、以上の第3停止時報知演出では、数字「30」を表す遊技回数図像GUが液晶表示装置30に表示され、上乗せ遊技回数の合計値に数値「30」が加算される。なお、停止操作順序によらず、第1停止操作で第1停止時報知演出が実行され、第2停止操作で第2停止時報知演出が実行され、第3停止操作で第3停止時報知演出が実行される。   FIG. 28D is a simulation diagram of an image displayed on the liquid crystal display device 30 in the third stop notification effect. In the specific example of FIG. 28 (d), it is assumed that the number of added games “30” is determined in the third stop time benefit determination process. In the above case, the number of extra games “30” is notified in the third stop notification effect. Specifically, in the third stop notification effect described above, the game number graphic image GU representing the number “30” is displayed on the liquid crystal display device 30, and the numerical value “30” is added to the total value of the added number of games. Regardless of the stop operation order, the first stop notification effect is executed by the first stop operation, the second stop notification effect is executed by the second stop operation, and the third stop notification effect is executed by the third stop operation. Is executed.

以上の本実施形態では、特定の遊技(停止時特典決定処理が実行された遊技)において、停止操作(遊技操作)が受付けられた場合、第1特典(上乗せ遊技回数または移行ポイント)が決定された旨が液晶表示装置(報知実行手段)30で報知され、その後、停止操作が受付けられた場合、第2特典(移行ポイントまたは上乗せ遊技回数)が決定された旨が液晶表示装置30で報知される。すなわち、第1特典が決定された旨と第2特典が決定された旨との双方が特定の遊技で報知される。したがって、例えば、第1特典と第2特典とが別々の遊技で報知される構成と比較して、特定の遊技で報知される特典が変化に富み、各特典が決定された旨の報知態様の興趣が向上する。   In the above embodiment, when a stop operation (game operation) is accepted in a specific game (game for which a stop-time privilege determination process is executed), the first privilege (the number of added games or the transition point) is determined. When the liquid crystal display device (notification executing means) 30 is notified of the fact that the stop operation has been accepted, the liquid crystal display device 30 notifies that the second privilege (the transition point or the number of added games) has been determined. The That is, both the fact that the first privilege has been determined and the fact that the second privilege has been determined are notified in a specific game. Therefore, for example, in comparison with the configuration in which the first privilege and the second privilege are notified in separate games, the privilege notified in a specific game is rich in change, and the notification mode that each privilege has been determined. Interest is improved.

図29は、加算演出を説明するための図である。上述した通り、AT中状態の各遊技において、加算演出決定処理が実行される(図15(c)参照)。例えば、レア役が当選した場合、加算演出決定処理において、加算演出の実行が決定される。加算演出では、画面MA(図29(a−1))と画面MB(図29(a−2))と画面MC(図29(a−3))とリザルト画面(図示略)とを含む各種の画面が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 29 is a diagram for explaining the addition effect. As described above, the addition effect determination process is executed in each game in the AT state (see FIG. 15C). For example, when a rare combination is won, execution of the addition effect is determined in the addition effect determination process. In the addition effect, various types including a screen MA (FIG. 29 (a-1)), a screen MB (FIG. 29 (a-2)), a screen MC (FIG. 29 (a-3)), and a result screen (not shown). Is displayed on the liquid crystal display device 30.

図29(a−1)から図29(a−3)は、加算演出で液晶表示装置30に表示される各画面M(A〜C)の模擬図である。図29(a−1)から図29(a−3)に示す通り、加算演出において、メーター図像GAが表示される。メーター図像GAは、加算演出において、例えば上述の特殊演出X2と同様に(図28参照)、今回のAT状態で付与された移行ポイントの合計値を表示する。また、加算演出では、合計値図像GXが表示される。   FIGS. 29 (a-1) to 29 (a-3) are simulation diagrams of the screens M (A to C) displayed on the liquid crystal display device 30 with the addition effect. As shown in FIGS. 29 (a-1) to 29 (a-3), the meter graphic image GA is displayed in the addition effect. The meter graphic image GA displays the total value of the transition points given in the current AT state in the addition effect, for example, as in the above-described special effect X2 (see FIG. 28). In addition, the total value icon image GX is displayed in the addition effect.

図29(a−1)は、画面MAの模擬図である。画面MAは、加算演出が開始された直後において、液晶表示装置30に表示される。具体的には、加算演出は、遊技の開始操作を契機に実行される。以上の構成では、画面MAは、遊技の開始操作を契機に表示される。また、画面MAは、第3停止操作がされるまで液晶表示装置30に表示される。   FIG. 29A-1 is a simulation diagram of the screen MA. The screen MA is displayed on the liquid crystal display device 30 immediately after the addition effect is started. Specifically, the addition effect is executed in response to a game start operation. In the above configuration, the screen MA is displayed in response to a game start operation. Further, the screen MA is displayed on the liquid crystal display device 30 until the third stop operation is performed.

図29(a−1)に示す通り、画面MAが表示される期間において、合計値図像GXは、初期値「0」を表示する。上述した通り、加算演出が開始された場合、押下時ポイント決定処理が複数回実行され、複数の移行ポイントが決定される。後述する操作可能期間で演出ボタン26が押下される毎に、各移行ポイントが合計値図像GXが表示する数字に加算され、最終的に、合計値図像GXに各移行ポイントの合計値が表示される。また、画面MAでは、演出ボタン26を押下する準備をすべき旨が遊技者に報知される。例えば、図29(a−1)の具体例では、「READY?」という文字列が画面MAに表示される。   As shown in FIG. 29 (a-1), in the period during which the screen MA is displayed, the total value icon GX displays the initial value “0”. As described above, when the addition effect is started, the pressing point determination process is executed a plurality of times, and a plurality of transition points are determined. Each time the effect button 26 is pressed during an operable period to be described later, each transition point is added to the number displayed on the total value graphic image GX, and finally, the total value of each transition point is displayed on the total value graphic image GX. The In addition, on the screen MA, the player is notified that preparation for pressing the effect button 26 should be made. For example, in the specific example of FIG. 29 (a-1), the character string “READY?” Is displayed on the screen MA.

図29(a−2)は、画面MBの模擬図である。加算演出の遊技において、第3停止操作がされた場合、画面MBが液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、遊技開始を契機に画面MAの表示が開始され、第3停止操作を契機に画面MAから画面MBに表示が切替わる。また、画面MBでは、演出ボタン26の操作を開始すべき旨が報知される。例えば、図29(a−2)の具体例では、「START!」という文字列が画面MBに表示される。画面MBは、第3停止操作の時点から、予め定められた時間長(例えば、2秒程度)が経過するまで液晶表示装置30に表示される。   FIG. 29A-2 is a simulation diagram of the screen MB. In the game of addition effect, when the third stop operation is performed, the screen MB is displayed on the liquid crystal display device 30. In the above configuration, the display of the screen MA is started when the game is started, and the display is switched from the screen MA to the screen MB when the third stop operation is performed. Further, the screen MB notifies that the operation of the effect button 26 should be started. For example, in the specific example of FIG. 29A-2, the character string “START!” Is displayed on the screen MB. The screen MB is displayed on the liquid crystal display device 30 until a predetermined time length (for example, about 2 seconds) elapses from the time of the third stop operation.

図29(c−2)は、画面MCの模擬図である。画面MCは、操作可能期間における、液晶表示装置30の表示の一例である。操作可能期間は、第3停止操作の時点から、予め定められた時間長が経過した場合に開始される。例えば、上述の画面MBが画面MCに切替えられるのと略同時に、操作可能期間が開始される。また、画面MCでは、演出ボタン26を繰返し操作(連打)すべき旨が報知される。例えば、図29(a−3)の具体例では、「連打!」という文字列が画面MCに表示される。   FIG. 29C-2 is a simulation diagram of the screen MC. The screen MC is an example of a display on the liquid crystal display device 30 during the operable period. The operable period is started when a predetermined time length has elapsed from the time of the third stop operation. For example, the operable period is started substantially simultaneously with the above-described screen MB being switched to the screen MC. In addition, on the screen MC, it is notified that the effect button 26 should be repeatedly operated (struck repeatedly). For example, in the specific example of FIG. 29A-3, the character string “repetitive hit!” Is displayed on the screen MC.

上述した通り、加算演出が開始された場合、複数の移行ポイントが決定され、操作可能期間では、演出ボタン26が操作される毎に各移行ポイントが合計値図像GXの数字に加算される。また、操作可能期間において、移行ポイントが合計値図像GXの数字に加算される場合、当該移行ポイントを表示する加算値図像GYが画面MCに表示される。例えば、押下時ポイント決定処理において、「1pt」「2pt」「10pt」「1pt」「1pt」の順序で各移行ポイントが決定されたとする。以上の場合、数字「1」を表示する加算値図像GY、数字「2」を表示する加算値図像GY、数字「10」を表示する加算値図像GY、数字「1」を表示する加算値図像GY、数字「1」を表示する加算値図像GYの順序で演出ボタン26を押下する毎に表示される。ただし、多くの加算値図像GYが同時に表示された場合、画面MCの表示が煩雑になる不都合が生じ得る。そこで、各加算値図像GYは、表示されてから一定の時間長(例えば3秒程度)が経過した場合に非表示になる。   As described above, when the addition effect is started, a plurality of transition points are determined. In the operable period, each transition point is added to the number of the total value icon image GX every time the effect button 26 is operated. In addition, when the transition point is added to the number of the total value icon GX during the operable period, the addition value icon GY that displays the transition point is displayed on the screen MC. For example, it is assumed that the transition points are determined in the order of “1pt”, “2pt”, “10pt”, “1pt”, and “1pt” in the point determination process at the time of pressing. In the above case, the added value image GY displaying the number “1”, the added value image GY displaying the number “2”, the added value image GY displaying the number “10”, and the added value image displaying the number “1”. GY is displayed every time the effect button 26 is pressed in the order of the added value graphic GY displaying the number “1”. However, if many added value images GY are displayed at the same time, there may be a problem that the display of the screen MC becomes complicated. Therefore, each added value graphic GY is not displayed when a certain time length (for example, about 3 seconds) has elapsed since it was displayed.

操作可能期間は、加算演出の開始時に決定された移行ポイントが全て合計値図像GXの数字に加算された契機で終了する。以上の構成では、各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントの各々は、各加算値図像GYにより表示される。したがって、各押下時ポイント決定処理で決定された各移行ポイントが遊技者に報知される。また、操作可能期間が終了した時点において、今回の加算演出で付与される移行ポイントの合計値が合計値図像GXに表示される。   The operable period ends when all the transition points determined at the start of the addition effect are added to the numbers of the total value icon GX. In the above configuration, each transition point determined by the pressing point determination process is displayed by each added value graphic image GY. Therefore, the player is notified of each transition point determined in the point determination process at the time of pressing. Further, at the time when the operable period ends, the total value of the transition points given in this addition effect is displayed in the total value image GX.

本実施形態では、上述した通り、押下時ポイント決定処理は、継続抽選処理で継続が決定される限り繰り返し実行される。以上の構成では、加算演出が開始された場合に決定される移行ポイントの個数はランダムになる。すなわち、加算演出において、合計値図像GXに移行ポイントが加算される回数(表示される加算値図像GYの個数)は、ランダムになる。したがって、遊技者は、合計値図像GXが示す移行ポイントの合計値が加算される回数を予測しながら、加算演出で演出ボタン26を繰返し操作する。以上の加算演出を採用した場合、例えば、各移行ポイントの合計値が一度に報知される加算演出を採用した場合と比較して、加算演出の面白味を向上することができる。ただし、加算演出で付与される移行ポイントの合計値が一度に報知される構成としてもよい。   In the present embodiment, as described above, the point determination process at the time of pressing is repeatedly executed as long as continuation is determined in the continuous lottery process. In the above configuration, the number of transition points determined when the addition effect is started is random. That is, in the addition effect, the number of times that the transition point is added to the total value graphic image GX (the number of displayed additional value graphic images GY) is random. Therefore, the player repeatedly operates the effect button 26 with the addition effect while predicting the number of times that the total value of the transition points indicated by the total value icon GX is added. When the above-mentioned addition effect is adopted, for example, the interest of the addition effect can be improved as compared with the case where the addition effect in which the total value of each transition point is notified at one time is adopted. However, it is good also as a structure which alert | reports the total value of the transition point provided by addition effect at once.

上述した通り、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、導入演出が実行される。本実施形態の液晶表示装置30は、導入演出において、ボーナス導入画面を表示する。ボーナス導入画面では、例えば、「ボーナスゲームスタート!」という文字列を表示し、ボーナス作動状態が開始される旨を遊技者に報知する。   As described above, when the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the introduction effect is executed. The liquid crystal display device 30 of the present embodiment displays a bonus introduction screen in the introduction effect. On the bonus introduction screen, for example, a character string “bonus game start!” Is displayed to notify the player that the bonus operating state is started.

以上の構成では、導入演出が実行される期間と加算演出が実行される期間との一部が重複する。具体的には、ボーナス導入画面が液晶表示装置30に表示される期間は、加算演出における画面MCが表示される期間とリザルト画面が表示される期間と重なる。以上の場合、導入演出および加算演出の何れの画面を液晶表示装置30に表示させるかが問題となる。従来から、ボーナス導入画面は、他の演出の画面より優先して液晶表示装置30に表示させる技術が採用されている。   In the above configuration, a part of the period in which the introduction effect is executed and the period in which the addition effect is executed overlap. Specifically, the period during which the bonus introduction screen is displayed on the liquid crystal display device 30 overlaps with the period during which the screen MC in the addition effect is displayed and the period during which the result screen is displayed. In the above case, it is a problem which screen of the introduction effect and the addition effect is displayed on the liquid crystal display device 30. Conventionally, a technique for displaying the bonus introduction screen on the liquid crystal display device 30 with priority over other effect screens has been adopted.

図29(b−1)は、上述した従来技術を採用した対比例を説明するためのタイムチャートである。図29(b−1)では、加算演出を含む各時点における液晶表示装置30の画面が示される。以上の対比例では、加算演出が実行される期間において、ボーナス作動状態が開始された場合、加算演出より導入演出が優先して実行される。すなわち、対比例では、加算演出の画面(画面MC、リザルト画面)より優先してボーナス導入画面が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 29 (b-1) is a time chart for explaining the comparison using the above-described conventional technology. In FIG. 29 (b-1), the screen of the liquid crystal display device 30 at each time point including the addition effect is shown. In the above comparison, when the bonus operating state is started in the period in which the addition effect is executed, the introduction effect is executed with priority over the addition effect. That is, in contrast, the bonus introduction screen is displayed on the liquid crystal display device 30 in preference to the addition effect screen (screen MC, result screen).

上述した通り、加算演出は、加算演出決定処理で当選し、その後、AT中前兆状態(0〜10回の遊技)が終了した場合に実行される。すなわち、加算演出が当選してから実際に実行されるまでの遊技回数は、予め決定される。つまり、加算演出が実行される遊技は、事前に決定される。図29(b−1)の具体例では、加算演出の実行が事前に決定されていた遊技で、偶然、ボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合を想定する。また、対比例では、加算演出が実行される直前まで、AT中状態の画面が液晶表示装置30に表示される場合を想定する。AT中状態では、例えば、図27に示した各図像を含む画面が液晶表示装置30に表示される。本実施形態では、上述のAT中状態の画面を「AT中画面」という。AT中画面は、AT中状態に加え、AT中前兆状態において液晶表示装置30に表示される。   As described above, the addition effect is executed when the pre-AT state (0 to 10 games) is ended after winning in the addition effect determination process. That is, the number of games from when the addition effect is won until it is actually executed is determined in advance. That is, the game in which the addition effect is executed is determined in advance. In the specific example of FIG. 29 (b-1), it is assumed that a bonus combination is won by chance and a symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed in a game in which the execution of the addition effect is determined in advance. In contrast, it is assumed that a screen in the AT state is displayed on the liquid crystal display device 30 until immediately before the addition effect is executed. In the AT state, for example, a screen including each icon shown in FIG. 27 is displayed on the liquid crystal display device 30. In the present embodiment, the above-described AT state screen is referred to as an “AT screen”. The AT screen is displayed on the liquid crystal display device 30 in the AT precursor state in addition to the AT state.

図29(b−1)に示す通り、加算演出が実行される遊技が開始された場合(加算演出が開始された場合)、AT中状態の画面に替えて、上述した画面MA(図29(a−1)参照)が液晶表示装置30に表示される。また、当該遊技において、ボーナス役が当選する。上述した通り、画面MAは、遊技の開始操作の時点からから第3停止操作の時点まで、液晶表示装置30に表示される。   As shown in FIG. 29 (b-1), when the game in which the addition effect is executed is started (when the addition effect is started), the above-described screen MA (FIG. 29 ( a-1) is displayed on the liquid crystal display device 30. In the game, a bonus combination is won. As described above, the screen MA is displayed on the liquid crystal display device 30 from the time of the game start operation to the time of the third stop operation.

図29(b−1)に示す通り、対比例においては、第3停止操作がされてボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合、加算演出が強制的に終了し、導入演出が実行される。以上の場合、上述した通り、画面MBに替えてボーナス導入画面が液晶表示装置30に表示される。ボーナス導入画面は、予め定められた時間(例えば、6秒程度)表示され、その後、次回の遊技の開始操作でボーナス中画面に切替わる。   As shown in FIG. 29 (b-1), in the comparison, when the third stop operation is performed and the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed, the addition effect is forcibly ended and the introduction effect is executed. . In the above case, as described above, the bonus introduction screen is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the screen MB. The bonus introduction screen is displayed for a predetermined time (for example, about 6 seconds), and then the bonus introduction screen is switched to the next game start operation.

しかし、以上の対比例では、加算演出が中断されるため、押下時ポイント決定処理で決定された移行ポイント(特典)が報知されない問題がある。具体的には、対比例では、導入演出が加算演出より優先して実行されるため、導入演出が実行される期間で表示される画面MCおよびリザルト画面が液晶表示装置30に表示されない。したがって、上述した合計値図像GX、加算値図像GY、および、リザルト画面により移行ポイントが報知されない。   However, in the above comparison, since the addition effect is interrupted, there is a problem that the transition point (privilege) determined in the pressing point determination process is not notified. Specifically, in contrast, since the introduction effect is executed with priority over the addition effect, the screen MC and the result screen displayed in the period during which the introduction effect is executed are not displayed on the liquid crystal display device 30. Therefore, the transition point is not notified by the above-described total value graphic image GX, addition value graphic image GY, and the result screen.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、移行ポイント(特典)を報知する加算演出(報知演出)が実行される遊技において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、当該移行ポイントの報知演出を導入演出(特別演出)より優先して実行する構成を採用した。   In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, in the game in which the addition effect (notification effect) for notifying the transition point (privilege) is executed, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, A configuration is adopted in which the notification effect of the transition point is executed with priority over the introduction effect (special effect).

図29(b−2)は、本実施形態の加算演出で表示される各画像を説明するためのタイムチャートである。図29(b−2)では、上述の図29(b−1)と同様に、加算演出を含む各時点における液晶表示装置30の画面が示される。図29(b−2)の具体例では、AT中状態において加算演出が当選し、その後、加算演出が実行される場合を想定する。また、図29(b−2)の具体例では、加算演出が開始され、AT中状態の画面から加算演出の画面MAに表示が切替えられた場合を想定する。さらに、図29(b−2)の具体例では、加算演出の遊技において、ボーナス役が当選した場合を想定する(図29(b−1)と同様)。   FIG. 29B-2 is a time chart for explaining each image displayed in the addition effect of the present embodiment. In FIG. 29 (b-2), the screen of the liquid crystal display device 30 at each time point including the addition effect is shown, as in FIG. 29 (b-1) described above. In the specific example of FIG. 29 (b-2), it is assumed that the addition effect is won in the AT state, and then the addition effect is executed. Further, in the specific example of FIG. 29B-2, it is assumed that the addition effect is started and the display is switched from the screen in the AT state to the screen MA of the addition effect. Furthermore, in the specific example of FIG. 29 (b-2), it is assumed that a bonus combination is won in the game of addition effect (similar to FIG. 29 (b-1)).

上述した通り、加算演出では、第3停止操作を契機に画面MB(図29(a−2)参照)が液晶表示装置30に表示される。具体的には、本実施形態では、第3停止操作時(全リール停止時)において、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合(ボーナス作動状態に移行した場合)であっても、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されなかった場合であっても、画面MCに替えて画面MBが表示される。   As described above, in the addition effect, the screen MB (see FIG. 29A-2) is displayed on the liquid crystal display device 30 in response to the third stop operation. Specifically, in the present embodiment, even when the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line during the third stop operation (when all reels are stopped) (when the bonus operation state is entered). Even if the symbol combination of the bonus combination is not stopped and displayed on the active line, the screen MB is displayed instead of the screen MC.

また、図29(b−2)に示す通り、画面MBが表示されてから予め定められた時間長(2秒)が経過した場合、操作可能期間に移行するとともに、画面MCが液晶表示装置30に表示される。さらに、操作可能期間が経過した場合、リザルト画面が液晶表示装置30に表示される。図29(b−2)に示す通り、次回の遊技(ボーナス作動状態の最初の遊技)が開始された場合、加算演出が終了し、リザルト画面がボーナス作動状態中の画面に切替えられる。   In addition, as shown in FIG. 29 (b-2), when a predetermined time length (2 seconds) elapses after the screen MB is displayed, the operation MC shifts to the operable period and the screen MC is displayed on the liquid crystal display device 30. Is displayed. Further, when the operable period has elapsed, a result screen is displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 29 (b-2), when the next game (the first game in the bonus operating state) is started, the addition effect is ended, and the result screen is switched to the screen in the bonus operating state.

以上の本実施形態によれば、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かに関わらず、加算演出が継続する。したがって、上述した加算演出で獲得された移行ポイントが報知されない問題が抑制される。   According to the embodiment described above, the addition effect continues regardless of whether or not the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line. Therefore, the problem that the transition point acquired by the addition effect described above is not notified is suppressed.

図30は、ジャッジ演出決定テーブルの概念図である。上述した通り、AT中状態が終了する場合、復活決定処理が実行され、AT中状態に復活するか否かが決定される。サブCPU412は、ジャッジ演出決定テーブルを用いて、ジャッジ演出決定処理を実行し、復活決定処理の結果を報知するためのジャッジ演出を決定する。具体的には、ジャッジ演出は、AT状態への復活が決定された旨を報知する当選報知演出と復活が決定されなかった旨を報知する落選報知演出とを含む。ジャッジ演出決定処理では、ジャッジ演出決定テーブルで規定される確率で、当選報知演出を実行するか落選報知演出を実行するかを決定する。   FIG. 30 is a conceptual diagram of the judge effect determination table. As described above, when the in-AT state ends, a restoration determination process is executed to determine whether or not to return to the in-AT state. The sub CPU 412 executes the judgment effect determination process using the judge effect determination table, and determines the judgment effect for notifying the result of the restoration determination process. Specifically, the judgment effect includes a winning notification effect for notifying that the return to the AT state has been determined and a defeat notification effect for notifying that the return has not been determined. In the judgment effect determination process, it is determined whether to execute the winning notification effect or the unsuccessful notification effect with the probability specified in the judgment effect determination table.

ジャッジ演出決定テーブルは、AT中状態が終了する場合の移行ポイント(残り移行ポイント)の範囲毎(0〜85、86〜90、91〜95、96〜99)に設けられ、残り移行ポイントに応じて、ジャッジ演出の決定確率が相違するように構成される。具体的には、ジャッジ演出決定テーブルは、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合のジャッジ演出決定テーブル(図30(a))と残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合のジャッジ演出決定テーブル(図30(b))と残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合のジャッジ演出決定テーブル(図30(c))と残り移行ポイントが範囲「96〜99」の場合のジャッジ演出決定テーブル(図30(d))とを含む。   The judgment effect determination table is provided for each range (0 to 85, 86 to 90, 91 to 95, 96 to 99) of transition points (remaining transition points) when the AT state ends, and according to the remaining transition points. Thus, the determination probabilities of the judgment effect are configured to be different. Specifically, the judgment effect determination table includes a judgment effect determination table (FIG. 30A) when the remaining transition point is in the range “0 to 85” and a judgment when the remaining transition point is in the range “86 to 90”. The effect determination table (FIG. 30B) and the judgment effect determination table (FIG. 30C) when the remaining transition point is in the range “91 to 95” and the judge when the remaining transition point is in the range “96 to 99” Including an effect determination table (FIG. 30D).

上述の復活確率テーブル(図19参照)に示す通り、復活決定処理における復活確率は、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合の復活確率(5%)と残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合の復活確率(10%)と残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合の復活確率(15%)と残り移行ポイントが範囲「96〜99」の場合の復活確率(30%)とが設けられる。以上の説明から理解される通り、ジャッジ演出決定テーブルは、復活確率毎に設けられる。すなわち、ジャッジ演出は、復活確率に応じた確率で決定されるとも換言される。   As shown in the above-described resurrection probability table (see FIG. 19), the resurrection probability in the resurrection determination process is the resurrection probability (5%) when the remaining transition point is in the range “0 to 85” and the remaining transition point is in the range “86 to Recovery probability (10%) in the case of “90”, recovery probability (15%) in the case where the remaining transition point is in the range “91 to 95”, and recovery probability (30% in the case where the remaining transition point is in the range “96 to 99” ) And are provided. As understood from the above description, the judgment effect determination table is provided for each restoration probability. That is, it can be said that the judgment effect is determined with a probability corresponding to the resurrection probability.

図30(a)は、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合に用いられるジャッジ演出決定テーブルの概念図である。図30(a)に示す通り、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合であって、復活決定処理で復活に当選している場合、確率約「100%」で当選報知演出が実行される。また、図30(a)に示す通り、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合であって、復活決定処理で復活に当選しなかった場合、確率約「100%」でジャッジ演出による報知が実行されない。   FIG. 30A is a conceptual diagram of a judgment effect determination table used when the remaining transition point is in the range “0 to 85”. As shown in FIG. 30A, when the remaining transition point is in the range “0 to 85” and the revival decision process is won for the revival, the winning notification effect is executed with a probability of “100%”. The Further, as shown in FIG. 30 (a), when the remaining transition point is in the range “0 to 85” and the revival decision process is not won for the revival, the notification with the judgment effect is given with a probability of “100%”. Is not executed.

図30(a)には、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合におけるジャッジ演出の実行確率が示される。また、図30(a)には、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合におけるジャッジ演出の信頼度が示される。ジャッジ演出の信頼度とは、ジャッジ演出が実行される場合のうち当選報知演出が実行される場合の割合を意味する。AT中状態が終了する場合であって、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合、復活確率は約「5%」(復活しない確率は約「95%」)である。また、復活決定処理で復活が決定された場合、確率約「100%」で当選報知演出が実行され、復活が決定されなかった場合、確率約「100%」でジャッジ演出が実行されない。すなわち、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合、ジャッジ演出のうち落選報知演出は実行されず、当選報知演出のみが実行される。以上の構成では、残り移行ポイントが範囲「0〜85」の場合、ジャッジ演出の実行確率は、復活確率と等しく(5%)、ジャッジ演出の信頼度(当選報知演出の割合)は、確率約「100%」になる。   FIG. 30A shows the execution probability of the judgment effect when the remaining transition point is in the range “0 to 85”. FIG. 30A shows the reliability of the judgment effect when the remaining transition point is in the range “0 to 85”. The reliability of the judgment effect means the ratio when the winning notification effect is executed among the cases where the judge effect is executed. When the AT state ends and the remaining transition point is in the range “0 to 85”, the recovery probability is about “5%” (the probability of not recovering is about “95%”). When the revival is determined in the revival determination process, the winning notification effect is executed with a probability of “100%”, and when the revival is not determined, the judge effect is not executed with a probability of “100%”. That is, when the remaining transition point is in the range “0 to 85”, the winning notification effect is not executed, but only the winning notification effect is executed. In the above configuration, when the remaining transition point is in the range “0 to 85”, the execution probability of the judgment effect is equal to the resurrection probability (5%), and the reliability of the judgment effect (the ratio of the winning notification effect) is about the probability. “100%”.

図30(b)は、残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合に用いられるジャッジ演出決定テーブルの概念図である。図30(b)に示す通り、残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合であって、復活決定処理で復活に当選している場合、確率約「100%」で当選報知演出が実行される。また、図30(b)に示す通り、残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合であって、復活決定処理で復活に当選しなかった場合、確率約「10%」で落選報知演出が実行され、確率約「90%」でジャッジ演出が実行されない。   FIG. 30B is a conceptual diagram of a judgment effect determination table used when the remaining transition point is in the range “86 to 90”. As shown in FIG. 30B, when the remaining transition point is in the range “86 to 90” and the revival decision process is won for the revival, the winning notification effect is executed with a probability of “100%”. The Further, as shown in FIG. 30 (b), when the remaining transition point is in the range “86 to 90” and the revival decision process does not win the revival, the loss notification effect is produced with a probability of “10%”. It is executed and the judgment effect is not executed with a probability of “90%”.

図30(b)には、残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合におけるジャッジ演出の実行確率が示される。また、残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合におけるジャッジ演出の信頼度が示される。残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合、復活確率は約「10%」(復活しない確率は約「90%」)である。上述した通り、復活決定処理で復活が決定された場合、確率約「100%」で当選報知演出が実行される。すなわち、復活決定処理で復活が決定され、且つ、当選報知演出が実行される確率は、約「10%」(=10/100×100/100)である。また、復活が決定されなかった場合、確率約「10%」で落選報知演出を実行する。すなわち、復活決定処理で復活が決定されず、且つ、落選報知演出が実行される確率は、約9%(=90/100×10/100)である。以上の説明から理解される通り、残り移行ポイントが範囲「86〜90」の場合、ジャッジ演出の実行確率は、約「19%」(10%+9%)になる。また、信頼度は、約「50%」(≒9/19)になる。   FIG. 30B shows the execution probability of the judgment effect when the remaining transition point is in the range “86 to 90”. Further, the reliability of the judgment effect when the remaining transition point is in the range “86 to 90” is shown. When the remaining transition points are in the range “86 to 90”, the resurrection probability is about “10%” (the probability of not being resurrected is about “90%”). As described above, when the revival is determined in the revival determination process, the winning notification effect is executed with a probability of “100%”. That is, the probability that revival is determined in the revival determination process and that the winning notification effect is executed is approximately “10%” (= 10/100 × 100/100). In addition, when the revival is not determined, the loss notification effect is executed with a probability of “10%”. In other words, the probability that the revival is not determined in the revival determination process and the lost notification effect is executed is approximately 9% (= 90/100 × 10/100). As understood from the above description, when the remaining transition point is in the range “86 to 90”, the execution probability of the judgment effect is about “19%” (10% + 9%). Further, the reliability is about “50%” (≈9 / 19).

図30(c)は、残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合に用いられるジャッジ演出決定テーブルの概念図である。図30(c)に示す通り、残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合であって、復活決定処理で復活に当選している場合、確率約「100%」で当選報知演出が実行される。また、図30(c)に示す通り、残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合であって、復活決定処理で復活に当選しなかった場合、確率約「30%」で落選報知演出が実行され、確率約「70%」でジャッジ演出が実行されない。   FIG. 30C is a conceptual diagram of a judgment effect determination table used when the remaining transition points are in the range “91 to 95”. As shown in FIG. 30 (c), when the remaining transition point is in the range “91 to 95” and the revival decision process is won, the winning notification effect is executed with a probability of “100%”. The In addition, as shown in FIG. 30 (c), when the remaining transition point is in the range “91 to 95” and the revival decision process does not win the revival, the loss notification effect is produced with a probability of “30%”. It is executed and the judgment effect is not executed with a probability of “70%”.

図30(c)には、残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合におけるジャッジ演出の実行確率が示される。また、残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合におけるジャッジ演出の信頼度が示される。残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合、復活確率は約「15%」(復活しない確率は約「85%」)である。上述した通り、復活決定処理で復活が決定された場合、確率約「100%」で当選報知演出が実行される。すなわち、復活決定処理で復活が決定され、且つ、当選報知演出が実行される確率は、約「15%」(=15/100×100/100)である。また、復活が決定されなかった場合、確率約「30%」で落選報知演出を実行する。すなわち、復活決定処理で復活が決定されず、且つ、落選報知演出が実行される確率は、約25%(≒85/100×30/100)である。以上の説明から理解される通り、残り移行ポイントが範囲「91〜95」の場合、ジャッジ演出の実行確率は、約「40%」(15%+25%)になる。また、信頼度は、約「37%」(≒15/40)になる。   FIG. 30C shows the execution probability of the judgment effect when the remaining transition point is in the range “91 to 95”. Further, the reliability of the judgment effect when the remaining transition point is in the range “91 to 95” is shown. When the remaining transition point is in the range “91 to 95”, the resurrection probability is about “15%” (the probability that it will not be resurrected is about “85%”). As described above, when the revival is determined in the revival determination process, the winning notification effect is executed with a probability of “100%”. That is, the probability that revival is determined in the revival determination process and that the winning notification effect is executed is about “15%” (= 15/100 × 100/100). In addition, when the revival is not decided, the loss notification effect is executed with a probability of about “30%”. In other words, the probability that the revival is not determined in the revival determination process and the loss notification effect is executed is approximately 25% (≈85 / 100 × 30/100). As understood from the above description, when the remaining transition point is in the range “91 to 95”, the execution probability of the judgment effect is about “40%” (15% + 25%). The reliability is about “37%” (≈15 / 40).

図30(d)は、残り移行ポイントが範囲「96〜99」の場合に用いられるジャッジ演出決定テーブルの概念図である。図30(d)に示す通り、残り移行ポイントが範囲「96〜99」の場合であって、復活決定処理で復活に当選している場合、確率約「100%」で当選報知演出が実行される。また、図30(d)に示す通り、残り移行ポイントが範囲「96〜99」の場合であって、復活決定処理で復活に当選しなかった場合、確率約「100%」で落選報知演出が実行される。すなわち、AT中状態が終了する時点の残り移行ポイントが範囲「96〜99」の場合、ジャッジ演出の実行確率は、約「100%」である。また、残り移行ポイントが範囲「96〜99」の場合、ジャッジ演出の信頼度は、復活確率と等しく、確率約「30%」になる。   FIG. 30D is a conceptual diagram of a judgment effect determination table used when the remaining transition point is in the range “96 to 99”. As shown in FIG. 30 (d), when the remaining transition point is in the range “96 to 99” and the player is selected for the recovery in the recovery determination process, the winning notification effect is executed with a probability of “100%”. The In addition, as shown in FIG. 30D, when the remaining transition point is in the range of “96 to 99” and the revival decision process does not win the revival, the loss notification effect is given with a probability of “100%”. Executed. That is, when the remaining transition point at the time when the in-AT state ends is in the range “96 to 99”, the execution probability of the judge effect is about “100%”. When the remaining transition point is in the range “96 to 99”, the reliability of the judgment effect is equal to the resurrection probability, and the probability is about “30%”.

以上の通り、本実施形態では、AT中状態の終了契機が成立した遊技(特定の遊技)での移行ポイントの合計値が大きいほどAT中状態への復活(特典)が当選しやすい復活決定処理(特典抽選)を実行する構成において、復活決定処理で復活に当選したことを報知するための当選報知演出と復活に当選しなかったことを報知するための落選報知演出とが決定される。また、以上の構成において、残り移行ポイントの合計値が予め定められた閾値「85」以下の場合、落選報知演出を決定しない。   As described above, in the present embodiment, the revival decision process in which the revival to the AT state (privilege) is more likely to be won as the total value of the transition points in the game (specific game) for which the end timing of the AT state is established is larger In the configuration in which (privilege lottery) is executed, a winning notification effect for notifying that the revival is won in the revival determination process and a lost notification notification effect for notifying that the revival is not won are determined. In the above configuration, if the total value of the remaining transition points is equal to or less than a predetermined threshold value “85”, the loss notification effect is not determined.

仮に、残り移行ポイントの合計値が数値「85」以下の場合、落選報知演出が実行される対比例を想定する。上述した通り、残り移行ポイントの合計値が数値「85」以下の場合、復活確率は最小である。したがって、以上の対比例では、落選報知演出が過度に高い頻度で実行され易くなる場合がある。すなわち、対比例では、ジャッジ演出の信頼度が過度に低くなり易くなる。本実施形態では、残り移行ポイントの合計値が予め定められた閾値「85」以下の場合、落選報知演出を決定しないため、ジャッジ演出の信頼度が過度に低くなる不都合が抑制することができる。   If the total value of the remaining transition points is equal to or smaller than the numerical value “85”, it is assumed that the loss notification notification effect is executed. As described above, when the total value of the remaining transition points is less than or equal to the numerical value “85”, the resurrection probability is minimum. Therefore, in the above comparison, there is a case where the loss notification effect is likely to be executed at an excessively high frequency. In other words, in contrast, the reliability of the judgment effect tends to be excessively low. In the present embodiment, when the total value of the remaining transition points is equal to or less than a predetermined threshold value “85”, the inconvenience notification effect is not determined, so that the inconvenience that the reliability of the judge effect becomes excessively low can be suppressed.

本実施形態では、各種の契機でATカウンタ(AT中状態の残り遊技回数)が加算される。また、ATカウンタに加算される上乗せ遊技回数が液晶表示装置30等により遊技者に報知される。例えば、上述した通り、特殊状態X2で決定された上乗せ遊技回数は、停止時報知演出で液晶表示装置30により報知される(図28(b)参照)。また、本実施形態では、セブンリプレイが当選した場合、ATカウンタに加算される遊技回数(AT中状態の初期値、または、上乗せ遊技回数)が決定される。   In this embodiment, an AT counter (the number of remaining games in the AT state) is added at various occasions. Further, the number of extra games added to the AT counter is notified to the player by the liquid crystal display device 30 or the like. For example, as described above, the number of extra games determined in the special state X2 is notified by the liquid crystal display device 30 in the stop notification effect (see FIG. 28B). Further, in the present embodiment, when Seven Replay is won, the number of games to be added to the AT counter (the initial value in the AT state or the number of added games) is determined.

図31は、セブンリプレイが当選した場合に決定された遊技回数の報知方法を説明するための図である。図31においては、セブンリプレイが当選した後の期間(AT中状態等)において、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図が示される。   FIG. 31 is a diagram for explaining a notification method of the number of games determined when the Seven Replay is won. FIG. 31 shows a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in a period after the Seven Replay is won (AT state, etc.).

従来から、ATカウンタに加算される遊技回数を報知する技術として、当該遊技回数を示す数字を液晶表示装置に表示する技術が採用されている。以上の従来技術では、例えば、ATカウンタに加算される最大の遊技回数が決定された場合、当該遊技回数を示す数字が液晶表示装置に表示される。本実施形態では、セブンリプレイが当選した場合、「100回」「200回」「300回」「400回」「500回」「600回」「700回」「800回」の何れかの遊技回数が決定され、ATカウンタに加算される(図21参照)。上述した従来技術により、以上の各遊技回数を報知した場合、最大の遊技回数を示す数字「800」が液晶表示装置30に表示される。しかし、一度に報知される遊技回数が大きいほど、射幸心が過度に煽られ易いという事情があった。  Conventionally, as a technique for notifying the number of games added to the AT counter, a technique for displaying a number indicating the number of games on a liquid crystal display device has been adopted. In the above prior art, for example, when the maximum number of games to be added to the AT counter is determined, a number indicating the number of games is displayed on the liquid crystal display device. In the present embodiment, when Seven Replay is won, the game count is any one of “100 times”, “200 times”, “300 times”, “400 times”, “500 times”, “600 times”, “700 times”, and “800 times”. Is determined and added to the AT counter (see FIG. 21). When the above-described conventional techniques are used to notify the above-mentioned number of games, the number “800” indicating the maximum number of games is displayed on the liquid crystal display device 30. However, there was a situation that the greater the number of games that were notified at one time, the more easily the gambling mind was beaten.

以上の事情を考慮して、ATカウンタに加算される遊技回数として「500回」(閾値)より大きい遊技回数が決定された場合であっても、遊技回数「500回」が決定された旨を報知する構成とした。また、以上の場合、遊技回数「500回」を報知した後に、特定の後乗せ契機(表示カウンタ=0)が成立した場合、実際に決定された遊技回数から数値「500」を減算した遊技回数が報知される構成とした。   In consideration of the above circumstances, even when the number of games greater than “500” (threshold) is determined as the number of games to be added to the AT counter, the fact that the number of games “500” has been determined. It was set as the structure which alert | reports. Also, in the above case, when a specific post-ignition opportunity (display counter = 0) is established after notifying the number of games “500”, the number of games obtained by subtracting the value “500” from the actually determined number of games. Is notified.

例えば、ATカウンタに加算される遊技回数として「600回」が決定された場合を想定する。以上の場合、まず、遊技回数として「600回」が決定された遊技で、遊技回数として「500回」が決定された場合と同様に、「500回」の遊技回数が決定された旨を報知する。その後、後乗せ契機で「100回」の遊技回数が決定された旨を報知する。同様に、ATカウンタに加算される遊技回数として「700回」が決定された場合を想定する。以上の場合、まず、遊技回数「700回」が決定された遊技で、「500回」の遊技回数が決定された旨を報知する。その後、後乗せ契機で「200回」の遊技回数が決定された旨を報知する。また、ATカウンタに加算される遊技回数として「800回」が決定された場合を想定する。以上の場合、まず、遊技回数「800回」が決定された遊技で、「500回」の遊技回数が決定された旨を報知する。その後、後乗せ契機で「300回」の遊技回数が決定された旨を報知する。   For example, it is assumed that “600 times” is determined as the number of games to be added to the AT counter. In the above case, first, in a game in which “600 times” is determined as the number of games, notification is made that “500 times” is determined as in the case where “500 times” is determined as the number of games. To do. After that, it is notified that the number of games of “100 times” has been determined as a postponement opportunity. Similarly, it is assumed that “700 times” is determined as the number of games to be added to the AT counter. In the above-described case, first, in the game in which the number of games “700” is determined, the fact that the number of games “500” has been determined is notified. Thereafter, it is notified that the number of games of “200 times” has been determined as a postponement opportunity. Further, it is assumed that “800 times” is determined as the number of games to be added to the AT counter. In the above-described case, first, in the game in which the number of games “800” is determined, the fact that the number of games “500” has been determined is notified. After that, it is notified that the number of games of “300 times” has been determined as a later opportunity.

以上の構成では、「600回」の遊技回数がATカウンタに加算された場合であっても、液晶表示装置30により報知される遊技回数は、「500回」と「100回」である。また、「700回」の遊技回数がATカウンタに加算された場合であっても、液晶表示装置30により報知される遊技回数は、「500回」と「200回」であり、「800回」の遊技回数がATカウンタに加算された場合であっても、液晶表示装置30により報知される遊技回数は、「500回」と「300回」である。すなわち、一度に報知される遊技回数が「500回」(閾値)より大きくならない。したがって、例えば、「500回」より大きな遊技回数(例えば「800回」)が一度に報知される構成と比較して、遊技者の射幸心が過度に煽られる不都合が抑制される。   In the above configuration, even when the number of games of “600 times” is added to the AT counter, the number of games notified by the liquid crystal display device 30 is “500 times” and “100 times”. Further, even when the number of games of “700 times” is added to the AT counter, the number of games notified by the liquid crystal display device 30 is “500 times” and “200 times”, and “800 times”. Even when the number of games is added to the AT counter, the number of games notified by the liquid crystal display device 30 is “500” and “300”. That is, the number of games notified at a time does not become larger than “500” (threshold). Therefore, for example, as compared with a configuration in which the number of games larger than “500 times” (for example, “800 times”) is notified at once, inconvenience that the gambling feeling of the player is excessively suppressed is suppressed.

図31(a−1)から図31(a−4)は、通常状態におけるセブンリプレイの当選時に遊技回数「500回」(AT中状態の残り遊技回数の初期値)が決定された具体例を説明するための図である。ATカウンタに加算される遊技回数は、閾値「500」以下の場合、全ての遊技回数が表示カウンタに加算され、後乗せカウンタは加算されない。したがって、図31(a−1)の具体例では、AT中状態が開始される時点において、表示カウンタは数値「500」であり、後乗せカウンタは数値「0」である。   FIG. 31 (a-1) to FIG. 31 (a-4) are specific examples in which the number of games “500” (the initial value of the number of remaining games in the AT state) is determined at the time of winning the Seven Replay in the normal state. It is a figure for demonstrating. When the number of games added to the AT counter is equal to or less than the threshold value “500”, all the number of games is added to the display counter, and the post-counter is not added. Therefore, in the specific example of FIG. 31 (a-1), at the time when the AT state is started, the display counter is the numerical value “500” and the post-addition counter is the numerical value “0”.

図31(a−1)は、セブンリプレイが当選した遊技で、遊技回数の報知が実行された場合に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。セブンリプレイが当選した遊技では、表示カウンタに加算される遊技回数を示す数字が液晶表示装置30に表示される。上述した通り、ATカウンタに加算される遊技回数が数値「500」以下の場合、ATカウンタに加算される遊技回数と表示カウンタに加算される遊技回数とは一致する。すなわち、ATカウンタに加算される遊技回数が数値「500」以下の場合、セブンリプレイが当選した遊技では、ATカウンタに加算される実際の遊技回数を示す数字が液晶表示装置30で報知される。   FIG. 31 (a-1) is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 when the game count is executed in a game won by Seven Replay. In a game won by Seven Replay, a number indicating the number of games added to the display counter is displayed on the liquid crystal display device 30. As described above, when the number of games added to the AT counter is a numerical value “500” or less, the number of games added to the AT counter matches the number of games added to the display counter. That is, when the number of games added to the AT counter is a numerical value “500” or less, in the game won by Seven Replay, a number indicating the actual number of games added to the AT counter is notified on the liquid crystal display device 30.

図31(a−2)は、AT中状態が開始された場合の表示カウンタおよび後乗せカウンタを説明するための図である。図31(a−2)では、上述の図31(a−1)で示した具体例と同様に、ATカウンタの初期値として数値「500」が決定された場合を想定する。以上の場合、AT中状態の開始時点における表示カウンタは数値「500」である。したがって、図31(a−2)に示す通り、AT中状態の残り遊技回数を示す数字「500」が液晶表示装置30に表示される。また、表示カウンタは、ATカウンタと同様に、AT中状態の各遊技で数値「1」が減算され、液晶表示装置30が表示するAT中状態の残り遊技回数は、AT中状態の各遊技で数値「1」ずつ減算される。   FIG. 31 (a-2) is a diagram for explaining a display counter and a retrofit counter when the AT state is started. In FIG. 31 (a-2), it is assumed that the numerical value “500” is determined as the initial value of the AT counter, as in the specific example shown in FIG. 31 (a-1). In the above case, the display counter at the start of the AT state is a numerical value “500”. Accordingly, as shown in FIG. 31A-2, the number “500” indicating the remaining number of games in the AT state is displayed on the liquid crystal display device 30. Similarly to the AT counter, the display counter is decremented by “1” for each game in the AT state, and the remaining number of games in the AT state displayed on the liquid crystal display device 30 is the number of games in the AT state. The numerical value “1” is subtracted.

上述した通り、ATカウンタに加算された遊技回数が閾値「500」以下の場合、後乗せカウンタは数値「0」になる。図31(a−2)に示す通り、後乗せカウンタの現在値は、後述する後乗せ演出が実行されるまで、AT中状態において表示されない。したがって、原則、後乗せカウンタの現在値は、遊技者に把握されない。ただし、後乗せ契機が成立する以前のAT中状態において、後乗せカウンタの現在値が示唆(報知)される構成としてもよい。   As described above, when the number of games added to the AT counter is equal to or less than the threshold value “500”, the postponed counter has a numerical value “0”. As shown in FIG. 31 (a-2), the current value of the retrofit counter is not displayed in the AT state until a retrofit effect described later is executed. Therefore, in principle, the player does not know the current value of the retrofit counter. However, the current value of the post-add counter may be suggested (notified) in the AT state before the post-load opportunity is established.

図31(a−3)は、表示カウンタが数値「0」まで減算された場合の具体例を説明するための図である。表示カウンタが数値「0」まで減算された遊技では、今回の遊技がAT中状態の最後の遊技である旨が報知される。図31(a−3)に示す通り、表示カウンタが数値「0」に減算された遊技では、例えば、「LAST」という文字列が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 31A-3 is a diagram for describing a specific example when the display counter is subtracted to a numerical value “0”. In the game in which the display counter is subtracted to the numerical value “0”, it is notified that the current game is the last game in the AT state. As shown in FIG. 31A-3, in the game in which the display counter is subtracted from the numerical value “0”, for example, a character string “LAST” is displayed on the liquid crystal display device 30.

図31(a−3)では、上述の図31(a−1)で示した具体例と同様に、AT中状態の残り遊技回数の初期値として数値「500」が決定された場合を想定する。以上の場合、仮に、AT中状態において上乗せ遊技回数が決定されずにAT中状態の遊技回数が500回に達した場合、表示カウンタが数値「0」になる。また、AT中状態の残り遊技回数の初期値として数値「500」が決定された場合、後乗せカウンタは加算されず数値「0」である。以上の場合、ATカウンタの数値と表示カウンタの数値とは一致するため、液晶表示装置30に表示されるAT中状態の残り遊技回数が数値「0」まで減算された場合、ATカウンタ(内部的なAT中状態の残り遊技回数)も数値「0」まで減算されている。   In FIG. 31 (a-3), as in the specific example shown in FIG. 31 (a-1) described above, it is assumed that the numerical value “500” is determined as the initial value of the remaining number of games in the AT state. . In the above case, if the number of extra games in the AT state is not determined and the number of games in the AT state reaches 500, the display counter becomes “0”. Further, when the numerical value “500” is determined as the initial value of the remaining number of games in the AT state, the postponing counter is not added and is the numerical value “0”. In the above case, since the value of the AT counter matches the value of the display counter, when the remaining number of games in the AT state displayed on the liquid crystal display device 30 is subtracted to the value “0”, the AT counter (internal The remaining number of games in the AT state is also subtracted to a numerical value “0”.

図31(a−4)は、終了演出で液晶表示装置30に表示される終了画面の模擬図である。終了演出は、AT中状態の最後の遊技(例えば、第3停止操作後)で実行される。また、終了画面では、例えば、今回のAT状態で獲得したメダルの合計枚数、および、今回のAT中状態の合計の遊技回数が表示される。終了画面が表示された次回の遊技は、通常状態に移行する。以上の構成では、終了画面により、AT状態が終了し、通常状態に移行する旨が遊技者に認識され易くなる。すなわち、終了画面により演出状態の移行が認識し易くなる。   FIG. 31A-4 is a simulation diagram of the end screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the end effect. The end effect is executed in the last game in the AT state (for example, after the third stop operation). On the end screen, for example, the total number of medals acquired in the current AT state and the total number of games in the current AT state are displayed. The next game on which the end screen is displayed shifts to the normal state. In the above configuration, the end screen makes it easier for the player to recognize that the AT state is ended and the normal state is entered. That is, the transition of the production state is easily recognized by the end screen.

以上がセブン揃いリプレイに当選した場合に決定された遊技回数が「500回」以下の具体例の説明である。以下、図31(b−1)から図31(b−5)を用いて、セブンリプレイに当選した場合に決定された遊技回数が「500回」より大きい具体例を説明する。   The above is an explanation of a specific example in which the number of games determined when winning a 7-game replay is “500 times” or less. Hereinafter, a specific example in which the number of games determined when winning the Seven Replay is larger than “500” will be described with reference to FIGS. 31 (b-1) to 31 (b-5).

図31(b−1)は、図31(a−1)と同様に、セブン揃いリプレイが当選した遊技で、遊技回数の報知が実行された場合に液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図31(b−1)の具体例は、ATカウンタに加算する遊技回数として数値「600」が決定された場合を想定する。以上の場合、表示カウンタに閾値「500」が格納され、ATカウンタに加算される遊技回数「600」から閾値「500」を減算した数値「100」が後乗せカウンタに格納される。上述した通り、セブン揃いリプレイが当選した遊技では、表示カウンタに加算される遊技回数を示す数字が液晶表示装置30に表示される。したがって、ATカウンタに数値「600」が加算される場合であっても、数字「500」が液晶表示装置30で報知される。   FIG. 31 (b-1) is a simulation of the screen displayed on the liquid crystal display device 30 when the number of games is notified in the game where the 7-game replay is won, as in FIG. 31 (a-1). FIG. The specific example of FIG. 31 (b-1) assumes a case where a numerical value “600” is determined as the number of games to be added to the AT counter. In the above case, the threshold value “500” is stored in the display counter, and the numerical value “100” obtained by subtracting the threshold value “500” from the number of games “600” added to the AT counter is stored in the post-add counter. As described above, in the game where the 7-game replay is won, a number indicating the number of games added to the display counter is displayed on the liquid crystal display device 30. Therefore, even when the numerical value “600” is added to the AT counter, the number “500” is notified by the liquid crystal display device 30.

図31(b−2)は、図31(a−2)と同様に、AT中状態が開始された場合の表示カウンタおよび後乗せカウンタを説明するための図である。図31(b−2)では、ATカウンタの初期値として数値「600」が決定された場合を想定する。以上の場合、AT中状態の開始時点における表示カウンタは数値「500」である。したがって、図31(b−2)に示す通り、AT中状態の残り遊技回数を示す数字「500」が液晶表示装置30に表示される。ATカウンタの初期値として数値「600」が決定された場合、AT中状態が開始された場合の後乗せカウンタは数値「100」になるが、後乗せカウンタは液晶表示装置30に表示されない。また、上述した通り、表示カウンタは、AT中状態の各遊技で数値「1」ずつ減算されるが、後乗せカウンタは、後乗せ契機が成立するまで減算されない。   FIG. 31 (b-2) is a diagram for explaining a display counter and a retrofit counter when the AT state is started, as in FIG. 31 (a-2). In FIG. 31 (b-2), it is assumed that the numerical value “600” is determined as the initial value of the AT counter. In the above case, the display counter at the start of the AT state is a numerical value “500”. Accordingly, as shown in FIG. 31 (b-2), the number “500” indicating the remaining number of games in the AT state is displayed on the liquid crystal display device 30. When the numerical value “600” is determined as the initial value of the AT counter, the post-add counter when the AT state is started becomes the numerical value “100”, but the post-add counter is not displayed on the liquid crystal display device 30. Further, as described above, the display counter is decremented by a numerical value “1” for each game in the AT state, but the retrofit counter is not decremented until the postponement opportunity is established.

図31(b−3)は、図31(a−3)と同様に、表示カウンタが数値「0」まで減算された場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、表示カウンタが数値「0」まで減算された場合であって、後乗せカウンタが数値「0」の場合、AT状態が終了する旨のメッセージが液晶表示装置30に表示される。一方、表示カウンタが数値「0」まで減算された場合であって、後乗せカウンタが数値「0」より大きい場合、AT状態が終了する旨のメッセージに替えて、AT状態が継続する旨のメッセージが液晶表示装置30に表示される。図31(b−3)に示す通り、例えば、「まだまだ!」という文字列が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 31B-3 is a diagram for explaining a specific example in the case where the display counter is subtracted to a numerical value “0”, similarly to FIG. 31A-3. As described above, when the display counter is subtracted to the numerical value “0” and the post-addition counter is the numerical value “0”, a message indicating that the AT state is finished is displayed on the liquid crystal display device 30. On the other hand, when the display counter is subtracted to the numerical value “0” and the post-addition counter is larger than the numerical value “0”, the message that the AT state continues instead of the message that the AT state ends. Is displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 31 (b-3), for example, a character string “still more!” Is displayed on the liquid crystal display device 30.

図31(b−4)は、後乗せ演出で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。後乗せ演出は、表示カウンタが数値「0」まで減算された場合であって、後乗せカウンタが数値「0」より大きい場合に実行される。例えば、AT状態が継続する旨のメッセージ(「まだまだ!」という文字列)が表示された直後に後乗せ演出が実行される。後乗せ演出では、後乗せカウンタの数値が報知される。以上の後乗せ演出では、ATカウンタに加算された遊技回数(600回)からAT中状態が開始される場合に報知された遊技回数(500回)を差し引いた残りの遊技回数(100回)が報知される。   FIG. 31 (b-4) is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in a post-production effect. The retrofit effect is executed when the display counter is subtracted to a numerical value “0” and the postcounter is larger than the numerical value “0”. For example, a post-effect is performed immediately after a message indicating that the AT state continues (a character string “Still More!”) Is displayed. In the rearward effect, the numerical value of the rearward counter is notified. In the post-loading effect described above, the remaining number of games (100 times) is obtained by subtracting the number of games (500 times) notified when the AT state is started from the number of games (600 times) added to the AT counter. Informed.

図31(b−5)は、後乗せ演出が実行された場合の表示カウンタと後乗せカウンタとを説明するための図である。具体的には、図31(b−5)においては、後乗せカウンタが数値「100」の場合に後乗せ演出が実行された後における、表示カウンタと後乗せカウンタとが示される。図31(b−5)に示す通り、後乗せ演出が実行された場合、当該後乗せ演出で報知された遊技回数「100」(後乗せカウンタの数値)が表示カウンタに加算され、後乗せカウンタが数値「0」に減算される。   FIG. 31 (b-5) is a diagram for explaining a display counter and a retrofit counter when the retrofit effect is executed. Specifically, FIG. 31 (b-5) shows the display counter and the post-counter after the post-effect is executed when the post-counter is a numerical value “100”. As shown in FIG. 31 (b-5), when the post-stage effect is executed, the number of games “100” (the value of the post-post counter) notified by the post-post effect is added to the display counter, and the post-counter Is subtracted from the numerical value “0”.

以上の通り、本実施形態によれば、閾値「500」より大きい遊技回数がATカウンタに加算される場合であっても、当該閾値の遊技回数が報知される。したがって、閾値より大きな遊技回数が一度に報知される構成と比較して、遊技者の射幸心が過度に煽られる不都合が抑制される。また、本実施形態では、後乗せ契機が成立した場合、後乗せ演出において、ATカウンタに加算された遊技回数から閾値を差し引いた残りの遊技回数が報知される。したがって、実際にATカウンタに加算された遊技回数と報知された遊技回数とを最終的に一致させることができる。   As described above, according to the present embodiment, even when the number of games greater than the threshold “500” is added to the AT counter, the number of games of the threshold is notified. Therefore, compared with a configuration in which the number of games greater than the threshold value is notified at a time, inconvenience that the player's gambling feeling is excessively suppressed is suppressed. Further, in the present embodiment, when a post-ignition opportunity is established, the remaining number of games obtained by subtracting the threshold from the number of games added to the AT counter is notified in the post-production effect. Therefore, the number of games actually added to the AT counter can be finally matched with the notified number of games.

AT中状態の各遊技では、上述した終了演出および後乗せ演出に加え、各種の演出が実行される。具体的には、サブCPU412は、AT中状態の各遊技において、演出抽選処理を実行し、当該遊技で実行する演出を決定する。また、通常状態の各遊技では、AT中状態の各遊技と同様に、演出抽選処理により当該遊技で実行する演出が決定される。AT中状態と通常状態とでは、各遊技における各演出の態様が互いに異なる。すなわち、AT中状態と通常状態とでは、決定される演出の種類が異なる。例えば、AT中状態では演出Xが液晶表示装置30において実行され、通常状態では実行されない。また、通常状態では演出Yが液晶表示装置30において実行され、AT中状態では実行されない。ただし、AT中状態で実行される演出と通常状態で実行される演出との一部が共通であってもよい。   In each game in the AT state, various effects are executed in addition to the end effect and the post-effect described above. Specifically, the sub CPU 412 executes an effect lottery process in each game in the AT state, and determines an effect to be executed in the game. In each game in the normal state, the effect to be executed in the game is determined by the effect lottery process as in the case of each game in the AT state. In the AT state and the normal state, the aspect of each effect in each game is different. That is, the type of effect determined differs between the AT state and the normal state. For example, the effect X is executed in the liquid crystal display device 30 in the AT state, and is not executed in the normal state. Further, the effect Y is executed in the liquid crystal display device 30 in the normal state, and is not executed in the AT state. However, a part of the effect executed in the AT state and the effect executed in the normal state may be common.

例えば、AT中状態において、ボーナス役が当選した場合、連続演出の実行が決定される場合がある。連続演出は、2回の遊技に亘り実行され、連続演出の2回目の遊技において、例えば、ボーナス役が当選した旨が報知(示唆)される。ただし、連続演出は、ボーナス役が当選しない場合においても実行が決定される場合がある。ボーナス役に当選していない場合の連続演出では、2回目の遊技において、ボーナス役が当選していない旨の報知がされる。以上の構成では、連続演出が開始された場合、今回の連続演出において、ボーナス役に当選した旨の報知がされるか否かを予想する楽しみを遊技者に提供できる。   For example, when a bonus combination is won in the AT state, execution of continuous production may be determined. The continuous effect is executed over two games, and in the second game of the continuous effect, for example, it is notified (implied) that the bonus combination has been won. However, execution of the continuous performance may be determined even when the bonus combination is not won. In the continuous production in the case where the bonus combination is not won, a notification that the bonus combination is not won is issued in the second game. With the above configuration, when the continuous production is started, it is possible to provide the player with the pleasure of predicting whether or not a notification that the bonus combination has been won will be given in the current continuous production.

また、AT中状態において、ボーナス役が当選した場合、確定演出が実行される場合がある。確定演出は、1回の遊技で終了し、ボーナス役が当選した旨の報知がされる。   In addition, when the bonus combination is won in the AT state, a confirmed effect may be executed. The confirmed effect ends with one game, and a notification that the bonus combination is won is notified.

図32(a)は、AT中状態で連続演出が実行される場合に液晶表示装置30が表示する各画面を説明するためのタイムチャートである。図32(a)には、時間軸上に1回の遊技の期間が示される。なお、図32では、1回の遊技の時間長を各遊技で略同じに示すが、実際は、1回の遊技の時間長は、遊技者の遊技操作の速さ等により、ばらつきが生じる。また、図32(a)には、各遊技におけるATカウンタの数値が示される。また、図32(a)には、ボーナス役が当選した遊技が示される。図32(a)の具体例では、ATカウンタが数値「N」(Nは正の整数)の遊技において、ボーナス役が当選した場合を想定する。AT中状態(最終遊技は除く)でボーナス役が当選した場合、上乗せ遊技回数「10回」が特典として付与され、ATカウンタに数値「10」が加算される。   FIG. 32A is a time chart for explaining each screen displayed by the liquid crystal display device 30 when the continuous effect is executed in the AT state. FIG. 32A shows a period of one game on the time axis. In FIG. 32, the time length of one game is shown to be substantially the same for each game, but in actuality, the time length of one game varies depending on the speed of the player's game operation and the like. FIG. 32 (a) shows the value of the AT counter in each game. FIG. 32A shows a game in which a bonus combination is won. In the specific example of FIG. 32A, it is assumed that a bonus combination is won in a game in which the AT counter is a numerical value “N” (N is a positive integer). When the bonus combination is won in the AT state (excluding the last game), the extra game number “10” is given as a privilege, and the numerical value “10” is added to the AT counter.

図32(a)では、各遊技における液晶表示装置30の画面が示される。図32(a)の具体例では、ATカウンタが数値「N+1」の遊技まで、上述したAT中画面が液晶表示装置30に表示され、ATカウンタが数値「N」の遊技で、ボーナス役が当選し、連続演出の実行が開始された場合を想定する。連続演出の1回目の遊技と2回目の遊技とでは、一連のアニメーションが液晶表示装置30に表示される。連続演出の各遊技では、AT中状態で実行される各演出(演出X)が実行されない。また、連続演出の各遊技では、通常状態で実行される各演出(演出Y)が実行されない。   FIG. 32A shows the screen of the liquid crystal display device 30 in each game. In the specific example of FIG. 32 (a), the above-mentioned AT screen is displayed on the liquid crystal display device 30 until the game with the numerical value “N + 1” at the AT counter, the bonus combination is won with the game with the numerical value “N” at the AT counter. Assume that execution of continuous production is started. A series of animations are displayed on the liquid crystal display device 30 in the first game and the second game of the continuous performance. In each game of continuous effects, each effect (effect X) executed in the AT state is not executed. Also, in each game of continuous effects, each effect (effect Y) executed in the normal state is not executed.

連続演出におけるアニメーションは、前半部分と後半部分とに区分され、連続演出の1回目の遊技において、前半のアニメーションが液晶表示装置30に表示され、連続演出の2回目の遊技において、後半のアニメーションが表示される。前半のアニメーションは、ボーナス役の当否に関わらず共通である。一方、後半のアニメーションは、ボーナス役の当否に応じて相違する。例えば、ボーナス役が当選した場合の後半のアニメーションでは、特定のキャラクタが勝利し、ボーナス役が当選していない場合の後半のアニメーションでは、当該特定のキャラクタが敗北する。以上の構成では、特定のキャラクタの勝敗により、ボーナス役の当否が報知される。   The animation in the continuous production is divided into a first half part and a second half part. In the first game of the continuous production, the animation of the first half is displayed on the liquid crystal display device 30. In the second game of the continuous production, the latter half of the animation is displayed. Is displayed. The first half of the animation is the same regardless of whether the bonus combination is successful or not. On the other hand, the latter half of the animation differs depending on whether the bonus combination is successful or not. For example, in the latter half animation when the bonus combination is won, the specific character wins, and in the latter half animation when the bonus combination is not won, the specific character is defeated. In the above configuration, whether or not a bonus combination is won is notified by winning or losing a specific character.

図32(a)に示すように、ボーナス役が当選している場合、連続演出の終了後に、告知画面が液晶表示装置30に表示される。告知画面は、ボーナス役が当選している旨を報知するための画面である。図32(a)に示す通り、ボーナス役が当選した場合(内部中状態に移行した場合)、ATカウンタの減算が停止される。   As shown in FIG. 32A, when the bonus combination is won, a notification screen is displayed on the liquid crystal display device 30 after the end of the continuous production. The notification screen is a screen for notifying that the bonus combination is won. As shown in FIG. 32A, when the bonus combination is won (in the case of shifting to the internal state), the subtraction of the AT counter is stopped.

上述した通り、連続演出は、ボーナス役に当選していない場合も実行される。図32(a)に示した通り、ボーナス役に当選している場合、連続演出が終了した後に、告知画面が表示されたが、ボーナス役に当選していない場合、連続演出が終了した後に、AT中画面が液晶表示装置30に表示される。   As described above, the continuous effect is executed even when the bonus combination is not won. As shown in FIG. 32 (a), when the bonus combination is won, the notification screen is displayed after the end of the continuous effect, but when the bonus combination is not selected, after the continuous effect is ended, A screen during AT is displayed on the liquid crystal display device 30.

以上の構成では、ボーナス役が当選した場合であって、連続演出が実行される場合、液晶表示装置30は、AT中画面、連続演出の前半のアニメーション、連続演出の後半のアニメーション、告知画面の順に切替えて表示する。また、ボーナス役が当選していない場合であって、連続演出が実行される場合、液晶表示装置30は、AT中画面、連続演出の前半のアニメーション、連続演出の後半のアニメーション、AT中画面の順に切替えて表示する。   In the above configuration, when the bonus combination is won and the continuous production is executed, the liquid crystal display device 30 displays the AT screen, the first animation of the continuous production, the latter half of the continuous production, and the notification screen. Switch in order and display. When the bonus combination is not won and the continuous effect is executed, the liquid crystal display device 30 displays the AT screen, the first animation of the continuous effect, the latter half of the continuous effect, and the AT screen. Switch in order and display.

図32(b)は、AT中状態が終了する場合に液晶表示装置30が表示する各画面を説明するためのタイムチャートである。図32(b)には、図32(a)と同様に、各遊技におけるATカウンタの数値と各遊技における液晶表示装置30の画面とが示される。また、図32(b)には、各遊技の演出状態(AT中状態、通常状態)が示される。図32(b)に示す通り、ATカウンタが数値「0」に減算されるまでの各遊技は、AT中状態であり、ATカウンタが数値「0」に減算された後の各遊技は、通常状態である。   FIG. 32B is a time chart for explaining each screen displayed on the liquid crystal display device 30 when the AT state ends. FIG. 32 (b) shows the value of the AT counter in each game and the screen of the liquid crystal display device 30 in each game, as in FIG. 32 (a). FIG. 32B shows the effect state (AT state, normal state) of each game. As shown in FIG. 32B, each game until the AT counter is subtracted to the numerical value “0” is in the AT state, and each game after the AT counter is subtracted to the numerical value “0” State.

上述した通り、AT中状態では、液晶表示装置30にAT中画面が表示される。また、図32(b)に示す通り、通常状態では、液晶表示装置30に通常画面が表示される。通常画面は、通常状態で表示され、AT中画面とは異なる態様である。例えば、AT中画面で表示されるメーター図像GAおよびAT状態で獲得したメダルの合計値等は、通常画面では非表示になる。   As described above, the AT screen is displayed on the liquid crystal display device 30 in the AT state. Further, as shown in FIG. 32B, a normal screen is displayed on the liquid crystal display device 30 in the normal state. The normal screen is displayed in a normal state and is different from the AT screen. For example, the meter graphic GA displayed on the AT screen and the total value of medals acquired in the AT state are not displayed on the normal screen.

図32(b)に示す通り、AT中状態の最終遊技(ATカウンタ=0の遊技)では、終了画面(図31(a−4)参照)が液晶表示装置30に表示される。上述した通り、終了画面では、例えば、今回のAT状態で獲得したメダルの合計枚数および今回のAT状態の合計遊技回数が表示される。また、終了画面では、AT状態が終了する旨が報知される。したがって、遊技者は、終了画面により、次回の遊技が通常状態である旨を認識できる。   As shown in FIG. 32 (b), in the final game in the AT state (a game with AT counter = 0), an end screen (see FIG. 31 (a-4)) is displayed on the liquid crystal display device 30. As described above, on the end screen, for example, the total number of medals acquired in the current AT state and the total number of games in the current AT state are displayed. Further, the end screen notifies that the AT state is to end. Therefore, the player can recognize from the end screen that the next game is in the normal state.

以上の構成では、AT中状態から通常状態に移行する場合、AT中画面から終了画面を介して通常画面に液晶表示装置30の画面が切替わる。遊技者は、AT中状態が通常画面に切替わることにより、演出状態の移行を直感的に把握することができる。また、上述した通り、本実施形態では、AT中状態の最終遊技で終了画面が表示されるため、演出状態の移行をより把握し易くすることができる。ただし、終了画面が省略される構成としてもよい。以上の場合、AT中画面から通常画面に液晶表示装置30の画面が直接切替わる。   In the above configuration, when the state is shifted from the AT state to the normal state, the screen of the liquid crystal display device 30 is switched from the AT state screen to the normal screen via the end screen. The player can intuitively grasp the transition of the production state by switching the AT state to the normal screen. Further, as described above, in this embodiment, since the end screen is displayed in the final game in the AT state, it is possible to make it easier to grasp the transition of the production state. However, the end screen may be omitted. In the above case, the screen of the liquid crystal display device 30 is directly switched from the AT-in-progress screen to the normal screen.

本実施形態では、AT中状態と通常状態とで、各遊技における各演出の態様を互いに異ならせたため、AT中状態から通常状態に移行した旨を液晶表示装置30における演出により把握することができる。しかし、以上の構成では、AT中状態が終了する直前の遊技で、連続演出が実行される場合に問題が生じる。   In this embodiment, since the mode of each effect in each game is different between the AT state and the normal state, it can be understood from the effect on the liquid crystal display device 30 that the state has shifted from the AT state to the normal state. . However, in the above configuration, a problem occurs when a continuous effect is executed in a game immediately before the AT state is finished.

図32(c−1)に示す対比例を用いて、上述した問題について説明する。図32(c−1)の具体例では、AT中状態の最終遊技において、連続演出が開始される場合を想定する。以上の場合、図32(c−1)に示す通り、AT中状態の最終遊技において、AT中画面に替えて連続演出の前半のアニメーションが液晶表示装置30に表示される。また、通常状態に移行した遊技(通常状態の最初の遊技)において、連続演出の後半のアニメーションが液晶表示装置30に表示される。すなわち、以上の対比例では、AT中状態と通常状態とに亘り、連続演出が実行される。以上の構成では、AT状態から通常状態に移行する時点の前後において、AT中状態の各演出が実行されず、且つ、通常状態の各演出が実行されない。したがって、液晶表示装置30の演出から演出状態が移行した時点を認識することが困難になる不都合が生じる。   The above-described problem will be described using the proportionality shown in FIG. In the specific example of FIG. 32 (c-1), it is assumed that continuous production is started in the final game in the AT state. In the above case, as shown in FIG. 32 (c-1), in the final game in the AT state, the first half animation of the continuous effect is displayed on the liquid crystal display device 30 instead of the AT screen. Further, in the game that has shifted to the normal state (the first game in the normal state), the latter half of the continuous effect is displayed on the liquid crystal display device 30. That is, in the above comparison, continuous production is executed over the AT state and the normal state. In the above configuration, the effects in the AT state are not executed and the effects in the normal state are not executed before and after the time point when the transition is made from the AT state to the normal state. Therefore, there arises a disadvantage that it is difficult to recognize the time point when the effect state has shifted from the effect of the liquid crystal display device 30.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、AT中状態の最終遊技において、連続演出を開始させない構成を採用した。以上の構成によれば、例えば、上述した対比例と比較して、AT中状態と通常状態とに亘り、連続演出が実行される場合が減少する。具体的には、本実施形態では、連続演出は2回の遊技で実行されるため、AT中状態の最終遊技で連続演出が開始されない構成では、AT中状態と通常状態とに亘り連続演出が実行されることがない。   In consideration of the above circumstances, the present embodiment adopts a configuration that does not start the continuous performance in the final game in the AT state. According to the above configuration, for example, the number of cases where the continuous effect is executed is reduced in the AT state and the normal state as compared with the above-described proportionality. Specifically, in this embodiment, since the continuous performance is executed in two games, in the configuration where the continuous performance is not started in the final game in the AT state, the continuous performance is performed in the AT state and the normal state. Never executed.

なお、仮に連続演出が3回以上の各遊技で実行され得る構成では、AT中状態の最終遊技で連続演出が開始されない構成とした場合であっても、AT中状態と通常状態とに亘り連続演出が実行される場合が想定される。例えば、ATカウンタが数値「1」の遊技(最終遊技の前の遊技)から3回の遊技で連続演出が実行される場合、AT中状態と通常状態とに亘り連続演出が実行される。しかし、3回以上の遊技に亘る連続演出が実行され得る構成であっても、AT中状態の最終遊技で連続演出が開始されない構成では、AT中状態の最終遊技で連続演出が開始される構成と比較して、AT中状態と通常状態とに亘り連続演出が実行される場合が少なくすることができる。したがって、3回以上の遊技に亘る連続演出が実行され得る構成であっても、AT中状態の最終遊技で連続演出が開始されない構成を採用した場合、演出状態の移行が把握し難くなる不都合が抑制される。   In addition, in the configuration in which the continuous performance can be executed in each game of three times or more, even if the continuous performance is not started in the final game in the AT state, it is continuous between the AT state and the normal state. The case where a production is performed is assumed. For example, when a continuous effect is executed in three games starting from a game with an AT counter value “1” (game before the final game), the continuous effect is executed in the AT state and the normal state. However, even in a configuration in which a continuous effect over three or more games can be executed, in a configuration in which a continuous effect is not started in the final game in the AT state, a continuous effect is started in the final game in the AT state. As compared with the above, it is possible to reduce the number of cases where a continuous effect is executed during the AT state and the normal state. Therefore, even if it is a configuration in which a continuous production over three or more games can be executed, if a configuration in which the continuous production is not started in the final game in the AT state is adopted, it is difficult to grasp the transition of the production state. It is suppressed.

図32(c−2)は、本実施形態における、AT中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合に液晶表示装置30において表示される各画面を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、ボーナス役が当選した場合、連続演出を開始してボーナス役の当選を報知する場合がある。ただし、本実施形態では、AT中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合、連続演出の実行が開始されない。具体的には、図32(c−2)に示す通り、AT中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合、1回の遊技で完結する確定演出が液晶表示装置30において実行され、ボーナス役の当選が当該遊技で報知される。確定演出では、液晶表示装置30において、ボーナス役が当選した旨を報知するための画像が表示される。また、確定演出が実行された場合、次回の遊技では告知画面が液晶表示装置30に表示される。   FIG. 32 (c-2) is a time chart for explaining each screen displayed on the liquid crystal display device 30 when the bonus combination is won in the final game in the AT state in the present embodiment. As described above, when a bonus combination is won, a continuous production may be started to notify the bonus combination. However, in this embodiment, when the bonus combination is won in the final game in the AT state, the execution of the continuous effect is not started. Specifically, as shown in FIG. 32 (c-2), when a bonus combination is won in the final game in the AT state, a finalized effect that is completed in one game is executed on the liquid crystal display device 30, and the bonus combination is executed. Will be notified in the game. In the confirmed effect, an image for notifying that the bonus combination has been won is displayed on the liquid crystal display device 30. When the finalized effect is executed, a notification screen is displayed on the liquid crystal display device 30 in the next game.

以上の通り、本実施形態では、AT中状態の最終遊技でボーナス役に当選した場合であっても、連続演出が開始されない構成とした。したがって、上述した不都合が抑制される。また、本実施形態では、AT中状態の最終遊技でボーナス役に当選しない場合は、図32(b)に示した通り、AT中状態の最終遊技で終了演出が実行され、連続演出が開始されることはない。   As described above, in the present embodiment, a continuous effect is not started even if a bonus combination is won in the final game in the AT state. Therefore, the inconvenience described above is suppressed. Further, in this embodiment, when the bonus game is not won in the final game in the AT state, as shown in FIG. 32B, the end effect is executed in the final game in the AT state, and the continuous effect is started. Never happen.

また、図32(c−2)に示す通り、AT中状態の最終遊技でボーナス役に当選した場合、上乗せ遊技回数「100回」が特典としてATカウンタに加算される。上述した通り、AT中状態の最終遊技以外でボーナス役に当選した場合に付与される上乗せ遊技回数は「10回」である。したがって、AT中状態の最終遊技でボーナス役に当選した場合、AT中状態の他の遊技でボーナス役に当選した場合より、多くの上乗せ遊技回数が付与される。仮に、AT中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合、他の遊技でボーナス役に当選した場合と同様に、上乗せ遊技回数「10回」が付与される構成を想定する。以上の構成では、AT中状態の最終遊技において、ボーナス役が当選した場合、ATカウンタが数値「10」まで加算される。以上の場合、ボーナス役に当選した後のAT中状態は、10回の遊技で終了してしまうため、遊技者によっては、ボーナス役に当選した後のAT中状態が短すぎると不満に感じる場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、AT中状態の最終遊技でボーナス役が当選した場合、他の遊技でボーナス役に当選した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が付与される構成とした。以上の構成によれば、例えば、上述した遊技者の不満が抑制されるという効果が奏せられる。   Further, as shown in FIG. 32 (c-2), when the bonus combination is won in the final game in the AT state, the added game count “100” is added to the AT counter as a privilege. As described above, the number of extra games given when a bonus combination is won in a game other than the final game in the AT state is “10”. Therefore, when the bonus combination is won in the final game in the AT state, the number of extra games is given more than in the case where the bonus combination is won in another game in the AT state. If a bonus combination is won in the final game in the AT state, a configuration is assumed in which, as in the case where a bonus combination is won in other games, an additional number of games “10” is given. In the above configuration, when the bonus combination is won in the final game in the AT state, the AT counter is incremented to a numerical value “10”. In the above case, the AT state after winning the bonus combination ends in 10 games, so some players feel dissatisfied if the AT state after winning the bonus combination is too short There is. In view of the above circumstances, in this embodiment, when the bonus combination is won in the final game in the AT state, a larger number of extra games is given compared to the case where the bonus combination is won in other games. The configuration. According to the above configuration, for example, there is an effect that the above-mentioned dissatisfaction of the player is suppressed.

図33および図34は、各特殊演出を説明するための図である。各特殊演出は、AT中前兆状態において実行される場合があり、上述した加算演出または特殊状態(X、Y)に移行する期待度を示唆する。ただし、各特殊演出をAT中前兆状態以外の演出状態(例えば通常状態)で実行可能としてもよい。   33 and 34 are diagrams for explaining each special effect. Each special effect may be executed in the AT precursor state, and suggests the degree of expectation to shift to the above-described addition effect or special state (X, Y). However, each special effect may be executable in an effect state (for example, a normal state) other than the AT sign state.

各特殊演出は、1回から3回の連続した遊技に亘り実行される。また、各特殊演出は、例えば、上述した連続演出に移行する直前の各遊技で実行される。例えば、AT中前兆状態において、3回の遊技に亘り特殊演出が実行され、その後、2回の遊技に亘り連続演出が実行される場合がある。   Each special effect is executed over 1 to 3 consecutive games. Each special effect is executed in each game immediately before the transition to the above-described continuous effect, for example. For example, in an AT precursor state, a special effect may be executed over three games, and then a continuous effect may be executed over two games.

各特殊演出では、液晶表示装置30に段階図像GD(図34(b)および図34(c)参照)が表示される。また、各特殊演出は、第1段階の特殊演出と第2段階の特殊演出と第3段階の特殊演出とを含んで構成される。特殊演出が1回の遊技で実行される場合、第1段階の特殊演出のみが実行される。また、特殊演出が2回の遊技で実行される場合、第1段階と第2段階との特殊演出が実行される。さらに、特殊演出が3回の遊技で実行される場合、第1段階から第3段階までの特殊演出が実行される。詳細には後述するが、段階図像GDは、特殊演出の段階の進行に応じて色彩が変化する。また、各特殊演出は、特殊演出Aと特殊演出Bとを含む。特殊演出Aと特殊演出Bとは、段階が進行する契機(BETボタンの操作、演出ボタンの操作)が相違する。   In each special effect, a stage image GD (see FIG. 34B and FIG. 34C) is displayed on the liquid crystal display device 30. Each special effect includes a first stage special effect, a second stage special effect, and a third stage special effect. When the special effect is executed in one game, only the first stage special effect is executed. Further, when the special effect is executed in two games, the special effects in the first stage and the second stage are executed. Furthermore, when the special effects are executed in three games, the special effects from the first stage to the third stage are executed. As will be described in detail later, the color of the stage icon GD changes as the stage of the special effect progresses. Each special effect includes a special effect A and a special effect B. The special effects A and the special effects B are different in terms of the progress of stages (BET button operation, effect button operation).

図33は、特殊演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、AT中前兆状態に移行する場合、特殊演出決定テーブルを用いて特殊演出決定処理を実行し、今回のAT中前兆状態において特殊演出を実行するか否かを決定する。具体的には、図33に示す通り、特殊演出決定テーブルは、特殊演出Aの各抽選値Va(1〜15)と特殊演出Bの各抽選値Vb(1〜15)とを含んで構成される(VaおよびVbは「0」以上の整数)。サブCPU412は、特殊演出決定処理において、各抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数になった特殊演出を決定する。例えば、特殊演出Aの各抽選値を減算した結果が負数の場合、特殊演出Aを決定し、特殊演出Bの各抽選値を減算した結果が負数の場合、特殊演出Bを決定する。また、サブCPU412は、特殊演出Aの各抽選値と特殊演出Bの各抽選値とを減算した結果が負数にならない場合、今回のAT中前兆状態で各特殊演出を実行しないことを決定する。   FIG. 33 is a conceptual diagram of the special effect determination table. When the sub CPU 412 shifts to the AT sign state, the sub CPU 412 executes the special effect determination process using the special effect determination table, and determines whether or not to execute the special effect in the current AT sign state. Specifically, as shown in FIG. 33, the special effect determination table includes each lottery value Va (1 to 15) of the special effect A and each lottery value Vb (1 to 15) of the special effect B. (Va and Vb are integers of “0” or more). In the special effect determination process, the sub CPU 412 subtracts each lottery value from the random value R3 and determines a special effect in which the subtraction result is a negative number. For example, if the result of subtracting each lottery value of the special effect A is a negative number, the special effect A is determined. If the result of subtracting each lottery value of the special effect B is a negative number, the special effect B is determined. If the result of subtracting the lottery values of special effects A and the lottery values of special effects B is not a negative number, the sub CPU 412 determines not to execute the special effects in the sign state during the current AT.

図33に示す通り、特殊演出Aの各抽選値は、1ゲームの各抽選値と2ゲームの各抽選値と3ゲームの各抽選値とを含んでいる。特殊演出Aの各抽選値のうち1ゲームの抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数の場合、特殊演出Aを1回の遊技で実行することが決定される。また、特殊演出Aの各抽選値のうち2ゲームの抽選値の減算結果が負数の場合、特殊演出Aを2回の遊技で実行することが決定され、3ゲームの抽選値の減算結果が負数の場合、特殊演出Aを3回の遊技で実行することが決定される。同様に、特殊演出Bの各抽選値は、1ゲームの各抽選値と2ゲームの各抽選値と3ゲームの各抽選値とを含み、1ゲームの抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数の場合、特殊演出Bを1回の遊技で実行することが決定され、2ゲームの抽選値の減算結果が負数の場合、特殊演出Bを2回の遊技で実行することが決定され、3ゲームの抽選値の減算結果が負数の場合、特殊演出Bを3回の遊技で実行することが決定される。   As shown in FIG. 33, each lottery value of the special effect A includes each lottery value for one game, each lottery value for two games, and each lottery value for three games. When the result of subtracting the lottery value of one game from the lottery values of the special effect A to the random value R3 is a negative number, it is determined that the special effect A is executed in one game. Also, if the lottery value of two games out of the lottery values of special effect A is a negative number, it is decided to execute special effect A in two games, and the subtraction result of the lottery values of three games is a negative number. In this case, it is determined that the special effect A is executed in three games. Similarly, each lottery value of the special effect B includes each lottery value for one game, each lottery value for two games, and each lottery value for three games. The result of subtracting the lottery value for one game from the random value R3 is In the case of a negative number, it is determined that the special effect B is executed in one game, and in the case where the subtraction result of the two game lottery values is a negative number, it is determined that the special effect B is executed in two games. When the result of subtracting the game lottery value is a negative number, it is determined that the special effect B is executed in three games.

図33に示す通り、特殊演出決定テーブルの各抽選値は、AT中前兆状態の種類毎に設けられる。すなわち、今回のAT中前兆状態が加算演出の前兆であるか特殊状態X1の前兆であるか特殊状態X2の前兆であるか特殊状態Yの前兆であるかガセ前兆(加算演出および特殊状態に当選していないAT中前兆状態)であるかに応じて、各抽選値が設けられる。   As shown in FIG. 33, each lottery value in the special effect determination table is provided for each type of AT precursor state. In other words, whether the current AT warning sign is a sign of an additional effect, a sign of a special state X1, a sign of a special state X2, a sign of a special state Y, or a sign of a gaze (winning effect and special condition is won) Each lottery value is provided in accordance with whether or not the AT sign is not being performed).

各特殊演出(A、B)の各抽選値は、AT中前兆状態がガセの場合と比較して、加算演出または特殊状態(X、Y)に当選している場合に特殊演出が決定され易いように設定される。以上の構成では、AT中前兆状態において、特殊演出を実行することにより、遊技者の期待感を高めることができる。また、各特殊演出の各抽選値は、AT中前兆状態がガセの場合と比較して、加算演出または特殊状態(X、Y)に当選している場合、遊技回数が多い特殊演出が決定され易いように設定される。以上の構成では、AT中前兆状態において、比較的長い回数(例えば3回)の遊技で特殊演出を実行することにより遊技者の期待感を高めることができる。さらに、各特殊演出の各抽選値は、AT中前兆状態がガセの場合と比較して、加算演出または特殊状態(X、Y)に当選している場合、特殊演出Aより特殊演出Bが決定され易いように設定される。以上の構成では、AT中前兆状態において、特殊演出Aが実行された場合より、特殊演出Bが実行された場合、遊技者の期待感が高まる。   Each lottery value of each special effect (A, B) is more likely to be determined when the special effect (X, Y) is won as compared to the case where the AT sign state is GASE. Is set as follows. With the above configuration, the player's expectation can be enhanced by executing the special effect in the AT precursor state. In addition, each lottery value of each special effect is determined as a special effect with a large number of games when the player is elected to the addition effect or special state (X, Y) as compared to the case where the AT sign state is GASE. It is set to be easy. In the above configuration, the player's expectation can be enhanced by executing the special effect in a relatively long number of games (for example, three times) in the AT predictive state. In addition, each lottery value of each special effect is determined as a special effect B from the special effect A when the addition effect or the special state (X, Y) is won as compared with the case where the precursor state during the AT is Gasse. It is set so that it can be easily done. In the above configuration, the player's expectation is enhanced when the special effect B is executed in the AT precursor state when the special effect B is executed.

図34(a)は、各特殊演出が実行されていないAT中状態(AT中前兆状態)での液晶表示装置30の画面の模擬図である。図34(a)に示す通り、AT中状態において、液晶表示装置30には、表示領域Fを含む画面が表示される。上述した通り、AT中状態の各遊技では、演出抽選処理が実行される。液晶表示装置30の表示領域Fには、例えば、演出抽選処理で決定された各演出に応じた画像が表示される。   FIG. 34 (a) is a simulation diagram of the screen of the liquid crystal display device 30 in the AT state (AT precursor state) in which each special effect is not executed. As shown in FIG. 34A, a screen including the display area F is displayed on the liquid crystal display device 30 in the AT state. As described above, the effect lottery process is executed in each game in the AT state. In the display area F of the liquid crystal display device 30, for example, an image corresponding to each effect determined in the effect lottery process is displayed.

図34(b)は、特殊演出Aで液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図34(b)に示す通り、特殊演出Aでは、段階図像GDが液晶表示装置30に表示される。図34(b)に示す通り、段階図像GDの外周は、液晶表示装置30の画面の周縁に位置する。また、段階図像GDの内周は、表示領域Fの周縁より画面中央側に位置する。以上の構成では、表示領域Fの周縁付近において、段階図像GDと表示領域Fとが重なる。図34(b)には、表示領域Fの周縁が破線で示される。本実施形態の特殊演出では、表示領域Fの周縁付近が段階図像GDで隠れるように、表示領域Fより段階図像GDが優先して(前側に)表示される。   FIG. 34B is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the special effect A. As shown in FIG. 34 (b), in the special effect A, the stage image GD is displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 34 (b), the outer periphery of the stage image GD is located at the periphery of the screen of the liquid crystal display device 30. Further, the inner periphery of the stepped image GD is located closer to the center of the screen than the periphery of the display area F. In the above configuration, the stepped image GD and the display area F overlap in the vicinity of the periphery of the display area F. In FIG. 34B, the periphery of the display area F is indicated by a broken line. In the special effect of the present embodiment, the stage icon GD is displayed with priority over (in front of) the display area F so that the vicinity of the periphery of the display area F is hidden by the stage icon GD.

以上の特殊演出Aの各遊技では、特殊演出Aが実行されない遊技と同様に、演出抽選処理により演出が決定され、表示領域Fにおいて、当該演出に応じた画像が表示される。遊技者は、段階図像GDが表示されることにより、特殊演出Aが実行されている旨を認識することができる。   In each game of the special effect A described above, the effect is determined by the effect lottery process as in the game in which the special effect A is not executed, and an image corresponding to the effect is displayed in the display area F. The player can recognize that the special effect A is being executed by displaying the stage image GD.

図34(c)は、特殊演出Bで液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図34(c)に示す通り、特殊演出Bでは、段階図像GDが液晶表示装置30に表示される。すなわち、特殊演出Aと特殊演出Bとでは、段階図像GDが共通して表示される。ただし、特殊演出Aでは、表示領域Fにおいて、演出抽選処理で決定された演出に応じた画像が表示されるが、特殊演出Bでは、表示領域Fにおいて、専用の画像が表示される点において、両者は相違する。   FIG. 34C is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the special effect B. As shown in FIG. 34 (c), in the special effect B, the stage image GD is displayed on the liquid crystal display device 30. That is, in the special effects A and the special effects B, the stage image GD is displayed in common. However, in the special effect A, an image corresponding to the effect determined in the effect lottery process is displayed in the display area F, but in the special effect B, a dedicated image is displayed in the display area F. They are different.

また、特殊演出Aの段階は、演出ボタン26の押下では進行しないのに対し、特殊演出Bの段階は、演出ボタン26の押下により進行する点において、両者は相違する。図34(c)に示す通り、特殊演出Bでは、演出ボタン26を操作すべき旨が報知される。具体的には、特殊演出Bでは、図34(c)に示すように、液晶表示装置30にボタン図像GBが表示され、演出ボタン26を操作すべき旨が報知される。   Further, the stage of the special effect A does not proceed when the effect button 26 is pressed, while the stage of the special effect B is different in that the stage of the special effect B progresses when the effect button 26 is pressed. As shown in FIG. 34 (c), in the special effect B, it is notified that the effect button 26 should be operated. Specifically, in the special effect B, as shown in FIG. 34C, the button graphic image GB is displayed on the liquid crystal display device 30 to notify that the effect button 26 should be operated.

図35は、各特殊演出(A、B)の段階が進行する契機を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、特殊演出Aと特殊演出Bとでは、段階が進行する契機が相違する。図35においては、各特殊演出が3回の遊技で実行される場合を想定する。また、図35には、各遊技操作(BETボタンの操作、遊技開始操作、停止操作、演出ボタンの操作)の時点が示される。また、図35には、特殊演出の各時点(段階)における段階図像GDの模擬図が示される。   FIG. 35 is a time chart for explaining the trigger of the stage of each special effect (A, B). As described above, the special stage A and the special stage B are different in the timing at which the stage proceeds. In FIG. 35, it is assumed that each special effect is executed in three games. Also, FIG. 35 shows the time points of each game operation (BET button operation, game start operation, stop operation, effect button operation). FIG. 35 shows a simulated diagram of the stage image GD at each time point (stage) of the special effect.

図35(a)は、特殊演出Aの段階が進行する契機を説明するためのタイムチャートである。特殊演出Aの段階は、BETボタンの操作で進行する。具体的には、特殊演出Aでは、次回の遊技を開始するためのメダルを投入可能な期間において、BETボタンの操作を契機に段階が進行する。   FIG. 35A is a time chart for explaining the trigger for the stage of the special effect A to progress. The stage of special performance A proceeds by operating the BET button. Specifically, in the special effect A, the stage proceeds with the operation of the BET button in a period during which a medal for starting the next game can be inserted.

上述した通り、AT中前兆状態において特殊演出Aが実行される各遊技は、予め定められる。特殊演出Aは、特殊演出Aの実行が予め定められた各遊技の最初の遊技を開始するためのBETボタンの操作された場合に開始される(図35(a)のSa1)。特殊演出Aが開始された場合、図35(a)に示す1段階目の画面が液晶表示装置30に表示される。図35(a)に示す通り、特殊演出Aの1段階目では、段階図像GDは青色で表示される。また、表示領域F(画面の中央側)では、特殊演出Aが実行されない遊技と同様に、演出抽選処理で決定された演出(通常の演出)が実行される。   As described above, each game in which the special effect A is executed in the AT precursor state is determined in advance. The special effect A is started when the BET button for starting the first game of each game for which the execution of the special effect A is predetermined is operated (Sa1 in FIG. 35A). When the special effect A is started, the first stage screen shown in FIG. 35A is displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 35A, in the first stage of the special effect A, the stage graphic image GD is displayed in blue. Further, in the display area F (center side of the screen), the effect determined by the effect lottery process (ordinary effect) is executed in the same manner as the game in which the special effect A is not executed.

図35(a)に示す通り、特殊演出Aの1段階目は、特殊演出Aが開始されてから特殊演出Aの1回目の遊技が終了した後も継続し、特殊演出Aの2回目の遊技を開始するためのBETボタンの操作がされた場合に終了する。なお、本実施形態に示す例では、特殊演出Aの1回目の遊技において(例えば、リールが回転している期間)BETボタンを操作したとしても、特殊演出Aの段階は進行しない。   As shown in FIG. 35 (a), the first stage of the special effect A continues after the first game of the special effect A ends after the start of the special effect A, and the second game of the special effect A When the BET button for starting the operation is operated, the process ends. In the example shown in the present embodiment, even if the BET button is operated in the first game of the special effect A (for example, the period during which the reel is rotating), the stage of the special effect A does not proceed.

特殊演出Aの1回目の遊技が終了し、2回目の遊技を開始するためのBETボタンの操作がされた場合(図35(a)のSa2)、特殊演出Aの2段階目に進行する。特殊演出Aの2段階目が開始された場合、図35(a)に示す通り、段階図像GDは緑色で表示される。特殊演出Aの2段階目は、特殊演出Aの2回目の遊技を開始するためにBETボタンが操作されてから、当該遊技の終了後も継続し、特殊演出Aの3回目の遊技を開始するためのBETボタンの操作がされた場合に終了する。   When the first game of the special effect A is completed and the BET button is operated to start the second game (Sa2 in FIG. 35A), the process proceeds to the second stage of the special effect A. When the second stage of the special effect A is started, the stage image GD is displayed in green as shown in FIG. In the second stage of the special effect A, after the BET button is operated to start the second game of the special effect A, the game continues after the game ends, and the third game of the special effect A starts. When the BET button is operated, the process is terminated.

特殊演出Aの2回目の遊技が終了し、3回目の遊技を開始するためのBETボタンの操作がされた場合(図35(a)のSa3)、特殊演出Aの3段階目に進行する。特殊演出Aの3段階目が開始された場合、図35(a)に示す通り、段階図像GDは赤色で表示される。特殊演出Aの3段階目は、特殊演出Aの3回目の遊技を開始するためにBETボタンが操作されてから、当該遊技の終了後も継続し、次回の遊技(特殊演出が終了した後の遊技)を開始するためのBETボタンの操作がされた場合(図35(a)のSa4)に終了する。   When the second game of the special effect A is finished and the BET button is operated to start the third game (Sa3 in FIG. 35A), the process proceeds to the third stage of the special effect A. When the third stage of the special effect A is started, the stage image GD is displayed in red as shown in FIG. The third stage of the special effect A continues after the end of the game after the BET button is operated to start the third game of the special effect A, and the next game (after the special effect ends) When the BET button for starting (game) is operated (Sa4 in FIG. 35A), the process ends.

特殊演出Aの3段階目が終了した場合、すなわち、特殊演出Aが終了した場合、液晶表示装置30において、各種の報知が実行される。例えば、特殊演出Aが終了した後に、連続演出が開始される場合、その旨が液晶表示装置30で報知される。例えば、特殊演出Aが終了した場合、図35(a)に示すように、液晶表示装置30に「発展!」という文字列を表示し、連続演出に移行する旨が報知される。   When the third stage of the special effect A ends, that is, when the special effect A ends, various notifications are executed on the liquid crystal display device 30. For example, when the continuous effect is started after the special effect A ends, the liquid crystal display device 30 notifies that effect. For example, when the special effect A ends, as shown in FIG. 35A, the character string “Development!” Is displayed on the liquid crystal display device 30 to notify that the transition to the continuous effect is made.

仮に、特殊演出Aが1回の遊技で実行される場合、特殊演出Aは、2段階目に進行しないで終了する。以上の場合、特殊演出Aが1回の遊技で実行され、その後、次回の遊技を開始するためのBETボタンの操作がされた場合、特殊演出Aが終了する。また、特殊演出Aが2回の遊技で実行される場合、特殊演出Aは、2段階目まで進行し、3段階目に進行しないで終了する。以上の場合、特殊演出Aが2回の遊技で実行され、その後、次回の遊技を開始するためのBETボタンの操作がされた場合、特殊演出Aが終了する。   If the special effect A is executed in one game, the special effect A ends without proceeding to the second stage. In the above case, the special effect A is executed in one game, and then the special effect A ends when the BET button is operated to start the next game. When the special effect A is executed in two games, the special effect A progresses to the second stage and ends without progressing to the third stage. In the above case, the special effect A is executed in two games, and then the special effect A ends when the BET button for starting the next game is operated.

図35(b)は、特殊演出Bの段階が進行する契機を説明するためのタイムチャートである。特殊演出Bの段階は、演出ボタン26の操作で進行する。   FIG. 35B is a time chart for explaining the opportunity for the stage of the special effect B to progress. The stage of the special effect B proceeds by operating the effect button 26.

上述した通り、AT中前兆状態において特殊演出Bが実行される各遊技は、予め定められる。特殊演出Bは、特殊演出Bの実行が予め定められた各遊技の最初の遊技の開始操作を契機に開始される(図35(b)のSb1)。特殊演出Bが開始された場合、1段階目の画面が液晶表示装置30に表示される。図35(b)に示す通り、特殊演出Bの1段階目では、特殊演出Aの1段階目と同様に(図35(a)参照)、段階図像GDは青色で表示される。   As described above, each game in which the special effect B is executed in the AT precursor state is determined in advance. The special effect B is started with the start operation of the first game of each game for which the execution of the special effect B is predetermined (Sb1 in FIG. 35B). When the special effect B is started, the first stage screen is displayed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 35 (b), in the first stage of the special effect B, as in the first stage of the special effect A (see FIG. 35 (a)), the stage image GD is displayed in blue.

上述した通り、特殊演出Aでは、表示領域Fにおいて、演出抽選処理で決定された演出に応じた画像が表示されるが、特殊演出Bでは、表示領域Fにおいて、専用の画像が表示される点において、両者は相違する。具体的には、特殊演出Bのうち遊技が開始されてから第3停止操作がされるまでの期間において、表示領域Fに専用の動画(アニメーション)が表示される。また、特殊演出Bのうち第3停止操作がされた以降の期間において、ボタン図像GBが表示領域Fに表示される。   As described above, in the special effect A, an image corresponding to the effect determined in the effect lottery process is displayed in the display area F, but in the special effect B, a dedicated image is displayed in the display area F. However, they are different. Specifically, in the special effect B, a dedicated moving image (animation) is displayed in the display area F during the period from when the game is started until the third stop operation is performed. Further, in the period after the third stop operation is performed in the special effect B, the button icon image GB is displayed in the display area F.

以上の構成では、特殊演出Bの1段階目が開始された場合、青色の段階図像GDと専用の動画とを表示する画面が表示され、その後、第3停止操作がされた場合、ボタン図像GBが表示領域Fに表示される。特殊演出Bの1段階目は、ボタン図像GBの表示期間において、演出ボタン26が操作された場合(図35(b)のSb2)に終了し、特殊演出Bの2段階目に進行する。   In the above configuration, when the first stage of the special effect B is started, a screen displaying the blue stage image GD and the dedicated moving image is displayed, and then when the third stop operation is performed, the button image GB is displayed. Is displayed in the display area F. The first stage of the special effect B ends when the effect button 26 is operated (Sb2 in FIG. 35B) during the display period of the button graphic image GB, and proceeds to the second stage of the special effect B.

図35(b)には、特殊演出Bの2段階目で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図が示される。図35(b)に示す通り、特殊演出Bの2段階目では、特殊演出Aの2段階目と同様に(図35(a)参照)、段階図像GDが緑色で表示される。   FIG. 35B shows a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the second stage of the special effect B. As shown in FIG. 35 (b), in the second stage of the special effect B, as in the second stage of the special effect A (see FIG. 35 (a)), the stage image GD is displayed in green.

特殊演出Bの2段階目は、特殊演出Bの1段階目が終了してから、2回目の遊技の開始時以降も継続する。また、特殊演出Bの2段階目が開始された場合、専用の動画が再生される。その後、第3停止操作がされた場合、ボタン図像GDが液晶表示装置30に表示される。特殊演出Bの2段階目でボタン図像GDが表示される期間において、演出ボタン26が操作された場合(図35(b)のSb3)、特殊演出Bの段階が2段階目から3段階目に進行する。   The second stage of the special effect B is continued after the first stage of the special effect B is completed and after the start of the second game. Further, when the second stage of the special effect B is started, a dedicated moving image is reproduced. Thereafter, when the third stop operation is performed, the button icon image GD is displayed on the liquid crystal display device 30. When the effect button 26 is operated during the period in which the button image GD is displayed in the second stage of the special effect B (Sb3 in FIG. 35B), the stage of the special effect B is changed from the second stage to the third stage. proceed.

図35(b)には、特殊演出Bの3段階目で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図が示される。図35(b)に示す通り、特殊演出Bの3段階目では、特殊演出Aの3段階目と同様に(図35(a)参照)、段階図像GDは赤色で表示される。   FIG. 35B shows a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the third stage of the special effect B. As shown in FIG. 35 (b), in the third stage of the special effect B, the stage image GD is displayed in red as in the third stage of the special effect A (see FIG. 35 (a)).

特殊演出Bの3段階目は、特殊演出Bの2段階目が終了してから、3回目の遊技の開始時以降も継続する。また、特殊演出Bの3段階目が開始された場合、専用の動画が再生される。なお、特殊演出Bの段階では、互いに異なる動画が再生される。ただし、各遊技のアニメーションを共通にしてもよい。   The third stage of special effect B continues after the start of the third game after the second stage of special effect B ends. Further, when the third stage of the special effect B is started, a dedicated moving image is reproduced. In the stage of special effect B, different moving images are reproduced. However, the animation of each game may be shared.

特殊演出Bの3回目の遊技の第3停止操作がされた場合、図35(b)に示すように、ボタン図像GDが液晶表示装置30に表示され、ボタン図像GDが表示される期間において、演出ボタン26が操作された場合(図35(b)のSb4)は特殊演出Bの3段階目が終了する。   When the third stop operation of the third game of the special effect B is performed, as shown in FIG. 35B, the button icon image GD is displayed on the liquid crystal display device 30, and the button icon image GD is displayed during the period. When the effect button 26 is operated (Sb4 in FIG. 35B), the third stage of the special effect B ends.

特殊演出Bの3段階目が終了した場合、すなわち、特殊演出Bが終了した場合、液晶表示装置30において、各種の報知が実行される。例えば、特殊演出Bが終了した後に、連続演出が開始される場合、その旨が液晶表示装置30で報知される。例えば、特殊演出Bが終了した場合、図35(b)に示すように、液晶表示装置30に「発展!」という文字列を表示し、連続演出に移行する旨が報知される。   When the third stage of the special effect B ends, that is, when the special effect B ends, various notifications are executed on the liquid crystal display device 30. For example, when the continuous effect is started after the special effect B ends, the liquid crystal display device 30 notifies that effect. For example, when the special effect B is finished, as shown in FIG. 35B, the character string “Development!” Is displayed on the liquid crystal display device 30 to notify that the transition to the continuous effect is made.

仮に、特殊演出Bが1回の遊技で実行される場合、特殊演出Bは、2段階目に進行しないで終了する。以上の場合、特殊演出Bは、1回目の遊技が開始され、第3停止操作後に演出ボタン26が操作されるまで実行される。また、特殊演出Bが2回の遊技で実行される場合、特殊演出Aは、2段階目まで進行し、3段階目に進行しないで終了する。以上の場合、特殊演出Bは、1回目の遊技が開始され、第3停止操作後に2回目の遊技で演出ボタン26が操作されるまで実行される。   If the special effect B is executed in one game, the special effect B ends without proceeding to the second stage. In the above case, the special effect B is executed until the first game is started and the effect button 26 is operated after the third stop operation. When the special effect B is executed in two games, the special effect A proceeds to the second stage and ends without proceeding to the third stage. In the above case, the special effect B is executed until the first game is started and the effect button 26 is operated in the second game after the third stop operation.

以上の通り、特殊演出Bは、複数の段階(1〜3)に区分され、演出ボタン(特定操作手段)の操作を契機に段階が進行する。また、特殊演出Aは、複数の段階(1〜3)に区分され、演出ボタンの操作の契機では段階が進行せず、他の契機で段階が進行する。本実施形態では、以上の各特殊演出を設けた構成において、特殊演出Aにおける現在の段階と特殊演出Bにおける現在の段階との双方を液晶表示装置(段階報知手段)において報知する。以上の本実施形態によれば、各特殊演出で共通の装置により当該特殊演出の段階が報知される。したがって、例えば、各特殊演出で別々の装置により段階が報知される構成と比較して、特殊演出の段階を確認し易くなる。   As described above, the special effect B is divided into a plurality of stages (1 to 3), and the stage proceeds with the operation of the effect button (specific operation means). Further, the special effect A is divided into a plurality of stages (1 to 3), and the stage does not advance when the operation of the effect button is operated, and the stage progresses when another opportunity occurs. In the present embodiment, in the configuration in which each special effect is provided, both the current stage in the special effect A and the current stage in the special effect B are notified in the liquid crystal display device (step notification means). According to the above-described embodiment, the stage of the special effect is notified by a common device for each special effect. Therefore, for example, it becomes easier to check the stage of the special effect as compared with the configuration in which the stage is notified by a separate device for each special effect.

また、本実施形態では、特殊演出Aの段階と特殊演出Bの段階との双方を段階図像GDの表示態様(色彩)により報知する。したがって、遊技者は、特殊演出Aの段階と特殊演出Bの段階との双方を段階図像GDの表示態様により把握できる。以上の構成では、特殊演出の段階を確認するために注目すべき図像が共通化されるため、特殊演出の段階を確認し易くなるという効果は格別に顕著である。   Further, in the present embodiment, both the stage of the special effect A and the stage of the special effect B are notified by the display mode (color) of the stage graphic image GD. Therefore, the player can grasp both the stage of the special effect A and the stage of the special effect B from the display mode of the stage image GD. In the above configuration, since the image to be noted in order to confirm the stage of the special effect is shared, the effect that it is easy to confirm the stage of the special effect is particularly remarkable.

さらに、本実施形態では、特殊演出が複数設けられるため、例えば、特殊演出が1種類の構成と比較して、特殊演出が変化に富む。また、上述した通り、本実施形態では、各特殊演出で段階を進行させる契機が相違する。したがって、例えば、各特殊演出で段階を進行させる契機が同じである構成と比較して、段階を進行させる契機が変化に富み、特殊演出の面白味が向上する。   Furthermore, in this embodiment, since a plurality of special effects are provided, for example, the special effects are rich in changes compared to a single type of special effects. In addition, as described above, in the present embodiment, the timing for advancing the stage in each special effect is different. Therefore, for example, as compared with a configuration in which the trigger for advancing the stage in each special effect is the same, the trigger for advancing the stage is rich in change, and the fun of the special effect is improved.

図36(a)は、チャンス演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、AT状態の各遊技において、チャンス演出決定処理を実行し、チャンス演出を決定するか否かをチャンス演出決定テーブルにより決定する。図36(a)に示す通り、チャンス演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値(Ve、Vg)を含んで構成される(VeおよびVgは、数値「1」以上の整数)。例えば、今回の遊技でスイカが当選した場合、抽選値Ve1と抽選値Vf1とが乱数値R3に順次に減算され、抽選値Ve1を減算した結果が負数の場合、当該遊技でチャンス演出を実行することが決定される。   FIG. 36A is a conceptual diagram of the chance effect determination table. The sub CPU 412 executes a chance effect determination process in each game in the AT state, and determines whether or not to determine the chance effect using the chance effect determination table. As shown in FIG. 36A, the chance effect determination table includes each lottery value (Ve, Vg) for each winning area (Ve and Vg are integers equal to or greater than “1”). For example, when a watermelon is won in this game, the lottery value Ve1 and the lottery value Vf1 are sequentially subtracted from the random value R3. If the result of subtracting the lottery value Ve1 is a negative number, a chance effect is executed in the game It is decided.

チャンス演出決定テーブルの各抽選値は、今回の遊技でボーナス役が当選した場合、ボーナス役が当選しなかった場合と比較して、高い確率でチャンス演出が実行されるように構成される。したがって、チャンス演出によりボーナス役の当選への期待度を高めることができる。また、図36(a)から理解される通り、セブン揃いリプレイが当選した場合、チャンス演出は実行されない。   Each lottery value in the chance effect determination table is configured such that a chance effect is executed with a higher probability when a bonus combination is won in the current game than when a bonus combination is not won. Therefore, the expectation of winning the bonus combination can be increased by chance production. In addition, as understood from FIG. 36A, when the Seven-match replay is won, the chance effect is not executed.

図36(b)は、チャンス演出で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図36(b)に示す通り、チャンス演出では、各チャンス図像GEが液晶表示装置30に表示される。チャンス図像GEは、例えば、図36(b)に示すような記号「!」を表す図像が採用され得る。なお、図示は省略するが、セブン揃いリプレイが当選した場合のムービー演出では、液晶表示装置30の表示態様がチャンス演出と異なる。   FIG. 36B is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 with a chance effect. As shown in FIG. 36B, in the chance effect, each chance icon image GE is displayed on the liquid crystal display device 30. As the chance icon GE, for example, an icon representing the symbol “!” As shown in FIG. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the display aspect of the liquid crystal display device 30 differs from a chance production | presentation in the movie production in case a 7 uniform replay is won.

なお、以上の例では、レア役(スイカ、チェリー、チャンス目)に当選した場合、チャンス演出が実行されない場合がある構成としたが(Vf>0)、レア役が当選した場合、チャンス演出が必ず実行される(「実行しない」が決定されない)構成としてもよい(Vf=0)。   In the above example, when the rare role (watermelon, cherry, chance) is won, the chance effect may not be executed (Vf> 0). However, when the rare role is won, the chance effect is displayed. It may be configured to always be executed (“do not execute” is not determined) (Vf = 0).

図37は、チャンス演出が液晶表示装置30で実行される時期を説明するための図である。以下で説明する通り、チャンス演出が開始される時期は、リール12におけるロック演出が実行される遊技では遅延される場合がある。   FIG. 37 is a diagram for explaining the timing when the chance effect is executed in the liquid crystal display device 30. FIG. As described below, the timing when the chance effect is started may be delayed in a game in which the lock effect on the reel 12 is executed.

図37(a)は、ロック演出が実行される時期を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、ロック演出は、ショートロックとミドルロックとロングロックとプレミアロックとを含む。図37(a)は、ロングロックが実行される場合を想定する。図37(a)に示す通り、遊技の開始操作がされた場合、その直後に、ロングロックが開始される。本実施形態では、ロングロックが開始される時点を「開始時点txs」という。また、ロングロックは、予め定められた時間長が経過した場合に終了する。   FIG. 37A is a time chart for explaining the time when the lock effect is executed. As described above, the lock effects include short lock, middle lock, long lock, and premier lock. FIG. 37A assumes a case where a long lock is executed. As shown in FIG. 37A, when a game start operation is performed, a long lock is started immediately after that. In the present embodiment, the time when the long lock is started is referred to as “start time txs”. The long lock is ended when a predetermined time length has elapsed.

本実施形態では、ロングロックが終了する時点を「終了時点txe」という。ロングロック(ミドルロックおよびショートロックを含む)が実行される期間では、各リールがロックされた状態(停止状態)が維持される。上述した通り、ロングロックが実行される場合、ミドルロックが実行される場合より、ボーナス役に当選した期待度が高く、ミドルロックが実行される場合、ショートロックが実行される場合より、ボーナス役に当選した期待度が高くなる。すなわち、各リール12がロックされた状態の時間長が長いほど、ボーナス役に当選した確率が高い。以上の構成では、各リール12がロックされる期間が長いほど、ボーナス役に対する遊技者の期待感が高まる。   In this embodiment, the time when the long lock ends is referred to as “end time tex”. In a period during which long lock (including middle lock and short lock) is executed, the state where each reel is locked (stop state) is maintained. As described above, when the long lock is executed, the expectation of winning the bonus combination is higher than when the middle lock is executed. When the middle lock is executed, the bonus combination is more effective than when the short lock is executed. The expectation that was won in will be higher. In other words, the longer the length of time that each reel 12 is locked, the higher the probability of winning the bonus combination. In the above configuration, the longer the period in which each reel 12 is locked, the higher the player's expectation for the bonus combination.

図37(b)は、プレミアロックが実行される時期を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、プレミアロックは、白セブン揃いリプレイが当選した場合に実行される。図37(b)に示す通り、プレミアロックが開始されると、まず、各リール12の変動がロックされた状態になる。以下、プレミアロックが開始される時点を「開始時点tys」という。開始時点tysは、遊技が開始された直後である。また、開始時点tysから予め定められた時間長が経過した場合、各リール12が逆回転(図柄が上側方向に移動する回転)を開始する。以下、プレミアロックにおいて、逆回転が開始される時点を「時点tye」という。   FIG. 37B is a time chart for explaining the timing when the premier lock is executed. As described above, the premier rock is executed when the white seven-match replay is won. As shown in FIG. 37 (b), when the premier lock is started, first, the variation of each reel 12 is locked. Hereinafter, the time when the premier lock is started is referred to as “start time tys”. The start time tys is immediately after the game is started. Further, when a predetermined time length elapses from the start time tys, each reel 12 starts reverse rotation (rotation in which the symbol moves upward). Hereinafter, the time point at which reverse rotation is started in the premier lock is referred to as “time point type”.

図37(b)には、液晶表示装置30において、ムービー演出が実行される時期が示される。図37(b)に示す通り、ムービー演出は、各リール12が逆回転の変動を開始する時点tyeと略同時である。また、各ロック演出において、各リール12がロックされている期間では、今回のロック演出の種類は、液晶表示装置30から判別困難(実質的に不可能な場合を含む)に構成される。具体的には、各リール12がロックされる期間において、各ロック演出で共通の画面が液晶表示装置30に表示される。したがって、各リール12がロックされた期間において、その後に各リール12が逆回転すること(セブン揃いリプレイが当選し、プレミアロックが実行されること)を遊技者に期待させることができる。   FIG. 37B shows a time when a movie effect is executed on the liquid crystal display device 30. As shown in FIG. 37 (b), the movie effect is substantially the same as the time point at which each reel 12 starts to change in reverse rotation. In each lock effect, during the period in which each reel 12 is locked, the type of this lock effect is configured to be difficult to distinguish from the liquid crystal display device 30 (including a case where it is substantially impossible). Specifically, during the period in which each reel 12 is locked, a common screen is displayed on the liquid crystal display device 30 for each lock effect. Therefore, in the period in which each reel 12 is locked, it is possible to cause the player to expect that each reel 12 rotates in the reverse direction (seven-match replay is won and premier lock is executed).

図37(c)は、液晶表示装置30において、チャンス演出が実行される時期を説明するためのタイムチャートである。ただし、図37(c)で示されるチャンス演出の実行時期は、ロック演出が実行されない場合を想定する。図37(a)に示す通り、遊技の開始操作がされた場合、その直後に、チャンス演出が開始される(ロック演出と同様)。本実施形態では、チャンス演出が開始される時点を「開始時点tzs」という。以上の説明から理解される通り、各ロック演出の各開始時期(txs、tys)とチャンス演出の開始時期tzsとは、何れも遊技の開始直後になる。   FIG. 37C is a time chart for explaining the timing when the chance effect is executed in the liquid crystal display device 30. However, the execution timing of the chance effect shown in FIG. 37C assumes a case where the lock effect is not executed. As shown in FIG. 37 (a), when a game start operation is performed, a chance effect is started immediately thereafter (similar to a lock effect). In the present embodiment, the time point at which the chance effect is started is referred to as “start time point tzs”. As can be understood from the above description, the start times (txs, tys) of the lock effects and the start time tzs of the chance effects are both immediately after the start of the game.

仮に、ロック演出とチャンス演出との双方が1回の遊技で実行され得る構成において、ロングロック(ロック演出)とチャンス演出とが略同時に開始される構成を想定する(tzs=txs)。以上の場合、ロック演出が終了する以前に、チャンス演出の有無が把握される。すなわち、ロック演出の種類が把握可能になる以前に、チャンス演出の有無により、ボーナス役の期待度が示唆される。以上の構成では、チャンス演出が実行されない旨がロック演出が終了する以前に把握された場合、遊技者によっては、ロック演出が終了していない期間(本来はボーナス役の期待感が高まる期間)において、ボーナス役に対する期待をやめてしまう第1の問題が生じる。   Assume that in a configuration in which both a lock effect and a chance effect can be executed in one game, a configuration in which a long lock (lock effect) and a chance effect are started substantially simultaneously (tzs = txt). In the above case, the presence or absence of the chance effect is grasped before the lock effect ends. That is, before the type of the lock effect can be grasped, the expectation of the bonus combination is suggested by the presence or absence of the chance effect. In the above configuration, when it is grasped before the lock effect is ended that the chance effect is not executed, depending on the player, during the period when the lock effect is not ended (originally a period when the expectation of the bonus role increases) As a result, the first problem of losing expectations for the bonus combination occurs.

また、上述した通り、セブン揃いリプレイが当選した場合、チャンス演出は実行されない(図35(a)参照)。すなわち、プレミアロックが実行される遊技では、チャンス演出は実行されない。以上の構成において、仮に、ロック演出とチャンス演出とが略同時に開始された場合(tzs=tys)、今回のロック演出はプレミアロックではない旨が直ちに把握されてしまう。したがって、ロック演出とチャンス演出とが略同時に開始される構成では、遊技者のプレミアロックが実行される期待感を遊技が開始された直後に低下させる第2の問題が生じる。   Further, as described above, when the 7-match replay is won, the chance effect is not executed (see FIG. 35A). That is, the chance effect is not executed in the game in which the premier lock is executed. In the above configuration, if the lock effect and the chance effect are started almost simultaneously (tzs = tys), it is immediately recognized that the current lock effect is not a premier lock. Therefore, in the configuration in which the lock effect and the chance effect are started almost at the same time, there arises a second problem in which the player's expectation that the premier lock is executed is reduced immediately after the game is started.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、ロック演出が実行される場合、チャンス演出の開始時期tzsは、遊技が開始されてから予め定められた期間(以下「遅延期間T」という)が経過した後になるようにした。以上の構成では、遅延期間Tにおいて、チャンス演出が実行されない旨が把握されない。したがって、例えば、遊技の開始直後にチャンス演出が実行されない旨が把握される構成と比較して、ボーナス役に対する期待が長期間に亘り維持され易くなる。すなわち、上述した第1の問題が抑制される。また、以上の本実施形態の構成では、遅延期間Tにおいて、チャンス演出が実行される旨が把握されない。したがって、例えば、遊技の開始直後にチャンス演出が実行される旨が把握される構成と比較して、セブン揃いリプレイに対する期待が長期間に亘り維持され易くなる。すなわち、上述した第2の問題が抑制される。   In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, when the lock effect is executed, the chance effect start timing tzs is a predetermined period after the game is started (hereinafter referred to as “delay period T”). It was to be after a lapse. In the above configuration, it is not grasped that the chance effect is not executed in the delay period T. Therefore, for example, the expectation for the bonus combination is easily maintained over a long period of time compared to a configuration in which it is grasped that the chance effect is not executed immediately after the start of the game. That is, the first problem described above is suppressed. In the configuration of the present embodiment described above, it is not grasped that the chance effect is executed in the delay period T. Therefore, for example, compared to a configuration in which it is grasped that the chance effect is executed immediately after the start of the game, the expectation for the seven-match replay is easily maintained for a long period of time. That is, the second problem described above is suppressed.

図37(d)は、遅延期間Tの具体例を説明するための図である。図37(d)の具体例は、ロングロックおよびチャンス演出の双方が実行される遊技を想定する。図37(d)に示すように、遊技が開始された直後に、ロングロックが開始される(図37(a)の具体例と同様)。一方、チャンス演出は、遊技が開始された直後においては開始されない。また、図37(d)に示す通り、遊技が開始された場合、遅延期間Tが開始される。遅延期間Tは、予め定められた時間長が経過した場合に終了する。   FIG. 37D is a diagram for explaining a specific example of the delay period T. The specific example of FIG. 37 (d) assumes a game in which both long lock and chance effects are executed. As shown in FIG. 37 (d), the long lock is started immediately after the game is started (similar to the specific example of FIG. 37 (a)). On the other hand, the chance effect is not started immediately after the game is started. Further, as shown in FIG. 37 (d), when the game is started, the delay period T is started. The delay period T ends when a predetermined length of time has elapsed.

本実施形態の遅延期間Tの時間長は、ロングロックの時間長より長く設定される。以上の遅延期間Tでは、図37(d)に示す通り、チャンス演出の開始時点tzsは、ロングロックの終了時点txeより後になる。以上の構成によれば、ロングロックの期間において、チャンス演出の有無が把握されないため、ボーナス役およびセブン揃いリプレイに対する期待感が維持され易くなる。なお、遅延期間の終了契機は、適宜に変更可能である。例えば、始動コマンドをサブCPU412が受信した契機で遅延期間が終了する構成としてもよい。   The time length of the delay period T of the present embodiment is set longer than the time length of the long lock. In the above delay period T, as shown in FIG. 37 (d), the chance effect start time tzs is after the long lock end time tex. According to the above configuration, since the presence / absence of the chance effect is not grasped during the long lock period, it is easy to maintain a sense of expectation for the bonus combination and the seven-piece replay. It should be noted that the trigger for ending the delay period can be changed as appropriate. For example, the delay period may be terminated when the sub CPU 412 receives the start command.

サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。   The sub RAM 414 includes storage areas for storing data generated and updated by the sub CPU 412 executing each process.

<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図38は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
<Each process executed by the main CPU>
The main CPU 301 executes various processes using the above-described data. FIG. 38 is a flowchart of the startup process of the main CPU 301. When the reset signal from the reset circuit is input, the main CPU 301 executes a startup process. The reset signal is output when the power supply voltage supplied to the main control board 300 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of power supply voltage to the main control board 300 is started by turning on the power switch 511SW, the startup process is executed.

起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。   When the startup process is started, the main CPU 301 executes a startup initialization process (S1). The main CPU 301 initializes each register of the main control board 300 by the startup initialization process. The main CPU 301 may execute a security check process for determining the validity of the control program stored in the main ROM 302 before the startup initialization process.

起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。   After the startup initialization process, the main CPU 301 determines whether or not the setting switch is in an ON state (S2). The setting switch is turned on when a setting key is inserted into a key hole provided inside the gaming machine 1 and rotated. When the main CPU 301 determines that the setting switch is in the ON state (S2: YES), the main CPU 301 sets a setting change start command in the command storage area of the main RAM 303 (S3), and proceeds to setting change processing.

一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。   On the other hand, when determining that the setting switch is not in the ON state (S2: NO), the main CPU 301 determines whether a backup flag is stored in the main RAM 303 (S4). In the present embodiment, when the power supply voltage supplied to the main control board 300 falls below a predetermined threshold (when the power is shut off), the main CPU 301 backs up each data stored in the main RAM 303 and A backup flag is stored in the RAM 303. Therefore, if the backup is executed normally when the power is turned off, the backup flag is stored in the main RAM 303.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。   When determining that the backup flag is stored (S4: YES), the main CPU 301 calculates the checksum of the data stored in the main RAM 303 (S5). In the present embodiment, even when the power is turned off, the checksum of the main RAM 303 is calculated and stored, similarly to step S4 of the startup process.

メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。   The main CPU 301 determines whether or not the checksum calculated at step S4 (checksum at power-on) matches the checksum calculated at power-off (S6). If the data in the main RAM 303 has not changed during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on matches the checksum when the power is turned off. On the other hand, if the data in the main RAM 303 changes (deteriorates) during the period from when the power is turned off to when it is turned on, the checksum when the power is turned on does not match the checksum when the power is turned off.

メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。   When the main CPU 301 determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off coincide with each other (S6: YES), the time when the power is shut down (backup is backed up) based on each data stored in the main RAM 303. Each register is returned to the state at the time of execution (S7). When the state of each register is restored, the main control board 300 is in a state at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 restores the state of each register (the state of the main control board 300), the main CPU 301 resumes the processing from the step at the time when the power is shut off. When the main CPU 301 returns the state of the main control board 300, the main CPU 301 transmits various information necessary for returning the effect state of the gaming machine 1 to the sub control board 400.

メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   When the main CPU 301 determines that the backup flag is not stored (S4: NO), or determines that the checksum at power-on and the checksum at power-off do not match (S6: NO), A main RAM abnormality flag indicating abnormality of the main RAM 303 is set (S8). That is, when the backup cannot be executed, or when the data in the main RAM 303 changes while the power is off, the main RAM abnormality flag is set. During the period in which the main RAM abnormality flag is set, the main CPU 301 notifies the abnormality of the main RAM using, for example, the main display ML. The main RAM abnormality flag is cleared, for example, when the set value changing process is normally executed.

メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。   After setting the main RAM abnormality flag, the main CPU 301 proceeds to RAM error processing. In the RAM error processing, the progress of the game is prohibited. In the RAM error processing, the main CPU 301 may transmit a command for notifying the abnormality of the main RAM 303 to the sub control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example.

図39は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。   FIG. 39 is a flowchart of the setting change process. When the setting change process is started, the main CPU 301 determines whether or not the front door 3 is opened (S11). For example, a door sensor that outputs an OFF signal when the front door 3 is closed and an ON signal when the front door 3 is opened is provided, and the front door 3 is opened according to a signal from the door sensor. A configuration in which the main CPU 301 determines whether or not it is present can be employed. As described above, since the setting switch is provided inside the gaming machine 1, the setting change process is usually executed during a period in which the front door 3 is opened. Therefore, as a case where the setting change process is started in a state where the front door 3 is closed, a case where an ON signal of the setting switch and the power switch 511SW is input due to an illegal act is assumed.

以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。   If it is determined that the front door 3 is not opened in consideration of the above circumstances (S11: NO), the main CPU 301 sets the setting switch abnormality flag to the ON state (S12), and proceeds to setting switch error processing. To do. In the setting switch error process, the progress of the game is prohibited. Further, in the setting switch error process, the main CPU 301 may transmit an error command for notifying the abnormality of the setting switch to the sub-control board 400, and the liquid crystal display device 30 may display a warning image, for example. The setting switch abnormality flag is cleared when the starting process is started again and the setting value changing process is normally executed.

他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。   On the other hand, when determining that the front door 3 is opened (S11: YES), the main CPU 301 displays a numerical value indicating the set value on the setting display unit 36 (S13). Specifically, the main CPU 301 displays a numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 on the setting display unit 36.

その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。   Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the setting change button 37 has been operated (S14). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the setting change switch 37SW. If it is determined that the setting change button 37 has been operated (S14: YES), the main CPU 301 increments the numerical value stored in the display setting value storage area of the main RAM 303 (S15), and proceeds to step S16. On the other hand, if it is determined that the setting change button 37 has not been operated (S14: NO), the main CPU 301 proceeds to step S16 without incrementing the numerical value in the display setting value storage area.

ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。   In step S16, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal of the start switch 24SW is input. The main CPU 301 repeats the processing from step S13 to step S15 until it is determined that the start lever 24 has been operated (S16: NO). As understood from the above description, every time the setting change button 37 is operated and the numerical value in the display setting value storage area is added in step S15, the numerical value displayed on the setting display unit 36 is added in step S13. .

一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。   On the other hand, when determining that the start lever 24 has been operated (S16: YES), the main CPU 301 determines the numerical value displayed on the setting display unit 36 as a setting value (S17). Specifically, the main CPU 301 stores the numerical value stored in the display setting value storage area in the setting value storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 stores a set value command indicating the set value in the command storage area (S18). After storing the set value command, the main CPU 301 ends the set value change process and proceeds to the game control process. In the period of the activation process or the setting change process, interruption of other processes is prohibited, and when the process shifts to the game control process, the interruption is permitted thereafter.

図40は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。   FIG. 40 is a flowchart of the game control process of the main CPU 301. The game control process is executed every time the player plays one game. As will be described in detail later, the main CPU 301 executes an interrupt process at a predetermined time interval (for example, 1.49 ms) during a period in which the game control process is executed. That is, the main CPU 301 alternately executes a game control process and an interrupt process. For example, a command (for example, a start operation command described later) transmitted to the sub control board 400 is set in the game control process and transmitted to the sub control board 400 in the interrupt process. Each timer (for example, a wait timer) set in the game control process is subtracted in the interrupt process.

メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。   When starting the game control process, the main CPU 301 executes an initial setting process (S101). The initial setting process is executed every time one game is finished. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area that is initialized for each game in the storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。   After the initial setting process, the main CPU 301 proceeds to an automatic input process (S102). By the automatic insertion process, the main CPU 301 sets the same number of betting medals as the previous game as the betting medals of the current game when the combination of symbols relating to the replay is aligned on the active line as a result of the previous game.

メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。   The main CPU 301 shifts to the pre-game start process (S103) after the automatic insertion process. In the pre-game process, the main CPU 301 detects a medal from the medal insertion unit 8 and detects an operation of the settlement button 23. Further, the main CPU 301 detects an operation of the start lever 24 (that is, a game start operation) in the pre-game start process.

メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。   When the main CPU 301 detects a game start operation in the pre-game start process, the main CPU 301 proceeds to a set value confirmation process (S104). In the setting value confirmation process, the main CPU 301 determines whether the setting values stored in the setting value storage area of the main RAM 303 are appropriate. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the setting value stored in the setting value storage area is within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6” in the setting value confirmation process. If the main CPU 301 determines that the setting value is not within the range of the numerical value “1” to the numerical value “6”, the main CPU 301 stores a setting value abnormality command indicating an abnormality in the setting value in the command storage area, and proceeds to setting value error processing. . For example, when a setting value stored in the setting value storage area is changed due to noise, a setting value error process is executed. In the set value error process, the main CPU 301 stops the game control process (prohibits the progress of the game). When the set value error processing is executed, for example, when the power button 511 is turned off and then turned on again, the main CPU 301 is caused to execute start-up processing and setting change processing, and normal set values are set. Return to the state where the game is possible.

メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。   When the main CPU 301 determines that the set value is appropriate in the set value confirmation process, the main CPU 301 acquires the random value R1, the random value R2, and the random value R3 (S105). The random value R1 is a hardware random number generated by the random number generator 304 and is used in the internal lottery process. The random value R2 is a software random number acquired from a register built in the main CPU 301, and is used in a spinning effect determination process or the like. The random value R3 is used in the AT determination process. The main CPU 301 stores the acquired random number value R1 in the random number value R1 storage area of the main RAM 303. Similarly, the main CPU 301 stores the acquired random number value R2 in the random number value R2 storage area of the main RAM 303, and stores the random number value R3 in the random number value R3 storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。   After the main CPU 301 stores the random value R1, the random value R2, and the random value R3 in the main RAM 303, the main CPU 301 proceeds to a lottery execution process (S106). In the lottery execution process, an internal lottery process for determining the winning area with the random number value R1, an AT determination process for determining the transition to the AT state with the random value R3, and the spinning effect are determined with the random value R2. It is comprised by each process including the rotation effect determination process for. The lottery execution process includes an instruction number determination process for determining an instruction number.

メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。   After executing the lottery execution process, the main CPU 301 executes the wait process (S107). The weight process is a process for setting the time length of each game to a predetermined length or more. In the wait process, the main CPU 301 determines whether or not the wait period has elapsed. When determining that the wait period has not elapsed, the main CPU 301 does not shift from the wait process to the pre-stop process described later.

一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。   On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the main CPU 301 proceeds to pre-stop processing (S108). In the pre-stop process, various types of data (priority order to be described later) are stored in the main RAM 303 according to the winning area determined in the internal lottery process. In the stop control process described later, the reels 12 are stopped according to the data stored in the pre-stop process, so that the symbol combination related to the winning combination designated in the winning area is stopped and displayed on the active line.

メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。   After executing the pre-stop process, the main CPU 301 proceeds to the stop control process (S109). By the stop control process, the main CPU 301 stops the reel 12 corresponding to the stop button 25 every time each stop button 25 is operated. Each reel 12 stops at a symbol position corresponding to each data set in the pre-stop processing described above.

停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。   When all the reels 12 are stopped by the stop control process, the main CPU 301 proceeds to a display determination process (S110). In the display determination process, the main CPU 301 determines the combination of symbols displayed on the active line. Further, the main CPU 301 sets various data according to the type of combination of symbols displayed on the active line. For example, when it is determined that the symbol combination related to replay is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the ON state. When the main CPU 301 determines that the symbol combination related to the winning winning combination is stopped on the active line, the main CPU 301 adds the number of medals according to the type of the winning winning combination to the credit number.

メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、停止後処理(S111)を実行する。停止後処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインCPU301は、停止後処理により演出状態を移行させる。メインCPU301は、停止後処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。   The main CPU 301 executes post-stop processing (S111) after executing the display determination processing. In the post-stop processing, the main CPU 301 shifts the gaming state. Specifically, the main CPU 301 shifts the RT state according to the RT transition symbol stopped and displayed on the active line. In addition, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state and ends the bonus operating state according to the number of medals paid out. Further, the main CPU 301 shifts the effect state by post-stop processing. When the main CPU 301 ends the post-stop processing, the main CPU 301 returns the processing to step S101.

図41は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。   FIG. 41 is a flowchart of the initial setting process. In the initial setting process, the main CPU 301 initializes a storage area for storing information necessary for one game among the storage areas of the main RAM 303 (S101-1). For example, the winning area storage area storing the winning area (winning area number) of the previous game is initialized by the initial setting process.

メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。   After initializing the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether or not the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an ON signal is input from the full tank sensor 530SE. When it is determined that the auxiliary storage unit 530 is full (S101-2: YES), the main CPU 301 sets a full tank error command (S101-3), and proceeds to full tank error processing.

満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。   In the full tank error process, the main CPU 301 notifies the full tank error using the instruction display 16. For example, during the period when the full error process is executed, the main CPU 301 displays the characters “HF” (hopper full) on the instruction display 16. In addition, it is good also as a structure which alert | reports a full tank error with another indicator (for example, the stored number indicator 17). When the main CPU 301 determines that the auxiliary storage unit 530 is not full (S101-2: NO), the main CPU 301 ends the pre-game start process and shifts to an automatic input process.

図42は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。   FIG. 42 is a flowchart of the automatic loading process. When the main CPU 301 starts the automatic insertion process, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the replay is aligned on the active line in the previous game (S102-1). Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a re-game in-operation flag is set. The re-game in-operation flag is set in the display determination process of the previous game control process. When the symbol combination related to replay is not aligned on the active line in the previous game (S102-1: NO), the main CPU 301 ends the automatic insertion process.

一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。   On the other hand, when it is determined in the previous game that the symbol combinations related to replay are aligned on the active line (S102-1: YES), the main CPU 301 stores the input command in the command storage area of the main RAM 303 (S102-). 2). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S102-3). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. When the insertion interval timer is set, the main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S102-4). The main CPU 301 repeats step S102-4 until it determines that the insertion interval timer has expired (S102-4: NO).

投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。   When determining that the insertion interval timer has expired (S102-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S102-5). The betting number counter indicates the number of betting medals for the current game. Further, the main CPU 301 generates BET lamp display data indicating the display mode of the BET lamp 14 (14a, 14b, 14c) according to the value of the betting number counter (S102-6). Specifically, when the betting number counter is a numerical value “1”, BET lamp display data for lighting one lamp 14 a out of the BET lamps 14 is generated. Similarly, when the betting number counter is “2”, BET lamp display data for turning on one lamp 14a and two lamps 14b among the BET lamps 14 is generated, and when the betting number counter is “3”. Generates BET lamp display data for lighting one lamp 14a, two lamps 14b, and three lamps 14c among the BET lamps 14. BET lamp display data is stored in a lamp-related data storage area of the main RAM 303.

メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。   The main CPU 301 determines whether or not the value of the bet number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7). The main CPU 301 repeats the processing from step S102-2 to step S102-6 until it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: NO). On the other hand, when it is determined that the value of the betting number counter matches the bet medal of the previous game (S102-7: YES), the main CPU 301 ends the automatic insertion process. As understood from the above description, when the symbol combination related to replay is aligned on the active line as a result of the previous game, the same bet medal as the bet medal of the previous game is set in the current game.

図43は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。   FIG. 43 is a flowchart of pre-game start processing. When the main CPU 301 starts the pre-game start process, the main CPU 301 sets a prescribed number with reference to the game state flag in the game state storage area of the main RAM 303 (S103-1). In the present embodiment, the prescribed number is set to a numerical value “3” for any game.

遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。   After setting the specified number according to the gaming state, the main CPU 301 proceeds to the inserted medal acceptance process (S103-2). In the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 accepts a medal from the medal insertion unit 8. Further, when the main CPU 301 receives a medal from the medal insertion unit 8, the main CPU 301 adds a bet number counter or a credit number.

メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。   After executing the inserted medal acceptance process, the main CPU 301 proceeds to the BET operation acceptance process (S103-3). The main CPU 301 receives the player's operation of the 1BET button 21 or the operation of the MAX-BET button 22 in the BET operation reception process.

メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。   After executing the BET operation reception process, the main CPU 301 proceeds to the settlement operation reception process (S103-4). The main CPU 301 receives the player's operation of the payment button 23 in the payment operation reception process.

メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。   After executing the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is the specified number (S103-5). In the above-described automatic insertion process in step S102, inserted medal reception process in step S103-2, or BET operation reception process in step S103-3, when the betting number counter is added up to the specified number, the main CPU 301 displays the betting number counter. Is the prescribed number (S103-5: YES), and the process proceeds to step S103-6. On the other hand, when the betting number counter has not reached the specified number (S103-5: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S103-2 to S103-4.

ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。   In step S103-6, the main CPU 301 determines whether or not the start lever 24 has been operated by the player. When determining that the start lever 24 has been operated (S103-6: YES), the main CPU 301 stores the start operation command in the command storage area of the main RAM 303 (S103-7). When the start operation command is stored, the main CPU 301 ends the pre-game process and proceeds to a set value confirmation process (S104). On the other hand, when determining that the start lever has not been operated (S103-6: NO), the main CPU 301 repeatedly executes the steps from Step S103-2 to Step S103-5.

図44は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。   FIG. 44 is a flowchart of inserted medal acceptance processing. When the inserted medal acceptance process is started, the main CPU 301 determines whether or not the insertion disabled flag is in an ON state (S103-2-1). The insertion impossible flag is set to an ON state in S103-2-8, which will be described later, when the betting number counter is the upper limit value and the credit amount is the upper limit value. When the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is in the ON state (S103-2-1: YES), the main CPU 301 ends the insertion medal acceptance process. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the insertion impossible flag is not in the ON state (S103-2-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2). ).

具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。   Specifically, as described above, a medal inserted from the medal insertion unit 8 is detected by a signal from the medal sensor 34SE. In the present embodiment, the main CPU 301 reads a signal from the medal sensor 34SE in an input port reading process of an interrupt process periodically executed, and detects a medal in the main RAM 303 according to the signal from the medal sensor 34SE. Set the flag to the ON state. In step S103-2-2, the main CPU 301 determines whether or not the medal detection flag is in an ON state.

メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。   When the main CPU 301 determines that a medal has been inserted from the medal insertion unit 8 (S103-2-2: YES), the main CPU 301 stores an insertion command indicating that a medal has been inserted in the command storage area (S103-2-3). ).

投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。   After storing the insertion command, the main CPU 301 determines whether or not the betting number counter is a prescribed number (S103-2-4). When determining that the betting number counter is not the prescribed number (S103-2-4: NO), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the betting number counter (S103-2-5), and performs the inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when it is determined that the betting number counter is the prescribed number (S103-2-4: YES), the main CPU 301 adds a numerical value “1” to the number of credits (S103-2-6).

メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。   After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits matches the upper limit “50” (S103-2-7). When determining that the number of credits is a numerical value “50” (S103-2-7: YES), the main CPU 301 sets a medal insertion impossible flag to an ON state (S103-2-8), and performs a inserted medal acceptance process. finish. On the other hand, when the main CPU 301 determines that the number of credits is not the numerical value “50” (S103-2-7: NO), the inserted medal acceptance process is terminated without setting the medal insertion disabled flag to the ON state. . During the period when the medal insertion disable flag is set to the ON state, the main CPU 301 controls the selector 34 so that the medal inserted from the medal insertion unit 8 is guided to the outside of the gaming machine 1. Therefore, medals inserted from the medal insertion unit 8 are discharged to the outside of the gaming machine 1 (the tray unit 7) during the period when the medal insertion disable flag is ON.

図45は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart of BET operation acceptance processing. In the BET operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1). When the number of credits is a numerical value “0” (S103-3-1: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。   When determining that the number of credits is not “0” (S103-3-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the 1BET button 21 is operated (S103-3-2). When it is determined that the 1BET button 21 has been operated (S103-3-2: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “1” in the insertion request counter (S103-3-3). On the other hand, when determining that the 1BET button 21 has not been operated (S103-3-2: NO), the main CPU 301 determines whether or not the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4). . When determining that the MAX-BET button 22 has been operated (S103-3-4: YES), the main CPU 301 sets a numerical value “3” in the insertion request counter (S103-3-5). When determining that the MAX-BET button 22 has not been operated (S103-3-4: NO), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process.

ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。   In step S103-3-3 or step S103-3-5, when a predetermined numerical value (numerical value “1” or numerical value “3”) is set in the input request counter, the main CPU 301 sets the numerical value “1” from the input request counter. "Is subtracted (S103-3-6). When “1” is subtracted from the insertion request counter, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the credit counter (S103-3-7), and adds the numerical value “1” to the betting number counter (S103-3-8). .

賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。   After adding the numerical value “1” to the betting number counter, the main CPU 301 stores the insertion command in the command storage area (S103-3-9). After storing the input command, the main CPU 301 sets the input interval timer (S103-3-10). The insertion interval timer is a timer for ensuring a time interval at which an insertion command is transmitted to the sub-control board 400 to a predetermined time length or more. Note that the insertion interval timer of the BET operation acceptance process (S103-3-10) is also used in the automatic insertion process described above. In the BET operation acceptance process (when the MAX-BET button is operated) and the automatic input process, the input command is continuously output and the input sound is continuously reproduced. In this embodiment, since the insertion interval timer is provided, the time interval at which each insertion command is transmitted is ensured to be equal to or longer than a predetermined time length, and the period during which each input sound is output is longer than the predetermined time length. According to the above configuration, for example, immediately after starting the output of the current input sound, the next input sound is output (the current input sound becomes extremely short), and the current input sound is not perceived by the player. Defects are suppressed. The insertion interval timer is timed up in about 0.5 seconds, for example.

メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。   The main CPU 301 determines whether or not the insertion interval timer has expired (S103-3-11). Step S103-3-11 is repeated until the insertion interval timer expires (S103-3-11: NO). If it is determined that the insertion interval timer has expired (S103-3-11: YES), the main CPU 301 Then, it is determined whether or not the betting number counter matches the specified number (S103-3-12). When the main CPU 301 determines that the bet number counter matches the specified number (S103-3-12: YES), the BET operation acceptance process ends. On the other hand, when it is determined that the betting number counter does not match the specified number (S103-3-12: NO), the main CPU 301 determines whether or not the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3). -13). When it is determined that the insertion request counter is a numerical value “0” (S103-3-13: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process. On the other hand, when it is determined that the insertion request counter is not the numerical value “0” (S103-3-13: NO), the main CPU 301 determines whether or not the credit number is “0” (S103-3-14). ). When the main CPU 301 determines that the number of credits is “0” (S103-3-14: YES), the main CPU 301 ends the BET operation acceptance process and determines that the credit counter is not the numerical value “0” (S103-3). -14: NO), the process is returned to step S103-3-6.

以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。   As understood from the above description, when the main CPU 301 accepts the operation of the MAX-BET button 22, the betting number counter is added until the betting number counter reaches the specified number or the credit number is exhausted.

図46は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。   FIG. 46 is a flowchart of the settlement operation acceptance process. In the settlement operation acceptance process, the main CPU 301 determines whether or not the settlement button 23 has been operated by the player (S103-4-1). When it is determined that the settlement button 23 has been operated (S103-4-1: YES), the main CPU 301 sets a settlement medal in the payout request counter (S103-4-2). The settlement medal is the sum of the betting number counter and the credit amount at the time when the settlement button 23 is operated. However, when the bet number counter is added by automatic insertion (when replay is stopped in the previous game), the main CPU 301 sets only the credit number in the payout request counter. In the above configuration, the settlement of betting medals set by automatic insertion is prohibited. After setting the settlement medal in the payout request counter, the main CPU 301 stores the settlement operation command indicating the operation of the settlement button 23 in the command storage area of the main RAM 303 (S103-4-3), and turns off the medal insertion disable flag. (S103-4-4).

精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。   When it is determined that the settlement button 23 has not been operated (S103-4-1: NO), the main CPU 301 ends the settlement operation acceptance process. As will be described in detail later, in the hopper driving process, medals of the number of payout request counters are discharged from the hopper 520 to the tray unit 7 through the medal payout opening 9.

図47は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、ロック演出決定処理(S106−2)に移行する。ロック演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技のロック演出を乱数値R2から決定する。ロック演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、AT決定処理(S106−3)に移行する。AT決定処理では、通常状態の各遊技において、AT状態に移行するか否かが抽選により決定される。また、メインCPU301は、AT決定処理の後に、指示番号決定処理(S106−4)を実行し、指示番号を決定する。その後、メインCPU301は、特典決定処理(S106−5)に移行する。   FIG. 47 is a flowchart of the lottery execution process. When starting the lottery execution process, the main CPU 301 executes an internal lottery process (S106-1). In the internal lottery process, the main CPU 301 determines a winning area for the current game from the random value R1. After executing the internal lottery process, the main CPU 301 proceeds to the lock effect determination process (S106-2). In the lock effect determination process, the main CPU 301 determines the lock effect of the current game from the random value R2. After executing the lock effect determination process, the main CPU 301 proceeds to the AT determination process (S106-3). In the AT determination process, whether or not to shift to the AT state in each game in the normal state is determined by lottery. Further, after the AT determination process, the main CPU 301 executes an instruction number determination process (S106-4) to determine an instruction number. Thereafter, the main CPU 301 proceeds to privilege determination processing (S106-5).

特典決定処理では、移行ポイントおよび報酬ポイントおよび上乗せ遊技回数が決定される。例えば、AT中状態または特殊状態X1において、特典決定処理では移行ポイント決定処理が実行され、移行ポイントが決定される。また、特殊状態X2において、特典決定処理では、停止時特典決定処理が実行され、移行ポイントまたは上乗せ遊技回数が決定され、特殊状態Yでは、報酬ポイントが決定される。さらに、特典決定処理では、加算演出が開始される場合、押下時ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。   In the privilege determination process, a transition point, a reward point, and the number of extra games are determined. For example, in the AT state or special state X1, the transition point determination process is executed in the privilege determination process, and the transition point is determined. Further, in the special state X2, in the privilege determination process, a bonus determination process at the time of stop is executed, the transition point or the number of extra games is determined, and in the special state Y, reward points are determined. Further, in the privilege determination process, when the addition effect is started, a point determination process at the time of pressing is executed to determine a transition point.

図48は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。   FIG. 48 is a flowchart of the internal lottery process. When starting the internal lottery process, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the gaming state (S106-1-1). For example, the main CPU 301 sets a winning area lottery table according to the RT flag indicating the type of RT state stored in the RT state storage area of the main RAM 303.

内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「01」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。   In the internal lottery process, the main CPU 301 acquires the random value R1 stored in the random value R1 storage area (S106-1-2). In step 105, the random value R1 is stored in the random value R1 storage area. Further, the main CPU 301 sets the winning area offset value to the initial value “01” (S106-1-3). The winning area offset value designates each winning area. The winning area offset value is updated sequentially, and a different winning area is designated each time it is updated. The main CPU 301 acquires the lottery value of the winning area designated by the winning area offset value (S106-1-4).

メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。   The main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S106-1-4 from the random value R1 acquired in step S106-1-1 (S106-1-5). Further, the main CPU 301 determines whether or not the result of subtracting the lottery value from the random value R1 is a negative number (S106-1-6).

メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリアを指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。   When the main CPU 301 determines that the subtraction result is not a negative number (S106-1-6: NO), the main CPU 301 determines whether or not all winning areas are designated by the winning area offset value (S106-1-7). When all the winning areas have not been specified (S106-1-7: NO), the main CPU 301 updates the winning area offset value (adds a numerical value “1”) (S106-1-8), and step S106- Return the process to 1-4. In step S106-4, the lottery value of the winning area designated by the updated winning area offset value is acquired, and in step S106-1-5, the lottery value is subtracted from the previous subtraction result. In the processing from step S106-1-4 to step S106-1-8, it is determined that the calculation result is a negative number (S106-1-6: YES) or all winning areas are designated (S106-). 1-7: YES) Repeated.

演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。   When it is determined that the calculation result is a negative number or when all winning areas are designated, the main CPU 301 executes a data storage process (S106-1-9). Specifically, the main CPU 301 stores the current winning area offset value in the winning area storage area of the main RAM 303. For example, if the winning area offset value with a negative subtraction result is “12”, the numerical value “12” is stored in the winning area storage area. Further, the main CPU 301 stores the first command corresponding to the winning area in the command storage area of the main RAM 303 in the data storage process. Note that the main CPU 301 transmits the first command stored in the command storage area to the sub-control board 400 in a command transmission process of an interrupt process described later.

図49は、ロック演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、ロック演出決定処理を開始すると、ロック演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の演出状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。   FIG. 49 is a flowchart of the lock effect determination process. When starting the lock effect determination process, the main CPU 301 acquires various types of information used for determining the lock effect (S106-2-1). Specifically, the main CPU 301 acquires various types of information including the performance state of the current game, the winning area, and the random value R2.

その後、メインCPU301は、今回の遊技で実行するロック演出を抽選により決定する(S106−2−2)。具体的には、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を上述したロック演出決定テーブル(図26参照)から選択し、当該抽選値を乱数値R2に減算し、減算結果が負数であるロック演出を決定する。   Thereafter, the main CPU 301 determines a lock effect to be executed in the current game by lottery (S106-2-2). Specifically, a lottery value corresponding to the winning area of this game is selected from the above-described lock effect determination table (see FIG. 26), the lottery value is subtracted from the random value R2, and the lock result is a negative number. Determine the production.

メインCPU301は、ステップS106−2−2で決定したロック演出を特定可能な演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し(S106−2−3)、当該ロック演出を特定可能なロック演出番号をロック演出番号格納領域に格納し、ロック演出決定処理を終了する。具体的には、「演出なし」の場合、ロック演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、ショートロックの場合、ロック演出番号格納領域に数値「1」が格納され、ミドルロックの場合、数値「2」が格納され、ロングロックの場合、数値「3」が格納され、プレミアロックの場合、数値「4」が格納される。   The main CPU 301 stores an effect type command that can specify the lock effect determined in step S106-2-2 in the command storage area (S106-2-3), and sets the lock effect number that can specify the lock effect as the lock effect. The number is stored in the number storage area, and the lock effect determination process is terminated. Specifically, in the case of “no effect”, a numerical value “0” is stored in the lock effect number storage area. In the case of short lock, the numerical value “1” is stored in the lock effect number storage area, in the case of middle lock, the numerical value “2” is stored, in the case of long lock, the numerical value “3” is stored, and the premium lock is stored. In this case, the numerical value “4” is stored.

図50は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の演出状態を取得する(S106−4−1)。演出状態を取得した後に、メインCPU301は、演出状態が通常状態であるか否かを判定する(SS106−4−2)。演出状態が通常状態であると判断した場合(S106−4−2:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−4−3)。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。一方、演出状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−4−2:NO)、すなわち、演出状態がAT状態の場合、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−4−4)。   FIG. 50 is a flowchart of the instruction number determination process. When starting the instruction number determination process, the main CPU 301 acquires the current effect state (S106-4-1). After acquiring the effect state, the main CPU 301 determines whether or not the effect state is the normal state (SS106-4-2). When determining that the effect state is the normal state (S106-4-2: YES), the main CPU 301 determines the instruction number using the instruction determination table A (S106-4-3). As described above, in the normal state, the instruction number “99” (no instruction) is determined in all winning areas. On the other hand, when it is determined that the effect state is not the normal state (S106-4-2: NO), that is, when the effect state is the AT state, the main CPU 301 determines the instruction number using the instruction determination table B ( S106-4-4).

メインCPU301は、ステップS106−4−3またはステップS106−4−4で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。   After determining the instruction number in step S106-4-3 or step S106-4-4, the main CPU 301 stores the instruction number in the instruction number storage area. The instruction number storage area is stored in the main RAM 303, for example. The main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number stored in the instruction number storage area in the LED display process of the interrupt process described later. The main CPU 301 transmits a second command indicating the instruction number stored in the instruction number storage area in the command transmission process of the interrupt process. After storing the instruction number, the main CPU 301 ends the instruction number determination process.

図51は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、ロック演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。   FIG. 51 is a flowchart of wait processing. The main CPU 301 executes the wait process until the execution period of the lock effect or the wait period elapses.

ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、ロック演出番号格納領域のロック演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、ロック演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。ロック演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。   When the wait process is started, the main CPU 301 determines whether or not the lock effect number in the lock effect number storage area is “0” (S107-1). That is, it is determined whether or not “no effect” is determined in the lock effect determination process. When the lock effect number is “0” (S107-1: YES), the main CPU 301 determines whether or not the wait timer is a numerical value “0” (S107-2). The wait timer is decremented every time an interrupt process is executed. When determining that the wait timer has not timed up (wait timer ≠ 0), the main CPU 301 repeats step S107-2 (S107-2: NO).

一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the wait timer has expired (S107-2: YES), the main CPU 301 newly sets the wait timer to an initial value (about 4100 ms) (S107-3). Further, the main CPU 301 stores a reel start command indicating that each reel 12 has been started in the command storage area of the main RAM 303 (S107-4), starts rotation of each reel 12, and ends the wait process.

メインCPU301は、ステップS107−1において、ロック演出番号が「0」以外であると判断した場合、ロック演出番号がショートロックを示す「1」であるか否かを判定する(S107−5)。ロック演出番号が「1」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、ロック演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。   When determining that the lock effect number is other than “0” in step S107-1, the main CPU 301 determines whether or not the lock effect number is “1” indicating a short lock (S107-5). When determining that the lock effect number is “1” (S107-5: YES), the main CPU 301 sets 1000 sm in the lock effect timer (S107-6).

メインCPU301は、ステップS107−5において、ロック演出番号が「1」はないと判断した場合、ロック演出番号がミドルロックを示す「2」であるか否かを判定する(S107−7)。ロック演出番号が「2」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、ロック演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。   When determining that the lock effect number is not “1” in step S107-5, the main CPU 301 determines whether or not the lock effect number is “2” indicating middle lock (S107-7). When determining that the lock effect number is “2” (S107-7: YES), the main CPU 301 sets 2000 sm in the lock effect timer (S107-8).

ロック演出番号が「2」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、メインCPU301は、ロック演出番号がロングロックを示す「3」であるか否かを判定する(S107−9)。ロック演出番号が「3」であると判断した場合(S107−9:YES)、メインCPU301は、ロック演出タイマに5000smをセットする(S107−10)。一方、ロック演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−9:NO)、すなわち、ロック演出番号がプレミアロックを示す「4」である場合、メインCPU301は、ロック演出タイマに15000smをセットする(S107−11)。   When determining that the lock effect number is not “2” (S107-7: NO), the main CPU 301 determines whether or not the lock effect number is “3” indicating long lock (S107-9). When determining that the lock effect number is “3” (S107-9: YES), the main CPU 301 sets 5000 sm in the lock effect timer (S107-10). On the other hand, when it is determined that the lock effect number is not “3” (S107-9: NO), that is, when the lock effect number is “4” indicating the premier lock, the main CPU 301 sets 15000 sm in the lock effect timer. Set (S107-11).

メインCPU301は、ロック演出タイマをセットすると、ロック演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−12)。ロック演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、ロック演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、ロック演出が終了するまで)ステップS107−12を繰り返し(S107−12:NO)、ロック演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−12:YES)、ステップS107−2に移行する。   When setting the lock effect timer, the main CPU 301 determines whether or not the lock effect timer has been subtracted to a numerical value “0” (S107-12). The lock effect timer is subtracted every time the interrupt process is executed. The main CPU 301 repeats step S107-12 until the lock effect timer expires (that is, until the lock effect ends) (S107-12: NO), and determines that the lock effect timer has expired (S107-). 12: YES), the process proceeds to step S107-2.

図52は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。   FIG. 52 is a flowchart of pre-stop processing. When starting the pre-stop process, the main CPU 301 sets an initial value in the acceleration wait timer (S108-1). The initial value of the acceleration weight timer is set to the length of time required for each reel 12 to accelerate to steady rotation after starting. After setting the initial value in the acceleration wait timer, the main CPU 301 determines whether or not the acceleration wait timer has expired (S108-2). The main CPU 301 repeats step S108-2 until the acceleration wait timer expires (S108-2: NO). When the acceleration wait timer expires (S108-2: YES), the process proceeds to step S108-3. To do.

ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。   In step S108-3, the main CPU 301 stores a numerical value “3” in the non-stop operation counter indicating the number of stop buttons 25 (25L, 25C, 25R) that have not been stopped. Further, the main CPU 301 performs a display combination storage area setting process (S108-4). As described above, each displayable bit in the display combination storing area corresponds to each winning combination, and is a numerical value “1” when there is a possibility that the symbol combination related to the corresponding winning combination may stop on the effective line. Therefore, in step S108-4 in which all the reels 12 are rotating, since all symbol combinations relating to all winning combinations can be stopped on the effective line, all the bits in the display combination storing area are set to the numerical value “1”. Is set.

メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図53は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図53に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。   After the display combination storage area setting process, the main CPU 301 proceeds to the priority order storage process (S108-5). FIG. 53 is a conceptual diagram of a plurality of priority storage areas P (PL, PC, PR) set in the priority storage process. As shown in FIG. 53, the priority storage area P includes a left reel priority storage area PL corresponding to the reel 12L, a middle reel priority storage area PC corresponding to the reel 12C, and a right reel priority corresponding to the reel 12R. And a rank storage area PR. Each priority storage area P is divided into a plurality (21) of areas Q. Each area Q corresponds to each symbol position (unit area U) of the reel 12.

優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。   When the priority order storing process is executed, the priority order of the symbols of the area Q is stored in each area Q. For example, the priority “HFF” is stored in the area Q in which a winning combination that has not been won is displayed when the active line is stopped. Further, the priority “H00” is stored in the area Q of the symbol that can be stopped on the active line, and the numerical value “H01” is stored in the area Q of the symbol constituting the winning combination.

図54は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。   FIG. 54 is a flowchart of the priority order storage process. When starting the priority order storing process, the main CPU 301 stores the non-stop operation counter as the number of searches (S108-5-1). Further, the main CPU 301 determines one reel 12 among the reels 12 that have not been stopped yet as a target reel (S108-5-2).

メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルR1〜R4」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「失敗役」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗役」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。   The main CPU 301 executes priority table selection processing (S108-5-3). The priority table defines the priority of each winning combination, and one of the plurality of priority tables is selected. For example, a game in which the winning area “batting order bells R1 to R4” (the first stop in the correct pressing order is the reel 12R) is assumed. According to the priority order table selected in the game, the priority order of the “correct answer bell” symbol is higher than the priority order of the “failing role” symbol in the right reel priority order storage area PR. On the other hand, in the left reel priority storage area PL and the middle reel priority storage area PC, the priority order of the “failing combination” symbol is higher than the priority order of the “correct answer bell” symbol. According to the above configuration, by appropriately selecting the priority order table, the symbols to be stopped on the active line change according to the stop operation order.

優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。   After executing the priority table selection processing, the main CPU 301 stores the initial value “00” in the area pointer and the initial value “21” in the remaining area number (S108-5-4). The area pointer designates the area Q of the target reel. The remaining area number means the number of areas Q in the target reel where no priority order is stored.

メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。   The main CPU 301 acquires a symbol code (symbol type) at the symbol position designated by the area pointer (S108-5-5). Further, the main CPU 301 determines the priority order according to the symbol code, the winning area (winning role), and the priority order table (S108-5-6). The main CPU 301 stores the determined priority order in the area Q designated by the current area pointer (S108-5-7).

メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。   The main CPU 301 adds a numerical value “1” to the area pointer and subtracts a numerical value “1” from the remaining area number (S108-5-8). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the remaining area number is a numerical value “0” (S108-5-9). When determining that the remaining area number is not “0” (S108-5-9: NO), the main CPU 301 repeatedly executes steps S108-5-5 to S108-5-9. On the other hand, when it is determined that the remaining area number is “0” (S108-5-9: YES), that is, when generation of the priority order storage area of the target reel is completed, the main CPU 301 determines “ 1 "is subtracted (S108-5-10).

検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。   After subtracting the number of searches, the main CPU 301 determines whether or not the number of searches has ended (S108-5-11). If it is determined that the number of searches has not ended (S108-5-11: NO), the main CPU 301 returns the process to step S108-5-2, changes the target reel, and proceeds from step S108-5-2 to step S108-5-2. Steps S108-5-11 are repeatedly executed. On the other hand, when determining that the number of searches has ended (S108-5-11: YES), the main CPU 301 ends the priority order storage process.

図55は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。   FIG. 55 is a flowchart of the stop control process. The main CPU 301 determines whether or not the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 has been operated (S109-1). The main CPU 301 repeatedly executes step S109-1 until the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: NO). On the other hand, when the stop button 25 corresponding to the rotating reel 12 is operated (S109-1: YES), the main CPU 301 sends a stop operation command indicating the type of the stop button 25 that has been stopped to a command in the main RAM 303. Store in the storage area (S109-2).

停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。   When the stop operation command is stored, the main CPU 301 updates the stop order storage area (S109-3). Further, the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the non-stop operation counter (S109-4). The main CPU 301 sets the reel 12 corresponding to the operated stop button 25 as a stop target reel (S109-5).

メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。   The main CPU 301 acquires the current value of the symbol counter (that is, the symbol number located on the middle line) as the stop operation position (S109-6). The main CPU 301 determines the priority order of the area Q of the stop operation position and the area Q for four frames from the next frame of the stop operation position among the areas Q of the priority order storage area of the target reel (that is, for five frames). Is obtained (S109-7). In addition, the main CPU 301 determines the frame with the highest priority among the acquired priorities for the five frames as the planned stop position, and sets the number of frames from the stop operation position to the planned stop position as the number of sliding frames ( S109-8).

メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。   The main CPU 301 updates each bit of the display combination storing area in accordance with the symbol code of the planned stop position (that is, the type of symbol of the planned stop position) (S109-9). For example, when the reel 12L stops in the stop control process and the symbol “bell” stops on the effective line, the symbol combination related to the winning combination (for example, the cherry role) whose left reel symbol is not “bell” becomes the effective line. Since there is no possibility of stopping, the bit corresponding to the winning combination among the bits of the display combination storing area is a numerical value “0”.

表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。   After updating the display combination storing area, the main CPU 301 determines whether or not the non-stop operation counter is “0” (S109-10). That the non-stop operation counter is a numerical value “0” means that the stop operation has been performed for all the reels 12. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the stop control process. On the other hand, when it is determined that the non-stop operation counter is not “0” (S109-10: NO), the priority order storage process executed in the pre-stop process is executed (S109-11). In step S109-11, the priority order is stored in the priority order storage area P of the rotating reel 12, as in step S109-3 of the stop pre-processing. However, even if the symbols constituting the winning combination shown in the winning area of the winning area storage area, the combination of symbols related to the winning combination that is no longer displayed on the active line due to any reel 12 being stopped. The symbol is not set higher in priority than other symbols.

メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。   After executing the priority order storage process, the main CPU 301 returns the process to step S109-1. The main CPU 301 repeats the processing from step S109-1 to step 109-11 until a stop operation is performed on all the reels 12, that is, until it is determined that the non-stop operation counter is “0”. Run. When it is determined that the non-stop operation counter is “0” (S109-10: YES), the main CPU 301 ends the reel stop control process.

図56は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。   FIG. 56 is a flowchart of the display determination process (S110). When the display determination process is started, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the winning combination stopped on the active line is a symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line in the game. (S110-1). Specifically, in step S110-1, the main CPU 301 grants display permission corresponding to the winning combination for the winning combination corresponding to the displayable bit set to “1” among the displayable bits in the display combination storing area. It is determined whether or not the bit is set to “1”. When the display permission bit corresponding to the displayable bit of the numerical value “1” is set to “0”, the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred.

メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。   When the main CPU 301 determines that an illegal winning has occurred (S110-1: YES), the main CPU 301 stores an illegal winning command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-2), and shifts to an illegal winning error process to play the game. Prohibit progress. When the illegal winning error process is executed, for example, the power button 511 is turned off and then turned on again, and the main CPU 301 is caused to execute the startup process and the setting change process to set a normal set value. It becomes possible to play.

有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。   When it is determined that the symbol combination related to the winning combination permitted to stop on the active line is stopped (S110-1: NO), the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to replay is stopped on the active line. Determine (S110-3). When it is determined that the symbol combination valid line related to the replay is stopped (S110-3: YES), the main CPU 301 sets the regame operating flag to the ON state (S110-4), and issues a regame command. The data is stored in the command storage area of the main RAM 303 (S110-5), and the display determination process is terminated. The replay command indicates that the symbol combination related to the replay is stopped on the active line.

他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。   On the other hand, when it is determined that the symbol combination related to replay is not stopped on the active line (S110-3: NO), the main CPU 301 sets the re-game in-operation flag to the OFF state (S110-6), and wins a prize. It is determined whether or not the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7). When it is determined that the symbol combination related to the winning combination is stopped on the active line (S110-7: YES), the main CPU 301 stores the winning combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-8). . The winning winning combination command indicates the type of symbol combination related to the winning winning combination aligned with the active line.

メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。   The main CPU 301 adds the number of medals according to the type of symbol combination related to the winning winning combination stopped on the active line to the number of credits (S110-9). After adding the number of credits, the main CPU 301 determines whether or not the result of addition is larger than the numerical value “50” which is the upper limit value of the number of credits (S110-10). When the number of credits is larger than “50” (S110-10: YES), the number of medals exceeding the upper limit of the number of credits (for example, the numerical value “5” when the addition result of step S110-9 is “55”). ") Is set in the medal request counter (S110-11). After setting the number of medals in the medal request counter, the main CPU 301 proceeds to hopper driving processing. On the other hand, when the number of credits is “50” or less (S110-10: NO), the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。   When the main CPU 301 determines in step S110-7 that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line (S110-7: NO), the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. It is determined whether or not (S110-12). If it is determined that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line (S110-12: YES), the main CPU 301 stores the bonus combination command in the command storage area of the main RAM 303 (S110-13). The bonus combination command indicates that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line. After storing the bonus combination command, the main CPU 301 ends the display determination process.

メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。   If the main CPU 301 determines in step S110-12 that the symbol combination related to the bonus combination has not stopped on the active line (S110-12: NO), the main CPU 301 stores the display error command in the command storage area of the main RAM 303 ( S110-14). The losing display command indicates that the symbol combination related to the winning combination is not stopped on the active line. In the present embodiment, a replay command, a winning winning combination command, a lose display command, and a bonus winning command are collectively referred to as a display winning combination command.

図57は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。   FIG. 57 is a flowchart of the hopper driving process. The hopper driving process is executed when the payout request counter is set in the display determination process or the settlement operation acceptance process of the pre-game start process. When the hopper driving process is started, the main CPU 301 stores a payout start command in the command storage area of the main RAM 303 (S120). The payout start command indicates the start of the medal discharge in the hopper 520. Further, the main CPU 301 sets an initial value in the payout period monitoring timer (S121). The payout period monitoring timer expires when a predetermined time length (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the hopper driving process.

メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティーエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティーエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。   The main CPU 301 starts outputting a hopper drive signal (S122). In the period when the hopper driving signal is output, medals are sequentially discharged from the hopper 520. After starting the output of the hopper drive signal, the main CPU 301 determines whether or not the payout period monitoring timer has expired (S123). When the main CPU 301 determines that the payout period monitoring timer has expired (S123: YES), the main CPU 301 stores an error command in the command storage area (S124), and proceeds to hopper empty error processing. In the above configuration, the main CPU 301 shifts to the hopper empty error process when the discharge request counter number of medals has not been discharged from the start of the hopper driving process to the time out of the payout period monitoring timer, Prohibit the progress of the game. When the hopper empty error process is executed, for example, the process returns to the hopper drive process on condition that the reset button 512 is operated.

メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。   The main CPU 301 determines whether or not a payout signal from the hopper 520 has been detected (S125). As described above, the payout signal is output from the payout sensor 112SE each time one medal is paid out from the hopper 520. The main CPU 301 repeatedly executes step S123 and step S125 until it is determined that a payout signal has been detected (S125: NO).

メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。   When determining that the payout signal has been detected (S125: YES), the main CPU 301 subtracts the numerical value “1” from the payout request counter (S126). Thereafter, the main CPU 301 determines whether or not the payout request counter has been subtracted to a numerical value “0” (S127). If the main CPU 301 determines that the payout request counter has been subtracted to the numerical value “0” (S127: YES), the main CPU 301 stops outputting the hopper drive signal (S128), and stores the payout end command in the command storage area of the main RAM 303. (S129). For example, the sub-control board 400 starts outputting a payout sound effect when receiving a payout start command from the main CPU 301 and stops outputting a payout effect sound when receiving a payout end command. When the main CPU 301 stores the payout end command, the main CPU 301 ends the hopper driving process. On the other hand, when it is determined that the payout request counter is not “0” (S127: NO), the main CPU 301 repeatedly executes step S123 to step 127.

図58は、停止後処理のフローチャートである。停止後処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗役を取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。   FIG. 58 is a flowchart of post-stop processing. When the post-stop processing is started, the main CPU 301 executes RT state transition processing (S111-1). In the RT state transition process, the main CPU 301 transitions to the RT state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the RT1 transition symbol has stopped at the active line in the RT state transition processing. As described above, the RT1 transition symbol stops on the active line when, for example, a failed combination is missed. When the main CPU 301 determines that the RT1 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 transitions to the RT1 state. Note that when the RT1 transition symbol stops at the valid line in the RT1 state, the RT state is not changed.

また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する。RT3移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。また、また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT0移行図柄が停止したか否かを判定する。RT0移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。   Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT2 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT2 transition symbol has stopped at the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT2 state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT3 transition symbol is stopped on the active line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT3 transition symbol has stopped at the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT3 state. Further, the main CPU 301 determines in the RT state transition process whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state. Further, the main CPU 301 determines whether or not the RT0 transition symbol is stopped on the valid line in the RT state transition processing. When the main CPU 301 determines that the RT0 transition symbol has stopped on the active line, the main CPU 301 changes the RT state to the RT0 state.

RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、ボーナス作動状態移行処理(S111−2)を実行する。ボーナス作動状態移行処理において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。また、メインCPU301は、ボーナス作動状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が63枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にする。   After the RT state transition process, the main CPU 301 executes a bonus operating state transition process (S111-2). In the bonus operating state transition process, the main CPU 301 ends or starts the bonus operating state. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the symbol combination related to the bonus combination has stopped on the active line in the bonus operating state transition process. When it is determined that the symbol combination related to the bonus combination has stopped on the active line, the main CPU 301 shifts to the bonus operating state. Specifically, the main CPU 301 turns on the bonus operation flag stored in the game state storage area of the main RAM 303. Further, the main CPU 301 determines whether or not the bonus operation state end condition is satisfied in the current game in the bonus operation state transition process. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the total number of medals paid out in the bonus operating state has reached 63. When determining that the bonus operation state end condition is satisfied, the main CPU 301 sets the bonus operation flag to the OFF state.

ボーナス作動状態移行処理の後に、メインCPU301は、演出状態移行処理(S111−3)を実行する。演出状態移行処理において、メインCPU301は、演出状態を移行する。例えば、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態に移行する。また、第1ボーナス状態が終了した場合、第1準備状態に移行し、第2ボーナス状態が終了した場合、第2準備状態に移行し、第3ボーナス状態が終了した場合、第3準備状態に移行する。さらに、第1準備状態でRT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、AT中状態に移行し、第2準備状態でRT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、特殊状態Xに移行し、第3準備状態でRT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、特殊状態Yに移行する。   After the bonus operating state transition process, the main CPU 301 executes an effect state transition process (S111-3). In the effect state transition process, the main CPU 301 shifts the effect state. For example, when the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the bonus state is entered. In addition, when the first bonus state ends, the state shifts to the first preparation state, when the second bonus state ends, shifts to the second preparation state, and when the third bonus state ends, enters the third preparation state. Transition. Further, when the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line in the first preparation state, the state shifts to the AT state, and when the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line in the second preparation state, the state shifts to the special state X. When the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line in the third preparation state, the state shifts to the special state Y.

図59は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。   FIG. 59 is a flowchart of the interrupt process. As described above, the main CPU 301 executes an interrupt process every 1.49 ms during the period when the game control process is being executed.

メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。   When starting the interrupt process, the main CPU 301 saves data in various registers (S201). Thereafter, the main CPU 301 executes an input port reading process (S202). In the input port reading process, the main CPU 301 reads various signals input to the I / F circuit 305. Specifically, the main CPU 301 reads ON signals from the start switch 24SW, each stop switch 25SW, the medal sensor 34SE, the settlement switch 23SW, and the like in the input port reading process. The main CPU 301 sets the detection flag of the sensor and switch that has read the ON signal to the ON state.

メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定されたロック演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。   The main CPU 301 executes a timer measurement process (S203). In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts a predetermined value from various timers. In the timer measurement process, the main CPU 301 subtracts, for example, a payout period monitoring timer set in the hopper driving process, a lock effect timer and a wait timer set in the wait process.

メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。   The main CPU 301 selects a drive target reel from the rotating reels (S204), and executes a drive control process (S205) for the drive target reel. In the drive control process, the main CPU 301 outputs a drive pulse to the stepping motor of the drive target reel. When a drive pulse is input, the excitation pattern of the stepping motor is switched.

メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。   The main CPU 301 determines whether or not the drive control processing for all the reels 12 has been executed (S206). When it is determined that the drive control processing for all the reels 12 has not been executed (S206: NO), the main CPU 301 repeats step S204 and step S205. On the other hand, when it is determined that the drive control process for all the reels 12 has been executed (S206: YES), the main CPU 301 proceeds to the external signal output process (S207).

メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。   The main CPU 301 outputs a predetermined signal to the outside of the gaming machine 1 in the external signal output process. For example, when the setting change process is started, the main CPU 301 outputs a signal indicating the start of the setting change process to the outside of the gaming machine 1.

メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。  The main CPU 301 drives various lamps in the LED display process (S208). For example, the main CPU 301 displays the BET lamp 14 in a manner indicated by the BET lamp display data generated by the game control process. In addition, in the LED display process, the main CPU 301 lights the re-game display lamp 18 when the re-game operating flag is set to the ON state. Further, the main CPU 301 causes the stored number display unit 17 to display the number of credits in the LED display process. Further, the main CPU 301 causes the instruction display 16 to display instruction information corresponding to the instruction number determined in the instruction number determination process in the LED display process.

メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。   After the LED display process, the main CPU 301 proceeds to a command transmission process (S209). As described above, various commands are stored in the command storage area of the main RAM 303 in the game control process. The command stored in the command storage area is transmitted to the sub control board 400 in the command transmission process.

コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。   After the command transmission process, the main CPU 301 executes a register restoration process (S210), and restores the data saved in step S210 to the register. When the register return process is executed, the main CPU 301 returns the process to step S of the game control process that was executed when the interrupt process was started.

<サブCPUが実行する各処理>
図60は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 60 is a flowchart of sub activation processing of the sub CPU 412. The sub CPU 412 executes a sub activation process when a reset signal is input from the reset circuit. The reset circuit outputs a reset signal when the power supply voltage supplied to the sub-control board 400 exceeds a predetermined threshold. For example, when the supply of the power supply voltage to the sub control board 400 is started, the sub activation process is executed.

サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。   When the sub activation process is started, the sub CPU 412 executes an activation initialization process (S301). In the startup initialization process, the sub CPU 412 initializes various registers of the sub control board 400, for example.

起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。   In the startup initialization process, the sub CPU 412 determines whether there is a backup abnormality in the sub RAM 414. If there is a backup abnormality, the sub CPU 412 initializes the backup data. Further, the sub CPU 412 determines whether or not the data stored in various ROMs including the CGROM 424 is appropriate in the startup initialization process. For example, data stored at a specific address in each ROM is read to determine whether or not the data is appropriate. When an abnormality is found in various ROMs, the sub CPU 412 shifts to predetermined error processing.

サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。   In the sub activation process, the sub CPU 412 activates the lamp control task (S302), activates the acoustic control task (S303), activates the image control board communication task (S304), activates the main control board communication task (S305), and effects. The button input task is activated (S306).

図61は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。   FIG. 61 is a flowchart of each task activated in the sub activation process. The sub CPU 412 controls various lamps including the housing lamp 5 and the effect lamp 28 by a lamp control task. Further, the sub CPU 412 controls the speakers (31, 32) by an acoustic control task. Further, the sub CPU 412 transmits a command to the image control board 420 by the image control board communication task, receives a command from the main control board 300 in the main control board communication task, and performs the effect button 26 and the direction in the effect button input task. The operation of the designation button 27 is accepted.

サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31、32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。   A timer interrupt signal is input to the sub CPU 412 at predetermined time intervals. When receiving the timer interrupt signal, the sub CPU 412 executes one of the tasks. That is, each peripheral device including various lamps and speakers (31, 32) is controlled in a time division manner.

図61(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。   FIG. 61A is a flowchart of a lamp control task. When starting the lamp control task, the sub CPU 412 initializes data for controlling various lamps (S302-1). When various data are initialized, the sub CPU 412 proceeds to a lamp data analysis process (S302-2). The lamp data is data indicating blinking patterns of various lamps. For example, a time series (300 ms lighting → 300 ms off → 300 ms lighting →...) Of data indicating the time to turn on a specific lamp and data indicating the time to turn off a specific lamp can be adopted as the lamp data.

サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the lamp control process (S302-3), the sub CPU 412 blinks a specific lamp in a manner specified by the lamp data. The lamp data analysis process and the lamp effect execution process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図61(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。   FIG. 61B is a flowchart of the acoustic control task. When starting the sound control task, the sub CPU 412 initializes various data for controlling the speakers (31, 32) (S303-1). When the sub CPU 412 initializes various data, the sub CPU 412 proceeds to an acoustic data analysis process (S303-2).

サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。   In the sound control process (S303-3), the sub CPU 412 instructs the sound board 430 (the sound source IC 431) according to the result of the sound data analysis process. The sound source IC 431 reads out sound data from the sound source ROM 432 according to an instruction from the sub CPU 412, generates an sound signal from the sound data, and supplies the sound signal to the speakers (31, 32). The acoustic data analysis process and the acoustic control process are repeatedly executed until a timer interrupt signal is input.

図61(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。   FIG. 61C is a flowchart of the image control board communication task. When starting the image control board communication task, the sub CPU 412 determines whether or not the non-game timer has expired (S304-1). The non-game timer is timed up when the non-game state continues for a predetermined time after the previous game ends. Specifically, the non-game timer is set to an initial value when the previous game ends, and is subtracted every predetermined period during the non-game period. For example, the non-game timer is timed up when the non-game period continues for one minute after the previous game ends. The non-game timer is provided in the sub RAM 414, for example.

サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。   If the sub CPU 412 determines that the non-game timer has expired (S304-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to a demo display command transmission process (S304-2), and transmits the demo display command to the image control board 420. When receiving a demonstration display command, the image control board (image control CPU 421) 420 displays a demonstration image on the liquid crystal display device 30. Further, the sub CPU 412 turns off various lamps during a period in which the demonstration image is displayed.

他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。   On the other hand, when it is determined that the non-game timer has not expired (S304-1: NO), the sub CPU 412 sets a command according to the effect number stored in the sub RAM 414 (S304-3). The effect number indicates the type of effect executed in the gaming machine 1, and is stored in the effect number storage area of the sub RAM 414 in the effect lottery process described later. The sub CPU 447 transmits the command set in step S304-3 to the image control board 420 (S304-4), and ends the image control board communication task. The image control board communication task may receive a command from the image control board 420.

図61(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。   FIG. 61 (d) is a flowchart of the main control board communication task. When the main control board communication task is started, the sub CPU 412 executes communication start pre-processing (S305-1) for initializing a predetermined storage area. After executing the pre-communication start process, the sub CPU 412 proceeds to a received command check process (S305-2). In the received command check process, the content of the command received from the main control board 300 is checked.

サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。   The sub CPU 412 determines whether or not the command checked in the current received command check process is different from the command checked in the previous received command check process (S305-3). That is, in step S305-3, the sub CPU 412 determines whether or not the command from the main control board 300 has changed. The sub CPU 412 repeatedly executes step S305-3 until the command from the main control board 300 changes (S305-3: NO). When the command from the main control board 300 changes (S305-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to command analysis processing (S305-4).

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。   After executing the command analysis process, the sub CPU 412 executes a game information update process (S305-5). In the game information update process, the sub CPU 412 updates the game information stored in the sub RAM 414 in accordance with the command received from the main control board 300. In step S305-5, the sub CPU 412 executes one of a plurality of types of game information update processing. Specifically, the sub CPU 412 executes a game information update process corresponding to the type of command received from the main control board 300 among a plurality of types of game information update processes. For example, when the sub CPU 412 receives a start operation command, the sub CPU 412 executes a game information update process for updating the number of remaining games in the AT state displayed on the liquid crystal display device 30. After updating the game information, the sub CPU 412 returns the process to step S305-2, and repeats the process from step S305-2 to step S305-5 until the next timer interrupt signal is input.

図62は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。   FIG. 62 is a flowchart of command analysis processing. When starting the command analysis process, the sub CPU 412 executes an effect control process (S401). As will be described later, the sub CPU 412 determines an effect to be executed by the gaming machine 1, for example, in the effect control process.

演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。   After executing the effect control process, the sub CPU 412 determines lamp data corresponding to the effect (S402), and stores the lamp data in the sub RAM 414 (S403). Further, the sub CPU 412 determines acoustic data according to the effect determined by the effect control process (S404), and stores the determined sound data in the sub RAM 414 (S405). When the acoustic data is stored, the sub CPU 412 ends the command analysis process.

図63は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。   FIG. 63 is a flowchart of the effect control process. When starting the effect control process, the sub CPU 412 determines whether the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1). If it is determined that the command received from the main control board 300 is a setting change start command or a setting value command (S401-1: YES), the sub CPU 412 proceeds to setting change start / end processing (S401-2).

具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   Specifically, when it is determined that a setting change start command has been received, the sub CPU 412 notifies that the setting change process is being executed. For example, the sub CPU 412 displays a message “setting is being changed” on the liquid crystal display device 30 and causes each speaker to output the sound of the message. If it is determined that a setting value command has been received (that is, when the setting change process is completed), the sub CPU 412 stores the setting value indicated by the setting value command in the sub RAM 414 and ends the notification of the setting change process. To do. After executing the setting change start / end process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When it is determined that the command received from the main control board 300 is not a setting change start command or a setting value command (S401-1: NO), the sub CPU 412 determines whether or not the input command has been received (S401-3). ). If it is determined that the input command has been received (S401-3: YES), the sub CPU 412 proceeds to a process at the time of receiving the input command (S401-4). In the insertion command reception process, the sub CPU 412 generates an effect when a medal is inserted, for example. After executing the process at the time of receiving the insertion command, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not the input command (S401-3: NO), the sub CPU 412 determines whether a settlement operation command has been received (S401-5). If it is determined that a settlement operation command has been received (S401-5: YES), the sub CPU 412 proceeds to a settlement operation command reception process (S401-6). In the settlement operation command reception process, the sub CPU 412 notifies that the medal settlement is being executed. The sub CPU 412 displays, for example, a message “Checkout in progress” on the liquid crystal display device 30 and outputs a predetermined warning sound from the speaker in the process when the payment operation command is received. After executing the payment operation command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 412 determines that the received command is not a settlement operation command (S401-5: NO), the sub CPU 412 determines whether a start operation command has been received (S401-7). If it is determined that the start operation command has been received (S401-7: YES), the sub CPU 412 proceeds to the start operation time process (S401-8). In the start operation process, the sub CPU 412 executes various processes including an effect lottery process. After executing the start operation process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a start operation command (S401-7: NO), the sub CPU 412 determines whether a reel start command has been received (S401-9). If it is determined that a reel start command has been received (S401-9: YES), the sub CPU 412 proceeds to a reel start command reception process (S401-10). In the reel start command reception process, for example, the sub CPU 412 causes the speaker to output a reel rotation sound that is output when the rotation of the reel is started. After executing the reel start command reception process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   When determining that the received command is not a reel start command (S401-9: NO), the sub CPU 412 determines whether a stop operation command has been received (S401-11). If it is determined that a stop operation command has been received (S401-11: YES), the sub CPU 412 proceeds to a stop operation process (S401-12). In the stop operation processing, for example, the display mode of the liquid crystal display device 30 is switched. After executing the stop operation time process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a stop operation acceptance command (S401-11: NO), whether or not a display winning combination command (re-game command, winning winning combination command or lose display command) has been received. Is determined (S401-13). If it is determined that the display winning combination command has been received (S401-13: YES), the sub CPU 412 proceeds to a display winning combination command reception process (S401-14).

サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 412 determines that the received command is not a display winning combination command (S401-13: NO), the sub CPU 412 determines whether a payout start command or a payout end command has been received (S401-15). If it is determined that a payout start command or payout end command has been received (S401-15: YES), the sub CPU 412 executes a payout sound control process (S401-16). For example, when receiving a payout start command, the sub CPU 412 starts outputting a medal payout sound for notifying medal discharge. When the payout end command is received, the sub CPU 412 stops the medal payout sound. After executing the payout sound control process, the sub CPU 412 ends the effect control process.

図64(a)は、チャンス演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、チャンス演出制御処理を開始すると、チャンス演出決定処理(S501)に移行する。チャンス演出決定処理では、上述したチャンス演出決定テーブルを用いて、今回の遊技でチャンス演出を実行するか否かを決定する。具体的には、サブCPU412は、チャンス演出決定処理において、当選エリアに応じた抽選値をチャンス演出決定テーブルから選択する。また、サブCPU412は、チャンス演出決定テーブルから選択した抽選値を乱数値R3に減算し、減算結果が負数であるか否かに応じて、チャンス演出の実行の有無を決定する。   FIG. 64A is a flowchart of the chance effect control process. When the sub CPU 412 starts the chance effect control process, the sub CPU 412 proceeds to a chance effect determination process (S501). In the chance effect determination process, it is determined whether or not to execute the chance effect in the current game using the above-described chance effect determination table. Specifically, the sub CPU 412 selects a lottery value corresponding to the winning area from the chance effect determination table in the chance effect determination process. Further, the sub CPU 412 subtracts the lottery value selected from the chance effect determination table from the random value R3, and determines whether or not to execute the chance effect depending on whether or not the subtraction result is a negative number.

チャンス演出決定処理を実行した後に、サブCPU412は、今回のチャンス演出決定処理の結果を示すチャンス演出コマンドをコマンド格納領域に格納する(S502)。また、サブCPU412は、メインCPU301から送信された回胴演出番号を示すロック演出コマンドをコマンド格納領域に格納する(S503)。コマンド格納領域に格納されたチャンス演出コマンドおよびロック演出コマンドは、上述した演出コマンド送信処理において、画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信される。ロック演出コマンドを格納した後に、サブCPU412は、チャンス演出制御処理を終了する。   After executing the chance effect determination process, the sub CPU 412 stores a chance effect command indicating the result of the current chance effect determination process in the command storage area (S502). Further, the sub CPU 412 stores the lock effect command indicating the rotation effect number transmitted from the main CPU 301 in the command storage area (S503). The chance effect command and the lock effect command stored in the command storage area are transmitted to the image control board (image control CPU 421) 420 in the effect command transmission process described above. After storing the lock effect command, the sub CPU 412 ends the chance effect control process.

図64(b)は、画像制御CPU421により実行されるチャンス演出遅延処理のフローチャートである。画像制御CPU421は、サブCPU412から送信されたチャンス演出コマンドとロック演出コマンドとに応じて、チャンス演出遅延処理を実行する。   FIG. 64B is a flowchart of the chance effect delay process executed by the image control CPU 421. The image control CPU 421 executes a chance effect delay process according to the chance effect command and the lock effect command transmitted from the sub CPU 412.

図64(b)に示す通り、チャンス演出遅延処理を開始すると、画像制御CPU421は、チャンス演出コマンドを解析し、今回の遊技でチャンス演出が実行されるか否かを判定する(S511)。今回の遊技でチャンス演出が実行されないと判断した場合(S511:NO)、画像制御CPU421は、チャンス演出遅延処理を終了する。一方、今回の遊技でチャンス演出を実行すると判断した場合(S511:YES)、画像制御CPU421は、ロック演出コマンドを解析し、今回の遊技でロック演出が実行されるか否かを判定する(S512)。   As shown in FIG. 64 (b), when the chance effect delay process is started, the image control CPU 421 analyzes the chance effect command and determines whether or not the chance effect is executed in the current game (S511). If it is determined that the chance effect is not executed in this game (S511: NO), the image control CPU 421 ends the chance effect delay process. On the other hand, when it is determined that the chance effect is executed in the current game (S511: YES), the image control CPU 421 analyzes the lock effect command and determines whether or not the lock effect is executed in the current game (S512). ).

今回の遊技でロック演出が実行されないと判断した場合(S512:NO)、画像制御CPU421は、チャンス演出遅延処理を終了する。一方、今回の遊技でロック演出が実行されると判断した場合(S512:YES)、画像制御CPU421は、遅延期間Tを設定し(S513)、チャンス演出遅延処理を終了する。チャンス演出遅延処理で遅延期間が設定された場合、当該遅延期間が経過した後に、チャンス演出が実行される。   When it is determined that the lock effect is not executed in this game (S512: NO), the image control CPU 421 ends the chance effect delay process. On the other hand, when it is determined that the lock effect is executed in this game (S512: YES), the image control CPU 421 sets a delay period T (S513), and ends the chance effect delay process. When a delay period is set in the chance effect delay process, the chance effect is executed after the delay period has elapsed.

なお、チャンス演出を決定するための構成(チャンス演出決定テーブル、チャンス演出制御処理)は、上述した具体例に限定されない。図64(c−1)および図64(c−2)に、チャンス演出を決定するための構成の変形例を示す。   The configuration for determining the chance effect (chance effect determination table, chance effect control process) is not limited to the specific example described above. FIG. 64 (c-1) and FIG. 64 (c-2) show a modification of the configuration for determining the chance effect.

図64(c−1)は、変形例における、チャンス演出制御処理のフローチャートである。変形例のチャンス演出制御処理は、ステップS504を含む点において、本実施形態のチャンス演出制御処理と相違する。サブCPU412は、チャンス演出制御処理を開始すると、ステップS504において、今回の遊技の当選エリアがセブン揃いリプレイであるか否かを判定する。サブCPU412は、ステップS504において、今回の遊技でセブン揃いリプレイが当選しなかったと判断した場合、図64(c−1)に示す通り、チャンス演出決定処理(S501)に移行する。一方、ステップS504において、今回の遊技でセブン揃いリプレイが当選したと判断された場合、チャンス演出決定処理が省略される。   FIG. 64C-1 is a flowchart of the chance effect control process in the modification. The chance effect control process of the modification is different from the chance effect control process of the present embodiment in that step S504 is included. When the sub CPU 412 starts the chance effect control process, in step S504, the sub CPU 412 determines whether or not the winning area of the current game is a seven-match replay. If the sub CPU 412 determines in step S504 that the seven-match replay has not been won in this game, the sub CPU 412 proceeds to the chance effect determination process (S501) as shown in FIG. 64 (c-1). On the other hand, if it is determined in step S504 that the 7th match replay has been won in the current game, the chance effect determination process is omitted.

上述した通り、セブン揃いリプレイが当選した場合、チャンス演出は実行されない。したがって、セブン揃いリプレイが当選した場合は、チャンス演出決定処理を省略したとしても、不都合は生じない。また、セブン揃いリプレイが当選したと判断された場合、チャンス演出コマンドを格納するステップS502が省略される。チャンス演出コマンドが受信されない場合、画像制御CPU421は、チャンス演出が実行されない旨を示すチャンス演出コマンドを受信した場合と同様に、チャンス演出を実行しない。   As described above, when the 7-match replay is won, the chance effect is not executed. Therefore, when the 7-match replay is won, there is no inconvenience even if the chance effect determination process is omitted. Further, when it is determined that the 7-match replay is won, step S502 for storing the chance effect command is omitted. When the chance effect command is not received, the image control CPU 421 does not execute the chance effect as in the case of receiving the chance effect command indicating that the chance effect is not executed.

図64(c−2)は、変形例におけるチャンス演出決定テーブルの概念図である。変形例のチャンス演出決定テーブルは、セブン揃いリプレイの抽選値を含まない点において、本実施形態のチャンス演出決定テーブルと相違する。上述した通り、変形例のチャンス演出制御処理では、セブン揃いリプレイが当選した場合、チャンス演出決定処理が省略され、チャンス演出決定テーブルは用いられない。したがって、変形例では、チャンス演出決定テーブルにおいて、セブン揃いリプレイの抽選値を省略することができる。以上の変形例では、例えば、本実施形態と比較して、チャンス演出決定テーブルのデータ量を小さくすることができる。   FIG. 64 (c-2) is a conceptual diagram of a chance effect determination table in the modification. The chance effect determination table of the modified example is different from the chance effect determination table of the present embodiment in that it does not include a lottery value of a seven-match replay. As described above, in the chance effect control process of the modified example, when the 7-round replay is won, the chance effect determination process is omitted and the chance effect determination table is not used. Therefore, in the modified example, in the chance effect determination table, it is possible to omit the lottery value for the 7-round replay. In the above modification, for example, the data amount of the chance effect determination table can be reduced as compared with the present embodiment.

<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.

図65は、第2実施形態の特殊状態X1を説明するための図である。第2実施形態の特殊状態X1では、第1実施形態の特殊状態X1と同様に、各遊技において移行ポイントが決定される。また、第2実施形態の特殊状態X1の各遊技では、AT中状態の各遊技と比較して、移行ポイントが決定され易い。ただし、第2実施形態の特殊状態X1の各遊技では、移行ポイントが決定されない場合がある。   FIG. 65 is a diagram for explaining the special state X1 of the second embodiment. In the special state X1 of the second embodiment, a transition point is determined in each game, as in the special state X1 of the first embodiment. Further, in each game in the special state X1 of the second embodiment, the transition point is easily determined as compared with each game in the AT state. However, in each game in the special state X1 of the second embodiment, the transition point may not be determined.

図65(a−1)から図65(a−3)は、第2実施形態の特殊状態X1において、液晶表示装置30に表示される各画面を説明するための図である。第2実施形態の特殊状態X1は、20回の遊技に亘り実行される。特殊状態X1において、液晶表示装置30は、今回の特殊状態X1の残りの遊技回数を表示する。   FIG. 65A-1 to FIG. 65A-3 are diagrams for explaining each screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the special state X1 of the second embodiment. The special state X1 of the second embodiment is executed over 20 games. In the special state X1, the liquid crystal display device 30 displays the remaining number of games in the current special state X1.

第2実施形態においては、第1実施形態と同様に、AT状態の各遊技において、メーター図像GAにより、移行ポイントカウンタの現在値を報知する。ただし、図65(a−1)から図65(a−3)に示す通り、特殊状態X1において、移行ポイントカウンタの現在値は表示されない。詳細には後述するが、特殊状態X1(最終遊技を除く)では、今回の特殊状態X1において、移行ポイントが付与された回数が表示されるが、付与された移行ポイントの具体的な数値は報知されない。以上の構成では、特殊状態X1で移行ポイントが付与された場合、移行ポイントカウンタの現在値が一時的に遊技者が把握できなくなる。   In the second embodiment, as in the first embodiment, the current value of the transition point counter is notified by the meter graphic image GA in each game in the AT state. However, as shown in FIGS. 65 (a-1) to 65 (a-3), the current value of the transition point counter is not displayed in the special state X1. As will be described in detail later, in the special state X1 (excluding the final game), the number of times the transition point is given in the current special state X1 is displayed, but the specific numerical value of the given transition point is notified. Not. In the above configuration, when a transition point is given in the special state X1, the player cannot temporarily grasp the current value of the transition point counter.

図65(a−1)は、特殊状態X1のうち移行ポイントが決定された場合において、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。図65(a−1)に示す通り、特殊状態X1では、上乗せ回数図像GKが液晶表示装置30に表示される。上乗せ回数図像GKは、今回の特殊状態X1において、移行ポイントが決定された回数(移行ポイントカウンタが加算された回数)を表示する。図65(a−1)では、今回の特殊状態X1において、移行ポイントが5回決定された場合を想定する。以上の構成では、上乗せ回数図像GKが表示する数字は、移行ポイントが決定される毎に、数値「1」ずつ加算される。   FIG. 65A-1 is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 when a transition point is determined in the special state X1. As shown in FIG. 65 (a-1), in the special state X1, an additional number icon image GK is displayed on the liquid crystal display device 30. The added number image GK displays the number of times the transition point is determined (the number of times the transition point counter is added) in the current special state X1. In FIG. 65 (a-1), it is assumed that the transition point is determined five times in the current special state X1. In the above configuration, the number displayed on the additional number image GK is incremented by “1” every time a transition point is determined.

また、図65(a−1)に示す通り、特殊状態X1では、移行ポイントが決定された旨が報知される。例えば、移行ポイントが決定された場合、図65(a−1)に示すように「GET」という文字列が液晶表示装置30に表示される。ただし、図65(a−1)から理解される通り、特殊状態X1では、決定された移行ポイントの具体的な数値は報知されない。ただし、詳細には後述するが、サブCPU412は、特殊状態X1において、移行ポイントが決定される毎に、当該移行ポイントにより上乗せシナリオデータを更新する。上乗せシナリオデータは、例えばサブRAM414に設けられ、今回の特殊状態X1で決定された各移行ポイントを特定できる。特殊状態X1の各遊技で決定された各移行ポイントは、上乗せシナリオデータにより、特殊状態X1の最終遊技において、決定された順に報知される。   Also, as shown in FIG. 65 (a-1), in the special state X1, it is notified that the transition point has been determined. For example, when the transition point is determined, a character string “GET” is displayed on the liquid crystal display device 30 as shown in FIG. However, as understood from FIG. 65 (a-1), in the special state X1, the specific numerical value of the determined transition point is not notified. However, as will be described in detail later, each time the transition point is determined in the special state X1, the sub CPU 412 updates the scenario data with the transition point. The additional scenario data is provided, for example, in the sub RAM 414, and can specify each transition point determined in the current special state X1. Each transition point determined in each game in the special state X1 is notified in the determined order in the final game in the special state X1 by the additional scenario data.

図65(a−2)は、特殊状態X1におけるポイント確認演出で液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。ポイント確認演出では、今回の特殊状態X1の各遊技において決定された各移行ポイントが決定された順に報知される。また、ポイント確認演出は、特殊状態X1の最終遊技において、全てのリール12が停止された場合に開始される。ポイント確認演出では、演出ボタン26の操作が受付けられる。図65(a−2)に示す通り、ポイント確認演出において、液晶表示装置30に演出ボタン26を操作すべき旨が報知される。   FIG. 65 (a-2) is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 in the point confirmation effect in the special state X1. In the point confirmation effect, each transition point determined in each game of the current special state X1 is notified in the order of determination. Further, the point confirmation effect is started when all the reels 12 are stopped in the final game in the special state X1. In the point confirmation effect, the operation of the effect button 26 is accepted. As shown in FIG. 65 (a-2), in the point confirmation effect, the liquid crystal display device 30 is notified that the effect button 26 should be operated.

図65(a−3)は、ポイント確認演出において、演出ボタン26が操作された場合、液晶表示装置30に表示される画面の模擬図である。ポイント確認演出で演出ボタン26が操作された場合、図65(a−3)に示す通り、移行ポイント(図65(a−3)の例では10pt)が報知される。ポイント確認演出では、報知された移行ポイントの合計値が表示される。また、ポイント確認演出では、移行ポイントが報知される毎に、上乗せ回数図像GKの数字が数値「1」減算される。ポイント確認演出では、上乗せ回数図像GKの数字が「0」に減算されるまで演出ボタン26の操作を受付け、演出ボタン26の操作を受付ける毎に、今回の特殊状態X1で決定された移行ポイントが決定された順に液晶表示装置30で報知される。   FIG. 65A-3 is a simulation diagram of a screen displayed on the liquid crystal display device 30 when the effect button 26 is operated in the point confirmation effect. When the effect button 26 is operated in the point confirmation effect, a transition point (10 pt in the example of FIG. 65 (a-3)) is notified as shown in FIG. 65 (a-3). In the point confirmation effect, the total value of the notified transition points is displayed. In addition, in the point confirmation effect, the numerical value “1” is subtracted from the number of the extra number icon GK every time the transition point is notified. In the point confirmation effect, the operation of the effect button 26 is accepted until the number of the extra number image GK is subtracted to “0”, and each time the operation of the effect button 26 is accepted, the transition point determined in this special state X1 is changed. Notification is given by the liquid crystal display device 30 in the order determined.

図65(b)は、特殊状態X1の各遊技における移行ポイントカウンタと上乗せシナリオデータとを説明するためのタイムチャートである。図65(b)には、特殊状態X1の各遊技(1〜20回目)で決定された移行ポイントカウンタの数値が示される。なお、図65(b)の具体例では、特殊状態X1が開始される直前の移行ポイントカウンタが数値「N」の場合を想定する(Nは数値「0」以上の整数)。   FIG. 65B is a time chart for explaining the transition point counter and the additional scenario data in each game in the special state X1. FIG. 65 (b) shows the numerical value of the transition point counter determined in each game (1 to 20 times) in the special state X1. In the specific example of FIG. 65B, it is assumed that the transition point counter immediately before the start of the special state X1 is a numerical value “N” (N is an integer greater than or equal to the numerical value “0”).

例えば、図65(b)に示す通り、特殊状態X1の1回目の遊技において、移行ポイント「10pt」が決定されたとする。以上の場合、移行ポイントカウンタに数値「10」が加算される(移行ポイントカウンタ=N+10)。また、移行ポイント「10pt」が決定された場合、上乗せシナリオデータに数値「10」が格納される。一方、図65(b)の具体例では、特殊状態X1の2回目の遊技において、移行ポイントが決定されない場合を想定する。以上の場合、移行ポイントカウンタは加算されず、また、上乗せシナリオデータに移行ポイントが格納されない。   For example, as shown in FIG. 65B, it is assumed that the transition point “10 pt” is determined in the first game of the special state X1. In the above case, the numerical value “10” is added to the transition point counter (transition point counter = N + 10). When the transition point “10pt” is determined, the numerical value “10” is stored in the additional scenario data. On the other hand, in the specific example of FIG. 65 (b), it is assumed that the transition point is not determined in the second game of the special state X1. In the above case, the migration point counter is not added, and the migration point is not stored in the additional scenario data.

図65(b)では、特殊状態X1の3回目の遊技において、移行ポイント「5pt」が決定された場合を想定する。以上の場合、移行ポイントカウンタに数値「5」が加算される(移行ポイントカウンタ=N+15)。また、移行ポイント「5pt」が決定された場合、上乗せシナリオデータに数値「5」が格納される。以上の場合、上乗せシナリオデータは移行ポイント「10pt」、移行ポイント「5pt」の順序で決定された旨を特定可能な内容に更新される。また、図65(b)に示すように、その後の4回目の遊技で移行ポイント「10pt」が決定された場合、移行ポイントカウンタに数値「10」が加算される(移行ポイントカウンタ=N+25)。また、上乗せシナリオデータに数値「10」が格納される。以上の上乗せシナリオデータでは、移行ポイントが「10pt」「5pt」「10pt」の順序で決定された旨が特定される。図65(b)の具体例では、特殊状態X1の20回目の遊技までに、合計で数値「M」(Mは正の整数)の移行ポイントが決定された場合を想定する。   In FIG. 65B, it is assumed that the transition point “5pt” is determined in the third game of the special state X1. In the above case, the numerical value “5” is added to the transition point counter (transition point counter = N + 15). When the transition point “5pt” is determined, the numerical value “5” is stored in the additional scenario data. In the above case, the additional scenario data is updated to a content that can specify that it has been determined in the order of the transition point “10 pt” and the transition point “5 pt”. As shown in FIG. 65 (b), when the transition point “10pt” is determined in the subsequent fourth game, the numerical value “10” is added to the transition point counter (transition point counter = N + 25). Also, a numerical value “10” is stored in the additional scenario data. In the above scenario data, it is specified that the transition points are determined in the order of “10 pt”, “5 pt”, and “10 pt”. In the specific example of FIG. 65 (b), it is assumed that a total of “M” (M is a positive integer) transition points have been determined by the 20th game in the special state X1.

上述した通り、特殊状態X1の各遊技で移行ポイントが決定された場合、当該遊技では、移行ポイントが決定された旨のみが液晶表示装置30で報知され、具体的な移行ポイントの数値は報知されない。したがって、サブCPU412は、特殊状態X1の各遊技で移行ポイントが決定された場合、当該移行ポイントを特定できるコマンドを当該遊技で画像制御CPU421に送信しない。一方、サブCPU412は、ポイント確認演出が開始される場合、特殊状態X1の最終遊技が終了した時点における上乗せシナリオデータが特定されるコマンドを画像制御CPU421に送信する。画像制御CPU421は、当該コマンドで特定される上乗せシナリオデータに基づいて、ポイント確認演出において、演出ボタン26を押下する毎に、決定された順に移行ポイントを液晶表示装置30に表示させる。   As described above, when the transition point is determined in each game in the special state X1, only the fact that the transition point is determined is notified by the liquid crystal display device 30 in the game, and the specific numerical value of the transition point is not notified. . Therefore, when the transition point is determined in each game in the special state X1, the sub CPU 412 does not transmit a command that can specify the transition point to the image control CPU 421 in the game. On the other hand, when the point confirmation effect is started, the sub CPU 412 transmits, to the image control CPU 421, a command for specifying the additional scenario data when the final game in the special state X1 is completed. The image control CPU 421 causes the liquid crystal display device 30 to display the transition points in the order determined each time the effect button 26 is pressed in the point confirmation effect based on the added scenario data specified by the command.

第2実施形態においても、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。また、第2実施形態では、特殊状態X1の各遊技で決定された移行ポイントは、特殊状態X1の最終遊技で報知される。したがって、例えば、移行ポイントが決定された遊技でのみ、当該移行ポイントが報知される構成と比較して、移行ポイントが報知される時期が変化に富み、移行ポイントの報知の面白味を向上させることができる。   In the second embodiment, the same effects as in the first embodiment can be obtained. In the second embodiment, the transition point determined in each game in the special state X1 is notified in the final game in the special state X1. Therefore, for example, compared with the configuration in which the transition point is notified only in the game in which the transition point is determined, the timing at which the transition point is notified is rich in change, and the fun of notification of the transition point can be improved. it can.

また、第2実施形態では、特殊状態X1の最終遊技において、上乗せシナリオデータが送信される。仮に、上乗せシナリオデータを設けない構成では、サブCPU412は、移行ポイントが決定される度に画像制御CPU421に当該移行ポイントが特定されるコマンドを送信する必要がある。したがって、サブCPU412から画像制御CPU421に移行ポイントを特定するためのコマンドを送信する遊技回数が増加し、各遊技におけるコマンドを送信するための処理の負荷が過大になり易くなるという不都合が生じ得る。本実施形態では、ポイント確認演出が実行されるまでは、今回の特殊状態X1で決定された移行ポイントを特定するためのコマンドを送信する必要がないため、以上の不都合を抑制することができる。   In the second embodiment, additional scenario data is transmitted in the final game in the special state X1. In the configuration in which no additional scenario data is provided, the sub CPU 412 needs to transmit a command for specifying the transition point to the image control CPU 421 every time the transition point is determined. Therefore, the number of games for transmitting a command for specifying a transition point from the sub CPU 412 to the image control CPU 421 increases, and there may be a disadvantage that the processing load for transmitting the command in each game tends to be excessive. In the present embodiment, until the point confirmation effect is executed, it is not necessary to transmit a command for specifying the transition point determined in the current special state X1, so the above inconvenience can be suppressed.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.

(1)以上の各形態において、復活決定処理で復活が決定された場合、AT中状態に移行したが、他のAT状態に移行する構成としてもよい。例えば、復活決定処理において、特殊状態Yに移行した場合、特殊状態Yに移行する構成としてもよい。以上の構成によれば、復活決定処理で復活が決定され、AT状態に復帰する場合のATカウンタの初期値が特殊状態Yにより決定される。また、復活決定処理で復活が決定され移行した特殊状態Yでは、必ず報酬ポイントに応じた遊技回数がATカウンタに加算される構成としてもよい。具体的には、復活決定処理で復活が決定され移行した特殊状態Yは、セブン外れリプレイの当選を契機に終了せず、セブン揃いプレイが当選した契機で終了する構成が考えられる。 (1) In each of the embodiments described above, when the revival is determined by the revival determination process, the state is shifted to the in-AT state, but may be configured to shift to another AT state. For example, in the restoration determination process, when the special state Y is entered, the special state Y may be entered. According to the above configuration, the recovery is determined by the recovery determination process, and the initial value of the AT counter when returning to the AT state is determined by the special state Y. Further, in the special state Y in which the revival is determined and shifted in the revival determination process, the number of games corresponding to the reward points may be always added to the AT counter. Specifically, the special state Y that has been determined to be restored in the revival decision process and transitioned to may be configured not to end with the winning of the 7-off replay, but to end with the opportunity to win the 7th uniform play.

(2)以上の各形態において、第1準備状態と第2準備状態と第3準備状態とで異なる特典が付与される構成としたが、第1ボーナス状態と第2ボーナス状態と第3ボーナス状態とで異なる特定が付与される構成としてもよい。例えば、第1準備状態で付与される特典が第1ボーナス状態でも付与され、第2準備状態で付与される特典が第2ボーナス状態でも付与され、第3準備状態で付与される特典が第3ボーナス状態でも付与される構成が好適である。以上の構成では、各ボーナス状態で付与される特典が変化に富み、ボーナス状態の面白味が向上する。 (2) In each of the above embodiments, different benefits are given in the first preparation state, the second preparation state, and the third preparation state. However, the first bonus state, the second bonus state, and the third bonus state It is good also as a structure to which different specification is provided by. For example, the privilege given in the first preparation state is given even in the first bonus state, the privilege given in the second preparation state is given in the second bonus state, and the privilege given in the third preparation state is third. A configuration in which the bonus is given is also preferable. In the above configuration, the benefits given in each bonus state are rich in changes, and the fun of the bonus state is improved.

(3)以上の各形態において、コンボ報知演出は、特殊状態X2において実行されたが、他の演出状態で実行されてもよい。例えば、特殊状態Yにおいて、コンボ報知演出が実行される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、特殊状態Yの各遊技において、移行ポイントと報酬ポイントとを決定し、コンボ報知演出における各停止時報知演出において、移行ポイントと報酬ポイントとが報知される構成としてもよい。 (3) In the above embodiments, the combo notification effect is executed in the special state X2, but may be executed in other effect states. For example, the combo notification effect may be executed in the special state Y. In the above configuration, for example, in each game in the special state Y, a transition point and a reward point are determined, and the transition point and the reward point may be notified in each stop notification effect in the combo notification effect. .

(4)以上の各形態において、加算演出が実行される遊技で、ボーナス役が当選し、且つ、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態の導入遊技より加算演出を優先して実行する構成とした。しかし、加算演出が実行される遊技より前の遊技で、ボーナス役が当選した場合であっても、加算演出が実行される遊技でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態の導入遊技より加算演出が優先して実行される構成としてもよい。また、加算演出において、演出ボタン26が押下される毎に移行ポイントを報知したが、例えば、停止ボタン25またはBETボタンが操作された場合に移行ポイント報知される構成としてもよい。 (4) In each of the above forms, when a bonus combination is won in a game in which an addition effect is executed, and the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, the addition effect is provided by the introduction game in the bonus state. The configuration is executed with priority. However, even if the bonus combination is won in a game before the game where the addition effect is executed, the bonus combination is displayed when the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the game where the addition effect is executed. The addition effect may be executed with priority over the state introduction game. Further, in the addition effect, the transition point is notified every time the effect button 26 is pressed. However, for example, the transition point may be notified when the stop button 25 or the BET button is operated.

(5)以上の各形態において、ボーナス状態の導入演出より加算演出を優先して実行する構成とした。すなわち、特典として移行ポイントが報知される演出を導入演出より優先する構成とした。しかし、移行ポイント以外の特典を報知する演出が導入演出より優先される構成としてもよい。例えば、ATカウンタに加算される上乗せ遊技回数を報知する演出でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上乗せ遊技回数を報知する演出を導入演出より優先して実行する構成としてもよい。 (5) In each of the above forms, the addition effect is executed with priority over the bonus state introduction effect. That is, the effect that the transition point is notified as a privilege is given priority over the introduction effect. However, it is good also as a structure where the production | presentation which alert | reports privilege other than a transition point has priority over an introduction production | presentation. For example, when the symbol combination of bonus combination is stopped and displayed on the active line in the effect of informing the number of extra games added to the AT counter, the effect of informing the number of extra games may be executed with priority over the introductory effect. Good.

(6)以上の各形態において、セブンリプレイ当選時処理で、各抽選処理(第1抽選処理から第5抽選処理)で決定される上乗せ遊技回数は、適宜に変更することができる。例えば、1回の抽選処理で数値「300」より大きい上乗せ遊技回数が決定され得る構成としてもよい。 (6) In each of the above forms, the number of extra games determined in each lottery process (from the first lottery process to the fifth lottery process) can be changed as appropriate in the seven replay winning process. For example, the number of extra games greater than the numerical value “300” may be determined in one lottery process.

(7)以上の各形態において、ATカウンタに加算される遊技回数を報知する演出において、報知される遊技回数の閾値(最大値)を数値「500」にしたが、報知される遊技回数の閾値は、上述の例に限定されない。例えば、報知される遊技回数の閾値を数値「500」より小さくしてもよいし、数値「500」より大きくしてもよい。また、ATカウンタに加算される遊技回数が閾値を超えた場合に報知される遊技回数(閾値よりは小さい)がランダムに決定される構成としてもよい。 (7) In each embodiment described above, in the effect of notifying the number of games added to the AT counter, the threshold value (maximum value) of the notified game number is set to a numerical value “500”. Is not limited to the above example. For example, the threshold value of the notified number of games may be smaller than the numerical value “500” or larger than the numerical value “500”. Moreover, it is good also as a structure by which the game frequency (smaller than a threshold value) alert | reported when the game frequency added to AT counter exceeds a threshold value is determined at random.

(8)以上の各形態において、AT中状態の最終遊技において、連続演出が開始されない構成としたが、例えば、通常状態からAT状態に移行する場合、通常状態の最終遊技において、連続演出が開始されない構成としてもよい。 (8) In each of the above forms, a continuous effect is not started in the final game in the AT state. However, for example, when transitioning from the normal state to the AT state, the continuous effect is started in the final game in the normal state. It is good also as a structure which is not performed.

(9)以上の各形態において、各特殊演出の段階が進行する契機は、適宜に変更することができる。例えば、特殊演出AはBETボタンの操作で段階が進行し、特殊演出Bは第3停止操作を契機に段階が進行する構成としてもよい。また、例えば、BETボタンの操作で段階が進行する特殊演出において、BETボタンが操作されずに次回の遊技の開始操作がされた場合、段階が進行する構成としてもよい。同様に、演出ボタンの操作で段階が進行する特殊演出において、演出ボタンが操作されずに次回の遊技の開始操作がされた場合、段階が進行する構成としてもよい。 (9) In each of the above forms, the trigger for the progress of each special effect can be changed as appropriate. For example, the stage of special effect A may be advanced by operation of a BET button, and the stage of special effect B may be advanced by a third stop operation. Further, for example, in a special effect in which the stage proceeds by operating the BET button, the stage may proceed when the next game start operation is performed without operating the BET button. Similarly, in a special effect in which the stage progresses by operating the effect button, the stage may be advanced when the next game start operation is performed without operating the effect button.

また、第1実施形態の構成において、特殊演出Bでは、各遊技が開始される毎に、予め定められた時間長(例えば5秒)のアニメーション(専用動画)が液晶表示装置30の表示領域Fに表示され、当該アニメーションが終了した場合、ボタン図像GBが表示される構成としてもよい。以上の構成では、特殊演出Bでは、各遊技が開始されてから予め定められた時間長が経過した期間において、演出ボタン26が操作された場合に段階が進行する。以上の構成では、特殊演出Aでは、1回目の遊技が終了した後に、2段階目に進行可能になる。一方、特殊演出Bでは、1回目の遊技が開始されてから予め定められた時間長が経過した場合、2段階目に進行可能になる。すなわち、各特殊演出で段階が進行可能になる時期が相違する。したがって、各特殊演出で段階が進行可能になる時期が変化に富み、特殊演出の面白味が向上するという効果は格別に顕著である。   In the configuration of the first embodiment, in the special effect B, an animation (dedicated moving image) having a predetermined time length (for example, 5 seconds) is displayed on the display area F of the liquid crystal display device 30 every time each game is started. When the animation is finished, the button graphic image GB may be displayed. In the above configuration, in the special effect B, the stage proceeds when the effect button 26 is operated in a period in which a predetermined length of time has elapsed since the start of each game. With the above configuration, in the special effect A, after the first game is completed, it can proceed to the second stage. On the other hand, in the special effect B, when a predetermined time length has elapsed after the first game is started, the game can proceed to the second stage. That is, the time at which the stage can proceed in each special effect is different. Therefore, the time at which the stage can be advanced in each special effect is rich in change, and the effect of improving the interest of the special effect is particularly remarkable.

(10)以上の各形態において、AT中状態の終了契機は、適宜に変更することができる。例えば、AT中状態で払出されたメダルの枚数を枚数カウンタで計数し、枚数カウンタが予め定められた数値に達した場合、AT中状態が終了する構成としてもよい。また、以上の構成において、枚数カウンタの数値に減算する上乗せ遊技情報を特典として付与し、AT中状態が終了するまでに要する遊技回数を実質的に延長可能な構成としてもよい。 (10) In each of the above forms, the end trigger of the in-AT state can be changed as appropriate. For example, the number of medals paid out in the AT state may be counted by a number counter, and the AT state may be terminated when the number counter reaches a predetermined numerical value. Further, in the above configuration, additional game information to be subtracted from the value of the number counter may be given as a privilege, and the number of games required until the AT state is terminated may be substantially extended.

(11)以上の各形態において、図36にチャンス演出の一例を示したが、チャンス演出の態様は適宜に変更してもよい。また、複数種類のチャンス演出を設けてもよい。例えば、第1のチャンス演出では、図36に示した記号「!」を表すチャンス図像GEが表示され、第2のチャンス演出では、記号「!」に替えて文字「熱」を表示するチャンス図像GEが表示される構成としてもよい。以上の構成では、チャンス演出の種類に応じて、ボーナスに当選している期待度が相違する構成が好適である。例えば、第1のチャンス演出が実行された場合より第2のチャンス演出が実行された場合の方がボーナス当選している期待度を高くする構成が考えられる。 (11) In each of the above forms, an example of the chance effect is shown in FIG. 36, but the mode of the chance effect may be changed as appropriate. A plurality of types of chance effects may be provided. For example, in the first chance effect, the chance image GE representing the symbol “!” Shown in FIG. 36 is displayed, and in the second chance effect, the chance image that displays the character “heat” instead of the symbol “!”. The GE may be displayed. In the above configuration, a configuration in which the degree of expectation of winning the bonus differs depending on the type of chance effect. For example, a configuration in which the degree of expectation that a bonus is won is higher when the second chance effect is executed than when the first chance effect is executed can be considered.

(12)以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役(払出枚数は1枚)または特殊ハズレ目(A、B)が停止表示される構成とした。しかし、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて停止表示される当選役は、以上の例に限定されない。例えば、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗ベル役(払出枚数は9枚)または特殊ハズレ目が停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、失敗ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行するRT状態と特殊ハズレ目が停止表示された場合に移行するRT状態とが相違する。 (12) In each of the above forms, when a stop operation is performed in the order of incorrect answer in the game in which the hitting bell is won, depending on the stop operation position, the failure combination (the number of payouts is 1) or special loser (A , B) is stopped and displayed. However, the winning combination that is stopped and displayed according to the stop operation position when the stop operation is performed in the incorrect pressing order is not limited to the above example. For example, when a stop operation is performed in the order of incorrect answering in a game in which the batting order bell is won, depending on the stop operation position, a failure bell role (the number of payouts is 9) or a special loser may be stopped and displayed. Good. In the above configuration, the RT state that shifts when the symbol combination of the failed bell is stopped and displayed on the active line is different from the RT state that shifts when the special loss eye is stopped and displayed.

(13)以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、RT状態が維持され、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT0状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT1状態に移行したが、以上の各図柄組合せが停止表示された場合に移行するRT状態は、上述の例に限定されない。 (13) In each of the above forms, in a game in which the hitting bell is won, when the correct bell symbol combination is stopped and displayed on the active line, the RT state is maintained, and when the symbol combination of the failed role is stopped and displayed, When transitioning to the RT0 state and the special lose eye is stopped and displayed, the state transitions to the RT1 state. However, the RT state that transitions when the above symbol combinations are stopped and displayed is not limited to the above example.

例えば、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT1状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT0状態に移行する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、特殊ハズレ目Aが有効ラインに停止表示された場合と特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合とで、異なるRT状態に移行可能な構成としてもよい。また、各失敗役(A〜D)の図柄組合せに応じて、異なるRT状態に移行可能な構成としてもよい。また、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、RT状態が移行し得る構成としてもよい。   For example, when the symbol combination of the failed combination is stopped and displayed, the state shifts to the RT1 state, and when the special lose eye is stopped and displayed, the structure may shift to the RT0 state. Furthermore, in each of the above embodiments, it may be configured to be able to shift to different RT states when the special loss eye A is stopped and displayed on the active line and when the special lose eye B is stopped and displayed on the active line. Moreover, it is good also as a structure which can transfer to a different RT state according to the symbol combination of each failure combination (AD). Moreover, when the symbol combination of the correct answer bell is stopped and displayed on the active line, the RT state may be shifted.

例えば、打順ベルL1が当選した場合、停止操作態様に応じて、正解ベル、失敗役A、失敗役D、特殊ハズレ目A1、特殊ハズレ目A2、特殊ハズレ目B1、および、特殊ハズレ目B2の7種類の図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。以上の構成において、各図柄組合せを適宜にRT移行図柄として採用することで、打順ベルL1が当選した次回の遊技で移行可能なRT状態の種類(最大で7種類)を変化に富ませることができる。   For example, when the batting order bell L1 is won, the correct answer bell, failed role A, failed role D, special loser eye A1, special loser eye A2, special loser eye B1, and special loser eye B2 are selected according to the stop operation mode. Seven kinds of symbol combinations can be stopped and displayed on the active line. In the above configuration, by appropriately adopting each symbol combination as an RT transition symbol, the types of RT states (up to seven) that can be transitioned in the next game won by the batting order bell L1 may be varied. it can.

(14)以上の各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非内部中状態の打順ベルが当選した遊技で、不正解押順で停止操作した場合、正解ベルの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。以上の構成において、内部中状態で打順ベルが当選した場合、共通ベルが当選した場合と同様に、何れの停止操作順序であっても、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率が非内部中状態より内部中状態で高くなる。したがって、正解ベルの図柄組合せが頻繁に有効ラインに停止表示された場合、ボーナス役が当選した期待感を高めることができる。 (14) In each of the above forms, the probability that the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the active line may be different between the internal medium state and the non-internal medium state. For example, in a game in which the non-inner-medium state batting order bell is won and the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, the correct bell combination is not stopped and displayed on the active line. In the above configuration, when the batting order bell is won in the internal state, the combination of the correct bells is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order as in the case where the common bell is won. It is good. According to the above configuration, the probability that the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the active line is higher in the internal state than in the non-internal state. Accordingly, when the symbol combination of the correct answer bell is frequently stopped and displayed on the active line, the expectation that the bonus combination has been won can be enhanced.

ただし、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合の全てにおいて、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成では、内部中状態における遊技者の利益が過剰になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、打順ベルの一部が当選した場合、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止し、打順ベルの他の一部が当選した場合、非内部中状態と同様に、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止する構成が好適である。例えば、打順ベルのうち、打順ベルL3、打順ベルL4、打順ベルC3、打順ベルC4、打順ベルR3、または、打順ベルR4が内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、他の打順ベルが当選した場合、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止表示する構成が考えられる。   However, in all cases where the striking order bells (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) are won, the configuration in which the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation order There may be a disadvantage that the player's profit is excessive. In consideration of the above circumstances, when a part of the batting order bell is elected, the combination of the correct bells is stopped on the active line regardless of the stop operation order, and when another part of the batting order bell is won, As in the middle state, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, it is preferable to stop the combination of the correct bell symbols on the effective line. For example, when the batting order bell L3, the batting order bell L4, the batting order bell C3, the batting order bell C4, the batting order bell R3, or the batting order bell R4 is won in the internal middle state, the correct answer bell is used regardless of the stop operation mode. When the symbol combination is stopped and displayed on the effective line and another hitting order bell is won, or when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the symbol combination of the correct bell is stopped and displayed on the effective line.

なお、以上の構成においては、正解ベルを取りこぼす確率が低下するため、低確RT状態に移行させるRT0移行図柄(失敗役)およびRT1移行図柄(特殊ハズレ目)が有効ラインに停止する確率が低下する。すなわち、低確RT状態に移行する契機が成立し難くなる。しかし、上述した通り、内部中状態では、そもそも、RT移行図柄が有効ラインに停止表示されてもRT状態が移行しない。したがって、低確RT状態に移行する確率については、考慮する必要がない。   In the above configuration, since the probability of losing the correct answer bell is reduced, there is a probability that the RT0 transition symbol (failure role) and the RT1 transition symbol (special loser) to be shifted to the low-accuracy RT state will stop on the active line. descend. That is, it becomes difficult to establish an opportunity to shift to the low probability RT state. However, as described above, in the internal state, the RT state does not shift even if the RT transition symbol is stopped and displayed on the effective line. Therefore, there is no need to consider the probability of shifting to the low probability RT state.

(15)以上の各形態以外の契機で、RT0状態に移行し得る構成としてもよい。例えば、設定変更処理で設定値が変更された場合、RT0状態に移行してもよい。 (15) It is good also as a structure which can transfer to RT0 state by opportunity other than each above form. For example, when the setting value is changed in the setting change process, the state may be shifted to the RT0 state.

(16)以上の各形態では、指示表示器16で、指示情報と払出枚数との双方を表示したが、指示情報が専用の表示装置で表示される構成としてもよい。 (16) In each of the above forms, both the instruction information and the payout number are displayed on the instruction display 16, but the instruction information may be displayed on a dedicated display device.

(17)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (17) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other gaming machines, and game machines in general.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。   The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明の遊技機は、遊技を進行させる遊技制御手段(メインCPU301)と、遊技者に操作される操作手段(演出ボタン26)と、複数の段階に区分され、操作手段の操作で段階が進行する第1特殊演出(特殊演出B)と、複数の段階に区分され、操作手段の操作では段階が進行せず、他の契機(停止ボタン25の操作)で段階が進行する第2特殊演出(特殊演出A)とを含む各種の演出を実行するか否かを決定する演出制御手段(サブCPU412)と、第1特殊演出における現在の段階と第2特殊演出における現在の段階との双方を共通な報知態様を用いて報知可能な段階報知手段(液晶表示装置30)とを具備する   The gaming machine of the present invention is divided into a plurality of stages, a game control means (main CPU 301) for proceeding with the game, and an operation means (effect button 26) operated by the player, and the stage proceeds by operation of the operation means. The first special effect (special effect B) and the second special effect (divided into a plurality of stages, the stage does not advance by operation of the operating means, and the stage advances by another opportunity (operation of the stop button 25) ( The effect control means (sub CPU 412) for determining whether or not to execute various effects including the special effect A), and both the current stage in the first special effect and the current stage in the second special effect are common. Stage informing means (liquid crystal display device 30) capable of informing using various informing modes.

以上の本発明の構成によれば、段階が進行する契機が互いに異なる第1特殊演出と第2特殊演出とが実行されるため、特殊演出の段階を進行させる契機が変化に富み、特殊演出の面白味が向上する。   According to the configuration of the present invention described above, the first special effect and the second special effect, which are different from each other, are executed. The fun is improved.

仮に、各特殊演出で異なる報知手段により当該特殊演出の段階が報知される構成では、各特殊演出に応じて、異なる報知手段に注目しなければならない。したがって、以上の構成では、遊技者によっては、特殊演出の段階が把握し難いと感じる場合がある。本発明の構成によれば、第1特殊演出における現在の段階と第2特殊演出における現在の段階との双方が共通の段階報知手段で報知される。したがって、各特殊演出で注目すべき報知手段が共通であるため、当該特殊演出の段階が把握しやすいという利点がある。   In the configuration in which the stage of the special effect is notified by a different notification means for each special effect, attention must be paid to the different notification means according to each special effect. Therefore, in the above configuration, some players may find it difficult to grasp the stage of special effects. According to the configuration of the present invention, the current stage in the first special effect and the current stage in the second special effect are both notified by the common step notification means. Therefore, since the notifying means to be noted in each special effect is common, there is an advantage that the stage of the special effect can be easily grasped.

1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 300 ... Main control board, 301 ... Main CPU, 302 ... Main ROM, 303 ... Main RAM, 304 ... Random number generator, 305 ... I / F circuit, 400 ... Sub control board, 410 ... Production control board 411 ... I / F circuit, 412 ... sub CPU, 413 ... sub ROM, 414 ... sub RAM, 420 ... image control board, 421 ... image control CPU, 422 ... image control ROM, 423 ... VDP, 424 ... CGROM, 425 ... RAM, 430 ... sound board, 431 ... sound source IC, 432 ... sound source ROM.

以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を進行させる遊技制御手段と、遊技者に操作される操作手段と、複数の段階に区分される第1特殊演出および複数の段階に区分される第2特殊演出を実行可能な演出実行手段とを具備し、操作手段は、第1操作手段および第1操作手段と異なる第2操作手段を含み、第1特殊演出は、1回の遊技で1段階の進行が可能であり、1回の遊技における第1操作手段の操作を契機に次の段階に進行し、第2特殊演出は、1回の遊技で1段階の進行が可能であり、1回の遊技における第2操作手段の操作を契機に次の段階に進行し、第1特殊演出における現在の段階と第2特殊演出における現在の段階の双方を共通な報知態様を用いて報知可能な段階報知手段をさらに備える。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine of the present invention includes a game control means for progressing a game, an operation means operated by a player, a first special effect and a plurality of stages divided into a plurality of stages. and a second executable demonstration execution means special effect to be classified into the operation means comprises a second operating means different from the first operating means and the first operating means, the first special effect is once Can progress in one stage in the game, and the next special stage can proceed in one stage with the first special operation means in one game. And proceeds to the next stage triggered by the operation of the second operation means in one game, and uses a common notification mode for both the current stage in the first special effect and the current stage in the second special effect. In addition, stage notification means capable of notification is further provided.

本発明の遊技機は、遊技を進行させる遊技制御手段(メインCPU301)と、遊技者に操作される操作手段と、複数の段階に区分される第1特殊演出(特殊演出B)および複数の段階に区分される第2特殊演出(特殊演出A)を実行可能な演出実行手段とを具備し、操作手段は、第1操作手段(演出ボタン26)および第1操作手段と異なる第2操作手段(BETボタン)を含み、第1特殊演出は、1回の遊技で1段階の進行が可能であり、1回の遊技における第1操作手段の操作を契機に次の段階に進行し、第2特殊演出は、1回の遊技で1段階の進行が可能であり、1回の遊技における第2操作手段の操作を契機に次の段階に進行し、第1特殊演出における現在の段階と第2特殊演出における現在の段階の双方を共通な報知態様を用いて報知可能な段階報知手段をさらに備える。
The gaming machine of the present invention includes a game control means (main CPU 301) for proceeding a game, an operation means operated by a player, a first special effect (special effect B) divided into a plurality of stages, and a plurality of stages. the second special effect; and a viable demonstration execution means (special effect a), operating means, first operation means (performance button 26) and the first operating means is different from the second operation means is divided into ( BET button), the first special effect can be advanced in one stage in one game, and proceeds to the next stage in response to the operation of the first operation means in one game, and the second special effect The production can proceed in one stage in one game, and proceeds to the next stage triggered by the operation of the second operation means in one game, and the current stage and the second special stage in the first special production. Using a common reporting mode for both current stages of production Further comprising an informing curable stage notification means.

Claims (1)

遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技者に操作される操作手段と、
複数の段階に区分され、前記操作手段の操作で段階が進行する第1特殊演出と、複数の段階に区分され、前記操作手段の操作では段階が進行せず、他の契機で段階が進行する第2特殊演出とを含む各種の演出を実行するか否かを決定する演出制御手段と、
前記第1特殊演出における現在の段階と前記第2特殊演出における現在の段階との双方を共通な報知態様を用いて報知可能な段階報知手段と
を具備する遊技機。
Game control means for advancing the game;
Operation means operated by a player;
A first special effect that is divided into a plurality of stages, and the stage proceeds by operation of the operation means, and a stage that is divided into a plurality of stages and that does not proceed by operation of the operation means, and the stage proceeds by another opportunity Effect control means for determining whether or not to execute various effects including the second special effect;
A game machine comprising: stage notification means capable of reporting both the current stage of the first special effect and the current stage of the second special effect using a common notification mode.
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