本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。図1に示すように、遊技システム1001は、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを備える。
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されている。管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コードの読み取り機能およびインターネット網900への接続機能を有する携帯端末1000を介して行われる。なお、2次元コードとは、後述する液晶表示器51に表示される画像であって、水平方向および垂直方向に配列された白黒のコード(模様、記号、暗号、符号などのコード)によって所定情報(本実施の形態においては、遊技履歴などの遊技情報)を特定可能な画像である。なお、本実施の形態においては、2次元コードを用いるが、水平方向および垂直方向のいずれかに配列されたコードによって所定情報を特定可能な1次元コードを用いてもよい。その他、液晶表示器51に表示された画像を携帯端末1000で撮像することによって所定情報が取得できるものならいずれのコード画像を用いてもよい。
[携帯端末]
図2は、携帯端末1000の構成を示すブロック図である。携帯端末1000は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを含む。
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1000の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
操作部130は、表示部140に表示されたアイコン画像に対するタッチ操作を検出する。操作部130は、検出したタッチ操作に対応する信号を制御部110に出力する。
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display)で構成され、アイコン画像などの各種画像を表示する表示画面を含む。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データに基づき各種画像を表示画面に表示する。
無線通信部150は、他の携帯端末や管理サーバ1200からアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に出力し、制御部110から他の携帯端末や管理サーバ1200に対する信号をアンテナ151から送信させる。
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に出力する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像することもできる。
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150、およびカメラ部160のそれぞれからのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、および無線通信部150に供給する。
なお、携帯端末1000は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を有していてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。
[管理サーバ]
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なウェブサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1000とのデータ通信が可能である。
管理サーバ1200は、携帯端末1000からのアクセスの要求内容に応じて、遊技者に対応する遊技履歴に関する遊技情報などの登録や更新を行う。管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベースを備えている。
図3に示すように、管理サーバ1200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを含む。
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの外部記憶装置などから構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルなどの入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に出力する。
表示部240は、たとえば、LCDで構成される。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示画面に表示する。
通信部250は、携帯端末1000や他のサーバなどから、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に出力し、制御部210から出力されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1000や他のサーバなどに送信する。
制御部210は、たとえば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、および通信部250のそれぞれからのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、および通信部250のそれぞれに出力する。
[スロットマシンの構成]
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リールとも称する)が視認可能となる。
図5は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2つ以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53,54が設けられている。また、前面扉1bの中央より少し下部、ストップスイッチ8L,8C,8Rとメダル払出口9との間のスペースには下パネル(図示は省略する)が設けられている。下パネルの内部には、後述する演出効果LED52が設けられており、演出効果LED52が点灯すると下パネルに光が照射されて下パネルも点灯し、演出効果LED52が消灯すると下パネルも消灯する。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止もしくは最終停止と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止と称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止と称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止と称する。
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する手順(操作手順、押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L,22C,22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの上部には、液晶表示器51が搭載されている。液晶表示器51では、遊技の進行に応じた演出画像が表示されるとともに、ナビ演出による操作手順、発生したエラーの種別などといったゲームに関連する各種情報が表示される。ナビ演出とは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順(押し順)が遊技者に報知される演出であり、AT(Assist Time)に制御されるための権利であるナビストックが付与されることを条件に行われる。ナビストック数は、ATに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りATに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを1つ消化するごとに、所定ゲーム数(本実施の形態では50ゲーム)に亘ってATに制御される。さらに、AT中における1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。このため、ATは、非ATよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、AT制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部41によって行われるAT抽選で当選したときに付与される。
前面扉1bの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算(返却)する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図6参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果とも称する)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
さらに、前面扉1bの内側には、ATの終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36aが設けられている。
筐体1aの内部には、図6に示すように、リールユニット2、スロットマシン1の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板1100(図7参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図7参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図7参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。リールユニット2には、リール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図7参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図7参照)が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図7参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図7に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、設定変更状態において内部抽選の当選確率(払出率、出玉率)の設定値を変更するためのスイッチとして機能する設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、設定スイッチ38、および電源スイッチ39は、キー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できない。このため、筺体1aの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として3枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するとも称する。
本実施の形態では、図4に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜LM4(図4参照)を設定している。無効ラインLM1〜LM4は、これら無効ラインLM1〜LM4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
図7は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図7の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1100などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図7の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示しないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54などの演出装置(図7の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。たとえば、通常時(共通演出状態ともいう)は演出効果LED52が点灯駆動されており、RT状態に応じた態様で下パネルが点灯あるいは点滅する。また、通常(共通演出状態)時はスピーカ53,54が駆動されており、スピーカ53,54からRT状態に応じたBGMが出力される。
演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図7の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図7の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
なお、「電源ON」+「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉1bが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
なお、「設定キーON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがOFF操作)が成立するまで前面扉1bの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉1bが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[入賞役]
図8および図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払い出し、再遊技付与)を示している。
BB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1およびBB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
また、図9の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「/」は、「または」を示している。たとえば、図9の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
[移行出目]
図10は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図17に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0,RT2,RT3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
[遊技状態]
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図12は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図14の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図12の上図の開始条件・終了条件欄参照)。
BB1およびBB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1およびBB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図14の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図8で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図14の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図13および図14は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT0〜RT3のいずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図14に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(たとえば、64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図15は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図13で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6やボーナス12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図16および図17は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L,2C,2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L,2C,2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図13,図14など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1,BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1,BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L,2C,2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図16,図17など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L,8C,8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L,8C,8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L,2C,2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図8,図9など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図11で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1およびBB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11,図12など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御する権利となるナビストックの付与に関するAT抽選を実行する。具体的には、メイン制御部41は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数(ナビストック数)をAT抽選で決定する。なお、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されることをAT当選とも称し、AT抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非AT当選とも称する。また、本実施の形態においては、AT抽選でAT当選する確率が高い状態としてCZ(Chance Zone)に制御される。CZに制御するための権利となるCZゲームは、CZ抽選によって決定される。なお、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されることをCZ当選とも称し、CZ抽選においてCZゲームを付与することが決定されないことを非CZ当選とも称する。
また、メイン制御部41は、AT抽選でナビストックを付与すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
本実施の形態においては、ナビストック1つにつき50ゲームに亘りATに制御され、付与されたナビストック数および換算されたATに制御可能なゲーム数(ATゲーム数)は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶される。
メイン制御部41は、AT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数に亘りAT+RT2に制御可能となる。
[ゲームの流れ]
ここで、図11および図12を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちのいずれかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図10参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図16で示したように、リプレイGR1〜6のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図14および図16で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図14および図16で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図16に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と称する)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(図17に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかに関わらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図11で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、RT3へ移行される。
[メインメニュー]
上記のような構成を有する遊技システム1001においては、スロットマシン1が備える液晶表示器51に表示されたメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200において発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
ここで、パスワード入力によって引き継ぐことのできる遊技履歴とは、過去の遊技で発生したボーナスの入賞回数、ATの制御回数、および総ゲーム数などである。
また、本実施の形態においては、管理サーバ1200において遊技者が獲得している仮想的なコイン(仮想コイン)が遊技者ごとに管理されている。遊技者は、携帯端末1000を用いてインターネットから管理サーバ1200にアクセスすることにより、仮想コインを用いてウェブサイト内でアバターのアイテムを購入したり音楽や画像などのコンテンツデータを購入したりすることができる。
なお、仮想コインは、入賞の発生による遊技結果に応じて払い出されるメダルとは異なり、遊技者の遊技履歴に基づき遊技者に付与されるようになっている。たとえば、今回の遊技、あるいは過去における全ての遊技におけるボーナスの入賞回数、あるいはATの制御回数に応じて仮想コインが付与される。
なお、仮想コインを付与する条件を成立させるための遊技履歴は、たとえば過去の遊技における遊技時間、メダルの払出枚数、メダルの純増枚数などであってもよい。また、遊技中、あるいは予め提示された課題(ミッション)を達成したこと(クリア)を条件に仮想コインを付与するものであれば、ミッションの達成回数や達成したミッションの難易度などを遊技履歴として引き継ぐものであってもよい。
図18(a)には、液晶表示器51に表示されたメインメニュー画面が示されている。メインメニュー画面は、1ゲーム終了時から賭数が設定されるまでの間に演出用スイッチ56が操作されることによって液晶表示器51に表示される。本実施の形態においては、メインメニュー画面には、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が選択可能に表示される。
メインメニュー画面が表示されている状態では、図18(a),(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図18(c)に示すように、「YES」および「NO」のいずれかを選択可能な終了確認画面が表示される。終了確認画面においてストップスイッチ8L,8R、および演出用スイッチ56のいずれかが操作され、「YES」および「NO」のうちの「YES」が選択されることで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻る。また、何も操作されずに画面ごとに定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
メインメニュー画面においてストップスイッチ8L、8Rおよび演出用スイッチ56のいずれかが操作されて「パスワード入力」が選択されることにより、パスワード入力画面が表示される。
入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す情報が個人履歴格納領域に格納される。これにより、以前の遊技履歴が引き継がれる。
ここで、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域には、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴が蓄積される。サブ制御部91は、遊技者が遊技を終える場合に、遊技履歴に基づき当該遊技履歴を読み込み可能な2次元コードを生成し、液晶表示器51の画面上に表示する。そして、携帯端末1000によって2次元コードが撮像されると、2次元コードのコード情報に基づき携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる。携帯端末1000によって読み込まれた遊技履歴は、携帯端末1000から管理サーバ1200に送信される。以下、2次元コードを用いた遊技システムについて具体的に説明する。
[2次元コード]
パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図19(a)に示すように、「2次元コード作成」、「データクリア」、「終了」、および「本日の結果」のメニュー項目が表示される。メインメニュー画面において、「2次元コード作成」のメニュー項目が選択されることにより、2次元コードが生成される。そして、図19(b),(c)に示すように、生成された2次元コードが液晶表示器51に表示される。このようにして表示される2次元コードには、管理サーバ1200上の更新ページの所在を示すURL、ゲーム開始時に入力されたパスワード、ならびに、遊技の進行に応じて更新された個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴などの情報が格納されている。
そして、2次元コードが携帯端末1000により読み取られ、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLに遊技者がアクセスすることで、2次元コードから特定される遊技履歴などの情報が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映される。
このように、本実施の形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際に、管理サーバ1200において発行されたパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の遊技履歴に対してこれから行われる遊技の履歴を反映させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある遊技を行わせることができる。
ここで、従来のスロットマシンにおいて用いられた2次元コードについて説明する。図20(a)は、従来の2次元コードを撮像した際の携帯端末1000の表示画面における表示態様を示す図である。
図20(a)に示すように、従来の2次元コードは、白黒コードのみから構成される。白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。
図20(a)に示すように、携帯端末1000によって遊技履歴などの遊技情報が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
上記のように、従来の2次元コードを用いた場合、携帯端末1000によって遊技履歴などを読み込むにあたっては所定の待ち時間があるため、遊技者は待ち時間が経過するまで無駄に過ごすことになり、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
そこで、本実施の形態においては、図19(b)に示す第1態様の2次元コード、および図20(c)に示す第2態様の2次元コードを採用した。
なお、本実施の形態においては、図19(b)に示す第1態様の2次元コード、および図20(c)に示す第2態様の2次元コードのいずれかが液晶表示器51に表示されるが、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれが表示されるかについては、遊技者によって予め選択可能であってもよいし、ランダムに選択されてもよいし、遊技履歴の結果に応じて自動で選択されてもよい。また、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードの両方が同時に表示されてもよい。さらに、本実施の形態においては、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれも生成される一方で、いずれかの2次元コードのみが表示されるが、いずれか一方のみが生成されてもよい。つまり、スロットマシン1は、第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれかのみを生成して表示するものであってもよい。
まず、第1態様の2次元コードについて説明する。図19(b)は、第1態様の2次元コードを示す図である。図19(b)に示すように、第1態様の2次元コードは、中央部に設けられた白黒コードからなる第1領域と、白黒コードを囲む黒枠からなる第2領域とから構成される。
第1領域における白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴といった遊技情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。
さらに、第2領域における黒枠は、携帯端末1000の表示画面に遊技に関する遊技画像(たとえば、ウェブサイトでも登場するキャラクタ画像)を表示させるための表示情報に基づき生成される。すなわち、黒枠には、遊技画像を表示させるための表示情報が含まれる。携帯端末1000によって黒枠が撮像されると、黒枠における面積比率などが携帯端末1000によって分析され、その分析結果に基づき携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。
図20(b)に示すように、第1態様の2次元コードを撮像した場合であっても、従来の2次元コードを撮像した場合と同様に、携帯端末1000によって遊技情報が読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その一方で、携帯端末1000によって第2領域に含まれる表示情報が読み込まれることで、待ち時間の間に携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。つまり、表示情報は、遊技情報よりも素早く読み込まれる。なお、図20(b)においては、携帯端末1000の表示画面を通して液晶表示器51を見た図が示されているが、液晶表示器51にはキャラクタ画像が表示されていない。つまり、携帯端末1000で撮像することによって、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。
これにより、遊技者は、待ち時間があったとしても、キャラクタ画像を見ることで遊技の興趣を向上することができる。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
このように、第1態様の2次元コードを用いることによって、遊技者が携帯端末1000を用いて2次元コードの画像を撮像したときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、携帯端末1000の表示画面にキャラクタ画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
次に、第2態様の2次元コードについて説明する。図19(c)は、第2態様の2次元コードを示す図である。図19(c)に示すように、第2態様の2次元コードは、正方形の枠において設けられた白黒コードからなる第1領域と、白黒コードによって囲まれた中央部の第2領域とから構成される。
第1領域における白黒コードは、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴といった遊技情報に基づき生成される。すなわち、白黒コードには、管理サーバ1200のURL、パスワード、および遊技履歴などの情報が含まれる。携帯端末1000によって白黒コードが撮像されると、白黒コードにおける白黒比率が携帯端末1000によって分析され、その分析結果からURL、パスワード、および遊技履歴が携帯端末1000によって読み込まれる。
さらに、第2領域には、遊技に関する遊技画像(たとえば、ウェブサイトでも登場するキャラクタ画像)が液晶表示器51に表示される。
図20(c)に示すように、第2態様の2次元コードを撮像した場合であっても、従来の2次元コードを撮像した場合と同様に、携帯端末1000によって遊技履歴の情報などが読み込まれる間、所定の待ち時間が発生する。たとえば、待ち時間においては、携帯端末1000の表示画面に「読み込み中」の文字画像が表示される。その一方で、液晶表示器51においては、2次元コードの一部として第2領域にキャラクタ画像が表示される。なお、図20(c)においては、携帯端末1000の表示画面を通して液晶表示器51を見た図が示されているが、液晶表示器51にキャラクタ画像が表示されている。
これにより、遊技者は、待ち時間があったとしても、キャラクタ画像を見ることで遊技の興趣を向上することができる。その後、携帯端末1000による読み込みが完了すると、携帯端末1000の表示画面にURLが表示される。遊技者がタッチ操作などによってURLをクリックすると、携帯端末1000から管理サーバ1200に遊技履歴が送信される。そして、遊技履歴に基づき、携帯端末1000に表示画面に表示されたウェブサイト上で今回の遊技結果が表示される。
このように、第2態様の2次元コードを用いることによって、遊技者が携帯端末1000を用いて2次元コードの画像を撮像するときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにキャラクタ画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
[遊技画像]
図21を参照しながら、第1態様の2次元コードを撮像した場合に携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像、および第2態様の2次元コードを撮像した場合に液晶表示器51に2次元コードの画像の一部として表示される遊技画像について説明する。
図21は、2次元コードの撮像時に表示される遊技画像について説明するための図である。なお、図21においては、第2態様の2次元コードを撮像した場合に液晶表示器51に2次元コードの画像の一部として表示される遊技画像について説明するが、第1態様の2次元コードを撮像した場合に携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像についても第2態様の2次元コードを撮像した場合と同様の遊技画像を用いればよい。
本実施の形態においては、遊技者の遊技履歴などの遊技情報に応じて遊技画像が変化する。たとえば、図21(A)は、Aさんの遊技履歴に基づく遊技画像を示し、図21(B)は、Bさんの遊技履歴に基づく遊技画像を示している。たとえば、スロットマシン1においては、遊技者が今回遊技した総ゲーム数が計数されて記憶されている。また、スロットマシン1においては、遊技中に滅多に実行されないプレミア演出が実行される場合があり、プレミア演出が実行された回数が計数されて記憶されている。
また、スロットマシン1においては、遊技履歴に基づき達成可能なミッションを提示することがある。たとえば、「ボーナスを入賞させろ」、「10ゲーム以内にチェリーを入賞させろ」、「20ゲーム以内にATに突入させろ」などの課題を示した文字画像が液晶表示器51に表示される。遊技者が提示されたミッションを達成すると、その達成有無や達成したミッションの難易度、およびミッションの達成回数などの履歴が記憶される。そして、2次元コードを撮像することで取得した遊技履歴を管理サーバ1200に送信すると、管理サーバ1200が提供するウェブサイト上で遊技者に特典(仮想コイン、アバターのアイテム、音楽や画像などのコンテンツデータ)が付与される。
図21に示す例においては、Aさんの場合、今回の総ゲーム数が1000ゲームであり、遊技中にプレミア演出を見ておらず、ミッション達成回数が1回であった。また、Bさんの場合、今回の総ゲーム数が5000ゲームであり、遊技中にプレミア演出を見ており、ミッション達成回数が3回であった。
図21(A)の(a)に示すように、Aさんの場合、2次元コードを撮像する際には、遊技画像として「また遊んでね」の文字画像が表示される。あるいは、図21(A)の(b)に示すように、Aさんの場合、遊技画像としてキャラクタAの画像が表示される。あるいは、図21(A)の(c)に示すように、Aさんの場合、遊技画像としてキャラクタAの操作による仮想的な第1のミニゲームの動画像が表示される。
本実施の形態における第1のミニゲームは、たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。第1のミニゲームでは、キャラクタAがカプセル入り玩具自動販売機の操作部を操作するとカプセルが1個排出される。カプセルの中には、仮想コインやアバターのアイテムといった何かしらの特典が入っている。このようにして取得した特典の情報は、遊技履歴として管理サーバ1200に送信される。なお、キャラクタAは、管理サーバ1200が提供するウェブサイトでも登場するキャラクタである。
一方、図21(B)の(a)に示すように、Bさんの場合、2次元コードを撮像する際には、遊技画像として「遊んでくれてありがとう」の文字画像が表示される。あるいは、図21(B)の(b)に示すように、Bさんの場合、遊技画像としてキャラクタBの画像が表示される。あるいは、図21(B)の(c)に示すように、Bさんの場合、遊技画像としてキャラクタBの操作による仮想的な第2のミニゲームの動画像が表示される。
本実施の形態における第2のミニゲームは、第1のミニゲームと同様に、たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。第2のミニゲームでは、キャラクタBがカプセル入り玩具自動販売機の操作部を操作するとカプセルが3個排出される。カプセルの中には、仮想コインやアバターのアイテムといった何かしらの特典が入っている。このようにして取得した特典の情報は、遊技履歴として管理サーバ1200に送信される。なお、キャラクタBは、管理サーバ1200が提供するウェブサイトでも登場するキャラクタである。
なお、前述したように、遊技画像は遊技履歴に応じて変化する。たとえば、本実施の形態の場合、Bさんは、Aさんよりも総ゲーム数が多く、プレミア演出の回数が多く、ミッション達成回数も多い。つまり、Bさんは、Aさんよりも、より長い時間遊技をし、かつ上手に遊技を進めていた。このため、Bさんの場合は、Aさんの場合よりも、より興趣を向上させるメッセージが表示されたり、キャラクタAよりもレアなキャラクタBが表示されたり、ミニゲームにおいて有利になったりしている。
このように、本実施の形態においては、総ゲーム数、プレミア演出の有無、およびミッション達成回数のいずれか、あるいはこれらのうちの複数の事象に基づき、遊技画像が変化する。
以上のように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、総ゲーム数に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、ミッションの達成状況に応じて異なる遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに携帯端末1000との連携への参加率も向上させることができる。
また、図21(A)の(a)〜(c)および図21(B)の(a)〜(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技に関するキャラクタおよびメッセージの少なくとも一方を含む遊技画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図21(A)の(b),(c)および図21(B)の(b),(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、遊技に関連するウェブサイトにおいて示されるキャラクタ画像が携帯端末1000の表示画面に表示される。このため、表示画面に表示されたキャラクタ画像が遊技に関連するウェブサイトにおいても示されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、携帯端末1000によって遊技履歴が読み込まれる一方で、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技履歴に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、携帯端末1000によって遊技履歴を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに総ゲーム数に応じて異なる遊技画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにミッションの達成状況に応じて異なる遊技画像が表示される。このため、遊技の興趣を向上させることができるとともに携帯端末1000との連携への参加率も向上させることができる。
また、図21(A)の(b)および図21(B)の(b)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技に関するキャラクタを含む画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図21(A)の(a)および図21(B)の(a)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともに遊技に関するメッセージを含む文字画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図21(A)の(c)および図21(B)の(c)に示すように、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときには、2次元コードの画像の一部として白黒コードとともにスロットマシン1における遊技とは異なるミニゲームに関する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[第1態様の2次元コードにおける遊技画像について]
本実施の形態においては、図20(b)および図21(A),(B)に示すように、第1態様の2次元コードにおける遊技画像として、遊技履歴に応じて変化する、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった画像を例示した。しかし、第1態様の2次元コードにおける遊技画像はこれらに限らない。
たとえば、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった複数の画像が同時に遊技画像として表示されてもよい。
また、第1態様の2次元コードにおける第2領域には、第1領域を撮像しやすいように第1領域の同様の形を有する補助枠画像を表示させるための表示情報が含まれてもよい。そして、第1態様の2次元コードを撮像する際には、遊技画像として携帯端末1000の表示画面に撮像用の補助枠画像が表示されてもよい。このようにすれば、遊技者が携帯端末1000を用いて第1態様の2次元コードを撮像したときには、携帯端末1000による第1態様の2次元コードにおける第1領域の撮像を補助する補助枠画像が携帯端末1000の表示画面に表示されるため、携帯端末1000による第1領域の撮像が容易になる。
また、遊技画像は静止画像に限らず、動画像であってもよく、画像の表示とともにスピーカ53,54から音声が出力されたり、LEDが点灯したりしてもよい。
また、遊技履歴に応じて遊技画像が変化するが、当該遊技履歴は、いずれの履歴を用いてもよい。たとえば、ATの制御回数であってもよいし、メダルの総払出枚数や総純増枚数であってもよい。また、遊技画像が変化する基準については、いずれの基準を用いてもよい。たとえば、遊技者が遊技において有利になったことを条件に、遊技者にとって有利な遊技画像に変化してもよい。
また、本実施の形態においては、図20(b)に示すように、遊技情報の読み込み中に、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示されたが、遊技情報の読み込みが完了した後(たとえば、URLが表示された後)であっても、携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示され続けてもよい。あるいは、遊技情報の読み込みが即座に完了する場合(すなわち、遊技情報の読み込みの待ち時間が極短い場合)には、遊技情報の読み込みと同時(つまり、携帯端末1000を2次元コードにかざした瞬間)に携帯端末1000の表示画面に遊技画像が表示されてもよい。
なお、本実施の形態においては、遊技画像を表示させるための表示情報が、第2領域における黒枠のみに含まれていたが、これに限らない。たとえば、表示情報は、第1領域における白黒コードのみに含まれてもよい。あるいは、表示情報は、第1領域における白黒コードと、第2領域における黒枠との両方に含まれていてもよい。
[第2態様の2次元コードにおける遊技画像について]
本実施の形態においては、図20(c)および図21(A),(B)に示すように、第2態様の2次元コードにおける遊技画像として、遊技履歴に応じて変化する、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった画像を例示した。しかし、第2態様の2次元コードにおける遊技画像はこれらに限らない。
たとえば、文字画像、キャラクタ画像、およびミニゲームといった複数の画像が同時に遊技画像として表示されてもよい。
また、図21(C)に示すように、第2態様の2次元コードを表示したときには、第2態様の2次元コードにおける中央部の第2領域に、簡略化された遊技履歴を示す画像が表示されてもよい。そして、URLを取得して管理サーバ1200にアクセスしたときには、ウェブサイトにおいて詳細な遊技履歴が表示されてもよい。このようにすれば、遊技者が携帯端末1000を用いて第2態様の2次元コードを撮像するときに、携帯端末1000によって遊技情報を読み込まなくても簡略な遊技履歴の情報を確認することができる。
また、本実施の形態においては、2次元コードの画像の一部として第1領域の白黒コードとともに第2領域に遊技画像が表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、2次元コードは白黒コードのみから構成される一方で、遊技画像は2次元コードの領域に含まれなくてもよい。たとえば、2次元コードとして白黒コードが液晶表示器51に表示されている間に、2次元コードとは別の画像として遊技履歴に応じた遊技画像が2次元コードの横に表示されてもよい。さらに、この場合においても、遊技履歴に応じて異なる遊技画像が2次元コードとは別に表示されてもよい。このようにしても、携帯端末1000によって遊技情報を読み込む時間を極力無駄に過ごすことなく遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技画像は静止画像に限らず、動画像であってもよく、画像の表示とともにスピーカ53,54から音声が出力されたり、LEDが点灯したりしてもよい。
また、遊技履歴に応じて遊技画像が変化するが、当該遊技履歴は、いずれの履歴を用いてもよい。たとえば、ATの制御回数であってもよいし、メダルの総払出枚数や総純増枚数であってもよい。また、遊技画像が変化する基準については、いずれの基準を用いてもよい。たとえば、遊技者が遊技において有利になったことを条件に、遊技者にとって有利な遊技画像に変化してもよい。
[遊技機および遊技用装置について]
本実施の形態においては、スロットマシンを例示したが、公知の構成を有する一般的なパチンコ遊技機に対しても本実施の形態および変形例の技術を適用することができる。
たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数(いわゆるST回数)行なわれるまで制御するか否かなどについて決定するものであってもよい。そして、パチンコ遊技機が備える液晶表示器に、本実施の形態における第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれか、あるいは両方を表示して、携帯端末1000によって撮像させてもよい。この場合において、第1態様の2次元コードを撮像したときに携帯端末1000の表示画面に表示される遊技画像、および第2態様の2次元コードを撮像したときに液晶表示器に表示される遊技画像は、たとえば、大当りの発生回数や確変状態への制御回数といった遊技履歴に関する画像であればよい。
また、スロットマシン1やパチンコ遊技機といった遊技機に限らず、遊技機が設置された遊技場(いわゆるホール)において用いられる遊技用装置に適用してもよい。たとえば、遊技場に設置された遊技機ごとに対応して設けられているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理(たとえば、メダル、パチンコ球の貸出)を実行可能な台間機や、遊技機あるいは遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器に適用してもよい。また、遊技用装置としては、遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を管理して表示可能なホール管理コンピュータであってもよい。このような遊技用装置が備える液晶表示器に本実施の形態における第1態様の2次元コードおよび第2態様の2次元コードのいずれか、あるいは両方を表示して、携帯端末1000によって撮像させてもよい。
このように、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
[その他の変形例]
本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。つまり、本実施の形態においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本実施の形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
また、本実施の形態では、3つのリール2L,2C,2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L,2C,2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。