JP2017104273A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017104273A
JP2017104273A JP2015240139A JP2015240139A JP2017104273A JP 2017104273 A JP2017104273 A JP 2017104273A JP 2015240139 A JP2015240139 A JP 2015240139A JP 2015240139 A JP2015240139 A JP 2015240139A JP 2017104273 A JP2017104273 A JP 2017104273A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
determined
main cpu
sub
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015240139A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6122937B1 (en
Inventor
浩平 松浦
Kohei Matsuura
浩平 松浦
剛 大高
Takeshi Otaka
剛 大高
祐哉 岡本
Yuya Okamoto
祐哉 岡本
謙一 伊東
Kenichi Ito
謙一 伊東
充慶 後藤
Mitsuyoshi Goto
充慶 後藤
健太郎 今井
Kentaro Imai
健太郎 今井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2015240139A priority Critical patent/JP6122937B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6122937B1 publication Critical patent/JP6122937B1/en
Publication of JP2017104273A publication Critical patent/JP2017104273A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of simplifying design work.SOLUTION: The game machine includes, as movable generator devices for performances, a first sub performance display device 220, a second sub performance display device 222, a third sub performance display device 224, and a performance button 208. In power activation, the game machine executes initial processing (return processing) for moving the respective movable generator devices from initial positions and then returning them to the initial positions. Operation patterns in which operation modes and operation timing of the respective movable generator devices are prescribed, are preset respectively for each combination of position information items for the plurality of movable generator devices. In the initial processing, the game machine determines an operation pattern on the basis of a detection result of detection means and executes the initial processing in the determined operation mode.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、初期位置と作動位置との間を移動自在に設けられた複数の可動体を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of movable bodies movably provided between an initial position and an operating position.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出や、大役遊技中に実行される大役演出等をさまざまな実行パターンで行うことにより、演出効果の向上が図られている。   Conventionally, when a game ball enters the start opening, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is sequentially read and a lottery lottery is performed. There is known a gaming machine that can execute a big game in which a big winning opening is opened when a big win is won by lottery. In such a gaming machine, the effect of improvement is achieved by performing various effects such as a fluctuating effect for notifying the result of the big character lottery and a big character effect performed during the big character game.

また、近年では、特許文献1、2に示されるように、演出用の役物装置を複数備えた遊技機が広く普及している。これらの遊技機によれば、役物装置の作動によって遊技者にインパクトを与えて、さらなる演出効果の向上を図ることができる。   In recent years, as shown in Patent Documents 1 and 2, gaming machines equipped with a plurality of performance accessory devices are widely used. According to these gaming machines, it is possible to further improve the production effect by giving an impact to the player by operating the accessory device.

特開2011−55947号公報JP2011-55947A 特開2011−87682号公報JP 2011-87682 A

上記特許文献1、2に示される遊技機のように、演出用の役物装置を設ける場合には、役物装置が正常に作動するか否かを確認する確認処理が所定のタイミングで行われる。また、役物装置が初期位置にあるか否かを定期的に確認し、役物装置が正常な初期位置にない場合には、初期位置まで復帰させるための復帰処理が実行される。   When providing an effect accessory device as in the gaming machines disclosed in Patent Documents 1 and 2, a confirmation process for confirming whether or not the accessory device operates normally is performed at a predetermined timing. . Further, it is periodically checked whether or not the accessory device is in the initial position, and when the accessory device is not in the normal initial position, a return process for returning to the initial position is executed.

ところが、近年、限られた設置スペースの範囲内に多数の役物装置が設けられる傾向にあり、確認処理や復帰処理で複数の役物装置を同時に作動させると、部材同士が干渉して破損するおそれがある。そこで、確認処理や復帰処理を行うためのプログラムにおいて、役物装置の作動を制限する禁則処理を設けることで、部材同士の干渉を防止するようにしているが、こうしたプログラムの設計作業が極めて煩雑となっているという実態がある。   However, in recent years, there is a tendency that a large number of accessory devices are provided within a limited installation space. When a plurality of accessory devices are operated simultaneously in the confirmation process and the return process, the members interfere with each other and are damaged. There is a fear. Therefore, in the program for performing the confirmation process and the return process, a prohibition process for restricting the operation of the accessory device is provided to prevent interference between members, but the design work of such a program is extremely complicated. There is a reality that it is.

本発明は、設計作業を簡素化することができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying design work.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、初期位置から移動自在に設けられた複数の可動体と、複数の前記可動体それぞれに設けられ、該可動体の位置情報を検出する検出手段と、前記初期位置から移動した状態にある前記可動体を該初期位置まで復帰させるか、あるいは、該可動体を該初期位置から移動させた後に該初期位置まで復帰させる復帰処理を実行する復帰処理制御手段と、を備え、複数の前記可動体それぞれに対する前記検出手段が検出した位置情報の組み合わせごとに、前記復帰処理における複数の可動体それぞれの作動態様および作動タイミングが規定された動作パターンが予め設定されており、前記復帰処理制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記動作パターンを決定するとともに、決定した該動作パターンで前記復帰処理を実行することを特徴とする。   In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention includes a plurality of movable bodies that are movably provided from an initial position, and a detection that is provided in each of the plurality of movable bodies and detects position information of the movable bodies. And a return for executing a return process for returning the movable body that has been moved from the initial position to the initial position, or returning the movable body from the initial position to the initial position. And an operation pattern in which operation modes and operation timings of the plurality of movable bodies in the return process are defined for each combination of position information detected by the detection unit for each of the plurality of movable bodies. The return processing control means is preset, and the return processing control means determines the action pattern based on the detection result of the detection means, and the determined action pattern. And executes the return processing with over emissions.

また、前記各動作パターンは、複数の前記可動体が互いに接触しないように前記作動タイミングが規定されているとよい。   In addition, each operation pattern may have the operation timing defined so that a plurality of the movable bodies do not contact each other.

また、前記各動作パターンは、前記作動タイミングとして処理順序が規定された1または複数のフェーズが設けられ、該フェーズごとに複数の前記可動体それぞれの作動態様が規定されているとよい。   Each operation pattern may include one or a plurality of phases in which a processing order is defined as the operation timing, and the operation modes of the plurality of movable bodies may be defined for each phase.

また、前記各動作パターンは、前記可動体の総数未満の可動体のみが同時に作動し得るように、該可動体それぞれの作動態様および作動タイミングが規定されているとよい。   In addition, each operation pattern may have an operation mode and an operation timing of each movable body so that only movable bodies less than the total number of the movable bodies can operate simultaneously.

本発明によれば、設計作業を簡素化することができる。   According to the present invention, design work can be simplified.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening and closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning prize closing effective process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize end completion weight process in the main control board. 役物装置を説明する図である。It is a figure explaining an accessory device. 動作パターン決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining an operation pattern determination table. 動作パターンの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an operation pattern. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における電源投入時サブコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand reception process at the time of power activation in a sub control board. 副制御基板における復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the return process in a sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change command reception process in a sub-control board. 副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process in a sub control board. 副制御基板における役物制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the accessory control process in a sub control board. 副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure stop designation | designated command reception process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, The middle frame 104 includes a front frame 106 that is attached to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel with a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 through which a game ball can enter, and the general winning port 118, the first starting port 120, the first starting port 120, and the like. 2. When a game ball enters the start port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general prize opening 118, the first start opening 120, and the second start opening 122 may be different. The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out at the first start port 120 smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out at the second start port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first start region is provided in the first start port 120, and a second start region is provided in the second start port 122. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and at the same time acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   The second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes depending on the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol which will be described later is performed. Controlled to open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 122, so that the game ball can easily enter the second start port 122. Note that, here, when the second start port 122 is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122, but the second start port 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured such that game balls can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 through which a game ball can enter. The big winning opening 128 is provided with an open / close door 128b that can be opened and closed. Normally, the open / close door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and a game ball can be inserted into the big winning opening 128. Then, when a game ball enters the big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the big winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the panel 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなるメイン演出表示装置200、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン208、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出ハンドル209が設けられている。   The gaming machine 100 includes a main effect display device 200 including a liquid crystal display device, a first sub-effect display device 220, a second sub-effect display device 222, and a third sub as effect devices that perform effects during the progress of the game. An effect display device 224, an effect lighting device 204 composed of lamps controlled by various lighting modes and luminescent colors, an audio output device 206 composed of a speaker, an effect button 208 that accepts a player's pressing operation, and a player's left-right rotation An effect handle 209 that receives an operation is provided.

メイン演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。   The main effect display device 200 includes a main effect display unit 200a including an image display unit that displays an image. The main effect display unit 200a is displayed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged so as to be visible.

第1サブ演出表示装置220および第2サブ演出表示装置222は、それぞれ画像表示部からなる第1サブ演出表示部220aおよび第2サブ演出表示部222aを備えている。第1サブ演出表示装置220および第2サブ演出表示装置222は、図示のように、メイン演出表示部200aの前面において、遊技機100の幅方向に離隔して配されている。また、第3サブ演出表示装置224は、画像表示部からなる第3サブ演出表示部224aを備えており、メイン演出表示部200aの前面上方に配されている。   The first sub-effect display device 220 and the second sub-effect display device 222 each include a first sub-effect display portion 220a and a second sub-effect display portion 222a each including an image display section. As shown in the figure, the first sub-effect display device 220 and the second sub-effect display device 222 are arranged separately in the width direction of the gaming machine 100 on the front surface of the main effect display portion 200a. The third sub-effect display device 224 includes a third sub-effect display portion 224a including an image display portion, and is disposed above the front surface of the main effect display portion 200a.

これらメイン演出表示部200a、第1サブ演出表示部220a、第2サブ演出表示部222a、第3サブ演出表示部224aには、遊技の進行状況に応じてさまざまな演出用の画像が表示される。特に、メイン演出表示部200a、第1サブ演出表示部220aおよび第2サブ演出表示部222aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   These main effect display part 200a, first sub effect display part 220a, second sub effect display part 222a, and third sub effect display part 224a display images for various effects according to the progress of the game. . In particular, on the main effect display unit 200a, the first sub-effect display unit 220a, and the second sub-effect display unit 222a, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown, and these effect symbols 210a, 210b, In accordance with the stop display mode of 210c, a variation effect in which the player is informed of the big lottery result is executed.

また、詳しくは後述するが、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224は、それぞれアクチュエータを備えており、図示の初期位置から所定の作動位置まで移動自在に設けられている。これら第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224は、演出用の役物装置として機能しており、演出の進行に伴ってさまざまに作動することで、演出効果の向上が図られている。   In addition, as will be described in detail later, each of the first sub-effect display device 220, the second sub-effect display device 222, and the third sub-effect display device 224 includes an actuator, and from the illustrated initial position to a predetermined operation position. It is provided movably. The first sub-effect display device 220, the second sub-effect display device 222, and the third sub-effect display device 224 function as accessory devices for effects, and operate in various ways as the effects progress. The production effect is improved.

演出照明装置204は、前枠106や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided in the front frame 106, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed in accordance with an image displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、外枠102の最下部位置等に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at the lowermost position of the outer frame 102 and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the main effect display unit 200a.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンであって、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、演出ボタン208にはアクチュエータが内蔵されており、アクチュエータの通電制御によって出没自在に前枠106に設けられている。   The effect button 208 is a button for accepting a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 110. The effect button 208 is activated in accordance with an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. When the player's operation is accepted within the operation effective period, various effects are generated according to the operation. Is executed. In addition, the effect button 208 has an actuator built-in, and is provided on the front frame 106 so as to be able to appear and disappear by energization control of the actuator.

また、演出ハンドル209は、遊技者の左右方向の回転操作を受け付ける演出用のハンドルであって、遊技機100の幅方向略中央位置に設けられている。この演出ハンドル209も演出ボタン208と同様に、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect handle 209 is an effect handle that accepts a player's left-right rotation operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100. Similar to the effect button 208, this effect handle 209 is also activated in accordance with an image displayed on the main effect display unit 200a. When the player's operation is accepted within the operation effective period, the operation is performed. In response, various effects are executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Note that reference numeral 132 in the figure denotes an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 132 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball removal knob 134a is pressed, the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a, and the ball removal hole is opened. It is possible to discharge the game ball from below to the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s that detects that the game ball has passed through the gate 124, and the big winning port 128 A big prize opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second start port 122, and a large winning port solenoid 128c that operates the opening and closing door 128b that opens and closes the large winning port 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment is started by a special game that is started mainly by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. The dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that performs launch control of the game ball. Connected to the payout control board 310 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. ing. When a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 performs control to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls the execution of effects. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200a、第1サブ演出表示部220a、第2サブ演出表示部222a、第3サブ演出表示部224aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、各表示部に表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、各表示部の画像表示を制御する。   Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a, the first sub effect display unit 220a, the second sub effect display unit 222a, and the third sub effect display unit 224a. Do. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols and backgrounds to be displayed on each display unit. The sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown), and displays the image data on each display unit. To control.

また、副制御基板330は、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224に設けられたアクチュエータや、演出ボタン208に内蔵された演出ボタンアクチュエータ208cを通電制御する。これにより、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224、演出ボタン208が作動して演出用の役物装置として機能する。   Further, the sub control board 330 includes an actuator provided in the first sub effect display device 220, the second sub effect display device 222, and the third sub effect display device 224, and an effect button actuator 208c built in the effect button 208. Energize control. Thereby, the 1st sub effect display apparatus 220, the 2nd sub effect display apparatus 222, the 3rd sub effect display apparatus 224, and the effect button 208 act | operate, and function as an accessory object for effects.

なお、第1サブ演出表示装置220および第2サブ演出表示装置222には、初期位置にあることを検出する複数のスイッチからなる初期位置検出スイッチSが設けられており、初期位置検出スイッチSから副制御基板330に検出信号が入力される。   The first sub-effect display device 220 and the second sub-effect display device 222 are provided with an initial position detection switch S that includes a plurality of switches that detect the presence of the initial position. A detection signal is input to the sub control board 330.

また、副制御基板330は、演出照明装置204の点灯制御や、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を実行する。さらには、副制御基板330には、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから検出信号が入力されるとともに、演出ハンドル209の操作角を検出する操作角検出スイッチ209sから検出信号が入力される。操作角検出スイッチ209sは、演出ハンドル209の回転方向に所定の間隔を隔てて配置された複数のセンサを備えて構成される。   The sub-control board 330 also performs lighting control of the effect lighting device 204 and sound output control for outputting sound from the sound output device 206. Further, a detection signal is input to the sub control board 330 from an effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, and an operation angle detection switch 209s that detects the operation angle of the effect handle 209. A detection signal is input from. The operation angle detection switch 209s includes a plurality of sensors arranged at predetermined intervals in the rotation direction of the effect handle 209.

具体的には、演出ハンドル209は、遊技者の操作が行われていない状態では、スプリング等によって原点位置に静止している。操作角検出スイッチ209sは、演出ハンドル209が原点位置にあるときに検出信号を出力するセンサを1つ備えている。また、この原点位置を基準として、演出ハンドル209が左方向(+方向)に40°、80°、120°回転したことをそれぞれ検出する3つのセンサと、演出ハンドル209が右方向(−方向)に40°、80°、120°回転したことをそれぞれ検出する3つのセンサと、を備えている。したがって、操作角検出スイッチ209sは、合計7つのセンサを備えて構成されていることとなる。   Specifically, the effect handle 209 is stationary at the origin position by a spring or the like when the player is not operating. The operation angle detection switch 209s includes one sensor that outputs a detection signal when the effect handle 209 is at the origin position. Also, with this origin position as a reference, three sensors that respectively detect that the effect handle 209 has rotated 40 °, 80 °, and 120 ° in the left direction (+ direction), and the effect handle 209 in the right direction (− direction). And three sensors that respectively detect rotations of 40 °, 80 °, and 120 °. Therefore, the operation angle detection switch 209s is configured to include a total of seven sensors.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the big prize opening 128 is opened is set low, and the high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   The non-short game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second start port 122. The short-time game state is more than the non-short game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big game lottery, when a big win is won, the big winning hole 128 is opened and a big ball game that allows a game ball to enter the big winning hole 128 is executed. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, a lottery lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit symbol random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery Mode decision random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the special figure storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special ball is stored. 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first start port 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units in the first special figure storage area, the first storage unit Special 1 hold is stored. Also, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. In addition, even when a game ball enters the second start port 122, the special 2 reservation is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area as described above. No special 2 reservation is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area, Special 1 hold is not newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122 and four special 2 holds are already stored in the second special figure storage area, a game to the second start port 122 is stored. The special 2 hold is not newly memorized when the ball enters.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 5 (a), the special random number judgment table for special 1 is selected, and “big win” is won by special 2 hold. As shown in FIG. 5 (b), the special 2 random number random number determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 5 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the hold number, and the change state set in association with the game state. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-temporary gaming state and the variation state is normally set to 1 variation state, when the lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter simply referred to as “holding number”) when performing the lottery lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of holds is 2 or 3, the table shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。   Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。   FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each gaming state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and FIG. 7 (a) shows an example of the big hit time reach mode determination random number determination table. Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 7A, the lost reach mode random number corresponding to the group type determined by the group type lottery is shown. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Further, when the result of the big game lottery is “big hit”, as shown in FIG. 7B, the big hit time reach mode determination random number determination table corresponding to the read gaming state and symbol type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of winning the big hit And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them. Hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The solenoid 128c is energized and controlled. Actually, a plurality of special electric accessory actuating ram set tables are provided for each jackpot symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big bonus game according to the determined jackpot symbol type. Here, for convenience of explanation, control data for all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A〜Eが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the special symbols A to E, which are jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the big game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand prize winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory actuated ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric accessory maximum actuating number (round game executed during one major game) The number of times of opening / closing switching of the special electric accessory (number of times of opening of the large winning opening 128 during one round), solenoid energization time (energization time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, ie, 1 Number of times of winning the winning prize opening 128), the prescribed number (the maximum number of winnings possible to the winning prize opening 128 in one round game), the closing time of the winning prize opening (the closing time of the winning prize opening 128 between round games) In other words, interval time), ending time (from the end of the last round game until normal special game (variable display of special symbols described later) is resumed) Waiting time), as control data for major role game, for each type of bonus game symbol it is previously stored as shown.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, the low probability gaming state is set after the end of the big game, and when the special symbols B to E are determined, the high probability is set after the end of the main character game. In addition to being set to the gaming state, the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the jackpot is won before reaching the above continuation count, the gaming state is set again. Will be done. Accordingly, when the high probability gaming state is set after the end of the big game, if the lottery lottery result is derived 10,000 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability gaming state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.

また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   In addition, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time-saving gaming state after the end of the big game, and when the special symbols B to E are determined, the time-saving gaming state is set after the end of the main character game. In addition, the number of continuations of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number of times”) is set to 10,000. This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is determined 10,000 times. However, the above short time count indicates the maximum number of continuations in the short time gaming state of 1, and if the big win is won before reaching the above continuation number of times, the gaming state is set again. It will be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。   In this case, the game state, the number of high-accuracy times, and the number of time reductions are set according to the type of jackpot symbol, but depending on both the type of jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot symbol, You may set the game state and the number of high-accuracy times and time savings after the end of.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the usual-pending storage area includes four storage units that save the winning random numbers. Accordingly, when a game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit random numbers are stored in all the four storage units of the usual reserved storage area, the hit random numbers are stored based on the passage of the game balls. There is nothing. Hereinafter, the winning random number stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 124 is referred to as the usual figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 13A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is lit, the movable piece 122b of the second start port 122 is opened and closed as shown in FIG. 13B. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the ordinary symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the open / close control pattern table as shown in FIG. 13 (b). According to this open / close control pattern table, the time before the opening of the normal electric power (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the maximum number of switching times of the normal electric accessory (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c every time the second start port 122 is opened, that is, one open time of the second start port 122), the specified number (the total of the second start port 122) The maximum possible number of winnings at the second start port 122 during opening), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the ordinary power transmission valid time) 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the second start port 122 as the game progress conditions. It becomes easier for a game ball to enter the second starting port 122 than in the gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so that the player can use the game ball. It becomes possible to perform a lottery lottery while reducing.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 122 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 122 opening time. And in this embodiment, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of these three elements, the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second start port 122. However, among the above three elements, one or three elements may be set more advantageously in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the time-short gaming state is comprehensively more advantageous than the non-time-short gaming state. What is necessary is just to make a game ball enter into 122 easily. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, It is sufficient that the movable piece 122b is controlled to open and close according to the second condition that tends to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and a power-off notice signal is output from the power-off detection circuit when the power supply voltage falls below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power-off.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (a command is stored in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a has a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), Power-on subcommand for transmitting to the sub-control board 330 a command required to produce an initial state when the power is turned on, such as a special symbol winning order command indicating the stored special order 1 and special 2 winning orders. Executes the set process (stores the command in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process during the interrupt permission period (between the processes of steps S100-41 and S100-33). Execute save processing when the power is turned off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, and the right-handed notification display unit 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding winning ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting payout commands based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol indicator 160, a second special symbol indicator 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. Then, LED display setting processing is performed for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image composition process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch is ON, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch on is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game ball is properly entered into the grand prize winning opening 128. Here, if it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is determined that the game is in the big game and the game ball is properly entered into the big prize opening 128 Adds 1 to the winning prize winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or greater than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state. Will be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, when it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Details of the acquisition effect determination process will be described later.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 hold and special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is less than the ordinary electric accessory winning opening release control state (ordinary game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the presentation effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. Note that a counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, and a counter value (j) = 1 indicates a high probability gaming state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is “0”, the low probability big hit determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and if the counter value (j) is “1”. Then, a high probability big hit determination random number determination table (see FIG. 4B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol temporary determination process is performed to temporarily determine whether the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary big role lottery in step S536-3 (result derived by the temporary determination process per special symbol) is a big win, the winning symbol stored in the target storage unit in the above step S535-13 The random number and the hold type are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected, the special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (the type of jackpot symbol) is saved. If the result of the lottery of the temporary role of the above step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the lose corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a prefetch symbol type designation command (prefetch designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-11, and when it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 7B), and moves the process to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether or not the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of holds. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006, and if the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of holds, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among reach group determined random numbers, values in the range of 0 to 8499 in which different reach group determined random number determination tables are selected depending on the number of holds are set as indefinite values, and the same reach group determined random number determination regardless of the number of holds A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not 8500 or more, the process proceeds to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. Note that a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holds, but here, a table used when the number of holds is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a lost reach mode determination random number determination table (see FIG. 7A) corresponding to the group type temporarily determined in step S536-17, and moves the process to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the change mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is temporarily determined. Here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21 in the transmission buffer.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer, and proceeds to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
For the hold newly stored in the target storage unit, the main CPU 300a determines the group type, that is, the indefinite value command (prefetching) indicating that the variation effect pattern changes according to the number of hold when the hold is read. The designated variation mode command and the prefetch designated variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is maximum (1). If it is determined to be maximum, the main CPU 300a ends the acquisition effect determination process and determines that it is not maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when in the low probability gaming state, the variation mode number and the variation pattern number determined when being read out in the low probability gaming state The variation mode number and the variation pattern number determined in the above are derived when the suspension is stored.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。   As described above, according to the above-described effect determination process at the time of acquisition, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. On the other hand, if the stored hold is a hold that is lost, and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. Each of the prefetch designation commands described above is configured such that a command for a low probability gaming state and a command for a high probability gaming state can be distinguished from each other.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 23, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special game management phase is “04H”, “opening the big prize opening" When the module for executing the “control process” is called and the special game management phase is “05H”, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when the special 2 hold number (X2) is determined not to be “1” or more. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and the number of special 1 holds (X1) is determined not to be “1” or more. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area, or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, the second to fourth storage units of the second special diagram reservation storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. The main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special 1 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 hold or special 2 hold is subtracted. Is set in the transmission buffer, indicating that “1” has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Also, if the result of the lottery lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S612 and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big win, and if it is a big win, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability count set after the end of the big game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. Also, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is consumed, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each hold are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S612-3, and when it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S612-5.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 held ball number counter when the read hold type is special 2 hold, and if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S612-5 and the type of hold. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a changes the variable mode. Determine the number. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13. If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big game lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-off management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. If the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a short state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Check if it exists. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the time-shut down counter, the time-shut state flag corresponding to the non-time-short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is a special fluctuation state at present. If it is determined that the state is the special variation state, the counter value of the special variation number counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state is completed, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. .

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-saving count updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “1” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, along with the start of the big game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big game is started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening on the main control board 300. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the big prize opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data for energizing and controlling the prize winning solenoid 128c, and Timer data that is the energization time or energization stop time of the big prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the big prize opening solenoid 128c or energizes the big prize opening solenoid for stopping energization of the big prize opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the special winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization start state of the big prize opening solenoid 128c is in effect, that is, whether or not the control process for starting energization of the big prize opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the maximum winning possible number in one round is given to the winning prize opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c and closing the special winning opening 128. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flowchart for explaining a special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning end exit weight process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the highly probable number cut reserve counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Further, here, predetermined state data is saved in the time-short state flag and the time-short cut counter in accordance with the type of special symbol (big hit symbol). Furthermore, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state before the big game (the game state at the time of winning the big game), the variation state after the end of the big game is set. In addition, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, information regarding how the special fluctuation state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the stored information, Switching processing is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a frequency command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is repeatedly executed in stages, but the main control board 300 performs such a normal game. Each process related to is managed in the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 34, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the normal symbol holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs block transfer of the universal map hold (random number determined per hit) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal map storage area to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal hold stored in the first storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding ball number counter is decremented by “1”, and a universal symbol holding reduction designation command is transmitted to indicate that “1” is subtracted from the normal symbol holding ball number. Set to buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the normal drawing, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the general symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display unit 168 is configured by one LED lamp, and when the hit is made, the normal symbol display unit 168 is turned on, and when lost, the normal symbol display unit 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, “0” is set as the normal symbol stop symbol number. In the case of loss, “1” is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the normal symbol display 168, the main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variation display of the normal symbol. For example, when “0” is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is controlled to be lit. When the counter value is set to “1”, the normal symbol display is displayed. The device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the normal symbol variation display.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the general map hold storage area in the transmission buffer.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, based on the symbol type determined by the normal symbol hit determination process (winning symbol or lost symbol). Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 37 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the main control board 300. This normal symbol variation processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is “0”. As a result, if the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer for measuring the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not “0”, The normal symbol changing process is terminated.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned off, the counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned on is updated. If it is, the counter value indicating extinguishing is updated, and the normal symbol changing process is terminated. As a result, the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off (blinks) every predetermined time over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal drawing lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol variation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the normal symbol stop display has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H”, and ends the normal symbol changing process.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the usual drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the usual drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (is lost), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on one general figure hold ends, and when the general figure hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the open / close control pattern table, and saves the time before the general power release as the timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the main control board 300. This process for pre-opening the ordinary electric accessory winning opening is executed when the ordinary game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process for pre-opening the normal electric game item winning opening is finished, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening / closing switching process. The ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the process for opening the normal electric accessory prize opening.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count (the opening / closing count of the movable piece 122b of the second start port 122 during one opening / closing control). Determine whether. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data (energization control data or energization control) for energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closure effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c or stops ordinary energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second start port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the normal electric accessory solenoid 122c is energized, that is, whether or not the control process for starting energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it determines with it being an energization start state, a process is moved to step S741-11, and when it determines with it being not an energization start state, the said normal electric accessory prize opening / closing switching process is complete | finished.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening control process in the main control board 300. This ordinary electric accessory prize opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, step S750 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is performing one open / close control. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won are entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop energization of the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. Thereby, the 2nd starting port 122 will be in a closed state.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “05H” and ends the normal electric accessory prize opening opening control process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning prize closing closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the ordinary power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “06H” and ends the normal electric accessory winning prize closing effective process.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 43 is a flow chart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end weight process is executed when the ordinary game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning award end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “00H”, and ends the ordinary electric accessory winning prize end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects.

具体的には、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示が行われる。この特別図柄の変動表示中は、副制御基板330において、大役抽選の結果を示唆、報知する変動演出が実行される。また、大当たりに当選すると大役遊技が実行されるが、こうした大役遊技中はラウンド遊技ごとに大役演出が実行される。これらの変動演出や大役演出においては、メイン演出表示部200aをはじめとする各画像表示部に種々の演出用の画像が表示され、遊技者にさまざまな期待感や高揚感が付与される。   Specifically, when the big game lottery is performed on the main control board 300, a special symbol variation display is performed. During the special symbol variation display, the sub-control board 330 performs a variation effect that suggests and notifies the result of the big drawing. In addition, when a big win is won, a big game is executed. During such a big game, a big game effect is executed for each round game. In these fluctuating effects and big effects, images for various effects are displayed on each image display unit including the main effect display unit 200a, and the player is given various expectations and uplifting feelings.

そして、変動演出中や大役演出中には、演出ボタン208、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222および第3サブ演出表示装置224(以下、単に「役物装置」と称する)を作動させる場合がある。例えば、変動演出中に、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224を、メイン演出表示部200aの前面を被覆する作動位置まで作動させた後に初期位置に復帰させる。変動演出中は、遊技者が主にメイン演出表示部200aを視認していることから、メイン演出表示部200aを被覆するように役物装置を作動させることで、遊技者にインパクトを与えることができる。   During the fluctuating effect or the big role effect, the effect button 208, the first sub-effect display device 220, the second sub-effect display device 222, and the third sub-effect display device 224 (hereinafter simply referred to as “object device”). ) May be activated. For example, during the fluctuating effect, the first sub effect display device 220, the second sub effect display device 222, and the third sub effect display device 224 are initially operated after operating to the operating position that covers the front surface of the main effect display unit 200a. Return to position. Since the player mainly visually recognizes the main effect display unit 200a during the fluctuating effect, operating the accessory device so as to cover the main effect display unit 200a can have an impact on the player. it can.

ここで、役物装置は、機械的に作動することから、経年劣化等によって初期位置に正常に復帰しないといった不具合が生じる場合がある。上述のように、第1サブ演出表示装置220等の作動範囲においては、メイン演出表示部200aの前面が被覆されることから、第1サブ演出表示装置220等が正常に初期位置に復帰しないと、メイン演出表示部200aを遊技者が視認できなくなってしまう。その結果、大役抽選の結果を遊技者が把握できなくなってしまったり、遊技者に対して適切な発射操作を報知できなくなってしまったりして、遊技者に不利益を生じさせてしまうおそれがある。   Here, since the accessory device operates mechanically, there may be a problem that it does not normally return to the initial position due to deterioration over time. As described above, in the operating range of the first sub-effect display device 220 and the like, the front surface of the main effect display portion 200a is covered, so that the first sub-effect display device 220 and the like do not normally return to the initial position. The player cannot visually recognize the main effect display portion 200a. As a result, the player may not be able to grasp the result of the lottery lottery, or the player may not be notified of an appropriate launch operation, which may cause a disadvantage to the player. .

そこで、役物装置を作動させた後、所定時間が経過しても初期位置に復帰しない場合には、役物装置を初期位置に復帰させるリトライ処理が行われる。また、変動演出が終了するたびに、役物装置が初期位置にあるか否かを確認し、初期位置にない場合には、当該役物装置を僅かに作動させて初期位置に復帰させる補正処理が行われる。さらには、電源投入時には、各役物装置を作動位置まで作動させた後に初期位置に復帰させるイニシャル処理が実行され、各役物装置が正常に作動するか否かの確認が行われる。   Therefore, if the accessory device does not return to the initial position even after a predetermined time has elapsed after operating the accessory device, a retry process for returning the accessory device to the initial position is performed. Further, every time when the variation effect is finished, it is confirmed whether or not the accessory device is in the initial position. If the accessory device is not in the initial position, the correction device is operated so that the accessory device is slightly operated to return to the initial position. Is done. Furthermore, when the power is turned on, an initial process is performed in which each accessory device is operated to the operating position and then returned to the initial position, and whether or not each accessory device operates normally is confirmed.

このように、遊技機100において、遊技者に不利益を生じさせることがないように、役物装置に対する保守、点検動作が自動的に、かつ、定期的になされることとなる。ところが、本実施形態のように、限られた設置スペースの範囲内に多数の役物装置が設けられる場合、リトライ処理やイニシャル処理等において、複数の役物装置を同時に作動させると、部材同士が干渉して破損するおそれがある。そこで、役物装置を1つずつ順に作動させることが考えられるが、リトライ処理やイニシャル処理に長時間を要してしまうことから現実的ではない。   Thus, in the gaming machine 100, maintenance and inspection operations for the accessory device are automatically and periodically performed so as not to cause a disadvantage to the player. However, when a large number of accessory devices are provided within a limited installation space as in this embodiment, when a plurality of accessory devices are operated simultaneously in retry processing, initial processing, or the like, the members are separated from each other. There is a risk of damage due to interference. Therefore, it is conceivable to operate the accessory devices one by one in order, but this is not practical because it takes a long time for the retry process and the initial process.

一方、リトライ処理やイニシャル処理を実行するプログラムにおいて、役物装置の作動を制限する禁則処理を設けるといった設計を行うことが考えられるが、こうした設計作業は極めて煩雑になる。以下に、リトライ処理やイニシャル処理を速やかに実行しながらも、設計作業を簡素化することができる具体的な手段について詳述する。   On the other hand, in a program that executes retry processing and initial processing, it may be possible to design such that a prohibition process that restricts the operation of the accessory device is provided, but such a design work becomes extremely complicated. Hereinafter, specific means capable of simplifying the design work while promptly executing the retry process and the initial process will be described in detail.

図44は、役物装置を説明する図である。図44(a)に示すように、遊技機100には、役物装置として機能する演出ボタン208、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224が設けられている。第1サブ演出表示装置220は、図44(b)に示すように、第1X移動役物220x、第1Y移動役物220y、第1Z移動役物220z、第1回転役物220rを備えている。これら、第1X移動役物220x、第1Y移動役物220y、第1Z移動役物220z、第1回転役物220rは、いずれもモータ(ステッピングモータ)で構成されており、第1サブ演出表示装置220を初期位置から所定の作動範囲内で移動させる。   FIG. 44 is a diagram illustrating the accessory device. As shown in FIG. 44 (a), the gaming machine 100 has an effect button 208, a first sub-effect display device 220, a second sub-effect display device 222, and a third sub-effect display device 224 that function as an accessory device. Is provided. As shown in FIG. 44 (b), the first sub effect display device 220 includes a first X moving combination 220x, a first Y moving combination 220y, a first Z moving combination 220z, and a first rotating combination 220r. . The first X moving combination 220x, the first Y moving combination 220y, the first Z moving combination 220z, and the first rotating combination 220r are all composed of motors (stepping motors), and the first sub-effect display device 220 is moved from the initial position within a predetermined operating range.

具体的には、第1X移動役物220xは、第1サブ演出表示装置220を遊技機100の幅方向(左右方向)に移動させるアクチュエータであり、第1Y移動役物220yは、第1サブ演出表示装置220を遊技機100の高さ方向(上下方向)に移動させるアクチュエータである。また、第1Z移動役物220zは、第1サブ演出表示装置220を遊技機100の奥行方向(前後方向)に移動させるアクチュエータであり、第1回転役物220rは、第1サブ演出表示部220aの面方向に垂直な方向を回転軸として第1サブ演出表示装置220を回転させるアクチュエータである。これら各アクチュエータにより、第1サブ演出表示装置220は、初期位置から所定の作動範囲内でさまざまに作動することとなる。   Specifically, the first X moving accessory 220x is an actuator that moves the first sub-effects display device 220 in the width direction (left-right direction) of the gaming machine 100, and the first Y moving accessory 220y is the first sub-effects 220y. This is an actuator that moves the display device 220 in the height direction (vertical direction) of the gaming machine 100. Further, the first Z moving combination 220z is an actuator that moves the first sub-effect display device 220 in the depth direction (front-rear direction) of the gaming machine 100, and the first rotating combination 220r is the first sub-effect display 220a. This is an actuator that rotates the first sub-effect display device 220 with the direction perpendicular to the surface direction as the rotation axis. With these actuators, the first sub-effect display device 220 operates variously within a predetermined operation range from the initial position.

なお、第1サブ演出表示装置220には、第1X移動役物検出スイッチ220Saおよび第1三種検出スイッチ220Sbが設けられている。第1X移動役物検出スイッチ220Saは、第1サブ演出表示装置220の幅方向の位置が、図44(a)に示す初期位置にあることを検出する。なお、第1サブ演出表示装置220の幅方向の位置が初期位置にあれば、高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置(回転角度、姿勢)に拘わらず、第1X移動役物検出スイッチ220Saから副制御基板330に検出信号が入力される。また、第1三種検出スイッチ220Sbは、第1サブ演出表示装置220の高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置が、図44(a)に示す初期位置にあることを検出する。   The first sub effect display device 220 is provided with a first X moving accessory detection switch 220Sa and a first third type detection switch 220Sb. The first X moving accessory detection switch 220Sa detects that the position in the width direction of the first sub-effect display device 220 is at the initial position shown in FIG. If the position in the width direction of the first sub effect display device 220 is the initial position, the first X moving object detection is performed regardless of the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position (rotation angle, posture). A detection signal is input to the sub control board 330 from the switch 220Sa. Further, the first third type detection switch 220Sb detects that the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position of the first sub-effect display device 220 are at the initial positions shown in FIG.

なお、第1サブ演出表示装置220の高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置が全て初期位置にあれば、幅方向の位置に拘わらず、第1三種検出スイッチ220Sbから副制御基板330に検出信号が入力される。また、第1サブ演出表示装置220の高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置が、1つでも初期位置にない場合には、第1三種検出スイッチ220Sbから副制御基板330には検出信号が入力されなくなる。   If the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position of the first sub-effect display device 220 are all in the initial position, the sub-control board 330 is controlled from the first type 3 detection switch 220Sb regardless of the position in the width direction. A detection signal is input to the. In addition, when even one of the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position of the first sub effect display device 220 is not in the initial position, the sub control board 330 detects from the first third type detection switch 220Sb. No signal is input.

第2サブ演出表示装置222は、図44(b)に示すように、第2X移動役物222x、第2Y移動役物222y、第2Z移動役物222z、第2回転役物222rを備えている。これら、第2X移動役物222x、第2Y移動役物222y、第2Z移動役物222z、第2回転役物222rは、いずれもモータ(ステッピングモータ)で構成されており、第2サブ演出表示装置222を初期位置から所定の作動範囲内で移動させる。   As shown in FIG. 44 (b), the second sub effect display device 222 includes a second X moving accessory 222x, a second Y moving accessory 222y, a second Z moving accessory 222z, and a second rotating accessory 222r. . The second X moving combination 222x, the second Y moving combination 222y, the second Z moving combination 222z, and the second rotating combination 222r are all configured by a motor (stepping motor), and the second sub-effect display device 222 is moved from the initial position within a predetermined operating range.

具体的には、第2X移動役物220xは、第2サブ演出表示装置222を遊技機100の幅方向に移動させるアクチュエータであり、第2Y移動役物222yは、第2サブ演出表示装置222を遊技機100の高さ方向に移動させるアクチュエータである。また、第2Z移動役物222zは、第2サブ演出表示装置222を遊技機100の奥行方向に移動させるアクチュエータであり、第2回転役物222rは、第2サブ演出表示部222aの面方向に垂直な方向を回転軸として第2サブ演出表示装置222を回転させるアクチュエータである。これら各アクチュエータにより、第2サブ演出表示装置222は、初期位置から所定の作動範囲内でさまざまに作動することとなる。   Specifically, the second X moving combination 220x is an actuator that moves the second sub-effect display device 222 in the width direction of the gaming machine 100, and the second Y moving combination 222y displays the second sub-effect display device 222. It is an actuator that moves in the height direction of the gaming machine 100. The second Z moving combination 222z is an actuator that moves the second sub-effect display device 222 in the depth direction of the gaming machine 100, and the second rotating combination 222r is in the surface direction of the second sub-effect display portion 222a. This is an actuator that rotates the second sub-effect display device 222 with the vertical direction as the rotation axis. With these actuators, the second sub-effect display device 222 operates in various ways within a predetermined operating range from the initial position.

なお、第2サブ演出表示装置222には、第2X移動役物検出スイッチ222Saおよび第2三種検出スイッチ222Sbが設けられている。第2X移動役物検出スイッチ222Saは、第2サブ演出表示装置222の幅方向の位置が、図44(a)に示す初期位置にあることを検出する。なお、第2サブ演出表示装置222の幅方向の位置が初期位置にあれば、高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置(回転角度、姿勢)に拘わらず、第2X移動役物検出スイッチ222Saから副制御基板330に検出信号が入力される。また、第2三種検出スイッチ222Sbは、第2サブ演出表示装置222の高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置が、図44(a)に示す初期位置にあることを検出する。   The second sub effect display device 222 is provided with a second X moving accessory detection switch 222Sa and a second third type detection switch 222Sb. The second X moving accessory detection switch 222Sa detects that the position in the width direction of the second sub-effect display device 222 is at the initial position shown in FIG. Note that if the position in the width direction of the second sub-effect display device 222 is at the initial position, the second X moving object detection is performed regardless of the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position (rotation angle, posture). A detection signal is input to the sub control board 330 from the switch 222Sa. The second type 3 detection switch 222Sb detects that the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position of the second sub-effect display device 222 are at the initial positions shown in FIG.

なお、第2サブ演出表示装置222の高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置が全て初期位置にあれば、幅方向の位置に拘わらず、第2三種検出スイッチ222Sbから副制御基板330に検出信号が入力される。また、第2サブ演出表示装置222の高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置が、1つでも初期位置にない場合には、第2三種検出スイッチ222Sbから副制御基板330には検出信号が入力されなくなる。   If the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position of the second sub-effect display device 222 are all in the initial position, the sub-control board 330 is controlled from the second type 3 detection switch 222Sb regardless of the position in the width direction. A detection signal is input to the. In addition, when even one of the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position of the second sub-effect display device 222 is not in the initial position, the sub-control board 330 detects from the second type 3 detection switch 222Sb. No signal is input.

第3サブ演出表示装置224は、図44(b)に示すように、第3アクチュエータ224cを備えている。この第3アクチュエータ224cはモータ(ステッピングモータ)で構成されており、第3サブ演出表示装置224を、図44(a)に示す初期位置から所定の作動範囲内で高さ方向に移動させる。   As shown in FIG. 44B, the third sub effect display device 224 includes a third actuator 224c. The third actuator 224c is composed of a motor (stepping motor), and moves the third sub-effect display device 224 in the height direction within a predetermined operating range from the initial position shown in FIG.

演出ボタン208には、図44(b)に示すように、演出ボタンアクチュエータ208cが内蔵されている。この演出ボタンアクチュエータ208cはモータ(ステッピングモータ)で構成されており、演出ボタン208を、前枠106に形成された挿入孔内に没入した初期位置から、図44(a)に示す突出位置まで移動させる。   As shown in FIG. 44B, the effect button actuator 208c is built in the effect button 208. The effect button actuator 208c is composed of a motor (stepping motor), and the effect button 208 is moved from the initial position where it is immersed in the insertion hole formed in the front frame 106 to the protruding position shown in FIG. Let

ここで、第1X移動役物検出スイッチ220Sa、第1三種検出スイッチ220Sb、第2X移動役物検出スイッチ222Sa、第2三種検出スイッチ222Sbが、上記の初期位置検出スイッチS(図3参照)に相当する。上述のように、電源投入時にはイニシャル処理が実行され、役物装置の作動後、所定時間内に初期位置に役物装置が復帰しなかった場合にはリトライ処理が実行される。これらのイニシャル処理やリトライ処理では、初期位置から移動した状態にある役物装置を初期位置まで復帰させるか、あるいは、役物装置を初期位置から移動させた後に初期位置まで復帰させる復帰処理がなされるが、この復帰処理は、初期位置検出スイッチSを構成する4つのスイッチの検出結果に応じて制御される。   Here, the first X moving combination detection switch 220Sa, the first third type detection switch 220Sb, the second X moving combination detection switch 222Sa, and the second third type detection switch 222Sb correspond to the initial position detection switch S (see FIG. 3). To do. As described above, the initial process is executed when the power is turned on, and the retry process is executed when the accessory apparatus does not return to the initial position within a predetermined time after the operation of the accessory apparatus. In these initial processes and retry processes, a return process is performed in which the accessory device moved from the initial position is returned to the initial position, or the accessory device is moved from the initial position and then returned to the initial position. However, this return processing is controlled in accordance with the detection results of the four switches constituting the initial position detection switch S.

図45は、動作パターン決定テーブルを説明する図である。副制御基板330のサブROM330bには、第1X移動役物検出スイッチ220Sa、第1三種検出スイッチ220Sb、第2X移動役物検出スイッチ222Sa、第2三種検出スイッチ222Sbの4つの検出スイッチが検出した位置情報の組み合わせごとに、復帰処理における複数の役物装置それぞれの作動態様および作動タイミングを規定した動作パターンが対応付けられた動作パターン決定テーブルが記憶されている。   FIG. 45 is a diagram for explaining an operation pattern determination table. In the sub ROM 330b of the sub control board 330, positions detected by the four detection switches of the first X moving combination detection switch 220Sa, the first third type detection switch 220Sb, the second X moving combination detection switch 222Sa, and the second third type detection switch 222Sb are detected. For each combination of information, an operation pattern determination table is stored in which operation patterns that define operation modes and operation timings of the plurality of accessory devices in the return process are associated with each other.

ここで、第1X移動役物検出スイッチ220Saは、第1サブ演出表示装置220の幅方向の位置が初期位置にあるか否かを位置情報として検出し、第1三種検出スイッチ220Sbは、第1サブ演出表示装置220の高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置が初期位置にあるか否かを位置情報として検出する。同様に、第2X移動役物検出スイッチ222Saは、第2サブ演出表示装置222の幅方向の位置が初期位置にあるか否かを位置情報として検出し、第2三種検出スイッチ222Sbは、第2サブ演出表示装置222の高さ方向の位置、奥行方向の位置、回転位置が初期位置にあるか否かを位置情報として検出する。図45中の○は、各検出スイッチの検出対象が初期位置にあることを示しており、図45中の×は、各検出スイッチの検出対象が初期位置にないことを示している。   Here, the first X moving accessory detection switch 220Sa detects whether or not the position in the width direction of the first sub-effect display device 220 is at the initial position, and the first third type detection switch 220Sb is the first It is detected as position information whether the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position of the sub effect display device 220 are at the initial position. Similarly, the second X moving accessory detection switch 222Sa detects whether or not the position in the width direction of the second sub-effect display device 222 is in the initial position as position information, and the second third type detection switch 222Sb It is detected as position information whether the position in the height direction, the position in the depth direction, and the rotation position of the sub effect display device 222 are at the initial position. 45 in FIG. 45 indicates that the detection target of each detection switch is in the initial position, and “X” in FIG. 45 indicates that the detection target of each detection switch is not in the initial position.

復帰処理を実行する場合には、まず、4つの検出スイッチが検出する位置情報、すなわち、検出対象が初期位置にあるか否かを確認し、この検出結果に基づいて、動作パターン決定テーブルを参照していずれかの動作パターンを決定する。例えば、第1サブ演出表示装置220および第2サブ演出表示装置222が、全方向に対して初期位置にある場合、第1X移動役物検出スイッチ220Sa、第1三種検出スイッチ220Sb、第2X移動役物検出スイッチ222Sa、第2三種検出スイッチ222Sbの全てから、副制御基板330に検出信号が入力される。この場合には、復帰処理における各役物装置の動作パターンが動作パターン1に決定される。   When executing the return processing, first, the position information detected by the four detection switches, that is, whether or not the detection target is at the initial position is confirmed, and the operation pattern determination table is referred to based on the detection result. Then, one of the operation patterns is determined. For example, when the first sub effect display device 220 and the second sub effect display device 222 are in the initial positions with respect to all directions, the first X moving combination detection switch 220Sa, the first third type detection switch 220Sb, and the second X moving combination Detection signals are input to the sub-control board 330 from all of the object detection switch 222Sa and the second type 3 detection switch 222Sb. In this case, the operation pattern of each accessory device in the return process is determined as operation pattern 1.

また、例えば、第1X移動役物検出スイッチ220Sa、第1三種検出スイッチ220Sbから副制御基板330に検出信号が入力されており、第2X移動役物検出スイッチ222Sa、第2三種検出スイッチ222Sbから副制御基板330には検出信号が入力されていない場合には、動作パターン3が決定される。   Further, for example, detection signals are input to the sub control board 330 from the first X moving combination detection switch 220Sa and the first third type detection switch 220Sb, and the second X moving combination detection switch 222Sa and the second third type detection switch 222Sb receive the sub signal. When no detection signal is input to the control board 330, the operation pattern 3 is determined.

図46は、動作パターンの一例を説明する図である。上記のようにして動作パターンが決定されると、決定された動作パターンで復帰処理が実行される。各動作パターンには、各役物装置の作動態様および作動タイミングが規定されている。ここでは、各動作パターンは、作動タイミングとして処理順序が規定された1または複数のフェーズが設けられており、フェーズごとに複数の役物装置それぞれの作動態様が規定されている。例えば、図46(a)に示す動作パターン1は、第1〜3フェーズの3つのフェーズが設けられており、第1フェーズから第3フェーズへと順に処理が移行していく。第1フェーズでは、第1サブ演出表示装置220および第2サブ演出表示装置222に対して、それぞれ「デッドロック対策」および「動作a」がなされる。なお、詳細な説明は省略するが、「デッドロック対策」および「動作a」は、いずれも第1サブ演出表示装置220および第2サブ演出表示装置222の作動態様の一種を示しており、この第1フェーズでは、第1サブ演出表示装置220および第2サブ演出表示装置222が作動する。   FIG. 46 is a diagram for explaining an example of an operation pattern. When the operation pattern is determined as described above, the return process is executed with the determined operation pattern. Each operation pattern defines the operation mode and operation timing of each accessory device. Here, each operation pattern is provided with one or a plurality of phases in which the processing order is defined as the operation timing, and the operation mode of each of the plurality of accessory devices is defined for each phase. For example, the operation pattern 1 shown in FIG. 46A is provided with three phases of the first to third phases, and the process proceeds in order from the first phase to the third phase. In the first phase, “deadlock countermeasure” and “operation a” are performed on the first sub-effect display device 220 and the second sub-effect display device 222, respectively. Although detailed description is omitted, both “deadlock countermeasure” and “operation a” indicate a kind of operation modes of the first sub-effect display device 220 and the second sub-effect display device 222. In the first phase, the first sub-effect display device 220 and the second sub-effect display device 222 operate.

そして、第1フェーズが終了すると第2フェーズに移行する。この第2フェーズでは、第3サブ演出表示装置224が「基本動作」を行うとともに、第2サブ演出表示装置222が「基本動作A」を行う。また、第2フェーズが終了すると第3フェーズに移行し、今度は、演出ボタン208が「基本動作」を行うとともに、第1サブ演出表示装置220が「基本動作A」を行う。   Then, when the first phase ends, the process proceeds to the second phase. In the second phase, the third sub-effect display device 224 performs the “basic operation” and the second sub-effect display device 222 performs the “basic operation A”. When the second phase is completed, the process proceeds to the third phase. This time, the effect button 208 performs the “basic operation” and the first sub-effect display device 220 performs the “basic operation A”.

なお、図46(b)、(c)に示すように、フェーズ数や、各フェーズにおいて作動する役物装置およびその作動態様は、動作パターンごとに異なっている。なお、他の動作パターンにおいても、1または複数のフェーズに動作段階が区分けされており、1つのフェーズが正常に終了すると次のフェーズに移行し、最終的に全てのフェーズが正常に終了すると、復帰処理が正常に終了したものとみなされる。   As shown in FIGS. 46 (b) and 46 (c), the number of phases, the accessory device that operates in each phase, and the operation mode thereof are different for each operation pattern. In other operation patterns, the operation stage is divided into one or a plurality of phases, and when one phase ends normally, the process proceeds to the next phase, and finally when all phases end normally, It is considered that the return processing has been completed normally.

各動作パターンにおいては、各役物装置が互いに接触しないように、作動タイミングおよび作動態様が規定されている。また、各役物装置が初期位置にあるか否かに応じて、作動態様を異ならせる必要があるが、作動態様が異なる場合であっても、フェーズごとに処理を区分けすることで、部材同士が干渉しない動作のみを段階的に行わせることが可能となり、復帰処理に要する時間を短くすることができる。   In each operation pattern, the operation timing and the operation mode are defined so that the accessory devices do not contact each other. In addition, depending on whether each accessory device is in the initial position, it is necessary to vary the operation mode, but even if the operation mode is different, by separating the processing for each phase, Only the operation that does not interfere with each other can be performed step by step, and the time required for the return process can be shortened.

また、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224は、その作動態様や作動タイミングによっては、互いに干渉するおそれがあるが、演出ボタン208は他の役物装置と干渉するおそれがない。しかしながら、本実施形態では、演出ボタン208についても、他の役物装置と同じ動作パターンに基づいて復帰処理を行うこととしている。これは以下の理由による。   The first sub-effect display device 220, the second sub-effect display device 222, and the third sub-effect display device 224 may interfere with each other depending on the operation mode and operation timing. There is no possibility of interference with the accessory device. However, in the present embodiment, the effect button 208 is also subjected to the return process based on the same operation pattern as the other accessory devices. This is due to the following reason.

すなわち、本実施形態では、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224、演出ボタン208の4つの役物装置が設けられている。仮に、これら4つの役物装置を全て同時に作動させてしまうと、電圧等が許容範囲を超えてしまい、遊技機100の正常な動作に支障を来すおそれがある。そこで、全ての役物装置を共通の動作パターンで一元管理するとともに、図46からも明らかなように、各動作パターンにおいて、役物装置の総数未満の役物装置のみが同時に作動し得るように、フェーズごとに役物装置それぞれの作動態様および作動タイミングを規定している。換言すれば、同時に全ての役物装置が作動することのないように、各役物装置の作動態様および作動タイミングを設定することで、遊技機100の安定的な作動を確保している。   That is, in the present embodiment, four accessory devices, a first sub-effect display device 220, a second sub-effect display device 222, a third sub-effect display device 224, and an effect button 208 are provided. If all these four accessory devices are operated at the same time, the voltage or the like may exceed the allowable range, which may hinder the normal operation of the gaming machine 100. Therefore, all the accessory devices are centrally managed with a common operation pattern, and as is clear from FIG. 46, only the accessory devices less than the total number of accessory devices can be operated simultaneously in each operation pattern. The operation mode and operation timing of each accessory device are defined for each phase. In other words, stable operation of the gaming machine 100 is ensured by setting the operation mode and operation timing of each accessory device so that all the accessory devices do not operate simultaneously.

以上のように、複数の役物装置それぞれに対する位置情報の組み合わせごとに、復帰処理における複数の役物装置それぞれの作動態様および作動タイミングが規定された動作パターンを予め設定しておく。そして、検出された位置情報に基づいて動作パターンを決定するとともに、決定した動作パターンで復帰処理を実行することで、速やかな復帰処理を実現しながらも、設計作業の簡素化を実現することができる。   As described above, for each combination of position information for each of the plurality of accessory devices, an operation pattern in which the operation mode and the operation timing of each of the plurality of accessory devices in the return processing is set in advance. Then, while determining the operation pattern based on the detected position information and executing the return process with the determined operation pattern, the design work can be simplified while realizing the quick return process. it can.

以下に、上記の復帰処理を実行する副制御基板330の処理について説明する。   Below, the process of the sub control board 330 which performs said return process is demonstrated.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図47は、副制御基板330におけるサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 47 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) in the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図48は、副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 48 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing (S1100) in the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed unless otherwise noted.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて各種フラグのオン、オフ制御がなされるとともに、各種演出デバイスにコマンドが送信され、これによって変動演出が実行されることとなる。このタイムスケジュール管理処理については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variation effect and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table with reference to a time table set for each variation effect. . Here, various flags are turned on / off in accordance with the time data set in the time table, and commands are transmitted to various effect devices, whereby a variable effect is executed. This time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、上述のイニシャル処理、リトライ処理、補正処理において役物装置を可動制御する役物制御処理を実行する。この役物制御処理の詳細は後述する。
(Step S1400)
The sub CPU 330a executes an accessory control process for controlling the movement of the accessory device in the above-described initial process, retry process, and correction process. Details of this accessory control process will be described later.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図49は、上記コマンド解析処理のうち、電源投入時サブコマンドを受信した際に実行される電源投入時サブコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、電源投入時サブコマンドは、主制御基板300において、ステップS100−29(図14参照)でセットされた後、ステップS100−39(図14参照)のサブコマンド送信処理によって副制御基板330に送信される。   FIG. 49 is a flowchart for explaining power-on subcommand reception processing executed when a power-on subcommand is received in the command analysis processing. As described above, the power-on subcommand is set in step S100-29 (see FIG. 14) in the main control board 300, and then the subcontrol board is transmitted by the subcommand transmission process in step S100-39 (see FIG. 14). 330.

(ステップS1210)
電源投入時サブコマンドを受信すると、サブCPU330aは、サブルーチンを呼び出して復帰処理を実行し、当該電源投入時サブコマンド受信処理を終了する。このように、電源投入時に復帰処理を実行することで、上述のイニシャル処理がなされることとなる。
(Step S1210)
When receiving the power-on subcommand, the sub CPU 330a calls a subroutine to execute a return process, and ends the power-on subcommand reception process. In this way, the above-described initial process is performed by executing the return process when the power is turned on.

図50は、上記の復帰処理(ステップS1210)を説明するフローチャートである。   FIG. 50 is a flowchart for explaining the return processing (step S1210).

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、第1X移動役物検出スイッチ220Sa、第1三種検出スイッチ220Sb、第2X移動役物検出スイッチ222Sa、第2三種検出スイッチ222Sbの4つの検出スイッチから検出信号が入力されているか、つまり、各検出対象の位置情報を確認する。
(Step S1210-1)
First, the sub CPU 330a receives detection signals from four detection switches of the first X moving combination detection switch 220Sa, the first third type detection switch 220Sb, the second X moving combination detection switch 222Sa, and the second third type detection switch 222Sb. That is, the position information of each detection target is confirmed.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1で確認した位置情報に基づき、図45に示す動作パターン決定テーブルを参照して動作パターンを決定する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines an operation pattern with reference to the operation pattern determination table shown in FIG. 45 based on the position information confirmed in step S1210-1.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、決定した動作パターンに基づいて、規定されたフェーズごとに役物装置を作動させる通電データをセットする。これにより、以後、動作パターンに規定された作動態様および作動タイミングで、各役物装置が順次作動することとなる。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a sets energization data for operating the accessory device for each specified phase based on the determined operation pattern. As a result, thereafter, each of the accessory devices is sequentially operated at the operation mode and the operation timing defined in the operation pattern.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、異常検知タイマに所定のタイマ値(T)をセットし、当該復帰処理を終了する。なお、この異常検知タイマは、役物装置ごとに、より詳細には、検出スイッチごとに設けられており、各異常検知タイマにセットされる時間(タイマ値)は、初期位置に復帰するのに十分な時間となっている。ここでセットされた時間が経過するまでに役物装置が初期位置に復帰しなかった場合、つまり、タイムアウトした場合には、エラー状態に移行することになる。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value (T) in the abnormality detection timer, and ends the return process. This abnormality detection timer is provided for each accessory device, more specifically, for each detection switch, and the time (timer value) set for each abnormality detection timer is used to return to the initial position. It is enough time. If the accessory device does not return to the initial position by the time set here, that is, if it times out, the error state is entered.

図51は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 51 is a flowchart for explaining a variable command reception process executed when a variable command is received in the command analysis process. As described above, the variation command is set in the main control board 300 in steps S612-13 and S612-17 in FIG. 26, and then is executed in the subcommand transmission process (see FIG. 14) in step S100-39. 330.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。ここでは、メイン演出表示部200a等に表示する画像の表示パターンや、各役物装置の作動可否ならびに動作パターンが決定される。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number updated in step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the second half variation effect based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1. Here, the display pattern of the image displayed on the main effect display unit 200a and the like, and whether or not each accessory device is activated and the operation pattern are determined.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。ここでは、メイン演出表示部200a等に表示する画像の表示パターンや、各役物装置の作動可否ならびに動作パターンが決定される。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number updated in step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the first half variation effect based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5. Here, the display pattern of the image displayed on the main effect display unit 200a and the like, and whether or not each accessory device is activated and the operation pattern are determined.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1300において、変動演出画像をメイン演出表示部200a等に表示したり、変動演出画像に対応する音声を出力したり、演出照明装置204を点灯したり、さらには、各役物装置を作動したりする処理がなされることとなる。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a sets time data in the time table based on the determination of the above steps, and ends the variation command reception process. Based on the time table set here, in step S1300, the variation effect image is displayed on the main effect display unit 200a, the sound corresponding to the variation effect image is output, and the effect lighting device 204 is displayed. The process of turning on and operating each accessory device is performed.

図52は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。   FIG. 52 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、上記ステップS1220−9でセットされたタイムテーブルのうち、変動演出が開始してからの現在の経過時間に応じて、各種フラグのオン、オフ制御を行ったり、各種演出デバイスにコマンドを送信したりする。これにより、変動演出の開始時に決定された実行パターンのとおりに変動演出が実行されることとなる。
(Step S1300-1)
First, the sub CPU 330a performs on / off control of various flags or various effect devices in the time table set in step S1220-9 according to the current elapsed time from the start of the change effect. Or send a command to Thereby, the variation effect is executed according to the execution pattern determined at the start of the variation effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、役物装置の作動開始タイミングであるかを判定する。その結果、役物装置の作動開始タイミングであると判定した場合にはステップS1300−5に処理を移し、役物装置の作動開始タイミングではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether it is the operation start timing of the accessory device. As a result, when it is determined that it is the operation start timing of the accessory device, the process proceeds to step S1300-5, and when it is determined that it is not the operation start timing of the accessory device, the time schedule management process ends. .

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、作動する役物装置に対応する異常検知タイマに所定のタイマ値(T)をセットし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。なお、ここでは、作動した役物装置が初期位置に復帰するまでの時間よりも、十分に長い時間がセットされる。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value (T) in the abnormality detection timer corresponding to the activated accessory device, and ends the time schedule management process. Here, a time sufficiently longer than the time until the actuated accessory device returns to the initial position is set.

図53は、上記役物制御処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart illustrating the accessory control process (step S1400).

(ステップS1400−1)
サブCPU330aは、まず、現在、役物装置が正常に作動していないエラー状態中であるかを判定する。その結果、エラー状態中であると判定した場合には当該役物制御処理を終了し、エラー状態中ではないと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移す。
(Step S1400-1)
First, the sub CPU 330a determines whether the accessory device is currently in an error state where it is not operating normally. As a result, when it is determined that an error state is present, the accessory control process is terminated, and when it is determined that the error state is not present, the process proceeds to step S1400-3.

(ステップS1400−3)
サブCPU330aは、異常検知タイマのタイマ値(T)が0よりも大きいかを判定する。なお、上述のように異常検知タイマは役物装置(検出スイッチ)ごとに設けられており、ステップS1400−3から後述するステップS1400−13の処理は、異常検知タイマごとに、すなわち、役物装置(検出スイッチ)ごとに所定の順に繰り返し実行される。詳しい説明は省略するが、ここでは、処理対象の役物装置(検出スイッチ)を示すカウンタが設けられており、カウンタにセットされているカウンタ値に応じて役物装置(検出スイッチ)が特定され、特定された役物装置(検出スイッチ)に対応する異常検知タイマのタイマ値(T)が0よりも大きいかを判定することとなる。そして、T>0であると判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、T>0ではないと判定した場合にはステップS1400−13に処理を移す。
(Step S1400-3)
The sub CPU 330a determines whether the timer value (T) of the abnormality detection timer is greater than zero. As described above, the abnormality detection timer is provided for each accessory device (detection switch), and the processing from step S1400-3 to step S1400-13 described later is performed for each abnormality detection timer, that is, the accessory device. It is repeatedly executed in a predetermined order for each (detection switch). Although a detailed description is omitted, here, a counter indicating a processing-purpose accessory device (detection switch) is provided, and the accessory device (detection switch) is specified according to the counter value set in the counter. Then, it is determined whether the timer value (T) of the abnormality detection timer corresponding to the specified accessory device (detection switch) is greater than zero. If it is determined that T> 0, the process proceeds to step S1400-5. If it is determined that T> 0 is not satisfied, the process proceeds to step S1400-13.

(ステップS1400−5)
サブCPU330aは、処理対象の役物装置が初期位置にあるかを判定する。その結果、初期位置にあると判定した場合にはステップS1400−7に処理を移し、初期位置にないと判定した場合にはステップS1400−9に処理を移す。
(Step S1400-5)
The sub CPU 330a determines whether the processing-target accessory device is at the initial position. As a result, if it is determined that the current position is the initial position, the process proceeds to step S1400-7. If it is determined that the current position is not the initial position, the process proceeds to step S1400-9.

(ステップS1400−7)
サブCPU330aは、アクチュエータの通電を停止させるとともに、処理対象の異常検知タイマのタイマ値(T)をリセットする停止処理を実行し、ステップS1400−13に処理を移す。
(Step S1400-7)
The sub CPU 330a stops energization of the actuator, executes a stop process for resetting the timer value (T) of the abnormality detection timer to be processed, and moves the process to step S1400-13.

(ステップS1400−9)
サブCPU330aは、処理対象の異常検知タイマのタイマ値(T)を1デクリメントする。
(Step S1400-9)
The sub CPU 330a decrements the timer value (T) of the abnormality detection timer to be processed by 1.

(ステップS1400−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1400−9で更新したタイマ値(T)が0になったかを判定する。その結果、T=0であると判定した場合にはステップS1400−17に処理を移し、T=0ではないと判定した場合にはステップS1400−13に処理を移す。
(Step S1400-11)
The sub CPU 330a determines whether the timer value (T) updated in step S1400-9 has become 0. As a result, when it is determined that T = 0, the process proceeds to step S1400-17, and when it is determined that T = 0, the process proceeds to step S1400-13.

(ステップS1400−13)
サブCPU330aは、全ての役物装置(検出スイッチ)について処理が終了したかを判定する。その結果、全ての役物装置(検出スイッチ)について処理が終了したと判定した場合にはステップS1400−15に処理を移し、全ての役物装置(検出スイッチ)について処理は終了していないと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移す。なお、図示は省略するが、ステップS1400−3に処理を移す際に、処理対象の役物装置(検出スイッチ)を示すカウンタ値が更新される。これにより、上記ステップS1400−3以降の処理の対象となる役物装置(検出スイッチ)が切り替わることになる。
(Step S1400-13)
The sub CPU 330a determines whether the processing has been completed for all the accessory devices (detection switches). As a result, if it is determined that the processing has been completed for all the accessory devices (detection switches), the process proceeds to step S1400-15, and it is determined that the processing has not been completed for all the accessory devices (detection switches). If so, the process moves to step S1400-3. Although illustration is omitted, when the process proceeds to step S1400-3, the counter value indicating the processing-target accessory device (detection switch) is updated. Thereby, the accessory apparatus (detection switch) used as the object of the process after said step S1400-3 switches.

(ステップS1400−15)
サブCPU330aは、役物装置が正常な状態にあることを記憶する所定の処理を実行し、当該役物制御処理を終了する。
(Step S1400-15)
The sub CPU 330a executes a predetermined process for storing that the accessory device is in a normal state, and ends the accessory control process.

(ステップS1400−17)
サブCPU330aは、リトライ処理中であることを示すリトライ処理中フラグがオンしているかを判定する。その結果、リトライ処理中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1400―21に処理を移し、リトライ処理中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1211に処理を移す。
(Step S1400-17)
The sub CPU 330a determines whether or not the retry processing flag indicating that the retry processing is being performed is on. As a result, when it is determined that the retry processing flag is on, the process proceeds to step S1400-21, and when it is determined that the retry processing flag is not on, the process proceeds to step S1211.

(ステップS1210)
上記ステップS1400−17において、リトライ処理中フラグがオンしていないと判定した場合には、サブCPU330aは、上記ステップS1210の復帰処理を実行する。これにより、電源投入時に実行されるイニシャル処理や、後述する補正処理において、規定時間内に役物装置が初期位置に復帰しなかった場合には、リトライ処理として、各役物装置を順次作動させる復帰処理が行われることとなる。
(Step S1210)
If it is determined in step S1400-17 that the retry process flag is not turned on, the sub CPU 330a executes the return process in step S1210. Thereby, in the initial process executed when the power is turned on or the correction process described later, if the accessory device does not return to the initial position within the specified time, each accessory device is sequentially operated as a retry process. Return processing is performed.

(ステップS1400−19)
サブCPU330aは、リトライ処理中フラグをオンして、当該役物制御処理を終了する。
(Step S1400-19)
The sub CPU 330a turns on the retry process flag and ends the accessory control process.

(ステップS1400−21)
サブCPU330aは、エラー状態であることを外部に報知する等のエラー状態処理を実行する。
(Step S1400-21)
The sub CPU 330a executes an error state process such as notifying the outside that it is in an error state.

(ステップS1400−23)
サブCPU330aは、リトライ処理中フラグをオフして、当該役物制御処理を終了する。
(Step S1400-23)
The sub CPU 330a turns off the retry process flag and ends the accessory control process.

図54は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS620−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 54 is a flowchart for explaining a special figure stop designation command reception process executed when a special figure stop designation command is received in the command analysis process. As described above, the special figure stop designation command is set in step S620-19 in FIG. 27 on the main control board 300, and then sent to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 14) in step S100-39. Sent.

(ステップS1230−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、各演出スイッチからの検出信号を確認し、全ての役物装置が初期位置にあるかを判定する。その結果、全ての役物装置が初期位置にあると判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了し、全ての役物装置は初期位置にないと判定した場合にはステップS1230−3に処理を移す。
(Step S1230-1)
When receiving the special figure stop designation command, the sub CPU 330a first checks the detection signal from each effect switch and determines whether all the accessory devices are in the initial position. As a result, if it is determined that all the accessory devices are in the initial position, the special figure stop designation command receiving process is terminated. If it is determined that all the accessory devices are not in the initial position, step S1230- The processing is moved to 3.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、初期位置にない役物装置を僅かに作動させる補正処理を行う。この補正処理では、例えば、役物装置を初期位置とは反対側に向けて所定量移動させた後に、初期位置まで移動させる通電データをセットする。補正処理における役物装置の作動量は、他の部材との干渉を防止するべく、リトライ処理やイニシャル処理で実行される復帰処理の作動量よりも小さく設定されている。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a performs correction processing for slightly operating the accessory device that is not in the initial position. In this correction process, for example, energization data for moving the accessory device to the initial position after moving it by a predetermined amount toward the side opposite to the initial position is set. The operation amount of the accessory device in the correction process is set smaller than the operation amount of the return process executed in the retry process or the initial process in order to prevent interference with other members.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、初期位置にないことが検出された役物装置に対応する異常検知タイマに所定のタイマ値(T)をセットし、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。これにより、特別図柄の停止表示時に初期位置にない役物装置があった場合、補正処理が開始され、以後、図53の役物制御処理でタイムアウトすると(S1400−11のYES)、リトライ処理(復帰処理)が開始されることとなる。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a sets a predetermined timer value (T) in the abnormality detection timer corresponding to the accessory device that is detected not to be in the initial position, and ends the special figure stop designation command reception process. As a result, if there is an accessory device that is not in the initial position when the special symbol is stopped and displayed, the correction process is started. After that, when a timeout occurs in the accessory control process of FIG. 53 (YES in S1400-11), the retry process ( Return processing) is started.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。   For example, the gameability in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the gameability can be set as appropriate.

また、上記実施形態における役物装置の具体的な構成や作動範囲、数、配置等は一例に過ぎない。いずれにしても、初期位置から移動自在に設けられた複数の可動体と、複数の可動体それぞれに設けられ、可動体の位置情報を検出する検出手段と、を備え、初期位置から移動した状態にある可動体を初期位置まで復帰させるか、あるいは、可動体を初期位置から移動させた後に初期位置まで復帰させる復帰処理を実行するものであればよい。   In addition, the specific configuration, operation range, number, arrangement, and the like of the accessory device in the embodiment are merely examples. In any case, a plurality of movable bodies provided movably from the initial position, and detection means provided on each of the plurality of movable bodies and detecting position information of the movable bodies, the state moved from the initial position The movable body may be returned to the initial position, or a return process for returning the movable body from the initial position to the initial position may be executed.

したがって、例えば、上記実施形態では、検出手段として、役物装置が初期位置にあることを検出することとしたが、検出手段は、初期位置に限らず作動位置にあることを検出してもよい。   Therefore, for example, in the above-described embodiment, it is determined that the accessory device is in the initial position as the detection unit. However, the detection unit is not limited to the initial position and may be in the operating position. .

また、上記実施形態では、イニシャル処理、リトライ処理で共通のモジュールを利用することとしたが、イニシャル処理とリトライ処理とで異なる処理を行ってもよい。例えば、リトライ処理においては、全ての役物装置を作動させずに、初期位置にない役物装置に対してのみリトライ処理を行うとしてもよい。   In the above embodiment, a common module is used for the initial process and the retry process. However, different processes may be performed for the initial process and the retry process. For example, in the retry process, the retry process may be performed only for the accessory device that is not in the initial position without operating all the accessory devices.

また、上記の復帰処理を実行するタイミングは適宜設定可能であり、例えば、上記の補正処理に代えて、復帰処理を実行することも可能である。
また、上記実施形態では、復帰処理における各動作パターンは、作動タイミングとして処理順序が規定された1または複数のフェーズが設けられ、フェーズごとに複数の役物装置それぞれの作動態様が規定されていることとした。しかしながら、上記の処理は一例に過ぎず、また、各動作パターンにおいて、役物装置の全てを同時に作動させてもよい。
Further, the timing for executing the return process can be set as appropriate. For example, the return process can be executed instead of the correction process.
In the above embodiment, each operation pattern in the return process is provided with one or a plurality of phases in which the processing order is defined as the operation timing, and the operation modes of the plurality of accessory devices are defined for each phase. It was decided. However, the above processing is only an example, and all the accessory devices may be operated simultaneously in each operation pattern.

なお、上記実施形態における演出ボタン208、第1サブ演出表示装置220、第2サブ演出表示装置222、第3サブ演出表示装置224が、本発明の可動体に相当する。
また、上記実施形態における初期位置検出スイッチSが、本発明の検出手段に相当する。
また、上記実施形態において、図48〜図54の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の復帰処理制御手段に相当する。
Note that the effect button 208, the first sub-effect display device 220, the second sub-effect display device 222, and the third sub-effect display device 224 in the above embodiment correspond to the movable body of the present invention.
Further, the initial position detection switch S in the above embodiment corresponds to the detection means of the present invention.
In the above-described embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of FIGS. 48 to 54 corresponds to the return process control means of the present invention.

100 遊技機
220Sa 第1X移動役物検出スイッチ
220Sb 第1三種検出スイッチ
222Sa 第2X移動役物検出スイッチ
222Sb 第2三種検出スイッチ
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
S 初期位置検出スイッチ
100 gaming machine 220Sa 1st X moving combination detection switch 220Sb 1st type 3 detection switch 222Sa 2X moving combination detection switch 222Sb 2nd type 3 detection switch 330 Sub control board 330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM
S Initial position detection switch

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、初期位置から移動自在に設けられた複数の可動体と、複数の前記可動体それぞれに設けられ、該可動体の位置情報を検出する検出手段と、前記初期位置から移動した状態にある前記可動体を該初期位置まで復帰させるか、あるいは、該可動体を該初期位置から移動させた後に該初期位置まで復帰させる復帰処理を実行する復帰処理制御手段と、を備え、複数の前記可動体それぞれに対する前記検出手段が検出した位置情報の組み合わせごとに、前記復帰処理における複数の可動体それぞれの作動態様および作動タイミングが、該複数の可動体の総数未満の可動体のみが同時に作動し得るよう規定された動作パターンが予め設定されており、前記復帰処理制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて前記動作パターンを決定するとともに、決定した該動作パターンで前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention includes a plurality of movable bodies that are movably provided from an initial position, and a detection that is provided in each of the plurality of movable bodies and detects position information of the movable bodies. And a return for executing a return process for returning the movable body that has been moved from the initial position to the initial position, or returning the movable body from the initial position to the initial position. Each of the plurality of movable bodies, the operation mode and the operation timing of each of the plurality of movable bodies in the return process for each combination of position information detected by the detection means for each of the plurality of movable bodies. only less than the total number of the movable member is set in advance is the operation pattern is specified such that can operate simultaneously, the return process control means, a detection result of said detecting means And determines the operation pattern Zui, game machine and executes said restoring processing at the determined said operating pattern.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、初期位置から移動自在に設けられた複数の可動体と、複数の前記可動体それぞれに設けられ、該可動体の位置情報を検出する検出手段と、前記初期位置から移動した状態にある前記可動体を該初期位置まで復帰させるか、あるいは、該可動体を該初期位置から移動させた後に該初期位置まで復帰させる復帰処理を実行する復帰処理制御手段と、を備え、複数の前記可動体それぞれに対する前記検出手段が検出した位置情報の組み合わせごとに、前記復帰処理における複数の可動体それぞれの作動態様および作動タイミングが、該複数の可動体の総数未満の可動体のみが同時に作動し得るよう規定された動作パターンが予め設定されており、前記復帰処理制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて複数の前記可動体の位置情報の組み合わせを導出し、導出された該位置情報の組み合わせに基づき前記動作パターンを決定するとともに、決定した該動作パターンで前記復帰処理を実行することを特徴とする。
In order to solve the above problems, a gaming machine of the present invention includes a plurality of movable bodies that are movably provided from an initial position, and a detection that is provided in each of the plurality of movable bodies and detects position information of the movable bodies. And a return for executing a return process for returning the movable body that has been moved from the initial position to the initial position, or returning the movable body from the initial position to the initial position. Each of the plurality of movable bodies, the operation mode and the operation timing of each of the plurality of movable bodies in the return process for each combination of position information detected by the detection means for each of the plurality of movable bodies. The movement pattern defined so that only the movable bodies less than the total number can be simultaneously operated is set in advance, and the return processing control means And characterized in that it Zui derives the combination of the position information of the plurality of the movable body, and determines the operation pattern based on a combination of derived the location information, performing said restoring processing at the determined said operating pattern To do.

Claims (4)

初期位置から移動自在に設けられた複数の可動体と、
複数の前記可動体それぞれに設けられ、該可動体の位置情報を検出する検出手段と、
前記初期位置から移動した状態にある前記可動体を該初期位置まで復帰させるか、あるいは、該可動体を該初期位置から移動させた後に該初期位置まで復帰させる復帰処理を実行する復帰処理制御手段と、
を備え、
複数の前記可動体それぞれに対する前記検出手段が検出した位置情報の組み合わせごとに、前記復帰処理における複数の可動体それぞれの作動態様および作動タイミングが規定された動作パターンが予め設定されており、
前記復帰処理制御手段は、
前記検出手段の検出結果に基づいて前記動作パターンを決定するとともに、決定した該動作パターンで前記復帰処理を実行することを特徴とする遊技機。
A plurality of movable bodies provided to be movable from an initial position;
A detecting means provided on each of the plurality of movable bodies and detecting position information of the movable bodies;
Return processing control means for executing the return processing for returning the movable body that has been moved from the initial position to the initial position, or for returning the movable body from the initial position to the initial position. When,
With
For each combination of position information detected by the detection means for each of the plurality of movable bodies, an operation pattern in which the operation mode and the operation timing of each of the plurality of movable bodies in the return process are defined is set in advance.
The return processing control means includes
A game machine, wherein the operation pattern is determined based on a detection result of the detection means, and the return process is executed with the determined operation pattern.
前記各動作パターンは、複数の前記可動体が互いに接触しないように前記作動タイミングが規定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation timing is defined so that the plurality of movable bodies do not contact each other. 前記各動作パターンは、前記作動タイミングとして処理順序が規定された1または複数のフェーズが設けられ、該フェーズごとに複数の前記可動体それぞれの作動態様が規定されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   Each of the operation patterns is provided with one or a plurality of phases in which a processing order is defined as the operation timing, and an operation mode of each of the plurality of movable bodies is defined for each phase. The gaming machine according to 1 or 2. 前記各動作パターンは、前記可動体の総数未満の可動体のみが同時に作動し得るように、該可動体それぞれの作動態様および作動タイミングが規定されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。   4. The operation mode and operation timing of each movable body are defined in each of the operation patterns so that only movable bodies less than the total number of the movable bodies can operate simultaneously. A gaming machine according to any one of the above.
JP2015240139A 2015-12-09 2015-12-09 Game machine Active JP6122937B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015240139A JP6122937B1 (en) 2015-12-09 2015-12-09 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015240139A JP6122937B1 (en) 2015-12-09 2015-12-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6122937B1 JP6122937B1 (en) 2017-04-26
JP2017104273A true JP2017104273A (en) 2017-06-15

Family

ID=58666471

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015240139A Active JP6122937B1 (en) 2015-12-09 2015-12-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6122937B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018038802A (en) * 2017-07-26 2018-03-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013022422A (en) * 2011-07-26 2013-02-04 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013150855A (en) * 2013-04-03 2013-08-08 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014039692A (en) * 2012-08-23 2014-03-06 Sophia Co Ltd Game machine
JP2015147138A (en) * 2015-05-28 2015-08-20 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013022422A (en) * 2011-07-26 2013-02-04 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014039692A (en) * 2012-08-23 2014-03-06 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013150855A (en) * 2013-04-03 2013-08-08 Newgin Co Ltd Game machine
JP2015147138A (en) * 2015-05-28 2015-08-20 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018038802A (en) * 2017-07-26 2018-03-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6122937B1 (en) 2017-04-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6333881B2 (en) Game machine
JP6155170B2 (en) Game machine
JP2018126395A (en) Game machine
JP6487714B2 (en) Game machine
JP6310714B2 (en) Game machine
JP6712174B2 (en) Amusement machine
JP2018130158A (en) Game machine
JP6437793B2 (en) Game machine
JP6254903B2 (en) Game machine
JP2017018303A (en) Game machine
JP6122937B1 (en) Game machine
JP6475914B2 (en) Game machine
JP6335574B2 (en) Game machine
JP7050526B2 (en) Pachinko machine
JP2018164625A (en) Game machine
JP2018148969A (en) Game machine
JP2018164624A (en) Game machine
JP7002215B2 (en) Pachinko machine
JP6474771B2 (en) Game machine
JP6429844B2 (en) Game machine
JP6236272B2 (en) Game machine
JP6785116B2 (en) Game machine
JP2016214764A (en) Game machine
JP2016036466A (en) Game machine
JP6445856B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170403

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6122937

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250