JP2017099953A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】所定時間にわたり特定遊技状態を示す外部出力信号を出力する場合でもゲームの進行が阻害されてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】RT2を開始する場合にRT2信号の外部出力を開始する。RT2信号の外部出力中であってもゲームを進行させる制御を行うことにより、RT2信号の出力中においてメダルIN信号やメダルOUT信号が外部に出力されるようにするとともに、RT2信号の出力開始後において新たに次のゲームが開始された後であってメダルIN信号やメダルOUT信号が外部出力される期間に含まれない特定タイミングに到達するまでRT2信号の出力を継続し、当該特定タイミングにおいてRT2信号の出力を停止する。
【選択図】図29

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
このようなスロットマシンにおいて、1回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルに対応して出力されるメダル払出信号や、一般遊技状態において、RT状態になると、所定時間出力されるAR開始信号などを出力するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−172388号公報
また、一般的なスロットマシンにおいては、メダルの払出を伴う小役、遊技者所有のメダルを用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技役などがあり、従来から搭載されているビッグボーナスなどは、基本的に小役の入賞で終了するものが一般的であるが、近年においてはこのような有利な遊技状態も多様化し、再遊技役の入賞により終了するものも想定され得る。
本発明は、このような実情に鑑み考え出されたものである。
前記課題を解決するために、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
ゲームを進行可能な状態において進行操作がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段と、
ゲームの結果に応じて複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
ゲームに関連する信号を外部出力する制御を行う外部出力制御手段と、を備え、
前記外部出力制御手段は、
前記複数の遊技状態のうち特定遊技状態の制御に基づいて特定遊技状態信号を出力する特定遊技状態信号出力手段と、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果が導出されたときに付与信号を出力する付与信号出力手段とを含み、
前記付与信号は、前記付与表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の量を特定可能な信号であり、
前記特定遊技状態信号出力手段は、前記特定遊技状態信号の出力を開始した以降で開始される所定ゲームにおいて、前記付与表示結果が導出されなかったときには前記特定遊技状態信号の出力を終了する一方、前記付与表示結果が導出されたときには前記特定遊技状態信号の出力を前記付与信号の出力が終了するまで継続させた後に終了する。
前記課題を解決するために、別の観点に係るスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
所定の解除操作(リセット操作)がされるまでゲームの進行を不能化する打止状態に制御するか否かを設定する打止状態設定手段(打止スイッチB36b)と、
前記打止状態設定手段(打止スイッチB36b)により前記打止状態に制御する旨(打止スイッチB36bのon)が設定されている場合に、所定の打止条件(RT2の終了)が成立したことに基づいて、該所定の打止条件(RT2の終了)が成立したゲームの終了後、前記打止状態に制御する打止状態制御手段と、
前記遊技用価値(メダル)を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技入賞(再遊技役)が発生した場合に、該再遊技入賞(再遊技役)が発生したゲームの終了後、自動的に前記所定数の賭数を設定する自動賭数設定手段と、
を備え、
前記打止状態設定手段(打止スイッチB36b)により前記打止状態に制御する旨(打止スイッチB36bのon)が設定されており、前記再遊技入賞(再遊技役)が発生したゲームにおいて前記所定の打止条件(RT2の終了)が成立した場合に、前記自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の打止条件(RT2の終了)が成立したことに基づく前記打止状態の制御を優先し、該打止状態が解除された後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打止状態設定手段により打止状態に制御する旨が設定されており、再遊技入賞が発生したゲームにおいて所定の打止条件が成立した場合に、自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の打止条件が成立したことに基づく打止状態の制御が優先され、該打止状態が解除された後、自動賭数設定手段による賭数の設定が行われるので、打止条件が成立した再遊技入賞が発生したゲームでもあっても、次のゲームが開始可能となることがなく、打止状態に制御されることによって確実にゲームの区切りを付けることができる。
本発明の手段1に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記再遊技入賞(再遊技役)が発生したゲームにおいて前記所定の打止条件(RT2の終了)が成立したことに基づく前記打止状態中に、該打止状態が解除された後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定が行われる旨を報知する報知手段(打止中報知におけるメッセージの表示)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生したにも関わらず、自動賭数設定手段による賭数が設定されずに打止状態に制御された場合でも、解除後、賭数の設定がされることを認識させることができるので、遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
本発明の手段2に記載のスロットマシンは、請求項1または手段1に記載のスロットマシンであって、
前記打止状態設定手段(打止スイッチA36a、打止スイッチB36b)は、前記再遊技入賞(再遊技役)が発生した場合に成立し得る第1の打止条件(RT2の終了)及び前記再遊技入賞(再遊技役)が発生した場合には成立することのない第2の打止条件(BBの終了)を含む複数種類の打止条件(RT2の終了、BBの終了)について、それぞれ打止状態に制御するか否かを設定可能であり、
前記打止状態制御手段は、前記打止状態設定手段(打止スイッチA36a、打止スイッチB36b)により制御する旨が設定された種類の打止条件が成立したことに基づいて前記打止状態に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打止状態に制御されることにより区切りを付けたい打止条件として、再遊技入賞が発生した場合にも成立し得る設定とするか、再遊技入賞が発生した場合には成立しない設定とするか、を任意に設定することができる。
本発明の手段3に記載のスロットマシンは、請求項1、手段1または2のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第1の遊技状態(RT2)において所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立した場合に第2の遊技状態(RT1)へ移行させる遊技状態移行手段と、
ゲームに関連する信号(外部出力信号)を外部出力する制御を行う外部出力制御手段と、
を備え、
前記打止状態制御手段は、前記打止状態設定手段(打止スイッチB36b)により前記打止状態に制御する旨(打止スイッチB36bのon)が設定されている場合に、前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づいて、該所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したゲームの終了後、前記打止状態に制御し、
前記外部出力制御手段は、前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づいて該第1の遊技状態(RT2)から前記第2の遊技状態(RT1)に移行する旨の状態信号(RT2信号)を出力する状態信号出力手段を含み、
前記状態信号出力手段は、
前記打止状態設定手段(打止スイッチB36b)により前記打止状態に制御する旨(打止スイッチB36bのon)が設定されておらず、前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づいて前記打止状態に制御されない場合に、該所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づく前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから新たに次ゲームが開始された後の特定タイミング(次ゲームの終了時)に到達するまで、当該状態信号の出力を継続し、
前記打止状態設定手段(打止スイッチB36b)により前記打止状態に制御する旨(打止スイッチB36bのon)が設定されており、前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づいて前記打止状態に制御される場合に、該所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づく前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから一定時間(2秒)が経過した時点で当該状態信号(RT2信号)の出力を停止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打止状態に制御する旨が設定されておらず、第1の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて打止状態に制御されない場合に出力される状態信号は、新たに次のゲームが開始された後の特定タイミングに到達するまでその出力が継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できる。
また、打止状態設定手段により前記打止状態に制御する旨が設定されており、第1の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて打止状態に制御される場合に出力される状態信号は、一定時間が経過した時点でその出力が停止するので、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できるうえに、打止状態に制御された場合でも状態信号の出力が延々と継続してしまうことを防止できる。
尚、前記第1の遊技状態において前記所定の移行条件が成立したことに基づいて該第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行する旨の状態信号を出力するとは、前記第2の遊技状態に実際に移行する前に状態信号を出力するものでも良いし、前記第2の遊技状態に移行した後に状態信号を出力するものでも良い。
また、一定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。
本発明の手段4に記載のスロットマシンは、手段3に記載のスロットマシンであって、
前記特定タイミングは、前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから新たに開始される次ゲームが終了したタイミングである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号を出力する期間として次ゲームが終了したタイミングまで確保することができる。
尚、ゲームが終了するタイミングとは、例えば、遊技用価値が付与されなかったゲームでは可変表示装置に表示結果が導出されるタイミングをいい、遊技用価値が付与されたゲームでは当該遊技用価値の付与が完了するタイミングをいう。
また、特定タイミングは、次ゲームが実際に終了したタイミングであっても良く、また、次ゲームが実際に終了したタイミングと若干のズレが生じるタイミング(例えば、一の割込処理において次ゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるような場合)であっても良い。
本発明の手段5に記載のスロットマシンは、手段3または4に記載のスロットマシンであって、
前記状態信号出力手段は、前記打止状態設定手段(打止スイッチB36b)により前記打止状態に制御する旨(打止スイッチB36bのon)が設定されておらず、前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づいて前記打止状態に制御されない場合に、前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから所定時間(2秒)経過するまでに前記特定タイミング(次ゲームの終了時)に到達したときには、前記状態信号(RT2信号)を少なくとも前記所定時間(2秒)にわたり出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
本発明の手段6に記載のスロットマシンは、手段3〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記外部出力制御手段は、前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号(メダルIN信号、メダルOUT信号等)を出力するゲーム関連信号出力手段を含み、
前記状態信号出力手段は、前記打止状態設定手段(打止スイッチB36b)により前記打止状態に制御する旨(打止スイッチB36bのon)が設定されておらず、前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づいて前記打止状態に制御されない場合に、前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから新たに次ゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号(メダルIN信号、メダルOUT信号等)が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない前記特定タイミング(次ゲームの終了時)に到達するまで、当該状態信号(RT2信号)の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、打止状態設定手段により打止状態に制御する旨が設定されておらず、第1の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて打止状態に制御されない場合に出力される状態信号は、新たに次ゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信(出力終了)されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
尚、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号(賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など)をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間(例えば、スタートスイッチ7を操作してから賭数分のメダルIN信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルOUT信号の出力を完了するまでの期間)をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であっても良く、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であっても良い。
本発明の手段7に記載のスロットマシンは、手段6に記載のスロットマシンであって、
前記状態信号出力手段は、前記打止状態設定手段(打止スイッチB36b)により前記打止状態に制御する旨(打止スイッチB36bのon)が設定されておらず、前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づいて前記打止状態に制御されない場合に、前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから所定時間(2秒)経過するまでに前記特定タイミング(次ゲームの終了時)に到達したときには、当該特定タイミング(次ゲームの終了時)以降でかつ前記特定タイミングとは異なるタイミングであって、前記ゲーム関連信号出力期間に含まれない所定タイミング(メダルIN信号出力完了時)に到達するまで、当該状態信号(RT2信号)の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部機器において状態信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか所定タイミングであったかに応じて、受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中におけるゲーム関連信号であるか否かを明確に特定することができる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
遊技者所有の遊技用価値(メダル)を記憶する遊技用価値記憶手段(クレジット)と、
前記遊技用価値記憶手段(クレジット)に記憶されている遊技用価値(メダル)を自動的に返却する自動返却制御(自動精算制御)を行うか否かを設定する自動返却制御設定手段(自動精算スイッチB36d)と、
前記自動返却制御設定手段(自動精算スイッチB36d)により前記自動返却制御を行う旨(自動精算スイッチB36dのon)が設定されている場合に、所定の自動返却条件(RT2の終了)が成立したことに基づいて前記自動返却制御(自動精算制御)を行う自動返却制御手段と、
前記遊技用価値(メダル)を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技入賞(再遊技役)が発生した場合に、該再遊技入賞(再遊技役)が発生したゲームの終了後、自動的に前記所定数の賭数を設定する自動賭数設定手段と、
を備え、
前記自動返却制御設定手段(自動精算スイッチB36d)により前記自動返却制御を行う旨(自動精算スイッチB36dのon)が設定されており、前記再遊技入賞(再遊技役)が発生したゲームにおいて前記所定の自動返却条件(RT2の終了)が成立した場合に、前記自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の自動返却条件(RT2の終了)が成立したことに基づく前記自動返却制御(自動精算制御)を優先し、該自動返却制御(自動精算制御)が終了した後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動返却制御設定手段により自動返却制御を行う旨が設定されており、再遊技入賞が発生したゲームにおいて所定の自動返却条件が成立した場合に、自動賭数設定手段による賭数の設定よりも、該所定の自動返却条件が成立したことに基づく自動返却制御が優先され、該自動返却制御が終了した後、自動賭数設定手段による賭数の設定が行われるので、自動返却条件が成立した再遊技入賞が発生したゲームでもあっても、次のゲームが開始可能となることがなく、自動返却制御が行われることによって確実にゲームの区切りを付けることができる。
本発明の手段8に記載のスロットマシンは、請求項2に記載のスロットマシンであって、
前記再遊技入賞が発生したゲームにおいて前記所定の自動返却条件が成立したことに基づく前記打止状態中に、該打止状態が解除された後、前記自動賭数設定手段による賭数の設定が行われる旨を報知する報知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生したにも関わらず、自動賭数設定手段による賭数が設定されずに自動返却制御が行われた場合でも、解除後、賭数の設定がされることを認識させることができるので、遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
本発明の手段9に記載のスロットマシンは、請求項2または手段8に記載のスロットマシンであって、
前記自動返却制御設定手段(自動精算スイッチA36c、自動精算スイッチB36d)は、前記再遊技入賞(再遊技役)が発生した場合に成立し得る第1の自動返却条件(RT2の終了)及び前記再遊技入賞(再遊技役)が発生した場合には成立することのない第2の自動返却条件(BBの終了)を含む複数種類の自動返却条件(RT2の終了、BBの終了)について、それぞれ自動返却制御(自動精算制御)を行うか否かを設定可能であり、
前記自動返却制御手段は、前記自動返却制御設定手段(自動精算スイッチA36c、自動精算スイッチB36d)により行う旨が設定された種類の自動返却制条件が成立したことに基づいて前記自動返却制御(自動精算制御)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、自動返却制御が行われることにより区切りを付けたい自動返却条件として、再遊技入賞が発生した場合にも成立し得る設定とするか、再遊技入賞が発生した場合には成立しない設定とするか、を任意に設定することができる。
本発明の手段10に記載のスロットマシンは、請求項2、手段8または9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第1の遊技状態(RT2)において所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立した場合に第2の遊技状態(RT1)へ移行させる遊技状態移行手段と、
ゲームに関連する信号(外部出力信号)を外部出力する制御を行う外部出力制御手段と、
を備え、
前記外部出力制御手段は、
前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づいて該第1の遊技状態(RT2)から前記第2の遊技状態(RT1)に移行する旨の状態信号(RT2信号)を出力する状態信号出力手段と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号(メダルIN信号、メダルOUT信号等)を出力するゲーム関連信号出力手段と、
を含み、
前記状態信号出力手段は、前記第1の遊技状態(RT2)において前記所定の移行条件(転落リプレイの入賞、移行出目の停止)が成立したことに基づく前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから新たに次ゲームが開始された後の特定タイミング(次ゲームの終了時)に到達するまで、当該状態信号(RT2信号)の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて打止状態に制御されない場合に出力される状態信号は、新たに次ゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信(出力終了)されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
尚、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号(賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など)をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間(例えば、スタートスイッチ7を操作してから賭数分のメダルIN信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルOUT信号の出力を完了するまでの期間)をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であっても良く、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であっても良い。
本発明の手段11に記載のスロットマシンは、手段10に記載のスロットマシンであって、
前記特定タイミングは、前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから新たに開始される次ゲームが終了したタイミングである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号を出力する期間として次ゲームが終了したタイミングまで確保することができる。
尚、ゲームが終了するタイミングとは、例えば、遊技用価値が付与されなかったゲームでは可変表示装置に表示結果が導出されるタイミングをいい、遊技用価値が付与されたゲームでは当該遊技用価値の付与が完了するタイミングをいう。
また、特定タイミングは、次ゲームが実際に終了したタイミングであっても良く、また、次ゲームが実際に終了したタイミングと若干のズレが生じるタイミング(例えば、一の割込処理において次ゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるような場合)であっても良い。
本発明の手段12に記載のスロットマシンは、手段10または11に記載のスロットマシンであって、
前記状態信号出力手段は、前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから所定時間(2秒)経過するまでに前記特定タイミング(次ゲームの終了時)に到達したときには、前記状態信号(RT2信号)を少なくとも前記所定時間(2秒)にわたり出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
本発明の手段13に記載のスロットマシンは、手段10〜12のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記外部出力制御手段は、前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号(メダルIN信号、メダルOUT信号等)を出力するゲーム関連信号出力手段を含み、
前記状態信号出力手段は、前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから新たに次ゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号(メダルIN信号、メダルOUT信号等)が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない前記特定タイミング(次ゲームの終了時)に到達するまで、当該状態信号(RT2信号)の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の遊技状態において所定の移行条件が成立したことに基づいて出力される状態信号は、新たに次ゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信(出力終了)されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
尚、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号(賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など)をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間(例えば、スタートスイッチ7を操作してから賭数分のメダルIN信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルOUT信号の出力を完了するまでの期間)をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であっても良く、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であっても良い。
本発明の手段14に記載のスロットマシンは、手段13に記載のスロットマシンであって、
前記状態信号出力手段は、前記状態信号(RT2信号)の出力を開始してから所定時間(2秒)経過するまでに前記特定タイミング(次ゲームの終了時)に到達したときには、当該特定タイミング(次ゲームの終了時)以降でかつ前記特定タイミングとは異なるタイミングであって、前記ゲーム関連信号出力期間に含まれない所定タイミング(メダルIN信号出力完了時)に到達するまで、当該状態信号(RT2信号)の出力を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部機器において状態信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか所定タイミングであったかに応じて、受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中におけるゲーム関連信号であるか否かを明確に特定することができる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
本発明の手段15に記載のスロットマシンは、手段3〜7、10〜14のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンへの電力供給が停止されても、遊技データの少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段(バックアップ電源)と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始された場合に、前記遊技データ保持手段(バックアップ電源)により保持されている遊技データに基づいて前記スロットマシンへの電力供給が停止される前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記状態信号出力手段は、前記制御状態復帰手段により前記状態信号(RT2信号)の出力開始後、所定時間(2秒間)経過前の状態に復帰した場合に、該復帰後に少なくとも前記所定時間(2秒間)にわたり前記状態信号を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンへの電力供給の開始後、状態信号の出力中の状態に復帰しても、少なくとも所定時間にわたり状態信号が出力されるので、外部機器側で、状態信号を受信することができる。
尚、所定時間とは、外部機器において、状態信号を検出するのに要する時間以上であり、これにより、状態信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも状態信号を確実に検出できる。また、所定時間は、前記一定時間と同一の時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 ARTの制御の流れを示すフローチャートである。 外部出力信号の出力に関連するブロック図である。 メイン制御部41が行う起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部41が行うゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部41が行うBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部41が行うBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部41が行うBET処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部41がゲーム終了時処理において行う自動精算・打止処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部41がタイマ割込処理(メイン)において行う外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 ATの制御状況とRT2信号との関係を示す図である。 RT2終了時の制御状況を示すタイミングチャートである。 RT2終了時の制御状況を示すタイミングチャートである。 RT2終了時の制御状況を示すタイミングチャートである。 RT2終了時の制御状況を示すタイミングチャートである。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24(図4参照)、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチA36a(図4参照)、後述のRT2終了時に打止状態に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチB36b(図4参照)、BB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチA36c(図4参照)、RT2終了時に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチB36d(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30(図4参照)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチA36a、打止スイッチB36b、自動精算スイッチA36c、自動精算スイッチB36d、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。
メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに割り当てられたバックアップ領域に記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、本実施例のスロットマシン1においてサブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を実行する毎に、電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、後述するナビストック数、ARTの発生状況、ARTの残りゲーム数等、遊技者にとっての利益に関連するデータと、いずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータと、を格納するとともに、バックアップ領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにパリティ調整用データを計算し、バックアップ領域に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM91cのバックアップ領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM91cのバックアップ領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM91cのバックアップ領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのバックアップ領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて前述した遊技者にとっての利益に関連するデータをRAM91cの所定の領域に復帰させる一方、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めRAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのバックアップ領域に格納されたデータが正常と判断された場合であり、これらのデータを復帰させることが可能であっても、メイン制御部41から後述の設定開始を示す設定コマンド、すなわち後述のようにメイン制御部41の制御状態が初期化された旨を示すコマンドを受信した場合には、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めRAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。
尚、本実施例では、RAM91cのバックアップ領域から復帰させるデータ以外はサブ制御部91の起動時に一度初期化される構成であるが、メイン制御部41と同様に、RAM91cの全ての領域のデータを電断時も保持するとともに、起動時においてRAM91cの全ての領域を復帰させる構成としても良い。
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述する遊技状態フラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられた遊技状態フラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。
本実施例においてメイン制御部41は、起動時に打止スイッチA36a、打止スイッチB36b、自動精算スイッチA36c、自動精算スイッチB36dの有効/無効を確認し、RAM41cに設定する。
そして、メイン制御部41は、BB終了時に打止スイッチA36aが有効であるか否かを確認し、有効であればリセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される打止状態に制御し、その後、リセット操作がされることで打止状態を解除し、ゲームの進行を可能とする。
また、メイン制御部41は、RT2終了時に打止スイッチB36bが有効であるか否かを確認し、有効であれば上記と同様の打止状態に制御し、その後、リセット操作がされることで打止状態を解除し、ゲームの進行を可能とする。
また、メイン制御部41は、BB終了時に自動精算スイッチA36cが有効であるか否かを確認し、有効であれば、精算操作によらず、自動的にクレジットとして記憶されている数のメダルを払い出すことにより遊技者に対して返却する自動精算処理を実行し、自動精算処理の終了後、ゲームの進行を可能とする。
尚、上記のように打止スイッチA36aも有効である場合には、BB終了時に、まず自動精算処理を実行し、自動精算処理の終了後、打止状態に制御し、その後、リセット操作がされることで打止状態を解除し、ゲームの進行を可能とする。
また、メイン制御部41は、RT2終了時に自動精算スイッチB36dが有効であるか否かを確認し、有効であれば、上記と同様の自動精算処理を実行し、自動精算処理の終了後、ゲームの進行を可能とする。
尚、上記のように打止スイッチB36bも有効である場合には、RT2終了時に、まず自動精算処理を実行し、自動精算処理の終了後、打止状態に制御し、その後、リセット操作がされることで打止状態を解除し、ゲームの進行を可能とする。
このように本実施例では、複数種類の遊技状態(BB、RT2)それぞれについて自動精算機能の有効/無効、打止機能の有効/無効が設定可能とされており、設置される遊技店の管理方法に応じて、いずれかの遊技状態の終了時のみ自動精算機能または打止機能を有効に設定することも、該当する遊技状態の全てについてその終了時に自動精算機能または打止機能を有効に設定することもできる。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(RT0〜5、RB、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、RT情報コマンド、待機コマンド、自動精算コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態(BB中、RB中、再遊技)を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
RT情報コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT0〜5のいずれか)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
自動精算コマンドは、自動精算制御の開始または終了を示すコマンドであり、自動精算制御の開始時にその旨を示す自動精算コマンドが送信され、自動精算制御の終了時にその旨を示す自動精算コマンドが送信される。また、自動精算制御の開始を示すコマンドは、当該自動精算制御が再遊技役の入賞したゲームで発生したか否かを特定可能なデータを含む。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態の発生時に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。また、打止状態の発生を示す打止コマンドは、当該打止状態が再遊技役の入賞したゲームで発生したか否かを特定可能なデータを含む。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
特に、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドは、起動時に行われる基本処理(起動処理(メイン))において電断前の状態に復帰する場合において順次生成され、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、サブ制御部91は、メイン制御部91から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。例えば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行い、自動精算コマンドの開始を示す自動精算コマンドを受信した場合に、自動精算中に対応する制御パターンにて自動精算報知演出を行い、打止状態の開始を示す打止コマンドを受信した場合には、打止状態を示す打止状態報知演出を行う。
また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
図6〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図10は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図11は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
本実施例におけるスロットマシンは、図10に示すように、RT0〜5、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。
図6を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の6種類のボーナスが含まれる。
BB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。
図10に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、RT5に制御される。また、図10に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御される。
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、下段チェリー、1枚役、右上がりベルが含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図8を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図10に示すように、RT0、RT2において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図10に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT2、RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、RT2、RT3における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点でRT4またはRT5に制御される。このため、RT2、RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、RT2、RT3からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図10に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT3における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、RT1、RT3における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点でRT4またはRT5に制御される。このため、RT1、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。
次に、図9を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図9に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図10に示すように、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。尚、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0〜3であるか、RT4であるか、RT5であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態がRT0〜3であれば、RT0〜3の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12〜図16においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図12〜図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。
また、図12及び図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図15は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図16は、図12〜15に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
RT0であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15が内部抽選の対象役となる。
RT1であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
RT2であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15が内部抽選の対象役となる。
RT3であるときには、BB1、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB2、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB2、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
RT4、RT5であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
BB(RB)であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、RBであるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。
尚、図16に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「BAR」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−ANY」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「BAR」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「BAR」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うように制御される。
このため、左、中、右リールにそれぞれ「BAR」を狙って停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「BAR」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「BAR」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
また、本実施例では、弱チェリー、強チェリーともに特別役と同時当選し得るとともに、弱チェリーが単独で当選する確率及び弱チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率よりも、強チェリーが単独で当選する確率及び強チェリーが特別役と同時に当選する確率の合算値に占める後者の確率の方が高く定められているので、弱チェリー目が停止したときよりも強チェリー目が停止したときの方が、特別役の当選が期待できるようになっている。
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
また、RT0〜3などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、RT4、RT5においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
このように、遊技状態がRT0〜3であるか、RT4、5であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率がRT0〜5よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態がRT4、5である場合には、RT4であるか、RT5であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、RT4であるか、RT5であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態がRT0〜3である場合には、RT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。
リプレイGR11(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR12(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR13(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR14(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR15(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR11〜15とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR11〜15が内部抽選の対象となるRT0、RT2において、リプレイGR11〜15のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞してRT2に移行するかRT2が維持される一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図18に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図18は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
本実施例では、図10及び図11に示すように、RT0〜5、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。
RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、RT1、RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行するか、特別役が当選してRT4またはRT5に移行することで終了する。
RT0における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11〜15のみが内部抽選の対象となる。
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT0、RT2において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行するか、特別役が当選してRT4またはRT5に移行することで終了する。
RT1における特別役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象となる。
RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、転落リプレイが入賞してRT1に移行するか、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選してRT4またはRT5に移行することで終了する。
RT2における特別役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT0とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR11〜15が内部抽選の対象となる。
RT3は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選してRT4またはRT5に移行することで終了する。
RT3における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率はRT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、RT3では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
RT4は、RT0〜3において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、RT4は、RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、RT4に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
RT4においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はRT0、RT2よりは低いが、RT1、RT3よりも高く高確率(約1/2.5)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、RT4では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
RT5は、RT0〜3において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、RT5は、RT5に移行してからのゲーム数に関わらず、RT5に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
RT5においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はRT0、RT2よりは低いが、RT1、RT3、RT4よりも高く高確率(約1/2.0)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、RT5では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
RBは、RT5、RT5においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。
RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、RT0〜5よりも高く高確率(約1/1.01)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。
BB(RB)は、RT4、5においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
BB(RB)においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、RT0〜5よりも高く高確率(約1/1.00)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。
RT4、5、RB、BB(RB)のうち、RB及びBB(RB)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
また、RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図10に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、RT3に移行する。
RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてRT4またはRT5に移行する。
RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてRT4またはRT5に移行する。
RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行することとなる。
RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてRT4またはRT5に移行する。
RT0においてリプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行し、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
RT2では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じてRT4またはRT5に移行する。
RT2においてリプレイGR11〜15が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では、リプレイGR11〜15が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
RT4、5では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
サブ制御部91は、後述のATに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0、RT2であるときにはリプレイGR11〜15である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクター画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2L及びリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他のリプレイGR2〜36や押し順ベルに関しても、リプレイGRに応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。
リプレイGR11〜15に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順(図18参照)が報知される。
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞を回避させることができる。
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
また本実施例では、押し順ベルに当選した場合には第1停止させるストップスイッチのみが正解(すなわち、3択)すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解(すなわち、6択)させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第2リール及び第3リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも6択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には3択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第1停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて6択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。尚、押し順ベルは3択のうちの1択が正解すれば入賞するため、6択とする抽選を行わなくても良い。
本実施例においてサブ制御部91は、抽選対象役(本実施例では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱チェリー、強チェリー、1枚)が当選した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
ナビストックとは、RT1であればRT2へ移行させるための権利であり、かつRT2移行後、所定ゲーム数(本実施例では初期ゲーム数である50ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数)にわたりARTに制御される権利の数を示す。RT2へ移行後、ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ARTに制御され、その間後述のナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
サブ制御部91は、図19に示すように、ナビストック抽選において1以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストックの有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストックが残っている場合には、ART確定報知を経てARTの当選が報知された後にATに制御する。
サブ制御部91は、ATの制御を開始すると、対象役の当選時にナビ演出が実行される。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、ATの制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜15の当選時にナビ演出の対象となり、リプレイGR11〜15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりRT0からRT2に移行させることが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、ARTの制御が開始することとなり、ART開始演出が既に行われている場合を除き特殊リプレイの入賞した次ゲームのスタート操作を契機にARTの開始を示すART開始演出を実行し、RAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定してARTの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ART中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを1消費(減算)する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時にベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となるとともに、移行出目を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR11〜15の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順がナビ演出により報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
また、ART中においては、対象役(本実施例では、弱チェリー、強チェリー)の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にRT2は終了し、ARTが中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するRT3において32ゲームが経過する前に転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、ボーナス終了後32ゲーム経過した時点でART確定報知を行い、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費(減算)されないようになっている。尚、RT3においてART確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してRT1に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、残っているナビストック数が0でなければ、ARTを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大32ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、ATの制御を終了させる。
この状態では、ナビ演出が実行されないので、リプレイGR11〜15の当選時に転落リプレイの入賞を回避することや、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することは不可能であり、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行することとなるが、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止するまではRT2が維持されることとなり、潜伏ゲーム数が経過するまでに転落リプレイが入賞せず、移行出目が停止しなければ、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定され、ATの制御が終了した後、潜伏ゲーム数が経過する前に転落リプレイが入賞するか移行出目が停止し、RT1に移行した場合には、潜伏ゲーム数の経過後、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となり、残っているナビストック数が0であればART終了演出を実行し、ATの制御を終了する。これに伴いナビ演出が実行されなくなるので、リプレイGR11〜15の当選時に転落リプレイを回避すること、押し順ベルの当選時に移行出目を回避することが不可能となり、移行出目が停止することでRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
また、ART確定報知後、ART開始演出が行われる前の段階で、RT1においてリプレイGR1〜6の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合、RT0においてリプレイGR11〜15の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞せず転落リプレイが入賞してRT1に移行した場合、RT0において押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1に移行した場合には、RT2に移行しない状態でARTの制御が開始することとなり、ART開始演出が既に行われている場合を除き次ゲームのスタート操作を契機にART開始演出を実行し、RAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定してARTの残りゲーム数の計数を開始する。この際、ART中に特別役の当選により中断し、ボーナス終了に伴う再開の場合を除いてナビストックを1消費(減算)する。RT2に移行しない状態でのART中は、RT2に移行するまでの間、リプレイGR1〜6、リプレイGR11〜15、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されるようになっており、RT1においてリプレイGR1〜6が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、RT0へ移行させることが可能となり、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、RT2へ移行させることが可能となる。
尚、RT2に移行後のART中であって、リプレイGR11〜15の当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してRT1に移行した場合や、押し順ベルの当選時にナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出により報知された押し順以外の押し順で停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1に移行した場合にも、上記と同様RT2に移行しない状態でのARTに制御されることとなるが、この場合には、既にART開始演出が行われているため、改めてART開始演出が行われることはない。
また、RT2に移行しない状態でのART中においては、RT2移行後のART中と同様に対象役の当選を契機として残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選においてゲーム数の上乗せが当選した場合には、当選したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。
また、RT2に移行しない状態でのARTでも、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、特別役の当選が確定した旨を示すボーナス確定報知を行う。特別役の当選と同時にRT1は終了し、ARTが中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断することとなる。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御され、当該ボーナス終了後に移行するRT3において32ゲームが経過する前に移行出目が停止してRT1に移行するか、ボーナス終了後32ゲーム経過した時点でART確定報知を行い、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に再度移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。この場合は、前述のようにナビストックは消費(減算)されないようになっている。尚、RT3においてART確定報知が行われた場合には、その後、押し順ベルが当選し、かつ取りこぼして移行出目が停止してRT1に移行するまではナビ演出が行われないようになっている。
また、RT2に移行しない状態でのARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、残っているナビストック数が0でなければ、ARTを潜伏させるか否かを決定する潜伏抽選を行い、潜伏させない旨が決定された場合には、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、次ゲームの賭数設定操作を契機にART開始演出を行ってARTの制御をRT2に移行しないままで再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、潜伏抽選において潜伏させる旨が決定された場合には、最大32ゲームの潜伏ゲーム数を決定し、当該ゲームの終了時にARTの終了を示すART終了演出を実行した後、ATの制御を終了させる。
そして潜伏ゲーム数の経過後、ATの制御を再開し、これに伴いRT2に移行することでART開始演出を行ってARTを再開し、ナビストックを1消費(減算)してRAM91cにARTの残りゲーム数の初期値(本実施例では50ゲーム)を設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
また、RT2に移行しない状態でのARTの開始後、残りゲーム数が0となり、残っているナビストック数が0であればART終了演出を実行し、ATの制御を終了することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
このように本実施例では、特別役の入賞に伴い移行するBBとは別に、サブ制御部91がナビストックに基づいて遊技者にとって有利なARTに制御するようになっている。ARTは、BBに比較すると1ゲームあたりのメダルの増加期待値(1ゲームあたりの平均増加数から1ゲームあたりの平均減少数を減算した値)は低く設定されているものの、全体に対して滞在する割合(所定ゲーム数(例えば10000ゲーム)においてARTに制御されるゲーム数の割合)が高く設定されている。
また、本実施例では最も滞在する割合の高いRT1においてARTの確定報知が行われた後、直ちに遊技者にとって有利なRT2へ移行するのではなく、その後、RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
また、ART確定報知が行われてATの制御が開始した後、RT2へ移行するまでの段階でのRT1においてリプレイGR1〜6が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで昇格リプレイを入賞させてRT0に移行させることが可能であるにも関わらず、昇格リプレイが入賞せずRT0に移行しなかった場合、RT0においてリプレイ11〜15が当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで特殊リプレイを入賞させてRT2に移行させることが可能であるにも関わらず、特殊リプレイが入賞せずRT2に移行しなかった場合、RT0において押し順ベルが当選し、ナビ演出が実行され、このナビ演出に従うことで移行出目の停止を回避させることが可能であるにも関わらず、移行出目を停止させてRT1へ移行させた場合には、RT2へ移行せずともARTの制御を開始し、RT2へ移行した場合のARTに比較してメダルの払出率が低い状態のままARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
また、ARTの制御の開始後、特別役が当選した場合には、その時点でRT2が終了することとなり、これに伴いARTの制御も中断するようになっている。そして、ボーナス終了後は、ARTを再開する場合には、ART確定報知が行われてATの制御が開始するものの、この場合も直ちに遊技者にとって有利なRT2へ移行するのではなく、RT3に滞在していれば移行出目が停止してRT1に移行し、RT1に滞在していれば、リプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行し、この時点でARTの制御が開始し、ARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。
また、ARTの制御の終了後、ナビストックが残っている場合には、潜伏抽選を行い、潜伏抽選にて潜伏させない旨が決定された場合には、直ちにARTの制御を再開させる一方で、潜伏抽選にて潜伏させる旨が決定された場合には、直ちにARTの制御を再開させるのではなく、一度ATの制御を終了し、潜伏ゲーム数の経過後、ART確定報知を行い、この際、RT2が維持されていればARTの制御を再開することとなるが、RT1に移行している場合には、リプレイGR1〜6が当選し、昇格リプレイが入賞してRT0に移行し、さらにRT0においてリプレイGR11〜15が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてRT2へ移行し、この時点でARTの制御を再開させるようになっている。
このように本実施例では、RT1においてART確定報知が行われた後、ナビ演出に従って停止操作を行うことによりRT0を経て再遊技役の当選確率が高く、かつRT1に転落し難いRT2へ移行することとなり、ナビ演出に従って停止操作を行っている限りはRT2へ移行した時点でART開始演出を行い、ARTのゲーム数の計数もその時点から開始することとなるが、AT確定報知の後、ナビ演出が実行されたにも関わらずナビ演出を無視して停止操作を行った結果、RT0へ移行させることができなかった場合、RT0に移行後、RT1へ転落した場合、すなわちRT2への移行条件が成立しているにも関わらず、RT2への移行条件を成立させなかった場合には、その時点でART開始演出を行い、ARTの制御を開始し、RT2へ移行せずともARTの残りゲーム数の計数を開始するようになっており、ナビ演出に従わなければ結果として遊技者にとって不利となるので、RT2への移行条件が成立した場合に、ナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことができる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
これら外部出力信号は、図20に示すように、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータやスロットマシン1に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態が後述するRB中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB中の旨を示すBB中信号、RT2の開始及び終了のいずれか一方を示すRT2信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
尚、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT2信号は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。
これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT2信号は、情報提供端子板1010を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
尚、本実施例では、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力する構成であるが、これら信号のうちドア開放信号を除く設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力する一方、ドア開放信号については、セキュリティ信号とは別個の信号として外部出力する構成としても良い。これにより、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号などは1つの信号としてまとめて出力することにより、セキュリティ信号を受信した機器側で不正行為などの可能性を特定することができる一方で、ドア開放信号、すなわちホッパータンク34aにメダルを補充するために前面扉1bを開放する場合など、営業中であっても頻繁に出力される信号については、セキュリティ信号と区別することが可能となり、このような営業中も普通に生じうる事象にてセキュリティ信号を出力しない構成とすることで、不正行為などの可能性の高い事象のみをセキュリティ信号の検知により特定することができる。
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を図21〜図27に基づいて以下に説明する。
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図21のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理(メイン)のSa2のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してROM506に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
システムリセット信号の入力に伴う起動処理(メイン)では、まず、CPU505がROM506から読み出したセキュリティチェックプログラム506Aに基づき、セキュリティチェック処理を実行する(Sa1)。このとき、メイン制御部41は、セキュリティモードとなり、ROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
Sa1のステップにおけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部41の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ROM506に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。尚、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
ユーザモードではまず、シリアル通信回路511等の内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態等を初期化した後(Sa2)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM507の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM507へのアクセスを許可し(Sa4)、RAM507の全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算する(Sa5)。次いで、打止スイッチA36a、打止スイッチB36b、自動精算スイッチA36c、自動精算スイッチB36dの状態を取得し、メイン制御部41の特定のレジスタにBB終了時における打止機能、RT2終了時における打止機能、BB終了時における自動精算機能、RT2終了時における自動精算機能の有効/無効を設定した後(Sa6)、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする(Sa7)。
次いで、Sa5のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM507に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM507の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa22)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa23)、設定キースイッチ37がonであれば、割込を許可して(Sa21)、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa24)、割込を許可して(Sa25)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。
Sa8のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa9)。正常に電断処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM507のデータが正常ではないので、Sa22のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がonであれば、割込を許可して(Sa21)、設定変更処理に移行する。また、Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードの設定(Sa24)、割込を許可して(Sa25)、エラー処理に移行する。
Sa9のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM507のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa10)、RAM507の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa11)、設定キースイッチ37がonか否かを判定し(Sa12)、設定キースイッチ37がonであれば、Sa20のステップに移行して初期化1を実行し、割込を許可して(Sa21)、設定変更処理に移行する。
Sa12のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa13)、復帰後の状態において後述するRT2信号の出力制御中であるかを判定する(Sa14)。Sa14のステップにおいて復帰後の状態においてRT2信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態がRT2であるか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップにおいて復帰後の状態がRT2でなければ、Sa17のステップに進み、Sa14のステップにおいて復帰後の状態においてRT2信号の出力制御中であるか、Sa15のステップにおいて復帰後の状態がRT2であれば、RT2信号の出力命令をRAM41cに設定した後(Sa16)、Sa17のステップに進む。
Sa17のステップでは、復帰後の遊技状態がBB中であるか否か、RB中であるか否か、を判定し、復帰後の遊技状態がBB中でもなく、RB中でもなければSa18のステップに進み、復帰後の遊技状態がBB中またはRB中であれば、BB中信号、RB中信号の変更命令をRAM41cに設定した後(Sa18)、Sa18のステップに進む。Sa18のステップでは、復帰後の遊技状態がBB中であれば、BB中信号をONに変更する旨の変更命令を設定し、RB中であれば、RB中信号をONに変更する旨の変更命令を設定する。尚、本実施例では、BB中は常にRBに制御されることとなるため、復帰後の遊技状態がBB中であれば、BB中信号及びRB中信号双方をONに変更する旨の変更命令が設定されることとなる。
Sa19のステップでは、割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
図22は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM507に当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからBBに移行する場合にはBB中信号をONに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定し、次ゲームからRBに移行する場合にはRB中信号をONに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定する。一方、BBが当該ゲームで終了した場合にはBB中信号をOFFに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定し、RBが当該ゲームで終了した場合にはRB中信号をOFFに変更する旨の変更命令をRAM41cに設定する。また、次ゲームからRT2が開始する場合及びRT2が当該ゲームで終了した場合には、RT2信号の出力命令をRAM41cに設定する。すなわち、RT2信号の出力命令は、RT2への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、及びRT2の終了契機となる転落リプレイが入賞したときまたは移行出目が停止したときに設定される。また、ゲーム終了時処理は、BB終了時またはRT2終了時に打止状態の制御、自動精算制御を行う自動精算・打止処理を含む。
図23〜図25は、メイン制御部41がSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
BET処理では、まず、RAM507において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数をRAM507に設定し(Se2)、RAM507にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se3)。
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し(Se4)、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(Se5)、BETカウンタの値が規定数でなければSe4のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM507に設定し(Se6)、Se8のステップに進む。
この際、賭数が1設定される毎に、設定された賭数に応じて1〜3BETLED14〜16が消灯状態から点灯状態となり、賭数が設定された旨が報知される。
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い(Se7)、Se8のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM507に設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。
Se8のステップでは、RAM507に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Se8のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se9)、Se11のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se10)、Se11のステップに進む。
Se11のステップにおいては、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Se11のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se19のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(Se12)、RAM507に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se13)、メダルの投入が可能な状態でなければSe19のステップに進む。
Se13のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se14)、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(Se15)、Se8のステップに戻る。この際、賭数が1設定される毎に、設定された賭数に応じて1〜3BETLED14〜16が消灯状態から点灯状態となり、賭数が設定された旨が報知される。
Se14のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM507においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se16)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se17)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se8のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM507に設定し(Se18)、Se8のステップに戻る。
Se19のステップでは、スタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されているか否かを判定する。
Se19のステップにおいてスタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されていないと判定された場合には、Se25のステップに進み、スタートスイッチ7のoffからonの変化が検出されていれば、他のスイッチがonの状態か否かを判定し(Se20)、いずれかのスイッチがonの状態であれば、Se8のステップに戻る。
Se20のステップにおいて他のスイッチがいずれもonの状態でなければさらにRAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する(Se21)。
Se21のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se8のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM507に設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se2)、BETカウンタ分、すなわち設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定し(Se23)、ゲーム開始時の設定を行う(Se24)。そして、Se24のステップの後、BET処理を終了して図22のフローチャートに復帰する。
Se25のステップにおいては、1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されているか否かを判定する。Se25のステップにおいて1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されていなければ、Se30のステップに進み、1枚BETスイッチ5のoffからonの変化が検出されていれば、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se26)。Se26のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe8のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se27)、クレジットカウンタの値が0であればSe8のステップに戻る。Se27のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se28)、BETカウンタの値を1加算して(Se29)、Se8のステップに戻る。この際、賭数が1設定される毎に、設定された賭数に応じて1〜3BETLED14〜16が消灯状態から点灯状態となり、賭数が設定された旨が報知される。
Se30のステップにおいては、MAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されているか否かを判定する。Se30のステップにおいてMAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されていなければ、Se35のステップに進み、MAXBETスイッチ6のoffからonの変化が検出されていれば、RAM507に設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se31)。Se31のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、Se8のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se32)、クレジットカウンタの値が0であれば、Se8のステップに戻る。Se32のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se33)、BETカウンタの値を1加算して(Se34)、Se31のステップに戻る。この際、賭数が1設定される毎に、設定された賭数に応じて1〜3BETLED14〜16が消灯状態から点灯状態となり、賭数が設定された旨が報知される。
Se35のステップにおいては、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されているか否かを判定する。Se35のステップにおいて精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていなければ、Se8のステップに戻り、精算スイッチ10のoffからonの変化が検出されていれば、RAM507にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se36)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe8のステップに戻る。Se36のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御を行う精算処理を行う(Se37)。そして、Se37のステップにおける精算処理の後、RAM507に設定されている投入不可フラグをクリアして(Se38)、Se8のステップに戻る。
図26は、メイン制御部41がSd6のステップにおけるゲーム終了時処理において実行する自動精算・打止処理の制御内容を示すフローチャートである。
自動精算・打止処理では、まず、当該ゲームがBBの終了ゲームであるか否かを判定し(Sf1)、BBの終了ゲームでなければSf3のステップに進む。
Sf1のステップにおいて当該ゲームがBBの終了ゲームであれば、起動時に設定されたレジスタの値に基づいて自動精算スイッチA36cがonに設定されているか否か、すなわちBB終了時の自動精算機能が有効か否かを判定し(Sf2)、自動精算スイッチA36cのonが設定されていない場合にはSf3のステップに進む。
Sf2のステップにおいて自動精算スイッチA36cのonが設定されている場合には、Sf5のステップに進む。
Sf3のステップでは、当該ゲームがRT2の終了ゲームであるか否かを判定し、RT2の終了ゲームでなければSf6のステップに進む。
Sf3のステップにおいて当該ゲームがRT2の終了ゲームであれば、起動時に設定されたレジスタの値に基づいて自動精算スイッチB36dがonに設定されているか否か、すなわちRT2終了時の自動精算機能が有効か否かを判定し(Sf4)、自動精算スイッチB36dのonが設定されていない場合にはSf6のステップに進む。
Sf4のステップにおいて自動精算スイッチB36dのonが設定されている場合には、Sf5のステップに進む。
Sf5のステップでは、自動精算制御の開始を示す自動精算コマンドをシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信し、これに基づき自動精算中である旨を報知する自動精算報知を行わせる。また、自動精算コマンドには、自動精算制御が行われるゲームが再遊技役の入賞したゲームであるか否かを特定可能なデータが含まれており、再遊技役の入賞したゲームである旨が特定される場合に、自動精算報知にて液晶表示器51に「自動精算後、自動的にBETされます」とメッセージが表示され、自動精算制御の後、自動的に賭数が設定される旨が報知される。
そして、Sf5のステップの後、ホッパーモータ34を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわち精算操作によらずクレジットとして記憶されているメダルを返却する制御を行う自動精算処理を行い(Sf6)、自動精算処理の後、Sf7のステップに進む。
Sf7のステップでは、自動精算制御の終了を示す自動精算コマンドをシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信し、これに基づき自動精算報知を停止させる。そして、Sf7のステップの後、Sf8のステップに進む。
Sf8のステップでは、当該ゲームがBBの終了ゲームであるか否かを判定し、BBの終了ゲームでなければSf10のステップに進む。
Sf8のステップにおいて当該ゲームがBBの終了ゲームであれば、起動時に設定されたレジスタの値に基づいて打止スイッチA36aがonに設定されているか否か、すなわちBB終了時の打止機能が有効か否かを判定し、打止スイッチA36aのonが設定されていない場合にはSf10のステップに進む。
Sf8のステップにおいて打止スイッチA36aのonが設定されている場合には、Sf12のステップに進む。
Sf10のステップでは、当該ゲームがRT2の終了ゲームであるか否かを判定し、RT2の終了ゲームでなければ自動精算・打止処理を終了する。
Sf10のステップにおいて当該ゲームがRT2の終了ゲームであれば、起動時に設定されたレジスタの値に基づいて打止スイッチB36bがonに設定されているか否か、すなわちRT2終了時の打止機能が有効か否かを判定し(Sf11)、打止スイッチB36bのonが設定されていない場合には自動精算・打止処理を終了する。
Sf11のステップにおいて打止スイッチB36bのonが設定されている場合には、Sf12のステップに進む。
Sf12のステップでは、打止状態の開始を示す打止コマンドをシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信し、これに基づき打止状態である旨を報知する打止報知を行わせる。また、打止コマンドには、打止状態に制御されるゲームが再遊技役の入賞したゲームであるか否かを特定可能なデータが含まれており、再遊技役の入賞したゲームである旨が特定される場合に、打止報知にて液晶表示器51に「打止の解除後、自動的にBETされます」とメッセージが表示され、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される。
そして、Sf12のステップの後、リセット操作がされるまでゲームの進行が不能化される打止状態に制御し(Sf13)リセット操作がされて打止状態が解除された後、Sf14のステップに進む。
Sf14のステップでは、打止状態の解除を示す打止コマンドをシリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信し、これに基づき打止報知を停止させる。そして、Sf14のステップの後、自動精算・打止処理を終了する。
図27は、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理(メイン)を4回実行する毎に1回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
外部出力制御処理では、まず、RT2信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sg1)、RT2信号の出力命令が設定されていればSg2に移行する。RT2信号の出力命令は、前述したように、次ゲームからRT2が開始する場合及びRT2が当該ゲームで終了した場合に設定される。
Sg2においては、出力命令をクリアし、Sg3においてRT2信号の出力を開始し、Sg4においてRT2信号を出力している期間を特定するためのRT2出力中カウンタの値を1加算し、Sg17に移行する。RT2出力中カウンタの値は、RAM41cにおいて記憶される。
一方、Sg1においてRT2信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Sg5に移行して、RT2信号を出力中(出力制御中)であるか否かを判定する。
Sg5において、RT2信号が出力中であると判定されたときには、Sg6においてRT2出力中カウンタの値を1加算し、Sg7に移行する。Sg7においては、打止状態か否かを判定し、打止状態であれば、Sg8に移行し、打止状態でなければSg10に移行する。
Sg8においてRT2出力中カウンタの値が、2000ms以上相当の値に到達したか否かが判定される。2000ms以上相当の値とは、本実施例においては、2000÷(外部出力制御処理が実行される間隔=0.56×4)≒892.8であるから、893以上の値となる。Sg8では、RT2信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに2000ms以上経過していれば、2000ms以上相当の値に到達したと判定される。
Sg8においてRT2出力中カウンタの値が2000ms以上相当の値に到達していると判定されたときには、Sg9においてRT2信号の出力を停止させるとともに、RT2出力中カウンタの値をリセットしてSg17へ移行する。
Sg10においては、1ゲームが終了したときで、かつメダルOUT信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、RT2信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図22のSd6におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、及びメダルOUT信号を出力中でないか否かが判定される。Sg10では、1ゲームが終了し、かつメダルOUT信号が出力されていないときか、あるいは1ゲームが終了した後でかつメダルOUT信号の出力が完了したときにSg11に移行する。
Sg11において、1ゲームが終了したときであって、かつメダルOUT信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Sg11において、RT2出力中カウンタの値が、2000ms以上相当の値に到達したか否かが判定される。2000ms以上相当の値とは、本実施例においては、2000÷(外部出力制御処理が実行される間隔=0.56×4)≒892.8であるから、893以上の値となる。Sg11では、RT2信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに2000ms以上経過していれば、2000ms以上相当の値に到達したと判定される。
Sg11においてRT2出力中カウンタの値が2000ms以上相当の値に到達していると判定されたときには、Sg12においてRT2信号の出力を停止させるとともに、RT2出力中カウンタの値をリセットしてSg17へ移行する。
一方、Sg11において、RT2出力中カウンタの値が2000ms以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Sg13において到達していない旨を示す時間未達フラグをRAM41cに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、例えば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Sg13において時間未達フラグが設定された場合には、RT2信号の出力を停止させることなく、Sg17へ移行させる。
Sg10において、1ゲーム終了時でないか、1ゲーム終了時であってもメダルOUT信号を出力中であると判定されたときには、Sg14において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、RT2信号を出力させた後であって新たに1ゲームが終了した後であるが、当該1ゲームが終了したときに2000ms経過していなかったために、未だRT2信号を出力している状態であるか否かが判定される。
Sg14において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Sg15においてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、RT2信号を出力させた後であって新たに開始された1ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルIN信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
Sg15においてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Sg16においてRT2信号の出力を停止させるとともに、RT2出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Sg17へ移行する。
Sg5においてRT2信号を出力中でないと判定されたとき、Sg14において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Sg15においてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Sg17へ移行する。
Sg17においては、メダルIN信号の出力制御中か否かを判定する。メダルIN信号は、約25msの信号が、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルIN信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルIN信号の出力制御が終了していない状態であればSg19のステップに進む。一方、メダルIN信号の出力制御中でなければ、メダルIN信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sg18)、メダルIN信号の出力命令が設定されていれば、Sg19のステップに進む。
Sg19のステップでは、メダルIN信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。メダルIN信号出力処理では、メダルIN信号の出力命令が設定されている場合には、メダルIN信号の出力命令をクリアするとともに、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力制御を開始し、約25msの信号を、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルIN信号の出力制御中であり、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルIN信号の出力制御を行い、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルIN信号の出力が完了していれば、メダルIN信号の出力制御を終了する。
Sg18のステップにおいて、メダルIN信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルOUT信号の出力制御中か否かを判定する(Sg20)。メダルOUT信号は、約25msの信号が、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルOUT信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルOUT信号の出力が終了していない状態であればSg19のステップに進む。一方、メダルOUT信号の出力制御中でなければ、メダルOUT信号の出力命令が設定されているか否かを判定し(Sg21)、メダルOUT信号の出力命令が設定されていれば、Sg22のステップに進む。
Sg22のステップでは、メダルOUT信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。メダルOUT信号出力処理では、メダルOUT信号の出力命令が設定されている場合には、メダルOUT信号の出力命令をクリアするとともに、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力制御を開始し、約25msの信号を、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルOUT信号の出力制御中であり、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルOUT信号の出力制御を行い、メダルOUT信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルOUT信号の出力が完了していれば、メダルOUT信号の出力制御を終了する。
Sg21のステップにおいて、メダルOUT信号の出力命令が設定されていない場合には、BB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されているか否かを判定し(Sg23)、BB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてBB中信号またはRB中信号の出力状態(ON/OFF)を変更するとともに変更命令をクリアし(Sg24)、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。
また、Sg23のステップにおいてBB中信号またはRB中信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理(メイン)のもとの位置に復帰する。
このように本実施例のスロットマシン1におけるメイン制御部41は、起動処理(メイン)やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。
これにより、BET処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルIN信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルOUT信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、BB中信号、RB中信号、及びRT2信号を出力する制御が行なわれる。このうち、RT2信号の出力は、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルIN信号の出力停止時に終了される。
外部機器では、RT2信号に基づいてRT2、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始及び終了を特定することが可能であり、メダルIN信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルOUT信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルIN信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルIN信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
RT2信号を最短でも2000msにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもRT2信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、RT2信号の出力開始から2000ms経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行い、ゲームの開始操作が行われてゲームを開始させる制御が行われた場合には、RT2信号と被ってメダルIN信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプレイの入賞を契機にRT2へ移行する場合や転落リプレイの入賞を契機にRT2が終了する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行われるため、このような場合には、RT2信号と被ってメダルIN信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
RT2信号とメダルIN信号が被って出力されると、メダルIN信号により特定される消費メダル数がRT2の開始後のものであるのか、RT2の開始前のものであるのか、やRT2の終了後のものであるのか、RT2の終了前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルIN信号により特定されるゲームが、RT2の開始後のゲームであるのか、RT2の開始前のゲームであるのか、やRT2の終了後のゲームであるのか、RT2の終了前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
このような問題を解消するために、RT2信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、RT2信号とメダルIN信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
これに対して本実施例では、RT2が開始する直前のゲームの終了時、及びRT2が終了するゲームの終了時にRT2信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、RT2信号が出力中であっても、RT2信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルIN信号及びメダルOUT信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
また、RT2信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。尚、ゲームが終了したタイミングが、RT2信号出力開始から2000ms経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルIN信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
これにより、外部機器では、例えば、RT2であることが特定されていないときに、RT2信号の出力が停止したときに、RT2に制御されたことを特定し、終了タイミングが1ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルIN信号及びメダルOUT信号から特定されるメダルを、RT2中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲーム及び前回ゲームにおけるメダルIN信号及びメダルOUT信号から特定されるメダルをRT2中におけるメダルと判定する。
また、外部機器では、例えば、RT2であることが特定されているときに、RT2信号の出力が停止したときに、RT2が終了したことを特定し、終了タイミングが1ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルIN信号及びメダルOUT信号から特定されるメダルを、RT2中ではないメダルと判定し、終了タイミングがメダルIN信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲーム及び前回ゲームにおけるメダルIN信号及びメダルOUT信号から特定されるメダルをRT2中ではないメダルと判定する。
ここで、図28〜図32を参照して、RT2信号出力の開始タイミング及び終了タイミングについて説明する。図28及び図29は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しRT2信号の出力を開始してから、2000ms経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図28は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図29は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
図28及び図29に示すように、RT2信号の出力は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルIN信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、RT2信号の出力が終了する。メダルIN信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が3であるときのメダルIN信号が出力される期間は、図28に示すように、25×5=125msとなる。
図29では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルOUT信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルOUT信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が8であるときのメダルOUT信号が出力される期間は、図29に示すように、25×(8+7)=375msとなる。RT2信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルOUT信号が出力される期間経過した後であってメダルOUT信号の出力が完了した後に、RT2信号の出力を停止させる。
図30は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しRT2信号の出力を開始してから、2000ms経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。RT2信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルIN信号の所定期間に亘る出力が完了した後にRT2信号の出力を終了している。
また、本実施例においてメイン制御部41は、RT2信号の出力制御中、すなわちRT2信号の出力開始後、出力制御が終了する前に、再度、RT2信号の出力命令が設定された場合(RT2開始後即座に終了してしまった場合など)には、RT2信号の出力を完了させた後、再びRT2信号を出力するようになっている。一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、RT2信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にRT2信号の出力命令が設定され、その時点から改めてRT2信号を出力するようになっている。
このため、図31及び図32に示すように、スロットマシン1の電源投入後、RT2信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてRT2信号が出力されるので、外部機器側で、RT2信号を確実に受信することができる。尚、図31は、改めてRT2信号の出力を開始してから2000ms経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図32は、改めてRT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
このため、図32に示すように、スロットマシン1の電源投入後、RT2の状態に復帰した場合には、RT2の開始時または終了時でなくともRT2信号が出力されるので、前日のRT2の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該RT2態を本日のRT2として認識させることができる。
特に本実施例のように、RT2の開始時にも終了時にもRT2信号を出力する構成においては、開店時において前日から続くRT2が継続している場合に、電源投入時にRT2信号が出力されないと、RT2の終了時にその日初めてRT2信号が出力されることとなるが、このような場合、外部機器側で、RT2の終了をその日における最初のRT2の開始と誤って判断してしまう可能性があるが、上記のように、電源投入後、RT2の状態に復帰した場合には、RT2の開始時または終了時でなくともRT2信号が出力されることで、外部機器側でRT2の開始または終了の判定が誤って行われてしまうことも防止できる。
また、本実施例では、RT2の開始時にも終了時にもRT2信号を出力するようになっており、外部機器側で、RT2の開始だけでなく、RT2の終了も認識することが可能となり、外部機器側でRT2に制御されている間に生じた事象を正確に把握することが可能となる。
尚、本実施例では、RT2の開始時、終了時の双方でRT2信号を同じ期間だけ、同一信号端子から出力する構成であるが、RT2の開始時と、RT2の終了時と、で異なる信号端子から出力する構成としたり、出力される信号端子は同一であるが、RT2の開始時と、RT2の終了時と、で出力時間が異なる構成、すなわち異なる出力態様とする構成としたりしても良く、これらのような構成とすることで、外部機器側で、RT2の開始と、RT2の終了と、を正確に特定することが可能となる。
また、本実施例では、図30及び図32で示したように、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルIN信号の出力を完了した後に、RT2信号の出力を停止する例について説明したが、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、2000ms以上経過していたときに停止するタイミング(本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時)と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでRT2信号の出力を停止するものであっても良い。また、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図33に示すように、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過したときであって、メダルIN信号やメダルOUT信号が出力され得ない期間において、RT2信号の出力を停止するようにしても良い。
図34に示すように、RT2信号の出力は、転落リプレイの入賞してRT2が終了したゲームまたは移行出目が停止してRT2が終了したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、打止スイッチB36bがoffの設定の場合、すなわちRT2終了時の打止機能が無効に設定されている状態においては、特殊リプレイが入賞してRT2が開始したゲームと同様に、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルIN信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、RT2信号の出力が終了する。
一方、転落リプレイの入賞してRT2が終了したゲームまたは移行出目が停止してRT2が終了したゲームのゲーム制御が終了したときに、打止スイッチB36bがonの設定の場合、すなわちRT2終了時の打止機能が有効に設定されている状態においては、RT2の終了後、リセット操作がされるまでゲームの進行が不能化される打止状態に制御されることとなる。打止状態は、リセット操作がされるまで解除されることがなく、RT2終了時の打止機能が無効に設定されている場合と同様に、次のゲームのゲーム制御が終了したときに、RT2信号の出力が終了する構成とした場合、リセット操作がされるまで延々とRT2信号の出力が継続してしまうこととなる。
このため、本実施例では、図35に示すように、RT2信号の出力が、転落リプレイの入賞してRT2が終了したゲームまたは移行出目が停止してRT2が終了したゲームのゲーム制御が終了したときに開始された後、打止スイッチB36bがonの設定の場合、すなわちRT2終了時の打止機能が有効に設定されている状態においては、特殊リプレイが入賞してRT2が開始したゲームと異なり、打止状態が解除され、次のゲームのゲーム終了を待たずに、外部機器にて検出可能な2000ms経過したときに、RT2信号の出力が終了するようになっており、外部機器がRT2信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できるうえに、打止状態に制御された場合でもRT2信号の出力が延々と継続してしまうことを防止できる。
また、本実施例では、図36に示すように、ナビストック抽選に当選し、1以上のナビストックを獲得すると、0〜32ゲームの潜伏期間を経た後、ATの制御が開始される。このATは、RT2に移行した時点から、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム+α(上乗せ数))経過するまで1セットのATとして継続する。
ATが開始した後、通常・RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選すると、サブ制御部91により昇格リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され、これに従って停止操作を行うことで昇格リプレイが入賞し、通常・RT1から通常・RT0に移行し、さらに通常・RT1においてリプレイGR11〜15のいずれかが当選すると、サブ制御部91により特殊リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され、これに従って停止操作を行うことで特殊リプレイが入賞し、通常・RT0からRT2に移行する。以後、特別役の当選などにより中断する場合を除きナビ演出に従って停止操作を行っていれば、ATが終了するまでは、RT2に制御されることとなる。
そして、所定ゲーム数を消化して当該ATが終了した場合には、一端非ATの状態となり、その後、リプレイGR11〜15が当選し、転落リプレイが入賞するか、押し順ベルが当選し、移行出目が停止することで、通常・RT1に移行することとなる。
また、AT終了時にナビストックが残っている場合でも、一端非ATの状態となり、0〜32ゲームの潜伏期間を経て再びATに制御されることとなるため、このような場合も、AT終了後は、RT2から通常・RT1に移行し、再度ATの開始に伴い通常・RT0を経てRT2へ移行する可能性が高い。
そして、本実施例では、図36に示すように、RT2の開始時及び終了時にRT2信号が出力されることとなるため、ATに制御された旨を示す外部出力信号を出力する構成を有していない場合であっても、RT2信号により、外部機器にてATに制御された回数を特定することが可能であり、さらにATの開始と終了は、RT2の開始及び終了とほぼ一致することから、大まかではあるもののRT2信号により外部機器にてATの開始及び終了を特定することも可能となる。
尚、本実施例では、RT2信号を最低でも2000msにわたり出力する構成であるが、少なくとも外部機器側で特定可能な時間であれば良く、接続が想定される外部機器に合わせて出力時間は適宜に選択可能である。また、スロットマシン側でRT2信号の最低出力時間を設定するための設定手段を備え、接続される外部機器に合わせて任意に設定できる構成としても良い。
また、本実施例では、RT2の開始時及び終了時にRT2信号を出力する構成であるが、開始時または終了時の一方のみRT2信号を出力する構成でも良く、さらには、RT2の制御を特定可能な構成であれば、RT2の開始から終了までの所定のタイミング(例えば、RT2の開始して所定ゲーム数後など)、RT2の開始前のタイミング(例えば、RT2の開始よりも所定ゲーム数前など)、RT2の開始後のタイミング(例えば、RT2の開始よりも所定ゲーム数後など)でRT2信号を出力する構成でも良く、これらの構成により少なくとも外部機器側でRT2に制御された回数を特定することが可能となる。
また、本実施例では、所定期間にわたり外部出力信号を出力することで外部機器にその状態が通知される遊技状態として再遊技役の当選確率が高いRT2を適用しているが、他の遊技状態、例えば、BBやRB、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態(リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるCB(チャレンジボーナス)やCT(チャレンジタイム)など))、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用しても良い。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用しても良い。
本実施例のスロットマシンでは、RT2が転落リプレイが入賞したゲームまたは移行出目が停止したゲームで終了することとなる。移行出目が停止した場合は、当該ゲームの終了後、メダルの投入やMAXBETスイッチ6の操作、すなわち遊技者の賭数設定操作により賭数が設定され、ゲームが開始可能となる一方で、転落リプレイが入賞したゲームでは、次ゲームにおいてリプレイゲームが付与されることに伴い、遊技者の操作によらず転落リプレイが入賞したゲームのゲーム制御の終了後、直ちに遊技者の操作によらず自動的に規定数の賭数が設定される構成である。
また、本実施例では、RT2の終了時に自動精算機能や打止機能を有効に設定することが可能な構成であり、RT2終了時の自動精算機能や打止機能を有効に設定しておくことで、特定の遊技者がスロットマシンを独占して、他の遊技者との間で不公平が生じないようにしたり、不正行為を防止するために各スロットマシンのメダルの払出状況を遊技店側が確実に把握する等、遊技店側でスロットマシンの遊技状況等を管理することを目的として、遊技に区切りを持たせることができるようになっている。
しかしながら、上述のように転落リプレイが入賞したゲーム、すなわち次ゲームにおいてリプレイゲームが付与されることに伴い、当該ゲームの終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることとなるゲームにおいてRT2が終了することがあるため、このような場合、直ちに自動的に賭数が設定されてゲームが開始可能となってしまうと、RT2の終了時に自動精算機能や打止機能を有効に設定されていても自動精算制御や打止状態に制御されず、RT2の終了にあたり区切りを付けられなくなってしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、RT2が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチB36b、自動精算スイッチ36dがともにoffの設定の場合、すなわちRT2終了時の打止機能及び自動精算機能がともに無効に設定されている状態においては、図37に示すように、ゲーム制御の終了後、直ちに自動的に賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となる一方で、打止スイッチB36bがonの設定であり、自動精算スイッチ36dがoffの設定の場合、すなわちRT2終了時の打止機能が有効に設定され、自動精算機能が無効に設定されている状態においては、図38に示すように、ゲーム制御の終了時に打止状態に制御されるとともに、ゲームの制御終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることがなく、リセット操作がされて打止状態が解除された後、次ゲームの制御に移行し、次ゲームのBET処理に移行することに伴って自動的に賭数が設定され、ゲームが開始可能となる。
また、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合には、打止状態を示す打止報知において液晶表示器51に「打止の解除後、自動的にBETされます」とメッセージが表示され、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるようになっている。
また、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定されることに伴い、1〜3BETLED14〜16が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっている。
また、RT2が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチB36bがoffの設定であり、自動精算スイッチ36dがonの設定の場合、すなわちRT2終了時の打止機能が無効に設定され、自動精算機能が有効に設定されている状態においては、図39に示すように、ゲーム制御の終了時に自動精算制御が行われるとともに、ゲームの制御終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることがなく、自動精算制御の終了後、次ゲームの制御に移行し、次ゲームのBET処理に移行することに伴って自動的に賭数が設定され、ゲームが開始可能となる。
また、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合には、自動精算中を示す自動精算報知において液晶表示器51に「自動精算後、自動的にBETされます」とメッセージが表示され、自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるようになっている。
また、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定されることに伴い、1〜3BETLED14〜16が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっている。
また、RT2が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチB36b及び自動精算スイッチ36dがともにonの設定の場合、すなわちRT2終了時の打止機能も自動精算機能も有効に設定されている状態においては、図40に示すように、ゲーム制御の終了時に自動精算制御が行われ、その後打止状態に制御されるとともに、ゲームの制御終了後、直ちに自動的に賭数が設定されることがなく、自動精算制御が終了し、その後リセット操作がされて打止状態が解除された後、次ゲームの制御に移行し、次ゲームのBET処理に移行することに伴って自動的に賭数が設定され、ゲームが開始可能となる。
また、この場合にも、自動精算中を示す自動精算報知において液晶表示器51に「自動精算後、自動的にBETされます」とメッセージが表示され、自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるとともに、打止状態を示す打止報知において液晶表示器51に「打止の解除後、自動的にBETされます」とメッセージが表示され、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるようになっている。
また、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定されることに伴い、1〜3BETLED14〜16が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっている。
このように本実施例では、RT2終了時の打止機能が有効に設定されている状態で、転落リプレイが入賞したことによりRT2が終了した場合でも、直ちに自動的に賭数が設定されて次のゲームが開始可能となることがなく、このような場合でも打止状態に制御されることによって確実にゲームの区切りを付けることができる。
また、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合には、打止状態を示す打止報知において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるので、再遊技役が入賞したにも関わらず、自動的に賭数が設定されずに打止状態に制御された場合でも、その解除後、賭数の設定がされ、リプレイゲームが付与されることを認識させることができるので、遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
また、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定されることに伴い、1〜3BETLED14〜16が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっており、再遊技役が入賞したゲームにおいて打止状態となり、解除されるまでの期間が長くなっても、解除の後、自動的に賭数が設定されたことが報知されるので、打止状態の解除後に遊技者に対して不信感を与えることがないうえに、解除を行った店員なども打止状態の解除後、直ちに賭数が設定されていてもそれが打止状態前の再遊技役の入賞に伴うものであり、不正によるものでないことを認識できる。
尚、本実施例では、リプレイゲームに制御される場合には、打止状態を示す打止報知において液晶表示器51に「打止の解除後、自動的にBETされます」とメッセージが表示され、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であるが、液晶表示器51による報知に限らず、音声やランプ、LED(例えば、リプレイゲームLED)の点灯により打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であっても上記と同様の効果を得られる。
また、本実施例では、打止状態の解除後、リプレイゲームに制御される場合において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定されることに伴い、1〜3BETLED14〜16が点灯し、賭数が設定されたことが報知される構成であるが、液晶表示器51に賭数が設定された旨のメッセージまたは画像を表示したり、音声などで賭数が設定されたことが報知される構成であっても上記と同様の効果が得られる。
また、本実施例では、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのないBB、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得るRT2それぞれについて打止機能の有効/無効が設定可能とされており、遊技店等が再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態について打止機能を有効とするか、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態について打止機能を有効とするか、を任意に設定することが可能となり、リプレイゲームを残したまま、打止機能を有効にしたくないと考える場合でも、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態についてのみ打止機能を有効として遊技に区切りを付けることも、いずれの遊技状態についても打止機能を有効として遊技に区切りを付けることも、任意に選択することが可能となる。
尚、本実施例では、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのないBB、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得るRT2それぞれについて打止機能の有効/無効が設定可能な構成であるが、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態についてのみ打止機能の有効/無効が設定可能な構成であっても良い。また、この場合、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態を備えない構成としても良い。
また、本実施例では、終了時に打止機能を有効に設定できる遊技状態として再遊技役の当選確率が高いRT2を適用しているが、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態を備える構成であれば良く、他の遊技状態、例えば、BBやRB、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態(リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるCB(チャレンジボーナス)やCT(チャレンジタイム)など))、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用しても良い。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用しても良い。
また、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態は、本実施例のように再遊技役である転落リプレイの入賞を契機に終了するものに限らず、規定ゲーム数に到達することを終了条件とし、その際、再遊技役が内部抽選の抽選対象とされることで規定ゲーム数に到達した際に、再遊技役が入賞し得る構成であっても良い。
また、本実施例では、RT2終了時の自動精算機能が有効に設定されている状態で、転落リプレイが入賞したことによりRT2が終了した場合でも、直ちに自動的に賭数が設定されて次のゲームが開始可能となることがなく、このような場合でも自動精算制御が行われることによって確実にゲームの区切りを付けることができる。
また、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合には、自動精算中を示す自動精算報知において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるので、再遊技役が入賞したにも関わらず、自動的に賭数が設定されずに自動精算制御が行われた場合でも、その終了後、賭数の設定がされ、リプレイゲームが付与されることを認識させることができるので、遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
また、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定されることに伴い、1〜3BETLED14〜16が点灯し、賭数が設定されたことが報知されるようになっており、再遊技役が入賞したゲームにおいて自動精算制御が行われた後、自動的に賭数が設定されたことが報知されるので、自動精算制御に伴い直ちに自動的に賭数が設定されなかった場合でも、遊技者に対して不信感を与えることがないうえに、解除を行った店員なども自動精算制御の後、直ちに賭数が設定されていてもそれが自動精算前の再遊技役の入賞に伴うものであり、不正によるものでないことを認識できる。
尚、本実施例では、リプレイゲームに制御される場合には、自動生産中を示す自動精算報知において液晶表示器51に「自動精算後、自動的にBETされます」とメッセージが表示され、自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であるが、液晶表示器51による報知に限らず、音声やランプ、LED(例えば、リプレイゲームLED)の点灯により自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であっても上記と同様の効果を得られる。
また、本実施例では、自動精算制御の終了後、リプレイゲームに制御される場合において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定されることに伴い、1〜3BETLED14〜16が点灯し、賭数が設定されたことが報知される構成であるが、液晶表示器51に賭数が設定された旨のメッセージまたは画像を表示したり、音声などで賭数が設定されたことが報知される構成であっても上記と同様の効果が得られる。
また、本実施例では、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのないBB、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得るRT2それぞれについて自動精算機能の有効/無効が設定可能とされており、遊技店等が再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態について自動精算機能を有効とするか、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態について自動精算機能を有効とするか、を任意に設定することが可能となり、リプレイゲームを残したまま、自動精算機能を有効にしたくないと考える場合でも、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態についてのみ自動精算機能を有効として遊技に区切りを付けることも、いずれの遊技状態についても自動精算機能を有効として遊技に区切りを付けることも、任意に選択することが可能となる。
尚、本実施例では、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのないBB、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得るRT2それぞれについて自動精算機能の有効/無効が設定可能な構成であるが、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態についてのみ自動精算機能の有効/無効が設定可能な構成であっても良い。また、この場合、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立することのない遊技状態を備えない構成としても良い。
また、本実施例では、終了時に自動精算機能を有効に設定できる遊技状態として再遊技役の当選確率が高いRT2を適用しているが、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態を備える構成であれば良く、他の遊技状態、例えば、BBやRB、すなわち通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態(リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるCB(チャレンジボーナス)やCT(チャレンジタイム)など))、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用しても良い。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用しても良い。
また、再遊技役の入賞を契機に終了条件が成立し得る遊技状態は、本実施例のように再遊技役である転落リプレイの入賞を契機に終了するものに限らず、規定ゲーム数に到達することを終了条件とし、その際、再遊技役が内部抽選の抽選対象とされることで規定ゲーム数に到達した際に、再遊技役が入賞し得る構成であっても良い。
また、本実施例では、RT2が転落リプレイの入賞に伴って終了する場合に、打止スイッチB36b及び自動精算スイッチ36dがともにonの設定の場合、すなわちRT2終了時の打止機能も自動精算機能も有効に設定されている状態においては、自動精算中を示す自動精算報知において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨が報知されるとともに、打止状態を示す打止報知において打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成であるが、この場合、自動精算報知において自動精算制御の終了後、自動的に賭数が設定される旨の報知を行わない構成としたり、自動精算から打止状態にかけて、打止状態の解除後、自動的に賭数が設定される旨が報知される構成としても良く、このような構成とすることで、打止状態が解除されるまで自動的に賭数が設定されないにも関わらず、自動精算後、自動的に賭数が設定されると誤解を与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、打止機能と自動精算機能の双方を備える構成であるが、いずれか一方の機能を備える構成であっても良い。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前述した実施例におけるスロットマシン1においては、RT2への制御契機である特殊リプレイ入賞が成立したときにRT2信号を出力する例について説明したが、RT2信号を出力する契機は、これに限るものではない。以下に具体例を説明する。
(a)RT2の開始後、前述のATにおいてのみ導出される可能性が高まる役(RT2においてナビ演出がないと出現する可能性が極めて低い役)の入賞が成立したときに、RT2信号を出力する。これにより、外部機器側では、RT2信号を受信することにより、RT2中であることに加えてATに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
(b)RT2の開始後、前述のATがなしの場合にRT2が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数の経過時において、未だRT2への制御が継続していると判定されたときに、RT2信号を出力するものであっても良い。また、RT2の開始後、前述のATがなしの場合に獲得することを期待できるメダル枚数の期待値よりも多いメダル枚数を獲得している時に、RT2信号を出力するものであっても良い。これにより、外部機器側では、RT2信号を受信することにより、RT2中であることに加えてATに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
(c)特殊リプレイが通常・RT0以外の遊技状態においても内部抽選において当選(ボーナスと同時当選を除く)可能であって、通常・RT0のときに特殊リプレイ入賞することによりRT2に制御可能で、通常・RT0以外の遊技状態において特殊リプレイ入賞してもRT2に制御されないスロットマシンにおいて、特殊リプレイ入賞が通常・RT0において成立したときにのみ、RT2信号を出力する。これにより、通常・RT0に制御されている状態でかつ特殊リプレイ入賞が成立したときのみRT2信号を出力する構成とする場合でも、遊技状態に応じて内部抽選により抽選の対象となる入賞役の組合せあるいは種類などを設計する際の自由度を広げることができる。
前述した実施例におけるスロットマシン1においては、RT2への制御に関連してRT2信号を毎回出力する例について説明した。しかし、AT中であってRT2中において、遊技者の操作ミスやボーナスの当選などによりAT及びRT2が中断された場合に、その後、再びAT及びRT2へ移行させることも可能となるが、この場合、一連のATに対してRT2信号を複数回送信してしまい、外部機器において初当りAT回数を正確に把握することができない。よって、一連のAT中において1回だけRT2信号を出力するようにしても良い。一連のATとは、例えば、初当りのATからサブ制御部91により制御することが決定されるATが終了するまで、ナビストック1に対応する50ゲームのATなどをいい、潜伏期間や遊技者の操作ミスなどにより制御される非AT中を含む概念をいう。以下に具体例を説明する。
(a)RT2中において、操作手順に応じて第1の入賞役(例えば下段リプレイ)か第2の入賞役(例えば通常リプレイ)を入賞させ得る特定の抽選対象役について抽選し、一連のATに制御されてからRT2信号を1回出力するまで(すなわち下段リプレイが1回入賞するまで)は、特定の抽選対象役に当選したときに第1の入賞役を入賞させ得る操作手順を示唆するナビ演出を実行し、RT2信号がすでに出力済みの一連のATにおいて特定の抽選対象役に当選したときには第2の入賞役を入賞させ得る操作手順を示唆するナビ演出を実行するようにし、第1の入賞役が入賞したときにRT2信号を出力するようにしても良い。このように構成する場合には、RT2が終了したときにRT2信号を出力しないようにする。以下、より具体的に説明する。
前述した実施例におけるRT2の抽選対象役として、例えば、リプレイGR41、リプレイGR42、リプレイGR43、及びリプレイGR44を含める。リプレイGR41とは、通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR42とは、通常リプレイ+下段リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR43とは、通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR44とは、通常リプレイ+下段リプレイ+昇格リプレイ1であるとする。RT2においては、リプレイGR41、リプレイGR42、リプレイGR43、及びリプレイGR44が高確率で当選するように抽選確率が定められている。
また、リプレイGR41、リプレイGR42、リプレイGR43、及びリプレイGR44のうちいずれかに当選したときには、操作手順(停止操作のタイミング、停止順)に応じて、通常リプレイか下段リプレイのいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれ、特に下段リプレイを入賞させるための操作手順は、リプレイGR41、リプレイGR42、リプレイGR43、及びリプレイGR44のうちいずれに当選するかで異なるように定められている。メイン制御部41は、RT2において下段リプレイに入賞することにより、RT2信号を出力する。
さらに、サブ制御部91は、一連のAT中の、RT2においてリプレイGR41〜リプレイGR44のいずれかに当選したと判定したときに、下段リプレイを入賞させるための操作手順を示唆する特殊ナビ演出を実行し、下段リプレイが入賞したときにRT2信号出力済フラグを設定し、当該一連のAT中の、RT2においてリプレイGR41〜リプレイGR44のいずれかに当選したと判定したときで、RT2信号出力済フラグが設定されているときには、下段リプレイを入賞させず通常リプレイを入賞させる操作手順を示唆する特殊ナビ演出を実行する。
以上のように構成することにより、一連のAT中においてリプレイGR41〜リプレイGR44のいずれかに当選したときに、サブ制御部91は、RT2信号出力済フラグが設定されているか否かを判定して、RT2信号出力済フラグが設定されていないときには下段リプレイを入賞させるための操作手順を示唆して下段リプレイ入賞させ、その結果、RT2信号を出力させるのに対し、RT2信号出力済フラグが設定されているときには通常リプレイを入賞させるための操作手順を示唆して通常リプレイ入賞させて、RT2信号を出力させないようにすることができる。すなわち、一連のAT中において1回だけRT2信号を出力するように構成されている。
これにより、サブ制御部91によって一連のAT中においてすでにRT2信号を出力したか否かにより、メイン制御部41からRT2信号を出力させるか否かをコントロールできるようになる。このため、外部機器において一連のATに制御された回数を正確に認識することができる。
また、サブ制御部91は、RT2信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部41が決定した操作手順を報知するか否かを決定し、メイン制御部41は下段リプレイ入賞を基にRT2信号を外部に出力するため、サブ制御部91の正確な制御状態を示す情報を外部に出力することができる。従って、サブ制御部91の制御状態もメイン制御部41が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、サブ制御部91の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。
尚、一連のATをナビストック1に対応する50ゲームのATとした場合には、ナビストック1に対応してRT2信号を1回出力することができ、その結果、外部機器において、ナビストック1に対応するATに制御された回数を正確に認識することができる。
尚、リプレイGR41、リプレイGR42、リプレイGR43、及びリプレイGR44は、RT2においてのみ抽選されるものであり、下段リプレイは、RT2においてのみ入賞(あるいは当選)し得るものであっても良い。これにより、メイン制御部41は、RT2中であるか否かを判定することなく、下段リプレイ入賞が成立したときに、一律にRT2信号を出力する制御を行うことで、RT2に制御されている状態でかつ下段リプレイ入賞が成立したときのみRT2信号を出力することができる。
また、これとは逆に、下段リプレイは、RT2以外の遊技状態においても入賞(あるいは当選)し得るものであっても良い。この場合には、メイン制御部41は、下段リプレイ入賞が成立したときに、RT2であるか否かを判定し、RT2であることを条件にRT2信号を出力するようにすれば良い。これにより、RT2に制御されている状態でかつ下段リプレイ入賞が成立したときのみRT2信号を出力する構成とする場合でも、遊技状態に応じて事前決定手段により決定されうる決定結果を設計する際の自由度を広げることができる。
(b)RT2において、操作手順に関わらず入賞可能な所定役に当選したときにメイン制御部41により操作手順を決定し、当該操作手順を特定するための情報を特定するためのコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91では、一連のATに制御されてからRT2信号を1回出力するまで(すなわち操作手順が所定回数連続して正解するまで)は、所定役に当選したときにコマンドから特定される操作手順を示唆するナビ演出を実行し、メイン制御部41では所定役当選ゲームにおける操作手順が所定回数連続して決定した操作手順と合致したと判定したときにRT2信号を出力するようにし、サブ制御部91では、一連のATに制御されてからRT2信号を1回出力した後は(すなわち操作手順が所定回数連続して正解した後)は、所定役に当選したときに操作手順が所定回数連続してメイン制御部41側で決定した操作手順と合致しないようにナビ演出を実行して、メイン制御部41からさらにRT2信号が出力されないようにしても良い。このように構成する場合には、RT2が終了したときにRT2信号を出力しないようにする。以下、より具体的に説明する。
メイン制御部41は、RT2において操作手順に関わらず入賞し得る通常リプレイに当選したときに、第1停止として左リール、中リール、右リールのうちいずれにするかを決定し、決定されたリールを特定するための情報を通常リプレイ当選を特定するための内部当選コマンドに含めて、サブ制御部91に送信する。
サブ制御部91は、一連のAT中の、RT2において、通常リプレイ当選と判定したときに、内部当選コマンドから特定されるリールを示唆する特殊ナビ演出を実行するとともに、通常リプレイ当選ゲームにおける操作手順が決定した操作手順であったときに正解カウンタを1加算し、通常リプレイ当選ゲームにおける操作手順が決定した操作手順でなかったときに正解カウンタをリセットし、正解カウンタの値が所定値(例えば3)に到達したとき(すなわち通常リプレイ当選ゲームにおいて所定回数連続正解したとき)にRT2信号出力済フラグを設定する。
メイン制御部41では、RT2において、通常リプレイ当選したゲームにおける操作手順が、決定した操作手順であったときにメイン側正解カウンタを1加算し、通常リプレイ当選ゲームにおける操作手順が決定した操作手順でなかったときにメイン側正解カウンタをリセットし、メイン側正解カウンタの値が所定値(例えば3)に到達したとき(すなわち通常リプレイ当選ゲームにおいて所定回数連続正解したとき)にRT2信号を出力する。
一方、サブ制御部91は、一連のAT中の、RT2において、すでにRT2信号出力済フラグが設定されているときであって、通常リプレイ当選したときで、さらに正解カウンタの値が所定値より1少ない値(例えば2)であるときには、内部当選コマンドから特定されるリールと異なるリールを示唆する特殊ナビ演出を実行することにより、メイン制御部41からRT2信号を出力させないようにする。
以上のように構成することにより、サブ制御部91は、RT2信号を外部出力する必要があるか否かに応じて、メイン制御部41が決定した操作手順を報知するか否かを決定し、メイン制御部41は正解操作の連続回数を基にRT2信号を外部に出力するため、サブ制御部91の正確な制御状態を示す情報を外部に出力することができる。従って、サブ制御部91の制御状態もメイン制御部41が外部に出力することができるため、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、サブ制御部91の制御状態であっても、正確にスロットマシン外部に伝達することができる。
尚、一連のATをナビストック1に対応する50ゲームのATとした場合には、ナビストック1に対応してRT2信号を1回出力することができ、その結果、外部機器において、ナビストック1に対応するATに制御された回数を正確に認識することができる。
尚、通常リプレイは、前述したとおり、操作手順に関わらず、通常リプレイに対応する同一の図柄組合せを導出させる入賞役である。このため、メイン制御部41により第1停止として決定される操作手順に影響を受けずに、同一の図柄組合せを導出させることができるため、興趣の向上に寄与することができる。
前述した実施例におけるスロットマシン1では、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、当該RT2信号の出力を停止させる特定タイミングに到達し得るために、この場合には特定タイミング以降の所定タイミングに到達するまでRT2信号の出力を継続させる例について説明した。
しかし、特定タイミングは、遊技者からの操作に関わらず、RT2信号の出力を開始してから必ず所定期間経過した後となるタイミングとなるように設定しても良い。例えば、RT2信号の出力を開始した後の2回目のゲーム終了時に、当該RT2信号の出力を停止するようにしても良い。この場合、外部機器側では、例えば、RT2であることが特定されていないときに、RT2信号の出力が停止したときに、RT2に制御されたことを特定し、今回終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルIN信号及びメダルOUT信号から特定されるメダルを、RT2中におけるメダルと判定することができる。また、RT2であることが特定されているときに、RT2信号の出力が停止したときに、RT2が終了したことを特定し、当該終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルIN信号及びメダルOUT信号から特定されるメダルを、RT2中ではないメダルと判定することができる。これにより、外部機器においてRT2信号を確実に検出できるとともに、RT2信号の出力を開始してから特定タイミングに到達したときに未だ所定期間経過していないといった不都合の発生を未然に防止することができる。
また、スロットマシン1においては、RT2信号の出力を開始してから、特定タイミングに到達するまでには、少なくとも、新たなゲームを開始するためにスタートスイッチ7を操作するための時間、リール2L〜2Rの回転が開始されてからリール2L〜2Rが一定速になるまでの時間、及び、ストップスイッチ8L〜8Rすべてを操作するための時間を要する。このことから、スロットマシン1においては、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに特定タイミングに到達するといった状況が発生し難い。また、外部機器においてRT2信号を確実に検出するために要する時間を、スロットマシン1において1ゲーム消化するのに要する最短時間よりも短くすることも可能であり、このような場合には、そもそも、RT2信号の出力を開始してから2000ms経過するまでに、当該RT2信号の出力を停止させる特定タイミングに到達するという状況が発生しない。よって、RT2信号の出力時間を計時する処理、及びRT2信号の出力時間に応じてRT2信号の出力を終了させるタイミングを遅延させる処理を行わないものであっても良い。これにより、RT2信号の出力に要する処理負担を軽減することができる。
前述した実施例では、外部に出力されるゲーム関連信号としてメダルIN信号やメダルOUT信号を例示したが、ゲーム関連信号はこれに限るものではない。ゲーム関連信号は、ゲームの進行に応じて出力される信号であれば、例えば、ゲーム開始を示すゲーム開始信号、リールの停止を示すリール停止信号、メダルが投入された旨を示すメダル投入信号、クレジットや設定済みの賭数の精算がなされた旨を示す精算信号などであっても良い。特定遊技状態信号としてのRT2信号の出力は、これらのゲーム関連信号が出力され得る期間に含まれないタイミングで終了させるように構成すれば良い。
前述した実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであっても良い。
前述した実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
51 液晶表示器
91 サブ制御部

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    ゲームを進行可能な状態において進行操作がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段と、
    ゲームの結果に応じて複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
    ゲームに関連する信号を外部出力する制御を行う外部出力制御手段と、を備え、
    前記外部出力制御手段は、
    前記複数の遊技状態のうち特定遊技状態の制御に基づいて特定遊技状態信号を出力する特定遊技状態信号出力手段と、
    遊技用価値の付与を伴う付与表示結果が導出されたときに付与信号を出力する付与信号出力手段とを含み、
    前記付与信号は、前記付与表示結果が導出されたときに付与される遊技用価値の量を特定可能な信号であり、
    前記特定遊技状態信号出力手段は、前記特定遊技状態信号の出力を開始した以降で開始される所定ゲームにおいて、前記付与表示結果が導出されなかったときには前記特定遊技状態信号の出力を終了する一方、前記付与表示結果が導出されたときには前記特定遊技状態信号の出力を前記付与信号の出力が終了するまで継続させた後に終了する、スロットマシン。
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