第1の実施形態
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数を合算(合計)した形式で表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
また、可動体としての役物が、演出表示装置9の上方におけるパチンコ遊技機1(遊技領域7)の内部に収納された態様で設けられている(図示省略)。役物は、パチンコ遊技機1の内部に収納された可動体用モータにより下方または上方に動作(下降動作または上昇動作)させられることによって、パチンコ遊技機1内部の収納位置から演出表示装置9の前方位置に出現する下降動作と、演出表示装置9の前方位置から収納位置に収納される上方動作とを行なうことが可能である。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して可動体用モータに駆動信号を出力することにより、役物(可動体)を下方向または上方向に動作させる(図示省略)。
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。変動パターン種別は、変動パターン種別選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターン種別のうちから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いてランダムに選択決定され、変動パターンは、変動パターン選択テーブルに予め定められた選択割合で設定された複数種類の変動パターンのうちから、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いてランダムに選択決定される。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターン種別テーブルを用いることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短状態でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、時短状態では、時短状態でないときに用いられる変動パターンが設定された変動パターンテーブルよりも変動時間が短い変動パターンが設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択されることにより、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。
また、前述したように「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる期待度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒等)変動パターンである。なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変状態となる割合)のことをいう。
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(確定停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)でもある。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、客待ちデモ指定コマンドを受信後、所定期間経過後に遊技者が遊技を行なっていない非遊技中(客待ち状態)であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図10参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。
図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1または第2始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1217,S1228の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次に、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次に、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。
なお、打球発射装置(図示省略)から発射された遊技球を検出可能な発射球検出センサ(図示省略)によって発射球が検出されたときに発射球の検出に関する処理を実行する発射球検出処理が、タイマ割込処理内で実行されるようにしてもよい。そして、発射球検出処理で遊技球が発射(検出)されたことを通知する発射通知コマンドが、S28の処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側に送信されるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、発射通知コマンドが所定期間受信されていない場合に非遊技中(遊技者が遊技を行なっていない状態)であると判定してもよい。
また、発射球検出センサとともに、あるいは、発射球検出センサに代えて、打球操作ハンドル5を操作しているか否かを検出するタッチセンサ(ハンドル部分に設けるタッチリング等)を備えるようにしてもよい。そして、タッチセンサにより、遊技者の打球操作ハンドル5の操作が検出されたときに送信される操作コマンドが、S28の処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側に送信されるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作コマンドが所定期間受信されていない場合に非遊技中と判定してもよい。
本実施の形態の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過後に非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。このとき、遊技球を発射していても、たまたま始動入賞口にまったく入賞しない状態も発生し得る。このような場合に、発射球検出センサやタッチセンサによって非遊技中か否かが判定されるようにすれば、確実に遊技中か非遊技中かを判定することが可能となる。
S28の後、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図7に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次に、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。
この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。
次に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次に、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが1タイマ割込内に一括して送信される。
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図9のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図6参照)を送信する制御を行なう。
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図12は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR3−1のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
次いで、演出図柄の変動表示が行なわれていない非変動中(非遊技中)に、演出表示装置9に表示される表示画面の制御を行なう非変動中画面表示処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
図13は、演出制御メイン処理における初期化処理(S701)を示すフローチャートである。初期化処理では、演出制御用CPU101は、まず、初期化指定コマンドを受信したか否かを判定する(S601)。ここで、初期化指定コマンドを受信していない場合は、当該初期化処理を終了する。一方、初期化指定コマンドを受信した場合は、S602〜S606の処理を行なう。
S602において演出制御用CPU101は、まず、割込禁止に設定し(S602)、RAM103をクリアするRAMクリア処理を行なう(S603)。そして、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)などの各種設定の初期化を行ない(S604)、初期化が完了したことを示す初期化完了フラグをセットし(S605)、再び割込許可状態にし(S606)、当該初期化処理を終了する。
図14は、図12に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、保留記憶表示制御処理(S810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
保留記憶表示制御処理は、演出表示装置9に形成される合算保留記憶表示部(画面上の下部の位置)の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の処理では、保留記憶の発生に応じて、合算保留記憶表示部に保留記表示を出現させる処理を実行する。また、出現させた保留表示を変更する処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3の乱数値等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
このような乱数値SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。
非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、ROM102に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。
確変大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ROM102に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
次に、本実施の形態における非遊技中の演出表示装置9に表示される画像について説明する。非遊技中では、図11のS77に示したように、始動入賞が発生せず第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から演出制御用マイクロコンピュータ100側に客待ちデモ指定コマンドが送信される。客待ちデモ指定コマンドは、このように変動表示中ではなく始動入賞が発生していない状態である非変動中に送信される。よって、非遊技中とは非変動中と同様の意味である。
客待ちデモ指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間経過後に非遊技中(非変動中)と判定し、客待ち中用のデモンストレーション画面(デモ画面)の表示(以下、デモ画面表示とも称する)を実行する。デモ画面表示中には、演出表示装置9の画面上にパチンコ遊技機1の演出のポイント(演出の要点)を説明する映像が流れる。映像で流れる演出は、遊技者にとって重要な大当り期待度の高い演出である。なお、デモ画面表示中に、パチンコ遊技機1の大当り確率、確変状態への突入率、出玉数、時短回数等のパチンコ遊技機1に関する重要な情報を映像で流す(画像で表示する)ようにしてもよい。
また、デモ画面表示中には、遊技者による動作が検出されたことに基づいて、パチンコ遊技機1の音量が調整可能となることを報知する処理や、パチンコ遊技機1に関する各種設定が実行可能となることを報知する処理を実行される。たとえば、デモ画面表示中において、スティックコントローラ122の操作があった場合には、当該操作が傾倒方向センサユニット123のような遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段により検出されることに応じて、第1の報知が実行される。また、デモ画面表示中において、プッシュボタン120の操作があった場合には、当該操作がプッシュセンサ124のような遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段により検出されることに応じて、第2の報知が実行される。これらのデモ画面表示中に実行される各種の処理について図15により説明する。
図15は、デモ画面表示中の画面の表示例を説明するための図である。図15(A)は、デモ画面が表示される前の画面の状態を示し、図15(B)〜(D)は、デモ画面表示中の画面の状態を示し、図15(E),(F)は、デモ画面表示中に遊技者の動作が検出された場合(動作検出があった場合)の画面の状態を示している。
図15(A)に示すように、演出図柄の変動表示が終了(図柄の確定停止)してから所定時間(t1)が経過すると、図15(B)に示すように、デモ画面表示が開始される。デモ画面表示が開始されるときには、演出表示装置9の画面にパチンコ遊技機1における演出の機能を説明するための映像が表示される。たとえば、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機1において大当り表示結果となる場合に実行されやすい3種類の期待度の高い演出の説明が3大ポイントとして表示される。本実施の形態のパチンコ遊技機1では、3大ポイントの1つとして演出表示装置9の周囲に設けられた可動式の役物が可動することにより、大当り期待度が高いことを予告する演出が実行される。デモ画面表示の開始時には、役物が可動することを示す映像が画面の左上に表示される(図15(B)参照)。
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、3大ポイントの1つとして変動表示中に「次回」の文字で示される映像が流れる次回予告により、大当り期待度が高いことを予告する演出が実行される。次回予告は、たとえば、変動表示の開始後に当該変動表示中に大当り期待度の高いリーチ演出に発展することを示す予告である。デモ画面表示の開始時には、次回予告を示す映像が画面の左下に表示される(図15(B)参照)。また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、3大ポイントの1つとしてリーチとなった後のタイミングでプッシュボタン120を操作する演出が実行される。そして、プッシュボタン120を遊技者が操作したときには、画面上にキャラクタがカットインする予告が表示される。このようなキャラクタのカットイン予告は複数種類設けられており、キャラクタの種類や文字の内容、文字の色等によって大当り期待度が異なっている。その中でもキャラクタが「激熱!」と叫ぶ演出は、大当り期待度の高いことを示すカットイン予告である。デモ画面表示の開始時には、このような激熱カットインを示す映像が画面の右上に表示される(図15(B)参照)。
なお、仮に3大ポイントが1回の変動表示中に3つとも実行されるものである場合、3大ポイントが3つとも出現した場合には、大当り確定とすることが好ましい。また、3大ポイントが2つ出現した場合に、大当り確定としてもよい。なお、期待度の高い演出の説明のポイント数は、3つに限らず、3つ未満であってもよいし、3つ以上であってもよく、その数は適宜変更可能である。
また、画面の右下には、3つの演出が大当り期待度の高い演出であることを示す遊技における3大ポイントの解説を示す映像が表示されるとともに、音量調整案内表示およびメニュー案内表示を示す画像が表示される。音量調整案内表示は、スティックコントローラ122を模した画像および「音量調整」の文字からなる表示であり、スティックコントローラ122を遊技者が左右に動かすことで、パチンコ遊技機1の音量を調整することができることを示す画像である。メニュー案内表示は、プッシュボタン120を模した画像および「メニュー表示」の文字からなる表示であり、プッシュボタン120を遊技者が押圧操作することに応じて、メニュー画面が表示されることを示す画像である。
デモ画面表示中は、図15(B)に示すような3大ポイントを示す映像が表示された後に、各演出の詳細内容を示す映像が順番に表示される。図15(C)は、デモ画面表示中に示される役物による演出を説明するための映像である。役物による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。また、図15(D)は、デモ画面表示中に示される次回予告による演出を説明するための映像である。次回予告による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。
図15(D)の後は、激熱カットインの演出を説明するための映像が表示される(図示省略)。激熱カットイン予告による演出の説明中には、引続き画面の右下に音量調整案内表示およびメニュー案内表示が表示されている。このようなデモ画面表示中の遊技の3大ポイントを示す映像は、所定時間(t2)の間に亘って表示され、所定時間(t2)が経過すると図15(B)に示すデモ画面表示の開始時から表示される。図15における太線は、デモ画面表示の映像がループして流れる様子を示している。遊技者は、デモ画面表示により、遊技中の演出においてどのような演出が大当り期待度の高い演出であるのかを知ることができる。遊技の3大ポイントのような遊技説明の映像は、遊技者にとって重要な映像である。
デモ画面表示中に、遊技者が音量調整案内表示に従ってスティックコントローラ122を左右に操作すると確認音が出力される。また、音量調整ための操作(音量調整操作)されたことにより、図15(E)に示すような音量調整画面に変化する。音量調整画面では、画面の左下の位置に現在の音量を示す音量調整表示VLがデモ画面表示に対し重畳表示される。音量調整表示VLは、音量が5段階の目盛で表示され、図中の斜線で示す目盛の数が多い程、音量が大きいことを示している。遊技者は、スティックコントローラ122の操作により変更した音量を確認音と音量調整表示VLとにより確認することが可能である。
図15(E)に示すように、遊技者によりスティックコントローラ122が操作され、音量調整表示VLが表示されている最中も遊技の3大ポイントを示す映像は継続して表示される。また、音量調整画面では、画面の右下に音量調整案内表示が表示されるとともに、戻る操作案内表示が表示される。戻る操作案内表示は、プッシュボタン120を模した画像および「戻る」の文字からなる表示であり、プッシュボタン120を遊技者が押圧操作することに応じて音量調整を終了させることが可能となることを示す画像である。
音量調整操作により表示される音量調整表示VLは、遊技者がプッシュボタン120を操作する戻る操作があった場合、または、音量調整表示VLが表示されてから音量調整操作がなくt3(3秒)経過した場合に消去される。
また、デモ画面表示中に遊技者がメニュー案内表示に従ってプッシュボタン120を押圧操作すると、図15(F)に示すようなメニュー画面が表示される。メニュー画面には、遊技者が選択可能な4つの項目が表示される。4つの項目は、画面の上下に亘って表示され、上から「音量・光量調整」、「演出モード設定」、「携帯連動モード」、「メニューを閉じる」の項目である。これらの項目のうち、図面の太枠で囲まれた1つの項目が現在設定されていることを示す項目である。4つの項目の右側には、「選択して下さい」の文字が表示される。
ここで、「音量・光量調整」とは、パチンコ遊技機1の音量および、演出表示装置9の画面の光量や遊技枠に設けられた枠LED28等の発光手段の光量を調整することができる機能である。また、「演出モード設定」とは、演出のモードを変更できる機能である。たとえば、保留表示の色を変化させることで大当り期待度を予告する保留変化予告の実行頻度を高く設定する、まったく保留変化予告が実行されないようにする等の演出の実行頻度に対する設定を行なうことができるようにしてもよい。また、プッシュボタン120を操作する演出等の操作手段を用いる演出の実行頻度に対する設定を行なうことができるようにしてもよい。また、背景やキャラクタを複数種類の中から選択できるようにしてもよい。
また、「携帯連動モード」とは、遊技者が携行する携帯端末(たとえば携帯電話)を用いた機能である。パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能、パスワード入力機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行なう。パチンコ遊技機1においては、遊技者がパチンコ遊技機1にて遊技を行なった際の遊技履歴データが2次元コードやパスワード等のコード出力画面として表示される。携帯連動モードを実行するときは、コード出力画面を携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理する。そうすることで、翌日以降の遊技において、その設定を引継ぐことが可能となる。より具体的には、所定のキャラクタを選択し、そのキャラクタにより遊技を実行しているときに遊技履歴によりキャラクタのレベルが上がるような場合、そのデータを用いて別のパチンコ遊技機1において引継いだ遊技履歴データによる遊技が可能となる。
図15(F)に示すように、メニュー画面では、画面の右下に選択操作案内表示が表示されるとともに、決定操作案内表示が表示される。選択操作案内表示は、スティックコントローラ122を模した画像および「選択」の文字からなる表示であり、スティックコントローラ122を遊技者が手前側または奥側に操作することに応じて、選択される項目が変化することを示す画像である。また、決定操作案内表示は、プッシュボタン120を模した画像および「決定」の文字からなる表示であり、プッシュボタン120を遊技者が押圧操作することに応じて、選択した項目に決定されることを示す画像である。
メニュー表示操作により表示されるメニュー画面は、選択項目のうち「メニューを閉じる」の項目に決定されるメニューを閉じる操作があった場合、または、メニュー画面での操作がなくt4(3分)経過した場合に終了される。終了後は、デモ画面表示の開始時である図15(B)のデモ画面表示へ映像が切替る。
また、図15(F)に示すメニュー画面において、「メニューを閉じる」以外の項目が選択され、プッシュボタン120を遊技者が押圧操作することに応じて、選択した各項目に対応する画面が表示される。各選択項目に対応する画面では、複数の選択項目とともに、「メニューを閉じる」の項目が図15(F)と同様に表示される。また、各項目では、詳細に各種の設定を変更することが可能である。たとえば、「携帯連動モード」では、パスワード入力のように所定の時間がかかる操作が必要になり、操作が複雑になることがある。また、各選択項目に対応する画面では、メニューを閉じる操作があった場合、または、メニュー画面での操作がなくt5(3分)経過した場合にデモ画面表示の開始時である図15(B)のデモ画面表示へ映像が切替る。
このように、デモ画面表示中において、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。そして、図15(E)に示すように、デモ画面表示中に音量調整表示VLを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示VLが行なわれ、図15(F)に示すように、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてメニュー画面表示に切替わる。このようにすれば、音量調整の際には、デモ画面表示を一旦消去することがないので、デモ画面表示が頻繁に途切れることがなく、好適にデモ画面を表示することができる。
また、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。よって、音量調整のようにスティックコントローラ122を左右に動かすような簡単な操作では、デモ画面表示を継続して表示し、メニュー画面を表示した後にパスワード入力をするような複雑な操作では、デモ画面表示が終了する。このようにすれば、操作に応じて、好適にデモ画面表示を実行することができる。
また、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示が最初から表示される。よって、デモ画面表示中にメニュー画面が表示された後に、再度デモ画面表示が実行される場合には、映像の途中からデモ画面表示を表示することで映像が途切れ、見た目が悪くなることを防止することができる。
また、音量調整表示VLとメニュー画面の表示とでは、表示されてから遊技者の操作がない場合に表示を終了するまでの時間が異なっている。具体的に、音量調整表示VLは、3秒間操作がなかった場合に終了し、メニュー画面は、3分間操作がなかった場合に終了する。このようにすれば、音量調整のような簡単な操作では、短時間に操作可能なので3秒という短い時間で終了し、メニュー画面を表示した後に項目に対応した設定を実行するという複雑な操作では、短時間に操作をすることが難しいので、3分という長い時間で終了する。よって、それぞれの表示に応じて好適な期間を設定することができる。
また、デモ画面表示中には、遊技の3大ポイントを示す映像が表示される。このようにすれば、遊技者は、デモ画面表示により遊技中の演出の機能について理解することができる。また、遊技の3大ポイントのような重要な映像が流れているときに、音量調整が実行されたとしても、デモ画面表示が実行されたままで映像が途切れないので、好適にデモ画面表示を実行することができる。
次に、図15にデモ画面表示中の画面の処理について説明する。図16〜図21は、演出制御メイン処理における非変動中画面表示処理を示すフローチャートである。図16に示すように、非変動中画面表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、初期化完了フラグがセットされているか否かを判定する(S401)。なお、初期化完了フラグがセットされている状態は、電源投入直後の最初の割込処理である状態を示している。ここで、初期化完了フラグがセットされている場合は、当該初期化完了フラグをクリアし(S411)、後述するS443に進む。一方、初期化完了フラグがセットされていない場合は、S402に進む。
S402において演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、S403に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、S407に進む。
S407において演出制御用CPU101は、第1〜第5タイマや確認音出力中タイマなどの各種タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。第1〜第5タイマは、後述するように、演出表示装置9に表示される表示画面(表示映像)に応じて設けられたタイマであり、それぞれの表示画面(表示映像)が表示開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイムアップした時点で異なる表示画面(表示映像)に切替えるために設けられている。また、確認音出力中タイマは、後述するように、音量調整操作があったときに、確認音が出力開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイムアップした時点で確認音の出力を終了するために設けられている。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、カウント中のタイマを終了し(S408)、S409に進む。
S409において演出制御用CPU101は、終了したタイマに対応する処理が実行中であるか否かを判定する。終了したタイマに対応する処理とは、たとえば、第1〜第5タイマに対応した表示画面(表示映像)の表示処理や確認音出力中タイマに対応した確認音の出力処理となっている。ここで、終了したタイマに対応する処理がない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、終了したタイマに対応する処理がある場合は、対応する処理を終了し(S410)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
このように、図15に示したようなデモ画面や音量調整画面やメニュー画面やメニュー画面から選択される各項目の実行中の画面の表示中に、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でなくなった場合、つまり変動表示が開始されると、表示中の画面(映像)が終了して変動表示画面が開始されるようになっている。
また、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に進むS403において、演出制御用CPU101は、客待ちデモンストレーション表示(デモ画面の表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが受信されたことを示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するS412に進む。一方、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアし(S404)、第1タイマに(t1)に対応したカウンタ値をセットし(S405)、当該第1タイマ(t1)のカウントを開始し(S406)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
第1タイマ(t1)とは、演出図柄の変動表示が停止してから(主基板31から客待ちデモ指定コマンドを受信してから)カウントが開始されるタイマである。この第1タイマ(t1)にセットされる値は、演出図柄の変動表示が停止してから、遊技者が停止した演出図柄を把握するために充分な時間である。保留記憶がある場合には、当該時間が経過した後に次の変動表示が開始されるようになっている。つまり当該時間は、変動表示が連続して行なわれる場合に、連続する変動表示の演出効果を維持しつつ、各変動表示にて停止した演出図柄を把握し易い時間となっている。たとえば、第1タイマ(t1)には、0.5秒に対応する値がセットされる。
また、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むS412において、演出制御用CPU101は、第1〜第5タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。いずれかのタイマがカウント中であるか否かは、各タイマのカウント値がカウントダウンされているか否かを確認すればよい(カウントが0になっているかを判定すればよい)。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、当該カウント中のタイマを1減算し(S413)、S414に進む。
S414において演出制御用CPU101は、第1タイマ(t1)がカウント中であるか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がカウント中である場合は、後述するS430に進む。一方、第1タイマ(t1)がカウント中でない場合は、S415に進む。
S415において演出制御用CPU101は、第2タイマ(t2)がカウント中であるか否か、つまりデモ画面表示(図15(B)〜(D))中であるか否かを判定する。ここで、第2タイマ(t2)がカウント中である場合は、後述するS440に進む。一方、第2タイマ(t2)がカウント中でない場合は、S416に進む。
第2タイマ(t2)とは、デモ画面の表示を開始時からカウントが開始されるタイマであって、デモ画面表示が開始されてから遊技の3大ポイントを説明し、デモ画面表示が開始される画面(図15(B))に戻るまでの所定時間(t2)をカウントするタイマである。たとえば、第2タイマ(t2)に1分に対応する値がセットされる。
S416において演出制御用CPU101は、第3タイマ(t3)がカウント中であるか否か、つまり音量調整表示VL(図15(E))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第3タイマ(t3)がカウント中である場合は、後述するS460に進む。一方、第3タイマ(t3)がカウント中でない場合は、S417に進む。
第3タイマ(t3)とは、音量調整表示VL(図15(E))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、音量調整表示VLが開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間(t3)をカウントするタイマである。たとえば、第3タイマ(t3)に3秒に対応する値がセットされる。
S417において演出制御用CPU101は、第4タイマ(t4)がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面(図15(F))が表示中であるか否かを判定する。ここで、第4タイマ(t4)がカウント中である場合は、後述するS480に進む。一方、第4タイマ(t4)がカウント中でない場合は、S418に進む。
第4タイマ(t4)とは、メニュー画面(図15(F))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面の表示が開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間(t4)をカウントするタイマである。たとえば、第4タイマ(t4)に3分に対応する値がセットされる。
S418において演出制御用CPU101は、第5タイマ(t5)がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面で選択された各項目の詳細を設定する画面(各種処理の実行中の画面)の表示中であるか否かを判定する。ここで、第5タイマ(t5)がカウント中である場合は、後述するS501に進む。一方、第5タイマ(t5)がカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
第5タイマ(t5)とは、メニュー画面(図15(F))の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面で選択された各項目の詳細を設定する画面(各種処理の実行中の画面)の表示が開始されてから当該表示が終了するまでの所定時間(t5)をカウントするタイマである。たとえば、第5タイマ(t5)に3分に対応する値がセットされる。
なお、第1〜第5タイマの各タイマにセットされる値は、本実施の形態に例示した値に限らず、その他の値であってもよい。また、第1〜第5タイマの各タイマにセットされる値は、固定された値でなくてもよく、制御状態や演出などに応じて適宜変更される値であってもよい。
図17に示すように、第1タイマ(t1)がカウント中である場合に進むS430において、演出制御用CPU101は、第1タイマ(t1)がタイムアップしたか否かを判定する。ここで、第1タイマ(t1)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第1タイマ(t1)がタイムアップした場合は、第2タイマにデモ画面表示期間(t2)に対応したカウンタ値をセットする(S431)。次いで、当該第2タイマ(t2)のカウントを開始する(S432)。次いで、デモ画面表示(図15(B))を開始する(S433)。次いで、音量調整案内表示(図15(B))を開始する(S434)。次いで、メニュー案内表示(図15(B))を開始し(S435)、当該非変動中画面表示処理を終了する。なお、S433,S434の処理は同時に実行されるようにしてもよい。
図18に示すように、第2タイマ(t2)がカウント中である場合に進むS440において、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作による音量調整操作があるか否かを判定する。音量調整操作がある場合には、第3タイマ(t3=3秒)に対応したカウント値をセットする(S446)。次いで、当該第3タイマ(t3=3秒)のカウントを開始する(S447)。次いで、図15(E)示すように、音量調整表示VL等をデモ画面表示に対して重畳表示する(S448)。次いで、S460の処理へ進む。
また、S440において、音量調整操作がないと判定された場合、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作によるメニュー表示操作がある否かを判定する(S441)。メニュー表示操作がある場合には、第4タイマ(t4=3分)に対応したカウント値をセットする(S449)。次いで、当該第4タイマ(t4=3分)のカウントを開始する(S450)。次いで、デモ画面表示を終了させる(S451)。次いで、演出制御用CPU101は、RAM103の直前実行記憶領域をチェックし、当該直前実行記憶領域に後述するS484において特定した項目(図15(F)に示す「音量・光量調整」の項目、「演出モード」の項目、「携帯連動モード」の項目のいずれか)の記憶情報があるか否かを判定する(S452)。ここで、直前実行記憶領域とは、メニュー画面の表示時に前回選択された項目(選択項目)を記憶しておくための領域である。
S452において、直前実行記憶領域に選択項目の記憶がない場合、演出制御用CPU101は、「音量・光量調整」の項目を選択項目として、当該「音量・光量調整」の項目を選択項目としたメニュー画面表示(「音量・光量調整」の項目を太枠で囲う表示)を開始する(S453)。次いで、S480の処理へ進む。また、S452において、直前実行記憶領域に選択項目の記憶がある場合、演出制御用CPU101は、当該直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定する(S454)。そして、当該特定した項目を選択項目として、当該項目を選択項目としたメニュー画面表示(特定した項目を太枠で囲う表示)を開始する(S455)。次いで、S480の処理へ進む。
S454,S455に示すように、直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、特定した項目を選択項目としてメニュー画面表示を開始する。よって、メニュー画面表示の終了条件が成立してメニュー画面が終了されても直前の操作履歴を特定可能な情報に基づいて特定した項目を太枠で囲う表示が再び実行されるので、遊技者の利便性を向上させることができる。具体的には、前回選択した項目が「演出モード設定」であれば、メニュー画面の表示が終了したとしても、再びメニュー画面の表示を開始することで、表示を終了した時点の「演出モード設定」からメニュー画面の表示を開始することができるので、遊技者の利便性を向上することができる。
また、S441において、メニュー表示操作がない場合には、第2タイマ(t2)がタイムアップしたか否かを判定する(S442)。ここで、第2タイマ(t2)がタイムアップしていない場合は、S445の処理へ進む。一方、第2タイマ(t2)がタイムアップした場合は、第2タイマ(t2)をリセットし、再び第2タイマ(t2)のカウントを開始する(S443)。次いで、デモ画面表示を図15(B)に示すように最初から開始する(S444)。次いで、S445に進む。S445においては、第3タイマ(t3=3秒)がカウント中か否かを判定する。S445において、第3タイマ(t3=3秒)がカウント中であれば、S460の処理へ進む。また、S445において、第3タイマ(t3=3秒)がカウント中でなければ、当該非変動中画面表示処理を終了する。
図19に示すように、第3タイマ(t3=3秒)がカウント中である場合に進むS460において、演出制御用CPU101は、確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、S461に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、演出制御用CPU101は、確認音出力中タイマを1減算する(S470)。次いで、S471へ進む。
S471において演出制御用CPU101は、確認音出力中タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ここで、確認音出力中タイマがタイムアップしていない場合は、S467に進む。一方、確認音出力中タイマがタイムアップした場合は、確認音の出力を終了し(S472)、S467に進む。
確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。なお、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくてもよく、確認音の出力時間よりも若干長い時間であってもよいし、若干短い時間であってもよい。さらに、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであってもよく、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。
S461においては、スティックコントローラ122の操作による音量調整操作があるか否かを判定する。スティック操作がなければ、S467へ進む。S461においてスティック操作があれば、スティックコントローラ122の操作内容に応じてデモ画面表示に重畳表示している音量調整表示VLの音量表示を変更する(S462)。次いで、演出制御用CPU101は、重畳表示の音量に対応した音量を設定する(S463)。このような設定が行なわれると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
S463の後、演出制御用CPU101は、重畳表示の音量に対応した音量の確認音の出力を開始する(S464)。次いで、確認音出力中タイマ(k)に対応したカウント値をセットする(S465)。次いで、当該確認音出力中タイマ(k)のカウントを開始する(S466)。次いで、S467の処理へ進む。
確認音の出力は、演出制御用CPU101が音声出力基板70に対する指令(音声信号)の出力を行なうことによってスピーカ27から出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声等で構成されている。
S467において、演出制御用CPU101は、「戻る」のプッシュボタン120の押圧操作があるか否かを判定する。S467において、「戻る」の操作があった場合は、S469へ進む。また、S467において、「戻る」の操作がなかった場合は、第3タイマ(t3)がタイムアップしたか否かを判定する(S468)。第3タイマ(t3)がタイムアップした場合は、S469へ進む。第3タイマ(t3)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
S469において、演出制御用CPU101は、音量調整表示VL等の重畳表示を終了する。そして、図18に示すS440の処理へ進む。
図20に示すように、第4タイマ(t4=3分)がカウント中である場合に進むS480において、演出制御用CPU101は、メニュー画面の選択操作(スティックコントローラ122の操作によるメニュー項目の選択操作)があるか否か判定する。S480においてメニュー画面の選択操作がなければ、第4タイマ(t4)がタイムアップしたか否かを判定する(S493)。S493において、第4タイマ(t4)がタイムアップした場合は、S443へ進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。第4タイマ(t4)がタイムアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
S480において、メニュー画面の選択操作がある場合には、第4タイマ(t4)をリセットし、再び第4タイマ(t4)のカウントを開始する(S481)。次いで、S482において、演出制御用CPU101は、メニュー画面の決定操作(プッシュボタン120の操作によるメニュー項目の決定操作)があるか否か判定する。S482において、メニュー画面の決定操作がなければ、S493の処理へ進む。S482において、メニュー画面の決定操作があれば、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目であるか否かを判定する(S483)。
S483において、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目であれば、S443へ進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。S483において、選択された項目が「メニューを閉じる」の項目でなければ、選択された選択項目(「光量・音量調整」、「演出モード」、「携帯連動モード」のいずれか)を特定する(S484)。次いで、特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する(S845)。
次いで、演出制御用CPU101は、S486において選択された項目が「光量・音量調整」であるか否かを判定する。S486において選択された項目が「光量・音量調整」である場合は、音量調整処理を開始し(S491)、S489の処理に進む。S486にいて選択された項目が「光量・音量調整」でない場合は、選択された項目が「演出モード設定」であるか否かを判定する(S487)。S487において選択された項目が「演出モード設定」である場合は、演出モード設定処理を開始し(S492)、S489の処理に進む。S487において選択された項目が「演出モード設定」でない合は、携帯連動モードを開始し(S488)、S489の処理に進む。演出制御用CPU101は、直前実行記憶領域に記憶されている記憶情報に基づいていずれの項目が選択されていたかを判定する。
S489においては、演出制御用CPU101は、第5タイマに(t5=3分)に対応したカウンタ値をセットする。次いで、当該第5タイマ(t5=3分)のカウントを開始し(S490)、当該非変動中画面表示処理を終了する。
図21に示すように、第5タイマ(t5=3分)がカウント中である場合に進むS501において、演出制御用CPU101は、音量・光量調整処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、音量・光量調整処理が実行中である場合は、当該音量・光量調整処理を継続して実行し(S504)、S507に進む。一方、音量・光量調整処理が実行中でない場合は、S502に進む。
S502において、演出制御用CPU101は、演出モード設定処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、演出モード設定処理が実行中である場合は、演出モード設定処理を継続して実行し(S505)、S507に進む。一方、演出モード設定処理が実行中でない場合は、S503に進む。
S503において、演出制御用CPU101は、携帯連動モード処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、携帯連動モード処理が実行中である場合は、携帯連動モード処理を継続して実行し(S505)、S507に進む。一方、携帯連動モード処理が実行中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
メニュー画面における各種処理の実行中に進むS507において、演出制御用CPU101は、各種処理にて操作中であるか否かを判定する。ここで、各種処理にて操作中である場合は、カウント中の第5タイマ(t5)をリセットするとともに、再び第5タイマ(t5)のカウントを開始し(S508)、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、各種処理にて操作中でない場合は、第5タイマ(t5)がタイマアップしたか否かを判定する(S509)。ここで、第5タイマ(t5)がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第5タイマ(t5)がタイマアップした場合は、実行中の処理を終了し(S510)、前述したS443に進み、デモ画面表示を最初から表示する処理を開始する。
このように、非変動中画面表示処理を実行することで、図15に示す流れで各画面が切替わるようになっている。
図22は、変動表示中の画面の表示例を説明するための図である。図22(A)に示すように、変動表示中(変動中)は、左,中,右の変動表示領域で演出図柄が変動する(図中の下向きの矢印)。画面の左下は、保留表示を示している。このような変動表示中にもスティックコントローラ122を操作することに応じて音量調整表示VLを表示することができる。
図22(B)に示すように、変動中にスティックコントローラ122が操作された場合には、音量調整表示VLが変動中の演出図柄と一部が重なるように重畳表示される。このような音量調整表示VLは、3秒間の表示される。また、図22(C)に示すように、リーチ中であってもスティックコントローラ122が操作された場合には、音量調整表示VLが変動中のリーチ図柄と一部が重なるように重畳表示される。
しかしながら、図22(D)に示すように、変動表示が停止する際には、音量調整表示VLが表示されてから3秒が経過する前であっても音量調整表示VLは消去される。ここで、変動表示が停止する際の変動表示の表示結果は、遊技にとって重要な情報であるので、変動表示が停止し最終の図柄の表示結果が表示されている最中に音量調整表示VLが演出図柄の上に重畳表示されていては、表示結果を認識し難い。そこで、3秒の経過前に変動表示が終了したときには併せて音量調整表示VLを終了させることで、変動表示の表示結果を視認することを阻害しないようにすることができる。
ここで、変動表示中の音量調整表示VLは、デモ画面表示中に表示される音量調整表示VLよりも表示画像が大きい。これは、遊技者に変動中の音量調整表示VLを分かり易くするためである。しかしながら、音量調整表示VLは、変動中とデモ画面表示中とで画像の大きさが同じになるようにしてもよいし、変動中よりもデモ画面表示中の方が画像が大きくなるようにしてもよい。また、変動表示中には、演出図柄と重ならない位置で音量調整表示VLが表示されるようにしてもよい。また、リーチからスーパーリーチへと発展した場合に、当該発展先では、音量調整表示VLがリーチとなる前よりも小さな画像で表示されるようにしてもよい。このように音量調整表示VLの表示位置や大きさは適宜変更することが可能である。
また、変動表示中での音量調整表示VLは、変動表示中に実行される予告が視認可能となるように透過させて表示し、後ろで表示されている予告が見える態様であることが望ましい。このようにすれば、変動表示中の予告が音量調整表示VLによりまったく見えなくなることを防ぐことができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図15に示すように、デモ画面表示中において、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。そして、図15(E)に示すように、デモ画面表示中に音量調整表示VLを実行するときは、デモ画面表示を継続させたまま音量調整表示VLが行なわれ、図15(F)に示すように、デモ画面表示中にメニュー画面表示を実行するときは、デモ画面表示を終了させてデモ画面表示がメニュー画面表示に切替わる。このようにすれば、音量調整の際には、デモ画面表示を一旦消去することがないので、デモ画面が頻繁に途切れることがなく、好適にデモ画面を表示することができる。
(2) 図15に示すように、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示される。よって、音量調整のようにスティックコントローラ122を左右に動かすような簡単な操作では、デモ画面表示を継続して表示し、メニュー画面を表示した後にパスワード入力をするような複雑な操作では、デモ画面表示が終了する。このようにすれば、操作に応じて、好適にデモ画面表示を実行することができる。
(3) 図20のS483,S493,図18のS444に示すように、メニュー画面の表示が終了したときにはデモ画面表示が最初から表示される。よって、デモ画面表示中にメニュー画面が表示された後に、再度デモ画面表示が実行される場合には、映像の途中からデモ画面表示を表示することで映像が途切れ、見た目が悪くなることを防止することができる。
(4) 図18のS447,S450に示すように、音量調整表示は3秒で終了し、メニュー画面表示は3分で終了するように設定されている。つまり、音量調整表示VLとメニュー画面の表示とでは、表示されてから遊技者の操作がない場合に表示を終了するまでの時間が異なっている。このようにすれば、音量調整のような簡単な操作では、短時間に操作可能なので3秒という短い時間で終了し、メニュー画面を表示した後に項目に対応した設定を実行するという複雑な操作では、短時間に操作をすることが難しいので、3分という長い時間で終了することができる。よって、それぞれの表示に応じて好適な期間を設定することができる。
(5) 図15(B)に示すように、デモ画面表示中には、遊技の3大ポイントを示す映像が表示される。このようにすれば、遊技者は、デモ画面表示により遊技中の演出の機能について理解することができる。また、遊技の3大ポイントのような重要な映像が流れているときに、音量調整が実行されたとしても、映像が途切れないので、好適にデモ画面表示を実行することができる。
(6) 図22(D)に示すように、変動表示が停止する際には、音量調整表示VLが表示されてから3秒が経過する前であっても音量調整表示VLは消去される。このようにすれば、変動表示の表示結果を視認することを阻害しないようにすることができる。
(7) 図18のS454,S455に示すように、直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、特定した項目を選択項目としてメニュー画面表示を開始する。よって、メニュー画面表示の終了条件が成立してメニュー画面が終了されても直前の操作履歴を特定可能な情報に基づいて特定した項目を太枠で囲う表示が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
第2の実施形態
次に、第1の実施形態の変形例として第2の実施形態について説明する。なお、ここでは第1の実施形態とは異なる処理や制御についてのみ説明を行い、第1の実施形態と共通の処理や制御については記載を省略する。
第1の実施形態では、デモ画面表示中においてスティックコントローラ122の操作がある度に音量調整表示VLの音量表示を1段階ずつ変更する(S462)とともに変更された音量に対応した音量を設定していた(S463)。しかし、これに加えて、プッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて予め定められた特定段階の音量に設定するものであってもよい。
たとえば、特定段階を最大値の音量(5段階中の5段階目に対応する音量)とする場合には、音量が1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかの段階に設定されているときにプッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて、音量を最大値(5段階目)に設定するとともに音量調整表示VLを最大値に対応する態様により表示するようにしてもよい。
また、デモ画面表示中において「プッシュボタンを操作すると音量が最大値に設定されます」といった報知をスピーカ27から出力される音声または演出表示装置9による表示(もしくはその両方)により行ってもよい。これにより、当該機能を必要とする遊技者に対しては当該機能の使用を促すことができるとともに、当該機能を必要としない遊技者に対しては誤ってプッシュボタン120を操作してしまい意図せずに最大値の音量に設定してしまうことを防止できる。このような報知は、現在設定されている音量の段階が特定段階以外の段階(1段階目、2段階目、3段階目、4段階目)のいずれかであるときのみ実行し、既に特定段階に設定されているときには報知を実行しないようにしてもよい(もしくは音や表示を小さくする等、報知を控えめに実行してもよい)。
また、特定段階を最大値の音量(5段階中の5段階目に対応する音量)として説明したが、これに限られない。1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかを特定段階としてもよい。また遊技者または遊技店員により1段階目、2段階目、3段階目、4段階目、5段階目のいずれを特定段階とするかを設定可能としてもよい。たとえば、遊技者が自身に適した音量値を特定段階として設定することにより、特定段階以外の音量から簡易な操作により特定段階の音量に設定することができる。また、遊技店員が遊技店の環境に適した音量値を特定段階として設定することにより、特定段階以外の音量から簡易な操作により特定段階の音量に設定することができる。
また、プッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて音量が特定段階に設定されたが、これに限られない。たとえば、これに加えて、遊技が行われていない状態が所定期間(たとえば1分間)継続したことにもとづいて音量を特定段階に設定してもよい。これによれば、遊技者が入れ替わる場合に前の遊技者によって設定された特定段階以外の音量設定が後の遊技者にも引き継がれてしまうことを防止できる。遊技が行われていない状態とは、たとえば特別図柄の変動表示が実行されていない期間が所定期間(たとえば1分間)継続する場合や、打球操作ハンドル5にタッチセンサを設けてタッチセンサが接触されない状態が所定期間(たとえば1分間)継続する場合等であれば良い。
また、「遊技者の一の動作」として、プッシュボタン120を1回操作することを例に挙げたが、これに限られない。たとえば、スティックコントローラ122やプッシュボタン120といったいわゆる操作手段を比較的短い期間に亘って1回操作する態様(単回操作)や、比較的長い期間に亘って継続的に1回操作する態様(長押し、長引き)も「遊技者の一の動作」に含まれる。またタッチパネルに対する一連の接触操作(一筆書き)や複数設けられた赤外線センサから所定の順序で遊技者の動作を検出したこと(複数の検出手段による連続的な動作の検出)も「遊技者の一の動作」に含まれる。
音量調整が可能なタイミングはデモ画面表示中に限られない。特別図柄の変動表示中(高速変動中、スーパーリーチ中等を含む)、大当り中等いずれのタイミングにおいて音量調整を可能としてもよい。また複数のタイミングにおいて音量調整を可能とする場合には、「プッシュボタンを操作すると音量が最大値に設定されます」といった報知をタイミングに応じた態様により報知してもよい。たとえば、デモ画面表示中であれば比較的大きな表示により当該報知を行う一方で、大当り中であれば比較的小さい表示により当該報知を行うようにしてもよい。
また、音量に代えてもしくは加えて、枠側に設けられている枠LED28や遊技盤に設けられている各種LEDから発せられる光の光量を調整可能としてもよい。この場合も前述した音量調整と同様に光量調整を行うようにしてもよい。具体的には光量を1段階目、2段階目、3段階目、4段階目、5段階目(特定段階)のいずれかの段階に設定可能であり、光量が1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかの段階に設定されているときにプッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて、光量を特定段階に設定するとともに光量調整表示を特定段階に対応する態様により表示するようにしてもよい。なお、光量は1段階目<2段階目<3段階目<4段階目<5段階目(特定段階)となるようにしても良いし、1段階目>2段階目>3段階目>4段階目>5段階目(特定段階)としてもよい。
また、音量に代えてもしくは加えて、演出の実行頻度を調整可能としてもよい。たとえば、特定の予告演出(プッシュボタン120を押下することで実行される第1操作予告、スティックコントローラ122を操作することで実行される第2操作予告、保留変化予告、大当り確定となるプレミア予告など)の実行頻度を調整可能としてもよい。この場合も前述した音量調整と同様に演出の実行頻度の調整を行うようにしてもよい。具体的には演出の実行頻度を1段階目、2段階目、3段階目、4段階目、5段階目のいずれかの段階に設定可能であり、演出の実行頻度が1段階目、2段階目、3段階目、4段階目のいずれかの段階に設定されているときにプッシュボタン120が1回操作されたことに基づいて、演出の実行頻度を特定段階に設定するとともに実行頻度調整表示を特定段階に対応する態様により表示するようにしてもよい。なお、実行頻度は1段階目<2段階目<3段階目<4段階目<5段階目(特定段階)となるようにしても良いし、1段階目>2段階目>3段階目>4段階目>5段階目(特定段階)としてもよい。また複数種類の演出について、各々の演出の実行頻度を個別に設定できるように構成してもよい。その場合には演出の種類に応じて特定段階が異なるようにしてもよく(たとえば、保留変化予告の特定段階は4段階目だが、プレミア予告の特定段階は2段階目等)、遊技者の一の動作に基づいて複数種類の演出の実行頻度が一括で特定段階に設定されてもよい。
次に、以上に説明した実施形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。なお、本明細書における第1の実施形態、第2の実施形態、および以下に記載する変形例や特徴点等に記載される事項については任意に組み合わせて実施することができるものである。
(1) 前述の実施の形態では、デモ画面表示中において、スティックコントローラ122の操作があった場合には、音量調整表示VLが表示され、プッシュボタン120の操作があった場合には、メニュー画面が表示されていた。このような場合に、両方の表示が同時に実行されるようにしてもよい。また、一方の操作による表示の実行中に他方の操作が実行された場合には、予め決められた優先順位により、いずれか一方が優先して表示されるようにしてもよい。たとえば、メニュー表示が音量調整表示VLよりも優先される場合には、音量調整表示VLの表示中にメニュー表示の操作があれば、音量調整表示VLを消去し、メニュー表示画面を表示するようにしてもよい。また、音量調整表示VLがメニュー表示よりも優先される場合には、メニュー画面の表示中に音量調整表示VLの操作があれば、メニュー表示画面を消去し、音量調整表示VLを表示するようにしてもよい。
(2) 前述の実施の形態では、スティックコントローラ122の操作は、傾倒方向センサユニット123により検出され、プッシュボタン120の操作は、プッシュセンサ124により検出されていた。このように、遊技者の動作による操作を検出可能な検出手段を用いて、各種の報知(表示)がされる例を示した。しかし、これに限らず、各種の報知(表示)は、遊技者の動作を検出可能な検出手段であれば、どのような検出手段を用いてもよく、たとえば、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
(3) 前述の実施の形態では、デモ画面表示中において、音量調整表示VLを表示するときとメニュー画面を表示するときとで同様の操作手段を用いて表示されるようにしてもよい。たとえば、遊技者がプッシュボタン120を短い時間押圧することにより音量が一段階ずつ上がるようにしてもよい。また、音量が最大値まで増加すると最少値から再度音量が段階的に上がるようにしてもよい。また、遊技者がプッシュボタン120を長押し(たとえば、3秒)押すことに応じてメニュー画面が表示されるようにしてもよい。
(4) 前述の実施の形態では、図15に示すように音量の調整は、デモ画面表示中にスティックコントローラ122の操作により調整可能であるとともに、メニュー画面の選択項目の1つとしても調整可能であった。このように、所定の項目については、デモ画面表示中とメニュー画面表示中とのいずれにおいても実行できるようにしてもよいし、いずれか一方の場合にしか実行できないようにしてもよい。
(5) 前述の実施の形態では、図15(E)の音量調整画面から図15(F)のメニュー画面へと表示が切替るようにしてもよい。このような場合、たとえば、図15(E)の戻る操作案内表示を図15(B)に示すメニュー案内表示としてもよい。
(6) 前述の実施の形態では、図15(C)と図15(E)とに示されるように、デモ画面表示中の映像である遊技の3大ポイントについては、表示される映像の大きさが同じ(同程度でもよい)であった。しかし、図15(C)の状態からスティックコントローラ122の操作により音量調整画面となった場合には、遊技の3大ポイントを示す映像が縮小表示されて表示されるようにしてもよい。
(7) 前述の実施の形態では、図15(E)に示されるように、デモ画面表示中の映像である遊技の3大ポイントと、音量調整表示VLとは、異なる領域において表示されていた。しかし、デモ画面表示中の映像である遊技の3大ポイントを示す映像と音量調整表示VLとが少なくとも一部の領域が重なるように表示されるようにしてもよい。
(8) 前述の実施の形態では、図18のS443,S444に示されるように、デモ画面表示で表示される映像は、時間t2に亘ってループして表示される場合を示した。しかし、遊技の3大ポイントの映像が一旦終了すると、一度通常の画面(演出図柄が停止している状態の画面)に戻るようにしてもよい。そして、所定時間が経過すると再度、遊技の3大ポイントの映像が表示されるようにしてもよい。また、遊技の3大ポイントの映像が一旦終了すると、会社名や所定のメッセージといった遊技に関連しない映像を表示した後に、遊技に関する映像が表示されるようにしてもよい。
(9) 前述の実施の形態では、図15に示すように、メニュー画面を閉じる操作により終了させた場合やメニュー画面から所定時間操作がない場合には、デモ画面表示を最初から開始する場合を示した。しかし、デモ画面からメニュー画面に切替えた場所をRAM103の所定の記憶領域に記憶し、デモ画面表示を再開するときには、デモ画面からメニュー画面に切替えた場所からデモ画面表示が実行されるようにしてもよい。また、メニュー画面表示中もメニュー画面表示の裏でデモ画面表示を継続して表示させ、デモ画面を再開するときは、再開した位置からデモ画面表示が実行されるようにしてもよい。また、遊技3大ポイントの1つのポイントでメニュー画面に切替った場合には、デモ画面表示を再開するときに切替った1つのポイントの頭から映像を表示するようにしてもよいし、次のポイントの頭から映像を表示するようにしてもよい。
(10) 前述の実施の形態では、スティックコントローラ122の操作という遊技者の第1動作では、音量調整を実行する場合を示した。しかし、第1の動作は、光量調整が実行されるようにしてもよく、演出の実行頻度の調整が実行されるようにしてもよく、背景の変化が実行されるようにしてもよい。このように第1動作で変更されるものはどのようなものであってもよい。
(11) 前述の実施の形態では、プッシュボタン120の操作という遊技者の第2動作では、メニュー画面が表示される場合を示した。しかし、第2動作で変更されるものはどのような表示であってもよい。また、メニュー画面に表示される項目もどのような項目であってもよいし、表示の仕方や表示の大きさが適宜変更するようにしてもよい。
(12) 前述の実施の形態では、パチンコ遊技機1におけるエラー表示が実行されるようにしてもよい。このような場合には、表示の優先順位がエラー表示>音量調整表示>演出図柄や予告といった関係となるようにし、最も重要なエラー表示の画面が優先して表示されるようにしてもよい。
(13) 前述の実施の形態では、デモ画面表示中に、操作がない状態で所定時間が経過すると、パチンコ遊技機1の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしてもよい。このような場合に、節電画面中に音量調整画面への切替えが行なわれたときには、節電画面に重畳表示させて音量調整表示VLを表示するようにしてもよい。また、節電画面中にメニュー画面への切替えが行なわれたときには、節電画面を終了させてメニュー画面に切替るようにしてもよい。
(14) 前述の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、音量調整画面とメニュー表示画面とが表示されるようにすればよい。なお、スロットマシンにおいては、遊技者の動作を検出できるプッシュボタン等の操作手段を別途設けてもよいし、操作レバーやスタートスイッチを用いて遊技者動作が検出されるようにしてもよい。
(15) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
(16) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(17) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(18) 前述した実施の形態では、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(19) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(20) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
(21) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(22) 上記実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
(23) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。