JP2017099483A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017099483A JP2017099483A JP2015233426A JP2015233426A JP2017099483A JP 2017099483 A JP2017099483 A JP 2017099483A JP 2015233426 A JP2015233426 A JP 2015233426A JP 2015233426 A JP2015233426 A JP 2015233426A JP 2017099483 A JP2017099483 A JP 2017099483A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- replay
- main cpu
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技者に過剰な利益が付与される不都合を抑制する。【解決手段】1遊技状態(AT中状態)と第1遊技状態より特定の特典が付与されやすい第2遊技状態(特殊状態)とで遊技を進行させる構成において、特定の契機で第2遊技状態に移行し、予め定められた終了条件を満たした場合、特典が付与されていない場合であっても、第2遊技状態を終了する遊技状態移行手段(S111−3)を具備し、特典は、有利度が互いに異なる複数種類の特典を含み、特定の期間における、前回までの各第2遊技状態で特典が付与された回数が予め定められた回数(0回)より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の第2遊技状態において、有利度の低い特典を決定しやすい特典付与手段(S106−6−5)を具備する。【選択図】図18
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
第1遊技状態に加え、第1遊技状態より特定の特典が付与されやすい第2遊技状態を設けた遊技機が従来から知られている。例えば、特許文献1には、遊技者にとって有利なAT期間(第1遊技状態)と上乗せ特化ゾーン(第2遊技状態)とを設け、上乗せ特化ゾーンでは、AT期間と比較して、AT期間の上乗せ遊技回数(特典)が付与され易い構成が開示される。引用文献1の上乗せ特化ゾーンでは、20回、40回、または、100回の上乗せ遊技回数が抽選で付与される。
仮に、特定の期間において、第2遊技状態に複数回移行し得る構成では、当該期間(第2遊技状態を含む)で過剰な特典が付与される問題が生じ得た。特に、特定の期間において、第2遊技状態に複数回移行し、且つ、各第2遊技状態で比較的大きな特典(例えば、100回の上乗せ遊技回数)が決定された場合、上述した問題が顕在化しやすい。以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した問題を抑制することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本願発明は、第1遊技状態と第1遊技状態より特定の特典が付与されやすい第2遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段と、特定の契機で第2遊技状態に移行し、予め定められた終了条件を満たした場合、特典が付与されていない場合であっても、第2遊技状態を終了する遊技状態移行手段とを具備し、特典は、有利度が互いに異なる複数種類の特典を含み、特定の期間における、前回までの各第2遊技状態で特典が付与された回数が予め定められた回数より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の第2遊技状態において、有利度の低い特典を決定しやすい特典付与手段を具備する。
以上の本発明の構成によれば、特定の期間における、前回までの各第2遊技状態で特典が付与された回数の合計が予め定められた回数より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の第2遊技状態において、有利度の低い特典が決定されやすい。したがって、例えば、各第2遊技状態で特典が付与された回数に応じて、第2遊技状態で有利度の低い特典が付与され易くならない構成と比較して、特定の期間で過剰な特典が付与される不都合が抑制される。
本発明によれば、特定の期間で過剰な特典が付与される不都合が抑制される。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<遊技機の構造>
図1〜図3を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機1(パチスロ機)を例示する。
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネット2と、前面扉3とを含んで構成される。図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面(遊技機1の内部側の面)の正面図の一例である。図2に示すように、キャビネット2には蝶番機構2aが設けられる。前面扉3は、蝶番機構2aにより、キャビネット2の開口を開閉可能に軸支される。
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、遊技機1(前面扉3)の内部には、腰部パネル6を照射する発光体が設けられる。腰部パネル6を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネット2の内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、図2に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール12は、リール支持体12Fに固定される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
図4は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図4に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図4に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図4に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図4に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。ブランク図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。
なお、図4では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
図5は、図柄表示領域を説明するための図である。図5に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「メイン表示器ML」という)が設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ13が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ13が消灯する。例えば、リール12が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ13が消灯する。一方で、全てのリール12が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ13が点灯する。
BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ15が点灯する。
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、AT状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。本実施形態の指示表示器16は、2桁の7セグメントディスプレイである。
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。
貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で1BETボタン21が操作されると、クレジット数から数値「1」が減算され、賭けメダルが1枚に設定される。すなわち、遊技者は、1BETボタン21を操作することで、貯留されたメダルを利用して1枚の賭けメダルを設定することができる。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でMAX−BETボタン22が操作された場合、クレジット数から3枚(規定枚数)が減算され、3枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。なお、精算ボタン23の1度目の操作で賭けメダルを精算し、2度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述したメイン表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。メイン表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ29Lは、リール12Lに対応する位置(表示窓11の左下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Cは、リール12Cに対応する位置(表示窓11の中央下側)に設けられ、停止操作順序表示ランプ29Rは、リール12Rに対応する位置(表示窓11の右下側)に設けられる。例えば、第1停止操作で停止ボタン25R、第2停止操作で停止ボタン25C、第3停止操作で停止ボタン25Lの順序(いわゆる逆押し)を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ29Rが点灯し、停止ボタン25Rが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Cが点灯し、停止ボタン25Cが操作された後に停止操作順序表示ランプ29Lが点灯する。
図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
図1および図3に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネット2の係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネット2の内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネット2の内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
図3に示すように、前面扉3の裏面には、メダル投入部8から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター34が設けられる。具体的には、セレクター34はソレノイド(図示略)を具備し、当該ソレノイドのON/OFFの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのON/OFFの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター34のソレノイドはON状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の内部に導く。図3に示すように、遊技機1の内部側から見てセレクター34の右側の近傍には、投入メダルガイド部材522が設けられる。投入メダルガイド部材522は、セレクター34を通過したメダルを、キャビネット2の内部に設けられたホッパー520に導く。
一方で、メダルの投入が許可されていない場合(例えばリール12が回転している場合)、セレクター34のソレノイドはOFF状態であり、セレクター34は、メダル投入部8から投入されたメダルを遊技機1の外部に導く。また、セレクター34は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部8から投入された異物(例えば不正なメダル)を遊技機1の外部に導く。図3に示すように、セレクター34の下側の近傍には、排出メダルガイド部材523が設けられる。排出メダルガイド部材523は、セレクター34からのメダル等を、前面扉3の正面側のメダル払出口9へ導く。
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メダルを貯留するタンク部521aを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット521bを有するホッパー520が設けられる。メダル投入部8から投入されたメダルがタンク部521aに貯留され、タンク部521aに貯留されたメダルが排出スリット521bからメダル払出口9を介して受皿ユニット7に払出される。例えば、ホッパー520は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン23が操作された場合にメダルを払い出す。
図3に示すように、前面扉3の裏面には、払出メダルガイド部材524が設けられる。払出メダルガイド部材524は、ホッパー520からのメダルをメダル払出口9に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材524は開口を有し、当該開口は、前面扉3が閉塞された状態で、ホッパー520の排出スリット521bに対向する。排出スリット521bから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材524の開口に入り、払出メダルガイド部材524によりメダル払出口9に案内される。
図2に示すように、キャビネット2の内部には、補助貯留部530が設けられる。補助貯留部530は、ホッパー520から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部530の底部とキャビネット2の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機1の外部に排出する構成としてもよい。
図2に示すように、キャビネット2の内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット2の背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
図2に示すように、キャビネット2の内部には、外部端子板600が設けられる。メイン制御基板300は、各種の信号を外部端子板600に送信する。例えば、メイン制御基板300は、ボーナス作動状態であることを示すボーナス信号やAT中信号を含む各種の信号を外部端子板600に送信する。外部端子版600は、メイン制御基板300から受信した各信号を遊技機1の外部に出力する。外部端子板600からの信号は、例えば、遊技機1に関する情報を表示する表示装置(所謂台ランプ)で受信される。例えば、ボーナス信号が受信された場合、上述の表示装置は、遊技機1がボーナス作動状態である旨を報知する。
図2に示すように、キャビネット2の内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴(図示略)に設定変更キー(図示略)を挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
図3に示すように、前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
図2に示すように、キャビネット2の内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
電源装置510には、図2に示すように、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
図2に示すように、電源装置510には、遮蔽板513が設けられる。遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512の前面側に位置する。また、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉3が閉じている状態では、遮蔽板513は、電源ボタン511およびリセットボタン512を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機1の外部からスピーカー31の放音孔に針金を挿入し、遊技機1の内部の電源ボタン511またはリセットボタン512を操作する不正行為が抑止される。
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図6を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図6に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
メイン制御基板300は、図6に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とホッパー520とメイン表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。回胴演出決定処理では、回胴演出A、回胴演出B、回胴演出Cまたは回胴演出Dが決定される。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するAT決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
I/F回路305は、メイン表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
中継基板200は、メイン制御基板300からメイン表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、メイン表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図6に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図6に示すように、電源基板500は、満タンセンサ530SE、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
満タンセンサ530SEは、補助貯留部530が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ530SEは、補助貯留部530の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部530の内部のメダルが増加して満タンセンサ530SEの位置に到達した場合に、ON信号をメイン制御基板300に出力する。満タンセンサ530SEのON信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、満タンセンサ530SEのON信号が入力された場合、例えば液晶表示装置30に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部530のメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除される。
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
図6に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。なお、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、リセットスイッチ512SWからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ34SEは、メダル流路のうちセレクター34の内部にメダルが位置する場合にON信号を出力する。一方で、メダルセンサ34SEは、セレクター34の内部にメダルが位置しない場合に、OFF信号を出力する。メダルセンサ34SEからのON/OFF信号は、中継基板200を介してメイン制御基板300に入力される。なお、上述したセレクター34のメダルセンサ34SEに加え、セレクター34の下流に位置する投入メダルガイド部材522にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力された場合に、メインCPU301は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター34のメダルセンサ34SEのON信号が入力された後に、投入メダルガイド部材522のメダルセンサのON信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインCPU301がエラーの報知をしてもよい。
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
また、図6に示す通り、メイン制御基板300には、外部端子板600が接続される。外部端子板600は、メイン制御基板300からの各種の信号を遊技機1の外部に出力する。
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図6に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
また、図6に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
演出制御基板410は、図6に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図6に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図6に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す図柄組合せテーブル、図13(a)に示す移行図柄規定テーブル、図22に示す指示決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。メインROM302には、図7に示す図柄コードテーブル、図8に示す当選エリア抽選テーブル、図9に示す当選役決定テーブル、図10に示す図柄組合せテーブル、図13(a)に示す移行図柄規定テーブル、図22に示す指示決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
図7は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール12の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。各リール12には、「セブン」「赤BAR」「青BAR」「黒BAR」「ベル」「リプレイ」「スイカx」「スイカy」「チェリー」「ブランク」の10種類の図柄が配列される。図7に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「セブン」には図柄コード01の「00000001」が対応し、「赤BAR」には図柄コード02の「00000010」が対応し、「青BAR」には図柄コード03の「00000011」が対応し、「黒BAR」には図柄コード04の「00000100」が対応し、「ベル」には図柄コード05の「00000101」が対応し、「リプレイ」には図柄コード06の「00000110」が対応し、「スイカx」には図柄コードには図柄コード07の「00000111」が対応し、「スイカy」には図柄コード08の「00001000」が対応し、「チェリー」には図柄コード09の「00001001」が対応し、「ブランク」には図柄コード10の「00001010」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
図8は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図8に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図8には、各当選エリアの名称が示される。また、図8の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。
当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図8には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図9に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図9において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイX1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図9に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
また、図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、63枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。
メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図8に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。
図8から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(X、Y)、RT3中リプレイ、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図8に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
図8に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8983/65536である。
図8に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X4」の各当選エリアに抽選値「5790」が割振られ、「打順リプレイX5、X6」の各当選エリアに抽選値「2895」が割振られ、「打順リプレイY1〜X4」の各当選エリアに抽選値「4002」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイX1〜X6」と「打順リプレイY1〜Y4」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は44961/65536である。
図8に示すように、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」に抽選値「12312」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「3512」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「29256」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「3」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT3状態では、再遊技当選エリアのうち「RT3中リプレイ」と「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は45080/65536である。以上の通り、「BAR揃いリプレイ」と「BAR外れリプレイ」とは、RT0状態とRT1状態とRT2状態とでは当選せず、RT3状態で当選する。
以上の説明から理解される通り、RT2状態およびRT3状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。
図8に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「11716」が割振られ、「RT3中リプレイ」に抽選値「1152」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「RT3中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は12868/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
図10は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
図柄組合せテーブルは、図10に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図10には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
図10に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「RT3移行リプレイ」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図10に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
図11および図12は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図11は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図11および図12は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
図11に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。また、RT3中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT3移行リプレイが有効ラインに停止する。
当選エリア「打順リプレイX1〜X6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図11に示すように、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイX4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイX5」または「打順リプレイX6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図11に示すように、当選エリア「打順リプレイY1」が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイY2」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY3」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイY4」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図11に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図11に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT3移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
図11に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
図12は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図12から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。
図12に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。
図13は、各RT状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
図13(a)は、RT移行図柄規定テーブルの概念図である。図13(a)に示す通り、各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、図13(a)に示す通り、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。
図13(a)に示す通り、RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、RT1移行図柄(特殊ハズレ目)またはRT0移行図柄(失敗役の図柄組合せ)が有効ラインに停止表示可能になる。また、図13(a)に示す通り、RT0移行図柄は、RT0移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT0状態に移行する。
図13(b)は、RT状態の遷移図である。上述した通り、RT状態は、各種の契機で移行する。例えば、RT2状態において、打順リプレイY(1〜4)が当選し、RT3移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT3移行リプレイの図柄組合せ(RT3移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT3状態になる(図13(b)の(A))。
図13(b)に示すように、RT1状態において、打順リプレイX(1〜6)が当選し、RT2移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、RT2移行リプレイの図柄組合せ(RT2移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT2状態になる(図13(b)の(B))。詳細には後述するが、演出状態がAT状態の場合、RT1状態では、RT2移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、RT2状態では、RT3移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、AT状態では、指示された順序で停止操作することで、RT状態をRT3状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態であっても、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、RT3状態に移行させることができる。
RT0状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目(RT1移行図柄)が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がRT1状態になる(図13(b)の(C))。
上述したRT3状態、RT2状態、RT1状態、または、RT0状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し(図13(b)の(F))、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する(図13(b)の(G))。内部中状態に移行した場合、各RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、RT状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。
ボーナス作動状態が終了した場合、その後、RT0状態に移行する(図13(b)の(H))。本実施形態では、RT2移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイXとRT3移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイYとは、RT0状態では当選しない。
RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、RT0状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がRT1状態になる。AT状態では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。RT2状態またはRT3状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる(図13(b)の(D))。
RT1状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる。また、RT1状態またはRT2状態において、RT0移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がRT0状態になる。なお、RT3状態では、RT0移行リプレイは当選しない(図9および図10参照)。
メインCPU301は、上述した各RT状態を移行させる停止操作順序、および、正解ベルの正解押順を遊技者に指示する場合がある。具体的には、メインCPU301は、AT状態、通常状態、および、ボーナス状態を含む各演出状態に応じて、指示表示器16を制御する。
具体的には、AT状態において、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順が指示表示器16により指示される。以上の構成では、指示された順序で停止操作がされた場合、AT状態では、RT3状態が維持される。ただし、AT状態(特殊状態)において、BARリプレイの正解押順が指示される場合がある。一方、通常状態においては、RT2移行リプレイおよびRT3移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順は指示されない。ボーナス状態は、ボーナス作動状態における演出状態である。
図14は、演出状態の遷移を説明するための図である。上述した通り、演出状態は、通常状態とAT状態とボーナス状態とを含む。
本実施形態では、通常状態からAT状態に移行するために、まず、ボーナス役を当選させる。ボーナス役が当選した場合、ボーナス状態が終了するまでの何れか遊技で、チャンス状態に移行するか否かが抽選される。チャンス状態への移行が決定された場合、当該ボーナス状態が終了した以降の遊技において、チャンス状態に移行する。そして、チャンス状態でAT状態に移行する権利が付与された場合、その後、AT状態に移行する。すなわち、本実施形態では、ボーナス状態およびチャンス状態の一連の各演出状態を介して、通常状態からAT状態に移行する。ただし、通常状態において、特定の契機(例えば、レア役の当選)でAT状態への移行が決定され、その後、AT状態に移行する構成としてもよい。すなわち、チャンス状態を介することなく通常状態からAT状態に移行可能な構成としてもよい。
具体的には、図14に示す通り、通常状態においてボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、通常ボーナス状態(ボーナス状態)に移行する(図14の(A))。また、通常ボーナス状態に移行する場合、チャンス状態抽選処理が実行される。チャンス状態抽選処理では、今回の通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態に移行するか否かが決定される。チャンス状態抽選処理において、チャンス状態への移行が決定されなかった場合、通常ボーナス状態が終了した後に、通常状態に移行する(図14の(B1))。一方、チャンス状態抽選処理において、チャンス状態への移行が決定された場合、通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態に移行する(図14の(B2))。
詳細には後述するが、チャンス状態に移行する場合、サブCPU412は、キャラクタ抽選処理を実行する。キャラクタ抽選処理では、キャラクタA、キャラクタBまたはキャラクタCが決定される。チャンス状態では、キャラクタ抽選処理で決定されたキャラクタと戦うバトル演出が実行される。
チャンス状態のバトル演出では、キャラクタ抽選処理で決定されたキャラクタに対応するキャラクタ画像H(A〜C)が液晶表示装置30に表示される。以上の構成では、前回のチャンス状態と今回のチャンス状態とで相違するキャラクタ画像Hが液晶表示装置30に表示されるため、例えば、チャンス状態で毎回同じキャラクタ画像Hが表示される構成と比較して、チャンス状態における液晶表示装置30の表示態様が変化に富む。ただし、キャラクタ抽選処理で何れのキャラクタが選択された場合であっても、その後のチャンス状態でAT状態への移行が決定される確率(有利度)に変化はない。すなわち、チャンス状態で表示されるキャラクタ画像Hは、今回のチャンス状態の有利度を示唆するものではない。
チャンス状態において、AT状態への移行が決定されなかった場合、通常状態に移行する(図14の(C1))。一方、チャンス状態において、AT状態への移行が決定された場合、AT状態(第1準備状態)に移行する(図14の(C2))。具体的には、チャンス状態は、予め定められた回数の遊技において実行される。本実施形態のチャンス状態は、10回の遊技において実行される。チャンス状態の各遊技では、特定の条件で攻撃ポイントが付与され、今回のチャンス状態で付与された攻撃ポイントの合計値が特定の閾値(数値「200」)に達した場合、AT状態への移行が決定される。AT状態への移行が決定された場合、チャンス状態が終了する。一方、チャンス状態において、攻撃ポイントの合計値が特定の閾値に達する前に、10回の遊技が実行された場合、AT状態への移行を決定することなく、チャンス状態を終了する。
チャンス状態でAT状態が決定された場合、その後、第1準備状態に移行する。上述した通り、ボーナス作動状態が終了した場合、RT0状態に移行する。また、チャンス状態では、例えば、打順ベルが当選した遊技で正解ベルの正解押順が報知されないため、失敗役(RT0移行図柄)または特殊ハズレ目(RT1移行図柄)が有効ラインに停止表示される。したがって、第1準備状態に移行した直後のRT状態は、RT0状態またはRT1状態になる。
第1準備状態では、RT2状態に移行するための停止操作順序が報知される。具体的には、第1準備状態のうちRT0状態の遊技では、停止操作順序が報知されない。一方、第1準備状態では、正解ベルを取りこぼし、RT1移行図柄が有効ラインに停止表示され、RT1状態に移行した場合、その後、正解ベルとRT2移行リプレイとの正解押順が報知される。本実施形態では、上述した指示表示器16の指示情報および液晶表示器30の指示演出により、各当選役の正解押順が報知される。以上の構成によれば、第1準備状態で報知される順序で停止操作がされた場合、RT状態がRT2状態に移行する。
第1準備状態は、RT2状態に移行した場合に終了し、その後、AT中状態に移行する(図14の(D))。また、AT中状態および特殊状態を含むAT状態では、RT2状態の遊技でRT3状態に移行するための停止操作順序(RT3移行リプレイの正解押順)が報知される。したがって、AT状態の開始直後のRT状態はRT2状態であるが、最終的に、AT状態におけるRT状態は、RT3状態になる。
AT中状態に移行した場合、当該AT中状態の残りの遊技回数を示すATカウンタに初期値「100」が設定される。ATカウンタは、AT中状態の各遊技で数値「1」ずつ減算され、数値「0」まで減算された場合、AT状態が終了する。また、ATカウンタは、上乗せ遊技回数が決定された場合に加算される。
AT中状態の各遊技では、移行ポイント決定処理により、移行ポイントを付与するか否かが当選エリアに応じて決定される。移行ポイント決定処理で決定された移行ポイントは、移行ポイントカウンタに加算される。移行ポイントカウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。移行ポイントカウンタの数値(移行ポイントの合計値)が特定の閾値に達した場合、特殊状態に移行する(図14の(G))。本実施形態では、移行ポイントの合計値が数値「100」に達した場合、特殊状態への移行が決定される。また、特殊状態へ移行する場合、移行ポイントカウンタから数値「100」が減算される。なお、特殊状態への移行契機は、適宜に変更することができる。例えば、AT中状態の各遊技において、特殊状態に移行するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選した場合、特殊状態に移行する構成としてもよい。
AT中状態において、ボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第1ボーナス状態に移行する(図14の(E))。第1ボーナス状態では、AT中状態と比較して、移行ポイントが決定され易い。ただし、第1ボーナス状態における移行ポイントの決定確率は、適宜に変更できる。例えば、第1ボーナス状態とAT中状態との各遊技において、移行ポイントが決定される確率が略等しい構成としてもよい。また、第1ボーナス状態において、移行ポイントが決定されない構成としてもよい。
第1ボーナス状態が終了した場合、第1準備状態に移行する(図14の(F))。ボーナス作動状態が終了した場合はRT0状態になる。上述した通り、第1準備状態において、RT2状態に移行する停止操作順序(RT2移行リプレイの正解押順など)が指示され、RT2状態に移行した場合、演出状態がAT中状態に移行(復帰)する。なお、第1準備状態において、移行ポイントが付与される構成としてもよい。以上の構成によれば、仮に、第1準備状態の遊技回数(AT中状態に復帰するまでの遊技回数)が比較的多くなった場合であっても、遊技者の不満が抑制される。また、以上の構成において、AT中状態より第1準備状態の各遊技において、移行ポイントが決定され易い構成としてもよい。以上の構成によれば、上述した遊技者の不満が抑制されるという効果は格別に顕著である。
特殊状態は、特定の終了条件で終了する。具体的には、特殊状態は、BAR揃いリプレイが1回当選した契機、または、BAR外れリプレイが特定の回数だけ当選した契機の各契機のうち先に成立した契機で終了する。特殊状態が終了するBAR外れリプレイの当選回数は、3回および255回の何れかが抽選により決定される。
特殊状態(AT状態)のRT状態は、準備状態(第1準備状態、第2準備状態)から復帰した直後を除き、原則、RT3状態になる。また、RT3状態の各遊技は、BAR揃いリプレイは確率約1/18で当選し、BAR外れリプレイは確率約1/2で当選する。以上の構成では、特殊状態が終了するBAR外れリプレイの当選回数として255回が決定された場合、BAR揃いリプレイが当選して今回の特殊状態が終了することが実質的に確定する。特殊状態がBAR揃いリプレイの当選で終了する場合、上乗せ遊技回数が付与される。一方、BAR外れリプレイが3回(または255回)当選した契機で終了する場合、上乗せ遊技回数は付与されない。以上の構成では、特殊状態が終了するBAR外れリプレイの当選回数として255回が決定された場合、上乗せ遊技回数が付与されることが実質的に確定する。
特殊状態で付与される上乗せ遊技回数は、BAR揃いリプレイが当選した時点での報酬ポイントに応じる。報酬ポイントの初期値は、特殊状態に移行する場合に決定され、報酬ポイント格納領域Rに格納される。具体的には、特殊状態は、図14に示す通り、特殊状態Aと特殊状態Bと特殊状態Cとを含んで構成される。特殊状態Aと特殊状態Bと特殊状態Cとでは、報酬ポイントの初期値の期待値が互いに異なる。具体的には、各特殊状態(A〜C)では、報酬ポイントの初期値が数値「100〜399」の範囲から抽選で決定される。特殊状態Bにおける報酬ポイントの初期値は、特殊状態Aの報酬ポイントの初期値より大きくなりやすい。また、特殊状態Bより特殊状態Cの方が報酬ポイントの初期値が大きくなりやすい。すなわち、特殊状態Cは、他の特殊状態(A、B)より有利度が大きい。また、特殊状態Aは、他の特殊状態(B、C)より有利度が小さい。
特殊状態への移行が決定された場合(移行ポイントが数値「100」に達した場合)、特殊状態A、特殊状態Bまたは特殊状態Cに移行するのかが抽選により決定される。本実施形態では、特殊状態Aが決定される確率が最も高く、特殊状態Cが決定される確率が最も低く設定される。以上の構成によれば、最も有利な特殊状態Cが頻繁に選択され難くなり、遊技者に付与される利益が過剰になる不都合が抑制される。
特殊状態では、上述したチャンス状態と同様に、各キャラクタ(A〜C)に対応するキャラクタ画像が表示される。すなわち、特殊状態とチャンス状態とでは、同じキャラクタを表す画像が表示される。本実施形態では、特殊状態で表示されるキャラクタの画像を「キャラクタ画像G」と記載し、チャンス状態で表示されるキャラクタの画像を「キャラクタ画像H」として区別して記載する。ただし、キャラクタ画像Gとキャラクタ画像Hとは、同じ画像データで表示されるものであってもよいし、相違する画像データで表示されるものであってもよい。
特殊状態のうち特殊状態Aでは、キャラクタ画像GAが液晶表示装置30に表示される。また、特殊状態Bでは、キャラクタ画像GBが液晶表示装置30に表示され、特殊状態Cでは、キャラクタ画像GCが液晶表示装置30に表示される。キャラクタ画像GAは、キャラクタAを表示する画像である。また、キャラクタ画像GBは、キャラクタBを表示する画像であり、キャラクタ画像GCは、キャラクタCを表示する画像である。
以上の構成では、特殊状態で液晶表示装置30に表示されるキャラクタ画像Gにより、今回の特殊状態の種類が報知される。また、上述した通り、各特殊状態は、有利度が互いに異なる。以上の構成では、今回の特殊状態の有利度に応じて、キャラクタ画像Gの何れかが選択され、液晶表示装置30に表示されるとも換言される。
特殊状態の各遊技では、報酬ポイント格納領域Rに加算される報酬ポイントが決定される。すなわち、特殊状態が開始された場合、報酬ポイントの初期値が報酬ポイント格納領域Rに格納され、その後、特殊状態の各遊技において決定された報酬ポイントが報酬ポイント格納領域Rに加算される。具体的には、特殊状態の各遊技では、「5pt」「10pt」「30pt」または「50pt」の報酬ポイントを決定するか否かが抽選により決定される。
仮に、比較的小さい(例えば最小値「100」)報酬ポイントの初期値が決定された場合、遊技者によっては、今回の特殊状態に対する興味が低下する不都合が生じ得る。本実施形態では、特殊状態において、報酬ポイントの初期値が決定された後に、報酬ポイントが加算され、BAR揃いリプレイが当選した場合に付与される上乗せ遊技回数が増加する。したがって、上述した不都合を抑制することができる。
特殊状態において、ボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第2ボーナス状態に移行する(図14の(I))。第2ボーナス状態の各遊技では、特殊状態の各遊技と同様に、報酬ポイントが決定される。なお、第2ボーナス状態の各遊技において、特殊状態の各遊技より高い確率で報酬ポイントが決定される構成としてもよい。第2ボーナス状態が終了した場合、第2準備状態に移行する(図14の(J))。
第2準備状態では、第1準備状態と同様に、RT2状態に移行する停止操作順序(RT2移行リプレイの正解押順など)が指示され、RT2状態に移行した場合、演出状態が特殊状態に移行(復帰)する(図14の(K))。なお、第2準備状態において、報酬ポイントが付与される構成としてもよい。以上の構成によれば、仮に、第2準備状態の遊技回数(特殊状態に復帰するまでの遊技回数)が比較的多くなった場合であっても、遊技者の不満が抑制される。また、以上の構成において、特殊状態より第2準備状態の各遊技において、報酬ポイントが決定され易い構成としてもよい。以上の構成によれば、上述した遊技者の不満が抑制されるという効果は格別に顕著である。
詳細には後述するが、特殊状態において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、カットイン演出が実行される。カットイン演出は、遊技が開始された直後(略同時)に開始される。また、カットイン演出では、BARリプレイが有効ラインに停止表示される態様(停止操作位置、停止操作順序)で各停止ボタン25を操作すべき旨が指示される。特殊状態が終了した場合、AT中状態に移行する(図14(H))。
AT中状態において、ATカウンタが数値「0」まで減算された場合(残り遊技回数が数値「0」に減算された場合)、通常状態に移行する(図14の(L))。
図15は、AT中状態で用いられる移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、AT中状態の各遊技において、図15に示す移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。AT中状態の移行ポイント決定処理では、「1pt」、「3pt」、「5pt」、「10pt」、「20pt」、「50pt」の各移行ポイントの何れかが決定される。
図15に示す通り、移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値A(a〜f)を含む(抽選値Aは数値「0」以上の整数)。また、各移行ポイントの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。例えば、今回の遊技でリプレイが当選した場合、「1pt」の抽選値A2aから「50pt」の抽選値A2fの順に乱数値R3に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。
上述の「1pt」から「50pt」の全ての抽選値Aを減算した結果が負数でない場合、移行ポイントが決定(付与)されない。移行ポイント決定処理では、レア役(ボーナス役を含む)に当選した場合、レア役以外が当選した場合と比較して、移行ポイントが高い確率で決定される。
移行ポイントが決定された場合、該移行ポイントが移行ポイントカウンタに加算される。上述した通り、移行ポイントカウンタが数値「100」を超えた場合、特殊状態に移行する権利が付与される。具体的には、移行ポイントカウンタが数値「100」を超えた場合、演出状態が特殊状態に移行し、移行ポイントカウンタから数値「100」が減算される。例えば、移行ポイントカウンタが数値「110」まで加算された場合、特殊状態に移行するとともに、移行ポイントカウンタに数値「100」が減算され、移行ポイントカウンタが数値「10」になる。以上の場合、特殊状態が終了した後のAT中状態は、移行ポイントカウンタが数値「10」の状態で再開される。
図16は特殊状態を説明するための図である。特殊状態が開始された場合、初期報酬決定処理が実行され、報酬ポイントの初期値が抽選により決定される。初期報酬決定処理で決定された報酬ポイントは、報酬ポイント格納領域Rに格納される。特殊状態の各遊技では、BAR揃いリプレイが当選した場合、報酬ポイント格納領域Rに格納された報酬ポイントが上乗せ遊技回数として付与される。例えば、報酬ポイント格納領域Rにおける報酬ポイントが数値「200」の遊技で、BAR揃いリプレイに当選した場合、数値「200」の上乗せ遊技回数が付与される。
図16(a)および図16(b)には、特殊状態の各具体例を示すタイムチャートが示される。図16(a)および図16(b)に示す通り、特殊状態が開始すると、報酬ポイントの初期値が決定され、報酬ポイント格納領域Rに格納される。報酬ポイント格納領域R報酬ポイントは、例えば、液晶表示装置30に表示される。以上の構成によれば、特殊状態において、BAR揃いリプレイが当選した場合に付与される上乗せ遊技回数を予め遊技者に認識させることができる。
特殊状態は、特定の終了条件で終了する。具体的には、特殊状態は、BAR揃いリプレイが1回当選した場合、および、BAR外れリプレイが予め定められた回数(3回または255回)当選した場合に終了する。上述した通り、BAR外れリプレイが予め定められた回数当選して特殊状態が終了する場合、上乗せ遊技回数が付与されない。図16(a)の具体例では、特殊状態が開始した場合、報酬ポイントの初期値として数値「123」が決定された場合を想定する。また、図16(a)の具体例では、特殊状態が終了するBAR外れリプレイの当選回数として3回が決定され、BAR揃いリプレイが当選する前に、BAR外れリプレイの当選回数が3回に達した場合を想定する。以上の場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与されることなく特殊状態が終了する。
一方、図16(b)は、特殊状態において、上乗せ遊技回数が付与される具体例を示す。図16(b)の具体例では、図16(a)と同様に、特殊状態が開始した場合、報酬ポイントの初期値として数値「123」が決定された場合を想定する。また、図16(b)の具体例では、特殊状態が終了するBAR外れリプレイの当選回数に達する前に、BAR揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与される。具体的には、図16(b)の具体例では、特殊状態が開始されてからBAR揃いリプレイが当選するまでの各遊技において、報酬ポイントが初期値から加算されなかった場合を想定する。以上の場合、BAR揃いリプレイが当選した遊技の報酬ポイント格納領域Rの数値は「123」であり、上乗せ遊技回数「123」が付与される。特殊状態が終了する場合、報酬ポイント格納領域Rは初期化される。
また、特殊状態において、上乗せ遊技回数が付与された場合、成功カウンタに数値「1」が加算される。成功カウンタは、今回のAT状態において、特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数を示し、例えば、メインRAM303に設けられる。例えば、今回のAT状態において、3回特殊状態に移行し、全ての特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された場合、成功カウンタは数値「3」まで加算される。詳細には後述するが、特殊状態における報酬ポイントの初期値は、成功カウンタに応じて決定される。具体的には、成功カウンタが特定の閾値(数値「5」)よりも大きい場合、特殊状態の報酬ポイントの初期値の期待値が小さくなる。成功カウンタは、今回のAT状態が終了した場合にクリアされる。
図17(x)は、報酬ポイント格納領域Rの概念図である。図17(x)に示す通り、報酬ポイント格納領域Rは、報酬ポイント格納領域RAと報酬ポイント格納領域RBと報酬ポイント格納領域RCとを含む。報酬ポイント格納領域RAは、報酬ポイントの百の位の数値を記憶する。また、報酬ポイント格納領域RBは、報酬ポイントの十の位の数値を記憶し、報酬ポイント格納領域RCは、報酬ポイントの一の位の数値を記憶する。
初期報酬決定処理では、報酬ポイントの初期値の百の位を決定するための抽選と、報酬ポイントの十の位を決定するための抽選と、報酬ポイントの一の位を決定するための抽選とを含む3回の抽選が実行される。すなわち、報酬ポイントの各位の数値は、別々に決定される。具体的には、報酬ポイントの百の位は、数値「1」から数値「3」の何れかが抽選で決定される。また、報酬ポイントの十の位は、数値「0」から数値「9」の何れかが抽選で決定され、報酬ポイントの一の位は、十の位と同様に、数値「0」から数値「9」の何れかが抽選で決定される。以上の構成では、報酬ポイントの初期値は、数値「100」から数値「399」までの範囲で決定される。
図17(a)から図17(d)は、各初期報酬決定テーブルの概念図である。初期報酬決定処理では、初期報酬決定テーブル(X、Y、ZA、ZB、ZC1、ZC2)を用いて、報酬ポイントの初期値が決定される。なお、図17における文字「V」(VX、VY、VA〜VD)は数値「1」以上の整数を意味する。
上述した通り、報酬ポイントの初期値は、百の位を決定するための抽選と十の位を決定するための抽選と一の位を決定するための抽選とで決定される。本実施形態では、報酬ポイントの初期値を「初期報酬ポイント」と記載する場合がある。
図17(a−1)は、特殊状態における初期報酬ポイントの一の位を決定するための初期報酬決定テーブルXの概念図である。初期報酬ポイントの一の位は、各特殊状態(A〜C)で共通して、初期報酬決定テーブルXを用いて決定される。以上の構成では、初期報酬ポイントの一の位の期待値は、各特殊状態で共通になる。図17(a−1)に示すように、初期報酬決定テーブルXは、数値「0」から数値「9」の各抽選値VX(1〜9)を含む。初期報酬決定処理では、以上の各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった数値が初期報酬ポイントの一の位として報酬ポイント格納領域RCに格納される。
図17(a−2)は、特殊状態における初期報酬ポイントの十の位を決定するための初期報酬決定テーブルYの概念図である。初期報酬ポイントの十の位は、各特殊状態(A〜C)で共通して、初期報酬決定テーブルYを用いて決定される。以上の構成では、初期報酬ポイントの十の位の期待値は、一の位と同様に、各特殊状態で共通になる。図17(a−2)に示すように、初期報酬決定テーブルYは、数値「0」から数値「9」の各抽選値VY(1〜9)を含む。初期報酬決定処理では、以上の各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった数値が初期報酬ポイントの十の位として報酬ポイント格納領域RBに格納される。
以上の通り、初期報酬ポイントの一の位の期待値と十の位の期待値とは、各特殊状態で共通となる。一方、初期報酬ポイントの百の位は、特殊状態の種類に応じて相違するように構成される。
図17(b)は、初期報酬決定テーブルZAの概念図である。初期報酬決定テーブルZAは、特殊状態Aにおける初期報酬ポイントの百の位を決定するのに用いられる。図17(b)に示すように、初期報酬決定テーブルZAは、数値「1」から数値「3」の各抽選値VA(1〜3)を含む。初期報酬決定処理では、以上の各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった数値が初期報酬ポイントの百の位として報酬ポイント格納領域RAに格納される。
図17(c)は、初期報酬決定テーブルZBの概念図である。初期報酬決定テーブルZBは、特殊状態Bにおける初期報酬ポイントの百の位を決定するのに用いられる。図17(c)に示すように、初期報酬決定テーブルZBは、数値「1」から数値「3」の各抽選値VB(1〜3)を含む。初期報酬決定処理では、以上の各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった数値が初期報酬ポイントの百の位として報酬ポイント格納領域RAに格納される。
以上の構成において、初期報酬決定テーブルZAの各抽選値VA(1〜3)と初期報酬決定テーブルZBの各抽選値VB(1〜3)とは、初期報酬ポイントの百の位の期待値が特殊状態Aより特殊状態Bで大きくなる様に構成される。以上の構成によれば、初期報酬ポイントの期待値は、特殊状態Aより特殊状態Bの方が大きくなる。
図17(d−1)は、初期報酬決定テーブルZC1の概念図である。また、図17(d−2)は、初期報酬決定テーブルZC2の概念図である。初期報酬決定テーブルZC1は、成功カウンタが数値「5」以下の場合の特殊状態Cにおいて、初期報酬ポイントを決定するのに用いられる。一方、初期報酬決定テーブルZC2は、成功カウンタが数値「5」より大きい場合の特殊状態Cにおいて、初期報酬ポイントを決定するのに用いられる。以上の構成では、特殊状態Cの初期報酬ポイントは、今回のAT状態における前回までの特殊状態で、上乗せ遊技回数が付与された回数が数値「5」より大きいか否かに応じて変化する。
例えば、今回のAT状態において、7回目の特殊状態に移行する場合を想定する。以上の場合、仮に、1回目から6回目までの各特殊状態の何れかで上乗せ遊技回数が付与されていない場合、7回目の特殊状態に移行する時点での成功カウンタは数値「5」以下である。以上の仮定では、7回目の特殊状態の初期報酬ポイントは、初期報酬決定テーブルZC1で決定される。一方、1回目から6回目までの全ての特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された場合、7回目の特殊状態に移行する時点での成功カウンタは数値「6」である。以上の仮定では、7回目の特殊状態の初期報酬ポイントは、初期報酬決定テーブルZC2で決定される。
以上の構成において、初期報酬決定テーブルZC1は、数値「1」から数値「3」の各抽選値VC(1〜3)を含み、初期報酬決定テーブルZC2は、数値「1」から数値「3」の各抽選値VD(1〜3)を含む。以上の各抽選値V(C、D)は、成功カウンタが数値「5」より大きい場合の特殊状態Cでは、成功カウンタが閾値「5」以下の場合の特殊状態Cより、初期報酬ポイントの期待値が小さくなるように構成される。
例えば、特殊状態Cに移行する場合において、成功カウンタが数値「5」以下の場合、初期報酬ポイントの百の位が確率約1/4で数値「3」に決定され、成功カウンタが閾値「5」より大きい場合、初期報酬ポイントの百の位が確率約1/1000で数値「3」に決定される構成が好適である。
仮に、上乗せに成功した特殊状態の回数に応じて、初期報酬ポイントの期待値が小さく変化しない構成を想定する。以上の構成では、遊技者の利益が過剰になり易くなるという不都合が生じる。本実施形態では、特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数が特定の閾値を超えた場合、初期報酬ポイントの期待値が小さくなる。したがって、上述した不都合が抑制される。
ただし、上乗せに成功した特殊状態の回数が数値「5」より大きい場合であっても、特殊状態Cの初期報酬ポイントの期待値が特殊状態Aまたは特殊状態Bより小さくならないように各初期報酬決定テーブルの各抽選値が設定される。仮に、上乗せに成功した特殊状態の回数に応じて、各特殊状態(A〜C)における初期報酬ポイントの期待値の大きさの順序が逆転する構成では、各特殊状態の有利度が把握し難くなる不都合が生じ易くなる。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。なお、上乗せに成功した特殊状態の回数が数値「5」より大きい場合、初期報酬ポイントの期待値が特殊状態Cと他の特殊状態とで逆転する構成としてもよい。
ところで、過剰な利益が遊技者に付与される不都合を抑制するという観点では、上乗せ遊技回数が付与された特殊状態の回数が特定の閾値に達した場合、次回以降の特殊状態の初期報酬ポイントの期待値が小さくなるほど好適である。しかし、初期報酬ポイントの期待値が小さいほど、特殊状態で獲得できる上乗せ遊技回数が小さくなるため、遊技者によっては、特殊状態が面白味に欠けると感じる不都合が生じ得る。
そこで、本実施形態では、上乗せ遊技回数が付与された特殊状態の回数が特定の閾値を超えた場合の初期報酬ポイントの期待値の減少の幅を小さくしつつ、AT状態で過剰な利益が遊技者に付与さる不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、今回のAT状態の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された場合、次回以降の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率が小さくなる構成を採用した。以上の構成によれば、初期報酬ポイントの期待値の減少の幅が比較的小さい場合であっても、AT状態で過剰な利益が付与され難くなる。以下、特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率を小さくするための構成を詳細に説明する。
図18(a−1)および図18(a−2)は、各終了回数決定テーブルT(A、B)の概念図である。各終了回数決定テーブルTは、特殊状態が終了するまでのBAR外れリプレイの当選回数を決定するのに用いられる。上述した通り、特殊状態が終了するまでのBAR外れリプレイの当選回数は、「3回」または「255回」である。各終了回数決定テーブルでは、特殊状態が終了するまでのBAR外れリプレイの各当選回数(以下「終了回数」という)が決定される確率を規定する。特殊状態が開始された場合、終了回数決定処理が実行され、今回の特殊状態における終了回数が抽選により決定される。
図18(a−1)および図18(a−2)に示す通り、各終了回数決定テーブルTは、終了回数決定テーブルTAと終了回数決定テーブルTBとを含む。終了回数決定テーブルTAは、今回のAT状態における各特殊状態で上乗せ遊技回数が未だ付与されていない場合(特殊状態でBAR揃いリプレイを当選させていない場合)に用いられる。一方、終了回数決定テーブルTBは、特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された以降において用いられる。
具体的には、終了回数決定処理では、上乗せフラグに応じて、終了回数決定テーブルTAまたは終了回数決定テーブルTBが用いられる。上乗せフラグは、今回のAT状態の各特殊状態の何れかで一度でも上乗せ遊技回数が付与された場合、ON状態になり、各特殊状態で一度も上乗せ遊技回数が付与されていない場合、OFF状態になる。終了回数決定処理では、上乗せフラグがOFF状態の場合、終了回数決定テーブルTAが用いられ、上乗せフラグがON状態の場合、終了回数決定テーブルTBが用いられる。上乗せフラグは、今回のAT状態が終了する場合にOFF状態に戻される。
なお、今回のAT状態の各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与されたか否かを上乗せフラグに替えて上述した成功カウンタで判別してもよい。例えば、成功カウンタが数値「0」の場合、終了回数決定テーブルTAにより終了回数が決定され、成功カウンタが数値「1」以上の場合、終了回数決定テーブルTBにより終了回数が決定される構成としてもよい。以上の構成では、上乗せフラグを省略することができる。
図18(a−1)に示す通り、終了回数決定テーブルAが用いられる場合、終了回数は、確率約90%で3回が決定され、確率約10%で255回が決定される。上述した通り、終了回数として255回が決定された場合、今回の特殊状態で実質的に上乗せ遊技回数が付与されることが確定する。すなわち、AT状態の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与されていない場合、確率約10%で上乗せ遊技回数の付与が確定した特殊状態への移行が決定されるとも換言される。
図18(a−2)に示す通り、終了回数決定テーブルBが用いられる場合、終了回数は、確率約99%で3回が決定され、確率約1%で255回が決定される。すなわち、AT状態の特殊状態で上乗せ遊技回数が既に付与されている場合、確率約1%で、上乗せ遊技回数の付与が確定した特殊状態への移行が決定されるとも換言される。以上の構成では、終了回数が終了回数決定テーブルAで決定される特殊状態は、終了回数が終了回数決定テーブルBで決定される特殊状態と比較して、高い確率で上乗せ遊技回数が決定される。
図18(b)は、特殊状態で各終了回数が決定される確率を説明するためのタイムチャートである。図18(b)には、AT状態の期間と、AT状態の各時点における上乗せフラグの状態(ON/OFF)が示される。また、図18(b)の具体例では、今回のAT状態において、特殊状態に複数回移行した場合を想定する。図18(b)には、n−2回目の特殊状態からn+2回目の特殊状態の各期間が示される(nは数値「3」以上の整数)。
図18(b)の具体例では、今回のAT状態において、n−1回目までの各特殊状態では上乗せ遊技回数が付与されず、n回目の特殊状態で初めて上乗せ遊技回数が付与される場合を想定する。以上の場合、n回目の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与されるまで(BAR揃いリプレイが当選するまで)、上乗せフラグがOFF状態で維持され、n回目の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された場合、上乗せフラグがON状態に変化する。上乗せフラグは、ON状態に変化した場合、その後、今回のAT状態が終了するまで、ON状態が維持される。
以上の図18(b)の具体例では、n回目までの各特殊状態の各終了回数は、終了回数決定テーブルTAで決定される。一方、n回目より後の各特殊状態の各終了回数は、終了回数決定テーブルTBで決定される。上述した通り、終了回数が終了回数決定テーブルAで決定される特殊状態は、終了回数が終了回数決定テーブルBで決定される特殊状態と比較して、終了回数「255」が決定され易いため、上乗せ遊技回数が付与され易い。したがって、n回目より後の各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率は、n回目までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が決定される確率と比較して低下する。
以上の本実施形態によれば、今回のAT状態(特定の期間)における、前回までの各特殊状態(第2遊技状態)で上乗せ遊技回数(特典)が付与された回数が予め定められた回数(0回)より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の特殊状態において、低い確率で上乗せ遊技回数の付与が決定される。したがって、例えば、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数で今回の特殊状態の上乗せ遊技回数が低くならない構成と比較して、今回のAT状態で遊技者に過剰な利益が付与される不都合が抑制される。
図19(a)は、特殊状態で用いられる報酬ポイント決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、特殊状態の各遊技において、報酬ポイント決定テーブルを用いて報酬ポイント決定処理を実行し、報酬ポイントを決定する。特殊状態の報酬ポイント決定処理では、「5pt」、「10pt」、「30pt」、「50pt」の各報酬ポイントが決定される。ただし、報酬ポイント決定処理で決定される報酬ポイントの種類は、以上の例に限定されず、適宜に変更することができる。
図19(a)に示す通り、報酬ポイント決定テーブルは、各報酬ポイントの各抽選値E(1〜16)を含む(抽選値Eは数値「0」以上の整数)。また、各報酬ポイントの各抽選値Eは、当選エリア毎に設けられる。報酬ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値R3に順次に減算され、減算結果が負数になった報酬ポイントが決定される。報酬ポイント決定処理で決定された報酬ポイントは、特殊状態の開始時に決定された報酬ポイント格納領域Rに加算される。ただし、全ての報酬ポイントの各抽選値を減算した結果が負数にならない場合、今回の遊技で報酬ポイントは加算されない。
図19(b)は、特殊状態で報酬ポイントが決定される場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。図19(b)には、特殊状態が開始されてから終了するまでの各時点における報酬ポイント格納領域Rの現在値が示される。また、図19(b)の具体例では、特殊状態の開始時において、初期報酬ポイントとして「100pt」が決定され、その後、特殊状態の各遊技の報酬ポイント決定処理において、「10pt」の報酬ポイントと「30pt」の報酬ポイントとが決定された場合を想定する。また、図19(b)の具体例では、特殊状態においてセブン揃いリプレイが当選した場合を想定する。
以上の図19(b)の具体例では、特殊状態が開始された直後の報酬ポイント格納領域Rの報酬ポイントは「100pt」になる。また、報酬ポイント決定処理で「10pt」が決定された場合、報酬ポイント格納領域Rの報酬ポイントは「110pt」になり、その後、報酬ポイント決定処理でさらに「30pt」が決定された場合、報酬ポイント格納領域Rの報酬ポイントは「140pt」になる。図19(b)に示す通り、報酬ポイント格納領域Rが「140pt」の遊技でセブン揃いリプレイが当選した場合、数値「140」が上乗せ遊技回数としてATカウンタ(AT中状態の残り遊技回数)に加算される。
仮に、初期報酬ポイントが比較的小さい数値(例えば最小値「100」)が決定された場合、遊技者によっては、今回の特殊状態に対する興味が低下する不都合が生じ得る。しかし、本実施形態では、特殊状態が開始された以降の各遊技において、報酬ポイントが決定され、当該報酬ポイントが初期報酬ポイントに加算される可能性がある。以上の構成では、特殊状態の各遊技で報酬ポイントを獲得することにより、初期報酬ポイントより大きい上乗せ遊技回数が付与され得るため、上述した不都合を抑制することができる。
また、BAR揃いリプレイが当選するか否かは抽選により決定されるため、特殊状態が開始してから上乗せ遊技回数が付与されるまでの遊技回数はランダムになる。したがって、特殊状態が開始してから上乗せ遊技回数が付与されるまでの遊技回数が過度に多くなった場合、遊技者によっては、不満を感じる不都合が想定される。しかし、本実施形態では、特殊状態が開始された以降の各遊技において、報酬ポイントが抽選で決定される。以上の構成では、特殊状態の期間が長くなるほど、多くの報酬ポイントが加算され易くなる。したがって、本実施形態によれば、例えば、特殊状態の各遊技で報酬ポイントが加算されない構成と比較して、特殊状態が過度に長くなった場合の遊技者の不満を抑制することができる。
図20は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「7」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図20(a))と指示決定テーブルB(図20(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、AT状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図20に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
図20(a)に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
図20(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技おいて、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図20(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図20(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX3または打順リプレイY2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイY2が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図20(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX4または打順リプレイY3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイY3が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図20(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイX5または打順リプレイX6または打順リプレイY4または打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイX5または打順リプレイX6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は右第1停止である。また、打順リプレイY4が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は右第1停止である。さらに、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「5」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図20(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイY1が当選した場合のRT3移行リプレイの正解押順は左第1停止である。また、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「6」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
図20(b)に示すように、AT状態の各遊技において、打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
AT状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。また、AT状態であっても、RT0状態の遊技では、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を表示しない。
図21は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
図21に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンドをサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、RT0中リプレイが当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、打順リプレイ(X1〜X5、Y1〜Y4)が当選した場合、コマンド「A02」を送信し、RT3中リプレイが当選した場合、コマンド「A03」を送信し、BAR揃いリプレイが当選した場合、コマンド「A04」を送信し、BAR外れリプレイが当選した場合、コマンド「A05」を送信し、セブン揃いリプレイが当選した場合、コマンド「A06」を送信する。
また、メインCPU301は、青同色ボーナスが当選した場合、コマンド「A00+X」を送信し、赤同色ボーナスが当選した場合、コマンド「A01+X」を送信し、青異色ボーナスが当選した場合、コマンド「A02+X」を送信し、赤異色ボーナスが当選した場合、コマンド「A03+X」を送信し、重複ボーナスAが当選した場合、コマンド「A04+X」を送信し、重複ボーナスBが当選した場合、コマンド「A05+X」を送信する。同様に、メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、メインCPU301は、コマンド「A00+Y」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A01+Y」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「A02+Y」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「A03+Y」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「A04+Y」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「A05+Y」を送信する。また、ボーナス中ベルが当選した場合、コマンド「A00+Z」を送信し、BB中チェリーが当選した場合、コマンド「A01+Z」を送信する。
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A02+Y」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンドをサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図21に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、AT状態で打順リプレイ(X、Y)および打順ベル(L、C、R)以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
図21に示すように、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、AT状態において、打順リプレイX2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイX3または打順リプレイY2が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイX4または打順リプレイY3が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信する。さらに、打順リプレイX5または打順リプレイX6または打順リプレイY4または打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「05」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイY1または打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「06」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B06」を送信し、打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される場合がある。
図22は、ロック演出決定テーブルの概念図である。メインCPU301は、ロック演出決定処理において、各ロック演出を実行するか否かを決定する。ロック演出において、メインCPU301は、予め定められた態様で各リール12を変動させる。各ロック演出は、ショートロックとミドルロックとロングロックとプレミアロックとを含む。
図22に示すように、各ロック演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図22における文字「V(1〜8)」は、数値「0〜256」の整数を意味する。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値とショートロックの抽選値とミドルロックの抽選値とロングロックの抽選値とプレミアロックの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、ロック演出決定処理において、「演出なし」からプレミアロックの順序(演出なし→ショートロック→ミドルロック→ロングロック→プレミアロックの順序)で乱数値R2(0〜255)に減算される。メインCPU301は、減算結果が負数になった抽選値のロック演出を決定する。
各抽選値V(1〜8)は、ボーナスに当選した遊技では、ロングロックがミドルロックより決定され易く、ミドルロックがショートロックより決定され易く設定される。また、ロック演出のうちプレミアロックは、セブン揃いリプレイが当選した場合にのみ決定される。
ショートロックは、遊技の開始が指示された時点(スタートレバー24が操作された時点)から所定の時間長(例えば約1000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。ミドルロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約2000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。各リール12の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長くなっている。ロングロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長(例えば約5000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール12を定常回転させる。各リール12の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長くなっている。また、プレミアロックは、遊技が開始された時点から所定の時間長(例えば約5000ms)だけ各リール12を停止した状態に維持し、当該所定の時間長が経過した後に各リール12を所定の時間長(例えば約10000ms)逆回転させ、その後、各リール12を定常回転させる。
メインCPU301は、各遊技で決定したロック演出を示す演出種別コマンドをサブCPU412に送信する。演出種別コマンドは、上述した第1コマンドおよび第2コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
メインRAM303には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部36に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値R1が格納される乱数値R1格納領域、乱数値R2が格納される乱数値R2格納領域、乱数値R3が格納される乱数値R3格納領域、サブ制御基板400に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン25の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン25の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図23に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、図23に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
図23は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。また、各指示演出は、遊技の開始操作がされてから各リール12の停止操作が可能になるまでの期間において実行される。
具体的には、サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B07」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。例えば、第1コマンド「A02」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出A1が決定される。指示演出A1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A02」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出A2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出A3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出A4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出A5が決定される。指示演出A2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出A3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出A4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出A5では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Aでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出A(1〜5)では、RT2移行リプレイまたはRT3移行リプレイの正解押順が報知される。
第1コマンド「A00+Y」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出B1が決定される。指示演出B1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A00+Y」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出B2が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出B3が決定される。指示演出B2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出B3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Bでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出B(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。
図24は、特殊状態の各時点において液晶表示装置30に表示される各画面(MA、MB、MC、MD)を説明するための図である。図24には、以上の各画面の模擬図が示される。図24に示す各画面は、矢印の始点側の画面から終点側の画面に特定の契機で切替わる。
図24に示す画面MAは、特殊状態の各遊技で液晶表示装置30に表示される。画面MAは、報酬ポイント画像GHとキャラクタ画像G(A〜C)とを含む各画像が表示される。報酬ポイント画像GHは、報酬ポイント格納領域Rにおける報酬ポイントを表示する。図24における報酬ポイント画像GHの具体例は、報酬ポイント格納領域Rに報酬ポイントとして数値「234」が格納された場合を想定する。また、上述した通り、特殊状態の各遊技では、報酬ポイント格納領域Rに報酬ポイントが加算される場合がある。以上の場合、報酬ポイント画像GHには、加算後の報酬ポイント格納領域Rの数値が表示される。以上の構成によれば、報酬ポイント画像GHが表示する数値により、報酬ポイント格納領域Rの現在値を把握することができる。
図24には、各特殊状態(A〜C)のうち特殊状態Aで液晶表示装置30に表示される画面MAが示される。特殊状態Aの画面MAでは、図24に示す通り、キャラクタ画像GAが表示される。キャラクタ画像GAは、キャラクタAを表す画像である。また、各特殊状態のうち特殊状態Bの画面MAでは、上述したキャラクタ画像GAに替えて、キャラクタ画像GBが表示される。キャラクタ画像GBは、キャラクタBを表す画像である。さらに、各特殊状態のうち特殊状態Cの画面MAでは、上述したキャラクタ画像GAに替えて、キャラクタ画像GCが表示される。キャラクタ画像GCは、キャラクタCを表す画像である。以上の構成によれば、各特殊状態で表示される各キャラクタ画像(GA、GB、GC)により、今回の特殊状態の種類を把握することができる。
図24に示す通り、画面MAには、BARリプレイの図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに停止表示された場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与される旨のメッセージが表示される。また、画面MAには、今回の特殊状態が終了するまでのBAR外れリプレイの当選回数が表示される。図24の具体例では、「チャンスは3回」という文字列により、BAR外れリプレイが3回当選した場合、今回の特殊状態が終了する旨が報知される。その後、1回目のBAR外れリプレイが当選した場合、「チャンスは2回」という文字列が表示され、さらにその後、2回目のBAR外れリプレイが当選した場合、「チャンスは1回」という文字列が表示される。
図24では省略されるが、BAR外れリプレイが終了回数当選することで特殊状態が終了した場合、特殊状態の終了画面が液晶表示装置30に表示される。当該終了画面には、例えば、「残念」というメッセージが表示される。
図24に示す画面MBは、特殊状態でカットイン演出が実行された場合、液晶表示装置30に表示される。カットイン演出は、特殊状態でBAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合に実行される。すなわち、BAR揃いリプレイが当選した遊技とBAR外れリプレイが当選した遊技とで共通してカットイン演出が実行される。以上の構成では、特殊状態において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、液晶表示装置30は、画面MAに替えて画面MBを表示する(図24の(A))。
図24に示す通り、カットイン演出の画面MBでは、逆押(右中左の順序)で、且つ、各リール12のBAR図柄が引込範囲に位置するタイミングで停止操作すべき旨が指示される。また、図24に示す通り、画面MBは、帯状の表示領域Fを含んで構成される。詳細には後述するが、本実施形態では、複数種類のカットイン演出が設けられ、サブCPU412は、カットイン演出の何れかを抽選で決定する。また、各カットイン演出では、表示領域Fの色彩(青色、赤色、虹色)が互いに異なる。本実施形態では、カットイン演出の種類により、今回の遊技でBAR揃いリプレイが当選している可能性が示唆される。すなわち、カットイン演出により、上乗せ遊技回数が付与される可能性が示唆される。
カットイン演出で指示された操作態様(停止操作順序、停止操作位置)で停止操作がされた場合、BAR外れリプレイが当選した遊技では、フォローリプレイが有効ラインに停止表示される。BAR外れリプレイが当選した遊技では、第3停止操作がされた場合、カットイン演出が終了し、画面MBが画面MAに切替わる(図24の(B))。ただし、BAR外れリプレイが当選した回数が今回の遊技で終了回数に達した場合、画面MBが上述した終了画面に切替わる。
一方、カットイン演出で指示された態様で停止操作がされた場合、BAR揃いリプレイが当選した遊技では、BARリプレイの図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに停止表示される。特殊状態においてカットイン演出が実行された遊技のうち、BAR揃いリプレイが当選した遊技では、第3停止操作がされた場合、カットイン演出が終了し、画面MBが画面MCに切替わる(図24の(C))。
画面MCでは、図24に示す通り、今回の特殊状態で付与された上乗せ遊技回数が報知される。具体的には、今回の特殊状態で付与された上乗せ遊技回数を表す数字が画面MCに表示される。図24の具体例では、BAR揃いリプレイに当選した遊技において、報酬ポイント格納領域Rに数値「234」が格納されていた場合を想定する。以上の場合、上乗せ遊技回数「234」が付与された旨が画面MCで表示される。BAR揃いリプレイが当選した次回の遊技は、AT中状態に移行する(図24の(D))。画面MCは、AT中状態に移行するまで液晶表示装置30に表示される。
上述した通り、特殊状態でボーナス役が当選した場合、第2ボーナス状態に移行可能になる(図24(E))。図示は省略するが、第2ボーナス状態では、専用の画面が液晶表示装置30に表示される。第2ボーナス状態では、例えば、今回の第2ボーナス状態で獲得したメダルの合計枚数が液晶表示装置30に表示される。第2ボーナス状態が終了した場合、第2準備状態に移行する(図24(F))。
図24に示す画面MDは、第2準備状態で液晶表示装置30に表示される。上述した通り、第2準備状態は、RT状態をRT0状態からRT1状態を介してRT2状態に移行させるための演出状態であり、例えば、正解ベルおよびRT2移行リプレイの正解押順が指示演出により指示される。図24の具体例は、第2準備状態において、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順(左第1停止)を指示する指示演出B1(図23参照)が実行された場合を想定する。各指示演出に応じた指示図像GSが液晶表示装置30に表示され、当該指示図像GSにより、各種の停止操作態様(停止操作順序)が指示される。
第2準備状態において、RT状態がRT2状態に移行した場合、演出状態が特殊状態に移行(復帰)する。以上の構成では、第2準備状態でRT2状態に移行した場合、画面MDに替えて上述した画面MAが表示される(図24の(G))。上述した通り、特殊状態を含むAT中状態では、RT状態がRT2状態の場合、RT3状態に移行するための停止操作態様が指示される。例えば、画面MAに上述した指示図像GSを表示することで、特殊状態においてRT3移行リプレイ等の正解押順が指示される。詳細には後述するが、第2準備状態から特殊状態に復帰した直後の遊技は、RT2状態になる。したがって、特殊状態に復帰してからRT3状態に移行するまでの各遊技では、RT3状態に移行させる停止操作順序を指示する指示演出が実行される。
図25は、第2準備状態から特殊状態に復帰する場合において、カットイン演出が実行され得る時期を説明するためのタイムチャートである。図25には、各時点におけるRT状態(RT1状態、RT2状態、RT3状態)と演出状態(第2準備状態、特殊状態)とが示される。なお、上述した通り、第2準備状態に移行した直後(第2ボーナス状態の終了直後)のRT状態は、RT0状態である。図25には、第2準備状態において、RT0状態からRT1状態に移行した後の期間を示し、RT0状態の期間は省略して示す。
図25(a)は、本実施形態におけるカットイン演出が実行され得る時期を説明するためのタイムチャートである。図25(a)に示す通り、本実施形態では、RT2状態に移行するまで、演出状態は第2準備状態になる。また、上述した通り、第2準備状態では、画面MDが液晶表示装置30に表示される(図20参照)。第2準備状態では、カットイン演出は発生しない。
第2準備状態において、RT2移行リプレイが有効ラインに停止表示され、RT2状態に移行した場合、演出状態は、第2準備状態から特殊状態に移行する。また、第2準備状態から特殊状態に移行した場合、画面MDから画面MAに液晶表示装置30の表示が切替わる(液晶表示装置30における演出の態様が切替わる)。上述した通り、画面MAが表示される特殊状態では、カットイン演出が実行される場合がある。したがって、遊技者は、特殊状態が開始された場合(画面MAの表示が開始された場合)、その後の各遊技において、カットイン演出が実行されるか否かに注意するようになる。以下、特殊状態が開始される時点を「時点Ts1」という。
ただし、図25(a)から理解される通り、特殊状態が開始された直後のRT状態は、RT2状態である。また、RT2状態では、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイは当選しない。したがって、特殊状態が開始された直後(RT3状態に移行するまで)の各遊技では、カットイン演出が実行されない。以下、特殊状態のうちカットイン演出が実行されない期間を「遊技期間X」という。
RT3状態に移行した後の特殊状態の各遊技では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選し、カットイン演出が実行される場合がある。したがって、遊技期間Xは、図25(a)に示す通り、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、RT3状態に移行した場合に終了する。以下、特殊状態のうちカットイン演出が実行され得る期間を「遊技期間Y」という。また、遊技期間Yが開始する時点を「時点Ts2」という。
図25(b)は、本実施形態の対比例を説明するための図である。図25(b)の対比例では、本実施形態と同様に、特殊状態でBAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、カットイン演出が実行される。ただし、本実施形態では、RT状態がRT2状態に移行した時点で第2準備状態から特殊状態に移行するのに対し、対比例では、RT3状態に移行した時点で第2準備状態から特殊状態に移行する点において両者は相違する。
具体的には、図25(b)に示される通り、対比例では、第2準備状態でRT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、RT2状態に移行した場合であっても、演出状態が第2準備状態に維持される。したがって、本実施形態では、RT2状態に移行した契機で画面MA(特殊状態の画面)の表示が開始されるのに対し、対比例では、RT2状態に移行した契機では画面MAの表示が開始されない。
図25(b)に示される通り、対比例では、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行した場合、演出状態が第2準備状態から特殊状態に移行する。すなわち、対比例では、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイが当選可能なRT状態(RT3状態)に移行した時点で、画面MAの表示が開始される。以上の対比例では、図25(b)に示す通り、特殊状態が開始する時点Ts1とカットイン演出が実行され得る遊技期間Yが開始する時点Ts2とが同時になる(Ts1=Ts2)。以上の構成では、遊技期間Yの開始と同時に、液晶表示装置30において画面MAの表示が開始される。
上述した通り、遊技者は、特殊状態が開始された後にカットイン演出が実行されるか否か注意するようになるという事情がある。しかし、特殊状態が開始する時点Ts1とカットイン演出が実行され得る遊技期間Yが開始する時点Ts2とが同時である対比例では、特殊状態が開始された直後にカットイン演出が実行される場合がある。例えば、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止して、RT3状態に移行して特殊状態が開始され、次回の遊技でBAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、特殊状態の最初の遊技でカットイン演出が実行されることになる。したがって、対比例では、カットイン演出が実行されるか否かに注意する間もなく、カットイン演出が実行され、当該カットイン演出で指示された停止操作態様以外で停止操作(操作ミス)してしまう不都合が生じ得る。
以上の事情を考慮して、本実施形態では、RT2状態への移行を契機に、演出状態を特殊状態に移行させる構成とした。以上の構成では、特殊状態が開始する時点Ts1とカットイン演出が実行され得る遊技期間Yが開始する時点Ts2との間に、カットイン演出が実行されない遊技期間Xが介在することになる。以上の構成によれば、特殊状態が開始する時点Ts1とカットイン演出が実行され得る遊技期間Yが開始する時点Ts2とが同時にならないため、上述した不都合が抑制される。
また、本実施形態の特殊状態は、BAR揃いリプレイが当選した場合に終了する。以上の構成では、上述した遊技期間Yは、最短で1回の遊技で終了する。したがって、例えば、図25(b)に示した対比例のように特殊状態の開始時点が遊技期間Yの開始時点である構成では、特殊状態が最短で1回の遊技で終了する。以上の構成では、遊技者によっては、特殊状態が短すぎると感じる不都合が生じ得る。本実施形態では、遊技期間X(RT2状態)において、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイが当選しないため、特殊状態の終了契機が成立しない。したがって、特殊状態の開始時点が遊技期間Yの開始時点である構成(特殊状態の開始直後に終了契機が成立し得る構成)と比較して、上述した遊技者の不満が抑制されるという利点がある。
図26は、各カットイン演出を説明するための図である。上述した通り、本実施形態では、複数種類のカットイン演出が設けられる。各カットイン演出では、上述の図24を用いて説明した通り、画面MBにおける表示領域Fの色彩(青色、赤色、虹色)が互いに異なる。
図26(a)は、カットイン演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、特殊状態において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが当選した場合、カットイン演出決定テーブルを用いて、今回の遊技のカットイン演出を決定する。各カットイン演出は、カットイン演出C1からカットイン演出C7までの7種類が設けられる。図26(a)に示す通り、カットイン演出決定テーブルは、各カットイン演出の各抽選値を含む。なお、図26(a)における文字「F1〜F11」は、数値「1」以上の整数を意味する。
図26(a)に示す通り、カットイン演出決定テーブルの各カットイン演出(C1〜C7)の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。具体的には、各カットイン演出の各抽選値は、BAR揃いリプレイの抽選値とBAR外れリプレイの抽選値とを含む。サブCPU412は、BAR揃いリプレイが当選した遊技において、BAR揃いリプレイが当選した場合の各抽選値(F1〜F7)を順次に乱数値R3に減算し、減算結果が負数のカットイン演出を決定する。また、サブCPU412は、BAR外れリプレイが当選した遊技において、BAR外れリプレイが当選した場合の各抽選値(F8〜F11、または数値「0」)を順次に乱数値R3に減算し、減算結果が負数のカットイン演出を決定する。
図26(a)から理解される通り、カットイン演出C3、カットイン演出C5およびカットイン演出C7の各抽選値は、BAR外れリプレイが当選した場合に数値「0」であり、BAR揃いリプレイが当選した場合は数値「1」以上である。したがって、カットイン演出C3、カットイン演出C5およびカットイン演出C7は、BAR揃いリプレイが当選した遊技では決定され、BAR外れリプレイが当選した遊技では決定されない。以上の構成では、カットイン演出C3、カットイン演出C5またはカットイン演出C7が実行された時点で、BAR揃いリプレイが当選した旨を遊技者は認識することができる。具体的には、カットイン演出C3、カットイン演出C5およびカットイン演出C7では、表示領域Fが虹色で表示される。したがって、カットイン演出において、表示領域Fが虹色で表示された場合、遊技者は、BAR揃いリプレイが当選した旨を認識することができる。
各カットイン演出では、上述した虹色に加え、表示領域Fが青色または赤色で表示される。カットイン演出決定テーブルの各抽選値は、表示領域Fが青色で表示されるカットイン演出(C1)より、表示領域Fが赤色で表示されるカットイン演出(C2、C4、C6)がBAR揃いリプレイが当選した遊技で高確率で決定されるように構成される。以上の構成では、今回の遊技でBAR揃いリプレイが当選した期待度は、カットイン演出における表示領域Fの色彩で示唆される。具体的には、表示領域Fが虹色の場合が期待度が最も高く(期待度100%)、表示領域Fが青色の場合が期待度が最も低い。
カットイン演出によっては、遊技開始時において、表示領域Fが青色で表示され、その後、第1停止操作または第2停止操作を契機に、表示領域Fの色彩が虹色または赤色に変更(昇格)される場合がある。以下、表示領域Fの色彩が変更される演出を昇格演出という。
カットイン演出決定テーブルの各抽選値は、昇格演出が実行された場合、BAR揃いリプレイが当選した遊技では、BAR外れリプレイが当選した遊技と比較して、高い確率で昇格演出の実行が決定される。したがって、昇格演出が実行された場合、昇格演出が実行されない場合と比較して、今回の遊技でBAR揃いリプレイが当選した可能性が高いことが示唆(報知)される。
図26(b)は、各カットイン演出における昇格演出を説明するための図である。図26(b)には、各カットイン演出が開始された直後の表示領域Fの色彩、および、各カットイン演出で昇格演出が実行される時期(第1停止操作時または第2停止操作時)、および、各昇格演出における表示領域Fの色彩の変更内容が示される。
図26(b)に示す通り、カットイン演出C1では、開始時に表示領域Fが青色に表示され、その後、昇格演出は実行されない。すなわち、カットイン演出C1では、表示領域Fが赤色(または虹色)で表示されない。また、カットイン演出C2では、開始時に表示領域Fが赤色に表示され、その後、昇格演出は実行されない。同様に、カットイン演出C3では、開始時に表示領域Fが虹色に表示され、その後、昇格演出は実行されない。以上のカットイン演出C1からカットイン演出C3では、カットイン演出C1が実行された場合、最もBAR揃いリプレイが当選した期待度が低くなる。
図26(b)に示す通り、カットイン演出C4およびカットイン演出C5では、開始時に表示領域Fが青色に表示され、その後、第1停止操作時に昇格演出が実行される。具体的には、カットイン演出C4が決定された遊技では、第1停止操作を契機に昇格演出が実行され、表示領域Fの色彩が青色から赤色に変更される。また、カットイン演出C5が決定された遊技では、第1停止操作を契機に昇格演出が実行され、表示領域Fの色彩が青色から虹色に変更される。
図26(b)に示す通り、カットイン演出C6およびカットイン演出C7では、開始時に表示領域Fが青色に表示され、その後、第2停止操作時に昇格演出が実行される。具体的には、カットイン演出C6が決定された遊技では、第2停止操作を契機に昇格演出が実行され、表示領域Fの色彩が青色から赤色に変更される。また、カットイン演出C7が決定された遊技では、第2停止操作を契機に昇格演出が実行され、表示領域Fの色彩が青色から虹色に変更される。
以上の通り、昇格演出が実行される各カットイン演出(C4〜C7)は、カットイン演出C1と同様に、開始された直後の表示領域Fは青色で表示される。したがって、仮に、カットイン演出C1(BAR揃いリプレイの当選期待度は最小)が実行され、表示領域Fが青色で表示された場合であっても、その後、昇格演出に期待して第1停止操作および第2停止操作をすることになる。すなわち、本実施形態によれば、例えば、昇格演出が実行されない構成と比較して、表示領域Fが赤色または虹色で表示されることに期待ができる期間を延長することができる。
なお、以上の構成において、表示領域Fが赤色で表示された後に、昇格演出により表示領域Fが虹色に変化し得る構成としてもよい。ただし、遊技者によっては、カットイン演出が開始されて、表示領域Fが赤色で表示された時点で、BAR揃いリプレイに対する期待感が十分に高められる場合がある。以上の場合において、表示領域Fが赤色から虹色に変更され得る構成では、第1停止操作および第2停止操作を契機に昇格演出が実行されなかった場合、遊技者の期待感をかえって低下させてしまう不都合が生じ得る。したがって、昇格演出は、BAR揃いリプレイの期待度が最も低い青色で表示領域Fが表示された場合でのみ実行する構成が好適な場合がある。以上の本実施形態では、上述した不都合が抑制される。
図26(c)は、各カットイン演出において、昇格演出が実行される条件(以下「昇格条件」)を説明するための図である。本実施形態では、各カットイン演出において、予め定められた昇格条件が満たされた場合、当該カットイン演出で昇格演出が実行される。以上の昇格条件は、カットイン演出毎に定められる。また、昇格条件は、予め定められた操作態様で停止操作がされた場合に満たされる。
具体的には、昇格演出が実行される各カットイン演出(C4〜C7)のうちカットイン演出C4またはカットイン演出C5(第1停止操作で昇格演出が実行されるカットイン演出)では、右第1停止で、且つ、右リール12Rの停止操作位置(中段ラインの図柄位置)が図柄位置「7」から図柄位置「11」の範囲(BAR図柄の引込範囲。図4参照)で停止操作された場合、昇格演出が実行される。本実施形態では、第1停止操作と第2停止操作とを「途中停止操作」と総称する場合がある。すなわち、遊技の結果としての図柄組合せの一部(1個目の図柄、または、2個目の図柄)が停止表示された状態にするための停止操作を途中停止操作という。
また、途中停止操作のうち、右リール12Rの停止操作位置が図柄位置「7」から図柄位置「11」の範囲で右第1停止操作することを「第1途中停止操作」という。すなわち、カットイン演出C4またはカットイン演出C5が実行された遊技で、第1途中停止操作がされた場合、昇格演出が実行される。図26(d−1)は、カットイン演出C4またはカットイン演出C5が実行された遊技で、第1途中停止操作がされた場合、すなわち、昇格演出の実行時に有効ラインに停止表示される図柄を説明するための図である。第1途中停止操作がされた場合、図26(d−1)に示す通り、有効ラインの右リール12RにBAR図柄が停止表示される。
図26(c)に示す通り、カットイン演出C6またはカットイン演出C7(第2停止操作で昇格演出が実行されるカットイン演出)では、右第1停止で、且つ、右リール12Rの停止操作位置が図柄位置「7」から図柄位置「11」の範囲で停止操作(第1途中停止操作)され、その後、中第1停止で、且つ、中リール12Cの停止操作位置が図柄位置「0」から図柄位置「4」の範囲(BAR図柄の引込範囲。図4参照)で停止操作された場合、昇格演出が実行される。
途中停止操作のうち、中リール12Rの停止操作位置が図柄位置「0」から図柄位置「4」の範囲で中第2停止操作することを「第2途中停止操作」という。すなわち、カットイン演出C6またはカットイン演出C7が実行された遊技で、第1途中停止操作がされ、その後、第2途中停止操作がされた場合、昇格演出が実行される。図26(d−2)は、カットイン演出C6またはカットイン演出C7が実行された遊技で、第1途中停止操作および第2途中停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される各図柄を説明するための図である。以上の場合、図26(d−2)に示す通り、有効ラインの右リール12Rおよび中リール12CにBAR図柄が停止表示される(BAR図柄がテンパイする)。
BAR揃いリプレイが当選した遊技で第1途中停止操作がされた場合と、BAR外れリプレイが当選した遊技で第1途中停止操作がされた場合とでは、右リール12Rに停止表示される図柄は共通してBAR図柄である。また、BAR揃いリプレイが当選した遊技で第2途中停止操作がされた場合と、BAR外れリプレイが当選した遊技で第2途中停止操作がされた場合とでは、中リール12Cに停止表示される図柄は共通してBAR図柄である。したがって、各昇格演出が実行された時点では、各リール12(C、R)に停止表示された図柄からは、今回の遊技でBAR揃いリプレイが当選したのかBAR外れリプレイが当選したのかは識別することができない。
上述した通り、各カットイン演出においては、「右中左」の停止操作順序で、各リール12の各BAR図柄の引込範囲で停止操作することが指示される。したがって、各カットイン演出で指示される停止操作態様で各リール12を停止操作した場合、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの過程において、第1途中停止操作と第2途中停止操作とが実行されることになる。すなわち、各カットイン演出で指示される停止操作態様で各リール12が停止操作された場合、当該カットイン演出における昇格条件が満たされ、昇格演出が実行されることになる。
以上の本実施形態によれば、特殊演出の実行が決定された遊技において、途中停止操作がBAR図柄の引込範囲でされた場合に昇格演出が実行され、途中停止操作がBAR図柄の引込範囲外でされた場合に昇格演出が実行されない。仮に、BAR図柄を取りこぼした際に、図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が停止表示される可能性が高い旨を示唆するための昇格演出が実行された場合、遊技者によっては、不自然に感じる場合がある。本発明の構成によれば、BAR図柄を取りこぼした場合、昇格演出が実行されないため、上述した不自然さを抑制することができる。
ところで、カットイン演出を無視して、当該カットイン演出で指示された操作態様以外で停止操作し、BARリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合であっても、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与される。以上の構成では、遊技者によっては、カットイン演出が無視されてしまう不都合が生じ得る。本実施形態では、各カットイン演出で指示される停止操作態様で各リール12が停止操作された場合、当該カットイン演出における昇格条件が満たされ、昇格演出が実行される。すなわち、本実施形態によれば、昇格演出の実行を望む遊技者は、カットイン演出の指示に従うため、上述したカットイン演出が無視される不都合が抑制されるという利点がある。
図27は、チャンス状態を説明するための図である。チャンス状態は、AT状態への移行が決定された場合、または、10回の遊技が実行された場合に終了する。具体的には、チャンス状態の各遊技において、特定の条件で攻撃ポイントが付与され、攻撃ポイントの合計が閾値「200」に達した場合、AT状態への移行が決定される。一方、攻撃ポイントの合計が閾値「200」に達する以前に、10回の遊技が実行された場合、AT状態への移行が決定されることなくチャンス状態が終了する。
チャンス状態の各遊技に対応する各攻撃ポイントは、当該遊技が開始する以前に決定され、上述した特定の条件が当該遊技で満たされた場合、当該遊技に対応する攻撃ポイントが付与される。具体的には、リプレイまたは正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、または、レア役に当選した場合、今回の遊技に対応する攻撃ポイントが付与される。
チャンス状態の各遊技のうち1回目から7回目までの各遊技に対応する各攻撃ポイントは、チャンス状態が開始される以前に決定される。1回目から7回目までの各遊技に対応する各攻撃ポイントは、チャンス状態が開始された場合に、液晶表示装置30に表示される(図27(b)参照)。また、チャンス状態の各遊技のうち8回目から10回目までの各遊技に対応する攻撃ポイントは、当該チャンス状態において決定される。例えば、チャンス状態の1回目の遊技において、8回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、2回目の遊技において、9回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、3回目の遊技において、10回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定される構成としてもよい。なお、チャンス状態の1回目から10回目の各遊技に対応する各攻撃ポイントをチャンス状態が開始される以前に決定する構成としてもよい。
チャンス状態の各遊技に対応する各攻撃ポイントは、メインCPU301により抽選で決定される。具体的には、各遊技の攻撃ポイントは、数値「10」、数値「30」および数値「50」のうちの何れかが決定される。各攻撃ポイントが決定される確率は、攻撃ポイント決定テーブル(X、Y)で規定される。
図27(a−1)および図27(a−2)は、各攻撃ポイント決定テーブル(X、Y)の概念図である。各攻撃ポイント決定テーブルは、メインROM302に記憶される。各攻撃ポイント決定テーブルは、攻撃ポイント決定テーブルX(図27(a−1))と攻撃ポイント決定テーブルY(図27(a−2))とを含む。各遊技の攻撃ポイントは、原則、攻撃ポイント決定テーブルXで規定される確率で決定される。図27(a−1)に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルXでは、攻撃ポイント「10」が確率Pa(Pa>0)で決定され、攻撃ポイント「30」が確率Pb(Pb>0)で決定され、攻撃ポイント「50」が確率Pc(Pc>0)で決定される。
ただし、前回と前々回との各遊技(直近の2回の遊技)の攻撃ポイントが連続して数値「10」の場合、今回の遊技の攻撃ポイントは、攻撃ポイント決定テーブルYの確率で決定される。図27(a−2)に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルYでは、攻撃ポイント「30」が確率Pd(Pd>0)で決定され、攻撃ポイント「50」が確率Pe(Pe>0)で決定される。また、図27(a−2)に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルYでは、攻撃ポイント「10」が決定される確率は「0」である。すなわち、直近の2回の遊技の各攻撃ポイントが数値「10」の場合、今回の遊技の攻撃ポイントは、数値「10」に決定されない。以上の構成では、攻撃ポイント「10」の遊技が3回以上連続しない。
図27(b)は、チャンス状態のバトル演出において、液晶表示装置30が表示する画面MEの模擬図である。図27(b)に示す通り、画面MEには、今回のチャンス状態の残り遊技回数が表示される。図27(b)の具体例は、チャンス状態が開始された直後の画面MEを示し、チャンス状態の残り遊技回数として数字「10」が表示される。
画面MEには、キャラクタ画像HA、キャラクタ画像HBまたはキャラクタ画像HCの何れかが選択されて表示される。図27(b)では、各キャラクタ画像Hのうちキャラクタ画像HAが表示される具体例が示される。キャラクタ画像HAは、特殊状態Aで表示される上述したキャラクタGAと同様に、キャラクタAを表す。また、キャラクタ画像HBは、特殊状態Bで表示される上述したキャラクタGBと同様に、キャラクタBを表し、キャラクタ画像HCは、特殊状態Cで表示される上述したキャラクタGCと同様に、キャラクタCを表す。すなわち、キャラクタAを表す画像(GA、HA)とキャラクタBを表す画像(GB、HB)とキャラクタCを表す画像(GC、HC)とは、特殊状態とチャンス状態とで共通して液晶表示装置30に表示される。
また、画面MEには、各キャラクタの残りHPが表示される。各キャラクタの残りHPは、上述した閾値「200」まで達するのに要する攻撃ポイントを意味し、攻撃ポイントが決定される毎に、当該攻撃ポイントに応じた数値が減算される。例えば、攻撃ポイント「10」が付与された場合、キャラクタの残りHPに数値「10」が減算される。また、攻撃ポイント「30」が付与された場合、キャラクタの残りHPに数値「30」が減算され、攻撃ポイント「50」が付与された場合、キャラクタの残りHPに数値「50」が減算される。遊技者は、キャラクタの残りHPにより、AT状態が決定されるまでに必要な攻撃ポイントを把握することができる。
攻撃ポイントが残りHPに減算された場合(当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合)、キャラクタが攻撃を受ける表示がされる。また、残りHPが減算されていない場合は、無傷のキャラクタが表示され、残りHPが少ない場合は、負傷したキャラクタが表示される。さらに、残りHPが数値「0」以下に減算された場合(攻撃ポイントの合計が閾値「200」に達した場合)、キャラクタが倒される表示がされ、AT状態に移行する旨が表示される。
画面MEは、複数(7個)の攻撃ポイント画像GK(A、B、C)を含んで構成される。各攻撃ポイント画像GKは、攻撃ポイント「10」に対応する攻撃ポイント画像GKAと攻撃ポイント「30」に対応する攻撃ポイント画像GKBと攻撃ポイント「50」に対応する攻撃ポイント画像GKCとを含む。各攻撃ポイント画像GKは、当該攻撃ポイント画像GKに対応する攻撃ポイントを表示する。具体的には、図27(b)に示すように、攻撃ポイント画像GKAは数値「10」を表示し、攻撃ポイント画像GKBは数値「30」を表示し、攻撃ポイント画像GKCは数値「50」を表示する。
図27(b)に示す通り、各攻撃ポイント画像GKは、正面視で左右方向に配列して表示される。上述した通り、チャンス状態の1回目から7回目の各遊技に対応する攻撃ポイントは、チャンス状態が開始される以前に決定される。図27(b)の具体例は、チャンス状態の1回目から7回目の各遊技に対応する攻撃ポイントとして、「30」「10」「10」「50」「10」「30」および「50」が決定された場合を想定する。以上の場合、図27(b)に示す通り、攻撃ポイント画像GKB、攻撃ポイント画像GKA、攻撃ポイント画像GKA、攻撃ポイント画像GKC、攻撃ポイント画像GKA、攻撃ポイント画像GKB、攻撃ポイント画像GKCの順に左から右方向に配列される。以上の構成によれば、遊技者は、次回以降の各遊技に対応する各攻撃ポイントを事前に認識することができる。
図28は、特殊状態およびチャンス状態で表示される各キャラクタを説明するための図である。上述した通り、特殊状態とチャンス状態とでは、キャラクタAを表す画像(GA、HA)、キャラクタBを表す画像(GB、HB)、および、キャラクタCを表す画像(GC、HC)が共通して表示される
具体的には、図28に示す通り、各特殊状態のうち特殊状態Aでは、キャラクタAを表すキャラクタ画像GAが表示される。また、特殊状態Bでは、キャラクタBを表すキャラクタ画像GBが表示され、特殊状態Cでは、キャラクタCを表すキャラクタ画像GCが表示される。また、チャンス状態では、キャラクタAを表すキャラクタ画像HA、キャラクタBを表すキャラクタ画像HB、または、キャラクタCを表すキャラクタ画像HCが選択されて表示される。本実施形態では、チャンス状態に移行した場合の確率約1/3でキャラクタA(画像HA)が決定され、チャンス状態に移行した場合の確率約1/3でキャラクタB(画像HB)が決定され、チャンス状態に移行した場合の確率約1/3でキャラクタC(画像HC)が決定される。
ところで、上述した通り、遊技者に付与される利益が過剰になる不都合を抑制する観点から、各特殊状態のうち特殊状態Cは他の特殊状態(A、B)より選択され難く構成される。すなわち、特殊状態では、キャラクタ画像GCが最も表示され難いとも換言される。以上の構成では、仮に、キャラクタ画像GCが特殊状態以外で液晶表示装置30に表示されない場合、キャラクタ画像GCが殆ど表示されない場合がある。しかし、遊技者によっては、液晶表示装置30に表示されるキャラクタCを見ることを目的として、遊技をする場合がある。したがって、キャラクタCが特殊状態以外で液晶表示装置30に表示されない構成では、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。
以上の事情を考慮して、本実施形態では、移行する毎に有利度が異なる場合(特殊状態Aに移行する場合と特殊状態Bに移行する場合と特殊状態Cに移行する場合と)がある特殊状態と、移行する毎に有利度が共通なチャンス状態とに移行させる構成において、複数種類のキャラクタの何れかを特殊状態およびチャンス状態で共通して表示可能とした。また、今回の特殊状態の有利度(種類)に応じて、各キャラクタの何れかを選択して当該特殊状態で表示手段に表示されるため、各キャラクタにより、当該特殊状態の有利度が示唆される。さらに、チャンス状態においても、各キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させるため、例えば、特殊状態のみにおいて、各キャラクタが表示される構成と比較して、各キャラクタが表示される機会が増える。したがって、上述した遊技者の遊技に対する意欲の低下を抑制することができる。
サブRAM414は、サブCPU412が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図29は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図29は、メインCPU301の起動処理のフローチャートである。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
起動処理を開始すると、メインCPU301は、起動時初期化処理(S1)を実行する。起動時初期化処理により、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。なお、メインCPU301は、起動時初期化処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
起動時初期化処理の後に、メインCPU301は、設定スイッチがON状態であるか否かを判定する(S2)。設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にON状態になる。メインCPU301は、設定スイッチがON状態であると判断した場合(S2:YES)、メインRAM303のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し(S3)、設定変更処理に移行する。
一方で、設定スイッチがON状態ではないと判断した場合(S2:NO)、メインCPU301は、メインRAM303にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合(電源が遮断された場合)に、メインCPU301は、メインRAM303が記憶する各データをバックアップし、メインRAM303にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインRAM303に記憶される。
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合(S4:YES)、メインRAM303が記憶するデータのチェックサムを算出する(S5)。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップS4と同様に、メインRAM303のチェックサムが算出されて記憶されている。
メインCPU301は、ステップS4で算出したチェックサム(電源投入時のチェックサム)と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する(S6)。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインRAM303のデータが変化(劣化)した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
メインCPU301は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合(S6:YES)、メインRAM303が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点(バックアップが実行された時点)の状態に各レジスタを復帰させる(S7)。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板300は、電源が遮断された時点の状態になる。メインCPU301は、各レジスタの状態(メイン制御基板300の状態)を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインCPU301は、メイン制御基板300の状態を復帰させる場合、遊技機1の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板400に送信する。
メインCPU301は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合(S4:NO)、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合(S6:NO)、メインRAM303の異常を示すメインRAM異常フラグを設定する(S8)。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインRAM303のデータが変化した場合、メインRAM異常フラグが設定される。メインRAM異常フラグが設定される期間において、メインCPU301は、例えばメイン表示器MLを用いてメインRAMの異常を報知する。メインRAM異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
メインRAM異常フラグを設定した後に、メインCPU301は、RAMエラー処理に移行する。RAMエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、RAMエラー処理において、メインCPU301は、メインRAM303の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。
図30は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインCPU301は、前面扉3が開放されているか否かを判定する(S11)。例えば、前面扉3が閉じている場合にOFF信号を出力し、前面扉3が開放されている場合にON信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉3が開放されているか否かをメインCPU301が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機1の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉3が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉3が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ511SWのON信号が入力された場合が想定される。
以上の事情を考慮して、前面扉3が開放されていないと判断した場合(S11:NO)、メインCPU301は、設定スイッチ異常フラグをON状態に設定し(S12)、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインCPU301は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板400に送信し、例えば、液晶表示装置30が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
他方で、前面扉3が開放されていると判断した場合(S11:YES)、メインCPU301は、設定値を示す数値を設定表示部36に表示する(S13)。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部36に表示する。
その後、メインCPU301は、設定変更ボタン37が操作されたか否かを判定する(S14)。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン37が操作されたと判断した場合(S14:YES)、メインCPU301は、メインRAM303の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして(S15)、ステップS16に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン37が操作されていないと判断した場合(S14:NO)、メインCPU301は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップS16に処理を移行する。
ステップS16において、メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ24SWのON信号が入力されているか否かを判定する。メインCPU301は、スタートレバー24が操作されたと判断するまで、ステップS13からステップS15までの処理を繰り返す(S16:NO)。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン37が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップS15で加算される毎に、ステップS13で設定表示部36に表示される数値が加算される。
一方で、スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S16:YES)、メインCPU301は、設定表示部36に表示されている数値を設定値として決定する(S17)。具体的には、メインCPU301は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインRAM303の設定値格納領域に格納する。また、メインCPU301は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する(S18)。メインCPU301は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
図31は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンド(例えば後述の開始操作コマンド)は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインCPU301は、遊技制御処理を中止(遊技の進行を禁止)する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、AT決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、AT状態への移行を乱数値R3により決定するためのAT決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、停止後処理(S111)を実行する。停止後処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、有効ラインに停止表示したRT移行図柄に応じてRT状態を移行する。また、メインCPU301は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインCPU301は、停止後処理により演出状態を移行させる。メインCPU301は、停止後処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
図32は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインCPU301は、メインRAM303の格納領域のうち1回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する(S101−1)。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
メインRAM303を初期化した後に、メインCPU301は、補助貯留部530が満タンであるか否かを判定する(S101−2)。具体的には、メインCPU301は、満タンセンサ530SEからのON信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部530が満タンであると判断した場合(S101−2:YES)、メインCPU301は、満タンエラーコマンドを設定し(S101−3)、満タンエラー処理に移行する。
満タンエラー処理において、メインCPU301は、指示表示器16を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインCPU301は、指示表示器16に「HF」(ホッパーフル)という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器(例えば貯留枚数表示器17)で報知する構成としてもよい。メインCPU301は、補助貯留部530が満タンではないと判断した場合(S101−2:NO)、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
図33は、自動投入処理のフローチャートである。メインCPU301は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する(S102−1)。具体的には、メインCPU301は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合(S102−1:NO)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合(S102−1:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する(S102−2)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S102−3)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S102−4)。メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップS102−4を繰り返す(S102−4:NO)。
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S102−4:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S102−5)。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインCPU301は、賭数カウンタの値に応じて、BETランプ14(14a、14b、14c)の表示の態様を示すBETランプ表示データを生成する(S102−6)。具体的には、賭数カウンタが数値「1」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aを点灯させるBETランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「2」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bを点灯させるBETランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「3」の場合は、BETランプ14のうち1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cを点灯させるBETランプ表示データを生成する。BETランプ表示データは、メインRAM303のランプ関連データ格納領域に格納される。
メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する(S102−7)。メインCPU301は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップS102−2からステップS102−6までの処理を繰り返す(S102−7:NO)。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合(S102−7:YES)、メインCPU301は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
図34は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインCPU301は、遊技開始前処理を開始すると、メインRAM303の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する(S103−1)。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「3」に設定される。
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインCPU301は、投入メダル受付処理に移行する(S103−2)。投入メダル受付処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付ける。また、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
メインCPU301は、投入メダル受付処理を実行した後に、BET操作受付処理(S103−3)に移行する。メインCPU301は、BET操作受付処理において、遊技者の1BETボタン21の操作またはMAX−BETボタン22の操作を受け付ける。
メインCPU301は、BET操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理(S103−4)に移行する。メインCPU301は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン23の操作を受付ける。
メインCPU301は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−5)。上述した、ステップS102の自動投入処理、ステップS103−2の投入メダル受付処理またはステップS103−3のBET操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し(S103−5:YES)、ステップS103−6に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合(S103−5:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−4までの各ステップを繰り返し実行する。
ステップS103−6において、メインCPU301は、遊技者によりスタートレバー24が操作されたか否かを判定する。スタートレバー24が操作されたと判断した場合(S103−6:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する(S103−7)。開始操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理(S104)に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合(S103−6:NO)、メインCPU301は、ステップS103−2からステップS103−5までの各ステップを繰り返し実行する。
図35は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であるか否かを判定する(S103−2−1)。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のS103−2−8でON状態に設定される。メインCPU301は、投入不可フラグがON状態であると判定した場合(S103−2−1:YES)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、投入不可フラグがON状態ではないと判定した場合(S103−2−1:NO)、メダル投入部8からメダルが投入されたか否かを判定する(S103−2−2)。
具体的には、上述したように、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダルセンサ34SEからの信号により検知される。本実施形態においては、メインCPU301は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ34SEからの信号を読込み、メダルセンサ34SEからの信号に応じて、メインRAM303のメダル検知フラグをON状態に設定する。メインCPU301は、ステップS103−2−2において、メダル検知フラグがON状態であるか否かを判定する。
メインCPU301は、メダル投入部8からメダルが投入されたと判断した場合(S103−2−2:YES)、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−2−3)。
投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する(S103−2−4)。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合(S103−2−4:NO)、メインCPU301は、賭数カウンタに数値「1」を加算し(S103−2−5)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合(S103−2−4:YES)、メインCPU301は、クレジット数に数値「1」を加算する(S103−2−6)。
メインCPU301は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「50」に一致するか否かを判定する(S103−2−7)。クレジット数が数値「50」であると判断した場合(S103−2−7:YES)、メインCPU301は、メダル投入不可フラグをON状態に設定し(S103−2−8)、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインCPU301は、クレジット数が数値「50」ではないと判断した場合(S103−2−7:NO)、メダル投入不可フラグをON状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがON状態に設定される期間において、メインCPU301は、メダル投入部8から投入されたメダルが、遊技機1の外部に導かれる状態にセレクター34を制御する。したがって、メダル投入部8から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがON状態の期間において、遊技機1の外部(受皿ユニット7)に排出される。
図36は、BET操作受付処理のフローチャートである。BET操作受付処理において、メインCPU301は、クレジット数が数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−1)。クレジット数が数値「0」である場合(S103−3−1:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
クレジット数が「0」ではないと判断した場合(S103−3−1:NO)、メインCPU301は、1BETボタン21が操作されたか否かを判定する(S103−3−2)。1BETボタン21が操作されたと判断した場合(S103−3−2:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「1」をセットする(S103−3−3)。他方で、1BETボタン21が操作されていないと判断した場合(S103−3−2:NO)、メインCPU301は、MAX−BETボタン22が操作されたか否かを判定する(S103−3−4)。MAX−BETボタン22が操作されたと判断した場合(S103−3−4:YES)、メインCPU301は、投入要求カウンタに数値「3」をセットする(S103−3−5)。MAX−BETボタン22が操作されていないと判断した場合(S103−3−4:NO)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。
ステップS103−3−3またはステップS103−3−5において、投入要求カウンタに所定の数値(数値「1」または数値「3」)がセットされた場合、メインCPU301は、投入要求カウンタから数値「1」を減算する(S103−3−6)。投入要求カウンタを「1」減算すると、メインCPU301は、クレジットカウンタから数値「1」を減算し(S103−3−7)、賭数カウンタに数値「1」を加算する(S103−3−8)。
賭数カウンタに数値「1」を加算した後に、メインCPU301は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する(S103−3−9)。投入コマンドを格納した後に、メインCPU301は、投入間隔タイマをセットする(S103−3−10)。投入間隔タイマは、サブ制御基板400に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、BET操作受付処理(S103−3−10)の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。BET操作受付処理(MAX-BETボタン操作時)および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され(今回の投入音が極端に短くなり)、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約0.5秒でタイムアップする。
メインCPU301は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S103−3−11)。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップS103−3−11を繰り返し(S103−3−11:NO)、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合(S103−3−11:YES)、メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する(S103−3−12)。メインCPU301は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合(S103−3−12:YES)、BET操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合(S103−3−12:NO)、メインCPU301は、投入要求カウンタが数値「0」であるか否かを判定する(S103−3−13)。投入要求カウンタが数値「0」であると判断した場合(S103−3−13:YES)、メインCPU301は、BET操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−13:NO)、メインCPU301は、クレジット数が「0」であるか否かを判定する(S103−3−14)。メインCPU301は、クレジット数が「0」であると判断した場合(S103−3−14:YES)、BET操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「0」でないと判断した場合(S103−3−14:NO)、ステップS103−3−6に処理を戻す。
以上の説明から理解されるとおり、メインCPU301は、MAX−BETボタン22の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
図37は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインCPU301は、精算ボタン23が遊技者に操作されたか否かを判定する(S103−4−1)。精算ボタン23が操作されたと判定した場合(S103−4−1:YES)、メインCPU301は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する(S103−4−2)。精算メダルは、精算ボタン23が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合(前回の遊技でリプレイが停止した場合)、メインCPU301は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインCPU301は、精算ボタン23の操作を示す精算操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S103−4−3)、メダル投入不可フラグをOFF状態に設定する(S103−4−4)。
精算ボタン23が操作されていないと判定した場合(S103−4−1:NO)、メインCPU301は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー520からメダル払出口9を介して受皿ユニット7に排出される。
図38は、抽選実行処理のフローチャートである。メインCPU301は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理(S106−1)を実行する。内部抽選処理において、メインCPU301は、今回の遊技の当選エリアを乱数値R1から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、ロック演出決定処理(S106−2)に移行する。ロック演出決定処理において、メインCPU301は、今回の遊技のロック演出を乱数値R2から決定する。ロック演出決定処理を実行した後に、メインCPU301は、通常中抽選処理(S106−3)に移行する。
通常中抽選処理では、通常状態の各抽選が実行される。通常中抽選処理は、チャンス状態抽選処理を含む。チャンス状態抽選処理では、ボーナス役が当選した場合、チャンス状態に移行するか否かが決定される。通常中抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、チャンス中抽選処理(S106−4)に移行する。
チャンス中抽選処理では、チャンス状態の各抽選が実行される。チャンス中抽選処理は、攻撃ポイント決定処理を含む。攻撃ポイント決定処理は、チャンス状態が開始される場合、7回実行され、チャンス状態の1回目から7回目までの各遊技に対応する各攻撃ポイントが決定される。また、チャンス状態の1回目の遊技が開始された場合、8回目の遊技に対応する攻撃ポイントが攻撃ポイント決定処理で決定され、チャンス状態の2回目の遊技が開始された場合、9回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、チャンス状態の3回目の遊技が開始された場合、10回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定される。チャンス中抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、AT中抽選処理(S106−5)に移行する。
AT中抽選処理では、AT中状態の各抽選が実行される。例えば、AT中抽選処理は、移行ポイント決定処理を含む。通常状態の各遊技において、移行ポイント決定処理により、移行ポイントが決定される。移行ポイントは、例えば、当選エリアに応じて決定され、移行ポイントカウンタに加算される。上述した通り、移行ポイントカウンタが閾値「100」に達した場合、特殊状態への移行が決定される。AT中抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、特殊中抽選処理(S106−6)に移行する。
特殊中抽選処理では、特殊状態の各抽選が実行される。特殊中抽選処理は、初期報酬決定処理と終了回数決定処理と報酬ポイント決定処理とを含む。初期報酬決定処理と終了回数決定処理とは、特殊状態の最初の遊技で実行される。初期報酬決定処理では、初期報酬ポイント(報酬ポイントの初期値)が決定され、終了回数決定処理では、今回の特殊状態が終了するBAR外れリプレイの当選回数が決定される。なお、特殊状態開始時処理が特殊状態の初回の遊技より前に実行される構成としてもよい。また、報酬ポイント決定処理は、特殊状態の各遊技で実行され、報酬ポイントカウンタに加算される報酬ポイントが決定される。特殊中抽選処理を実行した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理(S106−7)に移行する。指示番号決定処理では、演出状態と当選エリアとに応じて、指示番号が決定される。
図39は、内部抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する(S106−1−1)。例えば、メインCPU301は、メインRAM303のRT状態格納領域に格納されたRT状態の種別を示すRTフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1格納領域に格納した乱数値R1を取得する(S106−1−2)。乱数値R1は、ステップ105において乱数値R1格納領域に格納される。また、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「01」に設定する(S106−1−3)。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。メインCPU301は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する(S106−1−4)。
メインCPU301は、ステップS106−1−1で取得した乱数値R1からステップS106−1−4で取得した抽選値を減算する(S106−1−5)。また、メインCPU301は、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する(S106−1−6)。
メインCPU301は、減算結果が負数ではないと判断した場合(S106−1−6:NO)、当選エリアオフセット値で全ての当選エリアを指定したか否かを判定する(S106−1−7)。全ての当選エリアが指定済みでない場合(S106−1−7:NO)、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を更新(数値「1」を加算)して(S106−1−8)、ステップS106−1−4に処理を戻す。ステップS106−4では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップS106−1−5では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップS106−1−4からステップS106−1−8までの処理は、演算結果が負数であると判断(S106−1−6:YES)されるか全ての当選エリアが指定されるまで(S106−1−7:YES)繰り返される。
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインCPU301は、データ格納処理(S106−1−9)を実行する。具体的には、メインCPU301は、現在の当選エリアオフセット値をメインRAM303の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「12」の場合は、数値「12」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインCPU301は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第1コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する。なお、メインCPU301は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第1コマンドをサブ制御基板400に送信する。
図40は、ロック演出決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、ロック演出決定処理を開始すると、ロック演出の決定に用いる各種の情報を取得する(S106−2−1)。具体的には、メインCPU301は、今回の遊技の演出状態と当選エリアと乱数値R2とを含む各種の情報を取得する。
その後、メインCPU301は、今回の遊技で実行するロック演出を抽選により決定する(S106−2−2)。具体的には、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を上述したロック演出決定テーブル(図26参照)から選択し、当該抽選値を乱数値R2に減算し、減算結果が負数であるロック演出を決定する。
メインCPU301は、ステップS106−2−2で決定したロック演出を特定可能な演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し(S106−2−3)、当該ロック演出を特定可能なロック演出番号をロック演出番号格納領域に格納し、ロック演出決定処理を終了する。具体的には、「演出なし」の場合、ロック演出番号格納領域に数値「0」が格納される。また、ショートロックの場合、ロック演出番号格納領域に数値「1」が格納され、ミドルロックの場合、数値「2」が格納され、ロングロックの場合、数値「3」が格納され、プレミアロックの場合、数値「4」が格納される。
図41は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、指示番号決定処理を開始すると、現在の演出状態を取得する(S106−4−1)。演出状態を取得した後に、メインCPU301は、演出状態が通常状態であるか否かを判定する(SS106−4−2)。演出状態が通常状態であると判断した場合(S106−4−2:YES)、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルAを用いて決定する(S106−4−3)。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「99」(指示なし)が決定される。一方、演出状態が通常状態ではないと判断した場合(S106−4−2:NO)、すなわち、演出状態がAT状態の場合、メインCPU301は、指示番号を指示決定テーブルBを用いて決定する(S106−4−4)。
メインCPU301は、ステップS106−4−3またはステップS106−4−4で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインRAM303に記憶される。メインCPU301は、後述する割込み処理のLED表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器16に表示させる。また、メインCPU301は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第2コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインCPU301は、指示番号決定処理を終了する。
図42(a)は、特殊中抽選処理のフローチャートである。メインCPU301は、特殊中抽選処理を開始すると、今回の遊技の演出状態が特殊状態であるか否かを判定する(S106−6−1)。今回の遊技の演出状態が特殊状態ではないと判断した場合(S106−6−1:NO)、メインCPU301は、特殊中抽選処理を終了する。一方、特殊状態であると判断した場合(S106−6−1:YES)、メインCPU301は、ステップS106−6−2に移行する。
ステップS106−6−2において、メインCPU301は、今回の遊技が特殊状態の最初の遊技であるか否かを判定する(S106−6−2)。特殊状態の最初の遊技ではないと判断した場合、メインCPU301は、報酬ポイント決定処理(S106−6−6)に移行する。報酬ポイント決定処理では、報酬ポイントを付与するか否かが決定される。
メインCPU301は、「5pt」「10pt」「30pt」または「50pt」の報酬ポイントを報酬ポイント決定処理で決定する場合があり、報酬ポイントが決定された場合、報酬ポイント格納領域Rに加算される。具体的には、メインCPU301は、報酬ポイント決定テーブル(図19(a)参照)から各報酬ポイントの各抽選値を今回の遊技の当選エリアに応じて抽出し、乱数値R3に順次に減算する。抽選値を乱数値R3に減算した結果が負数になった報酬ポイントが決定される。
今回の遊技が特殊状態の最初の遊技であると判断した場合(S106−6−2:YES)、メインCPU301は、初期報酬決定処理(S106−6−4)と終了回数決定処理(S106−6−5)とを実行した後に、報酬ポイント決定処理に移行する。
図42(b−1)は、初期報酬決定処理のフローチャートである。メインCPU301は、初期報酬決定処理において、初期報酬ポイントを決定する。具体的には、初期報酬決定処理において、メインCPU301は、初期報酬ポイントの一の位を決定する抽選と十の位を決定する抽選と百の位を決定する抽選とを実行し、3桁の初期報酬ポイント(100〜399)を決定する。
初期報酬決定処理を開始した場合、メインCPU301は、報酬ポイント決定テーブルX(図17(a−1)参照)を用いて初期報酬ポイントの一の位を決定する(S501)。上述した通り、報酬ポイント決定テーブルXは、数値「0」から数値「9」までの各数値の各抽選値を含む。メインCPU301は、各数値(1〜9)の各抽選値を乱数値R3に順次に減算し、減算結果負数になった数値を初期報酬ポイントの一の位として決定する。メインCPU301は、初期報酬決定処理で決定した初期報酬ポイントの一の位の数値を報酬ポイント格納領域RC(図17(x)参照)に格納する。
初期報酬ポイントの一の位を決定した後に、メインCPU301は、初期報酬ポイントの十の位を報酬ポイント決定テーブルY(図17(a−2)参照)を用いて決定する(S502)。上述した通り、報酬ポイント決定テーブルYは、報酬ポイント決定テーブルXと同様に、数値「0」から数値「9」までの各数値の各抽選値を含む。メインCPU301は、各数値(1〜9)の各抽選値を乱数値R3に順次に減算し、減算結果負数になった数値を初期報酬ポイントの十の位として決定する。メインCPU301は、初期報酬決定処理で決定した初期報酬ポイントの十の位の数値を報酬ポイント格納領域RB(図17(x)参照)に格納する。
初期報酬ポイントの一の位を決定するステップS501と初期報酬ポイントの十の位を決定するステップS502とは、各特殊状態(A〜C)で共通して実行される。一方、以下で説明する通り、初期報酬ポイントの百の位は、特殊状態毎に別々の各処理(S504、S506、S508、S509)で決定される。また、特殊状態Cにおける初期報酬ポイントの百の位は、成功カウンタ(今回のAT状態における、過去の各特殊状態で上乗せに成功した回数)が数値「5」を超えたか否かにより、参照される報酬ポイント決定テーブル(C1またはC2)が相違する。
初期報酬ポイントの十の位を決定した後に、メインCPU301は、今回の特殊状態が特殊状態Aであるか否かを判定する(S503)。今回の特殊状態の種類は、上述した通り、ステップS106−6−3で決定される(図42(a)参照)。今回の特殊状態が特殊状態Aであると判断した場合(S503:YES)、メインCPU301は、報酬ポイント決定テーブルZA(図17(b)参照)を用いて、初期報酬ポイントの百の位を決定する(S504)具体的には、報酬ポイント決定テーブルZAは、数値「1」の抽選値と数値「2」の抽選値と数値「3」の抽選値とを含み、各抽選値が乱数値R3に減算され、減算結果が負数の数値(1〜3)が初期報酬ポイントの百の位として決定される。
今回の特殊状態が特殊状態Aではないと判断した場合(S503:NO)、メインCPU301は、特殊状態Bであるか否かを判定する(S505)。今回の特殊状態が特殊状態Bであると判断した場合(S505:YES)、メインCPU301は、報酬ポイント決定テーブルZB(図17(c)参照)を用いて、初期報酬ポイントの百の位を決定する(S504)。具体的には、報酬ポイント決定テーブルZBは、数値「1」の抽選値と数値「2」の抽選値と数値「3」の抽選値とを含む。報酬ポイント決定テーブルZBの各抽選値が乱数値R3に減算され、減算結果が負数の数値(1〜3)が初期報酬ポイントの百の位として決定される。
今回の特殊状態が特殊状態Bではないと判断した場合(S503:NO)、すなわち、今回の特殊状態が特殊状態Cである場合、メインCPU301は、成功カウンタが数値「5」以下であるか否かを判定する(S507)。成功カウンタが数値「5」以下であると判断した場合(S507:YES)、メインCPU301は、報酬ポイント決定テーブルZC1(図17(d−1)参照)を用いて、初期報酬ポイントの百の位を決定する(S508)。ステップS508では、上述したステップS504およびステップS506と同様に、数値「1」から数値「3」の何れかが初期報酬ポイントの百の位として決定される。
一方、成功カウンタが数値「5」以下ではないと判断した場合(S507:NO)、メインCPU301は、報酬ポイント決定テーブルZC2(図17(d−2)参照)を用いて、初期報酬ポイントの百の位を決定する(S509)。ステップS509では、上述したステップS504およびステップS506と同様に、数値「1」から数値「3」の何れかが初期報酬ポイントの百の位として決定される。
上述した通り、報酬ポイント決定テーブルZC1を用いた場合より、報酬ポイント決定テーブルZC2を用いた場合、初期報酬ポイントの百の位の期待値が小さい。また、初期報酬ポイントの十の位と一の位との期待値は、成功カウンタの数値によらず共通である。以上の構成では、成功カウンタが数値「5」を超えた場合、成功カウンタが数値「5」以下の場合と比較して、初期報酬ポイントの期待値が小さくなる。したがって、各特殊状態で付与される上乗せ遊技回数の合計値が過大になる不都合が抑制される。
図42(b−2)は、終了回数決定処理のフローチャートである。終了回数決定処理を開始した場合、メインCPU301は、上乗せフラグがON状態であるか否かを判定する(S601)。すなわち、今回のAT状態において、特殊状態で上乗せ遊技回数が既に付与されたか否かが判定される。上乗せフラグがON状態であると判断した場合(S601:YES)、メインCPU301は、特殊状態が終了するまでのBAR外れリプレイの当選回数を終了回数決定テーブルTA(図18(a−1)参照)により決定する(S602)。一方、上乗せフラグがON状態ではない判断した場合(S601:NO)、メインCPU301は、特殊状態が終了するまでのBAR外れリプレイの当選回数(終了回数)を終了回数決定テーブルTB(図18(a−2)参照)により決定する(S603)。
上述した通り、終了回数決定テーブルTBを用いた場合、終了回数決定テーブルTAを用いた場合より、大きな終了回数(255)が決定される確率が低くなる。以上の構成では、終了回数決定テーブルTBを用いた場合、終了回数決定テーブルTAを用いた場合と比較して、BAR外れリプレイが終了回数当選する前に、BAR揃いリプレイが当選し易くなる。すなわち、今回のAT状態において、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が既に付与されている場合、付与されていない場合と比較して、今回の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与され難くなる。したがって、各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数が過大になる不都合が抑制される。
図43は、ウェイト処理のフローチャートである。メインCPU301は、ロック演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
ウェイト処理を開始すると、メインCPU301は、ロック演出番号格納領域のロック演出番号が「0」であるか否かを判定する(S107−1)。すなわち、ロック演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。ロック演出番号が「0」である場合(S107−1:YES)、メインCPU301は、ウェイトタイマが数値「0」であるか否かを判定する(S107−2)。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない(ウェイトタイマ≠0)と判断した場合、メインCPU301は、ステップS107−2を繰り返す(S107−2:NO)。
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−2:YES)、メインCPU301は、新たにウェイトタイマを初期値(約4100ms)にセットする(S107−3)。また、メインCPU301は、各リール12が始動したことを示すリール始動コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S107−4)、各リール12の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
メインCPU301は、ステップS107−1において、ロック演出番号が「0」以外であると判断した場合、ロック演出番号がショートロックを示す「1」であるか否かを判定する(S107−5)。ロック演出番号が「1」であると判断した場合(S107−5:YES)、メインCPU301は、ロック演出タイマに1000smをセットする(S107−6)。
メインCPU301は、ステップS107−5において、ロック演出番号が「1」はないと判断した場合、ロック演出番号がミドルロックを示す「2」であるか否かを判定する(S107−7)。ロック演出番号が「2」であると判断した場合(S107−7:YES)、メインCPU301は、ロック演出タイマに2000smをセットする(S107−8)。
ロック演出番号が「2」ではないと判断した場合(S107−7:NO)、メインCPU301は、ロック演出番号がロングロックを示す「3」であるか否かを判定する(S107−9)。ロック演出番号が「3」であると判断した場合(S107−9:YES)、メインCPU301は、ロック演出タイマに5000smをセットする(S107−10)。一方、ロック演出番号が「3」ではないと判断した場合(S107−9:NO)、すなわち、ロック演出番号がプレミアロックを示す「4」である場合、メインCPU301は、ロック演出タイマに15000smをセットする(S107−11)。
メインCPU301は、ロック演出タイマをセットすると、ロック演出タイマが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S107−12)。ロック演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインCPU301は、ロック演出タイマがタイムアップするまで(すなわち、ロック演出が終了するまで)ステップS107−12を繰り返し(S107−12:NO)、ロック演出タイマがタイムアップしたと判断した場合(S107−12:YES)、ステップS107−2に移行する。
図44は、停止前処理のフローチャートである。メインCPU301は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする(S108−1)。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール12が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインCPU301は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する(S108−2)。メインCPU301は、ステップS108−2を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し(S108−2:NO)、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合(S108−2:YES)、ステップS108−3に処理を移行する。
ステップS108−3において、メインCPU301は、停止操作がされていない停止ボタン25(25L、25C、25R)の個数を示す未停止操作カウンタに数値「3」を格納する。また、メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理をする(S108−4)。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「1」である。したがって、全てのリール12が回転しているステップS108−4においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「1」に設定される。
メインCPU301は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理(S108−5)に移行する。図45は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域P(PL、PC、PR)の概念図である。優先順位格納領域Pは、図45に示すように、リール12Lに対応する左リール優先順位格納領域PLと、リール12Cに対応する中リール優先順位格納領域PCと、リール12Rに対応する右リール優先順位格納領域PRとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Pは、複数個(21個)の領域Qに区分される。各領域Qは、リール12の各図柄位置(単位領域U)に対応する。
優先順位格納処理が実行されると、各領域Qには、当該領域Qの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Qには、優先順位「HFF」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Qには優先順位「H00」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Qには、数値「H01」が格納される。
図46は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインCPU301は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する(S108−5−1)。また、メインCPU301は、未だ停止操作がされていないリール12のうち1つのリール12を対象リールとして決定する(S108−5−2)。
メインCPU301は、優先順位テーブル選択処理(S108−5−3)を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの1つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルR1〜R4」(正解押順の第1停止がリール12R)が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域PRにおいて、「失敗役」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域PLおよび中リール優先順位格納領域PCにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗役」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインCPU301は、領域ポインタに初期値「00」を格納し、領域残数に初期値「21」を格納する(S108−5−4)。領域ポインタは、対象リールの領域Qを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Qの個数を意味する。
メインCPU301は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード(図柄の種別)を取得する(S108−5−5)。また、メインCPU301は、当該図柄コードと当選エリア(当選役)と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する(S108−5−6)。メインCPU301は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Qに格納する(S108−5−7)。
メインCPU301は、領域ポインタに数値「1」を加算し、領域残数から数値「1」を減算する(S108−5−8)。その後、メインCPU301は、領域残数が数値「0」であるか否かを判定する(S108−5−9)。領域残数が「0」ではないと判断した場合(S108−5−9:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−5からステップS108−5−9までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「0」であると判断した場合(S108−5−9:YES)、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインCPU301は、検索回数から「1」を減算する(S108−5−10)。
検索回数を減算した後に、メインCPU301は、検索回数が終了したか否かを判定する(S108−5−11)。検索回数が終了していないと判断した場合(S108−5−11:NO)、メインCPU301は、ステップS108−5−2に処理を戻し、対象リールを変更してステップS108−5−2からステップS108−5−11までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合(S108−5−11:YES)、メインCPU301は、優先順位格納処理を終了する。
図47は、停止制御処理のフローチャートである。メインCPU301は、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されたか否かを判定する(S109−1)。回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作されるまで、メインCPU301は、ステップS109−1を繰り返し実行する(S109−1:NO)。他方で、回転中のリール12に対応する停止ボタン25が操作された場合(S109−1:YES)、メインCPU301は、停止操作された停止ボタン25の種別を示す停止操作コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S109−2)。
停止操作コマンドを格納すると、メインCPU301は、停止順序格納領域を更新する(S109−3)。また、メインCPU301は、未停止操作カウンタから数値「1」を減算する(S109−4)。メインCPU301は、操作された停止ボタン25に対応するリール12を、停止対象リールとして設定する(S109−5)。
メインCPU301は、図柄カウンタの現在値(すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号)を停止操作位置として取得する(S109−6)。メインCPU301は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Qのうち、停止操作位置の領域Qと当該停止操作位置の次のコマから4コマ分の領域Qとの優先順位(すなわち、5コマ分の優先順位)を取得する(S109−7)。また、メインCPU301は、取得した5コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する(S109−8)。
メインCPU301は、停止予定位置の図柄コード(すなわち、停止予定位置の図柄の種別)に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する(S109−9)。例えば、停止制御処理でリール12Lが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役(例えばチェリー役)に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「0」になる。
表示役格納領域を更新した後に、メインCPU301は、未停止操作カウンタが「0」であるか否かを判定する(S109−10)。未停止操作カウンタが数値「0」であることは、全てのリール12について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「0」であると判断した場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「0」では無いと判断した場合(S109−10:NO)、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する(S109−11)。ステップS109−11において、停止前処理のステップS109−3と同様に、回転中のリール12の優先順位格納領域Pに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール12が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
メインCPU301は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップS109−1に処理を戻す。メインCPU301は、全てのリール12に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「0」であると判断されるまで、ステップS109−1からステップ109−11までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「0」であると判断された場合(S109−10:YES)、メインCPU301は、リール停止制御処理を終了する。
図48は、表示判定処理(S110)のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインCPU301は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する(S110−1)。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「1」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「1」に設定されているか否かを判定する。数値「1」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「0」に設定されている場合、メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断する。
メインCPU301は、不正入賞が発生したと判断した場合(S110−1:YES)、不正入賞コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−2)、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン511をOFF状態にした後に再度ON状態にして、メインCPU301に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合(S110−1:NO)、メインCPU301は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する(S110−3)。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合(S110−3:YES)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定して(S110−4)、再遊技コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納し(S110−5)、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合(S110−3:NO)、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFF状態に設定し(S110−6)、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する(S110−7)。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合(S110−7:YES)、メインCPU301は、入賞当選役コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−8)。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
メインCPU301は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する(S110−9)。クレジット数を加算した後に、メインCPU301は、クレジット数の上限値である数値「50」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する(S110−10)。クレジット数が「50」より大きい場合(S110−10:YES)、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数(例えば、ステップS110−9の加算結果が「55」である場合は数値「5」)を、メダル要求カウンタに設定する(S110−11)。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインCPU301は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「50」以下である場合(S110−10:NO)、メインCPU301は、表示判定処理を終了する。
メインCPU301は、ステップS110−7において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−7:NO)、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する(S110−12)。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合(S110−12:YES)、メインCPU301は、メインRAM303のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する(S110−13)。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインCPU301は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
メインCPU301は、ステップS110−12において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合(S110−12:NO)、ハズレ表示コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S110−14)。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
図49は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインCPU301は、払出開始コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S120)。払出開始コマンドは、ホッパー520におけるメダル排出の開始を示す。また、メインCPU301は、払出期間監視タイマに初期値を設定する(S121)。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長(例えば30秒)が経過した場合にタイムアップする。
メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を開始する(S122)。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー520からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S123)。メインCPU301は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合(S123:YES)、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し(S124)、ホッパーエンプティーエラー処理に移行する。以上の構成では、メインCPU301は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティーエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン512の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
メインCPU301は、ホッパー520からの払出信号を検出したか否かを判定する(S125)。上述したとおり、払出信号は、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ112SEから出力される。メインCPU301は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップS123とステップS125とを繰り返し実行する(S125:NO)。
メインCPU301は、払出信号を検出したと判断した場合(S125:YES)、払出要求カウンタから数値「1」を減算する(S126)。その後、メインCPU301は、払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S127)。払出要求カウンタが数値「0」まで減算されたと判断した場合(S127:YES)、メインCPU301は、ホッパー駆動信号の出力を停止し(S128)、払出終了コマンドをメインRAM303のコマンド格納領域に格納する(S129)。例えば、サブ制御基板400は、メインCPU301から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインCPU301は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「0」でないと判断した場合(S127:NO)、メインCPU301は、ステップS123からステップ127を繰り返し実行する。
図50は、停止後処理のフローチャートである。停止後処理を開始すると、メインCPU301は、RT状態移行処理(S111−1)を実行する。RT状態移行処理において、メインCPU301は、RT状態を移行する。具体的には、メインCPU301は、RT状態移行処理において、RT1移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、RT1移行図柄は、失敗役を取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにRT1移行図柄が停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT1状態に移行する。なお、RT1状態においてRT1移行図柄が有効ラインに停止した場合、RT状態は変更されない。
また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT2移行図柄が停止したか否かを判定する。RT2移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT2状態に変更する。また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT3移行図柄が停止したか否かを判定する。RT3移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT3状態に変更する。さらに、メインCPU301は、RT状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。また、また、メインCPU301は、RT状態移行処理において、有効ラインにRT0移行図柄が停止したか否かを判定する。RT0移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインCPU301は、RT状態をRT0状態に変更する。
RT状態移行処理の後に、メインCPU301は、ボーナス作動状態移行処理(S111−2)を実行する。ボーナス作動状態移行処理において、メインCPU301は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをON状態にする。また、メインCPU301は、ボーナス作動状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が63枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインCPU301は、ボーナス作動フラグをOFF状態にする。
ボーナス作動状態移行処理の後に、メインCPU301は、演出状態移行処理(S111−3)を実行する。演出状態移行処理において、メインCPU301は、演出状態を移行する。例えば、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態(通常ボーナス状態、第1ボーナス状態、第2ボーナス状態)に移行する。また、メインCPU301は、チャンス状態抽選処理で当選した場合、演出状態をチャンス状態に移行させる。また、チャンス状態でクリア条件(攻撃ポイントの合計≧200)を満たした場合、メインCPU301は、第1準備状態(AT状態)に移行させ、第1準備状態でRT2状態に移行した場合、AT中状態に移行させ、AT中状態で移行ポイントの合計が閾値「100」に達した場合、特殊状態(特殊状態Aから特殊状態Cの何れか)に移行させる。さらに、特殊状態において、終了条件(BAR揃いリプレイの当選、BAR外れリプレイが3回当選)が満たされた場合、サブCPU412は、AT中状態に演出状態を移行させる。各遊技において、今回の遊技の演出状態を示すコマンドがサブCPU412(サブ制御基板)に送信される。
図51は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインCPU301は、遊技制御処理を実行している期間に、1.49ms毎に割込処理を実行する。
メインCPU301は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる(S201)。その後、メインCPU301は、入力ポート読込処理(S202)を実行する。入力ポート読込処理において、メインCPU301は、I/F回路305に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインCPU301は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ24SW、各停止スイッチ25SW、メダルセンサ34SE、精算スイッチ23SWなどのON信号を読込む。メインCPU301は、ON信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをON状態に設定する。
メインCPU301は、タイマ計測処理(S203)を実行する。タイマ計測処理において、メインCPU301は、各種のタイマから所定値を減算する。メインCPU301は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定されたロック演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
メインCPU301は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し(S204)、駆動対象リールの駆動制御処理(S205)を実行する。駆動制御処理において、メインCPU301は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
メインCPU301は、全てのリール12の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する(S206)。全てのリール12の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合(S206:NO)、メインCPU301は、ステップS204とステップS205とを繰り返す。他方で、全てのリール12の駆動制御処理を実行したと判断した場合(S206:YES)メインCPU301は、外部信号出力処理(S207)に移行する。
メインCPU301は、外部信号出力処理において、遊技機1の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインCPU301は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機1の外部に出力する。
メインCPU301は、LED表示処理(S208)において、各種のランプを駆動する。例えば、メインCPU301は、遊技制御処理で生成したBETランプ表示データが示す態様で、BETランプ14を表示させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、再遊技作動中フラグがON状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ18を点灯させる。また、メインCPU301は、LED表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器17に表示させる。さらに、メインCPU301は、LED表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器16に表示させる。
メインCPU301は、LED表示処理の後に、コマンド送信処理(S209)に移行する。上述したように、メインRAM303のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
コマンド送信処理の後に、メインCPU301は、レジスタ復帰処理(S210)を実行し、ステップS210で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインCPU301は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップSに処理を復帰させる。
<サブCPUが実行する各処理>
図52は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
図52は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。
起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
図53は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
図53(a)は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する(S302−1)。各種のデータを初期化すると、サブCPU412は、ランプデータ解析処理(S302−2)に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列(300ms点灯→300ms消灯→300ms点灯→……)がランプデータとして採用され得る。
サブCPU412は、ランプ制御処理(S302−3)において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
図53(b)は、音響制御タスクのフローチャートである。サブCPU412は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー(31、32)を制御するための各種のデータを初期化する(S303−1)。サブCPU412は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理(S303−2)に移行する。
サブCPU412は、音響制御処理(S303−3)において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板430(音源IC431)に指示をする。音源IC431は、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー(31、32)に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
図53(c)は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブCPU412は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S304−1)。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が1分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブRAM414に設けられる。
サブCPU412は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合(S304−1:YES)、デモ表示コマンド送信処理(S304−2)に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板420に送信する。画像制御基板(画像制御CPU421)420は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置30にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブCPU412は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合(S304−1:NO)、サブCPU412は、サブRAM414に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする(S304−3)。演出番号は、遊技機1において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブRAM414の演出番号格納領域に格納される。サブCPU447は、ステップS304−3でセットしたコマンドを画像制御基板420に送信して(S304−4)、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板420からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
図53(d)は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブCPU412は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理(S305−1)を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理(S305−2)に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板300から受信したコマンドの内容をチェックする。
サブCPU412は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する(S305−3)。すなわち、ステップS305−3において、サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブCPU412は、メイン制御基板300からのコマンドが変化するまで、ステップS305−3を繰り返し実行する(S305−3:NO)。メイン制御基板300からのコマンドが変化した場合(S305−3:YES)、サブCPU412は、コマンド解析処理(S305−4)に移行する。
コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU412は、遊技情報更新処理(S305−5)を実行する。遊技情報更新処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じて、サブRAM414が記憶する遊技情報を更新する。サブCPU412は、ステップS305−5において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブCPU412は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板300から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブCPU412は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置30に表示するAT状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブCPU412は、ステップS305−2に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップS305−2からステップS305−5までの処理を繰り返す。
図54は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブCPU412は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理(S401)を実行する。後述するように、サブCPU412は、演出制御処理において、例えば、遊技機1で実行する演出を決定する。
演出制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出に応じたランプデータを決定し(S402)、ランプデータをサブRAM414に格納する(S403)。また、サブCPU412は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し(S404)、決定した音響データをサブRAM414に格納する(S405)。音響データを格納すると、サブCPU412は、コマンド解析処理を終了する。
図55は、演出制御処理のフローチャートである。サブCPU412は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する(S401−1)。メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合(S401−1:YES)、サブCPU412は、設定変更開始/終了処理(S401−2)に移行する。
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU412は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブCPU412は、液晶表示装置30に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合(すなわち、設定変更処理が終了した場合)、サブCPU412は、設定値コマンドが示す設定値をサブRAM414に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始/終了処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
メイン制御基板300から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合(S401−1:NO)、サブCPU412は、投入コマンドを受信したか否かを判定する(S401−3)。投入コマンドを受信したと判断した場合(S401−3:YES)、サブCPU412は、投入コマンド受信時処理(S401−4)に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
サブCPU412は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合(S401−3:NO)、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−5)。精算操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−5:YES)、サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理(S401−6)に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブCPU412は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブCPU412は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置30に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
サブCPU412は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合(S401−5:NO)、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−7)。開始操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−7:YES)、サブCPU412は、開始操作時処理(S401−8)に移行する。開始操作時処理において、サブCPU412は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
サブCPU412は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合(S401−7:NO)、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する(S401−9)。リール始動コマンドを受信したと判断した場合(S401−9:YES)、サブCPU412は、リール始動コマンド受信時処理(S401−10)に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブCPU412は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
サブCPU412は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合(S401−9:NO)、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する(S401−11)。停止操作コマンドを受信したと判断した場合(S401−11:YES)、サブCPU412は、停止操作時処理(S401−12)に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置30の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
サブCPU412は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合(S401−11:NO)、表示当選役コマンド(再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド)を受信したか否かを判定する(S401−13)。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合(S401−13:YES)、サブCPU412は、表示当選役コマンド受信時処理(S401−14)に移行する。
サブCPU412は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合(S401−13:NO)、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する(S401−15)。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合(S401−15:YES)、サブCPU412は、払出音制御処理(S401−16)を実行する。例えば、サブCPU412は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブCPU412は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブCPU412は、演出制御処理を終了する。
図56は、キャラクタ選択処理のフローチャートである。キャラクタ選択処理は、例えば、上述した開始操作時処理において実行される。
キャラクタ選択処理を開始した場合、サブCPU412は、今回の遊技でチャンス状態が開始されるか否かを判定する(S701)。具体的には、上述した通り、メインCPU301は、現在の演出状態を示すコマンドを各遊技でサブCPU412に送信する。サブCPU412は、当該コマンドで示される演出状態がチャンス状態に変化した場合、チャンス状態が開始されたと判断する。
今回の遊技でチャンス状態が開始されると判断した場合(S701:YES)、サブCPU412は、キャラクタ抽選処理(S702)を実行する。キャラクタ抽選処理では、キャラクタA、キャラクタBまたはキャラクタCが抽選で決定される。上述した通り、各キャラクタが決定される確率は、確率約1/3で共通である。キャラクタ抽選処理で決定されたキャラクタを示すコマンドが画像制御CPU421に送信される。画像制御CPU421は、チャンス状態において、当該コマンドが示すキャラクタに対応するキャラクタ画像H(A〜C)を液晶表示装置30に表示させる。
今回の遊技でチャンス状態が開始されないと判断した場合(S701:NO)、サブCPU412は、特殊状態Aが開始されるか否かを判定する(S703)。特殊状態Aが開始されると判断した場合(S703:YES)、サブCPU412は、キャラクタAを決定する(S704)。また、サブCPU412は、特殊状態Aが開始されないと判断した場合(S703:NO)、特殊状態Bが開始されるか否かを判定し(S705)、特殊状態Bが開始されると判断した場合(S705:YES)、キャラクタBを決定する(S706)。さらに、サブCPU412は、特殊状態Bが開始されないと判断した場合(S705:NO)、特殊状態Cが開始されるか否かを判定し(S707)、特殊状態Cが開始されると判断した場合(S707:YES)、キャラクタCを決定する(S708)。特殊状態Cが開始されないと判断した場合(S707:NO)、サブCPU412は、キャラクタ選択処理を終了する。
上述したステップS704、ステップS706、または、ステップS708でキャラクタが決定された場合、当該キャラクタを示すコマンドが画像制御CPU421に送信される。また、画像制御CPU421は、当該コマンドで示されるキャラクタに対応するキャラクタ画像G(A〜C)を特殊状態の各遊技で表示する。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
図57は、第2実施形態におけるカットイン演出を説明するための図である。第2実施形態では、第1実施形態と同様に、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイが特殊状態で当選した場合、カットイン演出(C1〜C7)が抽選で決定される(図26(a)参照)。また、カットイン演出C4またはカットイン演出C5が決定された場合、第1停止操作を契機に昇格演出が実行される場合がある。さらに、カットイン演出C6またはカットイン演出C7が決定された場合、第2停止操作を契機に昇格演出が実行される場合がある(図26(b)参照)。
第2実施形態では、第1実施形態と同様に、各カットイン演出(C4〜C7)において、昇格条件を満たす態様で停止操作がされた場合、昇格演出が実行される(図26(c)参照)。具体的には、右リール12RのBAR図柄の引込範囲で第1停止操作をした場合、カットイン演出C4およびカットイン演出C5の第1停止操作時に、昇格演出が実行される。また、右リール12RのBAR図柄の引込範囲で第1停止操作をし、且つ、中リール12CのBAR図柄の引込範囲で第2停止操作をした場合、カットイン演出C6およびカットイン演出C7の第2停止操作時に、昇格演出が実行される。
図57(a)は、昇格演出が第1停止操作を契機に実行されるカットイン演出(C4、C5)において、各CPUにおける各処理を説明するためのシーケンス図である。また、図57(a)では、昇格条件を満たす態様で停止操作がされる場合を想定する。図57(a)に示す通り、メインCPU301(メイン制御基板)が遊技の開始操作を受付けた場合(Sa1)、メインCPU301からサブCPU412(演出制御基板)へ当選エリアコマンドが送信される(Sa2)。図57(a)の具体例では、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイに当選したことを示す当選エリアコマンドが特殊状態でサブCPU412に送信された場合を想定する。
特殊状態の各遊技において、BAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイに当選したことを示す当選エリアコマンドが受信された場合、サブCPU412は、カットイン演出を決定する。具体的には、サブCPU412は、カットイン演出決定テーブル(図26(a)参照)を用いて、今回の遊技で実行するカットイン演出を決定する(Sa3)。その後、サブCPU412は、決定したカットイン演出を特定可能なコマンドを画像制御CPU421(画像制御基板)に送信する(Sa4)。図57(a)の具体例では、カットイン演出C4またはカットイン演出C5が特定されるコマンドが送信される。
遊技が開始され、その後、停止操作がされた場合(Sa5)、メインCPU301は、停止操作がされたリール12の種類と停止操作位置と滑りコマ数とを特定できるコマンド(以下「操作態様コマンド」という)をサブCPU412に送信する(Sa6)。操作態様コマンドは、停止操作毎にサブCPU412に送信される。サブCPU412は、途中停止操作(第1停止操作、第2停止操作)の停止操作態様を特定するための操作態様コマンドを受信した場合、昇格条件判定処理を実行する(Sa7)。
昇格条件判定処理では、今回の停止操作が昇格条件を満たすか否かが判定される。具体的には、昇格条件判定処理では、メインCPU301から受信した操作態様コマンドを解析し、今回停止操作されたリール12の種類を特定する。サブCPU412は、特定したリール12の種類から、停止操作順序が昇格条件を満たすか否かを判定する。
例えば、図57(a)の具体例は、カットイン演出C4またはカットイン演出C5が決定された場合を想定するから、昇格条件を満たす停止操作順序は、右第1停止である。したがって、1回目の操作態様コマンドで特定されるリール12が右リール12Rの場合、サブCPU412は、停止操作順序が昇格条件を満たすと判定する。一方、1回目の操作態様コマンドで特定されるリール12が右リール12Rではない場合、サブCPU412は、停止操作順序が昇格条件を満たさないと判定する。詳細には後述するが、サブCPU412は、特定条件を満たさないと判断した場合、画像制御CPU421にキャンセルコマンドを送信する。キャンセルコマンドが送信された場合、カットイン演出の実行がキャンセルされる。
また、昇格条件判定処理において、サブCPU412は、メインCPU301から受信した操作態様コマンドを解析し、BAR図柄の引込範囲で停止操作がされたか否かを判定する。具体的には、サブCPU412は、操作態様コマンドで特定される停止操作位置と滑りコマ数とから有効ラインに停止表示される図柄を特定する。例えば、停止操作位置が図柄位置「X」(0≦X≦20)で、且つ、滑りコマ数が「Y」(0≦Y≦4)の場合、有効ラインには図柄位置「X+Y」の図柄が停止する。有効ラインにBAR図柄が停止表示される場合(X+Y=11)、停止操作位置が昇格条件を満たすことになる。
以上の通り、サブCPU412は、昇格条件判定処理において、操作態様コマンドで特定される停止操作位置と停止操作順序とが昇格条件を満たすか否かを判定する。昇格条件判定処理を実行した後に、サブCPU412は、停止時コマンドを画像制御CPU421に送信する(Sa8)。停止時コマンドは、停止操作がされた旨を通知するコマンドである。図57(a)に示す通り、カットイン演出C4またはカットイン演出C5が決定された遊技で、昇格条件を満たす停止操作態様で停止操作された場合、第1停止操作を契機に昇格演出が実行される(Sa9)。
図57(b)は、上述した図57(a)と同様に、昇格演出が第1停止操作を契機に実行されるカットイン演出(C4、C5)において、各CPUにおける各処理を説明するためのシーケンス図である。ただし、図57(a)では、昇格条件を満たす態様で停止操作がされる場合を想定したのに対し、図57(b)では、昇格条件を満たさない態様で停止操作がされた場合を想定する。
図57(b)に示す通り、昇格条件を満さない場合は、昇格条件を満たす場合と同様に、遊技が開始された場合、メインCPU301からサブCPU412へ当選エリアコマンドが送信され(Sa2)、サブCPU412から画像制御CPU421へカットイン演出を特定可能なコマンドが送信され(Sa3)、停止操作がされた場合、メインCPU301からサブCPU412へ操作態様コマンドが送信され(Sa6)、その後、サブCPU412から画像制御CPU421へ停止時コマンドが送信される(Sa8)。
ただし、図57(b)の具体例では、昇格条件判定処理(Sa7)において、昇格条件が満たされないと判断される点において、図57(a)の具体例と相違する。昇格条件判定処理において、昇格条件が満たされないと判断された場合、サブCPU412は、停止時コマンドを送信する前に、キャンセルコマンドを画像制御CPU421に送信する(Sb)。画像制御CPU421は、昇格演出の契機となる途中停止操作より前に、キャンセルコマンドを受信している場合、今回の遊技で昇格演出を実行しない。
図による説明は省略するが、第2停止操作を契機に昇格演出が実行されるカットイン演出(C6、C7)では、第1停止操作が昇格条件を満たさない場合、または、第2停止操作が昇格条件を満たさない場合、キャンセルコマンドが送信される。なお、第2停止操作を契機に昇格演出が実行されるカットイン演出では、第1停止操作の時点で昇格条件を満たさないことが確定した場合(例えば、左第1停止または中第1停止された場合)、第2停止操作を契機に実行される昇格条件判定処理を省略してもよい。
<第3実施形態>
図58は、第3実施形態の捜索演出を説明するための図である。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、ボーナス役が当選した場合にチャンス状態抽選処理が実行される。また、チャンス状態抽選処理で当選した場合、通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態に移行する。捜索演出は、通常ボーナス状態で実行され、チャンス状態抽選処理の結果が報知される。すなわち、第3実施形態では、今回の通常ボーナス状態が終了した後にチャンス状態に移行するか否かを捜索演出で報知する。
図58は、第3実施形態の捜索演出を説明するための図である。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、ボーナス役が当選した場合にチャンス状態抽選処理が実行される。また、チャンス状態抽選処理で当選した場合、通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態に移行する。捜索演出は、通常ボーナス状態で実行され、チャンス状態抽選処理の結果が報知される。すなわち、第3実施形態では、今回の通常ボーナス状態が終了した後にチャンス状態に移行するか否かを捜索演出で報知する。
図58(a−1)から図58(a−3)は、捜索演出(通常ボーナス状態)で液晶表示装置30に表示される画面MF(1〜3)の模擬図である。上述した通り、ボーナス作動状態は、63枚のメダルが払出された場合に終了する。また、ボーナス作動状態の各遊技では、BB中ベルまたはBB中チェリーが必ず当選し、9枚のメダルが払出される。以上の構成では、通常ボーナス状態は、実質的に8回の遊技で終了する。画面MFには、今回の通常ボーナス状態が終了するまでの遊技回数が表示される。
捜索演出における画面MFには、キャラクタ画像IA、キャラクタ画像IBまたはキャラクタ画像ICが表示される。図58(a−1)から図58(a−3)の具体例では、キャラクタ画像IAが表示される画面MFを示す。キャラクタ画像IAは、チャンス状態(画面ME)におけるキャラクタ画像HAと同様に、キャラクタAを表す。また、キャラクタ画像IBは、チャンス状態におけるキャラクタ画像HBと同様に、キャラクタBを表し、キャラクタ画像ICは、チャンス状態におけるキャラクタ画像HCと同様に、キャラクタCを表す。以上の説明から理解される通り、第3実施形態では、チャンス状態(バトル演出)に加え、通常ボーナス状態(捜索演出)において、キャラクタAからキャラクタCが選択して表示される。
捜索演出は、通常ボーナス状態の1回目の遊技から最終遊技までの各遊技に亘り実行される。また、捜索演出では、通常ボーナス状態の最終遊技において、チャンス状態に当選したか否かが報知される。ただし、捜索演出が実行される通常ボーナス状態の期間は適宜に変更してもよい。また、通常ボーナス状態の最終遊技より前の遊技で、チャンス状態に当選したか否かを報知してもよい。
図58(a−1)は、捜索演出において、チャンス状態の当否が報知される以前の画面MF1の模擬図である。画面MF1には、例えば、今回の捜索演出で選択されたキャラクタを捜索するアニメーションが表示される。
図58(a−2)は、捜索演出において、チャンス状態の当選を報知する場合に表示される画面MF2の模擬図である。画面MF2には、例えば、今回の捜索演出で選択されたキャラクタを発見するアニメーションが表示される。また、画面MF2が表示された場合、通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態(バトル演出)の画面MEが液晶表示装置30に表示される。第3実施形態では、チャンス状態に移行する前の通常ボーナス状態の捜索演出で表示されたキャラクタがチャンス状態で表示される。
具体的には、捜索演出でキャラクタ画像IAが表示された場合、その後のバトル演出では、キャラクタ画像HAが表示される。また、捜索演出でキャラクタ画像IBが表示された場合、その後のバトル演出では、キャラクタ画像HBが表示され、捜索演出でキャラクタ画像ICが表示された場合、その後のバトル演出では、キャラクタ画像HCが表示される。
以上の第3実施形態によれば、通常ボーナス状態の捜索演出でキャラクタAが選択された場合、キャラクタAを捜索するアニメーションが表示され、その後、キャラクタAを発見するアニメーションが表示され、バトル演出において、キャラクタAと戦闘するアニメーションが表示される。同様に、通常ボーナス状態の捜索演出でキャラクタBが選択された場合、キャラクタBを捜索するアニメーションが表示され、その後、キャラクタBを発見するアニメーションが表示され、バトル演出において、キャラクタBと戦闘するアニメーションが表示される。また、通常ボーナス状態の捜索演出でキャラクタCが選択された場合、キャラクタCを捜索するアニメーションが表示され、その後、キャラクタCを発見するアニメーションが表示され、バトル演出において、キャラクタCと戦闘するアニメーションが表示される。
仮に、特定の演出において、各キャラクタ(A〜C)の何れかに勝利したアニメーションを表示することで、チャンス状態の当選が報知される構成を想定する。以上の場合、AT状態に移行可能であること、および、チャンス状態に移行可能であることの双方が、共通して、各キャラクタ(A〜C)の何れかに勝利したアニメーションを表示することで報知される。したがって、遊技者によっては、チャンス状態に移行可能である旨の報知をAT状態に移行可能である旨の報知と誤認する不都合が生じ得る。第3実施形態では、特定のキャラクタを捜索演出で発見した場合、チャンス状態へ移行可能であり、その後、チャンス状態のバトル演出において、特定のキャラクタに勝利した場合、AT状態へ移行可能である。したがって、特定のキャラクタを発見しただけでは、AT状態への移行しない旨が把握しやすいため、上述した不都合を抑制することができる。
図58(a−3)は、捜索演出において、チャンス状態に当選しなかった旨を報知する場合に表示される画面MF3の模擬図である。画面MF3には、例えば、今回の捜索演出で選択されたキャラクタを見失うアニメーションが表示される。また、画面MF3が表示された場合、通常ボーナス状態が終了した後に、通常状態に移行する。
図58(b)は、捜索演出決定テーブルの概念図である。捜索演出決定テーブルは、捜索演出において、各キャラクタ(A〜C)が決定される確率を規定する。サブCPU412は、捜索演出が開始される場合、捜索演出決定テーブルを用いて、各キャラクタの何れかを決定する。図58(b)に示す通り、各キャラクタが決定される確率は、捜索演出の後にバトル演出に移行するか否かに応じて相違する。すなわち、各キャラクタが決定される確率は、チャンス状態抽選処理において、チャンス状態に当選したか否かに応じて相違する。
具体的には、図58(b)に示す通り、キャラクタAは、捜索演出の後にバトル演出に移行しない場合、確率約7/10で決定される。また、キャラクタBは、捜索演出の後にバトル演出に移行しない場合、確率約3/10で決定され、キャラクタCは、捜索演出の後にバトル演出に移行しない場合に決定されない。また、図58(b)に示す通り、捜索演出の後にバトル演出に移行する場合、各キャラクタ(A〜C)は、共通して確率約1/3で決定される。すなわち、第3実施形態のチャンス状態では、第1実施形態のチャンス状態と同様に、各キャラクタの画像が表示される確率が略等しい。
以上の構成では、捜索演出で表示されるキャラクタにより、チャンス状態に当選している可能性の高低が示唆される。具体的には、キャラクタAは、チャンス状態に当選していない場合に最も高い確率で決定されるため、捜索演出でキャラクタ画像IAが表示された場合、他のキャラクタが表示された場合よりチャンス状態に当選している可能性が低い。また、キャラクタBは、チャンス状態に当選していない場合、キャラクタAより低い確率で決定されるため、捜索演出でキャラクタ画像IBが表示された場合、キャラクタ画像IAが表示された場合よりチャンス状態に当選している可能性が高い。また、キャラクタCは、チャンス状態に当選していない場合は決定されないため、キャラクタ画像ICが表示された場合、チャンス状態に必ず当選している。
以上の第3実施形態によれば第1実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第3実施形態では、通常ボーナス状態における捜索演出により、キャラクタ画像Iにより、チャンス状態に当選している期待度が示唆される。したがって、通常ボーナス状態における演出の面白味が向上する。
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
(1)以上の各形態では、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイ(特定当選エリア)がRT2状態で当選しない構成としたが、RT3状態より低い確率でBAR揃いリプレイまたはBAR外れリプレイがRT2状態において当選する構成としてもよい。以上の構成では、RT2状態への移行を契機に特殊状態が開始されてからRT3状態に移行するまでの特殊状態(図25(a)の遊技期間Xに対応する期間)において、カットイン演出が実行され得る。
以上の変形例では、BAR揃いリプレイおよびBAR外れリプレイのRT2状態における当選確率がRT3状態より低いため、RT3状態への移行を契機に特殊状態が開始される構成(例えば、図25(b)に示した対比例)と比較して、特殊状態の開始直後にカットイン演出が実行され難くなる。したがって、以上の変形例では、第1実施形態と同様に、RT3状態への移行を契機に特殊状態が開始される構成と比較して、カットイン演出における遊技者の操作ミスが抑制される。
(2)以上の各形態では、カットイン演出で指示される停止操作態様で停止操作した場合、昇格演出が実行される構成としたが、カットイン演出で指示される停止操作態様とは異なる停止操作態様で停止操作した場合に昇格演出(特殊演出)が実行される構成としてもよい。例えば、「右左中」の順序(逆はさみ押し)で、各BAR図柄の引込範囲で右リール12Rと左リール12Lとを停止操作した場合、左第2停止時に昇格演出が実行される構成としてもよい。
(3)以上の各形態では、今回の第1遊技状態(特殊状態)の有利度に応じて、特定キャラクタ(キャラクタA〜C)の何れかを選択して当該第1遊技状態で表示手段(液晶表示装置30)に表示させるとともに、第2遊技状態(チャンス状態)においても、特定キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させる構成において、第1遊技状態として特殊状態を採用し、第2遊技状態としてチャンス状態を採用したが、第1遊技状態と第2遊技状態とは以上の具体例に限定されない。
例えば、第1遊技状態としてチャンス状態を採用し、第2遊技状態として特殊状態を採用する構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、チャンス状態Aとチャンス状態Bとチャンス状態Cとを設け、各チャンス状態で終了契機となる遊技回数(有利度)を互いに異ならせるとともに、1種類の特殊状態を設ける構成(例えば、第1実施形態において、特殊状態Bと特殊状態Cとが省略される構成)が考えられる。以上の変形例では、チャンス状態Aでキャラクタ画像HAが表示され、チャンス状態Bでキャラクタ画像HBが表示され、チャンス状態Cでキャラクタ画像HCが表示される。また、特殊状態では、キャラクタ画像GA、キャラクタ画像GB、および、キャラクタ画像GCの何れかのキャラクタ画像がランダムに表示される。
(4)以上の各形態では、チャンス状態(第2遊技状態)において、キャラクタ画像HAが表示される確率とキャラクタ画像HBが表示される確率とキャラクタ画像HCが表示される確率とは互いに略同じ(確率約1/3)としたが、各キャラクタ画像が表示される確率が相違してもよい。
また、チャンス状態で表示されるキャラクタ画像Hにより、各種の情報が報知(示唆)される構成としてもよい。例えば、チャンス状態で表示されるキャラクタ画像Hを遊技機1の設定値(1〜6)に応じて決定し、各キャラクタ画像Hの選択率により設定値が示唆される構成としてもよい。具体的には、設定値が数値「6」(最も有利な設定値)の場合は、設定値が数値「6」以外の場合より、キャラクタ画像HCが選択され易い構成が考えられる。以上の構成によれば、キャラクタ画像HCが表示された場合、遊技機1の設定値が「6」である期待感を高めることができる。
(5)以上の各形態では、特殊状態の各遊技において、報酬ポイントが決定される契機は適宜に変更することができる。例えば、ロック演出に当選した場合、報酬ポイントが決定される構成としてもよい。
(6)以上の各形態では、特殊状態において、BAR揃いリプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が付与された。しかし、他のクリア条件で上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。例えば、特殊状態の各遊技において、上乗せ遊技回数を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選した場合、クリア条件が満たされ、上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。
(7)以上の各形態では、特殊状態において、クリア条件が満たされた場合、報酬ポイントの合計値に応じて上乗せ遊技回数が付与される構成とした。しかし、クリア条件を満たした場合に付与される特典は、上乗せ遊技回数に限定されない。例えば、AT中状態より上乗せ遊技回数が付与され易い特別遊技状態(AT状態)を設け、特殊状態でクリア条件を満たした場合、特別遊技状態に移行する権利が付与される構成としてもよい。また、以上の構成において、クリア条件を満たした時点の報酬ポイントに応じて、特別遊技状態に移行する権利の個数が抽選で決定され、報酬ポイントが多いほど特別遊技状態に移行する権利の個数が多くなりやすい構成としてもよい。
また、以上の各形態では、報酬ポイントの初期値として数値「100」以上が決定される構成としたが、報酬ポイントの初期値が数値「0」である構成としてもよい。以上の構成では、特殊状態の各遊技で付与された報酬ポイントのみに応じた上乗せ遊技回数が付与される。
(8)以上の各形態では、今回のAT状態における、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数が0回より多い場合、0回の場合と比較して、今回の特殊状態において、低い確率で上乗せ遊技回数の付与が決定される様に構成した。以上の構成において、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が決定された回数が1回以上の予め定められた回数(例えば、3回)に達した場合、今回の特殊状態において上乗せ遊技回数が決定され難くなる構成としてもよい。
また、以上の構成において、例えば、前回のAT状態において特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数と今回のAT状態において特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数との合計が予め定められた回数より多くなった場合、今回の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率が低くなる構成としてもよい。
(9)前回の特殊状態より今回の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率を低下させる構成は、上述の各形態に限定されない。たとえば、特殊状態の各遊技において、上乗せ遊技回数を付与するか否かが抽選で決定される構成とし、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数が予め定められた回数より多い場合、予め定められた回数以下の場合と比較して、当該抽選で当選する確率を今回の特殊状態において低くする構成が考えられる。
(10)以上の各形態における特殊状態の終了条件は、適宜に変更することができる。例えば、予め定められた回数(例えば10回)の遊技で特殊状態が終了する構成としてもよい。また、特殊状態の各遊技において、次回の遊技に特殊状態を継続するか否かを抽選で決定し、継続しないことが決定された場合、特殊状態が終了する構成としてもよい。また、以上の各形態では、特殊状態で上乗せ遊技回数が1回決定され場合、今回の特殊状態が終了する構成とした。しかし、上乗せ遊技回数が予め定められた複数回(例えば3回)決定された場合、今回の特殊状態が終了する構成としてもよい。
(11)以上の各形態において、カットイン演出が実行される遊技(BAR揃いリプレイが当選した遊技)で、「BAR−BAR−BAR」の図柄組合せ(特定図柄組合せ)が有効ラインに停止表示される構成とした。しかし、特定図柄組合せが有効ライン以外のラインに停止表示される構成としてもよい。例えば、上段ラインを特定ラインとして設け、カットイン演出で指示される操作態様で停止操作をした場合、特定図柄組合せが上段ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、BARリプレイの図柄組合せが「スイカ−リプレイ−チェリー」になる(図4参照)。図柄組合せ「スイカ−リプレイ−チェリー」を有効ラインに停止表示した場合、特定図柄組合せ「BAR−BAR−BAR」が上段ラインに停止表示される。
(12)以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役(払出枚数は1枚)または特殊ハズレ目(A、B)が停止表示される構成とした。しかし、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて停止表示される当選役は、以上の例に限定されない。例えば、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗ベル役(払出枚数は9枚)または特殊ハズレ目が停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、失敗ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行するRT状態と特殊ハズレ目が停止表示された場合に移行するRT状態とが相違する。
(13)以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、RT状態が維持され、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT0状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT1状態に移行したが、以上の各図柄組合せが停止表示された場合に移行するRT状態は、上述の例に限定されない。
例えば、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、RT1状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、RT0状態に移行する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、特殊ハズレ目Aが有効ラインに停止表示された場合と特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合とで、異なるRT状態に移行可能な構成としてもよい。また、各失敗役(A〜D)の図柄組合せに応じて、異なるRT状態に移行可能な構成としてもよい。また、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、RT状態が移行し得る構成としてもよい。
例えば、打順ベルL1が当選した場合、停止操作態様に応じて、正解ベル、失敗役A、失敗役D、特殊ハズレ目A1、特殊ハズレ目A2、特殊ハズレ目B1、および、特殊ハズレ目B2の7種類の図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。以上の構成において、各図柄組合せを適宜にRT移行図柄として採用することで、打順ベルL1が当選した次回の遊技で移行可能なRT状態の種類(最大で7種類)を変化に富ませることができる。
(14)以上の各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非内部中状態の打順ベルが当選した遊技で、不正解押順で停止操作した場合、正解ベルの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。以上の構成において、内部中状態で打順ベルが当選した場合、共通ベルが当選した場合と同様に、何れの停止操作順序であっても、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率が非内部中状態より内部中状態で高くなる。したがって、正解ベルの図柄組合せが頻繁に有効ラインに停止表示された場合、ボーナス役が当選した期待感を高めることができる。
ただし、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合の全てにおいて、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成では、内部中状態における遊技者の利益が過剰になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、打順ベルの一部が当選した場合、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止し、打順ベルの他の一部が当選した場合、非内部中状態と同様に、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止する構成が好適である。例えば、打順ベルのうち、打順ベルL3、打順ベルL4、打順ベルC3、打順ベルC4、打順ベルR3、または、打順ベルR4が内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、他の打順ベルが当選した場合、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止表示する構成が考えられる。
なお、以上の構成においては、正解ベルを取りこぼす確率が低下するため、低確RT状態に移行させるRT0移行図柄(失敗役)およびRT1移行図柄(特殊ハズレ目)が有効ラインに停止する確率が低下する。すなわち、低確RT状態に移行する契機が成立し難くなる。しかし、上述した通り、内部中状態では、そもそも、RT移行図柄が有効ラインに停止表示されてもRT状態が移行しない。したがって、低確RT状態に移行する確率については、考慮する必要がない。
(15)以上の各形態以外の契機で、RT0状態に移行し得る構成としてもよい。例えば、設定変更処理で設定値が変更された場合、RT0状態に移行してもよい。
(16)以上の各形態では、指示表示器16で、指示情報と払出枚数との双方を表示したが、指示情報が専用の表示装置で表示される構成としてもよい。
(17)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
以上の課題を解決するために、本願発明は、第1遊技状態(AT中状態)と第1遊技状態より特定の特典が付与されやすい第2遊技状態(特殊状態)とで遊技を進行させる遊技制御手段(S101〜S111)と、特定の契機で第2遊技状態に移行し、予め定められた終了条件を満たした場合、特典が付与されていない場合であっても、第2遊技状態を終了する遊技状態移行手段(S111−3)とを具備し、特典は、有利度が互いに異なる複数種類の特典を含み、特定の期間における、前回までの各第2遊技状態で特典が付与された回数が予め定められた回数(0回)より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の第2遊技状態において、有利度の低い特典を決定しやすい特典付与手段(S106−6−5)を具備する。
以上の本発明の構成によれば、特定の期間における、前回までの各第2遊技状態で特典が付与された回数が予め定められた回数より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の第2遊技状態において、有利度の低い特典が決定されやすい。したがって、例えば、各第2遊技状態で特典が付与された回数に応じて、第2遊技状態で有利度の低い特典が付与され易くならない構成と比較して、特定の期間で過剰な特典が付与される不都合が抑制される。
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
以上の課題を解決するために、本願発明は、第1遊技状態と第1遊技状態より特定の特典が付与されやすい第2遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段と、特定の契機で第2遊技状態に移行し、予め定められた終了条件を満たした場合、特典が付与されていない場合であっても、第2遊技状態を終了する遊技状態移行手段とを具備し、特典は、有利度が互いに異なる複数種類の特典を含み、特定の期間における、第1遊技状態および第2遊技状態のうち第2遊技状態で特典が付与された回数が予め定められた回数より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の第2遊技状態において、有利度の低い特典を決定しやすいとともに、第1遊技状態において、各第2遊技状態で特典が付与された回数とは関係なく特典の付与を決定する特典付与手段を具備する。
本願発明は、第1遊技状態(AT中状態)と第1遊技状態より特定の特典が付与されやすい第2遊技状態(特殊状態)とで遊技を進行させる遊技制御手段(S101〜S111)と、特定の契機で第2遊技状態に移行し、予め定められた終了条件を満たした場合、特典が付与されていない場合であっても、第2遊技状態を終了する遊技状態移行手段(S111−3)とを具備し、特典は、有利度が互いに異なる複数種類の特典を含み、特定の期間における、第1遊技状態および第2遊技状態のうち第2遊技状態で特典が付与された回数が予め定められた回数(0回)より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の第2遊技状態において、有利度の低い特典を決定しやすいとともに、第1遊技状態において、各第2遊技状態で特典が付与された回数とは関係なく特典の付与を決定する特典付与手段(S106−6−5)を具備する。
Claims (1)
- 第1遊技状態と前記第1遊技状態より特定の特典が付与されやすい第2遊技状態とで遊技を進行させる遊技制御手段と、
特定の契機で前記第2遊技状態に移行し、予め定められた終了条件を満たした場合、前記特典が付与されていない場合であっても、前記第2遊技状態を終了する遊技状態移行手段とを具備し、
前記特典は、有利度が互いに異なる複数種類の特典を含み、
特定の期間における、前回までの前記各第2遊技状態で前記特典が付与された回数が予め定められた回数より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の前記第2遊技状態において、有利度の低い前記特典を決定しやすい特典付与手段を具備する遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015233426A JP2017099483A (ja) | 2015-11-30 | 2015-11-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015233426A JP2017099483A (ja) | 2015-11-30 | 2015-11-30 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017099483A true JP2017099483A (ja) | 2017-06-08 |
Family
ID=59014959
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015233426A Pending JP2017099483A (ja) | 2015-11-30 | 2015-11-30 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017099483A (ja) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002346028A (ja) * | 2001-05-25 | 2002-12-03 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2010029287A (ja) * | 2008-07-25 | 2010-02-12 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2013252265A (ja) * | 2012-06-06 | 2013-12-19 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2014155800A (ja) * | 2014-02-13 | 2014-08-28 | Fujishoji Co Ltd | 遊技機 |
JP2015110117A (ja) * | 2015-03-19 | 2015-06-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2015
- 2015-11-30 JP JP2015233426A patent/JP2017099483A/ja active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002346028A (ja) * | 2001-05-25 | 2002-12-03 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2010029287A (ja) * | 2008-07-25 | 2010-02-12 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2013252265A (ja) * | 2012-06-06 | 2013-12-19 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2014155800A (ja) * | 2014-02-13 | 2014-08-28 | Fujishoji Co Ltd | 遊技機 |
JP2015110117A (ja) * | 2015-03-19 | 2015-06-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"「プロジェクトアームズ」", パチスロ攻略マガジン2013年11月号, JPN6017009705, 7 October 2013 (2013-10-07), pages 118 - 119, ISSN: 0003523379 * |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6243870B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6219354B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016189862A (ja) | 遊技機 | |
JP2017108950A (ja) | 遊技機 | |
JP2017185325A (ja) | 遊技機 | |
JP2017108940A (ja) | 遊技機 | |
JP6263495B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017108943A (ja) | 遊技機 | |
JP2017108947A (ja) | 遊技機 | |
JP2017077332A (ja) | 遊技機 | |
JP2017099479A (ja) | 遊技機 | |
JP6204935B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6374587B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6243894B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6153961B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6204934B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017070641A (ja) | 遊技機 | |
JP2017070640A (ja) | 遊技機 | |
JP2017225608A (ja) | 遊技機 | |
JP2017099481A (ja) | 遊技機 | |
JP2016189869A (ja) | 遊技機 | |
JP2016189865A (ja) | 遊技機 | |
JP6263513B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6216357B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6223404B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170328 |