JP2017093602A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機の一種であるスロットマシンでは、役抽選が行われる。そして、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、役抽選の抽選結果に基づき、滞在中の遊技状態から別の遊技状態へ移行する。 Conventionally, a role lottery is performed in a slot machine which is a kind of gaming machine. And in the slot machine described in patent document 1, based on the lottery result of a role lottery, it changes from the game state in stay to another game state.
ところで、特許文献1に記載のスロットマシンにおいて、滞在中の遊技状態から別の遊技状態へと移行する確率を調整する場合には、役抽選における各役の当選率を調整する必要がある。しかし、役抽選における各役の当選率を調整する場合、調整したいと意図する事象とは異なる事象にまで影響することが多く、不便であった。 By the way, in the slot machine described in Patent Document 1, when adjusting the probability of transition from the gaming state during stay to another gaming state, it is necessary to adjust the winning rate of each winning combination in the winning lottery. However, when adjusting the winning ratio of each role in the role lottery, it is inconvenient because it often affects an event different from the event intended to be adjusted.
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、調整に要する手間を軽減することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the prior art as described above. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the labor required for adjustment.
上記課題を解決する遊技機は、リールを動作させて変動ゲームを実行可能であって、停止操作部が操作されたことを契機としてリールの動作を停止させることが可能に構成され、前記停止操作部の操作態様に応じて異なるゲーム結果が変動ゲームにて導出される遊技機において、役抽選を行う役抽選手段と、前記停止操作部の操作態様に応じてリールの動作を停止させることによりゲーム結果を導出させる結果導出制御手段と、移行抽選を行う移行抽選手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記停止操作部の操作態様に関する情報の報知を制御する情報報知制御手段と、を備え、前記遊技状態には、特定遊技状態と、前記停止操作部の操作態様に関する情報が報知される頻度が異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態と、があり、前記移行抽選では、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態を対象として、前記特定遊技状態の終了後に制御される遊技状態が決定されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is configured to be able to execute a variable game by operating a reel, and to stop the operation of the reel when the stop operation unit is operated. In a gaming machine in which different game results are derived in a variable game depending on the operation mode of the unit, the game is performed by stopping the reel operation according to the operation mode of the stop operation unit and the role lottery means for performing the role lottery A result derivation control means for deriving a result, a transition lottery means for performing a transition lottery, a game state control means for controlling the gaming state, an information notification control means for controlling notification of information relating to the operation mode of the stop operation section, The gaming state includes a specific gaming state, and a first gaming state and a second gaming state that are different in frequency at which information related to the operation mode of the stop operation unit is notified. The Migration drawing, as an object the second game state and the first game condition, and summarized in that the player status is determined to be controlled after the specific game state ends.
上記遊技機について、演出モードを制御する演出モード制御手段を備え、前記第1の遊技状態であるときに制御される演出モードは、前記第2の遊技状態であるときに制御される演出モードと同一である。 The gaming machine includes an effect mode control means for controlling the effect mode, and the effect mode controlled when in the first gaming state is an effect mode controlled when in the second gaming state. Are the same.
上記遊技機について、前記役抽選手段としての機能を有する主制御部と、前記主制御部の処理結果に基づき処理を実行可能な副制御部と、を備え、前記主制御部が、前記移行抽選手段としての機能を有する。 The gaming machine includes a main control unit having a function as the role lottery means, and a sub-control unit capable of executing processing based on a processing result of the main control unit, wherein the main control unit is configured to perform the transition lottery. It has a function as a means.
本発明によれば、調整に要する手間を軽減することができる。 According to the present invention, the labor required for adjustment can be reduced.
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。 Hereinafter, an embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described. In this specification, each of the upward, downward, left, right, front, and rear directions refers to each direction when viewed from a player who plays a game in a slot machine.
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
The
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
The
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号00から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
Each of the
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「7」を模したセブン図柄、「BAR」の文字を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。 There are a plurality of types of symbols in the present embodiment. For example, for multiple types of symbols, a cherry symbol imitating cherry, a watermelon symbol imitating watermelon, a bell symbol imitating bell, a seven symbol imitating the Arabic numeral “7”, and the character “BAR” are imitated. The BAR symbol and the replay symbol imitating the characters “REPLAY” are included.
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示していない)。リール16a〜16cを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部といえる。このように、スロットマシン10は、複数の図柄が配列されたリールを動作(回転)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。
The
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図6に示す)。
The
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
The
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」又は「停止目」と示す場合がある。
Here, “stop” for the symbol means that the symbol is stopped in the
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組み合わせを表示することを意味している。したがって、変動ゲームにて導出されるゲーム結果とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。 The combinations other than the effective stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combinations cannot be determined as winning. In this specification, “derived” means that a symbol combination corresponding to a game result is displayed on the effective line NL by stopping the symbol on the effective line NL. Therefore, the game result derived in the variation game corresponds to a symbol combination stopped on the active line NL in the variation game.
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転(回動)を停止させることに相当する。
The
本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。また、ストップボタン21a〜21cの中でも、左ストップボタン21aは第1停止操作部に相当し、中ストップボタン21bは第2停止操作部に相当し、右ストップボタン21cは第3停止操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始された後に、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。このように、スロットマシン10は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作(回転)を停止させることが可能に構成されている。
In the present embodiment, the
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。
As shown in FIG. 2, the operation order of the
例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。図面では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図面では、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作により左リール16aの回転が停止し、第2停止操作により中リール16bの回転が停止し、第3停止操作により右リール16cの回転が停止することを示している。
For example, the first pressing order is a pressing order in which the
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図6に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。
As shown in FIG. 1, the
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。投入可能表示部31は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。リプレイ表示部32は、例えば、発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。なお、リプレイについては後述する。
The
As shown in FIG. 3, the
情報パネル30は、ウェイト表示部33を備えている。ウェイト表示部33は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部34を備えている。状態表示部34は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
The
情報パネル30は、1ベット表示部35a、2ベット表示部35b及び3ベット表示部35cを備えている。以下の説明では、ベット表示部35a〜35cをまとめてベット表示部35と示す場合がある。ベット表示部35は、例えば、3つの表示部35a〜35cの点灯状態によって、ベット数(賭け数)を表示する。また、情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
The
また、情報パネル30は、払出し表示部37を備えている。払出し表示部37としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。これにより、払出し表示部37は、2つの7セグメント表示器により、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。
Further, the
また、払出し表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
In addition, the
また、払出し表示部37は、変動ゲームの実行中、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報に相当する指示情報を表示する。即ち、払出し表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報を表示する為の表示部であって、指示情報を表示するための表示部としても兼用されている。
Further, the
この明細書において「ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるように狙ってストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(以下、押し位置と示す)に関する情報と、を含む意図である。即ち、指示情報は、「ストップボタンの押し順」及び「ストップボタンを操作する押し位置(押すタイミング)」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。以下の説明では、ストップボタン21a〜21c(リール16a〜16c)の操作態様に関する情報を、単に「操作態様情報」と示す場合がある。
In this specification, “information about the operation mode of the
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ(ボーナス役)及び賞としてリプレイを定めた図柄組み合わせ(リプレイ役)がある。なお、リプレイは、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
Next, the symbol combinations for which a prize is determined will be described. The symbol combination for which a prize is determined is also referred to as a “combination”.
The symbol combination (role) for which a prize is determined includes a symbol combination (stakeout unit) for which a medal is to be paid out as an award, a symbol combination for which a bonus is defined as a prize (bonus role), and a symbol combination (for which a replay is defined as a prize) Replay role). Replay means that the next variable game can be started without having to bet medals.
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。
The payout combination includes, for example, a cherry role, a watermelon role, and a bell role.
For the cherry role, a predetermined number (for example, two) of medals is determined as a prize. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the cherry role is won is referred to as “cherry stop eye”.
スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。 For a watermelon role, a predetermined number (for example, 6) of medals is determined as a prize. In the following description, a symbol combination that is stopped on the active line NL when a watermelon combination wins is referred to as a “watermelon stop eye”.
ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。 For the bell role, a predetermined number (for example, 8) of medals is determined as a prize. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the bell combination wins is referred to as a “bell stop eye”.
ボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態(ボーナス遊技)の付与が定められている。ボーナス遊技状態の詳細については後述する。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しやリプレイが定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。なお、本実施形態におけるボーナス停止目は、[セブン・セブン・セブン]の図柄組み合わせである。 The bonus combination is determined to be given a bonus game state (bonus game) as an award. Details of the bonus game state will be described later. On the other hand, for bonus combinations, no medal payout or replay is defined as a prize. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the bonus combination is won is referred to as “bonus stop eye”. The bonus stop eye in the present embodiment is a symbol combination of [Seven, Seven, Seven].
リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、リプレイ役ともいわれる。
通常リプレイ役には、賞としてリプレイ(再遊技)が定められている。以下の説明において、通常リプレイ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。なお、本実施形態における通常リプレイ停止目は、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄組み合わせである。
The replay role includes, for example, a normal replay role and a promoted replay role. The replay role is also called a replay role.
Usually, a replay (replay) is defined as a prize for the replay role. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the normal replay combination wins is referred to as “normal replay stop eye”. The normal replay stop eye in the present embodiment is a symbol combination of [Replay / Replay / Replay].
昇格リプレイ役には、賞としてリプレイが定められている。以下の説明において、昇格リプレイ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「昇格リプレイ停止目」という。なお、本実施形態における昇格リプレイ停止目は、[BAR・BAR・BAR]や[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄組み合わせである。 A replay is defined as an award for the promoted replay role. In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the promotion replay combination wins is referred to as “promotion replay stop eye”. In addition, the promotion replay stop eye in this embodiment is a symbol combination of [BAR / BAR / BAR] or [Replay / Replay / Replay].
次に、開始操作の受付を契機とした内部抽選(詳しくは後述する役抽選)における各役の当選確率を定めた抽選状態について、説明する。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10における抽選状態には、通常抽選状態、有利抽選状態、持越抽選状態、及びボーナス抽選状態がある。
Next, the lottery state in which the winning probability of each combination in the internal lottery (detailed combination lottery described later) triggered by acceptance of the start operation will be described.
As shown in FIG. 4, the lottery states in the
最初に、通常抽選状態及び有利抽選状態について説明する。
通常抽選状態は、有利抽選状態及び持越抽選状態に比して、リプレイ役の入賞が許容され難い抽選状態である。本実施形態では、役抽選に当選することで、該当選した役の入賞が許容される。通常抽選状態は、所謂「非リプレイタイム状態(非RT状態)」である。また、有利抽選状態は、通常抽選状態に比して、リプレイ役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、有利抽選状態では、通常抽選状態に比して、メダルの消費が抑制される。有利抽選状態は、所謂「リプレイタイム状態(RT状態)」である。例えば、通常抽選状態においてリプレイ役に当選する確率は1/7.3であり、有利抽選状態においてリプレイ役に当選する確率は1/1.4である。
First, the normal lottery state and the advantageous lottery state will be described.
The normal lottery state is a lottery state in which it is difficult to accept a replay winning combination as compared to the advantageous lottery state and the carryover lottery state. In the present embodiment, winning a winning combination is allowed by winning a winning lottery. The normal lottery state is a so-called “non-replay time state (non-RT state)”. Further, the advantageous lottery state is a gaming state in which a replay winning combination is more likely to be allowed than in the normal lottery state. For this reason, in the advantageous lottery state, consumption of medals is suppressed as compared to the normal lottery state. The advantageous lottery state is a so-called “replay time state (RT state)”. For example, the probability of winning the replay role in the normal lottery state is 1 / 7.3, and the probability of winning the replay role in the advantageous lottery state is 1 / 1.4.
次に、ボーナス抽選状態について説明する。
ボーナス抽選状態では、ボーナス抽選状態でない抽選状態に比して、払出し役の当選確率が向上される。なお、払出し役の当選確率とは、払出し役の入賞が許容される確率をいう。これにより、ボーナス抽選状態では、ボーナス抽選状態でない抽選状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。以下の説明では、ボーナス抽選状態以外の抽選状態を「非ボーナス抽選状態」と示す場合がある。
Next, the bonus lottery state will be described.
In the bonus lottery state, the winning probability of the payout combination is improved as compared to a lottery state that is not in the bonus lottery state. Note that the winning probability of the payout combination means a probability that the payout of the payout combination is allowed. Thereby, in the bonus lottery state, the frequency of acquiring medals is improved as compared to the lottery state that is not in the bonus lottery state. In the following description, a lottery state other than the bonus lottery state may be indicated as a “non-bonus lottery state”.
次に、持越抽選状態について説明する。
本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の当選が持ち越される。例えば、持越抽選状態においてリプレイ役に当選する確率は1/1.4である。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。そして、持越抽選状態は、ボーナス役の当選が持ち越されている抽選状態に相当し、「内部中」ともいわれる。これに対し、ボーナス抽選状態以外の抽選状態のうち通常抽選状態及び有利抽選状態は、ボーナス役の当選が持ち越されていない抽選状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス抽選状態以外の抽選状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている持越抽選状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない抽選状態は非持越抽選状態ともいえる。また、ボーナス役の当選が持ち越されている抽選状態とは、ボーナス役の入賞が許容されている抽選状態に相当する。一方、ボーナス役の当選が持ち越されていない抽選状態とは、ボーナス役の入賞が許容されていない抽選状態に相当する。また、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。なお、ボーナス抽選状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス抽選状態以外の抽選状態は「非役物中」ともいわれる。
Next, the carryover lottery state will be described.
In the
以下、本実施形態における抽選状態の移行態様について、説明する。
スロットマシン10では、通常抽選状態において有利開始条件が成立したことを契機に、通常抽選状態から有利抽選状態へと移行する。本実施形態において、有利開始条件は、変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役が入賞することで成立する。スロットマシン10では、有利抽選状態において有利終了条件が成立したことを契機に、有利抽選状態から通常抽選状態へと移行する。本実施形態において、有利終了条件は、変動ゲームにおいてベル役の入賞が許容されたにもかかわらずベル役が入賞しなかった場合に成立する。
Hereinafter, the transition mode of the lottery state in the present embodiment will be described.
The
以下の説明において、ベル役の入賞が許容されたにもかかわらずベル役が入賞しなかった場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。本実施形態において有利終了条件は、変動ゲームにてベルこぼし停止目がゲーム結果として導出されたことを契機に、成立する。なお、本実施形態では、「ベルこぼし停止目」には賞を定めていない。 In the following description, the symbol combination that is stopped on the active line NL when the bell role is not won even though the winning of the bell role is permitted is referred to as “bell spill stop eye”. In the present embodiment, the advantageous end condition is established when a bell-spilling stop eye is derived as a game result in a variable game. In the present embodiment, no prize is determined for the “bell spill stop eye”.
スロットマシン10では、通常抽選状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、通常抽選状態から持越抽選状態へと移行する。スロットマシン10では、有利抽選状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、有利抽選状態から持越抽選状態へと移行する。
In the
スロットマシン10では、ボーナス抽選状態以外の抽選状態(通常抽選状態、有利抽選状態、及び持越抽選状態)においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス抽選状態以外の抽選状態からボーナス抽選状態へと移行する。ボーナス抽選状態以外の抽選状態からボーナス抽選状態へと移行することにより、ボーナス抽選状態が生起(付与)される。スロットマシン10では、ボーナス抽選状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス抽選状態から通常抽選状態へと移行する。このように、ボーナス抽選状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス抽選状態が終了する。
In the
本実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス抽選状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス抽選状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス抽選状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
In the present embodiment, the bonus end condition is satisfied when the number of medals paid out in the bonus lottery state exceeds a prescribed number. The number of medals paid out in the bonus lottery state includes not the number of medals actually paid out from the
次に、本実施形態のスロットマシン10における演出状態について説明する。
図5に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、ボーナス抽選状態における演出状態として、ボーナス演出状態を備えている。ボーナス演出状態は、変動ゲームの実行期間中に、操作態様情報の報知を行う演出状態である。本実施形態において、操作態様情報は、払出し表示部37における指示情報の表示により報知される。その他、詳しくは後述するが、本実施形態において、操作態様情報は、演出表示装置15に表示される演出(以下、ナビゲーション演出と示す)によっても報知される。なお、以下の説明では、ナビゲーション演出を「ナビ演出」と略して示す場合がある。本実施形態のボーナス演出状態では、ストップボタン21a〜21cの操作態様が特定の操作態様でなければ役を入賞させられない場合、当該役を入賞させるための操作態様情報の報知が行われる。
Next, an effect state in the
As shown in FIG. 5, the
また、本実施形態のスロットマシン10は、非ボーナス抽選状態における演出状態として、複数種類の演出状態を備えている。非ボーナス抽選状態における複数種類の演出状態には、変動ゲームの実行期間中に、操作態様情報の報知を行うアシストタイム状態(以下、AT状態と示す)と、該AT状態に比して、操作態様情報の報知が行われる確率を低く設定した非AT状態と、が少なくともある。本実施形態のAT状態では、ストップボタン21a〜21cの操作態様が特定の操作態様でなければ役を入賞させられない場合、当該役を入賞させるための操作態様情報の報知が行われる。
Further, the
そして、本実施形態のAT状態には、複数種類のAT状態がある。複数種類のAT状態には、通常AT状態と、余剰AT状態と、終了AT状態と、が少なくともある。スロットマシン10において、非AT状態は、原則として通常抽選状態において滞在する演出状態である。また、通常AT状態は、原則として有利抽選状態又は持越抽選状態において滞在する演出状態である。余剰AT状態は、原則として有利抽選状態において滞在する演出状態である。終了AT状態は、持越抽選状態において滞在する演出状態である。
In the AT state of the present embodiment, there are a plurality of types of AT states. The plurality of types of AT states include at least a normal AT state, a surplus AT state, and an end AT state. In the
以下、本実施形態における演出状態の移行態様について、説明する。
スロットマシン10では、終了AT状態において、ボーナス役が入賞したことを契機に、終了AT状態からボーナス演出状態へと移行する。なお、ボーナス演出状態は、ボーナス抽選状態の終了に伴って終了される。また、スロットマシン10では、ボーナス抽選状態が終了したことを契機に、ボーナス演出状態から非AT状態へと移行する。
Hereinafter, the transition aspect of the effect state in this embodiment is demonstrated.
In the
スロットマシン10では、非AT状態、又は余剰AT状態において、予め定めた通常移行条件が成立したことを契機に、これらの演出状態から通常AT状態へと移行する。本実施形態において、通常移行条件は、変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役が入賞することで成立する。通常AT状態は、予め定めた通常終了条件が成立したことを契機に終了される。本実施形態において、通常終了条件は、通常AT状態に滞在することを許容する通常AT回数の変動ゲームが行われたことで成立する。例えば、通常AT回数は、30回である。
In the
スロットマシン10では、通常AT状態が終了した場合であって、予め定めた余剰移行条件が成立したことを契機に、通常AT状態から余剰AT状態へと移行する。本実施形態において、余剰移行条件は、通常AT状態が終了したときに、抽選状態が持越抽選状態ではなく、且つ、詳しくは後述する余剰抽選に当選することで成立する。
The
スロットマシン10では、通常AT状態が終了した場合であって、予め定めた第1の終了移行条件が成立したことを契機に、通常AT状態から終了AT状態へと移行する。本実施形態において、第1の終了移行条件は、通常AT状態が終了したときに、抽選状態が持越抽選状態であることで成立する。スロットマシン10では、余剰AT状態において、予め定めた第2の終了移行条件が成立したことを契機に、余剰AT状態から終了AT状態へと移行する。本実施形態において、第2の終了移行条件は、抽選状態が持越抽選状態へと移行することで成立する。
The
スロットマシン10では、通常AT状態が終了した場合であって、予め定めた第1の非AT移行条件が成立したことを契機に、通常AT状態から非AT状態へと移行する。本実施形態において、非AT移行条件は、通常AT状態が終了したときに、抽選状態が持越抽選状態ではなく、且つ、詳しくは後述する余剰AT抽選に当選しないことで成立する。
The
スロットマシン10では、余剰AT状態において、予め定めた第2の非AT移行条件が成立したことを契機に、余剰AT状態から非AT状態へと移行する。第2の非AT移行条件は、余剰AT状態に滞在することを許容する規定回数としての余剰AT回数の変動ゲームが行われたことで成立する。例えば、余剰AT回数は、256回である。このように、本実施形態における余剰AT状態は、余剰AT回数の変動ゲームが行われるか、余剰AT回数の変動ゲームよりも前に昇格リプレイ役が入賞することで終了する。
The
本実施形態のスロットマシン10では、役抽選の抽選状態と演出状態の組み合せによって遊技状態が創出されている。
具体的に、本実施形態において、通常抽選状態であって且つ非AT状態である遊技状態は、第2の遊技状態としての通常遊技状態となる。また、本実施形態において、有利抽選状態であって且つ通常AT状態である遊技状態は、特定遊技状態としての第1の有利遊技状態となる。また、本実施形態において、持越抽選状態であって且つ通常AT状態である遊技状態は、特定遊技状態としての第1の有利遊技状態となる。上述した通常AT回数は、第1の有利遊技状態に滞在することを許容する変動ゲームの回数でもある。本実施形態において、第1の有利遊技状態は、通常遊技状態に比してリプレイ役に当選する確率が高く、且つ操作態様情報の報知が行われ得る遊技状態であることから、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。
In the
Specifically, in the present embodiment, the gaming state that is in the normal lottery state and is in the non-AT state is the normal gaming state as the second gaming state. In the present embodiment, the gaming state that is in the advantageous lottery state and is in the normal AT state is the first advantageous gaming state as the specific gaming state. In the present embodiment, the gaming state that is in the carryover lottery state and is in the normal AT state is the first advantageous gaming state as the specific gaming state. The normal number of ATs described above is also the number of variable games that allow staying in the first advantageous gaming state. In the present embodiment, the first advantageous gaming state is a gaming state in which the probability of winning the replay role is higher than in the normal gaming state and the operation mode information can be notified. In comparison, the game state is advantageous to the player.
本実施形態において、有利抽選状態であって且つ余剰AT状態である遊技状態は、第1の遊技状態としての第2の有利遊技状態となる。上述した余剰AT回数は、第2の有利遊技状態に滞在することを許容する変動ゲームの回数でもある。本実施形態において、第2の有利遊技状態は、通常遊技状態に比してリプレイ役に当選する確率が高く、且つ操作態様情報の報知が行われ得る遊技状態であることから、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、第2の有利遊技状態(余剰AT状態)であるときに役抽選において払出し役に当選する確率は、通常遊技状態(非AT状態)であるときに役抽選において払出し役に当選する確率と同じである。 In the present embodiment, the gaming state that is in the advantageous lottery state and the surplus AT state is the second advantageous gaming state as the first gaming state. The number of surplus ATs described above is also the number of variable games that allow staying in the second advantageous gaming state. In the present embodiment, the second advantageous gaming state is a gaming state in which the probability of winning the replay role is higher than that in the normal gaming state and the operation mode information can be notified. In comparison, the game state is advantageous to the player. Note that the probability of winning a payout combination in the combination lottery when in the second advantageous gaming state (surplus AT state) is the probability of winning a payout combination in the combination lottery when in the normal gaming state (non-AT state). The same.
本実施形態において、持越抽選状態であって且つ終了AT状態である遊技状態は、第3の遊技状態としての第3の有利遊技状態となる。本実施形態において、第3の有利遊技状態は、通常遊技状態に比してリプレイ役に当選する確率が高く、且つ操作態様情報の報知が行われ得る遊技状態であることから、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、本実施形態において、ボーナス抽選状態であって且つボーナス演出状態である遊技状態は、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態となる。 In the present embodiment, the gaming state that is in the carryover lottery state and in the end AT state is the third advantageous gaming state as the third gaming state. In the present embodiment, the third advantageous gaming state is a gaming state in which the probability of winning the replay role is higher than that in the normal gaming state and the operation mode information can be notified. In comparison, the game state is advantageous to the player. In the present embodiment, a gaming state that is in the bonus lottery state and in the bonus effect state is a bonus gaming state as a special gaming state.
次に、本実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能な演出モードについて説明する。本実施形態の演出モードは複数種類ある。
本実施形態において、複数種類の演出モードには、通常演出モードM1、有利演出モードM2、ボーナス確定演出モードM3、及びボーナス演出モードM4がある。各演出モードM1〜M4では、滞在中の演出モードを識別可能なモード識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に音声出力させたりすることで、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から音声出力される楽曲から、滞在中の演出モードを認識できる。
Next, an effect mode that can be executed as one of the game effects in the
In the present embodiment, the plurality of types of effect modes include a normal effect mode M1, an advantageous effect mode M2, a bonus fixed effect mode M3, and a bonus effect mode M4. In each of the effect modes M1 to M4, mode identification information capable of identifying the effect mode during stay is notified. In the
通常演出モードM1は、通常遊技状態又は第2の有利遊技状態であるときに滞在する演出モードである。有利演出モードM2は、第1の有利遊技状態(有利抽選状態又は持越抽選状態)であるときに滞在する演出モードである。ボーナス確定演出モードM3は、第3の有利遊技状態であるときに滞在する演出モードである。ボーナス演出モードM4は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出モードである。このように、本実施形態のスロットマシン10において、第1の遊技状態に相当する通常遊技状態であるときに制御される演出モードは、第2の遊技状態に相当する第2の有利遊技状態であるときに制御される演出モードと同一である。
The normal effect mode M1 is an effect mode in which the user stays in the normal game state or the second advantageous game state. The advantageous effect mode M2 is an effect mode for staying when the player is in the first advantageous game state (advantageous lottery state or carryover lottery state). The bonus fixed effect mode M3 is an effect mode in which the user stays in the third advantageous game state. The bonus effect mode M4 is an effect mode for staying when the player is in the bonus game state. As described above, in the
スロットマシン10では、通常遊技状態又は第2の有利遊技状態から、第1の有利遊技状態への移行に伴って、通常演出モードM1から有利演出モードM2へと移行する。スロットマシン10では、第1の有利遊技状態から、通常遊技状態又は第2の有利遊技状態への移行に伴って、有利演出モードM2から通常演出モードM1へと移行する。スロットマシン10では、第1の有利遊技状態又は第2の有利遊技状態から、第3の有利遊技状態への移行に伴って、有利演出モードM2からボーナス確定演出モードM3へと移行する。スロットマシン10では、第3の有利遊技状態からボーナス遊技状態への移行に伴って、ボーナス確定演出モードM3からボーナス演出モードM4へと移行する。
In the
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。本実施形態における主基板40は、主制御部(主制御手段)に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出及びスピーカ14による音声演出を制御する。本実施形態における副基板41は、主基板40の処理結果に基づき処理を実行可能な副制御部(副制御手段)に相当する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 6, the
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
First, the
The
主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
The
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
The
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、主制御用CPU40aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
The
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。なお、ここでいう当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。なお、役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、役抽選にて所定の当選番号が決定されることを、役抽選にて所定の当選番号に当選したことと示したり、役抽選にて決定される当選番号を、当選した当選番号と示したりする場合がある。
Next, among the lottery tables stored in the
まず、当選番号について詳しく説明する。
当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
First, the winning number will be described in detail.
The winning number is control information in which one or a plurality of symbol combinations are determined as symbol combinations that can be displayed (derived) in the variable game. In other words, the winning number is a conditional device identifier (ID) in which one or a plurality of winning combinations are determined as winning combinations that allow winning in a variable game.
図7に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、当選番号T01〜T08を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図面において、停止操作順序(押し順)の欄に示す「ALL」は、ストップボタン21a〜21cの押し順を問わないことを示している。図面において、停止操作位置(押し位置)の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
As shown in FIG. 7, in the
当選番号T01には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T01に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいてチェリー停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T01に当選することは、チェリー役の入賞が許容されることに相当する。
In the winning number T01, a cherry role is defined as a winning combination in the variable game. In the
当選番号T02には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T02に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいてスイカ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T02に当選することは、スイカ役の入賞が許容されることに相当する。
In the winning number T02, a watermelon combination is determined as a combination that can be won in a variable game. In the
当選番号T03には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T03に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいて通常リプレイ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T03に当選することは、通常リプレイ役の入賞が許容されることに相当する。
In the winning number T03, a normal replay combination is defined as a combination that can be won in a variable game. In the
当選番号T04には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T04に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常リプレイ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T04に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて昇格リプレイ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このように、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T04に当選することは、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役の入賞が許容されることに相当する。なお、スロットマシン10では、当選番号T04に当選した場合、第5押し順又は第6押し順であって、且つBAR図柄を有効ラインNL上に停止可能な位置(以下、BAR停止位置と示す)でストップボタンが操作されると、[BAR・BAR・BAR]からなる昇格リプレイ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
In the winning number T04, a normal replay role and a promoted replay role are defined as a winning combination in the variable game. In the
当選番号T05には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ボーナス役、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T05に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常リプレイ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
In the winning number T05, a bonus combination, a normal replay combination and a promoted replay combination are defined as combinations that can be won in the variable game. In the
なお、スロットマシン10では、持越抽選状態(ボーナス役の入賞が許容されているとき)において、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス役を入賞させることが可能な停止操作位置(以下、ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置(以下、非ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
In the
また、スロットマシン10では、当選番号T05に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて昇格リプレイ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このように、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T05に当選することは、ボーナス役、通常リプレイ役及び昇格リプレイ役の入賞が許容されることに相当する。そして、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が可能となっても、他の払出し役又はリプレイ役の入賞が可能な場合、当該他の払出し役やリプレイ役の入賞が優先される。
Further, in the
当選番号T06には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T06に当選した場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T06に当選した場合、第3押し順〜第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T06に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
In the winning number T06, a bell combination is defined as a combination that can be won in a variable game. In the
当選番号T07には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T07に当選した場合、第3押し順又は第4押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T07に当選した場合、第1押し順、第2押し順、第5押し順及び第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T07に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
In the winning number T07, a role of bell is determined as a possible winning combination in the variable game. In the
当選番号T08には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T08に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T08に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T08に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
In the winning number T08, a role of a bell is determined as a possible winning combination in the variable game. In the
次に、役抽選テーブルについて詳しく説明する。本実施形態のスロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブル〜第4役抽選テーブルがある。
第1役抽選テーブルは、通常抽選状態における役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、有利抽選状態における役抽選において用いられる。第3役抽選テーブルは、持越抽選状態における役抽選において用いられる。第4役抽選テーブルは、ボーナス抽選状態における役抽選において用いられる。
Next, the role lottery table will be described in detail. In the
The first combination lottery table is used in the combination lottery in the normal lottery state. The second combination lottery table is used in the combination lottery in the advantageous lottery state. The third combination lottery table is used in the combination lottery in the carryover lottery state. The fourth combination lottery table is used in the combination lottery in the bonus lottery state.
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、「役抽選用乱数」という)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。 In the winning lottery table, a random number used in the winning lottery (hereinafter, referred to as “random number for winning lottery”) for the winning number that can be determined is within a range that can be taken as the random number for winning the winning combination. A predetermined number is distributed among the numerical values.
第2役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、リプレイ役の入賞が許容される当選番号の決定率(当選確率)を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。また、第3役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、リプレイ役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。 In the 2nd role lottery table, the value of the random number for the role lottery is increased so that the probability of adding the winning rate (winning probability) of the winning number allowed to win the replay role is higher than that of the 1st role lottery table. It is distributed. Further, in the third role lottery table, the value of the random numbers for the role lottery is distributed so as to increase the probability that the determination rate of the winning numbers that are allowed to win the replay role is increased as compared to the first role lottery table. ing.
第4役抽選テーブルでは、他の第1役抽選テーブル〜第3役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス抽選状態では、ボーナス抽選状態以外の遊技状態に比して、ベル役の決定確率が高くなる。 For the 4th role lottery table, for the role lottery, the probability that the winning rate for the winning of the Bell role is combined is increased as compared to the other 1st role lottery tables to the 3rd role lottery table. Random values are distributed. Thereby, in the bonus lottery state, the determination probability of the bell combination is higher than in the gaming state other than the bonus lottery state.
本実施形態のスロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、上述のように、持越抽選状態である(ボーナス役の入賞が許容されている)ときであって、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、ボーナス役を入賞させることができる。
In the
次に、副基板41について詳しく説明する。
図6に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
Next, the sub-board 41 will be described in detail.
As shown in FIG. 6, the sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。したがって、演出表示装置15は、副基板41によって制御される表示部に相当する。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様(発光態様)を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
The
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、副制御用CPU41aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
The
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
The
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
Next, processing executed by the
図8に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の情報を消去又は更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
As shown in FIG. 8, the
次に、主制御用CPU40aは、リプレイ(再遊技)作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、リプレイ作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
Next, the
主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、リプレイ作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。本実施形態において、規定ベット数Xは、1回の変動ゲームを行うにあたって必要となるベット数ともいえる。スロットマシン10では、規定ベット数Xを、ボーナス抽選状態であるときとボーナス抽選状態以外の遊技状態であるときで異ならせておらず、同一としている。しかし、規定ベット数Xを、ボーナス抽選状態であるときとボーナス抽選状態以外の遊技状態であるときで異ならせてもよい。
When the
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
If the bet number does not match the specified bet number X (step S106: NO), the
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、演出状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
On the other hand, when the start operation is accepted (step S107: YES), the
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値を参照することによって、現在の演出状態が通常AT状態であるか否かを判定する。通常AT状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りの通常AT回数が1以上であるか否かを判定する。そして、残りの通常AT回数が1以上でない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、残りの通常AT回数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りの通常AT回数を1減算して更新する。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
The
現在の演出状態が通常AT状態ではない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値を参照することによって、現在の演出状態が余剰AT状態であるか否かを判定する。余剰AT状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、余剰AT状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りの余剰AT回数が1以上であるか否かを判定する。そして、残りの余剰AT回数が1以上でない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、残りの余剰AT回数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りの余剰AT回数を1減算して更新する。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
If the current performance state is not the normal AT state, the
ゲーム数減算処理を終了すると、主制御用CPU40aは、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理は、次のような処理である。
When the game number subtraction process is completed, the
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている抽選状態フラグの値を参照することによって、現在の抽選状態を特定する。主制御用CPU40aは、特定した抽選状態に対応する役抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している役抽選用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した役抽選用乱数の値をもとに、選択している役抽選テーブルを参照することによって、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態において当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組み合わせ(役)が定められている。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、主制御用CPU40aが役抽選を行うことによって役抽選手段としての機能が実現されている。即ち、本実施形態の主基板40は、役抽選を実行する機能を有している。なお、役抽選処理は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定する処理(結果決定処理)として把握することができる。
The
主制御用CPU40aは、役抽選を行うと、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主制御用RAM40cに記憶する。主制御用CPU40aは、当選情報を参照することにより、役抽選の抽選結果(例えば、当選した当選番号)を特定できる。
When the
その他、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を許容することを特定可能なボーナスフラグが設定されていないときに当選番号T05に当選した場合、ボーナス当選情報としてのボーナスフラグを主制御用RAM40cに記憶する。以下の説明では、フラグや値(情報)を主制御用RAM40cに記憶することを単に「設定する」と示す場合がある。その後、主制御用CPU40aは、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。なお、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが設定されているときに当選番号T05に当選した場合、主制御用RAM40cにボーナスフラグを新たに記憶しない。そして、主制御用RAM40cに記憶されたボーナスフラグは、ボーナス抽選状態の終了を契機に、消去される。
In addition, when the winning flag T05 is won when the bonus flag that can specify that the bonus combination can be won is not set, the
役抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、AT移行抽選処理を行う(ステップS110)。AT移行抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値を参照することによって、現在の演出状態が非AT状態であるか否かを判定する。現在の演出状態が非AT状態ではない場合(何れかのAT状態である場合)、主制御用CPU40aは、AT移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
When the role lottery process is completed, the
The
一方、現在の演出状態が非AT状態である場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づいて、AT移行抽選を行う。本実施形態の主制御用CPU40aは、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて通常AT状態への移行を許容すること、又は通常AT状態への移行を許容しないことを決定するAT移行抽選を行う。AT移行抽選において通常AT状態への移行を許容することが決定される確率は、役抽選の抽選結果(当選している当選番号)に応じて異なる。
On the other hand, when the present performance state is the non-AT state, the
そして、AT移行抽選において通常AT状態への移行を許容することが決定されなかった場合、主制御用CPU40aは、AT移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、AT移行抽選において通常AT状態への移行を許容することが決定された場合、主制御用CPU40aは、通常AT状態への移行が許容されていることを特定可能な情報として、通常AT移行許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。その後、主制御用CPU40aは、AT移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
If it is not determined in the AT transition lottery that the transition to the normal AT state is permitted, the
AT移行抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示情報処理を行う(ステップS111)。指示情報処理は、次のような処理である。
最初に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに00を設定することにより、指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、払出し表示部37において表示する指示情報(指示内容)を予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、払出し表示部37において表示させる指示情報を特定可能である。ここで、指示番号について詳しく説明する。
When the AT shift lottery process is completed, the
First, the
図9に示すように、指示番号には、指示情報として、ストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。
指示番号01には、第1停止操作により左リール16aを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないことと、を指示内容とする第1指示情報が定められている。指示番号02には、第1停止操作により中リール16bを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないことと、を指示内容とする第2指示情報が定められている。指示番号03には、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第3指示情報が定められている。
As shown in FIG. 9, the order of pressing among the operation modes of the
In the
指示番号04には、第1押し順を指示内容とする第4指示情報が定められている。指示番号05には、第2押し順を指示内容とする第5指示情報が定められている。指示番号06には、第3押し順を指示内容とする第6指示情報が定められている。指示番号07には、第4押し順を指示内容とする第7指示情報が定められている。指示番号08には、第5押し順を指示内容とする第8指示情報が定められている。指示番号09には、第6押し順を指示内容とする第9指示情報が定められている。なお、指示番号99には、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている。
In the
そして、図8に示す指示情報処理において主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態を特定する。続いて、主制御用CPU40aは、特定した演出状態及び役抽選の抽選結果に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。その後、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。また、指示情報処理において指示番号フラグを設定すると、主制御用CPU40aは、指示情報処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
In the instruction information processing shown in FIG. 8, when the instruction number flag is cleared, the
指示情報処理において、現在の演出状態が非AT状態であると特定した場合の指示番号の決定態様は、次の通りである。
非AT状態であるときに主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに通常AT移行許容情報が記憶されていない場合には、原則として、指示番号99を決定する。但し、非AT状態であって、主制御用RAM40cに通常AT移行許容情報が記憶されていないときであっても、当選番号T05に当選した場合、主制御用CPU40aは、指示番号03を決定する。
In the instruction information processing, the instruction number determination mode when the current effect state is specified as the non-AT state is as follows.
When in the non-AT state, the
また、非AT状態であって、主制御用RAM40cに通常AT移行許容情報が記憶されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T04又は当選番号T05に当選した場合、指示番号03を決定する。なお、非AT状態であるときに主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに通常AT移行許容情報が記憶されているときであっても、当選番号T04又は当選番号T05に当選してない場合、指示番号99を決定する。本実施形態において、当選番号T04又は当選番号T05に当選した際に、指示番号03が決定されることは、指示情報の表示によって昇格リプレイ役の入賞を補助することになる。
In the non-AT state, when the normal AT transition allowance information is stored in the
また、ステップS111の処理において、現在の演出状態が何れかのAT状態であると特定した場合の指示番号の決定態様は、次の通りである。
主制御用CPU40aは、何れかのAT状態である場合であって、当選番号T01〜T03のうち何れかの当選番号に当選しているとき、指示番号99を決定する。何れかのAT状態である場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に応じて、指示番号99以外の指示番号を決定し得る。具体的に、主制御用CPU40aは、何れかのAT状態である場合であって、当選番号T04に当選しているとき、指示番号09を決定する。主制御用CPU40aは、何れかのAT状態である場合であって、当選番号T05に当選している場合、指示番号09を決定する。主制御用CPU40aは、何れかのAT状態である場合であって、当選番号T06に当選しているとき、指示番号01を決定する。主制御用CPU40aは、AT状態である場合であって、当選番号T07に当選しているとき、指示番号02を決定する。主制御用CPU40aは、AT状態である場合であって、当選番号T08に当選しているとき、指示番号03を決定する。したがって、AT状態では、指示情報の表示によってベル役及び昇格リプレイ役の入賞を補助することになる。
In addition, in the process of step S111, the instruction number determination mode when the current effect state is identified as any AT state is as follows.
The
図8に示すように、指示情報処理を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
As shown in FIG. 8, when the instruction information processing is completed, the
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態を特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出状態を特定可能な演出状態コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。本実施形態のスロットマシン10において、所定の送信処理は、予め定めた制御周期(例えば4ms)毎の割り込み処理として行われる。
The
演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な第1指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値が00(クリア状態)である場合、第1指示コマンドを生成しない。また、主制御用CPU40aは、指示番号09を特定した場合であって、当選番号T04,T05のうち何れかの当選番号に当選しているとき、BAR図柄の図柄番号を特定可能な第2指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
In the effect command transmission process, the
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS113)。指示情報表示処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、指示番号フラグに00(クリア状態)が設定されている場合、及び指示番号99(指示なし)を特定した場合、指示情報表示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。即ち、主制御用CPU40aは、指示情報の表示を行わない。
When the effect command transmission process ends, the
The
一方、主制御用CPU40aは、指示番号01〜09の何れかを特定した場合、払出し表示部37を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理は、操作態様情報を報知させる情報報知処理に相当し、当該情報報知処理を主制御用CPU40aが行うことで情報報知手段としての機能が実現されている。
On the other hand, when any of the
ここで、図10に基づき、指示情報表示処理と、指示情報の具体的な表示態様について説明する。
ステップS113の処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理において決定した指示番号を特定する。
Here, the instruction information display process and a specific display mode of the instruction information will be described with reference to FIG.
In the process of step S113, the
そして、図10(a)〜(c)に示すように、主制御用CPU40aは、特定した指示番号を表示するように、主制御部によって制御される表示部に相当する払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、指示番号01を決定している場合には「01」(図10(a)に示す)を、指示番号02を決定している場合には「02」(図10(b)に示す)を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部37を制御する。また、主制御用CPU40aは、指示番号03を決定している場合には「03」(図10(c)に示す)を指示情報として表示するように、払出し表示部37を制御する。同様に、主制御用CPU40aは、その他の指示番号04〜09の何れかを決定している場合、決定している指示番号が表示されるように、払出し表示部37を制御する。
Then, as shown in FIGS. 10A to 10C, the
なお、主制御用CPU40aは、第3停止操作を受付ける迄の間にわたって指示情報を表示するように、払出し表示部37を制御する。したがって、払出し表示部37では、スタートレバー20が操作された後に指示情報の表示が開始され、当該指示情報の表示は全てのリールの回転が停止するまで継続される。
The
上述のように、指示番号には、それぞれ1つの指示情報が定められている。したがって、スロットマシン10では、払出し表示部37に表示された指示番号を視認することによって、遊技者がストップボタン21a〜21cの操作順序を識別可能となっている。このように、本実施形態では、払出し表示部37にストップボタンの操作態様に関する情報が表示されることによって、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知される。本実施形態のスロットマシン10では、主制御用CPU40aが指示情報表示処理を実行することにより、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報の報知を制御する情報報知制御手段としての機能が実現されている。
As described above, one instruction information is defined for each instruction number. Therefore, in the
また、図8に示すように、指示情報表示処理の後、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS114)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS115)。なお、ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
As shown in FIG. 8, after the instruction information display process, the
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
Next, the
一方、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
On the other hand, when the stop operation is accepted (step S116: YES), the
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。
More specifically, the
例えば、主制御用CPU40aは、持越抽選状態である場合(ボーナスフラグが設定されている場合)であって、且つはずれのとき、ボーナス停止位置にてストップボタン21a〜21cが操作されると、ボーナス役が入賞するように、リール16a〜16cを停止させる。また、主制御用CPU40aは、持越抽選状態である場合(ボーナスフラグが設定されている場合)であって、且つはずれのときであっても、非ボーナス停止位置にてストップボタン21a〜21cが操作されると、有効ラインNL上にはずれ停止目を導出させるように、リール16a〜16cを停止させる。
For example, when the
リール停止処理は、変動ゲームを開始させた後に、ストップボタン21a〜21cの操作に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組み合わせ(ゲーム結果)を導出させる結果導出処理に相当する。そして、本実施形態において、主制御用CPU40aがリール停止処理を実行することによって、ストップボタン21a〜21cの操作に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組み合わせを導出させる結果導出制御手段としての機能が実現されている。また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
The reel stop process corresponds to a result derivation process for deriving a symbol combination (game result) by stopping the
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の処理へ移行する。一方、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。このとき、有効ラインNL上に賞としてリプレイが定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームでベットされたベット数を再びベット数として設定し、リプレイを作動させる(リプレイ作動時とする)。これにより、リプレイが賞として付与されることになる。
Next, the
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS121)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組み合わせに応じて、所定の遊技価値としてメダルの付与(払出し)を発生可能である。なお、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインNL上に停止されている場合には、賞は付与されない。
Next, the
また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部37を制御する。即ち、本実施形態の払出し表示部37では、第3停止操作を受付ける迄の期間においては指示情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においてはメダルの払出し枚数に関する情報が表示される。払出し表示部37では、指示情報が表示された後、メダルの払出し枚数に関する情報が表示される。本実施形態におけるステップS121の処理は、払出し役の入賞を契機としてストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報とは異なる情報を払出し表示部37に表示させる処理ともいえる。なお、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示は、ベットボタン18が操作されるなどして所定の終了条件が成立すると終了する。つまり、払出し表示部37は、常に何らかの情報を表示する表示部ではない。なお、払出し表示部37では、払出すメダルの枚数に関する情報として、払出すメダルの残数が表示されるように構成してもよく、変動ゲームで払出されたメダルの枚数を表示してもよい。
In the process of step S121, the
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態に関係なく、入賞した図柄組み合わせを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、変動ゲームにて図柄組み合わせの導出がなされるまでは出力されない。
When the medal is not paid out (step S120: NO) and when the process of step S121 is completed, the
また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組み合わせ(役)に応じて、スロットマシン10における抽選状態を移行させる処理を行う。
Further, the
具体的に、主制御用CPU40aは、通常抽選状態における昇格リプレイ役の入賞を契機に、有利抽選状態を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている抽選状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、有利抽選状態における変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを契機に、通常抽選状態を特定可能な値を、抽選状態フラグに設定する。なお、主制御用CPU40aは、例えば、ベル役の入賞が許容されたにも関わらずベル役が入賞しなかったことに基づいて、変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを特定する。
Specifically, the
主制御用CPU40aは、ボーナスフラグを設定した場合であって、ボーナス役が入賞しなかったとき、持越抽選状態を特定可能な値を、抽選状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞すると、ボーナス抽選状態を特定可能な値を、抽選状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、抽選状態フラグにボーナス抽選状態を特定可能な値を設定する場合、主制御用RAM40cに記憶されているボーナスフラグを消去する。このように、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を契機にボーナス遊技状態を制御する。
When the bonus flag is set and the bonus combination is not won, the
なお、ボーナス抽選状態を特定可能な値が抽選状態フラグに設定されている間、主制御用CPU40aは、入賞していると判定した図柄組み合わせに応じて主制御用RAM40cに記憶されているボーナス中払出枚数を更新する。具体的に、主制御用CPU40aは、ボーナス抽選状態を特定可能な値が抽選状態フラグに設定されている間、払出し役の入賞を契機に、当該払出し役の入賞によって払出されるメダルの枚数分の値を主制御用RAM40cに記憶されているボーナス中払出枚数に加算し、ボーナス中払出枚数を更新する。
While the value that can specify the bonus lottery state is set in the lottery state flag, the
そして、ボーナス抽選状態を特定可能な値が抽選状態フラグに設定されているとき、主制御用CPU40aは、更新後のボーナス中払出枚数がボーナス抽選状態における規定枚数を超える場合、通常抽選状態を特定可能な値を、抽選状態フラグに設定する。このように、更新後のボーナス中払出枚数が規定枚数を超えることでボーナス終了条件が成立することになり、ボーナス抽選状態が終了する。
When the value that can specify the bonus lottery state is set in the lottery state flag, the
また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組み合わせ(役)に応じて、スロットマシン10における演出状態を移行させる処理を行う。
Further, the
具体的に、図5に示すように、主制御用CPU40aは、非AT状態である場合であって、主制御用RAM40cに通常AT移行許容情報が記憶されているとき、昇格リプレイ役が入賞すると、通常AT状態を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、非AT状態である場合であって、当選番号T05に当選したとき、昇格リプレイ役が入賞すると、通常AT状態を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態フラグに設定する。通常AT状態への移行に伴って、主制御用CPU40aは、通常AT回数の初期値(例えば30)を主制御用RAM40cに記憶させる。
Specifically, as shown in FIG. 5, the
また、主制御用CPU40aは、通常AT状態である場合、主制御用RAM40cに記憶されている通常AT回数が0(零)になっていると、移行先となる演出状態を決定する。具体的に、まず、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている抽選状態フラグの値を参照することによって、現在の抽選状態が持越抽選状態であるか否かを判定する。持越抽選状態である場合、主制御用CPU40aは、終了AT状態を特定可能な値(情報)を、演出状態フラグに設定する。即ち、主制御用CPU40aは、持越抽選状態である場合には、通常AT状態の終了後、終了AT状態を制御する。本実施形態のスロットマシン10では、演出状態と遊技状態とが実質的な対応関係にある。したがって、主制御用CPU40aは、持越抽選状態である場合には、第1の有利遊技状態の終了後、第3の有利遊技状態を制御するといえる。
Further, when the
その一方で、現在の抽選状態が持越抽選状態ではない場合、主制御用CPU40aは、余剰AT状態へ移行させるか否かの余剰抽選を実行する。本実施形態の主制御用CPU40aは、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて余剰AT状態への移行を許容すること、又は余剰AT状態への移行を許容しないことを決定する余剰抽選を行う。本実施形態の余剰抽選は、役抽選とは別の抽選であるとともに、役抽選の結果を参照することなく行われる抽選である。即ち、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている当選情報を参照することなく、余剰抽選を行う。即ち、余剰抽選は、役抽選の結果に依存(関与)しない抽選ともいえる。
On the other hand, when the current lottery state is not the carryover lottery state, the
そして、余剰抽選において余剰AT状態への移行を許容することが決定されなかった場合、主制御用CPU40aは、非AT状態を特定可能な値(情報)を、演出状態フラグに設定する。その一方で、余剰抽選において余剰AT状態への移行を許容することが決定された場合、主制御用CPU40aは、余剰AT状態を特定可能な値(情報)を、演出状態フラグに設定する。余剰抽選において余剰AT状態への移行を許容することが決定された場合、主制御用CPU40aは、余剰AT回数の初期値(例えば256)を主制御用RAM40cに記憶させる。
If it is not determined in the surplus lottery that the transition to the surplus AT state is allowed, the
本実施形態の余剰抽選は、移行抽選に相当する。そして、本実施形態では、主制御用CPU40aが余剰抽選を実行することにより移行抽選手段としての機能が実現されている。即ち、主基板40は、移行抽選手段としての機能を有する。
The surplus lottery of this embodiment is corresponded to a transfer lottery. And in this embodiment, the function as a transfer lottery means is implement | achieved when CPU40a for main control performs a surplus lottery. That is, the
余剰抽選では、非AT状態と余剰AT状態を対象として、通常AT状態の終了後に制御される演出状態が決定される。即ち、余剰抽選では、第2の遊技状態に相当する通常遊技状態と、第1の遊技状態に相当する第2の有利遊技状態を対象として、特定遊技状態に相当する第1の有利遊技状態の終了後に制御される遊技状態が決定される。また、余剰抽選では、終了AT状態とボーナス演出状態が抽選の対象となっていない。即ち、余剰抽選では、第3の遊技状態に相当する第3の有利遊技状態とボーナス遊技状態が抽選の対象となっていない。 In the surplus lottery, an effect state controlled after the end of the normal AT state is determined for the non-AT state and the surplus AT state. That is, in the surplus lottery, the first advantageous gaming state corresponding to the specific gaming state is targeted for the normal gaming state corresponding to the second gaming state and the second advantageous gaming state corresponding to the first gaming state. The gaming state to be controlled after completion is determined. Further, in the surplus lottery, the end AT state and the bonus effect state are not targeted for the lottery. That is, in the surplus lottery, the third advantageous gaming state and the bonus gaming state corresponding to the third gaming state are not targeted for the lottery.
また、余剰AT状態である場合、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役が入賞すると、通常AT状態を特定可能な値(情報)を、演出状態フラグに設定する。余剰AT状態において、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグを設定した場合であって、ボーナス役が入賞しなかったとき、終了AT状態を特定可能な値(情報)を、演出状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、余剰AT状態である場合、主制御用RAM40cに記憶されている余剰AT回数が0(零)になっていると、非AT状態を特定可能な値(情報)を、演出状態フラグに設定する。
In the surplus AT state, when the promoted replay combination wins, the
終了AT状態である場合、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞すると、ボーナス演出状態を特定可能な値(情報)を、演出状態フラグに設定する。なお、本実施形態のスロットマシン10において、演出状態は、終了AT状態を経由してボーナス演出状態へと移行される。ボーナス演出状態である場合において、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立すると、非AT状態を特定可能な値を、演出状態フラグに設定する。
In the end AT state, when the bonus combination is won, the
以上のように、本実施形態のスロットマシン10において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選状態を移行させる制御と、演出状態を移行させる制御とを実行することにより、遊技状態を制御している。即ち、本実施形態では、主制御用CPU40aが終了処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現されている。
As described above, in the
また、終了処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナスフラグが設定されている場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナスフラグを消去することなく、次回以降の変動ゲームに持ち越す。このため、役抽選にて当選番号T05(ボーナス役)に当選した場合、次の変動ゲーム以降もボーナス停止目を導出可能な状態となる。主制御用RAM40cに記憶されたボーナスフラグは、前述したように、ボーナス抽選状態が生起されるまでの間、主制御用RAM40cに記憶される。このため、ボーナス役の入賞を許容する状態(許容状態)は、少なくともボーナス役が入賞するまでの間、継続されることになる。
In the end process, the
したがって、本実施形態のスロットマシン10では、主制御用CPU40aがボーナスフラグを設定及び消去する処理を行うことで、役抽選においてボーナス役に当選した後、ボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役の入賞が許容される許容状態とする許容状態手段としての機能が実現されている。本実施形態において許容状態には、持越抽選状態が含まれている。
Therefore, in the
主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、役抽選の抽選結果に基づくゲーム結果が変動ゲームにて導出され、変動ゲームにおいて導出されたゲーム結果に応じて遊技媒体としてのメダルの付与を行うことが可能に構成されている。また、スロットマシン10は、リール16a〜16cを動作させて変動ゲームを実行可能であって、ストップボタン21a〜21cが操作されたことを契機としてリールの動作を停止させることが可能に構成され、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じて異なるゲーム結果(図柄組み合わせ)が変動ゲームにて導出されるように構成されている。
When the end process is finished, the
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、演出モードに関する処理として、次のようなモード処理を行う。副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、該演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた演出モードを実行させる制御を行う。即ち、副制御用CPU41aは、演出状態コマンドから特定可能な演出状態に応じた演出モードを識別可能とするモード識別情報を報知するように、演出表示装置15、装飾ランプ13、及びスピーカ14を制御する。
Next, processing performed by the sub control CPU 41a of the
The sub-control CPU 41a performs the following mode process as the process related to the effect mode. When the effect state command is input, the sub control CPU 41a performs control to execute the effect mode corresponding to the effect state that can be specified from the effect state command. That is, the sub-control CPU 41a controls the
例えば、副制御用CPU41aは、演出状態コマンドから非AT状態又は余剰AT状態を特定可能な場合、通常演出モードM1用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15に通常演出モードM1用の画像表示を行わせる。副制御用CPU41aは、演出状態コマンドから非AT状態又は余剰AT状態を特定可能な場合、通常演出モードM1用の発光演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて装飾ランプ13に通常演出モードM1用の発光を行わせる。副制御用CPU41aは、演出状態コマンドから非AT状態又は余剰AT状態を特定可能な場合、通常演出モードM1用の音声演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いてスピーカ14に通常演出モードM1用の音声出力を行わせる。副制御用CPU41aは、演出モードM2〜M4についても同様の制御を行う。本実施形態のスロットマシン10では、副制御用CPU41aが演出状態コマンドに基づく制御を実行することにより、演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能が実現されている。
For example, when the non-AT state or the surplus AT state can be specified from the effect state command, the sub control CPU 41a reads the display effect data for the normal effect mode M1 from the
また、副制御用CPU41aは、第1,第2指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号や図柄番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。
In addition, when the first and second instruction commands are input, the sub control CPU 41a controls the
以下、リール16a〜16cの押し順や押し位置に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。本実施形態のナビ演出は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報に相当する。また、ナビ演出は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する演出ともいえる。
Hereinafter, a specific example of the execution mode of the navigation effect regarding the pressing order and the pressing position of the
なお、「ストップボタン21aを操作する」とは「リール16aの停止操作」に相当する。同様に、「ストップボタン21bを操作する」とは「リール16bの停止操作」に相当し、「ストップボタン21cを操作する」とは「リール16cの停止操作」に相当する。また、以下の説明では、操作することが促されているストップボタン(停止操作が促されているリール)を識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。また、「操作することが促されている」とは、「操作することが推奨されている」ともいえる。
Note that “operating the
図11(a)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号01を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン21aを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模した画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
As shown in FIG. 11A, the sub-control CPU 41a receives the
同様に、副制御用CPU41aは、指示番号02を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン21bを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、指示番号03を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン21cを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置15を制御する。
Similarly, the sub-control CPU 41a prompts the user to operate the
図11(b)〜(d)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号04〜09の何れかを特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、停止操作に関する操作コマンドを入力する毎に、次に操作することを促すストップボタンを識別可能な態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
As shown in FIGS. 11B to 11D, the sub-control CPU 41a inputs the operation command related to the stop operation when the first instruction command that can specify any of the
例えば、副制御用CPU41aは、指示番号09を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、次のように演出表示装置15を制御する。
For example, the sub-control CPU 41a controls the
図11(b)に示すように、副制御用CPU41aは、第1停止操作としてストップボタン21cを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模したナビ画像を右リール16cに、アラビア数字の「2」を模したナビ画像を中リール16bに、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、右リール16cに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。
As shown in FIG. 11B, the sub control CPU 41a controls the
次に、図11(c)に示すように、副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力した後、次の第2停止操作としてストップボタン21bを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「2」を模したナビ画像を中リール16bに、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、中リール16bに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
Next, as shown in FIG. 11C, the sub-control CPU 41a navigates in such a manner as to prompt the user to operate the
また、図11(d)に示すように、副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力した後、次の第3停止操作としてストップボタン21aを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
In addition, as shown in FIG. 11D, the sub-control CPU 41a inputs the operation command related to the second stop operation, and then prompts the user to operate the
また、例えば、副制御用CPU41aは、指示番号09を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、BAR図柄の図柄番号を特定可能な第2指示コマンドを入力しているときには、次のように演出表示装置15を制御する。
Further, for example, when the sub-control CPU 41a inputs the first instruction command that can specify the
副制御用CPU41aは、第1指示コマンド及び第2指示コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、今回の変動ゲームにおける押し順の全てを遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し位置として、BAR停止位置を遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
The sub-control CPU 41a allows the player to identify all the pressing orders in the current variable game from the time when the first instruction command and the second instruction command are input until the operation command related to the third stop operation is input. The
例えば、図11(e)に示すように、副制御用CPU41aは、「逆押しでBARを狙え」の文字列や、左向きの矢印を模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。ナビ演出処理は、主基板40から押し順に関する指示情報や押し位置に関する図柄番号が指示された場合に、該指示に基づいて演出表示装置15を制御することにより、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知する処理ともいえる。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、副制御用CPU41aがナビ演出処理を実行することにより、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報の報知を制御する情報報知制御手段としての機能が実現されている。
For example, as shown in FIG. 11 (e), the sub-control CPU 41 a displays the
本実施形態のスロットマシン10の作用は、次の通りである。
本実施形態において、第1〜第3の有利遊技状態では、通常遊技状態に比して、リプレイ役に当選する確率が高確率に変動される。そして、第1〜第3の有利遊技状態では、ベル役(当選番号T06〜T08)に当選した場合、該ベル役を入賞させるために必要な操作態様を識別可能とする操作態様情報が報知される。その一方で、通常遊技状態では、ベル役(当選番号T06〜T08)に当選した場合でも、該ベル役を入賞させるために必要な操作態様を識別可能とする操作態様情報が報知されない。
The operation of the
In the present embodiment, in the first to third advantageous game states, the probability of winning the replay combination is changed with a higher probability than in the normal game state. And in the 1st-3rd advantageous game state, when a bell combination (winning number T06-T08) is won, operation mode information which makes it possible to identify an operation mode necessary for winning the bell combination is notified. The On the other hand, in the normal gaming state, even when the bell combination (winning numbers T06 to T08) is won, the operation mode information that makes it possible to identify the operation mode necessary for winning the bell combination is not notified.
即ち、本実施形態のスロットマシン10において、第1〜第3の有利遊技状態と通常遊技状態とでは、操作態様情報が報知される頻度が異なる。具体的に、第1〜第3の有利遊技状態において操作態様情報が報知される頻度は、通常遊技状態において操作態様情報が報知される頻度よりも高い。このような構成により、第1〜第3の有利遊技状態と通常遊技状態とでは、1回の変動ゲームあたりに増加するメダルの数の期待値(以下、増加期待値と示す)が異なっている。具体的に、第1〜第3の有利遊技状態における増加期待値は、通常遊技状態における増加期待値よりも高い。増加期待値は、いわゆる1回の変動ゲームあたりの純増枚数である。「増加期待値が異なる」とは、出率(出玉率)が異なるともいえる。また、「増加期待値が異なる」とは、遊技媒体の付与に関する有利度が異なるともいえる。
That is, in the
このような前提のもと、本実施形態のスロットマシン10では、第1の有利遊技状態が終了される場合に余剰抽選を行い、該余剰抽選の結果に応じて通常遊技状態又は第2の有利遊技状態へと移行される。上述のように、余剰抽選は、役抽選とは異なる抽選であって、当選確率が役抽選の結果に依存しない独立した抽選である。したがって、本実施形態において、通常遊技状態や第2の有利遊技状態へと移行する確率を調整するには、余剰抽選において各遊技状態が移行先として決定され得る確率を調整すればよい。
Under such a premise, in the
例えば、当選番号に対応付けた複数の抽選テーブルを設けることで、役抽選において当選した当選番号に応じた当選確率となるように、余剰抽選を行うことが考えられる。しかしながら、このように構成した場合、通常遊技状態や第2の有利遊技状態への全体としての移行確率を調整するには、余剰抽選における当選確率だけではなく、役抽選における当選番号ごとの当選確率をも調整する必要が生じ得る。 For example, it is conceivable to perform a surplus lottery so that a winning probability corresponding to the winning number won in the winning lottery is provided by providing a plurality of lottery tables associated with the winning numbers. However, in this configuration, in order to adjust the overall transition probability to the normal gaming state or the second advantageous gaming state, not only the winning probability in the extra lottery but also the winning probability for each winning number in the role lottery May also need to be adjusted.
これに対して、本実施形態の余剰抽選は、役抽選の結果に基づかない独立した抽選であることから、役抽選にて各役に当選する確率に影響を与えることなく、通常遊技状態や第2の有利遊技状態へと移行する確率を簡単に調整できる。 On the other hand, the surplus lottery of the present embodiment is an independent lottery that is not based on the result of the role lottery, so that it does not affect the probability of winning each role in the role lottery, The probability of shifting to the advantageous game state of 2 can be easily adjusted.
そして、上述のように、本実施形態では、通常遊技状態と第2の有利遊技状態における増加期待値が異なることから、通常遊技状態や第2の有利遊技状態へ移行する確率を調整することで、スロットマシン10における全体としての増加期待値を簡単に調整できるようになる。
As described above, in this embodiment, since the expected increase value in the normal gaming state and the second advantageous gaming state is different, the probability of shifting to the normal gaming state or the second advantageous gaming state is adjusted. As a result, the expected increase value as a whole in the
また、本実施形態のスロットマシン10では、通常遊技状態へと制御された場合と、第2の有利遊技状態に制御された場合とで同一の通常演出モードに制御される。このため、遊技者は、演出モードだけから、通常遊技状態と第2の有利遊技状態のうち何れの遊技状態であるかを特定することができない。したがって、実際には、通常遊技状態と第2の有利遊技状態のうち増加期待値が低い遊技状態である場合であっても、増加期待値が高い遊技状態であることを期待させることができ、遊技者の落胆を抑制することができる。
Further, in the
本実施形態のスロットマシン10の効果は、次の通りである。
(1)余剰抽選によって、第1の有利遊技状態の終了後の遊技状態として、増加期待値が異なる第2の有利遊技状態又は通常遊技状態への移行が決定され得る。このため、増加期待値が異なる第2の有利遊技状態や通常遊技状態へ移行する確率は、余剰抽選において各遊技状態が決定される確率を調整すれば、役抽選にて各役に当選する確率に影響を与えることなく、調整することができ、当該調整に要する手間を軽減することができる。
The effects of the
(1) The surplus lottery can determine the transition to the second advantageous gaming state or the normal gaming state having a different expected increase value as the gaming state after the end of the first advantageous gaming state. For this reason, the probability of shifting to the second advantageous gaming state or the normal gaming state with a different increase expected value is the probability of winning each winning combination in the winning lottery by adjusting the probability that each gaming state is determined in the surplus drawing. It is possible to make adjustments without affecting the operation, and the labor required for the adjustments can be reduced.
(2)余剰抽選は役抽選とは別の抽選である。したがって、上述したように、第2の有利遊技状態や通常遊技状態へ移行する確率は、余剰抽選において各遊技状態が決定される確率を調整すれば、役抽選にて各役に当選する確率に影響を与えることなく、調整することができる。 (2) The surplus lottery is a lottery different from the role lottery. Therefore, as described above, the probability of shifting to the second advantageous gaming state or the normal gaming state is equal to the probability of winning each role in the winning lottery by adjusting the probability that each gaming state is determined in the extra lottery. It can be adjusted without affecting it.
(3)第2の有利遊技状態であるときの演出モードは、通常遊技状態であるときの演出モードと同一である。このため、演出モードからは、第2の有利遊技状態と通常遊技状態のうち何れの遊技状態であるかを特定することはできない。これにより、第2の有利遊技状態と通常遊技状態のうち増加期待値が低い遊技状態であっても、増加期待値が高い遊技状態であることを期待させることができ、遊技者の落胆を抑制することができる。即ち、調整を容易に行うことができるようにしつつ、興趣の向上を図ることができる。 (3) The effect mode when in the second advantageous gaming state is the same as the effect mode when in the normal gaming state. For this reason, from the effect mode, it is not possible to specify which of the second advantageous gaming state and the normal gaming state is the gaming state. As a result, it is possible to expect a game state with a high expected increase value in the second advantageous game state and the normal game state to have a low expected increase value, thereby suppressing the discouragement of the player. can do. That is, the interest can be improved while making the adjustment easy.
(4)許容状態となる持越遊技状態であるときには、第1の有利遊技状態の終了後に第3の有利遊技状態へと移行する。このように、持越遊技状態であるときには、余剰抽選の対象とならない第3の有利遊技状態へと移行することから、役抽選によって決定されるボーナス役に影響を与えることなく、第1の有利遊技状態及び第3の有利遊技状態以外の余剰抽選の対象となっている第2の有利遊技状態や通常遊技状態などへ移行させることができる。 (4) When the carryover gaming state is set to the allowable state, the state shifts to the third advantageous gaming state after the end of the first advantageous gaming state. In this way, when in the carryover game state, the game shifts to the third advantageous game state that is not the target of the excessive lottery, so the first advantageous game is not affected without affecting the bonus combination determined by the combination lottery. It is possible to shift to the second advantageous gaming state or the normal gaming state that is the target of the surplus lottery other than the state and the third advantageous gaming state.
(5)余剰抽選によって、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報が報知される頻度が異なる第2の有利遊技状態と通常遊技状態への移行が決定される。このため、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報が報知される頻度が異なる第2の有利遊技状態や通常遊技状態へ移行する確率は、余剰抽選において各遊技状態が決定される確率を調整すれば、役抽選にて各役に当選する確率に影響を与えることなく、調整することができ、当該調整に要する手間を軽減することができる。
(5) The surplus lottery determines the transition to the second advantageous gaming state and the normal gaming state that are different in the frequency with which the information regarding the operation mode of the
(6)従来のように副基板41(副制御用CPU41a)ではなく、主基板40(主制御用CPU40a)によって、余剰抽選が行われる。これにより、余剰抽選に基づく制御についてのセキュリティを向上させることができる。
(6) The surplus lottery is performed by the main board 40 (
(7)従来のように副基板41(副制御用CPU41a)ではなく、主基板40(主制御用CPU40a)によって、演出状態の制御が行われる。これにより、遊技者の利益に大きな影響を与える演出状態の制御について、セキュリティを向上させることができる。
(7) The effect state is controlled not by the sub board 41 (sub control CPU 41a) as in the prior art but by the main board 40 (
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・主制御用CPU40aは、通常AT回数が0になった場合に、通常AT状態を継続させるか否かを決定する通常AT継続抽選を実行してもよい。通常AT継続抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、通常AT回数に初期値を再び設定することにより、通常AT状態を継続させる。その一方で、通常AT継続抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU40aは、通常AT状態を終了し、持越遊技状態であるか否かや余剰抽選の結果に応じて、演出状態を移行させるとよい。このような、通常AT状態の継続は、残りの通常AT回数が0になる迄を1セットとした場合に、通常AT状態に制御できるセット数が残存しているか否かにより決定してもよい。これによれば、第1の有利遊技状態が継続されるか否かとは別に、第1の有利遊技状態が継続されなかった場合であっても、第2の有利遊技状態に制御されるか否かに期待させることで、遊技者の興趣を向上できる。
For example, the above-described embodiment may be changed to another embodiment as follows.
The
・主制御用CPU40aは、余剰AT回数が0になった場合に、余剰AT状態を継続させるか否かを決定する余剰AT継続抽選を実行してもよい。余剰AT継続抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、余剰AT回数に初期値を再び設定することにより、余剰AT状態を継続させる。その一方で、余剰AT継続抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU40aは、余剰AT状態を終了し、通常遊技状態に移行させるとよい。
The
・余剰AT状態は、昇格リプレイ役の入賞、又は持越抽選状態への移行のうち何れかが発生するまで継続してもよい。
・通常AT状態、余剰AT状態、及び終了AT状態において、操作態様情報の報知対象となる役を異ならせてもよい。例えば、余剰AT状態では、昇格リプレイ役を入賞させるために必要な操作態様を識別可能とする操作態様情報を報知する一方で、ベル役を入賞させるために必要な操作態様を識別可能とする操作態様情報を報知しなくてもよい。
-The surplus AT state may be continued until either of the promotion replay winning combination or the transition to the carryover lottery state occurs.
-In the normal AT state, the surplus AT state, and the end AT state, the roles to be notified of the operation mode information may be different. For example, in the surplus AT state, while notifying operation mode information that can identify the operation mode necessary for winning the promoted replay role, an operation that enables identifying the operation mode necessary for winning the bell role It is not necessary to notify the mode information.
・通常遊技状態は、操作態様情報の報知が行われない遊技状態であってもよく、操作態様情報の報知が行われる遊技状態であってもよい。即ち、通常遊技状態における操作態様情報の報知頻度(確率)は、第2の有利遊技状態に比して低く設定するとよい。 The normal gaming state may be a gaming state in which notification of operation mode information is not performed, or a gaming state in which notification of operation mode information is performed. That is, the notification frequency (probability) of the operation mode information in the normal gaming state may be set lower than that in the second advantageous gaming state.
・第2の有利遊技状態と通常遊技状態は、増加期待値が異なっておればよい。例えば、通常遊技状態における増加期待値は、第2の有利遊技状態に比して高く設定されていてもよい。 -The increase expectation value should just differ in the 2nd advantageous game state and a normal game state. For example, the expected increase value in the normal gaming state may be set higher than that in the second advantageous gaming state.
・スロットマシン10は、余剰抽選の対象となる遊技状態として、第2の有利遊技状態及び通常遊技状態に加えて、又は代えて、異なる遊技状態を備えていてもよい。即ち、余剰抽選は、増加期待値が異なる複数の遊技状態を抽選の対象として行うものであればよい。
The
・スロットマシン10は、余剰抽選の対象とならない遊技状態として、第3の有利遊技状態及びボーナス遊技状態に加えて、又は代えて、これらとは異なる遊技状態を備えていてもよい。
The
・余剰抽選の対象となる遊技状態の構成は、適宜変更してもよい。例えば、第2の有利遊技状態と通常遊技状態は、何れも同一の抽選状態である一方で、演出状態が異なっていることにより、操作態様情報の報知頻度(確率)が異なる遊技状態であってもよい。また、例えば、第2の有利遊技状態と通常遊技状態は、何れも同一の演出状態である一方で、抽選状態が異なっていることにより、操作態様情報の報知を行う役の当選確率が異なる遊技状態であってもよい。このように構成しても、第2の有利遊技状態と通常遊技状態とで、増加期待値を異ならせることができる。 -You may change suitably the structure of the game state used as the object of a surplus lottery. For example, the second advantageous game state and the normal game state are both the same lottery state, but the game state is different in the notification frequency (probability) of the operation mode information because the production state is different. Also good. In addition, for example, the second advantageous game state and the normal game state are both the same production state, but games with different winning probabilities for reporting operation mode information due to different lottery states. It may be in a state. Even with this configuration, the expected increase value can be made different between the second advantageous gaming state and the normal gaming state.
・スロットマシン10は、指示情報を表示するのであれば、ナビ演出を省略してもよい。また、スロットマシン10は、ナビ演出を実行するのであれば、指示情報の表示を省略してもよい。
The
・スロットマシン10は、操作態様情報の報知が行われていないにも関わらず、予め定めた操作態様(例えば、左中右の第1押し順など)とは異なる操作態様でストップボタン21a〜21cが操作された場合に、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与するように構成してもよい。例えば、ペナルティは、AT移行抽選を実行しないことや、操作態様情報の報知(指示情報の表示やナビ演出)を実行しないことなど、増加期待値を低下させることによって実現できる。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
The
・ナビ演出は、上記実施形態とは異なる態様により実行してもよい。例えば、ナビ演出は、演出表示装置15に「???」の文字列を表示するなど、具体的なストップボタン21a〜21cの操作態様を報知しない態様で実行してもよい。このように構成した場合には、前記予め定めた操作態様とは異なる操作態様を含む何れかの操作態様によりストップボタン21a〜21cを操作することで、当選している役を入賞させ得ることを識別可能とすることができる。
-You may perform a navigation effect by the aspect different from the said embodiment. For example, the navigation effect may be executed in such a manner that a specific operation mode of the
・遊技状態に対応付ける演出モードは、適宜変更できる。例えば、通常遊技状態と第2の有利遊技状態とで異なる演出モードに制御してもよい。これによれば、演出モードによって、遊技者が遊技状態を容易に識別可能にできる。また、例えば、通常遊技状態と第2の有利遊技状態と第3の有利遊技状態とで同一の演出モードに制御してもよい。これによれば、第1の有利遊技状態の終了後において、実際には通常遊技状態であっても、第2の有利遊技状態や第3の有利遊技状態であることに期待させることができる。また、例えば、通常遊技状態とは別であるが、第2の有利遊技状態と第3の有利遊技状態とで同一の演出モードに制御してもよい。これによれば、第1の有利遊技状態の終了後において、第2の有利遊技状態や第3の有利遊技状態であることに期待させることができる。 -The production mode associated with the gaming state can be changed as appropriate. For example, the presentation mode may be controlled differently between the normal gaming state and the second advantageous gaming state. According to this, the player can easily identify the gaming state by the effect mode. Further, for example, the same effect mode may be controlled in the normal gaming state, the second advantageous gaming state, and the third advantageous gaming state. According to this, after the first advantageous game state is completed, it can be expected that the actual game state is actually the second advantageous game state or the third advantageous game state. For example, although it is different from the normal gaming state, the same effect mode may be controlled in the second advantageous gaming state and the third advantageous gaming state. According to this, after the first advantageous gaming state is completed, it can be expected that the second advantageous gaming state or the third advantageous gaming state is reached.
・主基板40(主制御用CPU40a)は、演出モードを制御してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、演出状態に対応する演出モードを指示するモードコマンドを生成して副基板41へ送信するとともに、副基板41(副制御用CPU41a)は、モードコマンドに示される演出モードが識別可能となるように、モード識別情報の報知を行わせるとよい。
The main board 40 (
・演出状態の制御は、主基板40(主制御用CPU40a)に代えて、副基板41(副制御用CPU41a)が行ってもよい。この場合、副制御用CPU41aの制御によってナビ演出を実行する一方で、払出し表示部37における指示情報の表示を省略してもよい。即ち、遊技状態を制御する機能は、主基板40(主制御用CPU40a)と副基板41(副制御用CPU41a)との協働により実現されていてもよい。
The control of the effect state may be performed by the sub board 41 (sub control CPU 41a) instead of the main board 40 (
・ベルこぼし停止目には賞が定められていてもよい。但し、ベルこぼし停止目に定める賞は、ベル停止目に定める賞の価値よりも低いことが好ましい。例えば、ベル停止目に「10枚」のメダルの払出しを賞として定める場合、ベルこぼし停止目には、「10枚未満の枚数(例えば、1枚)」のメダルの払出しを賞として定めることが好ましい。ベルこぼし停止目は、はずれの場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせと同一であってもよいし、はずれの場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせであってもよい。 ・ A prize may be set for the stop of bell spillage. However, it is preferable that the prize determined for the bell stop spill stop is lower than the value of the prize determined for the bell stop spill. For example, in the case where the payout of “10” medals is determined as an award at the stop of the bell, the payout of medals of “less than 10 (for example, 1)” is determined as the award at the stop of the bell spillage. preferable. The bell spill stop eye may be the same as the symbol combination that is stopped on the effective line NL in the event of a loss, or a symbol combination that is different from the symbol combination that is stopped on the effective line NL in the case of a loss. May be.
・スロットマシン10は、有利抽選状態からボーナス抽選状態へ移行した場合や、有利抽選状態から持越抽選状態を経てボーナス抽選状態へ移行した場合、ボーナス抽選状態の終了後、有利抽選状態に制御されるように構成してもよい。
The
・主制御用CPU40aは、払出し表示部37において、十進法による数字を二進法による表示に置き換えて表示してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、7セグメント表示器を構成している第1セグメントから第7セグメント迄の点灯及び消灯によって二進法による数字を表現するとよい。
The
・指示情報を表示する表示部は、払出し表示部37のような7セグメント表示器を用いた表示部に限定されず、表示する指示情報に応じて適宜変更できる。例えば、リール16a〜16cにそれぞれ対応する表示部や、複数の発光部を円形状や直線上に配置した表示部や、桜の花びらを模した複数の発光部を有する表示部であってもよい。
The display unit for displaying the instruction information is not limited to a display unit using a 7-segment display such as the
・スロットマシン10は、指示情報を表示するための1又は複数の表示部を備え、該表示部において、1又は複数の指示情報を表示してもよい。指示情報としては、例えば、以下の指示情報の中から選択されたものを採用できる。指示情報は、特定の図柄組み合わせを入賞させるために推奨されている押し順、特定の図柄組み合わせを入賞させるために推奨されている押し位置、役抽選処理において当選した当選番号、押し順や押し位置を特定可能な指示番号、入賞が許容された役(図柄組み合わせ)や該図柄組み合わせを特定可能な役番号(当選番号)から選択できる。
The
・表示部31〜37のうち、1つ又は複数の表示部は、指示情報を表示するための表示部として兼用されていてもよい。
・表示部31〜37は、情報パネル30に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。例えば、指示情報を表示する払出し表示部37は、他の表示部31〜36に比して遊技者の視界に入り易い位置(例えば、表示窓12aの近傍や、表示窓12aと演出表示装置15の間の位置など)に配設してもよい。
-Of the
-The display parts 31-37 do not need to be gathered by the
・演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、指示番号99を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
・主基板40から出力される第1指示コマンドは、主基板40の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタンの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
In the effect command transmission process, when the
The first instruction command output from the
・主制御用CPU40aは、第1指示コマンド及び第2指示コマンドで特定可能な情報を併せて(纏めて)特定可能な兼用指示コマンドを生成してもよい。
・スロットマシン10は、演出表示装置15とは別にナビ演出(停止操作部の操作態様に関する情報又は演出)を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
The
The
・主制御用CPU40aは、当選した当選番号に基づいて、残りの通常AT回数の上乗せ処理(延長処理)を行ってもよい。主制御用CPU40aは、残りの通常AT回数が0になる迄を1セットとした場合に、通常AT状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
The
・主制御用CPU40aは、例えば、払出し枚数が同一である図柄組み合わせ(役)をグループ化し、該グループを特定可能な指示情報を所定の表示部に表示させてもよい。
・ナビ演出は、スピーカ14による音声演出や装飾ランプ13による発光演出を伴ってもよい。
The
The navigation effect may be accompanied by a sound effect by the
・スロットマシン10において、当選番号に定める図柄組み合わせ(役)は適宜変更できる。
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In the
The function of the
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The function of the
・スロットマシン10は、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を備えていてもよい。払出基板は、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部としてもよい。また、このとき、払出基板が払出し表示部37を制御するように構成してもよい。
The
・上記実施形態において、最短遊技時間の経過後に払出し表示部37にて指示情報が表示されるように構成してもよい。これに伴い、最短遊技時間の経過後に演出表示装置15にてナビ演出が表示されるように構成してもよい。
-In above-mentioned embodiment, you may comprise so that instruction information may be displayed on the
・上記実施形態において、複数の発光部による発光部の点灯及び消灯の繰り返しによって指示情報を表示するように構成してもよい。例えば、横並びに配設された複数の発光部のうち、左から順に発光部が点灯する場合には左ストップボタン21aを操作することを報知する一方、右から順に発光部が点灯する場合には右ストップボタン21cを操作することを報知するように構成してもよい。
-In above-mentioned embodiment, you may comprise so that instruction information may be displayed by repeating lighting and extinction of the light emission part by a several light emission part. For example, among a plurality of light emitting units arranged side by side, when the light emitting unit is lit in order from the left, it is notified that the
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
The
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(イ)前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
(ロ)前記第1の遊技状態は、規定回数の変動ゲームが行われたこと、若しくは、前記規定回数の変動ゲームよりも前に前記特定遊技状態への移行条件が成立したことを条件に、終了する。
(A) The specific gaming state is a gaming state advantageous for the player.
(B) The first gaming state is based on a condition that a prescribed number of times of the fluctuating game has been played, or that the condition for transitioning to the specific gaming state has been established prior to the prescribed number of times of the fluctuating game. finish.
(ハ)前記役抽選においてボーナス役に当選した後、前記ボーナス役が入賞するまでの間、前記ボーナス役の入賞が許容される許容状態とする許容状態手段を備え、前記遊技状態には、前記移行抽選の対象とならない第3の遊技状態とボーナス遊技状態があり、前記遊技状態制御手段は、前記ボーナス役の入賞を契機に前記ボーナス遊技状態を制御し、前記許容状態である場合には、前記特定遊技状態の終了後、前記第3の遊技状態を制御する。 (C) The game state includes permission state means for allowing the bonus combination to be permitted until the bonus combination is won after winning the bonus combination in the combination lottery. There are a third gaming state and a bonus gaming state that are not subject to the transfer lottery, and the gaming state control means controls the bonus gaming state in response to the winning of the bonus combination, and in the allowed state, After the end of the specific gaming state, the third gaming state is controlled.
(ニ)役抽選の対象役には、賞として遊技媒体の付与を定めた付与役があり、前記第1の遊技状態であるときに前記役抽選において前記付与役に当選する確率は、前記第2の遊技状態であるときに前記役抽選において前記付与役に当選する確率と同じである。 (D) Among the target roles of the role lottery, there is a granting role in which a game medium is given as an award. When in the first gaming state, the probability of winning the granting role in the role lottery is It is the same as the probability of winning the winning combination in the combination lottery when the game state is 2.
10…スロットマシン、13…装飾ランプ、14…スピーカ、15…演出表示装置、16a〜16c…リール、20…スタートレバー、21a〜21c…ストップボタン、37…払出し表示部、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…副制御基板、41a…副制御用CPU、41b…副制御用ROM、41c…副制御用RAM。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
役抽選を行う役抽選手段と、
前記停止操作部の操作態様に応じてリールの動作を停止させることによりゲーム結果を導出させる結果導出制御手段と、
移行抽選を行う移行抽選手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記停止操作部の操作態様に関する情報の報知を制御する情報報知制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、特定遊技状態と、前記停止操作部の操作態様に関する情報が報知される頻度が異なる第1の遊技状態と第2の遊技状態と、があり、
前記移行抽選では、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態を対象として、前記特定遊技状態の終了後に制御される遊技状態が決定されることを特徴とする遊技機。 A game in which a variable game can be executed by operating a reel, and the operation of the reel can be stopped when the stop operation unit is operated, and the game varies depending on the operation mode of the stop operation unit. In gaming machines where the results are derived in a variable game,
Role lottery means for performing role lottery,
A result derivation control means for deriving a game result by stopping the operation of the reel according to the operation mode of the stop operation section;
Transition lottery means for performing transition lottery;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
And information notification control means for controlling notification of information related to the operation mode of the stop operation unit,
The gaming state includes a specific gaming state, and a first gaming state and a second gaming state that are different in frequency at which information related to the operation mode of the stop operation unit is notified,
In the transition lottery, a gaming state to be controlled after the end of the specific gaming state is determined for the first gaming state and the second gaming state.
前記第1の遊技状態であるときに制御される演出モードは、前記第2の遊技状態であるときに制御される演出モードと同一である請求項1に記載の遊技機。 Providing production mode control means for controlling the production mode,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect mode controlled when in the first gaming state is the same as the effect mode controlled when in the second gaming state.
前記主制御部が、前記移行抽選手段としての機能を有する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 A main control unit having a function as the role lottery means, and a sub-control unit capable of executing processing based on a processing result of the main control unit,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the main control unit has a function as the transition lottery means.
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