JP2017086535A - Game machine - Google Patents

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貴紀 鳥越
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秀徳 大熊
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将啓 古都
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俊彦 鬼頭
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久哲 村井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve taste of a game by enhancing performance effects.SOLUTION: When execution of a suggestion performance is determined, a game machine determines, as a suggestion object, any element performance constituting an object variation performance that is executed by defining any reservation object stored in a storage means as object reservation information and reading the object reservation information. In the suggestion performance, the game machine executes countdown toward a suggestion object. In the element performance, an object candidate Ta5 that may be determined as the suggestion object includes two execution patterns of a first ready-to-win upgrade performance and a second ready-to-win upgrade performance. If the object candidate Ta5 is not determined as the suggestion object when object reservation information is stored, the game machine determines the execution pattern of the object candidate Ta5 to any of the two execution patterns by lottery, whereas if the object candidate Ta5 is determined as the suggestion object, determines the execution pattern of the object candidate Ta5 as the first ready-to-win upgrade performance.SELECTED DRAWING: Figure 60

Description

本発明は、始動条件の成立により、保留情報が読み出されて抽選処理が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which holding information is read and a lottery process is executed when a start condition is established.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を示唆または報知するさまざまな要素演出を含んで構成される変動演出が実行されることで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。   Conventionally, when a game ball enters the start opening, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is sequentially read and a lottery lottery is performed. There is known a gaming machine that can execute a big game in which a big winning opening is opened when a big win is won by lottery. In such a gaming machine, a variation effect including various element effects for suggesting or notifying a result of a big game lottery is executed, thereby improving the effect of the effect and improving the interest of the game.

例えば、特許文献1には、大役抽選の結果に基づいて変動情報が決定され、変動情報に基づいて、各要素演出の実行可否等、変動演出の実行パターンが決定される遊技機が開示されている。この遊技機においては、構成時間が等しい複数の変動演出の実行パターンが予め用意されており、所定の変動情報が決定された際に、対応する複数の変動演出の実行パターンの中からいずれかの実行パターンが決定されるようにしている。   For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine in which variation information is determined based on the result of the big director lottery, and the execution pattern of the variation rendering is determined based on the variation information, such as whether each element rendering can be performed. Yes. In this gaming machine, a plurality of variation effect execution patterns having the same configuration time are prepared in advance, and when predetermined variation information is determined, one of the corresponding plurality of variation effect execution patterns is selected. The execution pattern is determined.

また、例えば、特許文献2には、変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、この示唆対象が開始されるまでの残り時間をカウントダウンするタイマ演出が実行される遊技機が開示されている。このタイマ演出によれば、信頼度の高い演出が行われるのではないかといった期待感や緊張感を遊技者に付与することができ、演出効果をより一層向上することができる。   Further, for example, in Patent Document 2, a game machine in which any element effect constituting a variable effect is determined as a suggestion target, and a timer effect that counts down the remaining time until the suggestion target is started is executed. Is disclosed. According to this timer effect, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of tension that a highly reliable effect will be performed, and the effect of the effect can be further improved.

特許第5207884号公報Japanese Patent No. 520784 特開2013−198568号公報JP 2013-198568 A

上記特許文献2に示されるタイマ演出は、通常、遊技者にとって喜ばしい演出が実行されることを示唆するものであり、所謂先読み演出のように、保留情報が読み出される前から実行することで、長時間に亘って期待感や緊張感を付与することができる。しかしながら、例えば、上記特許文献1に示されるように、1の変動情報に対して異なる変動演出の実行パターンが決定される場合、変動演出の開始時に、タイマ演出の対象としては不適切な実行パターンが決定されることもあり、演出効果が低下するおそれがある。   The timer effect shown in the above-mentioned patent document 2 usually suggests that an effect that is pleasing to the player is executed. Like the so-called look-ahead effect, the timer effect is executed long before it is read out. A sense of expectation and tension can be imparted over time. However, as shown in Patent Document 1, for example, when a different variation effect execution pattern is determined for one variation information, an execution pattern inappropriate as a timer effect target at the start of the variation effect. May be determined, and the production effect may be reduced.

本発明は、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the effect of the game and improve the interest of the game.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための遊技利益決定情報、および、変動時間が規定された変動情報を決定するための変動情報決定情報を取得し、保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に保留情報として記憶された前記遊技利益決定情報を読み出して、遊技利益を付与するか否かを決定する抽選処理を実行する抽選手段と、前記記憶部に保留情報として記憶された前記変動情報決定情報を読み出し、前記抽選処理の結果に基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、変動演出を構成するとともに前記抽選処理の結果を示唆または報知する複数の要素演出それぞれの実行可否もしくは実行パターンを決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、該対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、少なくとも該示唆対象の実行前から開始時までの所定期間に亘って、予め設定された示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記要素演出には、複数の実行パターンが設けられ、特定の変動情報が決定された場合に実行されるとともに、前記示唆対象に決定可能な特定要素演出が含まれ、前記変動演出決定手段は、前記変動情報決定手段によって前記特定の変動情報が決定された場合に、前記特定要素演出が前記示唆対象に決定されていなければ、該特定要素演出の実行パターンを、複数の実行パターンの中からいずれかの実行パターンに決定し、該特定要素演出が該示唆対象に決定されていれば、該特定要素演出の実行パターンを予め設定された実行パターンに決定することを特徴とする。   In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board in which a gaming area in which gaming balls flow down is formed, a starting area provided in the gaming area and into which a gaming ball can enter, and the starting area. When a game ball enters, the game profit determination information for determining whether or not to give a game profit to the player and the fluctuation information determination information for determining the fluctuation information for which the fluctuation time is defined are acquired. The storage unit for storing the storage information as the storage information, and the establishment of the start condition, the game profit determination information stored as the storage information in the storage unit is read out to determine whether or not to grant the game profit Lottery means for executing lottery processing, fluctuation information determination means for reading the fluctuation information determination information stored as hold information in the storage unit, and determining the fluctuation information based on the result of the lottery processing, Based on the variation information determined by the dynamic information determination unit, a variation production determination unit configured to determine whether or not to execute each of the plurality of element effects that constitute the variation production and suggest or notify the result of the lottery process The variation effect executing means for executing the variation effect according to the determination of the variation effect determining means, and any hold information stored in the storage unit as the target hold information, and the target hold information is read out. The suggestion to execute any suggestive effect set in advance for at least a predetermined period from the execution of the suggestion object to the start time, while determining any element effect that constitutes the target variation effect to be executed The element effect is provided with a plurality of execution patterns, and is executed when specific variation information is determined. In addition, when the suggestion target includes a specific element effect that can be determined, and the variation effect determination unit determines that the specific element effect is included in the suggestion target when the specific variation information is determined by the variation information determination unit. If not determined, the execution pattern of the specific element effect is determined to be one of a plurality of execution patterns, and if the specific element effect is determined as the suggestion target, the specific element effect is determined. The execution pattern is determined as a preset execution pattern.

また、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記示唆対象の開始までの残り時間を報知するとよい。   Further, the suggestion effect executing means may notify the remaining time until the suggestion target starts as the suggestion effect.

また、前記特定要素演出の開始時期、および、構成時間は、実行パターンに拘わらず等しいとよい。   Moreover, the start time of the specific element effect and the composition time may be equal regardless of the execution pattern.

本発明によれば、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, it is possible to improve the effect of the game by improving the production effect.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls progress of a game. 大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot determination random number determination table and a fall determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における転落判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fall determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the frequency cut management process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening and closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning prize closing effective process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize end completion weight process in the main control board. 演出図柄を説明する図である。It is a figure explaining an effect design. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a change pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a normal reach fluctuation pattern. ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of the development reach fluctuation pattern at the time of a loss. 大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of the development reach change pattern at the time of jackpot. 第1発展ルート経由でリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a change production in case reach reach production is performed twice via the 1st development route. 第2発展ルート経由でリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a change production in case reach reach production is performed twice via the 2nd development route. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a quasi-continuous reach fluctuation pattern. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change production determination table. リーチ変動パターンにおける前半の変動演出の実行パターンと後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせを説明する図である。It is a figure explaining the combination of the execution pattern of the first half variation effect in the reach variation pattern, and the execution pattern of the second half variation effect. 予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a notice effect. 予告演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a notice production decision table. 示唆演出(タイマ演出)の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a suggestion effect (timer effect). 複数の示唆対象が決定された場合の示唆演出(タイマ演出)の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the suggestion effect (timer effect) in case a some suggestion target is determined. 示唆対象となり得る対象候補および優先順位を説明する図である。It is a figure explaining the object candidate and priority which may become a suggestion object. 示唆演出の実行パターンの決定フローを示す図である。It is a figure which shows the decision flow of the execution pattern of suggestion production. 最大数決定テーブルおよび変動区切りターゲット決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the maximum number determination table and the variable delimiter target determination table. 予告演出ターゲット決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a notice production target decision table. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における保留記憶時ターゲット特定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the target specific process at the time of reservation storage in a sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change command reception process in a sub-control board. 副制御基板における変動開始時ターゲット特定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the target specific process at the time of a change start in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, The middle frame 104 includes a front frame 106 that is attached to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel with a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。このように、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bは、遊技者の発射操作によって遊技球の打ち分けが可能となっている。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b. As described above, the first game area 116a and the second game area 116b can be used to play game balls by a player's launch operation.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 through which a game ball can enter, and the general winning port 118, the first starting port 120, the first starting port 120, and the like. 2. When a game ball enters the start port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general prize opening 118, the first start opening 120, and the second start opening 122 may be different. The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out at the first start port 120 smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out at the second start port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1の始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2の始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1の始動領域または第2の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first start region is provided in the first start port 120, and a second start region is provided in the second start port 122. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, a plurality of special symbols provided in advance are selected. A lottery for determining any one of the special symbols is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and at the same time acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   The second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes depending on the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol which will be described later is performed. Controlled to open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 122, so that the game ball can easily enter the second start port 122. Note that, here, when the second start port 122 is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122, but the second start port 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured such that game balls can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Furthermore, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 through which a game ball can enter. The big winning opening 128 is provided with an open / close door 128b that can be opened and closed. Normally, the open / close door 128b closes the big winning opening 128 so that a game ball cannot enter the big winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and a game ball can be inserted into the big winning opening 128. Then, when a game ball enters the big prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   At the bottom of the game area 116, game balls that have not entered any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, or the big winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the panel 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208(演出操作部)が設けられている。   The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect agent device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and luminescent colors as effects devices that perform effects during the progress of the game. There are provided an effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 (effect operation unit) for accepting the player's operation.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit that displays an image. The effect display unit 200a can be viewed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. In the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed as shown in the drawing, and the effect of lottery lottery is notified to the player by the stop display mode of these effect symbols 210a, 210b, and 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面であって、かつ、遊技盤108よりも背面側、すなわち、演出表示部200aと遊技盤108との間に配置されている。この演出役物装置202は、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   The effect accessory device 202 is disposed in front of the effect display unit 200a and on the rear side of the game board 108, that is, between the effect display unit 200a and the game board 108. This stage effect device 202 is normally retracted to the back side of the game board 108, but can be moved to the front of the stage display section 200a during the variation display of the stage symbols 210a, 210b, 210c. It gives a player a sense of expectation of jackpot.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108、前枠106等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided on the effect actor device 202, the game board 108, the front frame 106, and the like, and is controlled to be lit variously according to the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at the lowermost position of the outer frame 102 and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンや回転操作を受け付けるダイヤルで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operation device 208 includes a button for receiving a player's pressing operation and a dial for receiving a rotation operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 110. Yes. The effect operation device 208 is activated in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. When the player's operation is received within the operation effective time, various effects are generated according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Note that reference numeral 132 in the figure denotes an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 132 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a by sliding the ball removal knob 134a in the horizontal direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball hole to the lower side of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

ここで、本実施形態では、遊技領域116に発射された遊技球は、必ず、第1遊技領域116aまたは第2遊技領域116bに導かれるように盤面が構成されている。そして、上記の第2始動口122、ゲート124、大入賞口128は、演出表示部200aの右側に位置する第2遊技領域116bに配されており、第2遊技領域116bに進入した遊技球のみが通過もしくは入球可能となっている。これに対して、第1始動口120は、遊技領域116の下部中央であって、排出口130の真上に配されているが、遊技盤108に設けられた釘や構造壁、障害物等により、第1遊技領域116aに進入した遊技球のみが入球可能となっている。   Here, in the present embodiment, the board surface is configured such that the game balls launched into the game area 116 are always guided to the first game area 116a or the second game area 116b. The second start port 122, the gate 124, and the big prize opening 128 are arranged in the second game area 116b located on the right side of the effect display unit 200a, and only the game balls that have entered the second game area 116b are provided. Can pass or enter. On the other hand, the first start port 120 is arranged at the lower center of the game area 116 and directly above the discharge port 130, but a nail, a structural wall, an obstacle, etc. provided on the game board 108 are provided. Thus, only game balls that have entered the first game area 116a can enter.

また、第1遊技領域116aのうち、演出表示部200aの左側部には、振分装置180が設けられている。この振分装置180は、構造壁で囲繞された振分空間180aを備えており、第1遊技領域116aに進入した遊技球、すなわち、所定強度未満の発射強度で発射された遊技球の全てが、上部開口180bから振分空間180aの内部に導かれるように構成されている。そして、上部開口180bの直下には、上部開口180bから振分空間180a内に落下する全ての遊技球が衝突する振分部材180cが設けられている。この振分部材180cはT字形状の部材で構成され、上部開口180bから振分空間180a内に落下する遊技球の自重が作用することで揺動し、この揺動動作によって、遊技球を左右に交互に振り分ける。こうして振分部材180cによって左右に振り分けられた遊技球は、相対的に左側に位置する左転動ルート182と、この左転動ルート182よりも右側に位置する右転動ルート184とに交互に導かれることとなる。   Further, in the first game area 116a, a sorting device 180 is provided on the left side of the effect display unit 200a. The distribution device 180 includes a distribution space 180a surrounded by a structural wall, and all of the game balls that have entered the first game area 116a, that is, all of the game balls that have been launched with a launch strength less than a predetermined strength. The upper opening 180b is guided into the distribution space 180a. A sorting member 180c is provided immediately below the upper opening 180b to which all game balls falling from the upper opening 180b into the sorting space 180a collide. The distribution member 180c is formed of a T-shaped member, and swings by the action of the game ball falling into the distribution space 180a from the upper opening 180b. Sort alternately. The game balls distributed to the left and right by the sorting member 180c in this way are alternately turned to the left rolling route 182 located on the left side and the right rolling route 184 located on the right side of the left rolling route 182. Will be guided.

このように、第1遊技領域116aに進入した遊技球のうち、振分装置180によって左転動ルート182に振り分けられた遊技球は、遊技盤108に設けられた釘や風車等に衝突しながら、第1始動口120に向けて転動、流下する。ただし、左転動ルート182に振り分けられた遊技球は、その全てが第1始動口120に入球することはなく、一部のみが第1始動口120に入球し、第1始動口120に入球しなかった遊技球は、一般入賞口118に入球するか、もしくは排出口130から排出されることとなる。   As described above, among the game balls that have entered the first game area 116a, the game balls distributed to the left rolling route 182 by the distribution device 180 collide with nails, windmills, and the like provided on the game board 108. Then, it rolls and flows down toward the first start port 120. However, all of the game balls distributed to the left rolling route 182 do not enter the first start port 120, only a part enters the first start port 120, and the first start port 120 The game balls that have not entered the ball enter the general winning opening 118 or are discharged from the discharge port 130.

一方、第1遊技領域116aに進入した遊技球のうち、振分装置180によって右転動ルート184に振り分けられた遊技球は、遊技盤108に設けられた釘によって、回転装置186に導かれる。詳しい説明は省略するが、この回転装置186は、演出表示部200aの直下に配されており、右転動ルート184から導かれた遊技球が衝突する位置に配された回転体186aを備えている。この回転体186aは、遊技球が衝突するたびに、遊技球の自重によって45度ずつ回転する。このとき、回転体186aが予め設定された基準角度にある状態で、回転体186aに遊技球が導かれた場合には、回転体186aに衝突した遊技球が、図中矢印aで示すように、第1始動口120の直上から鉛直下方に排出される。一方、回転体186aが上記の基準角度にない状態で、回転体186aに遊技球が導かれた場合には、当該遊技球は、図中矢印bで示すように、左転動ルート182に振り分けられた遊技球が流下する経路上に排出される。   On the other hand, among the game balls that have entered the first game area 116a, the game balls distributed to the right rolling route 184 by the distribution device 180 are guided to the rotation device 186 by nails provided on the game board 108. Although a detailed description is omitted, the rotating device 186 is disposed immediately below the effect display unit 200a, and includes a rotating body 186a disposed at a position where a game ball guided from the right rolling route 184 collides. Yes. The rotating body 186a rotates 45 degrees by the weight of the game ball every time the game ball collides. At this time, when a game ball is guided to the rotator 186a with the rotator 186a being at a preset reference angle, the game ball colliding with the rotator 186a is indicated by an arrow a in the figure. Then, the gas is discharged vertically above the first start port 120. On the other hand, when a game ball is guided to the rotator 186a in a state where the rotator 186a is not at the reference angle, the game ball is distributed to the left rolling route 182 as indicated by an arrow b in the figure. The played game balls are discharged on the flow path.

つまり、この回転装置186は、8球に1球の割合で、遊技球を第1始動口120の直上から、第1始動口120に向けて排出することとなる。このように、第1始動口120の直上から排出された遊技球は、左転動ルート182を経由する場合に比べて、第1始動口120に入球しやすい。   That is, the rotating device 186 discharges the game balls from the position immediately above the first start opening 120 toward the first start opening 120 at a ratio of 1 out of 8 balls. In this way, the game ball discharged from directly above the first start opening 120 is easier to enter the first start opening 120 than in the case of passing through the left rolling route 182.

本実施形態では、第1遊技領域116aに進入した遊技球は、まず、振分装置180によって左転動ルート182と右転動ルート184とに交互に振り分けられ、右転動ルート184に振り分けられた遊技球のうちの8球に1球が第1始動口120の直上から落下する。したがって、第1遊技領域116aに向けて遊技球を16球発射すれば、必ず、1つの遊技球が第1始動口120に入球しやすい経路を辿ることとなる。これにより、長時間に亘って第1始動口120に遊技球が入球しないといった事態が頻繁に発生するのを抑制することができる。   In the present embodiment, the game balls that have entered the first game area 116a are first distributed alternately to the left rolling route 182 and the right rolling route 184 by the sorting device 180, and then to the right rolling route 184. One of the 8 game balls falls from directly above the first start port 120. Therefore, if 16 game balls are fired toward the first game area 116a, a path in which one game ball easily enters the first start port 120 is surely followed. Thereby, it can suppress that the situation where a game ball does not enter into the 1st starting port 120 over a long time frequently occurs.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s that detects that the game ball has passed through the gate 124, and the big winning port 128 A big prize opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second start port 122, and a large winning port solenoid 128c that operates the opening and closing door 128b that opens and closes the large winning port 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the special winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment is started by a special game that is started mainly by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. The dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that performs launch control of the game ball. Connected to the payout control board 310 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. ing. When a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 performs control to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and controls the execution of effects. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   Specifically, in the sub control board 330, the sub CPU 330a, the sub ROM 330b, and the sub RAM 330c cooperate to function as a sub main, an image control unit, an accessory control unit, an illumination control unit, and a sound control unit. The sub-main determines the content of the effect to be executed according to various input commands, and manages and supervises the execution of the effect. The image control unit performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large number of image data such as symbols, backgrounds, and subtitles displayed on the effect display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) for effect display. The image display of the unit 200a is controlled.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。   In addition, the accessory control unit drives the actuator in accordance with the management of the effect by the sub main, and controls the effect agent device 202 to move. The lighting control unit controls lighting of the effect lighting device 204. The voice control unit performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. The sub ROM 330b stores a large number of audio data such as audio and music output from the audio output device 206, and the audio control unit reads the audio data from the sub ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206. To do.

また、副制御基板330では、演出操作装置208が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。   In addition, the sub control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been operated.

さらに、副制御基板330には、左転動ルート182に振り分けられた遊技球を検出する左転動ルート検出スイッチ182s、右転動ルート184に振り分けられた遊技球を検出する右転動ルート検出スイッチ184s、回転体186aの回転角度を検出する回転体位置検出スイッチ186sが接続されている。左転動ルート検出スイッチ182sは、左転動ルート182上に配置されており、遊技球が通過するたびに、検出信号が副制御基板330に入力される。同様に、右転動ルート検出スイッチ184sは、右転動ルート184上に配置されており、遊技球が通過するたびに、検出信号が副制御基板330に入力される。また、回転体位置検出スイッチ186sは、回転体186aの回転角度を検出するものであり、回転体186aが45度回転するたびに検出信号が副制御基板330に入力されるとともに、回転体186aが上記の基準位置に回転した場合には、さらに別の検出信号が副制御基板330に入力される。副制御基板330においては、回転体位置検出スイッチ186sから入力される検出信号により、回転体186aの回転角度を把握することが可能となっている。   Further, on the sub-control board 330, a left rolling route detection switch 182s that detects a game ball distributed to the left rolling route 182 and a right rolling route detection that detects a game ball distributed to the right rolling route 184. A rotary body position detection switch 186s for detecting the rotation angle of the switch 184s and the rotary body 186a is connected. The left rolling route detection switch 182 s is disposed on the left rolling route 182, and a detection signal is input to the sub control board 330 every time a game ball passes. Similarly, the right rolling route detection switch 184s is disposed on the right rolling route 184, and a detection signal is input to the sub control board 330 every time a game ball passes. The rotator position detection switch 186s detects the rotation angle of the rotator 186a. When the rotator 186a rotates 45 degrees, a detection signal is input to the sub-control board 330, and the rotator 186a In the case of rotation to the reference position, another detection signal is input to the sub control board 330. In the sub-control board 330, the rotation angle of the rotating body 186a can be grasped from the detection signal input from the rotating body position detection switch 186s.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the big prize opening 128 is opened is set low, and the high probability gaming state This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   The non-short game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second start port 122. The short-time game state is more than the non-short game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big game lottery, when a big win is won, the big winning hole 128 is opened and a big ball game that allows a game ball to enter the big winning hole 128 is executed. The gaming state is set to one of the above gaming states. In the following, a lottery lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit symbol random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery A mode determination random number, a fluctuation pattern random number, and a fall determination random number) are acquired, and each random number value is stored in a special figure holding storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special ball is stored. 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first start port 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units in the first special figure storage area, the first storage unit Special 1 hold is stored. Also, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. In addition, even when a game ball enters the second start port 122, the special 2 reservation is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area as described above. No special 2 reservation is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area, Special 1 hold is not newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122 and four special 2 holds are already stored in the second special figure storage area, a game to the second start port 122 is stored. The special 2 hold is not newly memorized when the ball enters.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determined random number determination table and a fall determined random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10655であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100.1となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to this high-accuracy jackpot determined random number determination table, if the jackpot determined random number is 10001 to 10655, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 100.1. Thus, in the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

また、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると0〜65535の範囲内から1つの転落決定乱数が取得される。そして、高確率遊技状態においては、転落決定乱数判定テーブルと、取得された転落決定乱数とによって転落抽選が行われる。転落抽選によって転落の判定結果が導出されると、所定のタイミングで遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行される。図4(c)に示すように、転落決定乱数判定テーブルによれば、転落決定乱数が0〜130であった場合に転落の判定結果が導出され、その他の転落決定乱数であった場合には非転落の判定結果が導出される。したがって、この場合の転落確率は約1/500となる。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one falling decision random number is acquired from the range of 0 to 65535. In the high-probability gaming state, a falling lottery is performed using the falling determination random number determination table and the acquired falling determination random number. When the fall determination result is derived by the fall lottery, the gaming state is shifted from the high probability gaming state to the low probability gaming state at a predetermined timing. As shown in FIG. 4C, according to the fall determination random number determination table, the fall determination result is derived when the fall determination random number is 0 to 130, and when it is another fall determination random number. A non-falling judgment result is derived. Therefore, the fall probability in this case is about 1/500.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 5 (a), the special random number judgment table for special 1 is selected, and “big win” is won by special 2 hold. As shown in FIG. 5 (b), the special 2 random number random number determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。具体的には、図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず特別図柄Aが決定される。また、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0〜29であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が30〜99であれば特別図柄Cが決定される。   According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 5 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Specifically, according to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5A, the special symbol A is determined regardless of the value of the winning symbol random number. Further, according to the special symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 5B, the special symbol B is determined if the winning symbol random number is 0 to 29, and the special symbol is determined if the winning symbol random number is 30 to 99. C is determined.

なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Aには特別図柄停止図柄番号として「0」が対応付けられ、特別図柄Bには特別図柄停止図柄番号として「1」が対応付けられ、特別図柄Cには特別図柄停止図柄番号として「2」が対応付けられている。   In the present embodiment, a special symbol stop symbol number is associated with each special symbol, special symbol A is associated with “0” as a special symbol stop symbol number, and special symbol B is suspended with a special symbol stop. “1” is associated with the symbol number, and “2” is associated with the special symbol C as the special symbol stop symbol number.

また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the hold number, and the change state set in association with the game state. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-temporary gaming state and the variation state is normally set to 1 variation state, when the lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter simply referred to as “holding number”) when performing the lottery lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of holds is 2 or 3, the table shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。   Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。   FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each gaming state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and FIG. 7 (a) shows an example of the big hit time reach mode determination random number determination table. Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 7A, the lost reach mode random number corresponding to the group type determined by the group type lottery is shown. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Further, when the result of the big game lottery is “big hit”, as shown in FIG. 7B, the big hit time reach mode determination random number determination table corresponding to the read gaming state and symbol type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of winning the big hit And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The solenoid 128c is energized and controlled. Actually, a plurality of special electric accessory actuating ram set tables are provided for each jackpot symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big bonus game according to the determined jackpot symbol type. Here, for convenience of explanation, control data for all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄が決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the jackpot symbol is determined, as shown in FIG. 10, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand prize winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory actuating ram set table, the maximum number of special electric accessory actuating times (number of round games executed during one major role game), the special electric accessory opening / closing switching number (large number in one round) The number of times the winning opening 128 is opened), solenoid energization time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each number of opening of the large winning opening 128, that is, the opening time of one large winning opening 128), the prescribed number (one time The maximum possible number of winnings in the big winning opening 128 in the round game) is stored in advance as control data for the big game for each type of jackpot symbol as shown in the figure.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が7回実行され、特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が4回実行され、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が15回実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が29.0秒に設定され、規定数が8個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。   According to this special electric accessory operating ram set table, when the special symbol A is determined, the round game is executed seven times as the main character game, and when the special symbol B is determined, the round is determined as the main character game. When the game is executed 4 times and the special symbol C is determined, the round game is executed 15 times as the major game. In this embodiment, in all round games, the solenoid energization time is set to 29.0 seconds, and the specified number is set to eight. Therefore, the player can acquire a large amount of prize balls as the number of round games increases.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A〜Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。なお、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、大役抽選結果が10000回確定する前に、上記の転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、その時点で遊技状態が低確率遊技状態に移行する。   FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbols A to C are determined, the high probability gaming state is set after the end of the big game, and the number of times the high probability gaming state is continued (hereinafter referred to as “high probability number”). ) Is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. In addition, the above-mentioned high probability count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and when the fall determination result is derived by the above-mentioned fall lottery before the main character lottery result is determined 10,000 times. At that time, the gaming state shifts to the low probability gaming state.

また、特別図柄A〜Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、ここでいう時短回数は、上記の高確回数とは異なり、1の時短遊技状態における最低継続回数を示しており、大役抽選結果が100回確定した後も時短遊技状態が継続する場合がある。具体的には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定した後も、なお高確率遊技状態が継続している場合には、時短遊技状態もそのまま継続する。そして、その後、転落抽選によって転落の判定結果が導出されて遊技状態が低確率遊技状態に移行すると、これと同時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。したがって、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されていることとなる。   In addition, when the special symbols A to C are determined, the short-time gaming state is set after the end of the big game, and the duration of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number”) is set to 100 times. The This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is confirmed 100 times. However, the short-time count here is different from the above-mentioned high-precision count, and indicates the minimum continuation count in the short-time gaming state of 1, and the short-time gaming state may continue even after the main lottery result is confirmed 100 times. is there. Specifically, after the end of the big game, even after the big game lottery result is confirmed 100 times, if the high probability game state continues, the short-time game state also continues. After that, when the fall determination result is derived by the fall lottery and the gaming state shifts to the low probability gaming state, at the same time, it shifts from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state. Therefore, after the end of the big game, until the big lottery result is confirmed 100 times, the progress of the game in the short time gaming state is guaranteed as the short time guarantee period.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the usual-pending storage area includes four storage units that save the winning random numbers. Accordingly, when a game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit random numbers are stored in all the four storage units of the usual reserved storage area, the hit random numbers are stored based on the passage of the game balls. There is nothing. Hereinafter, the winning random number stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 124 is referred to as the usual figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 13A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is lit, the movable piece 122b of the second start port 122 is opened and closed as shown in FIG. 13B. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the ordinary symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the open / close control pattern table as shown in FIG. 13 (b). According to this open / close control pattern table, the time before the opening of the normal electric power (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the maximum number of switching times of the normal electric accessory (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c every time the second start port 122 is opened, that is, one open time of the second start port 122), the specified number (the total of the second start port 122) The maximum possible number of winnings at the second start port 122 during opening), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the ordinary power transmission valid time) 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the second start port 122 as the game progress conditions. It becomes easier for a game ball to enter the second starting port 122 than in the gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so that the player can use the game ball. It becomes possible to perform a lottery lottery while reducing.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 122 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 122 opening time. And in this embodiment, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of these three elements, the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second start port 122. However, among the above three elements, one or three elements may be set more advantageously in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the time-short gaming state is comprehensively more advantageous than the non-time-short gaming state. What is necessary is just to make a game ball enter into 122 easily. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, It is sufficient that the movable piece 122b is controlled to open and close according to the second condition that tends to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and a power-off notice signal is output from the power-off detection circuit when the power supply voltage falls below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear flag is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, a RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. If it is determined that the RAM clear flag is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear flag is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in a transmission buffer) of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power-off.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (a command is stored in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a has a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), Power-on subcommand for transmitting to the sub-control board 330 a command required to produce an initial state when the power is turned on, such as a special symbol winning order command indicating the stored special order 1 and special 2 winning orders. Executes the set process (stores the command in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, the fluctuation pattern random number, and the fall determination random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process during the interrupt permission period (between the processes of steps S100-41 and S100-33). Execute save processing when the power is turned off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, and the right-handed notification display unit 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the big winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding winning ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting payout commands based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol indicator 160, a second special symbol indicator 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. Then, LED display setting processing is performed for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the special prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image composition process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether or not a special winning opening detection switch is ON, that is, whether or not a game ball has entered the special winning opening 128 and a detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch on is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game ball is properly entered into the grand prize winning opening 128. Here, if it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is determined that the game is in the big game and the game ball is properly entered into the big prize opening 128 Adds 1 to the winning prize winning ball counter, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or greater than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state. Will be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, when it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number and a fall determination random number are acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる変動情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition effect determination process, the special 1 hold or special 2 hold is stored for the lottery lottery result brought about by the newly stored special 1 hold or special 2 hold and the fluctuation information concerning the execution mode of the variable effect. Judge at the time. Details of this acquisition effect determination process will be described later.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、特1保留数または特2保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command indicating an increase in the number of special 1 holds or the number of special 2 holds in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is less than the ordinary electric accessory winning opening release control state (ordinary game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the presentation effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (j) of the probability state identification counter that identifies whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. Note that a counter value (j) = 0 of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, and a counter value (j) = 1 indicates a high probability gaming state.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value (j) of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value (j) is “0”, the low probability big hit determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and if the counter value (j) is “1”. Then, a high probability big hit determination random number determination table (see FIG. 4B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol temporary determination process is performed to temporarily determine whether the jackpot or the loss.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary big role lottery in step S536-3 (result derived by the temporary determination process per special symbol) is a big win, the winning symbol stored in the target storage unit in the above step S535-13 The random number and the hold type are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 5) is selected, the special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (the type of jackpot symbol) is saved. If the result of the lottery of the temporary role of the above step S536-3 is a loss, the special symbol determination data for the lose corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The main CPU 300a sets a prefetch symbol type designation command (prefetch designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-5 in the transmission buffer.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S536-11, and when it is determined that it is not a big hit (is lost), the process is moved to step S536-13.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 7B), and moves the process to step S536-21.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The main CPU 300a determines whether or not the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of holds. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006, and if the reach group determination random number value is 8500 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of holds, and the reach If the value of the group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among reach group determined random numbers, values in the range of 0 to 8499 in which different reach group determined random number determination tables are selected depending on the number of holds are set as indefinite values, and the same reach group determined random number determination regardless of the number of holds A value in the range of 8500 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-13 is a fixed value (8500 or more), the process proceeds to step S536-17, and the reach group determination random number loaded in step S536-13 is fixed. If it is determined that the value is not 8500 or more, the process proceeds to step S536-29.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. Note that a plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holds, but here, a table used when the number of holds is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a lost reach mode determination random number determination table (see FIG. 7A) corresponding to the group type temporarily determined in step S536-17, and moves the process to step S536-21.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a determines the change mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-11 or step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is temporarily determined. Here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command (prefetch designation command) corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21 in the transmission buffer.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation pattern command (prefetch designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-25 in the transmission buffer, and proceeds to step S536-31.

(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
For the hold newly stored in the target storage unit, the main CPU 300a determines the group type, that is, the indefinite value command (prefetching) indicating that the variation effect pattern changes according to the number of hold when the hold is read. The designated variation mode command and the prefetch designated variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer.

(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The main CPU 300a determines whether the counter value (j) of the probability state identification counter is maximum (1). If it is determined to be maximum, the main CPU 300a ends the acquisition effect determination process and determines that it is not maximum. If so, the process moves to step S536-33.

(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The main CPU 300a updates the counter value (j) of the probability state identification counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value (j), and repeats the processing from step S536-3. As a result, when the newly stored hold is read when in the low probability gaming state, the variation mode number and the variation pattern number determined when being read out in the low probability gaming state The variation mode number and the variation pattern number determined in the above are derived when the suspension is stored.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。   As described above, according to the above-described effect determination process at the time of acquisition, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. On the other hand, if the stored hold is a hold that is lost, and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a prefetch designation command. Each of the prefetch designation commands described above is configured such that a command for a low probability gaming state and a command for a high probability gaming state can be distinguished from each other.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 23, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special game management phase is “04H”, “opening the big prize opening" When the module for executing the “control process” is called and the special game management phase is “05H”, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when the special 2 hold number (X2) is determined not to be “1” or more. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and the number of special 1 holds (X1) is determined not to be “1” or more. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area, or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, the second to fourth storage units of the second special diagram reservation storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. The main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special 1 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 hold or special 2 hold is subtracted. Is set in the transmission buffer, indicating that “1” has been subtracted.

(ステップS612)
メインCPU300aは、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させる転落を実行するか否かを判定する転落判定処理を実行する。この転落判定処理の詳細については後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a fall determination process for determining whether or not to execute a fall that shifts the gaming state from the high probability gaming state to the low probability gaming state. Details of the fall determination process will be described later.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Also, if the result of the lottery lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS614)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S614)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S612 and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big win, and if it is a big win, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability count set after the end of the big game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-21)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図26は、主制御基板300における転落判定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the fall determination process (step S612) in the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、高確率遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合には、当該転落判定処理を終了する。
(Step S612-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag and determines whether or not the current gaming state is a high probability gaming state. As a result, when it is determined that the game state is a high probability game state, the process proceeds to step S612-3. When it is determined that the game state is not a high probability game state (is a low probability game state), the fall determination process ends. To do.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送された転落決定乱数をロードし、転落決定乱数判定テーブル(図4(c)参照)に基づいて、転落および非転落のいずれかの判定結果を導出する転落抽選処理を実行する。
(Step S612-3)
The main CPU 300a loads the fall determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, and based on the fall determination random number determination table (see FIG. 4C), either the fall or non-fall A falling lottery process for deriving the determination result is executed.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3における転落抽選により転落の判定結果が導出されたか否かを判定する。その結果、転落の判定結果が導出されたと判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、転落の判定結果が導出されなかった(非転落の判定結果が導出された)と判定した場合には当該転落判定処理を終了する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a determines whether or not a fall determination result has been derived by the fall lottery in step S612-3. As a result, when it is determined that the fall determination result has been derived, the process proceeds to step S612-7, and when it is determined that the fall determination result has not been derived (the non-fall determination result has been derived). Ends the fall determination process.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、その時点で、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行することとなる。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state. Thereby, in the high probability gaming state, when the fall determination result is derived by the falling lottery, the gaming state shifts from the high probability gaming state to the low probability gaming state at that time.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、時短保障期間内であるか否かを判定する。具体的には、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。その結果、時短保障期間内である、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいと判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、時短保障期間内ではない、すなわち、時短回数切りカウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS612−13に処理を移す。
(Step S612-9)
The main CPU 300a determines whether or not it is within the short-term guarantee period. Specifically, it is determined whether or not the counter value of the short-time cut-off counter is greater than “0”. As a result, if it is determined that it is within the time-saving guarantee period, that is, the counter value of the time-saving count cut counter is greater than “0”, the process proceeds to step S612-11. If it is determined that the value of the count cut counter is “0”, the process proceeds to step S612-13.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、転落フラグをオンして当該転落判定処理を終了する。なお、転落フラグは、時短保障期間内において、既に、転落抽選により転落の判定結果が導出されていることを識別するためのものである。
(Step S612-11)
The main CPU 300a turns on the fall flag and ends the fall determination process. The fall flag is for identifying that the fall determination result has already been derived by the fall lottery within the short-term guarantee period.

(ステップS612−13)
上記ステップS612−9において、時短保障期間内ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットし、当該転落判定処理を終了する。これにより、時短保障期間外で転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、遊技状態は、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するのと同時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S612-13)
If it is determined in step S612-9 that the time is not within the time-saving guarantee period, the main CPU 300a sets a normal symbol time-short state flag corresponding to the non-time-short gaming state, and ends the fall determination process. As a result, when the fall decision result is derived by the fall lottery outside the short-term guarantee period, the gaming state shifts from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state and at the same time from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state. Will be migrated.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS614)を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing (step S614) in the main control board 300.

(ステップS614−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS614−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS614−5に処理を移す。
(Step S614-1)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S614-3, and when it is determined that the jackpot is not a big hit (lost), the process is moved to step S614-5.

(ステップS614−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S614-3)
The main CPU 300a sets a jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS614−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S614-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 held ball number counter when the read hold type is special 2 hold, and if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS614−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS614−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S614-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S614-5 and the type of hold. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS614−9)
メインCPU300aは、上記ステップS614−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S614-9)
The main CPU 300a sets the lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S614-7.

(ステップS614−11)
メインCPU300aは、上記ステップS614−3または上記ステップS614−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S614-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S614-3 or step S614-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a executes the variable mode. Determine the number. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS614−13)
メインCPU300aは、上記ステップS614−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S614-13)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S614-11 in the transmission buffer.

(ステップS614−15)
メインCPU300aは、上記ステップS614−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS612で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S614-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S614-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S612.

(ステップS614−17)
メインCPU300aは、上記ステップS614−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S614-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S614-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図28は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation processing in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13. If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図29は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big game lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS632に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-15, and when it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S632.

(ステップS632)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタを更新する回数切り管理処理を実行する。なお、この回数切り管理処理の詳細については後述する。
(Step S632)
The main CPU 300a executes a frequency cut management process for updating the high-accuracy frequency cut counter and the short-time frequency cut counter. The details of the number cut management process will be described later.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is a special fluctuation state at present. If it is determined that the state is the special variation state, the counter value of the special variation number counter is checked to determine whether to switch from the special variation state to the normal variation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variation state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variation state is completed, the variation state identification flag is updated to the flag for the normal variation state. .

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS632で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-short count updated in step S632 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−15)
上記ステップS630−5で大当たりであると判定した場合には、メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態に対応する大当たり時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。この大当たり時遊技状態確認指定コマンドにより、いずれの遊技状態において大当たりに当選したかが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S630-15)
If it is determined in step S630-5 that the game is a big win, the main CPU 300a loads the special symbol probability state flag and the normal symbol short-time state flag, and issues a big-hit gaming state confirmation designation command corresponding to the current gaming state. Set to send buffer. In accordance with the jackpot gaming state confirmation designation command, in which gaming state the winning jackpot is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。
(Step S630-19)
The main CPU 300a sets a normal symbol short-time state flag corresponding to the non-short-time gaming state.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、転落フラグをオフにする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a turns off the fall flag.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−23でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「01H」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「00H」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-25)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-23, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “01H” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, with the start of the big game, a process of resetting (updating to “00H”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S630-27)
The main CPU 300a saves a preset opening time in the special game timer based on the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state and the gaming state when the jackpot is won.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−31)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-31)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big game is started.

図30は、主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS632)を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the number cut management process (step S632) in the main control board 300.

(ステップS632−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、高確率遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(Step S632-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag and determines whether or not the current gaming state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that the game state is a high probability game state, the process proceeds to step S632-3. If it is determined that the game state is not a high probability game state (is a low probability game state), the process proceeds to step S632-11. Move.

(ステップS632−3)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「1」減算した値に更新する。
(Step S632-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the high-accuracy count cut counter to a value obtained by subtracting “1”.

(ステップS632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、高確回数切りカウンタのカウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(Step S632-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the high-accuracy number cut counter updated in step S632-3 is “0”. As a result, when it is determined that the count value of the high-accuracy count cut counter is “0”, the process proceeds to step S632-7, and when it is determined that the count value of the high-accuracy count cut counter is not “0”. In step S632-2, the processing is transferred.

(ステップS632−7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において大当たりに当選することなく、かつ、転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が10000回確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-7)
The main CPU 300a sets a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state. As a result, the game state shifts to the low probability game state when the big lottery result is determined 10,000 times without winning the jackpot in the high probability game state and without deriving the fall determination result. Become.

(ステップS632−9)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が10000回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-9)
The main CPU 300a sets a normal symbol short-time state flag corresponding to the non-short-time gaming state. Thereby, without determining the fall determination result in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the non-short-time gaming state when the leading role lottery result is determined 10,000 times.

(ステップS632−11)
メインCPU300aは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−13に処理を移し、時短遊技状態でない(非時短遊技状態である)と判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-11)
The main CPU 300a loads the normal symbol short-time state flag and determines whether the current gaming state is the short-time gaming state. As a result, if it is determined that the time-saving gaming state is set, the process proceeds to step S632-13, and if it is determined that the time-saving gaming state is not set (non-time-saving gaming state), the number-of-times cut management processing is terminated.

(ステップS632−13)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は0よりも大きくないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-13)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the short-time cut-off counter is greater than zero. As a result, if it is determined that the counter value of the short-time cut counter is greater than 0, the process proceeds to step S632-15, and if it is determined that the counter value of the short-time cut counter is not greater than 0, The number cut management process is terminated.

(ステップS632−15)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を「1」減算した値に更新する。
(Step S632-15)
The main CPU 300a updates the counter value of the hour / minute number cut counter to a value obtained by subtracting “1”.

(ステップS632−17)
メインCPU300aは、上記ステップS632−15で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS632−19に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は「0」ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-17)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the time-short cut counter updated in step S632-15 is “0”. As a result, if it is determined that the counter value of the short-time cut counter is “0”, the process proceeds to step S632-19, and if it is determined that the counter value of the short-time cut counter is not “0”. Then, the number cut management process is terminated.

(ステップS632−19)
メインCPU300aは、転落フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、転落フラグがオンしていると判定した場合にはステップS632−21に処理を移し、転落フラグはオンしていないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-19)
The main CPU 300a determines whether or not the fall flag is on. As a result, when it is determined that the fall flag is on, the process proceeds to step S632-21, and when it is determined that the fall flag is not on, the number-of-times management process is terminated.

(ステップS632−21)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間内において転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、時短保障期間の終了後(ここでは大役抽選の結果が100回確定したとき)に、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-21)
The main CPU 300a sets a normal symbol short-time state flag corresponding to the non-short-time gaming state. As a result, when the fall decision result is derived by the fall lottery within the short-term guarantee period, the gaming state is reduced to the short-time game after the short-term guarantee period ends (here, when the result of the big lottery is confirmed 100 times). Transition from the state to the non-time-saving gaming state.

(ステップS632−23)
メインCPU300aは、転落フラグをオフにして当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-23)
The main CPU 300a turns off the fall flag and ends the cut-off management process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening in the main control board 300. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−27でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S630-27 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「01H」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “01H” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening opening designation command for transmitting the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

図32は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the big prize opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, solenoid control data for energizing and controlling the prize winning solenoid 128c, and Timer data that is the energization time or energization stop time of the big prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energization of the big prize opening solenoid 128c or energizes the big prize opening solenoid for stopping energization of the big prize opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the special winning opening solenoid 128c is controlled.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether or not the energization start state of the big prize opening solenoid 128c is in effect, that is, whether or not the control process for starting energization of the big prize opening solenoid 128c has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図33は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the maximum winning possible number in one round is given to the winning prize opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the special winning opening solenoid 128c and closing the special winning opening 128. As a result, the special winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、0.2秒である。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer. Here, the big winning opening closing effective time is uniformly determined in any round, and is 0.2 seconds, for example.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening closing command indicating that the special winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図34は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving a predetermined ending time in a special game timer based on the type of jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state at the time of winning the jackpot.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図35は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning end exit weight process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the highly probable number cut reserve counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Also, here, depending on the type of special symbol (big win symbol), predetermined state data is saved in the normal symbol short state flag and the short time cut counter. Furthermore, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state before the big game (the game state at the time of winning the big game), the variation state after the end of the big game is set. In addition, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, information regarding how the special fluctuation state is switched is stored at the same time, and thereafter, based on the stored information, Switching processing is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a frequency command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

図36は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 36 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is repeatedly executed in stages, but the main control board 300 performs such a normal game. Each process related to is managed in the normal game management phase.

図36に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 36, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図37は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図38は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the normal symbol holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs block transfer of the universal map hold (random number determined per hit) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal map storage area to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal hold stored in the first storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding ball number counter is decremented by “1”, and a universal symbol holding reduction designation command is transmitted to indicate that “1” is subtracted from the normal symbol holding ball number. Set to buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the normal drawing, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the general symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display unit 168 is configured by one LED lamp, and when the hit is made, the normal symbol display unit 168 is turned on, and when lost, the normal symbol display unit 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, “0” is set as the normal symbol stop symbol number. In the case of loss, “1” is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the normal symbol display 168, the main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variation display of the normal symbol. For example, when “0” is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is controlled to be lit. When the counter value is set to “1”, the normal symbol display is displayed. The device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the normal symbol variation display.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the general map hold storage area in the transmission buffer.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, based on the symbol type determined by the normal symbol hit determination process (winning symbol or lost symbol). Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

図39は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the main control board 300. This normal symbol variation processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is “0”. As a result, if the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer for measuring the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not “0”, The normal symbol changing process is terminated.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned off, the counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned on is updated. If it is, the counter value indicating extinguishing is updated, and the normal symbol changing process is terminated. As a result, the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off (blinks) every predetermined time over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal drawing lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol variation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the normal symbol stop display has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H”, and ends the normal symbol changing process.

図40は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 40 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the usual drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the usual drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (is lost), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on one general figure hold ends, and when the general figure hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the open / close control pattern table, and saves the time before the general power release as the timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the main control board 300. This process for pre-opening the ordinary electric accessory winning opening is executed when the ordinary game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process for pre-opening the normal electric game item winning opening is finished, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening / closing switching process. The ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the process for opening the normal electric accessory prize opening.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count (the opening / closing count of the movable piece 122b of the second start port 122 during one opening / closing control). Determine whether. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data (energization control data or energization control) for energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closure effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c or stops ordinary energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second start port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the normal electric accessory solenoid 122c is energized, that is, whether or not the control process for starting energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it determines with it being an energization start state, a process is moved to step S741-11, and when it determines with it being not an energization start state, the said normal electric accessory prize opening / closing switching process is complete | finished.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the ordinary electric accessory winning port opening / closing switching process.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300. This ordinary electric accessory prize opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, step S750 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is performing one open / close control. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won are entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop energization of the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. Thereby, the 2nd starting port 122 will be in a closed state.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “05H” and ends the normal electric accessory prize opening opening control process.

図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 44 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning prize closing closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the ordinary power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “06H” and ends the normal electric accessory winning prize closing effective process.

図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 45 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end weight process is executed when the ordinary game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning award end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “00H”, and ends the ordinary electric accessory winning prize end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態で実行される演出について説明する。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects. Below, the effect performed in a non-time-saving game state is demonstrated.

(演出図柄の説明)
図46は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Description of production design)
FIG. 46 is a diagram for explaining the effect symbols 210a, 210b, and 210c. As described above, in the main control board 300, when the big role lottery is performed, the change mode number and the change pattern number are determined, and the change command is transmitted to the sub control board 330. The sub control board 330 determines the execution pattern of the variation effect based on the received variation command, and controls the execution of the variation effect with the determined execution pattern.

変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。   There are many variation effect execution patterns. Any of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is displayed after the three symbol composition groups 210A, 210B, and 210C are variably displayed on the effect display unit 200a. It is common in that the result of the big lottery is notified by the stop display on the effect display unit 200a and the final stop display mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c on the effect display unit 200a.

図46(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。   As shown in FIG. 46 (a), the symbol composition group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a on which numbers 1 to 9 are written. Although illustration is omitted here, characters and the like are written together with numerals in each effect symbol 210a, so that the player can easily identify each effect symbol 210a constituting the symbol composition group 210A. Yes. Similarly to the symbol configuration group 210A, the symbol configuration groups 210B and 210C are configured by nine types of effect symbols 210b and 210c, respectively. For convenience of explanation, the symbol composition group 210A is composed of nine types of effect symbols 210a, the symbol composition group 210B is composed of nine types of effect symbols 210b, and the symbol composition group 210C is composed of nine types of effect symbols 210c. The symbol configuration groups 210A, 210B, and 210C are all configured with nine types of effect symbols in the same display mode.

変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。   In the variable effect, after the symbol composition groups 210A, 210B, and 210C are scroll-displayed simultaneously from the upper side to the lower side in the effect display unit 200a, one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is finally displayed as an effect display. Any one of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is stopped and displayed on the effect display unit 200a without being stopped or displayed on the portion 200a.

そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図46(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Cが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。   Then, when the big win is won by the big game lottery, special symbols A to C are determined as the big win symbols as shown in FIG. In the case of winning the jackpot, that is, in the changing effect for notifying the winning of the jackpot, finally, the same effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed on the straight line in the effect display unit 200a.

ただし、特別図柄A、Bが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Cが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。   However, when the special symbols A and B are determined, the effect symbols 210a, 210b, and 210c (hereinafter simply referred to as “2”, “4”, “6”, “8”) are written. "Even numbered design") is stopped and displayed. On the other hand, when the special symbol C is determined, the effect symbols 210a, 210b, 210c (hereinafter referred to as “odd numbers”) in which odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are written. Simply called “odd symbol”).

また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。   In addition, when the result of lottery lottery is lost, that is, when the lost symbol is determined, the same effect symbols 210a, 210b, and 210c are finally stopped and displayed on the effect display unit 200a. There is nothing. Below, an example of the variation effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed will be described.

(演出の一例)
図47は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless variation pattern. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the big game lottery is executed during the special symbol variation display, that is, over the variation time of the special symbol. In this fluctuating effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. Note that during the changing effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is controlled to be turned on, and the effect agent device 202 is movable. Although controlled, detailed description is omitted here.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図47(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図47(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。   The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 47A, it is assumed that the production symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery lottery result is lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 47B, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward white arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scroll-displayed in the height direction.

そして、図47(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図47(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図47(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 47 (c), first, the effect symbol 210a is stopped and displayed, and thereafter, the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed as shown in FIG. 47 (d). Then, as shown in FIG. 47 (e), the variation display of the special symbol is finished and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 at the same timing. The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player's lottery result is notified to the player by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c.

図48は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図48(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図48(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。   FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern. In this embodiment, the reach variation pattern is roughly classified into a normal reach variation pattern, an extended reach variation pattern, and a pseudo continuous reach variation pattern. The variation effect of the normal reach variation pattern is similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, and the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started with the start of the variation display of the special symbol, as shown in FIG. As shown, the effect design 210a is first stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 48B, the effect design 210c identical to the effect design 210a is stopped and displayed.

このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図48(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図48(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図48(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。   In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach manner in which they are stopped and displayed on the effect display unit 200a, as shown in FIG. 48 (c), in the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, "Reach" is displayed superimposed on 210c. A plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c on which any number of “1” to “9” is written are stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 48 (d), the variation display is continued with the shapes of the effect symbols 210a and 210c different from those before reaching the reach mode. As shown in FIG. 48 (e), finally, the effect symbols 210b different from the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big lottery has been lost.

図49は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図50は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図49(a)〜(d)および図50(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図49(e)および図50(e)に示すように、演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図49(f)、(g)および図50(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。   FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of losing, and FIG. 50 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of jackpot. As shown in FIGS. 49 (a) to 49 (d) and FIGS. 50 (a) to 50 (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is produced in the effect display unit 200a in the same manner as the variation effect of the normal reach variation pattern. The symbols 210a and 210c are displayed in a reach manner, and then a reach development effect is performed in which a predetermined developed image (moving image) is reproduced and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. 49 (e) and 50 (e), the mission is displayed on the effect display unit 200a, and FIGS. 49 (f), 49 (g), and 50 (f). ), As shown in (g), an image toward the achievement of the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図49(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図49(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図50(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図50(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。   Here, the development image for the reach development effect is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern. In the development image of the loss pattern, an image indicating a mission failure is finally obtained as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 49 (i), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the loss. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, an image indicating the success of the mission is finally displayed as shown in FIG. 50 (h), and then, as shown in FIG. 50 (i), the effect symbols 210a, 210b, 210c is stopped and displayed in a combination for notifying the jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。   As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which the development image of the content challenging the mission is displayed and a battle effect in which the development image in which the ally character and the enemy character battle each other are displayed. It has been. The mission effect is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle effect is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. Also, as described above, the mission performance execution pattern is roughly divided into a jackpot pattern that accomplishes the mission and a loss pattern that fails in the mission. The jackpot pattern that wins the game and the lost pattern that the teammate character loses to the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。   The jackpot pattern and the lost pattern consist of the same content until the end of the production, and the difference is whether the teammate character will eventually win or lose, or whether the mission will be achieved. . Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big lottery until the end of the variation effect, and the player is given a big hit expectation.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。   Note that the big hit pattern is selected only when the result of the big drawing lottery is a big win, and the lost pattern is selected only when the result of the big drawing lottery is lost. However, the reach development effect may be executed twice in one variation effect. In this case, the first reach development effect is executed with a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or run with a jackpot pattern. In the following, the flow of effects when the reach development effect is executed twice in one variation effect will be described.

図51は、第1発展ルート経由でリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図であり、図52は、第2発展ルート経由でリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図51(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成したか否かが報知される直前に、図51(c)に示すように、演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。その後、図51(d)に示すように、演出役物装置202が、演出表示部200aの前面を完全に被覆するように作動する。   FIG. 51 is a diagram for explaining an example of a variation effect when the reach development effect is executed twice via the first development route, and FIG. 52 is a diagram where the reach development effect is executed twice via the second development route. It is a figure explaining an example of the change production in the case of. For example, assume that the mission effect is executed as shown in FIGS. 51A and 51B after the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode. Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in the variation effect, but as shown in FIG. 51 (c) immediately before the notification of whether or not the mission has been achieved. “REACH UP” is displayed on the effect display section 200a. After that, as shown in FIG. 51 (d), the effect actor device 202 operates so as to completely cover the front surface of the effect display unit 200a.

演出役物装置202は、演出表示部200aの前面を所定時間被覆した後に初期位置に復帰するが、このとき、演出表示部200aには、図51(e)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図51(f)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図51(g)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図51(h)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図51(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。   The stage effect device 202 returns to the initial position after covering the front surface of the stage display unit 200a for a predetermined time. At this time, the stage display unit 200a has a battle stage as shown in FIG. 51 (e). The development image is displayed, and the second reach development effect is started. The developed image for the battle effect has a content in which the ally character and the enemy character battle each other. When the big hit is won, as shown in FIG. 51 (f), the ally character finally wins the enemy character. As shown in FIG. 51 (g), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the jackpot. On the other hand, at the time of losing, the teammate character eventually loses to the enemy character as shown in FIG. 51 (h), and as shown in FIG. 51 (i), the production symbols 210a, 210b, and 210c notify the losing. Stop display in combination.

このように、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合には、1回目のリーチ発展演出と2回目のリーチ発展演出との間に、リーチアップ演出が実行される。本実施形態では、リーチアップ演出として第1リーチアップ演出および第2リーチアップ演出の2種類が設けられており、いずれのリーチアップ演出を実行するかが、変動演出の開始時に決定される。このとき、第1リーチアップ演出が決定されると、図51に示すように、演出表示部200aに「REACH UP」と表示された後に、演出役物装置202が作動する演出が実行されることとなる。   As described above, when the reach development effect is executed twice in one variation effect, the reach-up effect is executed between the first reach development effect and the second reach development effect. In the present embodiment, two types of reach up effects, a first reach up effect and a second reach up effect, are provided, and which reach up effect is to be executed is determined at the start of the variable effect. At this time, when the first reach-up effect is determined, as shown in FIG. 51, after “REACH UP” is displayed on the effect display unit 200a, the effect that the effect agent device 202 operates is executed. It becomes.

一方、リーチアップ演出として第2リーチアップ演出が決定された場合には、図52に示すように変動演出が実行される。すなわち、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図52(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。そして、図52(c)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が表示されるとともに、図52(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで表示される。このとき、演出図柄210a、210b、210cは、完全に停止しておらず、所定時間に亘って僅かに揺動し続ける。そして、図52(e)に示すように、演出表示部200aがブラックアウトし、以後、上記と同様、図52(f)〜(j)に示すように、バトル演出が実行される。このように、第2リーチアップ演出は、ミッションに失敗してハズレが報知されるハズレ演出と、演出表示部200aのブラックアウトとで構成される演出となっている。   On the other hand, when the second reach-up effect is determined as the reach-up effect, the variable effect is executed as shown in FIG. In other words, it is assumed that the mission effect is executed as shown in FIGS. 52A and 52B after the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode. Then, as shown in FIG. 52 (c), an image indicating the mission failure is displayed, and as shown in FIG. 52 (d), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a combination for notifying the loss. The At this time, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are not completely stopped and continue to swing slightly over a predetermined time. Then, as shown in FIG. 52 (e), the effect display unit 200a is blacked out, and thereafter, the battle effect is executed as shown in FIGS. 52 (f) to (j) as described above. As described above, the second reach-up effect is an effect composed of a loss effect in which a mission is failed and a loss is notified and a blackout of the effect display unit 200a.

以上のように、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行される場合、1回目のリーチ発展演出と、2回目のリーチ発展演出との間に、第1リーチアップ演出または第2リーチアップ演出が実行される。換言すれば、1回目のリーチ発展演出が実行された後に、第1リーチアップ演出が実行される第1発展ルート、もしくは、第2リーチアップ演出が実行される第2発展ルートを経由して、2回目のリーチ発展演出が実行されることとなる。このように、2回目のリーチ発展演出が実行される場合に、2つの異なる発展ルートのいずれかを経由することにより、演出効果の向上が図られている。なお、第1リーチアップ演出と第2リーチアップ演出とは、変動演出中の開始時期、および、構成時間が等しい。つまり、リーチアップ演出の実行パターンは複数設けられているが、実行パターンに拘わらず、リーチアップ演出の開始時期および構成時間は等しくなっている。   As described above, when the reach development effect is executed twice in one variation effect, the first reach up effect or the second reach between the first reach development effect and the second reach development effect. Up production is executed. In other words, after the first reach development effect is executed, the first development route in which the first reach up effect is executed, or the second development route in which the second reach up effect is executed, The second reach development performance will be executed. As described above, when the second reach development effect is executed, the effect of the effect is improved by passing through one of two different development routes. The first reach-up effect and the second reach-up effect have the same start time and configuration time during the variable effect. That is, a plurality of execution patterns for reach-up effects are provided, but the start time and configuration time for reach-up effects are the same regardless of the execution patterns.

図53は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図53(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図53(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。   FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 53A, when the variation display of the pseudo continuous reach variation pattern starts the variation display of the production symbols 210a, 210b, and 210c, as shown in FIG. 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in any of a plurality of types of pseudo modes provided in advance. In the pseudo mode, for example, the same effect symbols 210a and 210b and the effect symbols 210c on which “2” larger numbers than the effect symbols 210a and 210b are displayed are temporarily stopped.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図53(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。   When the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is resumed as shown in FIG. 53 (c). That is, it can be said that the pseudo mode indicates a re-variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. Thereafter, as shown in FIG. 53 (d), the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo manner.

そして、図53(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図53(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図53(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 53 (e), when the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is resumed, as shown in FIG. 53 (f), the effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach manner. Thereafter, as shown in FIGS. 53 (g) to (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach variation pattern, and the player is notified of the result of the lottery drawing.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。   In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the contents until the production symbols 210a and 210c are in the reach mode, and after the reach mode is developed, The variation effect is advanced in the same manner as the reach variation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。   In the quasi-continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c until reaching the reach mode are provided, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of variable displays of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by a variation mode command, and the greater the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, the more likely that the jackpot winning will be notified (hereinafter “trust”). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning the jackpot and losing is set so as to increase the degree).

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。   Specifically, when the result of big lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, If the result of the lottery lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。   In the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the developed reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, and 210c, and the player has more temporary effect displays 210a, 210b, and 210c (variable display). Expecting to be done, we will watch over whereabouts of production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。   The execution pattern of the above-described variation effect is determined and controlled by the sub control board 330 based on the variation command determined by the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation between the main control board 300 and the sub control board 330.

図54は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図54(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図54(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図54においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。   54A and 54B are diagrams for explaining the variation effect determination table. FIG. 54A shows the first half variation effect determination table, and FIG. 54B shows the second half variation effect determination table. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation command is determined based on the result of the big game lottery, and each decided command is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, when the variation mode command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the acquired effect random number and the received variation mode command are obtained by referring to the first-half variation effect determination table. Based on the above, the execution pattern of the first half variation effect is determined. Further, when the variation pattern command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and referring to the second half variation effect determination table, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command, The execution pattern of the second half variation production is determined. In FIG. 54, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table are extracted and shown.

図54に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。   As shown in FIG. 54, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command). For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the second half variation effect is set. Then, by executing a combination of the determined execution patterns of the first and second half variation effects, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。   For the variation effect of the no reach variation pattern, “none” indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and “normal lose 1” corresponding to the non reach reach variation pattern is determined as the second execution pattern. , “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” are determined. For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “01H” indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub control board 330 always determines “none” as the execution pattern of the first half. At this time, only one of “Normal Loss 1”, “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” is determined as the variation pattern commands that can be received simultaneously. The selection ratio is set in the variation effect determination table. Therefore, “None” is determined as the execution pattern in the first half, and “Normal Loss 1”, “Normal Loss 2”, “Special Loss 1”, and “Special Loss 2” are determined as the second execution pattern. The performance execution pattern is determined to be the above reachless variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。   On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is determined other than “None” as the execution pattern of the first half, and any reach development effect (indicated by developments 1 to 5 in the figure) is determined as the execution pattern of the second half. If executed. In other words, in the effect display unit 200a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number other than the change mode number = 01H is always received, and the development 1 That is, the variation pattern command corresponding to the variation pattern number for which any one of?

ここで、図54(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図48(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。   Here, in FIG. 54A, “normal reach 1”, “normal reach 2”, etc. in the execution pattern in the first half are the reach patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c among the fluctuation effects of the normal reach fluctuation pattern. In more detail, the background image displayed on the effect display unit 200a and the variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, and 210c until the reach development effect is started are shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number. For example, when “normal reach 1” is determined, FIG. The image shown in (d) is displayed on the effect display unit 200a.

また、図54(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。   Further, in FIG. 54A, “pseudo 2a” and the like in the first half execution pattern are displayed on the effect display unit 200a until the reach development effect is started among the change effects of the pseudo continuous reach change pattern. The display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variably displayed. For example, “pseudo 2a” is a “pseudo 2” pseudo continuous reach variation pattern in which the number of variation displays of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is two, and the main variation effect image is the display pattern a. Show. “Pseudo 3b” is a “pseudo 3” pseudo continuous reach variation pattern in which the number of variation displays of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is three, and the main variation effect image is the display pattern b. Show.

なお、図54に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。   In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 54, the variation effect of the reachless variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big lottery is a loss. The selection ratio is set. The development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined both at the time of loss and at the time of jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of the loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and the jackpot The hour selection ratio is set low. As described above, by setting the selection ratio between the loss time and the big hit time, the pseudo continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。   In addition, among the pseudo continuous reach variation patterns, the selection ratio at the big hit is higher and the selection ratio at the time of loss is set lower as the number of pseudo times increases, and the reliability is set higher as the number of pseudo times increases. Has been made.

図55は、リーチ変動パターンにおける前半の変動演出の実行パターンと後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせを説明する図である。上記のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとがそれぞれ決定される。このとき、変動演出の実行パターンが発展リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンとなる場合、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせが、次のように決定されるように、変動演出決定テーブルにおける選択比率の設定がなされている。   FIG. 55 is a diagram for explaining a combination of the execution pattern of the first half variation effect and the execution pattern of the second half variation effect in the reach variation pattern. As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the variation pattern execution pattern of the first half and the variation pattern execution pattern of the second half are determined with reference to the variation effect determination table. At this time, if the execution pattern of the variation effect is the development reach variation pattern or the pseudo continuous reach variation pattern, the combination of the execution pattern of the first half variation effect and the execution pattern of the second half variation effect is determined as follows. As described above, the selection ratio is set in the variation effect determination table.

例えば、図55(a1)、(b1)に示すように、主制御基板300においては、30H〜33Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が50H〜52H、A0H〜A2Hのいずれかに決定される。なお、50H〜52Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、A0H〜A2Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。   For example, as shown in FIGS. 55 (a1) and (b1), in the main control board 300, when the variation mode numbers 30H to 33H are determined, the variation pattern numbers are always 50H to 52H and A0H to A2H. Decide on either. The variation pattern numbers of 50H to 52H are determined when the result of the big character lottery is lost, and the variation pattern numbers of A0H to A2H are determined when the result of the big character lottery is a big hit.

また、前半変動演出決定テーブルによれば、30Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンが「ノーマルリーチ」に決定されるように、選択比率が設定されている。同様に、31Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似2」が決定され、32Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似3」が決定され、33Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似4」が決定されるように、選択比率が設定されている。   Further, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio is set so that when the 30H variation mode command is received, the execution pattern of the first half variation effect is determined to be “normal reach”. Similarly, “Pseudo 2” is determined when a 31H fluctuation mode command is received, “Pseudo 3” is determined when a 32H fluctuation mode command is received, and “Pseudo 4” is determined when a 33H fluctuation mode command is received. Thus, the selection ratio is set.

一方、後半変動演出決定テーブルによれば、50Hの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が「ミッションA(失敗)」に決定される。同様に、51Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションB(失敗)」が決定され、52Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションC(失敗)」が決定され、A0Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションA(成功)」が決定され、A1Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションB(成功)」が決定され、A2Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションC(成功)」が決定される。   On the other hand, according to the second half variation effect determination table, when a 50H variation pattern command is received, the execution pattern of the second half variation effect, that is, the reach development effect is determined to be “mission A (failure)”. Similarly, “Mission B (failure)” is determined when the 51H fluctuation pattern command is received, “Mission C (failure)” is determined when the 52H fluctuation pattern command is received, and “0” when the A0H fluctuation pattern command is received. “Mission A (success)” is determined, “Mission B (success)” is determined when an A1H fluctuation pattern command is received, and “Mission C (success)” is determined when an A2H fluctuation pattern command is received.

なお、「ミッションA」、「ミッションB」、「ミッションC」は、演出表示部200aに表示される発展画像、すなわち、ミッションの内容が異なっている。また、図中「失敗」は、ミッションを達成することができずに失敗する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「成功」は、ミッションを達成する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。   Note that “Mission A”, “Mission B”, and “Mission C” have different development images displayed on the effect display unit 200a, that is, the contents of the mission. In addition, “failure” in the figure indicates contents that fail because the mission cannot be achieved, that is, a loss pattern, and “success” in the figure indicates contents that achieve the mission, that is, jackpot pattern. It shows that there is.

また、図55(a2)、(b2)に示すように、主制御基板300においては、40H〜43Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が60H〜62H、B0H〜B2Hのいずれかに決定される。なお、60H〜62Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、B0H〜B2Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。   As shown in FIGS. 55 (a2) and (b2), in the main control board 300, when the variation mode numbers of 40H to 43H are determined, the variation pattern numbers are always 60H to 62H and B0H to B2H. Decide on either. The variation pattern numbers of 60H to 62H are determined when the result of the big character lottery is lost, and the variation pattern numbers of B0H to B2H are determined when the result of the big character lottery is a big hit.

また、前半変動演出決定テーブルによれば、40H〜43Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「ノーマルリーチ」、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、60H〜62Hの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出として、「バトルA(敗北)」、「バトルB(敗北)」、「バトルC(敗北)」がそれぞれ決定され、B0H〜B2Hの変動パターンコマンドを受信すると、「バトルA(勝利)」、「バトルB(勝利)」、「バトルC(勝利)」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。   Further, according to the first half variation effect determination table, when a variation mode command of 40H to 43H is received, “normal reach”, “pseudo 2”, “pseudo 3”, “pseudo 4” are executed as the execution patterns of the first half variation effect. The selection ratio is set so as to be determined respectively. On the other hand, according to the second half variation effect determination table, when a variation pattern command of 60H to 62H is received, the execution pattern of the second half variation effect, that is, the reach development effect, “battle A (defeat)”, “battle B (defeat) ) "And" Battle C (Defeat) "are determined, and when a variation pattern command from B0H to B2H is received," Battle A (Victory) "," Battle B (Victory) ", and" Battle C (Victory) " The selection ratio is set so as to be determined respectively.

なお、「バトルA」、「バトルB」、「バトルC」は、それぞれ対戦するキャラクタが異なっている。また、図中「敗北」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「勝利」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。   In addition, “Battle A”, “Battle B”, and “Battle C” are different from each other. In the figure, “defeat” indicates that the ally character is defeated by the enemy character, that is, a loss pattern. It is shown that.

さらに、図55(a3)、(b3)に示すように、主制御基板300においては、51H〜53Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が70H〜78H、C0H〜C8Hのいずれかに決定される。なお、70H〜78Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、C0H〜C8Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。   Further, as shown in FIGS. 55 (a3) and (b3), in the main control board 300, when the variation mode numbers 51H to 53H are determined, the variation pattern numbers are always 70H to 78H and C0H to C8H. Decide on either. The fluctuation pattern numbers of 70H to 78H are determined when the result of the big character lottery is lost, and the fluctuation pattern numbers of C0H to C8H are determined when the result of the big character lottery is a big hit.

また、前半変動演出決定テーブルによれば、51H〜53Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が、図55(b3)に示す通りに決定されるように、選択比率が設定されている。   Further, according to the first half variation effect determination table, when the variation mode commands 51H to 53H are received, “pseudo 2”, “pseudo 3”, and “pseudo 4” are respectively determined as execution patterns of the first half variation effect. Thus, the selection ratio is set. On the other hand, according to the latter half variation effect determination table, the selection ratio is set so that the execution pattern of the latter half variation effect, that is, the reach development effect is determined as shown in FIG. 55 (b3).

ここで、70Hの変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の実行パターンが、「ミッションA(失敗)+バトルA(敗北)」となるが、これは、1回目のリーチ発展演出として「ミッションA(失敗)」が実行され、2回目のリーチ発展演出として「バトルA(敗北)」が実行されることを示している。したがって、70H〜78Hの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、ハズレパターンのバトル演出が実行されることとなる。一方、C0H〜C8Hの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、大当たりパターンのバトル演出が実行されることとなる。   Here, when a fluctuation pattern command of 70H is received, the execution pattern of the latter half fluctuation effect is “mission A (failure) + battle A (defeat)”. This is the first reach development effect. "Mission A (failure)" is executed, and "Battle A (defeat)" is executed as the second reach development effect. Therefore, when a fluctuation pattern command of 70H to 78H is received, a lost pattern battle effect is executed after a lost pattern mission effect is executed. On the other hand, when the variation pattern command of C0H to C8H is received, after the mission effect of the loss pattern is executed, the battle effect of the big hit pattern is executed.

なお、各変動演出の実行パターンは、大当たり時の選択比率と、ハズレ時の選択比率とによって、大当たりの信頼度が設定されることとなるが、ここでは、1回のリーチ発展演出が実行される場合に比べて、2回のリーチ発展演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。さらに、リーチ発展演出が1回のみ実行される場合、ミッション演出が実行される場合に比べて、バトル演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。   In addition, as for the execution pattern of each variation effect, the reliability of the jackpot is set according to the selection ratio at the time of jackpot and the selection ratio at the time of loss, but here, the reach development effect of one time is executed. Compared to the case where the reach development effect is executed twice, the reliability is set to be higher. Further, when the reach development effect is executed only once, the reliability is set higher when the battle effect is executed than when the mission effect is executed.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。   As described above, the rough flow of the variation effect is determined by the variation effect determination table. At the start of the variation effect, the various element effects constituting the variation effect are based on the variation mode command or the variation pattern command. Executability and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, the change display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c in the effect display unit 200a, the developed image displayed on the effect display unit 200a in the reach development effect, and further All the effects that make up the variable effects, such as effects that move the effect agent device 202, etc. In the present embodiment, the notice effect is executed at various timings during the change effect as the element effect constituting the change effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。   This notice effect is displayed on the effect display unit 200a at the start of the change effect, when the effect symbols 210a, 210b, 210c in the change effect of the pseudo continuous reach change pattern are displayed again, and during the reach development effect. This is an effect of displaying a predetermined image or moving the effect actor device 202 at a predetermined timing, and whether or not to execute the notification is determined for each notice effect. Each notice effect has multiple types of execution patterns, and for each of the multiple types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern command or variation mode command, in other words, for each jackpot winning / not winning. The reliability is set for each execution pattern according to the selection ratio.

図56は、予告演出の一例を説明する図である。この予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものであり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時にも実行される。具体的には、この予告演出が実行される場合には、図56に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始後、演出表示部200aに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、これら各実行パターンが、演出の内容に応じて複数の系統に大別される。   FIG. 56 is a diagram for explaining an example of the notice effect. This notice effect is executed at the start of the change effect, and in the change effect of the pseudo continuous reach change pattern, it is executed also when the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed again. Specifically, when the notice effect is executed, a predetermined image is displayed on the effect display unit 200a after the start of variable display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c, as shown in FIG. There are a plurality of execution patterns for the notice effect, and these execution patterns are roughly divided into a plurality of systems according to the contents of the effect.

すなわち、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図56(a)、(b)に示すように、演出表示部200aの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図56(c)に示すように、演出表示部200aの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図56(a)、(b)に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示される画像を異にしている。   In other words, for example, as shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b), the notice effect executed at the start of the variable effect is such that a character and a message are displayed at the bottom of the effect display unit 200a. As shown in (c), a cut-in image may be displayed at the center of the effect display unit 200a. As shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b), there are a plurality of types of execution patterns in which characters and messages are displayed. For each execution pattern, there are characters and messages displayed on the effect display unit 200a. The combination is different. Also, a plurality of types of execution patterns for displaying cut-in images are provided, and the images displayed on the effect display unit 200a are different for each execution pattern.

このように、実行パターンによって信頼度が示唆される予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、さまざまな大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。   As described above, the notice effect whose reliability is suggested by the execution pattern is executed not only at the start of the change effect but also at various preset timings. Then, the announcement effect executed at each timing suggests various reliability levels of the jackpot, so that the player guesses the probability that the jackpot winning is notified by the variation effect.

図57は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行可否や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図57では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行可否等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル(図57(a))、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったときの予告演出の実行可否等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル(図57(b))、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行可否等を決定する発展中予告演出決定テーブル(図57(c))を示す。   FIG. 57 is a diagram for explaining a notice effect determination table. As shown in this figure, a plurality of notice effect determination tables are provided for each execution timing of the notice effect. At the start of the fluctuating effect, with reference to all these notice effect determination tables, the availability or execution pattern of the notice effect is determined for each execution timing. In FIG. 57, in order to facilitate understanding, a change start notice effect determination table (FIG. 57 (a)) and effect symbols 210a and 210c for determining whether or not to execute a notice effect at the start of the change effect are shown. Reach time notice effect determination table (FIG. 57 (b)) for determining whether or not to execute the notice effect when reaching the reach mode, and developing to determine whether or not the notice effect can be executed at a predetermined timing during the reach development effect The notice effect determination table (FIG. 57 (c)) is shown.

これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号(変動モードコマンド)または変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、予告演出の実行パターン(図57において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図57(a)に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図57(b)に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図57(c)に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。   In each of the notice effect determination tables, the selection ratio for each of the execution patterns of the notice effects (shown on the horizontal axis in FIG. 57) is set for each change mode number (change mode command) or change pattern number (change pattern command). ing. Specifically, according to the change start notice effect determination table shown in FIG. 57 (a) and the reach notice effect determination table shown in FIG. 57 (b), for every change mode command that can be received, The selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set. On the other hand, according to the developing advance notice effect determination table shown in FIG. 57 (c), the selection ratio of the notice effect execution pattern is set for every change pattern command that can be received. Here, the execution pattern of the notice effect described as “None” in the figure is a case where the notice effect is not executed, and when this “None” is determined, the notice effect is executed at the execution timing. Never happen.

例えば、図57(a)中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図56(a)、(b)に示すように、演出表示部200aに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが6種類設けられていることとなる。   For example, in the execution pattern of the notice effect described as “conversation notice” in FIG. 57A, a character and a message are displayed on the effect display unit 200a as shown in FIGS. Production. The numbers written under “Conversation notice” indicate the character type, and the Roman characters indicate the message type. In other words, here, six types of “conversation notice” execution patterns are provided.

また、図57(a)中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図56(c)に示すように、演出表示部200aにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。   In addition, the execution pattern of the notice effect described as “cut-in” in FIG. 57A is an effect in which a cut-in image is displayed on the effect display unit 200a as shown in FIG. 56C. A plurality of execution patterns with different images are provided.

このように、予告演出決定テーブルには、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動コマンドの受信時に、予告演出の全ての実行タイミングについて、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。   In this way, the selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set for each change mode command or change pattern command in the notice effect determination table, and when the change command is received, all the execution timings of the notice effect are determined. Either execution pattern is determined.

また、変動演出を構成する予告演出以外の要素演出のうち、上記の変動演出決定テーブルによって決定されない要素演出の実行可否または実行パターンを決定するテーブルも設けられている。例えば、1回の変動演出中にリーチ発展演出が2回実行される場合には、発展ルート(リーチアップ演出の実行パターン)を決定する必要があるため、サブROM330bには、図57(d)に示す発展ルート決定テーブルが設けられている。   In addition, a table for determining whether or not to execute an element effect that is not determined by the above-described variable effect determination table among element effects other than the notice effect that constitutes the change effect is also provided. For example, when the reach development effect is executed twice during one variation effect, it is necessary to determine the development route (execution pattern of the reach up effect). The development route determination table shown in FIG.

この発展ルート決定テーブルによれば、リーチアップ演出の不実行を示す「なし」、第1発展ルート(第1リーチアップ演出)、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)のいずれかが決定される。このとき、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行されない変動パターンコマンドについては、必ず「なし」が決定されるように選択比率が設定されている。また、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行される変動パターンコマンドについては、必ず、「第1発展ルート」または「第2発展ルート」が決定されるように選択比率が設定されている。   According to this development route determination table, “None” indicating non-execution of reach-up effect, first development route (first reach-up effect), or second development route (second reach-up effect) is determined. The At this time, the selection ratio is set so that “none” is always determined for the variation pattern command in which the reach development effect is not executed twice in one variation effect. For the variation pattern command in which the reach development effect is executed twice in one variation effect, the selection ratio is always set so that the “first development route” or the “second development route” is determined. Yes.

以上のように、サブROM330bには、変動演出を構成する全ての要素演出について、その実行可否もしくは実行パターンを決定するテーブルが設けられており、変動演出の開始時には、受信した変動コマンドに基づいて、各テーブルを参照して全ての要素演出の実行可否等が決定されることとなる。   As described above, the sub ROM 330b is provided with a table for determining whether or not to execute all the element effects constituting the variation effect, or the execution pattern. At the start of the variation effect, the sub ROM 330b is based on the received variation command. Whether or not to execute all element effects is determined with reference to each table.

ここで、本実施形態では、メインRAM300cに記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、少なくとも示唆対象の実行前から開始時までの所定期間に亘って、示唆演出が実行される。本実施形態では、示唆演出として、示唆対象が開始されるまでの残り時間をカウントダウンすることにより、示唆対象の開始までの残り時間を報知するタイマ演出が実行される。   Here, in the present embodiment, any of the hold information stored in the main RAM 300c is set as the target hold information, and any of the element effects constituting the target variation effect that is executed when the target hold information is read out is suggested. In addition to determining the target, the suggestion effect is executed at least over a predetermined period from the execution of the suggestion target to the start time. In the present embodiment, as the suggestion effect, a timer effect that notifies the remaining time until the suggestion target starts is executed by counting down the remaining time until the suggestion target is started.

図58は、示唆演出(タイマ演出)の一例を説明する図である。例えば、変動演出の開始時に、示唆演出の実行が決定されたとする。この場合、図58(a)に示すように、変動演出の開始時に、演出表示部200aの左下に、タイマ表示部212が出現するとともに、このタイマ表示部212に、「READY」と表示される。なお、タイマ表示部212における「READY」の表示は、タイマ値の更新表示(減算表示)が待機状態であることを示す待機表示であり、この待機表示の実行後に、タイマ値の更新表示(減算表示)が開始される。   FIG. 58 is a diagram for explaining an example of the suggestion effect (timer effect). For example, it is assumed that execution of the suggestion effect is determined at the start of the change effect. In this case, as shown in FIG. 58 (a), a timer display unit 212 appears at the lower left of the effect display unit 200a at the start of the variable effect, and “READY” is displayed on the timer display unit 212. . The display of “READY” in the timer display unit 212 is a standby display indicating that the timer value update display (subtraction display) is in a standby state. After the standby display is executed, the timer value update display (subtraction) is performed. Display) is started.

そして、変動演出が進行すると、図58(b)に示すように、タイマ表示部212に「5.00」とタイマ値が表示され、以後、時間の経過に伴って、図58(c)に示すようにタイマ値が更新表示(減算表示)されていく。そして、図58(d)に示すように、タイマ表示部212におけるタイマ値が「0.00」となると、その直後に、図58(e)に示すように、タイマ表示部212に「GOGO」と表示され、これと同時に、予告演出としてエフェクト画像が表示される。ここでは、演出表示部200aに花吹雪が所定時間に亘って舞うエフェクト画像を表示する要素演出が、示唆演出の示唆対象に決定されていたこととなる。   Then, as the fluctuating effect progresses, as shown in FIG. 58 (b), “5.00” and the timer value are displayed on the timer display unit 212. Thereafter, as time elapses, FIG. 58 (c) shows. As shown, the timer value is updated and displayed (subtraction display). Then, as shown in FIG. 58 (d), when the timer value in the timer display unit 212 becomes “0.00”, immediately after that, as shown in FIG. 58 (e), “GOGO” is displayed in the timer display unit 212. At the same time, an effect image is displayed as a notice effect. Here, the element effect for displaying the effect image in which the flower snowfall dances over the predetermined time on the effect display unit 200a is determined as the suggestion target of the suggestion effect.

このように、示唆演出は、以後に、何らかの要素演出が実行されることを示唆するものであるが、実行される要素演出の内容を遊技者が把握できないようにすることで、信頼度の高い要素演出が実行されるのではないかといった期待感を付与することができる。また、この示唆演出は、いずれかの要素演出を示唆対象として実行されるが、複数の要素演出が同時に示唆対象に決定されることもある。   In this way, the suggestion effect suggests that some element effect will be executed later, but it is highly reliable by preventing the player from grasping the contents of the element effect to be executed. It is possible to give a sense of expectation that element production will be executed. Moreover, although this suggestion effect is performed by using any one of the element effects as a suggestion target, a plurality of element effects may be simultaneously determined as the suggestion targets.

図59は、複数の示唆対象が決定された場合の示唆演出(タイマ演出)の一例を説明する図である。例えば、1回の変動演出を構成する種々の要素演出のうち、5つの要素演出が示唆対象に決定されたとする。この場合であっても、演出表示部200aにはタイマ表示部212が1つのみ表示され、タイマ表示部212においては、5つの示唆対象のうち、最初に実行タイミングが到来する示唆対象に向けて、タイマ値の更新表示が行われる。つまり、タイマ表示部212のタイマ値は、1つの示唆対象のみを対象とすることになり、他の示唆対象に対するカウントダウン、すなわち、示唆演出は保留状態となる。   FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a suggestion effect (timer effect) when a plurality of suggestion targets are determined. For example, it is assumed that five element effects among the various element effects constituting one variation effect are determined to be suggested. Even in this case, only one timer display unit 212 is displayed on the effect display unit 200a. In the timer display unit 212, among the five suggestion targets, the suggestion target whose execution timing comes first is displayed. The timer value is updated and displayed. That is, the timer value of the timer display unit 212 is intended for only one suggestion target, and the countdown for other suggestion targets, that is, the suggestion effect is in a suspended state.

このように、示唆演出が保留状態となっている場合には、図59(a)に示すように、残りの示唆演出の数、すなわち、残りの示唆対象の数を示すタイマ保留表示214が、タイマ表示部212の下方に表示される。ここでは、タイマ表示部212において、最初の示唆対象に向けてタイマ値の更新表示が行われていることから、残りの示唆対象は4つとなり、タイマ保留表示214が4つ表示されている。その後、図59(b)、(c)に示すように、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されるのと同時に、最初の示唆対象に決定された要素演出が実行されたとする。なお、ここでは、演出図柄210a、210b、210cの擬似態様での仮停止表示が、最初の示唆対象として決定されている。   Thus, when the suggestion effect is in the hold state, as shown in FIG. 59A, the timer hold display 214 indicating the number of remaining suggestion effects, that is, the number of remaining suggestion targets, It is displayed below the timer display unit 212. Here, since the timer value update display is performed toward the first suggestion target in the timer display unit 212, the remaining suggestion targets are four, and four timer hold displays 214 are displayed. Thereafter, as shown in FIGS. 59B and 59C, it is assumed that “GOGO” is displayed on the timer display unit 212 and at the same time, the element effect determined as the first suggestion target is executed. Here, the temporary stop display in the pseudo manner of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is determined as the first suggestion target.

このようにして、最初の示唆対象が実行されると、図59(d)に示すように、タイマ保留表示214が1つ削除されるとともに、タイマ表示部212に再度「READY」と表示され、示唆演出の待機状態が報知される。その後、2つ目の示唆対象の開始所定時間前になると、再度、タイマ表示部212にタイマ値が表示され、以後、上記と同様に、全ての示唆対象が終了するまで、示唆演出が継続的に実行されることとなる。   Thus, when the first suggestion target is executed, as shown in FIG. 59 (d), one timer hold display 214 is deleted and “READY” is displayed again on the timer display unit 212. The standby state of the suggestion effect is notified. Thereafter, when a predetermined time before the start of the second suggestion target is reached, the timer value is displayed again on the timer display unit 212, and thereafter, the suggestion effect is continued until all suggestion targets are completed as described above. Will be executed.

なお、ここでは、示唆演出の実行が変動演出の開始時に決定される場合について説明したが、対象保留情報が記憶された時点で示唆演出の実行が決定されることもある。つまり、示唆演出の実行は、対象保留情報の記憶時、もしくは、対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出の開始時に決定される。そして、対象保留情報の記憶時に示唆演出の実行が決定された場合には、当該対象保留情報が読み出される前から、演出表示部200aにタイマ表示部212が表示され、対象変動演出の開始前は、常に、タイマ表示部212に「READY」と表示されている。なお、対象保留情報の記憶時に、示唆対象も決定され得るが、仮に複数の示唆対象が決定されたとしても、対象変動演出の開始前にタイマ保留表示214が表示されることはなく、対象変動演出の開始時に、タイマ保留表示214が表示されることとなる。以下では、示唆演出の実行可否および実行パターンを決定する処理について具体的に説明する。   In addition, although the case where execution of the suggestion effect is determined at the start of the variable effect has been described here, the execution of the suggestion effect may be determined when the target hold information is stored. That is, the execution of the suggestion effect is determined at the time of storing the target hold information or at the start of the target variation effect that is executed by reading the target hold information. And when execution of the suggestion effect is determined at the time of storing the target hold information, the timer display unit 212 is displayed on the effect display unit 200a before the target hold information is read, and before the start of the target variation effect. The timer display unit 212 always displays “READY”. Although the suggestion target may be determined when the target hold information is stored, even if a plurality of suggestion targets are determined, the timer hold display 214 is not displayed before the start of the target change effect, and the target change At the start of production, the timer hold display 214 is displayed. In the following, the process for determining whether or not to execute the suggestion effect and the execution pattern will be specifically described.

図60は、示唆対象となり得る対象候補および優先順位を説明する図である。上記したように、1回の変動演出においてはさまざまな要素演出が実行されるが、示唆演出の示唆対象となり得る対象候補は予め設定されており、対象候補の中から示唆対象が決定される。対象候補は、第1分類と第2分類とに大別され、第1分類には、対象候補Ta1〜Ta6が属しており、第2分類には、対象候補ta1〜ta9が属している。以下では、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6を総称して対象候補Tとし、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9を総称して対象候補tとして説明する場合がある。   FIG. 60 is a diagram for explaining candidate candidates and priorities that can be suggested objects. As described above, various element effects are executed in one variation effect, but target candidates that can be suggested targets of the suggestion effect are set in advance, and the suggestion target is determined from the target candidates. The target candidates are roughly classified into a first classification and a second classification. Target candidates Ta1 to Ta6 belong to the first classification, and target candidates ta1 to ta9 belong to the second classification. Hereinafter, the target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first classification may be collectively referred to as the target candidate T, and the target candidates ta1 to ta9 belonging to the second classification may be collectively referred to as the target candidate t.

図60(a)、(b)に示すように、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6は、1回の変動演出の中で、演出の流れの変化点となる変動区切りに位置する要素演出であり、主に、変動演出決定テーブルによって決定される。具体的には、対象候補Ta1〜Ta3は、それぞれ、演出図柄210a、210b、210cの1〜3回目の擬似態様での仮停止表示であり、対象候補Ta4は、1回目のリーチ発展演出であり、対象候補Ta5は、発展ルート(リーチアップ演出)であり、対象候補Ta6は、2回目のリーチ発展演出である。   As shown in FIGS. 60A and 60B, the target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first category are element effects located at the change delimiters that are the change points of the flow of effects in one change effect. It is mainly determined by the variable effect determination table. Specifically, the target candidates Ta1 to Ta3 are temporary stop displays in the first to third pseudo modes of the production symbols 210a, 210b, and 210c, respectively, and the target candidate Ta4 is the first reach development effect. Target candidate Ta5 is a development route (reach-up effect), and target candidate Ta6 is a second reach development effect.

したがって、例えば、対象候補Ta3が示唆対象に決定された場合には、演出図柄210a、210b、210cの3回目の擬似態様での仮停止表示の所定時間前から、タイマ表示部212においてタイマ値の更新表示が開始され、3回目の擬似態様での仮停止表示時に、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。同様に、例えば、対象候補Ta6が示唆対象に決定された場合には、2回目のリーチ発展演出の開始所定時間前から、タイマ表示部212においてタイマ値の更新表示が開始され、2回目のリーチ発展演出の開始時に、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。   Therefore, for example, when the target candidate Ta3 is determined as the suggestion target, the timer display unit 212 sets the timer value from a predetermined time before the temporary stop display in the third pseudo mode of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. Update display is started, and “GOGO” is displayed on the timer display unit 212 at the time of temporary stop display in the third pseudo mode. Similarly, for example, when the target candidate Ta6 is determined as the suggestion target, the timer display unit 212 starts the timer value update display from a predetermined time before the start of the second reach development effect, and the second reach. At the start of the development effect, “GOGO” is displayed on the timer display unit 212.

一方、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9は、いずれも遊技者に信頼度を示唆する予告演出であり、変動演出決定テーブルではなく、要素演出ごとに設けられた予告演出決定テーブル等によって決定される。具体的には、対象候補ta1〜ta3は、それぞれ、前半の変動演出中に実行される所定の予告演出であり、対象候補ta4は、演出図柄210a、210b、210cのリーチ表示中に実行される予告演出であり、対象候補ta5〜ta7は、それぞれ1回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出であり、対象候補ta8、ta9は、それぞれ2回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出である。   On the other hand, all of the target candidates ta1 to ta9 belonging to the second category are the notice effects that suggest the reliability to the player, and are determined by the notice effect determination table provided for each element effect, not the variable effect determination table. Is done. Specifically, each of the target candidates ta1 to ta3 is a predetermined notice effect that is executed during the first half variation effect, and the target candidate ta4 is executed during the reach display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c. The target candidates ta5 to ta7 are the notice effects that are executed during the first reach development effect, and the target candidates ta8 and ta9 are the notice effects that are executed during the second reach development effect, respectively. It is.

ここで、対象候補T、tには、図60(c)に示すように優先順位が設定されており、優先順位にしたがって、示唆対象とするか否かを決定する対象決定処理が行われる。ここでは、1回の変動演出の中で、実行タイミングが遅くなるほど、優先順位が高くなるように設定されているが、優先順位は、信頼度や演出の内容等に応じて適宜設定すればよい。例えば、第1分類に属する対象候補Tの優先順位を、第2分類に属する対象候補tよりも全て高く設定してもよいし、これとは逆に、第2分類に属する対象候補tの優先順位を、第1分類に属する対象候補Tよりも全て高く設定してもよい。このように、示唆演出の示唆対象となり得る対象候補T、tが予め設定されており、示唆演出の実行が決定されると、これら複数の対象候補T、tそれぞれについて、対象決定処理が実行されることとなる。   Here, priority order is set for the target candidates T and t as shown in FIG. 60C, and target determination processing is performed to determine whether or not to be suggested according to the priority order. Here, the priority is set to be higher as the execution timing is delayed in one variation effect, but the priority may be appropriately set according to the reliability, the contents of the effect, and the like. . For example, the priority order of the target candidate T belonging to the first class may be set higher than the target candidate t belonging to the second class, and conversely, the priority of the target candidate t belonging to the second class The ranks may all be set higher than the target candidates T belonging to the first category. In this manner, target candidates T and t that can be suggested targets of the suggestion effect are set in advance, and when execution of the suggestion effect is determined, target determination processing is executed for each of the plurality of target candidates T and t. The Rukoto.

図61は、示唆演出の実行パターンの決定フローを示す図であり、図62は、最大数決定テーブルおよび変動区切りターゲット決定テーブルを説明する図であり、図63は、予告演出ターゲット決定テーブルを説明する図である。なお、図62および図63においては、説明の都合上、テーブルの一部のみを示している。上記したように、主制御基板300において保留が記憶されると、取得時演出判定処理が実行され、当該保留が読み出されて決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。また、主制御基板300において保留が読み出されて大役抽選が行われると、特別図柄変動番号決定処理が実行され、変動情報を示す変動コマンドが副制御基板330に送信される。   61 is a diagram showing a flow for determining the execution pattern of the suggestion effect, FIG. 62 is a diagram for explaining the maximum number decision table and the variable delimiter target decision table, and FIG. 63 is for explaining the notice effect target decision table. It is a figure to do. 62 and 63, only a part of the table is shown for convenience of explanation. As described above, when the hold is stored in the main control board 300, an effect determination process at the time of acquisition is executed, and a prefetch designation command indicating variation information determined by reading the hold is transmitted to the sub control board 330. Is done. In addition, when the hold is read on the main control board 300 and the big game lottery is performed, a special symbol variation number determination process is executed, and a variation command indicating variation information is transmitted to the sub-control substrate 330.

副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、示唆演出の実行可否ならびに、示唆対象を決定可能な上限数を示す最大数を決定する最大数決定処理が行われる(F1)。この最大数決定処理は、受信した先読み指定コマンドに基づき、図62(a)に示す最大数決定テーブルを参照して行われる。最大数決定テーブルは、図62(a)に示すように、先読み指定コマンド(変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせ)ごとに、最大数0個〜5個のそれぞれの選択比率が設定されている。   In the sub-control board 330, when a prefetch designation command is received, a maximum number determination process for determining whether or not the suggestion effect can be performed and the maximum number indicating the upper limit number that can determine the suggestion target is performed (F1). This maximum number determination process is performed with reference to the maximum number determination table shown in FIG. 62A based on the received prefetch designation command. In the maximum number determination table, as shown in FIG. 62 (a), each selection ratio of the maximum number 0 to 5 is set for each prefetch designation command (combination of the variation mode number and the variation pattern number). .

先読み指定コマンドを受信すると、0〜249の範囲内で1つの演出乱数が取得され、取得した演出乱数と、受信した先読み指定コマンドとに基づいて、最大数決定テーブルを参照して、0個〜5個のいずれかの最大数が決定される。なお、ここで決定された最大数の範囲内で、示唆演出における示唆対象が決定されることから、最大数=0個は、示唆対象を決定しないこと、つまり、示唆演出の不実行を意味している。   When the prefetch designation command is received, one effect random number is acquired within the range of 0 to 249, and the maximum number determination table is referred to based on the acquired effect random number and the received prefetch designation command. The maximum number of any of the five is determined. In addition, since the suggestion target in the suggestion effect is determined within the range of the maximum number determined here, the maximum number = 0 means that the suggestion target is not determined, that is, the suggestion effect is not executed. ing.

また、最大数決定テーブルによれば、変動演出の実行パターンが、発展リーチ変動パターンまたは擬似連続リーチ変動パターンとなることを示す先読み指定コマンド(変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせ)に対してのみ、最大数が1個以上に決定され得るように、選択比率の設定がなされている。換言すれば、変動演出の実行パターンが、リーチなし変動パターンやノーマルリーチ変動パターンとなることを示す先読み指定コマンド、および、不定値コマンドについては、必ず、最大数が0個に決定されるように、つまり、示唆演出の不実行が決定されるように、選択比率の設定がなされている。したがって、示唆演出の対象変動演出は、発展リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンの変動演出に限られ、タイマ表示部212が表示された時点で、リーチ発展演出の実行が確約されることとなる。   Further, according to the maximum number determination table, only for a prefetch designation command (combination of a variation mode number and a variation pattern number) indicating that the execution pattern of the variation effect is an extended reach variation pattern or a pseudo continuous reach variation pattern. The selection ratio is set so that the maximum number can be determined to be 1 or more. In other words, the pre-read designation command and the indefinite value command indicating that the execution pattern of the fluctuation effect is a reachless fluctuation pattern or a normal reach fluctuation pattern, and the indefinite value command are always determined to be zero. That is, the selection ratio is set so that the non-execution of the suggestion effect is determined. Therefore, the target variation effect of the suggestion effect is limited to the variation effect of the development reach variation pattern or the pseudo continuous reach variation pattern, and when the timer display unit 212 is displayed, execution of the reach development effect is guaranteed. .

そして、上記の最大数決定処理により、最大数が1個以上に決定されると、次に、対象候補Tごとに対象決定処理が実行される(図61のF2)。ここで、サブROM330bには、対象候補Tごとに変動区切りターゲット決定テーブルが設けられている。上記したように、対象候補Tは、対象候補Ta1〜Ta6の6つ設けられていることから、変動区切りターゲット決定テーブルは6つ設けられていることになる。なお、各変動区切りターゲット決定テーブルの構成は等しいため、図62(b)〜(e)においては、対象候補Ta6用、Ta5用、Ta4用、Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルのみを示している。   If the maximum number is determined to be 1 or more by the maximum number determination process, the target determination process is then executed for each target candidate T (F2 in FIG. 61). Here, the sub ROM 330b is provided with a variable break target determination table for each target candidate T. As described above, since six target candidates T, ie, target candidates Ta1 to Ta6, are provided, six variable delimiter target determination tables are provided. Since the configuration of each variable delimiter target determination table is the same, FIGS. 62B to 62E show only the variable delimiter target determination tables for the target candidates Ta6, Ta5, Ta4, and Ta2. .

例えば、図62(b)、(c)、(d)に示すように、対象候補Ta6用、Ta5用、Ta4用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、先読み指定変動パターンコマンドが示す変動パターン番号ごとに、示唆対象としない(図中「ターゲットにしない」と示す)、および、示唆対象とする(図中「ターゲットにする」と示す)のいずれかが決定されるように、選択比率が設定されている。また、図62(e)に示すように、対象候補Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、先読み指定変動モードコマンドが示す変動モード番号ごとに、示唆対象としない(図中「ターゲットにしない」と示す)、および、示唆対象とする(図中「ターゲットにする」と示す)のいずれかが決定されるように、選択比率が設定されている。   For example, as shown in FIGS. 62 (b), (c), and (d), according to the variation delimiter target determination table for the target candidate Ta6, Ta5, and Ta4, the variation pattern number indicated by the prefetch designation variation pattern command The selection ratio is set so that either the target is not suggested (shown as “not targeted” in the figure) or the target is indicated (shown as “targeted” in the figure). Has been. Further, as shown in FIG. 62 (e), according to the variable delimiter target determination table for the target candidate Ta2, each variable mode number indicated by the prefetching specified variable mode command is not set as a suggestion target (in the figure, “not targeted” And the selection ratio are set so that either the target of suggestion (shown as “target” in the figure) is determined.

つまり、後半の変動演出を構成する要素演出である対象候補Ta4〜Ta6は、変動パターン番号に基づいて、示唆対象とするか否かが決定され、前半の変動演出を構成する要素演出である対象候補Ta1〜Ta3は、変動モード番号に基づいて、示唆対象とするか否かが決定される。   That is, the candidate candidates Ta4 to Ta6 that are the element effects constituting the second half variation effect are determined based on the variation pattern number, and whether or not to be suggested, and are the target effects that constitute the first half variation effect. Candidates Ta1 to Ta3 are determined based on the variation mode number as to whether or not to suggest.

ここで、対象候補Ta6、Ta5は、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行される場合にのみ出現する要素演出である(図60(b)参照)。したがって、図62(b)、(c)に示すように、対象候補Ta6、Ta5用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、2回のリーチ発展演出が実行される実行パターンが決定される変動パターン番号に対してのみ、示唆対象とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。換言すれば、対象候補Ta6、Ta5用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、2回のリーチ発展演出が実行される実行パターン以外の実行パターンが決定される変動パターン番号については、必ず、示唆対象としないことが決定されるように選択比率の設定がなされている。   Here, the target candidates Ta6 and Ta5 are element effects that appear only when the reach development effect is executed twice in one variation effect (see FIG. 60B). Therefore, as shown in FIGS. 62 (b) and 62 (c), according to the variable delimiter target determination table for the target candidates Ta6 and Ta5, the execution pattern in which the reach development effect is executed twice as the second half of the variable effect. The selection ratio is set so that it can be determined to be the suggestion target only for the variation pattern number for which is determined. In other words, according to the variation delimiter target determination table for the target candidates Ta6 and Ta5, the variation pattern number in which an execution pattern other than the execution pattern in which the two reach development effects are executed is determined as the second half variation effect. The selection ratio is always set so that it is determined not to be a suggestion target.

また、対象候補Ta4は、リーチ発展演出が1回以上実行される場合に出現する要素演出である(図60(b)参照)。したがって、図62(d)に示すように、対象候補Ta4用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、リーチ発展演出が1回以上実行される実行パターンが決定される変動パターン番号の全てについて、示唆対象とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。   Further, the target candidate Ta4 is an element effect that appears when the reach development effect is executed one or more times (see FIG. 60B). Therefore, as shown in FIG. 62 (d), according to the variable delimiter target determination table for the target candidate Ta4, the variation pattern in which the execution pattern in which the reach development effect is executed one or more times is determined as the latter variation effect. The selection ratio is set so that all of the numbers can be determined as suggestions.

一方、対象候補Ta2は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が3回以上(再変動表示が2回以上)実行される場合にのみ出現する要素演出である(図60(a)参照)。したがって、図62(e)に示すように、対象候補Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、前半の変動演出として、擬似3以上の実行パターンが決定される変動モード番号に対してのみ、示唆対象とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。   On the other hand, the target candidate Ta2 is an element effect that appears only when the variation display of the effect symbols 210a, 210b, and 210c is executed three times or more (revariation display is performed twice or more) (see FIG. 60A). . Therefore, as shown in FIG. 62 (e), according to the variation delimiter target determination table for the target candidate Ta2, only the variation mode number in which the execution pattern of three or more pseudo is determined as the variation variation in the first half, The selection ratio is set so that it can be determined to be suggested.

そして、先読み指定コマンドを受信して最大数が1個以上に決定されると、6つの対象候補Tのそれぞれについて、相対的に優先順位の高い方から順に、示唆対象とするか否かを決定する対象決定処理が行われていく。ここでは、対象候補Ta6の優先順位が最も高いため、まず、対象候補Ta6用の変動区切りターゲット決定テーブルを参照して、対象決定処理が行われる。このとき、例えば、最大数が1個に決定されており、対象候補Ta6を示唆対象とする決定がなされると、他の対象候補Tについては対象決定処理を行うことなく、示唆演出の実行パターンを決定するための処理が終了となる。   Then, when the prefetch designation command is received and the maximum number is determined to be 1 or more, it is determined whether or not each of the six target candidates T is set as a suggestion target in descending order of priority. The target determination process to be performed is performed. Here, since the target candidate Ta6 has the highest priority, first, the target determination process is performed with reference to the variable delimiter target determination table for the target candidate Ta6. At this time, for example, when the maximum number is determined to be one, and the target candidate Ta6 is determined to be the suggestion target, the execution pattern of the suggestion effect is performed without performing the target determination process for the other target candidates T. The process for determining is finished.

これに対して、例えば、最大数が2個以上に決定されており、対象候補Ta6を示唆対象とする決定がなされた場合や、最大数が1個に決定されており、対象候補Ta6を示唆対象としない決定がなされた場合には、次に優先順位の高い対象候補Ta5について対象決定処理が行われる。つまり、対象決定処理は、示唆対象の決定数が最大数に達するまで、優先順位の高い対象候補Tから順に行われていく。そして、示唆対象が最大数だけ決定されるか、もしくは、示唆対象が最大数だけ決定されない場合であっても、全ての対象候補Tについて、対象決定処理が1回ずつ行われたところで、先読み指定コマンドの受信時の処理が終了となる。   In contrast, for example, when the maximum number is determined to be two or more and the target candidate Ta6 is determined to be suggested, or when the maximum number is determined to be one, the target candidate Ta6 is suggested. If a decision not to be made is made, subject decision processing is performed for the subject candidate Ta5 having the next highest priority. That is, the target determination process is performed in order from the target candidate T with the highest priority until the number of suggestions to be suggested reaches the maximum number. And even if the maximum number of suggestion targets is determined, or even if the maximum number of suggestion targets is not determined, prefetch designation is performed when the target determination process is performed once for all target candidates T. Processing at the time of command reception ends.

また、図61に示すように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、大役抽選で読み出された保留情報について、示唆演出の実行が既に決定されているかが判定される(F3)。このとき、読み出された保留情報について、示唆演出の実行が既に決定されている場合(F3のYES)には、保留の記憶時に決定された最大数(F1で決定)と、既に決定されている示唆演出の示唆対象数(F2で決定)との間に差分があるかを判定する。そして、最大数と、決定された示唆対象数との間に差分がある場合(F4のYES)には、優先順位にしたがって対象決定処理が再度実行される(F5)。つまり、保留記憶時には、示唆対象の最大数を決定するとともに、決定した最大数の範囲内で示唆対象を決定し、このとき決定された示唆対象数と最大数との間に差分がある場合には、対象変動演出の開始時に、再度、差分の範囲内で示唆対象を決定する。   Also, as shown in FIG. 61, in the sub-control board 330, when the change command is received, it is determined whether or not execution of the suggestion effect has already been determined for the hold information read in the big role lottery (F3). . At this time, when execution of the suggestion effect has already been determined for the read hold information (YES in F3), the maximum number determined at the time of storing the hold (determined by F1) has already been determined. It is determined whether or not there is a difference between the number of suggested targets of the suggested presentation (determined by F2). If there is a difference between the maximum number and the determined number of suggested objects (YES in F4), the object determination process is executed again according to the priority order (F5). That is, at the time of pending storage, the maximum number of suggestion targets is determined, and the suggestion target is determined within the range of the determined maximum number, and there is a difference between the number of suggestion targets determined at this time and the maximum number Determines the suggestion target within the difference range again at the start of the target variation effect.

また、大役抽選で読み出された保留情報について、示唆演出の実行が決定されていない場合(F3のNO)には、保留の記憶時と同様に最大数決定処理が実行され(F6)、この最大数決定処理で最大数が1個以上に決定されると、優先順位にしたがって対象決定処理が実行される(F5)。   In addition, regarding the hold information read out in the lottery lottery, if the execution of the suggestive effect is not determined (NO in F3), the maximum number determination process is executed in the same manner as the storage of the hold (F6). When the maximum number is determined to be 1 or more in the maximum number determination process, the target determination process is executed according to the priority order (F5).

このように、対象決定処理は、保留記憶時と、変動演出の開始時との双方で実行され得る処理である。ただし、保留記憶時には、6つの対象候補Tについてのみ、示唆対象とするか否かを決定する対象決定処理がなされるが、変動演出の開始時には、これら6つの対象候補Tに加えて、9つの対象候補tについても、対象決定処理がなされる。つまり、保留記憶時には、6つの対象候補Tの中でのみ、相対的に優先順位の高い方から低い方へと順に対象決定処理が実行されるが、変動演出の開始時には、6つの対象候補Tと、9つの対象候補tとを合わせた合計15の対象候補T、tの中で、相対的に優先順位の高い方から低い方へと順に対象決定処理が実行される。   As described above, the target determination process is a process that can be executed both at the time of hold storage and at the start of the variation effect. However, at the time of hold storage, only the six target candidates T are subjected to target determination processing for determining whether or not to be suggested, but at the start of the fluctuating effect, in addition to these six target candidates T, nine target candidates T The target determination process is also performed on the target candidate t. That is, at the time of hold storage, the target determination process is executed in order from the relatively higher priority to the lower priority only among the six target candidates T. Among the total 15 target candidates T and t including the 9 target candidates t, the target determination process is executed in order from the higher priority to the lower priority.

このように、対象決定処理がなされる対象候補T、tは、保留記憶時と変動演出の開始時とで、少なくとも一部が異なる。より詳細には、変動演出の開始時には、保留記憶時よりも、より多くの対象候補T、tが、対象決定処理の対象となっている。   As described above, at least a part of the target candidates T and t subjected to the target determination process is different at the time of holding storage and at the start of the variation effect. More specifically, more target candidates T and t are the targets of the target determination process at the start of the variation effect than at the time of hold storage.

なお、変動演出の開始時には、まず、前半および後半の変動演出の実行パターンと、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンが決定され、その後に、対象決定処理が実行される。したがって、変動演出の開始時に対象決定処理がなされる場合、当該変動演出中における、各対象候補tの実行可否および実行パターンが既に決定された状態で、対象決定処理が実行されることになる。   At the start of the variation effect, first, the execution pattern of the first and second half variation effects, whether or not each element effect can be executed, and the execution pattern are determined, and then the target determination process is performed. Therefore, when the target determination process is performed at the start of the variation effect, the target determination process is performed in a state where the execution possibility and execution pattern of each target candidate t is already determined during the variation effect.

サブROM330bには、図63に示すように、対象候補tごとに、予告演出ターゲット決定テーブルが設けられており、この予告演出ターゲット決定テーブルを参照して、対象候補tを、示唆演出の示唆対象とするか否かが決定される。各予告演出ターゲット決定テーブルによれば、予告演出の実行および不実行ごとに、示唆対象とするか否かの選択比率が設定されている。例えば、図63(a)に示す、対象候補ta9用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta9としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta9としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、必ず、示唆対象とする(ターゲットにする)ことが決定される。   As shown in FIG. 63, the sub ROM 330b is provided with a notice effect target determination table for each target candidate t. With reference to the notice effect target determination table, the target candidate t is selected as a suggestion target of the suggestion effect. Or not is determined. According to each notice effect target determination table, the selection ratio of whether or not to make a suggestion target is set for each execution and non-execution of the notice effect. For example, according to the notice effect target determination table for the target candidate ta9 shown in FIG. 63 (a), if the element effect as the target candidate ta9 is not executed during the fluctuating effect (non-execution), the suggestion target is always obtained. When the element effect as the target candidate ta9 is executed during the variable effect (execution), it is always determined to be the suggestion target (target). .

また、例えば、図63(b)に示す、対象候補ta7用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta7としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta7としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが150/250の確率で決定され、示唆対象とする(ターゲットにする)ことが100/250の確率で決定される。また、例えば、図63(c)に示す、対象候補ta3用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta3としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta3としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが50/250の確率で決定され、示唆対象とする(ターゲットにする)ことが200/250の確率で決定される。   Further, for example, according to the notice effect target determination table for the target candidate ta7 shown in FIG. 63B, when the element effect as the target candidate ta7 is not executed during the fluctuating effect (non-execution), When it is decided not to be a suggestion target (not to be a target) and the element effect as the target candidate ta7 is executed during the variable effect (execution), it is 150/250 that the suggestion target is not to be the target target (not to be the target). It is determined with a probability of 100/250, and it is determined with a probability of 100/250. Further, for example, according to the notice effect target determination table for the target candidate ta3 shown in FIG. 63C, when the element effect as the target candidate ta3 is not executed during the fluctuating effect (non-execution), When it is decided not to be a suggestion target (not to be a target) and the element effect as the target candidate ta3 is executed during the fluctuating effect (execution), 50/250 It is determined with a probability of 200/250, and it is determined with a probability of 200/250.

このように、各予告演出ターゲット決定テーブルは、変動演出の開始時に決定された、対象候補tとしての要素演出(予告演出)の実行可否ごとに、示唆対象とするか否かの選択比率が設定されている。このとき、変動演出中に対象候補tとしての要素演出(予告演出)が実行されない場合には、必ず、示唆対象としない決定がなされることとしている。   In this way, in each notice effect target determination table, the selection ratio of whether or not to make a suggestion target is set for each availability of the element effect (notice effect) as the target candidate t determined at the start of the variable effect. Has been. At this time, when the element effect (notice effect) as the target candidate t is not executed during the variable effect, the decision not to be the suggestion target is made.

なお、例えば、保留記憶時に、最大数が5個に決定されるとともに(図61のF1)、対象決定処理(図61のF2)で2つの示唆対象が決定されたとする。この場合、最大数と、決定された示唆対象数との差分は「3」となり、変動演出の開始時には、この差分である「3」の範囲内で、再度、対象決定処理(図61のF5)が実行される。この変動開始時の対象決定処理(F5)は、図60(c)に示すように、優先順位の高い対象候補T、tから順に実行されていくので、この場合には、対象候補ta9→対象候補ta8→対象候補Ta6→対象候補Ta5の順で、対象候補Ta1まで対象決定処理がなされる。   For example, it is assumed that the maximum number is determined to be 5 (F1 in FIG. 61) and two suggestion targets are determined in the target determination process (F2 in FIG. 61) during the hold storage. In this case, the difference between the maximum number and the determined number of suggestion targets is “3”, and at the start of the variation effect, again within the range of “3” that is the difference, the target determination process (F5 in FIG. 61). ) Is executed. As shown in FIG. 60 (c), the target determination process (F5) at the start of the change is executed in order from the target candidates T and t having the highest priority. In this case, the target candidate ta9 → target Target determination processing is performed up to target candidate Ta1 in the order of candidate ta8 → target candidate Ta6 → target candidate Ta5.

ただし、例えば、保留記憶時に、対象候補Ta6が、既に示唆対象に決定されている場合には、対象候補Ta6を飛ばして、対象候補Ta5について対象決定処理がなされる。また、保留記憶時に決定された示唆対象数と、変動演出の開始時に決定された示唆対象数との合計が、最大数に到達した場合には、その時点で対象決定処理が終了となる。つまり、対象変動演出の開始時に、決定された示唆対象数と最大数との間に差分がある場合、この差分の範囲内で、対象変動演出に決定されていない対象候補について対象決定処理を実行することになる。   However, for example, when the target candidate Ta6 is already determined as the suggestion target during the hold storage, the target candidate Ta6 is skipped and the target determination process is performed on the target candidate Ta5. In addition, when the total of the number of suggestion targets determined at the time of holding storage and the number of suggestion targets determined at the start of the variation effect has reached the maximum number, the target determination process ends at that point. In other words, if there is a difference between the determined number of suggested targets and the maximum number at the start of the target variation effect, the target determination process is executed for target candidates that are not determined as the target variation effect within the range of the difference. Will do.

以上のように、保留記憶時のみならず、変動演出の開始時にも示唆対象を決定することにより、示唆演出の対象候補T、tを多く確保することができ、演出効果の向上を図ることができる。   As described above, by determining the suggestion target not only at the time of storage on hold but also at the start of the fluctuating effect, a large number of candidate candidates T and t for the suggestion effect can be secured, and the effect of the effect can be improved. it can.

以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。   Below, the process of the sub control board 330 for performing said effect is demonstrated.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図64は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 64 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図65は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 65 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed unless otherwise noted.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variation effect and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table with reference to a time table set for each variation effect. . Here, based on the time data set in the time table, various effects such as variable effects are executed by turning various flags on and off, or by sending commands to each effect device. Will be controlled.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図66は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−7、ステップS536−23、ステップS536−27、ステップS536−29でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 66 is a flowchart for explaining a prefetch designation command reception process executed when a prefetch designation command is received in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command is set in step S536-7, step S536-23, step S536-27, and step S536-29 in FIG. 22 on the main control board 300, and then the subcommand in step S100-39. It is transmitted to the sub control board 330 by the transmission process (see FIG. 14).

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received prefetch designation command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。なお、これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the advance determination information based on the analysis result of step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 has a first pre-determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300 and a second pre-determination corresponding to the second special figure reservation storage area. And an information storage unit. The first prior determination information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first prior determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the 2nd prior judgment information storage part is provided with four storage parts, the 1st storage part-the 4th storage part, and the 1st storage part-the 4th storage part of these 2nd prior judgment information storage parts are: This corresponds to each of the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area. Here, among the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the hold is newly stored Is stored in advance.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、示唆演出の実行中もしくは待機中であることを示す示唆演出実行フラグがオフしているか、つまり、示唆演出が実行されておらず、かつ、待機中でもないかを判定する。その結果、示唆演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、示唆演出実行フラグはオフしていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a determines whether the suggestion effect execution flag indicating that the suggestion effect is being executed or is on standby, that is, whether the suggestion effect is not being executed and is not on standby. As a result, if it is determined that the suggestion effect execution flag is off, the process proceeds to step S1210-7. If it is determined that the suggestion effect execution flag is not off, the prefetching designation command reception process ends. To do.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、最大数決定テーブルを参照し、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて最大数を決定する最大数決定処理を実行する。なお、ここで決定された最大数は、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶される。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a refers to the maximum number determination table and executes a maximum number determination process for determining the maximum number based on the analysis result of step S1210-1. The maximum number determined here is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された最大数が0よりも大きいか、つまり、示唆演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、最大数>0であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、最大数>0ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether the maximum number determined in step S1210-7 is greater than 0, that is, whether the execution of the suggestive effect has been determined. As a result, if it is determined that the maximum number> 0, the process proceeds to step S1210-11. If it is determined that the maximum number> 0 is not satisfied, the prefetch designation command receiving process is terminated.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)として、上記ステップS1210−7で決定された最大数をセットする。なお、残数カウンタは、示唆演出の示唆対象を決定可能な数を計数するものであり、示唆対象が決定されるたびに1減算される。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a sets the maximum number determined in step S1210-7 as the counter value (ZC) of the remaining number counter. The remaining number counter counts the number of suggestion targets that can be suggested, and is decremented by 1 each time the suggestion target is determined.

(ステップS1211)
サブCPU330aは、最大数の範囲内で示唆対象を決定する保留記憶時ターゲット特定処理を実行する。なお、この保留記憶時ターゲット特定処理については後述する。
(Step S1211)
The sub CPU 330a executes a target storage target identification process for determining a suggestion target within the maximum number range. This target storage target identification process will be described later.

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、示唆演出実行フラグをオンする。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a turns on the suggestion effect execution flag.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1211において、示唆対象を1つ以上決定したかを判定する。その結果、示唆対象を1つ以上決定したと判定した場合にはステップS1210−17に処理を移し、示唆対象を1つ以上決定していないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a determines whether one or more suggestion targets have been determined in step S1211. As a result, if it is determined that one or more suggestion targets have been determined, the process proceeds to step S1210-17, and if it is determined that one or more suggestion targets have not been determined, the prefetch designation command reception process ends. To do.

(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、次の変動演出の開始に伴って、演出表示部200aにタイマ表示部212を表示させるためのタイマ準備画像表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、新たに記憶された保留情報が対象保留情報となり、かつ、対象保留情報の記憶時に示唆対象が1つ以上決定された場合には、対象保留情報の記憶後、最初の変動演出の開始とともに、演出表示部200aに「READY」と記されたタイマ表示部212が表示されることとなる。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a executes a timer preparation image display process for displaying the timer display unit 212 on the effect display unit 200a with the start of the next variation effect, and ends the prefetch designation command reception process. As a result, when the newly stored hold information becomes the target hold information and one or more suggestion targets are determined when the target hold information is stored, the first variation effect starts after the target hold information is stored. At the same time, the timer display unit 212 marked “READY” is displayed on the effect display unit 200a.

図67は、上記の保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)を説明するフローチャートである。   FIG. 67 is a flowchart for explaining the above-described target storage target identification process (step S1211).

(ステップS1211−1)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)に、対象候補Tと同数の「6」をセットする。
(Step S1211-1)
The sub CPU 330a sets “6”, which is the same number as the target candidate T, to the counter value (TaC) of the variable delimiter target counter.

(ステップS1211−3)
サブCPU330aは、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「0」をセットする。
(Step S1211- 3)
The sub CPU 330a sets “0” to the counter value (taC) of the notice effect target counter.

(ステップS1211−5)
サブCPU330aは、カウンタ値TaC、taCに基づいて、変動区切りターゲット決定テーブルまたは予告演出ターゲット決定テーブルをセットする。なお、詳しい説明は省略するが、サブROM330bには、カウンタ値TaC、taCを比較する比較テーブルが設けられており、この比較テーブルを参照して、カウンタ値TaCとカウンタ値taCのいずれの優先順位が高いかを判定する。ここで、カウンタ値TaCは、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6を示しており、カウンタ値taCは、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9を示している。この比較テーブルによれば、対象候補TaCと、対象候補taCとから、いずれの優先順位が高いかが、図60(c)に示すとおりに導出される。ここでは、優先順位が高いと判断されたカウンタ値に対応するターゲット決定テーブルがセットされることとなる。
(Step S1211-5)
The sub CPU 330a sets a variable delimiter target determination table or a notice effect target determination table based on the counter values TaC and taC. Although not described in detail, the sub ROM 330b is provided with a comparison table for comparing the counter values TaC and taC. With reference to this comparison table, any priority order of the counter value TaC and the counter value taC is provided. To determine if it is high. Here, the counter value TaC indicates target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first classification, and the counter value taC indicates target candidates ta1 to ta9 belonging to the second classification. According to this comparison table, which priority is higher is derived from the target candidate TaC and the target candidate taC as shown in FIG. Here, the target determination table corresponding to the counter value determined to have a high priority is set.

なお、この保留記憶時ターゲット特定処理では、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「0」がセットされる。カウンタ値(taC)が0の場合には、必ず、カウンタ値(TaC)の優先順位が高いと判断される。したがって、このステップS1211−5では、必ず、変動区切りターゲット決定テーブルがセットされることになる。   Note that in this on-hold storage target identification process, “0” is set to the counter value (taC) of the notice effect target counter. When the counter value (taC) is 0, it is always determined that the priority order of the counter value (TaC) is high. Therefore, in step S1211-5, the variable delimiter target determination table is always set.

(ステップS1211−7)
サブCPU330aは、演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1の解析結果とに基づき、上記ステップS1211−5でセットしたターゲット決定テーブルを参照して、示唆対象とするか否かの決定を行う対象決定処理を実行する。
(Step S1211-7)
Whether the sub CPU 330a acquires the effect random number, and refers to the target determination table set in step S1211-5 based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1210-1 to be the suggestion target. An object determination process for determining whether or not to execute is executed.

(ステップS1211−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−7において、対象決定処理の対象となった対象候補Tが、示唆対象に決定されたかを判定する。その結果、示唆対象に決定されたと判定した場合にはステップS1211−11に処理を移し、示唆対象に決定されていないと判定した場合にはステップS1211−15に処理を移す。
(Step S1211-9)
In step S1211-7, the sub CPU 330a determines whether the target candidate T that is the target of the target determination process has been determined as the suggestion target. As a result, if it is determined that the suggestion target has been determined, the process proceeds to step S1211-1. If it is determined that the suggestion target has not been determined, the process proceeds to step S1211-1.

(ステップS1211−11)
サブCPU330aは、いずれの対象候補Tが示唆対象に決定されたのかを示す示唆対象情報を記憶する。
(Step S1211-1)
The sub CPU 330a stores suggestion target information indicating which target candidate T is determined as the suggestion target.

(ステップS1211−13)
サブCPU330aは、残数カウンタを現在のカウンタ値(ZC)から1減算した値に更新する。
(Step S1211-13)
The sub CPU 330a updates the remaining number counter to a value obtained by subtracting 1 from the current counter value (ZC).

(ステップS1211−15)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)のうち、上記ステップS1211−5でターゲット決定テーブルをセットする際に参照された方の値を、1デクリメントする。
(Step S1211-15)
Of the counter value (TaC) of the variable delimiter target counter and the counter value (taC) of the notice effect target counter, the sub CPU 330a refers to the value referred to when the target determination table is set in step S1211-5. Is decremented by one.

(ステップS1211−17)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)がいずれも0であるかを判定する。その結果、TaC=0、かつ、taC=0と判定した場合には当該保留記憶時ターゲット特定処理を終了し、TaC=0、または、taC=0ではないと判定した場合にはステップS1211−19に処理を移す。
(Step S1211-17)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (TaC) of the variable break target counter and the counter value (taC) of the notice effect target counter are both 0. As a result, when TaC = 0 and taC = 0 are determined, the pending storage target specifying process is terminated, and when it is determined that TaC = 0 or taC = 0 is not satisfied, step S1211-1 is performed. Move processing to.

(ステップS1211−19)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0であるか、つまり、決定された最大数と、決定された示唆対象数との間に差分がないかを判定する。その結果、ZC=0と判定した場合には当該保留記憶時ターゲット特定処理を終了し、ZC=0ではないと判定した場合にはステップS1211−5に処理を移す。これにより、最大数の範囲内で優先順位の高い、対象候補Tから順に、対象決定処理が実行されることとなる。
(Step S1211-19)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (ZC) of the remaining number counter is 0, that is, whether there is a difference between the determined maximum number and the determined number of suggestion targets. As a result, when it is determined that ZC = 0, the target storage target identification process is terminated, and when it is determined that ZC = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S1211-5. Accordingly, the target determination process is executed in order from the target candidate T having the highest priority within the maximum number range.

図68は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS614−13、ステップS614−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 68 is a flowchart for explaining the fluctuation command reception process executed when a fluctuation command is received in the command analysis process. As described above, the change command is set in the main control board 300 in steps S614-13 and S614-17 in FIG. 27, and then is executed in the subcommand transmission process (see FIG. 14) in step S100-39. 330.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the second-stage variation effect execution pattern is obtained. Decide and remember.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-5, the execution pattern of the first half variation effect is obtained. Decide and remember.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を要素演出(予告演出)ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブル(図57(a)〜(c))や、発展ルート決定テーブル(図57(d))等の要素演出決定テーブルを参照して、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3 for each element effect (notice effect), and the acquired effect random numbers and the analysis in steps S1220-1 and S1220-5. Based on the result, each element effect is executed with reference to the element effect determination table such as each notice effect determination table (FIGS. 57A to 57C) and the development route determination table (FIG. 57D). The availability and execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes a shift process for shifting the prior determination information stored in the prior determination information storage unit. Here, in the case of starting a variation effect based on special 1 hold, the preliminary determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first preliminary determination information storage unit is the first preliminary determination information, respectively. When shifting from the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variation effect based on the special 2 hold, it is stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second prior determination information storage unit. The prior determination information is shifted from the third storage unit to the first storage unit of the second prior determination information storage unit.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、当該変動演出が、示唆演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、対象変動演出であると判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、対象変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a determines whether the variation effect is a target variation effect of the suggestion effect. As a result, if it is determined that it is a target variation effect, the process proceeds to step S1220-15, and if it is determined that it is not a target variation effect, the process proceeds to step S1220-23.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、対象候補Ta5が示唆対象に決定されているかを判定する。その結果、対象候補Ta5が示唆対象に決定されていると判定した場合には、ステップS1220−17に処理を移し、対象候補Ta5は示唆対象に決定されていないと判定した場合には、ステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a determines whether the target candidate Ta5 is determined as the suggestion target. As a result, when it is determined that the target candidate Ta5 is determined as the suggestion target, the process proceeds to step S1220-17, and when it is determined that the target candidate Ta5 is not determined as the suggestion target, step S1220 is performed. The process is moved to -21.

なお、対象候補Ta5は、1回目のリーチ発展演出から2回目のリーチ発展演出に切り替わる際の発展ルート、すなわち、リーチアップ演出である。したがって、ここでは、示唆演出において、リーチアップ演出に向けてカウントダウンを行うことが、保留記憶時に決定されているかを判定することとなる。   The target candidate Ta5 is a development route when switching from the first reach development effect to the second reach development effect, that is, a reach-up effect. Therefore, here, in the suggestion effect, it is determined whether or not the countdown for the reach-up effect is determined at the time of the hold storage.

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9において、発展ルートが第2発展ルートに決定されたか、すなわち、リーチアップ演出が第2リーチアップ演出に決定されたかを判定する。その結果、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)が決定されたと判定した場合にはステップS1220−19に処理を移し、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)は決定されていない(第1発展ルート(第1リーチアップ演出)が決定されている)と判定した場合にはステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-17)
In step S1220-9, the sub CPU 330a determines whether the development route is determined as the second development route, that is, whether the reach up effect is determined as the second reach up effect. As a result, if it is determined that the second development route (second reach-up effect) is determined, the process proceeds to step S1220-19, and the second development route (second reach-up effect) is not determined (first If it is determined that one development route (first reach-up effect has been determined), the process proceeds to step S1220-21.

(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9で決定された第2発展ルート(第2リーチアップ演出)を、第1発展ルート(第1リーチアップ演出)に差し替える。これにより、保留記憶時に示唆演出の実行が決定されるとともに、発展ルートの分岐点、つまり、リーチアップ演出が示唆対象として決定されていた場合には、必ず、発展ルートが第1発展ルートとなり、第1リーチアップ演出が実行されることとなる。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a replaces the second development route (second reach-up effect) determined in step S1220-9 with the first development route (first reach-up effect). As a result, execution of the suggestion effect at the time of holding storage is determined, and when the branch point of the development route, that is, the reach-up effect is determined as the suggestion target, the development route is always the first development route, The first reach up effect will be executed.

図60(b)を参照して具体的に説明すると、対象候補Ta5としての要素演出(リーチアップ演出)は、1回の変動演出中に、リーチ発展演出が2回実行される場合にのみ実行される。リーチ発展演出が2回実行されるか否かは、先読み指定コマンドの解析により把握することができるため、保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)において、対象候補Ta5が示唆対象に決定され得る。   More specifically, with reference to FIG. 60 (b), the element effect (reach-up effect) as the target candidate Ta5 is executed only when the reach development effect is executed twice during one variation effect. Is done. Whether or not the reach development effect is executed twice can be grasped by analyzing the prefetching designation command. Therefore, the target candidate Ta5 can be determined as the suggestion target in the target storage target identification process (step S1211).

しかしながら、保留記憶時には、リーチ発展演出が2回実行されるか否か、つまり、対象候補Ta5としての要素演出の実行可否は把握できるものの、いずれの発展ルートとするか、換言すれば、いずれのリーチアップ演出を実行するかは、変動演出の開始時に決定されるため、実行されるリーチアップ演出の内容まで、保留記憶時に把握することができない。その結果、保留記憶時に、対象候補Ta5が示唆対象に決定され、かつ、変動演出の開始時に、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)が決定されることがあり得る。   However, at the time of hold storage, although it is possible to grasp whether or not the reach development effect is executed twice, that is, whether or not the element effect as the target candidate Ta5 can be executed, which development route is used, in other words, which Whether to execute the reach-up effect is determined at the start of the variable effect, and therefore the contents of the reach-up effect to be executed cannot be grasped at the time of storage. As a result, the target candidate Ta5 may be determined as the suggestion target at the time of hold storage, and the second development route (second reach-up effect) may be determined at the start of the variation effect.

この場合、タイマ表示部212におけるカウントダウンが、第2リーチアップ演出の開始に向けて行われることとなるが、第2リーチアップ演出は、ハズレ演出とブラックアウトとからなる演出(図52(c)〜(e)参照)であり、カウントダウンの対象としては適切ではない。なぜなら、第2リーチアップ演出を示唆対象とした場合には、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されるタイミングでハズレ演出が実行されることになるからである。   In this case, the countdown in the timer display unit 212 is performed toward the start of the second reach-up effect, but the second reach-up effect is an effect composed of a loss effect and a blackout (FIG. 52 (c)). To (e)) and is not suitable as a countdown target. This is because when the second reach-up effect is to be suggested, the loss effect is executed at the timing when “GOGO” is displayed on the timer display unit 212.

一方で、第1リーチアップ演出は、演出表示部200aに突如として「REACH UP」と表示されるとともに、演出役物装置202が演出表示部200aの前面を被覆するように作動することから、意外性が与えられる内容となっており、カウントダウンの対象として適切な内容と言える。そこで、本実施形態では、不適切な要素演出の実行パターンが示唆演出の対象となってしまい、演出効果が低下することのないように、図68のステップS1220‐15〜ステップS1220−19の処理を行うこととしている。これにより、対象候補Ta5が示唆対象に決定された場合には、必ず、第1発展ルートすなわち第1リーチアップ演出が実行されることとなる。   On the other hand, the first reach-up effect is unexpectedly displayed because “REACH UP” is suddenly displayed on the effect display unit 200a and the effect agent device 202 operates to cover the front surface of the effect display unit 200a. It is a content that gives nature, and it can be said that it is appropriate content for countdown. Therefore, in the present embodiment, the processing of Step S1220-15 to Step S1220-19 in FIG. 68 is performed so that an inappropriate element effect execution pattern is a target of the suggestion effect and the effect of the effect is not reduced. Is going to do. Thereby, when the target candidate Ta5 is determined as the suggestion target, the first development route, that is, the first reach-up effect is always executed.

(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、保留記憶時に、ステップS1210−11またはステップS1211−13で更新された残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、ZC>0と判定した場合にはステップS1221に処理を移し、ZC>0ではないと判定した場合にはステップS1220−41に処理を移す。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (ZC) of the remaining number counter updated in step S1210-11 or step S1211-13 is larger than 0 at the time of holding storage. As a result, if it is determined that ZC> 0, the process proceeds to step S1221, and if it is determined that ZC> 0 is not satisfied, the process proceeds to step S1220-41.

(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、示唆演出実行フラグがオフしているかを判定する。その結果、示唆演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1220−25に処理を移し、示唆演出実行フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1220−41に処理を移す。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a determines whether the suggestion effect execution flag is off. As a result, when it is determined that the suggestion effect execution flag is off, the process proceeds to step S1220-25, and when it is determined that the suggestion effect execution flag is not turned off, the process proceeds to step S1220-41. .

(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、最大数決定テーブルを参照し、上記ステップS1220−1およびステップS1220−5の解析結果に基づいて最大数を決定する最大数決定処理を実行する。なお、ここで決定された最大数は、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶される。
(Step S1220-25)
The sub CPU 330a refers to the maximum number determination table, and executes a maximum number determination process for determining the maximum number based on the analysis results of steps S1220-1 and S1220-5. The maximum number determined here is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 330c.

(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−25で決定された最大数が0よりも大きいか、つまり、示唆演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、最大数>0であると判定した場合にはステップS1220−29に処理を移し、最大数>0ではないと判定した場合にはステップS1220−41に処理を移す。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a determines whether the maximum number determined in step S1220-25 is greater than 0, that is, whether the execution of the suggestive effect has been determined. As a result, if it is determined that the maximum number> 0, the process proceeds to step S1220-29. If it is determined that the maximum number> 0 is not satisfied, the process proceeds to step S1220-41.

(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)として、上記ステップS1220−25で決定された最大数をセットする。
(Step S1220-29)
The sub CPU 330a sets the maximum number determined in step S1220-25 as the counter value (ZC) of the remaining number counter.

(ステップS1220−31)
サブCPU330aは、示唆演出実行フラグをオンする。
(Step S1220-31)
The sub CPU 330a turns on the suggestion effect execution flag.

(ステップS1221)
サブCPU330aは、最大数の範囲内で示唆対象を決定する変動開始時ターゲット特定処理を実行する。なお、この変動開始時ターゲット特定処理については後述する。
(Step S1221)
The sub CPU 330a executes a change start target specifying process for determining a suggestion target within the maximum number range. This change start target specifying process will be described later.

(ステップS1220−33)
サブCPU330aは、対象保留情報が記憶されたときに実行される保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)と、対象変動演出の開始時に実行される変動開始時ターゲット特定処理(ステップS1221)とのいずれかにおいて、示唆対象が1つ以上決定されたかを判定する。その結果、示唆対象が1つ以上決定されたと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移し、示唆対象は1つ以上決定されていないと判定した場合にはステップS1220−35に処理を移す。
(Step S1220-33)
The sub CPU 330a performs any one of the hold storage target specifying process (step S1211) executed when the target hold information is stored and the change start target specifying process (step S1221) executed at the start of the target variation effect. It is determined whether or not one or more suggestion targets have been determined. As a result, when it is determined that one or more suggestion targets are determined, the process proceeds to step S1220-37, and when it is determined that one or more suggestion targets are not determined, the process proceeds to step S1220-35. .

(ステップS1220−35)
サブCPU330aは、示唆演出実行フラグをオフする。
(Step S1220-35)
The sub CPU 330a turns off the suggestion effect execution flag.

(ステップS1220−37)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「READY」と記されたタイマ表示部212が既に表示されているかを判定する。その結果、タイマ表示部212が表示されていると判定した場合にはステップS1220−41に処理を移し、タイマ表示部212は表示されていないと判定した場合にはステップS1220−39に処理を移す。
(Step S1220-37)
The sub CPU 330a determines whether or not the timer display unit 212 marked “READY” is already displayed on the effect display unit 200a. As a result, when it is determined that the timer display unit 212 is displayed, the process proceeds to step S1220-41, and when it is determined that the timer display unit 212 is not displayed, the process proceeds to step S1220-39. .

(ステップS1220−39)
サブCPU330aは、当該変動演出の開始に伴って、演出表示部200aにタイマ表示部212を表示させるためのタイマ準備画像表示処理を実行する。これにより、対象変動演出の開始とともに、演出表示部200aに「READY」と記されたタイマ表示部212が表示されることとなる。
(Step S1220-39)
The sub CPU 330a executes timer preparation image display processing for causing the effect display unit 200a to display the timer display unit 212 with the start of the variation effect. Thereby, with the start of the target variation effect, the timer display unit 212 marked “READY” is displayed on the effect display unit 200a.

(ステップS1220−41)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1100−7において、変動演出画像を演出表示部200aに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-41)
The sub CPU 330a sets time data in the time table based on the determination of the above steps, and ends the variation command reception process. In addition, based on the time table set here, in step S1100-7, the process of displaying the variation effect image on the effect display unit 200a, the sound output process corresponding to the variation effect image, and the lighting of the effect lighting device 204 Production execution control such as control processing is performed.

図69は、上記の変動開始時ターゲット特定処理(ステップS1221)を説明するフローチャートである。   FIG. 69 is a flowchart for explaining the above-described change start target specifying process (step S1221).

(ステップS1221−1)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)に、対象候補Tと同数の「6」をセットする。
(Step S1221-1)
The sub CPU 330a sets “6”, which is the same number as the target candidate T, to the counter value (TaC) of the variable delimiter target counter.

(ステップS1221−3)
サブCPU330aは、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「9」をセットする。
(Step S1221-3)
The sub CPU 330a sets “9” to the counter value (taC) of the notice effect target counter.

(ステップS1221−5)
サブCPU330aは、カウンタ値TaC、taCに基づいて、変動区切りターゲット決定テーブルまたは予告演出ターゲット決定テーブルをセットする。ここでも、上記ステップS1211−5と同様に、比較テーブルを参照して、カウンタ値TaCとカウンタ値taCのいずれの優先順位が高いかを判定するとともに、優先順位が高いと判断されたカウンタ値に対応するターゲット決定テーブルをセットする。
(Step S1221-5)
The sub CPU 330a sets a variable delimiter target determination table or a notice effect target determination table based on the counter values TaC and taC. Here, as in step S1211-5, the comparison table is referred to determine which of the counter value TaC and counter value taC has the higher priority, and the counter value determined to have the higher priority is set. Set the corresponding target determination table.

(ステップS1221−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−5でターゲット決定テーブルがセットされた対象候補T、tが、保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)において、既に、示唆対象に決定されているかを判定する。その結果、示唆対象に決定されていると判定した場合にはステップS1221−21に処理を移し、示唆対象に決定されていないと判定した場合にはステップS1221−9に処理を移す。
(Step S1221-7)
The sub CPU 330a determines whether the target candidates T and t for which the target determination table has been set in step S1221-5 have already been determined as suggestion targets in the on-hold storage target specifying process (step S1211). As a result, when it is determined that it is determined as the suggestion target, the process proceeds to step S1221-21, and when it is determined that the suggestion target is not determined, the process proceeds to step S1221-9.

(ステップS1221−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−5において、対象候補Ta5用のターゲット決定テーブルがセットされたか、つまり、対象決定処理の対象が対象候補Ta5であるかを判定する。その結果、対象候補Ta5であると判定した場合にはステップS1221−11に処理を移し、対象候補Ta5ではないと判定した場合にはステップS1221−13に処理を移す。
(Step S1221-9)
In step S1221-5, the sub CPU 330a determines whether the target determination table for the target candidate Ta5 is set, that is, whether the target of the target determination process is the target candidate Ta5. As a result, if it is determined that it is the target candidate Ta5, the process proceeds to step S1221-11, and if it is determined that it is not the target candidate Ta5, the process proceeds to step S1221-13.

(ステップS1221−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9において、対象候補Ta5としての要素演出として発展ルートが決定され、かつ、その発展ルート(リーチアップ演出)が第1発展ルート(第1リーチアップ演出)であるかを判定する。その結果、第1発展ルートが決定されていると判定した場合にはステップS1221−13に処理を移し、第1発展ルートは決定されていない、つまり、第2発展ルートが決定されているか、もしくは、対象候補Ta5としての要素演出が不実行である場合には、ステップS1221−21に処理を移す。
(Step S1221-11)
In step S1220-9, the sub CPU 330a determines whether the development route is determined as the element effect as the target candidate Ta5, and the development route (reach-up effect) is the first development route (first reach-up effect). Determine. As a result, if it is determined that the first development route is determined, the process proceeds to step S1221-13, and the first development route is not determined, that is, the second development route is determined, or If the element effect as the target candidate Ta5 is not executed, the process proceeds to step S1221-21.

(ステップS1221−13)
サブCPU330aは、演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、上記ステップS1220−1およびステップS1220−5の解析結果とに基づき、上記ステップS1221−5でセットしたターゲット決定テーブルを参照して、示唆対象とするか否かの決定を行う対象決定処理を実行する。
(Step S1221-13)
The sub CPU 330a acquires the effect random number and refers to the target determination table set in step S1221-5 based on the acquired effect random number and the analysis results of steps S1220-1 and S1220-5. An object determination process for determining whether to make a suggestion object is executed.

(ステップS1221−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−13において、対象決定処理の対象となった対象候補Tが、示唆対象に決定されたかを判定する。その結果、示唆対象に決定されたと判定した場合にはステップS1221−17に処理を移し、示唆対象に決定されていないと判定した場合にはステップS1221−21に処理を移す。
(Step S1221-15)
In step S1221-13, the sub CPU 330a determines whether the target candidate T that is the target of the target determination process has been determined as the suggestion target. As a result, when it is determined that the suggestion target is determined, the process proceeds to step S1221-17, and when it is determined that the suggestion target is not determined, the process proceeds to step S1221-21.

(ステップS1221−17)
サブCPU330aは、いずれの対象候補Tが示唆対象に決定されたのかを示す示唆対象情報を記憶する。
(Step S1221-17)
The sub CPU 330a stores suggestion target information indicating which target candidate T is determined as the suggestion target.

(ステップS1221−19)
サブCPU330aは、残数カウンタを現在のカウンタ値(ZC)から1減算した値に更新する。
(Step S1221-19)
The sub CPU 330a updates the remaining number counter to a value obtained by subtracting 1 from the current counter value (ZC).

(ステップS1221−21)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)のうち、上記ステップS1221−5でターゲット決定テーブルをセットする際に参照された方の値を、1デクリメントする。
(Step S1221-21)
Of the counter value (TaC) of the variable delimiter target counter and the counter value (taC) of the notice effect target counter, the sub CPU 330a refers to the value referred to when the target determination table is set in step S1221-5. Is decremented by one.

(ステップS1221−23)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)がいずれも0であるかを判定する。その結果、TaC=0、かつ、taC=0と判定した場合には当該変動開始時ターゲット特定処理を終了し、TaC=0、または、taC=0ではないと判定した場合にはステップS1221−25に処理を移す。
(Step S1221-23)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (TaC) of the variable break target counter and the counter value (taC) of the notice effect target counter are both 0. As a result, when TaC = 0 and taC = 0 are determined, the target identification process at the start of variation is terminated, and when it is determined that TaC = 0 or taC = 0 is not satisfied, step S1221-25 is performed. Move processing to.

(ステップS1221−25)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0であるか、つまり、決定された最大数と、決定された示唆対象数との間に差分がないかを判定する。その結果、ZC=0と判定した場合には当該変動開始時ターゲット特定処理を終了し、ZC=0ではないと判定した場合にはステップS1221−5に処理を移す。これにより、最大数の範囲内もしくは差分数の範囲内で、対象候補T、tの優先順位の高い方から順に、対象決定処理が実行されることとなる。
(Step S1221-25)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (ZC) of the remaining number counter is 0, that is, whether there is a difference between the determined maximum number and the determined number of suggestion targets. As a result, when it is determined that ZC = 0, the target specifying process at the start of variation is terminated, and when it is determined that ZC = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S1221-5. As a result, within the maximum number range or the difference number range, the target determination process is executed in order from the highest priority of the target candidates T and t.

上記の変動開始時ターゲット特定処理によれば、ステップS1221−9およびステップS1221−11が設けられている。対象候補Ta5以外の対象候補T、tについては、対象保留情報の記憶時に示唆対象に決定されなかった場合に、対象変動演出の開始時に、再度、対象決定処理が実行され得る。しかしながら、対象候補Ta5については、対象保留情報の記憶時に示唆対象に決定されず、かつ、対象変動演出の開始時に、第1発展ルート(第1リーチアップ演出)が決定された場合にのみ、対象決定処理が実行される。したがって、例えば、対象保留情報の記憶時に対象候補Ta5が示唆対象に決定されず、かつ、対象変動演出の開始時に、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)が決定された場合には、対象候補Ta5についての対象決定処理が不実行となる。   According to the above-described change start target identification process, step S1221-9 and step S1221-11 are provided. For the target candidates T and t other than the target candidate Ta5, the target determination process may be executed again at the start of the target variation effect if the target candidates T and t are not determined as the suggestion target when the target hold information is stored. However, the target candidate Ta5 is not determined as the suggestion target at the time of storing the target hold information, and only when the first development route (first reach-up effect) is determined at the start of the target variation effect. Decision processing is executed. Therefore, for example, when the target candidate Ta5 is not determined as the suggestion target when the target hold information is stored, and the second development route (second reach-up effect) is determined at the start of the target variation effect, the target The object determination process for the candidate Ta5 is not executed.

これは、対象候補Ta5については、対象保留情報の記憶時に示唆対象に決定されなかった場合、示唆演出の示唆対象とすることよりも、発展ルートについて、対象変動演出の開始時に決定された実行パターンを優先することを意味している。一方で、上記したように、対象保留情報の記憶時に、対象候補Ta5が示唆対象に決定された場合には、この決定事項を優先すべく、発展ルートを必ず第1発展ルートに決定する。   For the target candidate Ta5, if the target hold information is not determined as the suggestion target at the time of storage, the execution pattern determined at the start of the target variation effect for the development route rather than being the suggestion target of the suggestion effect Means to prioritize. On the other hand, as described above, when the target candidate Ta5 is determined as the suggestion target at the time of storing the target hold information, the development route is always determined to be the first development route in order to prioritize this determination item.

このように、対象変動演出の開始時に、対象候補Ta5が示唆対象に決定されていなければ、対象候補Ta5の実行パターンを、複数の実行パターンの中からいずれかの実行パターンに決定し、対象候補Ta5が示唆対象に決定されていれば、対象候補Ta5の実行パターンを予め設定された実行パターンに決定する。これにより、示唆演出の対象候補T、tの幅を広げつつも、演出の不整合や違和感を生じさせないようにすることが可能となり、示唆演出による演出効果の向上を図ることができる。   In this way, when the target candidate Ta5 is not determined as the suggestion target at the start of the target variation effect, the execution pattern of the target candidate Ta5 is determined as one of the execution patterns, and the target candidate If Ta5 is determined as the suggestion target, the execution pattern of the target candidate Ta5 is determined as a preset execution pattern. As a result, it is possible to prevent the generation of inconsistencies and incongruity of the production while expanding the range of the candidate candidates T and t of the suggestion production, and it is possible to improve the production effect of the suggestion production.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、本発明は、始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための遊技利益決定情報、および、変動時間が規定された変動情報を決定するための変動情報決定情報を取得して保留情報として記憶し、始動条件の成立により、遊技利益決定情報を読み出して、遊技利益を付与するか否かを決定する抽選処理を実行し、変動情報決定情報を読み出し、抽選処理の結果に基づいて変動情報を決定し、決定された変動情報に基づいて、変動演出を構成するとともに抽選処理の結果を示唆または報知する複数の要素演出それぞれの実行可否もしくは実行パターンを決定し、この決定にしたがって変動演出を実行する遊技機に広く適用可能である。   In addition, the above-described game characteristics, that is, the game progress conditions and various control methods are merely examples. The contents of the game profits to be given to the player, such as the contents, can be appropriately designed within a range where the object of the present invention can be realized. In any case, the present invention provides game profit determination information for determining whether or not to give a game profit to a player when a game ball enters the starting area, and fluctuation information in which a variation time is defined. Fluctuation information determination information for determination is acquired and stored as hold information, and when the start condition is satisfied, the game profit determination information is read out, and a lottery process is performed to determine whether or not to grant a game profit, Read information determination information, determine variation information based on the result of lottery processing, and configure each variation production based on the determined variation information and execute each of the plurality of element effects that suggest or notify the result of the lottery process Applicability or execution patterns are determined, and the present invention can be widely applied to gaming machines that execute variation effects according to this determination.

また、上記実施形態では、演出表示部200aにタイマ表示部212を表示するとともに、示唆対象の開始までの残り時間を報知するタイマ演出を示唆演出として実行することとしたが、示唆演出の内容はこれに限らない。いずれにしても、示唆演出は、記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、少なくとも示唆対象の実行前から開始時までの所定期間に亘って実行されるものであれば、その具体的な内容は一切限定されるものではない。   In the above embodiment, the timer display unit 212 is displayed on the effect display unit 200a, and the timer effect for notifying the remaining time until the start of the suggestion target is executed as the suggestion effect. Not limited to this. In any case, the suggestion effect uses any one of the hold information stored in the storage unit as the target hold information, and any one of the element effects that constitute the target variation effect that is read and executed. As long as it is determined as a suggestion target and is executed for at least a predetermined period from the execution of the suggestion target to the start time, the specific content is not limited at all.

また、上記実施形態では、1回の示唆演出で複数の示唆対象が決定され得るものとしたが、示唆対象は1つのみ決定するようにしてもよい。また、複数の示唆対象を決定し得る場合に、示唆対象ごとにタイマ表示部212を表示してもよい。   In the above embodiment, a plurality of suggestion targets can be determined by one suggestion effect, but only one suggestion target may be determined. Further, when a plurality of suggestion targets can be determined, the timer display unit 212 may be displayed for each suggestion target.

また、上記実施形態では、保留情報が記憶されたときに、示唆演出の実行可否や示唆対象を決定することとしたが、示唆演出の実行可否等を決定するタイミングはこれに限らない。いずれにしても、保留情報が大役抽選で読み出されるよりも前に、示唆演出の実行可否等が決定されればよい。   Moreover, in the said embodiment, when pending | holding information was memorize | stored, we decided to determine the suggestion effect execution possibility or the suggestion target, but the timing which determines the suggestion effect execution possibility etc. is not restricted to this. In any case, it is only necessary to determine whether or not the suggestion effect can be executed before the hold information is read out in the big game lottery.

また、上記実施形態における示唆演出を実行するための処理等は一例にすぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。   Moreover, it is needless to say that the processing for executing the suggestion effect in the above embodiment is merely an example, and the design can be changed as appropriate.

なお、上記実施形態における大当たり決定乱数が本発明の遊技利益決定情報に相当し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が本発明の変動情報決定情報に相当し、図21のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図68の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図65のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図66のステップS1210−5〜ステップS121017、図68のステップS1220−13〜ステップS1220−39の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の示唆演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、70H〜78H、C0H〜C8Hの変動パターン番号が、本発明の特定の変動情報に相当し、対象候補Ta5としての要素演出が本発明の特定要素演出に相当する。
Note that the jackpot determination random number in the above embodiment corresponds to the gaming profit determination information of the present invention, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number correspond to the variation information determination information of the present invention. The main CPU 300a that executes the process of S535-13 corresponds to a holding storage unit of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIG.25 S610-9 and step S610-11 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of FIG. 27 corresponds to the variation information determination means of the present invention.
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processing of FIG. 68 corresponds to the fluctuating effect determining means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1100-7 of FIG. 65 is corresponded to the variation production execution means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1210-5-step S121017 of FIG. 66 and step S1220-13-step S1220-39 of FIG. 68 is equivalent to the suggestion effect execution means of this invention.
In the above embodiment, the fluctuation pattern numbers of 70H to 78H and C0H to C8H correspond to the specific fluctuation information of the present invention, and the element effect as the target candidate Ta5 corresponds to the specific element effect of the present invention.

100 遊技機
116 遊技領域
120 第1始動口
122 第2始動口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 gaming machine 116 gaming area 120 first start port 122 second start port 300 main control board 300a main CPU
300b Main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための遊技利益決定情報、および、変動時間が規定された変動情報を決定するための変動情報決定情報を取得し、保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に保留情報として記憶された前記遊技利益決定情報を読み出して、遊技利益を付与するか否かを決定する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記記憶部に保留情報として記憶された前記変動情報決定情報を読み出し、前記抽選処理の結果に基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、変動演出を構成するとともに前記抽選処理の結果を示唆または報知する複数の要素演出それぞれの実行可否もしくは実行パターンを決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、該対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、少なくとも該示唆対象の実行前から開始時までの所定期間に亘って、予め設定された示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記要素演出には、複数の実行パターンが設けられ、特定の変動情報が決定された場合に実行されるとともに、前記示唆対象に決定可能な特定要素演出が含まれ、
前記変動演出決定手段は、
前記変動情報決定手段によって前記特定の変動情報が決定された場合に、前記特定要素演出が前記示唆対象に決定されていなければ、該特定要素演出の実行パターンを、複数の実行パターンの中からいずれかの実行パターンに決定し、該特定要素演出が該示唆対象に決定されていれば、該特定要素演出の実行パターンを予め設定された実行パターンに決定することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A starting area provided in the gaming area, into which a gaming ball can enter;
When a game ball enters the starting area, game profit determination information for determining whether or not to give a game profit to the player, and variation information determination information for determining variation information in which a variation time is defined And a storage unit for storing the information as storage information in the storage unit,
Lottery means for executing the lottery processing for reading out the game profit determination information stored as the hold information in the storage unit and determining whether or not to grant the game profit by establishing a start condition;
Fluctuation information determination means for reading out the variation information determination information stored as hold information in the storage unit and determining the variation information based on the result of the lottery process;
Based on the variation information determined by the variation information determination unit, a variation effect determination unit that configures a variation effect and determines whether or not each of the plurality of element effects that suggest or notify the result of the lottery process is executed or an execution pattern. When,
Fluctuating effect executing means for executing the fluctuating effect according to the determination of the changing effect determining means;
With any of the hold information stored in the storage unit as target hold information, the target hold information is read and executed, and any element effect constituting the target variation effect to be executed is determined as the suggestion target, Suggestion effect execution means for executing a preset suggestion effect at least over a predetermined period from the execution of the suggestion target to the start time;
With
The element effect includes a specific element effect that is provided when a plurality of execution patterns are provided and specific variation information is determined, and that can be determined as the suggestion target,
The variation production determining means
When the specific variation information is determined by the variation information determination means, if the specific element effect is not determined as the suggestion target, the execution pattern of the specific element effect is selected from a plurality of execution patterns. A game machine characterized in that if the specific element effect is determined as the suggestion target, the execution pattern of the specific element effect is determined as a preset execution pattern.
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、前記示唆対象の開始までの残り時間を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The suggestion effect execution means includes:
The gaming machine according to claim 1, wherein a remaining time until the start of the suggestion target is notified as the suggestion effect.
前記特定要素演出の開始時期、および、構成時間は、実行パターンに拘わらず等しいことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the start time and the configuration time of the specific element effect are equal regardless of the execution pattern.
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