JP2017086535A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立により、保留情報が読み出されて抽選処理が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which holding information is read and a lottery process is executed when a start condition is established.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を示唆または報知するさまざまな要素演出を含んで構成される変動演出が実行されることで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is sequentially read and a lottery lottery is performed. There is known a gaming machine that can execute a big game in which a big winning opening is opened when a big win is won by lottery. In such a gaming machine, a variation effect including various element effects for suggesting or notifying a result of a big game lottery is executed, thereby improving the effect of the effect and improving the interest of the game.
例えば、特許文献1には、大役抽選の結果に基づいて変動情報が決定され、変動情報に基づいて、各要素演出の実行可否等、変動演出の実行パターンが決定される遊技機が開示されている。この遊技機においては、構成時間が等しい複数の変動演出の実行パターンが予め用意されており、所定の変動情報が決定された際に、対応する複数の変動演出の実行パターンの中からいずれかの実行パターンが決定されるようにしている。
For example,
また、例えば、特許文献2には、変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、この示唆対象が開始されるまでの残り時間をカウントダウンするタイマ演出が実行される遊技機が開示されている。このタイマ演出によれば、信頼度の高い演出が行われるのではないかといった期待感や緊張感を遊技者に付与することができ、演出効果をより一層向上することができる。
Further, for example, in
上記特許文献2に示されるタイマ演出は、通常、遊技者にとって喜ばしい演出が実行されることを示唆するものであり、所謂先読み演出のように、保留情報が読み出される前から実行することで、長時間に亘って期待感や緊張感を付与することができる。しかしながら、例えば、上記特許文献1に示されるように、1の変動情報に対して異なる変動演出の実行パターンが決定される場合、変動演出の開始時に、タイマ演出の対象としては不適切な実行パターンが決定されることもあり、演出効果が低下するおそれがある。
The timer effect shown in the above-mentioned
本発明は、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the effect of the game and improve the interest of the game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための遊技利益決定情報、および、変動時間が規定された変動情報を決定するための変動情報決定情報を取得し、保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に保留情報として記憶された前記遊技利益決定情報を読み出して、遊技利益を付与するか否かを決定する抽選処理を実行する抽選手段と、前記記憶部に保留情報として記憶された前記変動情報決定情報を読み出し、前記抽選処理の結果に基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、変動演出を構成するとともに前記抽選処理の結果を示唆または報知する複数の要素演出それぞれの実行可否もしくは実行パターンを決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、該対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、少なくとも該示唆対象の実行前から開始時までの所定期間に亘って、予め設定された示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記要素演出には、複数の実行パターンが設けられ、特定の変動情報が決定された場合に実行されるとともに、前記示唆対象に決定可能な特定要素演出が含まれ、前記変動演出決定手段は、前記変動情報決定手段によって前記特定の変動情報が決定された場合に、前記特定要素演出が前記示唆対象に決定されていなければ、該特定要素演出の実行パターンを、複数の実行パターンの中からいずれかの実行パターンに決定し、該特定要素演出が該示唆対象に決定されていれば、該特定要素演出の実行パターンを予め設定された実行パターンに決定することを特徴とする。 In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board in which a gaming area in which gaming balls flow down is formed, a starting area provided in the gaming area and into which a gaming ball can enter, and the starting area. When a game ball enters, the game profit determination information for determining whether or not to give a game profit to the player and the fluctuation information determination information for determining the fluctuation information for which the fluctuation time is defined are acquired. The storage unit for storing the storage information as the storage information, and the establishment of the start condition, the game profit determination information stored as the storage information in the storage unit is read out to determine whether or not to grant the game profit Lottery means for executing lottery processing, fluctuation information determination means for reading the fluctuation information determination information stored as hold information in the storage unit, and determining the fluctuation information based on the result of the lottery processing, Based on the variation information determined by the dynamic information determination unit, a variation production determination unit configured to determine whether or not to execute each of the plurality of element effects that constitute the variation production and suggest or notify the result of the lottery process The variation effect executing means for executing the variation effect according to the determination of the variation effect determining means, and any hold information stored in the storage unit as the target hold information, and the target hold information is read out. The suggestion to execute any suggestive effect set in advance for at least a predetermined period from the execution of the suggestion object to the start time, while determining any element effect that constitutes the target variation effect to be executed The element effect is provided with a plurality of execution patterns, and is executed when specific variation information is determined. In addition, when the suggestion target includes a specific element effect that can be determined, and the variation effect determination unit determines that the specific element effect is included in the suggestion target when the specific variation information is determined by the variation information determination unit. If not determined, the execution pattern of the specific element effect is determined to be one of a plurality of execution patterns, and if the specific element effect is determined as the suggestion target, the specific element effect is determined. The execution pattern is determined as a preset execution pattern.
また、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記示唆対象の開始までの残り時間を報知するとよい。 Further, the suggestion effect executing means may notify the remaining time until the suggestion target starts as the suggestion effect.
また、前記特定要素演出の開始時期、および、構成時間は、実行パターンに拘わらず等しいとよい。 Moreover, the start time of the specific element effect and the composition time may be equal regardless of the execution pattern.
本発明によれば、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the effect of the game by improving the production effect.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。このように、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bは、遊技者の発射操作によって遊技球の打ち分けが可能となっている。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1の始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2の始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1の始動領域または第2の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first start region is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
The
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208(演出操作部)が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面であって、かつ、遊技盤108よりも背面側、すなわち、演出表示部200aと遊技盤108との間に配置されている。この演出役物装置202は、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108、前枠106等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンや回転操作を受け付けるダイヤルで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Note that
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
ここで、本実施形態では、遊技領域116に発射された遊技球は、必ず、第1遊技領域116aまたは第2遊技領域116bに導かれるように盤面が構成されている。そして、上記の第2始動口122、ゲート124、大入賞口128は、演出表示部200aの右側に位置する第2遊技領域116bに配されており、第2遊技領域116bに進入した遊技球のみが通過もしくは入球可能となっている。これに対して、第1始動口120は、遊技領域116の下部中央であって、排出口130の真上に配されているが、遊技盤108に設けられた釘や構造壁、障害物等により、第1遊技領域116aに進入した遊技球のみが入球可能となっている。
Here, in the present embodiment, the board surface is configured such that the game balls launched into the
また、第1遊技領域116aのうち、演出表示部200aの左側部には、振分装置180が設けられている。この振分装置180は、構造壁で囲繞された振分空間180aを備えており、第1遊技領域116aに進入した遊技球、すなわち、所定強度未満の発射強度で発射された遊技球の全てが、上部開口180bから振分空間180aの内部に導かれるように構成されている。そして、上部開口180bの直下には、上部開口180bから振分空間180a内に落下する全ての遊技球が衝突する振分部材180cが設けられている。この振分部材180cはT字形状の部材で構成され、上部開口180bから振分空間180a内に落下する遊技球の自重が作用することで揺動し、この揺動動作によって、遊技球を左右に交互に振り分ける。こうして振分部材180cによって左右に振り分けられた遊技球は、相対的に左側に位置する左転動ルート182と、この左転動ルート182よりも右側に位置する右転動ルート184とに交互に導かれることとなる。
Further, in the
このように、第1遊技領域116aに進入した遊技球のうち、振分装置180によって左転動ルート182に振り分けられた遊技球は、遊技盤108に設けられた釘や風車等に衝突しながら、第1始動口120に向けて転動、流下する。ただし、左転動ルート182に振り分けられた遊技球は、その全てが第1始動口120に入球することはなく、一部のみが第1始動口120に入球し、第1始動口120に入球しなかった遊技球は、一般入賞口118に入球するか、もしくは排出口130から排出されることとなる。
As described above, among the game balls that have entered the
一方、第1遊技領域116aに進入した遊技球のうち、振分装置180によって右転動ルート184に振り分けられた遊技球は、遊技盤108に設けられた釘によって、回転装置186に導かれる。詳しい説明は省略するが、この回転装置186は、演出表示部200aの直下に配されており、右転動ルート184から導かれた遊技球が衝突する位置に配された回転体186aを備えている。この回転体186aは、遊技球が衝突するたびに、遊技球の自重によって45度ずつ回転する。このとき、回転体186aが予め設定された基準角度にある状態で、回転体186aに遊技球が導かれた場合には、回転体186aに衝突した遊技球が、図中矢印aで示すように、第1始動口120の直上から鉛直下方に排出される。一方、回転体186aが上記の基準角度にない状態で、回転体186aに遊技球が導かれた場合には、当該遊技球は、図中矢印bで示すように、左転動ルート182に振り分けられた遊技球が流下する経路上に排出される。
On the other hand, among the game balls that have entered the
つまり、この回転装置186は、8球に1球の割合で、遊技球を第1始動口120の直上から、第1始動口120に向けて排出することとなる。このように、第1始動口120の直上から排出された遊技球は、左転動ルート182を経由する場合に比べて、第1始動口120に入球しやすい。
That is, the
本実施形態では、第1遊技領域116aに進入した遊技球は、まず、振分装置180によって左転動ルート182と右転動ルート184とに交互に振り分けられ、右転動ルート184に振り分けられた遊技球のうちの8球に1球が第1始動口120の直上から落下する。したがって、第1遊技領域116aに向けて遊技球を16球発射すれば、必ず、1つの遊技球が第1始動口120に入球しやすい経路を辿ることとなる。これにより、長時間に亘って第1始動口120に遊技球が入球しないといった事態が頻繁に発生するのを抑制することができる。
In the present embodiment, the game balls that have entered the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, in the
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。
In addition, the accessory control unit drives the actuator in accordance with the management of the effect by the sub main, and controls the
また、副制御基板330では、演出操作装置208が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
さらに、副制御基板330には、左転動ルート182に振り分けられた遊技球を検出する左転動ルート検出スイッチ182s、右転動ルート184に振り分けられた遊技球を検出する右転動ルート検出スイッチ184s、回転体186aの回転角度を検出する回転体位置検出スイッチ186sが接続されている。左転動ルート検出スイッチ182sは、左転動ルート182上に配置されており、遊技球が通過するたびに、検出信号が副制御基板330に入力される。同様に、右転動ルート検出スイッチ184sは、右転動ルート184上に配置されており、遊技球が通過するたびに、検出信号が副制御基板330に入力される。また、回転体位置検出スイッチ186sは、回転体186aの回転角度を検出するものであり、回転体186aが45度回転するたびに検出信号が副制御基板330に入力されるとともに、回転体186aが上記の基準位置に回転した場合には、さらに別の検出信号が副制御基板330に入力される。副制御基板330においては、回転体位置検出スイッチ186sから入力される検出信号により、回転体186aの回転角度を把握することが可能となっている。
Further, on the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
The non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area,
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determined random number determination table and a fall determined random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10655であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/100.1となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to this high-accuracy jackpot determined random number determination table, if the jackpot determined random number is 10001 to 10655, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 100.1. Thus, in the high probability gaming state, the jackpot probability is about four times that in the low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.
また、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると0〜65535の範囲内から1つの転落決定乱数が取得される。そして、高確率遊技状態においては、転落決定乱数判定テーブルと、取得された転落決定乱数とによって転落抽選が行われる。転落抽選によって転落の判定結果が導出されると、所定のタイミングで遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行される。図4(c)に示すように、転落決定乱数判定テーブルによれば、転落決定乱数が0〜130であった場合に転落の判定結果が導出され、その他の転落決定乱数であった場合には非転落の判定結果が導出される。したがって、この場合の転落確率は約1/500となる。
When a game ball enters the
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。具体的には、図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず特別図柄Aが決定される。また、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が0〜29であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が30〜99であれば特別図柄Cが決定される。 According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 5 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Specifically, according to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5A, the special symbol A is determined regardless of the value of the winning symbol random number. Further, according to the special symbol random number determination table for special 2 shown in FIG. 5B, the special symbol B is determined if the winning symbol random number is 0 to 29, and the special symbol is determined if the winning symbol random number is 30 to 99. C is determined.
なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Aには特別図柄停止図柄番号として「0」が対応付けられ、特別図柄Bには特別図柄停止図柄番号として「1」が対応付けられ、特別図柄Cには特別図柄停止図柄番号として「2」が対応付けられている。 In the present embodiment, a special symbol stop symbol number is associated with each special symbol, special symbol A is associated with “0” as a special symbol stop symbol number, and special symbol B is suspended with a special symbol stop. “1” is associated with the symbol number, and “2” is associated with the special symbol C as the special symbol stop symbol number.
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the hold number, and the change state set in association with the game state. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-temporary gaming state and the variation state is normally set to 1 variation state, when the lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter simply referred to as “holding number”) when performing the lottery lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of holds is 2 or 3, the table shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each gaming state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and FIG. 7 (a) shows an example of the big hit time reach mode determination random number determination table. Shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of winning the big hit And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The
大当たり図柄が決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the jackpot symbol is determined, as shown in FIG. 10, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が7回実行され、特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が4回実行され、特別図柄Cが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が15回実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が29.0秒に設定され、規定数が8個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。 According to this special electric accessory operating ram set table, when the special symbol A is determined, the round game is executed seven times as the main character game, and when the special symbol B is determined, the round is determined as the main character game. When the game is executed 4 times and the special symbol C is determined, the round game is executed 15 times as the major game. In this embodiment, in all round games, the solenoid energization time is set to 29.0 seconds, and the specified number is set to eight. Therefore, the player can acquire a large amount of prize balls as the number of round games increases.
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A〜Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。なお、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、大役抽選結果が10000回確定する前に、上記の転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、その時点で遊技状態が低確率遊技状態に移行する。 FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbols A to C are determined, the high probability gaming state is set after the end of the big game, and the number of times the high probability gaming state is continued (hereinafter referred to as “high probability number”). ) Is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. In addition, the above-mentioned high probability count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and when the fall determination result is derived by the above-mentioned fall lottery before the main character lottery result is determined 10,000 times. At that time, the gaming state shifts to the low probability gaming state.
また、特別図柄A〜Cが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、ここでいう時短回数は、上記の高確回数とは異なり、1の時短遊技状態における最低継続回数を示しており、大役抽選結果が100回確定した後も時短遊技状態が継続する場合がある。具体的には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定した後も、なお高確率遊技状態が継続している場合には、時短遊技状態もそのまま継続する。そして、その後、転落抽選によって転落の判定結果が導出されて遊技状態が低確率遊技状態に移行すると、これと同時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。したがって、大役遊技の終了後、大役抽選結果が100回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されていることとなる。 In addition, when the special symbols A to C are determined, the short-time gaming state is set after the end of the big game, and the duration of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number”) is set to 100 times. The This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is confirmed 100 times. However, the short-time count here is different from the above-mentioned high-precision count, and indicates the minimum continuation count in the short-time gaming state of 1, and the short-time gaming state may continue even after the main lottery result is confirmed 100 times. is there. Specifically, after the end of the big game, even after the big game lottery result is confirmed 100 times, if the high probability game state continues, the short-time game state also continues. After that, when the fall determination result is derived by the fall lottery and the gaming state shifts to the low probability gaming state, at the same time, it shifts from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state. Therefore, after the end of the big game, until the big lottery result is confirmed 100 times, the progress of the game in the short time gaming state is guaranteed as the short time guarantee period.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 13A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the
FIG. 15 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特1保留または特2保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる変動情報を、これら特1保留または特2保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、特1保留数または特2保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the presentation effect determination process (step S536) in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
For the hold newly stored in the target storage unit, the
(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The
(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
As described above, according to the above-described effect determination process at the time of acquisition, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させる転落を実行するか否かを判定する転落判定処理を実行する。この転落判定処理の詳細については後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS614)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S614)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-21)
The
図26は、主制御基板300における転落判定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the fall determination process (step S612) in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、高確率遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合には、当該転落判定処理を終了する。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送された転落決定乱数をロードし、転落決定乱数判定テーブル(図4(c)参照)に基づいて、転落および非転落のいずれかの判定結果を導出する転落抽選処理を実行する。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3における転落抽選により転落の判定結果が導出されたか否かを判定する。その結果、転落の判定結果が導出されたと判定した場合にはステップS612−7に処理を移し、転落の判定結果が導出されなかった(非転落の判定結果が導出された)と判定した場合には当該転落判定処理を終了する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、その時点で、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行することとなる。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、時短保障期間内であるか否かを判定する。具体的には、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。その結果、時短保障期間内である、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」より大きいと判定した場合にはステップS612−11に処理を移し、時短保障期間内ではない、すなわち、時短回数切りカウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS612−13に処理を移す。
(Step S612-9)
The
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、転落フラグをオンして当該転落判定処理を終了する。なお、転落フラグは、時短保障期間内において、既に、転落抽選により転落の判定結果が導出されていることを識別するためのものである。
(Step S612-11)
The
(ステップS612−13)
上記ステップS612−9において、時短保障期間内ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットし、当該転落判定処理を終了する。これにより、時短保障期間外で転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、遊技状態は、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するのと同時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S612-13)
If it is determined in step S612-9 that the time is not within the time-saving guarantee period, the
図27は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS614)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing (step S614) in the
(ステップS614−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS614−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS614−5に処理を移す。
(Step S614-1)
The
(ステップS614−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S614-3)
The
(ステップS614−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S614-5)
The
(ステップS614−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS614−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S614-7)
The
(ステップS614−9)
メインCPU300aは、上記ステップS614−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S614-9)
The
(ステップS614−11)
メインCPU300aは、上記ステップS614−3または上記ステップS614−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S614-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S614-3 or step S614-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the
(ステップS614−13)
メインCPU300aは、上記ステップS614−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S614-13)
The
(ステップS614−15)
メインCPU300aは、上記ステップS614−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS612で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S614-15)
The
(ステップS614−17)
メインCPU300aは、上記ステップS614−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S614-17)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation processing in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図29は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS632に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS632)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタを更新する回数切り管理処理を実行する。なお、この回数切り管理処理の詳細については後述する。
(Step S632)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-7)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS632で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
上記ステップS630−5で大当たりであると判定した場合には、メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態に対応する大当たり時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。この大当たり時遊技状態確認指定コマンドにより、いずれの遊技状態において大当たりに当選したかが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S630-15)
If it is determined in step S630-5 that the game is a big win, the
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、転落フラグをオフにする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−23でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「01H」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「00H」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-29)
The
(ステップS630−31)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-31)
The
図30は、主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS632)を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the number cut management process (step S632) in the
(ステップS632−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS632−3に処理を移し、高確率遊技状態でない(低確率遊技状態である)と判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(Step S632-1)
The
(ステップS632−3)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「1」減算した値に更新する。
(Step S632-3)
The
(ステップS632−5)
メインCPU300aは、上記ステップS632−3で更新した高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS632−7に処理を移し、高確回数切りカウンタのカウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS632−11に処理を移す。
(Step S632-5)
The
(ステップS632−7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において大当たりに当選することなく、かつ、転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が10000回確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-7)
The
(ステップS632−9)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が10000回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-9)
The
(ステップS632−11)
メインCPU300aは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS632−13に処理を移し、時短遊技状態でない(非時短遊技状態である)と判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-11)
The
(ステップS632−13)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS632−15に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は0よりも大きくないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-13)
The
(ステップS632−15)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を「1」減算した値に更新する。
(Step S632-15)
The
(ステップS632−17)
メインCPU300aは、上記ステップS632−15で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS632−19に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は「0」ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-17)
The
(ステップS632−19)
メインCPU300aは、転落フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、転落フラグがオンしていると判定した場合にはステップS632−21に処理を移し、転落フラグはオンしていないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-19)
The
(ステップS632−21)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間内において転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、時短保障期間の終了後(ここでは大役抽選の結果が100回確定したとき)に、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
(Step S632-21)
The
(ステップS632−23)
メインCPU300aは、転落フラグをオフにして当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S632-23)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−27でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「01H」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、0.2秒である。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図34は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図35は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図36は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 36 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図36に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 36, the
図37は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図39は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図40は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新して、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態で実行される演出について説明する。
As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the
(演出図柄の説明)
図46は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Description of production design)
FIG. 46 is a diagram for explaining the
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
There are many variation effect execution patterns. Any of the
図46(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。
As shown in FIG. 46 (a), the
変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。
In the variable effect, after the
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図46(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Cが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
Then, when the big win is won by the big game lottery, special symbols A to C are determined as the big win symbols as shown in FIG. In the case of winning the jackpot, that is, in the changing effect for notifying the winning of the jackpot, finally, the
ただし、特別図柄A、Bが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Cが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。
However, when the special symbols A and B are determined, the
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。
In addition, when the result of lottery lottery is lost, that is, when the lost symbol is determined, the
(演出の一例)
図47は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless variation pattern. As described above, when the big game lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図47(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図47(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図47(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図47(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図47(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 47 (c), first, the
図48は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図48(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図48(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern. In this embodiment, the reach variation pattern is roughly classified into a normal reach variation pattern, an extended reach variation pattern, and a pseudo continuous reach variation pattern. The variation effect of the normal reach variation pattern is similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, and the variation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図48(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図48(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図48(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図49は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図50は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図49(a)〜(d)および図50(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図49(e)および図50(e)に示すように、演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図49(f)、(g)および図50(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of losing, and FIG. 50 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of jackpot. As shown in FIGS. 49 (a) to 49 (d) and FIGS. 50 (a) to 50 (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is produced in the
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図49(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図49(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図50(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図50(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development effect is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern. In the development image of the loss pattern, an image indicating a mission failure is finally obtained as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 49 (i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which the development image of the content challenging the mission is displayed and a battle effect in which the development image in which the ally character and the enemy character battle each other are displayed. It has been. The mission effect is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle effect is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. Also, as described above, the mission performance execution pattern is roughly divided into a jackpot pattern that accomplishes the mission and a loss pattern that fails in the mission. The jackpot pattern that wins the game and the lost pattern that the teammate character loses to the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the lost pattern consist of the same content until the end of the production, and the difference is whether the teammate character will eventually win or lose, or whether the mission will be achieved. . Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big lottery until the end of the variation effect, and the player is given a big hit expectation.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 Note that the big hit pattern is selected only when the result of the big drawing lottery is a big win, and the lost pattern is selected only when the result of the big drawing lottery is lost. However, the reach development effect may be executed twice in one variation effect. In this case, the first reach development effect is executed with a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or run with a jackpot pattern. In the following, the flow of effects when the reach development effect is executed twice in one variation effect will be described.
図51は、第1発展ルート経由でリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図であり、図52は、第2発展ルート経由でリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図51(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成したか否かが報知される直前に、図51(c)に示すように、演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。その後、図51(d)に示すように、演出役物装置202が、演出表示部200aの前面を完全に被覆するように作動する。
FIG. 51 is a diagram for explaining an example of a variation effect when the reach development effect is executed twice via the first development route, and FIG. 52 is a diagram where the reach development effect is executed twice via the second development route. It is a figure explaining an example of the change production in the case of. For example, assume that the mission effect is executed as shown in FIGS. 51A and 51B after the
演出役物装置202は、演出表示部200aの前面を所定時間被覆した後に初期位置に復帰するが、このとき、演出表示部200aには、図51(e)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図51(f)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図51(g)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図51(h)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図51(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
The
このように、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合には、1回目のリーチ発展演出と2回目のリーチ発展演出との間に、リーチアップ演出が実行される。本実施形態では、リーチアップ演出として第1リーチアップ演出および第2リーチアップ演出の2種類が設けられており、いずれのリーチアップ演出を実行するかが、変動演出の開始時に決定される。このとき、第1リーチアップ演出が決定されると、図51に示すように、演出表示部200aに「REACH UP」と表示された後に、演出役物装置202が作動する演出が実行されることとなる。
As described above, when the reach development effect is executed twice in one variation effect, the reach-up effect is executed between the first reach development effect and the second reach development effect. In the present embodiment, two types of reach up effects, a first reach up effect and a second reach up effect, are provided, and which reach up effect is to be executed is determined at the start of the variable effect. At this time, when the first reach-up effect is determined, as shown in FIG. 51, after “REACH UP” is displayed on the
一方、リーチアップ演出として第2リーチアップ演出が決定された場合には、図52に示すように変動演出が実行される。すなわち、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図52(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。そして、図52(c)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が表示されるとともに、図52(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで表示される。このとき、演出図柄210a、210b、210cは、完全に停止しておらず、所定時間に亘って僅かに揺動し続ける。そして、図52(e)に示すように、演出表示部200aがブラックアウトし、以後、上記と同様、図52(f)〜(j)に示すように、バトル演出が実行される。このように、第2リーチアップ演出は、ミッションに失敗してハズレが報知されるハズレ演出と、演出表示部200aのブラックアウトとで構成される演出となっている。
On the other hand, when the second reach-up effect is determined as the reach-up effect, the variable effect is executed as shown in FIG. In other words, it is assumed that the mission effect is executed as shown in FIGS. 52A and 52B after the
以上のように、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行される場合、1回目のリーチ発展演出と、2回目のリーチ発展演出との間に、第1リーチアップ演出または第2リーチアップ演出が実行される。換言すれば、1回目のリーチ発展演出が実行された後に、第1リーチアップ演出が実行される第1発展ルート、もしくは、第2リーチアップ演出が実行される第2発展ルートを経由して、2回目のリーチ発展演出が実行されることとなる。このように、2回目のリーチ発展演出が実行される場合に、2つの異なる発展ルートのいずれかを経由することにより、演出効果の向上が図られている。なお、第1リーチアップ演出と第2リーチアップ演出とは、変動演出中の開始時期、および、構成時間が等しい。つまり、リーチアップ演出の実行パターンは複数設けられているが、実行パターンに拘わらず、リーチアップ演出の開始時期および構成時間は等しくなっている。 As described above, when the reach development effect is executed twice in one variation effect, the first reach up effect or the second reach between the first reach development effect and the second reach development effect. Up production is executed. In other words, after the first reach development effect is executed, the first development route in which the first reach up effect is executed, or the second development route in which the second reach up effect is executed, The second reach development performance will be executed. As described above, when the second reach development effect is executed, the effect of the effect is improved by passing through one of two different development routes. The first reach-up effect and the second reach-up effect have the same start time and configuration time during the variable effect. That is, a plurality of execution patterns for reach-up effects are provided, but the start time and configuration time for reach-up effects are the same regardless of the execution patterns.
図53は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図53(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図53(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 53A, when the variation display of the pseudo continuous reach variation pattern starts the variation display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図53(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図53(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図53(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図53(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 53 (e), when the variation display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the contents until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the quasi-continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of big lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, If the result of the lottery lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
In the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the above-described variation effect is determined and controlled by the
図54は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図54(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図54(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図54においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
54A and 54B are diagrams for explaining the variation effect determination table. FIG. 54A shows the first half variation effect determination table, and FIG. 54B shows the second half variation effect determination table. As described above, when the big game lottery is performed on the
図54に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 54, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command). For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the second half variation effect is set. Then, by executing a combination of the determined execution patterns of the first and second half variation effects, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
For the variation effect of the no reach variation pattern, “none” indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and “normal lose 1” corresponding to the non reach reach variation pattern is determined as the second execution pattern. , “
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is determined other than “None” as the execution pattern of the first half, and any reach development effect (indicated by
ここで、図54(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図48(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 54A, “
また、図54(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
Further, in FIG. 54A, “pseudo 2a” and the like in the first half execution pattern are displayed on the
なお、図54に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 54, the variation effect of the reachless variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big lottery is a loss. The selection ratio is set. The development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined both at the time of loss and at the time of jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of the loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and the jackpot The hour selection ratio is set low. As described above, by setting the selection ratio between the loss time and the big hit time, the pseudo continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 In addition, among the pseudo continuous reach variation patterns, the selection ratio at the big hit is higher and the selection ratio at the time of loss is set lower as the number of pseudo times increases, and the reliability is set higher as the number of pseudo times increases. Has been made.
図55は、リーチ変動パターンにおける前半の変動演出の実行パターンと後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせを説明する図である。上記のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとがそれぞれ決定される。このとき、変動演出の実行パターンが発展リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンとなる場合、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせが、次のように決定されるように、変動演出決定テーブルにおける選択比率の設定がなされている。
FIG. 55 is a diagram for explaining a combination of the execution pattern of the first half variation effect and the execution pattern of the second half variation effect in the reach variation pattern. As described above, when the
例えば、図55(a1)、(b1)に示すように、主制御基板300においては、30H〜33Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が50H〜52H、A0H〜A2Hのいずれかに決定される。なお、50H〜52Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、A0H〜A2Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
For example, as shown in FIGS. 55 (a1) and (b1), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、30Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンが「ノーマルリーチ」に決定されるように、選択比率が設定されている。同様に、31Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似2」が決定され、32Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似3」が決定され、33Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似4」が決定されるように、選択比率が設定されている。
Further, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio is set so that when the 30H variation mode command is received, the execution pattern of the first half variation effect is determined to be “normal reach”. Similarly, “
一方、後半変動演出決定テーブルによれば、50Hの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が「ミッションA(失敗)」に決定される。同様に、51Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションB(失敗)」が決定され、52Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションC(失敗)」が決定され、A0Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションA(成功)」が決定され、A1Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションB(成功)」が決定され、A2Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションC(成功)」が決定される。 On the other hand, according to the second half variation effect determination table, when a 50H variation pattern command is received, the execution pattern of the second half variation effect, that is, the reach development effect is determined to be “mission A (failure)”. Similarly, “Mission B (failure)” is determined when the 51H fluctuation pattern command is received, “Mission C (failure)” is determined when the 52H fluctuation pattern command is received, and “0” when the A0H fluctuation pattern command is received. “Mission A (success)” is determined, “Mission B (success)” is determined when an A1H fluctuation pattern command is received, and “Mission C (success)” is determined when an A2H fluctuation pattern command is received.
なお、「ミッションA」、「ミッションB」、「ミッションC」は、演出表示部200aに表示される発展画像、すなわち、ミッションの内容が異なっている。また、図中「失敗」は、ミッションを達成することができずに失敗する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「成功」は、ミッションを達成する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。
Note that “Mission A”, “Mission B”, and “Mission C” have different development images displayed on the
また、図55(a2)、(b2)に示すように、主制御基板300においては、40H〜43Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が60H〜62H、B0H〜B2Hのいずれかに決定される。なお、60H〜62Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、B0H〜B2Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
As shown in FIGS. 55 (a2) and (b2), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、40H〜43Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「ノーマルリーチ」、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、60H〜62Hの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出として、「バトルA(敗北)」、「バトルB(敗北)」、「バトルC(敗北)」がそれぞれ決定され、B0H〜B2Hの変動パターンコマンドを受信すると、「バトルA(勝利)」、「バトルB(勝利)」、「バトルC(勝利)」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。 Further, according to the first half variation effect determination table, when a variation mode command of 40H to 43H is received, “normal reach”, “pseudo 2”, “pseudo 3”, “pseudo 4” are executed as the execution patterns of the first half variation effect. The selection ratio is set so as to be determined respectively. On the other hand, according to the second half variation effect determination table, when a variation pattern command of 60H to 62H is received, the execution pattern of the second half variation effect, that is, the reach development effect, “battle A (defeat)”, “battle B (defeat) ) "And" Battle C (Defeat) "are determined, and when a variation pattern command from B0H to B2H is received," Battle A (Victory) "," Battle B (Victory) ", and" Battle C (Victory) " The selection ratio is set so as to be determined respectively.
なお、「バトルA」、「バトルB」、「バトルC」は、それぞれ対戦するキャラクタが異なっている。また、図中「敗北」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「勝利」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。 In addition, “Battle A”, “Battle B”, and “Battle C” are different from each other. In the figure, “defeat” indicates that the ally character is defeated by the enemy character, that is, a loss pattern. It is shown that.
さらに、図55(a3)、(b3)に示すように、主制御基板300においては、51H〜53Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が70H〜78H、C0H〜C8Hのいずれかに決定される。なお、70H〜78Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、C0H〜C8Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
Further, as shown in FIGS. 55 (a3) and (b3), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、51H〜53Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が、図55(b3)に示す通りに決定されるように、選択比率が設定されている。 Further, according to the first half variation effect determination table, when the variation mode commands 51H to 53H are received, “pseudo 2”, “pseudo 3”, and “pseudo 4” are respectively determined as execution patterns of the first half variation effect. Thus, the selection ratio is set. On the other hand, according to the latter half variation effect determination table, the selection ratio is set so that the execution pattern of the latter half variation effect, that is, the reach development effect is determined as shown in FIG. 55 (b3).
ここで、70Hの変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の実行パターンが、「ミッションA(失敗)+バトルA(敗北)」となるが、これは、1回目のリーチ発展演出として「ミッションA(失敗)」が実行され、2回目のリーチ発展演出として「バトルA(敗北)」が実行されることを示している。したがって、70H〜78Hの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、ハズレパターンのバトル演出が実行されることとなる。一方、C0H〜C8Hの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、大当たりパターンのバトル演出が実行されることとなる。 Here, when a fluctuation pattern command of 70H is received, the execution pattern of the latter half fluctuation effect is “mission A (failure) + battle A (defeat)”. This is the first reach development effect. "Mission A (failure)" is executed, and "Battle A (defeat)" is executed as the second reach development effect. Therefore, when a fluctuation pattern command of 70H to 78H is received, a lost pattern battle effect is executed after a lost pattern mission effect is executed. On the other hand, when the variation pattern command of C0H to C8H is received, after the mission effect of the loss pattern is executed, the battle effect of the big hit pattern is executed.
なお、各変動演出の実行パターンは、大当たり時の選択比率と、ハズレ時の選択比率とによって、大当たりの信頼度が設定されることとなるが、ここでは、1回のリーチ発展演出が実行される場合に比べて、2回のリーチ発展演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。さらに、リーチ発展演出が1回のみ実行される場合、ミッション演出が実行される場合に比べて、バトル演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。 In addition, as for the execution pattern of each variation effect, the reliability of the jackpot is set according to the selection ratio at the time of jackpot and the selection ratio at the time of loss, but here, the reach development effect of one time is executed. Compared to the case where the reach development effect is executed twice, the reliability is set to be higher. Further, when the reach development effect is executed only once, the reliability is set higher when the battle effect is executed than when the mission effect is executed.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
As described above, the rough flow of the variation effect is determined by the variation effect determination table. At the start of the variation effect, the various element effects constituting the variation effect are based on the variation mode command or the variation pattern command. Executability and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, the change display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
This notice effect is displayed on the
図56は、予告演出の一例を説明する図である。この予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものであり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時にも実行される。具体的には、この予告演出が実行される場合には、図56に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始後、演出表示部200aに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、これら各実行パターンが、演出の内容に応じて複数の系統に大別される。
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of the notice effect. This notice effect is executed at the start of the change effect, and in the change effect of the pseudo continuous reach change pattern, it is executed also when the
すなわち、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図56(a)、(b)に示すように、演出表示部200aの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図56(c)に示すように、演出表示部200aの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図56(a)、(b)に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示される画像を異にしている。
In other words, for example, as shown in FIGS. 56 (a) and 56 (b), the notice effect executed at the start of the variable effect is such that a character and a message are displayed at the bottom of the
このように、実行パターンによって信頼度が示唆される予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、さまざまな大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。 As described above, the notice effect whose reliability is suggested by the execution pattern is executed not only at the start of the change effect but also at various preset timings. Then, the announcement effect executed at each timing suggests various reliability levels of the jackpot, so that the player guesses the probability that the jackpot winning is notified by the variation effect.
図57は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行可否や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図57では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行可否等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル(図57(a))、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったときの予告演出の実行可否等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル(図57(b))、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行可否等を決定する発展中予告演出決定テーブル(図57(c))を示す。
FIG. 57 is a diagram for explaining a notice effect determination table. As shown in this figure, a plurality of notice effect determination tables are provided for each execution timing of the notice effect. At the start of the fluctuating effect, with reference to all these notice effect determination tables, the availability or execution pattern of the notice effect is determined for each execution timing. In FIG. 57, in order to facilitate understanding, a change start notice effect determination table (FIG. 57 (a)) and
これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号(変動モードコマンド)または変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、予告演出の実行パターン(図57において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図57(a)に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図57(b)に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図57(c)に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。 In each of the notice effect determination tables, the selection ratio for each of the execution patterns of the notice effects (shown on the horizontal axis in FIG. 57) is set for each change mode number (change mode command) or change pattern number (change pattern command). ing. Specifically, according to the change start notice effect determination table shown in FIG. 57 (a) and the reach notice effect determination table shown in FIG. 57 (b), for every change mode command that can be received, The selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set. On the other hand, according to the developing advance notice effect determination table shown in FIG. 57 (c), the selection ratio of the notice effect execution pattern is set for every change pattern command that can be received. Here, the execution pattern of the notice effect described as “None” in the figure is a case where the notice effect is not executed, and when this “None” is determined, the notice effect is executed at the execution timing. Never happen.
例えば、図57(a)中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図56(a)、(b)に示すように、演出表示部200aに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが6種類設けられていることとなる。
For example, in the execution pattern of the notice effect described as “conversation notice” in FIG. 57A, a character and a message are displayed on the
また、図57(a)中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図56(c)に示すように、演出表示部200aにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。
In addition, the execution pattern of the notice effect described as “cut-in” in FIG. 57A is an effect in which a cut-in image is displayed on the
このように、予告演出決定テーブルには、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動コマンドの受信時に、予告演出の全ての実行タイミングについて、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。 In this way, the selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set for each change mode command or change pattern command in the notice effect determination table, and when the change command is received, all the execution timings of the notice effect are determined. Either execution pattern is determined.
また、変動演出を構成する予告演出以外の要素演出のうち、上記の変動演出決定テーブルによって決定されない要素演出の実行可否または実行パターンを決定するテーブルも設けられている。例えば、1回の変動演出中にリーチ発展演出が2回実行される場合には、発展ルート(リーチアップ演出の実行パターン)を決定する必要があるため、サブROM330bには、図57(d)に示す発展ルート決定テーブルが設けられている。 In addition, a table for determining whether or not to execute an element effect that is not determined by the above-described variable effect determination table among element effects other than the notice effect that constitutes the change effect is also provided. For example, when the reach development effect is executed twice during one variation effect, it is necessary to determine the development route (execution pattern of the reach up effect). The development route determination table shown in FIG.
この発展ルート決定テーブルによれば、リーチアップ演出の不実行を示す「なし」、第1発展ルート(第1リーチアップ演出)、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)のいずれかが決定される。このとき、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行されない変動パターンコマンドについては、必ず「なし」が決定されるように選択比率が設定されている。また、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行される変動パターンコマンドについては、必ず、「第1発展ルート」または「第2発展ルート」が決定されるように選択比率が設定されている。 According to this development route determination table, “None” indicating non-execution of reach-up effect, first development route (first reach-up effect), or second development route (second reach-up effect) is determined. The At this time, the selection ratio is set so that “none” is always determined for the variation pattern command in which the reach development effect is not executed twice in one variation effect. For the variation pattern command in which the reach development effect is executed twice in one variation effect, the selection ratio is always set so that the “first development route” or the “second development route” is determined. Yes.
以上のように、サブROM330bには、変動演出を構成する全ての要素演出について、その実行可否もしくは実行パターンを決定するテーブルが設けられており、変動演出の開始時には、受信した変動コマンドに基づいて、各テーブルを参照して全ての要素演出の実行可否等が決定されることとなる。
As described above, the
ここで、本実施形態では、メインRAM300cに記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、少なくとも示唆対象の実行前から開始時までの所定期間に亘って、示唆演出が実行される。本実施形態では、示唆演出として、示唆対象が開始されるまでの残り時間をカウントダウンすることにより、示唆対象の開始までの残り時間を報知するタイマ演出が実行される。
Here, in the present embodiment, any of the hold information stored in the
図58は、示唆演出(タイマ演出)の一例を説明する図である。例えば、変動演出の開始時に、示唆演出の実行が決定されたとする。この場合、図58(a)に示すように、変動演出の開始時に、演出表示部200aの左下に、タイマ表示部212が出現するとともに、このタイマ表示部212に、「READY」と表示される。なお、タイマ表示部212における「READY」の表示は、タイマ値の更新表示(減算表示)が待機状態であることを示す待機表示であり、この待機表示の実行後に、タイマ値の更新表示(減算表示)が開始される。
FIG. 58 is a diagram for explaining an example of the suggestion effect (timer effect). For example, it is assumed that execution of the suggestion effect is determined at the start of the change effect. In this case, as shown in FIG. 58 (a), a
そして、変動演出が進行すると、図58(b)に示すように、タイマ表示部212に「5.00」とタイマ値が表示され、以後、時間の経過に伴って、図58(c)に示すようにタイマ値が更新表示(減算表示)されていく。そして、図58(d)に示すように、タイマ表示部212におけるタイマ値が「0.00」となると、その直後に、図58(e)に示すように、タイマ表示部212に「GOGO」と表示され、これと同時に、予告演出としてエフェクト画像が表示される。ここでは、演出表示部200aに花吹雪が所定時間に亘って舞うエフェクト画像を表示する要素演出が、示唆演出の示唆対象に決定されていたこととなる。
Then, as the fluctuating effect progresses, as shown in FIG. 58 (b), “5.00” and the timer value are displayed on the
このように、示唆演出は、以後に、何らかの要素演出が実行されることを示唆するものであるが、実行される要素演出の内容を遊技者が把握できないようにすることで、信頼度の高い要素演出が実行されるのではないかといった期待感を付与することができる。また、この示唆演出は、いずれかの要素演出を示唆対象として実行されるが、複数の要素演出が同時に示唆対象に決定されることもある。 In this way, the suggestion effect suggests that some element effect will be executed later, but it is highly reliable by preventing the player from grasping the contents of the element effect to be executed. It is possible to give a sense of expectation that element production will be executed. Moreover, although this suggestion effect is performed by using any one of the element effects as a suggestion target, a plurality of element effects may be simultaneously determined as the suggestion targets.
図59は、複数の示唆対象が決定された場合の示唆演出(タイマ演出)の一例を説明する図である。例えば、1回の変動演出を構成する種々の要素演出のうち、5つの要素演出が示唆対象に決定されたとする。この場合であっても、演出表示部200aにはタイマ表示部212が1つのみ表示され、タイマ表示部212においては、5つの示唆対象のうち、最初に実行タイミングが到来する示唆対象に向けて、タイマ値の更新表示が行われる。つまり、タイマ表示部212のタイマ値は、1つの示唆対象のみを対象とすることになり、他の示唆対象に対するカウントダウン、すなわち、示唆演出は保留状態となる。
FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a suggestion effect (timer effect) when a plurality of suggestion targets are determined. For example, it is assumed that five element effects among the various element effects constituting one variation effect are determined to be suggested. Even in this case, only one
このように、示唆演出が保留状態となっている場合には、図59(a)に示すように、残りの示唆演出の数、すなわち、残りの示唆対象の数を示すタイマ保留表示214が、タイマ表示部212の下方に表示される。ここでは、タイマ表示部212において、最初の示唆対象に向けてタイマ値の更新表示が行われていることから、残りの示唆対象は4つとなり、タイマ保留表示214が4つ表示されている。その後、図59(b)、(c)に示すように、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されるのと同時に、最初の示唆対象に決定された要素演出が実行されたとする。なお、ここでは、演出図柄210a、210b、210cの擬似態様での仮停止表示が、最初の示唆対象として決定されている。
Thus, when the suggestion effect is in the hold state, as shown in FIG. 59A, the
このようにして、最初の示唆対象が実行されると、図59(d)に示すように、タイマ保留表示214が1つ削除されるとともに、タイマ表示部212に再度「READY」と表示され、示唆演出の待機状態が報知される。その後、2つ目の示唆対象の開始所定時間前になると、再度、タイマ表示部212にタイマ値が表示され、以後、上記と同様に、全ての示唆対象が終了するまで、示唆演出が継続的に実行されることとなる。
Thus, when the first suggestion target is executed, as shown in FIG. 59 (d), one
なお、ここでは、示唆演出の実行が変動演出の開始時に決定される場合について説明したが、対象保留情報が記憶された時点で示唆演出の実行が決定されることもある。つまり、示唆演出の実行は、対象保留情報の記憶時、もしくは、対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出の開始時に決定される。そして、対象保留情報の記憶時に示唆演出の実行が決定された場合には、当該対象保留情報が読み出される前から、演出表示部200aにタイマ表示部212が表示され、対象変動演出の開始前は、常に、タイマ表示部212に「READY」と表示されている。なお、対象保留情報の記憶時に、示唆対象も決定され得るが、仮に複数の示唆対象が決定されたとしても、対象変動演出の開始前にタイマ保留表示214が表示されることはなく、対象変動演出の開始時に、タイマ保留表示214が表示されることとなる。以下では、示唆演出の実行可否および実行パターンを決定する処理について具体的に説明する。
In addition, although the case where execution of the suggestion effect is determined at the start of the variable effect has been described here, the execution of the suggestion effect may be determined when the target hold information is stored. That is, the execution of the suggestion effect is determined at the time of storing the target hold information or at the start of the target variation effect that is executed by reading the target hold information. And when execution of the suggestion effect is determined at the time of storing the target hold information, the
図60は、示唆対象となり得る対象候補および優先順位を説明する図である。上記したように、1回の変動演出においてはさまざまな要素演出が実行されるが、示唆演出の示唆対象となり得る対象候補は予め設定されており、対象候補の中から示唆対象が決定される。対象候補は、第1分類と第2分類とに大別され、第1分類には、対象候補Ta1〜Ta6が属しており、第2分類には、対象候補ta1〜ta9が属している。以下では、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6を総称して対象候補Tとし、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9を総称して対象候補tとして説明する場合がある。 FIG. 60 is a diagram for explaining candidate candidates and priorities that can be suggested objects. As described above, various element effects are executed in one variation effect, but target candidates that can be suggested targets of the suggestion effect are set in advance, and the suggestion target is determined from the target candidates. The target candidates are roughly classified into a first classification and a second classification. Target candidates Ta1 to Ta6 belong to the first classification, and target candidates ta1 to ta9 belong to the second classification. Hereinafter, the target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first classification may be collectively referred to as the target candidate T, and the target candidates ta1 to ta9 belonging to the second classification may be collectively referred to as the target candidate t.
図60(a)、(b)に示すように、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6は、1回の変動演出の中で、演出の流れの変化点となる変動区切りに位置する要素演出であり、主に、変動演出決定テーブルによって決定される。具体的には、対象候補Ta1〜Ta3は、それぞれ、演出図柄210a、210b、210cの1〜3回目の擬似態様での仮停止表示であり、対象候補Ta4は、1回目のリーチ発展演出であり、対象候補Ta5は、発展ルート(リーチアップ演出)であり、対象候補Ta6は、2回目のリーチ発展演出である。
As shown in FIGS. 60A and 60B, the target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first category are element effects located at the change delimiters that are the change points of the flow of effects in one change effect. It is mainly determined by the variable effect determination table. Specifically, the target candidates Ta1 to Ta3 are temporary stop displays in the first to third pseudo modes of the
したがって、例えば、対象候補Ta3が示唆対象に決定された場合には、演出図柄210a、210b、210cの3回目の擬似態様での仮停止表示の所定時間前から、タイマ表示部212においてタイマ値の更新表示が開始され、3回目の擬似態様での仮停止表示時に、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。同様に、例えば、対象候補Ta6が示唆対象に決定された場合には、2回目のリーチ発展演出の開始所定時間前から、タイマ表示部212においてタイマ値の更新表示が開始され、2回目のリーチ発展演出の開始時に、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。
Therefore, for example, when the target candidate Ta3 is determined as the suggestion target, the
一方、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9は、いずれも遊技者に信頼度を示唆する予告演出であり、変動演出決定テーブルではなく、要素演出ごとに設けられた予告演出決定テーブル等によって決定される。具体的には、対象候補ta1〜ta3は、それぞれ、前半の変動演出中に実行される所定の予告演出であり、対象候補ta4は、演出図柄210a、210b、210cのリーチ表示中に実行される予告演出であり、対象候補ta5〜ta7は、それぞれ1回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出であり、対象候補ta8、ta9は、それぞれ2回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出である。
On the other hand, all of the target candidates ta1 to ta9 belonging to the second category are the notice effects that suggest the reliability to the player, and are determined by the notice effect determination table provided for each element effect, not the variable effect determination table. Is done. Specifically, each of the target candidates ta1 to ta3 is a predetermined notice effect that is executed during the first half variation effect, and the target candidate ta4 is executed during the reach display of the
ここで、対象候補T、tには、図60(c)に示すように優先順位が設定されており、優先順位にしたがって、示唆対象とするか否かを決定する対象決定処理が行われる。ここでは、1回の変動演出の中で、実行タイミングが遅くなるほど、優先順位が高くなるように設定されているが、優先順位は、信頼度や演出の内容等に応じて適宜設定すればよい。例えば、第1分類に属する対象候補Tの優先順位を、第2分類に属する対象候補tよりも全て高く設定してもよいし、これとは逆に、第2分類に属する対象候補tの優先順位を、第1分類に属する対象候補Tよりも全て高く設定してもよい。このように、示唆演出の示唆対象となり得る対象候補T、tが予め設定されており、示唆演出の実行が決定されると、これら複数の対象候補T、tそれぞれについて、対象決定処理が実行されることとなる。 Here, priority order is set for the target candidates T and t as shown in FIG. 60C, and target determination processing is performed to determine whether or not to be suggested according to the priority order. Here, the priority is set to be higher as the execution timing is delayed in one variation effect, but the priority may be appropriately set according to the reliability, the contents of the effect, and the like. . For example, the priority order of the target candidate T belonging to the first class may be set higher than the target candidate t belonging to the second class, and conversely, the priority of the target candidate t belonging to the second class The ranks may all be set higher than the target candidates T belonging to the first category. In this manner, target candidates T and t that can be suggested targets of the suggestion effect are set in advance, and when execution of the suggestion effect is determined, target determination processing is executed for each of the plurality of target candidates T and t. The Rukoto.
図61は、示唆演出の実行パターンの決定フローを示す図であり、図62は、最大数決定テーブルおよび変動区切りターゲット決定テーブルを説明する図であり、図63は、予告演出ターゲット決定テーブルを説明する図である。なお、図62および図63においては、説明の都合上、テーブルの一部のみを示している。上記したように、主制御基板300において保留が記憶されると、取得時演出判定処理が実行され、当該保留が読み出されて決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。また、主制御基板300において保留が読み出されて大役抽選が行われると、特別図柄変動番号決定処理が実行され、変動情報を示す変動コマンドが副制御基板330に送信される。
61 is a diagram showing a flow for determining the execution pattern of the suggestion effect, FIG. 62 is a diagram for explaining the maximum number decision table and the variable delimiter target decision table, and FIG. 63 is for explaining the notice effect target decision table. It is a figure to do. 62 and 63, only a part of the table is shown for convenience of explanation. As described above, when the hold is stored in the
副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、示唆演出の実行可否ならびに、示唆対象を決定可能な上限数を示す最大数を決定する最大数決定処理が行われる(F1)。この最大数決定処理は、受信した先読み指定コマンドに基づき、図62(a)に示す最大数決定テーブルを参照して行われる。最大数決定テーブルは、図62(a)に示すように、先読み指定コマンド(変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせ)ごとに、最大数0個〜5個のそれぞれの選択比率が設定されている。
In the
先読み指定コマンドを受信すると、0〜249の範囲内で1つの演出乱数が取得され、取得した演出乱数と、受信した先読み指定コマンドとに基づいて、最大数決定テーブルを参照して、0個〜5個のいずれかの最大数が決定される。なお、ここで決定された最大数の範囲内で、示唆演出における示唆対象が決定されることから、最大数=0個は、示唆対象を決定しないこと、つまり、示唆演出の不実行を意味している。 When the prefetch designation command is received, one effect random number is acquired within the range of 0 to 249, and the maximum number determination table is referred to based on the acquired effect random number and the received prefetch designation command. The maximum number of any of the five is determined. In addition, since the suggestion target in the suggestion effect is determined within the range of the maximum number determined here, the maximum number = 0 means that the suggestion target is not determined, that is, the suggestion effect is not executed. ing.
また、最大数決定テーブルによれば、変動演出の実行パターンが、発展リーチ変動パターンまたは擬似連続リーチ変動パターンとなることを示す先読み指定コマンド(変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせ)に対してのみ、最大数が1個以上に決定され得るように、選択比率の設定がなされている。換言すれば、変動演出の実行パターンが、リーチなし変動パターンやノーマルリーチ変動パターンとなることを示す先読み指定コマンド、および、不定値コマンドについては、必ず、最大数が0個に決定されるように、つまり、示唆演出の不実行が決定されるように、選択比率の設定がなされている。したがって、示唆演出の対象変動演出は、発展リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンの変動演出に限られ、タイマ表示部212が表示された時点で、リーチ発展演出の実行が確約されることとなる。
Further, according to the maximum number determination table, only for a prefetch designation command (combination of a variation mode number and a variation pattern number) indicating that the execution pattern of the variation effect is an extended reach variation pattern or a pseudo continuous reach variation pattern. The selection ratio is set so that the maximum number can be determined to be 1 or more. In other words, the pre-read designation command and the indefinite value command indicating that the execution pattern of the fluctuation effect is a reachless fluctuation pattern or a normal reach fluctuation pattern, and the indefinite value command are always determined to be zero. That is, the selection ratio is set so that the non-execution of the suggestion effect is determined. Therefore, the target variation effect of the suggestion effect is limited to the variation effect of the development reach variation pattern or the pseudo continuous reach variation pattern, and when the
そして、上記の最大数決定処理により、最大数が1個以上に決定されると、次に、対象候補Tごとに対象決定処理が実行される(図61のF2)。ここで、サブROM330bには、対象候補Tごとに変動区切りターゲット決定テーブルが設けられている。上記したように、対象候補Tは、対象候補Ta1〜Ta6の6つ設けられていることから、変動区切りターゲット決定テーブルは6つ設けられていることになる。なお、各変動区切りターゲット決定テーブルの構成は等しいため、図62(b)〜(e)においては、対象候補Ta6用、Ta5用、Ta4用、Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルのみを示している。
If the maximum number is determined to be 1 or more by the maximum number determination process, the target determination process is then executed for each target candidate T (F2 in FIG. 61). Here, the
例えば、図62(b)、(c)、(d)に示すように、対象候補Ta6用、Ta5用、Ta4用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、先読み指定変動パターンコマンドが示す変動パターン番号ごとに、示唆対象としない(図中「ターゲットにしない」と示す)、および、示唆対象とする(図中「ターゲットにする」と示す)のいずれかが決定されるように、選択比率が設定されている。また、図62(e)に示すように、対象候補Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、先読み指定変動モードコマンドが示す変動モード番号ごとに、示唆対象としない(図中「ターゲットにしない」と示す)、および、示唆対象とする(図中「ターゲットにする」と示す)のいずれかが決定されるように、選択比率が設定されている。 For example, as shown in FIGS. 62 (b), (c), and (d), according to the variation delimiter target determination table for the target candidate Ta6, Ta5, and Ta4, the variation pattern number indicated by the prefetch designation variation pattern command The selection ratio is set so that either the target is not suggested (shown as “not targeted” in the figure) or the target is indicated (shown as “targeted” in the figure). Has been. Further, as shown in FIG. 62 (e), according to the variable delimiter target determination table for the target candidate Ta2, each variable mode number indicated by the prefetching specified variable mode command is not set as a suggestion target (in the figure, “not targeted” And the selection ratio are set so that either the target of suggestion (shown as “target” in the figure) is determined.
つまり、後半の変動演出を構成する要素演出である対象候補Ta4〜Ta6は、変動パターン番号に基づいて、示唆対象とするか否かが決定され、前半の変動演出を構成する要素演出である対象候補Ta1〜Ta3は、変動モード番号に基づいて、示唆対象とするか否かが決定される。 That is, the candidate candidates Ta4 to Ta6 that are the element effects constituting the second half variation effect are determined based on the variation pattern number, and whether or not to be suggested, and are the target effects that constitute the first half variation effect. Candidates Ta1 to Ta3 are determined based on the variation mode number as to whether or not to suggest.
ここで、対象候補Ta6、Ta5は、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行される場合にのみ出現する要素演出である(図60(b)参照)。したがって、図62(b)、(c)に示すように、対象候補Ta6、Ta5用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、2回のリーチ発展演出が実行される実行パターンが決定される変動パターン番号に対してのみ、示唆対象とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。換言すれば、対象候補Ta6、Ta5用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、2回のリーチ発展演出が実行される実行パターン以外の実行パターンが決定される変動パターン番号については、必ず、示唆対象としないことが決定されるように選択比率の設定がなされている。 Here, the target candidates Ta6 and Ta5 are element effects that appear only when the reach development effect is executed twice in one variation effect (see FIG. 60B). Therefore, as shown in FIGS. 62 (b) and 62 (c), according to the variable delimiter target determination table for the target candidates Ta6 and Ta5, the execution pattern in which the reach development effect is executed twice as the second half of the variable effect. The selection ratio is set so that it can be determined to be the suggestion target only for the variation pattern number for which is determined. In other words, according to the variation delimiter target determination table for the target candidates Ta6 and Ta5, the variation pattern number in which an execution pattern other than the execution pattern in which the two reach development effects are executed is determined as the second half variation effect. The selection ratio is always set so that it is determined not to be a suggestion target.
また、対象候補Ta4は、リーチ発展演出が1回以上実行される場合に出現する要素演出である(図60(b)参照)。したがって、図62(d)に示すように、対象候補Ta4用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、リーチ発展演出が1回以上実行される実行パターンが決定される変動パターン番号の全てについて、示唆対象とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。 Further, the target candidate Ta4 is an element effect that appears when the reach development effect is executed one or more times (see FIG. 60B). Therefore, as shown in FIG. 62 (d), according to the variable delimiter target determination table for the target candidate Ta4, the variation pattern in which the execution pattern in which the reach development effect is executed one or more times is determined as the latter variation effect. The selection ratio is set so that all of the numbers can be determined as suggestions.
一方、対象候補Ta2は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が3回以上(再変動表示が2回以上)実行される場合にのみ出現する要素演出である(図60(a)参照)。したがって、図62(e)に示すように、対象候補Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、前半の変動演出として、擬似3以上の実行パターンが決定される変動モード番号に対してのみ、示唆対象とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。
On the other hand, the target candidate Ta2 is an element effect that appears only when the variation display of the
そして、先読み指定コマンドを受信して最大数が1個以上に決定されると、6つの対象候補Tのそれぞれについて、相対的に優先順位の高い方から順に、示唆対象とするか否かを決定する対象決定処理が行われていく。ここでは、対象候補Ta6の優先順位が最も高いため、まず、対象候補Ta6用の変動区切りターゲット決定テーブルを参照して、対象決定処理が行われる。このとき、例えば、最大数が1個に決定されており、対象候補Ta6を示唆対象とする決定がなされると、他の対象候補Tについては対象決定処理を行うことなく、示唆演出の実行パターンを決定するための処理が終了となる。 Then, when the prefetch designation command is received and the maximum number is determined to be 1 or more, it is determined whether or not each of the six target candidates T is set as a suggestion target in descending order of priority. The target determination process to be performed is performed. Here, since the target candidate Ta6 has the highest priority, first, the target determination process is performed with reference to the variable delimiter target determination table for the target candidate Ta6. At this time, for example, when the maximum number is determined to be one, and the target candidate Ta6 is determined to be the suggestion target, the execution pattern of the suggestion effect is performed without performing the target determination process for the other target candidates T. The process for determining is finished.
これに対して、例えば、最大数が2個以上に決定されており、対象候補Ta6を示唆対象とする決定がなされた場合や、最大数が1個に決定されており、対象候補Ta6を示唆対象としない決定がなされた場合には、次に優先順位の高い対象候補Ta5について対象決定処理が行われる。つまり、対象決定処理は、示唆対象の決定数が最大数に達するまで、優先順位の高い対象候補Tから順に行われていく。そして、示唆対象が最大数だけ決定されるか、もしくは、示唆対象が最大数だけ決定されない場合であっても、全ての対象候補Tについて、対象決定処理が1回ずつ行われたところで、先読み指定コマンドの受信時の処理が終了となる。 In contrast, for example, when the maximum number is determined to be two or more and the target candidate Ta6 is determined to be suggested, or when the maximum number is determined to be one, the target candidate Ta6 is suggested. If a decision not to be made is made, subject decision processing is performed for the subject candidate Ta5 having the next highest priority. That is, the target determination process is performed in order from the target candidate T with the highest priority until the number of suggestions to be suggested reaches the maximum number. And even if the maximum number of suggestion targets is determined, or even if the maximum number of suggestion targets is not determined, prefetch designation is performed when the target determination process is performed once for all target candidates T. Processing at the time of command reception ends.
また、図61に示すように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、大役抽選で読み出された保留情報について、示唆演出の実行が既に決定されているかが判定される(F3)。このとき、読み出された保留情報について、示唆演出の実行が既に決定されている場合(F3のYES)には、保留の記憶時に決定された最大数(F1で決定)と、既に決定されている示唆演出の示唆対象数(F2で決定)との間に差分があるかを判定する。そして、最大数と、決定された示唆対象数との間に差分がある場合(F4のYES)には、優先順位にしたがって対象決定処理が再度実行される(F5)。つまり、保留記憶時には、示唆対象の最大数を決定するとともに、決定した最大数の範囲内で示唆対象を決定し、このとき決定された示唆対象数と最大数との間に差分がある場合には、対象変動演出の開始時に、再度、差分の範囲内で示唆対象を決定する。
Also, as shown in FIG. 61, in the
また、大役抽選で読み出された保留情報について、示唆演出の実行が決定されていない場合(F3のNO)には、保留の記憶時と同様に最大数決定処理が実行され(F6)、この最大数決定処理で最大数が1個以上に決定されると、優先順位にしたがって対象決定処理が実行される(F5)。 In addition, regarding the hold information read out in the lottery lottery, if the execution of the suggestive effect is not determined (NO in F3), the maximum number determination process is executed in the same manner as the storage of the hold (F6). When the maximum number is determined to be 1 or more in the maximum number determination process, the target determination process is executed according to the priority order (F5).
このように、対象決定処理は、保留記憶時と、変動演出の開始時との双方で実行され得る処理である。ただし、保留記憶時には、6つの対象候補Tについてのみ、示唆対象とするか否かを決定する対象決定処理がなされるが、変動演出の開始時には、これら6つの対象候補Tに加えて、9つの対象候補tについても、対象決定処理がなされる。つまり、保留記憶時には、6つの対象候補Tの中でのみ、相対的に優先順位の高い方から低い方へと順に対象決定処理が実行されるが、変動演出の開始時には、6つの対象候補Tと、9つの対象候補tとを合わせた合計15の対象候補T、tの中で、相対的に優先順位の高い方から低い方へと順に対象決定処理が実行される。 As described above, the target determination process is a process that can be executed both at the time of hold storage and at the start of the variation effect. However, at the time of hold storage, only the six target candidates T are subjected to target determination processing for determining whether or not to be suggested, but at the start of the fluctuating effect, in addition to these six target candidates T, nine target candidates T The target determination process is also performed on the target candidate t. That is, at the time of hold storage, the target determination process is executed in order from the relatively higher priority to the lower priority only among the six target candidates T. Among the total 15 target candidates T and t including the 9 target candidates t, the target determination process is executed in order from the higher priority to the lower priority.
このように、対象決定処理がなされる対象候補T、tは、保留記憶時と変動演出の開始時とで、少なくとも一部が異なる。より詳細には、変動演出の開始時には、保留記憶時よりも、より多くの対象候補T、tが、対象決定処理の対象となっている。 As described above, at least a part of the target candidates T and t subjected to the target determination process is different at the time of holding storage and at the start of the variation effect. More specifically, more target candidates T and t are the targets of the target determination process at the start of the variation effect than at the time of hold storage.
なお、変動演出の開始時には、まず、前半および後半の変動演出の実行パターンと、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンが決定され、その後に、対象決定処理が実行される。したがって、変動演出の開始時に対象決定処理がなされる場合、当該変動演出中における、各対象候補tの実行可否および実行パターンが既に決定された状態で、対象決定処理が実行されることになる。 At the start of the variation effect, first, the execution pattern of the first and second half variation effects, whether or not each element effect can be executed, and the execution pattern are determined, and then the target determination process is performed. Therefore, when the target determination process is performed at the start of the variation effect, the target determination process is performed in a state where the execution possibility and execution pattern of each target candidate t is already determined during the variation effect.
サブROM330bには、図63に示すように、対象候補tごとに、予告演出ターゲット決定テーブルが設けられており、この予告演出ターゲット決定テーブルを参照して、対象候補tを、示唆演出の示唆対象とするか否かが決定される。各予告演出ターゲット決定テーブルによれば、予告演出の実行および不実行ごとに、示唆対象とするか否かの選択比率が設定されている。例えば、図63(a)に示す、対象候補ta9用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta9としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta9としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、必ず、示唆対象とする(ターゲットにする)ことが決定される。
As shown in FIG. 63, the
また、例えば、図63(b)に示す、対象候補ta7用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta7としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta7としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが150/250の確率で決定され、示唆対象とする(ターゲットにする)ことが100/250の確率で決定される。また、例えば、図63(c)に示す、対象候補ta3用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta3としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta3としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、示唆対象としない(ターゲットにしない)ことが50/250の確率で決定され、示唆対象とする(ターゲットにする)ことが200/250の確率で決定される。 Further, for example, according to the notice effect target determination table for the target candidate ta7 shown in FIG. 63B, when the element effect as the target candidate ta7 is not executed during the fluctuating effect (non-execution), When it is decided not to be a suggestion target (not to be a target) and the element effect as the target candidate ta7 is executed during the variable effect (execution), it is 150/250 that the suggestion target is not to be the target target (not to be the target). It is determined with a probability of 100/250, and it is determined with a probability of 100/250. Further, for example, according to the notice effect target determination table for the target candidate ta3 shown in FIG. 63C, when the element effect as the target candidate ta3 is not executed during the fluctuating effect (non-execution), When it is decided not to be a suggestion target (not to be a target) and the element effect as the target candidate ta3 is executed during the fluctuating effect (execution), 50/250 It is determined with a probability of 200/250, and it is determined with a probability of 200/250.
このように、各予告演出ターゲット決定テーブルは、変動演出の開始時に決定された、対象候補tとしての要素演出(予告演出)の実行可否ごとに、示唆対象とするか否かの選択比率が設定されている。このとき、変動演出中に対象候補tとしての要素演出(予告演出)が実行されない場合には、必ず、示唆対象としない決定がなされることとしている。 In this way, in each notice effect target determination table, the selection ratio of whether or not to make a suggestion target is set for each availability of the element effect (notice effect) as the target candidate t determined at the start of the variable effect. Has been. At this time, when the element effect (notice effect) as the target candidate t is not executed during the variable effect, the decision not to be the suggestion target is made.
なお、例えば、保留記憶時に、最大数が5個に決定されるとともに(図61のF1)、対象決定処理(図61のF2)で2つの示唆対象が決定されたとする。この場合、最大数と、決定された示唆対象数との差分は「3」となり、変動演出の開始時には、この差分である「3」の範囲内で、再度、対象決定処理(図61のF5)が実行される。この変動開始時の対象決定処理(F5)は、図60(c)に示すように、優先順位の高い対象候補T、tから順に実行されていくので、この場合には、対象候補ta9→対象候補ta8→対象候補Ta6→対象候補Ta5の順で、対象候補Ta1まで対象決定処理がなされる。 For example, it is assumed that the maximum number is determined to be 5 (F1 in FIG. 61) and two suggestion targets are determined in the target determination process (F2 in FIG. 61) during the hold storage. In this case, the difference between the maximum number and the determined number of suggestion targets is “3”, and at the start of the variation effect, again within the range of “3” that is the difference, the target determination process (F5 in FIG. 61). ) Is executed. As shown in FIG. 60 (c), the target determination process (F5) at the start of the change is executed in order from the target candidates T and t having the highest priority. In this case, the target candidate ta9 → target Target determination processing is performed up to target candidate Ta1 in the order of candidate ta8 → target candidate Ta6 → target candidate Ta5.
ただし、例えば、保留記憶時に、対象候補Ta6が、既に示唆対象に決定されている場合には、対象候補Ta6を飛ばして、対象候補Ta5について対象決定処理がなされる。また、保留記憶時に決定された示唆対象数と、変動演出の開始時に決定された示唆対象数との合計が、最大数に到達した場合には、その時点で対象決定処理が終了となる。つまり、対象変動演出の開始時に、決定された示唆対象数と最大数との間に差分がある場合、この差分の範囲内で、対象変動演出に決定されていない対象候補について対象決定処理を実行することになる。 However, for example, when the target candidate Ta6 is already determined as the suggestion target during the hold storage, the target candidate Ta6 is skipped and the target determination process is performed on the target candidate Ta5. In addition, when the total of the number of suggestion targets determined at the time of holding storage and the number of suggestion targets determined at the start of the variation effect has reached the maximum number, the target determination process ends at that point. In other words, if there is a difference between the determined number of suggested targets and the maximum number at the start of the target variation effect, the target determination process is executed for target candidates that are not determined as the target variation effect within the range of the difference. Will do.
以上のように、保留記憶時のみならず、変動演出の開始時にも示唆対象を決定することにより、示唆演出の対象候補T、tを多く確保することができ、演出効果の向上を図ることができる。 As described above, by determining the suggestion target not only at the time of storage on hold but also at the start of the fluctuating effect, a large number of candidate candidates T and t for the suggestion effect can be secured, and the effect of the effect can be improved. it can.
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。
Below, the process of the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図64は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 64 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図65は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 65 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図66は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−7、ステップS536−23、ステップS536−27、ステップS536−29でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 66 is a flowchart for explaining a prefetch designation command reception process executed when a prefetch designation command is received in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command is set in step S536-7, step S536-23, step S536-27, and step S536-29 in FIG. 22 on the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。なお、これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、示唆演出の実行中もしくは待機中であることを示す示唆演出実行フラグがオフしているか、つまり、示唆演出が実行されておらず、かつ、待機中でもないかを判定する。その結果、示唆演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、示唆演出実行フラグはオフしていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、最大数決定テーブルを参照し、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて最大数を決定する最大数決定処理を実行する。なお、ここで決定された最大数は、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶される。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された最大数が0よりも大きいか、つまり、示唆演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、最大数>0であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、最大数>0ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)として、上記ステップS1210−7で決定された最大数をセットする。なお、残数カウンタは、示唆演出の示唆対象を決定可能な数を計数するものであり、示唆対象が決定されるたびに1減算される。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1211)
サブCPU330aは、最大数の範囲内で示唆対象を決定する保留記憶時ターゲット特定処理を実行する。なお、この保留記憶時ターゲット特定処理については後述する。
(Step S1211)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、示唆演出実行フラグをオンする。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1211において、示唆対象を1つ以上決定したかを判定する。その結果、示唆対象を1つ以上決定したと判定した場合にはステップS1210−17に処理を移し、示唆対象を1つ以上決定していないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、次の変動演出の開始に伴って、演出表示部200aにタイマ表示部212を表示させるためのタイマ準備画像表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、新たに記憶された保留情報が対象保留情報となり、かつ、対象保留情報の記憶時に示唆対象が1つ以上決定された場合には、対象保留情報の記憶後、最初の変動演出の開始とともに、演出表示部200aに「READY」と記されたタイマ表示部212が表示されることとなる。
(Step S1210-17)
The
図67は、上記の保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)を説明するフローチャートである。 FIG. 67 is a flowchart for explaining the above-described target storage target identification process (step S1211).
(ステップS1211−1)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)に、対象候補Tと同数の「6」をセットする。
(Step S1211-1)
The
(ステップS1211−3)
サブCPU330aは、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「0」をセットする。
(Step S1211- 3)
The
(ステップS1211−5)
サブCPU330aは、カウンタ値TaC、taCに基づいて、変動区切りターゲット決定テーブルまたは予告演出ターゲット決定テーブルをセットする。なお、詳しい説明は省略するが、サブROM330bには、カウンタ値TaC、taCを比較する比較テーブルが設けられており、この比較テーブルを参照して、カウンタ値TaCとカウンタ値taCのいずれの優先順位が高いかを判定する。ここで、カウンタ値TaCは、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6を示しており、カウンタ値taCは、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9を示している。この比較テーブルによれば、対象候補TaCと、対象候補taCとから、いずれの優先順位が高いかが、図60(c)に示すとおりに導出される。ここでは、優先順位が高いと判断されたカウンタ値に対応するターゲット決定テーブルがセットされることとなる。
(Step S1211-5)
The
なお、この保留記憶時ターゲット特定処理では、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「0」がセットされる。カウンタ値(taC)が0の場合には、必ず、カウンタ値(TaC)の優先順位が高いと判断される。したがって、このステップS1211−5では、必ず、変動区切りターゲット決定テーブルがセットされることになる。 Note that in this on-hold storage target identification process, “0” is set to the counter value (taC) of the notice effect target counter. When the counter value (taC) is 0, it is always determined that the priority order of the counter value (TaC) is high. Therefore, in step S1211-5, the variable delimiter target determination table is always set.
(ステップS1211−7)
サブCPU330aは、演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1の解析結果とに基づき、上記ステップS1211−5でセットしたターゲット決定テーブルを参照して、示唆対象とするか否かの決定を行う対象決定処理を実行する。
(Step S1211-7)
Whether the
(ステップS1211−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−7において、対象決定処理の対象となった対象候補Tが、示唆対象に決定されたかを判定する。その結果、示唆対象に決定されたと判定した場合にはステップS1211−11に処理を移し、示唆対象に決定されていないと判定した場合にはステップS1211−15に処理を移す。
(Step S1211-9)
In step S1211-7, the
(ステップS1211−11)
サブCPU330aは、いずれの対象候補Tが示唆対象に決定されたのかを示す示唆対象情報を記憶する。
(Step S1211-1)
The
(ステップS1211−13)
サブCPU330aは、残数カウンタを現在のカウンタ値(ZC)から1減算した値に更新する。
(Step S1211-13)
The
(ステップS1211−15)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)のうち、上記ステップS1211−5でターゲット決定テーブルをセットする際に参照された方の値を、1デクリメントする。
(Step S1211-15)
Of the counter value (TaC) of the variable delimiter target counter and the counter value (taC) of the notice effect target counter, the
(ステップS1211−17)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)がいずれも0であるかを判定する。その結果、TaC=0、かつ、taC=0と判定した場合には当該保留記憶時ターゲット特定処理を終了し、TaC=0、または、taC=0ではないと判定した場合にはステップS1211−19に処理を移す。
(Step S1211-17)
The
(ステップS1211−19)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0であるか、つまり、決定された最大数と、決定された示唆対象数との間に差分がないかを判定する。その結果、ZC=0と判定した場合には当該保留記憶時ターゲット特定処理を終了し、ZC=0ではないと判定した場合にはステップS1211−5に処理を移す。これにより、最大数の範囲内で優先順位の高い、対象候補Tから順に、対象決定処理が実行されることとなる。
(Step S1211-19)
The
図68は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS614−13、ステップS614−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 68 is a flowchart for explaining the fluctuation command reception process executed when a fluctuation command is received in the command analysis process. As described above, the change command is set in the
(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を要素演出(予告演出)ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブル(図57(a)〜(c))や、発展ルート決定テーブル(図57(d))等の要素演出決定テーブルを参照して、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、当該変動演出が、示唆演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、対象変動演出であると判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、対象変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、対象候補Ta5が示唆対象に決定されているかを判定する。その結果、対象候補Ta5が示唆対象に決定されていると判定した場合には、ステップS1220−17に処理を移し、対象候補Ta5は示唆対象に決定されていないと判定した場合には、ステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-15)
The
なお、対象候補Ta5は、1回目のリーチ発展演出から2回目のリーチ発展演出に切り替わる際の発展ルート、すなわち、リーチアップ演出である。したがって、ここでは、示唆演出において、リーチアップ演出に向けてカウントダウンを行うことが、保留記憶時に決定されているかを判定することとなる。 The target candidate Ta5 is a development route when switching from the first reach development effect to the second reach development effect, that is, a reach-up effect. Therefore, here, in the suggestion effect, it is determined whether or not the countdown for the reach-up effect is determined at the time of the hold storage.
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9において、発展ルートが第2発展ルートに決定されたか、すなわち、リーチアップ演出が第2リーチアップ演出に決定されたかを判定する。その結果、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)が決定されたと判定した場合にはステップS1220−19に処理を移し、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)は決定されていない(第1発展ルート(第1リーチアップ演出)が決定されている)と判定した場合にはステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-17)
In step S1220-9, the
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9で決定された第2発展ルート(第2リーチアップ演出)を、第1発展ルート(第1リーチアップ演出)に差し替える。これにより、保留記憶時に示唆演出の実行が決定されるとともに、発展ルートの分岐点、つまり、リーチアップ演出が示唆対象として決定されていた場合には、必ず、発展ルートが第1発展ルートとなり、第1リーチアップ演出が実行されることとなる。
(Step S1220-19)
The
図60(b)を参照して具体的に説明すると、対象候補Ta5としての要素演出(リーチアップ演出)は、1回の変動演出中に、リーチ発展演出が2回実行される場合にのみ実行される。リーチ発展演出が2回実行されるか否かは、先読み指定コマンドの解析により把握することができるため、保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)において、対象候補Ta5が示唆対象に決定され得る。 More specifically, with reference to FIG. 60 (b), the element effect (reach-up effect) as the target candidate Ta5 is executed only when the reach development effect is executed twice during one variation effect. Is done. Whether or not the reach development effect is executed twice can be grasped by analyzing the prefetching designation command. Therefore, the target candidate Ta5 can be determined as the suggestion target in the target storage target identification process (step S1211).
しかしながら、保留記憶時には、リーチ発展演出が2回実行されるか否か、つまり、対象候補Ta5としての要素演出の実行可否は把握できるものの、いずれの発展ルートとするか、換言すれば、いずれのリーチアップ演出を実行するかは、変動演出の開始時に決定されるため、実行されるリーチアップ演出の内容まで、保留記憶時に把握することができない。その結果、保留記憶時に、対象候補Ta5が示唆対象に決定され、かつ、変動演出の開始時に、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)が決定されることがあり得る。 However, at the time of hold storage, although it is possible to grasp whether or not the reach development effect is executed twice, that is, whether or not the element effect as the target candidate Ta5 can be executed, which development route is used, in other words, which Whether to execute the reach-up effect is determined at the start of the variable effect, and therefore the contents of the reach-up effect to be executed cannot be grasped at the time of storage. As a result, the target candidate Ta5 may be determined as the suggestion target at the time of hold storage, and the second development route (second reach-up effect) may be determined at the start of the variation effect.
この場合、タイマ表示部212におけるカウントダウンが、第2リーチアップ演出の開始に向けて行われることとなるが、第2リーチアップ演出は、ハズレ演出とブラックアウトとからなる演出(図52(c)〜(e)参照)であり、カウントダウンの対象としては適切ではない。なぜなら、第2リーチアップ演出を示唆対象とした場合には、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されるタイミングでハズレ演出が実行されることになるからである。
In this case, the countdown in the
一方で、第1リーチアップ演出は、演出表示部200aに突如として「REACH UP」と表示されるとともに、演出役物装置202が演出表示部200aの前面を被覆するように作動することから、意外性が与えられる内容となっており、カウントダウンの対象として適切な内容と言える。そこで、本実施形態では、不適切な要素演出の実行パターンが示唆演出の対象となってしまい、演出効果が低下することのないように、図68のステップS1220‐15〜ステップS1220−19の処理を行うこととしている。これにより、対象候補Ta5が示唆対象に決定された場合には、必ず、第1発展ルートすなわち第1リーチアップ演出が実行されることとなる。
On the other hand, the first reach-up effect is unexpectedly displayed because “REACH UP” is suddenly displayed on the
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、保留記憶時に、ステップS1210−11またはステップS1211−13で更新された残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、ZC>0と判定した場合にはステップS1221に処理を移し、ZC>0ではないと判定した場合にはステップS1220−41に処理を移す。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、示唆演出実行フラグがオフしているかを判定する。その結果、示唆演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1220−25に処理を移し、示唆演出実行フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1220−41に処理を移す。
(Step S1220-23)
The
(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、最大数決定テーブルを参照し、上記ステップS1220−1およびステップS1220−5の解析結果に基づいて最大数を決定する最大数決定処理を実行する。なお、ここで決定された最大数は、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶される。
(Step S1220-25)
The
(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−25で決定された最大数が0よりも大きいか、つまり、示唆演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、最大数>0であると判定した場合にはステップS1220−29に処理を移し、最大数>0ではないと判定した場合にはステップS1220−41に処理を移す。
(Step S1220-27)
The
(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)として、上記ステップS1220−25で決定された最大数をセットする。
(Step S1220-29)
The
(ステップS1220−31)
サブCPU330aは、示唆演出実行フラグをオンする。
(Step S1220-31)
The
(ステップS1221)
サブCPU330aは、最大数の範囲内で示唆対象を決定する変動開始時ターゲット特定処理を実行する。なお、この変動開始時ターゲット特定処理については後述する。
(Step S1221)
The
(ステップS1220−33)
サブCPU330aは、対象保留情報が記憶されたときに実行される保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)と、対象変動演出の開始時に実行される変動開始時ターゲット特定処理(ステップS1221)とのいずれかにおいて、示唆対象が1つ以上決定されたかを判定する。その結果、示唆対象が1つ以上決定されたと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移し、示唆対象は1つ以上決定されていないと判定した場合にはステップS1220−35に処理を移す。
(Step S1220-33)
The
(ステップS1220−35)
サブCPU330aは、示唆演出実行フラグをオフする。
(Step S1220-35)
The
(ステップS1220−37)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「READY」と記されたタイマ表示部212が既に表示されているかを判定する。その結果、タイマ表示部212が表示されていると判定した場合にはステップS1220−41に処理を移し、タイマ表示部212は表示されていないと判定した場合にはステップS1220−39に処理を移す。
(Step S1220-37)
The
(ステップS1220−39)
サブCPU330aは、当該変動演出の開始に伴って、演出表示部200aにタイマ表示部212を表示させるためのタイマ準備画像表示処理を実行する。これにより、対象変動演出の開始とともに、演出表示部200aに「READY」と記されたタイマ表示部212が表示されることとなる。
(Step S1220-39)
The
(ステップS1220−41)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップS1100−7において、変動演出画像を演出表示部200aに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-41)
The
図69は、上記の変動開始時ターゲット特定処理(ステップS1221)を説明するフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart for explaining the above-described change start target specifying process (step S1221).
(ステップS1221−1)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)に、対象候補Tと同数の「6」をセットする。
(Step S1221-1)
The
(ステップS1221−3)
サブCPU330aは、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「9」をセットする。
(Step S1221-3)
The
(ステップS1221−5)
サブCPU330aは、カウンタ値TaC、taCに基づいて、変動区切りターゲット決定テーブルまたは予告演出ターゲット決定テーブルをセットする。ここでも、上記ステップS1211−5と同様に、比較テーブルを参照して、カウンタ値TaCとカウンタ値taCのいずれの優先順位が高いかを判定するとともに、優先順位が高いと判断されたカウンタ値に対応するターゲット決定テーブルをセットする。
(Step S1221-5)
The
(ステップS1221−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−5でターゲット決定テーブルがセットされた対象候補T、tが、保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)において、既に、示唆対象に決定されているかを判定する。その結果、示唆対象に決定されていると判定した場合にはステップS1221−21に処理を移し、示唆対象に決定されていないと判定した場合にはステップS1221−9に処理を移す。
(Step S1221-7)
The
(ステップS1221−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−5において、対象候補Ta5用のターゲット決定テーブルがセットされたか、つまり、対象決定処理の対象が対象候補Ta5であるかを判定する。その結果、対象候補Ta5であると判定した場合にはステップS1221−11に処理を移し、対象候補Ta5ではないと判定した場合にはステップS1221−13に処理を移す。
(Step S1221-9)
In step S1221-5, the
(ステップS1221−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−9において、対象候補Ta5としての要素演出として発展ルートが決定され、かつ、その発展ルート(リーチアップ演出)が第1発展ルート(第1リーチアップ演出)であるかを判定する。その結果、第1発展ルートが決定されていると判定した場合にはステップS1221−13に処理を移し、第1発展ルートは決定されていない、つまり、第2発展ルートが決定されているか、もしくは、対象候補Ta5としての要素演出が不実行である場合には、ステップS1221−21に処理を移す。
(Step S1221-11)
In step S1220-9, the
(ステップS1221−13)
サブCPU330aは、演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、上記ステップS1220−1およびステップS1220−5の解析結果とに基づき、上記ステップS1221−5でセットしたターゲット決定テーブルを参照して、示唆対象とするか否かの決定を行う対象決定処理を実行する。
(Step S1221-13)
The
(ステップS1221−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−13において、対象決定処理の対象となった対象候補Tが、示唆対象に決定されたかを判定する。その結果、示唆対象に決定されたと判定した場合にはステップS1221−17に処理を移し、示唆対象に決定されていないと判定した場合にはステップS1221−21に処理を移す。
(Step S1221-15)
In step S1221-13, the
(ステップS1221−17)
サブCPU330aは、いずれの対象候補Tが示唆対象に決定されたのかを示す示唆対象情報を記憶する。
(Step S1221-17)
The
(ステップS1221−19)
サブCPU330aは、残数カウンタを現在のカウンタ値(ZC)から1減算した値に更新する。
(Step S1221-19)
The
(ステップS1221−21)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)のうち、上記ステップS1221−5でターゲット決定テーブルをセットする際に参照された方の値を、1デクリメントする。
(Step S1221-21)
Of the counter value (TaC) of the variable delimiter target counter and the counter value (taC) of the notice effect target counter, the
(ステップS1221−23)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)がいずれも0であるかを判定する。その結果、TaC=0、かつ、taC=0と判定した場合には当該変動開始時ターゲット特定処理を終了し、TaC=0、または、taC=0ではないと判定した場合にはステップS1221−25に処理を移す。
(Step S1221-23)
The
(ステップS1221−25)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0であるか、つまり、決定された最大数と、決定された示唆対象数との間に差分がないかを判定する。その結果、ZC=0と判定した場合には当該変動開始時ターゲット特定処理を終了し、ZC=0ではないと判定した場合にはステップS1221−5に処理を移す。これにより、最大数の範囲内もしくは差分数の範囲内で、対象候補T、tの優先順位の高い方から順に、対象決定処理が実行されることとなる。
(Step S1221-25)
The
上記の変動開始時ターゲット特定処理によれば、ステップS1221−9およびステップS1221−11が設けられている。対象候補Ta5以外の対象候補T、tについては、対象保留情報の記憶時に示唆対象に決定されなかった場合に、対象変動演出の開始時に、再度、対象決定処理が実行され得る。しかしながら、対象候補Ta5については、対象保留情報の記憶時に示唆対象に決定されず、かつ、対象変動演出の開始時に、第1発展ルート(第1リーチアップ演出)が決定された場合にのみ、対象決定処理が実行される。したがって、例えば、対象保留情報の記憶時に対象候補Ta5が示唆対象に決定されず、かつ、対象変動演出の開始時に、第2発展ルート(第2リーチアップ演出)が決定された場合には、対象候補Ta5についての対象決定処理が不実行となる。 According to the above-described change start target identification process, step S1221-9 and step S1221-11 are provided. For the target candidates T and t other than the target candidate Ta5, the target determination process may be executed again at the start of the target variation effect if the target candidates T and t are not determined as the suggestion target when the target hold information is stored. However, the target candidate Ta5 is not determined as the suggestion target at the time of storing the target hold information, and only when the first development route (first reach-up effect) is determined at the start of the target variation effect. Decision processing is executed. Therefore, for example, when the target candidate Ta5 is not determined as the suggestion target when the target hold information is stored, and the second development route (second reach-up effect) is determined at the start of the target variation effect, the target The object determination process for the candidate Ta5 is not executed.
これは、対象候補Ta5については、対象保留情報の記憶時に示唆対象に決定されなかった場合、示唆演出の示唆対象とすることよりも、発展ルートについて、対象変動演出の開始時に決定された実行パターンを優先することを意味している。一方で、上記したように、対象保留情報の記憶時に、対象候補Ta5が示唆対象に決定された場合には、この決定事項を優先すべく、発展ルートを必ず第1発展ルートに決定する。 For the target candidate Ta5, if the target hold information is not determined as the suggestion target at the time of storage, the execution pattern determined at the start of the target variation effect for the development route rather than being the suggestion target of the suggestion effect Means to prioritize. On the other hand, as described above, when the target candidate Ta5 is determined as the suggestion target at the time of storing the target hold information, the development route is always determined to be the first development route in order to prioritize this determination item.
このように、対象変動演出の開始時に、対象候補Ta5が示唆対象に決定されていなければ、対象候補Ta5の実行パターンを、複数の実行パターンの中からいずれかの実行パターンに決定し、対象候補Ta5が示唆対象に決定されていれば、対象候補Ta5の実行パターンを予め設定された実行パターンに決定する。これにより、示唆演出の対象候補T、tの幅を広げつつも、演出の不整合や違和感を生じさせないようにすることが可能となり、示唆演出による演出効果の向上を図ることができる。 In this way, when the target candidate Ta5 is not determined as the suggestion target at the start of the target variation effect, the execution pattern of the target candidate Ta5 is determined as one of the execution patterns, and the target candidate If Ta5 is determined as the suggestion target, the execution pattern of the target candidate Ta5 is determined as a preset execution pattern. As a result, it is possible to prevent the generation of inconsistencies and incongruity of the production while expanding the range of the candidate candidates T and t of the suggestion production, and it is possible to improve the production effect of the suggestion production.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、本発明は、始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための遊技利益決定情報、および、変動時間が規定された変動情報を決定するための変動情報決定情報を取得して保留情報として記憶し、始動条件の成立により、遊技利益決定情報を読み出して、遊技利益を付与するか否かを決定する抽選処理を実行し、変動情報決定情報を読み出し、抽選処理の結果に基づいて変動情報を決定し、決定された変動情報に基づいて、変動演出を構成するとともに抽選処理の結果を示唆または報知する複数の要素演出それぞれの実行可否もしくは実行パターンを決定し、この決定にしたがって変動演出を実行する遊技機に広く適用可能である。 In addition, the above-described game characteristics, that is, the game progress conditions and various control methods are merely examples. The contents of the game profits to be given to the player, such as the contents, can be appropriately designed within a range where the object of the present invention can be realized. In any case, the present invention provides game profit determination information for determining whether or not to give a game profit to a player when a game ball enters the starting area, and fluctuation information in which a variation time is defined. Fluctuation information determination information for determination is acquired and stored as hold information, and when the start condition is satisfied, the game profit determination information is read out, and a lottery process is performed to determine whether or not to grant a game profit, Read information determination information, determine variation information based on the result of lottery processing, and configure each variation production based on the determined variation information and execute each of the plurality of element effects that suggest or notify the result of the lottery process Applicability or execution patterns are determined, and the present invention can be widely applied to gaming machines that execute variation effects according to this determination.
また、上記実施形態では、演出表示部200aにタイマ表示部212を表示するとともに、示唆対象の開始までの残り時間を報知するタイマ演出を示唆演出として実行することとしたが、示唆演出の内容はこれに限らない。いずれにしても、示唆演出は、記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、少なくとも示唆対象の実行前から開始時までの所定期間に亘って実行されるものであれば、その具体的な内容は一切限定されるものではない。
In the above embodiment, the
また、上記実施形態では、1回の示唆演出で複数の示唆対象が決定され得るものとしたが、示唆対象は1つのみ決定するようにしてもよい。また、複数の示唆対象を決定し得る場合に、示唆対象ごとにタイマ表示部212を表示してもよい。
In the above embodiment, a plurality of suggestion targets can be determined by one suggestion effect, but only one suggestion target may be determined. Further, when a plurality of suggestion targets can be determined, the
また、上記実施形態では、保留情報が記憶されたときに、示唆演出の実行可否や示唆対象を決定することとしたが、示唆演出の実行可否等を決定するタイミングはこれに限らない。いずれにしても、保留情報が大役抽選で読み出されるよりも前に、示唆演出の実行可否等が決定されればよい。 Moreover, in the said embodiment, when pending | holding information was memorize | stored, we decided to determine the suggestion effect execution possibility or the suggestion target, but the timing which determines the suggestion effect execution possibility etc. is not restricted to this. In any case, it is only necessary to determine whether or not the suggestion effect can be executed before the hold information is read out in the big game lottery.
また、上記実施形態における示唆演出を実行するための処理等は一例にすぎず、適宜設計変更可能であることは言うまでもない。 Moreover, it is needless to say that the processing for executing the suggestion effect in the above embodiment is merely an example, and the design can be changed as appropriate.
なお、上記実施形態における大当たり決定乱数が本発明の遊技利益決定情報に相当し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が本発明の変動情報決定情報に相当し、図21のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図68の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図65のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図66のステップS1210−5〜ステップS121017、図68のステップS1220−13〜ステップS1220−39の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の示唆演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、70H〜78H、C0H〜C8Hの変動パターン番号が、本発明の特定の変動情報に相当し、対象候補Ta5としての要素演出が本発明の特定要素演出に相当する。
Note that the jackpot determination random number in the above embodiment corresponds to the gaming profit determination information of the present invention, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number correspond to the variation information determination information of the present invention. The
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIG.25 S610-9 and step S610-11 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1100-7 of FIG. 65 is corresponded to the variation production execution means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1210-5-step S121017 of FIG. 66 and step S1220-13-step S1220-39 of FIG. 68 is equivalent to the suggestion effect execution means of this invention.
In the above embodiment, the fluctuation pattern numbers of 70H to 78H and C0H to C8H correspond to the specific fluctuation information of the present invention, and the element effect as the target candidate Ta5 corresponds to the specific element effect of the present invention.
100 遊技機
116 遊技領域
120 第1始動口
122 第2始動口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b Main ROM
300c main RAM
330
330b Sub ROM
330c Sub RAM
Claims (3)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための遊技利益決定情報、および、変動時間が規定された変動情報を決定するための変動情報決定情報を取得し、保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に保留情報として記憶された前記遊技利益決定情報を読み出して、遊技利益を付与するか否かを決定する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記記憶部に保留情報として記憶された前記変動情報決定情報を読み出し、前記抽選処理の結果に基づいて前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報に基づいて、変動演出を構成するとともに前記抽選処理の結果を示唆または報知する複数の要素演出それぞれの実行可否もしくは実行パターンを決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、該対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出を示唆対象に決定するとともに、少なくとも該示唆対象の実行前から開始時までの所定期間に亘って、予め設定された示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
を備え、
前記要素演出には、複数の実行パターンが設けられ、特定の変動情報が決定された場合に実行されるとともに、前記示唆対象に決定可能な特定要素演出が含まれ、
前記変動演出決定手段は、
前記変動情報決定手段によって前記特定の変動情報が決定された場合に、前記特定要素演出が前記示唆対象に決定されていなければ、該特定要素演出の実行パターンを、複数の実行パターンの中からいずれかの実行パターンに決定し、該特定要素演出が該示唆対象に決定されていれば、該特定要素演出の実行パターンを予め設定された実行パターンに決定することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A starting area provided in the gaming area, into which a gaming ball can enter;
When a game ball enters the starting area, game profit determination information for determining whether or not to give a game profit to the player, and variation information determination information for determining variation information in which a variation time is defined And a storage unit for storing the information as storage information in the storage unit,
Lottery means for executing the lottery processing for reading out the game profit determination information stored as the hold information in the storage unit and determining whether or not to grant the game profit by establishing a start condition;
Fluctuation information determination means for reading out the variation information determination information stored as hold information in the storage unit and determining the variation information based on the result of the lottery process;
Based on the variation information determined by the variation information determination unit, a variation effect determination unit that configures a variation effect and determines whether or not each of the plurality of element effects that suggest or notify the result of the lottery process is executed or an execution pattern. When,
Fluctuating effect executing means for executing the fluctuating effect according to the determination of the changing effect determining means;
With any of the hold information stored in the storage unit as target hold information, the target hold information is read and executed, and any element effect constituting the target variation effect to be executed is determined as the suggestion target, Suggestion effect execution means for executing a preset suggestion effect at least over a predetermined period from the execution of the suggestion target to the start time;
With
The element effect includes a specific element effect that is provided when a plurality of execution patterns are provided and specific variation information is determined, and that can be determined as the suggestion target,
The variation production determining means
When the specific variation information is determined by the variation information determination means, if the specific element effect is not determined as the suggestion target, the execution pattern of the specific element effect is selected from a plurality of execution patterns. A game machine characterized in that if the specific element effect is determined as the suggestion target, the execution pattern of the specific element effect is determined as a preset execution pattern.
前記示唆演出として、前記示唆対象の開始までの残り時間を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The suggestion effect execution means includes:
The gaming machine according to claim 1, wherein a remaining time until the start of the suggestion target is notified as the suggestion effect.
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