JP2017086462A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】装飾性を高め得る遊技機の電飾装置を提供する。【解決手段】電飾装置(50)(例えば、図32〜図39に示すタイトルパネル50)は、光源(58)と、この光源(58)の光を受けて発光する装飾パネル(53)と、この装飾パネル(53)の前面を視認可能に覆う透明又は半透明の前面板(51a) を有するパネルカバー(51)とを備え、パネルカバー(51)は、装飾パネル(53)の外周を覆う外周壁(51b) を有し、外周壁(51b) は、その少なくとも一部がパネルカバー(51)内の一部の光を外部に出射可能に透明又は半透明に構成されている。【選択図】 図34

Description

本発明は遊技機に関し、特に電飾装置に関する。
従来、スロットマシン(回胴式遊技機)に代表される遊技機は、複数のリールが収容されたキャビネット(前方開放状の箱)の前側を開閉可能に覆う前面扉を備え、この前面扉に、複数のリールを表示する表示窓が形成されるとともに、スタートレバー、複数の停止ボタン等の各種操作部が取付けられ、更に、各種操作部の下側に、機種名等、機種に関する装飾が施されたタイトルパネルが取付けられている。
特許文献1の遊技機では、前面扉下部の金属製のフレームに、タイトルパネルが内嵌状に装着され、このタイトルパネルの前面側を覆う透明カバーが、同じく金属製のフレームに内嵌状に装着され、この透明カバーにドリンクホルダを取付け可能になっている。
特許文献2の遊技機では、前面扉下部のパネル取付部が下方ほど前方に位置するように張出し、このパネル取付部に、透明カバー、及びこの透明カバーにより前面側が覆われるタイトルパネルが、後傾し多少上側を向いて視認性を良くするように取付けられている。
特開2005−160766号公報 特開2013−94293号公報
特許文献1,2の遊技機では、タイトルパネルの装飾性が低いという課題がある。
本発明の目的は、装飾性を高め得る遊技機の電飾装置を提供することである。
第1の発明は、電飾装置(31)(例えば、図32〜図39に示すタイトルパネル31)を備えた遊技機(1) において、前記電飾装置(31)は、光源(58)と、この光源(58)の光を受けて発光する装飾パネル(53)と、この装飾パネル(53)の前面を視認可能に覆う透明又は半透明の前面板(51a) を有するパネルカバー(51)とを備え、前記パネルカバー(51)は、前記装飾パネル(53)の外周を覆う外周壁(51b) を有し、前記外周壁(51b) は、その少なくとも一部が前記パネルカバー(51)内の一部の光を外部に出射可能に透明又は半透明に構成されたことを特徴とする。
第2の発明は、第1の発明において、前記外周壁(51b) の少なくとも一部に、光を拡散する光拡散部(51b2L,51b3L) が形成されたことを特徴とする。
尚、前記電飾装置(31)は、前記パネルカバー(51)に前記装飾パネル(53)よりも前方に位置するように収容され、前記装飾パネル(53)の外周近傍部を保持する為の透明又は半透明の内枠(52)を備えた構成を採用してもよい。更に、前記内枠(52)の少なくとも一部に、光を拡散する光拡散部(52b2L1,52b2L2,52b3L) が形成された構成を採用してもよい。
更に、前記内枠(52)は、外周外方壁(52a) と、この外周外方壁(52a) の内側に位置する外周内方壁(52b) と、これら外周外方壁(52a) と外周内方壁(52b) とに両端部が繋がる複数のリブ(52d) とを有する構成を採用してもよい。更に、前記外周内方壁(52b) の外周面に前記光拡散部(52b2L2)としてローレット(52b2L2)が形成され、前記複数のリブ(52d) の各々の厚さが前記ローレット(52b2L2)の各凸部の幅と等しく、前記複数のリブ(52d) の各々の一端部が、前記ローレット(52b2L2)の1の凸部全体と繋がっている構成を採用してもよい。
尚、前記パネルカバー(51)の前面板(51a) が、前方へ膨らむように湾曲した形状に形成された構成を採用してもよい。また、前記装飾パネル(53)が圧空印刷により成形された構成を採用してもよい。
本発明によれば、装飾性を高め得る遊技機の電飾装置を構成することができる。
遊技機の斜視図の一例を示す図である。 遊技機の前面扉を開放した状態の斜視図の一例を示す図である。 前面扉の中央部分の正面図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。
メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 前面扉の受皿ユニットとタイトルパネルを分解した前側からの斜視図である。 前面扉の受皿ユニットとタイトルパネルを分解した後側からの斜視図である。 タイトルパネルの前側からの分解斜視図である。 タイトルパネルの後側からの分解斜視図である。 パネルユニットの前側からの分解斜視図である。 パネルユニットの後側からの分解斜視図である。 図35のA部分を拡大した裏面図である。 発光ユニットの前側からの分解斜視図である。 発光ユニットの後側からの分解斜視図である。 中段張出部の斜視図である。 中段張出部の正面図である。 中段張出部の平面図である。 中段張出部の分解斜視図である。 前面扉のパネル電飾音響ユニットを分解した前側からの斜視図である。 前面扉のパネル電飾音響ユニットを分解した後側からの斜視図である。 パネル電飾音響ユニットの正面図である。 左右の電飾音響部の前側からの分解斜視図である。 左右の電飾音響部の後側からの分解斜視図である。
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
(遊技機の構成)
先ず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1(回胴式遊技機、スロットマシン)の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機1の斜視図の一例を示す図であり、図2は、遊技機1の前面扉3を開放した状態の斜視図の一例を示す図であり、図3は、前面扉3の中央部分の正面図の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、施錠装置の開錠が行われる。先ず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中等の所定のタイミングにおいて、演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。尚、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETレバー7)
1BETレバー7は、比較的大型に形成されて、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために、また、特定の演出を行わせるために設けられている。1BETレバー7を前面扉3に取付けるレバー取付ユニット7aと、1BETレバー7の把持部7bは、透光性を有する樹脂により形成されており、これらレバー取付ユニット7a及び把持部7bには、1BETレバー演出用ランプ42a,42bが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ42a,42bの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。尚、1BETレバー7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETレバー,ボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAX−BETボタン8の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。尚、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、遊技者により、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、メイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部は、透光性を有する樹脂により形成されており、この握り玉部には、スタートレバー演出用ランプ42cが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42cの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。尚、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出する為のメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材522により、ホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、ステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。尚、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、サブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。尚、演出ボタン18を設けずに、1BETレバー7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、メイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETレバー7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、サブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、サブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、サブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
パネル20の中央部に表示窓21が設けられ、その表示窓21の正面視左側に、演出用ランプ22a〜22e、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、停止操作順序表示ランプ30a〜30cが設けられ、表示窓21の正面視右側に、演出用ランプ22f〜22jが設けられている。
(表示窓21)
表示窓21は、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)を報知するために設けられている。尚、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETレバー,ボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。尚、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。尚、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、BETレバー,ボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。尚、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
尚、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」又は「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」又は「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」又は「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」又は「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
尚、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、メイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。尚、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(タイトルパネル31)
タイトルパネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、タイトルパネル31の背面にはタイトルパネルランプ42dが設けられており、当該ランプ42dを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、タイトルパネル31の下方に設けられており、メダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。受皿ユニット32の前面部は透光性を有する樹脂により形成されており、この受皿ユニット32には、その前面部を発光させる受皿演出用ランプ42eが内蔵されている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出しを行う場合において、ホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(中央スピーカ34a,34b)
左右の中央スピーカ34a,34bは、表示窓21(パネル20)の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、中央スピーカ34a,34bを総称して「中央スピーカ34」又は「スピーカ34」と記載する場合がある。
(下部スピーカ35a,35b)
左右の下部スピーカ35a,35bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、下部スピーカ35a,35bを総称して「下部スピーカ35」又は「スピーカ35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、先ず、上述した通り、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除する為のエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰する為の機能を有する。
尚、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。尚、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35,525の制御を行うために設けられている。尚、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、ホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払出すために設けられている。また、ホッパー520は、メイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出しが完了した旨の信号を送信する。これにより、メイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出しが完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(内部スピーカ525)
内部スピーカ525は、ホッパー520の下側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、内部スピーカ525を総称して「スピーカ525」と記載する場合がある。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信する為のデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、図柄配置テーブル(図5参照)、図柄コードテーブル(図6参照)、図柄組み合わせテーブル(図7参照)、RT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、RT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、RT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、RT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)サブ制御基板400に対してコマンドを送信する為の演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶する為の再遊技作動中フラグ格納領域、(c)内部抽選処理を行う際に、乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶する為の当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納する為の遊技状態格納領域、(e)内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶する為の抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定する為の乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行う為の回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETレバー7の操作を検出する為のスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出する為のスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。尚、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出する為のスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出する為のスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出する為のスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出する為のスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出する為のスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。尚、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
尚、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出する為のセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出する為のセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する為のセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知する為のセンサである。尚、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出する為のセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。尚、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。尚、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御する為の基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出する為のスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出する為のスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46、可動演出装置44、スピーカ34,35,525等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、ART準備状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する為の乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行する為のプログラム、状態管理テーブル(図14参照)、演出決定テーブル(図16参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶する為のART準備状態格納領域、(c)ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶する為のARTゲーム数カウンタ、(d)通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する為のART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、フレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行する為の基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。尚、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成する為のディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持する為の揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35,525を駆動する為の音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを制御する為の基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42e、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42c)
スタートレバー演出用ランプ42cは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42cの点灯・点滅制御を行う。
(1BETレバー演出用ランプ42a,42b)
1BETレバー演出用ランプ42a,42bは、夫々高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ42a,42bの点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、可動演出装置44を可動する制御を行う為の基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、可動演出装置44を可動させる制御を行う。
(可動演出装置44)
可動演出装置44は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、可動演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを発光する為の信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、可動演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行う為の信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して可動演出装置44や、液晶表示装置46を可動する為のプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して可動演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35,525から音声データを出力する為の基板である。また、アンプ制御基板は、中央スピーカ用アンプ441、下部スピーカ用アンプ442、内部スピーカ用アンプ443が接続されている。
(中央スピーカ用アンプ441)
中央スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して中央スピーカ34に出力するために設けられている。
(下部スピーカ用アンプ442)
下部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ35に出力するために設けられている。
(内部スピーカ用アンプ443)
内部スピーカ用アンプ443は、音源IC428からの音声信号を増幅して内部スピーカ525に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。尚、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出しが行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出しが行われる。
尚、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出しが行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」又は「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されているRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12, 13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12, 13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
尚、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
尚、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
尚、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。尚、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、又はRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
尚、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、又はRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行する為の条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図17に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。尚、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定する為のテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図18に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。尚、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる為のデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(メダル受付開始処理)
次に、図19に基づいて、図18のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。尚、図19はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため(ステップS104−1=Yes)、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する為の時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(メダル管理処理)
次に、図20に基づいて、図18のステップS105の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。尚、図20はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、先ず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−2の処理が終了すると、ステップS105−3に処理を移行する。
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BET操作可能フラグや、MAX−BET操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETレバー,ボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS105−3=Yes)、ステップS105−4に処理を移行し、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS105−3=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、1BETレバー7が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETレバー7が操作されたと判定された場合には(ステップS105−4=Yes)、ステップS105−5に処理を移行し、1BETレバー7が操作されていないと判定された場合には(ステップS105−4=No)、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−5の処理が終了すると、ステップS105−6に処理を移行する。
(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタン8が操作されたと判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、MAX−BETボタン8が操作されていないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−8の処理が終了すると、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−9=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS105−9=No)、ステップS105−10に処理を移行する。
(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−10=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS105−10=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS105−11の処理が終了すると、ステップS105−12に処理を移行する。
(ステップS105−12)
ステップS105−12において、メインCPU301は、精算スイッチ9swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチ9swがOFFであると判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチ9swがOFFでないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、ステップS105−13に処理を移行する。
(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS105−14=Yes)、ステップS105−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS105−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS105−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−15の処理が終了すると、ステップS105−16に処理を移行する。
(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出しを行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS105−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図21に基づいて、図18のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。尚、図21はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、又は(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチ10swがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図22に基づいて、図18のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。尚、図22は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
尚、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(表示判定処理)
次に、図23に基づいて、図18のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。尚、図23は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とする為の表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図24に基づいて、図18のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。尚、図24は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図25に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測する為のタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図26に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。尚、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図27を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35,525から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42bの制御を行う。また、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、可動演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図27に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。尚、図27は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図28を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図28に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。尚、図28はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
尚、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出しを行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35,525から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図29に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図29に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃う為の停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
(タイトルパネル41)
次に、タイトルパネル31に関して詳しく説明する。
図1、図30、図31に示すように、前面扉3は、そのベースとなる扉本体3aを有し、タイトルパネル31(電飾装置31)は、扉本体3aの下部に前側から着脱可能に取付けられている。尚、扉本体3aの下部には、タイトルパネル31の下側、及びタイトルパネル31の下部の左右両側において、正面視にて逆門形の受皿ユニット32が前側から着脱可能に取付けられている。
尚、前面扉3には、表示窓21の下側近くにおいて、前方へ張出す中段張出部60が設けられ、この中段張出部60に、メダル投入口6を形成するメダル投入用部材61、MAX−BETボタン8、精算ボタン9、スタートレバー10、停止ボタン11,12,13、返却ボタン15、演出ボタン18、十字キー19が装着されているが、タイトルパネル31は中段張出部60の下側に、且つ中段張出部60の前端よりも後方に位置するように配置されている。
図1、図30、図31、図32〜図38に示すように、タイトルパネル31は、正面視にて横長矩形の形状に形成され、左右のサイドランプ5a,5bの間に配置されて、これらサイドランプ5a,5b間の間隔と略同じ左右長を有し、左右のサイドランプ5a,5bの内端部(タイトルパネル31と近接する内側端部)よりも前方へ張り出している。
タイトルパネル31は、パネルユニット50と、パネルユニット50の後側に位置する発光ユニット55とを有し、発光ユニット55が扉本体3aに取付けられた状態で、パネルユニット50が発光ユニット55から前側へ分離可能に、タイトルユニット50と発光ユニット55とが結合されている。
図32〜図36に示すように、パネルユニット50は、合成樹脂製のパネルカバー51、内枠52、及び装飾パネル53を有する。
パネルカバー51は、正面視にて横長矩形に形成されて、内枠52及び装飾パネル53を収容し、装飾パネル53の前面を視認可能に覆う透明(又は半透明)の前面板51aと、内枠52及び装飾パネル53の外周を覆う透明(又は半透明)の外周壁51bとを有し、これら前面板51aと外周壁51bは一体成形されている。
前面板51aは、左右方向中心側ほど前方に位置するように前方へ膨らむように湾曲した形状に形成され、前面板51aの前面の外周近傍部には、パネルカバー51内の一部の光を拡散して外部(前方)へ出射するローレット51aLが枠状に形成されている。尚、タイトルパネル31のローレット51aL、及び他のローレットは、夫々、多数の凸条が平行に且つ微小間隔で配列されて断面凹凸を形成するものである。
外周壁51bは、前面板51aの外周部から後方へ突出するように設けられ、その大部分が遊技機1外へ臨んで、パネルカバー51内の一部の光を入射し透過して外部(上方、下方、左方、右方)に出射可能に透明(又は半透明)に構成されている。
外周壁51bは、上壁部51b1、下壁部51b2、左右の側壁部51b3を有し、外周壁51b(壁部51b1〜51b3)の略全体の後端が略同一鉛直面上に位置し、つまり、上壁部51b1と下壁部51b2は、それらの前後幅が左右方向中心側ほど長くなり、左右の側壁部51b3は、それらの前後幅が全体的に同じになり、且つ上壁部51b1と下壁部51b2の左右両端の前後幅と同じになる。
下壁部51b2の下面と、左右の側壁部51b3の外側面には、夫々、パネルカバー51内の一部の光を拡散し外部(下方、左方、右方)へ出射するローレット51b2L,51b3L(光拡散部51b2L,51b3L)が帯状に形成されている。尚、上壁部51b1は中段張出部60の下面に近接し、遊技者から視認し難い配置となるので、この上壁部51b1にはローレットが形成されていない。
このことに基づいて、外周壁51bのうち上壁部51b1だけは、透明(又は半透明)に構成されない(例えば、光を透過させないように、黒色のマスキングを施す)ようにしてもよい。つまり、外周壁51bは、その一部だけがパネルカバー51内の一部の光を外部に出射可能に透明(又は半透明)に構成されてもよい。
内枠52は、正面視にてパネルカバー51よりも少し小さな横長矩形の枠状に形成されて、パネルカバー51に装飾パネル53の前側において内嵌状に収容され、パネルカバー51の前面板51aのうちローレット51aLが形成された外周近傍部の後側に位置するよう配置され、パネルカバー51内の一部の光を透過可能に透明(又は半透明)に構成されている。
内枠52は、外周外方壁52a、外周外方壁52aの内側に位置する外周内方壁52b、外周外方壁52aと外周内方壁52bの前端同士を繋げる前面枠部52c、外周外方壁52aと外周内方壁52bとに両端部が繋がる、つまり外周外方壁52aと外周内方壁52b、及び枠前面部52cを繋ぐ複数のリブ52dを有し、これら外周外方壁52a、外周内方壁52b、前面枠部52c、及び複数のリブ52dは一体成形されている。
外周外方壁52aと外周内方壁52bは、夫々、上壁部52a1,52b1、下壁部52a2,52b2、左右の側壁部52a3,52b3を有し、例えば、上壁部52a1,52b1間に12個のリブ52dが、下壁部52a2,52b2間に18個のリブ52dが、左側壁部52a3,52b3間に4個のリブ52dが、右側壁部52a3,52b3間に4個のリブ52dが、夫々適当な間隔を空けて設けられている。
内枠52(壁部52a1〜52a3,52b1〜52b3)の略全体の後端が略同一鉛直面上に位置し、つまり、上壁部52a1,52b1と下壁部52a2,52b2は、それらの前後幅が左右方向中心側ほど長くなり、左右の側壁部52a3,52b3は、それらの前後幅が全体的に同じになり、且つ上壁部52a1,52b1と下壁部52a2,52b2の左右両端の前後幅と同じになる。
つまり、内枠52の前面枠部52cは、左右方向中心側ほど前方に位置するように前方へ膨らむように湾曲した形状に形成され、パネルカバー51の前面板51aの外周近傍部に、後側から近接状に配置されている。
外周内方壁52bの下壁部52b2の上面と、左右の側壁部52b3の内側面には、夫々、パネルカバー51内の一部の光を拡散して入射し外周外方壁52aを通してパネルカバー51の外周壁51bの方へ出射するローレット52b2L1,52b3Lが帯状に形成され、更に、外周内方壁52bの下壁部52b2の下面には、光を拡散して出射し外周外方壁52aを通してパネルカバー51の外周壁51bの方へ出射するローレット52b2L2が形成されている。
外周内方壁52bの下壁部52b2の上面に形成されたローレット52b2L1の複数の凸部のピッチよりも、外周内方壁52bの下壁部52b2の下面に形成されたローレット52b2L2の複数の凸部のピッチの方が長く、外周外方壁52aの下壁部52a2と外周内方壁52bの下壁部52b2とを繋ぐ複数のリブ52dの各々の厚さ(左右方向の厚さ)は、ローレット52b2L2の各凸部の幅(左右方向の幅)と等しく、これら複数のリブ52dの各々の上端部がローレット52b2L2の1の凸部全体と繋がっている。
装飾パネル53は、正面視にてパネルカバー51よりも少し小さな横長矩形に形成されて、パネルカバー51に内枠52の後側において内嵌状に収容され、装飾パネル53の外周近傍部が、内枠52と発光ユニット55の透明板59とに挟持状に保持され、装飾パネル53の後面部が、発光ユニット55の透明板59によりサポートされ、装飾パネル53のうち外周近傍部以外の大部分が、内枠52の内側、及びパネルカバー51の前面板51aを通して視認可能になっている。
装飾パネル53は、圧空印刷により成形され、つまり圧空印刷において、所定の成形型により負圧を利用して、装飾パネル53のパネル素材に、所定の凹凸が形成されるとともに、その凹凸を含む表面に所定の印刷シートが密着状に貼付けられて、機種名、キャラクタ、スペック(仕様)等、機種に関する装飾が施された装飾パネル53が成形される。
図32、図33、図37、図38に示すように、発光ユニット55は、合成樹脂製のユニットケース56、LED基板57、複数のLED58(光源58(前記のタイトルパネルランプ42d))、透明板59を有する。
ユニットケース56は、前側から後側へ少し凹む前方開放状の内部空間を形成するケースからなり、ユニットケース56の内部の奥端面に横長矩形のLED基板75が取付けられ、このLED基板57の前面に複数のLED58が実装されている。
透明板59は、正面視にてパネルカバー51よりも少し小さな横長矩形に形成されて、平滑でやや厚みが大きな板からなり、ユニットケース56に、その内部空間を閉じるように前側から取付けられている。透明板59は、その少なくとも一部がパネルカバー51の外周壁51bに後側から内嵌されて、内枠52との間に装飾パネル53を挟持し、且つ装飾パネル53の後面部に当接し、その装飾パネル53の後面をサポートした状態で、タイトルユニット50と発光ユニット55とが結合されている。
ここで、タイトルパネル31において、例えば、装飾パネル53、複数のLED58等を省略し、その代わりに、液晶表示器(又はLED表示器)からなるサブ画像表示装置を設けてもよい。そうした場合、サブ画像表示装置は、その前面(画面)及び外周部がパネルカバー51により覆われ、このサブ画像表示装置の画面から出射される一部の光が、パネルカバー51の外周壁51bから外部に出射される。但し、タイトルパネル31の内部に、サブ画像表示装置とは別に、LED等の光源を設け、その光源からの光がパネルカバー51の外周壁51bから外部に出射されるようにしてもよい。
このサブ画像表示装置には、装飾パネル53に施された装飾と同様に、機種名、キャラクタ、スペック(仕様)等、機種に関する装飾画像を表示させることが可能であり、更に、遊技の進行に伴う演出の演出画像(動画又は静止画)を表示させることも可能である。例えば、サブ画像表示装置には、通常時は静止画(機種名等の装飾画像や演出静止画)が表示され、特定の演出においてのみ、前記の静止画の少なくとも一部の表示の代わりに、演出動画が表示されるようにしてもよい。
また、タイトルパネル31に、演出ボタン18の機能と同様に、遊技者が操作可能な機能、及びこの操作により特別演出を実行させる機能を設けてもよい。例えば、タイトルパネル31の操作可能な機能に関して、タイトルパネル31が全体的に(タイトルパネル31自体が)、未操作位置(通常時(未操作時)は未操作位置に付勢保持されている)から操作位置に操作可能に設けられている。但し、タイトルパネル31は固定的に設けられ、このタイトルパネル31に、遊技者が操作可能なタッチパネルからなる操作部、或いはプッシュ式やレバー式の操作部が別途設けられてもよい。
例えば、タイトルパネル31の特別演出を実行させる機能に関して、決められたタイミング(操作有効期間)において前記操作が行われると、遊技の進行に基づいて、遊技が有利に進行する可能性を示唆する報知態様(具体的には、黄色又は緑色を主体とする第1発光態様と、第1発光態様よりも遊技が有利に進行する可能性が高い赤色又は虹色を主体とする第2発光態様の何れかの発光態様)で、タイトルパネル31が発光される。尚、タイトルパネル31がサブ画像表示装置を有し、且つ遊技者が操作可能な機能を有する場合、決められたタイミング(操作有効期間)において前記操作を行うことを指示(促進)する操作指示画像が、サブ画像表示装置に表示されてもよい。
(中段張出部60)
次に、中段張出部60に関して詳しく説明する。
図1、図3、図30、図39〜図42に示すように、中段張出部60(操作用手段60)には、その上面部側に、遊技者が操作可能なMAX−BETボタン8、精算ボタン9、演出ボタン18、十字キー19(操作部8,9,18,19)と、メダル投入口6を形成するメダル投入用部材61が装備され、その前面部側に、遊技者が操作可能なスタートレバー10、停止ボタン11,12,13、返却ボタン15(操作部10,11,12,13,15)が装備されている。
中段張出部60は、その本体部分を形成するベース部材65と、ベース部材65の上面(表面)を覆う為の透明プレート66(透明部材66)と、ベース部材65と透明プレート66との間に装着され、透明プレート66を通して視認可能な装飾シート67(装飾部材67)と、ベース部材65の前面(表面)及び左右両側面(表面)を覆う為のカバー部材68とを備えている。
ベース部材65は、その基端部分が前面扉3の扉本体3aのうち表示窓21を形成するパネル20の下端側部分に固定されて前方へ突出し、左右方向の幅が前側ほど多少小さくなる台座状に形成され、このベース部材65に、複数の操作部8,9,10,11,12,13,15,18,19が可動(押圧操作可能)に取付けられている。
透明プレート66は、ベース部材65の上面と略同じ形状の平滑なプレートからなり、前方ほど下方に位置するように少し傾斜した状態で、ベース部材65の上面側に取付けられている。尚、ベース部材65の上面も、透明プレート66の取付け状態と同様に、前方ほど下方に位置するように少し傾斜している。
装飾シート67は、透明プレート66と略同じ形状(つまりベース部材65の上面と略同じ形状)の平滑なシートからなり、ベース部材65と透明プレート66との間に挟持され、故に、この装飾シート67も前方ほど下方に位置するように少し傾斜している。
中段張出部60の上面部側のMAX−BETボタン8、精算ボタン9、演出ボタン18、十字キー19(操作部8,9,18,19)は、夫々、ベース部材65から、装飾シート67と透明プレート66を貫通し、透明プレート66の上面外へ突出して、操作され得るようになっている。そのために、透明プレート66と装飾シート67には、操作部8,9,18,19が夫々貫通する貫通穴66a〜66d,67a〜67dが、対応する操作部8,9,18,19に応じた形状で形成されている。
中段張出部60は、装飾シート67がベース部材65と透明パネル66との間に挟持された状態で、透明パネル66及び装飾シート67をベース部材65に固定する複数の固定部材として、透明パネル66及び装飾シート67の右部を固定するメダル投入用部材61と、透明パネル66及び装飾シート67の左部を固定する固定部材62とを有する。
メダル投入用部材61は、前記のようにメダル投入口6を形成する部材であるが、透明パネル66及び装飾シート67をベース部材65に固定する部材として兼用され、また、固定部材62は、遊技者が操作可能な操作部に似た(実際には操作できないが操作部を真似た)ものに形成されている。
メダル投入用部材61は、塊状の台座部61aを有し、この台座部61aに、メダル投入口6が形成されるとともに、メダルをメダル投入口6へガイドする第1ガイド部61bと、メダルをメダル投入口6から内部にガイドする第2ガイド部61cが形成されている。第1ガイド部61bは、メダルを立てた状態でその下部に係合し、そのメダルを後方へスライドさせて第2ガイド部61cに導くことが可能な凹部に形成され、第2ガイド部61cは、第1ガイド部61bにより導かれてきたメダルの後面に当接し、メダルをその自由落下によりメダル投入口6から内部に導くことが可能な壁状に形成されている。
尚、台座部61aには、第1ガイド部61bの後端側右部にスリット61d(切欠部61d)が形成され、このスリット61dによって、第1ガイド部61bを利用せずに、メダルをスリット61dの右側からスリット61dを通すようにして、第2ガイド部61cに導くことが可能である。逆に、メダルが詰まった場合等、第2ガイド部61cに後面が当接しているメダルを、第2ガイド部61c側からスリット61dを通すようにして、スリット61dの右側に取除くことも可能になる。
メダル投入用部材61は、台座部61aから下方へ突出する第1,第2取付脚部61e,61fを有し、これら第1,第2取付脚部61e,61fが、透明プレート66と装飾シート67を上側から下側へ貫通し、ベース部材65に固定されている。そのために、透明プレート66と装飾シート67には、第1,第2取付脚部61e,61fが夫々貫通する貫通穴66e,66f,67e,67fが形成されている。
また、ベース部材65には、第1取付脚部61eが挿入されるボス部65aが、その上端部分をベース部材65の上面よりも上方へ突出させた状態で固定的に設けられ、また、第2取付脚部61fが挿入される挿入穴65bが形成されている。台座部61aの下面は平滑面に形成され、第1,第2取付脚部61e,61fがベース部材65に固定された状態で、台座部61a(その下面)が、透明プレート66に当接し、透明プレート66及び装飾シート67の右部をベース部材65の上面に押圧状に固定する。
ここで、メダル投入口6が左右方向と平行に形成され、つまりメダル投入口6が左右方向と平行になるように、メダル投入用部材61が中段張出部60に取付けられている。また、メダル投入用部材61は、表示窓21よりも前方に位置して、表示窓21を前方から隠さないように形成された凹入部61c1を有し、この凹入部61c1は、第2ガイド部61cにおいて、そのサイズを一般的なサイズよりも小さくして形成されている。
そして、この凹入部61c1によって、表示窓21の下端を中段張出部60にできるだけ接近させて、つまり表示窓21のサイズを上下に大きくして、メダル投入用部材61により、表示窓21が前方から隠されないようにすることができる。
固定部材62は、円筒状(又は円柱状)に形成されて、透明プレート66と装飾シート67を上側から下側へ貫通し、ベース部材65に固定されている。そのために、透明プレート66と装飾シート67には、固定部材62が夫々貫通する貫通穴66g,67g形成され、ベース部材65には、固定部材62が挿入される挿入穴65cが形成されている。
固定部材62の上端部には、円筒状本体よりも外周外側へ張出す鍔部62aが形成され、固定部材62がベース部材65に固定された状態で、固定部材62の鍔部62aが、透明プレート66に当接し、透明プレート66及び装飾シート67の左部をベース部材65の上面に押圧状に固定する。
MAX−BETボタン8と精算ボタン9は、夫々筒状の外装部材8a,9aに進退可能に内嵌され、これら外装部材8a,9aは、それら上端部分がベース部材65の上面よりも上方へ突出するように、ベース部材65に固定的に設けられている。
そして、ベース部材65の外装部材8a,9a、及びボス部65aの上端部分に、装飾シート67の貫通穴67a,67b,67eが嵌合されて、装飾シート67がベース部材65に位置決めされ、また、ベース部材65の外装部材8a,9a、及びボス部65aの上端部分に、透明パネル66の貫通穴66a,66b,66eが嵌合されて、透明パネル66もベース部材65に位置決め可能である。
カバー部材68は、所定の固定具によりベース部材65に固定されている。中段張出部60の前面部側のスタートレバー10、停止ボタン11,12,13、返却ボタン15は、夫々、ベース部材65から、カバー部材68を貫通し、カバー部材68の前面外へ突出して、操作され得るようになっている。そのために、カバー部材68には、操作部10〜13,15が夫々貫通する貫通穴68a〜66eが、対応する操作部10〜13,15に応じた形状で形成されている。
透明パネル66の外周部には、その前縁部と左右の側縁部に、係合凸条66h,66iが形成され、カバー部材68には、その前部の上端部と左右の両側部の上端部に、係合凸条66h,66iが係合する係合部68f,68gが形成され、これにより、透明パネル66とカバー部材68との一体化が図られ、これら透明パネル66とカバー部材68がベース部材65にガタツキなく確実に固定される。尚、透明パネル66の係合凸条66h,66iは、カバー部材68の係合部68f,68gの下側に隠れた状態で係合される。
装飾シート67は、1又は積層された複数枚(例えば、2〜3枚)のシートに、機種名等、機種に関する装飾等を施したものである。尚、この装飾シート67を、圧空印刷により成形することも可能である。
(中央スピーカ34a,34b)
次に、左右の中央スピーカ34a,34bに関して説明する。
図1、図3、図30、図43〜図47に示すように、音声を出力する左右の中央スピーカ34a,34bを夫々有する左右の音声出力部80a,80bが、パネル電飾音響ユニット70に搭載され、そのパネル電飾音響ユニット70は、前面扉3の扉本体3aの上下方向中央部分に前側から着脱可能に取付けられている。
パネル電飾音響ユニット70は、表示窓21を形成するパネル20と、左右の電飾音響部71a,71bとを有し、これらパネル20と電飾音響部71a,71bが結合されて、正面視門形に形成され、左右の電飾音響部71a,71bは、受皿ユニット32の左右両側部の上側、且つ中段張出部60とタイトルパネル31の上部の左右両側に位置する。
左電飾音響部71aに、左音声出力部80a(左中央スピーカ34a)と左中央電飾部76aとが上下に並ぶように設けられ、右電飾音響部71bに、右音声出力部80b(右中央スピーカ34b)と右中央電飾部76bとが上下に並ぶように設けられ、左電飾音響部71aと右電飾音響部71b(左音声出力部80aと右音声出力部80b、左中央電飾部76aと右中央電飾部76b)は、左右対称構造である。
ここで、左サイドランプ5a(電飾部5a)は、遊技機1の外周部に沿って、遊技機1の左端近傍部に上下方向に延びるように設置され、可動演出装置44を有する上部演出ユニットに設けられた左上電飾部75a(電飾部75a)と、前記のようにパネル電飾音響ユニット70に設けられた左中央電飾部76a(電飾部76a)と、受皿ユニット32に設けられた左下電飾部77aとを有する。
また、右サイドランプ5b(電飾部5b)は、遊技機1の外周部に沿って、遊技機1の右端近傍部に上下方向に延びるように設置され、可動演出装置44を有する上部演出ユニットに設けられた右上電飾部75b(電飾部75b)と、前記のようにパネル電飾音響ユニット70に設けられた右中央電飾部76b(電飾部76b)と、受皿ユニット32に設けられた右下電飾部77bとを有する。
左音声出力部80aは、左中央スピーカ34aを有するとともに、その表面側(左中央スピーカ34aの前側)に、左中央スピーカ34aから出力された音を外部へ(前方、右方、及びそれら間の方向に向けて)放音する合成樹脂製の左放音部81aを有し、これら左中央スピーカ34a、及び左放音部81aが、左電飾音響部71aの左ベース部材85aの上部に取付けられている。尚、左ベース部材85aの下部に左中央電飾部75aが取付けられている。
左ベース部材85aの上部表面部には開口部85a1が形成され、左中央スピーカ34aは、その振動板34a1(コーン紙34a1)が上下に長い長円形に形成されて、前方へ向き、開口部85a1に後側から臨むように配置され、開口部85a1には、それと同形状の左放音部81aの外周部が嵌合装着されている。尚、振動板34a1の中央部に、センターキャップ34a2が設けられている。
左放音部81aは、多数の放音孔を有するメッシュ状のパネルからなり、主に前方(第1方向)に向く第1の面82a1を外表面に有する第1放音部82aと、第1放音部82aの右後側に設けられ、主に右方(第1方向と異なる第2方向)に向く第2の面83a1を外表面に有する第2放音部83aと、第1,第2放音部82a,83aの間に設けられ、前方と右方の間の方向(第1,第2方向と異なる第3方向)に向く第3の面84a1を外表面に有する第3放音部84aとを備え、これら第1〜第3放音部82a〜84aは連続するように一体成形され、つまり一体的に設けられている。
左音声出力部80aは、その上下両側に位置する左上電飾部75a及び左中央電飾部75aと共に、前面扉3の扉本体3aに対して前方突出状に設けられ、左音声出力部80aの左放音部81aの表面形状(第1〜第3の面82a1〜84a1の形状)と、左上電飾部75a及び左中央電飾部75aの表面形状とが、連続して繋がる形状となるように形成されている。
一方、右音声出力部80bは、右中央スピーカ34bを有するとともに、その表面側(右中央スピーカ34bの前側)に、右中央スピーカ34bから出力された音を外部へ(前方、左方、及びそれら間の方向に向けて)放音する合成樹脂製の右放音部81bを有し、これら右中央スピーカ34b、及び右放音部81bが、右電飾音響部71bの右ベース部材85bの上部に取付けられている。尚、右ベース部材85bの下部に右中央電飾部75bが取付けられている。
右ベース部材85bの上部表面部には開口部85b1が形成され、右中央スピーカ34bは、その振動板(図示略、コーン紙)が上下に長い長円形に形成されて、前方へ向き、開口部85b1に後側から臨むように配置され、開口部85b1には、それと同形状の右放音部81bの外周部が嵌合装着されている。尚、振動板の中央部に、センターキャップ(図示略)が設けられている。
右放音部81bは、多数の放音孔を有するメッシュ状のパネルからなり、主に前方(第1方向)に向く第1の面82b1を外表面に有する第1放音部82bと、第1放音部82bの左後側に設けられ、主に左方(第1方向と異なる第2方向)に向く第2の面83b1を外表面に有する第2放音部83bと、第1,第2放音部82b,83bの間に設けられ、前方と左方の間の方向(第1,第2方向と異なる第3方向)に向く第3の面84b1を外表面に有する第3放音部84bとを備え、これら第1〜第3放音部82b〜84bは連続するように一体成形され、つまり一体的に設けられている。
右音声出力部80bは、その上下両側に位置する右上電飾部75b、レバー取付ユニット7a、及び右中央電飾部75bと共に、前面扉3の扉本体3aに対して前方突出状に設けられ、右音声出力部80bの右放音部81bの表面形状(第1〜第3の面82b1〜84b1の形状)と、左上電飾部75aの表面形状とが、連続して繋がる形状となるように形成されている。
こうして、左音声出力部80aは、左サイドランプ5aと連続するように一列状に設置され、2つの左上電飾部75aと左中央電飾部76aの間に位置するように設置され、また、右音声出力部80bは、右サイドランプ5bと連続するように一列状に設置され、2つの右上電飾部75bと右中央電飾部76bの間に位置するように設置されている。尚、右音声出力部80bは、更に、1BETレバー7のレバー取付ユニット7aと右中央電飾部76bの間に位置するように設置されている。また、左右の音声出力部80a,80bは、表示窓21の左右両側に、つまり表示窓21を間に挟むように設置されている。
尚、左音声出力部80aと左ランプ5a(電飾部75a,76a,77a)について、また、右音声出力部80bと左ランプ5b(電飾部75b,76b,77b)については、夫々、一列状に設置する必要性はなく、夫々が列状に設置されていれば、種々の配置を採用することができる。
次に、タイトルパネル31、中段張出部60、中央スピーカ34a,34bの作用・効果について説明する。
◇ここで、従来の遊技機において、発光する装飾パネルを有する電飾装置に構成されたタイトルパネルにおいて、装飾パネルを発光させる光が、その前面からのみ外部へ出射されるのでは、平面的な電飾となり、つまり立体感がでないため、装飾性(演出性)を高めることが難しい。
そこで、本発明のタイトルパネル31(電飾装置31)は、複数のLED58(光源58)と、これらLED58の光を受けて発光する装飾パネル53と、この装飾パネル53の前面を視認可能に覆う透明又は半透明の前面板51aを有するパネルカバー51とを備え、パネルカバー51は、装飾パネル53の外周を覆う外周壁51bを有し、外周壁51bは、その大部分(少なくとも一部)がパネルカバー51内の一部の光を外部に出射可能に透明(又は半透明)に構成されている。
従って、複数のLED58の発光によるパネルカバー51内の光は、装飾パネル53を発光させて、パネルカバー51の前面板51aから出射されるだけでなく、その一部の光は、パネルカバー51の外周壁51から出射されるので、立体的な電飾とすることができ、つまりタイトルパネル31に立体感をだすことができるので、装飾性(演出性)を高め得るタイトルパネル31を構成することができる。
しかも、外周壁51bの下壁部51b2の下面と、左右の側壁部51b3の外側面(外周壁51bの少なくとも一部)に、光を拡散するローレット51b2L,51b2L(光拡散部51b2L,51b2L)が形成されている。従って、これらローレット51b2L,51b2Lを発光させ、より鮮明な立体的な電飾とすることができる。
また、タイトルパネル31は、パネルカバー51に装飾パネル53よりも前方に位置するように収容され、装飾パネル53の外周近傍部を保持する為の透明(又は半透明)の内枠52を備えたので、この内枠52により、装飾パネル53をパネルカバー51の前面板51aから後側へ間隔を空けて配置し奥行きを見せることができるので、タイトルパネル31の内部構造にも立体感をだすことができる。
また、内枠52の外周内方壁52bの下壁部52b2の上面及び下面と、左右の側壁部52b3の内側面(内枠52の少なくとも一部)に、光を拡散するローレット52b2L1,52b2L2,52b3L(光拡散部52b2L1,52b2L2,52b3L)が形成されているので、パネルカバー51内の一部の光によって、パネルカバー51の外周壁51bに形成されたローレット51b2L,51b2Lを一様に発光させることができる。
また、内枠52は、外周外方壁52aと、この外周外方壁52aの内側に位置する外周内方壁52bと、これら外周外方壁52aと外周内方壁52bとに両端部が繋がる複数のリブ52dとを有するので、適当なサイズの内枠52を軽量に且つ高強度で形成することができる。
また、外周内方壁52bの下壁部52b2の下面(外周面)に形成されたローレット52b2L2に関して、複数のリブ52dの各々の厚さがローレット52b2L2の各凸部の幅と等しく、複数のリブ52dの各々の上端部(一端部)が、ローレット52b2L2の1の凸部全体と繋がっているので、パネルカバー51内の一部の光によって、複数のリブ52dが影となって外部へ写し出されないようにして、パネルカバー51の外周壁51bに形成されたローレット51b2L,51b2Lの良好な発光を実現できる。
また、パネルカバー51の前面板51aが、前方へ膨らむように湾曲した形状に形成されているので、前記のタイトルパネル31の内部構造における立体感をより強調することができるものになる。また、装飾パネル53が圧空印刷により成形されているので、この装飾パネル53を容易に製造し、装飾パネル53の製造負荷、及び製造コストの低減を図ることが可能になる。
◆ここで、従来の遊技機において、前面扉の中段張出部の上面部を形成する操作用パネル部材は、視認性が高い位置に配置され、故に、このような操作用パネル部材には、デザイン性を高めるために、例えば機種に関する装飾を施すことが望まれ、そのために、操作用パネル部材に装飾シートを設けることが考えられる。
しかし、装飾シートの取付け負荷が大きくなると問題であり、また、操作用パネル部材に装飾シートを貼付けるようにすると、この操作用パネル部材を再利用する場合、その装飾シートを操作用パネル部材から剥がす必要があり、その為の負荷が大きくなる。
そこで、本発明の中段張出部60(操作用手段60)は、ベース部材65と、ベース部材65の表面を覆う為の透明パネル66(透明部材66)と、ベース部材65と透明パネル66との間に装着され、透明パネル66を通して視認可能な装飾シート67(装飾部材)とを備えたので、中段張出部60の装飾シート67の取付け、及び取外しを容易にし、中段張出部60の再利用性を改善することができる。
◆ここで、従来の遊技機において、複数の図柄を変動表示させる図柄表示装置よりも上方や下方にスピーカが設置されているが、デザイン性の向上、音響効果の向上を実現するうえで、スピーカの配置を改良する余地がある。
そこで、本発明によれば、電飾を行う電飾部5a(75a,76a,77a)/5b(75b,76b,77b)と、音声を出力する音声出力部80a/80bとを備え、音声出力部80a/80bは、その表面側に外部へ放音する放音部81a,81bを有し、電飾部5a(75a,76a,77a)/5b(75b,76b,77b)と放音部81a,81bとが列状に設置され、放音部81a,81bは、第1方向(前方)に向く第1の面82a1/82b1を有する第1放音部82a/82bと、第1放音部82a/82bと一体的に設けられ、且つ第1方向と異なる第2方向(右方/左方)に向く第2の面83a1/83b1を有する第2放音部83a/83bとを備えている。
しかも、電飾部5a(75a,76a,77a)/5b(75b,76b,77b)と放音部81a,81bとが、遊技機1の外周部に沿って、且つ連続するように一列状に設置され、且つ2つの電飾部75a,76a/75b,76bの間に位置するように設置され、しかも、表示窓21の左右両側に2つの放音部81a,81bが設置されている。
こうして、電飾部5a(75a,76a,77a),5b(75b,76b,77b)や表示窓21に対するスピーカ34a,34bの配置等を改良し、デザイン性の向上、音響効果の向上を実現することができる。
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機、更にはスロットマシン以外に、パチンコ遊技機等の種々の遊技機に本発明を適用可能である。
1 遊技機
5a 左ランプ(電飾部)
5b 右ランプ(電飾部)
8 MAX−BETボタン(操作部)
9 精算ボタン(操作部)
10 スタートレバー(操作部)
11,12,13 停止ボタン(操作部)
15 返却ボタン(操作部)
18 演出ボタン18(操作部)
19 十字キー(操作部)
21 表示窓(図柄表示手段)
31 タイトルパネル(電飾装置)
34a 左中央スピーカ(スピーカ)
34b 右中央スピーカ(スピーカ)
51 パネルカバー
51a 前面板
51b 外周壁
51b2L,51b3L ローレット(光拡散部)
53 装飾パネル
58 LED(光源)
65 ベース部材
66 透明パネル(透明部材)
67 装飾シート(装飾部材)
75a 左上電飾部
75b 右上電飾部
76a 左中央電飾部
76b 右中央電飾部
80 電飾手段
85 音声出力手段
77a 左下電飾部
77b 右下電飾部
80a 左音声出力部
80b 右音声出力部
81a 左放音部
81b 右放音部
82a,82b 第1放音部
82a1,82b1 第1の面
83a,83b 第2放音部
83a1,83b1 第2の面
発明は、電飾装置(31)(例えば、図32〜図39に示すタイトルパネル31)を備えた遊技機(1) において、前記電飾装置(31)は、光源(58)と、この光源(58)の光を受けて発光する装飾パネル(53)と、この装飾パネル(53)の前面を視認可能に覆う透明又は半透明の前面板(51a) を有するパネルカバー(51)とを備え、前記パネルカバー(51)は、前記装飾パネル(53)の外周をその外周面外側から覆う外周壁(51b) を有し、前記外周壁(51b) は、その少なくとも一部が前記パネルカバー(51)内の一部の光を外部に出射可能に透明又は半透明に構成されるとともに、前記装飾パネル(53)の外周部分を前記パネルカバーに対して保持可能に構成されたことを特徴とする。
尚、前記外周壁(51b) の少なくとも一部に、光を拡散する光拡散部(51b2L,51b3L) が形成された構成を採用してもよい。
本発明は、電飾装置(31)(例えば、図32〜図39に示すタイトルパネル31)を備えた遊技機(1) において、前記電飾装置(31)は、光源(58)と、この光源(58)の光を受けて発光する装飾パネル(53)と、この装飾パネル(53)の前面を視認可能に覆う透明又は半透明の前面板(51a) を有するパネルカバー(51)とを備え、前記パネルカバー(51)は、前記装飾パネル(53)の外周をその外周面外側から覆う外周壁(51b) を有し、前記外周壁(51b) は、その少なくとも一部が前記パネルカバー(51)内の一部の光を外部に出射可能に透明又は半透明に構成されるとともに、前記装飾パネル(53)の外周部分を前記パネルカバー(51)側の第1部材(52)と前記光源(58)側の第2部材(59)との間に保持可能に構成されたことを特徴とする。

Claims (2)

  1. 電飾装置を備えた遊技機において、
    前記電飾装置は、光源と、この光源の光を受けて発光する装飾パネルと、この装飾パネルの前面を視認可能に覆う透明又は半透明の前面板を有するパネルカバーとを備え、
    前記パネルカバーは、前記装飾パネルの外周を覆う外周壁を有し、
    前記外周壁は、その少なくとも一部が前記パネルカバー内の一部の光を外部に出射可能に透明又は半透明に構成されたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記外周壁の少なくとも一部に、光を拡散する光拡散部が形成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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