JP6348148B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技機の音声出力部に関する。
従来、スロットマシン(回胴式遊技機)やパチンコ遊技機に代表される遊技機には、遊技機前方に向けて音声を出力可能なスピーカが搭載されている。例えば、特許文献1のスロットマシンには、演出画像を表示する上部の画像表示装置の左右両側に1対の上部フロントスピーカが前向きに設置され、払出されたメダル(遊技媒体)を収容可能な下部のメダル収容皿の後側に1対の下部フロントスピーカが前向きに設置されている。
一方、特許文献2のスロットマシンでは、複数のリールを有するリール装置、及びメダルを払出し可能に収容するメダルホッパーが設けられた筐体(キャビネット)の内部に、リアスピーカが設置されている。このリアスピーカは、その大部分がリール装置とメダルホッパー間の高さ位置に配置され、遊技機後方に向けて音声を出力可能に後向きにして、筐体の後板に取付けられている。
特開2015−37736号公報 特開平9−220313号公報
特許文献2のスロットマシンのように、筐体の内部において、スピーカが遊技機後方に向けて音声を出力可能に後向きに設置されると、このスピーカから出力された音声や共鳴音が遊技機前方の遊技者に届き難いこと、等の課題がある。
本発明の目的は、音響効果を高めることができる遊技機を提供することである。
第1の発明は、筐体(2) を備えた遊技機(1) において、前記筐体(2) の内部に、前記筐体(2) の底板(2a)に向けて音声を出力可能に下向きに設置された音声出力部(90)を備え、前記音声出力部(90)は、当該音声出力部(90)と前記底板(2a)との間に所定の隙間(95)が生じるように配置され、前記隙間(95)にメダルが入り込まないように前記隙間(95)の少なくとも前端側を塞ぐ塞ぎ部(80f,80g,80h) を前記底板(2a)に設け、前記底板(2a)の上面に、前記音声出力部(91a) を前記底板(2a)に臨ませる開口(80e) が形成された補強板(80)を設け、前記塞ぎ部(80f,80g,80h) が、前記補強板(80)の前記開口(80e) 側の縁部分により形成されたことを特徴とする。
尚、前記音声出力部(90)の放音部(91a) の近傍部に、補強用の複数の放射状リブ(92b) が形成された構成、前記音声出力部(90)の振動を前記筐体(2) に伝達可能に、前記音声出力部(90)が前記筐体(2) の底板(2a)に取付けられた構成を採用してもよい。
本発明によれば、音響効果を高めることができる。
遊技機の斜視図の一例を示す図である。 遊技機の前面扉を開放した状態の斜視図の一例を示す図である。 前面扉の中央部分の正面図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 状態管理テーブルの一例を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 前面扉のパネル電飾音響ユニットを分解した前側からの斜視図である。 前面扉のパネル電飾音響ユニットを分解した後側からの斜視図である。 パネル電飾音響ユニットの正面図である。 左右の電飾音響部の前側からの分解斜視図である。 左右の電飾音響部の後側からの分解斜視図である。 筐体とその内部機器の正面図である。 左側板等を省略した筐体とその内部機器の左側面図である。 右側板等を省略した筐体とその内部機器の右側面図である。 ホッパー、ホッパー載置台、内部スピーカ、補強金属板の斜視図である。 ホッパー、ホッパー載置台、内部スピーカ、補強金属板の分解斜視図である。 ホッパー載置台、内部スピーカ、補強金属板の分解斜視図である。 内部スピーカ、補強金属板の分解斜視図である。 内部スピーカの下側からの斜視図である。 内部スピーカの底面図である。 内部スピーカの下側からの分解斜視図である。 内部スピーカの一部を省略した上側からの斜視図である。
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
(遊技機の構成)
先ず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1(回胴式遊技機、スロットマシン)の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機1の斜視図の一例を示す図であり、図2は、遊技機1の前面扉3を開放した状態の斜視図の一例を示す図であり、図3は、前面扉3の中央部分の正面図の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、施錠装置の開錠が行われる。先ず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中等の所定のタイミングにおいて、演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。尚、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETレバー7)
1BETレバー7は、比較的大型に形成されて、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために、また、特定の演出を行わせるために設けられている。1BETレバー7を前面扉3に取付けるレバー取付ユニット7aと、1BETレバー7の把持部7bは、透光性を有する樹脂により形成されており、これらレバー取付ユニット7a及び把持部7bには、1BETレバー演出用ランプ42a,42bが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ42a,42bの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。尚、1BETレバー7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETレバー,ボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAX−BETボタン8の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。尚、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、遊技者により、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、メイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部は、透光性を有する樹脂により形成されており、この握り玉部には、スタートレバー演出用ランプ42cが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42cの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。尚、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出する為のメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材522により、ホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、ステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。尚、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、サブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。尚、演出ボタン18を設けずに、1BETレバー7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、メイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETレバー7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、サブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、サブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、サブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
パネル20の中央部に表示窓21が設けられ、その表示窓21の正面視左側に、演出用ランプ22a〜22e、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、停止操作順序表示ランプ30a〜30cが設けられ、表示窓21の正面視右側に、演出用ランプ22f〜22jが設けられている。
(表示窓21)
表示窓21は、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)を報知するために設けられている。尚、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETレバー,ボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。尚、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。尚、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、BETレバー,ボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。尚、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
尚、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」又は「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」又は「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」又は「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」又は「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
尚、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、メイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。尚、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(タイトルパネル31)
タイトルパネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、タイトルパネル31の背面にはタイトルパネルランプ42dが設けられており、当該ランプ42dを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、タイトルパネル31の下方に設けられており、メダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。受皿ユニット32の前面部は透光性を有する樹脂により形成されており、この受皿ユニット32には、その前面部を発光させる受皿演出用ランプ42eが内蔵されている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出しを行う場合において、ホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(中央スピーカ34a,34b)
左右の中央スピーカ34a,34bは、表示窓21(パネル20)の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、中央スピーカ34a,34bを総称して「中央スピーカ34」又は「スピーカ34」と記載する場合がある。
(下部スピーカ35a,35b)
左右の下部スピーカ35a,35bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、下部スピーカ35a,35bを総称して「下部スピーカ35」又は「スピーカ35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、先ず、上述した通り、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除する為のエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰する為の機能を有する。
尚、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。尚、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35,525の制御を行うために設けられている。尚、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、ホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払出すために設けられている。また、ホッパー520は、メイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出しが完了した旨の信号を送信する。これにより、メイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出しが完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(内部スピーカ525)
内部スピーカ525は、ホッパー520の下側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、内部スピーカ525を総称して「スピーカ525」と記載する場合がある。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信する為のデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、図柄配置テーブル(図5参照)、図柄コードテーブル(図6参照)、図柄組み合わせテーブル(図7参照)、RT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、RT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、RT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、RT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)サブ制御基板400に対してコマンドを送信する為の演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶する為の再遊技作動中フラグ格納領域、(c)内部抽選処理を行う際に、乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶する為の当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納する為の遊技状態格納領域、(e)内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶する為の抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定する為の乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行う為の回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETレバー7の操作を検出する為のスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出する為のスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。尚、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出する為のスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出する為のスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出する為のスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出する為のスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出する為のスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。尚、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
尚、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出する為のセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出する為のセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する為のセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知する為のセンサである。尚、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出する為のセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。尚、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。尚、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御する為の基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出する為のスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出する為のスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46、可動演出装置44、スピーカ34,35,525等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、ART準備状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する為の乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行する為のプログラム、状態管理テーブル(図14参照)、演出決定テーブル(図16参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶する為のART準備状態格納領域、(c)ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶する為のARTゲーム数カウンタ、(d)通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する為のART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、フレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行する為の基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。尚、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成する為のディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持する為の揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35,525を駆動する為の音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを制御する為の基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42e、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42c)
スタートレバー演出用ランプ42cは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42cの点灯・点滅制御を行う。
(1BETレバー演出用ランプ42a,42b)
1BETレバー演出用ランプ42a,42bは、夫々高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ42a,42bの点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、可動演出装置44を可動する制御を行う為の基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、可動演出装置44を可動させる制御を行う。
(可動演出装置44)
可動演出装置44は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、可動演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを発光する為の信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、可動演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行う為の信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して可動演出装置44や、液晶表示装置46を可動する為のプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して可動演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35,525から音声データを出力する為の基板である。また、アンプ制御基板は、中央スピーカ用アンプ441、下部スピーカ用アンプ442、内部スピーカ用アンプ443が接続されている。
(中央スピーカ用アンプ441)
中央スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して中央スピーカ34に出力するために設けられている。
(下部スピーカ用アンプ442)
下部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ35に出力するために設けられている。
(内部スピーカ用アンプ443)
内部スピーカ用アンプ443は、音源IC428からの音声信号を増幅して内部スピーカ525に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。尚、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出しが行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出しが行われる。
尚、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出しが行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」又は「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されているRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12, 13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12, 13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
尚、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
尚、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
尚、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。尚、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、又はRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
尚、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、又はRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行する為の条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図17に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。尚、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定する為のテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図18に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。尚、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる為のデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(メダル受付開始処理)
次に、図19に基づいて、図18のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。尚、図19はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため(ステップS104−1=Yes)、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する為の時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(メダル管理処理)
次に、図20に基づいて、図18のステップS105の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。尚、図20はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、先ず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−2の処理が終了すると、ステップS105−3に処理を移行する。
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BET操作可能フラグや、MAX−BET操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETレバー,ボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS105−3=Yes)、ステップS105−4に処理を移行し、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS105−3=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、1BETレバー7が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETレバー7が操作されたと判定された場合には(ステップS105−4=Yes)、ステップS105−5に処理を移行し、1BETレバー7が操作されていないと判定された場合には(ステップS105−4=No)、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−5の処理が終了すると、ステップS105−6に処理を移行する。
(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタン8が操作されたと判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、MAX−BETボタン8が操作されていないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−8の処理が終了すると、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−9=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS105−9=No)、ステップS105−10に処理を移行する。
(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−10=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS105−10=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS105−11の処理が終了すると、ステップS105−12に処理を移行する。
(ステップS105−12)
ステップS105−12において、メインCPU301は、精算スイッチ9swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチ9swがOFFであると判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチ9swがOFFでないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、ステップS105−13に処理を移行する。
(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS105−14=Yes)、ステップS105−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS105−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS105−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−15の処理が終了すると、ステップS105−16に処理を移行する。
(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出しを行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS105−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図21に基づいて、図18のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。尚、図21はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、又は(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチ10swがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図22に基づいて、図18のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。尚、図22は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
尚、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(表示判定処理)
次に、図23に基づいて、図18のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。尚、図23は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とする為の表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図24に基づいて、図18のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。尚、図24は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図25に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測する為のタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図26に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。尚、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図27を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35,525から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42bの制御を行う。また、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、可動演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図27に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。尚、図27は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図28を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図28に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。尚、図28はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
尚、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出しを行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35,525から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図29に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図29に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃う為の停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
(中央スピーカ34a,34b)
次に、左右の中央スピーカ34a,34bに関して説明する。
図1、図3、図30〜図34に示すように、音声を出力する左右の中央スピーカ34a,34bを夫々有する左右の音声出力部60a,60bが、パネル電飾音響ユニット50に搭載され、そのパネル電飾音響ユニット50は、前面扉3の扉本体3aの上下方向中央部分に前側から着脱可能に取付けられている。
パネル電飾音響ユニット50は、表示窓21を形成するパネル20と、左右の電飾音響部51a,51bとを有し、これらパネル20と電飾音響部51a,51bが結合されて、正面視門形に形成され、左右の電飾音響部51a,51bは、受皿ユニット32の左右両側部の上側、且つ中段張出部58とタイトルパネル31の上部の左右両側に位置する。
尚、中段張出部58は扉本体3aに前方突出状に取付けられ、この中段張出部58に、メダル投入口6を形成するメダル投入用部材59、MAX−BETボタン8、精算ボタン9、スタートレバー10、停止ボタン11,12,13、返却ボタン15、演出ボタン18、十字キー19が装着され、中段張出部58の上側にパネル20が配置され、中段張出部58の下側にタイトルパネル31が配置され、タイトルパネル31の下側且つ下部の左右両側に受皿ユニット32が配置されている。
左電飾音響部51aに、左音声出力部60a(左中央スピーカ34a)と左中央電飾部56aとが上下に並ぶように設けられ、右電飾音響部51bに、右音声出力部60b(右中央スピーカ34b)と右中央電飾部56bとが上下に並ぶように設けられ、左電飾音響部51aと右電飾音響部51b(左音声出力部60aと右音声出力部60b、左中央電飾部56aと右中央電飾部56b)は、左右対称構造である。
ここで、左サイドランプ5a(電飾部5a)は、遊技機1の外周部に沿って、遊技機1の左端近傍部に上下方向に延びるように設置され、可動演出装置44を有する上部演出ユニットに設けられた左上電飾部55aと、前記のようにパネル電飾音響ユニット50に設けられた左中央電飾部56aと、受皿ユニット32に設けられた左下電飾部57aとを有する。
また、右サイドランプ5b(電飾部5b)は、遊技機1の外周部に沿って、遊技機1の右端近傍部に上下方向に延びるように設置され、可動演出装置44を有する上部演出ユニットに設けられた右上電飾部55bと、前記のようにパネル電飾音響ユニット50に設けられた右中央電飾部56bと、受皿ユニット32に設けられた右下電飾部57bとを有する。
左音声出力部60aは、左中央スピーカ34aを有するとともに、その表面側(左中央スピーカ34aの前側)に、左中央スピーカ34aから出力された音を外部へ(前方、右方、及びそれら間の方向に向けて)放音する合成樹脂製の左放音部61aを有し、これら左中央スピーカ34a、及左放音部61aが、左電飾音響部51aの左ベース部材65aの上部に取付けられている。尚、左ベース部材65aの下部に左中央電飾部56aが取付けられている。
左ベース部材65aの上部表面部には開口部65a1が形成され、左中央スピーカ34aは、その振動板34a1(コーン紙34a1)が上下に長い断面長円形のコーン状に形成されて、前方へ向き、開口部65a1に後側から臨むように配置され、開口部65a1には、それと同形状の左放音部61aの外周部が嵌合装着されている。尚、振動板34a1の中央部に、センターキャップ34a2が設けられている。
左放音部61aは、多数の放音孔を有するメッシュ状のパネルからなり、主に前方(第1方向)に向く第1の面62a1を外表面に有する第1放音部62aと、第1放音部62aの右後側に設けられ、主に右方(第1方向と異なる第2方向)に向く第2の面63a1を外表面に有する第2放音部63aと、第1,第2放音部62a,63aの間に設けられ、前方と右方の間の方向(第1,第2方向と異なる第3方向)に向く第3の面64a1を外表面に有する第3放音部64aとを備え、これら第1〜第3放音部62a〜64aは連続するように一体成形され、つまり一体的に設けられている。
左音声出力部60aは、その上下両側に位置する左上電飾部55a及び左中央電飾部56aと共に、前面扉3の扉本体3aに対して前方突出状に設けられ、左音声出力部60aの左放音部61aの表面形状(第1〜第3の面62a1〜64a1の形状)と、左上電飾部55a及び左中央電飾部56aの表面形状とが、連続して繋がる形状となるように形成されている。
一方、右音声出力部60bは、右中央スピーカ34bを有するとともに、その表面側(右中央スピーカ34bの前側)に、右中央スピーカ34bから出力された音を外部へ(前方、左方、及びそれら間の方向に向けて)放音する合成樹脂製の右放音部61bを有し、これら右中央スピーカ34b、及び右放音部61bが、右電飾音響部51bの右ベース部材65bの上部に取付けられている。尚、右ベース部材65bの下部に右中央電飾部56bが取付けられている。
右ベース部材65bの上部表面部には開口部65b1が形成され、右中央スピーカ34bは、その振動板(図示略、コーン紙)が上下に長い断面長円形のコーン状に形成されて、前方へ向き、開口部65b1に後側から臨むように配置され、開口部65b1には、それと同形状の右放音部61bの外周部が嵌合装着されている。尚、振動板の中央部に、センターキャップ(図示略)が設けられている。
右放音部61bは、多数の放音孔を有するメッシュ状のパネルからなり、主に前方(第1方向)に向く第1の面62b1を外表面に有する第1放音部62bと、第1放音部62bの左後側に設けられ、主に左方(第1方向と異なる第2方向)に向く第2の面63b1を外表面に有する第2放音部63bと、第1,第2放音部62b,63bの間に設けられ、前方と左方の間の方向(第1,第2方向と異なる第3方向)に向く第3の面64b1を外表面に有する第3放音部64bとを備え、これら第1〜第3放音部62b〜64bは連続するように一体成形され、つまり一体的に設けられている。
右音声出力部60bは、その上下両側に位置する右上電飾部55b、レバー取付ユニット7a、及び右中央電飾部56bと共に、前面扉3の扉本体3aに対して前方突出状に設けられ、右音声出力部60bの右放音部61bの表面形状(第1〜第3の面62b1〜64b1の形状)と、左上電飾部55aの表面形状とが、連続して繋がる形状となるように形成されている。
こうして、左音声出力部60aは、左サイドランプ5aと連続するように一列状に設置され、2つの左上電飾部55aと左中央電飾部56aの間に位置するように設置され、また、右音声出力部60bは、右サイドランプ5bと連続するように一列状に設置され、2つの右上電飾部55bと右中央電飾部56bの間に位置するように設置されている。尚、右音声出力部50bは、更に、1BETレバー7のレバー取付ユニット7aと右中央電飾部56bの間に位置するように設置されている。また、左右の音声出力部60a,60bは、表示窓21の左右両側に、つまり表示窓21を間に挟むように設置されている。
尚、左音声出力部60aと左ランプ5a(電飾部55a,56a,57a)について、また、右音声出力部60bと左ランプ5b(電飾部55b,56b,57b)については、夫々、一列状に設置する必要性はなく、夫々が列状に設置されていれば、種々の配置を採用することができる。
(内部スピーカ90(525))
次に、内部スピーカ90(音声出力部90)に関して説明する。
図1、図2、図35〜図37に示すように、先ず、筐体2(キャビネット2)は、合板により形成された底板2a、左側板2b、右側板2c、後板2d、及び上板2eを有し、これら板2a〜2eにより前方開放状の、且つ横断面形状(水平面で切った断面形状)が下方ほど大きな矩形状の筐体内部空間2fが形成され、この筐体内部空間2fに、メイン制御基板300、及びその基板300が収容された基板ケース300a、リールユニット17d、電源装置510、ホッパー520(メダルホッパー520)、補助貯留部530、内部スピーカ90が図示のように設置されている。
つまり、メイン制御基板300と基板ケース300aは筐体内部空間2fの上部に設けられて、基板ケース300aが筐体2の後板2dに取付けられ、リールユニット17dは、筐体内部空間2fの上下方向略中央部分に設けられて、筐体2の左右の側板2b,2cに固定された取付金具2b1,2c1に載置状に取付けられている。
電源装置510とホッパー520と補助貯留部530と内部スピーカ90は筐体内部空間2fの下部に設けられている。電源装置510は縦向き姿勢で筐体2の左側板2b寄りの位置に配置され、補助貯留部530は筐体2の右側板2c寄りの位置に配置され、夫々筐体2の底板2aに載置状に取付けられ、ホッパー520は、リールユニット17dの下側に、且つ電源装置510と補助貯留部530及び筐体2の右側板2cとの間に配置され、筐体2の底板2aの上面に設けられた補強金属板80に固定された金属製のホッパー載置台85に取付けられている。
内部スピーカ90は、電源装置510と補助貯留部530との間に、且つホッパー載置台87の内側であって、ホッパー520の下側に配置され、筐体2の底板2aに載置状に取付けられ、筐体2の底板2aに向けて音声を出力可能に下向きに設置されている。
(ホッパー520、補助貯留部530、補強金属板80、ホッパー載置台85)
図35〜図39に示すように、ホッパー520は、メダルを収容するメダルタンク70と、メダルタンク70の下側に設けられ、メダルタンク70のメダルを払出し可能なメダル払出装置71とを有し、メダルタンク70は、平面視の外形が矩形に形成され、メダル払出装置71に対して右側へ比較的大きく張出している。
筐体2(筐体内部空間2f)が前面扉3で閉じられた状態で、前面扉3に装備されているホッパーガイド部材522の下流端が、メダルタンク70の上端開口の上方に位置し、つまり、メダル投入口6から投入されたメダルは、ホッパーガイド部材522に案内され、その下流端から落下してメダルタンク70に受止められ収容される。
メダルタンク70の右端の上部側壁70aには、メダル流出口70bが形成され、メダルタンク70がメダルで満杯近くになると、メダルタンク70のメダルがメダルタンク70の上端開口から外部へ溢れ落ちないように、メダルタンク70の上層側のメダルが、メダル流出口70bから外部へ流出し、そして落下して補助貯留部530(補助メダルタンク75)に受止められ収容される。また、ホッパー520の下端部には、その下面が平滑なホッパーベース部73が設けられている。
図35〜図37に示すように、補助貯留部530は、メダルを収容可能な補助メダルタンク75を有し、その補助メダルタンク75の上端開口の上方に、メダルタンク70のメダル流出口70bが位置する。補助メダルタンク75は、その上端開口がメダルタンク70のメダル流出口70bに比較的接近する位置になるように、補助メダルタンク75に4本の脚部76が取付けられ、これら脚部76を介して嵩上げされた状態で筐体2の底板2aに載置されている。
図35〜図41に示すように、補強金属板80は、平面視凸形に形成され、その後端部に形成された後端立帯部80aを筐体2の後板2dに当接させて、筐体2の底板2aに複数のビス等で固定され、更に、補強金属板80の前部の左端部に形成された左端立片部80b,80cが、電源装置510の前側において筐体2の左側板2bに当接状にビス等で固定され、補強金属板80の前部の右端部に形成された右端立片部80dが、補助貯留部530の前側において筐体2の右側板2cに当接状にビス等で固定されている。
補強金属板80には、内部スピーカ90に対応する開口80eが形成され、内部スピーカ90は、この補強金属板80の開口80eを通じて筐体2の底板2aの上面に接近対向し、そして、補強金属板80の開口80eに臨む開口前側端縁、開口左側端縁、及び開口右側端縁(補強金属板80の所定端部)が上方へ折り曲げられて、内部スピーカ90と筐体2の底板2aとの間の隙間95にメダルが入り込まないように、その隙間95の前端側、左端側、及び右端側(隙間95の少なくとも一端側)を塞ぐ前塞ぎ部80f、左塞ぎ部80g、右塞ぎ部80hを夫々形成している。
図35〜図40に示すように、ホッパー載置台85は、載置板86と、載置板86の左右両端部から下方へ延びる2つの脚板87とを一体形成して構成され、2つの脚板87は、内部スピーカ90の左右両側に位置し、これら脚板87の下端部に形成された2つの水平板部87aが、補強金属板80の開口80eの左右両側部分にビス等で固定されている。
載置板86は内部スピーカ90の上端よりも少し上方に位置し、この載置板86にホッパー520のホッパーベース部73が着脱可能に載置状に固定され、つまりホッパー520がホッパー載置台85に取外し可能に取付けられている。
ホッパー520をホッパー載置台85に取外し可能に取付けるために、載置板86には、前端側の上面部に係止凸部86aが形成され、後端部に立壁部86bが形成され、左右両端部に断面コ字状の係合案内部86cが形成されている。係止凸部86aは、その上面が載置板86の平滑上面から後方ほど上方に位置するように傾斜し、その後端に係止段部86a1が形成されている。尚、2つの脚板87には切欠部87bが形成され、これにより切抜かれる部位を用いて2つの係合案内部86cが形成されている。
ホッパー520がホッパー載置台85から取外された状態から、ホッパー520をホッパー載置台85に取付ける場合、前面扉3を開けた状態で、先ず、ホッパー520のホッパーベース部73の後部を、載置板86の前部(係合案内部86cよりも前側部位)に載置させ、後方へスライドさせ、ホッパーベース部73の左右両端部を2つの係合案内部86cに係合させ、その状態で、更にホッパーベース部73を後方へスライドさせていく。その際、ホッパーベース部73の下面が係止凸部86aに当接し摺動する。
そして、ホッパーベース部73の後端部が立壁部86bに略当接すると、ホッパーベース部73の前端部が係止凸部86aを乗越えてその後側に達し、係止凸部86aの係止段部86a1に係止され得るようになって、ホッパーベース部73が載置板86に固定され、ホッパー520がホッパー載置台85に取付けられる。一方、ホッパー520がホッパー載置台85に取付けられた状態から、ホッパー520の前部を持上げ、ホッパーベース部73の前端部が係止段部86a1をかわすようにして、ホッパーベース部73を前方へスライドさせ、ホッパー520がホッパー載置台85から取外される。
尚、メダルタンク70にメダルを補給する場合等、ホッパー520がホッパー載置台85から完全に取外されなくても、ホッパーベース部73を前方へスライドさせ、ホッパーベース部73の左右両端部の少なくとも後部を2つの係合案内部86cに係合させた状態で、メダルタンク70の上端開口を比較的大きく外部へ露出させて、メダル補給を行うことができ、その後、前記同様、ホッパーベース部73を後方へスライドさせ、ホッパー520がホッパー載置台85に取付けられる。
図35〜図45に示すように、内部スピーカ90は、下向きに配置されたスピーカ本体91と、スピーカ本体91が収容された矩形箱状の合成樹脂製のスピーカケース92とを有し、スピーカ本体91は、その下部に放音部として断面円形のコーン状の振動板91aを有し、その振動板91aがスピーカケース92の下面側から外部へ臨むように、即ち筐体2の底板2aに接近対向するように、スピーカケース92に取付けられている
スピーカケース92は、上下のケース部92A,92Bを結合して構成され、ホッパー載置台85の左右2つの脚板87の間に配置され、その左右両端部は2つの脚板87に夫々近接し、また、平面視にてホッパー載置台85の載置板86よりも少しだけ前方及び後方へ張出している。
下ケース部92Bの下壁部には、スピーカ本体91の振動板91aが臨む円形開口92aが形成され、その円形開口92aの周囲のリング状部92a1に、円形開口92aの中心を中心とする複数の補強用の放射状リブ92bが下方突出状に形成されている。各放射状リブ92bは、径方向外側ほど下方に位置する傾斜状に形成されている。
スピーカ本体91の下端部には、振動板91aの外周外側へ張出す4つのフランジ91bが設けられ、これらフランジ91bが、下ケース部92Bの底壁部に載置支持され、複数のビス(図示略)により固定されている。
下ケース部92Bの下面部には、リング状部92a1以外の部位であって、複数の放射状リブ92bの下端部よりも上方に位置する部位に、複数の縦リブ92cと複数の横リブ92dとが交差状に形成され、つまり下ケース部92Bのリング状部92a1以外の下面部が格子状に形成され、これら複数の縦リブ92c及び横リブ92d、並びに複数の放射状リブ92bにより、スピーカケース92の強度・剛性が高められている。
下ケース部92Bの4つの角部の下部には4つの取付脚部92eが形成され、これら4つの取付脚部92eが、補強金属板80の開口80eを通って筐体2の底板2aに夫々ビス等で固定されている。こうして、筐体2の底板2aに取付けられたスピーカケース92において、複数の放射状リブ92bの下端部が筐体2の底板2aに近接し、複数の放射状リブ92bが形成されたリング状部92a1以外の下面部と筐体2の底板2aとの間にある程度の隙間95が形成される。
図45に示すように、スピーカケース92の内部には、その内部と外部とを連通させる調整筒92fが設けられている。また、スピーカ本体91に第1コネクタ92gが、下部ケース92Bの側壁に第2コネクタ92hが夫々取付けられ、図示略の複数の内部導線の両端部のコネクタが第1,第2コネクタ92g,92hに夫々接続され、制御部側から延びる複数の導線の端部のコネクタが第2コネクタ92hに接続されている。
尚、上ケース部92Aには、その上壁から下方へ延び、下ケース部92Bの底壁に当接しビス等で固定される複数のボス部92iと、スピーカ本体91の上端部が嵌合する凹部92jが形成されている。
スピーカケース92(下ケース部92B)の前端部の略下側に補強金属板80の前塞ぎ部80fが、スピーカケース92の左端部の略下側に補強金属板80の左塞ぎ部80gが、スピーカケース92の右端部の略下側に補強金属板80の右塞ぎ部80hが夫々位置し、これら塞ぎ部80f,80g,80hによって、隙間95にその前端側、左端側、右端側からメダルが入り込まないようにしている。
尚、塞ぎ部80f,80g,80hとスピーカケース92との間に多少間隙が生じても、これら塞ぎ部80f,80g,80hは補強金属板80により形成され、つまり筐体2の底板2a側から立上がるように形成されているため、筐体2の底板2aに落ちたメダルが隙間95に入り込むのを確実に防止可能になる。
以上説明した内部スピーカ90を有する遊技機1によれば次の作用・効果を奏する。
内部スピーカ90は、筐体2の内部に、筐体2の底板2aに向けて音声を出力可能に下向きに設置されているので、内部スピーカが筐体の内部に遊技機後方に向けて音声を出力可能に後向きに設置されているものと比べると、内部スピーカ90から出力された音声と共に、その音声で筐体2を振動させた共鳴音が遊技機1の前方の遊技者に届き易くなるので、音響効果を高めることができる。
内部スピーカ90を低音再生用のウーハーとすることができ、そうすると、2つの中央スピーカ34、及び/又は2つの下部スピーカ35からの音声出力と共に、内部スピーカ90から重低音を出力することで、全体的に迫力のある音声を出力することができ、また、内部スピーカ90から重低音の音声を出力するだけでも、その重低音と共に筐体2を振動させた共鳴音を特殊な効果音として使用することができる。
内部スピーカ90はホッパー520の下側に配置されているので、ホッパー520の平面視サイズを従来のものと比べて小さくすることなく、つまりホッパー520の機能を維持して、内部スピーカ90が筐体2の底板2aに向けて音声を出力可能に、比較的大型の内部スピーカ90、及びホッパー520を筐体2の内部に設置することができる。また、内部スピーカ90が筐体2(その底板2a)を振動させ易いように、内部スピーカ90を筐体2の底板2aに直接取付けることが可能になる。
内部スピーカ90と筐体2の底板2aとの間の隙間95にメダルが入り込まないように、隙間95の前端側及び左右両端側を塞ぐ塞ぎ部80f,80g,80hを設けたので、例えば、ホッパー520や補助貯留部530から溢れ落ちたメダルが、隙間95に入り込んで使用できない状態になることを防止することができる。
これら塞ぎ部80f,80g,80hは、筐体2の底板2a側から立ち上がる帯板状に形成されているので、筐体2の底板2aにメダル面を当接させた隙間95外のメダルが、底板2a上を滑って隙間95に入り込むのを確実に防止でき、しかも、これら塞ぎ部80f,80g,80hは、補強金属板80の端部を上方へ折り曲げて形成されているので、補強金属板80を有効利用して、塞ぎ部80f,80g,80hを容易に形成できる。
スピーカケース92に複数の放射状リブ92bを形成したので、複数の縦リブ92c及び横リブ92d、並びに複数の放射状リブ92bと協働して、スピーカケース92の強度・剛性が高めることができるとともに、内部スピーカ90を筐体2の内部に下向きに設置する際、作業者が誤って指を振動板91aに接触させ振動板91aを破損させないように、複数の放射状リブ92bによって振動板91aをガードすることができる。
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機、更にはスロットマシン以外に、パチンコ遊技機等の種々の遊技機に本発明を適用可能である。
1 遊技機
2 筐体
2a 底板
90 内部スピーカ(音声出力部)
520 ホッパー(メダルホッパー)

Claims (1)

  1. 筐体を備えた遊技機において、
    前記筐体の内部に、前記筐体の底板に向けて音声を出力可能に下向きに設置された音声出力部を備え、
    前記音声出力部は、当該音声出力部と前記底板との間に所定の隙間が生じるように配置され、
    前記隙間にメダルが入り込まないように前記隙間の少なくとも前端側を塞ぐ塞ぎ部を前記底板に設け
    前記底板の上面に、前記音声出力部を前記底板に臨ませる開口が形成された補強板を設け、
    前記塞ぎ部が、前記補強板の前記開口側の縁部分により形成されたことを特徴とする遊技機
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