JP2017080313A - Program and information processing device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing apparatus.
従来、隣接する同じ種類のパズル要素を指定して、指定されたパズル要素を次々に消去していくパズルゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, a puzzle game in which adjacent puzzle elements of the same type are designated and the designated puzzle elements are erased one after another is known (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1の技術では、操作対象のパズル要素に変化はなく、隣接する同じ種類のパズル要素を選択操作により連続して指定し、消去していくだけであるため、ゲームにおける戦略性が乏しかった。
However, in the technique of
そこで、本発明は、ゲームの戦略性を向上させることが可能なプログラム及び情報処理装置を提供することを目的の一つとする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a program and an information processing apparatus that can improve the strategy of a game.
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、複数のパズル要素を画面に表示制御する表示制御ステップと、プレイヤの第1操作に基づいて、前記画面に表示された複数のパズル要素から第1パズル要素を特定する第1特定ステップと、前記プレイヤの第2操作に基づいて、前記第1パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する第2特定ステップと、前記移動経路を移動する前記オブジェクトの第1判定領域が他のパズル要素の第2判定領域に接触するか否かを判定する判定ステップと、前記第1判定領域が前記第2判定領域に接触する場合、前記第1判定領域を変更する変更ステップと、を実行させる。 A program according to the present invention includes a display control step for controlling display of a plurality of puzzle elements on a screen on a computer, and a first puzzle element from the plurality of puzzle elements displayed on the screen based on a first operation of the player. A first specifying step for specifying; a second specifying step for specifying a moving path of the object based on the first puzzle element based on a second operation of the player; and a first determination of the object moving on the moving path. A determination step for determining whether or not an area touches a second determination area of another puzzle element, and a change step for changing the first determination area when the first determination area contacts the second determination area And execute.
本発明によれば、ゲームの戦略性を向上させることを可能にする。 According to the present invention, it is possible to improve the strategy of a game.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、サーバ装置と端末装置とを有するネットワークシステムに対し、本発明に係るサーバ装置及びそのプログラムを適用した場合の実施形態である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The following embodiment is an embodiment when the server device and the program according to the present invention are applied to a network system having a server device and a terminal device.
<ネットワークシステムの構成>
図1は、実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステム10の構成を示す構成図である。
<Network system configuration>
FIG. 1 is a configuration diagram showing a configuration of a
実施形態のネットワークゲームシステム10は、ゲームサーバとしてのサーバ装置20と、端末装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらサーバ装置20とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
The
このネットワークゲームシステム10では、ゲーム端末40がネットワークN及びサーバ装置20と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム10においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ装置20からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
In the
一例として、以下でサーバ装置20とゲーム端末40のハードウェア構成について説明した後、本実施形態では、新規なパズルゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容などについて説明する。なお、このゲームでは個人プレイを中心としているが、ゲーム全体には、他のプレイヤとともに協力して所定のゲームのクリアを目指す協力プレイや、プレイヤ同士で対戦プレイを行うといったより楽しみを提供するソーシャル要素が含まれていてもよい。
As an example, the hardware configuration of the
<サーバ装置20のハードウェア構成>
図2は、実施形態に係るサーバ装置20のハードウェア構成を示す概略構成図である。このサーバ装置20は、サーバ本体20Aとしてのデジタルコンピュータで構築されている。サーバ本体20A内においては、インターフェース22を介してMPU24に、ROM26、RAM28、HDD30、入力装置32、表示装置34、NIC36が結合されている。
<Hardware Configuration of
FIG. 2 is a schematic configuration diagram illustrating a hardware configuration of the
MPU24は、各種プログラムを実行し、ゲームに関する各種処理を行う。ROM26には、典型的にはブートストラップ及びBIOSが格納されている。RAM28は、主メモリ用である。HDD30には、例えばオペレーティングシステム(以下、「OS」と称す。)と、OSの下層のデバイスドライバ群と、OSの上層のアプリケーションプログラムと、が格納されている。このアプリケーションプログラムには、例えばゲームプログラムGP等が含まれている。
The MPU 24 executes various programs and performs various processes related to the game. The
また、HDD30には、後述するプレイヤ管理テーブルRTを含むデータベースDBが構築されている。なお、このデータベースDBは、サーバ装置20のサーバ本体20A内に構築されていなくてもよく、ネットワークNに接続された図示しないデータベースサーバ内に構築されていてもよい。この場合、サーバ装置20は、図2に示すサーバ本体20Aだけでなく、ネットワークN上のデータベースサーバも含む。
Further, in the
入力装置32は、例えばマウスやキーボードで構成される。表示装置34は、コンピュータの情報をモニタリングする等のために画面上に文字又は画像を表示する機器である。NIC36は、ネットワークNを介してサーバ装置20とゲーム端末40とを通信可能にするためのものである。
The
<ゲーム端末40のハードウェア構成>
図3は、実施形態におけるゲーム端末40のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲーム端末40の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども実施形態におけるゲーム端末40に該当しうる。
<Hardware configuration of
FIG. 3 is a schematic configuration diagram illustrating a hardware configuration of the
実施形態におけるゲーム端末40は、図示しない矩形の薄形筐体を備え、その筐体の一方の面には、タッチパネル42が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル42が搭載されている面(正面)には、レシーバ54、マイクロフォン58及びハードボタン60が設けられている。また、ゲーム端末40の側面や底面には、ハードキー62、スピーカ56及び音声出力端子46Aなどの外部インターフェース46が設けられる。さらに、ゲーム端末40の背面には、カメラ44が設けられている。
The
ゲーム端末40では、上記各構成要素が主制御部64に接続されている。主制御部64にはさらに、移動体通信用アンテナ48A、移動体通信部48、無線LAN通信用アンテナ50A、無線LAN通信部50、及び記憶部52が接続されている。
In the
タッチパネル42は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)42Aと、入力機能を担うタッチセンサ42Bとで構成される。ディスプレイ42Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ42Bは、ディスプレイ42Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ42Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
The
表示装置としてのタッチパネル42は、主制御部64によるゲームプログラムGP(図2参照)の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル42は、操作面に対して接触する接触物(プレイヤの指やスタイラスなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する。)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部64に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル42の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
The
本実施形態のゲーム端末40においては、プレイヤがディスプレイ42A中の所定のアイコン等に入力したり、ゲーム中の所定の条件が満たされたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。
In the
ゲーム端末40は、移動体通信用アンテナ48Aや無線LAN通信用アンテナ50Aを通じてネットワークNに接続され、サーバ装置20との間でデータ通信をすることが可能である。
The
<実施形態におけるゲームの基本操作>
このゲームの基本操作の例を、図4を用いて説明する。この基本操作の一例は、選択、移動、拡大、及び消去である。
<Basic Game Operation in the Embodiment>
An example of the basic operation of this game will be described with reference to FIG. An example of this basic operation is selection, movement, enlargement, and deletion.
図4は、実施形態における基本操作の一例を示す図である。図4に示す例では、パズル要素の種類は、パズル要素の形状により表されているが、この例に限られず、パズル要素の模様や色やキャラクタなどにより種類が表されてもよい。また、同じ種類のパズル要素について、そのサイズが異なっていても、同じ種類のパズル要素とする。図4(A)は、選択及び移動を説明するための図であり、図4(B)は、拡大及び移動を説明するための図であり、図4(C)は、拡大を説明するための図であり、図4(D)は、消去を説明するための図である。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a basic operation in the embodiment. In the example illustrated in FIG. 4, the type of puzzle element is represented by the shape of the puzzle element, but is not limited to this example, and the type may be represented by a pattern, color, character, or the like of the puzzle element. In addition, even if the puzzle elements of the same type have different sizes, the puzzle elements of the same type are used. 4A is a diagram for explaining selection and movement, FIG. 4B is a diagram for explaining enlargement and movement, and FIG. 4C is for explaining enlargement. FIG. 4D is a diagram for explaining erasure.
図4(A)に示す例において、プレイヤは、図4(A)に示す画面の下端のパズル要素P10を選択したとする。パズル要素の「選択」は、プレイヤの指がそのパズル要素をタッチしたことを「選択」としたり、プレイヤがマウス等の入力装置を用いてそのパズル要素上にカーソルを移動させてクリックしたことを「選択」としたりする。以下では、プレイヤがタッチパネル42上でパズル要素をタッチすることを「選択」として説明する。なお、選択されたパズル要素は、選択状態であることを識別可能にするように、その形状やパターン等を変更することがある。そのため、選択状態であり、操作対象であるパズル要素を「オブジェクト」とも称することにする。
In the example shown in FIG. 4A, it is assumed that the player selects the puzzle element P10 at the lower end of the screen shown in FIG. “Selection” of a puzzle element indicates that the player's finger has touched the puzzle element as “selection” or that the player has moved the cursor over the puzzle element using an input device such as a mouse and clicked. Or “select”. Hereinafter, the case where the player touches the puzzle element on the
次に、プレイヤは、選択されたパズル要素P10(オブジェクト)をタッチしたまま、他のパズル要素P12に接触する位置までドラッグしたとする。このとき、パズル要素P10は、ドラッグの軌跡に沿って移動する。なお、パズル要素は、接触に対する判定領域を有している。以下に説明する例では、パズル要素の表示領域と、判定領域とは同じであるとするが、パズル要素の表示領域よりも判定領域のサイズを大きくしたり又は小さくしたりしてもよい。 Next, it is assumed that the player drags the selected puzzle element P10 (object) to a position where it touches another puzzle element P12 while touching it. At this time, the puzzle element P10 moves along the drag trajectory. Note that the puzzle element has a determination area for contact. In the example described below, the puzzle element display area and the determination area are the same, but the size of the determination area may be larger or smaller than the puzzle element display area.
図4(A)に示すように、ドラッグ先であるパズル要素P12の位置までパズル要素P10が移動すると、図4(B)に示すように、パズル要素P10とパズル要素P12とが接触したと判定され、パズル要素P10の判定領域が拡大する。図4では、拡大の一例としてパズル要素同士が連結(又は結合)し、その結果、パズル要素P12の判定領域を含むようにパズル要素P10の判定領域を拡大する例を示す。連結位置は、パズル要素同士の接触位置とする。また、上述したとおり、連結は、パズル要素同士が接触した場合の判定領域を拡大するための一例であり、例えば、判定領域の拡大のために、パズル要素P10の形状が拡大されてもよい。なお、判定領域の拡大に伴い、パズル要素の表示領域も拡大する。 When the puzzle element P10 moves to the position of the puzzle element P12 that is the drag destination as shown in FIG. 4A, it is determined that the puzzle element P10 and the puzzle element P12 come into contact as shown in FIG. 4B. As a result, the determination area of the puzzle element P10 is enlarged. FIG. 4 shows an example in which puzzle elements are connected (or combined) as an example of enlargement, and as a result, the determination area of the puzzle element P10 is expanded to include the determination area of the puzzle element P12. The connection position is a contact position between puzzle elements. Further, as described above, the connection is an example for enlarging the determination area when the puzzle elements come into contact with each other. For example, the shape of the puzzle element P10 may be expanded in order to expand the determination area. Note that the display area of the puzzle element is also enlarged as the determination area is enlarged.
次に、プレイヤは、連結されたパズル要素P10,P12(オブジェクト)をタッチした状態のまま、他のパズル要素P14に接触する位置までドラッグしたとする。この場合でも、パズル要素P10,P12は、連結した状態を保ち、ドラッグの軌跡に沿って移動する。 Next, it is assumed that the player drags the connected puzzle elements P10 and P12 (objects) to a position where they touch the other puzzle elements P14 while being touched. Even in this case, the puzzle elements P10 and P12 remain connected and move along the drag trajectory.
図4(B)に示すように、ドラッグ先であるパズル要素P14の位置までパズル要素P10,P12が移動すると、図4(C)に示すように、パズル要素P14と、パズル要素P10,P12とが接触したと判定され、パズル要素の判定領域が拡大する。すなわち、図4(C)に示すように、パズル要素同士が連結され、判定領域が拡大する。 As shown in FIG. 4B, when the puzzle elements P10 and P12 move to the position of the puzzle element P14 that is the drag destination, as shown in FIG. 4C, the puzzle element P14, the puzzle elements P10 and P12, and Is determined to have touched, and the determination area of the puzzle element is expanded. That is, as shown in FIG. 4C, the puzzle elements are connected to each other and the determination area is enlarged.
図4(D)において、図4(C)に示す状態で、プレイヤがタッチオフしたとする。このとき、タッチオフに基づいて、選択されていたパズル要素P10,P12,P14(オブジェクト)は消去され、連結状態等に応じて得点がプレイヤに付与される。なお、タッチオフは、消去を指示するための一例であり、選択されているパズル要素が、他の種類のパズル要素に接触した場合等にも、消去が実行されてもよい。 In FIG. 4D, it is assumed that the player touches off in the state shown in FIG. At this time, based on the touch-off, the selected puzzle elements P10, P12, and P14 (objects) are deleted, and a score is awarded to the player according to the connection state and the like. Touch-off is an example for instructing erasure, and erasure may also be executed when the selected puzzle element comes into contact with another type of puzzle element.
上記の操作が、本ゲームの基本操作である。プレイヤが、判定領域を拡大したいパズル要素をタッチして選択することにより、操作対象のオブジェクトが特定される。次に、プレイヤは、選択状態のままオブジェクトをドラッグ等により移動させて、オブジェクトの判定領域と他のパズル要素の判定領域とを接触させる。 The above operation is the basic operation of this game. When the player touches and selects a puzzle element for which the determination area is to be enlarged, the operation target object is specified. Next, the player moves the object by dragging or the like in the selected state to bring the determination area of the object into contact with the determination areas of other puzzle elements.
これにより、選択状態であったオブジェクトの判定領域が拡大される。移動及び拡大の繰り返しにより、次々に拡大される判定領域を有するオブジェクトは、移動の障害となる障害物等が存在すれば、徐々に移動領域が限られていくため、プレイヤは移動経路を戦略的に考えることになり、ゲームの戦略性が向上する。 Thereby, the determination area of the object in the selected state is enlarged. An object having a determination area that is successively enlarged by repeated movement and enlargement has a limited movement area if there are obstacles or the like that obstruct the movement. The strategy of the game is improved.
さらに、選択状態のオブジェクトが、同じ種類のパズル要素に接触したときにオブジェクトの判定領域の拡大が実行され、他の種類のパズル要素に接触したときにオブジェクトが消去される場合、拡大していく判定領域を有するオブジェクトの移動経路として、同じ種類のパズル要素に接触させるような移動経路を、プレイヤはさらに戦略的に検討することになる。よって、さらにゲームの戦略性を向上させることができる。 Furthermore, when the selected object comes into contact with the same type of puzzle element, the object determination area is enlarged. When the object is erased when it comes into contact with another type of puzzle element, the object is enlarged. As the movement path of the object having the determination area, the player will more strategically consider a movement path that makes contact with the same type of puzzle element. Therefore, the strategy of the game can be further improved.
<ゲーム端末の機能構成>
次に、上記基本操作に基づき、ゲームを進行させるための機能を有するゲーム端末40について説明する。
<Functional configuration of game terminal>
Next, the
図5は、実施形態におけるゲーム端末40の機能構成の一例を示す図である。図5に示す例では、ゲーム端末40は、第1通信部102と、第1記憶部110と、ゲーム実行部120とを含む。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the
第1通信部102は、例えば主制御部64、移動体通信部48及び/又は無線LAN通信部50等により実現されうる。第1通信部102は、サーバ装置20のNIC36と接続され、ゲームに関するデータ等を通信する。第1通信部102は、第1送信部104と、第1受信部106とを有する。
The
第1送信部104は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドや、ゲーム結果に関する情報などをサーバ装置20に送信する。
The
第1受信部106は、サーバ装置20から、ゲームのイベントに関する情報や、ゲーム結果に関する最終の情報などを受信する。
The
第1記憶部110は、例えば記憶部52等により実現されうる。第1記憶部110は、ゲームに関するデータや情報等を記憶する。また、第1記憶部110は、ゲームに関する画面情報を記憶する画面情報記憶部112を有する。
The first storage unit 110 can be realized by the
画面情報記憶部112は、例えば、1又は複数のパズル要素の配置位置がそれぞれ異なる複数の画面情報を記憶する。画面情報記憶部112に記憶された複数の画面情報の中から、所定の基準で選択された画面情報に基づき生成された画面が順にタッチパネル42に表示されればよい。これにより、パズル要素を戦略的に配置した画面情報を記憶させておくことで、ランダムにパズル要素を配置した場合に、オブジェクトの移動経路がなくなるなどの問題を解消することができる。
For example, the screen information storage unit 112 stores a plurality of pieces of screen information in which arrangement positions of one or a plurality of puzzle elements are different. The screens generated based on the screen information selected based on the predetermined reference from the plurality of screen information stored in the screen information storage unit 112 may be displayed on the
ゲーム実行部120は、例えば主制御部64、タッチパネル42、記憶部52等により実現されうる。ゲーム実行部120は、ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム(例えば複数のゲームイベントなど)処理を実行する。ゲーム実行部120は、画面生成部122と、表示制御部126と、実行処理部128とを有する。
The
画面生成部122は、画面情報記憶部112から画面情報を取得し、取得した画面情報からタッチパネル42に表示されるゲーム画面の画面情報を生成する。例えば、画面生成部122は、選択部124を有する。
The
選択部124は、画面情報記憶部122に記憶された複数の画面情報から任意の画面情報を選択する。選択部124は、例えばランダムに画面情報を選択してもよい。画面情報には、任意のパズル要素の配置位置が予め設定されている。
The
画面生成部122は、各配置位置にどのパズル要素を配置するかを決定し、決定したパズル要素をその位置に配置する。パズル要素の配置については図8を用いて詳しく説明する。
The
表示制御部126は、画面生成部122により生成されたゲーム画面の画面情報と、実行処理部128の処理結果に基づき生成されるゲーム画面の画面情報とを表示するように制御する。これにより、ゲーム画面がタッチパネル42に表示される。
The
表示制御部126は、例えば、複数のパズル要素を画面(タッチパネル42)に表示制御する。パズル要素は、複数の種類があるユーザが操作可能なUI部品であればよい。例えば、パズル要素は、色の違いや形状の違いにより複数の種類が区別される。また、画面内には、パズル要素が配置されるパズル要素領域と、それ以外の他の領域に分割されていてもよい。また、表示制御部126は、パズル要素の種類が複数ある場合、複数種類のパズル要素を画面に表示制御する。
The
実行処理部128は、画面に表示されるパズル要素に基づいて、パズルゲームを実行処理する。実行処理部128は、例えば、プレイヤの操作に基づいて、操作対象のオブジェクトの判定領域を変更していき、プレイヤに対し、このオブジェクトの移動を戦略的に検討させながら得点を与えていくゲームを実行処理する。実行処理部128は、このゲームを実行するため、図6に示す構成を有する。
The
図6は、実施形態における実行処理部128の構成の一例を示すブロック図である。図6に示す例では、実行処理部128は、第1受付部202と、特定部204と、移動制御部212と、判定部214と、変更部218と、特定部222とを有する。
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the
第1受付部202は、タッチパネル42に対するプレイヤ操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、第1受付部202は、ゲーム内のイベント中にパズル要素に対する基本操作を受け付けたりする。第1受付部202は、受け付けた操作内容を特定部204に出力する。
The first accepting
特定部204は、プレイヤの操作内容に基づいて、どの処理を行うかを特定する。例えば、特定部204は、第1特定部206と、第2特定部208と、第3特定部210とを有する。
The identifying
第1特定部206は、プレイヤの第1操作に基づいて、画面に表示された複数のパズル要素から第1パズル要素を特定する。例えば、第1操作は、タッチ操作であるが、この例に限られない。第1操作は、入力装置を用いたクリック操作でもよい。第1パズル要素は、プレイヤにより選択された操作対象のパズル要素である。
The first specifying
第2特定部208は、プレイヤの第2操作に基づいて、第1パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する。例えば、第2操作は、ドラッグ操作における移動操作であるが、この例に限られない。第2操作は、入力装置を用いたドラッグ操作における移動や、ポインタの移動操作などでもよい。ここで、オブジェクトは、第1パズル要素そのものでもよいし、第1パズル要素の種類を維持した変形後のパズル要素等でもよい。
The second specifying
第3特定部210は、プレイヤの第3操作に基づいて、画面に表示された操作対象のオブジェクトの移動状態(又は選択状態)を解除する。例えば、第3操作は、タッチオフ操作であるが、この例に限られない。第3操作は、入力装置を用いたクリック操作などでもよい。
The third specifying
移動制御部212は、特定された移動経路に沿って、操作対象のオブジェクトが移動するように制御する。移動制御部212は、ドラッグ操作に追随してオブジェクトを移動させてもよいし、ドラッグ操作の開始から所定時間遅れてから又はドラッグ操作を行う指と所定距離離れてからオブジェクトを移動させてもよい。
The
判定部214は、移動経路を移動するオブジェクトの第1判定領域が他のパズル要素の第2判定領域に接触するか否かを判定する。オブジェクトの表示領域と、第1判定領域とは、同じ領域であることがプレイヤにとって好適であるが、操作上の観点から、第1判定領域は、オブジェクトの表示領域よりも小さくしたり、又は大きくしたりしてもよい。
The
変更部218は、第1判定領域が第2判定領域に接触する場合、第1判定領域を変更する。変更の例としては、サイズの変更、サイズを変えずに形状の変更等が有る。例えば、サイズを大きくする方法としては、接触したパズル要素同士を連結したり、オブジェクトの形状を拡大したり、様々な方法がある。また、サイズを変えずに形状を変更する方法としては、面積は同じに保ちつつ、縦長にしたり、横長にしたり、様々な方法がある。また、変更部218は、例えば第1判定領域自体のサイズを変更する場合、接触された第2判定領域を接触判定の対象から外してもよい。なお、変更部218は、判定領域を変更した場合、オブジェクトの表示領域も変更する。以下、判定領域の変更として、判定領域の拡大を例に挙げて説明する。
The changing
オブジェクトを他のパズル要素に接触させればさせるほど、オブジェクトの接触の判定領域が変更されていくので、プレイヤは、操作対象のオブジェクトの変更後の判定領域を考慮しつつ、このオブジェクトの移動経路を検討する。よって、プレイヤに対し、パズル要素の接触と移動経路とを考慮させることになるため、戦略性が向上したゲームを提供することができる。また、本ゲームでは、プレイヤにパズル要素を集める感覚を楽しませることができる。 The more the object is brought into contact with another puzzle element, the more the contact determination area of the object is changed, so that the player can move this object while considering the determination area after the change of the object to be operated. To consider. Therefore, since the player is made to consider the contact of the puzzle elements and the movement route, it is possible to provide a game with improved strategy. Further, in this game, the player can enjoy the sense of collecting puzzle elements.
また、判定部214は、パズル要素の種類を判定する種類判定部216を有してもよい。種類判定部216は、接触したオブジェクトに対応する第1パズル要素と、他のパズル要素とが、種類に関する所定条件を満たすか否かを判定する。例えば、種類判定部216は、接触したオブジェクトとパズル要素とが同じ種類であるか否かを判定する。
The
パズル要素の種類判定が行われる場合、変更部218は、種類判定部216において種類に関する所定条件が満たされると、第1判定領域のサイズを大きくしてもよい。また、変更部218は、接触したオブジェクトと他のパズル要素について、種類に関する所定条件が満たされないと、このオブジェクトを消去してもよい。
When the type determination of the puzzle element is performed, the
これにより、オブジェクトと同じ種類のパズル要素とを接触させてオブジェクトの判定領域を拡大させるとともに、拡大したオブジェクトが他の種類のパズル要素と接触しないように慎重に移動経路をプレイヤに指定させることができる。そのため、プレイヤに対し、より戦略性が向上したゲームを提供することができる。 As a result, the puzzle area of the same type as the object is brought into contact with the object to enlarge the determination area of the object, and the movement path can be carefully designated by the player so that the enlarged object does not come into contact with another type of puzzle element. it can. Therefore, a game with improved strategy can be provided to the player.
また、パズル要素の種類判定が行われる場合、変更部218は、接触した第2判定領域のサイズに基づいて、第1判定領域の拡大サイズを決定し、又は接触した第2判定領域の位置に基づいて、第1判定領域の拡大方向を決定する決定部220を有してもよい。例えば、決定部220は、接触した第2判定領域の面積を第1判定領域に付与して拡大するよう決定してもよい。また、変更部220は、接触した第2判定領域の位置の方向に、第1判定領域を拡大するよう決定してもよい。
Further, when the type determination of the puzzle element is performed, the changing
これにより、プレイヤに対し、第2判定領域の拡大サイズ又は拡大方向を意識させつつ、オブジェクトを他のパズル要素と接触させることにより、ゲームの戦略性をさらに向上させることができる。 Thereby, the strategy of a game can be further improved by making an object contact another puzzle element, making a player conscious of the expansion size or expansion direction of a 2nd determination area | region.
また、変更部218は、接触した第1判定領域と第2判定領域とを連結して第1判定領域のサイズを大きくしてもよい。また、変更部218は、決定部220により決定された位置で、接触したオブジェクトとパズル要素とを連結してもよい。
Moreover, the
これにより、接触したオブジェクト及び他のパズル要素同士を連結させることで、プレイヤに対し、第1判定領域の拡大サイズ及び拡大方向を容易に把握させることができ、どの位置で連結させるかを考えさせることができる。 Thereby, by connecting the touched object and the other puzzle elements, the player can easily grasp the enlargement size and the enlargement direction of the first determination area, and think about which position to connect. be able to.
また、移動制御部212は、操作対象のオブジェクトを移動させる際、オブジェクトの一部を画面の外に移動させることを可能にしてもよい。例えば、移動制御部212は、変更部218により変更された第1判定領域の部分全て及びオブジェクトの変更前の第1判定領域の一部を画面外に移動させることを可能にする。例えば、指でドラッグ操作を行ってオブジェクトを移動させている場合、移動制御部212は、指で押下している部分をタッチパネル42の表示画面の縁に移動させることで、オブジェクトの一部を画面外に移動させることができる。オブジェクトの画面外移動の詳細については、図10を用いて後述する。
Further, the
これにより、拡大したオブジェクトの一部を画面外に移動させて、画面内に表示されているオブジェクトの範囲を小さくすることで、画面の端部を適切に用いて、例えば他の種類のパズル要素に接触しないようにしてオブジェクトを移動させることができる。また、拡大した判定領域に対応するオブジェクトを大きくしつつも、オブジェクトの大半を画面外に移動させることが可能になり、プレイヤに対して、移動経路のバリエーションを与えることができる。 As a result, by moving a part of the enlarged object outside the screen and reducing the range of the object displayed in the screen, the edge of the screen is appropriately used, for example, other types of puzzle elements. The object can be moved without touching the object. In addition, it is possible to move most of the objects to the outside of the screen while enlarging the object corresponding to the enlarged determination area, and it is possible to give a variation of the movement path to the player.
また、上述したとおり、変更部218は、種類に関する所定条件が満たされない場合、又はプレイヤによる第3操作が行われた場合、オブジェクトの移動状態又は接触状態を解除し、オブジェクトを消去してもよい。
Further, as described above, the
付与部222は、消去されたオブジェクトに対するユーザ操作に応じた得点を付与する。例えば、付与部222は、接触されたパズル要素の数に応じて高い得点を与えるようにする。また、同じパズル要素にサイズの違いが有る場合、付与部222は、サイズが大きいほど、与えられる得点を高くしてもよい。
The assigning
これにより、ユーザに対し、より多くのパズル要素と接触させようというモチベーションを与えることができる。 Thereby, the motivation to make a user contact with more puzzle elements can be given.
また、付与部222は、パズル要素の種類に関する所定条件が満たされない場合と、プレイヤによる第3操作が行われた場合とにおいて、異なる算定式を用いて、オブジェクトに対するプレイヤ操作に応じた得点を付与してもよい。この場合の第3操作は、例えばドラッグ操作の後のタッチオフ操作である。
Further, the granting
これにより、ユーザに対し、移動経路などをより戦略的に検討させることができ、ゲーム性を向上させることができる。 Thereby, it is possible to make the user more strategically consider the movement route and improve the game performance.
<サーバ装置の機能構成>
次に、サーバ装置20の機能について説明する。図7は、実施形態におけるサーバ装置20の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すサーバ装置20は、例えば、第2通信部302と、第2記憶部310と、ゲーム制御部320とを有する。
<Functional configuration of server device>
Next, functions of the
第2通信部302は、例えばNIC36等により実現されうる。第2通信部302は、ゲーム端末40とデータ通信を行うため、第2送信部304と、第2受信部306とを有する。
The
第2送信部304は、ゲームの得点に関する最終データなどを、ゲーム端末40に送信する。第2受信部306は、ゲーム端末40から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドやゲーム結果の得点情報などを受信する。
The
ゲーム制御部320は、例えばMPU24、RAM28、HDD30内のゲームプログラムGP等により実現されうる。ゲーム制御部320は、ゲーム結果の得点の確認及び調整等を行う。
The
また、ゲーム制御部320は、上述したゲームを制御するため、第2受付部322と、処理部324とを含む。なお、ゲーム制御部320は、イベントにおいてプレイさせるプレイヤを選択するマッチング処理等を行ってもよい。
Further, the
第2受付部322は、第2受信部306から、ゲーム結果の得点情報を受け付ける。例えば、第2受付部322は、得点情報を処理部324に出力する。
The
処理部324は、取得された得点情報に基づいて、この得点が改ざんされたものでないかなどを確認し、プレイヤに与える最終の得点を決定する。処理部324は、決定した最終の得点情報をゲーム端末40に送信する。
The
<画面生成例>
次に、画面生成部122による画面生成の一例について説明する。図8は、画面生成を説明するための図である。図8(A)は、画面におけるパズル要素の配置情報を示す図である。選択部124が、図8(A)に示す画面情報を選択したとする。図8(A)に示す例では、数字は、パズル要素の配置位置を示すとともに、数字が同じものは同じ種類のパズル要素であることを示す。
<Screen generation example>
Next, an example of screen generation by the
数字の「1」は、プレイヤによって選択されたメインとなるパズル要素であることを示す。なお、メインとなるパズル要素は、ゲームが始まる以前にプレイヤに選択させておけばよい。このメインとなるパズル要素は、ゲームの内容に応じて、プレイヤに適宜設定させればよい。 The number “1” indicates a main puzzle element selected by the player. The main puzzle element may be selected by the player before the game starts. The main puzzle element may be appropriately set by the player according to the content of the game.
数字の「2」〜「5」については、この画面情報が選択される度に、「1」のパズル要素以外のパズル要素がランダムに割り当てられる。図8(A)に示す例では、以下のとおり、パズル要素の数字への割り当てが決定されたとする。
1・・・丸型(〇)
2・・・ハート型
3・・・△型(△)
4・・・四角型(□)
5・・・ダイヤ型(◇)
For the numbers “2” to “5”, puzzle elements other than the puzzle element “1” are randomly assigned each time this screen information is selected. In the example shown in FIG. 8A, it is assumed that assignment of puzzle elements to numbers is determined as follows.
1 ... Round shape (〇)
2 ...
4 ... Square type (□)
5 ... Diamond type (◇)
図8(B)は、図8(A)において決定されたパズル要素を配置した例を示す。図8(B)における画面は、図8(A)に示す画面情報から生成される画面の一例にすぎず、数字が記載された位置に、様々なパズル要素が配置されることが可能である。例えば、2〜5には、他の組み合わせのパズル要素が割り当てられてもよい。 FIG. 8B shows an example in which the puzzle elements determined in FIG. 8A are arranged. The screen in FIG. 8B is merely an example of a screen generated from the screen information shown in FIG. 8A, and various puzzle elements can be arranged at positions where numbers are described. . For example, 2 to 5 may be assigned other combinations of puzzle elements.
これにより、パズル要素の配置位置が予め決定される一方で、どの種類のパズル要素が割り当てられるかは、その都度ランダムに決定されることで、画面情報におけるパズル要素の配置を戦略的に決定しつつ、画面情報のバリエーションを与えることができる。よって、プレイヤに対して飽きさせないゲーム画面を提供することが可能になる。 As a result, the layout position of the puzzle element is determined in advance, while what kind of puzzle element is allocated is determined at random each time, thereby strategically determining the layout of the puzzle element in the screen information. However, variations in screen information can be given. Therefore, it is possible to provide a game screen that does not bore the player.
なお、パズルゲームにおいて、ランダムにパズル要素を配置する場合、同じ種類のパズル要素が画面内に出現されなかったり、パズル要素の移動経路が閉ざされていたりするようなゲーム上の不都合が発生する可能性がある。上述した画面情報を用いることで、このような不都合を回避することができる。 In addition, when puzzle elements are randomly arranged in a puzzle game, there may be inconveniences on the game such that the same type of puzzle element does not appear on the screen or the movement path of the puzzle element is closed. There is sex. Such inconvenience can be avoided by using the screen information described above.
また、画面情報は、難易度等に基づいてグループ分けされていてもよい。難易度が容易なグループ1と、難易度が高度なグループ2とに分けられる。このとき、ゲーム開始から30秒以内では、グループ1から画面情報が取得されてゲーム画面が生成され、30秒以降では、グループ2から画面情報が取得されてゲーム画面が生成される。
The screen information may be grouped based on the difficulty level or the like. The
また、図8に示すハート型や丸型のマークに対し、これらの型のキャラクタがデザインされる場合、1つのマークに複数のキャラクタが対応付けられてもよい。例えば、丸型のマークに、丸型にデザインされた2つのキャラクタA,Bが対応付けられ、ハート型のマークに、ハート型にデザインされた2つのキャラクタC,Dが対応付けられる。この場合、まず、パズル要素の型が決定され、次に、同型の複数のキャラクタから1つのキャラクタが選択される。これにより、表示されるパズル要素のバリエーションを容易に増やすことができるとともに、同様の型のキャラクタは1つしか選択されないので、ユーザがプレイ中に、パズル要素の型により混乱してしまうことを避けることができる。 Further, when these types of characters are designed for the heart-shaped and round marks shown in FIG. 8, a plurality of characters may be associated with one mark. For example, two characters A and B designed in a circular shape are associated with a round mark, and two characters C and D designed in a heart shape are associated with a heart-shaped mark. In this case, first, the type of the puzzle element is determined, and then one character is selected from a plurality of characters of the same type. As a result, variations of displayed puzzle elements can be easily increased, and only one character of the same type is selected, so that the user is not confused by the type of puzzle element during play. be able to.
<ゲーム画面例>
図9〜11を用いて、実施形態におけるゲーム画面の例について説明する。以降に説明するゲームでは、各パズル要素が表示されたゲーム画面が下方向に移動していき、上方向から新たなパズル要素が画面内に移動してくるとし、その間に、プレイヤが同じ種類のパズル要素を移動により接触させて、パズル要素の判定領域を拡大させていくものとする。以下に示す各ゲーム画面は、表示制御部126により表示されるよう制御される。
<Game screen example>
An example of the game screen in the embodiment will be described with reference to FIGS. In the game described below, it is assumed that the game screen on which each puzzle element is displayed moves downward, and that a new puzzle element moves in the screen from the upper direction. It is assumed that the puzzle element is brought into contact by movement and the determination area of the puzzle element is expanded. Each game screen shown below is controlled to be displayed by the
≪パズル要素の連結≫
図9は、パズル要素における判定領域の拡大を説明するための図である。図9(A)は、パズル要素が選択された状態の画面例を示す図である。図9(A)に示す画面において、右上のSKILLと記載されたパズル要素P20が、プレイヤにより事前に設定されたメインのパズル要素を示す。例えば、メインのパズル要素が所定個以上連結して消去された場合、特別なスキルが発動されてもよい。
≪Connecting puzzle elements≫
FIG. 9 is a diagram for explaining the enlargement of the determination area in the puzzle element. FIG. 9A is a diagram illustrating a screen example in a state where a puzzle element is selected. In the screen shown in FIG. 9A, a puzzle element P20 written as SKILL in the upper right indicates a main puzzle element set in advance by the player. For example, a special skill may be activated when a predetermined number or more of main puzzle elements are connected and deleted.
図9(A)に示す画面において、プレイヤのタッチ操作により、第1特定部206は、パズル要素P22を特定している。このとき、選択されたパズル要素P22は、円で囲まれ、選択状態であることが識別可能になる。例えば、オブジェクトT22は、この円で囲まれたパズル要素P22を含むオブジェクトであり、操作対象となる。また、少なくともパズル要素が表示されていればよいため、オブジェクトは表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
On the screen shown in FIG. 9A, the first specifying
オブジェクトT22の判定領域は、オブジェクトT22の表示領域と同じ領域でもよいし、パズル要素P22の表示領域又は判定領域と同じ領域でもよい。以下では、オブジェクトT22の判定領域は、オブジェクトT22の表示領域と同じ領域であるとして説明するが、この限りではない。ここで、プレイヤは、タッチ状態を維持したまま、他の種類のパズル要素に接触しないように、操作対象のオブジェクトT22をパズル要素P24の位置に移動させたとする。第2特定部208は、この移動操作における軌跡を移動経路として特定する。
The determination area of the object T22 may be the same area as the display area of the object T22, or may be the same area as the display area or determination area of the puzzle element P22. In the following description, it is assumed that the determination area of the object T22 is the same area as the display area of the object T22, but this is not restrictive. Here, it is assumed that the player moves the operation target object T22 to the position of the puzzle element P24 so as not to contact other types of puzzle elements while maintaining the touch state. The second specifying
図9(B)は、2つの連結したパズル要素を含むオブジェクトT24を表示する画面例を示す図である。図9(A)において説明したように、オブジェクトT22をパズル要素P24の位置に移動させて接触させた後、図9(B)に示す画面において、連結したパズル要素P22及びP24を含むオブジェクトT24が設定され、表示される。この間、判定部214が、オブジェクトT22の判定領域と、パズル要素P24の判定領域との接触を判定し、変更部218が、オブジェクトの判定領域を、オブジェクトT22からオブジェクトT24に拡大する。
FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a screen that displays an object T24 including two linked puzzle elements. As described in FIG. 9A, after the object T22 is moved to the position of the puzzle element P24 and brought into contact, the object T24 including the connected puzzle elements P22 and P24 is displayed on the screen shown in FIG. 9B. Set and displayed. During this time, the
図9(B)に示す例では、パズル要素P24の右面に対し、パズル要素P22の左面を連結させた例を示す。ここで、プレイヤは、タッチ状態を維持したまま、他の種類のパズル要素に接触しないように、操作対象のオブジェクトT24をパズル要素P26の位置に移動させたとする。第2特定部208は、この移動操作における軌跡を移動経路として特定する。
The example shown in FIG. 9B shows an example in which the left surface of the puzzle element P22 is connected to the right surface of the puzzle element P24. Here, it is assumed that the player moves the operation target object T24 to the position of the puzzle element P26 so as not to touch other types of puzzle elements while maintaining the touch state. The second specifying
図9(C)は、3つの連結したパズル要素を含むオブジェクトT26を表示する画面例を示す図である。図9(B)で説明したように、オブジェクトT24をパズル要素P26の位置に移動させて接触させた後、図9(C)に示す画面において、パズル要素P22、P24及びP26を含むオブジェクトT26が設定され、表示される。この間、判定部214が、オブジェクトT24の判定領域と、パズル要素P26の判定領域との接触を判定し、変更部218が、オブジェクトの判定領域を、オブジェクトT24からオブジェクトT26に拡大する。
FIG. 9C is a diagram showing an example of a screen that displays an object T26 including three linked puzzle elements. As described in FIG. 9B, after the object T24 is moved to the position of the puzzle element P26 and brought into contact, the object T26 including the puzzle elements P22, P24, and P26 is displayed on the screen shown in FIG. Set and displayed. During this time, the
図9(C)に示す例では、パズル要素P26の左面に対し、パズル要素P22の右面を連結させた例を示す。ここで、プレイヤは、タッチ状態を維持したまま、他の種類のパズル要素に接触しないように、操作対象のオブジェクトをパズル要素P28の位置に移動させたとする。第2特定部208は、この移動操作における軌跡を移動経路として特定する。
The example shown in FIG. 9C shows an example in which the right surface of the puzzle element P22 is connected to the left surface of the puzzle element P26. Here, it is assumed that the player moves the operation target object to the position of the puzzle element P28 so as not to touch other types of puzzle elements while maintaining the touch state. The second specifying
図9(D)は、4つの連結したパズル要素を含むオブジェクトT28を表示する画面例を示す図である。図9(C)で説明したように、オブジェクトT26をパズル要素P28の位置に移動させて接触させた後、図9(D)に示す画面において、パズル要素P22、P24、P26、及びP28を含むオブジェクトT28が設定され、表示されている。この間、判定部214が、オブジェクトT26の判定領域と、パズル要素P28の判定領域との接触を判定し、変更部218が、オブジェクトの判定領域を、オブジェクトT26からオブジェクトT28に拡大する。
FIG. 9D is a diagram illustrating an example of a screen that displays an object T28 including four connected puzzle elements. 9C, after the object T26 is moved to the position of the puzzle element P28 and brought into contact with the puzzle element P28, the screen shown in FIG. 9D includes the puzzle elements P22, P24, P26, and P28. Object T28 is set and displayed. During this time, the
図9(D)に示す例では、パズル要素P28の下面に対し、パズル要素P22の上面を連結させた例を示す。図9(D)に示す画面を表示後、タッチオフが検出されれば、オブジェクトT28は消去され、プレイヤのこの一連の操作に対してプレイヤに得点が与えられる。 The example shown in FIG. 9D shows an example in which the upper surface of the puzzle element P22 is connected to the lower surface of the puzzle element P28. If a touch-off is detected after the screen shown in FIG. 9D is displayed, the object T28 is deleted, and a score is given to the player for this series of operations by the player.
図9に示す例では、ゲーム端末40は、プレイヤのドラッグ操作におけるタッチ操作において、操作対象の第1パズル要素を特定し、ドラッグ操作によって、第1パズル要素に基づくオブジェクトを移動させて他のパズル要素に接触させて、操作対象のオブジェクトを拡大させていくことにより、ゲームにおける戦略性を向上させる。
In the example shown in FIG. 9, the
≪画面外の移動≫
図10は、操作対象のオブジェクトの一部が画面外に移動することを説明するための図である。図10(A)は、5つのパズル要素が連結した操作対象のオブジェクトを示す図である。図10(A)に示す図では、連結してパズル要素を含むオブジェクトが操作対象のオブジェクトT32である。また、連結したパズル要素のうち、右端のパズル要素P32をプレイヤがドラッグ操作中であるとする。
≪Moving off screen≫
FIG. 10 is a diagram for explaining that a part of the operation target object moves outside the screen. FIG. 10A is a diagram illustrating an operation target object in which five puzzle elements are connected. In the diagram shown in FIG. 10A, an object that is connected and includes a puzzle element is an object T32 to be operated. Further, it is assumed that the player is dragging the puzzle element P32 at the right end among the connected puzzle elements.
図10(B)は、オブジェクトの一部が画面外に移動する例を示す図である。図10(B)に示す例では、ドラッグ操作において画面左端にパズル要素P32を移動させることで、オブジェクトT32の一部が、画面外に移動している。図10(B)に示す例において、プレイヤは、パズル要素P32をドラッグしたまま、他の種類のパズル要素に接触させずに、画面左端をパズル要素P34まで移動させたとする。 FIG. 10B is a diagram illustrating an example in which part of an object moves outside the screen. In the example shown in FIG. 10B, a part of the object T32 is moved outside the screen by moving the puzzle element P32 to the left end of the screen in the drag operation. In the example shown in FIG. 10B, it is assumed that the player moves the left edge of the screen to the puzzle element P34 without dragging the puzzle element P32 and without touching it with another type of puzzle element.
図10(C)は、パズル要素P32をパズル要素P34に連結した画面例を示す図である。図10(C)に示す画面において、パズル要素P32及びP34を含むオブジェクトT34が表示されている。 FIG. 10C is a diagram illustrating a screen example in which the puzzle element P32 is connected to the puzzle element P34. On the screen shown in FIG. 10C, an object T34 including puzzle elements P32 and P34 is displayed.
図10に示すように、ゲーム端末40は、拡大されたオブジェクトの一部を画面外に移動可能にすることで、画面内におけるオブジェクトの判定領域を小さくし、他のパズル要素の判定領域との接触リスクを低減することができる。
As shown in FIG. 10, the
≪マルチタッチ≫
図11は、マルチタッチを説明するための図である。図11(A)は、6つの連結したパズル要素を含むオブジェクトT42の一例を示す図である。図11(A)に示す例では、プレイヤが、オブジェクトT42内の右端のパズル要素P42を、左手を用いてドラッグ操作中であるとする。ここで、プレイヤは、ドラッグ操作中のオブジェクトT42内のパズル要素P42を左端に移動させる。
≪Multi-touch≫
FIG. 11 is a diagram for explaining multi-touch. FIG. 11A is a diagram illustrating an example of an object T42 including six linked puzzle elements. In the example shown in FIG. 11A, it is assumed that the player is dragging the rightmost puzzle element P42 in the object T42 using the left hand. Here, the player moves the puzzle element P42 in the object T42 being dragged to the left end.
図11(B)は、オブジェクトT42のタッチ状態を維持したまま、他のパズル要素が下方向に流れてきたことを示す図である。図11(B)に示す図において、画面左下部にオブジェクトT42が移動されたままであり、同種類の他のパズル要素P52、P54、及びP56が画面中央及び上部に表示される。このとき、プレイヤは、例えば右手を用いてパズル要素P52をドラッグ操作し、パズル要素P52と、パズル要素P54、P56とを次々に縦方向に連結させたとする。 FIG. 11B is a diagram showing that other puzzle elements have flowed downward while maintaining the touch state of the object T42. In the diagram shown in FIG. 11B, the object T42 remains moved at the lower left portion of the screen, and other puzzle elements P52, P54, and P56 of the same type are displayed at the center and upper portion of the screen. At this time, it is assumed that the player drags the puzzle element P52 using, for example, the right hand and connects the puzzle element P52 and the puzzle elements P54 and P56 one after another in the vertical direction.
図11(C)は、マルチタッチ状態を示す図である。図11(C)に示す図において、オブジェクトT42と、オブジェクトT52とが画面内に表示される。これは、プレイヤが、例えば両手を用いて、それぞれのオブジェクトT42、T52へのタッチ状態を継続しているからである。ここで、プレイヤは、ドラッグ操作中のオブジェクトT52を移動させ、パズル要素P58、P60、P62に接触させたとする。 FIG. 11C illustrates a multi-touch state. In the diagram shown in FIG. 11C, an object T42 and an object T52 are displayed on the screen. This is because the player continues to touch the objects T42 and T52 using both hands, for example. Here, it is assumed that the player moves the object T52 being dragged and makes it touch the puzzle elements P58, P60, and P62.
図11(D)は、オブジェクトT54が拡大した例を示す図である。図11(D)に示す画面において、それぞれのオブジェクトに対し、プレイヤは、自由にドラッグ操作を行うことで、それぞれのオブジェクトを独立て拡大させていくことができる。 FIG. 11D is a diagram illustrating an example in which the object T54 is enlarged. In the screen shown in FIG. 11D, the player can enlarge each object independently by freely dragging each object.
図11に示すように、ゲーム端末40は、マルチタッチ操作を可能にすることで、プレイヤが高得点を狙えるようにすることができる。
As shown in FIG. 11, the
<背景画面>
実施形態におけるゲーム画面の背景において、表示制御部126は、例えば、ストーリー性のある動画を再生し、プレイヤに背景画面も視聴させて楽しませることができる。また、背景画面の視聴時間は、上述したパズルゲームで得られた得点が所定値以上になった場合に、延長することが可能である。これにより、プレイヤにストーリーの続きが見たいと思わせることで、ゲームの得点を上げるモチベーションを向上させることができる。
<Background screen>
In the background of the game screen in the embodiment, for example, the
また、表示制御部126は、パズル要素がキャラクタである場合、メインに設定されたパズル要素のキャラクタを主人公とするストーリーを再生するようにしてもよい。また、ストーリーは、メインのキャラクタに応じて設定されていてもよい。
Further, when the puzzle element is a character, the
<動作>
次に、実施形態におけるネットワークゲームシステム10のゲームに関する動作について説明する。以下、ゲーム端末40で実行されるゲームを例にして説明する。
<Operation>
Next, the operation related to the game of the
図12は、実施形態におけるゲームの一例を示すフローチャートである。図12に示す処理は、ゲームイベントが実行された後に処理される。 FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the game in the embodiment. The process shown in FIG. 12 is processed after the game event is executed.
ステップS102で、画面生成部122は、画面情報記憶部112から画面情報を取得し、ゲーム画面の画面情報を生成する。この画面生成処理については、図13を用いて後述する。
In step S102, the
ステップS104で、第1受付部202は、プレイヤの第1操作を受け付けたか否かを判定する。第1操作とは、例えば、操作対象のパズル要素を特定するためのタッチ操作である。第1操作が受け付けられた場合(ステップS104−YES)、処理はステップS106に進み、第1操作が受け付けられていない場合(ステップS104−NO)、処理はステップS104に戻る。
In step S104, the
ステップS106で、第1特定部206は、第1操作に基づいて、タッチされた位置に表示されるパズル要素を第1パズル要素として特定する。特定された第1パズル要素は、操作対象のオブジェクトである。
In step S106, the first specifying
ステップS108で、第1受付部202は、プレイヤの第2操作を受け付けたか否かを判定する。第2操作とは、例えば、ドラッグ操作における移動操作である。第2操作が受け付けられた場合(ステップS108−YES)、処理はステップS110に進み、第2操作が受け付けられない場合(ステップS108−NO)、処理はステップS108に戻る。また、このタイミングで後述する第3操作が受け付けられた場合、第1パズル要素の選択状態を解除する。
In step S108, the
ステップS110で、移動制御部212は、第2操作に基づく移動経路に沿って、第1パズル要素に基づくオブジェクトを移動させる。
In step S110, the
ステップS112で、判定部214は、オブジェクトの第1判定領域と、他のパズル要素の第2判定領域とが接触したか否かを判定する。接触が生じている場合(ステップS112−YES)、処理はステップS114に進み、接触が生じていない場合(ステップS112−NO)、処理はステップS116に進む。
In step S112, the
ステップS114で、種類判定部216は、接触したオブジェクトの種類と、他のパズル要素の種類とが同じ種類であるか否かを判定する。オブジェクトの種類は、第1パズル要素の種類である。両種類が同じ種類である場合(ステップS114−YES)、処理はステップS116に進み、両種類が同じ種類でない場合(ステップS114−NO)、処理はステップS122に進む。
In step S114, the
ステップS116で、変更部218は、オブジェクトの判定領域を変更する。例えば、変更部218は、オブジェクトの判定領域のサイズが拡大したり、縮小したり、又はサイズを変えずに形状を変更したりする。
In step S116, the changing
ステップS118で、第1受付部202は、プレイヤの第3操作を受け付けたか否かを判定する。第3操作は、例えばタッチオフ操作である。第3操作が受け付けられた場合(ステップS118−YES)、処理はステップS120に進み、第3操作が受け付けられていない場合(ステップS118−NO)、処理はステップS108に戻る。
In step S118, the
ステップS120で、付与部222は、プレイヤ操作に応じて得点を付与する。例えば、付与部222は、接触数が多ければ多いほど、高い得点をプレイヤに付与する。
In step S120, the assigning
ステップS122で、ゲーム実行部120は、このゲームの終了が指示されか否かを判定する。終了指示がある場合(ステップS122−YES)、処理は終了し、終了指示がない場合(ステップS122−NO)、処理はステップS124に進む。
In step S122, the
ステップS124で、画面生成部122は、画面の生成が必要か否かを判定する。例えば、次に表示するゲーム画面がない場合などにゲーム画面を事前に生成するため、画面生成部122は、画面の生成が必要と判定する。画面生成が必要な場合(ステップS124−YES)、処理はステップS102に戻り、画面生成が不要な場合(ステップS124−NO)、処理はステップS104に戻る。なお、表示制御部126は、各ステップで処理された結果のゲーム画面の画面情報をタッチパネル42に表示するよう制御する。
In step S124, the
図13は、実施形態における画面生成処理の一例を示すフローチャートである。図13で説明する画面生成処理の前提として、画面情報には、パズル要素を配置する位置に番号が付与されているとする。 FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a screen generation process in the embodiment. As a premise of the screen generation process described in FIG. 13, it is assumed that a number is assigned to the position where the puzzle element is arranged in the screen information.
図13に示すステップS202で、画面生成部122は、メインに設定されたパズル要素を、例えば1番の番号に設定する。
In step S202 illustrated in FIG. 13, the
ステップS204で、画面生成部122は、他のパズル要素を所定の基準に従って、重複しないように1以外の番号に割り当てる。
In step S204, the
ステップS206で、選択部124は、画面情報記憶部112から、1又は複数の画面情報を取得する。
In step S206, the
ステップS208で、画面生成部122は、選択された画面情報内の番号の位置に、対応するパズル要素を配置する。これにより、ゲーム画面として表示される画面情報を容易に生成することができる。
In step S208, the
なお、図12及び図13で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。 Each processing step included in the processing flow described with reference to FIGS. 12 and 13 can be executed in any order or in parallel within a range in which there is no contradiction in the processing contents. Other steps may be added between the steps. Further, a step described as one step for convenience can be executed by being divided into a plurality of steps, while a step described as being divided into a plurality of steps for convenience can be grasped as one step.
以上、上述した実施形態によれば、ゲームにおける戦略性を向上させることを可能にする。 As described above, according to the above-described embodiment, it is possible to improve the strategy in the game.
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although several embodiment of the technique which this application discloses was described, the technique which this application discloses is not limited above.
また、次に、変形例におけるゲーム装置を説明する。変形例におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図5で説明した主要な機能(例えば、ゲーム実行部120の機能)を有していればよい。 Next, a game device according to a modification will be described. The game device in the modification is a so-called stand-alone single game device. In the case of a single game device, this game device only needs to have the main functions described in FIG. 5 (for example, the function of the game execution unit 120).
1又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、実施形態と同様のゲームを行ってもよい。具体的には、プレイヤは、ゲーム装置における操作部を操作して、クリア条件を達成できるように、パズル要素の種類を変更し、消去する。 One or a plurality of players may play a game similar to the embodiment using a single game device. Specifically, the player changes the type of the puzzle element and erases it so that the clear condition can be achieved by operating the operation unit in the game apparatus.
また、ゲーム画面が複数に分割され、一の領域において上述したパズルゲームが実行され、他の領域においてキャラクタ同士のバトルが実行される場合、一の領域におけるパズルゲームで付与された得点に応じて、他の領域における敵キャラクタに攻撃を加えてもよい。 In addition, when the game screen is divided into a plurality of areas, the above-described puzzle game is executed in one area, and a battle between characters is executed in another area, according to the score given in the puzzle game in one area An attack may be applied to enemy characters in other areas.
以下、実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
[付記1]
1又は複数のパズル要素の配置位置がそれぞれ異なる複数の画面情報を記憶する記憶部と、
前記複数の画面情報から任意の画面情報を選択する選択部と、
選択された画面情報を順に画面に表示制御する表示制御部と、
前記画面に表示されるパズル要素に基づいて、パズルゲームを実行処理する実行処理部と、
を備える情報処理装置。
Hereinafter, the following additional notes will be disclosed with respect to the embodiment.
[Appendix 1]
A storage unit that stores a plurality of pieces of screen information in which the arrangement positions of one or more puzzle elements are different from each other;
A selection unit for selecting arbitrary screen information from the plurality of screen information;
A display control unit that sequentially controls display of the selected screen information on the screen;
An execution processing unit that executes a puzzle game based on the puzzle elements displayed on the screen;
An information processing apparatus comprising:
10 ネットワークゲームシステム
20 サーバ装置(情報処理装置)
40 携帯電話(ゲーム端末)
42 タッチパネル
42A ディスプレイ
42B タッチセンサ
64 主制御部
120 ゲーム実行部
122 画面生成部
124 選択部
126 表示制御部
128 実行処理部
202 第1受付部
204 特定部
212 移動制御部
214 判定部
218 変更部
222 付与部
10
40 Mobile phone (game terminal)
42 touch
Claims (8)
複数のパズル要素を画面に表示制御する表示制御ステップと、
プレイヤの第1操作に基づいて、前記画面に表示された複数のパズル要素から第1パズル要素を特定する第1特定ステップと、
前記プレイヤの第2操作に基づいて、前記第1パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する第2特定ステップと、
前記移動経路を移動する前記オブジェクトの第1判定領域が他のパズル要素の第2判定領域に接触するか否かを判定する判定ステップと、
前記第1判定領域が前記第2判定領域に接触する場合、前記第1判定領域を変更する変更ステップと、
を実行させるプログラム。 On the computer,
A display control step for controlling display of a plurality of puzzle elements on the screen;
A first specifying step of specifying a first puzzle element from a plurality of puzzle elements displayed on the screen based on a first operation of the player;
A second specifying step of specifying a moving path of the object based on the first puzzle element based on the second operation of the player;
A determination step of determining whether or not a first determination region of the object moving along the movement path contacts a second determination region of another puzzle element;
A change step of changing the first determination area when the first determination area is in contact with the second determination area;
A program that executes
複数種類のパズル要素を前記画面に表示制御し、
前記判定ステップは、
接触した前記オブジェクトに対応する前記第1パズル要素と、前記他のパズル要素とが、種類に関する所定条件を満たすか否かを判定する種類判定ステップを含み、
前記変更ステップは、
前記所定条件が満たされる場合、前記第1判定領域のサイズを大きくする、請求項1に記載のプログラム。 The display control step includes:
Control display of multiple types of puzzle elements on the screen,
The determination step includes
A type determination step of determining whether or not the first puzzle element corresponding to the contacted object and the other puzzle element satisfy a predetermined condition regarding the type;
The changing step includes
The program according to claim 1, wherein when the predetermined condition is satisfied, the size of the first determination area is increased.
接触した前記第2判定領域のサイズに基づいて、前記第1判定領域の拡大サイズを決定し、又は接触した前記第2判定領域の位置に基づいて、前記第1判定領域の拡大方向を決定する決定ステップを含む、請求項1又は2に記載のプログラム。 The changing step includes
The enlargement size of the first determination area is determined based on the size of the contacted second determination area, or the enlargement direction of the first determination area is determined based on the position of the contacted second determination area. The program according to claim 1 or 2, comprising a determining step.
前記接触した前記第1判定領域と前記第2判定領域とを連結して前記第1判定領域のサイズを大きくする、請求項3に記載のプログラム。 The changing step includes
The program according to claim 3, wherein the size of the first determination area is increased by connecting the contacted first determination area and the second determination area.
前記第1操作は、前記ドラッグ操作におけるタッチ操作であり、前記第2操作は、前記ドラッグ操作における移動操作であり、前記第3操作は前記ドラッグ操作のタッチオフ操作であり、
前記付与ステップは、前記所定条件が満たされない場合と、プレイヤによる第3操作が行われた場合とにおいて、異なる算定式を用いて前記オブジェクトに対するプレイヤ操作に応じた得点を付与する、請求項6に記載のプログラム。 Causing the computer to further execute a reception step of accepting a drag operation on the touch panel mounted on the screen;
The first operation is a touch operation in the drag operation, the second operation is a move operation in the drag operation, and the third operation is a touch-off operation of the drag operation,
The granting step assigns a score according to a player operation on the object using different calculation formulas when the predetermined condition is not satisfied and when the third operation by the player is performed. The program described.
プレイヤの第1操作に基づいて、前記画面に表示された複数のパズル要素から第1パズル要素を特定する第1特定部と、
前記プレイヤの第2操作に基づいて、前記第1パズル要素に基づくオブジェクトの移動経路を特定する第2特定部と、
前記移動経路を移動する前記オブジェクトの第1判定領域が他のパズル要素の第2判定領域に接触するか否かを判定する判定部と、
前記第1判定領域が前記第2判定領域に接触する場合、前記第1判定領域を変更する変更部と、
を有する情報処理装置。 A display control unit for controlling display of a plurality of puzzle elements on the screen;
A first specifying unit for specifying a first puzzle element from a plurality of puzzle elements displayed on the screen based on a first operation of the player;
A second specifying unit that specifies a moving path of an object based on the first puzzle element based on a second operation of the player;
A determination unit that determines whether or not a first determination region of the object moving along the movement path contacts a second determination region of another puzzle element;
When the first determination area is in contact with the second determination area, a changing unit that changes the first determination area;
An information processing apparatus.
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