JP2017070634A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2017070634A
JP2017070634A JP2015201302A JP2015201302A JP2017070634A JP 2017070634 A JP2017070634 A JP 2017070634A JP 2015201302 A JP2015201302 A JP 2015201302A JP 2015201302 A JP2015201302 A JP 2015201302A JP 2017070634 A JP2017070634 A JP 2017070634A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
cpu
effect
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015201302A
Other languages
English (en)
Inventor
山口 貴弘
Takahiro Yamaguchi
貴弘 山口
裕昌 杉浦
Hiromasa Sugiura
裕昌 杉浦
伊庭 博之
Hiroyuki Iba
博之 伊庭
畑中 敏宏
Toshihiro Hatanaka
敏宏 畑中
剛 大岩
Takeshi Oiwa
剛 大岩
健二 城島
Kenji Shiroshima
健二 城島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2015201302A priority Critical patent/JP2017070634A/ja
Publication of JP2017070634A publication Critical patent/JP2017070634A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】特別遊技の態様が特定の態様であっても遊技意欲の減退を招くことなく、ひいては遊技意欲を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄の停止表示の態様が当りを示す態様である場合に、決定された当り種別に応じた態様によって大入賞部品を動作させる特別遊技実行手段と、特別図柄の変動に応じて遊技盤に配設された表示装置の表示画面上において所定の演出図柄を変動表示させるとともに、決定された当り種別が特定の種別である場合に、遊技者の任意に操作可能な操作機構の操作によって結果が変わり得る遊技者参加演出を表示させる演出制御手段と、遊技者参加演出の結果に応じて表示画面上に特典演出を表示させる特典演出付与手段とを備えた遊技機であって、特典演出付与手段は、遊技者参加演出の結果が特定の結果である場合に、特別図柄の停止表示後、大入賞部品の動作開始前に遊技者に対して遊技球を打ち出すべきことを指示する特典演出を表示させる。【選択図】図32

Description

本発明は、遊技機に関し、特に特定の当り遊技の開始時期を報知する遊技機に関する。
遊技機の一例としてのパチンコ機には、特定の入賞部品への遊技球の入球を契機として始動情報を取得するとともに所定の抽選を行い、当該抽選の結果が「当り」である場合に特別遊技とも呼ばれる大当り遊技や小当り遊技を実行するものが知られている。大当り遊技や小当り遊技とは、遊技盤に配設された特定の大入賞部品を開放し、遊技球の入球を許容する遊技であって、開放時間中における遊技球の入球数に応じて遊技者に賞球が払い出される遊技である。
特開2013−99664号公報
しかしながら、一般に小当り遊技や、当該小当り遊技と外見上の区別が付き難い大当り遊技においては、上記開放期間が他の大当り遊技に比べて少なく設定されているため、開放開始時間と遊技球の打出しタイミングが一致しない場合、遊技球が大入賞部品内に入球せずに賞球を得ることが難しく、当該当りが実行される場合における遊技意欲の減退を招くという欠点がある。
本発明は上記課題を解決すべく、特別遊技の態様が特定の態様であっても遊技意欲の減退を招くことなく、ひいては遊技意欲を向上させることが可能な遊技機を提供する。
上記課題を解決するための遊技機の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする当りである場合に、当該当り種別を決定する当り種別決定手段と、当否抽選の結果に基づいて特別図柄を所定の変動時間表示させ、所定の変動時間経過時に当否抽選の結果を示す態様で停止表示させる特別図柄表示手段と、特別図柄の停止表示の態様が当りを示す態様である場合に、決定された当り種別に応じた態様によって大入賞部品を動作させる特別遊技実行手段と、特別図柄の変動に応じて遊技盤に配設された表示装置の表示画面上において所定の演出図柄を変動表示させるとともに、決定された当り種別が特定の種別である場合に、遊技者の任意に操作可能な操作機構の操作によって結果が変わり得る遊技者参加演出を表示させる演出制御手段と、遊技者参加演出の結果に応じて表示画面上に特典演出を表示させる特典演出付与手段とを備えた遊技機であって、特典演出付与手段は、遊技者参加演出の結果が特定の結果である場合に、特別図柄の停止表示後、大入賞部品の動作開始前に遊技者に対して遊技球を打ち出すべきことを指示する特典演出を表示させる構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
上記各構成に係る遊技機によれば、特別遊技の態様が特定の態様であっても遊技意欲の減退を招くことなく、ひいては遊技意欲を向上させることが可能となる。
パチンコ機の概略斜視図である。 遊技盤の正面図である。 大入賞装置の内部構造を示す正面図である。 パチンコ機の制御ブロック図である。 保留記憶領域を示す概要図である。 特図当否判定テーブルの概要図である。 特図種別決定テーブルの概要図である。 変動パターンテーブルの概要図である。 特別遊技制御テーブルの概要図である。 遊技状態設定テーブルの概要図である。 普図当否判定テーブルの概要図である。 普図変動パターンテーブルの概要図である。 開閉体作動テーブルの概要図である。 主制御装置のCPU初期化処理を示すフロー図である。 主制御装置の電源断時退避処理を示すフロー図である。 主制御装置のタイマ割込み処理を示すフロー図である。 主制御装置のスイッチ管理処理を示すフロー図である。 主制御装置の第1始動口通過処理を示すフロー図である。 主制御装置の第2始動口通過処理を示すフロー図である。 主制御装置の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。 特図遊技管理フェーズを説明する図である。 主制御装置の特図遊技管理処理を示すフロー図である。 主制御装置の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。 主制御装置の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。 主制御装置の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。 主制御装置の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。 主制御装置の大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。 主制御装置の大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。 主制御装置の大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。 主制御装置の大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。 演出図柄の例を示す概要図である。 変動演出及び当り演出の流れについて説明する概要図である。 ミニゲーム演出の流れを示す概要図である。 SPリーチ演出の流れを示す概要図である。 演出制御装置のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。 演出制御装置のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。 演出制御装置の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。 変動演出パターン決定テーブルの概要図である。 演出制御装置のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。 演出制御装置の特典演出付与処理を示すフロー図である。
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
図1に示すように、遊技機の一例としてのパチンコ機1は遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30(図2参照)と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30A(図2参照)を視認することが可能である。
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御装置300と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御装置300側に入力する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、演出表示装置450と、後述する複数の入賞装置が配設される。演出表示装置450は、例えば1〜8までの数字、及び特定のキャラクター等からなる演出図柄Sを変動表示可能な液晶表示装置であって、その演出表示部45は遊技盤30の中央部において遊技盤30全体の面積4分の1程度を占めている。当該演出表示部45には、演出図柄Sの他、演出図柄Sの変動表示に伴って予告演出やリーチ演出等の画像や動画によって表現される多様な変動演出や、後述の特別遊技開始時や実行中に表現される当り演出が表示され、遊技者は一般に、演出表示部45上に表示される演出図柄Sの変動表示や変動演出、或いは当り演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
また、演出表示部45の周囲には、遊技球誘導壁部35が前方に向けて突設されている。遊技球誘導壁部35は、演出表示部45の上部、及び両側部を略円形状に取り囲むように延在する壁部である。上述のガラス窓4Aが閉じられた場合において、遊技球誘導壁部35の前端部とガラス窓4Aとは、遊技球の直径未満で接近し、遊技球誘導壁部35で囲まれた内側に遊技球が進入することは不可能とされる。
遊技盤30には、遊技球誘導壁部35と、外ガイド部27及び内ガイド部28によって区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成された遊技球の流下可能な空間である。また、遊技盤30には、多数の釘や風車が稙設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作に応じて駆動する図外の発射機構により発射され、遊技領域30A内に到達した遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
また、本実施形態において遊技領域30Aは、概ね左打ち領域ELと右打ち領域ERとに区分けされている。左打ち領域ELは、遊技盤30の左右中心線CLよりも左側の領域であり、当該左打ち領域ELに到達した遊技球は概ね矢印X1で示す方向に向かって遊技領域30A内を流下する。一方、右打ち領域ERは、遊技領域30Aの左右中心線CLよりも右側の領域であり、矢印X2で示すように当該右打ち領域ERに到達した遊技球は、遊技球の直径よりも僅かに広く、2個以上の遊技球が流下不能な右打ち通路36を通って遊技領域30A内を流下する。
遊技盤30の遊技領域30A内には、第1始動入賞部品50、第2始動入賞部品52、大入賞装置60、及び複数の一般入賞装置95が配設されており、これらの入賞装置に遊技球が入球すると、各入賞装置に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品50、又は第2始動入賞部品52に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞装置60を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御装置200により実行される。即ち、第1始動入賞部品50、又は第2始動入賞部品52への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
以下、各入賞装置の構成について説明する。第1始動入賞部品50は、遊技領域30Aの左右方向略中央において、上記演出表示部45の下部に延設されたステージ47の下方に配設される。第1始動入賞部品50は、遊技盤30の盤面より前方に突出し、上方が開口した入賞部50Aと、第1始動口検出スイッチSW1とを備え、入賞部50Aの上方開口(第1始動入賞口)より内部に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第1始動口検出スイッチSW1によって検出される。
図4に示すように、第1始動口検出スイッチSW1は、主制御装置200と接続されており、主制御装置200は第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号に基づいて前述した各種の抽選処理や、賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。なお、本例において第1始動入賞部品50は、上述の左打ち領域ELを流下する遊技球のみが入球し得る位置に設定されている。
第2始動入賞部品52は、右打ち領域ER内において前述の第1始動入賞部品50、大入賞装置60よりも上方に配設される。第2始動入賞部品52は、遊技盤30の盤面より前方に突出し、側部が開口した矩形状の入賞部52Aと、第2始動口検出スイッチSW2と、入賞部52Aの側部において開閉動作可能に設けられた開閉体53とを備える。
図2に示すように、矩形状の入賞部52Aは透明なケーシングにより形成されており、遊技者は入賞部52Aの側部開口(第2始動入賞口)への遊技球の入球有無を視認可能である。入賞部52A内に入球した遊技球は、内部に配設された第2始動口検出スイッチSW2により検出される。第2始動口検出スイッチSW2は主制御装置200と接続されており、主制御装置200は第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号に基づいて前述した各種の抽選処理や、賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。
開閉体53は、遊技盤30の背面側に配設されたソレノイドSOL1の駆動によって閉鎖状態と開放状態とを取り得る羽根状部材である。図2に示すように、開閉体53が直立した閉鎖状態においては、開閉体53の自由端部が、遊技盤30の盤面より前方に突出し、上下方向に延在する流下阻止壁57の下端部と遊技球の直径未満の間隔で接近することから、遊技球は第2始動入賞部品52の入賞部52Aに入球することはできない。一方、開閉体53が左右方向に倒伏した開放状態においては、開閉体53の自由端部が流下阻止壁57の下端部と遊技球の直径以上の間隔を有して離間することから、遊技球は第2始動入賞部品52の入賞部52Aに入球可能となる。なお、第2始動入賞部品52の位置は、上述の右打ち領域ERに打ち出された遊技球のみが入球し得る位置に設定されており、遊技球が右打ち領域ERを流下し、かつ、開閉体53が開放動作中である場合に限って入球が可能となる。また、開閉体53の開放動作に関するソレノイドSOL1の駆動制御については後述する。
第2始動入賞部品52の上方には、通過ゲート58が配設される。通過ゲート58は、上下が開放した門型の遊技部品であって、その内部にはゲート検出スイッチSW3が格納されている。通過ゲート58を通過した遊技球は、ゲート検出スイッチSW3によって検出される。詳細については後述するが、主制御装置200は、ゲート検出スイッチSW3からの検出信号の入力を契機として前述の開閉体53の開放の可否に関する各種の抽選を実行する。
次に、図3を参照し、大入賞装置60について説明する。大入賞装置60は、右打ち領域ERにおいて前述の第2始動入賞部品52よりも下流側に配設される装置である。
図3は、大入賞装置60の内部構造を透過して示す正面図である。大入賞装置60は、遊技盤30の盤面に対して、略面一となるように図外の固定手段を介して取り付けられる取付基盤62と、当該取付基盤62の前方に対向して取着される流路構造体70と、流路構造体70の内部に形成された落下通路72の上流側を開閉する開閉体80と、落下通路72の終端部に開設された排出口72Aとを有する。
図3に示すように、取付基盤62には、その周囲に複数の取付孔61aが開設されており、当該取付孔61aを介して図外の固定手段が遊技盤30側に螺入されることにより、その前面が遊技盤30の盤面に対して略面一となる。流路構造体70は、取付基盤62に正対して組み付けられる箱型の構造体であって、取付基盤62側に延長する図外の複数の取付ボスと、取付基盤62の前方に突設された図外の複数の取付突起とが嵌め合わされることにより、取付基盤62に一体的に組み付けられる。流路構造体70の内部には、遊技球が流下(落下)可能な落下通路72が形成されており、当該落下通路72の延長経路に従って誘導される遊技球は、排出口72Aに入球した後、機外に排出される。
図3に示すように、流路構造体70の上部には、上側誘導壁74が前後方向に突設される。図2からも分かるように、上側誘導壁74は右打ち領域ER側の外ガイド部27と接し、大入賞装置60方向に緩やかに下傾斜する球受け部74aと、当該球受け部74aと連接し、外ガイド部27と略平行に下傾斜する球落下部74bと、当該球落下部74bと連接し、大入賞装置60方向に緩やかに下傾斜する球誘導部74cとを有する。また、図4に示すように、上側誘導壁74の前縁部には、当該上側誘導壁74の延長方向に沿って上方に延出する前側誘導壁75が形成されている。
図3の矢印X3に示すように、左打ち領域ERを流下して球落下部74bや球誘導部74cに到達した遊技球Pは、通常時において取付基盤62と前側誘導壁75との間をその傾斜に沿って第1始動入賞部品50方向に流下することとなる。
また、後述する特別遊技が実行されている場合において、右打ち領域ERを経て球誘導部74c上に到達した遊技球Pは、矢印X4に示すように、当該球誘導部74cの途中に設けられた大入賞口65aを介して落下通路72内に進入する可能性がある。大入賞口65aは、球誘導部74cに開設された平面視矩形状の開口であって、球誘導部74cに到達した遊技球を1個ずつ落下通路72内に導入可能な大きさを有する。
大入賞口65aは、特別遊技実行中以外の通常時においては、開閉体80によって閉鎖され、遊技球の入球が阻止される。一方で、特別遊技実行中においては開閉体80が後方に向けて所定の周期により開放動作することによって、遊技球の入球が許容される。
図3に示すように、大入賞口65aと連通する落下通路72は、一側壁72aと他側壁72bとの間に形成される内部通路である。一側壁72a及び他側壁72bは、互いに実質的に垂直方向に延在して対向するとともに、遊技球の直径よりも僅かに広く、遊技球の直径の2倍未満の間隔を有して離間する。
上記構成により、大入賞口65aに入球した遊技球は、実質的に垂直に延在する落下通路72内を自由落下した後、排出口72Aに至る。落下通路72の途中には、大入賞口検出スイッチSW4が配設される。大入賞口検出スイッチSW4は、他側壁72b側に形成された収容部によって一側壁72a及び他側壁72b間に横架するように支持されており、落下通路72内を流下する全ての遊技球を検出する。また、大入賞口検出スイッチSW4は、主制御装置200と接続されており、主制御装置200側では、当該大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号の入力に基づいて賞球を例えば15個払い出す賞球払出処理を実行する。
このように、特別遊技が実行されることによって開放動作される大入賞装置60は、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配設されており、開閉体80の開放中に遊技球を右打ち領域ER側に打ち出すことにより、遊技球を大入賞装置60に入球させることができ、当該入球に対する賞球を得ることができる。
複数の一般入賞装置95は、遊技盤30の左側部、左下側部、及び右下側部においてそれぞれ分かれて配設される。一般入賞装置95は、配設位置によって上方又は斜め上方が開口した入賞部95aと一般入賞口検出スイッチSW5とを備えており、入賞部95aの開口(一般入賞口)から入球した遊技球は内部に収容された一般入賞口検出スイッチSW5により検出される。当該一般入賞口検出スイッチSW5は主制御装置200と接続されており、主制御装置200は一般入賞口検出スイッチSW5からの検出信号に応じて賞球を例えば3個払い出す賞球払出処理を実行する。また、上述した各入賞装置のいずれにも入球しなかった遊技球は、遊技領域の下部に開設された複数のアウト口69に入球し、当該アウト口69と連通する図外の排出通路を介して機外に排出される。
遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御装置200によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
[パチンコ機の内部構成について]
図4は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御装置200と、主として賞球の払出動作を制御する払出制御装置250と、主として遊技球の発射を制御する発射制御装置260と、前述の演出表示装置450を制御する演出制御装置300とを備える。
主制御装置200は、(メイン)CPU200a,(メイン)ROM200b、及び(メイン)RAM200cを備えてなり、CPU200aが、各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御装置200に接続された上述の各ソレノイドや、遊技盤30の遊技領域30Aの外方に配設された第1特別図柄表示装置35A,第2特別図柄表示装置35B,第1特別図柄保留表示装置36A,第2特別図柄保留表示装置36B,普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38といった各表示装置を直接的に制御したり、他の制御装置に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
主制御装置200には、払出制御装置250、及び演出制御装置300が接続されている。払出制御装置250は、主制御装置200と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御装置200と一方向通信可能に接続されている。当該払出制御装置250には、外部情報出力端子板251が接続されている。外部情報出力端子板251は、主制御装置200(CPU200a)及び払出制御装置250(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
また、払出制御装置250には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ252、及び賞球数計数スイッチ253が接続されている。払出制御装置250は、主制御装置200から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ252を制御する。当該払出モータ252の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ253により検出され、払出制御装置250側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御装置250には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
発射制御装置260には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ261、発射ボリューム262、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ263、及び発射機構内に格納された球発射モータ264が接続されており、発射制御装置260は、払出制御装置250からの発射許可およびタッチセンサ261からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム262からの入力信号に基づいて球発射モータ264を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。
演出制御装置300は、遊技進行中や待機中における各種の演出を制御する。演出制御装置300は、(サブ)CPU300a,(サブ)ROM300b,(サブ)RAM300cを備えてなり、主制御装置200に対して、主制御装置200から演出制御装置300に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御装置300は、主制御装置200から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM300bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御装置300に接続された演出表示装置450の演出表示部45の画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御や、図外の可動体を動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(LED)59を多様なパターンにより発光させる発光制御を実行する。このときRAM300cは、CPU300aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御装置300は、CPU300aと接続され、当該CPU300aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部45に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御装置300には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品50又は第2始動入賞部品52に入球すると、主制御装置200では特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、前述の大入賞装置60を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
まず、遊技球が第1始動入賞部品50又は第2始動入賞部品52に入球すると、特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定抽選において参照される特図種別決定乱数、特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM200cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品50への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品52への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに特1保留及び特2保留を総称して始動情報という場合がある。
図5に示すように、保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品50に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品52に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(Y1)および特2保留数(Y2)は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数(Y1,Y2)が増加することはない。なお、図示の例は、第1特図保留記憶領域に2つの特1保留が記憶され、第2特図保留記憶領域に1つの特2保留が記憶され、合計3つの始動情報が記憶(保留)されている状態を表す。
[特図当否抽選について]
図6は、特図当否抽選に係る処理において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品50又は第2始動入賞部品52に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率であり、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品50の入球に基づいて取得された場合に参照される低確率時特図当否判定テーブルTB1Aと、遊技状態が特図低確率であり、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品52の入球に基づいて取得された場合に参照される低確率時特図当否判定テーブルTB1Bと、遊技状態が特図高確率であり、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品50の入球に基づいて取得された場合に参照される高確率時特図当否判定テーブルTB2Aと、遊技状態が特図高確率であり、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品52の入球に基づいて取得された場合に参照される高確率時特図当否判定テーブルTB2Bとに細分化されている。
特図当否判定テーブルには、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「大当り」,「小当り」,「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1A;TB1Bが参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、ともに約399分の1である。また、高確率用特図当否判定テーブルTB2A;TB2Bが参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、ともに約39.9分の1である。
また、低確率用特図当否判定テーブルTB1Aには、「大当り」の他に、「小当り」との判定結果も規定されており、当該「小当り」となる確率は、約73分の1に設定されている。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」と対応する乱数である場合は判定結果が大当りとなり、「小当り」と対応する乱数である場合は判定結果が小当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
また、詳細については後述するが、判定結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、それぞれ前述の大入賞装置60の開閉体80が開放動作する「大当り遊技」又は「小当り遊技」が所定の態様で実行され、遊技球の大入賞装置60内への入球が許容される。
なお、詳細については後述するが本実施形態における「小当り」とは、小当り遊技前後の遊技状態に変更をもたらさない当りであって「大当り」とは区別される。
[特図種別決定抽選について]
図7は、特図種別決定抽選に係る処理において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品50への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品52への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果が「小当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB3と、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB4とに細分化される。
第1始動入賞部品50又は第2始動入賞部品52に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1〜TB4には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別(特図種別)が所定の割合(選択率)で規定されている。
例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜44の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Aとして決定され、45〜94の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Bとして決定され、95〜99の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Cとして決定される。つまり、第1始動入賞部品50への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の大当り図柄A〜大当り図柄Cそれぞれの選択率は、45%,50%,5%となる。
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Dとして決定され、50〜99の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品52への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の大当り図柄D、大当り図柄Eそれぞれの選択率は、50%となる。
また、特図種別決定テーブルTB3が参照された場合、取得された特図種別決定乱数の範囲に関わらず、特図種別が小当り図柄Zとして決定される。つまり、第1始動入賞部品50への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「小当り」となり、特図種別決定テーブルTB3が参照された場合、特図種別が必ず小当り図柄Zとなる。なお、小当り図柄を例えば小当り図柄Z1;Z2;Z3のように複数設定する構成としてもよい。
また、特図種別決定テーブルTB4は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件にハズレ図柄Xに決定される。このように、特図種別決定乱数と特図種別決定テーブルTBとに基づいて特図種別を決定する特図種別抽選に係る処理を実行するCPU200aが、本実施形態における図柄種別決定手段に相当する。なお、詳細については後述するが、当該特図種別決定抽選によって抽出、決定された特図種別は、特別遊技の態様、及び特別遊技後の遊技状態を決定する要素として参照される。
[特図変動パターン決定抽選について]
図8(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターンテーブルTBの概要を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターンテーブルTB1、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターンテーブルTB2に細分化される。同図に示すように、変動パターンテーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図種別、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。遊技球が第1始動入賞部品50又は第2始動入賞部品52に入球すると、0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターンテーブルTB1;TB2の中から取得した変動パターン乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。
本実施形態では、特図判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、特図種別が大当り図柄A〜特別図柄Eのいずれか、又は小当り図柄Zである場合には、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。
また、特図種別が大当り図柄Cである場合と、小当り図柄Zである場合に選択される変動パターン番号を同一(30H)に設定している。
なお、変動パターンテーブルTB1,TB2は例示であり、変動パターンテーブルTBの数を遊技状態の組み合わせに応じて更に細分化してもよい。
図8(b)に示すように、変動パターンテーブルTB1;TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられている。当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、演出表示部45上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となり、演出表示部45上において、変動時間の長短に応じて演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の態様が異なることとなる。本実施形態における最短の変動時間は、例えば0.4秒であり、最長の変動時間は180秒である。また、遊技状態が普図高確率である場合に参照される変動パターンテーブルTB2には、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターンテーブルTB1よりも変動時間が短い変動パターン番号が割り当てられており、遊技状態が普図高確率である場合には、特別図柄及び演出図柄Sの平均変動表示時間が短縮化され、遊技者にとって有利となる。
特図変動パターン決定抽選では、いずれかの変動パターンテーブルTB1;TB2から、変動パターン決定乱数に対応する特定の変動パターン番号を決定するとともに、当該変動パターン番号に対応する変動時間を決定する。決定された変動パターン番号及び変動時間に関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置300側に送信され、演出制御装置300は、各変動パターン番号に従った後述の変動演出を演出表示装置450の演出表示部45に表示する。
主制御装置200は、上記変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御装置200は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御装置300側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部45上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。このように、変動パターンテーブルTB1;TB2のいずれかを参照し、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を決定する特図変動パターン決定抽選処理を実行するCPU200aが、本実施形態における変動パターン決定手段に相当する。
以上説明したとおり、主制御装置200は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図23以下を参照しつつ後述する。
[特別遊技について]
図9は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、主制御装置200は、特別遊技中において当該テーブルを参照して大入賞装置60の開閉体80と対応するソレノイドSOL2を駆動制御する。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
本実施形態における特別遊技は、大入賞装置60の開閉体80が開放動作される複数回のラウンド(R)遊技により構成される。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(特別図柄が停止してから最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技におけるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(ラウンド遊技中の開放回数)、ソレノイド通電時間(ラウンド遊技中の大入賞口開放時間)、規定数(ラウンド遊技中の最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間のインターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の遊技が再開されるまでの待機時間)が、予め記憶されている。また、特別遊技中において、特別遊技制御テーブルTBに基づいて大入賞装置60を駆動制御する処理を実行するCPU200aが、本実施形態における特別遊技実行手段に相当する。
図9から明らかなように、大当り図柄Cを除く大当り図柄A〜大当り図柄Eのいずれかに基づく大当り遊技では、1回のラウンド遊技におけるソレノイド通電時間が29秒であって、規定数が9個に設定されているため、開閉体80の開放動作を確認してから遊技者による右打ち領域ERへの遊技球の発射を開始すれば、1回のラウンド遊技につき、規定数である9個の遊技球を大入賞装置60に略確実に入球させることが可能であり、1回のラウンド遊技につき、例えば135(15×9)個の賞球を得ることが可能である。
また、当該ラウンド遊技は複数回(8回又は16回)繰り返されることから、概ね1080個〜2160個程度の賞球を得ることが可能である。
これに対して、大当り図柄Cに基づく大当り遊技、及び小当り図柄Zに基づく小当り遊技では、1回のラウンド遊技における規定数は9個であるものの、ソレノイド通電時間が他の大当り遊技と比較して6.0秒と極めて短時間であるため、開閉体80の開放動作を確認してから遊技球を右打ち領域ERに打ち出したのでは、ハンドルユニット7の操作時間及び操作後の遊技球打ち出しまでのタイムラグ、遊技球の発射間隔、大入賞口65aまでへの到達時間のバラツキ等により、多くて3個〜4個程度の遊技球を入球させるのが限度であり、概ね90個程度の賞球しか得ることができない。
一方、開閉体80の開放動作の確認前に遊技球を右打ち領域ERに事前に打ち出し、開閉体80の開放動作と同時に遊技球を大入賞口65aに入球させることができれば、少なくとも6個〜8個程度の遊技球を入球させることが可能となり、より多くの賞球を得ることが可能である。
そして、本実施形態においては、後述する変動演出中における遊技者の関与によって、上記遊技球の打出しタイミングの報知有無を決定し、得られる賞球数に差を設ける構成としている。
[遊技状態について]
図10は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を変更、設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。ここで遊技状態は、特図遊技状態と普図遊技状態とに区別され、これらの遊技状態はさらに特図低確率及び特図高確率と、普図低確率及び普図高確率とに区別される。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、大当り図柄A〜大当り図柄Eまでの特図種別に対応して、特別遊技後の特図遊技状態及び普図遊技状態が規定されている。
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図6に示す低確率時特図当否判定テーブルTB1A;TB1Bが参照される状態(大当り確率≒399分の1)である。また、特図高確率とは、図6に示す高確率時特図当否判定テーブルTB2A;TB2Bが参照される状態(大当り確率≒39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図8(a)に示す変動パターンテーブルTB1が参照される状態であり、後述の普図遊技(普図当否抽選)において、図11に示す低確率時普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図12に示す低確率時普図変動パターンテーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図8(a)に示す変動パターンテーブルTB2が参照される状態であり、後述の普図当否抽選において、図11に示す高確率時普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図12に示す高確率時普図変動パターンテーブルTB2が参照される状態である。
上記遊技状態設定テーブルTBによれば、特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別が大当り図柄A及び大当り図柄Dのいずれかに決定された場合、特別遊技後の遊技状態が特図高確率かつ普図高確率の状態に設定され、当該状態は最大で特図遊技の回数が10000回に達するまで継続する。また、大当り図柄B又は大当り図柄Eに決定された場合、特別遊技後の遊技状態が特図低確率かつ普図高確率の状態に設定され、当該状態は最大で特図遊技の回数が100回に達するまで継続する。また、大当り図柄Cに決定された場合、特別遊技後の遊技状態が特図高確率かつ普図低確率の状態に設定され、当該状態は最大で特図遊技の回数が10000回に達するまで継続する。そして、上記遊技状態設定テーブルTBに基づいて、換言すれば、特図種別に基づいて特別遊技後の遊技状態を特別遊技前の遊技状態と変更する処理を実行するCPU200aが、本実施形態における遊技状態設定手段に相当する。
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品50又は第2始動入賞部品52への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技(「大当り遊技」又は「小当り遊技」)が実行される。さらに大当り遊技後の遊技状態は、遊技状態設定テーブルTBに基づいて設定される構成である。また、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選(特図遊技)とは独立して、第2始動入賞部品52に設けられた開閉体53を開放動作させる普通遊技の実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技の実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
遊技球が通過ゲート58を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM200cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、通過ゲート58を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(Y3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数Y3が増加することはない。
図11は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート58を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率時普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率時普図当否判定テーブルTB2とに細分化される。
普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率時普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率時普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。上記普図当否判定乱数及び普図当否判定テーブルTBに基づいて、普通遊技の可否に関する所定の抽選結果(「当り」又は「ハズレ」)を決定する普図当否抽選に係る処理を実行するCPU200aが、本実施形態における普図当否抽選手段に相当する。
図12は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターンテーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターンテーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターンテーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率時普図変動パターンテーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率時普図変動パターンテーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率時普図変動パターンテーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率時普図変動パターンテーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
[普通遊技について]
図13は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体53の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態(普図遊技状態)が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品52の開閉体53が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品52の開閉体53が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体53の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞部品52に入球し易くなり、遊技者が遊技球を右打ち領域ERの方向に打ち出すことにより、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品52への入球を契機とする上述の特図遊技を繰り返し行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体53の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。
以下、上述したパチンコ機1における主制御装置200による主要な処理について複数のフローチャートを用いて詳細に説明する。
[主制御装置200のCPU初期化処理]
図14は、主制御装置200のCPU200aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU200aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU200aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
(ステップS100−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(ステップS100−3)
CPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御装置250及び演出制御装置300の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御装置250、演出制御装置300は、主制御装置200より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(ステップS100−5)
CPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御装置200には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(ステップS100−7)
CPU200aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(ステップS100−9)
CPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−11)
CPU200aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御装置200にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号がオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(ステップS100−13)
CPU200aは、RAM200cのうち、電源投入時(RAM200cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−15)
CPU200aは、RAM200cがクリアされたことを演出制御装置300に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100−17)
CPU200aは、RAM200cがクリアされたことを払出制御装置250に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100−19)
CPU200aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(ステップS100−21)
CPU200aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(ステップS100−23)
CPU200aは、RAM200cのうち、電源復帰時(RAM200cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(ステップS100−25)
CPU200aは、電源断から復帰したことを演出制御装置300に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100−27)
CPU200aは、電源断から復帰したことを払出制御装置250に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(ステップS100−29)
CPU200aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数(Y1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(Y2)を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(ステップS100−31)
CPU200aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(ステップS100−33)
CPU200aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述しない払出制御装置250から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(ステップS100−35)
CPU200aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(ステップS100−37)
CPU200aは、払出制御装置250から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(ステップS100−39)
CPU200aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御装置300に送信するための処理を行う。
(ステップS100−41)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS100−43)
CPU200aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
次に、主制御装置200における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
[主制御装置200の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図15は、主制御装置200における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU200aは、レジスタを退避する。
(ステップS300−3)
CPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−5)
CPU200aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(ステップS300−7)
CPU200aは、レジスタを復帰させる。
(ステップS300−9)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(ステップS300−11)
CPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(ステップS300−13)
CPU200aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(ステップS300−15)
CPU200aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(ステップS300−17)
CPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(ステップS300−19)
CPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(ステップS300−21)
CPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(ステップS300−23)
CPU200aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(ステップS300−25)
CPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−19〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
[主制御装置200のタイマ割込み処理]
図16は、主制御装置200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御装置200には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(ステップS400−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(ステップS400−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述しない払出制御装置250から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(ステップS400−5)
CPU200aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(ステップS400−7)
CPU200aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御装置200に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(ステップS400−9)
CPU200aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御装置200のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS400−11)
CPU200aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(ステップS400−13)
CPU200aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合にはその時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御装置200に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
(ステップS500)
CPU200aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW3から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(ステップS600)
CPU200aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図22を参照して後述する。
(ステップS700)
CPU200aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(ステップS400−15)
CPU200aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(ステップS400−17)
CPU200aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW4、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(ステップS400−19)
CPU200aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御装置250に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(ステップS400−21)
CPU200aは、外部情報出力端子板251から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(ステップS400−23)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(ステップS400−25)
CPU200aは、開閉体53を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体80を開閉動作させるためのソレノイドSOL2を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(ステップS400−27)
CPU200aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(ステップS400−29)
CPU200aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
[スイッチ管理処理]
図17は、主制御装置200におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
(ステップS500−1)
CPU200aは、ゲート検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、通過ゲート58への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(ステップS510)
CPU200aは、通過ゲート58への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数Y3が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部45により表示する等、演出表示部45により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数Y3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留数Y3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(ステップS500−3)
CPU200aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品50への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(ステップS520)
CPU200aは、第1始動入賞部品50への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(ステップS500−5)
CPU200aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品52への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(ステップS530)
CPU200aは、第2始動入賞部品52への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(ステップS500−7)
CPU200aは、大入賞口検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、大入賞装置60への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW4からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(ステップS500−9)
CPU200aは、現在、特別遊技中であるか否かを判定し、大入賞装置60への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示装置450、スピーカユニット8等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口検出コマンドをセットして、当該スイッチ管理処理を終了する。詳細については後述するが、当該大入賞口検出コマンドが演出制御装置300側に送信されることにより、演出制御装置300では、遊技球の大入賞装置60への遊技球の入球を契機とした特別遊技中演出に係る処理を実行する。
[第1始動口通過処理]
図18は、主制御装置200における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
CPU200aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値「00H」は特1保留を示し、特別図柄識別値「01H」は特2保留を示す。
(ステップS520−3)
CPU200aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
CPU200aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
[第2始動口通過処理]
図19は、主制御装置200における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
CPU200aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(ステップS530−3)
CPU200aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(ステップS535)
CPU200aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(ステップS530−5)
CPU200aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(Y3)が1以上であることを条件として、図11,図12に示す普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び普図変動パターンテーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。
また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体53が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理「00H」に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、図13に示す開閉体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開閉体作動テーブルTBに規定された開閉体53の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体53を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体53を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体53が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理「00H」が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理「00H」に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御装置200は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技を進行させる。
(ステップS530−7)
CPU200aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品52に設けられた開閉体53が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体53が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(ステップS530−9)
CPU200aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部45、スピーカユニット等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(ステップS530−11)
CPU200aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(ステップS530−13)
CPU200aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
[特別図柄乱数取得処理]
図20は、主制御装置200における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
(ステップS535−1)
CPU200aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(ステップS535−3)
CPU200aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(Y1)をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(Y2)をロードする。
(ステップS535−5)
CPU200aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(ステップS535−7)
CPU200aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数(Y1)又は特2保留数(Y2)が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(ステップS535−9)
CPU200aは、対象特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS535−11)
CPU200aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(ステップS535−13)
CPU200aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(ステップS540)
CPU200aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図23に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理、及び変動パターン決定抽選処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(先読み判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御装置300側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御装置300側に送信されることにより、演出制御装置300側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部45上に表示することが可能となる。
(ステップS535−15)
CPU200aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(ステップS535−17)
CPU200aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御装置300側に送信されると、演出制御装置300は、例えば演出表示部45上に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識させる。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特図保留数Y1、及び特図保留数Y2の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
図21は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品50又は第2始動入賞部品52への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート58への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品50又は第2始動入賞部品52へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御装置200では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
図21に示すように、ROM200bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
[特図遊技管理処理]
図22は、主制御装置200における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
(ステップS600−1)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(ステップS600−3)
CPU200aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(ステップS600−5)
CPU200aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(ステップS600−7)
CPU200aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
[特別図柄変動待ち処理]
図23は、主制御装置200における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
(ステップS610−1)
CPU200aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(Y2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(Y2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(Y2)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(ステップS610−3)
CPU200aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(Y1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(Y1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(Y1)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(ステップS610−5)
CPU200aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御装置300側に送信されると、演出制御装置300は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部45上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(ステップS610−7)
CPU200aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM200cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。保留減指定コマンドが演出制御装置300側に送信されると、演出制御装置300は、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部45において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。なお、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの詳細については後述するが、これらのフラグに基づいて遊技状態確認指定コマンドが演出制御装置300側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態(普図遊技状態,特図遊技状態)に係る情報が演出制御装置300側に伝達される。
(ステップS610−9)
CPU200aは、保留種別、特図遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、及び第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率時特図当否判定テーブルTB1又は高確率時特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(ステップS610−11)
CPU200aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「大当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。
また、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「小当り」であった場合には、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、特図種別決定テーブルTB3を選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別(本例では「小当り図柄Z」)に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。
また、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB4から「ハズレ図柄X」に係る特図種別が抽出され、「ハズレ図柄X」に係る特図種別データが記憶される。特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御装置300側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(ステップS610−13)
CPU200aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(ステップS610−14)
CPU200aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグロードし、図8に例示した変動パターンテーブルTB1;TB2のいずれかを参照して変動パターン番号を抽出,決定する。CPU200aは、いずれかの変動パターンテーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御装置300側に送信されることより、演出制御装置300側では、各変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部45上に表示させる。
(ステップS610−15)
CPU200aは、ステップS610−14で決定,抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、決定した変動時間を特別図柄変動タイマにセットする。
(ステップS610−17)
CPU200aは、予備領域設定処理を実行して処理を移す。具体的には、CPU200aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定し、「大当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図10に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数、普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ、普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(ステップS610−19)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(ステップS610−21)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示装置450上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
[特別図柄変動中処理]
図24は、主制御装置200における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
(ステップS620−1)
CPU200aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(ステップS620−3)
CPU200aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−5)
CPU200aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(ステップS620−7)
CPU200aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(ステップS620−9)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(ステップS620−11)
CPU200aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(ステップS620−13)
CPU200aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(ステップS620−15)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(ステップS620−17)
CPU200aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS620−19)
CPU200aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御装置300側に送信されることにより、演出制御装置300は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部45上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(ステップS620−21)
CPU200aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
[特別図柄停止後処理]
図25は、主制御装置200における特別図柄停止後処理(ステップS630)を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
(ステップS630−1)
CPU200aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(ステップS630−3)
CPU200aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(ステップS630−5)
CPU200aは、特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定する。その結果、「大当り」と判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、「大当り」ではない(「小当り」又は「ハズレ」)と判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(ステップS630−7)
CPU200aは、遊技状態回数切り管理処理を実行する。ここでは、特図遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを識別するための特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の特図遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、特図遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグ(「1」→「0」)をセットする。これにより、特図高確率の状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数変動、確定したところで、特図遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
また、ここでは普図遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の普図遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。
なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグ(「1」→「0」)をセットする。
これにより、普図高確率の状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数変動、確定したところで、普図遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合、CPU200aは、移行後の遊技状態を演出制御装置300に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
詳細については後述するが、特図高確回数切りカウンタ、及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値は、特別遊技の終了後、かつ、特別遊技終了後の特別図柄の最初の変動が開始される前に設定され、以後、特別図柄の変動が停止される度に1ずつ減算されるとともに、カウンタ値が「0」となったことを契機として、特別遊技後の遊技状態が他の遊技状態に変更される。
(ステップS630−9)
CPU200aは、特別図柄が確定したときの遊技状態(特図遊技状態,普図遊技状態)を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS630−11)
CPU200aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御装置300に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態(特図遊技状態,普図遊技状態)、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御装置300側に伝達される。
(ステップS630−13)
CPU200aは、特図当否抽選の結果が「小当り」であるかを判定する。その結果、「小当り」である場合にステップS630−17に処理を移し、「小当り」でない(「ハズレ」)である場合にステップS630−15に処理を移す。
(ステップS630−15)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(ステップS630−17)
CPU200aは、ステップS630−5又はステップS630−13の判定がYESであることに基づいて、確定した特図種別に応じて、図9に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(ステップS630−19)
CPU200aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド遊技数)をセットする。
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド遊技数を示すものである。一方、RAM200cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(ステップS630−21)
CPU200aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(ステップS630−23)
CPU200aは、特別遊技の開始を演出制御装置300に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS630−25)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技(「大当り遊技」又は「小当り遊技」)が開始されることとなる。
[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御装置200における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
(ステップS640−1)
CPU200aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(ステップS640−3)
CPU200aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(ステップS640−5)
CPU200aは、大入賞口65aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御装置300に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、これから実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御装置300側に送信されることにより、演出制御装置300は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば演出表示部45上において、現在のラウンド数に関する演出を表示する。
(ステップS641)
CPU200aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(ステップS640−7)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御装置200における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
(ステップS641−1)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口65aの開閉回数)の上限値であるかを判定する。なお、本例においては、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値である1回であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(ステップS641−3)
CPU200aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、各ソレノイドの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(ステップS641−5)
CPU200aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、各ソレノイドの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(ステップS641−7)
CPU200aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口65aの1回の開放時間となる。
(ステップS641−9)
CPU200aは、各ソレノイドが通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(ステップS641−11)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御装置200における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
(ステップS650−1)
CPU200aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(ステップS650−3)
CPU200aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU200aは、上記ステップS641の大入賞口開閉切替処理を実行する。
(ステップS650−5)
CPU200aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口65aに1ラウンド中の最大入賞可能数(本例では9個)と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(ステップS650−7)
CPU200aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口65aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口65aが閉鎖状態となる。
(ステップS650−9)
CPU200aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(ステップS650−11)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(ステップS650−13)
CPU200aは、大入賞口65aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御装置200における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
(ステップS660−1)
CPU200aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(ステップS660−3)
CPU200aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技(本例では最大16R)が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(ステップS660−7)
CPU200aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(ステップS660−9)
CPU200aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(ステップS660−11)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(ステップS660−13)
CPU200aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御装置300側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部45上に表示させる。
[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御装置200における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
(ステップS670−1)
CPU200aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(ステップS670−3)
CPU200aは、特別遊技が大当り遊技であるかを判定し、大当り遊技である場合にステップS900に処理を移し、大当り遊技でない場合にステップS670−9に処理を移す。
(ステップS900)
CPU200aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして、遊技状態に係るデータを特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグにセットする。また、CPU200aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセットする。
当該処理によって、大当り前後で特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグが更新されるとともに、特図高確回数及び普図高確回数が更新される。一方で、同じ特別遊技であっても「小当り遊技」が実行された場合には、上記更新がなされることはなく、遊技状態や特図高確回数及び普図高確回数が変化することはない。
(ステップS670−5)
CPU200aは、上記ステップS900で設定された遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS670−7)
CPU200aは、上記ステップS900でセーブされた特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(ステップS670−9)
CPU200aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
以上、主制御装置200よる主要な制御処理について説明したが、演出制御装置300側では、主制御装置200から送信される多様なコマンドの受信に基づいて、特別図柄の変動表示と略同期するように表示される演出図柄の変動を伴う変動演出や、特別図柄の停止後に実行され得る特別遊技中に関する当り演出等の多用な演出を実行する。以下、演出制御装置300によって実行されるこれらの演出について説明する。
[演出図柄について]
特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図31は、演出図柄Sの例を示す図である。図31(a)に示すように、演出図柄Sは、演出表示部45の表示領域AL;AC;ARにおいて上下方向に変動表示(スクロール表示)される。演出図柄Sは、例えば1〜8までの数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターが組み合わされてなる。表示領域AL,AC,ARにおいてそれぞれ変動表示され、高速表示される演出図柄Sは、上述のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御装置300が受信した場合において、前述の特図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特図種別が大当り図柄Cを除く大当り図柄A〜大当り図柄Eのいずれかである場合には、図31(c)に示すように全ての表示領域AL,AC,ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では「演出図柄7」)が停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「大当り」であることを報知する。
また、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」であって特図種別が大当り図柄Cである場合、又は「小当り」(小当り図柄Z)である場合には、図31(d)に示すように、例えば表示領域AL,ARにおいて同一の演出図柄Sが停止表示され、表示領域ACにおいて他の演出図柄Sの態様とは異なるチャンス図柄Tが停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「大当り」(大当り図柄C)及び「小当り」のいずれかであることを報知する。つまり、上記チャンス図柄Tを含む配列で演出図柄Sが停止表示された場合、当該時点では特図当否抽選の結果が「大当り」であるのか「小当り」であるのか、より具体的には特別遊技後の遊技状態が特図高確率となるのか否かを判別することはできず、遊技者は「大当り」であることの期待感を持ちつつ特別遊技を消化することとなる。
また、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に上記組み合わせ以外の演出図柄Sが停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。
詳細については後述するが、演出制御装置300は、主制御装置200から送信される前述の変動パターンコマンドの受信に基づいて、演出図柄Sの変動表示中において、リーチの発生や大当りの獲得を示唆する予告演出、リーチ成立後に表現されるスーパー(SP)リーチ演出といった多様な変動演出が表現されるように演出表示装置450を制御する。そして、演出図柄Sに係る画像データや上記多様な変動演出に係るキャラクターや背景等の画像データは、演出制御装置300のROM300b内に予め格納されている。
[変動演出について]
以下、本実施形態において特徴的な変動演出及び当り演出の流れについて説明する。
図32は、特図当否抽選の結果が「大当り」であり、特図種別が大当り図柄Cに決定された場合、又は特図当否抽選の結果が「小当り」であり、特図種別が小当り図柄Zに決定された場合に共通の主制御装置200及び演出制御装置300の機能を説明する概要図である。図32(a)は、主制御装置200側から見た遊技の流れを示す。図32(b)は、演出制御装置300側から見た遊技の流れであって、以下に詳説するミニゲームの結果が「成功」ある場合を示す。一方、図32(c)は、ミニゲームの結果が「失敗」である場合を示す。
図8に示すように、特図種別が大当り図柄C又は小当り図柄Zである場合、主制御装置200側において40秒の変動時間に対応する変動パターン番号「30H」が選択され、主制御装置200側においては、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上における特別図柄の変動が開始される。図32(a)に示すように、当該特別図柄の変動は40秒間継続し、40秒経過と同時に特別図柄が「大当り」(大当り図柄C)又は「小当り」(小当り図柄Z)を示す態様で停止表示される。
上記変動パターン番号の決定により、主制御装置200から演出制御装置300に変動パターン番号を含む変動パターンコマンドが送信されると、演出制御装置300側においては、演出表示部45上における演出図柄Sの変動が開始される。さらに、変動開始から所定時間経過後には、変動演出の一態様としてのミニゲーム演出が表現される。
図33(a)に示すように、ミニゲーム演出が開始されると演出表示部45上には「ダルマ落とし」をモチーフとした画像が表示されるとともに、遊技者に対してプッシュボタン9Aを押下(連打)すべきことを促す画像及びメッセージが表示される。また、当該画像に付加してプッシュボタン9Aの入力を受け付ける制限時間を示すインジケータも併せて表示される。当該制限時間は例えば8秒間に設定されており、演出制御装置300は、プッシュボタン9Aからの入力回数の計測を開始する。
次に、図33(b)に示すように、遊技者によるプッシュボタン9Aの押下が実行され、上記制限時間内における押下回数が予め設定された所定の回数に達した場合、ダルマを全て落としたことを表現する画像が表示され、ミニゲームの結果が成功であったことが表現される。また、当該表示と同時に演出表示部45上においては、3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一数字及びキャラクターで仮停止した所謂リーチの状態が形成される。なお、当該成功であったことを表現するための態様はこれに限るものではなく、当該表示と連動するように、図外の可動体を演出表示部45の前方に出現させるような態様であってもよい。図32(b)に示すように、ミニゲーム演出の開始から上記リーチを形成するまでの時間は約20秒に設定されており、当該期間経過後には、SPリーチ演出が表現されることとなる。
一方、図33(c)に示すように、遊技者によるプッシュボタン9Aの押下が実行されない場合、或いは、上記制限時間内における押下回数が予め設定された所定の回数に達しない場合、ダルマを全て落とせなかったことを表現する画像が表示され、ミニゲームの結果が失敗であったことが表現される。さらに、当該画像の表示後には、図33(c)に示すダルマに炎のようなエフェクトが付与されるとともに、リーチへの発展を示唆するようなSP発展演出が継続的に表示され、当該演出の終期には図33(d)に示す如くリーチが形成される。図32(c)に示すように、当該SP発展演出は、約10秒間継続するため、図32(b)の場合との比較において、リーチを形成するタイミングが10秒遅れることとなる。つまり、遊技者の積極的な関与によってミニゲームの結果が成功に達した場合には、ミニゲーム演出の終了後直ちにリーチが形成されるのに対して、失敗した場合には、SP発展演出の挿入によってリーチの形成が10秒遅れる結果となる。
図32(b),(c)に戻り、SPリーチ演出は、合計35秒間継続する。図34は、SPリーチの開始から終了までの具体例を示す概要図である。図34(a)に示すように、SPリーチ演出が開始されると、演出表示部45上に特定のキャラクターCが表示されるとともに、表示領域ACに係る演出図柄Sが低速で変動表示される。キャラクターCは、低速で変動表示される演出図柄Sを停止させようとする動作を行い、いずれの演出図柄Sが停止するのかを煽る。
図32(b),(c)に示すように、SPリーチの開始から30秒目には、分岐表示がなされる。図34(b)に示すように分岐表示とは、表示領域ACにチャンス図柄Tが停止するか、それ以外の演出図柄Sが停止するかどちらかであることを示唆するような演出であり、例えばチャンス図柄Tと他の演出図柄S(図示の例では演出図柄「5」)とが上下に交互に揺動するような表示がなされる。
図32(b),(c)に示すように、SPリーチの開始から35秒目には、図柄停止表示がなされる。図34(c)に示すように図柄停止表示とは、表示領域ACにチャンス図柄Tが停止され、特図当否抽選の結果が「大当り」(大当り図柄C)又は「小当り」であることを報知する表示であり、当該表示によって遊技者は1回の特図遊技の結果を認識することができる。
その後、ミニゲームの結果が成功である図32(b)のパターンにあっては、上記図柄停止表示から5秒経過後(開閉体80の開放5秒前)に、打ち出し指示演出が開始される。図34(d)に示すように、打ち出し指示演出とは、遊技者に対して遊技球を右打ち領域ERに打ち出すべきことを指示,報知する演出であって、演出表示部45に表示される「右打ち開始!!」等のメッセージや音声等によって表現される。当該打ち出し指示演出が開閉体80の開放前に事前に5秒間継続して実行されることにより、遊技者は開閉体80の開放動作前に余裕を持ってハンドルユニット7を操作できるとともに、遊技球が右打ち領域ERに向けて連続的に発射されるため、遊技球を開閉体80の開放直後から入球させることができ、より多くの賞球を得ることができる。
一方、ミニゲームの結果が失敗である図32(c)のパターンにあっては、上記図柄停止表示後、特段の演出がなされることはなく、何らの指示も無いうちに開閉体80が右打ち領域ER内において開放動作する。よって、当該開放動作に気付いてハンドルユニット7を操作したとしても、遊技球発射までのタイムラグ、大入賞口65aまでの到達時間や遊技球の発射間隔等の要素によって、大入賞口65aへの入球数は少なく、上記打ち出し指示演出が実行される場合に比べて、得られる賞球数も少なくなる。
即ち、本実施形態においては、演出図柄Sの変動表示中に表現される遊技者が任意に参加可能なミニゲームの結果に応じて、特典としての打ち出し指示演出の実行有無を決定する構成であり、ミニゲームに成功し、特典としての打ち出し指示演出が実行された場合にあっては、開閉体80の開放動作前のタイミングで遊技球を打ち出すことが可能となり、より実質的な特典である賞球を多く獲得することが可能となる。このように、ミニゲームの結果と得られる賞球数の多少を関連付ける構成とすることにより、ミニゲームに対する遊技者の関心をより惹きつけることができ、遊技の興趣が増大する。
また、他の大当り遊技と比べて得られる賞球の少ない大当り遊技(大当り図柄C)又は小当り遊技(小当り図柄Z)を獲得した場合であっても、ミニゲームをクリア(成功)することによって、実質的な数の賞球を得られるチャンスがあるため、これらの特別遊技を獲得した場合の落胆を緩和することができる。
なお、上述の例では、ミニゲームの結果が失敗である場合に打ち出し指示演出を実行しないものとしたが、開閉体80の開放動作と同期するように、遊技球の打出しを指示する演出を実行してもよい。
また、上記ミニゲーム演出は、特図種別が大当り図柄C又は小当り図柄Zである場合に限られず、他の大当り図柄である場合や特図当否抽選の結果がハズレ(ハズレ図柄X)である場合にも実行され得る。なお、これらの場合にミニゲーム演出が実行されるとその結果は遊技者によるプッシュボタン9Aの押下に関わらず失敗となる。このような構成とすることにより、ミニゲームの発生と大当り遊技(大当り図柄C)及び小当り遊技(小当り図柄Z)発生とを結び付けることができ、これらの特別遊技の実行を示唆することができる。
さらに、演出時間が異なるものの上記ミニゲーム演出又はこれに似た演出を特図種別が大当り図柄C以外の大当り図柄である場合に実行し、その結果(「成功」又は「失敗」)を特図当否抽選の結果と結びつけてもよい。このような構成とすれば、ミニゲーム演出の発生を特図種別(大当り図柄A〜大当り図柄E,小当り図柄Z,ハズレ図柄X)と結びつけることができ、ミニゲームの結果を常に興味と緊張感を有して見守ることとなり、遊技の興趣が向上する。
なお、図32に示すように、上記SPリーチ演出及び打ち出し指示演出は、特別図柄の変動時間経過後(変動停止後)、開閉体80が開放するまでのオープニング時間(待機時間)中に実行される演出である。また、SPリーチ演出の演出長さ(演出尺)は、図32(b),(c)共に35秒に設定されており、ミニゲームに失敗した場合に10秒分のSP発展演出を挿入することにより、SPリーチ演出の終期を開閉体80の開放直前に繰り下げ、遊技球の発射タイミングを遊技者に報知しない構成とするものである。以下、上述の変動演出等を実行する演出制御装置300の処理について説明する。
[演出制御装置300のCPU初期化処理]
図35は、演出制御装置300のサブCPU初期化処理(ステップS1500)を説明するフローチャートである。
(ステップS1500−1)
CPU300aは、電源投入に応じて、ROM300bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM300cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1500−3)
次に、CPU300aは、演出の決定に関わる各種の乱数(本例では、変動演出決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1500−3の処理を繰り返し行う。
[演出制御装置300のサブタイマ割込み処理]
図36は、演出制御装置300のサブタイマ割込み処理(ステップS1600)を説明するフローチャートである。演出制御装置300には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU300aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(ステップS1600−1)
CPU300aは、レジスタを退避する。
(ステップS1600−3)
CPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(ステップS1600−5)
CPU300aは、演出制御装置300で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御装置300のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1700)
CPU300aは、RAM300cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御装置300においては、主制御装置200から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御装置200から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1800)
CPU300aは、前述の変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(ステップS1600−7)
CPU300aは、RAM300cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部45の画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いはLEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(ステップS1600−9)
CPU300aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
[変動パターンコマンド受信処理]
図37は、図34のステップS1700のコマンド解析処理のうち、上記変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1750)を説明するフローチャートである。変動パターンコマンドは、主制御装置200において、図23のステップS610−14でセットされた後、図14のステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御装置300に送信される。
(ステップS1750−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU300aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(ステップS1750−3)
CPU300aは、上記ステップS1500−3で更新された変動演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン番号と対応する変動演出パターン決定テーブルTBを参照して、取得した変動演出決定乱数に対応する1の変動演出番号を決定する。
(ステップS1750−5)
CPU300aは、上記ステップS1500−3で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドには、変動演出番号が含まれ、変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出番号に対応する変動演出を表示(再生)するための画像表示制御がなされる。また、演出制御装置300は、変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
図38は、変動演出パターン決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、複数の変動パターン番号と対応するように細分化されている。図示の例では、特図種別が大当り図柄Cを除く大当り図柄A〜大当り図柄Eのいずれかである場合に選択される変動パターン番号「06H」に対応する変動演出パターン決定テーブルTBと、特図種別が大当り図柄C又は小当り図柄Zである場合に選択される変動パターン番号「30H」に対応する変動演出パターン決定テーブルTBとを示している。
同図に示すように、各変動演出パターン決定テーブルTBには、複数の変動演出決定乱数の範囲に対応するように複数の変動演出番号が規定されている。例えば「06H」に対応する変動演出パターン決定テーブルTBには、乱数の範囲に応じて「当りリーチA1」〜「当りリーチA3」等、具体的な変動演出の内容が規定されている。
また、「30H」に対応する変動演出パターン決定テーブルTBには、乱数の範囲に応じて、「チャンス目リーチ(ミニゲーム演出)A1」〜「チャンス目リーチ(ミニゲーム演出)A3」等の具体的な内容が規定されている。なお、チャンス目演出の種別が異なる場合、例えば遊技者のボタン押下によって進行するゲームの内容(図示の例ではダルマ落とし)が異なるものとなり、毎回同じゲームが行われることによる遊技者の飽きを防止できる。このように、変動演出パターン決定テーブルTBには、その内容が互いに異なる変動演出が割り当てられており、同じ変動パターン番号であっても、変動演出の内容がランダムとなるように設定されている。また、図示は省略するが、当該テーブルには、この他、リーチの形成や大当りの可能性を事前に示唆する予告パターンに関する情報も規定されている。
(ステップS1750−7)
CPU300aは、上記ステップS1750−5で決定された変動演出番号(変動演出)に対応する画像の表示時間や、演出図柄Sの停止表示の時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
(ステップS1750−9)
CPU300aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップS1800のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
[タイムスケジュール管理処理]
図39は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1800)を説明するフローチャートである。
(ステップS1800−1)
CPU300aは、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(ステップS1800−3)
CPU300aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。
図40は、上記ステップS1300−3において、前述のミニゲーム演出を含む変動演出が表示される場合に実行される特典演出付与処理(ステップS1850)を説明するフロー図である。前述のとおり、本実施形態においては遊技者の関与によってその結果が変わり得るミニゲーム演出が表示され、当該ミニゲーム演出の結果(「成功」又は「失敗」)によって、演出終了後に開始される特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)において得られる賞球数に変動をもたらす構成である。そして、図32に示すように、上記構成は、ミニゲームの結果如何によって変更されるSPリーチ演出の終了タイミングや、打ち出し指示演出の有無によってもたらされる。以下、当該特典演出付与処理について説明する。
(ステップS1850−1)
CPU300aは、プッシュボタン9Aからの信号が入力したかを判定し、入力した場合にステップS1850−3に処理を移し、入力しない場合に当該処理を繰り返す。
(ステップS1850−3)
CPU300aは、プッシュボタン9Aからの入力があったことに基づいて変動演出の実行時間が予め設定されたボタン入力有効期間内であるかを判定し、ボタン入力有効期間内である場合にステップS1850−5に処理を移し、ボタン入力有効期間内でない場合に当該特典演出付与処理を終了する。
(ステップS1850−5)
CPU300aは、ボタン入力有効期間内にプッシュボタン9Aからの入力がなされたことに基づいて、図外のボタン入力カウンタの値を更新(+1)して処理を移す。
(ステップS1850−7)
CPU300aは、変動演出の実行時間が、ボタン入力有効期間を経過したかを判定し、経過した場合にステップS1850−9に処理を移し、経過していない場合に上記ステップS1850−1に処理を移す。
(ステップS1850−9)
CPU300aは、ボタン入力カウンタのカウンタ値をロードして処理を移す。また、カウンタ値をリセットする。
(ステップS1850−11)
CPU300aは、上記カウンタ値が予め設定された所定値以上であるかを判定し、所定値以上である場合にステップS1850−13に処理を移し、所定値以上でない場合にステップS1850−15に処理を移す。
(ステップS1850−13)
CPU300aは、カウンタ値が所定値以上であること、換言すれば遊技者がミニゲームに成功したことに基づいて、成功演出表示処理を実行する。図32に示すように、当該処理の実行により、ミニゲーム演出終了後に成功演出が表示され、遊技者に対してミニゲームの結果が成功に至ったことが報知される。
(ステップS1850−15)
CPU300aは、カウンタ値が所定値未満であること、換言すればミニゲームに失敗したことに基づいて、SP発展演出表示処理を実行する。図32に示すように、当該処理の実行により、ミニゲーム演出終了後にSP発展演出が表示される。
なお、当該SP発展演出は、ミニゲームに失敗したことに基づいて挿入される演出であるため、実質的には失敗演出に相当するものであるが、遊技者に対して失敗であることをあえて強調する必要はないため、それと感じさせない内容となっている。また、当該SP発展演出が挿入されることにより、後に表示されるSPリーチ演出の終期が開閉体80の開放時期と略一致することとなる。
(ステップS1850−17)
CPU300aは、上記成功演出又はSP発展演出の表示後、SPリーチ演出表示処理を実行して処理を移す。図32に示すように、当該処理の実行により、所定の演出尺(図示では35秒)のSPリーチが表示され、その終期においてチャンス図柄Tを含む配列で全ての演出図柄Sが停止表示される。
(ステップS1850−19)
CPU300aは、ミニゲームの結果が成功であったかを判定し、成功である場合にステップS1850−21に処理を移し、成功でない場合に当該特典演出付与処理を終了する。
(ステップS1850−21)
CPU300aは、ミニゲームの結果が成功であることに基づいて、その特典としての打ち出し指示演出表示処理を実行して、当該特典演出付与処理を終了する。図32(b)に示すように、当該処理の実行により、開閉体80の開放動作前に遊技球を右打ち領域ER側へ打ち出すべきことが遊技者に報知され、遊技者は余裕を持って遊技球を右打ち領域ERに向けて発射することが可能となる。
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
上記実施形態において、図20の特別図柄乱数取得処理を実行するCPU200aが始動情報記憶手段を構成する。また、図23の特図当否抽選処理、特図種別決定抽選処理を実行するCPU200aがそれぞれ当否抽選手段、当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理を実行するCPU200aが、特別図柄表示手段を構成する。また、図26〜図29の各処理を実行するCPU200aが特別遊技実行手段を構成する。また、図25の遊技状態回数切り管理処理、図30の遊技状態設定処理を実行するCPU200aが遊技状態設定手段を構成する。
また、図37の変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU300aが、変動演出実行手段を構成する。また、図40の特典演出付与処理を実行するCPU300aが特典演出付与手段を構成する。また、演出に関する各処理を実行する演出制御装置300が演出制御手段を構成する。
1 パチンコ機,27 外ガイド部,28 内ガイド部,30 遊技盤,
30A 遊技領域,45 演出表示部,50 第1始動入賞部品,
52 第2始動入賞部品,60 大入賞装置,65a 大入賞口,80 開閉体,
200 主制御装置,300 演出制御装置

Claims (2)

  1. 遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする当りである場合に、当該当り種別を決定する当り種別決定手段と、
    前記当否抽選の結果に基づいて特別図柄を所定の変動時間表示させ、所定の変動時間経過時に前記当否抽選の結果を示す態様で停止表示させる特別図柄表示手段と、
    前記特別図柄の停止表示の態様が前記当りを示す態様である場合に、決定された前記当り種別に応じた態様によって前記大入賞部品を動作させる特別遊技実行手段と、
    前記特別図柄の変動に応じて遊技盤に配設された表示装置の表示画面上において所定の演出図柄を変動表示させるとともに、決定された前記当り種別が特定の種別である場合に、遊技者の任意に操作可能な操作機構の操作によって結果が変わり得る遊技者参加演出を表示させる演出制御手段と、
    前記遊技者参加演出の結果に応じて前記表示画面上に特典演出を表示させる特典演出付与手段と、
    を備えた遊技機であって、
    前記特典演出付与手段は、前記遊技者参加演出の結果が特定の結果である場合に、前記特別図柄の停止表示後、前記大入賞部品の動作開始前に遊技者に対して前記遊技球を打ち出すべきことを指示する前記特典演出を表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記当り種別決定手段により決定される前記当り種別には、前記特別遊技の実行後における遊技状態の移行を伴う第1の種別と、遊技状態の移行を伴わない第2の種別とがあり、
    前記演出制御手段は、決定された当り種別が前記第1の種別又は前記第2の種別である場合に、前記遊技者参加演出を表示させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
JP2015201302A 2015-10-09 2015-10-09 遊技機 Pending JP2017070634A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015201302A JP2017070634A (ja) 2015-10-09 2015-10-09 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015201302A JP2017070634A (ja) 2015-10-09 2015-10-09 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017070634A true JP2017070634A (ja) 2017-04-13

Family

ID=58539388

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015201302A Pending JP2017070634A (ja) 2015-10-09 2015-10-09 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017070634A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019097793A1 (ja) 2017-11-16 2019-05-23 ソニー株式会社 情報処理装置及び情報処理方法、コンピュータ・プログラム、並びにプログラム製造方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004290487A (ja) * 2003-03-27 2004-10-21 Jb:Kk 弾球遊技機
JP2011125559A (ja) * 2009-12-18 2011-06-30 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2014233417A (ja) * 2013-05-31 2014-12-15 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2015173665A (ja) * 2014-03-12 2015-10-05 株式会社平和 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004290487A (ja) * 2003-03-27 2004-10-21 Jb:Kk 弾球遊技機
JP2011125559A (ja) * 2009-12-18 2011-06-30 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2014233417A (ja) * 2013-05-31 2014-12-15 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2015173665A (ja) * 2014-03-12 2015-10-05 株式会社平和 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019097793A1 (ja) 2017-11-16 2019-05-23 ソニー株式会社 情報処理装置及び情報処理方法、コンピュータ・プログラム、並びにプログラム製造方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6226780B2 (ja) 遊技機
JP6316094B2 (ja) 遊技機
JP2016140667A (ja) 遊技機
JP6499437B2 (ja) 遊技機
JP6316090B2 (ja) 遊技機
JP2016154610A (ja) 遊技機
JP6545956B2 (ja) 遊技機
JP2016097254A (ja) 遊技機
JP5676029B1 (ja) 遊技機
JP2017035242A (ja) 遊技機
JP6205276B2 (ja) 遊技機
JP6212071B2 (ja) 遊技機
JP2016209206A (ja) 遊技機
JP6479620B2 (ja) 遊技機
JP6518464B2 (ja) 遊技機
JP6329805B2 (ja) 遊技機
JP6006107B2 (ja) 遊技機
JP2017070634A (ja) 遊技機
JP6118113B2 (ja) 遊技機
JP5987049B2 (ja) 遊技機
JP2018064667A (ja) 遊技機
JP2019088575A (ja) 遊技機
JP6272701B2 (ja) 遊技機
JP6854173B2 (ja) 遊技機
JP6599719B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180918

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190507

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191112