JP2017070377A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2017070377A
JP2017070377A JP2015198110A JP2015198110A JP2017070377A JP 2017070377 A JP2017070377 A JP 2017070377A JP 2015198110 A JP2015198110 A JP 2015198110A JP 2015198110 A JP2015198110 A JP 2015198110A JP 2017070377 A JP2017070377 A JP 2017070377A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
effect
winning
state
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015198110A
Other languages
English (en)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015198110A priority Critical patent/JP2017070377A/ja
Publication of JP2017070377A publication Critical patent/JP2017070377A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】演出の実行される期間に応じて演出の選択の可否を定めることによって遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】1R〜6Rの期間は楽曲の選択を可能とし、7Rは楽曲の選択を不可能とし、8R〜15Rは楽曲の選択を可能とする。楽曲の選択は、楽曲選択画面、プッシュボタン等で行うことができる。1R〜6Rおよび8R〜15Rの期間は楽曲の選択表示をし、7Rの期間は楽曲の選択表示を行なわないということができる。
【選択図】図13

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(以下、可変表示ともいう)の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。
このような遊技機においては、有利状態の期間中の初期的な段階で有利状態中の演出の選択画面を表示し、遊技者の操作により期間中の演出を選択できるようにしたものがあった(特許文献1)。
特開2009−28364号公報
前述した特許文献1では、有利状態の期間中の初期的な段階で演出の選択ができるだけで、その後の段階では演出の選択ができなかった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の実行される期間に応じて演出の選択の可否を定めることによって遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、確変状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による演出の選択を受付ける選択受付手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図22のS928における演出選択画面(楽曲選択画面)を表示する処理、プッシュボタン120等)と、
遊技者にとって有利となるか否か(大当り後に高確率状態となるか否か等)を示唆する示唆演出(V入賞演出等)を実行する示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の(d),(e)、図22のS942〜S945を実行する処理等)とを備え、
演出が実行される第1期間(図13に示す1R〜6Rの期間等)と、当該第1期間後において前記示唆演出が実行される第2期間(図13に示す7R等)と、当該第2期間後において演出が実行される第3期間(図13に示す8R〜15R等)とが設けられ、
前記第1期間において前記選択受付手段による受付を許容し、前記第2期間において前記選択受付手段による受付を禁止し(図22のS938における演出選択画面(楽曲選択画面)を消去する処理等)、前記第3期間において前記選択受付手段による受付を許容する演出選択制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図13に示すように、1R〜6Rの期間は楽曲の選択を可能とし、7Rは楽曲の選択を不可能とし、8R〜15Rは楽曲の選択を可能とする等)をさらに備える。
このような構成によれば、第1期間と第3期間とは、遊技者による演出の選択が可能な期間となり、示唆演出を実行する第2期間は、遊技者による演出の選択が不可能な期間となるので、演出の実行される期間に応じて演出の選択の可否を定めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記選択受付手段による受付が許容されていることを報知する報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14の(b),(c),(f),(g)に示す選択表示9c、図22のS930〜S932の処理等)をさらに備え、
前記報知手段は、前記第1期間および前記第3期間において前記報知を行ない、前記第2期間には報知を行なわない(演出制御用マイクロコンピュータ100、1R〜6Rおよび8R〜15Rの期間は楽曲の選択表示をし、7Rの期間は楽曲の選択表示を行なわない、図13等)。
このような構成によれば、演出の実行される期間に応じた報知をすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前記(1)または前記(2)の遊技機において、
前記第2期間では、前記第1期間および前記第3期間において実行される演出が消去される(図22のS938における演出選択画面(楽曲選択画面)を消去する処理、図13に示すように7Rにおいて楽曲の選択を不可能(選択表示無し)にする等)。
このような構成によれば、演出の実行される期間に応じで演出を消去するので、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2期間は、前記選択受付手段により演出の選択を行なう第1操作とは異なる第2操作に基づいて、前記示唆演出が実行される期間である(7Rは、楽曲の選択操作とは異なるV入賞領域を狙う操作に基づいて、V入賞演出が実行される期間である等)。
このような構成によれば、演出の選択を行なう第1操作に集中して第2期間に示唆演出を実行する第2操作をし損ねることを防止することができる。
(5) 前記(4)の遊技機において、
前記示唆演出は、前記第2期間において、前記第2操作に基づいて、遊技媒体が特定の領域を通過することにより前記有利状態に制御されることを示唆する演出である(V入賞演出は、7Rにおいて、V入賞領域を狙う操作に基づいて、遊技球がV入賞領域を通過することにより、確変状態に制御されることを示唆する演出等)。
このような構成によれば、第2操作によって、示唆演出が実行される第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 前記(4)または前記(5)の遊技機において、
前記報知手段は、前記第2期間の前に、前記第2操作を実行することを報知する(図14に示すように、6RにおいてV入賞演出が開始される前にV入賞領域を狙うことを報知する、図22のS922の処理等)。
このような構成によれば、事前に第2操作を実行することが報知されるので、第2操作の準備をすることができる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 有利状態を示す図である。 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 大入賞口における各ラウンドと楽曲の選択との関係を示すタイミングチャートである。 演出表示装置における大当りラウンド中の表示例を示す表示画面図である。 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 大当り表示処理を示すフローチャートである。 ラウンド中処理を示すフローチャートである。 ラウンド後処理を示すフローチャートである。 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機であり、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技媒体)を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球(遊技媒体)が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
遊技領域7の中央部に設けられる演出表示装置9の天辺から見て、左側の遊技領域7を左側遊技領域または第1遊技領域と称し、右側の遊技領域7を右側遊技領域または第2遊技領域と称する。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域7内における演出表示装置9の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。打球操作ハンドル5の操作に応じて打球発射装置(図示せず)から発射されて遊技領域7に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合(左打ちの場合)に、たとえば遊技釘の配列に沿って第1経路を誘導されることにより、右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合(右打ちの場合)に、たとえば遊技釘の配列に沿って第2経路を誘導されることにより、左遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
なお、左側遊技領域の遊技球が誘導されやすい第1経路と右側遊技領域の遊技球が誘導されやすい第2経路とで誘導された遊技球は、演出表示装置9の下方で中央付近に集まるようになっている。そして、入賞等しなかった遊技球は遊技領域7の中央下部に設けられたアウト口26に取込まれる。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
また、遊技領域7のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球のみが進入可能な構造物として、ゲート32が設けられている。ゲート32の内部にはゲートスイッチ32aが設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技領域7のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球のみが進入可能な構造物として、可変入賞球装置15の下方に第1特別可変入賞球装置20が設けられている。また、第1特別可変入賞球装置20の右上の位置に第2特別可変入賞球装置87が設けられている。第1特別可変入賞球装置20は、可変入賞球装置15の下方の下方に設けられているが、遊技領域7に植設された遊技釘(図示せず)により、左遊技領域に打込まれた遊技球が入賞しないようになっている。なお、左打ちをした場合に第1特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞するようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部)が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18a、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。遊技者は、通常の遊技状態(大当り遊技中以外の遊技状態)では、左打ちをし、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14を狙い遊技球を発射する。そして、大当り表示結果が導出表示され、大当り遊技状態に制御されたときに、遊技者は右打ちを開始する。大当り遊技状態中は、第1特別可変入賞球装置20と第2特別可変入賞球装置87とを狙い遊技球を発射する。
第1特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときとに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、第1特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンド(以下、Rとも称する)と呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、ラウンド制御が実行される期間の途中に確変状態に制御するか否かを判定するために第2特別可変入賞球装置87が開放されるラウンドがある。
第2特別可変入賞球装置87は開閉板を備え、ラウンド制御が実行される期間の途中でソレノイド22によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2特別可変入賞球装置87の内部には、特定領域としてのV入賞領域とそれ以外の領域とが設けられている。第2特別可変入賞球装置87へ進入した遊技球のうち、V入賞領域に進入した遊技球のみがV入賞スイッチ87aによって検出される。V入賞は、V入賞領域に進入した遊技球がV入賞スイッチ87aによって検出されたときに生じる入賞である。また、第2特別可変入賞球装置87に進入したすべての遊技球がカウントスイッチ87bによって検出される。なお、第2特別可変入賞球装置87へ進入した遊技球が必ずV入賞領域を通過し、V入賞スイッチ87aによって検出されるようにしてもよい。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2は有利状態を示す図である。有利状態を示す図においては、大当りにおける有利状態ごとに、当り発生条件、V入賞の有無、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
具体的に、大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第1特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
V入賞有大当りまたはV入賞無大当りは、特別図柄の表示結果が大当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる(特別図柄当り判定)。大当りが発生し、大当り遊技状態となると大当り遊技状態中のラウンドにおける所定のラウンド(第7ラウンド)で第2特別可変入賞球装置87を開放し遊技球がV入賞可能な状態とすることにより、遊技状態がV入賞の有無を判定するための状態に制御される。V入賞が発生しなかった場合には、V入賞無大当りとなり、V入賞が発生した場合には、V入賞有大当りとなる。
V入賞有大当りでは、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する。V入賞無大当りでは、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態には制御されず、大当りとすることに決定される確率が低い低確率状態に制御される。このように、第2特別可変入賞球装置87が開放されて遊技球がV入賞可能な状態となる所定のラウンド(第7ラウンド)は、確変状態を付与するか否かを決定するための確変判定ラウンドである。
また、V入賞有大当りでは、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。確変状態に制御されることによって、大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。また、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなる。
また、V入賞有大当りでは、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
通常の遊技状態では、低確低ベース状態である。V入賞無大当りでは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される。また、V入賞有大当りでは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に制御される。
V入賞無大当りについては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、V入賞有大当りについては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。ここで、時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。また、V入賞無大当りの終了後は、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御されるようにしてもよい。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、およびカウントスイッチ87bからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1大入賞口を形成する第1特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成する第2特別可変入賞球装置87を開閉するソレノイド22を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101を含む演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
CPU560は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、カウントスイッチ87bのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を払出制御基板37へ出力する。払出制御基板37は、払出制御用マイクロコンピュータが搭載され、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動し、賞球を払出させる制御をする。
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動表示時間)を決定する(変動パターン判定用)。(4)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、有利状態としての大当りにするか否かを大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定する。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。そして、大当りのラウンド中のV入賞の有無により、大当り後の大当り確率が異なる。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。
図5は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図5の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
図6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(大当り指定コマンド)である。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)するコマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)するコマンドである。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定するコマンドである。
コマンドA001(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の第1大入賞口開放中の表示を示す第1大入賞口開放中指定コマンドである。ただし、本実施の形態では、大当りのラウンドの7ラウンド目においては、第2大入賞口が開放するように制御されるので、7ラウンド目を示す第1大入賞口開放中指定コマンドは送信されない。A107(H)は、07(H)で示す回数目(ラウンド)の第2大入賞口開放中の表示を示す第2大入賞口開放中指定コマンドである。このように、7ラウンド目においては、第2大入賞口の開放を指定するコマンドが送信される。
A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA301(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図10参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
コマンドC400(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。V入賞指定コマンドは、第2始動入賞口14のV入賞領域へ遊技球が進入し、V入賞スイッチ87aによって遊技球が検出された場合に送信されるコマンドである。コマンドC401(H)は、V入賞演出が開始されることを報知することを指定するV入賞開始報知指定コマンドである。V入賞開始報知指定コマンドは、V入賞演出が開始される7ラウンドの前の6ラウンドにおいて、V入賞演出が開始されることを報知するために送信されるコマンドである。
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
図7(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図7(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図7(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。
図7(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
図7(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図7(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダム1)、および、ソフトウェア乱数である変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ87a、およびカウントスイッチ87bの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、およびカウントスイッチ87bの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの場合に、第1特別可変入賞球装置20、または、第2特別可変入賞球装置87において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
図10は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図7で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
図7(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図7(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認することにより、第1保留記憶バッファに保留記憶データがあるか否かを確認する(S52)。第1保留記憶バッファに保留記憶データがある場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである、つまり第2保留記憶バッファに保留記憶データがある)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
次いで、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S59)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダム1(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。確変フラグは、大入賞口開放中処理(図9のS306)において、V入賞スイッチ87aがオンしたときにセットされる確変決定フラグに基づいてセットされる。具体的に、確変フラグは、確変決定フラグがセットされているときに、大当り終了処理(図9のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS63に進む。
S61において大当り判定用乱数(ランダム1)の値が大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S62)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S63)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。たとえば、大当り図柄となる「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S64)。
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図8のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。次に、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S133)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(S134)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り開始指定コマンドを送信する(S135)。
また、ROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S136)。具体的には、1〜6ラウンド目に第1特別可変入賞球装置20を開放させた後、7ラウンド目に第2特別可変入賞球装置87を開放させ、8〜15ラウンド目に再度第1特別可変入賞球装置20を開放させる開放態様等を所定の記憶領域に記憶する。開放回数(15回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S137)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S138)、処理を終了する。
S133で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(S139)。時短フラグがセットされていない場合は、S146の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(S140)。次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S141)。時短回数カウンタの値が0になった場合は、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(S142)。これにより、時短状態においてはずれ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行なわれたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。S141において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合にはS146の処理へ移行する。
S142の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(S143)。確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする(S144)。次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信し(S145)、S146に進む。S143において確変フラグがセットされていない場合には、S144の処理を行なわずに、S145に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S146)、処理を終了する。
図13は、大入賞口における各ラウンドと楽曲の選択との関係を示すタイミングチャートである。本実施の形態では、大当り遊技中に第1特別可変入賞球装置20または、第2特別可変入賞球装置87が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し制御を行なう。第1特別可変入賞球装置20の開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。また、第2特別可変入賞球装置87の開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。大当り遊技中の15ラウンドのうち、1〜6Rは、第1大入賞口が開放状態となり、7Rは、第2大入賞口が開放状態となる。さらに、8〜15Rでは、再び第1大入賞口が開放状態となる制御が行なわれる。
また、本実施の形態では、所定時間変動表示が行なわれていない待機状態において、遊技者により遊技球が打込まれ変動が開始されると、所定の楽曲の再生が開始される。所定の楽曲とは、通常状態(低確低ベース状態)で流れる楽曲である。このような所定の楽曲と異なる楽曲が大当り遊技中および大当り遊技終了後の高ベース状態で流れる(音が出力される、音が再生されるという意味、以下同様)。
大当り遊技中に遊技者による楽曲の選択が可能となる期間と遊技者による楽曲の選択が不可能となる期間とが設けられている。楽曲は、予め複数用意されており、大当り遊技中に遊技者がいずれか1つの楽曲を選択できるようになっている。そして、選択された楽曲が大当り遊技中および、大当り遊技終了後の遊技状態(時短状態)においてスピーカ27から流れる。また、楽曲の選択は、演出表示装置9の画面上で楽曲の選択画面が表示されることで遊技者の操作(動作)による演出の選択を受付けるようになっている。遊技者は、楽曲の選択が可能な期間にプッシュボタン120を押圧操作することで、選択したい楽曲を切替えることができる。具体的には、プッシュボタン120を1回押圧操作すると、現在流れている楽曲とは異なる次の楽曲へ変更することができる。
また、第2大入賞口が開放状態となる7Rは、V入賞演出が実行されるV入賞演出ラウンドである。V入賞演出とは、V入賞領域に遊技球が通過することにより遊技者にとって有利となる確変状態となるか否かを示唆する演出(示唆演出)である。V入賞演出の実行される7Rの前には、遊技者が遊技球をV入賞領域へ入賞させる動作を促すV入賞演出開始報知が実行される。V入賞演出開始報知は、6Rが開始されてから7Rが開始されるまで報知される。その後7Rにおいて、V入賞演出が実行される。
図13において、1R開始時から6R終了時までは、遊技者による楽曲の選択が可能な期間(楽曲の選択表示有りの期間)に設定されている。そして、6Rの終了時から8Rの開始時までは、遊技者による楽曲の選択が不可能な期間(楽曲の選択表示無しの期間)に設定されている。さらに、8Rの開始時から15Rの終了時までは、再び遊技者による楽曲の選択が可能な期間(楽曲の選択表示有りの期間)に設定されている。
このように、V入賞演出が実行されない1R〜6Rの期間は楽曲の選択を可能とし、V入賞演出が実行される7Rは楽曲の選択を不可能とし、V入賞演出が実行されない8R〜15Rは楽曲の選択を可能としている。よって、大当り遊技中の演出(V入賞演出)が実行される期間に応じて、楽曲の選択の可能と不可能とが決まっているので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、1R〜6Rおよび8R〜15Rの期間は楽曲の選択表示をし、7Rの期間は楽曲の選択表示を行なわないようにしている。よって、7Rの期間では、楽曲の選択表示によりV入賞演出の表示が妨げられないようになるよって、大当り遊技中の演出の実行される期間に応じた選択表示(報知)をすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、楽曲の選択は、6Rの終了時から8Rの開始時まで不可能となっているが、7Rの開始時から7Rの終了時までの期間においてのみ楽曲の選択が不可能となっていてもよい。また、6Rの終了時から7Rの開始時までと7Rの終了時から8Rの開始時までの少なくとも一方の期間において、楽曲の選択が可能となるようにしてもよい。
また、V入賞演出の開始報知は、6Rの開始時から報知されるのではなく、6Rの途中から報知されるようにしてもよい。また、V入賞演出の開始報知は、6Rの終了時から7Rの開始時まで報知されるようにしてもよい。また、V入賞演出の開始報知は、6Rの開始より前から報知されるようにしてもよい。
図14は、演出表示装置9における大当りラウンド中の表示例を示す表示画面図である。図14(a)に示すように、左,中,右の演出図柄91,92,93が「777」図柄になり、大当りとなると大当り遊技状態が開始される。大当り遊技状態中は、図14(b)に示すように、演出表示装置9の画面上の右上に現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド表示9aが表示される。図14(b)では、現在のラウンドが5ラウンド目にあることを示すラウンド表示9aが表示されている。
また、画面上の左側には、予め用意された楽曲が画面上の縦方向に楽曲A,楽曲B,楽曲Cのように選択可能な楽曲を特定可能に表示する楽曲表示9bとして表示される。このような楽曲表示9bに対しては、現在流れている楽曲がどの楽曲であるかを示すとともに、遊技者による楽曲の変更を受付ける矢印が表示される。このような矢印は、選択表示9cとして、楽曲表示9bに表示されている複数の楽曲のうちいずれか1つの楽曲が選択されていることを選択表示9cの位置により示している。図14(b)では、初期値として楽曲Aが選択表示9cによって示されている。1〜4Rにおいては、図14(b)のような表示が繰返される。
図14(c)は、大当り遊技状態において6R目が実行されているときを示している。ラウンド表示9aには、現在のラウンドが6R目であることが表示されている。また、楽曲表示9bに対して選択表示9cが楽曲Bの位置で表示されている。これは、遊技者がプッシュボタン120を操作することにより、選択表示9cの位置が変化したからである。選択表示9cは、プッシュボタン120の操作に伴って楽曲A,楽曲B,楽曲Cの順に位置が変化した後は、再度プッシュボタン120の操作に伴って楽曲Aの位置となり、操作毎に位置が変化する。
図14(c)において、演出表示装置9の画面上の右下には、V入賞演出が開始されることを報知する表示であるV入賞開始表示9dが表示される。V入賞開始表示9dは、次回のラウンド(7ラウンド)でV入賞が開始されることを報知するための表示である。たとえば、図14(c)には、「次のラウンドでVを狙え!」の文字が遊技者に目立つような態様でV入賞開始表示9dとして表示される。
図14(d)は、大当り遊技状態において7R目が実行されているときを示している。ラウンド表示9aには、現在のラウンドが7R目であることが表示されている。また、7Rでは、6Rで表示されていた楽曲表示9bおよび選択表示9cが消去される。また、演出表示装置9の画面の中央部において7RにおいてV入賞演出により遊技球をV入賞領域に通過させるためにV入賞領域を遊技者に狙わせるV入賞示唆表示9eが表示される。たとえば、図14(d)には、「V領域を狙え!」の文字が遊技者に目立つような態様でV入賞示唆表示9eとして表示される。
図14(d)にように表示されている状態で、遊技者により遊技球がV入賞領域を通過すれば、図14(e)に示すように、演出表示装置9の画面の中央部において遊技球がV入賞領域を通過したことを示すV入賞領域通過表示9fが表示される。たとえば、図14(e)には、「V入賞GET!」の文字が遊技者に目立つような態様でV入賞領域通過表示9fとして表示される。本実施の形態では、7R目において遊技者がV入賞領域に遊技球を通過させることで、V入賞領域通過表示9fが表示されるとともに、大当り後の遊技状態が高確率状態(確変状態)となるように制御される。
図14(f)に示すように、8R目では、図14(b)で示したように、楽曲表示9bと選択表示9cとが再度表示されるようになる。そして、ラウンド表示9aを含めた楽曲表示9bと選択表示9cとが図14(g)に示す15Rまで表示される。遊技者は、8R〜15Rにかけて楽曲の選択が可能となる。
図14(c)〜(f)に示すように、6Rでは、楽曲表示9bと選択表示9cとが表示されているが、7Rでは、これらの表示が消去され、V入賞示唆表示9eが表示される。このようにすれば、7RにおけるV入賞演出を実行する期間に応じて楽曲の選択演出が消去されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、1〜6Rおよび8〜15Rは、プッシュボタン120を操作することで選択表示9cの位置を変更し、楽曲表示9bに表示されている楽曲を変更する第1操作が行なわれる期間である。それに対し、7Rは、遊技者がV入賞領域に遊技球を狙うために、ハンドルの回転角度を調整する操作が行なわれることで、V入賞演出が実行される期間である。このようにすれば、楽曲の選択を行なう操作に集中してV入賞演出を実行する操作をし損ねることを防止することができる。
また、V入賞演出は、7Rにおいて、V入賞領域を狙う操作に基づいて、遊技球がV入賞領域を通過することにより、確変状態に制御されることを示唆する演出である。よって、7RにおけるV入賞領域を狙う操作によって、V入賞演出が実行される7Rにおける遊技の興趣を向上させることができる。
また、V入賞演出が開始される7Rより以前の6Rにおいて、V入賞演出が開始される前にV入賞領域を狙うことを報知する演出が行なわれる。よって、7Rの開始前に事前にV入賞領域を狙う操作を実行することが報知されるので、V入賞領域を狙う操作の準備をすることができる。
図15は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、実行されているラウンドが第7ラウンド(7R)であるか否かを判定する(S403)。S403では、ラウンドごとに減算更新される開放回数カウンタの値から開始するラウンド数を確認する(たとえば、「15」から減算更新されるラウンド数計数用カウンタの値が、「15」のときには「第1ラウンド」、「14」のときには「第2ラウンド」、「13」のときには「第3ラウンド」)。
S403において、開放回数カウンタの値が第7ラウンドを示す値でなければ、ソレノイド21を駆動して第1特別可変入賞球装置20の開閉板を開放状態に制御することで、第1大入賞口を開放する(S404)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に第1大入賞口開放中指定コマンドを送信し(S405)、S408の処理へ移行する。また、S403において、開放回数カウンタの値が第7ラウンドを示す値であれば、ソレノイド22を駆動して第2特別可変入賞球装置87の開閉板を開放状態に制御することで、第2大入賞口を開放する(S406)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に第2大入賞口開放中指定コマンドを送信し(S407)、S408の処理へ移行する。
これにより、1〜6ラウンド、および、8〜15ラウンドにおいて第1特別可変入賞球装置20を開放させる。また、7ラウンドにおいて第2特別可変入賞球装置87を開放させる制御が実行され、V入賞が可能な状態となる。
S408では、ラウンド数を計数するための開放回数カウンタを−1(減算更新)する(S408)。次いで、CPU56は、開放パターンデータ(たとえば、S136によりRAM55に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(S409)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新し(S410)、処理を終了する。
図16および図17は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは、S434の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、第1大入賞口を開放中か否かを判定する(S422)。第1大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。第1大入賞口が開放中が開放中であれば、第6ラウンドであるか否かを判定する(S423)。第6ラウンドであるか否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。第6ラウンドでなければ、S427の処理へ移行する。
S423において、第6ラウンドであれば、開始報知フラグがセットされているか否かを判定する(S424)。開始報知フラグは、次回のラウンドでV入賞演出が開始されることを報知することを示すフラグであって、後述するS426においてセットされる。開始報知フラグがセットされているときは、S427の処理へ移行する。開始報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞開始報知指定コマンドを送信し(S425)、開始報知フラグをセットする(S426)。次いで、S427の処理へ移行する。よって、第6ラウンドの制御開始時に、開始報知フラグが必ずセットされる。
S422において、第1大入賞口が開放中でなければ、つまり、第2大入賞口が開放される第7ラウンドであれば、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(S430)。確変決定フラグは、遊技者により発射された遊技球がV入賞領域に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出されたときにセットされるフラグである。確変決定フラグにより、大当り遊技後に確変とすることが決定されていることが示される。確変決定フラグがセットされていれば、S427の処理へ移行する。確変決定フラグがセットされていなければ、V入賞スイッチ87aがオンされているか否かを判定する(S431)。V入賞スイッチ87aがオンされていなければ、S427の処理へ移行する。V入賞スイッチ87aがオンされていれば、確変決定フラグをセットする(S432)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100にV入賞指定コマンドを送信し(S433)、S427の処理へ移行する。
S427において、CPU56は、カウントスイッチ23またはカウントスイッチ87bがオンされているか否かを判定する(S427)。カウントスイッチがオンされていなければ、処理を終了する。カウントスイッチがオンされていれば、第1大入賞口または第2大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S428)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば9)になっているか否か確認する(S429)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して第1大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド22を駆動して第2大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行なう(S434)。次いで、CPU56は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行なう(S435)。次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(S436)。
開放回数カウンタの値が0であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り終了指定マンドを送信し(S437)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S438)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S439)、処理を終了する。
S436において、開放回数カウンタの値が0でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定マンドを送信し(S440)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S441)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新し(S442)、処理を終了する。
図18は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S450)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(S451)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りフラグをリセットする(S452)。
次いで、CPU56は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(S453)。確変決定フラグがセットされていなければ、S457の処理へ移行する。S453において、確変決定フラグがセットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(S454)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に確変状態指定コマンドを送信し(S455)、確変決定フラグをリセットし(S456)、S457の処理へ移行する。
S457では、時短状態であることを示す時短フラグをセットする(S457)。次いで、時短回数カウンタに100をセットする(S458)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に時短状態指定コマンドを送信する(S459)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S460)、処理を終了する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100側は、CPU56から送信される確変状態指定コマンド等により、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図19は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3を含む各種乱数等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、合算保留記憶表示部の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
図20は、図19に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S500の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
先読み予告処理(S500):先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報(保留記憶)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S804):変動表示時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
このような乱数SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
次に、大当り遊技状態における大当り表示処理(S804)の処理内容を説明する。図21は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、新たに第1大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す第1大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S901)。第1大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(S902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S903)。たとえば、演出表示装置9において大当り表示結果となる演出図柄の組合せを表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを判定し(S904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S906)、処理を終了する。また、S904において、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
S901で第1大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているときは、第1大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし(S907)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定する(S910)。
図22は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S920)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ROM102に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、V入賞開始報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S921)。V入賞開始報知指定コマンド受信フラグがセットされているときは、図14(c)に示すように、演出表示装置9の画面上にV入賞開始表示9dを表示し、次回のラウンドがV入賞を狙えるラウンド(V入賞演出ラウンド)になることを報知する(S922)。そしてS923の処理へ移行する。S921でV入賞開始報知指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、S922の処理を行なわずにS923の処理へ移行する。
S923において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S923)。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないとき、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S924)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S925)。たとえば、演出表示装置9においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
次いで、演出制御用CPU101は、現在のラウンドが確変状態を付与するか否かを決定するための確変判定ラウンドである第7ラウンドであるか否かを示す確変判定ラウンドフラグがセットされているか否かを判定する(S926)。確変判定ラウンドフラグがセットされていなければ、楽曲の選択画面を表示するときにセットされるフラグである演出選択画面フラグがセットされているか否かを判定する(S927)。演出選択画面フラグがセットされていれば、S930の処理へ移行する。
S927において、演出選択画面フラグがセットされていなければ、演出表示装置9の画面上に演出選択画面(楽曲選択画面)を表示する(S928)。具体的には、図14(b)等に示す楽曲表示9b、および、選択表示9cを演出表示装置9の画面上に表示する(S928)。次いで、演出選択画面フラグをリセットする(S929)。これにより、演出選択画面(楽曲選択画面)が第7ラウンドを除くラウンドにおいて表示される。
次いで、演出制御用CPU101は、楽曲選択のために有効な操作が検出されたか否かを判定する(S930)。ここでいう楽曲選択のために有効な操作とは、所定期間(0.1秒等)継続してオン状態が検出される操作である。遊技者によりプッシュボタン120が所定期間(0.1秒等)継続して押圧操作されると、プッシュセンサ124により有効な押圧操作が検出され、その検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信される。演出選択画面(楽曲選択画面)が表示されているときに、この信号を受信したことにより有効な操作が検出されたと判定した演出制御用CPU101は、図14(b)から(c)に示すように、楽曲表示9bに対して選択表示9cの位置を変更する(S931)。次いで、演出制御用CPU101は、選択された楽曲に楽曲を変更する(S932)。次いで、S933の処理へ移行する。S930において、有効な操作が検出されていなければ、S933の処理へ移行する。
次いで、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(S933)。プロセスタイマがタイムアウトしたら、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S934)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(S935)。そして、処理を終了する。S933において、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
S926において、確変判定ラウンドフラグがセットされているとき、つまり、V入賞演出が実行される第7ラウンドであると判定されたとき、演出制御用CPU101は、演出選択画面を消去するための演出選択画面消去済フラグがセットされているか否かを判定する(S936)。演出選択画面消去済フラグがセットされていれば、S940の処理へ移行する。演出選択画面消去済フラグがセットされていなければ、V入賞開始報知指定コマンド受信フラグをリセットする(S937)。次いで、演出選択画面(楽曲選択画面)を消去する(S938)。具体的には、図14(c)から(d)に示すように。楽曲表示9bおよび選択表示9cを消去する。次いで、演出選択画面消去済フラグをセットし(S939)、演出画面選択フラグをリセットする(S940)。
次いで、演出制御用CPU101は、V入賞があったときにセットされるV入賞報知フラグがセットされているか否かを判定する(S941)。V入賞報知フラグがセットされていれば、S933の処理へ移行する。V入賞報知フラグがセットされていなければ、図14(d)に示すように、V入賞示唆表示9eを表示することで、V入賞演出により遊技球をV入賞領域に通過させるためにV入賞領域を遊技者に狙わせることを報知する(S943)。次いで、演出制御用CPU101は、V入賞スイッチ87aで遊技球が検出された場合に送信されるV入賞指定コマンドに基づいた、V入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S943)。V入賞指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、S933の処理へ移行する。
V入賞指定コマンド受信フラグがセットされていれば、図14(e)に示すようにV入賞領域通過表示9fを演出表示装置9の画面上に表示することで、V入賞があったことを報知する(S944)。次いで、V入賞報知フラグをセットする(S945)。そして、S933の処理へ移行する。
S923の処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていれば、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S946)。次いで、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S947)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S948)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に設定する(S949)。そして、処理を終了する。
S920の処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、セットされている大当り終了指定コマンドフラグをリセットする(S950)。次いで、エンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する(S951)。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって次のプロセスタイマをスタートさせる(S952)。次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する(S953)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S807)に応じた値に更新し(S954)、処理を終了する。
図23は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、第1大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す第1大入賞口開放中指定コマンド受信フラグ、または、第2大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す第2大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S960)。いずれの大入賞口開放中指定コマンド受信フラグもセットされていないとき、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(S961)。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S962)。たとえば、演出表示装置9においてインターバル演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。この場合、たとえば、ラウンド間のインターバル期間においては、所定のインターバル画像を表示する演出制御が行なわれる。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを判定し(S963)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S964)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ、(S965)処理を終了する。S963において、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
S960で第1大入賞口開放中指定コマンド受信フラグまたは第2大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているとき、演出制御用CPU101は、第2大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S966)。第2大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、S968の処理へ移行する。第2大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているときは、V入賞演出を実行する第7ラウンドであることを示す確変判定ラウンドフラグをセットし(S967)、S968の処理へ移行する。
S968において、演出制御用CPU101は、第1大入賞口開放中指定コマンド受信フラグまたは第2大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。次いで、次回のラウンドでのラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(S969)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(S970)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に設定し(S971)、処理を終了する。
図24は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出期間タイマの値を1減算する(ステップS980)。そして、大当り終了演出期間タイマの値が0になったか否かを確認する(S981)。
大当り終了演出期間タイマの値が0になっていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS973)。次いで、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)を制御する処理を実行する(S983)。たとえば、演出表示装置9においてエンディング演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを判定し(S984)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS985)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ、(S965)処理を終了する。S963において、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。これにより、ラウンド中処理の終了後の大当り終了演出処理において、エンディング演出が実行される。このようにエンディング演出が実行されることにより、大当り終了後の遊技状態が報知される。
S981で大当り終了演出期間タイマの値が0になった場合に、演出制御用CPU101は、所定のフラグがセットされていれば、所定のフラグをリセットする(S987)。S987の処理でリセットされるフラグとは、たとえば、V入賞開始報知指定コマンド受信フラグ、確変判定ラウンドフラグ、V入賞報知フラグ等のフラグであり、以降の制御で不要となったフラグである。
次いで、演出制御用CPU101は、ラウンド中処理で選択された楽曲を大当り遊技終了後に流される楽曲として設定する(S988)。これにより、大当り遊技終了後にラウンド中処理で選択された楽曲が流れる。その楽曲は、前述したように、時短が終了するまでの期間継続して流れる。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S989)、処理を終了する。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13に示すように、V入賞演出が実行されない1R〜6Rの期間は楽曲の選択を可能とし、V入賞演出が実行される7Rは楽曲の選択を不可能とし、V入賞演出が実行されない8R〜15Rは楽曲の選択を可能としている。よって、大当り遊技中の演出(V入賞演出)が実行される期間に応じて、楽曲の選択の可能と不可能とが決まっているので、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 図13に示すように、1R〜6Rおよび8R〜15Rの期間は楽曲の選択表示をし、7Rの期間は楽曲の選択表示を行なわないようにしている。よって、大当り遊技中の演出の実行される期間に応じた選択表示(報知)をすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 図14(c)〜(f)に示すように、6Rでは、楽曲表示9bと選択表示9cとが表示されているが、7Rでは、これらの表示が消去され、V入賞示唆表示9eが表示される。このようにすれば、7RにおけるV入賞演出を実行する期間に応じて楽曲の選択演出が消去されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 図14に示すように、1〜6Rおよび8〜15Rは、プッシュボタン120を操作することで選択表示9cの位置を変更し、楽曲表示9bに表示されている楽曲を変更する第1操作が行なわれる期間である。それに対し、7Rは、遊技者がV入賞領域に遊技球を狙うために、ハンドルの回転角度を調整する操作が行なわれることで、V入賞演出が実行される期間である。このようにすれば、楽曲の選択を行なう操作に集中してV入賞演出を実行する操作をし損ねることを防止することができる。
(5) 図14に示すように、V入賞演出は、7Rにおいて、V入賞領域を狙う操作に基づいて、遊技球がV入賞領域を通過することにより、確変状態に制御されることを示唆する演出である。よって、7RにおけるV入賞領域を狙う操作によって、V入賞演出が実行される7Rにおける遊技の興趣を向上させることができる。
(6) 図14に示すように、V入賞演出が開始される7Rより以前の6Rにおいて、V入賞演出が開始される前にV入賞領域を狙うことを報知する演出が行なわれる。よって、7Rの開始前に事前にV入賞領域を狙う操作を実行することが報知されるので、V入賞領域を狙う操作の準備をすることができる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、6Rの開始時に表示されるV入賞開始表示9dが6Rの終了時まで表示されてもよいし、7Rの開始時まで表示されるようにしてもよい。また、6Rの終了時から7Rの開始時までは、V入賞開始表示9dではなく、V入賞示唆表示9eを表示するようにしてもよい。また、V入賞開始表示9dは、6Rの途中から表示されるようにしてもよい。
(2) 前述した実施の形態においては、図13に示すように、6Rの開始時から6Rの終了時までは、楽曲の選択が可能となっていたが、V入賞演出の開始報知がされる6Rの開始時から楽曲の選択を不能にしてもよい。そのような場合には、6Rにおいて、楽曲表示9bを表示しないようにしてもよい。また、楽曲表示9bは表示するが、選択表示9cが表示されないようにしてもよい。また、楽曲表示9bと選択表示9cとは表示するが、プッシュボタン120を操作しても選択表示9cの位置が変更されないようにしてもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、ラウンド中処理のS932において、選択された楽曲に楽曲が変更されるようになっていたが、楽曲の変更とともに演出表示装置9の画面上で表示される画像を変更してもよい。具体的には、楽曲毎に大当り中や大当り終了後の画面が変化してもよい。たとえば、楽曲Aを選択するとキャラクタAに対応した表示等が行なわれるようにしてもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、遊技者によりプッシュボタン120が押圧操作される1段階の操作で、楽曲が変更されていた。しかし、楽曲の変更は1段階の操作ではなく2段階以上の操作で変更されるようにしてもよい。たとえば、1段階目の操作としてスティックコントローラ122を操作することで所定の楽曲を選択し、2段階目の操作としてプッシュボタン120が操作されたことにより、流れている楽曲が変更されるようにしてもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、V入賞演出が実行される7Rにおいては、楽曲の選択が不可能となっていたが、V入賞スイッチ87aによりV入賞したことが検出された後は、楽曲の選択を可能としてもよい。
(6) 前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出としてV入賞演出を説明した。しかし、示唆演出は、V入賞以外の演出であってもよい。たとえば、通常は表示されないプレミア画像が表示される演出を示唆演出としてもよい。プレミア画像は、たとえば、大当りが5回継続した等の各種条件により発生し、プレミア画像が表示されている期間中は、楽曲の選択を不可能にしてもよい。このようにすれば、プレミア画像を見逃すことを防ぐことができる。
(7) 前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出としてV入賞演出を説明した。しかし、示唆演出として、保留連予告が実行されるようにしてもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャンが生じていることを予告するものをいう。このような保留連予告が実行されている期間において、楽曲の選択を不可能にしてもよい。このようにすれば、保留連予告を見逃すことを防ぐことができる。
(8) 前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出としてV入賞演出を説明した。しかし、示唆演出として、ランクアップボーナスが実行されるようにしてもよい。ランクアップボーナスとは、大当りの種類として2ラウンドで終了する大当り、7ラウンドで終了する大当り、15ラウンドで終了する大当り等を設けていた場合、15ラウンド大当りが決定されているときに、あたかも2ラウンドや7ラウンドの短い大当りとなったように見せかけた上で、ランクアップする演出をし、ラウンドがさらに継続するように見せるボーナス(大当り)のことである。このような演出を実行する期間において、楽曲の選択を不可能にしてもよい。このようにすれば、ランクアップボーナスの実行に注目させることができる。
(9) 前述した実施の形態においては、遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出としてV入賞演出を説明した。しかし、示唆演出として、通常とは異なる音が流れるようにしてもよいし、通常とは異なる画像が表示されるようにしてもよい。たとえば、7Rにおいて通常の楽曲とは異なる楽曲を流し、その期間中は、他の楽曲へ変更することができないようにしてもよい。このようにすれば、7Rで実行される演出に注目させることができる。
(10) 前述した実施の形態においては、楽曲の選択に代えて、別演出が選択できるようにしてもよい。たとえば、演出の選択が可能な期間では、Aモード、Bモード、Cモード等から1つのモードが選択できるようにしてもよい。このようなモードが変更されるときは、モードに対応するキャラクタや背景が変化するようにしてもよい。そして、演出の選択が不可能な期間では、これらのモードの変更ができないようにすればよい。
(11) 前述した実施の形態においては、選択可能な演出として楽曲を変更する演出を説明した。そして、楽曲は、大当り中に変化するだけではなく、大当り終了後にも変化するような場合を説明した。しかし、選択可能な演出は、大当り中等の期間にのみ変化するようにしてもよい。また、選択可能な演出は、大当りが終了した後の期間にのみ変化するようにしてもよい。また、大当り中にも変化し、大当り後にも変化するようにしてもよい。また、大当り終了後においても演出の選択(楽曲の選択)を可能にしてもよい。
(12) 前述した実施の形態においては、図14に示すように、ラウンドの途中で楽曲表示9bと選択表示9cとが消去され、V入賞演出が実行される期間が終了した後に再び楽曲表示9bと選択表示9cとが表示されるように制御されていた。このような場合に、示唆演出として実行されるV入賞演出が成功するか否かにより、V入賞演出の終了後の演出が異なるようにしてもよい。たとえば、V入賞演出が成功し、遊技球がV入賞領域を通過した場合には、その後に選択できる楽曲の数を増加させてもよいし、通常は選択できない特別な楽曲が選択できるようにしてもよい。また、V入賞演出が失敗し、遊技球がV入賞領域を通過できなかった場合には、その後の楽曲の選択数が同じであってもよいし、楽曲の選択数が減少するようにしてもよい。
(13) 前述した実施の形態においては、ラウンドの途中に楽曲の選択が不能な期間を複数設けてもよい。また、複数の示唆演出が実行される期間は、連続した期間であってもよいし、不連続な期間であってもよい。たとえば、示唆演出としてV入賞演出以外に保留連予告をV入賞演出が実行される期間とは異なる期間で実行し、これら2つの期間において楽曲の選択が不能となるようにしてもよい。また、2つの演出が成功したときに遊技者にとって有利な楽曲の選択が可能となるようにしてもよい。たとえば、V入賞演出が成功し、さらに保留連予告で、保留連チャンが生じていることに基づいて、通常は、選択できないプレミア楽曲が選択できるようにしてもよい。
(14) 前述した実施の形態においては、示唆演出としてV入賞演出が実行されるラウンドが大当りの種類によって異なるようにしてもよい。たとえば、一の大当りでは、7ラウンド目がV入賞演出の実行期間であるようにし、他の大当りでは、12ラウンド目がV入賞演出の実行期間であるようにしてもよい。このようにすれば、大当りの種類によりV入賞演出の実行期間(楽曲の選択が不能な期間)を変化させることができ、遊技のバリエーションが向上する。
(15) 前述した実施の形態においては、示唆演出としてV入賞演出やランクアップボーナス等を実行するか否かを煽る煽り演出を示唆演出の実行前に行ない、その後、示唆演出を実行するようにしてもよい。たとえば、煽り演出では、プッシュボタン120を遊技者に連打させることで画面が割れるような演出を実行し、示唆演出が実行される場合には、画面が割れたように表示させ、示唆演出が実行されない場合には、画面の割れが元に戻るような表示を行なってもよい。そして、示唆演出とは異なる煽り演出の際中も楽曲の選択に関する表示を消去し、楽曲の選択を不能な期間としてもよい。
(16) 前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
(17) 前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
(18) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(19) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(20) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
(21) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(22) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
(23) 前述した実施の形態では、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示(変動表示)する例を示した。しかし、第1特別図柄表示器8a第2特別図柄表示器8bにおいて表示される可変表示結果(変動表示結果)や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(たとえばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」等)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(たとえば、ハズレ図柄)とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
(24) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(25) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、9a ラウンド表示、9b 楽曲表示、9c 選択表示、9d V入賞開始表示、9e V入賞示唆表示、9f V入賞領域通過表示、20 第1特別可変入賞球装置、87 第2特別可変入賞球装置、87a V入賞スイッチ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    遊技者による演出の選択を受付ける選択受付手段と、
    遊技者にとって有利となるか否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備え、
    演出が実行される第1期間と、当該第1期間後において前記示唆演出が実行される第2期間と、当該第2期間後において演出が実行される第3期間とが設けられ、
    前記第1期間において前記選択受付手段による受付を許容し、前記第2期間において前記選択受付手段による受付を禁止し、前記第3期間において前記選択受付手段による受付を許容する演出選択制御手段をさらに備える、遊技機。
JP2015198110A 2015-10-06 2015-10-06 遊技機 Pending JP2017070377A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015198110A JP2017070377A (ja) 2015-10-06 2015-10-06 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015198110A JP2017070377A (ja) 2015-10-06 2015-10-06 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017070377A true JP2017070377A (ja) 2017-04-13

Family

ID=58539320

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015198110A Pending JP2017070377A (ja) 2015-10-06 2015-10-06 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017070377A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020058429A (ja) * 2018-10-05 2020-04-16 株式会社三共 遊技機
JP2020058428A (ja) * 2018-10-05 2020-04-16 株式会社三共 遊技機
JP2020124430A (ja) * 2019-02-06 2020-08-20 株式会社三共 遊技機
JP2021006329A (ja) * 2020-10-26 2021-01-21 株式会社三共 遊技機
JP2021006327A (ja) * 2020-10-26 2021-01-21 株式会社三共 遊技機
JP2021006328A (ja) * 2020-10-26 2021-01-21 株式会社三共 遊技機
JP2021164822A (ja) * 2018-10-29 2021-10-14 株式会社三共 遊技機

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020058429A (ja) * 2018-10-05 2020-04-16 株式会社三共 遊技機
JP2020058428A (ja) * 2018-10-05 2020-04-16 株式会社三共 遊技機
JP7277014B2 (ja) 2018-10-05 2023-05-18 株式会社三共 遊技機
JP7278739B2 (ja) 2018-10-05 2023-05-22 株式会社三共 遊技機
JP2021164822A (ja) * 2018-10-29 2021-10-14 株式会社三共 遊技機
JP2020124430A (ja) * 2019-02-06 2020-08-20 株式会社三共 遊技機
JP7199985B2 (ja) 2019-02-06 2023-01-06 株式会社三共 遊技機
JP2021006329A (ja) * 2020-10-26 2021-01-21 株式会社三共 遊技機
JP2021006327A (ja) * 2020-10-26 2021-01-21 株式会社三共 遊技機
JP2021006328A (ja) * 2020-10-26 2021-01-21 株式会社三共 遊技機
JP7035148B2 (ja) 2020-10-26 2022-03-14 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017070377A (ja) 遊技機
JP5947683B2 (ja) 遊技機
JP2007068704A (ja) 遊技機
JP2017006252A (ja) 遊技機
JP2015083033A (ja) 遊技機
JP2007068566A (ja) 遊技機
JP5797622B2 (ja) 遊技機
JP6251003B2 (ja) 遊技機
JP2016116753A (ja) 遊技機
JP6258603B2 (ja) 遊技機
JP4620143B2 (ja) 遊技機
JP2016171924A (ja) 遊技機
JP6578098B2 (ja) 遊技機
JP2015112175A (ja) 遊技機
JP5934066B2 (ja) 遊技機
JP6153739B2 (ja) 遊技機
JP4620144B2 (ja) 遊技機
JP2017148263A (ja) 遊技機
JP6482763B2 (ja) 遊技機
JP2017164108A (ja) 遊技機
JP2018110878A (ja) 遊技機
JP6476457B2 (ja) 遊技機
JP6409024B2 (ja) 遊技機
JP6409023B2 (ja) 遊技機
JP6342945B2 (ja) 遊技機