JP2017064162A - Game system and game apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されたゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system in which a game device and a management system are connected by communication.
従来、ゲームセンターなどの店舗施設に設置されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザIDを入力することで、ユーザIDに紐付けされた仮想通貨(電子マネー)の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
Conventionally, a so-called arcade game device installed in a store facility such as a game center has been based on payment of play consideration by inserting coins. However, in recent years, when playing with a game machine for business use, a user ID registered in advance instead of coin insertion is input, so that a play consideration can be made from a virtual currency (electronic money) account linked to the user ID. An electronic payment method for performing an electronic payment for debiting has also been used (see, for example,
電子決済方式では、ゲーム開始前の手順において、ユーザIDを入力するか、ユーザIDと紐付けされた媒体IDを記憶したICカード(いわゆるユーザカード)を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。プレーヤは硬貨を持ち歩く必要も無く、ゲームプレイのたびに硬貨を投入する必要も無い。そのため、電子決済方式を導入する業務用ゲーム装置や店舗が増えつつある。 In the electronic payment method, if the user ID is input or the IC card (so-called user card) storing the medium ID linked to the user ID is read by the arcade game device in the procedure before starting the game, Payment is automatically made. The player does not need to carry coins and does not need to insert coins every time the game is played. For this reason, the number of arcade game machines and stores that introduce electronic payment methods is increasing.
しかしながら、対価が仮想通貨であるか、現金であるかに関わらず、ゲーム人口の維持・増加にはまだまだ課題がある。例えば、老若男女を問わず、業務用ゲーム装置でゲームプレイするたびに対価が必要になることから、課金されることに躊躇いを感じ、ゲームプレイそのものを敬遠する人がいる。何度か繰り返しプレイするうちに楽しみが涌いてくるようなゲームは、そういった人達に対して、そもそも訴求できないこととなる。 However, regardless of whether the consideration is virtual currency or cash, there are still problems in maintaining and increasing the game population. For example, regardless of age or gender, there is a person who feels hesitant to be charged and refrains from playing the game itself because a fee is required each time the game is played on the arcade game device. A game that gets fun as you play it over and over again will not appeal to those people in the first place.
本発明は、こうした事情を鑑みて成されたものであり、より気軽により頻繁に業務用ゲーム装置で遊んで貰える環境作りを可能とする技術を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these circumstances, and an object of the present invention is to provide a technology that enables an environment to be played more easily and more frequently with a game machine for business use.
上述した課題を解決するための第1の発明は、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されたゲームシステムであって、
前記管理システム(例えば、図1の管理システム1500)は、前記ゲーム装置における所与の指定日の所与の指定時間帯でのフリーゲームプレイが可能な権利であるパス情報を発行し、発行先プレーヤと対応付けて管理するパス情報発行管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図12のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、パス情報発行管理部262、図15のパス情報管理データ550、図19のステップS66)、を備え、
前記ゲーム装置(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)は、ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段(例えば、図2のタッチパネル1306、媒体読取装置1344、制御基板1350、図17の処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤ特定制御部212、図21のステップS100)と、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする非課金プレイ開始制御手段(例えば、図2の制御基板1350、図17の処理部200、ゲーム管理部210、非課金プレイ開始制御部214、図21のステップS104〜S120、S130〜S134)と、を備えた、ゲームシステムである。
A first invention for solving the above-described problem is a game system in which a game device and a management system are connected by communication,
The management system (for example, the
The game device (for example, the
第1の発明によれば、指定日と指定時間帯を有効期間とするパスを発行し、この有効期間中の定額プレイ(パスを利用したフリープレイとも言える)を可能とする環境を用意できる。よって、指定日と指定時間帯を、店舗側の都合に合わせて設定したり、ターゲットとする顧客層に合わせて適切に設定したりすれば、指定日及び指定時間帯の利用を促進することができる。毎回のゲームプレイで課金されることがなくなるため、ユーザからすれば、より気軽にゲームプレイを楽しむことが可能となる。また、例えば、ターゲット顧客層を10代の中高生とするならば、指定日を平日とし指定時間帯を帰宅時間帯に設定することで、帰宅途中に店舗等に寄ってもらって、より気軽にゲームプレイを楽しんで貰える環境づくりができる。 According to the first invention, it is possible to prepare an environment in which a pass having a specified date and a specified time zone as an effective period is issued and a fixed amount play (also referred to as a free play using a pass) during the effective period is possible. Therefore, if the designated date and the designated time zone are set according to the convenience of the store or appropriately set according to the target customer segment, the use of the designated date and the designated time zone can be promoted. it can. Since the user is not charged for each game play, the user can more easily enjoy the game play. In addition, for example, if the target customer group is a teenager or a teenager, by setting the designated day as a weekday and the designated time zone as the return home time zone, you can drop in at a store or the like on the way home and play game more easily. You can create an environment that you can enjoy and enjoy.
第2の発明は、前記管理システムが、日付及び/又は時間帯別の前記パス情報の発行数上限を設定する上限設定手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、発行数上限設定部246、図18のステップS16)、を更に備え、前記パス情報発行管理手段は、前記指定日及び前記指定時間帯での前記発行数上限までの範囲で前記パス情報を発行する、第1の発明のゲームシステムである。
According to a second aspect of the present invention, the management system sets an upper limit for the number of path information issued by date and / or time zone (for example, the
第2の発明によれば、パスの発行数を適切に管理して、パスを持っているプレーヤがゲームセンターに行ってみたものの、同じようにパスを持った他プレーヤが数多く来店しており、なかなかゲームプレイができない、或いは、全くゲームプレイができないといった事態の発生を抑制できる。 According to the second invention, although the number of passes issued is managed appropriately and a player who has a pass goes to the game center, there are many other players who have the same pass, It is possible to suppress the occurrence of a situation where game play is difficult or game play is not possible at all.
第3の発明は、前記パス情報発行管理手段が、前記パス情報を発行可能な前記指定日及び/又は前記指定時間帯をプレーヤに提示し、提示した日時の中から当該プレーヤの指示に従って前記指定日及び前記指定時間帯を決定して前記パス情報を発行する、第2の発明のゲームシステムである。 According to a third aspect of the present invention, the pass information issuance management means presents the designated date and / or the designated time zone in which the pass information can be issued to the player, and the designation is performed according to the player's instruction from the presented date and time. A game system according to a second aspect of the present invention, wherein a date and the designated time zone are determined and the pass information is issued.
第3の発明によれば、プレーヤがパス情報の有効期間を指定できるようになる。 According to the third aspect, the player can designate the valid period of the pass information.
第4の発明は、前記管理システムが、前記ゲーム装置が設置された設置場所毎に、設置されている前記ゲーム装置を管理する手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、設置場所情報管理部264、サーバ記憶部500s、図14の設置場所登録データ540)、を備え、前記パス情報発行管理手段は、前記パス情報を有効とする前記設置場所の情報を更に対応付けて管理し、前記非課金プレイ開始制御手段は、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯であって、自ゲーム装置の設置場所が、当該プレーヤの前記パス情報に対応付けられた設置場所である場合に、課金をせずにゲームプレイを可能とする、第1〜第3の何れかの発明のゲームシステムである。
In a fourth aspect of the invention, the management system manages the installed game device for each installation location where the game device is installed (for example, the
第4の発明によれば、パス情報に有効場所を設定することができる。これにより、行きつけの設置場所(例えば、ゲームセンター)を設定するように促し、同じ設置場所に集うプレーヤ同士で友好関係の形成を促す、といったことができる。なじみの場所でなじみのメンバーと直に顔を合わせて遊ぶ楽しさは、据置型家庭用ゲーム装置では味わえない業務用ゲーム装置で遊ぶ醍醐味であり、業務用ゲーム装置でゲームをするプレーヤ人口の増加が期待できる。 According to the fourth invention, an effective location can be set in the path information. Accordingly, it is possible to urge the user to set a destination location (for example, a game center), and to promote the formation of a friendly relationship between the players who gather at the same location. The fun of playing face-to-face with familiar members at familiar locations is the best part of playing with arcade game devices that cannot be enjoyed with stationary home game devices, and increasing the number of players playing games on arcade game devices Can be expected.
第5の発明は、前記パス情報発行管理手段が、前記パス情報を有効とする有効ゲーム装置の情報を更に対応付けて管理し、前記非課金プレイ開始制御手段は、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯であって、自ゲーム装置が、当該プレーヤの前記パス情報に対応付けられた有効ゲーム装置である場合に、課金をせずにゲームプレイを可能とする、第1〜第4の何れかの発明のゲームシステムである。 According to a fifth aspect of the invention, the pass information issuance management means further manages information on valid game devices that validate the pass information, and the non-billing play start control means is configured so that the specified player If the player is an issuance destination player, the play date is the specified date and the specified time zone, and the own game device is an effective game device associated with the pass information of the player, the player is charged. This is a game system according to any one of the first to fourth inventions, which enables game play.
第5の発明によれば、パス情報が有効な業務用ゲーム装置を設定できるようになる。よって、例えば同じ設置場所にあっても特定の業務用ゲーム装置や、特定のゲームタイトルに限って有効なパス情報を発行する事が可能になり、パス情報の運用自由度が上がる。また、パスを持っているプレーヤがゲームセンターに行ってみたものの、同じようにパスを持った他プレーヤが数多く来店しており、なかなかプレイできない或いは全くプレイできないといった事態の発生を抑制する効果も期待できる。 According to the fifth aspect, it is possible to set an arcade game machine with valid pass information. Therefore, for example, even if it is in the same installation location, it becomes possible to issue valid path information only for a specific arcade game device or a specific game title, and the degree of freedom of operation of the path information is increased. In addition, although a player who has a pass went to the game center, there are many other players with the same pass, and it is also expected to suppress the occurrence of situations where it is difficult or impossible to play at all it can.
第6の発明は、前記非課金プレイ開始制御手段が、非課金プレイを開始する際、課金プレイの際に表示する画面表示を省略してゲームプレイを開始する、第1〜第5の何れかの発明のゲームシステムである。 In a sixth aspect of the present invention, any one of the first to fifth aspects, wherein the non-billing play start control means starts the game play by omitting a screen display displayed during the billing play when the non-billing play is started. This is a game system of the invention.
第6の発明によれば、プレーヤは、非課金プレイである場合には画面表示が省略されるため、速やかにゲームプレイをすることができる。 According to the sixth aspect, the player can play the game promptly because the screen display is omitted in the non-billing play.
第7の発明は、前記ゲーム装置が、前記非課金プレイ開始制御手段により開始されたゲームプレイに対するコンティニュープレイを禁止するコンティニュー禁止制御手段(例えば、図17の処理部200、ゲーム管理部210、コンティニュー禁止制御部218、図22のステップS150〜S156のNO→S174)、を備える、第1〜第6の何れかの発明のゲームシステムである。
According to a seventh aspect of the invention, the game device prohibits a continuation play with respect to the game play started by the non-billing play start control unit (for example, the
第7の発明によれば、パス情報の発行を受けたプレーヤが、長時間一人で業務用ゲーム装置を占有する事態を抑制できる。つまり、パス情報の運用における公平性を高めることができる。 According to the seventh aspect, it is possible to suppress a situation where a player who has been issued pass information occupies the arcade game device alone for a long time. That is, it is possible to improve fairness in the operation of path information.
第8の発明は、前記管理システムが、前記指定日及び/又は前記指定時間帯別のパス料金を設定するパス料金設定手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、発行対価設定部248、図18のステップS20)と、前記パス情報発行管理手段により発行されたパス情報の指定日及び指定時間帯に対応する前記パス料金を前記発行先プレーヤに課金するパス料金課金手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、発行対価支払制御部260、図19のステップS64)と、を更に備えた第1〜第7の何れかの発明のゲームシステムである。
According to an eighth aspect of the present invention, the management system sets path fee setting means (for example, the
第8の発明によれば、パス料金を有効期間とされる日や時間帯に応じて設定できるようになる。 According to the eighth aspect of the invention, the pass fee can be set according to the date and time period that are valid.
第9の発明は、前記パス料金設定手段が、前記指定日の日数が長いほど、前記パス料金を廉価に設定する、第8の発明のゲームシステムである。 A ninth invention is the game system according to the eighth invention, wherein the pass fee setting means sets the pass fee at a lower price as the number of days of the designated date is longer.
第9の発明によれば、パス情報の有効期間が長いほどプレーヤが支払う対価を低くすることができる。よって、より有効期間が長いパス情報をプレーヤに提供しやすくし、パス情報の利用を促進できる。 According to the ninth aspect, the longer the valid period of the pass information, the lower the price paid by the player. Therefore, it is easy to provide the player with pass information having a longer effective period, and the use of the pass information can be promoted.
第10の発明は、前記管理システムが、前記パス情報を発行可能なプレーヤか否かを判定する判定手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、発行可否判定部244、図18のステップS30〜S34)を更に備え、前記パス情報発行管理手段は、前記判定手段により発行可能と判定されたプレーヤに対して前記パス情報を発行する、第1〜第9の何れかの発明のゲームシステムである。
In a tenth aspect of the present invention, determination means for determining whether or not the management system is a player that can issue the pass information (for example, the
第10の発明によれば、パス情報を発行するプレーヤに制限を設けることができる。
According to the tenth aspect, it is possible to limit the player who issues pass information.
第11の発明は、前記判定手段が、プレーヤに対応付けられたフレンドプレーヤ情報に基づいて、当該プレーヤに前記パス情報が発行可能か否かを判定する、第10の発明のゲームシステムである。 An eleventh invention is the game system according to the tenth invention, wherein the determination means determines whether or not the pass information can be issued to the player based on friend player information associated with the player.
第11の発明によれば、フレンドプレーヤの登録を奨励できる。友人が多くできればそれだけ業務用ゲーム装置でプレイする魅力が高まり、ユーザにより多く足を運んで貰えるようになる。 According to the eleventh aspect, registration of a friend player can be encouraged. The more friends you have, the more attractive you will be to play on the arcade game device, and the more you will be able to get to the user.
なお、パス情報の発行は、先着順方式に限らず抽選方式であってもよい。
すなわち、第12の発明として、前記管理システムが、前記パス情報を希望する希望プレーヤを募集する募集手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、募集制御部250、図26の購入抽選エントリーリスト800、図28のステップS68)と、前記希望プレーヤの中から抽選する抽選手段(例えば、図25のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、発行先抽選部252、図29のステップS204)と、を更に備え、前記パス情報発行管理手段は、前記抽選手段の抽選で当選した希望プレーヤに前記パス情報を発行する、第1〜第9の何れかの発明のゲームシステムを構成することができる。
The issuance of pass information is not limited to the first-come-first-served basis method, and may be a lottery method.
That is, as a twelfth aspect of the invention, the management system recruits a desired player who desires the pass information (for example, the
第13の発明は、前記管理システムが、前記パス情報を利用した前記ゲーム装置でのプレイ履歴を管理する非課金時プレイ履歴管理手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、非課金時プレイ履歴管理部274、図22のステップS902)と、前記非課金時プレイ履歴管理手段により管理されたプレイ履歴に基づいて、新たな前記パス情報を発行する際の対価を設定する対価設定手段(例えば、図12のサーバ処理部200s、パス発行制御部240、発行対価設定部248、図18のステップS20)と、を更に備えた、第1〜第12の何れかの発明のゲームシステムである。
In a thirteenth aspect of the invention, the management system manages non-billing-time play history management means (for example, the
また、第14の発明は、前記対価設定手段が、現金、仮想通貨、ポイント、或いは、所定アイテムの数量で前記対価を設定する、第13の発明のゲームシステムである。 A fourteenth aspect of the invention is the game system according to the thirteenth aspect, wherein the consideration setting means sets the consideration with cash, virtual currency, points, or a quantity of a predetermined item.
第13又は第14の発明によれば、パス情報を利用したゲームプレイの履歴に応じて、新たな前記パス情報を発行する際にプレーヤが支払う対価を決めることができる。例えば、パス情報の発行を受けたが、殆ど使っていないプレーヤには、次のパス情報を廉価に提供すれば、パス情報が思ったほど使えなかった不利益を補填することができる。また例えば、プレーヤの上達具合をプレイ履歴から推定し、上達が遅いプレーヤには次のパス情報を廉価に提供すれば、当該プレーヤのゲーム離れを抑制できる。 According to the thirteenth or fourteenth aspect, the consideration paid by the player when issuing new pass information can be determined according to the history of game play using the pass information. For example, if a player who has received pass information but has rarely used it can provide the next pass information at a low price, the disadvantage that the pass information cannot be used as much as expected can be compensated. Further, for example, if the progress of a player is estimated from the play history and the next pass information is provided inexpensively to a player who has slow progress, the player can be prevented from leaving the game.
第15の発明は、前記管理システムが、プレーヤとのマンマシンインターフェース機能を担うターミナル装置(例えば、図1の受付装置1170)を備えて構成される、第1〜第14の何れかの発明のゲームシステムである。
According to a fifteenth aspect of the invention, in any one of the first to fourteenth aspects, the management system includes a terminal device (for example, the accepting
第15の発明によれば、ターミナル装置でプレーヤからの各種操作入力を受け付けできるようになる。 According to the fifteenth aspect, the terminal device can accept various operation inputs from the player.
第16の発明は、ゲーム装置における所与の指定日の所与の指定時間帯でのフリーゲームプレイが可能な権利であるパス情報を発行し、発行先プレーヤと対応付けて管理するパス情報発行管理手段を備えた管理システムと通信接続された前記ゲーム装置であって、ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段と、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする非課金プレイ開始制御手段と、を備えたゲーム装置である。 According to a sixteenth aspect of the present invention, pass information is issued that is a right that allows a free game play in a given time zone on a given designated date in a game device, and is managed in association with the issue destination player. A game device that is communicatively connected to a management system including a management unit, wherein a player specifying unit that specifies a player who plays a game, the specified player is the issuing player, and a play date and time is And a non-billing play start control means that enables game play without charging when the designated date and the designated time zone.
第16の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を奏するゲーム装置を実現できる。 According to the sixteenth aspect, it is possible to realize a game device that exhibits the same operational effects as the first aspect.
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、プレイ対価を電子決済できるゲームシステムを例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, a game system capable of electronically paying play consideration will be described as an example.
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、受付装置1170と、電子決済用媒体6を用いてプレイ対価の支払いを電子決済できる業務用ゲーム装置1300と、を含み、これらが通信回線9を介して通信接続されている。業務用ゲーム装置1300の設置場所は、本実施形態ではゲームセンター等の単独店舗として説明するが、ショッピングセンターや駅ビル等の建物内の店舗であってもよい。勿論、店舗内を幾つかの区画(同一フロア、別フロアを問わない)で区切って、各区画毎に設置場所を定めることとしてもよい。また、店舗ではなく、イベント会場に設けられたイベントスペースなどでもよい。受付装置1170は業務用ゲーム装置1300の設置場所に設置される。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. A
電子決済用媒体6は、仮想通貨(電子マネー:有価情報)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。当該キーデータは、専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体6は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、本実施形態では、ICカードのような専用の媒体として説明するが、スマートフォンのような装置であってもよい。本実施形態では、業務用ゲーム装置1300が電子決済用媒体6を用いた電子決済に対応しており、電子決済用媒体6から情報の読み取り及び書き込みを行う装置として媒体読取装置1344を有している。すなわち、業務用ゲーム装置1300は、電子決済による対価支払装置として機能する。
The
キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のプレーヤアカウント(ユーザID)や、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレスやSIMカードIDなど機器固有の情報)などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体6には、媒体IDがキーデータとして記憶されている。
As key data, for example, a unique player account (user ID) set at the time of user registration, a unique medium ID (for example, a card ID for an IC card, a MAC address or a SIM card ID for an information device such as a smartphone) Device-specific information) and the like can be set as appropriate. Incidentally, the medium ID is stored as key data in the
本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てプレーヤアカウント(ユーザID)を取得すると、仮想通貨を購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のプレーヤアカウントと関連付けて登録することができる。プレーヤアカウントと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用するアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。以降、本実施形態ではこの仮想通貨を「ポイント」と呼称し、その単位は「P」とするが、勿論これ以外の名称であっても構わない。
In the present embodiment, when a player obtains a player account (user ID) through a predetermined user registration procedure in advance, the player purchases virtual currency, deposits the money into his / her account, and further obtains the uniqueness of the
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備えたゲーム提供事業者側に設置された装置(いわゆるゲームサーバ)である。本体装置1101は制御基板1150を搭載しており、キーボード1106やタッチパネル1108、ストレージ1140との間は通信ケーブルによる直接接続或いは無線通信により通信接続されている。本実施形態では、サーバシステム1100と受付装置1170とで、管理システム1500を構成することとして説明する。勿論、サーバシステム1100の全ての機能を受付装置1170で実現するとして、受付装置1170を管理システム1500としてもよい。
The
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The
受付装置1170は、プレーヤが、サーバシステム1100により提供される各種サービスを利用するための各種手続き操作入力をする端末装置であり、プレーヤとのマンマシンインターフェース機能を担うのでターミナル装置とも称される。例えば、タッチパネル1172と、硬貨や紙幣による入金を受け付ける入金装置1174と、電子決済用媒体6の発行機1176と、電子決済用媒体6から情報の読み取り及び情報の書き込みをするための媒体読取装置1178とを備える。受付装置1170は、業務用ゲーム装置1300の設置場所に設置され、業務用ゲーム装置1300やサーバシステム1100と通信接続される。
The accepting
サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)固有のプレーヤアカウント(ユーザID)を付与するとともに電子決済用の仮想口座を開設するユーザ登録機能、2)仮想口座への入金や仮想口座からのプレイ対価等の出金などの入出金管理機能、3)業務用ゲーム装置1300へゲームを実行するのに必要なデータを提供するゲーム管理機能、などを実現する。
The
なお、図1の例では、サーバシステム1100の本体装置1101を単体として記しているが、複数のブレードサーバが相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100は、離れた場所に設置された独立した複数のサーバが通信回線9を介して通信接続した構成であっても良い。
In the example of FIG. 1, the
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す外観図である。業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータである。
FIG. 2 is an external view showing a configuration example of the
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、入金装置1330と、電子決済用媒体6からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置1344と、制御基板1350と、を備える。
The
制御基板1350には、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための通信装置モジュール1353、などが搭載されている。その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を入力する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置1330や媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGA、SoCにより実現するとしてもよい。
The
入金装置1330は、従来の業務用ゲーム装置1300と同様に、50円や、100円、500円などの硬貨のうち特定種類の硬貨、或いは、1000円、2000円、5000円、10000円などの紙幣のうち特定種類の紙幣での入金を受け付ける装置であり、釣り銭の返却機能は備わっていない。本実施形態では、100円硬貨のみ受け付けることとするが受け付ける硬貨の種類は適宜設定可能である。
As with the conventional
また、入金装置1330は、硬貨の投入を許可/不許可状態に切り替える内部機構である、いわゆるロックアウト機構を内蔵している。ロックアウト機構は、制御基板1350により動作制御される。ロックアウト機構が作動すると、硬貨の投入口が閉じる、或いは投入口は開いているが投入された硬貨はそのまま返金口に返金されるようになり、プレーヤは硬貨の投入ができなくなる。
Also, the
制御基板1350は、ゲームプログラム(本実施形態ではクライアントプログラムに相当)を実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。
The
制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
Under the control of the
[パスの説明]
図3は、業務用ゲーム装置1300で利用できるパス(定期券)について説明するための概念図である。
ある店舗(ある設置場所)に設置されている業務用ゲーム装置1300の平日1日当たりの利用状況は、日中の時刻Tpまでは比較的利用者が少ないが、時刻Tp(例えば19:00頃)を過ぎると社会人プレーヤが多く利用するピークが訪れることが分かっているとする。
[Description of path]
FIG. 3 is a conceptual diagram for explaining a pass (commuter pass) that can be used in the
The usage situation per weekday of the
一方で、10代の中高生プレーヤは、自由になるお金の額に限りが有り、どうしても社会人プレーヤほど業務用ゲーム装置1300で遊べない。そこで、調査したところ、時刻Tpまでには彼らの帰宅時間帯(例えば、15:00〜17:00頃)が含まれるが、そこに利用状況のピークが生じていないことが分かったとする。
On the other hand, middle and high school players of teenagers have a limited amount of money to be freed, and inevitably cannot play with the
解決策として、本実施形態では、10代の中高生プレーヤの帰宅時間を含む平日の指定時間帯T2〜T3(時刻Tpより少し前)に限って利用可能なパス7(定期券)を発行することとする。帰宅途中に気軽に当該店舗に立ち寄って、気軽に業務用ゲーム装置1300で遊んで貰えるようにすることが目的である。なお、本実施形態のパス7は、土曜・日曜を除く連続平日5日間(土曜・日曜を跨ぐ場合もを含む)を指定日とし、15:00〜17:00を指定時間帯とするが、連続日数等の指定日や指定時間帯はこれに限るものでは無く、ターゲットとする顧客層の動向を踏まえて適宜設定することができる。
As a solution, in the present embodiment, a pass 7 (commuter pass) that can be used only during a specified time period T2 to T3 (a little before the time Tp) on weekdays including the return time of a teenage high school student is issued. And The purpose is to casually stop at the store on the way home and enjoy playing with the
さて、パス7の発行は、受付装置1170にて受け付ける。
図4〜図9は、本実施形態におけるパス7の発行手続きについて説明するための図である。受付装置1170のメニュー画面から所定のパス発行受付を選択入力すると、図4に示すように、受付装置1170には第1発行受付画面W1が表示される。第1発行受付画面W1は、発行されるパス7の利用方法や注意事項を含むパス利用案内10と、プレーヤアカウントの入力案内12と、入力済プレーヤアカウント表示14と、キャンセル操作アイコン16と、進行操作アイコン18とを表示する。入力済プレーヤアカウント表示14は、プレーヤアカウントを手動入力するためのソフトウェアキーボードの呼出操作アイコンを兼ねる。
The issuing of the
4 to 9 are diagrams for explaining a
プレーヤが自身の電子決済用媒体6を媒体読取装置1178へかざすと、電子決済用媒体6から媒体IDが読み出され、ユーザ管理データで当該媒体IDに紐付けされているプレーヤアカウントが自動的に読み込まれ、入力済プレーヤアカウント表示14に表示される。プレーヤは、プレーヤアカウントに間違いがないことを確認して、進行操作アイコン18をタッチ操作する。
When the player holds his / her
すると、受付装置1170には、図5に示すような第2発行受付画面W2が表示される。
第2発行受付画面W2は、これから発行するパス7が利用可能な場所(業務用ゲーム装置1300の設置場所)、すなわち有効設置場所を指定する画面である。受付装置1170は、サーバシステム1100と通信して、予め用意されている設置場所登録データに基づいて設置場所別の有効設置場所選択アイコン20を表示する。プレーヤは、有効設置場所選択アイコン20から何れかをタッチ操作してこれから発行するパス7が利用可能な場所を指定する。そして、プレーヤは進行操作アイコン18をタッチして次の受付手続きに進める。
Then, a second issue acceptance screen W2 as shown in FIG.
The second issue acceptance screen W2 is a screen for designating a place where the
すると、受付装置1170には、図6に示すような第3発行受付画面W3が表示される。
第3発行受付画面W3は、これから発行するパス7が利用可能なゲーム装置すなわち有効ゲーム装置を指定する画面である。受付装置1170は、サーバシステム1100と通信して、第2発行受付画面W2で選択された有効設置場所の設置場所登録データに基づいて、当該設置場所に設置されている業務用ゲーム装置1300別の有効ゲーム装置選択アイコン22を選択操作可能に表示する。本実施形態では、有効ゲーム装置選択アイコン22をゲームタイトル別に表示するが、同じゲームタイトルでも機体別に表示するとしてもよい。プレーヤは、有効ゲーム装置選択アイコン22から何れかをタッチ操作してこれから発行するパス7が利用可能なゲーム装置を指定する。そして、プレーヤは進行操作アイコン18をタッチして次の受付手続きに進める。
Then, a third issue acceptance screen W3 as shown in FIG.
The third issue acceptance screen W3 is a screen for designating a game device that can use the
すると、受付装置1170には、図7に示すような第4発行受付画面W4が表示される。
第4発行受付画面W4は、これから発行するパス7に有効期間(指定日付と指定時間帯)を指定する画面である。受付装置1170は、サーバシステム1100の本体装置1101と通信して、有効期間指定カレンダー30と、予定発行対価表示24とを表示する。
Then, a fourth issue acceptance screen W4 as shown in FIG.
The fourth issue acceptance screen W4 is a screen for designating a valid period (designated date and designated time zone) for the
有効期間指定カレンダー30には、新規にパス7を発行可能な日が識別表示されるとともに、当日の日付に当日マーカ31が添付表示され、最寄りの有効期間を示す有効期間マーカ32が表示される。
The valid
本実施形態の有効期間は「平日5日間」を1単位とするので、有効期間指定カレンダー30では平日のみが指定可能なように識別表示され、有効期間マーカ32は5日間分(土曜・日曜・祝祭日を挟む場合は翌週に跨がるように)連続するように表示制御される。なお、有効期間マーカ32のデザインは、図示のような細帯状のデザインに限らず適宜設定可能である。
Since the effective period of this embodiment is “weekdays 5 days” as one unit, the effective
有効期間の開始日は、その時の時刻がパス利用可能な時間帯T2〜T3のうち時刻T3より少し前の時刻T4であれば開始日を当日とし、時刻T4以降であれば翌日とする。なお、ここで言う「少し前」とは、平均的な1〜2プレイ時間より少し長い時間、例えば、30分程とする。 The start date of the valid period is the current day if the current time is a time T4 slightly before the time T3 in the time zones T2 to T3 in which the path can be used, and the next day if the time is after the time T4. Here, “a little before” is a time slightly longer than the average 1-2 play time, for example, about 30 minutes.
もし、当日分のパス7が既に上限数まで発行済みの場合には、図8に示すように、有効期間指定カレンダー30は、指定不可であること示すように識別表示される。図8の例では、9月1日〜9月2日がこれに該当する。そして、有効期間は、指定不可日を過ぎて直近の平日5日間に設定されて、プレーヤに提示される。
If the
プレーヤは、有効期間指定カレンダー30から何れかの日付をタッチ操作することで、有効期間の開始日を任意に変更することができる。勿論、これに伴って有効期間マーカ32の位置も表示更新される。そして、有効期間の設定が問題なければ、プレーヤは進行操作アイコン18をタッチして手続きに進める。
The player can arbitrarily change the start date of the effective period by touching any date from the effective
次に、受付装置1170には、図9に示すような第5発行受付画面W5が表示される。
第5発行受付画面W5は、これから発行するパス7の内容を確認し、パス発行及び発行にともなう対価支払を承認する画面である。第5発行受付画面W5には、これまでに指定してきた内容を一覧させるパス内容表示40と、承認操作アイコン42と、承認せずにパスの発行をキャンセルする不承認操作アイコン44とが表示される。
Next, on the
The fifth issue acceptance screen W5 is a screen for confirming the contents of the
プレーヤは、承認操作アイコン42で表示される内容に問題がなく、且つ、パス発行対価の支払いに応ずる意志があるならば、承認操作アイコン42を操作する。承認操作アイコン42が操作されると、サーバシステム1100はパス情報管理データに、新規発行されるパス7の情報をプレーヤアカウントと紐付けして格納する。これにより、プレーヤアカウントを元に、当該アカウントのプレーヤが有効なパス7を持っているかを知ることができるようになる。反対に、プレーヤが翻意すれば不承認操作アイコン44を操作してすぐにでもパス7の発行を止めることができる。
The player operates the
次に、パス7を使う手順について説明する。
図10〜図11は、パスの利用手続きについて説明するための図である。
図10に示すように、業務用ゲーム装置1300にはプレイ受付画面W6が表示されており、プレーヤはプレーヤアカウントの入力を促される。プレーヤアカウントの入力は、入力済プレーヤアカウント表示50をタッチ操作してソフトウェアキーボードを呼び出してから入力するか、電子決済用媒体6を媒体読取装置1344にかざして行う。プレーヤアカウントが入力されると、業務用ゲーム装置1300は当該プレーヤアカウントに紐付けされたパス7の情報をサーバシステム1100から取得する。もし、有効なパス7が当該プレーヤに発行されている場合には、図11に示すような、パス利用承認画面W7が表示される。
Next, a procedure for using the
10 to 11 are diagrams for explaining the path use procedure.
As shown in FIG. 10, a play acceptance screen W6 is displayed on the
パス利用承認画面W7は、有効なパスをプレーヤが有していることを通知するとともに、パスの使用を承認する承認操作アイコン52と、パスの使用を許可しない不承認操作アイコン54とを表示する。
The pass use approval screen W7 notifies that the player has a valid pass, and displays an
プレーヤが承認操作アイコン52をタッチ操作すると、業務用ゲーム装置1300は、入金装置1330を硬貨受け入れが出来ない状態いわゆる「ロックアウト状態」を維持させて、硬貨の誤投入を防止する。そして、ゲームの進行制御を開始し、ゲーム画面W8の表示を開始する。
一方、不承認操作アイコン54がタッチ操作された場合は、パス7は使用されず、業務用ゲーム装置1300は、入金装置1330のロックアウトを解除して硬貨受け入れを可能にし、規定量の硬貨の投入が検出されたらゲームの進行制御を開始し、ゲーム画面W8の表示を開始する。
When the player touches the
On the other hand, when the
なお、有効なパス7が当該プレーヤに発行されている場合には、図11のようなパス利用承認画面W7ではなく、不承認操作アイコン54を表示せず、有効なパス7を所持しているためゲームを開始する旨の確認操作を促す画面としてもよい。
When a
[機能構成の説明]
図12は、本実施形態における管理システム1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における管理システム1500は、サーバシステム1100と受付装置1170とが通信回線9を介して通信接続されて構成される。受付装置1170は、管理システム1500におけるプレーヤ(ユーザ)向けのマンマシンインターフェース装置として機能する。このため、管理システム1500としての主たる演算処理はサーバシステム1100が担う。従って、演算処理という点で、サーバシステム1100を管理システム1500と同視することもできる。
[Description of functional configuration]
FIG. 12 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the
受付装置1170は、パス購入受付部170sを備える。パス購入受付部170sは、パス7の購入に係る操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部200sへ出力する。また、パス7に関する画面を表示する。本実施形態では、受付装置1170が備える各種機能が該当し、例えば、図1のタッチパネル1172、入金装置1174、電子決済用媒体6の発行機1176、媒体読取装置1178がこれに該当する。
The accepting
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
まず、操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、キーボード、などによって実現できる。図1の例ではキーボード1106が該当する。
The
First, the
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサやICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sや、パス購入受付部170s、サーバ記憶部500sなどの各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sやパス購入受付部170sからの操作入力信号、業務用ゲーム装置1300から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
The
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、計時部208と、パス発行制御部240と、プレーヤ認証部270と、パス情報提供部272と、非課金時プレイ履歴管理部274と、画像生成部292sと、通信制御部294sと、を含む。
The
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録情報の管理に関する処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給、2)電子決済用の仮想口座の設定、3)仮想口座への入金(加算)/出金(減算)処理、すなわち財貨情報の管理処理、4)電子決済に使用する電子決済用媒体6の関連付け処理、などを行うことができる。
The
計時部208は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。
The
パス発行制御部240は、パス7の新規発行及び発行済みパス7の無効化に係る各種処理を実行する。すなわち、サーバシステム1100は本実施形態におけるパス7の発行に関する管理システムとして機能する。
The path
具体的には、パス発行制御部240は、パス発行許可条件設定部242と、発行可否判定部244と、発行数上限設定部246と、発行対価設定部248と、発行対価支払制御部260と、パス情報発行管理部262と、設置場所情報管理部264と、発行履歴管理部266と、期限管理部268と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めるとしてもよい。
Specifically, the pass
パス発行許可条件設定部242は、発行を希望するプレーヤが、パス7を発行可能なプレーヤであるか否かを判定するためのパス発行許可条件を設定する。本実施形態では、パス発行許可条件として、1)発行を希望するプレーヤのプレイレベルが発行許可プレイレベル範囲に含まれることと、2)発行を希望するプレーヤのフレンドプレーヤの数が発行許可フレンドプレーヤ数範囲に含まれることと、をパス7が発行可能な日付別に設定する。
The pass issuance permission
プレイレベルは、プレーヤの技量を表す指標値であって、ゲームプレイに応じて上級者ほどレベルが高くなるように自動的に変更される。上級者であれば、もう当該ゲームの常連であり十分に将来の優良顧客たり得るので、発行許可プレイレベル範囲を適切に設定することで、まだ未だ技量が十分でないプレーヤ(言うならば初級者)に優先的にパス7を発行させるようにできる。
The play level is an index value representing the skill of the player, and is automatically changed so that the level becomes higher as the player becomes more advanced according to the game play. If you are an advanced player, you can be a regular customer of the game and be a good customer in the future. Players who are still not skillful enough (ie beginners) Can preferentially issue a
フレンドプレーヤは、プレーヤが友人と認めて別途登録手続きをした他プレーヤである。本実施形態では、フレンドプレーヤの登録数の上限値と下限値、すなわち発行許可フレンドプレーヤ数範囲を設定する。フレンドプレーヤが多いプレーヤは上級者と見なせるので、上限値を設定することで上級者へのパス7の発行を抑制し、初級者にパス7を優先発行できるようにすることとしてもよい。下限値は、同じゲームをプレイする友人をもっと積極的に作るように促す。フレンドプレーヤとの会話は、ゲーム愛を培う重要な要素であり、下限値の設定によって間接的にゲーム愛に溢れた将来有望な顧客を育てることとなる。
The friend player is another player who has recognized the player as a friend and has separately registered. In the present embodiment, an upper limit value and a lower limit value of the registration number of friend players, that is, a range of the number of friend players allowed to be issued are set. Since a player with many friend players can be regarded as an advanced player, setting an upper limit value may suppress issuance of
なお、パス発行許可条件を定義するパラメータは、プレイレベルやフレンドプレーヤの数に限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの強さをあらわすキャラクタレベルは勿論のこと、所持するアイテム数、クリアしたステージ数、所持するアイテムの最大レアリティ、アイテムやゲームプレイ対価の支払額などを用いるとしてもよい。 Note that the parameters that define the pass issuance permission condition can be set as appropriate, not limited to the play level and the number of friend players. For example, not only the character level indicating the strength of the player character, but also the number of items possessed, the number of cleared stages, the maximum rarity of the possessed items, the payment amount of items and game play considerations, etc. may be used.
発行可否判定部244は、パス発行手続きをしているプレーヤに、パス7を発行して良いかを判定する。本実施形態ではパス発行許可条件を満たすプレーヤについては「発行可」と判定する。
The issue permission /
発行数上限設定部246は、パスが発行可能な日付別にパス7の発行数上限を設定する。具体的には、同一日付の同一時間帯における業務用ゲーム装置1300の1台当たりパス発行数が所定数以下(例えば、1台当たり2つパス以下)となるように設定する。業務用ゲーム装置1300の設置場所単位でみれば、同じ設置場所の業務用ゲーム装置1300の台数に応じて発行数上限を設定することに相当する。
The issuance number upper
発行対価設定部248は、パス発行の対価を設定する。本実施形態では発行対価として、電子決済によるプレイ対価と同じ支払方法とするが、発行対価は適宜設定可能である。例えば、ゲーム世界で利用可能なゲーム内通貨、特定種類のアイテム、プレーヤキャラクタのライフ値などの関連するパラメータ値、プレーヤが指定された広告を見ることで自動付与されるポイント、オンラインショッピングの利用に応じて自動付与されるポイント、ゲームプレイすると自動付与されるポイント、などで支払うとしてよい。
The issue
そして、本実施形態の発行対価設定部248は、パスが発行可能な日付別に基礎パス発行対価を設定することができる。例えば、連休日の前後の平日や夏休み期間中の平日は、そうでない平日よりも割高に設定することができる。よって、新規発行されるパス7の発行対価は、当該パスの有効期間に含まれる日毎の日付別発行対価の合算値に基づいて決定される。ただし、合算値は、有効期間が長いほど廉価となるように適宜割引が行われる。
Then, the issue
また、発行対価設定部248は、過去のパス7の発行履歴と、パス7を使用したフリープレイ時のプレイ履歴と、に基づいて、プレーヤが支払うプレイ対価の予定額を設定することができる。
例えば、発行履歴から過去に発行したパス7の数が規程数未満では、初回発行よりも廉価に設定し、規程数以上では割高に設定するとしてもよい。また、プレイ履歴からプレイレベルの上昇が、順調にゲームに習熟してきていることを表す良好成長条件を満たす場合には割高に、良好成長条件を満たしていない場合には、プレーヤにもう少しだけ継続して楽しんで貰えるように廉価に設定するとしてもよい。勿論、同一のプレーヤに対して継続的(前回発行から継続的と認められる所定の許容期間内)に発行されるパス7についてのみ対価を変更設定可能としたり、逆に、継続的に発行されるパス7については対価の変更設定を不可能とすることとしてもよい。
Further, the issue
For example, if the number of
本実施形態では、パス7の発行可能日別に基礎となるパス発行対価(基礎パス発行対価)が設定されており、プレーヤが支払うべきパス発行対価は、有効期間にあたる全発行可能日の基礎パス発行対価の合計に、上述のような過去のパス7の発行履歴と、パス7を使用したフリープレイ時のプレイ履歴と、に基づく設定を実現するための各種補正を行って決定される。第4発行受付画面W4(図7参照)の発行対価表示には、補正がなされた発行対価が表示される。
In the present embodiment, a base pass issue consideration (basic pass issue consideration) is set for each
発行対価支払制御部260は、発行対価設定部248が設定した発行対価を発行先プレーヤに支払わせる制御を行う。発行対価を料金とする構成では、クレジットカード情報に基づく課金制御を行うことができるようにする。
The issue consideration
パス情報発行管理部262は、有効期間(所与の指定日の所与の指定時間帯)に限り業務用ゲーム装置1300におけるフリーゲームプレイが可能な権利であるパス7の情報(パス情報)を、パス発行許可条件を満たす発行先プレーヤに対して、発行数上限設定部246が設定した発行数上限までの範囲で発行し、当該発行先プレーヤに係る情報(本実施形態ではプレーヤアカウントとするが、電子決済用媒体6の個体識別情報でも可。)と対応付けて管理する。
The pass information
発行手続き中においては、パス情報発行管理部262は、パス情報を発行可能な指定日及び指定時間帯をプレーヤに提示制御することができる。例えば、図7の有効期間指定カレンダー30がこれに該当する。そして、提示した日時の中からプレーヤの指示に従って指定日及び指定時間帯(有効期間)を決定してパス情報を発行する。
During the issuance procedure, the pass information
パス情報の発行については、パス情報発行管理部262は、パス情報と、当該パス情報を有効とする業務用ゲーム装置1300の設置場所の情報と、当該パス情報を有効とする業務用ゲーム装置1300の情報(有効ゲーム装置の情報、例えば装置IDなど)を対応付けて管理する。
Regarding the issuance of pass information, the pass information
設置場所情報管理部264は、業務用ゲーム装置1300が設置された設置場所毎に、設置されている業務用ゲーム装置1300に係る情報を管理する。
The installation location
発行履歴管理部266は、プレーヤ毎に発行されたパス7の履歴を管理する。
The issue
期限管理部268は、発行済みのパス7の期限管理をする。具体的には、発行済みのパス7のなかから有効期間が過ぎているパス7を検索して、検索されたパス7を無効化する。
The time
プレーヤ認証部270は、業務用ゲーム装置1300で取得されたプレーヤアカウントの認証を行う。具体的には、媒体読取装置1344で読み取った電子決済用媒体6の媒体IDを業務用ゲーム装置1300から受信し、ユーザ管理データ600(図16参照)から当該媒体IDに紐付けされるプレーヤアカウントを検索して返信する。
The
パス情報提供部272は、業務用ゲーム装置1300でゲームプレイするプレーヤがパス7の発行先プレーヤである場合に、当該パスの情報を業務用ゲーム装置1300へ提供する制御を行う。具体的には、業務用ゲーム装置1300からのパス照会リクエストとともにプレーヤアカウントを受信すると、当該プレーヤアカウントのプレーヤに発行されているパス7の情報(ユーザ管理データ600の所有パス情報データ620;図16参照)をリクエスト元の業務用ゲーム装置1300へ返信する。本実施形態では、リクエスト元の業務用ゲーム装置1300が返信された情報に基づいてプレーヤが有効なパス7を有しているかの判定処理を行う。
The pass
なお、パス情報提供部272は、パス7の情報を提供制御するのみならず、プレーヤが有効なパス7を有しているかの判定処理を追加的に行い、判定結果も一緒にリクエスト元に返信するとしてもよい。この場合、業務用ゲーム装置1300でプレーヤが有効なパス7を有しているかの判定を省略することができる。
The pass
非課金時プレイ履歴管理部274は、パス7を使って非課金でプレイした(フリープレイした)プレイ履歴をプレーヤ別に記憶管理する。
The non-charged play
画像生成部292sは、サーバシステム1100の保守や、ゲームに係る各種サービスの利用手続き(例えば、パス7の発行手続き)に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
The
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108がこれに該当する。
The
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
The
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
The
図13は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム502と、を予め記憶する。また、逐次生成・更新されるデータとして、設置場所登録データ540と、パス情報管理データ550と、ユーザ管理データ600と、現在日時900と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the
The
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にサーバとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのシステムプログラムである。
The
サーバプログラム502は、サーバシステム1100を、パス7の管理システムとして機能させるためのアプリケーションプログラムである。具体的には、サーバ処理部200sがサーバプログラム502を読み出して実行することで、ユーザ管理部202、計時部208、パス発行制御部240、プレーヤ認証部270、パス情報提供部272、非課金時プレイ履歴管理部274の各機能が実装される。
The
設置場所登録データ540は、パス7を有効設置場所の候補となる業務用ゲーム装置1300の設置場所単位毎に用意される。例えば図14に示すように、設置場所ID541と、固有の業務用ゲーム装置ID542に対応づけたゲームタイトル543と、プレイタイプ544とを格納する。
The installation
図13に戻って、パス情報管理データ550は、設置場所登録データ540が作成された設置場所と、有効ゲーム装置候補たり得る業務用ゲーム装置1300との組み合わせ毎に用意され、当該設置場所を有効設置場所とし当該業務用ゲーム装置1300を有効ゲーム装置とするパス7の発行状況を記述する各種データを格納する。
Returning to FIG. 13, the path
1つのパス情報管理データ550は、例えば図15に示すように、設置場所ID551と、当該設置場所に設置されている業務用ゲーム装置1300の業務用ゲーム装置ID552と、ゲームタイトル553と、発行可能日別パス発行履歴データ560とを格納する。
本実施形態のパス7は、時間帯が固定の平日5日間に有効な設定なので、発行可能日別パス発行履歴データ560は平日分だけ用意される。そして、1つの発行可能日別パス発行履歴データ560は、発行可能日を定義する日付561と、時間帯562と、発行数上限563と、パス発行許可条件である発行許可プレイレベル範囲564と、基礎パス発行対価565と、発行先プレーヤアカウントリスト566とを格納する。
For example, as shown in FIG. 15, one path
Since the
同一の設置場所に設置されている複数の業務用ゲーム装置1300でパス7を利用可能とする場合には、業務用ゲーム装置ID552に、利用可能とする複数の業務用ゲーム装置1300の識別情報を格納すればよい。
When the
ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図16に示すように、1)プレーヤアカウント601と、2)当該プレーヤが所有する電子決済用媒体6の固有の識別情報である電子決済用媒体ID602と、3)電子決済用の仮想通貨などの対価支払用情報の残数である対価支払用情報残高603と、4)プレイレベル605と、5)セーブデータ607と、6)フレンドプレーヤリスト609と、7)所有パス情報データ620と、8)パス利用履歴データ630と、9)非課金時プレイ履歴データ632と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
所有パス情報データ620は、当該プレーヤを発行先プレーヤとして発行されたパス7の情報であり、パス7が発行される毎に作成される。
1つの所有パス情報データ620は、例えば、有効設置場所ID621と、有効ゲーム装置ID623と、有効期間625と、これまでの通算発行回数627と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The owned
One owned
パス利用履歴データ630は、パス7を使用してフリープレイした履歴データである。例えば、パス7を使用した非課金(非従量課金ともいえる)でのプレイ(フリープレイ)をする毎に、プレイ開始日時とプレイ終了時間とをセットにして格納する。
The pass
非課金時プレイ履歴データ632は、パス7を使用した非課金でのプレイ(フリープレイ)毎のプレイ履歴である。例えば、プレーヤキャラクタのレベルや経験値といったキャラクタに係るセーブデータ、所有しているキャラクタやアイテムのリスト、プレイ成績、などをプレイ日時と対応付けて格納する。
The non-chargeable
図17は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部102と、入金検知部104と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
FIG. 17 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図2の例では、ジョイスティック1302や、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306がこれに該当する。
The
媒体読取部102は、電子決済用媒体6で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体6に記憶されているデータを読み出して処理部200へ出力する。例えば、電子決済用媒体6に非接触型ICチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型媒体読取装置により実現される。図2の例では、媒体読取装置1344がこれに該当する。
The
入金検知部104は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部200へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図2の例では、入金装置1330がこれに該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、媒体読取部102で読み出したデータ、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図2の例では制御基板1350がこれに該当する。
The
そして、本実施形態の処理部200は、現在日時やタイマーなどの計時処理を行う計時部208と、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。
Then, the
ゲーム管理部210は、プレーヤの受け付けと、プレイ対価の決済と、ゲーム進行と、に係る制御を行う。具体的には、プレーヤ特定制御部212と、非課金プレイ開始制御部214と、ゲーム進行制御部216と、コンティニュー禁止制御部218と、禁止解除制御部220と、ロックアウト制御部222と、を有する。
The
プレーヤ特定制御部212は、ゲームプレイをするプレーヤの受け付けとプレーヤの特定に係る処理を実行する。本実施形態では、プレイ受付画面W6(図10参照)を表示させて、プレーヤアカウントの手動入力を受け付けるか、媒体読取部102で電子決済用媒体6から読み出した媒体IDをサーバシステム1100に照会して、当該媒体IDに紐付けられているプレーヤアカウントを取得する。
The player
非課金プレイ開始制御部214は、プレーヤ特定制御部212により特定されたプレーヤが、パス7の発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が当該特定されたプレーヤに発行されたパス7(所有するパス7)が自機に有効である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする。具体的には、特定されたプレーヤアカウントともにパス照会リクエストをサーバシステム1100に送信して、当該プレーヤアカウントのプレーヤに発行されたパス7の情報を取得する。そして、当該パス7が自機に有効であるかを判定する。
The non-billing play start
本実施形態における「自機に有効であるかの判定」とは、1)プレイ日時が当該パス7の有効期間(指定日及び指定時間帯)内であり、且つ、2)自ゲーム装置の設置場所が当該パス7の有効場所(発行時に指定した設置場所)であり、且つ、3)自ゲーム装置が当該パス7の有効ゲーム装置(発行時に指定したゲームタイトル、又はゲーム装置)である場合、である場合に肯定と判定する。そして、肯定判定したならば、非課金プレイ開始制御部214は、ゲーム進行制御部216にゲームの進行に係る各種制御を開始させる。
In this embodiment, “determination of whether it is valid for the player's own device” means 1) the play date / time is within the validity period (designated date and designated time zone) of the
なお、サーバシステム1100が「自機に有効であるかの判定」を行い、肯定/否定の判定結果を業務用ゲーム装置1300へ返信する構成の場合は、非課金プレイ開始制御部214は肯定を受信した場合に、ゲーム進行制御部216にゲームの進行に係る各種制御を開始させる。
In the case where the
コンティニュー禁止制御部218は、非課金プレイ開始制御部214により開始されたゲームプレイに対するコンティニュープレイを禁止する。これにより、一人のパス所有者が業務用ゲーム装置1300を独り占めするのを防止し、パス7の公平性を維持することができる。
The continue
禁止解除制御部220は、他の業務用ゲーム装置1300でのゲームプレイの有無を取得し、当該取得結果に応じて、コンティニュー禁止制御部218による禁止を解除する。本実施形態では、プレーヤのパス7が有効な他の業務用ゲーム装置1300に利用者がおらず、他の業務用ゲーム装置1300でプレイ可能な状態の場合(アトラクトモードの場合)には、例外的にパス所有者が業務用ゲーム装置1300を使い続ける事を認め、パス7の公平性と利便性とを両立させる。
The prohibition
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
The
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1310がこれに該当する。
The
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
The
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1306がこれに該当する。
The
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の通信装置モジュール1353がこれに該当する。
The
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するための諸機能を処理部200に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
The
記憶部500は、システムプログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、自機の設置場所を示す設置場所ID520と、自機固有の識別情報である業務用ゲーム装置ID522と、プレイ価格524と、を予め記憶する。
The
また、逐次生成・更新されるデータとして、入金額526と、媒体読取部102で読み取った電子決済用媒体6の媒体ID528と、手動入力又は媒体ID528をもとにサーバシステム1100へ照合して得られたプレーヤアカウント530と、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納するプレイデータ700とを記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
Further, as the data to be sequentially generated / updated, the
システムプログラム503は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、処理部200に計時部208とゲーム管理部210としての機能を実現させることができる。
The
The
設置場所ID520と業務用ゲーム装置ID522は、当該業務用ゲーム装置1300の設置時に設定される。
The
プレーヤアカウント530は、媒体ID528に関連付けられているプレーヤアカウント(ユーザID)である。本実施形態では、業務用ゲーム装置1300が、プレイ受付画面W6(図10参照)で取得した電子決済用媒体6の媒体ID528をサーバシステム1100へ送信すると、当該媒体ID528に対応づけられているプレーヤアカウントがサーバシステム1100から返信されてくるので、これを格納する。もし、電子決済用媒体6にプレーヤアカウントが記憶されている構成では、媒体読取部102で電子決済用媒体6から直接読み出せばよい。
The
プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。格納されるデータの内容はゲーム内容によって適宜設定可能であるが、本実施形態では、フリープレイフラグ702と、プレイ開始日時704と、プレイ終了日時706と、プレイ履歴708と、プレイ成績710と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The
フリープレイフラグ702は、その時のゲームプレイが非課金プレイ開始制御部214により開始された場合に、つまりパス7を使ってプレイする場合に「1(フリープレイ;非課金プレイ)」が設定され、パス7を使用せずにプレイする場合は「0(課金プレイ)」が設定される。
The
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませていて、プレーヤアカウントと電子決済用媒体6とを既に有しているものとする。
[Description of process flow]
Next, the operation of the game system in this embodiment will be described.
It is assumed that the player has already completed user registration and already has a player account and
図18〜図19は、本実施形態のサーバシステム1100が実行するパス情報発行処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム1100がサーバプログラム502を実行することにより実装される。
18 to 19 are flowcharts for explaining the flow of path information issue processing executed by the
パス情報発行処理は、受付装置1170のメニュー画面から所定のパス発行受付が選択入力されるとサーバシステム1100にて実行される。
サーバシステム1100は、受付装置1170にて第1発行受付画面W1(図4参照)を表示させ、プレーヤアカウントの入力を促し、受付装置1170で手動入力されたプレーヤアカウント又は電子決済用媒体6から読み取った媒体IDに基づいてプレーヤアカウントの認証をする(ステップS10)。
The pass information issuance process is executed by the
The
次に、サーバシステム1100は、設置場所登録データ540(図14参照)を参照して、受付装置1170にて第2発行受付画面W2(図5参照)を表示させ、新規発行するパス7の有効場所(パスが利用可能な業務用ゲーム装置1300の設置場所)の選択を受け付ける(ステップS12)。
Next, the
次いで、サーバシステム1100は、ステップS12で選択された設置場所の設置場所登録データ540(図14参照)を参照して、受付装置1170にて第3発行受付画面W3(図6参照)を表示させ、新規発行するパス7の有効ゲーム装置(パスが利用可能な業務用ゲーム装置1300の種類或いは機体)の選択を受け付ける(ステップS14)。
Next, the
次に、サーバシステム1100は、ステップS12で選択された設置場所にて、新規にパス7が発行可能な日毎に、パス7の発行数上限563を設定し(ステップS16)、発行許可プレイレベル範囲564を設定し(ステップS18)、更に基礎パス発行対価565を設定する(ステップS20)。
Next, the
具体的には、ステップS12で選択された設置場所で、且つ、ステップS12で選択された業務用ゲーム装置1300に適合するパス情報管理データ550を検索する。そして、検索されたパス情報管理データ550の発行可能日別パス発行履歴データ560毎に、発行数上限563と発行許可プレイレベル範囲564と基礎パス発行対価565をそれぞれ設定する。
Specifically, the path
次に、サーバシステム1100は、受付装置1170にて第4発行受付画面W4(図7、図8参照)を表示させ、新規発行するパス7の有効期間の選択を受け付ける(ステップS22)。なお、第4発行受付画面W4の発行対価表示24には、その時選択されている有効期間における基礎パス発行対価565の合算値に基づく予定価を算出して表示する。
Next, the
具体的には、新規発行するパス7の有効期間にあたる全発行可能日の基礎パス発行対価565(図15参照)の合計を算出する。そして合計値を、有効期間が長いほど廉価となるように1次補正する。更に、当該ステップでは、今回のパス7が継続的に新たに発行されるパスであるならば、過去のパス7の所有パス情報データ620と、パス利用履歴データ630と、非課金時プレイ履歴データ632と、を参照して2次補正する。例えば、所有パス情報データ620から過去に発行したパス7の数が規程数未満では初回発行よりも廉価になるように2次補正し、規程数以上では割高となるように2次補正する。また、パス利用履歴データ630や非課金時プレイ履歴データ632から、当該プレーヤのプレイレベルの上昇が、順調にゲームに習熟してきていることを表す良好成長条件を満たす場合には割高となるように、良好成長条件を満たしていない場合には、プレーヤにもう少しだけ継続して楽しんで貰えるように廉価となるように2次補正する。
合計値を1次補正及び2次補正した値が、プレーヤが実際にパス発行対価とする予定価となる。
Specifically, the total of the basic pass issuance consideration 565 (see FIG. 15) for all the issuable days corresponding to the valid period of the newly issued
A value obtained by performing the primary correction and the secondary correction on the total value is a scheduled price that the player actually sets as a pass issue price.
次に、サーバシステム1100は、プレーヤを発行先として新規にパス7が発行できるかを判定する。
具体的には、先ず、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600の所有パス情報データ620を参照し、当該プレーヤがステップS12で選択された設置場所を有効場所とする有効期間が残っているパス7を既に所有している場合は、発行できないとする(ステップS30のYES)。
Next, the
Specifically, first, the
また、サーバシステム1100は、ステップS22にて選択された有効期間の何れかの発行可能日において、プレーヤのプレイレベル605が発行許可プレイレベル範囲564に含まれない場合は、発行できないとする(ステップS32のNO)。
Further, the
また、サーバシステム1100は、プレーヤのフレンドプレーヤリスト609に登録されているプレーヤの数が所定の発行許可フレンドプレーヤ数範囲に含まれない場合は、発行できないと判断する(ステップS34のNO)。
If the number of players registered in the player's
また、サーバシステム1100は、ステップS22にて選択された有効期間の何れかの日付及び時間帯において、発行済みのパス7の総数(発行先プレーヤアカウントリスト566に登録されているプレーヤアカウントの総数)が発行数上限563に達している場合は、発行できないと判断する(ステップS36のNO)。
The
もし、発行できないと判断した場合は、サーバシステム1100は受付装置1170にてパス7を発行できない旨のパス発行不可通知を表示させ(ステップS50;図19)、もしプレーヤがパス7を所有しているならば当該パスの情報を表示させ(ステップS52)、パス情報発行処理を終了する。
If it is determined that the pass cannot be issued, the
もし、発行できると判断した場合は(ステップS36のYES)、サーバシステム1100は、受付装置1170にて第5発行受付画面W5(図9参照)を表示させ、これから発行しようとするパス7の設定内容の確認と、パス発行対価の支払いの承認操作とを受け付ける(ステップS60)。
If it is determined that it can be issued (YES in step S36), the
そして、支払が承認されたならば(ステップS62のYES)、サーバシステム1100は、ステップS20にて設定されたパス発行対価の支払処理を実行する(ステップS64)。そして、プレーヤに新たなパス7を発行して(ステップS66)、新規パス発行を終えたらパス情報発行処理を終了する。
If the payment is approved (YES in step S62), the
新たなパス7の発行にあたっては、サーバシステム1100は、
1)ステップS22にて選択された有効期間に含まれる全ての発行可能日の発行可能日別パス発行履歴データ560の発行先プレーヤアカウントリスト566に、ステップS10で受け付けたプレーヤアカウントを追加する。
2)ステップS10で受け付けたプレーヤアカウントのユーザ管理データ600の所有パス情報データ620に、今回発行するパス7の有効設置場所、有効ゲーム装置、有効期間の情報を格納し、通算発行回数を「1」加算する。
In issuing a
1) The player account received in step S10 is added to the issuance destination
2) The information on the valid installation location, valid game device, and valid period of the
図20は、サーバシステム1100が周期的に実行する期限管理処理の流れを説明するためのフローチャートであって、サーバシステム1100がサーバプログラム502を実行することにより実装される。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of a time limit management process periodically executed by the
同処理において、サーバシステム1100は、全プレーヤを対象にしてループAを実行する(ステップS80〜S86)。
ループAでは、処理対象プレーヤのユーザ管理データ600を参照して、有効期間625が現在日時900を過ぎている所有パス情報データ620が有れば、つまり有効期間を過ぎたパス7が有れば(ステップS82のYES)、当該パスの無効化処理を実行する(ステップS84)。すなわち、パス情報管理データ550のなかから、無効化対象パスに係る所有パス情報データ620の有効設置場所ID621と有効ゲーム装置ID623が適合するものを検索する。そして、検索されたパス情報管理データ550の発行可能日別パス発行履歴データ560のうち、日付561及び時間帯562が、無効化対象パスの有効期間625に含まれるデータの発行先プレーヤアカウントリスト566から、ループAの処理対象プレーヤのプレーヤアカウントを削除する。
In this process, the
In the loop A, with reference to the
次に、パス7に係る業務用ゲーム装置1300における処理の流れについて説明する。
図21〜図22は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。業務用ゲーム装置1300がゲーム管理プログラム505を実行することで実装される。
Next, the flow of processing in the
21 to 22 are flowcharts for explaining the flow of processing executed by the
業務用ゲーム装置1300は、プレーヤのプレーヤアカウントの取得処理を実行してゲームプレイをするプレーヤを特定する(ステップS100)。具体的には、プレイ受付画面W6(図10参照)を表示して、プレーヤにプレーヤアカウントの入力を促す。そして、タッチパネル1306にソフトウェアキーボードを表示させてプレーヤによる手動入力でプレーヤアカウント530を取得・記憶する。或いは、電子決済用媒体6が媒体読取装置1344で検出された場合には、媒体ID528を読み出し、読み出した媒体ID528とともにプレーヤ認証リクエストをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、一緒に受信した媒体IDをユーザ管理データ600の電子決済用媒体ID602と照合し、プレーヤアカウント601を業務用ゲーム装置1300へ返信する。業務用ゲーム装置1300はこれを受信してプレーヤアカウント530を記憶する(図17参照)。
The
次に、業務用ゲーム装置1300は取得したプレーヤアカウント530のプレーヤが有するパス7をサーバシステム1100へ照会する(ステップS102)。
具体的には、業務用ゲーム装置1300が、プレーヤアカウント530とともにパス照会リクエストを送信して、当該プレーヤアカウントのプレーヤに発行されているパスの所有パス情報データ620を受信する。
Next, the
Specifically, the
そして、受信した所有パス情報データ620を参照して、プレーヤに発行されているパス7(プレーヤが所有するパス7)が自機に有効であるかを判定する。本実施形態では、次の3つの条件を満たしている場合に有効と判定する。
すなわち、
1)プレーヤが自機の設置場所を有効場所とするパスの発行を受けている(ステップS104のYES)。具体的には、受信した所有パス情報データ620の有効設置場所ID621が自機の設置場所ID520と合致している。
2)プレーヤが自機を有効ゲーム装置とするパスの発行を受けている(ステップS106のYES)。具体的には、受信した所有パス情報データ620の有効ゲーム装置ID623が自機の業務用ゲーム装置ID522と合致する。
3)プレーヤは現在日時が憂苦期間に含まれるパスの発行を受けている(ステップS108のYES)。具体的には、現在日時900が受信した所有パス情報データ620の有効期間625に含まれる。
Then, with reference to the received possession
That is,
1) The player has been issued a pass with the installation location of the player as an effective location (YES in step S104). Specifically, the effective
2) The player has been issued a pass with the player as an active game device (YES in step S106). More specifically, the valid
3) The player has received a pass whose current date and time are included in the distress period (YES in step S108). Specifically, the current date and
そして、自機に有効であると判定された場合で(ステップS108のYES)、且つ、パス利用承認画面W7(図11参照)を表示して、パス利用が承認された場合には(ステップS110のYES)、業務用ゲーム装置1300は、プレイデータ700のフリープレイフラグ702(図17参照)を「1」に設定する(ステップS120)。
If it is determined that the device is valid (YES in step S108) and the path use approval screen W7 (see FIG. 11) is displayed and the use of the path is approved (step S110). YES), the
次いで、プレイ開始日時704を記録し(ステップS130)、プレーヤのセーブデータをサーバシステム1100から取得して(ステップS132)、入金装置1330のロックアウトはそのまま維持し、課金プレイ時に表示する画面(例えば、対価支払いを促す案内や投入金額の表示、電子決済の承認操作入力のための画面など)の表示やプレイ対価の支払い処理をせずに速やかにゲーム進行制御を開始する(ステップS134)。つまり、プレーヤにフリープレイさせる。なお、課金プレイ時に表示する画面の表示を省略する代わりに、デザインの異なる非課金プレイ時に表示する専用画面を表示制御するとしても良い。
Next, the play start date and
一方、自機に有効なパス7がプレーヤへ発行されていなければ(ステップS104のNO、ステップS106のNO、ステップS108のNO)、又は、パス利用が承認されなかった場合には(ステップS110のNO)、業務用ゲーム装置1300は入金装置1330のロックアウトを解除して硬貨受け入れを可能にするとともに課金プレイ時に表示する画面を表示し(ステップS121)、プレイ対価の支払処理を実行し(ステップS122)、フリープレイフラグ702を「0」に設定する(ステップS124)。
On the other hand, if the
次いで、プレイ開始日時704を記録し(ステップS130)、プレーヤのセーブデータをサーバシステム1100から取得して(ステップS132)、プレイ対価の支払い処理をせずにゲーム進行制御を開始する(ステップS134)。つまり、従来通りにプレーヤにその場でプレイ対価を支払わせてゲームプレイさせる。
Next, the play start date and
なお、ステップS110を省略することができる。 Note that step S110 can be omitted.
さて、ゲーム進行制御が開始されたならば、業務用ゲーム装置1300はプレイデータ700のプレイ履歴708とプレイ成績710を逐次更新する。そして、ゲームが終了したならば(ステップS136)、プレイ終了日時706を記録し(ステップS138)、プレーヤアカウントともにセーブデータ及びプレイレベルの更新に必要なデータをサーバシステム1100へ送信する(ステップS140;図22)。
サーバシステム1100は、それらを受信して、プレーヤのユーザ管理データ600のプレイレベル605を更新し、セーブデータ607を更新する(ステップS900;図16参照)。
When the game progress control is started, the
The
フリープレイフラグ702が「1」の場合(ステップS150のYES)、業務用ゲーム装置1300は、プレーヤのプレーヤアカウントとともにプレイ開始日時704,プレイ終了日時706、プレイ履歴708、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS152)。
When the
サーバシステム1100は、これらを受信すると、当該プレーヤのユーザ管理データ600のうち、パス利用履歴データ630へ受信したプレイ開始日時704とプレイ終了日時706とを追加し、非課金時プレイ履歴データ632へ受信したプレイ履歴708を追加する(ステップS902)。
Upon receiving these, the
業務用ゲーム装置1300は、次に、自機と同じ設置場所にあり、且つプレーヤのパス7が有効な他の業務用ゲーム装置1300毎に通信して、それぞれの利用状況情報を取得する(ステップS154)。具体的には、少なくともその時使用されているか否かの情報、ゲームプレイ中であるか否かの情報を取得する。
Next, the
そして、プレーヤのパス7が有効で、プレーヤの居ない他の業務用ゲーム装置1300があれば(ステップS156のYES)、サーバシステム1100はコンティニュー受付処理を実行し(ステップS170)、所定の受付時間内にコンティニュー操作入力を検出すれば(ステップS172のYES)、ステップS120に戻って、連続して次のゲームプレイを開始する。ステップS156の判断は、プレーヤのパス7が有効な他の業務用ゲーム装置1300のうち、アトラクトモードの状態の業務用ゲーム装置1300があるか否かで判断することができる。
Then, if the player's
もし、プレーヤのパス7が有効な他の業務用ゲーム装置1300が全てプレイされているならば(ステップS156のNO)、サーバシステム1100は混雑していると判断し、混雑によりコンティニューを一時的に受付できない旨の通知を表示して(ステップS174)、一連の処理を終了する。
If all other
なお、もし業務用ゲーム装置1300毎に、自機の使用履歴を記録する機能を有するならば、ステップS154では過去所定時間(例えば10分〜20分)のプレイ頻度やプレイ回数を取得し、ステップS156では、それらが混雑している状態を表す所定の混雑条件を満たしているか判定し、肯定の場合にステップS174に流れるように構成すればよい。また、ステップS154〜S156を省略した構成も可能である。
If each
以上、本実施形態によれば、指定日の指定時間帯に利用可能なパス7(定期券)を発行して、今までよりも気軽に業務用ゲーム装置1300で遊んで貰える環境作りができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to create an environment in which a pass 7 (commuter pass) that can be used at a specified time zone on a specified date is issued and the
なお、業務用ゲーム装置1300を設置してゲームセンター等を運営している事業者(設置場所の経営者等)が、サーバシステム1100を運営するゲーム提供事業者との間で、1プレイ毎に所定料金の利用料を支払う契約が存在する場合には、フリープレイ(パス7を利用した定額プレイ)については、この利用料の支払い対象外とすると好適である。
It is to be noted that a business operator (such as a manager at an installation location) operating a game center or the like with the
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、パス7の発行を抽選にしている点が異なる。なお、以降では第1実施形態と異なる部分について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を簡略化する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
This embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, except that the issue of
図23は、本実施形態における第4発行受付画面W4bの例を示す図である。
本実施形態の受付装置1170はパスの発行受付ではなく、パスの購入抽選のエントリー受付を行う。よって、本実施形態の第4発行受付画面W4bは、基本的には第1実施形態のそれと同様の表示を行うが、購入抽選のエントリー受付であることが明示される。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a fourth issue acceptance screen W4b in the present embodiment.
The accepting
そして、第4発行受付画面W4bにて進行操作アイコン18がタッチ操作されると、受付装置1170には、図24に示すような第5発行受付画面W5bが表示される。第5発行受付画面W5bの表示も基本的には第1実施形態のそれと同様であるが、承認の対象が購入抽選のエントリーであることと、当選すると自動的に発行対価の支払いが行われることへの承認であることが明示される。そして、第5発行受付画面W5bにて承認操作アイコン42がタッチ操作されると、第1発行受付画面W1にて受付したプレーヤアカウントが、購入希望する希望プレーヤとして、サーバシステム1100の購入抽選エントリーリストに登録され、抽選を待つ。
Then, when the
図25は、本実施形態における管理システム1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成は、基本的には第1実施形態のそれと同様であるが、パス発行制御部240は、募集制御部250と、発行先抽選部252とを有する。
FIG. 25 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
募集制御部250は、パス7(パス情報)の購入を希望する希望プレーヤを募集し、応募したプレーヤの情報を登録管理する。
The
発行先抽選部252は、希望プレーヤの中からパス7の発行先を抽選する。抽選にあたっては、希望プレーヤのうち、互いにフレンドプレーヤとして登録している希望プレーヤの当選確率を上昇させて抽選を行い、友人同士が連れ立ってゲームできるように配慮する。また、抽選にあたっては、希望プレーヤのプレイレベルが、所定のレベル分布条件を満たす希望プレーヤの当選確率を上昇させて抽選を行い、同じようなプレイレベルのプレーヤが集うように調整する。
The issue
また、本実施形態におけるパス情報発行管理部262は、先着順ではなく、発行先抽選部252による抽選で当選した希望プレーヤにパス7(パス情報)を発行制御する。
In addition, the pass information
図26は、本実施形態におけるサーバシステム1100のサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバプログラム502bは、第1実施形態のサーバプログラム502と比べて、サーバ処理部200sに募集制御部250と発行先抽選部252としての機能を実現させる点が異なる。
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the
The
また、サーバ記憶部500sは、購入抽選エントリーリスト800を記憶する。
同リストは、有効設置場所801と有効期間802と有効ゲーム装置803との組み合わせ毎に用意され、その場所・その期間・そのゲーム装置(そのゲームタイトル)のパス7の購入を希望するプレーヤのアカウントが、希望プレーヤアカウントリスト804に格納される。
In addition, the
The list is prepared for each combination of the
図27〜図28は、本実施形態においてサーバシステム1100が実行する募集制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態のパス情報発行処理と同様の流れを有するが、図28に示すように、サーバシステム1100は、第1実施形態のステップS64〜S66に代えて、購入抽選エントリーリスト800に、ステップS10で受け付けたプレーヤアカウントを登録する(ステップS68)。
27 to 28 are flowcharts for explaining the flow of the recruitment control process executed by the
図29は、本実施形態のサーバシステム1100が実行するパス情報発行処理の流れを説明するためのフローチャートであって、所定サイクルで周期的に実行される。
同処理において、サーバシステム1100は、抽選実行タイミングが到来した購入抽選エントリーリスト800の有無を判定する(ステップS200)。本実施形態では、購入抽選エントリーリスト800の有効期間802の開始日から所定日前(例えば、3日前)になると抽選実行タイミングが到来したと判定する。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the flow of the path information issuing process executed by the
In this process, the
そして、抽選実行タイミングが到来した購入抽選エントリーリスト800が有るならば、(ステップS200のYES)、サーバシステム1100は、当該購入抽選エントリーリスト800の希望プレーヤアカウントリスト804に登録されているプレーヤアカウント別に均等に当選確率を設置し、そのうち、互いにフレンドプレーヤ登録していて、且つ、プレーヤ同士のプレイレベルが所定の分布条件(例えば、プレイレベル差がレベル「2」以下)を満たしているプレーヤの当選確率を他より高く変更・設定する(ステップS202)。
If there is a purchase
そして、抽選実行タイミングが到来した購入抽選エントリーリスト800別に、設定された当選確率を適用して希望プレーヤアカウントリスト804に登録されているプレーヤアカウントのなかから、発行数上限563(図15参照)まで発行先プレーヤを抽選する(ステップS204)。
Then, for each purchase
次いで、サーバシステム1100は、発行先プレーヤに選ばれたプレーヤを対象にしてパス発行対価の支払処理を実行し(ステップS206)、発行先プレーヤに対して新規にパス7を発行する(ステップS208)。そして、発行先プレーヤ宛てに購入希望していたパス7が発行された旨の当選通知を行い(ステップS210)、パス情報発行処理を終了する。
Next, the
なお、当選通知の方法は適宜設定可能である。例えば、受付装置1170にて当選者の発表を行うとしても良いし、ユーザ登録の際に電子メールアドレスや、SNSサービスのアカウントなどの情報を登録する構成では、電子メールによる通知や、SNSサービスへの投稿、或いは、ユーザ登録の際にゲーム管理者が有する共有投稿サイトのアカウントやチャンネルをプレーヤにフォローやチャンネル登録させる場合には、共有投稿サイトへ当選通知を投稿することで実現するとしてもよい。
Note that the method of notification of winning can be set as appropriate. For example, the
[変形例]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.
[その1]
また、上記実施形態ではゲームの進行制御を主に業務用ゲーム装置1300にて実現する構成であったが、サーバシステム1100にて実行する構成、いわゆるオンラインゲームとして実現する構成もできる。その場合、サーバシステム1100に、サーバ処理部200sにゲーム管理部210(図17参照)としての機能を実現させて、ゲームサーバとして機能させるためのゲームサーバプログラムと、プレイデータ700とを記憶させる構成とすればよい。
[Part 1]
In the above-described embodiment, the game progress control is mainly realized by the
[その2]
また、上記実施形態では受付装置1170を、サーバシステム1100におけるダム端末とする構成としたが、独立したコンピュータであってもよい。具体的には、業務用ゲーム装置1300を同時に複数台使用してオンラインマルチプレイゲームを実行する構成の場合は、受付装置1170が、参加プレーヤ受付用の受付機能を果たすコンピュータ(受付ターミナル装置)を兼ねても良い。具体的には、図21のステップS100を受付装置1170で実行する構成となり、プレイ受付画面W6(図10参照)は受付装置1170にて表示されることになる。ステップS102以降は、業務用ゲーム装置1300で実行されるので、パス利用承認画面W7(図11参照)は業務用ゲーム装置1300で表示される。よって、課金プレイの場合には、上記実施形態と同じく、業務用ゲーム装置1300が入金装置1330のロックアウトを解除して硬貨受け入れを可能にするとともに対価受け付け画面を表示する。非課金プレイの場合には、入金装置1330のロックアウトを維持して硬貨受け入れをせず、対価受け付け画面の表示も省略してゲームプレイを速やかに開始する。
[Part 2]
In the above embodiment, the
更には、受付装置1170がオンラインマルチプレイゲームのゲームサーバを兼ねる構成としてもよい。その場合、受付装置1170は、ICメモリ等に記憶されているプログラムを実行して、受付メニュー画面を表示して利用者を待つ。そして、プレーヤにより選択入力されたメニュー項目に応じて、サーバシステム1100から情報を取得して各種操作受付画面を表示し、必要な操作入力が完了すると、選択されたメニュー項目に応じたリクエストをサーバシステム1100や業務用ゲーム装置1300へ送信する。
Furthermore, the
[その3]
また、上記実施形態では、パス7の有効期間を、連続した平日5日間の所定時間帯を単位としたがこれに限らない。例えば、有効期間を1日単位でプレーヤ自らが選択できるようにしてもよい。また、時間帯も業務用ゲーム装置1300の稼働時間帯のなかからプレーヤ自らが選択できるようにしてもよい。その場合、発行数上限563や、発行許可プレイレベル範囲564、基礎パス発行対価565(図15参照)は、日付別及び/又は時間帯別に設定することができる。
[Part 3]
Moreover, in the said embodiment, although the valid period of the path | pass 7 was made into the unit of the predetermined time slot | zone for five continuous weekdays, it is not restricted to this. For example, the player may be able to select the effective period in units of one day. Also, the player may be able to select the time zone from the operating time zone of the
6…電子決済用媒体
7…パス
10…パス利用案内
12…入力案内
14…入力済プレーヤアカウント表示
18…進行操作アイコン
20…有効設置場所選択アイコン
22…有効ゲーム装置選択アイコン
24…予定発行対価表示
28…受付進行操作アイコン
30…有効期間指定カレンダー
31…当日マーカ
32…有効期間マーカ
40…パス内容表示
50…入力済プレーヤアカウント表示
102…媒体読取部
104…入金検知部
170s…パス購入受付部
200…処理部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…プレーヤ特定制御部
214…非課金プレイ開始制御部
216…ゲーム進行制御部
218…コンティニュー禁止制御部
220…禁止解除制御部
222…ロックアウト制御部
240…パス発行制御部
242…パス発行許可条件設定部
244…発行可否判定部
246…発行数上限設定部
248…発行対価設定部
250…募集制御部
252…発行先抽選部
260…発行対価支払制御部
262…パス情報発行管理部
264…設置場所情報管理部
266…発行履歴管理部
268…期限管理部
270…プレーヤ認証部
272…パス情報提供部
274…非課金時プレイ履歴管理部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
520…設置場所ID
522…業務用ゲーム装置ID
528…媒体ID
530…プレーヤアカウント
540…設置場所登録データ
550…パス情報管理データ
560…発行可能日別パス発行履歴データ
561…日付
562…時間帯
563…発行数上限
564…発行許可プレイレベル範囲
565…基礎パス発行対価
566…発行先プレーヤアカウントリスト
600…ユーザ管理データ
605…プレイレベル
607…セーブデータ
609…フレンドプレーヤリスト
620…所有パス情報データ
621…有効設置場所ID
623…有効ゲーム装置ID
625…有効期間
630…パス利用履歴データ
632…非課金時プレイ履歴データ
700…プレイデータ
702…フリープレイフラグ
800…購入抽選エントリーリスト
804…希望プレーヤアカウントリスト
1000…ゲームシステム
1500…管理システム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1170…受付装置
1300…業務用ゲーム装置
1330…入金装置
1344…媒体読取装置
1350…制御基板
6 ... Medium for
522 ... arcade game machine ID
528 ... Medium ID
530 ...
623 ... Effective game device ID
625 ...
Claims (16)
前記管理システムは、
前記ゲーム装置における所与の指定日の所与の指定時間帯でのフリーゲームプレイが可能な権利であるパス情報を発行し、発行先プレーヤと対応付けて管理するパス情報発行管理手段、
を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段と、
前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする非課金プレイ開始制御手段と、
を備えた、
ゲームシステム。 A game system in which a game device and a management system are communicatively connected,
The management system includes:
Pass information issuance management means for issuing pass information, which is a right that allows a free game play in a given designated time zone on a given designated date in the game device, and managing the pass information in association with the issue destination player;
With
The game device includes:
Player specifying means for specifying a player who plays a game,
A non-billing play start control means for enabling game play without charging when the specified player is the issuing player and the play date is the designated date and the designated time zone;
With
Game system.
日付及び/又は時間帯別の前記パス情報の発行数上限を設定する上限設定手段、
を更に備え、
前記パス情報発行管理手段は、前記指定日及び前記指定時間帯での前記発行数上限までの範囲で前記パス情報を発行する、
請求項1に記載のゲームシステム。 The management system includes:
Upper limit setting means for setting an upper limit of the number of issued path information by date and / or time zone;
Further comprising
The path information issuance management means issues the path information within a range up to the upper limit of the number of issues in the designated date and the designated time zone;
The game system according to claim 1.
請求項2に記載のゲームシステム。 The pass information issuance management unit presents the designated date and / or the designated time zone in which the pass information can be issued to the player, and the designated date and the designated time zone according to the player's instruction from the presented date and time. To issue the path information,
The game system according to claim 2.
前記ゲーム装置が設置された設置場所毎に、設置されている前記ゲーム装置を管理する手段、
を備え、
前記パス情報発行管理手段は、前記パス情報を有効とする前記設置場所の情報を更に対応付けて管理し、
前記非課金プレイ開始制御手段は、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯であって、自ゲーム装置の設置場所が、当該プレーヤの前記パス情報に対応付けられた設置場所である場合に、課金をせずにゲームプレイを可能とする、
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。 The management system includes:
Means for managing the installed game device for each installation location where the game device is installed;
With
The path information issuance management means further manages the location information for validating the path information in association with each other,
The non-billing play start control means is configured such that the specified player is the issuing player, the play date and time is the specified date and the specified time zone, and the installation location of the game device is determined by the player. When the installation location is associated with the path information, game play is possible without charging.
The game system as described in any one of Claims 1-3.
前記非課金プレイ開始制御手段は、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯であって、自ゲーム装置が、当該プレーヤの前記パス情報に対応付けられた有効ゲーム装置である場合に、課金をせずにゲームプレイを可能とする、
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。 The pass information issuance management means further manages the information of valid game devices that validate the pass information in association with each other,
The non-billing play start control means is configured such that the specified player is the issue destination player, the play date and time is the specified date and the specified time zone, and the own game device performs the pass information of the player If it is an effective game device associated with, enabling game play without charging,
The game system as described in any one of Claims 1-4.
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。 The non-billing play start control means, when starting the non-billing play, omits the screen display displayed at the time of the billing play, and starts the game play.
The game system as described in any one of Claims 1-5.
前記非課金プレイ開始制御手段により開始されたゲームプレイに対するコンティニュープレイを禁止するコンティニュー禁止制御手段、
を備える、
請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。 The game device includes:
Continue prohibition control means for prohibiting continue play for the game play started by the non-billing play start control means,
Comprising
The game system as described in any one of Claims 1-6.
前記指定日及び/又は前記指定時間帯別のパス料金を設定するパス料金設定手段と、
前記パス情報発行管理手段により発行されたパス情報の指定日及び指定時間帯に対応する前記パス料金を前記発行先プレーヤに課金するパス料金課金手段と、
を更に備えた請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。 The management system includes:
A pass fee setting means for setting a pass fee for each specified date and / or the specified time period;
Pass fee billing means for charging the issuance destination player with the pass fee corresponding to the designated date and designated time zone of the pass information issued by the pass information issuance management means;
The game system according to any one of claims 1 to 7, further comprising:
請求項8に記載のゲームシステム。 The pass fee setting means sets the pass fee at a lower price as the number of days of the specified date is longer.
The game system according to claim 8.
前記パス情報を発行可能なプレーヤか否かを判定する判定手段、
を更に備え、
前記パス情報発行管理手段は、前記判定手段により発行可能と判定されたプレーヤに対して前記パス情報を発行する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。 The management system includes:
Determining means for determining whether or not the player can issue the pass information;
Further comprising
The pass information issuance management means issues the pass information to a player determined to be issueable by the determination means;
The game system as described in any one of Claims 1-9.
請求項10に記載のゲームシステム。 The determination means determines whether or not the pass information can be issued to the player based on friend player information associated with the player.
The game system according to claim 10.
前記パス情報を希望する希望プレーヤを募集する募集手段と、
前記希望プレーヤの中から抽選する抽選手段と、
を更に備え、
前記パス情報発行管理手段は、前記抽選手段の抽選で当選した希望プレーヤに前記パス情報を発行する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のゲームシステム。 The management system includes:
Recruitment means for recruiting desired players who desire the pass information;
Lottery means for lottery from the desired players;
Further comprising
The pass information issuance management means issues the pass information to a desired player who is won by the lottery means.
The game system as described in any one of Claims 1-9.
前記パス情報を利用した前記ゲーム装置でのプレイ履歴を管理する非課金時プレイ履歴管理手段と、
前記非課金時プレイ履歴管理手段により管理されたプレイ履歴に基づいて、新たな前記パス情報を発行する際の対価を設定する対価設定手段と、
を更に備えた、
請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステム。 The management system includes:
Non-billing play history management means for managing a play history on the game device using the pass information;
Based on the play history managed by the non-billing play history management means, consideration setting means for setting a consideration when issuing the new pass information;
Further comprising
The game system as described in any one of Claims 1-12.
請求項13に記載のゲームシステム。 The consideration setting means sets the consideration with the quantity of cash, virtual currency, points, or a predetermined item,
The game system according to claim 13.
請求項1〜14の何れか一項に記載のゲームシステム。 The management system includes a terminal device that performs a man-machine interface function with a player.
The game system as described in any one of Claims 1-14.
ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段と、
前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする非課金プレイ開始制御手段と、
を備えたゲーム装置。 Management provided with pass information issuance management means for issuing pass information, which is a right that allows free game play in a given time zone on a given date on a game device, and managing the pass information in association with the issue destination player A game device connected in communication with the system,
Player specifying means for specifying a player who plays a game,
A non-billing play start control means for enabling game play without charging when the specified player is the issuing player and the play date is the designated date and the designated time zone;
A game device comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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---|---|---|---|
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Country | Link |
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