JP2017063934A - Game machine - Google Patents

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JP2017063934A JP2015191038A JP2015191038A JP2017063934A JP 2017063934 A JP2017063934 A JP 2017063934A JP 2015191038 A JP2015191038 A JP 2015191038A JP 2015191038 A JP2015191038 A JP 2015191038A JP 2017063934 A JP2017063934 A JP 2017063934A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement by a specific display when in a state where the specific display is hidden.SOLUTION: A specific display corresponding to a variable display can be displayed, and the specific display can be changed between a hidden state and a non-hidden state (Fig. 28 (E) to Fig. 28 (G)). A suggestion presentation can be performed for suggesting a change in a mode of the specific display (Fig. 28 (B), Fig. 28 (F)). When the specific display is in a hidden state, the suggestion presentation is performed (Fig. 28 (F)), and after that if the specific display is changed to a non-hidden state, the specific display can be displayed in a mode (Fig. 28 (C), Fig. 28 (G), and Fig. 28 (H)) different from the mode before becoming the hidden state.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。詳しくは、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. Specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、未だ開始されていない変動表示についての通常態様の保留表示を隠された状態とし、その後に隠されていない状態としたときに、保留表示を特別態様に変化させる遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, there has been a gaming machine that changes the hold display to a special mode when the hold display in the normal mode for the variable display that has not yet been started is set to a hidden state and then is not hidden (for example, , See Patent Document 1).

特開2011−50598号公報JP 2011-50598 A

しかし、特許文献1の遊技機では、隠された状態から隠されていない状態となるまでは、変動表示に対応する特定表示(たとえば、保留表示)が変化しているのか否かが全く分からず、特定表示の態様変化に関する興趣が不十分であった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is not known at all whether or not the specific display corresponding to the variable display (for example, the hold display) is changed until the hidden state changes from the hidden state. The interest regarding the change of the aspect of the specific display was insufficient.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示の態様変化に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest relating to the change in the mode of specific display.

(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
変動表示に対応する特定表示(たとえば、保留表示,アクティブ表示)を表示可能な特定表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HR、図23のステップS162,ステップS165。アクティブ表示エリアAHA、図25のステップS532。)と、
前記特定表示を隠ぺい状態(たとえば、特定表示のシルエットまたは影が見える状態のような視認困難な状態、まったく特定表示が見えない視認不能な状態/一部隠ぺい態様)と非隠ぺい状態(非隠ぺい態様)とに変化させる隠ぺい手段(たとえば、図22のステップS172の可変表示中演出処理において図28(E)〜図28(G)で示すシルエット演出を実行。)と、
前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出(たとえば、作用演出)を実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、図22のステップS172の可変表示中演出処理において図28(B),図28(F)で示す作用演出を実行。)とを備え、
前記特定表示が前記隠ぺい状態のときに前記示唆演出が実行され(たとえば、図28(F)参照)、その後に当該特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様(たとえば、色彩,模様,形状。図28(C),図28(G),図28(H)で示すように、変化前と色彩が異なり形状はオーラが付加。)で当該特定表示を表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記隠ぺい手段によって前記特定表示が前記隠ぺい状態とされているか否かに応じて異なる割合(たとえば、隠ぺい状態の場合は非隠ぺい状態の場合よりも高い割合)で前記示唆演出を実行する(たとえば、図26で示すように、シルエット演出を実行する場合は、実行しない場合よりも高い割合で作用演出を実行する。具体的には、変動パターンPB5−Xの場合、シルエット演出を実行する場合は、95%の割合で作用演出を実行し、シルエット演出を実行しない場合は、89%の割合で作用演出を実行する。)。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
Specific display means (for example, production control CPU 120, first start-winning memory display area 5HL, second start-winning memory display area 5HR, which can display a specific display (for example, hold display, active display) corresponding to the variable display, FIG. 23, step S162, step S165, active display area AHA, step S532 in FIG.
The specific display is in a concealed state (for example, a state in which the silhouette or shadow of the specific display is difficult to see, a state in which the specific display is not visible / a partly invisible state) and a non-hidden state (non-hidden state) ) Concealing means (for example, the silhouette effects shown in FIGS. 28E to 28G are executed in the variable display effect process in step S172 of FIG. 22);
Suggestion effect execution means (for example, in the variable display effect processing in step S172 of FIG. 22 in FIGS. 28B and 28B) that can execute an suggestion effect (for example, an effect effect) that suggests a change in the specific display mode. F) The action effect shown in FIG.
When the specific display is in the concealed state, the suggestion effect is executed (see, for example, FIG. 28F). After that, when the specific display is in the non-hidden state, The specific display in a different mode (for example, color, pattern, and shape. As shown in FIGS. 28C, 28G, and 28H, the color is different from that before the change and the shape is added with an aura). Can be displayed,
The suggestion effect execution means may perform the suggestion at a different rate (for example, a higher rate in the case of the hidden state than in the non-hidden state) depending on whether or not the specific display is in the hidden state by the concealment unit. An effect is executed (for example, as shown in FIG. 26, when the silhouette effect is executed, the effect effect is executed at a higher rate than when the effect is not executed. Specifically, in the case of the variation pattern PB5-X, the silhouette is executed. (If the effect is executed, the action effect is executed at a rate of 95%. If the silhouette effect is not executed, the effect effect is executed at a rate of 89%.)

このような構成によれば、特定表示が隠された状態であっても、特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出によって特定表示の変化に遊技者を注目させることができる。その結果、特定表示の態様変化に関する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even in a state where the specific display is hidden, the player can be caused to pay attention to the change in the specific display by the suggestion effect suggesting the change in the aspect of the specific display. As a result, it is possible to improve the interest related to the mode change of the specific display.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記特定表示の態様の変化に応じた対応演出(たとえば、変化音出力、画面外報知)を実行可能な対応演出実行手段(たとえば、図22のステップS172の可変表示中演出処理において、シルエット演出不実行時は、図28(C)のタイミングで変化音を出力する。)をさらに備え、
前記対応演出実行手段は、前記隠ぺい状態のときに前記特定表示の態様が変化する場合、前記隠ぺい手段によって前記非隠ぺい状態に変化された後に、前記対応演出を実行する(たとえば、図22のステップS172の可変表示中演出処理において、シルエット演出実行時は、シルエット演出が終了した図28(H)のタイミングで変化音を出力する。)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Corresponding effect execution means (for example, in the variable display effect processing in step S172 in FIG. 22), the silhouette effect is not possible. At the time of execution, a change sound is output at the timing of FIG.
If the specific display mode changes in the concealed state, the corresponding effect executing means executes the corresponding effect after being changed to the non-hidden state by the concealing means (for example, step of FIG. 22). In the variable display effect process of S172, when the silhouette effect is executed, a changing sound is output at the timing of FIG.

このような構成によれば、特定表示が隠ぺい状態でない場合には特定表示の態様の変化に応じて実行される対応演出が、特定表示が隠ぺい状態である場合には隠ぺい状態から非隠ぺい状態に変化させた後に実行される。このため、特定表示の態様が遊技者に報知されたときに対応演出を実行することができる。その結果、隠ぺい状態とすることで特定表示の態様の変化を認識困難とする場合であっても、隠ぺい状態の解除後に特定表示の態様の変化を強調して報知することができる。   According to such a configuration, when the specific display is not concealed, the corresponding effect executed according to the change of the specific display mode is changed from the concealed state to the non-hidden state when the specific display is concealed. It is executed after changing. For this reason, it is possible to execute the corresponding effect when the specific display mode is notified to the player. As a result, even if it is difficult to recognize the change in the specific display mode by setting the concealment state, the change in the specific display mode can be emphasized and notified after the concealment state is released.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定表示手段は、所定領域に前記特定表示を複数、表示可能であり(たとえば、図28で示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HL,第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の保留表示を表示可能である。)、
前記隠ぺい手段は、前記所定領域を前記隠ぺい状態に変化させることで、複数の前記特定表示を前記隠ぺい状態に変化させる(たとえば、図28(E)〜図28(G)で示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HL,第2始動入賞記憶表示エリア5HRを含む画像表示装置5の表示領域全体でシルエット演出を実行することで複数の保留表示をシルエット状態とする。)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The specific display means can display a plurality of the specific displays in a predetermined area (for example, as shown in FIG. 28, a plurality of holdings are held in the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR. Display can be displayed),
The concealing means changes the plurality of specific displays to the concealed state by changing the predetermined region to the concealed state (for example, as shown in FIGS. 28E to 28G, The silhouette display is set to the silhouette state by executing the silhouette effect on the entire display area of the image display device 5 including the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR.

このような構成によれば、隠ぺい状態とされているときに複数の特定表示のいずれが変化しているかに遊技者を期待させることができ、特定表示の態様変化に関する興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can be expected to see which of the plurality of specific displays is changed when being in a concealed state, and it is possible to improve the interest regarding the change in the mode of the specific display. .

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定表示が前記隠ぺい状態のときには、前記示唆演出を視認困難に実行可能であり(たとえば、図28(F)で示すように作用演出をシルエット状態で実行する。)、
前記示唆演出は、当該示唆演出の実行に応じて、前記特定表示の態様が変化する成功示唆演出と、前記特定表示の態様が変化しない失敗示唆演出とを含む(たとえば、図26で示すように作用演出の抽選には成功の場合と失敗の場合とが含まれる。)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
When the specific display is in the concealed state, the suggestion effect execution means can execute the suggestion effect with difficulty in visual recognition (for example, the effect effect is executed in a silhouette state as shown in FIG. 28F). ,
The suggestion effect includes a success suggestion effect in which the aspect of the specific display changes according to execution of the suggestion effect and a failure suggestion effect in which the aspect of the specific display does not change (for example, as shown in FIG. 26). The effect drawing lottery includes success and failure.)

このような構成によれば、特定表示が隠ぺい状態とされているときに示唆演出によって特定表示の態様が変化したか否かに遊技者を注目させることができる。また、特定表示が隠ぺい状態であり、示唆演出が視認困難に実行されるので、隠ぺい状態の特定表示と調和した示唆演出を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the mode of the specific display has changed due to the suggestion effect when the specific display is in a concealed state. Moreover, since the specific display is in the concealed state and the suggestion effect is executed with difficulty in visual recognition, the suggestion effect in harmony with the specific display in the concealment state can be executed.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示の態様を複数の色彩または模様のいずれかに変化させることが可能であり(たとえば、図28(C),図28(H)で示すように保留表示の色を変化させることが可能である。)、
前記隠ぺい手段は、変化させる前記特定表示の態様を視認不能または視認困難に変化させる(たとえば、図28(G)で示すように、シルエット演出の実行中には、変化させる保留表示の色を視認不能または視認困難である。)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The specific display means can change the mode of the specific display to any of a plurality of colors or patterns (for example, as shown in FIGS. 28C and 28H) Can be changed)
The concealing means changes the aspect of the specific display to be changed to be invisible or difficult to see (for example, as shown in FIG. 28G, the color of the hold display to be changed is visually recognized during execution of the silhouette effect. Impossible or difficult to see.)

このような構成によれば、隠ぺい状態において特定表示の態様のうち色彩または模様の変化が視認不能または視認困難に変化されるので、隠ぺい状態から非隠ぺい状態とされた時の特定表示の色彩または模様に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, since the color or pattern change in the specific display mode in the concealed state is changed to be invisible or difficult to view, the color of the specific display when the concealed state is changed to the non-hidden state or The player can be noticed by the pattern.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記隠ぺい手段によって前記特定表示が前記隠ぺい状態とされているか否かに応じて異なる割合(たとえば、隠ぺい状態の場合は非隠ぺい状態の場合よりも高い割合)で前記示唆演出を実行する(たとえば、図26で示すように、シルエット演出を実行する場合は、実行しない場合よりも高い割合で作用演出を実行する。具体的には、変動パターンPB5−Xの場合、シルエット演出を実行する場合は、95%の割合で作用演出を実行し、シルエット演出を実行しない場合は、89%の割合で作用演出を実行する。)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The suggestion effect execution means may perform the suggestion at a different rate (for example, a higher rate in the case of the hidden state than in the non-hidden state) depending on whether or not the specific display is in the hidden state by the concealment unit. An effect is executed (for example, as shown in FIG. 26, when the silhouette effect is executed, the effect effect is executed at a higher rate than when the effect is not executed. Specifically, in the case of the variation pattern PB5-X, the silhouette is executed. (If the effect is executed, the action effect is executed at a rate of 95%. If the silhouette effect is not executed, the effect effect is executed at a rate of 89%.)

このような構成によれば、隠ぺい状態と示唆演出との間に関連性を持たせることができる。その結果、隠ぺい状態と示唆演出との興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, there can be a relationship between the concealed state and the suggestion effect. As a result, the interest of the concealment state and the suggestion effect can be improved.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示の態様のうち形状を変化させることが可能であり(たとえば、図28(C),図28(G),図28(H)で示すように、保留表示をオーラが付加された形状に変化させることが可能である。)、
前記隠ぺい手段は、前記特定表示の形状の変化を視認可能に変化させる(たとえば、図28(G)で示すように、シルエット演出が実行されている場合でも、保留表示の形状にオーラが付加された変化が視認可能である。)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The specific display means can change the shape of the specific display mode (for example, as shown in FIGS. 28 (C), 28 (G), and 28 (H)) It can be changed to a shape with an aura added.),
The concealing means changes the change in the shape of the specific display so as to be visible (for example, as shown in FIG. 28G, an aura is added to the shape of the hold display even when the silhouette effect is executed. Change is visible.)

このような構成によれば、特定表示の態様のうち形状の変化が視認可能に変化される。このため、部分的に特定表示の変化を遊技者に認識させて、特定表示の変化に対する遊技者の期待感を高めることができる。   According to such a configuration, a change in the shape of the specific display mode is changed so as to be visible. For this reason, the player can partially recognize the change in the specific display, and the player's sense of expectation for the change in the specific display can be enhanced.

(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記隠ぺい手段は、少なくとも前記特定表示の数が視認可能となるように、前記特定表示を前記隠ぺい状態とし、
前記隠ぺい状態は、前記特定表示の少なくとも一部の態様を視認不可又は視認困難とするものであり、
前記特定表示が隠ぺい状態(たとえば、特定表示のシルエットまたは影が見える状態のような視認困難な状態、まったく特定表示が見えない視認不能な状態)と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段(たとえば、図22のステップS172の可変表示中演出処理において図28(E)〜図28(G)で示すシルエット演出を実行。)とされている場合に新たな特定表示を表示するときには、該新たな特定表示を隠ぺい状態として表示する。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
The concealment means sets the specific display to the concealed state so that at least the number of the specific displays is visible,
The concealed state is to make at least a part of the specific display invisible or difficult to view,
A concealing means for changing the specific display between a concealed state (for example, a state of difficulty in visual recognition such as a state in which a silhouette or shadow of the specific display is visible, a state of invisible where no specific display is visible) and a non-hidden state (for example, When the new specific display is displayed when the silhouette effect shown in FIGS. 28 (E) to 28 (G) is executed in the variable display effect processing in step S172 of FIG. 22, the new specification is displayed. Display the display as hidden.

このような構成によれば、特定表示の表示の統一性を保ち、興趣を向上できる。   According to such a configuration, the uniformity of the display of the specific display can be maintained and the interest can be improved.

(9) 上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記隠ぺい手段によって前記特定表示が前記隠ぺい状態とされている期間(たとえば、複数変動に亘る期間、複数の擬似連に亘る期間、アクティブ表示の場合はリーチまでまたはリーチ後の所定タイミングまでの期間)に応じて、前記示唆演出実行手段は前記示唆演出の態様(たとえば、変化期待度)を異ならせる、または、前記特定表示手段は前記特定表示の変化の態様(たとえば、変化段階数)を異ならせる。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
A period during which the specific display is in the concealed state by the concealment means (for example, a period over a plurality of fluctuations, a period over a plurality of pseudo-continuations, a period up to reach in the case of active display or a predetermined timing after reach) The suggestion effect execution means changes the suggestion effect mode (for example, the degree of change expectation) or the specific display means changes the specific display change mode (for example, the number of change steps). .

このような構成によれば、隠ぺい状態とされている期間の長さについて遊技者を注目させることができ、特定表示が隠された状態における特定表示による興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the length of the period in which the concealment state is set, and it is possible to improve the interest of the specific display in a state where the specific display is hidden.

(10) 上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記特定表示を複数段階で変化させることが可能であり、
前記隠ぺい手段は、前記特定表示が変化される前に当該特定表示を前記隠ぺい状態に変化させることが可能であることに加えて、前記特定表示が少なくとも1回、変化された後に当該特定表示を前記隠ぺい状態に変化させることが可能である。
(10) In any of the above gaming machines (1) to (9),
The specific display means can change the specific display in a plurality of stages,
In addition to being able to change the specific display to the concealed state before the specific display is changed, the concealing means displays the specific display after the specific display has been changed at least once. It is possible to change to the concealed state.

このような構成によれば、特定表示の変化のバリエーションを増やすことができ、特定表示が隠された状態における特定表示の態様変化に関する興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the variation of the change of a specific display can be increased, and the interest regarding the mode change of the specific display in the state where the specific display was hidden can be improved.

(11) 上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、
変動表示を行なう変動表示手段と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(たとえば、第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)とをさらに備え、
前記特定表示手段は、
前記特定表示として、前記保留記憶手段が記憶する前記保留記憶に対応する保留表示(たとえば、保留表示。演出制御用CPU120、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HR、図23のステップS162,ステップS165。)、および、実行中の変動表示に対応する変動対応表示(たとえば、アクティブ表示。演出制御用CPU120、アクティブ表示エリアAHA、図25のステップS532。)を表示可能であり、
対象となる前記保留記憶の変動表示が実行される以前に前記保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化(たとえば、図32の保留表示中変化)と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化(たとえば、図33のアクティブ表示中変化)との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる前記保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能であり(たとえば、演出制御用CPU120、図25のS532、図34のアイコン演出設定処理、図22のステップS172)、
変化対象の前記特定表示の種別が、通常表示とは異なる第1態様表示(たとえば、図30(A)の文字アイコン表示)と第2態様表示(たとえば、図30(B)のキャラクタアイコン表示)とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる(たとえば、図27(A),(B)のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図27(E)〜(L)のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。)
(11) In any of the gaming machines (1) to (10) above,
Fluctuation display means for performing fluctuation display;
Reservation storage means (for example, the first special figure reservation storage unit 151A, the second special figure reservation storage unit 151B, the first start winning prize reception command buffer 194A, the second special storage unit 151A, the second special figure storage unit 151B, and the second display unit). A start command reception command buffer 194B),
The specific display means includes
As the specific display, a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means (for example, a hold display. Production control CPU 120, first start-winning memory display area 5HL, second start-winning memory display area 5HR, FIG. 23, step S162, step S165), and a change display corresponding to the change display being executed (for example, active display. Production control CPU 120, active display area AHA, step S532 in FIG. 25) can be displayed. Yes,
A hold display mode change (for example, a change during hold display in FIG. 32) that changes the mode of the hold display before the target variable display of the hold storage is executed, and a change corresponding display during the execution of the change display. A change display mode change (for example, a change during active display in FIG. 33) that changes the mode of the display mode change is a period of the hold display period and the change display period corresponding to the target hold storage. It can be executed at any one of a plurality of timings (eg, CPU 120 for effect control, S532 in FIG. 25, icon effect setting processing in FIG. 34, step S172 in FIG. 22),
A first mode display (for example, a character icon display in FIG. 30A) and a second mode display (for example, a character icon display in FIG. 30B) in which the type of the specific display to be changed is different from the normal display. The selection ratio of the timing at which the display mode change is executed differs depending on whether or not the character icon display is executed during the hold display as shown in FIGS. 27A and 27B, for example. The ratio is high and the character icon display has a high change effect execution rate during active display, and the rate at which the display mode is actually changed during the change effect execution as shown in FIGS. Therefore, depending on whether the character icon display or the character icon display is used, the icon is displayed for the hold display or the active display. Unlike the frequency of the display mode is changed, the rate of selecting or changing a display form in either an in active display and pending display are different.)

このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化についての興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the type of display to be changed and the timing of the display mode change for the hold display mode change and the change display mode change. Can be improved.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側でカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change category and a change pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出制御プロセス処理における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process at the time of winning in an effect control process process. 保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination rate of the display mode of a hold display. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 保留選択時演出パターンテーブルを示す第1の図である。It is the 1st figure which shows a reservation selection time production pattern table. 保留選択時演出パターンテーブルを示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows the production pattern table at the time of a hold selection. 画像表示装置において球体の保留表示の場合の作用演出およびシルエット演出の演出表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the effect display example in the effect display in the case of the hold display of a sphere in the image display apparatus, and a silhouette effect. 表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between a display mode change effect and the presence or absence of the display mode change execution in the said display mode change effect. 文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character icon selection table and a character icon selection table. 変化演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows a change production pattern table. 画像表示装置において保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of an effect display when a character icon is displayed as a hold display in an image display apparatus. 画像表示装置において保留表示としてキャラクタアイコンを表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production | presentation display example of the active display after displaying a character icon as a hold display in an image display apparatus. アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an icon production setting process. 保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect which selects the execution timing of the display mode change effect during hold display from several timings.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball striking device.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材により常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81により、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   A normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided in the lower part of the game area of the game board 2. The normal winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening as a start area (first start area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable blades that are changed into a normal open state that is a vertical position and an enlarged open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aにより検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bにより検出される。第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されることによる入賞を第1始動入賞と称する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されることによる入賞を第2始動入賞と称する。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. A winning when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening is detected by the first starting opening switch 22A is referred to as a first starting winning. Further, a winning when the game ball passing (entering) the second starting winning opening is detected by the second starting opening switch 22B is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づいて(第1始動入賞の発生に基づいて)、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。第2始動入賞口についても同様である。   A predetermined number (for example, three) of game balls is based on the fact that the game balls that have passed (entered) the first start winning opening are detected by the first start opening switch 22A (based on the occurrence of the first starting win). Is paid out as a prize ball, and the first special figure display device 4A executes the first special figure if the first special figure reservation storage number (described later) is equal to or smaller than a predetermined upper limit value (for example, “4”). A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as a game (described later) and a variable display of decorative symbols (described later) executed in the image display device 5 is satisfied. The same applies to the second start winning opening.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。第2特図保留記憶数についても同様である。   The first special figure reserved memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not immediately executed at the time of occurrence of the first start winning and are temporarily suspended. Even if the first start condition for executing the variable display game such as the first special figure game (described later) and the decorative symbol variable display (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning prize, When the first start condition that permits the start of the above-described variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition that is satisfied first is being executed) If the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is put on hold (the variable display game is in a waiting state). That is, the first special figure reserved memory number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in a waiting state. The number of first special figure holding memory decreases by one every time one first start condition is satisfied. The same applies to the second special figure reserved storage number.

ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。第2特図保留情報についても同様である。   Information about variable display corresponding to the first start winning that the first starting condition by the first starting winning is satisfied but the first starting condition for allowing the start of the variable display game by the first starting winning is not satisfied. Is stored (held) as hold data (first special figure hold information) until the first start condition that allows the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the held first special figure hold information is digested one by one every time the first start condition is satisfied, and a variable display game based on the digested first special figure hold information is executed. The same applies to the second special figure hold information.

第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   When there is no particular distinction between the first start winning opening and the second starting winning opening, they are also simply referred to as “start winning opening”. Further, when there is no particular distinction between the first start prize and the second start prize, they are also simply referred to as “start prize”. Further, the reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is referred to as a “total reserved memory number”. When there is no particular distinction between the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number, it is usually simply referred to as “special figure reserved memory number”. When it is referred to as “the number of memories”, it may indicate any one or two of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number. In addition, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition” or “execution condition”. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished, they are also simply referred to as “start condition”. The first special figure hold information and the second special figure hold information are also simply referred to as “special figure hold information” unless otherwise distinguished.

遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82により開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉により開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the game area (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and is changed into an open state and a closed state by the large winning opening door. Form a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態または一部開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする、または、し難くする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening or partially opens the game ball, Make it difficult or impossible to pass through. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do.

特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球が、例えば図2に示すカウントスイッチ23により検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A predetermined number (for example, 15) of game balls is awarded based on the fact that the game ball that has passed (entered) through the big prize opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. It is paid out as a ball. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Accordingly, when the special winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning hole, which is advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing (entering) the game ball to the special prize winning port. The second state is disadvantageous to the person.

遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示または可変表示と呼ぶ)する。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称する。第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。   A first special symbol display device 4A is provided on the right side of the game area. The first special symbol display device 4A includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). The first special symbol display device 4A displays a special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, in a variable manner (referred to as variable display or variable display). To do. The special symbol (special symbol) variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”. A game executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, the variable display game (variable display game for variably displaying the first special figure) executed by the first special symbol display device 4A is also referred to as a first special figure game. The first special symbol display device 4A (the same applies to the second special symbol display device 4B) has a plurality of types of special symbols such as numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". Variable display of special symbols. The same applies to the second special symbol display device 4B. Further, when the first special figure game and the second special figure game are not distinguished, they are also simply referred to as “special figure games”.

遊技領域の右側部分には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2も第1と同様である。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area. The first hold indicator 25A includes, for example, four LEDs, and specifies the first special figure hold memory number (the hold number of the first special figure game) based on the hold data (first special figure hold information). A first on-hold display is displayed for possible display. The second is the same as the first.

遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球が、例えば図2に示すゲートスイッチ21により検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area, there are provided a passing gate 41, a normal symbol display 20, and a general figure holding display 25C. Based on the fact that a game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. 2, if the number of reserved maps (described later) is less than or equal to a predetermined upper limit value (eg, “4”) In addition, a general symbol start condition for executing a general game (to be described later) executed on the normal symbol display 20 is established.

普通図柄表示器20は、7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。   The normal symbol display 20 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs. The normal symbol display 20 displays (variably displays) variable symbols of ordinary symbols (also referred to as “ordinary symbols” or “ordinary symbols”), which are a plurality of types of identification information different from the special symbols.

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数により、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21により検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The general-purpose hold display unit 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number based on the hold data (general hold information) based on, for example, the number of LEDs to be lit. The number of stored customary figures is the number of usual-purpose games that are temporarily executed without being executed immediately when a game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. The number of usual-pending memories is the number of usual-purpose games that are waiting to be executed. The number of stored ordinary maps is decremented by 1 each time one of the ordinary diagram start conditions is satisfied.

遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置される。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示(変動表示とも呼ぶ)される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   An image display device 5 is provided near the center of the game area. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified, are variably displayed (also referred to as variable display). Variable display of decoration identification information (decorative symbols) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special symbol game (a special game using the first special symbol) executed by the first special symbol display device 4A or a second special symbol executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special game using the second special diagram), variable display of a plurality of types of decorative symbols is executed in the display area (decorative symbol display area).

一例として図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置される。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始され、特図ゲームの終了に対応して、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as illustrated in FIG. 1, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Corresponding to the start of any special figure game of the first special figure game or the second special figure game, that is, corresponding to the start of fluctuation of any special figure of the first special figure or the second special figure game Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started, and the decorative symbol (which becomes a variable display result corresponding to the end of the special symbol game) ( The fixed decoration symbol and the final stop symbol are also displayed in a stopped manner. That is, in the display area of the image display device 5 (decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R), the variation of the ornamental symbol is started in conjunction with (corresponding to) the first special symbol game (or the second special symbol game), A finalized symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せ等であればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付される。一例として「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されればよい。   For example, there are eight kinds of decorative patterns (alphanumeric characters “1” to “8”, Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. The character image is composed of, for example, a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other decorative image showing an arbitrary figure. Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to the symbol. As an example, each of the alphanumeric characters indicating “1” to “8” may be given the symbol numbers “1” to “8”.

特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。   A stop display that stops the variable display by stopping the fixed special symbol that is a variable symbol display result (also referred to as a special symbol display result) and a final symbol symbol that is a variable symbol display result (final stop symbol) Stop display to stop the variable display and stop display to stop the variable display by stopping display of the fixed normal symbol which is the variable display result of normal symbol (also referred to as the normal map display result) It is also referred to as a stop display, a final stop display, or a derived display (or simply “derived”).

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。   Further, a stop display different from the complete stop display (final stop display, derived display) may be performed. For example, the decorative design may be temporarily stopped during the variable display from the start of the variable display of the decorative design until the fixed decorative design is derived and displayed.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置される。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。第2始動入賞記憶表示エリア5HRについても同様である。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start prize storage display area 5HL and a second start prize storage display area 5HR are arranged. In the first start winning memory display area 5HL, as in the first hold indicator 25A, the first hold display for displaying the first special figure hold memory number in an identifiable manner is performed. The same applies to the second start winning storage display area 5HR.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   Note that the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR are also simply referred to as “start prize storage display area 5H” unless otherwise distinguished.

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(変動対応表示、消化時表示、今回表示等とも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(変動対応表示領域、消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部等とも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間に配置されている。   Further, in the display area of the image display device 5, in addition to the first start-winning memory display area 5HL and the second start-winning memory display area 5HR, the first start-winning memory display area 5HL and the second as the hold display area. The hold display erased (moved) from the start winning memory display area 5HR (that is, the first special figure hold information digested by the establishment of the first start condition and the second display digested by the establishment of the second start condition) A special image representing information including active display (also referred to as fluctuation display, digestion display, current display, etc.) corresponding to the hold display corresponding to the variable display of decorative symbols executed based on the special map hold information is displayed. Active display area AHA (variable display area, digestion display area, digestion display area, current hold display area, current hold display area, active hold display area, active A stop display area, an active display area, a current display area, a current display area, a display unit during digestion, etc.) are, for example, between the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR. Has been placed.

また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等のアクティブ表示に応じた情報等が特別画像により表示される。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame surrounding the active display, an active display or an active display such as characters and images displayed around the active display frame, and the active display frame Information or the like corresponding to is displayed as a special image.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等により操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられればよい。   A hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward a game area is provided at a lower right position of the gaming machine frame 3. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch for stopping the driving of the shooting motor provided in the hitting ball shooting device and a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられる。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. An upper plate (a hitting ball supply tray) is provided. A lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided at the lower part of the frame 3 for the gaming machine.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). Yes.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材としてのスピーカ8UL、8UR、8LL、8LRなどのスピーカ8が設けられる。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音等が含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌等である。   Speakers 8UL, 8UR, 8LL, 8LR and the like as sound output members are provided in the periphery of the gaming area of the gaming machine frame 3. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound, and the like. The music in the production sound is, for example, BGM, a song, etc. that are output according to the progress of the game.

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)としての発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRなどのランプ9が設けられる。   Lamps 9 such as light-emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR as light-emitting members (light-emitting bodies) that emit light as performance or decoration are provided in and around the gaming area of the gaming machine frame 3. .

画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9等は演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型等他の演出装置を備えてもよい。   The image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the like are rendering devices that perform rendering, but the gaming machine 1 may include other rendering devices such as a rendering model having a drive unit as the rendering device.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the general symbol display 20 starts the general game based on the fact that the general diagram start condition is satisfied after the general diagram start condition is satisfied. In the regular game, after the variable display of the normal symbol is started (after the change of the normal symbol is started), the fixed normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol after a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. Is stopped (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

パチンコ遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始される。第2特別図柄表示装置4Aによる第2特図ゲームについても同様である。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the pachinko gaming machine 1, a special figure game (first special figure game) by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied. The same applies to the second special figure game by the second special symbol display device 4A. In the special figure game, after the variable display of the special symbol is started (after the change of the special symbol is started), when the variable display time as the special figure change time elapses, the fixed special that becomes the variable display result of the special symbol Derives and displays a symbol (special image display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となってもよく、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the number “2” is a small hit symbol, The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The symbol may be a symbol, and a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The big prize opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」等)に達するまで、繰返し実行可能である。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったこと等)により、ラウンドの実行が終了してもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds reaches the upper limit, the execution of the rounds may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a prize winning opening).

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒等)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒等)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit game state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間で大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。   Among the big hit symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the normal open round big hit symbols, and the special symbols indicating the number “5” are the short-term open round big hit symbols. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is opened in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second).

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間等)であって非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (0.1 second etc.) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially.

このように大当り遊技状態は、遊技者にとって有利となる有利状態である。遊技者にとって有利な有利としては、前述した大当り遊技状態の他に、確変状態(高確率状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   In this way, the big hit gaming state is an advantageous state that is advantageous to the player. Advantages advantageous to the player may include other advantageous states such as a probability variation state (high probability state), a short time state, and a high base state, in addition to the above-mentioned jackpot gaming state.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組合せの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R arranged in the display area of the image display device 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of any special figure game of the game, the variable display of decorative symbols is started. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbol is a specific variable during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed decorative symbol. There may be a predetermined reach state that constitutes a part of the display combination.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   The reach state refers to a decorative symbol (also referred to as “reach variation symbol”) that has not been stopped yet when the decorative symbol stopped in the display area of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination. Is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In the following description, reaching a reach state is also referred to as reach establishment (reach establishment).

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作であるリーチ演出(リーチ演出表示)が実行される場合がある。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design. A reach effect (reach effect display) may be executed.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せ等が最終停止表示される可能性(「大当り期待度」「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the production operation in the reach production, a plurality of types of production patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Depending on the production pattern, the possibility that the jackpot combination or the like is finally stopped and displayed after the reach production may be varied (also referred to as “hit expectation” or “hit reliability”). Thereby, the big hit expectation degree can be varied depending on which one of a plurality of types of reach effects is executed. As an example, in the present embodiment, the reach mode of normal reach and the reach mode of super reach that has a higher degree of expectation of jackpot than normal reach are set (prepared) in advance.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}により算出される。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of becoming the big hit) + (other than when the jackpot ) (Probability that the effect will be executed) × (probability not to be a big hit)}.

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄等の可変表示動作により実現される滑り演出や擬似連演出等が実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部で飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアで飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during decorative display of decorative symbols, as one aspect of variable display effects, slip effects, pseudo-continuous effects, and the like realized by variable display operations such as decorative symbols can be executed. In the sliding effect, after the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of decorative symbol display areas, and then the decorative symbol display area that is temporarily stopped is displayed. The effect display which changes the decoration symbol to stop display is performed by making it stop-display after changing a decoration symbol again in a predetermined number of decoration symbol display areas. Thus, in the slide effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed until a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed after variable display of the decorative symbols is started, and then variable for a predetermined number of decorative symbols. By executing the display again, there are a case where the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state and a case where the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部で飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回行うことができる。「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the pseudo-continuous production, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the fixed decoration that becomes a variable display result after the variable display of the decorative symbols is started. Before the symbols are derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all of the decorative symbols are displayed again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Re-variable display, which is an effect display for starting variable display, can be performed a predetermined number of times. In the variable display effect of “pseudo-continuous”, the re-variable display (re-variation) is performed once to four times, so that the decoration pattern is variable based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. The display can appear as if it were started 2-5 times in a row.

以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよく、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光等のように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   Hereinafter, an effect for giving a notice or suggestion to a player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed or a high expectation degree of jackpot may be collectively referred to as a notice effect. In addition to the slide effect and the pseudo-continuous effect, the notice effect may use a variable display operation different from the slide effect and the pseudo-continuous effect, for example, display of a background image, display of a message window, There may be a device that uses an effect operation different from the variable display effect, such as hold display, audio output, and light emission.

予告演出のうちには、先読予告演出となるものが含まれればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報等に基づいて判定し、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。   The notice effects may include those that become pre-read notice effects. The pre-reading notice effect determines whether or not the variable display result is a “big hit” based on the hold information of the special game before starting the variable display subject to the notice. The notice effect is executed based on the determination result. In the following description, the hold information that is the target of the pre-reading notice effect is referred to as target hold information, and the variable display corresponding to the target hold information is also referred to as target variable display.

なお、先読予告演出には、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、変化させない保留変化ガセ演出等の作用演出が用意されてもよい。第2保留表示についても同様である。   In addition, as the pre-reading notice effect, for example, an action effect such as a hold change effect that changes the display mode of the first hold display in the first start winning memory display area 5HL or a hold change change effect that does not change is prepared. Good. The same applies to the second hold display.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If the special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol for the special symbol game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state, There are cases in which a fixed decorative symbol that is a reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後等に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」とも称する)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにより形成される所定の有効ライン上に同一種類の通常図柄(「非確変図柄」とも称する)が揃って最終停止表示する組合せである。通常図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の4種類の飾り図柄である。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。   When a special big hit symbol such as a special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined display corresponding to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state. For example, after the reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a normal jackpot combination (also referred to as “non-probable variation jackpot combination”) is stopped and displayed. The normal jackpot combination is, for example, a combination in which the same type of normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”) are aligned and finally displayed on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. is there. As an example of the normal symbol, among the eight types of decorative symbols having symbol numbers “1” to “8”, four types of decorative symbols having even symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” It is. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed.

時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後等に、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組合せである。確変図柄の一例は、図柄番号が「1」〜「8」の8種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の4種類の飾り図柄である。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。   When the probability variation big win symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. After a reach effect similar to that in the case where the symbol variable display mode is “normal” is executed, a fixed decorative symbol that is a probable variation jackpot combination may be stopped and displayed. The probability variation big hit combination is, for example, a combination in which the same type of certainty variation symbols are aligned on the effective line and are finally stopped and displayed. An example of a probabilistic design is the four types of decorative symbols with odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” among the eight types of decorative symbols with symbol numbers “1” to “8”. It is. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after that, the probability variation control is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われてもよく、複数の制御が組合せられて行われてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 performs a control for making the variation time of the normal symbol in the normal symbol game shorter than that in the normal state, and the variable symbol display result of the normal symbol in each time the normal symbol game is “general symbol”. The tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “winning” is higher than in the normal state and the variable display result is “normal hit” The second start condition can be established by making it easier for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make it longer than in the normal state, or a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player by enhancing the performance is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is easily established, and the second special figure game can be executed frequently, so that the variable display result Is reduced to become a “big hit”. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time reduction control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game becomes “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. In some cases, a fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a confirmed special symbol in a special game, a small hit symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped and the variable display result is “small hit”. After that, the game state is not changed, and the game state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. Further, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of predetermined identification information such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送する。   The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 81 and 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8, and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical component for rendering such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electrical component for effects such as a display operation in the image display device 5, a sound output operation from the speaker 8 or a part thereof, and a lighting operation / light-off operation in the lamp 9 or the like. Is provided with a function of determining the control content for causing a predetermined performance operation to be executed.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speaker 8 based on a command, control data, etc. from the effect control board 12. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and performs lighting / extinguishing driving in the lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit to perform is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15により中継される。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type).

図3(A)に示す例において、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示の決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, different EXT data is set according to the variable display determination result or the jackpot type determination result. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the big winning opening notification command or the big opening opening notification command, different EXT data is set in accordance with, for example, the number of rounds executed in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図15(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 15A), when a start winning occurs, the variable display result is “big hit” or “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. Is determined, and if “big hit” is determined, the big hit type is determined based on the random value MR2 for determining the big hit type, and based on the random value MR3 for determining the variation category To determine the variation category. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, and the big hit type, and can also be used as a variable category command. The fluctuation category can be recognized based on the set value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを含む。   The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, a RAM 102 that provides a game control work area, and a game control program. The CPU 103 includes a CPU 103 that executes control operations, a random number circuit 104 that updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103, and an I / O 105.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読出す固定データ読出動作や、RAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、RAM102に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、I/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、I/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, whereby a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which various fluctuation data are written and temporarily stored in the RAM 102, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 are read out. Fluctuation data reading operation, receiving operation for receiving input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105 A transmission operation or the like is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。乱数回路104は、これらの遊技用乱数の乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントしてもよい。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of the random numbers MR1 to MR5 of these game random numbers. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンとも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンとも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern)” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. The “reach variation pattern (also referred to as reach loss variation pattern)” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “reach” among the cases where the variable display result is “losing” is included.

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to the case of “small hit”.

大当り変動パターンやリーチ変動パターン等のようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。図5は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。   As variation patterns including reach effects such as big hit variation patterns and reach variation patterns, variation patterns corresponding to the reach aspects of the respective reach effects are prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”. FIG. 5 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、図5に示すようなテーブルを構成するデータ等が記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes data (for example, information for specifying the contents of the control command) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, Data constituting a table as shown in FIG.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bについても同様である。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The first special symbol display result determination table 130A sets the variable display result as “big hit” before the definite special symbol that becomes the variable display result in the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Reference is made to determine whether or not to control the big hit gaming state and whether to control the small hit gaming state with the variable display result as “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table to be. In the first special figure display result determination table 130A, it is compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. Are assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. The same applies to the second special figure display result determination table 130B.

第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bの夫々では、遊技状態が確変状態であるときに、通常状態又は時短状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is in the probable variation state, more determination values are obtained than in the normal state or the short-time state. It is assigned to the special figure display result of “big hit”. Thereby, in the probability variation state in which probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, there is a higher probability that it will be determined that the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state, compared to the normal state or the short time state. Become.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームを実行するか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, for determining the jackpot type depending on whether the first special symbol game is executed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game is executed by the second special symbol display device 4B. A numerical value to be compared with the random number MR2 is assigned to a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”.

また、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。   Further, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables having different determination values assigned to at least one variation category among a plurality of types of variation categories.

また、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割当てられている上記決定値が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。   The ROM 101 stores a plurality of variation pattern determination tables having different determination values assigned to at least one variation pattern among a plurality of types of variation patterns.

RAM102は、バックアップ電源によりバックアップされていればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、バックアップ電源が電力供給不能になるまでは、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグ等)である。   The RAM 102 only needs to be backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored until the power supply of the backup power source becomes impossible. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data (for example, a special figure) Process flag).

RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。第2特図保留記憶部151Bについても同様である。   The first special figure holding storage unit 151A stores the holding data of the special figure game that has not started yet although the game ball has passed through the first starting prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting prize has been generated. Remember. The first special figure reservation storage unit 151A indicates the random numbers MR1 to MR3 extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order of winning in the first start winning opening. Numerical data or the like is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value. The same applies to the second special figure storage unit 151B.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21により検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データを記憶する。普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。   The universal figure holding storage unit 151 </ b> C stores the pending data relating to the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. The general figure hold storage unit 151C is used for determining a general figure display result that is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the hold numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. The numerical data indicating the random value MR4 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

I/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. Has been.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows a random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the image display apparatus 5, and CPU120 for effect control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読出す固定データ読出動作や、RAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、RAM122に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、I/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、I/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a variable data write operation for temporarily storing various data in the RAM 122, and various data temporarily stored in the RAM 122. Data reading operation for reading out, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, transmission for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125 Operations are also performed.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す信号を伝送するための配線、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号をコントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線が接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a signal indicating an effect image for the image display device 5, wiring for transmitting a signal indicating a command for the sound control board 13, and a signal indicating a command for the lamp control board 14. For detecting the player's operation act on the push button 31B, wiring for transmitting the signal indicating that the player's operation act on the stick controller 31A is detected from the controller sensor unit 35A. Wiring for transmitting the signal shown from the push sensor 35B is connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM121には、当該テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、第1保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値(決定値)が割当てられている。第2保留表示の保留表示態様決定テーブルについても同様である。   For example, the ROM 121 stores a hold display mode determination table that is referred to in order to determine the display mode of the first hold display displayed in the first start winning prize storage display area 5HL to be one of a plurality of types. Yes. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of hold display mode determination tables that are different from each other in the types of display modes that can be determined in the table and the respective determination ratios. In the hold display mode determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random number MR6 (not shown) for determining the display mode of the first hold display is assigned to each display mode of the first hold display. . The same applies to the hold display mode determination table for the second hold display.

また、ROM121には、保留演出(作用演出、保留変化演出とも称する)の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的に、このテーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値(決定値)が割当てられている。本実施形態において、保留演出とは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。   In addition, the ROM 121 stores a hold effect execution presence / absence determination table that is referred to for determining whether or not to execute a hold effect (also referred to as an action effect or a hold change effect). Specifically, in this table, a numerical value (determined value) to be compared with a random value MR7 (not shown) for determining whether or not to execute the holding effect is assigned to each of whether or not the holding effect is executed. . In the present embodiment, the holding effect is a pre-reading notice effect that changes the display mode of the hold display displayed in the first start-winning memory display area 5HL to the notice mode, and is displayed in the second start-winning memory display area 5HR. This is a pre-reading notice effect that changes the display form of the held display to the notice form. Note that there are a plurality of types of hold effects, and there is also a hold change effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 to change the display mode of the hold display. In the hold change effect, there is also a hold change gaze effect in which a character or the like acts on the hold display in the display area of the image display device 5 but does not change the display mode of the hold display.

また、ROM121には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(成功演出)の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値MR7(非図示)と比較される数値が割当てられている。   In addition, the ROM 121 stores an active display change effect execution presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not to execute an active display change effect (success effect) that changes a special image including an active display. Specifically, in this table, a numerical value to be compared with a random value MR7 (not shown) for determining whether or not to execute the active display change effect is assigned to each of whether or not the active display change effect is executed. Yes.

また、ROM121には、アクティブ表示変化演出の演出パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、このテーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値が割当てられている。   The ROM 121 stores an active display change effect pattern determination table that is referred to in order to determine any one of a plurality of types of effect patterns for the active display change effect. Specifically, in this table, a numerical value to be compared with a random number (not shown) for determining the effect pattern of the active display change effect is assigned to each effect pattern of the active display change effect.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータ等が記憶されている。演出制御パターンがセットされることにより、飾り図柄等の種々の可変表示動作や予告演出等が実現される。   Further, the ROM 121 stores data constituting a plurality of effect control patterns used for the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects, and the like are realized.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。   The various effect control patterns are configured by data indicating control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. It consists of data indicating the control contents of various effect operations such as effect operations in symbol variable display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect operations without variable symbol display.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値)と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. The contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like may be set in series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control CPU 120, and at the execution time of each effect operation. Corresponding determination values are set in advance.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではない。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. Note that these control data do not have to be included in all effect control patterns.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間でスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches any of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and an operation specified by the operation detection control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A and the push button 31B in the effective period.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよく、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置の制御を進行させる。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the ROM 121 of pattern data constituting the corresponding effect control pattern. The storage address may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the read position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 advances the control of the effect device according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that receives a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The RAM 122 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 10A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area corresponding to the maximum value of the total number of reserved storage is provided. When there is a start winning at the first start winning opening, a set of four commands including a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is set from the main board 11 to the effect control board 12. Sent to. The first start winning reception command buffer 194A has a storage area so that among these commands, a symbol designation command, a variable category command, and a first reserved memory number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the time of the first start prize from the head in the empty area of the first start prize reception command buffer 194A. At the time of the first start winning, command transmission is performed in the order of the first start opening winning designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number notification command. Accordingly, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. The category command and the first pending storage number notification command are stored in this order.

第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンドが1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドが、入賞順を維持しつつシフトされる。図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bについては、図10(B)の第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと同様である。   The command stored in the first start winning reception command buffer 194A is deleted one by one every time the decorative symbol variable display is started in synchronization with the first special game, while maintaining the buffer number, Subsequent commands are shifted. Specifically, when the decorative symbol variable display is started in conjunction with the first special figure game, it is stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command. One deleted command is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command is shifted while maintaining the winning order. The second start prize receiving command buffer 194B shown in FIG. 10C is the same as the first start prize receiving command buffer 194A shown in FIG.

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120等により決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データが削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dについては、図10(D)の第1先読予告バッファ194Cと同様である。   Further, in the present embodiment, data constituting the first prefetch notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The first prefetch notice buffer 194C is provided with a storage area corresponding to each data constituting the first start winning reception command buffer 194A. That is, in the first prefetch notice buffer 194C, the contents of the decision concerning the prefetch notice effects related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Is done. When pending data associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the first prefetch notice buffer 194C The contents associated with the buffer number are also deleted. In addition, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is changed to another buffer number. In the first prefetch notice buffer 194C, the content associated with the buffer number is also shifted to the other buffer number. The second prefetching notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is the same as the first prefetching notice buffer 194C of FIG.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103により遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入ってもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。以下、ステップSは単にSと称する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Hereinafter, step S is simply referred to as S. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯等)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of tilting movement of blades.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing a command control process (S17). After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すS15で実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のS101で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14は、始動入賞時処理として、図13のS208、S211で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のS220で実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S101). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S101 of FIG. 12 as the start winning determination process. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S208 and S211 in FIG. FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of a process executed in S220 of FIG. 14 as the winning random number determination process.

図13に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S201;Yes)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)であるか否かを判定する(S202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S202で第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S207)。   In the start winning determination process in the special symbol process shown in FIG. 13, the CPU 103 first detects a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. Based on the above, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (S201; Yes), the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). (4)) is determined (S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. If the first special figure reserved memory number is not the upper limit value in S202 (S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” (S207).

S201で第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S201;No)、S202で第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(S202;Yes)、S209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S203;Yes)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)であるか否かを判定する(S204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S204で第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S210)。   When the first start-up switch 22A is off in S201 (S201; No), or when the number of first special figure reservation storage reaches the upper limit in S202 (S202; Yes), the process of S209 is executed. Thereafter, whether or not the second start port switch 22B is turned on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. Is determined (S203). At this time, if the second start port switch 22B is on (S203; Yes), the second special figure holding memory number (the holding number of the second special figure game) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). (4)) is determined (S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding memory number is not the upper limit value in S204 (S204; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” (S210).

S207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(S208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(S209)、S203の処理に進む。S210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(S211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(S212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After the process of S207 is executed, a start winning process (FIG. 14) is executed (S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (S209), and the process proceeds to S203. After the process of S210 is executed, a start winning process (FIG. 14) is executed (S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (S212), and the start winning determination process is terminated. . Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、始動入賞時処理(S208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(図14のS215)。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。S215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(S216)。   As the start winning process (S208, S211), the CPU 103 updates the special figure holding storage number corresponding to the start port buffer value stored in the start port buffer by 1 (S215 in FIG. 14). Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Subsequent to the process of S215, the total pending storage number is updated to be incremented by 1 (S216).

S216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S218)。   After executing the process of S216, the CPU 103, among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154, the random value MR1 for determining the special figure display result, the jackpot type determining The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation category are extracted (S217). The numeric data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151 corresponding to the start port buffer value (S218).

S218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(S219)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (S219). The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is done.

S219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(S221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of S219, a winning random number determination process is executed (S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (S221). The reserved memory number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is done.

CPU103は、入賞時乱数値判定処理(S220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図15(A)のS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   As the winning random number determination process (S220), the CPU 103 checks the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by confirming the state of the time reduction flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example. It is identified (S401 in FIG. 15A). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

S401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」又は「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(S402)。その後、図14のS217で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S403)。大当り判定範囲には、S402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value ("1" or "2") and the current game The special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the state is selected (S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in S217 of FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range (S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the process of S402 are set, and the CPU 103 decides each random number MR1 and each decision value. It suffices if it is possible to determine the presence or absence of a decision value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

S403で大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(S404)。CPU103は、S402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。S404で小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(S405)。   When it is determined in S403 that it is not within the big hit determination range (S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (S404). The CPU 103 executes the same process as in the big hit determination range for the determined value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table data selected by the process of S402. It suffices if it is possible to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in S404 that it is not within the small hit determination range (S404; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is transmitted to the effect control board 12. Is set (S405).

S404で小当り判定範囲内であると判定された場合には(S404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(S407)。   If it is determined in S404 that it is within the small hit determination range (S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (S407).

S403で大当り判定範囲内であると判定された場合には(S403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(S410)。   When it is determined in S403 that it is within the jackpot determination range (S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (S409). At this time, the CPU 103 determines in accordance with the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified in correspondence with the start port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result in the process of S409 to the effect control board 12 are performed (S410).

S405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(S412)。即ち、変動カテゴリを図5に示す複数種類の何れかに決定する。S412の処理では、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル(当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル)のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。   After performing any of the processes of S405, S407, and S410, the variation category is determined (S412). That is, the variation category is determined as one of a plurality of types shown in FIG. In the process of S412, the CPU 103 determines that there are a plurality of variation category determination tables stored in the ROM 101 (a plurality of types of variation category determination tables having different types of variation categories that can be determined in the variation category determination table, different determination ratios, and the like). ) To select one of the variation category determination tables to be set as the use table.

具体的には、CPU103は、特図表示結果(例えば、S403やS404の判定結果等)や、保留記憶数(例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値等)に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。   Specifically, the CPU 103 displays the special figure display result (for example, the determination result of S403 or S404, etc.), the reserved memory number (for example, the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154). Or the like, the variable category determination table to be set as the use table is selected. Subsequently, the CPU 103 converts the variation category determination table set as the use table and numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation category extracted from the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154, for example. Based on the plurality of types of variation categories, one of the variation categories is determined.

図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図17は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルは、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される。なお、説明の簡略化のため、図17(A)のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図17(A)の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図16は、図17(A)〜図17(D)の4種類(設定「C−TBL1」〜設定「C−TBL4」)のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の4種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。   FIG. 16 is a diagram illustrating a selection example of the variation category determination table. FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a variation category determination table. This variation category determination table is referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. For simplification of explanation, the variation category determination table in which the determination ratio is set as shown in FIG. 17A may be simply referred to as the variation category determination table in FIG. FIG. 16 shows a selection example in which any setting is selected from the four types (setting “C-TBL1” to setting “C-TBL4”) of FIG. 17A to FIG. This is a selection example in which any one of the variation category determination tables is selected from the four types of variation category determination tables.

図17の変動カテゴリ決定テーブルは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数種類の変動カテゴリに割当てられている。   In the variation category determination table of FIG. 17, numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation category are assigned to a plurality of types of variation categories.

その後、S412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(S413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After that, according to the determination result (determination result) in the process of S412, a setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 is performed (S413). The winning random number determination process is terminated.

図12のS101で始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. To do.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)等が行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process of S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of a special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を送信するための送信設定処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later.

S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、S112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマにより経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンにより制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. The process etc. which measure is included. For example, every time the special symbol variation process of S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted by 1 or added by 1, It is a first special figure game (special game using the first special figure) by the special symbol display device 4A, or a second special figure game (special drawing using the second special figure) by the second special symbol display device 4B. The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether it is a game. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of S112 may be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special game or the second special game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bで特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). The process to set for is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定してもよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to "6". .

S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In this case, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process of S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9. And a process for performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing of S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

S119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process of S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

S120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end processing of S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process waits until a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the lamp 9. The processing to do is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図18は、特別図柄通常処理として、図12のS110で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、S231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 12 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of S231, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

S231で第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S231;No)、第2特図保留記憶部151Bで保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読出す(S232)。このとき読出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in S231 (S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores special data as the storage data corresponding to the reservation number “1”. The random number value MR1 for determining the figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bで保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S233)。また、S233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154で合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(S234)。   Subsequent to the processing of S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure reserved memory unit In 151B, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry ( S233). In the process of S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (S234).

S231で第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、S235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154で第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in S231 (S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. .

このように、S235の処理を、S231で第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of S235 is executed when it is determined in S231 that the second special figure holding memory number is “0”, the first special figure game and the second special figure game Is held, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And special drawing games (first special drawing game, second special drawing game) may be executed in the order in which the starting prizes (first starting prize, second starting prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

S235で第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S235;No)、第1特図保留記憶部151Aで保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読出す(S236)。このとき読出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in S235 (S235; No), the special data is stored as special data stored in the first special figure storage unit 151A corresponding to the reservation number “1”. Numeric data indicating the random number value MR1 for determining the display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aで保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S237)。また、S237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154で合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(S238)。   Subsequent to the processing of S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory unit is updated. In 151A, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry ( S237). In the process of S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (S238).

S234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図15(A)に示すS402の処理と同様に、特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(S239)。即ち、S402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)に応じて第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットしたが、S239の処理では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットし、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットすればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S240)。   After executing either of the processes of S234 and S238, as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit” or “losing”, FIG. Similarly to the process of S402 shown in (A), special table display result determination table data is selected (S239). That is, in the process of S402, the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B is set in the use table according to the start port buffer value (“1” or “2”). In the process of S239, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table, and when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”. The second special figure display result determination table 130B may be set in the use table. Subsequently, the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 stored in the fluctuation random number buffer is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (S240).

S240で特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(S243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S244)。   After the special figure display result is determined in S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (S241). If it is determined that the game is a “hit” (S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is determined which of the jackpot types is a plurality of types (S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により(S245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (S245), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

S241で「大当り」ではないと判定された場合には(S241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(S246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(S246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(S247)。   If it is determined in S241 that it is not “big hit” (S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (S246). When it is determined that the game is “small hit” (S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S247).

S246で「小当り」ではないと判定された場合や(S246;No)、S245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(S248)。   When it is determined in S246 that it is not “small hit” (S246; No), or after executing any of the processes of S245 and S247, whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state in advance A determined special symbol is set corresponding to the determination result, and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state (S248).

S248で確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S249)、特別図柄通常処理を終了する。S235で第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(S250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in S248, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (S249), and the special symbol normal process is terminated. If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in S235 (S235; Yes), the predetermined demonstration display setting is performed (S250), and the special symbol normal process is terminated. To do. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

S111の変動パターン設定処理では、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。   In the variation pattern setting process of S111, the CPU 103 determines the random value MR3 for determining the variation category and the variation pattern determining variation from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted.

上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値MR3が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理(S220)の実行時と当該変動パターン設定処理(S111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。なお、S261の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定することが好ましいが、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定してもよい。   As described above, when there is a determination value of the random value MR3 corresponding to the same variation category in any of the variation category determination tables corresponding to the number of reserved memories, the determination corresponding to the same variation category When the random number value MR3 that matches the value is extracted at the time of winning, the number of reserved memories differs greatly between when the winning random number determination process (S220) is executed and when the variation pattern setting process (S111) is executed. In the variation pattern setting process, the same variation category as the winning random number determination process is determined. For example, in the specific examples of the variable category determination tables “C-TBL1” to “C-TBL3” described above, if the random value MR3 extracted at the time of winning is, for example, “99”, the winning is won regardless of the number of reserved memories. The fluctuation category “PA5” is determined in both the random time value determination process and the fluctuation pattern setting process. For example, if the random number MR3 extracted at the time of winning is in the range of “97” to “98”, the variation category “PA4” is determined regardless of the number of reserved memories, both in the winning random number determination process and the variation pattern setting process. Is done. In the process of S261, it is preferable to determine the variation category using the variation category determination random value MR3 stored as the pending data, but the CPU 103 newly extracts the variation category determination random value MR3. Alternatively, the variation category may be determined using the newly extracted random value MR3 for determining the variation category.

続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、S412と同様、変動カテゴリを判定する。即ち、図16の示すように特図表示結果と保留記憶数とに基づき、図17の示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づき、複数種類の変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。   Subsequently, using the newly extracted random number MR3 for determining the variation category, the CPU 103 determines the variation category as in S412. That is, as shown in FIG. 16, a variation category determination table to be used is selected from the plurality of variation category determination tables shown in FIG. And the variation category is determined based on the random number MR3 for determining the variation category. Subsequently, the CPU 103 selects any variation pattern determination table to be set as a use table from among a plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101, based on the variation category that is the determination result. Subsequently, based on the variation pattern determination table set as the use table and the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the variation pattern, the CPU 103 selects any variation pattern from among a plurality of types of variation patterns. decide.

図19は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。   FIG. 19 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the variation pattern. Note that the ROM 101 stores eight types of variation pattern determination tables corresponding to the variation categories.

以上のように、主基板11では、S101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(S219)、S403、S404、S409等において判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(S405、S407、S410)、S412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(S413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(S221)。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in S101, transmission setting for transmitting the start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 (S219). ), Transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the special symbol display result determined in S403, S404, S409, etc. is performed (S405, S407, S410), and according to the variation category determined in S412 Transmission setting for transmitting the variable category command (S413) is performed, and transmission setting for transmitting the pending storage number notification command is performed (S221).

これらの処理が実行されてから、図11に示すS17のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   After these processes are executed, the command control process of S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) through the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). When the first start condition or the second start condition is satisfied, a start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command Four commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt.

また、主基板11では、S110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2等を用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、S111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5等を用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   In the main board 11, in the special symbol normal processing of S110, a fixed special symbol which becomes a variable symbol display result of the special symbol using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the big hit type, etc. In the variation pattern setting process of S111, the variation pattern of the decorative design is determined using the random value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like.

更に、S111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド等を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示すS17のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンド等が、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   Further, in the variation pattern setting process of S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, etc. Transmission settings for transmission to the control board 12 are performed. When the variable display is started by executing the command control process of S17 shown in FIG. 11 after these processes are executed, a variable display result notification command, a variation pattern designation command, etc. are included in one timer interrupt. Sent in batch. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process of S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(S110)で特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(S111)で飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定等が行われ、夫々の演出制御コマンドにより決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)で検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(S220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定等が行われ、夫々の演出制御コマンドにより決定された内容が演出制御基板12に送信される。   In other words, at the timing when the special symbol or decorative symbol variable display is started, the special symbol display process (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small bonus” in the special symbol normal processing (S110). Whether or not to control to the small hit game state is determined, a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative design is determined in the variation pattern setting process (S111), and each effect control command The content determined by is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), a “big hit” or “small” is determined by the random number value determination process at winning (S220). Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state as a “winning”, a determination of a rough variable display mode (variation category) of the decorative design, etc. is performed, and is determined by each production control command The contents are transmitted to the effect control board 12.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図20に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(S71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(S72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(S72;No)、S72の処理を繰返し実行して待機する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 20 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Register setting of the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (S72; No), the process of S72 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

S72でタイマ割込みフラグがオンである場合には(S72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(S73)、コマンド解析処理を実行する(S74)。S74で実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on in S72 (S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (S73), and command analysis processing is executed (S74). In the command analysis process executed in S74, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read out and then read out. Settings and control corresponding to the production control command are performed.

S74でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(S75)。S75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。   After executing the command analysis process in S74, the effect control process process is executed (S75). In the effect control process in S75, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the lamp 9, and a drive operation in the effect model are used. With respect to the control content of the effect operation used, determination, determination, setting, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11 are performed.

S75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(S76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによりカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、S72の処理に戻る。S76で更新され、演出制御に用いられる各種の乱数値としては、後述する確定図柄決定用の乱数値の他、MR6〜MR12等の各種乱数値が含まれる。   Following the effect control process of S75, an effect random number update process is executed (S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are shown as various random values used for effect control. Numeric data is updated by software. Thereafter, the process returns to S72. The various random number values updated in S76 and used for effect control include various random number values such as MR6 to MR12, in addition to a random number for determining a fixed symbol, which will be described later.

図21は、コマンド解析処理として、図20のS74で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S501)。このとき、受信コマンドがなければ(S501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of processing executed in S74 of FIG. 20 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (S501). At this time, if there is no received command (S501; No), the command analysis processing is terminated.

S501で受信コマンドがある場合には(S501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(S502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(S503)。例えば、S503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a reception command in S501 (S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is a first start opening prize designation command (S502). . If it is the first start opening winning designation command (S502; Yes), a first reserved storage number notification waiting time is set (S503). For example, in the processing of S503, if a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192 Good.

S502で受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(S502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(S504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(S504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(S505)。例えば、S505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in S502 (S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (S504). When the command is the second start opening winning designation command (S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (S505). For example, in the processing of S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

S504で受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(S504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S506)。S506で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(S506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S507)。S507で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(S508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S509)。   If the received command is not the second start opening winning designation command in S504 (S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (S506). If the received command is not a symbol designation command in S506 (S506; No), it is determined whether or not the received command is a variable category command (S507). If the received command is not a variable category command in S507 (S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (S508). When the command is the first pending storage count notification command (S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (S509).

S508で受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(S510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(S511)。   If the received command is not the first pending storage count notification command in S508 (S508; No), it is determined whether the received command is the second pending storage count notification command (S510). If the command is the second pending storage count notification command (S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (S511).

S506で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S506;Yes)、S507で受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S507;Yes)、あるいはS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(S512)、S501の処理に戻る。   When the received command is a symbol designating command at S506 (S506; Yes), when the received command is a variable category command at S507 (S507; Yes), or any of the processes of S503, S505, S509, and S511 is executed. After that, in the process of S503 for the received command received immediately before the received command, if the first pending storage number notification waiting time is set, the received command is received at the first start winning received command buffer 194A. (S512), the process returns to the process of S501.

また、S506で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S506;Yes)、S507で受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S507;Yes)、あるいはS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(S512)、S501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designation command in S506 (S506; Yes), if the received command is a variable category command in S507 (S507; Yes), or any of the processes of S503, S505, S509, and S511 When the second pending storage number notification waiting time is set in the processing of S503 for the received command received immediately before the received command after the execution of the received command, the received command is received at the second start winning received command. After storing at the head of the empty area in the buffer 194B (S512), the process returns to S501.

S510で受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(S513)、S501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。   If the received command is not the second pending storage number notification command in S510 (S510; No), after making settings according to other received commands (S513), the process returns to S501. For example, when the received command is a gaming state designation command, the gaming state designation command is analyzed to identify the current gaming state. Also, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to determine whether the time is short.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variation category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. The first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the first start opening prize designation command, and the second start opening prize designation command are also referred to as reserved storage information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information.

図22は、演出制御プロセス処理として、図20のS75で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(S150)。図23は、入賞時演出決定処理として、図22のS150で実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the process executed in S75 of FIG. 20 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determining process (S150). FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S150 of FIG. 22 as the winning effect determination process.

図23に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックし(S151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(S152)。S152で第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(S152;No)、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける記憶内容をチェックし(S153)、新たな受信コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する(S153)。S154で第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは(S154;No)、入賞時演出決定処理を終了する。   In the winning effect determination process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first stores the stored contents in the start winning reception command buffer (the first starting winning reception command buffer 194A or the second starting winning reception command buffer 194B). It is checked (S151), and it is determined whether or not a first start port winning designation command is received as a new received command (S152). When it is determined in S152 that the first start opening winning designation command has not been received (S152; No), the contents stored in the second start winning reception command buffer 194B are checked (S153), and as a new received command, It is determined whether a second start opening winning designation command has been received (S153). When it is determined in S154 that the second start opening winning designation command has not been received (S154; No), the winning effect determining process is terminated.

S152において第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは(S152;Yes)、図21のコマンド解析処理におけるS513の処理において時短ではないことが特定されている場合には(S155:NO)、第1保留演出決定処理を実行する(S160)。第1保留演出決定処理には、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理等を行えばよい。   When it is determined in S152 that the first start opening winning designation command has been received (S152; Yes), if it is specified that the time is not short in the process of S513 in the command analysis process of FIG. 21 (S155). : NO), the first hold effect determination process is executed (S160). The first hold effect determination process includes a process of determining a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of the hold display when the additional display is performed in the first start winning storage display area 5HL. In addition, in the case where a hold change effect or a hold change gaze effect for a hold display when additionally displayed in the first start winning storage display area 5HL is executed, in the step, whether the hold change effect or the hold change gaze effect is executed. What is necessary is just to perform the process which determines the execution timing of a hold | maintenance effect, etc., when the process which determines NO is determined, when it determines to perform a hold | maintenance effect.

まず、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。図24は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ROM121には、変動カテゴリに応じた7種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。   First, the determination process for determining the display mode of the hold display when additionally displaying in the first start winning storage display area 5HL will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating a setting example of the determination ratio of the display mode of the hold display. It is assumed that the ROM 121 stores seven types of hold display mode determination tables corresponding to the variation categories.

図24によれば、(A)〜(G)の各テーブルによって、保留表示の表示態様が決定されるが、決定される表示態様の種類は、通常表示態様と、第1特定表示態様と、第2特定表示態様との3つに大別される。通常表示態様は「球体」である。第1特定表示態様は、「文字」を用いたアイコン形状の表示態様(文字アイコンとも呼ぶ)である。第2特定表示態様は、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様(キャラクタアイコンとも呼ぶ)である。「球体」の例は図28に示される。「文字アイコン」の例は図30および図32に示される。「キャラクタアイコン」の例は図30および図33に示される。「文字アイコン」および「キャラクタアイコン」のようなアイコン状の保留表示は、一般的な「球体」による通常表示態様とは異なる種別の特定表示態様の保留表示として演出に用いられる。   According to FIG. 24, the display mode of the hold display is determined by each of the tables (A) to (G). The types of display modes to be determined are the normal display mode, the first specific display mode, It is roughly divided into three types, the second specific display mode. The normal display mode is “sphere”. The first specific display mode is a display mode (also referred to as a character icon) of an icon shape using “character”. The second specific display mode is a display mode of an icon shape (also referred to as a character icon) using a “character” composed of “human character”. An example of a “sphere” is shown in FIG. Examples of “character icons” are shown in FIGS. 30 and 32. Examples of “character icons” are shown in FIGS. Icon-like hold displays such as “character icons” and “character icons” are used for production as hold displays of a specific display form of a type different from the normal display form of a general “sphere”.

図24の保留表示態様決定テーブルにおいて、決定対象となる保留記憶の保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されると、所定の文字アイコンの表示態様(例えば「注意」という文字からなる出現時表示態様)で保留表示を出現させた後、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、保留表示態様変化演出と、変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行される場合がある。文字アイコンによる保留表示態様変化演出は、例えば、文字アイコンによる保留表示が通常表示態様で出現表示された後の保留表示中に文字の表示態様が変化することを示唆する演出(例えば「注意」という通常表示態様の文字から、「好機」または「激熱」という特定表示態様の文字に変化することを示唆する演出)である。文字アイコンによる変動対応表示態様変化演出は、例えば、文字アイコンによる保留表示に対応するアクティブ表示中(アクティブ表示エリアAHAでの表示中)に文字アイコンの表示態様が同様に変化することを示唆する演出である。保留表示態様変化演出および変動対応表示態様変化演出は、表示態様変化演出という総称で呼ばれる場合がある。文字アイコンによる保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出との具体例は、図32を参照して後述する。   In the hold display mode determination table of FIG. 24, when the hold display of the hold storage to be determined is determined as the display mode of the character icon, the display mode of a predetermined character icon (for example, the display at the time of appearance consisting of characters “caution”) After the appearance of the hold display in the mode), either the hold display mode change effect or the fluctuation corresponding display mode change effect may be executed in response to the hold storage in which the hold display is made. The on-hold display mode change effect by the character icon is, for example, an effect that suggests that the display mode of the character changes during the on-hold display after the on-hold display by the character icon appears in the normal display mode (for example, “attention”) This is an effect that suggests that the character in the normal display mode changes to the character in the specific display mode of “opportunity” or “hot”. The variation corresponding display mode change effect by the character icon is, for example, an effect suggesting that the display mode of the character icon similarly changes during the active display corresponding to the hold display by the character icon (during display in the active display area AHA). It is. The hold display mode change effect and the variation-corresponding display mode change effect may be collectively referred to as a display mode change effect. A specific example of the hold display mode change effect by the character icon and the change corresponding display mode change effect will be described later with reference to FIG.

図24のテーブルにおいて、対象となる保留記憶の保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されると、所定のキャラクタアイコンの表示態様(例えば1人のキャラクタからなる出現時表示態様)で保留表示を出現させた後、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、保留表示態様変化演出と、変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行される場合がある。キャラクタアイコンによる保留表示態様変化演出は、例えば、キャラクタアイコンによる保留表示が通常表示態様で出現表示された後の保留表示中に文字の表示態様が変化することを示唆する演出(例えば1人のキャラクタという通常表示態様から2人のキャラクタまたは3人のキャラクタという特定表示態様に変化することを示唆する演出)である。キャラクタアイコンによる変動対応表示態様変化演出は、例えば、保留表示に対応するアクティブ表示中にキャラクタアイコンの表示態様が同様に変化することを示唆する演出である。キャラクタアイコンによる保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出との具体例は、図33を参照して後述する。   In the table of FIG. 24, when the hold display of the target hold storage is determined as the display mode of the character icon, the hold display is performed in the display mode of the predetermined character icon (for example, the display mode when appearing consisting of one character). After the appearance, either the hold display mode change effect or the fluctuation corresponding display mode change effect may be executed in response to the hold storage in which the hold display is performed. The on-hold display mode change effect by the character icon is, for example, an effect (for example, one character) suggesting that the display mode of the character changes during the on-hold display after the on-screen display by the character icon appears in the normal display mode. This is an effect suggesting a change from the normal display mode to the specific display mode of two characters or three characters). The variation corresponding display mode change effect by the character icon is an effect suggesting that the display mode of the character icon similarly changes during the active display corresponding to the hold display, for example. A specific example of the hold display mode change effect and the variation corresponding display mode change effect by the character icon will be described later with reference to FIG.

「球体」の保留表示は、図24の各テーブルにおいて「赤色球」「黄色球」「青色球」「白色球」と表示されている。「球体」の保留表示は、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色(初期色)が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ(例えば、スーパーリーチ)となるときには熱くないリーチ(例えば、ノーマルリーチ)となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図16、図17及び図24によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。   The “sphere” hold display shows “red sphere”, “yellow sphere”, “blue sphere”, and “white sphere” in each table of FIG. In the hold display of “sphere”, for example, in the case of reach, red and yellow are more easily determined than in the case of non-reach, and blue and white (initial color) are less likely to be determined. In addition, in the case of reaching, it is easier to determine red and yellow, and it is more difficult to determine blue and white than in the case of reaching hot (eg, normal reach) when it is hot (eg, super reach). ing. Alternatively, according to FIGS. 16, 17, and 24, when the special figure display result is “big hit”, red and yellow are more easily determined than when the special figure display result is “losing”. The white color is difficult to determine. In other words, the red and yellow display modes have a higher expectation level for a hot performance and a big hit than the blue and white display modes. More specifically, in the order of red, yellow, blue, and white, the degree of expectation that a hot performance is executed and the degree of expectation that becomes a big hit are high.

文字アイコンの保留表示の表示態様は、図24の各テーブルにおいて「文字」と表示されている。「文字」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示が文字アイコンの表示態様(通常表示態様)とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。   The display mode of the suspension display of the character icon is displayed as “character” in each table of FIG. When it is determined to be “character”, the newly added hold display appears as the display mode (normal display mode) of the character icon, and the hold as described above corresponding to the hold storage in which the hold display is made Either the display mode change effect or the fluctuation corresponding display mode change effect can be executed.

キャラクタアイコンの保留表示の表示態様は、図24の各テーブルにおいて「キャラクラ」と表示されている。「キャラクタ」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示がキャラクタアイコンの表示態様(通常表示態様)とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。   The display mode of the character icon hold display is displayed as “character character” in each table of FIG. When it is determined to be “character”, the newly added hold display is set as the character icon display mode (normal display mode), and the above-described hold display corresponding to the hold storage in which the hold display is performed. Either the display mode change effect or the fluctuation corresponding display mode change effect can be executed.

図24のテーブルによれば、乱数MR6の決定割合を参照して理解されるように、大当りの期待度が高い変動表示である程、文字アイコンによる保留表示またはキャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。この例では、また、大当りとなる期待度が高い程、文字アイコンによる保留表示よりも、キャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。   According to the table of FIG. 24, as understood with reference to the determination ratio of the random number MR6, the higher the expectation level of the jackpot, the higher the variation display, the longer the display with the character icon or the display with the character icon is selected. The ratio is high. In this example, the higher the degree of expectation that is a big hit, the higher the percentage of the reserved display by the character icon selected than the reserved display by the character icon.

第1保留演出決定処理(S160)において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図24に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6とに基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定する。これにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる保留表示の表示態様が「球体」、「文字アイコン」、および、「キャラクタアイコン」のうちのいずれかに決定され、併せて、「球体」の場合には色が決定される。   In the first hold effect determination process (S160), the effect control CPU 120 uses the change category specified by the change category command transmitted from the main board 11 to store the plurality of hold display mode determination tables shown in FIG. A hold display mode determination table to be used is selected, and a hold is additionally displayed in the first start winning storage display area 5HL based on the selected hold display mode determination table and the random number MR6 for determining the display mode of the hold display. The display mode of display (display mode when added) is determined. As a result, the display mode of the hold display to be additionally displayed in the first start winning memory display area 5HL is determined as one of “sphere”, “character icon”, and “character icon”. ", The color is determined.

第1保留演出決定処理(S160)を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理の決定結果に基づいて第1保留演出決定処理の決定内容を記憶する(S161)。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、第1保留演出決定処理の決定内容(追加時表示態様)を記憶する。   After executing the first hold effect determining process (S160), the effect control CPU 120 stores the determination content of the first hold effect determining process based on the determination result of the first hold effect determining process (S161). Specifically, for example, the CPU 120 for effect control uses a first display corresponding to the buffer number of the first start winning in the first start winning received command buffer 194A as the display mode of the hold display in the first hold effect determining process. The determination content (display mode at the time of addition) of the first hold effect determination process is stored in association with the buffer number of the prefetch notice buffer 194C.

なお、演出制御用CPU120は、「球体」の保留表示について、第1保留演出決定処理において保留変化演出を実行するか否かを決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留演出決定処理の決定内容(保留変化演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化ガセ演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化を実行する場合の実行タイミング)に対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、保留演出決定処理の決定内容(保留変化演出を実行する旨を示す情報(例えばフラグ)、保留変化ガセ演出を実行する旨を示す情報(例えばフラグ)、保留変化を実行する旨を示す情報(例えばフラグ))と、ターゲットの保留表示として保留演出によって変化される保留表示(即ち、当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報(例えば、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号)とを記憶してもよい。   The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold change effect in the first hold effect determination process for the hold display of “sphere”, and determines to execute the hold change effect. Received command buffer at the time of first start winning corresponding to the determination contents of the determination process (execution timing when executing the hold change effect, execution timing when executing the hold change effect effect, execution timing when executing the hold change effect) In association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C corresponding to the buffer number in 194A, the determination contents of the hold effect determination process (information (for example, flag) indicating that the hold change effect is executed, the hold change gasset effect) Information indicating execution (for example, flag), information indicating execution of pending change (for example, flag)), and target Information (for example, corresponding to the buffer number of the first start winning in the first start winning reception command buffer 194A) specifying the hold display changed by the hold effect (ie, the hold display by the first start winning) as the stop display The first prefetch preview buffer 194C buffer number) may be stored.

この場合、例えば、第1特図保留記憶数3個目の第1始動入賞時の第1保留演出決定処理において、追加時表示態様「白色」、保留演出「実行あり(保留変化演出実行あり)」、実行タイミング「次変動」のように決定していた場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号(例えば、バッファ番号「3」とする)に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号(バッファ番号「3」)に対応付けて追加時表示態様「白色」を記憶するとともに、実行タイミング「次変動」に対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号(バッファ番号「1」)に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「3」とを記憶すればよい。   In this case, for example, in the first hold effect determination process at the time of the first start winning of the third special figure hold memory number 3, the additional display mode “white”, the hold effect “executed (hold change effect executed) When the execution timing is determined as “next variation”, the effect control CPU 120 determines the buffer number of the first start winning in the first start winning reception command buffer 194A (for example, the buffer number “3”). ”) Is stored in association with the buffer number (buffer number“ 3 ”) of the first prefetch notice buffer 194C corresponding to the first prefetch notice buffer 194C, and the first corresponding to the execution timing“ next variation ”is stored. The buffer number (buffer number) of the first prefetch notice buffer 194C corresponding to the buffer number (buffer number “1”) in the reception command buffer 194A at the time of 1 start winning prize It may be stored and "1") information and buffer number '3' indicating running held change effect in association with the.

なお、演出制御用CPU120は、「球体」の保留表示について、第1保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合には、第1保留演出決定処理の実行タイミングに対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示(当該第1始動入賞による保留表示)を特定する情報のみを記憶してもよい(保留変化演出を実行する旨を示す情報は記憶しなくてもよい)。   When the CPU 120 for effect control determines to execute the hold change effect in the first hold effect determination process for the hold display of “sphere”, the first start corresponding to the execution timing of the first hold effect determination process In association with the buffer number of the first look-ahead preview buffer 194C corresponding to the buffer number in the winning reception command buffer 194A, only the information specifying the target hold display (hold display by the first start win) is stored. (It is not necessary to store information indicating that the hold change effect is executed.)

S161の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、第1保留演出決定処理(S160)において決定した保留表示の表示態様(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該第1始動入賞のバッファ番号に対応する第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様)に基づいて、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに新たな保留表示を追加する第1保留追加処理を実行する(S162)。より詳細には、演出制御用CPU120は、上述の第1先読予告バッファ194Cのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、第1保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   After executing the process of S161, the CPU 120 for effect control displays the display mode of the hold display determined in the first hold effect determining process (S160) (the first start winning buffer in the first start winning received command buffer 194A). The first hold addition for adding a new hold display to the first start winning memory display area 5HL based on the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C corresponding to the number The process is executed (S162). More specifically, the effect control CPU 120 causes the first start-winning memory display area 5HL to display a hold display according to the display mode at the time of addition stored in association with the buffer number of the first prefetch notice buffer 194C described above. By setting the control pattern as a usage pattern and transmitting the display control command specified by the display control data included in the set presentation control pattern to the VDP or the like of the display control unit 123, the first hold effect The hold display according to the display mode at the time of addition determined in the determination process is added to the first start winning prize storage display area 5HL. Then, the winning effect determination process is terminated.

S154において第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(S154;Yes)、図21のコマンド解析処理におけるS513の処理において時短であることが特定されている場合には(S156:YES)、第2保留演出決定処理を実行する(S163)。第2保留演出決定処理には、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理が含まれている。これにより、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる保留表示の表示態様が「球体」、「文字アイコン」、および、「キャラクタアイコン」のうちのいずれかに決定され、併せて、「球体」の場合には色が決定される。なお、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理等を行えばよい。   In S154, it is determined that the second start opening winning designation command is received (S154; Yes), and when it is specified that the time is short in the process of S513 in the command analysis process of FIG. 21 (S156: YES) ), The second hold effect determination process is executed (S163). The second hold effect determination process includes a process for determining a display mode (also referred to as a display mode at the time of addition) of the hold display when the additional display is performed in the second start winning storage display area 5HR. Thereby, the display mode of the hold display to be additionally displayed in the second start winning storage display area 5HR is determined as one of “sphere”, “character icon”, and “character icon”. ", The color is determined. In addition, in the case of executing a hold change effect or a hold change gaze effect for a hold display when additionally displaying in the second start winning memory display area 5HR, in the step, whether the hold change effect or the hold change gaze effect is executed. What is necessary is just to perform the process which determines the execution timing of a hold | maintenance effect, etc., when the process which determines NO is determined, when it determines to perform a hold | maintenance effect.

なお、第2始動口入賞に係るS163、S164、S165の夫々の処理は、第1始動口入賞に係るS160、S161、S162の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第1」を「第2」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。   The processes of S163, S164, and S165 related to the second start opening prize are the same as the processes related to the respective processes of S160, S161, and S162 related to the first start opening prize, and the “first” in each step. "Is replaced with" second ", and the code can be replaced in accordance with the replacement, and the description is omitted.

S152で第1始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(S152;Yes)、図21のコマンド解析処理におけるS513の処理において時短であることが特定されている場合(S155:YES)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加表示させる第1保留表示の表示態様を、初期色(白色)に決定し、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、白色の表示態様の第1保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する(S166)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   When it is determined in S152 that the first start opening winning designation command has been received (S152; Yes), and it is specified that the time is short in the process of S513 in the command analysis process of FIG. 21 (S155: YES), The CPU 120 for effect control determines the display mode of the first hold display to be additionally displayed in the first start winning storage display area 5HL as the initial color (white), and uses the stored content in the first start winning reception command buffer 194A. In association with the same buffer number as the corresponding buffer number, the first hold display in the white display mode is added to the first start winning storage display area 5HL (S166). Then, the winning effect determination process is terminated.

また、S154で第2始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し(S154;Yes)、図21のコマンド解析処理におけるS513の処理において時短ではないことが特定されている場合(S156:YES)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる第2保留表示の表示態様を、通常表示(白色の玉)に決定し、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、通常表示(白色の玉)の表示態様の第2保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する(S166)。そして、入賞時演出決定処理を終了する。   In S154, it is determined that the second start opening winning designation command is received (S154; Yes), and it is specified that the time is not short in the process of S513 in the command analysis process of FIG. 21 (S156: YES) ), The effect control CPU 120 determines the display mode of the second hold display to be additionally displayed in the second start winning memory display area 5HR as the normal display (white ball), and the second start winning prize reception command buffer 194B In association with the same buffer number as the buffer number corresponding to the stored content, the second hold display in the normal display (white ball) display mode is added to the second start winning storage display area 5HR (S166). Then, the winning effect determination process is terminated.

図22及び図23に示したS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   After the winning effect determination process of S150 shown in FIGS. 22 and 23, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, the following S170 to 177 are performed. Select one of the processes and execute it.

S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process of S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” which is the initial value. This variable display start waiting process is based on whether a first variation start command (or second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command, etc. transmitted from the main board 11 are received. This includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the display device 5. When it is determined that the decorative symbol variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様(例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様)を決定する処理等を含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process of S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 Active to shift the first hold display or the second hold display, to determine the fixed decorative pattern according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. Processing for displaying a special image representing information corresponding to the active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, various effects and effects of various effects (for example, active display as a main notice effect) It includes a process for determining a change effect and an effect mode of the active display change effect. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”.

S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。   The effect process during variable display in S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process. Various control data are read out, and various effect controls (for example, variable display control of decorative symbols during variable display of decorative symbols) are performed. Specifically, the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 based on the read control data, and displays the effect signal on the screen. Then, various kinds of effect control such as control for outputting the effect sound from the speaker 8 and control for turning on / off / flashing the lamp 9 by outputting the illumination signal to the lamp control board 14 are executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such effect control, for example, corresponding to the fact that an end code indicating the end of variable display of decorative symbols has been read from the effect control pattern, or that a symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received. Then, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the fixed decorative design is displayed in a completely stopped state in response to the end code being read from the production control pattern, when the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed, Even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative symbol on the production control board 12 side. When the definitive decorative symbol is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”.

S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “6” corresponding to the big hit effect processing. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

S174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、S172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit gaming state, reads various control data based on the setting contents, and changes in S172. Similarly to the effect processing during display, various effect control in the small hit gaming state is executed by outputting a video signal, a sound effect signal, an electrical decoration signal, or the like. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

S175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、S172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process of S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., reads various control data based on the set contents, and the variable of S172 Similarly to the effect processing during display, various effect controls at the end of the small hit gaming state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electrical decoration signal, or the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

S176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、S172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, reads various control data based on the set contents, and is performing variable display in S172. Similar to the effect process, various effect controls in the big hit gaming state are executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electric decoration signal, or the like. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

S177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、S172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, etc., reads various control data based on the set content, and the variable display effect in S172 Similar to the processing, various kinds of effect control at the end of the big hit gaming state is executed by outputting a video signal, an effect sound signal, an electric decoration signal, or the like. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図25は、可変表示開始設定処理として、図22のS171で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(S522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がされたときには(S522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(S523)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in S171 of FIG. 22 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated fluctuation pattern is changed. This is a non-reach variation pattern (that is, “PA1-1”, “PA2-1”, “PA2-2”, “PA2-3” in FIG. 5) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative design is “non-reach”. It is determined whether or not (S523).

S523で非リーチ変動パターンであると判定された場合には(S523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S524)。   When it is determined in S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (S523; Yes), a combination of a definite decorative symbol that is a final stop symbol constituting a non-reach combination is determined (S524).

S523で非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(S523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S525)。一例として、S525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cで停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a reach combination is determined (S525). As an example, in the process of S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left / right fixed symbol determination table, etc., the symbols that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the fixed decorative symbols. The decorative design with the same number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

S522で特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(S522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(S526)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(S526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S527)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in S522 that the special figure display result is not “losing” (S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display result is “ It is determined whether it is a “small hit” or other cases (S526). When it is determined to be “Accuracy” or “Small Hit” (S526; Yes), for example, a definite decorative symbol that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small Hit”, such as an opening chance. Is determined (S527). In this case, numerical data indicating a random number for chance determination that is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the above, the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chances may be determined.

S526で「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(S526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(S528)。一例として、S528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われてもよい。   When it is determined in S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “surprise accuracy” or “small hit” (S526; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined. (S528). As an example, in the process of S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and then a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like. The symbols that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 by referring to the jackpot determined symbol determination table The decorative design with the same number is determined. At this time, a determination may be made that a different decorative symbol is a final decorative symbol depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit.

図21のコマンド解析処理におけるS513の処理において時短ではないことが特定されている場合(S155:NO)、S524、S525、S527、S528の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する(S531)。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   If it is specified that the time is not short in the processing of S513 in the command analysis processing of FIG. 21 (S155: NO), after executing any of the processing of S524, S525, S527, or S528, the pending digest processing is executed. (S531). Specifically, an active display corresponding to the variation is displayed in the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the variation is displayed). For example, when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol is linked to the first special symbol game), the first start winning memory display area An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of 5HL is displayed in the active display area AHA (a special image including an active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL Is displayed). More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning memory display area 5HL to the active display area AHA to display the active display. Is set as a usage pattern, and the display control command specified by the display control data included in the set production control pattern is transmitted to the VDP of the display control unit 123, etc. An active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the area 5HL is displayed in the active display area AHA. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、S531の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。   Further, in the process of S531, when there is a hold display in addition to the hold display (active display) to be digested in the first start winning storage display area 5HL, the effect control CPU 120 starts the other hold display for the first start. When there is a hold display in addition to the active display in the second start-winning memory display area 5HR, the other hold display is shifted in the second start-winning memory display area 5HR.

S531の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する(S532)。演出実行設定処理(S532)には、保留表示が「球体」に決定されたときにおいて、保留表示の変化を視認困難または視認不能な状態(隠ぺい状態)にするシルエット演出を実行するか否かを決定する処理、保留表示の態様の変化を示唆する作用演出を実行するか否かを決定する処理、作用演出の結果、保留表示の態様の変化が成功するか失敗するかを決定する処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理等が含まれている。   After executing the process of S531, an effect execution setting process is executed (S532). In the effect execution setting process (S532), when the hold display is determined to be “sphere”, it is determined whether or not to execute a silhouette effect that makes the change in the hold display difficult to view or invisible (hidden state). A process for determining, a process for determining whether or not an action effect suggesting a change in the mode of the hold display is executed, a process for determining whether the change in the mode of the hold display succeeds or fails as a result of the action effect, and In addition, processing for setting (or resetting) an effect control pattern based on these processing results is included.

また、演出実行設定処理(S532)には、新たに出現表示された保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理等がさらに含まれている。   Further, in the effect execution setting process (S532), when the newly appearing hold display is determined to be a display form of an icon shape such as a character icon or a character icon, a display form change effect execution timing selection process, It further includes a display mode change effect type selection process, an icon effect setting process for executing the change mode selection process, a process for setting (or resetting) an effect control pattern based on the processing results, and the like.

表示態様変化演出実行タイミング選択処理は、文字アイコンまたはキャラクタアイコンのアイコン形状で保留表示がされた保留記憶に対応する表示態様変化演出(保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出)の実行タイミングを選択決定する処理である。図27(A),(B)等に示すように、このような保留表示の実行タイミングは、例えば当該保留記憶に対応する保留表示が出現した後の1回目の保留表示シフト後における保留表示中のタイミングと、当該保留記憶に対応するアクティブ表示中のタイミングとのいずれかに選択決定される。   The display mode change effect execution timing selection processing is the execution timing of the display mode change effect (hold display mode change effect or variation-corresponding display mode change effect) corresponding to the hold storage in which the icon display of the character icon or the character icon is held. This is a process of selecting and determining. As shown in FIGS. 27A, 27B, etc., the execution timing of such hold display is, for example, during hold display after the first hold display shift after the hold display corresponding to the hold storage appears. And the timing during active display corresponding to the reserved storage are selected and determined.

表示態様変化演出種類選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出(保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出)の種類を選択決定する処理である。図27(C),(D)等に示すように、このような表示態様変化演出の種類は、第1変化演出〜第4変化演出のいずれかに選択決定される。   The display mode change effect type selection processing selects and determines the type of display mode change effect (hold display mode change effect or variation-corresponding display mode change effect) of the “character” or “character” icon shape display or active display. It is processing. As shown in FIGS. 27C, 27D, etc., the type of display mode change effect is selected and determined as one of the first change effect to the fourth change effect.

変化態様選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の表示の表示態様変化演出(保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出)の保留表示またはアクティブ表示の演出態様を選択決定する処理である。図27(E)〜(L)等に示すように、文字アイコンの表示態様変化演出(保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出)の演出態様は、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とのいずれかに選択決定される。キャラクタアイコンの表示態様変化演出(保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出)の演出態様は、「変化なし」と「2人」表示と「3人」表示とのいずれかに選択決定される。   In the change mode selection process, the display mode change effect (hold display mode change effect or variation-corresponding display mode change effect) of the display of the “character” or “character” icon shape display is selected and determined. It is processing. As shown in FIGS. 27E to 27L, the display mode change effect (holding display mode change effect or change-corresponding display mode change effect) of the character icon is displayed as “no change” and “opportunity”. And “Intense heat” are selected and determined. The display mode change effect of the character icon (the hold display mode change effect or the variation-corresponding display mode change effect) is selected and determined from among “no change”, “two people” display, and “three people” display. The

S532の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(S533)。一例として、S533の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する「一発告知演出」の実行設定を行ってもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音等である。大当り告知発光の一例は、発光部材9CCを構成するフラッシュランプの発光等である。また、S533の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ9(例えば、発光部材9SL、9SR)が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。   After executing the processing of S532, the execution execution setting during other variable display is performed (S533). As an example, in the processing of S533, execution setting of “single notification effect” that immediately notifies (determined notification) that the variable display result becomes “big hit” by the big hit notification sound or the big hit notification light emission may be performed. . Examples of jackpot notification sounds are alarm sounds, chime sounds, siren sounds, and the like. An example of the big hit notification light emission is light emission of a flash lamp constituting the light emitting member 9CC. Moreover, in the process of S533, you may set so that the production | presentation of a predetermined aspect may be performed, for example for liveliness, regardless of whether a variable display result turns into "big hit". For example, you may set so that the effect of the aspect which a predetermined lamp 9 (for example, light emission member 9SL, 9SR) light-emits is performed.

S533の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(S534)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(S535)。例えば、S532の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により画像表示装置5の画面上で飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送すること等によりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させること等によりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。   After executing the processing of S533, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (S534). Subsequently, a change display start setting process for setting the start of the change of the decorative design or the like in the image display device 5 is executed (S535). For example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in the effect execution setting process of S532 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The sound output from the speaker 8 is output by transmitting the effect sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern to the sound control board 13 or the like for starting the variation of the decorative design on the screen 5. The setting for starting, the setting for starting the light emission in the lamp 9 is performed by transmitting an illumination signal designated by the lamp control data included in the effect control pattern to the lamp control board 14.

S535の処理を実行した後には、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(S536)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。   After executing the processing of S535, the command stored in the first start winning prize reception command buffer 194A or the second starting winning prize reception command buffer 194B is digested (S536). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special game, the effect control CPU 120 is the smallest of the commands associated with the first start winning prize reception command buffer 194A. The command (first set entry prize designation command) stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command is deleted while deleting the command (one set) stored in the area corresponding to the buffer number. The command associated with is shifted while maintaining the winning order, and when the variable display of the decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, it is stored in the received command buffer at the second start winning prize. The command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number is deleted and deleted. The command stored in the area corresponding to the larger buffer number than the buffer number of the command, shifts while maintaining the winning order.

また、S536の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122等に設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(S537)、可変表示開始設定処理を終了する。   In the processing of S536, deletion or shift of information stored in the first prefetching preview buffer 194C or the second prefetching preview buffer 194D provided in the RAM 122 or the like is also performed in accordance with the command deletion or shift. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (S537), and the variable display start setting process ends.

ここで、演出実行設定処理(S532)について詳述する。まず、保留表示の変化を視認困難または視認不能な状態(隠ぺい状態)にするシルエット演出を実行するか否かを決定する処理、保留表示の態様の変化を示唆する作用演出を実行するか否かを決定する処理、作用演出の結果、保留表示の態様の変化が成功するか失敗するかを決定する処理について説明する。   Here, the effect execution setting process (S532) will be described in detail. First, a process for determining whether or not to execute a silhouette effect that makes a change in the hold display difficult to view or invisible (a concealed state), and whether or not to execute an effect effect that suggests a change in the mode of the hold display The process for determining whether the change of the mode of the hold display is successful or unsuccessful as a result of the effect and the effect effect will be described.

図26は、保留選択時演出パターンテーブルを示す第1の図である。図26を参照して、このテーブルは、保留表示が球体に決定されたときにおいて、当該保留表示が対応する変動パターンの種別に応じてシルエット演出を実行するか否か、作用演出を実行するか否か、および、作用演出の結果、保留表示の態様の変化が成功するか失敗するかを決定するためのテーブルである。   FIG. 26 is a first diagram illustrating the on-hold selection effect pattern table. Referring to FIG. 26, this table shows whether or not the silhouette effect is executed according to the type of the variation pattern corresponding to the hold display, or the action effect is executed when the hold display is determined to be a sphere. It is a table for determining whether the change of the mode of a pending | holding display succeeds or fails as a result of an effect presentation.

このテーブルにおいては、乱数値MR7と比較される判定値の個数が示されている。非リーチの変動パターンPA1−X,PA2−Xに対しては、シルエット演出不実行かつ作用演出不実行に対して判定値の個数が100個、割振られている。同様に、それぞれの変動パターンPA3−X〜PB5−Xに対して、シルエット演出実行かつ作用演出成功、シルエット演出実行かつ作用演出失敗、シルエット演出実行かつ作用演出不実行、シルエット演出不実行かつ作用演出成功、シルエット演出不実行かつ作用演出失敗、および、シルエット演出不実行かつ作用演出不実行のそれぞれに対して判定値の個数が、図26のテーブルで示す個数、割振られている。   In this table, the number of determination values to be compared with the random value MR7 is shown. For the non-reach variation patterns PA1-X and PA2-X, 100 determination values are assigned to the silhouette effect non-execution and the action effect non-execution. Similarly, for each variation pattern PA3-X to PB5-X, silhouette effect execution and action effect success, silhouette effect execution and action effect failure, silhouette effect execution and action effect non-execution, silhouette effect non-execution and effect effect The number of determination values is assigned to each of success, silhouette effect non-execution and action effect failure, and silhouette effect non-execution and action effect non-execution.

このテーブルにおいては、シルエット演出実行の場合は、シルエット演出不実行の場合よりも高い割合で作用演出実行が決定されるように、判定値の個数が割振られている。これによって、シルエット演出と作用演出との間に関連性を持たせることができる。その結果、シルエット演出と作用演出との興趣を向上させることができる。   In this table, the number of determination values is allocated so that the action effect execution is determined at a higher rate when the silhouette effect is executed than when the silhouette effect is not executed. As a result, there can be a relationship between the silhouette effect and the action effect. As a result, the interest of the silhouette effect and the effect effect can be improved.

また、変動パターンの種別およびシルエット演出の実行/不実行に応じて、作用演出の成功によって保留表示が変化する割合が異なるように、作用演出成功が決定されるように、判定値の個数が割振られている。これによって、変動パターンの種別およびシルエット演出の実行/不実行ごとの作用演出の種類によって保留表示が変化する期待度が異なることによって、保留表示が隠ぺい状態の前後で変化しているか否かに遊技者を注目させることができ、作用演出の興趣を向上させることができる。   In addition, the number of judgment values is allocated so that the action effect success is determined so that the rate of change of the hold display varies depending on the success of the action effect depending on the type of variation pattern and the execution / non-execution of the silhouette effect. It has been. As a result, whether or not the hold display changes before and after the concealment state due to the difference in the expectation that the hold display changes depending on the type of variation pattern and the type of action effect for each execution / non-execution of the silhouette effect. The attention of the person can be noticed, and the interest of the effect production can be improved.

次に、新たに出現表示された保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理について説明する。図27は、保留選択時演出パターンテーブルを示す第2の図である。   Next, when the newly displayed on-hold display is determined to be a display form of an icon shape such as a character icon or a character icon, a display form change effect execution timing selection process, a display form change effect type selection process, a change The icon effect setting process for executing the mode selection process will be described. FIG. 27 is a second diagram showing the on-hold selection effect pattern table.

図27(A)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図27(A)では、保留表示中とアクティブ表示中という2種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値MR10が「保留表示中>アクティブ表示中」という関係の選択割合で割振られている。   FIG. 27A is a character hold display change effect timing selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. In FIG. 27 (A), the random number MR10 for determining the display mode change effect timing is selected as the relationship “on hold display> active display” at two types of display mode change effect timings during hold display and active display. Allocated as a percentage.

図27(B)は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図27(B)では、保留表示中とアクティブ表示中という2種類の変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング選択用の乱数値MR10が、「保留表示<アクティブ表示中」という関係の選択割合で割振られている。   FIG. 27B is a character hold display change effect timing selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. In FIG. 27B, the random number MR10 for selecting the display mode change effect timing is selected at a selection ratio of the relationship “hold display <active display” at two types of change effect timings during hold display and active display. Allocated.

図27(A)および図27(B)によれば、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別(例えば、文字アイコン、キャラクタアイコンという表示種別)および表示態様変化のタイミング(例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング)に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。   According to FIGS. 27A and 27B, when the hold display is the display mode of the character icon, the display during the hold display is more active during the display than when the hold display is the display mode of the character icon. Also, the rate at which the display mode change effect is executed is high. On the other hand, when the hold display is the display mode of the character icon, the ratio that the display mode change effect is executed in the active display than in the hold display compared to when the hold display is the display mode of the character icon Is expensive. Thereby, the player is focused on the display type (for example, the display type of character icon and character icon) to be changed in the display mode change effect and the timing of the display mode change (for example, the timing of holding display and active display). It is possible to improve the interest of the game with respect to the effect of changing the mode of the hold display.

また、文字アイコンの表示、および、キャラクタアイコンの表示については、後述する図27(E)〜(L)のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。   As for the display of the character icon and the display of the character icon, as shown in FIGS. 27 (E) to (L) described later, the ratio of the actual change of the display mode after the execution of the display mode change effect is the hold display. Equal to medium and active display. Therefore, when the hold display is the display mode of the character icon, the ratio of the display display change effect is higher in the hold display than in the active display, compared to when the character icon display mode, When the hold display is the display mode of the character icon, the ratio of the display mode change effect is higher in the active display than in the hold display compared to when the hold display is the display mode of the character icon Based on whether the hold display is displayed in the character icon display or the character icon display, the frequency of the icon display mode changes between the hold display and the active display, The ratio for selecting whether to change the display mode is different between the hold display and the active display. Thereby, about the change of the display mode of the hold display displayed in the icon shape and the display mode change of the active display, it is possible to make the player pay attention to the type of display to be changed and the timing of the display mode change. It is possible to improve the interest of the game with respect to changes in the game.

図27(C)は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、図31に示すような青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する(青色演出と称する場合がある)第1変化演出と、図31に示すような赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する(赤色演出と称する場合がある)第2変化演出とが選択可能に設けられている。第1変化演出と第2変化演出とは、表示態様変化演出実行後のアイコン表示の変化態様の選択割合が異なり、例えば第2変化演出(赤色演出)の方が、第1変化演出(青色演出)よりも大当りとなる期待度が高い変化態様の選択割合が高く設定されている(図27(E)〜(H)参照)。図27(C)では、第1変化演出と第2変化演出とに、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11が、「第1変化演出=第2変化演出」という関係の選択割合で割振られている。   FIG. 27C is a character hold change effect type selection table used when the hold display is determined as the display mode of the character icon. As a kind of change effect when the hold display by the character icon is executed, a blue arrow as shown in FIG. 31 acts on the hold display or the active display (sometimes referred to as a blue effect) and the first change effect A red arrow as shown in FIG. 31 is provided so as to be selectable from a second change effect (sometimes referred to as a red effect) that acts on a hold display or an active display. The first change effect and the second change effect are different in the selection ratio of the icon display change mode after execution of the display mode change effect. For example, the second change effect (red effect) is the first change effect (blue effect). ) Is set to be higher in the selection ratio of the change mode having a higher expectation level that is a big hit (see FIGS. 27E to 27H). In FIG. 27 (C), the random number MR11 for selecting the display mode change effect type is allocated to the first change effect and the second change effect at a selection ratio of “first change effect = second change effect”. It has been.

図27(D)は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、図31に示すような青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する(青色演出と称する場合がある)第3変化演出と、図31に示すような赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する(赤色演出と称する場合がある)第4変化演出とが選択可能に設けられている。第3変化演出と第4変化演出とは、表示態様変化演出実行後のアイコン表示の変化態様の選択割合が異なり、例えば第4変化演出(赤色演出)の方が、第3変化演出(青色演出)よりも大当りとなる期待度が高い変化態様の選択割合が高く設定されている(図27(I)〜(L)参照)。図27(D)では、第3変化演出と第4変化演出とに、表示態様変化演出種類選択用の乱数値MR11が、「第3変化演出=第4変化演出」という関係の選択割合で割振られている。   FIG. 27D is a character hold change effect type selection table used when the hold display is determined as the character icon display mode. As a kind of display mode change effect when the hold display by the character icon is executed, a blue arrow as shown in FIG. 31 acts on the hold display or the active display (sometimes referred to as a blue effect). An effect and a fourth change effect in which a red arrow as shown in FIG. 31 acts on hold display or active display (sometimes referred to as a red effect) are provided so as to be selectable. The third change effect and the fourth change effect have different selection ratios of icon display change modes after execution of the display mode change effect. For example, the fourth change effect (red effect) has a third change effect (blue effect). ) Is set to be higher in the selection ratio of the change mode having a higher degree of expectation that is a big hit (see FIGS. 27I to 27L). In FIG. 27D, the random number MR11 for selecting the display mode change effect type is allocated to the third change effect and the fourth change effect at a selection ratio of the relationship “third change effect = fourth change effect”. It has been.

図27(E)〜図27(H)は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図27(A)および図27(C)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。   FIGS. 27E to 27H show the display mode change effect timing and the display mode selected and determined by the data tables of FIGS. 27A and 27C for the change display effect of the hold display by the character icon. It is a change selection table used when selecting and deciding a change mode of icon display according to a combination with a change production type. In these change selection tables, the change mode is divided into “no change”, “opportunity” display, and “extreme heat” display when the display result of the variable display becomes the jackpot display result and the loss display result. The random number value MR12 for selection is allocated with different selection ratios.

図27(E)は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第1変化演出に選択決定されたときに用いる第1変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図27(F)は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第1変化演出に選択決定されたときに用いる第1変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。図27(G)は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中に選択決定され、表示態様変化演出種類が第2変化演出に選択決定されたときに用いる第2変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図27(H)は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中に選択決定され、表示態様変化演出種類が第2変化演出に選択決定されたときに用いる第2変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。   FIG. 27E is a first change effect pending display change selection table used when the display mode change effect timing is selected and determined as being on hold display and the display mode change effect type is selected and determined as the first change effect. is there. FIG. 27F is a first change effect active display change selection table used when the display mode change effect timing is selected and determined as being active display, and the display mode change effect type is selected and determined as the first change effect. is there. FIG. 27G is a second change effect pending display change selection table used when the display mode change effect timing is selected and determined during hold display and the display mode change effect type is selected and determined as the second change effect. is there. FIG. 27H is a second change effect active display change selection table used when the display mode change effect timing is selected and determined during active display and the display mode change effect type is selected and determined as the second change effect. is there.

図27(E)〜(H)において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。   27E to 27H, “no change” indicates an aspect in which the character icon does not change, and “opportunity” display indicates an aspect in which the character icon changes to an icon of the character “opportunity”. The “Intense fever” display indicates that the character icon is changed to an icon with a character “Intense fever”.

図27(E)〜(H)では、変化選択用の乱数値MR12が、大当り表示結果となるときに「変化なし<好機+激熱(変化あり)」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし>好機+激熱(変化あり)」という関係の選択割合で割振られている。また、図27(E)〜(H)では、大当り表示結果となるときに「好機<激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機>激熱」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   In FIGS. 27E to 27H, the change selection random value MR12 is “no change <opportunity + rapid heat (changes)” when the jackpot display result is obtained, and “changes” when the loss display result is obtained. Allocation is based on a selection ratio of “None> Opportunity + Intense fever (changes)”. In FIGS. 27E to 27H, the random number MR12 is selected at a selection ratio of “opportunity <extreme heat” when the big hit display result is obtained, and “opportunity> extreme heat” when the loss display result is obtained. Allocated. Thereby, when the character icon changes, the degree of expectation that results in a jackpot display is higher than when the character icon does not change. In addition, when the character icon changes to “extremely hot”, the expectation that a jackpot display result is higher than when the character icon changes to “opportunity”.

文字アイコンにより保留表示がされるときにおいて、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中に選択決定されたときに用いる図27(F),(H)では、表示態様変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図27(E),(G)と比べて、大当り表示結果となるときに、「激熱」表示の選択割合が高く設定されている。   In FIG. 27 (F) and (H) used when the display mode change effect timing is selected and determined during active display when the character icon is on hold display, the display mode change effect timing is selected during the hold display. Compared to FIGS. 27E and 27G used when the determination is made, the selection ratio of the “extreme heat” display is set higher when the big hit display result is obtained.

このような設定により、文字アイコン表示については、図27(A),(B)のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。   With such a setting, as for the character icon display, as shown in FIGS. 27A and 27B, the ratio of the character icon display mode change selected during active display is lower than during hold display. When the result is a big hit display result, there is a ratio that the display mode change that becomes a “hot” display with a higher level of expectation that is a big hit than the “opportunity” display compared to the hold display during active display is selected high. Thereby, the player can be made to pay more attention to the display mode change mode of the icon display based on the display type of the display mode change target and the selected change timing.

また、図27(E)〜(H)に示すように大当り表示結果となるときには、第2変化演出(赤色演出)の方が、第1変化演出(青色演出)と比べて、「好機または激熱(変化あり)」表示がされる割合が高い。これにより、第2変化演出(赤色演出)により「好機または激熱(変化あり)」表示がされるときには、第1変化演出(青色演出)により「好機または激熱(変化あり)」表示がされるときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, as shown in FIGS. 27E to 27H, when the big hit display result is obtained, the second change effect (red effect) is more “opportunity or intense than the first change effect (blue effect). The rate of “heat (changed)” is high. Thus, when “opportunity or intense heat (changed)” is displayed by the second change effect (red effect), “opportunity or intense heat (changed)” is displayed by the first change effect (blue effect). Compared with the time of the game, the expectation level that results in the jackpot display is high, and the player's sense of expectation for the jackpot can be enhanced.

また、第1変化演出(青色演出)と第2変化演出(赤色演出)とで、「好機または激熱(変化あり)」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   In addition, the ratio of the “opportunity or intense heat (changed)” display is different between the first change effect (blue effect) and the second change effect (red effect), so that the icon display is being suspended, Alternatively, the player can be focused on the change mode during active display, and the interest of the game can be further improved.

図27(I)〜図27(L)は、キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図27(A)および図27(C)のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「2人」表示と「3人」表示とに、変化選択用の乱数値MR12が、異なる選択割合で割振られている。   FIGS. 27 (I) to 27 (L) show the display mode change effect timing selected and determined by the data table of FIGS. 27 (A) and 27 (C) for the display mode change effect of the hold display by the character icon. It is a change selection table used when selecting and deciding a change mode of icon display according to a combination with a display mode change production type. In these effect selection tables, when the display result of the variable display is the jackpot display result and when the display result is the loss display result, the display changes to “no change”, “two people” display, and “three people” display. The random number value MR12 for selection is allocated with different selection ratios.

図27(I)は、変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第3変化演出に選択決定されたときに用いる第3変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図27(J)は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第3変化演出に選択決定されたときに用いる第3変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。図27(K)は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第4変化演出に選択決定されたときに用いる第4変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図27(L)は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第4変化演出に選択決定されたときに用いる第4変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。   FIG. 27I is a third change effect on-hold display change selection table used when the change effect timing is selected and determined as being on hold display and the display mode change effect type is selected and determined on the third change effect. FIG. 27J is a third change effect active display change selection table used when the display form change effect timing is selected and determined as active display and the display form change effect type is selected and determined as the third change effect. is there. FIG. 27K is a fourth change effect on-hold display change selection table used when the display mode change effect timing is selected and determined as being on hold display, and the display mode change effect type is selected and determined on the fourth change effect. is there. FIG. 27L is a fourth change effect active display change selection table used when the display mode change effect timing is selected and determined as being active display, and the display mode change effect type is selected and determined as the fourth change effect. is there.

図27(I)〜(L)において、「変化なし」は、キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「2人」表示は、キャラクタアイコンが「2人」のアイコンに変化する態様を示し、「3人」表示は、キャラクタが「3人」のアイコンに変化することを示す。   27 (I) to (L), “no change” indicates a mode in which the character icon does not change, “2 people” display indicates a mode in which the character icon changes to an icon of “2 people”, and “ The “three people” display indicates that the character changes to the “three people” icon.

図27(I)〜(L)では、変化選択用の乱数値MR12が、大当り表示結果となるときに「変化なし<2人+3人(変化あり)」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし>2人+3人(変化あり)」という関係の選択割合で割振られている。また、26(I)〜(L)では、大当り表示結果となるときに「2人<3人」、ハズレ表示結果となるときに「2人>3人」という関係の選択割合で乱数値MR12が割振られている。これにより、キャラクタアイコンが変化したときは、キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、キャラクタアイコンが「3人」に変化したときは、キャラクタアイコンが「2人」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。   In FIGS. 27I to 27L, the change selection random value MR12 is “no change <2 + 3 (with change)” when the jackpot display result is obtained, and “change” when the loss display result is obtained. None> 2 + 3 (changes) ”. In addition, in 26 (I) to (L), the random number MR12 has a selection ratio of “2 people <3 people” when the jackpot display result is obtained, and “2 people> 3 people” when the display result is lost. Is allocated. Thereby, when the character icon changes, the degree of expectation that results in a jackpot display is higher than when the character icon does not change. Also, when the character icon changes to “3 people”, the expectation level that results in a jackpot display is higher than when the character icon changes to “2 people”.

キャラクタアイコンにより保留表示がされるときにおいて、変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図27(I),(K)では、変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図27(J),(L)と比べ、大当り表示結果となるときに「3人」表示の選択割合が高く設定されている。   27 (I) and (K) used when the change effect timing is selected and determined during the hold display when the character icon is displayed as a hold, when the change effect timing is selected and determined during the hold display. Compared with FIGS. 27 (J) and (L) used in FIG. 27, the selection ratio of the “three people” display is set higher when the big hit display result is obtained.

このような設定により、キャラクタアイコン表示については、図27(A),(B)のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「2人」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「3人」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。   With such a setting, as for the character icon display, as shown in FIGS. 27A and 27B, the ratio of selecting the character icon display mode change during the hold display is lower than during the active display. Proportion of selection of a display mode change that results in a “three-person” display with a higher level of expectation than a “two-person” display compared to an active display during hold display when the result is a jackpot display result Is expensive. Thereby, the player can be made to pay more attention to the display mode change mode of the icon display based on the display type of the display mode change target and the selected change timing.

また、図27(I)〜(L)に示すように、大当り表示結果となるときには、第4変化演出(赤色演出)の方が、第3変化演出(青色演出)と比べて、「2人または3人(変化あり)」表示がされる割合が高い。これにより、第4変化演出(赤色演出)により「2人または3人(変化あり)」表示がされるときは、第3変化演出(青色演出)により「2人または3人(変化あり)」表示がされるときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, as shown in FIGS. 27I to 27L, when the big hit display result is obtained, the fourth change effect (red effect) is more “two people” than the third change effect (blue effect). Or the ratio of “3 people (changed)” is high. Thus, when “2 or 3 people (changed)” is displayed by the fourth change effect (red effect), “2 or 3 people (changed)” by the third change effect (blue effect). Compared to the case where the display is made, the expectation level of the big hit display result is high, and the player's sense of expectation for the big hit can be enhanced.

また、第3変化演出(青色演出)と第4変化演出(赤色演出)とで、「2人または3人(変化あり)」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   In addition, the third change effect (blue effect) and the fourth change effect (red effect) are displayed on hold for the icon display because the ratio of “two or three (changed)” display is different. Alternatively, it is possible to make the player pay attention to the change mode during active display, and to further improve the interest of the game.

ここで、再び、図25に戻り、可変表示開始設定処理を引き続き説明する。演出実行設定処理(S532)においては、演出制御用CPU120は、新たに出現表示された保留表示として、図24の保留表示態様決定テーブルにより文字アイコンまたはキャラクタアイコンによる保留表示が選択されたものがあるときに、例えば、図27(A)〜(L)を用いて説明したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実現するための処理を実行する。例えば、図27(A)または図27(B)により表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定されたときには、これから開始される変動表示において、保留消化に応じて保留表示がシフトした後に、前述したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実行するための設定処理をする。   Here, returning to FIG. 25 again, the variable display start setting process will be further described. In the effect execution setting process (S532), the effect control CPU 120 has a character icon or a character icon hold display selected by the hold display mode determination table of FIG. 24 as a newly appearing hold display. Sometimes, for example, as described with reference to FIGS. 27A to 27L, a process for realizing a display mode change effect with the effect content selected and determined is executed. For example, when the display mode change effect timing is selected and determined as being on hold display in FIG. 27 (A) or FIG. 27 (B), after the hold display is shifted in accordance with the hold on the variable display to be started, As described above, a setting process for executing the display mode change effect with the effect content selected and determined is performed.

一方、演出実行設定処理(S532)において、図27(A)または図27(B)により表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定されたときには、演出対象となる保留記憶に対応するアクティブ表示が実行されるときまで、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、演出対象となる保留記憶に対応する第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号のデータに対応付けて、表示態様変化演出を実行することを指定するアクティブ表示中変化演出指定データを記憶しておくとともに、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、RAM122に設けられた表示態様変化演出記憶領域に記憶しておく。そして、演出制御用CPU120は、演出実行設定処理のS532において、これから開始される変動表示が、アクティブ表示中変化演出指定データにより指定された演出対象の保留記憶に対応する変動表示であるか否かを判定し、演出対象の保留記憶に対応する変動表示であると判定されたときに、表示態様変化演出記憶領域に記憶された演出内容を特定するデータに基づいて、アクティブ表示中において表示態様変化演出を実行させる。   On the other hand, in the effect execution setting process (S532), when the display mode change effect timing is selected and determined as active display in FIG. 27 (A) or FIG. 27 (B), the active display corresponding to the hold storage as the effect object. Until the time is executed, the data specifying the content of the effect selected and determined as described above is associated with the data of the buffer number in the first start winning reception command buffer 194A corresponding to the reserved storage to be effected. The display mode change data provided in the RAM 122 is stored in the RAM 122, while storing the change effect designation data during active display designating that the display mode change effect is to be executed. Store in the effect storage area. Then, in step S532 of the effect execution setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display to be started is a variable display corresponding to the pending storage of the effect target designated by the active display change effect designation data. Display mode change during active display based on the data specifying the content of the effect stored in the display mode change effect storage area when it is determined that the display is variable display corresponding to the hold storage of the effect target The production is executed.

以上に説明したような処理が実行されることにより、演出実行設定処理(S532)において、文字アイコンまたはキャラクタアイコンにより保留表示の表示態様が選択され、表示態様変化演出を実行するときには、当該表示態様変化の対象となる保留表示が出現した後の最初の保留表示中、または、当該保留表示に対応する保留記憶に基づく変動表示が実行されるときのアクティブ表示中において、演出実行設定処理(S532)における演出設定に基づいて、表示態様変化演出が実行されることとなる。   By executing the processing as described above, in the performance execution setting process (S532), when the display mode of the hold display is selected by the character icon or the character icon and the display mode change effect is executed, the display mode Effect execution setting process (S532) during the first on-hold display after the appearance of the on-hold display to be changed, or during the active display when the variable display based on the on-hold storage corresponding to the on-hold display is executed. The display mode change effect is executed based on the effect setting.

また、演出実行設定処理(S532)において、演出制御用CPU120は、「球体」で表示された保留表示について、変動パターンの種別に応じて、シルエット演出の実行/不実行、作用演出の実行/不実行、および、作用演出実行時の成功/失敗を決定する。   Also, in the effect execution setting process (S532), the effect control CPU 120 executes the execution / non-execution of the silhouette effect and the execution / non-execution of the effect effect according to the type of the variation pattern for the hold display displayed as “sphere”. Execution and success / failure at the time of execution of action effect are determined.

次に、アクティブ表示変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定(又は、再設定)する処理について説明する。   Next, processing for setting (or resetting) an effect control pattern based on the selection result of the active display change effect will be described.

演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて決定したシルエット演出の実行/不実行、作用演出の実行/不実行、および、作用演出実行時の成功/失敗に応じた演出制御パターンを設定する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを演出制御パターンとしてセットするとともに、選択された演出の演出態様に対応する演出パターンを演出制御パターンとしてセットする。そして、演出実行設定処理(S532)を終了する。   The effect control CPU 120 performs execution / non-execution of the silhouette effect, execution / non-execution of the effect effect, and execution of the effect effect determined based on the change pattern designated by the change pattern designation command transmitted from the main board 11. A production control pattern is set according to the success / failure of the. Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command as the effect control pattern, and produces the effect pattern corresponding to the effect aspect of the selected effect. Set as control pattern. Then, the effect execution setting process (S532) ends.

次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。   Next, a specific example of control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1の主基板11の側では、第1始動条件が成立した場合、CPU103は、第1保留記憶数を更新し、第2始動条件が成立した場合、CPU103は、第2保留記憶数を更新する(S215)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(S217)。CPU103は、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2等を用いて特図表示結果を判定する(S403、S404)。CPU103は、判定結果である特図表示結果と、S215において更新した保留記憶数と、S217において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて、変動カテゴリを判定する(S412)。変動カテゴリを判定したCPU103は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し(S413)、コマンド制御処理(S17)を実行する。これにより、S412において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンド等が主基板11から演出制御基板12に伝送される。   On the main board 11 side of the pachinko gaming machine 1, when the first start condition is satisfied, the CPU 103 updates the first reserved memory number, and when the second start condition is satisfied, the CPU 103 determines the second reserved memory number. Is updated (S215). The CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation category (S217). The CPU 103 determines the special figure display result using the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the like (S403, S404). The CPU 103 determines the variation category based on the special figure display result that is the determination result, the number of reserved storage updated in S215, and the random value MR3 for determining the variation category extracted in S217 (S412). The CPU 103 that has determined the variation category sets transmission of a variation category command that specifies the variation category that is the determination result (S413), and executes command control processing (S17). Thereby, a variation category command or the like for designating the variation category determined in S412 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

また、主基板11の側では、第1開始条件又は第2開始条件が成立した場合、CPU103は、変動パターン設定処理(S111)において、まず、S217で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したCPU103は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理(S17)を実行する。これにより、S111において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド等が主基板11から演出制御基板12に伝送される。   On the main board 11 side, when the first start condition or the second start condition is satisfied, the CPU 103 first determines the random value MR3 for determining the variation category extracted in S217 in the variation pattern setting process (S111). The random number MR3 for determining the variation category is extracted again, and the numerical data indicating the random value MR5 for determining the variation pattern is extracted. Subsequently, the CPU 103 determines a variation pattern based on numerical data indicating the newly extracted random value MR3 for determining the variation category and numerical data indicating the random value MR5 for determining the variation pattern. The CPU 103 that has determined the variation pattern sets transmission of a variation pattern designation command that designates the variation pattern that is the determination result, and executes command control processing (S17). Thereby, a variation pattern designation command for designating the variation pattern determined in S111 is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、第1始動条件の成立した場合、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理(S160)において、第1始動入賞記憶表示エリア5HLまたは第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様)を決定する。また、演出制御用CPU120は、保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容(例えば、追加時表示態様等)を第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファに記憶させるとともに(S161)、当該記憶内容(追加時表示態様)に基づいて保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLまたは第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する(S162)。   On the side of the effect control board 12 of the pachinko gaming machine 1, when the first start condition is satisfied, the effect control CPU 120, in the hold effect determination process (S160), the first start prize storage display area 5HL or the second start prize. The display mode (display mode at the time of addition) of the hold display when the additional display is performed in the storage display area 5HR is determined. In addition, the effect control CPU 120 stores the determination contents of the hold effect determination process (for example, the display mode at the time of addition) based on the determination result of the hold effect determination process in the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer. While storing (S161), a hold display is added to the first start winning storage display area 5HL or the second starting winning storage display area 5HR based on the stored content (display mode at the time of addition) (S162).

また、演出制御基板12の側では、第1開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dを参照し、当該可変表示において、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出制御パターンを設定する。   On the side of the production control board 12, when the first start condition is satisfied, the production control CPU 120 refers to the first prefetch notice buffer 194C or the second prefetch notice buffer 194D, and in the variable display, An effect control pattern is set based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the board 11.

図28は、画像表示装置5において球体の保留表示の場合の作用演出およびシルエット演出の演出表示例を示す表示画面図である。図28を参照して、図25のステップS532で、作用演出およびシルエット演出の設定が終了した後、図22のステップS172で、図28(A)で示すように、画像表示装置5において、飾り図柄5L〜5Rの可変表示が開始される。   FIG. 28 is a display screen diagram illustrating an effect display example of the effect effect and the silhouette effect in the case of the sphere hold display in the image display device 5. Referring to FIG. 28, after the setting of the effect effect and the silhouette effect is completed in step S532 of FIG. 25, in step S172 of FIG. 22, the image display apparatus 5 displays the decoration as shown in FIG. Variable display of symbols 5L-5R is started.

そして、図25のステップS532で作用演出を実行することが決定されている場合は、可変表示の開始後、図28(B)で示すように、矢印が保留表示に作用する作用演出が実行される。   If it is determined in step S532 in FIG. 25 that the effect effect is to be executed, after the variable display is started, the effect effect in which the arrow acts on the hold display is executed as shown in FIG. The

これに応じて、図25のステップS532で作用演出が成功すると決定されている場合は、図28(C)で示すように、保留表示の色および形状が変化する。具体的には、色が白の場合は青に変化し、青の場合は黄に変化し、黄の場合は赤に変化する。形状は、球体の周りがオーラに囲まれているように変化する。また、保留表示が変化するときに、保留表示の態様が変化したことを示す変化音も出力される。   In response to this, when it is determined in step S532 in FIG. 25 that the effect is successful, the color and shape of the hold display change as shown in FIG. Specifically, when the color is white, it changes to blue, when it is blue, it changes to yellow, and when it is yellow, it changes to red. The shape changes so that the sphere is surrounded by an aura. Further, when the hold display changes, a change sound indicating that the hold display mode has changed is also output.

その後、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、保留表示がシフト表示され、変化した保留表示に対応する可変表示が開始されると、図28(D)で示すように、保留表示のときと同じ色でアクティブ表示AHが表示される。   Thereafter, whenever the variable display of the decorative design is finished, the hold display is shifted and when the variable display corresponding to the changed hold display is started, as shown in FIG. The active display AH is displayed in the same color.

図25のステップS532でシルエット演出を実行することが決定されている場合は、可変表示の開始後、図28(E)で示すように、カーテンが閉められたような画像が、保留表示、アクティブ表示および飾り図柄の可変表示を隠ぺいするように表示されるシルエット演出が実行される。このシルエット演出においては、保留表示およびアクティブ表示の色が真っ黒に表示され、視認不能とされる。つまり、保留表示およびアクティブ表示が非隠ぺい態様から(色が視認困難なことによる)一部隠ぺい態様とされる。   If it is determined in step S532 in FIG. 25 that the silhouette effect is to be executed, after the variable display is started, as shown in FIG. A silhouette effect that is displayed so as to conceal the display and variable display of the decorative design is executed. In this silhouette effect, the colors of the hold display and the active display are displayed in black, and cannot be viewed. That is, the hold display and the active display are changed from the non-hiding mode to the partially hiding mode (due to difficulty in visually recognizing the color).

図25のステップS532でシルエット演出に加えて作用演出を実行することが決定されている場合は、シルエット演出の開始後、図28(F)で示すように、矢印が保留表示に作用する作用演出が実行される。作用演出の矢印は、視認困難であるが、作用演出が実行されていることは視認可能に表示される。   If it is determined in step S532 of FIG. 25 that the effect effect is to be executed in addition to the silhouette effect, the effect effect that the arrow acts on the hold display as shown in FIG. 28F after the start of the silhouette effect. Is executed. The action effect arrow is difficult to view, but the fact that the action effect is being executed is displayed in a visible manner.

これに応じて、図25のステップS532で作用演出が成功すると決定されている場合は、図28(G)で示すように、保留表示の形状が変化する。保留表示の色が変化しているか否かは視認不能である。具体的には、形状は、視認困難であるが、球体の周りがオーラに囲まれているように変化していることは視認可能に表示される。また、シルエット演出の実行中に新たな始動入賞が生じた場合には、その新たな始動入賞に対応する保留表示が、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される。この場合においても、新たな始動入賞に対応する保留表示は、色が真っ黒に表示されて視認不能とされる。   In response to this, when it is determined in step S532 in FIG. 25 that the action effect is successful, the shape of the hold display changes as shown in FIG. Whether the color of the hold display has changed is not visible. Specifically, the shape is difficult to visually recognize, but the fact that the circumference of the sphere is changed so as to be surrounded by the aura is displayed in a visible manner. Further, when a new start prize is generated during execution of the silhouette effect, a hold display corresponding to the new start prize is displayed in the first start prize storage display area 5HL. Even in this case, the hold display corresponding to the new start winning is displayed in black and cannot be visually recognized.

シルエット演出が実行されていない場合は、図28(C)で説明したように、作用演出が実行されたときに変化音が出力されるようにしたが、シルエット演出が実行されている場合は、変化しているか否かが視認困難な状態であり、シルエット演出が終了するまでの間、遊技者に期待感を持たせるために、保留表示の色が変化していたとしても、変化音が出力されないようにする。   When the silhouette effect is not executed, as described in FIG. 28C, the change sound is output when the effect effect is executed, but when the silhouette effect is executed, It is difficult to see whether or not it is changing, and a change sound is output even if the color of the hold display changes to give the player a sense of expectation until the silhouette production ends. Do not be.

その後、シルエット演出が終了すると、図28(H)で示すように、作用演出が成功しており保留表示の色が変化されていた場合は、色が変化した保留表示が視認可能となる。このときに、保留表示の態様が変化していたことを示す変化音が出力される。その後、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、保留表示がシフト表示され、変化した保留表示に対応する可変表示が開始されると、図28(D)で示すように、保留表示のときと同じ色でアクティブ表示AHが表示される。   After that, when the silhouette effect ends, as shown in FIG. 28H, when the effect effect is successful and the color of the hold display has been changed, the hold display with the color changed becomes visible. At this time, a change sound indicating that the hold display mode has been changed is output. Thereafter, whenever the variable display of the decorative design is finished, the hold display is shifted and when the variable display corresponding to the changed hold display is started, as shown in FIG. The active display AH is displayed in the same color.

図29は、表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。図29(A)には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行された例が示されている。図29(B)には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行されなかった例が示されている。   FIG. 29 is a timing chart showing the relationship between the display mode change effect and the presence or absence of display mode change execution in the display mode change effect. FIG. 29 (A) shows an example in which the display mode change is executed after the display mode change effect is executed for the hold display or the active display. FIG. 29B shows an example in which the display mode change is not executed after the display mode change effect is executed for the hold display or the active display.

図29(A),(B)に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様が変化することを示唆する表示態様変化演出としては、対象となる保留表示またはアクティブ表示の表示態様が実際に変化するか否かに関わらず、同様の演出が実行される。そして、図27(E)〜(L)に示したような変化演出態様として「変化なし」が選択されたときは、図29(B)に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象とした表示態様変化演出が実行された後、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行されない。一方、図27(E)〜(L)に示したような変化演出態様として「好機」表示または「激熱」表示か、「2人」表示または「3人」表示かが選択されたときは、図29(A)に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象とした表示態様変化演出が実行された後、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行される。このように、保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出が実行されることと、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行されることとは、異なる。   As shown in FIGS. 29 (A) and 29 (B), the display mode change effect that suggests that the display mode changes for the hold display or the active display is the display mode of the target hold display or active display. The same effect is executed regardless of whether or not it actually changes. Then, when “no change” is selected as the change effect mode as shown in FIGS. 27E to 27L, as shown in FIG. 29B, the hold display or the active display is targeted. After the display mode change effect is executed, the hold display or the active display is not changed. On the other hand, when “opportunity” display or “extreme heat” display, “two people” display or “three people” display is selected as the change effect mode as shown in FIGS. As shown in FIG. 29A, after the display mode change effect for the hold display or the active display is executed, the change of the hold display or the active display is executed. As described above, execution of the display mode change effect of the hold display or the active display is different from the execution of the change of the hold display or the active display.

次に、保留表示またはアクティブ表示の第1特定表示態様として用いられる文字アイコンを選択するためのデータが設定された文字アイコン選択テーブルと、保留表示またはアクティブ表示の第2特定表示態様として用いられるキャラクタアイコンを選択するためのデータが設定されたキャラクタアイコン選択テーブルとを説明する。これらのテーブルは、RAM122に記憶されている。   Next, a character icon selection table in which data for selecting a character icon to be used as a first specific display mode for hold display or active display is set, and a character used as a second specific display mode for hold display or active display A character icon selection table in which data for selecting an icon is set will be described. These tables are stored in the RAM 122.

図30は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図30(A)に文字アイコン選択テーブルが示され、図30(B)にキャラクタ選択テーブルが示されている。   FIG. 30 shows a character icon selection table and a character icon selection table. FIG. 30A shows a character icon selection table, and FIG. 30B shows a character selection table.

図30(A)の文字アイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「注意」という文字よりなる文字アイコンと、図27(E)〜(H)の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第1変化表示として選択可能な「好機」の文字よりなる文字アイコンと、図27(E)〜(H)の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第2変化表示として選択可能な「激熱」の文字よりなる文字アイコンとが選択可能に設定されている。これらの文字アイコンの大当りへの期待度は、「注意」<「好機」<「激熱」という関係がある。   In the character icon selection table of FIG. 30A, the character icon made up of the characters “Caution” in the normal display mode selected as the display when the hold display appears, and the effect selection of FIGS. 27E to 27H The second change at the time of the display mode change effect by the character icon made up of the characters “opportunity” that can be selected as the first change display at the time of the display mode change effect by the table and the effect selection table of FIGS. A character icon made up of characters of “hot” that can be selected as a display is set to be selectable. The degree of expectation for the jackpot of these character icons has a relationship of “attention” <“opportunity” <“extreme heat”.

図30(B)のキャラクタアイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「1人」のキャラクタアイコンと、図27(I)〜(L)の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第1変化表示として選択可能な「2人」のキャラクタアイコンと、図27(I)〜(L)の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第2変化表示として選択可能な「3人」のキャラクタアイコンとが選択可能に設定されている。これらのキャラクタアイコンについての大当りへの期待度は、「1人」<「2人」<「3人」という関係がある。   In the character icon selection table of FIG. 30 (B), the “one person” character icon in the normal display mode selected as the display when the hold display appears and the effect selection tables of FIGS. 27 (I) to (L). It can be selected as the second change display at the time of the display mode change effect by the “two” character icons that can be selected as the first change display at the time of the display mode change effect and the effect selection table of FIGS. The “three” character icons are set to be selectable. The degree of expectation for the jackpot for these character icons has a relationship of “1 person” <“2 people” <“3 people”.

次に、前述した第1変化演出〜第4変化演出の演出パターンを選択するためのデータが設定された変化演出パターンテーブルを説明する。変化演出パターンテーブルは、RAM122に記憶されている。   Next, the change effect pattern table in which data for selecting the effect patterns of the first change effect to the fourth change effect described above is set will be described. The change effect pattern table is stored in the RAM 122.

図31は、変化演出パターンテーブルを示す図である。変化演出パターンテーブルにおいては、第1変化演出〜第4変化演出の種類別に、保留表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンと、アクティブ表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンとが示されている。保留表示中に変化演出をする選択と、アクティブ表示中に変化演出をする選択とのそれぞれは、図27(A)〜(D)のデータテーブルを用いて行なわれる。   FIG. 31 is a diagram showing a change effect pattern table. In the change effect pattern table, for each type of the first change effect to the fourth change effect, the effect pattern when the change effect is selected during the hold display and the change effect during the active display are selected. The effect pattern at the time is shown. Each of the selection for performing the change effect during the on-hold display and the selection for performing the change effect during the active display are performed using the data tables of FIGS.

第1変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンの保留表示に対して、青色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出(図32参照)が選択されて実行される。第1変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンのアクティブ表示に対して、青色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。   When the first change effect is selected to be in the hold display, the effect of the effect pattern (see FIG. 32) in which the blue arrow acts downward with respect to the hold display of the character icon to be effected is selected. To be executed. For the first change effect, when the active display is selected, the effect of the effect pattern in which the blue arrow acts in the horizontal direction is selected and executed for the active display of the character icon to be effected. .

第2変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンの保留表示に対して、赤色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第2変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンのアクティブ表示に対して、赤色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。   When the second change effect is selected to be in the hold display, the effect pattern effect in which the red arrow acts downward is selected and executed with respect to the hold display of the character icon to be effected. . For the second change effect, when an active display is selected, an effect pattern effect in which a red arrow acts in the horizontal direction is selected and executed with respect to the active display of the character icon to be effected. .

第3変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンの保留表示に対して、青色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第3変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンのアクティブ表示に対して、青色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。   When the third change effect is selected to be in the hold display, the effect of the effect pattern in which the blue arrow acts downward is selected and executed for the hold display of the effect target character icon. . For the third change effect, when an active display is selected, an effect pattern effect in which a blue arrow acts in the horizontal direction is selected and executed with respect to the active display of the character icon to be effected. .

第4変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンの保留表示に対して、赤色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第4変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンのアクティブ表示に対して、赤色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。   When the fourth change effect is selected to be in hold display, the effect pattern effect in which the red arrow acts downward is selected and executed for the hold display of the effect target character icon. . For the fourth change effect, when an active display is selected, an effect pattern effect in which a red arrow acts in the horizontal direction is selected and executed with respect to the active display of the character icon to be effected. .

次に、保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図32は、画像表示装置5において保留表示として文字アイコン61を表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。   Next, an effect display example when a character icon is displayed as a hold display will be described. FIG. 32 is a display screen diagram showing an example of an effect display when the character icon 61 is displayed as a hold display in the image display device 5.

新たな第1保留記憶が発生したときに、図24のような保留表示態様決定テーブルを用いて文字アイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図32(A)に示すような通常表示態様である「注意」表示という文字アイコン61による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに出現させる表示がされる。   When a new first hold memory is generated and the hold display mode based on the character icon is determined using the hold display mode determination table as shown in FIG. 24, first, as shown in FIG. A display that causes the on-hold display by the character icon 61 of “caution” display, which is a normal display mode, to appear in the first start winning storage display area 5HL is displayed.

図27(A)の文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「保留表示中」として選択決定され、かつ、図27(C)の文字保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第1変化演出」に選択決定されたときには、「注意」表示がされた文字アイコン61による保留表示が出現した後の1回目の保留シフト後の保留表示中において、図32(B)に示すように、表示態様変化演出として、青色の矢印が「注意」表示という文字アイコン61による保留表示に対して下方向に作用する第1変化演出が実行される。   The change effect timing is selected and determined as “pending display” in the character hold display change effect timing selection table in FIG. 27A, and the change effect type is selected in the character hold change effect type selection table in FIG. Is selected and determined as the “first change effect”, during the hold display after the first hold shift after the hold display by the character icon 61 with the “caution” display appears, FIG. 32 (B). As shown, a first change effect is performed as a display mode change effect, in which the blue arrow acts downward with respect to the hold display by the character icon 61 of “caution” display.

図27(E)の第1変化演出保留表示中変化選択テーブルにより第1変化演出後の表示が「激熱」表示に選択決定されたときは、図32(C)に示すように、第1変化演出による表示態様変化演出の実行後に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、文字アイコン61による保留表示が「注意」表示から「激熱」表示に変化させられる。このように、文字アイコン61による保留表示が変化したときには、その保留表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   When the display after the first change effect is selected and determined to be “Intense heat” display by the change selection table during the first change effect hold display of FIG. 27 (E), as shown in FIG. After execution of the display mode change effect by the change effect, the hold display by the character icon 61 is changed from the “caution” display to the “extremely hot” display in the first start winning storage display area 5HL. Thus, when the hold display by the character icon 61 changes, the player's sense of expectation for the jackpot for the hold display can be increased, and the interest of the game can be improved.

次に、保留表示後のアクティブ表示としてキャラクタアイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図33は、画像表示装置5において保留表示としてキャラクタアイコン62を表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。   Next, an effect display example when a character icon is displayed as the active display after the hold display will be described. FIG. 33 is a display screen diagram illustrating an effect display example of the active display after the character icon 62 is displayed as the hold display in the image display device 5.

新たな第1保留記憶が発生したときに、図24のような保留表示態様決定テーブルを用いてキャラクタアイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図33(A)に示すような通常表示態様である「1人」表示というキャラクタアイコン62による保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLに出現させる表示がされる。図33(A)の状態は、「1人」表示というキャラクタアイコン62による保留表示が出現表示された後、それ以前の保留表示が消化されて、次回の変動表示をする保留表示として、「1人」表示というキャラクタアイコン62による保留表示がされている状態が示されている。   When a new first hold memory is generated and a hold display mode based on a character icon is determined using a hold display mode determination table as shown in FIG. 24, first, as shown in FIG. A display that causes the hold display by the character icon 62, which is the “one person” display, which is the normal display mode, to appear in the first start winning storage area 5HL is displayed. In the state shown in FIG. 33A, after the on-hold display by the character icon 62 of “one person” appears and is displayed, the previous on-hold display is digested and the next on-screen display for change display is “1”. A state in which the character icon 62 of “person” is displayed on hold is shown.

そして、図27(B)のキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「アクティブ表示中」として選択決定され、かつ、図27(D)のキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第4変化演出」に選択決定されたときには、図33(B)に示すような、「1人」表示がされたキャラクタアイコン62による保留表示に対応するアクティブ表示が、アクティブ表示エリアAHAにおいて、「1人」表示のキャラクタアイコン62により行なわれ、図33(B)に示すように、表示態様変化演出として、赤色の矢印が「1人」表示のキャラクタアイコン62によるアクティブ表示に横方向から作用する第4変化演出が実行される。   Then, the change effect timing is selected and determined as “active display” by the character hold display change effect timing selection table of FIG. 27B, and changed by the character hold change effect type selection table of FIG. 27D. When the effect type is selected and determined as “fourth change effect”, the active display corresponding to the hold display by the character icon 62 displayed as “one person” as shown in FIG. 33B is displayed in the active display area. In AHA, a character icon 62 of “one person” is displayed. As shown in FIG. 33B, a red arrow is displayed next to the active display of the character icon 62 of “one person” as a display mode change effect. A fourth change effect acting from the direction is executed.

そして、図27(L)の第4変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルにより第3変化演出後の表示が「3人」表示に選択決定されたときは、図33(C)に示すように、第4変化演出による変化演出の実行後に、アクティブ表示エリアAHAにおいて、キャラクタアイコン62による保留表示が「1人」表示から「3人」表示に変化させられる。このように、キャラクタアイコン62によるアクティブ表示が変化したときには、今回の変動表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Then, when the display after the third change effect is selected and determined to be “three people” display by the fourth change effect active display change selection table of FIG. 27 (L), as shown in FIG. 33 (C), After execution of the change effect by the fourth change effect, the hold display by the character icon 62 is changed from the “one person” display to the “three person” display in the active display area AHA. As described above, when the active display by the character icon 62 is changed, the player's expectation for the big hit of the current variation display can be increased, and the interest of the game can be improved.

次に、演出実行設定処理(S532)に含まれ、図27(A)〜(L)の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示をするときの演出を設定するためのアイコン演出設定処理を説明する。   Next, an icon effect is included in the effect execution setting process (S532), and an icon effect for setting an effect when performing a hold display with a character icon and a character icon using the various data tables of FIGS. The setting process will be described.

図34は、アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。図27(A)〜(L)の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出を設定するための処理については、前述した演出実行設定処理(S532)に関する処理内容に関連して前述したが、図34では、文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出の設定の流れを明確化するために、アイコン演出設定処理の具体的な処理内容を説明する。   FIG. 34 is a flowchart showing icon effect setting processing. About the process for setting the effect when performing the hold display or the active display by the character icon and the character icon using the various data tables of FIGS. 27A to 27L, the above-described effect execution setting process (S532). In FIG. 34, in order to clarify the flow of setting the effect when performing the hold display or the active display using the character icon and the character icon, a specific example of the icon effect setting process is described. Processing contents will be described.

図24のテーブルにおいて、文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様が選択決定されたときに、アイコン演出設定処理が実行される。アイコン演出設定処理において、演出制御用CPU120は、以下のような処理を実行する。まず、乱数値MR10を抽出し、図24のテーブルにおいて選択された文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様に応じて、図27(A)または図27(B)に示す変化演出タイミング選択テーブルを用いて、「保留表示中」と「アクティブ表示中」とのどちらかを表示態様変化演出の実行タイミングとして選択決定する(S700)。   In the table of FIG. 24, the icon effect setting process is executed when the character icon or the character icon hold display mode is selected and determined. In the icon effect setting process, the effect control CPU 120 executes the following process. First, the random value MR10 is extracted, and the change effect timing selection table shown in FIG. 27A or FIG. 27B is used according to the character icon selected in the table of FIG. Then, either “pending display” or “active display” is selected and determined as the execution timing of the display mode change effect (S700).

次に、乱数値MR11を抽出し、S700により選択決定された「保留表示中」または「アクティブ表示中」の変化演出実行タイミングに応じて、図27(C)または図27(D)に示す変化演出種類選択テーブルを用いて、「保留表示中」については、「第1変化演出」または「第2変化演出」を選択決定し、「アクティブ表示中」については、「第3変化演出」または「第4変化演出」を選択決定する(S701)。   Next, the random value MR11 is extracted, and the change shown in FIG. 27C or FIG. 27D is performed according to the change effect execution timing of “pending display” or “active display” selected and determined in S700. Using the effect type selection table, “first change effect” or “second change effect” is selected and determined for “pending display”, and “third change effect” or “ The “fourth change effect” is selected and determined (S701).

次に、S701において「第1変化演出」が選択決定されたか否かを判定する(S702)。「第1変化演出」が選択決定されたとS702により判定されたときは、S700において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する(S703)。「保留表示中」が選択決定されたとS703により判定されたときは、保留表示中に第1変化演出を実行するために、乱数値MR12を抽出し、図27(E)の第1変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果(大当り、ハズレ)に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第1変化演出後の表示変化態様として選択決定し(S704)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not “first change effect” has been selected and determined in S701 (S702). If it is determined in S702 that the “first change effect” has been selected and determined, it is determined whether or not “pending display” is selected and determined in S700 (S703). When it is determined in S703 that “pending display” is selected and determined, in order to execute the first change effect during hold display, the random value MR12 is extracted, and the first change effect hold in FIG. The display change mode after the first change effect is selected from “no change”, “opportunity” display, and “extreme heat” display according to the display result (big hit, loss) using the display change selection table. Is selected and determined (S704), and the process is terminated.

一方、「保留表示中」が選択決定されていないとS703により判定されたとき(アクティブ表示中が選択決定されたとき)は、アクティブ表示中に第1変化演出を実行するために、乱数値MR12を抽出し、図27(F)の第1変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果(大当り、ハズレ)に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第1変化演出後の表示変化態様として選択決定し(S705)、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S703 that “pending display” is not selected and determined (when active display is selected and determined), the random number value MR12 is used to execute the first change effect during active display. 27F, and using the change selection table during the first change effect active display of FIG. 27 (F), “no change”, “opportunity” display, “extreme heat” display is displayed according to the display result (big hit, loss). One of them is selected and determined as the display change mode after the first change effect (S705), and the process is terminated.

また、S701において「第1変化演出」が選択決定されていないとS702により判定されたときは、S701において「第2変化演出」が選択決定されたか否かを判定する(S706)。「第2変化演出」が選択決定されたとS706により判定されたときは、S700において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する(S707)。   If it is determined in S701 that the “first change effect” is not selected and determined in S701, it is determined whether or not the “second change effect” is selected and determined in S701 (S706). If it is determined in S706 that the “second change effect” has been selected and determined, it is determined whether or not “pending display” is selected and determined in S700 (S707).

「保留表示中」が選択決定されたとS707により判定されたときは、保留表示中に第2変化演出を実行するために、乱数値MR12を抽出し、図27(G)の第2変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果(大当り、ハズレ)に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第2変化演出後の表示変化態様として選択決定し(S708)、処理を終了する。   When it is determined in S707 that “pending display” is selected and determined, in order to execute the second change effect during hold display, the random value MR12 is extracted, and the second change effect hold in FIG. The display change mode after the second change effect is selected from “No change”, “Opportunity” display, and “Intense fever” display according to the display result (big hit, loss) using the display change selection table. Is selected and determined (S708), and the process is terminated.

一方、「保留表示中」が選択決定されていないとS707により判定されたとき(アクティブ表示中が選択決定されたとき)は、アクティブ表示中に第2変化演出を実行するために、乱数値MR12を抽出し、図27(H)の第2変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果(大当り、ハズレ)に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第2変化演出後の表示変化態様として選択決定し(S709)、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S707 that “pending display” is not selected and determined (when active display is selected and determined), the random number value MR12 is used to execute the second change effect during active display. And using the second change effect active display change selection table in FIG. 27 (H), “no change”, “opportunity” display, “extreme heat” display according to the display result (big hit, loss) One of them is selected and determined as the display change mode after the second change effect (S709), and the process is terminated.

また、「第2変化演出」が選択決定されていないとS706により判定されたときは、S701において「第3変化演出」が選択決定されたか否かを判定する(S710)。「第3変化演出」が選択決定されたとS710により判定されたときは、S700において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する(S711)。「保留表示中」が選択決定されたとS711により判定されたときは、保留表示中に第3変化演出を実行するために、乱数値MR12を抽出し、図27(I)の第3変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果(大当り、ハズレ)に応じて、「変化なし」、「2人」表示、「3人」表示のうちのいずれかを、第3変化演出後の表示変化態様として選択決定し(S712)、処理を終了する。   If it is determined in S706 that the “second change effect” is not selected and determined, it is determined whether or not the “third change effect” is selected and determined in S701 (S710). When it is determined in S710 that the “third change effect” has been selected and determined, it is determined whether or not “pending display” is selected and determined in S700 (S711). When it is determined in S711 that “pending display” is selected and determined, in order to execute the third change effect during the hold display, the random value MR12 is extracted, and the third change effect hold in FIG. Using the display change selection table, the display change after the third change effect is selected from “No change”, “2 people” display, and “3 people” display according to the display result (big hit, loss) The mode is selected and determined (S712), and the process ends.

一方、「保留表示中」が選択決定されていないとS711により判定されたとき(アクティブ表示中が選択決定されたとき)は、アクティブ表示中に第3変化演出を実行するために、乱数値MR12を抽出し、図27(J)の第3変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果(大当り、ハズレ)に応じて、「変化なし」、「2人」表示、「3人」表示のうちのいずれかを、第3変化演出後の表示変化態様として選択決定し(S713)、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S711 that “pending display” is not selected and determined (when active display is selected and determined), the random number MR12 is used to execute the third change effect during active display. , And using the third change effect active display change selection table of FIG. 27 (J), “no change”, “2 people” display, “3 people” display according to the display result (big hit, loss) Is selected and determined as the display change mode after the third change effect (S713), and the process ends.

また、S701において「第3変化演出」が選択決定されていないとS710により判定されたときは、S701において「第4変化演出」が選択決定されたか否かを判定する(S714)。「第4変化演出」が選択決定されたとS714により判定されたときは、S700において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する(S715)。「保留表示中」が選択決定されたとS715により判定されたときは、保留表示中に第4変化演出を実行するために、乱数値MR12を抽出し、図27(K)の第4変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果(大当り、ハズレ)に応じて、「変化なし」、「2人」表示、「3人」表示のうちのいずれかを、第4変化演出後の表示変化態様として選択決定し(S716)、処理を終了する。   If it is determined in S701 that the “third change effect” is not selected and determined in S701, it is determined whether or not the “fourth change effect” is selected and determined in S701 (S714). If it is determined in S714 that the “fourth change effect” is selected and determined, it is determined whether or not “pending display” is selected and determined in S700 (S715). When it is determined in S715 that “pending display” is selected and determined, in order to execute the fourth change effect during hold display, the random value MR12 is extracted, and the fourth change effect hold in FIG. Using the display change selection table, the display change after the fourth change effect is selected from “No change”, “2 people” display, and “3 people” display depending on the display result (big hit, loss) The mode is selected and determined (S716), and the process ends.

一方、「保留表示中」が選択決定されていないとS715により判定されたとき(アクティブ表示中が選択決定されたとき)は、アクティブ表示中に第4変化演出を実行するために、乱数値MR12を抽出し、図27(L)の第4変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果(大当り、ハズレ)に応じて、「変化なし」、「2人」表示、「3人」表示のうちのいずれかを、第4変化演出後の表示変化態様として選択決定し(S717)、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S715 that “pending display” is not selected and determined (when active display is selected and determined), the random number value MR12 is used to execute the fourth change effect during active display. And using the fourth change effect active display change selection table in FIG. 27 (L), “no change”, “2 people” display, “3 people” display according to the display result (big hit, loss) Is selected and determined as the display change mode after the fourth change effect (S717), and the process ends.

以上に説明したアイコン演出設定処理により、文字アイコンまたはキャラクタアイコンを用いた演出が設定され、当該処理での設定に基づいて可変表示中演出処理(S172)が実行されることにより、例えば図32のような保留表示態様変化演出、および、図33のような変動対応表示態様変化演出が実行されることとなる。   By the icon effect setting process described above, the effect using the character icon or the character icon is set, and the variable display effect process (S172) is executed based on the setting in the process, for example, FIG. Such a hold display mode change effect and a variation corresponding display mode change effect as shown in FIG. 33 are executed.

[アイコン表示による表示態様変化演出の変形例]   [Modification of display mode change effect by icon display]

次に、前述したようなアクティブ表示の演出の各種変形例について説明する。前述した実施の形態では、図27(A)〜(L)、図32、図33に示すように、保留表示中の1つのタイミングと、アクティブ表示中の1つのタイミングとの合計2つのタイミングのうちいずれか1つのタイミングで、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、図35に示されるように、保留表示中における表示態様変化演出の実行タイミングが複数のタイミングから選択可能としてもよい。   Next, various modified examples of the effect of active display as described above will be described. In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 27A to 27L, FIG. 32, and FIG. 33, a total of two timings, one timing during hold display and one timing during active display, are displayed. The example which enabled the display mode change effect which changes the display mode of a character icon display or a character icon display at any one timing was shown. However, the present invention is not limited thereto, and as shown in FIG. 35, the execution timing of the display mode change effect during the hold display may be selectable from a plurality of timings.

図35は、保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。図35(A)には、表示態様変化演出のタイミングを説明するための第1始動入賞記憶表示エリア5HLおよびアクティブ表示エリアAHAが示されている。図35(B)には、図27(A)に示された文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。図35(C)には、図27(B)に示されたキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。   FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating an effect example in which the execution timing of the display mode change effect during the hold display is selected from a plurality of timings. FIG. 35A shows a first start winning storage display area 5HL and an active display area AHA for explaining the timing of the display mode change effect. FIG. 35B shows a modification of the character hold display change effect timing selection table shown in FIG. FIG. 35C shows a modification of the character hold display change effect timing selection table shown in FIG.

図35(A)を参照して、この変形例では、保留表示中の2つのタイミングと、アクティブ表示中の1つのタイミングとの合計3つのタイミングのうちいずれか1つのタイミングにおいて、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能である。保留表示中における2つの表示態様変化演出実行タイミングは、たとえば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、「1」〜「4」の番号が付された保留表示領域のうち、「2」の番号が付された2番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき(第1保留表示中)と、「1」の番号が付された1番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき(第2保留表示中)との2つである。   Referring to FIG. 35 (A), in this modification, character icon display is performed at any one of a total of three timings including two timings during hold display and one timing during active display. Alternatively, it is possible to execute a display mode change effect that changes the display mode of the character icon display. The two display mode change effect execution timings during the hold display are, for example, the numbers “2” in the hold display areas numbered “1” to “4” in the first start winning storage display area 5HL. When the hold display is made in the display area where the hold display corresponding to the second old hold storage marked with is displayed (in the first hold display), the first old hold with the number “1” is given. There are two cases when the hold display is made in the display area where the hold display corresponding to the storage is made (during the second hold display).

この変形例では、前述したように第1保留表示中、第2保留表示中、および、アクティブ表示中の3つのタイミングから、選択された1つのタイミングで、表示態様変化演出が実行される。この変形例では、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、図35(B)の文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図35(B)のテーブルでは、図27(A)のテーブルと同様に、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。一方、この変形例では、キャラクタアイコン表示で保留表示がされるときには、図35(C)のキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図35(C)のテーブルでは、図27(B)のテーブルと同様に、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。このような設定により、この変形例では、前述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。さらに、このようにすれば、演出がより変化に富んだものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。   In this modification, as described above, the display mode change effect is executed at one timing selected from the three timings during the first hold display, the second hold display, and the active display. In this modification, when the hold display is performed with the character icon display, the timing is selected using the character hold display change effect timing selection table of FIG. In the table of FIG. 35 (B), as in the table of FIG. 27 (A), the rate at which the display mode change of the character icon is selected during the active display is set lower than during the hold display. On the other hand, in this modification, when the hold display is performed with the character icon display, the timing is selected using the character hold display change effect timing selection table of FIG. In the table of FIG. 35 (C), as in the table of FIG. 27 (B), the ratio at which the character icon display mode change is selected during the hold display is set lower than during the active display. With this setting, in this modification, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. Furthermore, if it does in this way, the production will be more varied, and the fun of the production can be further improved.

また、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、保留表示が出現した保留表示領域に近い程、選択される割合が高く設定されている。これにより、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、第1保留表示中のタイミングで表示態様変化演出が実行されるときと、第2保留表示中のタイミングで表示態様変化が演出実行されるときとで、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示の選択割合を異ならせてもよい(たとえば選択割合が高い方が「激熱」表示の選択割合が低い等)。   Further, when the hold display is performed with the character icon display, the closer to the hold display area where the hold display appears, the higher the selected ratio is set. Thereby, when the hold display is performed in the character icon display, when the display mode change effect is executed at the timing during the first hold display, and when the display mode change is executed at the timing during the second hold display. The selection ratio of “no change”, “opportunity” display, and “extreme heat” display may be different (for example, the higher the selection ratio, the lower the selection ratio of “extreme heat” display).

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。   Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

(1) 図27(A)および図27(B)に示すように、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別(例えば、文字アイコン、キャラクタアイコンという表示種別)および表示態様変化のタイミング(例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング)に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。   (1) As shown in FIGS. 27 (A) and 27 (B), when the hold display is in the character icon display mode, the hold display is in progress compared to the character icon display mode. The rate at which the display mode change effect is executed is higher than during active display. On the other hand, when the display mode is the character icon display mode, the display mode change effect is executed more actively during the active display mode than when the hold display is the display mode of the character icon. Thereby, the player is focused on the display type (for example, the display type of character icon and character icon) to be changed in the display mode change effect and the timing of the display mode change (for example, the timing of holding display and active display). It is possible to improve the interest of the game with respect to the effect of changing the mode of the hold display.

(2) 文字アイコンの表示、および、キャラクタアイコンの表示については、図27(E)〜(L)のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。   (2) About the display of the character icon and the display of the character icon, as shown in FIGS. 27 (E) to (L), the ratio of the display mode actually changing after the execution of the display mode change effect is being displayed on hold. Is equal to that during active display. Therefore, when the hold display is the display mode of the character icon, the ratio of the display display change effect is higher in the hold display than in the active display, compared to when the character icon display mode, When the display mode of the character icon is based on the fact that the display mode change effect is executed more actively during the active display than when the hold display is the display mode of the character icon. Depending on whether the hold display is displayed as a character icon display or a character icon display, the frequency at which the icon display mode changes between the hold display and the active display is different. The ratio of selecting whether to change the display mode during active display is different. Thereby, about the change of the display mode of the hold display displayed in the icon shape and the display mode change of the active display, it is possible to make the player pay attention to the type of display to be changed and the timing of the display mode change. It is possible to improve the interest of the game with respect to changes in the game.

(3) 表示態様変化演出の変化パターンの変形例として、たとえば、保留表示が文字アイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出により文字アイコンがキャラクタアイコン等のその他のアイコンに変化する演出、および、保留表示がキャラクタアイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンが文字アイコン等のその他のアイコンに変化する演出を説明したが、このような演出をすれば、特定表示の表示態様(アイコンの表示態様)の変化、または、特定表示の種別(アイコンの種別)の変化が生じることに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   (3) As a modification of the change pattern of the display mode change effect, for example, when the hold display is a character icon, the character icon is changed to another icon such as a character icon by the display mode change effect at a predetermined rate. An explanation has been given of an effect of changing a character icon to another icon such as a character icon by a display mode change effect at a predetermined rate when the hold display is a character icon. Then, it is possible to make the player pay attention to the change in the display mode of the specific display (icon display mode) or the change in the type of specific display (the type of icon), thereby further improving the interest of the game. be able to.

(4) 図27(E)〜(H)等に示すように、第1変化演出(青色演出)と第2変化演出(赤色演出)とで、「好機または激熱(変化あり)」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、図27(I)〜(L)等に示すように、第3変化演出(青色演出)と第4変化演出(赤色演出)とで、「2人または3人(変化あり)」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   (4) As shown in FIGS. 27 (E) to (H) and the like, the display of “opportunity or intense heat (with change)” is displayed in the first change effect (blue effect) and the second change effect (red effect). By changing the ratio of being played, it is possible to make the player pay attention to the change mode during the pending display or the active display of the icon display, and to further improve the interest of the game. In addition, as shown in FIGS. 27 (I) to (L) and the like, the display of “2 or 3 (changed)” is displayed in the third change effect (blue effect) and the fourth change effect (red effect). By changing the ratio of being played, it is possible to make the player pay attention to the change mode during the pending display or the active display of the icon display, and to further improve the interest of the game.

(5) 文字アイコン表示については、図27(A),(B)のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、図27(E)〜(H)のように、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い、「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。また、キャラクタアイコン表示については、図27(A),(B)のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、図27(I)〜(L)のように、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「2人」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い、「3人」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとにより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。   (5) As for the character icon display, as shown in FIGS. 27 (A) and (B), the ratio of selecting the display mode change of the character icon is lower during active display than during suspension display. As shown in E) to (H), when a big hit display result is obtained, the level of expectation that is a big hit is higher than the “opportunity” display compared to the active display during the hold display, and the “hot” display The ratio at which the display mode change is selected is high. Thereby, the player can be made to pay more attention to the display mode change mode of the icon display based on the display type of the display mode change target and the selected change timing. As for the character icon display, as shown in FIGS. 27 (A) and 27 (B), the ratio of the character icon display mode change selected during the hold display is lower than during the active display. )-(L) When the result is a big hit display result, the level of expectation that is a big hit is higher than the "two people" display compared to the active display during the hold display, the "three people" display The ratio at which the display mode change is selected is high. Thereby, the player can be made to pay more attention to the display mode change mode of the icon display by the display type of the display mode change target and the selected change timing.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。   Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.

(1) 以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   (1) Although the embodiment of the present invention has been described above, various configurations including the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5 are described. The production operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

(2) 前述した実施の形態においては、作用演出は保留表示に対して実行されるようにした。しかし、これに限定されず、保留表示と異なる特別図柄/飾り図柄の可変表示に対応する特定表示(たとえば、アクティブ表示)に対して作用演出が実行されるようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the action effect is executed for the hold display. However, the present invention is not limited to this, and the effect may be executed on a specific display (for example, active display) corresponding to a variable display of special symbols / decorative symbols different from the hold display.

(3) 前述した実施の形態においては、シルエット演出が実行されている期間は、1回の飾り図柄の可変表示の実行中の所定期間であることとした。しかし、これに限定されず、シルエット演出のような、特別図柄/飾り図柄の可変表示に対応する特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる演出が実行されている期間が、複数回の可変表示に亘る期間であってもよいし、複数の擬似連に亘る期間であってもよいし、特定表示がアクティブ表示である場合はリーチまでまたはリーチ後のタイミングまでの期間であってもよい。複数回の可変表示に亘る期間、特定表示を隠ぺい状態とする場合には、可変表示の表示結果は視認可能とされる。なお、このような処理は、図23の入賞時演出決定処理におけるS160の第1保留演出決定処理やS163の第2保留演出決定処理において、どのような演出パターン(特定表示を隠ぺい状態とする期間、作用演出の実行有無、作用演出の成功・失敗、作用演出実行後の特定表示の態様等を定めた複数の演出パターンのいずれかとするか)とするかを決定してもよい。   (3) In the above-described embodiment, the period during which the silhouette effect is executed is a predetermined period during which the variable display of the decorative design is executed once. However, the present invention is not limited to this, and a period during which an effect of changing a specific display corresponding to a variable display of special symbols / decorative designs, such as a silhouette effect, between a hidden state and a non-hidden state is performed multiple times. It may be a period spanning variable display, may be a period spanning a plurality of pseudo-series, or may be a period until reach or timing after reach when the specific display is active display. . When the specific display is concealed for a period of a plurality of variable displays, the display result of the variable display is visible. In addition, such a process is what kind of effect pattern (period which makes a specific display a concealment state) in the 1st hold | maintenance effect determination process of S160 in the winning effect determination process of FIG. It may be determined whether the action effect is executed or not, whether the action effect is successful or unsuccessful, and a specific display mode after the action effect is executed.

たとえば、複数の可変表示に亘る期間、シルエット演出を実行するようにする場合、前述した図25のステップS532において、次回以降の変動表示におけるn回目(nは対象の保留表示が消化されるまでの回数)にいずれかの保留表示に対して作用演出を実行するか否か、作用演出を実行する場合は、保留表示の表示態様を変化させるか否か(つまり作用演出が成功するか失敗するか)、および、変化させるか否かに関わらずシルエット演出を実行するか否かを決定し、シルエット演出を実行すると決定した場合、n回目の可変表示まで継続してシルエット演出を実行し、作用演出を実行すると決定されている場合、そのn回目の可変表示となったときに対象の保留表示(対象の保留表示がアクティブ表示になっている場合はアクティブ表示)に対して作用演出を実行し、対象の保留表示の表示態様を変化させると決定されている場合、対象の保留表示の表示態様(対象の保留表示がアクティブ表示になっている場合はアクティブ表示の表示態様)を変化させ、n回目の可変表示の所定のタイミングで、シルエット演出を終了させ、保留表示の表示態様が視認可能となるようにしてもよい。   For example, in the case where the silhouette effect is executed for a period spanning a plurality of variable displays, in the above-described step S532 of FIG. 25, the nth time in the subsequent variable display (n is a time until the target hold display is consumed). Whether or not the action effect is to be executed for any hold display, and if the action effect is to be executed, whether or not to change the display mode of the hold display (that is, whether the action effect is successful or unsuccessful) ) And whether or not the silhouette effect is to be executed regardless of whether or not it is changed. If it is decided to execute, the target hold display (when the target hold display is active display when the nth variable display becomes active If the action presentation is executed and the display mode of the target hold display is determined to be changed, the display mode of the target hold display (if the target hold display is active display is active) The display mode of the display may be changed, and the silhouette effect may be terminated at a predetermined timing of the nth variable display so that the display mode of the hold display becomes visible.

(4) この場合に、隠ぺい状態とされている期間に応じて、前述した作用演出のような、特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出の態様(たとえば、変化期待度)を異ならせるようにしてもよいし、特定表示の変化の態様(たとえば、変化段階数)を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、隠ぺい状態とされている期間の長さに遊技者を注目させることができ、特定表示が隠された状態における特定表示による興趣を向上させることができる。   (4) In this case, according to the period of the concealment state, the suggestion effect mode (for example, change expectation degree) suggesting the change of the specific display mode, such as the above-described action effect, is varied. Alternatively, the change mode (for example, the number of change steps) of the specific display may be made different. In this way, it is possible to make the player pay attention to the length of the period in which the concealment state is set, and it is possible to improve the interest of the specific display in a state where the specific display is concealed.

(5) 前述した実施の形態においては、保留表示が表示されてから当該保留表示に対応する特別図柄/飾り図柄の可変表示が実行されるまでの、可変表示の開始ごとに、作用演出を成功させるかを決定するようにした。つまり、保留表示を複数段階で変化させることが可能であることとした。そして、保留表示が1回も変化されていないときにシルエット演出が実行され得ることに加えて、保留表示が変化された後にシルエット演出が実行され得る。これによって、保留表示の変化のバリエーションを増やすことができ、保留表示が隠された状態における保留表示による興趣を向上させることができる。   (5) In the above-described embodiment, the action effect is successful every time the variable display is started until the variable display of the special symbol / decorative symbol corresponding to the hold display is executed after the hold display is displayed. I decided to make it. That is, the hold display can be changed in a plurality of stages. And in addition to being able to perform a silhouette effect when the hold display has not changed even once, the silhouette effect can be performed after the hold display is changed. Thereby, the variation of the change of a hold display can be increased and the interest by the hold display in the state where the hold display was hidden can be improved.

しかし、これに限定されず、1回の特別図柄/飾り図柄の可変表示において、保留表示を複数段階で変化させることが可能であるようにしてもよい。そして、保留表示が変化される前にシルエット演出が実行され得ることに加えて、保留表示が少なくとも1回変化された後にシルエット演出が実行され得るようにしてもよい。これによっても同様の効果を奏することができる。   However, the present invention is not limited to this, and the hold display may be changed in a plurality of stages in one variable display of special symbols / decorative symbols. Then, in addition to being able to execute the silhouette effect before the hold display is changed, the silhouette effect may be executed after the hold display is changed at least once. This also has the same effect.

(6) 前述した実施の形態においては、上位レイヤの画像(カーテンのような画像)で保留表示等を隠ぺい状態とするようにした。しかし、保留表示のような特定表示を隠ぺい状態とすることができるものであれば、画像に限定されず、たとえば、透明度の低いのプラスチック板であってもよいし、画像が表示されていないときには裏側が透過して見える透過液晶であってもよい。   (6) In the above-described embodiment, the on-hold display or the like is hidden in the upper layer image (curtain-like image). However, as long as a specific display such as a hold display can be concealed, the display is not limited to an image. For example, a plastic plate with low transparency may be used, or when an image is not displayed. It may be a transmissive liquid crystal in which the back side is visible.

(7) 前述した実施の形態において図28で示した作用演出の態様(たとえば、矢印の大きさ,形状,模様,色彩)によって、保留表示が変化する期待度が異なるようにしてもよいし、保留表示の変化の態様(たとえば、変化段階数)が異なるようにしてもよい。この場合、作用演出の態様は視認可能とされるようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, the expected degree of change of the hold display may be different depending on the mode of action effect (for example, the size, shape, pattern, and color of the arrow) shown in FIG. You may make it the aspect (for example, change stage number) of a change of a hold display differ. In this case, the mode of action effect may be made visible.

(8) 前述した実施の形態においては、シルエット演出が実行されているときに作用演出が実行される場合には、保留表示が変化したときに、保留表示が変化したことを示す演出(変化音の出力)の実行を禁止するようにした。   (8) In the embodiment described above, when the action effect is executed while the silhouette effect is being executed, when the hold display changes, the effect (change sound) indicating that the hold display has changed. ) Output) is prohibited.

しかし、これに限定されず、シルエット演出のような特定表示(保留表示,アクティブ表示)を隠ぺい状態とする演出を実行しているときには、特定表示が変化したときに、特定表示が変化したことを示す演出の実行を制限する(たとえば、変化音を通常時よりも小さくする。隠ぺい状態とされていないときには特定表示の変化態様に応じた変化音(音階や旋律などのメロディやリズム)とする場合(つまり、特定表示の変化態様と変化音とが1対1で対応している場合)に、隠ぺい状態とされているときには非隠ぺい状態では出力されない共通の変化音を出力する。)ようにしてもよい。このように、特定表示が変化したことは認識可能であるが、どのような態様に変化したかは認識できないようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this. When an effect that hides a specific display (holding display, active display) such as a silhouette effect is performed, the specific display changes when the specific display changes. (For example, when the change sound is made smaller than normal. When it is not concealed, the change sound according to the change mode of the specific display (melody or rhythm such as scale or melody)) (That is, when the change mode of the specific display and the change sound correspond one-to-one), when the cover is in the concealed state, a common change sound that is not output in the non-hide state is output.) Also good. Thus, although it can recognize that the specific display changed, you may make it unrecognizable to what kind of aspect it changed.

また、前述した実施の形態においては、変化音を出力するようにしたが、これに限定されず、保留表示が変化したときに、所定の発光部(たとえばLEDランプなど)を発光させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a change sound is output. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined light emitting unit (for example, an LED lamp) is caused to emit light when the hold display changes. Also good.

この場合にも、特定表示を隠ぺい状態とする演出を実行しているときには、特定表示が変化したときに、特定表示が変化したことを示す所定の発光部の発光を制限する(たとえば、発光を禁止する。発光輝度を通常時よりも低くする。隠ぺい状態とされていないときには特定表示の変化態様に応じた発光態様とする場合(つまり、特定表示の変化態様と発光態様とが1対1で対応している場合)に、隠ぺい状態とされているときには非隠ぺい状態では行なわれない共通の発光態様とする。)ようにしてもよい。   In this case as well, when the effect of concealing the specific display is being performed, the light emission of a predetermined light emitting unit indicating that the specific display has changed is limited when the specific display changes (for example, the light emission is performed). Prohibit the emission brightness lower than normal.When not in the concealed state, the light emission mode according to the change mode of the specific display (that is, the change mode of the specific display and the light emission mode are 1: 1). In the case of correspondence, the light emission mode may be a common light emission mode that is not performed in the non-hidden state.

(9) 前述した実施の形態においては、画像表示装置5が1つであり、飾り図柄の可変表示、ならびに、保留表示およびアクティブ表示が同じ画像表示装置5で行なわれるようにした。しかし、これに限定されず、複数の表示装置を備え、いずれかの表示装置で飾り図柄の可変表示が行なわれ、他の表示装置で保留表示およびアクティブ表示が行なわれるようにしてもよい。この場合は、保留表示およびアクティブ表示が行なわれる表示装置で前述したシルエット演出が行なわれるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, there is one image display device 5, and the variable display of decorative symbols, the hold display, and the active display are performed on the same image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of display devices may be provided, decorative display variable display may be performed on any display device, and hold display and active display may be performed on other display devices. In this case, the above-described silhouette effect may be performed on a display device that performs on-hold display and active display.

(10) 前述した実施の形態においては、画像表示装置5に表示された保留表示に対してシルエット演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、第1保留表示器25や第2保留表示器25Bとは別に、保留記憶を表示するための発光手段(演出制御用CPUによって発光制御されるもの)を設けてもよい。この場合、発光表示の態様(たとえば表示色)を、前述の画像表示装置5に表示される保留表示と同様に変化可能に構成して、この発光手段に対してシルエット演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、この発光手段を隠ぺいして発光手段の表示態様を視認困難または視認不能にする役物(たとえば、透明度の低いのプラスチック板であってもよいし、画像が表示されていないときには裏側が透過して見える透過液晶であってもよい。)を設けて、シルエット演出を実行するときには、この役物で発光手段を隠ぺいするようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the silhouette effect is executed on the hold display displayed on the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and a light emitting means (light emission controlled by the effect control CPU) for displaying the hold memory may be provided separately from the first hold indicator 25 and the second hold indicator 25B. Good. In this case, the light emission display mode (for example, display color) is configured to be changeable in the same manner as the on-hold display displayed on the image display device 5 described above, and the silhouette effect is executed on the light emitting means. May be. Specifically, the light-emitting means is concealed so that the display mode of the light-emitting means is difficult or impossible to see (for example, a plastic plate with low transparency may be used, or when an image is not displayed) When the silhouette effect is executed by providing a transparent liquid crystal that can be seen through the back side, the light emitting means may be concealed by this accessory.

(11) 確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられたことにより、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。   (11) In the probability variation control, a gaming machine may be provided in which a specific region is provided in advance in the special winning opening, and the gaming ball is controlled to be in a certain variation state based on the fact that the game ball has passed through the specific region. For example, based on the random number MR2 for determining the big hit type, a game ball enters a specific area in the big prize opening by being assigned to multiple types of big hit types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. It may be a gaming machine that controls to an easy gaming state and controls to a probable change state based on the passing of a game ball through this specific area.

(12) その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。   (12) In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, etc. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the invention.

(13) プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   (13) A game score for use in a game is given and given by using the number of game values having a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using a gaming score or a gaming score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, A game is performed by driving the game ball enclosed in the game area into the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball is awarded in the prize area provided in the game area. The present invention can also be applied to gaming machines that add points. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(14) 上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   (14) In the above description, in order to notify the effect control microcomputer (effect control CPU 120) of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, Although an example in which one variation pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 (CPU 103) uses the first command before reaching reach, such as presence / absence of a pseudo-ream, presence / absence of a slip effect, etc. Is a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the so-called second stop, and the second command has reached a reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. May be configured to transmit a command indicating the variation time and variation mode after the so-called second stop. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a predetermined time elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(15) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (15) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, You may take the form distributed by pre-installing in the memory | storage device which a computer apparatus etc. have. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

(16) そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (16) The game is not only executed by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the downloaded program and data through a communication line or the like in an internal memory or the like. It is possible to adopt a form in which execution is possible, or a form in which execution is performed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(17) 前述した実施の形態では「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、例えば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値、100%を含む値、0%および100%を含まない値でもよい。   (17) In the embodiment described above, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, a value within a range of 0% to 100% Of these, values including 0%, values including 100%, values not including 0% and 100% may be used.

(18) 前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置7における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (18) In the above-described embodiment, the probability variation state control example is shown in which the variation display result is derived and displayed as the probability variation big hit, and then is controlled unconditionally to the probability variation state after the big hit gaming state is finished. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable prize ball device 7. Type probabilistic state control may be performed.

(19) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (19) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、151A 第1特図保留記憶部、151B 第2特図保留記憶部、194A 第1始動入賞時受信コマンドバッファ、194B 第2始動入賞時受信コマンドバッファ、5 画像表示装置、102 RAM、5HL 第1始動入賞記憶表示エリア、5HR 第2始動入賞記憶表示エリア、120 演出制御用CPU、Y1 図形群、Y2 矢、AHA アクティブ表示エリア。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 151A 1st special figure reservation memory | storage part, 151B 2nd special figure reservation memory part, 194A 1st start winning reception command buffer, 194B 2nd starting winning reception command buffer, 5 image display device, 102 RAM 5HL First start winning memory display area, 5HR Second start winning memory display area, 120 effect control CPU, Y1 graphic group, Y2 arrow, AHA active display area.

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
変動表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示を隠ぺい状態と非隠ぺい状態とに変化させる隠ぺい手段と、
前記特定表示の態様の変化を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記特定表示が前記隠ぺい状態のときに前記示唆演出が実行され、その後に当該特定表示が前記非隠ぺい状態とされると、前記隠ぺい状態となる前とは異なる態様で当該特定表示を表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記隠ぺい手段によって前記特定表示が前記隠ぺい状態とされているか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
Concealment means for changing the specific display between a concealed state and a non-hidden state;
A suggestion effect execution means capable of executing an suggestion effect suggesting a change in the aspect of the specific display,
When the specific display is in the concealed state, the suggestion effect is executed, and when the specific display is subsequently in the non-hidden state, the specific display can be displayed in a mode different from that before the concealed state. Yes,
The suggestion effect execution means executes the suggestion effect at a different rate depending on whether or not the specific display is in the concealed state by the concealment means.
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