JP2017055803A - 遊技機 - Google Patents

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Koichi Suzuki
弘一 鈴木
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Abstract

【課題】遊技者により興趣をわかせることができる遊技機を提供する。
【解決手段】
遊技機は、遊技盤と、遊技盤の略中央に配置される第1の表示手段と、第1の表示手段を介してそれぞれ配置される第2の表示手段と、第1の表示手段に隣接して配置される複数の可動役物と、第1の表示手段および第2の表示手段のそれぞれの表示内容と、複数の可動役物の動作を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、複数の可動役物を動作させることによって、複数の可動役物を互いに接触させる第1の状態と、複数の可動役物を互いに接触させない第2の状態と、を実行可能に構成されており、複数の可動役物が第1の状態となることに基づいて、第2の表示手段に所定の表示演出をさせるように第2の表示手段の表示内容を制御する。
【選択図】図21−9

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、始動条件の成立に伴う抽選の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている(特許文献1参照)。このような遊技機では、上記当選結果の報知に伴い遊技を盛り上げるために、表示装置を用いて種々な遊技演出が実行され得る。
特開2013−192571号公報
しかしながら、上記遊技機によってもなお、遊技者に十分な興趣をわかせることができなかった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者により興趣をわかせることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の態様または適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
[適用例1]
遊技機(1)であって、遊技盤(100)と、前記遊技盤(100)の略中央に配置される第1の表示手段(121)と、前記第1の表示手段を介してそれぞれ配置される第2の表示手段(140)と、前記第1の表示手段に隣接して配置される複数の可動役物(2107)と、前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの表示内容と、前記複数の可動役物の動作を制御する演出制御手段(320a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記複数の可動役物(2107)を動作させることによって、前記複数の可動役物を互いに接触させる第1の状態と、前記複数の可動役物を互いに接触させない第2の状態と、を実行可能に構成されており、前記複数の可動役物(2107)が前記第1の状態となることに基づいて、前記第2の表示手段(140)に所定の表示演出をさせるように前記第2の表示手段の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
なお、ここで「第1の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第2の表示手段」とは、第2の表示手段が互いに対向する位置に配置されていている状態のほか、第2の表示手段が互いに対向する位置に配置されていなくても、例えば、第2の表示手段の互いの表示内容が関連可能となるように配置されている状態も含まれる。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機(1)であって、前記演出制御手段(320a)は、さらに、前記複数の可動役物(2107)が前記第1の状態となることに基づいて、前記第1の表示手段(121)に前記所定の表示演出をさせるように前記第1の表示手段の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
本発明によれば、遊技への興趣を向上させることができる。
遊技機1の概略正面図である。 遊技機1の第2の状態を示す図である。 図1における表示器111の拡大図である。 遊技機1の機能ブロックを表す図である。 主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。 各種の判定テーブル等を示す説明図である。 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。 変動パターンテーブルを例示する説明図である。 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。 主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。 サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c1を模式的に示す説明図である。 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。 先読みフラグON処理のフローチャートである。 演出パターン決定処理のフローチャートである。 先読み条件テーブルTS2を説明するための図である。 先読みフラグOFF処理のフローチャートである。 回転装置103の概略構造を示す図である。 回転装置103の動作状態を示す図である。 第1の表示演出例を説明するための図である。 第2の表示演出例を説明するための図である。 第3の表示演出例を説明するための図である。 第4の表示演出例を説明するための図である。 第5の表示演出例を説明するための図である。 変形例1に係る遊技機1Bの概略正面図である。 遊技機1Bの第1の表示演出例を説明するための図である。 遊技機1Bの第2の表示演出例を説明するための図である。 変形例2に係る遊技機1Cの概略正面図である。 遊技機1Cの第1の表示演出例を説明するための図である。 遊技機1Cの第2の表示演出例を説明するための図である。 変形例3に係る遊技機1Dの概略正面図である。 遊技機1Dの表示演出例を説明するための図である。 変形例4に係る回転装置103Eの概略構造を示す図である。 変形例5に係る遊技機1Fの概略正面図である。 シャッター2301の動作状態を示す図である。 変形例5に係る遊技機1Fの第2の状態を示す図である。 変形例6に係る遊技機1Gの概略正面図である。 変形例7に係る遊技機1Hの概略正面図である。 移動装置2701の動作状態を示す図である。 変形例8に係る遊技機1Jの概略正面図である。 遊技機1Jの第1の表示演出例を説明するための図である。 遊技機1Jの第2の表示演出例を説明するための図である。
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1−1は、遊技機1の概略正面図である。
図1−1に示すように、遊技機1は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤100上では、このガラス板と遊技盤100とによって、遊技球が流下可能な遊技領域102が形成される。
枠部材101は、回転装置103と、スピーカ104と、演出ボタン105と、演出キー106と、皿107と、ハンドル108と、を有している。
回転装置103は、枠部材101の上部中央、ガラス板の左右両側、および、ガラス板の下方の4カ所にそれぞれ配置され、長手方向を回転軸にして回転可能に構成されている。4つの回転装置103には、それぞれ枠液晶表示装置140が配置されている。枠液晶表示装置140は、略矩形形状の液晶パネルであり、様々な画像を表示させた演出をおこなう。回転装置103は、枠液晶表示装置140が配置された面のほか、後述する枠ランプ141(図1−2)が配置された面を備えており、これらの面のうちのいずれか一方を遊技機1の前方側に現すことができるように構成されている。回転装置103の具体的な構成は後述する。以後、4つの回転装置103のそれぞれを区別する場合には、枠部材101の上部の回転装置103を「上側回転装置103u」とも呼び、ガラス板の右側の回転装置103を「右側回転装置103r」とも呼び、ガラス板の左側の回転装置103を「左側回転装置103l」とも呼び、ガラス板の下方の回転装置103を「下側回転装置103d」とも呼ぶ。また、上側回転装置103uに設けられた枠液晶表示装置140を「上側枠液晶表示装置140u」とも呼び、右側回転装置103rに設けられた枠液晶表示装置140を「右側枠液晶表示装置140r」とも呼び、左側回転装置103lに設けられた枠液晶表示装置140を「左側枠液晶表示装置140l」とも呼び、下側回転装置103dに設けられた枠液晶表示装置140を「下側枠液晶表示装置140d」とも呼ぶ。また、遊技機1において、枠液晶表示装置140が遊技機1の前方側に現れている状態(図1−1)を「第1の状態」とも呼び、枠ランプ141が遊技機1の前方側に現れている状態(図1−2)を「第2の状態」とも呼ぶ。本実施形態の左側回転装置103lと右側回転装置103rは、主液晶表示装置121を介して互いに対向する位置に配置される。また、上側回転装置103uと下側回転装置103dは、同様に、主液晶表示装置121を介して互いに対向する位置に配置される。ここでは、複数の回転装置のうち、互いに対応する位置関係にある2つの回転装置を「一組の回転装置」とも呼ぶ。一組の回転装置は、互いの形状が対応関係を有していなくてもよい。また、同様の理由によって、左側枠液晶表示装置140lと右側枠液晶表示装置140rは、「一組の枠液晶表示装置」に該当し、上側枠液晶表示装置140uと下側枠液晶表示装置140dは、一組の枠液晶表示装置に該当する。
スピーカ104は、枠部材101の上部の左右両側に配置される。
演出ボタン105は、円形状であり、枠部材101の下部の突出部分の上面に配置される。
演出キー106は、長形状の4つのボタンから構成され、演出ボタン105に近接した位置に配置される。
皿107は、演出ボタン105に近接した位置に配置され、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する。
ハンドル108は、回転可能なレバー109と、停止ボタン110とを有している。遊技者は、レバー109を時計方向に回転させることにより、遊技盤100上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン110を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
遊技盤100は、表示器111と、主液晶表示装置121と、盤ランプ122と、第1始動装置123と、第2始動装置124と、開閉部材125と、ゲート126と、大入賞装置127と、4つの一般入賞装置128と、排出装置129と、を有している。
表示器111は、遊技盤100の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
主液晶表示装置121は、遊技盤100の略中央に配置され、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような主液晶表示装置121で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、主液晶表示装置121や枠液晶表示装置140で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。
主液晶表示装置121における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
盤ランプ122は、主液晶表示装置121の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。
第1始動装置123、および、第2始動装置124は、遊技領域102の中央で主液晶表示装置121の下方に配置される。
開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。
ゲート126は、主液晶表示装置121の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
大入賞装置127は、ゲート126の下方に配置される。
4つの一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。
排出装置129は、遊技領域102の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を図示しない排出通路を介して遊技機1の外部に排出する。
また、遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。
遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
・ 遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
・ 表示器111において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
・ 主液晶表示装置121での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)
・ 複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、主液晶表示装置121において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、主液晶表示装置121において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
また、遊技球がゲート126を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材125を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート126への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機1では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材125を開放すると判定する確率は、遊技機1の遊技状態で変化する仕様となっている。
大入賞装置127は、図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置127の開口部には、大入賞装置127を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置127は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置127を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
図1−2は、遊技機1の第2の状態を示す図である。
図1−2に示すように、回転装置103は、枠ランプ141が配置された面を備えている。枠ランプ141が配置された面は、枠液晶表示装置140が配置された面(図1)の裏側に形成されており、回転装置103は、回転することによって、枠ランプ141か枠液晶表示装置140の一方を遊技者側に向けることができる。なお、図1−2で示された枠ランプの数や形状は例示であり、これらと異なる数や形状であってもよい。また、図1−2の面には、枠ランプの代わりに、または、枠ランプとともに、スピーカや液晶表示装置、可動役物などが配置されていてもよい。また、図1−2では、4つの回転装置103(上側回転装置103u、右側回転装置103r、左側回転装置103l、および、下側回転装置103d)のすべてが遊技者側に枠ランプ141を向けているが、遊技機1は、4つの回転装置103のうちの一部のみが遊技者側に枠ランプ141を向け、残りの回転装置103が枠液晶表示装置140を遊技者側に向けることが可能に構成されていてもよい。
[表示器111の構成]
図2は、図1−1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
同様に、遊技機1は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機1は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器206は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1の機能ブロックを表す図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器203,204,206、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。
メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。
大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置123への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置124への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4とを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置123への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置124への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、変動パターンテーブルT4、および、普通図柄判定テーブルT5についての詳細は、後述する。
また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyとを有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。
保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置123に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置124に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、主液晶表示装置121、枠液晶表示装置140、スピーカ104、演出用駆動装置341、回転装置103、演出用照明装置342に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
なお、サブCPU320aは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板300から送信されてくる事前判定処理の結果(保留コマンドに含まれる事前判定情報)に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。この先読み演出についての詳細は、後述する。
サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
画像制御基板330は、主液晶表示装置121、および、枠液晶表示装置140の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に主液晶表示装置121、枠液晶表示装置140、および、スピーカ104が接続されている。
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
CGROMには、主液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを主液晶表示装置121に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
また、音声ROMには、スピーカ104から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ104における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122や枠部材101に設けられた枠ランプ141などの演出用照明装置342を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用駆動装置341および回転装置103の駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置341と連結される可動役物(図示せず)および回転装置103の動作を制御する。
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。
タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。
本実施形態の遊技機1では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機1では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート126への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536=1/1.00002である。
また、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が0.2秒間開放される。
これに対して、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材125を可動させて第2始動装置124を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124が2.5秒間開放される。
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材125の開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
従って、ゲート126を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置124が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
なお、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材125の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材125の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置127が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置127が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置127が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置127の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置127に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置127が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置127への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、主液晶表示装置121における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、主液晶表示装置121における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、主液晶表示装置121における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている。
図7は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図7(A)は特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図であり、図7(B)は特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。
図7(A)を用いて、特1通常時変動パターンテーブルを説明する。
[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、主液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン2]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン2は、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の4/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出は、主液晶表示装置121において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン3は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す当たり図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン4は、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン5は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン6は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン7は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の20/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す当たり図柄配列が形成される演出である。
変動パターン8は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン8は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す当たり図柄配列が形成される演出である。
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
次に、図7(B)を用いて、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを説明する。この特1確変時変動パターンテーブルにおける変動パターンについては、特1通常時変動パターンテーブルT4Aにおける変動パターンとの相違点を中心に説明する。
[変動パターン9]
変動パターン9は、変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間とハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン9は、変動時間が10秒であり、ハズレの場合の選択割合が24/30である。
[変動パターン10]
変動パターン10は、変動パターン2と同様にノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン2と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン10は、ハズレの場合の選択割合が3/30である。
[変動パターン11]
変動パターン11は、変動パターン3と同様にノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[変動パターン12]
変動パターン12は、変動パターン4と同様にSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン4と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン12は、ハズレの場合の選択割合が2/30である。
[変動パターン13]
変動パターン13は、変動パターン5と同様にSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[変動パターン14]
変動パターン14は、変動パターン6と同様にSPSPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン6と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン14は、ハズレの場合の選択割合が1/30である。
[変動パターン15]
変動パターン15は、変動パターン7と同様にSPSPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
[変動パターン16]
変動パターン16は、変動パターン8と同様にSPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。
本実施形態では、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、8つの変動パターン(変動パターン17〜24)を有しており、これらの変動パターン17〜24は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する8つの変動パターン(変動パターン1〜8)と同様となっている。
また、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、8つの変動パターン(変動パターン25〜32)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン26〜32は、特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する7つの変動パターン(変動パターン10〜16)と同様となっている。特2確変時変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン25は、特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン9と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン9と比較して、変動時間が異なる。すなわち、この変動パターン25は、変動時間が2秒に設定されている。
なお、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと異なっていてもよく、例えば、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、特1通常時変動パターンテーブルT4Aの8つの変動パターン(変動パターン1〜8)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと異なっていてもよく、例えば、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、特1確変時変動パターンテーブルT4Bの8つの変動パターン(変動パターン9〜16)とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
[主制御基板300での処理一覧]
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、普通入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置123または第2始動装置124に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置123に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
[事前判定処理]
図9は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動装置123及び第2始動装置124への入球時において、取得された保留情報が保留情報記憶領域301cxに格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域301cxに格納された保留情報が保留情報判定領域301cyにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
図9に示すように、メインCPU301aは、S1001の処理で、取得した保留情報(大当たり乱数)に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインCPU301aは、大当たりであると判断した場合(S1001:YES)には、S1002の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄(特定図柄A,B,C)を特定し、その後、S1004の処理へ移行する。一方、メインCPU301aは、大当たりでないと判断した場合(S1101:NO)、すなわち、ハズレであると判断した場合には、S1003の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、S1004へ移行する。次に、メインCPU301aは、S1004の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインCPU301aは、S1005の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域301cxに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄(以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ)と、上記で特定された変動パターン(以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ)とが含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンとを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
メインCPU301aは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Cを用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
また、特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
さらに、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。
[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理とを含む。
メインCPU301aは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材125の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材125を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置127の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[払出処理、コマンド送信処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330には、主液晶表示装置121、枠液晶表示装置140およびスピーカ104が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、演出用駆動装置341、回転装置103および演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
図10に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、先読み条件テーブルTS2と、装飾図柄決定テーブルTS3と、チャンスアップ決定テーブルTS4とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
先読み条件テーブルTS2は、後述する演出パターン決定処理で演出パターンを決定する場合に用いられるテーブルであり、詳しくは、演出パターンに基づく表示演出で、先読み演出に関する演出を実行するか否かを選択するためのテーブルである。
装飾図柄決定テーブルTS3は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
チャンスアップ決定テーブルTS4は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の表示演出では、あるタイミングで黄色の玉が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、黄色の玉がゼブラ柄の玉に変更表示される。また、通常の表示演出では、通常の背景画像が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、通常の背景画像とは異なる各種の背景画像が表示される。
図10に示すように、サブRAM320cには、事前判定情報記憶領域320c1と、先読みフラグ記憶領域320c2と、保留記憶領域320c3とが設けられている。
図11は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c1を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域320c1において、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、大当たり判定の結果を表す情報を格納するための大当たり判定欄と、大当たり図柄(本実施形態では、特定図柄A,B,Cのいずれか)を表す情報を格納するための大当たり図柄欄と、「変動パターン」を表す情報を格納するための変動パターン欄とが設けられている。
主制御基板300から送信されてくる保留コマンド(図9:S1005)には、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターン)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c1には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前情報(特定図柄A、変動パターン7)を格納する場合(図11参照)には、第4格納領域の変動パターン欄に「変動パターン7」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
なお、図11では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン1」の情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン2」の情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄欄に「なし」の情報が、変動パターン欄に「変動パターン4」の情報がそれぞれ格納されている。
先読みフラグ記憶領域320c2には、後述する先読みフラグが格納される。
保留記憶領域320c3は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c3の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c3において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c3において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
[演出制御基板320での処理一覧]
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、第1チャンスアップ乱数、第2チャンスアップ乱数、および、第3チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、先読みフラグON処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報のシフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
先読みフラグON処理は、主制御基板300から送信される保留コマンドに基づいて先読み演出を行うか否かを判定するための処理であり、図13を用いて詳細を後述する。
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルTS1、先読み条件テーブルTS2、装飾図柄決定テーブルTS3、および、チャンスアップ決定テーブルTS4に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理中では、先読みフラグOFF処理を実行する。先読みフラグOFF処理は、先読みフラグをOFFする否かを判定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図14、図15を用いて後述し、先読みフラグOFF処理についての詳細は、図16を用いて後述する。
[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c3における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c3の4つの保留領域に対応させて、主液晶表示装置121において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c3において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、主液晶表示装置121において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、主液晶表示装置121を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
[事前判定情報のシフト処理]
サブCPU320aは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c1の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図11のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット)の数と、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。同様に、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、図11に示すように、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄および第2特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第2特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域320c1において、第1特別図柄および第2特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第2特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、主液晶表示装置121の所定の領域(例えば、主液晶表示装置121の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、主液晶表示装置121で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理である。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン105や演出キー106を介した入力を演出ボタン検出スイッチ321及び演出キー検出スイッチ322で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[先読みフラグON処理]
図13は、先読みフラグON処理のフローチャートである。
ここで、上述した先読みフラグON処理を説明する。この先読みフラグON処理では、まず、サブCPU320aは、S2605の処理で、主制御基板300から保留コマンドを受信したか否かを判断する。
サブCPU320aは、保留コマンドを受信していない場合(S2605:NO)には、コマンド受信処理に戻る。サブCPU320aは、保留コマンドを受信している場合(S2605:YES)には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域320c1(図11参照)に格納する。
サブCPU320aは、S2615の処理で、先読みフラグがONか否か、言い換えれば、先読みフラグ記憶領域320c2に先読みフラグが格納されているか否かを判断する。
サブCPU320aは、先読みフラグONである場合(S2615:YES)には、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、先読みフラグONでない場合(S2615:NO)には、S2620の処理で、事前判定情報記憶領域320c1(図11参照)に格納された事前判定情報に基づいて、先読み演出を行うか否かを判定する先読み演出実行判定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、以下の条件A〜条件Cの3つの条件をすべて満たした場合に、先読み演出を実行すると判定し、3つの条件のうち一つでも満たさない場合には、先読み演出を実行しないと判定する。
条件A:事前判定情報記憶領域320c1において、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報(大当たり判定欄)に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、S2610の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報に大当たりがないこと。
条件B:事前判定情報記憶領域320c1において、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第1特別図柄である場合には、先読み演出実行判定処理時における第1特別図柄の第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数が、2つ以上であること。言い換えれば、先読み演出実行判定処理時において、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第1特別図柄の保留情報の数が、2つ以上であること。
また、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第2特別図柄である場合には、先読み演出実行判定処理時における第2特別図柄の第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数が、2つ以上であること。先読み演出実行判定処理時において、主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第2特別図柄の保留情報の数が、2つ以上であること。
条件C:先読み抽選に当選。
上記条件A、条件Bの判定の例として、第2特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、S2610の処理で事前判定情報を第1特別図柄に対応する第4格納領域に格納した場合を想定する(図11参照)。この場合、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域に格納された事前判定情報(大当たり判定欄)に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Aが満たされる。また、この場合、新たに格納した第1特別図柄の第4格納領域以外の格納領域である第1格納領域〜第3格納領域に3つの事前判定情報が格納されていることになるので、上記条件Bは満たされる。
また、条件Cにおける先読み抽選は、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第1の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第1の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第2の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。
なお、本実施形態における上記条件Bでは、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第1特別図柄である場合には、先読み演出実行判定処理時における第1特別図柄の第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報の数が、2つ以上であることを条件としているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、先読み演出実行判定処理時における第1特別図柄の第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報の数が、1つでもあれば、条件Bを満たすこととしても良い。これは、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第2特別図柄である場合も同様である。
また、本実施形態では、条件A〜条件Cのすべてを満たさなければ、先読み演出を実行しないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Cを満たせば、先読み演出を実行するようにしてもよい。
続いて、サブCPU320aは、先読み演出実行判定処理で、先読み演出を実行すると判定したか否かを判断する(S2625)。サブCPU320aは、先読み演出を実行しないと判定した場合(S2625:NO)には、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、先読み演出を実行すると判定した場合(S2625:YES)には、先読みフラグ記憶領域320c2に先読みフラグを格納することで、先読みフラグをONする。
次に、サブCPU320aは、S2635の処理およびS2640の処理で、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別(第1特別図柄または第2特別図柄)の第1格納領域〜第4格納領域に格納された事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数を、変数Kと定数Kmに、それぞれセットする。
具体的には、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第1特別図柄である場合には、このS2635およびS2640の処理時における第1特別図柄の第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数を変数Kと定数Kmにセットする。また、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第2特別図柄である場合には、このS2635およびS2640の処理時における第2特別図柄の第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数を変数Kと定数Kmにセットする。
言い換えれば、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第1特別図柄である場合には、サブRAM320cの保留記憶領域320c3の第1特別図柄の保留領域に格納されている保留フラグの数(主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第1特別図柄の保留情報の数と同じ)を、変数Kと定数Kmにセットする。また、S2610の処理で新たに格納した事前判定情報に対応する特別図柄の種別が第2特別図柄である場合には、保留記憶領域320c3の第2特別図柄の保留領域に格納されている保留フラグの数(主制御基板300のメインRAM301cに格納されている第2特別図柄の保留情報の数と同じ)を、変数Kと定数Kmにセットする。以上により先読みフラグON処理を終了し、コマンド処理に戻る。
[演出パターン決定処理]
図14は、演出パターン決定処理のフローチャートである。図15は、先読み条件テーブルTS2を説明するための図である。この演出パターン決定処理(図14)では、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S2803)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S2803:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S2803:YES)には、S2805の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
次に、サブCPU320aは、S2807の処理で、仮演出パターンを決定する。
具体的には、まず、サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、S2805の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6の場合、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、変動パターン6に対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出を基幹表示演出として決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルTS3に基づいて、リーチ図柄を決定する。
続いて、サブCPU320aは、取得した変動パターンがSPSPリーチ演出を実行する演出に対応している場合には、第1チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルTS4に基づいて、SPSPリーチ演出で装飾図柄を仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも拡大するのかを、決定する。
次に、サブCPU320aは、第2チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルTS4とに基づいて、表示演出における装飾図柄を確定停止表示する図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも縮小するのかを決定する。
すなわち、サブCPU320aは、基幹表示演出、リーチ図柄、SPSPリーチ演出での仮停止表示時の装飾図柄の大きさ、および、図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを決定し、この決定に沿った表示演出を実現するための仮演出パターンを決定する。
なお、本実施形態では、S2807の処理で仮演出パターンを決定する場合に、SPSPリーチ演出で仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさや図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを変化させることで、チャンスアップ演出を含む表示演出を実現する仮演出パターンを決定するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、SPリーチ演出での背景画像を変化させたり、図柄の大きさを変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な仮演出パターンを決定するようにしてもよい。また、所定のキャラクタを出現させたり、所定の領域の色や柄を変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な仮演出パターンを決定するようにしてもよい。
次に、サブCPU320aは、S2810の処理で、先読みフラグ記憶領域320c2において先読みフラグがONか否かを判断する。サブCPU320aは、先読みフラグ記憶領域320c2において先読みフラグがONの場合(S2810:YES)には、S2815の処理で、変数Kが定数Kmであるか否かを判断する。
サブCPU320aは、変数Kが定数Kmである場合(S2815:YES)、言い換えれば、先読み演出を含む表示演出を実行する最初の変動に係る演出パターンを決定する場合には、S2820の処理で、上述のS2807で決定した仮演出パターンに基づいて、図15に示す先読み条件テーブルTS2における第1条件を必要条件として、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、仮演出パターンに基づく表示演出に加えて、変動開始時の背景画像として通常背景画像を表示させ、また、装飾図柄を確定停止表示する図柄確定停止演出時には、確定停止図柄配列をチャンス目図柄配列で表示させると共に、背景画像として先読み背景画像を表示させる表示演出を実現する演出パターンを決定する。
なお、通常背景画像とは、先読み演出時ではない場合の通常時の背景画像であり、確定停止図柄配列とは、確定停止表示する装飾図柄の図柄配列のことであり、チャンス目図柄配列とは、先読み演出突入を示唆するチャンス目を表す図柄配列のことであり、先読み背景画像とは、先読み演出専用の背景画像のことである。
一方、サブROM320bは、変数Kが定数Kmでない場合(S2815:NO)には、続いて、S2825の処理で、変数Kが1であるか否かを判断する。
サブCPU320aは、変数Kが1である場合(S2825:YES)、言い換えれば、先読み演出を含む表示演出を実行する最後の変動に係る演出パターンを決定する場合には、S2830の処理で、上述のS2807で決定した仮演出パターンに基づいて、図15に示す先読み条件テーブルTS2における第2条件を必要条件として、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、仮演出パターンに基づく表示演出に加えて、変動開始時の背景画像として、先読み背景画像を表示させ、また、図柄確定停止演出時には、確定停止図柄配列をハズレ図柄配列または当たり図柄配列で表示させると共に、背景画像として、各種の背景画像を表示させる表示演出を実現する演出パターンを決定する。この場合、サブCPU320aは、決定する演出パターンが、大当たりに係る変動パターンに対応する演出パターンである場合には、確定停止図柄配列を当たり図柄配列とし、ハズレに係る変動パターンに対応する演出パターンである場合には、確定停止図柄配列をハズレ図柄配列とする。また、サブCPU320aは、図柄確定停止演出時の背景画像を決定する場合には、第3チャンスアップ乱数とチャンスアップ決定テーブルTS4に基づいて、各種の背景画像の中から、所定の背景画像を決定する。この所定の背景画像についての詳細は、後述の演出パターン基づく表示演出例で説明する。
また、サブCPU320aは、変数Kが1でない場合(S2825:NO、1<K<Km)、言い換えれば、先読み演出を含む表示演出を実行する最初の変動でも最後の変動でもない中間の変動に係る演出パターンを決定する場合には、S2835の処理で、上述のS2807で決定した仮演出パターンに基づいて、図15に示す先読み条件テーブルTS2における第3条件を必要条件として、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、仮演出パターンに基づく表示演出に加えて、変動開始時の背景画像として、先読み背景画像を表示させ、また、図柄確定停止演出時には、確定停止図柄配列をチャンス目図柄配列で表示させると共に、背景画像として、先読み背景画像を表示させる表示演出を実現する演出パターンを決定する。
一方、サブCPU320aは、先読みフラグ記憶領域320c2において先読みフラグがOFFの場合(S2810:NO)には、S2840の処理で、上述のS2807で決定した仮演出パターンに基づいて、図15に示す先読み条件テーブルTS2における第4条件を必要条件として、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、仮演出パターンに基づく表示演出に加えて、変動開始時の背景画像として、通常背景画像を表示させ、また、図柄確定停止演出時には、確定停止図柄配列をハズレ図柄配列または当たり図柄配列で表示させると共に、背景画像として、各種の背景画像を表示させる表示演出を実現する演出パターンを決定する。この場合、サブCPU320aは、決定する演出パターンが、大当たりに係る変動パターンに対応する演出パターンである場合には、確定停止図柄配列を当たり図柄配列とし、ハズレに係る変動パターンに対応する演出パターンである場合には、確定停止図柄配列をハズレ図柄配列とする。また、サブCPU320aは、図柄確定停止演出時の背景画像を決定する場合には、第3チャンスアップ乱数とチャンスアップ決定テーブルTS4に基づいて、各種の背景画像の中から、所定の背景画像を決定する。
上記S2820の処理、S2830の処理、S2835の処理、および、S2840の処理後、サブCPU320aは、S2850の処理で、先読みフラグOFF処理を実行する。以下に、この先読みフラグOFF処理について説明する。
図16は、先読みフラグOFF処理のフローチャートである。
この先読みフラグOFF処理では、まず、サブCPU320aは、S2905の処理で、変数Kが0以上か否かを判断する。サブCPU320aは、変数Kが0以上である場合(S2905:YES)には、S2910の処理で、変数Kの値を1減算する。
次に、サブCPU320aは、S2915の処理で、変数Kが0となったか否かを判断する。サブCPU320aは、変数Kが0となった場合(S2915:YES)、変数Kが0以上でない場合(S2905:NO)、および、変数Kが0となってない場合(S2915:NO)には、この先読みフラグOFF処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
[回転装置の構成]
図17、図18を用いて、回転装置103について説明する。図17は、回転装置103の概略構造を例示した図であり、図18は、回転装置103の動作状態を示す図である。図18では、回転装置103の構成の一部の図示を省略している。ここでは、回転装置103の一例として右側回転装置103rの構成が示されている。上側回転装置103u、下側回転装置103d、および、左側回転装置103lの構成は、右側回転装置103rの構成と同様であるため説明を省略する。図17に示すように、回転装置103は、回転体1701と、回転機構1703とを備えている。
回転体1701は、細長い略長方形状の平板状の部材であり、図17(A)に示すように、一方の面に枠液晶表示装置140が配置され、図17(B)に示すように、他方の面に枠ランプ141が配置されている。回転体1701の長手方向の両端部には、それぞれ軸部1702が設けられており、この軸部1702を回転軸にして回動可能に構成されている。
回転機構1703は、枠部材101(図1)の内側に固定され、回転体1701を回転可能に支持する機構部であり、モータ1704と、支持部材1705と、図示しないギヤを備えている。回転機構1703は、枠部材101(図1)の開口部1710から回転体1701を露出させた状態で、回転体1701の軸部1702を回転可能に支持している。回転機構1703は、軸部1702に動力を伝達することによって、遊技機1の前方側に枠液晶表示装置140が現れている第1の状態(図17(A)、図18(A))と、遊技機1の前方側に枠ランプ141が現れている第2の状態(図17(B)、図18(C))とを切り替えることができる。すなわち、本実施形態の回転装置103は、遊技者による枠液晶表示装置140の視認性が相対的に高い状態(図18(A))と、視認性が相対的に低い状態(図18(C))と、を切り替えることができる。本実施形態の遊技機1は、枠部材101(図1)の開口部1710が主液晶表示装置121の表示画面と平行に形成されているため、第1の状態(図17(A)、図18(A))では、枠液晶表示装置140は主液晶表示装置121と平行となる。
また、回転機構1703は、演出制御基板320からの制御によって、回転体1701の向きを、第1の状態と第2の状態との間の任意の位置(例えば、図18(B))に停止させることができる。言い換えれば、回転機構1703は、演出制御基板320からの制御によって、枠液晶表示装置140の位置を切り替えることができる。また、回転機構1703は、演出制御基板320からの制御によって、回転体1701を任意の回転方向に回転させること、および、揺動させることができる。これにより、本実施形態の回転装置103は、可動役物としての機能も備えており、回転体1701による可動役物演出をおこなうことができる。
[遊技機1の表示演出例]
図19〜21は、演出パターンに基づく表示演出例を説明するための図である。これらの演出パターンは、演出制御基板320のサブCPU320aによって、上述した演出パターン決定処理(図14参照)で決定される。サブCPU320aが、決定した演出パターンに基づいて、画像制御基板330およびランプ制御基板340にコマンドを送信して、画像制御基板330およびランプ制御基板340を制御することで、演出パターンに基づく遊技演出(表示演出および音声演出)が実現される。
[演出パターン1]
図19には、メインまたぎ演出の一例が示されている。ここでの「メインまたぎ演出」とは、主液晶表示装置121を挟む一組の枠液晶表示装置140によって、主液晶表示装置121の表示演出とは異なる1つの表示演出をおこなうことをいう。遊技機1は、右側枠液晶表示装置140rと左側枠液晶表示装置140lによって、および/または、上側枠液晶表示装置140uと下側枠液晶表示装置140dによって、メインまたぎ演出を実行可能に構成されている。
ここでは、まず、メインまたぎ演出の一例としての保留変化演出(チャンスアップ演出)について説明する。図19(A)に示すように、主液晶表示装置121には、装飾図柄SZ1〜SZ3が表示され、下側枠液晶表示装置140dには、保留アイコンHRが表示されている。変動演出中に上側枠液晶表示装置140uにキャラクタCR1が出現し、このキャラクタCR1が下側枠液晶表示装置140dの保留アイコンHRに対してアクションをおこなう。ここでは、キャラクタCR1は、保留アイコンHRの一つに向かって雷THを落とす。雷THが当たった保留アイコンHRは、図19(B)に示すように、色が変化する。キャラクタCR1が落とした雷THの画像は、主液晶表示装置121に表示されず、上側枠液晶表示装置140uから主液晶表示装置121をまたいで、下側枠液晶表示装置140dに表示される。
メインまたぎ演出の他の例としてのリーチ演出について説明する。ここでは、例えば、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、キャラクタCR2が右側枠液晶表示装置140rから左側枠液晶表示装置140lに通り抜けると、大当たりの期待度が高くなる。ここでは、魚のキャラクタCR2が右側枠液晶表示装置140rの右側から出現し、左方向に進んで、右側枠液晶表示装置140rの左側からフレームアウトする。右側枠液晶表示装置140rの左側からフレームアウトしたキャラクタCR2は、左側枠液晶表示装置140lの右側から出現し、左側枠液晶表示装置140lの左側からフレームアウトする。このように、遊技機1は、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140によって表示演出をおこなうことができるため、枠液晶表示装置140を備えない場合に比べて、演出領域を増やすことができる。これにより、遊技者に対して、より多くの情報を提供できるとともに、より迫力のある表示演出を提供することができる。メインまたぎ演出をおこなうことによって、主液晶表示装置121の表示演出と、枠液晶表示装置140による他の表示演出を同時に遊技者に提供することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
[演出パターン2]
図20−1には、メイン−サブ一体演出の一例が示されている。ここでの「メイン−サブ一体演出」とは、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140とが連動して1つの表示演出をおこなうことをいう。ここでは、メイン−サブ一体演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
図20−1(A)および図20−1(B)に示すように、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、主液晶表示装置121に雷TH1の画像が表示される。このとき、図20−1(A)の雷TH1のように、雷が主液晶表示装置121の内側に収まる演出の場合よりも、図20−1(B)の雷TH2〜TH4のように、雷が主液晶表示装置121の内側に収まらず、枠液晶表示装置140まで達している演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。このように、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140とが連動して一つの画像を表示することによって、より大きい画像を表現することができるため、遊技者に対してより迫力のある画像を表示することができる。なお、本実施形態では、主液晶表示装置121の内側に収まる演出演出(第1の演出)と、主液晶表示装置121の内側に収まらずに枠液晶表示装置140まで達している演出(第2の演出)とで、同じ「雷」の画像を表示させているが、第1の演出と第2の演出とで異なる画像を表示させてもよい。すなわち、第1の演出で表示される画像と、第2の演出で表示される画像は、互いに関連性を有していれば、同一の画像に限定されない。例えば、第1の演出で表示される画像と、第2の演出で表示される画像は、同じモチーフ(例えばアイドル、例えば模様、例えば配色、等)の異なる画像であってもよい。また、これらの画像は、互いに類似する動作や態様を含む異なる画像であってもよい。
[演出パターン3]
図20−2には、メイン−サブ一体演出の他の例が示されている。図20−2(A)には、メイン−サブ一体演出の一例としての保留変化演出が示されている。図19と比較すると、主液晶表示装置121に装飾図柄SZ1〜SZ3が表示され、下側枠液晶表示装置140dに保留アイコンHRが表示され、上側枠液晶表示装置140uにキャラクタCR1が出現する点は同様であるが、主液晶表示装置121に雷THと魚のキャラクタCR2が表示される点が異なる。具体的には、この演出パターン3では、上側枠液晶表示装置140uのキャラクタCR1が落とした雷THの画像は、上側枠液晶表示装置140uから主液晶表示装置121を経由して下側枠液晶表示装置140dに表示される。また、魚のキャラクタCR2が右側枠液晶表示装置140rの右側から出現し、左方向に進んで、主液晶表示装置121に現れる。主液晶表示装置121に現れたキャラクタCR2は、さらに左方向に進んで、左側枠液晶表示装置140lの右側から出現し、左側枠液晶表示装置140lの左側からフレームアウトする。このように、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140とが連動することで、より広い表示領域において画像を表示することができ、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
図20−2(B)には、メイン−サブ一体演出の一例としてのリーチ演出が示されている。主液晶表示装置121には、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動表示されている。この状態において、主液晶表示装置121と4つの枠液晶表示装置140に、環状の模様PTが表示されると大当たりの期待度が高くなる。ここでは、この模様PTは、複数の環が主液晶表示装置121の中心から外側に向かって、環の直径が大きくなる方向に等間隔に広がるように移動することで形成される。模様PTは、主液晶表示装置121と各枠液晶表示装置140との間において連動表示されるだけでなく、4つの枠液晶表示装置140の間においても連動表示される。例えば、主液晶表示装置121からフレームアウトした模様PTを構成する各環は、その後、各枠液晶表示装置140に出現する。また、模様PTを構成する各環は、4つの枠液晶表示装置140のそれぞれの画面領域の対応する位置に輪郭が表示される。このように、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140とが連動するだけでなく、4つの枠液晶表示装置140が互いに連動することによって、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
なお、メイン−サブ一体演出とは、上述のように、一つの画像が、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140とにまたがるような演出に限定されない。例えば、遊技機1が特定のモード(例えば、「確変遊技状態」「時短遊技状態」など)のときに、主液晶表示装置121にそのモードに対応する表示演出をさせ、枠液晶表示装置140にそのモード名を表示させるような構成もメイン−サブ一体演出に含まれる。
[演出パターン4]
図20−3には、サブ−サブ一体演出の例が示されている。ここでの「サブ−サブ一体演出」とは、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置140が連動して1つの表示演出をおこなうことをいう。「互いに隣接する一組の枠液晶表示装置140」とは、例えば、右側枠液晶表示装置140rと上側枠液晶表示装置140uがこれに該当し、また、右側枠液晶表示装置140rと下側枠液晶表示装置140dもこれに該当する。また同様に、左側枠液晶表示装置140lと上側枠液晶表示装置140uが該当し、左側枠液晶表示装置140lと下側枠液晶表示装置140dも該当する。ここでの「隣接」とは、必ずしも互いに接触している必要はなく、相対的に近い位置にあるものも含まれる。すなわち、ここでは「隣接」とは、「近接」や「相対的に近い」の意味に置き換えることができる。
図20−3(A)には、サブ−サブ一体演出の一例としてのリーチ演出が示されている。ここでは、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、魚のキャラクタCR3やCR4が互いに隣接する一組の枠液晶表示装置140の一方から他方に移動すると、大当たりの期待度が高くなる。図20−3(A)には、キャラクタCR3が上側枠液晶表示装置140uから右側枠液晶表示装置140rに通り抜け、キャラクタCR4が左側枠液晶表示装置140lから下側枠液晶表示装置140dに通り抜ける状態が示されている。このように、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置140が連動することによって、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
20−3(B)は、サブ−サブ一体演出の一例としてのリーチ演出が示されている。ここでは、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、4つの枠液晶表示装置140に、環状の模様PTが表示されると大当たりの期待度が高くなる。この模様PTは、図20−2(B)と同様に、複数の環が主液晶表示装置121の中心方向から外側方向(枠液晶表示装置140の方向)に向かって、環の直径が大きくなる方向に等間隔に広がるように移動することで形成される。しかし、図20−2(B)と異なり、模様PTは、主液晶表示装置121には表示されない。模様PTは、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置140において連動表示される。例えば、上側枠液晶表示装置140uに表示されている模様PTの環と、左側枠液晶表示装置140lに表示されている模様PTの環とは、それぞれの画面領域の対応する位置に輪郭が表示され、連動して移動する。このように、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置140が連動することによって、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
[演出パターン5]
図21−1には、表示演出と可動役物演出との組み合わせ演出の一例が示されている。ここでの「組み合わせ演出」とは、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140による表示演出と、回転装置103の回転移動との組み合わせによる演出をいう。ここでは、組み合わせ演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
図21−1に示すように、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、4つの回転装置103は、それぞれの枠液晶表示装置140の表示画面が、主液晶表示装置121の表示画面と平行の状態から、主液晶表示装置121の側を向くように主液晶表示装置121の表示画面に対して傾いた状態で停止する。言い換えれば、4つの回転装置103は、枠部材101の開口部1710と平行な状態から、開口部1710対して角度を有した状態で停止する。さらに言い換えれば、4つの回転装置103は、枠液晶表示装置140の表示画面における遊技機1の中央側に位置する領域が、表示画面における遊技機の外縁側に位置する領域よりも奥側に位置する状態で停止する。この状態で、遊技機1は、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140に、宇宙空間を表示させ、この宇宙空間において、主液晶表示装置121の中央に向かって飛行する表示演出をおこなう。具体的には、主液晶表示装置121の中央の惑星が次第に大きくなるとともに、まわりの隕石等が主液晶表示装置121から枠液晶表示装置140に向かって飛んでいく表示演出をおこなう。このような組み合わせ演出によって、映像の奥行き感を表現することができ、遊技者の臨場感を高めて興趣の向上を図ることができる。この組み合わせ演出によって、宇宙飛行のほか、水の中を泳ぐ表示演出や、所定の場所を走ったときの風景、ワープなどの映像を表示してもよい。
組み合わせ演出の他の例として、主液晶表示装置121や枠液晶表示装置140の表示演出に連動させて、4つの回転装置103が振動(揺動)させる演出をおこなってもよい。これにより、例えば、遊技者に大当たりの期待感を煽ることができる。また、主液晶表示装置121や枠液晶表示装置140の表示演出に連動させて、各枠液晶表示装置140と、主液晶表示装置121との間の角度を徐々に変化させる演出をおこなってもよい。また、回転装置103を連続回転させて枠液晶表示装置140の表示演出と、枠ランプ141の照明演出とを組み合わせてもよい。
なお、遊技機1は、枠液晶表示装置140に大当たり回数、スタート回数や演出頻度などの遊技情報を表示させるように構成されていてもよい。また、遊技機1は、遊技中や待機中に、枠液晶表示装置140の背景色や表示内容が実際の季節によって変わるように構成されていてもよい。また、遊技機1は、複数の遊技機1が並んで配置されている場合には、互いに連携して一体的な表示演出をおこなってもよい。例えば、待機中の隣接する2台の遊技機1において、左側に位置する一方の遊技機1の右側回転装置103rに表示されたキャラクタが右方向に移動し、右側に位置する他方の遊技機1の左側枠液晶表示装置140lに現れる演出をおこなってもよい。これらの演出は、例えば、所定の時刻になったときに実行されてもよい。このような演出によって、ホールの来客者に遊技をさせるための注意をひくことができる。また、遊技機1の遊技者に対しては、迫力のある演出を提供することができる。
[遊技機の変形例1]
図21−2は、変形例1に係る遊技機1Bの概略正面図である。図21−2の遊技機1Bは、図1で示した本実施形態の遊技機1と比較して、枠部材101に第2枠ランプ2101をさらに備えている点が異なる。そのほかの構成は、本実施形態の遊技機1と同様である。第2枠ランプ2101は、枠部材101において、遊技機1Bの外端部と枠液晶表示装置140との間にそれぞれ配置されている。本変形例では、第2枠ランプ2101は、上側枠液晶表示装置140Buの上方側、左側枠液晶表示装置140Blの左側、右側枠液晶表示装置140Brの右側に配置され、下側枠液晶表示装置140Bdの下方側には配置されていない。なお、下側枠液晶表示装置140Bdの下方側に第2枠ランプ2101が配置されていてもよい。第2枠ランプ2101は、例えば、LED光源の上部に光拡散レンズが配置されて構成される。本変形例では、複数のLED光源が一列に並んだ構成が例示されているが、枠ランプの光源数は複数でなくてもよい。また、第2枠ランプ2101は、光源が複数並列に並んでいてもよいし、光源が曲線状に並んでいてもよい。本変形例の第2枠ランプ2101は、各光源が互いに独立して点灯消灯可能に構成されている。第2枠ランプ2101の発光パターンは任意に設定することができる。
[遊技機1Bの表示演出例]
図21−3は、遊技機1Bの第1の表示演出例を説明するための図である。図21−3(A)および図21−3(B)には、表示演出と発光演出との組み合わせ演出の例が示されている。ここでの「組み合わせ演出」とは、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140による表示演出と、第2枠ランプ2101の発光との組み合わせによる演出をいう。ここでは、組み合わせ演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
図21−3(A)、(B)に示すように、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140に雷TH2〜TH4の画像が表示される。このとき、図21−3(A)のように、第2枠ランプ2101が発光しない演出の場合よりも、図21−3(B)のように、第2枠ランプ2101が発光する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。このように、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140の表示演出と第2枠ランプ2101の発光演出とを組み合わせることによって、遊技者の期待感をより煽ることができる。なお、第2枠ランプ2101が発光するときの発光パターンは任意に設定することができる。例えば、第2枠ランプ2101はすべての光源が点滅するように構成されていてもよいし、すべての光源が所定時間継続して発光していてもよい。また、第2枠ランプ2101は一部の光源のみが発光してもよいし、各光源が規則性をもって発光してもよい。また、遊技機1Bは、第2枠ランプ2101の発光パターンによって期待度が変わるように構成されていてもよい。
図21−4は、遊技機1Bの第2の表示演出例を説明するための図である。ここでは、組み合わせ演出の他の例としてのリーチ演出について説明する。図21−4(A)、(B)に示すように、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140に模様PT2が表示される。このとき、図21−4(A)のように、模様PT2が第2枠ランプ2101にまで達しない演出の場合よりも、図21−4(B)のように、模様PT2が第2枠ランプ2101まで達する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。このように、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140の表示演出と第2枠ランプ2101の発光演出とを組み合わせることによって、大当たりに対する遊技者の期待感をより高めることができる。なお、ここでは、模様PT2は十字状の模様として説明したが、模様PT2の形状は任意に設定することができる。
[遊技機の変形例2]
図21−5は、変形例2に係る遊技機1Cの概略正面図である。図21−5の遊技機1Cは、図1で示した本実施形態の遊技機1と比較して、枠部材101に第2枠ランプ2101を備えている点と、遊技領域102に第2盤ランプ2105を備えている点が異なる。そのほかの構成は本実施形態の遊技機1と同様であり、第2枠ランプ2101の構成は、変形例1の遊技機1B(図21−2)と同様であるためこれらの説明は省略する。第2盤ランプ2105は、主液晶表示装置121の上方、下方、左側、右側にそれぞれ配置され、それぞれ主液晶表示装置121と隣接している。また、第2盤ランプ2105は、上側枠液晶表示装置140Cuの下方、左側枠液晶表示装置140Clの右側、右側枠液晶表示装置140Crの左側、下側枠液晶表示装置140Cdの上方にそれぞれ配置され、それぞれ各枠液晶表示装置140Cと隣接している。なお、図21−5の第2盤ランプ2105の配置位置や数は例示であり、この構成に限定されない。すなわち、本変形例の第2盤ランプ2105は、上述の4カ所に配置されているが、第2盤ランプ2105の配置位置や数は任意に設定することができる。第2盤ランプ2105は、例えば、LED光源の上部に光拡散レンズが配置されて構成される。本変形例では、第2盤ランプ2105は、略矩形形状を有しているが、第2盤ランプ2105の形状も任意の形状とすることができる。また、第2盤ランプ2105は、複数配置されている場合、各ランプが互いに独立して点灯消灯可能に構成されていてもよい。
[遊技機1Cの表示演出例]
図21−6および図21−7を用いて、遊技機1Cの表示演出例について説明する。図21−6(A)、(B)および図21−7(A)、(B)には、表示演出と発光演出との組み合わせ演出が例示されている。ここでの「組み合わせ演出」とは、主液晶表示装置121または/および枠液晶表示装置140Cによる表示演出と、第2枠ランプ2101または/および第2盤ランプ2105による発光演出との組み合わせをいう。ここでは、組み合わせ演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
図21−6(A)、(B)に示すように、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、主液晶表示装置121に模様PT2が表示される。このとき、図21−6(A)のように、模様PT2が主液晶表示装置121の内側に収まる演出の場合よりも、図21−6(B)のように、模様PT2が第2盤ランプ2105まで達する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。
さらに、図21−6(B)の演出よりも、図21−7(A)のように、模様PT2が枠液晶表示装置140Cまで達する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。そして、さらに、図21−7(A)の演出よりも、図21−7(B)のように、模様PT2が第2枠ランプ2101まで達する演出の方が、大当たりの期待度が高くなる。すなわち、ここでは、主液晶表示装置121、枠液晶表示装置140C、第2盤ランプ2105および第2枠ランプ2101によって形成される模様PT2の領域面積が大きくなるほど大当たりの期待度が高くなる。以上のように、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140Cの表示演出と、第2枠ランプ2101および第2盤ランプ2105の発光演出とを組み合わせることによって、遊技者の期待感をより煽ることができる。なお、第2枠ランプ2101および第2盤ランプ2105が発光するときの発光パターンは任意に設定することができる。例えば、第2枠ランプ2101および第2盤ランプ2105はすべての光源が点滅するように構成されていてもよいし、すべての光源が所定時間継続して発光していてもよい。また、第2枠ランプ2101および第2盤ランプ2105は一部の光源のみが発光してもよいし、各光源が規則性をもって発光してもよい。また、遊技機1Cは、第2枠ランプ2101および第2盤ランプ2105の発光パターンによって期待度が変わるように構成されていてもよい。
[遊技機の変形例3]
図21−8は、変形例3に係る遊技機1Dの概略正面図である。図21−8の遊技機1Dは、図1で示した本実施形態の遊技機1と比較して、可動役物2107をさらに備えている点が異なる。そのほかの構成は、本実施形態の遊技機1と同様である。可動役物2107は、主液晶表示装置121と遊技領域102との間に配置され、主液晶表示装置121と遊技領域102にそれぞれ隣接している。本変形例では、一組の可動役物2107が主液晶表示装置121を介して互いに対向するようにそれぞれ配置されている。各可動役物2107は、それぞれ、主液晶表示装置121の上方側と下方側に配置され、ランプ制御基板340(図3)からの制御によって、それぞれ上下方向に移動可能に構成されている。ランプ制御基板340は、一組の可動役物2107を互いに接触させる状態と、互いに接触させない状態とを実行可能に構成されている。なお、一組の可動役物2107は、上述した場所以外の場所に設置されていてもよい。例えば、一組の可動役物2107は、主液晶表示装置121の左側と右側に配置され、それぞれ水平方向に移動可能に構成されていてもよい。また、一組の可動役物2107は、互いに接触する状態と、接触しない状態をとり得る構成であれば、主液晶表示装置121に対して対称の位置に配置されていなくてもよい。また、可動役物2107の数は、対となる2つに限定されず、3つ以上あってもよい。すなわち、一組の可動役物2107とは、複数ある可動役物2107のうちの任意の2つをいう。また、上述の「一組の可動役物2107を互いに接触させる」とは、物理的に接触していなくてもよく、少なくとも2つの可動役物2107が視覚的に関連する状態になることをいう。また、可動役物2107は、ランプや液晶表示装置を備えていてもよい。
[遊技機1Dの表示演出例]
図21−9は、遊技機1Dの表示演出例を説明するための図である。図21−9には、表示演出と役物演出との組み合わせ演出の例が示されている。ここでの「組み合わせ演出」とは、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140による表示演出と、可動役物2107の動作との組み合わせによる演出をいう。ここでは、組み合わせ演出の一例としてのリーチ演出について説明する。
図21−8および図21−9に示すように、装飾図柄SZ1とSZ3が停止表示され、装飾図柄SZ2が変動中において、2つの可動役物2107が互いに接近する方向に移動し、装飾図柄SZ2の前方において互いに接触する。この2つの可動役物2107の接触とともに、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140に特定の表示演出がおこなわれる。ここでは、特定の表示演出として雷の画像が表示される。この組み合わせ演出がおこなわれると大当たりの期待度が相対的に高くなる。このように、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140の表示演出と可動役物2107の動作による役物演出とを組み合わせることによって、遊技者の期待感をより煽ることができる。なお、2つの可動役物2107の接触と、主液晶表示装置121および枠液晶表示装置140に特定の表示演出がおこなわれるタイミングは同時でなくてもよい。例えば、特定の表示演出が役物同士の接触前に開始されてもよいし、役物同士の接触後に特定の表示演出が開始されてもよい。また、特定の演出としては、雷の画像に限定されない。また、特定の表示演出は、主液晶表示装置121の表示内容と枠液晶表示装置140の表示内容とが異なっていてもよい。また、特定の表示演出は、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140のいずれか一方のみがおこなってもよい。例えば、2つの可動役物2107の接触に基づいて、枠液晶表示装置140に特定の表示演出がおこなわれ、主液晶表示装置121には特定の表示演出がおこなわれなくてもよい。反対に、2つの可動役物2107の接触に基づいて、主液晶表示装置121に特定の表示演出がおこなわれ、枠液晶表示装置140には特定の表示演出がおこなわれなくてもよい。また、可動役物2107には発光部が設けられていてもよい。そして、2つの可動役物2107の接触とともにこの発光部が特定の発光演出をおこなうように構成されていてもよい。このときの発光部の発光パターンは任意に設定することができる。また、遊技機1Dは、可動役物2107の動作パターン、主液晶表示装置121や枠液晶表示装置140の表示演出パターンによって期待度が変わるように構成されていてもよい。
[遊技機の変形例4]
図22は、変形例4に係る回転装置103Eの概略構造を示す図である。図18で示した本実施形態の回転装置103は、2つの面を備えており、一方の面に枠液晶表示装置140が配置され、他方の面に枠ランプ141が配置されているものとして説明した。しかし、回転装置が備える面の数は、2つに限定されず、3つ以上であってもよい。その一例として、図22に示す変形例4の回転装置103Eは、3つの面を備えていている。ここでは、回転装置103Aの第1の面に枠液晶表示装置140が配置され、第2の面に枠ランプ141が配置され、第3の面に枠ランプ142が配置されている。
回転装置103Eは、本実施形態の回転装置103(図17)と同様に、モータや支持部材などの回転機構を備えており、遊技機1の前方側に枠液晶表示装置140が現れている第1の状態(図22(A))と、遊技機1の前方側に枠ランプ141が現れている第2の状態(図22(B))と、遊技機1の前方側に枠ランプ142が現れている第3の状態(図22(C))を切り替えることができる。このように、変形例4の回転装置103Eであっても、遊技者による枠液晶表示装置140の視認性が相対的に高い状態(図22(A))と、視認性が相対的に低い状態(図22(B)、(C))と、を切り替えることができる。なお、回転装置103Eは、4つ以上の面を備え、各面に枠液晶表示装置や枠ランプが配置されていてもよいし、各面に枠液晶表示装置や枠ランプ以外のものが配置されていてもよい。また、回転装置103Eは、何も配置されていない面を備えていてもよい。
[遊技機の変形例5]
図23は、変形例5に係る遊技機1Fの概略正面図である。図1で示した本実施形態の遊技機1は、回転装置103を備えているものとして説明した。しかし、遊技機において、遊技者による枠液晶表示装置140の視認性が相対的に高い状態と、視認性が相対的に低い状態と、を切り替え可能な構成は上記に限定されない。例えば、図23の遊技機1Fは、回転装置を備えておらず、枠部材101に固定された枠液晶表示装置140Fと、枠液晶表示装置140Fの前面を覆うことが可能なシャッター2301とを備えている。シャッター2301は、枠液晶表示装置140Fの表示画面と平行に往復移動可能に構成されており、枠液晶表示装置140Fの前面に位置することによって、枠液晶表示装置140Fを覆い、枠部材101の内側に位置することによって、枠部材101に格納される。
図24は、シャッター2301の動作状態を示す図である。ここでは、シャッター2301の一例として左側枠液晶表示装置140Flに対応するシャッターの構成が示されている。上側枠液晶表示装置140Fu、下側枠液晶表示装置140Fd、および、右側枠液晶表示装置140Frに対応する各シャッターの構成は、左側枠液晶表示装置140Flに対応するシャッターの構成と同様であるため説明を省略する。
シャッター2301は、細長い略長方形状の平板状の部材であり、モータ2401の駆動によって、短手方向に往復移動可能に構成されている。これにより、モータ2401は、ランプ制御基板340(図3)からの制御によって、遊技機1Fの前方側に枠液晶表示装置140Fが露出している第1の状態(図23)と、シャッター2301によって、遊技機1Fの前方側に枠液晶表示装置140Fが露出していない第2の状態(図25)とを切り替えることができる。すなわち、変形例5に係る遊技機1Fは、シャッター2301によって、遊技者による枠液晶表示装置140の視認性が相対的に高い状態(図23)と、視認性が相対的に低い状態(図25)と、を切り替えることができる。
なお、変形例5に係る遊技機1Fは、シャッター2301に枠ランプやスピーカが設けられていてもよい。この構成によれば、遊技機1Fは、シャッター2301によって、枠液晶表示装置140が遊技機の前方側に現れている第1の状態と、枠ランプが遊技機の前方側に現れている第2の状態と、を切り替えることができる。また、遊技機1Fは、シャッター2301の往復移動による煽り演出をおこなうように構成されていてもよい。また、遊技機1Fは、主液晶表示装置121の表示演出に連動させて、シャッター2301の往復移動を制御するように構成されていてもよい。また、遊技機1Fが備える4つのシャッター2301は、それぞれ独立して開閉されてもよい。遊技機1Fの他の構成として、枠部材101に枠液晶表示装置140Fと枠ランプ141が互いに隣接するようにしてそれぞれ固定され、シャッター2301が枠液晶表示装置140Fと枠ランプ141の前方を往復移動に構成されていてもよい。このとき、シャッター2301は、表示装置140Fと枠ランプ141のいずれか一方を露出させ他方を覆うように構成されていてもよい。この構成であれば、シャッター2301を移動させてシャッター2301の位置を変化させることによって、枠液晶表示装置140Fが遊技機の前方側となる第1の状態と、枠ランプ141が遊技機の前方側となる第2の状態とを切り替えることができる。
[遊技機の変形例6]
図26は、変形例6に係る遊技機1Gの概略正面図である。本実施形態の遊技機1は、枠部材101の開口部1710(図17、図18)が主液晶表示装置121と平行であると説明したが、遊技機の構成は、これに限定されない。例えば、図26に示す遊技機1Gのように、枠部材101は、主液晶表示装置121に対して傾斜した傾斜部2601を備えており、枠部材101の開口部1710Gは、この傾斜部2601に形成されていてもよい。この場合、枠液晶表示装置140が遊技機1の前方側に現れている第1の状態のときに、枠液晶表示装置140は主液晶表示装置121と平行にならない。この場合であっても、遊技者による枠液晶表示装置140の視認性が相対的に高い第1の状態と、視認性が相対的に低い第2の状態と、を切り替えることができる。
[遊技機の変形例7]
図27は、変形例7に係る遊技機1Hの概略正面図である。図1で示した本実施形態の遊技機1は、回転装置103を備えているものとして説明した。しかし、遊技機において、枠液晶表示装置140の位置を切り替え可能な構成は上記に限定されない。例えば、図27の遊技機1Hは、回転装置を備えておらず、枠液晶表示装置140Hを枠部材101に対して相対的に移動させることができる移動装置2701を備えている。移動装置2701は、枠液晶表示装置140Hに接続される軸部2702と、この軸部2702を水平移動および回転移動させる駆動部2703とを備えている。この移動装置2701によって、上側枠液晶表示装置140Huと下側枠液晶表示装置140Hdは、それぞれ、水平方向への移動のほか、所定の範囲で回動可能に構成される。また、左側枠液晶表示装置140Hlと右側枠液晶表示装置140Hrは、それぞれ、垂直方向への移動のほか、所定の範囲で回動可能に構成される。なお、移動装置2701は、各枠液晶表示装置140Hに対して長手方向への移動のみ可能に構成されていてもよい。または、枠液晶表示装置140Hの短手方向に移動可能に構成されていてもよい。
図28は、移動装置2701の動作状態を例示した図である。ここでは、移動装置2701によって、上側枠液晶表示装置140Huは左側に移動し、左側枠液晶表示装置140Hlは上方側に移動し、下側枠液晶表示装置140Hdは右方向に傾斜した状態で右側に移動し、右側枠液晶表示装置140Hrは、左方向に傾斜した状態で下方向に移動している。このように、遊技機は、枠液晶表示装置140Hが主液晶表示装置121と平行となる方向に移動可能に構成されていてもよい。なお、ここでの動作状態はその一例であって、移動装置2701による枠液晶表示装置140Hの動作は図28に示された状態に限定されない。
[遊技機の変形例8]
図29は、変形例8に係る遊技機1Jの概略正面図である。図29遊技機1Jは、図1で示した本実施形態の遊技機1と比較して、回転装置103を備えておらず、枠液晶表示装置140の形状が異なる。変形例8に係る遊技機1Jは、4つの枠液晶表示装置140Jが移動可能に構成されていない。一方、変形例8に係る遊技機1Jは、各枠液晶表示装置140Jが略台形形状を有しており、4つの枠液晶表示装置140Jによって全体として枠形状を有している。すなわち、4つの枠液晶表示装置140Jは、上側枠液晶表示装置140Juが左側枠液晶表示装置140Jlおよび右側枠液晶表示装置140Jrにそれぞれ接しており、下側枠液晶表示装置140Jdが左側枠液晶表示装置140Jlおよび右側枠液晶表示装置140Jrにそれぞれ接している。この構成であっても、第1実施形態の遊技機1と同様に、「メインまたぎ演出」、「メイン−サブ一体演出」、「サブ−サブ一体演出」、「組み合わせ演出」を実行することができる。さらに、遊技機1Jの構成の場合、遊技者に対して複数の枠液晶表示装置140Jを一体的に見せることができ、これらの枠液晶表示装置140Jが連動して表示演出をおこなったときに臨場感をより高めることができる。
[遊技機1Jの表示演出例]
図30は、遊技機1Jの第1の表示演出例を説明するための図である。上述のように遊技機1Jは、主液晶表示装置121の内容にかかわらず、互いに対向する一組の枠液晶表示装置(例えば、右側枠液晶表示装置140Jrと左側枠液晶表示装置140Jl)のそれぞれの表示内容が連動する「メインまたぎ演出」をおこなうことができる。図30(A)には、その一例として、魚のキャラクタCR2が右側枠液晶表示装置140Jrから左側枠液晶表示装置140Jlに通り抜ける状態が例示されている。また、遊技機1Jは、互いに隣接する一組の枠液晶表示装置(例えば、右側枠液晶表示装置140Jrと上側枠液晶表示装置140Ju)が連動する「サブ−サブ一体演出」をおこなうことができる。ここでは、その一例として、魚のキャラクタCR5が上側枠液晶表示装置140Juから右側枠液晶表示装置140Jrに、左側枠液晶表示装置140Jlから下側枠液晶表示装置140Jdに、また、下側枠液晶表示装置140Jdから右側枠液晶表示装置140Jrにそれぞれ移動する状態が例示されている。図30(B)には、他の一例として、主液晶表示装置121の中心方向から外側方向に向かって等間隔に広がる環状の模様PTが4つの枠液晶表示装置140Jにそれぞれ表示されている。遊技機1Jでは、複数の枠液晶表示装置140Jが一体的に構成されているため、2つの枠液晶表示装置の間を画像が跨ぐときの違和感を低減させることができる。なお、図30では、リーチ演出が示されているが、「メインまたぎ演出」や「サブ−サブ一体演出」は、リーチ演出以外の演出にも適用することができる。
図31は、遊技機1Jの第2の表示演出例を説明するための説明図である。遊技機1Jは、さらに、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140の表示内容が連動する「メイン−サブ一体演出」をおこなうことができる。図31(A)には、その一例として、魚のキャラクタCR2が右側枠液晶表示装置140Jr、主液晶表示装置121、左側枠液晶表示装置140Jlの3つにまたがって表示される状態が例示されている。図31(B)には、他の一例として、主液晶表示装置121の中心方向から外側方向に向かって等間隔に広がる環状の模様PTが主液晶表示装置121と4つの枠液晶表示装置140Jにそれぞれ表示されている。このように、主液晶表示装置121と枠液晶表示装置140とが連動することで、より広い表示領域において画像を表示することができ、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。なお、図31では、リーチ演出が示されているが、「メインまたぎ演出」や「サブ−サブ一体演出」は、リーチ演出以外の演出にも適用することができる。
[その他の変形例]
枠液晶表示装置140は、タッチパネルであってもよい。また、枠液晶表示装置140の形状は、矩形形状以外の形状であってもよい。また、各枠液晶表示装置140は、複数の液晶画面によって構成されていてもよい。また、枠液晶表示装置140は、3D画像を表示可能に構成されていてもよい。回転装置103の枠ランプ141が形成されている面は、平面であってもよいし、曲面であってもよい。例えば、枠ランプ141が形成されている面は、主液晶表示装置121側に傾斜した曲面であってもよい。この場合、4つの回転装置103がすべて枠ランプ141を遊技者側に表したときに、全体としてすり鉢状の形状にすることができる。
本実施形態の遊技機1は、4つの回転装置103を備えているものとして説明した。しかし、遊技機1が備える回転装置103の数はこれに限定されない。例えば、遊技機は、左右の2カ所のみに回転装置103が配置されていてもよいし、左右と上部の3カ所に回転装置103が配置されていてもよい。なお、遊技機1は、主液晶表示装置121を介して左右の2カ所または上下の2カ所のみに回転装置103が配置されていてもよいし、主液晶表示装置121の左側と上方側、または、左側と下方側、または、右側と上方側、または、右側と下方側の2カ所のみに回転装置103が配置されていてもよい。さらに、回転装置103は、主液晶表示装置121を介して互いに対向する位置に配置されていなくてもよい。例えば、複数の回転装置103は、互いの動作が関連(所定方向に近接したり、離間したり、合体したり、交差したり)可能であったり、表示内容が関連可能となるように配置されていれば、必ずしも互いに対向する位置に配置されていなくてもよい。また、遊技機1は、回転装置103によって移動可能な枠液晶表示装置140と、枠部材101に直接配置された移動不可の枠液晶表示装置140との両方を備えていてもよい。これらの構成であっても、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。
本実施形態の遊技機1は、4つの枠液晶表示装置140が枠部材101に配置されているものとして説明した。しかし、枠液晶表示装置140は、遊技機1において、枠部材101以外の場所に配置されていてもよい。例えば、枠液晶表示装置140は、遊技盤100と主液晶表示装置121との間に配置された可動役物に配置されていてもよい。この場合であっても、可動役物の移動によって、遊技者による枠液晶表示装置140の視認性が相対的に高い状態と、視認性が相対的に低い状態と、を切り替えることができる。これにより、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。
本実施形態の遊技機1は、4つの枠液晶表示装置140を備えているものとして説明した。しかし、遊技機1は、枠液晶表示装置140の代わりに、光の照射によって所定の画像が現れる導光板を備えていてもよい。例えば、導光板は、表面に画像を表す凹凸や所定の印刷液による印刷がおこなわれていれば、所定の光の照射の有無によって、表面に画像が現れている状態と、現れていない状態とを遷移可能に構成される。よって、このような導光板を備えた遊技機であっても、遊技者に対して所定の画像の視認性が相対的に高い状態と、視認性が相対的に低い状態と、を切り替えることができる。これにより、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。例えば、図21−9に示す遊技機1Dにおいて、導光板をガラス板に貼り付け、可動役物2107の動作と連動して、導光板に所定の画像が表示されるように構成されていてもよい。また、例えば、図2――1の遊技機1において、導光板をガラス板に貼り付け、所定の画像が主液晶表示装置121のみに表示される演出と、主液晶表示装置121と導光板の両方に所定の画像が表示される演出と、で大当たりの期待度が異なるように構成されていてもよい。なお、導光板は遊技機の任意の位置に配置することができる。上述のように、導光板は、枠部材101のガラス板に貼り付けられていてもよいし、ガラス板自体を導光板にしてもよい。また、導光板は、液晶表示装置の表面に貼り付けられていてもよいし、遊技領域102や枠部材101に配置されていてもよい。なお、本実施形態の遊技機1は、枠液晶表示装置140の代わりに導光板を用いる構成だけを含むのではなく、主液晶表示装置121の代わりに導光板を用いた構成も含まれる。
◇[発明A−1]
遊技機(1)であって、遊技盤(100)と、前記遊技盤(100)の略中央に配置される第1の表示手段(121)と、前記第1の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第2の表示手段(140)と、前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する表示制御手段(320a)と、を備え、前記表示制御手段(320a)は、前記第1の表示手段(121)の表示内容にかかわらず、前記複数の第2の表示手段(140)の表示内容が、互いに連動するように前記第2の表示手段(140)の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、例えば、「メインまたぎ演出」によって、第1の表示手段による表示演出と、第2の表示手段による他の表示演出とを同時に遊技者に提供することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
◇[発明A−2]
発明A−1に記載の遊技機(1)はさらに、前記第1の表示手段(121)および前記第2の表示手段(140l、140r)の両方と異なる第3の表示手段(140u、140d)を備えており、前記表示制御手段(320a)は、前記第3の表示手段の表示内容が、前記第2の表示手段の表示内容と連動するようにそれぞれの表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、例えば、「サブ−サブ一体演出」によって、一方の第2の表示手段から他方の第2の表示手段にキャラクタ等の画像が移動することができる。よって、この構成によれば、より多種多様な表示演出をおこなうことができる。
◇[発明A−3]
発明A−1または発明A−2に記載の遊技機(1)はさらに、前記第1の表示手段(121)を介してそれぞれ配置される複数の可動手段(103)であって、それぞれ所定の範囲を移動可能に構成される複数の可動手段(103)と、前記可動手段の移動を制御する移動制御手段(320a)と、を備え、前記第2の表示手段(140l、140r)と、前記第1の表示手段および前記第2の表示手段の両方と異なる第3の表示手段(140u、140d)と、の少なくとも一方は前記可動手段(103)に配置されており、前記移動制御手段は、前記可動手段を移動させることによって、前記第2の表示手段と前記第3の表示手段の少なくとも一方の表示位置を切り替えることを特徴とする遊技機。
この構成によれば、例えば、第2および第3の表示手段を、遊技者による視認性が相対的に高い状態と、視認性が相対的低い状態とを切り替えることができる。これにより、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。
◇[発明B−1]
遊技機(1)であって、遊技盤(100)と、前記遊技盤(100)の略中央に配置される第1の表示手段(121)と、前記第1の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第2の表示手段(140)と、前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの表示内容を制御する演出制御手段(320a)と、を備え、前記演出制御手段は、所定の画像を前記第1の表示手段(121)の表示画面に表示する第1の演出と、前記所定の画像を前記第1の表示手段(121)と前記第2の表示手段(140)の両方の表示画面に表示する第2の演出とを実行可能に構成されており、前記遊技機(1)は、前記第1の演出と、前記第2の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
この構成によれば、例えば、「メイン−サブ一体演出」によって、第1の表示手段と第2の表示手段とが連動して一つの表示演出をおこなうことができる。よって、この構成によれば、より大きい画像を表現することができ、遊技者に対してより迫力のある画像を表示することができる。また、この構成によれば、表示手段に表示される所定の画像の大きさによって大当たりの期待度の大きさを表現することができる。このとき、第1の表示手段と第2の表示手段の両方によって所定の画像を表すことができるため、大当たりの期待度が高いときに遊技者に対してより大きい画像を表示することができる。これにより、遊技者の期待感をより煽ることができる。
◇[発明B−2]
発明B−1に記載の遊技機(1)はさらに、前記遊技盤(100)の前方に配置され、遊技者から前記遊技盤を視認するための透過領域が形成された枠体(101)と、前記枠体に設けられ、発光による演出をおこなう枠発光手段(2101)を備えており、前記演出制御手段(320a)は、前記枠発光手段の発光状態を制御可能に構成されており、前記所定の画像を前記第1の表示手段(121)と前記第2の表示手段(140)の両方の表示画面に表示するとともに、前記枠発光手段を所定の発光状態にする第3の演出を実行可能に構成されており、前記遊技機は、前記第2の演出と、前記第3の演出とで大当たりの期待度が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
この構成によれば、表示手段による表示と枠発光手段による発光との「組み合わせ演出」によって大当たりの期待度の大きさを表現することができる。このとき、第1の表示手段と第2の表示手段の両方によって所定の画像を表しつつ、枠発光部による発光をおこなうことができるため、例えば、大当たりの期待度が高いときに遊技者に対して迫力のある画像と発光とを組み合わせた演出を提供することができる。これにより、遊技者の期待感をさらに煽ることができる。
◇[発明B−3]
発明B−1または発明B−2に記載の遊技機(1)であって、前記遊技盤(100)は、遊技球が移動可能な遊技領域が形成されており、前記遊技機は、さらに、前記遊技領域に設けられ、発光による演出をおこなう盤発光手段(2105)を備えており、前記演出制御手段(320a)は、前記盤発光手段の発光状態を制御可能に構成されており、前記所定の画像を前記第1の表示手段(121)と前記第2の表示手段(140)の両方の表示画面に表示するとともに、前記盤発光手段を所定の発光状態にする第4の演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
この構成によれば、表示手段による表示と盤発光手段による発光との「組み合わせ演出」によって種々の演出をおこなうことができる。例えば、第1の表示手段に所定の画像を表示させた状態において、盤発光部が発光している場合には、発光していない場合よりも大当たりの期待度が高くなるように構成することができる。これにより、遊技者の期待感をさらに煽ることができる。
◆[発明C−1]
遊技機(1)であって、遊技盤(100)と、前記遊技盤(100)の略中央に配置される第1の表示手段(121)と、前記第1の表示手段を介してそれぞれ配置される第2の表示手段(140)と、前記第1の表示手段に隣接して配置される複数の可動役物(2107)と、前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの表示内容と、前記複数の可動役物の動作を制御する演出制御手段(320a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記複数の可動役物(2107)を動作させることによって、前記複数の可動役物を互いに接触させる第1の状態と、前記複数の可動役物を互いに接触させない第2の状態と、を実行可能に構成されており、前記複数の可動役物(2107)が前記第1の状態となることに基づいて、前記第2の表示手段(140)に所定の表示演出をさせるように前記第2の表示手段の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、第2の表示手段による表示と可動役物による動作との「組み合わせ演出」によって種々の演出をおこなうことができる。例えば、可動役物が互いに接触したときに第2の表示手段に所定の表示演出をさせることができる。よって、この構成によれば、より多種多様な演出をおこなうことができ、これによって遊技者の期待感をより煽ることができる。
◆[発明C−2]
発明C−1に記載の遊技機(1)であって、前記演出制御手段(320a)は、さらに、前記複数の可動役物(2107)が前記第1の状態となることに基づいて、前記第1の表示手段(121)に前記所定の表示演出をさせるように前記第1の表示手段の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
この構成によれば、第1の表示手段による表示と可動役物による動作との「組み合わせ演出」によって種々の演出をおこなうことができる。例えば、可動役物が互いに接触したときに第1の表示手段に所定の表示演出をさせることができる。よって、この構成によってもより多種多様な演出をおこなうことができ、遊技者の期待感をより煽ることができる。
以上、実施例、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
1…遊技機(遊技機)
100…遊技盤(遊技盤)
101…枠部材
103…回転装置
121…主液晶表示装置(第1の表示手段)
140…枠液晶表示装置(第2の表示手段)
141…枠ランプ
300…主制御基板
301…ワンチップマイコン
301a…メインCPU
301b…メインROM
301c…メインRAM
320…演出制御基板
320a…サブCPU(演出制御手段)
320b…サブROM
320c…サブRAM
2101…第2枠ランプ
2105…第2盤ランプ
2107…可動役物(可動役物)
[適用例1]
遊技機(1)であって、遊技盤(100)と、第1の表示手段(121)を介してそれぞれ配置され画像を表示する第2の表示手段(140)と、前記第1の表示手段に隣接して配置される複数の可動役物(2107)と、前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの表示内容と、前記複数の可動役物の動作を制御する演出制御手段(320a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記複数の可動役物(2107)を動作させることによって、前記複数の可動役物を互いに接近させる第1の状態と、前記複数の可動役物を互いに離隔させる第2の状態と、を実行可能に構成されており、前記複数の可動役物(2107)が前記第1の状態となることに基づいて、前記第2の表示手段(140)に所定の表示演出をさせるように前記第2の表示手段の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
なお、ここで「第1の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第2の表示手段」とは、第2の表示手段が互いに対向する位置に配置されていている状態のほか、第2の表示手段が互いに対向する位置に配置されていなくても、例えば、第2の表示手段の互いの表示内容が関連可能となるように配置されている状態も含まれる
[適用例1]
遊技機(1)であって、遊技盤(100)と、第1の表示手段(121)を介してそれぞれ配置され画像を表示する第2の表示手段(140)と、前記第1の表示手段に隣接して配置され画像を表示可能な複数の可動役物(2107)と、前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの表示内容と、前記複数の可動役物の動作を制御する演出制御手段(320a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記複数の可動役物(2107)を動作させることによって、前記複数の可動役物を互いに接近させる第1の状態と、前記複数の可動役物を互いに離隔させる第2の状態と、を実行可能に構成されており、前記複数の可動役物(2107)が前記第1の状態となることに基づいて、前記第2の表示手段(140)に所定の表示演出をさせるように前記第2の表示手段の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。
なお、ここで「第1の表示手段を介してそれぞれ配置される複数の第2の表示手段」とは、第2の表示手段が互いに対向する位置に配置されていている状態のほか、第2の表示手段が互いに対向する位置に配置されていなくても、例えば、第2の表示手段の互いの表示内容が関連可能となるように配置されている状態も含まれる。

Claims (2)

  1. 遊技機であって、
    遊技盤と、
    前記遊技盤の略中央に配置される第1の表示手段と、
    前記第1の表示手段を介してそれぞれ配置される第2の表示手段と、
    前記第1の表示手段に隣接して配置される複数の可動役物と、
    前記第1の表示手段および前記第2の表示手段のそれぞれの表示内容と、前記複数の可動役物の動作を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記複数の可動役物を動作させることによって、前記複数の可動役物を互いに接触させる第1の状態と、前記複数の可動役物を互いに接触させない第2の状態と、を実行可能に構成されており、前記複数の可動役物が前記第1の状態となることに基づいて、前記第2の表示手段に所定の表示演出をさせるように前記第2の表示手段の表示内容を制御する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記演出制御手段は、さらに、前記複数の可動役物が前記第1の状態となることに基づいて、前記第1の表示手段に前記所定の表示演出をさせるように前記第1の表示手段の表示内容を制御する
    ことを特徴とする遊技機。
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