以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態に関わらず、全ての遊技状態において「3」が定められている。
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB(ビッグボーナス)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述するBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。本実施の形態において、RAM41cは、バッファ1〜5の記憶エリアを有しており、各バッファ1〜5には後述するフリーズ種別1〜11が格納される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51および液晶表示装置71(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、液晶表示装置71、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、液晶表示装置71、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51および液晶表示装置71の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ボーナス(後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス)、通常遊技状態(RT1)、RT0、RT2〜4のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図7は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図7に示すように、メイン制御部41により、RT1(通常遊技状態)、RT0(高チャンスゾーン)、RT2(高RT)、RT3(低チャンスゾーン)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行なわれ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行なわれる遊技状態である。
RT1においては、32ゲームが行なわれ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、RT0およびRT2の遊技状態のみATへの制御が可能となっている。
RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するBB1もしくはBB2が行なわれたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行なわれたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行なわれたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。
RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
図7に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2の何れかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、リプレイに当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図7に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、およびBB役が含まれる。
小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちイチゴ2は、入賞ラインL1に「黒7−ANY−白7」、「黒7−ANY−星7」、「黒7−ANY−ベル」、「バナナ−ANY−白7」、「バナナ−ANY−星7」、「バナナ−ANY−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ2が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ2を構成する左リール2Lの図柄(「黒7」、「バナナ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役1は、入賞ラインL1に「ベル−星7−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役1が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「星7」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役2は、入賞ラインL1に「星7−ブランク−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役2が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役2を構成する左リール2Lの図柄(「星7」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちメロンは、入賞ラインL1に「白7−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプa−メロン−リプa」、「リプa−メロン−イチゴ」、「リプa−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、5枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール2Cの図柄(「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちベル1は、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル1を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。
小役のうちベル2は、入賞ラインL1に「リプa−ベル−リプa」、「リプa−ベル−リプb」、「リプb−ベル−リプa」、「リプb−ベル−リプb」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。ベル2を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、小役のうち9枚役1〜8について説明する。9枚役1〜8は、後述するようにベル1、ベル2を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
小役のうち9枚役1は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役2は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役2を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役3は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役3が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役3は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役3を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役4は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役4が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役4は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役4を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役5は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役5が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役5は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役5を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役6は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役6が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役6を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役7は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役7が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役7は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役7を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役8は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役8が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役8を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
リプレイ3は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−メロン」、「リプa−リプa−バナナ」、「リプb−リプa−メロン」、「リプb−リプa−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプともいう。
また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。
リプレイ4は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ4に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。
リプレイ5は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−メロン」、「ベル−リプa−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ5については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ5は、以下では転落リプともいう。
リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ブランク」、「リプb−リプa−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
[取りこぼし出目]
次に、図6を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0への制御が作動される。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目2は、入賞ラインL1に揃う「リプa−ベル−メロン」、「リプa−ベル−バナナ」、「リプb−ベル−メロン」、「リプb−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目3は、入賞ラインL1に揃う「星7−イチゴ−メロン」、「星7−イチゴ−バナナ」、「星7−ブランク−メロン」、「星7−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図8、図9を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図8、図9においては、各々、左2列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図8、図9では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図8のRT0〜3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図8は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
遊技状態が、RT0〜3のうち何れかであるときには、弱イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴBとは、イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴCとは、イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴDとは、イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴEとは、イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴFとは、イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
強イチゴAとは、イチゴ1+イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴBとは、イチゴ1+イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴCとは、イチゴ1+イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴDとは、イチゴ1+イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴEとは、イチゴ1+イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴFとは、イチゴ1+イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選テーブルに基づきATに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
1枚役Aとは、1枚役1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Bとは、1枚役2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Cとは、1枚役1+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Dとは、1枚役2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Eとは、1枚役1+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Fとは、1枚役2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Gとは、1枚役1+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Hとは、1枚役2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Iとは、1枚役1+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Jとは、1枚役2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Kとは、1枚役1+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Lとは、1枚役2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
メロンAとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンBとは、メロン+RB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンCとは、メロン+RB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンDとは、メロン+BB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンEとは、メロン+BB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンFとは、メロン+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
不問ベルとは、ベル1+ベル2+9枚役1〜8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルAとは、ベル2+9枚役1+9枚役4を読み出す抽選対象役をいう。左ベルBとは、ベル2+9枚役2+9枚役3を読み出す抽選対象役をいう。左ベルCとは、ベル2+9枚役5+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルDとは、ベル2+9枚役6+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。中ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。中ベルBとは、ベル1+9枚役2+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。中ベルCとは、ベル1+9枚役3+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。中ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルBとは、ベル1+9枚役3+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。右ベルCとは、ベル1+9枚役2+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。右ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。
RB1とは、RB1を読み出す抽選対象役をいう。RB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB1とは、BB1を読み出す抽選対象役をいう。BB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB3とは、BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
図9は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプBとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプCとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプDとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプEとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプFとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。リプHとは、リプレイ1+リプレイ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。リプIとは、リプレイ1+リプレイ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。リプJとは、リプレイ1+リプレイ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。リプKとは、リプレイ1+リプレイ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態が、RT0〜3の何れかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベル+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、RB(RB1、2)中の抽選対象役および判定値数を説明する。
RB(RB1、2)中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、強イチゴ+不問ベル、不問ベル+1枚役A+1枚役B、および不問ベル+メロンAが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、一般遊技状態においては、図8に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dの何れかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
次に、図9の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「11500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0において何れかのリプレイに当選する確率は、46100/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、11500×4/65536=46000/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、11500×4/65536=46000/65536となる。このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1において何れかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2において何れかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3において何れかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4において何れかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、RT0またはRT2であるときに、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT0またはRT2は、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、RT0では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ4およびリプレイ5の当選確率も高くなるため、後述するATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。
次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65527」、不問ベル+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65535」に設定されており、不問ベルの判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、RB1、2中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「1」、強イチゴ+不問ベルの判定値数が「21845」、不問ベル+1枚役A+1枚役Bの判定値数が「21845」、不問ベル+メロンAの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左リール2Lおよび中リール2Cが停止しているか、左リール2Lおよび右リール2Rが停止しているか、中リール2Cおよび右リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
図10は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1もしくはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3もしくはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプCに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプDに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプFに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1もしくはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図11に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
図11は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルBに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルCに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルDに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルAに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルBに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルCに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルDに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルAに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルBに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3もしくは9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルCに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルDに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4もしくは9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1もしくはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
具体的に、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、ベル1もしくはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1もしくはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1もしくはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。
[フリーズ制御のタイミングチャート]
次に、図12〜16を用いて、本実施の形態におけるスロットマシン1において実行されるフリーズ制御について説明する。ここで、フリーズ制御とは、1ゲーム内で所定の遅延期間に亘ってゲームの進行を遅延させるための制御であり、本実施の形態においては、タイミング別に5種類のフリーズ制御(フリーズ制御1〜5)が設定されている。
[フリーズ制御1]
図12は、フリーズ制御1についてのタイミングチャートである。フリーズ制御1は、スタートスイッチ7の操作後に、3つのリール2L、2C、2Rの回転開始を遅延させるフリーズ制御である。
具体的には、スタートスイッチ7が操作されるタイミングで、所定の遅延期間に亘ってリール2L、2C、2Rの回転開始が遅延され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。その後、遅延期間が経過するとともに、フリーズ制御が終了し、3つのリール2L、2C、2Rの回転が開始される。
このように、フリーズ制御1は、スタートスイッチ7の操作後、リール2L、2C、2Rが回転開始するまでの遅延期間において行なわれる。
なお、本実施の形態におけるスロットマシン1では前回のゲームから所定のゲーム待機時間(たとえば、4.1秒)が経過しないと次のゲームが開始されないように制御される。このため、前記ゲーム待機期間経過前にスタートスイッチ7の操作が検出された場合には、フリーズ制御の実行がなくても、ゲーム待機期間が経過した後にリール2L、2C、2Rが回転開始する。また、ゲーム待機期間の経過前にスタートスイッチ7の操作が検出され、かつ、その際にフリーズ制御1の実行が予定されていた場合には、ゲーム待機期間の経過後、さらにフリーズ制御1による遅延時間経過後にようやくリール2L、2C,2Rが回転開始することになる。
なお、ゲーム待機期間であるかフリーズであるかを遊技者が区別し易くなるようにするため、少なくともゲーム開始時のフリーズ制御1は、リール2L、2C、2Rの回転を停止させるものではなく、リール2L、2C、2Rを逆転させるなどの態様を採用してもよい。
[フリーズ制御2]
図13は、フリーズ制御2についてのタイミングチャートである。フリーズ制御2は、3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止する第1停止リールが停止した後、次のリール(第2停止リール)を停止させるストップスイッチが有効になるまでに行なわれるフリーズ制御である。
具体的には、ストップスイッチが有効状態であるときに第1停止されると、ストップスイッチ8L、8C、8Rが無効状態となるとともにリールモータ32L、32C、32Rの停止待ち時間(190ms)が設定される。リールモータ32L、32C、32Rの停止待ち時間が経過すると、第1停止に伴う第1停止リールの回転が停止するとともに、所定の遅延期間が設定され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。そして、フリーズ制御が行なわれる遅延期間の経過後に、次のリール(第2停止リール)を停止させるストップスイッチが有効状態に復帰する。
このように、フリーズ制御2は、第1停止リールが停止した後、次の第2停止リールを停止させるストップスイッチが有効になるまでの遅延期間において行なわれる。
[フリーズ制御3]
図14は、フリーズ制御3についてのタイミングチャートである。フリーズ制御3は、3つのリール2L、2C、2Rのうち、2番目に停止する第2停止リールが停止した後、次のリール(第3停止リール)を停止させるストップスイッチが有効になるまでに行なわれるフリーズ制御である。
具体的には、ストップスイッチが有効状態であるときに第2停止されると、ストップスイッチ8L、8C、8Rが無効状態となるとともにリールモータ32L、32C、32Rの停止待ち時間(190ms)が設定される。リールモータ32L、32C、32Rの停止待ち時間が経過すると、第2停止に伴う第2停止リールの回転が停止するとともに、所定の遅延期間が設定され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。そして、フリーズ制御が行なわれる遅延期間の経過後に、次のリール(第3停止リール)を停止させるストップスイッチが有効状態に復帰する。
このように、フリーズ制御3は、第2停止リールが停止した後、次の第3停止リールを停止させるストップスイッチが有効になるまでの遅延期間において行なわれる。
[フリーズ制御4]
図15は、フリーズ制御4についてのタイミングチャートである。フリーズ制御4は、3つのリール2L、2C、2Rのうち、3番目に停止する第3停止リールが停止した後、つまり、全てのリール2L、2C、2Rが停止した後、メダルが払出されるまでに行なわれるフリーズ制御である。
具体的には、ストップスイッチが有効状態であるときに第3停止されると、ストップスイッチ8L、8C、8Rが無効状態となるとともにリールモータ32L、32C、32Rの停止待ち時間(190ms)が設定される。リールモータ32L、32C、32Rの停止待ち時間が経過すると、第3停止に伴う第3停止リールの回転が停止するとともに、所定の遅延期間が設定され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。そして、フリーズ制御が行なわれる遅延期間の経過後に、メダルの払出しが実行される。
このように、フリーズ制御4は、全てのリールが停止した後、メダルが払い出されるまでの遅延期間において行なわれる。
[フリーズ制御5]
図16は、フリーズ制御5についてのタイミングチャートである。フリーズ制御5は、メダルが払出された後、メダル投入が有効になるまでに行なわれるフリーズ制御である。
具体的には、メダルが払出された後、所定の遅延期間が設定され、その遅延期間においてフリーズ制御が行なわれる。そして、フリーズ制御が行なわれる遅延期間の経過後に、メダルの投入が有効状態になる。
このように、フリーズ制御5は、メダルが払出された後、メダル投入が有効になるまでの遅延期間において行なわれる。
[フリーズ種別管理テーブル]
次に、図17を用いて、フリーズ種別管理テーブルについて説明する。フリーズ種別管理テーブルは、RAM41cに記憶されており、複数のフリーズ種別1〜11それぞれに対応して、フリーズ制御抽選実行条件、フリーズ制御タイミング、フリーズ制御期間、記録エリア、フリーズ制御抽選テーブル、および関連情報に関する情報が対応付けられている。
フリーズ種別は、RAM41cが有するバッファ1〜5の記憶エリアに格納されている。メインCPU41aは、バッファ1〜5の記憶エリア内に格納されたフリーズ種別を参照することによって、参照したフリーズ種別に対応するフリーズ制御を実行する。
フリーズ制御抽選実行条件とは、後述する図18に示すように、フリーズ制御抽選を実行するか否かを決定する実行条件である。フリーズ制御抽選とは、後述する図21〜27に示すフリーズ制御抽選テーブルに基づき、フリーズ制御を実行するか否かを決定するための抽選のことである。本実施の形態においては、先ず、後述する図18に示す複数種類のフリーズ制御抽選実行条件のうちのいずれかの条件を満たした場合に、当該条件に対応するフリーズ種別が決定される。そして、当該フリーズ種別に対応するフリーズ制御抽選が行なわれて複数種類の制御パターンの中から一の制御パターンが選択される。その後、選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御1〜5が実行されるようになっている。
ここで、制御パターンには、フリーズ制御を実行する制御パターンと、フリーズ制御を実行しない制御パターンとが少なくとも含まれる。また、フリーズ制御を実行する制御パターンの中には、フリーズ制御を発生すること、およびフリーズ制御期間などの情報が含まれる。
また、本実施の形態においては、フリーズ制御が実行されないときよりも、フリーズ制御が実行されたときの方が遊技者にとって有利となる場合が多い。具体的に、フリーズ制御が実行されたときには、フリーズ制御が実行されなかったときよりも、次のゲームにおけるAT抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなっている。さらに、本実施の形態においては、フリーズ制御が実行される期間が長いほど、遊技者にとってより有利となる。具体的に、フリーズ制御期間が長いほど、次のゲームにおけるAT抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなっている。
ここで、ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利である。
図17に示すように、フリーズ制御抽選実行条件のうち、条件1は、フリーズ種別1〜5に対応付けられている。条件2は、フリーズ種別6〜8に対応付けられている。条件3は、フリーズ種別9に対応付けられている。条件4は、フリーズ種別10に対応付けられている。条件5は、フリーズ種別11に対応付けられている。
フリーズ制御タイミングとは、フリーズ制御1〜5が実行されるタイミングのことである。本実施の形態においては、図12〜16を用いて説明したように、フリーズ制御1は、スタートスイッチ7の操作時に実行される。フリーズ制御2は、第1停止リールの停止時に実行される。フリーズ制御3は、第2停止リールの停止時に実行される。フリーズ制御4は、全てのリール停止時に実行される。フリーズ制御5は、メダル払出後に実行される。なお、フリーズ制御1は、フリーズ種別1〜6に対応付けられている。フリーズ制御2は、フリーズ種別9に対応付けられている。フリーズ制御3は、フリーズ種別10に対応付けられている。フリーズ制御4は、フリーズ種別7、8に対応付けられている。フリーズ制御5は、フリーズ種別11に対応付けられている。
フリーズ制御期間とは、フリーズ制御が実行される遅延期間のことである。フリーズ種別1に対しては、フリーズ制御期間として2秒間が対応付けられている。フリーズ種別2に対しては、フリーズ制御期間として20秒間が対応付けられている。フリーズ種別3に対しては、フリーズ制御期間として28秒間が対応付けられている。フリーズ種別4に対しては、フリーズ制御期間として36秒間が対応付けられている。フリーズ種別5に対しては、フリーズ制御期間として44秒間が対応付けられている。フリーズ種別6に対しては、フリーズ制御期間として1秒間が対応付けられている。フリーズ種別7に対しては、フリーズ制御期間として1秒間が対応付けられている。フリーズ種別8に対しては、フリーズ制御期間として2秒間が対応付けられている。フリーズ種別9に対しては、フリーズ制御期間として14秒間が対応付けられている。フリーズ種別10に対しては、フリーズ制御期間として14秒間が対応付けられている。フリーズ種別11に対しては、フリーズ制御期間として5〜20秒間が対応付けられている。このフリーズ制御期間の情報は、制御パターンに含まれる。なお、フリーズ種別に対応するフリーズ制御期間は一例であり、その他の期間であってもよい。
記録エリアとは、RAM41cが有する記憶領域であり、本実施の形態においては、バッファ1〜5の5種類の記憶エリアに分けられている。このバッファ1〜5は、フリーズ制御の実行タイミングごとに分けられており、当該実行タイミングに対応するフリーズ種別1〜11が格納されるようになっている。たとえば、スタートスイッチ7の操作時に実行されるフリーズ制御1が対応付けられたフリーズ種別1〜6は、バッファ1に格納される。全てのリール停止時に実行されるフリーズ制御4が対応付けられたフリーズ種別7、8は、バッファ4に格納される。第1停止リールの停止時に実行されるフリーズ制御2が対応付けられたフリーズ種別9は、バッファ2に格納される。第2停止リールの停止時に実行されるフリーズ制御3が対応付けられたフリーズ種別10は、バッファ3に格納される。メダル払出後に実行されるフリーズ制御5が対応付けられたフリーズ種別11は、バッファ5に格納される。
フリーズ制御抽選テーブルとは、フリーズ制御を実行するか否かを決定するために行なわれるフリーズ制御抽選の実行時に参照されるテーブルである。フリーズ種別1〜5には、フリーズ制御抽選テーブル4が対応付けられている。フリーズ種別6には、フリーズ制御抽選テーブル1が対応付けられている。フリーズ種別7、8には、フリーズ制御抽選テーブル5が対応付けられている。フリーズ種別9には、フリーズ制御抽選テーブル3、6が対応付けられている。フリーズ種別10には、フリーズ制御抽選テーブル2が対応付けられている。フリーズ種別11には、フリーズ制御抽選テーブル7が対応付けられている。
関連情報とは、ファンファーレ演出に関する情報である。ファンファーレ演出とは、フリーズ種別1〜5に対応するフリーズ制御1が実行されたときのフリーズ演出のことである。ファンファーレ演出が行われるフリーズ種別1〜5に対応するフリーズ制御1が実行されたときには、他のフリーズ制御が実行されたときに比べて、フリーズ制御期間が長くなる可能性が高い。その結果、ファンファーレ演出が行われた次のゲームにおけるAT抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなる。そのため、ファンファーレ演出が行なわれた場合は、遊技者にとって有利となる。ファンファーレ演出は、5種類のファンファーレ演出1〜5に分けられている。フリーズ種別1には、ファンファーレ演出1が対応付けられている。フリーズ種別2には、ファンファーレ演出2が対応付けられている。フリーズ種別3には、ファンファーレ演出3が対応付けられている。フリーズ種別4には、ファンファーレ演出4が対応付けられている。フリーズ種別5には、ファンファーレ演出5が対応付けられている。
[フリーズ制御抽選実行条件テーブル]
次に、図18を用いて、フリーズ制御抽選実行条件テーブルについて説明する。フリーズ制御抽選実行条件テーブルは、RAM41cに記憶されており、図21〜27に示すフリーズ制御抽選を実行するか否かを決定する実行条件が格納されている。
フリーズ制御抽選実行条件のうち、条件1は、RB2に当選中(遊技状態RT4)において、再遊技ポイントが10ポイントに到達し、かつその後にRB2に入賞することを条件とする。なお、図17に示すように、条件1は、ファンファーレ演出1〜5が実行されるための条件である。
条件2は、RB2に当選中(遊技状態RT4)において、「不問リプ」に当選することを条件とする。条件3は、RB1の遊技終了後における遊技状態RT3において、「不問ベル」に当選することを条件とする。条件4は、RB1の遊技中において、「不問ベル」に当選することを条件とする。条件5は、RB0〜3の遊技中において、「ボーナス」に当選することを条件とする。
ここで、ファンファーレ演出の実行条件(条件1)について、RAM41cに記憶された図19に示す再遊技ポイント加算テーブル、および図20に示すファンファーレ演出関連のタイミングチャートを用いて、具体的に説明する。
図19に示すように、再遊技ポイントの加算種別は、加算種別0〜5に分かれており、それぞれ加算条件および加算ポイントが対応付けられている。加算種別0は、1ゲームでフリーズ制御が実行されなかったことを加算条件とし、加算ポイントとして1ポイントが加算される。加算種別1は、スタートスイッチ7の操作時に1秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別6に対応するフリーズ制御1が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして2ポイントが加算される。加算種別2は、全てのリール停止時に1秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別7に対応するフリーズ制御4が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして2ポイントが加算される。加算種別3は、全てのリール停止時に2秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別8に対応するフリーズ制御4が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして3ポイントが加算される。加算種別4は、スタートスイッチ7の操作時に1秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別6に対応するフリーズ制御1が実行されたこと、かつ、全てのリール停止時に1秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別7に対応するフリーズ制御4が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして3ポイントが加算される。加算種別5は、スタートスイッチ7の操作時に1秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別6に対応するフリーズ制御1が実行されたこと、かつ、全てのリール停止時に2秒間のフリーズ制御が実行されたこと、すなわち、フリーズ種別8に対応するフリーズ制御4が実行されたことを加算条件とし、加算ポイントとして4ポイントが加算される。
次に、図20に示すファンファーレ演出関連のタイミングチャートについて説明する。図20に示すタイミングチャートにおいては、単位ゲーム(2)でRB2に当選し、単位ゲーム(8)でRB2に入賞した場合を例としている。
先ず、単位ゲーム(2)においては、フリーズ種別6〜8に対応するフリーズ制御が実行されなかったため、加算種別0となる1ポイントが再遊技ポイントとして加算されてRAM41cに格納される。
次に、単位ゲーム(3)においては、フリーズ制御抽選実行条件が満たされたためにフリーズ種別を決定する抽選が行なわれる。そして、抽選の結果、フリーズ種別7に対応するフリーズ制御が実行される。その結果、加算種別2となる2ポイントが再遊技ポイントとして加算されてRAM41cに格納される。
次に、単位ゲーム(4)においては、フリーズ制御抽選実行条件が満たされたためにフリーズ種別を決定する抽選が行なわれる。そして、抽選の結果、フリーズ種別6およびフリーズ種別7に対応するフリーズ制御が実行される。その結果、加算種別4となる3ポイントが再遊技ポイントとして加算されてRAM41cに格納される。
次に、単位ゲーム(5)においては、フリーズ制御抽選実行条件が満たされたためにフリーズ種別を決定する抽選が行なわれる。そして、抽選の結果、リーズ種別6およびフリーズ種別8に対応するフリーズ制御が実行される。その結果、加算種別5となる4ポイントが再遊技ポイントとして加算されてRAM41cに格納される。
次に、単位ゲーム(6)においては、フリーズ種別6〜8に対応するフリーズ制御が実行されなかったため、加算種別0となる1ポイントが再遊技ポイントとして加算されてRAM41cに格納される。
次に、単位ゲーム(7)においては、フリーズ制御抽選実行条件が満たされたためにフリーズ種別を決定する抽選が行なわれる。そして、抽選の結果、フリーズ種別8に対応するフリーズ制御が実行される。その結果、加算種別3となる3ポイントが再遊技ポイントとして加算されてRAM41cに格納される。
そして、単位ゲーム(8)においては、RB2に入賞してRB2に突入するとともに、RAM41cに格納されたRB2当選中における再遊技ポイントの合計を算出し、当該合計値が10ポイント以上であるか否かを判定する。この例の場合、再遊技ポイントの合計値は14ポイントであるため、10ポイント以上であるといえる。これにより、図21に示すフリーズ制御抽選実行条件の条件1である、「RB2当選中の遊技中において、再遊技ポイントが10ポイントに到達し、かつRB2に入賞」したため、条件1を満たしたことになる。その結果、フリーズ制御抽選(ファンファーレ抽選ともいう)が行なわれるとともに、再遊技ポイントは0ポイントにクリアされ、フリーズ種別1〜5の中から選択されたフリーズ種別に対応するフリーズ制御1とともにファンファーレ演出1〜5のいずれかが行なわれる。
また、本実施の形態においては、RBに入賞できる条件が成立していてもRBに入賞しなかった場合は、再遊技ポイントの加算を終了し、その時点での再遊技ポイントの合計値に基づいて、10ポイント以上であるか否かを判定するようになっている。具体的に、本実施の形態の場合、RBなどの特別役が持ち越されている状態で小役や再遊技役が当選した場合は、小役や再遊技役を優先して入賞するようにリール制御されるが、小役や再遊技役が同時当選していない場合は、RBを入賞させることは可能である。それにもかかわらず、遊技者がRBを入賞させなかった場合は、再遊技ポイントの加算を終了する。このように、本実施の形態においては、有利遊技状態に移行する条件が成立しているにもかかわらず、わざと有利遊技状態に移行しなかった場合には、再遊技ポイントの加算を終了する。これにより、RBに入賞することをわざと避けることでRB当選中のゲーム数を増やして再遊技ポイントを稼ぐ遊技者を防止することができる。
なお、RB当選中において、RBに当選していることを演出によって遊技者に報知するものであれば、当該報知以降のゲームにおいて、RBをわざと入賞させなかった場合に再遊技ポイントの加算を終了するようにしてもよい。これにより、RB当選の報知によって、RB当選を把握しているにもかかわらず、RB入賞をわざと避ける遊技者のみに対して再遊技ポイントの加算を終了することができる。
[フリーズ制御抽選テーブル1]
次に、図21〜27を用いて、フリーズ制御抽選テーブルについて説明する。図21は、フリーズ制御抽選テーブル1を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル1は、フリーズ種別6が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル1はRAM41cに格納されている。
フリーズ制御抽選テーブル1は、RB2当選時のRT状態(遊技状態)に対応して、フリーズ制御発生確率、およびRB2遊技中におけるフリーズ制御発生タイミングに関する情報が格納されている。
具体的に、RB2当選時のRT状態がRT0の場合は、フリーズ制御発生確率が0%となり、フリーズ制御発生タイミングとしては、3〜5ゲーム目まで一切発生なしとなる。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、RB2当選時のRT状態がRT1の場合は、フリーズ制御発生確率として3項目に分かれている。具体的には、フリーズ制御発生タイミングとして5ゲーム目に30%の確率でフリーズ制御が発生するようになっている。つまり、この場合は、30%の確率でフリーズ制御が実行され、また、実行される場合は、5ゲーム目にフリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、フリーズ制御発生タイミングとして4ゲーム目、5ゲーム目の2ゲームに30%の確率でフリーズ制御が発生するようになっている。つまり、この場合は、30%の確率でフリーズ制御が実行され、また、実行される場合は、4ゲーム目および5ゲーム目にフリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、フリーズ制御発生タイミングとして3ゲーム目、4ゲーム目、および5ゲーム目の3ゲームで40%の確率でフリーズ制御が発生するようになっている。つまり、この場合は、40%の確率でフリーズ制御が実行され、また、実行される場合は、3ゲーム目、4ゲーム目、および5ゲーム目の3ゲームでフリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。
なお、フリーズ制御抽選テーブル1においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。また、図21に示すフリーズ制御抽選テーブル1のようにフリーズ制御の発生タイミングが決まっているものに限らず、たとえば、3ゲーム目、4ゲーム目、5ゲーム目などのゲームごとにフリーズ制御発生確率が割り当てられ、当該確率に基づきフリーズ制御を実行するか否かを決定するものであってもよい。さらに、フリーズ制御の発生タイミングのゲーム数が増えるごとにフリーズ制御発生確率が高くなるように設定されていてもよい。また、フリーズ制御の発生タイミングのゲーム数ごとに、フリーズ制御抽選を実行するか否かの条件が割り当てられ、ゲーム数が増えるごとに当該条件が増えるものであってもよい。
このように、本実施の形態においては、RB2において、当該RB2に当選したときの遊技状態に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
これにより、単にRB2に入賞したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB2に当選したときの遊技状態に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、RB2でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
[フリーズ制御抽選テーブル2]
次に、図22は、フリーズ制御抽選テーブル2を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル2は、フリーズ種別10が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル2はRAM41cに格納されている。
フリーズ制御抽選テーブル2は、RB1中に実行されたフリーズ実行回数ごとに、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、RB1中に実行されたフリー実行回数が0回の場合は、フリーズ制御発生確率が100%となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、RB1中に実行されたフリーズ実行回数が1回の場合は、フリーズ制御発生確率が50%となっている。つまり、この場合は、50%の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、50%の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、RB1中に実行されたフリーズ実行回数が2回の場合は、フリーズ制御発生確率が0%となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。
なお、フリーズ制御抽選テーブル2においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
このように、本実施の形態においては、RB1中において、当該RB1中におけるフリーズ制御の実行回数に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
これにより、単にRB1中ということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB1中におけるフリーズ制御の実行回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、RB1中にフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、
さらに、本実施の形態においては、RB1中におけるフリーズ制御の実行回数が多いほど、フリーズ制御が発生しにくくなるようにフリーズ制御発生確率が設定されている。これにより、RB1中におけるフリーズ制御の回数を制限することができる。
[フリーズ制御抽選テーブル3]
次に、図23は、フリーズ制御抽選テーブル3を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル3は、フリーズ種別9が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル3はRAM41cに格納されている。
フリーズ制御抽選テーブル3は、RB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止した回数に対応して、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、RB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止した回数が0回の場合は、フリーズ制御発生確率が100%となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、回数が1回の場合は、フリーズ制御発生確率が50%となっている。つまり、この場合は、50%の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、50%の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、回数が2回の場合は、フリーズ制御発生確率が0%となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。
なお、フリーズ制御抽選テーブル3においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
このように、本実施の形態においては、RB1の遊技終了後におけるRT3中において、左リール2Lを最初に停止した回数に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
これにより、単にRB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止した回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、当該RT3の遊技状態でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
さらに、本実施の形態においては、RB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止した回数が多いほど、フリーズ制御が発生しにくくなるようにフリーズ制御発生確率が設定されている。これにより、RB1の遊技終了後におけるRT3中におけるフリーズ制御の回数を制限することができる。
[フリーズ制御抽選テーブル4]
次に、図24は、フリーズ制御抽選テーブル4を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル4は、フリーズ種別1〜5が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル4はRAM41cに格納されている。
フリーズ制御抽選テーブル4は、RB2当選中(遊技状態RT4)において「不問リプ」に当選した回数に対応して、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、RB2当選中の遊技中において「不問リプ」に当選した回数が3回の場合は、フリーズ制御発生確率が60%となっている。つまり、この場合は、60%の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、40%の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、回数が4回の場合は、フリーズ制御発生確率が80%となっている。つまり、この場合は、80%の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、20%の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、回数が5回以上の場合は、フリーズ制御発生確率が100%となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。
なお、フリーズ制御抽選テーブル4においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
このように、本実施の形態においては、RB2において、当該RB2に当選してからRB2に移行されるまでの遊技内容、つまりRB2当選中の遊技中において「不問リプ」に当選した回数に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
これにより、単にRB2に制御されたということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB2に当選してからRB2に移行されるまでの当選期間(RT4中)において「不問リプ」に当選した回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、RB2でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
[フリーズ制御抽選テーブル5]
次に、図25は、フリーズ制御抽選テーブル5を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル5は、フリーズ種別7、8が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル5はRAM41cに格納されている。
フリーズ制御抽選テーブル5は、1ゲーム前の遊技におけるリール操作時間(1ゲームに要した時間、すなわちリール2L、2C、2Rが回転してから停止するまでの時間)に対応して、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、1ゲーム前の遊技におけるリール操作時間が2000ms未満の場合は、フリーズ制御発生確率が50%となっている。つまり、この場合は、50%の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、50%の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。また、リール操作時間が2000ms以上の場合は、フリーズ制御発生確率が10%となっている。つまり、この場合は、10%の確率でフリーズ制御が実行される制御パターンに決定され、90%の確率でフリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。
なお、フリーズ制御抽選テーブル5においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
このように、本実施の形態においては、1ゲームに要した時間に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
これにより、単に1ゲームを行なったということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、1ゲームに要した時間に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
[フリーズ制御抽選テーブル6]
次に、図26は、フリーズ制御抽選テーブル6を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル6は、フリーズ種別9が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル6はRAM41cに格納されている。
フリーズ制御抽選テーブル6は、RB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したときに第1停止したリールの種類(すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順)に対応して、フリーズ制御発生確率に関する情報が格納されている。具体的に、RB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したときに第1停止したリールが左リールであった場合は、フリーズ制御発生確率が100%となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行される制御パターンに決定される。また、第1停止したリールが中リール、もしくは右リールであった場合は、フリーズ制御発生確率が0%となっている。つまり、この場合は、フリーズ制御が実行されない制御パターンに決定される。
なお、フリーズ制御抽選テーブル6においては、フリーズ制御期間を決定するものではないが、フリーズ制御期間が異なる複数種類の制御パターンの中から、一の制御パターンを選択することによってフリーズ制御期間を決定するものであってもよい。
なお、「不問ベル」に当選したときに第1停止したリールが左リールであった場合にフリーズ制御発生確率が100%となるものに限らず、たとえば、左リール、中リール、右リールのそれぞれにおいて1/3の確率でフリーズ制御が発生するものであってもよい。また、「不問ベル」に当選したときの第1停止したリールの種類(すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順)に基づいて、フリーズ制御発生確率を異ならせるものに限らず、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜Dのような押し順によって入賞させるもの(押し順ベル)に当選したときにおいて当該押し順に正解したときに、フリーズ制御を発生させるものであってもよい。
このように、本実施の形態においては、RB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したときのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
これにより、単にRB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したときのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
[フリーズ制御抽選テーブル7]
次に、図27は、フリーズ制御抽選テーブル7を説明するための図である。フリーズ制御抽選テーブル7は、フリーズ種別11が選択された場合に用いられ、フリーズ制御の発生有無およびフリーズ制御期間などの情報を含む制御パターンを決定するために用いられるものである。なお、フリーズ制御抽選テーブル7はRAM41cに格納されている。
フリーズ制御抽選テーブル7は、RT0〜3の遊技中においてボーナスに当選したときのRT0〜3でのゲーム数に対応して、フリーズ制御発生確率、およびフリーズ制御期間に関する情報が格納されている。具体的に、RT0〜3の遊技中においてボーナス(BB1〜3、RB1、2)に当選したときのRT0〜3でのゲーム数が1〜999ゲームの場合は、フリーズ制御なしが10%の確率で、5秒間のフリーズ制御発生が40%の確率で、10秒間のフリーズ制御発生が30%の確率で、20秒間のフリーズ制御発生が20%の確率で決定されるようになっている。また、RT0〜3の遊技中においてボーナス(BB1〜3、RB1、2)に当選したときのRT0〜3でのゲーム数が1000ゲーム以上の場合は、フリーズ制御なしが10%の確率で、5秒間のフリーズ制御発生が20%の確率で、10秒間のフリーズ制御発生が30%の確率で、20秒間のフリーズ制御発生が40%の確率で決定されるようになっている。
このように、本実施の形態においては、RT0〜3の遊技中においてボーナスに当選したときのRT0〜3での消化ゲーム数に応じて異なる割合でフリーズ制御の制御パターンが決定されるようになっている。
これにより、単にRT0〜3の遊技中においてボーナスに当選したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RT0〜3における消化ゲーム数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、RT0〜3でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
さらに、本実施の形態においては、ボーナス当選したときのRT0〜3の遊技におけるゲーム数が多いほど、より長期間のフリーズ制御が発生しやすくなるようにフリーズ制御発生確率が設定されている。これにより、長期間の間、ボーナス当選しなかった遊技者に対して、ボーナス当選したことによる喜びとともに長期間のフリーズ制御が実行される喜びも享受させることができる。
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、先ず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入部4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
前回のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、内部抽選処理では、BB1〜3およびRB1、2の何れかに当選したときに、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4フラグの値を設定など)が行なわれる。
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリール2L、2C、2Rの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜3およびRB1、2のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、RT0における入賞判定処理において、リプレイ3(昇格リプ)に入賞したと判定されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。RT0における入賞判定処理において、リプレイ4もしくはリプレイ5(転落リプ)に入賞したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行なわれる。
また、RT2、RT3において取りこぼし出目が入賞ラインL1に停止していると判定されたときには、RT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。
また、RT1中における払出処理では、当該RT1中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が32ゲームに到達したか否かを判定し、32ゲームに到達したと判定したときにRT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT0〜RT4の何れであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0〜RT4、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
[フリーズ種別設定処理]
本実施の形態におけるメイン制御部41により実行されるゲーム制御処理では、1ゲームの間に図12〜16に示したフリーズ制御1〜5が行なわれる場合がある。図28は、メイン制御部41が実行するフリーズ種別設定処理を説明するためのフローチャートである。フリーズ種別設定処理は、1ゲームにおいてスタートスイッチ7が操作されたときに実行される。
先ず、メイン制御部41は、SA11において、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていないと判定したときには(SA11でNO)、フリーズ種別設定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA11において、スタートスイッチ7が操作されたと判定したときには(SA11でYES)、SA12において、フリーズ制御抽選実行条件のいずれかを満たしたか否かを判定する。メイン制御部41は、フリーズ制御抽選実行条件のいずれも満たしていないと判定したときには(SA12でNO)、フリーズ種別設定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA12において、フリーズ制御抽選実行条件のいずれかを満たしたと判定したときには(SA12でYES)、SA13において、抽選によりフリーズ種別を決定する。具体的には、メイン制御部41は、条件1を満たした場合には、フリーズ種別1〜5のうちのいずれかを抽選によって決定する。また、メイン制御部41は、条件2を満たした場合には、フリーズ種別6〜8のうちのいずれかを抽選によって決定する。また、メイン制御部41は、条件3を満たした場合には、フリーズ種別9に決定する。また、メイン制御部41は、条件4を満たした場合には、フリーズ種別10に決定する。また、メイン制御部41は、条件5を満たした場合には、フリーズ種別11に決定する。なお、フリーズ種別を決定する抽選確率は、予め設定してもよいし、抽選する度にランダムに変更されてもよい。さらに、フリーズ種別1〜5のうちのいずれかを抽選によって決定する場合には、フリーズ制御期間の長いフリーズ種別よりもフリーズ制御期間の短いフリーズ種別の方が高い確率で決定されるように抽選確率が設定されていてもよい。これにより、頻繁に実行されないフリーズ制御期間の長いフリーズ制御が実行されたときには、AT抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなることに対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
次に、メイン制御部41は、SA14において、フリーズ種別に関連するフリーズ制御抽選テーブルに基づき制御パターンを決定する。具体的に、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別1〜5に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル4に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別6に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル1に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別7、8に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル5に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別9に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル3に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別10に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル2に基づき制御パターンを決定する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別11に決定されていた場合には、フリーズ制御抽選テーブル7に基づき制御パターンを決定する。
その後、メイン制御部41は、SA15において、SA14で決定された制御パターンをフリーズ種別に対応付ける。そして、メイン制御部41は、SA16において、フリーズ種別を対応するバッファに格納する。具体的に、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別1〜6に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ1に格納する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別7、8に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ4に格納する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別9に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ2に格納する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別10に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ3に格納する。また、メイン制御部41は、SA13においてフリーズ種別11に決定されていた場合には、フリーズ種別をバッファ5に格納する。その後、メイン制御部41は、フリーズ種別設定処理を終了する。
[フリーズ制御実行処理1]
次に、メイン制御部41により実行されるフリーズ制御実行処理1について説明する。フリーズ制御実行処理1は、図28に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図29は、フリーズ制御実行処理1を実行するためのフローチャートである。
先ず、メイン制御部41は、SA21において、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されていないと判定したときには(SA21でNO)、フリーズ制御実行処理1を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA21において、スタートスイッチ7が操作されたと判定したときには(SA21でYES)、SA22において、バッファ1をロードする。
次に、メイン制御部41は、SA23において、バッファ1にフリーズ種別1〜6のいずれかが格納されているか否かを判定する。メイン制御部41は、SA23において、バッファ1にフリーズ種別1〜6のいずれも格納されていないと判定したときには(SA23でNO)、フリーズ制御実行処理1を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA23において、バッファ1にフリーズ種別1〜6のいずれかが格納されていると判定したときには(SA23でYES)、SA24において、バッファ1に格納されていたフリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御1を実行するか否かを判定する。メイン制御部41は、SA24において、フリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御1を実行しないと判定したときには(SA24でNO)、フリーズ制御実行処理1を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA24において、フリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御1を実行すると判定したときには(SA24でYES)、SA25において、サブ制御部91にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
次に、メイン制御部41は、SA26において、制御パターンに基づき、リール2L、2C,2Rの回転を遅延させるフリーズ制御1を実行する。その後、メイン制御部41は、フリーズ制御実行処理1を終了する。
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理1により、単にRB2に入賞したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB2に当選したときの遊技状態に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、RB2でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
[フリーズ制御実行処理2]
次に、メイン制御部41により実行されるフリーズ制御実行処理2について説明する。フリーズ制御実行処理2は、図28に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図30は、フリーズ制御実行処理2を実行するためのフローチャートである。
先ず、メイン制御部41は、SA31において、第1停止されたか否かを判定する。メイン制御部41は、第1停止されていないと判定したときには(SA31でNO)、フリーズ制御実行処理2を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA31において、第1停止されたと判定したときには(SA31でYES)、SA32において、バッファ2をロードする。
次に、メイン制御部41は、SA33において、バッファ2にフリーズ種別9が格納されているか否かを判定する。メイン制御部41は、SA33において、バッファ2にフリーズ種別9が格納されていないと判定したときには(SA33でNO)、フリーズ制御実行処理2を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA33において、バッファ2にフリーズ種別9が格納されていると判定したときには(SA33でYES)、SA34において、フリーズ種別9に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御2を実行するか否かを判定する。メイン制御部41は、SA34において、フリーズ種別9に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御2を実行しないと判定したときには(SA34でNO)、フリーズ制御実行処理2を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA34において、フリーズ種別9に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御2を実行すると判定したときには(SA34でYES)、SA35において、フリーズ種別9に関連するフリーズ制御抽選テーブル6に基づきさらに制御パターンを決定する。つまり、フリーズ制御2が実行されるためには、フリーズ制御抽選テーブル3に基づきRB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止した回数に制限(本実施の形態においては2回以上の場合はフリーズ制御2は発生しない)があり、左リール2Lを最初に停止した回数が2回より少ない場合であっても、フリーズ制御抽選テーブル6に基づき第1停止したリールが左リール2Lであるか否かに応じてさらにフリーズ制御の発生有無が決定される。SA35の処理が終了した後、メイン制御部41は、SA36において、決定された制御パターンをフリーズ種別9に対応付ける。
次に、メイン制御部41は、SA37において、フリーズ種別9に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御2を実行するか否かを判定する。メイン制御部41は、SA37において、フリーズ種別9に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御2を実行しないと判定したときには(SA37でNO)、フリーズ制御実行処理2を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA37において、フリーズ種別9に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御2を実行すると判定したときには(SA37でYES)、SA38において、サブ制御部91にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
次に、メイン制御部41は、SA39において、制御パターンに基づき、第2停止および第3停止を無効にするフリーズ制御2を実行する。その後、メイン制御部41は、フリーズ制御実行処理2を終了する。
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理2により、単にRB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止した回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、当該RT3の遊技状態でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、RB1の遊技終了後におけるRT3中におけるフリーズ制御の回数を制限することができる。
また、単にRB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したときのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
[フリーズ制御実行処理3]
次に、メイン制御部41により実行されるフリーズ制御実行処理3について説明する。フリーズ制御実行処理3は、図28に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図31は、フリーズ制御実行処理3を実行するためのフローチャートである。
先ず、メイン制御部41は、SA41において、第2停止されたか否かを判定する。メイン制御部41は、第2停止されていないと判定したときには(SA41でNO)、フリーズ制御実行処理3を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA41において、第2停止されたと判定したときには(SA41でYES)、SA42において、バッファ3をロードする。
次に、メイン制御部41は、SA43において、バッファ3にフリーズ種別10が格納されているか否かを判定する。メイン制御部41は、SA43において、バッファ3にフリーズ種別10が格納されていないと判定したときには(SA43でNO)、フリーズ制御実行処理2を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA43において、バッファ3にフリーズ種別10が格納されていると判定したときには(SA43でYES)、SA44において、フリーズ種別10に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御3を実行するか否かを判定する。メイン制御部41は、SA44において、フリーズ種別10に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御3を実行しないと判定したときには(SA44でNO)、フリーズ制御実行処理3を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA44において、フリーズ種別10に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御3を実行すると判定したときには(SA44でYES)、SA45において、サブ制御部91にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
次に、メイン制御部41は、SA46において、制御パターンに基づき、第3停止を無効にするフリーズ制御3を実行する。その後、メイン制御部41は、フリーズ制御実行処理3を終了する。
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理3により、単にRB1中ということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RB1中におけるフリーズ制御の実行回数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、RB1中にフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
さらに、RB1中におけるフリーズ制御の回数を制限することができる。
[フリーズ制御実行処理4]
次に、メイン制御部41により実行されるフリーズ制御実行処理4について説明する。フリーズ制御実行処理4は、図28に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図32は、フリーズ制御実行処理4を実行するためのフローチャートである。
先ず、メイン制御部41は、SA51において、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたか否かを判定する。メイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが停止されていないと判定したときには(SA51でNO)、フリーズ制御実行処理4を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA51において、全てのリール2L、2C、2Rが停止されたと判定したときには(SA51でYES)、SA52において、バッファ4をロードする。
次に、メイン制御部41は、SA53において、バッファ4にフリーズ種別7またはフリーズ種別8が格納されているか否かを判定する。メイン制御部41は、SA53において、バッファ4にフリーズ種別7またはフリーズ種別8が格納されていないと判定したときには(SA53でNO)、フリーズ制御実行処理4を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA53において、バッファ4にフリーズ種別7またはフリーズ種別8が格納されていると判定したときには(SA53でYES)、SA54において、バッファ4に格納されていたフリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御4を実行するか否かを判定する。メイン制御部41は、SA54において、バッファ4に格納されていたフリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御4を実行しないと判定したときには(SA54でNO)、フリーズ制御実行処理4を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA54において、フリーズ種別に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御4を実行すると判定したときには(SA54でYES)、SA55において、サブ制御部91にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
次に、メイン制御部41は、SA56において、制御パターンに基づき、メダル払出を遅延させるフリーズ制御4を実行する。その後、メイン制御部41は、フリーズ制御実行処理4を終了する。
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理4により、単に1ゲームを行なったということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、1ゲームに要した時間に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、フリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
[フリーズ制御実行処理5]
次に、メイン制御部41により実行されるフリーズ制御実行処理5について説明する。フリーズ制御実行処理5は、図28に示すフリーズ種別設定処理の実行後に随時行なわれる処理である。図33は、フリーズ制御実行処理5を実行するためのフローチャートである。
先ず、メイン制御部41は、SA61において、メダルが払出されたか否かを判定する。メイン制御部41は、メダルが払出されていないと判定したときには(SA61でNO)、フリーズ制御実行処理5を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA61において、メダルが払出されたと判定したときには(SA61でYES)、SA62において、バッファ5をロードする。
次に、メイン制御部41は、SA63において、バッファ5にフリーズ種別11が格納されているか否かを判定する。メイン制御部41は、SA63において、バッファ5にフリーズ種別11が格納されていないと判定したときには(SA63でNO)、フリーズ制御実行処理5を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA63において、バッファ5にフリーズ種別11が格納されていると判定したときには(SA63でYES)、SA64において、バッファ5に格納されていたフリーズ種別11に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御5を実行するか否かを判定する。メイン制御部41は、SA64において、バッファ5に格納されていたフリーズ種別11に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御5を実行しないと判定したときには(SA64でNO)、フリーズ制御実行処理5を終了する。
一方、メイン制御部41は、SA64において、フリーズ種別11に対応付けられた制御パターンに基づきフリーズ制御5を実行すると判定したときには(SA64でYES)、SA65において、サブ制御部91にフリーズ制御信号を送信する。なお、フリーズ制御信号には、フリーズ制御を実行すること、フリーズ制御期間、フリーズ制御を実行するタイミングの情報を少なくとも含む。
次に、メイン制御部41は、SA66において、制御パターンに基づき、メダル投入を無効にするフリーズ制御5を実行する。その後、メイン制御部41は、フリーズ制御実行処理5を終了する。
以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理5により、単にRT0の遊技状態ということで予め決められたフリーズ制御が実行されてゲームの進行が遅延されるのではなく、RT0における消化ゲーム数に応じて異なる割合で選択された制御パターンに基づき、RT0でフリーズ制御が実行されるため、フリーズ制御に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、以上説明したフリーズ種別設定処理およびフリーズ制御実行処理1〜5により、RAM41cに格納されたバッファ1〜5が記録する制御パターンに基づいて、実行タイミングごとにフリーズ制御1〜5が実行されるため、処理の共通化を図ることができる。つまり、本実施の形態においては、スタートスイッチ7が操作されたときに、フリーズ制御を実行するか否かの抽選をし、RAM41cが有するバッファ1〜5の複数の記憶エリアにフリーズ制御のタイミング別にフリーズ制御の有無などを示すデータが格納される。そのため、フリーズ制御の実行タイミングになる度にその都度フリーズ制御抽選を行なってフリーズ制御を実行するか否かを判定するものに比べて、それぞれの実行タイミングにおけるフリーズ制御の処理の共通化を図ることができる。
[エラー割込処理]
また、本実施の形態におけるスロットマシン1においては、記憶領域が初期化されることによる不都合の発生を低減させるため、エラー割込処理を実行する。具体的に、従来の遊技機では、エラー報知中において当該エラーを解除することなく特定の操作手段を操作することにより設定変更状態に制御させたときにも、記憶領域が初期化されてしまうため、エラー情報もクリアされてしまうことがあった。このため、エラー報知中に設定変更状態に制御させた後においては、実際にエラーが解除されていないにも関わらず、エラー報知することができなかった。その結果、エラーが解除されていないにも関わらず遊技が行なわれてしまった場合には、所定タイミングにおいて再び当該エラーが発生したと判定されてエラー報知されてしまい、すぐに遊技を中断せざるを得なくなり遊技者に不満を感じさせてしまう虞があった。
この問題を鑑みて、本実施の形態におけるスロットマシン1のメイン制御部41は、ゲームが進行することにより到達する特定タイミングにおいて、所定の異常が発生しているか否かを判定し、所定の設定操作を検出する電源スイッチ39、設定キースイッチ37の状態を特定するための信号が所定状態(たとえば、電源スイッチ39がOFFからONとなったとき(電源投入時)に設定キースイッチ37がON状態)であることに基づいて、複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択することで遊技者に対する有利度(たとえば設定値)を変更可能な設定変更状態に制御し、ゲームの進行を制御するためのデータを、読み出しおよび書き込み可能にRAM41cに記憶し、設定変更状態に制御される場合にはRAM41cに記憶されたデータを初期化し、異常が発生していると判定されたときには所定の解除条件が成立するまで解除未確認フラグをRAM41cに記憶し、電源スイッチ39、設定キースイッチ37の状態を特定するための信号が所定状態であっても、解除未確認フラグがRAM41cに記憶されているときには、設定変更状態に制御する。
具体的に、図34を用いて説明する。図34は、エラー割込処理を実行するためのフローチャートである。なお、メイン制御部41は、一定時間間隔(たとえば、約0.56ms)ごとにエラー割込処理を実行する。
まず、メイン制御部41は、Sf1において割込禁止に設定する。すなわち、エラー割込処理の開始に伴ってその他の割込処理の実行を禁止する。
次に、メイン制御部41は、Sf2において、払出処理を実行中であるか否かを判定する。Sf2において、払出処理実行中であると判定したときには(Sf2でYES)、Sf3またはSf4により、払出処理中に生じ得る特定エラーが発生したか否かを判定する。
メイン制御部41は、Sf3において、ホッパーモータ34bがON状態中であるときに、払出センサ34cからの払出検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りOFF状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパータンク34aにメダルが貯留されているか否か、すなわちメダル切れエラーであるか否かを判定することができる。
メイン制御部41は、ステップSf3においてホッパーモータ34bがON状態中であるときに、払出センサ34cからの払出検出信号が所定時間以上の期間に亘りOFF状態であると判定したときには(Sf3でYES)、メダル切れエラーであるため、ステップSf7の処理に進む。
一方、メイン制御部41は、ステップSf3においてホッパーモータ34bがON状態中でないと判定したとき、または、払出センサ34cからの払出検出信号がOFF状態である期間が所定時間以上の期間に達していないと判定したときには(Sf3でNO)、メダルが払出されており、メダル切れでないため、ステップSf4の処理に進む。
なお、ステップSf3における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、メイン制御部41は、ホッパーモータ34bがON状態であるか否かを判定する。そして、メイン制御部41は、ON状態であると判定した場合には、払出センサ34cからの払出検出信号がOFF状態であるか否かを判定する。メイン制御部41は、払出センサ34cからの払出検出信号がOFF状態であると判定したときには、メダル切れカウンタを1加算し、加算後のメダル切れカウンタの値が所定値(メダル切れ判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数)に達したか否かを判定し、達していると判定したときにステップSf7の処理に進み、達していないと判定したときにステップSf4の処理に進む。一方、メイン制御部41は、ホッパーモータ34bがON状態でない、または払出センサ34cからの払出検出信号がON状態であると判定した場合には、メダル切れカウンタの値をリセットしステップSf4の処理に進む。
メイン制御部41は、ステップSf4においては、払出センサ34cからの払出検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りON状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパー内において払出されたメダルが詰まっているか否か、すなわち払出メダル詰りエラーを判定することができる。
メイン制御部41は、ステップSf4において払出センサ34cからの払出検出信号が所定時間以上の期間に亘りON状態であると判定したときには(Sf4でYES)、払出メダル詰りエラーであるため、ステップSf7の処理に進む。一方、メイン制御部41は、ステップSf4において払出センサ34cからの払出検出信号がOFF状態である、またはON状態になってから所定時間以上経過していないと判定したときには(Sf4でNO)、ステップSf5の処理に進む。
なお、ステップSf4における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、メイン制御部41は、払出センサ34cからの払出検出信号がON状態であるか否かを判定する。そして、メイン制御部41は、ON状態であると判定した場合には、メダル詰り用カウンタを1加算し、加算後のメダル詰り用カウンタの値が所定値(メダル詰り判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数)に達したか否かを判定し、達していると判定したときにステップSf7の処理に進み、達していないと判定したときにステップSf5の処理に進む。メイン制御部41は、ON状態でないと判定した場合には、メダル詰り用カウンタの値をリセットしステップSf5の処理に進む。
メイン制御部41は、ステップSf5においては、ゲーム終了時処理を実行中であるか否かを判定する。メイン制御部41は、ゲーム終了時処理実行中であると判定したときには(Sf5でYES)、Sf6により、ゲーム終了時処理中に生じ得る特定エラーが発生したか否かを判定する。すなわち、メイン制御部41は、Sf6では、満タンセンサ35aからの検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りON状態であるか否かを判定する。これにより、メイン制御部41は、オーバーフロータンク35内のメダルが満タンになっている満タンエラーが発生しているか否かを判定することができる。
メイン制御部41は、ステップSf6において満タンセンサ35aからの検出信号が所定時間以上の期間に亘りON状態であると判定したときには(Sf6でYES)、満タンエラーであるため、ステップSf7の処理に進む。一方、メイン制御部41は、ステップSf6において満タンセンサ35aからの検出信号がOFF状態である、またはON状態になってから所定時間以上経過していないと判定したときには(Sf6でNO)、ステップSf8の処理に進む。
なお、ステップSf6における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、メイン制御部41は、満タンセンサ35aからの検出信号がON状態であるか否かを判定する。そして、メイン制御部41は、ON状態であると判定した場合には、満タン用カウンタを1加算し、加算後の満タン用カウンタの値が所定値(満タン判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数)に達したか否かを判定し、達していると判定したときにステップSf7の処理に進み、達していないと判定したときにステップSf8の処理に進む。メイン制御部41は、ON状態でないと判定した場合には、満タン用カウンタの値をリセットしステップSf8の処理に進む。
本実施の形態では、特定エラーとして、メダル切れエラー、払出メダル詰りエラー、および満タンエラーを例示したが、特定エラーは、エラー原因を解消するために所定の作業(メダル補充作業、詰まったメダルを取り除く作業、オーバーフロータンク35内のメダルを取り除く作業など)をしなければ、クリア操作をしただけでは再度特定タイミングに到達したときにエラー発生と判定されてしまうエラーであればよく、これらに限るものではない。
メイン制御部41は、特定エラーが発生していると判定した場合、Sf7において特定エラー設定処理を行ない、Sf8に移行する。特定エラー設定処理では、メイン制御部41は、発生したエラーの種類に対応して、エラーコードを設定して遊技補助表示器12に表示させるとともに、当該エラーを示す特定エラーコマンドをメイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91においては、特定エラーコマンドを受信した場合、エラーの種類に対応して、エラーが発生した旨および解除を促進する旨を報知する特定解除促進演出を実行する。特定解除促進演出については、図36を用いて具体的に説明する。また、特定エラー設定処理では、メイン制御部41は、エラーが発生した旨を示すエラーフラグおよび解除未確認フラグをセットする。エラーフラグがセットされている間、ゲーム(ゲーム処理)を進行させないように不能化する制御が行なわれる。なお、解除未確認フラグとは、1ゲーム中における特定タイミングに実行されるエラー判定で、エラー発生と判定されたときにRAM41cの所定領域にセットされ、当該エラーの原因が実際に解消されたと判定されたときにクリアされるフラグをいう。このため、解除未確認フラグがセットされている状態とは、エラーが発生したが当該エラーの原因が実際に解消されたことを確認できていない状態(以下では、解除未確認状態ともいう)をいう。
メイン制御部41は、Sf8では、Sf3、Sf4、およびSf6における判定対象となる特定エラーと異なる、その他のエラーが発生しているか否かを判定する。その他のエラーとは、たとえば、内部当選していない役に入賞する不正入賞エラー、ホッパーモータ34bがOFF状態中であるときに払出センサ34cからの払出検出信号がON状態となる払出異常エラー、回転中のリール2L、2C、2Rについて所定期間以上リールセンサ33L、33C、33Rによりリール基準位置が検出されないリール回転エラーなどである。
メイン制御部41は、Sf8によりその他のエラーが発生していると判定したときには(Sf8でYES)、Sf9において通常エラー設定処理を行ない、Sf10に移行する。通常エラー設定処理では、メイン制御部41は、発生したエラーの種類に対応して、エラーコードを設定して遊技補助表示器12に表示させるとともに、当該エラーを示す通常エラーコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し、サブ制御部91に対して送信する。そして、サブ制御部91は、通常エラーコマンドを受信した場合、エラーの種類に対応して、エラーが発生した旨を報知する演出を実行する。また、通常エラー設定処理では、メイン制御部41は、エラーが発生した旨を示すエラーフラグをセットする。メイン制御部41は、エラーフラグがセットされている間、ゲームを進行させないように不能化する制御を行なう。
メイン制御部41は、Sf10においては、エラーフラグが記憶(セット)されているか否かを判定する。メイン制御部41は、エラーフラグがセットされていると判定したときには(Sf10でYES)、Sf11において所定のクリア操作がされたか否かを判定する。所定のクリア操作とは、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることをいう。
メイン制御部41は、Sf11においてクリア操作されたと判定されたときには(Sf11でYES)、Sf12において、エラーフラグを消去(クリア)し、エラー解除コマンドをサブ制御部91に送信した後、割込禁止を解除しエラー割込処理を終了する。これにより、エラー発生時に行なっていた処理に復帰させて、ゲーム処理を再開させることができる。
このため、たとえば、Sf3あるいはSf4においてYESと判定されセットされたエラーフラグがクリアされた場合には、払出処理に復帰させて再開される。このため、メダル切れエラーやメダル詰りエラーであった場合には、残りのメダルが払い出される。また、Sf6においてYESと判定されてセットされたエラーフラグがクリアされた場合には、ゲーム終了時処理に復帰させて再開される。さらに、再開後においてもSf3、Sf4、Sf6におけるエラー判定が行なわれる。その結果、エラー原因が実際に解消されていなければ再びSf7において特定エラー設定処理が行なわれる。Sf8におけるエラー判定についても同様である。
メイン制御部41は、Sf10あるいはSf11においてNOと判定したとき(クリア操作後においてはSf7あるいは9においてエラーフラグが再びセットされなかったとき)には(Sf10、11でNO)、Sf14において解除未確認フラグが記憶(セット)されているか否かを判定する。メイン制御部41は、解除未確認フラグが記憶されていると判定したときには(Sf14でYES)、Sf15において、対応するエラーフラグが消去済で、かつクリア操作後においてゲーム処理が実行されることにより対応する解除条件が成立したか否かを判定する。
解除条件とは、特定エラーの種類に応じて定められており、特定エラーの原因が実際に解消されたと判定されることにより成立する条件をいう。たとえば、メダル切れエラー発生時においては、クリア操作後に復帰される払出処理において、所定時間内にメダルが払出されて払出センサ34cからの検出信号がON状態となることにより成立し、払出メダル詰りエラー発生時においては、払出センサ34cによるメダル検出が解除され、払出センサ34cからの検出信号がOFF状態となることにより成立し、満タンエラー発生時においては、満タンセンサ35aからの検出信号がOFF状態となることにより成立する。このため、特定エラーについては、解除未確認フラグがセットされているか否かにより、当該特定エラーの原因が実際に解消されたか否かを特定することができる。
メイン制御部41は、Sf15において、エラーフラグが消去済でかつ解除条件が成立していると判定したときには(Sf15でYES)、Sf16において、解除未確認フラグを消去(クリア)して、Sf17に移行する。一方、メイン制御部41は、Sf14あるいはSf15においてNOと判定されたときには(Sf14、15でNO)、Sf16の処理を行なうことなく、Sf17に移行する。Sf17においては、割込禁止を解除しエラー割込処理を終了する。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、設定変更操作が行なわれたときに、解除未確認フラグなどがセットされていることから特定エラーの発生原因が実際に解除されていない虞がある場合には、特別解除促進演出を実行させるとともに対応するエラーコードを表示し、かつ対応するエラーフラグをセットすることにより、クリア操作されるまでゲームの進行を不能化する制御を行ない、クリア操作後においてゲーム処理が実行されることにより、解除条件が成立したと判定されたときに解除未確認フラグをクリアして特定エラーの発生原因が実際に解除されたと判定されるように構成されている。
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51および液晶表示装置71に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態などに応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出、フリーズ演出を実行するための遊技演出実行処理、メイン制御部から送信されたコマンドに基づいてエラーが発生した旨を報知するエラー報知処理が行なわれる。
[AT抽選処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。さらに、本実施の形態においては、メイン制御部41から受信したフリーズ制御信号に基づき、AT抽選を実行する。ここで、本実施の形態において、AT抽選は、ボーナスを含む全ての遊技状態において強イチゴAが当選したことを契機として実行される。なお、AT抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。また、本実施の形態においては、メイン制御部41から受信したフリーズ制御信号を受信した場合、つまり、フリーズ制御が実行された場合、その次のゲームにおいては、AT抽選確率が向上し、ナビストック数が付与されやすくなっている。さらに、実行されたフリーズ制御期間が長いほど、AT抽選確率が向上し、よりナビストック数が付与されやすくなっている。
図35は、AT抽選テーブルを説明するための図である。AT抽選テーブルにおいては、AT抽選が実行されるゲームの1つ前のゲームにおいて発生したフリーズ制御期間に対応して、ナビストック数ごとの付与される確率が設定されている。
たとえば、1つ前のゲームにおいてフリーズ制御が発生しなかった場合には、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が80%、1個に決定される確率が20%、2個以上に決定される確率が0%に設定されている。また、1〜5秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が70%、1個に決定される確率が30%、2個以上に決定される確率が0%に設定されている。また、6〜10秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が60%、1個に決定される確率が30%、2個に決定される確率が10%、3個以上に決定される確率が0%に設定されている。また、11〜15秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が50%、1個に決定される確率が30%、2個に決定される確率が20%、3個以上に決定される確率が0%に設定されている。また、16〜20秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が40%、1個に決定される確率が30%、2個に決定される確率が20%、3個に決定される確率が10%、4個以上に決定される確率が0%に設定されている。また、21〜30秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が30%、1個に決定される確率が30%、2個に決定される確率が20%、3個に決定される確率が20%、4個以上に決定される確率が0%に設定されている。また、31〜40秒間のフリーズ制御が発生した場合には、付与されるナビストック数が0個に決定される確率が20%、1個に決定される確率が30%、2個に決定される確率が20%、3個に決定される確率が20%、4個に決定される確率が10%、5個以上に決定される確率が0%に設定されている。また、41秒間以上のフリーズ制御が発生した場合には、必ずナビストック数が付与される設定され、1個に決定される確率が30%、2個に決定される確率が20%、3個に決定される確率が20%、4個に決定される確率が20%、5個に決定される確率が10%に設定されている。
このように、フリーズ制御が実行された場合はAT抽選によってナビストックが付与されやすくなるため、フリーズ制御が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、フリーズ制御期間が長ければ長いほど、より多くのナビストック数が付与される確率が高いため、長期間のフリーズ制御が行なわれることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、付与されるナビストック数、およびナビストック数ごとの付与される確率は、図35に示す値に限定する必要はない。フリーズ制御が実行されなかった場合よりもフリーズ制御が実行された場合の方が多くのナビストック数が付与されやすくなっていればよく、また、より長期間のフリーズ制御が実行された場合には、さらに多くのナビストック数が付与される確率が高くなっていればよい。
サブ制御部91は、AT抽選において1個以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
たとえば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行なわれる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、たとえば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであってもよく、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
本実施の形態においては、AT抽選条件が成立するごとに実行されるAT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグを今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を示すATフラグに書き換えることであってもよい。
[AT管理処理]
サブ制御部91は、RT0、あるいはRT2であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
具体的に、サブ制御部91は、RT1において32ゲーム消化された時点でATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。このとき、遊技状態がRT1からRT0へ移行すると同時にナビストック数を1消費して、ATに制御する。なお、AT中におけるRT0においてリプレイ3(昇格リプ)の入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。
一方、サブ制御部91は、AT中におけるRT0においてリプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞によりRT1に制御されたときには、非ATに制御する。なお、RT1に移行したときに所有しているナビストックは、RT1における32ゲームの消化後にRT0へ移行するまで持ち越される。
また、サブ制御部91は、AT中におけるRT2において取りこぼし出目が導出されたときには、当該RT0においても当該ATへの制御が継続される。
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、RT0、RT2におけるATであるときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを1消費することにより50ゲームの間、ATに制御される。サブ制御部91は、計数したゲーム数が50ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、51ゲーム目から再びナビストックを1消費することにより追加で50ゲームの間、ATに制御する。一方、サブ制御部91は、計数したゲーム数が50ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、50ゲームに到達したときに非ATに制御する。
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT0においては、リプレイ3(昇格リプ)の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)が発生しやすくなる。また、RT2においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、RT0やRT2での遊技が継続されることを極力防止することができる。
[ナビ演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
ここで、本実施の形態においては、RT1での所定ゲーム数を消化する前の残り所定ゲーム(本実施の形態においては、残り5ゲーム)、つまりRT1でのゲーム数が32ゲームであれば28ゲーム目から32ゲーム消化するまでの間に示唆演出が行なわれる。示唆演出とは、RT1の遊技状態におけるAT抽選で付与されたナビストック数が付与されたか否かを示唆する演出、つまり、RT1終了後にATに制御されるか否かを煽る演出である。
また、上述した示唆演出が終了した時点、つまり、RT1において所定ゲーム数を消化してRT0へ移行するときにナビストックを所有していれば、ナビ演出が実行される。なお、RT0におけるナビ対象役は、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。
また、その後、リプレイ3(昇格リプ)に入賞することにより、RT2へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、RT2においてもナビ演出は継続される。なお、RT2におけるナビ対象役は、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。
このように、本実施の形態におけるATは、RT0およびRT2の遊技状態にのみナビ演出が実行される。
リプA〜Fのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が報知される。たとえば、リプAに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ3(昇格リプ)に入賞してRT2へ移行し易くなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞を回避してRT1へ移行することを防止することができる。
左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rのうちの第1停止が報知される。たとえば、左ベルAに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル1もしくはベル2に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、RT2の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してRT0へ移行することを防止することができる。
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、液晶表示装置71、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、液晶表示装置71、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品を用いて実行する。
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中であるときには、たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示するなどの演出が行なわれる。
[フリーズ演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるフリーズ演出実行処理を実行することにより、メイン制御部41から受信したフリーズ制御信号に基づき、フリーズ演出を実行する。つまり、メイン制御部41は、フリーズ制御期間およびリール2L、2C、2Rを用いたフリーズ制御にするか否かを決定し、サブ制御部91は、メイン制御部41からフリーズ制御期間の情報を受信し、その期間で行なうフリーズ演出の内容を独自で決定する(ただし、リールによるフリーズ制御はメイン制御部41が決定する)。
具体的に、本実施の形態におけるサブ制御部91が備えるRAM91cには、フリーズ演出パターンテーブルが格納されている。フリーズ演出パターンテーブルには、複数種類のフリーズ演出パターンが格納されている。サブ制御部91は、メイン制御部41からフリーズ制御信号を受信したときには、複数種類のフリーズ演出パターンの中から一のフリーズ演出パターンを所定の条件に基づき選択する。そして、サブ制御部91は、選択したフリーズ演出パターンに基づき、液晶表示器51、液晶表示装置71、演出効果LED52、およびスピーカ53、54を制御してフリーズ演出を実行する。
たとえば、サブ制御部91は、所定の条件として、フリーズ制御期間の長さに基づき、複数種類のフリーズ演出パターンの中から一のフリーズ演出パターンを選択する。これにより、フリーズ制御期間の長さに合ったフリーズ演出を実行することができる。さらに、フリーズ制御期間が長いほど、より派手なフリーズ演出がされるようにしていれば、AT抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなることに対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
[エラー報知演出]
サブ制御部91は、エラー報知処理を実行することにより、エラーが発生した旨を液晶表示装置71により報知するエラー報知演出を実行する。
具体的に、サブ制御部91は、メイン制御部41からエラーコマンドを受信すると、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じた報知処理を行なう。報知処理では、エラーコマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの間に亘り、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じたエラー報知演出を実行するための処理が行なわれる。図36は、エラー報知演出の一例を説明するための図である。図36では、エラー報知演出が液晶表示装置71の表示領域に表示されることにより行なわれる例について説明するが、エラー報知演出はこれに限らず、液晶表示装置71に表示することに替えてあるいは加えて、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
図36(a)は、特定エラーが発生して図34のSf7で送信される特定エラーコマンドを受信したことにより実行される特定解除促進演出の一例を説明するための図である。図36(a)では、リール2L、2C、2Rが停止してイチゴ2に入賞したが、メダル払出中においてメダル切れエラーが発生した場合の特定解除促進演出の一例を示す。液晶表示装置71では、「メダル切れエラー!メダル補充して下さい!解除しなければ設定変更できません!」といったメッセージが表示されている。これにより、メダル切れエラーが発生している旨、およびメダル補充することにより解除できる旨が報知される。このように、特定エラーが発生した場合における特定解除促進演出では、発生している特定エラーの種類、および当該特定エラーを解除する方法が報知される。
図36(b)は、通常エラーが発生して図34のSf9で送信される通常エラーコマンドを受信したことにより実行される通常解除促進演出の一例を説明するための図である。図36(b)では、リール2L、2C、2Rの回転中においてリール回転エラーが発生した場合の通常解除促進演出の一例を示す。液晶表示装置71では、「リール回転エラー!クリア操作して下さい!」といったメッセージが表示されている。これにより、リール回転エラーが発生している旨、およびクリア操作することにより解除できる旨が報知される。このように、通常エラーが発生した場合における通常解除促進演出では、発生している通常エラーの種類、およびクリア操作により解除できる旨が報知される。
図36(c)は、解除未確認フラグがセットされている状態で設定変更操作が行なわれ、設定変更不能を示すエラーコマンドを受信したことにより実行される特別解除促進演出の一例を説明するための図である。図36(c)では、ゲーム終了時において満タンエラーが発生していると判定されていた場合の特別解除促進演出の一例を示す。液晶表示装置71では、「設定変更できません!満タンですのでタンク内のメダルを取り除いて下さい!」といったメッセージが表示されている。これにより、満タンエラーが発生している旨、およびオーバーフロータンク35内のメダルを取り除くことにより解除できる旨が報知される。このように、設定変更不能によるエラーが発生した場合における特別解除促進演出では、解除されたことが確認できていないエラーの種類、および当該エラーを解除する方法が報知される。
また、サブ制御部91は、解除未確認フラグがセットされている状態で設定確認操作が行なわれ、確認不能を示すエラーコマンドを受信したことにより確認不能演出を実行する。確認不能演出では、たとえば、払出メダル詰りエラーにより当該解除未確認フラグがセットされているときには、液晶表示装置71において「設定確認できません!払出メダルが詰まっていないか再確認して下さい!」といった、異常が実際に解除していることの確認を促進させるようなメッセージが表示される。
このように、本実施の形態においては、解除未確認フラグがセットされているときには、設定キースイッチ37をON状態として電源スイッチ39をOFFからONに切替える設定変更操作を行なったとしても、設定変更状態に制御されずかつメイン制御部41のRAM41cが初期化されない。これにより、特定エラーが発生して解除未確認フラグがセットされた後においては、エラー原因が実際に解消されたことが確認できていないにも関わらず、当該解除未確認フラグがクリアされてしまうことを防止できる。このため、たとえば、解除未確認フラグがセットされており解除未確認状態であるにも関わらず設定変更状態に制御されてしまうことにより、メイン制御部41のRAM41cが初期化されてしまい、その後の、払出処理やゲーム終了時処理などが実行される特定タイミングにおいて再び特定エラーが発生していると判定されてしまうといったような不都合の発生を低減することができる。その結果、設定変更前から発生していた特定エラーが解除されていなかったことにより設定変更後の遊技においてすぐに特定エラーを発生させてしまい、遊技を中断せざるを得なくなり遊技者に不満を感じさせてしまうといった不都合の発生を低減することができる。
[リール回転変更制御]
また、本実施の形態においては、図12〜16に示すように、フリーズ制御1〜5の5種類のフリーズ制御に限らず、ゲームを進行させるための操作を受付けない制御(たとえば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rからの受付を有効化しない制御)、ゲームを進行させるための操作が受付けられてもゲームを進行させない制御(たとえば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rからの受付情報が検知されても、メイン制御部41が当該受付情報に基づく処理を実行しない制御)などを行なうことにより、ゲームの進行を遅延させるものであればよい。
たとえば、全てのリール2L、2C、2Rが回転開始した後、所定の遅延期間に亘って第1停止が無効になるフリーズ制御が実行されるものであってもよい。さらに、このようなフリーズ制御が実行される期間においては、図37に示すようなリール回転変更制御が実行されてもよい。
リール回転変更制御とは、リール2L、2C、2Rが回転してから第1停止が有効になるまでの間の遅延期間において行なわれ、リール2L、2C、2Rの回転態様を変更させる制御である。メイン制御部41は、全てのリール2L、2C、2Rが回転開始した後に所定の遅延期間に亘って第1停止が無効になるフリーズ制御を実行すると決定するとき、リール回転変更制御を実行するか否かを決定する。そして、メイン制御部41は、リール回転変更制御を実行すると決定した場合に、図37〜図39を用いて説明するリール回転変更制御を実行する。なお、リール回転変更制御においては、フリーズ制御の実行中に回転する3つのリール2L、2C、2Rにおいて、同一図柄の組合せが一直線上に揃うようにリールが同期して回転するとともに、一直線上に揃った図柄の種類に応じてナビストック数が付与されるようになっている。
図37は、リール回転変更制御に関するタイミングチャートである。また、図38は、リール回転変更制御の実行状況を示す図である。図37に示すように、スタートスイッチ7の操作後にリール2L、2C、2Rが回転すると、先ずは、初期位置検出制御(A)が行なわれる。
初期位置検出制御とは、図38(a)に示すように、停止している3つのリール2L、2C、2Rを、少なくとも全てのリール2L、2C、2Rの基準位置が検出されるまで全てのリール2L、2C、2Rを同じ方向に同期回転させることにより、3つのリール2L、2C、2Rの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係、すなわち3つのリール2L、2C、2R同士の相対的な位置関係がランダムになる初期位置関係を特定する制御である。なお、初期位置検出制御では、全てのリール2L、2C、2Rの基準位置で各リール同士の相対的な位置関係が特定できることから、後述するリール演出制御では、ここで特定した各リール同士の相対的な位置関係に基づいて各リール2L、2C、2Rの制御を行なうようになっている。また、初期位置検出制御では、3つのリール2L、2C、2Rの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係だけではなく、リール基準位置が検出されるまでのステップ数を計数することにより、3つのリール2L、2C、2Rの回転開始時における初期位置も特定されるようになっている。
また、全てのリール2L、2C、2Rの基準位置を確実に検出するために、初期位置検出制御で停止している3つのリール2L、2C、2Rを、1回転同期回転させる制御を行なっており、この際、1つのリールでも基準位置を検出できない場合には、リール2L、2C、2Rに異常が生じていると判断してエラー制御が行なわれるようになっている。
また、後述するように初期位置検出制御の後のリール演出制御において順回転(図中下方向)でリール2L、2C、2Rを回転させる変更パターンと、逆回転(図中上方向)でリール2L、2C、2Rを回転させる変更パターンとがあり、前者の変更パターンが選択された場合には、順回転で初期位置検出制御が行なわれ、後者の変更パターンが選択された場合には、逆回転で初期位置検出制御が行なわれる。
次に、図37に示すように、初期位置検出制御の後、リール演出制御(B)が行なわれる。リール演出制御では、リール2L、2C、2Rの回転を維持しつつ、選択された変更パターンに従って、対応する図柄が一直線上に並ぶように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。たとえば、「黒7」が一直線上に揃う変更パターンであれば、図38(b)に示すように、「黒7」が一直線上に揃った状態となるように各リール同士の相対的な位置関係となるようにリール2L、2C、2Rを回転させる制御を行なう。
次に、図37に示すように、リール演出制御の後、初期位置復帰制御(C)が行なわれる。初期位置復帰制御では、リール2L、2C、2Rの回転を維持しつつ、図38(c)に示すように、初期位置検出制御で特定したリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係となるように各リール同士の相対的な位置関係を制御する。
次に、図37に示すように、初期位置復帰制御の後、初期位置報知制御(D)が行なわれる。初期位置報知制御では、リール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リール2L、2C、2Rに停止していた停止位置で各リール2L、2C、2Rを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知し、その後、初期位置関係のまま再度リール2L、2C、2Rの回転を開始する。
そして、初期位置報知制御の後、リール2L、2C、2Rの回転速度を加速させ、図38(d)に示すように、定速回転となった時点で、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効化する。
このように、メイン制御部41は、各リール同士の相対的な位置関係が各リール2L、2C、2Rに対応する図柄が一直線上に並ぶような位置関係となるように各リール2L、2C、2Rの回転を行なうリール演出制御を行なうか否かを決定し、リール演出制御を行なうと決定した場合に、フリーズ制御においてリール演出制御を行ない、リール演出制御を行なうと決定した場合に、当該リール演出制御を行なう前に、当該リール演出制御により各リール2L、2C、2Rに対応する図柄が一直線上に並ぶような位置関係となった各リール同士の相対的な位置関係がランダムとなるようにリール演出制御後の初期位置関係を決定し、リール演出制御が行なわれた後、フリーズ制御において各リール同士の相対的な位置関係を決定した初期位置関係に変更する。
ここで、上記のように3つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係、たとえば「黒7−黒7−黒7」の並びとなるリール演出制御を行った後、そのままの位置関係でリール2L、2C、2Rの停止操作を有効化すると、遊技者が適当に連続してストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行なった場合、第1停止を行なったタイミングが偶然、「黒7」の引込範囲であれば、次の第2停止、第3停止のタイミングも「黒7」の引込範囲となる可能性が高くなり、リール演出制御を行わなかった場合、すなわち3つのリール同士の相対的な位置関係が特定位置関係ではない場合に、遊技者が適当に連続してストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行なった場合と比較して、「黒7−黒7−黒7」が揃う可能性が高まってしまうことになる。このように、リール演出制御を行なうことにより、リール同士の相対的な位置関係と、リール2L、2C、2Rの停止操作との間に一定の規則性が生まれることによってリール2L、2C、2Rの停止操作の技術介入の度合いが変化してしまう虞がある。
これに対して、変形例における本実施の形態においては、リール演出制御を行なう場合には、ゲーム開始後、リール演出制御を行なう前に、少なくとも全てのリール2L、2C、2Rの基準位置が検出されるまで全てのリール2L、2C、2Rを同じ方向に同期回転させることにより、3つのリール2L、2C、2Rの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうとともに、リール演出制御の後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される前に、3つのリール2L、2C、2Rの相対的な位置関係を、初期位置関係、すなわちリール2L、2C、2Rの回転開始時における相対的な位置関係に戻すようになっている。これにより、「イチゴ」、「メロン」、および「黒7」のいずれかが一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出制御を行なった場合であっても、このようなリール演出制御を行なわなかった場合であっても、その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となった後、これらストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出制御を行った場合でも、各リール同士の相対的な位置関係が、前回のゲームのリール停止時と同じ位置関係、すなわち規則性のない位置関係に戻されることで、リール演出制御を行っても、リール演出制御を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出制御を行なうことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシン1の遊技性が損なわれてしまうことがない。
また、リール演出制御の後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される前に、3つのリール2L、2C、2Rの相対的な位置関係を、初期位置関係に戻すだけではなく、初期位置関係に戻した後、初期位置関係に戻った旨を示唆する制御、すなわちリール回転開始時の各リール同士の相対的な位置関係である初期位置関係のまま、同期回転させた後、リール回転開始時に各リール2L、2C、2Rに停止していた停止位置で各リール2L、2C、2Rを一旦停止させて、初期位置に戻った旨を遊技者に対して報知する制御を行なうようになっており、各リール同士の位置関係がリール演出制御によって何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係のままではなく、初期位置関係に戻ったことを遊技者に対して知らせることができ、何らかの図柄が一直線上に揃った位置関係であると誤解してストップスイッチ8L、8C、8Rによりリール2L、2C、2Rの停止操作が行われてしまうことを防止できる。
また、リール演出制御を行なうにあたり、ゲーム開始後、まず、停止している3つのリール2L、2C、2Rを、少なくとも全てのリール2L、2C、2Rの基準位置が検出されるまで全てのリール2L、2C、2Rを同じ方向に同期回転させることにより、3つのリール2L、2C、2Rの回転開始時における相対的な位置関係である初期位置関係を特定する初期位置検出制御を行なうことにより、リール演出制御によって各リール同士の位置関係が変更される前の初期位置関係を特定するようになっており、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に確実に戻すことができる。
これにより、たとえば、前回のゲームでリール2L、2C、2Rが脱調した場合や遊技場側でリール2L、2C、2Rの位置を手動で移動させた場合など、メインCPU41aが前回のゲームにおけるリール停止時において特定した各リールの位置と、実際の各リール2L、2C、2Rの位置とが異なる場合であっても、リール演出制御の終了後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効化される前に、リール回転開始時の位置関係に戻すことが可能となる。
また、リール演出制御を行なう場合に初期位置検出制御を行なって初期位置関係を特定しているので、前回のゲームにおける各リール2L、2C、2Rの停止位置やその時点の停止位置関係を保持しておく必要がなく、RAM41cのワーク領域として必要な領域を節約することができる。
さらに、上記のようなリール回転変更制御をフリーズ制御の実行期間で行なう場合には、図39に示すリール回転変更パターンテーブルに基づき、ナビストックを特典として付与するようにしてもよい。
図39は、リール回転変更パターンテーブルを説明するための図である。リール回転変更パターンテーブルは、RAM41cに記憶されている。フリーズ制御を実行する際、図39に示すリール回転変更パターンテーブルに格納された変更パターン0〜6のうち何れかが抽選によって選択されるようになっている。そして、選択された変更パターンに基づき、リール回転変更制御が行なわれるようになっている。
変更パターン0は、リール演出制御が行なわれないパターンである。つまり、この変更パターン0が選択された場合は、初期位置検出制御のまま順方向にランダムにリール2L、2C、2Rが回転される。変更パターン0は、30%の確率で選択され、この変更パターン0が選択されたときには、ナビストック数が付与されない。
変更パターン1は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「イチゴ」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン1は、20%の確率で選択され、この変更パターン1が選択されたときには、ナビストック数が1個付与されるようになっている。
変更パターン2は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「メロン」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン2は、10%の確率で選択され、この変更パターン2が選択されたときには、ナビストック数が2個付与されるようになっている。
変更パターン3は、順回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「黒7」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン3は、5%の確率で選択され、この変更パターン3が選択されたときには、ナビストック数が3個付与されるようになっている。
変更パターン4は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「イチゴ」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン4は、20%の確率で選択され、この変更パターン4が選択されたときには、ナビストック数が1個付与されるようになっている。
変更パターン5は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「メロン」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン5は、10%の確率で選択され、この変更パターン5が選択されたときには、ナビストック数が2個付与されるようになっている。
変更パターン6は、逆回転でリール演出制御が行なわれ、最終的に「黒7」が一直線上に並ぶパターンである。変更パターン6は、5%の確率で選択され、この変更パターン6が選択されたときには、ナビストック数が3個付与されるようになっている。
このように、本実施の形態においては、フリーズ種別1〜5に対応するフリーズ制御1で実行されるリール回転変更制御において、リール2L、2C、2Rの回転方向および最終的に一直線上に並ぶ図柄の種類に応じて、付与されるナビストック数が異なるようになっている。
これにより、リール回転変更制御が行なわれたときの回転方向および最終的に一直線上に並ぶ図柄の種類に対して遊技者の興味をひきつけることができ、リール回転変更制御によってより一層興趣を高めることができる。
なお、図39のリール回転変更パターンテーブルに示す「回転方向」、「並ぶ図柄」、「選択確率」、「付与されるナビストック数」は一例であり、その他の回転方向、図柄、選択確率、ナビストック数を用いてもよい。
以上のように、本実施の形態におけるスロットマシン1について説明した。本実施の形態におけるスロットマシン1においては、以下のような構成を備えるものであってもよい。
(1)スロットマシン1は、所定の条件(フリーズ制御抽選実行条件)が成立したか否かを判定する条件判定手段(メイン制御部41によるフリーズ種別設定処理のSA12)をさらに備え、制御パターン選択手段(メイン制御部41によるフリーズ種別設定処理)は、条件判定手段により所定の条件が成立したと判定された場合に(フリーズ種別設定処理のSA12でYES)、制御パターンを選択する。
(2)制御パターンには、遅延制御(フリーズ制御)が実行される遅延制御期間(フリーズ制御期間)の情報がさらに含まれ、制御パターン選択手段(メイン制御部41によるフリーズ種別設定処理)は、遅延制御期間(フリーズ制御期間)がそれぞれ異なる複数種類の制御パターンの中から一の制御パターンを選択することにより、遅延制御期間(フリーズ制御期間)を決定する。
(3)スロットマシン1は、遅延制御期間(フリーズ制御期間)に応じて遊技者の遊技に関する有利度合い(ナビストック数)を設定する有利度合い設定手段(サブ制御部91)をさらに備える。
(4)スロットマシン1において、制御パターン選択手段(メイン制御部41によるフリーズ種別設定処理)は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態(たとえば、RB2)に移行するための移行条件が成立してから当該有利遊技状態に移行されるまでの期間(たとえば、RB2当選中の期間)における特定の役の当選回数(たとえば、リプレイ当選による加算ポイント)に応じて異なる割合で制御パターンを選択する。
(5)スロットマシン1は、特殊変動制御決定手段(メイン制御部41)により、表示帯同士の相対的な位置関係が特定位置関係となるように複数の可変表示領域の変動制御を行なうと決定された場合に、当該特定位置関係に応じて遊技者の遊技に関する有利度合い(ナビストック数)を設定する有利度合い設定手段(サブ制御部91)をさらに備える。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[フリーズ制御抽選実行条件について]
本実施の形態においては、図18のフリーズ制御抽選実行条件テーブルに示すように、条件1〜5のそれぞれに所定の条件を設定していたが、これに限定する必要はない。
たとえば、条件1について、RB2当選中に再遊技ポイントが10ポイントに到達することを条件にするものに限らず、その他のボーナス(たとえば、BB1〜3、RB1)当選中に再遊技ポイントが10ポイントに到達することを条件にするものであってもよい。また、本実施の形態においては、BB1〜3、RB1、2に替えて、もしくは並存してチャレンジボーナス(以下、CBともいう)に入賞するものであってもよい。CBに入賞した場合、すべての小役の当選が成立し、所定の条件(たとえば、254枚以上のメダルの払出し)が成立するまで、遊技者の目押しにより小役の入賞を毎ゲーム可能とする。条件1については、このCB当選中に再遊技ポイントが10ポイントに到達することを条件にするものであってもよい。また、再遊技ポイントは10ポイントに限らず、15ポイントや20ポイントなど、その他のポイントであってもよい。
また、条件2について、RB2当選中に「不問リプ」に当選することを条件にするものに限らず、その他のボーナス(BB1〜3、RB1、CB)当選中にその他の役(たとえば、弱イチゴAや1枚役A)に当選することを条件にするものであってもよい。
また、条件3について、RB1の遊技終了後における遊技状態RT3の遊技中に「不問ベル」に当選することを条件にするものに限らず、その他の遊技状態(たとえば、RT0やRT1)の遊技中にその他の役(たとえば、弱イチゴAや1枚役A)に当選することを条件にするものであってもよい。
また、条件4について、RB1の遊技中に「不問ベル」に当選することを条件にするものに限らず、その他の遊技状態(たとえば、BB1〜3、RB2)の遊技中にその他の役(たとえば、弱イチゴAや1枚役A)に当選することを条件にするものであってもよい。
また、条件5について、RT0〜3の遊技中に「ボーナス」に当選することを条件にするものに限らず、その他の遊技状態(たとえば、ボーナス当選中)でその他の役(たとえば、弱イチゴAや1枚役A)に当選、またはボーナス入賞することを条件にするものであってもよい。
また、条件1〜5に替えて、たとえば、特定の役に当選したときに遊技者によってストップスイッチ8L、8C、8Rが所定の押し順で操作されたことを条件に、フリーズ制御抽選が実行されるものであってもよい。
また、条件1〜5に替えて、たとえば、所定のゲーム回数に到達したことを条件に、フリーズ制御抽選が実行されるものであってもよい。
[再遊技ポイントの加算について]
本実施の形態においては、図19の再遊技ポイント加算テーブルに示すように、加算種別0〜5のそれぞれに所定の加算条件を設定していたが、これに限定する必要はない。
たとえば、複数段階に分かれた所定のゲーム回数に達する度に加算ポイントが加算されるものであってもよく、その他、遊技を進行することにより加算ポイントが加算されるものであってもよい。また、加算種別に対応する加算ポイント数は一例であり、その他のポイント数であってもよい。
また、再遊技ポイントは、1ゲーム内で発生したフリーズ制御に基づいて加算されるものに限らず、複数ゲームに亘る間に発生したフリーズ制御に基づいて加算されるものであってもよい。
[フリーズ制御抽選テーブル1について]
本実施の形態においては、図21のフリーズ制御抽選テーブル1に示すように、RB2当選時のRT状態に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、RB2当選時のRT状態に限らず、その他のボーナス(たとえば、BB1〜3、RB1、CB)当選時の遊技状態であってもよい。また、ボーナス当選時に限らず、たとえば、AT抽選によってナビストックが付与されたときの遊技状態、または、AT制御中の遊技状態であってもよい。移行条件の成立に伴う特定の遊技状態において、当該移行条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で前記制御パターンを選択するものであればよい。
[フリーズ制御抽選テーブル2について]
本実施の形態においては、図22のフリーズ制御抽選テーブル2に示すように、RB1中に実行されたフリーズ実行回数に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、RB1中に実行されたフリーズ実行回数に限らず、その他の期間(たとえば、その他のボーナス、RT0〜4)中に実行されたフリーズ実行回数であってもよい。特定期間中において、当該特定期間中におけるフリーズ制御の実行回数に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。なお、ボーナス内部当選中(RT4)に実行されたフリーズ実行回数に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであれば、目押しによるボーナス入賞をわざと外して、リプレイが発生しやすいRT4で遊技を続ける遊技者を抑制することができる。
[フリーズ制御抽選テーブル3について]
本実施の形態においては、図23のフリーズ制御抽選テーブル3に示すように、RB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止した回数に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、RB1の遊技終了後におけるRT3中において左リール2Lを最初に停止した回数に限らず、その他の遊技状態中において左リール2Lを最初に停止した回数であってもよい。また、たとえば、中リール2Cや右リール2Rを最初に停止した回数であってもよい。特定の遊技状態において、操作受付手段(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8R)が特定の操作態様を受付けた回数に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。
[フリーズ制御抽選テーブル4について]
本実施の形態においては、図24のフリーズ制御抽選テーブル4に示すように、RB2当選中の遊技中において「不問リプ」に当選した回数に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、RB2当選中の遊技中において「不問リプ」に当選した回数に限らず、その他のボーナス(たとえば、BB1〜3、RB1、CB)当選中やATが制御されるまでの準備期間において、「不問リプ」に当選した回数であってもよい。また、「不問リプ」に限らず、その他の役(たとえば、弱イチゴAや1枚役A)であってもよい。移行条件の成立に伴う有利遊技状態において、当該移行条件が成立してから当該有利遊技状態に移行されるまでの期間における遊技内容に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。なお、ボーナス当選中(RT4)のようなリプレイの確率が向上する遊技状態においては、単に何度もリプレイが連続当選するだけでは遊技者を飽きさせてしまうことがあり、興趣が乏しくなる傾向にあるが、ボーナス当選中(RT4)において、リプレイ(「不問リプ」、
「リプA〜F」)に当選した回数に対応してフリーズ制御発生確率などを異ならせるものにすると、リプレイ当選した回数に対しても遊技者の興味を惹きつけることができ、興趣を向上させることができる。
[フリーズ制御抽選テーブル5について]
本実施の形態においては、図25のフリーズ制御抽選テーブル5に示すように、1ゲーム前の遊技におけるリール操作時間に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、1ゲーム前の遊技におけるリール操作時間に限らず、複数ゲーム前の遊技における1ゲームでのリール操作時間であってもよい。また、複数ゲームに亘る期間における総ゲーム時間であってもよい。さらに、遊技者が1ゲームでのリール操作時間を予め設定し、当該設定時間と実際のリール操作時間との誤差に応じてフリーズ制御発生確率などを設定してもよい。所定のゲームに要した時間に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。
[フリーズ制御抽選テーブル6について]
本実施の形態においては、図26のフリーズ制御抽選テーブル6に示すように、RB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したときに第1停止したリールの種類に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、RB1の遊技終了後におけるRT3中において「不問ベル」に当選したときに第1停止したリールの種類に限らず、その他の遊技状態中において「不問ベル」に当選したときに第1停止したリールの種類であってもよい。また、「不問ベル」に限らず、その他の役(たとえば、弱イチゴAや1枚役A)であってもよい。特定の条件が成立したときに操作受付手段(たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8R)が受付けた操作手順に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。
[フリーズ制御抽選テーブル7について]
本実施の形態においては、図27のフリーズ制御抽選テーブル7に示すように、RT0〜3の遊技中において「ボーナス」に当選したときのRT0〜3でのゲーム数に対応してフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングを設定していたが、これに限定する必要はなく、その他のフリーズ制御発生確率およびフリーズ制御発生タイミングであってもよい。また、RT0〜3の遊技中において「ボーナス」に当選したときのRT0〜3でのゲーム数に限らず、その他の遊技状態中(たとえば、ボーナス当選中)において、その他の役(たとえば、弱イチゴAや1枚役A)に当選したときのゲーム数やボーナスに入賞したときのゲーム数であってもよい。特定の遊技状態において、当該特定の遊技状態における消化ゲーム数に応じて異なる割合で制御パターンを選択するものであればよい。
[フリーズ制御に対する有利度合いについて]
本実施の形態においては、フリーズ制御が実行されたときには、フリーズ制御が実行されなかったときよりも、次のゲームにおけるAT抽選においてより多くのナビストックが付与される確率が高くなるようにされているが、これに限定する必要はない。
たとえば、フリーズ制御が実行された次のゲームに限らず、複数回後のゲームにおけるAT抽選の抽選確率が向上するものであってもよい。また、AT抽選の抽選確率が向上するゲームは1ゲームに限らず、複数回に亘るゲームにおいてAT抽選の抽選確率が向上するものであってもよい。
また、AT抽選の抽選確率が向上するものに限らず、ボーナスや小役の当選確率が向上するもの、メダルの払い出しなどであってもよい。また、たとえばメダルの払出率に直接影響を及ぼすものではないものであってもよい。具体的には、確率状態が高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタの出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像(キャラクタ映像やアイテム映像)や特典情報、着信メロディなどを所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示することなどであってもよい。
[フリーズ種別設定処理について]
本実施の形態においては、図28のフリーズ種別設定処理に示すように、スタートスイッチ7の操作が検出されたときに、フリーズ制御を実行するか否かの抽選をし、RAM41cが有するバッファ1〜5の複数の記憶エリアにフリーズ制御のタイミング別にフリーズ制御の有無およびフリーズ制御の内容を示すデータが格納されていた。しかしながら、このような制御に代えて、1ゲームが開始した後、フリーズ制御が実行される可能性のあるタイミングに達する度に、そのタイミングでフリーズ制御を実行するか否かおよびフリーズ制御の内容を決定するようにしてもよい。あるいは、フリーズ制御が実行される可能性のあるタイミングでフリーズ制御を実行するか否かを、フリーズ制御が実行される可能性のあるタイミング別にスタートスイッチ7の操作の検出の際に一括して決定し、そのフリーズ制御の内容はフリーズの実行タイミングに達したときに決定するようにしてもよい。
[AT抽選について]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、AT抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ATに制御されるゲーム数を抽選によって決定してもよい。この場合、フリーズ制御期間が長いほどより多くのゲーム数に当選するように抽選確率を設定していてもよい。
また、ATを2種類に区別し、一方を通常のAT、他方を有利ATとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ATは、通常ATよりも、AT制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにしてもよい。
また、AT抽選によって、ATが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ATに制御した後はその枚数に達するまでATを制御させるようにしてもよい。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1においては、強イチゴAに当選したときのみAT抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴB〜F、弱イチゴA〜Fに当選したときにAT抽選を実行していてもよい。また、他の役に当選したときに抽選してもよい。
[ナビ対象役について]
本実施の形態におけるナビ対象役は、RT0であるときには、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[そのほかの変形例について]
本実施の形態におけるスロットマシン1において、ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、本実施の形態におけるスロットマシン1において、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
本実施の形態におけるスロットマシン1において、50ゲーム消化することにより、1のナビストックに対するATを終了させる例について説明した。しかし、1のナビストックに対応してATに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴなど)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。