JP2017051490A - Pachinko game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
ぱちんこ遊技機に関する。 It relates to pachinko machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技の進行にあわせて適切な演出表示を行うことで、遊技者に対して遊技の進行状況や遊技の結果を分かり易く伝達し、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。 As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states. Then, an effect output device for enhancing the effect of sound and light (including video) is further provided, and an appropriate effect display is performed in accordance with the progress of the game, so that the progress of the game to the player There are many things that are configured to convey the results of games and games in an easy-to-understand manner and further enhance the fun of the games.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されているか否かを判定する操作受付期間を有しており、
当該操作受付期間は、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間と、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行されない操作中演出無効期間と、から構成されており、
前記操作受付期間における最初の操作中演出無効期間の後に、前記操作受付期間における最初の操作中演出有効期間が設けられているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display the in-operation effect that can be displayed for a period during which a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed. ,
As a period during which the variation of certain identification information is being displayed, there is an operation reception period for determining whether or not a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed,
The operation reception period includes an in-operation effect effective period in which an effect during operation is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed, and an operation member (for example, the sub input button ASB). ) In-operation production invalid period in which the production during operation is not executed when a predetermined operation is performed by
The pachinko gaming machine is configured such that the first in-operation effect effective period in the operation reception period is provided after the first in-operation effect invalid period in the operation reception period.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.). The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decoration pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won Probability level (so-called ordinary figure high probability state / low probability state), normal symbol (auxiliary game symbol), which is the trigger for opening the variable member, the length of change time (so-called usual figure fluctuation reduction function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the variation display period of identification information” is not limited to the meaning of measuring the variation display period for each variation display of identification information and taking the average value based on the actual measurement value. More specifically, when the variable display period is determined for each variable display of the identification information, and there are multiple types of variable display periods to be determined (selected), , The expected value based on the plurality of types of variable display periods (the sum of “selection probability × variable display period”). If there is one type of variable display period to be selected, one type The variable display period itself is (that is, includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the variable information display period of the identification information at the time of loss, the concept limited to only the average value of the variable information display period of the identification information at the time of hit, or only the variable display period with the highest selection probability In other words, it is possible to supplement the fact that the meaning of this wording is to be used as an index indicating the progress speed of the game that can be experienced by the player. As a method of realizing different "average values", the variable display period candidates and / or selection probabilities are changed, or even if the variable display period candidates and / or selection probabilities are the same, a further variable display period is added. There are various methods such as changing the period value when doing this, but it is not limited to any method). “The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable information display period of the identification information is different from the first period. "At least having a variable period state" means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, the state transition of “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” is made according to the number of times of display of the identification information. Including those that can be taken. In this case, when the average value of the variation display period of the identification information in each state is configured as “first variation period state” <“second variation period state” <“third variation period state”, It is possible to construct a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when used in combination with the probability variation gaming state that continues until the next jackpot + the easy-to-open-chuo state (the next jackpot is not obtained despite the situation where the next jackpot occurrence is definite) As the situation continues, the speed of progress of the game increases, so there is a case where it is possible to dispel the feeling of fatigue during so-called humming. Further, as a feature of each state, in the “first variation period state”, the difference between the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit is “ In the “third variation period state”, which is smaller than the difference in the “second variation period state”, the average value of the variation display period of the identification information at the time of losing and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hitting In addition to the difference being smaller than that in the “second variation period state”, the identification information variation display period is likely to be relatively long compared to the “first variation period state” (particularly in the event of a loss) In other words, in the “second variation period state”, the variation display period of the identification information at the time of hit is relatively long compared to other states. (I.e., the fluctuation display period for short fluctuations where the loss is definitive and the fluctuation display period for medium fluctuations suggesting a hit are not selected (or difficult to select), but the fluctuations in reach fluctuations (per long fluctuation) It can be exemplified that it has a feature that only the display period is selected (or is easily selected)}. The “specific period in the high-probability lottery state after the end of the execution of the special game” may be a period from immediately after the end of the execution of the special game until a predetermined number of symbol changes are made. It may be a period from the time when one or more symbol changes are made after the execution of the game until a predetermined number of symbol changes are made (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within the range, so the aforementioned “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” The specific period may mean the stay period of the “first variation period state” and / or the “second variation period state”. “When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold” means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called big hit game) will occur at the time of the hold-up, but there is a possibility that a special game will occur There are no particular limitations on the criteria. More specifically, “winning random number (random number for success / failure lottery)”, “variation mode determination random number” for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, “symbol determination random number” for determining the stop symbol, Random values such as “hit symbol determination random numbers” that determine whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game may be used as a criterion for judgment, and event contents derived from these random values (results of success / failure determination) The length of the variation time, the type of stop symbol, whether or not to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. “Suggesting or notifying the presence of a hold” means, for example, an effect at the time of the on-hold digestion until reaching the hold (a design variation mode of a decorative design, or in conjunction with it) In the case of notification, for example, a display mode of a holding indicator lamp (which may be an image on a liquid crystal display device) at the time of occurrence of the holding Is changed (in that case, the display color is changed, the display shape is changed, etc.), the sound such as the on-hold sound or BGM is changed at the time of the on-hold occurrence, and the effect lamp at the time of the on-hold occurrence Changing the lighting mode of the (frame lamp, etc.), or executing mode of other effects (decoration pattern of the decorative pattern, background effects, etc. performed in conjunction with it) executed at the time of the hold occurrence The To reduction, and the like.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model in which two
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending out the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and the game ball flowing down the game area D30 is either the right side or the left side. It can be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。 Here, in this embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The game ball that flows down is configured not to be guided to the auxiliary game start port H10.
次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first grand prize opening C10 and the second big prize opening C20 are provided above the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through the region where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) As a mode (so-called slide type attacker) that can take a state where the opening on the passage where the game ball can roll is a big prize opening and the opening is closed or opened. Well, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). A mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or an opening on a passage where a game ball can roll is used as a big prize opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). It is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display with symbols or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D42 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. }, A drive solenoid (not shown) (the above-mentioned first big prize opening electric combination solenoid C13, second big prize opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input / output device that is indispensable to control the progress of the game based on input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出(ボタン単発演出、ボタン連打演出)における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とサブ入力ボタンCSB‐3と、接続されている(本例においては、サブ入力ボタンは3つ設けられている)。尚、サブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2は押下することによってオンとなり得るよう構成されており、サブ入力ボタンCSB‐3は遊技者から見て手前側にレバーを引くことによってオンとなるよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、ボタン単発演出実行時においてはすべてのサブ入力ボタンが操作可能となる(操作が有効となる)一方、ボタン連打演出実行時においてはサブ入力ボタンASBのみが操作可能となる(操作が有効となる)よう構成されている。また、サブ入力ボタンASBは、サブ入力ボタンASBの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンA入力検出装置SBsを有しており、サブ入力ボタンBSB‐2は、サブ入力ボタンBSB‐2の操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンB入力検出装置SBs‐2を有しており、サブ入力ボタンCSB‐3は、サブ入力ボタンCSB‐3の操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンC入力検出装置SBs‐3を有している。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols, a speaker D24, a game effect lamp D26, a drive device for other effects (not shown), a button effect (single button) The sub input button ASB, the sub input button BSB-2, and the sub input button CSB-3 for controlling switching of the execution of the display mode change in the production and the button repeated production) are connected (in this example, the sub There are three input buttons). The sub input button ASB and the sub input button BSB-2 are configured to be turned on when pressed, and the sub input button CSB-3 is turned on by pulling a lever toward the front as viewed from the player. It is configured as follows. Although details will be described later, all the sub input buttons can be operated when the single button effect is executed (operation is valid), while only the sub input button ASB is used when the button repeated effect is executed. It is configured to be operable (operation is enabled). The sub input button ASB has a sub input button A input detection device SBs for detecting that the sub input button ASB has been operated. The sub input button BSB-2 includes the sub input button BSB-. 2 has a sub input button B input detection device SBs-2 for detecting that there has been an operation of 2, and the sub input button CSB-3 detects that the sub input button CSB-3 has been operated. Sub-input button C input detecting device SBs-3 is provided. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of games such as special games and specific games. A game progress means MP for managing the game, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state and the like, and various game information {eg, stop symbol information, stop symbol attribute information {eg, , 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information relating to variation mode (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} (And a command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and the prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls to various winning holes. Has a prize balls paid out determination means MH, the.
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result A random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, a hold control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each start port during the variable display as a hold ball within the upper limit number, and will be described later Based on the first main game side random number, the second main game side random number, and the auxiliary game side random number, a game content determination means MN for determining the content related to the game, and a display for performing control of displaying and changing and stopping each symbol Control means MP10 and second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20- for performing various processes directly related to opening / closing determination of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10 B and normal games A special game control means MP30 for controlling a special game advantageous to the player, and a determination as to which game state the current game state is to be transferred with respect to the first main game, the second main game and the auxiliary game; Specific game control means MP50 for performing the process of shifting the game state based on the determination, and the current and past game states [e.g., the state relating to the main game {normal game state, specific game state (probability variation game state, time reduction Gaming state), special gaming state}, state relating to auxiliary games (easy release state, non-easy release state), stop symbol and variation mode information relating to main game symbol and auxiliary game symbol, on / off status of various flags, special game Game state temporary storage means MB for temporarily storing the game state (for example, the number of rounds or winning number information)]. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、を有している。 First, the entrance determination means MJ10 includes a first main game start entrance entrance determination means MJ11-A that determines whether or not a game ball has entered the first main game start entrance A10, and a second main game start entrance. The second main game start port entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and the auxiliary game start port for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10 Entrance entrance determination means MJ11-H, first entrance entrance determination means MJ11-C10 that determines whether or not a game ball has entered the 1st entrance prize C10, and the 2nd entrance prize. And a second grand prize opening entrance determining means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered the entrance C20.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number) and an auxiliary game for determining whether the auxiliary game side selection random number can be acquired and acquiring the random number based on the determination result Random number acquisition determination execution means MJ21-H There.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30 uses the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the change start, and the first main game side random number obtained in a situation where the first main game symbol change permission has not been granted. It is determined whether or not to temporarily store, and based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A until the symbol change permission is lowered. -A, it is determined whether or not to temporarily store the second main game random number acquired in a situation where the second main game symbol variation permission has not been granted, and based on the determination result, the random number is granted the symbol variation permission The second main game symbol holding means MJ32-B for holding in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game acquired in a situation where the auxiliary game symbol change permission is not granted It is determined whether or not the random number is temporarily stored, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is granted. And have.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form of Have.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN determines a stop symbol of each symbol based on each random number based on each random number and the random lottery device MN10 for lottery whether or not the special game is successful and whether or not the second main game start opening electric accessory B11d is openable. Design content determining means MN40, and a variation mode determining means MN50 for determining a variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number. Here, the winning / losing lottery means MN10 makes a decision to shift to a special game if the winning lottery result is a win (for example, internally turns on the winning flag), First main game win / fail lottery means MN11-A for performing a lottery for the main game symbols, second main game pass / fail lottery means MN11-B for performing the lottery for the second main game symbols, and win / fail for the auxiliary game symbols Auxiliary game success / failure lottery means MN11-H for performing lottery is provided. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H are referred to when performing the lottery regarding the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of them has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。 Next, the symbol content determination unit MN40 acquires the first main game symbol determination unit MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determination means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, regarding the gaming state, for the normal game → the first main game normal gaming state) Lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, with regard to the gaming state, the lottery for the normal game → the second main game normal gaming state) Table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. The lottery table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、を有している。 Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). Based on the MN 51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number), second main game variation mode determination means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol, And auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal (Game state lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → second main game normal game) State lottery table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the game state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。 Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C that controls to stop display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, assist for a predetermined time. Auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling to stop and display after changing the game symbol is provided.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。 Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening and closing the electric combination B11d of the second main game start opening B10 is satisfied. Second main game start port electric combination opening / closing condition determining means MP21-B and second main game start port electric combination for measuring the driving (opening) time of the electric combination B11d of the second main game start port B10 And an object release timer MP22t-B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) Details are not shown).
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition for the time-reduced game state is satisfied. Has a short-time game end condition determining means MP52. Here, the probability change game end condition determination means MP51 and the time-short game end condition determination means MP52 each have a probability change count counter MP51c capable of counting the probability change count and a time-short count counter MP52c capable of counting the time limit count. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting port B10 is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). The probability variation game end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 described above are, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. (A so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol satisfying the change start condition). Means MB11b-H are provided.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that controls the information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has main-side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. .
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 for determining background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 for controlling determination effect display processing and display control processing, and reach effect content It has a reach effect display control means SM25 that governs the determination process and the display control process, and a hold prefetch effect execution control means SM26 for executing the hold prefetch effect.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. The drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and the drawing variation time management timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbols; ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information relating to the hold related to the decorative design.
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントする滞在ステージ管理カウンタSM23cと、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントする連荘回数カウンタSM23c2と、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the background effect based on the information from the main control board M side. Continued with a background stage related information temporary storage means SM23b for the purpose, a stay stage management counter SM23c that counts how many times the main game symbols have changed in the specific game state from the end of the special game to switch the stage And a consecutive resort number counter SM23c2 that counts the number of wins in succession during a specific game.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24 is based on the information from the main control board M side, the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content and display timing of the notice effect, and the information related to the notice effect display. Is temporarily stored in advance notice related information SM24b.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、リーチ演出等の演出内容を決定するためのテーブルである演出内容決定テーブルSM25taと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 is based on information from the main control board M side, reach effect display content determining means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect, and information related to the reach effect display Reach production temporary information storage means SM25b for temporarily storing and production content determination table SM25ta which is a table for determining production content such as reach production.
次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kと、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するための先読み演出実行カウンタSM26cと、を更に有している。 Next, the hold pre-reading effect execution control means SM26 determines whether or not the hold pre-reading effect can be executed (for example, whether or not there is a hold that is expected to be a big hit in the hold). And a pre-reading effect execution counter SM26c for managing the progress of the reserved pre-reading effect when the reserved pre-reading effect is executed over a plurality of variations of the main game symbol.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as the stop symbols, and “D1, D2” as the stop symbols as the winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (0.2 seconds open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the opening mode is (0.2 second open → 0.8 second closed → 5.0 second open, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short flag is off) is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、ステップ1318で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12及び図13の主遊技テーブル3参照)。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302、ステップ1304、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合も、ステップ1322に移行する。
Next, in
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in this embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the suspension occurs), the variation mode random number delimiter information and the variation mode group Is configured to determine.
尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 In addition, it may be configured to transmit the main game content determination random number information, the failure random number delimiter information, the variation mode random number delimiter information, and the variation mode group information to the sub side at the timing when the hold occurs, The information to be transmitted to is not limited to this, but information related to the main game symbols that are stopped, information related to the main game symbols that are jackpots (number of special game rounds related to the main game symbols scheduled to stop, etc.) ), The number of holdings immediately after the winning of the holding (the number of holdings on the winning side of the first main game side or the second main game side may be only the holding number of both the first main game side and the second main game side) May be configured to transmit information related to the {the failure random number delimiter information refers to each gaming state and random number value (or random value range) on the first main game side (second main game side) And the lottery results are grouped together. This is one piece of random number separator information. If it is a floating game state, it is a win, but if it is a non-stochastic variable game state, a grouping such as losing can be given}.
次に、ステップ1322で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。
Next, in step 1322, the second main game start entrance entering determination means MJ11-B enters the second main game start entrance entrance from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether information is received. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (especially the second main game) It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1324, in
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。
In the case of No in
次に、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12及び図13の主遊技テーブル3を参照)。次に、ステップ1340で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本例では、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合とステップ1332でYesの場合に、保留に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセットしないよう構成しているが、そのような場合にも、新たな保留が発生した旨の情報はサブメイン制御部SM側に送信されるよう構成されている(新たな保留が生起した場合には必ずステップ2502でYesとなるよう構成されている)。
In
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) selects the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number) Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) are selected. One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of special game rounds determined by referring to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 16R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}
次に、ステップ1412で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1412, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) selects the first main game variation mode determination lottery table MN51ta corresponding to each gaming state. -A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), main game symbol determination lottery result and first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, variation mode lottery Based on the random number), the variation mode of the main game symbols is determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to Step 1414.
ここで、図12、図13に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 12 and 13 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, the main game symbol variation mode (variation time) for a certain random value can be determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short flag state. Has been. For example, for a certain random number value, when the main game symbol winning / losing lottery result is win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short-time flag is on (time-short game) The state) is configured to easily determine a variation mode in which the variation time is relatively short. This example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, it is easy for the second main game side to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished in order to establish the situation.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, at
次に、図14は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り確変回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって確率変動遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)及び残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)をサブ制御基板Sに送信するよう構成されている。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタMP51cにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。 Next, in step 1510, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1514, the specific game control means MP50 refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1518, the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (process of step 1550). Note that if the answer is No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process in step 1550). Thus, in this example, the remaining probability variation number (the remaining symbol variation number of times that the probability variation gaming state will be terminated by the number of symbol variation end times after the end of the special game) and the remaining short time (after the special game end) The remaining number of symbol fluctuations (which will end the time-saving gaming state depending on the number of symbol fluctuation end times) is transmitted to the sub-control board S. In the present embodiment, the number of probability changes (value set in the probability variation counter MP51c) and the number of time reductions (value set in the time reduction number counter MP52c) are set to the same number. You may comprise so that it may become number of times.
次に、図15は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、特定遊技制御手段MB30は、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、特定遊技制御手段MB30は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of
次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, in
次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in step 1628, the special game executing means MP33 sets the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The driving is stopped and the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets a special game timer MP34t (particularly an open time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in
次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、181)をセットする。次に、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、前述した確変時短回数送信制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of
次に、図18〜図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 18 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2500 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図19は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2508で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2509でNoの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2520で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
Next, in
次に、図20は、図19におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the first main game winning prefetch determination process according to the subroutine of
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。
Next, in the processing related to the latter prefetch lottery, first, in
次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。
On the other hand, if No in step 2552 (the second main game hold is present in the hold), in
次に、図21は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of prefetch determination processing at the time of second main game winning according to the subroutine of
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620に移行する。
Next, in the processing related to the latter prefetch lottery, first, in
次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
Next, in
次に、図22は、図18におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2706, the design display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n, the reach effect display content determination means SM25n) are temporarily stored in the main information temporary storage means SM11b (symbol information ( Referring to the stop symbol / variation mode relating to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbol of the decorative symbol {for example, when the stop symbol relating to the main game symbol is a jackpot symbol Is determined to be a flat pattern such as “7.7.7” or a lost symbol such as “1.3.5”} and a variation mode, and the display display related information temporary storage means SM21b ( And preliminary announcement effect related information temporary storage means SM24b, reach effect related information temporary storage means SM25b).
次に、ステップ2712で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。
Next, in step 2712, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (
次に、図23は、図18におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2810で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
Next, in step 2810, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the design changing flag is on. In the case of Yes in step 2810, in
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the decoration symbol display control means SM21 decorates the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2816, in
次に、ステップ2824で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン連打演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。尚、ボタン連打演出は後述するボタン単発演出とは重複して実行されない(ボタン連打演出に係る図柄変動とボタン単発演出に係る図柄変動とは異なる図柄変動となる)よう構成されている。ステップ2826でYesの場合、ステップ2850で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン連打演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2826でNoの場合、ステップ2828で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン単発演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。ステップ2828でYesの場合、ステップ2950で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン単発演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。尚、ステップ2824又はステップ2828でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン演出(サブ入力ボタンを遊技者が操作することによって演出表示態様が変化したり演出結果が表示されることとなる演出)として、ボタン連打演出とボタン単発演出との2つのボタン演出を有している。尚、ボタン演出を実行条件は変更してもよく、時間短縮遊技状態に実行し得るよう構成してもよいし、変動時間が60秒未満の図柄変動にて実行し得るよう構成してもよいし、第2主遊技図柄の変動時にも実行し得るよう構成してもよい。また、本実施形態においては、第1主遊技側の先読み抽選の実行対象となる保留は、大当りとなる保留とハズレとなる保留且つ60秒の変動時間の保留となっており、ボタン演出実行変動(ボタン連打演出実行変動、ボタン単発演出実行変動)は第1主遊技図柄の60秒の変動時間となる図柄変動となるため、第1主遊技側の先読み演出として、ボタン演出が実行されることを示唆するような先読み演出(例えば、トリガ保留の保留表示態様がサブ入力ボタンの形状と類似した表示となる、等)を実行し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態では、ボタン演出実行変動の変動時間を60秒としたが、当該60秒は長時間となる変動時間の一例であり、60秒より長時間の変動時間となる図柄変動を設けて、当該60秒より長時間の変動時間となる図柄変動もボタン演出実行変動となり得る(例えば、60秒以上の変動時間として、60秒、80秒、120秒となる図柄変動を設けて、当該60秒、80秒、120秒となる図柄変動がボタン演出実行変動となり得る)よう構成してもよい。
Next, at step 2824, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the current gaming state is a non-time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2824, in
次に、ステップ2830で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2490の処理)に移行する。
Next, at step 2830, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 2830, in
次に、図24は、図23におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2851で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンASBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2851でYesの場合、ステップ2852で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出(ボタン連打有効期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2853で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに入力されたか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2853でYesの場合、ステップ2854で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2856に移行する。尚、ステップ2853でNoの場合にも、ステップ2856に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the button continuous impact effect execution process according to the subroutine of
次に、ステップ2856で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2856でNoの場合、ステップ2860で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを単発押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2864で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2864でYesの場合にはステップ2868に移行する。他方、ステップ2864でNoの場合、ステップ2866で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合にはステップ2868に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。次に、ステップ2868で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出の結果(例えば、「星」が出現する、「スカ」が出現する等して、当該実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する)を表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、大当り期待度とは、同一の演出が発生することとなるハズレ変動と大当り変動との合計に対する大当り変動の発生する割合である(例えば、宝箱開放演出の結果として1回目が「星」、2回目が「星」、3回目が「スカ」となる図柄変動の出現率が、「ハズレ変動:大当り変動=3:7」であった場合には、大当り期待度は7割となる)。
Next, in
また、ステップ2851でNoの場合、ステップ2870で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンASBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱発見演出(オート連打有効期間でありボタン連打有効期間でない期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2874で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2874でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
If NO in step 2851, in step 2870, the notice effect display content determining means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and by pressing and holding the current auto-attack acceptance period (sub input button ASB for a long time). It is determined whether or not it is a period during which the continuous hit effect is continuously displayed. In the case of Yes in step 2870, in
他方、ステップ2870でNoの場合、ステップ2878で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2880でYesの場合、ステップ2882で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2878又はステップ2880でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2870, in
ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンASBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、本実施形態においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンASBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、本実施形態においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。
Here, the lower part of the figure is a button effect execution period image diagram. In the same figure, the symbol fluctuation | variation in which the button repeated impact effect which is a fluctuation time of 60 seconds is performed is illustrated. First, the sub input button ASB is disabled for 3 seconds after the start of symbol variation, and the decorative symbol varies. Thereafter, the automatic repeated hit acceptance period is started at a
次に、図25は、図23におけるステップ2950のサブルーチンに係るボタン単発演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在単発ボタン有効期間(ボタン単発演出が実行される図柄変動におけるサブ入力ボタンの操作が有効となる期間であり、例えば、変動開始から5秒後のタイミング)であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発ボタン画像(例えば、「PUSH」と表示されているボタン画像)を演出表示装置SG上に表示する。次に、ステップ2956で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、いずれかのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2又はサブ入力ボタンCSB‐3のいずれか)の操作があったか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し、カットイン演出(サブ入力ボタンを操作することによって表示されることとなる実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行し(例えば、3秒間実行される)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of a button single effect execution process according to the subroutine of
他方、ステップ2956でNoの場合、ステップ2960で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、単発ボタン有効期間が終了(例えば、単発ボタン有効期間開始タイミングから3秒後に終了する)したか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合、ステップ2962で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し(サブ入力ボタンが操作されなかったためカットイン演出は実行されない)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2952又はステップ2960でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン連打演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはサブ入力ボタンASBのみであることに対し、ボタン単発演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはすべてのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2及びサブ入力ボタンCSB‐3)となっている。尚、サブ入力ボタンCSB‐3は、手前に引くことによりオンとなるため連打操作がし難く、且つ、1回の操作に必要なストローク(オフの状態からセンサがオンとなるまでの距離)がサブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2よりも長くなっている。また、サブ入力ボタンBSB‐2は十字の形状となっており、「上」、「下」、「左」、「右」の4つボタン(センサも4つ)から形成されており、遊技者が連打操作しようとした際に当該4つのボタンの複数を同時に押下してしまって操作が無効となる等連打操作にはあまり向いていない形状となっている。このように構成されていることにより、1つのボタンから形成されており、且つ1回の操作に必要なストロークも相対的に短いサブ入力ボタンであるサブ入力ボタンASBボタンのみが連打演出の実行の際に操作が有効となるよう構成されており、操作性の良いユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができる。また、ボタン単発演出においてはサブ入力ボタンを1回操作できれば問題ないためすべてのサブ入力ボタンが有効となるよう構成されている。
On the other hand, in the case of No in
次に、図26は、図18におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2910で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ2912及びステップ2914で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2916で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2918で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2922で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出(連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出)の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。他方、ステップ2918でNoの場合、ステップ2924で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。
Next, in step 2916, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpot It may be executed as needed based on the type). Next, in step 2918, the background effect display control means SM23 refers to the consecutive resort number counter SM23c2, and determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 2918, in step 2922, the background effect display control means SM23 sets a command related to the display of the ending effect (the effect that can be executed in the special game when the consecutive resort number counter value reaches the predetermined value). ,
このように構成することで、大当りの連荘回数(連荘回数カウンタSM23c2がクリアされない限り連荘とみなす)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。 By configuring in this way, it is possible to make the effect displayed during the jackpot execution a special effect, based on the number of consecutive hits on the jackpot (it is regarded as a hitch unless the consecutive count counter SM23c2 is cleared). It is configured as follows.
次に、ステップ2926で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in
次に、図27は、本実施形態に係る連打演出実行イメージ図である。同図においては、ボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される場合について例示している。まず、ボタン連打演出実行変動(ボタン連打演出が実行されることとなる図柄変動)に係る装飾図柄の変動が実行されている。その後オート連打受付期間が開始されると共に、1回目の宝箱発見演出が実行される。尚、宝箱発見演出はオート連打受付期間であり且つボタン連打有効期間でない期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、1回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、宝箱開放演出はボタン連打有効期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された1回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。尚、宝箱開放演出の演出結果としては「星」と「スカ」とがあり、1回の図柄変動にて3回実行される宝箱開放演出の演出結果として「星」の合計数が多い程、当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成されている。 Next, FIG. 27 is an image diagram of execution of repeated striking effects according to this embodiment. In the same figure, the case where the automatic repeated hitting effect is executed in one change of the decorative design in which the button hitting effect is executed is illustrated. First, the variation of the decorative symbol related to the button consecutive hit effect execution change (the symbol change in which the button hit effect is executed) is executed. After that, the automatic tapping acceptance period is started and the first treasure box finding effect is executed. The treasure box discovery effect is configured to be executed during a period in which automatic hitting is accepted and not in a button hitting effective period. Thereafter, the first button hitting effective period is started and the first treasure box opening effect is executed. In addition, an auto-racking effect is executed due to the player pressing and holding the sub input button. Note that the treasure box opening effect is configured to be executed during the button hitting effective period. Thereafter, the valid period of the first button hitting is ended, and “stars” come out of the treasure box as a result of the effect of the first treasure chest opening effect. In addition, there are “star” and “ska” as the result of the treasure chest opening effect, and the greater the total number of “stars” as the result of the treasure chest opening effect executed three times with one symbol variation, The jackpot expectation degree of the symbol variation is configured to be high.
その後、2回目の宝箱発見演出が実行される。その後、2回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、2回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、2回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、1回目の宝箱開放演出からサブ入力ボタンを長押しし続けていても、2回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、2回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された2回目の宝箱開放演出の演出結果として「スカ」が宝箱から出てくる。 Thereafter, the second treasure box discovery effect is executed. After that, the second button hitting effective period is started, and the second treasure box opening effect is executed. In addition, an auto-racking effect is executed due to the player pressing and holding the sub input button. In this example, the player newly presses and holds the sub input button for the second button hitting effective period. However, the player continues to press and hold the sub input button from the first treasure box opening effect. However, the auto-tapping effect is executed in the second treasure box opening effect. Thereafter, the second button continuous hitting effective period ends, and “Ska” comes out of the treasure box as a result of the second treasure chest opening effect performed.
その後、3回目の宝箱発見演出が実行される。その後、3回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、3回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、3回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、3回目のボタン連打有効期間以前のオート連打受付期間であるタイミングからサブ入力ボタンを長押しし続けていても、3回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、3回目のボタン連打有効期間及びオート連打受付期間が終了し、実行された3回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。その後、3回の宝箱演出にて発見した「星」の合計数(大当り期待度)が表示される。その後、ボタン連打演出がすべて終了したことに起因してリーチ演出が実行されることとなる。 Thereafter, the third treasure chest finding effect is executed. Thereafter, the third button hitting effective period is started, and the third treasure box opening effect is executed. In addition, an auto-racking effect is executed due to the player pressing and holding the sub input button. In this example, the player newly presses and holds the sub-input button for the third time when the button is repeatedly pressed. Even if the sub input button is kept pressed for a long time, the auto-strike effect is executed in the third treasure box opening effect. Thereafter, the third button valid hit period and the automatic hit acceptance period end, and “star” comes out of the treasure box as a result of the third treasure chest opening effect. After that, the total number of “stars” found in the three treasure chest effects (expected degree of jackpot) is displayed. Thereafter, the reach effect is executed due to the fact that all the button stroke effects are completed.
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、ボタン連打有効期間を3つ設け、1回目のボタン演出期間の開始タイミングよりも前にオート連打受付期間を開始することにより、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの直前にサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行した場合にも1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が実行されることとなると共に、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間においてもオート連打受付期間とすることにより、遊技者はサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行し続けることで3つのボタン連打有効期間のすべての期間でオート連打演出を実行させることが可能となり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、手前に引くことによりオンとなるために連打操作がし難いサブ入力ボタンCSB‐3は、ボタン連打演出では有効とならず、連打操作のし易いサブ入力ボタンASBがボタン連打演出で有効となり得るよう構成することにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in the pattern variation in which the button hitting effect is executed, three button hitting effective periods are provided, and the start timing of the first button effect period Even if the long press of the sub-input button (sub-input button ASB) is executed immediately before the start timing of the first button repeated hitting effective period by starting the automatic repeated hit acceptance period before the first button hit The automatic repeated strike effect will be executed from the start timing of the valid period, and the automatic repeated strike acceptance period will be used even during a period that is not the button repeated valid period between a certain button repeated valid period and the next button repeated valid period Thus, the player continues to press and hold the sub-input button (sub-input button ASB) for all three button continuous valid periods. In periods it is possible to execute the automatic repeated pressing effect, it can be made more user friendly gaming machine. In addition, the sub input button CSB-3, which is turned on by pulling forward, is difficult to perform repeatedly, and the sub input button ASB that is easy to operate repeatedly is effective in the button repeated effect. By configuring so that it becomes a more user-friendly gaming machine, it is possible to perform a repeated hitting determination with only one sub-input button, so that it is possible to perform a uniform hitting determination and the capacity of the sub-control board S Therefore, it is possible to make the gaming machine less burdensome.
また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりもオート連打受付期間の開始タイミングの方が前になるよう構成することにより、1回目のボタン連打有効期間開始前の宝箱発見演出実行中に遊技者がサブ入力ボタンASBの長押しを開始してしまっても、当該長押しを維持することで1回目のボタン連打有効期間、即ち、1回目の宝箱開放演出にて連打演出が実行されることとなる。 In addition, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the first button repeated hitting is configured such that the start timing of the automatic repeated hit acceptance period is earlier than the start timing of the first button repeated hit effective period. Even if the player starts long-pressing the sub-input button ASB during the execution of the treasure chest discovery effect before the effective period starts, the long-pressing of the sub-input button ASB keeps the long-pressing, that is, the first button continuous effective period, that is, the first time The continuous hitting effect is executed in the treasure box opening effect.
また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打有効期間同士の間のボタン連打有効期間でない期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間との間の期間)もオート連打受付期間とすることにより、遊技者が1回目のボタン連打有効期間の終了後にサブ入力ボタンASBの長押しをやめてしまったとしても、当該ボタン連打有効期間でない期間又は2回目のボタン連打有効期間にて再度サブ入力ボタンASBを長押しすれば2回目のボタン連打有効期間にて連打演出が実行されることとなり、ボタン演出中にサブ入力ボタンASBを長押ししたのに連打演出が実行されない等のストレスの溜まる事象が発生し難くなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In addition, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a period that is not a button consecutive hit effective period between the button consecutive hit effective periods (for example, a period between the first button consecutive hit effective period and the second button consecutive hit effective period). Period) is also set as an automatic repeated hit acceptance period, so that even if the player stops long-pressing the sub input button ASB after the end of the first button continuous hit effective period, If the sub-input button ASB is pressed and held again during the button continuous hitting period, the continuous hitting effect is executed during the second button continuous hitting effective period. As a result, it becomes difficult for stress-storing events such as not to be executed, and a more user-friendly gaming machine can be obtained.
また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のような、サブ入力ボタンASBを長押しし続けることによりオート連打演出がすべてのボタン連打有効期間に実行されるような構成は、短い時間間隔で複数回のボタン連打有効期間が設けられている(例えば、「1回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「2回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「3回目のボタン連打有効期間=4秒」)ように構成されている遊技機に適用することがより好適となっている(サブ側の処理容量を余計に使用することがないため)。 Further, as in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the configuration in which the automatic continuous striking effect is executed during all the button consecutive striking valid periods by continuously pressing and holding the sub input button ASB is performed multiple times at short time intervals. (For example, “first button hitting effective period = 4 seconds” → “non-button hitting effective period = 2 seconds” → “second button hitting effective period = 4 seconds”) → "Button non-button effective period = 2 seconds" → "3rd button continuous effective period = 4 seconds") is more suitable (sub-side processing) Because it does n’t use extra space).
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、ボタン連打演出の演出態様として、宝箱開放演出を複数回実行し、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出を実行可能に構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
Here, in the present embodiment, as an effect mode of the button hitting effect, the treasure box opening effect is executed a plurality of times, and the effect suggesting the big hit expectation degree of the symbol variation being executed can be executed. The production mode is not limited to this. Therefore, such a configuration will be described as a first modification from the present embodiment, and only changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図28は、本実施形態からの変更例1における図23のステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2884(変1)〜ステップ2888(変1)であり、即ち、ステップ2852で宝箱開放演出を実行した後、ステップ2884(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打有効演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2853に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出が実行されることを報知する演出である。また、ステップ2868で宝箱開放演出の結果を表示した後、ステップ2885(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、特殊図柄が停止する予定であるか否かを判定する。ここで、特殊図柄とは、装飾図柄の仮停止図柄であり、遊技者に対して擬似連続変動(1回の装飾図柄の変動において恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる図柄変動)が実行されることを示唆する停止図柄である。尚、本実施形態から変更例1においては、ボタン連打演出実行態様として、ボタン連打有効期間が1回、ボタン連打有効期間が2回及びボタン連打有効期間が3回の3種類のボタン連打有効期間の回数のボタン連打演出が設けられており(ボタン連打有効期間の回数が同一となるボタン連打演出の中にも複数の演出結果の異なる演出態様が存在している)、抽選によってボタン連打演出の実行有無及びボタン連打演出の演出態様が決定される(主遊技図柄の変動態様や装飾図柄の変動態様に基づいて決定してもよい)。また、このように構成した場合には、ボタン連打有効期間の回数が多いボタン連打演出が実行された場合はボタン連打有効期間の回数が少ないボタン連打演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン連打有効期間の回数が1回のボタン連打演出は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。ステップ2885(変1)でYesの場合、ステップ2886(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊図柄を停止表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。他方、ステップ2885(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
First, FIG. 28 is a flowchart of the button striking effect execution process according to the subroutine of
また、ステップ2872で宝箱発見連出を実行した後、ステップ2888(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、カウントダウン演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2874に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在オート連打受付期間であり、当該オート連打受付期間が後何秒で終了するのかを報知する演出である。
In addition, after executing treasure box discovery in
ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。本実施形態からの変更点は、ボタン連打有効期間の回数が1回、2回、3回の3種類設けられていることであり、同図に示すように、ボタン連打有効期間の回数が相違した場合には、ボタン連打演出の実行期間及びオート連打受付期間が相違するよう構成されている。また、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間には特殊図柄が停止することとなる。 Here, the lower part of the figure is a button effect execution period image diagram. The change from this embodiment is that there are three types of button hitting effective period, one time, two times, and three times. As shown in FIG. In this case, the execution period of the button repeated striking effect and the automatic repeated striking acceptance period are different. In addition, the special symbol is stopped during a period that is not the button continuous hitting effective period between a certain button continuous hitting effective period and the next button continuous hitting effective period.
次に、図29は、本実施形態からの変更例1に係る連打演出実行イメージ図の変更例である。同図においては、本実施形態にて示した連打演出実行イメージ図と同様にボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される、且つ、ボタン連打有効期間の回数が3回となる場合について例示している。本実施形態からの変更点は、宝箱発見演出の実行時においてカウントダウン演出が実行されることと、宝箱開放演出の実行時においてオート連打有効演出が実行されることと、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合に特殊図柄である「続」図柄が停止することである。尚、本実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合には、特殊図柄が停止し、その後次の宝箱発見演出が実行されることとなり、宝箱開放演出の演出結果として「リーチ」が出現した場合には、その後リーチ演出が実行されることとなる。また、特殊図柄が停止して擬似連続変動が実行されるほど大当り期待度が高くなるよう構成されているために、遊技者は宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現することに期待感を抱く、即ち、リーチ演出の実行開始が遅いタイミングとなるほどに当該図柄変動が大当りとなることに期待感を高めることができるよう構成されている。尚、本例においては、オート連打有効演出は宝箱開放演出の実行中、換言すると、ボタン連打有効期間においてのみ実行(表示)するよう構成したが、これには限定されず、宝箱発見演出の実行時にも実行(表示)するよう構成してもよい、換言すると、オート連打受付期間において常に実行(表示)するよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出は宝箱演出の終了タイミング、即ち、ボタン連打有効期間の開始タイミングまでの時間を表示する(当該タイミングが近づくにつれて表示されている時間値が少なくなっていく)よう構成されており、当該タイミングに到達すると表示が「開放開始まであと0秒」となり、当該表示が消去されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a modified example of a continuous hit effect execution image diagram according to the modified example 1 from the present embodiment. In the same figure, as in the case of the continuous stroke effect execution image diagram shown in the present embodiment, the automatic repeated stroke effect is executed in one change of the decorative pattern in which the button repeated stroke effect is executed, and the button repeated stroke is effective. The case where the number of periods is 3 is illustrated. The changes from this embodiment are that the countdown effect is executed when the treasure chest discovery effect is executed, the automatic repeated effective effect is executed when the treasure box release effect is executed, and the effect result of the treasure box opening effect is When “continuation” appears, the “continuation” symbol which is a special symbol is stopped. In the first modification from the present embodiment, when “continuation” appears as the result of the treasure chest opening production, the special symbol is stopped, and then the next treasure chest finding production is executed, and the treasure chest When “reach” appears as a result of the opening effect, the reach effect is subsequently executed. In addition, since the jackpot expectation is higher as the special symbol is stopped and the pseudo continuous variation is executed, the player expects that “continuation” will appear as a result of the treasure chest opening effect. That is, it is configured to increase the expectation that the symbol variation becomes a big hit as the start timing of the reach effect is delayed. In this example, the automatic repeated striking effect is configured to be executed (displayed) during the treasure box opening effect, in other words, only during the button striking valid period. However, the present invention is not limited to this. It may be configured to be executed (displayed) from time to time, in other words, may be configured to be always executed (displayed) during the automatic repeated hit acceptance period. The countdown effect is configured to display the time until the end timing of the treasure box effect, that is, the time until the start timing of the button continuous hitting period (the time value displayed decreases as the timing approaches) When the timing is reached, the display becomes “0 seconds until the start of opening”, and the display is erased.
尚、本実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の結果演出が「続」となった場合に、特殊図柄が停止するよう構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されず、例えば、宝箱開放演出の結果演出は本実施形態と同様に「星」又は「スカ」が出現して当該変動の大当り期待度を煽り、宝箱開放演出の結果演出とは別に、特殊図柄が停止するか否か(擬似連続変動が実行されるか否か)を煽る演出を実行するよう構成してもよい。 In the first modification from the present embodiment, the special symbol is configured to stop when the result of the treasure chest opening effect is “continued”, but the effect mode of the button hit effect is limited to this. For example, as a result of the treasure chest opening effect, the “star” or “ska” appears in the same way as in the present embodiment, and the big hit expectation degree of the change is given. It may be configured to execute an effect that tells whether or not is stopped (whether or not pseudo continuous variation is executed).
尚、本例においては、ボタン連打有効期間において、所定回数(本例では、10回)の連打演出が実行された、即ち、サブ入力ボタンSBの所定回数の押下が検出された場合に、宝箱開放演出の結果演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打演出が実行される図柄変動におけるボタン連打有効期間にて、サブ入力ボタンSBを1回押下する毎にポイントが獲得でき(獲得ポイントが表示され)、サブ入力ボタンSBの所定回数の押下が検出された場合に、当該所定回数分の獲得ポイントの合計が表示されるよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は獲得ポイントが表示される度に当該図柄変動が大当りとなることに期待することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。 In this example, the treasure box is displayed when a predetermined number of times (in this example, 10 times) of repeated hitting effects are executed in the button continuous hitting effective period, that is, when a predetermined number of times the sub input button SB is pressed is detected. The result effect of the opening effect is configured to be displayed. However, the present invention is not limited to this. Each time the sub input button SB is pressed once in the button repeated hitting effective period in the symbol variation in which the button hit effect is executed, the point is displayed. When a predetermined number of times of pressing of the sub input button SB is detected, the total of the acquired points for the predetermined number of times may be displayed. With such a configuration, the player can expect that the symbol variation will be a big hit every time the earned points are displayed, and the interest of the game will be improved.
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出の実行時において、特殊図柄を停止表示可能にし、リーチ演出の実行が遅いタイミングとなるほど実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することにより、遊技者は特殊図柄が停止表示すること期待感を抱き、実行予定のリーチ演出の実行タイミングが遅くなることを切望するという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the special symbol can be stopped and displayed at the time when the execution of the reach effect is delayed at the time of the execution of the button hitting effect. By configuring so that the expected degree of jackpot of the symbol variation being executed becomes higher, the player has a sense of expectation that the special symbol will stop displaying, and hopes that the execution timing of the scheduled reach performance will be delayed It will be possible to create innovative gameplay.
尚、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動が実行される回数に拘らず、図柄変動の変動時間が60秒となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、擬似連続変動が1回実行される図柄変動の変動時間を60秒、擬似連続変動が2回実行される図柄変動の変動時間を80秒、擬似連続変動が3回実行される図柄変動の変動時間を120秒とし、擬似連続変動が実行される回数が多いほど変動時間が長時間となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、擬似連続変動の実行回数が多い場合にも、スーパーリーチ演出等の演出実行時間を担保することができることとなる。 In the first modification from the present embodiment, the variation time of the symbol variation is set to 60 seconds regardless of the number of times the pseudo continuous variation is executed. However, the present invention is not limited to this. In the symbol variation in which the repetitive strike effect is executed, the variation time of the symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed once is 60 seconds, the variation time of the symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed twice is 80 seconds, and the pseudo continuous variation is The variation time of the symbol variation executed three times may be 120 seconds, and the variation time may be longer as the number of times the pseudo continuous variation is performed. With such a configuration, even when the number of times of pseudo continuous variation is large, it is possible to guarantee the performance execution time of the super reach effect or the like.
尚、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって実行されるオート連打演出の連打演出の間隔(本例では、0.2秒毎に1回の間隔で連打演出が実行される)を遊技者が変更できるよう構成してもよい。具体的な変更方法の例としては、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを押下することによって、オート連打間隔調整モードに移行し(演出表示装置SG上にオート連打演出の連打演出の間隔を変更できる旨が表示される)、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンBSB‐2を操作することによってオート連打演出の連打演出の間隔を変更して、再度サブ入力ボタンASBを押下することによって変更したオート連打演出の連打演出の間隔が決定されるよう構成してもよいし、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって、オート連打間隔調整モードに移行し、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンASBを遊技者が連打し、所定時間計測した当該連打の間隔をオート連打演出の連打演出の間隔に決定する(例えば、3秒間で遊技者によってサブ入力ボタンASBが押下された合計の回数を計測して、1回あたりの連打間隔の平均を算出する)よう構成してもよい。 In the gaming machine according to the present example, an interval of repeated hitting effects of an automatic repeated hitting effect executed by long-pressing the sub input button ASB (in this example, repeated hitting effects at intervals of once every 0.2 seconds). May be configured to be changed by the player. As an example of a specific change method, when the change of the main game symbol is not executed and the special game is not in progress (or during the small hit), by pressing the sub input button ASB, the automatic repeated hit interval adjustment mode (It is displayed on the effect display device SG that it is possible to change the interval of the repeated hitting effect of the automatic repeated hitting effect), and the automatic repeated hitting effect is obtained by operating the sub input button BSB-2 in the automatic repeated hitting interval adjustment mode. It is possible to change the interval of repeated hitting effects and change the interval of repeated hitting effects of the automatic repeated hitting effect by pressing the sub input button ASB again. If you are not in a special game (or during a small hit), press and hold the sub input button ASB to shift to the automatic continuous hitting interval adjustment mode. The player repeatedly hits the sub input button ASB in the automatic hitting interval adjustment mode, and the interval between the hits measured for a predetermined time is determined as the interval of the hitting effect of the automatic hitting effect (for example, the sub input by the player in 3 seconds) The total number of times the button ASB is pressed may be measured to calculate the average of the consecutive hit intervals per time).
また、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出を実行可能に構成した、即ち、サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなり、当該オンが所定時間(本例では、0.5秒)継続した場合にオート連打が開始され得るよう構成したが、これには限定されず、オート連打を実行するための専用のサブ入力ボタンであるオート連打専用ボタンを設けてもよい。具体的には、当該オート連打専用ボタンをボタン連打有効期間にて押下した場合には、当該オート連打専用ボタンオフ→オンになった時点でオート連打演出が開始されることとなる。 Further, in the gaming machine according to the present example, it is configured such that the automatic repeated striking effect can be executed by long-pressing the sub input button ASB, that is, the sub input button ASB is switched from OFF to ON, and the ON is performed for a predetermined time (this In the example, it is configured so that automatic continuous hitting can be started when it continues for 0.5 seconds), but this is not restrictive, and a dedicated automatic input button that is a sub-input button for executing automatic continuous hitting is provided. May be. Specifically, when the automatic continuous hit button is pressed during the button continuous hit effective period, the automatic continuous hit effect is started when the automatic continuous hit button is turned on.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間を有しており、
操作中演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
或る識別情報の変動表示中の第一有効期間にて操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行し、当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間にて当該所定の操作の実行が維持されている場合には、当該第二有効期間にて操作中演出を表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display the in-operation effect that can be displayed for a period during which a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed. ,
As a period during which the display of certain identification information is changed, there is an in-operation effect effective period in which an in-operation effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed. ,
As the production effective period during operation, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
A predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in a first effective period during a variation display of certain identification information, and the second effective period during a variation display of the certain identification information When the execution of the predetermined operation is maintained, the pachinko gaming machine is configured to display an operating effect during the second effective period.
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間を有しており、
操作中演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
或る識別情報の変動表示中の第一有効期間の終了後且つ当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間の開始前にて操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行し、当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間にて当該所定の操作の実行が維持されている場合には、当該第二有効期間にて操作中演出を表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display the in-operation effect that can be displayed for a period during which a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed. ,
As a period during which the display of certain identification information is changed, there is an in-operation effect effective period in which an in-operation effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed. ,
As the production effective period during operation, it has at least a first effective period and a second effective period that is a period after the first effective period,
A predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) after the end of the first effective period during display of variation of certain identification information and before the start of the second effective period during display of variation of the certain identification information And when the execution of the predetermined operation is maintained in the second effective period during the variation display of the certain identification information, the in-operation effect is displayed in the second effective period. It is a pachinko game machine characterized by being.
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されているか否かを判定する操作受付期間を有しており、
当該操作受付期間は、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間と、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行されない操作中演出無効期間と、から構成されており、
前記操作受付期間における最初の操作中演出無効期間の後に、前記操作受付期間における最初の操作中演出有効期間が設けられているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
An operation member that can be operated by a player (for example, a sub input button ASB),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display the in-operation effect that can be displayed for a period during which a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed. ,
As a period during which the variation of certain identification information is being displayed, there is an operation reception period for determining whether or not a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is being executed,
The operation reception period includes an in-operation effect effective period in which an effect during operation is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, the sub input button ASB) is executed, and an operation member (for example, the sub input button ASB). ) In-operation production invalid period in which the production during operation is not executed when a predetermined operation is performed by
The pachinko gaming machine is configured such that the first in-operation effect effective period in the operation reception period is provided after the first in-operation effect invalid period in the operation reception period.
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な第一操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と、
遊技者によって操作可能な第二操作部材(例えば、サブ入力ボタンBSB‐2、サブ入力ボタンCSB‐3)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している期間のうちの所定の期間において操作中演出を表示可能であり、
前記所定の期間にて第一操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している場合には操作中演出が表示される一方、前記所定の期間にて第二操作部材(例えば、サブ入力ボタンBSB‐2、サブ入力ボタンCSB‐3)による所定の操作を実行している場合には前記操作中演出が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (4)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A sub game unit (for example, the sub control board S) for controlling the effect display on the effect display unit;
A first operation member that can be operated by the player (for example, a sub input button ASB);
A second operation member operable by the player (for example, sub input button BSB-2, sub input button CSB-3),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling to stop and display the identification information after the identification information is variably displayed on the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g). Control means MP11-C),
Special game execution means (for example, special game execution means MP33) capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub game section (for example, sub control board S) to the side of the sub game section (for example, sub control board S) MT),
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game part (for example, main control board M) side;
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display content control means (for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)) For example, production display control means SM20),
An in-operation effect can be displayed in a predetermined period of the period in which the effect display content linked to the variation display of the identification information is displayed,
When a predetermined operation by a first operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in the predetermined period, an in-operation effect is displayed, while a second operation member ( For example, the pachinko gaming machine is configured such that the effect during operation is not displayed when a predetermined operation is performed by the sub input button BSB-2 and the sub input button CSB-3). .
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11−C22 特定領域入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11−A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11−B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11−H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN40 図柄内容決定手段、MN41−A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MP 遊技進行手段、MP10 表示制御手段
MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11−H 補助遊技図柄制御手段、MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ
MP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段、MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段
MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP30 特別遊技制御手段
MP31 条件判定手段、MP32 特別遊技内容決定手段
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33 特別遊技実行手段
MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段、MP33c 入賞球カウンタ
MP34 特別遊技時間管理手段、MP34t 特別遊技用タイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP51c 確変回数カウンタ、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
B20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM26 保留先読み演出実行制御手段、SM26k 保留先読み演出実行可否判定手段
SM26c 先読み演出実行カウンタ、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM23c2 連荘回数カウンタ、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM25ta 演出内容決定テーブル、
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタンA、SBs サブ入力ボタンA入力検出装置
SB‐2 サブ入力ボタンB、SBs‐2 サブ入力ボタンB入力検出装置
SB‐3 サブ入力ボタンC、SBs‐3 サブ入力ボタンC入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entry determination means, MJ11-A first main game start entrance entrance judgment means MJ11-B second main game start entrance entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game entry Ball entrance entry determination means MJ11-C10 1st grand prize entrance entrance determination means, MJ11-C20 2nd entrance prize entrance determination means MJ11-C22 Specific area entrance determination means, MJ20 random number acquisition determination execution means MJ21-A First main game random number acquisition determination execution means, MJ21-B Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-H Auxiliary game random number acquisition determination execution means, MJ30 Retention control means MJ31 Retention control means, MJ31j Fluctuation start condition satisfaction determination means MJ32 symbol hold means, MJ32-A first main game symbol hold means MJ32b-A first main game symbol hold information temporary storage means, MJ32-B 2 main game symbol hold means MJ32b-B 2nd main game symbol hold information temporary storage means, MJ32-H auxiliary game symbol hold means MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means, MN game content determination means MN10 winning lottery means, MN11-A first main game win / fail lottery means MN11ta-A first main game pass / fail lottery table, MN11-B second main game pass / fail lottery means MN11ta-B second main game pass / fail lottery table, MN11-H auxiliary game pass / fail Lottery means MN11ta-H Auxiliary game success / failure lottery table, MN20 Special game transition determination means MN40 Symbol content determination means, MN41-A First main game symbol determination means MN41ta-A First main game symbol determination lottery table, MN41-B Second main game symbol determination means MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN 1-H auxiliary game symbol determining means MN41ta-H auxiliary game symbol determining lottery table, MN50 variation mode determining unit MN51-A first main game variation mode determining unit, MN51ta-A first main game variation mode determining lottery table MN51 -B second main game variation mode determination means, MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table MN51-H auxiliary game variation mode determination means, MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table MP game progression means, MP10 display control means MP11-C first / second main game symbol control means, MP11t-C first / second main game symbol variation management timer MP11-H auxiliary game symbol control means, MP11t-H auxiliary game symbol variation management Timer MP20-B second main game start opening electric accessory opening and closing control means, MP21-B second main game start opening Electric accessory opening / closing condition determination means MP22t-B Second main game start opening electric accessory release timer, MP30 special game control means MP31 condition determination means, MP32 special game content determination means MP32ta special game content reference table, MP33 special game execution means MP33-C 1st and 2nd grand prize opening electric accessory opening / closing control means, MP33c winning ball counter MP34 special game time management means, MP34t special game timer MP50 specific game control means, MP51 probability change end condition determination means MP51c probability change counter , MP52 short-time end condition determining means MP52c short-time counter, MB gaming state temporary storage means MB10-C first and second main gaming state temporary storage means, MB11b-C first and second main gaming symbol information temporary storage means MB10- H Auxiliary gaming state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means B20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means, MT10 Command transmission buffer MH Prize ball payout determination means A First main game peripheral device, A10 1st main game start entrance A11s 1st main game start entrance entrance detection device, A20 1st main game design display device A21g 1st main game design display section, A21h 1st main game design hold display section B 2nd main game periphery Equipment, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entrance detection device, B11d 2nd main game start port electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display part B21h 1st 2 main game symbol hold display part C 1st and 2nd main game shared peripheral equipment, C10 1st grand prize opening C11s 1st grand prize opening prize detection device, C11d 1st big prize Mouth electric combination thereof C20 second special winning opening, C21s second bonus prize hole prize detector C21d second bonus prize hole electric combination thereof,
H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port entrance detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub control board, SM effect display control Means (Sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decoration symbol display control means SM21n drawing display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b drawing related information temporary storage means , SM21t, drawing variation time management timer SM22, drawing hold information display control means, SM22b, drawing hold information temporary storage means SM26, hold prefetch effect execution control means, SM26k hold prefetch effect execution availability determination means SM26c, prefetch effect execution counter, SM23c stay stage Management counter SM23c2 consecutive resort counter, SM23 background effect display control means SM23n background effect display content determination means, SM23b background effect related information temporary storage means SM24, notice effect display control means, SM24n notice effect display Description determining means SM24b informational display related information temporary storage means, SM 25 reach effect display control means SM25n reach effect display content determining means, SM25b reach demonstration related information temporary storage means SM25ta effect determining table,
SM40 Information transmission / reception control means SS Production display means (sub-sub control section), SS10 Sub-information transmission / reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Production display device, SG10 display area SG11 Decorative symbol display area, SG12 1st hold display part SG13 2nd hold display part SB Sub input button A, SBs Sub input button A Input detection device SB-2 Sub input button B, SBs-2 Sub input button B Input detection device SB-3 Sub input button C , SBs-3 Sub input button C input detection device KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材による所定の操作が実行されているか否かを判定する操作受付期間を有しており、
当該操作受付期間は、操作部材による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間と、操作部材による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行されない操作中演出無効期間と、から構成されており、
前記操作受付期間における最初の操作中演出無効期間の後に、前記操作受付期間における最初の操作中演出有効期間が設けられているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
A sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit;
An operation member operable by a player,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance to the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling to stop displaying the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section;
Special game execution means capable of executing a special game that can be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side;
On the basis of the game information received by the game information receiving means, provided with an effect display content control means capable of controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
When displaying the effect display contents linked with the variation display of the identification information, it is possible to display an effect during operation that can be displayed for a period during which a predetermined operation by the operation member is executed,
As a period during which the variation of certain identification information is displayed, it has an operation reception period for determining whether or not a predetermined operation by the operation member is being executed,
The operation reception period includes an in-operation effect effective period in which an in-operation effect is executed when a predetermined operation by the operation member is being executed, and an in-operation effect when the predetermined operation by the operation member is being executed. It consists of an in-operation production invalid period that is not executed,
The pachinko gaming machine is configured such that a first in-operation effect effective period in the operation reception period is provided after the first in-operation effect invalid period in the operation reception period.
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