JP2017046938A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine that can supply information that is preferred for a player.SOLUTION: The slot machine stores the number of times winning in a strawberry 1 and the number of times promoted to a strawberry 2 from the strawberry 1 during freeze to output information in accordance with the stored times.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display section having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery. Each reel has a start lever. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

このようなスロットマシンとして、ボーナスなどの特定入賞が発生した回数などの有利履歴を記憶し、出力するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。   As such a slot machine, there is one that stores and outputs an advantageous history such as the number of times a specific winning such as a bonus has occurred (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−50614号公報JP 2012-50614 A

特許文献1に記載の技術では、表示結果が導出された後に当該表示結果から別の表示結果に変化させるような場合について何ら考慮されていなかったため、遊技者にとって好適な情報を十分に供給することができていなかった。   In the technique described in Patent Document 1, since no consideration has been given to the case where the display result is changed to another display result after the display result is derived, sufficient information suitable for the player is sufficiently supplied. Was not done.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって好適な情報を供給することができるスロットマシンを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine capable of supplying information suitable for a player.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
所定入賞(たとえば、イチゴ1)を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、内部抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記所定入賞の発生が許容されているときに表示結果として所定表示結果(たとえば、イチゴ1を入賞させるための図柄組合せ)を導出可能な導出制御手段(たとえば、リール回転処理)と、
表示結果として前記所定表示結果が導出された後において、当該所定表示結果から特定表示結果(たとえば、イチゴ2を入賞させるための図柄組合せ)に変化可能な特定変化手段(たとえば、フリーズ中に昇格演出を実行するための処理)と、
表示結果として前記所定表示結果が導出されたことを記憶する第1記憶手段(たとえば、図14(b)のS22)と、
前記所定表示結果から前記特定表示結果に変化したことを記憶する第2記憶手段(たとえば、図14(b)のS24)と、
前記第1記憶手段と前記第2記憶手段との記憶に応じた遊技者のための情報を出力する情報出力手段(たとえば、図17、図19、図20参照)とを備える。
(1) Provided with a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning result can be generated according to the display result after the variable display portion is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display portion.
A pre-determining means (for example, an internal lottery process) for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings including a predetermined winning (for example, strawberry 1);
A means for performing a control for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means, and a predetermined display result (for example, strawberry 1 is awarded as a display result when the generation of the predetermined prize is allowed) Derivation control means (for example, reel rotation processing) capable of deriving a symbol combination for
After the predetermined display result is derived as a display result, specific change means (for example, promotion effect during freeze) that can change from the predetermined display result to a specific display result (for example, a symbol combination for winning a strawberry 2) Process to execute)
First storage means for storing that the predetermined display result has been derived as a display result (for example, S22 in FIG. 14B);
Second storage means (for example, S24 in FIG. 14B) for storing the change from the predetermined display result to the specific display result;
Information output means (for example, see FIGS. 17, 19, and 20) for outputting information for the player according to the storage in the first storage means and the second storage means.

このような構成によれば、設計や要望などに応じて、第1記憶手段と第2記憶手段との記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。   According to such a configuration, it becomes possible to supply information for a suitable player according to the storage of the first storage means and the second storage means according to the design or request, etc., and improve convenience. Can do.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記情報出力手段は、遊技者のための情報の出力として、所定操作が受付けられることにより選択肢が表示される所定画面(たとえば、メニュートップ画面など)において表示結果の履歴を表示する(たとえば、図19、図20)。
(2) In the slot machine of (1) above,
The information output means displays a history of display results on a predetermined screen (for example, a menu top screen) on which an option is displayed when a predetermined operation is accepted as an output of information for the player (for example, FIG. 19, FIG. 20).

このような構成によれば、好適な遊技者のための情報を、所定画面において表示結果の履歴を表示することにより供給でき、利便性を向上させることができる。   According to such a configuration, information for a suitable player can be supplied by displaying a history of display results on a predetermined screen, and convenience can be improved.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記情報出力手段は、遊技者のための情報として、遊技者所有の携帯端末により読み取り可能な情報を出力する(たとえば、図17)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
The information output means outputs information readable by the portable terminal owned by the player as information for the player (for example, FIG. 17).

このような構成によれば、好適な遊技者のための情報を、遊技者所有の携帯端末により読み取り可能な情報を出力することにより供給でき、利便性を向上させることができる。   According to such a configuration, information for a suitable player can be supplied by outputting information that can be read by the portable terminal owned by the player, and convenience can be improved.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数の有利度(たとえば、設定値1〜6)のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(たとえば、リセット/設定スイッチ38など)を備え、
前記事前決定手段により前記所定入賞の発生が許容される割合は、前記有利度設定手段により設定されている有利度に応じて異なる(たとえば、図12の弱イチゴおよび強イチゴ各々の判定値数参照)。
(4) In the slot machine of any of (1) to (3) above,
An advantage setting means (for example, a reset / setting switch 38) for setting to any one of a plurality of advantages (for example, setting values 1 to 6) is provided.
The rate at which the predetermined winning is allowed by the pre-determining unit varies depending on the advantage set by the advantage setting unit (for example, the number of determination values for each of the weak strawberry and the strong strawberry in FIG. 12). reference).

このような構成によれば、出力される情報から設定されている有利度を予測するなどといった面白さを提供でき、より好適な情報を供給できる。   According to such a configuration, it is possible to provide interestingness such as predicting an advantageous degree set from output information, and it is possible to supply more suitable information.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記複数種類の入賞のうちの特定入賞(たとえば、イチゴ2)の発生が許容されているときに表示結果として前記特定表示結果を導出可能であり、
スロットマシンは、表示結果として前記特定表示結果が導出されたことを記憶する第3記憶手段(たとえば、図14(b)のS25)を備え、
前記情報出力手段は、遊技者のための情報として、前記第1記憶手段、前記第2記憶手段、および前記第3記憶手段の記憶に応じた情報を出力する(たとえば、図17、図19、図20参照)。
(5) In the slot machine of any of (1) to (4) above,
The derivation control means can derive the specific display result as a display result when generation of a specific prize (for example, strawberry 2) among the plurality of types of prizes is allowed,
The slot machine includes third storage means (for example, S25 in FIG. 14B) for storing that the specific display result is derived as a display result,
The information output means outputs information corresponding to the memory of the first storage means, the second storage means, and the third storage means as information for the player (for example, FIG. 17, FIG. 19, (See FIG. 20).

このような構成によれば、設計や要望などに応じて、第1記憶手段および第2記憶手段のみならず、第3記憶手段の記憶に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to supply information for a suitable player according to the storage of the third storage means as well as the first storage means and the second storage means, according to the design and demands. , Can improve convenience.

(6) 上記(5)のスロットマシンにおいて、
複数の有利度(たとえば、設定値1〜6)のうちのいずれかに設定する有利度設定手段(たとえば、リセット/設定スイッチ38など)を備え、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が許容される割合は、前記有利度設定手段により設定されている有利度に応じて異なり(たとえば、図12の強イチゴの判定値数参照)、
前記特定変化手段により前記所定表示結果から前記特定表示結果に変化する割合は、前記有利度設定手段により設定されている有利度にかかわらない(たとえば、図14(a)のS02参照)。
(6) In the slot machine of (5) above,
An advantage setting means (for example, a reset / setting switch 38) for setting to any one of a plurality of advantages (for example, setting values 1 to 6) is provided.
The rate at which the specific winning is allowed by the pre-determining unit varies depending on the advantage set by the advantage setting unit (see, for example, the number of determination values for strong strawberry in FIG. 12).
The rate of change from the predetermined display result to the specific display result by the specific changing unit does not depend on the advantage set by the advantage setting unit (see, for example, S02 in FIG. 14A).

このような構成によれば、出力される情報から設定されている有利度を予測するなどといった面白さを提供でき、より好適な情報を供給できる。   According to such a configuration, it is possible to provide interestingness such as predicting an advantageous degree set from output information, and it is possible to supply more suitable information.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
第1操作(図19の決定スイッチ202への操作)と第2操作(図19の左スイッチ201または右スイッチ203への操作)とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段(サブ制御部91)と、
前記第1操作が受付けられ、かつ前記第2操作が受付けられることにより特定モード(簡単ユーザモードまたは通常ユーザモード)を開始させる開始制御を実行可能である一方、前記第1操作のみが受付けられることによっては該開始制御を実行しない(たとえば、図19に示すように、決定スイッチ202のみが操作されることによっては、簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのいずれも開始されないが、決定スイッチ202への操作と、左スイッチ201および右スイッチ203のうちの少なくとも1つのスイッチへの操作とによって簡単ユーザモードまたは通常ユーザモードを開始させる)モード制御手段(サブ制御部91)とを備える。
(7) In the slot machine of any of (1) to (6) above,
Operation accepting means (sub control) capable of accepting a plurality of types of operations including a first operation (operation on the decision switch 202 in FIG. 19) and a second operation (operation on the left switch 201 or the right switch 203 in FIG. 19). Part 91),
When the first operation is accepted and the second operation is accepted, start control for starting a specific mode (simple user mode or normal user mode) can be executed, while only the first operation is accepted. (For example, as shown in FIG. 19, when only the decision switch 202 is operated, neither the simple user mode nor the normal user mode is started, but the operation to the decision switch 202 is performed. And mode control means (sub-control unit 91) for starting a simple user mode or a normal user mode by operating at least one of the left switch 201 and the right switch 203.

このような構成によれば、特定モードは、第1操作のみでは開始されず、第1操作が受付けられ、かつ第2操作が受付けられることにより開始されることから、遊技者の意思とは関係なく特定モードが開始されることを極力防止できる。   According to such a configuration, the specific mode is not started only by the first operation, but is started when the first operation is accepted and the second operation is accepted. It is possible to prevent the specific mode from starting as much as possible.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかのスロットマシンにおいて、
第1操作(図20の決定スイッチ202への操作)と第2操作(図20の左スイッチ201または右スイッチ203への操作)とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段(サブ制御部91)と、
前記第1操作が受付けられ、かつ前記第2操作が受付けられることにより特定モード(簡単ユーザモードまたは通常ユーザモード)を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記第1操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しない(たとえば、図20に示すように、決定スイッチ202のみが操作されることによっては、ユーザモードは終了されないが、決定スイッチ202への操作と、左スイッチ201および右スイッチ203のうちの少なくとも1つのスイッチへの操作とによってユーザモードを終了させる)モード制御手段(サブ制御部91)とを備える。
(8) In the slot machine of any of (1) to (7) above,
Operation accepting means (sub-control) capable of accepting a plurality of types of operations including a first operation (operation on the decision switch 202 in FIG. 20) and a second operation (operation on the left switch 201 or the right switch 203 in FIG. 20). Part 91),
When the first operation is accepted and the second operation is accepted, end control for ending the specific mode (simple user mode or normal user mode) can be executed, while only the first operation is accepted. (For example, as shown in FIG. 20, if only the decision switch 202 is operated, the user mode is not terminated, but the operation to the decision switch 202, the left switch 201 and the right switch are not performed. Mode control means (sub control unit 91) that terminates the user mode by operating at least one of the switches 203.

このような構成によれば、特定モードは、第1操作のみでは終了されず、第1操作が受付けられ、かつ第2操作が受付けられることにより終了されることから、遊技者の意思とは関係なく特定モードが終了されることを極力防止できる。   According to such a configuration, the specific mode is not terminated only by the first operation, but is terminated when the first operation is accepted and the second operation is accepted. It is possible to prevent the specific mode from being terminated as much as possible.

本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning this embodiment. 携帯端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a portable terminal. 本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the management server to which the management apparatus which concerns on this embodiment is applied. 本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the gaming machine according to the present embodiment is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの機能構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of the slot machine. FIG. ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a game process. 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。It is a figure which shows the object combination of the internal lottery classified by game state. 取りこぼし出目を示す図である。It is a figure which shows a missing item. 遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a gaming state. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。It is a figure which shows a lottery object combination, the number of determination values, and reel control. 抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。It is a figure which shows a lottery object combination, the number of determination values, and reel control. イチゴ関連の制御内容を示すフローチャート説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart which shows the control content relevant to a strawberry. サブ制御部のRAMのデータベースを示す図である。It is a figure which shows the database of RAM of a sub control part. 記憶部のデータベースを示す図である。It is a figure which shows the database of a memory | storage part. 二次元コードに含まれる情報を示す図である。It is a figure which shows the information contained in a two-dimensional code. 携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the display part of a portable terminal. ノーマルモード時の本実施形態の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of this embodiment at the time of normal mode. ユーザモード時の本実施形態の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of this embodiment at the time of user mode. AT抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for AT lottery. ユーザモード制御時の演出関連処理を示す図である。It is a figure which shows the production relevant process at the time of user mode control. ミッション達成報知のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of mission completion alert | report. ミッション達成報知の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a mission completion alert | report. ノーマルモード時の第1変形例の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the 1st modification at the time of normal mode. ノーマルモード時の第2変形例の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the 2nd modification at the time of normal mode. ノーマルモード時の第3変形例の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the 3rd modification at the time of normal mode. ユーザモード時の第1変形例の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the 1st modification at the time of user mode. ユーザモード時の第2変形例の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the 2nd modification at the time of user mode.

[第1実施形態]
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを含む。
[First Embodiment]
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 1001 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 1001 includes a slot machine 1 and a management server 1200.

スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。   The slot machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1200 is connected to the Internet network 900. The management server 1200 is held by the manufacturer of the slot machine 1 (provider of the slot machine 1). Data exchange between the slot machine 1 and the management server 1200 is performed via a portable terminal 1100 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network 900.

図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 1100 of the present embodiment. The mobile terminal 1100 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120 includes a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) and a flash memory, and a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1100.

操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。   The operation unit 130 includes dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Alternatively, the operation unit 130 may be configured to include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from the administrator and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。   The wireless communication unit 150 transmits a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110 and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to the other mobile terminal or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。   The camera unit 160 captures an image of a shooting target in accordance with the player's operation, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。   The control unit 110 includes a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on the data from the storage unit 120, the operation unit 130, the display unit 140, the wireless communication unit 150 unit, and the camera unit 160 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120. The processed data is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。   In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone. The portable terminal may be any terminal that can be carried by a player or the like, and may be, for example, a smartphone or a tablet.

図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURL(図18(E)参照)を登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)とを備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1200. The management server 1200 has a function as a general Web server. The management server 1200 is configured to include hardware equivalent to a general server computer, and data communication with the mobile terminal 1100 is possible via the Internet network 900. The management server 1200 registers and updates the game history information corresponding to the player in accordance with the access request content from the mobile terminal 1100. In this embodiment, the management server 1200 can be accessed only from a mobile terminal to which terminal identification information (SIM data) is assigned, and a mobile terminal or terminal identification information to which no terminal identification information is assigned. Is granted, but access from a portable terminal that refuses to transmit terminal identification information is denied. In addition, the management server 1200 includes a registration URL database (registration URL DB) for managing the URL (see FIG. 18E) of each update request received when updating the game information as registered information, and the game information. And an illegal URL database (invalid URL DB) for managing the URL of each update request received as invalid information. The management server 1200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250, as shown in FIG.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes a ROM, a RAM, an external storage device such as a flash memory and a hard disk drive, and the like. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1200.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。   The operation unit 230 includes an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from an administrator of the management server 1200 (hereinafter referred to as “administrator”) and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。   The display unit 240 is configured by an LCD, for example. The display unit 240 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display. The display unit 240 displays character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。   The communication unit 250 supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server via the Internet network 900 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 is supplied to the mobile terminal via the Internet network 900. It is transmitted to 1100 or another server.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。   The control unit 210 is configured by an MPU, for example. The control unit 210 processes the data from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 are supplied.

[スロットマシン1の構成]
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓3は透過可能であることにより、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図5は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
[Configuration of slot machine 1]
FIG. 4 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area and can execute a predetermined effect in the display area. Further, since the see-through window 3 is transmissive, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) that are juxtaposed inside the housing 1a through the see-through window 3 are provided. Visible. FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

透視窓3の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、メニュー画面(図19参照)表示中に操作される画面操作用スイッチ205などが設けられている。画面操作用スイッチ205は、左スイッチ201、決定スイッチ202、右スイッチ203を含む。左スイッチ201は、項目を左側に移動させるためのスイッチである。右スイッチ203は、項目を右側に移動させるためのスイッチである。決定スイッチ202は、選択されている項目に決定するためのスイッチである。   A medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided at the lower right of the fluoroscopic window 3, and a medal payout exit 9 and speakers 53 and 54 through which medals are paid out are provided at the lower part of the front door 1 b. As an example of operation means, the front door 1b has a predetermined number of bets determined according to the gaming state within a credit range stored as a gaming value (medal number) owned by the player. The MAXBET switch 6 operated by the user, the settlement switch 10 operated when the credit and the set bet number are settled and returned, the start switch 7 operated when starting the game, and the rotation of the reels 2L to 2R. Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping, a screen operation switch 205 that is operated while a menu screen (see FIG. 19) is displayed, and the like are provided. The screen operation switch 205 includes a left switch 201, a determination switch 202, and a right switch 203. The left switch 201 is a switch for moving an item to the left side. The right switch 203 is a switch for moving an item to the right side. The determination switch 202 is a switch for determining the selected item.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作(つまり、3つのリールを回転させる操作)をレバーオン操作という。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that the medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after the replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in. Hereinafter, the start switch operation (that is, the operation of rotating the three reels) in a state where the betting number is set appropriately is referred to as a lever-on operation.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とが形成されている。なお、入賞ラインは、5本に限られず、他の本数であってもよいし、1本の入賞ラインのみが設けられている場合でもよい。   The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, the middle line of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the winning line L1 set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel, the lower stage of the reel 2L, and the reel 2C The middle line, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L2 set across the symbols arranged in the upward direction, and the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, straddling the symbols arranged in the lower direction. The set winning line L3, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L4 set across the symbols arranged in a valley shape, the lower stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C A winning line L5 set across the bottom of the reel 2R, that is, the symbols arranged in a mountain shape, is formed. Note that the number of winning lines is not limited to five, but may be other numbers, or only one winning line may be provided.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。CB時では規定数の賭数としてメダル1枚が定められ、非CB時では規定数の賭数としてメダル3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbols variably, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed as display results on the upper, middle, and lower stages of the fluoroscopic window 3. As symbols to be derived and displayed (display results), those that can be selected include symbols that are displayed on the LN when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and symbols that are four frames ahead, A total of 5 symbols. At the time of CB, one medal is determined as the specified number of bets, and at the time of non-CB, three medals are determined as the specified number of bets. When the specified number of bets is set, each winning line is Once activated, the game can be started.

入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are given to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。   Of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Of the three reels 2L, 2C and 2R, the first stop of the left reel 2L is the first stop of the left, the first stop of the middle reel 2C is the first stop of the middle, and the right reel 2R is the first stop. This is called right first stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the left reel 2L is first stopped. Further, the forward pinching push refers to an operation push order in which the left reel 2L is first stopped and then the right reel 2R is second stopped. The middle left push refers to an operation push order in which the left reel 2L is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation push order in which the right reel 2R is second stopped after the middle reel 2C is first stopped. The reverse pinching push refers to an operation push order in which the left reel 2L is second stopped after the right reel 2R is first stopped. The reverse pressing refers to an operation pressing order in which the middle reel 2C is second stopped after the right reel 2R is first stopped.

図6は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図7は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   FIG. 6 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 7 is a diagram illustrating a functional configuration example of the slot machine 1. Inside the housing 1, a reel unit 2, a hopper unit 34, a power supply box 100, and the like are provided. The reel unit 2 includes reel motors 32L, 32C, and 32R for rotating the reels and reel sensors 33L, 33C, and 33R for detecting a reference position, corresponding to each of the reels 2L to 2R. The hopper unit 34 includes a hopper tank 34a that stores inserted medals, a hopper motor 34b that pays out stored medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c that detects payout medals, and the like. On the front of the power supply box 100, it functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error. In the setting change state, a winning probability (payout rate) of internal lottery Is provided with a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value (for example, 1 to 6, 6 has the highest payout rate), and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. ing.

前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。   On the inner side of the front door 1b, a set value display 24 that displays the set value while the set value is being changed or checked, and the flow path of the inserted medal is on either the hopper tank 34a side or the medal payout exit 9 side. A medal selector 29 having a flow path switching solenoid 30 for selective switching and an insertion medal sensor 31 for detecting a medal flowing down to the hopper tank 34a side is provided.

また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図7の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。   In addition, a control board is provided inside the housing 1. In the example of FIG. 7, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 90 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power supply for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 7), and notifies means (game control in FIG. 7). Display devices such as the example on the left side of the substrate 40 are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図7の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   A circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 7) such as the main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図7の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。また、演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図7の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。演出制御基板90には、画面操作用スイッチ205が接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、該操作されたことを示す検出信号がスイッチ回路96に入力される。スイッチ回路96が検出信号を受信すると、サブ制御部91は、該検出信号に応じた制御を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図7の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The effect control board 90 drives and controls an effect device (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 7) such as the liquid crystal display 51. The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 in FIG. 7). A screen operation switch 205 is connected to the effect control board 90, and when the screen operation switch is operated, a detection signal indicating the operation is input to the switch circuit 96. When the switch circuit 96 receives the detection signal, the sub control unit 91 executes control according to the detection signal. The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like. A hopper motor 34b, various operation means and detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 7) and the like are connected to the power supply board 101.

[ゲーム処理について]
次に、ゲーム処理について説明する。図8は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。S1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、レバーオン操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、レバーオン操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
[About game processing]
Next, game processing will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the main control unit 41 after the setting change process. In the game process, a BET process (S1), an internal lottery process (S2), a reel rotation process (S3), a winning determination process (S4), a payout process (S5), and a game end process (S6) are executed in order. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again. In the BET process in the step of S1, the process waits in a state where the bet number can be set, and a process for starting the game is performed when a specified number of bets are set according to the gaming state and the lever is turned on. In the BET process, as a process for starting the game, when the lever is turned on, an output command for commanding the output of medals IN signals for the number of medals used for the set bet number is set in the RAM 41c.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態(CB、非CB)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数(たとえば非CB時では3、CB時では2)の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state (CB, non-CB), and a prescribed number of bets that are determined according to the gaming state is set. The game can be started on the condition that it has been played. More specifically, when a predetermined number of bets (for example, 3 for non-CB and 2 for CB) are set according to the gaming state, the pay line is activated and the game can be started. It becomes.

本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、CB入賞可能なCB役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。   The slot machine 1 according to the present embodiment wins when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped and a combination of symbols called “comb” is arranged on the activated effective line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the gaming state, but it can be broadly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. A game combination and a CB combination capable of winning a CB are included. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role.

S2のステップにおける内部抽選処理では、S1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41cに当選フラグが設定される。   In the internal lottery process in the step S2, it is determined whether or not the winning of each above-mentioned combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step S1. Process. In the internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c of the main control unit 41 based on each lottery result.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。   In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag for the winning combination in the RAM 41c of the main control unit 41. Of the winning flags for each winning combination, the winning flags for the small winning combination and the re-playing winning combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game.

なお、スロットマシン1における「ゲーム」とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。   Note that the “game” in the slot machine 1 means, in a narrow sense, from when the start switch 7 is operated until the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C, 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

[入賞役の種類など]
次に、入賞役の種類などについて説明する。図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図9の入賞役欄には、入賞役の名称を示し、組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数/作動欄には、作動する状態、付与されるメダル枚数、および再遊技付与などを示す。関連情報欄には、状態の移行など、入賞役に対応する関連情報を示す。たとえば、図9のリプ10は、「JAC3‐JAC2‐ベルa」が入賞ラインのいずれかに停止することにより入賞発生となり、入賞時にはRT3に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
[Types of winning prizes, etc.]
Next, the types of winning combinations will be described. FIG. 9 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. In the winning combination column of FIG. 9, the names of winning combinations are shown, and in the combination column, combinations of symbols in which the winning combination is awarded. In the payout number / operation column, an operating state, the number of medals to be provided, a re-game provision, and the like are shown. In the related information column, related information corresponding to the winning combination such as state transition is shown. For example, the lip 10 in FIG. 9 is generated when a “JAC3-JAC2-Bell a” stops at one of the winning lines, and is controlled by the RT3 at the time of winning.

また、イチゴ1は、「リプ−イチゴ−リプ」が入賞ラインのいずれかに停止することにより入賞発生となり、イチゴ2は、「白7−イチゴ−リプ」が入賞ラインのいずれかに停止することにより入賞発生となる。イチゴ1の図柄組合せと、イチゴ2の図柄組合せとは、リール2Lの図柄が異なり、リール2Cおよび2Rの図柄が同じとなるように定められている。イチゴ1またはイチゴ2の入賞が発生すると、メダルが14枚払出されるとともに、AT抽選が実行される。AT抽選は、イチゴ1入賞時よりもイチゴ2入賞時の方が遊技者にとって有利な態様(当選確率が高い、付与されるATゲーム数の期待値が高いなど)で実行される。   In addition, strawberry 1 is stopped when “Lip-Strawberry-Lip” stops on one of the winning lines, and strawberry 2 stops “White 7-Strawberry-Lip” on any of the winning lines. A win will be generated. The symbol combination of the strawberry 1 and the symbol combination of the strawberry 2 are determined so that the symbols of the reels 2L are different and the symbols of the reels 2C and 2R are the same. When winning of strawberry 1 or strawberry 2 occurs, 14 medals are paid out and AT lottery is executed. The AT lottery is executed in such a manner that the player is more advantageous when winning the strawberry 2 than when winning the strawberry 1 (the winning probability is high, the expected value of the number of AT games to be given is high, etc.).

また、イチゴ1の入賞が発生したときには、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ7が操作されたときなどに、ゲームの進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズが発生して、イチゴ2の図柄組合せに昇格する昇格演出が実行される場合がある。AT抽選は、昇格演出が実行されたときにも実行される。   In addition, when the winning of the strawberry 1 occurs, when the start switch 7 is operated to start the next game, a freeze that delays the progress of the game for a predetermined period occurs, and the pattern of the strawberry 2 A promotion effect that promotes to a combination may be executed. The AT lottery is also executed when the promotion effect is executed.

図10は、取りこぼし出目の図柄組合せを示す図である。取りこぼし出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選したがJACおよびATを取りこぼした場合に導出される出目である(図12参照)。RT0、2、3中において移行出目が導出すると、RT1へ移行される。   FIG. 10 is a diagram showing a combination of symbols that are missed. The missed outcome is an outcome derived when the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 are elected but JAC and AT are missed (see FIG. 12). When the transition outcome is derived in RT0, 2, 3, the process proceeds to RT1.

図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、RT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図13の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41. The slot machine 1 according to the present embodiment is controlled to one of RTs 0 to 3 corresponding to the corresponding RT until the end condition is satisfied after the start condition is satisfied (the winning combination indicated by the arrow in FIG. 11). Or see the dice). The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in FIG. 13 indicate replays to be drawn).

図12および図13は、非CB時の遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役の名称欄には、抽選対象役の名称を示し、入賞役の組合せ欄には、入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。リール制御欄には、抽選対象役が当選したときに実行されるリール制御について説明する。   12 and 13 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object combinations for each gaming state during non-CB. The lottery target name column indicates the name of the lottery target role, the winning combination column indicates the winning combination, and the gaming status column indicates the lottery target for each RT type with a circle. The combination indicates that the combination is a lottery object, and the number below the circle indicates the number of determination values related to the winning probability. In the reel control column, a description will be given of the reel control that is executed when the winning combination is won.

たとえば、図12に示す弱イチゴについては、入賞役の組合せは、イチゴ1である。当選する遊技状態は、RT0〜RT3であり、いずれの遊技状態であっても設定されている設定値に応じて異なる確率で当選する。たとえば、設定値1であるときには、200/65536の確率で当選し、設定値3であるときには、240/65536の確率で当選し、設定値6であるときには、300/65536の確率で当選するように、設定値が高いほど当選確率が高くなるように定められている。弱イチゴが当選しているときには、イチゴ1を入賞ラインL3または入賞ラインL4上に所定の引込範囲内で引き込むリール制御が行われる。その結果、イチゴ1に入賞するときには、リール2Lの「リプ」が上段に停止することになり、「白7」が入賞ライン上に停止することがない。   For example, for the weak strawberry shown in FIG. 12, the combination of winning combination is strawberry 1. The game states to be won are RT0 to RT3, and the game state is won with different probabilities depending on the set value set in any game state. For example, when the set value is 1, the player is elected with a probability of 200/65536, when the set value is 3, the player is elected with a probability of 240/65536, and when the set value is 6, the player is elected with a probability of 300/65536. In addition, the higher the set value, the higher the winning probability. When the weak strawberry is won, reel control is performed to draw the strawberry 1 on the winning line L3 or the winning line L4 within a predetermined drawing range. As a result, when winning the strawberry 1, the “lip” of the reel 2L stops at the upper stage, and “white 7” does not stop on the winning line.

強イチゴについては、入賞役の組合せは、イチゴ1、イチゴ2である。当選する遊技状態は、RT0〜RT3であり、いずれの遊技状態であっても設定されている設定値に応じて異なる確率で当選するように、弱イチゴと同様に、設定値が高いほど当選確率が高くなるように定められている。強イチゴが当選しているときには、イチゴ2を入賞ラインL1上に所定の引込範囲内で引き込む。イチゴ2を構成するリール2Lの「白7」は、5図柄以内に配列されていないため、入賞ラインL1上に必ず引き込むことができるとはいえない。イチゴ2を入賞ラインL1上に引き込むことができないときには、弱イチゴ当選時と同様に、イチゴ1を入賞ラインL3または入賞ラインL4上に所定の引込範囲内で引き込むリール制御が行われる。その結果、イチゴ2に入賞するときには、リール2Lの「白7」が中段に停止する一方、イチゴ1に入賞するときには、リール2Lの「リプ」が上段に停止することとなり、「白7」が入賞ライン上に停止することがない。   For strong strawberries, the winning combination is Strawberry 1 and Strawberry 2. The gaming state to be won is RT0 to RT3, and in any gaming state, the winning probability is higher as the setting value is higher, as in the case of weak strawberries, so as to win with different probabilities according to the set value set. Is set to be high. When the strong strawberry is elected, the strawberry 2 is drawn on the winning line L1 within a predetermined drawing range. Since the “white 7” of the reel 2 </ b> L constituting the strawberry 2 is not arranged within 5 symbols, it cannot be said that the reel 2 </ b> L can always be drawn on the winning line L <b> 1. When the strawberry 2 cannot be drawn onto the winning line L1, reel control is performed to draw the strawberry 1 onto the winning line L3 or the winning line L4 within a predetermined drawing range, as in the case of weak strawberry winning. As a result, when winning the strawberry 2, the “white 7” of the reel 2L stops at the middle stage, while when winning the strawberry 1, the “lip” of the reel 2L stops at the upper stage, and the “white 7” becomes Never stop on the winning line.

図13に示す7揃いリプ1については、入賞役の組合せは、リプ1、リプ6、リプ7、リプ8、リプ9である。当選する遊技状態は、RT1〜RT3であり、たとえば、RT1での当選確率は、200/65536である。リール制御については、中第1停止されたときには、第2停止まで行ったときに有効ライン上に「白7」が2つ揃うテンパイ状態(以下、「7テンパイ」という。)となり、第3停止のタイミングが、7揃い出目を導出するタイミング(以下、「7揃い出目導出タイミング」という。)であれば7揃い出目を導出させる(リプ8またはリプ9を入賞させる)制御を行う。一方、第3停止のタイミングが、7揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、「白7」が3つ揃わずに停止する7揃いはずれ出目を導出させる(リプ8およびリプ9以外のリプを入賞させる)制御が実行される。左第1停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、7テンパイさせることなく、有効ライン上に7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。右第1停止されたときには、第2停止まで行ったときに7テンパイされ、第3停止のタイミングにかかわらず7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。   For the 7-set Lip 1 shown in FIG. 13, the combinations of winning combinations are Lip 1, Lip 6, Lip 7, Lip 8, and Lip 9. The gaming state to be won is RT1 to RT3. For example, the winning probability at RT1 is 200/65536. With regard to reel control, when the first stop is made, when the second stop is performed, a “tempered” state in which two “white 7” s are aligned on the active line (hereinafter referred to as “7 tenpies”), and the third stop is performed. Is the timing for deriving the 7th match (hereinafter referred to as “seventh match derivation timing”), control is performed to derive the 7th match (Lip 8 or Lip 9 is awarded). On the other hand, when the timing of the third stop is different from the timing of deriving the 7th aligned eye, the 7 aligned misaligned eyes that are stopped without aligning three “white 7” are derived (Lip 8 and Lip 7). The control is executed to win a lip other than 9). When the first stop on the left is performed, control is performed to derive the 7 out-of-alignment points on the active line without causing 7 scales regardless of the operation timing of the player. When the first stop is made to the right, 7 trials are made when the second stop is performed, and control is performed to derive the seventh misalignment regardless of the timing of the third stop.

図13に示す7揃いリプ2については、入賞役の組合せは、リプ1、リプ6、リプ7、リプ8、リプ9、リプ3である。当選する遊技状態は、RT1〜RT3であり、たとえば、RT1での当選確率は、200/65536である。リール制御については、右第1停止されたときには、第2停止まで行ったときに7テンパイとなり、第3停止のタイミングが、7揃い出目導出タイミングであれば7揃い出目を導出させる(リプ8またはリプ9を入賞させる)制御を行う。一方、第3停止のタイミングが、7揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、7揃いはずれ出目を導出させる(リプ8およびリプ9以外のリプを入賞させる)制御が実行される。左第1停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、7テンパイさせることなく、有効ライン上に7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。中第1停止されたときには、第2停止まで行ったときに7テンパイされ、第3停止のタイミングにかかわらず7揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。以下では、「7揃いリプ1」と「7揃いリプ2」とをまとめて「7揃いリプ」という。   For the 7-set Lip 2 shown in FIG. 13, the combinations of winning combinations are Lip 1, Lip 6, Lip 7, Lip 8, Lip 9, and Lip 3. The gaming state to be won is RT1 to RT3. For example, the winning probability at RT1 is 200/65536. With respect to reel control, when the first stop is made to the right, it is 7 times when the second stop is performed, and if the timing of the third stop is the 7th aligned derivation timing, the 7th aligned output is derived (repeat). 8 or Lip 9 is won). On the other hand, when the timing of the third stop is different from the timing for deriving the seventh uniform outcome, the control for deriving the seventh uniform misalignment (the lip other than Lip 8 and Lip 9 is awarded) is executed. The When the first stop on the left is performed, control is performed to derive the 7 out-of-alignment points on the active line without causing 7 scales regardless of the operation timing of the player. When the first stop is performed, the control is performed so as to derive 7 misalignments regardless of the timing of the third stop. Hereinafter, “7-match lip 1” and “7-match lip 2” are collectively referred to as “7-match lip”.

[イチゴ関連処理について]
次にイチゴ入賞に関連して実行される処理について説明する。具体的には、イチゴ1入賞に関連して、昇格演出の実行に関する処理や、イチゴ1およびイチゴ2入賞に関連して、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、および昇格演出が実行された回数を集計する処理などが行われる。
[About strawberry related processing]
Next, processing executed in connection with the strawberry winning will be described. Specifically, in relation to the execution of the promotion effect related to the strawberry 1 winning, and the number of times the strawberry 1 winning number, the strawberry 2 winning number, and the promotion effect are executed related to the strawberry 1 and strawberry 2 winnings. The process which counts is performed.

図14(a)は、メイン制御部41が実行するイチゴ関連処理の制御内容を示すフローチャートであり、図14(b)は、サブ制御部91が実行するイチゴ発生回数関連処理の制御内容を示すフローチャートである。図14(a)に示すイチゴ関連処理は、ゲーム処理の入賞判定処理において実行される。   FIG. 14A is a flowchart showing the control content of the strawberry related process executed by the main control unit 41, and FIG. 14B shows the control content of the strawberry occurrence count related process executed by the sub control unit 91. It is a flowchart. The strawberry related process shown in FIG. 14A is executed in the winning determination process of the game process.

まず、S01においては、イチゴ1に入賞したか否かが判定される。イチゴ1に入賞したと判定されたときには、S02において昇格演出を実行するか否かを決定する昇格抽選を実行する。昇格抽選においては、設定されている設定値がいずれであるかにかかわらず予め定められた割合で当選するように定められている。設定値にかかわらない割合であれば、常に一定の割合で抽選するものに限らず、抽選時の遊技状態や遊技の進行具合(たとえば消化ゲーム数)などに応じて異なる割合で抽選するものであってもよい。   First, in S01, it is determined whether or not the strawberry 1 has been won. When it is determined that the strawberry 1 has been won, a promotion lottery for determining whether or not a promotion effect is executed is executed in S02. In the promotion lottery, it is determined to win in a predetermined ratio regardless of which set value is set. As long as the ratio is not related to the set value, it is not limited to one that is always drawn at a fixed rate, but it is drawn at a different rate depending on the game state at the time of the lottery and the progress of the game (for example, the number of digested games). May be.

S03においては、昇格抽選において当選したか否かが判定される。S03において当選したと判定されたときには、S04において昇格フラグをRAM41cの所定領域に記憶する。昇格フラグとは、前述した昇格演出を実行するか否かを特定するためのフラグである。メイン制御部41は、次のゲームを開始するためのスタートスイッチ7が操作されたときに、昇格フラグが設定されているときにはフリーズを発生させて、当該フリーズ中にイチゴ1の図柄組合せから入賞ラインL1上にイチゴ2の図柄組合せが停止している組合せに変化させるリール制御を行った後、当該スタートスイッチ7の操作に基づく通常のリール回転に移行される制御を行う。これにより、昇格フラグが設定されているときには、イチゴ2の図柄組合せに昇格させることができる。なお、昇格演出を実行するタイミングは、ゲーム開始時に限るものではなく、イチゴ1入賞が発生したゲームが終了したときであってもよい。   In S03, it is determined whether or not the winning lottery has been won. If it is determined that the winning is made in S03, the promotion flag is stored in a predetermined area of the RAM 41c in S04. The promotion flag is a flag for specifying whether or not to execute the above-described promotion effect. When the start switch 7 for starting the next game is operated, the main control unit 41 generates a freeze when the promotion flag is set, and a winning line is drawn from the symbol combination of the strawberry 1 during the freeze. After the reel control for changing the symbol combination of the strawberry 2 to the combination in which the symbol combination of the strawberry 2 is stopped on L1, control is performed to shift to normal reel rotation based on the operation of the start switch 7. Thereby, when the promotion flag is set, the symbol combination of the strawberry 2 can be promoted. The timing for executing the promotion effect is not limited to the time when the game is started, and may be when the game in which the strawberry 1 prize has occurred is completed.

S05においては、昇格時AT抽選が行なわれる。図21を用いて後述するように所定のAT抽選条件が成立するすると、ATに制御するか否か、および付与するATゲーム数を決定するためのAT抽選が行なわれる。S05の昇格時AT抽選は、AT抽選条件のうち昇格演出が実行されることにより条件が成立して実行されるAT抽選である。   In S05, an AT lottery for promotion is performed. As will be described later with reference to FIG. 21, when a predetermined AT lottery condition is satisfied, an AT lottery is performed to determine whether or not to control the AT and the number of AT games to be given. The promotion-time AT lottery in S05 is an AT lottery that is executed when a promotion effect is executed among the AT lottery conditions.

S06においては、昇格演出が実行されることを特定可能な昇格時コマンドを設定する。これにより、メイン制御部41は、昇格時コマンドをサブ制御部91へ送信し、昇格演出が実行されたことをサブ制御部91が特定可能となる。たとえば、サブ制御部91は、昇格時コマンドを受信したときであって次のゲーム開始のためのコマンドを受信したときに、リール2L〜2Rによる昇格演出に対応する演出を液晶表示器51などの演出手段を用いて実行する。   In S06, a command at the time of promotion that can specify that the promotion effect is executed is set. Thereby, the main control part 41 transmits the command at the time of promotion to the sub-control part 91, and the sub-control part 91 can specify that the promotion effect is executed. For example, when the sub-control unit 91 receives a promotion command and receives a command for starting the next game, the sub-control unit 91 displays an effect corresponding to the promotion effect by the reels 2L to 2R on the liquid crystal display 51 or the like. This is performed using the production means.

S06において昇格時コマンドが設定されたとき、およびS03において昇格抽選で当選していないと判定されたときには、S07においてイチゴ1へ入賞したことを特定可能なイチゴ1入賞コマンドを設定し、イチゴ関連処理を終了する。   When the promotion command is set in S06 and when it is determined that the promotion lottery is not won in S03, a strawberry 1 winning command that can specify that the strawberry 1 has been won is set in S07, and strawberry related processing Exit.

一方、S01においてイチゴ1に入賞していないと判定されたときには、S08においてイチゴ2に入賞しているか否かが判定される。イチゴ2に入賞していると判定されたときにはイチゴ2の入賞が発生したことを特定可能なイチゴ2入賞コマンドを設定する一方、S08においてイチゴ2に入賞していないと判定されたときにはそのままイチゴ関連処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the strawberry 1 has not been won in S01, it is determined whether or not the strawberry 2 has been won in S08. When it is determined that the strawberry 2 has been won, a strawberry 2 winning command is set that can specify that the strawberry 2 has been won. On the other hand, if it is determined in S08 that the strawberry 2 has not been won, the strawberry related The process ends.

図14(b)は、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づき各種の発生回数を更新するための処理が実行される。発生回数は、図15に示すように、RAM91cの所定領域に格納される。S20においては、イチゴ1入賞コマンドを受信したか否かが判定される。S20においてイチゴ1入賞コマンドを受信していると判定されたときには、S22においてイチゴ1に入賞した回数を特定可能なイチゴ1入賞回数を更新し、さらにS23において昇格時コマンドを受信したか否かが判定される。S23において昇格時コマンドを受信していると判定されたときには、S24において昇格演出が実行された回数を特定可能な昇格回数を更新し、S21へ移行する。   In FIG. 14B, processing for updating the number of occurrences based on a command transmitted from the main control unit 41 is executed. The number of occurrences is stored in a predetermined area of the RAM 91c as shown in FIG. In S20, it is determined whether or not a strawberry 1 winning command has been received. When it is determined in S20 that the strawberry 1 winning command has been received, the number of strawberry 1 winning that can specify the number of times that strawberry 1 has been won is updated in S22, and whether or not a promotion command is received in S23. Determined. When it is determined in S23 that the command at the time of promotion is received, the number of promotion that can specify the number of times that the promotion effect is executed is updated in S24, and the process proceeds to S21.

S20においてイチゴ1入賞コマンドを受信していないと判定されたとき、S23において昇格時コマンドを受信していないと判定されたとき、およびS24において昇格回数が更新されたときには、S21においてイチゴ2入賞コマンドを受信しているか否かが判定される。イチゴ2入賞コマンドを受信していると判定されたときには、イチゴ2に入賞した回数を特定可能なイチゴ2入賞回数を更新し、イチゴ発生回数関連処理を実行終了する。   When it is determined that the strawberry 1 prize command is not received in S20, when it is determined that the promotion time command is not received in S23, and when the number of promotion is updated in S24, the strawberry 2 prize command is determined in S21. Is received. When it is determined that the strawberry 2 winning command has been received, the number of strawberry 2 winnings that can specify the number of times the strawberry 2 has been won is updated, and the strawberry occurrence number related processing is terminated.

[モードについて]
次に、スロットマシン1において、制御可能なモードについて説明する。制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとを含む。
[About mode]
Next, controllable modes in the slot machine 1 will be described. The controllable modes include a normal user mode, a simple user mode, and a normal mode.

通常ユーザモードとは、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワード(以下、適切なパスワードという。)が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定(ストーリーの段階も含まれる)などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン1の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、メニュー画面でパスワードの項目(図19(D)参照)を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する(図20(D)参照)。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コード(図17(c)参照)が表示される。また、管理サーバ1200にパスワードを発行させるためには、会員登録(図19(B)参照)しておく必要がある。   The normal user mode is a mode controlled when a player inputs a password issued in advance by the management server 1200 (hereinafter referred to as an appropriate password). The normal user mode is a mode in which a game can be performed while taking over the previous game history, the level of characters virtually owned by the player in the game, and the effect setting (including the stage of the story). . With the game in the normal user mode, not only the game of the slot machine 1 but also the fun of growing the character can be given to the player. The normal user mode is started by inputting an appropriate password after determining the password item (see FIG. 19D) on the menu screen. The normal user mode ends when the user mode end is determined on the menu screen (see FIG. 20D). When the normal user mode is terminated, a two-dimensional code (see FIG. 17C) is displayed. In order for the management server 1200 to issue a password, it is necessary to register as a member (see FIG. 19B).

簡単ユーザモードは、遊技履歴を蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目(図19(D)参照)が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する(図20(D)参照)。通常ユーザモードを終了させたときには、2次元コード(図17(b)参照)が表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。   The simple user mode is a mode in which a game history can be accumulated. The simple user mode is a mode in which a game cannot be played by taking over the previous game history as in the normal user mode. The simple user mode is started when an easy start item (see FIG. 19D) is determined on the menu screen. The simple user mode ends when the end of the user mode is determined on the menu screen (see FIG. 20D). When the normal user mode is terminated, a two-dimensional code (see FIG. 17B) is displayed. Since the simple user mode is a mode in which a game history can be accumulated without inputting a password, the processing burden on the player can be reduced.

ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。   The normal mode is a mode that is neither the normal user mode nor the simple user mode. That is, this mode is controlled when neither the normal user mode nor the simple user mode is controlled.

以下では、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードをまとめて「ユーザモード」という。ユーザモードでは、所定の経験値付与条件が成立したときに、キャラの経験値(本実施形態では、10)が付与される。所定の経験値付与条件は、図22のS60において7揃いリプが当選し、S64での経験値決定処理により経験値付与が決定されることにより成立する条件である。付与された経験値が所定値(本実施形態では、100)に到達したときに、キャラのレベルが加算される。一方、ノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、7揃いリプが当選しても、経験値決定処理は実行されない。   Hereinafter, the normal user mode and the simple user mode are collectively referred to as “user mode”. In the user mode, the character experience value (10 in this embodiment) is assigned when a predetermined experience value provision condition is satisfied. The predetermined experience value provision condition is a condition that is established when the 7 replies are won in S60 of FIG. 22 and the experience value provision is determined by the experience value determination process in S64. When the assigned experience value reaches a predetermined value (100 in this embodiment), the character level is added. On the other hand, in the normal mode, there is no concept of characters and experience values of characters, and the experience value determination process is not executed even if 7 complete lips are won.

ノーマルモードにおいては、図14(b)で説明したイチゴ発生回数関連処理を実行しない。しかし、ノーマルモードであっても、イチゴ発生回数関連処理を実行して、各種の発生回数を更新するようにしてもよい。なお、この場合、スロットマシン1が稼働している間(たとえば、1日、1週間など)におけるトータルのイチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、および昇格回数と、ユーザモードにおけるイチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、および昇格回数とを区別してRAM91cに格納するようにしてもよい。   In the normal mode, the processing related to the number of occurrences of strawberries described in FIG. 14B is not executed. However, even in the normal mode, processing related to the number of occurrences of strawberry may be executed to update various occurrence times. In this case, the total number of strawberry 1 wins, the number of strawberry 2 wins, and the number of promotions during the operation of the slot machine 1 (for example, one day, one week, etc.), the number of strawberry 1 wins in the user mode, The number of winning strawberry 2 and the number of promotion may be distinguished from each other and stored in the RAM 91c.

遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。   When the control to the simple user mode is determined by the player's operation, the simple user mode flag indicating that the control to the simple user mode is performed is stored in the RAM 91c. When the control to the simple user mode is finished by the player's operation, the stored simple user mode flag is erased.

遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。   When control to the normal user mode is determined by the player's operation, a normal user mode flag indicating that control to the normal user mode is performed is stored in the RAM 91c. When the control to the normal user mode is ended by the player's operation, the stored normal user mode flag is erased.

ノーマルモードに制御されているときには、ユーザモードを示すフラグはRAM91cに格納されない。   When controlled in the normal mode, the flag indicating the user mode is not stored in the RAM 91c.

サブ制御部91は、RAM91c内のフラグの有無、RAM91cフラグが格納されている場合には、フラグの種別(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか)を特定することにより、制御されているモード(通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか)を特定可能である。たとえば、RAM91c内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部91は、ノーマルモードに制御されていると判断する。RAM91c内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。RAM91c内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。   The sub-control unit 91 is controlled by specifying the presence / absence of a flag in the RAM 91c and, if the RAM 91c flag is stored, specifying the flag type (either the simple user mode flag or the normal user mode flag). A mode (normal user mode, simple user mode, or normal mode) can be specified. For example, if neither the simple user mode flag nor the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub control unit 91 determines that the normal mode is controlled. When the simple user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub-control unit 91 determines that the simple user mode is controlled. When the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, the sub-control unit 91 determines that the normal user mode is controlled.

[RAM91c内のデータベースについて]
次に、RAM91c内の遊技履歴データベースについて説明する。以下では、データベースを「DB」という場合もある。図15を用いて、RAM91c内の遊技履歴データベースについて説明する。図15は遊技履歴データベースの一例を示したものである。遊技履歴データベースは、遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、AT回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、付与された経験値、ミッション達成回数、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数等から構成される。遊技履歴更新期間とは、ユーザモードが開始された時から終了する時までの期間である。AT回数とは、図21で説明するAT(アシストタイム)に制御された回数である。ミッション達成回数とは、図22のS78などで説明するミッションが達成された回数である。本実施形態のミッションは、7揃いリプが当選したゲームにおいて、7揃い出目を導出させることである。
[About database in RAM 91c]
Next, the game history database in the RAM 91c will be described. Hereinafter, the database may be referred to as “DB”. The game history database in the RAM 91c will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows an example of the game history database. In the game history database, the number of digested games, the number of ATs, the level of characters virtually owned by the player in the game, the granted experience value, the number of mission achievements, the number of strawberry 1 wins, the strawberry, 2 Consists of the number of wins and the number of promotions. The game history update period is a period from when the user mode starts to when it ends. The AT number is the number of times controlled by AT (assist time) described in FIG. The number of mission achievements is the number of times the mission described in S78 of FIG. The mission of this embodiment is to derive the 7th match in the game where the 7th match lip is won.

遊技履歴更新期間内で、1ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は1ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ATに制御される毎に、遊技履歴データベースのAT回数は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、キャラクタのレベルが加算される毎に、遊技履歴データベースのレベルは増加更新される。遊技履歴更新期間内で、経験値を獲得する毎に、遊技履歴データベースの経験値は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ミッションを達成する毎に、遊技履歴データベースのミッション達成回数は増加更新される。また、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。   Within each game history update period, the number of games in the game history database is updated by one each time one game is consumed. Within the game history update period, the number of ATs in the game history database is updated every time it is controlled by the AT. Each time the character level is added within the game history update period, the level of the game history database is updated. Each time an experience value is acquired within the game history update period, the experience value in the game history database is increased and updated. Each time a mission is completed within the game history update period, the number of mission achievements in the game history database is updated. These incremental updates may be updated together when the game history update period ends.

[記憶部220のデータベースについて]
次に、管理サーバ1200の記憶部220のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部220のデータベースは、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースを含む。図16を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図16(a)、(b)はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
[About database in storage unit 220]
Next, the database in the storage unit 220 of the management server 1200 will be described. In the present embodiment, the database of the storage unit 220 includes a player database, a game history database, and an occurrence information database. The database according to this embodiment will be described with reference to FIG. FIGS. 16A and 16B show examples of a player database and a game history database, respectively.

図16(a)に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、現在のステータス(待機中/遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、総ゲーム数、総AT回数、キャラの現在のレベル、遊技者が獲得した経験値、ミッション達成回数、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数などが遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の通算の遊技履歴が記憶される。   As shown in FIG. 16A, in the player database, terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player, current status (standby / game), password (last ), The total number of games, the total number of ATs, the current level of the character, the experience earned by the player, the number of mission achievements, the number of strawberry 1 wins, the number of strawberry 2 wins, the number of promotions, etc. by player (Registered by terminal identification information). In addition to this, the player information includes the player name (registered name), gender, date of birth, personal information (member information) of the player such as prefectures, although not shown. . In the player database, a total game history of the players specified from the terminal identification information is stored.

図16(b)に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのAT回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の経験値、当該遊技終了時のミッション達成回数、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数等からなる遊技履歴情報が登録されている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の当日(つまり、遊技日時)での遊技履歴が記憶される。   As shown in FIG. 16B, the game history database includes terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, and the slot machine 1 at the start of the game. , The game random number randomly acquired by the slot machine 1 at the end of the game, the number of games in the game, the number of ATs in the game, the level value at the end of the game, the game The game history information including the experience value at the end of the game, the number of mission achievements at the end of the game, the number of strawberry 1 wins, the number of strawberry 2 wins, the number of promotions, etc. is registered. In the player database, a game history on the current day (that is, game date and time) of the player specified from the terminal identification information is stored.

[2次元コードについて]
次に、図17を用いて2次元コードについて説明する。図17(a)は、会員登録するための2次元コードである。遊技者により、メインメニュー画面(図19(B)参照)にて“会員登録”が決定されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図17(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
[2D code]
Next, the two-dimensional code will be described with reference to FIG. FIG. 17A shows a two-dimensional code for member registration. When “member registration” is determined by the player on the main menu screen (see FIG. 19B), the sub CPU 91a determines a URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200. (See FIG. 17A) is generated and displayed on the liquid crystal display 51. The player can easily access the member registration page of the management server 1200 by reading the two-dimensional code with the portable terminal 1100.

図17(b)は、簡単ユーザモードが終了したときに表示される簡単ユーザモード用2次元コードを示したものである。簡単ユーザモード用2次元コードは、管理サーバ1200上の簡単更新ページの所在を示すURL(簡単更新用URL)と、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データは、総ゲーム数、AT回数、キャラのレベル、付与された経験値、演出設定、ミッション達成回数、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数などを含む。   FIG. 17B shows the simple user mode two-dimensional code displayed when the simple user mode ends. The two-dimensional code for the simple user mode includes a URL indicating the location of the simple update page on the management server 1200 (a simple update URL) and a game random number that is a random value acquired every time the two-dimensional code is created (this embodiment In this case, information indicating the 32-bit random number) and the game history update data is included. The game history update data includes the total number of games, the number of ATs, the character level, the assigned experience value, the effect setting, the number of mission achievements, the number of strawberry 1 wins, the number of strawberry 2 wins, the number of promotions, and the like.

図17(c)は、通常ユーザモードが終了したときに表示される通常ユーザモード用2次元コードを示したものである。通常ユーザモード用2次元コードは、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データは、簡単ユーザモード用2次元コードの遊技履歴更新データと同一であり、総ゲーム数、AT回数、キャラのレベル、付与された経験値、演出設定、ミッション達成回数、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数などを含む。   FIG. 17C shows a normal user mode two-dimensional code displayed when the normal user mode ends. The two-dimensional code for the normal user mode includes a URL indicating the location of the normal update page on the management server 1200 (normal update URL), a password input at the start of the game, and a random number acquired every time the two-dimensional code is created. Information indicating game random numbers (in this embodiment, 32-bit random numbers) and game history update data, which are values, is included. The game history update data is the same as the game history update data of the two-dimensional code for the simple user mode. Including the number of times, the number of winning strawberry 2 and the number of promotions.

図18は、携帯端末1100の表示部140に表示される画面の一例である。遊技者がゲームを開始(遊技履歴更新期間の開始)するときには、遊技者は所定の操作(たとえば、管理サーバ1200が管理するサイトに接続させる操作)をすることにより、図18(A)に示されるようなメニュー画面を携帯端末1100の表示部140に表示させる。このメニュー画面は、管理サーバ1200が管理するサイトであり、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末1100から管理サーバ1200に対してパスワード発行要求が送信される。   FIG. 18 is an example of a screen displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. When the player starts the game (the start of the game history update period), the player performs a predetermined operation (for example, an operation for connecting to a site managed by the management server 1200), and as shown in FIG. Such a menu screen is displayed on the display unit 140 of the portable terminal 1100. This menu screen is a site managed by the management server 1200, and displays a menu of items that can be provided to the player. Specifically, each link for password issuance, history display, achievement mission display, custom settings, game execution, avatar settings, shop contents purchase, bulletin board browsing and posting, etc. is displayed. The When a desired link is selected by the player, a password issuance request is transmitted from the portable terminal 1100 to the management server 1200 when password issuance is selected by the player.

管理サーバの制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベース(図16(A)参照)に既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   The control unit 210 of the management server determines whether or not the terminal identification information (SIM data) of the portable terminal 1100 that is the transmission source of the request is already registered in the player database (see FIG. 16A). If the terminal identification information has not been registered in the player database, the control unit 210 transmits to the portable terminal 1100 indicated by the terminal identification information that a password cannot be issued. Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、4ケタの記号からなるパスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する。図18(B)は、図18(A)での「1.パスワード発行」が決定されたときに携帯端末1100で表示される適切なパスワードの一例を示したものである。パスワードのケタ数は、4ケタに限らず、他のケタ数としてもよい。   On the other hand, when the terminal identification information has been registered in the player database, the control unit 210 acquires information such as level and model information based on the player information and game history information corresponding to the player, Based on each piece of acquired information, a password composed of four digits is generated, and the generated password is transmitted to the mobile terminal 1100 indicated by the terminal identification information. FIG. 18B shows an example of an appropriate password displayed on the portable terminal 1100 when “1. Issue password” in FIG. 18A is determined. The number of digits in the password is not limited to four digits, and may be other digits.

制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、図16(a)の遊技者データベースのステータスを遊技中に更新する。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。   The control unit 210 stores the generated password in the player information corresponding to the player as a previously issued password, and updates the status of the player database in FIG. 16A during the game. Thereafter, the control unit 210 returns the process to be executed to the process of the caller of this process.

図18(C)は、「2.履歴表示」が決定されたときに表示される画面である。図18(C)の例では、遊技者Aが遊技した日付が表示されている。図18(F)は、遊技履歴情報に基づいた画面の一例を示したものである。図18(D)は、携帯端末1100で二次元コードを読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された二次元コードが表示されている状態で、二次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。図18(E)は、携帯端末1100の表示部140に、二次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。図18(A)に示す2次元コードが、簡単ユーザモード用2次元コードまたは通常ユーザモード用2次元コードである場合において、図18(E)に示すURLにアクセスすると、図18(F)に示すように今回の遊技の履歴が表示される。   FIG. 18C is a screen displayed when “2. History display” is determined. In the example of FIG. 18C, the date on which the player A has played is displayed. FIG. 18F shows an example of a screen based on the game history information. FIG. 18D is a diagram illustrating an example of a display screen of the display unit 140 when the mobile terminal 1100 is reading a two-dimensional code. As described above, the image of the two-dimensional code is displayed in the portable terminal 1100 in a state where the photographed two-dimensional code is displayed within a frame in the display screen in a state where the focus is achieved by autofocus. Is taken in. FIG. 18E is a diagram illustrating a state in which a URL as a two-dimensional code analysis result is displayed on the display unit 140 of the mobile terminal 1100. Thus, the URL indicating the location of the predetermined web page of the management server 1200 is displayed on the display unit 140. When the two-dimensional code shown in FIG. 18A is the simple user mode two-dimensional code or the normal user mode two-dimensional code, when the URL shown in FIG. 18E is accessed, FIG. As shown, the game history of this time is displayed.

[ノーマルモード時のメニュー画面(ユーザモード開始)]
次に、ノーマルモード時のメニュー画面について説明する。ノーマルモードに制御されているとき(つまり、ユーザモードに制御されていないとき)、メニュー画面は、通常画面が表示されている期間であって、ゲーム終了時処理(図8のS6参照)が終了したときから賭数が設定されるまでの期間(以下、「通常画面表示期間」という。)、デモ画面表示中の期間(以下、「デモ画面表示期間」という。)などにおいて、決定スイッチ202が操作(押圧)されたときに表示される。デモ画面は、全てのリールが停止した停止タイミングから、遊技進行操作がされずに、所定時間(たとえば、30秒間)経過すると、液晶表示器51に表示される画面である。デモ画面は、遊技のメーカのロゴ、広告画面、スロットマシン1が題材にしているキャラ画面などの所定の画面である。本実施形態のデモ画面は「デモ中」という文字が表示される画面である(図19(A)参照)。また、液晶表示器51に表示される画面のうちデモ画面以外の画面を通常画面という。通常画面は、遊技中の画面と、ゲーム終了時処理が終了してデモ画面が表示されるまでの画面などをいう。
[Menu screen in normal mode (start user mode)]
Next, a menu screen in the normal mode will be described. When the normal mode is controlled (that is, when the user mode is not controlled), the menu screen is a period during which the normal screen is displayed, and the game end process (see S6 in FIG. 8) ends. During the period from when the bet is placed until the bet amount is set (hereinafter referred to as “normal screen display period”), during the demonstration screen display period (hereinafter referred to as “demo screen display period”), etc. Displayed when operated (pressed). The demonstration screen is a screen that is displayed on the liquid crystal display 51 when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without a game proceeding operation from the stop timing at which all reels are stopped. The demonstration screen is a predetermined screen such as a game maker's logo, an advertisement screen, or a character screen that is the subject of the slot machine 1. The demonstration screen of the present embodiment is a screen on which characters “Demo in progress” are displayed (see FIG. 19A). Further, screens other than the demo screen among the screens displayed on the liquid crystal display 51 are referred to as normal screens. The normal screen refers to a screen during the game, a screen from when the game end process is finished and a demo screen is displayed.

図19は、ノーマルモードに制御されているときのメニュー画面の遷移の一例を示したものである。図19に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが操作されても(たとえば、決定スイッチ202のみが連打されても)、ユーザモードが決定されないような画面表示制御を実行する。ここで、「決定スイッチ202のみが操作される」とは、「決定スイッチ202の操作以外の全ての操作がされずに、決定スイッチ202が操作されること」をいう。   FIG. 19 shows an example of the transition of the menu screen when the normal mode is controlled. As shown in FIG. 19, the sub-control unit 91 performs screen display control so that the user mode is not determined even when only the determination switch 202 is operated (for example, only the determination switch 202 is repeatedly hit). Here, “only the decision switch 202 is operated” means “the decision switch 202 is operated without performing any operation other than the operation of the decision switch 202”.

図19など画面の遷移を示した図(図20、図25〜図29)において、矢印は画面の遷移先を示す。矢印の横に示されている左スイッチ201、決定スイッチ202、右スイッチ203について、遊技者により操作されたスイッチについてはハッチングを付している。たとえば、図19(A)の画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図19(B)の画面が表示される(図19(B)の画面に遷移する)。   In the diagrams showing the transition of the screen such as FIG. 19 (FIGS. 20, 25 to 29), the arrows indicate the transition destination of the screen. Regarding the left switch 201, the determination switch 202, and the right switch 203 shown beside the arrows, the switches operated by the player are hatched. For example, when the determination switch 202 is operated while the screen of FIG. 19A is displayed, the screen of FIG. 19B is displayed (transition to the screen of FIG. 19B).

図19(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図19(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図19(A)から図19(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図19(A)から図19(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。   When the determination switch 202 is operated while the demonstration screen shown in FIG. 19A is displayed, the menu top screen shown in FIG. 19B is displayed. From FIG. 19A to FIG. 19B, a transition may be made by operating only the decision switch 202. Moreover, it is good also as what changes from FIG. 19 (A) to FIG. 19 (B) when the operation of the decision switch 202 and another operation are performed.

図19(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。このように、以下では、メニュー画面において選択可能な項目を「“・・・”」で示す。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。なお、ノーマルモードにおいてイチゴ発生回数関連処理を実行し、各種の発生回数を更新するようにしている場合には、図19(B)〜(D)に示されるように、トータルのイチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数(図19では各々「100回」「27回」「10回」と表示)を表示するようにしてもよい。   In the menu screen of FIG. 19B, a plurality of selectable items include “game description”, “member registration”, “user mode”, and “return”. In this way, items that can be selected on the menu screen are indicated by ““... ”Below. “User mode” is an item related to execution of control for starting the user mode. “Game description”, “member registration”, and “return” are items not related to the execution of the control for starting the user mode. In addition, when the processing related to the number of occurrences of strawberries is executed in the normal mode and various occurrence times are updated, the total number of wins for winning one strawberry as shown in FIGS. 19 (B) to (D). Further, the number of winning strawberry 2 and the number of promotion times (represented as “100 times”, “27 times”, and “10 times” in FIG. 19) may be displayed.

遊技者により左スイッチ201が操作されたときに、左側の項目が選択される。遊技者により右スイッチ203が操作されたときに、右側の項目が選択される。選択された項目は最も下側に表示される。さらに該選択された項目の色は、選択されていない項目の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている項目を遊技者に直感的に認識させることができる。なお、図19(B)の画面では、“遊技説明”が選択されている。決定スイッチ202が操作されることで、選択されている項目が決定される。   When the left switch 201 is operated by the player, the left item is selected. When the right switch 203 is operated by the player, the item on the right side is selected. The selected item is displayed at the bottom. Further, the color of the selected item is a color obtained by inverting the color of the unselected item. By performing such control, the player can intuitively recognize the selected item. In the screen of FIG. 19B, “game description” is selected. By operating the determination switch 202, the selected item is determined.

“遊技説明”が選択されて決定されると(“遊技説明”が選択された状態で決定スイッチ202が操作されると)、図19(C)に示すように、スロットマシン1の遊技の説明文が表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図19(D)に示す画面が表示される。“会員登録”が選択されて決定されると、会員登録するための2次元コード(図17(a)参照)が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図19(A)のデモ画面に戻る。   When “game description” is selected and determined (when the determination switch 202 is operated while “game description” is selected), the description of the game of the slot machine 1 as shown in FIG. A sentence is displayed. When “user mode” is selected and determined, a screen shown in FIG. 19D is displayed. When “member registration” is selected and determined, a two-dimensional code for membership registration (see FIG. 17A) is displayed. When “return” is selected and determined, the display returns to the demo screen of FIG.

デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図19(B)に示すように、“遊技説明”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図19(C)に示すように、遊技説明が表示された画面が表示される。また、図19(C)の画面では、“戻る”が選択された状態である。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図19(B)のメニュートップ画面に戻る。   When the enter switch 202 is operated on the demonstration screen, as shown in FIG. 19B, the menu top screen is displayed with “game description” selected. Therefore, when the determination switch 202 is operated in this state, a screen on which the game description is displayed is displayed as shown in FIG. In the screen of FIG. 19C, “Return” is selected. Accordingly, when the enter switch 202 is operated in this state, the menu top screen of FIG.

つまり、図19(A)〜(C)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図19(A)の画面→図19(B)の画面→図19(C)→図19(B)→図19(C)・・・というように、図19(B)に示すメニュートップ画面、および図19(C)に示す遊技説明画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。   That is, as shown in FIGS. 19A to 19C, when only the decision switch 202 is operated while the demonstration screen is displayed, the screen in FIG. 19A → the FIG. 19B. Screen → FIG. 19 (C) → FIG. 19 (B) → FIG. 19 (C)... Between the menu top screen shown in FIG. 19 (B) and the game explanation screen shown in FIG. Will loop. Therefore, when the demonstration screen is displayed, the user mode is not determined even if only the determination switch 202 is operated.

ユーザモードを決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ201を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ202を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図19の例では、左スイッチ201の操作)も必要となる。   In order to determine the user mode, the user selects the “user mode” by operating the left switch 201 on the menu top screen, and then operates the determination switch 202. Thus, in order to determine the user mode, not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of other buttons (in the example of FIG. 19, the operation of the left switch 201) is required.

ユーザモードが決定されると、図19(D)に示すユーザモード画面が表示される。図19(D)のユーザモード画面では、選択可能な項目として、“パスワード”、“簡単スタート”、“戻る”がある。通常ユーザモードを開始させるためには、“パスワード”が選択されて決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される(図27参照)。パスワード入力画面に、適切なパスワード(図18(B)参照)が入力されると、通常ユーザモードが開始される。簡単ユーザモードを開始させるためには、“簡単スタート”が選択されて決定される。これにより、簡単ユーザモードが開始される。“戻る”が選択されて決定されると、1つ前の画面、つまり図19(B)に示す画面に戻る。   When the user mode is determined, a user mode screen shown in FIG. 19D is displayed. In the user mode screen of FIG. 19D, selectable items include “password”, “easy start”, and “return”. In order to start the normal user mode, when “password” is selected and determined, a password input screen for inputting a password for starting the normal user mode is displayed (see FIG. 27). When an appropriate password (see FIG. 18B) is input on the password input screen, the normal user mode is started. To start the simple user mode, “easy start” is selected and determined. Thereby, the simple user mode is started. When “return” is selected and determined, the screen returns to the previous screen, that is, the screen shown in FIG.

なお、図19の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図19(B)に示すメニュートップ画面、および図19(C)に示す遊技説明画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図19の例では、左スイッチ201の操作)がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。   In the example of FIG. 19, the example in which the menu top screen is displayed during the demonstration screen display period has been described. However, the same control is executed even if the menu top screen is displayed during the normal screen display period. The same control means that the “user mode” is determined by looping between the menu top screen shown in FIG. 19B and the game explanation screen shown in FIG. In this control, the user mode is determined not only when the determination switch 202 is operated but also when another button is operated (in the example of FIG. 19, the left switch 201 is operated).

[ユーザモード時のメニュー画面]
次に、ユーザモードに制御されているときのメニュー画面について説明する。ユーザモードに制御されているときにおいて、メニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの期間、デモ画面表示中の期間などにおいて、決定スイッチ202が操作されたときに表示される。
[Menu screen in user mode]
Next, a menu screen when being controlled in the user mode will be described. When the mode is controlled in the user mode, the menu screen is displayed when the determination switch 202 is operated during the period from the end of the game (after setting change) until the bet amount is set, the period during which the demonstration screen is displayed, and the like. Is displayed.

図20は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図20に示すように、サブ制御部91は、決定スイッチ202のみが操作されても(たとえば、決定スイッチ202のみが連打されても)、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図20(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図20(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図20(A)から図20(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図20(A)から図20(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。   FIG. 20 shows an example of the transition of the menu screen. As shown in FIG. 20, the sub-control unit 91 displays a screen that does not determine the end of the controlled user mode even if only the decision switch 202 is operated (for example, only the decision switch 202 is repeatedly hit). Execute display control. When the determination switch 202 is operated while the demonstration screen shown in FIG. 20A is displayed, the menu top screen shown in FIG. 20B is displayed. A transition from FIG. 20A to FIG. 20B may be made by operating only the decision switch 202. 20A to 20B may be changed when the determination switch 202 is operated or another operation is performed.

図20(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。   In the menu screen of FIG. 20B, a plurality of selectable items include “game history”, “user mode”, and “return”. “User mode” is an item related to execution of control to end the user mode. “Game history” and “return” are items not related to the execution of the control to end the user mode.

“遊技履歴”が選択されて決定されると、図20(C)に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はRAM91cに格納されている遊技履歴データベース(図15参照)に基づいて、表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図20(D)に示すユーザモード画面が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図20(A)のデモ画面に戻る。   When “game history” is selected and determined, the game history from the start of the user mode to the current time is displayed as shown in FIG. The game history is displayed based on a game history database (see FIG. 15) stored in the RAM 91c. When “user mode” is selected and determined, a user mode screen shown in FIG. 20D is displayed. When “return” is selected and determined, the display returns to the demo screen of FIG.

ユーザモード中のデモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図20(B)に示すように、“遊技履歴”が選択された状態でメニュー画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図20(C)に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図20(C)の画面は、“戻る”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図20(B)のメニュートップ画面に戻る。   When the determination switch 202 is operated on the demonstration screen in the user mode, as shown in FIG. 20B, the menu screen is displayed in a state where “game history” is selected. Therefore, when the determination switch 202 is operated in this state, a screen on which the game history is displayed is displayed as shown in FIG. Further, the screen of FIG. 20C is displayed in a state where “return” is selected. When the enter switch 202 is operated in this state, the screen returns to the menu top screen of FIG.

つまり、図20(A)〜(C)に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、決定スイッチ202のみが操作されると、図20(A)の画面→図20(B)の画面→図20(C)→図20(B)→図20(C)・・・というように、図20(B)に示すメニュートップ画面、および図20(C)に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。   That is, as shown in FIGS. 20A to 20C, when only the determination switch 202 is operated without operating other buttons when the demo screen in the user mode is displayed, 20A, the screen of FIG. 20B, the menu top screen shown in FIG. 20B, as shown in FIG. 20C, FIG. 20B, FIG. And it loops between the game history screens shown in FIG. Therefore, when the demonstration screen in the user mode is displayed, even if only the determination switch 202 is operated, the end of the controlled user mode is not determined.

また、図20(B)〜(D)に示されるように、メニュートップ画面以降の画面において、当該ユーザのイチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数(図20では各々「20回」「6回」「3回」と表示)が表示されている。なお、ノーマルモードにおいてイチゴ発生回数関連処理を実行し、トータルのイチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数を更新しているときには、図20(B)〜(D)における括弧書き内に示すようにトータル回数を併せて表示するようにしてもよい。   Also, as shown in FIGS. 20B to 20D, on the screens after the menu top screen, the number of strawberry 1 winning times, the number of strawberry 2 winning times, and the number of promotion times of the user (“20 times” and “ 6 times "and" 3 times ") are displayed. In addition, when the processing related to the number of strawberry occurrences is executed in the normal mode and the total number of strawberry 1 wins, the number of strawberry 2 wins, and the number of promotions are updated, it is shown in parentheses in FIGS. Thus, the total number of times may be displayed together.

図17、図19、および図20で説明したように、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、昇格回数に応じた好適な遊技者のための情報を供給可能となり、利便性を向上させることができる。   As described with reference to FIGS. 17, 19, and 20, it is possible to supply information for a suitable player according to the number of strawberry 1 wins, the number of strawberry 2 wins, and the number of promotions, thereby improving convenience. it can.

また、これらの情報を、図19や図20で示したように、所定画面において表示結果の履歴を表示することにより供給でき、また、図17で示したように、2次元コードで出力することにより供給できるため、利便性を向上させることができる。   Further, such information can be supplied by displaying a history of display results on a predetermined screen as shown in FIGS. 19 and 20, and can be output as a two-dimensional code as shown in FIG. Therefore, convenience can be improved.

また、これらの情報に関連するイチゴ1やイチゴ2は、図12で示したように、設定されている設定値に応じて当選確率が異なる。このため、出力される情報から設定されている設定値を予測するなどといった面白さを提供でき、より好適な情報を供給できる。   Moreover, as shown in FIG. 12, the winning probability of the strawberry 1 and the strawberry 2 related to these pieces of information varies depending on the set value. For this reason, it is possible to provide interestingness such as predicting a set value set from output information, and it is possible to supply more suitable information.

なお、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数各々については、当日分の履歴と、前日以前の履歴とを各々別個に特定可能に記憶し、出力するに際して当日分の履歴と前日以前の履歴とを各々別個に特定可能となるように、当日分の履歴に応じた情報と前日以前の履歴に応じた情報とを出力できるようにしてもよい。   In addition, for each of the number of strawberry 1 wins and the number of strawberry 2 wins, the history for the current day and the history for the previous day are separately stored in an identifiable manner. The information corresponding to the history for the current day and the information corresponding to the history before the previous day may be output so that each can be specified separately.

ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ201を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ202を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図20の例では、左スイッチ201の操作)も必要となる。   In order to determine the end of the user mode, the user selects the “user mode” by operating the left switch 201 on the menu top screen, and then operates the determination switch 202. Thus, in order to determine the user mode, not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of other buttons (in the example of FIG. 20, the operation of the left switch 201) is required.

ユーザモードが決定されると、図20(D)に示す画面が表示される。図20(D)の画面では、選択可能な項目として、“ユーザモード終了”、“戻る”がある。“ユーザモード終了”が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた2次元コードが液晶表示器51に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、簡単ユーザモード用2次元コード(図17(b)参照)が表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、通常ユーザモード用2次元コード(図17(c)参照)が表示される。   When the user mode is determined, a screen shown in FIG. 20D is displayed. In the screen of FIG. 20D, selectable items include “user mode end” and “return”. When “end of user mode” is selected and determined, a two-dimensional code corresponding to the type of user mode is displayed on the liquid crystal display 51. Specifically, when the user mode is controlled to the simple user mode, it is easy. The user mode two-dimensional code (see FIG. 17B) is displayed. When the normal user mode is controlled, the normal user mode two-dimensional code (see FIG. 17C) is displayed.

なお、図20の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図20(B)に示すメニュートップ画面、および図20(C)に示す遊技説明画面の間をループし、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作(図20の例では、左スイッチ201の操作)がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。   In the example of FIG. 20, the example in which the menu top screen is displayed during the demonstration screen display period has been described. However, the same control is executed even if the menu top screen is displayed during the normal screen display period. The same control means that the operation of only the decision switch 202 loops between the menu top screen shown in FIG. 20B and the game explanation screen shown in FIG. 20C, and the “user mode” is not decided. The user mode is determined when not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of other buttons (the operation of the left switch 201 in the example of FIG. 20).

[ATについて]
メイン制御部41は、所定のAT抽選契機が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かを抽選するAT抽選処理を行う。本実施形態では、AT抽選契機は、所定のAT抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。AT抽選でAT当選したときには、サブ制御部91は、AT当選を遊技者に対して報知するAT報知演出を行った後に、メイン制御部41はATに制御するAT制御処理を行う。本実施の形態のAT抽選処理では、ATゲーム数を付与するか否か、および付与する場合にはATゲーム数を決定する処理であり、AT制御処理では、付与されているATゲーム数に応じてATに制御する。メイン制御部41は、AT抽選処理終了後に、付与されることが決定されたATゲーム数(0を含む)を示すATゲーム数コマンドをサブ制御部91に対して送信し、該サブ制御部91は、該ATゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたATゲーム数を特定することができる。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるATゲームを報知する。
[About AT]
The main control unit 41 performs an AT lottery process for lottery whether or not to control to assist time (hereinafter referred to as AT) when a predetermined AT lottery opportunity is established. In the present embodiment, the AT lottery opportunity is an opportunity established when a predetermined AT lottery target role is won. When AT is selected in the AT lottery, the sub-control unit 91 performs an AT notification effect for notifying the player of the AT winning, and then the main control unit 41 performs an AT control process for controlling the AT. The AT lottery process according to the present embodiment is a process for determining whether or not the number of AT games is to be granted and, in the case of granting, the number of AT games. Control to AT. The main control unit 41 transmits an AT game number command indicating the number of AT games (including 0) determined to be given to the sub-control unit 91 after the AT lottery process ends, and the sub-control unit 91 Can specify the number of AT games determined to be given by receiving and analyzing the AT game number command. In the AT notification process, an AT game that has been won or an AT game that is given by winning the AT is notified.

サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図12、図13に示す所定の抽選対象役に当選したことを特定可能な内部当選コマンドを受信したときに、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための押し順を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、押し順ベル(図12の左ベル1〜3、中ベル1〜3、右ベル1〜3)の当選時では、JACをいい、図13の通+昇リプ1〜4の当選時では昇格リプをいい、通+転リプ1〜3の当選時では維持リプをいい、通+突リプ1〜3の当選時では突入リプをいい、チャンリプ1〜3の当選時ではチャンスリプをいう。チャンスリプが有利な図柄組合せとなる理由は、チャンスリプが入賞したときには、AT抽選が実行されるからである(図21の第6AT抽選条件参照)。また、弱イチゴや強イチゴに当選したときにおいても、ナビ演出としてイチゴ当選している旨(たとえば、「イチゴチャンス!」などといったメッセージ表示)を報知する。なお、弱イチゴや強イチゴに当選したときには、非AT中においてもイチゴ当選している旨を報知する。   During the AT, the sub-control unit 91 is advantageous to the player when receiving an internal winning command that can specify that a predetermined lottery role shown in FIGS. A navigation effect that can specify the pressing order for stopping the symbol combination on the winning line LN is executed. For this reason, a player becomes advantageous by being controlled by AT. An advantageous symbol combination is, for example, JAC when winning a push order bell (left bell 1 to 3, middle bell 1 to 3, right bell 1 to 3 in FIG. 12). In the case of winning 1-4, the promotion lip is used, in the case of winning +1 through 1-3, the maintenance lip is used. Sometimes it is a chance lip. The reason why the chance lip is an advantageous symbol combination is that when the chance lip wins, the AT lottery is executed (see the sixth AT lottery condition in FIG. 21). Further, even when a weak strawberry or a strong strawberry is won, the fact that the strawberry is won as a navigation effect (for example, a message display such as “Strawberry Chance!”) Is notified. In addition, when a weak strawberry or a strong strawberry is won, the fact that the strawberry is won is notified even during non-AT.

図21は、メイン制御部41がAT抽選処理で用いるAT抽選用テーブルの一例を示したものである。図21に示すように、AT抽選条件は、チャンス1当選、チャンス2当選、イチゴ1入賞、イチゴ2入賞、昇格当選、7揃いリプ当選、チャンスリプ入賞である(第1AT抽選条件〜第6AT抽選条件参照)。   FIG. 21 shows an example of an AT lottery table used by the main control unit 41 in the AT lottery process. As shown in FIG. 21, the AT lottery conditions are a chance 1 win, a chance 2 win, a strawberry 1 win, a strawberry 2 win, a promotion win, a 7-round lip win, and a chance lip win (the 1st AT lottery condition to the 6th AT lottery). See conditions).

たとえば、第1AT抽選条件が成立したときには、50%の確率でAT当選し、AT当選した場合には付与されるATゲーム数が「10」「50」「100」「300」となる確率はそれぞれ40%、30%、20%、10%である。他のAT抽選条件については、図21に示す通りである。   For example, when the first AT lottery condition is satisfied, the AT is won with a probability of 50%, and when the AT is won, the probabilities that the number of AT games given will be “10”, “50”, “100”, and “300” are respectively 40%, 30%, 20% and 10%. Other AT lottery conditions are as shown in FIG.

ここで、イチゴに関連して成立する第2AT抽選条件〜第4AT抽選条件の有利度合いについて説明する。第3AT抽選条件が成立したときには、第2AT抽選条件が成立したときよりも、AT当選確率が高く、かつ、付与されるATゲーム数の期待値も高くなるように設定されている。また、イチゴ2に入賞するためには、強イチゴに当選している必要がある。強イチゴに当選しているときにイチゴ2を入賞ラインL1上に停止させることができない場合、イチゴ1に入賞することになる。一方、イチゴ1に入賞したときには、図14で示したように、昇格当選する可能性があり、当選した場合には第4AT抽選条件が成立することになる。しかし、第4AT抽選条件が成立したときよりも、第3AT抽選条件が成立したときの方が、AT当選確率が高く、かつ、付与されるATゲーム数の期待値も高くなるように設定されている。このため、イチゴ当選している旨が報知されたときには、イチゴ2に入賞するように、リール2Lの「白7」を入賞ラインL1上に停止させる面白さを提供することができ、仮にイチゴ2に入賞しなくても昇格演出が実行されることに対する期待感を持続させることができる。   Here, the advantages of the second AT lottery condition to the fourth AT lottery condition established in relation to the strawberry will be described. When the third AT lottery condition is satisfied, the AT winning probability is set higher than that when the second AT lottery condition is satisfied, and the expected value of the number of AT games to be given is also set higher. In order to win strawberry 2, it is necessary to win a strong strawberry. If the strawberry 2 cannot be stopped on the winning line L1 when the strong strawberry is won, the strawberry 1 will be won. On the other hand, when winning the strawberry 1, as shown in FIG. 14, there is a possibility of winning the promotion, and when winning, the fourth AT lottery condition is satisfied. However, when the third AT lottery condition is satisfied, the AT winning probability is higher and the expected value of the number of AT games to be given is also higher than when the fourth AT lottery condition is satisfied. Yes. For this reason, when it is notified that the strawberry is won, it is possible to provide the fun of stopping the “white 7” of the reel 2L on the winning line L1 so that the strawberry 2 is won. It is possible to maintain a sense of expectation that the promotion effect will be executed without winning a prize.

[演出関連処理について]
次に、図22を用いてユーザモードに制御されているときに実行される演出関連処理について説明する。演出関連処理は、サブ制御部91が内部当選コマンドを受信したときに実行する処理である。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
[About production-related processing]
Next, an effect related process executed when the user mode is controlled will be described with reference to FIG. The effect related process is a process executed when the sub control unit 91 receives an internal winning command. The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Further, since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

S60において、サブ制御部91は、受信した内部当選コマンドを解析することにより、7揃いリプが当選しているか否かを判断する。S60において、7揃いリプが当選していると判断されると(S60のYES)、S64に進む。一方、S60において、7揃いリプが当選していないと判断されると(S60のNO)、演出関連処理は終了する。図21に示すように、7揃いリプ当選時(第5AT抽選条件成立時)のAT当選確率は、100%である。   In S60, the sub control unit 91 analyzes the received internal winning command to determine whether or not the 7-piece lip is won. If it is determined in S60 that 7 rips are won (YES in S60), the process proceeds to S64. On the other hand, if it is determined in S60 that the 7-set lip has not been won (NO in S60), the effect-related process ends. As shown in FIG. 21, the AT winning probability at the time of 7-round lip winning (when the fifth AT lottery condition is satisfied) is 100%.

S64において経験値決定処理が実行される。経験値決定処理とは、乱数抽選などにより所定の経験値(本実施形態では、10)を付与するか否かを決定する処理である。経験値決定処理では、たとえば、50%の確率で経験値を付与することを決定し、50%の確率で経験値を付与しないことを決定する。   In S64, experience value determination processing is executed. The experience value determination process is a process of determining whether or not to give a predetermined experience value (10 in the present embodiment) by random lottery or the like. In the experience value determination process, for example, it is determined that an experience value is assigned with a probability of 50%, and it is determined that an experience value is not assigned with a probability of 50%.

S66において、S64の経験値決定処理により経験値が付与されることが決定されたか否かが判断される。S66において経験値が付与されることが決定されたと判断した場合には(S66のYES)、S72に進む。一方、S66において経験値が付与されないことが決定されたと判断した場合には(S66のNO)、S70に進む。   In S66, it is determined whether or not the experience value is determined to be given by the experience value determination process in S64. When it is determined in S66 that it is determined that an experience value is to be given (YES in S66), the process proceeds to S72. On the other hand, when it is determined in S66 that it is determined that no experience value is given (NO in S66), the process proceeds to S70.

S72においては、7揃い押し順が報知される。ここで、7揃い押し順とは、7揃いリプが当選したゲームで7揃い出目を導出させる押し順である。たとえば、7揃いリプ1が当選したゲームでの7揃い押し順は、中第1停止である(図13の7揃いリプ1のリール制御欄参照)。また、7揃いリプ2が当選したゲームでの7揃い押し順は、右第1停止である(図13の7揃いリプ2のリール制御欄参照)。   In S72, the order of 7 uniform pressing is notified. Here, the 7-order push order is a push order for deriving the 7-match outcome in the game in which the 7-match lip is won. For example, the 7-order push order in the game in which the 7-match Lip 1 is won is the middle first stop (see the reel control column of the 7-match Lip 1 in FIG. 13). Further, the order of the 7-match push in the game where the 7-match Lip 2 is won is the first stop on the right (see the reel control column of the 7-match Lip 2 in FIG. 13).

なお、S60の処理が実行された時からS72の処理が実行された時までの時間は極めて短い時間である。したがって、遊技者は、S60の7揃いリプが当選したタイミング(つまりレバーオン操作されたタイミング)と同時に、S72の7揃い押し順が報知されると認識する。   Note that the time from when the process of S60 is executed to when the process of S72 is executed is extremely short. Therefore, the player recognizes that the 7-order pressing order in S72 is notified simultaneously with the timing when the 7-set lip in S60 is won (that is, the timing when the lever is turned on).

S74において、表示結果が導出されるまで(つまり、3個のリール全てが停止するまで)待機する(S74のNO)。表示結果が導出されたと判断された場合(S74でYES)には、S76に進む。S76において、7揃い出目が導出されたか否かが判断される。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信された入賞判定コマンドを受信し、該入賞判定コマンドを解析することにより、7揃い出目が導出されたか否かを判断する。入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   In S74, the process waits until a display result is derived (that is, until all three reels are stopped) (NO in S74). If it is determined that the display result has been derived (YES in S74), the process proceeds to S76. In S76, it is determined whether or not the 7th match is derived. The sub-control unit 91 receives the winning determination command transmitted from the main control unit 41, and analyzes the winning determination command to determine whether or not the seventh uniform outcome has been derived. The winning determination command is a command that can specify the combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not there is a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the winning, and all the reels are stopped and the winning determination is performed. Sent after.

S76において、7揃い出目が導出されたと判断されたときには(S76のYES)、S78に進む。一方、S76において、7揃い出目が導出されなかったと判断されたときには(S76のNO)、S79に進む。なお、S76でNOと判断される場合というのは、報知された7揃い押し順とは異なる押し順で操作された場合と、報知された7揃い押し順での操作ではあるが7揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作された場合とがある。   When it is determined in S76 that the seventh uniform outcome has been derived (YES in S76), the process proceeds to S78. On the other hand, when it is determined in S76 that the seventh uniform outcome has not been derived (NO in S76), the process proceeds to S79. In addition, the case where it is determined NO in S76 is a case where the operation is performed in a pressing order different from the notified 7-order pressing order, and an operation in the notified 7-order pressing order, but the 7-th order appearance. There are cases where the stop switch is operated at a timing different from the derivation timing.

S78では、ミッション達成報知済みフラグがセット(RAM91cに格納されている)か否かが判断される。ミッション達成報知済みフラグとは、後述するS80のミッション達成報知が通常ユーザモード制御時に1回実行されたこと(実行済みであること)を特定可能なフラグである。S78においてミッション達成報知済みフラグがセットされていると判断されると(S78のYES)、S79に進む。S78においてミッション達成報知済みフラグがセットされていないと判断されると(S78のNO)、S80に進む。   In S78, it is determined whether or not the mission achievement notification flag is set (stored in the RAM 91c). The mission completion notification completed flag is a flag that can specify that the mission completion notification in S80, which will be described later, is executed once during normal user mode control (that it has been executed). If it is determined in S78 that the mission achievement notification completed flag is set (YES in S78), the process proceeds to S79. If it is determined in S78 that the mission achievement notification flag is not set (NO in S78), the process proceeds to S80.

S80においては、ミッション達成報知およびAT当選報知の双方が実行される。ミッション達成報知は、「7揃い出目を導出させるというミッション」が達成されたことを報知するとともに、経験値が付与されたことも報知するものである。具体的には、ミッション達成報知は「7揃い成功!経験値GET!」というメッセージを液晶表示器51に表示させるものである。AT当選報知とは、ATに当選したことを特定可能な情報を報知することである。たとえば、AT当選報知は、液晶表示器51に「AT当選おめでとう!」といったメッセージを表示することである。また、AT当選報知は、付与されたATゲーム数も報知するようにしてもよい。S80の処理が終了すると、S82の処理に進む。   In S80, both mission completion notification and AT winning notification are executed. The mission completion notification notifies that the “mission of deriving seven uniform outcomes” has been achieved and also notifies that an experience value has been given. Specifically, the mission completion notification is to display a message of “7 successes! Experience value GET!” On the liquid crystal display 51. The AT winning notification is notification of information that can specify that the AT has been won. For example, the AT winning notification is to display a message such as “Congratulations on AT winning!” On the liquid crystal display 51. The AT winning notification may also notify the number of assigned AT games. When the process of S80 ends, the process proceeds to S82.

S82においては、通常ユーザモードに制御されているか否かが判断される。該判断は、通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納されているか否かにより実行される。つまり、S82において、通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納されていると判断されたときには、通常ユーザモードに制御されていると判断する(S82のYES)。一方、S82において、通常ユーザモードフラグがRAM91cに格納されていない(つまり、簡単ユーザモードフラグが格納されている)と判断されたときには、通常ユーザモードに制御されていないと判断する(S82のNO)。S82でYESと判断されたときには、S84に進み、S82でNOと判断されたときには、演出関連処理を終了させる。   In S82, it is determined whether or not the normal user mode is controlled. This determination is executed based on whether or not the normal user mode flag is stored in the RAM 91c. That is, when it is determined in S82 that the normal user mode flag is stored in the RAM 91c, it is determined that the normal user mode is controlled (YES in S82). On the other hand, when it is determined in S82 that the normal user mode flag is not stored in the RAM 91c (that is, the simple user mode flag is stored), it is determined that the normal user mode is not controlled (NO in S82). ). When YES is determined in S82, the process proceeds to S84, and when NO is determined in S82, the effect related process is ended.

S84においては、ミッション達成報知済みフラグがRAM91cに格納される。ミッション達成報知済みフラグは、S82で制御されていると判断された通常ユーザモードが終了したときに、消去される。   In S84, the mission completion notification completed flag is stored in the RAM 91c. The mission completion notification completed flag is deleted when the normal user mode determined to be controlled in S82 ends.

S79においては、AT当選報知を実行する一方、ミッション達成報知を実行しない。S79の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。   In S79, while the AT winning notification is executed, the mission achievement notification is not executed. When the process of S79 ends, the effect related process ends.

S70においては、7揃い押し順とは異なる押し順を報知する。「7揃い押し順とは異なる押し順」とは、たとえば、7揃いリプ1が当選したゲームでの「7揃い押し順とは異なる押し順」は、中第1停止以外の押し順(たとえば、左第1停止または右第1停止)である。また、7揃いリプ2が当選したゲームでの「7揃い押し順とは異なる押し順」は、右第1停止以外の押し順(たとえば、左第1停止または中第1停止)である。S70の処理が終了すると、S71において、キャラ演出が実行される。ここで、キャラ演出とは、AT当選報知とは異なる演出である。キャラ演出は、所定のキャラA(図24(E)参照)が表示されることにより、AT当選した旨を報知する演出である。キャラ演出は、S70の手順が報知されたゲーム内の所定タイミングで実行される。たとえば、所定タイミングとは、該ゲームにおいて表示結果が導出されたタイミングである。キャラ演出が実行されると演出関連処理は終了する。   In S70, a push order different from the 7-order push order is notified. The “push order different from the 7th order push order” means, for example, the “push order different from the 7th order push order” in the game won by the 7th order lip 1 is a push order other than the middle first stop (eg, Left first stop or right first stop). Further, the “push order different from the 7-order push order” in the game in which the 7-match lip 2 is won is a push order other than the first right stop (for example, the left first stop or the middle first stop). When the process of S70 is completed, a character effect is executed in S71. Here, the character effect is an effect different from the AT winning notification. The character effect is an effect of notifying that the AT has been won by displaying a predetermined character A (see FIG. 24E). The character effect is executed at a predetermined timing in the game in which the procedure of S70 is notified. For example, the predetermined timing is a timing at which a display result is derived in the game. When the character effect is executed, the effect-related process ends.

S79においては、ミッション達成報知は実行されていないが、経験値は付与される。つまり、経験値の付与が決定されたときには(S66のYES)、7揃い出目が導出されたか否かに関わらず(S76でYESかNOかに関わらず)、経験値は付与される。なお、変形例として、経験値の付与が決定され、かつ7揃い出目が導出されたときに、該経験値を付与するが、経験値の付与が決定されたが7揃い出目が導出されなかったときには、該経験値を付与しないようにしてもよい。   In S79, the mission achievement notification is not executed, but an experience value is given. That is, when it is determined that the experience value is to be assigned (YES in S66), the experience value is assigned regardless of whether or not the 7th match is derived (whether YES or NO in S76). As a modification, when the experience value is determined to be given and the 7th match is derived, the experience value is given. However, when the experience value is assigned, the 7th match is derived. If not, the experience value may not be given.

また、図22のS66〜S84の説明からも明らかなように、経験値を付与するか否かを判断する第1判断処理と、AT当選した旨を報知する態様として、「S79およびS80で説明したAT当選報知」と「S70で説明したキャラ演出」とのうちいずれを実行するか否かを判断する第2判断処理とを兼用している(双方の処理ともにS66)。このように、第1判断処理と第2判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。   Further, as is apparent from the description of S66 to S84 in FIG. 22, the first determination process for determining whether or not to give an experience value and the mode for notifying that the AT has been won are described in “S79 and S80. The second determination process for determining whether to perform the “AT winning notification” or “character effect described in S70” is used (both the processes are both S66). As described above, the slot machine of this embodiment can reduce the number of processes as compared with the slot machine that separates the first determination process and the second determination process.

また、S64の経験値決定処理において、経験値が付与されることが決定されたときには、ミッション達成報知が実行されるか否かに関わらず、所定タイミングで該経験値は付与される(図15の遊技履歴データベースに格納される)。   Further, when it is determined in the experience value determination process in S64 that an experience value is assigned, the experience value is assigned at a predetermined timing regardless of whether or not the mission achievement notification is executed (FIG. 15). Stored in the game history database).

図22では、ユーザモードに制御されているときにおいて、7揃いリプが当選したゲームでの演出関連処理について説明した。ノーマルモードに制御されているときにおいて、7揃いリプが当選したゲームでは、ノーマルモードでは経験値の概念がないため第1判断処理は実行されずに、第2判断処理(AT当選した旨を報知する態様を決定する処理)が実行される。該第2判断処理により、「AT当選報知を実行する」と判断されたときには、7揃いリプが当選したゲームの所定タイミング(たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング)にAT当選報知を実行する。また、第2判断処理により、「キャラ演出を実行する」と判断されたときには、キャラ演出が実行される。   In FIG. 22, the presentation related process in the game in which the 7-set lip is won while being controlled in the user mode has been described. When the game is controlled in the normal mode, the game with 7 winning rips won does not have the concept of experience value in the normal mode, so the first determination process is not executed and the second determination process (notifies that the AT has been won) Processing for determining the mode to be performed). When it is determined by the second determination process that “AT winning notification is to be executed”, AT winning notification is issued at a predetermined timing of the game in which the 7-piece lip is won (for example, a lever-on operation timing for starting the game). Run. Further, when it is determined by the second determination process that “a character effect is to be executed”, a character effect is executed.

また、第2判断処理を実行しないようにしてもよい。この場合には、7揃いリプが当選したときには、該当選したゲームの所定タイミング(たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング)に必ずAT当選報知を実行するようにしてもよい。   Further, the second determination process may not be executed. In this case, when the 7-piece lip is won, the AT winning notification may be executed at a predetermined timing of the selected game (for example, a lever-on operation timing for starting the game).

S71のキャラ演出が実行されたとき、または、S79およびS80のAT当選報知が実行されたときにおいて、該実行されたゲームの次のゲームからATに制御される。   When the character effect of S71 is executed, or when the AT winning notification of S79 and S80 is executed, the AT is controlled from the game next to the executed game.

[ミッション達成報知のタイミングチャートについて]
次に、図23を用いて、ミッション達成報知(図22のS80参照)のタイミングチャートについて説明する。図23(A)は、簡単ユーザモードに制御されているときにおけるミッション達成報知のタイミングチャートを示したものである。図23(B)は、通常ユーザモードに制御されているときにおけるミッション達成報知のタイミングチャートを示したものである。
[Mission Achievement Timing Chart]
Next, a timing chart of mission completion notification (see S80 in FIG. 22) will be described with reference to FIG. FIG. 23A shows a timing chart of the mission achievement notification when the simple user mode is controlled. FIG. 23B shows a timing chart of the mission achievement notification when the normal user mode is controlled.

図23(A−1)のONは、簡単ユーザモードに制御されていることを示し、OFFはノーマルモードに制御されている(簡単ユーザモードに制御されていない)ことを示す。図23(A−2)のONは、7揃いリプが当選したゲームで7揃い出目が導出されたことを示し、OFFは、該7揃い出目が導出されなかったことを示す。図24(A−3)のONは、ミッション達成報知(S80参照)が実行されたことを示し、OFFは、ミッション達成報知が実行されなかったことを示す。   In FIG. 23A-1, ON indicates that the simple user mode is controlled, and OFF indicates that the normal mode is controlled (not controlled in the simple user mode). In FIG. 23 (A-2), ON indicates that the 7th match is derived in the game where the 7th match lip is won, and OFF indicates that the 7th match is not derived. In FIG. 24A-3, ON indicates that the mission achievement notification (see S80) has been executed, and OFF indicates that the mission completion notification has not been executed.

図23(A)に示すように、簡単ユーザモードに制御されている期間(タイミングTa2〜Ta6)では、7揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行する制御を行う(タイミングTa3〜Ta5参照)。この制御については、図22で説明した以下の制御に基づく。ミッション達成報知が実行されたときにおいて(図22のS80)、簡単ユーザモードに制御されているときには(S82でNO)、ミッション達成報知済みフラグがセットされない(S84の処理が実行されない)。以後のゲームで7揃い出目が導出されたときにおいて(S76でYES)、ミッション達成報知済みフラグが設定されていないときには(S78でNO)、ミッション達成報知を実行する(S80)。このように、簡単ユーザモードに制御されているときにはミッション達成報知済みフラグがセットされないことから、7揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行する。   As shown in FIG. 23 (A), in the period (timing Ta2 to Ta6) controlled in the simple user mode, the control for executing the mission achievement notification is performed every time the 7th match is derived (timing Ta3 to Ta3). Ta5). This control is based on the following control described in FIG. When the mission completion notification is executed (S80 in FIG. 22), when the simple user mode is controlled (NO in S82), the mission completion notification completed flag is not set (the processing of S84 is not executed). When the seventh game is derived in the subsequent game (YES in S76), if the mission achievement notification flag is not set (NO in S78), the mission completion notification is executed (S80). As described above, since the mission completion notification flag is not set when the simple user mode is controlled, the mission completion notification is executed every time the 7th match is derived.

図23(B)に示すように、通常ユーザモードに制御されている期間(タイミングTb2〜Tb6)では、最初に7揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する(タイミングTb3参照)一方、2回目以降に7揃い出目が導出されてもミッション達成報知を実行しない(タイミングTb4、Tb5参照)。この制御については、図22で説明した以下の制御に基づく。ミッション達成報知が1回実行されたときにおいて(図22のS80)、通常ユーザモードに制御されているときには(S82でYES)、ミッション達成報知済みフラグが設定される(S84)。以後のゲームで7揃い出目が導出されても(S76でYES)、ミッション達成報知済みフラグが設定されているときには(S78でYES)、ミッション達成報知は実行されない(S79)。このように、通常ユーザモードに制御されているときには、最初に(1回目に)ミッション達成報知が実行されたときには、ミッション達成報知フラグが設定されることから、最初に7揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する。   As shown in FIG. 23 (B), during the period controlled in the normal user mode (timing Tb2 to Tb6), the mission achievement notification is executed only when the first 7 rounds are derived (see timing Tb3). On the other hand, the mission completion notification is not executed even if seven rounds are derived after the second time (see timings Tb4 and Tb5). This control is based on the following control described in FIG. When the mission completion notification is executed once (S80 in FIG. 22), when the normal user mode is controlled (YES in S82), a mission completion notification completed flag is set (S84). Even if seven consecutive outcomes are derived in subsequent games (YES in S76), if the mission achievement notification flag is set (YES in S78), the mission completion notification is not executed (S79). As described above, when the normal user mode is controlled, when the mission achievement notification is executed for the first time (first time), since the mission achievement notification flag is set, the first seven uniforms are derived. The mission completion notification is executed only when

なお、図23(A−3)のタイミングTa1、図23(B−3)のタイミングTb1に示すように、ノーマルモードに制御されているときには、7揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。   As shown in timing Ta1 in FIG. 23 (A-3) and timing Tb1 in FIG. 23 (B-3), when the normal mode is controlled, even if seven uniforms are derived, the mission achievement notification Is not executed.

[ミッション達成報知の流れについて]
次に、図24を用いて、ユーザモードに制御されているときのミッション達成報知の流れについて説明する。図24(A)に示すように、ユーザモード制御時に、7揃いリプが当選したとする(図22のS60のYES)。図24(B)、(C)の流れは、経験値決定処理(S64)により経験値を付与することが決定された場合(S66のYES)のものである。
[Flow of mission completion notification]
Next, with reference to FIG. 24, a description will be given of the mission achievement notification flow when the user mode is controlled. As shown in FIG. 24 (A), it is assumed that 7-set lips are won during user mode control (YES in S60 of FIG. 22). The flow of FIGS. 24B and 24C is the case where it is determined that the experience value is given by the experience value determination process (S64) (YES in S66).

図24(B)に示すように、経験値を付与することが決定された場合には、7揃い押し順が報知される(S72)。該報知がされた押し順であり、かつ7揃い出目導出タイミングで操作されたときには、図24(C)に示すように、7揃い出目が導出される(S76のYES)。これとともに、サブ制御部91は、AT当選報知およびミッション達成報知の双方を実行する。図24(C)の例では、AT当選報知とは、「AT当選おめでとう」という文字を表示することであり、ミッション達成報知とは、「7揃い成功!経験値GET」という文字を表示することである。なお、図24(C)の演出画面は、ミッション達成報知済みフラグがセットされていない場合の画面である。ミッション達成報知済みフラグがセットされている場合の図24(C)の演出画面は、S79に示すように、AT当選報知のみが実行され(「AT当選おめでとう」という文字のみが表示され)、ミッション達成報知は実行されない(「7揃い成功!経験値GET」という文字は表示されない)。   As shown in FIG. 24 (B), when it is determined that an experience value is to be given, the order of 7 uniform pushes is notified (S72). When the notification is made in the pressing order and the operation is performed at the 7th-ordered-out derivation timing, as shown in FIG. 24C, the 7th-ordered out is derived (YES in S76). At the same time, the sub-control unit 91 performs both AT winning notification and mission completion notification. In the example of FIG. 24C, the AT winning notification is to display the characters “Congratulations on AT winning”, and the mission achievement notification is to display the characters “Seven successful matches! Experience value GET”. It is. Note that the effect screen of FIG. 24C is a screen when the mission completion notification flag is not set. In the effect screen of FIG. 24C when the mission completion notification completed flag is set, only AT winning notification is executed (only “AT Congratulations” is displayed) as shown in S79, and the mission is performed. The achievement notification is not executed (the letters “7 complete success! Experience value GET” are not displayed).

一方、図24(D)、(E)の流れは、経験値決定処理(S64)により経験値を付与しないことが決定された場合(S66のNO)のものである。図24(D)に示すように、経験値を付与しないことが決定された場合には、7揃い押し順は報知されず7揃い押し順とは異なる押し順(たとえば、左第1停止)が報知される(S70)。ここで、「7揃いリプが当選したゲームで、中第1停止または右第1停止で操作したときは、7揃いが導出されること」を知っている遊技者が、図24(E)に示すように、報知された左第1停止を無視して、7揃い押し順(たとえば、中第1停止)、かつ7揃い出目導出タイミングで操作した場合には、7揃い出目は導出される。しかしながら、経験値が付与されないことが決定された場合には(S66のNO)、S80の処理が実行されないことから、7揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。なお、S71に示すように、図24(E)の例では、キャラAが表示されるキャラ演出が実行される。   On the other hand, the flow of FIGS. 24D and 24E is the case where it is determined that no experience value is given by the experience value determination process (S64) (NO in S66). As shown in FIG. 24D, when it is determined that no experience value is given, the 7-order push order is not notified, and a push order different from the 7-order push order (for example, the first left stop) Notification is made (S70). Here, the player who knows that “when the 7-match lip is won and the 7th-match is derived when the middle-first stop or right-first stop is operated” is shown in FIG. As shown in the figure, when the notified first left stop is ignored and the operation is performed in the order of the seven uniform pushes (for example, the middle first stop) and the seventh uniform output derivation timing, the seventh uniform output is derived. The However, when it is determined that no experience value is given (NO in S66), the process of S80 is not executed, and therefore the mission achievement notification is not executed even if seven uniforms are derived. As shown in S71, in the example of FIG. 24E, a character effect in which character A is displayed is executed.

なお、S70に示すように、7揃い押し順とは異なる押し順(左第1停止)が報知されたときにおいて、該報知された押し順通りに左第1停止操作で操作されたときには、7揃い出目は導出されずに、7揃いはずれ出目が導出される(図13の7揃いリプのリール制御欄参照)。この場合にも、図24(E)に示すように、ミッション達成報知は実行されず、キャラ演出が実行される。   In addition, as shown in S70, when a pressing order (first left stop) different from the seven uniform pressing order is notified, when the left first stop operation is performed according to the notified pressing order, 7 Instead of deriving the uniform lead, the seventh misalignment is derived (see the reel control column of the seven uniform lip in FIG. 13). Also in this case, as shown in FIG. 24E, the mission achievement notification is not executed and the character effect is executed.

[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Effect of this embodiment]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.

(1) 図19(A)〜(C)で説明したように、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチ201が操作され、その後、決定スイッチ202が操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチ201が操作され、その後、決定スイッチ202が操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。   (1) As described with reference to FIGS. 19A to 19C, the user mode (simple user mode and normal user mode) is not started only by operating the determination switch 202. Among the user modes, the simple user mode is when the left switch 201 is operated, and then the determination switch 202 is operated and “easy start” is determined as described with reference to FIGS. 19B and 19D. Is started. Among the user modes, as described in FIGS. 19B and 19D, the normal user mode is such that the left switch 201 is operated, then the determination switch 202 is operated, and the “password” is determined. Triggered when a password is entered. Therefore, for example, when the player hits the decision switch 202 repeatedly, the user mode is not started, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention as much as possible.

(2) 図19(A)、(B)に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチ202が操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。   (2) As shown in FIGS. 19A and 19B, when the demonstration screen is displayed, the determination switch 202 is operated to operate the game that is not related to the execution of the control for starting the user mode. The menu top screen is displayed with “Description” selected. When the determination switch 202 is operated in a state where the menu top screen is displayed, the “user mode” is not determined, and “game description” is determined. Therefore, for example, when the player hits the decision switch 202 repeatedly, the user mode is not started, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention as much as possible.

(3) 図19(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ202のみの操作では、図19(B)のメニュートップ画面と図19(C)の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   (3) As shown in FIGS. 19A to 19C, when only the enter switch 202 is operated during display of the demo screen, the menu top screen of FIG. 19B and the game explanation screen of FIG. 19C are displayed. And are looped. By performing such a loop, it can be impressed that the user mode is not started only by operating the decision switch 202.

(4) 図20(A)〜(C)で説明したように、制御されていたユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図20(B)、(D)で説明したように、左スイッチ201が操作され、その後、決定スイッチ202が操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。   (4) As described with reference to FIGS. 20A to 20C, the controlled user mode (simple user mode and normal user mode) is not ended only by operating the determination switch 202. As described in FIGS. 20B and 20D, the controlled user mode is determined by operating the left switch 201 and then operating the determination switch 202 to determine “user mode”. The process is ended when “end user mode” is determined. Therefore, for example, when the player hits the decision switch 202 repeatedly, the user mode is not ended, and it is possible to prevent the user mode from being ended regardless of the player's intention as much as possible.

(5) 図20(A)、(B)に示すように、ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチ202が操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。   (5) As shown in FIGS. 20A and 20B, when the demonstration screen during the user mode control is displayed, the determination switch 202 is operated to execute the control to end the user mode. The menu top screen is displayed in a state where “game history” not related to is selected. When the determination switch 202 is operated while the menu top screen is displayed, the “user mode” is not determined, and “game history” is determined. Therefore, for example, when the player hits the decision switch 202 repeatedly, the user mode is not ended, and it is possible to prevent the user mode from being ended regardless of the player's intention as much as possible.

(6) 図20(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ202のみの操作では、図20(B)のメニュートップ画面と図20(C)の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。   (6) As shown in FIGS. 20A to 20C, when only the enter switch 202 is operated during display of the demo screen, the menu top screen of FIG. 20B and the game history screen of FIG. 20C are displayed. And are looped. By performing such a loop, it can be impressed that the user mode is not ended only by operating the decision switch 202.

(7) 通常ユーザモードは、図19(D)で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図23(B)に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、7揃い出目が導出されても、該7揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初に7揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行し、2回目以降の7揃い出目の導出時には、ミッション達成報知を実行しない。したがって、何度もミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。   (7) The normal user mode is a mode that is controlled by inputting a password after the “password” described in FIG. 19D is determined, so the same player is playing a game. This is a highly likely mode. As shown in FIG. 23 (B), in the normal user mode, even if the 7-matched outcome is derived a plurality of times, the mission achievement notification is not executed every time the 7-aligned outcome is derived. In other words, in the normal user mode, the mission completion notification is executed only when the seventh uniform outcome is first derived under the control of the normal user mode, and the mission achievement notification is performed when the seventh and subsequent uniform outcomes are derived for the second and subsequent times. Do not execute. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling troublesome that the mission achievement notification is executed many times.

一方、簡単ユーザモードは、図19(D)で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Aは、該簡単ユーザモードを終了させずに(図20(C)参照)、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Bが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図23(A)に示すように、簡単ユーザモードでは、7揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行する。したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者A、および入れ替わった後の遊技者Bそれぞれに対して、7揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, the simple user mode is a mode controlled when the “simple start” described in FIG. 19D is determined. That is, the simple user mode is a mode that allows the player to play the game easily and requires fewer operations to control than the normal user mode. Therefore, the simple user mode is a mode that is highly likely to be determined by the player based on interest. The player A who has played an interest-oriented game in the simple user mode may quit the game while the simple user mode continues without ending the simple user mode (see FIG. 20C). In this way, the player B who does not know that the simple user mode is continued in the state where the simple user mode is continued may play a game in the simple user mode. Thus, in the simple user mode, there is a possibility that the player is switched. Therefore, as shown in FIG. 23 (A), in the simple user mode, the mission achievement notification is executed every time seven uniforms are derived. Therefore, even in the simple user mode, even when the player is switched, the mission is completed each time seven out-of-games are derived for the player A before the replacement and the player B after the replacement. Since the notification is executed, the interest of the game can be improved.

(8) 図22のS84に示すように、通常ユーザモードにおいて、ミッション達成報知が、1回実行されたときには、ミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、ミッション達成報知は実行されない(図22のS78、S79参照)。したがって、「7揃い出目が複数回導出されても、該7揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。   (8) As shown in S84 of FIG. 22, when the mission completion notification is executed once in the normal user mode, the mission completion notification completed flag is set. The mission completion notification completed flag is erased when the normal user mode ends. While the mission achievement notification flag is set, the mission completion notification is not executed (see S78 and S79 in FIG. 22). Accordingly, it is possible to reliably execute the control that “the mission achievement notification is not executed every time the seven-matched outcome is derived even if the 7-matched outcome is derived a plurality of times”.

(9) ユーザモード中は、図24(B)、(C)に示すように7揃い押し順が報知されたときにおいて、7揃い出目が導出されたときには、ミッション達成報知が実行される。一方、図24(D)、(E)に示すように7揃い押し順が報知されなかったときには、7揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。したがって、7揃い押し順が報知されなかったにもかかわらず、ミッション達成報知、つまり不自然な演出が実行されてしまうことを防止できる。さらに、ユーザモード中において、7揃い押し順の報知の有無と、ミッション達成報知の実行有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   (9) During the user mode, as shown in FIGS. 24 (B) and 24 (C), when the 7-order push order is notified, the mission achievement notification is executed when the 7-aligned turn is derived. On the other hand, as shown in FIGS. 24D and 24E, when the 7-order push order is not notified, the mission achievement notification is not executed even if the 7-aligned order is derived. Therefore, it is possible to prevent the mission achievement notification, that is, an unnatural effect from being executed, even though the 7-order push order is not notified. Furthermore, in the user mode, since the presence / absence of 7-order push notification and the execution / non-execution of mission achievement notification can be linked, the interest of the game can be improved.

(10) メイン制御部41は、図21のAT抽選用テーブルを用いてAT抽選を実行する。サブ制御部91は、AT当選報知を実行するか否かを決定する(図22のS72)。サブ制御部91は、AT当選報知を実行することを決定し(図22のS72のYES)、かつ7揃い出目が導出されたときには(S76のYES)、AT当選報知を実行する。   (10) The main control unit 41 executes AT lottery using the AT lottery table of FIG. The sub-control unit 91 determines whether or not to perform AT winning notification (S72 in FIG. 22). The sub-control unit 91 determines to execute the AT winning notification (YES in S72 of FIG. 22), and executes the AT winning notification when the seventh uniform is derived (YES in S76).

したがって、ユーザモード中において、付与されるATゲーム数と、AT当選報知の実行の有無と、7揃い出目の導出の有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, in the user mode, the number of AT games to be given, the presence / absence of execution of AT winning notification, and the presence / absence of derivation of the 7th game can be linked, so that the interest of the game can be improved. .

(11) また、第1AT抽選条件〜第5AT抽選条件で示したAT抽選対象役が当選したときにおいて、付与され得るATゲーム数は、該当選したゲームでのストップスイッチの押し順に関わらず同一である。したがって、押し順に関わるATゲーム数に関する報知を実行する必要はなく、AT報知演出のバリエーションを豊富にすることができる。   (11) Also, when the AT lottery target combination shown in the first AT lottery condition to the fifth AT lottery condition is won, the number of AT games that can be awarded is the same regardless of the pressing order of the stop switch in the selected game. is there. Therefore, it is not necessary to perform notification regarding the number of AT games related to the pressing order, and variations of AT notification effects can be enriched.

(12) 本実施形態では、経験値を付与するか否かを判断する第1判断処理と、AT当選報知を実行するか否かを判断する第2判断処理とを兼用している(双方の処理ともにS66)、として説明した。したがって、第1判断処理と第2判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。また、S66の処理において、経験値付与が決定されると判断されたときには、AT当選報知が実行され、経験値付与が決定されないと判断されたときには、キャラ演出が実行される。したがって、経験値が付与されるときと、経験値が付与されないときとで、AT当選した旨を報知する態様を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (12) In the present embodiment, the first determination process for determining whether or not to provide an experience value is combined with the second determination process for determining whether or not to perform AT winning notification (both Both processes were described as S66). Therefore, as compared with the slot machine that separates the first determination process and the second determination process, the slot machine of this embodiment can reduce the number of processes. Also, in the process of S66, when it is determined that experience value provision is determined, AT winning notification is executed, and when it is determined that experience value provision is not determined, a character effect is executed. Therefore, when the experience value is given and when the experience value is not given, the manner of notifying that the AT has been won can be made different, and the interest of the game can be improved.

[第2実施形態]
第2実施形態においては、上述した第1実施形態におけるスロットマシン1をパチンコ遊技機に置き換えた場合について説明する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン1の例と同一の構成を含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, a case will be described in which the slot machine 1 in the first embodiment described above is replaced with a pachinko gaming machine. Further, the pachinko gaming machine includes the same configuration as that of the example of the slot machine 1 in some cases, the description of the same configuration / process is omitted, and a different configuration / process is described.

パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。   An effect display device composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the gaming area of the pachinko gaming machine. When the game ball wins a predetermined winning opening, the special variation display device displays at least one of the special first special symbol and the second special symbol in a variable manner, and the effect display device displays the first special symbol and the second special symbol. Among them, a variation display (also referred to as variable display, update display, or cyclic display) of effect symbols (decorative symbols) synchronized with at least one variation display is performed. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can be identified. In the effect display device, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否か等を特定するための情報である。   Also, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game ball has won a predetermined winning opening, but the predetermined start condition (the variable display due to the stored memory that is not in the big hit game and has been started first is ended) Is not established), it is stored as reserved storage information within a predetermined upper limit range (for example, 4). Here, the on-hold storage information is information for specifying whether or not to control to a specific gaming state (for example, a big hit state), for example.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球(遊技球)を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチ(画面操作用スイッチ205に対応)を備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。   In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes a main control unit that controls the progress of the game and a sub-control unit that executes control of effects. The pachinko gaming machine includes a screen operation switch (corresponding to the screen operation switch 205) in addition to the hitting operation handle for firing a hitting ball (game ball). The screen operation switch is electrically connected to the sub control unit so that the sub control unit of the pachinko gaming machine can detect the operation of the screen operation switch.

液晶表示装置(LCD)には、図19および図20で説明したメニュー画面が表示される。画面操作用スイッチ205により、表示されている項目の選択と、選択されている項目の決定を行うことができる。パチンコ遊技機のサブ制御部は、通常ユーザモード、簡単ユーザモード、およびノーマルモードのうちいずれかに制御可能である。また、ミッションは、如何なるものであってもよく、たとえば、所定の入賞口に所定個数の遊技球を入賞させることにより達成するものなどとすればよい。該ミッションが達成されたときには、ミッション達成報知を実行する。ミッションを達成すると、所定のキャラに対する経験値が付与される。   The menu screen described with reference to FIGS. 19 and 20 is displayed on the liquid crystal display (LCD). The screen operation switch 205 can be used to select a displayed item and determine the selected item. The sub-control unit of the pachinko gaming machine can be controlled in any one of a normal user mode, a simple user mode, and a normal mode. Further, the mission may be anything, for example, it may be achieved by winning a predetermined number of game balls in a predetermined winning opening. When the mission is achieved, a mission completion notification is executed. When you complete a mission, you will be given experience points for a given character.

このようなパチンコ遊技機において、さらに以下のような構成を備える。
(1) 図19(A)〜(C)で説明したように、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
Such a pachinko gaming machine further includes the following configuration.
(1) As described with reference to FIGS. 19A to 19C, the user mode (simple user mode and normal user mode) is not started only by operating the decision switch. Among the user modes, the simple user mode is started when the left switch is operated, then the determination switch is operated, and “easy start” is determined, as described in FIGS. 19B and 19D. Is done. Of the user modes, the normal user mode is operated as described with reference to FIGS. 19B and 19D, the left switch is operated, then the determination switch is operated, the “password” is determined, and an appropriate password is set. It starts when it is entered. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the decision switch, the user mode is not started, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention as much as possible.

(2) 図19(A)、(B)に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。   (2) As shown in FIGS. 19 (A) and 19 (B), when the demonstration screen is displayed, the determination switch is operated, thereby not relating to the execution of the control for starting the user mode. The menu top screen is displayed with "" selected. When the determination switch is operated while the menu top screen is displayed, the “user mode” is not determined, but “game description” is determined. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the decision switch, the user mode is not started, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention as much as possible.

(3) 図19(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図19(B)のメニュートップ画面と図19(C)の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   (3) As shown in FIGS. 19A to 19C, when only the enter switch is operated during display of the demo screen, the menu top screen of FIG. 19B and the game explanation screen of FIG. Is looped. By performing such a loop, it can be impressed that the user mode is not started only by operating the decision switch.

(4) 図20(A)〜(C)で説明したように、制御されていたユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図20(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。   (4) As described with reference to FIGS. 20A to 20C, the controlled user mode (simple user mode and normal user mode) is not terminated only by the operation of the decision switch. As described in FIGS. 20B and 20D, the controlled user mode is determined by operating the left switch and then operating the determination switch to determine “user mode”. It is ended when “end of mode” is determined. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the decision switch, the user mode is not ended, and it is possible to prevent the user mode from being ended as much as possible regardless of the player's intention.

(5) 図20(A)、(B)に示すように、ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。   (5) As shown in FIGS. 20A and 20B, when the demonstration screen during user mode control is displayed, the determination switch is operated to execute control for terminating the user mode. The menu top screen is displayed with the unrelated “game history” selected. When the determination switch is operated while the menu top screen is displayed, the “user mode” is not determined, and “game history” is determined. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the decision switch, the user mode is not ended, and it is possible to prevent the user mode from being ended as much as possible regardless of the player's intention.

(6) 図20(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図20(B)のメニュートップ画面と図20(C)の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。   (6) As shown in FIGS. 20A to 20C, when only the enter switch is operated during display of the demo screen, the menu top screen of FIG. 20B and the game history screen of FIG. Is looped. By performing such a loop, it can be impressed that the user mode is not ended only by operating the decision switch.

(7) 通常ユーザモードは、図19(D)で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図23(B)に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、ミッションを達成しても、該ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初にミッションが達成されたときのみミッション達成報知を実行し、2回目以降のミッション達成時には、ミッション達成報知を実行しない。したがって、何度もミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。   (7) The normal user mode is a mode that is controlled by inputting a password after the “password” described in FIG. 19D is determined, so the same player is playing a game. This is a highly likely mode. As shown in FIG. 23B, in the normal user mode, even if a mission is achieved a plurality of times, the mission achievement notification is not executed every time the mission is achieved. That is, during the normal user mode, the mission achievement notification is executed only when the mission is first achieved under the control of the normal user mode, and the mission completion notification is not executed when the second and subsequent missions are achieved. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling troublesome that the mission achievement notification is executed many times.

一方、簡単ユーザモードは、図19(D)で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Aは、該簡単ユーザモードを終了させずに(図20(C)参照)、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Bが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図23(A)に示すように、簡単ユーザモードでは、ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行する。したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者A、および入れ替わった後の遊技者Bそれぞれに対して、ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, the simple user mode is a mode controlled when the “simple start” described in FIG. 19D is determined. That is, the simple user mode is a mode that allows the player to play the game easily and requires fewer operations to control than the normal user mode. Therefore, the simple user mode is a mode that is highly likely to be determined by the player based on interest. The player A who has played an interest-oriented game in the simple user mode may quit the game while the simple user mode continues without ending the simple user mode (see FIG. 20C). In this way, the player B who does not know that the simple user mode is continued in the state where the simple user mode is continued may play a game in the simple user mode. Thus, in the simple user mode, there is a possibility that the player is switched. Accordingly, as shown in FIG. 23A, in the simple user mode, the mission achievement notification is executed every time the mission is achieved. Therefore, in the simple user mode, even when the player is switched, a mission completion notification is executed every time a mission is achieved for the player A before the replacement and the player B after the replacement. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(8) 通常ユーザモードにおいて、ミッション達成報知が、1回実行されたときには、ミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、ミッション達成報知は実行されない。したがって、「複数回のミッションが達成されても、該ミッションが達成される度にミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。   (8) When the mission completion notification is executed once in the normal user mode, the mission completion notification completed flag is set. The mission completion notification completed flag is erased when the normal user mode ends. While the mission completion notification flag is set, the mission completion notification is not executed. Therefore, it is possible to reliably execute the control of “not performing mission achievement notification every time the mission is achieved even if a plurality of missions are achieved”.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態について説明する。第3実施形態は、第1実施形態で説明した技術思想を適用した遊技用装置である。ここで、遊技用装置とは、遊技店に設置されている装置である。遊技用装置は、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる装置であってもよく、遊技用装置は、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる装置であってもよい。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. The third embodiment is a gaming device to which the technical idea described in the first embodiment is applied. Here, the game device is a device installed in a game store. The gaming device may be a device provided corresponding to a pachinko gaming machine, a slot machine, or the like, and the gaming device may be a device provided without corresponding to a pachinko gaming machine, a slot machine, or the like. .

パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる遊技用装置は、たとえば、所定位置(たとえば、パチンコ遊技機およびスロットマシンの上部)に設置されているデータ表示装置と、特定位置(たとえば、パチンコ遊技機およびスロットマシンの横)に設置されている貸出装置(カードユニット)などを含む。   A gaming device provided corresponding to a pachinko gaming machine, a slot machine, and the like includes, for example, a data display device installed at a predetermined position (for example, an upper part of the pachinko gaming machine and the slot machine) and a specific position (for example, a pachinko machine). It includes lending devices (card units) installed next to gaming machines and slot machines.

データ表示装置は、様々なデータを表示可能なものである。たとえば、スロットマシンに対応して設けられたデータ表示装置で表示される様々なデータとは、消化ゲーム数、ATに制御された回数、メダル払出枚数などである。貸出装置は、遊技者からプリペイドカードが挿入されることにより、スロットマシンで用いるメダルや、パチンコ遊技機で用いられる遊技球を貸出す装置である。   The data display device can display various data. For example, the various data displayed on the data display device provided corresponding to the slot machine includes the number of digest games, the number of times controlled by AT, the number of medals paid out, and the like. The lending device is a device that lends medals used in slot machines and game balls used in pachinko gaming machines by inserting a prepaid card from a player.

パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置とは、たとえば、1つの島(複数のスロットマシンが集合している箇所、または複数のパチンコ遊技機が集合している箇所)に対応して設けられた装置である。この遊技用装置は、たとえば、遊技者からプリペイドカードが挿入されることにより、スロットマシンで用いるメダルや、パチンコ遊技機で用いられる遊技球を貸出す貸出装置である。   For example, one island (a place where a plurality of slot machines are gathered or a place where a plurality of pachinko machines are gathered) is a gaming device provided without corresponding to a pachinko gaming machine or a slot machine. It is the apparatus provided corresponding to. This gaming device is, for example, a lending device that lends medals used in slot machines and game balls used in pachinko gaming machines when a prepaid card is inserted by a player.

遊技用装置は、これらのものに限られず遊技店に設置されているものであれば、他の装置であってもよい。   The gaming device is not limited to these devices, but may be other devices as long as they are installed in the gaming store.

遊技用装置は、図19や図20のメニュー画面が表示される液晶表示手段と、画面操作用スイッチ(画面操作用スイッチ205に対応)とを備える。これにより、遊技者は、遊技用装置からユーザモードに制御可能である。また、遊技用装置は、ミッションを達成したときにミッション達成報知を実行する報知手段を備える。遊技用装置が、これにより遊技用装置は、ミッションが達成したことを遊技者に認識させることができる。たとえば、データ表示装置である場合には、所定の発光手段(ランプ)を発光させことにより、ミッション達成を報知する。   The gaming apparatus includes liquid crystal display means for displaying the menu screen of FIGS. 19 and 20, and a screen operation switch (corresponding to the screen operation switch 205). Thus, the player can control the gaming device to the user mode. In addition, the gaming device includes notification means for executing a mission completion notification when the mission is achieved. Thus, the gaming device allows the gaming device to recognize that the mission has been accomplished. For example, in the case of a data display device, the completion of the mission is notified by causing a predetermined light emitting means (lamp) to emit light.

なお、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる遊技用装置のメニュー画面は、図19および図20と同様である。具体的には、図19(D)の“パスワード”が決定されて、適正なパスワードが入力されたときには、該パスワードが入力された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンの通常ユーザモードが開始される。また、図19(D)の“簡単スタート”が決定されたときには、“簡単スタート”が決定された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンの簡単ユーザモードが開始される。また、図20(D)の“ユーザモード終了”が決定されたときには、“ユーザモード終了”が決定された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンにおいて制御されていたユーザモードが終了される。   Note that the menu screen of the gaming apparatus provided corresponding to the pachinko gaming machine, the slot machine, and the like is the same as that shown in FIGS. Specifically, when the “password” in FIG. 19D is determined and an appropriate password is input, the normal user mode of the pachinko gaming machine and slot machine corresponding to the gaming device to which the password is input Is started. When “easy start” in FIG. 19D is determined, the simple user mode of the pachinko gaming machine and the slot machine corresponding to the gaming device for which “simple start” is determined is started. When “end user mode” in FIG. 20D is determined, the user mode controlled in the pachinko gaming machine and slot machine corresponding to the gaming device for which “user mode end” has been determined is ended. The

一方、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置の図19のメニュー画面については、図19(B)の“パスワード”および“簡単スタート”が決定されたときは、図19(D)の画面が表示される前に、「通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が遊技者により指定可能な指定入力画面」が表示される。該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“簡単スタート”が決定されたときには、該指定されたスロットマシンまたはパチンコ遊技機において簡単ユーザモードが開始される。また、該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“パスワード”が決定され、かつ適正なパスワードが入力されたときに、通常ユーザモードが開始される。   On the other hand, regarding the menu screen of FIG. 19 of the gaming device provided without corresponding to the pachinko gaming machine and the slot machine, when “password” and “easy start” in FIG. 19B are determined, FIG. Before the screen 19 (D) is displayed, a “designation input screen in which the slot machine or pachinko gaming machine for starting the normal user mode or the simple user mode can be designated by the player” is displayed. When the “simple start” is determined after the slot machine or pachinko gaming machine for starting the normal user mode or the simple user mode is designated on the designation input screen, the designated slot machine or pachinko gaming machine is simply User mode is started. In addition, when a “password” is determined and an appropriate password is input after a slot machine or a pachinko gaming machine for starting the normal user mode or simple user mode is specified on the designation input screen, The mode is started.

パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置の図20のメニュー画面については、図20(B)の“ユーザモード”が決定されたときは、図20(D)の画面が表示される前に、「通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを終了させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が遊技者により指定可能な指定入力画面」が表示される。該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを終了させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“ユーザモード終了”が決定されたときには、該指定されたスロットマシンまたはパチンコ遊技機において制御されていたユーザモードが終了される。   As for the menu screen of FIG. 20 of the gaming apparatus provided without corresponding to the pachinko gaming machine, the slot machine, etc., when the “user mode” of FIG. 20B is determined, the screen of FIG. Is displayed, the “designation input screen in which the slot machine or pachinko gaming machine for ending the normal user mode or the simple user mode can be designated by the player” is displayed. When “send user mode” is determined after the slot machine or pachinko gaming machine for ending the normal user mode or simple user mode is designated on the designated input screen, the designated slot machine or pachinko gaming machine The controlled user mode is terminated.

遊技用装置は、さらに、以下の効果を奏する。
(1) 図19(A)〜(C)で説明したように、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図19(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
The gaming device further has the following effects.
(1) As described with reference to FIGS. 19A to 19C, the user mode (simple user mode and normal user mode) is not started only by operating the decision switch. Among the user modes, the simple user mode is started when the left switch is operated, then the determination switch is operated, and “easy start” is determined, as described in FIGS. 19B and 19D. Is done. Of the user modes, the normal user mode is operated as described with reference to FIGS. 19B and 19D, the left switch is operated, then the determination switch is operated, the “password” is determined, and an appropriate password is set. It starts when it is entered. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the decision switch, the user mode is not started, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention as much as possible.

(2) 図19(A)、(B)に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。   (2) As shown in FIGS. 19 (A) and 19 (B), when the demonstration screen is displayed, the determination switch is operated, thereby not relating to the execution of the control for starting the user mode. The menu top screen is displayed with "" selected. When the determination switch is operated while the menu top screen is displayed, the “user mode” is not determined, but “game description” is determined. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the decision switch, the user mode is not started, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention as much as possible.

(3) 図19(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図19(B)のメニュートップ画面と図19(C)の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   (3) As shown in FIGS. 19A to 19C, when only the enter switch is operated during display of the demo screen, the menu top screen of FIG. 19B and the game explanation screen of FIG. Is looped. By performing such a loop, it can be impressed that the user mode is not started only by operating the decision switch.

(4) 図20(A)〜(C)で説明したように、制御されていたユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチの操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図20(B)、(D)で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。   (4) As described with reference to FIGS. 20A to 20C, the controlled user mode (simple user mode and normal user mode) is not terminated only by the operation of the decision switch. As described in FIGS. 20B and 20D, the controlled user mode is determined by operating the left switch and then operating the determination switch to determine “user mode”. It is ended when “end of mode” is determined. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the decision switch, the user mode is not ended, and it is possible to prevent the user mode from being ended as much as possible regardless of the player's intention.

(5) ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。   (5) When the demonstration screen during the user mode control is displayed, the menu is displayed in a state where “game history” not related to the execution of the control for ending the user mode is selected by operating the determination switch. The top screen is displayed. When the determination switch is operated while the menu top screen is displayed, the “user mode” is not determined, and “game history” is determined. Therefore, for example, when the player repeatedly hits the decision switch, the user mode is not ended, and it is possible to prevent the user mode from being ended as much as possible regardless of the player's intention.

(6) 図20(A)〜(C)に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図20(B)のメニュートップ画面と図20(C)の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。   (6) As shown in FIGS. 20A to 20C, when only the enter switch is operated during display of the demo screen, the menu top screen of FIG. 20B and the game history screen of FIG. Is looped. By performing such a loop, it can be impressed that the user mode is not ended only by operating the decision switch.

(7) 通常ユーザモードは、図19(D)で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図23(B)に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、ミッションを達成しても、該ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初にミッションが達成されたときのみミッション達成報知を実行し、2回目以降のミッション達成時には、ミッション達成報知を実行しない。したがって、何度もミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。   (7) The normal user mode is a mode that is controlled by inputting a password after the “password” described in FIG. 19D is determined, so the same player is playing a game. This is a highly likely mode. As shown in FIG. 23B, in the normal user mode, even if a mission is achieved a plurality of times, the mission achievement notification is not executed every time the mission is achieved. That is, during the normal user mode, the mission achievement notification is executed only when the mission is first achieved under the control of the normal user mode, and the mission completion notification is not executed when the second and subsequent missions are achieved. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling troublesome that the mission achievement notification is executed many times.

一方、簡単ユーザモードは、図19(D)で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Aは、該簡単ユーザモードを終了させずに(図20(C)参照)、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Bが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図23(A)に示すように、簡単ユーザモードでは、ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行する。したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者A、および入れ替わった後の遊技者Bそれぞれに対して、ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, the simple user mode is a mode controlled when the “simple start” described in FIG. 19D is determined. That is, the simple user mode is a mode that allows the player to play the game easily and requires fewer operations to control than the normal user mode. Therefore, the simple user mode is a mode that is highly likely to be determined by the player based on interest. The player A who has played an interest-oriented game in the simple user mode may quit the game while the simple user mode continues without ending the simple user mode (see FIG. 20C). In this way, the player B who does not know that the simple user mode is continued in the state where the simple user mode is continued may play a game in the simple user mode. Thus, in the simple user mode, there is a possibility that the player is switched. Accordingly, as shown in FIG. 23A, in the simple user mode, the mission achievement notification is executed every time the mission is achieved. Therefore, in the simple user mode, even when the player is switched, a mission completion notification is executed every time a mission is achieved for the player A before the replacement and the player B after the replacement. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

(8) 通常ユーザモードにおいて、ミッション達成報知が、1回実行されたときには、ミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、ミッション達成報知は実行されない。したがって、「複数回のミッションが達成されても、該ミッションが達成される度にミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。   (8) When the mission completion notification is executed once in the normal user mode, the mission completion notification completed flag is set. The mission completion notification completed flag is erased when the normal user mode ends. While the mission completion notification flag is set, the mission completion notification is not executed. Therefore, it is possible to reliably execute the control of “not performing mission achievement notification every time the mission is achieved even if a plurality of missions are achieved”.

[変形例について]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシンの変形例について説明するが、パチンコ遊技機や遊技用装置にも適用可能である。
[Modification]
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical items described in the present embodiment described above and the technical items described in the following modifications may be implemented in combination, and the technical items described in the above-described embodiment. May be implemented by replacing the technical matters described in the following modified example, or the technical items described in the following modified examples may be further combined with the replacement. . Hereinafter, modifications of the slot machine will be mainly described, but the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine or a gaming device.

[出力される情報について]
(1) 前述した実施の形態では、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、および昇格回数を出力する例について説明したが、これに限らず、設計や要望あるいは遊技場の経営方針などに応じて、出力する情報を変更(設定)するための情報設定手段を設けるようにしてもよい。情報設定手段は、前面扉1bを開かなければ操作できない箇所に設けられているものであってもよく、また、ユーザモードにおいて設定可能なものであってもよい。たとえば、イチゴ1入賞回数のみを出力するモード、昇格回数のみを出力するモード、イチゴ1入賞回数と昇格回数のみを出力するモード、および、イチゴ1入賞回数とイチゴ2入賞回数のみを出力するモードなど、出力する情報が異なる複数種類のモードを設け、情報設定手段によりいずれかのモードを選択可能となるようにしてもよい。
[Output information]
(1) In the above-described embodiment, the example of outputting the number of strawberry 1 wins, the number of strawberry 2 wins, and the number of promotions has been described. However, the present invention is not limited to this. Information setting means for changing (setting) information to be output may be provided. The information setting means may be provided at a location that cannot be operated without opening the front door 1b, or may be set in the user mode. For example, a mode for outputting only the number of strawberry 1 wins, a mode for outputting only the number of promotions, a mode for outputting only the number of strawberry 1 wins and the number of promotions, a mode for outputting only the number of strawberry 1 wins and the number of wins of strawberry 2 etc. Alternatively, a plurality of types of modes with different information to be output may be provided so that any mode can be selected by the information setting unit.

また、出力する情報は、イチゴ1やイチゴ2に関連する情報に限らず、その他の入賞役に関連する情報を出力するようにしてもよく、イチゴ1やイチゴ2に関連する情報とその他の入賞役に関連する情報とを同時に出力するものであってもよく、別個に出力するものであってもよい。いずれの入賞役に関する情報を出力するかについても、前述した情報設定手段により設定可能にしてもよい。   Further, the information to be output is not limited to information related to strawberry 1 or strawberry 2, but information related to other winning combinations may be output. Information related to strawberry 1 or strawberry 2 and other prizes may be output. The information related to the combination may be output at the same time, or may be output separately. Which information regarding the winning combination is to be output may be set by the information setting means described above.

また、イチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、および昇格回数各々については、当日分の履歴と、前日以前の履歴とを各々別個に特定可能に記憶し、出力するに際して当日分の履歴と前日以前の履歴とを各々別個に特定可能となるように、当日分の履歴に応じた情報と前日以前の履歴に応じた情報とを出力できるようにしてもよい。   In addition, for each of the number of strawberry 1 prizes, the number of strawberry 2 prizes, and the number of promotion times, the history for the day and the history before the previous day are separately stored in an identifiable manner, and the history for the day and before the previous day are output. The information corresponding to the history for the current day and the information corresponding to the history before the previous day may be output so that the respective history can be specified separately.

(2) 前述した実施の形態では、図19や図20などにおいて、昇格回数とイチゴ2入賞回数とを別個に表示する例について説明したが、これに限らず、イチゴ2入賞回数としては、ゲーム結果としてイチゴ2に入賞した回数と、昇格演出によりイチゴ2が停止した回数との合計数を表示するようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the example in which the number of promotions and the number of strawberry 2 winnings are separately displayed in FIGS. 19 and 20 is described. However, the present invention is not limited to this. As a result, you may make it display the total number of the frequency | count which won the strawberry 2, and the frequency | count that the strawberry 2 stopped by the promotion effect.

(3) イチゴ1の図柄組合せとイチゴ2の図柄組合せとは、図9に示すものに限らず、どのようなものであってもよい。たとえば、イチゴがリール2L〜2Rのいずれにも配列されているものとし、イチゴ1の図柄組合せは「イチゴ−any−リプ」に定められており、イチゴ1の図柄組合せは「イチゴ−any−any」に定められているものであってもよい。この場合、弱イチゴ(イチゴ1のみ当選)時には、リール2L〜2Rに配列されている「イチゴ」を狙って停止操作したとしても「イチゴ−イチゴ−リプ」が停止する一方、強イチゴ(イチゴ1+イチゴ2当選)時には、リール2L〜2Rに配列されている「イチゴ」を狙って停止操作したときには「イチゴ−イチゴ−イチゴ」が停止可能となり、イチゴ2に入賞したことを遊技者にわかりやすく報知できる。また、昇格演出によりイチゴ2の図柄組合せに変化したことについても遊技者にわかりやすく報知できる。   (3) The symbol combination of strawberry 1 and the symbol combination of strawberry 2 are not limited to those shown in FIG. For example, it is assumed that the strawberry is arranged on any of the reels 2L to 2R, the symbol combination of the strawberry 1 is defined as “strawberry-any-lip”, and the symbol combination of the strawberry 1 is “strawberry-any-any”. It may be set forth in "." In this case, at the time of weak strawberry (only strawberry 1 wins), even if the stop operation is aimed at “strawberry” arranged on reels 2L to 2R, “strawberry-strawberry-lip” stops, while strong strawberry (strawberry 1+ At the time of “Strawberry 2 Winning”, when “Strawberry” arranged on reels 2L to 2R is stopped, “Strawberry-Strawberry-Strawberry” can be stopped, and the player is notified in an easy-to-understand manner that strawberry 2 has been won. it can. In addition, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the promotion effect has changed to the symbol combination of strawberry 2.

(4) 前述した実施の形態では、S02における昇格抽選で当選する確率が、設定されている設定値がいずれであるかにかかわらない例について説明したが、これに限らず、設定されている設定値に応じて異なる確率で昇格抽選において当選するようにしてもよい。これにより、昇格回数からも設定値を予測するといった面白さを提供することができる。   (4) In the above-described embodiment, an example has been described in which the probability of winning in the promotion lottery in S02 does not depend on which set value is set. You may make it win in a promotion lottery with a different probability according to a value. Accordingly, it is possible to provide the fun of predicting the set value from the number of times of promotion.

(5) 前述した実施の形態では、図14(a)のS02における昇格抽選を、イチゴ1入賞することにより実行する例について説明した。しかし、昇格抽選は、イチゴ1入賞することに限らず、たとえば、弱イチゴに当選することにより実行するようにしてもよい。この場合、内部抽選処理において弱イチゴ当選時に昇格抽選を実行して昇格させるか否かを決定し、昇格させると決定されたときには昇格フラグを設定するようにしてもよい。このため、弱イチゴ当選ゲームにおいて、イチゴ1入賞したときおよびイチゴ1を取りこぼしたときのいずれにおいても、次のゲームを開始するためのスタートスイッチ7が操作されたときに昇格演出を実行して、イチゴ2の図柄組合せに昇格させることができる。これにより、たとえば、弱イチゴ当選ゲーム開始時から昇格演出が実行可能か否かに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、昇格フラグが設定されて、弱イチゴ当選ゲームにおいてイチゴ1入賞したときにのみ昇格演出を実行し、イチゴ1を取りこぼしたときには昇格演出を実行しないが、昇格演出が実行されたときと同じようにAT抽選が行われるようにしてもよい。   (5) In embodiment mentioned above, the example which performs the promotion lottery in S02 of Fig.14 (a) by winning 1 strawberry was demonstrated. However, the promotion lottery is not limited to winning 1 strawberry, and may be executed by winning a weak strawberry, for example. In this case, in the internal lottery process, when a weak strawberry is won, a promotion lottery may be executed to determine whether or not to promote, and when it is determined to promote, a promotion flag may be set. For this reason, in the weak strawberry winning game, the promotion effect is executed when the start switch 7 for starting the next game is operated regardless of whether the strawberry 1 is won or the strawberry 1 is missed. It can be promoted to the symbol combination of strawberry 2. Thereby, for example, an effect according to whether or not the promotion effect can be executed from the start of the weak strawberry winning game can be executed, and the entertainment of the game can be improved. The promotion effect is executed only when the promotion flag is set and the strawberry 1 is won in the weak strawberry winning game, and the promotion effect is not executed when the strawberry 1 is missed, but it is the same as when the promotion effect is executed. AT lottery may be performed.

また、昇格抽選は、弱イチゴ当選時のみならず、強イチゴ当選時にも実行するようにしてもよい。弱イチゴ当選時における処理内容については、前述したとおりの処理を行う。強イチゴ当選ゲームの結果としては、イチゴ1入賞した場合、イチゴ2入賞した場合、イチゴ1およびイチゴ2のいずれをも取りこぼした場合が生じ得る。このうち、イチゴ1入賞した場合、イチゴ1およびイチゴ2のいずれをも取りこぼした場合、昇格フラグが設定されているときにはイチゴ1入賞したか否かにかかわらず昇格演出を実行してもよく、あるいは、イチゴ1入賞したときにのみ昇格演出を実行し、取りこぼしたときには昇格演出を実行しないが、AT抽選については昇格演出が実行されたときと同じように行われるようにしてもよい。一方、イチゴ2入賞した場合、昇格フラグが設定されているときには次のゲームを開始するためのスタートスイッチ7が操作されたときに昇格演出を実行して再度イチゴ2を停止させてもよく、昇格フラグが設定されていても昇格演出を実行しないが、AT抽選については昇格演出が実行されたときと同じように行われるようにしてもよい。   Further, the promotion lottery may be executed not only when the weak strawberry is won but also when the strong strawberry is won. About the processing content at the time of a weak strawberry winning, the processing as mentioned above is performed. As a result of the strong strawberry winning game, when strawberry 1 is won, when strawberry 2 is won, both strawberry 1 and strawberry 2 may be missed. Of these, if strawberry 1 is won, if both strawberry 1 and strawberry 2 are missed, if the promotion flag is set, the promotion effect may be executed regardless of whether or not strawberry 1 is won, or The promotion effect is executed only when the strawberry 1 is won, and the promotion effect is not executed when it is missed, but the AT lottery may be performed in the same manner as when the promotion effect is executed. On the other hand, when the strawberry 2 is won, when the promotion flag is set, the promotion effect may be executed when the start switch 7 for starting the next game is operated, and the strawberry 2 may be stopped again. Although the promotion effect is not executed even if the flag is set, the AT lottery may be performed in the same manner as when the promotion effect is executed.

また、昇格抽選は、特定の当選状況となったゲームにおいて、特定の操作順序でストップスイッチ8L〜8Rが操作されることにより実行されるようにしてもよい。たとえば、左ベル1〜3、中ベル1〜3、右ベル1〜3のいずれかに当選したときに、「JACを入賞させろ!」といったメッセージを表示し、JACを入賞させたときに昇格抽選を実行し、JACを入賞させることができなかったときには昇格抽選を実行しないようにしてもよい。これにより、操作順序が合致すれば昇格演出が実行されるという面白みを提供することができる。   Further, the promotion lottery may be executed by operating the stop switches 8L to 8R in a specific operation order in a game that has been in a specific winning situation. For example, when winning one of the left bells 1-3, middle bells 1-3, or right bells 1-3, a message such as “Let JAC win!” Is displayed, and when the JAC wins, the promotion lottery And the promotion lottery may not be executed when JAC cannot be won. Thereby, if the operation order matches, it is possible to provide an interest that the promotion effect is executed.

(6) 前述した実施の形態におけるAT抽選条件は、図21に示したものに限るものではない。たとえば、第2AT抽選条件は、イチゴ1入賞により成立する例について説明したが、これに限らず、たとえば弱イチゴ当選により成立するようにしてもよい。また、第3AT抽選条件は、イチゴ2入賞により成立する例について説明したが、これに限らず、たとえば強イチゴ当選により成立するようにしてもよい。これにより、遊技者の技量などを関与させることなく第2AT抽選条件あるいは第3AT抽選条件を成立させることができる。また、第4AT抽選条件は、昇格当選により成立する例について説明したが、これに限らず、たとえば昇格演出が実行されることにより成立するようにしてもよい。   (6) The AT lottery conditions in the above-described embodiment are not limited to those shown in FIG. For example, the second AT lottery condition has been described for the case where the first strawberry winning condition is established, but the present invention is not limited to this. For example, the second AT lottery condition may be established by weak strawberry winning. Further, the example in which the third AT lottery condition is established by winning the strawberry 2 has been described. However, the third AT lottery condition is not limited to this, and may be established by winning a strong strawberry, for example. Thus, the second AT lottery condition or the third AT lottery condition can be established without involving the skill of the player. Moreover, although the 4th AT lottery condition has been described with respect to the example established by the promotion winning, the present invention is not limited to this. For example, the fourth AT lottery condition may be established by executing the promotion effect.

[ノーマルモード時の画面遷移制御について]
(1) 本実施形態では、ノーマルモード時において、図19に示すように、決定スイッチ202のみが操作されたときには、図19(B)のメニュートップ画面と図19(C)の遊技説明画面とがループする画面遷移制御を実行する、として説明した。しかしながら、決定スイッチ202のみが操作されたときにおいて、ループする画面遷移制御は他の制御であってもよい。
[Screen transition control in normal mode]
(1) In this embodiment, in the normal mode, as shown in FIG. 19, when only the decision switch 202 is operated, the menu top screen in FIG. 19B and the game explanation screen in FIG. As described above, it executes screen transition control that loops. However, when only the decision switch 202 is operated, the screen transition control that loops may be another control.

図25は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第1変形例を説明するための図である。ループさせる画面は、図25に示すようなループであってもよい。図25と図19とを比較すると、遊技説明画面(図19(C)、図25(C)参照)からの遷移先の画面が、図19は、図19(B)のメニュートップ画面であるのに対し、図25は、図25(A)のデモ画面である点で、双方の図は異なる。このようなループであっても、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   FIG. 25 is a diagram for describing a first modification of the screen transition control in the normal mode. The screen to be looped may be a loop as shown in FIG. 25 and 19 are compared, the transition destination screen from the game explanation screen (see FIG. 19C and FIG. 25C) is the menu top screen of FIG. 19B. On the other hand, FIG. 25 is different from FIG. 25 in that it is a demonstration screen of FIG. Even in such a loop, it can be impressed that the user mode is not started only by operating the decision switch 202.

デモ画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面とする構成でもよく、メニュートップ画面とする構成でもよい。また、通常画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面ではなく、メニュートップ画面とすることが好ましい。何故ならば、通常画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示された場合において、戻り先の画面が、デモ画面である構成では、遊技者に違和感を与えてしまうからである。   When the menu top screen is displayed by operating the determination switch 202 during the demonstration screen display period, the return screen may be configured as a demonstration screen or a menu top screen. Further, when the menu top screen is displayed by operating the determination switch 202 during the normal screen display period, the return screen is preferably the menu top screen, not the demo screen. This is because, in the case where the menu top screen is displayed by operating the decision switch 202 during the normal screen display period, if the return screen is a demo screen, the player may feel uncomfortable. Because it ends up.

(2) 決定スイッチ202のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御として、図19のような画面遷移を実行するとして説明した。しかしながら、決定スイッチ202のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御であれば他の制御であってもよい。   (2) As the screen transition control that does not determine the user mode when only the determination switch 202 is operated, the screen transition as shown in FIG. 19 is executed. However, other controls may be used as long as the screen transition control does not cause the user mode to be determined by operating only the determination switch 202.

(2−1) 図26は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第2変形例を説明するための図である。サブ制御部91は、たえとば、図26に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。図19と図26とを比較すると主に異なる点は、図19では、“遊技説明”が選択された状態で図19(B)のメニュートップ画面が表示されるのに対し、図26では、“ユーザモード”が選択された状態で図26(B)のメニュートップ画面が表示される点である。     (2-1) FIG. 26 is a diagram for describing a second modification of the screen transition control in the normal mode. For example, the sub-control unit 91 may execute screen transition control as shown in FIG. 19 is mainly different from FIG. 26 in that the menu top screen of FIG. 19B is displayed in the state where “game description” is selected in FIG. 19, whereas in FIG. The menu top screen of FIG. 26B is displayed in a state where “user mode” is selected.

図26(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図26(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図26(A)から図26(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図26(A)から図26(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。   When the determination switch 202 is operated while the demonstration screen shown in FIG. 26A is displayed, the menu top screen shown in FIG. 26B is displayed. A transition from FIG. 26A to FIG. 26B may be made by operating only the decision switch 202. Moreover, it is good also as what changes from FIG. 26 (A) to FIG. 26 (B) when the operation of the decision switch 202 and another operation are performed.

図26(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。   In the menu screen of FIG. 26B, a plurality of selectable items include “game description”, “member registration”, “user mode”, and “return”. “User mode” is an item related to execution of control for starting the user mode. “Game description”, “member registration”, and “return” are items not related to the execution of the control for starting the user mode.

デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図26(B)に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図26(C)に示すように、ユーザモード画面が表示される。図26(C)の画面は、“簡単スタート”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図26(D)に示すように、簡単スタートを開始するか否かの選択を提示する選択提示画面が表示される。図26(D)の選択提示画面は、簡単スタートを開始させない項目(NOの項目)が選択された状態で表示される。この状態で、決定スイッチ202が操作されると、実線の矢印で示すように、図26(B)のメニュートップ画面に戻る。   When the enter switch 202 is operated on the demonstration screen, as shown in FIG. 26B, the menu top screen is displayed with the “user mode” selected. Therefore, when the determination switch 202 is operated in this state, a user mode screen is displayed as shown in FIG. The screen of FIG. 26C is displayed with “Easy Start” selected. When the determination switch 202 is operated in this state, as shown in FIG. 26D, a selection presentation screen for presenting a selection as to whether or not to start a simple start is displayed. The selection presentation screen in FIG. 26D is displayed in a state where an item (NO item) that does not start an easy start is selected. In this state, when the decision switch 202 is operated, the menu top screen of FIG. 26B is returned as shown by the solid line arrow.

つまり、図26(A)〜(D)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図26(A)の画面→図26(B)の画面→図26(C)→図26(D)→図26(B)→図26(C)→図26(D)→図26(B)・・・というように、図26(B)〜(D)に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。   That is, as shown in FIGS. 26 (A) to (D), when only the decision switch 202 is operated while the demonstration screen is displayed, the screen of FIG. 26 (A) → FIG. 26 (B). Screen → FIG. 26 (C) → FIG. 26 (D) → FIG. 26 (B) → FIG. 26 (C) → FIG. 26 (D) → FIG. A loop is made between the screens shown in (D). Therefore, when the demonstration screen is displayed, the user mode is not determined even if only the determination switch 202 is operated.

通常ユーザモードを決定する(通常ユーザモードを開始させる)ためには、図26(C)の画面において、左スイッチ201を操作することにより“パスワード”を選択し、決定スイッチ202を操作することにより、“パスワード”を決定する。“パスワード”が決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される。該パスワード入力画面において適正なパスワードが入力されると通常ユーザモードが開始される。   In order to determine the normal user mode (start the normal user mode), by operating the left switch 201 on the screen of FIG. 26C, “password” is selected and the determination switch 202 is operated. , “Password” is determined. When the “password” is determined, a password input screen for inputting a password for starting the normal user mode is displayed. When a proper password is input on the password input screen, the normal user mode is started.

簡単ユーザモードを決定する(簡単ユーザモードを開始させる)ためには、図26(D)の画面において、左スイッチ201を操作することにより、“YES”を選択し、この状態で決定スイッチ202を操作する。この操作により、簡単ユーザモードが開始される。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。   In order to determine the simple user mode (start the simple user mode), “YES” is selected by operating the left switch 201 on the screen of FIG. Manipulate. By this operation, the simple user mode is started. Thus, in order to determine the user mode, not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of other buttons is necessary.

なお、図26の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図26(B)〜(D)の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。   In the example of FIG. 26, the example in which the menu top screen is displayed during the demonstration screen display period has been described. However, the same control is executed even if the menu top screen is displayed during the normal screen display period. The same control means that the operation of only the decision switch 202 does not determine the “user mode” by looping between the screens of FIGS. 26B to 26D, and not only the operation of the decision switch 202. In this control, the user mode is determined when other buttons are operated.

図26に示す画面遷移制御であっても図19と同様に、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは開始させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。   Even in the screen transition control shown in FIG. 26, the user mode (simple user mode and normal user mode) can be prevented from being started only by operating the decision switch 202, as in FIG. Therefore, for example, when the player hits the decision switch 202 repeatedly, the user mode is not started, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention as much as possible.

また、決定スイッチ202のみの操作では、図26(B)〜(D)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   In addition, when only the decision switch 202 is operated, it is possible to impress that the user mode is not started only by the operation of the decision switch 202 by looping between the screens of FIGS. 26 (B) to (D).

また、図26の更なる変形例として、図26(D)の選択提示画面において、“NO”が決定されると、破線の矢印で示すように、図26(A)のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ202のみの操作では、図26(A)→図26(B)→図26(C)→図26(D)→図26(A)→図26(B)→図26(C)→図26(D)→図26(A)・・・というように、図26(A)〜(D)に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ202のみの操作では、図26(A)〜(D)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   Further, as a further modification of FIG. 26, when “NO” is determined in the selection presentation screen of FIG. 26D, the display returns to the demonstration screen of FIG. It may be. That is, in the operation of only the decision switch 202, FIG. 26 (A) → FIG. 26 (B) → FIG. 26 (C) → FIG. 26 (D) → FIG. 26 (A) → FIG. ) → FIG. 26 (D) → FIG. 26 (A)..., Loops between the screens shown in FIGS. Even in such a further modification, the operation of only the decision switch 202 loops between the screens of FIGS. 26A to 26D, so that the user mode can be changed only by the operation of the decision switch 202. You can impress that it doesn't start.

(2−2) 図27は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第3変形例を説明するための図である。サブ制御部91は、たえとば、図27に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。また、第3変形例において、管理サーバ1200によるパスワード発行処理では、決定スイッチ202のみの操作により入力されるパスワード(本変形例では「AAAA」)が、適正なパスワードとして発行されないものとする。     (2-2) FIG. 27 is a diagram for describing a third modification of the screen transition control in the normal mode. For example, the sub control unit 91 may execute screen transition control as shown in FIG. Further, in the third modification, in the password issuing process by the management server 1200, it is assumed that the password (“AAAA” in this modification) input only by the operation of the decision switch 202 is not issued as an appropriate password.

図27(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図27(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図27(A)から図27(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図27(A)から図27(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。   When the determination switch 202 is operated while the demonstration screen shown in FIG. 27A is displayed, the menu top screen shown in FIG. 27B is displayed. A transition may be made from FIG. 27A to FIG. 27B by operating only the decision switch 202. Moreover, it is good also as what changes from FIG. 27 (A) to FIG. 27 (B) when operation of the decision switch 202 and another operation are performed.

図27(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。   In the menu screen of FIG. 27B, a plurality of selectable items include “game description”, “member registration”, “user mode”, and “return”. “User mode” is an item related to execution of control for starting the user mode. “Game description”, “member registration”, and “return” are items not related to the execution of the control for starting the user mode.

デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図27(B)に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図27(C)に示すように、ユーザモード画面が表示される。また、図27(C)の画面は、“パスワード”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図27(D)に示すパスワード入力画面が表示される。   When the determination switch 202 is operated on the demonstration screen, as shown in FIG. 27B, the menu top screen is displayed with the “user mode” selected. Therefore, when the determination switch 202 is operated in this state, a user mode screen is displayed as shown in FIG. In addition, the screen of FIG. 27C is displayed with “password” selected. When the enter switch 202 is operated in this state, a password input screen shown in FIG. 27D is displayed.

遊技者によるパスワード入力処理は、図27(D)に示すように、パスワードを構成する4ケタの記号(英字など)を1ケタずつ入力する処理である。遊技者は、入力する1ケタの記号を左スイッチ201または右スイッチ203により選択する。遊技者により左スイッチ201が操作されたときに、左側の記号が選択される。遊技者により右スイッチ203が操作されたときに、右側の記号が選択される。選択された記号は最も下側に表示される。さらに該選択された記号は、選択されていない記号の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている記号を遊技者に直感的に認識させることができる。決定スイッチ202が操作されると選択されていた記号が、4ケタのパスワードの1ケタとして入力される。4ケタの記号の入力が終了したときに、「決定」が自動的に選択される(図27(H)参照)。該「決定」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、スロットマシン1は、入力された4ケタの記号をパスワードとして受付け、該入力されたパスワードが適正なパスワードであるか否かを判断する。該入力されたパスワードが適正なパスワードであると判断されると、スロットマシン1は、通常ユーザモードに制御する。一方、該入力されたパスワードが適正なパスワードではないと判断されると、スロットマシン1は、該入力されたパスワードが適正なパスワードではない旨の文字(図27(I)に示すように、「パスワードが違います」)を表示する。   As shown in FIG. 27D, the player's password input process is a process of inputting four-digit symbols (such as alphabetic characters) constituting the password one by one. The player selects a single-digit symbol to be input with the left switch 201 or the right switch 203. When the left switch 201 is operated by the player, the left symbol is selected. When the right switch 203 is operated by the player, the symbol on the right side is selected. The selected symbol is displayed at the bottom. Further, the selected symbol has a color obtained by inverting the color of the unselected symbol. By performing such control, the player can intuitively recognize the selected symbol. When the determination switch 202 is operated, the selected symbol is input as one digit of a four-digit password. When the input of the 4-digit symbol is completed, “OK” is automatically selected (see FIG. 27H). When the determination switch 202 is operated in a state where the “decision” is selected, the slot machine 1 accepts the input 4-digit symbol as a password, and whether or not the input password is an appropriate password. Determine whether. When it is determined that the input password is an appropriate password, the slot machine 1 controls to the normal user mode. On the other hand, if it is determined that the input password is not an appropriate password, the slot machine 1 determines that the input password is not an appropriate password (as shown in FIG. "The password is wrong.") Is displayed.

図27(D)の例では、記号「A」が選択されている状態である。記号「A」が選択されている状態で、遊技者により左スイッチ201が操作されたときに、左側の記号「@」が選択される。記号「A」が選択されている状態で遊技者により右スイッチ203が操作されたときに、右側の記号「B」が選択される。記号「A」が選択されている状態で、決定スイッチ202が操作されると、図27(E)に示すように、記号「A」が入力される。   In the example of FIG. 27D, the symbol “A” is selected. When the left switch 201 is operated by the player while the symbol “A” is selected, the symbol “@” on the left side is selected. When the player operates the right switch 203 with the symbol “A” selected, the symbol “B” on the right side is selected. When the determination switch 202 is operated in a state where the symbol “A” is selected, the symbol “A” is input as shown in FIG.

図27(C)の状態で“パスワード”が決定されると、図27(D)に示すように記号「A」が選択された状態でパスワード入力画面が表示される。図27(D)での記号「A」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図27(E)に示すように記号「A」が入力されるとともに、記号「A」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。   When “password” is determined in the state of FIG. 27C, the password input screen is displayed with the symbol “A” selected as shown in FIG. When the determination switch 202 is operated in a state where the symbol “A” in FIG. 27D is selected, the symbol “A” is input as shown in FIG. Switches to the password input screen with selected.

図27(E)での記号「A」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図27(F)に示すように記号「A」が入力されるとともに、記号「A」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。   When the determination switch 202 is operated in a state where the symbol “A” in FIG. 27E is selected, the symbol “A” is input as shown in FIG. Switches to the password input screen with selected.

図27(F)での記号「A」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図27(G)に示すように記号「A」が入力されるとともに、記号「A」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。   When the determination switch 202 is operated in a state where the symbol “A” in FIG. 27F is selected, the symbol “A” is input and the symbol “A” as shown in FIG. Switches to the password input screen with selected.

図27(G)での記号「A」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図27(H)に示すように記号「A」が入力されるとともに、「決定」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。   When the determination switch 202 is operated in a state where the symbol “A” in FIG. 27G is selected, the symbol “A” is input as shown in FIG. Switch to the password input screen in the selected state.

図27(H)での「決定」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、図27(I)に示すように「パスワードが違います」という文字を表示する。このような文字を表示することにより、入力された記号列「AAAA」が、適正なパスワードではないことを遊技者に認識させることができる。   When the enter switch 202 is operated in a state where “decide” in FIG. 27H is selected, characters “password is different” are displayed as shown in FIG. By displaying such characters, the player can recognize that the input symbol string “AAAA” is not an appropriate password.

図27(I)の画面が表示されている状態で、決定スイッチ202が操作されると、図27(B)のメニュートップ画面に戻る。   When the determination switch 202 is operated while the screen of FIG. 27I is displayed, the screen returns to the menu top screen of FIG.

つまり、図27(A)〜(I)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図27(A)→図27(B)→図27(C)→図27(D)→図27(E)→図27(F)→図27(G)→図27(H)→図27(I)→図27(B)→・・・というように、図27(B)〜(I)に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。   That is, as shown in FIGS. 27A to 27I, when only the determination switch 202 is operated while the demonstration screen is displayed, FIG. 27A → FIG. 27B → FIG. (C) → FIG. 27 (D) → FIG. 27 (E) → FIG. 27 (F) → FIG. 27 (G) → FIG. 27 (H) → FIG. 27 (I) → FIG. 27 (B) →. As described above, a loop is made between the screens shown in FIGS. Therefore, when the demonstration screen is displayed, the user mode is not determined even if only the determination switch 202 is operated.

通常ユーザモードを決定する(通常ユーザモードを開始させる)ためには、図27(D)のパスワード入力画面において、左スイッチ201または右スイッチ203を操作することにより適正なパスワードを入力する。簡単ユーザモードを決定する(簡単ユーザモードを開始させる)ためには、図27(C)の画面において、左スイッチ201を操作することにより、“簡単スタート”を選択し、この状態で決定スイッチ202を操作する。この操作により、簡単ユーザモードが開始される。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。   In order to determine the normal user mode (start the normal user mode), an appropriate password is input by operating the left switch 201 or the right switch 203 on the password input screen in FIG. In order to determine the simple user mode (start the simple user mode), by operating the left switch 201 on the screen of FIG. 27C, “easy start” is selected, and in this state, the decision switch 202 is selected. To operate. By this operation, the simple user mode is started. Thus, in order to determine the user mode, not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of other buttons is necessary.

なお、図27の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図27(B)〜(I)の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。   In the example of FIG. 27, the example in which the menu top screen is displayed during the demonstration screen display period has been described. However, the same control is executed even if the menu top screen is displayed during the normal screen display period. The same control means that the operation of only the decision switch 202 does not determine the “user mode” by looping between the screens of FIGS. 27B to 27I, and not only the operation of the decision switch 202. In this control, the user mode is determined when other buttons are operated.

図27に示す画面遷移制御であっても図19と同様に、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは開始させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。   Even in the screen transition control shown in FIG. 27, the user mode (simple user mode and normal user mode) can be prevented from being started only by operating the determination switch 202, as in FIG. Therefore, for example, when the player hits the decision switch 202 repeatedly, the user mode is not started, and it is possible to prevent the user mode from starting regardless of the player's intention as much as possible.

また、決定スイッチ202のみの操作では、図27(B)〜(I)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   In addition, by operating only the decision switch 202, it is possible to impress that the user mode is not started only by the operation of the decision switch 202 by looping between the screens of FIGS.

また、図27の更なる第1変形例として、図27(I)の画面において、決定スイッチ202が操作されると、破線の矢印で示すように、図27(A)のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ202のみの操作では、図27(A)→図27(B)→図27(C)→図27(D)→図27(E)→図27(F)→図27(G)→図27(H)→図27(I)→図27(A)→・・・というように、図27(A)〜(I)に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ202のみの操作では、図27(A)〜(I)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   As a further first modification of FIG. 27, when the determination switch 202 is operated on the screen of FIG. 27I, the display returns to the demo screen of FIG. It may be. That is, in the operation of only the decision switch 202, FIG. 27 (A) → FIG. 27 (B) → FIG. 27 (C) → FIG. 27 (D) → FIG. 27 (E) → FIG. ) → FIG. 27 (H) → FIG. 27 (I) → FIG. 27 (A) →... Loop between the screens shown in FIGS. Even in such a further modification, the operation of only the decision switch 202 loops between the screens of FIGS. 27A to 27I, so that the user mode can be changed only by the operation of the decision switch 202. You can impress that it doesn't start.

また、図27の更なる第2変形例として、決定スイッチ202の操作のみでは、パスワードが入力されないような制御を実行するようにしてもよい。たとえば、図27(D)の画面は、記号「A」が選択された状態で表示されるとして説明したが、「戻る」が選択された状態で表示されるようにしてもよい。「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ202が操作されると、1つ前の画面(つまり、図27(C)の画面)に戻る。このような構成によれば、決定スイッチ202の操作のみでは、図27(C)の画面と図27(D)の画面とをループすることになる。このようなループを行うことにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができるとともに、無駄なパスワード(通常ユーザモードを開始させないパスワードであり、図29の例では、「AAAA」というパスワード)を入力させることを防止できる。   Further, as a second modification of FIG. 27, control may be executed such that a password is not input only by operating the decision switch 202. For example, the screen in FIG. 27D has been described as being displayed with the symbol “A” selected, but may be displayed with “return” selected. When the determination switch 202 is operated in a state where “return” is selected, the screen returns to the previous screen (that is, the screen of FIG. 27C). According to such a configuration, only the operation of the decision switch 202 loops the screen of FIG. 27C and the screen of FIG. By performing such a loop, it is possible to impress that the user mode is not started only by the operation of the decision switch 202, and a useless password (a password that does not start the normal user mode. In the example of FIG. It is possible to prevent the password "AAAAA" from being input.

[ユーザモード時の画面遷移制御について]
(1) 本実施形態では、ユーザモード時において、図20に示すように、決定スイッチ202のみが操作されたときには、図20(B)のメニュートップ画面と図20(C)の遊技履歴画面とがループする画面遷移制御を実行する、として説明した。しかしながら、決定スイッチ202のみが操作されたときにおいて、ループする画面遷移制御は他の制御であってもよい。
[Screen transition control in user mode]
(1) In the present embodiment, in the user mode, as shown in FIG. 20, when only the decision switch 202 is operated, the menu top screen of FIG. 20B and the game history screen of FIG. As described above, it executes screen transition control that loops. However, when only the decision switch 202 is operated, the screen transition control that loops may be another control.

図28は、ユーザモード時の画面遷移制御の第1変形例を説明するための図である。ループさせる画面は、図28に示すようなループであってもよい。図28と図20とを比較すると、遊技履歴画面(図20(C)、図28(C)参照)からの遷移先の画面が、図20は、図20(B)のメニュートップ画面であるのに対し、図28は、図28(A)のデモ画面である点で、双方の図は異なる。このようなループであっても、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   FIG. 28 is a diagram for describing a first modification of screen transition control in the user mode. The screen to be looped may be a loop as shown in FIG. When FIG. 28 is compared with FIG. 20, the transition destination screen from the game history screen (see FIG. 20C and FIG. 28C) is the menu top screen of FIG. 20B. On the other hand, FIG. 28 is a demo screen of FIG. Even in such a loop, it can be impressed that the user mode is not started only by operating the decision switch 202.

デモ画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面とする構成でもよく、メニュートップ画面とする構成でもよい。また、通常画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面ではなく、メニュートップ画面とすることが好ましい。何故ならば、通常画面表示期間に、決定スイッチ202が操作されることにより、メニュートップ画面が表示された場合において、戻り先の画面が、デモ画面である構成では、遊技者に違和感を与えてしまうからである。   When the menu top screen is displayed by operating the determination switch 202 during the demonstration screen display period, the return screen may be configured as a demonstration screen or a menu top screen. Further, when the menu top screen is displayed by operating the determination switch 202 during the normal screen display period, the return screen is preferably the menu top screen, not the demo screen. This is because, in the case where the menu top screen is displayed by operating the decision switch 202 during the normal screen display period, if the return screen is a demo screen, the player may feel uncomfortable. Because it ends up.

(2) 決定スイッチ202のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御として、図20のような画面遷移を実行するとして説明した。しかしながら、決定スイッチ202のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御であれば他の制御であってもよい。   (2) As the screen transition control in which the user mode is not determined by operating only the determination switch 202, the screen transition as shown in FIG. 20 is executed. However, other controls may be used as long as the screen transition control does not cause the user mode to be determined by operating only the determination switch 202.

図29は、ユーザモード時の画面遷移制御の第2変形例を説明するための図である。サブ制御部91は、たえとば、図29に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。図20と図29とを比較すると主に異なる点は、図20では、“遊技履歴”が選択された状態で図20(B)のメニュートップ画面が表示されるのに対し、図29では、“ユーザモード”が選択された状態で図29(B)のメニュートップ画面が表示される点である。   FIG. 29 is a diagram for explaining a second modification of the screen transition control in the user mode. For example, the sub-control unit 91 may execute screen transition control as shown in FIG. Compared with FIG. 20 and FIG. 29, the main difference is that in FIG. 20, the menu top screen of FIG. 20B is displayed in a state where “game history” is selected, whereas in FIG. The menu top screen of FIG. 29B is displayed in a state where “user mode” is selected.

図29(A)に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ202が操作されると、図29(B)に示すメニュートップ画面が表示される。図29(A)から図29(B)へは、決定スイッチ202のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図29(A)から図29(B)へは、決定スイッチ202の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。   When the determination switch 202 is operated while the demonstration screen shown in FIG. 29A is displayed, the menu top screen shown in FIG. 29B is displayed. A transition from FIG. 29A to FIG. 29B may be made by operating only the decision switch 202. In addition, transition from FIG. 29A to FIG. 29B may be performed when the determination switch 202 is operated or another operation is performed.

図29(B)のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。   In the menu screen of FIG. 29B, a plurality of selectable items include “game history”, “user mode”, and “return”. “User mode” is an item related to execution of control to end the user mode. “Game history” and “return” are items not related to the execution of the control to end the user mode.

デモ画面において、決定スイッチ202が操作されると、図29(B)に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ202が操作されると、図29(C)に示すように、ユーザモード画面が表示される。また、図29(C)の画面は、“ユーザモード終了”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ202が操作されると、図29(D)のユーザモードを終了するか否かの選択を提示する選択提示画面が表示される。図29(D)の選択提示画面は、簡単スタートを開始させない項目(NOの項目)が選択された状態で表示される。この状態で、決定スイッチ202が操作されると、実線の矢印で示すように、図29(B)のメニュートップ画面に戻る。   When the enter switch 202 is operated on the demonstration screen, as shown in FIG. 29B, the menu top screen is displayed with the “user mode” selected. Therefore, when the determination switch 202 is operated in this state, a user mode screen is displayed as shown in FIG. Also, the screen of FIG. 29C is displayed in a state where “end user mode” is selected. When the determination switch 202 is operated in this state, a selection presentation screen for presenting a selection as to whether or not to end the user mode in FIG. 29D is displayed. The selection presentation screen in FIG. 29D is displayed in a state where an item (NO item) that does not start an easy start is selected. In this state, when the determination switch 202 is operated, the menu top screen in FIG. 29B is returned as shown by the solid line arrow.

つまり、図29(A)〜(D)に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されると、図29(A)→図29(B)→図29(C)→図29(D)→図29(B)→図29(C)→図29(D)→図29(B)・・・というように、図29(B)〜(D)に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみを操作しても制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。   That is, as shown in FIGS. 29A to 29D, when only the decision switch 202 is operated while the demonstration screen is displayed, FIG. 29A → FIG. 29B → FIG. (C) → FIG. 29 (D) → FIG. 29 (B) → FIG. 29 (C) → FIG. 29 (D) → FIG. 29 (B)... Loop between the screens shown. Therefore, when the demonstration screen is displayed, the end of the controlled user mode is not determined even if only the determination switch 202 is operated.

ユーザモードの終了を決定するためには、図29(D)の画面において、左スイッチ201を操作することにより“YES”を選択し、決定スイッチ202を操作することにより、ユーザモードは終了する。このように、ユーザモードを終了するためには、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。   In order to determine the end of the user mode, “YES” is selected by operating the left switch 201 on the screen of FIG. 29D, and the user mode is ended by operating the determination switch 202. As described above, in order to end the user mode, not only the operation of the determination switch 202 but also the operation of other buttons are required.

なお、図29の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ202のみの操作では、図29(B)〜(D)の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は終了されず、決定スイッチ202の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが終了される制御である。   In the example of FIG. 29, the example in which the menu top screen is displayed during the demonstration screen display period has been described. However, the same control is executed even if the menu top screen is displayed during the normal screen display period. The same control means that the operation of only the decision switch 202 does not end the “user mode” by looping between the screens of FIGS. 29B to 29D, and not only the operation of the decision switch 202. In this control, the user mode is terminated when another button is operated.

図29に示す画面遷移制御であっても図20と同様に、ユーザモード(簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード)は、決定スイッチ202の操作のみでは終了させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ202を連打したときなどには、制御されていたユーザモードを終了させることはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。   Even in the screen transition control shown in FIG. 29, as in FIG. 20, the user mode (simple user mode and normal user mode) can be stopped only by operating the decision switch 202. Therefore, for example, when the player hits the decision switch 202 repeatedly, the controlled user mode is not terminated, and the user mode can be prevented from being terminated as much as possible regardless of the player's intention. .

また、決定スイッチ202のみの操作では、図29(B)〜(D)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   In addition, when only the decision switch 202 is operated, it is possible to impress that the user mode is not started only by the operation of the decision switch 202 by looping between the screens of FIGS.

また、図29の更なる変形例として、図29(D)の選択提示画面において、“NO”が決定されると、破線の矢印で示すように、図29(A)のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ202のみの操作では、図29(A)→図29(B)→図29(C)→図29(D)→図29(A)→図29(B)→図29(C)→図29(D)→図29(A)・・・というように、図29(A)〜(D)に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ202のみの操作では、図29(A)〜(D)の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。   Further, as a further modification of FIG. 29, when “NO” is determined on the selection presentation screen of FIG. 29D, the display returns to the demonstration screen of FIG. 29A as indicated by the dashed arrow. It may be. That is, in the operation of only the decision switch 202, FIG. 29 (A) → FIG. 29 (B) → FIG. 29 (C) → FIG. 29 (D) → FIG. 29 (A) → FIG. ) → FIG. 29 (D) → FIG. 29 (A)... Loops between the screens shown in FIGS. Even in such a further modification, the operation of only the decision switch 202 loops between the screens of FIGS. 29A to 29D, so that the user mode can be changed only by the operation of the decision switch 202. You can impress that it doesn't start.

なお、上記した変形例(たとえば、図25〜図29参照)においても、図19および図20で示したように、トータルのイチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、および昇格回数を表示させてもよく、また、ユーザモードにおけるイチゴ1入賞回数、イチゴ2入賞回数、および昇格回数を表示させるようにしてもよい。   Even in the above-described modification examples (see, for example, FIGS. 25 to 29), as shown in FIGS. Alternatively, the number of strawberry 1 wins, the number of strawberry 2 wins, and the number of promotions in the user mode may be displayed.

[戻り先の画面について]
本実施形態および変形例において、ノーマルモード時またはユーザモード時の画面遷移制御では、最後の画面からの戻り先の画面は、デモ画面またはメニュートップ画面であるとして説明した。しかしながら、戻り先の画面はこれらの画面に限られず、以下のようにしてもよい。たとえば、決定スイッチ202のみが操作されることにより、N個(Nは2以上の整数)の画面G〜Gを遷移する構成を採用した場合について説明する。N個の画面G〜Gのうち、画面Gを「最初の画面」といい、画面Gを「最後の画面」という。なお、たとえば、図19の例では、最初の画面Gがデモ画面に対応し、画面Gがメニュートップ画面に対応し、最後の画面G(=G)が遊技説明画面に対応する。
[Return screen]
In the present embodiment and the modification, the screen transition control in the normal mode or the user mode has been described on the assumption that the return screen from the last screen is the demo screen or the menu top screen. However, the return screen is not limited to these screens, and may be as follows. For example, a case will be described in which only N decision switches 202 are operated to adopt a configuration in which N (N is an integer of 2 or more) screens G 1 to GN are adopted. Among the N screen G 1 ~G N, the screen G 1 is referred to as a "first screen", the screen G N referred to as "the last of the screen". For example, in the example of FIG. 19, the first screen G 1 corresponds to the demo screen, the screen G 2 corresponds to the menu top screen, and the last screen G N (= G 3 ) corresponds to the game description screen. .

N個の画面G〜Gを遷移する構成を採用した場合において、最後の画面Gが表示されている状態で、決定スイッチ202が操作されたときには、画面G〜画面GN−1のうちいずれの画面に戻るようにしてもよい。このような構成であっても、決定スイッチ202のみの操作では、所定の画面の間をループすることにより、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。 In the case of adopting a configuration in which N screens G 1 to GN are transitioned, when the determination switch 202 is operated in a state where the last screen GN is displayed, the screen G 1 to the screen GN−1. You may make it return to either screen. Even with such a configuration, it is possible to impress that the user mode is not started only by the operation of the decision switch 202 by looping between predetermined screens only by the operation of the decision switch 202.

また、最初の画面Gが表示されているときにおいて、決定スイッチ202が操作されたときに、“戻る”が選択された状態で2番目の画面Gが表示されるようにしてもよい。ここで、“戻る”が選択された状態で決定スイッチ202が操作されると1つ前の画面に戻る。たとえば、図19、図20、図25〜図29の例では、“戻る”が選択された状態でメニュートップ画面(図19(B)、図20(B)、図25(B)〜図29(B))が表示される。つまり、最初の画面Gが表示されているときにおいて、決定スイッチ202のみが操作されたときには、最初の画面Gと2番目の画面Gとでループすることになる。したがって、3番目以降の画面を表示することなく、最初の画面Gと2番目の画面Gとの表示のみで、決定スイッチ202の操作のみではユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。したがって、遊技者に即座に、決定スイッチ202の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。 Further, at the time when the first screen G 1 is being displayed, when the determination switch 202 is operated, "Back" is the second screen G 2 in the state of being selected may be displayed. Here, when the determination switch 202 is operated in a state where “return” is selected, the screen returns to the previous screen. For example, in the examples of FIGS. 19, 20, 25 to 29, the menu top screen (FIG. 19B, FIG. 20B, FIG. 25B to FIG. 29) with “Return” selected. (B)) is displayed. In other words, at the time when the first screen G 1 is being displayed, when only determination switch 202 is operated, so that the loop on the first screen G 1 and the second screen G 2. Therefore, without displaying the third and subsequent screen only displays the first screen G 1 and the second screen G 2, the operation of the decision switch 202 only can impress the user mode is not started. Therefore, it is possible to immediately impress the player that the user mode is not started only by operating the determination switch 202.

[操作について]
決定スイッチ202の操作を第1操作とし、右スイッチ203の操作および左スイッチ201の操作のうちの少なくとも一方の操作を第2操作とする。本実施形態および本変形例では、ユーザモードを開始させる制御、および制御されていたユーザを終了させる制御(以下、「開始終了制御」という。)は、第1操作がされ、かつ第2操作がされたときに実行され、第1操作のみでは実行されないとして説明した。
[Operation]
The operation of the decision switch 202 is a first operation, and at least one of the operation of the right switch 203 and the operation of the left switch 201 is a second operation. In the present embodiment and this modification, the first operation and the second operation are performed for the control for starting the user mode and the control for ending the controlled user (hereinafter referred to as “start / end control”). It has been described that it is executed when the operation is performed and is not executed only by the first operation.

しかしながら、第1操作および第2操作は他の操作でもよい。たとえば、画面操作用スイッチ205を設けない構成を採用した場合について説明する。このような構成を採用した場合には、左スイッチ201、決定スイッチ202、および右スイッチ203の機能をそれぞれ左ストップスイッチ8L、演出用スイッチ56、および右ストップスイッチ8Rに持たせるようにしてもよい。このような構成を採用した場合には、第1操作は、演出用スイッチ56の操作であり、第2操作は、左ストップスイッチ8Lの操作、および右ストップスイッチ8Rの操作である。   However, the first operation and the second operation may be other operations. For example, a case where a configuration in which the screen operation switch 205 is not provided will be described. When such a configuration is adopted, the functions of the left switch 201, the determination switch 202, and the right switch 203 may be provided to the left stop switch 8L, the effect switch 56, and the right stop switch 8R, respectively. . When such a configuration is adopted, the first operation is an operation of the effect switch 56, and the second operation is an operation of the left stop switch 8L and an operation of the right stop switch 8R.

また、ノーマルモード時およびユーザモード時の双方において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は、共に決定スイッチ202であるとして説明した。しかし、ノーマルモード時およびユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は、異なっていてもよい。たとえば、ノーマルモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は決定スイッチ202とする一方、ユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部はストップスイッチ8Cとしてもよい。   Further, it has been described that the operation unit operated to determine the selected item is the determination switch 202 in both the normal mode and the user mode. However, in the normal mode and the user mode, the operation unit operated to determine the selected item may be different. For example, the operation unit operated to determine the selected item in the normal mode is the determination switch 202, while the operation unit operated to determine the selected item in the user mode. May be a stop switch 8C.

また、ノーマルモード時およびユーザモード時の双方において、項目を選択するために操作される操作部は、共に左スイッチ201および右スイッチ203であるとして説明した。しかし、ノーマルモード時およびユーザモード時において、項目を選択するために操作される操作部は、異なっていてもよい。たとえば、ノーマルモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は左スイッチ201および右スイッチ203とする一方、ユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部はストップスイッチ8Lまたはストップスイッチ8Rとしてもよい。   Further, it has been described that the operation units operated to select items in both the normal mode and the user mode are the left switch 201 and the right switch 203. However, the operation unit operated to select an item may be different in the normal mode and the user mode. For example, the operation unit operated to determine the selected item in the normal mode is the left switch 201 and the right switch 203, while the operation unit is operated to determine the selected item in the user mode. The operation unit to be operated may be the stop switch 8L or the stop switch 8R.

また、開始終了制御は、第1操作の後、第2操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第2操作の後、第1操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第1操作が行われながら第2操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第2操作が行われながら第1操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第1操作と第2操作とが同時に行われることにより実行されるものであってもよい。   The start / end control may be executed by performing the second operation after the first operation. The start / end control may be executed by performing the first operation after the second operation. The start / end control may be executed by performing the second operation while performing the first operation. The start / end control may be executed by performing the first operation while performing the second operation. The start / end control may be executed by simultaneously performing the first operation and the second operation.

[モードについて]
(1) 以下では、第1操作がされ、かつ第2操作がされたときにより開始させるモードであって、第1操作のみがされても開始させないモードを特定モードという。特定モードは、第1操作がされ、かつ第2操作がされたときにより終了させるモードであって、第1操作のみがされても終了させないモードでもある。特定モードは、遊技の進行と関連しないモードとしてもよい。また、特定モードは、遊技者にとっての有利度と関連しないモードとしてもよい。本実施形態では、特定モードは、ユーザモードであるとして説明した。しかしながら、特定モードは他のモードであってもよい。
[About mode]
(1) Hereinafter, a mode that is started when the first operation is performed and the second operation is performed and that is not started even when only the first operation is performed is referred to as a specific mode. The specific mode is a mode that is terminated when the first operation is performed and the second operation is performed, and is a mode that is not terminated even when only the first operation is performed. The specific mode may be a mode not related to the progress of the game. Further, the specific mode may be a mode not related to the advantage for the player. In the present embodiment, the specific mode is described as the user mode. However, the specific mode may be another mode.

特定モードは、特定演出実行モードとしてもよい。特定演出実行モードとは、所定条件が成立したときに、特定演出を実行するモードをいう。ここで、所定条件とは、たとえば、ミッションが達成することにより成立する条件をいう。このような構成によれば、特定演出実行モードに制御されていない状態(たとえば、後述の特定演出非実行モードに制御されている状態)において、遊技者の意思とは関係なく特定演出実行モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた特定演出実行モードが終了することを極力防止できる。   The specific mode may be a specific effect execution mode. The specific effect execution mode is a mode in which the specific effect is executed when a predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition refers to, for example, a condition that is established when a mission is achieved. According to such a configuration, in a state where the specific effect execution mode is not controlled (for example, a state where the specific effect non-execution mode described later is controlled), the specific effect execution mode is not related to the player's intention. It is possible to prevent starting as much as possible. Further, it is possible to prevent the controlled specific performance execution mode from being ended as much as possible regardless of the player's intention.

特定モードは、特定演出非実行モードとしてもよい。特定演出非実行モードとは、所定条件が成立しても、特定演出を実行しないモードをいう。このような構成によれば、特定演出非実行モードに制御されていない状態(たとえば、特定演出実行モードに制御されている状態)において、遊技者の意思とは関係なく特定演出非実行モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた特定演出非実行モードが終了することを極力防止できる。   The specific mode may be a specific performance non-execution mode. The specific effect non-execution mode refers to a mode in which the specific effect is not executed even if a predetermined condition is satisfied. According to such a configuration, the specific effect non-execution mode starts regardless of the player's intention in a state where the specific effect non-execution mode is not controlled (for example, a state where the specific effect execution mode is controlled). Can be prevented as much as possible. Moreover, it can prevent as much as possible that the controlled specific performance non-execution mode is complete | finished irrespective of a player's intention.

特定モードは、遊技履歴記憶モードとしてもよい。遊技履歴記憶モードとは、遊技の進行に応じて遊技者の遊技履歴を記憶するモードである。このような構成によれば、遊技履歴記憶モードに制御されていない状態(たとえば、後述の遊技履歴非記憶モードに制御されている状態)において、遊技者の意思とは関係なく遊技履歴記憶モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた遊技履歴記憶モードが終了することを極力防止できる。   The specific mode may be a game history storage mode. The game history storage mode is a mode for storing a player's game history as the game progresses. According to such a configuration, in a state where the game history storage mode is not controlled (for example, a state where the game history storage mode is described later), the game history storage mode is set regardless of the player's intention. It is possible to prevent starting as much as possible. Further, it is possible to prevent the controlled game history storage mode from ending as much as possible regardless of the player's intention.

特定モードは、遊技履歴非記憶モードとしてもよい。遊技履歴非記憶モードとは、遊技が進行しても遊技履歴を記憶しないモードである。このような構成によれば、遊技履歴非記憶モードに制御されていない状態(たとえば、遊技履歴記憶モードに制御されている状態)において、遊技者の意思とは関係なく遊技履歴非記憶モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた遊技履歴非記憶モードが終了することを極力防止できる。   The specific mode may be a game history non-memory mode. The game history non-memory mode is a mode in which no game history is stored even when a game progresses. According to such a configuration, in a state where the game history non-memory mode is not controlled (for example, a state where the game history memory mode is controlled), the game history non-memory mode starts regardless of the player's intention. Can be prevented as much as possible. Moreover, it is possible to prevent the controlled game history non-memory mode from ending as much as possible regardless of the player's intention.

また、特定モードは、該特定モードに制御される前と比較して、演出の態様が変化するモードとしてもよい。ここで、演出の態様とは、たとえば、演出の音量、演出画面の明るさなどである。つまり、特定モードは、たとえば、該特定モードに制御される前から演出の音量が大きくなるモードである。このような構成によれば、決定スイッチ202の操作のみで、演出の音量が大きくなったり、演出の音量が小さくなったり、演出の明るさが明るくなったり、演出の明るさが暗くなることを防止できる。したがって、遊技者の意思とは関係なく、演出の態様が変化してしまうことを防止できる。   In addition, the specific mode may be a mode in which the aspect of the effect changes compared to before the control to the specific mode. Here, the aspect of the production includes, for example, the volume of the production, the brightness of the production screen, and the like. That is, the specific mode is, for example, a mode in which the volume of the effect is increased before being controlled to the specific mode. According to such a configuration, only the operation of the decision switch 202 can increase the production volume, reduce the production volume, brighten the production brightness, or darken the production brightness. Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent the effect mode from changing regardless of the player's intention.

(2) 「7揃い出目が導出する毎にミッション達成報知を実行するモード」を第1モードという。「最初に、7揃い出目が導出したときにミッション達成報知を実行し、該ミッション達成報知を実行した後は7揃い出目が導出しても、ミッション達成報知を実行しないモード」を第2モードという。本実施形態では、第2モードは、通常ユーザモードであり、第1モードは、制御させるための操作量が通常ユーザモードよりも少ない簡単ユーザモードであるとして説明した。しかしながら、第1モードは、制御させるための操作量が第2モードよりも少ないモードであれば、第1モードと第2モードとの組合せは他の組合せであってもよい。   (2) The “mode in which mission completion notification is executed every time a 7-round outcome is derived” is referred to as a first mode. “First, a mission completion notification is executed when a 7th match is derived, and after the completion of the mission, a mission completion notification is not performed even if a 7th match is derived” It is called mode. In the present embodiment, the second mode has been described as the normal user mode, and the first mode has been described as the simple user mode in which the operation amount to be controlled is smaller than that in the normal user mode. However, in the first mode, the combination of the first mode and the second mode may be another combination as long as the operation amount for controlling is smaller than that in the second mode.

また、第1モードは、遊技者からの操作がなくても制御されるモード、つまり、ノーマルモードであってもよい。第1モードがノーマルモードである場合には、第2モードは、第1モード(ノーマルモード)よりも制御させるため操作量が多い簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのうちいずれであってもよい。   The first mode may be a mode that is controlled without any operation from the player, that is, a normal mode. When the first mode is the normal mode, the second mode may be either the simple user mode or the normal user mode in which the amount of operation is larger than the first mode (normal mode).

(3) 本実施形態では、ユーザモードは、遊技者の操作(画面操作用スイッチ205の操作)に基づいて、制御されるモードであるとして説明した。しかしながら、ユーザモードは、遊技者の意思表示に基づいて制御されるようにしてもよい。ここで、遊技者の意思表示とは、遊技者の操作のみならず、遊技者からの発声、遊技者の動作などを含むようにしてもよい。スロットマシン1は、遊技者の意思表示に係る情報を取得する意思表示情報取得手段をさらに備える。   (3) In the present embodiment, the user mode has been described as a mode controlled based on the player's operation (operation of the screen operation switch 205). However, the user mode may be controlled based on the player's intention display. Here, the player's intention display may include not only the player's operation but also the utterance from the player, the player's operation, and the like. The slot machine 1 further includes intention display information acquisition means for acquiring information related to the player's intention display.

以下、「遊技者の意思表示に係る情報」と、「意思表示情報取得手段」の具体例について説明する。遊技者の意思表示に係る情報は、遊技者からの音声としてもよい。この場合には、意思表示情報取得手段は、音声認識手段となる。サブ制御部91は、音声認識手段による音声認識結果に応じたモードに制御する。たとえば、遊技者が「簡単ユーザモード」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、簡単ユーザモードに制御する。また、遊技者が「通常ユーザモード」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、通常ユーザモードに制御する。   Hereinafter, specific examples of “information relating to the player's intention display” and “will display information acquisition means” will be described. The information related to the player's intention display may be voice from the player. In this case, the intention display information acquisition unit is a voice recognition unit. The sub-control unit 91 controls the mode according to the voice recognition result by the voice recognition unit. For example, when the player utters “simple user mode”, the voice recognition means controls the simple user mode by recognizing the uttered voice. When the player utters “normal user mode”, the voice recognition means controls the normal user mode by recognizing the uttered voice.

遊技者の意思表示に係る情報は、遊技者による動作としてもよい。この場合には、意思表示情報取得手段は、動作検知手段(センサ)としてもよい。サブ制御部91は、動作検知手段による動作検知結果に応じたモードに制御する。また、簡単ユーザモードに制御させる動作と、通常ユーザモードに制御させる動作とは予め定められている。簡単ユーザモードに制御させる動作とは、たとえば、動作検知手段に対して遊技者の手をかざすことであるとする。また、通常ユーザモードに制御させる動作とは、たとえば、動作検知手段に対して遊技者が保持する携帯端末をかざすことであるとする。   Information relating to the player's intention display may be an action by the player. In this case, the intention display information acquisition unit may be an operation detection unit (sensor). The sub-control unit 91 controls the mode according to the motion detection result by the motion detection unit. Further, the operation to be controlled in the simple user mode and the operation to be controlled in the normal user mode are determined in advance. The operation to be controlled in the simple user mode is assumed to be holding the player's hand over the operation detecting means, for example. In addition, the operation controlled to the normal user mode is, for example, to hold the portable terminal held by the player over the operation detecting means.

このような構成の場合において、遊技者が動作検知手段に対して遊技者の手をかざしたときには、サブ制御部91は、簡単ユーザモードに制御する。また、遊技者が動作検知手段に対して遊技者の形態端末をかざしたときには、サブ制御部91は、通常ユーザモードに制御する。   In such a configuration, when the player holds the player's hand over the motion detection means, the sub-control unit 91 controls to the simple user mode. Further, when the player holds the player's form terminal over the motion detection means, the sub-control unit 91 controls to the normal user mode.

[演出関連処理について]
(1) 本実施形態の演出関連処理では、図22に示すように、経験値を付与するか否かを判断する第1判断処理と、AT当選報知を実行するか否かを判断する第2判断処理とを兼用している(双方の処理ともにS66)として説明した。しかしながら、第1判断処理と第2判断処理とは別個の処理としてもよい。このような構成の場合には、サブ制御部91は、第1判断処理の処理結果および第2判断処理の処理結果に基づいた演出を実行する。
[About production-related processing]
(1) In the production related process of the present embodiment, as shown in FIG. 22, a first determination process for determining whether or not to give an experience value and a second for determining whether or not to perform AT winning notification are performed. The description has been made assuming that the determination processing is also used (both processing is S66). However, the first determination process and the second determination process may be separate processes. In the case of such a configuration, the sub-control unit 91 performs an effect based on the processing result of the first determination process and the processing result of the second determination process.

たとえば、第1判断処理において経験値を付与すると判断し、第2判断処理においてAT当選報知を実行すると判断した場合には、サブ制御部91は、ミッション達成報知およびAT当選報知を実行する。第1判断処理において経験値を付与しないと判断し、第2判断処理においてAT当選報知を実行すると判断した場合には、サブ制御部91は、ミッション達成報知を実行せずにAT当選報知を実行する。第1判断処理において経験値を付与すると判断し、第2判断処理においてAT当選報知を実行しないと判断した場合には、サブ制御部91は、ミッション達成報知を実行しAT当選報知を実行しない。第1判断処理において経験値を付与しないと判断し、第2判断処理においてAT当選報知を実行しないと判断した場合には、サブ制御部91は、ミッション達成報知およびAT当選報知のいずれも実行しない。   For example, if it is determined in the first determination process that an experience value is given and it is determined in the second determination process that the AT winning notification is to be executed, the sub-control unit 91 executes the mission achievement notification and the AT winning notification. If it is determined in the first determination process that no experience value is given, and it is determined in the second determination process that the AT winning notification is to be executed, the sub-control unit 91 executes the AT winning notification without executing the mission achievement notification. To do. If it is determined in the first determination process that an experience value is to be assigned, and it is determined in the second determination process that the AT winning notification is not performed, the sub-control unit 91 performs the mission achievement notification and does not execute the AT winning notification. When it is determined that no experience value is given in the first determination process and it is determined that the AT winning notification is not executed in the second determination process, the sub-control unit 91 does not execute either the mission achievement notification or the AT winning notification. .

(2) 図22のS84で説明した「ミッション達成報知済みフラグ」が消去される消去条件は、通常ユーザモードが終了することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、消去条件は、他の条件であってもよい。サブ制御部91が、計時可能な計時手段(たとえば、RTC)を備え、消去条件は、該計時手段が、所定の時刻を計時することにより成立する条件としてもよい。たとえば、所定の時刻を遊技店の閉店時刻としてもよい。この場合には、設定されたミッション達成報知済みフラグは、閉店時刻に到達すると、消去される。つまり、ミッション達成報知は、1人の遊技者に対して1日1回実行される。   (2) It has been described that the erasure condition for erasing the “mission completion notification completed flag” described in S84 of FIG. 22 is a condition that is satisfied when the normal user mode ends. However, the erasing condition may be other conditions. The sub-control unit 91 may include a clocking means (for example, RTC) capable of clocking, and the erasure condition may be a condition that is satisfied when the clocking means clocks a predetermined time. For example, a predetermined time may be a closing time of a game store. In this case, the set mission completion notification completed flag is deleted when the closing time is reached. That is, the mission completion notification is executed once a day for one player.

また、消去条件は、通常ユーザモードに制御された回数が所定回数に到達することにより成立する条件としてもよい。ここで、通常ユーザモードに制御された回数については、通常ユーザモードが開始され、該通常ユーザモードが終了したときを「1回」として計数する。   The erasure condition may be a condition that is satisfied when the number of times of control in the normal user mode reaches a predetermined number. Here, regarding the number of times of control in the normal user mode, the time when the normal user mode is started and the normal user mode is ended is counted as “one time”.

また、消去条件は存在しなくてもよい。つまり、1人の遊技者に対して、1回、ミッション達成報知が実行されると、該遊技者に対しては永久にミッション達成報知が実行されないようにしてもよい。このような構成の場合において、ユーザモード終了時に発行される二次元コードに、ミッション達成報知済みフラグが設定されていることを特定可能な情報を含ませるようにしてもよい。つまり、管理サーバ1200で、ミッション達成報知済みフラグが設定されたか否かを管理することができる。該ユーザモードで遊技したスロットマシンとは異なりかつと同一の機種であるスロットマシンで、遊技者が遊技しても、該スロットマシンのRAM91cにミッション達成報知済みフラグを設定することが出来る。したがって、遊技者がスロットマシンを変えたとしても、該遊技者に対してミッション達成報知が繰り返し実行されることを防止できる。   Further, the erasing condition may not exist. In other words, once the mission completion notification is executed for one player, the mission completion notification may not be permanently executed for the player. In such a configuration, the two-dimensional code issued at the end of the user mode may include information that can specify that the mission achievement notification flag is set. That is, the management server 1200 can manage whether or not the mission completion notification flag has been set. Even if a player plays with a slot machine that is different from the slot machine played in the user mode and is of the same model, the mission completion notice flag can be set in the RAM 91c of the slot machine. Therefore, even if the player changes the slot machine, it is possible to prevent the mission achievement notification from being repeatedly executed for the player.

(3) 以下では、遊技者の遊技状態に影響する特典を第1特典とし、遊技用価値(メダル)の付与と異なる特典であって遊技状態に影響を与えない特典を第2特典とする。本実施形態では、第1特典はATゲーム数であり、第2特典は経験値である。第1特典および第2特典は、他の特典としてもよい。たとえば、第1特典は、所定数(たとえば、50)のATゲーム数であるナビストック数や、ボーナス状態への移行などとしてもよい。また、第1特典は、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。また、第1特典は、ATポイントとし、該ATポイントが所定数に到達したときにAT抽選(またはATゲーム数の付与)が実行されるようにしてもよい。   (3) Hereinafter, a privilege that affects the game state of the player is referred to as a first privilege, and a privilege that is different from the provision of gaming value (medal) and does not affect the game state is referred to as a second privilege. In the present embodiment, the first privilege is the number of AT games, and the second privilege is an experience value. The first privilege and the second privilege may be other privileges. For example, the first privilege may be a number of navigation stocks that is a predetermined number (for example, 50) of AT games, a transition to a bonus state, or the like. Further, the first privilege is not limited to this, and may be a value that is beneficial to the player in the progress of the game. For example, information that informs whether or not it is in the so-called AT latency that has been acquired non-AT but has already acquired the number of AT games and has been determined to be controlled by AT, or notification When this is done, information that is executed so as to actually become an AT latent state with a predetermined reliability (that is, latent suggestion information that suggests an AT latent state) may be notified. Further, the first privilege may be AT points, and when the AT points reach a predetermined number, AT lottery (or provision of the number of AT games) may be executed.

また、第2特典は、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。   In addition, the second privilege is a game store in which a gaming machine is installed by executing a bonus effect (such as appearance of a special character), executing a set value suggesting effect to suggest a set value that has been set, and collecting a certain number. It is also possible to give points that can be exchanged with the service defined in the above, and to display a two-dimensional code that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website.

また、ユーザモードにおいて経験値、およびキャラのレベルの概念は無くてもよい。このような構成の場合には、ユーザモードでは、ミッションを達成しても(7揃い出目が導出されても)、経験値は付与されず、図15、図16で説明したデータベースは、「経験値」、および「レベル」の欄が削除されたデータベースとなり、遊技履歴およびミッション達成回数などが記憶される。   In the user mode, the concept of experience value and character level may be omitted. In the case of such a configuration, in the user mode, even if the mission is achieved (even if the 7th outcome is derived), no experience value is given, and the database described in FIG. 15 and FIG. The “experience value” and “level” columns are deleted, and the game history, the number of mission achievements, and the like are stored.

(4) 図22の演出関連処理においては、ミッション達成報知が実行され得るミッション達成報知条件は、7揃い出目が導出されることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知条件は他の条件としてもよい。たとえば、所定枚数(たとえば、1000枚)のメダルが払出されることにより成立する条件としてもよい。また、ミッション達成報知条件は所定状態(たとえば、AT)に所定回数(たとえば、5回)に制御されることにより成立する条件としてもよい。   (4) In the effect-related processing in FIG. 22, the mission achievement notification condition under which the mission completion notification can be executed has been described as a condition that is satisfied by deriving seven uniforms. However, the mission achievement notification condition may be other conditions. For example, the condition may be satisfied when a predetermined number (for example, 1000) of medals are paid out. Further, the mission achievement notification condition may be a condition that is established by controlling a predetermined state (for example, AT) a predetermined number of times (for example, five times).

(5) 本実施形態では、第1判断処理および第2判断処理ともに、サブ制御部91が実行するとして説明した。しかしながら、第2判断処理は、メイン制御部41が実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、以下の流れで処理が実行される。メイン制御部41が、AT抽選を実行する。メイン制御部41は、該AT抽選によりAT当選したときには、第2判断処理として、AT当選報知を実行するか否かを判断(決定)する。メイン制御部41により、AT当選報知を実行すると判断された場合には、該メイン制御部41は、AT当選報知を実行することを特定可能なAT当選報知実行コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、AT当選報知実行コマンドを受信したときに、所定タイミングで、AT当選報知を実行する。メイン制御部41により、AT当選報知を実行しないと判断された場合には、該メイン制御部41は、何らコマンドを送信しない。この場合には、サブ制御部91は、AT当選報知を実行しない。このような構成によれば、第2判断処理をメイン制御部41が実行することから、第2判断処理をサブ制御部91が実行する構成と比較して、サブ制御部91の処理負担を軽減できる。   (5) In the present embodiment, it has been described that the sub-control unit 91 executes both the first determination process and the second determination process. However, the second determination process may be executed by the main control unit 41. In the case of such a configuration, processing is executed according to the following flow. The main control unit 41 executes AT lottery. The main control unit 41 determines (determines) whether or not to execute the AT winning notification as the second determination process when the AT winning is performed by the AT lottery. If the main control unit 41 determines that the AT winning notification is to be executed, the main control unit 41 sends an AT winning notification execution command that can specify execution of the AT winning notification to the sub-control unit 91. Send. When receiving the AT winning notification execution command, the sub-control unit 91 executes AT winning notification at a predetermined timing. When the main control unit 41 determines that the AT winning notification is not executed, the main control unit 41 transmits no command. In this case, the sub-control unit 91 does not execute AT winning notification. According to such a configuration, since the main control unit 41 executes the second determination process, the processing load of the sub control unit 91 is reduced as compared with the configuration in which the second control process is executed by the sub control unit 91. it can.

また、本実施形態では、7揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理(S66の処理)をサブ制御部91が実行するとして説明した。しかしながら、この決定処理はメイン制御部41が実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、以下の流れで処理が実行される。メイン制御部41が、AT抽選を実行する。メイン制御部41は、該AT抽選によりAT当選したときには、7揃い押し順を報知するか否かを決定する。メイン制御部41により、7揃い押し順を報知すると判断されたときには、該メイン制御部41は、7揃い押し順を報知することを特定可能な7揃い押し順報知コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、7揃い押し順報知コマンドを受信したときに、7揃い押し順を報知する(S72)。メイン制御部41により、7揃い押し順を報知しないと判断された場合には、該メイン制御部41は、7揃い押し順非報知コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、7揃い押し順非報知コマンドを受信したときに、7揃い押し順を報知せずに、7揃い押し順とは異なる手順を報知する(S70)。このような構成によれば、7揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理をメイン制御部41が実行することから、7揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理をサブ制御部91が実行する構成と比較して、サブ制御部91の処理負担を軽減できる。   Further, in the present embodiment, it has been described that the sub-control unit 91 executes the determination process (the process of S66) for determining whether or not to notify the 7-order pressing order. However, this determination process may be executed by the main control unit 41. In the case of such a configuration, processing is executed according to the following flow. The main control unit 41 executes AT lottery. The main control unit 41 determines whether or not to notify the 7-order pressing order when the AT is won by the AT lottery. When the main control unit 41 determines that the 7-order push order is notified, the main control unit 41 sends a 7-order push order notification command to the sub-control unit 91 that can specify that the 7-order push order is notified. To send. When the sub-control unit 91 receives the 7-order push order notification command, the sub-control section 91 notifies the 7-order press order notification command (S72). If the main control unit 41 determines not to notify the 7-order push order, the main control unit 41 transmits a 7-order push order non-notification command to the sub-control unit 91. When the sub-control unit 91 receives the 7-order push order non-notification command, the sub-control unit 91 notifies the procedure different from the 7-order push order without notifying the 7-order push order (S70). According to such a configuration, since the main control unit 41 executes the determination process for determining whether or not to notify the 7-order pressing order, the determination process for determining whether or not to notify the 7-aligned pressing order is performed. Compared to the configuration executed by the sub-control unit 91, the processing load on the sub-control unit 91 can be reduced.

(6) また、AT抽選はサブ制御部91が実行するようにしてもよい。この場合には、第2判断処理をサブ制御部91が実行する。具体的には、サブ制御部91が、AT抽選を実行する。該AT抽選により、AT当選したときには、サブ制御部91は、第2判断処理として、AT当選報知を実行するか否かを判断(決定)する。AT当選報知を実行すると判断された場合には、サブ制御部91は、所定タイミングで、AT当選報知を実行する。このような構成によれば、サブ制御部91で、AT抽選からAT当選報知までの処理を実行することができ、メイン制御部41の処理負担を軽減できる。また、メイン制御部41によるコマンド送信処理負担を軽減できる。   (6) The AT control lottery may be executed by the sub-control unit 91. In this case, the sub-control unit 91 executes the second determination process. Specifically, the sub-control unit 91 executes AT lottery. When the AT is won by the AT lottery, the sub-control unit 91 determines (determines) whether or not to execute the AT winning notification as the second determination process. When it is determined that the AT winning notification is to be executed, the sub-control unit 91 executes the AT winning notification at a predetermined timing. According to such a configuration, the sub-control unit 91 can execute processing from AT lottery to AT winning notification, and the processing load on the main control unit 41 can be reduced. In addition, it is possible to reduce the command transmission processing burden by the main control unit 41.

(7) 本実施形態では、7揃いリプが当選したときには、100%の割合で、AT当選するとして説明した。しかしながら、7揃いリプが当選したときに、所定割合(たとえば、80%)でAT当選する構成を採用してもよい。この構成を採用する場合には、図22は以下のフローチャートとしてもよい。図22のS64の処理は省略され、S66の処理は、「AT当選したか?」に代替される。S66でYESと判断されたときには、S72に進み、S66でNOと判断されたときには、S70に進む。その他の処理については、図22で説明したものと同一である。   (7) In the present embodiment, it has been described that AT winning is performed at a rate of 100% when 7 matching lips are won. However, it may be possible to adopt a configuration in which when 7 rips are won, AT is won at a predetermined rate (for example, 80%). When this configuration is adopted, FIG. 22 may be the following flowchart. The process of S64 of FIG. 22 is omitted, and the process of S66 is replaced with “Did you win an AT?”. When YES is determined in S66, the process proceeds to S72, and when NO is determined in S66, the process proceeds to S70. Other processes are the same as those described in FIG.

また、この構成を採用したときには、図24に示した「経験値を付与することが決定された場合」と、「経験値を付与しないことが決定された場合」が、それぞれ「AT当選した場合」と、「AT当選しなかった場合」とに代替される。   In addition, when this configuration is adopted, “when experience value is determined to be assigned” and “when experience value is determined not to be assigned” shown in FIG. ”And“ when AT is not won ”.

このような構成によれば、AT当選したときには、7揃い押し順が報知されて(S72)、7揃い出目が導出されることによりAT当選報知が実行されることから、AT当選したことを遊技者に直接的に認識させることができる。一方、AT当選しなかったときには、7揃い押し順とは異なる押し順が報知されて、該報知された押し順で操作されたときには7揃い出目が導出されないことから、AT当選しなかったことを遊技者に直接的に認識させることができる。   According to such a configuration, when the AT is won, the 7-order pressing order is notified (S72), and the AT-winning notification is executed by deriving the 7th-matched output. The player can be recognized directly. On the other hand, when the AT was not won, the push order different from the 7-order push order was notified, and when operated in the notified push order, the 7-th order was not derived. Can be directly recognized by the player.

さらなる変形例として、AT当選したか否かの第3判断処理と、経験値が付与されたか否かの第4判断処理とを兼用する構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合には、AT当選したときには、経験値を付与する旨が決定され、AT当選しなかったときには、経験値が付与されない旨が決定される。このような構成によれば、AT当選したときには、ATゲーム数および経験値の双方が付与され、AT当選しなかったときにはATゲーム数および経験値のいずれも付与されない。したがって、AT当選したときとAT当選しなかったときとで、有利度のメリハリをつけることができる。   As a further modification, a configuration may be employed in which a third determination process for determining whether or not an AT is won and a fourth determination process for determining whether or not an experience value has been granted are combined. When such a configuration is adopted, it is determined that an experience value is given when an AT is won, and it is determined that an experience value is not given when an AT is not won. According to such a configuration, when the AT is won, both the number of AT games and the experience value are given, and when the AT is not won, neither the number of AT games nor the experience value is given. Therefore, it is possible to give a sharpness of advantage between when the AT is won and when the AT is not won.

また、AT当選したか否かの第3判断処理と、経験値が付与されたか否かの第4判断処理とを別個にしてもよい。このような構成によれば、ATゲーム数および経験値の双方が付与される状況、ATゲーム数は付与されるが経験値は付与されない状況、ATゲーム数は付与されないが経験値は付与される状況、ATゲーム数および経験値のいずれも付与されない状況のうちいずれかの状況を生じさせることができ、有利度の差にバリエーションを持たせることができる。   Further, the third determination process for determining whether or not the AT is won and the fourth determination process for determining whether or not the experience value is given may be made separate. According to such a configuration, a situation where both the number of AT games and experience values are given, a situation where the number of AT games is given but experience values are not given, and a number of AT games are not given but experience values are given Any of the situation, the number of AT games, and the situation where no experience value is given can be caused, and the difference in the degree of advantage can be varied.

(8) 本実施形態では、ミッション達成報知を実行するか否か、およびAT当選報知を実行するか否かを、経験値決定処理により経験値付与されるか否かにより(図22のS64、S66)決定するとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知を実行するか否か、およびAT当選報知を実行するか否かのうちの少なくとも1つは、他の契機により決定するようにしてもよい。他の契機については、たとえば、乱数抽選などにより成立するか否かを決定するようにしてもよい。   (8) In the present embodiment, whether or not to execute the mission achievement notification and whether or not to execute the AT winning notification depends on whether or not the experience value is given by the experience value determination process (S64 in FIG. 22, S66) It has been described as determined. However, at least one of whether or not to execute mission achievement notification and whether or not to execute AT winning notification may be determined according to other triggers. For other opportunities, for example, it may be determined whether or not it is established by random number lottery.

(9) また、図22のS64を「AT当選報知態様決定処理」とし、S66の処理を「AT当選報知態様か?」という判断処理に代替してもよい。AT当選報知態様決定処理とは、AT当選した旨を報知する態様を乱数抽選により決定する処理である。たとえば、AT当選報知が決定される確率が50%、キャラ演出が決定される確率が50%となる。   (9) Further, S64 in FIG. 22 may be replaced with “AT winning notification mode determination process” and the process of S66 may be replaced with a determination process of “AT winning notification mode?”. The AT winning notification mode determination process is a process of determining a mode for notifying that the AT has been won by random lottery. For example, the probability that the AT winning notification is determined is 50%, and the probability that the character effect is determined is 50%.

この場合において、S66でYESと判断されたときには、S72に移行し、経験値が付与される。また、S66においてNOと判断されたときには、S70に移行し、経験値は付与されない。なお変形例として、S66においてNOと判断されたときには、S70に移行し、経験値を付与するようにしてもよい。その他の処理については、図22で説明したものと同一である。   In this case, when YES is determined in S66, the process proceeds to S72 and an experience value is given. If NO is determined in S66, the process proceeds to S70, and no experience value is given. As a modification, when NO is determined in S66, the process may proceed to S70 and an experience value may be given. Other processes are the same as those described in FIG.

このような構成によれば、S64の「AT当選報知態様決定処理」を実行することにより、直接的に、AT当選することを報知する態様を決定することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, by executing the “AT winning notification mode determination process” of S64, it is possible to directly determine the mode for notifying that the AT has been won, and to improve the interest of the game Can do.

[報知について]
(1) 本実施形態のミッション達成報知は、「7揃い成功!経験値GET!」という文字を表示するものであるとして説明した。つまり、ミッション達成報知は、7揃い出目が導出されたことを遊技者に直接的に認識させる報知であるとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知は7揃い出目が導出されたことを遊技者に直接的に認識させない報知であってもよい。たとえば、ミッション達成報知は、「経験値GET!」という文字を表示し、「7揃い成功!」という文字を表示しない演出としてもよい。
[About notification]
(1) The mission completion notification of the present embodiment has been described on the assumption that the characters “seven successes! Experience value GET!” Are displayed. In other words, the mission completion notification is described as notification that allows the player to directly recognize that seven matches have been derived. However, the mission completion notification may be a notification that does not allow the player to directly recognize that seven matches have been derived. For example, the mission completion notification may be an effect that displays the characters “experience value GET!” And does not display the characters “seven success!”.

(2) 本実施形態のAT当選報知は、「AT当選おめでとう」という文字を表示するものであるとして説明した。しかしながら、AT当選報知は、AT当選されたことが決定されたことを特定可能な情報を報知する演出であれば如何なる報知であってもよい。たとえば、AT当選に対応するキャラを表示させる演出であってもよい。   (2) The AT winning notification of the present embodiment has been described on the assumption that the characters “Congratulations on AT Winning” are displayed. However, the AT winning notification may be any notification as long as it is an effect for notifying information that can specify that the AT winning is determined. For example, an effect of displaying a character corresponding to AT winning may be displayed.

[7揃い出目について]
本実施形態の7揃い出目は、7揃い押し順で操作され、かつ7揃い出目導出タイミングで操作されたときに導出される出目であるとして説明した。しかしながら、7揃い出目は、7揃い押し順で操作されたときには、ストップスイッチが操作されたタイミングに関わらず導出される出目としてもよい。このような構成によれば、遊技者の技術度合いに関わらず、7揃い出目が導出されることから、公平性を担保できる。
[About 7 uniforms]
The description has been given assuming that the 7-aligned outcome of the present embodiment is an outcome derived when operated in the 7-aligned pushing order and operated at the 7-aligned outcome derivation timing. However, the 7-matched outcome may be an outcome that is derived regardless of the timing at which the stop switch is operated when operated in the 7-aligned pressing order. According to such a configuration, since 7 uniforms are derived regardless of the player's technical level, fairness can be ensured.

[操作手順について]
本実施形態では、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとの双方の概念を含むとして説明した。しかしながら、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとのうちいずれか一方の概念を含むようにしてもよい。
[Operation procedure]
In the present embodiment, the operation procedure of the stop switch has been described as including both concepts of the pressing order of the stop switch and the operation timing of the stop switch. However, the operation procedure of the stop switch may include one of the concepts of the pressing order of the stop switch and the operation timing of the stop switch.

[リールについて]
本実施形態では、リールの数は、3個であるとして説明した。しかしながら、リールの数は、1個または2個であってもよく、4個以上であってもよい。また、リールの数が1個である場合には、ミッション達成報知を実行させる表示結果を導出させる操作手順の概念は、操作タイミングのみを含み、押し順を含まないものとなる。
[About reel]
In the present embodiment, the number of reels has been described as three. However, the number of reels may be one or two, or four or more. When the number of reels is one, the concept of the operation procedure for deriving the display result for executing the mission achievement notification includes only the operation timing and does not include the pressing order.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value by the operation of the reset / setting switch 38 is displayed. You may make it transfer to the setting change state in which change operation is possible. In addition, regarding the setting change state, transition to the setting change state may be made on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door open detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the number of bets is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM of the main control unit 41 is displayed on the setting value display 24 so that the setting value can be confirmed. Transition. In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

[その他の変形例]
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
[Other variations]
As the present embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   In addition, the pachinko gaming machine may adopt a pachinko gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a prize, the game media is enclosed, and the game media is played in response to the occurrence of a prize. A sealed pachinko gaming machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be employed. The enclosed pachinko gaming machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of gaming media, in the pachinko gaming machine, and is provided with a storage unit for storing game points. In accordance with the game point, the game point is added to the storage unit, the game point is subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game point is added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area in which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. It is also possible to share the basic functions such as and distribute only the game board which is a characteristic configuration of the game. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 60 AT count display unit, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う手段であって、前記所定入賞の発生が許容されているときに表示結果として所定表示結果を導出可能な導出制御手段と、
表示結果として前記所定表示結果が導出された後において、当該所定表示結果から特定表示結果に変化可能な特定変化手段と、
表示結果として前記所定表示結果が導出されたことを記憶する第1記憶手段と、
前記所定表示結果から前記特定表示結果に変化したことを記憶する第2記憶手段と、
前記第1記憶手段と前記第2記憶手段との記憶に応じた遊技者のための情報を出力する情報出力手段とを備える、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Pre-determining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings including predetermined winnings,
A means for performing a control for deriving a display result in accordance with a determination result of the prior determination means, and a derivation control means capable of deriving a predetermined display result as a display result when the predetermined winning is permitted. ,
Specific change means capable of changing from the predetermined display result to the specific display result after the predetermined display result is derived as a display result;
First storage means for storing that the predetermined display result is derived as a display result;
Second storage means for storing a change from the predetermined display result to the specific display result;
A slot machine comprising: information output means for outputting information for a player according to the storage in the first storage means and the second storage means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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