JP2017035546A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce malfunctions of control means.SOLUTION: When power supply is started, before a permission of an access to a RAM, if a power interruption signal is determined to be in an on-state, following a shift to a stand-by state where an infinite loop process is repeatedly performed, "CCH" is written in a WDT start register, and thereby a watch dog timer is activated to enable a reset operation due to generation of a time out. Here, since WDT clear data is not written in the order of "55H" and "AAH" in a WDT clear register WCL, the count value of a 16-bit up counter reaches a prescribed value and a time out is generated.SELECTED DRAWING: Figure 30

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたスロットマシンがある。   After setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever to change the display pattern by the variable display device. The variable display is started, and when the player operates the stop button provided corresponding to each variable display device, the variable display of the display symbols is stopped within the predetermined maximum delay time from the operation timing. When a winning is generated according to the display result derived when the variable display of all the variable display devices is stopped, a predetermined game medium predetermined according to the winning is paid out, and a specific winning is generated. There is a slot machine configured to change the gaming state to a state in which a predetermined gaming value is given to the player.

このような遊技機として、短期間にて電力供給が停止(瞬停)するときに、所定の監視時間を計測するタイマ(ウォッチドッグタイマ)がタイムアウトすることで遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするものが提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, when power supply stops (instantaneous power interruption) in a short period of time, a timer (watchdog timer) for measuring a predetermined monitoring time is timed out to reset the gaming control microcomputer. Has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2007−190095号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2007-190095

特許文献1に記載の技術では、遊技の進行を制御する遊技制御処理の実行中にも、タイマのカウント値を定期的にクリアしリスタートさせる処理(初期化処理)を実行することにより、リセットされてしまうことを防止している。このため、例えば、瞬停時にノイズが発生するとタイマのカウント値がクリアされて遊技制御用マイクロコンピュータがリセットされない等の誤動作が発生する虞がある。   In the technique described in Patent Document 1, resetting is performed by executing processing (initialization processing) that periodically clears and restarts the count value of the timer even during execution of the game control processing that controls the progress of the game. It is prevented from being done. For this reason, for example, if noise occurs during a momentary power failure, a malfunction may occur such that the count value of the timer is cleared and the game control microcomputer is not reset.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、制御手段の誤動作を低減可能な遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can reduce the malfunctioning of a control means.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えばスロットマシン1やパチンコ遊技機など)において、遊技機の制御(例えば遊技制御処理となるステップSd1〜Sd7の処理など)を実行する制御手段(例えばCPU505を含む遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、予め定められた監視時間(例えばタイムアウト時間)を計測するための計時手段(例えば16ビットアップカウンタ536)を有し、該計時手段により該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記制御手段をリセットするリセット手段(例えばリセットコントローラ504Aやウォッチドッグタイマ520など)とを備え、前記リセット手段は、動作設定用の記憶領域(例えばWDTスタートレジスタWST)に前記リセット手段の動作を有効化する旨を示す有効化データ(例えばWDTスタートデータ)が前記制御手段により書き込まれることにより動作が有効化され(例えばWDTスタートレジスタWSTに「CCH」を書き込むことでウォッチドッグタイマ520による監視時間の計測を開始させてタイムアウトの発生によるリセット動作が有効化され)、動作が有効化されているときに、初期化用の記憶領域(例えばWDTクリアレジスタWCL)に前記計時手段を初期化する旨を示す初期化データ(例えばWDTクリアデータ)が前記制御手段により書き込まれることにより前記計時手段を初期化し(例えばWDTクリアレジスタWCLに「55H」が書き込まれた後に「AAH」がCPU505によって書き込むことでWDT制御回路533に16ビットアップカウンタ536のカウント値をクリアさせてカウント動作をリスタートし)、前記有効化データと前記初期化データとは異なる内容のデータである(例えばWDTスタートデータの内容が「CCH」であるのに対してWDTクリアデータの内容が「55H」および「AAH」である)。
このような構成によれば、制御手段が動作設定用の記憶領域に有効化データを書き込んでリセット手段の動作を有効化した上で初期化用の記憶領域に初期化データを書き込んでリセット手段の計時手段を初期化しない遊技機よりも制御手段の誤動作を低減できる。特に、有効化データと初期化データとが異なる内容のデータであることによって制御手段の誤動作を更に低減できる。
(1)また、本願発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えばスロットマシン1やパチンコ遊技機など)において、制御プログラムに従って、初期設定処理(例えばセキュリティチェック処理やステップSa1〜Sa33、Sa35〜Sa41の処理など)を実行した後、遊技機の制御(例えば遊技制御処理となるステップSd1〜Sd7の処理など)を実行する制御手段(例えばCPU505を含む遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、遊技機で用いられる電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したこと(例えば+30V電源の電圧値が+22Vまで低下したことなど)に基づいて検出信号(例えば電源断信号など)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路303など)と、予め定められた監視時間(例えばタイムアウト時間)を計測するための計時手段(例えば16ビットアップカウンタ536)を有し、該計時手段により該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記制御手段をリセットするリセット手段(例えばリセットコントローラ504Aやウォッチドッグタイマ520など)とを備え、前記リセット手段は、動作設定用の記憶領域(例えばWDTスタートレジスタWST)に前記リセット手段の動作を有効化する旨を示す有効化データ(例えばWDTスタートデータ)が前記制御手段により書き込まれることにより動作が有効化され(例えばWDTスタートレジスタWSTに「CCH」を書き込むことでウォッチドッグタイマ520による監視時間の計測を開始させてタイムアウトの発生によるリセット動作が有効化され)、動作が有効化されているときに、初期化用の記憶領域(例えばWDTクリアレジスタWCL)に前記計時手段を初期化する旨を示す初期化データ(例えばWDTクリアデータ)が前記制御手段により書き込まれることにより前記計時手段を初期化し(例えばWDTクリアレジスタWCLに「55H」が書き込まれた後に「AAH」がCPU505によって書き込むことでWDT制御回路533に16ビットアップカウンタ536のカウント値をクリアさせてカウント動作をリスタートし)、前記制御手段は、遊技機の制御の実行に応じて変動する変動データを記憶するとともに、遊技機への電力の供給が停止しても所定時間は記憶内容を保持することが可能な変動データ記憶手段(例えば電源バックアップされたRAM507など)と、前記初期設定処理において、前記変動データ記憶手段へのアクセスを許可する処理より先に、前記電源監視手段から検出信号が出力されているか否かを判定する起動時判定手段(例えばステップSa25の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505など)と、前記起動時判定手段により検出信号が出力されていると判定されたことに応じて遊技機の制御を実行しない待機状態(例えばステップSa26の処理を実行した後に無限ループの処理を実行する状態など)に移行させる起動時制御手段とを含み、前記起動時制御手段は、前記待機状態への移行にあたり前記リセット手段の前記動作設定用の記憶領域に前記有効化データを書き込み、前記待機状態に移行させた後は前記計時手段の初期化が実行されないように前記リセット手段の前記初期化用の記憶領域に前記初期化データを書き込まなくてもよい(例えば無限ループの処理を実行したときにはWDTスタートレジスタWSTにWDTスタートデータを書き込んで起動したウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間の経過によるリセット動作が有効化される一方でWDTクリアレジスタWCLにWDTクリアデータを書き込まなくてもよい)。
このような構成によれば、リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うところ、初期設定処理において変動データ記憶手段へのアクセスを許可する処理より先に遊技機への電力の供給停止にかかわる検出信号が出力されていると判定されたことに応じて、待機状態への移行に伴いリセット手段の動作が有効化される。これにより、遊技機の制御の実行中には定期的なリセット手段の初期化が不要になり、遊技機の制御を実行するための制御負担を軽減しつつ、電力供給の瞬停から適切に復旧することができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a game machine that performs a game (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine). Control means (for example, the game control microcomputer 100 including the CPU 505) and time measuring means (for example, a 16-bit up counter 536) for measuring a predetermined monitoring time (for example, timeout time). And reset means (for example, a reset controller 504A or a watchdog timer 520) that resets the control means when it is measured by the time measuring means that the monitoring time has elapsed. In the storage area for setting (for example, WDT start register WST) The operation is validated by writing validation data (for example, WDT start data) indicating that the operation of the dot means is validated by the control means (for example, by writing “CCH” in the WDT start register WST. The measurement of the monitoring time by the dog timer 520 is started and the reset operation due to the occurrence of a timeout is validated). When the operation is validated, the time is stored in the initialization storage area (for example, the WDT clear register WCL). Initialization data (for example, WDT clear data) indicating that the means is initialized is written by the control means to initialize the time measuring means (for example, “AAH” after “55H” is written in the WDT clear register WCL). Is written to the WDT control circuit 533 by the CPU 505. The count value of the bit up counter 536 is cleared and the count operation is restarted), and the validation data and the initialization data are different data (for example, the content of the WDT start data is “CCH”) In contrast, the contents of the WDT clear data are “55H” and “AAH”).
According to such a configuration, the control means writes the validation data in the operation setting storage area to validate the operation of the reset means, and then writes the initialization data in the initialization storage area to The malfunction of the control means can be reduced as compared with a gaming machine that does not initialize the time measuring means. In particular, the malfunction of the control means can be further reduced by the fact that the validation data and the initialization data are different contents of data.
(1) The gaming machine according to the present invention is an initial setting process (for example, security check process or steps Sa1 to Sa33, Sa35) according to a control program in a gaming machine (for example, a slot machine 1 or a pachinko gaming machine) that performs a game. Control means (for example, the game control microcomputer 100 including the CPU 505) that executes control of the gaming machine (for example, processing of steps Sd1 to Sd7 that becomes game control processing) after executing the processing of .about.Sa41), The state of the power supply used in the gaming machine is monitored, and a detection signal (for example, the voltage value of the + 30V power supply has decreased to + 22V) is established based on the establishment of a detection condition related to the stop of power supply to the gaming machine (for example, Power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring circuit 303) that outputs a power-off signal, for example, A time measuring means (for example, a 16-bit up counter 536) for measuring a predetermined monitoring time (for example, a time-out time), and the control is performed when it is measured by the time measuring means that the monitoring time has elapsed. Reset means (for example, reset controller 504A, watchdog timer 520, etc.) for resetting the means, and the reset means validates the operation of the reset means in an operation setting storage area (eg, WDT start register WST). The operation is validated by the activation data (for example, WDT start data) indicating the fact being written by the control means (for example, the monitoring time is measured by the watchdog timer 520 by writing “CCH” in the WDT start register WST. Caused by timeout Initialization data (for example, WDT clear data) indicating that the timing means is initialized in an initialization storage area (for example, WDT clear register WCL) when the operation is enabled ) Is written by the control means (for example, after “55H” is written to the WDT clear register WCL, “AAH” is written by the CPU 505 so that the 16-bit up counter 536 is written to the WDT control circuit 533. The control means stores the fluctuation data that fluctuates according to the execution of the control of the gaming machine, and even if the supply of power to the gaming machine stops Fluctuating data storage means (for example, backed up by a power source) capable of holding the stored contents for a predetermined time RAM 507 and the like, and in the initial setting process, before starting the process of permitting access to the fluctuation data storage means, a determination unit at the time of start (for example, determining whether a detection signal is output from the power supply monitoring means) And a standby state in which the control of the gaming machine is not executed in response to the determination that the detection signal is output by the starting time determination means (for example, the CPU 505 of the gaming control microcomputer 100 that executes the processing of step Sa25). For example, a state in which an infinite loop process is performed after the process of step Sa26 is performed), and the start-up control unit is configured to perform the operation of the reset unit in transition to the standby state. After writing the validation data to the setting storage area and shifting to the standby state, the time counting means The initialization data need not be written in the initialization storage area of the reset means so that the initialization is not executed (for example, when an infinite loop process is executed, the WDT start data is written in the WDT start register WST and activated. The reset operation due to the elapse of the time-out time of the watchdog timer 520 is made effective, while the WDT clear data may not be written to the WDT clear register WCL).
According to such a configuration, when the setting for enabling or disabling the operation of the reset means is performed, the supply of power to the gaming machine is stopped prior to the process for permitting access to the variable data storage means in the initial setting process. In response to the determination that the detection signal related to is output, the operation of the reset means is validated in accordance with the transition to the standby state. This eliminates the need for periodic reset means initialization during the control of the gaming machine, and appropriately recovers from the instantaneous power supply interruption while reducing the control burden for executing the gaming machine control. can do.

(2)上記(1)の遊技機において、前記計時手段により計測される前記監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定可能であり(例えばリセット設定KRESのビット番号[5−4]およびビット番号[3−0]の値により図10(B)に示すようなタイムアウト時間を設定する部分など)、前記制御手段は、前記待機状態への移行に伴い前記リセット手段の動作を有効化するときに、前記監視時間として設定可能な最長時間を設定してもよい(例えばステップSa26の処理が実行されたときに、リセット設定KRESに基づきWDT制御回路533がタイムアウト時間を225×TSCLK×15に設定する部分など)。
このような構成においては、計時手段により計測される監視時間として設定可能な最長時間が設定されることで、電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止するときに、誤ってリセットされてしまうことを防止できる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the monitoring time measured by the time measuring means can be set from a plurality of predetermined types (for example, bit number [5-4] of reset setting KRES) And the control means validates the operation of the reset means in accordance with the transition to the standby state). The maximum time that can be set as the monitoring time may be set (for example, when the process of step Sa26 is executed, the WDT control circuit 533 sets the timeout time to 225 × TSCLK × 15 based on the reset setting KRES. Etc.)
In such a configuration, the maximum time that can be set as the monitoring time measured by the time measuring means is set, so that when the power supply is completely stopped for a predetermined period due to the power switch being cut off, it is erroneously reset. Can be prevented.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記制御手段は、前記待機状態に移行させた後に前記監視時間が経過して前記リセット手段によりリセットされたことを示すリセット情報を記憶するリセット情報記憶手段(例えば内部情報データCIFを記憶する内蔵レジスタのビット番号[1]など)と、前記初期設定処理が実行されるときに、前記リセット情報記憶手段に前記リセット情報が記憶されているか否かを判定するリセット情報判定手段(例えばステップS72の処理を実行するCPU505など)と、前記リセット情報判定手段により記憶されていると判定されたときに、前記リセット手段の動作を無効化するリセット後起動制御手段(例えばステップS74の処理を実行するCPU505など)とを含んでもよい。
このような構成においては、初期設定処理が実行されるときにリセット情報が記憶されていればリセット手段の動作を無効化することで、不用意にリセットされてしまうことを防止できる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the control means stores reset information indicating that the reset time has elapsed after the monitoring time has elapsed after shifting to the standby state. Reset information storage means (for example, bit number [1] of an internal register that stores internal information data CIF) and the reset information is stored in the reset information storage means when the initial setting process is executed. Reset information determining means (for example, CPU 505 that executes the process of step S72) for determining whether or not it is stored by the reset information determining means, the operation of the reset means is invalidated. It may also include a post-reset activation control means (for example, a CPU 505 that executes the process of step S74).
In such a configuration, if the reset information is stored when the initial setting process is performed, the operation of the reset unit is invalidated to prevent inadvertent resetting.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記制御手段は、前記初期化用の記憶領域に値が異なる複数のデータを所定順序で書き込むことにより、前記リセット手段が計測した時間を初期化してもよい(例えばステップSa25Cの処理にて、WDTクリアレジスタWCLに「55H」と「AAH」を順次に書き込む部分など)。
このような構成においては、値が異なる複数のデータを所定順序で書き込まなければリセット手段が計測した時間が初期化されないので、電力供給が瞬停するときのノイズ等により誤って計測時間が初期化されてしまうことを防止できる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the control means writes a plurality of data having different values in the initialization storage area in a predetermined order, so that the reset means The measured time may be initialized (for example, a portion in which “55H” and “AAH” are sequentially written in the WDT clear register WCL in the process of step Sa25C).
In such a configuration, the time measured by the reset means is not initialized unless a plurality of data having different values are written in a predetermined order. Therefore, the measurement time is erroneously initialized due to noise or the like when the power supply instantaneously stops. Can be prevented.

本発明を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a power supply board. リセット信号および電源断信号の状態を模式的に示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows typically the state of a reset signal and a power-off signal. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in the microcomputer for game control. プログラム管理エリアおよび内蔵レジスタエリアの主要部分を例示する図である。It is a figure which illustrates the main part of a program management area and a built-in register area. ヘッダおよびリセット設定における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in a header and reset setting. 割込み初期設定、16ビット乱数初期設定第1、16ビット乱数初期設定第3における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in the interruption initial setting, the 16-bit random number initial setting 1st, and the 16-bit random number initial setting 3rd. セキュリティ時間設定における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in security time setting. 内部情報レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an internal information register. ウォッチドッグタイマの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a watchdog timer. WDTスタートレジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a WDT start register. WDTクリアレジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a WDT clear register. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 乱数列変更レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a random number sequence change register. 乱数列更新規則をソフトウェアで変更する動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example which changes a random number sequence update rule with software. 乱数列更新規則を自動で変更する動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example which changes a random number sequence update rule automatically. 乱数最大値設定レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random number maximum value setting register. ハードラッチ選択レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a hard latch selection register. 乱数ハードラッチフラグレジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a random number hard latch flag register. ハードラッチ割込み制御レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a hard latch interrupt control register. 乱数ソフトラッチレジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a random number soft latch register. 乱数ソフトラッチフラグレジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a random number soft latch flag register. (a)は、メイン制御部とSRAMとの接続を示すブロック図であり、(b)は、読込時の信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、(c)は、書込時の信号の出力状況を示すタイミングチャートである。(A) is a block diagram showing the connection between the main control unit and the SRAM, (b) is a timing chart showing the output status of the signal at the time of reading, and (c) is the signal at the time of writing. It is a timing chart which shows an output condition. 遊技制御プログラムの説明図である。It is explanatory drawing of a game control program. セキュリティチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a security check process. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game control process which a main control part performs. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部がタイマ割込処理(メイン)において電断を検出したことに応じて実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process (main) performed according to having detected the power interruption in the timer interruption process (main). ウォッチドッグタイマを設定する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which sets a watchdog timer. 遊技制御プログラムにおけるプログラムモジュールごとのバックアップデータを格納するときバックアップRAMに格納したときのデータの格納状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage state of the data when storing in the backup RAM when storing the backup data for every program module in a game control program. 小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of symbol combination, symbol combination, and the payout number of medals at the time of winning a prize. リプレイの種類、図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of replay, a symbol combination, and a small part. 移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer turn. 遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state and transition of RT. ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation object combination in AT. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. 乱数回路における動作例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation example in a random number circuit. ハードラッチ乱数値レジスタの読出動作例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart illustrating an example of a read operation of a hard latch random number register. 遊技制御の実行中に電源電圧が低下した場合の動作例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation example when a power supply voltage falls during execution of game control. 電源投入時に電源電圧の安定が確認できない場合の動作例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation example when the stability of a power supply voltage cannot be confirmed at the time of power activation. ワークRAMとバックラップRAMとの(A)バス幅が一致している場合、(B)バス幅が異なる場合、にバックアップデータをバックアップRAMに格納したときの格納状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage state when backup data is stored in backup RAM, when (A) bus width of work RAM and back wrap RAM corresponds, and (B) bus width differs. ワークRAMとバックラップRAMとのバス幅が異なる場合に、(A)データ変換を行わない場合、(B)データ変換を行った場合との相違を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the difference with the case where (A) data conversion is not performed and the case where (B) data conversion is performed when the bus widths of work RAM and backlap RAM differ. ワークRAMとバックラップRAMとのバス幅が異なる場合に、データ変換を行ったときのバックアップRAMでのデータの格納状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage state of the data in backup RAM when data conversion is performed when the bus width of work RAM and backlap RAM differs.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface, and a pivotable pivot at a side end of the housing 1a. The front door 1b is supported.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door. Is arranged.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the game state, is stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying out medals used for setting medals and betting numbers (returning medals used for setting credits and betting numbers), start switch operated when starting a game 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, and an effect switch 56 for use in effects. It is provided so as to be operated by the skill person.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a lower panel 1d on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 2) provided inside the housing 1a. And a medal having a insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) predetermined on the winning line LN is a display result of each reel 2L, 2C and 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line LN, the gaming state is shifted according to the combination of symbols.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. Can be displayed on the winning line LN.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつ遊技制御用マイクロコンピュータ100からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ100からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. Further, a command transmission line from the game control microcomputer 100 to the sub-control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are a single cable and connector. Are connected to each other, and all the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can operate and receive commands from the game control microcomputer 100. It becomes possible. For this reason, unless the command transmission line for transmitting commands from the game control microcomputer 100 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90 side, and only the effect control board 90 side. Will not work.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

例えば、電源基板101では、図5に示すように、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)およびVBB(直流+5V)を生成する。電源基板101は、例えば図5に示すように、変圧回路301と、直流電圧生成回路302と、電源監視回路303と、クリアスイッチ304とを備えて構成されている。また、電源基板101の外部には、スロットマシン1内の各制御基板および機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ39が設けられている。あるいは、スロットマシン1において、電源スイッチ39は、電源基板101に設けられていてもよい。加えて、電源基板101には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(直流+5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。   For example, in the power supply board 101, as shown in FIG. 5, AC24V, VLP (DC + 24V), VSL (DC + 30V), VDD (DC + 12V), VCC (DC + 5V) and VBB (DC + 5V) are generated. For example, as shown in FIG. 5, the power supply substrate 101 includes a transformer circuit 301, a DC voltage generation circuit 302, a power supply monitoring circuit 303, and a clear switch 304. In addition, a power switch 39 is provided outside the power supply board 101 for executing or cutting off power supply to each control board and mechanism components in the slot machine 1. Alternatively, in the slot machine 1, the power switch 39 may be provided on the power supply substrate 101. In addition, the power supply substrate 101 may be provided with a capacitor serving as a backup power supply. For example, this capacitor may be charged from a power supply line of VBB (DC + 5V).

変圧回路301は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路301が備えるトランスは、商用電源と電源基板101の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路301は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24等の発光体を点灯するための電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路302は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つ又は複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からスロットマシン1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えば図4に示すMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33R、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38といった、各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。   For example, the transformer circuit 301 may be configured to include a transformer to which commercial power is applied to the input side (primary side), a varistor as an overvoltage protection circuit provided on the input side of the transformer, and the like. Here, the transformer included in the transformer circuit 301 may be any one that electrically insulates the commercial power supply from the power supply substrate 101. The transformer circuit 301 generates AC 24V as its output voltage. The DC voltage generation circuit 302 includes, for example, a rectifying / smoothing circuit that generates VSL by rectifying and boosting AC 24V with a rectifying element. VSL is used as a power supply voltage for driving the solenoid. Further, the DC voltage generation circuit 302 includes a rectifier circuit that generates VLP by rectifying AC24V with a rectifier, for example. VLP includes credit indicator 11, game auxiliary indicator 12, payout indicator 13, 1-3 BETLEDs 14-16, insertion request LED17, start valid LED18, waiting LED19, replaying LED20, BET switch valid LED21, left, middle, It is used as a power supply voltage for lighting light emitters such as the right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R and the set value display 24. In addition, the DC voltage generation circuit 302 includes a DC-DC converter that generates VDD and VCC based on, for example, VSL. The DC-DC converter includes, for example, one or more switching regulators and a relatively large capacitor connected to the input side of the switching regulator, and when power supply from the outside to the slot machine 1 is stopped In addition, any configuration may be used as long as the direct-current voltage such as VSL, VDD, VBB, etc. decreases relatively slowly. The VDD is, for example, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, and 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the insertion medal sensor 31, and the door opening detection shown in FIG. It is supplied to various switches such as the switch 25, reel sensors 33L, 33C, 33R, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and used to operate these switches.

図5に示すように、VLP、VSL、VDD、VCCおよびVBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、遊技制御基板40へと伝送される。なお、演出制御基板90には、遊技制御基板40を経由して各電圧が供給されればよい。あるいは、演出制御基板90には、遊技制御基板40を経由することなく、電源基板10から直接に各電圧が供給されてもよい。   As shown in FIG. 5, VLP, VSL, VDD, VCC, and VBB are transmitted to the game control board 40 via, for example, a predetermined connector and a power supply line. Note that each voltage may be supplied to the effect control board 90 via the game control board 40. Alternatively, each voltage may be directly supplied to the effect control board 90 from the power supply board 10 without going through the game control board 40.

電源監視回路303は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路303は、スロットマシン1において用いられる所定電源電圧(一例としてVSL)が所定値(一例として+22V)を超えると、オフ状態(ハイレベル)の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、オン状態(ローレベル)の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路303は、スロットマシン1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路303から出力された電源断信号は、例えば電源基板101に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、遊技制御基板40へと伝送される。   The power monitoring circuit 303 is configured by using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and is a circuit that realizes a power monitoring unit that outputs a power interruption signal. For example, when a predetermined power supply voltage (VSL as an example) used in the slot machine 1 exceeds a predetermined value (+22 V as an example), the power monitoring circuit 303 outputs a power-off signal in an off state (high level). On the other hand, when the period during which the predetermined power supply voltage is equal to or lower than the predetermined value continues for a predetermined time (for example, 56 milliseconds), an on-state (low level) power-off signal is output. Alternatively, the power supply monitoring circuit 303 may output a power-off signal in an on state immediately when a predetermined power supply voltage used in the slot machine 1 becomes a predetermined value or less. For example, the power-off signal may be a negative logic electric signal that is turned on when it is low and turned off when it is high. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 101 and then transmitted to the game control board 40 via a predetermined connector or signal line.

電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧VSLといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値(一例として+12V)よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下して各種スイッチ(例えばMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33R、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38など)の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する(オン状態にする)ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下すると負論理(ローレベルでオン状態となる)のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧VDDよりも早く低下する電源電圧VSLを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。   The predetermined power supply voltage to be monitored for outputting the power-off signal is preferably a voltage higher than a specified value (for example, +12 V) in the power supply voltage VDD for operating the switch, such as the power supply voltage VSL. As a result, the power supply voltage VDD for operating the switch is lowered, and various switches (for example, MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch) 36b, insertion medal sensor 31, door open detection switch 25, reel sensors 33L, 33C, 33R, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, etc.) In addition, by outputting a power-off signal (turning on), it is possible to prevent progress of game control based on erroneous detection by various switches. That is, when the power supply voltage VDD for operating the switch is lowered, the switch output of the negative logic (turned on at a low level) is turned on, but the power supply voltage VSL that drops earlier than the power supply voltage VDD is monitored to supply power By recognizing the stop, it becomes possible to enter a state of waiting for power supply recovery and not detecting the switch output before the switch output is turned on.

電源電圧VSLなどを遊技制御基板40へと伝送する電源ラインには、大容量のコンデンサが接続されていてもよい。これに対して、電源電圧VSLを監視対象とするために電源監視回路303へと伝送する入力ラインには、このようなコンデンサが接続されていなくてもよい。この場合、監視対象となる電源監視回路303への入力ラインにおける電源電圧VSLは、コンデンサが接続された電源ラインにおける電源電圧VSLより早く低下する。すなわち、監視対象の電源電圧VSLが低下し始めた後でも、所定期間は、ソレノイドやモータなどに供給される電源ラインにおける電源電圧VSLの供給状態が維持される。したがって、監視対象となる電源電圧VSLが低下し始める場合でも、所定期間は、ソレノイドやモータなどを駆動可能な状態とすることができる。また、電源ラインにおける電源電圧VSLが低下し始める前に、電力供給の停止を認識することができる。   A large-capacitance capacitor may be connected to the power supply line for transmitting the power supply voltage VSL and the like to the game control board 40. On the other hand, such a capacitor may not be connected to the input line that transmits to the power supply monitoring circuit 303 in order to monitor the power supply voltage VSL. In this case, the power supply voltage VSL in the input line to the power supply monitoring circuit 303 to be monitored drops earlier than the power supply voltage VSL in the power supply line to which the capacitor is connected. That is, even after the monitored power supply voltage VSL starts to decrease, the supply state of the power supply voltage VSL in the power supply line supplied to the solenoid, the motor, or the like is maintained for a predetermined period. Therefore, even when the power supply voltage VSL to be monitored starts to decrease, the solenoid, the motor, and the like can be driven for a predetermined period. Further, it is possible to recognize the stop of the power supply before the power supply voltage VSL in the power supply line starts to decrease.

なお、ソレノイド駆動用の電源電圧VSLに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧VLPといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からスロットマシン1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、スロットマシン1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   In place of the solenoid drive power supply voltage VSL, for example, a power cut-off signal is generated by monitoring an arbitrary power supply voltage higher than a specified value in the switch operation power supply voltage VDD, for example, the power supply voltage VLP for lighting the light emitter. You may make it output. The condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the slot machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined power supply voltage used in the slot machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition may be used as long as it can be detected that the interruption has occurred. For example, the AC wave such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.

電源監視回路303は、例えば所定電源電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+4.5V)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力されたリセット信号は、例えば電源基板101に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、遊技制御基板40へと伝送される。演出制御基板90には、遊技制御基板40を経由してリセット信号が伝送されればよい。あるいは、演出制御基板90に対しても、遊技制御基板40を経由せずにリセット信号が直接に伝送されるようにしてもよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路303とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。   For example, the power supply monitoring circuit 303 may output a reset signal when a predetermined power supply voltage (VCC as an example) becomes equal to or lower than a predetermined value (+4.5 V as an example). The reset signal may be an electric signal that is turned on when the reset signal becomes low level, for example. The reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 101 and then transmitted to the game control board 40 via a predetermined connector or signal line. A reset signal may be transmitted to the effect control board 90 via the game control board 40. Alternatively, the reset signal may be transmitted directly to the effect control board 90 without going through the game control board 40. Furthermore, the circuit that outputs the reset signal may be configured by using a watchdog timer built-in IC provided separately from the power supply monitoring circuit 303, a system reset IC, or the like.

スロットマシン1への電力供給が停止するときには、電源監視回路303が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば図4に示す遊技制御基板40に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100が、所定の電源断処理を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路303は、給電中信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路303から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ100は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、スロットマシン1への電力供給が開始され、例えば所定電源電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+4.5V)を超えたときに、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。   When power supply to the slot machine 1 stops, the power monitoring circuit 303 outputs a reset signal (sets to a low level) when a predetermined period elapses after the power-off signal is output (set to a low level). To do. The predetermined period here may be a period sufficient for the game control microcomputer 100 mounted on the game control board 40 shown in FIG. 4 to execute a predetermined power-off process, for example. In other words, the power monitoring circuit 303 outputs a reset signal as an operation stop signal after the gaming control microcomputer 100 completes a predetermined power-off process after outputting a power-off signal as a power feeding signal ( Set to low level). The game control microcomputer 100 that has received the reset signal output from the power monitoring circuit 303 enters an operation stop state, and execution of various control processes is stopped. Further, when power supply to the slot machine 1 is started, for example, when a predetermined power supply voltage (VCC as an example) exceeds a predetermined value (+4.5 V as an example), the power supply monitoring circuit 303 stops outputting a reset signal ( Set to high level).

図6は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときと、電力供給が停止するときにおける、AC24V、VSL、VCC、リセット信号および電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図6に示すように、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、VSLおよびVCCは徐々に規定値(直流+30Vおよび直流+5V)に達する。このとき、VCCが第1の所定値(例えば+4.5V)を超えると、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VSLが第2の所定値(例えば+22V)を超えると、電源監視回路303は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、スロットマシン1への電力供給が停止するときに、VSLおよびVCCは徐々に低下する。このとき、VSLが第2の所定値(+22V)にまで低下すると、電源監視回路303は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第1の所定値(+4.5V)にまで低下すると、電源監視回路303はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。   FIG. 6 is a timing chart schematically showing the states of AC 24 V, VSL, VCC, reset signal, and power-off signal when power supply to the slot machine 1 is started and when power supply is stopped. . As shown in FIG. 6, when power supply to the slot machine 1 is started, VSL and VCC gradually reach specified values (DC + 30V and DC + 5V). At this time, when VCC exceeds a first predetermined value (for example, +4.5 V), the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (sets it to a high level) and turns it off. When VSL exceeds a second predetermined value (for example, +22 V), the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the power-off signal (sets it to a high level) and turns it off. On the other hand, when the power supply to the slot machine 1 stops, VSL and VCC gradually decrease. At this time, when VSL decreases to the second predetermined value (+22 V), the power supply monitoring circuit 303 outputs the power-off signal as an ON state (sets it to a low level). Further, when VCC decreases to the first predetermined value (+4.5 V), the power monitoring circuit 303 outputs the reset signal as an ON state (sets it to a low level).

図5に示す電源基板10が備えるクリアスイッチ304は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下などの操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下などの操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、遊技制御基板40へと伝送される。また、クリアスイッチ304の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルあるいはローレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ304は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 304 included in the power supply substrate 10 illustrated in FIG. 5 has a push button structure, for example, and outputs a clear signal in response to an operation such as pressing. The clear signal may be an electrical signal that is turned on when it becomes low level in response to an operation such as pressing. Alternatively, the clear signal may be an electrical signal that is turned on when it becomes high level in response to an operation such as pressing. The clear signal output from the clear switch 304 is transmitted to the game control board 40 via, for example, a predetermined connector or signal line. When the clear switch 304 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to high level or low level). Note that the clear switch 304 may have a configuration other than a push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, or the like).

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述の遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on the control of a game control microcomputer 100 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技制御用マイクロコンピュータ100、外部メモリ(SRAM)50、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47が搭載されている。   The game control board 40 includes a game control microcomputer 100, an external memory (SRAM) 50, a control clock generation circuit 42, a random number clock generation circuit 43, a switch circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, and an LED. A drive circuit 47 is mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、CPU505、ROM506、RAM507、I/Oポート41dを備えている。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、この実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、SRAM50などの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。   The game control microcomputer 100 is a one-chip microcomputer, and includes a CPU 505, a ROM 506, a RAM 507, and an I / O port 41d. The game control microcomputer 100 executes a control program stored in the ROM 506 to perform processing related to the progress of the game, and controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40 directly or indirectly. To do. In this embodiment, the game control microcomputer 100 can only perform 16-bit or 32-bit bus access to an external device such as the SRAM 50.

ここで、制御用クロック生成回路42は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCKは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509A、509B(図7を参照)などに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすればよい。あるいは、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数よりも高周波となるようにしてもよい。   Here, the control clock generation circuit 42 generates a control clock CCLK that becomes an oscillation signal having a predetermined frequency outside the game control microcomputer 100. The control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42 is supplied to the clock circuit 502 via a control external clock terminal EXC of the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 5, for example. The random number clock generation circuit 43 generates a random number clock RCK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, outside the game control microcomputer 100. The random number clock RCK generated by the random number clock generation circuit 43 is supplied to the random number circuits 509A and 509B (see FIG. 7), for example, via the random number external clock terminal ERC of the game control microcomputer 100. As an example, the oscillation frequency of the random number clock RCK generated by the random number clock generation circuit 43 may be set to be equal to or lower than the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42. Alternatively, the oscillation frequency of the random number clock RCK generated by the random number clock generation circuit 43 may be higher than the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。モータ駆動回路45は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the game control microcomputer 100. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the game control microcomputer 100 to the reel motors 32L, 32C, 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the game control microcomputer 100 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the game control microcomputer 100 to various displays and LEDs connected to the game control board 40.

図7は、遊技制御基板40に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセットコントローラ504Aと、割込みコントローラ504Bと、CPU(Central Processing Unit)505と、ROM(Read Only Memory)506と、RAM(Random Access Memory)507と、タイマ回路508と、16ビットの乱数回路509Aと、8ビットの乱数回路509Bと、フリーランカウンタ509Cと、PIP(Parallel Input Port)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。   FIG. 7 shows a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the game control board 40. The game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a specific information storage circuit 503, a reset controller 504A, an interrupt controller 504B, and a CPU ( Central Processing Unit (505), ROM (Read Only Memory) 506, RAM (Random Access Memory) 507, timer circuit 508, 16-bit random number circuit 509A, 8-bit random number circuit 509B, and free-run counter 509C And a PIP (Parallel Input Port) 510, a serial communication circuit 511, and an address decoding circuit 512.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示している。図8に示すように、アドレス0000H〜アドレス2FFFHの領域は、ROM506に割り当てられ、ユーザプログラムエリアとプログラム管理エリアとを含んでいる。なお、添字Hは、16進数であることを示しており、以下の説明でも同様である。図9(A)は、ROM506におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスF000H〜アドレスF3FFHの領域は、RAM507に割り当てられたワークエリアであり、I/Oマップやメモリマップに割り付けることができる。アドレスFE00H〜アドレスFEBFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図9(B)は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。   FIG. 8 shows an example of an address map in the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 8, the area from address 0000H to address 2FFFH is allocated to the ROM 506 and includes a user program area and a program management area. The subscript H indicates a hexadecimal number, and the same applies to the following description. FIG. 9A shows an example of the usage and contents of the main part of the program management area in the ROM 506. The area from address F000H to address F3FFH is a work area assigned to the RAM 507, and can be assigned to an I / O map or a memory map. The area from address FE00H to address FEBFH is a built-in register area assigned to the built-in registers of the game control microcomputer 100. FIG. 9B shows an example of the usage and contents of the main part of the built-in register area.

プログラム管理エリアは、CPU505がユーザプログラムを実行するために必要な情報を格納する記憶領域である。図9(A)に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダKHDR、リセット設定KRES、割込み初期設定KIIS、16ビット乱数初期設定第1KRL1〜16ビット乱数初期設定第3KRL3、8ビット乱数初期設定第1KRS1、8ビット乱数初期設定第2KRS2、セキュリティ時間設定KSESなどが、含まれている。   The program management area is a storage area for storing information necessary for the CPU 505 to execute the user program. As shown in FIG. 9A, the program management area includes a header KHDR, a reset setting KRES, an interrupt initial setting KIIS, a 16-bit random number initial setting 1st KRL1, a 16-bit random number initial setting 3rd KRL3, and an 8-bit random number initial setting 1st. 1KRS1, 8-bit random number initial setting second KRS2, security time setting KSES, and the like are included.

プログラム管理エリアに記憶されるヘッダKHDRは、遊技制御用マイクロコンピュータ100における内部データの読出設定を示す。図10(A)は、ヘッダKHDRにおける設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、ROM読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ROM読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506の記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ROM506の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図10(A)に示すように、ヘッダKHDRの設定データに対応して、ROM読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図10(A)に示す設定データのうち、ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ROM読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ(全て「00H」)は、ROM読出禁止データともいう。ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。   The header KHDR stored in the program management area indicates the internal data read setting in the game control microcomputer 100. FIG. 10A illustrates the correspondence between setting data and operation in the header KHDR. Here, in the game control microcomputer 100, the ROM read prevention function and the bus output mask function can be set. The ROM read prevention function is a function for permitting or prohibiting the read operation for the data stored in the ROM 506 provided in the game control microcomputer 100. When the read prohibition is set, the data stored in the ROM 506 cannot be read. The bus output mask function is an address bus output, data bus output, and control signal in the external bus interface 501 when an external device connected to the external bus interface 501 makes a read request for internal data of the game control microcomputer 100. This function makes it impossible to read internal data from an external device by masking the output. As shown in FIG. 10A, the operation combination of the ROM read prevention function and the bus output mask function is set differently in accordance with the setting data of the header KHDR. Of the setting data shown in FIG. 10A, the setting data for which ROM reading is permitted and the bus output mask is valid is also referred to as bus output mask valid data. Further, the setting data (all “00H”) in which ROM reading is prohibited and the bus output mask is valid is also referred to as ROM reading prohibiting data. The setting data for which ROM reading is permitted and the bus output mask becomes invalid is also referred to as bus output mask invalid data.

プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定KRESは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるリセット動作の設定を示す。図10(B)は、リセット設定KRESにおける設定内容の一例を示している。リセット設定KRESのビット番号[7]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100において内部リセットが発生したときの動作を設定する設定データである。遊技制御用マイクロコンピュータ100における内部リセットは、例えばリセットコントローラ504Aに設けられたウォッチドッグタイマ520からタイムアウト信号が出力されることや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset setting KRES stored in the program management area indicates the setting of the reset operation in the game control microcomputer 100. FIG. 10B shows an example of setting contents in the reset setting KRES. The bit number [7] of the reset setting KRES is setting data for setting an operation when an internal reset occurs in the game control microcomputer 100. The internal reset in the game control microcomputer 100 is caused by a predetermined factor such as a time-out signal output from the watchdog timer 520 provided in the reset controller 504A, or the prohibition of running outside the designated area (IAT). Is a reset generated by.

図10(B)に示す例において、リセット設定KRESのビット番号[7]におけるビット値が“0”である場合には、内部リセットが発生したときのリセット動作がユーザリセットに設定される。ユーザリセットが実行される場合には、例えば割り込みコントローラ504B、CPU505、タイマ回路508、フリーランカウンタ509C、PIP510、シリアル通信回路511が初期化され、ユーザプログラムのリセットアドレス(ROM506のアドレス0000H)からユーザプログラムを再実行する。一方、リセット設定KRESのビット番号[7]におけるビット値が“1”である場合には、内部リセットが発生したときのリセット動作がシステムリセットに設定される。システムリセットが実行される場合には、例えば16ビットの乱数回路509Aや8ビットの乱数回路509Bなどを含めた、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるすべての内部回路が初期化され、ユーザプログラムのリセットアドレスからユーザプログラムを再実行する。   In the example shown in FIG. 10B, when the bit value in the bit number [7] of the reset setting KRES is “0”, the reset operation when the internal reset occurs is set to the user reset. When a user reset is executed, for example, the interrupt controller 504B, the CPU 505, the timer circuit 508, the free-run counter 509C, the PIP 510, and the serial communication circuit 511 are initialized, and the user program is reset from the user program reset address (ROM 506 address 0000H). Run the program again. On the other hand, when the bit value in the bit number [7] of the reset setting KRES is “1”, the reset operation when the internal reset occurs is set to the system reset. When the system reset is executed, all internal circuits in the game control microcomputer 100 including, for example, the 16-bit random number circuit 509A and the 8-bit random number circuit 509B are initialized, and the reset address of the user program Re-execute the user program.

リセット設定KRESのビット番号[6]は、リセットコントローラ504Aに設けられたウォッチドッグタイマ520の起動方法を設定する設定データである。図10(B)に示す例において、リセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値が“0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行することで、ウォッチドッグタイマ520が自動的に起動される。これに対して、そのビット値が“1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505がROM506から読み出した制御コードに基づくユーザプログラム(ゲーム制御用の初期設定プログラムおよび遊技制御処理プログラム)を実行することで、ソフトウェアによりウォッチドッグタイマ520を起動させる。このように、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値を“1”とする設定データを予め記憶させておくことで、ユーザプログラムの実行によるソフトウェアにて、所定のWDT起動制御コードによりウォッチドッグタイマ520を起動してリセット動作を有効化することや、所定のWDT停止制御コードによりウォッチドッグタイマ520を停止してリセット動作を無効化することができる。   The bit number [6] of the reset setting KRES is setting data for setting the activation method of the watchdog timer 520 provided in the reset controller 504A. In the example shown in FIG. 10B, when the bit value in the bit number [6] of the reset setting KRES is “0”, the operation state of the gaming control microcomputer 100 shifts from the security mode to the user mode. As a result, the watchdog timer 520 is automatically started. On the other hand, when the bit value is “1”, a user program (an initial setting program for game control and a game control processing program) based on the control code read from the ROM 506 by the CPU 505 of the game control microcomputer 100. ) To start the watchdog timer 520 by software. In this way, by storing in advance the setting data in which the bit value in the bit number [6] of the reset setting KRES stored in the program management area of the ROM 506 is “1”, the software by executing the user program The watchdog timer 520 can be activated by a predetermined WDT activation control code to validate the reset operation, or the watchdog timer 520 can be deactivated by the predetermined WDT stop control code to invalidate the reset operation.

リセット設定KRESのビット番号[5−4]は、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間を設定するために用いられる基準クロックを設定する設定データである。図10(B)に示す例においては、リセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値が“00”、“01”、“10”、“11”のいずれであるかに応じて、周期が異なる基準クロックの設定が行われる。リセット設定KRESのビット番号[3−0]は、ビット番号[5−4]におけるビット値に対応する設定周期との乗算に用いられることで、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間を設定する設定データである。図10(B)に示す例においては、リセット設定KRESのビット番号[3−0]におけるビット値が“0000”である場合に、ウォッチドッグタイマ520による監視時間の計測を禁止してウォッチドッグ不使用とする。一方、それらのビット値が“1000”である場合には、設定周期に「8」を乗算することで、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間が設定される。また、それらのビット値が“1111”である場合には、設定周期に「15」を乗算することで、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間が設定される。   The bit number [5-4] of the reset setting KRES is setting data for setting a reference clock used for setting the timeout time of the watchdog timer 520. In the example shown in FIG. 10B, depending on whether the bit value in the bit number [5-4] of the reset setting KRES is “00”, “01”, “10”, or “11”. A reference clock with a different period is set. The bit number [3-0] of the reset setting KRES is setting data for setting a timeout time of the watchdog timer 520 by being used for multiplication with a setting period corresponding to the bit value in the bit number [5-4]. is there. In the example shown in FIG. 10B, when the bit value in the bit number [3-0] of the reset setting KRES is “0000”, the monitoring time measurement by the watchdog timer 520 is prohibited and the watchdog is disabled. Use it. On the other hand, when those bit values are “1000”, the timeout period of the watchdog timer 520 is set by multiplying the set period by “8”. When those bit values are “1111”, the time-out time of the watchdog timer 520 is set by multiplying the set period by “15”.

このように、リセット設定KRESのビット番号[5−4]およびビット番号[3−0]におけるビット値を設定することにより、ウォッチドッグタイマ520により計測される監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定することができる。図10(B)に示す例では、リセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値が“11”でビット番号[3−0]におけるビット値が“1111”である場合に、監視時間として設定可能な最長時間が設定される。一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合には、約50.33秒が最長の監視時間となる。他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が12.0MHzである場合には、約41.94秒が最長の監視時間となる。   As described above, by setting the bit values in the bit number [5-4] and the bit number [3-0] of the reset setting KRES, the monitoring time measured by the watchdog timer 520 has a plurality of predetermined types. Can be set from In the example shown in FIG. 10B, when the bit value in the bit number [5-4] of the reset setting KRES is “11” and the bit value in the bit number [3-0] is “1111”, the monitoring time The maximum time that can be set as is set. As an example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 10.0 MHz, the longest monitoring time is about 50.33 seconds. As another example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 12.0 MHz, the longest monitoring time is about 41.94 seconds.

プログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定KIISは、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生するマスカブル割込みの取扱いに関する初期設定を示す。図11(A)は、割込み初期設定KIISにおける設定内容の一例を示している。   Interrupt initial settings KIIS stored in the program management area indicate initial settings related to handling of maskable interrupts generated in the game control microcomputer 100. FIG. 11A shows an example of setting contents in the interrupt initial setting KIIS.

割込み初期設定KIISのビット番号[7−4]では、割込みベクタの上位4ビットを設定する。割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]では、マスカブル割込み要因の優先度の組合せを設定する。図11(A)に示す例において、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]により「00H」〜「02H」のいずれかが指定されれば、タイマ回路508からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。これに対して、「03H」または「04H」のいずれかが指定されれば、シリアル通信回路511からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。また、「05H」または「06H」のいずれかが指定されれば、乱数回路509A、509Bなどからのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。なお、同一回路からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せでも、指定値が異なる場合には、最優先となるマスカブル割込み要因の種類や第2順位以下における優先度の組合せなどが異なっている。   In the bit number [7-4] of the interrupt initial setting KIIS, the upper 4 bits of the interrupt vector are set. In the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, a combination of maskable interrupt factor priorities is set. In the example shown in FIG. 11A, if any of “00H” to “02H” is specified by the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, the maskable interrupt factor from the timer circuit 508 is given the highest priority. A combination of priorities is set. On the other hand, if either “03H” or “04H” is specified, a combination of priorities that gives the highest priority to the maskable interrupt factor from the serial communication circuit 511 is set. If either “05H” or “06H” is designated, a combination of priorities that gives the highest priority to maskable interrupt factors from the random number circuits 509A and 509B is set. Note that even if the priority combination has the highest priority for maskable interrupt factors from the same circuit, if the specified value is different, the type of maskable interrupt factor that has the highest priority, the priority combination in the second or lower order, etc. will differ. ing.

プログラム管理エリアに記憶される16ビット乱数初期設定第1KRL1〜16ビット乱数初期設定第3KRL3は、16ビットの乱数回路509Aに対する初期設定を示す。図11(B)は、16ビット乱数初期設定第1KRL1における設定内容の一例を示している。図11(C)は、16ビット乱数初期設定第3KRL3における設定内容の一例を示している。この実施の形態において、16ビットの乱数回路509Aは、4つのチャネルch0〜ch3の16ビット疑似乱数を、独立して発生することができる。   16-bit random number initial setting 1st KRL1 to 16-bit random number initial setting 3rd KRL3 stored in the program management area indicate initial settings for the 16-bit random number circuit 509A. FIG. 11B shows an example of setting contents in the 16-bit random number initial setting first KRL1. FIG. 11C shows an example of setting contents in the 16-bit random number initial setting third KRL3. In this embodiment, the 16-bit random number circuit 509A can independently generate 16-bit pseudo random numbers of the four channels ch0 to ch3.

16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[7]は、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるために、16ビットの乱数回路509Aを起動させる方法を設定する16ビット乱数チャネルch1用の乱数回路起動設定データである。図11(B)に示す例において、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[7]におけるビット値が“0”である場合には、チャネルch1の16ビット乱数における最大値をユーザプログラム(ソフトウェア)で指定したときに、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるための回路が起動される。これに対して、そのビット値が“1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行することで、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるための回路が自動的に起動される。   Bit number [7] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 sets the method of starting the 16-bit random number circuit 509A in order to generate the 16-bit random number of the channel ch1 The random number circuit start for the 16-bit random number channel ch1 Setting data. In the example shown in FIG. 11B, when the bit value in the bit number [7] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “0”, the maximum value in the 16-bit random number of the channel ch1 is set as the user program (software ) Is activated, a circuit for generating a 16-bit random number of channel ch1 is activated. On the other hand, when the bit value is “1”, the operation state of the gaming control microcomputer 100 shifts from the security mode to the user mode, thereby generating a 16-bit random number of the channel ch1. The circuit is automatically activated.

16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[6]は、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるときに、乱数値となる数値データの更新用となる乱数更新クロックRGK(図17を参照)を、内部システムクロックSCLKとするか、乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)とするかを設定する16ビット乱数チャネルch1用の乱数更新クロック設定データである。図11(B)に示す例において、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[6]におけるビット値が“0”である場合には、内部システムクロックSCLKを乱数更新クロックRGKに用いる設定となる一方、“1”である場合には、乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)を乱数更新クロックRGKに用いる設定となる。   The bit number [6] of the 16-bit random number initialization first KRL1 is a random number update clock RGK (see FIG. 17) used for updating numerical data to be a random value when generating a 16-bit random number of the channel ch1. This is random number update clock setting data for the 16-bit random number channel ch1 for setting whether to use the internal system clock SCLK or to divide the random number clock RCK by two (RCK / 2). In the example shown in FIG. 11B, when the bit value in the bit number [6] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “0”, the internal system clock SCLK is set to be used as the random number update clock RGK. On the other hand, in the case of “1”, the setting is made such that the random number clock RCK divided by two (RCK / 2) is used as the random number update clock RGK.

16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[5−4]は、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるときに、乱数更新規則を変更するか否かや、変更する場合における変更方式を設定する16ビット乱数チャネルch1用の乱数更新規則設定データである。図11(B)に示す例において、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[5−4]におけるビット値が“00”である場合には、乱数更新規則を変更しない設定となり、“01”である場合には、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する設定となり、“10”である場合には、2周目から乱数更新規則を自動で変更する設定となり、“11”である場合には、1周目から乱数更新規則を自動で変更する設定となる。   The 16-bit random number initial setting 1st KRL1 bit number [5-4] sets whether or not to change the random number update rule when generating the 16-bit random number of channel ch1, and the change method in the case of changing 16 This is random number update rule setting data for the bit random number channel ch1. In the example shown in FIG. 11B, when the bit value in the bit number [5-4] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “00”, the random number update rule is not changed, and “01” is set. Is set to change the random number update rule by software. When it is “10”, the random number update rule is automatically changed from the second round. When it is “11”, The random number update rule is automatically changed from the first round.

図11(B)に示す例において、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[3]、[2]、[1−0]はそれぞれ、16ビット乱数チャネルch0用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。すなわち、16ビット乱数初期設定第1KRLのビット番号[3−0]は、そのビット番号[7−4]によりチャネルch1の16ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルch0の16ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。   In the example shown in FIG. 11B, the bit numbers [3], [2], and [1-0] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 are the random number circuit start setting data and the random number for the 16-bit random number channel ch0, respectively. This is update clock setting data and random number update rule setting data. That is, the bit number [3-0] of the 16-bit random number initial setting first KRL is the same as the case of initializing the 16-bit random number of the channel ch1 by the bit number [7-4]. Is the setting data for performing the initial setting.

なお、16ビット乱数初期設定第2KRL2のビット番号[7]、[6]、[5−4]はそれぞれ、16ビット乱数チャネルch3用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。16ビット乱数初期設定第2KRL2のビット番号[3]、[2]、[1−0]はそれぞれ、16ビット乱数チャネルch2用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。   Note that the bit numbers [7], [6], and [5-4] of the 16-bit random number initial setting second KRL2 are the random number circuit start setting data, random number update clock setting data, and random number update rule for the 16-bit random number channel ch3, respectively. Setting data. Bit numbers [3], [2], and [1-0] of the 16-bit random number initial setting second KRL2 are the random number circuit start setting data, random number update clock setting data, and random number update rule setting data for the 16-bit random number channel ch2, respectively. It has become.

16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[7]とビット番号[6]は、チャネルch3の16ビット乱数となる数値データでのスタート値を設定する16ビット乱数チャネルch3用の乱数スタート値設定データである。図11(C)に示す例において、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[7]におけるビット値が“0”である場合には、スタート値が所定のデフォルト値である「0000H」に設定される一方、“1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値がスタート値に設定される。また、図11(C)に示す例では、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[6]におけるビット値が“0”である場合には、システムリセット毎にスタート値を変更しない設定となる一方、“1”である場合には、システムリセット毎にスタート値を変更する設定となる。   Bit number [7] and bit number [6] of 16-bit random number initial setting 3rd KRL3 set a start value in numerical data to be a 16-bit random number of channel ch3. Random number start value setting data for 16-bit random number channel ch3 It is. In the example shown in FIG. 11C, when the bit value in the bit number [7] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 is “0”, the start value is set to “0000H” which is a predetermined default value. On the other hand, in the case of “1”, a value based on the ID number, which is unique identification information given to each game control microcomputer 100, is set as the start value. In the example shown in FIG. 11C, when the bit value [6] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 is “0”, the start value is not changed at every system reset. On the other hand, when “1” is set, the start value is changed every time the system is reset.

なお、スタート値をIDナンバーに基づく値に設定する場合には、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部または全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすればよい。また、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[6]におけるビット値が“1”である場合には、システムリセット毎に所定のフリーランカウンタ(例えば図7に示すフリーランカウンタ509C)におけるカウント値に基づいて設定される値をスタート値に用いるようにすればよい。さらに、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[7]とビット番号[6]におけるビット値がともに“1”である場合には、IDナンバーとフリーランカウンタにおけるカウント値とに基づいて設定される値をスタート値に用いるようにすればよい。   When the start value is set to a value based on the ID number, a part or all of the calculation for performing a predetermined scramble process on the ID number and the calculation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number are performed. It is only necessary to execute and use the calculated value as the start value. Further, when the bit value in the bit number [6] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 is “1”, the count in a predetermined free-run counter (for example, the free-run counter 509C shown in FIG. 7) is performed every system reset A value set based on the value may be used as the start value. Further, when the bit values [7] and [6] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 are both “1”, the bit number is set based on the ID number and the count value in the free-run counter. Can be used as the start value.

16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[5]とビット番号[4]は、チャネルch2の16ビット乱数となる数値データでのスタート値を設定する16ビット乱数チャネルch2用の乱数スタート値設定データである。すなわち、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[5]とビット番号[4]は、そのビット番号[7]とビット番号[6]によりチャネルch3の16ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルch2の16ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[3]とビット番号[2]は、16ビット乱数チャネルch1用の乱数スタート値設定データである。16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[1]とビット番号[0]は、16ビット乱数チャネルch0用の乱数スタート値設定データである。   Bit number [5] and bit number [4] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 set the start value in the numerical data that becomes the 16-bit random number of the channel ch2 The random number start value setting data for the 16-bit random number channel ch2 It is. That is, the bit number [5] and the bit number [4] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 are the same as the case where the 16-bit random number of the channel ch3 is initialized by the bit number [7] and the bit number [6]. And setting data for initial setting of a 16-bit random number of channel ch2. Bit number [3] and bit number [2] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 are random number start value setting data for the 16-bit random number channel ch1. Bit number [1] and bit number [0] of 16-bit random number initial setting third KRL3 are random number start value setting data for 16-bit random number channel ch0.

プログラム管理エリアに記憶される8ビット乱数初期設定第1KRS1および8ビット乱数初期設定第2KRS2は、8ビットの乱数回路509Bに対する初期設定を示す。この実施の形態において、8ビットの乱数回路509Bは、4つのチャネルch0〜ch3の8ビット疑似乱数を、独立して発生することができる。8ビット乱数初期設定第1KRS1は、8ビット乱数チャネルch1用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データと、8ビット乱数チャネルch0用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとを含んでいる。8ビット乱数初期設定第2KRS2は、8ビット乱数チャネルch3用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データと、8ビット乱数チャネルch2用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとを含んでいる。すなわち、8ビット乱数初期設定第1KRS1および8ビット乱数初期設定第1KRS2は、16ビット乱数初期設定第1KRL1および16ビット乱数初期設定第2KRL2によりチャネルch0〜チャネルch3の16ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルch0〜チャネルch3の8ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。   The 8-bit random number initial setting 1st KRS1 and the 8-bit random number initial setting 2nd KRS2 stored in the program management area indicate the initial setting for the 8-bit random number circuit 509B. In this embodiment, the 8-bit random number circuit 509B can independently generate 8-bit pseudo random numbers of the four channels ch0 to ch3. The 8-bit random number initial setting first KRS1 is a random number circuit start setting data, a random number update clock setting data, a random number update rule setting data for the 8-bit random number channel ch1, a random number circuit start setting data for the 8-bit random number channel ch0, and a random number update. Clock setting data and random number update rule setting data are included. The 8-bit random number initial setting second KRS2 is a random number circuit start setting data, a random number update clock setting data, a random number update rule setting data for the 8-bit random number channel ch3, a random number circuit start setting data for the 8-bit random number channel ch2, and a random number update. Clock setting data and random number update rule setting data are included. That is, the 8-bit random number initial setting 1st KRS1 and the 8-bit random number initial setting 1st KRS2 perform the initial setting for the 16-bit random numbers of the channel ch0 to the channel ch3 by the 16-bit random number initial setting 1st KRL1 and the 16-bit random number initial setting 2nd KRL2. Similarly, the setting data for performing the initial setting for the 8-bit random numbers of channel ch0 to channel ch3.

プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESは、電源投入時における遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態であるセキュリティモードとなる時間(セキュリティモード時間)を延長するための設定を示す。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードであるときには、所定のセキュリティチェック処理が実行されて、ROM506の記憶内容が変更されたか否かが検査される。図12は、セキュリティ時間設定KSESにおける設定内容の一例を示している。   The security time setting KSES stored in the program management area indicates a setting for extending the security mode time (security mode time) that is the operation state of the game control microcomputer 100 when the power is turned on. Here, when the operation state of the game control microcomputer 100 is the security mode, a predetermined security check process is executed to check whether or not the content stored in the ROM 506 has been changed. FIG. 12 shows an example of setting contents in the security time setting KSES.

セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]は、セキュリティモード時間をシステムリセット毎にランダムな時間分延長する場合の時間設定を示す。図12に示す例において、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値が“00”であれば、ランダムな時間延長を行わない設定となる。これに対して、そのビット値が“01”であればショートモードの設定となり、“10”であればミドルモードの設定となり、“11”であればロングモードの設定となる。ここで、ショートモードやミドルモード、あるいはロングモードが指定された場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える所定の内蔵レジスタ(可変セキュリティモード時間用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、セキュリティモード時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されればよい。   Bit number [7-6] of security time setting KSES indicates a time setting when the security mode time is extended by a random time every system reset. In the example shown in FIG. 12, if the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES is “00”, the random time extension is not performed. On the other hand, if the bit value is “01”, the short mode is set, if “10”, the middle mode is set, and if “11”, the long mode is set. Here, when the short mode, the middle mode, or the long mode is designated, for example, the count value of the free-run counter built in the game control microcomputer 100 is used as the game control microcomputer 100 when a system reset occurs. Is stored in a predetermined built-in register (variable security mode time register). Then, by using the stored value of the variable security time register as it is at the time of initialization, or by using the value obtained by substituting the stored value into a predetermined arithmetic function (for example, a hash function), the security mode time The extension time at the time of extending may be determined at random.

一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜816μs(マイクロ秒)の範囲で延長時間がランダムに決定され、ミドルモードにおいて0〜26.112ms(ミリ秒)の範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜835.584msの範囲で延長時間がランダムに決定される。また、他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が12.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜510μsの範囲で延長時間がランダムに決定され、ミドルモードにおいて0〜16.32msの範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜522.24msの範囲で延長時間がランダムに決定される。   As an example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 10.0 MHz, the extension time is randomly determined in the range of 0 to 816 μs (microseconds) in the short mode, and 0 to 26.112 ms (milliseconds) in the middle mode. In the long mode, and the extension time is randomly determined in the range of 0 to 8355.584 ms. As another example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 12.0 MHz, the extension time is randomly determined in the range of 0 to 510 μs in the short mode and in the range of 0 to 16.32 ms in the middle mode. In the long mode, the extension time is randomly determined in a range of 0 to 522.24 ms.

可変セキュリティモード時間用レジスタは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507におけるバックアップ領域といった、主基板11におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。あるいは、可変セキュリティモード時間用レジスタは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、可変セキュリティモード時間用レジスタがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間は可変セキュリティモード時間用レジスタの格納値が保存されることになる。なお、フリーランカウンタにおけるカウント値を読み出して可変セキュリティモード時間用レジスタに格納するタイミングは、システムリセットの発生時に限定されず、予め定められた任意のタイミングとしてもよい。あるいは、フリーランカウンタをバックアップ電源によってバックアップしておき、初期設定時にフリーランカウンタから読み出した格納値を用いてセキュリティモード時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されてもよい。   The variable security mode time register only needs to be backed up using a backup power source common to the backup location on the main board 11, such as a backup area in the RAM 507 of the game control microcomputer 100. Alternatively, the variable security mode time register may be backed up by a power source provided separately from a backup power source used for a backup area in the RAM 507 or the like. In this way, the variable security mode time register is backed up by the backup power supply, so that the stored value of the variable security mode time register is saved for a predetermined period even when the power supply is stopped. Note that the timing at which the count value in the free-run counter is read and stored in the variable security mode time register is not limited to when a system reset occurs, and may be any predetermined timing. Alternatively, the free run counter may be backed up by a backup power source, and the extension time for extending the security mode time may be determined at random using the stored value read from the free run counter at the initial setting.

また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値によりショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかを設定するとともに、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−0]におけるビット値を“0001”以外とすることにより固定時間に加える延長時間を設定することもできる。この場合には、ビット番号[4−0]におけるビット値に対応した延長時間と、ビット番号[7−6]におけるビット値に基づいてランダムに決定された延長時間との双方が、固定時間に加算されて、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなるセキュリティモード時間が決定されることになる。   Also, the short time, middle mode, and long mode are set by the bit value [7-6] of the security time setting KSES, and the bit value [4-0] of the security time setting KSES is set to By setting a value other than “0001”, the extension time added to the fixed time can be set. In this case, both the extension time corresponding to the bit value in the bit number [4-0] and the extension time randomly determined based on the bit value in the bit number [7-6] are fixed times. The security mode time during which the game control microcomputer 100 is in the security mode is determined by the addition.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。   The external bus interface 501 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 includes an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the game control microcomputer 100, an address bus, a data bus, and each control signal. A bus interface having a direction control function and the like. For example, the external bus interface 501 is connected to an external memory, an external input / output device or the like externally attached to the game control microcomputer 100, and address signals, data signals, various control signals, etc. with these external devices As long as it transmits and receives. In this embodiment, the external bus interface 501 includes an internal resource access control circuit 501A.

内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラム(遊技制御処理プログラム)や固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE;InCircuit Emulator)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。   The internal resource access control circuit 501A controls access to internal data of the game control microcomputer 100 from an external device via the external bus interface 501, and for example, a game control program (game control processing program) stored in the ROM 506 And a circuit for limiting inappropriate external reading of internal data such as fixed data. Here, a circuit analysis device such as an in-circuit emulator (ICE; InCircuit Emulator) may be connected to the external bus interface 501 as an external device.

一例として、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されたヘッダKHDRの内容に応じて、ROM506における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにする。例えば、ヘッダKHDRがバス出力マスク無効データとなっている場合には、外部装置によるROM506の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、ヘッダKHDRがバス出力マスク有効データとなっている場合には、例えば外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることなどにより、外部装置からROM506の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。この場合、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにする。また、ヘッダKHDRがROM読出禁止データとなっている場合には、ROM506自体を読出不能として、ROM506における記憶データの読み出しを防止してもよい。そして、例えば製造段階のROMでは、ヘッダKHDRをROM読出禁止データとすることで、ROM自体を読出不能としておき、開発用ROMとするのであればバス出力マスク無効データをヘッダKHDRに書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ROMとするのであればバス出力マスク有効データをヘッダKHDRに書き込むことで、CPU505などによる遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部におけるROM506の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるROM506の読み出しはできないようにすればよい。   As an example, according to the contents of the header KHDR stored in the program management area of the ROM 506, it is possible to switch between prohibiting or permitting reading of stored data in the ROM 506. For example, when the header KHDR is bus output mask invalid data, the ROM 506 can be read by an external device, and external reading of internal data is permitted. On the other hand, if the header KHDR is bus output mask valid data, the ROM 506 can be read from the external device by masking the address bus output, data bus output and control signal output in the external bus interface 501, for example. Is disabled, and external reading of internal data is prohibited. In this case, when reading of internal data is requested from an external device connected to the external bus interface 501, a predetermined fixed value is output so that internal data cannot be read from the external device. . Further, when the header KHDR is ROM read prohibition data, the ROM 506 itself may not be read, and reading of stored data in the ROM 506 may be prevented. For example, in a ROM at the manufacturing stage, by making the header KHDR ROM read prohibition data, the ROM itself is made unreadable, and if it is a development ROM, bus output mask invalid data is written in the header KHDR, Allows verification of internal data by an external device. On the other hand, if the ROM for mass production is used, the bus output mask valid data is written in the header KHDR, so that the ROM 506 can be read by the CPU 505 and the like inside the game control microcomputer 100, while the external device It is only necessary to prevent the ROM 506 from being read.

他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aは、ROM506における記憶データの一部または全部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しが、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、内部リソースアクセス制御回路501Aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ROM506における記憶データの一部または全部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求がROM506に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。外部バスインタフェース501では、ROM506の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、内部リソースアクセス制御回路501Aが内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すればよい。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求が所定の内部データ(例えばROM506の所定領域)の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。   As another example, the internal resource access control circuit 501A is requested by an external device connected to the external bus interface 501 to read out internal data of the game control microcomputer 100 such as part or all of the stored data in the ROM 506. Detect that. When this read request is detected, the internal resource access control circuit 501A determines whether or not reading of internal data of the game control microcomputer 100 is permitted. For example, it is assumed that encryption processing is performed on part or all of the storage data in the ROM 506. In this case, if the read request from the external device is a read request for the encryption processing program or key data stored in the ROM 506, the internal resource access control circuit 501A rejects the read request, and the game control micro Reading of the internal data of the computer 100 is prohibited. In the external bus interface 501, a switch element is provided between the output port from which data stored in the ROM 506 is output and the internal bus. When the internal resource access control circuit 501 A prohibits reading of the internal data, the switch element May be controlled to be turned off. As described above, the internal resource access control circuit 501A reads the internal data depending on whether or not the read request from the external device requests reading of predetermined internal data (for example, a predetermined area of the ROM 506). You may make it determine whether it prohibits or permits.

あるいは、内部リソースアクセス制御回路501Aは、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定してもよい。この場合には、例えば内部リソースアクセス制御回路501Aの内部あるいはROM506の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていればよい。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。   Alternatively, the internal resource access control circuit 501A may determine whether or not a predetermined authentication code has been input from an external device when detecting a read request for internal data. In this case, for example, a predetermined code pattern serving as an authentication code may be stored in advance in the internal resource access control circuit 501A or in a predetermined area of the ROM 506. When an authentication code is input from the external device, the authentication code is compared with the authentication code stored in the internal device. If they match, a read request is accepted and the internal data of the game control microcomputer 100 is read. To give permission. On the other hand, if the authentication code input from the external device does not match the authentication code stored internally, the read request is rejected and reading of the internal data of the game control microcomputer 100 is prohibited. As described above, the internal resource access control circuit 501A determines whether to prohibit or permit reading of the internal data depending on whether or not the authentication code input from the external device matches the authentication code stored internally. You may make it do. Thereby, it is possible to read out the internal data of the game control microcomputer 100 using a correct authentication code known in advance by an inspection organization or the like, and to properly inspect the validity of the internal data. become.

さらに他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aに読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるROM506の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるROM506の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていればよい。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、内部リソースアクセス制御回路501Aには、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていればよい。そして、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からROM506における記憶データといった遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用の遊技制御処理プログラムを作成してROM506に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをROM506から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はROM506の外部読出を制限することができ、スロットマシン1の使用者などによるROM506の読出を防止することができる。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。   As yet another example, a read prohibition flag is provided in the internal resource access control circuit 501A, and reading of the ROM 506 by an external device is prohibited if the read prohibition flag is on. On the other hand, when the reading prohibition flag is in the off state, reading of the ROM 506 by the external device is permitted. Here, the read prohibition flag is off in the initial state, but once the read prohibition flag is turned on, the read prohibition flag cannot be cleared and returned to the off state. That's fine. That is, the read prohibition flag can be irreversibly changed from the off state to the on state. For example, the internal resource access control circuit 501A does not have a function of clearing the read prohibition flag to turn it off, and is set so that the read prohibition flag cannot be cleared by any instruction. Just do it. Then, the internal resource access control circuit 501A determines whether or not the read prohibition flag is on when the external device requests to read internal data of the game control microcomputer 100 such as data stored in the ROM 506. At this time, if the reading prohibition flag is on, the reading request from the external device is rejected, and reading of the internal data of the gaming control microcomputer 100 is prohibited. On the other hand, if the read prohibition flag is OFF, a read request from an external device is accepted and reading of the internal data of the game control microcomputer 100 is permitted. With such a configuration, a provider who creates a game control processing program for game control and stores it in the ROM 506 can load a program that has been debugged from the ROM 506 with the read prohibition flag off. Can be read. Then, when shipping after the debugging work is completed, by setting the read prohibition flag to the on state, external reading of the ROM 506 can be restricted thereafter, and the ROM 506 by the user of the slot machine 1 or the like can be restricted. Can be prevented from being read. As described above, the internal resource access control circuit 501A may determine whether to prohibit or permit reading of internal data depending on whether an internal flag such as a read prohibition flag is off or on. .

なお、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ROM506の記憶データを消去(例えばフラッシュ消去など)することにより、ROM506の外部読出を制限するようにしてもよい。   Note that the read prohibition flag is not set irreversibly but can be changed from the on state to the off state, while the read prohibition flag is changed from the on state to the off state to permit reading of internal data. In this case, the external reading of the ROM 506 may be restricted by erasing the data stored in the ROM 506 (for example, flash erasure).

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。この実施の形態では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路111が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509A、509Bにも供給される。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力されてもよい。なお、内部システムクロックSCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックSCLKの外部出力を制限することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路(CPU505など)の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。   The clock circuit 502 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the oscillation signal input to the control external clock terminal EXC by two. In this embodiment, the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 is input to the control external clock terminal EXC. The internal system clock SCLK generated by the clock circuit 502 is supplied to various circuits such as the CPU 505 that control the progress of the game in the game control microcomputer 100. The internal system clock SCLK is also supplied to random number circuits 509A and 509B. Furthermore, the internal system clock SCLK may be output from the system clock output terminal CLKO connected to the clock circuit 502 to the outside of the game control microcomputer 100. It is desirable that the internal system clock SCLK is not output to the outside of the game control microcomputer 100. As described above, by limiting the external output of the internal system clock SCLK, it becomes difficult to specify the operation cycle of the internal circuit (such as the CPU 505) of the game control microcomputer 100 from the outside, and numerical data that becomes a random value Can be prevented from being specified from the outside when the software is updated by software.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える固有情報記憶回路503は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される4バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される8バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしてもよい。   The unique information storage circuit 503 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the game control microcomputer 100, for example. As an example, the unique information storage circuit 503 stores three types of unique information such as a ROM code, a chip individual number, and an ID number. The ROM 506 code is a 4-byte numerical value generated from stored data in a predetermined area of the ROM 506, and four numerical values with different generation methods may be prepared. The chip individual number is a 4-byte number assigned when the game control microcomputer 100 is manufactured, and represents a different numerical value for each chip constituting the game control microcomputer 100. The ID number is an 8-byte number assigned when the game control microcomputer 100 is manufactured, and indicates a different numerical value for each chip constituting the game control microcomputer 100. Here, the chip individual number may be read from the user program, while the ID number may be set so as not to be read from the user program. The unique information storage circuit 503 may be included in the ROM 506 by using a predetermined area of the ROM 506, for example. Alternatively, the unique information storage circuit 503 may be included in the CPU 505 by using a built-in register of the CPU 505, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセットコントローラ504Aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセットを制御するためのものである。リセットコントローラ504Aが制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   The reset controller 504A included in the game control microcomputer 100 is for controlling various resets generated inside or outside the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset controller 504A includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to the external system reset terminal XSRST for a certain period. The user reset is a reset that occurs due to a predetermined factor, such as a watchdog timer (WDT) time-out signal or a non-designated area travel prohibition (IAT).

リセットコントローラ504Aは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、内部情報レジスタCIF(アドレスFE25H)を用いて、直前に発生したリセット要因の管理や、16ビット乱数および乱数用クロックRCKにおける異常の記録を可能にする。図13(A)は、内部情報レジスタCIFの構成例を示している。図13(B)は、内部情報レジスタCIFに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。   The reset controller 504A uses the internal information register CIF (address FE25H) among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. It enables recording of abnormalities in the bit random number and random number clock RCK. FIG. 13A shows a configuration example of the internal information register CIF. FIG. 13B shows an example of setting contents in each bit of the internal information data stored in the internal information register CIF.

内部情報レジスタCIFのビット番号[7−4]に格納される内部情報データCIF7〜CIF4は、チャネルch3〜チャネルch0の16ビット乱数に対応して、乱数値の更新動作における異常の有無を示す乱数更新異常指示である。図13(B)に示す例では、チャネルch3〜チャネルch0の16ビット乱数について更新動作の異常が検知されないときに、内部情報データCIF7〜CIF4のそれぞれにおけるビット値が“0”となる。一方、16ビット乱数の更新動作に異常が検知されたときには、その異常が検知されたチャネルに対応して、内部情報データCIF7〜CIF4のいずれかにおけるビット値が“1”となる。より具体的には、16ビット乱数の更新動作に異常を検知したチャネルが、チャネルch3であれば内部情報データCIF7が“1”となり、チャネルch2であれば内部情報データCIF6が“1”となり、チャネルch1であれば内部情報データCIF5が“1”となり、チャネルch0であれば内部情報データCIF4が“1”となる。   The internal information data CIF7 to CIF4 stored in the bit number [7-4] of the internal information register CIF correspond to the 16-bit random numbers of the channels ch3 to ch0, and are random numbers indicating the presence or absence of abnormality in the random number value update operation. This is an update abnormality instruction. In the example shown in FIG. 13B, the bit value in each of the internal information data CIF7 to CIF4 is “0” when no abnormality in the update operation is detected for the 16-bit random numbers of channel ch3 to channel ch0. On the other hand, when an abnormality is detected in the 16-bit random number update operation, the bit value in any of the internal information data CIF7 to CIF4 becomes “1” corresponding to the channel in which the abnormality is detected. More specifically, if the channel in which an abnormality is detected in the 16-bit random number update operation is channel ch3, the internal information data CIF7 is “1”, and if the channel is channel 2, the internal information data CIF6 is “1”. If it is channel ch1, the internal information data CIF5 is “1”, and if it is channel ch0, the internal information data CIF4 is “1”.

内部情報レジスタCIFのビット番号[3]に格納される内部情報データCIF3は、乱数用クロックRCKにおける周波数異常の有無を示す乱数用クロック異常指示である。図13(B)に示す例では、乱数用クロックRCKの周波数異常が検知されないときに、内部情報データCIF3のビット値が“0”となる一方、周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[2]に格納される内部情報データCIF2は、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであるか否かを示すシステムリセット指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに(システムリセット未発生)、内部情報データCIF2のビット値が“0”となる一方、システムリセットであるときには(システムリセット発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報データCIF2を用いた動作の第1例として、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などが内部情報データCIF2のビット値をチェックして、そのビット値が“1”(セット)でなければ、通常の電源投入ではないと判断する。このときには、例えば演出制御基板90に向けて所定の演出制御コマンドを伝送させることなどにより、スロットマシン1における電源投入直後に大当り遊技状態とすることを狙った不正信号の入力行為が行われた可能性がある旨を、演出装置などにより報知させてもよい。また、内部情報データCIF2を用いた動作の第2例として、スロットマシン1が電源投入時にのみ確変状態を報知し、通常時には確変状態を報知しない場合に、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などが内部情報データCIF2のビット値をチェックして、そのビット値が“1”(セット)でなければ、遊技状態の報知を行わないようにしてもよい。   The internal information data CIF3 stored in the bit number [3] of the internal information register CIF is a random number clock abnormality instruction indicating the presence or absence of a frequency abnormality in the random number clock RCK. In the example shown in FIG. 13B, when the frequency abnormality of the random number clock RCK is not detected, the bit value of the internal information data CIF3 becomes “0”, whereas when the frequency abnormality is detected, the bit value is “1”. The internal information data CIF2 stored in the bit number [2] of the internal information register CIF is a system reset instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a system reset. In the example shown in FIG. 13B, when the immediately preceding reset cause is not a system reset (system reset has not occurred), the bit value of the internal information data CIF2 is “0”, whereas when the system reset is a system reset (system reset) When the reset occurs), the bit value becomes “1”. As a first example of the operation using the internal information data CIF2, the CPU 505 of the game control microcomputer 100 checks the bit value of the internal information data CIF2 when the power is turned on, and the bit value is “1” (set). If not, it is determined that the power is not turned on normally. At this time, for example, by transmitting a predetermined effect control command to the effect control board 90, an illegal signal input action may be performed aiming at a big hit gaming state immediately after power-on in the slot machine 1 You may notify that there exists property by a production apparatus etc. Further, as a second example of the operation using the internal information data CIF2, when the slot machine 1 reports the probability variation state only when the power is turned on and does not inform the probability variation state normally, the gaming control microcomputer 100 is turned on when the power is turned on. The CPU 505 or the like may check the bit value of the internal information data CIF2, and if the bit value is not “1” (set), the gaming state may not be notified.

内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に格納される内部情報データCIF1は、直前に発生したリセット要因がリセットコントローラ504Aに内蔵されたウォッチドッグタイマ(WDT)520のタイムアウトによるユーザリセットであるか否かを示すウォッチドッグタイムアウト指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるユーザリセットではないときに(タイムアウト未発生)、内部情報データCIF1のビット値が“0”となる一方、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるユーザリセットであるときに(タイムアウト発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[0]に格納される内部情報データCIF0は、直前に発生したリセット要因が指定エリア外走行禁止(IAT)によるユーザリセットであるか否かを示すIAT発生指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因が指定エリア外走行の発生によるユーザリセットではないときに(IAT発生なし)、内部情報データCIF0のビット値が“0”となる一方、指定エリア外走行の発生によるユーザリセットであるときに(IAT発生あり)、そのビット値が“1”となる。   Whether internal information data CIF1 stored in bit number [1] of internal information register CIF is a user reset due to a timeout of watchdog timer (WDT) 520 incorporated in reset controller 504A is the reset factor generated immediately before. This is a watchdog timeout instruction that indicates In the example shown in FIG. 13B, when the reset factor immediately before is not a user reset due to timeout of the watchdog timer 520 (no timeout occurs), the bit value of the internal information data CIF1 becomes “0”, while When a user reset is caused by a timeout of the dog timer 520 (timeout occurs), the bit value becomes “1”. The internal information data CIF0 stored in the bit number [0] of the internal information register CIF is an IAT generation instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a user reset due to prohibition of travel outside the designated area (IAT). . In the example shown in FIG. 13B, when the reset factor immediately before is not a user reset due to the occurrence of travel outside the designated area (no IAT occurrence), the bit value of the internal information data CIF0 becomes “0”, while When the user reset is caused by the occurrence of out-of-area travel (the occurrence of IAT), the bit value becomes “1”.

リセットコントローラ504Aには、ウォッチドッグタイマ520が内蔵されている。ウォッチドッグタイマ520は、遊技制御用マイクロコンピュータ100がユーザプログラムを正常に実行できなくなって所定の監視時間が経過した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ100をリセット状態にして再起動させるためのタイムアウト信号を出力する。なお、ウォッチドッグタイマ520は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵される一方で、リセットコントローラ504Aには外付けされるようにしてもよい。あるいは、ウォッチドッグタイマ520を遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けした構成であってもよい。   A watchdog timer 520 is built in the reset controller 504A. The watchdog timer 520 is a time-out signal for restarting the game control microcomputer 100 in a reset state when the game control microcomputer 100 cannot execute the user program normally and a predetermined monitoring time has elapsed. Is output. Note that the watchdog timer 520 may be externally attached to the reset controller 504A while being incorporated in the game control microcomputer 100. Alternatively, the watch dog timer 520 may be externally attached to the game control microcomputer 100.

図14は、ウォッチドッグタイマ520の構成例を示している。ウォッチドッグタイマ520は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値により、その起動方法が設定される。この実施の形態では、ウォッチドッグタイマ520をユーザプログラムの実行によるソフトウェアでウォッチドッグタイマ520を起動してリセット動作を有効化するために、リセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値を予め“1”とする設定データを記憶させておく。また、ウォッチドッグタイマ520により計測される監視時間としてのタイムアウト時間が、設定可能な複数の監視時間のうちで最長時間となるように、リセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値を予め“11”とする設定データとともに、リセット設定KRESのビット番号[3−0]におけるビット値を予め“1111”とする設定データを記憶させておく。   FIG. 14 shows a configuration example of the watchdog timer 520. The activation method of the watchdog timer 520 is set by the bit value in the bit number [6] of the reset setting KRES stored in the program management area of the ROM 506. In this embodiment, the bit value in the bit number [6] of the reset setting KRES is set in advance in order to activate the watchdog timer 520 by software by executing the user program and enable the reset operation. Setting data “1” is stored. Further, the bit value in the bit number [5-4] of the reset setting KRES is set so that the time-out time as the monitoring time measured by the watchdog timer 520 becomes the longest time among a plurality of settable monitoring times. The setting data in which the bit value in the bit number [3-0] of the reset setting KRES is set to “1111” in advance is stored together with the setting data set to “11” in advance.

図14に示すウォッチドッグタイマ520は、WDT制御回路533と、カウントクロック生成回路535と、16ビットアップカウンタ536と、出力制御回路537とを備えている。WDT制御回路533は、ウォッチドッグタイマ520の動作を制御する回路である。WDT制御回路533は、プログラム管理エリアのリセット設定KRESなどに基づいて、ウォッチドッグタイマ520を動作させるために、カウントクロック生成回路535により生成される基準クロックの設定や、16ビットアップカウンタ536におけるタイムアウト時間の設定を行う。   The watchdog timer 520 shown in FIG. 14 includes a WDT control circuit 533, a count clock generation circuit 535, a 16-bit up counter 536, and an output control circuit 537. The WDT control circuit 533 is a circuit that controls the operation of the watchdog timer 520. The WDT control circuit 533 sets the reference clock generated by the count clock generation circuit 535 and the time-out in the 16-bit up counter 536 to operate the watchdog timer 520 based on the reset setting KRES of the program management area. Set the time.

また、WDT制御回路533は、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、WDTスタートレジスタWST(アドレスFE23H)に所定のWDT起動制御コードが設定されることにより、ユーザプログラムの実行によるソフトウェアで、ウォッチドッグタイマ520を起動してリセット動作を有効化すること、またはウォッチドッグタイマ520を停止してリセット動作を無効化することを、切替可能に制御する。図15(A)は、WDTスタートレジスタWSTの構成例を示している。図15(B)は、WDTスタートレジスタWSTに格納されるWDTスタートデータによる設定内容の一例を示している。   Further, the WDT control circuit 533 has a predetermined WDT activation control code set in the WDT start register WST (address FE23H) among the built-in registers provided in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. Thus, the software by the execution of the user program can be switched so that the watchdog timer 520 is activated and the reset operation is validated, or the watchdog timer 520 is deactivated and the reset operation is invalidated. FIG. 15A shows a configuration example of the WDT start register WST. FIG. 15B shows an example of setting contents by WDT start data stored in the WDT start register WST.

図15(A)および(B)に示す例において、WDTスタートレジスタWSTに「CCH」がCPU505によって書き込まれたときに、ウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を有効化する。一方、WDTスタートレジスタWSTに「33H」がCPU505によって書き込まれたときには、ウォッチドッグタイマ520を停止してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を無効化する。このように、WDT起動制御コードとなる「CCH」の値を示すデータがWDTスタートレジスタWSTに書き込まれることにより、ウォッチドッグタイマ520が起動する。一方、WDT停止制御コードとなる「33H」の値を示すデータがWDTスタートレジスタWSTに書き込まれることにより、ウォッチドッグタイマ520が停止する。   In the example shown in FIGS. 15A and 15B, when “CCH” is written to the WDT start register WST by the CPU 505, the watchdog timer 520 is activated to enable the reset operation due to the elapse of the timeout time. . On the other hand, when “33H” is written to the WDT start register WST by the CPU 505, the watchdog timer 520 is stopped and the reset operation due to the elapse of the timeout time is invalidated. As described above, the data indicating the value of “CCH” serving as the WDT activation control code is written to the WDT start register WST, whereby the watchdog timer 520 is activated. On the other hand, the data indicating the value of “33H” serving as the WDT stop control code is written into the WDT start register WST, whereby the watchdog timer 520 is stopped.

さらに、WDT制御回路533は、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、WDTクリアレジスタWCL(アドレスFE24H)に所定のWDTクリアデータが設定されることにより、ウォッチドッグタイマ520のカウントクリアおよびリスタートを実行する。図16(A)は、WDTクリアレジスタWCLの構成例を示している。図16(B)は、WDTクリアレジスタWCLに格納されるWDTクリアデータによる設定内容の一例を示している。   Further, the WDT control circuit 533 is configured by setting predetermined WDT clear data in the WDT clear register WCL (address FE24H) among the built-in registers provided in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. The watchdog timer 520 count is cleared and restarted. FIG. 16A shows a configuration example of the WDT clear register WCL. FIG. 16B shows an example of setting contents by WDT clear data stored in the WDT clear register WCL.

図16(A)および(B)に示す例において、WDTクリアレジスタWCLに「55H」がCPU505によって書き込まれ、次に「AAH」がCPU505によって書き込まれたときに、WDT制御回路533が16ビットアップカウンタ536のカウント値をクリアしてカウント動作をリスタートさせる。こうして、ウォッチドッグタイマ520における監視時間となるタイムアウト時間の計測は、WDTクリアレジスタWCLに「55H」と「AAH」という値が異なるWDTクリアデータが順次に書き込まれることにより、初期化して再開することができる。なお、「55H」と「AAH」からなるWDTクリアデータは、2バイト連続して書き込む必要はないが、この順番に書き込むことは必要になる。   In the example shown in FIGS. 16A and 16B, when “55H” is written to the WDT clear register WCL by the CPU 505 and then “AAH” is written by the CPU 505, the WDT control circuit 533 is increased by 16 bits. The count value of the counter 536 is cleared and the count operation is restarted. Thus, the measurement of the timeout time as the monitoring time in the watchdog timer 520 is initialized and restarted by sequentially writing WDT clear data having different values of “55H” and “AAH” in the WDT clear register WCL. Can do. Note that the WDT clear data consisting of “55H” and “AAH” does not need to be written continuously for 2 bytes, but it is necessary to write in this order.

カウントクロック生成回路535は、内部システムクロックSCLKを用いて、タイムアウト時間を設定するための基準クロックを生成する。16ビットアップカウンタ536は、カウントクロック生成回路535により生成された基準クロックをカウントする。そのカウント値がタイムアウト時間に対応する所定値に達したときには、出力制御回路537によりタイムアウト信号が出力される。一方、タイムアウト時間が経過するより前に、CPU505がWDTクリアレジスタWCLにWDTクリアデータを所定順序で書き込んだときには、16ビットアップカウンタ535におけるカウント値のクリアおよびリスタートが行われる。例えばCPU505が無限ループとなる処理を実行して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態が待機状態に移行するときには、ウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を有効化する。このときには、WDTクリアレジスタWCLにWDTクリアデータが書き込まれないことから、16ビットアップカウンタ535のカウント値が所定値に達してタイムアウトが発生する。出力制御回路537は、16ビットアップカウンタ535からのタイムアウト信号を、リセットコントローラ504Aのリセット回路などに出力する。   The count clock generation circuit 535 generates a reference clock for setting a timeout time using the internal system clock SCLK. The 16-bit up counter 536 counts the reference clock generated by the count clock generation circuit 535. When the count value reaches a predetermined value corresponding to the timeout time, the output control circuit 537 outputs a timeout signal. On the other hand, when the CPU 505 writes the WDT clear data to the WDT clear register WCL in a predetermined order before the timeout time elapses, the count value is cleared and restarted in the 16-bit up counter 535. For example, when the CPU 505 executes a process that becomes an infinite loop and the operation state of the game control microcomputer 100 shifts to the standby state, the watch dog timer 520 is activated to enable the reset operation due to the elapse of the timeout time. At this time, since WDT clear data is not written to the WDT clear register WCL, the count value of the 16-bit up counter 535 reaches a predetermined value and a timeout occurs. The output control circuit 537 outputs the timeout signal from the 16-bit up counter 535 to the reset circuit of the reset controller 504A.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える割込みコントローラ504Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種割込み要求を制御するためのものである。割込みコントローラ504Bが制御する割込みには、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTが含まれている。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU505の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートPI6と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みINTは、CPU505の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可/禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因としては、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートPI5と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力が入力されたこと、タイマ508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路509A、509Bにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因が予め定められていればよい。   The interrupt controller 504B provided in the game control microcomputer 100 is for controlling various interrupt requests generated inside or outside the game control microcomputer 100. Interrupts controlled by the interrupt controller 504B include a non-maskable interrupt NMI and a maskable interrupt INT. The non-maskable interrupt NMI is an interrupt that is unconditionally accepted even when the CPU 505 is in an interrupt-disabled state. is there. The maskable interrupt INT is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request by a setting instruction of the CPU 505, and multiple interrupts can be executed by setting priority. The maskable interrupt INT is caused by the fact that a low level signal is input to the external maskable interrupt terminal XINT (also used as the input port PI5) for a certain period of time, and that a timeout occurs in the timer circuit included in the timer 508 Multiple types of interrupt factors such as the occurrence of an interrupt factor due to data reception or data transmission in the serial communication circuit 511, or the occurrence of an interrupt factor due to the acquisition of numerical data as a random value in the random number circuits 509A and 509B May be determined in advance.

割込みコントローラ504Bは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、割込みマスクレジスタIMR(アドレスFE26H)、割込み待ちモニタレジスタIRR(アドレスFE27H)、割込み中モニタレジスタISR(アドレスFE28H)などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。割込みマスクレジスタIMRは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込みINTのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込み待ちモニタレジスタIRRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込み中モニタレジスタISRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の処理状態を確認するレジスタである。   The interrupt controller 504B includes an interrupt mask register IMR (address FE26H), an interrupt wait monitor register IRR (address FE27H), and an interrupt monitor monitor register among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. Interrupt control and reset management are performed using ISR (address FE28H) or the like. The interrupt mask register IMR is a register that sets what is used and what is not used among maskable interrupts INT caused by a plurality of different factors. The interrupt wait monitor register IRR is a register for confirming the generation state of a maskable interrupt request signal for each maskable interrupt factor set by the interrupt initial setting KIIS. The in-interrupt monitor register ISR is a register for confirming the processing state of the maskable interrupt request signal for each maskable interrupt factor set by the interrupt initial setting KIIS.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505は、ROM506から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510、シリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   A CPU 505 provided in the game control microcomputer 100 executes a user program (game control processing program for game control) based on a control code read from the ROM 506, thereby executing a game control in the slot machine 1. It is. When such game control is executed, the CPU 505 reads the fixed data from the ROM 506, the CPU 505 writes the various data to the RAM 507 and temporarily stores the data, and the CPU 505 temporarily stores the data in the RAM 507. The CPU 505 receives the various data from the outside of the game control microcomputer 100 via the external bus interface 501, the PIP 510, the serial communication circuit 511, and the like. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the external bus interface 501 and the serial communication circuit 511 is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 505 executes control according to the program stored in the ROM 506. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 505) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 505 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。   The ROM 506 provided in the game control microcomputer 100 stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The ROM 506 stores a security check program 506A. The CPU 505 reads the security check program 506A stored in the ROM 506 when the game control microcomputer 100 shifts to the security mode in response to the power-on of the slot machine 1 or the occurrence of a system reset, and the stored contents of the ROM 506 are changed. A security check process is executed to check whether or not it has been done. Note that the security check program 506A may be stored in a built-in memory different from the ROM 506. Further, the security check program 506A may correspond to a security check process for inspecting the storage content of an external memory externally attached to the game control microcomputer 100 via the external bus interface 501, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、電源基板101において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。   A RAM 507 provided in the game control microcomputer 100 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 507 may be a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the power supply substrate 101. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 507 is stored for a predetermined period.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。   The timer circuit 508 provided in the game control microcomputer 100 is configured by incorporating, for example, an 8-bit programmable timer with 3 channels (PTC0 to PTC2), and enables real-time interrupt generation and time measurement. Each programmable timer PTC0-PTC2 has a timer value that is updated in response to a change in the count clock signal generated based on the internal system clock SCLK (for example, a falling timing that changes from a high level to a low level). If it is.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路として、例えば16ビット乱数となる数値データを生成する乱数回路509Aと、8ビット乱数となる数値データを生成する乱数回路509Bとを備えている。この実施の形態では、遊技制御基板40の側において、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、カウント(更新)可能に制御されればよい。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   The game control microcomputer 100 includes, as random number circuits, for example, a random number circuit 509A that generates numerical data that is a 16-bit random number, and a random number circuit 509B that generates numerical data that is an 8-bit random number. In this embodiment, on the game control board 40 side, numerical data indicating a random number value for internal lottery may be controlled so that it can be counted (updated). In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

CPU505は、乱数回路509A、509Bから抽出した数値データに基づき、例えばRAM507の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路509A、509Bとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU505は、乱数回路509A、509Bを用いることなく、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる16ビットの乱数回路509AからCPU505により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU505がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。   Based on the numerical data extracted from the random number circuits 509A and 509B, the CPU 505 uses a random counter different from the random number circuits 509A and 509B, such as a random counter provided in a predetermined area of the RAM 507 (such as a game control counter setting unit). The numerical data indicating some or all of the random number values may be counted by processing or updating various numerical data by software. Alternatively, the CPU 505 counts (updates) a part of numerical data indicating a random number value by software, for example, using only a random counter provided in the game control counter setting unit without using the random number circuits 509A and 509B. It may be. As an example, numerical data extracted by the CPU 505 from a 16-bit random number circuit 509A serving as hardware is processed by software to update numerical data indicating a random value for internal lottery, and other random values MR2 Numerical data indicating .about.MR5 may be updated by software by the CPU 505 using a random counter or the like.

あるいは、CPU505は、16ビットの乱数回路509Aから抽出した数値データに基づき、ランダムカウンタを用いることで、あるいはランダムカウンタを用いることなく、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントする。内部抽選用の乱数値は、各役への入賞を許容するかどうかを決定するための乱数値である。例えば、内部抽選用用の乱数値は、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。   Alternatively, the CPU 505 counts numerical data indicating a random value for internal lottery by using a random counter or without using a random counter based on the numerical data extracted from the 16-bit random number circuit 509A. The random value for internal lottery is a random value for determining whether or not a winning for each combination is permitted. For example, the random number value for internal lottery takes a value in the range of “0” to “65535”.

図17は、16ビットの乱数回路509Aのうち、チャネルch0に対応する回路構成の一例を示すブロック図である。図17に示すように、チャネルch0に対応して16ビット乱数を生成するための回路は、乱数更新クロック選択回路551、乱数生成回路553A、乱数起動設定回路553B、スタート値設定回路553C、乱数列変更回路554A、乱数列変更設定回路554B、最大値比較回路555、ハードラッチセレクタ558A、ハードラッチ乱数値レジスタ559A、ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sを備えて構成される。   FIG. 17 is a block diagram showing an example of a circuit configuration corresponding to the channel ch0 in the 16-bit random number circuit 509A. As shown in FIG. 17, a circuit for generating a 16-bit random number corresponding to the channel ch0 includes a random number update clock selection circuit 551, a random number generation circuit 553A, a random number activation setting circuit 553B, a start value setting circuit 553C, and a random number sequence. The circuit includes a change circuit 554A, a random number sequence change setting circuit 554B, a maximum value comparison circuit 555, a hard latch selector 558A, a hard latch random number value register 559A, and a soft latch random number value register 559S.

乱数更新クロック選択回路551は、例えば16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[2](チャネルch0の場合)におけるビット値が“0”であるか“1”であるかに応じて、内部システムクロックSCLKまたは乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)を選択して、乱数更新クロックRGKとして出力する。乱数更新クロック選択回路551から出力された乱数更新クロックRGKは、乱数生成回路553Aのクロック端子に入力されて、乱数生成回路553Aにおけるカウント値の歩進に用いられる。   For example, the random number update clock selection circuit 551 determines whether the bit value in the bit number [2] (in the case of channel ch0) of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “0” or “1”. The clock SCLK or the random number clock RCK divided by two (RCK / 2) is selected and output as the random number update clock RGK. The random number update clock RGK output from the random number update clock selection circuit 551 is input to the clock terminal of the random number generation circuit 553A and is used for incrementing the count value in the random number generation circuit 553A.

なお、乱数更新クロック選択回路551によって選択された内部システムクロックSCLKまたは乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)が、所定のクロック用フリップフロップのクロック端子に入力されてもよい。クロック用フリップフロップでは、逆相出力端子(反転出力端子)がデータ入力端子に接続されている。そして、正相出力端子(非反転出力端子)から乱数更新クロックRGKを出力する一方で、逆相出力端子(反転出力端子)からラッチ用クロックを出力する。この場合、クロック用フリップフロップは、クロック端子に入力されるクロック信号における信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子(非反転出力端子)および逆相出力端子(反転出力端子)からの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップは、クロック信号の信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、あるいは、クロック信号の信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、データ入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子(非反転出力端子)からは、データ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子(反転出力端子)からは、データ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップの正相出力端子(非反転出力端子)からはクロック信号における発振周波数の1/2となる発振周波数を有する乱数更新クロックRGKが出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)からは乱数更新クロックRGKの逆相信号(反転信号)、すなわち乱数更新クロックRGKと同一周波数で乱数更新クロックRGKとは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロックが出力される。   The internal system clock SCLK or the random number clock RCK divided by two (RCK / 2) selected by the random number update clock selection circuit 551 may be input to the clock terminal of a predetermined clock flip-flop. In the clock flip-flop, the reverse phase output terminal (inverted output terminal) is connected to the data input terminal. The random number update clock RGK is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal), while the latch clock is output from the negative phase output terminal (inverted output terminal). In this case, when the signal state of the clock signal input to the clock terminal changes in a predetermined manner, the clock flip-flop is connected from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) and the negative phase output terminal (inverted output terminal). The signal state in the output signal is changed. For example, the clock flip-flop has a rising timing at which the signal state of the clock signal changes from low level to high level, or a falling timing at which the signal state of the clock signal changes from high level to low level. At either timing, the input signal at the data input terminal is captured. At this time, from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal), the input signal captured at the data input terminal is output without being inverted, while from the negative phase output terminal (inverted output terminal), The input signal captured at the data input terminal is inverted and output. Thus, the random-phase update clock RGK having an oscillation frequency that is ½ of the oscillation frequency of the clock signal is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) of the clock flip-flop, while the negative phase output terminal (inverted) From the output terminal, a latch phase clock (inverted signal) of the random number update clock RGK, that is, a latching clock having the same frequency as the random number update clock RGK and a phase different from the random number update clock RGK by π (= 180 °) is output. .

乱数用クロックRCKの発振周波数と、制御用クロック生成回路111によって生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックCCLKの発振周波数が11.0MHzである一方で、乱数用クロックRCKの発振周波数は9.7MHzであればよい。そのため、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックはいずれも、CPU505に供給される制御用クロックCCLKとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップは、乱数用クロック生成回路112によって生成された乱数用クロックRCKに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックRGKや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックとして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLK(制御用クロックCCLKを2分周したもの)とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。   The oscillation frequency of the random number clock RCK and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 are different from each other, and one of the oscillation frequencies is the other oscillation frequency. It is never an integer multiple of. As an example, while the oscillation frequency of the control clock CCLK is 11.0 MHz, the oscillation frequency of the random number clock RCK may be 9.7 MHz. Therefore, both the random number update clock RGK and the latch clock are oscillation signals whose signal states change at a different period from the control clock CCLK supplied to the CPU 505. That is, the clock flip-flop serves as a random number update clock RGK for updating the count value or a latch clock serving as a plurality of random number acquisition clocks based on the random number clock RCK generated by the random number clock generation circuit 112. Then, an oscillation signal whose signal state changes with a period different from the control clock CCLK and the internal system clock SCLK (the control clock CCLK divided by two) is generated.

乱数生成回路553Aは、例えば16ビットのカウンタなどから構成され、乱数更新クロック選択回路551から出力される乱数更新クロックRGKなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路553Aは、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックRGKにおける立ち下がりエッジに応答して、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「65535」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。   The random number generation circuit 553A is composed of a 16-bit counter, for example, and based on an input such as a random number update clock RGK output from the random number update clock selection circuit 551, a predetermined initial value within a predetermined range in which numerical data can be updated. Is a circuit that cyclically updates from a predetermined value to a final value. For example, the random number generation circuit 553A responds to the falling edge of the random number update clock RGK, which is an input signal to a predetermined clock terminal, from the initial value set within the range from “0” to “65535” to “65535”. The numerical data is counted up so that “1” is added to “1”. Then, after counting up to “65535”, the numerical data is updated cyclically by counting up from “0” to a numerical value that becomes a final value that is 1 smaller than the initial value.

乱数起動設定回路553Bは、例えば16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[3](チャネルch0の場合)におけるビット値が“0”であるか“1”であるかに応じて異なる乱数生成開始条件が成立したときに、16ビット乱数の生成動作を開始させる設定を行う。より具体的には、対応するビット値が“0”である場合には、16ビット乱数における最大値をユーザプログラム(ソフトウェア)で指定したときに、乱数生成回路553Aを起動して16ビット乱数の生成動作を開始させる。一方、対応するビット値が“1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行したときに、乱数生成回路553Aを起動して16ビット乱数の生成動作を開始させる。   The random number activation setting circuit 553B starts random number generation different depending on whether the bit value in the bit number [3] (for channel ch0) of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “0” or “1”, for example. When the condition is satisfied, a setting is made to start a 16-bit random number generation operation. More specifically, when the corresponding bit value is “0”, when the maximum value in the 16-bit random number is designated by the user program (software), the random number generation circuit 553A is activated and the 16-bit random number Start the generation operation. On the other hand, if the corresponding bit value is “1”, the random number generation circuit 553A is activated to generate a 16-bit random number when the operation state of the gaming control microcomputer 100 shifts from the security mode to the user mode. Start operation.

スタート値設定回路553Cは、例えば16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[1−0](チャネルch0の場合)におけるビット値に応じて、乱数生成回路553Aにより生成されるカウント値におけるスタート値を設定する。例えば、スタート値設定回路553Cは、対応するビット値が“00”または“01”であればスタート値をデフォルト値である「0000H」に設定し、そのビット値が“00”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行わない一方、そのビット値が“01”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行う。また、対応するビット値が“10”または“11”であればスタート値をIDナンバーに基づく値に設定し、そのビット値が“10”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行わない一方、そのビット値が“11”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行う。   The start value setting circuit 553C sets the start value in the count value generated by the random number generation circuit 553A in accordance with the bit value in the bit number [1-0] (for channel ch0) of the 16-bit random number initial setting third KRL3, for example. Set. For example, the start value setting circuit 553C sets the start value to the default value “0000H” if the corresponding bit value is “00” or “01”, and the system reset if the bit value is “00”. While the start value is not changed every time, if the bit value is “01”, the start value is changed every time the system is reset. If the corresponding bit value is “10” or “11”, the start value is set to a value based on the ID number. If the bit value is “10”, the start value is not changed every time the system is reset. On the other hand, if the bit value is “11”, the start value is changed at every system reset.

システムリセットごとにスタート値の変更を行う場合には、初期設定時にフリーランカウンタ509Cのカウント値をそのまま用いること、あるいは、そのカウント値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されればよい。フリーランカウンタ509Cは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507におけるバックアップ領域といった、遊技制御基板40におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。あるいは、フリーランカウンタ509Cは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、フリーランカウンタ509Cがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタ509Cにおけるカウント値が保存されることになる。   When the start value is changed at each system reset, the count value of the free-run counter 509C is used as it is at the time of initial setting, or the count value is obtained by substituting it into a predetermined arithmetic function (for example, a hash function). The start value may be determined at random by using the measured value. The free-run counter 509C only needs to be backed up using a backup power source common to the backup location on the game control board 40, such as a backup area in the RAM 507 of the game control microcomputer 100. Alternatively, the free-run counter 509C may be backed up by a power source provided separately from a backup power source used for a backup area or the like in the RAM 507. In this way, the free-run counter 509C is backed up by the backup power source, so that the count value in the free-run counter 509C is stored for a predetermined period even when the power supply is stopped.

フリーランカウンタ509Cがバックアップ電源によってバックアップされるものに限定されず、例えばシステムリセットの発生時にフリーランカウンタ509Cのカウント値を所定の内蔵レジスタ(例えば乱数スタート値用レジスタ)に格納し、この内蔵レジスタがバックアップ電源によってバックアップされるようにしてもよい。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されてもよい。この場合、フリーランカウンタ509Cにおけるカウント値を読み出して乱数スタート値用レジスタに格納するタイミングは、システムリセットの発生時に限定されず、予め定められた任意のタイミングとしてもよい。フリーランカウンタ509Cは、乱数回路509A、509Bに内蔵されて数値データのスタート値をランダムに決定するために用いられる専用のフリーランカウンタであってもよい。すなわち、フリーランカウンタ509Cは、セキュリティ時間を延長する際に延長時間のランダムな決定に用いられるフリーランカウンタとは別個の構成として設けられたものであってもよい。あるいは、フリーランカウンタ509Cとして、遊技制御用マイクロコンピュータ100には内蔵されるが乱数回路509A、509Bの外部に設けられて、セキュリティ時間を延長する際に延長時間のランダムな決定に用いられるフリーランカウンタと共通のものを用いてもよい。この場合には、数値データのスタート値を決定する処理と、セキュリティ時間中の延長時間をランダムに決定する処理とにおいて、例えばカウント値を代入する演算関数を互いに異ならせること、あるいは、一方の決定処理ではカウント値をそのまま用いるのに対して他方の決定処理ではカウント値を所定の演算関数に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値の決定手法と延長時間の決定手法とを異ならせてもよい。   The free-run counter 509C is not limited to the one backed up by the backup power source. For example, when a system reset occurs, the count value of the free-run counter 509C is stored in a predetermined built-in register (for example, a random number start value register). May be backed up by a backup power source. Then, the initial value is randomly determined by using the stored value of the random number start value register as it is or by using the value obtained by substituting the stored value into a predetermined arithmetic function. Also good. In this case, the timing at which the count value in the free-run counter 509C is read and stored in the random number start value register is not limited to when a system reset occurs, and may be any predetermined timing. The free-run counter 509C may be a dedicated free-run counter that is built in the random number circuits 509A and 509B and is used to randomly determine the start value of the numerical data. That is, the free-run counter 509C may be provided as a separate configuration from the free-run counter used for randomly determining the extension time when extending the security time. Alternatively, a free-run counter 509C, which is built in the game control microcomputer 100 but is provided outside the random number circuits 509A and 509B, is used for random determination of the extension time when extending the security time. A common counter may be used. In this case, in the process of determining the start value of the numerical data and the process of randomly determining the extension time in the security time, for example, the calculation function for substituting the count value is different from each other, or one of the determinations is made In the process, the count value is used as it is, while in the other determination process, the value obtained by substituting the count value into a predetermined arithmetic function is used. It may be different.

フリーランカウンタ509Cは、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、あるいは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。   The free-run counter 509C may incorporate, for example, four channels (PCC0 to PCC3) of 8-bit programmable counters. Each of the programmable counters PCC0 to PCC3 only needs to have its count value updated in response to a signal change of the internal system clock SCLK or occurrence of a timeout in any of the programmable counters PCC0 to PCC3.

フリーランカウンタ509Cは、乱数回路509A、509Bに内蔵されてもよいし、乱数回路509A、509Bには内蔵されないものの遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路に含まれてもよい。また、フリーランカウンタ509Cは、セキュリティ時間を延長する際の延長時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタと、同一のカウンタであってもよいし、別個に設けられたカウンタであってもよい。   The free-run counter 509C may be included in the random number circuits 509A and 509B, or may be included in the internal circuit of the game control microcomputer 100 although it is not included in the random number circuits 509A and 509B. In addition, the free-run counter 509C may be the same counter as the free-run counter used for randomly determining the extended time for extending the security time for each system reset, or provided separately. It may be a counter.

乱数列変更回路554Aは、乱数生成回路553Aにより生成された数値データの順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路554Aは、乱数生成回路553Aから出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路554Aは、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの順列を変更することができる。   The random number sequence change circuit 554A is a circuit that allows the permutation of numerical data generated by the random number generation circuit 553A to be changed to a permutation according to a predetermined random number update rule. For example, the random number sequence change circuit 554A executes bit scramble processing such as bit replacement or transposition in numerical data output from the random number generation circuit 553A. Further, the random number sequence changing circuit 554A can change the permutation of numerical data, for example, by changing a bit scramble key or a bit scramble table used for bit scramble processing.

乱数列変更設定回路554Bは、例えば16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[1−0](チャネルch0の場合)におけるビット値などに応じて、乱数列変更回路554Bにおける乱数更新規則を変更する設定を行うための回路である。例えば、乱数列変更設定回路554Bは、対応するビット値が“00”であれば乱数更新規則を変更しない設定とする一方、そのビット値が“01”であればソフトウェアでの変更要求に応じて乱数更新規則を変更し、そのビット値が“10”であれば2周目から自動で乱数更新規則を変更する。また、そのビット値が“11”であれば1周目から自動で乱数更新規則を変更する。   The random number sequence change setting circuit 554B changes the random number update rule in the random number sequence change circuit 554B in accordance with, for example, the bit value in the bit number [1-0] (in the case of channel ch0) of the 16-bit random number initial setting first KRL1. It is a circuit for setting. For example, the random number sequence change setting circuit 554B sets the random number update rule not to be changed if the corresponding bit value is “00”, and responds to a change request in software if the bit value is “01”. The random number update rule is changed. If the bit value is “10”, the random number update rule is automatically changed from the second round. If the bit value is “11”, the random number update rule is automatically changed from the first round.

乱数列変更回路554Bは、16ビット乱数初期設定第1KRL1などにおいて対応するビット値が“01”でありソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタRDSC(アドレスFE73H)を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図18(A)は、チャネルch0の16ビット乱数に対応した乱数列変更レジスタRDSCの構成例を示している。図18(B)は、乱数列変更レジスタRDSCに格納される乱数列変更要求データの設定内容を示している。乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に格納される乱数列変更要求データRDSC0は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図18(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データRDSC0のビット値が“0”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“1”となる。   The random number sequence changing circuit 554B is for game control as shown in FIG. 9B when the corresponding bit value is “01” in the 16-bit random number initial setting first KRL1 and the random number update rule is changed by software. Among the built-in registers provided in the microcomputer 100, the random number update rule RDSC (address FE73H) is used to control the change of the random number update rule. FIG. 18A shows a configuration example of the random number sequence change register RDSC corresponding to the 16-bit random number of the channel ch0. FIG. 18B shows the setting contents of the random number sequence change request data stored in the random number sequence change register RDSC. The random number sequence change request data RDSC0 stored in the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC indicates the presence / absence of a random number sequence change request when the random number update rule is changed by software. In the example shown in FIG. 18B, when there is no request for changing the random number sequence by software, the bit value of the random number sequence change request data RDSC0 is “0”. The bit value is “1”.

図19は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553Aから出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたときに、乱数列変更要求データRDSC0が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更する。図19に示す動作例では、始めに乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。この後、CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングで乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に“1”が書き込まれたものとする。   FIG. 19 shows an operation example when the random number update rule is changed by software. In this case, when the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553A is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the response is that the random number sequence change request data RDSC0 is “1”. Then, change the random number update rule. In the operation example shown in FIG. 19, the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 554A is “0 → 1 →... → 65535”. Thereafter, it is assumed that “1” is written to the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC at a predetermined timing by the CPU 505 executing the user program stored in the ROM 506.

そして、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応して、乱数列変更設定回路554Bが乱数列変更要求データRDSC0を読み出し、そのビット値が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更するための設定を行う。このとき、乱数列変更設定回路554Bは、乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNが所定の最終値に達したことに応じて、例えば予め用意された複数種類の乱数更新規則のいずれかを選択することなどにより、乱数更新規則を変更する。図19に示す動作例では、乱数列変更回路554Aが乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNにおける最終値に対応する数値データ「65535」を出力した後、乱数列変更要求データRDSC0に応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路554Aは、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「65535→65534→…→0」を出力する。乱数列変更レジスタRDSCは、乱数列変更設定回路554Bにより乱数列変更要求データRDSC0が読み出されたときに初期化される。そのため、再び乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]にビット値“1”が書き込まれるまでは、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。   Then, in response to the bit number [1-0] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 being “01”, the random number sequence change setting circuit 554B reads the random number sequence change request data RDSC0, and the bit value is “ In response to 1 ″, a setting for changing the random number update rule is made. At this time, the random number sequence change setting circuit 554B selects one of a plurality of types of random number update rules prepared in advance, for example, in response to the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553A reaching a predetermined final value. The random number update rule is changed, for example, by selecting. In the operation example shown in FIG. 19, the random number sequence change circuit 554A outputs numerical data “65535” corresponding to the final value in the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553A, and then responds to the random number sequence change request data RDSC0. Change the random number update rule. Thereafter, the random number sequence changing circuit 554A outputs “65535 → 65534 →... → 0” as the random number sequence RSN according to the changed random number update rule. The random number sequence change register RDSC is initialized when the random number sequence change setting circuit 554B reads the random number sequence change request data RDSC0. Therefore, until the bit value “1” is written to the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC again, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 554A is “65535 → 65534 →. Become.

CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に再びビット値“1”が書き込まれると、乱数更新規則が再度変更される。図19に示す動作例では、乱数列変更回路554Aが乱数列RSNにおける最終値に対応する数値データ「0」を出力したときに、乱数列変更要求データRDSC0としてビット値“1”が書き込まれたことに応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路554Aは、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「0→2→…→65534→1→…→65535」を出力する。   When the CPU 505 executes the user program stored in the ROM 506 and the bit value “1” is written again to the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC, the random number update rule is changed again. In the operation example shown in FIG. 19, when the random number sequence change circuit 554A outputs the numerical data “0” corresponding to the final value in the random number sequence RSN, the bit value “1” is written as the random number sequence change request data RDSC0. Change the random number update rule accordingly. Thereafter, the random number sequence changing circuit 554A outputs “0 → 2 →... → 65534 → 1 →... → 65535” as the random number sequence RSN according to the changed random number update rule.

図20は、乱数更新規則を自動で変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553Aから出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更設定回路554Bが自動的に乱数更新規則を変更する。図20に示す動作例では、始めに乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。   FIG. 20 shows an operation example when the random number update rule is automatically changed. In this case, in response to the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553A being cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the random number sequence change setting circuit 554B automatically generates a random number update rule. To change. In the operation example shown in FIG. 20, the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 554A is “0 → 1 →... → 65535”.

そして、乱数列変更回路554Aから出力された乱数列RSNが所定の最終値に達したときに、乱数列変更設定回路554Bは、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。あるいは、乱数列変更設定回路554Bは、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。図20に示す動作例では、1回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。その後、2回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNは、「0→2→…→65534→1→…→65535」となる。図20に示す動作例では、3回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNは、「65534→0→…→32768」となる。4回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「16383→49151→…→49150」となる。5回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「4→3→…→465531」となる。   When the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 554A reaches a predetermined final value, the random number sequence change setting circuit 554B determines a predetermined order from among a plurality of types of update rules prepared in advance. The update rule may be changed by selecting the update rule according to the above. Alternatively, the random number sequence change setting circuit 554B may change the update rule by selecting an arbitrary update rule from among a plurality of types of update rules. In the operation example shown in FIG. 20, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 554A becomes “65535 → 65534 →... → 0” due to the first change of the random number update rule. Thereafter, due to the second change in the random number update rule, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 554A becomes “0 → 2 →... → 65534 → 1 →. In the operation example shown in FIG. 20, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 554A is “65534 → 0 →... → 32768” due to the third change in the random number update rule. When the fourth random number update rule change is performed, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 554A becomes “16383 → 49151 →... → 49150”. When the fifth random number update rule change is performed, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 554A becomes “4 → 3 →... → 465553”.

このように、乱数列変更回路554Aは、乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNを、乱数列変更設定回路554Bの設定により予め定められた乱数更新規則に基づいて変更することで、数値データを所定手順により更新した乱数列RSNを出力することができる。   As described above, the random number sequence change circuit 554A changes the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553A based on a random number update rule predetermined by the setting of the random number sequence change setting circuit 554B. A random number sequence RSN in which data is updated by a predetermined procedure can be output.

最大値比較回路555は、予めユーザ設定された乱数の最大値と、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNを比較し、最大値より大きい出力値があった場合に、乱数生成回路553Aに対しリセットとリスタートを指示する。最大値比較回路555は、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数最大値設定レジスタRMX(アドレスFE67−FE72H)を用いて、乱数最大値を設定する。図21(A)および(B)は、乱数最大値設定レジスタRMXのうち、チャネルch0の16ビット乱数に対応した乱数最大値設定レジスタRL0MXの構成例を示している。CPU505は、例えばユーザプログラムによって予め指定された乱数の最大値を示す乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタRL0MXなどに書き込む。乱数最大値設定レジスタRL0MXに乱数最大値設定データが書き込まれたときには、チャネルch0の16ビット乱数について最大値が設定される。16ビット乱数の最大値は、例えば「256」〜「65535」の範囲で任意の値を設定できればよい。例えば16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[3](チャネルch0の場合)におけるビット値が“0”である場合には、16ビット乱数について最大値の設定が可能になり、その最大値を設定することで、16ビット乱数の生成動作をユーザプログラム(ソフトウェア)で開始させることができる。   The maximum value comparison circuit 555 compares the maximum value of the random number preset by the user with the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 554A, and if there is an output value greater than the maximum value, the random number generation circuit 553A Is instructed to reset and restart. The maximum value comparison circuit 555 sets a random number maximum value using a random number maximum value setting register RMX (addresses FE67 to FE72H) among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. To do. FIGS. 21A and 21B show a configuration example of the random number maximum value setting register RL0MX corresponding to the 16-bit random number of the channel ch0 in the random number maximum value setting register RMX. The CPU 505 writes, for example, random number maximum value setting data indicating the maximum value of the random number specified in advance by the user program in the random number maximum value setting register RL0MX. When random number maximum value setting data is written in the random number maximum value setting register RL0MX, the maximum value is set for the 16-bit random number of the channel ch0. The maximum value of the 16-bit random number may be set to any value in the range of “256” to “65535”, for example. For example, if the bit value in the bit number [3] (in the case of channel ch0) of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “0”, the maximum value can be set for the 16-bit random number. By setting, a 16-bit random number generation operation can be started by a user program (software).

ハードラッチセレクタ558Aは、乱数ラッチ信号LL1として出力する信号を、PIP510の入力ポートPI0〜入力ポートPI5における入力信号のうちから選択する。ハードラッチセレクタ558Aは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、ハードラッチ選択レジスタRLS(アドレスFE5B−FE61H)に含まれるハードラッチ選択レジスタRL0LS0を用いて、乱数ラッチ信号LL1として出力する信号を選択する。図22(A)は、ハードラッチ選択レジスタRL0LS0として用いられるハードラッチ選択レジスタRL0LSの構成例を示している。図22(B)は、ハードラッチ選択レジスタRL0LSに格納されるハードラッチ選択データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。   Hard latch selector 558A selects a signal to be output as random number latch signal LL1 from input signals at input port PI0 to input port PI5 of PIP510. The hard latch selector 558A uses the hard latch selection register RL0LS0 included in the hard latch selection register RLS (address FE5B-FE61H) among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. The signal to be output as the random number latch signal LL1 is selected. FIG. 22A shows a configuration example of the hard latch selection register RL0LS used as the hard latch selection register RL0LS0. FIG. 22B shows an example of setting contents in each bit of the hard latch selection data stored in the hard latch selection register RL0LS.

ハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]に格納されるハードラッチ選択データRL03LSは、ハードウェアによる乱数値の取込条件を示している。図22(B)に示す例では、ハードラッチ選択データRL03LSのビット値が“0”である場合に、対応するハードラッチ乱数値レジスタ(例えばハードラッチ乱数値レジスタ559A)の格納値を読み出すことにより、次の値をラッチ可能に設定する。一方、ラッチ選択データRL03LSのビット値が“1”である場合には、対応するハードラッチ乱数値レジスタの格納値を読み出さなくても、次の値をラッチ可能に設定する。   The hard latch selection data RL03LS stored in the bit number [3] of the hard latch selection register RL0LS indicates a condition for fetching a random value by hardware. In the example shown in FIG. 22B, when the bit value of the hard latch selection data RL03LS is “0”, the stored value of the corresponding hard latch random value register (for example, the hard latch random value register 559A) is read. Set the next value to be latchable. On the other hand, when the bit value of the latch selection data RL03LS is “1”, the next value is set to be latchable without reading the stored value of the corresponding hard latch random value register.

ハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[2−0]に格納されるハードラッチ選択データRL02LS〜RL00LSは、対応する乱数ラッチ信号(例えば乱数ラッチ信号LL1、LL2のいずれか)として出力する信号の外部端子入力を選択するための設定データである。図22(B)に示す例では、ラッチ選択データRL02LS〜RL00LSの値に応じて、入力ポートPI0〜入力ポートPI5のいずれかにおける入力を、外部端子入力として選択することができる。   The hard latch selection data RL02LS to RL00LS stored in the bit numbers [2-0] of the hard latch selection register RL0LS are external terminals of signals output as corresponding random number latch signals (for example, one of the random number latch signals LL1 and LL2). Setting data for selecting an input. In the example shown in FIG. 22B, an input at any of the input ports PI0 to PI5 can be selected as an external terminal input in accordance with the values of the latch selection data RL02LS to RL00LS.

この実施の形態では、入力ポートPI0にスタートスイッチ7からの検出信号SS1が入力される。ハードラッチセレクタ558Aは、ハードラッチ選択レジスタRL0LS0の格納値に基づいて、入力ポートPI0に入力されたスタートスイッチ7からの検出信号SS1を選択し、乱数ラッチ信号LL1として出力する。なお、乱数ラッチ信号LL1は、第1のラッチ用クロックと同期して出力されるようにしてもよい。   In this embodiment, the detection signal SS1 from the start switch 7 is input to the input port PI0. The hard latch selector 558A selects the detection signal SS1 from the start switch 7 input to the input port PI0 based on the stored value of the hard latch selection register RL0LS0, and outputs it as a random number latch signal LL1. Note that the random number latch signal LL1 may be output in synchronization with the first latch clock.

スタートスイッチ7からの検出信号SS1は、スタートスイッチ7から直接伝送されるものに限定されない。一例として、スタートスイッチ7からの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、スタートスイッチ7からの検出信号SS1を出力するタイマ回路を設けてもよい。   The detection signal SS1 from the start switch 7 is not limited to that directly transmitted from the start switch 7. As an example, the time during which the output signal from the start switch 7 is on is measured, and when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 milliseconds), the detection signal SS1 from the start switch 7 is A timer circuit for outputting may be provided.

ハードラッチ乱数値レジスタ559Aはそれぞれ、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである。ハードラッチ乱数値レジスタ559Aはいずれも16ビット(2バイト)のレジスタであり、例えばチャネルch0に対応してそれぞれ16ビットの乱数値を格納することができる。   Each of the hard latch random value registers 559A is a register that stores numerical data in the random number sequence RSN output from the maximum value comparison circuit 555 as a random value. Each of the hard latch random number registers 559A is a 16-bit (2-byte) register, and can store a 16-bit random value corresponding to the channel ch0, for example.

ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、ハードラッチセレクタ558Aから供給される乱数ラッチ信号LL1がオン状態となったことに応答して、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、CPU505から供給されるレジスタリード信号がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力してもよい。これに対して、レジスタリード信号がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態としてもよい。また、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態である場合に、レジスタリード信号を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態となるより前にレジスタリード信号がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号LL1を受信不可能な状態となるようにしてもよい。   In response to the fact that the random number latch signal LL1 supplied from the hard latch selector 558A is turned on, the hard latch random number value register 559A converts the numerical data in the random number sequence RSN output from the maximum value comparison circuit 555 into a random value. And store as The hard latch random value register 559A may be in a readable (enable) state when the register read signal supplied from the CPU 505 is turned on, and may output the stored numerical data to an internal bus or the like. On the other hand, when the register read signal is in the OFF state, the same value (for example, “65535H” or the like) may always be output to make the reading impossible (disabled) state. Further, the hard latch random value register 559A may be in a state in which it cannot receive the register read signal when the random number latch signal LL1 is in the ON state. Further, the hard latch random value register 559A is set so that it cannot receive the random number latch signal LL1 when the register read signal is turned on before the random number latch signal LL1 is turned on. Also good.

ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数ハードラッチフラグレジスタRHF(アドレスFE82−FE84H)と、乱数割込み制御レジスタRIC(アドレスFE64−FE66H)とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込み制御を可能にする。乱数ハードラッチフラグレジスタRHFは、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。例えば、乱数ハードラッチフラグレジスタRHFでは、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに対応した乱数ラッチフラグの状態(オンまたはオフ)を示すデータが格納される。ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれて格納されたときには、対応する乱数ラッチフラグがオン状態となることで、新たな数値データの格納が制限されてもよい。この場合、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データが読み出されたときに、対応する乱数ラッチフラグがオフ状態となることで、新たな数値データの格納が許可されればよい。乱数割込み制御レジスタRICは、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込みの許可/禁止を設定するレジスタである。   The hard latch random number value register 559A includes a random number hard latch flag register RHF (addresses FE82 to FE84H) and a random number interrupt control register RIC (of the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. Addresses FE64-FE66H), enabling operation management and interrupt control at the time of random number latching. The random number hard latch flag register RHF is a register that stores a random number latch flag indicating whether or not numerical data serving as a random number value is latched corresponding to the hard latch random number value register 559A. For example, the random number hard latch flag register RHF stores data indicating the state (on or off) of the random number latch flag corresponding to the hard latch random number value register 559A. When numerical data is fetched and stored in the hard latch random value register 559A, the storage of new numerical data may be restricted by turning on the corresponding random number latch flag. In this case, when the numerical data stored in the hard latch random number value register 559A is read, the corresponding random number latch flag is turned off so that storage of new numerical data is permitted. The random number interrupt control register RIC is a register that sets permission / prohibition of an interrupt that occurs when numerical data that becomes a random number value is latched in the hard latch random number value register 559A.

図23(A)は、乱数ハードラッチフラグレジスタRHFの構成例を示している。図23(B)は、乱数ハードラッチフラグレジスタRHFに格納されるハードラッチフラグRLHF0となる各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ハードラッチフラグレジスタRHFのビット番号[1−0]に格納されるハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFは、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0となるハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図23(B)に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、ハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“0”となって乱数ラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、それらのビット値が“1”となって乱数ラッチフラグがオン状態にセットされる。   FIG. 23A shows a configuration example of the random number hard latch flag register RHF. FIG. 23B shows an example of setting contents in each bit that becomes the hard latch flag RLHF0 stored in the random number hard latch flag register RHF. The hard latch flag data RL01HF and RL00HF stored in the bit number [1-0] of the random number hard latch flag register RHF is whether or not the numerical data is taken into the hard latch random number value register 559A that becomes the hard latch random number value register RL0HV0. Is a random number latch flag indicating. In the example shown in FIG. 23B, when the numerical data is not captured in the hard latch random value register RL0HV0 (559A) (no random number is captured), the bit values of the hard latch flag data RL01HF and RL00HF are both "0" is cleared and the random number latch flag is cleared to the OFF state. On the other hand, when numeric data is fetched (with random number fetching), those bit values are set to "1" and the random number latch flag is set to the ON state. Is done.

図22(A)および(B)に示すハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”である場合には、各乱数ラッチフラグがオンであるときに、それらの乱数ラッチフラグと対応付けられたハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)における新たな数値データの格納が制限(禁止)される。すなわち、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に数値データが取り込まれたか否かを示すハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“1”となって乱数ラッチフラグがオン状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に格納された数値データを変更することができず、新たな数値データの格納(取り込み)が制限(禁止)される。これに対して、各乱数ラッチフラグがオフであるときには、それらの乱数ラッチフラグと対応付けられたハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)における新たな数値データの格納が許可される。すなわち、ハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“0”となって乱数ラッチフラグがオフ状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に格納された数値データを変更することができ、新たな数値データの格納(取り込み)が許可される。   When the bit value in the bit number [3] of the hard latch selection register RL0LS shown in FIGS. 22A and 22B is “0”, when each random number latch flag is on, Storage of new numerical data in the associated hard latch random value register RL0HV0 (559A) is restricted (prohibited). That is, when the bit values of the hard latch flag data RL01HF and RL00HF indicating whether numerical data has been taken into the hard latch random value register RL0HV0 (559A) are both “1” and the random number latch flag is in the ON state, The numerical data stored in the hard latch random number value register RL0HV0 (559A) cannot be changed, and storage (capture) of new numerical data is restricted (prohibited). On the other hand, when each random number latch flag is OFF, storage of new numerical data in the hard latch random number value register RL0HV0 (559A) associated with the random number latch flag is permitted. That is, when the bit values of the hard latch flag data RL01HF and RL00HF are both “0” and the random number latch flag is in the OFF state, the numerical data stored in the hard latch random number value register RL0HV0 (559A) can be changed. Storage of new numerical data is permitted.

なお、ハードラッチフラグデータRL03HF〜RL00HFのビット値は、“0”となることで対応する乱数ラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方で“1”となることでオン状態にセットされる正論理のものに限定されず、“1”となることで対応する乱数ラッチフラグがオフ状態となる一方で“0”となることでオン状態となる負論理のものであってもよい。すなわち、各乱数ラッチフラグは、対応するハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に数値データが格納されたときにオン状態となり新たな数値データの格納が制限(禁止)される一方で、対応するハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)の読み出しが行われたときにオフ状態となり新たな数値データの格納が許可されるものであればよい。   Note that the bit values of the hard latch flag data RL03HF to RL00HF are “0”, the corresponding random number latch flag is cleared to the off state, while being “1”, the positive logic is set to the on state. The present invention is not limited to this, and it may be a negative logic that turns on when the corresponding random number latch flag is turned off when it is “1” and turned on when it is “0”. That is, each random number latch flag is turned on when numerical data is stored in the corresponding hard latch random value register RL0HV0 (559A), and storage of new numerical data is restricted (prohibited), while corresponding hard latch. Any random number register RL0HV0 (559A) may be used as long as it is turned off when new numerical data storage is permitted.

図24(A)は、乱数割込み制御レジスタRICに含まれるチャネルch0の16ビット乱数に対応したハードラッチ割込み制御レジスタRLIC0の構成例を示している。図24(B)は、ハードラッチ割込み制御レジスタRLIC0に格納されるハードラッチ割込み制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ハードラッチ割込み制御レジスタRLIC0のビット番号[1−0]に格納されるハードラッチ割込み制御データRL01IE、RL00IEは、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0となるハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図24(B)に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)への取込時における割込みを禁止する場合に(割込み禁止)、ハードラッチ割込み制御データRL01IE、RL00IEのビット値をいずれも“0”とする一方、この割込みを許可する場合には(割込み許可)、それらのビット値を“1”とする。   FIG. 24A shows a configuration example of the hard latch interrupt control register RLIC0 corresponding to the 16-bit random number of the channel ch0 included in the random number interrupt control register RIC. FIG. 24B shows an example of setting contents in each bit of the hard latch interrupt control data stored in the hard latch interrupt control register RLIC0. The hard latch interrupt control data RL01IE and RL00IE stored in the bit numbers [1-0] of the hard latch interrupt control register RLIC0 are obtained when the numerical data is taken into the hard latch random value register 559A that becomes the hard latch random value register RL0HV0. This shows the interrupt control setting for enabling or disabling the interrupts that occur. In the example shown in FIG. 24 (B), when interrupts at the time of fetching into the hard latch random number value register RL0HV0 (559A) are prohibited (interrupt prohibited), the bit values of the hard latch interrupt control data RL01IE and RL00IE are both set. On the other hand, when this interrupt is permitted (interrupt permitted), the bit value thereof is set to “1”.

ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sは、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを、ユーザプログラム(ソフトウェア)により乱数値として格納するレジスタである。ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sは、16ビット(2バイト)のレジスタであり、例えばチャネルch0に対応して16ビットの乱数値を格納することができればよい。   The soft latch random value register 559S is a register that stores numerical data in the random number sequence RSN output from the maximum value comparison circuit 555 as a random value by a user program (software). The soft latch random value register 559S is a 16-bit (2-byte) register, and may store a 16-bit random value corresponding to the channel ch0, for example.

ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sには、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数ソフトラッチレジスタRDSL(アドレスFE74H)を用いて、乱数ソフトラッチ信号が入力される。図25(A)は、チャネルch0に対応した乱数ソフトラッチレジスタRDSLの構成例を示している。図25(B)は、乱数ソフトラッチレジスタRDSLに格納される乱数ソフトラッチデータの設定内容を示している。乱数ソフトラッチレジスタRDSLのビット番号[0]に格納される乱数ソフトラッチデータRDSL0は、チャネルch0の16ビット乱数をソフトウェアによりラッチする場合に、乱数値のラッチ要求の有無を示している。図25(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数値のラッチ要求がないときに、乱数ソフトラッチデータRDSL0のビット値が“0”となる一方、ソフトウェアにより乱数値のラッチ要求があったときには、そのビット値が“1”となる。   The random number soft latch signal is input to the soft latch random value register 559S using the random number soft latch register RDSL (address FE74H) among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B. Is done. FIG. 25A shows a configuration example of the random number soft latch register RDSL corresponding to the channel ch0. FIG. 25B shows the setting contents of random number soft latch data stored in the random number soft latch register RDSL. The random number soft latch data RDSL0 stored in the bit number [0] of the random number soft latch register RDSL indicates the presence / absence of a random value latch request when the 16-bit random number of the channel ch0 is latched by software. In the example shown in FIG. 25B, when there is no random number latch request by software, the bit value of the random number soft latch data RDSL0 is “0”, while when there is a random number latch request by software, The bit value is “1”.

ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sは、乱数ソフトラッチレジスタRDSLに格納される乱数ソフトラッチデータRDSL0のビット値が“1”となったことに応答して、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSF(アドレスFE75H)を用いて、乱数ラッチ時の動作管理を可能にする。乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFは、ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sに乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ソフトラッチフラグを格納するレジスタである。図26(A)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFの構成例を示している。図26(B)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFに格納されるソフトラッチフラグデータの設定内容を示している。乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFのビット番号[0]に格納されるソフトラッチフラグデータRDSF0は、チャネルch0の16ビット乱数がソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVとなるソフトラッチ乱数値レジスタ559Sに取り込まれたか否かを示す乱数ソフトラッチフラグとなる。   The soft latch random value register 559S responds to the bit value of the random number soft latch data RDSL0 stored in the random number soft latch register RDSL being “1”, and the random number sequence RSN output from the maximum value comparison circuit 555. The numerical data at is taken in as a random value and stored. The soft latch random value register 559S uses the random number soft latch flag register RDSF (address FE75H) among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. Enable. The random number soft latch flag register RDSF is a register that stores a random number soft latch flag indicating whether or not numerical data serving as a random number value is latched in the soft latch random number value register 559S. FIG. 26A shows a configuration example of the random number soft latch flag register RDSF. FIG. 26B shows the setting contents of the soft latch flag data stored in the random number soft latch flag register RDSF. As for the soft latch flag data RDSF0 stored in the bit number [0] of the random number soft latch flag register RDSF, whether or not the 16-bit random number of the channel ch0 is taken into the soft latch random value register 559S that becomes the soft latch random value register RL0SV. It becomes a random number soft latch flag indicating.

図26(B)に示す例では、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVに数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、ソフトラッチフラグデータRDSF0のビット値が“0”となって乱数ソフトラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、そのビット値が“1”となって乱数ソフトラッチフラグがオン状態にセットされる。乱数ソフトラッチフラグがオンであるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVにおける新たな数値データの格納が制限(禁止)される。すなわち、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVに数値データが取り込まれたか否かを示すソフトラッチフラグデータRDSF0のビット値が“1”となって乱数ソフトラッチフラグがオン状態であるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVに格納された数値データを変更することができず、新たな数値データの格納(取り込み)が制限(禁止)される。これに対して、乱数ソフトラッチフラグがオフであるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVにおける新たな数値データの格納が許可される。すなわち、ソフトラッチフラグデータRDSF0のビット値が“0”となって乱数ソフトラッチフラグがオフ状態であるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVに格納された数値データを変更することができ、新たな数値データの格納(取り込み)が許可される。   In the example shown in FIG. 26B, when the numerical data is not captured in the soft latch random value register RL0SV (no random number is captured), the bit value of the soft latch flag data RDSF0 becomes “0” and the random number is stored. On the other hand, when the soft latch flag is cleared to the off state, when numerical data is fetched (with random number fetching), the bit value becomes “1” and the random soft latch flag is set to the on state. When the random number soft latch flag is on, storage of new numerical data in the soft latch random number register RL0SV is restricted (prohibited). That is, when the bit value of the soft latch flag data RDSF0 indicating whether numerical data has been taken into the soft latch random value register RL0SV is “1” and the random soft latch flag is in the ON state, the soft latch random value register The numerical data stored in RL0SV cannot be changed, and storage (capture) of new numerical data is restricted (prohibited). On the other hand, when the random number soft latch flag is off, storage of new numerical data in the soft latch random number value register RL0SV is permitted. That is, when the bit value of the soft latch flag data RDSF0 is “0” and the random number soft latch flag is in the OFF state, the numerical data stored in the soft latch random number register RL0SV can be changed, and a new numerical value can be changed. Data storage (capture) is permitted.

16ビットの乱数回路509Aでは、チャネルch1〜ch3についてもチャネルch0と同様に、独立して16ビット乱数を発生させるための回路が設けられていればよい。なお、チャネルch0に対応して16ビット(2バイト)のハードラッチ乱数値レジスタ559Aが2つ設けられる一方、チャネルch1〜ch3のそれぞれに対応して16ビット(2バイト)のハードラッチ乱数値レジスタが1つだけ設けられてもよい。   In the 16-bit random number circuit 509A, a channel for independently generating a 16-bit random number may be provided for the channels ch1 to ch3 as well as the channel ch0. Two 16-bit (2-byte) hard latch random number value registers 559A are provided corresponding to channel ch0, while a 16-bit (2-byte) hard-latch random value register corresponding to each of channels ch1 to ch3 is provided. Only one may be provided.

8ビットの乱数回路509Bには、チャネルch0〜ch3のそれぞれに対応して、8ビット乱数を独立して発生させるための回路が設けられていればよい。例えば、チャネルch0に対応して8ビット乱数を生成するための回路は、図17に示した回路を、8ビット乱数の生成に適合するように構成したものであればよく、乱数更新クロック選択回路、乱数生成回路、乱数起動設定回路、乱数列変更回路、乱数列変更設定回路、最大値比較回路、ハードラッチセレクタ、ハードラッチ乱数値レジスタ、ソフトラッチ乱数値レジスタを備えて構成されればよい。   The 8-bit random number circuit 509B may be provided with a circuit for independently generating an 8-bit random number corresponding to each of the channels ch0 to ch3. For example, the circuit for generating an 8-bit random number corresponding to the channel ch0 may be any circuit as long as the circuit shown in FIG. 17 is configured to be suitable for generating an 8-bit random number. A random number generation circuit, a random number activation setting circuit, a random number sequence change circuit, a random number sequence change setting circuit, a maximum value comparison circuit, a hard latch selector, a hard latch random number value register, and a soft latch random number value register.

図7に示す構成例では、乱数回路509A、509Bが遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されている。これに対して、乱数回路509A、509Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされるものであってもよい。この場合、スタートスイッチ7からの検出信号SS1をスイッチ回路114の内部にて分岐し、一方を遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるPIP510の入力ポートPI0へと入力させて、他方を乱数回路509Aが備えるハードラッチセレクタ558Aの入力端子へと入力させればよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100との間では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路502からシステムクロック出力端子CLKOを介して出力された内部システムクロックSCLKを乱数回路509Aが備える乱数更新クロック選択回路551やクロック用フリップフロップへと入力させたり、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501に接続されたアドレスバスやデータバス、制御信号線などを介して、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0やハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1に格納された数値データの読み出しなどが行われたりすればよい。   In the configuration example shown in FIG. 7, random number circuits 509 </ b> A and 509 </ b> B are built in the game control microcomputer 100. On the other hand, the random number circuits 509A and 509B may be externally attached to the game control microcomputer 100 as random number circuit chips different from the game control microcomputer 100. In this case, the detection signal SS1 from the start switch 7 is branched inside the switch circuit 114, one is input to the input port PI0 of the PIP 510 provided in the game control microcomputer 100, and the other is provided in the random number circuit 509A. What is necessary is just to input to the input terminal of the hard latch selector 558A. For example, the random number update clock selection circuit provided in the random number circuit 509A includes the internal system clock SCLK output from the clock circuit 502 provided in the game control microcomputer 100 via the system clock output terminal CLKO. The hard latch random number register RL0HV0 and the hardware are input via an address bus, a data bus, a control signal line, and the like connected to the external bus interface 501 included in the game control microcomputer 100. It suffices to read out the numerical data stored in the latch random value register RL0HV1.

また、乱数回路509A、509Bが遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされる場合にも、各乱数ラッチフラグの状態(オン/オフ)に応じて、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0やハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1への新たな数値データの格納が制限(禁止)あるいは許可されるようにすればよい。図9(B)に示す内蔵レジスタのうち、例えばハードラッチ選択レジスタRLSや乱数割込み制御レジスタRIC、乱数最大値設定レジスタRMX、乱数列変更レジスタRDSC、乱数ソフトラッチレジスタRDSL、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSF、ソフトラッチ乱数値レジスタRSV、乱数ハードラッチフラグレジスタRHF、ハードラッチ乱数値レジスタRHVといった、乱数回路509A、509Bが使用する各種レジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100には内蔵されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた乱数回路509A、509Bに内蔵されるようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、例えば外部バスインタフェース501などを介して、乱数回路509A、509Bに内蔵された各種レジスタの書き込みや読み出しを行うようにすればよい。   Even when the random number circuits 509A and 509B are externally attached to the game control microcomputer 100, the hard latch random value register RL0HV0 or the hard latch random number value register RL0HV1 depends on the state (on / off) of each random number latch flag. It is only necessary to limit (prohibit) or permit storage of new numerical data in the. Among the built-in registers shown in FIG. 9B, for example, hard latch selection register RLS, random number interrupt control register RIC, random number maximum value setting register RMX, random number sequence change register RDSC, random number soft latch register RDSL, random number soft latch flag register RDSF The various registers used by the random number circuits 509A and 509B, such as the soft latch random value register RSV, the random number hard latch flag register RHF, and the hard latch random value register RHV, are not built in the game control microcomputer 100, and are used for game control. The random number circuits 509A and 509B externally attached to the microcomputer 100 may be incorporated. In this case, the CPU 505 of the game control microcomputer 100 may write and read various registers incorporated in the random number circuits 509A and 509B via the external bus interface 501 and the like, for example.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるPIP510は、例えば8ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートPI0〜入力ポートPI4と、機能兼用端子となる入力ポートPI5〜入力ポートPI7とを含んでいる。入力ポートPI5は、割り込みコントローラ504Bに接続される外部マスカブル割込み端子XINTと兼用される。入力ポートPI6は、割り込みコントローラ504Bに接続される外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用される。入力ポートPI7は、シリアル通信回路511が使用する受信端子RX0と兼用される。入力ポートPI5〜入力ポートPI7の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定により指示される。   The PIP 510 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 is, for example, an 8-bit wide input-only port, and the input port PI0 to input port PI4 serving as a dedicated terminal and the input port PI5 to input port serving as a function shared terminal PI7 is included. The input port PI5 is also used as an external maskable interrupt terminal XINT connected to the interrupt controller 504B. The input port PI6 is also used as an external non-maskable interrupt terminal XNMI connected to the interrupt controller 504B. The input port PI7 is also used as the reception terminal RX0 used by the serial communication circuit 511. Use settings of the input port PI5 to the input port PI7 are instructed by function settings stored in the program management area.

PIP510は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうちの入力ポートレジスタなどを用いて、入力ポートPI0〜入力ポートPI7の状態管理等を行う。入力ポートレジスタは、入力ポートPI0〜入力ポートPI7のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。   The PIP 510 performs state management of the input ports PI0 to PI7 using an input port register among the built-in registers provided in the game control microcomputer 100. The input port register is a register that stores a bit value indicating the input state of the external signal corresponding to each of the input port PI0 to the input port PI7.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路である。一例として、シリアル通信回路511は、外部回路との間にて双方向でシリアルデータを送受信可能な第1チャネル送受信回路と、外部回路との間にて単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第2チャネル送信回路とを含んでいればよい。シリアル通信回路511が備える第2チャネル送信回路は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91との間における単一方向(送信のみ)のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板12の側から主基板11に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。   The serial communication circuit 511 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit that handles communication data in, for example, full duplex, asynchronous, standard NRZ (Non Return to Zero) format. As an example, the serial communication circuit 511 can only transmit serial data in a single direction between the external communication circuit and the first channel transmission / reception circuit capable of transmitting and receiving serial data bidirectionally with the external circuit. And a second channel transmission circuit. The second channel transmission circuit included in the serial communication circuit 511 may be used for serial communication in a single direction (only transmission) with the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. Thereby, the signal input with respect to the main board | substrate 11 from the production control board | substrate 12 side can be prohibited, and an improper act can be prevented.

シリアル通信回路511では、例えばオーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーといった、4種類のエラーが通信データの受信時に発生することがあり、いずれかのエラーが発生したときに、受信割込みを発生させることができればよい。オーバーランエラーは、受信済みの通信データがユーザプログラムによってリードされるより前に、次の通信データを受信してしまった場合に発生するエラーである。ブレークコードエラーは、通信データの受信中に所定のブレークコードが検出されたとき発生するエラーである。フレーミングエラーは、受信した通信データにおけるストップビットが“0”である場合に発生するエラーである。パリティエラーは、パリティ機能を使用する設定とした場合、受信した通信データのパリティが、予め指定したパリティと一致しない場合に発生するエラーである。   In the serial communication circuit 511, for example, four types of errors, such as an overrun error, break code error, framing error, and parity error, may occur when communication data is received. As long as it can be generated. The overrun error is an error that occurs when the next communication data is received before the received communication data is read by the user program. A break code error is an error that occurs when a predetermined break code is detected during reception of communication data. The framing error is an error that occurs when the stop bit in the received communication data is “0”. The parity error is an error that occurs when the parity of the received communication data does not match a predetermined parity when the parity function is set to be used.

シリアル通信回路511は、第1割込み制御回路と、第2割込み制御回路とを含んでいてもよい。第1割込み制御回路は、シリアル通信回路511に含まれる第1チャネル送受信回路における割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。第1割込み制御回路が制御する割込みには、第1チャネル送信割込みと、第1チャネル受信割込みとがある。第1チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。第1チャネル受信割込みには、受信データフルによる割込みや、ブレークコードエラー、オーバーランエラー、フレーミングエラー、パリティエラーといった受信時エラーの発生による割込みが含まれている。第2割込み制御回路は、シリアル通信回路511に含まれる第2チャネル受信回路における割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。第2割込み制御回路が制御する割込みは、第2チャネル送信割込みである。第2チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。   The serial communication circuit 511 may include a first interrupt control circuit and a second interrupt control circuit. The first interrupt control circuit is a circuit for managing an interrupt generation factor in the first channel transmission / reception circuit included in the serial communication circuit 511 and controlling a communication interrupt request. Interrupts controlled by the first interrupt control circuit include a first channel transmission interrupt and a first channel reception interrupt. The first channel transmission interrupt includes an interruption due to transmission completion and an interruption due to transmission data empty. The first channel reception interrupt includes an interruption due to reception data full and an interruption due to the occurrence of a reception error such as a break code error, an overrun error, a framing error, and a parity error. The second interrupt control circuit is a circuit for managing an interrupt generation factor in the second channel receiving circuit included in the serial communication circuit 511 and controlling a communication interrupt request. The interrupt controlled by the second interrupt control circuit is a second channel transmission interrupt. The second channel transmission interrupt includes an interruption due to transmission completion and an interruption due to transmission data empty.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるアドレスデコード回路512は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 512 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit for decoding each functional block in the game control microcomputer 100 and decoding a chip select signal that is a decode signal for an external device. . By the chip select signal, an internal circuit of the game control microcomputer 100 or an external device as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 505.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 506 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 506 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 505 to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 506 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 505 to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507には、スロットマシン1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチする毎に自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間毎に行われることになる。   The RAM 507 provided in the game control microcomputer 100 is provided with, for example, a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1. For example, a DRAM is used as the RAM 507, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 505 has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 505 fetches an instruction from the ROM 506. Therefore, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 505.

尚、この実施例では、後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ100には、外部メモリとしてSRAM50が接続されており、このSRAM50は、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM50の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、SRAM50の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM50の全ての内容が保存される。尚、この実施例において、バックアップRAMとしてのSRAM50には、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転及び停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。   In this embodiment, as will be described later, an SRAM 50 is connected as an external memory to the game control microcomputer 100, and this SRAM 50 is a backup RAM that is at least partially backed up by a backup power source. is there. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the SRAM 50 is stored for a predetermined period. In this embodiment, all areas of the SRAM 50 are backup RAMs, and all contents of the SRAM 50 are stored for a predetermined period even when power supply to the slot machine is stopped. In this embodiment, the SRAM 50 serving as the backup RAM includes, for example, data used for control related to internal lottery, which will be described later, data used for control related to medal payout, and reel rotation and stop when power is cut off. Data used for control related to the command, data used for control related to command input / output, and the like are stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91から遊技制御用マイクロコンピュータ100へ向けてコマンドが送られることはない。   The game control microcomputer 100 transmits various commands to the sub-control unit 91. A command transmitted from the game control microcomputer 100 to the sub-control unit 91 is sent only in one direction, and no command is sent from the sub-control unit 91 to the game control microcomputer 100.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そして遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   In the game control microcomputer 100, detection states of various switches connected to the game control board 40 are input from an input port. The game control microcomputer 100 executes a basic process that shifts in stages according to the detection states of the various switches input from these input ports.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   In addition, the game control microcomputer 100 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (in the present embodiment, about 0.56 ms). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   In addition, the game control microcomputer 100 is set to prohibit other interrupts during execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts are generated at the same time, the game control microcomputer 100 has a predetermined order. A priority interrupt is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91が遊技制御用マイクロコンピュータ100からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 receives a command from the game control microcomputer 100. Based on the output pattern determined by the sub control unit 91 based on the output pattern determined by the sub control unit 91, the output control unit may control the output of the rendering device. In such a configuration, the sub control unit 91 and The output control of the effect device is performed by both of the output control units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態やサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Like the game control microcomputer 100, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer having an I / O port 91d. A display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the substrate 90, an LED drive circuit 93 that performs drive control of the effect LED 52 and the reel LED 55, and an audio output circuit that performs audio output control from the speakers 53 and 54. 94, connected to the effect control board 90, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the power is unstable, such as when the power is turned on or off, or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period Switch for detecting the detection signal input from the production switch 56 The output circuit 96, the clock device 97 that outputs time information including date information and time information, and the power supply voltage supplied to the slot machine 1 are monitored. When a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is sub The power interruption detection circuit 98 that outputs to the CPU 91a, other circuits, and the like are mounted. The sub CPU 91a receives various commands transmitted from the game control board 40 and performs various controls for performing effects. At the same time, each part of the control circuit mounted on the effect control board 90 is controlled directly or indirectly.

サブ制御部91は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、割込機能を備えており、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのコマンド受信時に割込を発生させて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて所定のタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the game control microcomputer 100, the sub-control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the game control microcomputer 100, and transmits it from the game control microcomputer 100. The received command is acquired and stored in the buffer to execute the command reception interrupt process. The sub-control unit 91 executes a predetermined timer interrupt process (sub) by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Further, unlike the game control microcomputer 100, the sub-control unit 91, when an interrupt is generated based on the reception of the command, performs the process even if the timer interrupt process (sub) is being executed. The command reception interrupt process is executed by interrupting the command reception interrupt process, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。   The RAM 91c included in the sub control unit 91 provides a work area for various effects control such as liquid crystal display, lamp display, and sound output, and is used as a work RAM.

図27(a)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100とSRAM50とは、16ビットのアドレスバス、32ビットのデータバス、CS(チップセレクト)信号線、RD(リード)信号線、WR(ライト)信号線を介して接続されている。   As shown in FIG. 27 (a), the game control microcomputer 100 and the SRAM 50 include a 16-bit address bus, a 32-bit data bus, a CS (chip select) signal line, an RD (read) signal line, and a WR ( Connected via a signal line.

ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100によるSRAM50からのデータの読み出し及び遊技制御用マイクロコンピュータ100からSRAM50へのデータの書き込みの際の信号の入出力状況について説明する。   Here, the input / output situation of signals when the game control microcomputer 100 reads data from the SRAM 50 and writes data from the game control microcomputer 100 to the SRAM 50 will be described.

遊技制御用マイクロコンピュータ100がSRAM50からデータを読み出す場合には、図27(b)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、アドレスバスにてSRAM50から読み出すデータが格納されているアドレスを指定し、その後、SRAMに対応するCS信号をONとし、さらにデータの読出を命令するRD信号をONとする。   When the game control microcomputer 100 reads data from the SRAM 50, as shown in FIG. 27 (b), the game control microcomputer 100 designates the address where the data to be read from the SRAM 50 is stored on the address bus. Thereafter, the CS signal corresponding to the SRAM is turned ON, and the RD signal for instructing data reading is turned ON.

CS信号及びRD信号を検知したSRAM50は、アドレスバスにて指定されたアドレス領域に格納されているデータをRD信号がOFFとなるまで、すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ100によるデータの取り込みが完了するまでデータバスに出力する。一方、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、データバスからのデータの取り込みが完了することでRD信号をOFFとし、その後、CS信号をOFFとしてSRAM50からのデータの読み出しを完了する。   The SRAM 50 that has detected the CS signal and the RD signal, until the data stored in the address area designated by the address bus is turned OFF, that is, until the data is captured by the game control microcomputer 100. Output to the data bus. On the other hand, the game control microcomputer 100 turns off the RD signal upon completion of taking in data from the data bus, and then turns off the CS signal and completes reading of data from the SRAM 50.

遊技制御用マイクロコンピュータ100がSRAM50にデータを書き込む場合には、図27(c)に示すように、アドレスバスにてデータの格納先となるアドレスを指定するとともに、SRAM50に書き込むデータをデータバスに出力した後、SRAMに対応するCS信号をONとし、さらにデータの書き込みを命令するWR信号をONとする。   When the game control microcomputer 100 writes data to the SRAM 50, as shown in FIG. 27 (c), the address where the data is stored is specified by the address bus, and the data to be written to the SRAM 50 is input to the data bus. After the output, the CS signal corresponding to the SRAM is turned ON, and the WR signal for instructing data writing is turned ON.

CS信号及びWR信号を検知したSRAM50は、データバスからデータを取り込み、取り込んだデータをアドレスバスにて指定されたアドレス領域に書き込む。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、SRAM50によるデータバスからのデータの取り込みが完了するのに十分な時間の経過後、WR信号をOFFとし、SRAMに対応するCS信号をOFFとしてSRAM50へのデータの書き込みを完了する。   The SRAM 50 that has detected the CS signal and the WR signal fetches data from the data bus and writes the fetched data in the address area designated by the address bus. After that, the game control microcomputer 100 turns off the WR signal and turns off the CS signal corresponding to the SRAM after a sufficient time has elapsed for the SRAM 50 to complete the data fetch from the data bus. Complete writing.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)が遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 507 is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 507 of the game control microcomputer 100, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 507 is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図34で示すタイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断監視回路303らの電源断信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理(図34のSk2)を行い、停電判定処理において電源断信号が検出されていると判定した場合に、図36で示す電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、後述するように、プログラムモジュール毎に、SRAM50にバックアップフラグをセットするとともに、そのプログラムモジュールで用いられるデータを計算してチェックサムを生成し、生成したチェックサムをSRAM50に格納する処理を行う。尚、チェックサムとは、RAM507の該当する領域(本実施例では、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the game control microcomputer 100 detects the power-off signal from the power-off monitoring circuit 303 every time the timer interrupt process (main) shown in FIG. 34 is executed. If a power failure determination process (Sk2 in FIG. 34) for determining whether or not a power failure signal is detected in the power failure determination process, the power interruption process (main) shown in FIG. 36 is executed. In the power interruption process (main), as will be described later, a backup flag is set in the SRAM 50 for each program module, data used in the program module is calculated to generate a checksum, and the generated checksum is stored in the SRAM 50. Process to store in. Note that the checksum is the exclusion of the value stored in each bit of the corresponding area of the RAM 507 (in this embodiment, all areas in the work RAM in which data used by the program module is stored). It is a value calculated as a logical OR. For this reason, if the value obtained by calculating the exclusive OR based on the data stored in all areas in the work RAM in which the data used by the program module is stored is 0, the checksum is 0. If the value obtained by calculating the exclusive OR based on the data stored in all the areas in the work RAM in which the data used in the program module is stored is 1, the checksum is 1.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時において、モジュール毎に、外部メモリ(バックアップRAM)内のそのプログラムモジュールで用いられるデータを格納した全ての領域のデータに基づいてチェックサムを計算するとともに、バックアップフラグを確認し、算出したチェックサムがバックアップされているチェックサムの値と一致するとともに、バックアップフラグもセットされていることを条件に、SRAM50に記憶されているデータに基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100やサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、チェックサムの値が一致しない場合やバックアップフラグがセットされていない場合には、RAM異常と判定する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100がRAM異常と判定した場合には、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The game control microcomputer 100 stores all the data used in the program module in the external memory (backup RAM) for each module at the time of activation, regardless of whether it is a system reset or a user reset. The checksum is calculated based on the area data, the backup flag is checked, and the calculated checksum matches the checksum value being backed up and the backup flag is also set. Based on the data stored in the SRAM 50, the processing state of the game control microcomputer 100 and the sub-control unit 91 is restored to the state before the power interruption, but the checksum value does not match or the backup flag is set. If not, Determines that the AM abnormal. At this time, if the gaming control microcomputer 100 determines that the RAM is abnormal, the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the above-described setting change state. It will not be released until

尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもSRAM50に格納されてバックアップ電源により保持されるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入時においてSRAM50のデータが正常であると判定した場合に、SRAM50の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをSRAM50にバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all the data stored in the RAM 507 is stored in the SRAM 50 even when a power failure occurs and is held by the backup power source. The game control microcomputer 100 stores the data in the SRAM 50 when the power is turned on. When it is determined to be normal, the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the SRAM 50. Of the data stored in the RAM 507, the data necessary for restoration of the control state in the event of a power failure Only the SRAM 50 may be backed up in the SRAM 50, and the control state before power interruption may be restored based on the data backed up when the power is turned on.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   Slot machine 1 of this embodiment, the above-described manner gaming state (usually, in the interior, BB (RB)) has a defined number of configurable bet number according to the prescribed, determined according to the playing state The game can be started on the condition that the specified number of bets has been set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated winning line LN (hereinafter, the activated winning line LN is simply referred to as the winning line LN). A winning combination will be awarded when a combination of symbols called roles is complete. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the game state, it is necessary to win an internal lottery described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM 507.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM 507 is set to the lottery work assigned to the RAM 507. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, and the RT described later are specified. The determination is made according to the number of determination values of each combination determined according to the value of the RT flag, the number of bets, and the set value.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, the current gaming state flag value, the RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in the internal lottery random value (the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 507. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The game control microcomputer 100 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 506 when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Then, a stop control table is created for each rotating reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the game control microcomputer 100 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the display result is output to the corresponding reel. Explaining the control, if any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the operation is stopped based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. The area number of the operation position is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of sliding symbols corresponding to the specified area number of the stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any winning combination is won, the winning combination is drawn to the winning line LN to the maximum extent within a range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that the winning combination is not aligned with the winning line LN. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.

尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。   In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the selected winning combination, and only when the winning combination cannot be withdrawn, control is performed to align the winning combination with the winning line LN. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special combination with the winning line LN over the small combination, and the control for aligning the small combination with the winning line LN may be performed only when the special combination cannot be drawn.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games with the winning line LN has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the re-playing combination.

本実施例において遊技制御用マイクロコンピュータ100は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In the present embodiment, the game control microcomputer 100 detects the reels whose stop operation has not been detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reels 2L, 2C, 2R start to rotate. The rotation is continued, and control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

図28に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM506には遊技制御プログラムが格納されている。遊技制御プログラムは、下層に、図33の遊技制御処理におけるSd2にて実行する内部抽選処理に関わる制御を行う内部抽選制御モジュールと、図33の遊技制御処理におけるSd7にて実行する入出力処理(I/Oポートでの入出力に関する処理)に関わる制御を行う入出力制御モジュールと、図33の遊技制御処理におけるSd3にて実行するリール回転処理に関わる制御を行うリール回転制御モジュールと、図33の遊技制御処理におけるSd5にて実行する払出処理に関わる制御を行う払出制御モジュールとを備えている。このように、遊技制御プログラムは、遊技制御用マイクロコンピュータ100で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ(1つ又は複数)を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。   As shown in FIG. 28, a game control program is stored in the ROM 506 of the game control microcomputer 100. The game control program includes an internal lottery control module for performing control related to the internal lottery process executed in Sd2 in the game control process of FIG. 33, and an input / output process executed in Sd7 of the game control process of FIG. An input / output control module that performs control related to input / output processing at the I / O port), a reel rotation control module that performs control related to reel rotation processing executed in Sd3 in the game control processing of FIG. 33, and FIG. A payout control module for performing control related to the payout process executed in Sd5 in the game control process. Thus, the game control program includes a plurality of control modules corresponding to each control executed by the game control microcomputer 100. Therefore, only one type of control module (one or more) may be replaced with another type. In this case, only the control module needs to be replaced, and the game control program can be easily changed.

次に、本実施例における遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する各種制御内容を、図29〜図36に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the game control microcomputer 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

遊技制御基板40では、電源基板101からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU505がROM506から読み出したセキュリティチェックプログラム506Aに基づき、図29のフローチャートに示すようなセキュリティチェック処理が実行される。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、動作状態がセキュリティモードとなり、ROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。   In the game control board 40, the game control microcomputer 100 is activated in response to the start of power supply from the power supply board 101 and the reset signal to the game control microcomputer 100 becoming high level (off state). Based on the security check program 506A read from the ROM 506 by the CPU 505, a security check process as shown in the flowchart of FIG. 29 is executed. At this time, the operation state of the game control microcomputer 100 is the security mode, and the game control user program stored in the ROM 506 is not yet executed.

図29に示すセキュリティチェック処理を開始すると、CPU505は、まず、セキュリティチェック処理が実行されることにより遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなる時間(セキュリティ時間)を決定するための処理を実行する。このとき、CPU505は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値を読み出す(ステップS1)。そして、この読出値に応じた固定延長時間を設定する(ステップS2)。ステップS2の処理では、例えば図12に示すように、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値に応じて異なる固定セキュリティ時間を、固定延長時間として設定すればよい。   When the security check process shown in FIG. 29 is started, the CPU 505 first executes a process for determining a time (security time) in which the game control microcomputer 100 is in the security mode by executing the security check process. . At this time, the CPU 505 reads the bit value in the bit number [5-0] of the security time setting KSES stored in the program management area of the ROM 506 (step S1). Then, a fixed extension time corresponding to the read value is set (step S2). In the process of step S2, for example, as shown in FIG. 12, a fixed security time that differs according to the bit value in the bit number [5-0] of the security time setting KSES may be set as the fixed extension time.

ステップS2の処理を実行した後には、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値を読み出す(ステップS3)。そして、この読出値が“00”であるか否かを判定する(ステップS4)。このとき読出値が“00”以外であると判定された場合には(ステップS4;No)、その読出値に対応して決定される可変延長時間を設定する(ステップS5)。ステップS5の処理では、例えば図12に示すように、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値に対応して、ショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかによる可変セキュリティ時間を、可変延長延長時間として設定すればよい。ステップS2の処理により設定された固定延長時間とステップS5の処理により設定された可変延長時間とを加算して、セキュリティ時間に設定すればよい。ここで、可変設定時間は、セキュリティ時間のうち、セキュリティチェック処理が実行されるごとに変化する時間成分であり、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値が“01”(ショートモード)であるか“10”(ミドルモード)であるか“11”(ロングモード)であるかに応じて異なる所定の時間範囲で変化する。   After executing the process of step S2, the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES is read (step S3). Then, it is determined whether or not the read value is “00” (step S4). At this time, when it is determined that the read value is other than “00” (step S4; No), a variable extension time determined corresponding to the read value is set (step S5). In the process of step S5, for example, as shown in FIG. 12, the variable security time in any one of the short mode, middle mode, and long mode is set corresponding to the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES. What is necessary is just to set as variable extension extension time. The security time may be set by adding the fixed extension time set by the process of step S2 and the variable extension time set by the process of step S5. Here, the variable setting time is a time component that changes every time the security check process is executed in the security time, and the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES is “01” (short). Mode), “10” (middle mode), or “11” (long mode).

例えば、システムリセットの発生時に、フリーランカウンタ509Cなどにおけるカウント値が遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された可変セキュリティ時間用レジスタに格納される場合には、ステップS5の処理において、可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、可変設定時間がシステムリセット毎に所定の時間範囲でランダムに変化するように決定されればよい。こうして、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値が“00”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させることができる。   For example, when the count value in the free-run counter 509C or the like is stored in the variable security time register built in the game control microcomputer 100 when the system reset occurs, in the process of step S5, the variable security time By using the stored value of the register as it is, or by using the value obtained by substituting the stored value for a predetermined arithmetic function (for example, a hash function), the variable setting time is within a predetermined time range for each system reset. It may be determined so as to change randomly. Thus, when the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES is a value other than “00”, the security time as the execution time of the security check process is set as the security based on the occurrence of the system reset or the like. Each time the check process is executed, it can be changed within a predetermined time range.

一方、ステップS4にて読出値が“00”であると判定された場合には(ステップS4;Yes)、ステップS5の処理が実行されない。この場合には、ステップS2の処理により設定された固定延長時間をセキュリティ時間に設定すればよい。   On the other hand, when it is determined in step S4 that the read value is “00” (step S4; Yes), the process of step S5 is not executed. In this case, the fixed extension time set by the process of step S2 may be set as the security time.

その後、ROM506の所定領域に記憶されたセキュリティコードを読み出す(ステップS6)。ここで、ROM506の所定領域には、記憶内容のデータを所定の演算式によって演算した演算結果のセキュリティコードが予め記憶されている。セキュリティコードの生成方法としては、例えばハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成するもの、エラー検出コード(CRCコード)を用いるもの、エラー訂正コード(ECCコード)を用いるもののいずれかといった、予め定められた生成方法を使用すればよい。また、ROM506のセキュリティコード記憶領域とは異なる所定領域には、セキュリティコードを演算により特定するための演算式が、暗号化して予め記憶されている。   Thereafter, the security code stored in the predetermined area of the ROM 506 is read (step S6). Here, in a predetermined area of the ROM 506, a security code of a calculation result obtained by calculating the data of the stored content by a predetermined calculation formula is stored in advance. As a security code generation method, for example, a hash value is generated using a hash function, an error detection code (CRC code) is used, or an error correction code (ECC code) is used. A generation method may be used. In a predetermined area different from the security code storage area of the ROM 506, an arithmetic expression for specifying the security code by calculation is encrypted and stored in advance.

ステップS6の処理に続いて、暗号化された演算式を復号化して元に戻す(ステップS7)。その後、ステップS7で復号化した演算式により、ROM506の所定領域における記憶データを演算してセキュリティコードを特定する(ステップS8)。このときセキュリティコードを特定するための演算に用いる記憶データは、例えばROM506の記憶データのうち、セキュリティチェックプログラム506Aとは異なるユーザプログラムの一部または全部に相当するプログラムデータ、あるいは、所定のテーブルデータを構成する固定データの一部または全部であればよい。そして、ステップS6にて読み出したセキュリティコードと、ステップS8にて特定されたセキュリティコードとを比較する(ステップS9)。このときには、比較結果においてセキュリティコードが一致したか否かを判定する(ステップS10)。   Following the processing in step S6, the encrypted arithmetic expression is decrypted and restored (step S7). Thereafter, the storage code in the predetermined area of the ROM 506 is calculated by the arithmetic expression decrypted in step S7 to specify the security code (step S8). At this time, the storage data used for the calculation for specifying the security code is, for example, program data corresponding to a part or all of the user program different from the security check program 506A in the storage data of the ROM 506, or predetermined table data It is sufficient if it is a part or all of the fixed data constituting the. Then, the security code read in step S6 is compared with the security code specified in step S8 (step S9). At this time, it is determined whether or not the security codes match in the comparison result (step S10).

ステップS10にてセキュリティコードが一致しない場合には(ステップS10;No)、ROM506に不正な変更が加えられたと判断して、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させる。これに対して、ステップS10にてセキュリティコードが一致した場合には(ステップS10;Yes)、ステップS2やステップS5の処理に基づいて設定されたセキュリティ時間が経過したか否かを判定する(ステップS11)。そして、セキュリティ時間が経過していなければ(ステップS11;No)、ステップS11の処理を繰り返し実行して、セキュリティ時間が経過するまで待機する。その一方で、ステップS11にてセキュリティ時間が経過したと判定された場合には(ステップS11;Yes)、例えばCPU505に内蔵されたプログラムカウンタの値をROM506におけるユーザプログラムの先頭アドレス(アドレス0000H)に設定することなどにより、起動処理(メイン)の実行を開始する。このときには、ROM506に記憶されたユーザプログラムを構成する制御コードの先頭から遊技制御の実行が開始されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、図30〜図32のフローチャートに示す起動処理(メイン)の実行が開始されることになる。   If the security codes do not match in step S10 (step S10; No), it is determined that an unauthorized change has been made to the ROM 506, and the operation of the CPU 505 is shifted to a halt state (HALT). On the other hand, if the security codes match in step S10 (step S10; Yes), it is determined whether the security time set based on the processing in step S2 or step S5 has elapsed (step S10). S11). If the security time has not elapsed (step S11; No), the process of step S11 is repeatedly executed and waits until the security time elapses. On the other hand, if it is determined in step S11 that the security time has elapsed (step S11; Yes), for example, the value of the program counter built in the CPU 505 is set to the start address (address 0000H) of the user program in the ROM 506. The start process (main) starts to be executed by setting or the like. At this time, the execution of the game control is started from the beginning of the control code constituting the user program stored in the ROM 506, so that the operation state of the game control microcomputer 100 shifts from the security mode to the user mode. Execution of the startup process (main) shown in the flowcharts of FIGS. 30 to 32 is started.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa2)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM507の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。また、Sa2の処理では、所定の通信設定レジスタにおける設定を初期化することにより、シリアル通信回路511における動作設定が行われればよい。次いで、SRAM50に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで(Sa3)、SRAM50のチップセレクト信号の出力を有効化する。Sa3の処理に続いて、タイマ回路508やPIP510の設定が行われてもよい。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), the values of the I register and IY register are initialized (Sa2). By initialization of the I register and the IY register, an interrupt table address to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and a reference address for referring to the storage area of the RAM 507 is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup. Further, in the process of Sa2, the operation setting in the serial communication circuit 511 may be performed by initializing the setting in a predetermined communication setting register. Next, by setting the general-purpose port corresponding to the general-purpose terminal connected to the CS signal line connected to the SRAM 50 to the output port (Sa3), the output of the chip select signal of the SRAM 50 is validated. Subsequent to the processing of Sa3, the timer circuit 508 and the PIP 510 may be set.

その後、例えばPIP510に含まれる所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(Sa35)。スロットマシン1では、電力供給が開始されたときに、VSL(+30V)電源などの各種電源の出力電圧が徐々に規定値へと達する。このとき、Sa35の処理により電源断信号のオフ状態(ハイレベル)を確認することで、CPU505が電源電圧の安定を確認することができる。なお、ノイズ等の影響による誤検出を防止するために、電源断信号の確認を所定回数(例えば5回)連続して実行してもよい。   Thereafter, for example, by checking the terminal state at a predetermined input port included in the PIP 510, it is determined whether or not the power-off signal is off (Sa35). In the slot machine 1, when power supply is started, output voltages of various power sources such as a VSL (+ 30V) power source gradually reach a specified value. At this time, the CPU 505 can confirm the stability of the power supply voltage by confirming the OFF state (high level) of the power-off signal by the processing of Sa35. In order to prevent erroneous detection due to the influence of noise or the like, the confirmation of the power-off signal may be continuously executed a predetermined number of times (for example, 5 times).

Sa35にて電源断信号がオン状態(ローレベル)である場合には、リセットコントローラ504Aに設けられたウォッチドッグタイマ520を起動させるための設定を行う(Sa36)。この実施の形態では、図10(B)に示すリセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値を予め“0”となるように設定しておく。これにより、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生に応じたリセット動作を有効化するか、ウォッチドッグタイマ520を停止させてタイムアウトの発生に応じたリセット動作を無効化するかを、ユーザプログラム(ソフトウェア)により切替可能に設定する。また、リセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値を予め“11”となるように設定するとともに、リセット設定KRESのビット番号[3−0]におけるビット値を予め“1111”となるように設定しておく。これにより、ウォッチドッグタイマ520にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間となる。   If the power-off signal is in the on state (low level) in Sa35, a setting for starting the watchdog timer 520 provided in the reset controller 504A is performed (Sa36). In this embodiment, the bit value in the bit number [6] of the reset setting KRES shown in FIG. 10B is set to “0” in advance. Thus, the user program determines whether to activate the watchdog timer 520 and enable the reset operation according to the occurrence of timeout, or stop the watchdog timer 520 and invalidate the reset operation according to the occurrence of timeout. Set to switchable by (software). In addition, the bit value in the bit number [5-4] of the reset setting KRES is set to “11” in advance, and the bit value in the bit number [3-0] of the reset setting KRES is set to “1111” in advance. Set as follows. Thereby, the timeout time that is the monitoring time measured by the watchdog timer 520 is the longest time among a plurality of types that can be set as the monitoring time.

このような設定に基づいて、Sa36の処理では、CPU505が図15(A)に示すWDTスタートレジスタWSTに、「CCH」をWDTスタートデータとして書き込む。こうして、Sa35の処理により電源断信号がオン状態であると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ520による監視時間の計測を開始させて、タイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。   Based on such setting, in the process of Sa36, the CPU 505 writes “CCH” as WDT start data in the WDT start register WST shown in FIG. Thus, when it is determined by the processing of Sa35 that the power-off signal is in the on state, measurement of the monitoring time by the watchdog timer 520 is started and the reset operation due to occurrence of timeout is validated.

Sa36の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させた後に、CPU505は、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。こうして待機状態に移行した後には、ウォッチドッグタイマ520のクリアおよびリスタートが行われないことから、監視時間の経過が計測されたときに、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われることになる。したがって、スロットマシン1に電力供給が開始されてから所定時間が経過しても電源電圧の安定が確認できず、電源断信号がオン状態のままである場合には、ウォッチドッグタイマ520におけるタイムアウトの発生によるリセット動作を行って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を再起動させることができる。   After starting the watchdog timer 520 by the process of Sa36, the CPU 505 shifts the control state to the standby state by repeatedly executing the infinite loop process. Since the watchdog timer 520 is not cleared and restarted after shifting to the standby state in this way, a reset operation due to the occurrence of a timeout is performed when the elapsed monitoring time is measured. Therefore, even if a predetermined time has elapsed after power supply to the slot machine 1 is started, the stability of the power supply voltage cannot be confirmed, and if the power-off signal remains on, a time-out in the watchdog timer 520 occurs. The game control microcomputer 100 can be restarted by performing a reset operation upon occurrence.

ここで、ウォッチドッグタイマ520にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間225×TSCLK×15(TSCLKは内部システムクロックSCLKの周期)となるように設定されている。したがって、例えばスロットマシン1における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、監視時間の経過によりタイムアウトが発生するより先に、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505に対する電力供給が停止するので、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限できる。こうして、電源スイッチの切断時などに誤ってリセットされてしまうことを防止できる。   Here, the timeout time that is the monitoring time measured by the watchdog timer 520 is the longest time 225 × TSCLK × 15 (TSCLK is the cycle of the internal system clock SCLK) among a plurality of types that can be set as the monitoring time. Is set to Therefore, for example, when the power supply is completely stopped for a predetermined period due to, for example, disconnection of the power switch in the slot machine 1, the power supply to the CPU 505 of the game control microcomputer 100 is performed before the time-out occurs due to the elapse of the monitoring time. Since it stops, it can restrict | limit so that reset operation by generation | occurrence | production of timeout may not be performed. In this way, it can be prevented that the power switch is erroneously reset when the power switch is turned off.

Sa35にて電源断信号がオフ状態(ハイレベル)である場合には、電源基板101に設置されたクリアスイッチ304から伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態などに基づき、クリアスイッチ304がオン操作されたかを判定する(Sa37)。なお、Sa37の処理では、クリアスイッチ304から伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ304がオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   When the power cut-off signal is in the off state (high level) in Sa35, the clear switch 304 is activated based on the signal state of the switch signal (clear signal) transmitted from the clear switch 304 installed on the power supply substrate 101. It is determined whether the on-operation has been performed (Sa37). In the process of Sa37, the clear signal transmitted from the clear switch 304 may be checked a plurality of times, and it may be determined that the clear switch 304 has been turned on when the clear signal is continuously turned on. For example, once it is confirmed that the state of the clear signal is off, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the clear signal is off, it is determined that the clear signal is off. On the other hand, if the state of the clear signal is on at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. Note that the number of times of reconfirming the state of the clear signal may be one time or may be a plurality of times. Further, it is possible to check twice and check again when the check results do not match.

Sa37にてクリア信号がオン状態であれば、例えばRAM507の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)にも受けられたクリアフラグをオン状態にセットする(Sa38)。他方、クリア信号がオフ状態であるときには、Sa38の処理をスキップして、クリアフラグをオフ状態のままとする。   If the clear signal is on in Sa37, for example, the clear flag received in a predetermined area (game control flag setting unit, etc.) of the RAM 507 is set in the on state (Sa38). On the other hand, when the clear signal is in the off state, the process of Sa38 is skipped and the clear flag remains in the off state.

その後、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアの実行により遅延させる遅延処理の設定を行う(Sa39)。具体的な一例として、RAM507の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたウェイトカウンタに、初期化ウェイト回数指定値をセットする。続いて、Sa39での設定に基づく遅延処理を開始して、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値を1減算するなど、遅延処理の実行に関わる設定の更新を行う(Sa40)。そして、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値が所定の遅延終了判定値に達したか否かを判定することなどにより、所定の遅延時間が経過したか否かを判定する(Sa41)。ここで、遅延終了判定値を示すデータは、ROM506などに予め記憶されていればよい。   Thereafter, a delay process for delaying the start timing of the game control process for controlling the progress of the game by executing the software is set (Sa39). As a specific example, an initialization weight count designation value is set in a wait counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 507. Subsequently, a delay process based on the setting in Sa39 is started, and the setting related to the execution of the delay process is updated (Sa40), for example, the count value in the wait counter is decremented by 1 (Sa40). Then, for example, it is determined whether or not a predetermined delay time has elapsed by determining whether or not the count value in the wait counter has reached a predetermined delay end determination value (Sa41). Here, the data indicating the delay end determination value may be stored in advance in the ROM 506 or the like.

Sa41にて遅延時間が経過していないときには、Sa40の処理にリターンし、遅延時間が経過しているときには、RAM507(ワークRAM)へのアクセスを許可する(Sa4)。   When the delay time has not elapsed in Sa41, the process returns to the process of Sa40, and when the delay time has elapsed, access to the RAM 507 (work RAM) is permitted (Sa4).

RAM507(ワークRAM)へのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがSRAM50(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa5)。この実施例では、図36の電断処理(メイン)におけるSm5,Sm10,Sm15,Sm20において、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100が行う処理に関して、バックアップフラグには、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグと、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグと、リーチ回転制御モジュールに対応したバックアップフラグと、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグとの4種類がある。Sa5では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。   After permitting access to the RAM 507 (work RAM), it is determined whether or not the backup flag for the internal lottery control module is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sa5). In this embodiment, in Sm5, Sm10, Sm15, and Sm20 in the power interruption process (main) of FIG. 36, when a power interruption occurs, a backup flag is set for each program module. That is, in this embodiment, regarding the processing performed by the game control microcomputer 100, the backup flag includes a backup flag corresponding to the internal lottery control module, a backup flag corresponding to the input / output control module, and a reach rotation control module. There are four types of backup flags, corresponding backup flags and backup flags corresponding to payout control modules. In Sa5, the game control microcomputer 100 first checks whether a backup flag corresponding to the internal lottery control module is set.

内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa6)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50(バックアップRAM)の内部抽選制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa7)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa8)。尚、この実施例では、図36の電断処理(メイン)におけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、モジュール毎に、そのモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、SRAM50(バックアップRAM)に格納される。すなわち、この実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100が行う処理に関して、チェックサムには、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、入出力制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、リーチ回転制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、払出制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの4種類がある。Sa8では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。   When the backup flag corresponding to the internal lottery control module is set, the backup flag is cleared (Sa6). After clearing the backup flag, a checksum is calculated by obtaining an exclusive OR of data in an area where data used in the internal lottery control module of the SRAM 50 (backup RAM) is stored (Sa7). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa8). In this embodiment, in Sm4, Sm9, Sm14, and Sm19 in the power interruption process (main) in FIG. 36, the data used in the module is excluded for each module when a power interruption occurs. Is generated by obtaining a logical OR, and stored in the SRAM 50 (backup RAM). That is, in this embodiment, regarding the processing performed by the game control microcomputer 100, the checksum is calculated using the data used in the internal lottery control module and used in the input / output control module. 4 types of checksum calculated using data, checksum calculated using data used in the reach rotation control module, and checksum calculated using data used in the payout control module There is. In Sa8, the game control microcomputer 100 first confirms whether or not the checksum calculated using the data used in the internal lottery control module matches that being backed up.

チェックサムが一致している場合には、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa9)。入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa10)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50(バックアップRAM)の入出力制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa11)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa12)。   If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the input / output control module is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sa9). If the backup flag corresponding to the input / output control module is set, the backup flag is cleared (Sa10). After clearing the backup flag, a checksum is calculated by obtaining an exclusive OR of data in an area where data used by the input / output control module of the SRAM 50 (backup RAM) is stored (Sa11). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa12).

チェックサムが一致している場合には、リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa14)。リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa15)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50(バックアップRAM)のリール回転制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa16)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa17)。   If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the reel rotation control module is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sa14). If the backup flag corresponding to the reel rotation control module is set, the backup flag is cleared (Sa15). After clearing the backup flag, the exclusive sum of the data in the area where the data used in the reel rotation control module of the SRAM 50 (backup RAM) is stored is calculated to calculate the checksum (Sa16). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa17).

チェックサムが一致している場合には、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa18)。払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa19)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50(バックアップRAM)の払出制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa20)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa21)。   If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the payout control module is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sa18). If the backup flag corresponding to the payout control module is set, the backup flag is cleared (Sa19). After clearing the backup flag, the checksum is calculated by obtaining the exclusive OR of the data in the area where the data used by the payout control module of the SRAM 50 (backup RAM) is stored (Sa20). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa21).

Sa8,Sa12,Sa17,Sa21において、1つでもチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa5,Sa9,Sa14,Sa18において、1つでもバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM507(ワークRAM)及びSRAM50(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa29)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa30)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa27)。尚、設定変更中コマンドは、ステップSa27の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図34において説明する遊技制御用マイクロコンピュータ100が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa28)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図33に示す遊技制御処理に移行する。   In Sa8, Sa12, Sa17, Sa21, when it is determined that even one checksum does not match, or in Sa5, Sa9, Sa14, Sa18, it is determined that no backup flag is set. In this case, after executing an initialization process for initializing all storage areas of the RAM 507 (work RAM) and the SRAM 50 (backup RAM) (Sa29), it is determined whether the setting key switch 37 is on (Sa30). . If the setting key switch 37 is on, a setting changing command indicating that the setting is being changed is generated, and the generated setting changing command is stored in the command buffer (Sa27). The setting changing command is immediately transmitted by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later after the process of step Sa27. Next, the game control microcomputer 100 described in FIG. 34 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at a constant interval (interval of 0.56 ms) (Sa28), and the winning probability of the winning combination is determined. The process shifts to a setting change process for changing, that is, a setting change state. When the setting change process is completed, the game control process shown in FIG. 33 is performed.

Sa28の処理では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路508のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定を行う。この後、例えばCPU505がROM506のプログラム管理エリアに記憶されている16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[7]やビット番号[3]などにおけるビット値を読み出す。このときには、それぞれのビット値について読出値が“0”であるか否かを判定する。   In the processing of Sa28, for example, by setting the register of the timer circuit 508 provided in the game control microcomputer 100, the timer interrupt of the game control microcomputer 100 is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds). Configure internal settings. Thereafter, for example, the CPU 505 reads the bit value in the bit number [7], the bit number [3], etc. of the 16-bit random number initial setting first KRL1 stored in the program management area of the ROM 506. At this time, it is determined whether or not the read value is “0” for each bit value.

読出値が“0”であるビット値があった場合には、乱数値となる数値データにおける最大値を設定することにより乱数回路509A、509Bを起動させる設定を行う。例えば図11(B)に示す16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[3]におけるビット値を予め“0”となるように設定しておく。この場合、16ビットの乱数回路509Aにおいてチャネルch0の16ビット乱数を発生させる回路は、ユーザプログラム(ソフトウェア)における乱数最大値の設定により起動させることができる。このような設定に基づいて、ステップS46の処理では、CPU505が図21(A)および(B)に示すチャネルch0の16ビット乱数に対応した乱数最大値設定レジスタRL0MXに所定の数値データを乱数最大値として書き込む。こうして、ユーザプログラム(ソフトウェア)における乱数最大値の設定により、チャネルch0に対応した16ビット乱数の発生を開始させる。   If there is a bit value whose read value is “0”, the setting is made to activate the random number circuits 509A and 509B by setting the maximum value in the numerical data that becomes the random value. For example, the bit value in the bit number [3] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 shown in FIG. 11B is set to be “0” in advance. In this case, a circuit that generates a 16-bit random number of channel ch0 in the 16-bit random number circuit 509A can be activated by setting a random number maximum value in a user program (software). Based on such setting, in the process of step S46, the CPU 505 stores predetermined numerical data in the random number maximum value setting register RL0MX corresponding to the 16-bit random number of the channel ch0 shown in FIGS. 21 (A) and (B). Write as a value. Thus, generation of a 16-bit random number corresponding to channel ch0 is started by setting the maximum random number in the user program (software).

読出値が“0”ではなく“1”である場合や、乱数回路509A、509Bを起動させる設定を行った後には、シリアル通信回路の初期設定を行う。   When the read value is “1” instead of “0”, or after setting to start the random number circuits 509A and 509B, the serial communication circuit is initialized.

尚、後述するSa25やSa33のステップにおいても、上記に説明したSm25のステップと同様の処理が実行される。   In the steps of Sa25 and Sa33, which will be described later, the same processing as that of the step of Sm25 described above is executed.

Sa30のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa31)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa32)。尚、エラーコマンドは、ステップSa32の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図34において説明する遊技制御用マイクロコンピュータ100が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa33)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図33に示す遊技制御処理に移行する。   If the setting key switch 37 is OFF in the step of Sa30, an error code indicating RAM abnormality is set in the register (Sa31), an error command indicating RAM abnormality is generated, and the generated error command is stored in the command buffer ( Sa32). The error command is transmitted immediately after the process of step Sa32 by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later. Next, the timer interrupt processing (main) interrupt that is executed by the game control microcomputer 100 described in FIG. 34 at regular intervals (0.56 ms interval) is permitted (Sa33), and error processing, that is, RAM abnormality Enter error state. Then, for example, when the RAM abnormality error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game clerk, the game control process shown in FIG. 33 is performed.

Sa21において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa23)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM507(ワークRAM)及びSRAM50(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa26)、前述したSa27〜Sa28の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図33に示す遊技制御処理に移行する。   If it is determined in Sa21 that the checksums match, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa23). If the setting key switch 37 is on, the initialization process for initializing all the storage areas of the RAM 507 (work RAM) and the SRAM 50 (backup RAM) is executed (Sa26), and then the above-described processes of Sa27 to Sa28 are performed. , Transition to the setting change process, that is, the setting change state. When the setting change process is completed, the game control process shown in FIG. 33 is performed.

Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa24)。そして、復帰コマンドを生成して、生成した復帰コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa24a)、図34において説明する遊技制御用マイクロコンピュータ100が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa25)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。尚、復帰コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507の特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、停電復旧時に直ちに送信される。電断前に図33に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa24で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、遊技制御処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図34に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa24で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If the setting key switch 37 is off in the step of Sa23, each register is returned to the state before power interruption, that is, the state stored in the stack (Sa24). Then, a return command is generated, the generated return command is stored in the command buffer (Sa24a), and a timer interrupt executed by the game control microcomputer 100 described in FIG. 34 at regular intervals (0.56 ms interval). The interruption of the process (main) is permitted (Sa25), and the process returns to the last executed before the power interruption. The return command is stored in a command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 507 of the game control microcomputer 100, and a process similar to the command transmission process in step Sk16 in the timer interrupt process described later is executed. Therefore, it is sent immediately when the power failure is restored. If any of the processes in the game control process shown in FIG. 33 has been performed before the power interruption, based on the value of the program counter (PC) returned in Sa24, the game control process Sd1 to Sd7 Return to the processing that was performed before power interruption. Also, for example, if any of the timer interrupt processing shown in FIG. 34 has been performed before power interruption, the timer interrupt is based on the value of the program counter (PC) restored in Sa24. Of the processes Sk1 to Sk26, the process returns to the process performed before power interruption.

Sa25、Sa28、Sa33の処理が実行されることにより割込み許可状態となった後、例えばタイマ回路508や乱数回路509A、509B、あるいはシリアル通信回路511の一部または全部などにて同時に複数のマスカブル割込み要因が生じたときには、割込み初期設定KIISのビット番号[2−0]におけるビット値による指定に基づき、割込みコントローラ504Bによって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。割込みコントローラ504Bが割込み要因を受け付けたときには、例えばCPU505が備えるIクラス割込み(IRQ)端子などに対して、オン状態の割込み要求信号を出力する。CPU505にてIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されたときには、例えば内部レジスタの格納データを確認した結果などに基づき、発生した割込み要因を特定し、特定された割込み要因に対応するベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行することにより、各割込み要因に基づく割込み処理を開始することができる。   After entering the interrupt enabled state by executing the processing of Sa25, Sa28, and Sa33, for example, a plurality of maskable interrupts at the same time in the timer circuit 508, the random number circuits 509A and 509B, or a part or all of the serial communication circuit 511, etc. When a factor occurs, the interrupt controller 504B accepts an interrupt factor with a high priority based on the designation by the bit value [2-0] of the interrupt initialization KIIS. When the interrupt controller 504B receives an interrupt factor, an interrupt request signal in an on state is output to, for example, an I class interrupt (IRQ) terminal provided in the CPU 505. When an on-state interrupt request signal is input to the IRQ terminal by the CPU 505, the generated interrupt factor is identified based on, for example, the result of checking the data stored in the internal register, and the vector address corresponding to the identified interrupt factor By executing the program having the first address as the interrupt address, interrupt processing based on each interrupt factor can be started.

シリアル通信回路511が備える第1チャネル送受信回路による通信データの受信中に、オーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーという、4種類のエラーのいずれかが発生した場合には、第1チャネル受信割込みが発生する。このときには、CPU505が所定のシリアル通信エラー割込み処理を実行してもよい。このシリアル通信エラー割込み処理では、例えば所定の第1チャネル通信設定レジスタにおける所定のビット番号と、第2チャネル通信設定レジスタにおける所定のビット番号とに対応したビット値を、いずれも“0”に設定することなどにより、シリアル通信回路511における送信機能と受信機能をいずれも使用しないように設定すればよい。ここで、第1チャネル通信設定レジスタや第2チャネル通信設定レジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含まれるものであればよい。また、第1チャネル送受信回路による通信データの受信中にエラーが発生したときには、払出モータ51を含む払出装置による遊技球の払出を禁止する制御を行うようにしてもよい。これにより、通信データの受信エラーといった異常が発生したときに、賞球となる遊技球の過剰な払出を防止することができる。   If any of the four types of errors such as an overrun error, break code error, framing error, and parity error occurs during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit included in the serial communication circuit 511, the first A channel receive interrupt occurs. At this time, the CPU 505 may execute a predetermined serial communication error interrupt process. In this serial communication error interrupt processing, for example, the bit values corresponding to the predetermined bit number in the predetermined first channel communication setting register and the predetermined bit number in the second channel communication setting register are both set to “0”. For example, the transmission function and the reception function in the serial communication circuit 511 may be set not to be used. Here, the first channel communication setting register and the second channel communication setting register may be included in the built-in registers of the game control microcomputer 100. Further, when an error occurs during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit, control may be performed to prohibit the payout of game balls by the payout device including the payout motor 51. Thereby, when an abnormality such as a reception error of communication data occurs, it is possible to prevent an excessive payout of game balls that are prize balls.

以上のように、起動処理(メイン)では、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件にSa24において各レジスタを復帰させて電断前の状態に復帰することから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰してしまうことを防止できる。これにより、モジュール毎にバックアップデータを作成しても、確実に復帰できる。   As described above, in the start-up process (main), all the checksums of the program modules match each other and all the backup flags for the program modules are set. Since the previous state is restored, it is possible to prevent the backup data of some modules from being restored even though they are not accurate. Thereby, even if backup data is created for each module, it can be reliably restored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。   Commands transmitted from the gaming control microcomputer 100 to the sub-control unit 91 include a reel rotation start command, a reel stop command, a return command, a setting changing command, and an error command.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. It is. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。   The error command is a command indicating occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.

復帰コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。   The return command is a command indicating that the game control microcomputer 100 has returned to the control state before power interruption.

設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴って遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドにより遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. Further, since the control state of the game control microcomputer 100 is initialized with the transition to the setting change state, the control state of the game control microcomputer 100 is changed by a setting change command indicating that the setting is being changed. It is possible to specify that it has been initialized.

上述した複数種類のコマンドに関して、図30〜図32に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507の特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。   When the setting change command, the error command, and the return command are transmitted in the activation process shown in FIGS. 30 to 32 regarding the above-described plurality of types of commands, these commands are stored in the game control microcomputer 100. Is stored in the command transmission buffer assigned to the special work of the RAM 507, and is transmitted immediately in the startup process by executing the same process as the command transmission process in step Sk16 in the timer interrupt process described later.

他方、リール回転開始コマンド、リール停止コマンドについては、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507の特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図34に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   On the other hand, the reel rotation start command and the reel stop command are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work in the RAM 507 of the game control microcomputer 100, and the timer interrupt process (main) shown in FIG. Is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in step S1.

図33は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing the control contents of the game control process executed by the game control microcomputer 100.

遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。   In the game control process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), a game end process (Sd6), an input / output process ( When the input / output process (Sd7) is completed, the process returns to the BET process (Sd1) again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM507に当選フラグが設定される。   The internal lottery process in step Sd2 is a process executed by the game control microcomputer 100 according to the internal lottery module. In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1. Process. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 507 based on each lottery result.

Sd3のステップにおけるリール回転処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図34に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(Sf12)。   The reel rotation process in step Sd3 is a process executed by the game control microcomputer 100 according to the reel rotation control module. In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed. A reel rotation command indicating that the reels 2L, 2C and 2R have started rotating, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped, and a symbol to be stopped for the reel are generated in the reel rotation processing and stored in the command buffer. . Each command stored in the command buffer is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIG. Then, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop button stops (Sf12).

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   The payout process in step Sd5 is a process executed by the game control microcomputer 100 according to the payout control module. In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

Sd7のステップにおける入出力処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。尚、この実施例では、例えば、後述する図35のSk21のスイッチ入力判定処理や図35のSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。尚、この実施例では、例えば、後述する図34のSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。   The input / output process in step Sd7 is a process executed by the game control microcomputer 100 according to the input / output control module. In the input / output process in step Sd7, the input state of the input port is monitored, the presence / absence of input of various switches is detected, and the detection result is set in the input buffer. In this embodiment, for example, in the switch input determination process of Sk21 of FIG. 35 and the stop switch process of Sk23 of FIG. 35 described later, whether or not each switch is turned on by looking at the state of the input buffer set in Sd7. To check. In the input / output process in step Sd7, a process of outputting output signals to various solenoids and LEDs is performed based on the state of the output buffer. In this embodiment, for example, various output values such as LEDs are set in the output buffer in the LED dynamic display processing of Sk12 in FIG.

図34及び図35は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   34 and 35 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the game control microcomputer 100 interrupting and executing the start-up process and the game control process at regular intervals (0.56 ms interval). . Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電源断信号がオン状態(ローレベル)となったか否か(出力されたか否か)の判定を行う。電源断信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電源断信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電源断信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not the power-off signal has been turned on (low level). If a power-off signal has been input, it is determined whether or not a power-off signal has been input in the previous power failure determination process. If a power-off signal has been input in the previous power failure determination process, a power failure is determined. Then, a power interruption flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (main) described later.

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンド及び外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0...の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is a branch process during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sk17) for updating the external output signal are sequentially executed, and then Sk25. Go to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (pass of the reel reference position) is checked, and the occurrence of a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set). If the stop preparation is complete and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Processing to pass through origin (Sk20), switch input determination processing (Sk21) for determining whether or not the detection state of switches has changed, operation detection command transmission request, etc. After executing random number reading process to be stored in the random number storing work the (SK22) sequentially reads numeric data from Staphylococcus R1D, the process proceeds to step Sk26.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.

このように本実施例では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理(メイン)に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。   As described above, in this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by interrupting the basic process at regular intervals, and the process counter is updated each time the timer interrupt process (main) is executed. In addition to distributing the load required for one timer interrupt process (main), the power interruption condition based on the voltage drop signal regardless of the process counter value. A power failure determination process is performed to determine whether or not the power failure is satisfied.If the power interruption condition is satisfied, the power interruption processing is performed. Disconnection processing can be performed.

また、タイマ割込処理(メイン)内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。   In the timer interrupt process (main), it is determined whether or not the power interruption condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the process proceeds to the power interruption process. Since interruptions due to power interruptions do not occur during execution of interrupt processing (main), interruption processing can be interrupted during execution of timer interruption processing (main), or timer interruption processing (main) Since it is not necessary to wait for the end of the interruption to perform an interruption process associated with power interruption, the process associated with establishment of the power interruption condition is not complicated.

図36は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が前述したタイマ割込処理(メイン)において電源断信号がオン状態であると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (main) executed when the game control microcomputer 100 determines that the power interruption signal is in the on state in the timer interrupt process (main) described above. .

電断処理(メイン)においては、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、内部抽選制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm1)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm2)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、作成したバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm3)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm4)。チェックサムデータのセット後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm5)。   In the power interruption process (main), first, the game control microcomputer 100 reads data used in the internal lottery control module from the work RAM (Sm1). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (Sm2). Then, the game control microcomputer 100 stores the created backup data in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm3). Next, the game control microcomputer 100 calculates the exclusive OR of the backup data converted in Sm2, calculates the checksum of the backup data of the internal lottery control module, and sets this in the SRAM 50 (backup RAM) ( Sm4). After the checksum data is set, the game control microcomputer 100 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm5).

ここで、Sm2のステップのデータ変換処理について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、Sm1において、内部メモリであるワークRAMから2バイト(16ビット)のデータを読み込んでいる。また、この実施例では、外部メモリとして8ビットのバスアクセスのみ可能なSRAM50を接続し、バックアップRAMとして用いている。そして、既に説明したように、この実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークRAMから読み出した16ビットのデータをそのままSRAM50(バックアップRAM)に格納しようとしても、SRAM50(バックアップRAM)側では8ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の8ビットが欠落し、下位の8ビットのデータしかSRAM50(バックアップRAM)に格納できない事態が生じてしまう。そこで、Sm2のステップでは、Sm1で読み込んだ16ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って2つのデータに変換している。   Here, the data conversion process in step Sm2 will be described. In Sm1, the game control microcomputer 100 reads data of 2 bytes (16 bits) from a work RAM which is an internal memory. In this embodiment, an SRAM 50 capable of only 8-bit bus access is connected as an external memory and used as a backup RAM. As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 100 can only perform 16-bit or 32-bit bus access to an external device such as an external memory. Then, even if the 16-bit data read from the work RAM is stored in the SRAM 50 (backup RAM) as it is, only the 8-bit data can be recognized on the SRAM 50 (backup RAM) side, so the upper 8 bits are lost, A situation occurs in which only lower 8-bit data can be stored in the SRAM 50 (backup RAM). Therefore, in the step Sm2, the 16-bit data read in Sm1 is converted into two data by performing the following data conversion process.

まず、1つ目の変換データについては、Sm1で読み込んだ16ビットのデータをそのままマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、Sm1で読み込んだ元データの下位8ビットのみがそのまま下位8ビットに設定されたデータを生成する。また、2つ目の変換データについては、Sm1で読み込んだ16ビットのデータについて8ビット分シフト処理を施し(従って、元データの上位8ビットにあった値が下位8ビットに移動することになる)、シフト処理後のデータにマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、Sm1で読み込んだ元データの上位8ビットが下位8ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら2つの変換データをSm3のステップでSRAM50(バックアップRAM)に格納することによって、2つのデータに分割されるもののSm1で読み込んだ元データの上位及び下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。   First, for the first conversion data, the 16-bit data read in Sm1 is masked with the mask value “00FF (H)” as it is, and only the lower 8 bits of the original data read in Sm1 are used as the lower 8 bits. Generate data set to. For the second conversion data, the 16-bit data read in Sm1 is shifted by 8 bits (therefore, the value in the upper 8 bits of the original data is moved to the lower 8 bits). ), The data after the shift processing is masked with the mask value “00FF (H)”, and data in which the upper 8 bits of the original data read in Sm1 are set to the lower 8 bits is generated. Then, by storing these two pieces of conversion data in the SRAM 50 (backup RAM) in the step Sm3, the upper and lower values of the original data read in Sm1 are not lost, although they are divided into two data. Can backup power.

尚、後述するSm7やSm12、Sm17のステップにおいても、上記に説明したSm2のステップと同様のデータ変換処理が実行される。   In Sm7, Sm12, and Sm17, which will be described later, the same data conversion process as that in Sm2 described above is executed.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入出力制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm6)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm7)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、作成したバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm8)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、入出力制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm9)。チェックサムデータのセット後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm10)。   Next, the game control microcomputer 100 reads data used in the input / output control module from the work RAM (Sm6). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (Sm7). Then, the game control microcomputer 100 stores the created backup data in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm8). Next, the game control microcomputer 100 calculates the exclusive OR of the backup data converted in Sm2, calculates the checksum of the backup data of the input / output control module, and sets this in the SRAM 50 (backup RAM) ( Sm9). After the checksum data is set, the game control microcomputer 100 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm10).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、リール回転制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm11)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm12)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、作成したバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm13)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm14)。チェックサムデータのセット後、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm15)。   Next, the game control microcomputer 100 reads data used in the reel rotation control module from the work RAM (Sm11). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (Sm12). Then, the game control microcomputer 100 stores the created backup data in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm13). Next, the game control microcomputer 100 calculates the exclusive OR of the backup data converted in Sm2, calculates the checksum of the backup data of the reel rotation control module, and sets this in the SRAM 50 (backup RAM) ( Sm14). After the checksum data is set, a backup flag indicating that the backup has been executed is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm15).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払出制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm16)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm17)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、作成したバックアップデータはSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm18)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、払出制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm19)。チェックサムデータのセット後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm20)。   Next, the game control microcomputer 100 reads data used in the payout control module from the work RAM (Sm16). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (Sm17). Then, the game control microcomputer 100 stores the created backup data in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm18). Next, the game control microcomputer 100 calculates an exclusive OR of the backup data converted in Sm2, calculates a checksum of the backup data of the payout control module, and sets this in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm19). ). After the checksum data is set, the game control microcomputer 100 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm20).

Sm20においてバックアップフラグをセットした後、RAM507へのアクセスを禁止し(Sm21)、さらにSRAM50に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで(Sm22)、SRAM50に対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化する。その後、図30に示したSa36の処理と同様に、リセットコントローラ504Aに設けられたウォッチドッグタイマ520を起動させるための設定を行ってから(Sm23)、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。こうして待機状態に移行した後には、ウォッチドッグタイマ520のクリアおよびリスタートが行われないことから、監視時間の経過が計測されたときに、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われることになる。したがって、例えばタイマ割込処理(メイン)(図34)といった、スロットマシン1における遊技の進行を制御する遊技制御処理が実行可能な制御状態となった後に、スロットマシン1における電源電圧の低下(瞬停)により電源断信号がオン状態となった場合には、ウォッチドッグタイマ520におけるタイムアウトの発生によるリセット動作を行って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を再起動させることができる。   After setting the backup flag in Sm20, access to the RAM 507 is prohibited (Sm21), and the setting of the general-purpose port corresponding to the general-purpose terminal to which the CS signal line connected to the SRAM 50 is connected is set to the input port. (Sm22), the function of outputting the chip select signal to the SRAM 50 is forcibly disabled. Thereafter, similar to the processing of Sa36 shown in FIG. 30, after setting for starting the watchdog timer 520 provided in the reset controller 504A (Sm23), the control state is performed by repeatedly executing the infinite loop processing. Shifts to standby state. Since the watchdog timer 520 is not cleared and restarted after shifting to the standby state in this way, a reset operation due to the occurrence of a timeout is performed when the elapsed monitoring time is measured. Therefore, for example, after a control state in which a game control process for controlling the progress of a game in the slot machine 1 such as a timer interrupt process (main) (FIG. 34) can be executed, the power supply voltage in the slot machine 1 decreases (instantaneously). When the power-off signal is turned on due to the stop, the reset operation due to the occurrence of a timeout in the watchdog timer 520 can be performed to restart the game control microcomputer 100.

ここで、ウォッチドッグタイマ520にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間225×TSCLK×15となるように設定されている。したがって、例えばスロットマシン1における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、監視時間の経過によりタイムアウトが発生するより先に、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505やリセットコントローラ504Aに対する電力供給が停止するので、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限できる。こうして、電源スイッチの切断時などに誤ってリセットされてしまうことを防止できる。   Here, the timeout time that is the monitoring time measured by the watchdog timer 520 is set to be the longest time 225 × TSCLK × 15 among a plurality of types that can be set as the monitoring time. Therefore, for example, when the power supply is completely stopped for a predetermined period due to, for example, the power switch in the slot machine 1 being cut off, the CPU 505 or the reset controller 504A of the game control microcomputer 100 is set before the timeout occurs due to the elapse of the monitoring time. Since the power supply to is stopped, the reset operation due to the occurrence of timeout can be restricted. In this way, it can be prevented that the power switch is erroneously reset when the power switch is turned off.

図30に示す起動処理(メイン)および図36に示す電断処理(メイン)では、Sa36やSm23の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させる設定を行った後に、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。この待機状態に移行した後には、たとえ電源断信号がオフ状態になったとしても、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで遊技制御用マイクロコンピュータ100を再起動させる。これに対して、待機状態に移行した後でも、電源断信号がオフ状態になったときには、待機状態を終了させて遊技制御処理を実行できるようにしてもよい。   In the startup process (main) shown in FIG. 30 and the power interruption process (main) shown in FIG. 36, after setting the watchdog timer 520 to be started by the process of Sa36 or Sm23, the infinite loop process is repeatedly executed. The control state is shifted to the standby state. After shifting to the standby state, even if the power-off signal is turned off, the game control microcomputer 100 is restarted by performing a reset operation due to occurrence of a timeout. On the other hand, even after the transition to the standby state, when the power-off signal is turned off, the standby state may be terminated and the game control process may be executed.

一例として、図30に示すステップSa3の処理を実行した後には、図37(A)に示すような処理を実行してもよい。この場合、CPU505は、Sa35Aの処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させる設定を行ってから、Sa35の処理により電源断信号がオン状態であるか否かを判定する。このとき、電源断信号がオン状態である場合には、Sa35Bの処理により所定時間が経過するまで待機してから、Sa35の処理に戻る。したがって、電源断信号がオフ状態となるまでは、Sa35およびSa35Bの処理が繰返し実行される。そして、電源断信号がオフ状態にならずにウォッチドッグタイマ520にて監視時間となるタイムアウト時間が経過したことが計測されたときには、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。   As an example, after the process of step Sa3 shown in FIG. 30 is executed, the process shown in FIG. 37A may be executed. In this case, after setting the CPU 505 to activate the watchdog timer 520 by the process of Sa35A, the CPU 505 determines whether the power-off signal is in the on state by the process of Sa35. At this time, if the power-off signal is in the on state, the process waits until a predetermined time elapses due to the process of Sa35B, and then returns to the process of Sa35. Therefore, the processing of Sa35 and Sa35B is repeatedly executed until the power-off signal is turned off. When the watchdog timer 520 measures that the time-out time that is the monitoring time has elapsed without the power-off signal being turned off, a reset operation due to the occurrence of time-out is performed.

一方、図37(A)に示すSa35の処理にて電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、Sa35Cの処理によりウォッチドッグタイマ520を停止させるための設定を行ってから、図30に示すSa37の処理に進めばよい。ステップS35Cの処理では、CPU505が図15(A)に示すWDTスタートレジスタWSTに、「33H」をWDTストップデータとして書き込む。こうして、タイムアウトの発生より先に、Sa35の処理により電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ520による監視時間の計測を停止させて、タイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。   On the other hand, when it is determined in the process of Sa35 shown in FIG. 37A that the power-off signal is in the OFF state, the setting for stopping the watchdog timer 520 is performed by the process of Sa35C, and then the process shown in FIG. What is necessary is just to advance to the process of Sa37 shown. In the process of step S35C, the CPU 505 writes “33H” as WDT stop data in the WDT start register WST shown in FIG. Thus, when it is determined by the processing of Sa35 that the power-off signal is off prior to the occurrence of the timeout, the monitoring time measurement by the watchdog timer 520 is stopped and the reset operation due to the occurrence of the timeout is invalidated. May be.

図34に示すSk2の処理にて電源断信号がオン状態であると判定されたときにも、所定時間が経過するまで待機してから、電源断信号がオン状態であるか否かを再度チェックしてもよい。この場合、最初に電源断信号がオン状態であると判定されたときに図36に示す電断処理(メイン)を実行する一方で、所定時間を待機した後でも電源断信号がオン状態であると判定されたときに、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化してもよい。所定時間を待機した後に電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、Sa35Cの処理と同様にウォッチドッグタイマ520を停止させるための設定を行ってから割込みを許可してもよい。   Even when it is determined in the processing of Sk2 shown in FIG. 34 that the power-off signal is in the on state, after waiting for a predetermined time, it is checked again whether the power-off signal is in the on state. May be. In this case, the power-off process (main) shown in FIG. 36 is executed when it is first determined that the power-off signal is in the on state, while the power-off signal is in the on state even after waiting for a predetermined time. When it is determined, the watchdog timer 520 may be activated to enable the reset operation due to the occurrence of a timeout. If it is determined that the power-off signal is off after waiting for a predetermined time, an interrupt may be permitted after setting for stopping the watchdog timer 520 in the same manner as the processing of Sa35C.

また、図30に示すSa36の処理や、図36に示すSm23の処理、あるいは図37(A)に示すステップS25Aの処理では、ウォッチドッグタイマ520を常に起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するものに限定されない。例えば、予め定めたWDT起動条件が成立したか否かを判定し、WDT起動条件が成立した場合にはタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する一方、WDT起動条件が成立しない場合にはタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。   Further, in the process of Sa36 shown in FIG. 30, the process of Sm23 shown in FIG. 36, or the process of step S25A shown in FIG. 37A, the watchdog timer 520 is always started to enable the reset operation due to the occurrence of timeout. It is not limited to what becomes. For example, it is determined whether or not a predetermined WDT activation condition is satisfied. If the WDT activation condition is satisfied, the reset operation due to the occurrence of a timeout is validated. The reset operation due to the occurrence may be invalidated.

この場合、Sa36、Sm23、Sa35Aの処理として、例えば図37(B)に示すような処理が実行されてもよい。図37(B)に示す処理において、CPU505は、図13(A)に示す内部情報レジスタCIFのビット番号[1]におけるビット値(格納値)を読み出す(ステップS71)。そして、この読出値が“1”であるか否かを判定する(ステップS72)。図13(B)に示すように、内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に格納される内部情報データCIF1は、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるものであるか否かを示している。したがって、ステップS71にて読み出した内部情報データCIF1の値が“1”であれば、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われたと判定することができる。   In this case, for example, a process as shown in FIG. 37B may be executed as the process of Sa36, Sm23, and Sa35A. In the process shown in FIG. 37B, the CPU 505 reads the bit value (stored value) in the bit number [1] of the internal information register CIF shown in FIG. 13A (step S71). Then, it is determined whether or not the read value is “1” (step S72). As shown in FIG. 13B, in the internal information data CIF1 stored in the bit number [1] of the internal information register CIF, whether or not the reset factor generated immediately before is due to the timeout of the watchdog timer 520. Is shown. Therefore, if the value of the internal information data CIF1 read in step S71 is “1”, it can be determined that the reset operation due to the occurrence of timeout has been performed.

ステップS72にて読出値が“1”ではなく“0”であると判定されたときには(ステップS72;No)、WDTスタートレジスタWSTに「CCH」をWDTスタートデータとして書き込むことにより(ステップS73)、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。一方、ステップS72にて読出値が“1”であると判定されたときには(ステップS72;Yes)、WDTスタートレジスタWSTに「33H」をWDTストップデータとして書き込むことにより、ウォッチドッグタイマ520を停止させてタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化する(ステップS74)。   When it is determined in step S72 that the read value is not “1” but “0” (step S72; No), “CCH” is written as WDT start data in the WDT start register WST (step S73). The watchdog timer 520 is activated to enable the reset operation due to the occurrence of timeout. On the other hand, when it is determined in step S72 that the read value is “1” (step S72; Yes), the watchdog timer 520 is stopped by writing “33H” as WDT stop data in the WDT start register WST. Then, the reset operation due to the occurrence of timeout is invalidated (step S74).

こうして、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるものである場合には、ステップS74の処理を実行することで、タイムアウトの発生によるリセット動作を無効化する。これにより、電源電圧の安定が確認できないために不用意なリセット動作が繰返し実行されてしまうことを防止できる。なお、ステップS72にて読出値が“1”であると判定されたときには、ステップS73、S74の処理を実行することなく、図37(B)に示す処理を終了してもよい。   In this way, when the reset factor generated immediately before is due to the timeout of the watchdog timer 520, the reset operation due to the occurrence of the timeout is invalidated by executing the process of step S74. As a result, it is possible to prevent an inadvertent reset operation from being repeatedly performed because the stability of the power supply voltage cannot be confirmed. If it is determined in step S72 that the read value is “1”, the processing shown in FIG. 37B may be terminated without executing the processing in steps S73 and S74.

図30〜図32に示す起動処理(メイン)では、Sa24の処理による復帰コマンドの生成、格納や、Sa27の処理による設定変更中コマンドの生成、格納、Sa32の処理による復帰コマンドの生成、格納を行った後のタイミングであって、タイマ割込処理(メイン)の割込を許可する前のタイミングにて、乱数回路509A、509Bに乱数最大値を設定することにより、ユーザプログラム(ソフトウェア)で乱数の発生を開始させるようにしている。ここで、ユーザプログラム(ソフトウェア)で乱数の発生を開始させるタイミングは、スロットマシン1の仕様などに基づいて、任意に設定されればよい。例えば、Sa26の処理による電源断信号の判定を行うより前のタイミングにて、乱数回路509A、509Bを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、S26aの処理による電源断信号の判定よりも後のタイミングであって、S4aの処理によるRAM507へのアクセス許可を行うより前のタイミングにて、乱数回路509A、509Bを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、S4aの処理によるRAM507へのアクセス許可よりも後のタイミングであって、Sa21およびSa23の処理による復旧判定より前のタイミングにて、乱数回路509A、509Bを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、タイマ割込処理(メイン)の割込を許可する後のタイミングにて、乱数回路509A、509Bを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。   In the startup process (main) shown in FIG. 30 to FIG. 32, the generation and storage of the return command by the process of Sa24, the generation and storage of the command being changed by the process of Sa27, and the generation and storage of the return command by the process of Sa32. By setting the maximum random number value in the random number circuits 509A and 509B at the timing after the execution and before permitting the interrupt of the timer interrupt processing (main), the random number is set by the user program (software). It is trying to start the occurrence of. Here, the timing for starting the generation of random numbers by the user program (software) may be arbitrarily set based on the specifications of the slot machine 1 and the like. For example, the random number circuits 509A and 509B may be activated and the generation of random numbers may be started at a timing prior to the determination of the power-off signal by the processing of Sa26. Alternatively, the random number circuits 509A and 509B are activated at a timing after the determination of the power-off signal by the processing of S26a and before the access permission to the RAM 507 by the processing of S4a is performed, thereby generating a random number. May be started. Alternatively, the random number circuits 509A and 509B are activated to start generation of random numbers at a timing after the access permission to the RAM 507 by the processing of S4a and before the recovery determination by the processing of Sa21 and Sa23. May be. Alternatively, the random number circuits 509 </ b> A and 509 </ b> B may be activated to start generation of random numbers at a timing after permitting the interrupt of the timer interrupt process (main).

こうした電断処理(メイン)が実行されたときには、乱数ラッチフラグをクリアするための処理が実行されてもよい。例えば、図23(A)に示す乱数ハードラッチフラグレジスタRHFに格納されるハードラッチフラグデータRL00HF〜RL01HFのうち、いずれかのビット値が“1”であるか否かを判定し、ビット値が“1”であるものがある場合には、その乱数ラッチフラグに対応するハードラッチ乱数値レジスタ559Aの読み出しを行うことにより、ハードラッチフラグデータRL00HF〜RL01HFのビット値をいずれも“0”にクリアして、乱数ラッチフラグをオフ状態にすればよい。これにより、図21(A)および(B)に示すハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”であり、格納値の読出しがハードラッチ乱数値の取込条件となる場合でも、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに新たな数値データの格納が許可された状態に設定できる。なお、ハードラッチフラグデータRL00HF〜RL01HFにおけるビット値にかかわらず、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aの読み出しを行うようにしてもよい。   When such a power interruption process (main) is executed, a process for clearing the random number latch flag may be executed. For example, it is determined whether one of the bit values of the hard latch flag data RL00HF to RL01HF stored in the random number hard latch flag register RHF shown in FIG. If there is one that is “1”, the hard latch random number register 559A corresponding to the random number latch flag is read to clear all the bit values of the hard latch flag data RL00HF to RL01HF to “0”. Thus, the random number latch flag may be turned off. As a result, the bit value in the bit number [3] of the hard latch selection register RL0LS shown in FIGS. 21A and 21B is “0”, and reading of the stored value is a condition for taking in the hard latch random number value. Even in this case, the hard latch random number value register 559A can be set to a state in which storage of new numerical data is permitted. Note that the hard latch random number value register 559A may be read regardless of the bit values in the hard latch flag data RL00HF to RL01HF.

このような乱数ラッチフラグをクリアするための処理は、電源断信号がオン状態となることによる電源電圧の低下時に実行されるものに限定されない。例えば、電力供給が開始されたことに対応して実行される図30〜図32に示す起動処理(メイン)において、Sa26の処理による電源断信号の判定や、Sa4の処理によるRAM507へのアクセス許可、Sa21およびSa23の処理による復旧判定、Sa24、Sa27、Sa32のいずれかの処理による乱数の発生開始設定、Sa25、Sa28、Sa33のいずれかの処理による割込み初期設定のいずれかに伴うタイミングといった、ユーザプログラム(ソフトウェア)で予め定められた任意のタイミングにて、実行されるものであってもよい。   Such processing for clearing the random number latch flag is not limited to that executed when the power supply voltage is lowered due to the power-off signal being turned on. For example, in the start-up process (main) shown in FIGS. 30 to 32 that is executed in response to the start of power supply, the determination of the power-off signal by the process of Sa26 and the access permission to the RAM 507 by the process of Sa4 , Recovery judgment by the processing of Sa21 and Sa23, random number generation start setting by any of the processing of Sa24, Sa27, Sa32, timing associated with any initial setting of interrupt by the processing of any of Sa25, Sa28, or Sa33 It may be executed at an arbitrary timing predetermined by a program (software).

ここで、図38を用いて、遊技制御基板40における各プログラムモジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納するときの具体例について説明する。   Here, a specific example of storing backup data of each program module in the game control board 40 in the SRAM 50 (backup RAM) will be described with reference to FIG.

図36で説明したように、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの4つのプログラムモジュールのうち、まず、内部抽選制御モジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm3)。SRAM50(バックアップRAM)では、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「0600」に設定されている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、Sm3のステップにおいて、「0600」を開始アドレスとして指定して、Sm2のステップでデータ変換して生成した内部抽選モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている内部抽選制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSm1〜Sm3の処理を繰り返し実行する。   As described with reference to FIG. 36, among the four program modules of the internal lottery control module, the input / output control module, the reel rotation control module, and the payout control module, first, the backup data of the internal lottery control module is stored in the SRAM 50 (backup RAM). Store (Sm3). In the SRAM 50 (backup RAM), the start address designated when storing the backup data of the internal lottery control module is set to “0600”. Therefore, the game control microcomputer 100 starts storing backup data of the internal lottery module generated by designating “0600” as the start address in the step Sm3 and converting the data in the step Sm2. Then, until all the data for the internal lottery control module stored in the work RAM are backed up, the processes of Sm1 to Sm3 are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 50 (backup RAM).

次に、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納した後に入出力制御モジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm8)。バックアップRAMでは、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「0700」に設定されている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、Sm8のステップにおいて、「0700」を開始アドレスとして指定して、Sm7のステップでデータ変換して生成した入出力制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている入出力制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSm6〜Sm8の処理を繰り返し実行する。   Next, after storing the backup data of the internal lottery control module, the backup data of the input / output control module is stored in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm8). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the input / output control module is set to “0700”. Therefore, the game control microcomputer 100 starts storing backup data of the input / output control module generated by performing data conversion in step Sm7, specifying “0700” as the start address in step Sm8. The processes of Sm6 to Sm8 are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 50 (backup RAM) until backup of all data for the input / output control module stored in the work RAM is completed.

次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後にリール回転制御モジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm13)。バックアップRAMでは、リール回転制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「0800」に設定されている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、Sm13のステップにおいて、「0800」を開始アドレスとして指定して、Sm12のステップでデータ変換して生成したリール回転制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されているリール回転制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSm11〜Sm13の処理を繰り返し実行する。   Next, after storing the backup data of the input / output control module, the backup data of the reel rotation control module is stored in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm13). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the reel rotation control module is set to “0800”. Therefore, the game control microcomputer 100 starts storing the backup data of the reel rotation control module generated by designating “0800” as the start address in step Sm13 and converting the data in step Sm12. Then, until all the data for the reel rotation control module stored in the work RAM is backed up, the processes of Sm11 to Sm13 are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 50 (backup RAM).

次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後に払出制御モジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm18)。バックアップRAMでは、払出制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「0900」に設定されている。よって、Sm18のステップにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は「0900」を開始アドレスとして指定して、Sm17のステップでデータ変換して生成した払出制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている払出制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSm16〜Sm18の処理を繰り返し実行する。   Next, after storing the backup data of the input / output control module, the backup data of the payout control module is stored in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm18). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the payout control module is set to “0900”. Therefore, in step Sm18, the game control microcomputer 100 designates “0900” as the start address, and starts storing backup data of the payout control module generated by data conversion in step Sm17. The processes of Sm16 to Sm18 are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 50 (backup RAM) until backup of all data for the payout control module stored in the work RAM is completed.

このように、プログラムモジュール毎にバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュール毎に設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュール毎に設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュール毎に作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。   Thus, since backup data is stored for each program module, when only one of the program modules needs to be changed in another model, only that program module needs to be replaced, and the game control program can be easily changed. . Since the start address for storing the backup data of each program module is set for each program module, it is not necessary to maintain consistency for storing the backup data even if the model is changed. The backup data may be stored at the start address set in. For this reason, it is possible to simplify the program at the time of storing the backup data, and it is possible to reduce the man-hour for developing the program. Similarly, checksum data is also created for each program module, so even if the model is changed, there is no need to maintain consistency for storing checksum data, and the program for storing checksum data is simplified. Can reduce the man-hours for program development.

本実施例のスロットマシン1は、遊技制御用マイクロコンピュータ100がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the game control microcomputer 100 controls the progress of the game. A MAXBET switch 6, a start switch 7, and stop switches 8L, 8C, and 8R are provided as operation switches. Of these operation switches, the start switch 7 is also used for setting value setting in a setting change state.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。   The game control microcomputer 100 detects these operation switches in a switch input determination process executed during a timer interrupt process (main) executed by interrupting at regular time intervals.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM507の格納データの異常により遊技制御用マイクロコンピュータ100が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM507が初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。   The game control microcomputer 100 executes a start-up process when the power is turned on, permits an interrupt when the start-up process ends, and then executes a timer interrupt process (main) at regular intervals. If the game control microcomputer 100 can return to the state before the power interruption, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 before interruption is permitted in the activation process. If the game control microcomputer 100 is unable to return to the state before the power interruption due to an abnormality in the data stored in the RAM 507, an error command indicating an abnormality in the RAM is issued as a sub-control before interruption is permitted in the startup process. Transmitted to the unit 91. Further, when the setting key switch 37 is in the on state and the RAM 507 is initialized and does not return to the state before the power interruption, it indicates that the setting is being changed before the interruption is permitted in the starting process. A setting change command is transmitted to the sub-control unit 91. Among the commands transmitted in the activation process, the return command specifies that the game control microcomputer 100 returns to the state before power interruption, indicates an error command indicating a RAM abnormality, and that the setting is being changed. From the setting change command, it is specified that the game control microcomputer 100 does not return to the state before power interruption.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, a description will be given of the control of effects performed by the sub-control unit 91 based on a command transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control board 90.

サブ制御部91は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the game control microcomputer 100, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined symbol combination is aligned on the winning line LN, a winning is achieved. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-player who can start the next game without needing.

尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 507 to win the internal lottery and allow the winning of the winning combination.

図39〜図41は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図42は、遊技制御用マイクロコンピュータ100により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。   FIGS. 39 to 41 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 42 is a diagram for explaining a gaming state and RT transition controlled by the gaming control microcomputer 100.

本実施例におけるスロットマシンは、図42に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。   As shown in FIG. 42, the slot machine according to the present embodiment is controlled as a normal gaming state, one in the inside, two in the inside, RB, and BB (RB) as shown in FIG. In addition, RT is a replay time in which the probability of a replay is increased. In a normal gaming state (hereinafter, the normal gaming state is referred to as normal), any type of RT (replay) from RT0 to RT4 is used. Time).

入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。   Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as big bonuses 1 to 4 and regular bonuses 1 and 2.

BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-Black 7” is aligned on the winning line LN. BB2 is awarded when the combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on the winning line LN. BB3 is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “black 7-white 7-net 7” is aligned on the winning line LN.

BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。   When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).

BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.

RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。   When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).

RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.

図42に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1.RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2.RT0に制御される。また、図18に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常.RT4に制御される。   As shown in FIG. 42, from the internal winning one of BB1, BB3, RB2 to winning a prize, it is controlled to 1.RT0 inside, and after winning an internal winning one of BB2, BB4, RB1 Until it is done, it is controlled to 2.RT0. Also, as shown in FIG. 18, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, control is normally performed to .RT4.

後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. This is because it has not been done.

次に、図39を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。   Next, with reference to FIG. 39, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.

例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図39に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図39に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。尚、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。   Below, right down bell, upper bell 1-8, middle watermelon, right down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, one-piece, right up bell, right up bevel, right up rebebe are also shown in FIG. When the combinations of the symbols shown are complete, a prize is awarded, and the number of medals shown in FIG. 39 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.

次に、図40を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 40, the re-game combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay, promotion replays 1 and 2, special replay, and SP (special) replay.

例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   For example, the normal replay is performed when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Become. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図40で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted replays 1 and 2, the special replay, and the SP (special) replay are similarly awarded when the symbol combinations shown in FIG. Also, as shown in FIG. 3, each of these replays is arranged within 5 frames, so that if it is elected, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. It can be said.

図42に示すように、通常.RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 42, after winning the fall replay in normal .RT0, it is controlled to RT1.

また、通常.RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常.RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常.RT2、通常.RT3、通常.RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常.RT2、通常.RT3、通常.RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1.RT0または内部中2.RT0に制御される。このため、通常.RT2、通常.RT3、通常.RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常.RT2、通常.RT3、通常.RT4から通常.RT0に制御されないように構成されており、通常.RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常.RT1からのみ通常.RT0に制御されるように構成されている。   Also, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in normal .RT1, it is normally controlled to .RT0. As will be described later, the promotion replay is set so that it is not won by itself in the internal lottery in normal .RT2, normal .RT3, and normal .RT4. Also, when the special combination and the promotion replay are won at the same time in the internal lottery in normal .RT2, normal .RT3, and normal .RT4, it is controlled to 1.RT0 in the interior or 2.RT0 in the interior at that time. For this reason, in the normal .RT2, normal .RT3, and normal .RT4, no promotion replay is won. As a result, it is configured not to be controlled from normal .RT2, normal .RT3, normal .RT4 to normal .RT0, and only when it is normal .RT1, promoted replay win, and only normal .RT1 only from normal .RT0 It is comprised so that it may be controlled.

また、通常.RT1、通常.RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常.RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常.RT1、通常.RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常.RT1、通常.RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1.RT0または内部中2.RT0に制御される。このため、通常.RT1、通常.RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常.RT1、通常.RT4から通常.RT2に制御されないように構成されており、通常.RT0、通常.RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常.RT0、通常.RT3からのみ通常.RT2に制御されるように構成されている。尚、通常.RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常.RT2が維持されることとなる。   Also, after winning a special replay in normal .RT1 and normal .RT3, it is controlled to normal .RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won by itself in the internal lottery in normal .RT1 and normal.RT4. Also, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal lottery in normal .RT1 and normal .RT4, the internal RT is controlled to 1.RT0 in the internal or 2.RT0 in the internal at that time. For this reason, special replays are not won in normal RT1 and normal RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal .RT1, normal .RT4 to normal .RT2, and only when it is normal .RT0 and normal .RT3, a special replay win is awarded. Only normally configured to be controlled by RT2. If the special replay is won in normal RT2, the normal RT2 is maintained.

図42に示すように、通常.RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常.RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常.RT0、通常.RT1、通常.RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常.RT0、通常.RT1、通常.RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1.RT0または内部中2.RT0に制御される。このため、通常.RT0、通常.RT1、通常.RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常.RT0、通常.RT1、通常.RT4から通常.RT3に制御されないように構成されており、通常.RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常.RT2からのみ通常.RT3に制御されるように構成されている。尚、通常.RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常.RT3が維持されることとなる。   As shown in FIG. 42, after winning the SP replay in the normal .RT2, it is controlled to the normal .RT3. As will be described later, the SP replay is set so that it is not won independently in the internal lottery in the normal .RT0, the normal .RT1, and the normal .RT4. Also, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in normal .RT0, normal .RT1, and normal .RT4, it is controlled to 1.RT0 inside or 2.RT0 inside. For this reason, SP Replay is not won in normal .RT0, normal .RT1, and normal .RT4. As a result, the normal .RT0, normal .RT1, normal .RT4 to normal .RT3 are not controlled, and when the normal .RT2 is reached, the SP replay is won, and only the normal .RT2 is normal.RT3. It is comprised so that it may be controlled. When a special replay is won in normal RT3, the normal RT3 is maintained.

次に、図41を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図41に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 41, the transition items are composed of 20 types of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In the present embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4 and right bells 1 to 4 which will be described later are elected, and the upper bells which are elected as the first stop except for the reels which are the winning conditions for the middle bell. When the game is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図42に示すように、通常.RT0、通常.RT2、通常.RT3、通常.RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常.RT1に制御される。尚、通常.RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常.RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 42, after the transition points are aligned on the pay line LN in normal .RT0, normal .RT2, normal .RT3, and normal .RT4, the control is made to normal .RT1. Note that when the transition outcomes are aligned with the winning line LN at the normal .RT1, the normal .RT1 is maintained.

次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In this embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside one (BB1, BB3, RB2 is elected) or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is won) State), BB (RB), or RB, and the winning combination and the winning probability for the internal lottery are different. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.

通常.RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。   Normal. When RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + special Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherries, 1 part, Replay GR11, Replay GR12, Replay GR13, Replay GR14, Replay GR15, Replay GR16, Replay GR21, Replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are subject to internal lottery To become.

尚、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。   In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon. A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. In the weak cherries, the combination of “BAR-BAR-BAR” in the middle tier can be recognized as weak cherries, while the cherry stops at the lower tier of the left reel 2L and the BAR-BAR in the middle tier. It can be recognized that it is a strong cherry when the combination of “−BAR” is prepared.

また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are also simply referred to as push order bells.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。   Replay GR11 is a fall replay + promotion replay 2, replay GR12 is a fall replay + promotion replay 2 + normal replay, replay GR13 is a fall replay + promotion replay 1, and replay GR14 is a fall Replay + promotion replay 1 + normal replay, replay GR15 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, and replay GR16 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + normal replay.

リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay + promotion replay 1.

通常.RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   Normal. When RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + special Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

通常.RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。   Normal. When RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + special Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。   Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.

通常.RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。   Normal. When RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + special Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherries, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak melons, RB2 + strong melons, RB2 + weak cherries, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.

通常.RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   Normal. When RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + special Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.

内部中1.RT0、内部中2.RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When it is 1.RT0 inside, 2.RT0 inside, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right Bell 1, Right Bell 2, Right Bell 3, Right Bell 4, Weak Watermelon, Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Lower Replay, SP Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, Special Replay is the target for internal lottery

BBRB.RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB.RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。   When it is BBRB.RT0, the weak cherries and all roles are subject to internal lottery, and when RB.RT0, all roles, RB bell 1, RB bell 2, and RB bell 3 are subject to internal lottery.

全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。   All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + Lower right watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherries + 1 piece + right rising bell + right rising rivet.

RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。   The RB bell 1 is a right-up bell + right-up bevel, the RB bell 2 is a right-up bell + right-up bevel + right-up beryl, and the RB bell 3 is all small roles, that is, the middle stage bell. + Downward bell + Upper bell 1 + Upper bell 2 + Upper bell 3 + Upper bell 4 + Upper bell 5 + Upper bell 6 + Upper bell 7 + Upper bell 8 + Middle watermelon + Downward watermelon + Upper watermelon + Lower cherry + Middle cherry + Single role + Upright Bell + bevel up to the right + bevel up to the right.

また、通常.RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1.RT0、内部中2.RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   Also, usually at RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, single tier, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 Replay and SP replay decision values are 1.RT0 for internal and 2.RT0 for internal, and are read separately from bonuses, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay It is secured to be.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.

詳しくは後述するように、本実施例では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図43〜図45を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図43は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図44は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図45は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。   As will be described in detail later, in this embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the selected small role or replaying role and a stop switch Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of 8L, 8C, and 8R are aligned and stopped on the winning line LN within the drawing range of up to four frames. Therefore, the types of small combination and re-playing combination to be won simultaneously will be described in detail with reference to FIGS. 43 to 45. FIG. 43 shows a list of small combinations and re-playing combination to be won simultaneously. FIG. 44 shows reel control when a plurality of replays are won simultaneously, and FIG. 45 shows reel control when a plurality of small roles are won simultaneously.

図43及び図44に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 43 and FIG. 44, for example, when the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right, the promotion replay among the replaying players who have won. Control is performed so that one combination is aligned with the winning line LN and stopped, and when a stop operation is performed in an order other than the left middle right, control is performed so that the combination of normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常.RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常.RT0に移行することとなる。   For this reason, replays GR1 to 6 are usually subject to internal lottery.In RT1, if any of replays GR1 to GR6 is elected, the promotion replay will be won with a probability of 1/6, and normally it will be RT0. Will be migrated.

また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2, or the fall replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常.RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常.RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常.RT1に移行することとなる。   For this reason, if Replay GR11-16 is the target of internal lottery.RT0, if any of Replay GR11-16 is elected, the promotion replay wins with a probability of 1/6, and normal RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6, and the game moves to normal RT1.

また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay is always won.

このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常.RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常.RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常.RT1に移行することとなる。   For this reason, the replay GRs 21 to 25 are usually subject to internal lottery.If any of the replays GR21 to 25 is elected in RT0, the special replay wins with a probability of 1/5, and the process proceeds to normal RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5, and the game moves to normal RT1.

また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Accordingly, the reel control is performed so that the SP replay, special replay, or normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常.RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常.RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常.RT2へ移行することとなる。   Also, replay GR31-36 is the target of internal lottery. In RT3, if any one of replay GR31-36 is won, SP replay wins with a probability of 1/6 and there is one Navistock which will be described later On the other hand, the normal replay wins with the probability of 1/6 and the normal .RT3 is maintained, and the special replay wins with the probability of 4/6 and shifts to the normal .RT2.

図43及び図45に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIGS. 43 and 45, when the left bells 1 to 5 are elected and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right falling bells of the elected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle press or right press, the control is performed so that any combination of the upper bells 2 to 8 or the shift outcome is aligned with the pay line LN.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, when the middle bells 1 to 4 are elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the combination of the middle bells among the selected small roles is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped, and left or right pressed. When the stop operation is performed at, control is performed so that any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by middle push Regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, an appropriate range that will be drawn in the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 will be used. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When right bells 1 to 4 are elected and stop operation is performed by pressing right, control is performed to stop the combination of the middle bells of the selected small roles with the winning line LN and stop by pressing left or middle. When an operation is performed, control is performed to stop any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome in alignment with the pay line LN.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by pushing right However, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Therefore, even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, an appropriate drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 is appropriate. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, by performing a stop operation in a specific operation mode according to the type of winning combination, While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but at 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.

RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed so that the combination of rising right ribs is aligned with the winning line LN.

RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.

RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   RB bell 3 (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherry +1 sheet role + right-up bell + right-up bevel + right-up bevel), and if the stop operation is performed by pressing right, the combination of right-up bells in the selected small role is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed to stop the right-beveled bevel combination aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the RB bells 1 to 4 are won, Regardless of the timing of the stop operation, a combination of right-up bell, right-up bevel, and right-up bevel will always be on the winning line LN and 10 medals will be paid out, but at a rate of 1/3 Only "bell-bell-bell" combinations will be aligned to the right.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。   Also, all roles (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle (Cherry + 1 hand + right-up bell + right-up rivebe) is selected, the “bell-bell-bell” combination is controlled to rise to the right regardless of the reel stop order and operation timing. The

本実施例では、図42に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。   In this embodiment, as shown in FIG. 42, the game is controlled to any one of the normal game state, internal 1, internal 2, RB, BB (RB), and in the normal game state, any of RT 0 to 4 is controlled. Controlled.

通常.RT0は、通常.RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常.RT1、通常.RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常.RT0は、通常.RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常.RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常.RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal.RT0 is a normal .RT1 when a promotion replay wins (when any of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins). Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games since the transition to normal .RT0, the normal .RT0 transitions to normal .RT1 by winning a fall replay or stopping the transition, or to normal .RT2 by winning a special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.

通常.RT1は、通常.RT0、通常.RT2、通常.RT3、通常.RT4において移行出目が停止するか、通常.RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常.RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常.RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   The normal .RT1 shifts when the transition start stops at the normal .RT0, normal .RT2, normal .RT3, and normal .RT4, or when the fall replay wins at the normal .RT0. The normal RT1 is such that the number of remaining RT games is subtracted for each game, and the normal number of RT remaining games is reduced to 0 by digesting the specified number of games (1000G in this embodiment). It ends when it shifts to .RT0 or when the special role is elected and shifts to internal 1 or internal 2.

通常.RT2は、通常.RT0または通常.RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常.RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常.RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常.RT3に移行するか、移行出目が停止して通常.RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   The normal .RT2 shifts when the special replay wins in the normal .RT0 or the normal .RT3. The normal RT2 is such that the number of remaining RT games is subtracted for each game, and the normal number of RT remaining games is reduced to 0 by digesting the specified number of games (30G in this embodiment). Move to .RT0, SP Replay wins and move to normal .RT3, or the transfer roll stops and then shifts to normal .RT1 or the special role is elected and becomes 1 in internal or 2 in internal It ends by migrating.

通常.RT3は、通常.RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常.RT3は、通常.RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常.RT2に移行するか、移行出目が停止して通常.RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   The normal RT3 shifts when the SP replay wins in the normal RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal .RT3, whether or not the special replay wins the normal .RT3 and the transition to normal .RT2 or the transition outcome stops and the transition to normal .RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.

通常.RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常.RT4は、通常.RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normally, RT4 shifts at the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since transitioning to normal RT4, normal RT4 will either stop the transition and shift to RT1, or the special role will win and shift to internal 1 or internal 2 To finish.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).

また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the sub-control unit 91 performs an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect that notifies the internal lottery result can be executed. The production state can be controlled.

ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図42に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常.RT4に移行する。   Here, the gaming state and the transition state of RT will be described. As shown in FIG. 42, when RB or BB (RB) is completed, the state normally shifts to RT4.

通常.RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT4, when the transition outcome is stopped, the process proceeds to RT1, and when the special role is elected, it shifts to the internal 1 or the internal 2 depending on the type of the special role selected.

通常.RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常.RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常.RT1に移行することとなる。   Normally, at RT4, if any of the left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, after the end of RB or BB (RB), it is possible to win any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 in the normal RT4 and win a small part If not, it will normally shift to .RT1.

通常.RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常.RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, and the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins. Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.

通常.RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常.RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常.RT0へ移行することとなる。   Usually, since replays GR1 to 6 are won in RT1 and the replay order is correct, the promoted replay will win. It will shift to RT0.

通常.RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常.RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常.RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, at RT0, when the fall replay wins, or when the transition is stopped, it usually shifts to RT1, and when the special replay wins, it usually shifts to RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.

通常.RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常.RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常.RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常.RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常.RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常.RT1へ移行することとなる。   Usually, the replays GR11 to 16 are elected at RT0, the promotion replay wins when the stop order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. Also, normally, the replays GR21 to 25 are won at RT0, and the special replay wins when the stop order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, or the right bell 1 to 4 are won and the small role cannot be won in normal. For this reason, in normal .RT0, replay GRs 21 to 25 are elected and the stop order is correct, so normal RT 2 is entered, and replay GRs 11 to 16 are elected and the stop order is incorrect or left bell 1 -4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4 are elected, and if it is not possible to win a small role, it will normally shift to RT1.

通常.RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常.RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常.RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal .RT0, and SP replay is won to move to normal .RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.

通常.RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常.RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常.RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常.RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常.RT1へ移行することとなる。   Normally, the replay GRs 31 to 36 are won at RT2, and the SP replay wins when the stop order is correct. In addition, when the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, or the right bell 1 to 4 are won in normal RT 2, and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in normal .RT2, replay GR31-36 is elected, and when the stopping order is correct, it moves to normal .RT3, and any of left bell 1-4, middle bell 1-4, right bell 1-4 Will be transferred to .RT1 if the winning combination is not made and the small role cannot be won.

通常.RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常.RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it shifts to RT1, and when the special role is elected, it is internal depending on the type of special role won. Transition to Medium 1 or Internal 2

通常.RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常.RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常.RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常.RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常.RT1へ移行することとなる。   Normally, the replay GRs 31 to 36 are won at RT3, and the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won when the answer is incorrect. In addition, in the normal .RT3, when any one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome is stopped. Therefore, in normal .RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected and the stop order is incorrect, so the routine proceeds to .RT2 and the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4 If one of them wins and the small combination cannot be won, the routine will shift to .RT1.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role that triggers the transition to the inside wins a transition to RB or BB (RB).

以下、スロットマシン1における具体的な動作例について説明する。   A specific operation example in the slot machine 1 will be described below.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU505が図33のSd2のステップにて乱数回路509Aのハードラッチ乱数値レジスタ559Aから読み出した数値データに基づく内部抽選用の乱数値を示す数値データを用いて、各役への入賞を許容するかどうかを決定する。乱数回路509Aでは、例えば乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNを、乱数列変更設定回路554Bの設定により予め定められた乱数更新規則に基づいて乱数列変更回路554Aが変更する。これに続いて最大値比較回路555にてユーザプログラム(ソフトウェア)などで設定された乱数最大値と比較された後に、数値データを所定手順により更新した乱数列RSNが出力される。そして、入力ポートPI0に入力されたスタートスイッチ7からの検出信号SS1がオン状態となったことに基づき、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに乱数列RSNを構成する数値データが乱数値として取り込まれて格納される。   In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 505 uses numerical data indicating a random number value for internal lottery based on numerical data read from the hard latch random value register 559A of the random number circuit 509A in step Sd2 of FIG. Decide whether to allow winnings in each role. In the random number circuit 509A, for example, the random number sequence change circuit 554A changes the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553A based on a random number update rule predetermined by the setting of the random number sequence change setting circuit 554B. Subsequently, after being compared with a random number maximum value set by a user program (software) or the like in the maximum value comparison circuit 555, a random number sequence RSN in which numerical data is updated by a predetermined procedure is output. Then, based on the detection signal SS1 from the start switch 7 input to the input port PI0 being turned on, the numerical data constituting the random number sequence RSN is taken into the hard latch random value register 559A as a random value and stored. Is done.

図46は、乱数回路509Aの動作を説明するためのタイミングチャートである。また、図46(A)では、遊技制御基板40に搭載された制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKを示している。図46(B)では、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCKを示している。なお、図46に示す各種信号は、ハイレベルでオフ状態となりローレベルでオン状態となる負論理の信号であるものとしている。図46(A)および(B)に示すように、制御用クロックCCLKの発振周波数と、乱数用クロックRCKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。   FIG. 46 is a timing chart for explaining the operation of the random number circuit 509A. FIG. 46A shows a control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 mounted on the game control board 40. FIG. 46B shows the random number clock RCK generated by the random number clock generation circuit 112. The various signals shown in FIG. 46 are assumed to be negative logic signals that are turned off at a high level and turned on at a low level. As shown in FIGS. 46A and 46B, the oscillation frequency of the control clock CCLK and the oscillation frequency of the random number clock RCK are different from each other, and any one of the oscillation frequencies is It does not become an integral multiple of the other oscillation frequency.

図46(B)に示すように、乱数用クロックRCKは、タイミングT10、T11、T12、…においてハイレベルからローレベルに立ち下がる。そして、乱数用クロックRCKは、2分周された後に乱数回路509Aの乱数更新クロック選択回路551に入力される。このような乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)が乱数更新クロック選択回路551により選択された場合に、乱数更新クロックRGKは、図46(C)に示すように、タイミングT10、T12、T14、…において、ハイレベルからローレベルへと立ち下がり、乱数用クロックRCKの発振周波数の1/2の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックRCKの発振周波数が20MHzであれば、乱数更新クロックRGKの発振周波数は10MHzとなる。そして、乱数用クロックRCKの発信周波数は制御用クロックCCLKの発振周波数の整数倍にも整数分の1にもならないことから、乱数更新クロックRGKの発振周波数は、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる周波数となる。   As shown in FIG. 46B, the random number clock RCK falls from the high level to the low level at timings T10, T11, T12,. The random number clock RCK is divided by two and then input to the random number update clock selection circuit 551 of the random number circuit 509A. When such a random number clock RCK divided by two (RCK / 2) is selected by the random number update clock selection circuit 551, the random number update clock RGK has timings T10, T12 as shown in FIG. , T14,..., Fall from a high level to a low level, and become a signal having an oscillation frequency that is ½ of the oscillation frequency of the random number clock RCK. For example, if the oscillation frequency of the random number clock RCK is 20 MHz, the oscillation frequency of the random number update clock RGK is 10 MHz. Since the oscillation frequency of the random number clock RCK is neither an integral multiple nor a fraction of the oscillation frequency of the control clock CCLK, the oscillation frequency of the random number update clock RGK is the oscillation frequency of the control clock CCLK. Different frequency.

乱数生成回路553Aは、例えば乱数更新クロックRGKの立ち下がりエッジに応答して、カウント値順列RCNにおける数値データを更新する。乱数列変更回路554Aは、乱数列変更設定回路554Bによる乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列RDNとして出力する。乱数列RDNは、最大値比較回路555にて乱数最大値と比較された後に、乱数列RSNとして出力される。こうして、乱数列RSNにおける数値データは、例えば図46(D)に示すように、乱数更新クロックRGKの立ち下がりエッジなどに応答して更新される。   The random number generation circuit 553A updates the numerical data in the count value permutation RCN in response to, for example, the falling edge of the random number update clock RGK. The random number sequence changing circuit 554A changes the numerical data update order in the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553A based on the setting of the random number update rule by the random number sequence change setting circuit 554B as a random number sequence RDN. Output. The random number sequence RDN is output as the random number sequence RSN after being compared with the maximum random number value by the maximum value comparison circuit 555. Thus, the numerical data in the random number sequence RSN is updated in response to the falling edge of the random number update clock RGK, for example, as shown in FIG.

乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCKの発振周波数と、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路509Aにて用いられる乱数更新クロックRGNの発振周波数は、乱数用クロックRCKの発振周波数の1/2となる場合でも、制御用クロックCCLKの発振周波数や、制御用クロックCCLKの発振周波数の1/2となる内部システムクロックSCLKの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKと、乱数更新クロックRGKとに同期が生じることを防ぎ、CPU505の動作タイミングからは、乱数回路509Aにて乱数生成回路553Aや乱数列変更回路554Bさらには最大値比較回路555により生成される乱数列RSNにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。8ビットの乱数回路509Bについても、同様にして8ビットの乱数列が生成される。これにより、CPU505の動作タイミングから乱数回路509A、509Bにおける乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。   The oscillation frequency of the random number clock RCK generated by the random number clock generation circuit 112 and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 are different from each other. Does not become an integral multiple of the other oscillation frequency. Therefore, even when the oscillation frequency of the random number update clock RGN used in the random number circuit 509A is half the oscillation frequency of the random number clock RCK, the oscillation frequency of the control clock CCLK and the oscillation frequency of the control clock CCLK The oscillation frequency of the internal system clock SCLK that is ½ of this is different. Thus, synchronization between the control clock CCLK, the internal system clock SCLK, and the random number update clock RGK is prevented. From the operation timing of the CPU 505, the random number circuit 509A causes the random number generation circuit 553A, the random number sequence change circuit 554B, and further. It becomes difficult to specify the update timing of the numerical data in the random number sequence RSN generated by the maximum value comparison circuit 555. Similarly, an 8-bit random number sequence is generated for the 8-bit random number circuit 509B. As a result, it is possible to reliably prevent aiming and the like based on the result of analyzing the update operation of numerical data serving as random number values in the random number circuits 509A and 509B from the operation timing of the CPU 505.

ハードラッチセレクタ558Aでは、その取込方法が入力ポートPI0への信号入力に指定されていれば、スタートスイッチ7からの検出信号SS1を取り込んで乱数ラッチ信号LL1を出力する。例えば図46(F)に示すようなタイミングでオフ状態(ハイレベル)とオン状態(ローレベル)とで信号状態が変化するスタートスイッチ7からの検出信号SS1は、ラッチ用クロックRC1(クロック用フリップフロップから出力されたラッチ用クロックRC0を分岐したもの)が立ち下がるタイミングT11、T13、T15、…にてハードラッチセレクタ558Aに取り込まれた後、図46(G)に示すようなタイミングT11、T13で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号LL1となって出力される。ここで、スタートスイッチ7からの検出信号SS1は、スタートスイッチ7の操作が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ハードラッチセレクタ558Aから出力された乱数ラッチ信号LL1は、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに供給されて、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを取得するために用いられる。こうして、ハードラッチセレクタ558Aでは、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに基づき、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号LL1が生成される。   Hard latch selector 558A takes in detection signal SS1 from start switch 7 and outputs random number latch signal LL1 if the fetching method is designated as signal input to input port PI0. For example, the detection signal SS1 from the start switch 7 whose signal state changes between an off state (high level) and an on state (low level) at the timing shown in FIG. 46F is a latch clock RC1 (clock flip-flop). Is taken into the hard latch selector 558A at the falling timings T11, T13, T15,..., And then the timings T11, T13 as shown in FIG. Thus, a random number latch signal LL1 whose signal state changes between an off state and an on state is output. Here, the detection signal SS1 from the start switch 7 changes from the off state to the on state when the operation of the start switch 7 is detected. The random number latch signal LL1 output from the hard latch selector 558A is supplied to the hard latch random number value register 559A and used to acquire numerical data in the random number sequence RSN output from the maximum value comparison circuit 555. In this way, the hard latch selector 558A generates a random number latch signal LL1 for acquiring numerical data serving as a random value based on the detection of the operation of the start switch 7.

クロック用フリップフロップにて生成されたラッチ用クロックRC0を用いて、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号LL1を生成する。ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、最大値比較回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを、ハードラッチセレクタ558Aからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号LL1の立ち下がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、記憶データとなる数値データを更新する。   Using the latch clock RC0 generated by the clock flip-flop, a random number latch signal LL1 for acquiring numerical data to be a random value is generated. The hard latch random value register 559A captures numerical data in the random number sequence RSN output from the maximum value comparison circuit 555 in response to the falling edge of the random number latch signal LL1 input from the hard latch selector 558A to the clock terminal. (Latch) and update the numerical data to be stored data.

例えば図46(G)に示すように、タイミングT11にて乱数ラッチ信号LL1がオフ状態からオン状態に変化する立ち下がりエッジが生じた場合には、このタイミングT11にて最大値比較回路555から出力されている乱数列RSNにおける数値データが、図46(H)に示すように、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aでは、スタートスイッチ7の操作が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを取得して記憶することができる。   For example, as shown in FIG. 46 (G), when a falling edge is generated at which the random number latch signal LL1 changes from the off state to the on state at timing T11, the output from the maximum value comparison circuit 555 at this timing T11. As shown in FIG. 46 (H), the numerical data in the random number sequence RSN that has been read is taken into the hard latch random value register 559A and acquired as numerical data that becomes a random value. Accordingly, the hard latch random number value register 559A can acquire and store numerical data used as a random number value based on the detected operation of the start switch 7.

こうして、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、ハードラッチセレクタ558Aから出力された乱数ラッチ信号LL1の立ち下がりエッジに応答して、乱数値RSNにおける数値データを格納する。   Thus, the hard latch random number value register 559A stores numerical data in the random value RSN in response to the falling edge of the random number latch signal LL1 output from the hard latch selector 558A.

図23(A)に示す乱数ハードラッチフラグレジスタRHFでは、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aにおける数値データの取込動作や読出動作に応答して、対応するビット値が“0”と“1”とに変化する。図47は、乱数ラッチフラグレジスタRHFに格納されるハードラッチフラグRLHF0の変化を説明するためのタイミングチャートである。   In the random number hard latch flag register RHF shown in FIG. 23 (A), the corresponding bit values are changed to “0” and “1” in response to the numerical data fetching and reading operations in the hard latch random number register 559A. Change. FIG. 47 is a timing chart for explaining changes in the hard latch flag RLHF0 stored in the random number latch flag register RHF.

図47(A)に示すように、乱数ラッチ信号LL1が立ち下がるタイミングT20にて、図47(B)に示すようにハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれて格納されたことに対応して、図47(C)に示すようにハードラッチフラグRLHF0において対応するビット値が“0”から“1”へと変化する。例えば、タイミングT20にて乱数ラッチ信号LL1がオン状態(ローレベル)となったことに応答してハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが格納されたときには、ハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“0”から“1”へと変化することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となる。   As shown in FIG. 47A, at the timing T20 when the random number latch signal LL1 falls, the numerical data is captured and stored in the hard latch random number value register 559A as shown in FIG. 47B. Then, as shown in FIG. 47C, the corresponding bit value in the hard latch flag RLHF0 changes from “0” to “1”. For example, when numerical data is stored in the hard latch random value register 559A in response to the random number latch signal LL1 being turned on (low level) at timing T20, the bit values of the hard latch flag data RL01HF and RL00HF Change from “0” to “1”, the random number latch flag corresponding to the hard latch random number value register 559A is turned on.

こうして乱数ラッチフラグがオン状態となったときには、対応するハードラッチ乱数値レジスタ559Aへの新たな数値データの格納を制限することができる。例えば、図22(A)および(B)に示すハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”である場合に、ハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“0”から“1”へと変化したときには、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となり、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aへの新たな数値データの格納が制限される。したがって、対応する乱数ラッチフラグがオン状態であるハードラッチ乱数値レジスタ559Aには、スタートスイッチ7からの検出信号SS1の入力に対応して数値データを取り込むための乱数ラッチ信号LL1が入力されたときでも、乱数列RSNに含まれる新たな数値データの格納を行うことができない。   When the random number latch flag is turned on in this way, storage of new numerical data in the corresponding hard latch random number value register 559A can be restricted. For example, when the bit value [3] of the hard latch selection register RL0LS shown in FIGS. 22A and 22B is “0”, the bit values of the hard latch flag data RL01HF and RL00HF are both “ When the value changes from “0” to “1”, the random number latch flag corresponding to the hard latch random number register 559A is turned on, and storage of new numerical data in the hard latch random number register 559A is restricted. Therefore, even when the random number latch signal LL1 for capturing numerical data corresponding to the input of the detection signal SS1 from the start switch 7 is input to the hard latch random number value register 559A in which the corresponding random number latch flag is on. , New numerical data included in the random number sequence RSN cannot be stored.

これにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが一旦格納された後、その数値データがCPU505などから読み出されるよりも前に、例えばスタートスイッチ7からの検出信号SS1がノイズ等により誤ってオン状態となったときでも、既に格納されている数値データが更新されてしまい不正確な乱数値の読み出しを防止することができる。また、スタートスイッチ7からの検出信号SS1を外部から意図的にオン状態とすること、あるいは、乱数ラッチ信号LL1を外部から意図的にオン状態とすることなどにより、既に格納されている数値データを改変するといった不正行為を防止することもできる。その一方で、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに一旦格納された数値データが長時間にわたりCPU505などから読み出されなくなると、その後にスタートスイッチ7からの検出信号SS1が正常にオン状態となったときに、スタートスイッチ7の操作に対応した正確な数値データをハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納することができなくなる。   Thus, after the numerical data is temporarily stored in the hard latch random value register 559A, before the numerical data is read from the CPU 505 or the like, for example, the detection signal SS1 from the start switch 7 is erroneously turned on due to noise or the like. Even in such a case, the numerical data already stored is updated, and it is possible to prevent reading of an inaccurate random number value. Further, the numerical data already stored can be obtained by intentionally turning on the detection signal SS1 from the start switch 7 from the outside or by intentionally turning on the random number latch signal LL1 from the outside. It is also possible to prevent fraud such as alteration. On the other hand, when the numerical data once stored in the hard latch random value register 559A is not read from the CPU 505 or the like for a long time, the detection signal SS1 from the start switch 7 is normally turned on thereafter. Thus, accurate numerical data corresponding to the operation of the start switch 7 cannot be stored in the hard latch random number value register 559A.

そこで、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、予め定められた乱数値読出条件が成立したときに、図47(D)に示すような所定の乱数値レジスタ読出処理を実行する。そして、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aの読み出しを行って乱数ラッチフラグをオフ状態とすることにより、新たな数値データの格納が許可された状態に設定する。乱数値読出条件としては、CPU505がスロットマシン1における遊技制御の実行を開始することであればよい。図47に示す動作例では、タイミングT25にて図47(D)に示す乱数値レジスタ読出処理が完了したことに対応して、図47(C)に示すようにハードラッチフラグRLHF0がオフ状態に設定される。   Therefore, for example, the CPU 505 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined random value register reading process as shown in FIG. 47D when a predetermined random value reading condition is satisfied. Then, the hard latch random number register 559A is read to set the random number latch flag to the off state, thereby setting a state in which new numerical data storage is permitted. The random value read condition may be that the CPU 505 starts execution of game control in the slot machine 1. In the operation example shown in FIG. 47, in response to the completion of the random number value register reading process shown in FIG. 47D at timing T25, the hard latch flag RLHF0 is turned off as shown in FIG. Is set.

一例として、CPU505は、スロットマシン1における電源供給の開始に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100のシステムリセットが解除されたときに、所定のセキュリティチェック処理などを実行してから、ROM506からユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードの読み出しなどを行い遊技制御の実行を開始する。このとき、CPU505は、乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。なお、CPU505は、ハードラッチフラグデータRL00HF〜RL01HFのビット値をチェックした結果などに基づいて、乱数ラッチフラグがオン状態となっている乱数値レジスタの読出しのみを行うようにしてもよい。あるいは、乱数ラッチフラグがオン状態であるか否かにかかわらず、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aから数値データを読み出すことにより、各乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。   As an example, the CPU 505 executes a predetermined security check process when the system reset of the game control microcomputer 100 is released based on the start of power supply in the slot machine 1, and then executes a user program ( The control code indicating the game control game control program) is read out and the execution of the game control is started. At this time, the CPU 505 may read the numerical data stored in the hard latch random number value register 559A by executing a random number value register read process, and set the corresponding random number latch flag to the OFF state. Note that the CPU 505 may read only the random number value register in which the random number latch flag is in an ON state based on the result of checking the bit values of the hard latch flag data RL00HF to RL01HF. Alternatively, each random number latch flag may be turned off by reading numerical data from the hard latch random value register 559A regardless of whether or not the random number latch flag is on.

スロットマシン1の電源投入時などには、例えば図6(B)および(C)に示す電源電圧VSLおよび電源電圧VCCのように、各種の電源電圧が徐々に規定値まで上昇していく。こうした電源電圧の上昇中には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵回路といった、各種回路の一部分が正常に動作する一方で、他の部分は未だ正常には動作できない状態となることがある。一例として、電源電圧が不安定な状態では、スタートスイッチ7からの検出信号SS1が誤ってオン状態となることなどにより、乱数回路509Aにおいてハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれて格納され、対応する乱数ラッチフラグがオン状態になって新たな数値データの格納が制限されてしまう可能性がある。また、CPU505などによる遊技制御の実行が開始された後、図35のSk21のスイッチ入力判定処理が実行されるより前に、所定タイミングで乱数ラッチ信号LL1をハードラッチ乱数値レジスタ559Aに入力することで、特別役への入賞を許容する内部抽選用の乱数値を示す数値データを取得してレギュラーボーナスやビッグボーナスに移行させる不正行為がなされる可能性がある。このように、乱数ラッチフラグがオン状態になると新たな数値データの格納が制限されるようにした場合には、スタートスイッチ7の操作後にノイズ等により誤った数値データがハードラッチ乱数値レジスタ559Aに取り込まれて格納されることを防止できる一方で、始動入賞の発生前に電源電圧の不安定による誤動作や不正行為などにより数値データがハードラッチ乱数値レジスタ559Aに取り込まれて格納された場合、その後にスタートスイッチ7が操作されても、このスタートスイッチ7の操作タイミングよりも前に既に格納されている数値データが乱数値として取得されて各役への入賞を許容するかどうかの決定などに用いられる可能性がある。   When the slot machine 1 is turned on, various power supply voltages gradually rise to specified values, for example, as shown in FIGS. 6B and 6C, such as the power supply voltage VSL and the power supply voltage VCC. During such an increase in the power supply voltage, some of the various circuits such as the built-in circuit of the game control microcomputer 100 may operate normally, while the other components may not operate normally. As an example, when the power supply voltage is unstable, the detection signal SS1 from the start switch 7 is erroneously turned on, so that numerical data is captured and stored in the hard latch random value register 559A in the random number circuit 509A. The corresponding random number latch flag may be turned on and storage of new numerical data may be restricted. Further, after the execution of game control by the CPU 505 or the like is started, the random number latch signal LL1 is input to the hard latch random number value register 559A at a predetermined timing before the switch input determination process of Sk21 in FIG. 35 is performed. Thus, there is a possibility that a fraudulent act of acquiring numerical data indicating a random number value for internal lottery that allows winning a special combination and shifting to a regular bonus or a big bonus may be performed. As described above, when the storage of new numerical data is restricted when the random number latch flag is turned on, erroneous numerical data due to noise or the like is taken into the hard latch random number value register 559A after the start switch 7 is operated. If numerical data is captured and stored in the hard latch random number value register 559A due to malfunction or fraud due to instability of the power supply voltage before the start winning occurs, Even if the start switch 7 is operated, the numerical data already stored before the operation timing of the start switch 7 is acquired as a random number value and used to determine whether or not a winning for each combination is permitted. there is a possibility.

そこで、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるシステムリセットが解除されて遊技制御が開始されるときには、乱数ラッチフラグをオフ状態に設定して、新たな数値データの格納が許可された状態としてもよい。これにより、例えばスロットマシン1における電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データが乱数値として取得されてしまい、遊技制御における各種の決定などに使用されてしまうことを防止できる。また、遊技制御の実行が開始された後、スタートスイッチ7の状態がチェックされるより前に乱数ラッチ信号を入力してレギュラーボーナスやビッグボーナスに移行させる不正行為を防止することができる。   Therefore, when the system reset in the gaming control microcomputer 100 is released and the gaming control is started, the random number latch flag may be set to the off state to allow the storage of new numerical data. As a result, for example, the numerical data stored in the hard latch random number register 559A is erroneously acquired as a random value when the power supply voltage is unstable when the power is turned on in the slot machine 1, for example, and various decisions in game control are made. It can be prevented from being used. Further, after the execution of the game control is started, it is possible to prevent an illegal act in which a random number latch signal is input and a regular bonus or a big bonus is transferred before the state of the start switch 7 is checked.

他の一例として、例えば電源電圧VSLといった、スロットマシン1における所定電源電圧が低下したことに基づいて、電源基板101に搭載された電源監視回路303からオン状態の電源断信号が出力される。CPU505は、図34に示すSk3の処理にて電断フラグが設定されていると判定したときに、電断処理(メイン)を実行して電源電圧の低下によるスロットマシン1の動作不安定あるいは動作停止に備える。こうした電力供給停止時処理となるメイン側電源断処理の実行に伴い、Sm23の処理にてウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化してから、無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行する。ここで、Sk3の処理により電断フラグが設定されていると判定された後、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウトが発生するより前に、乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。このように、ユーザプログラムの実行を開始した後に電源断信号がオン状態であると判定されたことを、乱数値読出条件の1つとしてもよい。   As another example, an on-state power-off signal is output from the power supply monitoring circuit 303 mounted on the power supply board 101 based on a decrease in a predetermined power supply voltage in the slot machine 1, such as the power supply voltage VSL. When the CPU 505 determines that the power interruption flag is set in the process of Sk3 shown in FIG. 34, the CPU 505 executes the power interruption process (main) to cause unstable operation or operation of the slot machine 1 due to a drop in power supply voltage. Prepare for a stop. Along with the execution of the main-side power-off process, which is the power supply stop process, the watchdog timer 520 is activated in the process of Sm23 to enable the reset operation due to the occurrence of a timeout, and then the infinite loop process is repeatedly executed. Enter standby mode. Here, after it is determined that the power interruption flag is set by the processing of Sk3, before the time-out of the watchdog timer 520 occurs, the random value register read processing is executed, thereby executing the hard latch random number value register. The numerical data stored in 559A may be read and the corresponding random number latch flag may be turned off. Thus, it may be determined as one of the random value read conditions that it is determined that the power-off signal is in the ON state after the execution of the user program is started.

図48は、遊技制御の実行中に電源電圧VSLが低下した場合の動作例を示すタイミングチャートである。始めに、例えばスロットマシン1への電源供給が開始されたことなどに基づき、図48(A)に示す電源電圧VSLが所定値VSL1(一例として+22V)に達するタイミングT31よりも前のタイミングT30にて、図48(B)に示す電源電圧VCCが所定値VCC1(一例として+4.5V)に達する。このタイミングT30では、図48(E)に示すリセット信号がオン状態からオフ状態となる。続いて、タイミングT31にて電源電圧VSLが所定値VSL1に達したときに、図48(C)に示す電源断信号がオン状態からオフ状態となる。その後、タイミングT32にて、図48(A)に示す電源電圧VSLが所定値VSL1より低下したとする。このとき、図48(C)に示す電断フラグが設定されていると判定されたことなどに基づいて(図34のSk3;Y)、図36に示す電断処理(メイン)が実行されたことに伴い、Sm23の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させる。こうして、タイムアウトの発生によるリセット動作が有効化される。   FIG. 48 is a timing chart illustrating an operation example in the case where the power supply voltage VSL decreases during the execution of game control. First, based on the start of power supply to the slot machine 1, for example, at a timing T30 before the timing T31 when the power supply voltage VSL shown in FIG. Thus, power supply voltage VCC shown in FIG. 48B reaches predetermined value VCC1 (for example, +4.5 V). At this timing T30, the reset signal shown in FIG. 48E changes from the on state to the off state. Subsequently, when the power supply voltage VSL reaches the predetermined value VSL1 at timing T31, the power-off signal shown in FIG. 48C is changed from the on state to the off state. Thereafter, at timing T32, power supply voltage VSL shown in FIG. 48A is assumed to be lower than predetermined value VSL1. At this time, based on the determination that the power interruption flag shown in FIG. 48C is set (Sk3; Y in FIG. 34), the power interruption processing (main) shown in FIG. 36 is executed. Along with this, the watchdog timer 520 is activated by the processing of Sm23. Thus, the reset operation due to occurrence of timeout is validated.

図36に示すSm23の処理が実行された後には、無限ループ処理が繰返し実行される。そのため、例えばタイミングT33にて、図48(A)に示す電源電圧VSLが所定値VSL1に復帰したときでも遊技制御処理(遊技制御用タイマ割込処理など)は実行されず、タイムアウトの発生まで待機状態となる。その後、ウォッチドッグタイマ520による監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間225×TSCLK×15が経過したことによりタイムアウトが発生したときに、ウォッチドッグタイマ520がタイムアウト信号を出力する。これにより、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。このときには、例えば所定のベクタテーブルにおける指定内容などに基づいて、ROM506に記憶されているユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードの先頭から遊技制御の実行を開始することで、図33に示すような遊技制御処理が最初から実行される。これにより、スロットマシン1に供給される電源電圧が短期間にて低下(瞬停)したときに、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。また、図36に示すSm23の処理が実行されるまでや、図36に示すSm23の処理が実行されないときには、ウォッチドッグタイマ520を停止させているので、ウォッチドッグタイマ520により計測されるカウント値を定期的にクリア(初期化)してリスタートさせる必要がなく、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減することができる。   After the process of Sm23 shown in FIG. 36 is executed, the infinite loop process is repeatedly executed. Therefore, for example, at timing T33, even when the power supply voltage VSL shown in FIG. 48A returns to the predetermined value VSL1, the game control process (game control timer interrupt process, etc.) is not executed, and waits until a timeout occurs. It becomes a state. Thereafter, when a maximum time 225 × TSCLK × 15 that can be set as a time-out time that is a time to be monitored by the watchdog timer 520 has elapsed, the watchdog timer 520 outputs a time-out signal. As a result, a reset operation due to occurrence of a timeout is performed. At this time, the execution of the game control is started from the head of the control code indicating the user program (game control processing program for game control) stored in the ROM 506 based on, for example, the specified contents in the predetermined vector table. A game control process as shown in FIG. 33 is executed from the beginning. Thereby, when the power supply voltage supplied to the slot machine 1 decreases (instantaneous power interruption) in a short period of time, it is possible to appropriately recover from the instantaneous power supply interruption by performing a reset operation due to occurrence of timeout. . Also, until the process of Sm23 shown in FIG. 36 is executed or when the process of Sm23 shown in FIG. 36 is not executed, the watchdog timer 520 is stopped, so that the count value measured by the watchdog timer 520 is changed. There is no need to periodically clear (initialize) and restart, and the control burden for controlling the progress of the game can be reduced.

図49は、スロットマシン1の電源投入時に電源電圧の安定が確認できない場合の動作例を示すタイミングチャートである。図49に示す動作例でも、図48に示す動作例と同様に、タイミングT30にて図49(B)に示す電源電圧VCCが所定値VCC1に達する。これにより、図49(E)に示すリセット信号がオン状態からオフ状態となる。一方、図49に示す動作例では、タイミングT31にて電源電圧VSLが所定値VSL1に達しないことから、図49(C)に示す電源断信号がオン状態(ローレベル)であると判定される(図30のSa35;Y)。この判定結果に伴い、Sa36の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させる。こうして、タイムアウトの発生によるリセット動作が有効化される。   FIG. 49 is a timing chart showing an operation example when the stability of the power supply voltage cannot be confirmed when the slot machine 1 is powered on. In the operation example shown in FIG. 49, similarly to the operation example shown in FIG. 48, the power supply voltage VCC shown in FIG. 49B reaches the predetermined value VCC1 at the timing T30. Accordingly, the reset signal illustrated in FIG. 49E is changed from the on state to the off state. On the other hand, in the operation example shown in FIG. 49, since the power supply voltage VSL does not reach the predetermined value VSL1 at the timing T31, it is determined that the power-off signal shown in FIG. (Sa35 in FIG. 30; Y). In accordance with this determination result, the watchdog timer 520 is activated by the processing of Sa36. Thus, the reset operation due to occurrence of timeout is validated.

図30に示すSa36の処理が実行された後には、無限ループ処理が繰返し実行される。そのため、例えばタイミングT35にて、図49(A)に示す電源電圧VSLが所定値VSL1に達したときでも遊技制御処理(遊技制御用タイマ割込処理など)は実行されず、タイムアウトの発生まで待機状態となる。その後、ウォッチドッグタイマ520による監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間225×TSCLK×15が経過したことによりタイムアウトが発生したときに、ウォッチドッグタイマ520がタイムアウト信号を出力する。これにより、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。このときには、例えば所定のベクタテーブルにおける指定内容などに基づいて、ROM506に記憶されているユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードの先頭から遊技制御の実行を開始することで、図33に示すような遊技制御処理が最初から実行される。これにより、スロットマシン1の電源投入時に供給される電源電圧が短期間にて低下(瞬停)するなど不安定な場合に、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。また、図30に示すSa36の処理が実行されるまでや、Sa36の処理が実行されないときには、ウォッチドッグタイマ520を停止させているので、ウォッチドッグタイマ520により計測されるカウント値を定期的にクリア(初期化)してリスタートさせる必要がなく、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減することができる。   After the process of Sa36 shown in FIG. 30 is executed, the infinite loop process is repeatedly executed. Therefore, for example, at time T35, even when the power supply voltage VSL shown in FIG. 49A reaches the predetermined value VSL1, the game control process (game control timer interrupt process, etc.) is not executed, and it waits until a timeout occurs. It becomes a state. Thereafter, when a maximum time 225 × TSCLK × 15 that can be set as a time-out time that is a time to be monitored by the watchdog timer 520 has elapsed, the watchdog timer 520 outputs a time-out signal. As a result, a reset operation due to occurrence of a timeout is performed. At this time, the execution of the game control is started from the head of the control code indicating the user program (game control processing program for game control) stored in the ROM 506 based on, for example, the specified contents in the predetermined vector table. A game control process as shown in FIG. 33 is executed from the beginning. As a result, when the power supply voltage supplied when the power of the slot machine 1 is turned on decreases (instantaneous power interruption) in a short period of time, by performing a reset operation due to the occurrence of a timeout, It can be restored properly. Also, until the process of Sa36 shown in FIG. 30 is executed or when the process of Sa36 is not executed, the watchdog timer 520 is stopped, so the count value measured by the watchdog timer 520 is periodically cleared. There is no need to (initialize) and restart, and the control burden for controlling the progress of the game can be reduced.

図30に示すステップSa35、Sa36の処理は、Sa4の処理によりRAM507へのアクセスが許可されるより先に実行される。これにより、スロットマシン1の電源投入時に供給される電源電圧が短期間にて低下(瞬停)するなど不安定な場合に、RAM507に設けられたバックアップ用の記憶領域などにおける記憶内容の誤った変更(破損)を防止しつつ、タイムアウトの発生によるリセット動作を有効化して、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。   The processes of steps Sa35 and Sa36 shown in FIG. 30 are executed before access to the RAM 507 is permitted by the process of Sa4. As a result, when the power supply voltage supplied at the time of power-on of the slot machine 1 is unstable such as a drop (instantaneous power failure) in a short time, the stored contents in the backup storage area provided in the RAM 507 are incorrect. While preventing the change (damage), the reset operation due to the occurrence of the timeout can be validated to appropriately recover from the instantaneous power supply interruption.

ウォッチドッグタイマ520における監視時間となるタイムアウト時間は、予め定められた複数種類のうちで設定可能な最長時間となるように、図10(B)に示すリセット設定KRESのビット番号[5−4]やビット番号[3−0]におけるビット値を予め設定しておく。こうして、ウォッチドッグタイマ520におけるタイムアウト時間は、電力供給の停止により電源断信号がオン状態になってから、例えば電源電圧VSLが電源電圧VCCを生成可能な電圧値よりも低下する時間以上に設定されればよい。ウォッチドッグタイマ520は電源電圧VCCを駆動電圧として動作するので、タイムアウト時間は、電源スイッチの切断等による電力供給の停止時におけるウォッチドッグタイマ520の動作可能時間よりも長い時間に設定される。したがって、スロットマシン1の電源スイッチが切断されたことなどによる電力供給停止時には、そのまま電源電圧が低下して供給停止に至るのであれば、タイムアウトが発生してリセット動作が行われるより前に、ウォッチドッグタイマ520および他の回路部品は動作しなくなる。したがって、電源スイッチの切断等による正しく電力供給が停止されるときに、誤ってリセット動作が行われることを防止して、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。   Bit number [5-4] of reset setting KRES shown in FIG. 10B is set so that the time-out time as the monitoring time in watchdog timer 520 is the longest time that can be set among a plurality of predetermined types. And a bit value in bit number [3-0] is set in advance. Thus, the time-out time in the watchdog timer 520 is set to be longer than, for example, the time when the power supply voltage VSL is lower than the voltage value capable of generating the power supply voltage VCC after the power cut-off signal is turned on due to the stop of power supply. Just do it. Since the watchdog timer 520 operates using the power supply voltage VCC as a drive voltage, the time-out time is set to be longer than the operable time of the watchdog timer 520 when power supply is stopped due to power supply switch disconnection or the like. Therefore, when the power supply is stopped due to the power switch of the slot machine 1 being cut off or the like, if the power supply voltage is lowered and the supply is stopped as it is, the watch is stopped before the reset operation is performed before a timeout occurs. The dog timer 520 and other circuit components will not operate. Therefore, when the power supply is properly stopped by cutting off the power switch or the like, the reset operation can be prevented from being erroneously performed, and the power supply can be appropriately recovered from the instantaneous power supply interruption.

遊技制御基板40では、電源基板101からの初期電力供給時(バックアップ電源のない電源投入時)や、システムリセットの発生後における再起動時などに、CPU505がROM506などに記憶されているセキュリティチェックプログラム506Aを読み出して実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなる。このときには、セキュリティチェックプログラム506Aに対応した処理として、例えば図29に示すようなセキュリティチェック処理が実行される。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなるセキュリティ時間は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されているセキュリティ時間設定KSESに予め格納された設定データに応じて、一定の固定時間とは異なる時間成分を含むことができる。   In the game control board 40, the CPU 505 stores a security check program stored in the ROM 506 or the like when initial power is supplied from the power board 101 (when power is turned on without a backup power supply) or when restarting after a system reset occurs. By reading and executing 506A, the game control microcomputer 100 enters the security mode. At this time, as a process corresponding to the security check program 506A, for example, a security check process as shown in FIG. 29 is executed. Here, the security time during which the game control microcomputer 100 is in the security mode is different from a certain fixed time according to the setting data stored in advance in the security time setting KSES stored in the program management area of the ROM 506. A time component can be included.

例えば、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値に応じて、図10(B)に示すような設定により、固定時間に加えて予め選択可能な複数の固定延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる(図29のステップS2)。また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値が“00”以外の値であれば(ステップS4;No)、図10(B)に示すようなショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかに対応して、システムリセットや電源投入に基づき初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化する可変延長時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる(ステップS5)。   For example, according to the bit value [5-0] of the security time setting KSES, any of a plurality of fixed extension times that can be selected in advance in addition to the fixed time by setting as shown in FIG. 10B. Can be set as a time component included in the security time (step S2 in FIG. 29). If the bit value [7-6] of the security time setting KSES is a value other than “00” (step S4; No), the short mode, the middle mode, and the long mode as shown in FIG. Corresponding to one of the modes, a variable extension time that changes in a predetermined time range every time the initial setting process is executed based on system reset or power-on can be set as a time component included in the security time. (Step S5).

こうして設定されたセキュリティ時間が経過するまでは(ステップS11;No)、ROM506に記憶されているユーザプログラムによる遊技制御メイン処理の実行が開始されない。そして、乱数回路509A、509Bによる乱数値となる数値データの生成動作も、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモード中である期間では、開始されないようにすればよい。これにより、スロットマシン1の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。   Until the security time thus set elapses (step S11; No), the execution of the game control main process by the user program stored in the ROM 506 is not started. Then, the operation of generating numerical data to be a random number value by the random number circuits 509A and 509B may be prevented from being started during the period in which the game control microcomputer 100 is in the security mode. This makes it difficult to specify the operation start timing of the random number circuits 509A and 509B and the numerical data to be updated from the operation start timing due to power-on of the slot machine 1, system reset, etc., and analysis of the game control processing program By aiming based on the result or inputting a fraud signal at a predetermined timing by connecting a so-called “hanging board”, it is possible to reliably prevent an act such as illegally generating a big hit gaming state.

一例として、スロットマシン1の機種毎に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値を異なる値に設定する。この場合には、図25に示すステップS2にて設定される固定延長時間を、スロットマシン1の機種毎に異ならせることができ、スロットマシン1の動作開始タイミングから乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングを特定することが困難になる。また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値を“01”、“10”、“11”のいずれかに設定することにより、ステップS5にて設定される可変延長時間を、システムリセット毎に異ならせる。これにより、スロットマシン1の動作開始タイミングから乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングを特定することは著しく困難になる。   As an example, the bit value in the bit number [5-0] of the security time setting KSES is set to a different value for each model of the slot machine 1. In this case, the fixed extension time set in step S2 shown in FIG. 25 can be made different for each model of the slot machine 1, and the operation of the random number circuits 509A and 509B is started from the operation start timing of the slot machine 1. It becomes difficult to specify the timing. Further, by setting the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES to “01”, “10”, or “11”, the variable extension time set in step S5 is Different for each system reset. This makes it extremely difficult to specify the operation start timing of the random number circuits 509A and 509B from the operation start timing of the slot machine 1.

例えばスタートスイッチ7からの検出信号SS1がオン状態になることといった所定信号の入力に基づいて、乱数回路509Aで乱数生成回路553Aや乱数列変更回路554Aなどにより予め定められた手順で更新される乱数列RSNに含まれる数値データがハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納されたときに、乱数ハードラッチフラグレジスタRHFに格納されるハードラッチフラグデータRL00HF〜RL02HFのビット値を“0”から“1”へと変化させる。そして、対応するハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”である場合には、数値データを格納したハードラッチ乱数値レジスタ559Aに対応する乱数ラッチフラグがオン状態になることで、新たな数値データの格納が制限される。その一方で、例えばCPU505が図35に示すSk21の処理を実行したときといった、乱数値の読出タイミングにてハードラッチ乱数値レジスタ559Aから乱数値となる数値データが読み出されたときに、その数値データが読み出されたハードラッチ乱数値レジスタ559Aに対応する乱数ラッチフラグがオフ状態になり新たな数値データの格納が許可される。これにより、所定信号の入力に基づいてハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データは、CPU505などによって読み出されるまでにノイズ等により改変されてしまうことがなく、正確な乱数値となる数値データを取得することができる。   For example, based on the input of a predetermined signal such that the detection signal SS1 from the start switch 7 is turned on, the random number circuit 509A updates the random number in a predetermined procedure by the random number generation circuit 553A, the random number sequence change circuit 554A, or the like. When numerical data included in the column RSN is stored in the hard latch random number register 559A, the bit values of the hard latch flag data RL00HF to RL02HF stored in the random number hard latch flag register RHF are changed from “0” to “1”. And change. When the bit value [3] of the corresponding hard latch selection register RL0LS is “0”, the random number latch flag corresponding to the hard latch random number value register 559A that stores numerical data is turned on. This limits the storage of new numerical data. On the other hand, when numerical data that becomes a random value is read from the hard latch random number value register 559A at the read timing of the random value, for example, when the CPU 505 executes the processing of Sk21 shown in FIG. The random number latch flag corresponding to the hard latch random number value register 559A from which the data has been read is turned off, and storage of new numerical data is permitted. Thereby, the numerical data stored in the hard latch random number value register 559A based on the input of the predetermined signal is not altered by noise or the like before being read by the CPU 505 or the like, and the numerical data becomes an accurate random number value. Can be obtained.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などにより遊技制御の実行が開始されるときには、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aから数値データを読み出すことで、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定することができる。これにより、スロットマシン1などのスロットマシンにおける電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときや電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。   When the execution of game control is started by the CPU 505 of the game control microcomputer 100 or the like, each random number latch flag can be set to an OFF state by reading numerical data from the hard latch random number register 559A. As a result, when power supply is resumed after the power supply in the slot machine 1 or the like is stopped or the power supply voltage is unstable such as when the power is turned on, it is erroneously stored in the hard latch random number value register 559A. It is possible to prevent the obtained numerical data from being acquired as a random value.

図9(A)や図12に示すセキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値を“00”以外の値としたときには、システムリセットや電源投入に基づき初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化する可変延長時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定する。また、図9(A)や図12に示すセキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値に応じて、固定時間に加えて予め選択可能な複数の固定延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定する。これにより、スロットマシン1の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。   When the bit value [7-6] of the security time setting KSES shown in FIG. 9A or FIG. 12 is set to a value other than “00”, an initial setting process is executed based on a system reset or power-on. A variable extension time that changes in a predetermined time range every time is set as a time component included in the security time. Further, according to the bit value in the bit number [5-0] of the security time setting KSES shown in FIG. 9A or FIG. Set as a time component included in the security time. This makes it difficult to specify the operation start timing of the random number circuits 509A and 509B and the numerical data to be updated from the operation start timing due to power-on of the slot machine 1, system reset, etc., and analysis of the game control processing program By aiming based on the result or inputting a fraud signal at a predetermined timing by connecting a so-called “hanging board”, it is possible to reliably prevent an act such as illegally generating a big hit gaming state.

例えば16ビットの乱数回路509Aでは、乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNを乱数列変更回路554Aが予め定められた乱数変更規則に基づいて変更することで、数値データを所定手順により所定の更新初期値から所定の更新最終値まで循環的に更新する。そして、図9(A)や図11(C)に示す16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[6]などにおけるビット値を“1”としたときには、乱数回路509Aにて生成される乱数値となる数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更する。8ビットの乱数回路509Bについても、同様にして乱数値のスタート値を変更できればよい。これにより、たとえ乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路509A、509Bが備えるハードラッチ乱数値レジスタから読み出される数値データを特定することは困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。   For example, in the 16-bit random number circuit 509A, the random number sequence change circuit 554A changes the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553A based on a predetermined random number change rule, whereby numerical data is determined in a predetermined procedure. Are updated cyclically from the initial update value to a predetermined final update value. When the bit value in the bit number [6] of the 16-bit random number initialization third KRL3 shown in FIG. 9A or FIG. 11C is “1”, the random number value generated by the random number circuit 509A The start value of the numerical data is changed at every system reset. For the 8-bit random number circuit 509B, the start value of the random number value may be changed in the same manner. As a result, even if the operation start timing of the random number circuits 509A and 509B can be specified, it becomes difficult to specify numerical data read from the hard latch random number value register included in the random number circuits 509A and 509B. Aiming based on the analysis result of the control processing program or the input of an illegal signal due to the connection of a so-called “hanging board” can be surely prevented.

より具体的には、フリーランカウンタ509Cなどにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505における動作とは別個に初期値決定用データとなるカウント値が更新される。そして、乱数回路509A、509Bのスタート値設定回路553Cによる設定などに基づき、フリーランカウンタ509Cのカウント値などを用いて乱数値となる数値データのスタート値が決定される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505における動作態様から乱数値となる数値データを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。   More specifically, the count value serving as the initial value determination data is updated by the free-run counter 509C or the like separately from the operation of the CPU 505 of the game control microcomputer 100. Based on the setting by the start value setting circuit 553C of the random number circuits 509A and 509B, the start value of the numerical data that becomes the random value is determined using the count value of the free-run counter 509C. This makes it difficult to specify numerical data that is a random value from the operation mode of the CPU 505 of the game control microcomputer 100, and is based on aiming based on the analysis result of the game control processing program or connection of a so-called “hanging board”. It is possible to reliably prevent an illegal signal from being input.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501では、内部リソースアクセス制御回路501Aにより、例えばROM506の記憶データといった、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データにつき、CPU505等の内部回路以外による外部読出が制限される。これにより、例えばROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムといった、遊技制御処理プログラムが遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から読み出されて解析などに提供されることを防止できる。そして、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。   In the external bus interface 501 provided in the game control microcomputer 100, the internal resource access control circuit 501A allows external data other than the internal circuit such as the CPU 505 to externally read the internal data of the game control microcomputer 100 such as data stored in the ROM 506. Limited. Thereby, it is possible to prevent a game control processing program such as a game control user program stored in the ROM 506 from being read from the outside of the game control microcomputer 100 and provided for analysis or the like. Further, it is possible to reliably prevent aiming based on the analysis result of the game control processing program and input of an illegal signal due to connection of a so-called “hanging board”.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路509A、509Bに周波数監視回路を設け、乱数用クロック生成回路112から供給された乱数用クロックRCKの入力状態を内部システムクロックSCLKと比較して、乱数用クロックRCKにおける周波数異常が検知されたときに、内部情報レジスタCIFの所定ビット番号におけるビット値を“1”に設定してもよい。そして、CPU505では、例えば遊技制御メイン処理にて内部情報レジスタCIFの所定ビット番号におけるビット値が“1”であると連続して判定された回数が、所定のクロック異常判定値に達したと判定されたときに、乱数回路509A、509Bの動作状態に異常が発生したと判定してもよい。これにより、乱数用クロックRCKとして不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。   The random number circuits 509A and 509B built in or externally attached to the game control microcomputer 100 are provided with frequency monitoring circuits, and the input state of the random number clock RCK supplied from the random number clock generation circuit 112 is compared with the internal system clock SCLK. Thus, when a frequency abnormality in the random number clock RCK is detected, the bit value at a predetermined bit number in the internal information register CIF may be set to “1”. Then, the CPU 505 determines that the number of times that the bit value at the predetermined bit number in the internal information register CIF is continuously “1” in the game control main process has reached a predetermined clock abnormality determination value, for example. May be determined that an abnormality has occurred in the operating state of the random number circuits 509A and 509B. Thereby, it is possible to reliably prevent an illegal act by inputting an illegal signal as the random number clock RCK.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、スロットマシン1における電源供給の開始などに基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100のシステムリセットが解除されたときに、所定の乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。これにより、例えば電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。   The CPU 505 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined random value register read process when the system reset of the game control microcomputer 100 is released based on the start of power supply in the slot machine 1 or the like. The numerical data stored in the hard latch random value register 559A may be read to turn off the corresponding random number latch flag. Thus, it is possible to prevent the numerical data stored in the hard latch random value register 559A from being erroneously acquired as a random value when the power supply voltage is unstable, for example, when the power is turned on.

また、図34に示すSk3にて電断フラグが設定されていると判定されたことなどに対応して、例えば電源電圧VSLといった所定電源電圧の低下が検出された後、遊技制御用マイクロコンピュータ100が動作停止状態となるまでは、図37(A)に示すSa35およびSa35Bの処理を実行することにより、電源断信号の入力状態を繰り返し判定してもよい。そして、Sa35にて電源断信号がオフ状態となり入力されていない旨の判定がなされたときに、ROM506に記憶された制御コードの先頭から遊技制御が開始されるより前に、所定の乱数値レジスタ読出処理を実行して、オン状態となっている乱数ラッチフラグをオフ状態にしてもよい。これにより、例えば電源電圧VSLといった所定電源電圧の低下時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。   Further, in response to the determination that the power interruption flag is set in Sk3 shown in FIG. 34, for example, after a decrease in a predetermined power supply voltage such as the power supply voltage VSL is detected, the game control microcomputer 100 is detected. Until the operation is stopped, the input state of the power-off signal may be repeatedly determined by executing the processing of Sa35 and Sa35B shown in FIG. When it is determined in Sa35 that the power-off signal is in an off state and is not input, a predetermined random value register is set before game control is started from the head of the control code stored in the ROM 506. A read process may be executed to turn off the random number latch flag that is on. As a result, it is possible to prevent the numerical data stored in the hard latch random number value register 559A from being erroneously acquired as a random value when the power supply voltage is unstable, such as when the predetermined power supply voltage VSL is lowered. .

次に、図50〜図52を用いて、図36における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17において実行するデータ変換について具体的に説明する。   Next, data conversion executed in Sm2, Sm7, Sm12, and Sm17 of the power interruption process (main) in FIG. 36 will be specifically described with reference to FIGS.

図50は、ワークRAMとバックアップRAMとの間で(A)同一のバス幅(B)異なるバス幅でデータの転送を行った場合におけるバックアップRAM内のデータの内容を示す説明図である。本実施形態においては、ワークRAMにデータを展開して処理を行い、ワークRAMに展開されたデータをバックアップデータとしてバックアップRAMに格納している。尚、「(h)」は16進数であることを示す。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing the contents of data in the backup RAM when data is transferred between the work RAM and the backup RAM with (A) the same bus width (B) and different bus widths. In the present embodiment, data is expanded in the work RAM for processing, and the data expanded in the work RAM is stored in the backup RAM as backup data. “(H)” indicates a hexadecimal number.

ワークRAMには、各アドレスに8ビット(1バイト)のデータが16個格納されている。例えば、アドレス「0000h」〜「000Fh」には、データ「00」「01」...「0F」のデータがそれぞれに格納され、アドレス「0010h」〜「001Fh」には、データ「10」「11」...「1F」のデータが格納されている。   The work RAM stores 16 pieces of 8-bit (1 byte) data at each address. For example, data “00”, “01”, and “0F” are stored in addresses “0000h” to “000Fh”, respectively, and data “10” and “001Fh” are stored in addresses “0010h” to “001Fh”. 11 "..." 1F "is stored.

図50(A)に示すように、外部メモリなどの外部デバイスに対して8ビットでのバスアクセス可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップRAMにバス幅8ビット(1バイト)でアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致している場合には、ワークRAMからバックアップRAMにバックアップデータを転送すると、8ビットのバックアップデータがそのまま格納されるので、バックアップデータの欠落が起こらない。具体的には、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」に格納されているデータを8ビット単位で読み出し、8ビットのバックアップデータ「00」をバックアップRAMに転送すると、転送されたバックアップデータ「00」がバックアップRAMの「0000h」に格納されることになる。同様に、ワークRAMにおけるアドレス「0001h」に格納されている8ビットのバックアップデータ「01」をバックアップRAMに転送すると、転送されたバックアップデータ「01」がバックアップRAMに格納されることになる。他のアドレスに格納されたバックアップデータについても同様に対応する各アドレスに格納される。   As shown in Fig. 50 (A), a 8-bit bus accessible microprocessor is used for external devices such as external memory, and the external RAM backup RAM can be accessed with a bus width of 8 bits (1 byte). In this case, that is, when the accessible bus widths coincide with each other, when the backup data is transferred from the work RAM to the backup RAM, the 8-bit backup data is stored as it is. Does not happen. Specifically, for example, when the data stored in the work RAM at the address “0000h” is read in 8-bit units and the 8-bit backup data “00” is transferred to the backup RAM, the transferred backup data “00” is transferred. Is stored in “0000h” of the backup RAM. Similarly, when the 8-bit backup data “01” stored at the address “0001h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the transferred backup data “01” is stored in the backup RAM. Similarly, backup data stored at other addresses is also stored at corresponding addresses.

これに対し、図50(B)に示すように、この実施例で示したように外部メモリなどの外部デバイスに対して32ビットまたは16ビットでのバスアクセスのみ可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップRAMにバス幅8ビット(1バイト)でアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致していない場合には、ワークRAMから16ビット単位でデータを読み出してバックアップRAMにデータを転送すると、ワークRAMから転送した上位8ビットのデータが欠落してしまい、16ビットのデータ全てを転送することができない。具体的には、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」及び「0001h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0001」をバックアップRAMに転送すると、上位8ビットのデータ「01」が欠落して下位8ビットのデータ「00」のみがバックアップRAMの「0000h」に格納されることになる。同様に、ワークRAMにおけるアドレス「0002h」及び「0003h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0203」をバックアップRAMに転送すると、上位8ビットのデータ「03」が欠落して下位8ビットのデータ「02」のみがバックアップRAMの「0002h」に格納されることになる。すなわち、16ビットのバックアップデータの上位8ビットが欠落して、バックアップRAMの偶数アドレスにのみバックアップデータが格納される。   On the other hand, as shown in FIG. 50B, as shown in this embodiment, an external memory using a microprocessor capable of only 32-bit or 16-bit bus access to an external device such as an external memory is used. When the backup RAM can be accessed with a bus width of 8 bits (1 byte), that is, when the accessible bus widths do not match, data is read from the work RAM in units of 16 bits, and the backup RAM When the data is transferred to the data, the upper 8 bits of data transferred from the work RAM are lost, and the entire 16 bits cannot be transferred. Specifically, for example, when 16-bit backup data “0001” stored at addresses “0000h” and “0001h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “01” is lost. Only the lower 8 bits of data “00” are stored in “0000h” of the backup RAM. Similarly, when the 16-bit backup data “0203” stored in the addresses “0002h” and “0003h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “03” is lost and the lower 8-bit data is lost. Only data “02” is stored in “0002h” of the backup RAM. That is, the upper 8 bits of the 16-bit backup data are lost, and the backup data is stored only at even addresses in the backup RAM.

よって、ワークRAMとバックアップRAMのデータバスのバス幅が一致していない場合にもデータの欠落が起こることのないように、本発明では、図36における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17においてデータ変換を行っている。   Therefore, in order to prevent data loss even when the bus widths of the data buses of the work RAM and the backup RAM do not match, in the present invention, the power interruption processing (main) Sm2, Sm7, Data conversion is performed in Sm12 and Sm17.

まず、図51(A)を用いて、マイクロプロセッサ側がアクセスしようとするバス幅とバックアップRAM側でアクセス可能なバス幅が一致しておらず、上位1バイトのデータが欠落する場合について説明する。例えば、図36の電断処理(メイン)のSm3,Sm8,Sm13,Sm18でワークRAMからバックアップRAMにデータを格納する場合において、16ビットのバックアップデータである「1234」をバックアップRAMに転送したとする。この場合には、図50で説明したように上位8ビットのデータ「34」が欠落して格納される。このため、図32のSa24において復帰処理を行うときに、バックアップRAMからバックアップデータを読み出すと上位8ビットのデータ「34」が欠落し、下位1バイトのデータ「12」のみがワークRAMに格納される。しかしながら、これでは、電断前の状態に復帰させることができない。   First, the case where the bus width to be accessed on the microprocessor side does not match the bus width accessible on the backup RAM side and data in the upper 1 byte is lost will be described with reference to FIG. For example, when storing data from the work RAM to the backup RAM in Sm3, Sm8, Sm13, and Sm18 of the power interruption process (main) in FIG. 36, “1234” that is 16-bit backup data is transferred to the backup RAM. To do. In this case, as described with reference to FIG. 50, the upper 8-bit data “34” is missing and stored. Therefore, when performing the restoration process in Sa24 of FIG. 32, when the backup data is read from the backup RAM, the upper 8-bit data “34” is lost, and only the lower 1-byte data “12” is stored in the work RAM. The However, this cannot return to the state before the power interruption.

よって、図51(B)に示すように、本実施形態では、ワークRAMからバックアップRAMにデータを転送するときに、図36における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17においてデータ変換を行っている。   Therefore, as shown in FIG. 51 (B), in this embodiment, when data is transferred from the work RAM to the backup RAM, data conversion is performed in Sm2, Sm7, Sm12, and Sm17 in the power interruption processing (main) in FIG. It is carried out.

具体的には、例えば、16ビットデータである「1234(H)」を2つのデータに変換している。1つ目のデータについては、ワークRAMから読み出したデータ「1234(H)」をそのままマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、「0034(H)」に変換する。また、2つ目のデータについては、ワークRAMから読み出したデータについて8ビット分シフト処理を施した上でマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、「0012(H)」に変換する。これにより、ワークRAMから16ビットのバックアップデータ「1234(H)」を読み出してデータ変換を行うと、「0012(H)」と「0034(H)」とからなる2つの16ビットのデータで構成された合計32ビット(4バイト)のバックアップデータが作成される。そして、2つの16ビットのバックアップデータのそれぞれを順次にバックアップRAMに書き込むと、前述したように、上位8ビットのデータ「00」は欠落するので、一方のバックアップデータ「0012」のうち下位の8ビットのデータである「12」がバックアップRAMに格納される。同じく、他方のバックアップデータ「0034」のうち下位の1バイトのデータである「34」がバックアップRAMに格納される。これにより、16ビットのバックアップデータ「1234」を、8ビットのバス幅のデータバスを用いて転送しても、データを欠落させることなくバックアップRAMに格納することができる。   Specifically, for example, “1234 (H)” that is 16-bit data is converted into two data. For the first data, the data “1234 (H)” read from the work RAM is masked with the mask value “00FF (H)” as it is, and converted to “0034 (H)”. For the second data, the data read from the work RAM is shifted by 8 bits, masked with the mask value “00FF (H)”, and converted to “0012 (H)”. As a result, when 16-bit backup data “1234 (H)” is read from the work RAM and data conversion is performed, it is composed of two 16-bit data consisting of “0012 (H)” and “0034 (H)”. A total of 32 bits (4 bytes) of backup data is created. When each of the two 16-bit backup data is sequentially written in the backup RAM, as described above, the upper 8 bits of data “00” are lost, so the lower 8 of the one backup data “0012”. Bit data “12” is stored in the backup RAM. Similarly, “34”, which is lower byte data of the other backup data “0034”, is stored in the backup RAM. As a result, even when 16-bit backup data “1234” is transferred using a data bus having an 8-bit bus width, the data can be stored in the backup RAM without being lost.

また、図32のSa24において復帰処理を行うときには逆のデータ変換処理を行う。具体的には、バックアップRAMからは8ビット単位のデータしか読み込めないのであるから、データ「12(H)」とデータ「34(H)」とを順次読み出し、それらを合成してデータ「1234(H)」を復元して、その復元したデータをワークRAMに格納される。   In addition, when performing the return process in Sa24 of FIG. 32, the reverse data conversion process is performed. Specifically, since only 8-bit data can be read from the backup RAM, the data “12 (H)” and the data “34 (H)” are sequentially read out and combined to form the data “1234 ( H) "is restored, and the restored data is stored in the work RAM.

次に、図52を用いて、図36における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17におけるデータ変換を実行してワークRAMからバックアップRAMにデータを格納したときのバックアップRAMでのデータの格納状態を説明する。   Next, referring to FIG. 52, the data in the backup RAM when the data conversion is performed in Sm2, Sm7, Sm12, Sm17 in the power interruption processing (main) in FIG. 36 and the data is stored from the work RAM to the backup RAM. The storage state of will be described.

先に説明したように、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」及び「0001h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0001」をデータ変換して、合計32ビットのバックアップデータである「0000」と「0001」とを作成する。そして、これをバックアップRAMに転送すると、変換時に付加した上位8ビットのデータ「00」が欠落して下位8ビットのデータ「00」及び「01」のみがバックアップRAMに格納されることになる。上位8ビットのデータ(データ変換時に付加したデータ「00」)が欠落すると、奇数アドレス「+0001h」及び「+0003h」にはデータが格納されないため、転送した16ビットのデータ「0000」のうち下位8ビットのデータ「00」が偶数アドレス「+0000h」に格納され、続いて転送した16ビットのデータ「0001」のうち下位8ビットのデータ「01」が偶数アドレス「+0002h」に格納される。このように、他のデータについてもデータ変換を行ってデータを転送すると、同様にバックアップRAMの偶数アドレスにデータが格納されていく。   As described above, for example, the 16-bit backup data “0001” stored in the addresses “0000h” and “0001h” in the work RAM is converted, and “0000” which is a total of 32-bit backup data. And “0001” are created. When this is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “00” added at the time of conversion is lost, and only the lower 8-bit data “00” and “01” are stored in the backup RAM. If the upper 8 bits of data (data “00” added at the time of data conversion) is lost, no data is stored in the odd addresses “+ 0001h” and “+ 0003h”. The bit data “00” is stored in the even address “+ 0000h”, and the data “01” of the lower 8 bits of the 16-bit data “0001” transferred subsequently is stored in the even address “+ 0002h”. As described above, when data conversion is performed on other data and the data is transferred, the data is similarly stored at even addresses in the backup RAM.

本実施例において遊技制御用マイクロコンピュータ100は、外部メモリとしてSRAM50が接続されており、このSRAM50がバックアップRAMとして用いられている。このように遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵メモリではなく、外部メモリをバックアップRAMとして用いた構成の場合には、停電時のように供給電圧の不安定な状態においてはCPU側でRAMへのアクセスを禁止しても、RAMを指定するチップセレクト信号やRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることがあり、これらの信号が偶然一致した場合に、外部メモリのデータが書き換わってしまうという不具合が生じることがあった。   In the present embodiment, the game control microcomputer 100 is connected to an SRAM 50 as an external memory, and this SRAM 50 is used as a backup RAM. In this way, when the external memory is used as a backup RAM instead of the built-in memory of the game control microcomputer 100, the CPU accesses the RAM when the supply voltage is unstable, such as during a power failure. Even if it is prohibited, a chip select signal for designating the RAM or a WR signal indicating the timing of writing to the RAM may be output. If these signals coincide, the external memory There was a problem that data was rewritten.

これに対して本実施例では、電断時において遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505が停止する電圧(CPU505に対するリセット信号が出力される電圧)が、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの信号の入出力制御が行われるI/Oポート41dが停止する電圧(I/Oポートに対するリセット信号が出力される電圧)よりも低く設定されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505よりも先にI/Oポート41dが先に動作を停止するハードウェア構成として、CPU505の動作停止後に、I/Oポート41dが動作しないようにすることで、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。   On the other hand, in this embodiment, the voltage at which the CPU 505 of the game control microcomputer 100 stops when the power is cut off (the voltage at which a reset signal is output to the CPU 505) is input / output of signals from the game control microcomputer 100. The I / O port 41d to be controlled is set lower than the voltage at which the I / O port 41d stops (the voltage at which the reset signal for the I / O port is output), and the I / O is set before the CPU 505 of the game control microcomputer 100. As a hardware configuration in which the operation of the port 41d is stopped first, the I / O port 41d is not operated after the operation of the CPU 505 is stopped, so that the chip select signal designating the SRAM and the timing of writing to the SRAM can be set. Prevents the occurrence of the phenomenon that the WR signal is output, It is adapted to prevent re of data has rewritten.

また、CPU505の駆動電圧は、SRAM50以外にも、同一基板上に実装されたその他のデバイス(LEDの駆動回路や液晶の駆動回路など)にも用いられることから、他のデバイスの電力の使用状況如何によって電断時に電圧が低下する速度が安定しないことがあり、上記のように遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505よりも先にI/Oポート41dが先に動作を停止するハードウェア構成を採用しても、I/Oポート41dが動作を停止する前に、CPU505の動作が停止することが確認おり、このような場合には、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう可能性が残り、外部メモリのデータが書き換わってしまう虞がある。   In addition to the SRAM 50, the driving voltage of the CPU 505 is also used for other devices mounted on the same substrate (LED driving circuit, liquid crystal driving circuit, etc.). In some cases, the speed at which the voltage drops when power is interrupted may not be stable. As described above, the hardware configuration is adopted in which the I / O port 41d stops operating before the CPU 505 of the game control microcomputer 100. Even so, it has been confirmed that the operation of the CPU 505 stops before the I / O port 41d stops the operation. In such a case, the chip select signal designating the SRAM or the timing of writing to the SRAM is confirmed. There is a possibility that the WR signal indicating the output will be output, and the data in the external memory may be rewritten.

このため本実施例では、停電時においてバックアップデータをバックアップRAMに格納した後、バックアップRAMに接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで、バックアップRAMに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化し、バックアップRAMへのデータの書き込みをソフトウェア的にも無効化するようになっており、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップRAMのデータが書き換わってしまうことをさらに確実に防止できる。   Therefore, in this embodiment, after the backup data is stored in the backup RAM in the event of a power failure, the general-purpose port setting corresponding to the general-purpose terminal connected to the CS signal line connected to the backup RAM is set to the input port. Therefore, the chip select signal output function for the backup RAM is forcibly disabled, and the writing of data to the backup RAM is also disabled for software, and the voltage is unstable as during a power failure. Thus, it is possible to more reliably prevent the data in the backup RAM from being rewritten.

尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同一の基板上にバックアップRAMが実装されている構成について説明しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ100と別個の基板上にバックアップRAMが実行されている構成であっても、上述のようにバックアップRAMに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化することで、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップRAMのデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。   In the present embodiment, the configuration in which the backup RAM is mounted on the same board as the game control microcomputer 100 is described. However, the backup RAM is executed on a board separate from the game control microcomputer 100. Even in such a configuration, by forcibly disabling the output function of the chip select signal to the backup RAM as described above, the data in the backup RAM can be stored in an unstable voltage state such as during a power failure. It can be surely prevented from being rewritten.

また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の起動後、内蔵デバイスの設定や他の内蔵レジスタの設定の後、バックアップデータが正常か否かの判定を行う前の段階で、SRAM50に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで、SRAM50のチップセレクト信号の出力を有効化するようになっており、SRAM50に記憶されているバックアップデータに基づいて復帰可能か否かの判定を行うまでは、SRAM50へチップセレクト信号を出力する機能が無効化されているので、電力供給が開始した後の不安定な状態においてSRAM50のデータが書き換わってしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, after the game control microcomputer 100 is started, after the setting of the built-in device and other built-in registers, it is connected to the SRAM 50 at a stage before determining whether the backup data is normal. By setting the general-purpose port corresponding to the general-purpose terminal to which the CS signal line is connected to the output port, the output of the chip select signal of the SRAM 50 is validated and stored in the SRAM 50. The function of outputting the chip select signal to the SRAM 50 is disabled until it is determined whether or not the recovery is possible based on the backup data that is present, so the data in the SRAM 50 is unstable in an unstable state after the power supply is started. Can be prevented from being rewritten.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばスロットマシン1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、図30に示すSa36の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するとともに、図36に示すSm23の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するものとして説明した。これに対して、Sa36の処理とSm23の処理のうち、いずれか一方の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するが、他方の処理は実行されないものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the slot machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and some of the parts described in the above embodiment may be solved so that at least one problem in the prior art can be solved. It may have a configuration. As a specific example, in the above embodiment, the watchdog timer 520 is activated by the process of Sa36 shown in FIG. 30 to enable the reset operation due to the occurrence of timeout, and the watchdog process is executed by the process of Sm23 shown in FIG. It has been described that the timer 520 is activated to enable the reset operation due to the occurrence of a timeout. On the other hand, the watchdog timer 520 is activated by one of the processes of Sa36 and Sm23 to enable the reset operation due to the occurrence of timeout, but the other process is not executed. May be.

ウォッチドッグタイマ520にてタイムアウトが発生したことによりリセット動作が行われたときには、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aから数値データを読み出して、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定するための処理が実行されてもよい。これにより、例えばスロットマシン1において電力供給が瞬停したときに電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。   When a reset operation is performed due to the occurrence of a timeout in the watchdog timer 520, numerical data is read from the hard latch random number value register 559A and a process for setting each random number latch flag to an off state is executed. Good. This prevents, for example, the numerical data stored in the hard latch random value register 559A from being erroneously acquired as a random value when the power supply is momentarily interrupted in the slot machine 1 and the power supply voltage is unstable. it can.

図29のステップS2にて設定される固定延長時間は、例えばROM506に記憶されたユーザプログラムにおける設定などにより、システムリセット毎に複数の固定延長時間のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合には、ステップS2にて設定される固定延長時間がいずれも、ステップS5にて設定可能な最長の可変延長時間に比べて、長くなるように定義しておく。そして、ステップS2では大まかな延長時間を決定した後、ステップS5では詳細な延長時間を決定すればよい。これにより、スロットマシン1の電源投入時やシステムリセット時にセキュリティモードとなるセキュリティ時間を、システムリセット毎に大きく変化させることが可能になり、スロットマシン1の動作開始タイミングから乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが、より困難になる。   The fixed extension time set in step S2 of FIG. 29 may be determined as one of a plurality of fixed extension times for each system reset, for example, by setting in a user program stored in the ROM 506. In this case, the fixed extension time set in step S2 is defined to be longer than the longest variable extension time that can be set in step S5. Then, after a rough extension time is determined in step S2, a detailed extension time may be determined in step S5. As a result, the security time in the security mode when the power of the slot machine 1 is turned on or when the system is reset can be changed greatly every time the system is reset, and the operations of the random number circuits 509A and 509B are started from the operation start timing of the slot machine 1. It becomes more difficult to specify the start timing and the numerical data to be updated.

また、固定時間に加算される固定延長時間などは、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に付与されるIDナンバーを用いて決定されるようにしてもよい。一例として、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部または全部を実行して、算出された値に対応して延長時間を設定してもよい。この場合には、例えばシステムリセット毎に延長時間を決定するために用いる演算式を変更することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。さらに、例えばIDナンバーを用いて延長時間を決定するための演算式をシステムリセット時に格納したフリーランカウンタのカウント値に対応して決定するといったように、フリーランカウンタのカウント値と、IDナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。また、乱数回路509A、509Bにて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する場合にも、フリーランカウンタのカウント値と、IDナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、乱数のスタート値を決定してもよい。   The fixed extension time added to the fixed time may be determined using an ID number assigned to each chip constituting the game control microcomputer 100. As an example, an extension time corresponding to the calculated value is executed by executing a part or all of an operation for performing a predetermined scramble process on the ID number and an operation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number. May be set. In this case, the extension time may be randomly determined for each system reset, for example, by changing an arithmetic expression used for determining the extension time for each system reset. Furthermore, the count value of the free run counter, the ID number, and the like, for example, the arithmetic expression for determining the extension time using the ID number is determined corresponding to the count value of the free run counter stored at the time of system reset. The extended time may be determined randomly at each system reset by using a combination of the above. In addition, when changing the start value of the random number generated by the random number circuits 509A and 509B at each system reset, the random number start can be started by using a combination of the count value of the free-run counter and the ID number. The value may be determined.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505に供給されるクロック信号と、乱数回路509A、509Bに供給されるクロック信号は、共通のクロック生成回路に含まれる1つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数用クロックRCKと制御用クロックCCLKをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックと制御用クロックCCLKあるいは内部システムクロックSCLKとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すればよい。制御用クロック生成回路111と乱数用クロック生成回路112とは、その一部または全部が、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部に設けられてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に設けられてもよい。   The clock signal supplied to the CPU 505 of the gaming control microcomputer 100 and the clock signal supplied to the random number circuits 509A and 509B are generated using an oscillation signal generated by one oscillator included in the common clock generation circuit. It may be generated. In this case, for example, a frequency divider for generating the random number clock RCK and the control clock CCLK is provided so that the latch clock and the control clock CCLK or the internal system clock SCLK are less likely to be synchronized. What is necessary is just to set the frequency division ratio in each frequency divider. A part or all of the control clock generation circuit 111 and the random number clock generation circuit 112 may be provided inside the game control microcomputer 100 or provided outside the game control microcomputer 100. May be.

乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックとなる発振信号は、例えば乱数用クロック生成回路112といった、乱数回路509A、509Bの外部において生成されるようにしてもよい。あるいは、乱数回路509A、509Bの内部にて、乱数更新クロックRGKを生成するための回路と、ラッチ用クロックRC0を生成するための回路とを、別個に設けるようにしてもよい。一例として、クロック用フリップフロップと同様のフリップフロップにより乱数更新クロックRGKを生成する一方で、乱数更新クロックRGKの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックとして用いるようにしてもよい。   The oscillation signal that becomes the random number update clock RGK or the latching clock may be generated outside the random number circuits 509A and 509B such as the random number clock generation circuit 112, for example. Alternatively, a circuit for generating the random number update clock RGK and a circuit for generating the latch clock RC0 may be separately provided in the random number circuits 509A and 509B. As an example, a random number update clock RGK is generated by a flip-flop similar to the clock flip-flop, while an inversion circuit for inverting the signal state of the random number update clock RGK is provided, and a signal output from the inversion circuit is used for latching It may be used as a clock.

ROM506の外部読出などを制限する場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100にてROM506の記憶データを外部読出するための接続端子などを、スロットマシン1の提供者において外部装置が接続不能に封止されてもよい。   When restricting external reading of the ROM 506 or the like, for example, the connection terminal for externally reading out the data stored in the ROM 506 in the game control microcomputer 100 is sealed so that the external device cannot be connected to the provider of the slot machine 1. It may be stopped.

また、上記の実施例では、スロットマシンとして、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ遊技機や、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシン、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。尚、スロットマシンにおいて遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiment, the slot machine that sets the bet number using medals and credits is described as an example of the slot machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a game ball is used as a game medium. Applying the configuration shown in the above embodiment to a pachinko machine to be used, a slot machine that sets a bet number using a game ball, and a complete credit type slot machine that sets a bet number using only credits, The invention according to claim 1 can be realized. When a game ball is used as a game medium in the slot machine, for example, when one medal is made to correspond to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 This is equivalent to setting the number of bets using one game ball.

尚、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技媒体のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。   The slot machine of the present invention is not limited to one that uses only one of a plurality of types of game media such as medals and game balls, but a plurality of types of games such as medals and game balls. The medium may be used in combination. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game media such as medals and game balls, and a plurality of types of game media such as medals and game balls when a winning occurs. Any of the slot machines that can pay out any of these is also included in the slot machine of the present invention.

また、上記実施例では、遊技制御プログラムを内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの4つのプログラムモジュールで構成したが、この実施例に限らず、上記4つのうちの少なくともいずれか1つのプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造としたスロットマシンや上記4つのうちの少なくともいずれか1つと上記4つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造としたスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, the game control program is composed of four program modules: an internal lottery control module, an input / output control module, a reel rotation control module, and a payout control module. However, the present invention is not limited to this embodiment. A slot machine having a game control program in a module structure with at least one program module of the above, or a slot machine having a game control program in a module structure with a program module other than at least one of the four program modules and the above four program modules The configuration shown in the above embodiment may be applied.

また、上記実施例では、電断処理(メイン)において、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施例に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, in the power interruption process (main), the backup process is performed in the order of the internal lottery control module, the input / output control module, the reel rotation control module, and the payout control module. However, the backup process is not limited to this example. The configuration shown in the above embodiment may be applied to a slot machine whose processing order is different from that in the above embodiment.

また、本実施例では、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータを作成する(図36におけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19の部分)。   In this embodiment, for each program module, check data for determining whether the backup data is normal is created using data used in the program module (Sm4, Sm9, Sm14 and Sm19).

よって、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。   Therefore, even if the program structure is composed of a plurality of program modules and the backup process is performed by a common method regardless of the model, the program development man-hours can be reduced.

また、本実施例では、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータが正常か否かを判定し、全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータにもとづいて復帰処理を行う(図30におけるSa8,Sa12,Sa17,Sa21の部分)。よって、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュール毎に異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。   Further, in this embodiment, for each program module, it is determined whether backup data based on data used in the program module is normal, and it is determined that all backup data is normal. Based on this, a return process is performed (portions Sa8, Sa12, Sa17, Sa21 in FIG. 30). Therefore, even if the start address is specified so that the start address of the data creation area of the backup data differs for each program module, the return process can be performed reliably.

尚、上記の実施例では、起動処理(メイン)において、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致したことを条件に電断前の状態に復帰させたが、この実施例に限らず、チェックサムが一致したプログラムモジュールと、チェックサムが一致しないプログラムモジュールとがある場合には、チェックサムが一致したプログラムモジュールに係る機能についてのみ電断前の状態に復帰させる、あるいは、全ての機能について電断前の状態に復帰させるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, in the start-up process (main), the state before the power interruption is restored on condition that all the checksums of the respective program modules match. However, the checksum is not limited to this embodiment. If there is a program module that matches and a program module that does not match the checksum, only the function related to the program module with the matching checksum is restored to the state before the power interruption, or all functions before the power interruption. The configuration shown in the above embodiment may be applied to the slot machine that returns to the above state.

また、本実施例では、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータであるかにかかわらず、共通のデータ変換処理を施してバックアップデータをバックアップRAMに格納する(図36におけるSm2,Sm7,Sm12,Sm17の部分おいて、図50で示すデータ変換を行う部分)。よって、プログラムの開発工数を削減することができる。   In this embodiment, regardless of which program module uses backup data based on data, a common data conversion process is performed and the backup data is stored in the backup RAM (Sm2, Sm7,. In the portions of Sm12 and Sm17, the portion for performing data conversion shown in FIG. Therefore, the number of program development steps can be reduced.

尚、上記の実施例では、8ビットのデータを付加するデータ変換を行ったが、この実施例に限らず、他の方法でデータ変換処理を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, data conversion for adding 8-bit data is performed. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine that performs data conversion processing by another method. It may be applied.

スロットマシン1は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なものに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が図柄を示す画像の表示を行う画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。   The slot machine 1 is not limited to a game that can be played using medals and credits. For example, a slot machine that plays games using pachinko balls, or a game that uses credits without medals being discharged to the outside. The present invention can also be applied to a possible full credit type slot machine, an image type slot machine in which a variable display device displays an image showing a symbol.

スロットマシン1が備える構成や機能の一部または全部を実現するためのプログラムやデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムやデータの一部または全部は、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing part or all of the configuration and functions of the slot machine 1 are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium. A distribution form may be adopted by preinstalling in a storage device such as a computer device in advance. Furthermore, some or all of the programs and data for realizing the present invention can be downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. You may take the form to distribute.

以上説明したように、上記実施の形態におけるスロットマシン1などのスロットマシンでは、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値を“1”に設定することで、ユーザプログラム(ソフトウェア)でウォッチドッグタイマ520の起動と停止とを切替可能にする。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、図34に示すSk3の処理にて電断フラグが設定されていると判定したときに、図36に示す電断処理(メイン)を実行した後に無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行させるとともに、電断処理(メイン)の実行に伴うSm23の処理にて、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。このように、電源断信号がオン状態であると判定されてからウォッチドッグタイマ520を起動させることで、スロットマシン1における遊技の進行を制御するときにはウォッチドッグタイマ520における監視時間の計測を定期的にクリア(初期化)してリスタートさせる必要がない。これにより、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、スロットマシン1などのスロットマシンにおける電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。   As described above, in the slot machine such as the slot machine 1 in the above embodiment, the bit value in the bit number [6] of the reset setting KRES stored in the program management area of the ROM 506 is set to “1”. The watchdog timer 520 can be switched between start and stop by a user program (software). When the CPU 505 of the game control microcomputer 100 determines that the power interruption flag is set in the processing of Sk3 shown in FIG. 34, the CPU 505 executes the power interruption processing (main) shown in FIG. Is shifted to a standby state in which repetitive execution is performed, and the watchdog timer 520 is activated in the process of Sm23 accompanying the execution of the power interruption process (main) to enable the reset operation due to the occurrence of a timeout. As described above, when the progress of the game in the slot machine 1 is controlled by starting the watchdog timer 520 after it is determined that the power-off signal is in the ON state, the monitoring time of the watchdog timer 520 is periodically measured. There is no need to clear (initialize) and restart. Thereby, it is possible to appropriately recover from an instantaneous power supply interruption in a slot machine such as the slot machine 1 while reducing the control burden for controlling the progress of the game.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、スロットマシン1における電力供給が開始されたときに、図30に示すSa4の処理によりRAM507へのアクセスが許可されるより先に、Sa35の処理により電源断信号がオン状態であるか否かを判定する。このとき電源断信号がオン状態であると判定された場合には、無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行させることに伴うSa36の処理にて、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。このように、電力供給の開始時やリセット動作の実行時に電源断信号がオン状態であると判定されてからウォッチドッグタイマ520を起動させることで、スロットマシン1における遊技の進行を制御するときにはウォッチドッグタイマ520における監視時間の計測を定期的にクリア(初期化)してリスタートさせる必要がない。これにより、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、スロットマシン1などのスロットマシンにおける電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。   Further, the CPU 505 of the game control microcomputer 100 starts the power supply by the process of Sa35 before the access to the RAM 507 is permitted by the process of Sa4 shown in FIG. 30 when the power supply in the slot machine 1 is started. It is determined whether or not the disconnection signal is on. At this time, if it is determined that the power-off signal is in the ON state, the watchdog timer 520 is activated in the process of Sa36 accompanying the transition to the standby state in which the infinite loop process is repeatedly executed, and a timeout occurs. Enable reset operation by. As described above, when the progress of the game in the slot machine 1 is controlled by starting the watchdog timer 520 after it is determined that the power-off signal is in the on state at the start of power supply or when the reset operation is performed. There is no need to periodically clear (initialize) the measurement of the monitoring time in the dog timer 520 and restart it. Thereby, it is possible to appropriately recover from an instantaneous power supply interruption in a slot machine such as the slot machine 1 while reducing the control burden for controlling the progress of the game.

例えば図10(B)に示すリセット設定KRESにおいて、ビット番号[5−4]およびビット番号[3−0]におけるビット値を設定することにより、ウォッチドッグタイマ520により計測される監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定することができる。こうしたリセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値が“11”でビット番号[3−0]におけるビット値が“1111”となるように設定することで、監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間を設定する。これにより、例えばスロットマシン1における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限することで、誤ってリセットされてしまうことを防止しつつ、スロットマシン1などのスロットマシンにおける電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。   For example, in the reset setting KRES shown in FIG. 10B, the monitoring time measured by the watchdog timer 520 is set in advance by setting the bit values in the bit numbers [5-4] and [3-0]. It can be set from a plurality of types. By setting such that the bit value in the bit number [5-4] of the reset setting KRES is “11” and the bit value in the bit number [3-0] is “1111”, the timeout time as the monitoring time is set. Set the maximum time that can be set. As a result, for example, when power supply is completely stopped for a predetermined period due to, for example, the power switch being turned off in the slot machine 1, the reset operation due to the occurrence of a timeout is restricted so that the reset operation is erroneously performed. It is possible to appropriately recover from an instantaneous power supply interruption in a slot machine such as the slot machine 1.

図30に示すSa36の処理や図36に示すSm23の処理では、図37(B)に示すような処理が実行されることで、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるものであると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ520を停止させてタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。これにより、スロットマシン1などのスロットマシンにおける電源電圧の安定が確認できないために不用意なリセット動作が繰返し実行されてしまうことを防止しつつ、スロットマシンにおける電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。   In the processing of Sa36 shown in FIG. 30 and the processing of Sm23 shown in FIG. 36, the processing as shown in FIG. 37B is executed, so that the reset factor immediately before is due to the timeout of the watchdog timer 520. If determined, the watchdog timer 520 may be stopped to invalidate the reset operation due to the occurrence of a timeout. As a result, the power supply voltage in the slot machine 1 or the like cannot be confirmed to be stable, so that an inadvertent reset operation is prevented from being repeatedly performed, and the power supply in the slot machine is appropriately recovered from the instantaneous power interruption. be able to.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、WDTクリアレジスタWCLに「55H」と「AAH」という値が異なるWDTクリアデータを順次に書き込むことで、ウォッチドッグタイマ520における監視時間となるタイムアウト時間の計測をクリア(初期化)してリスタート(再開)させる。これにより、スロットマシン1などのスロットマシンにおいて電力供給が瞬停するときに、ノイズ等により誤って監視時間の計測が初期化されてしまうことを防止して、スロットマシンにおける電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。   The CPU 505 of the game control microcomputer 100 sequentially measures WDT clear data having different values “55H” and “AAH” in the WDT clear register WCL, thereby measuring the time-out time that is the monitoring time of the watchdog timer 520. Clear (initialize) and restart (restart). As a result, when the power supply instantaneously stops in the slot machine such as the slot machine 1, the measurement of the monitoring time is prevented from being erroneously initialized due to noise or the like. It can be restored properly.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
301 … 変圧回路
302 … 直流電圧生成回路
303 … 電源監視回路
304 … クリアスイッチ
501 … 外部バスインタフェース
501A … 内部リソースアクセス制限回路
502 … クロック回路
503 … 固有情報記憶回路
504A … リセットコントローラ
504B … 割り込みコントローラ
505 … CPU
506 … ROM
506A … セキュリティチェックプログラム
507 … RAM
508 … タイマ回路
509A、509B … 乱数回路
510 … PIP
511 … シリアル通信回路
512 … アドレスデコード回路
520 … ウォッチドッグタイマ
533 … WDT制御回路
535 … カウントクロック生成回路
536 … 16ビットアップカウンタ
537 … 出力制御回路
551 … 乱数更新クロック選択回路
553A … 乱数生成回路
553B … 乱数起動設定回路
553C … スタート値設定回路
554A … 乱数列変更回路
554B … 乱数列変更設定回路
555 … 最大値比較回路
558A … ハードラッチセレクタ
559A … ハードラッチ乱数値レジスタ
559S … ソフトラッチ乱数値レジスタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 100 ... Game control microcomputer 301 ... Transformer circuit 302 ... DC voltage generation circuit 303 ... Power supply monitoring circuit 304 ... Clear switch 501 ... External bus interface 501A ... Internal resource access restriction circuit 502 ... Clock circuit 503 ... Specific information storage circuit 504A ... Reset controller 504B ... Interrupt controller 505 ... CPU
506 ... ROM
506A: Security check program 507: RAM
508 ... Timer circuits 509A, 509B ... Random number circuit 510 ... PIP
511 ... Serial communication circuit 512 ... Address decoding circuit 520 ... Watchdog timer 533 ... WDT control circuit 535 ... Count clock generation circuit 536 ... 16-bit up counter 537 ... Output control circuit 551 ... Random number update clock selection circuit 553A ... Random number generation circuit 553B ... Random number activation setting circuit 553C ... Start value setting circuit 554A ... Random number sequence change circuit 554B ... Random number sequence change setting circuit 555 ... Maximum value comparison circuit 558A ... Hard latch selector 559A ... Hard latch random number value register 559S ... Soft latch random number value register

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
遊技機の制御を実行する制御手段と、
予め定められた監視時間を計測するための計時手段を有し、該計時手段により該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記制御手段をリセットするリセット手段とを備え、
前記リセット手段は、
動作設定用の記憶領域に前記リセット手段の動作を有効化する旨を示す有効化データが前記制御手段により書き込まれることにより動作が有効化され、
動作が有効化されているときに、初期化用の記憶領域に前記計時手段を初期化する旨を示す初期化データが前記制御手段により書き込まれることにより前記計時手段を初期化し、
前記有効化データと前記初期化データとは異なる内容のデータである、遊技機。
In gaming machines that perform games,
Control means for executing control of the gaming machine;
Having a time measuring means for measuring a predetermined monitoring time, and comprising a reset means for resetting the control means when it is measured by the time measuring means that the monitoring time has elapsed,
The reset means includes
The operation is activated by writing activation data indicating that the operation of the reset unit is activated in the operation setting storage area by the control unit,
When the operation is enabled, the control means initializes the time measuring means by writing initialization data indicating that the time measuring means is initialized in the initialization storage area,
The gaming machine, wherein the validation data and the initialization data are data having different contents.
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