JP2017029827A5 - - Google Patents

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本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおける関連付けて記憶可能なゲーム媒体として複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従って、複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を選択し、選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶し、プレイヤからの要求に従って、関連付けて記憶されたゲーム媒体と同一種類のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を再選択し、プレイヤからの要求に従ってゲーム媒体を選択した回数に応じて、プレイヤからの要求に従った次の選択における複数のゲーム媒体の内の特定のゲーム媒体が選択される確率を変更することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、コンピュータが、ゲームにおける関連付けて記憶可能なゲーム媒体として複数のゲーム媒体を記憶部に記憶するとともに、複数のゲーム媒体が分類された複数のグループについて各グループの当選確率を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従って、各グループの当選確率に基づいて複数のグループの中から一のグループを選択し、選択したグループに含まれる全てのゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択し、選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶することにより、プレイヤに付与し、プレイヤからの要求に従ってゲーム媒体を選択した回数に応じて、プレイヤからの要求に従った次の選択における複数のグループの内の特定のグループの当選確率を変更し、プレイヤからの要求に従って、変更されたグループの当選確率を含む各グループの当選確率に基づいて関連付けて記憶されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体が分類された複数のグループの中から一のグループを再選択し、再選択したグループに含まれる全てのゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を再選択し、再選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶することにより、プレイヤに付与する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特定のグループは、複数のゲーム媒体の中で最も価値が高いゲーム媒体が含まれるグループであり、コンピュータは、ゲーム媒体の選択において最も価値が高いゲーム媒体以外のゲーム媒体が選択された場合、選択された最も価値が高いゲーム媒体以外のゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶し、当選確率の変更において、プレイヤからの要求に従ってゲーム媒体を選択した回数が多いほど最も価値が高いゲーム媒体が含まれるグループの当選確率が高くなるように最も価値が高いゲーム媒体が含まれるグループの当選確率を変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、当選確率の変更において、ゲーム媒体の選択において特定のグループに含まれるゲーム媒体が選択された場合、特定のグループの当選確率をリセットすることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特定のグループには、二つ以上のゲーム媒体が含まれ、コンピュータは、当選確率の変更において、ゲーム媒体の選択において特定のグループに含まれるゲーム媒体の内、第1のゲーム媒体が選択された場合、特定のグループの当選確率をリセットせず、第1のゲーム媒体以外の第2のゲーム媒体が選択された場合、特定のグループの当選確率をリセットすることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、当選確率の変更において、プレイヤからの要求に従ってゲーム媒体を選択した回数が所定数になった場合、特定のグループの当選確率をリセットすることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特定のグループは、プレイヤからの要求に従って設定されることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、出力部をさらに備え、
コンピュータは、さらに、ゲーム媒体を選択した回数毎の特定のグループの当選確率を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、当選確率の変更において、ゲーム媒体の選択において選択されたゲーム媒体と特定のグループに含まれるゲーム媒体の関係に基づいて、当選確率を変更する度合いを変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、当選確率の変更において、ゲーム媒体の選択において選択されたゲーム媒体と特定のグループに含まれるゲーム媒体の関係に基づいて、当選確率の上限値を設定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームは、抽選ゲームであり、コンピュータは、さらに、プレイヤからの要求に従って、抽選ゲームと異なるクエスト又はバトルを含むメインゲームを実行し、当選確率の変更において、メインゲームでクエスト又はバトルの結果に応じてプレイヤに付与されたポイント、又は、プレイヤに付与されたポイントに応じて定められるメインゲームにおけるプレイヤのレベルに基づいて、当選確率を変更する度合いを変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームは、抽選ゲームであり、コンピュータは、さらに、プレイヤからの要求に従って、抽選ゲームと異なるクエスト又はバトルを含むメインゲームを実行し、当選確率の変更において、メインゲームでクエスト又はバトルの結果に応じてプレイヤに付与されたポイント、又は、プレイヤに付与されたポイントに応じて定められるメインゲームにおけるプレイヤのレベルに基づいて、当選確率の上限値を設定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームは、抽選ゲームであり、コンピュータは、さらに、プレイヤからの要求に従って、抽選ゲームと異なるメインゲームを実行し、さらに、プレイヤからの要求に従って、プレイヤから、メインゲームでプレイヤに関連する関連プレイヤへのメッセージの送信を実行し、当選確率の変更において、プレイヤが関連プレイヤに送信したメッセージ数に基づいて、当選確率を変更する度合いを変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームは、抽選ゲームであり、コンピュータは、さらに、プレイヤからの要求に従って、抽選ゲームと異なるメインゲームを実行し、さらに、プレイヤからの要求に従って、プレイヤから、メインゲームでプレイヤに関連する関連プレイヤへのメッセージの送信を実行し、当選確率の変更において、プレイヤが関連プレイヤに送信したメッセージ数に基づいて、当選確率の上限値を設定することが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、ゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおける関連付けて記憶可能なゲーム媒体として複数のゲーム媒体を記憶するとともに、複数のゲーム媒体が分類された複数のグループについて各グループの当選確率を記憶する記憶部と、プレイヤからの要求に従って、各グループの当選確率に基づいて複数のゲーム媒体の中から一のグループを選択し、選択したグループに含まれる全てのゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する選択部と、選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶することにより、プレイヤに付与する関連付け部と、を備え、選択部は、プレイヤからの要求に従ってゲーム媒体を選択した回数に応じて、プレイヤからの要求に従った次の選択における複数のグループの内の特定のグループの当選確率を変更し、プレイヤからの要求に従って、変更されたグループの当選確率を含む各グループの当選確率に基づいて関連付けて記憶されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体が分類された複数のグループの中から一のグループを再選択し、再選択したグループに含まれる全てのゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を再選択し、関連付け部は、再選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶することにより、プレイヤに付与する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおける関連付けて記憶可能なゲーム媒体として複数のゲーム媒体を記憶部に記憶するとともに、複数のゲーム媒体が分類された複数のグループについて各グループの当選確率を記憶部に記憶し、プレイヤからの要求に従って、各グループの当選確率に基づいて複数のグループの中から一のグループを選択し、選択したグループに含まれる全てのゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択し、選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶することにより、プレイヤに付与し、プレイヤからの要求に従ってゲーム媒体を選択した回数に応じて、プレイヤからの要求に従った次の選択における複数のグループの内の特定のグループの当選確率を変更し、プレイヤからの要求に従って、変更されたグループの当選確率を含む各グループの当選確率に基づいて関連付けて記憶されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体が分類された複数のグループの中から一のグループを再選択し、再選択したグループに含まれる全てのゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を再選択し、再選択されたゲーム媒体をプレイヤと関連付けて記憶することにより、プレイヤに付与する、ことをコンピュータに実行させる。

Claims (14)

  1. 記憶部を備え、抽選ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、前記コンピュータが、
    メインゲームで使用される複数のゲーム媒体を各ゲーム媒体のレア度と関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、各レア度を有するゲーム媒体の当選確率を前記記憶部に記憶し、
    プレイヤから要求されるたびに前記複数のゲーム媒体の全てを抽選対象として、前記当選確率に基づいて抽選を実行し、
    当選したゲーム媒体を前記プレイヤと関連付けて記憶することにより前記プレイヤに付与し、
    前記プレイヤからの要求に従って抽選を実行した回数に応じて、前記プレイヤからの要求に従った抽選における所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率を変更し、
    前記所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率が所定値以上になった場合、前記メインゲームで使用される特定のゲーム媒体を前記プレイヤと関連付けて記憶することにより前記プレイヤに付与する、
    ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 前記所定のレア度は、前記複数のゲーム媒体が有するレア度の中で最高のレア度である、請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 前記コンピュータは、前記当選確率の変更において、前記プレイヤからの要求に従って抽選を実行した回数が多いほど前記所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率を高くする、請求項1または2に記載のゲーム制御方法。
  4. 前記コンピュータは、前記当選確率の変更において、前記ゲーム媒体の選択において前記所定のレア度を有するゲーム媒体が選択された場合、前記所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率をリセットする、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  5. 前記コンピュータは、前記当選確率の変更において、前記抽選を実行した回数が所定数になった場合、前記所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率をリセットする、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  6. 前記コンピュータは、出力部をさらに備え、
    前記コンピュータは、さらに、前記ゲーム媒体を選択した回数毎の前記所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率を表示するための表示データを前記出力部に出力する、請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  7. 前記コンピュータは、前記当選確率の変更において、前記当選したゲーム媒体と前記所定のレア度を有するゲーム媒体の関係に基づいて、前記当選確率を変更する度合いを変更する、請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  8. 前記コンピュータは、前記当選確率の変更において、前記当選したゲーム媒体と前記所定のレア度を有するゲーム媒体の関係に基づいて、前記当選確率の上限値を設定する、請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  9. 前記メインゲームは、クエスト又はバトルであり、
    前記コンピュータは、前記当選確率の変更において、前記メインゲームでクエスト又はバトルの結果に応じて前記プレイヤに付与されたポイント、又は、前記プレイヤに付与されたポイントに応じて定められる前記メインゲームにおける前記プレイヤのレベルに基づいて、前記当選確率を変更する度合いを変更する、請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  10. 前記メインゲームは、クエスト又はバトルであり、
    前記コンピュータは、前記当選確率の変更において、前記メインゲームでクエスト又はバトルの結果に応じて前記プレイヤに付与されたポイント、又は、前記プレイヤに付与されたポイントに応じて定められる前記メインゲームにおける前記プレイヤのレベルに基づいて、前記当選確率の上限値を設定する、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  11. 前記コンピュータは、さらに、前記プレイヤからの要求に従って、前記プレイヤから前記プレイヤに関連する関連プレイヤへのメッセージの送信を実行し、
    前記当選確率の変更において、前記プレイヤが前記関連プレイヤに送信したメッセージ数に基づいて、前記当選確率を変更する度合いを変更する、請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  12. 記コンピュータは、さらに、前記プレイヤからの要求に従って、前記プレイヤから前記プレイヤに関連する関連プレイヤへのメッセージの送信を実行し、
    前記当選確率の変更において、前記プレイヤが前記関連プレイヤに送信したメッセージ数に基づいて、前記当選確率の上限値を設定する、請求項1〜11の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
  13. 抽選ゲームを実行するコンピュータであって、
    メインゲームで使用される複数のゲーム媒体を各ゲーム媒体のレア度と関連付けて記憶するとともに、各レア度を有するゲーム媒体の当選確率を記憶する記憶部と、
    プレイヤから要求されるたびに前記複数のゲーム媒体の全てを抽選対象として、前記当選確率に基づいて抽選を実行する選択部と、
    当選したゲーム媒体を前記プレイヤと関連付けて記憶することにより前記プレイヤに付与する関連付け部と、を備え、
    前記選択部は、前記プレイヤからの要求に従って抽選を実行した回数に応じて、前記プレイヤからの要求に従った抽選における所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率を変更し
    前記関連付け部は、前記所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率が所定値以上になった場合、前記メインゲームで使用される特定のゲーム媒体を前記プレイヤと関連付けて記憶することにより前記プレイヤに付与する、
    ことを特徴とするコンピュータ。
  14. 記憶部を備え、抽選ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    メインゲームで使用される複数のゲーム媒体を各ゲーム媒体のレア度と関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、各レア度を有するゲーム媒体の当選確率を前記記憶部に記憶し、
    プレイヤから要求されるたびに前記複数のゲーム媒体の全てを抽選対象として、前記当選確率に基づいて抽選を実行し、
    当選したゲーム媒体を前記プレイヤと関連付けて記憶することにより前記プレイヤに付与し、
    前記プレイヤからの要求に従って抽選を実行した回数に応じて、前記プレイヤからの要求に従った抽選における所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率を変更し、
    前記所定のレア度を有するゲーム媒体の当選確率が所定値以上になった場合、前記メインゲームで使用される特定のゲーム媒体を前記プレイヤと関連付けて記憶することにより前記プレイヤに付与する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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