JP2017018706A - Game machine - Google Patents

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JP2017018706A JP2016211538A JP2016211538A JP2017018706A JP 2017018706 A JP2017018706 A JP 2017018706A JP 2016211538 A JP2016211538 A JP 2016211538A JP 2016211538 A JP2016211538 A JP 2016211538A JP 2017018706 A JP2017018706 A JP 2017018706A
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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine performing a result notification of a big win (jackpot) lottery in such a manner as to attract players.SOLUTION: After a ready-to-win is established by a left symbol being turned around and stopped, a presentation whipping up for a right symbol being stopped in a same symbol is performed. After that, if the left and the right symbols are stopped in a same symbol, a possibility of being a big win K (16R probability variation win) is higher than a possibility of being a big win J (4R probability variation win).SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、表示部に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させて、この停止表示の態様によって大当り抽選の結果を報知するパチンコ遊技機があった(例えば、非特許文献1参照)。   Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that displays decorative symbols on a display unit after being variably displayed, and notifies the result of the jackpot lottery by the mode of the stop display (see, for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年3月2日発行、2012年3月2日号、ページ10、11、ぱちんこCR逃亡者おりん2“Pachinko victory guide”, Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued March 2, 2012, March 2, 2012, pages 10, 11, pachinko CR fugitive Orin 2

現在、遊技機には、遊技媒体(遊技球等)を獲得する楽しみばかりではなく、遊技自体(演出やゲーム性等)の楽しみが強く求められている。   Currently, gaming machines are strongly required not only to enjoy game media (such as game balls), but also to enjoy the games themselves (production, game characteristics, etc.).

それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that attracts players.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention. It does not limit the range at all.

遊技機(1)であって、
始動条件の成立により、遊技者に利益を提供するか否かを判定する利益提供判定手段(100、S57)と、
前記利益提供判定手段による判定結果に基づいて、少なくとも、遊技者に第1の利益(大当りJ)または前記第1の利益よりも利益度合いが高い第2の利益(大当りK)を提供することが可能な利益提供手段(100;図25参照)と、
複数の図柄で構成される第1図柄列(左図柄列)および第2図柄列(右図柄列)を表示手段に変動表示させてから、前記第1図柄列および前記第2図柄列を、前記利益提供判定手段による判定結果を示唆する図柄で前記表示手段の所定の表示領域にそれぞれ停止表示させる図柄演出(報知演出;装飾図柄変動演出)を行わせる図柄演出制御手段(500)とを備え、
前記図柄演出制御手段は、
前記第1図柄列の図柄を通常表示態様とは異なる特別表示態様(裏返った態様)で停止表示させた後に、前記第2図柄列の図柄が、前記第1図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示される可能性があることを示唆する特定変動表示(煽り変動)を行わせることを可能にし(図27(2)及び(3)参照)、
前記利益提供判定手段により遊技者に利益を提供すると判定された場合、前記特定変動表示が行われた後に、前記第2図柄列の図柄を前記第1図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示させることが可能であり(図27(4)参照)、
前記利益提供判定手段により遊技者に利益を提供しないと判定された場合、前記特定変動表示が行われた後に、前記第2図柄列の図柄を前記第1図柄列の図柄とは異なる図柄で停止表示させることが可能であり(図27(12)参照)、
前記利益提供手段は、前記特定変動表示が行われた後に前記第1図柄列の図柄および前記第2図柄列の図柄が同一の図柄で停止表示されたとき、前記第1の利益よりも前記第2の利益を高確率で遊技者に提供する(図27を用いた説明を参照)。
A gaming machine (1),
Profit provision determination means (100, S57) for determining whether or not to provide a profit to the player when the start condition is established;
Based on the determination result by the profit provision determination means, at least the player may be provided with the first profit (jackpot J) or the second profit (jackpot K) having a higher profit level than the first profit. Possible means for providing benefits (100; see FIG. 25);
After the first symbol row (left symbol row) and the second symbol row (right symbol row) composed of a plurality of symbols are variably displayed on the display means, the first symbol row and the second symbol row are A design effect control means (500) for performing a design effect (notification effect; decorative design variation effect) for stopping and displaying each of the symbols in the predetermined display area of the display means with a design suggesting a determination result by the profit providing determination means;
The symbol effect control means is:
After the symbols in the first symbol row are stopped and displayed in a special display mode (inverted mode) different from the normal display mode, the symbols in the second symbol column are the same as the symbols in the first symbol column. It is possible to perform a specific variation display (swing variation) that suggests that there is a possibility of being stopped (see FIGS. 27 (2) and (3)),
When it is determined by the profit provision determination means that the player is to be provided with profit, after the specific variation display is performed, the symbol of the second symbol sequence is stopped and displayed with the same symbol as the symbol of the first symbol sequence (See FIG. 27 (4)),
If it is determined by the profit provision determining means that no profit is provided to the player, the symbols in the second symbol row are stopped at symbols different from the symbols in the first symbol row after the specific variation display is performed. Can be displayed (see FIG. 27 (12)),
The profit providing means, when the symbol of the first symbol row and the symbol of the second symbol row are stopped and displayed in the same symbol after the specific variation display is performed, The profit of 2 is provided to the player with a high probability (see the explanation using FIG. 27).

また、前記図柄演出制御手段は、
前記利益提供判定手段により遊技者に利益を提供すると判定された場合、前記第1図柄列の図柄を前記通常表示態様で停止表示させた後に、前記第2図柄列の図柄を前記第1図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示させることが可能であり(図28(2)及び(3)参照)、
前記利益提供判定手段により遊技者に利益を提供しないと判定された場合、前記第1図柄列の図柄を前記通常表示態様で停止表示させた後に、前記第2図柄列の図柄を前記第1図柄列の図柄とは異なる図柄で停止表示させることが可能であり(図28(2)及び(11)参照)、
前記第1図柄列の図柄が前記特別表示態様で停止表示されたときと、前記第1図柄列の図柄が前記通常表示態様で停止表示されたときとで、前記第2図柄列の図柄が前記第1図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示される確率が異なってもよい(図27、図28参照)。
The symbol effect control means
When it is determined by the profit provision determining means that a profit is provided to the player, the symbols in the first symbol row are stopped and displayed in the normal display mode, and then the symbols in the second symbol row are displayed in the first symbol row. It is possible to stop display with the same symbol as the symbol (see Fig. 28 (2) and (3)),
When it is determined by the profit provision determination means that no profit is provided to the player, the symbols in the first symbol row are stopped and displayed in the normal display mode, and then the symbols in the second symbol row are displayed in the first symbol. It is possible to stop display with a symbol different from the symbol in the column (see FIGS. 28 (2) and (11)),
When the symbol of the first symbol row is stopped and displayed in the special display mode, and when the symbol of the first symbol row is stopped and displayed in the normal display mode, the symbol of the second symbol row is The probabilities of being stopped and displayed with the same symbols as the symbols in the first symbol row may be different (see FIGS. 27 and 28).

本発明によれば、遊技者を惹きつける遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that attracts players.

第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko machine 1 of FIG. 第1の実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process in 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on 1st Embodiment 第1の実施形態における通常状態及び電サポ状態の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the normal state and electric support state in 1st Embodiment 第1の実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the variable time table set used in 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the decoration symbol sequence which concerns on 1st Embodiment 第1の実施形態に係るリーチの例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the reach which concerns on 1st Embodiment 第1の実施形態に係るリーチの例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the reach which concerns on 1st Embodiment 第1の実施形態に係る大当り遊技後の遊技状態の報知の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of alerting | reporting of the gaming state after the jackpot game which concerns on 1st Embodiment 第1の実施形態に係るメイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 according to the first embodiment 図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 第1の実施形態に係る演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interruption process performed by the effect control unit 400 according to the first embodiment 第1の実施形態の変形例1について説明するための図The figure for demonstrating the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1について説明するための図The figure for demonstrating the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2について説明するための図The figure for demonstrating the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2について説明するための図The figure for demonstrating the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3について説明するための図The figure for demonstrating the modification 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3について説明するための図The figure for demonstrating the modification 3 of 1st Embodiment. 第2の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on 2nd Embodiment 第2の実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the decoration symbol sequence which concerns on 2nd Embodiment 第2の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the decoration design change effect which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the decoration design change effect which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the decoration design change effect which concerns on 2nd Embodiment. 第3の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the decoration design change effect which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係る装飾図柄変動演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the decoration design change effect which concerns on 3rd Embodiment.

(第1の実施形態)
以下、適宜図面を参照しつつ、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
(First embodiment)
Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the following open / close lottery of the electric tulip 27) starts. Note that the lottery is not started at the normal winning opening 24 even if a game ball wins.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes to the left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   In addition, a display 4 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, a lock portion 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[スイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[About switch processing]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図13を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 13, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of paid out game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as the “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passing of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。   This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment.

図4を用いた説明に戻り、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   Returning to the description with reference to FIG. 4, the main control unit 100 obtains the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery). 1 Display on the special symbol display 4a. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect for the player, etc. , Image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved for the player, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the contents of the effect set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[第1の実施形態による特徴的動作]
次に、第1の実施形態による特徴的動作について、図6〜図12を用いて説明する。
[Characteristic Operation According to First Embodiment]
Next, characteristic operations according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.

図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第1特別図柄抽選)の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第2特別図柄抽選)の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが40%であり、大当りBが30%であり、大当りCが20%であり、大当りDが10%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCが50%であり、大当りDが50%である。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 6 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery (that is, the first special symbol lottery) by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) of FIG. The jackpot breakdown of the special symbol lottery (that is, the second special symbol lottery) based on the game ball winning is shown. As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the jackpot A is 40%, the jackpot B is 30%, and the jackpot C is 20 The jackpot D is 10%. As shown in FIG. 6 (2), the big hit breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is the big hit C is 50% and the big hit D is 50%.

大当りA〜Dの何れかに当選した場合、大入賞口23を29.5秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンド(以下、単に「R」という場合がある)を16回実行する大当り遊技(特別遊技)を行う。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。   If one of the big hits A to D is won, 16 rounds (hereinafter may be simply referred to as “R”) in which the grand prize opening 23 is controlled to be open until 29.5 seconds elapse or 10 game balls are won. Perform a jackpot game (special game) to be executed. Thereby, the player can acquire a large amount of prize balls.

また、大当りDに当選した場合、大当たり遊技が終了してから次に大当りA〜Dの何れかに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に上昇される(いわゆる確率変動される)。一方、大当りA〜Cに当選した場合、特別図柄抽選の当選確率は、高確率(1/30)には上昇されず低確率(1/300)のままである。   In addition, when winning the jackpot D, the winning probability of the special symbol lottery is high (1/30: low probability is 1) from the end of the jackpot game until the next winning of any of the jackpots A to D. / 300) (so-called probability variation). On the other hand, when winning the big hits A to C, the winning probability of the special symbol lottery is not increased to the high probability (1/30) but remains at the low probability (1/300).

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, and the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300), and the electric tulip 27 is set to be difficult to be opened. A gaming state. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state.

図7は、通常状態及び電サポ状態の例について説明するための図である。図7に示すように、通常状態では、表示器4に普通図柄が変動表示される時間である普通図柄変動時間(つまり、普通図柄抽選の実行時間)は10.0秒であり、普通図柄抽選の当選確率は1/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が0.10秒間の開放を1回行う。電サポ状態では、普通図柄変動時間は0.5秒であり、普通図柄抽選の当選確率は10/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が2.00秒間の開放を3回行う。このように、電サポ状態では、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易いので、通常状態よりも第2始動口22に遊技球が非常に入賞し易くなる。   FIG. 7 is a diagram for describing an example of a normal state and an electric support state. As shown in FIG. 7, in the normal state, the normal symbol variation time (that is, the execution time of the normal symbol lottery), which is the time during which the normal symbol is variably displayed on the display 4, is 10.0 seconds. The winning probability is 1/10, and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 opens once for 0.10 seconds. In the electric support state, the normal symbol variation time is 0.5 seconds, the winning probability of the normal symbol lottery is 10/10, and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 opens 3 seconds for 2.00 seconds. Do it once. Thus, in the electric support state, the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state, so that it is much easier to win the game ball at the second start port 22 than in the normal state.

なお、大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。   The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (hit and the jackpot 23 is opened).

図8は、図7を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図8に示す変動時間テーブルセットTS1及びTS2の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部6に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出(図10等を用いて後述する)の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1及びTS2を、単に、TS1及びTS2という場合がある。   FIG. 8 is a diagram for explaining an example of a variable time table set used in each gaming state described with reference to FIG. The variation time table set is a table set used to determine a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed. The gaming machine 1 determines the special symbol variation time for each special symbol lottery using one of the variation time table sets TS1 and TS2 shown in FIG. Here, the special symbol variation time is a decorative symbol variation effect in which a special symbol lottery result is notified by displaying a decorative symbol imitating a number or the like on the image display unit 6 while varying the effect on the image display unit 6 and then stopping the display (FIG. 10). Etc., which will be described later using the From this, it can be said that determining the special symbol variation time using the variation time table set determines the execution time of the decorative symbol variation effect. In the following description, the variable time table sets TS1 and TS2 may be simply referred to as TS1 and TS2.

図8(1)に示すように、TS1は、通常状態(図7参照)で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。   As shown in FIG. 8 (1), TS1 is a table set used in a normal state (see FIG. 7), and is a jackpot variation time table, a reach variation time table, and a reach variation variation. It consists of a time table.

大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、一般的には、3つの装飾図柄のうちの2つが同じ図柄で揃って残り1つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/300であり、この1/300のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/300のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/300のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The jackpot variation time table is composed of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and after winning the special symbol lottery (big hit) and executing the reach effect in the decorative symbol variation effect It is a table used when notifying of a big hit. Here, the reach effect is an effect that makes the player expect a big hit, and in general, two of the three decorative symbols are aligned with the same symbol, and the remaining one decorative symbol is aligned with the same symbol. It is a production that makes you expect. The probability that the jackpot variation time table is used is 1/300, and 1/3 of the 1/300 is determined to be “30 seconds” as the special symbol variation time. “60 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3, and “90 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 1/300.

リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は14/300であり、この14/300のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この14/300のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この14/300のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The reach variation time table with reach consists of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and is lost to the special symbol lottery. It is a table used when notifying that it has lost after execution. The probability that the fluctuation time table for reach is used is 14/300, and “30 seconds” is determined as a special symbol fluctuation time with a probability of 1/3 of 14/300. Of these, “60 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3, and “90 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of 14/300.

リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は285/300であり、図14を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The non-reach loss variation time table consists of special symbol variation times of “12 seconds”, “10 seconds”, “8 seconds”, and “4 seconds”. It is a table used when notifying that it has lost without performing the reach effect in the effect. The probability that the unreachable loss variation time table is used is 285/300, and “12 seconds” when the total number of pending numbers in the first and second special symbol lotteries described later with reference to FIG. 14 is 0 or 1 Is determined as the special symbol variation time. If this total is 2, “10 seconds” is determined as the special symbol variation time. If this total is 3, “8 seconds” is determined as the special symbol variation time. When the total is 4 or more, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time.

以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。   As described above, the big hit variation time table and the reach-losing variation time table are used when the reach effect is executed in the decorative symbol variation effect, and thus include a relatively long special symbol variation time. On the other hand, the variation time table for losing without reach is used when the reach effect is not executed in the decorative symbol variation effect, so it is composed of a relatively short special symbol variation time. It will be time.

次に、図8(2)に示すように、TS2は、電サポ状態(図7参照)において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、大当り用変動時間テーブルが使用される確率が1/30であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が4/30であり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が25/30である点で異なる。また、図8(2)に示すように、TS2は、上記したTS1とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、図14を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、電サポ状態で使用されるTS2は、通常状態で使用されるTS1よりも、リーチ演出を頻繁に実行する一方でリーチ演出を実行しない場合には短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる(短縮される)遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。   Next, as shown in FIG. 8 (2), TS2 is a table set used in the electric support state (see FIG. 7), and the probability that the jackpot variation time table is used for the above-described TS1. Is 1/30, the probability that the variation time table for reach with loss is used is 4/30, and the probability that the variation time table for loss without reach is used is 25/30. Further, as shown in FIG. 8 (2), TS2 is different from TS1 described above, and the fluctuation time table for losing without reach is “12 seconds”, “5 seconds”, “4 seconds”, and “3 seconds”. When the total number of the first and second special symbol lotteries to be described later using FIG. 14 is 0 or 1, “12 seconds” is determined as the special symbol variation time. "2 seconds" is determined as the special symbol variation time when the number is 2, and "4 seconds" is determined as the special symbol variation time when this total is 3, and "3 seconds" when this total is 4 or more Is determined as the special symbol variation time. That is, TS2 used in the electric support state is a table set that can easily determine a short special symbol variation time when the reach effect is not executed while the reach effect is executed more frequently than the TS1 used in the normal state. It is. From this, the electric support state can be said to be a gaming state in which the special symbol variation time becomes shorter (shortened) on average than the normal state. Therefore, the electric support state may be referred to as a “short time state”.

以上に説明したように、通常状態は、大当り確率が低確率(1/300)に設定され、電動チューリップ27が殆ど開放されないため殆ど第1始動口21入賞による特別図柄抽選が実行され(図7及び図6(1)参照)、TS1(図8(1)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、電サポ状態は、大当り確率が低確率(1/300)又は高確率(1/30)に設定され、電動チューリップ27が頻繁に開放されるため第2始動口22入賞による特別図柄抽選が頻繁に実行され(図7及び図6(2)参照)、TS2(図8(2)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。   As described above, in the normal state, the jackpot probability is set to a low probability (1/300), and the electric tulip 27 is hardly opened, so that the special symbol lottery by the first start opening 21 winning is executed (FIG. 7). 6 (1)) and TS1 (see FIG. 8 (1)), a game state in which a special symbol variation time is executed. In addition, in the electric support state, the big hit probability is set to low probability (1/300) or high probability (1/30), and the electric tulip 27 is frequently opened. This is a gaming state that is frequently executed (see FIGS. 7 and 6 (2)) and in which the special symbol variation time is executed using TS2 (see FIG. 8 (2)).

ここで、各大当りに当選した場合の遊技状態の設定について説明する。特別図柄抽選で大当りAに当選した場合(図6参照)、大当り遊技の終了後に通常状態に設定される。また、特別図柄抽選で大当りBに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率(1/300)である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が50回実行されてその抽選結果の報知が50回実行されるまで継続される(つまり、電サポが50回転付与される)。また、特別図柄抽選で大当りCに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率(1/300)である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が100回実行されてその抽選結果の報知が100回実行されるまで継続される(つまり、電サポが100回転付与される)。また、特別図柄抽選で大当りDに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が高確率(1/30)である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りするまで継続される(つまり、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与される)。   Here, the setting of the gaming state when winning each jackpot will be described. When the big win A is won in the special symbol lottery (see FIG. 6), the normal state is set after the big hit game is over. In addition, when the big hit B is won in the special symbol lottery, after the big hit game is finished, the big hit probability is set to the electric support state with a low probability (1/300). Otherwise, the special symbol lottery is executed 50 times and the lottery result notification is continued 50 times (that is, electric support is given 50 rotations). In addition, when the big hit C is won in the special symbol lottery, the big hit probability is set to the electric support state with a low probability (1/300) after the big hit game ends. Otherwise, the special symbol lottery is executed 100 times and the lottery result notification is continued 100 times (that is, the electric support is given 100 rotations). Also, when the big hit D is won in the special symbol lottery, the big hit probability is set to a high probability (1/30) after the big hit game is finished, and this electric support state is set to one of the big hits next. (I.e., until probability fluctuations and power support next hit any big hit).

図9は、本実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図である。本実施形態において、遊技機1は、図9を用いて説明する装飾図柄列を画像表示部6(図1参照)に変動表示させてから停止表示させることによって、特別図柄抽選結果(大当り抽選結果)等を装飾図柄変動演出によって報知する。   FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the decorative symbol sequence according to the present embodiment. In the present embodiment, the gaming machine 1 displays a special symbol lottery result (a jackpot lottery result) by causing the decorative symbol sequence described with reference to FIG. 9 to be variably displayed on the image display unit 6 (see FIG. 1) and then stopped. ) Etc. are notified by the decorative design variation effect.

図9に示すように、本実施形態では、装飾図柄列として、左図柄列と中央図柄列と右図柄列とがあり、各図柄列は画像表示部6の表示画面(以下、単に、画像表示部6という)において図9の矢印で示す図柄変動方向に変動表示された後に停止表示される。左図柄列は、小さいダイヤ形状に小さい数字1〜7がそれぞれ描かれた7個の小図柄と、大きいダイヤ形状に大きい数字1〜7がそれぞれ描かれた7個の大図柄とを、図柄変動方向に交互に整列させたものである。なお、図9の左図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端の大図柄「7」の次には下端の小図柄「1」が続くこととなる。右図柄列は、左図柄列と同様であるので、説明を省略する。中央図柄列は、円形状に人物のキャラクタ(以下、キャラという場合がある)A〜Dがそれぞれ描かれた8個の図柄を整列させたものである。なお、図9の中央図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端のキャラA図柄の次には下端のキャラD図柄が続くこととなる。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, there are a left symbol row, a central symbol row, and a right symbol row as decorative symbol rows, and each symbol row is a display screen of the image display unit 6 (hereinafter simply referred to as an image display). 9) and then stopped and displayed in the symbol change direction indicated by the arrow in FIG. The left symbol row consists of seven small symbols with small numbers 1 to 7 drawn on a small diamond shape and seven large symbols with big numbers 1 to 7 drawn on a large diamond shape. They are arranged alternately in the direction. In addition, when the left symbol row in FIG. 9 is variably displayed and stopped, the large symbol “7” at the upper end is followed by the small symbol “1” at the lower end. Since the right symbol sequence is the same as the left symbol sequence, the description is omitted. The central symbol row is formed by aligning eight symbols in which a person's character (hereinafter sometimes referred to as a character) A to D is drawn in a circular shape. In addition, when the central symbol row in FIG. 9 is variably displayed and stopped, the character A symbol at the upper end is followed by the character D symbol at the lower end.

図10及び図11は、本実施形態に係るリーチの例について説明するための図である。以下では、図10を用いてリーチにはならず特別図柄抽選にハズレる場合の一例を説明し、図11を用いてリーチになってから特別図柄抽選にハズレる場合の一例を説明する。なお、図10及び図11等では、変動表示されている図柄列を、太矢印で表現している。   10 and 11 are diagrams for explaining an example of reach according to the present embodiment. In the following, an example of a case in which a special symbol lottery is lost without using reach will be described with reference to FIG. 10, and an example in which a special symbol lottery is lost after reaching a reach will be described with reference to FIG. In FIGS. 10 and 11, etc., the variably displayed symbol sequence is represented by thick arrows.

図10(1)に示すように、全ての図柄列が画像表示部6に変動表示された後に、図10(2)に示すように、左図柄列が停止表示される。本実施形態では、図10(2)に示すように、画像表示部6の中央線上に小図柄が停止表示されることによってリーチにならなかったこと(リーチ不成立)が報知される。その後、図10(3)に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の小図柄の数字(図10(3)では「2」)とは異なる数字(図10(3)では「4」)の図柄(小図柄又は大図柄)が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選でハズレたことが報知される。つまり、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列によって、特別図柄抽選の結果を報知する。なお、中央図柄列の役割、及び特別図柄抽選に当選した場合の具体例については、図12を用いて後述する。   As shown in FIG. 10 (1), after all the symbol sequences are variably displayed on the image display unit 6, the left symbol sequence is stopped and displayed as shown in FIG. 10 (2). In the present embodiment, as shown in FIG. 10 (2), a small symbol is stopped and displayed on the center line of the image display unit 6 to notify that the reach has not been reached (the reach has not been established). Thereafter, as shown in FIG. 10 (3), in the right symbol row, a number (FIG. 10 (3) different from the small symbol number (“2” in FIG. 10 (3)) of the left symbol row stopped on the center line. ), The symbol “4”) (small symbol or large symbol) stops on the center line, and it is notified that the special symbol lottery has been lost. That is, in this embodiment, the result of the special symbol lottery is notified by the left symbol row and the right symbol row. The role of the central symbol row and a specific example in the case of winning the special symbol lottery will be described later with reference to FIG.

図11(1)に示すように、全ての図柄列が画像表示部6に変動表示された後に、図11(2)に示すように、左図柄列が停止表示される。本実施形態では、図11(2)に示すように、画像表示部6の中央線上に大図柄が停止表示されることによってリーチになったこと(リーチ成立)が報知される。その後、特別図柄抽選でハズレている場合には、図11(3)に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の大図柄の数字(図11(3)では「3」)とは異なる数字(図11(3)では「1」)の図柄(小図柄又は大図柄)が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選でハズレたことが報知される。   As shown in FIG. 11 (1), after all the symbol sequences are variably displayed on the image display unit 6, the left symbol sequence is stopped and displayed as shown in FIG. 11 (2). In the present embodiment, as shown in FIG. 11 (2), a large symbol is stopped and displayed on the center line of the image display unit 6 to notify that reach has been reached (reach establishment). Thereafter, when the special symbol lottery is lost, as shown in FIG. 11 (3), in the right symbol row, the large symbol number of the left symbol row stopped on the center line (“3” in FIG. 11 (3)). ")" (A symbol "1" in FIG. 11 (3)) stops on the center line, it is informed that the special symbol lottery has been lost.

図12は、本実施形態に係る大当り遊技後の遊技状態の報知の例について説明するための図である。以下では、図12を用いて特別図柄抽選に当選した場合における大当り遊技後の遊技状態の報知について説明する。図12(1)に示すように、全ての図柄列が画像表示部6に変動表示された後に、図12(2)に示すように、画像表示部6の中央線上に左図柄列の大図柄(図12(2)では「4」)が停止表示されることによってリーチになったこと(リーチ成立)が報知される。その後、特別図柄抽選に当選している場合には、図12(3)〜(6)に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の大図柄の数字と同じ数字(図12(3)〜(6)では「4」)の図柄(小図柄又は大図柄)が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選で当選したことが報知される。   FIG. 12 is a diagram for explaining an example of notification of the gaming state after the jackpot game according to the present embodiment. Hereinafter, the notification of the gaming state after the big hit game when the special symbol lottery is won will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12 (1), after all the symbol sequences are variably displayed on the image display unit 6, as shown in FIG. 12 (2), the large symbol of the left symbol sequence is displayed on the center line of the image display unit 6. ("4" in FIG. 12 (2)) is stopped and displayed to notify that reach has been reached (reach establishment). Thereafter, when the special symbol lottery is won, as shown in FIGS. 12 (3) to (6), in the right symbol row, the same number as the large symbol number of the left symbol row stopped on the center line ( In FIG. 12 (3) to (6), the symbol (4)) (small symbol or large symbol) is stopped on the center line, so that it is notified that the special symbol lottery has been won.

そして、特別図柄抽選で大当りA(図6参照)に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図12(3)に示すように中央図柄列が中央線上にキャラA図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りAによる大当り遊技後に通常遊技状態に設定されることが報知される(つまり、確率変動も電サポも付与されないことが報知される)。また、特別図柄抽選で大当りB(図6参照)に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図12(4)に示すように中央図柄列が中央線上にキャラB図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りBによる大当り遊技後から特別図柄抽選が50回実行されてその抽選結果の報知が50回実行されるまでの期間、(この期間中に大当りしなければ)電サポ状態で制御されることが報知される(つまり、電サポが50回転が付与されることが報知される)。また、特別図柄抽選で大当りC(図6参照)に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図12(5)に示すように中央図柄列が中央線上にキャラC図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りCによる大当り遊技後から特別図柄抽選が100回実行されてその抽選結果の報知が100回実行されるまでの期間、(この期間中に大当りしなければ)電サポ状態で制御されることが報知される(つまり、電サポが100回転が付与されることが報知される)。また、特別図柄抽選で大当りD(図6参照)に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図12(6)に示すように中央図柄列が中央線上にキャラD図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りDによる大当り遊技後から次に何れかの大当りするまで大当り確率が高確率(1/30)である電サポ状態で制御されることが報知される(つまり、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることが報知される)。   And if the big winning A (see FIG. 6) is won in the special symbol lottery, after the left symbol and the right symbol are aligned as described above, the central symbol row is as shown in FIG. When the character A symbol is stopped and displayed on the center line, it is informed that the normal game state is set after the big hit game by the big hit A (that is, it is notified that neither the probability fluctuation nor the electric support is given) ) In addition, when the big symbol B (see FIG. 6) is won in the special symbol lottery, after the left symbol and the right symbol are aligned as described above, the central symbol row is displayed as shown in FIG. 12 (4). When the character B symbol is stopped and displayed on the center line so that the special symbol lottery is executed 50 times after the big hit game by the big hit B and the notification of the lottery result is executed 50 times, ( If it is not a big hit during this period, it is notified that the control is performed in the electric support state (that is, the electric support is notified that 50 rotations are applied). In addition, when the big symbol C (see FIG. 6) is won in the special symbol lottery, after the left symbol and the right symbol are aligned as described above, the central symbol row is displayed as shown in FIG. 12 (5). When the character C symbol is stopped and displayed on the center line so that the special symbol lottery is executed 100 times after the big hit game by the big hit C and the notification of the lottery result is executed 100 times ( If it is not a big hit during this period, it is notified that the control is performed in the electric support state (that is, the electric support is notified that 100 rotations are applied). In addition, when the big symbol D (see FIG. 6) is won in the special symbol lottery, after the left symbol and the right symbol are aligned as described above, the central symbol row is displayed as shown in FIG. 12 (6). Since the character D symbol is stopped and displayed on the center line, it is controlled in the electric support state where the big hit probability is high (1/30) from the big hit game by the big hit D until the next big hit. (That is, it is notified that the probability variation and the electric support are applied until any next big hit is made).

なお、図10及び図11を用いて説明したように特別図柄抽選でハズレて左図柄列及び右図柄列がハズレを報知する態様で停止表示された場合、中央図柄列は、例えばキャラ図柄がランダムに中央線上に停止したと遊技者が認識するような態様で、停止表示される。   As described with reference to FIGS. 10 and 11, when the special symbol lottery is lost and the left symbol sequence and the right symbol sequence are stopped and displayed in a manner in which the loss is notified, the central symbol sequence is, for example, a random symbol pattern. In such a manner that the player recognizes that the vehicle has stopped on the center line, the stop is displayed.

ここで、装飾図柄変動演出において、左図柄列、中央図柄列及び右図柄列の3つの図柄列の全てを用いて大当りしたか否かの報知を行う構成が一般的である。この様な一般的構成の場合、2つの図柄列(例えば左図柄列及び右図柄列)の図柄を揃えることによって、リーチを表現できる。   Here, in the decorative symbol variation effect, a configuration is generally used to notify whether or not a big hit has been made using all three symbol sequences of the left symbol sequence, the central symbol sequence, and the right symbol sequence. In the case of such a general configuration, reach can be expressed by aligning the symbols of two symbol rows (for example, the left symbol row and the right symbol row).

一方、図10〜図12を用いて説明したように、本実施形態では、装飾図柄変動演出において、左図柄列及び右図柄列の2つの図柄列を用いて大当りしたか否かの報知を行うという斬新な構成を採っている。このことから、本実施形態では、上記した一般的構成のように、2つの図柄列(左図柄列及び右図柄列)の図柄を揃えることによってリーチを表現できない。そこで、本実施形態では、図10(2)及び図11(2)を用いて説明したように、左図柄列の小図柄を中央線上に停止表示させることでリーチ不成立を報知し、左図柄列の大図柄を中央線上に停止表示させることでリーチ成立を報知している。つまり、本実施形態では、左図柄列の停止態様によって、リーチが成立したか否かを報知している。このように、本実施形態によれば、2つの図柄列を用いて大当りしたか否かの報知を行う斬新な構成において、遊技者が直感的に分かる態様でリーチ成立の報知をすることができる。   On the other hand, as described with reference to FIGS. 10 to 12, in the present embodiment, in the decorative symbol variation effect, notification is made as to whether or not a big hit has been made using the two symbol sequences of the left symbol sequence and the right symbol sequence. It has a novel structure. For this reason, in this embodiment, reach cannot be expressed by aligning the symbols of the two symbol rows (left symbol row and right symbol row) as in the general configuration described above. Therefore, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 10 (2) and 11 (2), the small symbol of the left symbol sequence is stopped and displayed on the center line to notify the reach failure, and the left symbol sequence The establishment of reach is notified by stopping and displaying the large symbols on the center line. That is, in the present embodiment, whether or not reach has been established is notified by the stop mode of the left symbol row. As described above, according to the present embodiment, in a novel configuration for notifying whether or not a big hit has been made using two symbol sequences, it is possible to notify reach establishment in a manner that the player can intuitively understand. .

ところで、一般に、遊技者は、大当りした場合、その大当りによる大当り遊技によって獲得可能な賞球数(例えば、1000個や2000個)ばかりではなく、その大当り遊技後に設定(制御)される遊技状態に強い関心を持つ。これは、大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が上昇された遊技状態に設定される場合には大当りし易くなり、又、大当り遊技後に電サポ状態に設定される場合には遊技球の消費を抑えることができるからである。   By the way, in general, when a player wins a game, not only the number of winning balls (for example, 1000 or 2000) that can be obtained by the jackpot game by the jackpot but also a game state set (controlled) after the jackpot game is set. Has a strong interest. This is more likely to be a big hit when the winning state of the special symbol lottery is raised after the big hit game, and when the electric support state is set after the big hit game, the game ball is consumed. This is because it can be suppressed.

本実施形態では、図12を用いて説明したように、大当りした場合の中央図柄列の停止態様によって、大当り遊技後の遊技状態を報知する。言い換えると、本実施形態では、左図柄列の図柄と右図柄列の図柄とが中央線上で揃って大当りが報知された場合に、中央図柄列の何れのキャラ図柄が中央線上に停止表示されるかによって、大当り遊技後に電サポ状態に設定されるか否か及び付与される電サポの回数を報知する。このことにより、本実施形態によれば、遊技者が大当りしたか否かを演出を交えて楽しむ装飾図柄変動演出において、遊技者が注目する装飾図柄列を用いて、大当りの報知に加えて大当り後の遊技状態を報知することができる。   In the present embodiment, as described with reference to FIG. 12, the gaming state after the big hit game is notified by the stop mode of the central symbol row when the big hit is made. In other words, in this embodiment, when the symbol of the left symbol row and the symbol of the right symbol row are aligned on the center line and a big hit is notified, any character symbol of the center symbol row is stopped and displayed on the center line. As a result, it is notified whether or not the electric support state is set after the big hit game and the number of the electric support given. As a result, according to the present embodiment, in the decorative symbol variation effect for enjoying whether or not the player has won a big hit, using the decorative symbol sequence that the player pays attention to, in addition to the big hit notification, the big hit The subsequent gaming state can be notified.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図13は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図6参照)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図15のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図15のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (see FIG. 6) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 15 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図14を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図15を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる(図6参照)。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. At that time, the CPU 101 sets the normal symbol variation time for the normal symbol to be stopped and displayed after variably displaying the normal symbol to 10 seconds in the normal state, and to 0.5 seconds in the electric support state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised to a high probability (10/10) (see FIG. 6).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図16及び図17を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. To perform a predetermined opening / closing operation or to execute a special winning opening process for transmitting various commands related to a so-called big hit game effect or the like to the effect control unit 400. By this process, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a prize ball. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS. 16 and 17.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図7を用いて説明したように、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, as described with reference to FIG. 7, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 in the normal state for a very short period (once for 0.10 seconds), and in the electric support state, the CPU 101 controls the electric tulip 27 for a long period ( Open control is performed 3 times for 2.00 seconds). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図14は、図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13のステップS2における始動口スイッチ処理について、図14を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 13 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on a detection signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図15のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S56 of FIG. 15 described later, the random number set stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S25, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on the detection signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S25 is YES, the process proceeds to step S26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in the present embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S26 is YES, the process proceeds to step S27, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。   In step S <b> 27, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図15のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS28の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S28, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 in FIG. 15 described later, the set of random numbers stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S28 are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図15は、図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図15を用いて、図13のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 15 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 13 will be described below using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). ). That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 13, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S28 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 13 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time from among the set of random numbers acquired in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図6参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類(図6参照)を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。また、本実施形態では、CPU101は、上記した図柄乱数を示す情報も、設定情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (see FIG. 6) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot (see FIG. 6) as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. In the present embodiment, the CPU 101 also sets information indicating the above-described symbol random number in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、図8を用いて説明したように、通常状態で制御されているときにはTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときにはTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, as described with reference to FIG. 8, the CPU 101 sets TS1 as a variable time table set to be used when controlled in the normal state, and sets TS2 when controlled in the electric support state. Set as a variable time table set to be used.

そして、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1及びTS2の何れか1つ)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図8参照)。   When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the step S57, the CPU 101 uses the jackpot variation time table included in the variation time table set (one of TS1 and TS2) set as the use target. Based on whether the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process matches a predetermined value stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining a fluctuation pattern when the big hit occurs). Thus, the variation pattern (special symbol variation time) is determined (see FIG. 8).

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1及びTS2の何れか1つ)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図8参照)。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1及びTS2の何れか1つ)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図8参照)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (the reach at the time of a loss). Whether or not the reach effect is to be executed is determined based on whether or not the predetermined value for execution determination is the same. If the CPU 101 decides to execute the reach effect, the CPU 101 uses the reachable loss variation time table included in the change time table set (one of TS1 and TS2) set as the target of use this time. The fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination processing matches with any of the predetermined values stored in the ROM 102 (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when the reach effect is executed at the time of the loss). Based on whether or not, a variation pattern (special symbol variation time) is determined (see FIG. 8). On the other hand, when the CPU 101 determines that the reach effect is not executed, the CPU 101 uses the variation time table for losing without reach included in the variation time table set (one of TS1 and TS2) set as the target of use. The fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the current big hit determination process is stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining the fluctuation pattern when the reach effect is not executed at the time of loss). The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the number of holds U1 and U2 stored in the RAM 103, which match (see FIG. 8).

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図13のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect by the image display unit 6 and the speaker 35 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is yes, the process proceeds to step S62. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a change effect stop command for instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. Note that the change effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S60 and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、図12等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 13, and the big hit game effect is started. In addition, the CPU 101 switches the gaming state as described with reference to FIG. 12 or the like (that is, according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S60 and S63 (that is, the number of rotations) (that is, The winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27 are switched). Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図16及び図17は、図13のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13のステップS6における大入賞口処理について、図16及び図17を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
16 and 17 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. In the following, the special winning opening process in step S6 of FIG. 13 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game opening. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S608.

ステップS603において、CPU101は、オープニングの実行時間を規定する所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニングは終了していないので、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether a predetermined set opening time that defines the opening execution time has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If this determination is NO, the opening has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当りA〜Dによる大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「16」と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds (Rmax) “16” included in the jackpot game with the jackpots A to D and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。   In step S606, the CPU 101 rewrites the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this process, the round of the big hit game is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S608 is YES, the process moves to step S609. If the determination is NO, the process moves to step S610.

ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S609, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S609 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図17のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S610, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a jackpot game ending effect. If the determination in step S610 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S611, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of the detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S611 is YES, the process moves to step S612. If the determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the winning of the game ball to the big winning opening 23 has been detected, and rewrites the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S612 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大入賞口23に開放動作を16回実行させる開放制御時間が経過したか否か(つまり、1R〜15Rの開放制御が終了したか否か)を判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S613, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the opening control time for causing the special winning opening 23 to perform the opening operation 16 times has elapsed (that is, whether or not the opening control of 1R to 15R has ended). If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S615. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached the upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S615. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。   In step S615, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S616.

ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図17の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S616 is YES, the process in FIG. 17 proceeds to step S617, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図17のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617 in FIG. 17, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図13のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図16のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S619, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 16 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S618. If the determination in step S619 is YES, the process proceeds to step S620. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、図12等を用いて説明したように、大当りの種類(図6参照)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図13のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S620, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (see FIG. 6) as described with reference to FIG. The winning probability setting of the lottery and the opening setting of the electric tulip 27 are switched). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図18は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図18を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 18, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 18 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 18 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. is omitted.

まず、ステップS101において、CPU401は、図15のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。   First, in step S101, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 15 has been received. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S105.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S101, and acquires setting information included in the variation effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップS103での判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。   In step S103, the CPU 401 determines based on the setting information acquired in step S102 whether or not a big win has been won in the special symbol lottery. If the determination in step S103 is YES, the process proceeds to step S104. If this determination is NO, the process proceeds to step S105.

ステップS104において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、図12を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ成立の後に、右図柄列が大当り態様で停止し、その後、中央図柄列が大当り遊技後の遊技状態を報知する態様で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選で大当りAに当選してリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターン(図12(1)〜(3)参照)を選択する。その後、処理はステップS108に移る。   In step S104, the CPU 401, based on the setting information acquired in step S102, stops the right symbol sequence in a big hit mode after reaching the left symbol sequence as illustrated in FIG. An effect pattern that stops in a manner in which the symbol sequence notifies the gaming state after the big hit game is selected as an effect pattern to be executed. For example, when the CPU 401 obtains setting information on the contents for executing the reach effect by winning the jackpot A in the special symbol lottery when the variation pattern is 90 seconds, the CPU 401 selects one of the effect patterns satisfying this condition by lottery. An effect pattern (see FIGS. 12 (1) to (3)) is selected. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS105において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   In step S105, the CPU 401 determines whether or not to execute the reach effect based on the setting information acquired in step S102. If the determination in step S105 is YES, the process proceeds to step S106, and if this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS106において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、図11を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ成立の後に、右図柄列がハズレ態様で停止し、その後、中央図柄列が設定情報に含まれる図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選でハズレてリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターン(図11参照)を選択する。この様に特別図柄抽選でハズレた場合には中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止するので、遊技者には、ハズレた場合において中央図柄列がランダムに停止しているように認識される。なお、ハズレた場合において、この様に中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する構成とするのではなく、例えば、CPU401による抽選等によってランダムに中央図柄列のキャラ図柄が停止する構成としてもよい。その後、処理はステップS108に移る。   In step S106, the CPU 401, based on the setting information acquired in step S102, stops the right symbol sequence in a lost manner after the left symbol sequence is reached, as illustrated using FIG. An effect pattern that stops at a character symbol corresponding to a symbol random number included in the setting information in the symbol string is selected as an effect pattern to be executed. For example, when the CPU 401 obtains setting information on the content to execute the reach effect in the special symbol lottery when the variation pattern is 90 seconds, the CPU 401 draws one effect pattern (figure from the plurality of effect patterns satisfying this condition). 11) is selected. In this way, when the special symbol lottery is lost, the central symbol sequence stops at the character symbol corresponding to the design random number, so that the player recognizes that the central symbol sequence stops at random when lost. Is done. In the case of a loss, the central symbol sequence is not configured to stop at the character symbol corresponding to the design random number in this way, but, for example, the character design of the central symbol sequence is randomly stopped by a lottery or the like by the CPU 401, for example. It is good. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS107において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、図10を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ不成立の後に、右図柄列がハズレ態様で停止し、その後、中央図柄列が設定情報に含まれる図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、CPU401は、変動パターンが12秒であり特別図柄抽選でハズレてリーチ演出を実行しない内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターン(図10参照)を選択する。この様に特別図柄抽選でハズレた場合には中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止するので、遊技者には、ハズレた場合において中央図柄列がランダムに停止しているように認識される。なお、ハズレた場合において、この様に中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する構成とするのではなく、例えば、CPU401による抽選等によってランダムに中央図柄列のキャラ図柄が停止する構成としてもよい。その後、処理はステップS108に移る。   In step S107, the CPU 401 stops based on the setting information acquired in step S102, as illustrated with reference to FIG. An effect pattern that stops at a character symbol corresponding to a symbol random number included in the setting information in the symbol string is selected as an effect pattern to be executed. For example, when the CPU 401 obtains setting information of a content that does not execute the reach effect due to the variation pattern being 12 seconds and is lost in the special symbol lottery, one effect pattern (FIG. 10). In this way, when the special symbol lottery is lost, the central symbol sequence stops at the character symbol corresponding to the design random number, so that the player recognizes that the central symbol sequence stops at random when lost. Is done. In the case of a loss, the central symbol sequence is not configured to stop at the character symbol corresponding to the design random number in this way, but, for example, the character design of the central symbol sequence is randomly stopped by a lottery or the like by the CPU 401, for example. It is good. Thereafter, the process proceeds to step S108.

以上のように、ステップS103〜S107の処理によって、ステップS102で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出のパターンが選択(決定)される。   As described above, the decorative design variation effect pattern that satisfies the setting information acquired in step S102 is selected (determined) by the processing in steps S103 to S107.

ステップS108において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS104、S106、S107の何れかで選択した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S108, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the decorative symbol variation effect of the effect pattern selected in any of steps S104, S106, and S107. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS109において、CPU401は、図15のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   On the other hand, in step S109, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S105 is YES, the process moves to step S110. If the determination is NO, the process returns to step S101.

ステップS110において、CPU401は、ステップS108の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果および大当りした場合には大当り遊技後の遊技状態を演出的に報知する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S110, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S108, and in the event of a special symbol lottery and a big win, it notifies the game state after the big hit game in an effective manner. Thereafter, the process returns to step S101.

[変形例1]
上記した本実施形態(第1の実施形態)では、図9に示した図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行する場合を一例に挙げて説明した。しかし、例えば、図19に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図19に示す図柄列は、図9に示す図柄列に対して、左図柄列及び右図柄列の大図柄が無く小図柄のみから成るものである。そして、図20(1)に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、リーチ不成立とする場合には左図柄列の小図柄がそのままの態様で中央線上に停止され、リーチ成立とする場合には図20(2)に示すように左図柄列の小図柄が拡大された態様(大図柄)となって中央線上に停止される。なお、図20の例では、図20(3)に示すように、右図柄列の小図柄「3」も拡大されて中央線上に停止されて大当りが報知され、又、中央図柄列のキャラB図柄が中央線上に停止して電サポが50回転付与されることが報知されている。
[Modification 1]
In the above-described embodiment (first embodiment), the case where the decorative symbol variation effect is executed using the symbol sequence shown in FIG. 9 has been described as an example. However, for example, the decorative symbol variation effect may be executed using the symbol sequence shown in FIG. The symbol sequence shown in FIG. 19 is composed of only the small symbols without the large symbols of the left symbol column and the right symbol column as compared to the symbol sequence shown in FIG. Then, as shown in FIG. 20 (1), when the reach is not established after all the symbol sequences are variably displayed, the small symbols in the left symbol sequence are stopped on the center line as they are and the reach is established. In this case, as shown in FIG. 20 (2), the small symbol in the left symbol row is enlarged (large symbol) and stopped on the center line. In the example of FIG. 20, as shown in FIG. 20 (3), the small symbol “3” in the right symbol row is also enlarged and stopped on the center line to notify the big hit, and the character B in the central symbol row It is reported that the symbol stops on the center line and the electric support is given 50 rotations.

[変形例2]
また、例えば、図21に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図21に示す図柄列は、図9に示す図柄列に対して、左図柄列及び右図柄列の小図柄が無く大図柄のみから成るものである。そして、図22(1)に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、リーチ不成立とする場合には左図柄列の大図柄がそのままの態様で中央線上に停止され、リーチ成立とする場合には図22(2)に示すように左図柄列の大図柄が裏返った態様となって中央線上に停止される。なお、図22の例では、図22(3)に示すように、右図柄列の大図柄「7」が中央線上に停止されて大当りが報知され、又、中央図柄列のキャラB図柄が中央線上に停止して電サポが50回転付与されることが報知されている。
[Modification 2]
Further, for example, the decorative symbol variation effect may be executed using the symbol sequence shown in FIG. The symbol sequence shown in FIG. 21 is composed of only the large symbols without the small symbols of the left symbol column and the right symbol column as compared to the symbol sequence shown in FIG. Then, as shown in FIG. 22 (1), when the reach is not established after all the symbol sequences are variably displayed, the large symbol in the left symbol sequence is stopped on the center line as it is and the reach is established. In this case, as shown in FIG. 22 (2), the large symbol in the left symbol row is turned over and stopped on the center line. In the example of FIG. 22, as shown in FIG. 22 (3), the big symbol “7” in the right symbol row is stopped on the center line to notify the big hit, and the character B symbol in the central symbol row is centered. It is informed that the electric support is given 50 rotations after stopping on the line.

[変形例3]
また、例えば、図23に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図23に示す図柄列は、図9に示す図柄列に対して、中央図柄列の図柄がキャラXまたはキャラYであるものである。キャラXは、大当りした場合に大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定されることを示す(つまり、確率変動することを示す)。キャラYは、大当りした場合に大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/300)に設定されることを示す(つまり、確率変動しないことを示す)。そして、図24(1)に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、図24(2)に示すように左図柄列の大図柄が中央線上に停止してリーチ成立が報知され、大当りDに当選した場合には図24(3)に示すように左図柄列及び右図柄列の数字が揃って大当りが報知された際に中央図柄列のキャラX図柄が中央線上に停止されて大当り遊技後に確率変動することが報知され、一方、大当りA〜Cに当選した場合には図24(4)に示すように左図柄列及び右図柄列の数字が揃って大当りが報知された際に中央図柄列のキャラY図柄が中央線上に停止されて大当り遊技後に確率変動しないことが報知される。この様な構成とすることによって、装飾図柄変動演出において大当たりの報知をする際に、確率変動するか否かを装飾図柄を用いて報知することができる。
[Modification 3]
Further, for example, the decorative symbol variation effect may be executed using the symbol sequence shown in FIG. In the symbol sequence shown in FIG. 23, the symbol in the central symbol sequence is character X or character Y with respect to the symbol sequence shown in FIG. Character X indicates that the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30) after the big hit game in the case of a big hit (that is, the probability changes). Character Y indicates that the winning probability of the special symbol lottery is set to a low probability (1/300) after the big hit game in the case of a big hit (that is, the probability does not change). Then, after all the symbol sequences are variably displayed as shown in FIG. 24 (1), the large symbol of the left symbol sequence stops on the center line as shown in FIG. When the jackpot D is won, as shown in FIG. 24 (3), when the numbers in the left symbol row and the right symbol row are aligned and the jackpot is notified, the character X symbol in the center symbol row is stopped on the center line. When it is informed that the probability changes after the big hit game, on the other hand, when the big hits A to C are won, as shown in FIG. 24 (4), the numbers in the left symbol row and the right symbol row are aligned and the big hit is notified. It is notified that the character Y symbol in the central symbol row is stopped on the central line and the probability does not change after the big hit game. With such a configuration, when notifying the jackpot in the decorative symbol variation effect, whether or not the probability changes can be notified using the decorative symbol.

[他の変形例]
なお、上記した本実施形態(第1の実施形態)において、リーチの状態(図11(2)等参照)において、所定の画像が表示される等してリーチの状態を強調する演出(いわゆるスーパーリーチ演出等)が行われてもよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment (first embodiment), in the reach state (see FIG. 11 (2), etc.), an effect that emphasizes the reach state by displaying a predetermined image (so-called supermarket). Reach production etc.) may be performed.

また、上記した本実施形態の図12等において、リーチ不成立となってから、左図柄列の図柄と右図柄列の図柄とが揃って大当りを報知してもよい。   In addition, in FIG. 12 and the like of the present embodiment described above, after reaching failure, the symbol of the left symbol row and the symbol of the right symbol row may be aligned to notify the big hit.

また、上記した本実施形態では、中央図柄列の停止態様によって、大当り遊技後の電サポ状態について報知した。しかし、例えば、中央図柄列の停止態様によって、当選した大当りによる賞球数を報知してもよい。例えば、大当り遊技で賞球1000個を獲得可能な大当りEと、大当り遊技で賞球2000個を獲得可能な大当りFとを設け、図12において、大当りEに当選した場合には中央図柄列のキャラA図柄又はキャラB図柄を中央線上に停止させることによって大当り遊技で賞球1000個を獲得可能であることを報知し、大当りFに当選した場合には中央図柄列のキャラC図柄又はキャラD図柄を中央線上に停止させることによって大当り遊技で賞球2000個を獲得可能であることを報知してもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, it alert | reported about the electric support state after a big hit game by the stop aspect of a center symbol row | line | column. However, for example, the number of award balls due to the winning jackpot may be notified by a stop mode of the central symbol row. For example, a jackpot E that can win 1000 prize balls in the jackpot game and a jackpot F that can win 2000 prize balls in the jackpot game are provided, and when the jackpot E is won in FIG. When the character A symbol or the character B symbol is stopped on the center line, it is notified that 1000 winning balls can be obtained in the big hit game, and when the big hit F is won, the character C symbol or character D in the central symbol row is won. By stopping the symbol on the center line, it may be notified that 2000 winning balls can be obtained in the big hit game.

また、上記した本実施形態では、図12を用いて説明したように、大当りA〜Dの何れに当選した場合も、左図柄列及び右図柄列が同一の数字「4」で揃って大当りが報知される場合を一例に挙げて説明した。しかし、当選した大当りの種類に応じて、左図柄列及び右図柄列で揃う数字が割り振られていてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 12, even if any of the big hits A to D is won, the left symbol row and the right symbol row are aligned with the same number “4” and the big hit is achieved. The case of being notified has been described as an example. However, according to the type of the winning jackpot, numbers that are aligned in the left symbol row and the right symbol row may be allocated.

また、図9等を用いて説明した中央図柄列の図柄は、キャラクタではなく、他のものでもよい。例えば、中央図柄列の図柄を、「電サポなし」「電サポ50回」「電サポ100回」「電サポ次回大当りまで」という文字が記載された図柄にして、直接的に報知してもよい。   Further, the symbols in the central symbol row described with reference to FIG. 9 and the like may be other than the character. For example, if the symbol of the central symbol row is a symbol on which characters such as “no power support”, “50 times power support”, “100 times power support”, “until power support next big hit” are described, Good.

以上で、第1の実施形態についての説明を終わる。   This is the end of the description of the first embodiment.

(第2の実施形態)
以下では、図25〜図29を参照して、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、以上に説明した第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1に対して、大当りの種類(特別図柄抽選での当選の種類)が異なり、制御される遊技状態が異なり、特別図柄抽選での特定のハズレである小当りが存在し、特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄の内容等が異なる。以下では、第1の実施形態と異なる内容について、具体的に説明する。なお、第2の実施形態では、フローチャートを用いた説明は省略する。
(Second Embodiment)
Below, with reference to FIGS. 25-29, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment differs from the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above in the type of jackpot (the type of winning in the special symbol lottery) and is controlled. There are different game states, there is a small hit that is a specific loss in the special symbol lottery, and the contents of the decorative symbol for informing the result of the special symbol lottery are different. Hereinafter, contents different from those of the first embodiment will be specifically described. In the second embodiment, description using a flowchart is omitted.

[第2の実施形態の大当りの内容]
図25は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図25の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第1特別図柄抽選)の大当り内訳を示し、図25の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第2特別図柄抽選)の大当り内訳を示す。図25の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りHが40%であり、大当りIが30%であり、大当りJが20%であり、大当りKが10%である。また、図25の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りJが50%であり、大当りKが25%であり、大当りLが25%である。
[Content of the jackpot of the second embodiment]
FIG. 25 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 25 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery (that is, the first special symbol lottery) by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. The jackpot breakdown of the special symbol lottery (that is, the second special symbol lottery) based on the game ball winning is shown. As shown in (1) of FIG. 25, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the jackpot H is 40%, the jackpot I is 30%, and the jackpot J is 20 The jackpot K is 10%. As shown in (2) of FIG. 25, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that jackpot J is 50%, jackpot K is 25%, jackpot L Is 25%.

大当りHに当選した場合、大入賞口23を極短時間(0.1秒間)開状態に制御するラウンド(単に「R」という場合がある)を2回実行する大当り遊技(特別遊技)を行い、大当り遊技が終了してから次に何れかの大当りに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に上昇される(確率変動される)と共に電サポ状態に制御される。つまり、大当りHは、大当り遊技での賞球を原則獲得できない一方で、確率変動および電サポが付与される大当りである。   When winning a big hit H, a big hit game (special game) is executed in which a round (which may be simply referred to as “R”) is executed twice to control the grand prize opening 23 to be in an open state for a very short time (0.1 seconds). The winning probability of the special symbol lottery is increased to a high probability (1/30: low probability is 1/300) from the end of the jackpot game until the next winning of any jackpot. At the same time. In other words, the jackpot H is a jackpot in which a prize ball in the jackpot game cannot be obtained in principle, but probability fluctuation and electric support are given.

大当りIに当選した場合、大入賞口23を極短時間(0.1秒間)開状態に制御するラウンドを2回実行する大当り遊技を行い、大当り遊技が終了してから次に何れかの大当りに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に上昇される(確率変動される)一方で電サポ状態には制御されない。つまり、大当りIは、大当り遊技での賞球を原則獲得できず又電サポが付与されない(つまり、非電サポ状態に制御される)一方で、確率変動が次に何れかの大当りするまで付与される大当りである。ここで、図25に示すように、第1始動口入賞による特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)には、特別図柄抽選でハズレた場合に所定の確率(例えば1/200)で発生する「小当り」が設けられている。小当りが発生した場合、上記した大当りIに当選した場合と同様に大入賞口23を極短時間(0.1秒間)開状態に制御する動作を2回実行する小当り遊技が実行されると共に、上記した大当りIに当選した場合の大当り遊技中の演出と同様の演出が実行される一方で、遊技状態は小当りする前後で変更されない。このことから、例えば通常状態(確率変動されない非電サポ状態)において、小当りが発生して小当り遊技後にそのまま通常状態で制御された場合、遊技者は、大当りIに当選して大当り遊技後に確率変動された非電サポ状態に制御された場合と判別できない(又は非常に判別困難である)ので、遊技性が向上することとなる。   When winning a big hit I, a big hit game is executed in which a round of controlling the winning prize opening 23 to be in an open state for an extremely short time (0.1 seconds) is executed twice. In the meantime, the winning probability of the special symbol lottery is increased to a high probability (1/30) (the probability is changed), but is not controlled to the electric support state. In other words, the jackpot I can not win the winning ball in the jackpot game in principle, and no electric support is given (that is, it is controlled to the non-electric support state), but the probability change is given until any next big hit is hit. Is a big hit. Here, as shown in FIG. 25, in the special symbol lottery (first special symbol lottery) by winning the first start opening, when the special symbol lottery is lost, it occurs with a predetermined probability (for example, 1/200). A “small hit” is provided. When a small hit occurs, a small hit game is executed in which the operation for controlling the big prize opening 23 to be in an open state for a very short time (0.1 second) is performed in the same manner as in the case of winning the big hit I described above. At the same time, an effect similar to the effect during the big hit game when the big hit I is won is executed, while the gaming state is not changed before and after the small hit. For this reason, for example, in a normal state (non-electric support state in which the probability is not changed), if a small hit occurs and is controlled in the normal state as it is after the small hit game, the player wins the big hit I and after the big hit game Since it is not possible to discriminate (or very difficult to discriminate) from the case of being controlled to the non-electric support state in which the probability is changed, the gameability is improved.

大当りJに当選した場合、大入賞口23を29.5秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンドを4回実行する大当り遊技(特別遊技)を行い、大当り遊技が終了してから次に何れかの大当りに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に上昇される(確率変動される)と共に電サポ状態に制御される。つまり、大当りJは、大当り遊技で賞球を約500球獲得できると共に、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与される大当りである。   If you win the jackpot J, you will have a big hit game (special game) that will run four rounds to control the open 23 until 29.5 seconds pass or 10 game balls will be won. Until the next big win is won, the winning probability of the special symbol lottery is raised to a high probability (1/30) (the probability is changed) and controlled to the electric support state. In other words, the jackpot J is a jackpot that is awarded until approximately 500 winning prize balls can be obtained in the jackpot game, and the probability fluctuation and the electric support are hit next.

大当りKに当選した場合、大入賞口23を29.5秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンドを16回実行する大当り遊技(特別遊技)を行い、大当り遊技が終了してから次に何れかの大当りに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に上昇される(確率変動される)と共に電サポ状態に制御される。つまり、大当りKは、大当り遊技で賞球を約2100球獲得できると共に、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与される大当りである。   When winning the big hit K, the big win game (special game) is executed in which 16 rounds are performed to control the open state of the big winning opening 23 until 29.5 seconds elapse or 10 game balls are won. Until the next big win is won, the winning probability of the special symbol lottery is raised to a high probability (1/30) (the probability is changed) and controlled to the electric support state. In other words, the jackpot K is a jackpot that is awarded until about 2,100 award balls can be obtained in the jackpot game, and the probability variation and the electric support are either hit next.

大当りLに当選した場合、大入賞口23を極短時間(0.1秒間)開状態に制御するラウンドを2回実行する大当り遊技(特別遊技)を行い、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率(1/300)である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が50回実行されてその抽選結果の報知が50回実行されるまで継続される(つまり、電サポが50回転付与される)。つまり、大当りLは、大当り遊技での賞球を原則獲得できない一方で、大当り遊技後に確率変動されず電サポが50回転付与される大当りである。   When winning the big hit L, the big hit game (special game) is performed in which the round that controls the big winning opening 23 to be in an open state for a very short time (0.1 second) is performed twice. The electric support state is set to a low probability (1/300), and if this electric support state does not hit any of the next big hits, the special symbol lottery is executed 50 times and the lottery result notification is executed 50 times. (Ie, electric support is given 50 rotations). In other words, the jackpot L is a jackpot in which the electric support is given 50 rotations without being changed in probability after the jackpot game while the prize ball in the jackpot game cannot be obtained in principle.

[第2の実施形態の遊技進行の概要]
以上に説明した大当りの種類によって実現される本実施形態の遊技進行の概要について、簡単に説明する。まず、遊技者が、確率変動および電サポが付与されていない通常状態で遊技を始めると、この遊技では、電動チューリップ27が殆ど開状態にならないので第2始動口22には殆ど遊技球が入賞せず殆どが第1始動口21への遊技球入賞となる。つまり、通常状態では原則として第1特別図柄抽選が実行される。
[Outline of Game Progress of Second Embodiment]
The outline of the game progress of the present embodiment realized by the type of jackpot described above will be briefly described. First, when a player starts playing in a normal state in which probability fluctuation and electric support are not given, the electric tulip 27 is hardly opened in this game, so that almost no game ball is won at the second starting port 22. Most of them are game ball prizes to the first start port 21. That is, in the normal state, the first special symbol lottery is executed in principle.

そして、通常状態において確率変動および電サポが付与される大当り(大当りH、J、K)に当選すると、大当り遊技の実行後に、確率変動の付与によって大当りする確率が上昇すると共に、電サポの付与によって電動チューリップ27が頻繁に開状態になって第2始動口22に頻繁に遊技球が入賞する確率変動を伴う電サポ状態(「確変電サポ状態」と言う場合がある)となる。確変電サポ状態では、遊技球の消費が抑制されると共に、第1特別図柄抽選よりも優先して実行される第2特別図柄抽選が原則として実行され、又、大当り当選確率が上昇している。   Then, if winning a jackpot (hits H, J, K) to which probability fluctuations and electric support are given in the normal state, the probability of jackpot increases due to the provision of probability fluctuations after execution of the big hit game, and electric support is given As a result, the electric tulip 27 is frequently opened, and an electric support state (which may be referred to as a “probable change electric support state”) is accompanied by a probability variation in which a game ball is frequently won at the second start port 22. In the promiscuous electric power support state, the consumption of game balls is suppressed, the second special symbol lottery executed in preference to the first special symbol lottery is executed in principle, and the jackpot winning probability is increased. .

そして、確変電サポ状態において、確率変動および電サポが付与される大当り(大当りH、J、K)に当選すると、再び確変電サポ状態となる。ここで、上記のように確変電サポ状態で原則として実行される第2特別図柄抽選は大当りJおよびKの割合が多いため(図25(2)参照)、大当りJ又はKに繰り返し当選して確変電サポ状態に繰り返しなることによって、遊技者は大量の賞球を獲得できることとなる。   Then, in the probability substation support state, when the big hit (big hit H, J, K) to which the probability variation and the power support are applied is won, the probability substation support state is entered again. Here, since the second special symbol lottery executed as a rule in the probability substation support state as described above has a large proportion of jackpots J and K (see FIG. 25 (2)), the jackpot J or K is repeatedly won. By repeating the positive transformation support state, the player can acquire a large number of prize balls.

そして、確変電サポ状態において確率変動が付与されない大当り(典型的には第2特別図柄抽選の大当りL)に当選すると、上記した遊技者に非常に有益な確変電サポ状態が終了する。ここで、上記のように確変電サポ状態では原則として第2始動口22への入賞による第2特別図柄抽選が実行されるので、確変電サポ状態は原則として大当りLの当選により終了することとなる(図25(2)参照)。このため、大当りLは、遊技者に非常に有益な確変電サポ状態を終了させるための大当りと考えてもよい。   Then, when winning the big hit (typically, the big special L of the second special symbol lottery) to which the probability variation is not given in the probable substation support state, the probable substation support state that is very beneficial to the player is ended. Here, as described above, since the second special symbol lottery by winning the second starting port 22 is executed in principle in the probability substation support state, the probability substation support state is terminated in principle by winning the big hit L. (See FIG. 25 (2)). For this reason, the big hit L may be considered as a big hit for ending the probability transformation sub-supporting state that is very beneficial to the player.

[第2の実施形態の装飾図柄の内容]
図26は、本実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図である。図26に示すように、本実施形態に係る装飾図柄列には、上記した第1の実施形態の変形例2の装飾図柄列(図21参照)に対して、中央図柄列の装飾図柄が異なり、又、通常は表示されないで所定の場合に表示される特殊装飾図柄が左図柄列および右図柄列に設けられている。
[Contents of the decorative pattern of the second embodiment]
FIG. 26 is a diagram for describing an example of a decorative symbol sequence according to the present embodiment. As shown in FIG. 26, the decorative design sequence according to the present embodiment is different from the decorative design sequence (see FIG. 21) of the second modification of the first embodiment in the central design sequence. In addition, special decorative symbols that are not normally displayed but are displayed in a predetermined case are provided in the left symbol row and the right symbol row.

具体的には、図26に示すように、本実施形態の中央図柄列には、キャラL図柄、キャラK図柄、キャラJ図柄、キャラI?図柄、キャラH図柄、および、バツ印が描かれたバツ図柄が整列しており、中央図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端のキャラL図柄の次には下端のバツ図柄が続くこととなる。また、図26に示すように、通常は表示されないで所定の場合に表示される特殊装飾図柄として、星が描かれた星図柄が左図柄列に設けられ、太陽が描かれた太陽図柄が右図柄列に設けられている。   Specifically, as shown in FIG. 26, the central symbol sequence of the present embodiment includes a character L symbol, a character K symbol, a character J symbol, a character I? When the symbol, the character H symbol, and the cross symbol with the cross mark are lined up and the central symbol row is displayed in a variably displayed state, it is displayed in a stopped state after the character L symbol at the upper end. The design will continue. In addition, as shown in FIG. 26, as a special decoration symbol that is not normally displayed but displayed in a predetermined case, a star symbol on which a star is drawn is provided in the left symbol row, and a sun symbol on which the sun is drawn is on the right It is provided in the symbol row.

図27〜図29を用いて後に具体的に説明するが、キャラL図柄は、大当りL(図25参照)に当選して、賞球を原則獲得できない大当り遊技が実行されてから、確率変動されず電サポが50回転付与されることを報知するための図柄である。
また、キャラK図柄は、大当りKに当選して、賞球を約2100球獲得できる大当り遊技が実行されてから、確率変動および電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることを報知するための図柄である。
また、キャラJ図柄は、大当りJに当選して、賞球を約500球獲得できる大当り遊技が実行されてから、確率変動および電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることを報知するための図柄である。
また、キャラI?図柄は、大当りIに当選して、賞球を原則獲得できない大当り遊技が実行されてから、電サポが付与されない一方で確率変動が次に何れかの大当りするまで付与されるのか、或いは、小当りに当選して、賞球を原則獲得できない小当り遊技が実行されてから、電サポおよび確率変動が付与されないのかの、何れかであることを、遊技者に判断できないように(又は判断困難に)報知するための図柄である。
また、キャラH図柄は、大当りHに当選して、賞球を原則獲得できない大当り遊技が実行されてから、確率変動および電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることを報知するための図柄である。
また、バツ図柄は、大当りH〜Lおよび小当りの何れにも当選しなかったことを報知するための図柄である。
また、図29を用いて後に具体的に説明するが、特殊装飾図柄(星図柄および太陽図柄)は、大当りしたことを期待させる高期待度演出が実行されることを示唆するための図柄である。
As will be described in detail later with reference to FIG. 27 to FIG. 29, the character L symbol is changed in probability after winning the jackpot L (see FIG. 25) and executing a jackpot game in which a prize ball cannot be obtained in principle. This is a symbol for notifying that 50 electric rotations are applied.
In addition, the character K symbol is won until the big hit K is won, and after the big hit game that can obtain about 2100 prize balls is executed, the probability variation and the electric support are given until any next big hit is announced. It is a design to do.
In addition, the character J symbol is won until the jackpot J is won and the jackpot game that can obtain about 500 prize balls is executed. It is a design to do.
Also, character I? The symbol is won until the big hit I is won, and after the big hit game in which the prize ball cannot be obtained in principle, the electric support is not given, but the probability variation is given until any next big hit, It is difficult for the player to determine whether or not the electric support and the probability fluctuation will be given after the small win game in which the winning ball is won and the prize ball cannot be obtained in principle is executed. N) A symbol for notification.
In addition, the character H symbol is won to win the big hit H, so that the probability variation and the electric support are given until one of the next big hits after the big hit game in which the prize ball cannot be obtained in principle is executed. It is a design.
The cross symbol is a symbol for notifying that neither of the big hits H to L nor the small hit has been won.
In addition, as will be described in detail later with reference to FIG. 29, the special decorative design (star design and sun design) is a design for suggesting that a high expectation effect that is expected to be a big hit is executed. .

[第2の実施形態による特徴的動作]
以下では、上記した装飾図柄を用いて特別図柄抽選の結果を報知する特徴的な報知演出(装飾図柄変動演出)について、図27〜図29を用いて具体的に説明する。
[Characteristic Operation According to Second Embodiment]
Hereinafter, a characteristic notification effect (decorative symbol variation effect) for notifying the result of the special symbol lottery using the above-described decorative symbols will be specifically described with reference to FIGS.

図27は、通常状態、および、確率変動を伴う電サポ状態(確変電サポ状態)で実行される装飾図柄変動演出(報知演出)の例について説明するための図である。   FIG. 27 is a diagram for describing an example of a decorative symbol variation effect (notification effect) executed in the normal state and the electric support state (probability substation support state) with probability variation.

まず、図27(1)に示すように、左右中の図柄列が変動表示されて報知演出が開始される。
その後、図27(2)に示すように、第1の実施形態の変形例2と同様に(図22(2)参照)、左図柄列の図柄が裏返って中央線上に停止表示されることによって(つまり、特別表示態様で停止表示されることによって)、リーチ成立する。図27(2)の例では、7図柄でリーチ成立している。
その後、図27(3)に示すように、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と同じ図柄を強調表示すると共に変動速度を低速にすることにより、左右の図柄列で中央線上に同じ図柄が停止することを煽る(期待させる)演出が実行される。
First, as shown in FIG. 27 (1), the left and right symbol sequences are variably displayed and a notification effect is started.
Thereafter, as shown in FIG. 27 (2), as in the second modification of the first embodiment (see FIG. 22 (2)), the symbols in the left symbol row are turned over and stopped and displayed on the center line. Reach is established (that is, by being stopped and displayed in a special display mode). In the example of FIG. 27 (2), reach is established with 7 symbols.
Then, as shown in FIG. 27 (3), in the right symbol row, the same symbol as the symbol of the stopped left symbol row is highlighted and the fluctuation speed is lowered, so that the left and right symbol rows are on the center line. An effect that encourages (expects) that the same symbol stops is executed.

その後、図27(4)に示すように、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と同じ図柄が中央線上に停止表示されて大当り濃厚(本実施形態では、何れかの大当りに当選した確率(大当り信頼度)が90%)であることが示唆される。
その後、図27(5)に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に、大当りの期待度が非常に高いことを示唆する高期待度演出が画面中央で実行される。この高期待度演出は、例えば主人公のキャラクタが任務(ミッション)を遂行する演出であり、例えば、大当りJ又はKに当選した場合には任務遂行に完全成功し、大当りHに当選した場合には任務遂行に略成功し、大当りI又は小当りに当選した場合には任務が中断し、大当りLに当選又はハズレた場合には任務遂行に失敗する演出である。ここで、既に説明したように、確変電サポ状態で大当りLに当選した場合、遊技者に非常に有益な確変電サポ状態が終了することになるので、大当りLに当選した場合の高期待度演出は、任務遂行に失敗する演出である。なお、通常状態で大当りLに当選した場合には、確変電サポ状態が終了するのではなく電サポ50回転が付与されるので、任務が中断する演出を実行してもよい。
After that, as shown in FIG. 27 (4), in the right symbol row, the same symbol as the symbol of the stopped left symbol row is stopped and displayed on the center line, and the big hit concentration (in this embodiment, one of the big wins is won). It is suggested that the probability (big hit reliability) is 90%).
After that, as shown in FIG. 27 (5), the left and right decorative symbol strings are reduced and displayed in the lower left of the screen, and a high expectation effect is executed in the center of the screen, which suggests that the expectation of the big hit is very high. The This high expectation degree production is, for example, a production in which the character of the hero performs a mission (mission), for example, when the jackpot J or K is won, the mission execution is completely successful, and when the jackpot H is won This is an effect that the mission is interrupted when the mission is almost successful, the jackpot I or the jackpot is won, and the mission is interrupted when the jackpot L is won or lost. Here, as already explained, when winning the jackpot L in the promiscuous electric power support state, the promising electric power support state that is very beneficial to the player will end, so the high expectation degree when winning the big jackpot L The production is the production that fails to perform the mission. In addition, when the big hit L is won in the normal state, the power change support state is not ended, but the electric support 50 rotation is given, and therefore an effect that the mission is interrupted may be executed.

その後、大当りKに当選した場合には、図27(6)に示すように、中央図柄列においてキャラK図柄が中央線上に停止することにより、大当りKに当選したこと及び大当りKの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りJに当選した場合には、図27(7)に示すように、中央図柄列においてキャラJ図柄が中央線上に停止することにより、大当りJに当選したこと及び大当りJの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りHに当選した場合には、図27(8)に示すように、中央図柄列においてキャラH図柄が中央線上に停止することにより、大当りHに当選したこと及び大当りHの大当り遊技終了後に確率電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りLに当選した場合には、図27(9)に示すように、中央図柄列においてキャラL図柄が中央線上に停止することにより、大当りLに当選したこと及び大当りLの大当り遊技終了後に確率変動されることなく50回転電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りIに当選した場合および小当りした場合には、図27(10)に示すように、中央図柄列においてキャラI?図柄が中央線上に停止することにより、大当りIに当選したことによって大当り遊技終了後に確率変動されて電サポ状態には制御されない可能性があることが報知されて(いわゆる潜伏の可能性があることが報知されて)、報知演出が終了する。
また、ハズレ(小当りを除くハズレ)の場合には、図27(11)に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
After that, when the big hit K is won, as shown in FIG. 27 (6), the character K symbol stops on the center line in the central symbol row, so that the big hit K is won and the big hit K is finished. It is informed later that it is controlled to the probable substation support state, and the notification effect ends.
In addition, when winning the big hit J, as shown in FIG. 27 (7), the character J symbol stops on the center line in the central symbol row, so that the big hit J has been won and the big hit J has ended. It is informed later that it is controlled to the probable substation support state, and the notification effect ends.
In addition, when the big hit H is won, as shown in FIG. 27 (8), the character H symbol stops on the center line in the central symbol row, so that the big hit H is won and the big hit H big hit game ends. It is informed that the probability electric support state will be controlled later, and the notification effect ends.
In addition, when the big hit L is won, as shown in FIG. 27 (9), when the character L symbol stops on the center line in the central symbol row, the big hit L and the big hit L end of the big hit L It is informed that the 50-rotation electric support state will be controlled without a probability change later, and the notification effect ends.
Further, when the big hit I is won and the small hit is made, as shown in FIG. 27 (10), the character I? When the symbol stops on the center line, it is informed that there is a possibility that it will not be controlled by the electric support state because the probability change after the big hit game ends due to winning the big hit I (so-called latent possibility) Is notified), the notification effect ends.
Further, in the case of a loss (a loss other than a small hit), as shown in FIG. 27 (11), when the cross symbol stops on the center line in the central symbol row, it is notified that the loss has occurred, and the notification effect. Ends.

一方、図27(12)に示すように、図27(3)の演出の後に、ハズレ(小当りを除くハズレ)の場合には、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と異なる図柄が中央線上に停止表示されてハズレが示唆される。
その後、図27(13)に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
On the other hand, as shown in FIG. 27 (12), in the case of a loss (losing excluding small hits) after the effect of FIG. 27 (3), the right symbol row is different from the symbol of the stopped left symbol row. The symbol is stopped and displayed on the center line, suggesting a loss.
Then, as shown in FIG. 27 (13), when the cross symbol stops on the center line in the central symbol row, it is notified that the game has been lost, and the notification effect ends.

なお、図27には示していないが、ハズレ(小当りを除くハズレ)の場合には、図27(1)のように左右中の図柄列が変動表示されてから左図柄列が裏返ることなく停止して(つまりリーチ成立しないで)その後に右図柄列が既に停止している左図柄列の図柄と異なる図柄で停止してハズレが示唆されてから、中図柄列がバツ図柄で停止してハズレが報知される場合もある。   Although not shown in FIG. 27, in the case of a loss (a loss excluding a small hit), the left and right symbol rows are not reversed after the left and right middle symbol rows are variably displayed as shown in FIG. After stopping (that is, not reaching), the right symbol sequence is stopped at a symbol different from the symbol sequence of the left symbol sequence, and the middle symbol sequence is stopped at the cross symbol. Loss may be reported.

ここで、図27(3)の演出が実行されてから図27(4)の演出が実行される確率は70%であり、図27(3)の演出が実行されてから図27(12)の演出が実行される確率は30%である。つまり、図27(2)及び(3)の特徴的な演出(通常装飾図柄による特定変動表示の演出)が実行された場合には高確率70%で左右の図柄列が同図柄で停止されて、大当り濃厚(大当り信頼度90%)であることが示唆される。   Here, the probability that the effect of FIG. 27 (4) is executed after the effect of FIG. 27 (3) is executed is 70%, and after the effect of FIG. 27 (3) is executed, FIG. 27 (12). The probability that the production will be executed is 30%. In other words, when the characteristic effects shown in FIGS. 27 (2) and 27 (3) (the effect of the specific variation display by the normal decorative symbols) are executed, the left and right symbol sequences are stopped at the same symbol with a high probability of 70%. It is suggested that the jackpot is thick (the jackpot reliability is 90%).

また、図27(2)及び(3)の特徴的な演出(通常装飾図柄による特定変動表示の演出)が実行された場合において、最終的に図27(6)のように中図柄列にキャラK図柄が停止して大当りKの当選が報知される場合と、最終的に図27(7)のように中図柄列にキャラJ図柄が停止して大当りJの当選が報知される場合との内訳は、80%対20%である。つまり、図27(2)及び(3)の特徴的な演出が実行される場合において、賞球約2100球の大当りKに当選している確率は、賞球約500球の大当りJに当選している確率よりも非常に高い。   In addition, when the characteristic effects shown in FIGS. 27 (2) and 27 (3) (specific variation display effects based on the normal decorative symbols) are executed, the characters in the middle symbol row are finally displayed as shown in FIG. 27 (6). The case where the K symbol is stopped and the winning of the big hit K is notified, and the case where the character J symbol is finally stopped in the middle symbol row and the winning of the big hit J is notified as shown in FIG. 27 (7). The breakdown is 80% vs. 20%. That is, in the case where the characteristic effects shown in FIGS. 27 (2) and (3) are executed, the probability of winning about 2100 winning balls is the winning jackpot J of about 500 winning balls. Much higher than the probability of being.

以上に図27を用いて説明したように、報知演出において図27(2)及び(3)の特徴的な演出が実行された場合には、高い確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止すると共に、高い確率で何れかの大当りに当選したことが報知され、又、大当りJの当選よりも大当りKの当選が高確率で報知される。言い換えると、図27(2)及び(3)の特徴的な演出は、何れかの大当りに当選した可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆すると共に、最も遊技者に有益な大当りKに当選した可能性(大当りKの大当り信頼度)が高いことを示唆する演出であり、いわゆる非常に熱い演出である。   As described above with reference to FIG. 27, when the characteristic effects of FIGS. 27 (2) and (3) are executed in the notification effect, the left and right symbol sequences stop at the same symbol with high probability. At the same time, it is informed that one of the big hits has been won with a high probability, and the big hit K is informed with a higher probability than the big hit J. In other words, the characteristic performances in FIGS. 27 (2) and (3) suggest that there is a high possibility of winning any of the jackpots (hit reliability), and the jackpot K that is most beneficial to the player is achieved. This is an effect that suggests that the possibility of winning (a big hit reliability of the big hit K) is high, which is a so-called very hot production.

図28は、通常状態、および、潜伏状態(つまり、電サポが付与されていない遊技状態)で実行される装飾図柄変動演出(報知演出)の例について説明するための図である。   FIG. 28 is a diagram for describing an example of a decorative symbol variation effect (notification effect) executed in a normal state and a latent state (that is, a game state in which no electric support is given).

まず、図28(1)に示すように、左右中の図柄列が変動表示されて報知演出が開始される。
その後、図28(2)に示すように、左図柄列の図柄が裏返ることなく通常の態様で中央線上に停止表示されることによって、リーチ不成立となる。図28(2)の例では、7図柄が裏返ることなく停止している。ここで、第1の実施形態では、図8を用いて説明したように、何れかの大当りに当選した場合には必ずリーチ成立するものとして説明した。しかし、第2の実施形態では、何れかの大当りに当選した場合に、リーチ不成立とする場合があるものとする。
First, as shown in FIG. 28 (1), the left and right symbol sequences are variably displayed and a notification effect is started.
Thereafter, as shown in FIG. 28 (2), the symbols in the left symbol row are stopped and displayed on the center line in a normal manner without being turned over, and reach is not established. In the example of FIG. 28 (2), the seven symbols are stopped without turning over. Here, in the first embodiment, as described with reference to FIG. 8, it has been described that reach is always established when any of the big hits is won. However, in the second embodiment, it is assumed that reach may not be established when any of the big hits is won.

その後、図28(3)に示すように、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と同じ図柄が中央線上に停止表示されて大当り濃厚(本実施形態では、何れかの大当りに当選した確率(大当り信頼度)が70%)であることが示唆される。ここで、図28(2)及び(3)で説明したように、図27(2)及び(3)の特徴的な演出は実行されない。
その後、図28(4)に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に、大当りの期待度が非常に高いことを示唆する高期待度演出が画面中央で実行される。この高期待度演出は、例えば主人公のキャラクタが任務(ミッション)を遂行する演出であり、例えば、大当りJ又はKに当選した場合には任務遂行に完全成功し、大当りHに当選した場合には任務遂行に略成功し、大当りI又は小当りに当選した場合には任務が中断し、大当りLに当選又はハズレた場合には任務遂行に失敗する演出である。なお、大当りLに当選した場合には、確変電サポ状態で大当りLに当選した場合のように確変電サポ状態が終了することなく、電サポ50回転が付与されるので、任務が中断する演出を実行してもよい。
Thereafter, as shown in FIG. 28 (3), in the right symbol row, the same symbol as that of the stopped left symbol row is stopped and displayed on the center line, and the big hit concentration (in this embodiment, one of the big wins is won). It is suggested that the probability (big hit reliability) is 70%). Here, as described in FIGS. 28 (2) and (3), the characteristic effects of FIGS. 27 (2) and (3) are not executed.
After that, as shown in FIG. 28 (4), the left and right decorative symbols are reduced and displayed at the lower left of the screen, and a high expectation effect is executed in the center of the screen, which suggests that the expectation of the big hit is very high. The This high expectation degree production is, for example, a production in which the character of the hero performs a mission (mission), for example, when the jackpot J or K is won, the mission execution is completely successful, and when the jackpot H is won This is an effect that the mission is interrupted when the mission is almost successful, the jackpot I or the jackpot is won, and the mission is interrupted when the jackpot L is won or lost. In addition, when the big hit L is won, the electric support 50 rotation is given without ending the positive change sub support state as in the case of winning the big hit L in the positive change support state, so the mission is interrupted. May be executed.

その後、大当りKに当選した場合には、図28(5)に示すように、中央図柄列においてキャラK図柄が中央線上に停止することにより、大当りKに当選したこと及び大当りKの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りJに当選した場合には、図28(6)に示すように、中央図柄列においてキャラJ図柄が中央線上に停止することにより、大当りJに当選したこと及び大当りJの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りHに当選した場合には、図28(7)に示すように、中央図柄列においてキャラH図柄が中央線上に停止することにより、大当りHに当選したこと及び大当りHの大当り遊技終了後に確率電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りLに当選した場合には、図28(8)に示すように、中央図柄列においてキャラL図柄が中央線上に停止することにより、大当りLに当選したこと及び大当りLの大当り遊技終了後に確率変動されることなく50回転電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りIに当選した場合および小当りした場合には、図28(9)に示すように、中央図柄列においてキャラI?図柄が中央線上に停止することにより、大当りIに当選したことによって大当り遊技終了後に確率変動されて電サポ状態には制御されない可能性があることが報知されて(いわゆる潜伏の可能性があることが報知されて)、報知演出が終了する。
また、ハズレ(小当りを除くハズレ)の場合には、図28(10)に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
After that, when winning the big hit K, as shown in FIG. 28 (5), when the character K symbol stops on the center line in the central symbol row, the big hit K and the big hit K end of the big hit K It is informed later that it is controlled to the probable substation support state, and the notification effect ends.
In addition, when winning the jackpot J, as shown in FIG. 28 (6), when the character J symbol stops on the center line in the center symbol row, the jackpot J is won and the jackpot game of the jackpot J ends. It is informed later that it is controlled to the probable substation support state, and the notification effect ends.
In addition, when winning the big hit H, as shown in FIG. 28 (7), the character H symbol stops on the center line in the central symbol row, so that the big hit H is won and the big hit game of the big hit H ends. It is informed that the probability electric support state will be controlled later, and the notification effect ends.
In addition, when the big hit L is won, as shown in FIG. 28 (8), when the character L symbol stops on the center line in the central symbol row, the big hit L and the big hit L end of the big hit game are ended. It is informed that the 50-rotation electric support state will be controlled without a probability change later, and the notification effect ends.
Further, when the big hit I is won and the small hit is made, as shown in FIG. 28 (9), the character I? When the symbol stops on the center line, it is informed that there is a possibility that it will not be controlled by the electric support state because the probability change after the big hit game ends due to winning the big hit I (so-called latent possibility) Is notified), the notification effect ends.
Also, in the case of a loss (a loss excluding a small hit), as shown in FIG. 28 (10), the fact that the cross is stopped on the center line in the central symbol row is notified of the loss, and the notification effect Ends.

ここで、図28(3)から図28(10)への矢印で示すように、ハズレ(小当りを除くハズレ)の場合には、リーチ成立せずに左右の図柄列が同じ図柄で揃った後に、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する場合もある。   Here, as shown by the arrows from FIG. 28 (3) to FIG. 28 (10), in the case of a loss (a loss other than a small hit), the right and left symbol rows are aligned with the same symbol without reaching reach. Later, when the cross symbol stops on the center line in the central symbol row, it is notified that the game has been lost, and the notification effect may end.

一方、図28(11)に示すように、図28(2)の演出の後に、ハズレ(小当りを除くハズレ)の場合には、右図柄列において、停止された左図柄列の図柄と異なる図柄が中央線上に停止表示されてハズレが示唆される。
その後、図28(12)に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
On the other hand, as shown in FIG. 28 (11), in the case of a loss (losing excluding small hits) after the effect of FIG. 28 (2), the right symbol row differs from the symbol of the stopped left symbol row. The symbol is stopped and displayed on the center line, suggesting a loss.
Then, as shown in FIG. 28 (12), when the cross symbol stops on the center line in the central symbol row, it is notified that the game has been lost, and the notification effect is ended.

ここで、図28(2)の演出が実行されてから図28(3)の演出が実行される確率は1%未満であり、図28(2)の演出が実行されてから図28(3)の演出が実行される確率は99%以上である。つまり、図27(2)及び(3)の特徴的な演出が実行されずに左図柄列が通常の態様で停止した場合には、図28(3)の左右の図柄列が同じ図柄で停止されて大当り濃厚(大当り信頼度70%)であることが示唆される確率が極めて低い。   Here, the probability that the effect of FIG. 28 (3) is executed after the effect of FIG. 28 (2) is executed is less than 1%, and after the effect of FIG. 28 (2) is executed, FIG. ) Is 99% or more. That is, when the left symbol sequence stops in a normal manner without performing the characteristic effects of FIGS. 27 (2) and (3), the left and right symbol sequences of FIG. 28 (3) stop at the same symbol. The probability of being a big hit (high hit reliability 70%) is very low.

また、図28(2)及び(3)のようにリーチ不成立で左右の図柄列が同じ図柄で停止する演出が実行された場合において、最終的に図28(5)のように中図柄列にキャラK図柄が停止して大当りKの当選が報知される場合と、最終的に図28(6)のように中図柄列にキャラJ図柄が停止して大当りJの当選が報知される場合との内訳は、20%対80%である。つまり、図27(2)及び(3)の特徴的な演出が実行される図27の演出の場合とは逆に、図28の演出では、賞球約2100球の大当りKに当選している確率は、賞球約500球の大当りJに当選している確率よりも非常に低い。   In addition, when reach is executed as shown in FIGS. 28 (2) and (3) and the left and right symbol sequences are stopped at the same symbol as shown in FIG. 28 (5), the middle symbol sequence is finally displayed as shown in FIG. The case where the character K symbol is stopped and the winning of the big hit K is notified, and the case where the character J symbol is finally stopped in the middle symbol row and the winning of the big hit J is notified as shown in FIG. The breakdown is 20% vs. 80%. That is, contrary to the case of the production of FIG. 27 in which the characteristic productions of FIGS. 27 (2) and (3) are executed, in the production of FIG. 28, the big hit K of about 2100 prize balls is won. The probability is much lower than the probability of winning a jackpot J of about 500 prize balls.

以上に図28を用いて説明したように、報知演出において図27(2)及び(3)の特徴的な演出が実行されるのではなく図28(2)のように左図柄列が通常の態様で停止してリーチ不成立となった場合には、非常に高い確率で左右の図柄列が異なる図柄で停止してハズレが報知される。一方、図28(3)のように左右の図柄列が同じ図柄で停止された場合には、高い確率で何れかの大当りに当選したことが報知され、又、大当りKの当選よりも大当りJの当選が高確率で報知される。言い換えると、図28のようにリーチ不成立の場合は、図27のようにリーチ成立の場合と比べて、左右の図柄列が同じ図柄で停止される確率が非常に低く、又、左右の図柄列が同じ図柄で停止された場合に、高期待度演出を実行することなくハズレが報知される場合がある(図28(10)参照)と共に、大当りKの次に遊技者に有益な大当りJに当選した可能性(大当りJの大当り信頼度)が高い。   As described above with reference to FIG. 28, the characteristic design shown in FIGS. 27 (2) and (3) is not executed in the notification effect, but the left symbol string is normal as shown in FIG. 28 (2). When the reach is stopped and the reach is not established, the right and left symbol rows are stopped at different symbols with a very high probability, and a loss is notified. On the other hand, when the left and right symbol sequences are stopped at the same symbol as shown in FIG. 28 (3), it is notified that one of the big wins has been won with high probability, and the big hit J is more than the big hit K win. Will be notified with high probability. In other words, when the reach is not established as shown in FIG. 28, the probability that the left and right symbol sequences are stopped at the same symbol is much lower than that when the reach is established as shown in FIG. May be notified without executing the high expectation effect (see FIG. 28 (10)), and the jackpot J, which is beneficial to the player next to the jackpot K, may be noticed. There is a high possibility of winning (big hit reliability of jackpot J).

図29は、通常状態、および、確率変動を伴う電サポ状態(確変電サポ状態)で実行される装飾図柄変動演出(報知演出)の例について説明するための図である。図29の報知演出は、図27の報知演出と演出の流れが同じであるが、図26に示した特殊装飾図柄を使用するものである。   FIG. 29 is a diagram for describing an example of a decorative symbol variation effect (notification effect) executed in the normal state and the electric support state (probability substation support state) with probability variation. The notification effect of FIG. 29 is the same as the notification effect of FIG. 27, but uses the special decorative design shown in FIG.

まず、図29(1)に示すように、左右中の図柄列が変動表示されて報知演出が開始される。
その後、図29(2)に示すように、左図柄列の図柄が、通常は表示されない星図柄で中央線上に停止表示されることによって(つまり、特殊装飾図柄で停止表示されることによって)、リーチ成立する。
その後、図29(3)に示すように、右図柄列において、通常は表示されない太陽図柄を変動速度を低速にして表示することにより、左右の図柄列で中央線上に特殊装飾図柄で停止することを煽る(期待させる)演出が実行される。
First, as shown in FIG. 29 (1), the left and right symbol sequences are variably displayed and a notification effect is started.
After that, as shown in FIG. 29 (2), the symbols in the left symbol row are stopped and displayed on the center line with star symbols that are not normally displayed (that is, by being stopped and displayed with special decorative symbols), Reach is established.
After that, as shown in FIG. 29 (3), in the right symbol row, the sun symbol that is not normally displayed is displayed with the fluctuation speed set to low, thereby stopping at the special decorative symbol on the center line in the left and right symbol rows. An effect that makes you expect (expect) is executed.

その後、図29(4)に示すように、右図柄列において、太陽図柄が中央線上に停止表示されることにより左右の図柄列が特殊装飾図柄で揃って、高期待度演出の実行が示唆されると共に、大当り濃厚(本実施形態では、何れかの大当りに当選した確率(大当り信頼度)が80%)であることが示唆される。
その後、図29(5)に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に特殊装飾図柄は非表示にされて通常装飾図柄が表示され、大当りの期待度が非常に高いことを示唆する高期待度演出が画面中央で実行される。なお、図29(5)の例では、左右の図柄列において3図柄が停止表示されている。また、この高期待度演出は、図27(5)の高期待度演出と同じ演出である。
Thereafter, as shown in FIG. 29 (4), in the right symbol sequence, the sun symbol is stopped and displayed on the center line, so that the left and right symbol sequences are aligned with the special decorative symbols, which suggests that the high expectation effect is performed. At the same time, it is suggested that the jackpot is rich (in this embodiment, the probability of winning any jackpot (the jackpot reliability) is 80%).
After that, as shown in FIG. 29 (5), the left and right decorative symbols are reduced and displayed in the lower left corner of the screen, the special decorative symbols are hidden, and the normal decorative symbols are displayed. A high expectation effect that suggests a high value is executed at the center of the screen. In the example of FIG. 29 (5), three symbols are stopped and displayed in the left and right symbol rows. This high expectation degree effect is the same effect as the high expectation degree effect of FIG.

その後、大当りKに当選した場合には、図29(6)に示すように、中央図柄列においてキャラK図柄が中央線上に停止することにより、大当りKに当選したこと及び大当りKの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りJに当選した場合には、図29(7)に示すように、中央図柄列においてキャラJ図柄が中央線上に停止することにより、大当りJに当選したこと及び大当りJの大当り遊技終了後に確変電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りHに当選した場合には、図29(8)に示すように、中央図柄列においてキャラH図柄が中央線上に停止することにより、大当りHに当選したこと及び大当りHの大当り遊技終了後に確率電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りLに当選した場合には、図29(9)に示すように、中央図柄列においてキャラL図柄が中央線上に停止することにより、大当りLに当選したこと及び大当りLの大当り遊技終了後に確率変動されることなく50回転電サポ状態に制御されることが報知されて、報知演出が終了する。
また、大当りIに当選した場合および小当りした場合には、図29(10)に示すように、中央図柄列においてキャラI?図柄が中央線上に停止することにより、大当りIに当選したことによって大当り遊技終了後に確率変動されて電サポ状態には制御されない可能性があることが報知されて(いわゆる潜伏の可能性があることが報知されて)、報知演出が終了する。
また、ハズレ(小当りを除くハズレ)の場合には、図29(11)に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
After that, when winning the big hit K, as shown in FIG. 29 (6), when the character K symbol stops on the center line in the central symbol row, it means that the big hit K has been won and the big hit K has ended. It is informed later that it is controlled to the probable substation support state, and the notification effect ends.
In addition, when winning the jackpot J, as shown in FIG. 29 (7), the character J symbol stops on the center line in the center symbol row, so that the jackpot J is won and the jackpot game of the jackpot J ends. It is informed later that it is controlled to the probable substation support state, and the notification effect ends.
In addition, when winning the big hit H, as shown in FIG. 29 (8), when the character H symbol stops on the center line in the central symbol row, the big hit H and the big hit H end of the big hit game end. It is informed that the probability electric support state will be controlled later, and the notification effect ends.
In addition, when the big hit L is won, as shown in FIG. 29 (9), when the character L symbol stops on the center line in the central symbol row, the big hit L and the big hit L end of the big hit game are ended. It is informed that the 50-rotation electric support state will be controlled without a probability change later, and the notification effect ends.
Further, when the big hit I is won and the small hit is made, as shown in FIG. 29 (10), the character I? When the symbol stops on the center line, it is informed that there is a possibility that it will not be controlled by the electric support state because the probability change after the big hit game ends due to winning the big hit I (so-called latent possibility) Is notified), the notification effect ends.
Also, in the case of a loss (a loss excluding a small hit), as shown in FIG. 29 (11), when the cross symbol stops on the center line in the central symbol row, it is notified that the loss has occurred, and a notification effect is produced. Ends.

一方、図29(12)に示すように、図29(3)の演出の後に、ハズレ(小当りを除くハズレ)の場合には、右図柄列において通常装飾図柄が、左図柄列に停止表示される通常装飾図柄とは異なる図柄で中央線上に停止表示されると共に、左図柄列の特殊装飾図柄の表示が終了して通常装飾図柄が停止表示されて、ハズレが示唆される。
その後、図29(13)に示すように、中央図柄列においてバツ図柄が中央線上に停止することにより、ハズレたことが報知されて、報知演出が終了する。
On the other hand, as shown in FIG. 29 (12), after the effect of FIG. 29 (3), in the case of a loss (a loss other than a small hit), the normal decorative symbol is stopped and displayed in the left symbol column. The display is stopped on the center line with a symbol different from the normal decoration symbol to be displayed, and the display of the special decoration symbol in the left symbol row is terminated and the normal decoration symbol is stopped to indicate a loss.
Then, as shown in FIG. 29 (13), when the cross symbol stops on the center line in the central symbol row, it is notified that the game has been lost, and the notification effect is ended.

ここで、図29(3)の演出が実行されてから図29(4)の演出が実行される確率は30%であり、図29(3)の演出が実行されてから図29(12)の演出が実行される確率は70%である。つまり、図29(2)及び(3)の特徴的な演出(特殊装飾図柄による特定変動表示の演出)が実行された場合には或る程度の高確率30%で左右の図柄列が同図柄で停止されて、高信頼度演出の実行が示唆されると共に大当り濃厚(大当り信頼度80%)であることが示唆される。また、図29(2)及び(3)の特徴的な演出が実行された場合において、最終的に図29(6)のように中図柄列にキャラK図柄が停止して大当りKの当選が報知される場合と、最終的に図29(7)のように中図柄列にキャラJ図柄が停止して大当りJの当選が報知される場合との内訳は、50%対50%である。   Here, the probability that the effect of FIG. 29 (4) is executed after the effect of FIG. 29 (3) is executed is 30%, and after the effect of FIG. 29 (3) is executed, FIG. 29 (12). The probability that the production will be executed is 70%. That is, when the characteristic effects of FIGS. 29 (2) and 29 (3) (specific variation display effects by special decorative symbols) are executed, the left and right symbol sequences are the same with a certain high probability of 30%. It is suggested that the execution of the high-reliability performance is suggested and that the jackpot is rich (the jackpot reliability is 80%). In addition, when the characteristic effects shown in FIGS. 29 (2) and (3) are executed, the character K symbol is finally stopped in the middle symbol row as shown in FIG. The breakdown between the case of being notified and the case where the character J symbol is finally stopped in the middle symbol row and the winning of the jackpot J is notified as shown in FIG. 29 (7) is 50% to 50%.

以上に図29を用いて説明したように、報知演出において図29(2)及び(3)の特徴的な演出が実行された場合には、或る程度高い確率で左右の図柄列が特殊装飾図柄で停止すると共に、高い確率で何れかの大当りに当選したことが報知され、又、大当りJの当選と大当りKの当選とが同等の確率で報知される。言い換えると、図29のように特殊装飾図柄によってリーチ成立した場合は、図27のように通常装飾図柄によってリーチ成立した場合と比べて、左右の図柄列が同じ図柄(特殊装飾図柄)で停止される確率が低く、又、左右の図柄列が特殊装飾図柄で停止された場合に、最も遊技者に有益な大当りKに当選した可能が低い。   As described above with reference to FIG. 29, when the characteristic effects shown in FIGS. 29 (2) and (3) are executed in the notification effect, the left and right symbol strings have a special decoration with a certain degree of probability. While stopping at the symbol, it is informed that one of the big hits has been won with a high probability, and the winning of the big hit J and the winning of the big hit K are notified with the same probability. In other words, when the reach is achieved by the special decorative design as shown in FIG. 29, the left and right design sequences are stopped at the same design (special decorative design) as compared with the case where the reach is achieved by the normal decorative design as shown in FIG. The probability of winning the jackpot K that is most beneficial to the player is low when the left and right symbol sequences are stopped by special decorative symbols.

以上に説明した第2の実施形態によれば、図27を用いて説明したように、報知演出において図27(2)及び(3)の特徴的な演出(通常装飾図柄による特定変動表示の演出)が実行された場合には、高い確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止して、大当りを非常に期待させる(大当り信頼度の高い)高期待度演出が実行されてから何れかの大当りに当選したことを期待させる中図柄列の図柄停止演出が実行される。
このことから、遊技者は、図27(2)及び(3)の特徴的な演出が実行されると、大当りすることを非常に期待しながら、その後の左右の図柄列が同じ図柄で停止する演出および高期待度演出が実行されるか否かを一喜一憂しながら楽しみ、最終的に中図柄列が何れの図柄で停止するかの演出(つまり、何れの大当りか、又はハズレか等を報知する演出)を楽しむこととなる。また、この中図柄列が何れの図柄で停止するかの演出は、遊技者の利益に関係する遊技状態の変化を示唆するものでもあるため、遊技者は、この演出に非常に注目して楽しむこととなり、遊技機1の魅力を効果的に高めることができる。
According to the second embodiment described above, as described with reference to FIG. 27, in the notification effect, the characteristic effects of FIGS. 27 (2) and (3) (the effect of the specific variation display by the normal decorative design) ) Is executed with a high probability, the left and right symbol sequences stop at the same symbol, and one of the big hits has been executed after the high expectation production is executed which makes the big hit very much (high hit reliability). The symbol stop effect of the middle symbol row that makes you expect to win is executed.
Therefore, when the characteristic effects shown in FIGS. 27 (2) and (3) are executed, the player expects a big hit, and the left and right symbol sequences stop at the same symbol. Enjoying whether or not the production and the high-expectation production are executed, and finally producing the production of which symbol the middle symbol sequence stops (that is, which jackpot or loss) (Direction) will be enjoyed. In addition, since the effect of which symbol pattern stops in this middle symbol also suggests a change in the gaming state related to the player's profit, the player enjoys paying attention to this effect. As a result, the attractiveness of the gaming machine 1 can be effectively increased.

また、図27を用いて説明したように、報知演出において図27(2)及び(3)の特徴的な演出(通常装飾図柄による特定変動表示の演出)が実行されてから(つまり、リーチ成立してから)左右の図柄列が同じ図柄で停止されて大当り信頼度が非常に高いことが示唆された場合には(図27(4)参照)、大当りJの当選よりも大当りK(最も利益の大きい大当り)の当選が高確率で報知される。一方で、図28を用いて説明したように、報知演出において図27(2)及び(3)の特徴的な演出が実行されることなく(つまり、リーチ成立せずに)左右の図柄列が同じ図柄で停止されて大当り信頼度が非常に高いことが示唆された場合には(図28(3)参照)、大当りJの当選よりも大当りK(最も利益の大きい大当り)の当選が低確率で報知される。
また、図27および図28を用いて説明したように、リーチ成立した場合は(図27(2)〜(4)参照)、リーチ不成立の場合(図28(2)および(3)参照)よりも、非常に高確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止されて大当り信頼度が非常に高いことが報知される。
このことから、遊技者は、図27(2)及び(3)の特徴的な演出の実行を非常に期待して遊技を楽しむこととなり、遊技機1の魅力を効果的に高めることができる。
In addition, as described with reference to FIG. 27, after the characteristic effects shown in FIGS. 27 (2) and (3) (the effects of specific variation display using normal decorative symbols) are executed in the notification effect (that is, the reach is established). If the left and right symbol sequences are stopped at the same symbol and it is suggested that the jackpot reliability is very high (see Fig. 27 (4)), then the jackpot K (the most profitable) than the jackpot J wins The winning of (big big hit) is notified with high probability. On the other hand, as described with reference to FIG. 28, the right and left symbol strings are not executed in the notification effect without performing the characteristic effects of FIGS. 27 (2) and (3) (that is, the reach is not established). If it is stopped with the same symbol and it is suggested that the reliability of the jackpot is very high (see Fig. 28 (3)), the winning of the jackpot K (big hit with the most profit) is lower than the winning of the jackpot J Will be informed.
As described with reference to FIGS. 27 and 28, when reach is established (see FIGS. 27 (2) to (4)), when reach is not established (see FIGS. 28 (2) and (3)). However, it is notified that the left and right symbol sequences are stopped at the same symbol with very high probability and the jackpot reliability is very high.
Therefore, the player enjoys the game with great expectation of the execution of the characteristic effects shown in FIGS. 27 (2) and (3), and can effectively enhance the attractiveness of the gaming machine 1.

また、図27および図28を用いて説明したように、リーチ成立して左右の図柄列が同じ図柄で停止した場合には必ず高期待度演出が実行される(図27(2)〜(5)参照)一方で、リーチ不成立で左右の図柄列が同じ図柄で停止した場合には高期待度演出が実行されずにハズレる場合がある(図28(2)、(3)、(10)参照)。このことからも、遊技者は、図27(2)及び(3)の特徴的な演出の実行を非常に期待して遊技を楽しむこととなる。
また、図27および図28を用いて説明したように、リーチ成立してから高確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止して大当り信頼度が非常に高いことを示唆する演出(図27参照)は通常状態および確変電サポ状態の両方で実行される一方で、リーチ成立せずに非常に低確率で左右の図柄列が同じ図柄で停止して大当り信頼度が非常に高いことを示唆する演出(図28参照)は通常状態で実行されて確変電サポ状態では実行されない。これにより、基本となる通常状態での遊技と、遊技者に非常に有益な確変電サポ状態での遊技とで、演出に変化を持たせることができる。
Further, as described with reference to FIGS. 27 and 28, when the reach is established and the left and right symbol sequences stop at the same symbol, the high expectation effect is always executed (FIGS. 27 (2) to (5). On the other hand, when the reach is not established and the left and right symbol sequences are stopped at the same symbol, the high expectation effect may not be performed and the game may be lost (FIGS. 28 (2), (3), (10). reference). For this reason as well, the player enjoys the game with great expectation to execute the characteristic effects shown in FIGS. 27 (2) and (3).
In addition, as described with reference to FIGS. 27 and 28, after reaching reach, the left and right symbol sequences stop at the same symbol with a high probability, suggesting that the jackpot reliability is very high (see FIG. 27). ) Is executed in both the normal state and the probable substation support state, while the reach is not established, the left and right symbol sequences stop at the same symbol, and the jackpot reliability is very high. The effect (see FIG. 28) is executed in the normal state and is not executed in the positive transformation support state. Thereby, it is possible to give a change to the effect between the game in the basic normal state and the game in the positive transformation support state that is very beneficial to the player.

また、図29を用いて説明したように、報知演出において図29(2)及び(3)の特徴的な演出(特殊装飾図柄による特定変動表示の演出)が実行された場合には、或る程度高い確率で左右の図柄列が特殊装飾図柄で停止して、大当りを非常に期待させる(大当り信頼度の高い)高期待度演出が実行されてから何れかの大当りに当選したことを期待させる中図柄列の図柄停止演出が実行される。
このことから、遊技者は、図29(2)及び(3)の特徴的な演出が実行されると、大当りすることを非常に期待しながら、その後の左右の図柄列が特殊装飾図柄で停止する演出および高期待度演出が実行されるか否かを一喜一憂しながら楽しみ、最終的に中図柄列が何れの図柄で停止するかの演出(つまり、何れの大当りか、又はハズレか等を報知する演出)を楽しむこととなる。また、この中図柄列が何れの図柄で停止するかの演出は、遊技者の利益に関係する遊技状態の変化を示唆するものでもあるため、遊技者は、この演出に非常に注目して楽しむこととなり、遊技機1の魅力を効果的に高めることができる。
また、図28および図29を用いて説明したように、リーチ成立して左右の図柄列が同じ特殊装飾図柄で停止した場合には必ず高期待度演出が実行される(図29(2)〜(5)参照)一方で、リーチ成立せずに左右の図柄列が同じ通常装飾図柄で停止した場合には高期待度演出が実行されずにハズレる場合がある(図28(2)、(3)、(10)参照)。このことからも、遊技者は、図29(2)及び(3)の特徴的な演出の実行を非常に期待して遊技を楽しむこととなる。
In addition, as described with reference to FIG. 29, when the characteristic effects shown in FIGS. 29 (2) and (3) (specific variation display effects using special decorative symbols) are executed in the notification effect, there is a certain With a high probability, the left and right symbol sequences will stop at the special decorative symbol, and expect a big hit (high hit reliability). The symbol stop effect of the middle symbol row is executed.
Therefore, when the characteristic performances shown in FIGS. 29 (2) and (3) are executed, the player expects a big hit, and the left and right symbol rows stop at the special decorative symbols. Enjoying whether or not the production to be performed and the high expectation production will be executed, and finally producing the production of which symbol the middle symbol sequence stops (that is, which jackpot or loss) Will enjoy the production). In addition, since the effect of which symbol pattern stops in this middle symbol also suggests a change in the gaming state related to the player's profit, the player enjoys paying attention to this effect. As a result, the attractiveness of the gaming machine 1 can be effectively increased.
Further, as described with reference to FIGS. 28 and 29, a high expectation effect is always executed when reach is established and the left and right symbol sequences stop at the same special decorative symbol (FIG. 29 (2) to 29). (See (5)) On the other hand, when the reach is not established and the left and right symbol sequences stop at the same normal decorative symbol, there is a case where the high expectation effect is not performed and the game is lost (FIG. 28 (2), ( 3) and (10)). For this reason as well, the player enjoys the game with great expectation for the execution of the characteristic effects of FIGS. 29 (2) and (3).

また、図27および図29を用いて説明したように、図27の演出と図29の演出とでは演出の流れが類似しているが、両者の演出において、左右の図柄列の停止図柄が揃う確率、左右の図柄列の停止図柄が揃った場合の大当り信頼度、および大当りの場合の大当りKと大当りJの割合を異ならせることによって、演出の流れが非常に類似した両者の演出を差別化できる。   In addition, as described with reference to FIGS. 27 and 29, the production flow in FIG. 27 and the production in FIG. 29 are similar, but in both productions, the stop symbols of the left and right symbol rows are aligned. Differentiating the performances of both productions that are very similar by changing the probability, jackpot reliability when the left and right symbol sequences are aligned, and the ratio of jackpot K and jackpot J in the case of jackpot it can.

[変形例]
なお、上記した本実施形態(第2の実施形態)では、図27を用いて説明した報知演出の方が、図28を用いて説明した報知演出よりも、左右の図柄列が同じ図柄で揃って大当り濃厚となる確率が高い構成例を挙げた。しかし、例えば、図28を用いて説明した報知演出の方が、図27を用いて説明した報知演出よりも、左右の図柄列が同じ図柄で揃って大当り濃厚となる確率が高い構成としてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment (second embodiment), the notification effect described with reference to FIG. 27 has the same symbol pattern on the left and right than the notification effect described with reference to FIG. A configuration example with a high probability of becoming a big hit is given. However, for example, the notification effect described with reference to FIG. 28 may have a higher probability that the right and left symbol sequences are aligned with the same symbol and become a big hit than the notification effect described with reference to FIG. .

また、上記した本実施形態では、図27を用いて説明したように、左図柄列において裏返って停止(特別表示態様で停止)する図柄は通常装飾図柄(図26参照)の何れでもよい構成例を挙げた。しかし、例えば、左図柄列において裏返って停止する図柄は通常装飾図柄のうちの特定の図柄(例えば7図柄)のみとしてもよい。更には、最も有益な大当りKで当選した場合には、必ずこの特定の図柄(例えば7図柄)が左右に揃って大当り報知される構成にしてもよい。このように構成することによって、左図柄列において裏返って停止する演出(リーチ演出)は、最も有益な大当りKに当選したことを直接的に期待させる演出となる。なお、この場合には、図27(7)〜(10)の演出は無くなることとなる。   In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 27, the symbol that turns over in the left symbol row and stops (stops in a special display mode) may be any of the normal decorative symbols (see FIG. 26). Mentioned. However, for example, the symbol that turns over and stops in the left symbol row may be only a specific symbol (for example, seven symbols) of the normal decorative symbols. Furthermore, when winning with the most useful jackpot K, it may be configured that this specific symbol (for example, seven symbols) is always informed on the left and right. By configuring in this way, the effect (reach effect) that turns over and stops in the left symbol row is an effect that directly expects winning of the most beneficial jackpot K. In this case, the effects of FIGS. 27 (7) to (10) are lost.

また、図27および図28を用いて説明した報知演出において、左図柄列が特定の図柄(例えば7図柄)で停止した場合に、左図柄列が他の図柄(例えば7以外の図柄)で停止した場合よりも、左右同図柄で停止する確率を高く設定してもよい。これにより、左図柄列が特定の図柄で停止することを遊技者に期待させることができる。更には、最も有益な大当りKで当選した場合には、必ずこの特定の図柄(例えば7図柄)が左右に揃って大当り報知される構成にしてもよい。これにより、左図柄列が特定の図柄で停止する演出の価値を高めることができる。   In the notification effect described with reference to FIGS. 27 and 28, when the left symbol sequence stops at a specific symbol (for example, 7 symbols), the left symbol sequence stops at another symbol (for example, a symbol other than 7). The probability of stopping at the same pattern on the left and right may be set higher than in the case of the above. As a result, the player can expect the left symbol sequence to stop at a specific symbol. Furthermore, when winning with the most useful jackpot K, it may be configured that this specific symbol (for example, seven symbols) is always informed on the left and right. Thereby, the value of the production that the left symbol sequence stops at a specific symbol can be increased.

また、図27および図28を用いて説明した報知演出において、左右の図柄列が特定の図柄(例えば7図柄)で揃って停止した場合に、左右の図柄列が他の図柄(例えば7以外の図柄)で揃って停止した場合よりも、何れかの大当りに当選した確率(大当り信頼度)を高く設定してもよい。これにより、左右の図柄列が特定の図柄で揃って停止することを遊技者に期待させることができる。   Also, in the notification effect described with reference to FIGS. 27 and 28, when the left and right symbol sequences are stopped together with a specific symbol (for example, 7 symbols), the left and right symbol sequences are other symbols (for example, other than 7). The probability of winning one of the big hits (big hit reliability) may be set higher than when all the symbols are stopped. This allows the player to expect the left and right symbol sequences to stop together with a specific symbol.

また、図27〜図29を用いて説明した報知演出において、大当り(又はハズレ)を報知する際の左右の図柄列の停止図柄(同じ停止図柄)を、報知する大当りの種類(又はハズレ)と対応付けてもよい。例えば、大当りKを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を7図柄にし、大当りJを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を3図柄にし、大当りHを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を5図柄又は6図柄にし、大当りLを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を1図柄又は2図柄にし、大当りI又は小当りの何れかに当選したことを報知する場合には左右の図柄列の停止図柄を4図柄にしてもよい。   In addition, in the notification effect described with reference to FIGS. 27 to 29, the stop symbol (same stop symbol) of the left and right symbol strings when notifying the big hit (or lost) is the type of big hit (or lost) to be notified. You may associate. For example, when notifying the big hit K, set the stop symbol of the left and right symbol sequences to 7 symbols, when notifying the big hit J, set the stop symbol of the left and right symbol sequences to 3 symbols, and when notifying the big hit H When the stop symbol of the left and right symbol sequences is set to 5 symbols or 6 symbols, and the big hit L is notified, the stop symbol of the left and right symbol sequences is set to 1 symbol or 2 symbols, and either the big hit I or the small hit is won In the case of notifying, the stop symbols in the left and right symbol rows may be 4 symbols.

また、図27〜図29を用いて説明した報知演出において、中図柄列のキャラ図柄を、左右の図柄列と同様の数字図柄にしてもよい(図26参照)。この場合に、例えば、中図柄列の7図柄での停止は大当りKを示し、3図柄での停止は大当りJを示すというように、中図柄列の停止図柄に大当りの種類が割り当てられてもよい。更には、左右中の図柄列が中央線上で全て7図柄で揃って停止すると大当りKを示し、全て3図柄で揃って停止すると大当りJを示すというように、左右の図柄列の停止図柄も大当りの種類に割り当てられてもよい。この場合には、中図柄列においてハズレを報知するためのバツ図柄をなくして、中図柄列の停止図柄を、左右の図柄列の停止図柄と揃わない図柄で停止させることで、ハズレを報知する構成としてもよい。   Also, in the notification effect described with reference to FIGS. 27 to 29, the character design of the middle symbol sequence may be the same numeric symbol as the left and right symbol sequences (see FIG. 26). In this case, even if the type of jackpot is assigned to the stop symbol of the middle symbol row, for example, the stop at the seven symbols of the middle symbol row indicates the jackpot K and the stop at the three symbols indicates the jackpot J. Good. Furthermore, if the right and left middle symbol lines stop on all 7 symbols on the center line, a big hit K is indicated, and if all three symbols stop on all three symbols, a big hit J is indicated. May be assigned. In this case, the loss symbol is notified in the middle symbol row, and the stop symbol in the middle symbol row is stopped at the symbol that does not match the stop symbol in the left and right symbol rows, thereby notifying the loss. It is good also as a structure.

また、図27を用いて説明した報知演出では、リーチ成立してから左右の図柄列で停止図柄が揃わない場合において、右図柄列が次の図柄(1図柄)まで滑って停止する構成例を挙げた(図27(12)参照)。しかし、例えば、リーチ成立してから左右の図柄列で停止図柄が揃わない場合において、右図柄列が1つ前の図柄(6図柄)で停止する構成としてもよい。   In addition, in the notification effect described with reference to FIG. 27, when the stop symbols are not aligned in the left and right symbol sequences after reaching reach, the right symbol sequence slides to the next symbol (one symbol) and stops. (See FIG. 27 (12)). However, for example, when the stop symbols are not aligned in the left and right symbol sequences after the reach is established, the right symbol sequence may be stopped at the previous symbol (six symbols).

また、図27を用いて説明した報知演出では、リーチ成立してから右図柄列の同図柄停止を煽る演出は、右図柄列の図柄を強調表示して下方向に低速で移動させる構成とした(図27(3)参照)。しかし、例えば、リーチ成立してから右図柄列の同図柄停止を煽る演出は、右図柄列において停止線上で移動することなく図柄がゆっくり切替わる演出(典型的には、図柄が消えると共に次の図柄が表示されて切替わる演出)でもよい。   In addition, in the notification effect described with reference to FIG. 27, the effect of encouraging the same symbol stop of the right symbol row after reaching the reach is configured such that the symbol of the right symbol row is highlighted and moved downward at a low speed. (See FIG. 27 (3)). However, for example, after the reach has been established, the effect of turning off the same symbol in the right symbol sequence is an effect in which the symbol is switched slowly without moving on the stop line in the right symbol sequence (typically, the symbol disappears and the next symbol An effect in which symbols are displayed and switched) may be used.

また、図29を用いて説明した報知演出では、左図柄列の特殊装飾図柄は星図柄であり、右図柄列の特殊装飾図柄は太陽図柄であり、左右の特殊装飾図柄は関連する図柄(天体を示す図柄)であった。しかし、例えば、左右の特殊装飾図柄を同じ図柄(例えば星図柄)にしてもよい。   Further, in the notification effect described with reference to FIG. 29, the special decorative symbol in the left symbol row is a star symbol, the special decorative symbol in the right symbol row is a sun symbol, and the left and right special decorative symbols are related symbols (celestial bodies). Design). However, for example, the left and right special decorative symbols may be the same symbol (for example, a star symbol).

また、図29を用いて説明した報知演出では、左右の図柄列が特殊装飾図柄で揃って停止すると、高期待度演出が実行される構成例を挙げた(図29(3)〜(5)参照)。しかし、例えば、中図柄列にも同様に特殊装飾図柄(例えば月を示す月図柄)を設けて、左右中の図柄列が特殊装飾図柄で揃って停止すると、高期待度演出が実行される構成としてもよい。   In addition, in the notification effect described with reference to FIG. 29, a configuration example in which a high expectation effect is performed when the left and right symbol sequences are stopped together with the special decorative symbols is given (FIGS. 29 (3) to (5)). reference). However, for example, a special decoration design (for example, a month design indicating the moon) is similarly provided in the middle design row, and when the left and right middle design rows are stopped together with the special design design, a high expectation effect is executed. It is good.

また、図29を用いて説明した報知演出において、図29(1)〜(4)を用いて説明した左右の図柄列が順番に特殊装飾図柄で停止する演出のパターンに加えて、左右の図柄列が同時に特殊装飾図柄で揃って停止する演出のパターンを設けてもよい。   In addition, in the notification effect described with reference to FIG. 29, the left and right symbols in addition to the effect pattern in which the left and right symbol sequences described with reference to FIGS. There may be provided an effect pattern in which the columns are stopped together with special decorative symbols.

また、図29を用いて説明した報知演出では、リーチ成立してから左右の図柄列で停止図柄が特殊装飾図柄で揃わない場合において、右図柄列が次の図柄(1図柄)まで滑って停止する構成例を挙げた(図29(12)参照)。しかし、例えば、リーチ成立してから左右の図柄列で停止図柄が特殊装飾図柄で揃わない場合において、右図柄列が1つ前の図柄(6図柄)で停止する構成としてもよい。   In the notification effect described with reference to FIG. 29, when the stop symbol is not aligned with the special decorative symbol in the left and right symbol sequences after the reach is established, the right symbol sequence slides to the next symbol (one symbol) and stops. An example of the configuration was given (see FIG. 29 (12)). However, for example, when the stop symbols are not aligned with the special decorative symbols in the left and right symbol sequences after the reach is established, the right symbol sequence may be stopped at the previous symbol (six symbols).

また、図27および図29を用いて説明したように、図27を用いて説明した報知演出の方が、図29を用いて説明した報知演出よりも、大当り信頼度等が高い構成例を挙げた。しかし、図29を用いて説明した報知演出の方が、図27を用いて説明した報知演出よりも、大当り信頼度等が高い構成としてもよい。例えば、図27(3)から図27(4)に移行する確率よりも、図29(3)から図29(4)に移行する確率を高く設定し、図27(4)の演出が実行された場合の大当り信頼度よりも、図29(4)の演出が実行された場合の大当り信頼度を高く設定してもよい。また、例えば、図27(4)の演出が実行された場合に大当りKが報知される割合よりも、図29(4)の演出が実行された場合に大当りKが報知される割合を高く設定してもよい。   In addition, as described with reference to FIGS. 27 and 29, a configuration example in which the notification effect described with reference to FIG. 27 has higher jackpot reliability and the like than the notification effect described with reference to FIG. It was. However, the notification effect described with reference to FIG. 29 may have a higher jackpot reliability or the like than the notification effect described with reference to FIG. For example, the probability of transition from FIG. 29 (3) to FIG. 29 (4) is set higher than the probability of transition from FIG. 27 (3) to FIG. 27 (4), and the effect of FIG. 27 (4) is executed. The big hit reliability when the effect of FIG. 29 (4) is executed may be set higher than the big hit reliability in the case of the case. Also, for example, the ratio of notifying big hit K when the effect of FIG. 29 (4) is executed is set higher than the ratio of notifying big hit K when the effect of FIG. 27 (4) is executed. May be.

また、図29を用いて説明した報知演出では、図29(5)の高期待度演出の開始以後は、特殊装飾図柄は表示されない構成例を挙げた。しかし、図29(5)の高期待度演出の開始以後も特殊装飾図柄の表示が継続されて、例えば、高期待度演出の終了と共に特殊装飾図柄の表示が終了されてもよいし、報知演出の終了直前で特殊装飾図柄の表示が終了されてもよいし、報知演出が終了するまで特殊装飾図柄の表示が継続されてもよい。   In addition, in the notification effect described with reference to FIG. 29, a configuration example in which the special decorative design is not displayed after the start of the high expectation effect in FIG. 29 (5) is given. However, even after the start of the high expectation degree effect in FIG. 29 (5), the display of the special decoration symbol is continued. For example, the display of the special decoration symbol may be ended together with the end of the high expectation degree effect, or the notification effect. The display of the special decorative design may be ended immediately before the end of the display, or the display of the special decorative design may be continued until the notification effect is ended.

以上で、第2の実施形態についての説明を終わる。   This is the end of the description of the second embodiment.

(第3の実施形態)
以下では、図30および図31を参照して、第3の実施形態について説明する。第3の実施形態は、以上に説明した第2の実施形態の報知演出において、救済演出およびバトル演出を実行するものである。以下、具体的に説明する。なお、第3の実施形態では、フローチャートを用いた説明は省略する。
(Third embodiment)
Hereinafter, the third embodiment will be described with reference to FIGS. 30 and 31. In the third embodiment, the relief effect and the battle effect are executed in the notification effect of the second embodiment described above. This will be specifically described below. In the third embodiment, description using a flowchart is omitted.

図30は、図27および図28を用いて説明した第2の実施形態の報知演出が通常状態において実行される場合において、追加される救済演出の演出ルートの例について説明するための図である。   FIG. 30 is a diagram for describing an example of the effect route of the relief effect to be added when the notification effect of the second embodiment described with reference to FIGS. 27 and 28 is executed in the normal state. .

まず、通常状態において第2の実施形態の図27(4)又は図28(3)の演出(左右の図柄列が同じ図柄で揃う演出)が実行された後に、図30(1)に示すように、中図柄列がバツ図柄で停止して一旦ハズレが示唆される。なお、図30(1)の例では、左図柄列が裏返ることなく通常表示態様の2図柄で停止し、右図柄列が2図柄で停止してから、中図柄列がバツ図柄で停止して一旦ハズレが示唆されている。   First, after the effect of FIG. 27 (4) or FIG. 28 (3) of the second embodiment (effect in which the left and right symbol rows are aligned in the same pattern) is executed in the normal state, as shown in FIG. 30 (1). In addition, the middle symbol sequence stops at the cross symbol, suggesting a loss once. In the example of FIG. 30 (1), the left symbol sequence stops without turning over and stops at 2 symbols in the normal display mode, the right symbol sequence stops at 2 symbols, and the middle symbol sequence stops at the cross symbol. Loss has been suggested once.

その後、図30(2)に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に中図柄列が再変動されることによってハズレではない可能性があることが示唆され、大当りかもしれないことを示唆する救済演出が画面中央で実行される。なお、救済演出は、例えば、主人公のキャラクタが非常に有益なアイテム(例えば、最強のサーベル)をゲットすることに挑戦する演出である。   Thereafter, as shown in FIG. 30 (2), it is suggested that the left and right decorative symbol sequences are displayed in a reduced size in the lower left corner of the screen and that the middle symbol sequence may be re-fluctuated so that it is not lost. A relief effect that suggests that this may be the case is executed in the center of the screen. The relief effect is an effect in which, for example, the hero character challenges to obtain a very useful item (for example, the strongest saber).

その後、大当りHに当選、大当りIに当選、又は小当りしている場合には、図30(3)に示すように、救済成功演出(例えば、主人公のキャラクタが非常に有益なアイテムをゲットする演出)を実行すると共に中図柄列を停止して、大当りH、大当りI、又は小当りを報知する。より正確には、大当りHに当選している場合には、中図柄列をキャラH図柄で停止して大当りHの当選を報知し、大当りI又は小当りの何れかに当選している場合には、中図柄列をキャラI?図柄で停止して大当りIに当選した可能性があることを報知する。図30(3)の例では、大当りHに当選して、中図柄列をキャラH図柄で停止して大当りHの当選が報知されている。   Thereafter, when the big hit H is won, the big hit I is won, or the small hit I, as shown in FIG. 30 (3), the salary success production (for example, the main character gets a very useful item) The middle symbol sequence is stopped and a big hit H, big hit I, or small hit is notified. More precisely, if you win the big hit H, stop the middle symbol row at the character H design, notify the big hit H win, and if you win either the big hit I or the small hit The character I in the middle symbol row? Stop at the symbol and notify that there is a possibility of winning the jackpot I. In the example of FIG. 30 (3), the big hit H is won, the middle symbol row is stopped at the character H design, and the big hit H is notified.

一方、大当りJに当選又はハズレ(小当りではないハズレ)の場合には、図30(4)に示すように、救済失敗演出(例えば、主人公のキャラクタが非常に有益なアイテムをゲットできない演出)を実行すると共に中図柄列をバツ図柄で停止して、一旦ハズレが示唆される。   On the other hand, if the big hit J is won or lost (not a small hit), as shown in FIG. 30 (4), a relief failure effect (for example, an effect in which the main character cannot obtain a very useful item) Is executed, and the middle symbol row is stopped at the cross symbol, and the loss is suggested once.

その後、大当りJに当選している場合には、図30(5)に示すように、中図柄列が再変動されると共に逆転救済成功演出が実行されてから、中図柄列がキャラJ図柄で停止して大当りJの当選が報知される。なお、逆転救済成功演出は、例えば、主人公のキャラクタがゲットできなかった非常に有益なアイテムを仲間のキャラクタがゲットして主人公のキャラクタに渡す演出である。
一方、ハズレ(小当りではないハズレ)の場合には、図30(6)に示すように、図30(4)の演出で報知演出が終了して、ハズレ(小当りではないハズレ)が報知される。
Thereafter, when the jackpot J is won, as shown in FIG. 30 (5), the middle symbol row is re-varied and the reverse relieving success effect is executed, and then the middle symbol row is the character J symbol. Stop and be notified of jackpot J winning. The reverse reversal success effect is, for example, an effect in which a fellow character gets a very useful item that the hero character could not get and passes it to the hero character.
On the other hand, in the case of a loss (a loss that is not a small hit), as shown in FIG. 30 (6), the notification effect ends with the effect shown in FIG. 30 (4), and a loss (a loss that is not a small hit) is notified. Is done.

また、図30(7)に示すように、ハズレ(小当りではないハズレ)の場合には、図30(1)の演出で報知演出が終了して、ハズレ(小当りではないハズレ)が報知される場合もある。   In addition, as shown in FIG. 30 (7), in the case of a loss (a loss that is not a small hit), the notification effect ends with the effect shown in FIG. 30 (1), and a loss (a loss that is not a small hit) is notified. Sometimes it is done.

以上に図30を用いて説明したように、報知演出において、一旦ハズレを示唆してから救済演出を実行して、救済演出において救済成功した場合には大当りHを報知、又は、大当りI又は小当りを報知し、一方、救済演出において救済失敗した場合には、逆転救済演出を実行して大当りJを報知、又は、そのままハズレを報知する。
これにより、遊技者は、通常状態(又は潜伏状態)において左右の図柄列が同じ図柄で揃ってから中図柄列がバツ図柄で停止した場合において、そのまま報知演出が終了せずに、大当りH、大当りI又は大当りJに当選していて救済演出が実行されるのではないかと期待感を持つことができる。また、救済演出が実行された場合には、その後の演出の展開に応じて報知(又は示唆)される大当りの種類が異なるため、遊技者は、演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。
As described above with reference to FIG. 30, in the notification effect, the relief effect is executed after suggesting a loss once. When the relief effect is successful, the big hit H is notified, or the big hit I or small On the other hand, when the relief fails in the relief effect, the reverse relief effect is executed to notify the jackpot J or notify the loss as it is.
As a result, in the normal state (or in the latent state), the player can hit the jackpot H, if the middle symbol sequence stops at the cross symbol after the left and right symbol sequences are aligned with the same symbol, and the notification effect does not end as it is. You can have a sense of expectation that you will win a jackpot I or jackpot J and that a relief effect will be executed. In addition, when the relief effect is executed, the type of jackpot that is notified (or suggested) differs depending on the development of the subsequent production, so that the player can enjoy the development of the production with great pleasure.

ここで、図30を用いて説明した救済演出は、報知演出において一旦ハズレを示唆してから実行される演出であって、ハズレからの救済をイメージさせる演出であるため、最も有益な大当りKに当選した場合には実行されない。
また、図30を用いて説明した救済演出は、通常状態において実行される演出であるため、第2始動口22に殆ど入賞しない通常状態では非常に当選し難い大当りLに当選した場合には実行されない(図25参照)。
また、図30を用いて説明した救済演出は、図27(5)(又は図28(4))の高期待度演出が実行された場合には、実行されない。このように、高期待度演出が実行される演出ルートと救済演出が実行される演出ルートとを個別に設けることによって、演出が複雑になりすぎて遊技者に分かり難くなり興趣性が低下することを回避している。
なお、図30(2)から(6)までの演出を全体として救済演出と考えてもよい。
Here, the relief effect described with reference to FIG. 30 is an effect that is executed after suggesting a loss in the notification effect, and is an effect that makes an image of relief from the loss. If it is won, it will not be executed.
In addition, the relief effect described with reference to FIG. 30 is an effect executed in the normal state, so that it is executed when winning the big hit L, which is very difficult to win in the normal state in which the second start opening 22 is hardly won. Not (see FIG. 25).
The relief effect described with reference to FIG. 30 is not executed when the high expectation effect shown in FIG. 27 (5) (or FIG. 28 (4)) is executed. In this way, by separately providing an effect route where a high expectation effect is executed and an effect route where a relief effect is executed, the effect becomes too complicated to be understood by the player and the interest is reduced. Is avoiding.
30 (2) to (6) may be considered as a relief effect as a whole.

図31は、図27および図29を用いて説明した第2の実施形態の報知演出が確変電サポ状態において実行される場合の高期待度演出(図27(5)、図29(5)参照)の一例であるバトル演出について説明するための図である。   FIG. 31 shows a high expectation effect when the notification effect of the second embodiment described with reference to FIGS. 27 and 29 is executed in the positive transformation support state (see FIGS. 27 (5) and 29 (5)). It is a figure for demonstrating the battle production which is an example.

まず、確変電サポ状態において第2の実施形態の図27(5)又は図29(5)の高期待度演出としてバトル演出が実行されると、図31(1)に示すように、左右中の装飾図柄列が画面左下に縮小表示されると共に、大当りを非常に期待させるバトル演出が画面中央で実行される。なお、バトル演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う演出である。   First, when the battle effect is executed as the high expectation effect in FIG. 27 (5) or FIG. 29 (5) of the second embodiment in the positive transformation support state, as shown in FIG. Are displayed in a reduced size in the lower left corner of the screen, and a battle effect that greatly anticipates a big hit is executed in the center of the screen. The battle effect is, for example, an effect in which the hero character fights against an enemy character.

その後、図31(2)に示すように、大当りJに当選している場合の一部には、バトル演出において勝利演出(例えば、主人公のキャラクタが勝利する演出)が実行されてから中図柄列がキャラJ図柄で停止して大当りJの当選が報知される一方で、大当りKに当選している場合の一部には、バトル演出において勝利演出が実行されてから中図柄列がキャラK図柄で停止して大当りKの当選が報知される。この場合、大当りJ又はKの大当り遊技が終了してから再び確変電サポ状態に制御されることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 31 (2), in the case where the jackpot J is won, the middle symbol sequence after the victory effect (for example, the effect that the hero character wins) is executed in the battle effect. Is stopped at the character J design and the winning of the jackpot J is notified, but in some cases when the jackpot K is won, the middle symbol string is displayed after the victory effect is executed in the battle effect. Stop and the big win K will be announced. In this case, the jackpot J or K jackpot game is ended, and the control is again made to the positive transformation support state.

また、図31(3)に示すように、ハズレている場合には、バトル演出において引分け演出(例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルで引分ける演出)が実行されてから中図柄列がバツ図柄で停止してハズレが報知される。この場合、大当り遊技は実行されず、継続して確変電サポ状態に制御されることとなる。   In addition, as shown in FIG. 31 (3), when the game is lost, the middle symbol sequence after a draw effect (for example, an effect in which the main character draws a battle with an enemy character) is executed in the battle effect. Stops at the cross symbol and is notified of the loss. In this case, the big hit game is not executed and is continuously controlled to the positive transformation support state.

また、図31(4)に示すように、大当りLに当選している場合、および、大当りJ又はKに当選している場合の一部には、バトル演出において敗北演出(例えば、主人公のキャラクタが敗北して倒れる演出)が実行される。   In addition, as shown in FIG. 31 (4), in the case where the big hit L is won and in the case where the big hit J or K is won, a defeat effect (for example, the character of the main character) ) Is performed.

そして、図31(4)の敗北演出に続いて、図31(5)に示すように、ボタン連打復活演出が実行される。ここで、ボタン連打復活演出は、例えば、遊技者に演出ボタン37の連打操作を促す画像(例えば、演出ボタン37を表す画像および「連打」の文字画像)、および、エネルギーの充填程度を示すグラフ画像を画面に表示させて、遊技者の連打操作に応じてグラフ画像にエネルギーを充填させていく演出である。   Then, following the defeat effect of FIG. 31 (4), as shown in FIG. Here, for example, the button rebirth revival effect is an image that prompts the player to perform a repetitive operation of the rendition button 37 (for example, an image representing the rendition button 37 and a character image of “repetitive striking”), and a graph indicating the degree of energy filling. This is an effect in which an image is displayed on the screen and the graph image is filled with energy in accordance with the player's repeated hitting operation.

その後、大当りJ(又はK)に当選している場合、図31(6)に示すように、ボタン連打復活演出においてグラフ画像にエネルギーが満タンまで充填されると共に復活成功演出が実行されてから、中図柄列がキャラJ図柄(又はキャラK図柄)で停止して大当りJ(又は大当りK)の当選が報知される。復活成功演出は、例えば、一旦敗北して倒れていた主人公のキャラクタが復活して立ち上がった後に敵のキャラクタを打ち負かす演出である。この場合、大当りJ又はKの大当り遊技が終了してから再び確変電サポ状態に制御されることとなる。なお、図31(6)の例では、キャラJ図柄で停止して大当りJの当選が報知されている。   After that, when the big hit J (or K) is won, as shown in FIG. 31 (6), the graph image is fully filled in the button rebirth rebirth effect and the rebirth success rendition is executed. The middle symbol row stops at the character J symbol (or character K symbol), and the winning of the big hit J (or big hit K) is notified. The successful resurrection effect is, for example, an effect of defeating an enemy character after the main character who has been defeated and defeated is restored and stands up. In this case, the jackpot J or K jackpot game is ended, and the control is again made to the positive transformation support state. In the example of FIG. 31 (6), the winning of the big hit J is notified by stopping at the character J symbol.

また、大当りLに当選している場合、図31(7)に示すように、ボタン連打復活演出においてグラフ画像にエネルギーが満タンまで充填されることなく復活失敗演出が実行されてから、中図柄列がキャラL図柄で停止して大当りLの当選が報知される。復活失敗演出は、例えば、一旦敗北して倒れていた主人公のキャラクタが立ち上がりそうになった後に立ち上がることができず再び倒れて敗北が確定する演出である。この場合、大当りLの大当り遊技が終了してから確率変動が付与されない電サポ状態に50回転制御され、その後、通常状態に制御されることとなる(つまり、確変電サポ状態での遊技が終了することとなる)。   In addition, when the big hit L is won, as shown in FIG. 31 (7), after the resurrection failure effect is executed without filling the graph image with full energy in the button continuous resurrection effect, the middle symbol is displayed. The line stops at the character L symbol and the winning of the big hit L is notified. The resurrection failure effect is, for example, an effect in which after the defeated and fallen hero character is about to stand up, it cannot stand up and falls down again to determine defeat. In this case, after the big hit game of the big hit L is finished, the electric support state where the probability fluctuation is not given is controlled for 50 rotations, and thereafter, the normal state is controlled (that is, the game in the positive change electric support state is finished). Will be).

また、ハズレの場合、図31(8)に示すように、ボタン連打復活演出においてグラフ画像にエネルギーが満タンまで充填されることなく引分け演出が実行されてから、中図柄列がバツ図柄で停止してハズレが報知される。この引分け演出は、例えば、一旦敗北して倒れていた主人公のキャラクタが立ち上がりそうになった後に立ち上がることができず再び倒れてから仲間のキャラクタが現れて主人公のキャラクタを救出する演出である。この場合、大当り遊技は実行されず、継続して確変電サポ状態に制御されることとなる。   Further, in the case of a loss, as shown in FIG. 31 (8), after the draw effect is executed without filling the graph image with full energy in the button continuous hitting revival effect, the middle symbol row is a cross symbol. Stop and be notified of loss. This draw effect is, for example, an effect in which a hero character who has been defeated and defeated cannot stand up and then rises again, and then a fellow character appears and rescues the hero character. In this case, the big hit game is not executed and is continuously controlled to the positive transformation support state.

以上に図31を用いて説明したように、遊技者に最も有利な確変電サポ状態での報知演出で実行される高期待度演出であるバトル演出において、勝利した場合(図31(2)参照)には約500球又は約2100球の賞球を獲得できると共に再び確変電サポ状態に制御される大当りJ又はKを報知し、引分けた場合には(図31(3)参照)単にハズレて確変電サポ状態が継続されることを報知し、敗北した場合(図31(4)参照)にはボタン連打復活演出が実行される(図31(5)参照)。そして、ボタン連打復活演出において、復活成功した場合(図31(6)参照)には約500球又は約2100球の賞球を獲得できると共に再び確変電サポ状態に制御される大当りJ又はKを報知し、復活失敗した場合(図31(7)参照)には賞球を原則獲得できず確変電サポ状態が終了する大当りLを報知し、引分けた場合(図31(8)参照)には単にハズレて確変電サポ状態が継続されることを報知する。   As described above with reference to FIG. 31, in the case of winning in the battle effect, which is a high expectation effect performed in the notification effect in the probability transformation support state that is most advantageous to the player (see FIG. 31 (2)). ), About 500 or 2100 award balls can be obtained and the jackpot J or K which is controlled to the positive transformation support state is notified again, and in the case of a draw (see FIG. 31 (3)) When it is informed that the promising substation support state is continued and the player loses (refer to FIG. 31 (4)), the button continuous hitting revival effect is executed (refer to FIG. 31 (5)). In the button rebirth rebirth effect, when the rebirth is successful (see FIG. 31 (6)), about 500 balls or about 2100 award balls can be obtained and the jackpot J or K which is again controlled to the probable substation support state is obtained. In the case of a failure and the resurrection failure (see FIG. 31 (7)), a big hit L at which the winning ball cannot be obtained in principle and the probable substation support state ends is notified and a draw is made (see FIG. 31 (8)). Is simply lost and informs that the reliable substation support state is continued.

これにより、遊技者に最も有利な確変電サポ状態でバトル演出が実行されると、バトル演出の結果に応じて大当りしたか否かおよび大当りした場合には大当りの種類が異なるので、大当り遊技の賞球数および確変電サポ状態が継続するか否かが異なることとなり、遊技者は、バトル演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。更に、バトル演出で一旦敗北演出が実行された場合には、ボタン連打復活演出が実行されて、ボタン連打復活演出の結果に応じて確変電サポ状態が継続するか否か等が報知されるので、遊技者は、バトル演出で一旦敗北してからも連打操作を行って遊技への参加感を楽しむと共にボタン連打復活演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。   As a result, when the battle effect is executed in the most promising substation support state that is most advantageous to the player, whether or not a big hit is made according to the result of the battle production and the type of the big hit is different in the case of the big hit, The number of award balls and whether or not the probable substation support state will be different, so that the player can enjoy the battle production with great pleasure. Furthermore, when the defeat effect is once executed in the battle effect, the button continuous strike revival effect is executed, and it is notified whether or not the probable substation support state continues according to the result of the button continuous strike revival effect. The player can enjoy the feeling of participation in the game by performing the continuous hit operation even after defeating in the battle production, and can enjoy the development of the button rebirth production.

ここで、図31(2)の勝利演出が実行された場合において大当りJが報知される割振りは30%であり大当りKが報知される割振りは70%である一方で、図31(6)の復活成功演出が実行された場合において大当りJが報知される割振りは70%であり大当りKが報知される割振りは30%である。つまり、バトル演出で勝利した場合は、バトル演出で一旦敗北してから復活成功した場合よりも、遊技者に最も有益な大当りKの割合が多い。なお、逆に、バトル演出で勝利した場合は、バトル演出で一旦敗北してから復活成功した場合よりも、遊技者に最も有益な大当りKの割合が少ない構成としてもよい(つまり、逆の割合にしてもよい)。   Here, when the victory effect of FIG. 31 (2) is executed, the allocation for notifying the jackpot J is 30% and the allocation for notifying the jackpot K is 70%, whereas FIG. 31 (6) When the successful rebirth effect is executed, the allocation for notifying the jackpot J is 70%, and the allocation for notifying the jackpot K is 30%. In other words, when winning the battle effect, the ratio of the jackpot K that is most beneficial to the player is higher than when the player successfully defeated the battle effect and then resurrected. On the other hand, when winning the battle production, the ratio of the jackpot K that is most beneficial to the player may be less than the case where the player successfully revives after defeating the battle production (that is, the reverse percentage). It may be)

なお、図31(1)から(4)までの演出を全体としてバトル演出と考えてもよいし、又、図31(5)から(8)までの演出を全体としてボタン連打復活演出と考えてもよい。更には、図31(1)から(8)までの演出を全体としてバトル演出と考えてもよい。   31 (1) to (4) may be considered as a battle effect as a whole, and the effects from FIG. 31 (5) to (8) are considered as a button striking revival effect as a whole. Also good. Furthermore, you may consider the effect from FIG. 31 (1) to (8) as a battle effect as a whole.

以上に説明した第3の実施形態によれば、図30を用いて説明したように、通常状態および潜伏状態での報知演出において、図27(2)および(3)の特徴的な演出(通常装飾図柄による特定変動表示の演出)を実行してから左右の図柄列が同じ図柄で揃った後に(図27(4)参照)、又は、この特定変動表示の演出を実行することなく左右の図柄列が同じ図柄で揃った後に(図28(3)参照)、救済演出を実行することなく高期待度演出を実行して大当りKの報知又は大当りJの報知を実行する場合がある(図27(5)〜(7)、図28(4)〜(6)参照)一方で、一旦ハズレを示唆してから救済演出を実行して(図30(1)および(2)参照)、救済演出において救済成功した場合には大当りHを報知、又は、大当りI又は小当りを報知し(図30(3)参照)、一方、救済演出において救済失敗した場合には、逆転救済演出を実行して大当りJを報知、又は、そのままハズレを報知する((図30(4)〜(6)参照))。
これにより、遊技者は、通常状態(又は潜伏状態)において左右の図柄列が同じ図柄で揃ってから中図柄列がバツ図柄で停止した場合において、そのまま報知演出が終了せずに、大当りH、大当りI又は大当りJに当選していて救済演出が実行されるのではないかと期待感を持つことができる。また、救済演出が実行された場合には、その後の演出の展開に応じて報知(又は示唆)される大当りの種類が異なるため、遊技者は、演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。
また、図30を用いて説明した救済演出は、図27(5)(又は図28(4))の高期待度演出が実行された場合には、実行されない。このように、高期待度演出が実行される演出ルートと救済演出が実行される演出ルートとを個別に設けることによって、演出が複雑になりすぎて遊技者に分かり難くなり興趣性が低下することを回避している。
According to the third embodiment described above, as described with reference to FIG. 30, in the notification effect in the normal state and the latent state, the characteristic effects (normally in FIG. 27 (2) and (3)) After executing the specific variation display effect by the decorative design) (see FIG. 27 (4)) after the left and right symbol sequences are aligned in the same pattern, or without executing the specific variation display effect. After the columns are arranged in the same pattern (see FIG. 28 (3)), there is a case where the high expectation effect is executed without executing the relief effect and the big hit K notification or the big hit J notification is executed (FIG. 27). (Refer to (5) to (7) and FIGS. 28 (4) to (6)) On the other hand, a relief effect is executed after suggesting a loss (see FIGS. 30 (1) and (2)), and a relief effect is obtained. In the case of successful relief in the case, the big hit H is notified, or the big hit I or On the other hand, when the relief fails in the relief effect, the reverse relief effect is executed and the jackpot J is notified or the loss is notified as it is (see (4) in FIG. 30). ) To (6)))).
As a result, in the normal state (or in the latent state), the player can hit the jackpot H, if the middle symbol sequence stops at the cross symbol after the left and right symbol sequences are aligned with the same symbol, and the notification effect does not end as it is. You can have a sense of expectation that you will win a jackpot I or jackpot J and that a relief effect will be executed. In addition, when the relief effect is executed, the type of jackpot that is notified (or suggested) differs depending on the development of the subsequent production, so that the player can enjoy the development of the production with great pleasure.
The relief effect described with reference to FIG. 30 is not executed when the high expectation effect shown in FIG. 27 (5) (or FIG. 28 (4)) is executed. In this way, by separately providing an effect route where a high expectation effect is executed and an effect route where a relief effect is executed, the effect becomes too complicated to be understood by the player and the interest is reduced. Is avoiding.

また、以上に説明した第3の実施形態によれば、図31を用いて説明したように、遊技者に最も有利な確変電サポ状態での報知演出で実行される高期待度演出(図27(5)、図29(5)参照)であるバトル演出において(図31(1)参照)、勝利した場合(図31(2)参照)には約500球又は約2100球の賞球を獲得できると共に再び確変電サポ状態に制御される大当りJ又はKを報知し、引分けた場合には(図31(3)参照)単にハズレて確変電サポ状態が継続されることを報知し、敗北した場合(図31(4)参照)にはボタン連打復活演出が実行される(図31(5)参照)。そして、ボタン連打復活演出において、復活成功した場合(図31(6)参照)には約500球又は約2100球の賞球を獲得できると共に再び確変電サポ状態に制御される大当りJ又はKを報知し、復活失敗した場合(図31(7)参照)には賞球を原則獲得できず確変電サポ状態が終了する大当りLを報知し、引分けた場合(図31(8)参照)には単にハズレて確変電サポ状態が継続されることを報知する。
これにより、遊技者に最も有利な確変電サポ状態でバトル演出が実行されると、バトル演出の結果に応じて大当りしたか否かおよび大当りした場合には大当りの種類が異なるので、大当り遊技の賞球数および確変電サポ状態が継続するか否かが異なることとなり、遊技者は、バトル演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。更に、バトル演出で一旦敗北演出が実行された場合には、ボタン連打復活演出が実行されて、ボタン連打復活演出の結果に応じて確変電サポ状態が継続するか否か等が報知されるので、遊技者は、バトル演出で一旦敗北してからも連打操作を行って遊技への参加感を楽しむと共にボタン連打復活演出の展開に一喜一憂して楽しむことができる。
ここで、図31(2)の勝利演出が実行された場合において大当りJが報知される割振りは30%であり大当りKが報知される割振りは70%である一方で、図31(6)の復活成功演出が実行された場合において大当りJが報知される割振りは70%であり大当りKが報知される割振りは30%である。つまり、バトル演出で勝利した場合は、バトル演出で一旦敗北してから復活成功した場合よりも、遊技者に最も有益な大当りKの割合が多い。なお、逆に、バトル演出で勝利した場合は、バトル演出で一旦敗北してから復活成功した場合よりも、遊技者に最も有益な大当りKの割合が少ない構成としてもよい(つまり、逆の割合にしてもよい)。このように、バトル演出において、勝利した場合と、一旦敗北してから復活成功した場合とで、大当りによる利益を異ならせることによって、バトル演出を更に魅力あるものにできる。
Further, according to the third embodiment described above, as described with reference to FIG. 31, a high expectation effect (FIG. 27) executed in a notification effect in the probable substation support state most advantageous to the player. (5) Refer to Fig. 29 (5)) (See Fig. 31 (1)), if you win (see Fig. 31 (2)), you will get about 500 or 2100 prize balls In addition, the jackpot J or K controlled to the probability transformation support state is notified again, and in the case of a draw (see FIG. 31 (3)), it is simply lost and the fact that the probability transformation support state is continued is reported and defeated. In such a case (see FIG. 31 (4)), a button hitting revival effect is executed (see FIG. 31 (5)). In the button rebirth rebirth effect, when the rebirth is successful (see FIG. 31 (6)), about 500 balls or about 2100 award balls can be obtained and the jackpot J or K which is again controlled to the positive transformation sub-support state is set. In the case of a failure and the resurrection failure (see FIG. 31 (7)), a big hit L at which the winning ball cannot be obtained in principle and the probable substation support state ends is notified and a draw is made (see FIG. 31 (8)). Is simply lost and informs that the reliable substation support state is continued.
As a result, when the battle effect is executed in the most promising substation support state that is most advantageous to the player, whether or not a big hit is made according to the result of the battle production and the type of the big hit is different in the case of the big hit, The number of award balls and whether or not the probable substation support state will be different, so that the player can enjoy the battle production with great pleasure. Furthermore, when the defeat effect is once executed in the battle effect, the button continuous strike revival effect is executed, and it is notified whether or not the probable substation support state continues according to the result of the button continuous strike revival effect. The player can enjoy the feeling of participation in the game by performing the continuous hit operation even after defeating in the battle production, and can enjoy the development of the button rebirth production.
Here, when the victory effect of FIG. 31 (2) is executed, the allocation for notifying the jackpot J is 30% and the allocation for notifying the jackpot K is 70%, whereas FIG. 31 (6) When the successful rebirth effect is executed, the allocation for notifying the jackpot J is 70%, and the allocation for notifying the jackpot K is 30%. In other words, when winning the battle effect, the ratio of the jackpot K that is most beneficial to the player is higher than when the player successfully defeated the battle effect and then resurrected. On the other hand, when winning the battle production, the ratio of the jackpot K that is most beneficial to the player may be less than the case where the player successfully revives after defeating the battle production (that is, the reverse percentage). It may be) In this way, in the battle production, the battle production can be made more attractive by differentiating the profits from the jackpot between the case of winning and the case of successful revival after being defeated.

[変形例]
なお、上記した本実施形態(第3の実施形態)において、図30(2)を用いて説明した救済演出を、図31(5)を用いて説明したボタン連打復活演出のように、演出ボタン37を遊技者に操作させる演出にしてもよい。また、その場合に、図30(2)を用いて説明した救済演出において、救済成功確率の高い一撃操作(遊技者が演出ボタン37を1回押下する操作)をさせる場合と、救済成功確率の低い連打操作(遊技者が演出ボタン37を連打する操作)をさせる場合とを設けてもよい。更には、救済成功確率の低い連打操作をさせる演出を一旦実行してから救済成功確率の高い一撃操作をさせる演出を実行してもよい。
[Modification]
In this embodiment (third embodiment) described above, the relief effect described with reference to FIG. 30 (2) is changed to the effect button like the button repeated hitting recovery effect described with reference to FIG. 31 (5). 37 may be an effect that causes the player to operate. Further, in that case, in the relief effect described with reference to FIG. 30 (2), a case where a blow operation with a high relief success probability (operation in which the player presses the effect button 37 once) and a relief success probability are performed. There may be provided a case where a low continuous hitting operation (an operation in which the player repeatedly hits the effect button 37) is performed. Furthermore, it is also possible to execute an effect of performing a single hit operation with a high rescue success probability after executing an effect of performing a continuous hit operation with a low rescue success probability.

また、図30(4)を用いて説明した救済失敗演出の終盤に、遊技者に演出ボタン37を操作させる演出を実行してもよい。また、この場合に、逆転救済成功確率の高い一撃操作をさせる場合と、救逆転済成功確率の低い連打操作をさせる場合とを設けてもよい。更には、逆転救済成功確率の低い連打操作をさせる演出を一旦実行してから逆転救済成功確率の高い一撃操作をさせる演出を実行してもよい。   Further, an effect that causes the player to operate the effect button 37 may be executed at the end of the relief failure effect described with reference to FIG. Further, in this case, there may be provided a case in which a blow operation with a high probability of success in reversal rescue is performed and a case in which a continuous hit operation with a low probability of success in rescue reversal is performed. Furthermore, an effect of performing a single hit operation with a low reverse recovery success probability may be executed after an effect of performing a continuous hit operation with a low reverse recovery success probability.

また、図31を用いて説明したバトル演出において、図31(3)引分け演出、および、図31(8)の引分演出の一方又は両方を実行しない構成としてもよい。   Moreover, in the battle effect demonstrated using FIG. 31, it is good also as a structure which does not perform one or both of the draw effect of FIG. 31 (3) draw effect and FIG. 31 (8).

また、図31を用いて説明したバトル演出において、図31(5)を用いて説明したボタン連打復活演出(遊技者が演出ボタン37を連打する操作に応じて復活成功演出等に移行する演出)を実行する場合に加えて、ボタン一撃復活演出(遊技者が演出ボタン37を1回押下する操作に応じて復活成功演出等に移行する演出)を実行する場合を設けて、両演出に、大当りKの報知および大当りJの報知の割合を割り当ててもよい。具体的には、ボタン連打復活演出が実行された場合には最終的に大当りKが報知される可能性を高く設定し、ボタン一撃復活演出が実行された場合には最終的に大当りJが報知される可能性を高く設定してもよい。更には、図31(5)において、大当りJの可能性が高いことを示唆するボタン一撃復活演出を一旦実行してから大当りKの可能性が高いことを示唆するボタン連打復活演出を実行する場合を設けてもよい。   Further, in the battle effect described with reference to FIG. 31, the button hitting revival effect described with reference to FIG. 31 (5) (the effect of shifting to the resurrection success effect or the like in accordance with the operation of the player repeatedly hitting the effect button 37). In addition to executing the button, a case of performing a button blow resurgence effect (an effect of transitioning to a resurgence successful effect in response to an operation of the player pressing the effect button 37 once) is provided. A ratio of K notification and jackpot J notification may be assigned. Specifically, when the button hitting revival effect is executed, the possibility that the jackpot K will be finally notified is set high, and when the button hitting revival effect is executed, the jackpot J is finally notified. The possibility of being set may be set high. Furthermore, in FIG. 31 (5), when the button hitting resurrection effect that suggests that the possibility of a big hit J is high and then the button hitting resurrection effect that indicates that the possibility of a big hit K is high is executed. May be provided.

以上で、第3の実施形態についての説明を終わる。   This is the end of the description of the third embodiment.

以上に第1〜第3の実施形態について説明したが、第1〜第3の実施形態において説明した様々な特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Although the first to third embodiments have been described above, it goes without saying that various features described in the first to third embodiments may be combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
TS1、TS2…変動時間テーブルセット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Ramp control unit TS1, TS2 ... Variation time table set

Claims (1)

遊技者に利益を提供するか否かを判定する利益提供判定手段と、
前記利益提供判定手段による判定結果に基づいて、少なくとも、遊技者に第1の利益または前記第1の利益よりも利益度合いが高い第2の利益を提供することが可能な利益提供手段と、
前記利益提供判定手段による判定結果に基づいて、表示手段を含む演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
複数の図柄で構成される第1図柄列および第2図柄列を前記表示手段に変動表示させてから、前記第1図柄列および前記第2図柄列を、前記利益提供判定手段による判定結果を示唆する図柄で前記表示手段の所定の表示領域にそれぞれ停止表示させる図柄演出を行わせる図柄演出制御手段と、
所定の示唆演出を行わせる示唆演出制御手段とを有し、
前記図柄演出制御手段は、
前記第1図柄列の図柄を通常表示態様とは異なる特別表示態様で停止表示させた後に、前記第2図柄列の図柄が、前記第1図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示される可能性があることを示唆する、通常変動表示とは異なる特定変動表示を行わせることを可能にし、
前記利益提供判定手段により遊技者に利益を提供すると判定された場合、前記特定変動表示が行われた後に、前記第2図柄列の図柄を前記第1図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示させることが可能であり、
前記利益提供判定手段により遊技者に利益を提供しないと判定された場合、前記特定変動表示が行われた後に、前記第2図柄列の図柄を前記第1図柄列の図柄とは異なる図柄で停止表示させることが可能であり、
前記示唆演出制御手段は、前記特定変動表示が行われた後に、前記第2図柄列の図柄が前記第1図柄列の図柄と同一の図柄で停止表示されたとき、前記利益提供手段により利益が提供される可能性があることを示唆する示唆演出を行わせることが可能であり、
前記利益提供手段は、前記特定変動表示が行われた後に前記第1図柄列の図柄および前記第2図柄列の図柄が同一の図柄で停止表示されたとき、前記第1の利益よりも前記第2の利益を高確率で遊技者に提供する、遊技機。
A profit provision judging means for judging whether or not to provide a profit to the player;
Based on the determination result by the profit providing determination means, at least a profit providing means capable of providing the player with the first profit or the second profit having a higher profit level than the first profit;
Based on the determination result by the profit provision determination means, the effect control means for causing the effect means including the display means to perform a predetermined effect,
The production control means includes
The first symbol sequence and the second symbol sequence composed of a plurality of symbols are variably displayed on the display means, and then the determination result by the profit provision determining means is suggested for the first symbol sequence and the second symbol string. A symbol effect control means for performing a symbol effect to stop and display in a predetermined display area of the display means,
Suggestion control means for performing a predetermined suggestion effect,
The symbol effect control means is:
After the symbols in the first symbol row are stopped and displayed in a special display manner different from the normal display manner, the symbols in the second symbol row can be stopped and displayed in the same symbols as the symbols in the first symbol row. It is possible to display a specific fluctuation display that is different from the normal fluctuation display,
When it is determined by the profit provision determination means that the player is to be provided with profit, after the specific variation display is performed, the symbol of the second symbol sequence is stopped and displayed with the same symbol as the symbol of the first symbol sequence Is possible,
If it is determined by the profit provision determining means that no profit is provided to the player, the symbols in the second symbol row are stopped at symbols different from the symbols in the first symbol row after the specific variation display is performed. Can be displayed,
After the specific variation display is performed, the suggestion effect control means, when the symbol of the second symbol row is stopped and displayed with the same symbol as the symbol of the first symbol row, the profit providing means provides a profit. Suggesting that there is a possibility of being offered,
The profit providing means, when the symbol of the first symbol row and the symbol of the second symbol row are stopped and displayed in the same symbol after the specific variation display is performed, A gaming machine that provides the player with a high probability of 2 benefits.
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