JP2017018245A - ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

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龍太郎 市村
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圭介 志甫
亮一 浅田
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亮一 浅田
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Abstract

【課題】3次元の画像を表示するゲームにおけるゲーム進行中の処理負荷を軽減する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定し、決定した分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部に表示する。分割態様が決定される際に、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様が決定される場合がある。【選択図】図17

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理装置に関する。
従来から、3次元の仮想空間を仮想カメラで撮影し、3次元の画像を生成するゲームが多数存在する。
このようなゲームは、例えば、「カメラマトリクスに基づき、複数の頂点マトリクスを求め、求めた複数の頂点マトリクスと、複数の原点とを用いて、スプライトの頂点座標を求める」ことで仮想カメラから見える画像をポリゴンで描画するように構成される(特許文献1参照)。
特開2009−140371号公報
しかしながら、上述の特許文献1などに記載されている技術においては、3次元画像で表示するための処理負荷が高く、その結果としてゲームを進行していくためには高い処理能力が要求されるという課題があった。すなわち、ポリゴンを描画する画像を用いるゲームにおいては、ゲームを実行しているときの処理負荷をいかに削減するかという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム進行中の処理負荷を軽減することである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するユーザ端末であって、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定手段と、特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定手段と、決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割手段と、前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理方法は、ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理方法であって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定ステップと、特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定ステップと、決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割ステップと、前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示ステップとを実行させることを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するピース画像の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の概念の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するメッシュレベルに応じて構成されるピースの例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するハイトマップデータ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するピースの分割態様が変更される例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の概念の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するポリゴン描画のための分割態様の比較例を示すための説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、ビデオゲーム処理装置100(端末100)の例であるビデオゲーム処理装置100A(端末100A)の構成を示すブロック図である。端末100Aは、制御部10と、記憶部20と、メモリ30と、出力部40と、入力部50と、通信部60とを少なくとも備える。
端末100Aは、ゲームをプレイするユーザによって管理される端末である。ビデオゲーム処理装置100は、スマートフォンや専用デバイスなどの情報処理装置によって構成される。
制御部10は、例えばCPUにより構成される。CPUなどにより構成される制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムに従い、端末100Aを構成する各要素を統括制御し、ゲームの進行に伴う各種処理(例えば、3次元空間における仮想カメラの制御や画像の生成・出力処理)を実行するための機能を有する。制御部10の詳細な説明は後で行う。
記憶部20は、端末100Aが使用する各種コンピュータプログラムや、ゲームの進行に必要な各種情報を格納する記憶媒体である。例えば、記憶部20は、ROMやRAMなどで構成される。なお、特に図示しないが、記憶部20は、システムソフトウェアおよびアプリケーションソフトウェア等の各種プログラムを格納するプログラム記憶部を含む。記憶部20の詳細な説明は後で行う。
メモリ30は、制御部10が処理する各種情報を一時的に保持する記憶媒体である。例えば、メモリ30は、RAMなどの半導体記憶装置により構成される。
出力部40は、各種情報をユーザが認識可能な形で出力する機能を有する。出力部40は、例えば、画像情報を表示する表示装置(例えば、入力機能を併せ持つタッチパネルなど)により構成される。
入力部50は、ユーザからの指示を受け付ける機能や、音声を取得する機能を備える。入力部50は、例えば、タッチパネルや物理的ボタンなどにより構成される。
通信部60は、特に図示していないが、外部の中央管理サーバや他の端末などと通信ネットワークを介して接続し、各種情報の通信を行う機能を有する。ここで中央管理サーバでは、ゲームにて用いられる各種情報(例えば、マップデータなど)やゲームの進行に関する処理などが行われる。通信部60は、必要に応じて、情報の取得および情報の送信のための情報の送受信を行う。
次に制御部10の詳細な説明を行う。
制御部10は、表示サイズ情報特定部11と、分割態様決定部12と、画像表示処理部13とを含む。
表示サイズ情報特定部11は、撮像された仮想空間の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する処理を実行する機能を有する。
ここで、「撮像された仮想空間」とは、画像を表示する際の表示対象を示し、いわゆる撮影範囲を示す。
また、「表示対象」とは、画像で表示される対象を示し、仮想カメラにより撮影される仮想空間内のオブジェクトを示す。
分割態様決定部12は、特定された表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する処理を実行する機能を有する。
画像表示処理部13は、決定された分割態様で分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部40(例、表示装置)に表示する処理を実行する機能を有する。
ここで、「ポリゴン」とは、図形の組み合わせで物体を表現する時の各要素(各図形)を指す。また、「図形」とは、本例であれば分割された領域と同じ形状の図形のことを示す。具体的には、三角形、四角形、五角形などの図形が用いられる。
次に、本例の端末100Aの動作について説明する。
図2は、端末100Aが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。本例における画像表示処理では、仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示する処理が行われる。
端末100Aが実行する画像表示処理において、先ず、端末100Aは、表示サイズ情報を特定する(ステップS11)。例えば、端末100Aは、マップの縮尺を変更する操作をユーザから受け付ける。その後、端末100Aは、当該ユーザからの操作に応じて、表示されるサイズを特定する。
表示サイズが特定されると、端末100Aは、特定された表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する(ステップS12)。
分割態様が決定されると、端末100Aは、決定された分割態様で分割された各領域ごと1のポリゴンを描画した画像を表示装置に表示して(ステップS13)、画像表示処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として出力部40に出力する(表示装置に表示する)端末100Aが、表示サイズ情報特定部11と、分割態様決定部12と、画像表示処理部13とを備える構成としているので、表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定し、決定した分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部40に表示することができる。したがって、仮想空間におけるオブジェクトの表示サイズの大きさに応じて、同一の領域に用いられるポリゴンの数(表示の質)を変化させることができるようになる。すなわち、煩雑な処理を必要とせずに、ゲーム進行中の処理負荷を軽減することができるようになる。
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態では、表示サイズが拡大されるにつれて、撮影対象がきれいに見えるように調整される機能を実現する。
図3は、ビデオゲーム処理装置100の例であるビデオゲーム処理装置100B(端末100B)の構成を示すブロック図である。本例において、端末100Bは、制御部10Bと、記憶部20と、メモリ30と、出力部40と、入力部50と、通信部60とを少なくとも備える。制御部10Bは、表示サイズ情報特定部11Bと、分割態様決定部12Bと、画像表示処理部13とを含む。
表示サイズ情報特定部11Bは、表示スケールに関するスケール情報を記憶するスケール情報記憶部を参照して、表示サイズ情報を特定する。ここで、スケール情報は、表示スケールの段階と、表示対象と仮想カメラとの距離とが対応付けされた情報である。すなわち、表示サイズ情報としての表示スケールが特定される。なお、スケール情報記憶部は、端末100Bの記憶部20に含まれていてもよく、外部の管理サーバの記憶領域に含まれていてもよい。
分割態様決定部12Bは、表示サイズ情報に示される表示サイズ(スケール)が大きくなるにつれて、ポリゴン描画のための分割数が増加するように分割態様を決定する。具体的には、分割態様決定部12Bは、表示サイズ情報(スケール)にオブジェクトの分割態様が対応付けされたオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部と、特定された表示サイズ情報とを参照して、分割態様を決定する。このときのオブジェクト情報が、表示サイズの大きくなるにつれて、分割数が多くなることを示す情報であるため、分割態様決定部12Bは、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定することができる。なお、オブジェクト情報記憶部は、端末100Bの記憶部20に含まれていてもよく、外部の管理サーバの記憶領域に含まれていてもよい。
図4は、端末100Bが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
端末100Bが実行する画像表示処理において、端末100Bは、スケール情報に基づいて表示サイズ情報が特定される(S2−11)。
表示サイズ情報が特定されると、端末100Bは、当該表示サイズ情報と、オブジェクト情報とを参照して、表示サイズ情報に対応する分割態様を決定する(ステップS2−12)。
その後、端末100Bは、決定された分割態様で分割された各領域ごと1のポリゴンを描画した画像を表示装置に表示し(S13)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、端末100Bが、表示サイズ情報特定部11と、分割態様決定部12Bと、画像表示処理部13とを備える構成としているので、表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定し、決定した分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部40に表示し、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定することができる。このような構成によれば、地形などの撮影対象となるオブジェクトは、拡大して表示されるにつれて鮮明に見えるようになる。すなわち、経験上、鮮明に見せる必要がないと考えられるオブジェクト(遠くに見えるオブジェクト)の処理を簡略化することにより処理負荷を軽減させる一方で、鮮明さを必要とする場合には適宜鮮明さを提供することができるようになる。
[第3の実施の形態]
第3の実施の形態では、表示画像がメッシュ管理されており、メッシュ単位で分割数の変更が行われる機能を実現する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100の例であるビデオゲーム処理装置100C(端末100C)の構成を示すブロック図である。本例において、端末100Cは、制御部10Cと、記憶部20と、メモリ30と、出力部40と、入力部50と、通信部60とを少なくとも備える。制御部10Cは、表示サイズ情報特定部11と、分割態様決定部12と、画像表示処理部13Cと、ピース特定部14と、分割態様変更部15と、ピース画像作成部16とを含む。
画像表示処理部13Cは、さらに、ピース画像作成部16により作成された画像を並べることで生成された1の画像を表示する機能を有する。
ピース特定部14は、撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定する機能を有する。1のポリゴンを描画するために分割されている領域よりも大きな領域が1のピースとして形成されている。
ここで、「撮影範囲」は、仮想カメラで撮影した結果、画像として表示される範囲を示す。
図6は、複数のピースで構成される画像の例を示す説明図である。図6に示すように、1の画像601は、4×4の16つのピース画像602−617で構成される。
分割態様変更部15は、複数のピースのうち、少なくとも1のピースの分割態様を変更する機能を有する。すなわち、複数のピースのうちいずれかのピースが、他のピースと比べると、多くのポリゴンで描画される。
ピース画像作成部16は、複数のピースそれぞれについて、分割態様決定部12および分割態様変更部15にて決定された分割態様で分割された各領域ごとに1のポリゴンが描画された画像を作成する機能を有する。すなわち、端末100Cは、ピース単位で画像を生成する。
図7は、端末100Cが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
端末100Cが実行する画像表示処理において、先ず、端末100Cは、表示サイズ情報を特定し(ステップS11)、分割態様を決定する(ステップS12)。
分割態様が決定されると、端末100Cは、仮想カメラの撮影範囲を区切るピースを特定する(ステップS3−11)。ここで、画像をどのようなピースに分割するかについては、予め定められている構成とされていてもよいし、表示サイズに対応して決定される構成とされていてもよい。
ピースが特定されると、端末100Cは、所定の規則に基づいて、複数のピースのうち、少なくとも1のピースの分割態様を変更して、最終的な各ピースの分割態様を決定する(ステップS3−12)。なお、所定の規則は、端末100Cが記憶領域に格納する所定の情報に基づいていずれのピースにするかを特定するように構成されていてもよいし、ピースの分割態様に基づいて予め定められているように構成されていてもよい。
分割態様が決定されると、端末100Cは、複数のピースそれぞれについて、ステップS12およびステップS3−12で決定された分割態様で分割された各領域ごとに1のポリゴンが描画された画像を作成する(ステップS3−13)。すなわち、ピースごとに表示する画面の情報が作成される。
ピースごとに画像が作成されると、端末100Cは、作成された画像を並べることで生成された1の画像を出力部40に表示して(ステップS3−14)、ここでの処理を終了する。すなわち、ピースごとの画像が合わさって、1の画像が形成される。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、端末100Cが、表示サイズ情報特定部11と、分割態様決定部12Cと、画像表示処理部13Cと、ピース特定部14と、ピース画像作成部16とを備える構成としているので、撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定し、複数のピースそれぞれについて、決定された分割態様で分割された各領域ごとに1のポリゴンが描画された画像を作成し、複数のピースのうち、少なくとも1のピースの分割態様を変更し、ピースごとに作成された画像を並べることで生成された1の画像を表示することができる。このような構成によれば、格子状に切り分けた各領域ごと(ピース単位)で画像を生成していくため1の処理単位を小さくすることができるとともに、小さくした処理単位を利用して画像内の鮮明さを調整することができるようになる。したがって、簡単な処理によりゲーム進行の場面に応じた画質の調整を行うことができるようになる。
[第4の実施の形態]
第4の実施の形態では、分割態様が変更されるピースを撮影範囲の中心に位置するピースに決定する。
図8は、ビデオゲーム処理装置100の例であるビデオゲーム処理装置100D(端末100D)の構成を示すブロック図である。本例において、端末100Dは、制御部10Dと、記憶部20と、メモリ30と、出力部40と、入力部50と、通信部60とを少なくとも備える。制御部10Dは、表示サイズ情報特定部11と、分割態様決定部12と、画像表示処理部13Cと、ピース特定部14と、分割態様変更部15Dと、ピース画像作成部16とを含む。
分割態様変更部15Dは、複数のピースのうち、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する機能を有する。すなわち、分割態様が変更されるピースが、撮影範囲の中心に位置するピースになるように構成される。
ここで、「中心に位置する」とは、例えば、図6に示すピースを例にすると、内側に位置する4つのピース607、608、611、および612が中心に位置するピースにあたる。
図9は、端末100Dが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
端末100Dが実行する画像表示処理において、先ず、端末100Dは、表示サイズ情報を特定し(ステップS11)、分割態様を決定する(ステップS12)。その後、端末100Dは、ピースを特定する(ステップS3−11)。
ピースが特定されると、端末100Dは、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を増加して、最終的な各ピースの分割態様を決定する(ステップS4−11)。
最終的な分割態様が決定されると、端末100Dは、ピースごとの画像を作成し(ステップS3−13)、作成されたピースごとの画像を1の画像として表示して(ステップS3−14)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、端末100Dが、表示サイズ情報特定部11と、分割態様決定部12Dと、画像表示処理部13Cと、複数のピースのうち、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定することができる。このような構成によれば、簡単な処理により画質の高い部分と画質の低い部分とを融合させることができ、ゲーム進行中の処理負荷を抑えながら効率的に画質を高めることができるようになる。特に、中心部分はユーザが画面を見る際に注目する部分であり、その注目部分を高画質で提供することができるようになる。したがって、そのユーザの注目部分を効率的に高画質にすることができるようになる。
[第5の実施の形態]
図10は、ビデオゲーム処理装置100の例であるビデオゲーム処理装置100E(端末100E)の構成を示すブロック図である。本例において、端末100Eは、制御部10Eと、記憶部20Eと、メモリ30と、出力部40と、入力部50と、通信部60とを少なくとも備える。制御部10Eは、表示サイズ情報特定部11Eと、分割態様決定部12Eと、画像表示処理部13Eと、ピース特定部14Eと、分割態様変更部15Eと、ピース画像作成部16Eとを含む。
なお、本例のビデオゲームは、仮想空間内に球体のオブジェクトと仮想カメラが配置され、当該仮想カメラで撮影した画像が表示画面に表示されるものである。
また、本例の仮想カメラは、画角が一定である。また、仮想カメラは、所定距離離れた位置から当該球体のオブジェクトの中心を向いて撮影を行う。ここでいう、所定距離は、ユーザから入力された表示スケール情報に基づいて特定される距離を示す。ここで、ユーザから入力された表示スケール情報とは、例えば、画面に表示されたスケール変更領域に対して入力された情報を示す。本例のスケール変更領域は、上下に延びたバー状に形成されており、下端に進むに従って仮想カメラの距離が遠くなるように設定されており、上端に進むに従って仮想カメラの距離が近くなるように設定される。
また、本例の「仮想空間」は、地球のような球体オブジェクト(以下、地球オブジェクトと呼ぶ場合がある。)上に複数のオブジェクト(例えば、大陸や島などの地形オブジェクトなど)を配置した空間を示す。
図11は、端末100Eが実行する画像表示処理の概念の例を示す説明図である。図11に示すように、仮想カメラが、仮想空間に配置された地球オブジェクトを撮影する。このような撮影により得られた画像が、端末100Eの表示装置に表示される。
記憶部20Eは、オブジェクト情報記憶部21と、ハイトマップデータ関連情報記憶部22とを含む。なお、特に図示しないが、記憶部20Eは、例えば、大陸間を結ぶ海を示すオブジェクトに関する情報など、ゲームを進行するために用いる各種情報を記憶する記憶媒体を含む。
オブジェクト情報記憶部21は、地形を示す地形オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶する記憶媒体である。
図12は、オブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。図12にて示すように、オブジェクト情報は、地形オブジェクトと、当該オブジェクトのマップモデルデータと、仮想カメラの距離に対応するメッシュレベルとを含む。すなわち、地形オブジェクトのメッシュレベルは、仮想カメラの距離に応じて決まることになる。
ここで、「地形オブジェクト」は、地形を示すオブジェクトを意味する。すなわち、地形オブジェクトは、仮想空間に配置される大陸や、島などが含まれる。地形オブジェクトは、オブジェクトの大きさで大別されている。具体的には、最も大きな部類として「大陸」、次に大きな部類として「大きな島」、そして最も小さな部類として「小さな島」に地形オブジェクトが大別されている。
ここで、「マップモデルデータ」は、地形オブジェクトのモデルデータを示す。したがって、本例の端末100Eは、マップ(マップに存在する大陸や島)のデータは、大陸や島ごとに持っていることになる。
ここで、「メッシュレベル」は、地形オブジェクトを何分割のピースで描画するかを示すレベルである。また、「ピース」とは、地形オブジェクトが分割された1の領域を示す。全てのピースは、同じ解像度で示される。本例では、ピースの解像度は、65×65である。したがって、「メッシュレベル」を言い換えるのであれば、「メッシュレベル」は、固定の解像度で示される領域が幾つ含まれるかを示す情報である。
また、「メッシュレベル」は、Lv0−Lv4の間で定義されている。本例のメッシュレベルは、地形のサイズに応じてピースの数が異なるように設定される。具体的には、「大きな大陸」における「Lv0」は、1のピースで構成される。「大陸」における「Lv1」は、4(2×2)のピースで構成される。「大陸」における「Lv2」は、16(4×4)のピースで構成される。「大陸」における「Lv3」は、64(8×8)のピースで構成される。「大陸」における「Lv4」は、256(16×16)のピースで構成される。また、「大きな島」における「Lv2」は、1のピースで構成される。「大きな島」における「Lv3」は、4(2×2)のピースで構成される。「大きな島」における「Lv4」は、16(4×4)のピースで構成される。また、「小さな島」における「Lv4」は、1のピースで構成される。1のピースの解像度が、65×65で固定されていることから、メッシュレベルが高いほど、ピースの数が増加して1のポリゴンを描画するための領域は細かくなる。
図13は、メッシュレベルに応じて構成されるピースの例を示す説明図である。図13(A)は、上述の「大きな島」としての地形オブジェクト700がメッシュレベル2で表示される際の分割態様を示す。図13(B)は、地形オブジェクト700がメッシュレベル3で表示される際の分割態様を示す。
図13(A)で示すように、メッシュレベル2の地形オブジェクト700は、1のピース701で構成される。1のピース701は、65×65の解像度を備える。一方で、図13(B)で示すように、メッシュレベル3の地形オブジェクト700は、4つのピース702−705で構成される。4つのピース702−705は、それぞれ、65×65の解像度を備える。このように、メッシュレベルが高いほど、ピースの数が増加して1のポリゴンを描画するための領域は細かくなる。
また、本例の「メッシュレベル」は、地形オブジェクトと仮想カメラとの2点間距離に対応付けされている。d1−d4については、具体的な距離の数値は示さないが、d1<d2<d3<d4という関係を有する。したがって、距離スケールが小さくなるにつれて、メッシュレベルは低くなる。なお、本例では、端末100Eがメッシュレベルを特定するために距離のみを用いる構成としているが、距離および角度に対応付けされていてもよい。ここでいう「角度」は、仮想カメラが地形オブジェクトを捉える角度である。
ハイトマップデータ記憶部22は、地形オブジェクトに対応付けされたハイトマップデータを示すハイトマップ関連情報を記憶する記憶媒体である。ハイトマップデータは、各ピースにおいて分割され格子状に配置された領域のテクセル(格子点)に高さデータが設定されたデータである。本例では、ハイトマップデータは、ピース単位に定義されているデータであり、かつ縦、横固定の解像度を2バイトで示したデータである。このハイトマップデータは、ポリゴンを描画する際の、ポリゴンの頂点座標を算出するために用いられる。
図14は、ハイトマップデータ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図14に示すように、ハイトマップデータは、各地形オブジェクトのメッシュレベルに応じて対応付けされるデータである。本例では、図12に示すように、「大陸A」がメッシュレベルLv0−Lv4の5段階のメッシュレベルを含むので、「大陸A」に関するハイトマップデータはメッシュレベルLv0−Lv4の5段階それぞれに対応する。このとき、各メッシュレベルに対応するハイトマップデータは、各メッシュレベルで定義されるピース単位で対応付けされる。すなわち、「大陸A」の「メッシュレベルLv3」に対しては、64のピースそれぞれに対応するハイトマップデータが含まれる。他の大きさの地形オブジェクトも同様に、ハイトマップデータが対応付けされている。例えば、「大きな島A」がメッシュレベルLv2−Lv4の3段階のメッシュレベルを含むので、「大きな島A」に関するハイトマップデータはメッシュレベルLv2−Lv4の3段階それぞれに対応する。そして、「小さな島A」がメッシュレベルLv4の1段階のメッシュレベルを含むので、「小さな島A」に関するハイトマップデータはメッシュレベルLv4にのみ対応する。
表示サイズ情報特定部11Eは、地形オブジェクトと仮想カメラとの2点間距離を算出する機能を有する。
分割態様決定部12Eは、特定されたスケールに距離に応じたメッシュレベルを特定することにより、ポリゴンを描画するための分割態様を決定する機能を有する。
画像表示処理部13Eは、仮想カメラが分割態様決定部12Eおよび分割態様変更部15Eで決定された分割態様と、ハイトマップデータとに基づいてポリゴンが描画されたオブジェクトを写す画像を表示する機能を有する。具体的には、画像表示処理部13Eは、ピース画像作成部16Eにより仮想カメラが分割態様決定部12Eおよび分割態様変更部15Eで決定された分割態様とハイトマップデータとに基づいてポリゴンを描画した画像を並べることで生成された1の画像を表示する機能を有する。
ピース特定部14Eは、メッシュレベルを参照して、地形オブジェクトが格子状に区切られた複数のピースを特定するとともに、特定されたピースに対応するオブジェクトの領域を特定する。
分割態様変更部15Eは、複数のピースのうち、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を決定した分割態様よりも増加して分割態様を最終的に決定する機能を有する。すなわち、中心に位置するピースのメッシュレベルが1段階上のレベルで取り扱われることで、中心に位置するピースの分割態様が、決定した分割態様よりも1段階上のメッシュレベルに対応する分割態様に変更されるように構成される。なお、分割態様変更部15Eは、2段階上のメッシュレベルで取り扱う構成とされていてもよいし、特別なメッシュレベルに変更するように構成されていてもよい。
図15は、ピースの分割態様が変更される例を示す説明図である。図15Aは、図6に示されたピースごとの分割態様を示す。図15Bは、図15Aに示されるピースのうち中心に位置するピース607、608、611、および612のメッシュレベルが変更されて、ピース607、608、611、および612におけるピースが増加する様子を示す。すなわち、図15Bは、ピース607、608、611、および612のメッシュレベルが、Lv3からLv4に変更され、ピース618−633で構成される様子が示される。
ピース画像作成部16Eは、複数のピースそれぞれについて、分割態様決定部12Eおよび分割態様変更部15Eにて決定された分割態様で分割された各領域ごとに1のポリゴンが描画された画像を作成する機能を有する。すなわち、端末100Eは、ピース単位で画像を生成する。なお、ポリゴンの描画に関しては、公知の技術が用いられるため、ここでの詳細な説明は省略する。
図16は、端末100Eが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
端末100Eが実行する画像表示処理において、先ず、端末100Eは、ユーザから表示サイズを決定する入力を受け付ける(ステップS5−11)。
ユーザからの入力が受け付けられると、端末100Eは、仮想カメラの配置位置を特定する(ステップS5−12)。具体的には、端末100Eは、スケール変更領域で示された位置に対応する仮想カメラと地形オブジェクトとの距離を特定する。
仮想カメラと地形オブジェクトとの距離が特定されると、端末100Eは、地形オブジェクトが配置された仮想空間を撮影した画像を出力前画像として生成する(ステップS5−13)。
次いで、端末100Eは、撮影対象に含まれる地形オブジェクトを特定する(ステップS5−14)。すなわち、本例では、図16に示すように、端末100Eは、地形オブジェクト700を特定する。
地形オブジェクトが特定されると、端末100Eは、仮想カメラと地形オブジェクトとの距離を参照して、当該地形オブジェクトのメッシュレベルを特定する(ステップS5−15)。
メッシュレベルが特定されると、端末100Eは、地形オブジェクトとメッシュレベルとに基づいて、利用するハイトマップデータを特定する(ステップS5−16)。本例の図14に示すハイトマップデータ関連情報を参照した場合を例にすると、端末100Eは、「大きな島A」としての地形オブジェクトのメッシュレベルLv3に対応するハイトマップデータである「okinashimaA.lv3.hightmap.data−1」、「okinashimaA.lv3.hightmap.data−2」、・・・、および「okinashimaA.lv3.hightmap.data−4」を特定する。
なお、特に図示していないが、「okinashimaA.lv3.hightmap.data−1」、「okinashimaA.lv3.hightmap.data−2」、・・・、および「okinashimaA.lv3.hightmap.data−4」のそれぞれは、地形オブジェクトを格子状に区切った各ピースにそれぞれ対応付けされている。したがって、各ピースは、対応付けされているハイトマップデータに基づいてポリゴンの頂点座標が算出される。
ハイトマップデータが特定されると、端末100Eは、中心に位置するピースの分割態様を変更する(ステップS5−17)。具体的には、端末100Eは、中心に位置するピースを特定する。そして、端末100Eは、特定したピースについて1つ上のメッシュレベルに変更する。その後、端末100Eは、当該変更されたメッシュレベルに対応するハイトマップデータであって、変更されたピースに対応するハイトマップデータを特定する。このような構成によれば、簡単な処理により画質の高い部分と画質の低い部分とを融合させることができ、ゲーム進行中の処理負荷を抑えながら効率的に画質を高めることができるようになる。特に、中心部分はユーザが画面を見る際に注目する部分であり、その注目部分を高画質で提供することができるようになる。したがって、そのユーザの注目部分を効率的に高画質にすることができるようになる。なお、本ステップ(ステップS5−17)については、省略することも可能である。すなわち、端末100Eは、中心に位置するピースの分割態様を変更せずに、ステップS5−18に移行する構成とされていてもよい。
ステップS5−16およびS5−17でハイトマップデータが特定されると、端末100Eは、特定されたハイトマップデータに基づいてポリゴンが描画されたピースを作成する(ステップS5−18)。すなわち、出力前画像における地形オブジェクトが立体視可能にポリゴン描画する処理が実行される。
その後、端末100Eは、作成されたピースを合わせることにより1の出力用画像を生成し(ステップS5−19)、生成した出力用画像を表示画面に表示する(ステップS5−20)。すなわち、端末100Eは、作成されたピースを並べる箇所を特定し、特定した箇所に並べていくことで1の全体画像(撮影範囲の画像)を生成して出力する。
出力用画像が出力されると、端末100Eは、ここでの処理を終了する。
図17は、ポリゴン描画のための分割態様の比較例を示すための説明図である。ここでは、図12で説明したオブジェクト情報を参照し、「大きな島A」がメッシュレベルLv2−Lv4で描画される場合において、同一領域ではどれだけ分割態様が異なるかを説明する。なお、ここでは、ステップS5−18において、中心に位置するピースの分割態様を変更していないものとする。
図17(A)は、「大きな島A」と仮想カメラとの距離が、d1以上d2未満にあるとき(メッシュレベルがLv2の場合)のポリゴン描画のための分割態様および「大きな島A」の表示態様を示す。図17(B)は、「大きな島A」と仮想カメラとの距離が、d3以上d4未満にあるとき(メッシュレベルがLv3の場合)のポリゴン描画のための分割態様および「大きな島A」の表示態様を示す。図17(C)は、「大きな島A」と仮想カメラとの距離が、d4以上にあるとき(メッシュレベルがLv4の場合)のポリゴン描画のための分割態様および「大きな島A」の表示態様を示す。図17(A)−(C)に示すように、メッシュレベルが高くなればなるほど、同じ領域における分割数は増加する。
なお、上述した実施の形態では、撮影範囲に1の地形オブジェクトを含む場合を例にして説明が行われたが、撮影範囲には複数の地形オブジェクトが含まれる場合もある。このような場合には、端末100Eは、各地形オブジェクトに対してメッシュレベルを特定し、各地形で用いるハイトマップデータを特定することで、出力用画像を生成することになる。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として出力部40に出力する(表示装置に表示する)端末100Eが、表示サイズ情報特定部11Eと、分割態様決定部12Eと、画像表示処理部13Eと、ピース特定部14Eと、ピース画像作成部16Eと、オブジェクト情報記憶部21と、ハイトマップデータ関連情報記憶部22とを備える構成としているので、表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報(仮想カメラと地形オブジェクトとの距離や角度)を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象(地形オブジェクト)が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様(メッシュレベル)を決定し、決定した分割態様で複数の領域(解像度が固定されたピース)に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部40に表示することができる。したがって、仮想空間におけるオブジェクトの表示サイズの大きさに応じて、同一の領域に用いられるポリゴンの数(表示の質)を変化させることができるようになる。すなわち、煩雑な処理を必要とせずに、ゲーム進行中の処理負荷を軽減することができるようになる。
また、上述の実施の形態において、端末100Eは、「表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定し、決定した分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部40に表示し、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定する」ように構成される。すなわち、地形オブジェクトと仮想カメラとの距離が近くなるにつれて、高いメッシュレベルが用いられる。高いメッシュレベルが用いられることで、地形オブジェクトを格子状に区切るピースの数が増加する。1のピースの解像度は、格子状に区切られることによって形成される複数のピースの総数に関係なく、所定の解像度で固定されていることから、ピースの数が増加することで、1のポリゴンを描画するための領域が細かくなる。このような構成によれば、地形などの撮影対象となるオブジェクトは、拡大して表示されるにつれて鮮明に見えるようになる。すなわち、経験上、鮮明に見せる必要がないと考えられるオブジェクト(遠くに見えるオブジェクト)の処理を簡略化することにより処理負荷を軽減させる一方で、鮮明さを必要とする場合には適宜鮮明さを提供することができるようになる。
また、上述した実施の形態において、端末100Eは、分割態様変更部15Eを備える構成としているので、「複数のピースのうち、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する」ことができる。このような構成によれば、簡単な処理により画質の高い部分と画質の低い部分とを融合させることができ、ゲーム進行中の処理負荷を抑えながら効率的に画質を高めることができるようになる。特に、中心部分はユーザが画面を見る際に注目する部分であり、その注目部分を高画質で提供することができるようになる。したがって、そのユーザの注目部分を効率的に高画質にすることができるようになる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、端末100は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、端末100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えば端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部を中央管理サーバ(図示せず。端末100と通信ネットワークを介して接続可能なサーバ。)が実行する構成としてもよい。このような場合には、端末100は、ユーザからの入力をサーバに送信する機能、サーバが処理した情報を受信する機能、および受信した情報に基づいて表示画面に出力する機能を少なくとも備えているように構成されていてればよい。
また、端末100が備える記憶部の一部または全部を中央管理サーバが備える構成としてもよい。すなわち、端末100と中央管理サーバのどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。このような場合には、端末100は、ユーザからの入力をサーバに送信する機能、サーバが処理した情報を受信する機能、および受信した情報に基づいて表示画面に出力する機能を少なくとも備えているように構成されていてればよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない端末100単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲーム処理装置(端末100)が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記分割態様決定機能にて、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記仮想カメラの撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定するピース特定機能と、
前記複数のピースのうち、少なくとも1のピースの分割態様を変更して決定する分割態様機能と、
前記複数のピースそれぞれについて、前記分割態様決定機能および該分割態様変更機能にて決定された分割態様で分割された各領域ごとに1のポリゴンが描画された画像を作成するピース画像作成機能とを実現させ、
前記画像表示機能にて、前記ピース画像作成機能によりピースごとに作成された画像を並べることで生成された1の画像を表示する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記分割態様決定機能にて、
前記複数のピースのうち、前記撮影範囲の中心に位置するピースを特定する機能と、
特定された前記表示対象の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する機能とを
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記分割段階決定機能にて、表示サイズ情報に分割態様が対応付けされたオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、記特定された表示サイズ情報とを参照して、分割態様を決定する機能を
実現させるための請求項[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記表示サイズ情報決定機能にて、
仮想カメラと被写体との距離を算出し、
算出した距離に基づいて表示サイズ情報を決定する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ビデオゲーム処理装置に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ビデオゲーム処理装置と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたビデオゲーム処理装置。
[9]
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能をサーバが実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークを介して接続する前記サーバに、
前記ビデオゲーム処理装置から送信された情報に基づいて、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した前記表示対象の画像に関する情報を前記ビデオゲーム処理装置に送信することで、前記表示装置に当該画像を表示させる画像表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ビデオゲーム処理装置とを備え、ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定手段と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定手段と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、前記表示サイズ情報特定手段と、前記分割態様決定手段と、前記画像表示手段とを含み、
前記ビデオゲーム処理装置が、前記画像を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能をサーバが実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置から送信された情報に基づいて、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した前記表示対象の画像に関する情報を前記ビデオゲーム処理装置に送信することで、前記表示装置に当該画像を表示させる画像表示機能とを有するサーバから、当該画像を出力するための情報を受信する機能を前記ビデオゲーム処理装置に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定ステップと、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定ステップと、
決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割ステップと、
前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示ステップとを実行させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、仮想カメラを用いた3次元画像を表示するのに有用である。
10 制御部
11 表示サイズ情報特定部
12 分割態様決定部
13 画像表示処理部
14 ピース特定部
15 分割態様変更部
16 ピース画像作成部
20 記憶部
30 メモリ
40 出力部
50 入力部
60 通信部
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (8)

  1. ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ビデオゲーム処理装置に、
    前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、
    特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、
    決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに1のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記分割態様決定機能にて、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記仮想カメラの撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定するピース特定機能と、
    前記複数のピースのうち、少なくとも1のピースの分割態様を変更して決定する分割態様機能と、
    前記複数のピースそれぞれについて、前記分割態様決定機能および該分割態様変更機能にて決定された分割態様で分割された各領域ごとに1のポリゴンが描画された画像を作成するピース画像作成機能とを実現させ、
    前記画像表示機能にて、前記ピース画像作成機能によりピースごとに作成された画像を並べることで生成された1の画像を表示する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記分割態様決定機能にて、
    前記複数のピースのうち、前記撮影範囲の中心に位置するピースを特定する機能と、
    特定された前記表示対象の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する機能とを
    実現させるための請求項3記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記分割段階決定機能にて、表示サイズ情報に分割態様が対応付けされたオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、記特定された表示サイズ情報とを参照して、分割態様を決定する機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記表示サイズ情報決定機能にて、
    仮想カメラと被写体との距離を算出し、
    算出した距離に基づいて表示サイズ情報を決定する機能を
    実現させるための請求項1から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理装置であって、
    前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定手段と、
    特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定手段と、
    決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割手段と、
    前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  8. ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理方法であって、
    前記ビデオゲーム処理装置に、
    前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定ステップと、
    特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定ステップと、
    決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割ステップと、
    前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示ステップとを実行させる
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
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