JP2017012494A - Device for game - Google Patents

Device for game Download PDF

Info

Publication number
JP2017012494A
JP2017012494A JP2015132710A JP2015132710A JP2017012494A JP 2017012494 A JP2017012494 A JP 2017012494A JP 2015132710 A JP2015132710 A JP 2015132710A JP 2015132710 A JP2015132710 A JP 2015132710A JP 2017012494 A JP2017012494 A JP 2017012494A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special symbol
display
main cpu
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015132710A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6521770B2 (en
Inventor
正義 平原
Masayoshi Hirahara
正義 平原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2015132710A priority Critical patent/JP6521770B2/en
Publication of JP2017012494A publication Critical patent/JP2017012494A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6521770B2 publication Critical patent/JP6521770B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a device for games, capable of substantializing game information and improving taste of a game by providing appropriate and useful information to a player so as to correspond to a game machine having a wide variety of game properties.SOLUTION: The device for games is provided so as to correspond to a game machine that includes a first winning capable of giving a game value to a player; a specific game state, as a game state advantageous to the player, to be transferred after termination of the first winning and terminated when a prescribed condition is established; and a second winning having a high winning probability in the specific game state and capable of giving a game value different from that of the first winning; and that can continue the specific game state after termination of the second winning. The device for games displays, during a prescribed game period, information including a total value of game values that the player has acquired during at least a single first winning, and information including a total value of game values that the player has acquired during at least single specific game state.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、遊技情報等を表示する機能を有するパチンコ機やパチスロ機等の遊技用装置に関する。   The present invention relates to a gaming apparatus such as a pachinko machine or a pachislot machine having a function of displaying game information or the like.

従来の遊技機、例えばパチンコ機においては、遊技盤に設けられた表示装置に複数の図柄が変動表示されて停止表示され、これら複数の図柄の組み合わせが予め定められた大当りの組み合わせとなったときには、遊技者に大当り遊技状態が提供される。この大当り遊技状態では、遊技盤に設けられている大入賞口が連続して開放され、開放されている間に遊技球が入賞すれば、入賞個数に応じた遊技球(賞球)が遊技者に払出される。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko machine, when a plurality of symbols are variably displayed on a display device provided on the game board and stopped, and the combination of these symbols becomes a predetermined jackpot combination The player is provided with a big hit gaming state. In this big hit game state, if the game winning ball is won while the big winning opening provided on the game board is continuously opened and opened, the game ball (prize ball) corresponding to the number of winning games is the player. To be paid out.

この払出し情報や各種遊技情報を遊技者に提供するために、持球情報、大当り履歴、遊技仕様等の各種遊技情報を遊技機の外部に設けられた遊技用装置(データ表示機)や遊技盤に設けられた表示装置に表示する遊技機が知られている。   In order to provide the player with the payout information and various game information, a game device (data display machine) or a game board provided with various game information such as ball holding information, jackpot history, game specifications, etc. outside the game machine There is known a gaming machine for displaying on a display device provided in the game.

例えば、特許文献1では、1回の大当りで払出された遊技球数を、その大小に応じた演出画像とともに、遊技盤に設けられた表示装置に表示している。   For example, in Patent Document 1, the number of game balls paid out in one big hit is displayed on a display device provided on the game board together with effect images according to the size.

また、特許文献2では、遊技機の外部に設けられた遊技用装置に、持球情報、大当り履歴等の各種遊技情報を表示している。   In Patent Document 2, various game information such as ball holding information and jackpot history is displayed on a gaming device provided outside the gaming machine.

特開2002−282488号公報JP 2002-282488 A 特開2011−104151号公報JP 2011-104151 A

上述した従来の遊技用装置では、遊技者の操作やサーバ装置からの指令等に応じて、その時点での持球数、持球数の推移、遊技履歴、遊技仕様等、各種遊技情報等を数字、文字又はグラフ等により表示する機能を有している。   In the conventional gaming device described above, according to the player's operation or the command from the server device, the number of balls currently held, the transition of the number of balls, game history, game specifications, etc., various game information, etc. It has a function of displaying numbers, characters, graphs, and the like.

一方、近年のパチンコ機等の遊技機は、遊技性が多様化しており、複数の始動口を持った遊技機や、複数種類の当り及び複数種類の遊技状態並びにそれらの組合せ等、様々な遊技性を持った遊技機が提案されている。例えば、複数種類の当りには、ラウンド数が異なる通常当り、確変当り、小当り等があり、複数種類の遊技状態には、確変遊技状態、確変時短遊技状態、通常時短遊技状態、等があり、さらに、複数種類の当りと複数種類の遊技状態を組み合わせた様々な遊技性を持った遊技機が提案されている。   On the other hand, game machines such as pachinko machines in recent years have diversified gaming characteristics, and various games such as a gaming machine having a plurality of starting holes, a plurality of types and a plurality of types of gaming states, and combinations thereof. A gaming machine with a characteristic has been proposed. For example, there are normal hits, probability change hits, small hits, etc. with different numbers of rounds, and multiple types of game statuses include probability change game state, probability change short game state, normal time short game state, etc. Furthermore, gaming machines having various gaming characteristics combining a plurality of types of hits and a plurality of types of gaming states have been proposed.

したがって、遊技用装置も遊技機の様々な遊技性に対応できるように、持球数や大当り履歴等の外、各種遊技状態における遊技球数情報を提供することが求められているが、従来の遊技用装置では持球数や大当り履歴等を表示する機能を有しているものの、様々な遊技性に対応した表示を行うことができないという問題があった。   Therefore, it is required to provide information on the number of game balls in various game states in addition to the number of possessed balls and the big hit history so that the gaming apparatus can cope with various game characteristics of the gaming machine. Although the gaming apparatus has a function of displaying the number of balls held, the big hit history, and the like, there is a problem that display corresponding to various gaming characteristics cannot be performed.

本発明は上述した課題を解決するためになされたもので、多種様々な遊技性を有する遊技機に対応可能で、適切かつ有用な遊技情報を遊技者に提供することが可能な遊技用装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a gaming apparatus capable of supporting a wide variety of gaming machines and capable of providing appropriate and useful gaming information to a player. The purpose is to provide.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明に係る遊技用装置(データ表示機)は、遊技者に対して遊技価値を付与可能な第1当り(本実施形態では、大当り)と、前記第1当りの終了後に移行可能で、所定の条件が成立すると終了する遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(本実施形態ではラッシュ遊技状態)と、前記特定遊技状態において当選確率が高く、かつ前記第1当りとは異なる遊技価値を付与可能な第2当り(本実施形態では、小当り)と、を有し、前記第2当りに終了後も前記特定遊技状態を継続することが可能な遊技機に対応して設けられた遊技用装置であって、前記遊技用装置は、所定の遊技期間において、少なくとも1回の前記第1当り中に遊技者が獲得した遊技価値の合計値を含む情報及び少なくとも1回の前記特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値(本実施形態では、獲得遊技球数)の合計値を含む情報を表示することを特徴とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and the gaming apparatus (data display device) according to the present invention is capable of giving a game value to a player in a first game (in this embodiment, A big game), a specific game state (a rush game state in the present embodiment) that is a game state that can be shifted after the first game is finished and that is terminated when a predetermined condition is satisfied, and the specific game state And a second win (in this embodiment, a small hit) that can be given a gaming value different from that of the first win, and the specific gaming state after the end of the second win A gaming device provided corresponding to a gaming machine capable of continuing the game, wherein the gaming device is acquired by the player during the first hit at least once in a predetermined gaming period. Information including total game value And (in the present embodiment, acquisition game balls number) of at least one of the specific game state game value obtained by the player in and displaying the information including the total value of the.

上記構成を有する遊技用装置によれば、少なくとも1回の第1当りで遊技者が獲得した遊技球数の合計値と、少なくとも1回の特定遊技状態で獲得した遊技球数の合計値を瞬時に把握することができるため、遊技者はそれぞれの遊技状態における遊技機の出玉特性を知ることができるとともに、遊技者に適度の射幸心と遊技に対する意欲を与えることができる。   According to the gaming apparatus having the above-described configuration, the total value of the number of game balls acquired by the player in at least one first time and the total value of the number of game balls acquired in at least one specific game state are instantaneously calculated. Therefore, the player can know the game play characteristics of the gaming machine in each gaming state, and can give the player appropriate gambling and willingness to play.

このように、本発明に係る遊技用装置は、種々多様な遊技性を持った遊技機において、それぞれの遊技性に応じた出玉情報等の遊技情報を遊技者に的確かつ明示的に伝えることが可能となる。   As described above, the gaming device according to the present invention accurately and explicitly conveys the game information such as the game information corresponding to each game property to the player in a variety of game machines having various game properties. Is possible.

また、本発明に係る遊技用装置は、前記第1当りと当該第1当りの終了後に移行した特定遊技状態を1単位とし、前記各単位において遊技者が前記第1当りで獲得した遊技価値と、前記第2当りで獲得した遊技価値を含む前記特定遊技状態で獲得した遊技価値との合計値を含む情報を、時系列的に表示することを特徴とする。   In addition, the gaming device according to the present invention uses the first gaming state and the specific gaming state shifted after the first winning as one unit, and the gaming value obtained by the player per the first unit in each unit, The information including the total value including the game value acquired in the specific game state including the game value acquired per second is displayed in time series.

上記構成を有する遊技用装置によれば、第1当りと当該第1当りの終了後に移行した特定遊技状態を1単位とし、各単位で遊技者が獲得した遊技球数の合計値を含む情報を時系列的に表示することで、遊技者は獲得遊技球数の履歴、推移を瞬時に把握することができるため、遊技機の出玉性能等を的確に判断することができる。   According to the gaming apparatus having the above-described configuration, information including the total value of the number of game balls acquired by the player in each unit, with the first game and the specific game state transferred after the completion of the first game as one unit. By displaying in chronological order, the player can instantly grasp the history and transition of the number of acquired game balls, and thus can accurately determine the play performance of the gaming machine.

本発明によれば、多種多様な遊技性を有する遊技機に対応して、適切かつ有用な情報を遊技者に提供することが可能となるので、遊技情報の充実化と遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to provide appropriate and useful information to a player corresponding to a wide variety of gaming machines, so that the enhancement of gaming information and the fun of gaming are improved. Can be made.

本発明に係る遊技機のゲーム概念図。The game conceptual diagram of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の前面外観図。The front external view of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の分解斜視図。The disassembled perspective view of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技盤の構成図。The block diagram of the game board which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の回路構成図。The circuit block diagram of the game machine which concerns on this invention. 第1の実施形態に係る遊技機の大当り及び小当り当選確率テーブル。The big hit and small win winning probability table of the gaming machine according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る遊技機の大当り及び小当りの開放態様テーブル。The open aspect table of the big hit and the small hit of the gaming machine according to the first embodiment. (a)は第1の実施形態に係る小当りの開放態様例、(b)は大当りの開放態様例(変形例)。(A) is an example of a small hit opening mode according to the first embodiment, and (b) is an example of a big hit opening mode (modification). (a)は第1の実施形態に係る遊技機の遊技進行例(a)、(b)は遊技進行例(b)。(A) is a game progress example (a) of the gaming machine according to the first embodiment, and (b) is a game progress example (b). 第1の実施形態に係るメニュー画面の例。The example of the menu screen which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例1。Display example 1 according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例2。Display example 2 according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例3。Display mode example 3 according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例4。Display example 4 according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例5。Display example 5 according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例6。Display example 6 according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例7(その1)。Display mode example 7 according to the first embodiment (part 1). 第1の実施形態に係る表示態様例7(その2)。Display mode example 7 according to the first embodiment (part 2). 第1の実施形態に係る表示態様例7(その3)。Display mode example 7 according to the first embodiment (No. 3). 第1の実施形態に係る表示態様例7(その4)。Display example 7 according to the first embodiment (No. 4) 第1の実施形態に係る表示態様例7(その5)。Display mode example 7 (No. 5) according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例7(その6)。Display mode example 7 (No. 6) according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例7(その7)。Display mode example 7 (part 7) according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例7(その8)。Display mode example 7 (No. 8) according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例7(その9)。Display mode example 7 (No. 9) according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例7(その10)。Display example 7 according to the first embodiment (No. 10). 第1の実施形態に係る表示態様例8。Display example 8 according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例8の変形例1。Modification 1 of the display mode example 8 which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例8の変形例2。Modification 2 of the display mode example 8 which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る表示態様例8の変形例3。Modification 3 of the display mode example 8 which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るコマンド種別テーブル。The command classification table which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る主制御部メイン処理フロー図(その1)。The main control part main process flow figure (1) concerning a 1st embodiment. 第1の実施形態に係る主制御部メイン処理フロー図(その2)。The main control part main processing flow figure (the 2) concerning a 1st embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄制御処理フロー図。The special symbol control processing flowchart which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理フロー図。The special symbol memory | storage check processing flowchart which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄決定処理フロー図。The special symbol determination process flow figure which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄変動時間管理処理フロー図。The special symbol change time management processing flow figure which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る当り開始インターバル管理処理フロー図。The hit start interval management processing flowchart which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄表示時間管理処理フロー図。The special symbol display time management processing flow figure which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る大入賞口開放処理フロー図。FIG. 5 is a flowchart of a special winning opening opening process according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る大入賞口開放待ち時間管理処理フロー図。FIG. 5 is a flowchart of a special winning opening opening waiting time management process according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る当り終了インターバル処理フロー図。The hit end interval process flow figure which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄ゲーム終了処理フロー図。The special symbol game completion | finish process flow figure which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るシステムタイマ割込処理フロー図。FIG. 3 is a system timer interrupt processing flow diagram according to the first embodiment. 第1の実施形態に係るスイッチ入力検出処理フロー図。The switch input detection process flowchart which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理フロー図。The special symbol related switch check processing flowchart according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る副制御メイン処理フロー図。The sub-control main process flowchart which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るタイマ割込処理フロー図。The timer interruption processing flow figure concerning a 1st embodiment. 第1の実施形態に係るコマンド割込処理フロー図。The command interruption processing flow figure which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るコマンド解析処理フロー図。The command analysis processing flowchart which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄停止コマンド受信時処理フロー図。The special symbol stop command reception processing flow chart according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄当り開始コマンド受信時処理フロー図。The processing flow figure at the time of the reception of the start command per special symbol which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄当り終了コマンド受信時処理フロー図。The processing flow figure at the time of special command end command reception concerning a 1st embodiment. 第1の実施形態に係る払出数コマンド受信時処理フロー図。The processing flowchart at the time of receiving the number-of-payout command according to the first embodiment. 第1の実施形態に係る演出制御処理フロー図。The effect control processing flow figure which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るボタンスイッチ入力時設定理フロー図。FIG. 3 is a flowchart of setting operation at the time of button switch input according to the first embodiment. 第1の実施形態に係るボタンスイッチ演出設定処理フロー図。The button switch production setting processing flow figure concerning a 1st embodiment. 第1の実施形態に係る履歴一覧演出設定処理フロー図。The history list production | presentation setting process flowchart which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る遊技中払出数表示設定処理フロー図。FIG. 6 is a flowchart of a game payout amount display setting process according to the first embodiment. 第2の実施形態に係る遊技システムの基本構成図。The basic block diagram of the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係る遊技システムの配置構成図。The arrangement block diagram of the game system concerning a 2nd embodiment. 第2の実施形態に係る遊技機の大当り及び小当り当選確率テーブル。The big hit and small win winning probability table of the gaming machine according to the second embodiment. 第2の実施形態に係る遊技機の大当り及び小当りの開放態様テーブル。The open aspect table of the big hit and the small hit of the gaming machine according to the second embodiment. 第2の実施形態に係る遊技媒体取扱装置のブロック図。The block diagram of the game media handling apparatus which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るサーバ装置のブロック図。The block diagram of the server apparatus which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機のブロック図。The block diagram of the data display which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の前面外観図。The front external view of the data display which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機のデータ表示処理フロー図。The data display processing flowchart of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示判定処理フロー図。The display determination processing flowchart of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の終了判定処理フロー図。The end determination processing flowchart of the data display apparatus which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示制御処理フロー図。The display control processing flowchart of the data display which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示設定処理フロー図。The display setting process flowchart of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の終了判定処理フロー図。The end determination processing flowchart of the data display apparatus which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示制御処理フロー図(変形例)。The display control processing flow figure (modification) of the data display which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例10を示す図。The figure which shows the display mode example 10 of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例11を示す図。The figure which shows the display mode example 11 of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例12を示す図。The figure which shows the display mode example 12 of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例13を示す図。The figure which shows the display mode example 13 of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例14を示す図。The figure which shows the display mode example 14 of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例15を示す図。The figure which shows the display mode example 15 of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るデータ表示機の表示態様例16を示す図。The figure which shows the display mode example 16 of the data display machine which concerns on 2nd Embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の実施形態について、図面を参照して説明する。
[遊技機]
以下、本発明に係るパチンコ機からなる遊技機1のゲーム構成、遊技機の構造、各種遊技状態等について説明する。なお、本発明では遊技機1としてパチンコ機を用いた例について説明するが、これに限定されずパチスロ機等にも適用できることはもちろんである。
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[Game machine]
Hereinafter, a game configuration of the gaming machine 1 including the pachinko machine according to the present invention, a structure of the gaming machine, various gaming states, and the like will be described. In the present invention, an example in which a pachinko machine is used as the gaming machine 1 will be described. However, the present invention is not limited to this and can be applied to a pachislot machine or the like.

(遊技機のシステム構成)
パチンコゲームは、図1のゲーム概念図に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
(Game machine system configuration)
As shown in the game conceptual diagram of FIG. 1, the pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation and a payout control process of the game ball is performed when the game ball wins various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When it is a “hit” in a special symbol game or a “hit” in a normal symbol game, the probability that a game ball will win is relatively increased, and the game ball payout control process is more likely to be performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, for various winnings, there is a special symbol start winning, which is one condition for the variable symbol display in the special symbol game, and a single condition for the variable symbol normal symbol display in the normal symbol game. Some regular symbol starting prizes are also included.

なお、本実施形態でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本実施形態では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本実施形態において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。   The “variable display” in the present embodiment is a concept that is displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed. Is possible. Further, in the “variable display”, for example, “derivation display” in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game can be performed. That is, in the present embodiment, the operation from the start of “variable display” to “derivative display” is referred to as one “variable display”. Furthermore, in this embodiment, “identification information” refers to “designs” used in pachinko games such as special symbols, ordinary symbols, decorative symbols, identification symbols, etc., and identification symbols and ornaments used in pachislot or slot games. This means that it can include symbols used to display or suggest the results of a game when a player plays a game, such as symbols, and various symbols in the embodiments and various modifications described below are also included. May be included.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。   Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.

(1)特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(1) Special symbol game When there is a special symbol start winning in a special symbol game, random numbers (random number for jackpot determination and random number for symbol determination) are extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each extracted random number value is stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by a special symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is established with one condition that the random number value is stored. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when the variable symbol special display is started, the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is referred to and a jackpot determination is made as to whether or not the jackpot determination is made. Thereafter, stop symbol determination processing is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the jackpot determination described above.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。   Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determining counter, and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol for the stop display described above, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to. An effect pattern to be executed in accordance with the variable display of the special symbol is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Then, as a result of the determined jackpot determination, the special display to be stopped, the special pattern variation pattern, and the effect pattern associated with the special symbol variable display are referred to, and the variable display control processing for controlling the special symbol variable display And the effect control process which performs a predetermined effect is performed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “big hit” is reached. In this determination process, if it is determined that a “hit” is reached, a big hit game control process for performing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the “big hit” has not been reached, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   When it is determined that the game is not “big hit”, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control process, management of the gaming state in a normal time different from the big hit gaming state is performed. As a normal gaming state, for example, in the jackpot determination described above, a gaming state in which the probability of being determined as a “big hit” (hereinafter referred to as “probability changing gaming state”) or a special symbol start winning is likely to be obtained. A gaming state (hereinafter referred to as a “short-time gaming state”). Thereafter, the process for determining whether or not to start variable symbol special display is performed again, and thereafter, the various types of special symbol control processing described above are repeated.

なお、本発明の遊技機1において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。   In the gaming machine 1 of the present invention, when a game ball wins a start during special symbol fluctuation display, various data (such as a jackpot determination random number, a symbol determination random value, etc.) acquired at the start win Is put on hold. In other words, if a game ball wins a start during a special symbol variation display, the special symbol variable display (variation display) corresponding to the start winning is suspended, and after the currently executed special symbol variation display ends. The variable display of the special symbol that is put on hold is started.

以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。   Hereinafter, the variable display of the special symbol that is on hold is also referred to as “holding ball”.

また、本発明の遊技機1では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本発明では、最大8個の保留球を取得することができる。   In addition, in the gaming machine 1 of the present invention, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start slot prize) are provided, and up to four special symbol start prizes are provided for each special symbol start prize. A holding ball can be acquired. In other words, in the present invention, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

さらに、本発明の遊技機1は、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。   Furthermore, the gaming machine 1 of the present invention determines the winning of the holding ball (the presence / absence of “big hit” winning) based on the information of the holding ball described above, and further, a function of performing a predetermined effect based on the determination result, That is, it also has a pre-reading effect function.

(2)普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(2) Normal symbol game When there is a normal symbol start winning in the normal symbol game, a random number value is extracted from the counter for hit determination and the random number value is stored (the normal symbol game in the normal symbol game shown in FIG. 1). (Refer to the flow of the symbol start winning process).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   As shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not a condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is satisfied, with one condition that the random number value is stored. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when starting normal symbol variable display, the random number value extracted from the counter for hit determination is referred to and a hit determination is made as to whether or not “win” is set. Thereafter, variation pattern determination processing is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, referring to the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol, a variable display control process for controlling variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   When the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “winning” is achieved. In this determination process, when it is determined that “winning” is achieved, a winning game control process for performing a winning game is executed. In the winning game control process, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol start winning of a game ball in a special symbol game increases. On the other hand, if it is determined not to be “winning”, the winning game control process is not executed. Thereafter, the process for determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball depends on the conditions such as whether or not the game is a “hit” in the special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not the game is the “hit” in the normal symbol game. The ease of processing changes.

なお、本発明において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、遊技機1が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。   In the present invention, as a method for extracting various random values, a soft random number method for generating random values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case where the gaming machine 1 includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined cycle, a random number value is calculated from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the random number may be adopted as the above-described method for extracting various random values.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined period by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined period.

(遊技機の構造)
次に、図2及び図3を参照して、本発明に係る遊技機1の構造について説明する。ここで、図2は遊技機1の前面外観を示す斜視図であり、図3は遊技機1の分解斜視図である。
(Structure of gaming machine)
Next, the structure of the gaming machine 1 according to the present invention will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 2 is a perspective view showing a front appearance of the gaming machine 1, and FIG. 3 is an exploded perspective view of the gaming machine 1.

遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体7と、本体7に対して開閉自在に取り付けられたベースドア8と、ベースドア8に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア9とを備える。   2 and 3, the gaming machine 1 includes a main body 7, a base door 8 attached to the main body 7 so as to be opened and closed, and a glass door 9 attached to the base door 8 so as to be opened and closed. With.

本体7は、長方形状の開口7aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体7は、例えば、木材等の材料により形成される。   The main body 7 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 7a (see FIG. 3). The main body 7 is formed of a material such as wood.

ベースドア8は、本体7の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア8は、本体7の前方(遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア8を本体7の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体7の開口7aが開閉される。ベースドア8には、図3に示すように、四角形状の開口8aが設けられる。この開口8aは、ベースドア8の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。   The base door 8 is configured by a plate-like member having a rectangular outer shape that is substantially equal to the outer shape of the main body 7. The base door 8 is disposed in front of the main body 7 (the front side of the gaming machine 1), and the base door 8 is opened about the opening of the main body 7 by rotating the base door 8 around one side edge of the main body 7. 7a is opened and closed. As shown in FIG. 3, the base door 8 is provided with a rectangular opening 8a. The opening 8a is formed from the substantially central portion of the base door 8 to the upper region, and is sized to occupy most of the region.

また、ベースドア8には、スピーカ11(音声発生手段)と、遊技盤12と、表示装置13(演出手段、表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。   In addition, the base door 8 includes a speaker 11 (sound generating means), a game board 12, a display device 13 (production means, display means), a dish unit 14, a launching device 15, a payout device 16, and a substrate. A unit 17 is attached.

スピーカ11は、ベースドア8の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア8の前方(遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア8の開口8aを覆うように配置される。   The speaker 11 is disposed on the upper part of the base door 8 (near the upper end). The game board 12 is disposed in front of the base door 8 (the front side of the gaming machine 1) and is disposed so as to cover the opening 8a of the base door 8.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。   The game board 12 is composed of a plate-shaped resin member having light permeability. In addition, as resin which has a light transmittance, an acrylic resin, polycarbonate resin, a methacryl resin etc. can be used, for example.

また、遊技盤12の前面(遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(図4参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図6を参照しながら後で詳述する。   In addition, on the front surface of the game board 12 (surface on the front side of the gaming machine 1), a game area 12a in which a game ball launched from the launching device 15 rolls is formed. The game area 12a is an area surrounded by the guide rail 41 (specifically, the outer rail 41a shown in FIG. 4), and the outer peripheral shape thereof is substantially circular. Furthermore, a plurality of game nails (see FIG. 4) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described in detail later with reference to FIG.

表示装置13は、遊技盤12の背面側(遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。   The display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the gaming machine 1). The display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy the whole or a part of the surface of the game board 12. In the display area 13 a of the display device 13, various images such as an effect identification symbol, an effect image, and a decoration image (decoration symbol) are displayed. The player can visually recognize various images displayed on the display area 13 a of the display device 13 via the game board 12.

なお、本実施形態では、表示装置13としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。   In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the display device 13. However, the present invention is not limited to this, and as the display device 13, for example, a display device such as a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(遊技機1の背面側の表面)と表示装置13の前面(遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   Further, a spacer 19 is provided on the back side of the gaming board 12 (the side opposite to the front side of the gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (surface on the back side of the gaming machine 1) and the front surface of the display device 13 (surface on the front side of the game machine 1), and the game area 12a of the game board 12 A space that forms a flow path of the game ball that rolls is formed. The spacer 19 is made of a light transmissive material. Note that the present invention is not limited to this, and for example, the spacer 19 may be partially formed of a light-transmitting material or may be formed of a non-light-transmitting material. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。   The dish unit 14 is disposed below the game board 12. The dish unit 14 includes an upper dish 21 and a lower dish 22 disposed below the upper dish 21. As shown in FIG. 2, the upper plate 21 and the lower plate 22 are respectively formed with a payout port 21a and a payout port 22a for lending out game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 21a and the payout opening 22a and stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively.

また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   Further, the game balls stored in the upper plate 21 are launched into the game area 12 a by the launching device 15.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。本実施形態の遊技機1は、演出ボタン23用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23の操作を促す画像が表示される。   The plate unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is attached on the upper plate 21. The gaming machine 1 of the present embodiment has a predetermined effect function performed using the effect button 23, and when performing a predetermined effect, an image prompting the operation of the effect button 23 is displayed in the display area 13 a of the display device 13. Is displayed.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。   The launcher 15 is disposed in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is disposed on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (driving device) for controlling the launching operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Although not shown in FIGS. 2 and 3, a touch sensor is provided at the peripheral portion of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態の遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図4参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player's hand contacts the touch sensor of the launch handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. Thereby, it is detected that the player has gripped the launch handle 25, and the game ball can be launched by the solenoid actuator. When the player holds the firing handle 25 and rotates it clockwise (when viewed from the player side), the resistance of the firing volume changes according to the turning angle of the firing handle 25. The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided to the guide rail 41 (see FIG. 4 described later) and released to the game area 12a of the game board 12.

この発射装置15の近傍には発射球の通過を検出する発射球センサ15aが設けられている(図示せず)。例えば、この発射球センサ15aは発射装置15に隣接するガイドレール41に設置され、発射球センサ15aを通過する発射球(遊技球)を検出することで、発射球数を計数することができる。   A launch ball sensor 15a for detecting the passage of the launch ball is provided in the vicinity of the launch device 15 (not shown). For example, the shot ball sensor 15a is installed on the guide rail 41 adjacent to the launch device 15, and the number of shot balls can be counted by detecting a shot ball (game ball) passing through the shot ball sensor 15a.

また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 25. The launch stop button is a button provided to stop the launch of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the launch stop button, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 25 is gripped and rotated.

払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア8の背面側に配置される。払出装置16には、貯留ユニット(図示せず)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。この払出装置16には払出しされる遊技球数(賞球数)を計数する賞球計数部(図5の181)が設けられている。   The dispensing device 16 and the substrate unit 17 are disposed on the back side of the base door 8. A game ball is supplied to the payout device 16 from a storage unit (not shown). The payout device 16 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 21 or the lower plate 22 based on the establishment of the payout condition. The payout device 16 is provided with a prize ball counting unit (181 in FIG. 5) that counts the number of game balls to be paid out (number of prize balls).

基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200などが設けられる(図5参照)。   The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70 and a sub control circuit 200 described later (see FIG. 5).

ガラスドア9は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア9は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア9の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。   The glass door 9 is composed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 9 is disposed on the front side of the game board 12 and has a size that covers the game board 12. A speaker cover 29 is provided in an upper region facing the speaker 11 on the front surface of the glass door 9.

また、ガラスドア9の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口9aが形成される。ガラスドア9の開口9aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口9aが塞がれる。したがって、ガラスドア9をベースドア8に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。   In addition, in the central portion of the glass door 9, an opening 9a having a size that exposes at least the game area 12a is formed in an area facing the game area 12a of the game board 12. The opening 9a of the glass door 9 is attached with a protective glass 28 having optical transparency, thereby closing the opening 9a. Therefore, when the glass door 9 is closed with respect to the base door 8, the protective glass 28 is disposed so as to face at least the game area 12 a of the game board 12.

また、ガラスドア9の下部には操作パネル24が設けられており、操作パネル24上には選択ボタン24a、決定ボタン24b及び貸し出し用操作部24c等が配設されている。この選択ボタン24a及び決定ボタン24bを遊技者が操作することにより又は主又は副制御回路等からの指示により、表示装置13の表示領域13aに遊技仕様、大当り履歴、獲得遊技球等の遊技情報が表示される。その詳細は後述する。   An operation panel 24 is provided below the glass door 9, and a selection button 24a, a determination button 24b, a lending operation unit 24c, and the like are disposed on the operation panel 24. When the player operates the selection button 24a and the decision button 24b or by an instruction from the main or sub control circuit or the like, game information such as game specifications, jackpot history, acquired game balls, etc. is displayed in the display area 13a of the display device 13. Is displayed. Details thereof will be described later.

(遊技盤)
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は遊技盤12の構成を示す正面図である。
(Game board)
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61(特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。   As shown in FIG. 4, on the front surface of the game board 12, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first start port 44, a second start port 45 (start region), and an ordinary electric accessory 46 And are provided. In addition, on the front surface of the game board 12, there are a plurality of general winning ports 51, 52, a first grand winning port 53 (variable winning device), a second large winning port 54 (variable winning device), and an out port 55. And a game nail 56 are provided. Further, on the front surface of the game board 12, a special symbol display device 61 (special symbol display means), a normal symbol display device 62, and a normal symbol are arranged above the display area 13a of the display device 13 disposed substantially at the center. A hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are provided.

なお、図4には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタも設けられる。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。   Although not shown in FIG. 4, an effect 7-segment counter is also provided on the front surface of the game board 12. The production 7-segment counter is composed of a display counter capable of displaying two-digit numbers and two alphabetic characters. In this embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that is turned on when the result of the special symbol stop display is “big hit”, a round number display LED that shows the number of rounds in the big hit game, and the like are provided. Also good.

〈遊技領域の各種構成部材〉
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
<Various components in the game area>
The guide rail 41 includes an outer rail 41a extending in an arc shape that partitions the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape disposed on the inner side (inner peripheral side) of the outer rail 41a. Is done. The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are disposed so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, and thereby, between the outer rail 41a and the inner rail 41b, A guide path 41c for guiding the game ball launched by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   In addition, a ball discharge port 41d is formed at the tip of the inner rail 41b located at the upper left portion of the game area 12a by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing the tip. And the ball | bowl return prevention piece 42 is provided in the front-end | tip part of the inner rail 41b so that the ball | bowl discharge port 41d may be plugged up. The ball return prevention piece 42 prevents the game ball released from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball released from the ball discharge port 41d flows down from the upper part of the game area 12a toward the lower part. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails 56, the first start opening 44, the second start opening 45, etc., and changes the traveling direction of the game area 12a. It flows down from the top to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   A display area 13a of the display device 13 is provided substantially at the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over an area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過ゲート43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過ゲート43には、球通過ゲート43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(図5参照)が設けられる。また、球通過ゲート43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passing gate 43 is disposed in the vicinity of the right end of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passing gate 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 5) for detecting a game ball passing through the ball passing gate 43. In addition, when the game ball passes through the ball passing gate 43, a lottery is performed to determine whether or not the game is “winning”, and based on the result of the lottery, a normal symbol variation display is started.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。   The first start port 44 is disposed below the display area 13 a, and the second start port 45 is disposed below the first start port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball. Hereinafter, a game ball entering or passing through the first start port 44 or the second start port 45 is referred to as “winning”. When the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45, a first predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out. In addition, when a game ball enters the first start port 44, a lottery is performed to determine whether the game is “big hit” or “small hit”, and the special symbol changes based on the result of the lottery. Display starts. Furthermore, when a game ball enters the second start opening 45, a lottery for determining whether or not the game is a “big hit” is performed, and based on the result of the lottery, a special symbol variation display is started.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(図5参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(図5参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口を通過して遊技球の回収部に搬送される(図示せず)。   The first start port 44 is provided with a first start port winning ball sensor 44a (see FIG. 5) for detecting a game ball won in the first start port 44. The second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 5) for detecting a game ball won in the second starting port 45. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through the recovery port provided in the game board 12 and are conveyed to the game ball recovery unit (not shown).

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(図5参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   The ordinary electric accessory 46 is provided at the second start opening 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second start opening 45, and an ordinary electric agent solenoid 46a (see FIG. 5) that drives the pair of blade members. This ordinary electric accessory 46 is driven by an ordinary electric accessory solenoid 46a, and opens the pair of blade members to make it easier to win a game ball in the second start opening 45, and closes the pair of blade members. One state of a closed state in which a game ball cannot be won is generated at the second start opening 45. In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in a closed state, the opening form of the pair of blade members is not a form that makes it impossible to win a prize, but a form that makes it difficult to win a game ball. Also good.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。一般入賞口51及び一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51又は一般入賞口52に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51又は一般入賞口52に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。   The general winning opening 51 is arranged near the lower left part of the game area 12a when viewed from the player side. The general winning opening 52 is disposed below the ball passage detector 43, and is disposed near the lower right portion of the game area 12a when viewed from the player side. The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are configured by members capable of receiving game balls. Hereinafter, it is also referred to as “winning” that the game ball enters or passes through the general winning opening 51 or the general winning opening 52. When a game ball wins the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a second predetermined number (10 in this embodiment) of gaming balls is paid out.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(図5参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ52a(図5参照)が設けられる。   The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51a (see FIG. 5) for detecting a game ball won in the general winning opening 51. The general winning opening 52 is provided with a general winning ball sensor 52a (see FIG. 5) for detecting a game ball won in the general winning opening 52.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(図5中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。   The first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are arranged below the ball passage detector 43 and between the first start opening 44 and the general prize opening 52. The first grand prize port 53 and the second grand prize port 54 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first grand prize port 53 is arranged above the second grand prize port 54. The Both the first grand prize opening 53 and the second big prize opening 54 are so-called attacker-type opening / closing devices, and shutters 53a and 54a that can be opened and closed, and solenoid actuators that drive the shutters (the first grand prize winning in FIG. 5). An opening solenoid 53b and a second big prize opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本発明では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本発明では15個)の遊技球が払い出される。   Each of the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter is open (open state), and plays when the shutter is closed (closed state). Do not accept the ball. In the following, it is also referred to as “winning” that a game ball enters or passes through the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54. When game balls win the first big prize opening 53, a third predetermined number of balls (10 balls in the present invention) are paid out. On the other hand, when a game ball wins the second big prize opening 54, a fourth predetermined number of balls (15 balls in the present invention) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図5参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図5参照)が設けられる。   In addition, the first grand prize opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 5 described later) for counting the game balls won in the first big prize opening 53. Further, the second grand prize opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5 described later) for counting game balls won in the second big prize opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 55 is provided at the lowermost part of the game area 12a. The out port 55 is a game that has not won any of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning port 51, the general winning port 52, the first large winning port 53, and the second large winning port 54. Accept the sphere.

本発明の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本発明では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。   When the arrangement of the various components in the game area 12a of the present invention is as shown in FIG. 4, when a game ball is thrown into the right area of the game area 12a by the player (when the player is hit right), The game ball is guided to the second start opening 45 by the nail 56 or the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In the present invention, as will be described later, the winner of the second start opening 45 is more likely to receive a “hit” lottery advantageous to the player than when the first start opening 44 is won. Therefore, in the “short-time gaming state”, which will be described later, where winning at the second starting port 45 is relatively easy, the possibility of winning at the first starting port 44 (disadvantageous to the player) is achieved by making a right turn. The possibility of entering a gaming state) can be reduced.

〈特別図柄表示装置〉
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、表示装置13の上部に設けられたLEDユニット60の略中央に配置される。
<Special symbol display device>
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is arranged at the approximate center of the LED unit 60 provided on the upper portion of the display device 13.

特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本発明では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays special symbols (variable display and stop display) in a special symbol game. In the present invention, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 61 is configured by a device that displays special symbols as symbols composed of numbers, symbols, and the like. In addition, this invention is not limited to this, You may comprise the special symbol display apparatus 61 by several LED, for example. In this case, a display pattern configured by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   The special symbol display device 61 performs a variable display of the special symbol (identification information) when the game ball has won the first starting port 44 or the second starting port 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs the special symbol stop display after performing the variable symbol special symbol display for a predetermined time. Hereinafter, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the first start opening 44 is referred to as a first special symbol. The special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the second start opening 45 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed is in a specific mode (“big hit” mode), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit gaming state which is a state. That is, in the special symbol display device 61, it is “big hit” that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本発明では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。   In the big hit gaming state, the first big winning port 53 or the second big winning port 54 is opened. Specifically, in the present invention, when the game ball wins the first starting opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the first big winning opening 53 is displayed. Becomes an open state. On the other hand, when the game ball wins the second start opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the second big winning port 54 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 30 sec) elapses. And if the elapsed period of the open state of each big prize opening satisfy | fills any of these conditions, the big prize opening which was the open state will be in a closed state.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   Hereinafter, a game in which the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 is in a state (open state) in which it is easy to accept a game ball is referred to as a round game. During the round game, the big prize opening is closed. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   In the special symbol display device 61, when the special symbol that is stopped and displayed is in a mode other than a specific mode (a mode of “losing”), the gaming state does not shift except when the falling lottery is won. That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the gaming state is shifted or maintained depending on the result.

また、本発明の遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本発明では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Further, in the gaming machine 1 of the present invention, when the game ball wins the first start port 44 during the display of the variation of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the first special symbol corresponding to the winning ( Hold ball) is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended is started. In the present invention, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called “the number of held balls (number of held balls)”) is defined as a maximum of 4 times (pieces).

さらに、本発明では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本発明では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本発明では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Further, in the present invention, when a game ball wins the second start opening 45 during the display of the variation of the first special symbol or the second special symbol, the variable display (holding ball) of the second special symbol corresponding to the winning is displayed. Deferred. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended is started. In the present invention, the number of variable displays (holding number) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, according to the present invention, the total number of variable symbols to be held is 8 at the maximum.

また、本発明では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。   Further, in the present invention, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variation display of one special symbol is executed with priority over the variation display of the other special symbol.

なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   In addition, this invention is not limited to this, When the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the reservation ball | bowl of a 2nd special symbol coexist, you may make it perform the change display of a special symbol in the order kept.

〈普通図柄表示装置〉
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、LEDユニット60の上部の略中央に配置される。そして、本発明では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
<Normal symbol display device>
As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is disposed at the approximate center of the upper portion of the LED unit 60. In the present invention, the normal symbol display device 62 is arranged on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本発明では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device for variably displaying normal symbols (variation display and stop display) in a normal symbol game. In the present invention, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is composed of two LEDs (normal symbol display LEDs) arranged in the vertical direction. In the normal symbol display device 62, a display pattern constituted by turning on / off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が通過ゲート43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The normal symbol display device 62 displays the variation of the normal symbol by turning on and off the two normal symbol display LEDs alternately when the game ball passes through the passing gate 43. Then, the normal symbol display device 62 performs the normal symbol stop display after performing the normal symbol variation display for a predetermined time.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。   In the normal symbol display device 62, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode (a “win” mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period.

一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   On the other hand, when the normal symbol that is stopped and displayed is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state. That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 62, and then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本発明では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   If the game ball passes through the passage gate 43 during normal symbol variation display, the normal symbol variable display is suspended. Then, when the normal symbol that is currently in the variable display is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol that has been suspended is started. In the present invention, the number of variable symbols of the normal symbol to be held (that is, the “holding number”) is defined as a maximum of 4 times (pieces).

〈普通図柄保留表示装置〉
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、LEDユニット60の略中央に配置される。そして、本発明では、普通図柄保留表示装置63は、特別図柄表示装置61及び普通図柄表示装置62の下方に配置される。
<Normal symbol hold display device>
As shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is disposed at the approximate center of the LED unit 60. In the present invention, the normal symbol hold display device 63 is disposed below the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。   The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of hold of variable display of normal symbols.

本発明では、図6に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   In the present invention, as shown in FIG. 6, the normal symbol hold display device 63 is configured by four LEDs (normal symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, the normal symbol hold display device 63 displays the number of normal symbols that are variably displayed by turning on / off each normal symbol hold display LED.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。   Specifically, when the number of holdings of the variable symbol display is 1, the normal symbol holding LED located on the leftmost side when viewed from the player side (the first normal symbol holding LED from the left) Lights up, and other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 2, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 3, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 4, all the normal symbol hold display LEDs are lit.

〈ラウンド数表示装置〉
ラウンド数表示装置66は、図4に示すように、遊技者側から見て、LEDユニット60の特別図柄表示装置61と普通図柄表示装置62の間に配置される。ここでは、大当たり遊技状態におけるラウンド数を表示する。
<Round number display device>
As shown in FIG. 4, the round number display device 66 is disposed between the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62 of the LED unit 60 as viewed from the player side. Here, the number of rounds in the jackpot gaming state is displayed.

〈第1特別図柄保留表示装置〉
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、遊技者側から見て、LEDユニット60の特別図柄表示装置61の左側に配置される。
<First special symbol hold display device>
As shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 of the LED unit 60 when viewed from the player side.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本発明では、図4に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄保留個数表示部64aと、第1特別図柄保留情報表示部64bとで構成される。そして、第1特別図柄保留情報表示部64bは、特別図柄表示装置61の左側に配置され、第1特別図柄保留個数表示部64aは、第1特別図柄保留情報表示部64bの左側に配置される。   The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information related to variable display of the first special symbol being held (the hold ball of the first special symbol). In the present invention, as shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 includes a first special symbol hold number display unit 64a and a first special symbol hold information display unit 64b. The first special symbol hold information display unit 64b is arranged on the left side of the special symbol display device 61, and the first special symbol hold information display unit 64a is arranged on the left side of the first special symbol hold information display unit 64b. .

第1特別図柄保留個数表示部64aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留個数表示部64aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The first special symbol reserved number display section 64a has four LEDs (first special symbol reserved display LEDs) arranged in the left-right direction. Note that the display mode of the first special symbol reservation number display unit 64 a is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the first special symbol is on hold, the first special symbol hold display LED from the first special symbol hold display LED located on the leftmost side to the number of reserved pieces as viewed from the player side. Lights up.

また、第1特別図柄保留情報表示部64bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部64bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   Moreover, the 1st special symbol hold information display part 64b displays the information regarding the hold ball of a 1st special symbol. For example, the first special symbol hold information display unit 64b displays information (identification information) about the hold ball of the first special symbol to be variably displayed next with a symbol made up of numbers, symbols, and the like. Note that the configuration of the first special symbol hold display device 64 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of variable display hold numbers of the first special symbol. .

〈第2特別図柄保留表示装置〉
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、遊技者側から見て、LEDユニット60の特別図柄表示装置61の左側でかつ中央寄りに配置される。
<Second special symbol hold display device>
As shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 is arranged on the left side and near the center of the special symbol display device 61 of the LED unit 60 when viewed from the player side.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本発明では、図4に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄保留個数表示部65aと、第2特別図柄保留情報表示部65bとで構成される。そして、第2特別図柄保留情報表示部65bは、普通図柄表示装置62の右側に配置され、第2特別図柄保留個数表示部65aは、第2特別図柄保留情報表示部65bの右側に配置される。   The second special symbol hold display device 65 is a device that displays information relating to variable display of the second special symbol being held (the hold ball of the second special symbol). In the present invention, as shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 includes a second special symbol hold number display unit 65a and a second special symbol hold information display unit 65b. The second special symbol hold information display unit 65b is arranged on the right side of the normal symbol display device 62, and the second special symbol hold information display unit 65a is arranged on the right side of the second special symbol hold information display unit 65b. .

第2特別図柄保留個数表示部65aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部65aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The second special symbol reserved number display unit 65a has four LEDs (second special symbol reserved display LEDs) arranged in the left-right direction. Note that the display mode of the second special symbol reservation number display unit 65 a is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the second special symbol is held, the second special symbol hold display LED from the second special symbol hold display LED located on the leftmost side to the hold number when viewed from the player side. Lights up.

また、第2特別図柄保留情報表示部65bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部65bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   In addition, the second special symbol hold information display unit 65b displays information related to the hold ball of the second special symbol. For example, the second special symbol hold information display unit 65b displays information (identification information) related to the hold ball of the second special symbol to be variably displayed next with a symbol made up of numbers, symbols, and the like. Note that the configuration of the second special symbol hold display device 65 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of variable display holds of the second special symbol. .

[遊技機の回路構成]
次に、図5を参照しながら、本発明に係る遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図5は本発明に係る遊技機1の回路構成図である。
[Circuit configuration of gaming machine]
Next, the configuration of various circuits included in the gaming machine 1 according to the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a circuit configuration diagram of the gaming machine 1 according to the present invention.

遊技機1は、図5に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70(主制御手段)と、払出・発射制御回路123と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200(副制御手段、演出制御手段)とを有する。   As shown in FIG. 5, the gaming machine 1 mainly controls the main control circuit 70 (main control means) for controlling the game operation, the payout / launch control circuit 123, and the control of the production operation according to the progress of the game. And a sub-control circuit 200 (sub-control means, effect control means) for performing.

(主制御回路)
主制御回路70は、ワンチップマイコン77と、クロック発生回路74と、初期リセット回路75とを備える。なお、上述のように、本発明では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
(Main control circuit)
The main control circuit 70 includes a one-chip microcomputer 77, a clock generation circuit 74, and an initial reset circuit 75. As described above, in the present invention, the special symbol lottery process is performed when the first start port 44 or the second start port 45 is won, and this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing a lottery process for determining whether or not to shift the gaming state to a state advantageous to the player.

ワンチップマイコン77は、メインCPU71と、メインROM72と、メインRAM73と、シリアル通信部76とにより構成される。なお、メインCPU71、メインROM72、メインRAM73及びシリアル通信部76は、それぞれ別個に設けられていてもよい。   The one-chip microcomputer 77 includes a main CPU 71, a main ROM 72, a main RAM 73, and a serial communication unit 76. The main CPU 71, the main ROM 72, the main RAM 73, and the serial communication unit 76 may be provided separately.

また、本発明では、主制御回路70の基板にメインROM72を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路70の基板に、メインROM72を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本発明では、主制御回路70内の各種回路(各種手段)は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM72は、遊技機1に設置される構成で無くてもよく、遊技機1と通信可能となるような構成であってもよい。   In the present invention, a configuration in which the main ROM 72 is built in the board of the main control circuit 70 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a ROM board on which the main ROM 72 is mounted may be connected to the board of the main control circuit 70. Further, in the present invention, various circuits (various means) in the main control circuit 70 may be formed integrally or separately. Further, the main ROM 72 may not be configured to be installed in the gaming machine 1 but may be configured to be able to communicate with the gaming machine 1.

ワンチップマイコン77には、クロック発生回路74及び初期リセット回路75が接続される。メインROM72には、メインCPU71により遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(図32〜図46、図68〜図74参照)や、各種データテーブル(図6〜図7、図62〜図63参照)等が記憶されている。   A clock generation circuit 74 and an initial reset circuit 75 are connected to the one-chip microcomputer 77. In the main ROM 72, various programs (see FIGS. 32 to 46 and FIGS. 68 to 74) for controlling the operation of the gaming machine 1 by the main CPU 71 and various data tables (FIGS. 6 to 7 and FIGS. 62 to 57). 63) and the like are stored.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本発明では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。   The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 functions as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the main CPU 71 for various processes. In the present invention, the main RAM 73 is used as the temporary storage area of the main CPU 71. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium can be used as the temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium.

クロック発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。   The clock generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication unit 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図5に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   Further, as shown in FIG. 5, various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are connected to the main control circuit 70. Is done. Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 performs operation control of variable symbol special display in the special symbol game based on the output signal. Do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。   The main control circuit 70 is connected to a normal electric accessory solenoid 46a, a first big prize opening solenoid 53b, and a second big prize opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state. Further, the main control circuit 70 drives and controls the first big prize opening solenoid 53b and the second big prize opening solenoid 54b, respectively, so that the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are opened or closed. To do.

さらに、主制御回路70には、図5に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a,52a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121などが接続される。   Further, as shown in FIG. 5, the main control circuit 70 is connected to various sensors and receives output signals from the various sensors. Specifically, the main control circuit 70 includes count sensors 53c and 54c, general winning ball sensors 51a and 52a, a passing ball sensor 43a, a first starting port winning ball sensor 44a, a second starting port winning ball sensor 45a, and a backup. A clear switch 121 or the like is connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球センサ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The count sensor 53 c counts the game balls that have won the first grand prize opening 53 and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54 c counts the game balls that have won the second grand prize opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The general winning ball sensor 51a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins in the general winning slot 51, and the general winning ball sensor 52a wins a game ball in the general winning slot 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球センサ43aは、遊技球が通過ゲート43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。   The passing ball sensor 43 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the passing gate 43. The first start port winning ball sensor 44 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the first start port 44. The second start opening winning ball sensor 45 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the second starting opening 45. In addition, the backup clear switch 121 sends a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout / launch control circuit 123 when the backup data is cleared in response to an operation of an administrator of a game store or the like at the time of power interruption. Output.

さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。なお、払出・発射制御回路123及びそれに接続された各種周辺装置の内容については後述する。   Further, a payout / launch control circuit 123 is connected to the main control circuit 70. The contents of the payout / launch control circuit 123 and various peripheral devices connected thereto will be described later.

(副制御回路)
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信部76に接続され、主制御回路70から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路200全体の制御を行う。
(Sub control circuit)
The sub-control circuit 200 is connected to the serial communication unit 76 of the main control circuit 70 and controls the sub-control circuit 200 as a whole in accordance with various commands (information relating to game progress) transmitted from the main control circuit 70.

そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御、表示装置13による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群18(演出手段)によるランプ点灯/消灯動作の制御等を行う(図47〜図59参照)。すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本発明では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。   Then, the sub-control circuit 200 controls the sound reproduction operation by the speaker 11, the image display operation by the display device 13, and the lamp group 18 including LEDs (effects) based on various commands transmitted from the main control circuit 70. The lamp lighting / extinguishing operation is controlled by means) (see FIGS. 47 to 59). That is, the sub control circuit 200 controls various effect devices based on commands from the main control circuit 70, and executes various effects according to the progress of the game. In the present invention, a signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. However, the present invention is not limited to this, and signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. A configuration may be provided.

次に、図5を参照しながら、副制御回路200の内部構成について説明する。   Next, the internal configuration of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIG.

副制御回路200は、図5に示すように、サブCPU210、表示制御回路230(演出制御手段)、音声制御回路220(音声制御手段)、ランプ制御回路240(発光制御手段)、操作手段制御回路250、プログラムROM203、ワークRAM204、RTC(リアルタイムクロック)205が設けられる。   As shown in FIG. 5, the sub control circuit 200 includes a sub CPU 210, a display control circuit 230 (production control means), a sound control circuit 220 (sound control means), a lamp control circuit 240 (light emission control means), and an operation means control circuit. 250, a program ROM 203, a work RAM 204, and an RTC (real time clock) 205 are provided.

サブCPU210は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路200全体の動作を制御する回路であり、プログラムROM203に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する。サブCPU210は、副制御回路200内において、表示制御回路230(演出制御手段)、音声制御回路220(音声制御手段)、ランプ制御回路240(発光制御手段)、操作手段制御回路250に接続される。   The sub CPU 210 is a circuit that controls the operation of the entire sub control circuit 200 based on various commands transmitted from the main control circuit 70, and executes various processes in accordance with programs stored in the program ROM 203. The sub CPU 210 is connected to the display control circuit 230 (effect control means), the sound control circuit 220 (sound control means), the lamp control circuit 240 (light emission control means), and the operation means control circuit 250 in the sub control circuit 200. .

プログラムROM203は、表示制御、音声制御、ランプ制御等を実行するためのプログラムや各種テーブルが格納され、ワークRAM204は、サブCPU210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、サブCPU210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。   The program ROM 203 stores programs and various tables for executing display control, sound control, lamp control, and the like, and the work RAM 204 is a storage device that acts as a temporary work storage area when the sub CPU 210 executes various processes. The sub CPU 210 stores various flags and variable values necessary for executing various processes.

表示制御回路230は、表示装置13に接続され、サブCPU210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置13で表示させる際の各種処理動作を制御する。   The display control circuit 230 is connected to the display device 13 and displays an image (decoration pattern image, background image, effect image, etc.) related to the effect on the display device 13 based on a control signal (drawing request) input from the sub CPU 210. Control various processing operations.

音声制御回路220及びランプ制御回路240は、それぞれスピーカ11及びランプ群18に接続され、サブCPU210から入力される制御信号に基づいて、スピーカ11による音声再生動作の制御及びランプ群18による発光動作の制御を行う。   The sound control circuit 220 and the lamp control circuit 240 are respectively connected to the speaker 11 and the lamp group 18, and control of the sound reproduction operation by the speaker 11 and the light emission operation by the lamp group 18 based on a control signal input from the sub CPU 210. Take control.

操作手段制御回路250は、演出ボタン23並びに操作パネル24上の選択ボタン24a及び決定ボタン24bに接続され、遊技者のボタン操作を検出し、ボタン操作信号をサブCPU210に送信する。表示制御回路230は、そのボタン操作信号に基づき、表示装置13の表示領域13aに各種遊技情報や演出画像を表示する。   The operation means control circuit 250 is connected to the effect button 23 and the selection button 24 a and the determination button 24 b on the operation panel 24, detects the player's button operation, and transmits a button operation signal to the sub CPU 210. The display control circuit 230 displays various game information and effect images in the display area 13a of the display device 13 based on the button operation signal.

(払出・発射制御回路及びその周辺装置)
払出・発射制御回路123は、払出装置16、発射装置15、外部端子板140及び遊技媒体取扱装置2(サンド装置)等の周辺装置に接続される。
(Discharge / launch control circuit and its peripheral devices)
The payout / launch control circuit 123 is connected to peripheral devices such as the payout device 16, the launch device 15, the external terminal board 140, and the game medium handling device 2 (sand device).

払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、遊技媒体取扱装置2から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置16に対して所定の信号を送信する。   Based on various commands transmitted from the main control circuit 70, the payout / launch control circuit 123 inputs and outputs signals and the like to these peripheral devices, and controls the operation of each peripheral device. For example, the payout / launch control circuit 123 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a lending ball control signal transmitted from the game medium handling device 2, and sends a predetermined signal to the payout device 16. Send.

払出装置16は遊技球の払出を行う装置であり、内部に払出される遊技球を計数する賞球計数部181が設けられている。   The payout device 16 is a device for paying out game balls, and is provided with a prize ball counting unit 181 for counting game balls to be paid out inside.

発射装置15は、上皿21に貯留された遊技球を遊技領域12aに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル25を有する。払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータ(図示せず)に電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射する。なお、発射装置15の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。   The launching device 15 has a launching handle 25 that can be turned by the player when the game ball stored in the upper plate 21 is launched into the game area 12a. The payout / firing control circuit 123 includes a solenoid actuator (not shown) of the firing device 15 according to the turning angle when the launching handle 25 is gripped by the player and is turned clockwise. To supply power. Thereby, the launching device 15 launches a game ball. Note that a motor may be used instead of the solenoid actuator as the driving means of the launching device 15.

また、発射装置15の近傍、例えば、ガイドレール41には発射された遊技球の通過を検出する発射球センサ15aが設けられ、発射球数を計数することができる。   In addition, in the vicinity of the launching device 15, for example, the guide rail 41, a launching ball sensor 15 a that detects the passage of the launched game ball is provided, and the number of launching balls can be counted.

外部端子板140は、遊技店内の全ての遊技機1を管理するサーバ装置3やデータ表示機4へデータを送信するために用いられる。データ表示機4は、例えば遊技機1の上部に遊技機1の付帯設備として設置され、各種遊技情報、大当り履歴、持球数情報、獲得遊技球数、エラー情報、等を表示する機能を有する。その詳細は後述する。   The external terminal board 140 is used to transmit data to the server device 3 and the data display device 4 that manage all the gaming machines 1 in the gaming store. For example, the data display 4 is installed on the upper part of the gaming machine 1 as an incidental facility of the gaming machine 1 and has a function of displaying various gaming information, jackpot history, number of possessed balls information, number of acquired gaming balls, error information, and the like . Details thereof will be described later.

貸し出し用操作部24cは、遊技者に操作されると、遊技媒体取扱装置2に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。遊技媒体取扱装置2は、貸し出し用操作部24cから出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、払出装置16を介して払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、遊技媒体取扱装置2は、貸し出し用操作部24cから遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。   When operated by the player, the lending operation unit 24c outputs a signal requesting lending of game balls to the game medium handling device 2. The game medium handling device 2 determines the number of game balls to be paid out via the payout device 16 (the number of rented balls) based on a signal for requesting rental of game balls output from the lending operation unit 24c. When the game medium handling device 2 receives a signal requesting rental of game balls from the rental operation unit 24c, the game medium handling device 2 transmits a rental ball control signal including information on the determined number of rental balls to the payout / launch control circuit 123. To do.

なお、遊技媒体取扱装置2、サーバ装置3及びデータ表示機4の詳細は第2の実施形態において詳述する。   Details of the game medium handling device 2, the server device 3, and the data display device 4 will be described in detail in the second embodiment.

[遊技状態の種別]
次に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別を説明する。
[Type of gaming state]
Next, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.

本発明において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」がある。   In the present invention, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 include a “big hit gaming state” and a “small hit gaming state” in which the expected degrees of prize balls are different from each other.

「大当り遊技状態」には、第1大入賞口53又は第2大入賞口54の開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば28秒;いわゆる「ロング開放」)ラウンドゲームが発生する遊技状態と、開放期間が短い(例えば、6秒;いわゆる「ショート開放」)ラウンドゲームが発生する遊技状態と、それらの組合せのラウンドゲームが発生する遊技状態とがある。ロング開放は遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。   In the “hit game state”, a round game in which the opening period of the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 (that is, one round period) is long (for example, 28 seconds; so-called “long opening”) occurs. There are a gaming state, a gaming state in which a round game with a short opening period (for example, 6 seconds; so-called “short opening”) occurs, and a gaming state in which a round game of a combination thereof occurs. Long open is a gaming state in which a big prize ball can be expected for the player.

一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(第1の実施形態では、例えば3秒(1.5秒×2回開放)のショート開放)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」は、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が「大当り遊技状態」よりも遊技者にとって不利な状態となる。   On the other hand, in the “small hit game state”, the period of one round is shorter than in the “big hit game state” (in the first embodiment, for example, a short open of 3 seconds (1.5 seconds × 2 times open)) round. This is a gaming state in which a game occurs, and a gaming state in which a large prize ball cannot be expected for the player. That is, in the “small winning game state”, the state of repeating the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening is in a state that is more disadvantageous for the player than the “big winning game state”.

また、「小当り遊技状態」としては以下の遊技状態を指し示すものであってもよい。すなわち、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」と異なり役物連続作動装置が作動しない状態で大入賞口の開放を行うものであってもよい。   Further, the “small hit game state” may indicate the following game state. That is, in the “small hit game state”, unlike the “big hit game state”, the big winning opening may be opened in a state where the accessory continuous operation device is not operated.

また、複数回の開放(第2の実施形態では、例えば合計で最大1.8秒のショート開放)を行い、「小当り遊技状態」の終了後は「小当り遊技状態」の開始前の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行しないように制御してもよい。   In addition, the game is performed a plurality of times (in the second embodiment, for example, a short total of 1.8 seconds in total), and after the “small hit gaming state” is finished, the game before the start of the “small hit gaming state” You may control so that it may not change to the game state more advantageous than a state.

また、本発明において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。   In the present invention, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 include “probability gaming state” (high probability gaming state) and “normal gaming state” (low probability) with different winning probabilities for “big hit”. Gaming state).

「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本発明では1/150)が高い遊技状態であり、後述するようにラウンド数や開放時間が異なる複数の遊技状態がある。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本発明では1/300)が低い遊技状態であり、同様にラウンド数や開放時間が異なる複数の遊技状態がある。   The “probability game state” is a game state with a high winning probability (1/150 in the present invention) of “big hit”, and there are a plurality of game states with different round numbers and release times as described later. On the other hand, the “normal game state” is a game state in which the winning probability (1/300 in the present invention) of the “big hit” is lower than the “probability game state”, and a plurality of games having different round numbers and release times. There is a state.

さらに、本発明において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。   Furthermore, in the present invention, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 are “short-time gaming states” (high winning prizes) with different normal symbol winning probabilities (probability that the normal symbols will be in the “winning” mode). Gaming state) and "non-temporary gaming state" (low winning gaming state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。   As used herein, the “short-time gaming state” refers to a gaming state in which a normal symbol winning probability is high. That is, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) provided in the second starting port 45 is likely to be in an open state (a gaming state in which a second starting port winning is likely to occur). This is a game state advantageous to the player. The “short-time gaming state” ends when “big hit” is determined or when a special symbol variable display for a predetermined number of short-time times described later is executed. Also, in the short-time gaming state, a variation time shorter than the variation time selected during the normal gaming state can be easily selected as the variation time that is the time for performing the variation display of the special symbol executed during the state. It may be controlled. By such control, a game state that is advantageous to the player may be given by shortening the variation time in the short-time game state than in the normal game state and increasing the number of games per unit time.

一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。   On the other hand, the “non-short-time (no short-time) gaming state” is a gaming state in which the winning probability of the normal symbol is lower than the “short-time gaming state”. Therefore, the “non-time-saving gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which the second start opening winning is difficult to occur), and is a disadvantageous game for the player. State.

そして、本発明では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本発明では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態が設けられる。   In the present invention, game states of various combinations of the above game states other than the “big hit game state” and the “small hit game state” are provided. Specifically, in the present invention, a gaming state in which the “probability changing gaming state” and the “short-time gaming state” occur simultaneously is provided.

なお、これ以外に、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短なし」の状態という)、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(以下、「低確時短あり」の状態という)を設けることも可能である。   In addition to this, a gaming state in which a “probability gaming state” and a “non-short-time gaming state” occur simultaneously (hereinafter referred to as a “high-probability timeless” state), and a “normal gaming state” and a “short-time gaming state” It is also possible to provide a gaming state in which the “state” occurs at the same time (hereinafter referred to as “the state with a low probability of short time”).

次に、本発明に係る遊技機の実施形態を、獲得遊技球数等の各種遊技情報を遊技機1の表示装置13における表示領域13bに表示する第1の実施形態と、遊技機1の外部に付設したデータ表示機4に表示する第2の実施形態とに分けてそれぞれ説明する。   Next, an embodiment of the gaming machine according to the present invention, the first embodiment in which various game information such as the number of acquired game balls and the like are displayed in the display area 13b in the display device 13 of the gaming machine 1, and the outside of the gaming machine 1 Each will be described separately from the second embodiment displayed on the data display 4 attached to the above.

なお、第1の実施形態及び第2の実施形態では、説明の便宜上、大当り種別、表示態様、開放態様が一部異なるが、これに限定されず、同一の大当り種別、同一の表示態様、同一の開放態様を採用してもよく、また、これらを適宜組み合わせてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the jackpot type, display mode, and release mode are partially different for convenience of explanation, but the present invention is not limited to this, and the same jackpot type, the same display mode, and the same These open modes may be adopted, and these may be combined as appropriate.

[第1の実施形態]
以下、各種遊技情報を遊技機1の表示装置13における表示領域13bに表示する第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a first embodiment in which various game information is displayed in the display area 13b of the display device 13 of the gaming machine 1 will be described with reference to the drawings.

〈大当たり及び小当たりの当選確率テーブル〉
第1の実施形態では、図6に示すように、大当り遊技状態(8種類)に移行する確率と小当り遊技状態に移行する確率を、第1始動口及び第2始動口毎に規定している。
<Winning probability table for jackpot and jackpot>
In the first embodiment, as shown in FIG. 6, the probability of shifting to the big hit gaming state (eight types) and the probability of shifting to the small hit gaming state are defined for each of the first starting port and the second starting port. Yes.

通常遊技状態において大当り遊技状態に移行する確率は、遊技球が第1始動口及び第2始動口に入賞した場合、両者とも1/300であり、確変遊技状態において大当り遊技状態に移行する確率は両者とも1/150である。   The probability of transitioning to the big hit gaming state in the normal gaming state is 1/300 in both cases when the game ball wins the first starting port and the second starting port, and the probability of transitioning to the big hit gaming state in the probability variation gaming state is Both are 1/150.

ただし、大当り遊技状態には、図6に示すように、8種類の大当り遊技状態、すなわち、16R確変大当り(大)、16R確変大当り(小)、2R確変大当り(大)、2R確変大当り(小)、16R通常大当り(大)、16R通常大当り(小)、2R通常大当り(大)及び2R通常大当り(小)があり、これらのいずれかに振り分けられる確率は、第1始動口と第2始動口に入賞した場合とで異なっており、本第1の実施形態では図6に示すように規定されている。   However, in the big hit gaming state, as shown in FIG. 6, there are eight kinds of big hit gaming states, that is, 16R probability variation big hit (large), 16R probability variation big hit (small), 2R probability variation big hit (large), 2R probability variation big hit (small) ), 16R normal big hit (large), 16R normal big hit (small), 2R normal big hit (large), and 2R normal big hit (small), the probability of being assigned to either of these is the first start port and the second start This is different from the case of winning a prize in the mouth, and is defined as shown in FIG. 6 in the first embodiment.

ここでは、第1始動口に入賞した場合に比較して、第2始動口に入賞した場合の方が、16R確変当り(大)に振り分けられる確率が大きく、16R確変当り(小)に振り分けられる確率が小さく、さらに2R確変当りに振り分けられる確率が高く設定されている。   Here, compared to the case where the first starting port is won, the probability of being distributed to the 16R probability variation (large) is greater in the case where the second starting port is won, and the probability is allocated to the 16R probability variation (small). The probability is small, and the probability of being distributed per 2R probability variation is set high.

また、図6に示すように、上記8種類の大当り遊技状態の終了後に、その種別に応じて、ゼロゲーム、最大50ゲーム又は100ゲームの時短遊技状態に移行する。本第1の実施形態では、この時短遊技状態は、大当り遊技状態に移行するか、あるいは50ゲーム又は100ゲームの単位遊技を消化した時点で終了する。   Also, as shown in FIG. 6, after the eight types of jackpot gaming states are over, the game shifts to a zero-game game state, a maximum of 50 games, or a 100-game time game state depending on the type. In the first embodiment, the short game state at this time shifts to the big hit game state or ends when the unit game of 50 games or 100 games is consumed.

なお、本第1の実施形態では、確変遊技状態の最大ゲーム数は150ゲームに設定されており、時短遊技状態が50ゲーム又は100ゲームで終了したとしても、確変遊技状態は最大150ゲームまで継続する。   In the first embodiment, the maximum number of games in the probability variation gaming state is set to 150 games, and even if the short-time gaming state ends with 50 games or 100 games, the probability variation gaming state continues to a maximum of 150 games. To do.

次に、本第1の実施形態では、小当り遊技状態への移行確率を、第1始動口に入賞した場合は1/150、第2始動口に入賞した場合は1/5に設定している。すなわち、第2始動口に入賞する頻度が大きくなる時短遊技状態では、小当り遊技状態に移行する確率が大幅に高くなり、遊技者は一定の遊技球を獲得することが可能となる。なお、小当たり遊技状態が終了した後も、その前後の遊技状態は変化せず、時短遊技状態及び/又は確変遊技状態は継続する。   Next, in the first embodiment, the probability of transition to the small hit gaming state is set to 1/150 when winning the first starting port, and 1/5 when winning the second starting port. Yes. That is, in the short game state when the frequency of winning the second start opening is increased, the probability of shifting to the small hit game state is significantly increased, and the player can acquire a certain game ball. Even after the small hit gaming state is ended, the gaming state before and after that does not change, and the short-time gaming state and / or the probability variation gaming state continues.

なお、小当り遊技状態へ移行する確率が高くなる時短遊技状態を特定遊技状態というが、ラッシュ遊技状態又は超確変遊技状態とも称されている。以下の説明では、主に、この状態をラッシュ遊技状態として説明する。   The short game state when the probability of shifting to the small hit game state is high is referred to as a specific game state, but is also referred to as a rush game state or a super-probability change game state. In the following description, this state is mainly described as a rush game state.

(大当り及び小当りの開放態様テーブル)
図7は、小当り及び大当り種別に応じた、第1及び第2大入賞口53、54の開放ラウンド数、賞球数(理論値)、開放態様、最大開放時間等を規定したテーブルである。ここで、1回の開放時間が1.5秒の2R確変大当り(小)及び2R通常大当り(小)の開放態様をショート開放といい、一方、一回の開放時間が28秒の開放態様(16R通常及び確変当り(大)、16R通常当り(小)、2R通常及び確変当り(大))はロング開放という。
(Open mode table for big and small hits)
FIG. 7 is a table that defines the number of open rounds, the number of prize balls (theoretical value), the opening mode, the maximum opening time, etc. of the first and second big winning ports 53 and 54 according to the type of small hit and big hit. . Here, the opening mode of 2R probability variation big hit (small) and 2R normal big hit (small) with a single opening time of 1.5 seconds is referred to as short opening, while the opening mode with a single opening time of 28 seconds ( 16R normal and probability variation (large), 16R normal variation (small), 2R normal and probability variation (large)) are called long open.

また、小当りもショート開放の1つで、大入賞口53、54が1ラウンド(1.5秒×2回)開放し、最大150玉獲得可能であるが、実際には、開放時間が3秒なので、1回の小当りでは60玉程度の獲得となる。   In addition, the small win is one of short-opening, and the winning prize openings 53 and 54 are opened for one round (1.5 seconds × 2 times), and a maximum of 150 balls can be obtained. Since it is a second, about 60 balls will be obtained per small hit.

なお、本第1の実施形態では、第1始動口への入賞に基づく大当り及び小当りでは第1大入賞口53が開放し、第2始動口への入賞に基づく大当り及び小当りでは第2大入賞口53が開放するが、ラッシュ遊技状態では、遊技球は殆ど第2始動口に入賞するので、ラッシュ遊技状態における大当り及び小当りでは実質的に第2大入賞口53に遊技球が入賞することになる。   In the first embodiment, the first big winning opening 53 is opened in the big hit and the small hit based on the winning to the first starting opening, and the second big hit and the small hit in the winning based on the second starting opening. Although the big winning opening 53 is opened, in the rush gaming state, most of the game balls win the second starting opening, so that the gaming ball substantially wins the second big winning opening 53 in the big hit and the small hit in the rush gaming state. Will do.

このように、本第1の実施形態では、ラッシュ遊技状態(時短遊技状態)における単位遊技数は最大50ゲーム又は100ゲーム数に設定されているが、大当り遊技状態への移行の有無に応じてラッシュ遊技状態におけるゲーム数は変動する可能性があり、それにともない、小当り遊技状態へ移行する回数が変動し、それにより獲得遊技球数も変動する。これにより、遊技者は遊技の進行、特にラッシュ遊技状態の進行を期待感及び緊張感を持って楽しむことができるとともに、遊技機の多様性及び興趣性を高めることが可能となる。   Thus, in the first embodiment, the maximum number of unit games in the rush game state (short-time game state) is set to 50 games or 100 games, but depending on whether or not there is a transition to the big hit game state There is a possibility that the number of games in the rush game state may fluctuate, and accordingly, the number of transitions to the small hit game state fluctuates, and thereby the number of acquired game balls also fluctuates. Thereby, the player can enjoy the progress of the game, in particular, the progress of the rush game state with a sense of expectation and tension, and it is possible to increase the diversity and interest of the gaming machine.

また、本第1の実施形態では、上述したように各遊技状態を規定しているが、これに限定されず、大当りの種類を適宜増減してもよく、また、その内容(ラウンド数、最大開放時間、開放態様、等)を適宜変更してもよい。また、ラッシュ遊技状態及び確変遊技状態の最大継続回数も適宜変更可能であり、全ての種別の通常大当りの終了後のラッシュ遊技回数をゼロとしてもよい。   In the first embodiment, each gaming state is defined as described above. However, the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be increased or decreased as appropriate, and the contents (number of rounds, maximum number) The opening time, the opening mode, etc.) may be changed as appropriate. In addition, the maximum number of continuations of the rush game state and the probability variation game state can be changed as appropriate, and the number of rush games after the end of the normal jackpot of all types may be zero.

さらに、第1又は第2始動口に遊技球が入賞した際の当選確率及び複数種類の大当りへの振分け確率も、それぞれ適宜変更であるが、本第1の実施形態の趣旨からして、少なくとも、ラッシュ遊技状態において獲得遊技球数が漸増するように、小当り遊技状態へ移行する確率を設定することが望ましい。   Furthermore, the winning probability when the game ball wins at the first or second starting opening and the probability of allocating to multiple types of jackpots are also appropriately changed, but for the purpose of the first embodiment, at least It is desirable to set the probability of shifting to the small hit gaming state so that the number of acquired game balls gradually increases in the rush gaming state.

(大当りの開放態様の変形例)
本変形例では、16Rの大当り(16確変又は通常)において、第1ラウンド目の開放態様の冒頭部を小当りにおける開放態様と同じにしたものである。図8を用いて具体的に説明する。
(Modified example of open mode of jackpot)
In this modification, in the big hit of 16R (16 probability variation or normal), the beginning of the opening mode of the first round is made the same as the opening mode in the small hit. This will be specifically described with reference to FIG.

図8(a)は、本第1の実施形態における小当りの開放態様である。小当りのラウンド数は1Rであり、1.5秒の大入賞口(53又は54)の開放を0.6秒の時間間隔をおいて間欠的に2回繰り返す(ショート開放)。   FIG. 8A shows a small hit release mode in the first embodiment. The number of rounds per small is 1R, and the opening of the large winning opening (53 or 54) for 1.5 seconds is intermittently repeated twice with a time interval of 0.6 seconds (short opening).

これに対して、本変形例に係る16Rの大当りでは、その1ラウンド目において、図8(b)に示すように、その冒頭では1.5秒開放→0.6秒閉鎖→1.5秒開放という開放態様(ショート開放)をとり、その後、所定の時間間隔(例えば、5.8秒)をおいて、大入賞口53、54は20秒ロング開放して、1ラウンド目を終了する。   On the other hand, in the big hit of 16R according to this modification, in the first round, as shown in FIG. 8 (b), at the beginning, 1.5 seconds opened → 0.6 seconds closed → 1.5 seconds. An open mode of opening (short open) is taken, and then, at a predetermined time interval (for example, 5.8 seconds), the special winning openings 53 and 54 are opened long for 20 seconds, and the first round is completed.

このように、本変形例では、小当りの開放態様と、16R大当りにおける1ラウンド目冒頭の開放態様が同じなので、遊技者は小当りなのか又は16Rの大当りなのか、当り直後の大入賞口(53又は54)の開放態様からは区別することができない。   In this way, in this variation, the opening mode for the small hit and the opening mode at the beginning of the first round in the 16R big hit are the same, so whether the player is a small hit or 16R big hit, It cannot be distinguished from the open mode of (53 or 54).

したがって、遊技者は、所定時間経過した後、当該当りが16Rのロング開放の大当りであることを知ることになり、大きな驚きと喜びを味わうことができる。   Therefore, after the predetermined time has elapsed, the player knows that the hit is a big hit of 16R long opening, and can enjoy great surprise and joy.

また、本変形例では、小当りにおける演出(前半及び後半を有する演出B)と16R大当りにおける1ラウンド目冒頭の演出(前半及び後半を有する演出B)を同じにすることで、遊技者に小当りなのか又は16Rの大当りなのかを判別しがたい構成としている。   In addition, in this modification, the effect at the small hit (effect B having the first half and the second half) and the effect at the beginning of the first round in the 16R big hit (effect B having the first half and the second half) are made the same for the player. It is difficult to determine whether it is a hit or a big hit of 16R.

ちなみに、小当りの場合は、演出Bの後は通常のラッシュ遊技状態における演出Aが表示されるのに対し、16R大当りの場合は、演出Bの後に演出B(後半)から発展する発展演出(演出C)を表示し、遊技者にさらなる喜びを与えることができる。なお、これらの演出については後述する。   By the way, in the case of a small hit, after the effect B, the effect A in the normal rush game state is displayed, whereas in the case of 16R big hit, the development effect that develops from the effect B (second half) after the effect B ( The effect C) can be displayed and the player can be given further joy. These effects will be described later.

本変形例によれば、開放態様や遊技演出を上記のように構成することで、遊技者は大きな驚きと喜びを味わうことができる。これにより、遊技機の興趣をさらに高めることができる。   According to this modification, the player can enjoy great surprise and joy by configuring the opening mode and the game effects as described above. This can further enhance the interest of the gaming machine.

(遊技進行例)
本第1の実施形態に係る遊技機1は上述したように複数の遊技状態を有するが、以下に、具体的な遊技の進行例を、図9(a)、(b)により説明する。
(Game progress example)
Although the gaming machine 1 according to the first embodiment has a plurality of gaming states as described above, a specific progress example of the game will be described below with reference to FIGS. 9 (a) and 9 (b).

(遊技進行例a)
遊技進行例aは、図9(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態→時短遊技状態へ移行可能な大当り(第1当り)→時短遊技状態→小当り(第2当り)→時短遊技状態継続→小当り(第2当り)→時短遊技状態継続→時短遊技状態終了(最大遊技回数を消化)→通常遊技状態、のように進行する例である。
(Game progress example a)
As shown in FIG. 9 (a), the game progress example a is such that the gaming state can be shifted from the normal gaming state to the short-time gaming state (first hit) → short-time gaming state → small hit (second hit) → This is an example in which time-short game state continuation → small hit (second hit) → time-short game state continuation → time-short game state end (maximum number of games is consumed) → normal game state.

ここでは、最初に時短遊技状態に移行してから時短遊技状態が終了するまでをラッシュ遊技状態という、本例では、ラッシュ遊技期間内に2回の小当り(第2当り)があるが、実際はこれよりも多い。   Here, the transition from the first to the short-time gaming state until the end of the short-time gaming state is called the rush gaming state. In this example, there are two small hits (second hit) within the rush gaming period. More than this.

(遊技進行例b)
遊技進行例bは、図9(b)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態→時短遊技状態へ移行可能なロング開放の大当り(第1当り)→時短遊技状態→小当り(第2当り)→時短遊技状態継続→時短遊技状態へ移行可能なショート開放の大当り(第3当り)→時短遊技状態→小当り(第2当り)→時短遊技状態継続・・・、のように進行する例である。
(Game progress example b)
In the game progress example b, as shown in FIG. 9 (b), the gaming state can be changed from a normal gaming state to a short-time gaming state, a long hit big hit (first hit) → a short-time gaming state → a small hit (second Hit) → continuation of short-time gaming state → big hit of short opening that can be shifted to short-time gaming state (third hit) → short-time gaming state → small hit (second hit) → continuation of short-time gaming state ... It is an example.

本例では、時短遊技状態へ移行可能なロング開放の大当り(第1当り)の終了後から時短遊技状態へ移行可能なショート開放の大当り(第3当り)までを1回目のラッシュ遊技状態とし、時短遊技状態へ移行可能なショート開放の大当り(第3当り)の終了後以降を2回目のラッシュ遊技状態としてもよいが、これらを合わせて一つのラッシュ遊技状態としてもよい。   In this example, the first rush gaming state is from the end of the long opening big hit (first hit) that can shift to the short-time gaming state to the big hit of the short opening (third hit) that can shift to the short-time gaming state, After the end of the short hit big hit (third hit) that can be shifted to the short-time gaming state, the second rush gaming state may be used, or these may be combined into one rush gaming state.

なお、各遊技状態における獲得遊技球数を表示する場合、ショート開放の大当り(第3当り)における獲得遊技球数は少ないので、その直前又は直後の時短遊技状態における獲得遊技球数に加えてもよい。これにより、遊技者に獲得遊技球数が少ないことによる落胆感や失望感を与えることがないので、遊技の進行を楽しむことができる。   In addition, when displaying the number of acquired game balls in each game state, the number of acquired game balls in the big hit (third hit) of the short opening is small, so it may be added to the number of acquired game balls in the short-time game state immediately before or immediately after that Good. As a result, the player is not disappointed or disappointed by the small number of acquired game balls, so that the player can enjoy the progress of the game.

[表示装置]
本第1の実施形態に係る表示装置13は、上述したように、例えば液晶表示装置で構成され、その表示領域13aにおいて、演出用識別図柄、保留球情報、各種演出画像の外、遊技説明、大当り履歴、獲得遊技球数情報等の各種遊技情報を表示する機能を有する。
[Display device]
As described above, the display device 13 according to the first embodiment is configured by, for example, a liquid crystal display device, and in the display area 13a, the effect identification symbols, the reserved ball information, outside the various effect images, the game description, It has a function of displaying various game information such as a big hit history and acquired game ball number information.

(演出用識別図柄等の表示)
具体的には、本第1の実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61におい特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の大当り図柄等)が停止表示される。
(Display of identification symbols for production)
Specifically, in the first embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being variably displayed on the special symbol display device 61, except for a specific case, for example, a plurality of effect identification symbols (decorations) composed of numbers 1 to 8 and various characters are used. (Design) is variably displayed in the display area 13a. When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols (such as a jackpot symbol to be described later) corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is “big hit”), the player can grasp that it is “big hit”. The effect image is displayed in the display area 13a. As an effect for causing the player to grasp that it is a “hit”, for example, first, a plurality of decorative symbols that are stopped and displayed are in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction) After that, there is an effect of displaying an image for informing the “big hit”.

また、本第1の実施形態では、表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本第1の実施形態の遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。   In the first embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed in the display area 13 a of the display device 13. For example, the display area 13a displays hold information (for example, the same number of holding symbols as the number of holdings) for notifying the number of holdings for variable display of special symbols. Further, for example, in the gaming machine 1 of the first embodiment, a pre-reading effect is performed based on the information on the reserved ball of the special symbol, and the notice of the notice at this time is also displayed in the display area 13a.

なお、本第1の実施形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。   In the first embodiment, when the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image for allowing the player to grasp the information is displayed on the display area 13a of the display device 13. You may provide further the function displayed on.

(遊技情報の表示)
本第1の第1の実施形態に係る表示装置13は、その表示領域13aに、遊技説明、遊技履歴、獲得遊技球数情報等の各種遊技情報を表示する機能を有する。
(Display of game information)
The display device 13 according to the first embodiment has a function of displaying various game information such as a game description, a game history, and acquired game ball number information in the display area 13a.

この表示領域13aには、複数の図柄を変動表示又は停止表示する機能、保留玉の存在を表示する機能、各種演出を表示する機能の外、各種遊技情報を表示する機能も有する。   The display area 13a also has a function of displaying various game information in addition to a function of displaying a plurality of symbols in a variable or stopped display, a function of displaying the presence of a reserved ball, and a function of displaying various effects.

なお、本第1の実施形態では、各種遊技情報を表示する表示装置として、演出用図柄等が表示される表示装置13を兼用した例を説明するが、各種遊技情報を表示する表示装置を遊技盤の略中央に設けられた表示装置13とは別個に設けてもよく、例えば.遊技盤の他の領域又は遊技盤の外部に設けてもよい。   In the first embodiment, an example will be described in which the display device 13 that displays effects and the like is used as a display device that displays various game information. However, the display device that displays various game information is used as a display device. You may provide separately from the display apparatus 13 provided in the approximate center of the board, for example. You may provide in the other area | region of a game board, or the exterior of a game board.

図10は、各種遊技情報の一覧を表示するメニュー画面の例であり、例えば、遊技者による操作により又は遊技機1が休止中等において表示される。   FIG. 10 is an example of a menu screen that displays a list of various game information. For example, the menu screen is displayed by an operation by a player or when the gaming machine 1 is in a pause state.

このメニュー画面で遊技者が、遊技パネル24上の選択ボタン24aや決定ボタン24bを操作して、図10に示す「メニュー一覧」から「履歴一覧」の項目を選択すると、各種遊技状態で遊技者が獲得した遊技球数等の情報が、種々の表示態様で表示される。   In this menu screen, when the player operates the selection button 24a or the decision button 24b on the gaming panel 24 and selects an item “history list” from the “menu list” shown in FIG. 10, the player in various gaming states. Information such as the number of game balls acquired by is displayed in various display modes.

すなわち、「履歴一覧」を選択すると、さらに「表示態様1」・・・「表示態様n」等の選択画面が表示され、遊技者の選択により所望の表示態様が表示領域13aに表示される。   That is, when “history list” is selected, a selection screen such as “display mode 1”... “Display mode n” is displayed, and a desired display mode is displayed in the display area 13a by the player's selection.

以下、表示装置に表示されるいくつかの表示態様例について説明する。   Hereinafter, some examples of display modes displayed on the display device will be described.

(表示態様例1)
表示態様例1は、図11に示すように、遊技状態の種別、回数、時刻及び各遊技状態における獲得遊技球数を時系列的に表示する。
(Display mode example 1)
As shown in FIG. 11, the display mode example 1 displays the type, the number of times, the time, and the number of acquired game balls in each game state in time series.

本表示態様例1では、遊技状態が、2R通常大当り(小)→ラッシュ遊技状態→16R確変大当り(大)→16R通常大当り(小)→ラッシュ遊技状態→16R確変大当り(大)→ラッシュ遊技状態、と進行した例で、ラッシュ遊技状態及び大当りの種別と、それらの回数と、それぞれの遊技状態における獲得遊技球数を時刻と合わせて表示する。   In this display mode example 1, the game state is 2R normal big hit (small) → rush game state → 16R probability variable big hit (large) → 16R normal big hit (small) → rush game state → 16R probability big hit (large) → rush game state In this example, the rush gaming state and the type of jackpot, the number of times, and the number of acquired game balls in each gaming state are displayed together with the time.

これにより、遊技者は各遊技状態において獲得した遊技球数を瞬時に把握することができるとともに、この獲得球数の大小によって遊技機1の性能も推測することが可能となる。特に、ラッシュ遊技状態では、その継続回数や小当り当選の頻度によって獲得遊技球数が変化するので、遊技者に適度の射幸心と遊技進行の楽しみを与えることができる。   Thereby, the player can instantaneously grasp the number of game balls acquired in each game state, and can also estimate the performance of the gaming machine 1 based on the size of the acquired number of balls. In particular, in the rush game state, the number of acquired game balls varies depending on the number of times of continuation and the frequency of winning a small hit, so that it is possible to give the player an appropriate amount of euphoria and enjoyment of the game progress.

(表示態様例2)
上記表示態様例1の1回目の2R通常当り(小)はいわゆるショート開放で、獲得遊技球数が少ないため、表示態様例2では、図12に示すように、その獲得遊技球数を直後のラッシュ遊技状態における獲得遊技球数と合算して表示する。
(Display mode example 2)
Since the first 2R normal hit (small) in the display mode example 1 is a so-called short open and the number of acquired game balls is small, in the display mode example 2, as shown in FIG. It is displayed together with the number of acquired game balls in the rush game state.

すなわち、図11の1回目2R通常当り(小)で獲得した遊技球数30を同じく2回目のラッシュ遊技状態で獲得した遊技球数450と合算し、図12に示すように、1回目のラッシュ遊技状態として、合計の獲得遊技玉数480を表示している。   That is, the number of game balls 30 acquired in the first 2R normal per (small) in FIG. 11 is added to the number 450 of game balls acquired in the second rush game state, and the first rush as shown in FIG. As the game state, the total number of acquired game balls 480 is displayed.

このように、表示態様例2では、獲得遊技球数が少ないショート開放時の出玉を表示せず、次のラッシュ遊技状態に上乗せするので、遊技者に落胆感や失望感を与えることがない。   As described above, in the display mode example 2, the number of acquired game balls is not displayed when the short is released, and is added to the next rush game state, so that the player is not discouraged or disappointed. .

(表示態様例3)
本表示態様例3は、図13に示すように、遊技履歴からラッシュ遊技状態のみを抽出し、それぞれのラッシュ遊技状態において遊技者が獲得した獲得遊技球数とラッシュ遊技回数を表示する。
(Display mode example 3)
In this display mode example 3, as shown in FIG. 13, only the rush game state is extracted from the game history, and the number of acquired game balls and the number of rush games acquired by the player in each rush game state are displayed.

図13の例では、いずれのラッシュ遊技状態でも、ラッシュゲーム回数は最大の100ゲーム続いた例を示している。   The example of FIG. 13 shows an example in which the maximum number of rush games is 100 games in any rush game state.

このように、本実施態様例3では、複数のラッシュ遊技状態における獲得遊技球数を瞬時で把握できるほか、複数のラッシュ遊技状態における獲得遊技球数の比較を行うことが可能となるため、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、大入賞口(53又は54)への入球性能(大入賞口付近の釘調整の良否等)を把握することができる。   As described above, in the third embodiment, the number of acquired game balls in a plurality of rush game states can be grasped instantaneously, and the number of acquired game balls in a plurality of rush game states can be compared. It is possible to grasp the degree of advantage of the gaming state and the performance of entering the big winning opening (53 or 54) (eg, whether or not the nail adjustment near the big winning opening is good).

なお、図13の例では、ラッシュゲーム回数が最大の100ゲーム継続した例を示しているが、これに限定されず、途中でラッシュ遊技状態が終了した場合におけるゲーム数も表示してもよく、さらに、1ゲーム当りの平均獲得遊技球数を表示してもよい。また、ラッシュ遊技状態における獲得遊技球数にその前後の大当りにおける獲得遊技球も合算表示してもよい。   In addition, although the example of FIG. 13 shows an example in which the maximum number of rush games is 100, the present invention is not limited to this, and the number of games when the rush game state is terminated may be displayed. Further, the average number of game balls acquired per game may be displayed. Further, the number of acquired game balls in the rush game state may be displayed together with the acquired game balls in the jackpot before and after that.

(表示態様例4)
表示態様例4は、図14示すように、所定期間(例えば、当日又は前日の1日間)の間に、遊技者が獲得した獲得遊技球数を、大当り遊技状態とラッシュ遊技状態とに分けて、それぞれの回数、それぞれの獲得遊技球数の総計及び平均獲得遊技球数を表示する。
(Display mode example 4)
In display mode example 4, as shown in FIG. 14, the number of acquired game balls acquired by a player during a predetermined period (for example, one day on the current day or the previous day) is divided into a jackpot gaming state and a rush gaming state. , Each number of times, the total number of acquired game balls and the average number of acquired game balls are displayed.

なお、ラッシュ遊技状態におけるゲーム数の総計、1回のラッシュ遊技状態における平均ゲーム数を表示するようにしてもよい。   In addition, you may make it display the total number of games in a rush game state, and the average number of games in one rush game state.

このように、本表示態様例4では、遊技者は例えば、前日の大当たり回数やその獲得遊技球数等の情報に加え、ラッシュ遊技状態の回数や獲得遊技球数の総計、平均獲得遊技球数等を瞬時に把握することができるので、当該遊技機の性能やラッシュ遊技状態の具体的な有利さの度合いを把握することができる。   Thus, in this display mode example 4, in addition to information such as the number of jackpots of the previous day and the number of acquired game balls, the player, for example, the number of rush game states, the total number of acquired game balls, the average number of acquired game balls Etc. can be grasped instantaneously, so that the performance of the gaming machine and the specific degree of advantage of the rush gaming state can be grasped.

(表示態様例5)
本表示態様例5では、図15に示すように、ラッシュ遊技状態にある遊技機1の表示領域13aに、その時点におけるラッシュ遊技ゲーム数及び獲得遊技球数をリアルタイムで表示する。
(Display mode example 5)
In the display mode example 5, as shown in FIG. 15, the number of rush game games and the number of acquired game balls at that time are displayed in real time on the display area 13a of the gaming machine 1 in the rush game state.

本表示態様例5では、演出用識別図柄の表示領域13a(本例では、演出用識別図柄が「553」の状態で停止している)の下方に、その時点におけるラッシュ遊技ゲーム数及び獲得遊技球数を表示している。   In this display mode example 5, below the display area 13a for effect identification symbols (in this example, the effect identification symbol is stopped in the state of "553"), the number of rush game games and the acquired games at that time The number of balls is displayed.

このように、本表示態様例5では、リアルタイムでラッシュ遊技ゲーム数及び獲得遊技球数を表示するので、遊技者は獲得遊技球数及びその増減を瞬時で知ることができるため、当該遊技機1の性能やラッシュ遊技状態の具体的な有利さの度合いや大入賞口(53又は54)への入球のし易さ(入球性能)等を容易に把握することができるほか、遊技の進行をより楽しむことができる。   Thus, in this display mode example 5, since the number of rush game games and the number of acquired game balls are displayed in real time, the player can instantly know the number of acquired game balls and the increase / decrease thereof, so that the gaming machine 1 In addition to being able to easily grasp the level of specific advantage of the performance and the rush game state, the ease of entering the big winning opening (53 or 54) (entry performance), etc., the progress of the game Can enjoy more.

(表示態様例6)
表示態様例6は表示態様例5の変形例で、図16に示すように、獲得遊技球数の増減傾向をリアルタイムでグラフ表示する。本表示態様例6では、獲得遊技球数を複数段階に分けてグラフ表示し、獲得遊技球数が増加していく状況を視覚的に表示する。なお、段階表示のほか折れ線を用いた表示でもよい。また、その際、キャラクタも用いた演出表示も合わせて行ってもよい。
(Display mode example 6)
Display mode example 6 is a modification of display mode example 5, and as shown in FIG. 16, the increase / decrease tendency of the number of acquired game balls is displayed in a graph in real time. In this display mode example 6, the number of acquired game balls is displayed in graphs in a plurality of stages, and the situation in which the number of acquired game balls increases is visually displayed. In addition to the stage display, a display using a broken line may be used. At that time, an effect display using a character may also be performed.

このように、本表示態様例6では、遊技者は獲得遊技球数の増加割合を視覚的にリアルタイムで瞬時に把握することができる。   Thus, in this display mode example 6, the player can visually grasp the increase rate of the number of acquired game balls instantaneously in real time.

(表示態様例7)
表示態様例7を図17〜図26を用いて説明する。この表示態様例7は、ラッシュ遊技状態中において、小当りに移行した場合と、図8(b)に示す開放態様を有する16R確変/通常大当りに移行した場合の、キャラクタ演出を含めた表示態様例である。
(Display mode example 7)
Display mode example 7 will be described with reference to FIGS. This display mode example 7 is a display mode including character effects in the case of shifting to a small hit in the rush game state and in the case of shifting to 16R probability variation / normal jackpot having the open mode shown in FIG. 8B. It is an example.

まず、図17は図8(a)、(b)に示す小当り又16R確変/通常大当りに移行する前の演出Aである。演出Aはラッシュ遊技状態中の演出画像であり、表示領域13aの上段に現時点での獲得遊技球数(本例では490球)、小当り回数(本例では5回)及びラッシュゲーム数(本例では75回)をリアルタイムで表示し、かつキャラクタ演出画像として釣り人が吊り糸を垂れている画像が表示される。   First, FIG. 17 shows an effect A before shifting to the small hit or 16R probability variation / normal big hit shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b). The effect A is an effect image in the rush game state, and the number of game balls currently acquired (490 balls in this example), the number of small hits (5 times in this example), and the number of rush games (books) in the upper part of the display area 13a In the example, 75 times) is displayed in real time, and an image of the angler hanging the hanging thread is displayed as the character effect image.

次に、小当り又16R確変/通常大当りに移行すると、両者とも演出Aから演出B(前半)に移る。演出B(前半)では、図18に示すように、その時点での獲得球数等のデータとともに、水面下で釣り糸に獲物がかかった様子の演出画面を表示する。   Next, when shifting to small hit or 16R probability variation / normal big hit, both shift from production A to production B (first half). In the effect B (first half), as shown in FIG. 18, an effect screen showing that the fishing line is caught under the surface of the water is displayed together with data such as the number of balls acquired at that time.

次に、当りが小当りだった場合(図8(a))、演出B(後半1)において、その時点での獲得球数等のデータとともに、図19に示すように、魚を吊り上げた様子の演出画面を表示する。遊技者はこの小当りによる獲得球数を表示装置により確認することができる。小当り遊技状態が終了した場合にはラッシュ遊技状態の演出Aに戻る(図20)。   Next, when the hit is a small hit (FIG. 8 (a)), in the production B (second half 1), as shown in FIG. 19, along with the data such as the number of balls acquired at that time, the state where the fish is lifted The production screen is displayed. The player can confirm the number of acquired balls by the small hit with the display device. When the small hit gaming state ends, the process returns to the rush gaming state effect A (FIG. 20).

一方、当りが16R確変/通常大当りの場合(図8(b))、演出B(後半2)において、その時点での獲得球数等のデータとともに、図21に示すように、札束を吊り上げた様子の演出画面を表示する。これにより、この当りが小当りではなく16R確変/通常大当りであることを暗示する。   On the other hand, when the hit is 16R probability variation / normal big hit (FIG. 8 (b)), in the production B (second half 2), the bill bundle is lifted as shown in FIG. 21 together with data such as the number of balls acquired at that time. Display the production screen. This implies that this hit is not a small hit but a 16R probability variation / normal big hit.

次いで、演出B(後半2)の後に、図22に示すように、演出Cにおいて、遊技者に札束を吊り上げた様子の演出画像とともに16Rの大当りにジャンプアップしたことを報知する。   Next, after the effect B (second half 2), as shown in FIG. 22, in the effect C, the player is informed that the player jumped up to the big hit of 16R together with the effect image showing that the bill bundle is lifted.

その後、16R確変/通常大当りが終了するまで、図23に示すように、演出Dにおいて、演出用識別図柄等とともに、その時点での獲得遊技球数及びラウンド数を表示する。   Thereafter, until the 16R probability change / normal jackpot ends, as shown in FIG. 23, the effect game display unit displays the number of acquired game balls and the number of rounds along with the effect identification symbols and the like.

この16R確変/通常大当りがラッシュ遊技状態に移行する大当りであれば、当該大当りの終了後に、図24に示すような、ラッシュ遊技状態用の演出Aが表示される。ここでは、獲得遊技球数(本例では0球)、小当り回数(本例では0回)及びラッシュゲーム数(本例では1回)をリアルタイムで表示する。   If the 16R probability change / normal big hit is a big hit that shifts to the rush gaming state, after the big hit is finished, an effect A for the rush gaming state as shown in FIG. 24 is displayed. Here, the number of acquired game balls (0 in this example), the number of small hits (0 in this example), and the number of rush games (1 in this example) are displayed in real time.

なお、大当りに当選してなくとも大当り演出を擬似的に行う機能(いわゆる、ガセ演出)を有する遊技機1では、図18に示す演出B(前半)の演出を行った後、演出B(後半3)において、図25に示すように、その時点での獲得球数等のデータとともに、釣り人が何も吊り上げることができなかった様子を演出表示し、その後、再度、図26に示すような演出Aに戻る。   Note that in the gaming machine 1 having a function of performing a jackpot effect in a pseudo manner (so-called “gasse effect”) even if the jackpot is not won, the effect B (the second half) is performed after performing the effect B (first half) shown in FIG. In 3), as shown in FIG. 25, along with the data such as the number of acquired balls at that time, a state in which the angler could not lift anything was displayed, and then again as shown in FIG. Return to production A.

このように、表示態様例7では、開放態様や遊技演出を上記のように構成することで、遊技者は大きな驚きと喜びを味わうことができる。これにより、遊技機の興趣をさらに高めることができる。   As described above, in the display mode example 7, the player can enjoy great surprise and joy by configuring the opening mode and the game effects as described above. This can further enhance the interest of the gaming machine.

(表示態様例8)
本表示態様例8は、例えば1回目のラッシュ遊技状態中に大当りが発生し、当該大当りの終了後に2回目のラッシュ遊技状態に移行した場合、2回目のラッシュ遊技状態における演出Aの初期画面として、1回目のラッシュ遊技状態で遊技者が獲得した遊技球数等を表示し、その後、2回目のラッシュ遊技状態で遊技者が獲得した遊技球、ゲーム数、ラッシュ回数を1回目の数値に加算して表示する。具体的には、図27に示すように、2回目のラッシュ遊技状態の演出Aの初期画面に獲得遊技球数(本例では580球)、小当り回数(本例では6回)及びラッシュゲーム数(本例では77回)をリアルタイムで表示し、これらの値に2回目のラッシュ遊技状態における各種数値を加算して表示する。
(Display mode example 8)
In this display mode example 8, for example, when a big hit occurs during the first rush game state, and the transition to the second rush game state occurs after the end of the big hit, the initial screen of the effect A in the second rush game state Displays the number of game balls that the player has acquired in the first rush game state, and then adds the game balls, number of games, and rush number acquired by the player in the second rush game state to the first number And display. Specifically, as shown in FIG. 27, the number of acquired game balls (580 balls in this example), the number of small hits (6 times in this example), and the rush game are displayed on the initial screen of the production A in the second rush game state. The number (77 times in this example) is displayed in real time, and various numerical values in the second rush game state are added to these values and displayed.

(変形例1)
変形例1では、2回目のラッシュ遊技状態の演出Aの初期画面として、図28に示す数値を表示する。すなわち、図27の例では、本来であれば大当りの第1ラウンドであるが、小当りに見せかけているため、図27では、演出Aの画面に、当該大当りの数値がラッシュ遊技状態用の数値に加算されて表示されている(獲得遊技球数(本例では580球)、小当り回数(本例では6回)及びラッシュゲーム数(本例では76回))。
(Modification 1)
In the first modification, the numerical value shown in FIG. 28 is displayed as the initial screen of the production A in the second rush gaming state. That is, in the example of FIG. 27, although it is the first round of big hit, it seems to be a big hit, so in FIG. 27, the big hit value is a numerical value for the rush game state on the screen of the production A. (Number of acquired game balls (580 balls in this example), number of small hits (6 times in this example), and number of rush games (76 times in this example)).

これを是正するために、図28に示す例では、前記大当りの第1ラウンドに関する数値を差し引き、本来の第1のラッシュ遊技状態の数値を表示する。本例では、その数値は獲得遊技球数(本例では500球)、小当り回数(本例では5回)及びラッシュゲーム数(本例では77回)となる。   In order to correct this, in the example shown in FIG. 28, the numerical value for the first round of jackpot is subtracted and the original numerical value of the first rush gaming state is displayed. In this example, the numerical values are the number of acquired game balls (500 balls in this example), the number of small hits (5 times in this example), and the number of rush games (77 times in this example).

これにより、本来の第1のラッシュ遊技状態の数値を表示することが可能となり、遊技者に正確な獲得遊技球数等の情報を伝えることができる。   As a result, it is possible to display the numerical value of the original first rush game state, and it is possible to convey accurate information such as the number of acquired game balls to the player.

(変形例2)
変形例2では、ラッシュ遊技状態における獲得遊技球数として、ラッシュ遊技状態で獲得した遊技球数のみならず、その間に発生した大当りにおいて獲得した遊技球数も合算してリアルタイムで表示する。
(Modification 2)
In the modified example 2, as the number of game balls acquired in the rush game state, not only the number of game balls acquired in the rush game state but also the number of game balls acquired in the big hit that occurred in the meantime is displayed in real time.

図29に示す例は、図28の例に加算したもので、獲得遊技球数(2900球)、小当り回数(本例では5回)及びラッシュゲーム数(本例では77回)と表示される。   The example shown in FIG. 29 is added to the example of FIG. 28, and the number of acquired game balls (2900), the number of small hits (5 in this example), and the number of rush games (77 in this example) are displayed. The

(変形例3)
本変形例3では、大当り用の演出D(図8(b))において、図30に示すように、大当りで獲得した遊技球数等に加えて、当該大当りの直前のラッシュ遊技状態中の獲得遊技球数等を合算してリアルタイムで表示する。
(Modification 3)
In the third variation, in the jackpot effect D (FIG. 8B), as shown in FIG. 30, in addition to the number of game balls acquired in the jackpot, acquisition in the rush game state immediately before the jackpot The total number of game balls is displayed in real time.

具体的には、表示領域の下段には当該大当りで獲得した遊技球数及びラウンド数を表示し、表示領域の上段には合算した獲得遊技球数、ラッシュ回数、ラッシュゲーム数を表示する。   Specifically, the number of game balls and rounds acquired in the big hit are displayed in the lower part of the display area, and the number of acquired game balls, the number of rushes, and the number of rush games are displayed in the upper part of the display area.

このように、表示態様例8では、遊技者のニーズに合わせて種々の表示態様をとることでできる。   As described above, in the display mode example 8, various display modes can be adopted according to the player's needs.

(表示態様例9)
本表示態様例9は、例えば大当りが16R通常/確変大当りの場合、各ラウンドにおける第1又は第2大入賞口53、54への入球数と大入賞口(53又は54)が開放してから閉鎖するまでの時間を表示する(図示せず)。
(Display mode example 9)
In this display mode example 9, for example, when the big hit is 16R normal / probable big hit, the number of balls entered into the first or second big prize opening 53, 54 and the big prize opening (53 or 54) in each round are opened. The time from closing to closing is displayed (not shown).

本第1の実施形態では、各ラウンドにおいて大入賞口(53又は54)の最大開放時間は28秒(ロング開放)、最大入球数は10球に設定されており、大入賞口(53又は54)は開放してから28秒が経過した時点又は大入賞口(53又は54)に遊技球が10球入球した時点で閉鎖する。   In the first embodiment, in each round, the maximum opening time of the big winning opening (53 or 54) is set to 28 seconds (long opening), and the maximum number of winning balls is set to 10 balls. 54) is closed when 28 seconds have elapsed from the opening or when 10 game balls have entered the big prize opening (53 or 54).

通常の遊技機では、最大開放時間に達する前に遊技球が大入賞口(53又は54)に10球入球することで大入賞口(53又は54)が閉鎖する場合が多いが、遊技機によっては、遊技球が10球入球するのに最大開放時間近くまで時間を要する場合や、場合によっては、最大開放時間内に10球入球できない場合もある。   In a normal gaming machine, the game winning ball (53 or 54) is often closed by entering 10 balls into the big winning gate (53 or 54) before reaching the maximum opening time. Depending on the situation, it may take time until the maximum opening time for 10 game balls to enter, or in some cases, 10 balls cannot be inserted within the maximum opening time.

さらに、本第1の実施形態では、最大入球数は10球に設定されているものの、大入賞口(53又は54)の閉鎖直前に同時に複数の遊技球が入球する場合があり、その場合の入球数は11〜12球になる可能性がある。   Furthermore, in the first embodiment, although the maximum number of balls is set to ten, a plurality of game balls may enter at the same time immediately before closing the big winning opening (53 or 54). In this case, there is a possibility that the number of entered balls may be 11 to 12 balls.

このように、本表示態様例9では、各ラウンドにおける開放時間と入球数情報を表示領域13aに表示することで、遊技者は大入賞口(53又は54)への入球性能(例えば、大入賞口(53又は54)近傍の釘調整等)を判断することが可能となる。また、入球数が最大入球数よりも多い場合にはその数値を表示することで遊技者に喜びと満足感を与えることができる。   Thus, in this display mode example 9, by displaying the opening time and the number-of-entry information in each round in the display area 13a, the player can enter the winning performance (53 or 54) (for example, It becomes possible to determine the niche adjustment in the vicinity of the big winning opening (53 or 54). Further, when the number of entered balls is larger than the maximum number of entered balls, displaying the value can give the player joy and satisfaction.

なお、本表示態様例9では、表示領域13aに各ラウンドにおける開放時間と入球数情報を表示する例を説明したが、全ラウンドにおける開放時間と入球数情報の平均値と合わせて表示してよく、また、当該平均値のみを表示してもよい。   In addition, in this display mode example 9, the example in which the opening time and the number-of-entry information in each round are displayed in the display area 13a has been described. Alternatively, only the average value may be displayed.

さらに、16R通常/確変大当りのみならず、ショート開放を含む他の種別の大当りや小当りにも、本表示態様例9を適用してもよく、さらに、上述した表示態様例1〜8と組み合わせて表示してもよいことはもちろんである。   Furthermore, the display mode example 9 may be applied not only to the 16R normal / probability big hit, but also to other types of big hits and small hits including short-circuit opening, and further combined with the display mode examples 1 to 8 described above. Of course, it may be displayed.

また、その際、当該遊技機の開放態様関する情報、例えばラウンド数、最大開放時間、最大入球数等も合わせて表示してもよい。   At that time, information regarding the release mode of the gaming machine, for example, the number of rounds, the maximum opening time, the maximum number of pitches, etc. may be displayed together.

以上、説明したように、本第1の実施形態によれば、多数の表示態様を用意することで、多様化した遊技機の遊技情報を的確に表示することができるとともに、様々な遊技者のニーズに応えることができる。なお、表示態様は上述した表示態様例1〜9に限定されず、その他、様々な変更や組合せが可能である。   As described above, according to the first embodiment, by preparing a large number of display modes, it is possible to accurately display the game information of diversified gaming machines, and for various players. Can meet your needs. The display mode is not limited to the display mode examples 1 to 9 described above, and various other changes and combinations are possible.

(遊技情報の活用)
上記表示態様例9では、各ラウンドにおける開放時間と入球数情報又はそれらの平均値を表示領域13aに表示することで、遊技者は遊技機1の第1及び第2大入賞口53、54)への入球性能(例えば、大入賞口近傍の釘調整等)を判断することが可能となる例を説明したが、ショート開放の大当りや小当りにおいても、入球性能を評価することが可能であることを以下に説明する。
(Utilization of game information)
In the display mode example 9 described above, the player can display the opening time and number-of-balls information in each round or the average value thereof in the display area 13a, so that the player can play the first and second big prize openings 53, 54 of the gaming machine 1. In this example, it is possible to determine the performance of entering the ball (for example, adjusting the nail near the big prize opening). This is explained below.

本第1の実施形態に係る遊技機1は、当り種別によって大入賞口(53又は54)がショート開放する場合とロング開放する場合がある。例えば、図7に示す2R確変/通常大当り(小)はショート開放の大当りで、各ラウンドにおいて1.5秒の大入賞口(53又は54)の開放を0.6秒の時間間隔をおいて間欠的に2回繰り返し、2ラウンド全体で大入賞口は合計6秒開放する。そして、大入賞口(53又は54)は、各ランドにおいて設定された開放時間に達した場合(本例のショート開放では3秒)又は入球数が最大値(例えば10球)に達した場合に閉鎖される。   The gaming machine 1 according to the first embodiment may open the long winning opening (53 or 54) short-circuiting or long-opening depending on the hit type. For example, the 2R probability variation / normal jackpot (small) shown in FIG. 7 is a jackpot for short-circuit opening, and the opening of the big winning opening (53 or 54) of 1.5 seconds in each round is performed with a time interval of 0.6 seconds. Intermittently repeats twice, and the grand prize opening is opened for a total of 6 seconds in the entire two rounds. And, when the winning opening (53 or 54) reaches the opening time set in each land (3 seconds in the case of short opening in this example) or when the number of entries reaches the maximum value (for example, 10 balls) Closed.

本第1の実施形態では、このショート開放を利用して遊技機1の特性評価、例えば、大入賞口(53又は54)近傍の釘調整の良否を判定可能とする。   In the first embodiment, it is possible to determine the quality of the gaming machine 1 by using this short opening, for example, whether or not the nail adjustment in the vicinity of the special winning opening (53 or 54) is good.

まず、通常の遊技機1では、遊技者による操作により発射装置から遊技盤へ遊技球が発射されるが、その発射時間間隔は最小で0.6秒に設定されている(100球/分)。   First, in the normal gaming machine 1, a game ball is launched from the launch device to the game board by an operation by the player, and the launch time interval is set to 0.6 seconds at the minimum (100 balls / minute). .

遊技者がこの最小の時間間隔で遊技球を発射した場合(遊技者が発射ハンドルを継続的に把持して遊技を行う通常の発射形態の場合)、1ラウンドのショート開放(3秒)で遊技球が大入賞口に入球する個数は最大5個である(3秒/0.6秒)。また、2R確変/通常大当り(小)の2ラウンドにわたる場合、2ラウンドのショート開放(合計6秒)で遊技球が大入賞口に入球する個数は最大10個である(6秒/0.6秒)。   When a player launches a game ball at this minimum time interval (in the case of a normal launch mode in which the player plays a game by continuously grasping the launch handle), a game is played with a short open (3 seconds) for one round. The maximum number of balls that can enter the grand prize opening is 5 (3 seconds / 0.6 seconds). In addition, in the case of two rounds of 2R probability variation / normal big hit (small), the maximum number of game balls that can enter the big winning opening in two rounds of short opening (6 seconds in total) is 6 seconds / 0. 6 seconds).

本第1の実施形態の表示装置は、後述するように、各遊技状態における獲得遊技球数をリアルタイムで表示する機能があるため、遊技者はショート解放時に何球の遊技球を獲得したかを瞬時に把握することがきる。   As will be described later, the display device according to the first embodiment has a function of displaying the number of acquired game balls in each game state in real time, and therefore, how many game balls the player has acquired when the short is released. You can grasp it instantly.

本第1の実施形態では、この表示機能を利用して遊技機1の特性評価、例えば、大入賞口(53又は54)近傍の釘調整の良否を判定する。   In the first embodiment, this display function is used to determine the quality evaluation of the gaming machine 1, for example, whether or not the nail adjustment near the winning prize opening (53 or 54) is good.

例えば、2ラウンドのショート開放(6秒)で獲得遊技球数が9〜10球であれば、当該遊技機1の釘調整は良好であり、5球以下であれば釘調整が悪いと判定することができる。   For example, if the number of acquired game balls is 9 to 10 in 2 rounds of short opening (6 seconds), it is determined that the nail adjustment of the gaming machine 1 is good, and if it is 5 balls or less, the nail adjustment is bad. be able to.

なお、ラウンド数が1ラウンドの小当りでも、同様な評価を行うことができる、この場合、1ラウンドのショート開放(3秒)で獲得遊技球数が4〜5球であれば、当該遊技機1の釘調整は良好であり、例えば2球以下であれば釘調整が悪いと判定することが可能である。   In addition, the same evaluation can be performed even if the number of rounds is small per round. In this case, if the number of game balls acquired is 4 to 5 in one round short-open (3 seconds), the gaming machine The nail adjustment of 1 is good. For example, if it is 2 balls or less, it can be determined that the nail adjustment is bad.

このように、本第1の実施形態によれば、リアルタイムの獲得遊技球数の表示機能を利用して、大入賞口への入球性能の良否を判断することが可能となる。   As described above, according to the first embodiment, it is possible to determine whether or not the performance of entering the big prize opening is good by using the real-time display function of the number of acquired game balls.

[コマンド種別テーブル]
ここで、主制御回路70から副制御回路200に送信される各種コマンドの種別を図31のコマンド種別テーブルにより説明する。なお、本第1の実施形態では、主制御回路70は、遊技の進行に関する情報を含むコマンドを生成して、該コマンドデータを副制御回路200に送信する。
[Command type table]
Here, the types of various commands transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 will be described with reference to the command type table of FIG. In the first embodiment, the main control circuit 70 generates a command including information relating to the progress of the game, and transmits the command data to the sub control circuit 200.

まず、デモ表示コマンドにはデモ表示を表示領域13bで実行するためのデモ表示関連データが含まれ、特別図柄演出開始コマンドには特図種別、変動パターン種別、遊技状態、時短回数、ST回数等のデータが含まれる。   First, the demonstration display command includes demonstration display related data for executing the demonstration display in the display area 13b, and the special symbol effect start command includes a special symbol type, a variation pattern type, a gaming state, a short time, an ST number, and the like. Data is included.

また、特別図柄演出停止コマンドには特図種別、確定図柄、遊技状態、時短回数、ST回数等のデータが含まれ、特別図柄当り開始表示コマンドには特図種別、ラウンド数、当り種別等のデータが含まれる。   The special symbol effect stop command includes data such as a special symbol type, a confirmed symbol, a gaming state, a short time, an ST frequency, and the special symbol start display command includes a special symbol type, the number of rounds, a hit type, etc. Contains data.

また、大入賞口開放中表示コマンドには現ラウンド数のデータが含まれ、ラウンド間表示コマンドには終了ラウンド数のデータが含まれ、特別図柄当り終了表示コマンドには遊技状態、時短回数、ST回数のデータが含まれる。   In addition, the display command during the opening of the special winning opening includes the data of the current round number, the display command between rounds includes the data of the end round number, and the end display command per special symbol includes the game state, the number of short times, the ST Number of times data is included.

また、払出数コマンドには払出数カウントデータが含まれ、使用数コマンドには発射数カウントデータが含まれる。さらに、エラー関連コマンドにはエラー種別、エラー内容データが含まれ、初期化コマンドには初期化関連データが含まれ、電断復帰コマンドには電断復帰関連データが含まれる。   The payout number command includes payout number count data, and the use number command includes fire number count data. Further, the error-related command includes an error type and error content data, the initialization command includes initialization-related data, and the power interruption recovery command includes power interruption recovery related data.

[主制御回路の動作説明]
次に、図32〜図46を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Next, contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

(主制御部メイン処理)
図32及び図33は、主制御回路70のメインCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main control unit main processing)
32 and 33 are flowcharts showing main processing executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70. FIG.

まず、メインCPU61は、S1でウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合S2に進む。S2において、メインCPU71は入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合S3に進む。   First, the main CPU 61 performs a disable setting process for the watchdog timer in S1. When this process is finished, the process proceeds to S2. In S2, the main CPU 71 performs input / output port setting processing. When this process is finished, the process proceeds to S3.

S3において、メインCPU71は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定して再度S3の処理を実行し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS4に進む。   In S <b> 3, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not it is in a power interruption detection state. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the power interruption detection signal is HIGH (high level). If the power interruption detection signal is not HIGH, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process of S3 is executed again. If the power interruption detection signal is HIGH, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to S4. move on.

S4において、メインCPU71は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合S5に進む。   In S4, the main CPU 71 performs sub-control reception acceptance wait processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of waiting until the sub control circuit 200 receives a signal. When this process is finished, the process proceeds to S5.

S5において、メインCPU71は、メインRAM73への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合S6に進む。   In S <b> 5, the main CPU 71 performs processing for permitting writing to the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S6.

S6において、メインCPU71は、主制御回路70に接続されているバックアップクリアスイッチ(図示せず)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチがONであると判定した場合には、S16に処理を移し、バックアップクリアスイッチがONでないと判定した場合には、S7に進む。   In S <b> 6, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not a backup clear switch (not shown) connected to the main control circuit 70 is ON. In this process, when the main CPU 71 determines that the backup clear switch is ON, the main CPU 71 shifts the process to S16, and when it determines that the backup clear switch is not ON, the main CPU 71 proceeds to S7.

S7において、メインCPU71は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S8に進み、電断検出フラグがないと判定した場合にはS16に処理を移す。   In S7, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a power interruption detection flag. In this process, the main CPU 71 proceeds to S8 when it is determined that there is a power interruption detection flag, and proceeds to S16 when it is determined that there is no power interruption detection flag.

S8において、メインCPU71は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合S9に進む。   In S8, the main CPU 71 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. When this process is finished, the process proceeds to S9.

S9において、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S10に進み、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合にはS16に処理を移す。   In S9, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 71 determines that the work damage check value is a normal value, the process proceeds to S10, and when it is determined that the work damage check value is not a normal value, the process proceeds to S16.

S10において、メインCPU71は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合S11に進む。   In S10, the main CPU 71 performs processing for setting 7FFEH to the stack pointer. When this process is finished, the process proceeds to S11.

S11において、メインCPU71は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合S12に進む。   In S <b> 11, the main CPU 71 performs an initial setting process for the work area at the time of power recovery. When this process is finished, the process proceeds to S12.

S12において、メインCPU71は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU71は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合S13に進む。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In S12, the main CPU 71 performs a probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 71 causes a display to notify that the winning probability of the big hit is a high probability state in the case of the probability variation gaming state. When this process is finished, the process proceeds to S13. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

S13において、メインCPU71は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合S14に進む。   In S <b> 13, the main CPU 71 performs a process of transmitting a power recovery command. In this processing, the main CPU 71 performs processing for transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 200. When this process is finished, the process proceeds to S14.

S14において、メインCPU71は、メインCPU71周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合にはS15に進み、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S <b> 14, the main CPU 71 performs initial setting of devices around the main CPU 71. When this process is completed, the process proceeds to S15, where the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

次に、S16において、メインCPU71は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合S17に進む。   Next, in S16, the main CPU 71 performs processing for setting 8000H to the stack pointer. When this process is finished, the process proceeds to S17.

S17において、メインCPU71は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合S18に進む。   In S <b> 17, the main CPU 71 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to the hit determination. When this process is finished, the process proceeds to S18.

S18において、メインCPU71は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合S19に進む。   In S18, the main CPU 71 performs all work area clear processing. When this process is finished, the process proceeds to S19.

S19において、メインCPU71は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合S20に進む。   In S19, the main CPU 71 performs a process of setting an initial value of a random number related to the hit determination. When this process is finished, the process proceeds to S20.

S20において、メインCPU71は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合S21に進む。   In S20, the main CPU 71 performs initial setting processing of the work area at the time of initialization of the RAM. When this process is finished, the process proceeds to S21.

S21において、メインCPU71は、メインRAM73の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200において、メインCPU71は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合S22に進む。   In S <b> 21, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 73 to the sub control circuit 200. In the sub control circuit 200, the main CPU 71 is initialized based on the received command. When this process is finished, the process proceeds to S22.

S22において、メインCPU71は、メインCPU71周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合S23に進む。   In S <b> 22, the main CPU 71 performs initial setting of devices around the main CPU 71. When this process is finished, the process proceeds to S23.

S23において(図33)、メインCPU71は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合S24に進む。   In S23 (FIG. 33), the main CPU 71 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 71 performs a process for prohibiting the interrupt process. When this process is finished, the process proceeds to S24.

S24において、メインCPU71は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合25に進む。   In S24, the main CPU 71 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is finished, the process proceeds to 25.

S25において、メインCPU71は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合S26に進む。   In S25, the main CPU 71 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 71 performs a process for permitting an interrupt process. If this process ends, the process proceeds to S26.

S26において、メインCPU71は、演出用乱数を更新する処理を行う。この処理においてメインCPU71は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合S27に進む。   In S26, the main CPU 71 performs a process of updating the effect random number. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process is finished, the process proceeds to S27.

S27において、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S28に進み、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S23に処理を移す。   In S27, the main CPU 71 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 71 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 73. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 71 proceeds to S28 and the system timer monitoring timer value is not 3 or more. In that case, the process proceeds to S23.

S28において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合S29に進む。   In S <b> 28, the main CPU 71 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S29.

S29において、メインCPU71はタイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU71から外部端子板を介してホールコンピュータに出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合にはS30に進む。   In S29, the main CPU 71 performs timer update processing. In this process, the main CPU 71 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub-control circuit 200, and a big winning opening for measuring the opening time of the big winning opening that is opened when a big hit occurs. Various timers such as an open time timer and a security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 71 to the hall computer via the external terminal board when it is detected that an illegal act has occurred. Execute the update process. When this process is finished, the process proceeds to S30.

S30において、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45aらの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM72に記憶される当り判定テーブル(図示せず)を参照し、特別図柄抽選(当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に記憶する処理を行う。なお、S30の特別図柄制御処理については、図34を用いて後述する。この処理を終了した場合S31に進む。   In S30, the main CPU 71 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 71 determines a random number for winning determination and a random symbol for determining winning according to detection signals from the first starting opening winning ball sensor 44a and the second starting opening winning ball sensor 45a. A numerical value is extracted, a hit determination table (not shown) stored in the main ROM 72 is referred to determine whether or not a special symbol lottery (win lottery) has been won, and the determination result is stored in the main RAM 73. Perform the process. The special symbol control process in S30 will be described later with reference to FIG. When this process is finished, the process proceeds to S31.

S31において、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球センサ43aからの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材46は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒問で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材46が開放するようになっており、羽根部材46が開放状態になると第2始動口45に遊技球が入賞し易くなる。   In S31, the main CPU 71 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 71 determines whether the symbol is a lost symbol or a winning symbol based on the normal symbol hit probability in accordance with the detection signal from the passing ball sensor 43a, and stores the determination result. I do. If the normal symbol lottery is won, the determination result indicating the winning symbol is stored, and if not winning, the determination result indicating the lost symbol is stored. When the determination result indicating the winning symbol is stored, the blade member 46 opens, for example, 3 times in 1.3 seconds, or 4 times in 1.4 seconds, or 6 times in 1.8 seconds. To do. That is, when the normal symbol lottery is won, the wing member 46 is opened, and when the wing member 46 is in an open state, it becomes easy for a game ball to win the second start opening 45.

なお、メインCPU71は、通過球センサ43aからの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM72に記憶される普通図柄当選テーブル(図示せず)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM72に記憶される普通図柄決定テーブルとに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合S32に進む。   The main CPU 71 extracts the normal symbol determination random number value and the normal symbol determination random number value in accordance with the detection signal from the passing ball sensor 43 a, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 72. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of this determination, the normal symbol determining random number value, and the normal symbol determining table stored in the main ROM 72, It is good also as determining which of a lost symbol and a winning symbol is made based on the above. When this process is finished, the process proceeds to S32.

S32において、メインCPU71は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、S30、S31でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置13を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。   In S32, the main CPU 71 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 71 outputs a control signal for driving the liquid crystal display device 13 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 73 in S30 and S31 and the result of the normal symbol control process. The process to memorize is performed.

メインCPU71は、制御信号をLEDユニット60に制御信号を送信する。LEDユニット60は、受信した制御信号に基づき特別図柄表示部61にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット60の普通図柄表示部62は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合S33に進む。   The main CPU 71 transmits a control signal to the LED unit 60. The LED unit 60 variably displays and stops the first special symbol or the second special symbol in the special symbol display unit 61 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 62 of the LED unit 60 displays the normal symbol in a variable manner and stopped based on the received control signal. If this process ends, the process proceeds to S33.

S33において、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ホールコンピュータ等に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM73に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合S34に進む。   In S33, the main CPU 71 performs game information data generation processing. In this processing, the main CPU 71 performs processing for generating data relating to a game information signal to be transmitted to a hall computer or the like and storing it in the main RAM 73. If this process ends, the process proceeds to S34.

S34において、メインCPU71は図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図45のS252,S253)にて検出される第1始動口入賞球センサ44aや第2始動口入賞球センサ45a、及び通過球センサ43aからの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM73に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部64、第2特別図柄保留表示部65及び普通図柄保留表示部63を駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合S35に進む。   In S34, the main CPU 71 performs symbol reservation number data generation processing. In this process, the main CPU 71 detects the first start opening winning ball sensor 44a or the like detected in a special symbol related switch check process and a normal symbol related switch check process (S252, S253 in FIG. 45) in the timer interrupt process described later. Based on the detection signal from the second start opening winning ball sensor 45a and the passing ball sensor 43a and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 73 that is updated in accordance with the execution of the change display of the special symbol and the normal symbol. Then, a process for storing a control signal for driving the first special symbol hold display unit 64, the second special symbol hold display unit 65, and the normal symbol hold display unit 63 in the main RAM 73 is performed. When this process is finished, the process proceeds to S35.

S35において、メインCPU71はポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、上記のステップなどでメインRAM73に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU71は、外部端子板を介したホールコンピュータへのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口53及び第2大入賞口54の開閉や羽根部材46の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合S36に進む。   In S35, the main CPU 71 performs port output processing. In this process, the main CPU 71 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 73 from each port in the above steps. Specifically, the main CPU 71 outputs the security signal to the hall computer via the external terminal board and the LED power source (common signal) for lighting the LED, the first grand prize port 53 and the second grand prize port 54. A solenoid power supply for driving the solenoid for opening and closing and opening and closing the blade member 46 is supplied. When this process is finished, the process proceeds to S36.

S36において、メインCPU71は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合にはS37に進む。   In S <b> 36, the main CPU 71 performs a winning mouth related command control process. In this process, the main CPU 71 performs a process for controlling a winning opening related command. When this process is finished, the process proceeds to S37.

S37において、メインCPU71は払出処理を行う。この処理を終了した場合にはS38に進む。   In S37, the main CPU 71 performs a payout process. When this process is finished, the process proceeds to S38.

S38において、S37の払出処理の結果、払出しがある場合には払出数コマンドをセットする処理を行う。この払出数コマンド副制御回路200へ送信される。この処理を終了した場合にはS39に進む。   In S38, if there is a payout as a result of the payout process in S37, a process of setting a payout number command is performed. The payout number command is transmitted to the sub control circuit 200. When this process is finished, the process proceeds to S39.

S39において、メインCPU71は使用球数コマンドをセットする処理を行う。ここで、使用球数は発射球センサ15aの計数値が用いられる。この使用球数コマンドは副制御回路200へ送信される。   In S39, the main CPU 71 performs processing for setting a used ball number command. Here, the count value of the firing ball sensor 15a is used as the number of balls used. This used ball number command is transmitted to the sub-control circuit 200.

(特別図柄制御処理)
次に、図34を参照して、主制御メイン処理(図33参照)中のS30で行う特別図柄制御処理について説明する。図34は、本第1の実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図34に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの値(「00H」〜「07H」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process performed in S30 during the main control main process (see FIG. 33) will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the procedure of special symbol control processing in the first embodiment. Note that the values in parentheses (“00H” to “07H”) written in parallel with the reference numerals of the respective processing steps shown in FIG. 34 indicate the value of the control state flag, and this control state flag is stored in a predetermined memory in the main RAM 73. Stored in the area. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the control state flag.

S51において、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。   In S51, the main CPU 71 loads a control state flag. In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S51でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS52〜S59の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S52〜S59のいずれかの処理を実行可能にするものである。   Based on the value of the control state flag loaded in S51, the main CPU 71 determines whether or not to perform various processes in S52 to S59 described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any one of S52 to S59.

また、メインCPU71は、S52〜S59の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図44参照)も実行される。S31の処理が終了した場合にはS51に進む。   Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S52 to S59. In the period before the predetermined timing is reached, the other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Further, a system timer interrupt process (described later, see FIG. 44) is also executed at a predetermined cycle. When the process of S31 is completed, the process proceeds to S51.

S51において、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理を終了した場合にはS52に進む。   In S51, the main CPU 71 performs processing for loading a control state flag. When this process is finished, the process proceeds to S52.

S52において、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00H」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S53)を示す値(「01H」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S52の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。   In S52, the main CPU 71 performs a special symbol memory check process. In this process, when the control state flag is a value indicating the special symbol storage check process (“00H”), the main CPU 71 checks the number of reserved special symbols that are variably displayed, and if the number of reserved is not “0”. When there is a holding ball, processing such as hit determination, determination of special symbol, determination of variation pattern of special symbol, and the like are performed. Further, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01H”) indicating a special symbol fluctuation time management process (S53) described later, and corresponds to the fluctuation pattern determined in the current process. Set the special symbol variation time in the waiting time timer. That is, by this process, the special symbol variation time management process described later is set to be executed after the special symbol variation time corresponding to the variation pattern determined in S52 has elapsed.

一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図35を参照しながら後で説明する。S52の処理が終了した場合にはS53に進む。   On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the main CPU 71 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. Details of the special symbol memory check process will be described later with reference to FIG. When the process of S52 is completed, the process proceeds to S53.

S53において、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01H」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S54)を示す値(「02H」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S53の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。S53の処理が終了した場合にはS54に進む。   In S53, the main CPU 71 performs a special symbol variation time management process. In this process, the main CPU 71 has a value ("01H") indicating that the control state flag indicates the special symbol variation time management process, and when the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol display described later is displayed on the control state flag. A value ("02H") indicating the time management process (S54) is set, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, by this process, after the waiting time after determination set in the process of S53 has elapsed, a special symbol display time management process described later is set to be executed. When the process of S53 is completed, the process proceeds to S54.

S54において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02H」)であり、S53の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S55)を示す値(「03H」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S54の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。   In S54, the main CPU 71 performs a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 71 determines the result of the hit determination when the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process (“02H”) and the post-confirmation waiting time set in the process of S53 has elapsed. Is “big hit” or “small hit”. If the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“03H”) indicating a big hit start interval management process (S55) described later in the control state flag, Set the time corresponding to the jackpot start interval in the latency timer. That is, by this process, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S54 has elapsed, the jackpot start interval management process described later is set to be executed.

一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S59)を示す値(「07H」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図39を参照しながら後で説明する。S54の処理が終了した場合にはS55に進む。   On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“07H”) indicating a special symbol game end process (S59) described later in the control state flag. That is, in this case, the special symbol game end process described later is set to be executed. The details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. When the process of S54 is completed, the process proceeds to S55.

S55において、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、当り開始インターバル管理処理を行う。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(「03H」)であり、S54の処理でセットされた当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   In S55, when it is determined in S14 that the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 performs a hit start interval management process. In this process, the main CPU 71 sets the first value when the control state flag is a value indicating the hit start interval management process (“03H”) and the time corresponding to the hit start interval set in the process of S54 has elapsed. Based on the data read from the main ROM 72, the variables located in the main RAM 73 are updated in order to open the special winning opening 53 or the second large winning opening 54.

また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放処理(S56)を示す値(「04H」)をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30sec)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。S55の処理が終了した場合にはS56に進む。   In this process, the main CPU 71 sets a value (“04H”) indicating a large winning opening opening process (S56), which will be described later, in the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 30 sec) of the large winning opening. Set in the big prize opening time timer. That is, this process is set so that a process for opening a special prize opening, which will be described later, is executed. When the process of S55 is completed, the process proceeds to S56.

S56において、メインCPU71は、大入賞口開放処理を行う。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04H」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。S56の処理が終了した場合にはS57に進む。   In S56, the main CPU 71 performs a special winning opening opening process. In this process, first, the main CPU 71 sets the condition that the big prize opening prize counter is a predetermined number or more when the control status flag is a value indicating the big prize opening opening process (“04H”), and the release. It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). When the process of S56 is completed, the process proceeds to S57.

S57において、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「05H」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04H」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30sec)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S57の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S56)が再度実行されるように設定される。   In S57, the main CPU 71 performs a waiting time management process before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 71 determines that the control status flag is a value (“05H”) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the main winning opening is opened. The number of times counter is updated so as to increase it by “1”. Further, the main CPU 71 sets a value (“04H”) indicating the special winning opening opening process in the control state flag. Then, the main CPU 71 sets an opening upper limit time (for example, 30 sec) in the big prize opening time timer. That is, this process is set so that the above-described special prize opening opening process (S56) is executed again after the process of S57.

さらに、メインCPU71は、S57において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路200に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。S57の処理が終了した場合にはS58に進む。   Further, in S57, the main CPU 71 transmits a large winning opening opening indication command to the sub-control circuit 200 immediately before the end of the waiting time management process before the large winning opening reopening. When the process of S57 is completed, the process proceeds to S58.

S58において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、当り終了インターバル処理を行う。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「06H」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「07H」)を制御状態フラグにセットする。   When the main CPU 71 determines in S58 that the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the special winning opening number, the hit end interval process is performed. In this process, the main CPU 71 has a value ("06H") indicating that the control state flag indicates the jackpot end interval process, and a value indicating the special symbol game end process ("" when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed). 07H ") is set in the control state flag.

すなわち、この処理により、S58の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図42を参照しながら後で説明する。   That is, by this process, the special symbol game end process described later is set to be executed after the process of S58. Details of the hit end interval process will be described later with reference to FIG.

そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。S58の処理が終了した場合にはS59に進む。   Then, the main CPU 71 performs control to shift the gaming state to the probability variation gaming state when the big hit symbol is the probability variation symbol, and shifts the gaming state to the normal gaming state when the big hit symbol is the non-probability variation symbol. To control. When the big hit symbol is a symbol corresponding to “small hit”, the main CPU 71 determines that the gaming state after the “small hit” game is more than the gaming state controlled when “small hit” is won. Also, control is performed so as not to shift to an advantageous gaming state. When the process of S58 is completed, the process proceeds to S59.

S59において、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う。   In S59, the main CPU 71 performs a special symbol game end process when the big hit game state or the small hit game state is ended, or when “losing” is won.

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00H」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S59の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S52)が実行されるように設定される。   In this process, when the control state flag is a value indicating the special symbol game end process (“08”), the main CPU 71 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. To do. Further, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to perform the next special symbol variation display. Further, the main CPU 71 sets a value (“00H”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, by this process, the special symbol storage check process (S52) described above is set to be executed after the process of S59.

そして、S59の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図33参照)の普通図柄制御処理(S31)に移す。   After the process of S59, the main CPU 71 ends the special symbol control process, and moves the process to the normal symbol control process (S31) of the main control main process (see FIG. 33).

上述したように、本第1の実施形態の遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00H」、「01H」、「02H」、「07H」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S52)、特別図柄変動時間管理処理(S53)、特別図柄表示時間管理処理(S54)及び特別図柄ゲーム終了処理(S59)をこの順で所定のタイミングで実行する。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is “lost”, the main CPU 71 sets the control state flag to “00H”, “01H”. , “02H”, “07H”. Thereby, the main CPU 71 performs the above-described special symbol memory check process (S52), special symbol variation time management process (S53), special symbol display time management process (S54), and special symbol game end process (S59) in this order. Execute at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S52)、特別図柄変動時間管理処理(S53)、特別図柄表示時間管理処理(S54)及び当り開始インターバル管理処理(S55)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。   Further, the main CPU 71 sets the control status flag to “00”, “small hit” when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”. Set in the order of “01”, “02”, “03”. Thereby, the main CPU 71 performs the above-described special symbol storage check process (S52), special symbol variation time management process (S53), special symbol display time management process (S54), and hit start interval management process (S55) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04H」、「05H」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S56)、及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S57)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。   Further, when the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04H” and “05H”. As a result, the main CPU 71 executes the above-described special winning opening opening process (S56) and the special winning opening re-opening waiting time management process (S57) in this order at a predetermined timing, and the big winning game or the small winning game Execute.

なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04H」、「05H」、「06H」、「07H」の順でセットする。   Note that if the big hit gaming state end condition is satisfied during the big hit game, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04H”, “05H”, “06H”, and “07H”.

これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S56)、当り終了インターバル処理(S58)及び特別図柄ゲーム終了処理(S59)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   As a result, the main CPU 71 executes the above-described big prize opening opening process (S56), the winning end interval process (S58) and the special symbol game ending process (S59) in this order at a predetermined timing, and the big winning game state is set. finish.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図33に示す主制御メイン処理中のS31の普通図柄制御処理もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Also, the normal symbol control process of S31 during the main control main process shown in FIG. 33 also branches the process flow according to the status, as in the special symbol control process.

本第1の実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本第1の実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program of the first embodiment is programmed so that a pure return process from the small module to the parent module is possible with a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in the first embodiment as compared with the case where a jump table is arranged to execute the above processing.

(特別図柄記憶チェック処理)
次に、図35を参照して、特別図柄制御処理(図34参照)中のS52で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図35は、本第1の実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
(Special symbol memory check process)
Next, with reference to FIG. 35, the special symbol memory check process performed in S52 during the special symbol control process (see FIG. 34) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the first embodiment.

S70において、メインCPU71は、図34のS31でロードされた制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00H」)であるか否かを判別する。S70において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00H」でないと判別した場合(S70がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図34参照)に戻す。   In S70, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag loaded in S31 of FIG. 34 is a value indicating the special symbol memory check process (“00H”). In S70, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not “00H” (when S70 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol storage check process, and the process proceeds to the special symbol control process (FIG. 34). Return to).

一方、S70において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00H」であると判別した場合(S70がYES判定の場合)、メインCPU71は、始動記憶があるか否かを判定する(S71)。「NO」判定であればで、デモ表示処理を実行した後(S72)、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S70 that the control state flag is “00H” (when S70 is YES), the main CPU 71 determines whether or not there is a start-up memory (S71). If it is “NO” determination, after executing the demonstration display process (S72), the special symbol storage check process is terminated.

一方、始動記憶が「YES」の場合は、第2特別図柄に対応する始動記憶か「0」か否かを判定する(S73)。「0」であればS75に移り、「0」でなければ変動状態番号を「02H」にセットし(S74)、S75へ移る。   On the other hand, if the start memory is “YES”, it is determined whether the start memory corresponding to the second special symbol is “0” (S73). If it is “0”, the process proceeds to S75, and if it is not “0”, the variation state number is set to “02H” (S74), and the process proceeds to S75.

S75において、メインCPUは、変動状態番号を「01H」にセットし、次いでS76で制御状態フラグを「01H」にセットする。   In S75, the main CPU sets the fluctuation state number to “01H”, and then sets the control state flag to “01H” in S76.

次に、S77で第2特別図柄に対応する始動記憶のデータを特別図柄記憶領域に転送すし、大当たり判定処理(S78)、次いで小当り判定処理(S79)を実施する。   Next, in S77, the data of the start memory corresponding to the second special symbol is transferred to the special symbol storage area, and the big hit determination process (S78) and then the small hit determination process (S79) are performed.

次に、特別図柄決定処理(S80)、特別図柄変動パターン決定処理(S81)、特別図柄変動時間設定処理(S80)、特別図柄演出開始コマンドのセット(S83)及び記憶領域のクリア処理(S84)を行い、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   Next, special symbol determination processing (S80), special symbol variation pattern determination processing (S81), special symbol variation time setting processing (S80), special symbol effect start command set (S83), and storage area clear processing (S84) To finish the special symbol memory check process.

なお、これらの処理の詳細については後述する。   Details of these processes will be described later.

(特別図柄決定処理)
次に、図36を参照して、特別図柄記憶チェック処理(図35参照)中のS80で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図36は、本第1の実施形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
(Special symbol determination process)
Next, with reference to FIG. 36, the special symbol determination process performed in S80 during the special symbol memory check process (see FIG. 35) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the special symbol determination process in the first embodiment.

まず、メインCPU71は、S100で第1始動口又は第2始動口への入賞の基づく抽選結果が大当りか否かを判定し、大当りであればS101へ、大当りでなければS106へ進む。   First, in S100, the main CPU 71 determines whether or not the lottery result based on winning in the first start port or the second start port is a big hit.

S101では変動状態番号が「01H」か否かを判定し、「01H」であれば、S102で大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第1特別部柄の大当り図柄を決定し、次いでS103で第1特別部柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットし、S112に進む。   In S101, it is determined whether or not the fluctuation state number is “01H”. If it is “01H”, the jackpot symbol of the first special pattern is determined based on the random number value extracted from the jackpot symbol determination counter in S102. Then, in S103, the big special symbol data and the big special symbol command of the first special symbol are set, and the process proceeds to S112.

一方、S101で変動状態番号が「01H」でないと判定されれば、S104で大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別部柄の大当り図柄を決定し、次いでS105で第2特別部柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットし、S112に進む。   On the other hand, if it is determined in S101 that the variation state number is not “01H”, the big hit symbol of the second special part is determined based on the random number value extracted from the big hit symbol determination counter in S104, and then in S105 2. Set the special symbol jackpot symbol data and jackpot symbol command, and proceed to S112.

次に、S106では小当りか否かを判定し、小当りであればS107へ進み、小当りでなければ、すなわちハズレの場合は、S114へ移行し、ハズレ図柄のデータ及びハズレ図柄のコマンドをセットし、特別図柄決定処理を終了する。   Next, in S106, it is determined whether or not it is a small hit. If it is a small hit, the process proceeds to S107. If it is not a small hit, that is, if it is a loss, the process proceeds to S114, and the lost symbol data and lost symbol command Set and finish the special symbol determination process.

S107では変動状態番号が「01H」か否かを判定し、「01H」と判定されれば、S108で大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第1特別部柄の小当り図柄を決定し、次いでS109で第1特別部柄の小当り図柄のデータ及び小当り図柄のコマンドをセットし、S112に進む。   In S107, it is determined whether or not the fluctuation state number is “01H”. If it is determined as “01H”, the small bonus symbol of the first special symbol is determined based on the random number value extracted from the big bonus symbol determination counter in S108. Then, in S109, the small special symbol data of the first special pattern and the small bonus symbol command are set, and the process proceeds to S112.

一方、S107で変動状態番号が「01H」でないと判定されれば、S110で大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別部柄の小当り図柄を決定し、次いでS111で第2特別部柄の小当り図柄のデータ及び小当り図柄のコマンドをセットし、S112に進む。   On the other hand, if it is determined in S107 that the variation state number is not “01H”, the small hit symbol of the second special pattern is determined based on the random value extracted from the big hit symbol determination counter in S110, and then in S111. The small special symbol data of the second special pattern and the small bonus symbol command are set, and the process proceeds to S112.

S112では、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをセットし、次いでS113で大入賞口開放回数関連データをセットし、特別図柄決定処理を終了する。   In S112, the hit start interval display time data corresponding to the winning symbol is set, and in S113, the data related to the number of times the winning a prize opening is set is set, and the special symbol determining process is terminated.

(特別図柄変動時間管理処理)
次に、図37を参照して、特別図柄制御処理(S31)で行う特別図柄変動時間管理処理(図34のS53)について説明する。図37は、本第1の実施形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
(Special symbol variation time management process)
Next, with reference to FIG. 37, the special symbol variation time management process (S53 in FIG. 34) performed in the special symbol control process (S31) will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a procedure of special symbol variation time management processing in the first embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが「01H」か否かを判定し、「01H」と判定されればS121に進み、「01H」でなければ特別図柄変動時間管理処理を終了する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “01H”. If it is determined as “01H”, the process proceeds to S121, and if it is not “01H”, the special symbol variation time management process is terminated.

S121では、待ち時間タイマが「0」か否かを判定し、「0」であればS122に進み、「0」でなければ特別図柄変動時間管理処理を終了する。   In S121, it is determined whether or not the waiting time timer is “0”. If “0”, the process proceeds to S122, and if it is not “0”, the special symbol variation time management process is terminated.

S122では、制御状態フラグを「02H」にセットし、次いでS123で特別部柄演出停止コマンドをセットし、S124へ進む。この特別図柄演出停止コマンドは副制御部に送信され、副制御部はこのコマンドを受信した場合に通常ゲーム数をカウントする。   In S122, the control state flag is set to “02H”, then in S123, a special design effect stop command is set, and the process proceeds to S124. This special symbol effect stop command is transmitted to the sub-control unit, and the sub-control unit counts the number of normal games when receiving this command.

S124では、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。   In S124, a waiting time timer is set as a waiting time after determination, and the special symbol variation time management process is terminated.

(当り開始インターバル管理処理)
次に、図38を参照して、特別図柄制御処理(S31)で行う当り開始インターバル管理処理(図34のS55)について説明する。図38は、本第1の実施形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
(Hit start interval management process)
Next, with reference to FIG. 38, the hit start interval management process (S55 in FIG. 34) performed in the special symbol control process (S31) will be described. FIG. 38 is a flowchart showing a procedure of special symbol variation time management processing in the first embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが「03H」か否かを判定し、「03H」と判定されればS131に進み、「03H」でなければ当り開始インターバル管理処理を終了する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is “03H”. If it is determined to be “03H”, the process proceeds to S131, and if it is not “03H”, the hit start interval management process ends.

S131では、待ち時間タイマが「0」か否かを判定し、「0」と判定されればS132に進み、「0」でなければ当り開始インターバル管理処理を終了する。   In S131, it is determined whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined “0”, the process proceeds to S132, and if it is not “0”, the hit start interval management process is terminated.

S132では、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットし、S133で大入賞口開放回数カウンタの値に「1」加算する。次いで、S134で確定後待ち時間としての待ち時間をセットし、S135で大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする。   In S132, the upper limit value for the number of winning a prize opening is set, and in S133, “1” is added to the value of the number of times a prize winning opening is opened. Next, in S134, a waiting time as a waiting time after confirmation is set, and in S135, display command data during the opening of the special winning opening is set.

次に、S136で制御状態フラグを「04H」にセットし、S137で大入賞口入賞カウンタをクリアする。次に、S138で大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットし、次いでS1398で大入賞口開放中データをセットし、当り開始インターバル管理処理を終了する。   Next, in S136, the control state flag is set to “04H”, and in S137, the big prize winning prize counter is cleared. Next, in S138, a waiting time timer as a big winning opening is set, and in S1398, data during opening of the big winning opening is set, and the hit start interval management process is ended.

(特別図柄表示時間管理処理)
次に、図39を参照して、特別図柄制御処理(S31)で行う特別図柄表示時間管理処理(図34のS54)について説明する。図39は、本第1の実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
(Special symbol display time management process)
Next, the special symbol display time management process (S54 in FIG. 34) performed in the special symbol control process (S31) will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of the special symbol display time management process in the first embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02H」)であるか否かを判別する(S150)。S150において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02H」)でないと判別した場合(S150がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図34参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process (“02H”) (S150). In S150, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value indicating the special symbol display time management process ("02H") (when S150 is NO), the main CPU 71 performs the special symbol display time management process. The process ends, and the process returns to the special symbol control process (see FIG. 34).

一方、S150において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02H」)であると判別した場合(S150がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S151)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S150 that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process ("02H") (when S150 is YES), the main CPU 71 It is determined whether or not the value (waiting time) is “0” (S151). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time after change confirmation (variation start waiting time) set in the waiting time timer has been consumed.

S151において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S151がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図34参照)に戻す。   When the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” in S151 (when S151 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and the process is a special symbol control process. Return to (see FIG. 34).

一方、S151において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S151がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S152)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路200に送信する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S151 that the value of the waiting time timer is “0” (when S151 is YES), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is “big hit”. It discriminate | determines (S152). In this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special effect stop command to the sub control circuit 200.

S152において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S152がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図34参照)に戻す。   In S152, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is not “big hit” (when S152 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and the process is a special symbol control process (FIG. 34).

一方、S152において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S152がYES判定の場合)、メインCPU71は、遊技状態フラグをクリアし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S152 that the special symbol game is a “hit” (when S152 is YES), the main CPU 71 clears the gaming state flag and ends the special symbol display time management process. To do.

一方、S151において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S151がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S154)。「大当り」であればS161に進み、「大当り」でなければS155で時短回数カウンタの値が「0」か否かを判定する。「0}と判定されればS160に進み、「0」でなければS156で時短回数カウンタの値から「1」減算し、S157に進む。S157では、再度、時短回数カウンタの値が「0」か否かを判定し、「0」でなければS160にすすみ、「0」であればS158で時短回数フラグをクリアし、S159で時短終了コマンドをセットし、S160へ進む。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S151 that the value of the waiting time timer is not “0” (when S151 is NO), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is “big hit”. (S154). If it is “big hit”, the process proceeds to S161. If it is not “big hit”, it is determined in S155 whether or not the value of the time reduction counter is “0”. If it is determined as “0}, the process proceeds to S160, and if it is not“ 0 ”,“ 1 ”is subtracted from the value of the time reduction counter in S156, and the process proceeds to S157. In S157, it is determined again whether or not the value of the time reduction counter is “0”. If it is not “0”, the process proceeds to S160. If “0”, the time reduction flag is cleared in S158, and the time reduction ends in S159. A command is set, and the process proceeds to S160.

S160では、「小当り」か否かを判定し、「小当り」でなければS166へ進み、「小当り」であればS161で制御状態フラグを「03H]にセットする。次いで、S162で特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットし、S163で大入賞口開放回数カウンタを「FFH]にセットする。次に、S164で特別図柄演出停止コマンドをセットし、S165で特別図柄に対応する大当り又は小当り開始コマンドをセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、S165では、特別図柄当り開始コマンドを副制御部200に送信し、副制御部200はこのコマンドを受信した場合に、当りが開始されたと判断して、当り中の計数を開始する。   In S160, it is determined whether or not “small hit”, and if “small hit”, the process proceeds to S166, and if “small hit”, the control state flag is set to “03H” in S161. A waiting time timer as a hit start interval corresponding to the symbol is set, and the winning prize opening number counter is set to “FFH” in S163. Next, a special symbol effect stop command is set in S164, and special in S165. The big symbol or small bonus start command corresponding to the symbol is set, and the special symbol display time management process is ended, and in S165, the special symbol start command is transmitted to the sub-control unit 200, and the sub-control unit 200 transmits this command. Is received, it is determined that the winning has started, and the counting during the winning is started.

一方、S166では制御状態フラグを「07H]にセットし、次いで、S167で特別図柄演出停止コマンドをセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   On the other hand, in S166, the control state flag is set to “07H”, and then in S167, a special symbol effect stop command is set, and the special symbol display time management process is ended.

(大入賞口開放処理)
次に、図40を参照して、特別図柄制御処理(S31)で行う大入賞口開放処理(図34のS56)について説明する。図40は、本第1の実施形態における大入賞口開放処理の手順を示すフローチャートである。
(Large winning opening process)
Next, with reference to FIG. 40, the special winning opening opening process (S56 in FIG. 34) performed in the special symbol control process (S31) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing a procedure of a special winning opening opening process in the first embodiment.

まず、メインCPU71は、S180において、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS181に進む。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放処理を終了する。   First, in S180, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. If the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the big prize opening process, the process proceeds to S181. On the other hand, if the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the big winning opening opening process, the big winning opening releasing process ends.

S181において、メインCPU71は、大入賞口の入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU71は、大入賞口の入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS182に進む。   In S <b> 181, the main CPU 71 determines whether or not the value of the winning counter at the big winning opening is “10” or more. In this process, when the main CPU 71 determines that the value of the winning counter of the big winning opening is “10” or more, the main CPU 71 shifts the process to S183. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value of the big prize opening prize counter is not “10” or more, the process proceeds to S182.

S182において、メインCPU71は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS183に進む。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理を終了する。   In S <b> 182, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time timer as the big winning opening opening time is “0”. If the main CPU 71 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 proceeds to step S183. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the waiting time timer is not “0”, the main winning opening opening process is terminated.

S183において、メインCPU71は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合にはS184に進む。   In S183, the main CPU 71 performs processing for setting the big prize opening closing data. In this process, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to close the special winning opening. The variable stored in this way is to close the first grand prize winning port 53 or the second grand prize winning port 54. When this process is finished, the process proceeds to S184.

S184において、メインCPUは当りの種別が小当りであるか否かの判定を行う。小当りと判定されればS189に処理を移行し、小当りと判定されなければS185に進む。   In S184, the main CPU determines whether or not the hit type is a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to S189, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to S185.

S185において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。   In S185, the main CPU 71 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the number of large winning opening (number of rounds). In this process, the main CPU 71 compares the value of the large winning opening opening number counter stored in the main RAM 73 with the upper limit of the large winning opening number (rounds), and the value of the large winning opening number counter. It is determined whether or not is equal to or greater than the upper limit value of the number of times of winning the big winning opening.

メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはS186に進む。   If the main CPU 71 determines that the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening number, the process proceeds to S189. On the other hand, if the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening opening number counter is not greater than or equal to the upper limit of the special winning opening number, the process proceeds to S186.

S186において、メインCPU71は、当り種別及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。すなわち、当り種別と現在のラウンド数とに基づいて、予め定められたインターバルパターンに対応する時間がセットされる。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、既定のインターバルパターンに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合にはS187に進む。   In S186, the main CPU 71 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 73 based on the hit type and the number of rounds. That is, the time corresponding to a predetermined interval pattern is set based on the hit type and the current number of rounds. The interval display time between rounds may be set to a time different from the time corresponding to the predetermined interval pattern. When this process is finished, the process proceeds to S187.

S187において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはS188に進む。   In S187, the main CPU 71 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening a big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 73. If this process ends, the process proceeds to S188.

S188において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域にラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に出力される。この処理を終了した場合には大入賞口開放中処理を終了する。   In S 188, the main CPU 71 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 73. The round display command is output from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process is finished, the special winning opening opening process is finished.

次に、S189において、メインCPU71は、小当りにおける当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはS190に進む。   Next, in S189, the main CPU 71 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the small hit in the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S190.

S190において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、制御状態フラグ(06H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはS191に進む。   In S190, the main CPU 71 performs a process of setting a control state flag (06H) in a predetermined area that functions as a control state flag in the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S191.

S191において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。この特別図柄当りインターバル終了表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に出力される。この処理を終了した場合には大入賞口開放中処理を終了する。   In S <b> 191, the main CPU 71 performs processing for setting an interval end display command per special symbol in a predetermined area of the main RAM 73. This special symbol end interval display command is output from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process is finished, the special winning opening opening process is finished.

(大入賞口開放待ち時間管理処理)
次に、図41を参照して、特別図柄制御処理(S31)で行う大入賞口開放待ち時間管理処理(図34のS57)について説明する。図41は、本第1の実施形態における大入賞口再開放待ち時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
(Large winning opening opening waiting time management process)
Next, with reference to FIG. 41, the special winning opening opening waiting time management process (S57 in FIG. 34) performed in the special symbol control process (S31) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a procedure of a big winning opening reopening waiting time management process in the first embodiment.

図41に示すように、S200において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。   As shown in FIG. 41, in S200, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening.

メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS201に進む。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理を終了する。   If the main CPU 71 determines that the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to S201. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before opening the big winning opening, the main CPU 71 ends the waiting time management process before opening the big winning opening.

S201において、メインCPU71は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に進む。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理を終了する。   In S201, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is “0”. When determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 proceeds to S202. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the waiting time management process before the special winning opening is opened.

S202において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合にはS203に進む。   In S <b> 202, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S203.

S203において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。   In step S <b> 203, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 73. In this case, the display command during the opening of the special winning opening becomes data indicating the start of the round game.

大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU210に大入賞口開放中表示コマンドとして出力される。この処理を終了した場合にはS204に進む。   The special winning opening open display command is output from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 210 of the sub control circuit 200 as a special winning opening open display command. When this process is finished, the process proceeds to S204.

S204において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S205に進む。   In S <b> 204, the main CPU 71 performs a process of setting a value (04H) indicating the special winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S205.

S205において、メインCPU71は当り種別が大当りか否かを判定する。メインCPU71が大当りと判定した場合にはS206に進み、大当りでないと判定した場合にはS207に処理を移行する。   In S205, the main CPU 71 determines whether or not the hit type is a big hit. When the main CPU 71 determines that it is a big hit, the process proceeds to S206, and when it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to S207.

S206において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合にはS207に進む。   In S <b> 206, the main CPU 71 performs a process of clearing the value of the big prize winning prize counter in the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S207.

S207において、メインCPU71は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはS208に進む。   In step S <b> 207, the main CPU 71 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S208.

S208において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理を終了する。   In S <b> 208, the main CPU 71 performs processing for setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 73. When this process is finished, the waiting time management process before the big prize opening is finished.

(当り終了インターバル処理)
次に、図42を参照して、特別図柄制御処理(S31)で行う当り終了インターバル処理(図34のS58)について説明する。図42は、本第1の実施形態における当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
(Hit end interval processing)
Next, with reference to FIG. 42, the hit end interval process (S58 in FIG. 34) performed in the special symbol control process (S31) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of the hit end interval process in the first embodiment.

S220において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S221に進む。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理を終了する。   In S220, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 73 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 71 proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 71 ends the hit end interval management process.

S221において、メインCPU71は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に進む。一方、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理を終了する。   In S221, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is “0”. In this process, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to S222. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends the hit end interval management process.

S222において、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了を示す制御状態フラグ(07H)をメインRAM73にセットする。この処理を終了した場合にはS223に進む。   In S222, the main CPU 71 sets a control state flag (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 73. When this process is finished, the process proceeds to S223.

S223において、メインCPU71は、当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをメインRAM73にセットし、当り終了インターバル管理処理を終了する。   In S223, the main CPU 71 sets control data corresponding to the winning symbol and gaming state in the main RAM 73, and ends the winning end interval management process.

なお、これらの制御データは遊技状態コマンドとして、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU210に出力される。   These control data are output as game state commands from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 210 of the sub control circuit 200.

(特別図柄ゲーム終了処理)
次に、図43を参照して、特別図柄制御処理(S31)で行う特別図柄ゲーム終了処理(図34のS59)について説明する。図43は、本第1の実施形態における特別図柄ゲーム終了処理の手順を示すフローチャートである。
(Special symbol game end processing)
Next, with reference to FIG. 43, the special symbol game end process (S59 in FIG. 34) performed in the special symbol control process (S31) will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of the special symbol game end process in the first embodiment.

S230おいて、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S231に進む。   In S230, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag of the main RAM 73 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. If the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to S231.

一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end process, the special symbol game end process is ended.

S231において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理を終了した場合にはS232に進む。   In S231, the main CPU 71 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 73 as a control state flag. If this process ends, the process proceeds to S232.

S232において、メインCPU71は特別図柄ゲーム終了コマンドをメインRAM73にセットし、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU210に出力される。副制御回路は、この特別図柄ゲーム終了コマンドを受信すると、特別図柄ゲーム(当り)が終了したと判断し、特別図柄ゲーム中の計数を中止し、通常状態における計数を開始する。   In S232, the main CPU 71 sets a special symbol game end command in the main RAM 73 and is output from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 210 of the sub control circuit 200. Upon receiving this special symbol game end command, the sub-control circuit determines that the special symbol game (winning) has ended, stops counting during the special symbol game, and starts counting in the normal state.

(システムタイマ割込処理)
本第1の実施形態の遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理S240を実行する。具体的には、メインCPU71は、クロックパルス発生回路74から所定周期(例えば2msec)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
(System timer interrupt processing)
In the gaming machine 1 of the first embodiment, the main CPU 71 interrupts the main process at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt process S240 even during execution of the main process. Specifically, the main CPU 71 executes a system timer interrupt process in accordance with a clock pulse generated from the clock pulse generation circuit 74 at a predetermined cycle (for example, 2 msec).

ここで、図44を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図44は、本第1の実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。   Here, with reference to FIG. 44, a system timer interrupt process executed by the main CPU 71 will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the system timer interrupt process in the first embodiment.

S241において、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合にはS242に進む。   In S241, the main CPU 71 performs processing for saving data (information) of each register. When this process is finished, the process proceeds to S242.

S242において、メインCPU71は、システムタイム監視タイマに「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合にはS243に進む。   In S242, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the system time monitoring timer. When this process is finished, the process proceeds to S243.

S243において、メインCPU71は、ウオッチドッグタイマからの出力データにクリアデータをセットする処理を行う。の処理を終了した場合にはS244に進む。   In S243, the main CPU 71 performs processing for setting clear data to output data from the watchdog timer. If the process is finished, the process proceeds to S244.

S244において、メインCPU71は、乱数更新処理を行う。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。   In S244, the main CPU 71 performs a random number update process. In this process, the main CPU 71 updates various random number values extracted from the big hit determination counter, the symbol determination counter, the hit determination counter, the turn determination counter, the variation pattern determination counter, the effect pattern determination counter, and the like. .

なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2msec周期で決まったタイミングで更新を行う。この処理を終了した場合にはS245に進む。   Note that the jackpot determination counter and the symbol determination counter lack fairness if the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a timing determined at a cycle of 2 msec in order to ensure fairness. When this process is finished, the process proceeds to S245.

S245において、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過センサへの入賞又は通過を検出する。この処理を終了した場合にはS246に進む。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。   In S245, the main CPU 71 performs switch input detection processing. In this process, the main CPU 71 detects winnings or passing through various starting ports, various winning ports, and ball passing sensors. If this process ends, the process proceeds to S246. The details of the switch input detection process will be described later.

S246において、メインCPU71は、S241で退避させた各レジスタのデータを復帰させ、システムタイマ割込処理を終了する。   In S246, the main CPU 71 restores the data of each register saved in S241 and ends the system timer interrupt process.

(スイッチ入力検出処理)
次に、図45を参照して、システムタイマ割込処理(図44参照)中のS245で行うスイッチ入力検出処理S250について説明する。なお、図45は、本第1の実施形態におけるスイッチ入力検出処理S250の手順を示すフローチャートである。
(Switch input detection processing)
Next, the switch input detection process S250 performed in S245 during the system timer interrupt process (see FIG. 44) will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process S250 in the first embodiment.

S251において、メインCPU71は、賞球関連スイッチ、すなわち一般入賞口51、52に設けられている一般入賞球センサ51a、52a、及び第1大入賞口53及び第2大入賞口54に設けられているカウントセンサ53c、54cのチェック処理を行う。   In S251, the main CPU 71 is provided in a prize ball related switch, that is, in the general prize ball sensors 51a and 52a provided in the general prize openings 51 and 52, and in the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54. The count sensors 53c and 54c are checked.

この処理では、メインCPU71は、例えば、一般入賞口51又は52に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51a又は52aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51又は52への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   In this process, the main CPU 71 determines whether or not a game ball has entered the general winning opening 51 or 52, for example. That is, the main CPU 71 detects whether or not a game ball winning is detected by the general winning ball sensor 51a or 52a. When the winning of a game ball in the general winning opening 51 or 52 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the winning.

一方、第1大入賞口53、第2大入賞口54に対しても同様な処理を行う。これらの処理を終了した場合にはS252に進む。   On the other hand, the same process is performed for the first grand prize opening 53 and the second big prize opening 54. When these processes are completed, the process proceeds to S252.

S252において、インCPU71は、特別図柄関連スイッチ、すなわち第1始動口44及び第2始動口45にそれぞれ設けられている第1始動口入賞球センサ44a及び第2始動口入賞球センサ45aのチェック処理を行う。その詳細は後述する。この処理を終了した場合にはS253に進む。   In S252, the in CPU 71 checks the special symbol-related switches, that is, the check process of the first start port winning ball sensor 44a and the second start port winning ball sensor 45a provided in the first start port 44 and the second start port 45, respectively. I do. Details thereof will be described later. When this process is finished, the process proceeds to S253.

S253において、メインCPU71は、普通特別図柄関連スイッチ、本第1の実施形態では通過ゲート43に設けられている球通過センサ43aのチェック処理を行う。この処理では、メインCPU71は、遊技球が通過ゲート43を通過したか否かを判別する。   In S253, the main CPU 71 performs a check process for the normal special symbol related switch, that is, the ball passage sensor 43a provided in the passage gate 43 in the first embodiment. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has passed through the passage gate 43.

すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、通過球センサ43aにより遊技球が通過ゲート43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。この処理を終了した場合にはS254に進む。   That is, the main CPU 71 detects whether or not the passing of the game ball is detected by the passing ball sensor 43a. Next, when the passing ball sensor 43a detects that the game ball has passed through the passing gate 43, the main CPU 71 performs various predetermined processes corresponding to the passing. If this process ends, the process proceeds to S254.

S254において、メインCPUは、異常関連スイッチ、たとえば、払出装置16における球詰まりセンサ等(図示せず)のチェック処理を行う。この処理を終了した場合にはS255に進む。   In S254, the main CPU performs a check process for an abnormality-related switch, for example, a ball clogging sensor or the like (not shown) in the payout device 16. When this process is finished, the process proceeds to S255.

S255において、メインCPUは、発射関連スイッチ、たとえば、発射装置15に付設された発射球センサ15a等のチェック処理を行う。この処理を終了した場合にはスイッチ入力検出処理を終了する。   In S <b> 255, the main CPU performs a check process for a launch-related switch, for example, the launch ball sensor 15 a attached to the launch device 15. When this process ends, the switch input detection process ends.

(特別図柄関連スイッチチェック処理)
次に、図46を参照して、スイッチ入力検出処理(図45参照)中のS252で行う特別図柄関連スイッチチェック処理について説明する。なお、図46は、本第1の実施形態における特別図柄関連スイッチチェック処理の手順を示すフローチャートである。
(Special design related switch check processing)
Next, with reference to FIG. 46, the special symbol related switch check process performed in S252 during the switch input detection process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the special symbol related switch check process in the first embodiment.

S261において、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する。   In S <b> 261, the main CPU 71 determines whether or not a game ball winning to the first starting port 44 is detected based on the output signal of the first starting port winning ball sensor 44 a.

メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S261がNO判定の場合)、メインCPU71は処理をS268に移す。一方、S261において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S261がYES判定の場合)はS262に進む。   When the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the first start port 44 is not detected (when S261 is NO), the main CPU 71 shifts the processing to S268. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S261 that the winning of the game ball to the first start port 44 has been detected (when S261 is YES), the process proceeds to S262.

S262において、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する。   In S262, the main CPU 71 determines whether or not the reserved number (the number of reserved balls) of the first start opening prize (variable display of the first special symbol) is less than “4”.

ここでメインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S143がNO判定の場合)、メインCPU71は処理をS268に移す。一方、S262において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合はS263に進む。   Here, if the main CPU 71 determines that the number of first start opening prizes held is not less than “4” (when S143 is NO), the main CPU 71 shifts the processing to S268. On the other hand, if the main CPU 71 determines in S262 that the number of first start opening prizes held is less than “4”, the process proceeds to S263.

S263において、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う。この処理を終了した場合にはS264に進む。   In S263, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the number of reserved first start opening prizes. If this process ends, the process proceeds to S264.

S264において、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値の取得処理を行う。ここでは取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得し格納する。この処理を終了した場合にはS265に進む。   In S264, the main CPU 71 performs processing for acquiring various random values used for the lottery. Here, the various random numbers acquired are stored in a predetermined area of the main RAM 73. Specifically, the main CPU 71 acquires and stores various random values such as a jackpot determination random number value, a design random number value, and a fall determination random value. If this process ends, the process proceeds to S265.

S265において、メインCPU71は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図14参照)及び図柄判定テーブル(第1始動口)(図16参照)を参照し、S264で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行う。この処理を終了した場合にはS266に進む。   In S265, the main CPU 71 performs processing for setting the first special symbol variation state data. In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot random number determination table (first start port) (see FIG. 14) and the symbol determination table (first start port) (see FIG. 16), and acquires the jackpot determination disorder acquired in S264. Based on the numerical value and the design random number value, it is determined whether or not it is “big hit”. If this process ends, the process proceeds to S266.

S266において、メインCPU71は、表示装置13の表示領域13aに表示される入賞演出(演出用識別図柄等)の選択(判定)を行う。この処理を終了した場合にはS267に進む。   In S266, the main CPU 71 selects (determines) a winning effect (such as an effect identification symbol) displayed in the display area 13a of the display device 13. When this process is finished, the process proceeds to S267.

S267において、メインCPU71は、第1始動口入賞時のコマンドデータをメインRAM73にセットする処理を行う。   In S <b> 267, the main CPU 71 performs processing for setting the command data at the time of the first start opening winning in the main RAM 73.

次に、S268において、メインCPUは、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する。   Next, in S268, the main CPU 71 determines whether or not winning of the game ball to the second starting port 45 is detected based on the output signal of the second starting port winning ball sensor 45a.

メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S268がNO判定の場合)、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。一方、S268において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S268がYES判定の場合)はS269に進む。   When the main CPU 71 determines that a winning of a game ball to the second starting port 45 is not detected (when S268 is NO), the special symbol related switch check process is terminated. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S268 that the winning of the game ball to the second start opening 45 has been detected (when S268 is YES), the process proceeds to S269.

S269において、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する。   In S269, the main CPU 71 determines whether or not the reserved number (the number of reserved balls) of the second start opening winning (variable display of the second special symbol) is less than “4”.

ここでメインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S269がNO判定の場合)、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。一方、S269において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合はS270に進む。   If the main CPU 71 determines that the number of second start opening prizes held is not less than “4” (NO in S269), the special symbol related switch check process ends. On the other hand, if the main CPU 71 determines in S269 that the number of second start opening prizes held is less than “4”, the process proceeds to S270.

S270において、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う。この処理を終了した場合にはS271に進む。   In S <b> 270, the main CPU 71 performs a process of adding “1” to the reserved number of second start opening winnings. If this process ends, the process proceeds to S271.

S271において、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値の取得処理を行う。ここでは取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得し格納する。この処理を終了した場合にはS272に進む。   In S271, the main CPU 71 performs processing for acquiring various random values used for the lottery. Here, the various random numbers acquired are stored in a predetermined area of the main RAM 73. Specifically, the main CPU 71 acquires and stores various random values such as a jackpot determination random number value, a design random number value, and a fall determination random value. When this process is finished, the process proceeds to S272.

S272において、メインCPU71は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図柄判定テーブル(第2始動口)を参照し、S271で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行う。この処理を終了した場合にはS273に進む。   In S272, the main CPU 71 performs processing for setting second special symbol variation state data. In this process, the main CPU 71 refers to the jackpot random number determination table (second start port) and the symbol determination table (second start port), based on the jackpot determination random number value and the symbol random number value acquired in S271. Judgment is made as to whether or not it is a big hit. When this process is finished, the process proceeds to S273.

S273において、メインCPU71は、表示装置13の表示領域13aに表示される入賞演出(演出用識別図柄等)の選択(判定)を行う。この処理を終了した場合にはS274に進む。   In S273, the main CPU 71 selects (determines) a winning effect (such as an effect identification symbol) displayed in the display area 13a of the display device 13. If this process ends, the process proceeds to S274.

S274において、メインCPU71は、第2始動口入賞時のコマンドデータをメインRAM73にセットする処理を行い、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。   In S274, the main CPU 71 performs processing for setting the command data at the time of the second start opening winning in the main RAM 73, and ends the special symbol related switch check processing.

[副制御メイン処理]
次に、図47を参照して、副制御回路2020のサブCPU210により実行される副制御メイン処理について説明する。図47は、本第1の実施形態における副制御メイン処理S280の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control main process]
Next, with reference to FIG. 47, the sub control main process executed by the sub CPU 210 of the sub control circuit 2020 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing a procedure of the sub control main process S280 in the first embodiment. The sub-control main process is a process started when the power is turned on.

S281において、サブCPU210は初期化処理を行う。この処理では、サブCPU210は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション(各種処理)の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。この処理を終了した場合にはS282に進む。この処理を終了した場合にはS282に進む。   In S281, the sub CPU 210 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 210 performs various initial setting processes such as hardware initialization, device initialization, application (various processes) initialization, backup data restoration initialization, and the like. If this process ends, the process proceeds to S282. If this process ends, the process proceeds to S282.

S282において、サブCPU210は乱数更新処理を行う。この処理はワークRAM204に格納されている各種乱数を更新する。この処理を終了した場合にはS283に進む。   In S282, the sub CPU 210 performs random number update processing. In this process, various random numbers stored in the work RAM 204 are updated. When this process is finished, the process proceeds to S283.

S283において、サブCPU210はコマンド解析処理を行う。この処理では、サブCPU210は、ワークRAM204に格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。この処理を終了した場合にはS284に進む。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図50を参照しながら後で説明する。   In S283, the sub CPU 210 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 210 analyzes the contents of the command stored in the work RAM 204 and acquires various types of information included in the command. If this process ends, the process proceeds to S284. Details of the command analysis processing will be described later with reference to FIG.

S284において、サブCPU210は演出制御処理を行う。この処理では、サブCPU210は、各種演出装置(表示装置、光、音、役物、等)を動作させるための処理を行う。表示装置13を用いて演出制御を行う際に必要な画像、音声等を生成する。この処理を終了した場合にはS285に進む。   In S284, the sub CPU 210 performs an effect control process. In this processing, the sub CPU 210 performs processing for operating various effect devices (display device, light, sound, accessory, etc.). An image, a sound, and the like necessary for effect control using the display device 13 are generated. If this process ends, the process proceeds to S285.

S285において、サブCPU210は表示制御処理を行う。この処理では、サブCPU210は、動画コマンド及び画像コマンドを生成し、表示制御回路230に送信する。また、この際、表示制御回路230は、受信した動画コマンド等に基づいて、表示装置13に演出画像を表示(描画)するための各種処理を行う。この処理を終了した場合にはS286に進む。   In S285, the sub CPU 210 performs display control processing. In this process, the sub CPU 210 generates a moving image command and an image command and transmits them to the display control circuit 230. At this time, the display control circuit 230 performs various processes for displaying (drawing) the effect image on the display device 13 based on the received moving image command or the like. If this process ends, the process proceeds to S286.

S286において、サブCPU210は音、ランプ等の制御処理を行う。この処理では、サブCPU210は、サウンドコマンド(リクエスト)を音声制御回路220に、ランプコマンド(リクエスト)をランプ制御回路240に送信する。また、この際、音声制御回路220は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ11による音声再生の制御処理を行い、ランプ制御回路240はランプ群18の発光制御を行う。この処理を終了した場合には処理をS282に移行する。   In S286, the sub CPU 210 performs control processing such as sound and lamp. In this process, the sub CPU 210 transmits a sound command (request) to the sound control circuit 220 and a lamp command (request) to the lamp control circuit 240. At this time, the sound control circuit 220 performs sound reproduction control processing by the speaker 11 based on the received sound request, and the lamp control circuit 240 performs light emission control of the lamp group 18. When this process ends, the process proceeds to S282.

(タイマ割込処理)
図48は、サブCPU210により実行されるタイマ割込処理S300を示すフローチャートである。このタイマ割込処理S300は、以下のステップ単位に実行される。
(Timer interrupt processing)
FIG. 48 is a flowchart showing a timer interrupt process S300 executed by the sub CPU 210. This timer interrupt process S300 is executed in units of the following steps.

S301において、サブCPU210はレジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU210は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合にはS302に進む。   In S301, the sub CPU 210 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 210 performs a process of saving values used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process is finished, the process proceeds to S302.

S302において、サブCPU210は各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU210は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新(加算・減算)する処理を行う。この処理を終了した場合にはS303に進む。   In S302, the sub CPU 210 performs various timer update processes. In this process, the sub CPU 210 performs a process of updating (adding / subtracting) a timer value set for effect control. When this process is finished, the process proceeds to S303.

S303において、サブCPU210は、選択ボタン24aや決定ボタン24bの操作ボタンについて、ボタンスイッチ入力検出処理を行う。   In S303, the sub CPU 210 performs button switch input detection processing for the operation buttons such as the selection button 24a and the determination button 24b.

この処理において、サブCPU210は、操選択ボタン24aや決定ボタン24bのスイッチ入力の有無を検出する処理を行う。入力があった場合にはワークRAM204の所定の記憶領域に入力検出フラグをたてる。この選択ボタン24aや決定ボタン24bの操作によってメニュー画面(図10)や遊技情報の表示画面を変化させる場合、この処理における判定結果に基づいて、表示内容を変化させるための制御が行われることとなる。この処理を終了した場合にはS304に進む。   In this process, the sub CPU 210 performs a process of detecting the presence / absence of switch input of the operation selection button 24a and the determination button 24b. When there is an input, an input detection flag is set in a predetermined storage area of the work RAM 204. When the menu screen (FIG. 10) or the game information display screen is changed by operating the selection button 24a or the determination button 24b, control for changing the display content is performed based on the determination result in this processing. Become. When this process is finished, the process proceeds to S304.

S304において、サブCPU210はレジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU210はS330で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合にはタイマ割込処理を終了する。   In S304, the sub CPU 210 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 210 performs processing for restoring the program saved in S330 to each register. When this process is finished, the timer interrupt process is finished.

(コマンド割込処理)
図49は、サブCPU210により実行されるコマンド割込処理S310を示すフローチャートである。このコマンド割込処理S310は、以下のステップ単位に実行される。
(Command interrupt processing)
FIG. 49 is a flowchart showing a command interrupt process S310 executed by the sub CPU 210. This command interrupt process S310 is executed in units of the following steps.

S311において、サブCPU210はレジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU210は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合にはS312に進む。   In step S311, the sub CPU 210 performs processing for saving a register. In this process, the sub CPU 210 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). When this process is finished, the process proceeds to S312.

S312において、サブCPU210は、受信されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU210は、受信されたコマンドをワークRAM204の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU210は主制御回路70から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図50のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合にはS313に進む。   In S312, the sub CPU 210 performs processing for storing the received command in the reception buffer. In this process, the sub CPU 210 performs a process of storing the received command in the reception buffer area of the work RAM 204. For example, the sub CPU 210 receives various commands transmitted from the main control circuit 70. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. If this process ends, the process proceeds to S313.

S313において、サブCPU210はレジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU210は、S311で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド割込処理を終了する。   In S313, the sub CPU 210 performs processing for restoring the register. In this processing, the sub CPU 210 performs processing for restoring the program saved in S311 to each register. When this process ends, the command interrupt process ends.

[コマンド解析処理]
次に、図50を参照して、副制御メイン処理(図47参照)中のS283で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図50は、本第1の実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 50, the command analysis process performed in S283 in the sub control main process (see FIG. 47) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the procedure of command analysis processing in the first embodiment, which is executed in units of the following steps.

S321において、サブCPU210は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU210は、コマンドを受信したと判定した場合にはS322に進む。一方、サブCPU210は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理を終了する。   In step S321, the sub CPU 210 performs processing for determining whether a command has been received. In this process, if the sub CPU 210 determines that a command has been received, the process proceeds to S322. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that a command has not been received, the command analysis processing ends.

S322において、サブCPU210は、S321で受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU210は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合にはS323に進む。一方、サブCPU210は、特別図柄演出開始コマンドでないと判定した場合にはS324に処理を移す。   In S322, the sub CPU 210 determines whether or not the command received in S321 is a special symbol effect start command. If the sub CPU 210 determines that the command is a special symbol effect start command, the process proceeds to S323. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the command is not a special symbol effect start command, it moves the process to S324.

S323において、サブCPU210は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU210は、受信したコマンドに基づいて、特図種別、変動パターン種別、遊技状態、時短回数、ST回数等の情報をワークRAM204の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合にはコマンド解析処理を終了する。   In S323, the sub CPU 210 performs a special symbol effect start command reception process. In this processing, the sub CPU 210 sets information such as the special figure type, the variation pattern type, the gaming state, the number of time reductions, the ST number, etc., in a predetermined storage area of the work RAM 204 based on the received command. When this process is finished, the command analysis process is finished.

S324において、サブCPU210は、S321で受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU210は、特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合にはS325に進む。一方、サブCPU210は、特別図柄演出停止コマンドでないと判定した場合にはS326に処理を移す。   In S324, the sub CPU 210 determines whether or not the command received in S321 is a special symbol effect stop command. If the sub CPU 210 determines that the command is a special symbol effect stop command, the process proceeds to S325. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the command is not a special symbol effect stop command, it moves the process to S326.

S325において、サブCPU210は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。
この処理において、サブCPU210は、受信したコマンドに基づいて、特図種別、確定図柄、遊技状態、時短回数、ST回数等の情報をワークRAM204の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理を終了する。なお、特別図柄演出停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。
In S325, the sub CPU 210 performs a special symbol effect stop command reception process.
In this processing, the sub CPU 210 sets information such as a special figure type, a fixed symbol, a gaming state, a time reduction number, and an ST number in a predetermined storage area of the work RAM 204 based on the received command. When this process ends, the command analysis process ends. Details of the special symbol effect stop command reception process will be described later.

S326において、サブCPU210は、S321で受信したコマンドが特別図柄当り開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU210は、特別図柄当り開始コマンドであると判定した場合にはS327に進む。一方、サブCPU210は、特別図柄演出開始コマンドでないと判定した場合にはS328に処理を移す。   In S326, the sub CPU 210 determines whether or not the command received in S321 is a special symbol start command. If the sub CPU 210 determines that the command is a special symbol start command, the process proceeds to S327. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the command is not a special symbol effect start command, it moves the process to S328.

S327において、サブCPU210は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を行う。
この処理において、サブCPU210は、受信したコマンドに基づいて、特図種別、ラウンド数、当り種別等の情報をワークRAM204の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
In S327, the sub CPU 210 performs a special symbol start command reception process.
In this processing, the sub CPU 210 sets information such as the special figure type, the number of rounds, and the hit type in a predetermined storage area of the work RAM 204 based on the received command. When this processing is finished, the command analysis processing routine is finished.

S328において、サブCPU210は、S321で受信したコマンドが特別図柄当り終了コマンドであるか否かを判定する。サブCPU210は、特別図柄当り終了コマンドであると判定した場合にはS329に進む。一方、サブCPU210は、特別図柄当り終了コマンドでないと判定した場合にはS330に処理を移す。   In S328, the sub CPU 210 determines whether or not the command received in S321 is a special symbol end command. If the sub CPU 210 determines that the command is an end command per special symbol, it proceeds to S329. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the command is not an end command per special symbol, it moves the process to S330.

S329において、サブCPU210は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を行う。
この処理において、サブCPU210は、受信したコマンドに基づいて、遊技状態、時短回数、ST回数等の情報をワークRAM204の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理を終了する。
In S329, the sub CPU 210 performs a special symbol end command reception process.
In this processing, the sub CPU 210 sets information such as the gaming state, the number of time reductions, the number of STs, etc. in a predetermined storage area of the work RAM 204 based on the received command. When this process ends, the command analysis process ends.

S330において、サブCPU210は、S321で受信したコマンドが払出数コマンドであるか否かを判定する。サブCPU210は、払出数コマンドであると判定した場合にはS331に進む。一方、サブCPU210は、払出数コマンドでないと判定した場合にはS332に処理を移す。   In S330, the sub CPU 210 determines whether or not the command received in S321 is a payout number command. If the sub CPU 210 determines that it is a payout number command, the process proceeds to S331. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that it is not a payout number command, it moves the process to S332.

S331において、サブCPU210は、払出数コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブCPU210は、受信したコマンドに基づいて、払出数カウントデータをワークRAM204の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合にはコマンド解析処理を終了する。   In step S331, the sub CPU 210 performs a payout number command reception process. In this process, the sub CPU 210 sets the payout number count data in a predetermined storage area of the work RAM 204 based on the received command. When this process is finished, the command analysis process is finished.

S332において、サブCPU210は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合にはコマンド解析処理を終了する。   In step S332, the sub CPU 210 executes other processing corresponding to the received command. When this process is finished, the command analysis process is finished.

[特別図柄演出停止コマンド受信時処理]
次に、図51を参照して、コマンド解析処理(図50参照)中のS325で行う特別図柄演出停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図51は、本第1の実施形態における特別図柄演出停止コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol effect stop command reception process]
Next, with reference to FIG. 51, the special symbol effect stop command reception process performed in S325 during the command analysis process (see FIG. 50) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the special symbol effect stop command reception process in the first embodiment, and is executed in units of the following steps.

S341において、サブCPU210は、時短中フラグがオンであるか否かを判定する。ここでは、大当りの終了後に時短遊技状態に移行する大当りの場合、当該大当りの終了後に時短中フラグがたつ。サブCPU210は、時短中フラグがオンであると判定した場合にはS342に進む。一方、サブCPU210は、時短中フラグがオンでないと判定した場合にはS348に処理を移す。   In S341, the sub CPU 210 determines whether or not the hour / middle flag is on. In this case, in the case of a big hit that shifts to the short-time gaming state after the big hit, the short / medium flag is set after the big hit. If the sub CPU 210 determines that the hour / short flag is on, the process proceeds to step S342. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the hour / middle flag is not ON, the process proceeds to S348.

S342において、サブCPU210は、時短回数が「0」であるか否かを判定する。サブCPU210は、時短回数が「0」であると判定した場合にはS343に進む。ここでは、時短中フラグがオンで、時短回数が「0」の場合は時短遊技状態が終了したことを意味する。   In S342, the sub CPU 210 determines whether or not the number of time reductions is “0”. If the sub CPU 210 determines that the number of time reductions is “0”, the process proceeds to S343. Here, when the hour / middle flag is ON and the number of hour / hour reduction is “0”, it means that the hour / short game state has ended.

一方、サブCPU210は、時短回数が「0」でないと判定した場合にはS348に処理を移す。   On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the number of time reductions is not “0”, it moves the process to S348.

S343において、サブCPU210は、時短遊技回数カウンタ値と時短中払出数カウンタ値を時短回数カウンタ値に対応するワークRAM204の所定領域に格納記憶する。例えば、時短回数カウンタが3の場合、3回目のラッシュ遊技状態として、対応する記憶領域に時短遊技回数カウンタ値(当該ラッシュ遊技状態における時短ゲーム数)と時短中払出数カウンタ値(払出数)を記憶させる。この処理を終了した場合にはS344に進む。   In S343, the sub CPU 210 stores and stores the short-time game number counter value and the short-time medium payout number counter value in a predetermined area of the work RAM 204 corresponding to the short-time number counter value. For example, when the hourly number counter is 3, as the third rush game state, the hourly game number counter value (the number of hourly games in the rush game state) and the hourly / medium payout counter value (number of payouts) are stored in the corresponding storage area. Remember me. If this process ends, the process proceeds to S344.

S344において、サブCPU210は、時短中フラグをオフにする処理を行い、S345に進む。   In S344, the sub CPU 210 performs processing for turning off the hour / short flag, and proceeds to S345.

S345において、サブCPU210は、時短遊技関連データをクリアする処理を行う。ここでは、ワークRAM204に記憶されている時短遊技回数カウンタ値と時短中払出数カウンタ値をクリアする。この処理を終了した場合にはS346に進む。   In S345, the sub CPU 210 performs processing for clearing the time-saving game related data. Here, the short time game number counter value and the short time medium payout counter value stored in the work RAM 204 are cleared. If this process ends, the process proceeds to S346.

S346において、サブCPU210は、通常遊技中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはS348に処理を移す。   In S346, the sub CPU 210 performs processing for turning on the normal gaming flag. If this process ends, the process moves to S348.

S347において、サブCPU210は、時短遊技回数カウンタ値から「1」減算する処理を行う。この処理が終了した場合にはS349に処理を移す。   In S347, the sub CPU 210 performs a process of subtracting “1” from the time-saving game number counter value. If this process ends, the process moves to S349.

S348において、サブCPU210は、通常遊技回数カウンタ値に「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合にはS349に処理を移す。   In S348, the sub CPU 210 performs a process of adding “1” to the normal game number counter value. If this process ends, the process moves to S349.

S349において、サブCPU210は、その他の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には特別図柄演出停止コマンド受信時処理を終了する。   In S349, the sub CPU 210 executes other control processes. When this process ends, the special symbol effect stop command reception process ends.

(特別図柄当り開始コマンド受信時処理)
次に、図52を参照して、コマンド解析処理(図50参照)中のS327で行う特別図柄当り開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図52は、本第1の第1の実施形態における特別図柄当り開始コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
(Processing when receiving a start command per special symbol)
Next, with reference to FIG. 52, the special symbol start command reception process performed in S327 during the command analysis process (see FIG. 50) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the special symbol start command reception process in the first embodiment, which is executed in units of the following steps.

S361において、サブCPU210は、現在の遊技状態が大当りか否かを判定する。サブCPU210は、時短中フラグが大当りであると判定した場合にはS362に進む。一方、サブCPU210は、大当りでないと判定した場合にはS364に処理を移す。   In S361, the sub CPU 210 determines whether or not the current gaming state is a big hit. If the sub CPU 210 determines that the hour / middle flag is a big hit, the process proceeds to S362. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that it is not a big hit, it moves the process to S364.

S362において、サブCPU210は、時短中フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU210は、時短中フラグがオンであると判定した場合にはS363に進む。   In S362, the sub CPU 210 determines whether or not the hour / middle flag is on. If the sub CPU 210 determines that the hour / short flag is on, the process proceeds to S363.

一方、サブCPU210は、時短中フラグがオンでないと判定した場合にはS64に処理を移す。   On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the hour / middle flag is not on, the process proceeds to S64.

S363において、サブCPU210は、時短遊技回数カウンタ値と時短中払出数カウンタ値を時短回数カウンタ値に対応するワークRAM204の所定領域に格納記憶する。例えば、時短回数カウンタが3の場合、3回目のラッシュ遊技状態として、対応する記憶領域に時短遊技回数カウンタ値(当該ラッシュ遊技状態における時短ゲーム数)と時短中払出数カウンタ値(払出数)を記憶させる。この処理を終了した場合にはS365に処理を移す。   In S363, the sub CPU 210 stores and stores the short-time game number counter value and the short-time medium payout number counter value in a predetermined area of the work RAM 204 corresponding to the short-time number counter value. For example, when the hourly number counter is 3, as the third rush game state, the hourly game number counter value (the number of hourly games in the rush game state) and the hourly / medium payout counter value (number of payouts) are stored in the corresponding storage area. Remember. If this process ends, the process moves to S365.

S364において、サブCPU210は、通常遊技回数カウンタ値と通常中払出数カウンタ値を通常回数カウンタ値に対応するワークRAM204の所定領域に格納記憶する。例えば、通常回数カウンタが2の場合、2回目の通常遊技状態として、対応する記憶領域に通常遊技回数カウンタ値(当該通常遊技状態におけるゲーム数)と通常中払出数カウンタ値(払出数)を記憶させる。この処理を終了した場合にはS365に進む。   In S364, the sub CPU 210 stores the normal game number counter value and the normal payout number counter value in a predetermined area of the work RAM 204 corresponding to the normal number counter value. For example, when the normal number counter is 2, the normal game number counter value (the number of games in the normal game state) and the normal payout number counter value (the number of payouts) are stored in the corresponding storage area as the second normal game state. Let If this process ends, the process proceeds to S365.

S365において、サブCPU210は、通常遊技関連データをクリアする処理を行う。ここでは、ワークRAM204に記憶されている通常遊技回数カウンタ値と通常中払出数カウンタ値をクリアする。この処理を終了した場合にはS366に進む。   In S365, the sub CPU 210 performs processing for clearing the normal game related data. Here, the normal game number counter value and the normal payout number counter value stored in the work RAM 204 are cleared. If this process ends, the process proceeds to S366.

S366において、サブCPU210は、時短遊技関連データをクリアする処理を行う。ここでは、ワークRAM204に記憶されている時短遊技回数カウンタ値と時短中払出数カウンタ値をクリアする。この処理を終了した場合にはS367に進む。   In S366, the sub CPU 210 performs processing for clearing the time-saving game related data. Here, the short time game number counter value and the short time medium payout counter value stored in the work RAM 204 are cleared. If this process ends, the process proceeds to S367.

S367において、サブCPU210は、通常遊技中フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合にはS368に進む。   In S367, the sub CPU 210 performs processing for turning off the normal gaming flag. If this process ends, the process proceeds to S368.

S368において、サブCPU210は、時短中フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合にはS369に進む。   In step S368, the sub CPU 210 performs processing for turning off the hour / short flag. If this process ends, the process proceeds to S369.

S369において、サブCPU210は、大当り中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはS370に進む。   In S369, the sub CPU 210 performs processing for turning on the big hit flag. If this process ends, the process proceeds to S370.

S369において、サブCPU210は、大当りカウンタに「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合にはS370に進む。   In S369, the sub CPU 210 performs a process of adding “1” to the big hit counter. If this process ends, the process proceeds to S370.

S370において、サブCPU210は、その他の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には特別図柄当り開始コマンド受信時処理を終了する。   In S370, the sub CPU 210 executes other control processes. When this process ends, the special symbol start command reception process ends.

[特別図柄当り終了コマンド受信時処理]
次に、図53を参照して、コマンド解析処理(図50参照)中のS329で行う特別図柄当り終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図53は、本第1の実施形態における特別図柄当り終了コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
[Process when special command finish command is received]
Next, with reference to FIG. 53, the special symbol end command reception process performed in S329 during the command analysis process (see FIG. 50) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of special symbol end command reception processing in the first embodiment, which is executed in units of the following steps.

S381において、サブCPU210は、大当り中払出数カウンタ値と大当り回数カウンタ値に対応するワークRAM204の所定領域に格納記憶する。例えば、大当り回数カウンタ値が5の場合、対応する記憶領域に当該大当りにおける払出数カウンタ値(払出数)を記憶させる。   In S381, the sub CPU 210 stores and stores it in a predetermined area of the work RAM 204 corresponding to the big hit medium payout counter value and the big hit number counter value. For example, when the big hit number counter value is 5, the payout number counter value (payout number) in the big hit is stored in the corresponding storage area.

S382において、サブCPU210は、大当り中払出数カウンタ値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合にはS383に進む。   In S382, the sub CPU 210 performs processing for clearing the jackpot / medium payout counter value. If this process ends, the process proceeds to S383.

S383において、サブCPU210は、大当りが当該大当りの終了後に時短遊技状態に移行する大当りであるか否か(時短あり大当り)を判定する。サブCPU210は、時短あり大当りであると判定した場合にはS384に進む。一方、サブCPU210は、時短あり大当りででないと判定した場合にはS386に処理を移す。   In S383, the sub CPU 210 determines whether or not the big hit is a big hit that shifts to the short-time gaming state after the big hit is over (a big hit with a short time). If the sub CPU 210 determines that there is a short time and a big hit, the process proceeds to S384. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that there is a short time and it is not a big hit, the process proceeds to S386.

S384において、サブCPU210は、時短中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはS385に進む。   In S384, the sub CPU 210 performs processing for turning on the hour / middle flag. If this process ends, the process proceeds to S385.

S384において、サブCPU210は、時短遊技回数カウンタに「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合にはS388に処理を移す。   In S384, the sub CPU 210 performs a process of adding “1” to the time-saving game number counter. If this process ends, the process moves to S388.

S386において、サブCPU210は、通常遊技中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはS387に進む。   In S386, the sub CPU 210 performs processing for turning on the normal gaming flag. If this process ends, the process proceeds to S387.

S387において、サブCPU210は、通常遊技回数カウンタに「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合にはS388に進む。   In S387, the sub CPU 210 performs a process of adding “1” to the normal game number counter. If this process ends, the process proceeds to S388.

S388において、サブCPU210は、その他の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には特別図柄当り終了コマンド受信時処理を終了する。   In S388, the sub CPU 210 executes other control processing. When this process ends, the special symbol end command reception process ends.

[払出数コマンド受信時処理]
次に、図54を参照して、コマンド解析処理(図50参照)中のS331で行う払出数コマンド受信時処理について説明する。なお、図54は、本第1の実施形態における払出数コマンド受信時処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
[Process when payout number command is received]
Next, with reference to FIG. 54, the payout number command reception process performed in S331 during the command analysis process (see FIG. 50) will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of payout number command reception processing in the first embodiment, which is executed in units of the following steps.

S401において、サブCPU210は、大当り中フラグがオンか否かを判定する。サブCPU210は、大当り中フラグがオンであると判定した場合にはS402に進む。一方、サブCPU210は、大当り中フラグがオンでないと判定した場合には処理をS403に移す。   In S401, the sub CPU 210 determines whether or not the big hit flag is on. If the sub CPU 210 determines that the big hit flag is on, the process proceeds to S402. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the big hit flag is not on, it moves the process to S403.

S402において、サブCPU210は、大当り中払出数カウンタに払出数コマンドに含まれる大当り中の払出数カウントデータを加算する処理を行う。この処理が終了した場合には払出数コマンド受信時処理を終了する。   In S402, the sub CPU 210 performs a process of adding the big hit payout count data included in the payout number command to the big hit medium payout number counter. When this process ends, the payout number command reception process ends.

S403において、サブCPU210は、時短中フラグがオンか否かを判定する。サブCPU210は、時短中フラグがオンであると判定した場合にはS404に進む。一方、サブCPU210は、大当り中フラグがオンでないと判定した場合には処理をS405に移す。   In S403, the sub CPU 210 determines whether or not the hour / middle flag is on. If the sub CPU 210 determines that the hour / middle flag is on, the process proceeds to step S404. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the big hit flag is not on, it moves the process to S405.

S404において、サブCPU210は、時短中払出数カウンタに払出数コマンドに含まれる時短中の払出数カウントデータを加算する処理を行う。この処理が終了した場合には払出数コマンド受信時処理を終了する。   In S <b> 404, the sub CPU 210 performs processing for adding the short-time / medium payout count data included in the payout-number command to the short / medium-time payout number counter. When this process ends, the payout number command reception process ends.

S405において、サブCPU210は、通常遊技中払出数カウンタに払出数コマンドに含まれる通常遊技中の払出数カウントデータを加算する処理を行う。この処理が終了した場合には払出数コマンド受信時処理を終了する。   In S <b> 405, the sub CPU 210 performs processing for adding the number-of-payout-count data during the normal game included in the number-of-payout command to the payout counter during the normal game. When this process ends, the payout number command reception process ends.

(演出制御処理)
次に、図55を参照して、副制御メイン処理(図47参照)中のS284で行う演出制御処理について説明する。なお、図55は、本第1の実施形態における演出制御処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
(Production control processing)
Next, with reference to FIG. 55, the effect control process performed in S284 in the sub control main process (see FIG. 47) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the effect control process in the first embodiment, and is executed in units of the following steps.

S421において、サブCPU210は、ボタンスイッチ入力時設定処理を行う。ここでは、選択スイッチ24a、決定スイッチ24bの操作に対応させて、各種遊技状態における獲得遊技球数(払出数)等の遊技履歴を表示するための設定処理を行う。この処理が終了した場合にはS422に進む。   In S421, the sub CPU 210 performs a button switch input time setting process. Here, in accordance with the operation of the selection switch 24a and the decision switch 24b, setting processing for displaying a game history such as the number of acquired game balls (number of payouts) in various game states is performed. If this process ends, the process proceeds to S422.

S422において、サブCPU210は、遊技中払出数表示設定処理を行う。ここでは、遊技中に表示装置にリアルタイムで獲得遊技球数(払出数)を表示させるための設定処理を行う。この処理が終了した場合にはS423に進む。   In S422, the sub CPU 210 performs a game payout amount display setting process. Here, setting processing for displaying the number of acquired game balls (number of payouts) in real time on the display device during the game is performed. If this process ends, the process proceeds to S423.

S423において、サブCPU210は、その他の演出設定処理を実行する。この処理が終了した場合には演出制御処理を終了する。   In S423, the sub CPU 210 executes other effect setting processing. When this process ends, the effect control process ends.

(ボタンスイッチ入力時設定処理)
図56は、演出制御処理(図55参照)中のS421で行うボタンスイッチ入力時設定処理について説明する。なお、図56は、本第1の実施形態におけるボタンスイッチ入力時設定処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
(Setting process at the time of button switch input)
FIG. 56 describes the button switch input time setting process performed in S421 during the effect control process (see FIG. 55). FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of the button switch input time setting process in the first embodiment, which is executed in units of the following steps.

S431において、サブCPU210は、ボタンスイッチ演出実行中フラグがオンか否かを判定する。サブCPU210は、ボタンスイッチ演出実行中フラグがオンであると判定した場合にはS436に処理を移す。一方、サブCPU210は、ボタンスイッチ演出実行中フラグがオンでないと判定した場合には、S432に進む。   In S431, the sub CPU 210 determines whether or not the button switch effect executing flag is ON. If the sub CPU 210 determines that the button switch effect execution flag is ON, the process proceeds to S436. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the button switch effect execution flag is not ON, the sub CPU 210 proceeds to S432.

S432において、サブCPU210は、決定ボタンスイッチ(24b)に入力があるか否かを判定する。サブCPU210は、決定ボタンスイッチに入力があると判定した場合にはS433に進む。一方、サブCPU210は、決定ボタンスイッチに入力がないと判定した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。   In S432, the sub CPU 210 determines whether or not there is an input to the decision button switch (24b). If the sub CPU 210 determines that there is an input to the enter button switch, the process proceeds to S433. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that there is no input to the decision button switch, the button switch input time setting process ends.

S433において、サブCPU210は、現在の遊技状態が遊技中であるか否かを判定する。サブCPU210は、遊技中でない(NO)と判定した場合にはS434に進む。一方、サブCPU210は、遊技中である(YES)と判定した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。   In S433, the sub CPU 210 determines whether or not the current gaming state is playing. If the sub CPU 210 determines that the game is not in progress (NO), the process proceeds to S434. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the game is in progress (YES), the button switch input time setting process ends.

S434において、サブCPU210は、遊技機1がエラー中か否かを判定する。サブCPU210は、エラー中でない(NO)と判定した場合にはS435に進む。一方、サブCPU210は、エラー中である(YES)と判定した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。   In S434, the sub CPU 210 determines whether or not the gaming machine 1 is in error. If the sub CPU 210 determines that there is no error (NO), the process proceeds to S435. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that an error has occurred (YES), the button switch input time setting process ends.

S435において、サブCPU210は、ボタンスイッチ演出実行中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。   In S435, the sub CPU 210 performs processing for turning on the button switch effect executing flag. When this process ends, the button switch input time setting process ends.

S436において、サブCPU210は、ボタンスイッチ演出設定処理を行う。その詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ボタンスイッチ入力時設定処理を終了する。   In S436, the sub CPU 210 performs button switch effect setting processing. Details thereof will be described later. When this process ends, the button switch input time setting process ends.

(ボタンスイッチ演出設定処理)
図57は、ボタンスイッチ入力時設定処理(図56参照)中のS436で行うボタンスイッチ演出設定処理について説明する。なお、図57は、本第1の実施形態におけるボタンスイッチ演出設定処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
(Button switch production setting process)
FIG. 57 illustrates the button switch effect setting process performed in S436 during the button switch input setting process (see FIG. 56). FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of the button switch effect setting process in the first embodiment, and is executed in units of the following steps.

S451において、サブCPU210は、項目ごとの演出実行フラグがオンか否かを判定する。サブCPU210は、この演出実行フラグがオンであると判定した場合にはS452に進む。一方、サブCPU210は、演出実行フラグがオンでないと判定した場合には、S453に処理を移す。   In S451, the sub CPU 210 determines whether or not the effect execution flag for each item is on. If the sub CPU 210 determines that the effect execution flag is on, the process proceeds to S452. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the effect execution flag is not on, it moves the process to S453.

S452において、サブCPU210は、項目別の演出設定処理を行う。ここでは、例えば、項目の一つである「履歴一覧」(図9参照)等の演出設定処理を行う。この処理が終了した場合には、ボタンスイッチ演出設定処理を終了する。   In S452, the sub CPU 210 performs effect setting processing for each item. Here, for example, effect setting processing such as “history list” (see FIG. 9) which is one of the items is performed. When this process ends, the button switch effect setting process ends.

S453において、サブCPU210は、メニュー画面表示設定処理を行う。メニュー画面は図9に例示されている。この処理が終了した場合にはS354に進む。   In S453, the sub CPU 210 performs menu screen display setting processing. The menu screen is illustrated in FIG. If this process ends, the process proceeds to S354.

S454において、サブCPU210は、選択ボタンスイッチ(24a)の入力があるか否かを判定する。サブCPU210は、選択ボタンスイッチの入力があると判定した場合にはS455に進む。一方、サブCPU210は、選択ボタンスイッチの入力がないと判定した場合には、S456に処理を移す。   In S454, the sub CPU 210 determines whether or not there is an input of the selection button switch (24a). If the sub CPU 210 determines that there is an input from the selection button switch, the process proceeds to S455. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that there is no input of the selection button switch, it moves the process to S456.

S455において、サブCPU210は、メニュー表示変更設定処理を行う。この処理が終了した場合には、ボタンスイッチ演出設定処理を終了する。   In S455, the sub CPU 210 performs menu display change setting processing. When this process ends, the button switch effect setting process ends.

S456において、サブCPU210は、決定ボタン(24b)の操作があるか否かを判定する。サブCPU210は、決定ボタンの操作があると判定した場合にはS457に進む。一方、サブCPU210は、決定ボタンの操作がないと判定した場合には、ボタンスイッチ演出設定処理を終了する。   In S456, the sub CPU 210 determines whether or not there is an operation on the enter button (24b). If the sub CPU 210 determines that there is an operation of the enter button, the process proceeds to S457. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that there is no operation of the enter button, the button switch effect setting process is terminated.

S457において、サブCPU210は、メニュー画面の「戻る」項目が選択中であるか否かを判定する。サブCPU210は、「戻る」項目が選択中であると判定した場合にはS458に進む。一方、サブCPU210は、「戻る」項目が選択中でないと判定した場合には、S460に処理を移す。   In step S457, the sub CPU 210 determines whether the “return” item on the menu screen is being selected. If the sub CPU 210 determines that the “return” item is being selected, the sub CPU 210 proceeds to step S458. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the “return” item is not selected, it moves the process to S460.

S458において、サブCPU210は、ボタンスイッチ演出終了設定処理を行う。この処理が終了した場合にはS459に進む。   In S458, the sub CPU 210 performs a button switch effect end setting process. If this process ends, the process advances to step S459.

S459において、サブCPU210は、ボタンスイッチ演出実行中フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合にはボタンスイッチ演出設定処理を終了する。   In S459, the sub CPU 210 performs a process of turning off the button switch effect executing flag. When this process ends, the button switch effect setting process ends.

S460において、サブCPU210は、「履歴一覧」項目が選択中であるか否かを判定する。サブCPU210は、「履歴一覧」項目が選択中であると判定した場合にはS461に進む。一方、サブCPU210は、「履歴一覧」項目が選択中でないと判定した場合には、S462に処理を移す。   In S460, the sub CPU 210 determines whether or not the “history list” item is being selected. If the sub CPU 210 determines that the “history list” item is being selected, the sub CPU 210 proceeds to step S461. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the “history list” item is not selected, it moves the process to S462.

S461において、サブCPU210は、履歴表示演出実行中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合にはボタンスイッチ演出設定処理を終了する。   In S461, the sub CPU 210 performs processing for turning on the history display effect executing flag. When this process ends, the button switch effect setting process ends.

S462において、サブCPU210は、その他項目演出設定処理を実行する。この処理が終了した場合にはボタンスイッチ演出設定処理を終了する。   In S462, the sub CPU 210 executes other item effect setting processing. When this process ends, the button switch effect setting process ends.

(履歴一覧演出設定処理)
図58は、サブCPU210により実行される履歴一覧演出設定処理S470を示すフローチャートである。この履歴一覧演出設定処理S470は以下のステップ単位に実行される。
(History list effect setting process)
FIG. 58 is a flowchart showing the history list effect setting process S470 executed by the sub CPU 210. This history list effect setting process S470 is executed in units of the following steps.

S471において、サブCPU210は演出設定処理を行う。ここでは、例えば、獲得遊技球数の履歴を表示する処理を実行する。この処理が終了した場合にはS472に進む。   In S471, the sub CPU 210 performs an effect setting process. Here, for example, a process of displaying the history of the number of acquired game balls is executed. If this process ends, the process proceeds to S472.

S472において、サブCPU210は、決定ボタン(24b)の操作があるか否かを判定する。サブCPU210は、決定ボタンの操作があると判定した場合にはS473に進む。一方、サブCPU210は、決定ボタンの操作がないと判定した場合には、履歴一覧演出設定処理を終了する。   In S472, the sub CPU 210 determines whether or not the determination button (24b) is operated. If the sub CPU 210 determines that there is an operation of the enter button, the process proceeds to S473. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that there is no operation of the enter button, the history list effect setting process ends.

S473において、サブCPU210は、メニュー画面の「戻る」項目が選択中であるか否かを判定する。サブCPU210は、「戻る」項目が選択中であると判定した場合にはS474に進む。一方、サブCPU210は、「戻る」項目が選択中でないと判定した場合には、履歴一覧演出設定処理を終了する。   In step S473, the sub CPU 210 determines whether the “return” item on the menu screen is being selected. If the sub CPU 210 determines that the “return” item is being selected, the sub CPU 210 proceeds to step S474. On the other hand, when determining that the “return” item is not selected, the sub CPU 210 ends the history list effect setting process.

S474において、サブCPU210は、履歴表示演出終了設定処理を行う。この処理が終了した場合にはS475に進む。   In S474, the sub CPU 210 performs a history display effect end setting process. If this process ends, the process proceeds to S475.

S475において、サブCPU210は、履歴表示演出実行中フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、履歴一覧演出設定処理を終了する。   In S475, the sub CPU 210 performs a process of turning off the history display effect executing flag. When this process ends, the history list effect setting process ends.

(遊技中払出数表示設定処理)
図59は、演出制御処理(図55参照)中のS422で行う遊技中払出数表示設定処理について説明する。なお、図59は、本第1の実施形態における遊技中払出数表示設定処理の手順を示すフローチャートであり、以下のステップ単位に実行される。
(In-game payout number display setting process)
FIG. 59 describes the game payout amount display setting process performed in S422 during the effect control process (see FIG. 55). FIG. 59 is a flowchart showing a procedure of the game payout amount display setting process in the first embodiment, and is executed in units of the following steps.

S481において、サブCPU210は、時短中フラグがオンか否かを判定する。ここでは、例えば、ラッシュ遊技状態において、リアルタイムで獲得遊技球数(払出数)を表示するか否かの処理を行う。サブCPU210は、時短中フラグがオンである(YES)と判定した場合にはS482に進む。一方、サブCPU210は、時短中フラグがオンでない(NO)と判定した場合には処理をS483に移す。   In S481, the sub CPU 210 determines whether or not the hour / short flag is on. Here, for example, in the rush game state, a process is performed to determine whether or not the number of acquired game balls (number of payouts) is displayed in real time. If the sub CPU 210 determines that the time reduction flag is on (YES), the sub CPU 210 proceeds to S482. On the other hand, if the sub CPU 210 determines that the hour / short flag is not on (NO), the sub CPU 210 advances the processing to S483.

S482において、サブCPU210は、時短中払出数表示設定処理を行う。この処理が終了した場合にはS483に進む。   In S <b> 482, the sub CPU 210 performs a time / medium payout number display setting process. If this process ends, the process advances to step S483.

S482において、サブCPU210は、その他払出数表示設定処理を行う。この処理が終了した場合には遊技中払出数表示設定処理を終了する。   In S482, the sub CPU 210 performs other payout number display setting processing. When this process is finished, the game payout number display setting process is finished.

以上、第1の実施形態を用いて、本発明に係る遊技機について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。   The gaming machine according to the present invention has been described above using the first embodiment, but the present invention is not limited to this. That is, the specific configuration of each means can be arbitrarily changed without departing from the gist of the present invention.

例えば、本第1の実施形態においては、獲得遊技球数等の遊技データを遊技盤の略中央に設けられた表示装置13(表示領域13a)に表示する例について説明したが、遊技情報専用の表示装置を設けてもよく、そのような表示装置を遊技盤内の他の領域や、遊技盤の外側近傍に設けてもよい。   For example, in the first embodiment, an example in which game data such as the number of acquired game balls is displayed on the display device 13 (display area 13a) provided in the approximate center of the game board has been described. A display device may be provided, and such a display device may be provided in another area in the game board or in the vicinity of the outside of the game board.

また、遊技情報の表示態様例として、表示態様例1〜表示態様例9を説明したが、表示態様例はこれらに限定されず、各種遊技状態(大当り、小当り、確変遊技状態、時短無し確変遊技状態、時短有り通常遊技状態、等)の種類やそれらの組み合わせを適宜増減してもよく、それ応じて様々な表示態様を設定することが可能であり、また、グラフ表示や様々なキャラクタ演出表示と組み合わせて表示することも可能である。   Moreover, although display mode example 1-display mode example 9 were demonstrated as a display mode example of game information, a display mode example is not limited to these, Various game states (Big hit, small hit, Probability game state, Probability without time reduction) (Game state, normal game state with short time, etc.) and combinations thereof may be increased or decreased as appropriate, and various display modes can be set accordingly, and also graph display and various character effects It is also possible to display in combination with the display.

例えば、ショート開放において遊技者が獲得した遊技球数を表示装置13にリアルタイムで表示させ、遊技機の性能評価に関する判断材料を遊技者に与えるようにしてもよい(図示せず)。その際、ショート開放時間において遊技球が入球しうる最大数も合わせて表示するようにしてもよく(図示せず)、これにより遊技者は瞬時に遊技機の性能(釘調整等)を評価することが可能となる。   For example, the number of game balls acquired by the player in the short opening may be displayed on the display device 13 in real time, and a judgment material related to performance evaluation of the gaming machine may be given to the player (not shown). At that time, the maximum number of game balls that can be entered during the short opening time may be displayed together (not shown), so that the player can instantly evaluate the performance of the gaming machine (eg, nail adjustment). It becomes possible to do.

さらに、大当り及び小当り当選確率及び大当り及び小当りの開放態様も適宜変更可能である。   Furthermore, the winning probability of the big hit and the small hit and the opening mode of the big hit and the small hit can be appropriately changed.

また、上記第1の実施形態では、2つの始動口及び2つの大入賞口を有する例について説明したが、これに限定されず、始動口及び/又は大入賞代口を1つであってもよい。   In the first embodiment, an example having two start openings and two big prize openings has been described. However, the present invention is not limited to this. Even if there is one start opening and / or one big prize opening, Good.

また、ST(スペシャルタイム)機以外のパチンコ機やパチスロ機に本第1の実施形態の表示機能を適用できることはもちろんである。   Of course, the display function of the first embodiment can be applied to pachinko machines and pachislot machines other than ST (special time) machines.

[第2の実施形態]
以下、獲得遊技球数等の各種遊技情報を遊技機1の外部に付設したデータ表示機4に表示する第2の実施形態について説明する。
[Second Embodiment]
Hereinafter, a second embodiment in which various types of game information such as the number of acquired game balls and the like are displayed on the data display 4 provided outside the gaming machine 1 will be described.

[遊技システム]
まず、本第2の実施形態に係るデータ表示機(「遊技用装置」ともいう。)4を含む遊技システムの基本構成及び配置構成について、図60及び図61を用いて説明する。なお、本第2の実施形態では遊技機1としてパチンコ機を用いた例について説明するが、これに限定されずパチスロ機にも適用できることはもちろんである。
[Game system]
First, a basic configuration and an arrangement configuration of a gaming system including a data display device (also referred to as “game device”) 4 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 and 61. In the second embodiment, an example in which a pachinko machine is used as the gaming machine 1 will be described. However, the present invention is not limited to this and can be applied to a pachislot machine.

本第2の実施形態に係る遊技システムは、図60に示すように、内部に賞球計数部(図5の181)を有する遊技機1と、遊技媒体取扱装置(サンド装置)2と、サーバ装置3と、データ表示機4と、持球計数装置5と、アウト球計数装置6と、とから構成され、各々が図61に示すように配置されている。   As shown in FIG. 60, the gaming system according to the second embodiment includes a gaming machine 1 having a prize ball counting unit (181 in FIG. 5), a game medium handling device (sand device) 2, and a server. The apparatus 3, the data display 4, the ball count device 5, and the out ball count device 6 are configured as shown in FIG. 61.

遊技機1の払出装置16は、内部に賞球計数部(図5の181)を有しており、遊技者に払出される賞球数情報を遊技媒体取扱装置2等に出力する。また、賞球数は、払出球数又はセーフ球数とも称されるが、本第2の実施形態では賞球数という。   The payout device 16 of the gaming machine 1 has a prize ball counting unit (181 in FIG. 5) inside, and outputs prize ball number information paid out to the player to the game medium handling device 2 and the like. The number of winning balls is also referred to as the number of paying balls or the number of safe balls, but is called the number of winning balls in the second embodiment.

持球計数装置5は、図61に模式的に示すように、例えば遊技機1の下部に設置され、例えば遊技者の操作によって下皿から排出される遊技球数を計数し、その計数値を持球情報として遊技媒体取扱装置2に送信する。   As schematically shown in FIG. 61, the ball counting device 5 is installed, for example, in the lower part of the gaming machine 1, for example, counts the number of game balls discharged from the lower plate by the operation of the player, and calculates the counted value. It transmits to the game medium handling apparatus 2 as possession ball information.

なお、持球計数装置5を遊技媒体取扱装置2の下方に設け、遊技媒体取扱装置2と一体化してもよい。   Note that the ball counting device 5 may be provided below the game medium handling device 2 and integrated with the game medium handling device 2.

アウト球計数装置6は、図61に模式的に示すように、遊技機1の近傍に設けられ、当該遊技機1から排出されるアウト球数を計数し、そのアウト球数情報を遊技媒体取扱装置2に送信する。なお、アウト球計数装置6を遊技媒体取扱装置2の下方に設け、遊技媒体取扱装置2と一体化してもよい。   As schematically shown in FIG. 61, the out-ball counting device 6 is provided in the vicinity of the gaming machine 1, counts the number of out-balls discharged from the gaming machine 1, and handles the out-ball number information as game medium handling. Transmit to device 2. The out ball counting device 6 may be provided below the game medium handling device 2 and integrated with the game medium handling device 2.

また、アウト球計数装置6を省略し、遊技機1の発射装置15に取り付けられている発射球センサ15aの計数値をアウト球数として代用してもよい。
なお、データ表示機4として、遊技媒体取扱装置2の表示画面や複数台の遊技機1に対応して設けられたサイネージ(データ表示端末)を用いてもよいし、データ表示機4を遊技媒体取扱装置2に設けてもよい。さらに、持球計数装置5とアウト球計数装置6を遊技媒体取扱装置2と一体に又は別体に設けてもよく、かつ、取外し可能としてもよい。
Further, the out ball counting device 6 may be omitted, and the count value of the firing ball sensor 15a attached to the launching device 15 of the gaming machine 1 may be used as the number of out balls.
As the data display 4, a display screen of the game medium handling device 2 or a signage (data display terminal) provided corresponding to a plurality of game machines 1 may be used, or the data display 4 may be used as a game medium. You may provide in the handling apparatus 2. FIG. Further, the holding ball counting device 5 and the out ball counting device 6 may be provided integrally or separately from the game medium handling device 2 and may be removable.

なお、本第2の実施形態において、アウト球とは、発射された遊技球が、いずれの入賞口にも入賞せずに、遊技盤のアウト口(図4の55)から遊技機1の外部に排出される遊技球、及びいずれかの入賞口や始動口に入賞した遊技球で回収口(図示せず)を経て遊技機1の外部に排出される遊技球をいう。   In the second embodiment, the out ball means that the game ball that has been launched does not win any of the winning ports, and the outside of the gaming machine 1 from the out port (55 in FIG. 4) of the game board. A game ball discharged to the outside of the gaming machine 1 through a collection port (not shown) with a game ball won at any of the winning openings and start openings.

遊技媒体取扱装置2は、コンバータ等を介してデータ表示機4とも接続されており、遊技機1から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持球数情報や獲得遊技球数情報をデータ表示機4に送信する。   The game medium handling device 2 is also connected to the data display device 4 through a converter or the like, and receives a game information signal, an error signal, etc. output from the game machine 1, and also acquires information on the number of balls held by the player. The game ball number information is transmitted to the data display 4.

サーバ装置3は、前述したように、遊技媒体取扱装置2と接続されるほか、各データ表示機4とも接続されており、サーバ装置3おいて管理されている遊技結果管理情報(例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等)や遊技店に関する情報(例えば、新台情報や空き台情報等)を各データ表示機4に送信する。   As described above, the server device 3 is connected not only to the game medium handling device 2 but also to each data display device 4, and game result management information (for example, past number) managed in the server device 3. The game history information including the day portion, fraud detection information, etc.) and information relating to the amusement store (for example, new machine information, vacant machine information, etc.) are transmitted to each data display 4.

また、遊技店は、通常、遊技媒体取扱装置2、遊技機1及びデータ表示機4を一つの遊技ユニットとして、複数の遊技ユニットからなる「島」を複数有している。その場合、サーバ装置3には、各「島」に設けられる島コントローラ及びハブにLAN接続され、「島」単位で各種情報の入出力を行うことが可能である。   In addition, a game store usually has a plurality of “islands” composed of a plurality of game units, with the game medium handling device 2, the game machine 1, and the data display device 4 as one game unit. In this case, the server device 3 is connected to an island controller and a hub provided on each “island” via a LAN, and can input / output various information in units of “islands”.

また、サーバ装置3は、遊技店以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置(図示せず)にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持球情報を所定周期毎(例えば、1日に1回毎)に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置3は、外部管理装置との接続が所定日数(例えば、15日)途絶した場合、遊技者の持球情報の更新を停止する。   The server device 3 is also connected to an external management device (not shown) managed by a center operator who is a third party other than the game store, and receives card identification information, member information, and player's ball information. It is transmitted every predetermined period (for example, once a day). The external management device backs up each transmitted information. When the connection with the external management device is interrupted for a predetermined number of days (for example, 15 days), the server device 3 stops updating the player's ball information.

データ表示機4は、遊技機1、遊技媒体取扱装置2及びサーバ装置3と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて遊技状態情報、持球数情報、獲得遊技球数情報、エラー情報等、各種の遊技情報をその表示画面に表示する。   The data display 4 is connected to the gaming machine 1, the game medium handling device 2, and the server device 3, and is based on the input signal and the received signal, or based on the player's operation, Various game information such as number information, acquired game ball number information, and error information is displayed on the display screen.

(大当たり及び小当たりの当選確率テーブル)
本第2の実施形態では、大当り遊技状態は16R確変大当り、2R確変大当り、16R通常大当りがある。大当り遊技状態に移行する確率と小当り遊技状態に移行する確率を、第1始動口及び第2始動口毎に、図62に示すように規定している。
(Winning probability and jackpot winning probability table)
In the second embodiment, the big hit gaming state has 16R probability variable big hit, 2R probability variable big hit, and 16R normal big hit. The probability of shifting to the big hit gaming state and the probability of shifting to the small hit gaming state are defined for each of the first starting port and the second starting port as shown in FIG.

通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する確率は、遊技球が第1始動口及び第2始動口に入賞した場合、両者とも1/300であり、確変遊技状態から大当り遊技状態に移行する確率は両者とも1/150である。ただし、大当り遊技状態を構成する16R確変大当り、2R確変大当り及び16R通常大当りに振り分ける確率は、第1始動口と第2始動口に入賞した場合とで異なっており、本第2の実施形態では図62に示すように規定されている。   The probability of transition from the normal gaming state to the big hit gaming state is 1/300 when the game ball wins the first starting port and the second starting port, and the probability of transitioning from the probability changing gaming state to the big hit gaming state is Both are 1/150. However, the probability of allocating to the 16R probability variation big hit, 2R probability variation big hit and 16R normal big hit constituting the big hit gaming state differs depending on whether the first start opening and the second start opening are won or not, in the second embodiment. It is defined as shown in FIG.

ここでは、第2始動口に入賞した場合の方が、確変大当りに振り分けられる確率が第1始動口に入賞した場合よりも高く設定されている。   Here, the probability of being awarded to the probable big hit is set higher in the case of winning the second starting port than in the case of winning the first starting port.

また、16R確変大当り及び2R確変大当りに振り分けられた場合、当該確変大当りの終了後に確変遊技状態かつ所定遊技回数の時短遊技状態に移行する。本第2の実施形態ではこの遊技状態(確変かつ時短遊技状態)を特定遊技状態という。   When the 16R probability variation big hit and the 2R probability variation big hit are allotted, after the probability variation big hit is finished, the game shifts to the probability variation gaming state and the short game state for a predetermined number of games. In the second embodiment, this gaming state (probable and short-time gaming state) is referred to as a specific gaming state.

本第2の実施形態では、この特定遊技状態は、大当りに当選し特別遊技状態に移行するか、または100ゲームの単位遊技を消化した時点で終了する。100ゲームの単位遊技が終了した際は、確変遊技状態も終了し、通常遊技状態に移行する。   In the second embodiment, this specific game state is won when a big hit is won and the game is shifted to the special game state, or when 100 game unit games are consumed. When the unit game of 100 games is completed, the probability variation gaming state is also terminated and the normal gaming state is entered.

さらに、本第2の実施形態では、小当り遊技状態に移行する確率を、第1始動口に入賞した場合は1/150、第2始動口に入賞した場合は1/5に設定されている。すなわち、第2始動口に入賞する頻度が大きくなる時短遊技状態では、特定遊技状態に移行する確率が大幅に高くなり、遊技者は一定の遊技球を獲得することが可能となる。   Furthermore, in the second embodiment, the probability of shifting to the small hit gaming state is set to 1/150 when winning the first start opening and 1/5 when winning the second starting opening. . That is, in the short game state when the frequency of winning the second start opening is increased, the probability of shifting to the specific game state is greatly increased, and the player can acquire a certain game ball.

なお、この特定遊技状態はラッシュ遊技状態又は超確変遊技状態とも称されるが、以下の説明では、説明の便宜上、特定遊技状態をラッシュ遊技状態という。   In addition, although this specific game state is also called a rush game state or a super-probability change game state, in the following description, for convenience of explanation, the specific game state is referred to as a rush game state.

また、本第2の実施形態では、小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態へ移行する前の遊技状態と同じに設定されている。すなわち、本例ではラッシュ遊技状態は小当り遊技状態の終了後も継続する。   In the second embodiment, the gaming state after the end of the small hit gaming state is set to be the same as the gaming state before the transition to the small hit gaming state. That is, in this example, the rush gaming state continues even after the end of the small hit gaming state.

(大当り及び小当りの開放態様テーブル)
図63は、16R確変大当り、2R確変大当り、16R通常大当り及び小当りの際の、大入賞口の開放ラウンド数、賞球数(大当り又は小当りによって獲得可能な賞球数の最大数の理論値)、開放態様等を規定したテーブルである。
(Open mode table for big and small hits)
FIG. 63 shows the theory of the maximum number of winning balls that can be obtained by the big winning or the small hit, the number of open rounds of the big winning opening, the number of the winning balls at the time of 16R positive changing big hit, 2R probability changing big hit, 16R normal big hit and small hit Value), an open mode, and the like.

本第2の実施形態において、小当り時には、大入賞口が1ラウンド(0.8秒×2回)開放し、最大150玉獲得可能である。この小当り時の開放時間は適宜変更可能であるが、合計の開放時間(本例では、1.6秒)が最大で1.8秒以下になるように設定される。   In the second embodiment, at the time of a small hit, the big winning opening is opened for one round (0.8 seconds × 2 times), and a maximum of 150 balls can be obtained. The opening time at the time of this small hit can be changed as appropriate, but is set so that the total opening time (in this example, 1.6 seconds) is 1.8 seconds or less at maximum.

なお、小当りのラウンド数は1ラウンドに限定されるものではなく、一般的な役物連続作動装置が作動しない小当りでは、最大で1.8秒の開放時間であれば、どのような開放態様であってもよい。   Note that the number of rounds per small portion is not limited to one round, and in the small portion where a general accessory continuous actuating device does not operate, the maximum number of open times is 1.8 seconds. An aspect may be sufficient.

このような開放態様の小当り遊技状態では、大当りとは異なり小当り遊技状態の終了後は、小当り遊技開始前の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行しないように制御することが可能である。   In such an open mode of small hit gaming state, unlike the big hit, after the small hit gaming state, it is possible to control so as not to shift to a more advantageous gaming state than the gaming state before the small hit gaming starts. is there.

また、小当り遊技状態は大当り遊技状態と異なる当り遊技ではあるものの、小当り遊技中にデータ表示機4、遊技媒体取扱装置2、サーバ装置3等に送信される信号は、大当り遊技状態中に遊技機1から送信される信号と同じであってもよいし、異なるようにしてもよい。異なる場合は、大当り遊技状態と小当り遊技状態とを分けて管理することが可能であり、同じである場合には、一種の当りとして大当りと小当りを同一に管理することが可能となる。   Although the small hit game state is a hit game different from the big hit game state, the signals transmitted to the data display device 4, the game medium handling device 2, the server device 3 and the like during the small hit game are in the big hit game state. The signal transmitted from the gaming machine 1 may be the same or different. If they are different, the big hit gaming state and the small hit gaming state can be managed separately, and if they are the same, the big hit and the small hit can be managed as a kind of hit.

これにより、データ表示機4が表示上は大当りと小当りを同じものとして扱うが、信号は別種のものを受信する場合や、遊技機1から送信される信号の長短によって大当りと小当りを区別する場合等に対応することが可能となる。   As a result, the data display 4 treats the big hit and the small hit on the display as the same, but the big hit and the small hit are distinguished depending on whether the signal is received differently or the signal transmitted from the gaming machine 1 is long or short. It is possible to cope with such cases.

なお、本第2の実施形態では、第1始動口への入賞に基づく大当り及び小当りでは第1大入賞口53が開放し、第2始動口への入賞に基づく大当り及び小当りでは第2大入賞口53が開放するが、時短遊技状態では、遊技球は殆ど第2始動口に入賞するので、時短遊技状態における大当り及び小当りでは実質的に第2大入賞口53が開放する。   In the second embodiment, the first big winning opening 53 is opened at the big hit and the small hit based on the winning at the first starting opening, and the second big hit at the big starting and the small hit based on the winning at the second starting opening. Although the big winning opening 53 is opened, in the short-time gaming state, most of the game balls win the second starting opening, so the second big winning opening 53 is substantially opened in the big hit and the small hit in the short-time gaming state.

このように、本第2の実施形態では、ラッシュ遊技状態における単位遊技ゲーム数は最大100ゲーム数に設定されているが、特別遊技状態(大当り遊技状態)へ移行するか否かの有無に応じてラッシュ遊技状態におけるゲーム数は変動する可能性があり、それにともない、小当りによる正味の獲得遊技球数も変動する。これにより、遊技者は遊技の進行を期待感及び緊張感を持って楽しむことができるとともに、遊技機の多様性及び興趣性を高めることが可能となる。   As described above, in the second embodiment, the maximum number of unit game games in the rush game state is set to 100 games, but it depends on whether or not to shift to the special game state (big hit game state). Thus, the number of games in the rush game state may fluctuate, and accordingly, the net number of game balls acquired by small hits also fluctuates. As a result, the player can enjoy the progress of the game with a sense of expectation and tension, and can increase the diversity and interest of the gaming machine.

また、本第2の実施形態では、図62に示すように、各遊技状態を規定しているが、これに限定されず、大当り確率が通常で小当り確率が高いラッシュ遊技状態を設けてもよく、また、通常遊技状態や通常大当りから所定の確率でラッシュ遊技状態(大当り確率通常、小当り確率高)に移行するようにしてもよい。さらに、16ラウンドの大当りの外、4、8、10又は12ラウンドの大当たり(確変、通常大当り)を設けてもよい。   Further, in the second embodiment, as shown in FIG. 62, each gaming state is defined, but the present invention is not limited to this, and a rush gaming state having a normal big hit probability and a high small hit probability may be provided. Alternatively, the normal gaming state or the normal big hit may be shifted to the rush gaming state (the big hit probability is normal or the small hit probability is high) with a predetermined probability. Further, outside of 16 rounds of jackpot, a jackpot of 4, 8, 10 or 12 rounds (probability, normal jackpot) may be provided.

さらに、第1又は第2始動口に遊技球が入賞した際の、各種大当り、小当りの当選確率は、それぞれ適宜変更可能であるが、本第2の実施形態の趣旨からして、少なくとも、ラッシュ遊技状態において獲得遊技球数が漸増するように、小当り確率を設定することが望ましい。   Furthermore, the winning probabilities for various big wins and small wins when a game ball wins at the first or second starting port can be changed as appropriate, but for the purpose of the second embodiment, at least, It is desirable to set the small hit probability so that the number of acquired game balls gradually increases in the rush game state.

[遊技媒体取扱装置(サンド装置)]
遊技媒体取扱装置2は、スイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置3と接続されており、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのICチップ等に付加されたカードIDや会員ID等の識別情報(以下、単に「識別情報」という。)をサーバ装置3に送信し、サーバ装置3は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持球情報を遊技媒体取扱装置2に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置3は、持球情報を更新し、遊技媒体取扱装置2は、後述する払出装置506を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額(投入金額)に応じた残額情報をサーバ装置3に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置3は、残額情報を更新し、遊技媒体取扱装置2は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。
[Game media handling device (sand device)]
The game medium handling device 2 is connected to the server device 3 via a switching hub, a controller, or the like. When a card is inserted by a player, a card ID or a member ID added to the IC chip of the card or the like Identification information (hereinafter, simply referred to as “identification information”) is transmitted to the server device 3, and the server device 3 stores the player's ball information stored in association with the received identification information. 2 to send. When there is a payout instruction from the player, the server device 3 updates the ball holding information, and the game medium handling device 2 drives a payout device 506, which will be described later, and executes game medium payout control. . When a player inserts a bill, the remaining amount information corresponding to the amount of the bill (insert amount) is transmitted to the server device 3. When there is a payout instruction from the player, the server device 3 updates the remaining amount information, and the game medium handling device 2 similarly executes a game medium payout control.

図64は、遊技媒体取扱装置2の構成を示すブロック図である。遊技媒体取扱装置2は、後述する各構成部品と、それらを制御するCPU501、ROM502から構成される制御部500と、RAMから構成される記憶部503とを備える。   FIG. 64 is a block diagram showing a configuration of the game medium handling device 2. The game medium handling apparatus 2 includes components described later, a CPU 501 that controls them, a control unit 500 configured by a ROM 502, and a storage unit 503 configured by a RAM.

制御部500は、ROM502に格納された制御プログラムをCPU501が読み出し、当該制御プログラムに基づいてCPU501が制御を実行することにより、各構成部品の制御や、サーバ装置3、遊技機1及びデータ表示機4との通信制御を行う。また、制御部500は、これらの制御結果を記憶部503に記憶させる。   The control unit 500 reads out a control program stored in the ROM 502, and the CPU 501 executes control based on the control program, thereby controlling each component, the server device 3, the gaming machine 1, and the data display machine. 4 is controlled. The control unit 500 stores these control results in the storage unit 503.

カードリーダライタ504は、カード挿入口からカードが挿入されると、その真贋判定及び使用可能判定を行う。正規のカードであると判定され、かつ使用可能であると判定した場合には、当該カードの種別及び識別情報を読み取る。そして、読み取られた情報は、制御部500によりIF510を介してサーバ装置3に送信される。一方、非正規のカードであると判定され、又は使用不能であると判定した場合には、制御部500によりその旨がタッチパネルLCD516等で報知されるとともに、IF510を介してサーバ装置3に送信される。また、この場合には、挿入されたカードを返却することとしてもよいし、所定の認証操作(例えば、非接触ICカードリーダライタ518への店員用ICカードの認証操作)や所定の認証信号(例えば、サーバ装置3からの認証信号)の送信があるまでカードを返却しないこととしてもよい。   When a card is inserted from the card insertion slot, the card reader / writer 504 determines whether it is authentic and usable. If it is determined that the card is legitimate and usable, the type and identification information of the card are read. Then, the read information is transmitted to the server device 3 via the IF 510 by the control unit 500. On the other hand, when it is determined that the card is an unauthorized card or cannot be used, the control unit 500 notifies the touch panel LCD 516 and the like and transmits it to the server device 3 via the IF 510. The In this case, the inserted card may be returned, a predetermined authentication operation (for example, an authentication operation of the IC card for the store clerk to the non-contact IC card reader / writer 518) or a predetermined authentication signal ( For example, the card may not be returned until an authentication signal) is transmitted from the server device 3.

ビルバリ505は、紙幣投入口から紙幣が投入されると、その真贋判定を行う。正規の紙幣であると判定した場合には、当該紙幣の種別(金種情報)を読み取る。そして、読み取られた情報は、残額情報として、制御部500によりIF510を介してサーバ装置3に送信される。一方、非正規(又は、読み取り不能)の紙幣であると判定した場合には、制御部500によりその旨が副CPU520を介してタッチパネルLCD516等で報知されるとともに、IF510を介してサーバ装置3に送信される。また、この場合には、投入された紙幣を返却することとしてもよいし、所定の認証操作(例えば、非接触ICカードリーダライタ518への店員用ICカードの認証操作)や所定の認証信号(例えば、サーバ装置3からの認証信号)の送信があるまで紙幣を返却しないこととしてもよい。   When the bill is inserted from the bill insertion slot, the bill validator 505 determines the authenticity. When it determines with it being a regular banknote, the classification (denomination information) of the said banknote is read. Then, the read information is transmitted as remaining amount information to the server device 3 by the control unit 500 via the IF 510. On the other hand, if it is determined that the banknote is irregular (or unreadable), the control unit 500 notifies the touch panel LCD 516 or the like via the sub CPU 520 and notifies the server device 3 via the IF 510. Sent. In this case, the inserted banknote may be returned, or a predetermined authentication operation (for example, an authentication operation of the IC card for a clerk to the non-contact IC card reader / writer 518) or a predetermined authentication signal ( For example, it is good also as not returning a banknote until there exists transmission of the authentication signal from the server apparatus 3. FIG.

タッチパネルLCD516は、遊技者に対して各種の情報を表示する表示部と、遊技者からの各種の操作を受け付ける受付部とを兼ねる機能を有し、副CPU520を介して制御部500に接続される。例えば、カードが挿入されている場合に、タッチパネルLCD516の受付部に遊技者が現在の持球情報を確認するための「持球情報確認」の操作ボタンを表示し、遊技者が、操作ボタンが表示された箇所をタッチすることにより、レート別の現在の持球情報をタッチパネルLCD516の表示部に表示する。この「持球情報確認」の操作ボタンは、常に表示されていることが望ましい。このように構成することで、遊技者は、常にレート別の現在の持球情報を確認することができる。もっとも、カードが挿入されている場合には、タッチパネルLCD516の表示部の所定の領域に、常にレート別の現在の持球情報を表示しておくこととしてもよい。なお、他のタッチパネルLCD516が表示する各種の情報及び受け付ける各種の操作については後述する。   The touch panel LCD 516 has a function serving as both a display unit that displays various types of information to the player and a reception unit that receives various operations from the player, and is connected to the control unit 500 via the sub CPU 520. . For example, when a card is inserted, an operation button of “check holding ball information” for the player to check the current holding ball information is displayed on the reception unit of the touch panel LCD 516, and the player selects the operation button. By touching the displayed location, the current ball information by rate is displayed on the display unit of the touch panel LCD 516. It is desirable that the operation button for “check holding ball information” is always displayed. By comprising in this way, the player can always confirm the current ball-holding information according to rate. Of course, when a card is inserted, the current holding ball information for each rate may be always displayed in a predetermined area of the display unit of the touch panel LCD 516. Various types of information displayed on the other touch panel LCD 516 and various types of received operations will be described later.

カメラ部517は、遊技機1の前方を撮影し、撮影範囲にある遊技者が着席状態にあるか否か(着席結果情報)を検出するものである。また、このカメラ部517は、着席状態にある遊技者のフェイシャルデータを検出するものである。これらの着席結果情報及びフェイシャルデータは、制御部500によりIF510を介してサーバ装置3に送信される。   The camera unit 517 captures the front of the gaming machine 1 and detects whether or not the player in the shooting range is in a seated state (sitting result information). The camera unit 517 detects facial data of a player who is seated. The seating result information and facial data are transmitted to the server device 3 by the control unit 500 via the IF 510.

カメラ部517により、着席結果情報を検出することで、例えば、持球情報又は残額情報が残ったままのカードの取り忘れがあった場合に、その旨をタッチパネルLCD516や後述する状態表示灯513を用いて、遊技店の店員や遊技者に対して報知することもできる。これにより、カードの取り忘れを抑止することができる。   By detecting the seating result information by the camera unit 517, for example, when the user has forgotten to take a card with the ball-holding information or the remaining amount information remaining, a touch panel LCD 516 or a status display lamp 513 to be described later is displayed. It can also be used to notify a store clerk or player of a game store. Thereby, forgetting to take a card can be suppressed.

非接触ICカードリーダライタ518は、遊技者が対応するICカードをかざすことにより、そのICカードに記憶された識別情報、あるいはICカード自体に記憶された持球情報を読み取る。そして、読み取られた情報は、制御部500によりIF510を介してサーバ装置3に送信される。すなわち、前述したカードの挿入や紙幣の投入以外にも、遊技媒体の貸し出しを可能とするものである。または、遊技終了時に、遊技者が対応するICカードをかざすことにより、そのICカードに記憶された識別情報と現在の持球情報とが対応付けられてサーバ装置2に記憶され、あるいはICカード自体に記憶させることで、持球の返却を可能とするものである。   The non-contact IC card reader / writer 518 reads the identification information stored in the IC card or the ball holding information stored in the IC card itself when the player holds the corresponding IC card. Then, the read information is transmitted to the server device 3 via the IF 510 by the control unit 500. That is, the game medium can be lent out in addition to the card insertion and bill insertion described above. Alternatively, at the end of the game, when the player holds the corresponding IC card, the identification information stored in the IC card and the current ball holding information are associated with each other and stored in the server device 2, or the IC card itself This makes it possible to return the ball.

また、非接触ICカードリーダライタ518は、遊技店の店員が対応する店員用ICカードをかざすことにより、制御部500における各種のエラー状態の解除や、その他の認証を可能とするものである。   Further, the non-contact IC card reader / writer 518 enables various error states in the control unit 500 and other authentications by holding the IC card for the store clerk corresponding to the store clerk of the game store.

なお、非接触ICカードリーダライタ518は、さらに、遊技者が所有する携帯電話、スマートフォンその他の情報通信機器(以下、「携帯端末装置」という。)等ともデータの送受信を行いうることとしてもよい。例えば、遊技者が、所有する携帯端末装置を非接触ICカードリーダライタ518の前方にかざしたときには、制御部500は、遊技店のホームページやメール会員登録ページのURLを携帯端末に送信することとしてもよい。また、携帯端末装置に搭載されているハードウェアやソフトウェアを用いて、携帯端末装置自体が会員カードとして機能するようにしてもよい。さらに、携帯端末装置に電子決済機能が実装されている場合には、当該機能により、紙幣を投入するのと同様に、残額情報が更新(加算)されることとしてもよい。   Note that the non-contact IC card reader / writer 518 may be capable of transmitting / receiving data to / from a mobile phone, a smartphone or other information communication device (hereinafter referred to as “mobile terminal device”) owned by the player. . For example, when the player holds the portable terminal device owned by the player in front of the non-contact IC card reader / writer 518, the control unit 500 transmits the URL of the homepage of the gaming store or the mail member registration page to the portable terminal. Also good. Further, the mobile terminal device itself may function as a membership card using hardware or software installed in the mobile terminal device. Furthermore, when the electronic payment function is implemented in the mobile terminal device, the remaining amount information may be updated (added) by the function in the same manner as when a bill is inserted.

払出装置506は、遊技者からの払出指示(例えば、タッチパネルLCD516の受付部への貸出要求操作)があると、制御部500が駆動回路506aを駆動制御し、払出指示に基づいた数量の遊技媒体を払い出す。制御部500は、払い出された分の持球情報や残額情報をサーバ装置3に送信する。   When there is a payout instruction from the player (for example, a lending request operation to the reception unit of the touch panel LCD 516), the payout device 506 controls the drive circuit 506a to drive the number of game media based on the payout instruction. Pay out. The control unit 500 transmits the retained ball information and the remaining amount information to the server device 3.

また、払出装置506は、遊技媒体取扱装置2が遊技機1の外部端子板140(図5参照)と接続されている場合には、遊技者からの払出指示(例えば、遊技機1側での貸出要求操作)があると、制御部500による制御により、遊技機1への払出要求信号の送信を行う。   Further, when the game medium handling device 2 is connected to the external terminal board 140 of the gaming machine 1 (see FIG. 5), the payout device 506 is a payout instruction from the player (for example, on the gaming machine 1 side). When there is a lending request operation), a payout request signal is transmitted to the gaming machine 1 under the control of the control unit 500.

持球計数装置5は、遊技者の操作等により、遊技媒体が例えば遊技機1の下皿22から排出されると、制御部500が駆動回路507aを駆動制御し、排出された遊技媒体の数量を計数する。制御部500は、計数結果に基づいて持球情報をサーバ装置3に送信する。   When the game medium is discharged from the lower plate 22 of the gaming machine 1, for example, by the player's operation or the like, the controller 500 controls the drive circuit 507a to control the number of game media discharged. Count. The control unit 500 transmits the ball holding information to the server device 3 based on the counting result.

この持球計数装置5は、遊技機1の下方に設けてもよいが、遊技媒体取扱装置2と一体に設けてもよい。   This ball counting device 5 may be provided below the gaming machine 1 or may be provided integrally with the game medium handling device 2.

スピーカ508は、遊技媒体取扱装置2における各構成部品の動作状態の変化に応じて(例えば、タッチパネルLCD516の表示部の表示や受付部への操作に応じて、あるいは後述する状態表示灯513の点灯態様に応じて)、制御部500が駆動回路508aを駆動制御し、音を出力する。もっとも、遊技媒体取扱装置2における各構成部品の動作状態の変化にかかわらず(例えば、遊技媒体取扱装置2に内蔵され、あるいは外付けされたRTCによる計時結果等に応じて)、音を出力することとしてもよい。   The speaker 508 responds to a change in the operation state of each component in the game medium handling device 2 (for example, according to display on the touch panel LCD 516 or an operation on the reception unit, or lighting of a state display lamp 513 described later) Depending on the mode, the controller 500 controls the drive circuit 508a to output sound. However, the sound is output regardless of changes in the operation state of each component in the game medium handling device 2 (for example, depending on the timing result of the RTC built in the game medium handling device 2 or attached externally). It is good as well.

センサ群509は、払出装置506や持球計数装置5等の内部に設けられた複数のセンサであり、遊技媒体の正確な払出結果や計数結果を検出するために設けられ、あるいは不正行為を検知するために設けられたセンサである。   The sensor group 509 is a plurality of sensors provided inside the payout device 506, the ball counting device 5, etc., and is provided for detecting an accurate payout result and count result of the game medium, or detects fraud. It is a sensor provided to do.

状態表示灯513は、現在の遊技媒体取扱装置2における状態を外部に報知するためのランプである。内部にはフルカラーLEDが内蔵されており、制御部500が現在の状態に基づいて駆動回路509aを駆動制御し、現在の状態に応じた点灯色及び点灯態様(発光態様)にてフルカラーLEDを発光させる。   The state display lamp 513 is a lamp for informing the outside of the current state of the game medium handling device 2. A full-color LED is built in, and the control unit 500 drives and controls the drive circuit 509a based on the current state, and emits the full-color LED in the lighting color and lighting mode (light-emitting mode) according to the current state. Let

なお、本第2の実施形態では、タッチパネルLCD516、スピーカ508及び状態表示灯513は、制御部500の処理負担を軽減するため、副CPU520により分散制御される。   In the second embodiment, the touch panel LCD 516, the speaker 508, and the status indicator lamp 513 are distributed and controlled by the sub CPU 520 in order to reduce the processing load on the control unit 500.

[サーバ装置]
図65は、サーバ装置3の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、持球管理装置300、会員管理装置310、遊技情報管理装置320、表示機管理装置330、入力部340、出力部350、表示部360及びIF370から構成されている。さらに、持球管理装置300は、制御部301及び記憶部302から構成され、会員管理装置310は、制御部311及び記憶部312から構成され、遊技情報管理装置320は、制御部321及び記憶部322から構成され、表示機管理装置330は、制御部331及び記憶部332から構成されている。
[Server device]
FIG. 65 is a block diagram showing the configuration of the server device 3. The server device 3 includes a ball management device 300, a member management device 310, a game information management device 320, a display device management device 330, an input unit 340, an output unit 350, a display unit 360, and an IF 370. Furthermore, the ball management device 300 includes a control unit 301 and a storage unit 302, the member management device 310 includes a control unit 311 and a storage unit 312, and the game information management device 320 includes a control unit 321 and a storage unit. The display device management apparatus 330 includes a control unit 331 and a storage unit 332.

持球管理装置300は、その制御部301及び記憶部302により、遊技者の持球情報を管理するものである。また、持球管理装置300は、入力部340から入力された情報に基づいて、遊技媒体取扱装置2の各種の設定(例えば、貸出レートの設定、や再プレイの可・不可の設定等)を行う。設定された情報は、IF370を介して遊技媒体取扱装置2に送信され、記憶部203に記憶されることとなる。もっとも、これらの各種の設定を、遊技媒体取扱装置2側で行い、設定された情報をIF210及びIF370を介して持球管理装置300に送信し、記憶部302に記憶することとしてもよい。この場合、前述した店員用ICカードを非接触ICカードリーダライタ218にかざすことで、設定画面をタッチパネルLCD216に表示させ、各種の設定が可能となるように構成することとすればよい。   The ball management device 300 manages the player's ball information using the control unit 301 and the storage unit 302. Also, the ball management device 300 makes various settings of the game medium handling device 2 (for example, setting of the lending rate, setting of whether or not replaying is possible) based on the information input from the input unit 340. Do. The set information is transmitted to the game medium handling device 2 via the IF 370 and stored in the storage unit 203. However, these various settings may be performed on the game medium handling device 2 side, and the set information may be transmitted to the ball holding management device 300 via the IF 210 and IF 370 and stored in the storage unit 302. In this case, the above-described store clerk IC card is held over the non-contact IC card reader / writer 218 so that the setting screen is displayed on the touch panel LCD 216 so that various settings can be made.

会員管理装置310は、その制御部311及び記憶部312により、会員である遊技者の会員情報を管理するものである。具体的には、カードが遊技媒体取扱装置2に挿入されているか否かにかかわらず、その会員の会員カードに付加された識別情報及び各種の会員情報(例えば、氏名、住所、生年月日、暗証番号等)を記憶する。   The member management apparatus 310 manages member information of a player who is a member by the control unit 311 and the storage unit 312. Specifically, regardless of whether or not the card is inserted into the game medium handling device 2, the identification information and various member information (for example, name, address, date of birth, A personal identification number).

遊技情報管理装置320は、その制御部321及び記憶部322により、遊技に関する情報を管理するものである。具体的には、後述する各種の情報がデータ表示機4のIF410を介して送信され、IF370を介して受信した場合に、これらの情報を対応付けて記憶部322に記憶(更新)する。   The game information management device 320 manages information related to games by the control unit 321 and the storage unit 322. Specifically, when various types of information described later are transmitted via the IF 410 of the data display device 4 and received via the IF 370, these pieces of information are associated with each other and stored (updated) in the storage unit 322.

また、遊技情報管理装置320は、入力部340から入力された情報に基づいて、記憶部322に記憶された各種の情報を、売上帳票データ、営業分析データあるいはエラー履歴データとして、出力部350から出力し、又は表示部360に表示する。   In addition, the game information management device 320 converts various information stored in the storage unit 322 from the output unit 350 as sales report data, sales analysis data, or error history data based on the information input from the input unit 340. Output or display on the display unit 360.

表示機管理装置330は、その制御部331及び記憶部332により、データ表示機4で表示される表示内容を管理するものである。具体的には、データ表示機4を対応付けて設置されている遊技機1の機種情報や機種イメージ等の情報を、IF370及びIF410を介してデータ表示機4に送信し、データ表示機4においてこれらの情報が表示されるように管理する。   The display device management device 330 manages display contents displayed on the data display device 4 by the control unit 331 and the storage unit 332. Specifically, information such as the model information and model image of the gaming machine 1 installed in association with the data display 4 is transmitted to the data display 4 via the IF 370 and IF 410, and the data display 4 It manages so that these information may be displayed.

また、表示機管理装置330は、入力部340から入力された情報に基づいて、データ表示機4の各種の設定(上記の例以外にも、例えば、インフォメーション情報、テロップ情報、連動演出の作成情報、ホーム画面の設定等)を行う。設定された情報は、IF370及びIF410を介してデータ表示機4に送信され、RAM(記憶部)403に記憶されることとなる。もっとも、これらの各種の設定を、データ表示機4側で行い、設定された情報をIF410及びIF370を介して表示機管理装置330に送信し、記憶部332に記憶することとしてもよい。この場合、データ表示機4に付属する図示しないリモコンを操作することにより、設定画面を液晶表示部405に表示させ、各種の設定が可能となるように構成することとすればよい。   In addition, the display device management apparatus 330 performs various settings of the data display device 4 based on the information input from the input unit 340 (in addition to the above example, for example, information information, telop information, creation information of interlocking effects) , Home screen settings, etc.). The set information is transmitted to the data display device 4 via the IF 370 and the IF 410 and stored in the RAM (storage unit) 403. However, these various settings may be performed on the data display device 4 side, and the set information may be transmitted to the display device management apparatus 330 via the IF 410 and IF 370 and stored in the storage unit 332. In this case, it is only necessary to configure the setting screen to be displayed on the liquid crystal display unit 405 by operating a remote controller (not shown) attached to the data display 4 so that various settings can be made.

なお、本第2の実施形態においては、サーバ装置3が、持球管理装置300、会員管理装置310、遊技情報管理装置320、表示機管理装置330、入力部340、出力部350、表示部360及びIF370から構成されることとしているが、持球管理装置300、会員管理装置310、遊技情報管理装置320、表示機管理装置330の各々が独立したサーバ装置として構成する(例えば、サーバ装置3aとして持球管理装置300を構成し、サーバ装置3bとして会員管理装置310を構成し、サーバ装置3cとして遊技情報管理装置320を構成し、サーバ装置3dとして表示機管理装置330を構成する)こととしてもよく、持球管理装置300及び会員管理装置310を同じサーバ装置として構成し、遊技情報管理装置320及び表示機管理装置330を別のサーバ装置として構成することとしてもよい。これらについて、様々な構成の組合せとすることができることは言うまでもない。また、このように、別のサーバ装置として構成する場合には、各々のサーバ装置にIF(通信インターフェース)を設けて、各々のサーバ間、又は遊技システムを構成する他の機器との情報の送受信を行いうるように構成すればよい。   In the second embodiment, the server device 3 includes the ball management device 300, the member management device 310, the game information management device 320, the display device management device 330, the input unit 340, the output unit 350, and the display unit 360. And the ball management device 300, the member management device 310, the game information management device 320, and the display device management device 330 are configured as independent server devices (for example, as the server device 3a). The ball management device 300, the member management device 310 as the server device 3b, the game information management device 320 as the server device 3c, and the display management device 330 as the server device 3d). Well, the ball management device 300 and the member management device 310 are configured as the same server device, and the game information management device 320 It is also possible to configure the micro-display-device management device 330 as a separate server device. Needless to say, these can be combined in various configurations. In addition, when configured as separate server devices in this way, each server device is provided with an IF (communication interface) to transmit / receive information to / from other servers or other devices constituting the gaming system. What is necessary is just to comprise so that it can perform.

この場合、入力部340、出力部350及び表示部360を持球管理装置300が担う機能としてもよく、遊技情報管理装置320が担う機能としてもよい。あるいは、入力部340、出力部350及び表示部360の各々の機能を有した装置を別途構成することとしてもよい。   In this case, the input unit 340, the output unit 350, and the display unit 360 may be functions of the ball management device 300 or functions of the game information management device 320. Alternatively, a device having the functions of the input unit 340, the output unit 350, and the display unit 360 may be separately configured.

また、この場合、サーバ装置3を上位の統合管理装置(例えば、統合管理装置3A)として構成し、サーバ装置3a(持球管理装置300)、サーバ装置3b(会員管理装置310)、サーバ装置3c(遊技情報管理装置320)、サーバ装置3d(表示機管理装置330)及び遊技情報利用装置3eについて、統合管理装置3Aの支配のもとに各々の機能を発揮させるように構成してもよい。さらに、遊技情報利用装置3eが担う機能については、統合管理装置3Aの機能としてもよい。   In this case, the server device 3 is configured as a higher-level integrated management device (for example, the integrated management device 3A), and the server device 3a (ball management device 300), server device 3b (member management device 310), and server device 3c. The (game information management device 320), the server device 3d (display device management device 330), and the game information utilization device 3e may be configured to exhibit their respective functions under the control of the integrated management device 3A. Furthermore, the function of the game information utilization device 3e may be the function of the integrated management device 3A.

また、遊技情報利用装置3eを別途構成する場合には、汎用のパーソナルコンピュータに専用のアプリケーションをインストールすることによって構成することとしてもよい。   In addition, when the game information utilization device 3e is separately configured, it may be configured by installing a dedicated application on a general-purpose personal computer.

この場合、マウス、キーボード、タッチパネル等が入力部340となり、プリンタ等が出力部350となり、モニタ等が表示部360となる。   In this case, a mouse, a keyboard, a touch panel, etc. become the input part 340, a printer etc. become the output part 350, and a monitor etc. become the display part 360.

また、本第2の実施形態においては、持球管理装置300と会員管理装置310の機能を異ならせているが、まったく同一の機能を有することとしてもよい。特に、持球管理装置300の機能のうちで持球に関する機能について、会員管理装置310が担うように構成することとしてもよい。   In the second embodiment, the functions of the ball management device 300 and the member management device 310 are different from each other, but they may have exactly the same function. In particular, the member management apparatus 310 may be configured to perform the functions related to the ball holding among the functions of the ball holding management apparatus 300.

[データ表示機]
(データ表示機の構成)
図66はデータ表示機4のシステム構成を示すブロック図であり、図67はデータ表示機4の前面図である。
[Data display]
(Data display configuration)
FIG. 66 is a block diagram showing the system configuration of the data display 4, and FIG. 67 is a front view of the data display 4.

データ表示機4は、後述する各構成部品と、それらを制御するCPU401、ROM402から構成される制御部400と、RAMから構成される記憶部403とを備える。   The data display device 4 includes each component described later, a CPU 401 that controls them, a control unit 400 that includes a ROM 402, and a storage unit 403 that includes a RAM.

制御部400は、ROM402に格納された制御プログラムをCPU401が読み出し、当該制御プログラムに基づいてCPU401が制御を実行することにより、各構成部品の制御や、遊技媒体取扱装置2、サーバ装置3及び遊技機1との通信制御を行う。また、制御部400は、これらの制御結果を記憶部403に記憶させる。   The control unit 400 reads out a control program stored in the ROM 402, and the CPU 401 executes control based on the control program, thereby controlling each component, the game medium handling device 2, the server device 3, and the game. Communication control with the machine 1 is performed. In addition, the control unit 400 stores these control results in the storage unit 403.

ボタンセンサ群404は、後述する複数のボタン902〜908への操作を検知するための複数のセンサである。制御部400は、これらのセンサにより操作が検知されると、操作に応じて、液晶表示部405における表示内容、ランプ406における発光態様、及びスピーカ407における出音態様を、それぞれの駆動回路405a、406a及び407aを駆動させることにより制御する。なお、これらの制御は、制御部400の処理負担を軽減するために、副CPU411により行われる。   The button sensor group 404 is a plurality of sensors for detecting operations on a plurality of buttons 902 to 908 described later. When an operation is detected by these sensors, the control unit 400 displays the display content on the liquid crystal display unit 405, the light emission mode on the lamp 406, and the sound output mode on the speaker 407 according to the operation. Control is performed by driving 406a and 407a. These controls are performed by the sub CPU 411 in order to reduce the processing load on the control unit 400.

また、ボタンセンサ群404には、液晶表示部405を、さらにタッチパネル924としても機能させる場合には、このタッチパネル924へのタッチ操作を検知するためのセンサを含む。   Further, the button sensor group 404 includes a sensor for detecting a touch operation on the touch panel 924 when the liquid crystal display unit 405 further functions as the touch panel 924.

IF410は、遊技媒体取扱装置2、サーバ装置3及び遊技機1の通信を行うためのインターフェースであり、また、入力された情報を出力する際に、最適な方式に変換する変換モジュールでもある。IF410と遊技媒体取扱装置2におけるIF210との間は、ハーネスにより接点出入力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。また、IF410とサーバ装置3におけるIF370との間は、同軸ケーブルにより有線LAN方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続されており、双方向通信が可能となっている。IF410と遊技機1の外部端子板140との間は、接点入力方式で接続されており、遊技機1からデータ表示機4の一方向通信となっている。なお、通信方法はこれらの方式に限られるものではなく、各々の接続において、無線LAN方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。   The IF 410 is an interface for performing communication among the game medium handling device 2, the server device 3, and the gaming machine 1, and is also a conversion module that converts the input information into an optimal method when outputting the input information. The IF 410 and the IF 210 in the game medium handling device 2 are connected by a contact input / output system using a harness, and bidirectional communication is possible. In addition, the IF 410 and the IF 370 in the server device 3 are connected by a wired LAN system using a coaxial cable, and are connected by a contact output system using a harness so that bidirectional communication is possible. The IF 410 and the external terminal board 140 of the gaming machine 1 are connected by a contact input method, and one-way communication from the gaming machine 1 to the data display 4 is performed. Note that the communication method is not limited to these methods, and for each connection, a wireless LAN method may be used, or an optical communication method using an optical cable may be used. Further, a combination of these methods may be used.

(データ表示機の構造)
次に、図67を参照して、データ表示機4の構造について説明する。
(Data display structure)
Next, the structure of the data display 4 will be described with reference to FIG.

データ表示機4は、前面に液晶表示部405を有する本体筺体911を有しており、本第2の実施形態では図61に示すように、各遊技機1の上方に位置するように設置されている。液晶表示部405の上方には、台番号を表示する台番号表示部901が設けられ、液晶表示部405の周囲において、台番号表示部901の左右には、ランプ406が設けられている。   The data display device 4 has a main body housing 911 having a liquid crystal display unit 405 on the front surface. In the second embodiment, as shown in FIG. 61, the data display device 4 is installed to be positioned above each gaming machine 1. ing. Above the liquid crystal display unit 405, a table number display unit 901 for displaying a table number is provided, and around the liquid crystal display unit 405, lamps 406 are provided on the left and right sides of the table number display unit 901.

また、本体筺体911の前面下側には、複数のボタン902〜908が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼び出しボタン902、「進む」ボタン903、決定ボタン904、「戻る」ボタン905、「過去」ボタン906、「履歴」ボタン907及び「グラフ切替」ボタン908が設けられている。また、さらにその右側には、前述したリモコンからの指示データを受け付けるリモコン通信部909が設けられている。また、本体筐体911の前面右下側には、スピーカ407から出音された音を透音する透音孔910が設けられている。   A plurality of buttons 902 to 908 are arranged side by side on the lower front side of the main body housing 911. Specifically, a call button 902, a “forward” button 903, an enter button 904, a “return” button 905, a “past” button 906, a “history” button 907, and a “graph switch” button 908 are provided in order from the left side. Yes. Further, on the right side, a remote control communication unit 909 for receiving instruction data from the above-described remote controller is provided. Further, a sound transmission hole 910 that transmits sound output from the speaker 407 is provided on the lower right side of the front surface of the main body housing 911.

呼び出しボタン902は、遊技店の店員を呼び出すためのボタンである。また、「進む」ボタン903、「決定」ボタン904及び「戻る」ボタン905は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。例えば、獲得遊技球数を所定の表示態様で表示させたい場合は、これらのボタンを操作して所望の画面を選択する。   The call button 902 is a button for calling a store clerk at the amusement store. Further, a “forward” button 903, a “decision” button 904, and a “return” button 905 are buttons for selecting and determining display data. For example, when it is desired to display the number of acquired game balls in a predetermined display mode, a desired screen is selected by operating these buttons.

また、「過去」ボタン906は、過去の遊技履歴(例えば、一週間分の週間データ)を表示するためのボタンである。また、「履歴」ボタン907は、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。また、「グラフ切替」ボタン908は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。   The “past” button 906 is a button for displaying a past game history (for example, weekly data for one week). A “history” button 907 is a button for displaying the game history of today. The “graph switching” button 908 is a button for instructing switching of the display of the slump graph.

(データ表示機の処理系統)
本第2の実施形態に係るデータ表示機4は、遊技者の持球数、遊技情報、遊技状態の種別、各遊技状態における遊技球の獲得数、等を表示可能であるが、どの情報を表示するか否かのデータ表示設定信号は、複数の系統によって出力することが可能である。
(Data display processing system)
The data display device 4 according to the second embodiment can display the number of balls held by the player, game information, the type of game state, the number of game balls acquired in each game state, etc. The data display setting signal indicating whether or not to display can be output by a plurality of systems.

例えば、サーバ装置3は、遊技機1毎又は複数の遊技機1からなる島単位毎にデータ表示設定信号を出力することができる。   For example, the server device 3 can output a data display setting signal for each gaming machine 1 or for each island unit composed of a plurality of gaming machines 1.

また、サーバ装置3は、遊技媒体取扱装置2にデータ表示設定信号を出力するように指示することも可能である。遊技媒体取扱装置2は必要な情報を遊技機1単体又は島単位の遊技機1のデータ表示機4に出力することができる。   The server device 3 can also instruct the game medium handling device 2 to output a data display setting signal. The game medium handling device 2 can output necessary information to the data display 4 of the game machine 1 alone or the game machine 1 in units of islands.

また、表示情報によっては、サーバ装置3は、島単位の複数の遊技媒体取扱装置2にデータ表示設定信号を出力するように指示し、島単位でデータ表示機4にデータ表示設定信号を出力することも可能である。   Further, depending on the display information, the server device 3 instructs the plurality of game medium handling devices 2 in units of islands to output data display setting signals, and outputs the data display setting signals to the data display 4 in units of islands. It is also possible.

さらに、例えば島単位のデータ表示機4がデータ表示設定機能を共有し、一つのデータ表示機4にデータ表示設定がなされると、他のデータ表示機4にも同時にデータ表示設定が行われるようにしてもよい。   Further, for example, when the data display device 4 in units of islands share the data display setting function and the data display setting is performed on one data display device 4, the data display setting is performed on the other data display devices 4 simultaneously. It may be.

また、一つの遊技媒体取扱装置2に一又は複数のデータ表示機4を対応させ、一つの遊技媒体取扱装置2が一又は複数のデータ表示機4のデータ表示設定を実行可能にするようにしてもよい。   Further, one or more data display devices 4 are associated with one game medium handling device 2 so that one game medium handling device 2 can execute data display setting of one or more data display devices 4. Also good.

(データ表示処理)
以下に、データ表示機4の表示制御フローについて説明する。
(Data display processing)
Below, the display control flow of the data display 4 is demonstrated.

図68は、データ表示機の基本的なデータ表示処理フローであり、表示判定処理S700と表示制御処理S800とから構成される。   FIG. 68 is a basic data display processing flow of the data display device, and includes a display determination process S700 and a display control process S800.

表示判定処理S700は、図69に示すように、データ表示フラグがゼロであるか否かを判定し(S701)、ゼロであれば702に進み、ゼロでなければデータ表示中であると判断し終了判定処理S706を実行する。   As shown in FIG. 69, the display determination process S700 determines whether or not the data display flag is zero (S701). If it is zero, the process proceeds to 702, and if it is not zero, it is determined that data is being displayed. An end determination process S706 is executed.

このとき現在表示中のデータに加えて新たなデータの表示が要求された場合には、S702の処理へ移行するようにデータ表示フラグを制御してもよい。つまり、データ表示フラグは表示されるデータ毎に設けてもよいし、画面毎のデータ表示フラグであってもよい。このような場合には、既に表示されているデータに対して同一の処理を行わないようにデータ表示フラグを使用することや、対象のデータが既に表示されているか否かもデータ表示フラグで管理することができる。   At this time, if display of new data is requested in addition to the currently displayed data, the data display flag may be controlled so as to shift to the processing of S702. That is, the data display flag may be provided for each displayed data, or may be a data display flag for each screen. In such a case, the data display flag is used so that the same processing is not performed on the already displayed data, and whether the target data is already displayed is also managed by the data display flag. be able to.

S702では、遊技機1から遊技状態(特別遊技状態又はラッシュ遊技状態等)に関する信号を受信中か否かを判定し、受信中であればS703に進み、受信中でなければ終了判定処理S706に進む。   In S702, it is determined whether or not a signal relating to a gaming state (such as a special gaming state or a rush gaming state) is being received from the gaming machine 1. If the signal is being received, the process proceeds to S703. If not, the process proceeds to an end determination process S706. move on.

S103では、遊技状態信号受信中フラグを「1」としS704に進む。   In S103, the gaming state signal receiving flag is set to “1”, and the process proceeds to S704.

S704では、データ表示を行うか否かを判定し、データ表示を行うと判定した場合は、S705に進み、S705においてデータ表示フラグを「1」とする。
S704で行われるデータ表示を行うか否かの判定とは、データ表示機4が操作された結果、データ表示を行うと選択された対象のデータが存在するか否かの判定や、遊技状態信号に応じて表示すると決定されたデータに基づいてデータ表示を行うか否かの判定が行われる。
In S704, it is determined whether or not data display is to be performed. If it is determined that data display is to be performed, the process proceeds to S705, and the data display flag is set to “1” in S705.
The determination as to whether or not to perform the data display performed in S704 is a determination as to whether or not there is target data selected when the data display is performed as a result of the operation of the data display device 4, or a gaming state signal Whether or not to display data is determined based on the data determined to be displayed according to the above.

このとき、遊技者や管理者の操作によって表示されるデータが選択される場合、遊技機1からの信号に基づいて表示されるデータが選択される場合、遊技機1以外の周辺機器(データ表示機4)からの信号に基づいて表示されるデータが選択される場合、サーバ装置3からの信号(コマンド等)に基づいて表示されるデータが選択される場合、時間経過に応じて表示されるデータが選択される場合、通信状態(オフライン、オンライン)に基づいて表示されるデータが選択される場合、対応する遊技機1のゲーム数や獲得球数が特定の値となったことが検出された場合、特定の遊技者のデータが所定の値を示した場合、遊技機1・周辺機器・サーバ装置3等から送信されたエラー情報の履歴画面を表示する場合、携帯サービスから信号(コマンド等)を受信した場合、フェイシャル認証に基づいた情報を受信した場合、試打情報を表示可能な場合、等の状況であって、該当するデータを表示可能な表示態様(画面、ランプ制御、セグメント表示等)を実行可能であれば、データ表示を行うと判断してもよい。   At this time, when data to be displayed is selected by an operation of a player or an administrator, when data to be displayed is selected based on a signal from the gaming machine 1, peripheral devices other than the gaming machine 1 (data display) When data to be displayed is selected based on a signal from the machine 4), when data to be displayed is selected based on a signal (command or the like) from the server device 3, the data is displayed as time elapses. When data is selected, when data displayed based on the communication state (offline, online) is selected, it is detected that the number of games and the number of acquired balls of the corresponding gaming machine 1 have reached a specific value. When a specific player's data shows a predetermined value, when displaying a history screen of error information transmitted from the gaming machine 1, peripheral device, server device 3, etc., a signal (coma Etc.), when receiving information based on facial authentication, when displaying trial hit information, etc., and in a situation where the corresponding data can be displayed (screen, lamp control, segment, etc.) If display or the like is executable, it may be determined that data display is performed.

このように、遊技者の操作やサーバ装置3の指示等によってデータ表示の実行が決定される一方、遊技機1にエラー等が発生した場合はデータ表示を行わないようにしてもよい。   As described above, execution of data display is determined by a player's operation, an instruction from the server device 3 or the like, but data display may not be performed when an error or the like occurs in the gaming machine 1.

一方、S704でデータ表示を行わないと判定された場合は表示判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S704 that data display is not performed, the display determination process is terminated.

次に、データ表示機4の表示機能を終了させる終了判定処理S706を図70により説明する。   Next, an end determination process S706 for ending the display function of the data display device 4 will be described with reference to FIG.

まず、S720で遊技状態の信号を受信中でなく、且つ、遊技状態信号受信中フラグが「1」であるか否かを判定し、YESであればS721に進み、データ表示フラグ更新タイマを、所定時間(例えば30秒)にセットし、S722に進む。一方、S720の判定結果がNOであればS723に進む。S722では、遊技状態信号受信中フラグを「0」とし、S723に進む。S723では、データ表示フラグ更新タイマがゼロとなったか否かを判定し、ゼロの場合はS724でデータ表示フラグを「0」とし、S725に進む。   First, in S720, it is determined whether or not the gaming state signal is being received and the gaming state signal receiving flag is “1”. If YES, the process proceeds to S721, and the data display flag update timer is set. A predetermined time (for example, 30 seconds) is set, and the process proceeds to S722. On the other hand, if the determination result in S720 is NO, the process proceeds to S723. In S722, the gaming state signal receiving flag is set to “0”, and the process proceeds to S723. In S723, it is determined whether or not the data display flag update timer has become zero. If it is zero, the data display flag is set to “0” in S724, and the process proceeds to S725.

S725ではデータ表示フラグ更新タイマを「−1」とする。一方、S723で、データ表示フラグ更新タイマがゼロでない場合は終了する。
なお、S725でデータ表示フラグ更新タイマは初期起動時に「−1」がセットされるがこれに限られるものではなく、データ表示機4の設定がクリアされた場合、データ表示機4のOSやプログラムが更新された場合、電源断絶後の電源復帰時等に「−1」がセットされるように制御してもよい。
In S725, the data display flag update timer is set to “−1”. On the other hand, if the data display flag update timer is not zero in S723, the process ends.
In S725, the data display flag update timer is set to “−1” at the time of initial startup. However, the present invention is not limited to this. When the setting of the data display device 4 is cleared, the OS or program of the data display device 4 is set. May be controlled so that “−1” is set when the power is restored after the power is cut off.

次に、データ表示機4の表示制御処理800のフロー処理を図71により説明する。   Next, the flow process of the display control process 800 of the data display device 4 will be described with reference to FIG.

まず、S801でデータ表示フラグが「1」か否かを判定し、「1」であればS802で遊技機1及びアウト球計数装置6から賞球数情報とアウト球数情報等の出玉情報を取得し、S803に進む。一方、S801でデータ表示フラグが「1」でなければ、表示制御処理を終了する。   First, it is determined whether or not the data display flag is “1” in S801, and if it is “1”, the game information and out-ball information such as out-ball information from the gaming machine 1 and the out-ball counter 6 in S802. Is obtained, and the process proceeds to S803. On the other hand, if the data display flag is not “1” in S801, the display control process is terminated.

S803では、設定された表示態様に合わせて、獲得遊技球数情報、遊技状態等のデータを更新する。   In S803, data such as acquired game ball number information and game state is updated in accordance with the set display mode.

次に、異なる遊技状態(例えば、第1遊技状態として大当たり遊技状態(A)、第2遊技状態としてラッシュ遊技状態(B))における獲得遊技球数等をデータ表示機4に別個に表示する場合の表示制御処理の処理フローについて、図72〜図74を用いて説明する。   Next, the number of acquired game balls in different game states (for example, the jackpot game state (A) as the first game state and the rush game state (B) as the second game state) are separately displayed on the data display 4. The display control process flow will be described with reference to FIGS. 72 to 74.

まず、図72により表示設定処理S830の処理フローを説明する。   First, the processing flow of the display setting process S830 will be described with reference to FIG.

はじめに、S831でデータ表示フラグが第1遊技状態である「A」又は第2遊技状態である「B」が「ゼロ」か否かを判定する。データ表示フラグ「A」又は「B」が「ゼロ」でなければ、既に表示処理が行われているので終了判定処理S834を実行し、「ゼロ」であればS832に進む。S832では、遊技機1から遊技状態の信号を受信しているか否かを判定し、受信していればS833に進み、遊技状態信号受信中フラグを「1」とする。一方、S832において、遊技機1から遊技状態の信号を受信していなければS834の終了判定処理に進む。   First, in S831, it is determined whether or not the data display flag “A” in the first gaming state or “B” in the second gaming state is “zero”. If the data display flag “A” or “B” is not “zero”, the display process has already been performed, so the end determination process S834 is executed. If it is “zero”, the process proceeds to S832. In S832, it is determined whether or not a gaming state signal is received from the gaming machine 1, and if received, the process proceeds to S833, and the gaming state signal receiving flag is set to “1”. On the other hand, in S832, if a gaming state signal is not received from the gaming machine 1, the process proceeds to S834 end determination processing.

次に、S835ではデータ表示を行うか否かの判定を行い、データ表示を行うのであればS836に進み、行わないのであれば終了する。S836では、遊技状態が「A」か否かの判定を行い、「A」であればS837に進みデータ表示フラグ「A」を「1」とする。「A」でなければS838に進み、遊技状態が「B」であるか否かを判定し、「B」であればS839でデータ表示フラグ「B」を「1」とし、「B」でなければ終了する。   Next, in S835, it is determined whether or not data display is to be performed. If data display is to be performed, the process proceeds to S836, and if not, the process is terminated. In S836, it is determined whether or not the gaming state is “A”. If “A”, the process proceeds to S837 and the data display flag “A” is set to “1”. If it is not “A”, the process proceeds to S838 and it is determined whether or not the gaming state is “B”. If it is “B”, the data display flag “B” is set to “1” in S839 and must be “B”. If finished.

次に、図73により終了判定処理S850の処理フローについて説明する。   Next, the processing flow of the end determination process S850 will be described with reference to FIG.

まず、S851で遊技状態の信号を受信中でなく、且つ、遊技状態信号受信中フラグが「1」であるか否かを判定し、YESであればS852に進み、NOであればS857に進む。   First, in S851, it is determined whether or not the gaming state signal is being received and the gaming state signal receiving flag is “1”. If YES, the process proceeds to S852, and if NO, the process proceeds to S857. .

S852ではデータ表示フラグ「A」が「1」か否かを判定し、「1」であればS853に進みデータ表示フラグ更新タイマを所定時間、例えば30秒にセットする。「1」でなければS854に進む。S854ではデータ表示フラグ「B」が「1」か否かを判定し、「1」であればS855でデータ表示フラグ「B」を「ゼロ」としてS856に進み、「1」でなければS856に進む。   In S852, it is determined whether or not the data display flag “A” is “1”. If “1”, the process proceeds to S853, and the data display flag update timer is set to a predetermined time, for example, 30 seconds. If it is not “1”, the process proceeds to S854. In S854, it is determined whether or not the data display flag “B” is “1”. If “1”, the data display flag “B” is set to “zero” in S855, and the process proceeds to S856. If not “1”, the process proceeds to S856. move on.

S856では遊技状態信号受信中フラグを「ゼロ」としS857に進む。S857ではデータ表示フラグ更新タイマが0か否かを判定し、0であればS858でデータ表示フラグ「A」を「ゼロ」とし、さらにS859でデータ表示フラグ更新タイマを「−1」とし終了する。一方、S857でデータ表示フラグ更新タイマが0でなければ終了する。   In S856, the gaming state signal receiving flag is set to “zero”, and the process proceeds to S857. In S857, it is determined whether or not the data display flag update timer is 0. If it is 0, the data display flag “A” is set to “zero” in S858, and the data display flag update timer is set to “−1” in S859 and the process is ended. . On the other hand, if the data display flag update timer is not 0 in S857, the process ends.

次に、図74により表示制御処理S880の処理フローについて説明する。   Next, the processing flow of the display control process S880 will be described with reference to FIG.

まず、S881でデータ表示フラグが第1遊技状態である「A」又は第2遊技状態である「B」が「1」か否かを判定する。データ表示フラグが「A」又は「B」が「1」でなければ終了し、「1」であればS882に進む。S882では、遊技機1から賞球数情報、アウト球計数装置6からアウト球数情報を受信し、S883に進む。   First, in S881, it is determined whether or not the data display flag “A” in the first gaming state or “B” in the second gaming state is “1”. If the data display flag is “A” or “B” is not “1”, the process ends. If it is “1”, the process proceeds to S882. In S882, the winning ball number information is received from the gaming machine 1 and the out ball number information is received from the out ball counting device 6, and the process proceeds to S883.

S883では、データ表示フラグ「A」が「1」か否かを判定し、「1」であればS884に進み、設定されたデータ表示態様に基づいて遊技状態「A」における獲得遊技球数等の情報を更新表示する。   In S883, it is determined whether or not the data display flag “A” is “1”. If “1”, the process proceeds to S884, and the number of acquired game balls in the game state “A” based on the set data display mode. Displays updated information.

S883で、データ表示フラグ「A」が「1」でなければ、S885に進みデータ表示フラグ「B」が「1」か否かを判定し、「1」であれば、設定されたデータ表示態様に基づいて遊技状態「B」における獲得遊技球数等の情報を更新表示する。S405でデータ表示フラグ「B」が「1」でなければ終了する。   If the data display flag “A” is not “1” in S883, the process proceeds to S885 to determine whether or not the data display flag “B” is “1”. Based on this, information such as the number of acquired game balls in the game state “B” is updated and displayed. If the data display flag “B” is not “1” in S405, the process ends.

(データ表示機の表示態様)
本第2の実施形態に係るデータ表示機4は、遊技者の持ち玉数、遊技情報、遊技状態の種別、各遊技状態における遊技球の獲得数、等を表示可能であるが、ここでは、特に、ラッシュ遊技状態を有する遊技機1の表示態様について説明するが、遊技場にはラッシュ遊技状態を持たない遊技機や、出玉がほとんど得られない大当りを有する遊技機も併設されている場合もあるため、そのような遊技機に対応した表示態様についても説明する。
(Display mode of data display)
The data display device 4 according to the second embodiment can display the number of balls possessed by the player, the game information, the type of game state, the number of game balls acquired in each game state, etc. In particular, the display mode of the gaming machine 1 having a rush gaming state will be described. However, when a gaming machine that does not have a rush gaming state or a gaming machine that has a big hit that hardly obtains a game is provided in the game hall Therefore, a display mode corresponding to such a gaming machine will also be described.

ここで、本第2の実施形態における獲得遊技球数とは、各遊技状態中に払い出された賞球数とアウト数との差であり、各遊技状態中において遊技者が獲得した正味の遊技球数である。   Here, the acquired number of game balls in the second embodiment is the difference between the number of prize balls paid out during each game state and the number of outs, and the net number acquired by the player during each game state. The number of game balls.

〈表示態様例10〉
本第2の実施形態では、上述したように、複数種類の特別遊技状態(16R及び2R確変大当り、16R通常大当り)やラッシュ遊技状態等の各遊技状態において遊技者が獲得した遊技球を表示可能としている。
<Display mode example 10>
In the second embodiment, as described above, it is possible to display a plurality of types of special game states (16R and 2R probability variation big hit, 16R normal big hit) and game balls acquired by the player in each game state such as a rush game state. It is said.

なお、本第2の実施形態では、16R及び2R確変大当り並びに16R通常大当りを「第1当り」、小当りを「第2当り」ともいう。   In the second embodiment, 16R and 2R probability variation big hits and 16R normal big hits are also referred to as “first hits”, and small hits are also referred to as “second hits”.

まず、表示態様9では、図75に示すように、特別遊技状態とラッシュ遊技状態における獲得遊技球数を時系列的に表示する。   First, in the display mode 9, as shown in FIG. 75, the number of acquired game balls in the special game state and the rush game state is displayed in time series.

具体例として、遊技状態が、特別遊技状態(16ラウンド確変大当り)→ラッシュ遊技状態(80ゲーム継続)→特別遊技状態(16ラウンド通常大当り)→普通遊技状態→特別遊技状態(2ラウンド確変大当り)→ラッシュ遊技状態(50ゲーム継続)→特別遊技状態(16ラウンド確変大当り)→ラッシュ遊技状態(100ゲーム継続)→ラッシュ遊技状態終了→普通遊技状態となった例について説明する。   As a specific example, the game state is a special game state (16 rounds probable big hit) → rush game state (80 games continued) → special game state (16 rounds normal big hit) → normal game state → special game state (2 rounds probable big hit) → Rush gaming state (50 games continued) → Special gaming state (16 rounds probable big hit) → Rush gaming state (100 games continued) → Rush gaming state end → Normal gaming state will be described.

データ表示機4は、遊技者がデータ表示機4の所定のボタン(903〜908)を操作するか、または、サーバ装置3等からの指令を受信した場合、遊技機1から特別遊技状態の開始信号を受信した場合、遊技機1から特別遊技状態中であることを示す信号を受信した場合、ラッシュ遊技状態又は時短遊技状態中であることを示す信号を受信した場合、等のいずれかの条件を満たした場合、又は1以上の条件を満たした場合に、データ表示機4の液晶表示部405に例えば図21に示す情報を表示することが可能である。   When the player operates a predetermined button (903 to 908) of the data display device 4 or receives a command from the server device 3 or the like, the data display device 4 starts the special game state from the game device 1. When receiving a signal, receiving a signal indicating that the game machine 1 is in the special gaming state, receiving a signal indicating that the game is in the rush gaming state or the short-time gaming state, or any other condition For example, the information shown in FIG. 21 can be displayed on the liquid crystal display unit 405 of the data display device 4 when one or more conditions are satisfied.

本例では、1回目の16R確変大当たりで遊技者は正味2240玉獲得し、その後のラッシュ遊技状態(1回目)に移行する。このラッシュ遊技状態(1回目)はラッシュゲーム数が80回継続した時点で、2回目の16R通常大当たりに当選したことで終了するが、このラッシュ遊技状態(1回目)の間、遊技者は592玉獲得する。   In this example, the player acquires a net of 2240 balls at the first 16R probability variation jackpot, and shifts to the subsequent rush gaming state (first time). This rush gaming state (first time) ends when the number of rush games continues 80 times, and is ended by winning the second 16R normal jackpot, but during this rush gaming state (first time), the player has 592 Earn a ball.

次に、遊技者は2回目の16R通常大当たりで2240玉獲得し、その後、通常遊技状態に移行する。そして、所定回数の単位遊技後、3回目の2R確変大当たりに当選し、280玉獲得した後、ラッシュ遊技状態(2回目)に移行する。このラッシュ遊技状態(2回目)は50回継続した時点で、4回目の16R確変大当たりに当選したことで終了するが、このラッシュ遊技状態(2回目)の間、遊技者は370玉獲得する。遊技者は4回目の16R確変大当たりで2240玉獲得した後、ラッシュ遊技状態(3回目)に移行する。このラッシュ遊技状態(3回目)は、ラッシュゲーム数が100回となった状態で終了し、通常遊技状態へ移行する。   Next, the player acquires 2240 balls in the second 16R normal jackpot, and then shifts to the normal gaming state. Then, after a predetermined number of unit games, after winning the third 2R probability variation jackpot and acquiring 280 balls, the game moves to the rush game state (second time). This rush gaming state (second time) is terminated by winning the fourth 16R probability variation jackpot when it is continued 50 times. During this rush gaming state (second time), the player acquires 370 balls. The player moves to the rush game state (third time) after acquiring 2240 balls in the fourth 16R probability variation jackpot. This rush game state (third time) is ended when the number of rush games is 100, and the state shifts to the normal game state.

このように、表示態様例9では、複数回の特別遊技状態(16R又は2R確変大当り、16R通常大当り)と複数回のラッシュ遊技状態のそれぞれの遊技状態において、遊技者が獲得した遊技球数を時系列的に表示することで、遊技者は各遊技状態で正味何玉の遊技球を獲得したか直接確認することができるため、遊技者は実際の出玉に基づいた満足感を得ることができるとともに、各遊技状態の進行をより楽しむことができる。   As described above, in the display mode example 9, the number of game balls acquired by the player in each of the plurality of special game states (16R or 2R probability variation big hit, 16R normal big hit) and the plurality of rush game states is shown. By displaying in chronological order, the player can directly confirm how many game balls he has acquired in each game state, so the player can get a satisfaction based on the actual appearance. It is possible to enjoy the progress of each gaming state.

特に、各ラッシュ遊技状態で獲得した球数を確認することで、遊技者はラッシュ遊技状態の有利さの度合いを知ることができるとともに、ラッシュ遊技状態におけるラッシュゲーム数の継続回数や小当たり当選頻度等、緊張感と期待感を持って遊技の進行を楽しむことができる。さらに、大当りすることなく、所定のラッシュゲーム数(本実施例では100回)を消化した後、ラッシュ遊技状態が終了したとしても、小当りによる遊技球の獲得を期待できるため(本例では、740玉(理論値))、遊技者は一定の満足感を得ることができる。   In particular, by checking the number of balls acquired in each rush gaming state, the player can know the degree of advantage of the rush gaming state, and the number of rush games in the rush gaming state and the frequency of winning a small win You can enjoy the progress of the game with a sense of tension and expectation. Furthermore, even after the rush game state has ended after digesting a predetermined number of rush games (100 in this example) without making a big hit, it is possible to expect a game ball to be obtained by a small hit (in this example, 740 balls (theoretical value)), the player can get a certain satisfaction.

なお、740玉は理論値であり、ラッシュゲーム数×小当り確率×小当り中の大入賞口への入球数×賞球数−ラッシュ遊技状態中の発射球数=740として算出した。   Note that 740 balls are theoretical values, and were calculated as the number of rush games × the probability of small hits × the number of balls entered into the big winning opening during the small hit × the number of winning balls−the number of balls shot in the rush game state = 740.

さらに、遊技者はラッシュ遊技状態における獲得球数により、大入賞口53、54への入球性能(釘調整等)も把握することが可能となるため、遊技機を選択する際の情報として活用することができる。   In addition, the player can grasp the performance of entering the winning prize openings 53 and 54 (nail adjustment, etc.) according to the number of balls acquired in the rush game state, so it can be used as information when selecting a gaming machine. can do.

なお、図75に例示する獲得球数は、理論式に基いて算出した数値であり、実際の獲得球数は変動することはもちろんである。   The number of acquired balls illustrated in FIG. 75 is a numerical value calculated based on a theoretical formula, and the actual number of acquired balls naturally varies.

〈表示態様例11〉
表示態様例10では、図76に示すように、獲得遊技球数を特別遊技状態とラッシュ遊技状態に分けてそれぞれ合算表示する。
<Display mode example 11>
In display mode example 10, as shown in FIG. 76, the number of acquired game balls is divided and displayed in a special game state and a rush game state.

例えば、所定期間(1日分、又は特定の遊技者が遊技した期間)の間、複数回の特別遊技状態(16R又は2R確変大当り、16R通常大当り)と複数回のラッシュ遊技状態があった場合、それぞれの獲得球数の合計値を液晶表示部405に表示する。   For example, when there are multiple special game states (16R or 2R probable big hit, 16R normal big hit) and multiple rush game states during a predetermined period (one day or a period in which a specific player has played) The total value of the number of acquired balls is displayed on the liquid crystal display unit 405.

図75の例では、ラッシュ遊技状態が3回あり、ラッシュゲーム数の合計は230回で、獲得球数の合計は1702個であり、特別遊技状態(16R又は2R確変大当たり、16R通常大当たり)は4回あり、そのうち2R大当たりが1回、16R大当たりが3回で、獲得球数の合計は7000個である。本表示態様例10では、それらの合計値を図76に示す表示態様例10として表示する。   In the example of FIG. 75, there are three rush game states, the total number of rush games is 230, the total number of acquired balls is 1702, and the special game state (16R or 2R probability variation big hit, 16R normal big hit) is There are 4 times, of which 2R jackpot is 1 time, 16R jackpot is 3 times, and the total number of acquired balls is 7000. In this display mode example 10, these total values are displayed as display mode example 10 shown in FIG.

このように、表示態様例11では、獲得遊技球数を特別遊技状態とラッシュ遊技状態に分けてそれぞれ合算表示することで、遊技履歴やそれぞれの遊技状態における獲得遊技球数の合計値を瞬時に把握することができるため、当該遊技機の稼働状況、出玉性能、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、等を的確に把握することができる。遊技者による遊技台の選択やホールの運営に有効活用することができる。   As described above, in the display mode example 11, the total number of acquired game balls in each game state is instantaneously displayed by dividing the acquired game ball number into the special game state and the rush game state and displaying them together. Since it is possible to grasp, it is possible to accurately grasp the operating status of the gaming machine, the performance of the game, the degree of advantage of the rush gaming state, and the like. It can be used effectively for the selection of a game stand by a player and the operation of a hall.

〈表示態様例12〉
表示態様例12では、図77に示すように、特定のラッシュ遊技期間(確変大当りからラッシュ遊技状態が終了するまでの期間)における獲得遊技球数を特別遊技状態とラッシュ遊技状態に分けてそれぞれ合算表示する。
<Display mode example 12>
In display mode example 12, as shown in FIG. 77, the number of acquired game balls in a specific rush game period (the period from the probable big hit to the end of the rush game state) is divided into the special game state and the rush game state, and added together. indicate.

ここでは、図75に例示するように、通常遊技状態→3回目の2R確変大当り→ラッシュ遊技状態(2回目)→4回目の16R確変大当り→ラッシュ遊技状態(3回目)→ラッシュ遊技状態(3回目)終了を特定のラッシュ遊技期間として説明する。   Here, as illustrated in FIG. 75, the normal gaming state → the third 2R probability variation big hit → the rush gaming state (second time) → the fourth 16R probability varying big hit → the rush gaming state (third time) → the rush gaming state (3 The end) will be described as a specific rush game period.

本例では、上記ラッシュ遊技期間内にラッシュ遊技状態が2回あり、ラッシュゲーム数の合計は150回で、獲得球数の合計は1110個である。   In this example, there are two rush game states within the rush game period, the total number of rush games is 150, and the total number of acquired balls is 1110.

また、特別遊技状態(2R確変大当り、16R確変大当り)は2回あり、獲得球数の合計は2520個である。   Further, there are two special game states (2R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), and the total number of acquired balls is 2520.

このように、表示態様例12では、特定のラッシュ遊技期間における獲得遊技球数を特別遊技状態とラッシュ遊技状態に分けてそれぞれ合算表示することで、遊技者は当該期間における獲得遊技球数を遊技状態に応じて把握することができるため、当該遊技機の出玉性能、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、等を把握することができる。   As described above, in the display mode example 12, the number of acquired game balls in a specific rush game period is divided and displayed in a special game state and a rush game state, so that the player can determine the number of acquired game balls in that period. Since it is possible to grasp according to the state, it is possible to grasp the performance of the game machine, the degree of advantage of the rush game state, and the like.

なお、ラッシュ遊技期間が複数ある場合、遊技者の操作等により、順次、各ラッシュ遊技期間における獲得遊技球数を表示することも可能であり、また、それらを同時に表示してもよい。   When there are a plurality of rush game periods, the number of acquired game balls in each rush game period can be displayed sequentially by the player's operation or the like, or they may be displayed simultaneously.

〈表示態様例13〉
表示態様例13は、特別遊技状態の1つとして、遊技球の獲得が期待できない開放態様(いわゆる、ショート開放)を有する遊技機1、例えば、通常又は確変大当りに当選した場合、大入賞口が短時間しか開放せず、大入賞口への入球が殆ど望めない遊技状態を有する遊技機に対応した表示態様例である。
<Display mode example 13>
In the display mode example 13, as one of the special game states, a gaming machine 1 having an open mode (so-called short open) in which the acquisition of a game ball cannot be expected, for example, when winning a normal or probable big hit, It is an example of a display mode corresponding to a gaming machine that has a gaming state that is open only for a short time and hardly expects to enter a winning prize opening.

ここでは、遊技球の獲得が期待できない特別遊技状態における獲得遊技球数は表示せず、獲得遊技球数の増加が期待できる複数回のラッシュ遊技状態を時系列的に表示し、それぞれのラッシュゲーム数及び獲得遊技球数を表示する。   Here, the number of game balls acquired in a special game state where the acquisition of game balls cannot be expected is not displayed, but a plurality of rush game states in which an increase in the number of game balls can be expected is displayed in time series, and each rush game is displayed. The number and the number of acquired game balls are displayed.

本例では、図78に示すように、通常遊技状態が300ゲーム続いた後、出玉が期待できない確変大当りに当選し、ラッシュ遊技状態(1回目)に移行するが、ラッシュゲーム数が80回となった時点で通常大当りに当選し、ラッシュ遊技状態(1回目)が終了する。その後、通常遊技状態が500ゲーム続いた後、確変大当りに当選し、ラッシュ遊技状態(2回目)に移行し、ラッシュゲーム数が50回となった時点で再度確変大当りに当選し、ラッシュ遊技状態(3回目)に移行するが、ラッシュゲーム数が100回となった時点でこのラッシュ遊技状態(3回目)は終了する。その後、通常遊技状態が10ゲーム続いた後、確変大当りに当選し、ラッシュ遊技状態(4回目)に移行するがラッシュゲーム数が100回となった時点でこのラッシュ遊技状態(4回目)は終了する。   In this example, as shown in FIG. 78, after the normal game state continues for 300 games, the player wins a probable big hit that cannot be expected to enter, and shifts to the rush game state (first time), but the number of rush games is 80 times. At that time, the player wins a normal jackpot and the rush game state (first time) ends. After that, after 500 games have been played, the winning game is won by winning the odds and the rush gaming state (second time) is reached. When the number of rush games reaches 50, the winning game is won again and the rush gaming state is reached. However, when the number of rush games reaches 100, the rush game state (third time) ends. After that, after 10 games have been played in the normal game state, the winning game is won and the game moves to the rush game state (fourth time), but the rush game state (fourth time) ends when the number of rush games reaches 100. To do.

図78を参照すると、ラッシュ遊技状態(1回目)はラッシュゲーム数が80ゲーム、獲得球数は592個であり、ラッシュ遊技状態(2回目)はラッシュゲーム数が50ゲーム、獲得球数は370個であり、ラッシュ遊技状態(3回目)はラッシュゲーム数が100ゲーム、獲得球数は740個であり、ラッシュ遊技状態(4回目)はラッシュゲーム数が100ゲーム、獲得球数は740個である。   Referring to FIG. 78, in the rush game state (first time), the number of rush games is 80 games and the number of acquired balls is 592. In the rush game state (second time), the number of rush games is 50 games and the number of acquired balls is 370. In the rush game state (third time), the number of rush games is 100 games and the number of acquired balls is 740. In the rush game state (fourth time), the number of rush games is 100 games and the number of acquired balls is 740. is there.

また、図78では、複数回のラッシュ遊技状態の間の通常遊技状態におけるゲーム回数も合わせて表示している。なお、表示態様例12では、ショート開放の大当りも表示してもよく、さらに、開放時間の長い通常の大当りとそれに続くラッシュ遊技状態も獲得遊技球数とともに表示してもよい。   In FIG. 78, the number of games in the normal gaming state among a plurality of rush gaming states is also displayed. In the display mode example 12, a short hit big hit may be displayed, and a normal big hit with a long open time and a subsequent rush game state may be displayed together with the number of acquired game balls.

このように、表示態様例13では、遊技球の獲得が期待できない特別遊技状態における獲得遊技球数は表示しないことで、遊技者に失望感や落胆感を与えることはない。また、所定の遊技球数の獲得が期待できる複数回のラッシュ遊技状態における獲得球数をそれぞれ表示することで、遊技者は各ラッシュ遊技期間におけるラッシュゲーム回数、獲得遊技球数を把握することができるため、当該遊技機の出玉性能、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、等を把握することができる。   Thus, in the display mode example 13, the number of acquired game balls in the special game state where acquisition of game balls cannot be expected is not displayed, so that the player is not disappointed or disappointed. In addition, by displaying the number of acquired balls in a plurality of rush game states that can be expected to acquire a predetermined number of game balls, the player can grasp the number of rush games and the number of acquired game balls in each rush game period. Therefore, it is possible to grasp the performance of the game machine, the degree of advantage of the rush game state, and the like.

〈表示態様例14〉
表示態様例14では、図79に示すように、ラッシュ遊技期間(確変大当たりからラッシュ遊技状態が終了するまでの期間)中の特別遊技状態で遊技者が獲得した遊技球数を表示する。
<Display mode example 14>
In the display mode example 14, as shown in FIG. 79, the number of game balls acquired by the player in the special game state during the rush game period (the period from the probable big hit to the end of the rush game state) is displayed.

例えば、図75に示す例では、1回目のラッシュ遊技期間は、1回目の16ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態(80ゲーム継続)→16ラウンド通常大当りまでの期間(1回目のラッシュ遊技期間)までの期間であり、2回目のラッシュ遊技期間は、3回目の2ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態(50ゲーム継続)→4回目の16ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態(100ゲーム継続)までの期間である。   For example, in the example shown in FIG. 75, the first rush game period is up to the first 16 rounds probable big hit → rush game state (80 games continued) → the period up to 16 round normal big hit (first rush game period) The second rush game period is the period from the third 2nd round probability big hit → rush gaming state (50 games continued) → the fourth 16th round probability big hit → rush gaming state (100 games continued) is there.

本例では、図79に示すように、ラッシュ遊技期間毎に複数回の特別遊技状態において獲得した獲得遊技球数の合計値を表示する。例えば、1回目及び2回目のラッシュ遊技期間におけるラッシュゲーム数、大当り回数、大当りの種別、獲得遊技球数は、図25に示すとおりである。   In this example, as shown in FIG. 79, the total number of acquired game balls acquired in a plurality of special game states is displayed for each rush game period. For example, the number of rush games, the number of jackpots, the type of jackpot, and the number of acquired game balls in the first and second rush game periods are as shown in FIG.

このように、表示態様例14では、各ラッシュ遊技期間中の特別遊技状態における獲得遊技球数の合計値をラッシュゲーム数等と合わせて時系列的に表示することで、遊技者は各ラッシュ遊技期間における大当りによる獲得遊技球数を時系列的に瞬時に把握することができる。   As described above, in the display mode example 14, the total value of the number of acquired game balls in the special game state during each rush game period is displayed in time series together with the number of rush games, etc., so that the player can display each rush game. It is possible to instantaneously grasp the number of game balls acquired by jackpot in the period in time series.

〈表示態様例15〉
表示態様例15では、図80に示すように、1つの確変大当りとその終了後に移行するラッシュ遊技状態を1単位(ラッシュ単位)として、各単位毎に獲得遊技球数等を表示する。
<Display mode example 15>
In the display mode example 15, as shown in FIG. 80, one probability variation big hit and the rush game state to be transferred after the end are set as one unit (rush unit), and the number of acquired game balls and the like are displayed for each unit.

例えば、図75に示す例では、1回目の16ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態(80ゲーム継続)からなる1回目のラッシュ単位、3回目の2ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態(50ゲーム継続)からなる2回目のラッシュ単位、4回目の16ラウンド確変大当り→ラッシュ遊技状態(100ゲーム継続)を3回目のラッシュ単位がある。   For example, in the example shown in FIG. 75, from the first rush unit consisting of the 16th round probability change big hit → rush game state (80 games continued), from the second 2nd round probability change big hit → rush game state (50 games continued) There is a second rush unit, a fourth round of 16 rounds probable big hit → a rush gaming state (100 games continued), and a third rush unit.

各ラッシュ単位におけるラッシュゲーム数、大当り回数、大当りの種別、獲得遊技球数は、図26に示すとおりである。   The number of rush games, the number of jackpots, the type of jackpot, and the number of acquired game balls in each rush unit are as shown in FIG.

このように、表示態様例15では、各ラッシュ単位における獲得遊技球数の合計値をラッシュゲーム数等と合わせて時系列的に表示することで、遊技者は各ラッシュ単位における獲得遊技球数を瞬時に把握することができるため、当該遊技機の出玉性能、ラッシュ遊技状態の有利さの度合い、等を的確に把握することができる。   As described above, in the display mode example 15, by displaying the total value of the number of acquired game balls in each rush unit together with the number of rush games and the like in time series, the player can obtain the number of acquired game balls in each rush unit. Since it is possible to grasp instantly, it is possible to accurately grasp the play performance of the gaming machine, the degree of advantage of the rush gaming state, and the like.

〈表示態様例16〉
表示態様例16は、ラッシュ遊技状態を持たない遊技機1に対応するもので、通常遊技状態のゲーム数と、特別遊技状態における獲得遊技球数と、大当りの種別を時系列的に表示する。
<Display mode example 16>
The display mode example 16 corresponds to the gaming machine 1 having no rush game state, and displays the number of games in the normal game state, the number of game balls acquired in the special game state, and the type of jackpot in time series.

図81に示す例では、300回の単位遊技→1回目の16R大当り→80回の単位遊技→2回目の16R大当り→500回の単位遊技→3回目の2R大当り→50回の単位ゲーム→4回目の16R大当り→110回の単位ゲーム→5回目の16R大当り、のように遊技が進行した例である。   In the example shown in FIG. 81, 300 unit games → first 16R jackpot → 80 unit games → second 16R jackpot → 500 unit games → third 2R jackpot → 50 unit games → 4 This is an example in which the game has progressed as follows: 16R big hit of the first time → 110 unit games → 5th 16R big hit.

それぞれの大当たりにおける獲得遊技球数は図81に示すとおりである。   The number of acquired game balls in each jackpot is as shown in FIG.

このように、表示態様例16では、ラッシュ遊技状態を持たない遊技球1においても、特別遊技状態における獲得遊技球数をそれぞれ時系列的に表示することで、遊技者は各大当たりにおける獲得遊技球数を瞬時に把握することができる。   As described above, in the display mode example 16, even in the game balls 1 that do not have the rush game state, the player can display the number of acquired game balls in the special game state in time series so that the player can acquire the acquired game balls in each jackpot. The number can be grasped instantly.

なお、この表示態様例16は、ラッシュ遊技状態を有する遊技機に適用してもよく、特別遊技状態の獲得遊技球数のみを把握したいときに、遊技者の操作等によって表示するようにしてもよい。   The display mode example 16 may be applied to a gaming machine having a rush gaming state, and may be displayed by a player's operation or the like when only the number of acquired game balls in the special gaming state is to be grasped. Good.

(表示態様例17)
表示態様例17は、遊技機1が特別遊技状態(本第2の実施形態では16R又は2R確変大当り)の終了後にラッシュ遊技状態に移行した場合、16R又は2R確変大当りの終了後から所定の時間が経過するまでに遊技者が獲得した遊技価値を、当該16R又は2R確変大当りにおいて遊技者が獲得した遊技価値として表示する(図示せず)。この表示処理は図68〜図74に示す処理フローに基づいて適宜実施される。
(Display mode example 17)
In the display mode example 17, when the gaming machine 1 shifts to the rush gaming state after completion of the special gaming state (16R or 2R probability variation big hit in the second embodiment), a predetermined time after the end of the 16R or 2R probability variation big hit is reached. The game value acquired by the player until the time elapses is displayed as the game value acquired by the player in the 16R or 2R probability variation jackpot (not shown). This display processing is appropriately performed based on the processing flow shown in FIGS.

このように、表示態様例17では、データ表示機4はラッシュ遊技状態において遊技者が獲得した遊技球数を正確に表示することが可能となるため、遊技者に正確な情報を提供することで、データの信頼性を高めることができる。   As described above, in the display mode example 17, the data display device 4 can accurately display the number of game balls acquired by the player in the rush game state, so that it is possible to provide accurate information to the player. , Can improve the reliability of data.

以上、第2の実施形態を用いて、本発明に係る遊技機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。   The gaming machine 1 according to the present invention has been described above using the second embodiment, but the present invention is not limited to this. That is, the specific configuration of each means can be arbitrarily changed without departing from the gist of the present invention.

例えば、本第2の実施形態においては、データ表示機4は、遊技機1の上方に位置するように設置されるものを例に挙げて説明したが、遊技機1の側方(すなわち、遊技機1と遊技機1との間)に設置されるものであってもよい。   For example, in the second embodiment, the data display device 4 has been described as an example that is installed so as to be positioned above the gaming machine 1, but the side of the gaming machine 1 (that is, a game) It may be installed between the machine 1 and the gaming machine 1).

また、データ表示機4の表示態様例として、表示態様例10〜表示態様例17を説明したが、表示態様例はこれらに限定されず、各種遊技状態(大当り、小当り、確変遊技状態、時短無し確変遊技状態、時短有り通常遊技状態、等)の種類やそれらの組み合わせを適宜増減してもよく、それ応じて様々な表示態様を設定することが可能であり、また、グラフ表示や様々なキャラクタ演出表示と組み合わせて表示することも可能である。   Moreover, although the display mode example 10-the display mode example 17 were demonstrated as a display mode example of the data display machine 4, a display mode example is not limited to these, Various game states (a big hit, a small hit, a probability change game state, a short time) (Non-probable game state, short game time normal game state, etc.) and combinations thereof may be increased or decreased as appropriate, and various display modes can be set accordingly. It is also possible to display in combination with the character effect display.

さらに、大当り及び小当り当選確率及び大当り及び小当りの開放態様も適宜変更可能である。   Furthermore, the winning probability of the big hit and the small hit and the opening mode of the big hit and the small hit can be appropriately changed.

また、アウト球計数装置6として、発射装置15に付設した発射数計数装置の計数値を用いてもよい。   Further, as the out ball counting device 6, the count value of the firing number counting device attached to the launching device 15 may be used.

また、上記第2の実施形態では、2つの始動口(44、45)及び2つの大入賞口(53、54)を有する例について説明したが、これに限定されず、始動口及び/又は大入賞口は1つであってもよい。   In the second embodiment, the example having two start ports (44, 45) and two big winning ports (53, 54) has been described. However, the present invention is not limited to this. There may be one winning opening.

また、ST(スペシャルタイム)機以外のパチンコ機やパチスロ機に本第2の実施形態のデータ表示機を適用できることはもちろんである。   Of course, the data display device of the second embodiment can be applied to pachinko machines and pachislot machines other than ST (special time) machines.

1…遊技機、2…遊技媒体取扱装置(サンド装置)、3…サーバ装置、
4…データ表示機(遊技用装置)、5…持玉計数装置、6…アウト球計数装置、
12…遊技盤、13…表示装置、15…発射装置、16…払出装置、
24…操作パネル、43…通過ゲート、44…第1始動口、45…第2始動口、
53…第1大入賞口、54…第2大入賞口、60…LEDユニット、
70…主制御回路、123…払出・発射制御回路、200…副制御回路、
230…操作手段制御回路、405…表示部。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game medium handling apparatus (sand device), 3 ... Server apparatus,
4 ... Data display device (game device), 5 ... Mochitama counting device, 6 ... Out ball counting device,
12 ... Game board, 13 ... Display device, 15 ... Launching device, 16 ... Dispensing device,
24 ... Operation panel, 43 ... Passing gate, 44 ... First start port, 45 ... Second start port,
53 ... 1st grand prize opening, 54 ... 2nd big prize opening, 60 ... LED unit,
70 ... Main control circuit, 123 ... Discharge / launch control circuit, 200 ... Sub control circuit,
230: Operating means control circuit, 405: Display unit.

Claims (2)

遊技者に対して遊技価値を付与可能な第1当りと、
前記第1当りの終了後に移行可能で、所定の条件が成立すると終了する遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態と、
前記特定遊技状態において当選確率が高く、かつ前記第1当りとは異なる遊技価値を付与可能な第2当りと、を有し、前記第2当りに終了後も前記特定遊技状態を継続することが可能な遊技機に対応して設けられた遊技用装置であって、
前記遊技用装置は、所定の遊技期間において、少なくとも1回の前記第1当り中に遊技者が獲得した遊技価値の合計値を含む情報及び少なくとも1回の前記特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技価値の合計値を含む情報を表示することを特徴とする遊技用装置。
The first hit that can give game value to the player,
A specific game state that is a game state that can be shifted to after the first hit and that is advantageous for a player who ends when a predetermined condition is satisfied;
A second win that has a high winning probability in the specific game state and that can be given a game value different from the first win, and the specific game state can be continued even after the second win. A gaming device provided corresponding to a possible gaming machine,
The gaming device is obtained by a player in a predetermined gaming period, including information including a total value of gaming values acquired by the player during the first hit at least once, and at least once in the specific gaming state. A game apparatus characterized by displaying information including a total value of game values.
前記遊技用装置は、前記第1当りと当該第1当りの終了後に移行した特定遊技状態を1単位とし、前記各単位において遊技者が前記第1当りで獲得した遊技価値と、前記第2当りで獲得した遊技価値を含む前記特定遊技状態で獲得した遊技価値との合計値を含む情報を、時系列的に表示することを特徴とする請求項1記載の遊技用装置。   The gaming apparatus uses the specific gaming state transferred after the first hit and the end of the first hit as one unit, and the game value acquired by the player in the first hit in each unit and the second hit 2. The game apparatus according to claim 1, wherein information including a total value of the game value acquired in the specific game state including the game value acquired in the step is displayed in time series.
JP2015132710A 2015-07-01 2015-07-01 Gaming device and gaming system Active JP6521770B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015132710A JP6521770B2 (en) 2015-07-01 2015-07-01 Gaming device and gaming system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015132710A JP6521770B2 (en) 2015-07-01 2015-07-01 Gaming device and gaming system

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019081689A Division JP2019150599A (en) 2019-04-23 2019-04-23 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017012494A true JP2017012494A (en) 2017-01-19
JP6521770B2 JP6521770B2 (en) 2019-05-29

Family

ID=57828536

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015132710A Active JP6521770B2 (en) 2015-07-01 2015-07-01 Gaming device and gaming system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6521770B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09117558A (en) * 1995-10-26 1997-05-06 Sophia Co Ltd Game machine and play facilities
JP2009125295A (en) * 2007-11-22 2009-06-11 Daikoku Denki Co Ltd Game data display device
JP2010051757A (en) * 2008-08-29 2010-03-11 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013236692A (en) * 2012-05-14 2013-11-28 Sankyo Co Ltd Information display device

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09117558A (en) * 1995-10-26 1997-05-06 Sophia Co Ltd Game machine and play facilities
JP2009125295A (en) * 2007-11-22 2009-06-11 Daikoku Denki Co Ltd Game data display device
JP2010051757A (en) * 2008-08-29 2010-03-11 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013236692A (en) * 2012-05-14 2013-11-28 Sankyo Co Ltd Information display device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6521770B2 (en) 2019-05-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6517094B2 (en) Gaming machine
JP5946816B2 (en) Game machine
JP2019136588A (en) Game machine
JP6180602B1 (en) Game machine
JP2017093637A (en) Game machine
JP6521769B2 (en) Gaming device and gaming system
JP2017113196A (en) Game machine
JP2019136538A (en) Game machine
JP2017093635A (en) Game machine
JP2017093639A (en) Game machine
JP2017093636A (en) Game machine
JP6740418B2 (en) Amusement machine
JP6302826B2 (en) Game machine
JP6521770B2 (en) Gaming device and gaming system
JP2019150599A (en) Game machine
JP2018042898A (en) Game machine
JP2020014891A (en) Game machine
JP2019150600A (en) Game machine
JP6199274B2 (en) Game machine
JP6199275B2 (en) Game machine
JP2017093641A (en) Game machine
JP6302827B2 (en) Game machine
JP6199276B2 (en) Game machine
JP2023100343A (en) game machine
JP2020199053A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180501

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20181227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190307

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190402

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190423

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6521770

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250