JP2017006502A - Game machine - Google Patents

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園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of facilitating a confirmation of data information managed by a real-time clock.SOLUTION: There is provided a game machine performing a game on the basis of an establishment of a prescribed condition, and capable of performing a special game advantageous to a player, if a result of the game becomes a prescribed result, the game machine including: clocking means for generating information indicating a present date; clocking information acquisition means (a presentation control device) for acquiring information generated by the clocking means; and clocking information output means (the presentation control device) for performing an output corresponding to information which is acquired by the clocking information acquisition means from the clocking means, on the basis of an activation of power supply to the game machine.SELECTED DRAWING: Figure 112

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and executing a special game advantageous to a player when the result of the game is a predetermined result.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。この種のパチンコ機において、現実の日時を管理するリアルタイムクロックを備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on the variable display device provided in the game area based on the winning of the game ball at the start opening provided in the game area (start prize) ) Is displayed in a variable manner, and when a plurality of pieces of identification information that have been stopped after a lapse of a predetermined time are in a special result mode determined in advance, a special payout of a lot of prize balls to the player Some players enter a gaming state and the player earns a lot of profit. In this kind of pachinko machine, one having a real-time clock for managing the actual date and time has been proposed (for example, see Patent Document 1).

特開2014−144020号公報JP 2014-144020 A

しかしながら、遊技店には多くの遊技機があり、リアルタイムクロックが管理する日時の情報の確認を行うために各遊技機で操作を行うことは多大な労力と時間が必要となる。本発明の目的は、リアルタイムクロックが管理する日時の情報の確認を容易にすることである。   However, there are many gaming machines in the game store, and it takes a lot of labor and time to operate each gaming machine in order to confirm the date and time information managed by the real-time clock. An object of the present invention is to facilitate confirmation of date and time information managed by a real-time clock.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
現在の日時を示す情報を生成する計時手段と、
前記計時手段が生成する情報を取得する計時情報取得手段と、
遊技機への電源投入に基づき、前記計時情報取得手段が前記計時手段から取得した情報に対応する出力を行う計時情報出力手段と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and can execute a special game advantageous to a player when the result of the game becomes a predetermined result,
A timing means for generating information indicating the current date and time;
Timing information acquisition means for acquiring information generated by the timing means;
The time information acquisition means includes a time information output means for performing output corresponding to the information acquired from the time measurement means based on power-on to the gaming machine.

ここで、計時手段から取得した情報に対応する出力には、音声や表示装置での表示、ランプやLEDによる表示、遊技機の外部の装置への出力などが含まれる。   Here, the output corresponding to the information acquired from the time measuring means includes sound, display on a display device, display by a lamp or LED, output to a device outside the gaming machine, and the like.

請求項1に記載の発明によれば、電源の投入に基づき計時手段(リアルタイムクロック)から取得した情報に対応する出力が行われるので、計時手段が管理する日時の情報の確認が容易となる。   According to the first aspect of the present invention, since output corresponding to information acquired from the time measuring means (real time clock) is performed based on power-on, it is easy to confirm date and time information managed by the time measuring means.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
遊技に関する演出表示を表示可能な表示装置を備え、
前記計時情報出力手段は、
前記計時情報取得手段が前記計時手段から取得した情報に対応する表示を前記表示装置に表示することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
Provided with a display device capable of displaying the effect display related to the game
The timekeeping information output means includes
The time information acquisition unit displays a display corresponding to the information acquired from the time unit on the display device.

請求項2に記載の発明によれば、電源の投入に基づき計時手段から取得した情報に対応する表示が行われるので、計時手段が管理する日時の情報の確認が容易となる。   According to the second aspect of the present invention, since the display corresponding to the information acquired from the time measuring means is performed based on the power-on, it is easy to check the date information managed by the time measuring means.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、
遊技に関する音声を出力可能なスピーカを備え、
前記計時情報出力手段は、
前記計時情報取得手段が前記計時手段から取得した情報に対応する音声を前記スピーカから出力することを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2,
It has a speaker that can output audio related to gaming,
The timekeeping information output means includes
The time information acquisition unit outputs sound corresponding to the information acquired from the time unit from the speaker.

請求項3に記載の発明によれば、電源の投入に基づき計時手段から取得した情報に対応する音声が出力さるので、計時手段が管理する日時の情報の確認が容易となる。   According to the third aspect of the invention, since the sound corresponding to the information acquired from the time measuring means is output when the power is turned on, it is easy to confirm the date and time information managed by the time measuring means.

本発明によれば、計時手段が管理する日時の情報の確認が容易となる。   According to the present invention, it becomes easy to confirm the date and time information managed by the time measuring means.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 盤演出装置を示す図である。It is a figure showing a board production device. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. 乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bit transposition pattern of a random number. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch reading process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / state monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning number counter update process. コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a command setting process. 払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout busy signal check process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening switch monitoring process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design fluctuation control process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2 byte distribution process. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a distribution process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process transition setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining fanfare / interval process transition setting process 1; 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production mode information check process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a time shortening fluctuation frequency update process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 2 (at the time end of time reduction). 上大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining an upper university winning opening opening / closing pattern. 下大入賞口開閉パターンを説明する図である。It is a figure explaining a lower big prize opening opening / closing pattern. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. ソレノイド情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a solenoid information setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 1 during the big prize opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during the big winning opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口開放中処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 3 during the big prize opening opening. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening remaining ball process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during a fanfare / interval. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process transfer setting process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。6 is a flowchart for explaining a normal process transition setting process 1; 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal process transition setting process. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric power remaining ball process. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an end process per common figure. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a segment LED edit process. 磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a magnet fraud monitoring process. 電波不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a radio wave fraud monitoring process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main prize ball signal edit process. 始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port signal edit process. 演出制御装置の主要な機能を示す図である。It is a figure which shows the main functions of an effect control apparatus. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control apparatus. 固有情報の判定と初期化の処理を説明する図である。It is a figure explaining the determination and initialization process of specific information. ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hall | game player setting mode process. 機種切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a model switching process. 機種の設定情報を説明する図である。It is a figure explaining the setting information of a model. 図柄の種類と配列を説明する図である。It is a figure explaining the kind and arrangement | sequence of a symbol. 変動パターン選択テーブル群を説明する図である。It is a figure explaining a variation pattern selection table group. 変動パターンテーブル群を説明する図である。It is a figure explaining a variation pattern table group. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. 前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the notice lottery process during the first half change. 後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the notice lottery process during the latter half change. 演出モード管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production mode management process. 機種コンテンツ変更条件を説明する図である。It is a figure explaining model contents change conditions. 予告を選択するためのテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the table for selecting a notice. 変動パターン選択テーブルの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a fluctuation pattern selection table. 演出態様の変更に関する表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display regarding change of an effect mode. バックアップ系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining backup type command processing. バックアップ系コマンド処理でのデータの遷移と、コマンドの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a transition of data in backup type command processing, and a command. 単発系コマンド処理でのデータの遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the data in single-shot system command processing. RTCチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a RTC check process. 電源投入時の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display at the time of power activation. 電源投入時の表示の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the display at the time of power activation. 電源投入時の表示の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the display at the time of power activation. 予告詳細抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a preliminary announcement detailed lottery process. 第1変形例での演出制御装置におけるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in the production | presentation control apparatus in a 1st modification. 第2変形例での大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit system command processing in the 2nd modification. 第2変形例での機種切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the model switching process in a 2nd modification. 第2変形例での機種切替設定情報の遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of model change setting information in the 2nd modification. 第3変形例での演出モード管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the production mode management process in a 3rd modification. 第3変形例での機種コンテンツ変更条件を説明する図である。It is a figure explaining the model contents change conditions in the 3rd modification. 第2実施形態での遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in 2nd Embodiment. 第2実施形態での遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the game board in 2nd Embodiment. 第2実施形態での回転表示装置の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the rotation display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態での回転表示装置の前面側から見た分解斜視図である。It is the disassembled perspective view seen from the front side of the rotation display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態での回転表示装置の正面から見た動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect seen from the front of the rotation display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態での回転表示装置の側方から見た動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation | movement aspect seen from the side of the rotation display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態での回転表示装置における第1モータスイッチセンサ及び第2モータスイッチセンサでの検出状態を説明する図である。It is a figure explaining the detection state in the 1st motor switch sensor and the 2nd motor switch sensor in the rotation display device in a 2nd embodiment. 第2実施形態での機種切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the model switching process in 2nd Embodiment. 第2実施形態でのホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the hall | game / player setting mode process in 2nd Embodiment. 第2実施形態でのコンテンツ解除処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the content cancellation | release process in 2nd Embodiment. 第2実施形態での表示装置での表示内容を説明する図である。It is a figure explaining the display content with the display apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態での予告詳細抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the notice detailed lottery process in 2nd Embodiment. 第2実施形態での演出ボタンの有効期間を説明する図である。It is a figure explaining the effective period of the production button in 2nd Embodiment. 第2実施形態の第1変形例でのRTCチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the RTC check process in the 1st modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例でのRTCチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the RTC check process in the 2nd modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の第2変形例での一斉演出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the simultaneous production process in the 2nd modification of 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 through a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect button 25 is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. The effect button 25 forms an operation means with a built-in operation switch for receiving an operation input from the player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card is discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). it can.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40における上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44(演出動作装置)が備えられている。この盤演出装置44は、図3(a)に示すような三角柱状の回転部材44aと、この回転部材44aを動作する駆動源とを備えている。回転部材44aの左右の端面には回転部材44aの延在方向に沿って延出する回転軸44bが設けられ、この回転軸44bが左右方向に沿うように回転可能に支持されることで回転部材44aがセンターケース40に対して回転可能に配される。また、回転軸44bを駆動源により回転駆動することで回転部材44aを回転可能であり、これにより遊技者から視認可能とする回転部材44aの側面を変更可能となっている。   In addition, a board production device 44 (production operation device) is provided on the upper portion of the center case 40 to produce a game effect by operating. The board effect device 44 includes a triangular prism-shaped rotating member 44a as shown in FIG. 3A and a drive source for operating the rotating member 44a. A rotating shaft 44b extending along the extending direction of the rotating member 44a is provided on the left and right end faces of the rotating member 44a, and the rotating shaft 44b is supported so as to be rotatable along the left and right direction. 44 a is arranged to be rotatable with respect to the center case 40. Further, the rotary member 44a can be rotated by rotating the rotary shaft 44b with a drive source, whereby the side surface of the rotary member 44a that can be visually recognized by the player can be changed.

回転部材44aの各側面には、図3(b)から(d)に示すような遊技に関する文字情報が記載されている。後述するように本実施形態の遊技機は機種を変更可能なように構成されており、図3(b)に示すように一の側面には第1の機種名である「ABC」の文字が記載され、図3(c)に示すように別の側面には第2の機種名である「いろは」の文字が記載されている。さらに図3(d)に示すように別の側面には、大当りとなる可能性が高いことを示唆する「CHANCE」の文字が記載されている。   Character information relating to the game as shown in FIGS. 3B to 3D is described on each side surface of the rotating member 44a. As will be described later, the gaming machine of this embodiment is configured so that the model can be changed. As shown in FIG. 3B, the letters “ABC”, which is the first model name, are displayed on one side. As shown in FIG. 3C, the letters “Iroha”, which is the second model name, are described on another side. Further, as shown in FIG. 3 (d), the letters “CHANCE” indicating that there is a high possibility of a big hit are described on another aspect.

図2に戻り、遊技領域32のセンターケース40の左側及び右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。   Returning to FIG. 2, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left and right sides of the center case 40 in the game area 32. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 4).

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)により検出される。始動入賞口36、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure variation display game. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 4). The start winning opening 36 is provided with a pair of movable members 37b and 37b that can be converted to a state in which a game ball can easily flow into the upper portion by opening it in the shape of a reverse “C” at the top, and a second start winning opening ( An ordinary variable winning device (Fuden) 37 having a starting winning area is provided.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。   The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a drive device, and a normal variation prize is won. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows. The game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 4). It should be noted that a game ball can be won even in the closed state, and in the closed state, the game ball may be harder to win than in the open state.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。   Further, below the normal variable winning device 37, a first special variable winning device (first big prize opening, lower large size) which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. (Winning opening) 38 is arranged.

第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   The first special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). That is, the first special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device, and during the special gaming state, By converting the closed prize opening from the closed state to the opened state, it is possible to facilitate the inflow of gaming balls into the winning prize opening, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player. Note that a lower count switch 38a (see FIG. 4) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is disposed inside the big prize opening (winning area). In the gaming machine of the present embodiment, two lower count switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by one of the lower count switches 38a. By providing a plurality of lower count switches 38a as described above, it is possible to quickly detect a game ball that has flowed into the special winning opening. Further, below the first special variable winning device 38, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39も第1特別変動入賞装置38と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉(可動部材)39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図4参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ39a(図4参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。   Also, in the upper left part of the center case 40, a second special variable winning device (second big prize opening, upper big prize winning) that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. 39) is provided. Similarly to the first special variable prize-winning device 38, the second special variable prize-winning device 39 also has an attacker-type opening / closing door (movable member) 39c that can be opened by rotating in the direction in which the upper end side is tilted toward the near side. Depending on the result of the special-figure display game as an auxiliary game, the big prize opening is converted from a closed state (blocked state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the second special variable prize winning device 39 includes, for example, a big prize opening opened and closed by an open / close door 39c driven by a big prize opening solenoid 39b (see FIG. 4) as a driving device. By converting the closed prize opening from the closed state to the opened state, it is possible to facilitate the inflow of gaming balls into the winning prize opening, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player. Note that an upper count switch 39a (see FIG. 4) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). In the special game state, one of the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 is released, and which one is released is determined by the result mode (special result) of the special figure variable display game. Is done.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, and 56 for informing the start memory number of each variable display game. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, and a third gaming state display unit (third gaming state) for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A status display (probability status display section) 59 and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening / closing of the special variable winning devices 38 and 39) are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of place”, for example, the central segment is turned on as a result form of out of play. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。   The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. Further, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34, which is the variation start condition of the general display, by turning off, blinking, and turning on the plurality of LEDs. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 to 3 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, only the lamp 2 is turned on, and when the number of holdings is “3”, only the lamp 3 is turned on. When the number of hold is “4”, all the lamps 1 to 3 are turned on.

特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。   The special figure 1 holding display 54 indicates the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display, and turns off the plurality of LEDs. Display by blinking and lighting. The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting. Here, the number of starting memories is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 in the same lighting manner as the ordinary figure hold indicator 56.

第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state display unit 57 turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state display unit 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the short time state occurs.

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, for example. If the jackpot probability state is a high probability state when the power is turned on, the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 60 turns off the lamp when not in the special gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special gaming state. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are won, or they flow into the outlet 30 a provided at the bottom of the game area 32 and are discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38, 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is changed to the payout control device. From the dispensing unit controlled by 200 (see FIG. 4), the sheet is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the normal figure change display game is the normal figure specifying result, the normal figure is hit and the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, at the time of detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 4). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is (Priority) to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch 38a, 39a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 4 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。この初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 controls the payout unit 91 to drive the payout motor 91 of the payout unit on the basis of the loan request signal from the card unit to pay out the rental money.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36 a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, It is connected to and supplied from a gate switch 34a in the start gate 34, a winning opening switch 35a, a lower count switch 38a of the first special variable winning device 38, and an upper count switch 39a of the second special variable winning device 39. There are provided interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。   The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a and the upper count switch 39a are the second input. Input to port 123. Of the outputs from the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a fraud signal fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy. A signal is also input. The frame radio wave fraud signal is a signal that is output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can accept a command. Signal. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. .

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   The input unit 120 also includes signals and payouts from a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and a front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided in the operation unit 24 Is input and supplied to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a solenoid (large winning port solenoid 1) 38b connected to the data bus 140 for opening the first special variable winning device 38, and a solenoid (large winning port solenoid for opening the second special variable winning device 39). 2) A second output port 134 is provided for outputting open / close data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening 39b and the movable member 37b of the normal variation winning device 37. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   In addition, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the large winning opening solenoid 38b, the large winning opening solenoid 39b, and the general electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. A driver (driving circuit) 138 a and a second driver 138 b for outputting an on / off driving signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 and a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device is output to the external information terminal 71. A fourth driver 138d is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor (for example, a motor that operates the moving light 16) provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, an effect agent switch 47 (effect) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. The function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 by detecting the on / off state of the motor switch) and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 for inputting a detection signal is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A opens, for example, the opening / closing door 38c of the first special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b or the opening / closing of the second special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b. Control is performed to open the door 39c and allow the game ball to flow into the special winning opening. Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being the winning result, the first opening time (for example, 100 ms) in which the opening time (general power opening time) is the normal state. It is possible to perform control so that the second opening time is longer (for example, 1352 ms). Further, in the short-time state, the number of times of opening the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal-variation display game. It is possible to set the number of second releases (for example, 4 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 11 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS4)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. In step S2), a stack pointer setting process (step S3) is performed for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Next, a firing prohibition signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S4). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS5)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS6)を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S5), an interrupt mode setting process (step S6) for setting the interrupt processing mode is performed, and a process for setting the power supply delay timer is performed (step S6). S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The power supply delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc., by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the production control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S17). S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether the checksums coincide with each other (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 7 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。   In step S21 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Thereafter, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S22). If the probability is not high (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the probability is high (step S22; Y), the on-information is saved in the high-probability notification flag area (step S23), and the high-probability notification LED (error indicator) provided in the collective display device 50 is turned on, for example. (Lighting) Data is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of a power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the below-mentioned special figure game process rationally is transmitted to an effect control board (step S25), and it progresses to step S31.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the RAM areas including the busy signal status area are cleared to zero. (Step S27), the RAM access prohibited area is set to access prohibited (Step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (step S30), and it progresses to step S31.

なお、ステップS25で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS30で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド(スペック指定コマンド)、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   Note that the power failure recovery command transmitted in step S25 and the RAM initialization command transmitted in step S30 include a model designation command (spec designation command) indicating the type of gaming machine, The decorative special figure 1 holding number command and the decorative special figure 2 holding number command indicating the holding number, and the probability information command indicating the probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. If the customer is waiting when the power is turned off, the customer waiting demo command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図8に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. For example, as shown in FIG. 8, the bit transposition pattern is a bit arrangement different from the bit arrangement of the extracted random number (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order (the arrangement after the lower bit transposition). ) Is a pattern that defines how to replace the data when it is stored. By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) After saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the hit of the usual figure in a predetermined area of the RWM (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number and the hit random number have the same period as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing). In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times of checking and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 through the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring signal is turned on. It is determined whether or not there is (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図9には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 9 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57:N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not ended (step S57: N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step S57: Y), the checksum calculation process ends.

〔初期値乱数更新処理〕
図10には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(ステップS62)そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 10 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the hit initial value random number is updated by +1 (step S61), the big hit symbol initial value random number 1 is updated by +1 (step S62), and the big hit symbol initial value random number 2 is updated by +1 (step S61). S63), the initial value random number update process is terminated. Here, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. The “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure 1, and the “big hit symbol initial value random number 2” is a symbol that determines the big hit symbol stop value of the special figure 2 It is a random number that is the initial value of the random number. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 11, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 11 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。なお、メイン処理におけるステップS4で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S101) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing (step S102) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S103) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoids 38b and 39b, general-purpose solenoid 37c) and the like is performed. Note that when a firing prohibition signal is output in step S4 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to a permitted state.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S104), a random number update process 1 (step S105), and a random number update process 2 (step S106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, the lower count switch 38a, the upper count switch 39a, A prize opening switch / status monitoring process (step S107) for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is not opened) is performed. Also, a special figure game process (step S108) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S109) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理(ステップS111)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS112)を行う。続いて、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS113)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S110) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display a desired content, magnetic sensor switch 61 A magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) is performed in which a detection signal from the radio wave sensor 62 is checked to determine whether there is an abnormality or a detection signal from the radio wave sensor 62 is checked to determine whether there is an abnormality. Then, external information editing processing (step S112) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, after performing the process of restoring the saved register data in step S101 (step S113), the process for permitting the interrupt (step S114) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)の詳細について説明する。図12に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S102) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 12, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S121). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S122).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、未使用のビットデータを準備(ステップS124)した後、反転するビットデータを準備する(ステップS125)。その後、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS126)、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS127)、スイッチ読込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S123), unused bit data is prepared (step S124), and bit data to be inverted is prepared. (Step S125). Thereafter, the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S126), the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S127), and the switch reading process (step S128) is performed. . Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、未使用のビットデータを準備し(ステップS129)、反転するビットデータを準備する(ステップS130)。その後、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS131)、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS132)、スイッチ読込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。   Next, unused bit data is prepared (step S129), and bit data to be inverted is prepared (step S130). Thereafter, the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S131), the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S132), and the switch reading process (step S133) is performed. The input process is terminated.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図13に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 13, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the port input state 1 of the target switch control area Is saved (stored) (step S144). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S145).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。   When the delay time (0.1 ms) has elapsed, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the port input state 2 of the target switch control area Is saved (stored) (step S149). Thereafter, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 and the different bit is 0 in the first and second reads (step S150), and the deterministic bit pattern and the port input state 2 are ANDed. The confirmation bit is set (step S151).

次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0 and a different bit is set to 1 (step S152), and the logic between the unconfirmed bit pattern and the final state at the time of the previous interrupt is generated. The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), exclusive OR of the previous and current finalized state is taken, and saved as a rising edge (step S155), The switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図14に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図4参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the output process, first, off data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 4) for outputting the segment data of the collective display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the ordinary electric solenoid 37c and the big prize opening solenoids 38b and 39b is synthesized and output (step S162).

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップS164)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(ステップS165)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS166)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップS167)。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). In step S164, the acquired data is output to the digit output port 136 (step S165). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S166), and the loaded data is output to the segment output port 135 (step S167).

続いて、外部情報端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS168)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS169)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS170)。   Subsequently, the data to be output to the external information terminal 71 is loaded and combined and output to the external information output port 137 (step S168). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S169). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S170).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS171)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS172)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS173)し、出力処理を終了する。   Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S171). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( Step S172). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S173) and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS104)の詳細について説明する。図15に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to a prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   Each of these winning number counter areas is classified by the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 13 winning balls, 14 winning balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the number of counts in the corresponding winning number counter area is incremented by one based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS190に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。   In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the checking of the counting numbers in all the winning number counter areas is completed. (Step S183). If it is determined that all checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S190. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(ステップS186)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S184), and the target winning number counter is counted. The number of prize balls corresponding to the area is acquired (step S185). Then, the value of the remaining number of winning balls and the acquired number of winning balls are added and saved as a new remaining number of winning balls in the remaining winning ball area (step S186). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10以上かを判定し(ステップS187)、10以上でない場合(ステップS187;N)は、ステップS190に移行する。また、10以上である場合(ステップS187;Y)は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS188)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS189)、ステップS187に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   Thereafter, it is determined whether the value of the remaining prize ball number area is 10 or more, which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal (step S187). If not 10 or more (step S187; N), the process proceeds to step S190. Transition. If it is 10 or more (step S187; Y), a predetermined number 10 serving as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (step S188), and the main prize ball signal is obtained. The value of the output count area is updated by +1 (step S189), and the process returns to step S187. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.

ステップS190では、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(ステップS190)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップS191)。払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップS191;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップS191;Y)は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるかを判定する(ステップS192)。   In step S190, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step S190), and it is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (step S191). If the payout command transmission timer is not 0 (step S191; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (step S191; Y), it is determined whether the payout busy signal status is in an idle state (step S192).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. When the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal status is information in which whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal is set in an idle state in which payout control can be started immediately, payout Either a busy state in which control cannot be started immediately or an undefined state in which the state is undefined is set.

この払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合(ステップS192;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合にはビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   If the payout busy signal status is not in the idle state (step S192; N), the payout command transmission process is terminated. When not in an idle state, a busy state and an indefinite state are included. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process at power-on. This indeterminate state means that an idle state or a busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be executed. To eliminate. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, a prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. A prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the fact that a state signal indicating that payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合(ステップS192;Y)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS193)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS193)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。   If the payout busy signal status is in the idle state (step S192; Y), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S193). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S193), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.

そして、カウント数がない場合(ステップS193:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS194)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS195)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS195;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS195;N)と判定すると、ステップS193へ戻って上記処理を繰り返す。   If there is no count number (step S193: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S194), and it is determined whether the checking of the counting number of all the winning number counter areas has been completed. (Step S195). If it is determined that all checks have been completed (step S195; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S195; N), the process returns to step S193 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS193で、カウント数がある(ステップS193;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS196)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(ステップS197)。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(ステップS198)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定して(ステップS199)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   When it is determined in step S193 that there is a count number (step S193; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S196), and the target winning number counter is counted. A payout command corresponding to the area is acquired (step S197). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (step S198), an initial value is set in the payout command transmission timer (step S199), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 ms is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, resulting in a problem of increasing costs. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area (start winning prize port 36, ordinary variable prize winning device 37, general winning prize port 35, first special variable winning prize device 38, second prize provided in the gaming area 32 is controlled. Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize winning device 39), and paying out of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means A payout control means (payout control device 200) for performing control, and the game control means outputs a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control. ) To send the prize ball command to the payout control means, and when a power failure occurs and the power is restored from the power failure, the payout control means outputs a status signal indicating that the payout control can be started. Have However, the prize ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the award corresponding to the fact that the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period. The ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, a plurality of winning areas (start winning opening 36, normal variation winning apparatus 37, general winning opening 35, first special variable winning apparatus 38, second special variable winning apparatus 39) having different number of winning balls are provided in the game area 32, The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control is transmitted for each prize ball number. When the status signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is transmitted to the payout control means (payout control device 200). The status signal specifies whether the payout control means can start payout control before specifying whether there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter. Will be.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition to performing overall game control, access to predetermined winning areas (starting winning port 36, ordinary variable winning device 37, general winning port 35, first special variable winning device 38, second special variable winning device 39). Game control means (game control device 100) that transmits a prize ball command based on winning of a game ball, and payout control means (payout) that performs payout control of a game ball based on a prize ball command transmitted from the game control means Control device 200), and the game control means indicates that the payout control means output from the payout control means can start payout control, indicating whether or not the payout control means can start payout control. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means, and information on the number of prize balls determined to be paid out when the game ball is awarded to a predetermined prize area. Including prize ball External information output means (game control device 100) that outputs (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, the external information output means is a state signal output from the payout control means, the payout control means The award ball signal is output regardless of whether or not the payout control can be started.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning prize port 36, ordinary variable prize winning device 37, general prize winning port 35, A prize ball command is generated in units of one prize to the special variable prize-winning device 38 and the second special variable prize-winning device 39), and one prize ball when the status signal indicates that the payout control can be started. It is configured to transmit a command to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) can store information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area. And It is possible to store the number of prize ball commands that have not been transmitted by updating at the time of winning a game ball in a predetermined prize area and by updating in accordance with the transmission of the prize ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is capable of storing information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area, and is updated when a game ball is won in the predetermined winning area, By updating in accordance with the accumulation process of the number of prize balls by the external information output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.

〔乱数更新処理1〕
図16には、タイマ割込み処理(図11参照)における乱数更新処理1(ステップS105)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS221)。
[Random number update process 1]
FIG. 16 shows the random number update process 1 (step S105) in the timer interrupt process (see FIG. 11). The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the hit random numbers, jackpot symbol random number 1, and jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, it is first determined whether or not the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S221).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS221;N)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS221;Y)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS222)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS223)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。   If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step S221; N), it is determined whether the big hit symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224). In addition, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting (step S221; Y), the hit random number initial value random number is loaded as the next initial value (step S222), and the next hit random number of the loaded normal number is next time. The initial value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S223). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 1 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S224).

大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS224;N)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS224;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS225)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS226)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。   If the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (step S224; N), it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227). If the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (step S224; Y), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (step S225), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 1 is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S226). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number 2 is waiting for the next initial value (start value) setting (step S227).

大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS227;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS227;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS228)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS229)、乱数更新処理1を終了する。   When the big hit symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (step S227; N), the random number update processing 1 is terminated. When the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (step S227; Y), the big hit symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (step S228), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number 2 is set. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S229), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図17には、タイマ割込み処理(図11参照)における乱数更新処理2(ステップS106)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 17 shows the random number update process 2 (step S106) in the timer interrupt process (see FIG. 11). The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S232). Then, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register to which is set is loaded (step S234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether the random number area to be updated (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the R register with the upper 1 byte as a mask value as the addition value (hereinafter referred to as this) The mask update value obtained by adding “1” to the masked value is set, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S236). S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。   Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S239). If the random number is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). The process proceeds to step S242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. ) Is set (step S241), and the process proceeds to step S242.

ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。   In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S246; N), the random number update process 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S246; Y), a new random value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S247). ), The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Accordingly, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37. Random number updating means for updating the random number of the variation pattern for

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図18には、タイマ割込み処理(図11参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 18 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S107) in the timer interrupt process (see FIG. 11). In this winning opening switch / status monitoring process, first, the fraud monitoring table 1 corresponding to one lower count switch 38a in the lower large winning opening (first special variable winning apparatus 38) is prepared (step S301), and a large winning is achieved. In spite of the fact that the mouth is not open, an illegal & winning monitoring process (step S302) for monitoring whether or not there is an illegal winning in the big winning mouth and detecting a normal winning is executed.

不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the fraud monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the number of illegal winnings Information of an upper limit value (number of fraud occurrence determination), a winning mouth monitoring table, and notification timer update information (permission / update) is defined. The winning opening monitoring table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), the monitoring switch bit, the winning counter area 1 address, and the winning counter area 2 address. These fraud monitoring tables and winning opening monitoring tables are prepared according to the respective switches to be monitored.

その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。そして、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上カウントスイッチ39aに対応する不正監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。   Thereafter, the fraud monitoring table 2 corresponding to the other lower count switch 38a in the lower grand prize winning opening (first special variable prize winning device 38) is prepared (step S303), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is achieved. An illegal & winning prize monitoring process (step S304) is executed. Then, a fraud monitoring table corresponding to the upper count switch 39a in the upper prize winning opening (second special variable prize winning device 39) is prepared (step S305), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is detected. The fraud & winning prize monitoring process (step S306) is executed.

次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備し(ステップS307)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS308)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS309)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS310)を行う。   Next, a fraud monitoring table is prepared for a winning switch (a start port 2 switch 37a) in the ordinary electric train (step S307), monitoring whether there is an illegal winning and detecting a normal winning ( Step S308) is executed. Then, a winning opening monitoring table is prepared for a winning opening switch (in this case, the starting opening 1 switch 36a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing (step S309), and the number of winnings for which the winning number is updated. Counter update processing (step S310) is performed.

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS311)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。   Next, a state scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals whose state should be monitored is to be monitored this time is updated (step S311). This state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 1, when the state scan counter value is 0, the state monitoring based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like can be performed. When the value of the state scan counter is set to 1, monitoring of the state based on the chute ball break switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the state scan counter is 2, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS314)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS315)を行う。   Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S314). Then, a gaming machine state check process (step S315) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 2, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on a signal output from the glass frame open detection switch is set, and state scanning is performed. When the value of the counter is 1, the state monitoring based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, the state monitoring based on the frame radio wave improper signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the state monitoring based on the touch switch signal is set.

次に、状態スキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップS316)、エラースキャンカウンタの値が0でない場合(ステップS317;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップS317;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS317)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS318)を行う。   Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is 0 (step S316). If the value of the error scan counter is not 0 (step S317; N), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. If the value of the error scan counter is 0 (step S317; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S317), and a gaming machine state check is performed to determine whether an error has occurred. Processing (step S318) is performed.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   By referring to the state scan counter value in the gaming machine state monitoring table 3, when the state scan counter value is 0, state monitoring based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the connector of the switch or the like can be performed. Is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is 1 to 3.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS317からS319の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップS317からS319の処理が行われることとなる。   Thereafter, a payout busy signal check process (step S319) for setting a busy signal status based on a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is terminated. To do. Note that the processing from step S317 to S319 is executed only when the value of the state scan counter updated for each timer interrupt is 0, so that it is executed at a rate of once every four timer interrupts. That is, when the timer interruption is performed every 4 ms, the processing from step S317 to S319 is performed every 16 ms.

〔不正&入賞監視処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306,S308)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 19 shows the fraud & winning monitoring process (steps S302, S304, S306, S308) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. This fraud & winning monitoring process is performed on each of the two lower count switches 38a of the first special variable winning device 38, the upper count switch 39a of the second special variable winning device 39, and the start port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. This is a process performed on the machine. For the big prize opening (special variable prize-winning devices 38 and 39) and Fuden (ordinary variable prize-winning device 37), it is easy to cheat by opening the opening / closing member and inserting the game ball to pay out the prize ball. In addition to detection of fraud, fraud monitoring.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。   In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning device 38 is opened when the error monitoring target prize opening switch is the lower count switch 38a. In the case of the upper count switch 39a, it is a period other than during the special gaming state in which the second special variable winning device 39 is opened. Further, when the winning port switch to be monitored for error is the start port 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variation winning device 37 is being executed based on the normal hit.

そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップS325)。   If it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). When there is no input to the target prize opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the number of illegal winnings after the addition is the number of fraud determinations to be monitored (for example, It is determined whether or not (5) has been exceeded (step S325).

判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。   The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is to prevent the player from judging that the signal is fraudulent when the prize is received or when noise is added to the signal, and is not simply judged as an error although it is not illegal.

そして、判定個数を超えていない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、判定個数を超えた場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   If the determined number has not been exceeded (step S325; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330). When the number of determinations is exceeded (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326), and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area (step 326). S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. . Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S333). If the notification timer update is not permitted (step S333; N), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is allowed to be updated (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.

報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。   The update of the notification timer is allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the one lower count switch 38a, and is not allowed when the error monitoring target prize-winning switch is the other lower count switch 38a. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the first special variation winning device 38 and time-up in half of a specified time (for example, 60000 ms). . Note that the update of the notification timer is always permitted when the winning port switch subject to error monitoring is the upper count switch 39a or the start port 2 switch 37a.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335). If the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S336), and the fraudulent winning cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S337). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the number of illegal winnings of interest is cleared ( In step S339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S340).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag and the value of the target illegal flag area do not match (step S340; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S341), and command setting processing is performed ( Step S342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS310,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winner counter update process]
FIG. 20 shows the winning number counter update processing (steps S310 and S331) in the above-described winning opening switch / state monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352).

入力がない場合(ステップS352:N)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。また、入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。   If there is no input (step S352: N), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S361). If there is an input (step S352; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S353), the loaded value is updated by +1 (step S354), and it is determined whether an overflow occurs (step S354). Step S355). If no overflow has occurred (step S355; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S356), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357). ). When an overflow occurs (step S355; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357).

対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。   After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S357), the loaded value is updated by +1 (step S358), and it is determined whether it overflows (step S359). If no overflow has occurred (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and it is determined whether all switches have been monitored (step S361). . If an overflow has occurred (step S359; Y), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S361).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS361;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS361;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。   If all the switches have not been monitored (step S361; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S361; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on winning in the winning area and the winning information is stored.

〔コマンド設定処理〕
図21には、上述の不正&入賞監視処理でのコマンド設定処理(ステップS342)を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS361)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS362)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS363)。
[Command setting processing]
FIG. 21 shows the command setting process (step S342) in the above-described fraud & prize winning monitoring process. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this command setting process, first, command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S361), the serial transmission buffer status is read (step S362), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S363).

コマンドの送信中である場合(ステップS363;Y)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS363;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS364)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS365)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。   If a command is being transmitted (step S363; Y), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366). If the command is not being transmitted (step S363; N), the transmission circuit is initialized because the circuit may be abnormal (step S364), and the command data (MODE (upper byte)) is rewritten to the serial transmission buffer ( After step S365), command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366).

そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS367)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS368)。コマンドの送信中である場合(ステップS368;Y)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS368;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS369)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS370)、コマンド設定処理を終了する。   Then, the serial transmission buffer status is read (step S367), and it is determined whether a command is being transmitted (step S368). If the command is being transmitted (step S368; Y), the command setting process is terminated. If the command is not being transmitted (step S368; N), the circuit may be abnormal, so the transmission circuit is initialized (step S369), and the command data (ACTION (lower byte)) is rewritten to the serial transmission buffer. (Step S370), the command setting process is terminated.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS371)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 22 shows the payout busy signal check process (step S319) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step S371). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start payout control.

払出ビジー信号がオンである場合(ステップS371;Y)は、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定して(ステップS372)、前回のビジー信号データをロードする(ステップS374)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS371;N)は、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定して(ステップS373)、前回のビジー信号データをロードする(ステップS374)。   If the payout busy signal is on (step S371; Y), a busy state flag is set as the determination status (step S372), and the previous busy signal data is loaded (step S374). If the payout busy signal is not on (step S371; N), the idle state flag is set as the determination status (step S373), and the previous busy signal data is loaded (step S374).

その後、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し(ステップS375)、異ならない場合(ステップS375;N)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS378)。また、異なる場合(ステップS375;Y)は、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし(ステップS376)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS377)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS378)。   Thereafter, it is determined whether or not the current signal is different from the previous signal, that is, whether or not there has been a change in on or off (step S375). If not (step S375; N), the busy signal monitoring timer is updated by +1. (Step S378). If they are different (step S375; Y), the current signal state is saved as the previous busy signal data (step S376), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step S377), and the busy signal monitoring timer is set. +1 is updated (step S378).

次に、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間(例えば32ms)に達したかを判定し(ステップS379)、信号確定時間に達していない場合(ステップS379;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップS379;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して確定時間手前に留め(ステップS380)、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するかを判定する(ステップS381)。   Next, it is determined whether the time counted by the busy signal monitoring timer has reached the signal determination time (for example, 32 ms) (step S379). If the signal determination time has not been reached (step S379; N), the payout busy signal is determined. End the check process. If the signal confirmation time has been reached (step S379; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept before the confirmation time (step S380), and whether the value of the busy signal status area matches the determination status? Is determined (step S381).

そして、判定ステータスと一致する場合(ステップS381;Y)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合(ステップS381;N)は、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし(ステップS382)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   If it matches the determination status (step S381; Y), the payout busy signal check process ends. If the determination status does not match (step S381; N), the determination status is saved in the busy signal status area (step S382), and the payout busy signal check process is terminated.

この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.

また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued. In response to the fact that a state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period of time, a prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S108) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the lower count switch 38a provided in the first special variable winning device 38 or the upper count switch 39a provided in the second special variable winning device 39. Perform the process.

次に、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA7)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. And it is determined whether the value of a special figure game process timer is 0 (step A4). When the value of the special figure game process timer is 0 (step A4; Y), that is, when the time is up or has already expired, the special figure game process number referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. The figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the table (step A6). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A7), and the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not 0 in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A16 and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA116における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting the information on hold by the first start port (start winning prize port 36) (step A111), the special drawing start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A116.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Y)と判定すると、処理をステップA115に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA114)。   Next, it is determined whether or not the ordinary electric winning component (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is in operation (step A113; Y), the process proceeds to step A115, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A114).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA114にて、普電不正発生中でない(ステップA114;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA115)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA116)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA114にて、普電不正発生中である(ステップA114;Y)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A114 that there is no fraud in ordinary power transmission (step A114; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A115), The starting port switch common process (step A116) is performed, and the starting port switch monitoring process is terminated. Further, if it is determined in step A114 that the power transmission fraud has occurred (step A114; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A116)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A112 and A116) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA201)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA201;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA201;Y)は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA202)。   As shown in FIG. 25, in the special view start port switch common process, first, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A201). If there is no input to the monitored start port switch (step A201; N), the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step A201; Y), it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A202).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA202;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA202;Y)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A202; N), that is, if no random number has been extracted, the special figure start port switch common process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A202; Y), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A203), the target random number latch register is monitored. The extracted jackpot random number is loaded and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA205)、ロードした値を+1更新して(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA207)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA207;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA207;Y)は、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the start port signal which is the number of times information related to the number of winnings to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 10. The output count is loaded (step A205), the loaded value is updated by 1 (step A206), and it is determined whether the output count overflows (step A207). If the number of outputs does not overflow (step A207; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A207; Y), the process proceeds to step A209.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA209)。特図保留数が上限値未満である場合(ステップA209;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し(ステップA212)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。   Next, it is determined whether the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value (step A209). If the special figure hold number is less than the upper limit (step A209; Y), the special figure hold number to be updated (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) is updated by 1 (step A212), and is monitored. The decoration special figure hold number command corresponding to the start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A213), and the command setting process (step A214) is performed.

続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA216)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA218)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA219)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA220)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the number of special figure hold corresponding to the monitoring start switch to be monitored is calculated (step A215), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A216). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A218). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step A219). Then, a special figure hold information determination process (step A220) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;N)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA210)、コマンド設定処理(ステップA211)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A209 that the number of special figure hold is not less than the upper limit (step A209; N), a special figure hold number command (pending overflow command) is prepared (step A210) and command setting processing (step A211) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA220)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A220) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図26に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップA231)、満たしていない場合(ステップA231;N)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA231;Y)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 26, first, it is determined whether or not the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A231), and if not satisfied (step A231; N), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A231; Y), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。   Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A201 of the special-purpose start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, when the open extension function of the normal variable winning device 37 is not in operation, This is a case where it is not in a state, and a case where it is not in a big hit (special game state).

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA231;Y)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA232)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA233;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA234)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップA235)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA233;N)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップA236)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。   In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A231; Y), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A232) is performed to determine whether or not. If the determination result is a big hit (step A233; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch is set (step A234), the big hit symbol random number is checked and the corresponding big hit stop symbol is set. A pattern is acquired (step A235), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern area (step A237). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A233; N), a stoppage stop symbol pattern is set (step A236), and the stop symbol pattern is saved in the prefetch stop symbol pattern region (step A237).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA238)、コマンド設定処理を行う(ステップA239)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA240)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA241)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA242)。   Thereafter, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A238), and command setting processing is performed (step A239). Next, special figure information setting processing (step A240) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to prepare a latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target starter switch (step A240). A241), a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is performed (step A242).

そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA243)、コマンド設定処理を行い(ステップA244)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA240における特図情報設定処理、ステップA242における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Then, a prefetch variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A243), and command setting processing is performed ( Step A244), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A240 and the variation pattern setting process in step A242 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure variable display game. It is possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップA251)。大入賞口が開放中でない場合(ステップA251;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(ステップA251;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットし(ステップA252)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか、すなわち第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップA253)。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special winning opening switch monitoring process, first, is the special winning opening (first special variable winning device 38 or second special variable winning device 39) being open, that is, in a special gaming state? Is determined (step A251). If the big prize opening is not open (step A251; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated. If the big prize opening is open (step A251; Y), 0 is set to the prize counter for counting the number of winning prizes to the big prize opening that is added in the current big prize opening switch monitoring process. (Step A252), it is determined whether the lower prize winning opening (first special variation winning device 38) is being opened, that is, whether the first special variation winning device 38 is in a special gaming state (Step A253).

下大入賞口が開放中である場合(ステップA253;Y)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA254)。大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA254;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA254;N)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA255)。   When the lower prize winning opening is being opened (step A253; Y), it is determined whether or not the big winning prize remaining ball processing is being performed at the end of one round (step A254). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A254; Y), the winning winning port switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (step A254; N), it is determined whether there is an input to the lower winning port switch 1 (one lower count switch 38a) (step A255).

下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA255;N)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA255;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA256)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA257)。そして、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。   If there is no input to the lower major prize opening switch 1 (step A255; N), it is determined whether there is an input to the lower major prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259). If there is an input to the lower major prize opening switch 1 (step A255; Y), the winning counter is updated by +1 (step A256), and a lower major prize opening count command is prepared (step A257). Then, a command setting process (step A258) is performed to determine whether or not there is an input to the lower large prize opening switch 2 (the other lower count switch 38a) (step A259).

下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA259;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA259;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA260)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA261)。そして、コマンド設定処理(ステップA262)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。   If there is no input to the lower large prize opening switch 2 (step A259; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268). If there is an input to the lower major prize opening switch 2 (step A259; Y), the winning counter is updated by +1 (step A260), and a lower major prize opening count command is prepared (step A261). Then, command setting processing (step A262) is performed, and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268).

一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA253;N)、すなわち上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA263)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA263;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA263;Y)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA264)。   On the other hand, when the lower major prize opening is not open (step A253; N), that is, the upper major prize opening (second special variable prize winning device 39) is being opened (special game that opens the second special variable prize winning device 39). If it is in the state), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning switch (upper count switch 39a) (step A263). If there is no input to the top prize winning opening switch (step A263; N), the big winning prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the top prize winning opening switch (step A263; Y), it is determined whether the big winning prize remaining ball processing is being performed (step A264).

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA264;N)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA265)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA264;Y)は、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。その後、コマンド設定処理(ステップA267)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。   When it is not in the process of remaining the winning prize remaining ball (step A264; N), the winning counter is updated by +1 (step A265), and an upper winning prize count command is prepared (step A266). If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A264; Y), an upper winning ticket count command is prepared (step A266). Thereafter, command setting processing (step A267) is performed to determine whether or not the value of the winning counter is 0 (step A268). In the case of the top prize winning opening, the top prize winning count command is transmitted even during the processing of the remaining prize winning ball in order to produce an effect by winning.

入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップA268;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップA268;N)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA269)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップA270)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step A268), when the value of the winning counter is 0 (step A268; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not 0 (step A268; N), the value of the winning counter is added to the number of big winning mouth counts (step A269), and the number of big winning mouth counts is the upper limit (winning in one round). It is determined whether or not the number of possible game balls has been exceeded (step A270).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA270;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA270;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA271)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップA272)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップA273)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA274)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A270; N), the big winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step A270; Y), the big winning mouth count is kept at the upper limit (step A271), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). A272). Then, the pointer is loaded from the big hit control pointer upper limit value area (step A273), the loaded pointer is saved in the big hit midpoint control pointer area (step A274), and the big winning opening switch monitoring process is terminated. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図28に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA281)。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (steps A17 and A19) in the above-described special figure game process will be described. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols. As shown in FIG. 28, in the symbol fluctuation control process, first, the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure. Is checked (step A281).

そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA282;Y)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップA283)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップA284)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA285)。   If the special figure changing flag is changing (step A282; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step S282). A283), among the first special figure and the second special figure, the flashing control timer according to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A284), and the value of the timer is 0. That is, it is determined whether the time is up (step A285).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA285;N)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA285;Y)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA286)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA287)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。   If the value of the blinking control timer is not 0 (step A285; N), display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is acquired (step A288). If the value of the blinking control timer is 0 (step A285; Y), the blinking control timer initial value is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A286), and the first and second special figures are saved. Among them, the variable symbol number related to the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A287), and the display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A288). ). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA282;N)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA289)。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA290)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。   On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A282; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step A289). . Then, display data corresponding to the value of the target stop symbol number area is acquired (step A290), the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled (for example, the special figure 1 display 51) among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. It becomes.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図29に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が0である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が0である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A306). If it is determined that the special figure 1 holding number is 0 (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A311). If the customer waiting demonstration has not been started (step A311; N) saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), a command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

図30に示すように特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA324)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA325)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   As shown in FIG. 30, in the special figure normal process transition setting process 1, "0" related to the special figure normal process is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area ( Step A322), the variable symbol discrimination flag area is cleared (Step A323). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step A324), and a fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step A325). The normal process transition setting process 1 ends.

図29に戻り、ステップA301にて、特図2保留数が0でない場合(ステップA301;N)は、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA302)、コマンド設定処理(ステップA303)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップA304)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA306にて、特図1保留数が0でない場合(ステップA306;N)は、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、コマンド設定処理(ステップA308)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップA309)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップA307、A302)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から−1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を−1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップA309)又は特図2変動開始処理(ステップA304)における変動開始情報設定処理(図39参照)のステップA441で行われる。   Returning to FIG. 29, if the special figure 2 hold number is not 0 in step A301 (step A301; N), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number after -1 update is prepared ( Step A302) and command setting processing (step A303) are performed. Next, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure ordinary process is terminated. In step A306, if the special figure 1 hold number is not 0 (step A306; N), a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number after the -1 update is prepared (step A307). Then, command setting processing (step A308) is performed. Next, the special figure 1 fluctuation start process (step A309) is performed, the special figure fluctuation mid-process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated. At the time of performing the process of preparing the decoration special figure hold number command (steps A307 and A302), the subtraction number is not subtracted based on the start of the special figure variation display game, and the current special figure 1 hold number or A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number minus -1 from the special figure 2 hold number is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the fluctuation start information setting process (FIG. 39) in the special figure 1 fluctuation start process (step A309) or the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Step A441).

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   In this way, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check, and if the special figure 2 hold count is not 0, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is executed. Will be. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図31に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A309) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 31, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the shift information and the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図32には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA342)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA343)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 32 shows the big hit flag 1 setting process (step A332) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the big hit flag 1 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A341). Next, the big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A342). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A343) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りである場合(ステップA344;Y)は、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA345)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りでない場合(ステップA344;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step A343) is a big hit (step A344; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A341 (step A345). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A343) is not a big hit (step A344; N), the big hit flag 1 setting process is ended while saving the deviation information to the big hit flag 1.

〔大当り判定処理〕
図33には、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA343)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA351)、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA352)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 33 shows the big hit determination process (step A343) in the big hit flag 1 setting process described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A351), and it is determined whether the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA352;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA352;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA353)。   When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A352; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A357), and the big hit determination process ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A352; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A353).

そして、高確率状態である場合(ステップA353;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA354)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。また、高確率状態でない場合(ステップA353;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA355)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。   If it is in a high probability state (step A353; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A354), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ). If not in the high probability state (step A353; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A355), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356). .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA356;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA356;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A356; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A357), and the big hit determination process ends. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A356; N), that is, if the big hit is, the big hit is set as the determination result (step A358), and the big hit determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA361)、大当りである場合(ステップA361;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA362)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA364)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 34 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special symbol 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A361). If the big hit flag 1 is a big hit (step A361; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A362). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A363), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A364). By this process, the type of special result is selected.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA367)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A367). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA369)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。   Further, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A368), and the big prize opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and the big prize opening is released. Save in the information area (step A369). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372).

一方、大当りでない場合(ステップA361;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA370)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA371)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when it is not a big hit (step A361; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step A370), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step A370). A371), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA373)、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA375)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA376)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A373), and command setting processing (step A374) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A375), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A376). The stop symbol setting process in FIG.

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA334)の詳細について説明する。図35に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップA381)。特図時短中でない場合(ステップA381;N)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA382)。また、特図時短中である場合(ステップA381;Y)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA383)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A334) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure is in short time (short time state) (step A381). If it is not in the special drawing time (step A381; N), the normal variation pattern selection group information table is set (step A382). If the special drawing time is short (step A381; Y), the time variation variable pattern selection group information table is set (step A383).

そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(ステップA384)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップA385)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。   Then, the number of special figure hold corresponding to the fluctuation symbol discrimination flag is loaded (step A384), the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure hold number is acquired and saved in the variable distribution information 1 area (step A385). . Thereby, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of special figure (Special figure 1 or Special figure 2) for starting the fluctuation, the number-of-holds information that is information on the number of start memories for the type of special figure, The variable distribution information 1 obtained from the game state information including information on whether or not the state is saved is saved. This fluctuation distribution information 1 is used to select a fluctuation group later. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA386)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA387)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップA388)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA389)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   Next, a distribution base pointer table is set (step A386), and a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step A387). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step A388), the value after the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A389), and the special figure information setting process is terminated. Thereby, the variable distribution information 2 obtained from the stop symbol pattern information and the production mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is used to select a fluctuation group later. In addition, as for the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the short-time state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA336)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A336) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

図36に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA391)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA392)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップA393)。演出モード番号が2未満でない場合(ステップA393;N)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップA394)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA394;N)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。   As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A391), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A392). ). Then, it is determined whether the production mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step A393). If the production mode number is not less than 2 (step A393; N), it is determined whether the stop symbol pattern is a slippage stop symbol pattern (step A394). If the stop symbol pattern is not a slippage stop symbol pattern (step A394; N). ) Loads the fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepares it (step A397).

一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップA393;Y)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップA394;Y)は、ステップA392で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA395)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA396)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。   On the other hand, when the production mode number is less than 2 (step A393; Y), or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step A394; Y), the variable distribution information 1 from the table prepared in step A392. The address of the table corresponding to is acquired (step A395). Next, the acquired address is prepared as the address of the latter-half variation group (step A396), and the variation pattern random number 1 is loaded from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A397).

演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。   When the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the address is obtained by taking into account the variable distribution information 1 obtained from the hold number information that is information related to the start memory number. Thus, the variation pattern selection mode is made different depending on the number of starting memories.

その後、2バイト振分処理(ステップA398)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA399)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA400)。そして、振り分け処理(ステップA401)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA402)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Thereafter, 2-byte distribution processing (step A398) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A399), and the target variation pattern random number 2 storage area (holding number 1) The fluctuation pattern random number 2 is loaded and prepared (Step A400). Then, a sorting process (step A401) is performed, and the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A402). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA403)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA404)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA405)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA406)。その後、振り分け処理(ステップA407)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA408)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, a first half variation group table is set (step A403), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and 2 (including the determined second half variation number) (step A404). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A405), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (step A406). ). Thereafter, a sorting process (step A407) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (step A408), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is a game execution mode from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
図37には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA398)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 37 shows a 2-byte sorting process (step A398) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA411)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data of the latter half fluctuation group table (selection table) prepared in the fluctuation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step A411). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA412;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA412;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA413)。   If the first data in the latter-half variation group table is a code with no sorting (step A412; Y), update to the address of the data corresponding to the sorting result (step A417) and end the 2-byte sorting process. To do. On the other hand, if the first data in the latter-half variation group table is not a code without distribution (step A412; N), the first distribution value specified in the latter-half variation group table is acquired (step A413).

続けて、ステップA397にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA413にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA414)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA415)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA415;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA416)、処理をステップA413に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA413にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA415にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA414)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA415)。   Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step A413 from the random value loaded in Step A397 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (Step A414). It is determined whether the new random number value is smaller than “0” (step A415). If the new random value is not smaller than “0” (step A415; N), after updating to the address of the next distribution value (step A416), the process proceeds to step A413 and the subsequent processes are performed. Do. That is, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired in step A413, the distribution value is subtracted using the determined random value as the new random value in step A415, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step A414). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A415).

上記の処理をステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A415 that the new random value is smaller than “0” (step A415; Y). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step A415 that the new random number value is smaller than “0” (step A415; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A417), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔振り分け処理〕
図38には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA401、A407)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 38 shows the distribution process (steps A401 and A407) in the above-described variation pattern setting process. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) or based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA421)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step A421). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA422;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA422;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA423)。   If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without sorting (step A422; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step A427), and the sorting is performed. The process ends. On the other hand, if the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step A422; N), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step A423).

続けて、ステップA400やA406にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA423にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA424)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA425)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA425;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA426)、処理をステップA423に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A423 from the random number value (the value of the variation pattern random number 2 or the variation pattern random number 3) loaded in step A400 or A406, a new random value is calculated ( In step A424), it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). If the new random value is not smaller than “0” (step A425; N), after updating to the address of the next distribution value (step A426), the process proceeds to step A423, and the subsequent steps Process.

即ち、ステップA423にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA425にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA424)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA425)。上記の処理をステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A423, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the determined random number value as a new random number value in step A425. Further, a new random value is calculated (step A424). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A425). The above processing is executed until it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Y). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step A425 that the new random value is smaller than “0” (step A425; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A427), and the distribution process ends. To do.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337)の詳細について説明する。図39に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA431)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA432)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA433)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA434)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA435)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A337) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 39, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A431). Next, the first half variation time value table is set (step A432), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A433). Further, the latter half variation time value table is set (step A434), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A435).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA436)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA437)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA438)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA439)、コマンド設定処理を行う(ステップA440)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA441)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップA442)、乱数格納領域をシフトし(ステップA443)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA444)。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A436), and the addition value is saved in the special figure game processing timer area (step A437). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A438), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A439), and command setting processing is performed (step A440). . Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol determination flag is updated by −1 (step A441), the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag is set (step A442), and the random number storage region is shifted. (Step A443), and the free area after the shift is cleared to 0 (Step A444).

その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA445)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA446;Y)、演出モード番号が2であり(ステップA447;Y)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップA448;Y)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA449)。   Thereafter, as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step A445). When the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (step A446; Y), the effect mode number is 2 (step A447; Y), and the remaining number of rotations (game number) in the effect mode is 1. In (Step A448; Y), it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (Step A449).

特図高確率中でない場合(ステップA449;N)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA450)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(ステップA449;Y)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップA451)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。   If the special figure is not in high probability (step A449; N), the stop extension information 1 is saved in the stop extension information area (step A450), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A452). A command setting process (step A453) is performed, and the variation start information setting process is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extended stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time). If the special figure high probability is present (step A449; Y), the stop extension information 2 is saved in the stop extension information area (step A451), and a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step S451). A452), a command setting process (step A453) is performed, and the change start information setting process is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extended display time 2 (second extended stop time) that is longer than the normal special figure display time.

一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA446;N)や、演出モード番号が2でない場合(ステップA447;N)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップA448;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   On the other hand, when the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step A446; N), when the effect mode number is not 2 (step A447; N), or when the remaining number of rotations (game number) in effect mode 2 is not 1. (Step A448; N) ends the change start information setting process. In this case, the stop time extension is not set and the normal stop time is set. In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. Thereby, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図31に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A304) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA461)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を行う。   As shown in FIG. 40, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A461), and the second special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 2 setting process (step A462) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA464、図35参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA465)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA466、図36参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA467、図39参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information is set for performing various information setting processing (step A464, see FIG. 35) and referring to various information regarding the fluctuation pattern setting of the second special figure fluctuation display game. A table is prepared (step A465). Thereafter, a variation pattern setting process (see step A466, FIG. 36) for setting a variation pattern for the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information for the second special figure variation display game. (See Step A467, FIG. 39), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図41には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を示した。この処理は、図32に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA471)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA472)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA473、図33参照)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 41 shows the big hit flag 2 setting process (step A462) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 32 is performed for the second start-up memory. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A471). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step A472). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A473, see FIG. 33) is performed to determine whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

そして、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りである場合(ステップA474;Y)は、ステップA471にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA475)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りでない場合(ステップA474;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step A473) is a big hit (step A474; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A471 (step A475). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A473) is not a big hit (step A474; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図42には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を示した。この処理は、図34に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA481)、大当りである場合(ステップA481;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA482)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA483)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA484)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 42 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In this process, the same process as that in the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 34 is performed on the second start-up memory. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A481). If the big hit flag 2 is a big hit (step A481; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A482). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step A483), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A484). By this process, the type of special result is selected.

その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA485)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA486)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA487)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。   Thereafter, the big hit stop symbol information table is set (step A485), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A486). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A487). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state.

さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA488)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA489)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。   Furthermore, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A488), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step A489). These pieces of information are for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492).

一方、大当りでない場合(ステップA481;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA490)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when it is not a big hit (step A481; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number region (step A490), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region (step A490). A491), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA493)、コマンド設定処理(ステップA494)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA495)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA496)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A493), and command setting processing (step A494) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A495), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A496). The stop symbol setting process in FIG.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning hole 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図43には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA502)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 43 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special-figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1” is set as the process number (step A501), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A502).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA503)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA504)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA505)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA506)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A503), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A504). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A505), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blink control timer area. For example, 200 ms) is set (step A506), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図44には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 44 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special-figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1” is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A513), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A514). Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 indicator 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 200 ms) is set (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図45に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップA601)。停止延長情報がない場合(ステップA601;N)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA602)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 45, in the special figure changing process, it is first determined whether or not there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step A601). If there is no stop extension information (step A601; N), the normal special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A602), and the special figure display process transition setting process (step A606). To complete the special figure display process.

また、停止延長情報がある場合(ステップA601;Y)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップA603)。停止延長情報1である場合(ステップA603;Y)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA604)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報1でない場合(ステップA603;N)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA605)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   If there is stop extension information (step A601; Y), it is determined whether the stop extension information is 1 (step A603). If it is the stop extension information 1 (step A603; Y), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game process timer area (step A604), and the special figure display process transition setting process (step S604) A606) is performed, and the special figure display process is terminated. On the other hand, when it is not stop extension information 1 (step A603; N), that is, when it is stop extension information 2, special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A605), The special figure display process transition setting process (step A606) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図46には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Special map display process transition setting process]
FIG. 46 shows the special figure display mid-process transition setting process (step A606) in the special figure changing process described above. In this special figure display process transition setting process, first, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).

次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613,A614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a signal related to the end of the fluctuation of special figure 1 or special figure 2 is saved in the test signal output data area (steps A613, A614), and the symbol related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output is determined in the external information terminal. A control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the count signal control timer area (step A615). Thereafter, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A616). ) As the information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step). A617), the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図47に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA621)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA622)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA623)、大当りである(ステップA623;Y)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA628)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA629)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA630)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A621), and the RWM big hit flag 2 is loaded. A process of clearing the area (step A622) is performed. Then, it is determined whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A623). If it is determined that the big hit flag 2 is a big hit (step A623; Y), the RWM big hit flag 1 area is cleared (step A628), and the second special A test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A629), and the round number upper limit value table is set (step A630).

一方、ステップA623にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA623;N)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA624)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA625)。続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA626)、大当りである(ステップA626;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA627)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A623 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A623; N) as a result of the check, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded. (Step A624), the RWM jackpot flag 1 area is cleared (Step A625). Subsequently, it is determined whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A626). If it is determined that the big hit flag is a big hit (step A626; Y), the big hit (first figure big hit) of the first special figure variation display game is determined. A test signal related to the start is saved in the test signal output data area of the RWM (step A627), and processing for setting the round number upper limit value table (step A630) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA631)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA632)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A630), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A631). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A632).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA633)、コマンド設定処理(ステップA634)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA635)、コマンド設定処理(ステップA636)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA637)、コマンド設定処理(ステップA638)を行う。   Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A633), and a command setting process (step A634) is performed. After that, a probability information command related to information for setting the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A635), and a command setting process ( Step A636) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A637), and the command setting process (step A638). )I do.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA639)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA640)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA641)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA642)。   Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a hit result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A639). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game process timer area (step A640). Then, the winning prize mouth illegal winning number area of the winning prize opening corresponding to the winning prize opening opening information (the first special variable winning prize apparatus 38 or the second special variable winning prize apparatus 39) is cleared (step A641), and the special winning opening is opened. A fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area corresponding to the information (step A642).

次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA643)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA644)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)を行い、特図表示中処理を終了する。   Next, the special figure game mode flag is loaded (step A643), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A644). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later. Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、図47におけるステップA626にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA626;N)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA646)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA648、図30参照)を行い、特図表示中処理を終了する。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit at step A626 in FIG. 47 (step A626; N), the special mode variation display for setting the short time state is performed by performing the production mode information check process (step A646) regarding the setting of the production mode. Time shortening fluctuation frequency update processing (step A647) for managing the number of game executions is performed. Then, the special figure normal process transition setting process 1 (step A648, see FIG. 30) is performed, and the special figure display process is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)の詳細について説明する。図48に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA652)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A645) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 48, in the fanfare / interval process transition setting process 1, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A651) and processed in the special figure game process number area. The number is saved (step A652).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA653)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA654)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA655)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップA656)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA657)。   Next, a signal relating to the start of the big hit (special gaming state) is saved in the external information output data area (step A653), and a signal relating to the end of the high probability state and the short time state is saved in the test signal output data area (step A654). . Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A655), and the low probability number is saved in the game state display number area (step A656). Save the low probability of ordinary figure & no ordinary power support flag in the flag area (step A657).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA658)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA659)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA660)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA662)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。   Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A658), and the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) related to the display of the high probability state ( In step A659), the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A660). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A661), and a special figure variation display that can be executed in a short time state. The time reduction variation frequency area for managing the number of games is cleared (step A662). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA663)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA664)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA665)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップA666)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A663), and the effect remaining rotation speed area is cleared (step A664). Then, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A665), the effect mode 1 command is saved in the effect mode command area (step A666), and the fanfare / interval process transition setting process 1 ends. . As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA646)の詳細について説明する。図49に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA671)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA671;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (step A646) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 49, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A671). If the next mode transition information is a no-update code (step A671; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. .

また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA671;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA672)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップA673)。演出残り回転数が0となった場合(ステップA673;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA674)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA675)。   If the next mode transition information is not a no-update code (step A671; N), the effect remaining rotational speed, which is the number of times that the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A672). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step A673). When the remaining effect rotation speed becomes 0 (step A673; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A674), and the next mode transition is made. The address of the table corresponding to the information is acquired (step A675).

そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA676)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA679)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA680)、コマンド設定処理(ステップA681)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。   Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A676), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining speed area (step S676). A677), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step A678). Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A679), the command is saved in the effect mode command area (step A680), command setting processing (step A681) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish.

一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップA673;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップA682)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップA682;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップA682;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA683)、コマンド設定処理(ステップA684)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   On the other hand, when the remaining effect rotation speed is not 0 (step A673; N), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure variation display game, the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether there is any (step A682). If the remaining effect rotation speed is not the specified rotation speed (step A682; N), the effect mode information check process ends. When the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (step A682; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A683), command setting processing (step A684) is performed, and effect mode information check processing is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. Since the game control device 100 manages the production mode in this way, for example, control such as generation of a specific reach only in a specific production mode can be performed, and the interest of the game can be improved.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)の詳細について説明する。図50に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA691)。特図高確率中である場合(ステップA691;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップA691;N)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップA692)。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step A647) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 50, in the time shortening fluctuation number update process, first, it is determined whether or not a special figure high probability (high probability state) is being reached (step A691). When the special figure high probability is in progress (step A691; Y), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If it is not in the special figure high probability (step A691; N), it is determined whether or not the special figure time is short (time short state) (step A692).

特図時短中でない場合(ステップA692;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA692;Y)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA693)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップA694)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA694;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA694;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA695)、コマンド設定処理(ステップA696)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA697)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   If it is not during the special drawing time reduction (step A692; N), the time-reduced variation number of times update processing is terminated. If the special figure time is short (step A692; Y), the time shortening variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game to be in the short time state is updated by -1 (step A693), and the time shortening variation number is updated. Is determined to be 0 (step A694). If the time shortening variation number is not 0 (step A694; N), that is, if the time-short state continues in the next special figure variation display game, the time shortening variation number updating process is terminated. If the time shortening variation count is 0 (step A694; Y), that is, if the time-short state ends in this special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared (step A695), Command setting processing (step A696) is performed. After that, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (step A697), and the time shortening variation number update process is ended.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図51には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA697)を示した。この特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA701)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA702)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
FIG. 51 shows special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) (step A697) in the above-described time-reduced variation frequency update process. In this special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction), first, a signal related to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A701), and a signal related to the end of time reduction is saved in the test signal output data area. (Step A702).

次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA706)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。   Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A703), and the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A704). Further, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A705), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A706). The normal process transition setting process 2 (at the time saving end) is terminated.

ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口(特別変動入賞装置)の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。   Here, the types of special results and the opening / closing patterns of the special prize opening (special variable prize device) in the gaming machine of the present embodiment will be described. There are four types of special results: 2R variation, 11R variation, 11R normal and 16R variation. The 2R probability variation, 11R probability variation and 16R probability variation are 2, 11, 16 rounds in the special gaming state, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the special gaming state ends. This is a special result that is considered to be a short time. In addition, 11R normally has 11 rounds in the special gaming state, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and a special figure variation display game of a predetermined number of times (for example, 70 times). It is a special result that is in a short time until execution.

また、本実施形態の遊技機は下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。   In addition, the gaming machine of this embodiment includes a lower grand prize opening (first special variable prize winning device 38) and an upper large prize opening (second special variable prize winning device 39), each having a plurality of opening / closing patterns. . One opening / closing pattern is selected from the plurality of opening / closing patterns in accordance with the type of special result. In the following opening and closing patterns, the value shown as the opening time of the big winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the winning opening before the maximum opening time elapses in one round Closes the grand opening without waiting for the maximum opening time to elapse and the round ends.

図52には、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開閉パターンを示した。図52(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   FIG. 52 shows an open / close pattern of the upper university winning opening (second special variable winning device 39). The upper prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 52 (a) is selected when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state when derived. In the upper prize opening opening / closing pattern 1, the opening time of 52 ms is set in the first round (1R), and the opening time of 52 ms is set in the next round (2R) after the interval time of 1448 ms is interposed. Then, after the ending time of 22400 ms elapses, the special game state ends.

図52(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。図52(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル時間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 52 (b) is selected when the special result is 2R probability variation and the time is short when the special result is derived. The upper prize opening opening / closing pattern 2 has the same opening / closing manner as the upper prize opening opening / closing pattern, but has an ending time of 1400 ms. The upper prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 52 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize opening opening / closing pattern 3, the round in which the opening time of 52 ms is set is 16 rounds with the interval time of 1448 ms, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state is ended.

図52(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 4 shown in FIG. 52 (d) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 4, first, in the first round (1R), the opening of 52 ms is performed 16 times with the closing time of 1448 ms similarly to the upper prize winning opening / closing pattern 3. Up to this point, the opening / closing mode is the same as that of the upper prize winning opening / closing pattern 3, and it is difficult to recognize which opening / closing pattern the player has as the same effect on the display device 41 or the like. Thereafter, a promotion video is displayed on the display device 41 during the closing time of 6300 ms to notify that it is the upper prize winning opening / closing pattern 4, and the opening of 26168 ms is performed to finish the first round. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図52(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The upper prize winning opening / closing pattern 5 shown in FIG. 52 (e) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In the upper prize winning opening / closing pattern 5, in the first round (1R), first, 52 ms is opened, then 26948 ms is opened with a closing time of 5948 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 15 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図53には、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開閉パターンを示した。図53(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   FIG. 53 shows the opening / closing pattern of the lower grand prize opening (the first special variable winning device 38). The lower prize winning opening / closing pattern 1 shown in FIG. 53A is selected when the special result is 11R probability change or 11R normal. In the lower prize winning opening / closing pattern 1, in the first round (1R), first, the opening is performed for 200 ms, and then the opening is performed for 28000 ms with the closing time of 5800 ms, and the first round is completed. After the end of the first round, a round in which an opening time of 27000 ms is set with an interval time of 2000 ms is repeated 10 times, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

図53(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル時間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The lower prize winning opening / closing pattern 2 shown in FIG. 53 (b) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results that are 16R probability variation. In this lower big prize opening / closing pattern 2, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening / closing pattern 1 or 3 until the end of the eleventh round. It is difficult to recognize whether the pattern is an open / close pattern. After the end of 11 rounds, a round in which an opening time of 200 ms is set with an interval time of 1500 ms is repeated 5 times, and after the ending time of 1400 ms elapses, the special gaming state ends.

図53(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル時間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル時間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。   The lower prize winning opening / closing pattern 3 shown in FIG. 53 (c) is selected corresponding to some special results among a plurality of special results which are 16R probability variation. In this lower big prize opening / closing pattern 3, the opening / closing mode is the same as that of the lower big prize opening / closing pattern 1 or 2 until the end of the eleventh round. It is difficult to recognize whether the pattern is an open / close pattern. Then, after the end of the 11th round, a promotion video is displayed on the display device 41 at an interval time of 13000 ms to notify that the lower prize winning opening / closing pattern 3 is present. Thereafter, a round in which an opening time of 27000 ms is set is repeated 5 times with an interval time of 2000 ms, and after the ending time of 6000 ms elapses, the special gaming state ends.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図54に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA751)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開閉パターン1〜3であるかを判定する(ステップA752)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 54, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A751), and the winning prize opening information is the upper winning prize opening (second special variable winning device 39). It is determined whether the open / close pattern is 1 to 3 (step A752).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3である場合(ステップA752;Y)は、上大入賞口開閉パターン1〜3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップA759)、図55のステップA770に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1〜3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1〜3でない場合(ステップA752;N)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA753)、コマンド設定処理(ステップA754)を行う。   When the winning prize opening information is the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; Y), the control pointers (S (start value), E (end) corresponding to the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 are set. Value)) is set (step A759), and the process proceeds to step A770 in FIG. By setting the start value and the end value of the control pointer, it is possible to set the opening / closing and closing time of the big winning opening in one round based on the big winning opening control table. In the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, since the execution time of one round is short, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state instead of every round. The round command corresponding to the number is not transmitted. In addition, when the winning prize opening information is not the upper winning prize opening / closing patterns 1 to 3 (step A752; N), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A753), and command setting processing is performed. (Step A754) is performed.

その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップA755)、初回ラウンドである場合(ステップA755;Y)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開閉パターンであるかを判定する(ステップA756)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA756;Y)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA760)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA756;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップA757)。   Thereafter, it is determined whether the round to be started is the first round (1R) (step A755). If it is the first round (step A755; Y), the big prize opening information is the lower special prize opening (first special prize) It is determined whether or not the variable winning device 38) is an open / close pattern (step A756). If the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern (step A756; Y), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower big prize opening / closing pattern is set (step A760), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the lower big opening opening / closing pattern (step A756; N), it is determined whether the big winning opening information is the upper big opening opening / closing pattern 4 (step A757).

大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップA757;Y)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA758)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップA757;N)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA761)、図55のステップA770に移行する。   When the big prize opening information is the upper prize opening / closing pattern 4 (step A757; Y), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper prize opening / closing pattern 4 is set. (Step A758), the process proceeds to Step A770 in FIG. Further, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern 4 (step A757; N), the control pointer (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening / closing pattern 5 is set. (Step A761), the process proceeds to Step A770 in FIG.

一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップA755;N)は、開始されるラウンドが2〜11ラウンドであるかを判定し(ステップA762)、開始されるラウンドが2〜11ラウンドである場合(ステップA762;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA763)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA763;N)は、下大入賞口開閉パターンの2〜11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA764)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA763;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。   On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step A755; N), it is determined whether the started round is 2-11 rounds (step A762), and the started rounds are 2-11. If it is round (step A762; Y), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening / closing pattern (step A763). Then, when the winning prize opening information is not the upper winning opening / closing pattern (step A763; N), the control pointers (S, E) corresponding to 2 to 11 rounds of the lower winning opening / closing pattern are set (step A763; N). A764), the process proceeds to step A770 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is the upper winning opening / closing pattern (step A763; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening / closing pattern are set (step S763). A765), the process proceeds to step A770 in FIG.

また、開始されるラウンドが2〜11ラウンドでない場合(ステップA762;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA766)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA766;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA766;N)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップA767)。   If the started round is not 2 to 11 rounds (step A762; N), it is determined whether the big prize opening information is an upper prize opening opening / closing pattern (step A766). Then, when the special prize opening information is the upper prize opening / closing pattern (step A766; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper prize opening / closing pattern are set (step S766). A765), the process proceeds to step A770 in FIG. If the big prize opening information is not the upper big opening / closing pattern (step A766; N), it is determined whether the big winning opening information is the lower big opening / closing pattern 2 (step A767).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップA767;Y)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA768)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップA767;N)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA769)、図55のステップA770に移行する。   If the big prize opening information is the lower big prize opening / closing pattern 2 (step A767; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round and after of the lower big prize opening / closing pattern 2 are set (step A768), the process proceeds to step A770 in FIG. In addition, when the winning prize opening information is not the lower winning prize opening / closing pattern 2 (step A767; N), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th and subsequent rounds of the lower winning prize opening / closing pattern 3 are set ( Step A769) and the process proceeds to Step A770 in FIG.

図55のステップA770では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップA770)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA771)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップA772)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA773)。   55, the start value (S) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer area (step A770), and the end value (E) of the set control pointer is saved in the big hit middle control pointer upper limit area. Save (Step A771). Then, solenoid information setting processing (step A772) is performed, and it is determined whether or not the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773).

大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA773;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA774)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA773;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA775)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図52、図53に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。   When the big prize opening information is a lower big prize opening / closing pattern (step A773; Y), the big prize opening opening process transition setting process 1 is performed (step A774), and the fanfare / interval process is terminated. Further, when the special prize opening information is not the lower prize opening opening / closing pattern (Step A773; N), the process for setting a process for opening a special prize opening is performed (Step A775), and the fanfare / interval processing is ended. One of the open / close patterns shown in FIGS. 52 and 53 is set by the above processing.

〔ソレノイド情報設定処理〕
図56には、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップA772)を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップA781)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップA782)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA783)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(ステップA784)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
FIG. 56 shows the solenoid information setting process (step A772) in the above-described fanfare / interval process. In the solenoid information setting process, first, a big winning opening control address table is set (step A781), and the address of the big winning opening control table corresponding to the big hit control pointer is acquired (step A782). After that, output data is acquired, saved in the special winning opening solenoid output data area (step A783), opening / closing time value is acquired and special figure game process timer area is saved (step A784), and the solenoid information setting process is terminated. To do. With this process, opening and closing of the special winning opening and the time are set.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA774)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA791)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA792)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA793)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA794)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA795)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 57 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 1 (step A774). In the special winning opening opening process transition setting process 1, first, the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792). Thereafter, a signal relating to the opening of the lower prize winning opening is saved in the test signal output data area (step A793), and the information of the big winning prize count number area for storing the number of winning prizes to the big winning prize is cleared (step A794). . Then, the lower big prize opening controlling flag is saved in the big prize opening discrimination flag area (step A795), and the big prize opening opening process transition setting process 1 is ended.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA775)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA802)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA804)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA805)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 58 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-described fanfare / interval process transition setting process 2 (step A775). In the special prize opening opening process transition setting process 2, first, the process number is set to “4” related to the special prize opening opening process (step A 801), and the processing number is saved in the special game process number area. (Step A802). Thereafter, a signal relating to the opening of the top prize winning opening is saved in the test signal output data area (step A803), and information in the big winning count area storing the number of winning prizes in the big winning prize is cleared (step A804). . Then, the top winning mouth opening control flag is saved in the big winning mouth distinguishing flag area (step A805), and the special winning opening opening process transition setting process 2 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA811)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップA812)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 59, in the big prize opening opening process, first, the big hit control pointer is updated by +1 (step A811), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value of the control pointer upper limit value area (step A811). Step A812).

制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップA812;N)は、ソレノイド情報設定処理(ステップA819、図56参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップA820)、大入賞口開放中処理を終了する。図61に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA842)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。   When the value of the control pointer has not reached the value of the control pointer upper limit value area (step A812; N), solenoid information setting processing (step A819, see FIG. 56) is performed. Thereby, the opening / closing mode of the big prize opening according to the updated control pointer is set. Then, a process for setting a process for opening a special prize opening is performed 3 (step A820), and the process for opening a special prize opening is ended. As shown in FIG. 61, in the special winning opening opening process transition setting process 3, the process number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A841), and the processing number is set in the special game process number area. Save (step A842), and finish the process transition setting process 3 during the special winning opening opening.

図59に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップA812;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1〜3)であるかを判定する(ステップA813)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップA813;Y)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。   Referring back to FIG. 59, when the value of the control pointer reaches the value of the control pointer upper limit value area (step A812; Y), the big prize opening information is the upper big prize opening short opening pattern (upper big prize opening release pattern 1). -3) is determined (step A813). If the big prize opening information is the upper prize opening short opening pattern (step A813; Y), the big prize opening remaining ball process transition setting process (step A818) is performed, and the process for opening the big prize opening is ended. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special gaming state, and interval commands and ending commands are not transmitted.

また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップA813;N)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA814)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA814;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA815)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合(ステップA814;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA816)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   In addition, when the big prize opening information is not the upper prize opening short opening pattern (step A813; N), the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM, Are compared to determine whether the current round is the final round (step A814). If it is not the final round (step A814; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A815), command setting processing (step A817) is performed, and the winning prize remaining ball processing transition setting processing ( Step A818) is performed, and the special winning opening opening process is terminated. If it is the final round (step A814; Y), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step A816), and the command setting process (step A817) is performed. Then, a special winning opening remaining ball process transition setting process (step A818) is performed, and the special winning opening open process is terminated.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図60には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA831)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA833)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38b又は39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA834)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 60 shows the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A818) in the above-described special winning opening open process. In this special winning opening remaining ball process transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning prize remaining ball processing (step A831), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A831). Step A832). Thereafter, the winning prize remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step A833). Then, in order to close the open / close door 38c of the first special variable prize-winning device 38 or the open / close door 39c of the second special variable prize-winning device 39, off data for turning off the big prize opening solenoid 38b or 39b is provided as a big prize opening solenoid. The data is saved in the output data area (step A834), and the big winning opening remaining ball process transition setting process is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。図62に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA851)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in the winning ball remaining ball process, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A851).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA851;N)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA852)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1〜3であれば1448msとなる。   If the current round in the special gaming state is not the final round (step A851; N), the current round number and the interval time corresponding to the special prize opening information are saved in the special game processing timer area (step A852). ), The fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) is performed, and the winning prize remaining ball process is terminated. The interval time is set to a time corresponding to the current round number and the special winning opening opening information (for example, 68 ms for the upper winning opening / closing patterns 1 to 3). The interval period between rounds is a period from the end of the round to the time that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses, and further from the elapse of the winning ball remaining ball processing time until the interval time elapses. For example, in the case of the upper prize winning opening / closing patterns 1 to 3, it is 1448 ms.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA851;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップA854)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA855)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step A851; Y), the game mode flag is loaded from the special-purpose game mode flag saving area that stores the effect mode when the special result is derived. (Step A854). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the special winning opening release information is saved in the special game processing timer area (step A855), and the big hit ending process transition setting process (step A856) is performed, and the big winning prize remaining ball The process ends.

最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。   The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is that the winning ball remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time from the elapse of the winning ball remaining ball processing time. This is the period until elapses. For example, when the special result is 2R probability variation and the special result is not in the short-time state at the time of deriving the special result, that is, when the special result is in the production mode other than the short-time state, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 22400 ms, including 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time, and the ending effect is executed on the display device 41 and the like in this ending period. Further, when the special result is 2R probability change and the time is short when the special result is derived, that is, when the special mode is the production mode selected in the time short state when the special result is derived, the upper prize opening opening / closing pattern is selected. If it is 2, the ending time is 20 ms. Therefore, the length of the ending period is set to 1400 ms in combination with 1380 ms spent as the winning ball remaining ball processing time before this ending time.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図63には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA861)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA862)。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
FIG. 63 shows the fanfare / inter-interval process transition setting process 2 (step A853) in the above-described winning prize remaining ball process. In this fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval process, is set (step A861), and the process number is saved in the special game process number area (step A861). A862).

次に、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA863)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA864)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップA865)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。   Next, a signal relating to the end of opening of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A863), and the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is opened. A signal relating to the end is saved in the test signal output data area (step A864). Then, the special winning opening determination flag area is cleared (step A865), and the fanfare / interval process transition setting process 2 is ended.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図64には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA873)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 64 shows the jackpot end process transition setting process (step A856) in the above-described winning prize remaining ball process. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A871), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A872). Thereafter, a signal relating to the opening completion of the lower university winning opening (first special variable winning apparatus 38) is saved in the test signal output data area (step A873), and the opening of the upper large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is ended. Is saved in the test signal output data area (step A874).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA875)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA876)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA877)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA878)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA879)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップA880)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップA881)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップA882)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A875), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A876). ), The information of the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A877). Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step A878), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step A879), and the information in the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the big prize opening is cleared (step A880). Thereafter, the big hit control pointer upper limit value area for storing the end value of the big hit control pointer is cleared (step A881), the big winning opening discrimination flag area is cleared (step A882), and the big hit end process transition setting process is ended. To do.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図65に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 65, in this jackpot end process, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the current special game state is set to a high probability after the special game state ends. It is determined whether the data is high probability data set when the state is reached (step A901).

高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行って(ステップA903)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。   If it is not high probability data (step A901; N), jackpot end setting processing 1 is performed (step A902), and if it is high probability data (step A901; Y), jackpot end setting processing 2 is performed (step A903). ), A probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step A904), and a command setting process (step A905) is performed.

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA906)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA907)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA908)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA909)。   Next, as a process of saving information necessary for management of the effect mode in the game control device 100, first, an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern is set (step A906). Then, with reference to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area (step A907). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step A908), and the next mode transition to the effect mode set after the end of the special game state is performed. Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A909).

その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA910)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA911)、コマンド設定処理(ステップA912)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA913)、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A910), the command is saved in the effect mode command area (step A911), and command setting processing (step A912) is performed. Then, special figure normal process transition setting process 3 is performed (step A913), and the big hit end process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA921)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA922)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 66 shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the above jackpot end process. In the big hit end setting process 1, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A921), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A922).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA923)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA924)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA925)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA926)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A923), and the special figure low probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A924). After that, the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A925), the initial value (eg, 70) of the time reduction fluctuation number is saved in the time reduction fluctuation number area (step A926), and the big hit ends The setting process 1 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 70) of the time variation number in the time variation region, the time reduction state ends when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (eg, 70 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図67には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA931)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 67 shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A931), and a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area (step A932).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA933)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA934)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA935)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。   Next, the ordinary figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A933), and the special figure high probability & hourly flag is saved in the special figure game mode flag area (step A934). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A935), the time reduction variation frequency area is cleared (step A936), and the jackpot end setting process 2 is ended. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。   That is, the specific game in which the game control device 100 can generate a specific game state (short-time state) that extends a period during which the normal variation winning device 37 is open for a predetermined period after the special game state ends. It serves as state generation control means.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
図68には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA913)を示した。この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA941)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA942)。
[Special figure transition setting process 3]
FIG. 68 shows the special figure normal process transition setting process 3 (step A913) in the big hit end process described above. In the special figure normal process transition setting process 3, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A941), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A942). .

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA943)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA944)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA945)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA946)、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする(ステップA947)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA948)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA949)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the big hit is saved in the external information output data area (step A943), and a signal related to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step A944). Subsequently, the information of the probability variation determination flag area is cleared (step A945), the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A946), and the number in the game state display number area is a short time number. Is saved (step A947). Then, a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A948), and a fraud monitoring flag during the fraud monitoring period flag area is saved (step A949). The normal process transition setting process 3 ends.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S109) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図69に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。   As shown in FIG. 69, in the ordinary game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step B2) is performed. Next, if the usual game processing timer is not 0, -1 is updated (step B3). Note that the minimum value of the usual game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the usual game process timer has become 0 (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。   If the value of the normal game process timer is 0 (step B4; Y), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table (step B6). Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。   In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed. If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。   In step B8, if the game process number is “2”, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether or not the time reduction state is in progress, A general map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map process is performed. In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。   If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure. If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B15), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B16) ) To complete the usual game process. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図70に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 70, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether there is an input to the gate switch 34a (step B101). When there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), the number of common chart holds is acquired and it is determined whether the number of common chart holds is less than the upper limit (step B102).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB103)、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB104)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB105)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   When the number of reserved maps is less than the upper limit (step B102; Y), the number of reserved maps is updated by +1 (step B103), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved maps is calculated. (Step B104). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step B105), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB102にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB102;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B102 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step B102; N). Ends the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図71に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB121)。そして、普図当り中である場合(ステップB121;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB122)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB122;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB123)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described. As shown in FIG. 71, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, it is during the ordinary figure, that is, the ordinary figure changing display game is in the winning state, and the normal fluctuation winning device 37 is executing a predetermined number of releasing operations. It is determined whether or not there is (step B121). Then, when it is normal (step B121; Y), it is determined whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B122), and there is an input to the start port 2 switch 37a (step B122; Y). If it is determined, the count of the utility counter is updated by +1 (step B123).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかを判定して(ステップB124)、カウント数が上限値に達した(ステップB124;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB125)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB126)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB127)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit (for example, 9) (step B124), and it is determined that the count has reached the upper limit (step B124; Y). Then, the pointer (the value at which the hit ends) is loaded from the control pointer upper limit value area during the normal hit (step B125). Then, the loaded pointer is saved in the normal control pointer area per ordinary figure (step B126), the ordinary figure game processing timer is cleared (step B127), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップB121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB121;N)、ステップB122にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB122;N)又はステップB124にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB124;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B121 that the map is not being hit (step B121; N), if it is determined in step B122 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B122; N), or step B124. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B124; N), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。図72に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるかを判定し(ステップB131)、普図保留数が0である場合(ステップB131;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップB131;N)は、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB132)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB133)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure usual process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 72, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether or not the number of usual figure hold is 0 (step B131). If the number of usual figure hold is 0 (step B131; Y), The normal process transition setting process 1 (step B152) is performed, and the normal process is terminated. In addition, when the usual figure hold number is not 0 (step B131; N), a random number is loaded from the RWM common figure random number storage area (for hold number 1) (step B132), and the usual figure change display game is executed. It is determined whether the probability of the hit result is a normal high probability that is higher than usual, that is, whether the time is short (step B133).

普図高確率時でない場合(ステップB133;N)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB134)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB134;N)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB134;Y)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB149)。   When it is not the time of the normal high probability (step B133; N), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability determination value that is the determination value at the time of the normal low probability (step B134). If the value of the winning random number does not match the low probability determination value (step B134; N), the shift information is saved in the hit flag area (step B135), and the shift stop symbol number is set in the normal stop symbol (step B135). B136), the random number storage area (for holding number 1) per common figure is cleared to 0 (step B141). On the other hand, if the value of the hit random number matches the low probability determination value (step B134; Y), the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol number is set to the normal stop symbol. (Step B140), the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (Step B149).

また、ステップB133にて、普図高確率時である場合(ステップB133;Y)は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB137)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB137;N)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB138)。   In step B133, when the normal probability is high (step B133; Y), the high probability lower limit determination in which the value of the hit random number is a lower limit value among a plurality of consecutive determination values used at the time of the normal probability. If the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit determination value (step B137; N), a plurality of consecutive determinations to be used when the hit random number value is normally high probability It is determined whether the value is larger than the high probability upper limit determination value that is the upper limit value (step B138).

当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB138;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。また、ステップB137にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB137;Y)や、ステップB138にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB138;Y)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。   If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit determination value (step B138; N), that is, if it is a win, the hit information is saved in the hit flag area (step B139) and the hit stop symbol is hit by the normal stop symbol A number is set (step B140), and the random number storage area (for holding number 1) per common map is cleared to 0 (step B141). Further, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value at Step B137 (Step B137; Y), or when the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value at Step B138 (Step B138; Y ), That is, in the case of a deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), the deviation stop symbol number is set in the usual figure stop symbol (step B136), and the random number storage area per ordinary figure (holding number 1) Is cleared to 0 (step B141). That is, the determination value that determines that the hit of the normal figure is the same when the values of the hit random numbers coincide with each other is a single value when the normal figure has a low probability, and a plurality of continuous values when the normal figure has a high probability.

普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB141)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB142)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB143)、コマンド設定処理(ステップB144)を行う。これにより表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。   After clearing the random number storage area (for holding number 1) per usual figure to 0 (step B141), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B142). Then, a decorative common figure variation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B143), and a command setting process (step B144) is performed. As a result, it is possible to produce an effect corresponding to the common map display game on the display device 41 or the like.

その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB145)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB146)、普図保留数を−1更新する(ステップB147)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step B145), the free area after the shift is cleared to 0 (step B146), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B147). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the reserved number 1 I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one.

次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB148)、普電サポート中でない場合(ステップB148;N)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB149)。また、普電サポート中である場合(ステップB148;Y)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB150)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を行って、普図普段処理を終了する。   Next, it is determined whether the power transmission support is in progress (during the short-time state) (step B148). If the power transmission support is not in progress (step B148; N), the fluctuation time when there is no power transmission support (for example, 10 seconds) ) Is set (step B149). Further, when the power transmission support is in progress (step B148; Y), a normal map change time (for example, 1 second) at the time of power transmission support is set (step B150). Then, the normal chart process transition setting process (step B151) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
図73には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB163)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition setting process 1]
FIG. 73 shows the normal daily process transition setting process 1 (step B152) in the above normal normal process. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B161), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B161). B162). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary electric power fraud monitoring period flag area (step B163), and the normal figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図74には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB171)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB173)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB174)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB175)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 74 shows the process transition setting process (step B151) during the normal map change in the above normal map normal process. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step B171), and the process number is saved in the normal game process number area (step B171). Step B172). Thereafter, a signal related to the start of the normal map change display game is saved in the test signal output data area (step B173), and a changing flag indicating that the normal figure change display game is changing is saved in the normal figure change control flag area. (Step B174). Then, the flashing control timer initial value (for example, 200 ms), which is the initial value of the flashing cycle timer of the general display indicator, is saved in the general flashing control timer area (step B175), and the transition processing setting process for the normal map change process is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図75(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB180)を行う。図75(b)に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定して(ステップB183)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB184)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB185)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB186)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during normal map change (step B10) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 75 (a), in the normal map changing process, a general map display process transition setting process (step B180) is performed. As shown in FIG. 75 (b), in the normal map display process transition setting process, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the general map display process (step B181). Is saved in the usual game process number area (step B182). After that, a general map display time (for example, 0.6 seconds) that is a display time of the result of the general map change display game on the general map display is set (step B183), and the normal map display time is set as the general game display Save in the timer area (step B184). Further, a signal related to the end of the normal change is saved in the test signal output data area (step B185), and a stop flag indicating that the normal change display game is stopped is saved in the normal change control flag area ( In step B186), the normal diagram display process transition setting process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図76に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB201)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップB202)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB203)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 76, in the process for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or miss information) set in the normal process is loaded (step B201), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B202), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (Step B203).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB203;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB212)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は図73に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB203;Y)は、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップB204)。   When the hit flag is not hit information (step B203; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B212) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal / normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B203; Y), it is determined whether or not the power transmission support is being performed (during the time saving state) (step B204).

そして、普電サポート中でない場合(ステップB204;N)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB205)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB206)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB207)。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。   If the normal power support is not in progress (step B204; N), the normal power open time (for example, 100 ms) when there is no general power support is saved in the normal game processing timer area (step B205). In addition, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the control pointer area during normal drawing (step B206), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no general power support is saved. Save in the upper limit area of control pointer per figure (step B207). Thereby, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the normal operation state is set, and for example, it is possible to open twice. After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.

一方、普電サポート中である場合(ステップB204;Y)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB208)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB209)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB210)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the power transmission support is in progress (step B204; Y), the power transmission release time (for example, 1352 ms) at the time of power transmission support is saved in the normal game processing timer area (step B208). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during the normal call (step B209), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved to the normal map. Save in the middle control pointer upper limit area (step B210). As a result, the opening mode of the normal variation winning device 37 in the short-time state is set, and for example, it is possible to open four times. After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
図77には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB222)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB223)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB224)。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
FIG. 77 shows a process transition setting process (step B211) during the normal map in the above-described normal map display process. In this normal process transition setting process, first, “3” is set as the process number for shifting to the normal process (step B221), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B222). After that, a signal related to the hitting of the normal map display game and a signal related to the start of the normal operation are saved in the test signal output data area (step B223), and the general electric signal is output to drive (turn on) the general electric solenoid. On data is saved in the solenoid output data area (step B224).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB225)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB226)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB227)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。   Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step B225), and the normal power illegality for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 during the general power fraud monitoring period. The information on the winning number area is cleared (step B226). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B227), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB301)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したかを判定する(ステップB302)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 78, in the normal processing per normal map, first, the control pointer during normal map is loaded and prepared (step B301), and the value of the loaded normal control pointer per normal map is controlled during the normal map control. It is determined whether or not the value in the pointer upper limit value area (the value at the end of hitting) has been reached (step B302).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB302;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB303)、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB302;Y)は、ステップB303における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer during the normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (step B302; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B303), A general electric operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal process is terminated. Further, when the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step B302; Y), the process control pointer during the normal map in step B303. Without performing the process of updating (+1) the area, the normal power operation transition setting process (step B304) is performed, and the normal hit process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
図79には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB304)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB311)。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 79 shows the normal power operation transition setting process (step B304) in the above-described normal process. The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer. In this normal power operation transition setting process, first, a branching process corresponding to the value of the control pointer is performed (step B311).

制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB312へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して(ステップB313)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 0, 3, 5, or 7, the process proceeds to step B312 to control the closing of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled. The waiting time after closing (for example, 2800 ms or 1000 ms) is saved in the normal game processing timer area (step B312), and the off data is set in the general power solenoid output data area to turn off the general power solenoid 37c ( Step B313), the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB314へ移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB314)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して(ステップB315)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is 1, 4, 6, or 8, the process proceeds to step B314 to control the opening of the normal variation winning device 37, so that the normal variation winning device corresponding to the control pointer is controlled. The normal power release time (for example, 100 ms, 5200 ms, or 1352 ms), which is the open time of 37, is saved in the normal game processing timer area (step B314), and the normal power solenoid output is used to turn on the general power solenoid 37c. On data is set in the data area (step B315), and the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB316へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB316)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB317)、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB318)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB319)、普電作動移行設定処理を終了する。   If the value of the control pointer is either 2 or 9, the process goes to step B316 to complete the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining process (step B13). Then, “4” is set as the process number (step B316). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B317), and the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area (step B318). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step B319), and the general electric operation transition setting process is ended.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。図80(a)に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理(ステップB400)を行う。図80(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 80 (a), in the ordinary electric ball remaining ball process, an end process shift setting process (step B400) is performed. As shown in FIG. 80 (b), in the universal chart end process transition setting process, first, a process number “5” related to the universal chart end process is set (step B401), and the process number is set to the regular game process. Save in the number area (step B402).

その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB404)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB405)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB406)、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップB407)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the ordinary ending time is saved in the ordinary game processing timer area (step B403), and a signal related to the end of the operation of the ordinary variation winning device 37 is saved in the test signal output data region (step B404). The normal power count number area for counting the number of winnings to 37 is cleared (step B405). Then, the normal control pointer area is cleared (step B406), the normal control pointer upper limit value area is cleared (step B407), and the normal figure end process transition setting process ends.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。図81(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB500)を行う。図81(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB501)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB502)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 81 (a), in the normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B500) is performed. As shown in FIG. 81 (b), in the normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B501), and the process number is set as the normal figure game process. Save in the number area (step B502).

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB503)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB504)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the normal game is saved in the test signal output data area (step B503), and a flag for specifying the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is monitored. Save in the period flag area (step B504), and the usual process transition setting process 2 ends.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, details of the segment LED editing process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1 hold indicator 54, the special figure 2 hold indicator 55, the universal figure hold indicator 56, the first game state display unit 57, and the second game state display provided in the collective display device 50. Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the unit 58, the third gaming state display unit 59, and the round display unit 60 are performed.

図82に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップS501)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS502)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップS503)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS504)。   As shown in FIG. 82, in the segment LED editing process, first, a general chart hold number table in which a display mode on the general map hold display is defined is set (step S501), and display data corresponding to the general map hold number is displayed. Is acquired and saved in the segment area of the usual figure hold display (step S502). Next, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined is set (step S503), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold display is obtained. The data is saved in the segment area of the container (step S504).

その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップS505)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS506)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップS507)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS508)。   Thereafter, a special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined is set (step S505), and display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired to obtain the special figure 2 hold indicator. Are saved in the segment area (step S506). Furthermore, a round display LED display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (step S507), and display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired and saved in the segment area of the round display unit ( Step S508).

次に、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップS509)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS510)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップS511)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップS511;Y)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップS511;N)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして(ステップS512)、セグメントLED編集処理を終了する。   Next, a game state display table in which display modes on the first game state display unit 57 and the second game state display unit 58 are defined is set (step S509), and display data corresponding to the game state display number is acquired. Are saved in the segment area of each game state display section (step S510). Thereafter, it is determined whether or not the high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery (step S511). If the high-probability notification flag is on (step S511; Y), that is, if the high-probability state is being notified, the segment LED editing process is terminated. If the high probability notification flag is not on (step S511; N), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third gaming state display unit (step S512), and the segment LED editing process is terminated. To do.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(ステップS111)において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61, and fraud notification is started or stopped.

図83に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁石センサがオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。   As shown in FIG. 83, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is detected from the state of the detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). Is on, that is, whether abnormal magnetism is detected (step S601). If the magnet sensor is on (step S601; Y), that is, if abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer that counts the abnormal magnetism detection period is updated by +1 to determine whether the timer has expired. Determination is made (step S603).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value is set. Save in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously turned on for a certain period (for example, eight interruptions), it is determined that an abnormality has occurred.

一方、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)もステップS609の処理に移行する。   On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (step S601; N), that is, when no abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud notification time is reached. Is updated by -1 if the magnet fraud notification timer that prescribes is not 0 (step S609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610). In addition, also when the magnet fraud monitoring timer has not timed out (step S603; N), it transfers to the process of step S609.

そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。   If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610; Y), that is, when the time has been up or when the time has already expired, and when the fraud notification period has ended, If not, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、コマンド設定処理を行い(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。   And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Y), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the values do not match (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), command setting processing is performed (step S615), and the magnet fraud monitoring processing is terminated. .

〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(ステップS111)において行われる電波不正監視処理の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio fraud monitoring processing]
Next, details of the radio wave fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the radio wave sensor 62, and the start or end of fraud notification is set.

図84に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。   As shown in FIG. 84, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121a, the radio wave is monitored. It is determined whether the sensor 62 is on, that is, whether an abnormal radio wave is detected (step S701). If the radio wave sensor is on (step S701; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, the radio wave fraud notification timer initial value is saved in the radio wave fraud notification timer area (step S702).

そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。   Then, a radio fraud notification command is prepared (step S703), a radio fraud occurrence flag is prepared as a radio fraud flag (step S704), and it is determined whether the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area. (Step S709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

一方、電波センサがオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS706)。   On the other hand, if the radio wave sensor is not on (step S701; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, -1 is updated unless the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is 0 (step S701). S705). Note that the minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706).

電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。   When the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step S706; N), that is, when the time has not expired, the radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is 0 (step S706; Y), that is, when the time has expired or when the time has already expired, and when the unauthorized notification period ends, If not, a command for terminating radio fraud notification is prepared (step S707), a radio fraud cancel flag is prepared as a radio fraud flag (step S708), and the prepared radio fraud flag is a value in the radio fraud flag area. (Step S709).

そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、コマンド設定処理を行い(ステップS711)、電波不正監視処理を終了する。   If the prepared radio fraud flag matches the value of the radio fraud flag area (step S709; Y), the radio fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step S709; N), the prepared radio fraud flag is saved in the radio fraud flag area (step S710), command setting processing is performed (step S711), and radio fraud monitoring processing is terminated. .

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS104)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石/電波不正監視処理(ステップS111)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S112) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step S104), the winning opening switch / status monitoring process (step S107), and the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111), the information collection terminal and game Creates information to be output to an external device such as a field internal management device or a test firing test device and sets it in an output buffer.

図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS801)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS802)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS803)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS804)。   As shown in FIG. 85, in the external information editing process, first, a main prize ball signal editing process (step S801) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal for editing a winning opening winning signal. Edit processing (step S802) is performed. Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not 0, -1 is updated (step S803). Note that the minimum value of the symbol determination number control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is 0 (step S804).

図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(ステップS804;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS805)。また、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(ステップS804;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS806)。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。   When the value of the symbol determination count control timer is 0 (step S804; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area ( Step S805). On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not 0 (step S804; N), that is, if the time has not expired, the on data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S806). Thereafter, processing for setting information according to the error state and the security state is performed.

エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS808)。   In the process of setting information according to the error state or the security state, first, a security signal for measuring a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating an initialization switch or the like. If the control timer is not 0, -1 is updated (step S807). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (step S808).

セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。   When the value of the security signal control timer is not 0 (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error status signal Is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップS809;Y)、前面枠開放エラーの発生中(ステップS810;Y)、下大入賞口不正発生中(ステップS811;Y)、上大入賞口不正発生中(ステップS812;Y)、普電不正発生中(ステップS813;Y)、磁石不正発生中(ステップS814;Y)又は電波不正発生中(ステップS815;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。   Further, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y), that is, when the time is up or has already expired, a glass frame open error is occurring (step S809; Y), and the front frame An open error is occurring (step S810; Y), a lower prize winning fraud is occurring (step S811; Y), an upper winning prize fraud is occurring (step S812; Y), and an ordinary electric power fraud is occurring (step S813; Y) ), When the magnet fraud is occurring (step S814; Y) or radio wave fraud is occurring (step S815; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the gaming machine error state The signal ON data is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the occurrence of an error is output as external information.

一方、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)であって、何れのエラーも発生していない場合(ステップS809からS815;N)は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、外部情報編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y) and no error has occurred (steps S809 to S815; N), the off-data of the security signal is used as external information. The data is saved in the output data area (step S816), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS801)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S801) in the external information editing process described above will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.

図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS822)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS822;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS823)。   As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step S821). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822). If the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップS823;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS824)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS825)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS827)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップS823;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main prize ball signal output count is not 0 (step S823; N), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step S824), and the main prize ball signal output control timer area is output. The control timer initial value is saved (step S825). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S827), and the main prize ball signal editing process is terminated. When the number of main prize ball signal outputs is 0 (step S823; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S823). S828), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS822;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS826)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS826;Y)は、処理をステップS827に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS826;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step S822; N), it is determined whether or not the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S826). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step S826; Y), the process proceeds to step S827. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S826; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S828), the main prize ball signal editing process is terminated.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS802)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S802) in the above-described external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS832)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS832;Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS833)。   As shown in FIG. 87, in the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, −1 is updated (step S831). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832). If the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832; Y), it is determined whether the start port signal output count is 0 (step S833).

そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップS833;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。   If the start port signal output count is not 0 (step S833; N), the start port signal output count is updated by -1 (step S834), and the start port signal output control timer initial value is entered in the start port signal output control timer area. Is saved (step S835). The initial value of the start port signal output control timer is a time obtained by adding the ON state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the OFF state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal ( For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the start port signal editing process is terminated. If the number of start port signal outputs is 0 (step S833; Y), off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S838). Then, the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS832;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、処理をステップS837に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。   On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step S832; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S836). Note that the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the start port signal output control timer is in the output on period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S838), the start port signal editing process is terminated.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。図88には、演出制御装置300の主要な機能を示した。遊技制御装置100は演出制御装置300へ各種の情報を送信するための第1の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ141備え、演出制御装置300は遊技制御装置100から送信される各種の情報を受信するために設けられる第2の接続コネクタをなすコマンド受信用コネクタ328を備えている。遊技制御装置100と演出制御装置300はこのコネクタを介して接続されることで、遊技制御装置100から演出制御装置300に各種の情報を送信可能とされている。演出制御装置300はこの情報に基づき遊技の制御を行うようになっている。   Next, control in the effect control device 300 will be described. FIG. 88 shows the main functions of the effect control device 300. The game control device 100 includes a command transmission connector 141 serving as a first connection connector for transmitting various information to the effect control device 300, and the effect control device 300 receives various information transmitted from the game control device 100. For this purpose, a command receiving connector 328 serving as a second connection connector is provided. The game control device 100 and the effect control device 300 are connected via this connector, so that various information can be transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. The production control device 300 controls the game based on this information.

RTC338は、年月日や曜日を管理するカレンダー機能部338aと、現在の時刻を管理する時計機能部338bとを備え、これらの情報をCPU311に対して出力可能である。演出制御装置300ではこのRTC338からの情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの演出態様を変更するなどの処理を行うようになっている。また、RTC338からの情報に基づき、演出態様を規定するコンテンツ情報を変更することで機種を変更する処理も行うようになっている。   The RTC 338 includes a calendar function unit 338 a that manages the date and day of the week, and a clock function unit 338 b that manages the current time, and can output these pieces of information to the CPU 311. In the production control device 300, processing such as changing the production mode of the decoration special figure variation display game is performed based on the information from the RTC 338. Further, based on information from the RTC 338, a process of changing the model by changing the content information that defines the production mode is also performed.

不揮発性ROMであるPROM321には、制御プログラムや制御データが記憶されている。このPROM321には制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶した制御情報記憶部321aと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報の初期値を記憶した振分情報初期値記憶部321bと、演出態様の変更条件などに関する情報の初期値を記憶した履歴情報初期値記憶部321cを備えている。   A control program and control data are stored in the PROM 321 which is a nonvolatile ROM. The PROM 321 has a control information storage unit 321a that stores information for controlling a decoration special figure variation display game and effects as a storage unit for storing control data; The distribution information initial value storage unit 321b that stores the initial value of information for selecting an effect and the history information initial value storage unit 321c that stores the initial value of information related to the change condition of the effect mode and the like are provided.

制御情報記憶部321aには、飾り特図変動表示ゲームを制御するための変動パターン制御情報や、予告や演出を制御するための予告演出制御情報、FeRAM323にデータを設定するための情報であるデフォルト設定値テーブルが記憶されている。また、振分情報初期値記憶部321bには、遊技制御装置100からのコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動態様である変動パターンを選択するための変動パターン振分情報(変動パターン選択テーブルなど)の初期値や、予告や演出を選択するための予告演出振分情報(予告グループテーブル、予告詳細テーブルなど)の初期値が記憶されている。   In the control information storage unit 321a, change pattern control information for controlling the decoration special figure change display game, notice effect control information for controlling the notice and effect, and default information which is information for setting data in the FeRAM 323 A setting value table is stored. In addition, the distribution information initial value storage unit 321b stores variation pattern distribution information (variation pattern selection table) for selecting a variation pattern that is a variation mode of the decoration special figure variation display game based on a command from the game control device 100. Etc.) and initial values of the notice effect distribution information (notice group table, notice detail table, etc.) for selecting the notice and the effect are stored.

また、履歴情報初期値記憶部321cには、遊技店毎に設定可能な情報であるホール設定情報の初期値や、制御プログラムの固有情報(IDデータ)、機種を示す情報である機種情報、大当り確率値などのスペックに対応した種別情報、実行可能な演出を設定する情報である演出モード開放関連情報の初期値が記憶されている。   Further, the history information initial value storage unit 321c stores an initial value of hall setting information that can be set for each amusement shop, unique information (ID data) of a control program, model information that is information indicating a model, jackpot Type information corresponding to specifications such as probability values, and initial values of production mode release related information, which is information for setting executable productions, are stored.

FeRAM323は、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な不揮発性RAMである。このFeRAM323には、遊技の演出制御に係る制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶可能な制御情報記憶部323aと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報を記憶可能な振分情報記憶部323bと、機種の設定に関する情報を記憶可能な履歴情報記憶部323cを備えている。   The FeRAM 323 is a non-volatile RAM that can retain stored contents even when power is not supplied during a power failure. In this FeRAM 323, a control information storage unit 323a capable of storing information for controlling a decoration special figure variation display game, effects, and the like as a storage unit for storing control data related to game effect control, and a decoration special figure A distribution information storage unit 323b capable of storing information for selecting a variation mode, a notice, and an effect of the variable display game, and a history information storage unit 323c capable of storing information related to model setting are provided.

CPU311は、PROM321に記憶された制御プログラム及び制御データと、FeRAM323に記憶された制御データに基づき遊技の制御を行うようになっている。すなわち、CPU311が、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段をなす。   The CPU 311 controls the game based on the control program and control data stored in the PROM 321 and the control data stored in the FeRAM 323. That is, the CPU 311 includes arithmetic processing means for performing control related to the game effect control according to the control program and control data stored in the nonvolatile ROM (PROM 321) and the control data stored in the nonvolatile RAM (FeRAM 323). Eggplant.

FeRAM323にはPROM321から読み出された情報を記憶可能となっており、PROM321から読み出された情報はFeRAM323の対応する記憶部に記憶されるようになっている。制御情報記憶部321aから読み出された変動パターン制御情報は変動パターン制御情報記憶部323a1に記憶され、制御情報記憶部321aから読み出された予告演出制御情報は予告演出制御情報記憶部323a2に記憶される。   The information read from the PROM 321 can be stored in the FeRAM 323, and the information read from the PROM 321 is stored in the corresponding storage unit of the FeRAM 323. The variation pattern control information read from the control information storage unit 321a is stored in the variation pattern control information storage unit 323a1, and the notice effect control information read from the control information storage unit 321a is stored in the notice effect control information storage unit 323a2. Is done.

また、振分情報初期値記憶部321bから読み出された変動パターン振分情報の初期値は変動パターン振分情報記憶部323b1に記憶され、振分情報初期値記憶部321bから読み出された予告演出振分情報の初期値は予告演出振分情報記憶部323b2に記憶される。また、履歴情報初期値記憶部321cから読み出されたホール設定情報の初期値は、ホール設定情報記憶部323c1に記憶され、履歴情報初期値記憶部321cから読み出された固有情報や機種情報は機種情報記憶部323c2に記憶され、履歴情報初期値記憶部321cから読み出された演出モード開放関連情報の初期値は演出モード解放関連情報記憶部323c3に記憶される。   The initial value of the variation pattern distribution information read from the distribution information initial value storage unit 321b is stored in the variation pattern distribution information storage unit 323b1, and the advance notice read from the distribution information initial value storage unit 321b. The initial value of the effect distribution information is stored in the notice effect distribution information storage unit 323b2. The initial value of the hole setting information read from the history information initial value storage unit 321c is stored in the hole setting information storage unit 323c1, and the unique information and model information read from the history information initial value storage unit 321c are The initial value of the effect mode release related information stored in the model information storage unit 323c2 and read from the history information initial value storage unit 321c is stored in the effect mode release related information storage unit 323c3.

次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図89に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。   Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control apparatus 300 will be described. The control process by the main control microcomputer 311 mainly includes a main process shown in FIG. 89 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図89に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行い(ステップC2)、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 89, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), the CPU is initialized (step C2), the VDP 312 is initialized (step C3), and the interrupt is permitted (step C4). . Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7).

その後、制御ROM(PROM321)内のIDデータ(固有情報)と、FeRAM323に記憶されているバックアップIDデータ(固有情報)を比較し(ステップC8)、両者が一致するかを判定する(ステップC9)。両者が一致する場合(ステップC9;Y)は、ステップC13へ移行する。また、両者が一致しない場合(ステップC9;N)は、FeRAM323の初期化処理として、バックアップRAM(FeRAM323)の内容を全てクリアし(ステップC10)、バックアップRAMに初期値を設定する(ステップC11)。そして、制御ROM内のIDデータをバックアップRAMに書き込んで(ステップC12)、ステップC13へ移行する。   Thereafter, the ID data (unique information) in the control ROM (PROM 321) is compared with the backup ID data (unique information) stored in the FeRAM 323 (step C8), and it is determined whether they match (step C9). . If the two match (step C9; Y), the process proceeds to step C13. If the two do not match (step C9; N), the contents of the backup RAM (FeRAM 323) are all cleared as an initialization process of the FeRAM 323 (step C10), and an initial value is set in the backup RAM (step C11). . Then, the ID data in the control ROM is written in the backup RAM (step C12), and the process proceeds to step C13.

これにより、FeRAM323に記憶されている制御データが、PROM321に記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合に制御データが初期化され、FeRAMで記憶保持された制御データによって誤動作することを防止することができる。例えば、遊技機の開発中にPROM321のデータを更新した場合や、リユースのシステムでPROM321を交換した場合などの場合に、FeRAM323に記憶されている古い制御プログラム用データをそのまま読み込んでしまうと不整合が生じて誤動作してしまう虞があるが、固有情報を照合して一致しない場合に初期化を行うことで、誤動作することを防止できる。   As a result, when the control data stored in FeRAM 323 is control data stored in a control program different from the control program stored in PROM 321, the control data is initialized, and the control data stored and held in FeRAM Can prevent malfunction. For example, when the data in the PROM 321 is updated during the development of a gaming machine, or when the PROM 321 is replaced in a reuse system, the old control program data stored in the FeRAM 323 is read inconsistently. However, it is possible to prevent malfunction by performing initialization when the unique information is collated and does not match.

その後、LEDや液晶の輝度や音量、省電力状態時の設定などを遊技店が設定したデータであってFeRAM323に記憶されているホール設定値データを遊技者設定データとしてRAM322に記憶する(ステップC13)。FeRAM323の初期化が行われていない場合は、遊技店が設定してFeRAM323に記憶されていたホール設定値データがRAM322に記憶される。また、FeRAM323の初期化が行われた場合は、PROM321に記憶されていたホール設定値データの初期値がFeRAM323に書き込まれているので、このホール設定値データの初期値がRAM322に記憶される。なお、LEDの輝度や音量については遊技者が好みに合わせて変更できるようになっており、変更に伴い遊技者設定データは更新される。   Thereafter, the hall setting value data stored in the FeRAM 323 and stored in the FeRAM 323 is stored in the RAM 322 as the player setting data, which is the data set by the game store, such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and the settings in the power saving state (step C13 ). When the FeRAM 323 is not initialized, the hall setting value data set by the game store and stored in the FeRAM 323 is stored in the RAM 322. When the initialization of the FeRAM 323 is performed, the initial value of the hole setting value data stored in the PROM 321 is written in the FeRAM 323, so that the initial value of the hole setting value data is stored in the RAM 322. Note that the brightness and volume of the LED can be changed by the player according to his / her preference, and the player setting data is updated in accordance with the change.

図90には、ステップC8からステップC12の処理の概要を示した。ステップC8では、CPU311が、(1)制御ROMをなすPROM321からIDを読み込むとともに、(2)バックアップRAMをなすFeRAM323からIDを読み込んで、(3)両者の比較を行う。この例ではPROM321から読み込んだIDが1234hであり、FeRAM323から読み込んだIDが0000hであって両者は一致しないと判定される(ステップC9;N)。これにより、ステップC10からC12の処理が行われ、(4)FeRAM323にPROM321に記憶されているIDや制御データの初期値が書き込まれる。ここで書き込まれる初期値には、制御情報、振分情報初期値、履歴情報初期値が含まれる。   FIG. 90 shows an overview of the processing from step C8 to step C12. In step C8, the CPU 311 (1) reads the ID from the PROM 321 that forms the control ROM, and (2) reads the ID from the FeRAM 323 that forms the backup RAM, and (3) compares the two. In this example, the ID read from the PROM 321 is 1234h, the ID read from the FeRAM 323 is 0000h, and it is determined that they do not match (step C9; N). As a result, the processes of steps C10 to C12 are performed, and (4) the initial values of the ID and control data stored in the PROM 321 are written in the FeRAM 323. The initial values written here include control information, distribution information initial values, and history information initial values.

なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業においてPROM321やFeRAM323を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置300における最初の電源投入時に行われる。   Note that such initialization processing is mainly performed when the power is turned on for the first time when the PROM 321 or the FeRAM 323 is replaced in the reuse operation of the gaming machine in the factory or when the new power control device 300 is turned on for the first time. .

すなわち、CPU311が、電源投入毎に、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている固有情報と、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段をなす。また、CPU311が、不揮発性RAM(FeRAM323)が記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段をなす。なお、固有情報(ID)は制御プログラム毎に異なるユニークなものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、プログラムバージョン番号や、プログラムのチェックサム値、プログラム更新日時などを用いることができる。   That is, the CPU 311 serves as a determination unit that determines whether the unique information stored in the nonvolatile ROM (PROM 321) matches the unique information stored in the nonvolatile RAM (FeRAM 323) every time the power is turned on. In addition, the CPU 311 includes initialization means for performing initialization by setting the control data and unique information stored in the nonvolatile ROM (PROM 321) to the control data and unique information stored in the nonvolatile RAM (FeRAM 323). Eggplant. The unique information (ID) only needs to be unique for each control program. For example, a program version number, a program checksum value, a program update date and time, etc. may be used in addition to a numerical value arbitrarily set. it can.

以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データと、制御プログラム毎に異なる固有情報を記憶する不揮発性ROM(PROM321)と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性RAM(FeRAM323)と、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAMに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段(CPU311)と、を備え、演算処理手段は、電源投入毎に、不揮発性ROMに記憶されている固有情報と、不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段(CPU311)と、不揮発性RAMが記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ROMに記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段(CPU311)と、を備え、判定手段により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致すると判定された場合は、初期化手段により初期化を行うことなく不揮発性RAMに記憶されている制御データ及び固有情報を保持し、判定手段により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段により初期化を行うようにしていることとなる。   Based on the above, the control program and control data related to the effect control of the game, the non-volatile ROM (PROM 321) that stores unique information that differs for each control program, and the stored contents can be retained even if power is not supplied during a power failure. There is a non-volatile RAM (FeRAM 323) capable of storing control data related to the game effect control, a control program and control data stored in the non-volatile ROM, and a game according to the control data stored in the non-volatile RAM. Arithmetic processing means (CPU 311) for performing control related to the production control, and each time the power is turned on, the arithmetic processing means includes the unique information stored in the nonvolatile ROM and the unique information stored in the nonvolatile RAM. Determination means (CPU 311) for determining whether the information matches, control data and unique information stored in the nonvolatile RAM And initialization means (CPU 311) that performs initialization by setting control data and unique information stored in the nonvolatile ROM, and the unique information stored in the nonvolatile ROM and the nonvolatile information by the determination means If it is determined that the unique information stored in the random RAM matches, the initialization unit retains the control data and unique information stored in the non-volatile RAM without performing initialization, and the determination unit stores the non-volatile information. If it is determined that the unique information stored in the ROM and the unique information stored in the non-volatile RAM do not match, the initialization means performs initialization.

従来から遊技制御における制御データをRAMに記憶し、RAMに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2003−925号公報参照)。従来のような遊技機では、RAMをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はRAMに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかし、上述の構成によれば、不揮発性RAMに記憶されている制御データが、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合には、制御データを初期化するようにしているため、不揮発性RAMに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that stores control data in game control in a RAM and performs game control based on the control data stored in the RAM (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2003-925). In conventional gaming machines, it may be possible to back up the RAM. However, if the control program is changed, the control data stored in the RAM may not correspond to the control program and may malfunction. is there. However, according to the above-described configuration, when the control data stored in the nonvolatile RAM is control data stored in a control program different from the control program stored in the nonvolatile ROM, the control data is Since initialization is performed, it is possible to prevent malfunction due to control data stored in the nonvolatile RAM.

図89に戻り、ステップC1からC13のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC14)。次いで、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC15)を行う。演出ボタン25からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。   Returning to FIG. 89, the processing at the start of the program in steps C1 to C13 is performed, and then the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C14). Next, an effect button input process (step C15) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. The input from the effect button 25 is read in the timer interrupt process. In this effect button input process, when there is an input from the effect button 25, a process of changing the effect content is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC16)。次に、所定の条件が成立することに基づき機種の切り替えを行う機種切替処理(ステップC17)を行い、実行可能な演出の種類の管理を行う演出モード管理処理(ステップC18)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC19)を行い、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC20)を行う。   Then, hall / player setting mode processing for accepting operations such as setting of a changeable range such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player is performed (step C16). Next, a model switching process (step C17) for switching the model based on the establishment of a predetermined condition is performed, and an effect mode management process (step C18) for managing the types of effects that can be performed is performed. Thereafter, a random number update process (step C19) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game, and a received command check process (step C19) that analyzes and responds to a command from the game control device 100 C20).

次いで、演出表示編集処理(ステップC21)を行い、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC22)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, an effect display editing process (step C21) is performed, and the end of preparation for the drawing command is set (step C22). In the effect display editing process, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC23)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC23で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC23;N)には、ステップC23の処理を繰り返して行う。一方、ステップC23で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC23;Y)には、画面描画を指示する(ステップC24)。   Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C23). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C23 that it is not the frame switching timing (step C23; N), the process of step C23 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C23 that it is the frame switching timing (step C23; Y), screen drawing is instructed (step C24).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC25)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC26)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC27)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC14)に戻る。   Thereafter, a sound control process (step C25) for performing control related to the output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process (step C26) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18. ), A movable body control process (step C27) for controlling the motor and solenoid of the board rendering device 44 is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C14).

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図91には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC16)を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC31)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合(ステップC31;Y)は、ステップC36に移行する。また、ホール設定モード中でない場合(ステップC31;N)は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC32)。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 91 shows the hall / player setting mode process (step C16) in the main process described above. In this hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not the hall setting mode is in a state where information is set on the game store side (step C31). When the hall setting mode is in effect, the hall setting mode flag is set, and whether or not the hall setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. If it is in the hole setting mode (step C31; Y), the process proceeds to step C36. If not in the hole setting mode (step C31; N), it is determined whether the player is in the player setting mode in which information is set (step C32).

遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合(ステップC32;Y)は、ステップC49に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合(ステップC32;N)は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC33)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン25が2回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC33;Y)は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC34)、ホール設定モード中フラグをセットする(ステップC35)。   When in the player setting mode, the player setting mode flag is set, and whether or not the player setting mode is in can be determined by the presence or absence of this flag. When the player setting mode is in effect (step C32; Y), the process proceeds to step C49. If not in the player setting mode (step C32; N), it is determined whether a start condition for the hole setting mode is satisfied (step C33). The start condition of the hall setting mode here is, for example, that the effect button 25 is pressed twice while waiting for a customer and the front frame 12 is opened. When the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C33; Y), the screen drawing start of the hole setting mode is set (step C34), and the hole setting mode flag is set (step C35).

その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC36)、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC37)を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC38)、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC39)を行う。この省電力設定処理(ステップC39)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC40)。   Thereafter, a hall volume adjustment process (step C36) for setting the changeable range of the sound volume based on the operation input and a hall LED brightness adjustment process (step C37) for setting the changeable range of the LED brightness based on the operation input are performed. In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here. Further, liquid crystal brightness adjustment processing (step C38) for setting the liquid crystal brightness based on the operation input, and power saving setting processing (step C38) for setting the power saving state to be shifted when the game is not performed for a predetermined time. C39). In this power saving setting process (step C39), the setting of whether or not to enable the power saving setting when the game is not performed for a predetermined time and the volume, LED luminance, and liquid crystal luminance at the time of power saving setting are set for each hole. It can be set to. In addition to the above settings, it may be possible to set whether or not to move the movable accessory during power saving. Then, it is determined whether there has been a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C40).

設定確定操作入力がない場合(ステップC40;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC40;Y)は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC41)。確定操作入力には、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。   If there is no setting confirmation operation input (step C40; N), the hall / player setting mode process is terminated. If there is a setting confirmation operation input (step C40; Y), it is determined whether the input is a confirmation operation input at the factory setting (step C41). The confirmation operation input includes a confirmation operation input for confirming the information set in the processes from Steps C36 to C39 and a confirmation operation input for returning to the factory default setting, and it is determined which one has been performed.

工場出荷時設定での確定操作入力でない場合(ステップC41;N)、すなわち、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC43)。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合(ステップC41;Y)は、工場出荷時設定処理(ステップC42)を行い、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC43)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度の設定値)がFeRAM323に記憶される。   If it is not a finalizing operation input at the factory setting (step C41; N), that is, if it is a finalizing operation input for confirming the information set in the processing from step C36 to C39, the processing from step C36 to C39 The determined hole setting data is written in the backup RAM as the determined information as the determined information (step C43). If the input is a definite operation at the factory setting (step C41; Y), the factory setting process (step C42) is performed, and the information set in the processes from steps C36 to C39 is discarded. The initial value at the time of shipment is set as the determined information, and the determined hole setting data is written in the backup RAM (step C43). As a result, the initial setting values (volume, LED luminance, and liquid crystal luminance setting values) stored in the PROM 321 are stored in the FeRAM 323.

決定されたホール設定データをバックアップRAM(FeRAM323)に書き込む処理(ステップC43)では、履歴情報記憶部323cのホール設定情報記憶部324c1に情報を書き込む。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC43)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC44)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   In the process of writing the determined hole setting data into the backup RAM (FeRAM 323) (step C43), information is written into the hole setting information storage unit 324c1 of the history information storage unit 323c. Thereafter, the end of screen drawing in the hole setting mode is set (step C43), the hole setting mode flag is cleared (step C44), and the hole / player setting mode process is ended.

一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC33;N)は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC46)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出ボタン25が1回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC46;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC46;Y)は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC47)、遊技者設定モードフラグをセットする(ステップC48)。   On the other hand, when the start condition for the hole setting mode is not satisfied (step C33; N), it is determined whether the start condition for the player setting mode is satisfied (step C46). Here, the start condition of the hall setting mode is, for example, that the effect button 25 is pressed once during a waiting state in which the special figure change display game and the normal figure change display game are not executed. If this player setting mode start condition is not satisfied (step C46; N), the hall / player setting mode process is terminated. If the player setting mode start condition is satisfied (step C46; Y), the player setting mode screen drawing start is set (step C47), and the player setting mode flag is set (step C48).

そして、ホール音量調整処理(ステップC36)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC49)、ホールLED調整処理(ステップC37)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC50)を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定し(ステップC51)、設定確定操作入力がない場合(ステップC51:N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。   Then, the player volume adjustment process (step C49) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C36), and the change set in the hall LED adjustment process (step C37). A player LED brightness adjustment process (step C50) is performed for changing the brightness of the LED based on the operation input within the possible range. Thereafter, it is determined whether there is a setting confirmation operation input (step C51). If there is no setting confirmation operation input (step C51: N), the hall / player setting mode process is terminated.

また、設定確定操作入力があった場合(ステップC51:Y)は、ステップC36やC37で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC52)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC53)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量に変更されることとなる。   When there is a setting confirmation operation input (step C51: Y), the information set in step C36 or C37 is stored in the RAM 322 as player setting data, and then the end of screen drawing in the player setting mode is set. (Step C52), the player setting mode flag is cleared (Step C53), and the hall / player setting mode process is terminated. As a result, the brightness and volume of the LED set by the player are changed.

なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理(ステップC15)にて行う。また、遊技者設定データをRAM322に記憶するとしたがFeRAM323に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。   In addition, the drawing update setting accompanying the operation input after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed in the effect button input process (step C15). Further, the player setting data is stored in the RAM 322, but may be stored in the FeRAM 323. Further, the time is acquired from the RTC 338 at the time of power-off and stored in the FeRAM 322, the power-off time is calculated from the time acquired from the RTC 338 at the time of power-on, and the player setting data stored in the FeRAM 323 according to the power-off time Whether or not to store the hole set value data may be determined. For example, if the power cut-off time is within a predetermined time, the hall setting value data is not stored in the player setting data, but is maintained as it is, and the power is cut off to recover from a short interruption or error. Then, it is possible to prevent the player setting data from being reset.

〔機種切替処理〕
図92には、上述のメイン処理における機種切替処理(ステップC17)を示した。この機種切替処理では、まず、機種切替え済みフラグの有無により機種切替え済みであるかを判定する(ステップC71)。そして、機種切替え済みである場合(ステップC71;Y)は、機種切替処理を終了する。本実施形態の遊技機では、機種の切替えは1回だけ可能であるので、すでに機種の切替えが行われた場合は機種切替えの処理を行わないようになっている。
[Model change processing]
FIG. 92 shows the model switching process (step C17) in the main process described above. In this model switching process, first, it is determined whether the model has been switched based on the presence / absence of the model switching completed flag (step C71). If the model has been switched (step C71; Y), the model switching process ends. In the gaming machine of the present embodiment, the model can be switched only once, so that the model switching process is not performed if the model has already been switched.

また、機種切替え済みでない場合(ステップC71;N)は、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する(ステップC72)。日時確認済みである場合(ステップC72;Y)は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合(ステップC72;N)は、切替日時確認済みフラグをセットする(ステップC73)。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に1回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。   If the model has not been switched (step C71; N), it is determined whether the date / time has been confirmed based on the presence / absence of the switching date / time confirmed flag (step C72). If the date and time have been confirmed (step C72; Y), the model switching process is terminated. If the date / time has not been confirmed (step C72; N), the switching date / time confirmed flag is set (step C73). The switching date / time confirmation flag is a process of saving the initial value at the time of power-on in the area to be initialized in the main process (step C7) so that the switching date / time is confirmed only once after the gaming machine is turned on. The initial value is cleared when it is saved.

その後、RTC338から日時の情報を取得するRTCチェック処理を行い(ステップC74)、RTCチェック処理でRTC338から正常に情報を取得できなかった場合に設定されるRTCエラーフラグがあるかを判定する(ステップC75)。このRTCエラーフラグがある場合(ステップC75;Y)は、機種切替処理を終了する。また、RTCエラーフラグがない場合(ステップC75;N)は、機種の切替え日時を規定する機種切替日時設定があるかを判定する(ステップC76)。   Thereafter, an RTC check process for acquiring date / time information from the RTC 338 is performed (step C74), and it is determined whether there is an RTC error flag that is set when the information cannot be normally acquired from the RTC 338 in the RTC check process (step C74). C75). If there is this RTC error flag (step C75; Y), the model switching process is terminated. If there is no RTC error flag (step C75; N), it is determined whether there is a model switching date and time setting that defines the model switching date and time (step C76).

機種切替日時設定がない場合(ステップC76;N)は、機種切替処理を終了する。機種切替日時設定はFeRAM323に記憶されるようになっているが、この機種切替日時設定が記憶されていない状態の値を誤って機種切替日時設定として読み出してしまい、機種の切替えを行ってしまうことを防止するようにしている。また、機種切替日時設定がある場合(ステップC76;Y)は、RTCから日時情報を読み出し(ステップC77)、読み出した日時は機種切替日時を過ぎているかを判定する(ステップC78)。   If there is no model switching date and time setting (step C76; N), the model switching process is terminated. The model switching date / time setting is stored in the FeRAM 323, but the value of the state in which the model switching date / time setting is not stored is erroneously read out as the model switching date / time setting, and the model is switched. Try to prevent. If there is a model switching date and time setting (step C76; Y), date information is read from the RTC (step C77), and it is determined whether the read date and time has passed the model switching date and time (step C78).

読み出した日時が機種切替日時を過ぎていない場合(ステップC78;N)は、機種切替処理を終了する。また、読み出した日時が機種切替日時を過ぎている場合(ステップC78;Y)は、機種コンテンツを切り替える各種設定を行い(ステップC79)、機種切替え済みフラグをセットして(ステップC80)、機種切替処理を終了する。なお、機種切替日時は、例えば暦の上での日時を指定するものであっても良いし、当該遊技機の遊技店への導入日からの日数を指定するものであっても良い。   If the read date / time has not passed the model switching date / time (step C78; N), the model switching process is terminated. If the read date and time has passed the model switching date and time (step C78; Y), various settings for switching the model contents are performed (step C79), the model switched flag is set (step C80), and the model switching is performed. The process ends. The model switching date and time may be, for example, a date on the calendar, or a date from the date of introduction of the gaming machine to the amusement store.

図93には機種の設定情報を示した。本実施形態の遊技機では、第1の機種と第2の機種のそれぞれに対応する遊技の演出態様が、PROM321やPROM321から読み出した情報を記憶したFeRAM323に予め記憶されている。そして、演出態様を規定するコンテンツ情報の設定値に応じて各演出態様の機種切替設定情報の設定値が設定され、どの演出態様を用いるのかが設定されるようになっている。   FIG. 93 shows model setting information. In the gaming machine of the present embodiment, the game effect modes corresponding to the first model and the second model are stored in advance in the FeRAM 323 storing information read from the PROM 321 and the PROM 321. And the setting value of the model switching setting information of each production mode is set according to the setting value of the content information that defines the production mode, and which production mode is used.

機種の切替え前では、コンテンツ情報の設定値が第1の機種に対応する値である1とされており、これに伴い背景情報や図柄情報などの演出態様についての設定値も第1の機種に対応する値である1とされ、PROM321やFeRAM323に記憶されている演出態様のうち第1の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。そして、機種コンテンツを切り替える各種設定を行う処理(ステップC79)を行うことで、コンテンツ情報の設定値が第2の機種に対応する値である2に変更され、これに伴い演出態様についての設定値も第2の機種に対応する値である2とされて、PROM321やFeRAM323に記憶されている演出態様のうち第2の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。なお、少なくともコンテンツ情報の設定値はFeRAM323に記憶され、電源を遮断しても維持されるようになっている。   Before the model switching, the setting value of the content information is set to 1 which is a value corresponding to the first model, and accordingly, the setting value for the rendering mode such as background information and symbol information is also set to the first model. The corresponding value is set to 1 and is set to play a game using the production mode corresponding to the first model among the production modes stored in the PROM 321 and the FeRAM 323. Then, by performing processing for performing various settings for switching the model content (step C79), the setting value of the content information is changed to 2, which is a value corresponding to the second model, and accordingly, the setting value for the rendering mode Is also set to 2 which is a value corresponding to the second model, and is set so that the game is performed using the effect mode corresponding to the second model among the effect modes stored in the PROM 321 and the FeRAM 323. Note that at least the setting value of the content information is stored in the FeRAM 323 and is maintained even when the power is turned off.

このように、一の遊技機で時間の経過に伴い異なる機種とすることを可能としたことで、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。なお、切替可能な機種の数は二つ以上であればいくつでも良い。また、一の制御プログラムを用いながら異なる情報を参照するようにすることにより機種を切替えるようにしたことで、重複するデータを削減することが可能となる。   In this way, by making it possible to use different models with the passage of time with a single gaming machine, it is possible to suppress the effect of attracting customers over time and to generate new means of attracting customers. . The number of switchable models is not limited as long as it is two or more. Further, by switching the model by referring to different information while using one control program, it is possible to reduce duplicate data.

すなわち、演出制御装置300(PROM321やFeRAM323)が遊技の演出態様として複数種類の演出態様(例えば異なる機種の演出態様)を記憶する演出態様記憶手段をなす。また、演出制御装置300(CPU311)が、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段をなすとともに、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段をなす。   That is, the effect control device 300 (PROM 321 or FeRAM 323) serves as an effect mode storage means for storing a plurality of types of effect modes (for example, different models of effect modes) as game effect modes. In addition, the production control device 300 (CPU 311) serves as content information setting means that can set any one of a plurality of pieces of content information that defines a game production aspect, and content information set by the content information setting means. Accordingly, an effect mode setting means for setting an effect mode that can be selected from a plurality of types of effect modes is provided.

また、演出制御装置300(PROM321やFeRAM323)が、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報(機種切替日時設定)を記憶可能な演出態様変更時記憶手段をなし、演出制御装置300(CPU311)が、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段をなすとともに、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段をなす。   Further, the production control device 300 (PROM 321 or FeRAM 323) has a production mode change time storage means capable of storing information (model switching date and time setting) indicating the date and time when the content information is changed, and the production control device 300 (CPU 311) Based on the information indicated by the timing means and the production mode change storage means, it is determined that the content information change determination means determines whether or not to change the content information, and the content information change determination means determines to change the content information. In this case, content information changing means for changing the set content information to different content information is provided.

例えば、機種切替設定情報のうち、飾り特図変動表示ゲームで用いる識別情報に関する情報である図柄情報について、設定値が第1の機種に対応する1である場合は、図94(a)に示す図柄及び配列が用いられ、設定値が第2の機種に対応する2である場合は、図94(b)に示す図柄及び配列が用いられる。すなわち、演出制御装置300が、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段をなす。   For example, in the model switching setting information, when the setting value is 1 corresponding to the first model for the symbol information that is the information related to the identification information used in the decorative special figure variation display game, it is shown in FIG. When the design and arrangement are used and the setting value is 2 corresponding to the second model, the design and arrangement shown in FIG. 94B are used. That is, the production control device 300 serves as identification information setting means for setting a plurality of identification information in accordance with the content information set by the content information setting means.

なお、演出制御装置300の制御プログラムにおいては、電源投入時に表示装置41に表示する図柄であるデフォルト識別情報について、左変動表示領域に図柄番号9、中変動表示領域に図柄番号10、右変動表示領域に図柄番号11の図柄を表示するように制御する。すなわち、演出制御装置300が、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置41に表示する情報表示手段をなす。   In the control program of the production control device 300, for the default identification information that is the symbol displayed on the display device 41 when the power is turned on, the symbol number 9 in the left variation display region, the symbol number 10 in the middle variation display region, and the right variation display. Control is performed so that the symbol number 11 is displayed in the area. That is, the production control device 300 serves as information display means for displaying predetermined identification information as default identification information on the display device 41 when the power is turned on from among a plurality of pieces of identification information set by the identification information setting means.

図94に示す図柄配列では、この電源投入時の表示によりコンテンツ情報に対応した機種名の情報表示がなされるように図柄が配されており、図94(a)に示す第1の機種の図柄配列では機種名である「ABC」と表示されるように図柄が配列され、図94(b)に示す第2の機種の図柄配列では機種名である「いろは」と表示されるように図柄が配列されている。これにより、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報(機種)を確認することができるようになる。   In the symbol array shown in FIG. 94, the symbols are arranged so that the model name information corresponding to the content information is displayed by the power-on display. The symbol of the first model shown in FIG. The symbol is arranged so that “ABC”, which is the model name, is displayed in the array, and “Iroha”, which is the model name, is displayed in the symbol array of the second model shown in FIG. 94 (b). It is arranged. Accordingly, the set content information (model) can be confirmed by confirming the default identification information displayed when the power is turned on.

また、機種切替設定情報のうち、遊技制御装置100からのコマンドに従い飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブル群について、設定値が第1の機種に対応する1である場合は、図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群が用いられ、設定値が第2の機種に対応する2である場合は、図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群が用いられる。   Further, in the model switching setting information, the set value is 1 corresponding to the first model for the variation pattern selection table group for selecting the variation pattern of the decoration special figure variation display game according to the command from the game control device 100. In some cases, the variation pattern selection table group shown in FIGS. 95A to 95D is used, and in the case where the set value is 2 corresponding to the second model, FIGS. 95E to 95H are used. A variation pattern selection table group shown is used.

遊技制御装置100では特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンを設定し、変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御装置300に送信する。この変動パターンの設定は、演出制御装置300での機種設定に関係なく行われるようになっている。遊技制御装置100は、図96(a)から(d)に示すように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数(保留数)で区分けされた変動パターンテーブル群を備えており、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応した変動パターンテーブルに規定された変動パターン及び変動時間を設定可能となっている。   The game control device 100 sets a variation pattern including the variation time of the special figure variation display game, and transmits a variation pattern command corresponding to the variation pattern to the effect control device 300. The setting of the variation pattern is performed regardless of the model setting in the effect control device 300. As shown in FIGS. 96 (a) to 96 (d), the game control apparatus 100 includes a variation pattern table group divided by the result of the special figure variation display game and the starting memory number (holding number) at the start of the game. In addition, it is possible to set a variation pattern and a variation time defined in the variation pattern table corresponding to the start memory for executing the special figure variation display game.

例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である場合の特図変動表示ゲームでは、図96(a)に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は12秒とされ、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドが演出制御装置300に送信される。   For example, in the special figure fluctuation display game in which the result is out of order and the starting memory number at the start of the game is 1 or 2, the fluctuation pattern as shown in FIG. 96 (a) can be selected and selected. A variation pattern command and a variation time corresponding to the variation pattern are set. Assuming that no reach is selected as the variation pattern, the variation time is 12 seconds, and a command having MODE of C0H and ACTION of 01H is transmitted to the effect control device 300 as the variation pattern command.

また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が3個である場合の特図変動表示ゲームでは図96(b)に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は8秒とされ、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドが演出制御装置300に送信される。   In addition, in the special figure variation display game in which the result is out of order and the number of starting memories at the start of the game is three, a variation pattern as shown in FIG. 96 (b) can be selected, and the selected variation pattern A variation pattern command and a variation time corresponding to the are set. Assuming that no reach is selected as the variation pattern, the variation time is 8 seconds, and a command having MODE of C0H and ACTION of 01H is transmitted to the effect control device 300 as the variation pattern command.

演出制御装置300では、変動パターンコマンドや特図変動表示ゲームの結果、ゲーム開始時の始動記憶数(保留数)から変動時間を把握し、機種切替設定情報の設定値に応じて、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群又は図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群を用いて設定する。すなわち、演出制御装置300(CPU311)が、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段をなす。   In the production control device 300, the variation pattern command, the special figure variation display game result, the variation time is grasped from the start memory number (holding number) at the start of the game, and according to the set value of the model switching setting information, The variation pattern of the variation display game is set using the variation pattern selection table group shown in FIGS. 95 (a) to 95 (d) or the variation pattern selection table group shown in FIGS. 95 (e) to 95 (h). That is, the effect control device 300 (CPU 311) serves as an effect mode selection unit that selects an effect mode corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting unit from among a plurality of effect modes set by the effect mode setting unit.

図95に示すそれぞれの変動パターン選択テーブル群は、図96に示す遊技制御装置100の変動パターンテーブル群と同じように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数(保留数)で区分けされている。また、遊技制御装置100から送信される各変動パターンコマンドに対して、少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが規定されている。よって、何れの変動パターン選択テーブル群を用いた場合であっても、遊技制御装置100が設定可能なすべての特図変動表示ゲームの変動パターンについて飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定可能となる。これにより、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置100において特図変動表示ゲームの変動パターンの設定を変更する必要がない。   Each variation pattern selection table group shown in FIG. 95 is the same as the variation pattern table group of the game control apparatus 100 shown in FIG. 96, and the result of the special figure variation display game and the number of start memories (holding number) at the start of the game. It is divided by. In addition, for each variation pattern command transmitted from the game control device 100, a variation pattern of at least one decoration special figure variation display game is defined. Therefore, regardless of which variation pattern selection table group is used, it is possible to set the variation pattern of the decorative special figure variation display game for all the variation patterns of the special figure variation display game that can be set by the game control apparatus 100. Become. Thereby, even when changing the content information to change the selectable presentation mode, it is not necessary to change the setting of the variation pattern of the special figure variation display game in the game control device 100.

図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群と図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群では、同じ変動パターンコマンドに対して設定する変動パターンの種類を異ならせることで異なる機種となるようにしている。例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてMODEがC5H,ACTIONが03Hのコマンドを受信した場合に、第1の機種が設定されていれば図95(a)からSPリーチAが選択され、第2の機種が設定されていれば図95(e)からSPリーチ1が選択される。SPリーチAとSPリーチ1は、変動時間は20秒で同じであるが内容が異なる変動パターンである。   The variation pattern selection table group shown in FIGS. 95 (a) to 95 (d) and the variation pattern selection table group shown in FIGS. 95 (e) to 95 (h) are different in the type of variation pattern set for the same variation pattern command. To make it a different model. For example, for a special figure variable display game in which the result is out of order and the starting memory number at the start of the game is 1 or 2, when a command with MODE of C5H and ACTION of 03H is received as the change pattern command, the first If the model is set, SP reach A is selected from FIG. 95 (a), and if the second model is set, SP reach 1 is selected from FIG. 95 (e). SP reach A and SP reach 1 are fluctuation patterns having the same fluctuation time of 20 seconds but different contents.

また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてリーチなし又はNリーチ(ショート)の何れかを選択可能である。一の変動パターンコマンドに対して少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定できれば良いが、このように複数の変動パターンを対応付けて選択するようにしても良い。また、変動パターン選択テーブル群によって一の変動パターンコマンドに対応付ける飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの個数を異ならせても良い。   In addition, for a special figure variable display game in which the result is out of order and the starting memory number is 1 or 2 at the start of the game, if a command with MODE of C0H and ACTION of 01H is received as a fluctuation pattern command, Either the no reach or N reach (short) can be selected as the change pattern of the special figure change display game. It suffices that at least one variation pattern of the decoration special figure variation display game can be set for one variation pattern command, but a plurality of variation patterns may be selected in association with each other as described above. Further, the number of variation patterns of the decorative special figure variation display game associated with one variation pattern command may be varied depending on the variation pattern selection table group.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段(演出制御装置300)と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段(演出制御装置300)と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。   Based on the above, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when a game result is a predetermined result, a game effect mode is defined in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player. Content information setting means (effect control device 300) capable of setting any one of the plurality of content information to be performed, and effect mode storage means (effect control device 300) for storing a plurality of types of effect modes as game effect modes In addition, according to the content information set by the content information setting unit, the production mode setting unit (production control device 300) for setting a production mode that can be selected from a plurality of types of production modes, and information indicating the current date and time The time measuring means (production control device 300) that can generate the information, and the production mode change storage means (production control that can store information indicating the date and time when the content information is changed 300), content information change determining means (effect control device 300) for determining whether or not to change the content information based on information indicated by the time measuring means and the effect mode change storing means, and the content information change determining means. If it is determined that the content information is to be changed, content information changing means (effect control device 300) for changing the set content information to different content information is provided.

ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。   Here, the game effect mode includes an execution mode (fluctuation pattern) of a decoration game executed corresponding to the game, a display of characters and the like during the game, an operating mode of an accessory, a light emission mode such as sound and LED, etc. , Backgrounds, waiting images, etc.

演出が追加されることを集客の手段とした場合、その演出が追加された後は集客効果が薄れていくという問題あった。しかし、上述の構成によれば、機種自体が変更されることとなるので、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに新たな集客手段を発生することが可能となる。   When adding an effect is a means of attracting customers, there is a problem that the effect of attracting customers decreases after the effect is added. However, according to the above-described configuration, the model itself is changed, so that it is possible to suppress the effect of attracting customers over time and to generate new attracting means.

また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段(演出制御装置300)が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしていることとなる。したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。   Further, a variation pattern setting means (game control device 100) for setting a variation pattern as a game execution mode from among a plurality of variations, and an effect mode corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting means are represented as an effect mode setting means ( An effect mode selection means (effect control device 300) for selecting from among a plurality of effect modes set by the effect control device 300), and the effect mode setting means can be selected according to the content information. As described above, the production mode is set so that at least one production mode can be selected for each of all the variation patterns that can be set by the variation pattern setting means. Therefore, it is not necessary to change the setting of the variation pattern even when changing the content information to change the selectable presentation mode.

また、ゲームを表示する表示装置41を備え、ゲームは複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段(演出制御装置300)と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置41に表示する情報表示手段(演出制御装置300)と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしていることとなる。したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。   In addition, a display device 41 that displays a game is provided. The game is a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner, and then stops and displays identification information corresponding to the result. The content information setting means (the effect control device 300) In accordance with the set content information, the identification information setting means (production control device 300) for setting a plurality of identification information and the predetermined identification information among the plurality of identification information set by the identification information setting means by default identification Information display means (production control device 300) that displays information on the display device 41 when the power is turned on, and the information display means uses the identification information corresponding to the content information set in the content information setting means as default identification information. It will be displayed. Therefore, the set content information can be confirmed by confirming the default identification information displayed when the power is turned on.

〔受信コマンドチェック処理〕
図97には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC20)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC102;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Received command check processing]
FIG. 97 shows the received command check process (step C20) in the main process described above. In this received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C101). It is determined whether the number is not 0 (step C102). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C102; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C102; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C103).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C104), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C105), and the command copy for the number of received commands is completed Is determined (step C106). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステップC108)を行う。   If it is determined in step C106 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to step C104. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C106; Y), the contents of the command area are loaded (step C107), and the received command analysis process (step C108) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC100)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC100;N)には、ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC100;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。   Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C100). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C100; N), the process returns to step C107. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C100; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図98には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC112)、MODEは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC113)。MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップC113;Y)には、ACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC114)。そして、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC114;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC115)。
[Received command analysis processing]
FIG. 98 shows the received command analysis process (step C108) in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C112), and it is determined whether or not the MODE is in the normal range (step C113). When it is determined that MODE is in the normal range (step C113; Y), it is determined whether ACT is in the normal range (step C114). If it is determined that the ACT is in the normal range (step C114; Y), it is determined whether the ACT for the MODE is a correct combination (step C115).

また、ステップC113で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップC113;N)、ステップC114で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC114;N)、あるいは、ステップC115で、MODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC115;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C113 that MODE is not in the normal range (step C113; N), if it is determined in step C114 that ACT is not in the normal range (step C114; N), or in step C115, for MODE. If it is determined that ACT is not a correct combination (step C115; N), the received command analysis process is terminated.

ステップC115で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC115;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC116)。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC116;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC117)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C115 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C115; Y), it is determined whether or not the MODE is within the range of the variable command (step C116). When it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C116; Y), the variable command processing (step C117) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC116で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC116;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC118)。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC118;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC119)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C116 that MODE is not in the range of the variable command (step C116; N), it is determined whether MODE is in the range of the jackpot command (step C118). When it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C118; Y), the jackpot command processing (step C119) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC118で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC118;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC120)。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC120;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC121)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C118 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C118; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C120). If it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C120; Y), symbol-related command processing (step C121) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC120で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC120;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC122)。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC122;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC123)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C120 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C120; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C122). If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C122; Y), the single command processing (step C123) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC122で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC122;N)には、MODEは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC124)。そして、MODEは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC124;Y)には、先読み系コマンド処理(ステップC125)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C122 that MODE is not in the range of the single command (step C122; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch command (step C124). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch command (step C124; Y), prefetch command processing (step C125) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

また、ステップC124で、MODEは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC124;N)には、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC126)。そして、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC126;Y)には、バックアップ系コマンド処理(ステップC127)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップC126で、MODEはバックアップ系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC126;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。   If it is determined in step C124 that MODE is not in the range of the prefetch command (step C124; N), it is determined whether MODE is in the range of the backup command (step C126). When it is determined that MODE is within the range of the backup command (step C126; Y), the backup command processing (step C127) is performed, and the received command analysis processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step C126 that MODE is not within the range of the backup command (step C126; N), the received command analysis process is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
図99には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC117)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する(ステップC131)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
[Variable command processing]
FIG. 99 shows the variable command process (step C117) in the received command analysis process described above. In this variation command processing, first, it is determined whether or not the type of the special figure variation display game is unconfirmed (step C131). This determination makes it possible to check whether a stop symbol command has been received before receiving the variation pattern command. Since the stop symbol command includes information on the type of the special symbol fluctuation display game (whether it is special graph 1 or special graph 2), if the stop symbol command can be received normally, the special symbol variation display game It is determined that the type of is not yet determined.

このステップC131で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合(ステップC131;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合(ステップC131;N)には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC132)を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。   When it is determined in this step C131 that the type of the special figure variation display game is unconfirmed (step C131; Y), the variation command processing is terminated. When it is determined that the type of the special figure variation display game is not yet determined (step C131; N), a variation pattern corresponding symbol determination process (step C132) is performed. In this variation pattern corresponding symbol determination process, it is determined whether or not the type of stop symbol command matches (matches) the variation pattern command. Thus, for example, when the variation pattern command and the stop symbol command type do not match, such as a combination of a variation pattern command of hit variation and a stop symbol command of the off symbol, it does not vary (specifically (Do not play the decoration special figure fluctuation display game).

ステップC132での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合(ステップC133;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合(ステップC133;N)には、変動演出設定処理(ステップC134)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを+1更新して(ステップC135)、変動系コマンド処理を終了する。   If the result of determination in step C132 is that the variation pattern command and stop symbol command type do not match (step C133; Y), the variation command processing is terminated. When the variation pattern command matches the type of the stop symbol command (step C133; N), the variation effect setting process (step C134) is performed to count the number of executions of the special diagram variation display game. The change counter is updated by +1 (step C135), and the change command processing is terminated.

〔変動演出設定処理〕
図100には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC134)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン分類処理(ステップC141)を行い、予告情報領域を全クリアして(ステップC142)、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)を行う。次いで、ステップC141での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する(ステップC144)。
[Variation production setting processing]
FIG. 100 shows the changing effect setting process (step C134) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, a variation pattern classification process (step C141) is performed, the entire notice information area is cleared (step C142), and a first-half variation notice lottery process (step C143) is performed. Next, as a result of the classification in step C141, it is determined whether or not the variation pattern based on the variation pattern command is roughly classified into a variation pattern with no reach variation (step C144).

ステップC144で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合(ステップC144;Y)には、ステップC146の処理に移行する。また、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合(ステップC144;N)、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理(ステップC145)を行って、ステップC146の処理に移行する。   If it is determined in step C144 that the variation pattern of the variation without reach is roughly classified (step C144; Y), the process proceeds to step C146. Further, when it is determined that the change pattern is not roughly divided into fluctuation patterns without reach (step C144; N), that is, when the change pattern based on the change pattern command is a change pattern of change with reach, the second half change notice lottery process (Step C145) is performed, and the process proceeds to Step C146.

そして、飾り停止図柄設定処理(ステップC146)を行い、変動開始設定処理(ステップC147)を行って、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)や後半変動中予告抽選処理(ステップC145)において予告の設定があったかを判定する(ステップC148)。予告の設定がなかった場合(ステップC148;N)は、変動演出設定処理を終了する。また、予告の設定があった場合(ステップC148;Y)は、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算して(ステップC149)、変動演出設定処理を終了する。   Then, the decoration stop symbol setting process (step C146) is performed, the change start setting process (step C147) is performed, and the first half change notice lottery process (step C143) or the second half change notice lottery process (step C145) is notified. It is determined whether a setting has been made (step C148). If no notice is set (step C148; N), the changing effect setting process is terminated. If there is a notice setting (step C148; Y), the set notice count is added to the total notice appearance count counter (step C149), and the variable effect setting process is terminated.

設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理(ステップC149)では、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)や後半変動中予告抽選処理(ステップC145)で設定された予告の各々を1回の予告として総予告出現回数カウンタに加算する。これにより、実行された予告の回数を計数することが可能となる。   In the process of adding the set number of notices to the total notice appearance number counter (step C149), each of the notices set in the first-half changing notice lottery process (step C143) and the latter-half changing notice lottery process (step C145). Is added to the total notice appearance frequency counter as one notice. This makes it possible to count the number of notices executed.

〔前半変動中予告抽選処理〕
図101には、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理(ステップC143)を示した。この前半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル1を設定し(ステップC161)、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC162)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「予告なし」、「PB(プッシュボタン)予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「PB予告+変動開始予告」、「PB予告+背景チェンジ予告」、「タイトル予告」および「変動開始予告+背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
[First half lottery notice lottery processing]
FIG. 101 shows the first-variation preliminary notice lottery process (step C143) in the above-described variable effect setting process. In the first half change notice lottery process, first, the first half notice group table 1 corresponding to the type of change pattern and the production mode is set (step C161), and a lottery for selecting a notice group for the notice effect at the start of change is selected. A notice group lottery process (step C162) is performed. Specifically, in the case of this embodiment, “no notice”, “PB (push button) notice”, “variation start notice”, “background change notice”, “PB notice + variation start notice”, “PB notice + A notice group is selected from “background change notice”, “title notice”, and “change start notice + background change notice”.

ステップC162での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC163;Y)には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップC166の処理に移行する。一方、ステップC162での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC163;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC164)。後述するように、遊技の進行状況に応じて演出モード解放関連情報が設定されるようになっており、これに応じて乱数の範囲を設定することで出現可能(選択可能)な演出の種類を変化させるようにしている。   If “no notice” is selected as a result of the lottery in step C162 (step C163; Y), information related to “no notice” is stored as normal performance information of the notice effect at the start of change, and the process of step C166 is performed. Migrate to On the other hand, as a result of the lottery in step C162, when a value other than “No notice” is selected (step C163; N), the production mode release related information and random numbers in the range corresponding to the lottery contents are prepared (step C164). . As will be described later, the production mode release related information is set according to the progress of the game, and the type of production that can appear (selectable) by setting the range of random numbers accordingly. I try to change it.

そして、ステップC162の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC165)を行い、ステップC166の処理に移行する。例えば、ステップC162の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。また、回転部材44aを動作させる「タイトル予告」が選択された場合には、機種の切り替えが行われたか否かにより動作の選択範囲が異なり、機種の切り替えが行われていない場合には第2の機種名が表示された側面を遊技者に対して視認可能とする動作を含まない動作が選択される。   Then, a notice detail lottery process (step C165) is performed for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear at the start of fluctuation from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery of step C162, and step C166. Move on to processing. For example, when “background change notice” is selected in the lottery of step C162, a notice pattern to appear from a plurality of types of background change notices is selected, and information regarding the selected notice pattern is displayed at the start of fluctuation notice. Is stored as normal performance information. Further, when “title notice” for operating the rotating member 44a is selected, the selection range of the operation differs depending on whether or not the model is switched, and the second is selected when the model is not switched. An operation that does not include an operation that allows the player to visually recognize the side surface on which the model name is displayed is selected.

その後、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル2を設定し(ステップC166)、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC167)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「ステップアップ予告」、「会話予告」、「タイトル予告」および「予告なし」の中から予告グループが選択される。   After that, the first half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern, the production mode, etc. is set (step C166), and the notice group lottery process (step C167) for performing the lottery for selecting the notice group of the notice announcement before reach is performed. Do. Specifically, in the present embodiment, a notice group is selected from “step-up notice”, “conversation notice”, “title notice”, and “no notice”.

ステップC167での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC168;Y)には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。一方、ステップC167での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC168;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC169)。   As a result of the lottery in step C167, when “no notice” is selected (step C168; Y), information related to “no notice” is stored as the normal performance information of the pre-reach notice effect, and the first half change notice lottery The process ends. On the other hand, as a result of the lottery in step C167, when other than “No notice” is selected (step C168; N), the production mode release related information and random numbers in the range corresponding to the lottery contents are prepared (step C169). .

そして、ステップC167の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC170)を行って、前半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップC166の抽選で「ステップアップ予告」が選択された場合には、進行する段階や内容が異なる複数種類のステップアップ予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶される。   Then, a preliminary announcement detailed lottery process (step C170) for performing a lottery to select a preliminary announcement pattern to appear before reach from the normal announcement patterns included in the preliminary announcement group selected in the lottery of step C167 is performed. The notice lottery process during change ends. For example, when “step-up notice” is selected in the lottery of step C166, a notice pattern to appear from a plurality of types of step-up notices having different progress stages and contents is selected, and the selected notice pattern is related to the selected notice pattern. The information is stored as normal performance information for the pre-reach notice performance.

〔後半変動中予告抽選処理〕
図102には、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理(ステップC145)を示した。この後半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブルを設定し(ステップC181)、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC182)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「群予告」、「タイトル予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
[Lottery processing during the latter half of the change]
FIG. 102 shows the second-half fluctuation notice lottery process (step C145) in the above-described fluctuation effect setting process. In the latter-half fluctuation notice lottery process, first, a latter-half notice group table corresponding to the type of change pattern, the production mode, etc. is set (step C181), and a notice for performing a lottery to select a notice group for the notice notice effect during reach is selected. A group lottery process (step C182) is performed. Specifically, in the present embodiment, a notice group is selected from “group notice”, “title notice”, and “no notice”.

ステップC182での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC183;Y)には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。また、ステップC182での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC183;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC169)。   As a result of the lottery in step C182, when “no notice” is selected (step C183; Y), information related to “no notice” is stored as the normal performance information of the notice announcement during reach, and the notice lottery during the latter half of the change The process ends. If the result of the lottery in step C182 is selected other than “No notice” (step C183; N), the production mode release related information and random numbers in the range corresponding to the lottery content are prepared (step C169). .

そして、ステップC182の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC185)を行って、後半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップC182の抽選で「群予告」が選択された場合には、内容が異なる複数の群予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶される。   Then, a preliminary announcement detailed lottery process (step C185) for performing a lottery for selecting a preliminary notice pattern to appear in the reach from the normal notice patterns included in the preliminary notice group selected in the lottery of step C182 is performed. The notice lottery process during change ends. For example, when “group notice” is selected in the lottery of step C182, a notice pattern to appear from among a plurality of group notices having different contents is selected, and information on the selected notice pattern is used for the notice effect during reach. It is stored as normal performance information.

なお、本実施形態では、前半変動中に2回の予告タイミング(変動開始時、リーチ前)があるとし、後半変動中に1回の予告タイミングがあるとして、それぞれで予告グループ抽選処理を行うよう構成したがこれに限られるものではない。前半変動中や後半変動中の予告タイミングの数は、1回であってもよいし複数回であってもよい。   In the present embodiment, it is assumed that there are two advance notice timings (at the start of the change, before reach) during the first half change, and that there is one advance notice timing during the second half change, the notice group lottery process is performed for each. Although configured, the present invention is not limited to this. The number of notice timings during the first half change or the second half change may be one time or a plurality of times.

また、本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように2回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その2回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”+“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その1回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”דリーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。   Further, as in the present embodiment, lottery effects can be executed even with a small amount of memory usage by performing lottery at each notice timing. For example, in the case where “notice group of notice effect at start of change” and “notice group of notice effect before reach” are selected in two lotteries as in the present embodiment, the notice group table used in the two lotteries is selected. As the storage area, an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect at the start of change” + “the number of notice groups of the notice effect before the reach” is required. On the other hand, when selecting “Advance notice group at the start of change” and “Advance notice group at the start of reach” in one lottery, “Advance notice group at the start of change” in the one lottery. One combination is selected from the notice group table that stores a plurality of combinations of "Pre-reach notice notice group". Therefore, the storage area of the notice group table used in the one lottery needs an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect at the start of change” × “the number of notice groups of the notice effect before the reach” × As the number of timings and the number of notice groups increase, the required area increases, so the memory usage increases. For this reason, it is preferable to perform the notice group lottery process at each notice timing from the viewpoint of reducing the memory usage.

これに対して、各予告タイミングに対応して予告グループ抽選処理を行うようにしたが、複数の予告タイミングについて一の予告グループ抽選処理で各予告タイミングの予告グループを選択できるようにしても良い。このようにすれば、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、1回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。   On the other hand, the notice group lottery process is performed corresponding to each notice timing, but the notice group of each notice timing may be selected by one notice group lottery process for a plurality of notice timings. In this way, it is possible to execute a large number of notice effects even with a small number of lotteries. That is, from the viewpoint of reducing the number of lotteries, it is preferable to select a plurality of notice groups in one notice group lottery process.

〔演出モード管理処理〕
図103には、上述のメイン処理における演出モード管理処理(ステップC18)を示した。この演出モード管理処理では、まず、予告の出現回数の計数結果である総予告出現回数をロードし(ステップC201)、大当り回数の計数結果である総大当り回数をロードする(ステップC202)。さらに、特図変動表示ゲームの実行回数の計数結果である総特図変動回数をロードし(ステップC203)、RTCの日時情報を読み出す(ステップC204)。
[Direction mode management processing]
FIG. 103 shows the effect mode management process (step C18) in the main process described above. In the effect mode management process, first, the total number of notices appearing as a result of counting the number of appearances of notices is loaded (step C201), and the number of total big hits as a result of counting the number of big hits is loaded (step C202). Further, the total number of special figure fluctuations, which is the counting result of the number of executions of the special figure fluctuation display game, is loaded (step C203), and the date / time information of the RTC is read (step C204).

総予告出現回数は、上述の変動演出設定処理における、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理(ステップC149)で計数される。総大当り回数は、受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC119)で、ファンファーレコマンドを受信する毎に総大当り回数カウンタを+1更新することで計数される。総特図変動回数は、変動系コマンド処理における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを+1更新する処理(ステップC135)で計数される。   The total notice appearance count is counted by the process (step C149) of adding the set notice count to the total notice appearance count counter in the above-described variable effect setting process. The total jackpot number is counted by updating the total jackpot counter by +1 every time a fanfare command is received in the jackpot command process (step C119) in the received command analysis process. The total number of special figure fluctuations is counted in a process (step C135) of updating a total special figure fluctuation number counter that counts the number of executions of the special figure fluctuation display game in the variable command process.

これらは遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータをなし、演出制御装置300が、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段をなす。なお、本実施形態の遊技機では遊技パラメータは1営業日を単位として計数するようにしているが、この期間は任意に設定可能である。   These constitute game parameters that are information relating to the progress of the game, and the effect control device 300 serves as a game parameter collecting means for collecting game parameters that are information relating to the result of the progress of the game. In the gaming machine of the present embodiment, the game parameters are counted in units of one business day, but this period can be arbitrarily set.

その後、各種パラメータを基に演出の解放状態(演出モード解放関連情報)を設定する(ステップC205)。各種パラメータには、上述の遊技パラメータやRTCからの情報、後述するステップC210で設定される演出タイプの設定が行われていることを示す情報などが含まれる。演出モード解放関連情報は、複数の演出態様のうちから実行可能な演出を特定する情報であり、この演出モード解放関連情報が総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数及びRTCの日時情報、演出タイプの設定が行われていることを示す情報などに基づき設定される。   Thereafter, the release state of the effect (effect mode release related information) is set based on the various parameters (step C205). The various parameters include information from the above-described gaming parameters and information from the RTC, information indicating that the effect type set in step C210, which will be described later, has been set, and the like. The effect mode release related information is information for specifying an effect that can be executed from a plurality of effect modes, and this effect mode release related information includes the total notice appearance count, the total jackpot count, the total number of special figure changes, and the RTC date and time. It is set based on information, information indicating that the production type is set.

なお、総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数や演出モード解放関連情報は、FeRAM323に保存されるようになっており、電源遮断時でも情報を保持可能となっている。すなわち、演出制御装置300が、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の(実行可能な)演出態様を特定可能な演出解放情報(演出モード開放関連情報)を設定する情報設定手段をなす。   It should be noted that the total notice appearance count, the total jackpot count, the total special figure fluctuation count, and the production mode release related information are stored in the FeRAM 323 and can be retained even when the power is shut off. In other words, the effect control device 300 is capable of specifying a predetermined (executable) effect mode out of a plurality of effect modes based on the game parameters collected by the game parameter collecting means (effect mode release related) Information setting means for setting (information).

そして、新たに解放された(実行可能となった)演出があるかを判定する(ステップC206)。新たに解放された演出がない場合(ステップC206;N)は、ステップC208に移行する。また、新たに解放された演出がある場合(ステップC206;Y)は、新規解放の演出に対応する解放告知表示の表示設定を行い(ステップC207)、ステップC208に移行する。   Then, it is determined whether or not there is a newly released (executable) effect (step C206). When there is no newly released effect (step C206; N), the process proceeds to step C208. If there is a newly released effect (step C206; Y), the display setting of the release notification display corresponding to the new release effect is performed (step C207), and the process proceeds to step C208.

ステップS208では、遊技者が実行可能な演出態様を選択可能な演出選択可状態であるかを判定する。演出選択可状態とは、例えば客待ち状態中である。演出選択可状態でない場合(ステップC208;N)は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択可状態である場合(ステップC208;Y)は、演出ボタン25の特定の操作である演出選択操作があったかを判定する(ステップC209)。   In step S208, it is determined whether or not it is an effect selectable state in which the player can select an effect mode that can be executed. The effect selectable state is, for example, a waiting state for customers. If it is not in the effect selectable state (step C208; N), the effect mode management process ends. If it is in the effect selectable state (step C208; Y), it is determined whether there is an effect selection operation that is a specific operation of the effect button 25 (step C209).

演出選択操作がなかった場合(ステップC209;N)は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択操作があった場合(ステップC209;Y)は、演出選択操作に対応する演出タイプへ変更し(ステップC210)、演出モード管理処理を終了する。演出選択操作に対応する演出タイプへ変更する処理(ステップC210)では、演出タイプに対応した演出モード開放関連情報の設定や、演出タイプの設定が行われていることを示す情報を設定する。以上の処理により、遊技の進行や日時の経過、遊技者の操作により実行可能な演出を変更することが可能となる。なお、ステップC208からC210の遊技者が演出タイプを選択する処理については、図91に示したホール・遊技者設定モード処理において遊技者設定モード中である場合に行う遊技者音量調整処理(ステップC49)や遊技者LED輝度調整処理(ステップC50)と併せて行うようにしても良い。   When there is no effect selection operation (step C209; N), the effect mode management process ends. If there is an effect selection operation (step C209; Y), the effect type is changed to an effect type corresponding to the effect selection operation (step C210), and the effect mode management process is terminated. In the process of changing to the effect type corresponding to the effect selection operation (step C210), the setting of the effect mode release related information corresponding to the effect type and the information indicating that the effect type is set are set. Through the processing described above, it is possible to change the effects that can be executed by the progress of the game, the passage of time, and the player's operation. Note that the player's volume adjustment processing (step C49) performed when the player in steps C208 to C210 selects the effect type is in the player setting mode in the hall / player setting mode processing shown in FIG. ) Or player LED brightness adjustment processing (step C50).

図104には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本実施形態の遊技機では、キャラクタA演出モードとキャラクタB演出モードの2種類の遊技モードが用意されており、遊技者が何れかの遊技モードを選択することが可能となっている。キャラクタA演出モードはキャラクタAに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図104(a)に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。また、キャラクタB演出モードはキャラクタBに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図104(b)に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。   FIG. 104 shows conditions for changing the presentation mode release related information. In the gaming machine of the present embodiment, two types of game modes, a character A effect mode and a character B effect mode, are prepared, and the player can select one of the game modes. The character A effect mode is a game mode in which an effect mainly based on the addition of a variation pattern and a notice regarding the character A is performed. As shown in FIG. It is going to change. In addition, the character B effect mode is a game mode in which an effect mainly based on the addition of a variation pattern and a notice regarding the character B is performed. As shown in FIG. Etc. are changing.

機種コンテンツ変更条件としては条件1から条件8の段階的な条件が設定されている。例えば条件1は、1営業日中において、大当り回数が10回となること、予告回数が6000回となること又は変動回数が3300回となること何れかを満たすことにより達成される。また、遊技機の遊技店への導入からの日数である導入日数が7日となることによっても達成される。条件1が達成されることで、例えばキャラクタA演出モードである場合には図104(a)に示すように、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてSPリーチA2が追加され、実行可能な予告としてキャラクタA特殊背景2への変化が追加される。   As the model content change condition, stepwise conditions from condition 1 to condition 8 are set. For example, the condition 1 is achieved by satisfying any one of the fact that the number of jackpots is 10 times, the number of notices is 6000 times, or the number of fluctuations is 3300 times in one business day. It can also be achieved by setting the number of introduction days, which is the number of days since the introduction of the gaming machine to the amusement store, to 7 days. When the condition 1 is achieved, for example, in the character A effect mode, as shown in FIG. 104 (a), SP reach A2 is added as a variation pattern of an executable decorative map variation display game and executed. A change to character A special background 2 is added as a possible notice.

また、条件3が達成されることで、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてSP2リーチA2が追加され、実行可能な予告としてキャラクタB通常背景を+1更新する変化が追加される。なお、+1更新する変化とは、背景の変化に段階が設定されておりこの段階を1段階進める変化のことである。また、条件3の達成前には当然に条件1及び2も達成されており、これにより追加された変動パターン及び予告も実行可能な状態である。このように、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。このように、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、演出態様を変更する集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。   When condition 3 is achieved, SP2 reach A2 is added as a variation pattern of the executable special figure variation display game that can be executed, and a change that updates the character B normal background by +1 is added as an executable notice. The change to be updated by +1 is a change in which a stage is set for the background change and this stage is advanced by one stage. In addition, the conditions 1 and 2 are naturally achieved before the condition 3 is achieved, and the added variation pattern and notice are also executable. As described above, since a newly selectable production mode is added to the selectable production mode, the previous production mode does not appear and the effect of attracting customers is reduced. Can be prevented. In this way, since the selection range of the production mode is changed based on the collected game parameters, the customer collection effect by the customer collection means for changing the production mode is not limited to a specific player and can be effectively utilized. Become.

また、図104(a)に示すキャラクタA演出モードである場合には、条件4が達成されるまではキャラクタA演出タイプ1モードのみが設定可能であるが、条件4が達成されることによりキャラクタA演出タイプ2モードが追加される。この演出タイプの追加により選択可能な演出タイプが複数となり、遊技者による演出選択操作によりキャラクタA演出タイプ1モードとキャラクタA演出タイプ2モードの何れかを選択可能となる。   In the case of the character A effect mode shown in FIG. 104 (a), only the character A effect type 1 mode can be set until the condition 4 is achieved. A production type 2 mode is added. By adding this effect type, there are a plurality of selectable effect types, and either a character A effect type 1 mode or a character A effect type 2 mode can be selected by an effect selection operation by the player.

キャラクタA演出タイプ1モードを選択した場合には、条件4以降が達成されていたとしても当該条件4以降を達成することにより追加される変動パターンや予告は実行可能とならない。また、キャラクタA演出タイプ2モードを選択した場合には、キャラクタA演出タイプ1モードで実行可能とされた変動パターンや予告に加え、条件4以降の機種コンテンツ変更条件を達成することにより追加される変動パターンや予告も、対応する機種コンテンツ変更条件を達成することにより実行可能となる。   When the character A effect type 1 mode is selected, even if the condition 4 or later is achieved, the variation pattern or the notice added by achieving the condition 4 or later is not executable. In addition, when the character A effect type 2 mode is selected, in addition to the variation pattern and notice that can be executed in the character A effect type 1 mode, the model content change condition after condition 4 is achieved. Fluctuation patterns and notices can also be executed by achieving corresponding model content change conditions.

この選択の設定についての処理は演出モード管理処理のステップC208からC210の処理で行われる。そして、各種パラメータを基に演出の解放状態(演出モード解放関連情報)を設定する処理(ステップC205)においては、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲よりも、他のパラメータにより機種コンテンツ変更条件を達成することにより設定される演出態様の選択範囲のほうが広い場合には、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲を設定する。   This selection setting process is performed in steps C208 to C210 of the effect mode management process. And in the process (step C205) of setting the release state of the effect (effect mode release related information) based on the various parameters, the effect type specified by the information indicating that the effect type is set. Information indicating that the production type is set when the production mode selection range set by achieving the model content change condition with other parameters is wider than the production mode selection range. The selection range of the production mode in the designated production type is set.

キャラクタA演出モードとキャラクタB演出モードは、追加される変動パターンや予告の順としてキャラクタAとBの何れを優先するかが異なっているものである。よって、機種コンテンツ変更条件を全て達成した場合には、実行可能な変動パターンや予告は同じものとなる。このため、所定の機種コンテンツ変更条件を達成した段階までの状態を一つの演出タイプとしてこれを選択できるようにすることで、演出タイプの変更により以前の演出態様の選択範囲に戻すことができ、遊技者が選択したキャラクタの出現頻度が高い状態に戻れるようになるので、遊技者の好みに合わせた遊技が行えるようになる。   The character A effect mode and the character B effect mode differ in which one of the characters A and B is given priority in the order of the added variation pattern and notice. Therefore, when all the model content change conditions are achieved, the executable variation pattern and the notice are the same. For this reason, the state up to the stage where the predetermined model content change condition is achieved can be selected as one effect type, so that it can be returned to the selection range of the previous effect mode by changing the effect type, Since the appearance frequency of the character selected by the player can be returned to a high state, a game according to the player's preference can be performed.

図105には、前半変動中の予告を選択するためのテーブルの一例を示した。前半変動中予告抽選処理におけるステップC161では、図105(a)に示すような前半予告グループテーブル1を設定可能である。そして、予告グループ抽選処理(ステップC162)で背景チェンジ予告が選択されると、演出モード開放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する処理(ステップC164)において、図105(b)や(c)に示すように用いる乱数が準備される。   FIG. 105 shows an example of a table for selecting a notice during the first half change. In step C161 in the first-half change notice lottery process, the first-order notice group table 1 as shown in FIG. 105 (a) can be set. When the background change notice is selected in the notice group lottery process (step C162), in the process for preparing the random number in the range corresponding to the production mode release related information and the lottery contents (step C164), FIG. A random number to be used is prepared as shown in (c).

乱数値の範囲は演出モード関連情報に応じて設定されるようになっており、この乱数値の範囲としては、選択可能な予告の判定値のみが乱数値に含まれるように設定されるようになっている。例えば、キャラクタA演出タイプである場合に、機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態では、図105(b)に示すようにキャラクタA通常背景を+1又は+2更新する予告パターンと、キャラクタA特殊背景1に変化する予告パターン、キャラクタA激熱背景1に変化する予告パターンの判定値のみを含むように0から949までの950個の乱数が設定される。これにより、他の予告パターンの判定値は乱数値に含まれないこととなるので、この四つの予告パターン以外が選択されることはない。   The range of random values is set according to the production mode-related information, and the range of random values is set so that only selectable notice values can be included in the random value. It has become. For example, in the case of the character A effect type, in the initial state where none of the model content change conditions has been achieved, as shown in FIG. 105 (b), a notice pattern for updating the character A normal background by +1 or +2, and the character 950 random numbers from 0 to 949 are set so as to include only the judgment value of the notice pattern that changes to the A special background 1 and the notice pattern that changes to the character A intense heat background 1. As a result, the determination values of the other notice patterns are not included in the random number value, and therefore, other than the four notice patterns are not selected.

また、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成している場合は、追加された予告パターンであるキャラクタA特殊背景2に変化する予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が設定されることとなる。そして、機種コンテンツ変更条件を達成する毎に、追加された予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が変化する。すなわち、演出制御装置300が、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段をなすとともに、演出解放情報(演出モード開放関連情報)が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段をなす。   In addition, when the condition 1 of the model content change condition is achieved, the random value range is set to include the judgment value of the notice pattern that changes to the character A special background 2 that is the added notice pattern. It becomes. Each time the model content change condition is achieved, the range of the random number value is changed so as to include the determination value of the added notice pattern. In other words, the production control device 300 serves as a random number generating means for generating a random value for selecting the production mode, and all the determinations associated with the production mode specified by the production release information (production mode release related information). Random value setting means for setting a value as a random number value that can be generated by the random number generation means.

図106には機種コンテンツ変更条件の達成により追加される飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態でも受信可能な各変動パターンコマンドに対して少なくとも一の変動パターンを選択できるように設定されている。これにより、演出モード開放関連情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置100において変動パターンの設定を変更する必要がない。よって、追加される変動パターンは当該変動パターンに対応した変動パターンコマンドを受信した場合の選択肢となる。   FIG. 106 shows a variation pattern of a special display variation display game that is added when the model content change condition is achieved. It is set so that at least one variation pattern can be selected for each variation pattern command that can be received even in the initial state where none of the model content change conditions is achieved. Thereby, even when changing the presentation mode release related information and changing the selectable presentation mode, it is not necessary to change the setting of the variation pattern in the game control device 100. Therefore, the added variation pattern is an option when a variation pattern command corresponding to the variation pattern is received.

一の変動パターンコマンドに対して複数の変動パターンが選択可能である場合には、選択可能な変動パターンのうちから乱数により選択を行う。このときに用いる乱数値として、予告の選択と同様に、選択可能な変動パターンの判定値のみを含むように、演出モード開放関連情報に基づき乱数値の範囲を設定するようにしても良い。   When a plurality of variation patterns can be selected for one variation pattern command, selection is made from among the selectable variation patterns using a random number. As the random number value used at this time, the range of the random number value may be set based on the presentation mode release related information so that only the determination value of the selectable variation pattern is included, similarly to the selection of the notice.

すなわち、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)により設定されたコンテンツ情報に応じて、演出態様設定手段(演出制御装置300)が複数種類の演出態様のうちから設定した選択可能な演出態様であって、演出解放情報(演出モード開放関連情報)により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行するようにしている。また、演出制御装置300が、操作手段(演出ボタン25)の操作に基づき、演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段をなす。   In other words, the production mode selection unit (production control device 300) has a plurality of types of production modes according to the content information set by the content information setting unit (production control device 300). It is possible to select and execute any one of the production modes selected from among the production modes specified by the production release information (production mode release related information). Yes. In addition, the production control device 300 serves as production mode changing means that can change the production mode that can be selected by the production mode selection means based on the operation of the operation means (production button 25).

図107には、演出態様の変更に関する表示例を示した。図107(a)に示すように、特別結果態様が導出されたことに基づき機種コンテンツ変更条件の条件1を達成した場合には、図107(b)に示すように大当りであることの報知に加え、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成したことを示す表示がなされる。そして、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。   FIG. 107 shows a display example related to the change of the effect mode. As shown in FIG. 107 (a), when the condition 1 of the model content change condition is achieved on the basis of the special result mode being derived, a notification is made that it is a big hit as shown in FIG. 107 (b). In addition, a display indicating that condition 1 of the model content change condition has been achieved is displayed. Then, a notice and a variation pattern are added from the special figure variation display game after the end of the special gaming state.

また、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となることに基づき機種コンテンツ変更条件の条件1を達成する場合には、図107(c)に示すように条件を達成することとなる特図変動表示ゲームが実行され、図107(d)に示すように当該特図変動表示ゲームの結果態様が導出された際に、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成したことを示す表示がなされる。そして、次の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。   In addition, when the condition 1 of the model content change condition is achieved based on the execution count of the special figure variation display game being a predetermined number, the special figure that achieves the condition as shown in FIG. 107 (c). When the change display game is executed and the result form of the special figure change display game is derived as shown in FIG. 107 (d), a display indicating that the condition 1 of the model content change condition has been achieved is made. And a notice and a change pattern are added from the next special figure change display game.

また、図107(e)に示すように、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態において演出ボタン25を操作することで、図107(f)に示すように種々のメニューが表示されるメニュー選択画面が表示される。このメニュー画面が表示された状態で演出ボタン25を操作して、演出カスタマイズの項目を選択して決定操作を行うと、図107(g)に示すように選択可能な演出タイプが表示される。ここで遊技者が演出タイプを選択して決定操作を行う操作である演出選択操作を行うと、当該演出タイプに対応した演出モード解放情報が設定されて、選択可能な演出や予告が変更されるようになっている。   As shown in FIG. 107 (e), various menus are displayed as shown in FIG. 107 (f) by operating the effect button 25 in the customer waiting state where the special figure variation display game is not executed. The menu selection screen appears. When the effect button 25 is operated in a state where this menu screen is displayed and an item for effect customization is selected and a determination operation is performed, selectable effect types are displayed as shown in FIG. 107 (g). Here, when the player performs an effect selection operation, which is an operation of selecting an effect type and performing a decision operation, effect mode release information corresponding to the effect type is set, and selectable effects and notices are changed. It is like that.

図107(g)で表示される演出タイプは、機種コンテンツ変更条件を達成することで選択可能となったもののみであり、ここでは、キャラクタA演出タイプ1とキャラクタB演出タイプ2が選択可能である。機種コンテンツ変更条件の達成により?で表示されている部分に選択可能な演出タイプが追加されるようになっており、ここではキャラクタA演出タイプ2とキャラクタB演出タイプ2が追加可能となっている。   The effect types displayed in FIG. 107 (g) are only those that can be selected by achieving the model content change condition. Here, the character A effect type 1 and the character B effect type 2 can be selected. is there. By achieving the model content change conditions? An effect type that can be selected is added to the portion displayed in (3). Here, a character A effect type 2 and a character B effect type 2 can be added.

なお、演出態様を変更するための遊技パラメータは上記の設定に限られるものではない。例えば、総予告出現回数としてすべての予告をカウントするようにしていたが、特別結果態様の導出の可能性が高い場合に出現しやすい予告などの所定の予告のみをカウントするようにしても良い。また予告の種類によりポイントを設定して出現した予告のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。また、遊技制御装置100からの指示により実行される予告の回数(擬似連回数など)も予告回数としてカウントしても良く、この場合も変動開始時に演出内容を決定した時点で予告回数として計数するようにしても良い。また、遊技者が演出ボタン25を操作することにより実行される予告の場合は、当該予告が実行された場合にのみ予告回数として計数しても良い。このようにすれば遊技者に演出ボタン25の操作を促すことができる。   Note that the game parameters for changing the production mode are not limited to the above settings. For example, all the notices are counted as the total notice appearance count, but only a predetermined notice such as a notice that is likely to appear when the possibility of deriving the special result mode is high may be counted. Further, it is also possible to set the point according to the type of the notice and count the notice points that have appeared, and to set the point to a predetermined value as the model content change condition. Also, the number of notices (such as the number of pseudo-continuations) executed in accordance with an instruction from the game control device 100 may be counted as the number of notices. You may do it. Further, in the case of a notice that is executed by the player operating the effect button 25, the number of notices may be counted only when the notice is executed. In this way, the player can be prompted to operate the effect button 25.

また、総大当り回数としてすべての種類の大当りをカウントするようにしたが、所定の大当りの種類についてのみカウントするようにしても良いし、大当りの種類によりポイントを設定して導出された大当りの種類のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。大当りの種類としては、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当り、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当り、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる突確、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる突通が挙げられる。また、条件装置の作動を伴わない小当りを含んでも良い。さらに大当りの種類を、ラウンド数、特別変動入賞装置の開放パターン、導出された際の確率状態などにより分類しても良い。   In addition, although all types of big hits are counted as the total number of big hits, it may be possible to count only the predetermined big hit types, or the big hit types derived by setting points according to the big hit types The model content change condition may be that the point is counted and the point becomes a predetermined value. The types of jackpots include a probabilistic jackpot that becomes a high probability state after the end of the special gaming state, a normal jackpot that becomes the normal probability state after the end of the special gaming state, and the number of award balls that can be obtained in the special gaming state is less than usual, and is special For example, there is a chance of becoming a high probability state after the end of the gaming state, and a number of winning balls that can be acquired in the special gaming state are less than normal, and a case of entering the normal probability state after the special gaming state ends. Moreover, you may include the small hits which do not involve the action | operation of a condition apparatus. Further, the type of jackpot may be classified according to the number of rounds, the opening pattern of the special variable winning device, the probability state when it is derived, and the like.

また、図104、図105では前半変動中における背景チェンジ予告について追加を行う構成について説明したが、前半変動中における他の予告や後半変動中における予告についても追加を行うようにしても良い。例えば、回転部材44aを動作するタイトル予告について、動作のパターンが追加されるようにしても良い。また、図104から図106では、第1の機種での構成について説明したが、第2の機種についても同様に構成することが可能である。この場合に、第1の機種と第2の機種とで、機種コンテンツ変更条件や変動パターン及び予告パターンの振分値を共通としても良いし異なるようにしても良い。第1の機種と第2の機種とで共通にして変動パターンや予告の内容のみ異なるものとすれば、乱数範囲の設定などは共通の制御データを用いることができ、記憶容量を削減できる。   104 and 105 describe the configuration for adding the background change notice during the first half change, but it may be added for another notice during the first half change and the notice during the second half change. For example, an operation pattern may be added to the title notice for operating the rotating member 44a. Further, in FIGS. 104 to 106, the configuration of the first model has been described, but the second model can also be configured in the same manner. In this case, the first model and the second model may share the model content change condition, the variation pattern, and the distribution value of the notice pattern, or may be different. If only the variation pattern and the content of the notice are different between the first model and the second model, common control data can be used for setting the random number range and the storage capacity can be reduced.

また、図95(d)や(h)の大当り時の変動パターン選択テーブルでのみ選択可能な変動パターンであるSP3リーチA、SP3リーチ3の変動パターンについて、機種コンテンツ変更条件の達成により種類を増やすようにしても良い。この変動パターンは大当りを確定的に報知する変動パターンであり、総大当り回数の増加によりこの変動パターンを増やすことで連続して大当りを複数回発生させた場合の特典とすることにもなり、大当りの発生を効果的に演出できるようになる。   Also, the variation patterns of SP3 reach A and SP3 reach 3, which are variation patterns that can be selected only in the variation pattern selection table at the time of the big hit in FIGS. 95 (d) and (h), are increased by achieving the model content change condition. You may do it. This fluctuation pattern is a fluctuation pattern for definite notification of the big hit, and by increasing this fluctuation pattern by increasing the total number of big hits, it will be a benefit when multiple big hits are generated consecutively, Can be effectively produced.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、複数の演出態様を記憶可能な演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段(演出制御装置300)と、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を設定する情報設定手段(演出制御装置300)と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。   From the above, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and a plurality of effect modes are stored in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when the result of the game becomes a predetermined result. Possible effect mode storage means (effect control device 300), game parameter collection means (effect control device 300) for collecting game parameters which are information related to the progress of the game, and game parameters collected by the game parameter collection means Based on the information setting means (effect control device 300) for setting the effect release information capable of specifying a predetermined effect mode, and the effect mode specified by the effect release information, The production mode selection means (production control device 300) that selects and executes any of the production modes is provided.

ここで、演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。   Here, the production mode includes an execution mode (fluctuation pattern) of a decoration game executed corresponding to the game, a display of characters and the like in the game, an operation mode of an accessory, a light emission mode such as sound and LED, a background , Customer waiting images, etc. are included.

従来の遊技機において、携帯端末を利用して遊技者を特定し、個々の遊技者ごとに遊技機の画像や音声をカスタマイズする機能を備え、これを集客手段とするものが提案されている(例えば、特開2012−231921号公報参照)。しかしながら、携帯端末を利用して種々の設定を行うことが煩わしいと思う遊技者や、携帯端末を所持していない遊技者に対しては、集客手段を有効に活用することができないという問題あった。しかし、上述の構成を備えることで、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。   A conventional gaming machine has been proposed that uses a mobile terminal to identify a player and customizes the image and sound of the gaming machine for each individual player, and uses this as a means to attract customers ( For example, refer to JP2012-231921A). However, there has been a problem that it is not possible to effectively use the means of attracting customers for players who find it cumbersome to make various settings using a mobile terminal or for those who do not have a mobile terminal. . However, with the above-described configuration, the selection range of the production mode is changed based on the collected game parameters, so that the customer collection effect by the customer collection means is not limited to a specific player and can be used effectively. It becomes.

また、遊技者によって操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の操作に基づき、演出態様選択手段(演出制御装置300)が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段(演出制御装置300)と、を備え、演出解放情報により特定される演出態様には、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた演出解放情報により特定される演出態様を全て含み、演出態様変更手段は、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた各演出解放情報により特定される演出態様を単位として演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能であることとなる。   In addition, based on the operation means (effect button 25) that can be operated by the player and the effect mode change means that enables the change of the effect mode that can be selected by the effect mode selection means (effect control device 300) based on the operation of the operation means. The production mode specified by the production release information includes all the production modes specified by the production release information set before the change to the current production release information. The mode changing means can change the mode of presentation that can be selected by the mode of mode selection by using the mode of performance specified by each performance release information set before the change to the current performance release information. .

したがって、実行可能な演出態様の選択範囲を遊技者が好むものに変更することができる。また、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。また、以前の演出態様の選択範囲に戻すことができるので、遊技者の好みに合わせた演出とすることができる。   Therefore, it is possible to change the selection range of the effect modes that can be executed to what the player likes. Moreover, since it changes so that the presentation aspect which can be newly selected is added with respect to the presentation aspect which was selectable, the former presentation aspect does not stop appearing and the effect of attracting customers is reduced. Can be prevented. Moreover, since it is possible to return to the selection range of the previous effect mode, it is possible to achieve an effect tailored to the player's preference.

また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様をゲームの演出態様として選択して実行するように構成され、演出解放情報により特定される演出態様には、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、演出態様選択手段が少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様が含まれていることとなる。したがって、演出解放情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。   In addition, a variation pattern setting unit (game control device 100) that sets a variation pattern that is an execution mode of the game from among a plurality of variations is provided, and the effect mode selection unit (effect control device 300) is the variation set by the variation pattern setting unit. The effect mode corresponding to the pattern is selected and executed as the game effect mode, and the effect mode specified by the effect release information includes each of the variation patterns that can be set by the variation pattern setting means. Thus, the production mode is included so that the production mode selection means can select at least one production mode. Therefore, it is not necessary to change the setting of the variation pattern even when the selectable effect mode is changed by changing the effect release information.

また、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段(演出制御装置300)を備え、演出態様記憶手段(演出制御装置300)に記憶された複数の演出態様の各々には判定値が対応付けられ、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、演出態様を選択する際に、乱数生成手段が生成した乱数値を取得し、当該乱数値に対応する判定値の演出態様をゲームの演出態様として選択するように構成され、演出解放情報が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段(演出制御装置300)を備えることとなる。したがって、使用する乱数値の範囲が変更されるので、各演出解放情報に対応した判定値テーブルを用意する必要がない。   In addition, a random number generation unit (production control device 300) for generating a random value for selecting the production mode is provided, and each of the plurality of production modes stored in the production mode storage unit (production control device 300) has a determination value. And the effect mode selection means (effect control device 300) obtains the random number value generated by the random number generation means when selecting the effect mode, and sets the effect mode of the determination value corresponding to the random value as the game. Random value setting means (effect control apparatus) configured to select all the determination values associated with the effect mode specified by the effect release information as random number values that can be generated by the random number generation means. 300). Therefore, since the range of the random value to be used is changed, it is not necessary to prepare a determination value table corresponding to each effect release information.

〔バックアップ系コマンド処理〕
図108には、上述の受信コマンド解析処理におけるバックアップ系コマンド処理(ステップC127)を示した。このバックアップ系コマンド処理では、まず、ACTはデフォルト設定の範囲であるかを判定する(ステップC225)。ACTはデフォルト設定の範囲でない場合(ステップC225;N)は、バックアップ系コマンド処理を終了する。
[Backup command processing]
FIG. 108 shows backup command processing (step C127) in the received command analysis processing described above. In this backup command processing, first, it is determined whether or not ACT is within the default setting range (step C225). If ACT is not within the default setting range (step C225; N), the backup command processing ends.

また、ACTはデフォルト設定の範囲である場合(ステップC225;Y)は、コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みであるかを判定する(ステップC226)。この処理では、コマンドが指定するスペックに対応する情報がFeRAM323に記憶されているかを、FeRAM323の機種情報記憶部323c2に記憶されている種別情報を参照することで判定を行う。   If ACT is within the default setting range (step C225; Y), it is determined whether the data designated by the command has been set in the backup RAM (FeRAM 323) (step C226). In this process, it is determined by referring to the type information stored in the model information storage unit 323c2 of the FeRAM 323 whether information corresponding to the specification designated by the command is stored in the FeRAM 323.

スペックとは、大当りの確率値や変動パターンの振り分けなどの遊技制御装置100における設定である。遊技制御装置100は、電源投入時にスペックを指定するコマンド(スペック指定コマンド)を演出制御装置300に送信し、FeRAM323に記憶されている制御データを当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する。すなわち、スペック指定コマンドが所定の初期化指示コマンドをなし、CPU311が、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段をなす。   The specifications are settings in the game control device 100 such as jackpot probability values and distribution of variation patterns. The game control device 100 transmits a command (spec specification command) for designating a spec when the power is turned on to the effect control device 300, and initializes the control data stored in the FeRAM 323 to control data that matches the spec. Instruct. That is, the spec designation command forms a predetermined initialization instruction command, and the CPU 311 serves as a command determination unit that determines whether the predetermined initialization instruction command has been received.

コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みである場合(ステップC226;Y)は、バックアップ系コマンド処理を終了する。この場合はすでにスペックに整合する制御データが書き込まれていて初期化をする必要がない場合であり、バックアップ系コマンド処理を終了することでFeRAM323に同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。また、コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みでない場合(ステップC226;N)は、PROM321からバックアップRAM(FeRAM323)に対応するデータを書き込む処理を行う。   If the data designated by the command has already been set in the backup RAM (FeRAM 323) (step C226; Y), the backup command processing ends. In this case, control data matching the specifications has already been written and initialization is not necessary, and unnecessary processing of writing the same control data to the FeRAM 323 can be reduced by ending the backup command processing. If the data specified by the command has not been set in the backup RAM (FeRAM 323) (step C226; N), the data corresponding to the backup RAM (FeRAM 323) is written from the PROM 321.

この処理として、コマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを設定し(ステップC227)、テーブルのデータに基づきバックアップRAMの所定の領域に初期値をセーブする(ステップC228)。その後、初期値設定したデータの種別情報を保存し(ステップC229)、バックアップ系コマンド処理を終了する。   As this processing, a default setting value table corresponding to the command is set (step C227), and an initial value is saved in a predetermined area of the backup RAM based on the data in the table (step C228). Thereafter, the type information of the data set with the initial value is stored (step C229), and the backup command processing is terminated.

この場合は、図109(a)に示すように、PROM321に記憶されているデータを読み出してFeRAM323に書き込む。PROM321の制御情報記憶部、振分情報初期値記憶部321b及び履歴情報初期値記憶部321cに記憶されているデータのうち、どのデータ値をどのアドレスに書き込むかはPROM321に記憶されたデフォルト設定値テーブルに規定されている。CPU311は、遊技制御装置100からのコマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを参照して、必要なデータを読み出して書き込むようになっている。   In this case, as shown in FIG. 109A, the data stored in the PROM 321 is read and written in the FeRAM 323. Of the data stored in the control information storage unit, distribution information initial value storage unit 321b and history information initial value storage unit 321c of the PROM 321, which data value is written to which address is the default setting value stored in the PROM 321. Stipulated in the table. The CPU 311 reads out and writes necessary data with reference to the default setting value table corresponding to the command from the game control device 100.

例えば、CPU311は、PROM321の制御情報記憶部321aに記憶されている変動パターン制御情報を、FeRAM323の変動パターン制御情報記憶部323a1に書き込む。また、CPU311は、PROM321の振分情報初期値記憶部321bに記憶されている変動パターン選択テーブルを、FeRAM323の変動パターン振分情報記憶部323b1に書き込む。これにより、FeRAM323が初期化され、FeRAM323に記憶された古い制御データによって誤動作することを防止することができる。また、種別情報はスペック毎に異なるものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、テーブル番号や、プログラムのチェックサム値などを用いることができる。すなわち、CPU311が、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている制御データに、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段をなす。   For example, the CPU 311 writes the variation pattern control information stored in the control information storage unit 321a of the PROM 321 in the variation pattern control information storage unit 323a1 of the FeRAM 323. In addition, the CPU 311 writes the variation pattern selection table stored in the distribution information initial value storage unit 321b of the PROM 321 to the variation pattern distribution information storage unit 323b1 of the FeRAM 323. Thereby, it is possible to prevent the FeRAM 323 from being initialized and malfunctioning due to old control data stored in the FeRAM 323. The type information only needs to be different for each specification. For example, a table number or a checksum value of a program can be used in addition to an arbitrarily set numerical value. That is, the CPU 311 serves as initialization means for setting and initializing the control data stored in the nonvolatile ROM (PROM 321) in the control data stored in the nonvolatile RAM (FeRAM 323).

なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業において演出制御装置300を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置300を取り付けた遊技機における最初の電源投入時に行われる。   Note that such initialization processing is mainly performed when the power is turned on for the first time when the effect control device 300 is replaced in a reuse operation of the gaming machine in the factory, or when the new effect control device 300 is attached. This is done when the power is turned on.

すなわち、CPU311が、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込み可能な制御データ書込手段をなす。FeRAM323に記憶された制御データを書き換え可能とすることで、FeRAM323に記憶保持されていた古い制御データにより誤動作することを防止することができる。また、変動パターン選択テーブルを更新するなどして演出態様を変更することも可能である。   In other words, the CPU 311 serves as control data writing means capable of writing control data related to a plurality of performance modes into the nonvolatile RAM (FeRAM 323). By making the control data stored in the FeRAM 323 rewritable, it is possible to prevent malfunction due to old control data stored and held in the FeRAM 323. It is also possible to change the effect mode by updating the variation pattern selection table.

図109(b)には、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドはRAM111Cの初期化が行われた場合に送信されるコマンドであり、停電復旧コマンドはRAM111Cの初期化を行わない場合に送信されるコマンドである。また、スペック指定A〜Cコマンドは演出制御装置300に対してスペックを指定するスペック指定コマンドであり、当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する初期化指示コマンドでもある。本実施形態の遊技制御装置100では、スペック指定Aコマンドのみが用いられ、スペック指定B,Cコマンドは使用されない。   FIG. 109 (b) shows an example of commands that the game control device 100 can transmit to the effect control device 300. The power-on command is a command transmitted when the RAM 111C is initialized, and the power failure recovery command is a command transmitted when the RAM 111C is not initialized. Further, the spec designation A to C commands are spec designation commands for designating specifications to the effect control device 300, and are also initialization instruction commands for instructing to initialize control data that matches the specifications. In the game control apparatus 100 of the present embodiment, only the specification designation A command is used, and the specification designation B and C commands are not used.

演出制御装置300では、このスペック指定Aコマンドを受信することで、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し(ステップC126;Y)、ACTはデフォルト設定の範囲である(ステップC225;Y)と判定してステップC226からステップC229の処理を行う。なお、仮にスペック指定B,Cコマンドを受信した場合は、ACTはデフォルト設定の範囲でない(ステップC225;N)と判定してステップC226からステップC229の処理を行わない。   In the production control device 300, by receiving this spec designation A command, it is determined that MODE is the range of the backup command (step C126; Y), and ACT is the default setting range (step C225; Y). And the processing from step C226 to step C229 is performed. If the specification designation B and C commands are received, it is determined that ACT is not in the default setting range (step C225; N), and the processing from step C226 to step C229 is not performed.

すなわち、初期化指示コマンド(スペック指定コマンド)のうち、所定の初期化指示コマンド(スペック指定Aコマンド)を受信したかを判定しており、所定の初期化指示コマンド(スペック指定Aコマンド)を受信した場合のみ初期化が可能である。なお、PROM321にスペック指定Aコマンド、スペック指定Bコマンド及びスペック指定Cコマンドのそれぞれに対応する制御プログラムや制御データを記憶しておき、コマンドに対応するデータによりFeRAM323を初期化するようにしても良い。   That is, it is determined whether a predetermined initialization instruction command (spec specification A command) is received among the initialization instruction commands (spec specification command), and the predetermined initialization instruction command (spec specification A command) is received. Initialization is possible only when Note that the PROM 321 may store control programs and control data corresponding to the specification specification A command, specification specification B command, and specification specification C command, respectively, and initialize the FeRAM 323 with data corresponding to the command. .

〔単発系コマンド処理〕
図110には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC123)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは客待ちデモであるかを判定する(ステップC241)。そして、MODEは客待ちデモであると判定した場合(ステップC241;Y)には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモコマンド処理(ステップC242)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは客待ちデモでないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは保留系の範囲であるかを判定する(ステップC243)。
[Single command processing]
FIG. 110 shows the single command processing (step C123) in the received command analysis processing described above. In this single command processing, first, it is determined whether the MODE is a customer waiting demo (step C241). When it is determined that the MODE is a customer waiting demo (step C241; Y), a customer waiting demo command process (step C242) for performing processing related to the start of the customer waiting state is performed, and a single command processing is performed. finish. If it is determined that the MODE is not a customer waiting demo (step C241; N), it is determined whether the MODE is in the reserved system range (step C243).

MODEは保留系の範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、保留に関する情報の記憶などを行う保留コマンド処理(ステップC244)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは停電復旧であるかを判定する(ステップC245)。   When it is determined that MODE is within the range of the pending system (step C243; Y), the pending command process (step C244) for storing information related to the pending is performed, and the one-shot system command process is terminated. If it is determined that the MODE is not within the reserved system range (step C243; N), it is determined whether the MODE is a power failure recovery (step C245).

MODEは停電復旧であると判定した場合(ステップC245;Y)には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧コマンド処理(ステップC246)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは停電復旧でないと判定した場合(ステップC245;N)には、MODEはRAM初期化であるかを判定する(ステップC247)。   When it is determined that MODE is a power failure recovery (step C245; Y), a power failure recovery command process (step C246) for performing a process related to a power failure recovery is performed, and the one-shot command processing is terminated. If it is determined that MODE is not a power failure recovery (step C245; N), it is determined whether MODE is RAM initialization (step C247).

MODEはRAM初期化であると判定した場合(ステップC247;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うRAM初期化コマンド処理(ステップC248)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはRAM初期化でないと判定した場合(ステップC247;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC249)。   If it is determined that MODE is RAM initialization (step C247; Y), RAM initialization command processing (step C248) is performed to perform processing corresponding to power-on with RAM initialization in the game control device 100. Then, the single command processing is terminated. If it is determined that MODE is not RAM initialization (step C247; N), it is determined whether MODE is within the probability information system range (step C249).

MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC249;Y)には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報コマンド処理(ステップC250)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC249;N)には、MODEはエラー系の範囲であるかを判定する(ステップC251)。   When it is determined that MODE is within the range of the probability information system (step C249; Y), probability information command processing (step C250) for performing processing such as setting of effects corresponding to the probability state is performed, and the single-shot system Terminates command processing. If it is determined that MODE is not in the range of the probability information system (step C249; N), it is determined whether MODE is in the error system range (step C251).

MODEはエラー系の範囲であると判定した場合(ステップC251;Y)には、エラー報知などの処理などを行うエラーコマンド処理(ステップC252)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはエラー系の範囲でないと判定した場合(ステップC251;N)には、単発系コマンド処理を終了する。   When it is determined that MODE is in the error range (step C251; Y), error command processing (step C252) for performing processing such as error notification is performed, and single-shot command processing is terminated. If it is determined that MODE is not in the error range (step C251; N), the single command processing is terminated.

〔RTCチェック処理〕
図111には、図92に示した機種切替処理におけるRTCチェック処理(ステップC74)を示した。このRTCチェック処理では、まず、RTCエラーカウンタをクリアし(ステップC501)、RTCエラーフラグをクリアして(ステップC502)、RTCエラーカウンタが所定値(例えば4)より大きいかを判定する(ステップC503)。
[RTC check processing]
FIG. 111 shows the RTC check process (step C74) in the model switching process shown in FIG. In this RTC check process, first, the RTC error counter is cleared (step C501), the RTC error flag is cleared (step C502), and it is determined whether the RTC error counter is larger than a predetermined value (for example, 4) (step C503). ).

RTCエラーカウンタが所定値より大きくない場合(ステップC503;N)は、1回目のRTCの情報を取得する処理(ステップC504)を行い、通信エラーが発生したかを判定する(ステップC505)。CPU311とRTC338との間の通信はI2Cで通信するように構成されており、CPU311はRTC338からデータを受信するとACKを送信し、RTC338はCPU311からのACKを受信すると次のデータを送信するように構成されている。このような構成において、CPU311がACKを送信したにもかかわらず、次のデータがRTC338から送信されない場合などが通信エラーに該当する。また、例えば、曜日を示す情報として1〜7の値がそれぞれ月〜日曜を示すような場合に、RTC338から受信したデータが1〜7の範囲内の値でない場合なども通信エラーに該当する。   If the RTC error counter is not greater than the predetermined value (step C503; N), a process for acquiring the first RTC information (step C504) is performed to determine whether a communication error has occurred (step C505). Communication between the CPU 311 and the RTC 338 is configured to communicate with I2C. The CPU 311 transmits an ACK when receiving data from the RTC 338, and the RTC 338 transmits the next data when receiving an ACK from the CPU 311. It is configured. In such a configuration, the case where the next data is not transmitted from the RTC 338 even though the CPU 311 transmits ACK corresponds to the communication error. In addition, for example, when the values 1 to 7 indicate the day of the week as information indicating the day of the week, and the data received from the RTC 338 is not a value within the range of 1 to 7, the communication error also occurs.

通信エラーが発生した場合(ステップC505;Y)は、RTCエラーカウンタを+1更新し(ステップC512)、ステップC503に戻る。また、通信エラーが発生していない場合(ステップC505;N)は、2回目のRTCの情報を取得する処理(ステップC506)を行い、通信エラーが発生したかを判定する(ステップC507)。通信エラーが発生した場合(ステップC507;Y)は、RTCエラーカウンタを+1更新し(ステップC512)、ステップC503に戻る。また、通信エラーが発生していない場合(ステップC507;N)は、1回目と2回目でRTC338から取得した情報を比較し(ステップC508)、一致するかを判定する(ステップC509)。なお、本実施形態のRTC338から取得可能な情報の最小単位は秒の単位であり、RTC338からの2回の情報の取得は1秒よりも十分に短い間隔で行われるようになっている。   If a communication error has occurred (step C505; Y), the RTC error counter is updated by +1 (step C512), and the process returns to step C503. If no communication error has occurred (step C505; N), a process for acquiring second RTC information (step C506) is performed to determine whether a communication error has occurred (step C507). If a communication error has occurred (step C507; Y), the RTC error counter is updated by +1 (step C512), and the process returns to step C503. If no communication error has occurred (step C507; N), the information acquired from the RTC 338 is compared between the first time and the second time (step C508), and it is determined whether they match (step C509). Note that the minimum unit of information that can be acquired from the RTC 338 of this embodiment is a unit of second, and acquisition of information from the RTC 338 is performed at intervals sufficiently shorter than one second.

1回目と2回目でRTC338から取得した情報が一致しない場合(ステップC509;N)は、RTCエラーカウンタを+1更新し(ステップC512)、ステップC503に戻る。また、1回目と2回目でRTC338から取得した情報が一致した場合(ステップC509;Y)は、停電が発生したかを判定する(ステップC510)。RTC338は、RTC338自身に供給される電圧が低下したか否かの監視を行うようになっており、電圧が低下した場合にフラグを設定するようになっている。ここではCPU311がそのRTC338のフラグの状態を確認することで停電が発生したかを判定する。なお、演出制御装置300で遊技機への電力の供給が遮断されたことを検出した際に停電発生フラグをセットするようにして、このフラグの有無により停電が発生したかを判定するようにしても良い。   If the information acquired from the RTC 338 does not match between the first time and the second time (step C509; N), the RTC error counter is updated by +1 (step C512), and the process returns to step C503. If the information acquired from the RTC 338 is the same for the first time and the second time (step C509; Y), it is determined whether a power failure has occurred (step C510). The RTC 338 monitors whether or not the voltage supplied to the RTC 338 itself has decreased, and sets a flag when the voltage decreases. Here, the CPU 311 determines whether a power failure has occurred by checking the state of the flag of the RTC 338. When the production control device 300 detects that power supply to the gaming machine has been cut off, a power failure occurrence flag is set, and whether or not a power failure has occurred is determined based on the presence or absence of this flag. Also good.

停電が発生した場合(ステップC510;Y)は、RTCエラーフラグをセットして(ステップC515)、RTCチェック処理を終了する。また、停電が発生していない場合(ステップC510;N)は、取得したRTCの情報の表示設定をし(ステップC511)、RTCチェック処理を終了する。   If a power failure occurs (step C510; Y), an RTC error flag is set (step C515), and the RTC check process is terminated. If no power failure has occurred (step C510; N), the display setting of the acquired RTC information is set (step C511), and the RTC check process is terminated.

一方、RTCエラーカウンタが所定値より大きい場合(ステップC503;Y)は、客待ち状態中であるかを判定する(ステップC513)。客待ち状態中でない場合は(ステップC513;N)は、RTCエラーフラグをセットして(ステップC515)、RTCチェック処理を終了する。また、客待ち状態中である場合は(ステップC513;Y)は、RTCエラーの表示設定を行い(ステップC514)、RTCエラーフラグをセットして(ステップC515)、RTCチェック処理を終了する。   On the other hand, if the RTC error counter is larger than the predetermined value (step C503; Y), it is determined whether the customer is waiting (step C513). When not waiting for a customer (step C513; N), an RTC error flag is set (step C515), and the RTC check process is terminated. If the customer is waiting (step C513; Y), the RTC error display is set (step C514), the RTC error flag is set (step C515), and the RTC check process is terminated.

取得したRTCの情報の表示設定をする処理(ステップC511)では、図112(a)や(b)に示すように、表示装置41にRTC338から取得した日時を示す日時表示41aの内容の設定を行う。ここで設定された日時表示41aは、図110に示した単発系コマンド処理の停電復旧コマンド処理(ステップC246)又はRAM初期化コマンド処理(ステップC248)にて表示装置41に表示する処理が行われる。   In the process of setting the display of the acquired RTC information (step C511), as shown in FIGS. 112A and 112B, the content of the date display 41a indicating the date acquired from the RTC 338 is set on the display device 41. Do. The date / time display 41a set here is displayed on the display device 41 by the power failure recovery command process (step C246) or the RAM initialization command process (step C248) of the single command processing shown in FIG. .

なお、図112(a)はRAM初期化が行われた場合であり、図112(b)はRAM初期化が行われなかった場合である。図112(a)に示すRAM初期化が行われた場合では、日時表示41aに加えて機種コード表示41bがなされる。機種コード表示41bは、遊技制御装置100から送信される機種指定コマンド(スペック指定コマンド)によって指定される機種毎に異なる機種コードを示すものであり、電源投入時に機種コード表示41bで機種を示すことで当該遊技機がどのシリーズ機種に該当するか特定できるようになっている。   FIG. 112A shows a case where RAM initialization is performed, and FIG. 112B shows a case where RAM initialization is not performed. When the RAM initialization shown in FIG. 112 (a) is performed, the model code display 41b is made in addition to the date / time display 41a. The model code display 41b shows a different model code for each model specified by the model specification command (spec specification command) transmitted from the game control device 100, and indicates the model in the model code display 41b when the power is turned on. It is possible to identify which series model the game machine corresponds to.

また、RTCエラーを表示する処理(ステップC514)では、図112(c)に示すように、日時表示41aとして表示装置41にRTCから正常な情報を取得できなかった旨を表示する。また、日時表示41aは表示開始から所定時間(例えば30秒)が経過することに基づき表示を終了する。さらに、RTCエラーの場合は機種コード表示41bの表示も行うようになっており、どの機種が指定されているかを確認できるようにされている。   Further, in the process of displaying the RTC error (step C514), as shown in FIG. 112 (c), a date / time display 41a is displayed on the display device 41 that normal information could not be acquired from the RTC. The date and time display 41a is terminated when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses from the start of display. Further, in the case of an RTC error, the model code display 41b is also displayed so that it can be confirmed which model is designated.

すなわち、演出制御装置300が、計時手段(RTC338)が生成する情報を取得する計時情報取得手段をなすとともに、遊技機への電源投入に基づき、計時情報取得手段が計時手段から取得した情報に対応する出力を行う計時情報出力手段をなす。また、演出制御装置300が、計時情報取得手段が計時手段から正常に情報を取得できない場合に、その旨を報知する報知手段をなす。   That is, the production control device 300 serves as time information acquisition means for acquiring information generated by the time measurement means (RTC 338), and corresponds to information acquired from the time measurement means by the time information acquisition means based on power-on to the gaming machine. It serves as a time information output means for performing output. In addition, when the time information acquisition unit cannot normally acquire information from the time measuring unit, the effect control device 300 serves as a notification unit that notifies that fact.

また、図112(d)に示すように、これらの日時表示41aは客待ち状態中でない場合は行わないようにしている。客待ち状態中であるか否かは、停電復旧コマンド処理(ステップC246)で受信するコマンドに客待ち状態中であることを示す情報(客待ちデモコマンド)が含まれているか否かにより判定する。客待ち状態でない場合の停電からの復旧は営業中に意図しない停電が発生した場合であることが多く、遊技者が存在している可能性が高いため、不必要な情報を表示しないようにして遊技者に不信感を与えないようにしている。なお、客待ち状態中でない場合にも日時表示41aを行うようにしても良い。また、日時表示41aはRTC338から情報を取得した時点の日時を表示するようにしたが、日時表示41aを表示している期間では継続してRTC338から情報を取得して、現在の日時を表示するようにしても良い。   In addition, as shown in FIG. 112 (d), these date and time displays 41a are not performed when not waiting for customers. Whether or not the customer is waiting is determined based on whether or not the command received in the power failure recovery command processing (step C246) includes information indicating that the customer is waiting (customer waiting demo command). . Restoration from a power outage when not waiting for a customer is often the case when an unintentional power outage occurs during business, and it is highly likely that a player exists, so do not display unnecessary information. The player is not distrusted. Note that the date and time display 41a may be displayed even when the customer is not waiting. Further, the date and time display 41a displays the date and time when the information is acquired from the RTC 338. However, the information is continuously acquired from the RTC 338 and the current date and time are displayed during the period when the date and time display 41a is displayed. You may do it.

図113には、RTC338から取得した情報の報知の別例を示した。この例では、RTC338から取得した情報に対応する音声を出力するようにしている。図113(a)に示すように、RTC338から正常に情報を取得した場合は、取得した日時を読み上げる音声をスピーカ19a,19bから出力する。また、図113(b)に示すように、RTC338から正常に情報を取得できなかった場合は、取得できなかった旨の音声をスピーカ19a,19bから出力する。   FIG. 113 shows another example of notification of information acquired from the RTC 338. In this example, audio corresponding to information acquired from the RTC 338 is output. As shown in FIG. 113 (a), when information is normally acquired from the RTC 338, sound that reads out the acquired date and time is output from the speakers 19a and 19b. As shown in FIG. 113 (b), when information cannot be normally acquired from the RTC 338, sound indicating that the information has not been acquired is output from the speakers 19a and 19b.

このような処理を行うために、図111に示したRTCチェック処理における取得したRTCの情報の表示設定をする処理(ステップC511)やRTCエラーの表示設定をする処理(ステップC514)において出力する音声の内容を設定し、停電復旧コマンド処理(ステップC246)又はRAM初期化コマンド処理(ステップC248)にて設定した音声をスピーカ19a,19bから出力する。なお、図113では日時表示41aも行うようにしているが、行わないようにしても良い。   In order to perform such processing, the audio output in the processing for setting the display of the acquired RTC information (step C511) and the processing for setting the display of the RTC error (step C514) in the RTC check processing shown in FIG. Is set, and the sound set in the power failure recovery command process (step C246) or the RAM initialization command process (step C248) is output from the speakers 19a and 19b. In FIG. 113, the date / time display 41a is also displayed, but it may be omitted.

また、複数の遊技機に同時に電源を投入した場合には、同時に取得したRTC338の情報を報知する音声が同時に出力されるようにすれば、同時に電源を投入した複数の遊技機からの音声が一致することを遊技店の店員が確認することで、当該複数の遊技機に備えられたRTC338の情報が互いにずれていないことを容易に確認することができる。このようにするために、電源の投入から予め定められた所定時間が経過した後にRTC338の情報を取得して音声を出力するようにする。この予め定められた所定時間は、RTC338の情報を取得するまでに実行する必要がある処理を完了するのに十分な時間とし、各遊技機での処理の進行に差があっても同一のタイミングでRTC338の情報を取得して一斉に音声を出力できるようにする。   In addition, when power is supplied to a plurality of gaming machines at the same time, the voices from the plurality of gaming machines that are turned on at the same time can be matched if the voices for notifying the information of the acquired RTC 338 are simultaneously output. By confirming that the game store clerk confirms, it is possible to easily confirm that the information of the RTC 338 provided in the plurality of gaming machines is not shifted from each other. In order to do this, RTC 338 information is acquired and a sound is output after a predetermined time has elapsed since the power was turned on. This predetermined time is sufficient to complete the processing that needs to be executed until the information of the RTC 338 is acquired. Even if there is a difference in the processing progress of each gaming machine, the same timing is used. Thus, the information of RTC 338 is acquired so that voices can be output all at once.

また、複数の遊技機からの音声が一致することを遊技店の店員が確認することで、当該複数の遊技機に備えられたRTC338の情報が互いにずれていないことを確認することができれば良く、RTC338から取得した日時をすべて読み上げる音声でなくともRTC338から取得した日時に対応する音声であれば良い。例えば、年月日のみ、曜日のみ、時刻のみ、秒のみなどRTC338から取得した情報の一部を読み上げる音声でも良く、制御に必要な単位の情報(第1実施形態では日の単位)を含むようにすることが好ましい。また、日時自体を読み上げるのではなく、日時に応じて選択される音声としても良い。   In addition, it is only necessary that the store clerk of the gaming store confirms that the voices from the plurality of gaming machines match, so that the information of the RTC 338 provided in the plurality of gaming machines is not shifted from each other. The voice corresponding to the date and time acquired from the RTC 338 may be used instead of the voice that reads out all the date and time acquired from the RTC 338. For example, it may be a voice that reads out a part of the information acquired from the RTC 338, such as only the date, only the day of the week, only the time, and only the second, and includes unit information necessary for control (unit of day in the first embodiment). It is preferable to make it. Moreover, it is good also as the audio | voice selected according to the date and time instead of reading out the date and time itself.

図114にも、RTC338から取得した情報の報知の別例を示した。この例では、RTC338から取得した情報に対応する画像を表示するようにしている。図114(a)〜(d)に示すように、RTC338から正常に情報を取得した場合は、取得した日時に対応した画像を表示する。この画像は、取得した日時によって異なる画像とされており、図114(a)は2015年6月15日14時9分36秒に対応する画像であり、図114(b)は2015年6月15日14時9分37秒に対応する画像である。また、図114(c)は2015年6月15日14時9分38秒に対応する画像であり、図114(d)は2015年6月15日14時9分39秒に対応する画像である。   FIG. 114 also shows another example of notification of information acquired from the RTC 338. In this example, an image corresponding to information acquired from the RTC 338 is displayed. As shown in FIGS. 114A to 114D, when information is normally acquired from the RTC 338, an image corresponding to the acquired date is displayed. This image is different depending on the acquired date and time. FIG. 114 (a) is an image corresponding to 14: 9: 36 on June 15, 2015, and FIG. 114 (b) is an image corresponding to June 2015. It is an image corresponding to 14: 9: 37 on the 15th. FIG. 114 (c) is an image corresponding to 14: 9: 38 on June 15, 2015, and FIG. 114 (d) is an image corresponding to 14: 9: 39 on June 15, 2015. is there.

また、RTC338から正常に情報を取得できなかった場合は、図114(e)に示すように正常に情報を取得できなかった場合に対応する画像を表示する。なお、図114では日時表示41aも行うようにしているが、行わないようにしても良い。また、図114に示した画像は一例であり、RTC338から取得した日時が異なることやRTC338から正常に情報を取得できなかったことを視認できる画像であればどのようなものでも良い。   If information cannot be acquired normally from the RTC 338, an image corresponding to the case where information cannot be acquired normally is displayed as shown in FIG. In FIG. 114, the date / time display 41a is also displayed, but it may be omitted. In addition, the image illustrated in FIG. 114 is an example, and any image may be used as long as the date and time acquired from the RTC 338 can be visually recognized as being different from each other or information not being normally acquired from the RTC 338.

このように取得したRTC338の情報に対応する画像を表示するようにしたことで、複数の遊技機のRTC338の情報が一致しているか否かを一見するだけで確認できるようになる。なお、現在時刻の変化に応じて順次対応する画像を表示し、画像の変化態様によりRTC338の情報を確認できるようにしても良い。   By displaying an image corresponding to the acquired RTC 338 information, it is possible to confirm whether or not the information of the RTC 338 of a plurality of gaming machines is identical. Note that corresponding images may be sequentially displayed in accordance with changes in the current time so that the information of the RTC 338 can be confirmed according to the image change mode.

このように複数の遊技機のRTC338の情報が一致しているか否かを一見するだけで確認できるようにするために、複数の遊技機に同時に電源を投入した場合に、当該複数の遊技機で同時にRTC338の情報を取得し、この取得した情報を報知する画像が出力されるようにする。よって、電源の投入から予め定められた所定時間が経過した後にRTC338の情報を取得して画像を出力するようにする。この予め定められた所定時間は、RTC338の情報を取得するまでに実行する必要がある処理を完了するのに十分な時間とし、各遊技機での処理の進行に差があっても同一のタイミングでRTC338の情報を取得できるようにする。   Thus, in order to be able to confirm whether or not the information of the RTC 338 of a plurality of gaming machines is coincident with each other, when the plurality of gaming machines are simultaneously turned on, the plurality of gaming machines At the same time, information on the RTC 338 is acquired, and an image for informing the acquired information is output. Therefore, information of the RTC 338 is acquired and an image is output after a predetermined time has elapsed since the power was turned on. This predetermined time is sufficient to complete the processing that needs to be executed until the information of the RTC 338 is acquired. Even if there is a difference in the processing progress of each gaming machine, the same timing is used. To obtain information on the RTC 338.

また、複数の遊技機で表示される画像が一致することを遊技店の店員が確認することで、当該複数の遊技機に備えられたRTC338の情報が互いにずれていないことを確認することができれば良く、RTC338から取得した情報のすべての単位の値に基づき設定される画像でなくとも、RTC338から取得した情報の一部の単位の値に基づき設定される画像であっても良い。例えば、年月日のみ、曜日のみ、時刻のみ、秒のみなどRTC338から取得した情報の一部に対応する画像でも良く、特に制御に必要な単位の情報(第1実施形態では日の単位)を含むようにすることが好ましい。   Also, if the store clerk confirms that the images displayed on the plurality of gaming machines match, it can be confirmed that the information of the RTC 338 provided in the plurality of gaming machines is not shifted from each other. In addition, the image may be an image set based on some unit values of information acquired from the RTC 338, instead of an image set based on all unit values of information acquired from the RTC 338. For example, it may be an image corresponding to a part of information acquired from the RTC 338 such as date only, day of the week only, time only, or only second, and information on a unit necessary for control (unit of day in the first embodiment) may be used. It is preferable to include it.

また、図114(f)に示すように、日時の各単位の値に対応する画像をそれぞれ別の領域に表示するようにしても良い。ここでは上段の左に年に対応する画像が表示され、上段の中央に月に対応する画像が表示され、上段の右に日に対応する画像が表示されている。さらに、下段の左に時に対応する画像が表示され、下段の中央に分に対応する画像が表示され、下段の右に秒に対応する画像が表示されている。このようにすることで、複数の遊技機で比較した場合にどの単位の値がずれているのかを把握することができる。   In addition, as shown in FIG. 114 (f), images corresponding to the unit values of date and time may be displayed in different areas. Here, an image corresponding to the year is displayed on the left of the upper row, an image corresponding to the moon is displayed on the center of the upper row, and an image corresponding to the day is displayed on the right of the upper row. Furthermore, an image corresponding to the hour is displayed on the left in the lower row, an image corresponding to the minute is displayed in the center of the lower row, and an image corresponding to the second is displayed on the right in the lower row. By doing so, it is possible to grasp which unit value is shifted when compared with a plurality of gaming machines.

また、表示や音声による報知のほか、ランプやLEDの点灯態様によりRTC338から取得した情報を表示するようにしても良いし、ホールコンピュータなどの遊技機の外部の装置へRTC338から取得した情報を出力するようにしても良い。遊技機の外部の装置へRTC338から取得した情報を出力するようにした場合は、外部の装置が複数の遊技機のRTC338のずれやRTC338の異常を判断して報知するようにしても良い。また、外部の装置で日時を管理し、当該外部の装置から遊技機に対して日時の情報を送信するようにし、各遊技機は外部の装置から受信した日時の情報に基づき自身のRTC338を補正するようにしても良い。また、各遊技機が標準電波を受信して時刻を把握可能な電波時計を備え、当該電波時計の時刻に基づきRTC338を補正するようにしても良いし、RTC338に替えて電波時計を備えても良い。また、遊技機同士で通信ができるようにし、各遊技機のRTC338を同期させるようにしても良いし、複数の遊技機で一のRTC338の日時を用いて制御を行うようにしても良い。   In addition to display and voice notification, the information acquired from the RTC 338 may be displayed according to the lighting state of the lamp or LED, or the information acquired from the RTC 338 is output to a device outside the gaming machine such as a hall computer. You may make it do. When the information acquired from the RTC 338 is output to a device external to the gaming machine, the external device may determine and notify the deviation of the RTC 338 or the abnormality of the RTC 338 of a plurality of gaming machines. In addition, the date and time is managed by an external device, and date and time information is transmitted from the external device to the gaming machine. Each gaming machine corrects its own RTC 338 based on the date and time information received from the external device. You may make it do. In addition, each gaming machine may be provided with a radio clock that can receive the standard radio wave and grasp the time, and the RTC 338 may be corrected based on the time of the radio clock, or a radio clock may be provided instead of the RTC 338. good. Further, the gaming machines can communicate with each other, and the RTC 338 of each gaming machine may be synchronized, or a plurality of gaming machines may be controlled using the date and time of one RTC 338.

〔予告詳細抽選処理〕
図115には、図101に示した前半変動中予告抽選処理や図102に示した後半変動中予告抽選処理における予告詳細抽選処理を示した。この予告詳細抽選処理では、まず、選択された予告グループはタイトル予告であるかを判定する(ステップC521)。タイトル予告とは、回転部材44aを動作させることにより行う予告演出である。
[Advance notice lottery process]
FIG. 115 shows the advance notice lottery process in the first half change notice lottery process shown in FIG. 101 and the latter half change notice lottery process shown in FIG. In this advance notice detail lottery process, first, it is determined whether the selected advance notice group is a title advance notice (step C521). The title notice is a notice effect performed by operating the rotating member 44a.

選択された予告グループはタイトル予告でない場合(ステップC521;N)は、対応する予告の選択テーブルを設定し(ステップC525)、ステップC526に移行する。また、選択された予告グループはタイトル予告である場合(ステップC521;Y)は、機種切替済みフラグがあるかを判定する(ステップC522)。   If the selected notice group is not a title notice (step C521; N), a corresponding notice selection table is set (step C525), and the process proceeds to step C526. If the selected notice group is a title notice (step C521; Y), it is determined whether there is a model switching completed flag (step C522).

機種切替済みフラグは、図92に示した機種切替処理において所定の日時に達したことに基づいて機種を切り替えた際に設定されるフラグである。この機種切替済みフラグがない場合(ステップC522;N)は、タイトル予告1選択テーブルを設定し(ステップC523)、ステップC526に移行する。また、機種切替済みフラグがある場合(ステップC522;Y)は、タイトル予告2選択テーブルを設定し(ステップC524)、ステップC526に移行する。   The model switching completed flag is a flag that is set when the model is switched based on reaching a predetermined date and time in the model switching process shown in FIG. When there is no model switching completed flag (step C522; N), the title notice 1 selection table is set (step C523), and the process proceeds to step C526. If there is a model switching completed flag (step C522; Y), the title notice 2 selection table is set (step C524), and the process proceeds to step C526.

以上のように選択され予告グループや機種切替済みフラグの有無により対応する予告選択テーブルを設定した後、設定された予告選択テーブルや乱数に基づき予告を選択する(ステップC526)。そして、選択された予告を設定して(ステップC527)、予告詳細抽選処理を終了する。演出制御装置300は、このようにして設定された内容に基づき表示装置41での表示やスピーカ19a,19bからの音声、ランプやLEDの点灯態様、回転部材44aの動作を制御する。すなわち、演出制御装置300が、演出動作装置(盤演出装置44)の動作制御を行う演出動作制御手段をなす。   After setting the corresponding notice selection table based on the presence of the notice group and the model switching completed flag selected as described above, the notice is selected based on the set notice selection table and random number (step C526). Then, the selected notice is set (step C527), and the notice detail lottery process is terminated. The production control device 300 controls the display on the display device 41, the sound from the speakers 19a and 19b, the lighting mode of the lamps and LEDs, and the operation of the rotating member 44a based on the contents set in this way. That is, the production control device 300 serves as production operation control means for controlling the operation of the production operation device (the board production device 44).

ここでタイトル予告について、機種切替済みフラグがない場合は機種名が「ABC」の第1の機種しか公開されていないため、タイトル予告1選択テーブルでは未だ公開されていない第2の機種名である「いろは」の文字が記載された側面が遊技者に視認可能とならないような範囲で回転部材44aを動作させるタイトル予告のみが選択可能となるようにされている。   Here, as for the title notice, if there is no model switching completed flag, only the first model whose model name is “ABC” is disclosed, and therefore it is the second model name that has not yet been disclosed in the title notice 1 selection table. Only the title notice for operating the rotating member 44a can be selected in such a range that the side on which the characters “Iroha” are written is not visible to the player.

このような動作としては、第1の機種名である「ABC」の文字が記載された側面を遊技者に視認可能とした状態で揺動させる動作や、第1の機種名である「ABC」の文字が記載された側面を遊技者に視認可能とした状態から、「CHANCE」の文字が記載された側面が遊技者に視認可能となるように回転させる動作などが挙げられる。もちろん「CHANCE」の文字が記載された側面が遊技者に視認可能となるように回転させる場合や、第1の機種名である「ABC」の文字が記載された側面が遊技者に視認可能となるように戻す場合には、第2の機種名である「いろは」の文字が記載された側面が遊技者に視認可能とならない回転方向とする。   As such an operation, the first model name “ABC” which is the first model name or the first model name “ABC” which is swung in a state in which the side surface on which the characters “ABC” are described is visible to the player. From the state in which the player can visually recognize the side surface on which the character is written, an operation of rotating the side surface on which the character “CHANCE” is written is visible to the player. Of course, when the side surface with the characters “CHANCE” is rotated so as to be visible to the player, the side with the characters “ABC” as the first model name is visible to the player. In such a case, the side surface on which the characters “Iroha”, which is the second model name, is set as the rotation direction in which the player cannot visually recognize the side surface.

機種切替済みフラグがある場合は、本実施形態の遊技機で設定可能な機種はすべて公開されていることとなるので、タイトル予告2選択テーブルでは回転方向や回転範囲が制限されない様々な動作が設定可能とされている。例えば、回転部材44aを一回転させる動作なども可能となっている。   If there is a model switching completed flag, all the models that can be set in the gaming machine of this embodiment will be released, so the title notice 2 selection table sets various operations that do not limit the rotation direction or rotation range. It is possible. For example, an operation of rotating the rotating member 44a once is also possible.

なお、図92に示した機種切替処理において取得したRTC338からの情報に基づき設定される機種切替済みフラグの有無で回転部材44aの動作態様を設定するようにしたが、回転部材44aの動作態様の設定を行う毎にRTC338の情報を取得して動作態様を設定するようにしてもよい。   In addition, although the operation mode of the rotating member 44a is set based on the presence / absence of the model switching completed flag set based on the information from the RTC 338 acquired in the model switching process shown in FIG. 92, the operation mode of the rotating member 44a is set. Each time setting is performed, information on the RTC 338 may be acquired to set the operation mode.

また、RTC338の情報に基づきより詳細に回転部材44aの動作態様を設定するようにしても良い。例えば、日時によって選択可能な動作態様の種類や数を異ならせるようにしても良い。また、表示装置41の表示やランプ、LED、音声などの演出態様についてもRTC338の情報に基づきより詳細に演出態様を設定するようにしても良い。   Further, the operation mode of the rotating member 44a may be set in more detail based on the information of the RTC 338. For example, the types and number of operation modes that can be selected depending on the date and time may be varied. In addition, the display modes of the display device 41 and the display modes such as lamps, LEDs, and voices may be set in more detail based on the information of the RTC 338.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、現在の日時を示す情報を生成する計時手段(RTC338)と、計時手段が生成する情報を取得する計時情報取得手段(演出制御装置300)と、遊技機への電源投入に基づき、計時情報取得手段が計時手段から取得した情報に対応する出力を行う計時情報出力手段(演出制御装置300)と、を備えることとなる。   As described above, information indicating the current date and time in a gaming machine capable of executing a special game advantageous to a player when a game is executed based on establishment of a predetermined condition and the result of the game becomes a predetermined result. Clocking means (RTC 338), clocking information acquisition means (production control device 300) for acquiring information generated by the clocking means, and clocking information acquisition means acquired from the clocking means based on power-on to the gaming machine Timekeeping information output means (production control device 300) for performing output corresponding to the information is provided.

ここで、計時手段から取得した情報に対応する出力には、音声や表示装置での表示、ランプやLEDによる表示、遊技機の外部の装置への出力などが含まれる。   Here, the output corresponding to the information acquired from the time measuring means includes sound, display on a display device, display by a lamp or LED, output to a device outside the gaming machine, and the like.

したがって、電源の投入に基づき計時手段(リアルタイムクロック)から取得した情報に対応する出力が行われるので、計時手段が管理する日時の情報の確認が容易となる。   Therefore, since output corresponding to information acquired from the time measuring means (real time clock) is performed based on power-on, it is easy to confirm the date and time information managed by the time measuring means.

また、遊技に関する演出表示を表示可能な表示装置41を備え、計時情報出力手段は、計時情報取得手段が計時手段から取得した情報に対応する表示を表示装置に表示するようにしていることとなる。   In addition, a display device 41 capable of displaying an effect display relating to the game is provided, and the time information output means displays a display corresponding to the information acquired from the time information by the time information acquisition means on the display device. .

したがって、電源の投入に基づき計時手段から取得した情報に対応する表示が行われるので、計時手段が管理する日時の情報の確認が容易となる。   Accordingly, since the display corresponding to the information acquired from the time measuring means is performed when the power is turned on, the date information managed by the time measuring means can be easily confirmed.

また、遊技に関する音声を出力可能なスピーカ19a,19bを備え、計時情報出力手段は、計時情報取得手段が計時手段から取得した情報に対応する音声をスピーカから出力するようにしていることとなる。   In addition, speakers 19a and 19b capable of outputting sounds related to games are provided, and the time information output unit outputs sound corresponding to the information acquired from the time unit by the time information acquisition unit.

したがって、電源の投入に基づき計時手段から取得した情報に対応する音声が出力さるので、計時手段が管理する日時の情報の確認が容易となる。   Therefore, since the sound corresponding to the information acquired from the time measuring means is output when the power is turned on, it is easy to check the date and time information managed by the time measuring means.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、駆動源によって動作可能な演出動作装置(回転部材44a)と、演出動作装置の動作制御を行う演出動作制御手段(演出制御装置300)と、現在の日時を示す情報を生成する計時手段(RTC338)と、計時手段が生成する情報を取得する計時情報取得手段(演出制御装置300)と、を備え、演出動作制御手段は、計時情報取得手段が取得した情報に基づき演出動作装置の動作態様を設定可能であることとなる。   In addition, in a gaming machine that is capable of executing a special game advantageous to a player when a game is executed based on establishment of a predetermined condition and the result of the game is a predetermined result, an effect operation device operable by a drive source (Rotating member 44a), production operation control means (production control apparatus 300) for controlling the operation of the production operation apparatus, time measurement means (RTC 338) for generating information indicating the current date and time, and information generated by the time measurement means. A time information acquisition means (effect control device 300) to be acquired, and the effect operation control means can set the operation mode of the effect operation device based on the information acquired by the time information acquisition means.

したがって、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行可能となる。   Therefore, it is possible to execute an effect capable of obtaining a further effect of attracting customers that is differentiated from other gaming machines.

また、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、使用可能なコンテンツ情報を設定するコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)を備え、コンテンツ情報設定手段は、計時情報取得手段が取得した情報が所定条件を満たす毎に使用可能なコンテンツ情報を増加させるように構成され、演出動作装置は、複数の表示面を有し、当該複数の表示面にはコンテンツ情報と対応付けられた表示面が含まれ、動作することにより各表示面を順次視認可能とすることができるとともに、停止状態においては一の表示面のみを視認可能とするように構成され、演出動作制御手段は、コンテンツ情報設定手段により設定された使用可能なコンテンツ情報以外のコンテンツ情報に対応した表示面が視認可能とならないように動作態様を設定するようにしたこととなる。   The content information setting means (effect control device 300) for setting usable content information from among a plurality of pieces of content information defining a game effect mode is provided, and the content information setting means is acquired by the time information acquisition means. The production information device is configured to increase usable content information every time the information fulfilled a predetermined condition, and the presentation operation device has a plurality of display surfaces, and the plurality of display surfaces are associated with the content information. Each display surface can be made visible sequentially by being included and operated, and only one display surface is visible in the stopped state. The operation mode is set so that the display surface corresponding to the content information other than the usable content information set by the setting means is not visible. The it has to be constant.

したがって、未だ使用可能となっていないコンテンツの内容が開示されてしまうことを防止できる。特に、遊技者に対して特定の日時にならなければ公開したくない役物の文字やデザインを封印しておくことができ、特定の日時まで遊技者の関心を持たせることができる。   Therefore, it is possible to prevent the content of the content that has not been used yet being disclosed. In particular, it is possible to seal characters and designs of an object that the player does not want to be released unless a specific date and time are reached, and it is possible to keep the player interested until a specific date and time.

また、計時情報取得手段が計時手段から正常に情報を取得できない場合に、その旨を報知する報知手段を備えていることとなる。したがって、コンテンツ情報の管理の不具合を容易に発見することができる。   In addition, when the time information acquisition unit cannot normally acquire information from the time measurement unit, the time information acquisition unit includes a notification unit that notifies that fact. Therefore, it is possible to easily find a defect in management of content information.

〔第1変形例〕
次に、第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、FeRAM323の初期化の処理が異なる。
[First Modification]
Next, the gaming machine of the first modification will be described. In addition, it has the structure similar to the game machine of the above-mentioned embodiment fundamentally, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine of this modification is different in the initialization process of the FeRAM 323.

本変形例の遊技機では、図89に示したメイン処理に替えて図116に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、制御ROM(PROM321)内のIDデータ(固有情報)と、FeRAM323に記憶されているバックアップIDデータ(固有情報)が一致しない場合(ステップC9;N)に、バックアップRAM(FeRAM323)の内容を全てクリアする処理に替えて、ホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報を除くバックアップRAMの内容をクリアする処理(ステップC281)を行う。   In the gaming machine of this modification, the main process shown in FIG. 116 is performed instead of the main process shown in FIG. In this main process, when the ID data (unique information) in the control ROM (PROM 321) and the backup ID data (unique information) stored in the FeRAM 323 do not match (step C9; N), the backup RAM (FeRAM 323) In place of the process of clearing all the contents of, the process of clearing the contents of the backup RAM excluding the hall setting value data, the presentation mode release related information and the model switching setting information (step C281) is performed.

これにより、FeRAM323が初期化されてもホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報は初期化されず、誤動作の防止のために必要な制御データのみを初期化することができる。よって、ホール設定値データや機種切替設定情報の再設定を行う必要をなくすことができる。また、これまでの遊技結果により設定された演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。なお、FeRAM323を初期化する際に、初期化せずに残すデータを操作手段の操作により選択できるようにしても良い。   Thereby, even if the FeRAM 323 is initialized, the hall setting value data, the presentation mode release related information, and the model switching setting information are not initialized, and only control data necessary for preventing malfunction can be initialized. Therefore, it is possible to eliminate the need to reset the hall setting value data and the model switching setting information. Further, it is possible to prevent the entertainment selection range set by the game results so far from being returned to the initial state and the player's interest is reduced. Note that when the FeRAM 323 is initialized, the data to be left without being initialized may be selected by operating the operating means.

以上のことから、不揮発性ROM(PROM321)には制御データとして複数の演出態様が記憶され、演算処理手段(CPU311)は、複数の演出態様のうちから所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を、所定条件の成立毎に設定して不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶する情報設定手段(CPU311)と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、遊技の演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段(CPU311)と、を備え、判定手段(CPU311)により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段(CPU311)により制御データ及び固有情報を初期化する一方で、演出解放情報(演出モード解放関連情報)は初期化することなく保持するようにしていることとなる。   As described above, the nonvolatile ROM (PROM 321) stores a plurality of effect modes as control data, and the arithmetic processing means (CPU 311) allows the effect release information that can specify a predetermined effect mode from the plurality of effect modes. Is selected every time a predetermined condition is satisfied, and the information setting means (CPU 311) for storing in the nonvolatile RAM (FeRAM 323) and the effect mode specified by the effect release information are selected as the game effect mode. And the execution mode selection means (CPU 311) to be executed, and the determination means (CPU 311) determines that the unique information stored in the nonvolatile ROM and the unique information stored in the nonvolatile RAM do not match. In the case, the initialization means (CPU 311) initializes the control data and the unique information, while the effect release information (effect mode) is initialized. Release related information) can be assumed to be to hold without initializing.

不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しない場合にも、RAMに記憶されている演出解放情報は残すようにすることで、演出解放情報が初期化されて演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。   Even if the unique information stored in the nonvolatile ROM and the unique information stored in the nonvolatile RAM do not match, the effect release information stored in the RAM remains so that the effect release information is initialized. It is possible to prevent the entertainment selection range from returning to the initial state and reducing the interest of the player.

〔第2変形例〕
次に、第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種の切替えを演出として用いることができるようにしている。
[Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification will be described. In addition, it has the structure similar to the game machine of the above-mentioned embodiment fundamentally, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine according to the present modification can use model switching as an effect.

〔大当り系コマンド処理〕
図117には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC119)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC291)。そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC291;Y)は、大当り開始画面情報を設定し(ステップC292)、保留されている始動記憶に対応する先読み情報を取得して(ステップC293)、取得した先読み情報に大当り情報があるかを判定する(ステップC294)。
[Big hit command processing]
FIG. 117 shows the jackpot command process (step C119) in the received command analysis process described above. In this jackpot command processing, it is first determined whether MODE is a fanfare (step C291). And when MODE is a fanfare (step C291; Y), the big hit start screen information is set (step C292), the prefetch information corresponding to the held start memory is acquired (step C293), and acquired. It is determined whether there is jackpot information in the pre-read information (step C294).

取得した先読み情報に大当り情報がない場合(ステップC294;N)、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームはすべてはずれである場合は、大当り系コマンド処理を終了する。また、取得した先読み情報に大当り情報がある場合(ステップC294;N)、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合は、特別結果が短期間に連続して発生することを示す連チャンフラグをセットする(ステップC295)。   If there is no jackpot information in the acquired prefetch information (step C294; N), that is, if all the special figure variation display games based on the current start memory are out of place, the jackpot command processing is terminated. In addition, when the acquired prefetch information includes jackpot information (step C294; N), that is, when a special result is derived in the special figure variation display game based on the current start memory, the special result is continuous in a short time. The continuous channel flag indicating that the error occurs is set (step C295).

その後、機種コンテンツ設定領域の値を取得し(ステップC296)、機種コンテンツ情報が1であるかを判定する(ステップC297)。機種コンテンツ情報が1である場合(ステップC297;Y)は、音情報の設定値に2を設定し(ステップS298)、大当り系コマンド処理を終了する。また、機種コンテンツ情報が1でない(2である)場合(ステップC297;N)は、音情報の設定値に1を設定し(ステップS299)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声となる。すなわち、音声の変化により遊技者に特別結果となる始動記憶の存在を報知することが可能となる。   Thereafter, the value of the model content setting area is acquired (step C296), and it is determined whether the model content information is 1 (step C297). When the model content information is 1 (step C297; Y), 2 is set as the setting value of the sound information (step S298), and the big hit command processing is terminated. If the model content information is not 1 (2) (step C297; N), 1 is set as the setting value of the sound information (step S299), and the jackpot command processing is terminated. Thus, when there is a start memory that has a special result in the start memory existing when the special game state occurs, the sound in the special game state becomes a sound of a model different from the current model. In other words, it is possible to notify the player of the existence of the start memory that has a special result by a change in sound.

また、MODEはファンファーレでない場合(ステップC291;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC300)。そして、MODEはインターバルである場合(ステップC300;Y)は、ラウンド数表示情報を更新し(ステップC301)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでない場合(ステップC300;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC302)。   If MODE is not a fanfare (step C291; N), it is determined whether MODE is an interval (step C300). If MODE is an interval (step C300; Y), the round number display information is updated (step C301), and the jackpot command processing ends. If MODE is not an interval (step C300; N), it is determined whether MODE is ending (step C302).

MODEはエンディングでない場合(ステップC302;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングである場合(ステップC302;Y)は、大当り終了後の遊技状態対応する画面情報を設定する(ステップC303)。例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報が設定される。   When MODE is not ending (step C302; N), the jackpot command processing is terminated. If MODE is an ending (step C302; Y), screen information corresponding to the gaming state after the jackpot is set (step C303). For example, when the high probability state is entered after the special gaming state is finished, screen information for notifying that the high probability state is set is set.

次に、連チャンフラグがあるかを判定し(ステップC304)、連チャンフラグがない場合(ステップC304;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。また、連チャンフラグがある場合(ステップC304;Y)は、連チャンフラグをクリアし(ステップC305)、機種切替決定用乱数を取得して(ステップC306)、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値であるかを判定する(ステップC307)。   Next, it is determined whether there is a continuous channel flag (step C304). If there is no continuous channel flag (step C304; N), the big hit command processing is terminated. If there is a continuous channel flag (step C304; Y), the continuous channel flag is cleared (step C305), a model switching determination random number is acquired (step C306), and the acquired model switching determination random number is the model number. It is determined whether the value is a switching value (step C307).

取得した機種切替決定用乱数が機種切替値である場合(ステップC307;Y)は、機種コンテンツ設定領域に音情報に設定された値を設定し(ステップC308)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種と異なる機種に切替えられる。また、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値でない場合(ステップC307;N)は、音情報に機種コンテンツ設定領域に設定された値を設定し(ステップC309)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種が維持されるとともに、音声も当該機種のものに戻されることとなる。すなわち、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声とされるが、所定の確率で特別遊技状態の終了後の機種が特別遊技状態中の音声を使用する機種に切替えられるようになっている。   If the acquired model switching decision random number is a model switching value (step C307; Y), the value set in the sound information is set in the model content setting area (step C308), and the jackpot command processing is terminated. Thereby, it is switched to a model different from the model set before the occurrence of the special gaming state. If the acquired model switching determination random number is not the model switching value (step C307; N), the value set in the model content setting area is set in the sound information (step C309), and the jackpot command processing is terminated. . As a result, the model set before the occurrence of the special gaming state is maintained, and the sound is returned to that model. That is, if there is a start memory that has a special result in the start memory that exists when the special game state occurs, the sound in the special game state is a sound of a model different from the current model, but with a predetermined probability The model after the end of the special game state can be switched to a model that uses voice in the special game state.

〔機種切替処理〕
本変形例の遊技機では、図92に示した機種切替処理に替えて、図118に示す機種切替処理を行う。この機種切替処理では、まず、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する(ステップC72)。日時確認済みである場合(ステップC72;Y)は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合(ステップC72;N)は、切替日時確認済みフラグをセットする(ステップC73)。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に1回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。
[Model change processing]
In the gaming machine of this modification, the model switching process shown in FIG. 118 is performed instead of the model switching process shown in FIG. In this model switching process, first, it is determined whether or not the date and time has been confirmed based on the presence or absence of the switching date and time confirmed flag (step C72). If the date and time have been confirmed (step C72; Y), the model switching process is terminated. If the date / time has not been confirmed (step C72; N), the switching date / time confirmed flag is set (step C73). The switching date / time confirmation flag is a process of saving the initial value at the time of power-on in the area to be initialized in the main process (step C7) so that the switching date / time is confirmed only once after the gaming machine is turned on. The initial value is cleared when it is saved.

その後、RTC338から日時の情報を取得するRTCチェック処理を行い(ステップC74)、RTCチェック処理でRTC338から正常に情報を取得できなかった場合に設定されるRTCエラーフラグがあるかを判定する(ステップC75)。このRTCエラーフラグがある場合(ステップC75;Y)は、機種切替処理を終了する。また、RTCエラーフラグがない場合(ステップC75;N)は、機種の切替え日時を規定する機種切替日時設定があるかを判定する(ステップC76)。   Thereafter, an RTC check process for acquiring date / time information from the RTC 338 is performed (step C74), and it is determined whether there is an RTC error flag that is set when the information cannot be normally acquired from the RTC 338 in the RTC check process (step C74). C75). If there is this RTC error flag (step C75; Y), the model switching process is terminated. If there is no RTC error flag (step C75; N), it is determined whether there is a model switching date and time setting that defines the model switching date and time (step C76).

機種切替日時設定がない場合(ステップC76;N)は、機種切替処理を終了する。また、機種切替日時設定がある場合(ステップC76;Y)は、RTCから日時情報を読み出し(ステップC77)、機種切替日時情報を取得する(ステップC311)。   If there is no model switching date and time setting (step C76; N), the model switching process is terminated. If there is a model switching date / time setting (step C76; Y), date / time information is read from the RTC (step C77), and model switching date / time information is acquired (step C311).

そして、機種コンテンツ設定領域の値を取得し(ステップC312)、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致しているかをチェックする(ステップC313)。上述したように、特別遊技状態を契機に機種が切替えられることがあるので、この切替えにより現在設定されている機種が機種切替日時情報に基づき設定される機種とされているかを判定する。   Then, the value of the model content setting area is acquired (step C312), and it is checked whether the model content setting area and the model content information set in the model switching date / time information match (step C313). As described above, the model may be switched when triggered by the special gaming state, and therefore it is determined whether the model currently set by this switching is the model set based on the model switching date and time information.

機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致している場合(ステップC314;Y)は、ここで機種の切替えを行う必要はないため機種切替処理を終了する。また、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致していない場合(ステップC314;N)は、機種切替日時情報に対応する機種コンテンツに切替える各種設定を行い(ステップC315)、機種切替処理を終了する。   If the model content setting area and the model content information set in the model switching date and time information match (step C314; Y), the model switching process is terminated because there is no need to switch the model here. If the model content information set in the model content setting area and the model switching date / time information do not match (step C314; N), various settings for switching to the model content corresponding to the model switching date / time information are performed (step C315). ), The model switching process is terminated.

すなわち、機種切替日時情報に基づく機種の切替えも可能であり、電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種が設定されるようになっている。ここでは、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第1の機種が設定され、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第2の機種が設定される。このように電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種を設定することで、機種の切替えによる演出を行うようにしても、機種切替日時情報に基づく機種の切替えによる集客効果を維持できる。   That is, the model can be switched based on the model switching date / time information, and the model based on the model switching date / time information is set when the power is turned on. Here, if it is before the date and time specified in the model switching date and time information, the first model is set when the power is turned on, and if it is before the date and time specified in the model switching date and time information, the second model is set when the power is turned on. The model is set. As described above, by setting the model based on the model switching date / time information when the power is turned on, the effect of attracting customers due to the model switching based on the model switching date / time information can be maintained even if the presentation is performed by switching the model.

図119には、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合のコンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値の変化を示した。図119(a)は特別遊技状態の終了後の機種が変更される例である。特別遊技状態の発生前では、機種コンテンツ情報として1が設定されて第1の機種が設定されており、各演出態様の機種切替設定情報の設定値も第1の機種に対応する1が設定されている。   FIG. 119 shows changes in the setting values of the content information and the model switching setting information of each effect mode when the starting memory existing at the time of occurrence of the special gaming state includes a starting memory that is a special result. FIG. 119 (a) is an example in which the model after the end of the special gaming state is changed. Before the occurrence of the special gaming state, 1 is set as the model content information and the first model is set, and the setting value of the model switching setting information of each production mode is also set to 1 corresponding to the first model. ing.

特別結果が導出されて特別遊技状態が開始されると(t1)、音情報の設定値が第1の機種とは異なる第2の機種に対応する2に変更される。これにより、特別遊技状態中は音声のみが第2の機種の音声に変更されることとなり、遊技者は始動記憶中に特別結果となる始動記憶があることを認識できる。その後、特別遊技状態が終了する際に(t2)、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値として、音情報に設定されていた第2の機種に対応する2が設定され、機種が第2の機種となる。   When the special result is derived and the special gaming state is started (t1), the set value of the sound information is changed to 2 corresponding to the second model different from the first model. As a result, only the voice is changed to the voice of the second model during the special gaming state, and the player can recognize that there is a starting memory that has a special result during the starting memory. Thereafter, when the special gaming state ends (t2), 2 corresponding to the second model set in the sound information is set as the setting value of the model content information and the model switching setting information of each production mode, The model becomes the second model.

機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値はFeRAM323に記憶されるようになっており、遊技機の電源を遮断しても情報は維持される(t3からt4)。そして、電源の投入時(t4)に機種切替日時情報に基づく機種の設定が行われる。ここでは第1の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第1の機種に対応する1に変更される。   The setting values of the model content information and the model switching setting information of each production mode are stored in the FeRAM 323, and the information is maintained even if the gaming machine is turned off (from t3 to t4). Then, when the power is turned on (t4), the model is set based on the model switching date / time information. Here, since it is the period for setting the first model, the setting value of the model content information and the model switching setting information of each effect mode is changed to 1 corresponding to the first model.

図119(b)は特別遊技状態の終了後の機種が変更されない例である。特別遊技状態の終了前までは図119(a)と同じである。そして、特別遊技状態が終了する際に(t12)、音情報の設定値が第1の機種に対応する1に戻され、特別遊技状態の終了後も第1の機種となる。   FIG. 119 (b) shows an example in which the model after the end of the special gaming state is not changed. Until the end of the special gaming state, it is the same as FIG. 119 (a). Then, when the special gaming state ends (t12), the set value of the sound information is returned to 1 corresponding to the first model, and becomes the first model even after the special gaming state ends.

この状態で遊技機の電源が遮断されており(t13)、電源の投入時(t14)における機種切替日時情報に基づく機種の設定において、ここでは第1の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第1の機種に対応する1のまま維持される。このように、機種切替日時情報による切替え以外にも機種の切替えを行えるようにしたことで、複数種類の機種を設定可能な遊技機において効果的な演出を行うことが可能となる。   In this state, the power supply of the gaming machine is cut off (t13), and in setting the model based on the model switching date and time information at the time of turning on the power (t14), here is the period for setting the first model. The setting value of the content information and the model switching setting information of each effect mode is maintained as 1 corresponding to the first model. As described above, by switching the model other than the switching based on the model switching date and time information, it is possible to perform an effective presentation in a gaming machine capable of setting a plurality of types of models.

なお、図115に示した予告詳細抽選処理では、機種切替済みフラグの有無により回転部材44aの動作態様を設定していたが、本変形例では、機種コンテンツ情報を参照して動作態様を設定する。機種コンテンツ情報が1である場合はタイトル予告1選択テーブルを設定し、機種コンテンツ情報が2である場合はタイトル予告2選択テーブルを設定するようにする。また、上記の説明では機種コンテンツ情報とは対応しない音声を設定可能としたが、タイトル予告についても同様の制御を可能としても良く、機種コンテンツ情報が1である場合にタイトル予告について機種コンテンツ情報が2である場合の動作態様を設定可能となるようにしても良い。   In the advance notice lottery process shown in FIG. 115, the operation mode of the rotating member 44a is set depending on the presence / absence of the model switching completed flag. However, in this modification, the operation mode is set with reference to model content information. . When the model content information is 1, the title notice 1 selection table is set, and when the model content information is 2, the title notice 2 selection table is set. In the above description, it is possible to set a voice that does not correspond to the model content information. However, the same control may be possible for the title notice, and if the model content information is 1, the model content information for the title notice may be set. The operation mode in the case of 2 may be settable.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段(演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、所定条件の成立に基づき、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を実行可能であることとなる。   From the above, in the gaming machine capable of executing a special game state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of the predetermined condition and the result of the game becomes a special result, Content information setting means (effect control device 300) capable of setting any one of a plurality of content information to be defined, and effect mode storage means (effect control device 300) for storing a plurality of types of effect modes as game effect modes. ) And production mode setting means (production control device 300) for setting a production mode that can be selected from a plurality of types of production modes according to the content information set by the content information setting unit. The setting means can execute an effect mode that does not correspond to the set content information based on the establishment of the predetermined condition.

また、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、所定条件は、特別結果が導出された際に記憶されている始動記憶について事前判定手段により特別結果となる始動記憶があると判定されることであることとなる。   Further, based on the winning at the starting opening (start winning opening 36, normal variable winning device 37), a predetermined random number is extracted, and a starting winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as starting storage as a right to execute the variable display game (Game control device 100) and pre-determination means for determining a random number stored as start memory in the start winning storage means (game control device 100) before execution of the variable display game based on the start memory, The predetermined condition is that the start memory stored when the special result is derived is determined by the pre-determination means to determine that there is a start memory that is a special result.

また、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)は、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を演出態様設定手段(演出制御装置300)が特別遊技状態において実行した場合に、当該特別遊技状態の終了後のコンテンツ情報として、当該実行した演出態様に対応するコンテンツ情報を設定可能であることとなる。   In addition, the content information setting means (the effect control device 300), when the effect mode setting means (the effect control device 300) executes an effect mode that does not correspond to the set content information in the special game state, the special game state. As the content information after ending, content information corresponding to the executed effect mode can be set.

また、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段(演出制御装置300)を備え、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)は、設定されているコンテンツ情報にかかわらず、電源投入時に計時手段が示す情報に基づいてコンテンツ情報を設定することとなる。   In addition, the information processing device includes a clock unit (production control device 300) that can generate information indicating the current date and time, and the content information setting unit (production control device 300) counts time when the power is turned on regardless of the set content information. Content information is set based on the information indicated by.

〔第3変形例〕
次に、第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種コンテンツ変更条件に日時を含んでいる。
[Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification will be described. In addition, it has the structure similar to the game machine of the above-mentioned embodiment fundamentally, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine of this modification includes the date and time in the model content change condition.

〔演出モード管理処理〕
本変形例の遊技機では、図103に示した演出モード管理処理に替えて図120に示す演出モード管理処理を行う。この演出モード管理処理では、ステップC201からC210の処理を行った後、RTCの日時情報を読み出し(ステップC321)、特定解放期間であるかを判定する(ステップC322)。そして、特定解放期間である場合(ステップC322;Y)は、日時情報に対応する解放状態を設定する(ステップC323)。
[Direction mode management processing]
In the gaming machine of the present modification, an effect mode management process shown in FIG. 120 is performed instead of the effect mode management process shown in FIG. In this effect mode management process, after performing the process from step C201 to C210, the date and time information of the RTC is read (step C321), and it is determined whether it is the specific release period (step C322). If it is the specific release period (step C322; Y), a release state corresponding to the date / time information is set (step C323).

図121には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本変形例の遊技機では、機種コンテンツ変更条件に営業時間が含まれており、図121(a)に示すキャラクタA演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす10時〜11時、14時〜15時及び18時〜19時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件5が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。   FIG. 121 shows conditions for changing the presentation mode release related information. In the gaming machine of this modification, business hours are included in the model content change condition, and in the case of the character A performance mode shown in FIG. 121 (a), the time forms a specific release period from 10:00 to 11:00, 14 When the time is from 15:00 to 15:00 and from 18:00 to 19:00, an executable variation pattern or a notice is set assuming that the condition 5 of the model content change condition is achieved.

また、図121(b)に示すキャラクタB演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす10時〜11時、14時〜15時及び18時〜19時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件6が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。このようにすることで、時間により変動パターンや予告を異ならせることができ、効果的な集客手段とすることができる。また、導入からの日数で変動パターンや予告を追加するようにした場合に、導入からの日数が経っていなくても様々な変動パターンや予告を見せることができ、導入当初の集客効果を高めることができる。   In the case of the character B effect mode shown in FIG. 121 (b), if the time is from 10 o'clock to 11 o'clock, 14 o'clock to 15 o'clock, and 18 o'clock to 19 o'clock that make a specific release period, the model content is changed. A change pattern and a notice that can be executed as condition 6 of the condition is achieved are set. By doing in this way, a change pattern and a notice can be varied according to time, and it can be set as an effective means for attracting customers. In addition, when changing patterns and notices are added based on the number of days since the introduction, various fluctuation patterns and notices can be shown even if the number of days since the introduction has not passed. Can do.

なお、特定解放期間となることで達成されたとされる機種コンテンツ変更条件以上の条件をすでに達成している場合は、特定解放期間になっても実行可能な変動パターンや予告は変更されない。また、特定解放期間の終了後は、実行可能な変動パターンや予告は特定解放期間の開始前の状態に戻るが、特定解放期間中の遊技により新たに機種コンテンツ変更条件を達成した場合は、当該達成した条件に対応して実行可能な変動パターンや予告が設定される。   In addition, when the condition more than the model content change condition that is achieved by reaching the specific release period has already been achieved, the executable variation pattern and notice are not changed even during the specific release period. In addition, after the specific release period ends, the executable fluctuation pattern and notice will return to the state before the start of the specific release period, but if the model content change condition is newly achieved by the game during the specific release period, Executable variation patterns and notices are set according to the achieved conditions.

また、特定解放期間において変動パターンや予告を追加するかを遊技者が選択できるようにしても良い。また、特定解放期間に複数の種類を設け、種類により追加される変動パターンや予告が異なるようにしても良い。例えば、特定解放期間に朝期間、昼期間、夕期間及び夜期間を設け、各期間で追加される変動パターンや予告を個別に設定するようにしても良い。さらに、夜期間では、他の期間で追加される変動パターンや予告の追加も選択できるようにしても良い。また、特定解放期間では所定の機種コンテンツ変更条件を達成したものとするのではなく、特定解放期間でのみ実行可能な変動パターンや予告が設定されるものとしても良い。   Further, the player may be able to select whether to add a variation pattern or a notice in the specific release period. Further, a plurality of types may be provided in the specific release period, and the variation pattern and the notice that are added may be different depending on the type. For example, a morning period, a noon period, an evening period, and a night period may be provided in the specific release period, and a variation pattern and a notice added in each period may be set individually. Further, in the night period, it may be possible to select addition of a variation pattern or a notice added in another period. In addition, a predetermined model content change condition is not achieved in the specific release period, but a variation pattern or a notice that can be executed only in the specific release period may be set.

また、タイトル予告について、機種コンテンツ情報が1である場合に特定開放期間で機種コンテンツ情報が2である場合の動作を行うようにしても良い。このようにすることで、この先に公開される予定の機種を先行して予告することができ、後日の来店の動機づけとすることができる。なお、この場合は、未公開の機種が公開される所定日前からこのような動作の設定を可能とし、むやみに未公開の機種が知られないようにしても良い。   As for the title notice, when the model content information is 1, the operation when the model content information is 2 in the specific opening period may be performed. By doing in this way, it is possible to give a prior notice of the model that is scheduled to be released later, and it can be a motivation for coming to the store at a later date. In this case, it is possible to set such an operation from a predetermined date before an undisclosed model is released so that the undisclosed model is not known.

以上のような遊技機10は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段(演出制御装置300)と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段(演出制御装置300)と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段(演出制御装置300)と、を備えている。   The gaming machine 10 as described above is a gaming machine capable of executing a game based on establishment of a predetermined condition and executing a special game advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result. Content information setting means (effect control device 300) that can set any one of a plurality of pieces of content information that defines a game effect mode, and an effect mode storage unit that stores a plurality of types of effect modes as game effect modes. (Production control device 300), production mode setting means (production control device 300) for setting a production mode that can be selected from a plurality of types of production modes according to the content information set by the content information setting unit, Timekeeping means (production control device 300) capable of generating information indicating the current date and time, and production mode change time storage means capable of storing information indicating the date and time when content information is changed Effect control device 300), content information change determination means (effect control device 300) for determining whether or not to change the content information based on information indicated by the timing means and the effect mode change storage means, and the content information change Content information changing means (production control device 300) that changes the set content information to different content information when the determination means determines that the content information is to be changed.

ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。   Here, the game effect mode includes an execution mode (fluctuation pattern) of a decoration game executed corresponding to the game, a display of characters and the like during the game, an operating mode of an accessory, a light emission mode such as sound and LED, etc. , Backgrounds, waiting images, etc.

したがって、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。   Therefore, it is possible to prevent the effect of attracting customers from fading over time and to generate new attracting means.

また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段(演出制御装置300)が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしている。   Further, a variation pattern setting means (game control device 100) for setting a variation pattern as a game execution mode from among a plurality of variations, and an effect mode corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting means are represented as an effect mode setting means ( An effect mode selection means (effect control device 300) for selecting from among a plurality of effect modes set by the effect control device 300), and the effect mode setting means can be selected according to the content information. As described above, the production mode is set so that at least one production mode can be selected for each of all the variation patterns that can be set by the variation pattern setting means.

したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。   Therefore, it is not necessary to change the setting of the variation pattern even when changing the content information to change the selectable presentation mode.

また、ゲームを表示する表示装置41を備え、ゲームは、複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段(演出制御装置300)と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置41に表示する情報表示手段(演出制御装置300)と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしている。   In addition, a display device 41 that displays a game is provided, and the game is a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner and then stops and displays identification information corresponding to the result. The identification information setting means (production control device 300) for setting a plurality of pieces of identification information according to the content information set by the above and a plurality of pieces of identification information set by the identification information setting means as default identification information. Information display means (production control device 300) for displaying on the display device 41 when the power is turned on as identification information, and the information display means displays the identification information corresponding to the content information set in the content information setting means as the default identification information. It is trying to display as.

したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。   Therefore, the set content information can be confirmed by confirming the default identification information displayed when the power is turned on.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.

図122には、本実施形態の遊技機の遊技盤30の正面図を示した。本実施形態の遊技機では、盤演出装置44をなす演出動作装置900がセンターケース40における下部に設けられている。この演出動作装置900は後述するように、四角筒状の回転部材本体920を備える回転部材910と、この回転部材910を動作する駆動源(ステッピングモータ955)とを備え、左右方向に沿った軸を中心として回転することで回転部材910における遊技者から視認可能とする側面を変更可能となっている。   FIG. 122 shows a front view of the game board 30 of the gaming machine of this embodiment. In the gaming machine of the present embodiment, an effect operation device 900 that forms the board effect device 44 is provided in the lower part of the center case 40. As will be described later, the effect operating device 900 includes a rotating member 910 including a rectangular cylindrical rotating member main body 920 and a drive source (stepping motor 955) for operating the rotating member 910, and a shaft extending in the left-right direction. As a result, the side surface of the rotating member 910 that can be visually recognized by the player can be changed.

センターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)及び特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置98が設けられている。この入賞装置98は、上部の流入口99に流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分機構を備えている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aにより検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37aにより検出される。なお、流入口99に流入した遊技球が必ず何れかの始動入賞口に入賞するようにしても良いし、入賞せずに入賞装置98の外部へ排出される可能性があるようにしても良い。   Below the center case 40, a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure 1 variable display game and a second start win giving a start condition for the special figure 2 variable display game. A winning device 98 having a mouth 97 (starting winning opening, starting winning area) is provided. The winning device 98 includes a distribution mechanism that alternately distributes the game balls flowing into the upper inflow port 99 to the first starting winning port 36 and the second starting winning port 97. A game ball won in the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a, and a game ball won in the second start winning opening 97 is detected by the start opening 2 switch 37a. It should be noted that the game ball that has flowed into the inflow port 99 may always be awarded at any start winning opening, or may be discharged outside the winning device 98 without winning. .

普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34は、遊技領域32のセンターケース40の右側に設けられている。また、入賞装置98に設けられた第2始動入賞口97とは別に特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞口、始動入賞領域)を備える普通変動入賞装置(普電)37が、センターケース40の右下方に設けられている。この普通変動入賞装置37は右側のみに可動部材37bが設けられ、この可動部材37bがほぼ鉛直となった閉状態と、右方に傾いた開状態とに変換可能となっている。また、普通変動入賞装置37には、可動部材37bと対向する左側部分に遊技球の流入を規制する隔壁37dが設けられている。この隔壁37dにより、可動部材37bが閉状態では普通変動入賞装置37に遊技球が流入できないようにされている。この普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37aにより検出される。   The normal symbol start gate (ordinary diagram start gate) 34 is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. In addition to the second start winning opening 97 provided in the winning apparatus 98, a normal variable winning apparatus (a start winning opening, a start winning area) having a second start winning opening (start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure 2 variable display game ( 37) is provided on the lower right side of the center case 40. This normal variation winning device 37 is provided with a movable member 37b only on the right side, and can be converted into a closed state in which the movable member 37b is substantially vertical and an open state inclined to the right. Further, the normal variation winning device 37 is provided with a partition wall 37d for restricting the inflow of game balls on the left side portion facing the movable member 37b. The partition wall 37d prevents the game ball from flowing into the normal variation winning device 37 when the movable member 37b is closed. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39は設けられておらず、特別結果の種類にかかわらず特別遊技状態では第1特別変動入賞装置38が開放される。もちろん第2特別変動入賞装置を設けるようにしても良い。   Further, below the normal variable winning device 37, a first special variable winning device (first big prize opening, lower large size) which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. (Winning opening) 38 is arranged. The second special variable winning device 39 is not provided, and the first special variable winning device 38 is opened in the special game state regardless of the type of the special result. Of course, a second special variable winning device may be provided.

次に、図123を参照してセンターケース40の詳細な構造について説明する。センターケース40は、不透明な材質(例えば木材)又は透明な材質(例えば透明樹脂)からなる平板状の遊技盤本体30cの前方に配される前面構成部材600(前面飾りユニット)と、遊技盤本体30cの後方であって前面構成部材600の後方に配される中央構成部材(中央飾りユニット)700と、中央構成部材700の後方に配される裏面構成部材(制御ユニット)800と、を備える。図123には遊技盤30の前面側から見た分解斜視図を示した。   Next, the detailed structure of the center case 40 will be described with reference to FIG. The center case 40 includes a front structural member 600 (front decoration unit) disposed in front of a flat gaming board body 30c made of an opaque material (for example, wood) or a transparent material (for example, a transparent resin), and a gaming board body. A central constituent member (central decoration unit) 700 disposed behind the front constituent member 600 and a rear constituent member (control unit) 800 disposed behind the central constituent member 700. FIG. 123 shows an exploded perspective view seen from the front side of the game board 30.

前面構成部材600は、前後方向に貫通する開口部601を形成するように枠状に形成されたベースフレーム部材602を備え、このベースフレーム部材602に各種部材を取り付けることで構成されている。ベースフレーム部材602は、遊技盤本体30cに形成された前後に貫通する開口30bに挿入される周囲壁603と、該周囲壁603の前端に周囲壁603に対して垂直に外方へ延出するように形成された板状(フランジ状)の前面壁604と、該前面壁604の前方に突出するように形成され、遊技領域32から開口部601側への遊技球の流入を規制する装飾鎧部605(進入規制部)と、を備える。   The front component member 600 includes a base frame member 602 formed in a frame shape so as to form an opening 601 penetrating in the front-rear direction, and is configured by attaching various members to the base frame member 602. The base frame member 602 is inserted into an opening 30b that passes through the front and rear formed in the game board main body 30c, and extends outward at a front end of the peripheral wall 603 perpendicular to the peripheral wall 603. Plate-shaped (flange-shaped) front wall 604 formed as described above, and a decorative armor that is formed so as to protrude forward of the front wall 604 and restricts the inflow of game balls from the game area 32 to the opening 601 side Part 605 (entry restriction part).

周囲壁603の外周面は、遊技盤本体30cに形成された開口30bに前面構成部材600を前面側から挿入した際に、当該開口30bの内周面に当接する。これによって、遊技盤本体30cに対して前面構成部材600が所定の上下及び左右位置に配されるようになる。また、前面壁604のうち、周囲壁603で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体30cに形成された開口30bに前面構成部材600を前面側から挿入した際に、当該開口30bの周縁よりも外側に延出して遊技盤本体30cの前面にその裏面が当接する。これによって、遊技盤本体30cに対して前面構成部材600が所定の前後位置に配されるようになる。また、この部分には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前面構成部材600を遊技盤本体30cに固定できるようになっている。   The outer peripheral surface of the peripheral wall 603 comes into contact with the inner peripheral surface of the opening 30b when the front constituent member 600 is inserted into the opening 30b formed in the game board main body 30c from the front side. Accordingly, the front structural member 600 is arranged at predetermined vertical and horizontal positions with respect to the game board main body 30c. In addition, the portion of the front wall 604 that is formed outside the space surrounded by the peripheral wall 603 is not affected when the front component member 600 is inserted from the front side into the opening 30b formed in the game board main body 30c. The back surface of the game board main body 30c is in contact with the front surface of the game board main body 30c. Thus, the front structural member 600 is arranged at a predetermined front and rear position with respect to the game board main body 30c. In addition, a plurality of screw holes are formed in this portion, and the front structural member 600 can be fixed to the game board main body 30c with screws.

さらに、前面壁604の一部は遊技盤本体30cの前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、前面壁604には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。   Furthermore, a part of the front wall 604 is arranged on the front side of the game board main body 30c and is visible to the player, and the front is decorated. In addition, the front wall 604 is formed with other screw holes, screwing portions, positioning bosses, recesses for receiving bosses, slits for receiving ribs, and the like so that various members can be fixed at appropriate positions. It has become.

装飾鎧部605は、開口部601を囲むように形成されている。この装飾鎧部605は、前面壁604よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体30cの前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前面構成部材600を遊技盤本体30cの所定位置に取り付けることで、前面壁604よりも前側に位置する装飾鎧部605が遊技領域32内に延出し、遊技領域32を流下する遊技球が開口部601側に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置41の視認性を確保できるとともに、ステージ621への遊技球の流入数を制限することができる。すなわち、ベースフレーム部材602の内部となる装飾鎧部605で囲まれた領域が、遊技球の進入が規制された進入規制領域をなす。   The decorative armor portion 605 is formed so as to surround the opening 601. This decorative armor portion 605 is more forward than the front wall 604 by the front and rear width of the game area 32 (the width from the front surface of the game board main body 30c to the back surface of the cover glass (transparent member) 14 covering the front of the game board 30). It is supposed to extend to. Therefore, by attaching the front structural member 600 to a predetermined position of the game board main body 30c, the decorative armor portion 605 positioned in front of the front wall 604 extends into the game area 32, and a game ball flowing down the game area 32 is obtained. Inflow to the opening 601 side is regulated. Thereby, the visibility of the display device 41 can be ensured and the number of game balls flowing into the stage 621 can be limited. That is, the area surrounded by the decorative armor portion 605 that is the inside of the base frame member 602 forms an entry restriction area where entry of game balls is restricted.

また、ベースフレーム部材602の右下部には、装飾鎧部605と同様に、前面壁604よりも遊技領域32の前後幅の分だけ前方へ延出する装飾部607が形成され、この装飾部607と装飾鎧部605との間に、センターケース40の右側の遊技領域32を流下した遊技球を流下させる装飾部間流路608が形成されている。   Similarly to the decorative armor portion 605, a decorative portion 607 extending forward from the front wall 604 by the front and rear width of the game area 32 is formed at the lower right portion of the base frame member 602. Between the decorative armor portion 605 and the decorative armor portion 605, an inter-decoration portion flow passage 608 is formed through which the game ball flowing down the game area 32 on the right side of the center case 40 flows down.

ベースフレーム部材602の上部であって開口部601に隣接する位置には、盤演出装置44をなす第1可動役物609a、第2可動役物609bが設けられている。この第1可動役物609aと第2可動役物609bは、それぞれ上下に移動可能であり、図122に示すように表示装置41の上方に位置する状態から表示装置41の前方に重なる下降した位置まで動作可能である。   A first movable accessory 609 a and a second movable accessory 609 b that form the board effect device 44 are provided at positions above the base frame member 602 and adjacent to the opening 601. The first movable accessory 609a and the second movable accessory 609b can move up and down, respectively, and as shown in FIG. Is operable.

ベースフレーム部材602の左部に設けられたワープ装置610は、センターケース40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口611と、この流入口611に流入した遊技球をステージへ誘導する筒状のワープ流路を有し、ワープ流路を流下した遊技球はステージ621の左端へ誘導される。   A warp device 610 provided on the left side of the base frame member 602 has an inlet 611 that opens to the left for receiving a game ball flowing down the game area 32 outside the center case 40, and flows into the inlet 611. The game ball having a cylindrical warp channel for guiding the game ball to the stage is guided to the left end of the stage 621.

ステージ621は、ベースフレーム部材602に取り付けられるステージ部材620の上面により形成される。このステージ621は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、入賞装置98の直上に配される中央部が上向きに突出した略W字状に形成されている。なお、ステージ621の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。この略W字状に形成されたステージ621において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されている。この傾斜面により、ステージ621上で流下勢が弱まった遊技球は遊技領域32へ流下する。   The stage 621 is formed by the upper surface of the stage member 620 attached to the base frame member 602. The stage 621 has a predetermined front-rear width that allows the game ball to roll, and has an inclined surface in which both the left and right sides descend toward the center, and a central portion disposed directly above the winning device 98 faces upward. It is formed in a protruding substantially W shape. The center portion of the stage 621 protrudes upward, but is lower than the left and right ends. In the stage 621 formed in a substantially W shape, an inclined surface that is lowered forward is formed at the lowest portion located on both sides of the center portion protruding upward. Due to this inclined surface, the game ball whose flow down has weakened on the stage 621 flows down to the game area 32.

また、略W字状に形成されたステージ621において上向きに突出した部分には、後方へ向かって遊技球を誘導する傾斜面が形成されている。ステージ621上の遊技球は、左右に転動する勢いが強い場合は傾斜面に落ち込まずに左右に転動するが、勢いがこの部分でちょうど弱まって傾斜面に落ち込んだ遊技球は後方へ誘導される。傾斜面によって後方に誘導された遊技球は、ステージ621の下部に形成された遊技球が通過可能な内径を有する通過部624を通って入賞装置98の流入口99の直上に誘導されるようになっている。   In addition, an inclined surface that guides the game ball toward the rear is formed in a portion that protrudes upward in the stage 621 formed in a substantially W shape. The game ball on the stage 621 rolls to the left and right without falling on the inclined surface when the momentum to roll to the left and right is strong, but the game ball that has fallen on the inclined surface because the momentum has just weakened in this part is guided backwards Is done. The game ball guided backward by the inclined surface is guided directly above the inlet 99 of the winning device 98 through a passage portion 624 having an inner diameter through which the game ball formed at the lower portion of the stage 621 can pass. It has become.

中央構成部材700は、前後方向に貫通する開口部701を形成するように筒状に形成された筒状部710を備えるベース部材702を有する。このベース部材702には、中央構成部材700を裏面構成部材800に取り付けるための複数のねじ穴やボス等が形成されており、中央構成部材700は裏面構成部材800を介して遊技盤本体30cに取り付けられるようになっている。筒状部710の内周面には装飾部材711が配されている。また、筒状部710の内周面の下部には演出動作装置900が設けられている。   The central component member 700 includes a base member 702 that includes a cylindrical portion 710 that is formed in a cylindrical shape so as to form an opening 701 that penetrates in the front-rear direction. The base member 702 is formed with a plurality of screw holes, bosses and the like for attaching the central component member 700 to the back surface component member 800. The central component member 700 is attached to the game board main body 30c via the back surface component member 800. It can be attached. A decorative member 711 is disposed on the inner peripheral surface of the tubular portion 710. In addition, an effect operation device 900 is provided at a lower portion of the inner peripheral surface of the cylindrical portion 710.

裏面構成部材800は、前方に開口する凹室を有する後方ベース部材810を備える。この後方ベース部材の凹室内には、上述した中央構成部材700や、各種入賞口に入賞した遊技球の検出や排出のための排出球流路部材が配される。さらに、後方ベース部材810の後方には表示装置41を備える表示制御ユニット820が配されており、後方ベース部材810の凹室の後壁に形成された窓部811から表示装置41の表示部が視認可能となるようにされている。また、後方ベース部材810の前端部には、遊技盤本体30cの裏面に取り付けるための取付部812が形成されている。この取付部812には複数のねじ穴が形成されており、裏面構成部材800をねじによって遊技盤本体30cの裏面に固定できるようになっている。   The back surface component member 800 includes a rear base member 810 having a recessed chamber that opens forward. In the concave chamber of the rear base member, the above-described central component member 700 and a discharge ball channel member for detecting and discharging game balls won in various winning holes are arranged. Further, a display control unit 820 including a display device 41 is disposed behind the rear base member 810, and the display unit of the display device 41 is opened from a window portion 811 formed on the rear wall of the concave chamber of the rear base member 810. It is designed to be visible. Further, an attachment portion 812 for attaching to the back surface of the game board main body 30c is formed at the front end portion of the rear base member 810. A plurality of screw holes are formed in the mounting portion 812, and the back surface component member 800 can be fixed to the back surface of the game board main body 30c with screws.

図124に示すように演出動作装置900は、四角筒状の回転部材本体920を備える回転部材910の両端が、第1支持部950及び第2支持部960によって回転可能に支持された構成となっている。また、図123、図124に示すように、演出動作装置900の後方には後方カバー部材721が配され、演出動作装置900の左右には側方カバー部材722が配され、回転部材910における遊技者側に向いた側面のみが視認可能となるようにされている。なお、演出動作装置900は表示装置41の下方に配されるため、回転部材910における斜め前上方を向いた側面が遊技者側に向いた面となる。以下、この遊技者側に向く方向を表示方向と称する。図122〜図125では「ABC」と表示されたプレートが取り付けられた側面(第1側面921)が表示方向を向いた状態である。   As shown in FIG. 124, the effect operation device 900 has a configuration in which both ends of a rotating member 910 including a rotating member main body 920 having a square cylindrical shape are rotatably supported by a first support portion 950 and a second support portion 960. ing. As shown in FIGS. 123 and 124, a rear cover member 721 is disposed behind the effect operation device 900, and a side cover member 722 is disposed on the left and right of the effect operation device 900. Only the side facing the person side is made visible. Since the effect operation device 900 is arranged below the display device 41, the side surface of the rotating member 910 facing diagonally forward is the surface facing the player side. Hereinafter, the direction facing the player side is referred to as a display direction. In FIGS. 122 to 125, the side surface (first side surface 921) to which the plate labeled “ABC” is attached faces the display direction.

図124、図125に示すように回転部材910は、四角筒状の回転部材本体920と、回転部材本体920の両側端に取り付けられた第1被支持部930及び第2被支持部940とを備える。回転部材本体920は4つの側面のそれぞれに遊技に関する情報が表示されている。後述するように本実施形態の遊技機では、演出や表示内容等の遊技内容が異なる4種類のコンテンツを備えている。周方向に沿って並ぶ4つの側面である第1側面921、第2側面922、第3側面923及び第4側面924には、各コンテンツに対応した名称を表示したプレートが取り付けられている。そして、現在設定されているコンテンツに対応した名称が表示されたプレートが取り付けられた側面が表示方向を向くように制御される。   As shown in FIGS. 124 and 125, the rotating member 910 includes a rectangular cylindrical rotating member main body 920, and a first supported portion 930 and a second supported portion 940 attached to both side ends of the rotating member main body 920. Prepare. The rotating member main body 920 displays information on the game on each of the four side surfaces. As will be described later, the gaming machine according to the present embodiment includes four types of content having different game contents such as effects and display contents. Plates displaying names corresponding to respective contents are attached to the first side surface 921, the second side surface 922, the third side surface 923, and the fourth side surface 924, which are four side surfaces arranged in the circumferential direction. Then, control is performed so that the side surface to which the plate displaying the name corresponding to the currently set content is attached faces the display direction.

第1側面921、第2側面922、第3側面923及び第4側面924は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て左端となる方向から見て反時計回り方向(正転方向)に回転部材910を回転させた際に、第1側面921、第2側面922、第3側面923、第4側面924の順番で表示方向を向くようになっている。ここでは、「ABC」と表示されたプレート1が第1側面921に取り付けられ、「いろは」と表示されたプレート2が第2側面922に取り付けられ、「アイウ」と表示されたプレート3が第3側面923に取り付けられ、「XYZ」と表示されたプレート4が第4側面924に取り付けられている。   The first side surface 921, the second side surface 922, the third side surface 923, and the fourth side surface 924 are counterclockwise when viewed from the left end when viewed from the player side in a state in which the effect operation device 900 is attached to the game board 30. When the rotating member 910 is rotated in the rotation direction (forward rotation direction), the display direction is directed in the order of the first side surface 921, the second side surface 922, the third side surface 923, and the fourth side surface 924. Here, the plate 1 labeled “ABC” is attached to the first side 921, the plate 2 labeled “Iroha” is attached to the second side 922, and the plate 3 labeled “Aiu” is attached to the first side 922. A plate 4 attached to the third side surface 923 and labeled “XYZ” is attached to the fourth side surface 924.

四角筒状の回転部材本体920における内部には、複数のLEDを備える発光装置970が挿通されている。この発光装置970は、回転部材910が回転しても回転部材本体920内周面と接触しない配設位置及び大きさとされ、LEDが備えられた面が表示方向を向いた状態となるように第1支持部950及び第2支持部960によって支持されている。回転部材本体920は光を透過可能な材質からなり、各側面に取り付けられるプレートも光を透過可能な材質からなり、発光装置970からの光が透過することによる装飾が可能となっている。   A light emitting device 970 including a plurality of LEDs is inserted inside the rectangular cylindrical rotating member main body 920. The light emitting device 970 has a placement position and a size that do not come into contact with the inner peripheral surface of the rotating member main body 920 even when the rotating member 910 rotates, and the surface on which the LEDs are provided faces the display direction. The first support portion 950 and the second support portion 960 are supported. The rotating member main body 920 is made of a material that can transmit light, and the plate attached to each side surface is also made of a material that can transmit light, and can be decorated by transmitting light from the light emitting device 970.

第1被支持部930は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体920の左端となる位置に取り付けられる。この第1被支持部930は、回転部材本体920の端部に固定するための固定部934と、回転部材本体920に固定される側とは反対側(左方)へ延出する円形筒状の第1被嵌合部935とを備える。また、円形筒状の第1被嵌合部935における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体920の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。   The first supported portion 930 is attached to a position that is the left end of the rotating member main body 920 when viewed from the player side in a state where the effect operation device 900 is attached to the game board 30. The first supported portion 930 includes a fixing portion 934 for fixing to the end portion of the rotating member main body 920, and a circular cylindrical shape extending to the side opposite to the side fixed to the rotating member main body 920 (left side). 1st to-be-fitted part 935 is provided. In addition, the central axis orthogonal to the radial direction of the circular cylindrical first fitted portion 935 coincides with the central axis parallel to the length direction of the rectangular cylindrical rotating member main body 920.

第1被嵌合部935は外周面に複数の歯936が形成された歯車となっていて、駆動源をなすステッピングモータ955により駆動される歯車956と噛み合うようになっており、ステッピングモータ955により回転部材910を回転駆動できるようになっている。また、円形筒状に形成された第1被嵌合部935の内側の空間には、発光装置970の一端部が貫通するように配される。   The first fitted portion 935 is a gear having a plurality of teeth 936 formed on the outer peripheral surface, and meshes with a gear 956 that is driven by a stepping motor 955 serving as a drive source. The rotary member 910 can be driven to rotate. In addition, the light emitting device 970 is disposed so that one end of the light emitting device 970 passes through the space inside the first fitted portion 935 formed in a circular cylindrical shape.

さらに、第1被嵌合部935の外周面には、回転部材910の状態を第1モータスイッチセンサ952により検出するための複数の板状の遮光板931,932,933が設けられている。各遮光板931,932,933は、円形筒状に形成された第1被嵌合部935の中心軸に垂直な一の平面上に板面が沿うように設けられている。   Furthermore, a plurality of plate-shaped light shielding plates 931, 932, and 933 for detecting the state of the rotating member 910 by the first motor switch sensor 952 are provided on the outer peripheral surface of the first fitted portion 935. Each light shielding plate 931, 932, 933 is provided so that the plate surface is along one plane perpendicular to the central axis of the first fitted portion 935 formed in a circular cylindrical shape.

各遮光板931,932,933の配設位置は、例えば図127(a)や(g)に示すようになっている。第3側面923に隣接する位置には第3側面923の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第1遮光板931が設けられている。また、第4側面924に隣接する位置には第4側面924の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第2遮光板932が設けられている。さらに、第1側面921に隣接する位置には第1側面921の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第3遮光板933が設けられている。   The arrangement positions of the light shielding plates 931, 932, and 933 are as shown in FIGS. 127 (a) and (g), for example. A first light shielding plate 931 is provided at a position adjacent to the third side surface 923 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center in the width direction of the third side surface 923. Further, a second light shielding plate 932 is provided at a position adjacent to the fourth side surface 924 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center of the fourth side surface 924 in the width direction. Further, a third light shielding plate 933 is provided at a position adjacent to the first side surface 921 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center in the width direction of the first side surface 921.

第1遮光板931と第2遮光板932は一枚の板状となっているが、第3遮光板933は、第1側面921の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板931,932,933は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。   The first light shielding plate 931 and the second light shielding plate 932 are formed as a single plate, but the third light shielding plate 933 has a slit over a certain width at a position corresponding to the center in the width direction of the first side surface 921. It is formed and has a shape divided into two with the slit interposed therebetween. In addition, each of the light shielding plates 931, 932, and 933 has a symmetrical shape with an axis along the radial direction passing through a position corresponding to the center in the width direction of the adjacent side surfaces as a center.

図124,図125に示すように第2被支持部940は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体920の右端となる位置に取り付けられる。この第2被支持部940は、回転部材本体920の端部に固定するための固定部944と、回転部材本体920に固定される側とは反対側(左方)へ延出する円形筒状の第2被嵌合部945とを備える。円形筒状の第2被嵌合部945における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体920の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。また、円形筒状の第2被嵌合部945の内側の空間には、発光装置970の他端部が貫通するように配される。   As shown in FIGS. 124 and 125, the second supported portion 940 is attached to a position that is the right end of the rotating member main body 920 when viewed from the player side in a state where the effect operation device 900 is attached to the game board 30. The second supported portion 940 is a circular cylindrical shape that extends to the opposite side (left side) of the fixing portion 944 for fixing to the end of the rotating member main body 920 and the side fixed to the rotating member main body 920. 2nd to-be-fitted part 945 is provided. The central axis perpendicular to the radial direction of the second cylindrical fitting portion 945 is configured to coincide with the central axis parallel to the length direction of the rectangular cylindrical rotating member main body 920. Further, the other end portion of the light emitting device 970 is disposed in the space inside the circular tubular second fitted portion 945 so as to penetrate therethrough.

さらに、第2被嵌合部945の外周面には、回転部材910の状態を第2モータスイッチセンサ962により検出するための複数の板状の遮光板941,942,943が設けられている。各遮光板941,942,943は、円形筒状に形成された第2被嵌合部945の中心軸に垂直な一の平面上に板面が位置するように設けられている。   Furthermore, a plurality of plate-shaped light shielding plates 941, 942, 943 for detecting the state of the rotating member 910 by the second motor switch sensor 962 are provided on the outer peripheral surface of the second fitted portion 945. Each of the light shielding plates 941, 942, 943 is provided such that the plate surface is located on one plane perpendicular to the central axis of the second fitted portion 945 formed in a circular cylindrical shape.

各遮光板941,942,943の配設位置は、図127(b)や(d)に示すようになっている。第3側面923に隣接する位置には第3側面923の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第4遮光板941が設けられている。また、第4側面924に隣接する位置には第4側面924の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第5遮光板942が設けられている。さらに、第2側面922に隣接する位置には第2側面922の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第6遮光板943が設けられている。   The arrangement positions of the light shielding plates 941, 942, 943 are as shown in FIGS. 127 (b) and (d). A fourth light shielding plate 941 is provided at a position adjacent to the third side surface 923 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center of the third side surface 923 in the width direction. Further, a fifth light shielding plate 942 is provided at a position adjacent to the fourth side surface 924 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center of the fourth side surface 924 in the width direction. Further, a sixth light shielding plate 943 is provided at a position adjacent to the second side surface 922 over a predetermined width along the circumferential direction centering on a position corresponding to the center of the second side surface 922 in the width direction.

第4遮光板941と第5遮光板942は一枚の板状となっているが、第6遮光板943は、第2側面922の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板941,942,943は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。   The fourth light-shielding plate 941 and the fifth light-shielding plate 942 have a single plate shape, but the sixth light-shielding plate 943 has a slit over a certain width at a position corresponding to the center in the width direction of the second side surface 922. It is formed and has a shape divided into two with the slit interposed therebetween. In addition, each of the light shielding plates 941, 942, 943 has a symmetrical shape with an axis along the radial direction passing through a position corresponding to the center in the width direction of the adjacent side surfaces as a center.

図124,図125に示すように第1支持部950は、第1被支持部930に設けられた円形筒状の第1被嵌合部935の内側に嵌合する円形筒状の第1嵌合部951を備える。第1嵌合部951と第1被嵌合部935とを嵌合した状態では、第1嵌合部951の径方向と直交する中心軸と、第1被嵌合部935の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第1嵌合部951の外径は第1被嵌合部935の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第1嵌合部951に対して第1被嵌合部935が回転可能となっている。   As shown in FIGS. 124 and 125, the first support portion 950 has a circular cylindrical first fitting that fits inside a circular cylindrical first fitted portion 935 provided in the first supported portion 930. A joint portion 951 is provided. In a state where the first fitting portion 951 and the first fitted portion 935 are fitted, a central axis orthogonal to the radial direction of the first fitting portion 951 and a radial direction of the first fitted portion 935 are orthogonal. The center axis to be matched. In addition, the outer diameter of the first fitting portion 951 is slightly smaller than the inner diameter of the first fitting portion 935, and the first fitting portion 951 is centered on the central axis with respect to the first fitting portion 951. The part 935 is rotatable.

円形筒状に形成された第1嵌合部951の内側には、発光装置970の一端部を固定する発光装置固定部957が設けられている。この発光装置固定部957には、発光装置970を発光させるための配線を接続するコネクタ958が設けられており、このコネクタ958に発光装置970の第1支持部950側の端部に設けられた図示しないコネクタを接続するようになっている。   A light emitting device fixing portion 957 for fixing one end portion of the light emitting device 970 is provided inside the first fitting portion 951 formed in a circular cylindrical shape. The light emitting device fixing portion 957 is provided with a connector 958 for connecting wiring for causing the light emitting device 970 to emit light. The connector 958 is provided at the end of the light emitting device 970 on the first support portion 950 side. A connector (not shown) is connected.

また、第1支持部950には、回転部材910の状態を検出するための第1モータスイッチセンサ952を取り付けるセンサ取付部953が設けられている。このセンサ取付部953に取り付けられる第1モータスイッチセンサ952は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。センサ取付部953に第1モータスイッチセンサ952を取り付けることで、回転部材910の回転に伴って第1被支持部930に形成された各遮光板931,932,933が発光部と受光部の間隙を通過するように第1モータスイッチセンサ952が配されるようになっている。   Further, the first support portion 950 is provided with a sensor attachment portion 953 for attaching a first motor switch sensor 952 for detecting the state of the rotating member 910. The first motor switch sensor 952 attached to the sensor attachment portion 953 is an optical sensor in which the light emitting portion and the light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval, and detects light from the light emitting portion in the light receiving portion. Thus, an ON signal is output. By attaching the first motor switch sensor 952 to the sensor attachment portion 953, each light shielding plate 931, 932, 933 formed on the first supported portion 930 with the rotation of the rotating member 910 causes the gap between the light emitting portion and the light receiving portion. The first motor switch sensor 952 is arranged so as to pass through.

さらに第1支持部950には、駆動源をなすステッピングモータ955を取り付けるためのモータ取付部954が形成されている。ここに取り付けられたステッピングモータ955により駆動される歯車956は、第1被支持部930に設けられた第1被嵌合部935の外周面に形成された複数の歯936と噛み合い、ステッピングモータ955の駆動力により回転部材910を回転できるようにされている。   Further, the first support portion 950 is formed with a motor attachment portion 954 for attaching a stepping motor 955 serving as a drive source. The gear 956 driven by the stepping motor 955 attached here meshes with a plurality of teeth 936 formed on the outer peripheral surface of the first fitted portion 935 provided in the first supported portion 930, and the stepping motor 955. The rotating member 910 can be rotated by the driving force.

第2支持部960は、第2被支持部940に設けられた円形筒状の第2被嵌合部945の内側に嵌合する円形筒状の第2嵌合部961を備える。第2嵌合部961と第2被嵌合部945とを嵌合した状態では、第2嵌合部961の径方向と直交する中心軸と、第2被嵌合部945の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第2嵌合部961の外径は第2被嵌合部945の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第2嵌合部961に対して第2被嵌合部945が回転可能となっている。   The second support portion 960 includes a circular cylindrical second fitting portion 961 that fits inside a circular cylindrical second fitted portion 945 provided in the second supported portion 940. In a state where the second fitting portion 961 and the second fitted portion 945 are fitted, a central axis perpendicular to the radial direction of the second fitting portion 961 and a radial direction of the second fitted portion 945 are orthogonal. The center axis to be matched. Further, the outer diameter of the second fitting portion 961 is slightly smaller than the inner diameter of the second fitted portion 945, and the second fitted portion 961 is centered on the central axis with respect to the second fitting portion 961. The part 945 is rotatable.

円形筒状に形成された第2嵌合部961の内側には、発光装置970の一端を固定する発光装置固定部967が設けられている。この発光装置固定部967には、第2嵌合部961に挿通された発光装置970の他端部がねじにより固定されるようになっている。   A light emitting device fixing portion 967 for fixing one end of the light emitting device 970 is provided inside the second fitting portion 961 formed in a circular cylindrical shape. The other end portion of the light emitting device 970 inserted through the second fitting portion 961 is fixed to the light emitting device fixing portion 967 with a screw.

また、第2支持部960には、回転部材910の状態を検出するための第2モータスイッチセンサ962を取り付けるセンサ取付部963が設けられている。このセンサ取付部963に取り付けられる第2モータスイッチセンサ962は第1モータスイッチセンサ952と同様に、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。センサ取付部963に第2モータスイッチセンサ962を取り付けることで、回転部材910の回転に伴って第2被支持部940に形成された各遮光板941,942,943が発光部と受光部の間隙を通過するように第2モータスイッチセンサ962が配されるようになっている。   The second support portion 960 is provided with a sensor attachment portion 963 for attaching a second motor switch sensor 962 for detecting the state of the rotating member 910. Similar to the first motor switch sensor 952, the second motor switch sensor 962 attached to the sensor attachment portion 963 is an optical sensor in which a light emitting portion and a light receiving portion are arranged to face each other with a predetermined interval. In this case, an ON signal is output by detecting light from the light emitting unit. By attaching the second motor switch sensor 962 to the sensor attachment portion 963, each light shielding plate 941, 942, 943 formed on the second supported portion 940 with the rotation of the rotating member 910 causes the gap between the light emitting portion and the light receiving portion. The second motor switch sensor 962 is arranged so as to pass through.

第1支持部950と第2支持部960は中央構成部材700に固定されるようになっている。これにより回転部材910は、遊技盤30の左右方向に沿った中心軸を中心として回転可能な状態で支持されることとなる。また、発光装置970は、LEDが備えられた面が表示方向を向いた状態で第1支持部950と第2支持部960とにより支持される。回転部材910が回転しても発光装置970は回転せず、常にLEDが配された面が表示方向を向くようになっている。   The first support part 950 and the second support part 960 are fixed to the central component member 700. As a result, the rotating member 910 is supported in a state of being rotatable about the central axis along the left-right direction of the game board 30. The light emitting device 970 is supported by the first support portion 950 and the second support portion 960 in a state where the surface on which the LED is provided faces the display direction. Even if the rotating member 910 rotates, the light emitting device 970 does not rotate, and the surface on which the LEDs are arranged always faces the display direction.

この回転部材910の回転制御や発光装置970の発光制御は、演出制御装置300が行うようになっている。図126には回転部材910の回転による変化の過程を示した。図126(a)に示すように、「ABC」と表示されたプレート1が取り付けられた第1側面921が表示方向を向いた状態から、正転方向に90度回転させることで、図126(b)に示すように「いろは」と表示されたプレート2が取り付けられた第2側面922が表示方向を向いた状態に変化する。   The effect control device 300 performs the rotation control of the rotating member 910 and the light emission control of the light emitting device 970. FIG. 126 shows a process of change due to the rotation of the rotating member 910. As shown in FIG. 126 (a), the first side surface 921 to which the plate 1 labeled “ABC” is attached is rotated 90 degrees in the forward direction from the state in which the first side surface 921 faces the display direction. As shown in b), the second side surface 922 to which the plate 2 labeled “Iroha” is attached changes to a state in which it faces the display direction.

さらに、図126(b)に示す状態から正転方向に90度回転させることで、図126(c)に示すように「アイウ」と表示されたプレート3が取り付けられた第3側面923が表示方向を向いた状態に変化する。また、図126(c)に示す状態から正転方向に90度回転させることで、図126(d)に示すように「XYZ」と表示されたプレート4が取り付けられた第4側面924が表示方向を向いた状態に変化する。そして、図126(d)に示す状態から正転方向に90度回転させることで図126(a)に示す状態に戻る。もちろん正転方向とは逆の逆転方向にも回転可能である。   Furthermore, by rotating 90 degrees in the forward rotation direction from the state shown in FIG. 126 (b), the third side surface 923 to which the plate 3 labeled “Ai” is attached is displayed as shown in FIG. 126 (c). It changes to a state of facing. In addition, by rotating 90 degrees in the forward direction from the state shown in FIG. 126 (c), the fourth side surface 924 attached with the plate 4 labeled “XYZ” is displayed as shown in FIG. 126 (d). It changes to a state of facing. Then, by rotating 90 degrees in the forward rotation direction from the state shown in FIG. 126 (d), the state shown in FIG. 126 (a) is restored. Of course, it can also rotate in the reverse direction opposite to the normal direction.

演出制御装置300では、このように回転する回転部材910の状態を、ステッピングモータ955の制御情報や、第1モータスイッチセンサ952及び第2モータスイッチセンサ962からの情報に基づき把握し、回転部材910の回転を制御するようになっている。   In the effect control device 300, the state of the rotating member 910 rotating in this way is grasped based on the control information of the stepping motor 955 and information from the first motor switch sensor 952 and the second motor switch sensor 962, and the rotating member 910 is obtained. The rotation is controlled.

図127には、図126(a)〜(d)の各状態における回転部材910の遊技者側から見た左端部及び右端部での状態を示した。まず、図126(a)に示す状態である場合における左端部での状態を図127(a)に示し、右端部での状態を図127(b)に示した。   FIG. 127 shows the state of the rotating member 910 at each of the states shown in FIGS. 126A to 126D at the left end and the right end as viewed from the player side. First, the state at the left end in the state shown in FIG. 126 (a) is shown in FIG. 127 (a), and the state at the right end is shown in FIG. 127 (b).

図127(a)に示すように回転部材910の左端部では、何れの遮光板931,932,933も第1モータスイッチセンサ952の位置になく、第1モータスイッチセンサ952は通光状態(ON状態)となっている。なお、第1モータスイッチセンサ952の位置に見える遮光板は対向する右端部の第6遮光板943であって第1モータスイッチセンサ952で検出されるものではない。また、第1遮光板931は歯車956で隠れている。図127(b)に示すように回転部材910の右端部では、第4遮光板941が第2モータスイッチセンサ962の位置にあり、第2モータスイッチセンサ962は遮光状態(OFF状態)となっている。   As shown in FIG. 127 (a), at the left end portion of the rotating member 910, none of the light shielding plates 931, 932, 933 is at the position of the first motor switch sensor 952, and the first motor switch sensor 952 is in a light-transmitting state (ON State). The light shielding plate that can be seen at the position of the first motor switch sensor 952 is the sixth light shielding plate 943 at the right end of the first light shielding sensor 952, and is not detected by the first motor switch sensor 952. The first light shielding plate 931 is hidden by a gear 956. As shown in FIG. 127 (b), at the right end portion of the rotating member 910, the fourth light shielding plate 941 is at the position of the second motor switch sensor 962, and the second motor switch sensor 962 is in a light shielding state (OFF state). Yes.

次に、図126(b)に示す状態である場合における左端部での状態を図127(c)に示し、右端部での状態を図127(d)に示した。図127(c)に示すように回転部材910の左端部では、第1遮光板931が第1モータスイッチセンサ952の位置にあり、第1モータスイッチセンサ952は遮光状態となっている。なお、第2遮光板932は歯車956で隠れている。また、図127(d)に示すように回転部材910の右端部では、第5遮光板942が第2モータスイッチセンサ962の位置にあり、第2モータスイッチセンサ962は遮光状態となっている。   Next, the state at the left end in the state shown in FIG. 126 (b) is shown in FIG. 127 (c), and the state at the right end is shown in FIG. 127 (d). As shown in FIG. 127 (c), at the left end portion of the rotating member 910, the first light shielding plate 931 is at the position of the first motor switch sensor 952, and the first motor switch sensor 952 is in a light shielding state. The second light shielding plate 932 is hidden by a gear 956. As shown in FIG. 127 (d), at the right end of the rotating member 910, the fifth light shielding plate 942 is positioned at the second motor switch sensor 962, and the second motor switch sensor 962 is in a light shielding state.

次に、図126(c)に示す状態である場合における左端部での状態を図127(e)に示し、右端部での状態を図127(f)に示した。図127(e)に示すように回転部材910の左端部では、第2遮光板932が第1モータスイッチセンサ952の位置にあり、第1モータスイッチセンサ952は遮光状態となっている。なお、第3遮光板933は歯車956で隠れている。また、図127(f)に示すように回転部材910の右端部では、何れの遮光板941,942,943も第2モータスイッチセンサ962の位置になく、第2モータスイッチセンサ962は通光状態となっている。なお、第2モータスイッチセンサ962の位置に見える遮光板は対向する左端部の第3遮光板933であって第2モータスイッチセンサ962で検出されるものではない。   Next, the state at the left end in the state shown in FIG. 126 (c) is shown in FIG. 127 (e), and the state at the right end is shown in FIG. 127 (f). As shown in FIG. 127 (e), at the left end of the rotating member 910, the second light shielding plate 932 is at the position of the first motor switch sensor 952, and the first motor switch sensor 952 is in a light shielding state. The third light shielding plate 933 is hidden by a gear 956. Also, as shown in FIG. 127 (f), at the right end of the rotating member 910, none of the light shielding plates 941, 942, 943 is located at the position of the second motor switch sensor 962, and the second motor switch sensor 962 is in a light-transmitting state. It has become. The light shielding plate that can be seen at the position of the second motor switch sensor 962 is the third light shielding plate 933 at the opposite left end, and is not detected by the second motor switch sensor 962.

次に、図126(d)に示す状態である場合における左端部での状態を図127(g)に示し、右端部での状態を図127(h)に示した。図127(g)に示すように回転部材910の左端部では、第3遮光板933が第1モータスイッチセンサ952の位置にある。第3遮光板933にはスリットが形成されているため、第1モータスイッチセンサ952は通光状態となっている。また、図127(h)に示すように回転部材910の右端部では、第6遮光板943が第2モータスイッチセンサ962の位置にある。第6遮光板943にはスリットが形成されているため、第2モータスイッチセンサ962は通光状態となっている。   Next, the state at the left end in the state shown in FIG. 126 (d) is shown in FIG. 127 (g), and the state at the right end is shown in FIG. 127 (h). As shown in FIG. 127 (g), the third light shielding plate 933 is at the position of the first motor switch sensor 952 at the left end of the rotating member 910. Since the third light shielding plate 933 is formed with a slit, the first motor switch sensor 952 is in a light-transmitting state. Further, as shown in FIG. 127 (h), the sixth light shielding plate 943 is located at the position of the second motor switch sensor 962 at the right end of the rotating member 910. Since the sixth light shielding plate 943 has a slit, the second motor switch sensor 962 is in a light-transmitting state.

以上のことから図128に示すように、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレート毎に、当該表示プレートが表示方向を向いた際の第1モータスイッチセンサ952と第2モータスイッチセンサ962の状態が定義される。表示プレートを「ABC」と表示されたプレート1とする場合、当該プレート1が表示方向を向いていれば、第1モータスイッチセンサ952での検出状態である第1モータスイッチセンサ状態は通光状態となり、第2モータスイッチセンサ962での検出状態である第2モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。   As described above, as shown in FIG. 128, for each display plate that is a plate corresponding to the currently set content, the first motor switch sensor 952 and the second motor switch when the display plate faces the display direction. The state of sensor 962 is defined. When the display plate is the plate 1 displayed as “ABC”, if the plate 1 faces the display direction, the first motor switch sensor state which is the detection state by the first motor switch sensor 952 is the light passing state. Thus, the second motor switch sensor state, which is the state detected by the second motor switch sensor 962, is a light shielding state.

また、表示プレートを「いろは」と表示されたプレート2とする場合、当該プレート2が表示方向を向いていれば第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。また、表示プレートを「アイウ」と表示されたプレート3とする場合、当該プレート3が表示方向を向いていれば第1モータスイッチセンサ状態は遮光状態となり、第2モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。さらに、表示プレートを「XYZ」と表示されたプレート4とする場合、当該プレート4が表示方向を向いていればである場合、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。   In addition, when the display plate is the plate 2 displayed as “Iroha”, the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are in a light-shielding state if the plate 2 faces the display direction. Further, when the display plate is the plate 3 displaying “Ai”, the first motor switch sensor state is a light-shielding state and the second motor switch sensor state is a light-transmitting state if the plate 3 faces the display direction. It becomes. Further, when the display plate is the plate 4 displayed as “XYZ”, if the plate 4 faces the display direction, the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are light-transmitting states. It becomes.

これにより表示プレートがプレート1〜3である場合については、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態から当該表示プレートが表示方向を向いているかを把握可能である。なお、遮光板は周方向に沿った一定の幅を有するので、表示方向からの多少のずれについては検出できないが、この程度のずれであれば他のプレートが遊技者から見えてしまうことがないため問題ない。また、次に説明するセンシング動作を行うことにより、表示方向からのずれは修正されるようになっている。   Thereby, about the case where a display plate is plates 1-3, it can grasp | ascertain whether the said display plate has faced the display direction from the 1st motor switch sensor state and the 2nd motor switch sensor state. In addition, since the shading plate has a certain width along the circumferential direction, a slight deviation from the display direction cannot be detected, but if this deviation is such, other plates will not be visible to the player. So no problem. Further, the deviation from the display direction is corrected by performing the sensing operation described below.

表示プレートがプレート4である場合については、回転部材910の回転角度によってはプレート4が表示方向を向いていない状態でも第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が通光状態となる場合もあるので、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態からだけでは表示方向を向いているのかを把握できない。しかし、次に説明するセンシング動作を組み合わせることにより状態を把握可能となる。   In the case where the display plate is the plate 4, the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are in a light-transmitting state even when the plate 4 does not face the display direction depending on the rotation angle of the rotating member 910. Therefore, it is impossible to grasp whether the display direction is oriented only from the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state. However, the state can be grasped by combining the sensing operations described below.

次に、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレートが表示方向を向いた状態となるようにするためのセンシング動作について説明する。このセンシング動作は、例えば、遊技機10の電源投入時や、コンテンツが変更されたときなどに行う。また、図128に示すように表示プレート毎に設定された原点チェックの条件に該当した場合、すなわち表示プレートが表示方向を向いていないことを検出した場合にも行う。   Next, a sensing operation for causing the display plate, which is a plate corresponding to the currently set content, to face the display direction will be described. This sensing operation is performed, for example, when the gaming machine 10 is turned on or when content is changed. In addition, as shown in FIG. 128, it is also performed when the origin check condition set for each display plate is met, that is, when it is detected that the display plate is not facing the display direction.

このセンシング動作では、まずプレート位置合わせ処理を行う。このプレート位置合わせ処理では、回転部材910を正転方向に回転させ、第1モータスイッチセンサ952において「第1モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出するとともに、第2モータスイッチセンサ962において「第2モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出した時点(以下、センシング時点とする)から、所定のステップ数(所定角度)だけ正転方向に回転して停止する。遮光板は、回転部材本体920の側面における幅方向の中心と対応する位置から周方向に沿って所定の幅を有するので、センシング時点から遮光板の幅の半分の幅に応じた所定のステップ数だけ正転方向に回転することで、何れかのプレートが表示方向を向いた状態となる。   In this sensing operation, plate alignment processing is first performed. In this plate alignment process, the rotating member 910 is rotated in the forward direction, the first motor switch sensor 952 detects the change shown in the “first motor switch sensing” column, and the second motor switch sensor 962 “ From the time when the change shown in the column of “second motor switch sensing” is detected (hereinafter referred to as sensing time), the motor rotates in the forward rotation direction by a predetermined number of steps (predetermined angle) and stops. Since the light shielding plate has a predetermined width along the circumferential direction from a position corresponding to the center in the width direction on the side surface of the rotating member main body 920, the predetermined number of steps according to the half width of the light shielding plate from the sensing time point. By rotating only in the normal rotation direction, one of the plates faces the display direction.

プレート位置合わせ処理の後、表示プレートが表示方向を向いているかのチェック処理を行う。このチェック処理では、停止時において第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態であるかを判定する。そして、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態である場合はセンシング動作を終了する。   After the plate alignment process, a check process is performed to determine whether the display plate is facing the display direction. In this check process, it is determined whether the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are states when the display plate faces the display direction at the time of stop. And when it is in the state where the display plate faces the display direction, the sensing operation is terminated.

また、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態でない場合は、再回転処理を行う。表示プレートがプレート2又はプレート4である場合は、センシング時点での変化が同じであるため、チェック処理により何れのプレートが表示方向を向いているかを確認することができる。そして、表示プレートとは異なるプレートが表示方向を向いている場合は再回転処理を行うようにしている。   If the display plate is not in the display direction, re-rotation processing is performed. When the display plate is the plate 2 or the plate 4, since the change at the time of sensing is the same, it can be confirmed which plate is facing the display direction by the check process. Then, when a plate different from the display plate is facing the display direction, re-rotation processing is performed.

再回転処理では、一定のステップ数だけ回転部材910を正転方向に回転する。この時のステップ数は、第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置にある遮光板が、第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置から外れるとともに、周方向に隣接する遮光板が第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置に到達しない程度のステップ数である。この再回転処理を行った後に上記のプレート位置合わせ処理及びチェック処理を行う。   In the re-rotation process, the rotation member 910 is rotated in the forward rotation direction by a certain number of steps. The number of steps at this time is such that the light shielding plate at the position of the first motor switch sensor 952 or the second motor switch sensor 962 moves away from the position of the first motor switch sensor 952 or the second motor switch sensor 962, and in the circumferential direction. The number of steps is such that the adjacent light shielding plate does not reach the position of the first motor switch sensor 952 or the second motor switch sensor 962. After performing the re-rotation process, the plate alignment process and the check process are performed.

再回転処理、プレート位置合わせ処理及びチェック処理のループを所定回数行っても、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態とならない場合は、何らかの異常が発生しているものとしてエラー処理を行う。エラー処理では、演出動作装置900の動作を停止するとともに、遊技盤30のLEDや表示装置41などによりエラーの発生を示す報知を行う。また、外部にエラーの発生を通知する情報を送信するようにしても良い。ただし、演出動作装置900の異常があっても遊技は実行可能であるので、エラー報知は遊技に影響を与えないものとすることが好ましい。   When the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state do not become the state when the display plate faces the display direction even if the re-rotation process, the plate alignment process and the check process loop are performed a predetermined number of times. Then, error processing is performed on the assumption that some abnormality has occurred. In the error process, the operation of the effect operation device 900 is stopped and a notification indicating the occurrence of an error is given by the LED of the game board 30 or the display device 41. Further, information notifying the occurrence of an error may be transmitted to the outside. However, since the game can be executed even if there is an abnormality in the effect operation device 900, it is preferable that the error notification does not affect the game.

なお、プレート位置合わせ処理及び再回転処理では回転部材910を正転方向に回転するとしたが、反転方向に回転するようにしても良い。また、正転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を行った後、反転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を再度行うようにしても良い。このようにセンシング動作を行うことで、回転部材910のずれにより遊技者に対して示すべきプレート以外のプレートが見えてしまう状態となることを防止できる。   In the plate alignment process and the re-rotation process, the rotating member 910 is rotated in the forward rotation direction, but may be rotated in the reverse direction. Further, after performing the plate alignment process and the re-rotation process in the normal rotation direction, the plate alignment process and the re-rotation process may be performed again in the reverse direction. By performing the sensing operation in this way, it is possible to prevent a plate other than the plate to be shown to the player from being seen due to the displacement of the rotating member 910.

次に、コンテンツを変更するための処理について説明する。本実施形態の遊技機では演出や表示内容等の遊技内容が異なる4種類のコンテンツを備えており、このうちから選択されて設定された一つコンテンツに沿って遊技が進行するようになっている。また、コンテンツは遊技店の店員の操作により変更できるようになっている。   Next, processing for changing content will be described. The gaming machine of the present embodiment has four types of contents with different game contents such as effects and display contents, and the game progresses along one content selected and set from these. . The contents can be changed by an operation of a store clerk at an amusement store.

〔機種切替処理〕
本実施形態の遊技機では、図92に示した機種切替処理に替えて図129に示した機種切替処理を行う。この機種切替処理では、RTCエラーフラグがある場合(ステップC75;Y)に、すべての機種コンテンツに対応する機種切替済みフラグをセットし(ステップC431)、機種切替処理を終了する。この場合はすべての機種が解放されることとなり、RTC338の不具合により遊技者に不利益を与えないようにしている。また、RTCエラーフラグがない場合(ステップC75;N)は、ステップC76〜C79の処理を行った後、設定した機種コンテンツに対応する機種切替済みフラグをセットし(ステップC432)、機種切替処理を終了する。
[Model change processing]
In the gaming machine of this embodiment, the model switching process shown in FIG. 129 is performed instead of the model switching process shown in FIG. In this model switching process, if there is an RTC error flag (step C75; Y), a model switched flag corresponding to all model contents is set (step C431), and the model switching process is terminated. In this case, all models are released, so that the player is not disadvantaged due to the malfunction of RTC338. If there is no RTC error flag (step C75; N), after performing the processes of steps C76 to C79, the model switching completed flag corresponding to the set model content is set (step C432), and the model switching process is performed. finish.

設定した機種コンテンツに対応する機種切替済みフラグとは、「ABC」、「いろは」、「アイウ」、「XYZ」の各コンテンツについて、公開済みであるか否かを示すフラグである。この機種切替済みフラグを参照することで、例えば、回転部材910を動作するタイトル予告において、未だ公開されていないコンテンツに対応するプレートが遊技者に視認可能とならないように動作を設定することが可能となる。   The model-switched flag corresponding to the set model content is a flag indicating whether or not the contents “ABC”, “Iroha”, “Ai”, and “XYZ” have been published. By referring to the model-switched flag, for example, in the title notice that operates the rotating member 910, it is possible to set the operation so that the plate corresponding to the content that has not yet been released is not visible to the player. It becomes.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、駆動源によって動作可能な演出動作装置(回転部材44a)と、演出動作装置の動作制御を行う演出動作制御手段(演出制御装置300)と、現在の日時を示す情報を生成する計時手段(RTC338)と、計時手段が生成する情報を取得する計時情報取得手段(演出制御装置300)と、を備え、演出動作制御手段は、計時情報取得手段が取得した情報に基づき演出動作装置の動作態様を設定可能であり、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、使用可能なコンテンツ情報を設定するコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)を備え、コンテンツ情報設定手段は、計時情報取得手段が取得した情報が所定条件を満たす毎に使用可能なコンテンツ情報を増加させるように構成され、演出動作装置は、複数のコンテンツ情報の各々と対応する表示面を有し、動作することにより各表示面を順次視認可能とすることができるとともに、停止状態においては一の表示面のみを視認可能とするように構成され、演出動作制御手段は、コンテンツ情報設定手段により設定された使用可能なコンテンツ情報以外のコンテンツ情報に対応した表示面が視認可能とならないように動作態様を設定するようにし、コンテンツ情報設定手段は、計時情報取得手段が計時手段から正常に情報を取得できない場合にはすべてのコンテンツ情報を使用可能とするようにしたこととなる。   From the above, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and when a game results in a predetermined result, the game machine capable of executing a special game advantageous to the player can be operated by a driving source. A production operation device (rotating member 44a), production operation control means (production control device 300) for controlling the operation of the production operation device, time measuring means (RTC 338) for generating information indicating the current date and time, and time generation means Time information acquisition means (effect control device 300) for acquiring information to be performed, and the effect operation control means can set the operation mode of the effect operation device based on the information acquired by the time information acquisition means. Content information setting means (production control device 300) for setting usable content information from among a plurality of pieces of content information defining the production mode is provided. The setting means is configured to increase usable content information every time the information acquired by the timing information acquisition means satisfies a predetermined condition, and the rendering operation device has a display surface corresponding to each of the plurality of content information. In addition, each display surface can be sequentially viewed by operating, and only one display surface can be viewed in the stopped state. The production operation control means is configured by the content information setting means. The operation mode is set so that the display surface corresponding to the content information other than the set usable content information is not visible, and the content information setting means is configured so that the time information acquisition means normally receives information from the time measurement means. If it cannot be obtained, all content information can be used.

したがって、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行可能となる。また、未だ使用可能となっていないコンテンツの内容が開示されてしまうことを防止できる。また、計時手段に不具合があっても遊技者に不利益を与えずに遊技を実行可能とすることができる。   Therefore, it is possible to execute an effect capable of obtaining a further effect of attracting customers that is differentiated from other gaming machines. In addition, it is possible to prevent the content of content that is not yet available from being disclosed. Further, even if there is a malfunction in the time measuring means, it is possible to execute the game without causing any disadvantage to the player.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
本実施形態の遊技機では、図91に示したホール・遊技者設定モード処理に替えて図130に示したホール・遊技者設定モード処理を行う。このホール・遊技者設定モード処理では、ホール設定モードにおいてコンテンツ解除処理(ステップC401)を行うようにしている。
[Hall / player setting mode processing]
In the gaming machine of the present embodiment, the hall / player setting mode process shown in FIG. 130 is performed instead of the hall / player setting mode process shown in FIG. In the hall / player setting mode process, the content release process (step C401) is performed in the hole setting mode.

〔コンテンツ解除処理〕
図131には、図130に示したホール・遊技者設定モード処理におけるコンテンツ解除処理(ステップC401)を示した。このコンテンツ解除処理では、まず、コンテンツ切替中であるかを判定する(ステップC411)。なお、コンテンツ切替中とは、コンテンツの切り替えが可能な図132(d)に示すようなモードであることであり、このコンテンツ切替中である場合はコンテンツ切替中フラグがセットされ、このフラグの有無によりコンテンツ切替中であるかが判定可能である。
[Content release processing]
FIG. 131 shows the content release processing (step C401) in the hall / player setting mode processing shown in FIG. In this content release processing, first, it is determined whether or not content switching is in progress (step C411). Note that content switching is a mode as shown in FIG. 132 (d) in which content switching is possible. When this content switching is in progress, a content switching flag is set and the presence / absence of this flag. Thus, it can be determined whether the content is being switched.

コンテンツ切替中である場合(ステップC411;Y)は、ステップC416に移行する。また、コンテンツ切替中でない場合(ステップC411;N)は、コンテンツの切り替えが可能なモードとするために必要な解除パスワードの入力があるかを判定する(ステップC412)。そして、解除パスワードの入力がない場合(ステップC412;N)は、コンテンツ解除処理を終了する。また、解除パスワードの入力がある場合(ステップC412;Y)は、FeRAM323内の解除パスワードデータと入力された解除パスワードデータを比較する(ステップC413)。   If the content is being switched (step C411; Y), the process proceeds to step C416. If the content is not being switched (step C411; N), it is determined whether there is an input of a release password necessary for setting the mode in which the content can be switched (step C412). If no release password has been input (step C412; N), the content release process ends. If there is an input of the release password (step C412; Y), the release password data in the FeRAM 323 is compared with the input release password data (step C413).

解除パスワードデータが一致しない場合(ステップC414;N)は、コンテンツ解除処理を終了する。また、解除パスワードデータが一致した場合(ステップC414;Y)は、コンテンツ切替中フラグをセットする(ステップC415)。これによりコンテンツの切り替えが可能なモードとなる。次に、複数のコンテンツから所望のコンテンツを選択する操作であるコンテンツ切替操作入力があるかを判定する(ステップC416)。   If the release password data does not match (step C414; N), the content release process is terminated. If the release password data match (step C414; Y), a content switching flag is set (step C415). As a result, a mode in which contents can be switched is set. Next, it is determined whether there is a content switching operation input that is an operation for selecting desired content from a plurality of contents (step C416).

コンテンツ切替操作入力がない場合(ステップC416;N)は、コンテンツ解除処理を終了する。また、コンテンツ切替操作入力がある場合(ステップC416;Y)は、コンテンツ切替操作に対応するコンテンツ情報を仮設定し(ステップC417)、選択したコンテンツを設定するための操作であるコンテンツ確定操作入力があるかを判定する(ステップC418)。   If there is no content switching operation input (step C416; N), the content release processing is terminated. If there is a content switching operation input (step C416; Y), content information corresponding to the content switching operation is provisionally set (step C417), and a content confirmation operation input that is an operation for setting the selected content is performed. It is determined whether there is any (step C418).

そして、コンテンツ確定操作入力がない場合(ステップC418;N)は、コンテンツ解除処理を終了する。また、コンテンツ確定操作入力がある場合(ステップC418;Y)は、仮設定されたコンテンツ情報を確定コンテンツ情報として設定する(ステップC419)。これにより、新たなコンテンツが設定されることとなる。その後、コンテンツ切替中フラグをクリアし(ステップC420)、設定した機種コンテンツに対応する機種切替済みフラグをセットして(ステップC421)、コンテンツ解除処理を終了する。設定された確定コンテンツ情報や機種切替済みフラグはステップC43の処理によりバックアップRAM(FeRAM323)に書き込まれ、遊技機の電源の遮断があっても保持される。すなわちここでは、解除パスワードデータの一致及びコンテンツ確定操作入力により所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されることとなる。   Then, when there is no content confirmation operation input (step C418; N), the content release processing is terminated. If there is a content confirmation operation input (step C418; Y), the temporarily set content information is set as confirmed content information (step C419). As a result, new content is set. Thereafter, the content switching flag is cleared (step C420), the model switched flag corresponding to the set model content is set (step C421), and the content release processing is terminated. The set confirmed content information and the model-switched flag are written to the backup RAM (FeRAM 323) by the process of step C43, and are retained even if the power of the gaming machine is cut off. That is, here, a predetermined content information change condition is established by the match of the release password data and the content confirmation operation input, and the content is changed.

演出制御装置300では、コンテンツの変更に伴い演出や表示内容等の遊技内容を変更する処理を行う。図88に示したPROM321には、演出や表示内容等の遊技内容が異なる4種類のコンテンツのそれぞれについてのデータが記憶されている。コンテンツの変更があった場合には、前のコンテンツに対応したデータをFeRAM323から消去した後に新たに選択されたコンテンツに対応じたデータをFeRAM323に書き込み、この新たに書き込まれたデータに基づき制御を行う。これにより、演出や表示内容等の遊技内容が変更される。なお、設定されたコンテンツに対応するデータをFeRAM323に書き込まず、PROM321に記憶された各コンテンツに対応するデータのうち、設定されたコンテンツに対応するデータを使用するようにしても良い。   The effect control device 300 performs a process of changing game contents such as effects and display contents as the contents change. The PROM 321 shown in FIG. 88 stores data for each of four types of contents having different game contents such as effects and display contents. When there is a change in content, the data corresponding to the newly selected content is written to the FeRAM 323 after erasing the data corresponding to the previous content from the FeRAM 323, and control is performed based on the newly written data. Do. Thereby, game contents such as effects and display contents are changed. Data corresponding to the set content may be used among the data corresponding to each content stored in the PROM 321 without writing the data corresponding to the set content in the FeRAM 323.

変更される遊技内容としては、表示装置41での表示、音声、装飾用LEDの点灯態様、リーチ演出の内容や選択確率、先読み演出の実行態様、予告、演出モードの内容、回転部材910による演出態様などが挙げられる。なお、遊技制御装置100での制御内容は変更されないため、大当り確率や変動時間の選択割合などは変化しない。もちろん、遊技制御装置100での制御内容も変更されるようにしても良い。   The game contents to be changed include display on the display device 41, sound, decoration LED lighting mode, reach effect content and selection probability, prefetch effect execution mode, notice, effect mode content, effect by the rotating member 910 An aspect etc. are mentioned. In addition, since the control content in the game control device 100 is not changed, the jackpot probability, the selection ratio of the variation time, and the like do not change. Of course, the control content in the game control apparatus 100 may be changed.

また、演出制御装置300は、確定コンテンツ情報の設定に基づき当該確定コンテンツ情報に応じて演出動作装置900での表示プレートの変更を行う。そして、当該表示プレートが表示方向を向くように回転部材910を回転させる制御を行う。また、コンテンツの変更に伴いセンシング動作を行うことで、回転部材910のずれにより遊技者に対して示すべきプレート以外のプレートが見えてしまう状態となることを防止でき、未だ公開されていないコンテンツが開示されてしまうことを防止できる。また、回転部材910を動作させることで行うタイトル予告を行う場合に、未だ公開されていないコンテンツに対応したプレートが開示されないような回転部材910の動作範囲を設定する。   In addition, the production control device 300 changes the display plate in the production operation device 900 according to the confirmed content information based on the setting of the confirmed content information. Then, control is performed to rotate the rotating member 910 so that the display plate faces the display direction. In addition, by performing a sensing operation in accordance with the change in content, it is possible to prevent a plate other than the plate to be shown to the player from being seen due to the displacement of the rotating member 910, and content that has not yet been released can be prevented. It can be prevented from being disclosed. In addition, when performing a title advance notice by operating the rotating member 910, an operating range of the rotating member 910 is set such that a plate corresponding to a content that has not yet been disclosed is not disclosed.

なお、遊技機10の電源投入時や、コンテンツが変更されたときなどに行うセンシング動作において機種切替済みフラグを参照して、可能であれば未だ公開されていないコンテンツに対応したプレートが開示されないような回転部材910の動作でセンシング動作を行うようにしても良い。特に営業時間中での停電の発生や不具合の発生により遊技機が再起動した場合には、遊技者が存在している可能性が高いため、機種切替済みフラグを参照して未だ公開されていないコンテンツに対応したプレートが開示されないような回転部材910の動作でセンシング動作を行うようにすることが好ましい。又はセンシング動作自体を行わないようにしても良い。営業時間中であるか否かの判定は、予め遊技機に営業時間を記憶させておき、RTC338で管理する時刻の情報が記憶された営業時間と一致するか否かにより判定可能である。   In addition, referring to the model-switched flag in the sensing operation performed when the gaming machine 10 is turned on or when the content is changed, a plate corresponding to the content that has not been disclosed is not disclosed if possible. The sensing operation may be performed by the operation of the rotating member 910. Especially when a gaming machine is restarted due to a power outage or malfunction during business hours, there is a high possibility that a player is present, so it has not been released with reference to the model switch completed flag It is preferable to perform the sensing operation by the operation of the rotating member 910 so that the plate corresponding to the content is not disclosed. Alternatively, the sensing operation itself may not be performed. Whether or not it is during business hours can be determined based on whether or not the business time is stored in advance in the gaming machine and the time information managed by the RTC 338 matches the stored business time.

図132には、コンテンツの変更に関する操作において表示装置41に表示される画面の例を示した。ホール設定モードが開始されると図132(a)に示すような画面が表示される。この画面では、音量やLED輝度、コンテンツ設定など、設定変更が可能な項目が列記されているとともに、現在の設定が表示されている。ここでは、コンテンツとして「B」の「CRいろは」が設定されている。   FIG. 132 shows an example of a screen displayed on the display device 41 in an operation related to content change. When the hole setting mode is started, a screen as shown in FIG. 132 (a) is displayed. On this screen, items that can be changed such as volume, LED brightness, and content setting are listed, and the current setting is displayed. Here, “B” “CR Iroha” is set as the content.

この状態で演出ボタン25を操作することにより、カーソルを移動させる移動操作が可能であるとともに、カーソルが位置する項目の設定変更に進むための確定操作が可能である。ここでのカーソルは、設定変更が可能な項目名を囲むように強調表示するものであり、図132(a)ではカーソルが音量設定の項目に位置している。   By operating the effect button 25 in this state, a moving operation for moving the cursor is possible, and a confirming operation for proceeding to a setting change of the item where the cursor is positioned is possible. The cursor here is highlighted so as to surround the item name whose setting can be changed. In FIG. 132A, the cursor is positioned at the volume setting item.

図132(a)の状態から演出ボタン25による移動操作を行い、図132(b)に示すようにカーソルをコンテンツ設定の項目に移動させて確定操作を行うことで、図132(c)に示すように解除パスワードの入力画面が表示される。この画面では、演出ボタン25による移動操作により文字を選択するカーソルを所望の文字に移動させて確定操作を行うことで当該文字が入力されるようになっており、これを繰り返して解除パスワードを入力する。   FIG. 132 (c) shows a case where the moving operation by the effect button 25 is performed from the state of FIG. 132 (a), and the cursor is moved to the content setting item and the confirmation operation is performed as shown in FIG. 132 (b). The unlock password entry screen is displayed. In this screen, the character is selected by moving the cursor for selecting the character to the desired character by the moving operation by the effect button 25 and performing the confirming operation, and this is repeated to input the release password. To do.

入力した解除パスワードがFeRAM323内の解除パスワードデータと一致した場合には、コンテンツの切り替えが可能なモードとなり図132(d)に示すようにコンテンツの設定変更を行う画面となる。ここでは、コンテンツ設定の項目において演出ボタン25による移動操作(コンテンツ切替操作)によりA〜Dのコンテンツを選択できるようになっており、移動操作の度に選択されているコンテンツのコンテンツ情報が仮設定される。そして、演出ボタン25による確定操作(コンテンツ確定操作)を行うことにより、選択したコンテンツが設定されるようになっており、確定操作に基づき仮設定されたコンテンツ情報が確定コンテンツ情報として設定される。なお、確定操作に基づき図132(a)に示す画面に戻るようになっている。   If the input release password matches the release password data in the FeRAM 323, the content can be switched and a screen for changing the content setting is displayed as shown in FIG. Here, the contents A to D can be selected by the moving operation (content switching operation) by the effect button 25 in the content setting item, and the content information of the selected content is temporarily set for each moving operation. Is done. The selected content is set by performing a confirmation operation (content confirmation operation) using the effect button 25, and the content information provisionally set based on the confirmation operation is set as the confirmed content information. Note that the screen returns to the screen shown in FIG. 132A based on the confirmation operation.

以上のようにコンテンツを変更可能としたことで、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行することができる。また、解除用パスワードを入力することにより全く異なるコンテンツの機種に切り替えることが可能となり、例えば、遊技店毎に設定可能なコンテンツを異ならせることができ、他の遊技機には無い、集客手段を実現すること可能となる。また、設定されたコンテンツに応じて演出動作装置900を動作することができ、設定されたコンテンツを明確に報知することができる。   By making the content changeable as described above, it is possible to execute an effect capable of obtaining a further effect of attracting customers that is differentiated from other gaming machines. In addition, it becomes possible to switch to a completely different content model by entering the release password, for example, the content that can be set for each amusement store can be changed, and there is no means for attracting customers, which is not found in other gaming machines. It can be realized. Further, the production operation device 900 can be operated according to the set content, and the set content can be clearly notified.

すなわち、演出制御装置300(PROM321やFeRAM323)が遊技の演出態様として複数種類の演出態様(例えば異なる機種の演出態様)を記憶する演出態様記憶手段をなす。また、演出制御装置300(CPU311)が、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段をなすとともに、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段をなす。また、演出制御装置300(CPU311)が、所定のコンテンツ情報変更条件の成立に基づいて、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段をなす。   That is, the effect control device 300 (PROM 321 or FeRAM 323) serves as an effect mode storage means for storing a plurality of types of effect modes (for example, different models of effect modes) as game effect modes. In addition, the production control device 300 (CPU 311) serves as content information setting means that can set any one of a plurality of pieces of content information that defines a game production aspect, and content information set by the content information setting means. Accordingly, an effect mode setting means for setting an effect mode that can be selected from a plurality of types of effect modes is provided. Further, the effect control device 300 (CPU 311) serves as content information changing means for changing the set content information to different content information based on the establishment of a predetermined content information change condition.

また、演出制御装置300(FeRAM323)が、コンテンツ情報を変更する際に要する解除用パスワードデータを記憶するパスワードデータ記憶手段をなす。また、演出制御装置300が、解除用パスワードデータと所定の操作者によって入力されたパスワードデータが一致するか否かを判定する一致判定手段をなす。また、遊技機10は、駆動源(ステッピングモータ955)によって動作可能であり、複数のコンテンツ情報に対応させて常態が設定される演出動作装置を備えることとなる。また、演出制御装置300が、コンテンツ情報設定手段に設定されるコンテンツ情報に対応して演出動作装置の動作制御を行う演出動作制御手段をなす。   In addition, the production control device 300 (FeRAM 323) serves as password data storage means for storing password data for release required when changing the content information. In addition, the effect control device 300 serves as a coincidence determination unit that determines whether or not the password data for release coincides with the password data input by a predetermined operator. Further, the gaming machine 10 can be operated by a drive source (stepping motor 955) and includes an effect operation device in which a normal state is set corresponding to a plurality of pieces of content information. In addition, the production control device 300 serves as production operation control means for controlling the operation of the production operation device in response to the content information set in the content information setting means.

なお、FeRAM323内の解除パスワードデータは、図88に示したPROM321に初期情報として記憶されているものをFeRAM323に書き込むようにしても良い。この場合は図109(a)に示すように、遊技制御装置100からのスペック指定コマンドの受信に基づき、PROM321の履歴情報初期値記憶部321cに初期情報として記憶されている解除パスワードデータを、FeRAM323の履歴情報記憶部323cのホール設定情報記憶部323c1に書き込む。   Note that the release password data in the FeRAM 323 may be written in the FeRAM 323 as initial information stored in the PROM 321 shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 109 (a), the release password data stored as the initial information in the history information initial value storage unit 321c of the PROM 321 based on the reception of the specification designation command from the game control device 100 is changed to FeRAM 323. Is written in the hole setting information storage unit 323c1 of the history information storage unit 323c.

また、コンテンツ毎に異なる解除パスワードデータを設定し、入力された解除パスワードデータに対応するコンテンツの選択を可能としても良い。この場合は、解除パスワードデータの一致のみにより所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されるようにしても良い。また、解除パスワードデータの入力を行わなくても任意にコンテンツの変更ができるようにしても良い。この場合は、コンテンツ確定操作入力のみにより所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されることとなる。   Also, different release password data may be set for each content, and the content corresponding to the input release password data may be selected. In this case, the content may be changed by satisfying a predetermined content information change condition only by matching the release password data. Further, the content may be arbitrarily changed without inputting the release password data. In this case, a predetermined content information change condition is satisfied only by the content confirmation operation input, and the content is changed.

〔予告詳細抽選処理〕
また、図115に示した予告詳細抽選処理に替えて図133に示す予告詳細抽選処理を行う。この予告詳細抽選処理では、選択された予告グループが回転部材910を動作させるタイトル予告である場合(ステップC521;Y)に、設定されている機種切替済みフラグを取得し(ステップC531)、設定されている機種切替済みフラグに応じてタイトル予告選択テーブルを設定し(ステップC532)、ステップC526に移行する。
[Advance notice lottery process]
Further, the detailed notice lottery process shown in FIG. 133 is performed instead of the detailed notice lottery process shown in FIG. In the advance notice lottery process, when the selected advance notice group is a title advance notice for operating the rotating member 910 (step C521; Y), the set model change completed flag is acquired (step C531) and set. The title notice selection table is set according to the model switching completed flag (step C532), and the process proceeds to step C526.

機種切替済みフラグは公開されたコンテンツの情報を示すものであり、これを参照することで未だ公開されていないコンテンツに対応したプレートが開示されないような回転部材910の動作のみが設定されたタイトル予告選択テーブルが設定される。これにより、タイトル予告において未だ公開されていないコンテンツに対応したプレートが開示されることを防止できる。すなわち、演出制御装置300が、演出動作装置(回転部材910)の動作制御を行う演出動作制御手段をなす。   The model-switched flag indicates information on the published content. By referring to the flag, the title notice in which only the operation of the rotating member 910 is set so that the plate corresponding to the content that has not been disclosed is disclosed. A selection table is set. Thereby, it is possible to prevent the disclosure of the plate corresponding to the content that has not yet been disclosed in the title notice. That is, the production control device 300 serves as production operation control means for controlling the operation of the production operation device (rotating member 910).

なお、選択された予告グループが、第1可動役物609a及び第2可動役物609bを動作する役物予告であった場合に、RTC338の情報を参照して動作態様を選択するようにしても良い。例えば、第1可動役物609aが動作する場合よりも第2可動役物609bが動作する場合の方が特別結果となる期待度が高いことを示す第1期間と、第2可動役物609bが動作する場合よりも第1可動役物609aが動作する場合の方が特別結果となる期待度が高いことを示す第2期間と、を設け、RTC338の情報に基づき何れかの期間を選択するようにする。このようにすることで、同じ役物であっても期間によって期待度が変化するため遊技の興趣を向上することができる。   In addition, when the selected notice group is an object notice for operating the first movable accessory 609a and the second movable accessory 609b, the operation mode may be selected with reference to the information of the RTC 338. good. For example, a first period indicating that the degree of expectation with a special result is higher when the second movable accessory 609b operates than when the first movable accessory 609a operates, and the second movable accessory 609b A second period indicating that the degree of expectation with a special result is higher when the first movable accessory 609a operates than when operating, and selects any period based on the information of the RTC 338 To. By doing in this way, even if it is the same accessory, since an expectation changes with periods, the interest of a game can be improved.

また、RTC338の情報に基づき、選択できるコンテンツを制限するようにしても良い。例えば、暦上のある期日となることや遊技店への設置から一定期間が経過することに基づき特定のコンテンツの選択が可能となるようにしても良い。さらに、RTC338の情報に基づき選択できるコンテンツを制限するようにした場合に、未だ選択可能ではないコンテンツについての告知を行うようにしても良い。   Further, the selectable contents may be limited based on the information of the RTC 338. For example, it may be possible to select a specific content based on a certain date on the calendar or when a certain period of time has passed since installation in a game store. Furthermore, when the contents that can be selected are limited based on the information of the RTC 338, the contents that are not yet selectable may be notified.

告知としては、例えば、未だ選択可能でないコンテンツについてのダイジェストムービーを所定時間(例えば1時間)ごとに表示装置41に表示するようにし、その後、体験版として次に選択可能となるコンテンツでの遊技を所定期間(例えば、20ゲーム)可能とするようにしても良い。また、遊技者は体験版での遊技を行うか否かを選択できるようにしても良い。このような告知を行うことで、次に選択可能となるコンテンツでの遊技をするために再び遊技店を訪れる意欲を持たせることができる。特に、次に新たなコンテンツが選択可能となるまでの日数を報知すればより明確に遊技店を訪れる意欲を持たせることができる。また、回転部材910を回転させるタイトル予告において未だ選択可能でないコンテンツに対応するプレートが視認可能となるような動作を含めることで、今後選択可能となるコンテンツを予告するようにしても良い。   As an announcement, for example, a digest movie of content that is not yet selectable is displayed on the display device 41 every predetermined time (for example, one hour), and then a game with content that can be selected next as a trial version is displayed. You may make it possible for a predetermined period (for example, 20 games). Further, the player may be able to select whether or not to play the trial version game. By making such a notification, it is possible to have a willingness to visit the game store again in order to play a game with contents that can be selected next. In particular, if the number of days until the next new content can be selected is notified, it is possible to more clearly have a willingness to visit the amusement store. In addition, the title that rotates the rotating member 910 may be notified of the content that can be selected in the future by including an operation in which the plate corresponding to the content that is not yet selectable is visible.

また、遊技者の選択に基づきコンテンツを変更できるようにしても良い。例えば、客待ち中に演出ボタン25を操作することに基づき、現在選択可能なコンテンツのうちから任意のコンテンツを選択可能とする。また、遊技において所定の条件が成立することに基づきコンテンツを変更するようにしても良い。これらの場合には、コンテンツの変更の際に演出動作装置900のセンシング動作を行わないようにし、未だ公開されていないコンテンツが開示されないようにしても良い。   Further, the content may be changed based on the player's selection. For example, any content can be selected from the currently selectable content based on operating the effect button 25 while waiting for a customer. Further, the content may be changed based on a predetermined condition established in the game. In these cases, the sensing operation of the rendering operation device 900 may not be performed when the content is changed, and content that has not yet been disclosed may not be disclosed.

また、同一のコンテンツであっても予告演出の実行態様などを選択できるようにしても良い。例えば、予告演出が一切行われないモード、音や光による予告や識別情報の変動態様による予告を行うモード、大当りとなることを確定的に報知する一発告知演出が高頻度で発生するモードなど複数のモードから遊技者が選択できるようにしても良い。このようにすることで、コンテンツの変更とモードの変更との組み合わせにより一台の遊技機に多彩な遊技性を持たせることができる。   In addition, the execution mode of the notice effect may be selected even for the same content. For example, a mode in which no notice effect is performed, a mode in which a notice by sound or light or a change in the identification information is given, a mode in which a single notice effect that gives a definite notification of a big hit occurs frequently The player may be able to select from a plurality of modes. In this way, a variety of gaming can be given to one gaming machine by combining content changes and mode changes.

特に、選択可能なコンテンツを過去の機種に対応したコンテンツとした場合には、当時の機種の演出内容をそのまま引き継ぐモードと、当時の機種にはなかった新たな演出を実行可能として現在の遊技機の演出に近づけたモードとを選択可能とすることで、幅広い世代に受け入れられる遊技機とすることができる。なお、モードとして演出の有無を一括して選択できるようにする他、遊技者が個別の演出(先読み演出、一発告知演出など)の実行の有無を設定できるようにしても良い。   In particular, if the content that can be selected is the content that corresponds to the past model, the current game machine that can carry out the production contents of the model of the time as it is, and can execute new effects that did not exist in the model of the time By making it possible to select a mode close to the production of the game machine, it can be a gaming machine that can be accepted by a wide range of generations. In addition to enabling the presence / absence of an effect to be selected as a mode as a mode, the player may be able to set the presence / absence of execution of an individual effect (such as a pre-reading effect or a single announcement effect).

また、客待ち状態中でない場合でも遊技者が演出ボタン25を選択することに基づきコンテンツを変更できるようにしても良い。この場合に、遊技中のどのタイミングでも変更を可能としてもよい。   Further, the content may be changed based on the player selecting the effect button 25 even when the customer is not waiting. In this case, the change may be made at any timing during the game.

従来の遊技機では、図134(a)に示すように変動表示中の所定期間(例えばt11〜t12)でのみ演出ボタン25などの操作部の操作に基づく演出モードの変更が有効とされ、変動表示中のその他の期間(例えばt12〜t13)や停止時間中(例えばt13〜t14)、特別遊技状態中などは操作部の操作に基づく演出モードの変更ができないようにされているものが多い。このような制限があるため、特に変動時間が短い時短状態中では操作部の操作による演出モードの変更等ができる期間が短く、変更が困難となったり、操作部の操作をしたにもかかわらず操作可能な期間が経過していて操作が反映されなかったりして遊技者が不満感を持つことがあった。   In the conventional gaming machine, as shown in FIG. 134 (a), the change of the effect mode based on the operation of the operation unit such as the effect button 25 is effective only during a predetermined period (for example, t11 to t12) during the variable display. In many other periods during display (for example, t12 to t13), during a stop time (for example, t13 to t14), during a special game state, etc., the effect mode cannot be changed based on the operation of the operation unit. Because of these restrictions, the period during which the production mode can be changed by operating the operation unit is short, especially when the fluctuation time is short, even though it is difficult to change or the operation unit is operated The player may be dissatisfied because the operation period has passed and the operation is not reflected.

このような課題を解決するために、図134(b)に示すように遊技中のどのタイミングでも操作部をなす演出ボタン25の操作によるコンテンツ(演出モード)の変更ができるようにしてもよい。もちろん特別遊技状態中も演出ボタン25の操作によるコンテンツの変更ができるようにしてもよい。このようにした場合に、リーチ演出などコンテンツに依存する内容の演出が実行されている場合が問題となるが、リーチ演出の途中でコンテンツが変更された場合には変更後のコンテンツのリーチ演出を行うようにしても良いし、背景などリーチ演出の内容に大きな影響を与えない部分のみ変更後のコンテンツに対応する演出とするようにしても良い。また、コンテンツに依存する演出の実行中のみコンテンツの変更ができないようにしても良いし、変更の予約として受け付けてリーチ演出の終了後に対応するコンテンツに変更するようにしても良い。   In order to solve such a problem, as shown in FIG. 134 (b), the content (effect mode) may be changed by operating the effect button 25 forming the operation unit at any timing during the game. Of course, the content may be changed by operating the effect button 25 even in the special game state. In such a case, there is a problem when a content effect such as a reach effect is executed, but if the content is changed during the reach effect, the reach effect of the changed content is You may make it perform, and you may make it make it the effect | action corresponding to the content after a change only the part which does not have big influence on the content of reach effects, such as a background. Further, the content may not be changed only during the execution of the effect depending on the content, or may be accepted as a change reservation and changed to the corresponding content after the reach effect is finished.

なお、操作部の操作に基づくコンテンツ(演出モード)の変更に限らず、操作部の操作に基づく他の処理についても遊技中のどのタイミングでもできるようにしても良い。例えば、遊技者が遊技機の設定や履歴情報などを参照できる遊技者設定モードは、客待ち状態中における演出ボタン25の操作で開始するようにしているが、変動時間中や停止時間中、特別遊技状態中などでも遊技者設定モードを開始できるようにしても良い。この場合は、表示装置41の全体に遊技者設定モードの表示を行っても良いし、一部で遊技者設定モードの表示を行い、残りの部分では変動表示などの遊技の表示を行うようにしても良い。   In addition, not only the change of the content (production mode) based on the operation of the operation unit, but also other processes based on the operation of the operation unit may be performed at any timing during the game. For example, the player setting mode in which the player can refer to the setting of the gaming machine and history information is started by operating the effect button 25 while waiting for the customer. The player setting mode may be started even during the gaming state. In this case, the player setting mode may be displayed on the entire display device 41, or the player setting mode may be displayed on a part of the display device 41, and the remaining part may display a game such as a variable display. May be.

〔第1変形例〕
次に、第2実施形態の第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、RTC338から制御に必要な情報を取得できればRTCエラーとしないようにしている。
[First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the second embodiment will be described. In addition, it has the structure similar to the game machine of the above-mentioned 2nd Embodiment fundamentally, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine of this modification is configured not to cause an RTC error if information necessary for control can be acquired from the RTC 338.

〔RTCチェック処理〕
本変形例の遊技機では、図111に示したRTCチェック処理に替えて図135に示すRTCチェック処理を行う。このRTCチェック処理では、1回目と2回目でRTC338から取得した情報が一致した場合(ステップC509;Y)に、制御に必要な情報は正当であるかを判定する(ステップC541)。そして、制御に必要な情報は正当である場合(ステップC541;Y)は、ステップC510に移行する。また、制御に必要な情報は正当でない場合(ステップC541;N)は、ステップC512に移行する。
[RTC check processing]
In the gaming machine of this modification, the RTC check process shown in FIG. 135 is performed instead of the RTC check process shown in FIG. In this RTC check process, when the information acquired from the RTC 338 is the same in the first time and the second time (step C509; Y), it is determined whether the information necessary for control is valid (step C541). If the information necessary for the control is valid (step C541; Y), the process proceeds to step C510. If the information necessary for the control is not valid (step C541; N), the process proceeds to step C512.

制御に必要な情報とは、第2実施形態の構成を有する本変形例の遊技機であれば、日を単位としてコンテンツの解放を制御しているため、年月日の情報が制御に必要な情報となる。この年月日の情報が取得できれば時分秒の情報を正常に取得できなかったとしてもRTCエラーとしないようにしている。また、例えば第1実施形態の第3変形例では時刻によって特定解放期間を設定しているため(図121参照)、この場合はコンテンツの解放に必要な年月日の情報に加え、特定解放期間の設定に必要な時分の情報が制御に必要な情報となる。よって、秒の情報を正常に取得できなかったとしてもRTCエラーとはしない。なお、一部の情報を正常に取得できなかった旨を報知するようにしても良い。   In the case of the game machine of this variation having the configuration of the second embodiment, the information necessary for control is the release of content in units of days, so the date information is necessary for control. Information. If the date information can be acquired, even if the hour / minute / second information cannot be normally acquired, an RTC error is not generated. For example, in the third modification of the first embodiment, the specific release period is set according to the time (see FIG. 121). In this case, in addition to the date information necessary for releasing the content, the specific release period The information for the time required for the setting is the information necessary for control. Therefore, even if the second information cannot be acquired normally, no RTC error occurs. In addition, you may make it alert | report that some information was not able to be acquired normally.

また、本変形例における通信エラーであるか否かの判定(ステップC505、C509)では、RTC338から全くデータが送信されない場合は通信エラーとするが、一部のデータが送信された場合や、RTC338から受信したデータが所定の範囲内の値でない場合については通信エラーとしない。例えば、曜日を示す情報として1〜7の値がそれぞれ月〜日曜を示すような場合に、RTC338から受信したデータが1〜7の範囲内の値でない場合は通信エラーとせず、制御に必要な情報は正当であるかの判定(ステップC541)において、曜日のデータが正当でないことに基づきこのデータが制御に必要であればRTCエラーカウンタの更新を行い、制御に必要でなければRTCエラーとしないように処理する。   In the determination of whether or not there is a communication error in this modification (steps C505 and C509), if no data is transmitted from the RTC 338, a communication error is determined. However, if some data is transmitted, the RTC 338 If the data received from is not a value within the predetermined range, no communication error is assumed. For example, when the values 1 to 7 indicate the day of the week as the information indicating the day of the week, and the data received from the RTC 338 is not a value within the range of 1 to 7, a communication error does not occur and is necessary for control. In determining whether the information is valid (step C541), based on the fact that the day of the week data is not valid, the RTC error counter is updated if this data is necessary for control. Process as follows.

以上のことから、コンテンツ情報設定手段は、計時情報取得手段が計時手段からすべての情報を正常に取得できなかった場合でも、制御に必要な情報を取得した場合には情報を正常に取得したものとするようにしていることとなる。   From the above, the content information setting means has acquired the information normally when the time information acquisition means has acquired all the information necessary for the control even if the time information acquisition means has not been able to acquire all the information normally. It will be that.

〔第2変形例〕
次に、第2実施形態の第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、所定の期間における電源投入時にRTC338から取得した情報を保存するようにしている。
[Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification of the second embodiment will be described. In addition, it has the structure similar to the game machine of the above-mentioned 2nd Embodiment fundamentally, about the same structure, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. The gaming machine according to the present modification stores information acquired from the RTC 338 when the power is turned on in a predetermined period.

〔RTCチェック処理〕
本変形例の遊技機では、図111に示したRTCチェック処理に替えて図136に示すRTCチェック処理を行う。このRTCチェック処理では、取得したRTCの情報の表示設定をした後、時刻は所定の期間内であるかを判定する(ステップC551)。時刻は所定の期間内である場合(ステップC551;Y)は、RTCチェック処理を終了する。また、時刻は所定の期間内でない場合(ステップC551;N)は、取得したRTCの情報を電源投入時刻情報としてセーブし(ステップC552)、RTCチェック処理を終了する。
[RTC check processing]
In the gaming machine of this modification, the RTC check process shown in FIG. 136 is performed instead of the RTC check process shown in FIG. In this RTC check process, after setting the display of the acquired RTC information, it is determined whether the time is within a predetermined period (step C551). When the time is within the predetermined period (step C551; Y), the RTC check process is terminated. If the time is not within the predetermined period (step C551; N), the acquired RTC information is saved as power-on time information (step C552), and the RTC check process is terminated.

ここでの所定の期間とは遊技店の営業時間であり、遊技店の営業開始前における電源投入の時刻を記憶しておくようにしている。また、遊技店の営業中における電源投入時には時刻の記憶を行わず、すでに記憶されている電源投入時刻情報が維持されるようにしている。電源投入時刻情報はFeRAM323に記憶され、演出制御装置300の電源投入時に実行される図89に示したメイン処理での初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)の対象外となっており、電力の供給が断たれた場合でも保持されるようになっている。なお、所定の期間となる時刻の範囲は別途の設定処理により遊技店またはメーカにおいて任意に設定可能となっている。   Here, the predetermined period is the business hours of the game store, and the time when the power is turned on before the business start of the game store is stored. In addition, when the power is turned on while the game shop is in operation, the time is not stored and the stored power-on time information is maintained. The power-on time information is stored in the FeRAM 323, and the process of saving the initial value at power-on (step C7) in the area to be initialized in the main process shown in FIG. It is out of scope and is retained even when power supply is cut off. It should be noted that the time range within the predetermined period can be arbitrarily set at the game shop or manufacturer by a separate setting process.

〔一斉演出処理〕
本変形例の遊技機では、図89に示したメイン処理におけるステップC14〜C27のループ処理において、図137に示す一斉演出処理を行う。この一斉演出処理は、同時に電源を投入した複数の遊技機において、電源投入から所定時間が経過することに基づき同じ演出を一斉に行う一斉演出の設定を行うものである。
[Simultaneous production processing]
In the gaming machine of this modification, the simultaneous effect process shown in FIG. 137 is performed in the loop process of steps C14 to C27 in the main process shown in FIG. This simultaneous effect process is a setting for a simultaneous effect in which a plurality of gaming machines that are turned on at the same time perform the same effect all at once based on the elapse of a predetermined time since the power is turned on.

この一斉演出処理では、まず、電源投入時刻情報があるかを判定する(ステップC561)。電源投入時刻情報がない場合(ステップC561;N)は、一斉演出処理を終了する。この場合は電源投入からの経過時間が不明であり、他の遊技機と同期した一斉演出を実行することができないため、一斉演出は行わないようにしている。   In this simultaneous effect process, first, it is determined whether there is power-on time information (step C561). If there is no power-on time information (step C561; N), the simultaneous effect process is terminated. In this case, the elapsed time since the power is turned on is unknown, and a simultaneous effect synchronized with other gaming machines cannot be executed. Therefore, the simultaneous effect is not performed.

また、電源投入時刻情報がある場合(ステップC561;Y)は、電源投入時刻情報を取得し(ステップC562)、RTCの情報を取得して(ステップC563)、電源投入時刻情報の時刻からの経過時間を算出する(ステップC564)。そして、一斉演出を行うタイミングとなる電源投入からの経過時間の情報である一斉演出時刻情報を取得し、ステップC564で算出した経過時間が、ステップC565で取得した時間と一致する一斉演出タイミングであるかを判定する(ステップC566)。   If there is power-on time information (step C561; Y), power-on time information is acquired (step C562), RTC information is acquired (step C563), and the elapsed time from the time of power-on time information Time is calculated (step C564). And simultaneous production time information which is the information of the elapsed time from the power-on which becomes the timing for performing the simultaneous production is acquired, and the elapsed time calculated in step C564 is the simultaneous production timing that matches the time acquired in step C565. Is determined (step C566).

一斉演出タイミングでない場合(ステップC566;N)は、一斉演出処理を終了する。また、一斉演出タイミングである場合(ステップC566;Y)は、一斉演出を設定して(ステップC567)、一斉演出処理を終了する。   If it is not the simultaneous effect timing (step C566; N), the simultaneous effect process is terminated. If it is the simultaneous production timing (step C566; Y), the simultaneous production is set (step C567), and the simultaneous production process is ended.

このように営業時間前での電源投入で記憶される電源投入時刻情報と、RTC338の情報と、から一斉演出タイミングであるかを判断するようにしたことで、営業時間中に遊技機の不具合により再起動を行った場合でも他の遊技機と同期した一斉演出を実行可能となる。   In this way, by determining whether it is the simultaneous production timing from the power-on time information stored by power-on before business hours and the information of RTC 338, due to a malfunction of the gaming machine during business hours Even when restarting, it is possible to execute a simultaneous performance synchronized with other gaming machines.

以上のことから、電源の投入から所定時間が経過することに基づき予め定められた一斉演出を行う一斉演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技機への電力の供給が停止された状態でもデータを保持可能な記憶保持手段(FeRAM323)と、現在の日時を示す情報を生成する計時手段(RTC338)と、を備え、一斉演出制御手段は、遊技店の営業時間前での電源投入の際に計時手段から取得した時刻を電源投入時刻情報として記憶保持手段に記憶するように構成され、電源投入時刻情報と、計時手段から取得した現在の時刻と、から電源の投入からの時間を算出し、算出した時間が所定時間となることに基づき一斉演出を行うようにしたこととなる。   From the above, even in a state where the power supply to the game machine and the simultaneous effect control means (effect control device 300) that performs a predetermined simultaneous effect based on the elapse of a predetermined time since the power is turned on are stopped. A memory holding means (FeRAM 323) capable of holding data, and a time measuring means (RTC 338) for generating information indicating the current date and time. The time acquired from the time measuring means is stored in the memory holding means as the power on time information, and the time from the power on is calculated from the power on time information and the current time obtained from the time measuring means. Thus, simultaneous production is performed based on the fact that the calculated time becomes the predetermined time.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
19a、19b スピーカ
41 表示装置
300 演出制御装置(計時情報取得手段、計時情報出力手段)
338 RTC(計時手段)
10 gaming machine 19a, 19b speaker 41 display device 300 production control device (time information acquisition means, time information output means)
338 RTC (timer)

Claims (3)

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
現在の日時を示す情報を生成する計時手段と、
前記計時手段が生成する情報を取得する計時情報取得手段と、
遊技機への電源投入に基づき、前記計時情報取得手段が前記計時手段から取得した情報に対応する出力を行う計時情報出力手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a predetermined condition and can execute a special game advantageous to a player when the result of the game becomes a predetermined result,
A timing means for generating information indicating the current date and time;
Timing information acquisition means for acquiring information generated by the timing means;
A gaming machine, comprising: a timing information output unit that performs output corresponding to information acquired from the timing unit based on power-on to the gaming machine.
遊技に関する演出表示を表示可能な表示装置を備え、
前記計時情報出力手段は、
前記計時情報取得手段が前記計時手段から取得した情報に対応する表示を前記表示装置に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Provided with a display device capable of displaying the effect display related to the game
The timekeeping information output means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein the time information acquisition unit displays a display corresponding to the information acquired from the time measurement unit on the display device.
遊技に関する音声を出力可能なスピーカを備え、
前記計時情報出力手段は、
前記計時情報取得手段が前記計時手段から取得した情報に対応する音声を前記スピーカから出力することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
It has a speaker that can output audio related to gaming,
The timekeeping information output means includes
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the time information acquisition unit outputs a sound corresponding to the information acquired from the time unit from the speaker.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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