JP7044264B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of performing an effect.
携帯端末を利用して遊技機の画像や音声をカスタマイズする機能を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 A gaming machine having a function of customizing an image and a sound of a gaming machine using a mobile terminal has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、携帯端末を利用したカスタマイズ機能を使用することが煩わしいと思う遊技者や、携帯端末を所持していない遊技者に対しては、集客効果が期待できない。 However, the effect of attracting customers cannot be expected for a player who finds it troublesome to use a customization function using a mobile terminal or a player who does not have a mobile terminal.
本発明の目的は、集客効果を向上させた遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine having an improved effect of attracting customers.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
演出を実行可能な遊技機であって、
複数の演出を記憶可能な演出記憶手段と、
遊技に関連する情報を含む所定情報を収集する所定情報収集手段と、
前記所定情報収集手段により収集された前記所定情報である収集所定情報に基づき、前記複数の演出のうちから、実行可能な演出を特定するとともに、前記収集所定情報の増加に応じて実行可能な演出として特定する演出を増加する実行可能演出特定手段と、
前記実行可能演出特定手段により特定される演出のうちから、実行する演出を選択して設定する実行演出設定手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づき、前記実行演出設定手段が選択可能な演出を変更可能に設定する演出変更手段と、
遊技店側の操作に基づき、演出に関する所定の設定を可能とする遊技店設定手段と、を備え、
現在の収集所定情報により特定される演出には、現在の収集所定情報への変更以前の収集所定情報により特定される演出を含み、
前記演出変更手段は、
前記実行演出設定手段が、現在の収集所定情報への変更に基づいて新たに特定される演出を含まない範囲であって、現在の収集所定情報への変更以前の収集所定情報により特定される演出のみを含む範囲である所定範囲の演出のうちから、実行する演出を選択するように変更可能に設定し、
演出に関する設定には、遊技者の前記操作手段の操作と前記遊技店設定手段とで設定可能な第1の設定と、遊技者の前記操作手段の操作で設定可能であり前記遊技店設定手段では設定不能な第2の設定とがあり、前記演出変更手段による設定は当該第2の設定であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
It is a gaming machine that can perform production,
A production storage means that can store multiple effects,
Prescribed information collecting means for collecting predetermined information including information related to the game, and
Based on the collection predetermined information which is the predetermined information collected by the predetermined information collecting means, an executable effect is specified from the plurality of effects, and an effect that can be executed according to an increase in the collected predetermined information is specified. Executable production identification means to increase the production to be specified as,
An execution effect setting means for selecting and setting an effect to be executed from the effects specified by the enableable effect specifying means, and an execution effect setting means.
Operation means that can be operated by the player,
Based on the operation of the operation means, the effect changing means for setting the effect selectable by the execution effect setting means to be changeable, and the effect changing means.
It is equipped with a game store setting means that enables predetermined settings related to the production based on the operation of the game store .
The effects specified by the current collection schedule information include the effects specified by the collection schedule information before the change to the current collection schedule information.
The effect changing means is
The effect that the execution effect setting means does not include the effect newly specified based on the change to the current collection predetermined information, and is the effect specified by the collection predetermined information before the change to the current collection predetermined information. Set to be changeable so that the effect to be executed is selected from the effect of the predetermined range that includes only the effect.
The settings related to the effect can be set by the operation of the operation means of the player, the first setting that can be set by the game store setting means, and the operation of the operation means of the player. There is a second setting that cannot be set, and the setting by the effect changing means is the second setting .
本発明によれば、集客効果を向上させることができる。 According to the present invention, the effect of attracting customers can be improved.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, above the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
Further, in the lower part of the
また、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the front surface of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube), for example. In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the
また、センターケース40における上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図3(a)に示すような三角柱状の回転部材44aと、この回転部材44aを動作する駆動源とを備えている。回転部材44aの左右の端面には回転部材44aの延在方向に沿って延出する回転軸44bが設けられ、この回転軸44bが左右方向に沿うように回転可能に支持されることで回転部材44aがセンターケース40に対して回転可能に配される。また、回転軸44bを駆動源により回転駆動することで回転部材44aを回転可能であり、これにより遊技者から視認可能とする回転部材44aの側面を変更可能となっている。
Further, in the upper part of the
回転部材44aの各側面には、図3(b)から(d)に示すような遊技に関する文字情報が記載されている。後述するように本実施形態の遊技機は機種を変更可能なように構成されており、図3(b)に示すように一の側面には第1の機種名である「ABC」の文字が記載され、図3(c)に示すように別の側面には第2の機種名である「いろは」の文字が記載されている。さらに図3(d)に示すように別の側面には、大当りとなる可能性が高いことを示唆する「CHANCE」の文字が記載されている。
Character information related to the game as shown in FIGS. 3 (b) to 3 (d) is described on each side surface of the rotating
図2に戻り、遊技領域32のセンターケース40の左側及び右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
Returning to FIG. 2, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 is provided on the left side and the right side of the
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)により検出される。始動入賞口36、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口(始動入賞領域)を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Further, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
The pair of
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
The first special variable winning
また、センターケース40の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(第2大入賞口、上大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39も第1特別変動入賞装置38と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉(可動部材)39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図4参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ39a(図4参照)が配設されている。特別遊技状態では、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様(特別結果)により決定される。
Further, in the upper left part of the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54、55、56とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1から3を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ2のみを点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ3のみを点灯状態とする。そして、保留数が「4」のときはランプ1から3の全てを点灯状態にする。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55において普図保留表示器56と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
The special figure 1
第1遊技状態表示部57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示部58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 The first game state display unit 57 turns off the lamp in the normal game state, and turns on the lamp when a big hit occurs, for example. The second game state display unit 58, for example, turns off the lamp in the normal game state, and turns on the lamp when the time saving state occurs.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The third game state display unit (probability state display unit) 59 turns off the lamp when the probability state of the big hit is a low probability state (normal probability state) when the power of the
ラウンド表示部60は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The normal figure fluctuation display game is provided in the
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game in the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが(優先して)実行されるようになっている。
The special figure 1
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 Further, in a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started and the start memory number is 0, the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) is inserted. When the game ball wins a prize, the start memory is stored with the generation of the start right, the number of start memories is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately based on the start memory. The variable display game) is started, and at this time, the starting memory number is decremented by 1. On the other hand, a state in which the first special figure variation display game (second special figure variation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure variation display game has already been played, and the special figure variation display game ends. If the game ball wins in the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) when the game is not in the game state or in the special game state, the starting memory number is 1 if the starting memory number is less than the upper limit. It is added and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (the end of the previous special figure variation display game or the special game state). At the end), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。この初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variation display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の下カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。 The reason why the proximity I / F121a and the proximity I / F121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F121a is limited. The cost of the proximity I / F121b is reduced by using a smaller one than the proximity I / F121a according to the number of insufficient input terminals. It should be noted that a proximity I / F121a having the required number of input terminals may be used, and the proximity I / F121b may not be provided.
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a及び上カウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The outputs of the proximity I /
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
To the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ(例えばムービングライト16を動作させるモータ)等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, the game control performed in these control circuits will be described. In the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
Further, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example). 10000ms is 1000ms). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). Is. Further, in the time saving state, when the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)しても良い。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS4)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting the vector address of the jump destination to be executed when an interrupt occurs (step S1). Step S2), the stack pointer setting process (step S3) for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is performed. Next, a firing prohibition signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S4). The firing permission signal is set to the prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS5)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS6)を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S5), the interrupt mode setting process (step S6) for setting the interrupt processing mode is performed, and the power delay timer is set (step). S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timekeeping of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
電源ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power delay timer (step S7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and whether the timer value is 0 or not. Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). When the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is granted to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step S13). ), Output off-data to all output ports (set to no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port previously mounted on the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is off (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 of FIG. 7 to perform initialization processing. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、高確率でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、高確率である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。
In step S21 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The area to be initialized here is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。 On the other hand, when jumping from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permission (step S26), and all the RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0. (Step S27), the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (step S30), and the process proceeds to step S31.
なお、ステップS25で送信される停電復旧時のコマンド及びステップS30で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。 The command at the time of power failure recovery transmitted in step S25 and the command at the time of RAM initialization transmitted in step S30 include a model designation command indicating the type of the gaming machine and a decoration indicating the number of holdings in the special figures 1 and 2. The special figure 1 hold number command, the decorative special figure 2 hold number command, and the probability information command indicating the state of the probability are included. Also, depending on the state when the power is turned off or turned on, the recovery screen command is used when the special figure fluctuation display game is running when the power is turned off, and the customer waiting demo command is used when the customer is waiting when the power is turned off. , If it is initialized at power-on, the power-on command is included. Further, depending on the model, an effect mode information command indicating the state of the effect mode and a time reduction number information command indicating the number of remaining games in the time reduction state are included.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a process of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図8に示すように、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S31, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the jackpot symbol (big hit symbol
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number and the winning random number have the same cycle as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing). Further, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times to read and check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. In order to avoid executing the value random number update process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt when performing the initial value random number update process in the main process. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, which causes the main process. It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is based on the fact that the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the
〔チェックサム算出処理〕
図9には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation process]
FIG. 9 shows the checksum calculation process (steps S19, S43) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and "0" is set as the calculated value (step S53). .. The number of bytes of the RAM used is set in the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を-1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57:N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and the checksum is checked. It is determined whether or not the calculation of is completed (step S57). If the calculation is not completed (step S57: N), the process returns to step S54 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S57: Y), the checksum calculation process is completed.
〔初期値乱数更新処理〕
図10には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(ステップS62)そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(ステップS63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 10 shows the initial value random number update process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the hit initial value random number is updated by +1 (step S61), the jackpot symbol initial value
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図11に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 11, the timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS101)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS102)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS103)を行う。なお、メイン処理におけるステップS4で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
When the timer interrupt process is started, first, a register save process (step S101) for transferring the value held in a predetermined register to the RWM is performed. In the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing from various sensors and switches, signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S102) is performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S103) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS104)、乱数更新処理1(ステップS105)、乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、下カウントスイッチ38a、上カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS108)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS109)を行う。
Next, the payout command transmission process (step S104), the random number update process 1 (step S105), and the random number update process 2 (step S106) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS110)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理(ステップS111)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS112)を行う。続いて、ステップS101で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS113)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S110), which is provided in the
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS102)の詳細について説明する。図12に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S102) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 12, in the input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、未使用のビットデータを準備(ステップS124)した後、反転するビットデータを準備する(ステップS125)。その後、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS126)、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS127)、スイッチ読込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Subsequently, the read state of the
次に、未使用のビットデータを準備し(ステップS129)、反転するビットデータを準備する(ステップS130)。その後、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS131)、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS132)、スイッチ読込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, unused bit data is prepared (step S129), and bit data to be inverted is prepared (step S130). After that, the address of the
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図13に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (steps S128, S133) in the above-mentioned input process will be described. As shown in FIG. 13, in the switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。
When the delay time (0.1 ms) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the
次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state as 0 and the bits having different states as 1 in the first and second reads (step S152) are created (step S152), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. The product is taken and used as the last holding bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit of this time and the holding bit of the previous time are combined and saved as the fixed state this time (step S154), the exclusive OR is taken between the fixed state of the previous time and the fixed state of this time, and the save is saved as the rising edge (step S155). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt process, and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method to judge whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the correct judgment cannot be made. On the other hand, as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図14に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図4参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b,39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S103) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 14, in the output process, first, off-data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 4) that outputs the data of the segment of the batch display device (LED) 50 (step S161). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップS164)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(ステップS165)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS166)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップS167)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit line of the batch display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step). S164), the acquired data is output to the digit output port 136 (step S165). After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S166), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS168)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS169)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS170)。
Subsequently, the data to be output to the
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS171)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS172)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS173)し、出力処理を終了する。
Next, the data to be output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS104)の詳細について説明する。図15に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S104) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 15, in the payout command transmission process, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The prize
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these prize number counter areas is set according to the number of prize balls set for each prize opening (for example, 2 prize balls, 3 prize balls, 10 prize balls, 13 prize balls, 14 prize balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the count number of the corresponding winning number counter area is added by 1 based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS190に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。 In the process of checking whether or not there is a count in the prize number counter area 2 (step S181), among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number, "0" is set in the prize number counter area to be checked. Determine if there is a non-count count. Then, when there is no count number (step S181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S182), and it is determined whether the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. (Step S183). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S183; Y), the process proceeds to step S190. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), the process returns to step S181 and the above process is repeated.
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(-1)し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(ステップS186)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 Further, when it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target prize number counter area is subtracted (-1) (step S184), and the target prize number counter. The number of prize balls corresponding to the area is acquired (step S185). Then, the value of the prize ball remaining number area and the acquired prize ball number are added and saved in the prize ball remaining number area as a new prize ball remaining number (step S186). As the value of the prize ball remaining number area before this processing, a fraction less than a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored.
その後、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10以上かを判定し(ステップS187)、10以上でない場合(ステップS187;N)は、ステップS190に移行する。また、10以上である場合(ステップS187;Y)は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップS188)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップS189)、ステップS187に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
After that, it is determined whether the value of the remaining prize ball region is 10 or more, which is a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal (step S187), and if it is not 10 or more (step S187; N), the step S190 is performed. Transition. When it is 10 or more (step S187; Y), 10 which is a predetermined number as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value in the prize ball remaining number region (step S188), and the main prize ball signal is obtained. The value in the output count area is updated by +1 (step S189), and the process returns to step S187. As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
ステップS190では、払出コマンド送信タイマが0でなければ-1更新し(ステップS190)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップS191)。払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップS191;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップS191;Y)は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるかを判定する(ステップS192)。 In step S190, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step S190), and it is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (step S191). If the payout command transmission timer is not 0 (step S191; N), the payout command transmission process ends. When the payout command transmission timer is 0 (step S191; Y), it is determined whether the payout busy signal status is in the idle state (step S192).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合(ステップS192;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合にはビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal status is not in the idle state (step S192; N), the payout command transmission process ends. When it is not in an idle state, it includes a busy state and an indefinite state. In this way, when the
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
The indefinite state is set by clearing the busy signal status area, for example, by processing when the power is turned on. This indefinite state is set to an idle state or a busy state based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be started. It will be solved with. That is, when a power failure occurs and the device recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合(ステップS192;Y)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS193)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS193)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 When the payout busy signal status is in the idle state (step S192; Y), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S193). In the process of checking whether or not there is a count in the prize number counter area 1 (step S193), among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number, "0" is set in the prize number counter area to be checked. Determine if there is a non-count count.
そして、カウント数がない場合(ステップS193:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS194)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS195)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS195;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS195;N)と判定すると、ステップS193へ戻って上記処理を繰り返す。 Then, when there is no count number (step S193: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S194), and it is determined whether the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. (Step S195). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step S195; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S195; N), the process returns to step S193 and the above process is repeated.
また、上記ステップS193で、カウント数がある(ステップS193;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(-1)し(ステップS196)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(ステップS197)。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(ステップS198)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定して(ステップS199)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。 If it is determined in step S193 that there is a count number (step S193; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S196), and the target winning number counter is used. Acquire the payout command corresponding to the area (step S197). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (step S198), the initial value is set in the payout command transmission timer (step S199), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 ms is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
Since the
従来の遊技機(例えば、特開2000-312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine of JP-A-2000-321759), when a power cutoff state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the prize ball is paid out by an external device such as a hall computer. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter that can store the information about the prize ball command and the main prize ball signal counter that can store the information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball with different transmission timings are provided. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
Based on the above, the game is controlled comprehensively, and the winning areas provided in the game area 32 (
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
Further, a plurality of winning areas (
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game is controlled comprehensively, and the predetermined winning areas (
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 Further, even if the prize ball command transmitting means (game control device 100) indicates that the status signal can start the payout control when a power failure occurs and recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state in which the state signal indicating that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) that can store information about the prize ball command and a prize that can store information about the prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmitting means (game control device 100) is provided with a predetermined winning area (starting winning
〔乱数更新処理1〕
図16には、タイマ割込み処理(図11参照)における乱数更新処理1(ステップS105)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS221)。
[Random number update process 1]
FIG. 16 shows the random number update process 1 (step S105) in the timer interrupt process (see FIG. 11). The random
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS221;N)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS221;Y)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS222)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS223)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS224)。
When the hit random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S221; N), it is determined whether the big hit symbol
大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS224;N)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS224;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS225)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS226)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS227)。
When the jackpot symbol
大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS227;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS227;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS228)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS229)、乱数更新処理1を終了する。
When the jackpot symbol
〔乱数更新処理2〕
図17には、タイマ割込み処理(図11参照)における乱数更新処理2(ステップS106)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 17 shows the random number update process 2 (step S106) in the timer interrupt process (see FIG. 11). The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as R register) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment. Loads the value of the register in which is set (step S234). Randomness can be added to random numbers by using the value of the R register. Next, the mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S235). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the value remaining by masking the upper 1 byte as the addition value with the mask value of the R register (hereinafter, this is used). The mask update value is set by adding "1" to the masked value), the lower 1 byte is set to "0" (step S237), and the process proceeds to step S239. When the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the mask update value as the addition value (step). S238), the process proceeds to step S239. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. be.
そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S239), and when it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). , Step S242. When the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. ) Is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the added value determined in step S237 or S238 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step). S243). When the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random number value is saved in a random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S245). When the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step S244), and this value is set to 1. It is saved in a random number area lower than a byte random number or a 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step S246), and if it is not a 2-byte random number (step S246; N), the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図18には、タイマ割込み処理(図11参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
FIG. 18 shows a winning opening switch / status monitoring process (step S107) in the timer interrupt process (see FIG. 11). In this winning opening switch / status monitoring process, first, the fraud monitoring table 1 corresponding to one of the
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the fraud monitoring table, a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input in the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the fraudulent winning count area, a fraudulent winning error notification command, and a fraudulent winning number Information on the upper limit value (number of fraud occurrence judgments), winning opening monitoring table, and notification timer update information (permission / update) is defined. Further, information on the number of repetitions of monitoring (number of switches), the monitoring switch bit, the address of the winning
その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の他方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。そして、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の上カウントスイッチ39aに対応する不正監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。
After that, the fraud monitoring table 2 corresponding to the other
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備し(ステップS307)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS308)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS309)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS310)を行う。
Next, a fraud monitoring table for the winning port switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS311)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches for monitoring the status and which switch or signal is to be monitored this time is updated (step S311). This status scan counter is updated in the range 0-3. After that, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, the status can be monitored based on the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS314)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS315)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S314). Then, a gaming machine state check process (step S315) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring to the value of the state scan counter to the game machine state monitoring table 2, if the value of the state scan counter is 0, the state monitoring based on the signal output from the glass frame opening detection switch is set, and the state scan is performed. When the value of the counter is 1, the monitoring of the state based on the signal output from the front frame opening detection switch is set. Further, when the value of the state scan counter is 2, the monitoring of the state based on the frame radio wave invalid signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the monitoring of the state based on the touch switch signal is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップS316)、エラースキャンカウンタの値が0でない場合(ステップS317;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップS317;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS317)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS318)を行う。 Next, it is determined whether the value of the status scan counter is 0 (step S316), and if the value of the error scan counter is not 0 (step S317; N), the winning opening switch / status monitoring process is terminated. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the error scan counter is 0 (step S317; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step S317), and the gaming machine status check for determining the status such as whether an error has occurred is determined. The process (step S318) is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 3, if the value of the status scan counter is 0, the status can be monitored based on the
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS317からS319の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップS317からS319の処理が行われることとなる。
After that, the payout busy signal check process (step S319) for setting the busy signal status based on the payout busy signal indicating whether the
〔不正&入賞監視処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306,S308)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Illegal & winning monitoring process]
FIG. 19 shows the fraudulent & winning monitoring processing (steps S302, S304, S306, S308) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing. This fraud & winning monitoring process is performed on each of the two
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be error-monitored is checked (step S321), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップS325)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S323). When there is no input to the target winning opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target number of illegal winnings is updated by +1 (step S324), and the number of illegal winnings after addition is the number of unauthorized occurrence determinations to be monitored (for example,). It is determined whether the number exceeds 5) (step S325).
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 The reason why the number of judgments is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball has passed the valid period of the count switch. This is to prevent it from being judged as illegal when a prize is won or when there is noise in the signal, and it is not easily judged as an error even though it is not illegal.
そして、判定個数を超えていない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、判定個数を超えた場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 Then, when the number of determined items is not exceeded (step S325; N), the winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S330). When the number of determined items is exceeded (step S325; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winnings (step S326), and the initial value (for example, 60,000 ms) is saved in the target illegal winning notification timer area (step). S327). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S328), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ-1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S322; N), the winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S330), and the winning number counter update process (step S331) for setting the winning ball is performed. .. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and it is determined whether or not the notification timer update permission is permitted (step S333). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S333; N), the fraudulent & winning monitoring process is terminated. When the update of the notification timer is permitted (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, the notification timer is updated by -1 (step S334). The minimum value of the notification timer is set to 0.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ39aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is permitted when the winning slot switch to be error-monitored is one
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。 After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335), and if the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time is not up, the fraudulent & winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been timed up, the target illegal release command is prepared (step S336), and the illegal prize release flag is set as the illegal flag. Prepare (step S337). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 When the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize monitoring process, the target number of illegal prizes is cleared (step S338; Y). Step S339), the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step S340). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag is targeted. Compare with the value of the invalid flag area (step S340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S340; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S340; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S341), and the command setting process is performed (step S341). Step S342), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS310,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winning number counter update process]
FIG. 20 shows the winning number counter update processing (steps S310, S331) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S351), and whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target winning opening switch is checked. Determination (step S352).
入力がない場合(ステップS352:N)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。また、入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。
When there is no input (step S352: N), it is determined whether the monitoring of all the switches is completed (step S361). Further, when there is an input (step S352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS361)。 After loading the value of the target winning number counter area 2 (step S357), the loaded value is updated by +1 (step S358), and it is determined whether or not the overflow occurs (step S359). When no overflow has occurred (step S359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S360), and it is determined whether the monitoring of all the switches is completed (step S361). .. Further, when an overflow occurs (step S359; Y), it is determined whether the monitoring of all the switches is completed (step S361).
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS361;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS361;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
When the monitoring of all the switches is not completed (step S361; N), the process returns to the process of determining whether or not the target winning opening switch has an input (step S352). When the monitoring of all the switches is completed (step S361; Y), the winning number counter update process is terminated. By the above processing, the winning
〔コマンド設定処理〕
図21には、上述の不正&入賞監視処理でのコマンド設定処理(ステップS342)を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込み(ステップS361)、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS362)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS363)。
[Command setting process]
FIG. 21 shows a command setting process (step S342) in the above-mentioned fraud & winning monitoring process. Note that this command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this command setting process, first, the command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S361), the serial transmission buffer status is read (step S362), and it is determined whether the command is being transmitted. (Step S363).
コマンドの送信中である場合(ステップS363;Y)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS363;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS364)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込み(ステップS365)した後、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS366)。 When the command is being transmitted (step S363; Y), the command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366). If the command is not being transmitted (step S363; N), the transmission circuit may be initialized (step S364), and the command data (MODE (upper byte)) may be rewritten to the serial transmission buffer (step S363; N). After step S365), the command data (ACTION (lower byte)) is written to the serial transmission buffer (step S366).
そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで(ステップS367)、コマンドの送信中であるかを判定する(ステップS368)。コマンドの送信中である場合(ステップS368;Y)は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合(ステップS368;N)は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し(ステップS369)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに再書き込みして(ステップS370)、コマンド設定処理を終了する。 Then, the serial transmission buffer status is read (step S367), and it is determined whether the command is being transmitted (step S368). If the command is being transmitted (step S368; Y), the command setting process ends. If the command is not being transmitted (step S368; N), the transmission circuit may be initialized (step S369), and the command data (ACTION (lower byte)) may be rewritten to the serial transmission buffer because an abnormality in the circuit may be considered. (Step S370), the command setting process is terminated.
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
As described above, by transmitting the command to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図22には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS371)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 22 shows the payout busy signal check process (step S319) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS371;Y)は、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定して(ステップS372)、前回のビジー信号データをロードする(ステップS374)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS371;N)は、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定して(ステップS373)、前回のビジー信号データをロードする(ステップS374)。 When the payout busy signal is on (step S371; Y), the busy state flag is set as the determination status (step S372), and the previous busy signal data is loaded (step S374). If the payout busy signal is not on (step S371; N), the idle state flag is set as the determination status (step S373), and the previous busy signal data is loaded (step S374).
その後、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し(ステップS375)、異ならない場合(ステップS375;N)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS378)。また、異なる場合(ステップS375;Y)は、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし(ステップS376)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS377)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS378)。 After that, it is determined whether the current signal is different from the previous signal, that is, whether there is a change of on / off (step S375), and if they are not different (step S375; N), the busy signal monitoring timer is updated by +1. (Step S378). If they are different (step S375; Y), the state of the current signal is saved as the previous busy signal data (step S376), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step S377), and the busy signal monitoring timer is set. Update by +1 (step S378).
次に、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間(例えば32ms)に達したかを判定し(ステップS379)、信号確定時間に達していない場合(ステップS379;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップS379;Y)は、ビジー信号監視タイマを-1更新して確定時間手前に留め(ステップS380)、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するかを判定する(ステップS381)。 Next, it is determined whether the time measured by the busy signal monitoring timer has reached the signal confirmation time (for example, 32 ms) (step S379), and if the signal confirmation time has not been reached (step S379; N), the payout busy signal is obtained. End the check process. When the signal confirmation time is reached (step S379; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept short of the confirmation time (step S380), and whether the value in the busy signal status area matches the determination status. Is determined (step S381).
そして、判定ステータスと一致する場合(ステップS381;Y)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合(ステップS381;N)は、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし(ステップS382)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Then, if it matches the determination status (step S381; Y), the payout busy signal check process is terminated. If it does not match the determination status (step S381; N), the determination status is saved in the busy signal status area (step S382), and the payout busy signal check process is terminated.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this process, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal confirmation time. It is less likely to be affected by such factors.
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and becomes an indefinite state until any signal state continues for the signal confirmation time. As a result, when a power failure occurs and the device recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued to the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS108)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S108) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the special figure game process, the inputs of the
図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた下カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた上カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次に、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA7)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, if the special figure game processing timer is not 0, -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is 0 (step A4). When the value of the special figure game processing timer is 0 (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been up, the special figure game processing number is referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. The figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, the return address after the branch processing is completed is saved in the stack area (step A7), and the game branch processing (step A8) is performed according to the game processing number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 In step A8, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure fluctuation display game, and the processing during the special figure fluctuation are performed. A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for performing is performed. In step A8, when the game processing number is "1", the special figure changing process (step) for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. Perform A10).
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the game processing number is "2", if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening opening pattern of each big hit. The special figure display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the above, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game processing number is "3" in step A8, the fanfare / fanfare that sets the opening time of the big winning opening, updates the number of opening times, sets the information necessary for processing while the big winning opening is open, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. In step A8, when the game processing number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, or the remaining ball processing for the big winning opening. Perform the large winning opening opening processing (step A13) for setting the information necessary for performing the above.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 In step A8, when the game processing number is "5", if the jackpot round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged and the jackpot end processing are performed. The large winning opening residual ball processing (step A14) for setting the information necessary for the game is performed. In step A8, when the game processing number is "6", the jackpot end processing (step A15) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (step A16), the symbol fluctuation control process (step A17) related to the special figure 1
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA116における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting hold information by the first start port (start winning opening 36) is prepared (step A111), and then the special start port switch common process is performed. (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A116.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Y)と判定すると、処理をステップA115に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA114)。
Next, it is determined whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, whether or not the ordinary variable winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA114にて、普電不正発生中でない(ステップA114;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA115)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA116)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA114にて、普電不正発生中である(ステップA114;Y)と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 When it is determined in step A114 that the fraudulent electric power is not occurring (step A114; N), after preparing a table for setting the information of the hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) (step A115), the special feature. Figure The start port switch common process (step A116) is performed to end the start port switch monitoring process. Further, if it is determined in step A114 that fraudulent electric power is being generated (step A114; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A116)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (steps A112 and A116) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the
図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA201)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA201;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA201;Y)は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA202)。
As shown in FIG. 25, in the special start port switch common process, first, it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA202;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA202;Y)は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A202; N), that is, if the random number is not extracted, the special figure start port switch common process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A202; Y), after saving the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A203), the hard random number latch register to be monitored has the latch data. The extracted jackpot random numbers are loaded and prepared (step A204).
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA205)、ロードした値を+1更新して(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA207)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA207;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA207;Y)は、処理をステップA209に移行する。
Subsequently, among the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA209)。特図保留数が上限値未満である場合(ステップA209;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新し(ステップA212)、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
Next, among the
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(ステップA215)、大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA216)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA217)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA218)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA219)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA220)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the special figure hold number corresponding to the start port switch to be monitored is calculated (step A215), and the big hit random number is saved in the big hit random number storage area of the RWM (step A216). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A217), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A218). Further, the fluctuation pattern
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;N)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA210)、コマンド設定処理(ステップA211)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A209 that the number of reserved special figures is not less than the upper limit (step A209; N), a decorative special figure reserved number command (holding overflow command) is prepared (step A210), and a command setting process (step). A211) is performed to end the special figure start port switch common process.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA220)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A220) in the above-mentioned start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図26に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し(ステップA231)、満たしていない場合(ステップA231;N)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA231;Y)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。 As shown in FIG. 26, first, it is determined whether or not the condition for executing the look-ahead effect is satisfied (step A231), and if it is not satisfied (step A231; N), the special figure reservation information determination process is terminated. .. If the condition is satisfied (step A231; Y), the following process related to the look-ahead effect is performed.
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA201に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
Here, the case where the condition for executing the look-ahead effect is satisfied is the case where the input of the start port switch according to step A201 of the special figure start port switch common process is the input of the
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA231;Y)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA232)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA233;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA234)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して(ステップA235)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA233;N)は、はずれ停止図柄パターンを設定し(ステップA236)、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA237)。 In the process related to the look-ahead effect performed when the condition for executing the look-ahead effect is satisfied (step A231; Y), first, whether or not the jackpot random value is a big hit depending on whether or not the jackpot random value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A232) for determining the above is performed. Then, when the determination result is a big hit (step A233; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A234), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding big hit stop symbol is set. The pattern is acquired (step A235), and the stop symbol pattern is saved in the look-ahead stop symbol pattern area (step A237). On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A233; N), the out-of-order stop symbol pattern is set (step A236), and the stop symbol pattern is saved in the look-ahead stop symbol pattern area (step A237).
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA238)、コマンド設定処理を行う(ステップA239)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA240)を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA241)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA242)。 After that, the look-ahead symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A238), and the command setting process is performed (step A239). Next, the special figure information setting process (step A240) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and the latter half fluctuation pattern setting information table corresponding to the target start port switch is prepared (step). A241), the variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A242).
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA243)、コマンド設定処理を行い(ステップA244)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA240における特図情報設定処理、ステップA242における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A243), and the command setting process is performed (step A243). Step A244), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A240 and the variation pattern setting process in step A242 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a look-ahead symbol command containing the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead fluctuation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する(ステップA251)。大入賞口が開放中でない場合(ステップA251;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(ステップA251;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに0をセットし(ステップA252)、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるか、すなわち第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中かを判定する(ステップA253)。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 27, in the large winning opening switch monitoring process, first, whether the large winning opening (first special variable winning
下大入賞口が開放中である場合(ステップA253;Y)は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA254)。大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA254;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA254;N)は、下大入賞口スイッチ1(一方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA255)。
When the lower prize opening is open (step A253; Y), it is determined whether the large winning opening remaining ball processing performed at the end of one round is in progress (step A254). If the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A254; Y), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the remaining ball of the big winning opening is not being processed (step A254; N), it is determined whether or not there is an input to the lower winning opening switch 1 (one of the
下大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA255;N)は、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。また、下大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA255;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA256)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA257)。そして、コマンド設定処理(ステップA258)を行い、下大入賞口スイッチ2(他方の下カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA259)。
When there is no input in the lower prize opening switch 1 (step A255; N), it is determined whether there is an input in the lower prize opening switch 2 (the other
下大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA259;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。また、下大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA259;Y)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA260)、下大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA261)。そして、コマンド設定処理(ステップA262)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。 When there is no input to the lower prize opening switch 2 (step A259; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A268). If there is an input to the lower prize opening switch 2 (step A259; Y), the winning counter is updated by +1 (step A260), and the lower prize winning opening count command is prepared (step A261). Then, the command setting process (step A262) is performed, and it is determined whether or not the value of the winning counter is 0 (step A268).
一方、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA253;N)、すなわち上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中である(第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中である)場合は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA263)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA263;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA263;Y)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA264)。
On the other hand, when the lower grand prize opening is not open (step A253; N), that is, the upper grand prize opening (second special variable winning device 39) is open (a special game in which the second special variable winning
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA264;N)は、入賞カウンタを+1更新し(ステップA265)、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。また、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA264;Y)は、上大入賞口カウントコマンドを準備する(ステップA266)。その後、コマンド設定処理(ステップA267)を行い、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA268)。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。 If the remaining ball of the big winning opening is not being processed (step A264; N), the winning counter is updated by +1 (step A265), and the upper winning opening counting command is prepared (step A266). If the remaining ball of the big winning opening is being processed (step A264; Y), the upper winning opening counting command is prepared (step A266). After that, the command setting process (step A267) is performed to determine whether the value of the winning counter is 0 (step A268). In the case of the upper prize opening, the upper prize opening count command is transmitted even during the processing of the remaining balls of the upper prize opening in order to produce the effect by winning.
入賞カウンタの値が0であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が0である場合(ステップA268;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が0でない場合(ステップA268;N)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA269)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップA270)。
In the determination of whether the value of the winning counter is 0 (step A268), if the value of the winning counter is 0 (step A268; Y), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
If the value of the winning counter is not 0 (step A268; N), the value of the winning counter is added to the number of winning openings (step A269), and the number of winning openings is the upper limit (winning in one round). It is determined whether or not the number of game balls is equal to or greater than the number of possible game balls (step A270).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA270;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA270;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA271)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップA272)。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし(ステップA273)、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして(ステップA274)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the number of large winning opening counts is not equal to or greater than the upper limit (step A270; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step A270; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A271), and the special figure game processing timer area is cleared to 0 (step). A272). Then, the pointer is loaded from the jackpot control pointer upper limit value area (step A273), the loaded pointer is saved in the jackpot control pointer area (step A274), and the jackpot switch monitoring process is terminated. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図28に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA281)。
[Design fluctuation control process]
Next, the details of the symbol variation control process (steps A17, A19) in the above-mentioned special figure game process will be described. The symbol fluctuation control process is a process of controlling fluctuations of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting display data of the special symbol. As shown in FIG. 28, in the symbol fluctuation control process, first, among the first special figure and the second special figure, the special figure fluctuation control flag related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is being changed. Check if it is (step A281).
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA282;Y)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップA283)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る点滅制御タイマを-1更新して(ステップA284)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップA285)。 Then, when the special figure changing flag is changing (step A282; Y), the symbol display table (for change) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step). A283), among the first special figure and the second special figure, the blinking control timer related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is updated by -1 (step A284), and the value of the timer is 0. That is, it is determined whether the time is up (step A285).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップA285;N)は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップA285;Y)は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップA286)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA287)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA288)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。 When the value of the blinking control timer is not 0 (step A285; N), display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step A288). When the value of the blinking control timer is 0 (step A285; Y), the initial value of the blinking control timer is saved in the blinking control timer area to be controlled (step A286), and the first special figure and the second special figure are taken. Of these, the variable symbol number related to the controlled target special figure (for example, the first special figure) is updated by +1 (step A287), and display data corresponding to the value in the target variable symbol number area is acquired (step A288). ). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated.
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA282;N)は、制御対象の特図(例えば、第1特図)に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA289)。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA290)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA291)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A282; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is acquired (step A289). .. Then, the display data corresponding to the value of the target stop symbol number area is acquired (step A290), the acquired display data is saved in the target segment area (step A291), and the symbol variation control process is terminated. As a result, among the special figure 1
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図29に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が0である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が0である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA312)。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A9) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is 0 (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step A311), and when the customer waiting demo has not been started (step A311;). N) saves the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A312).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), a command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is completed. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A311 (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed to end the special figure normal processing.
図30に示すように特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA324)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA325)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
As shown in FIG. 30, in the special figure normal process
図29に戻り、ステップA301にて、特図2保留数が0でない場合(ステップA301;N)は、-1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA302)、コマンド設定処理(ステップA303)を行う。次に、特図2変動開始処理(ステップA304)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA306にて、特図1保留数が0でない場合(ステップA306;N)は、-1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA307)、コマンド設定処理(ステップA308)を行う。次に、特図1変動開始処理(ステップA309)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップA307、A302)を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数又は特図2保留数から-1した特図1保留数又は特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図1保留数又は特図2保留数を-1更新する処理は特図1変動開始処理(ステップA309)又は特図2変動開始処理(ステップA304)における変動開始情報設定処理(図39参照)のステップA441で行われる。 Returning to FIG. 29, in step A301, when the special figure 2 hold number is not 0 (step A301; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number after -1 update is prepared (step A301; N). Step A302) and command setting processing (step A303) are performed. Next, the special figure 2 change start process (step A304) is performed, the special figure change process transition setting process (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is terminated. Further, in step A306, when the special figure 1 hold number is not 0 (step A306; N), a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number after -1 update is prepared (step A307). , Command setting processing (step A308) is performed. Next, the special figure 1 change start process (step A309) is performed, the special figure change process transition setting process (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated. At the time of performing the process of preparing the decorative special figure holding number command (steps A307 and A302), the holding number based on the start of the special figure variation display game is not subtracted, and the current special figure 1 holding number or A special figure 1 hold number obtained by subtracting -1 from the special figure 2 hold number or a hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared. The process of actually updating the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number by -1 is the change start information setting process (FIG. 39) in the special figure 1 change start process (step A309) or the special figure 2 change start process (step A304). See) step A441.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (step A304) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. Will be done. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA309)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図31に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A309) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. As shown in FIG. 31, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. The
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A335). After that, the variation pattern setting process (step A336) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start processing.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図32には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA341)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA342)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA343)を行う。
[Big hit
FIG. 32 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りである場合(ステップA344;Y)は、ステップA341にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA345)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA343)の判定結果が大当りでない場合(ステップA344;N)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。
When the determination result of the jackpot determination process (step A343) is a jackpot (step A344; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図33には、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA343)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA351)、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA352)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment process]
FIG. 33 shows the jackpot determination process (step A343) in the above-mentioned
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA352;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA352;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA353)。 If the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A352; Y), that is, if it is out of alignment, an outlier is set as the determination result (step A357), and the jackpot determination process is terminated. Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A352; N), it is determined whether the state is in a high probability state (step A353).
そして、高確率状態である場合(ステップA353;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA354)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。また、高確率状態でない場合(ステップA353;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA355)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA356)。 Then, in the case of the high probability state (step A353; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step A354), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ). Further, in the case of not in the high probability state (step A353; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A355), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A356). ..
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA356;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA356;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A356; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A357), and the jackpot determination process is terminated. If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A356; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A358), and the jackpot determination process is terminated.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA361)、大当りである場合(ステップA361;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA362)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップA363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA364)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 34 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA367)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
After that, the jackpot stop symbol information table is set (step A365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special figure 1 display device 51) and a stop symbol on the
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA368)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA369)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。 Further, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A368), and the large winning opening opening information corresponding to the stopped symbol number is acquired to open the large winning opening. Save in the information area (step A369). This information is for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A372).
一方、大当りでない場合(ステップA361;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA370)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA371)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA372)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when it is not a big hit (step A361; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A370), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step). A371), prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A372). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA373)、コマンド設定処理(ステップA374)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA375)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA376)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A373), and the command setting process (step A374) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA334)の詳細について説明する。図35に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中(時短状態)であるかを判定する(ステップA381)。特図時短中でない場合(ステップA381;N)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA382)。また、特図時短中である場合(ステップA381;Y)は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA383)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A334) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the special figure time reduction is in progress (time reduction state) (step A381). When the special figure time reduction is not in progress (step A381; N), the fluctuation pattern selection group information table at the normal time is set (step A382). Further, when the special figure time reduction is in progress (step A381; Y), the variation pattern selection group information table for the time reduction time is set (step A383).
そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし(ステップA384)、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1領域にセーブする(ステップA385)。これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Then, the number of reserved special figures corresponding to the variable symbol determination flag is loaded (step A384), the variable pattern selection group information corresponding to the number of reserved special symbols is acquired and saved in the
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA386)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA387)。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し(ステップA388)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA389)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
Next, the distribution base pointer table is set (step A386), and the distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step A387). Further, the effect mode number is added to the acquired pointer (step A388), the added value is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA336)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A336) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described. The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special map fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.
図36に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA391)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA392)。そして、演出モード番号が2未満(0又は1の何れか)であるかを判定する(ステップA393)。演出モード番号が2未満でない場合(ステップA393;N)は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップA394)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA394;N)は、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。
As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step A391), and the address of the latter half variation group table corresponding to the
一方、演出モード番号が2未満である場合(ステップA393;Y)や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合(ステップA394;Y)は、ステップA392で準備したテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA395)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA396)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA397)。
On the other hand, when the effect mode number is less than 2 (step A393; Y) or when the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern (step A394; Y), the
演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報1も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
When the effect mode number is less than 2, or when the stop symbol pattern is out of alignment and the stop symbol pattern is used, the address is acquired by taking into account the
その後、2バイト振分処理(ステップA398)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA399)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA400)。そして、振り分け処理(ステップA401)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA402)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
After that, 2-byte distribution processing (step A398) is performed, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired and prepared (step A399), and the target variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA403)、変動振分情報1と2(決定された後半変動番号を含む)を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA404)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA405)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA406)。その後、振り分け処理(ステップA407)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA408)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the first half fluctuation group table is set (step A403), and the table selection pointer is calculated based on the
〔2バイト振り分け処理〕
図37には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA398)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
FIG. 37 shows a 2-byte distribution process (step A398) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA411)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the first data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process is a code without distribution (that is, "0") (step A411). ). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA412;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA412;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA413)。 Then, when the data at the head of the latter half variable group table is a code without distribution (step A412; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A417), and the 2-byte distribution process is completed. do. On the other hand, when the data at the head of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A412; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A413).
続けて、ステップA397にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA413にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA414)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA415)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA415;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA416)、処理をステップA413に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA413にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA415にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA414)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA415)。 Subsequently, a new random number value was calculated by subtracting the distribution value acquired in step A413 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A397 (step A414), and the calculation was performed. It is determined whether the new random number value is smaller than "0" (step A415). When the new random number value is not smaller than "0" (step A415; N), after updating to the address of the next distribution value (step A416), the process is shifted to step A413, and the subsequent processes are performed. conduct. That is, in step A413, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the random value determined in step A415 is used as a new random value and the distribution value is subtracted, and further new randomness is obtained. Calculate the numerical value (step A414). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A415).
上記の処理をステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA415にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA415;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA417)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed in step A415 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A415; Y). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the latter half variable group table. Then, if it is determined in step A415 that the new random number value is smaller than "0" (step A415; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A417), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.
〔振り分け処理〕
図38には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA401、A407)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 38 shows the distribution process (steps A401 and A407) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process. In the distribution process, the latter half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA421)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, it is checked whether or not the first data of the prepared second half variable selection table (selection table) and first half variable selection table (selection table) is a code without distribution (that is, "0"). (Step A421). Here, the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern or the first half fluctuation pattern, as in the second half fluctuation group table, but distribution is necessary. In the case of a selection table without a distribution value, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA422;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA422;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA423)。 When the data at the head of the second half variable selection table or the first half variable selection table is a code without distribution (step A422; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distributed result (step A427), and the data is distributed. End the process. On the other hand, when the data at the head of the latter half variable selection table or the first half variable selection table is not a code without distribution (step A422; N), one distribution value first specified in the latter half variable selection table or the first half variable selection table is used. (Step A423).
続けて、ステップA400やA406にてロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA423にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA424)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA425)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA425;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA426)、処理をステップA423に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A423 from the random number values loaded in steps A400 and A406 (values of fluctuation pattern
即ち、ステップA423にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA425にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA424)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA425)。上記の処理をステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA425にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA425;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA427)、振り分け処理を終了する。 That is, in step A423, after acquiring the distribution value specified next in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table, the distribution value is subtracted by using the random value determined in step A425 as a new random value. , Further, a new random number value is calculated (step A424). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A425). The above processing is executed in step A425 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A425; Y). As a result, any one of the latter half fluctuation number and the first half fluctuation number is selected from at least one second half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern defined in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table. Then, if it is determined in step A425 that the new random number value is smaller than "0" (step A425; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A427), and the distribution process is completed. do.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337)の詳細について説明する。図39に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(ステップA431)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA432)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA433)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA434)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA435)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A337) in the above-mentioned special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 39, in the variation start information setting process, first, the random number storage areas of the target variation pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA436)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA437)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA438)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA439)、コマンド設定処理を行う(ステップA440)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新し(ステップA441)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップA442)、乱数格納領域をシフトし(ステップA443)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA444)。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A436), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A437). After that, a variable command (MODE) corresponding to the first half variable number is prepared (step A438), a variable command (ACTION) corresponding to the latter half variable number is prepared (step A439), and a command setting process is performed (step A440). .. Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (step A441), the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A442), and the random number storage area is shifted. (Step A443), and the empty area after the shift is cleared to 0 (step A444).
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA445)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA446;Y)、演出モード番号が2であり(ステップA447;Y)、当該演出モードでの残り回転数(ゲーム数)が1である場合(ステップA448;Y)は、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA449)。 After that, as a process for extending the stop time for displaying the result of the special figure variation display game, first, the stop extension information area is cleared (step A445). When the stop symbol pattern is a detached stop symbol pattern (step A446; Y), the effect mode number is 2 (step A447; Y), and the remaining rotation speed (game number) in the effect mode is 1. (Step A448; Y) determines whether or not the special figure high probability (high probability state) is in progress (step A449).
特図高確率中でない場合(ステップA449;N)は、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA450)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。また、特図高確率中である場合(ステップA449;Y)は、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブし(ステップA451)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA452)、コマンド設定処理(ステップA453)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。
When the special figure is not in high probability (step A449; N), the
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA446;N)や、演出モード番号が2でない場合(ステップA447;N)、演出モード2での残り回転数(ゲーム数)が1でない場合(ステップA448;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
On the other hand, when the stop symbol pattern is not a detached stop symbol pattern (step A446; N), when the effect mode number is not 2 (step A447; N), or when the remaining rotation speed (game number) in the
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図31に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure normal processing will be described. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 31 for the second start memory. It is done as.
図40に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA461)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を行う。
As shown in FIG. 40, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A461), and the second special figure fluctuation is performed. The
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA464、図35参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA465)。その後、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA466、図36参照)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA467、図39参照)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. Special figure 2 fluctuation pattern setting information which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set by performing information setting processing (step A464, see FIG. 35). Prepare the table (step A465). After that, the variation pattern setting process (see step A466 and FIG. 36) for setting the variation pattern of the second special figure variation display game is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (See step A467, FIG. 39) is performed to end the special figure 2 fluctuation start process.
〔大当りフラグ2設定処理〕
図41には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA462)を示した。この処理は、図32に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA471)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備する(ステップA472)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA473、図33参照)を行う。
[Big hit
FIG. 41 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りである場合(ステップA474;Y)は、ステップA471にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA475)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA473)の判定結果が大当りでない場合(ステップA474;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。
When the determination result of the jackpot determination process (step A473) is a jackpot (step A474; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図42には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA463)を示した。この処理は、図34に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA481)、大当りである場合(ステップA481;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA482)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップA483)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA484)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 42 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A463) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. This process is the same as the process in the
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA485)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA486)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA487)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
After that, the jackpot stop symbol information table is set (step A485), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A486). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA488)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA489)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。 Further, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (step A488), and the large winning opening opening information corresponding to the stopped symbol number is acquired to open the large winning opening. Save in the information area (step A489). This information is for setting the execution mode of the special gaming state. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A492).
一方、大当りでない場合(ステップA481;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA490)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA492)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when it is not a big hit (step A481; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A490), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step). A491), prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A492). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA493)、コマンド設定処理(ステップA494)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA495)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA496)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special map command is saved in the decorative special map command area (step A493), and the command setting process (step A494) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図43には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA502)。
[Process transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
FIG. 43 shows a special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1" is set as the process number (step A501), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A502).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA503)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA504)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA505)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA506)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A503), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A504). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A505), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area (step A505). For example, 200 ms) is set (step A506), and the process transition setting process during special figure change (special figure 1) is terminated.
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図44には、特図普段処理(図29参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Process transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
FIG. 44 shows a special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special figure normal process (see FIG. 29). In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, "1" is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば200ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A514). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area (step A515). For example, 200 ms) is set (step A516), and the process transition setting process during special figure change (special figure 2) is terminated.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図45に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるかを判定する(ステップA601)。停止延長情報がない場合(ステップA601;N)は、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA602)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。
[Processing during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 45, in the special figure changing process, first, it is determined whether or not there is stop extension information (stop
また、停止延長情報がある場合(ステップA601;Y)は、停止延長情報1であるかを判定する(ステップA603)。停止延長情報1である場合(ステップA603;Y)は、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA604)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報1でない場合(ステップA603;N)、すなわち停止延長情報2である場合は、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA605)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
If there is stop extension information (step A601; Y), it is determined whether the stop extension information is 1 (step A603). In the case of stop extension information 1 (step A603; Y), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A604), and the special figure display process transition setting process (step). A606) is performed to end the process during display of the special figure. On the other hand, when the stop extension information is not 1 (step A603; N), that is, when the stop extension information is 2, the special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A605). Processing during special map display The transition setting process (step A606) is performed to end the process during special map display. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図46には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA606)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Processing during special figure display Transition setting processing]
FIG. 46 shows the special figure display process transition setting process (step A606) in the above-mentioned special figure changing process. In this special figure display process transition setting process, first, the process number "2" related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).
次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613,A614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
Next, the signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 and the special figure 2 is saved in the test signal output data area (steps A613 and A614), and the symbol related to the number of executions of the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal is confirmed. The control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the frequency signal control timer area (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game on the special figure 1
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図47に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA621)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA622)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA623)、大当りである(ステップA623;Y)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(ステップA628)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA629)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA630)。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A11) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 47, in the special figure display processing, first, the
一方、ステップA623にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA623;N)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA624)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA625)。続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA626)、大当りである(ステップA626;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA627)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A623 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA630)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA631)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA632)。 After performing the process of setting the round number upper limit value table (step A630), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A631). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A632).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA633)、コマンド設定処理(ステップA634)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA635)、コマンド設定処理(ステップA636)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA637)、コマンド設定処理(ステップA638)を行う。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM and prepared (step A633), and the command setting process (step A634) is performed. After that, a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A635), and the command setting process (step A635) is performed. Step A636) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A637), and the command setting process (step A638) is prepared. )I do.
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA639)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA640)。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA641)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA642)。
Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A639). After that, the jackpot fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the jackpot opening information is saved in the special figure game processing timer area (step A640). Then, the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (first special variable winning
次に、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA643)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA644)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)を行い、特図表示中処理を終了する。 Next, the special figure game mode flag is loaded (step A643), and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A644). As a result, information on the effect mode when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later. After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A645) is performed, and the special figure display processing is terminated.
一方、図47におけるステップA626にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA626;N)は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA646)を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理1(ステップA648、図30参照)を行い、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, in step A626 of FIG. 47, when the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA645)の詳細について説明する。図48に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA652)。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A645) in the above-mentioned special figure display processing will be described. As shown in FIG. 48, in the fanfare / interval processing
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA653)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA654)。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA655)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップA656)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA657)。 Next, the signal relating to the start of the jackpot (special game state) is saved in the external information output data area (step A653), and the signal relating to the end of the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A654). .. After that, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A655), the number in the low probability is saved in the game state display number area (step A656), and the normal game mode. Save the flag with low probability of Fuzu & no support for Fuden in the flag area (step A657).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA658)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA659)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA660)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA661)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA662)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A658), and the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED (third game state display unit 59) related to the display of the high probability state (step A658). Step A659), save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step A660). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA663)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA664)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA665)、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブして(ステップA666)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA646)の詳細について説明する。図49に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA671)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA671;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (step A646) in the above-mentioned special figure display process will be described. As shown in FIG. 49, in the effect mode information check process, first, it is determined whether the next mode transition information is a non-update code (step A671). When the next mode transition information is a code without update (step A671; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed, and for example, the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state. ..
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA671;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更新し(ステップA672)、演出残り回転数が0となったかを判定する(ステップA673)。演出残り回転数が0となった場合(ステップA673;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA674)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA675)。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A671; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A672). , It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is 0 (step A673). When the remaining rotation speed of the effect becomes 0 (step A673; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A674), and the next mode shifts. Acquire the address of the table corresponding to the information (step A675).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA676)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA679)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA680)、コマンド設定処理(ステップA681)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A676), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step). A677), the next mode transition information of the effect mode to be transitioned is acquired and saved in the next mode transition information area (step A678). After that, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A679), the command is saved in the effect mode command area (step A680), the command setting process (step A681) is performed, and the effect mode information check process is performed. finish.
一方、演出残り回転数が0でない場合(ステップA673;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるかを判定する(ステップA682)。演出残り回転数が規定回転数でない場合(ステップA682;N)は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合(ステップA682;Y)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA683)、コマンド設定処理(ステップA684)を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
On the other hand, when the remaining production speed is not 0 (step A673; N), that is, when the current production mode continues in the next special figure variation display game, the remaining production speed is the specified rotation speed (for example, 8 times). It is determined whether or not there is (step A682). If the remaining rotation speed of the effect is not the specified rotation speed (step A682; N), the effect mode information check process ends. When the remaining rotation speed of the effect is the specified rotation speed (step A682; Y), the effect mode switching preparation command is prepared (step A683), the command setting process (step A684) is performed, and the effect mode information check process is performed. finish. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching from before the specified rotation speed of the effect mode switching. By managing the effect mode with the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA647)の詳細について説明する。図50に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA691)。特図高確率中である場合(ステップA691;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合(ステップA691;N)は、特図時短(時短状態)中であるかを判定する(ステップA692)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
Next, the details of the time reduction variation number update process (step A647) in the above-mentioned special figure display process will be described. As shown in FIG. 50, in the time reduction fluctuation frequency update process, first, it is determined whether or not the special figure has a high probability (high probability state) (step A691). When the special figure is in high probability (step A691; Y), the time reduction variation number update process is terminated. Further, when the special figure is not in the high probability (step A691; N), it is determined whether the special figure time reduction (time reduction state) is in progress (step A692).
特図時短中でない場合(ステップA692;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップA692;Y)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を-1更新し(ステップA693)、時間短縮変動回数が0となったかを判定する(ステップA694)。時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA694;N)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA694;Y)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA695)、コマンド設定処理(ステップA696)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA697)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。 If the special time reduction is not in progress (step A692; N), the time reduction variation number update process is terminated. Further, when the special figure time reduction is in progress (step A692; Y), the time reduction variation number for managing the number of executions of the special figure variation display game in the time reduction state is updated by -1 (step A693), and the time reduction variation number is updated. Is determined to be 0 (step A694). If the time reduction variation number is not 0 (step A694; N), that is, if the time reduction state continues even in the next special figure variation display game, the time reduction variation number update process is terminated. Further, when the number of time reduction fluctuations is 0 (step A694; Y), that is, when the time reduction state ends in the special figure variation display game this time, a probability information command (time reduction end) is prepared (step A695). The command setting process (step A696) is performed. After that, the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the time reduction) is performed (step A697), and the time reduction variation number update process is completed.
〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図51には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA697)を示した。この特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA701)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA702)。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 2 (at the end of time reduction)]
FIG. 51 shows the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the time reduction) (step A697) in the above-mentioned time reduction variation number update process. In this special figure normal process transition setting process 2 (at the end of the time reduction), first, the signal related to the end of the time reduction is saved in the external information output data area (step A701), and the signal related to the end of the time reduction is saved in the test signal output data area. (Step A702).
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA704)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA705)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA706)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。 Next, the low-probability number is saved in the game state display number area (step A703), and the low-probability & non-supported flag is saved in the normal-figure game mode flag area (step A704). Further, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A705), and the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A706). Ends the normal process transition setting process 2 (at the end of the time saving).
ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口(特別変動入賞装置)の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、2R確変、11R確変、11R通常及び16R確変の4種類が設定されている。2R確変、11R確変及び16R確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が2,11,16ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、11R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。 Here, the types of special results and the opening / closing pattern of the large winning opening (special variable winning device) in the gaming machine of the present embodiment will be described. Four types of special results are set: 2R probability variation, 11R probability variation, 11R normal variation, and 16R probability variation. In 2R probability variation, 11R probability variation, and 16R probability variation, the number of rounds in the special gaming state is 2,11,16, respectively, and the probability state is set to the high probability state until the next special result is derived after the end of the special gaming state. It is a special result that is considered to be in a short time state. 11R Normally, the number of rounds in the special gaming state is 11 rounds, the probability state after the end of the special gaming state is set to the normal probability state, and a predetermined number of times (for example, 70 times) of the special figure variation display game. It is a special result that the time is shortened until the execution of.
また、本実施形態の遊技機は下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。 Further, the gaming machine of the present embodiment is provided with a lower large winning opening (first special variable winning device 38) and an upper large winning opening (second special variable winning device 39), and a plurality of opening / closing patterns are prepared for each. .. Then, one opening / closing pattern is selected from these plurality of opening / closing patterns according to the type of special result. In the following opening / closing pattern, the value shown as the opening time of the large winning opening indicates the maximum opening time, and when a predetermined number of game balls flow into the large winning opening before the lapse of the maximum opening time in one round. Closes the big prize opening without waiting for the maximum opening time to elapse, and the round ends.
図52には、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開閉パターンを示した。図52(a)に示す上大入賞口開閉パターン1は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)で52msの開放時間が設定され、1448msのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド(2R)で52msの開放時間が設定される。そして、22400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
FIG. 52 shows the opening / closing pattern of the upper prize opening (second special variable winning device 39). The upper prize opening opening /
図52(b)に示す上大入賞口開閉パターン2は、特別結果が2R確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン2は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が1400msとなっている。図52(c)に示す上大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン3では、52msの開放時間が設定されるラウンドを1448msのインターバル時間を挟んで16ラウンド行い、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize opening opening /
図52(d)に示す上大入賞口開閉パターン4は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン4では、初回のラウンド(1R)において、まず上大入賞口開閉パターン3と同様に52msの開放を1448msの閉鎖時間を挟んで16回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン3と同様の開閉態様であり、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、6300msの閉鎖時間において表示装置41に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン4であることを報知し、26168msの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize opening opening /
図52(e)に示す上大入賞口開閉パターン5は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン5では、初回のラウンド(1R)において、まず52msの開放を行った後に5948msの閉鎖時間を挟んで26948msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを15回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The upper prize opening opening /
図53には、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開閉パターンを示した。図53(a)に示す下大入賞口開閉パターン1は、特別結果が11R確変又は11R通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン1では、初回のラウンド(1R)において、まず200msの開放を行った後に5800msの閉鎖時間を挟んで28000msの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、2000msのインターバル時間を挟んで27000msの開放時間が設定されるラウンドを10回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
FIG. 53 shows the opening / closing pattern of the lower large winning opening (first special variable winning device 38). The lower prize opening opening /
図53(b)に示す下大入賞口開閉パターン2は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン2では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や3と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。11ラウンドの終了後、1500msのインターバル時間を挟んで200msの開放時間が設定されるラウンドを5回繰り返し、1400msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize opening opening /
図53(c)に示す下大入賞口開閉パターン3は、16R確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン3では、11ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン1や2と同様の開閉態様とされ、表示装置41等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、11ラウンドの終了後、13000msのインターバル時間において表示装置41に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン3であることを報知する。その後、27000msの開放時間が設定されるラウンドを2000msのインターバル時間を挟んで5回繰り返し、6000msのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
The lower prize opening opening /
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図54に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA751)、大入賞口開放情報が上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開閉パターン1~3であるかを判定する(ステップA752)。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 54, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A751), and the large winning opening opening information is the upper special winning opening (second special variable winning device 39). It is determined whether the opening / closing patterns are 1 to 3 (step A752).
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1~3である場合(ステップA752;Y)は、上大入賞口開閉パターン1~3に対応する制御ポインタ(S(スタート値),E(エンド値))を設定し(ステップA759)、図55のステップA770に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン1~3である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン1~3でない場合(ステップA752;N)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA753)、コマンド設定処理(ステップA754)を行う。
When the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening /
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)であるかを判定し(ステップA755)、初回ラウンドである場合(ステップA755;Y)は、大入賞口開放情報が下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開閉パターンであるかを判定する(ステップA756)。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA756;Y)は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA760)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA756;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4であるかを判定する(ステップA757)。 After that, it is determined whether the round to be started is the first round (1R) (step A755), and if it is the first round (step A755; Y), the big winning opening opening information is the lower big winning opening (first special). Variable winning device 38) It is determined whether the pattern is an opening / closing pattern (step A756). When the large winning opening opening / closing information is the lower winning opening opening / closing pattern (step A756; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the first round (1R) of the lower winning opening opening / closing pattern are set (step). A760), the process proceeds to step A770 in FIG. Further, when the large winning opening opening information is not the lower winning opening opening / closing pattern (step A756; N), it is determined whether the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern 4 (step A757).
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4である場合(ステップA757;Y)は、上大入賞口開閉パターン4の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA758)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン4でない場合(ステップA757;N)は、上大入賞口開閉パターン5の初回ラウンド(1R)に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA761)、図55のステップA770に移行する。
When the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern 4 (step A757; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the first round (1R) of the upper winning opening opening /
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド(1R)でない場合(ステップA755;N)は、開始されるラウンドが2~11ラウンドであるかを判定し(ステップA762)、開始されるラウンドが2~11ラウンドである場合(ステップA762;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA763)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA763;N)は、下大入賞口開閉パターンの2~11ラウンドに対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA764)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA763;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。 On the other hand, when the started round is not the first round (1R) (step A755; N), it is determined whether the started round is 2 to 11 rounds (step A762), and the started round is 2 to 11 In the case of a round (step A762; Y), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern (step A763). Then, when the large winning opening opening / closing information is not the upper winning opening opening / closing pattern (step A763; N), the control pointers (S, E) corresponding to the 2nd to 11th rounds of the lower winning opening opening / closing pattern are set (step). A764), the process proceeds to step A770 in FIG. Further, when the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern (step A763; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening opening / closing pattern are set (step). A765), the process proceeds to step A770 in FIG.
また、開始されるラウンドが2~11ラウンドでない場合(ステップA762;N)は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA766)。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合(ステップA766;Y)は、上大入賞口開閉パターンの2ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA765)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA766;N)は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2であるかを判定する(ステップA767)。 If the starting round is not 2 to 11 rounds (step A762; N), it is determined whether the large winning opening opening information is the upper winning opening opening / closing pattern (step A766). Then, when the large winning opening opening / closing information is the upper winning opening opening / closing pattern (step A766; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the second and subsequent rounds of the upper winning opening opening / closing pattern are set (step). A765), the process proceeds to step A770 in FIG. Further, when the large winning opening opening information is not the upper winning opening opening / closing pattern (step A766; N), it is determined whether the large winning opening opening information is the lower winning opening opening / closing pattern 2 (step A767).
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2である場合(ステップA767;Y)は、下大入賞口開閉パターン2の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA768)、図55のステップA770に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン2でない場合(ステップA767;N)は、下大入賞口開閉パターン3の12ラウンド以降に対応する制御ポインタ(S,E)を設定し(ステップA769)、図55のステップA770に移行する。
When the large winning opening opening / closing information is the lower winning opening opening / closing pattern 2 (step A767; Y), the control pointers (S, E) corresponding to the 12th round or later of the lower winning opening opening /
図55のステップA770では、設定した制御ポインタのスタート値(S)を大当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップA770)、設定した制御ポインタのエンド値(E)を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップA771)。そして、ソレノイド情報設定処理(ステップA772)を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する(ステップA773)。 In step A770 of FIG. 55, the set start value (S) of the control pointer is saved in the jackpot medium control pointer area (step A770), and the set end value (E) of the control pointer is set in the jackpot medium control pointer upper limit value region. Save (step A771). Then, the solenoid information setting process (step A772) is performed, and it is determined whether or not the large winning opening opening information is the lower special winning opening opening / closing pattern (step A773).
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合(ステップA773;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップA774)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合(ステップA773;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップA775)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図52、図53に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
When the large winning opening opening information is the lower special winning opening opening / closing pattern (step A773; Y), the large winning opening opening process
〔ソレノイド情報設定処理〕
図56には、上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理(ステップA772)を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し(ステップA781)、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する(ステップA782)。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA783)、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし(ステップA784)、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
[Solenoid information setting process]
FIG. 56 shows the solenoid information setting process (step A772) in the above-mentioned fanfare / interval process. In this solenoid information setting process, first, the big winning opening control address table is set (step A781), and the address of the big winning opening control table corresponding to the jackpot medium control pointer is acquired (step A782). After that, the output data is acquired and saved in the large winning opening solenoid output data area (step A783), the opening / closing time value is acquired and the special figure game processing timer area is saved (step A784), and the solenoid information setting processing is completed. do. By this process, the opening and closing of the big winning opening and the time are set.
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図57には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA774)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA791)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA792)。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA793)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA794)。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA795)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Processing during opening of large winning opening Transition setting processing 1]
FIG. 57 shows the process transition setting process 1 (step A774) during the process during opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. In the process
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図58には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA775)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA801)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA802)。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA803)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA804)。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして(ステップA805)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Processing during opening of large winning opening Transition setting processing 2]
FIG. 58 shows the process transition setting process 2 (step A775) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. In this large winning opening open processing
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA811)、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する(ステップA812)。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step A13) in the above-mentioned special figure game process will be described. As shown in FIG. 59, in the processing during the opening of the big winning opening, first, the control pointer during the big hit is updated by +1 (step A811), and it is determined whether the value of the control pointer has reached the value in the control pointer upper limit value region (step A811). Step A812).
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップA812;N)は、ソレノイド情報設定処理(ステップA819、図56参照)を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理3を行って(ステップA820)、大入賞口開放中処理を終了する。図61に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理3では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA841)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップA842)、大入賞口開放中処理移行設定処理3を終了する。
When the value of the control pointer has not reached the value in the control pointer upper limit value region (step A812; N), the solenoid information setting process (step A819, see FIG. 56) is performed. As a result, the opening / closing mode of the large winning opening according to the updated control pointer is set. Then, the process
図59に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合(ステップA812;Y)は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン(上大入賞口開放パターン1~3)であるかを判定する(ステップA813)。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合(ステップA813;Y)は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。 Returning to FIG. 59, when the value of the control pointer reaches the value in the control pointer upper limit value region (step A812; Y), the large winning opening opening information is the upper winning opening short opening pattern (upper winning opening opening pattern 1). ~ 3) is determined (step A813). When the large winning opening opening information is the upper winning opening short opening pattern (step A813; Y), the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A818) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed. In this case, a series of images are displayed from the start to the end of the special game state, and the interval command and the ending command are not transmitted.
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合(ステップA813;N)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA814)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA814;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップA815)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合(ステップA814;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップA816)、コマンド設定処理(ステップA817)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 Further, when the large winning opening opening information is not the upper winning opening short opening pattern (step A813; N), the current number of rounds in the running special gaming state and the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value region are used. To determine if the current round is the final round (step A814). If it is not the final round (step A814; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A815), a command setting process (step A817) is performed, and a large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A817) is performed. Step A818) is performed to end the processing during the opening of the large winning opening. Further, in the case of the final round (step A814; Y), an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step A816), and a command setting process (step A817) is performed. Then, the process for setting the transition to the remaining ball processing of the large winning opening (step A818) is performed, and the processing during the opening of the large winning opening is completed.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図60には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA818)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA831)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA832)。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA833)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38b又は39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA834)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 60 shows the large winning opening residual ball processing transition setting processing (step A818) in the above-mentioned large winning opening opening processing. In this large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, the processing number is set to "5" related to the large winning opening remaining ball processing (step A831), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A831). Step A832). After that, the large winning opening remaining ball processing time (for example, 1380 ms), which is the time required for the remaining ball processing, is saved in the special figure game processing timer area (step A833). Then, in order to close the opening /
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。図62に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA851)。
[Treatment of remaining balls in the large winning opening]
Next, the details of the large winning opening residual ball processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 62, in the large winning opening remaining ball processing, first, the current number of rounds in the running special gaming state is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit value region, and the current round is calculated. It is determined whether it is the final round (step A851).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA851;N)は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA852)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間(例えば、上大入賞口開閉パターン1~3であれば68ms)が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン1~3であれば1448msとなる。
If the current round in the special game state is not the final round (step A851; N), the interval time corresponding to the number of rounds this time and the information on opening the large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A852). ), Fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A853) is performed, and the large winning opening remaining ball processing is completed. The interval time is set to the time corresponding to the number of rounds this time and the information on opening the large winning opening (for example, 68 ms if the opening / closing pattern of the upper winning opening is 1 to 3). The interval period between rounds is the period from the end of the round to the elapse of the large winning opening remaining ball processing time (for example, 1380 ms) and the elapse of the large winning opening remaining ball processing time to the elapse of the interval time. For example, if the upper prize opening opening /
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA851;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする(ステップA854)。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA855)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 On the other hand, when the current round in the special game state is the final round (step A851; Y), the game mode flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area for storing the effect mode when the special result is derived. (Step A854). Then, the ending time corresponding to the loaded flag and the big winning opening opening information is saved in the special figure game processing timer area (step A855), and the big hit end processing transition setting processing (step A856) is performed to perform the big winning opening remaining ball. End the process.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間(例えば1380ms)が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン1であればエンディング時間が21020msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて22400msとされ、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が2R確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン2であればエンディング時間が20msとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる1380msと合わせて1400msとされる。
In the ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state, the large winning opening remaining ball processing time (for example, 1380 ms) elapses from the end of the final round, and the ending time elapses from the large winning opening remaining ball processing time. Is considered to be the period until the elapse of. For example, the upper prize opening opening / closing pattern selected when the special result is a 2R probability variation and is not in the time saving state when the special result is derived, that is, when the effect mode is selected other than the time saving state when the special result is derived. If it is 1, the ending time is 21020 ms. Therefore, the length of the ending period is 22400 ms including 1380 ms which is spent as the processing time of the remaining ball of the large winning opening before this ending time, and the ending effect is executed by the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図63には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA853)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA861)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA862)。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
FIG. 63 shows the fanfare / interval processing transition setting process 2 (step A853) in the above-mentioned large winning opening residual ball processing. In this fanfare / interval processing
次に、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA863)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA864)。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして(ステップA865)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the signal relating to the end of opening of the lower large winning opening (first special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A863), and the upper large winning opening (second special variable winning device 39) is opened. The end signal is saved in the test signal output data area (step A864). Then, the large winning opening discrimination flag area is cleared (step A865), and the fanfare / interval processing
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図64には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA856)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA871)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA872)。その後、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA873)、上大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA874)。
[Big hit end processing Transition setting processing]
FIG. 64 shows the jackpot end processing transition setting processing (step A856) in the above-mentioned large winning opening remaining ball processing. In this jackpot end processing transition setting process, first, "6" is set as the process number related to the jackpot end process (step A871), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A872). After that, the signal relating to the end of opening of the lower large winning opening (first special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A873), and the opening of the upper large winning opening (second special variable winning device 39) is completed. The signal related to the above is saved in the test signal output data area (step A874).
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA875)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA876)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA877)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA878)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA879)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする(ステップA880)。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップA881)、大入賞口判別フラグ領域をクリアし(ステップA882)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A875), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A876). ), Clear the information in the round number upper limit area for storing the upper limit of the number of rounds in the special gaming state (step A877). Then, the information in the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step A878), and the flag for storing the opening information determination for the large winning opening is stored in the large winning opening opening information area. The information is cleared (step A879), and the information in the jackpot middle control pointer area for setting the opening / closing mode of the big winning opening is cleared (step A880). After that, the jackpot middle control pointer upper limit value area for storing the end value of the jackpot middle control pointer is cleared (step A881), the big winning opening discrimination flag area is cleared (step A882), and the jackpot end processing transition setting process is completed. do.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図65に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A15) in the above-mentioned special figure game processing will be described. As shown in FIG. 65, in this jackpot end process, first, the probability fluctuation determination flag set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state is set with a high probability after the end of the special game state. It is determined whether the data is high-probability data set when the state is reached (step A901).
高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了設定処理2を行って(ステップA903)、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA904)、コマンド設定処理(ステップA905)を行う。
If the data is not high probability data (step A901; N), the jackpot
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA906)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA907)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA908)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA909)。
Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA910)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして(ステップA911)、コマンド設定処理(ステップA912)を行う。そして、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA913)、大当り終了処理を終了する。
After that, a command corresponding to the new effect mode number is prepared (step A910), the command is saved in the effect mode command area (step A911), and the command setting process (step A912) is performed. Then, the special figure normal process
〔大当り終了設定処理1〕
図66には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA902)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA921)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA922)。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 66 shows the jackpot end setting process 1 (step A902) in the above-mentioned jackpot end process. In the jackpot
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA923)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA924)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA925)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA926)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the Fuzu high probability & Fuden support flag is saved in the Fuzu game mode flag area (step A923), and the Tokuzu low probability & time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A924). After that, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A925), the time reduction fluctuation number initial value (for example, 70) is saved in the time reduction fluctuation number area (step A926), and the jackpot ends. The
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。 By the above processing, after the end of the special gaming state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. Further, by setting the time saving fluctuation number initial value (for example, 70) in the time saving fluctuation number region, the time saving state is terminated by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (for example, 70 times).
〔大当り終了設定処理2〕
図67には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA903)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA931)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 67 shows the jackpot end setting process 2 (step A903) in the above-mentioned jackpot end process. In the jackpot
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA933)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA934)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA935)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
Next, the Fuzu high probability & Fuden support flag is saved in the Fuzu game mode flag area (step A933), and the special figure high probability & time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A934). After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A935), the time reduction fluctuation frequency area is cleared (step A936), and the jackpot
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
That is, after the end of the special game state, the
〔特図普段処理移行設定処理3〕
図68には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA913)を示した。この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA941)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA942)。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
FIG. 68 shows the special figure normal process transition setting process 3 (step A913) in the above-mentioned jackpot end process. In this special figure normal process
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA943)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA944)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA945)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA946)、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする(ステップA947)。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA948)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA949)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
After that, the signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A943), and the signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A944). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination flag area is cleared (step A945), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the jackpot is cleared (step A946), and the number in the game state display number area is reduced. Is saved (step A947). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A948), and the fraud monitoring period flag is saved in the upper winning opening fraud monitoring period flag area (step A949). Figure Ends the normal process
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (step S109) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.
図69に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 69, in the Fuzu game process, first, the gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and the Fuden winning switch for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。 When the value of the normal figure game processing timer is 0 (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been timed up, the normal figure referred to for branching to the processing corresponding to the normal figure game processing number. The process of setting the game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the game processing number of the normal figure (step B6) is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.
ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。 If the game processing number is "0" in step B8, the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the normal map fluctuation display game, and the processing during the normal map fluctuation are performed. Performs normal processing (step B9) for setting information necessary for performing. Further, in step B8, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display processing is performed.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。 Further, in step B8, when the game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal power opening time can be set according to whether or not the time is shortened. Performs the normal map display processing (step B11) for setting information necessary for performing the normal map hitting process. Further, in step B8, when the game processing number is "3", the normal drawing processing is continued, or the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing is set. Step B12) is performed.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。 Further, in step B8, when the game processing number is "4", the game processing (step B13) for setting the information necessary for performing the game end processing is performed. Further, in step B8, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B14) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B9) is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。 After that, after preparing the normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B15), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B16). ) To end the normal map game processing. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process is shifted to step B15 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図70に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する(ステップB102)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 70, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input in the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), the number of reserved normal figures is acquired and it is determined whether or not the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B102).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB103)、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB104)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB105)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B102; Y), the number of reserved normal figures is updated by +1 (step B103), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures is calculated. (Step B104). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B105), and the gate switch monitoring process is terminated.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB102にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB102;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B102 that the number of reserved figures is not less than the upper limit value (step B102; N). Ends the gate switch monitoring process.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図71に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB121)。そして、普図当り中である場合(ステップB121;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB122)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB122;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB123)。
[Public prize switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process in the above-mentioned Fuzu game process will be described. As shown in FIG. 71, in the normal fluctuation winning switch monitoring process, first, the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかを判定して(ステップB124)、カウント数が上限値に達した(ステップB124;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ(当り終了の値)をロードする(ステップB125)。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB126)、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB127)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, when it is determined whether the count number of the updated normal electric counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B124) and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step B124; Y). , Load the pointer (value at the end of the hit) from the upper limit area of the control pointer during hitting the normal figure (step B125). Then, the loaded pointer is saved in the control pointer area during normal drawing (step B126), the normal drawing game processing timer is cleared (step B127), and the normal power winning switch monitoring process is terminated. That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the normal drawing at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.
また、ステップB121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB121;N)、ステップB122にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB122;N)又はステップB124にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB124;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
Further, when it is determined in step B121 that the drawing is not hit (step B121; N), when it is determined in step B122 that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。図72に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるかを判定し(ステップB131)、普図保留数が0である場合(ステップB131;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップB131;N)は、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし(ステップB132)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB133)。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B9) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. As shown in FIG. 72, in the normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is 0 (step B131), and when the normal figure holding number is 0 (step B131; Y), it is normal. Figure Normal process Transition setting process 1 (step B152) is performed, and the normal figure normal process is terminated. If the number of reserved figures is not 0 (step B131; N), the winning random number is loaded from the random number storage area (for the number of reserved numbers 1) per RWM, and the random number is loaded in the random number display game (step B132). It is determined whether the probability of a hit result is a high probability of a normal figure higher than usual, that is, whether the time is shortened (step B133).
普図高確率時でない場合(ステップB133;N)は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する(ステップB134)。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合(ステップB134;N)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合(ステップB134;Y)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB149)。 When it is not in the high probability of the normal figure (step B133; N), it is determined whether the value of the hit random number matches the low probability determination value which is the determination value in the low probability of the normal figure (step B134). When the value of the hit random number does not match the low probability judgment value (step B134; N), the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), and the deviation stop symbol number is set in the normal figure stop symbol (step). B136), the random number storage area per normal figure (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step B141). On the other hand, when the value of the hit random number matches the low probability determination value (step B134; Y), the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol number is set in the normal figure stop symbol. (Step B140), the random number storage area (for 1 hold number) per normal figure is cleared to 0 (step B149).
また、ステップB133にて、普図高確率時である場合(ステップB133;Y)は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し(ステップB137)、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合(ステップB137;N)は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する(ステップB138)。 Further, in step B133, when the normal probability is high (step B133; Y), the high probability lower limit determination in which the value of the hit random number is the lower limit value in the plurality of consecutive determination values used in the normal high probability. If it is determined whether the value is less than the value (step B137) and the value of the hit random number is not less than the high probability lower limit determination value (step B137; N), a plurality of consecutive determinations that the value of the hit random number is used when the probability is high. It is determined whether or not it is larger than the high probability upper limit determination value which is the upper limit value in the value (step B138).
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合(ステップB138;N)、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB139)、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して(ステップB140)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。また、ステップB137にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合(ステップB137;Y)や、ステップB138にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB138;Y)、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB135)、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して(ステップB136)、普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップB141)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。 If the value of the hit random number is not larger than the high probability upper limit judgment value (step B138; N), that is, if it is a hit, the hit information is saved in the hit flag area (step B139), and the hit stop symbol hits the normal figure stop symbol. A number is set (step B140), and the random number storage area (for 1 hold number) per normal figure is cleared to 0 (step B141). Further, in step B137, when the value of the hit random number is less than the high probability lower limit determination value (step B137; Y), or in step B138, the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B138; Y). ), That is, in the case of deviation, the deviation information is saved in the hit flag area (step B135), the deviation stop symbol number is set in the normal figure stop symbol (step B136), and the random number storage area per normal figure (holding number 1). (For) is cleared to 0 (step B141). That is, the determination value that is determined to be a hit in the normal map by matching the values of the hit random numbers is one value in the low probability of the normal map, and is a plurality of consecutive values in the high probability of the normal map.
普図当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリア(ステップB141)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB142)。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップB143)、コマンド設定処理(ステップB144)を行う。これにより表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
After clearing the random number storage area (for 1 hold number) to 0 (step B141), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B142). Then, a decorative pattern fluctuation pattern command corresponding to the stop symbol is prepared (step B143), and a command setting process (step B144) is performed. As a result, it is possible to perform an effect corresponding to the normal map variation display game on the
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB145)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB146)、普図保留数を-1更新する(ステップB147)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B145), the free area after the shift is cleared to 0 (step B146), and the number of reserved normal figures is updated by -1 (step B147). That is, as the oldest normal
次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB148)、普電サポート中でない場合(ステップB148;N)は、普電サポートなし時の変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB149)。また、普電サポート中である場合(ステップB148;Y)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB150)。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を行って、普図普段処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the normal electric support is in progress (during the reduced working hours) (step B148), and if the normal electric support is not in progress (step B148; N), the fluctuation time when there is no normal electric support (for example, 10 seconds). ) Is set (step B149). Further, when the normal power support is in progress (step B148; Y), the normal time (for example, 1 second) during the normal power support is set (step B150). Then, the process transition setting process (step B151) during the change of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is terminated.
〔普図普段処理移行設定処理1〕
図73には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB152)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB163)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usually process transition setting process 1]
FIG. 73 shows the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B152) in the above-mentioned normal drawing normal processing. In this normal figure normal process
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図74には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB151)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB171)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB173)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB174)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば200ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB175)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
FIG. 74 shows the process transition setting process (step B151) during the process of changing the map in the above-mentioned normal process of the map. In this normal map changing process transition setting process, first, "1" is set as the process number for shifting to the normal figure changing process (step B171), and the process number is saved in the normal map game process number area (step B171). Step B172). After that, the signal related to the start of the normal map fluctuation display game is saved in the test signal output data area (step B173), and the changing flag indicating that the normal figure fluctuation display game is changing is saved in the normal map fluctuation control flag area. (Step B174). Then, the blinking control timer initial value (for example, 200 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blinking control timer area (step B175), and the process transition setting process during the ordinary figure change is performed. finish.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図75(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB180)を行う。図75(b)に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定して(ステップB183)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB184)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB185)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB186)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the details of the processing during the fluctuation of the normal map (step B10) in the above-mentioned normal map game processing will be described. As shown in FIG. 75 (a), in the normal map changing process, the normal map display process transition setting process (step B180) is performed. As shown in FIG. 75 (b), in the process transition setting process during display of the normal map, first, the process number is set to "2" as the setting process for shifting to the process during display of the normal map (step B181), and the process number is displayed. Is saved in the normal map game processing number area (step B182). After that, the normal map display time (for example, 0.6 seconds), which is the display time of the result of the normal map fluctuation display game on the normal map display device, is set (step B183), and the normal map display time is processed by the normal map game process. Save to the timer area (step B184). Further, the signal relating to the end of the fluctuation of the normal map is saved in the test signal output data area (step B185), and the stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B185). Step B186), the process of displaying the normal map The transition setting process is terminated.
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図76に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップB201)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップB202)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB203)
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 76, in the normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B201), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B202), and it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B203).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB203;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB212)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は図73に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB203;Y)は、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップB204)。
When the hit flag is not the hit information (step B203; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B212) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal process
そして、普電サポート中でない場合(ステップB204;N)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB205)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB206)、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB207)。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。
Then, when the normal power is not supported (step B204; N), the normal power release time (for example, 100 ms) when the normal power is not supported is saved in the normal power game processing timer area (step B205). Furthermore, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the control pointer area during normal power (step B206), and the hit end pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is normally used. Saving in the upper limit value area of the control pointer during drawing (step B207). As a result, the opening mode of the normal
一方、普電サポート中である場合(ステップB204;Y)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、1352ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB208)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップB209)、普電サポート時の当り終了ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする(ステップB210)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。
On the other hand, when the normal power support is in progress (step B204; Y), the normal power release time (for example, 1352 ms) at the time of the normal power support is saved in the normal power game processing timer area (step B208). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the control pointer area during normal power (step B209), and the hit end pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is per normal figure. It is saved in the middle control pointer upper limit value area (step B210). As a result, the opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図77には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB222)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB223)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB224)。
[Middle processing per normal figure Transition setting processing]
FIG. 77 shows the process for setting the transition to the process for hitting the map (step B211) in the process for displaying the map. In this normal figure hitting process transition setting process, first, "3" is set as the processing number for shifting to the normal figure hitting process (step B221), and the processing number is saved in the normal figure game processing number area. (Step B222). After that, the signal related to the hit of the normal map fluctuation display game and the signal related to the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B223), and the normal electric is output to output the signal for driving (on) the general electric solenoid. The on-data is saved in the solenoid output data area (step B224).
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB225)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB226)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB227)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Further, the information in the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。図78に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB301)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したかを判定する(ステップB302)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B12) in the above-mentioned normal map game process will be described. As shown in FIG. 78, in the normal drawing hitting process, first, the normal drawing hitting control pointer is loaded and prepared (step B301), and the value of the loaded normal drawing hitting control pointer is controlled during the normal drawing. It is determined whether or not the value in the pointer upper limit value region (value at the end of hitting) has been reached (step B302).
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB302;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB303)、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB302;Y)は、ステップB303における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB304)を行って普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer per normal figure does not reach the value in the upper limit value region of the control pointer per normal figure (step B302; N), the control pointer per normal figure is updated by +1 (step B303). The normal electric operation transition setting process (step B304) is performed to end the normal process. Further, when the value of the control pointer hitting the normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (value at the end of hitting) (step B302; Y), the processing control pointer hitting the normal figure in step B303. Without performing the process of updating the area (+1), the process of setting the transition to the normal electric operation (step B304) is performed to end the process of hitting the normal figure.
〔普電作動移行設定処理〕
図79には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB304)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB311)。
[Public operation transition setting process]
FIG. 79 shows the normal electric operation transition setting process (step B304) in the above-mentioned normal process per drawing. The normal electric operation transition setting process is a process of driving and controlling the normal
制御ポインタの値が0,3,5,7の何れかであった場合は、ステップB312へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、2800ms又は1000ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB312)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して(ステップB313)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is any of 0, 3, 5, and 7, the process proceeds to step B312 to control the blockage of the normal
また、制御ポインタの値が1,4,6,8の何れかであった場合は、ステップB314へ移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、100ms、5200ms、1352msの何れか)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB314)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して(ステップB315)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is any of 1, 4, 6, and 8, the process proceeds to step B314 to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が2,9の何れかであった場合は、ステップB316へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB316)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB317)、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB318)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB319)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is any of 2 and 9, the process proceeds to step B316, the opening control of the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。図80(a)に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理(ステップB400)を行う。図80(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB402)。
[Treatment of remaining spheres]
Next, the details of the Fuden residual ball processing (step B13) in the above-mentioned Fuzu game processing will be described. As shown in FIG. 80 (a), in the normal electric remaining ball processing, the normal end process transition setting process (step B400) is performed. As shown in FIG. 80 (b), in the normal figure hit end process transition setting process, first, the process number “5” related to the normal figure hit end process is set (step B401), and the process number is used as the normal figure game process. Save in the number area (step B402).
その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB403)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB404)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB405)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし(ステップB406)、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして(ステップB407)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
After that, the ending time of the normal figure is saved in the game processing timer area of the normal figure (step B403), the signal regarding the end of operation of the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。図81(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB500)を行う。図81(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB501)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB502)。
[End processing per drawing]
Next, the details of the per-figure end processing (step B14) in the above-mentioned futur-figure game processing will be described. As shown in FIG. 81 (a), in the normal figure per end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B500) is performed. As shown in FIG. 81 (b), in the normal figure normal process
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB503)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB504)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
After that, the signal related to the end of the hit of the normal fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B503), and the flag (flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS110)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (step S110) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1
図82に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップS501)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS502)。次に、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップS503)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS504)。 As shown in FIG. 82, in the segment LED editing process, first, a normal figure hold number table in which the display mode on the normal figure hold display is defined is set (step S501), and display data corresponding to the normal figure hold number is set. Is acquired and saved in the segment area of the normal figure hold display (step S502). Next, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the special figure 1 hold display is defined is set (step S503), display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired, and the special figure 1 hold display is obtained. Save in the segment area of the vessel (step S504).
その後、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数テーブルを設定し(ステップS505)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS506)。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップS507)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS508)。 After that, a special figure 2 hold number table in which the display mode on the special figure 2 hold display is defined is set (step S505), display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired, and the special figure 2 hold display is obtained. Save in the segment area of (step S506). Further, a round display LED display table in which the display mode of the round display unit is defined is set (step S507), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and the display data is saved in the segment area of the round display unit (step S507). Step S508).
次に、第1遊技状態表示部57及び第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し(ステップS509)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS510)。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する(ステップS511)。そして、高確率報知フラグがオンである場合(ステップS511;Y)、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントLED編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合(ステップS511;N)は、高確率報知LEDのオフデータを第3遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして(ステップS512)、セグメントLED編集処理を終了する。 Next, a game state display table in which display modes in the first game state display unit 57 and the second game state display unit 58 are defined is set (step S509), and display data corresponding to the game state display number is acquired. It is saved in the segment area of each game status display unit (step S510). After that, it is determined whether or not the high-probability notification flag related to the notification that the jackpot probability state is in the high-probability state at the time of power failure recovery is on (step S511). Then, when the high probability notification flag is on (step S511; Y), that is, when the high probability state is being notified, the segment LED editing process is terminated. When the high probability notification flag is not on (step S511; N), the off data of the high probability notification LED is saved in the segment area of the third game state display unit (step S512), and the segment LED editing process is completed. do.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(ステップS111)において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, the details of the magnet fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
図83に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁石センサがオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。
As shown in FIG. 83, in the magnet fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサスイッチ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer times out (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the initial value of the magnet fraud notification timer is set. Save in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region. (Step S613). That is, when the
一方、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ-1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)もステップS609の処理に移行する。 On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (step S601; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S608), and the magnet fraud notification time is reached. If the magnet fraud notification timer that specifies is not 0, -1 is updated (step S609). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610). Even when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step S603; N), the process proceeds to step S609.
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step S610; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step S610; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the fraud notification period has expired, or the fraud notification has been sent from the beginning. If not, prepare a command to end the magnet fraud notification (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、コマンド設定処理を行い(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。 When the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step S613; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), command setting processing is performed (step S615), and the magnet fraud monitoring process is terminated. ..
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理(ステップS111)において行われる電波不正監視処理の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the radio wave fraud monitoring process performed in the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
図84に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 84, in the radio wave fraud monitoring process, first, the radio wave is transmitted from the state of the detection signal output from the
そして、電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for radio wave fraud notification is prepared (step S703), a radio wave fraud generation flag is prepared as a radio wave fraud flag (step S704), and it is determined whether the prepared radio wave fraud flag matches the value in the radio wave fraud flag area. (Step S709). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、電波センサがオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ-1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップS706)。 On the other hand, when the radio wave sensor is not on (step S701; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, if the radio wave fraud notification timer that regulates the radio wave fraud notification time is not 0, the radio wave fraud notification timer is updated by -1 (step). S705). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step S706).
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step S706; N), that is, if the time is not up, the radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step S706; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the fraudulent notification period has expired, or the fraudulent notification has been sent from the beginning. If not, prepare a command to end the radio wave fraud notification (step S707), prepare a radio wave fraud release flag as a radio wave fraud flag (step S708), and set the prepared radio wave fraud flag to the value in the radio wave fraud flag area. (Step S709).
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、コマンド設定処理を行い(ステップS711)、電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared radio wave fraud flag matches the value of the radio wave fraud flag region (step S709; Y), the radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step S709; N), the prepared radio wave fraud flag is saved in the radio wave fraud flag area (step S710), command setting processing is performed (step S711), and the radio wave fraud monitoring process is terminated. ..
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS112)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS104)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石/電波不正監視処理(ステップS111)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S112) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. In the external information editing process, the information collection terminal and the game are based on the monitoring results of the payout command transmission process (step S104), the winning opening switch / status monitoring process (step S107), and the magnet / radio wave fraud monitoring process (step S111). Performs processing such as creating information to be output to an external device such as a field internal management device or a test firing test device and setting it in the output buffer.
図85に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS801)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS802)を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップS803)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS804)。 As shown in FIG. 85, in the external information editing process, first, the main prize ball signal editing process (step S801) for setting the information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal for editing the winning signal of the starting port is performed. The editing process (step S802) is performed. Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special figure variation display game is not 0, -1 is updated (step S803). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is 0 (step S804).
図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(ステップS804;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS805)。また、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(ステップS804;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS806)。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。 When the value of the symbol confirmation count control timer is 0 (step S804; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step S804; Y). Step S805). Further, when the value of the symbol confirmation count control timer is not 0 (step S804; N), that is, when the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step S806). After that, the process of setting information according to the error status and security status is performed.
エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS808)。 In the process of setting information according to the error status and security status, first, a security signal that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like. If the control timer is not 0, -1 is updated (step S807). The minimum value of the security signal control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is 0 (step S808).
セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the value of the security signal control timer is not 0 (step S808; N), that is, if the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the game machine error status signal is displayed. The on-data of the above is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, it is output as external information that the data stored in the RAM has been initialized.
また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップS809;Y)、前面枠開放エラーの発生中(ステップS810;Y)、下大入賞口不正発生中(ステップS811;Y)、上大入賞口不正発生中(ステップS812;Y)、普電不正発生中(ステップS813;Y)、磁石不正発生中(ステップS814;Y)又は電波不正発生中(ステップS815;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS818)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS819)、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 If the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y), that is, if the time is up or has already been up, a glass frame opening error is occurring (step S809; Y), and the front frame. An opening error is occurring (step S810; Y), a lower prize opening fraud is occurring (step S811; Y), an upper prize opening fraud is occurring (step S812; Y), and a general electric phone fraud is occurring (step S813; Y). ), When the magnet fraud is occurring (step S814; Y) or the radio wave fraud is occurring (step S815; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step S818), and the game machine error state. The on-data of the signal is saved in the test signal output data area (step S819), and the external information editing process is terminated. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップS808;Y)であって、何れのエラーも発生していない場合(ステップS809からS815;N)は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、外部情報編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the security signal control timer is 0 (step S808; Y) and no error has occurred (steps S809 to S815; N), the off data of the security signal is external information. The data is saved in the output data area (step S816), the off-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS801)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step S801) in the above-mentioned external information editing process will be described. The main prize ball signal editing process outputs the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case) to an external device. It is a process.
図86に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップS821)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS822)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS822;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS823)。 As shown in FIG. 86, in the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step S821). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step S822; Y), it is determined whether the number of times of main prize ball signal output is 0 (step S823).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップS823;N)は、メイン賞球信号出力回数を-1更新し(ステップS824)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS825)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS827)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップS823;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of times of output of the main prize ball signal is not 0 (step S823; N), the number of times of output of the main prize ball signal is updated by -1 (step S824), and the main prize ball signal is output to the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step S825). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is time (for example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S827), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step S823; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). S828), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS822;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS826)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS826;Y)は、処理をステップS827に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS826;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS828)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step S822; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step S826). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step S826; Y), the process shifts to step S827. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step S826; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S828), the main prize ball signal editing process is terminated.
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS802)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step S802) in the above-mentioned external information editing process will be described. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the
図87に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップS831)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップS832)。始動口信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップS832;Y)は、始動口信号出力回数が0であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 87, in the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not 0, the start port signal output control timer is updated by -1 (step S831). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832). When the value of the start port signal output control timer is 0 (step S832; Y), it is determined whether the number of start port signal outputs is 0 (step S833).
そして、始動口信号出力回数が0でない場合(ステップS833;N)は、始動口信号出力回数を-1更新し(ステップS834)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が0である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not 0 (step S833; N), the number of start port signal outputs is updated by -1 (step S834), and the start port signal output control timer initial value is set in the start port signal output control timer area. Is saved (step S835). The initial value of the start port signal output control timer is the time (for example, 64 ms) obtained by adding the time (for example, 128 ms) of the start port signal in the on state (for example, high level) and the time (for example, 64 ms) in the off state (for example, low level). For example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the start port signal editing process is terminated. When the number of start port signal outputs is 0 (step S833; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S838). , Ends the start port signal editing process.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップS832;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、処理をステップS837に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not 0 (step S832; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on section (step S836). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step S836; Y), the process shifts to step S837. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step S836; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S836; N). Step S838), the start port signal editing process is terminated.
次に、演出制御装置300での制御について説明する。図88には、演出制御装置300の主要な機能を示した。遊技制御装置100は演出制御装置300へ各種の情報を送信するための第1の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ141備え、演出制御装置300は遊技制御装置100から送信される各種の情報を受信するために設けられる第2の接続コネクタをなすコマンド受信用コネクタ328を備えている。遊技制御装置100と演出制御装置300はこのコネクタを介して接続されることで、遊技制御装置100から演出制御装置300に各種の情報を送信可能とされている。演出制御装置300はこの情報に基づき遊技の制御を行うようになっている。
Next, the control by the
RTC338は、年月日や曜日を管理するカレンダー機能部338aと、現在の時刻を管理する時計機能部338bとを備え、これらの情報をCPU311に対して出力可能である。演出制御装置300ではこのRTC338からの情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの演出態様を変更するなどの処理を行うようになっている。また、RTC338からの情報に基づき、演出態様を規定するコンテンツ情報を変更することで機種を変更する処理も行うようになっている。
The
不揮発性ROMであるPROM321には、制御プログラムや制御データが記憶されている。このPROM321には制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶した制御情報記憶部321aと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報の初期値を記憶した振分情報初期値記憶部321bと、演出態様の変更条件などに関する情報の初期値を記憶した履歴情報初期値記憶部321cを備えている。
A control program and control data are stored in the
制御情報記憶部321aには、飾り特図変動表示ゲームを制御するための変動パターン制御情報や、予告や演出を制御するための予告演出制御情報、FeRAM323にデータを設定するための情報であるデフォルト設定値テーブルが記憶されている。また、振分情報初期値記憶部321bには、遊技制御装置100からのコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動態様である変動パターンを選択するための変動パターン振分情報(変動パターン選択テーブルなど)の初期値や、予告や演出を選択するための予告演出振分情報(予告グループテーブル、予告詳細テーブルなど)の初期値が記憶されている。
In the control
また、履歴情報初期値記憶部321cには、遊技店毎に設定可能な情報であるホール設定情報の初期値や、制御プログラムの固有情報(IDデータ)、機種を示す情報である機種情報、大当り確率値などのスペックに対応した種別情報、実行可能な演出を設定する情報である演出モード開放関連情報の初期値が記憶されている。
Further, in the history information initial
FeRAM323は、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な不揮発性RAMである。このFeRAM323には、遊技の演出制御に係る制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶可能な制御情報記憶部323aと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報を記憶可能な振分情報記憶部323bと、機種の設定に関する情報を記憶可能な履歴情報記憶部323cを備えている。
The
CPU311は、PROM321に記憶された制御プログラム及び制御データと、FeRAM323に記憶された制御データに基づき遊技の制御を行うようになっている。すなわち、CPU311が、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段をなす。
The
FeRAM323にはPROM321から読み出された情報を記憶可能となっており、PROM321から読み出された情報はFeRAM323の対応する記憶部に記憶されるようになっている。制御情報記憶部321aから読み出された変動パターン制御情報は変動パターン制御情報記憶部323a1に記憶され、制御情報記憶部321aから読み出された予告演出制御情報は予告演出制御情報記憶部323a2に記憶される。
The information read from the
また、振分情報初期値記憶部321bから読み出された変動パターン振分情報の初期値は変動パターン振分情報記憶部323b1に記憶され、振分情報初期値記憶部321bから読み出された予告演出振分情報の初期値は予告演出振分情報記憶部323b2に記憶される。また、履歴情報初期値記憶部321cから読み出されたホール設定情報の初期値は、ホール設定情報記憶部323c1に記憶され、履歴情報初期値記憶部321cから読み出された固有情報や機種情報は機種情報記憶部323c2に記憶され、履歴情報初期値記憶部321cから読み出された演出モード開放関連情報の初期値は演出モード解放関連情報記憶部323c3に記憶される。
Further, the initial value of the variation pattern distribution information read from the distribution information initial
また、演出制御装置300は、出荷時データ設定装置150を接続することで当該出荷時データ設定装置150から出力される制御データをFeRAM323に記憶することが可能となっている。これにより、PROM321に記憶されていた制御データに替えて出荷時データ設定装置150から取り込んだ制御データに基づき遊技の制御を行うことが可能となる。なお、出荷時データ設定装置150から制御データを取り込んだ際には、PROM321からの制御データに基づく記憶を上書きするようにしても良いし、上書きせずに別に記憶するようにしても良い。
Further, the
出荷時データ設定装置150は、変動パターン振分情報や予告や演出を選択するための予告演出振分情報のような情報を出力する振分情報設定部151や、ホール設定情報や機種情報、演出モード開放関連情報のような情報を出力する履歴情報設定部152を備えている。出荷時データ設定装置150は、遊技制御装置100が備えるコマンド送信用コネクタ141と同形状の第3の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ153を備えており、このコマンド送信用コネクタ153を演出制御装置300のコマンド受信用コネクタ328に接続することで、演出制御装置300にデータを送信可能となる。
The factory
このように、出荷時データ設定装置150のコマンド送信用コネクタ153を遊技制御装置100のコマンド送信用コネクタ141と同形状としたことで、演出制御装置300をケースに封入した状態でもFeRAM323のデータを更新することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を追加、変更することができる。すなわち、演出制御装置300に出荷時データ設定装置150を接続するための専用コネクタを設けることは空きコネクタができてしまうこととなるため不可能であり、接続部が端子(パッド)状態ではケースに封入した後に調整することができないが、遊技制御装置100との接続コネクタを使用して出荷時データ設定装置150と接続可能とすることでこのような問題を解決することができる。
In this way, by making the
なお、スペックや機種等が違っても共通に使用できる制御プログラムや制御データはPROM321に記憶しておき、スペックや機種等によって違う制御プログラムや制御データ(変動パターンや予告の選択テーブルなど)を出荷時データ設定装置150によりFeRAM323に記憶させるようにしても良い。このようにすれば、制御プログラムや制御データの調整や演出制御装置300のリユースが容易になる。また、PROM321を用いずに全てのデータをFeRAM323に記憶するようにしても良い。また、停電時でもデータを保持可能なRAMとしてFeRAM323を用いたが、揮発性のRAMに遊技機のバックアップ電源からの電力を供給することにより記憶内容を保持するようにしても良い。
The control programs and control data that can be used in common even if the specifications and models are different are stored in PROM321, and the control programs and control data (variation patterns, notice selection tables, etc.) that differ depending on the specifications and models are shipped. The time
次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図27に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
Next, the control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図89に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行い(ステップC2)、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 89, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), CPU initial settings are performed (step C2),
その後、制御ROM(PROM321)内のIDデータ(固有情報)と、FeRAM323に記憶されているバックアップIDデータ(固有情報)を比較し(ステップC8)、両者が一致するかを判定する(ステップC9)。両者が一致する場合(ステップC9;Y)は、ステップC13へ移行する。また、両者が一致しない場合(ステップC9;N)は、FeRAM323の初期化処理として、バックアップRAM(FeRAM323)の内容を全てクリアし(ステップC10)、バックアップRAMに初期値を設定する(ステップC11)。そして、制御ROM内のIDデータをバックアップRAMに書き込んで(ステップC12)、ステップC13へ移行する。
After that, the ID data (unique information) in the control ROM (PROM321) and the backup ID data (unique information) stored in the
これにより、FeRAM323に記憶されている制御データが、PROM321に記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合に制御データが初期化され、FeRAMで記憶保持された制御データによって誤動作することを防止することができる。例えば、遊技機の開発中にPROM321のデータを更新した場合や、リユースのシステムでPROM321を交換した場合などの場合に、FeRAM323に記憶されている古い制御プログラム用データをそのまま読み込んでしまうと不整合が生じて誤動作してしまう虞があるが、固有情報を照合して一致しない場合に初期化を行うことで、誤動作することを防止できる。
As a result, when the control data stored in the
その後、LEDや液晶の輝度や音量、省電力状態時の設定などを遊技店が設定したデータであってFeRAM323に記憶されているホール設定値データを遊技者設定データとしてRAM322に記憶する(ステップC13)。FeRAM323の初期化が行われていない場合は、遊技店が設定してFeRAM323に記憶されていたホール設定値データがRAM322に記憶される。また、FeRAM323の初期化が行われた場合は、PROM321に記憶されていたホール設定値データの初期値がFeRAM323に書き込まれているので、このホール設定値データの初期値がRAM322に記憶される。なお、LEDの輝度や音量については遊技者が好みに合わせて変更できるようになっており、変更に伴い遊技者設定データは更新される。
After that, the hall setting value data stored in the
図90には、ステップC8からステップC12の処理の概要を示した。ステップC8では、CPU311が、(1)制御ROMをなすPROM321からIDを読み込むとともに、(2)バックアップRAMをなすFeRAM323からIDを読み込んで、(3)両者の比較を行う。この例ではPROM321から読み込んだIDが1234hであり、FeRAM323から読み込んだIDが0000hであって両者は一致しないと判定される(ステップC9;N)。これにより、ステップC10からC12の処理が行われ、(4)FeRAM323にPROM321に記憶されているIDや制御データの初期値が書き込まれる。ここで書き込まれる初期値には、制御情報、振分情報初期値、履歴情報初期値が含まれる。
FIG. 90 shows an outline of the processing of steps C8 to C12. In step C8, the
なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業においてPROM321やFeRAM323を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置300における最初の電源投入時に行われる。そして、この初期化の後に出荷時データ設定装置150によるデータの書き込みを行って遊技機が出荷されるようになっている。
It should be noted that such an initialization process is mainly performed at the time of the first power-on when the
すなわち、CPU311が、電源投入毎に、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている固有情報と、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段をなす。また、CPU311が、不揮発性RAM(FeRAM323)が記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段をなす。なお、固有情報(ID)は制御プログラム毎に異なるユニークなものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、プログラムバージョン番号や、プログラムのチェックサム値、プログラム更新日時などを用いることができる。
That is, each time the power is turned on, the
以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データと、制御プログラム毎に異なる固有情報を記憶する不揮発性ROM(PROM321)と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性RAM(FeRAM323)と、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAMに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段(CPU311)と、を備え、演算処理手段は、電源投入毎に、不揮発性ROMに記憶されている固有情報と、不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段(CPU311)と、不揮発性RAMが記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ROMに記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段(CPU311)と、を備え、判定手段により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致すると判定された場合は、初期化手段により初期化を行うことなく不揮発性RAMに記憶されている制御データ及び固有情報を保持し、判定手段により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段により初期化を行うようにしていることとなる。 From the above, the control program and control data related to the production control of the game, the non-volatile ROM (PROM321) that stores unique information different for each control program, and the stored contents can be retained even if power is not supplied in the event of a power failure. Therefore, the game is played according to the non-volatile RAM (FeRAM323) capable of storing the control data related to the effect control of the game, the control program and the control data stored in the non-volatile ROM, and the control data stored in the non-volatile RAM. The arithmetic processing means includes an arithmetic processing means (CPU311) for performing control related to the effect control of the above, and the arithmetic processing means has unique information stored in the non-volatile ROM and unique information stored in the non-volatile RAM each time the power is turned on. Initialization is performed by setting the control data and unique information stored in the non-volatile ROM to the control data and unique information stored in the non-volatile RAM and the determination means (CPU 311) for determining whether the information matches. When it is determined by the determination means that the unique information stored in the non-volatile ROM and the unique information stored in the non-volatile RAM match, the initialization means is used for initialization. The control data and unique information stored in the non-volatile RAM are retained without performing, and the determination means determines that the unique information stored in the non-volatile ROM and the unique information stored in the non-volatile RAM do not match. In that case, the initialization is performed by the initialization means.
従来から遊技制御における制御データをRAMに記憶し、RAMに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2003-925号公報参照)。従来のような遊技機では、RAMをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はRAMに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかし、上述の構成によれば、不揮発性RAMに記憶されている制御データが、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合には、制御データを初期化するようにしているため、不揮発性RAMに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。 Conventionally, there is known a gaming machine that stores control data in game control in a RAM and performs game control based on the control data stored in the RAM (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-925). In a conventional gaming machine, it is conceivable to back up the RAM, but if the control program is changed, there is a risk that the control data stored in the RAM and the control program will not correspond and will malfunction. be. However, according to the above configuration, when the control data stored in the non-volatile RAM is the control data stored in a control program different from the control program stored in the non-volatile ROM, the control data is stored. Since it is initialized, it is possible to prevent malfunction due to the control data stored in the non-volatile RAM.
図89に戻り、ステップC1からC13のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC14)。次いで、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC15)を行う。演出ボタン25からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン25からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
Returning to FIG. 89, the processing at the start of the program in steps C1 to C13 is performed, and then the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C14). Next, the effect button input process (step C15) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC16)。次に、所定の条件が成立することに基づき機種の切り替えを行う機種切替処理(ステップC17)を行い、実行可能な演出の種類の管理を行う演出モード管理処理(ステップC18)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC19)を行い、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC20)を行う。
Then, the hall / player setting mode processing for accepting operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the player is performed (step C16). Next, a model switching process (step C17) for switching models based on the satisfaction of a predetermined condition is performed, and an effect mode management process (step C18) for managing the types of effects that can be executed is performed. After that, a random number update process (step C19) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed, and a reception command check process (step) for analyzing and responding to the command from the
次いで、演出表示編集処理(ステップC21)を行い、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC22)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。 Next, the effect display editing process (step C21) is performed, and the preparation end of the drawing command is set (step C22). In the effect display editing process, various data are updated according to the contents to be drawn, and finally the drawing data is set in the frame buffer. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 second (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC23)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC23で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC23;N)には、ステップC23の処理を繰り返して行う。一方、ステップC23で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC23;Y)には、画面描画を指示する(ステップC24)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C23). In the present embodiment, since the system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC25)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC26)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC27)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC14)に戻る。
After that, a sound control process (step C25) that controls the output of the sound from the speakers (
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図91には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理(ステップC16)を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する(ステップC31)。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合(ステップC31;Y)は、ステップC36に移行する。また、ホール設定モード中でない場合(ステップC31;N)は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する(ステップC32)。
[Hall / player setting mode processing]
FIG. 91 shows the hall / player setting mode process (step C16) in the above-mentioned main process. In this hall / player setting mode process, first, it is determined whether or not the hall setting mode, which is a state in which information is set on the game store side, is in effect (step C31). When the hole setting mode is in progress, the hole setting mode flag is set, and it is possible to determine whether the hole setting mode is in effect depending on the presence or absence of this flag. If the hall setting mode is in progress (step C31; Y), the process proceeds to step C36. When not in the hole setting mode (step C31; N), it is determined whether the player is in the player setting mode in which the player sets the information (step C32).
遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合(ステップC32;Y)は、ステップC49に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合(ステップC32;N)は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC33)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠12が開放された状態にて演出ボタン25が2回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC33;Y)は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC34)、ホール設定モード中フラグをセットする(ステップC35)。
When the player setting mode is in progress, the player setting mode flag is set, and it is possible to determine whether or not the player setting mode is in use depending on the presence or absence of this flag. If the player setting mode is in progress (step C32; Y), the process proceeds to step C49. Further, when the player is not in the player setting mode (step C32; N), it is determined whether the start condition of the hole setting mode is satisfied (step C33). The start condition of the hall setting mode here is, for example, that the
その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理(ステップC36)、LED輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールLED輝度調整処理(ステップC37)を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やLEDの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理(ステップC38)、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理(ステップC39)を行う。この省電力設定処理(ステップC39)では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、LED輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する(ステップC40)。 After that, a hall volume adjustment process (step C36) for setting the volume changeable range based on the operation input and a hall LED brightness adjustment process (step C37) for setting the LED brightness changeable range based on the operation input are performed. In these processes, both the upper limit value and the lower limit value may be set, or only one of them may be set. The player can adjust the volume and the brightness of the LED within the range set here. Further, the liquid crystal brightness adjustment process (step C38) in which the liquid crystal brightness is set based on the operation input, and the power saving setting process (step C38) in which the power saving state to be shifted when the game is not performed for a predetermined time is set based on the operation input. C39) is performed. In this power saving setting process (step C39), the setting of whether or not to enable the power saving setting when the game is not performed for a predetermined time, and the volume, LED brightness, and liquid crystal brightness at the time of the power saving setting are set for each hole. It can be set to. In addition to the above settings, it may be possible to set whether or not to operate the movable accessory during power saving. Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input for confirming the information set in these processes (step C40).
設定確定操作入力がない場合(ステップC40;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合(ステップC40;Y)は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する(ステップC41)。確定操作入力には、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。 If there is no setting confirmation operation input (step C40; N), the hall / player setting mode process is terminated. Further, when there is a setting confirmation operation input (step C40; Y), it is determined whether the setting confirmation operation input is the factory default setting (step C41). The confirmation operation input includes a confirmation operation input for confirming the information set in the processes from steps C36 to C39 and a confirmation operation input for returning to the factory default setting, and it is determined which is performed.
工場出荷時設定での確定操作入力でない場合(ステップC41;N)、すなわち、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC43)。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合(ステップC41;Y)は、工場出荷時設定処理(ステップC42)を行い、ステップC36からC39までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップRAMに書き込む(ステップC43)。これにより、PROM321に記憶されている初期設定値(音量、LED輝度、液晶輝度の設定値)がFeRAM323に記憶される。
If it is not the confirmation operation input in the factory setting (step C41; N), that is, if it is the confirmation operation input for confirming the information set in the processing from steps C36 to C39, the processing from step C36 to C39. The determined hole setting data is written to the backup RAM with the information set in
決定されたホール設定データをバックアップRAM(FeRAM323)に書き込む処理(ステップC43)では、履歴情報記憶部323cのホール設定情報記憶部324c1に情報を書き込む。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC43)、ホール設定モード中フラグをクリアして(ステップC44)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
In the process (step C43) of writing the determined hole setting data to the backup RAM (FeRAM 323), information is written to the hole setting information storage unit 324c1 of the history
一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC33;N)は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する(ステップC46)。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出ボタン25が1回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合(ステップC46;N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合(ステップC46;Y)は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し(ステップC47)、遊技者設定モードフラグをセットする(ステップC48)。
On the other hand, when the start condition of the hole setting mode is not satisfied (step C33; N), it is determined whether the start condition of the player setting mode is satisfied (step C46). The start condition of the hall setting mode here is, for example, that the
そして、ホール音量調整処理(ステップC36)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理(ステップC49)、ホールLED調整処理(ステップC37)で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきLEDの輝度を変更する遊技者LED輝度調整処理(ステップC50)を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定し(ステップC51)、設定確定操作入力がない場合(ステップC51:N)は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。 Then, the change set in the player volume adjustment process (step C49) and the hall LED adjustment process (step C37) for changing the volume based on the operation input within the changeable range set in the hall volume adjustment process (step C36). The player LED brightness adjustment process (step C50) for changing the LED brightness based on the operation input is performed within the possible range. After that, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (step C51), and if there is no setting confirmation operation input (step C51: N), the hall / player setting mode process is terminated.
また、設定確定操作入力があった場合(ステップC51:Y)は、ステップC36やC37で設定された情報を遊技者設定データとしてRAM322に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し(ステップC52)、遊技者設定モード中フラグをクリアして(ステップC53)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したLEDの輝度や音量に変更されることとなる。
If there is a setting confirmation operation input (step C51: Y), the information set in steps C36 and C37 is stored in the
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理(ステップC15)にて行う。また、遊技者設定データをRAM322に記憶するとしたがFeRAM323に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にRTC338から時刻を取得してFeRAM322に記憶しておき、電源投入時にRTC338から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてFeRAM323に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
The drawing update setting accompanying the operation input after entering the hall setting mode or the player setting mode is performed by the effect button input process (step C15). Further, although the player setting data is stored in the
〔機種切替処理〕
図92には、上述のメイン処理における機種切替処理(ステップC17)を示した。この機種切替処理では、まず、機種切替え済みフラグの有無により機種切替え済みであるかを判定する(ステップC71)。そして、機種切替え済みである場合(ステップC71;Y)は、機種切替処理を終了する。本実施形態の遊技機では、機種の切替えは1回だけ可能であるので、すでに機種の切替えが行われた場合は機種切替えの処理を行わないようになっている。
[Model switching process]
FIG. 92 shows the model switching process (step C17) in the above-mentioned main process. In this model switching process, first, it is determined whether or not the model has been switched based on the presence or absence of the model switching flag (step C71). If the model has been switched (step C71; Y), the model switching process is terminated. In the gaming machine of the present embodiment, the model can be switched only once, so that the model switching process is not performed when the model has already been switched.
また、機種切替え済みでない場合(ステップC71;N)は、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する(ステップC72)。日時確認済みである場合(ステップC72;Y)は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合(ステップC72;N)は、切替日時確認済みフラグをセットする(ステップC73)。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に1回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。 If the model has not been switched (step C71; N), it is determined whether the date and time have been confirmed based on the presence or absence of the switching date and time confirmed flag (step C72). If the date and time have been confirmed (step C72; Y), the model switching process is terminated. If the date and time have not been confirmed (step C72; N), the switching date and time confirmed flag is set (step C73). The switching date / time confirmed flag is a process (step C7) in which the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized in the main process so that the switching date / time is confirmed only once after the power of the gaming machine is turned on. It is cleared by saving the initial value.
その後、機種の切替え日時を規定する機種切替日時設定があるかを判定し(ステップC74)、機種切替日時設定がない場合(ステップC74;N)は、機種切替処理を終了する。機種切替日時設定はFeRAM323に記憶されるようになっているが、この機種切替日時設定が記憶されていない状態の値を誤って機種切替日時設定として読み出してしまい、機種の切替えを行ってしまうことを防止するようにしている。また、機種切替日時設定がある場合(ステップC74;Y)は、RTCから日時情報を読み出し(ステップC75)、読み出した日時は機種切替日時を過ぎているかを判定する(ステップC76)。 After that, it is determined whether or not there is a model switching date and time setting that specifies the model switching date and time (step C74), and if there is no model switching date and time setting (step C74; N), the model switching process is terminated. The model switching date and time setting is stored in FeRAM323, but the value in the state where this model switching date and time setting is not stored is mistakenly read out as the model switching date and time setting, and the model is switched. I try to prevent it. When the model switching date and time is set (step C74; Y), the date and time information is read from the RTC (step C75), and it is determined whether the read date and time has passed the model switching date and time (step C76).
読み出した日時が機種切替日時を過ぎていない場合(ステップC76;N)は、機種切替処理を終了する。また、読み出した日時が機種切替日時を過ぎている場合(ステップC76;Y)は、機種コンテンツを切り替える各種設定を行い(ステップC77)、機種切替え済みフラグをセットして(ステップC78)、機種切替処理を終了する。なお、機種切替日時は、例えば暦の上での日時を指定するものであっても良いし、当該遊技機の遊技店への導入日からの日数を指定するものであっても良い。 If the read date and time has not passed the model switching date and time (step C76; N), the model switching process is terminated. If the read date and time has passed the model switching date and time (step C76; Y), make various settings for switching the model content (step C77), set the model switched flag (step C78), and switch the model. End the process. The model switching date and time may be, for example, a date and time on a calendar, or may be a date and time from the introduction date of the gaming machine to the gaming store.
図93には機種の設定情報を示した。本実施形態の遊技機では、第1の機種と第2の機種のそれぞれに対応する遊技の演出態様が、PROM321やPROM321から読み出した情報を記憶したFeRAM323に予め記憶されている。そして、演出態様を規定するコンテンツ情報の設定値に応じて各演出態様の機種切替設定情報の設定値が設定され、どの演出態様を用いるのかが設定されるようになっている。
FIG. 93 shows the setting information of the model. In the gaming machine of the present embodiment, the production mode of the game corresponding to each of the first model and the second model is stored in advance in the
機種の切替え前では、コンテンツ情報の設定値が第1の機種に対応する値である1とされており、これに伴い背景情報や図柄情報などの演出態様についての設定値も第1の機種に対応する値である1とされ、PROM321やFeRAM323に記憶されている演出態様のうち第1の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。そして、機種コンテンツを切り替える各種設定を行う処理(ステップC77)を行うことで、コンテンツ情報の設定値が第2の機種に対応する値である2に変更され、これに伴い演出態様についての設定値も第2の機種に対応する値である2とされて、PROM321やFeRAM323に記憶されている演出態様のうち第2の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。なお、少なくともコンテンツ情報の設定値はFeRAM323に記憶され、電源を遮断しても維持されるようになっている。
Before switching the model, the setting value of the content information is set to 1, which is the value corresponding to the first model, and along with this, the setting value for the production mode such as the background information and the design information is also changed to the first model. It is set to 1 which is a corresponding value, and is set to play a game using the effect mode corresponding to the first model among the effect modes stored in the
このように、一の遊技機で時間の経過に伴い異なる機種とすることを可能としたことで、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。なお、切替可能な機種の数は二つ以上であればいくつでも良い。また、一の制御プログラムを用いながら異なる情報を参照するようにすることにより機種を切替えるようにしたことで、重複するデータを削減することが可能となる。 In this way, by making it possible for one gaming machine to have different models with the passage of time, it is possible to suppress the effect of attracting customers from diminishing with the passage of time and to generate new means of attracting customers. .. The number of models that can be switched may be any number as long as it is two or more. Further, by switching the model by referring to different information while using one control program, it is possible to reduce duplicate data.
すなわち、演出制御装置300(PROM321やFeRAM323)が遊技の演出態様として複数種類の演出態様(例えば異なる機種の演出態様)を記憶する演出態様記憶手段をなす。また、演出制御装置300(CPU311)が、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段をなすとともに、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段をなす。
That is, the effect control device 300 (
また、演出制御装置300(PROM321やFeRAM323)が、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報(機種切替日時設定)を記憶可能な演出態様変更時記憶手段をなし、演出制御装置300(CPU311)が、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段をなすとともに、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段をなす。
Further, the effect control device 300 (
例えば、機種切替設定情報のうち、飾り特図変動表示ゲームで用いる識別情報に関する情報である図柄情報について、設定値が第1の機種に対応する1である場合は、図94(a)に示す図柄及び配列が用いられ、設定値が第2の機種に対応する2である場合は、図94(b)に示す図柄及び配列が用いられる。すなわち、演出制御装置300が、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段をなす。
For example, among the model switching setting information, when the set value is 1 corresponding to the first model for the symbol information which is the information related to the identification information used in the decorative special figure variation display game, it is shown in FIG. 94 (a). When the symbol and the arrangement are used and the set value is 2 corresponding to the second model, the symbol and the arrangement shown in FIG. 94 (b) are used. That is, the
なお、演出制御装置300の制御プログラムにおいては、電源投入時に表示装置41に表示する図柄であるデフォルト識別情報について、左変動表示領域に図柄番号9、中変動表示領域に図柄番号10、右変動表示領域に図柄番号11の図柄を表示するように制御する。すなわち、演出制御装置300が、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置41に表示する情報表示手段をなす。
In the control program of the
図94に示す図柄配列では、この電源投入時の表示によりコンテンツ情報に対応した機種名の情報表示がなされるように図柄が配されており、図94(a)に示す第1の機種の図柄配列では機種名である「ABC」と表示されるように図柄が配列され、図94(b)に示す第2の機種の図柄配列では機種名である「いろは」と表示されるように図柄が配列されている。これにより、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報(機種)を確認することができるようになる。 In the symbol arrangement shown in FIG. 94, the symbols are arranged so that the information of the model name corresponding to the content information is displayed by the display when the power is turned on, and the symbol of the first model shown in FIG. 94 (a) is arranged. In the array, the symbols are arranged so that the model name "ABC" is displayed, and in the symbol array of the second model shown in FIG. 94 (b), the symbols are displayed so as to be displayed as the model name "Iroha". It is arranged. This makes it possible to check the set content information (model) by checking the default identification information displayed when the power is turned on.
また、機種切替設定情報のうち、遊技制御装置100からのコマンドに従い飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブル群について、設定値が第1の機種に対応する1である場合は、図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群が用いられ、設定値が第2の機種に対応する2である場合は、図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群が用いられる。
Further, among the model switching setting information, the setting value of the variation pattern selection table group for selecting the variation pattern of the decorative special figure variation display game according to the command from the
遊技制御装置100では特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンを設定し、変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御装置300に送信する。この変動パターンの設定は、演出制御装置300での機種設定に関係なく行われるようになっている。遊技制御装置100は、図96(a)から(d)に示すように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数(保留数)で区分けされた変動パターンテーブル群を備えており、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応した変動パターンテーブルに規定された変動パターン及び変動時間を設定可能となっている。
The
例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である場合の特図変動表示ゲームでは、図96(a)に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は12秒とされ、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドが演出制御装置300に送信される。
For example, in the special figure variation display game in which the result is out of order and the number of start storages at the start of the game is 1 or 2, the variation pattern as shown in FIG. 96A can be selected and is selected. The fluctuation pattern command and fluctuation time are set according to the fluctuation pattern. Assuming that no reach is selected as the fluctuation pattern, the fluctuation time is set to 12 seconds, and the command of MODE is C0H and the command of ACTION is 01H is transmitted to the
また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が3個である場合の特図変動表示ゲームでは図96(b)に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は8秒とされ、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドが演出制御装置300に送信される。
Further, in the special figure variation display game in which the result is out of order and the number of start storages at the start of the game is 3, the variation pattern as shown in FIG. 96B can be selected, and the selected variation pattern can be selected. The fluctuation pattern command and fluctuation time are set according to the above. Assuming that no reach is selected as the fluctuation pattern, the fluctuation time is set to 8 seconds, and the command of MODE is C0H and the command of ACTION is 01H is transmitted to the
演出制御装置300では、変動パターンコマンドや特図変動表示ゲームの結果、ゲーム開始時の始動記憶数(保留数)から変動時間を把握し、機種切替設定情報の設定値に応じて、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群又は図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群を用いて設定する。すなわち、演出制御装置300(CPU311)が、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段をなす。
The
図95に示すそれぞれの変動パターン選択テーブル群は、図96に示す遊技制御装置100の変動パターンテーブル群と同じように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数(保留数)で区分けされている。また、遊技制御装置100から送信される各変動パターンコマンドに対して、少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが規定されている。よって、何れの変動パターン選択テーブル群を用いた場合であっても、遊技制御装置100が設定可能なすべての特図変動表示ゲームの変動パターンについて飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定可能となる。これにより、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置100において特図変動表示ゲームの変動パターンの設定を変更する必要がない。
As with the variation pattern table group of the
図95(a)から(d)に示す変動パターン選択テーブル群と図95(e)から(h)に示す変動パターン選択テーブル群では、同じ変動パターンコマンドに対して設定する変動パターンの種類を異ならせることで異なる機種となるようにしている。例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてMODEがC5H,ACTIONが03Hのコマンドを受信した場合に、第1の機種が設定されていれば図96(a)からSPリーチAが選択され、第2の機種が設定されていれば図96(e)からSPリーチ1が選択される。SPリーチAとSPリーチ1は、変動時間は20秒で同じであるが内容が異なる変動パターンである。 The variation pattern selection table group shown in FIGS. 95 (a) to 95 (d) and the variation pattern selection table group shown in FIGS. 95 (e) to 95 (h) have different types of variation patterns set for the same variation pattern command. By making it different, it is made to be a different model. For example, for a special figure variation display game in which the result is out of order and the number of start memories at the start of the game is 1 or 2, when MODE receives a command of C5H and ACTION receives a command of 03H as variation pattern commands, the first If the model of is set, SP reach A is selected from FIG. 96 (a), and if a second model is set, SP reach 1 is selected from FIG. 96 (e). SP reach A and SP reach 1 have the same fluctuation time of 20 seconds, but the contents are different.
また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が1又は2個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてMODEがC0H,ACTIONが01Hのコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてリーチなし又はNリーチ(ショート)の何れかを選択可能である。一の変動パターンコマンドに対して少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定できれば良いが、このように複数の変動パターンを対応付けて選択するようにしても良い。また、変動パターン選択テーブル群によって一の変動パターンコマンドに対応付ける飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの個数を異ならせても良い。 Further, for a special figure variation display game in which the result is out of order and the number of start storages at the start of the game is 1 or 2, when the MODE receives a command of C0H and the ACTION command of 01H as a variation pattern command, it is decorated. As the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, either no reach or N reach (short) can be selected. It suffices if at least one decorative special figure variation display game variation pattern can be set for one variation pattern command, but a plurality of variation patterns may be associated and selected in this way. Further, the number of variation patterns of the decorative special figure variation display game associated with one variation pattern command may be different depending on the variation pattern selection table group.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段(演出制御装置300)と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段(演出制御装置300)と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。 Based on the above, the game is executed based on the satisfaction of the predetermined conditions, and when the result of the game is the predetermined result, the production mode of the game is defined in the game machine capable of executing the special game advantageous to the player. Content information setting means (effect control device 300) that can set any of the plurality of content information to be performed, and effect mode storage means (effect control device 300) that stores a plurality of types of effect modes as the effect mode of the game. The effect mode setting means (effect control device 300) for setting an effect mode that can be selected from a plurality of types of effect modes according to the content information set by the content information setting means, and information indicating the current date and time. (Effect control device 300), an effect mode change storage means (effect control device 300) that can store information indicating the date and time when the content information is changed, and a time measuring means and an effect mode change storage means. Is set when it is determined by the content information change determination means (effect control device 300) that determines whether or not to change the content information and the content information change determination means based on the information indicated by. It is provided with a content information changing means (effect control device 300) for changing the existing content information to different content information.
ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。 Here, as the production mode of the game, the execution mode (variation pattern) of the decorative game executed corresponding to the game, the display of the character or the like in the game, the operation mode of the accessory, the sound emission mode of the voice, the LED, etc. , Background, waiting image for customers, etc. are included.
従来の遊技機において、リアルタイムクロックを使用して遊技店への導入日を基準とした演出の発生を可能とするものが提案されている(例えば、特開2012-231921号公報参照)。しかしながら、演出が追加されることを集客の手段とした場合、その演出が追加された後は集客効果が薄れていくという問題あった。しかし、上述の構成によれば、機種自体が変更されることとなるので、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに新たな集客手段を発生することが可能となる。 It has been proposed that a conventional gaming machine can generate an effect based on the introduction date to a gaming store by using a real-time clock (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-231921). However, when the addition of the production is used as a means of attracting customers, there is a problem that the effect of attracting customers diminishes after the production is added. However, according to the above configuration, since the model itself is changed, it is possible to suppress the effect of attracting customers from diminishing with the passage of time and to generate a new means of attracting customers.
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段(演出制御装置300)が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしていることとなる。したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。 Further, the effect mode setting means (game control device 100) for setting the variation pattern, which is the execution mode of the game, and the effect mode setting means (game control device 100) corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting means. The effect mode selecting means (effect control device 300) for selecting from a plurality of effect modes set by the effect control device 300) is provided, and the effect mode setting means can be set according to the content information. As a result, the effect mode is set so that at least one effect mode can be selected for each of all the variable patterns that can be set by the variation pattern setting means. Therefore, it is not necessary to change the setting of the fluctuation pattern even when the content information is changed to change the selectable effect mode.
また、ゲームを表示する表示装置41を備え、ゲームは複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段(演出制御装置300)と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置41に表示する情報表示手段(演出制御装置300)と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしていることとなる。したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。
Further, the
〔受信コマンドチェック処理〕
図97には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC20)を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC101)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC102)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC102;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC102;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC103)。
[Receive command check process]
FIG. 97 shows the received command check process (step C20) in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C101), and the command is received. It is determined whether or not the number is not 0 (step C102). Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C102; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C102; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C103).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC104)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC105)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC106)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C104), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C105), and whether or not the command copy for the number of received commands is completed. (Step C106). As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer, the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as. As a result, the command (data) can be moved to create a space in case the command is transmitted from the
ステップC106で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC106;N)には、ステップC104の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC106;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC107)、受信コマンド解析処理(ステップC108)を行う。 If it is determined in step C106 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C106; N), the process returns to the process of step C104. When it is determined that the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C106; Y), the contents of the command area are loaded (step C107), and the received command analysis process (step C108) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC109)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC100)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC100;N)には、ステップC107の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC100;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C109), and it is determined whether or not the analysis of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C100). Then, when it is determined that the analysis of the command corresponding to the number of received commands is not completed (step C100; N), the process returns to the process of step C107. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C100; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図98には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC108)を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、連続データの受信中であるかを判定する(ステップC111)。連続データとは出荷時データ設定装置150から送信されるデータである。連続データの受信中である場合(ステップC111;Y)は、バックアップ系コマンド処理(ステップC127)を行い、受信コマンド解析処理を終了する。これにより、出荷時データ設定装置150から送信されるデータの受信がコマンドに基づく処理よりも優先されるので、確実にデータを受け取ることが可能となる。
[Received command analysis processing]
FIG. 98 shows the received command analysis process (step C108) in the above-mentioned received command check process. In this reception command analysis process, first, it is determined whether continuous data is being received (step C111). The continuous data is data transmitted from the factory
また、連続データの受信中でない場合(ステップC111;N)は、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC112)、MODEは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC113)。MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップC113;Y)には、ACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC114)。そして、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC114;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC115)。 When continuous data is not being received (step C111; N), the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C112), and it is determined whether or not the MODE is in the normal range. (Step C113). When it is determined that the MODE is in the normal range (step C113; Y), it is determined whether or not the ACT is in the normal range (step C114). Then, when it is determined that the ACT is in the normal range (step C114; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is the correct combination (step C115).
また、ステップC113で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップC113;N)、ステップC114で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC114;N)、あるいは、ステップC115で、MOEDに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC115;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, in step C113, when it is determined that MODE is not in the normal range (step C113; N), in step C114, when it is determined that ACT is not in the normal range (step C114; N), or in step C115, with respect to MOED. If it is determined that the ACT is not the correct combination (step C115; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC115で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC115;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC116)。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC116;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC117)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C115 that the ACT for MODE is the correct combination (step C115; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C116). When it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C116; Y), the variable command process (step C117) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC116で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC116;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC118)。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC118;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC119)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C116 that MODE is not in the range of the variable command (step C116; N), it is determined whether MODE is in the range of the jackpot command (step C118). When it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C118; Y), the jackpot command process (step C119) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC118で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC118;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC120)。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC120;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC121)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C118 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C118; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C120). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C120; Y), the symbol-based command process (step C121) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC120で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC120;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC122)。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC122;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC123)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C120 that MODE is not in the range of symbol commands (step C120; N), MODE determines whether it is in the range of single-shot commands such as hold count commands and error commands. (Step C122). When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot command (step C122; Y), the single-shot command process (step C123) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC122で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC122;N)には、MODEは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC124)。そして、MODEは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC124;Y)には、先読み系コマンド処理(ステップC125)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C122 that MODE is not in the range of the one-shot command (step C122; N), it is determined whether MODE is in the range of the look-ahead command (step C124). When it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead command (step C124; Y), the look-ahead command process (step C125) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC124で、MODEは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC124;N)には、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC126)。そして、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC126;Y)には、バックアップ系コマンド処理(ステップC127)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップC126で、MODEはバックアップ系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC126;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C124 that MODE is not in the range of the look-ahead command (step C124; N), it is determined whether MODE is in the range of the backup command (step C126). When it is determined that the MODE is within the range of the backup system command (step C126; Y), the backup system command process (step C127) is performed to end the received command analysis process. On the other hand, if it is determined in step C126 that MODE is not within the range of the backup command (step C126; N), the received command analysis process is terminated.
〔変動系コマンド処理〕
図99には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC117)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する(ステップC131)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
[Variable command processing]
FIG. 99 shows a variable command process (step C117) in the above-mentioned received command analysis process. In this variable command process, first, it is determined whether or not the type of the special figure variable display game is undetermined (step C131). By this determination, it is possible to check whether or not the stop symbol command can be received before the fluctuation pattern command is received. Since the stop symbol command contains information about the type of the special figure variation display game (whether it is special figure 1 or special figure 2), if the stop symbol command can be received normally, the special figure variation display game It is determined that the type of is not undetermined.
このステップC131で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合(ステップC131;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合(ステップC131;N)には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC132)を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。 If it is determined in step C131 that the type of the special figure variation display game is undetermined (step C131; Y), the variation command processing is terminated. Further, when it is determined that the type of the special figure variation display game is not undetermined (step C131; N), the variation pattern corresponding symbol determination process (step C132) is performed. In this variation pattern correspondence symbol determination process, it is determined whether or not the type (type) of the stop symbol command matches (matches) with the variation pattern command. As a result, if the types of the fluctuation pattern command and the stop symbol command do not match, for example, as a combination of the fluctuation pattern command of the hit fluctuation and the stop symbol command of the outlier symbol, the fluctuation does not occur (specifically). Do not play the decorative special figure variation display game).
ステップC132での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合(ステップC133;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。また、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合(ステップC133;N)には、変動演出設定処理(ステップC134)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを+1更新して(ステップC135)、変動系コマンド処理を終了する。 As a result of the determination in step C132, if the types of the variable pattern command and the stop symbol command do not match (step C133; Y), the variable system command processing is terminated. Further, when the types of the variation pattern command and the stop symbol command match (step C133; N), the variation effect setting process (step C134) is performed, and the total number of executions of the special figure variation display game is counted. The fluctuation count counter is updated by +1 (step C135), and the fluctuation command processing is terminated.
〔変動演出設定処理〕
図100には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC134)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン分類処理(ステップC141)を行い、予告情報領域を全クリアして(ステップC142)、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)を行う。次いで、ステップC141での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する(ステップC144)。
[Variable effect setting process]
FIG. 100 shows a variation effect setting process (step C134) in the above-mentioned variation system command process. In this variation effect setting process, first, the variation pattern classification process (step C141) is performed, the advance notice information area is completely cleared (step C142), and the first half variable advance notice lottery process (step C143) is performed. Next, as a result of the classification in step C141, it is determined whether or not the variation pattern based on the variation pattern command is roughly classified into the variation pattern of the reachless variation (step C144).
ステップC144で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合(ステップC144;Y)には、ステップC146の処理に移行する。また、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合(ステップC144;N)、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理(ステップC145)を行って、ステップC146の処理に移行する。 If it is determined in step C144 that the variation pattern is roughly classified into the variation pattern of the non-reach variation (step C144; Y), the process proceeds to step C146. Further, when it is determined that the fluctuation pattern of the fluctuation without reach is not roughly classified (step C144; N), that is, when the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command is the fluctuation pattern of the fluctuation with reach, the notice lottery process during the latter half of the fluctuation is performed. (Step C145) is performed, and the process proceeds to the process of step C146.
そして、飾り停止図柄設定処理(ステップC146)を行い、変動開始設定処理(ステップC148)を行って、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)や後半変動中予告抽選処理(ステップC145)において予告の設定があったかを判定する(ステップC148)。予告の設定がなかった場合(ステップC148;N)は、変動演出設定処理を終了する。また、予告の設定があった場合(ステップC148;Y)は、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算して(ステップC149)、変動演出設定処理を終了する。 Then, the decoration stop symbol setting process (step C146) is performed, the variation start setting process (step C148) is performed, and the advance notice is given in the first half variable advance notice lottery process (step C143) and the second half variable advance notice lottery process (step C145). It is determined whether or not there is a setting (step C148). If there is no notice setting (step C148; N), the variable effect setting process ends. When the notice is set (step C148; Y), the set number of notices is added to the total number of notice appearance counters (step C149), and the variable effect setting process is terminated.
設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理(ステップC149)では、前半変動中予告抽選処理(ステップC143)や後半変動中予告抽選処理(ステップC145)で設定された予告の各々を1回の予告として総予告出現回数カウンタに加算する。これにより、実行された予告の回数を計数することが可能となる。 In the process of adding the set number of notices to the total number of notice appearance counters (step C149), each of the notices set in the first half changing notice lottery process (step C143) and the second half changing notice lottery process (step C145). Is added to the total notice appearance count counter as one notice. This makes it possible to count the number of times the notice has been executed.
〔前半変動中予告抽選処理〕
図101には、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理(ステップC143)を示した。この前半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル1を設定し(ステップC161)、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC162)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「予告なし」、「PB(プッシュボタン)予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「PB予告+変動開始予告」、「PB予告+背景チェンジ予告」および「変動開始予告+背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
[Notice lottery processing during the first half change]
FIG. 101 shows a notice lottery process (step C143) during the first half of the variation effect setting process described above. In this first half change notice lottery process, first, the first half notice group table 1 corresponding to the type of change pattern, the effect mode, etc. is set (step C161), and a lottery for selecting the notice group of the change start notice effect is performed. The advance notice group lottery process (step C162) is performed. Specifically, in the case of this embodiment, "no notice", "PB (push button) notice", "change start notice", "background change notice", "PB notice + change start notice", "PB notice +" A notice group is selected from "Background change notice" and "Change start notice + Background change notice".
ステップC162での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC163;Y)には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップC166の処理に移行する。一方、ステップC162での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC163;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC164)。後述するように、遊技の進行状況に応じて演出モード解放関連情報が設定されるようになっており、これに応じて乱数の範囲を設定することで出現可能(選択可能)な演出の種類を変化させるようにしている。 When "no notice" is selected as a result of the lottery in step C162 (step C163; Y), information about "no notice" is stored as normal effect information of the notice effect at the start of fluctuation, and the process of step C166 is performed. Move to. On the other hand, when a result other than "no notice" is selected as a result of the lottery in step C162 (step C163; N), a random number in a range corresponding to the effect mode release related information and the lottery content is prepared (step C164). .. As will be described later, the effect mode release related information is set according to the progress of the game, and the types of effects that can appear (selectable) by setting the range of random numbers according to this are set. I try to change it.
そして、ステップC162の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC165)を行い、ステップC166の処理に移行する。例えば、ステップC162の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。 Then, a notice detail lottery process (step C165) for selecting a notice pattern to appear at the start of fluctuation from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery of step C162 is performed, and step C166 is performed. Move to the processing of. For example, when "background change notice" is selected in the lottery of step C162, a notice pattern to appear from a plurality of types of background change notices is selected, and information on the selected notice pattern changes. It is stored as normal production information of.
その後、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル2を設定し(ステップC166)、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC167)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。 After that, the first half notice group table 2 corresponding to the type of fluctuation pattern, the effect mode, etc. is set (step C166), and the notice group lottery process (step C167) for selecting the notice group for the pre-reach notice effect is performed. conduct. Specifically, in the case of the present embodiment, the notice group is selected from "step-up notice", "conversation notice", and "no notice".
ステップC167での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC168;Y)には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。一方、ステップC167での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC168;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC169)。 When "no notice" is selected as a result of the lottery in step C167 (step C168; Y), the information about "no notice" is stored as the normal effect information of the pre-reach notice effect, and the first half change notice lottery. End the process. On the other hand, when a result other than "no notice" is selected as a result of the lottery in step C167 (step C168; N), a random number in a range corresponding to the effect mode release related information and the lottery content is prepared (step C169). ..
そして、ステップC167の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC170)を行って、前半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップC166の抽選で「ステップアップ予告」が選択された場合には、進行する段階や内容が異なる複数種類のステップアップ予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶される。 Then, from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery of step C167, the notice detail lottery process (step C170) for selecting the notice pattern to appear before the reach is performed, and the first half is performed. Ends the variable notice lottery process. For example, when "step-up notice" is selected in the lottery of step C166, a notice pattern to appear from a plurality of types of step-up notices having different stages and contents is selected, and the selected notice pattern is related. The information is stored as normal production information of the pre-reach notice production.
〔後半変動中予告抽選処理〕
図102には、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理(ステップC145)を示した。この後半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブルを設定し(ステップC181)、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(ステップC182)を行う。具体的には、本実施形態の場合、「群予告」、「タイトル予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
[Lottery process for advance notice during the second half change]
FIG. 102 shows a notice lottery process (step C145) during the latter half of the variation effect setting process described above. In this second half change notice lottery process, first, a second half notice group table corresponding to the type of change pattern, the effect mode, etc. is set (step C181), and a lottery is performed to select the notice group for the reach notice effect. The group lottery process (step C182) is performed. Specifically, in the case of the present embodiment, the notice group is selected from "group notice", "title notice", and "no notice".
ステップC182での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC183;Y)には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。また、ステップC182での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC183;N)には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する(ステップC169)。 When "no notice" is selected as a result of the lottery in step C182 (step C183; Y), the information about "no notice" is stored as the normal effect information of the notice effect during the reach, and the notice lottery during the latter half change. End the process. Further, when a result other than "no notice" is selected as a result of the lottery in step C182 (step C183; N), information related to the release of the effect mode and random numbers in the range corresponding to the lottery contents are prepared (step C169). ..
そして、ステップC182の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理(ステップC185)を行って、後半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップC182の抽選で「群予告」が選択された場合には、内容が異なる複数の群予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶される。 Then, from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery of step C182, the notice detail lottery process (step C185) for selecting the notice pattern to appear during the reach is performed, and the latter half. Ends the variable notice lottery process. For example, when "group notice" is selected in the lottery of step C182, a notice pattern to appear from a plurality of group notices having different contents is selected, and information on the selected notice pattern is displayed in the reach notice effect. It is usually stored as production information.
なお、本実施形態では、前半変動中に2回の予告タイミング(変動開始時、リーチ前)があるとし、後半変動中に1回の予告タイミングがあるとして、それぞれで予告グループ抽選処理を行うよう構成したがこれに限られるものではない。前半変動中や後半変動中の予告タイミングの数は、1回であってもよいし複数回であってもよい。 In this embodiment, it is assumed that there are two notice timings (at the start of the change and before the reach) during the first half change, and there is one notice timing during the second half change, and the notice group lottery process is performed for each. Although configured, it is not limited to this. The number of advance notice timings during the first half fluctuation and the second half fluctuation may be one or a plurality of times.
また、本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように2回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その2回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”+“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その1回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”דリーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。 Further, as in the present embodiment, by performing a lottery at each notice timing, it is possible to execute a large number of notice effects even with a small amount of memory usage. For example, when the "notice group for notice effect at the start of fluctuation" and the "notice group for notice effect before reach" are selected in two lottery as in the present embodiment, the notice group table used in the two lottery As a storage area, an area corresponding to "the number of notice groups for the notice effect at the start of fluctuation" + "the number of notice groups for the notice effect before reach" is required. On the other hand, when "notice group of notice effect at the start of change" and "notice group of notice effect before reach" are selected in one lottery, "notice group of notice effect at start of change" in one lottery. One combination is selected from the notice group table that stores a plurality of combinations of "pre-reach notice effect notice group". Therefore, as a storage area of the notice group table used in the one lottery, an area corresponding to "the number of notice groups for the notice effect at the start of fluctuation" x "the number of notice groups for the notice effect before reach" is required, and the notice is required. As the number of timings and the number of advance notice groups increases, the required area increases, so that the memory usage increases. Therefore, from the viewpoint of reducing the memory usage, it is preferable to perform the notice group lottery process at each notice timing.
これに対して、各予告タイミングに対応して予告グループ抽選処理を行うようにしたが、複数の予告タイミングについて一の予告グループ抽選処理で各予告タイミングの予告グループを選択できるようにしても良い。このようにすれば、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、1回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。 On the other hand, although the notice group lottery process is performed corresponding to each notice timing, the notice group of each notice timing may be selected by one notice group lottery process for a plurality of notice timings. By doing so, it is possible to execute a large number of advance notice effects even with a small number of lottery. That is, from the viewpoint of reducing the number of lottery, it is preferable to select a plurality of notice groups in one notice group lottery process.
〔演出モード管理処理〕
図103には、上述のメイン処理における演出モード管理処理(ステップC18)を示した。この演出モード管理処理では、まず、予告の出現回数の計数結果である総予告出現回数をロードし(ステップC201)、大当り回数の計数結果である総大当り回数をロードする(ステップC202)。さらに、特図変動表示ゲームの実行回数の計数結果である総特図変動回数をロードし(ステップC203)、RTCの日時情報を読み出す(ステップC204)。
[Production mode management process]
FIG. 103 shows the effect mode management process (step C18) in the above-mentioned main process. In this effect mode management process, first, the total number of appearances of the notice, which is the counting result of the number of appearances of the notice, is loaded (step C201), and the total number of big hits, which is the counting result of the number of big hits, is loaded (step C202). Further, the total number of special map fluctuations, which is the counting result of the number of executions of the special map variation display game, is loaded (step C203), and the date and time information of the RTC is read out (step C204).
総予告出現回数は、上述の変動演出設定処理における、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理(ステップC149)で計数される。総大当り回数は、受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC119)で、ファンファーレコマンドを受信する毎に総大当り回数カウンタを+1更新することで計数される。総特図変動回数は、変動系コマンド処理における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを+1更新する処理(ステップC135)で計数される。 The total number of advance notice appearances is counted in the process (step C149) of adding the set number of advance notices to the total number of advance notice appearance counters in the above-mentioned variable effect setting process. The total number of big hits is counted by updating the total number of big hit counters by +1 each time a fanfare command is received in the big hit system command process (step C119) in the received command analysis process. The total number of special map fluctuations is counted in the process (step C135) of updating the total number of special map fluctuation counters by +1 to count the number of executions of the special figure variation display game in the variable system command process.
これらは遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータをなし、演出制御装置300が、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段をなす。なお、本実施形態の遊技機では遊技パラメータは1営業日を単位として計数するようにしているが、この期間は任意に設定可能である。
These form game parameters that are information about the result of the progress of the game, and the
その後、各種パラメータを基に演出の解放状態(演出モード解放関連情報)を設定する(ステップC205)。各種パラメータには、上述の遊技パラメータやRTCからの情報、後述するステップC210で設定される演出タイプの設定が行われていることを示す情報などが含まれる。演出モード解放関連情報は、複数の演出態様のうちから実行可能な演出を特定する情報であり、この演出モード解放関連情報が総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数及びRTCの日時情報、演出タイプの設定が行われていることを示す情報などに基づき設定される。 After that, the release state of the effect (information related to the release of the effect mode) is set based on various parameters (step C205). The various parameters include the above-mentioned game parameters, information from the RTC, information indicating that the effect type set in step C210 described later is set, and the like. The effect mode release-related information is information that specifies an effect that can be executed from among a plurality of effect modes, and this effect mode release-related information includes the total number of notice appearances, the total number of big hits, the total number of special map fluctuations, and the date and time of the RTC. It is set based on information, information indicating that the effect type is set, and the like.
なお、総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数や演出モード解放関連情報は、FeRAM323に保存されるようになっており、電源遮断時でも情報を保持可能となっている。すなわち、演出制御装置300が、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の(実行可能な)演出態様を特定可能な演出解放情報(演出モード開放関連情報)を設定する情報設定手段をなす。
The total number of appearances of the notice, the total number of big hits, the total number of fluctuations in the special figure, and the effect mode release related information are stored in the
そして、新たに解放された(実行可能となった)演出があるかを判定する(ステップC206)。新たに解放された演出がない場合(ステップC206;N)は、ステップC208に移行する。また、新たに解放された演出がある場合(ステップC206;Y)は、新規解放の演出に対応する解放告知表示の表示設定を行い(ステップC207)、ステップC208に移行する。 Then, it is determined whether or not there is a newly released (executable) effect (step C206). If there is no newly released effect (step C206; N), the process proceeds to step C208. If there is a newly released effect (step C206; Y), the display setting of the release notification display corresponding to the newly released effect is set (step C207), and the process proceeds to step C208.
ステップS208では、遊技者が実行可能な演出態様を選択可能な演出選択可状態であるかを判定する。演出選択可状態とは、例えば客待ち状態中である。演出選択可状態でない場合(ステップC208;N)は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択可状態である場合(ステップC208;Y)は、演出ボタン25の特定の操作である演出選択操作があったかを判定する(ステップC209)。 In step S208, it is determined whether or not the effect selectable state in which the player can select the effect mode that can be executed. The state in which the effect can be selected is, for example, a state of waiting for a customer. If the effect selection is not possible (step C208; N), the effect mode management process ends. Further, when the effect selection is possible (step C208; Y), it is determined whether or not there is an effect selection operation which is a specific operation of the effect button 25 (step C209).
演出選択操作がなかった場合(ステップC209;N)は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択操作があった場合(ステップC209;Y)は、演出選択操作に対応する演出タイプへ変更し(ステップC210)、演出モード管理処理を終了する。演出選択操作に対応する演出タイプへ変更する処理(ステップC210)では、演出タイプに対応した演出モード開放関連情報の設定や、演出タイプの設定が行われていることを示す情報を設定する。以上の処理により、遊技の進行や日時の経過、遊技者の操作により実行可能な演出を変更することが可能となる。なお、ステップC208からC210の遊技者が演出タイプを選択する処理については、図91に示したホール・遊技者設定モード処理において遊技者設定モード中である場合に行う遊技者音量調整処理(ステップC49)や遊技者LED輝度調整処理(ステップC50)と併せて行うようにしても良い。 If there is no effect selection operation (step C209; N), the effect mode management process ends. When there is an effect selection operation (step C209; Y), the effect type is changed to the effect type corresponding to the effect selection operation (step C210), and the effect mode management process is terminated. In the process of changing to the effect type corresponding to the effect selection operation (step C210), the effect mode opening-related information corresponding to the effect type is set, and the information indicating that the effect type is set is set. By the above processing, it is possible to change the progress of the game, the passage of the date and time, and the effect that can be executed by the operation of the player. Regarding the process of selecting the effect type by the player in steps C208 to C210, the player volume adjustment process (step C49) performed when the player setting mode is in the hall / player setting mode process shown in FIG. ) And the player LED brightness adjustment process (step C50).
図104には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本実施形態の遊技機では、キャラクタA演出モードとキャラクタB演出モードの2種類の遊技モードが用意されており、遊技者が何れかの遊技モードを選択することが可能となっている。キャラクタA演出モードはキャラクタAに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図104(a)に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。また、キャラクタB演出モードはキャラクタBに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図104(b)に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。 FIG. 104 shows the conditions for changing the information related to the release of the effect mode. In the gaming machine of the present embodiment, two types of gaming modes, a character A effect mode and a character B effect mode, are prepared, and the player can select one of the game modes. The character A effect mode is a game mode in which an effect is mainly performed by adding a variation pattern or a notice regarding the character A, and as shown in FIG. 104 (a), an effect mode that can be executed according to the model content change condition is set. It is changing. Further, the character B effect mode is a game mode in which an effect is mainly performed by adding a variation pattern or a notice regarding the character B, and as shown in FIG. 104 (b), an effect mode that can be executed according to the model content change condition. Etc. are changing.
機種コンテンツ変更条件としては条件1から条件8の段階的な条件が設定されている。例えば条件1は、1営業日中において、大当り回数が10回となること、予告回数が6000回となること又は変動回数が3300回となること何れかを満たすことにより達成される。また、遊技機の遊技店への導入からの日数である導入日数が7日となることによっても達成される。条件1が達成されることで、例えばキャラクタA演出モードである場合には図104(a)に示すように、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてSPリーチA2が追加され、実行可能な予告としてキャラクタA特殊背景2への変化が追加される。
As the model content change condition, a stepwise condition from
また、条件3が達成されることで、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてSP2リーチA2が追加され、実行可能な予告としてキャラクタB通常背景を+1更新する変化が追加される。なお、+1更新する変化とは、背景の変化に段階が設定されておりこの段階を1段階進める変化のことである。また、条件3の達成前には当然に条件1及び2も達成されており、これにより追加された変動パターン及び予告も実行可能な状態である。このように、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。このように、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、演出態様を変更する集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。
Further, when the
また、図104(a)に示すキャラクタA演出モードである場合には、条件4が達成されるまではキャラクタA演出タイプ1モードのみが設定可能であるが、条件4が達成されることによりキャラクタA演出タイプ2モードが追加される。この演出タイプの追加により選択可能な演出タイプが複数となり、遊技者による演出選択操作によりキャラクタA演出タイプ1モードとキャラクタA演出タイプ2モードの何れかを選択可能となる。
Further, in the case of the character A effect mode shown in FIG. 104 (a), only the character A
キャラクタA演出タイプ1モードを選択した場合には、条件4以降が達成されていたとしても当該条件4以降を達成することにより追加される変動パターンや予告は実行可能とならない。また、キャラクタA演出タイプ2モードを選択した場合には、キャラクタA演出タイプ1モードで実行可能とされた変動パターンや予告に加え、条件4以降の機種コンテンツ変更条件を達成することにより追加される変動パターンや予告も、対応する機種コンテンツ変更条件を達成することにより実行可能となる。
When the character A
この選択の設定についての処理は演出モード管理処理のステップC208からC210の処理で行われる。そして、各種パラメータを基に演出の解放状態(演出モード解放関連情報)を設定する処理(ステップC205)においては、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲よりも、他のパラメータにより機種コンテンツ変更条件を達成することにより設定される演出態様の選択範囲のほうが広い場合には、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲を設定する。 The process for setting this selection is performed in the processes of steps C208 to C210 of the effect mode management process. Then, in the process (step C205) of setting the release state of the effect (information related to the release of the effect mode) based on various parameters, the effect type specified by the information indicating that the effect type is set is used. When the selection range of the production mode set by achieving the model content change condition by other parameters is wider than the selection range of the production mode, it is information indicating that the production type is set. Set the selection range of the effect mode in the specified effect type.
キャラクタA演出モードとキャラクタB演出モードは、追加される変動パターンや予告の順としてキャラクタAとBの何れを優先するかが異なっているものである。よって、機種コンテンツ変更条件を全て達成した場合には、実行可能な変動パターンや予告は同じものとなる。このため、所定の機種コンテンツ変更条件を達成した段階までの状態を一つの演出タイプとしてこれを選択できるようにすることで、演出タイプの変更により以前の演出態様の選択範囲に戻すことができ、遊技者が選択したキャラクタの出現頻度が高い状態に戻れるようになるので、遊技者の好みに合わせた遊技が行えるようになる。 The character A effect mode and the character B effect mode differ in which of the characters A and B is prioritized in the order of the variation pattern to be added and the advance notice. Therefore, if all the model content change conditions are achieved, the feasible fluctuation patterns and notices will be the same. For this reason, by making it possible to select the state up to the stage where the predetermined model content change condition is achieved as one effect type, it is possible to return to the selection range of the previous effect mode by changing the effect type. Since it becomes possible to return to the state where the appearance frequency of the character selected by the player is high, the game can be performed according to the player's preference.
図105には、前半変動中の予告を選択するためのテーブルの一例を示した。前半変動中予告抽選処理におけるステップC161では、図105(a)に示すような前半予告グループテーブル1を設定可能である。そして、予告グループ抽選処理(ステップC162)で背景チェンジ予告が選択されると、演出モード開放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する処理(ステップC164)において、図105(b)や(c)に示すように用いる乱数が準備される。 FIG. 105 shows an example of a table for selecting a notice during the first half fluctuation. In step C161 in the first half change notice lottery process, the first half notice group table 1 as shown in FIG. 105 (a) can be set. Then, when the background change notice is selected in the notice group lottery process (step C162), in the process of preparing the random number in the range corresponding to the effect mode opening related information and the lottery content (step C164), FIG. Random numbers to be used are prepared as shown in (c).
乱数値の範囲は演出モード関連情報に応じて設定されるようになっており、この乱数値の範囲としては、選択可能な予告の判定値のみが乱数値に含まれるように設定されるようになっている。例えば、キャラクタA演出タイプである場合に、機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態では、図105(b)に示すようにキャラクタA通常背景を+1又は+2更新する予告パターンと、キャラクタA特殊背景1に変化する予告パターン、キャラクタA激熱背景1に変化する予告パターンの判定値のみを含むように0から949までの950個の乱数が設定される。これにより、他の予告パターンの判定値は乱数値に含まれないこととなるので、この四つの予告パターン以外が選択されることはない。
The range of the random number value is set according to the information related to the effect mode, and the range of the random number value is set so that only the judgment value of the selectable notice is included in the random number value. It has become. For example, in the case of the character A effect type, in the initial state where none of the model content change conditions are satisfied, a notice pattern for updating the character A normal background by +1 or +2 and a character as shown in FIG. 105 (b). 950 random numbers from 0 to 949 are set so as to include only the determination values of the notice pattern that changes to the
また、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成している場合は、追加された予告パターンであるキャラクタA特殊背景2に変化する予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が設定されることとなる。そして、機種コンテンツ変更条件を達成する毎に、追加された予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が変化する。すなわち、演出制御装置300が、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段をなすとともに、演出解放情報(演出モード開放関連情報)が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段をなす。
Further, when the
図106には機種コンテンツ変更条件の達成により追加される飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態でも受信可能な各変動パターンコマンドに対して少なくとも一の変動パターンを選択できるように設定されている。これにより、演出モード開放関連情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置100において変動パターンの設定を変更する必要がない。よって、追加される変動パターンは当該変動パターンに対応した変動パターンコマンドを受信した場合の選択肢となる。
FIG. 106 shows the variation pattern of the decorative special figure variation display game added by the achievement of the model content change condition. It is set so that at least one fluctuation pattern can be selected for each fluctuation pattern command that can be received even in the initial state in which none of the model content change conditions are satisfied. As a result, it is not necessary to change the setting of the variation pattern in the
一の変動パターンコマンドに対して複数の変動パターンが選択可能である場合には、選択可能な変動パターンのうちから乱数により選択を行う。このときに用いる乱数値として、予告の選択と同様に、選択可能な変動パターンの判定値のみを含むように、演出モード開放関連情報に基づき乱数値の範囲を設定するようにしても良い。 When a plurality of fluctuation patterns can be selected for one fluctuation pattern command, a random number is selected from the selectable fluctuation patterns. As the random number value used at this time, the range of the random number value may be set based on the effect mode opening related information so as to include only the determination value of the selectable fluctuation pattern as in the case of the advance notice selection.
すなわち、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)により設定されたコンテンツ情報に応じて、演出態様設定手段(演出制御装置300)が複数種類の演出態様のうちから設定した選択可能な演出態様であって、演出解放情報(演出モード開放関連情報)により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行するようにしている。また、演出制御装置300が、操作手段(演出ボタン25)の操作に基づき、演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段をなす。
That is, in the effect mode selection means (effect control device 300), the effect mode setting means (effect control device 300) has a plurality of types of effect modes according to the content information set by the content information setting means (effect control device 300). It is a selectable effect mode set from the above, and one of the effect modes specified by the effect release information (effect mode release related information) is selected and executed as the effect mode of the game. There is. Further, the
図107には、演出態様の変更に関する表示例を示した。図107(a)に示すように、特別結果態様が導出されたことに基づき機種コンテンツ変更条件の条件1を達成した場合には、図107(b)に示すように大当りであることの報知に加え、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成したことを示す表示がなされる。そして、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。
FIG. 107 shows a display example relating to the change of the effect mode. As shown in FIG. 107 (a), when the
また、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となることに基づき機種コンテンツ変更条件の条件1を達成する場合には、図107(c)に示すように条件を達成することとなる特図変動表示ゲームが実行され、図107(d)に示すように当該特図変動表示ゲームの結果態様が導出された際に、機種コンテンツ変更条件の条件1を達成したことを示す表示がなされる。そして、次の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。
Further, when the
また、図107(e)に示すように、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態において演出ボタン25を操作することで、図107(f)に示すように種々のメニューが表示されるメニュー選択画面が表示される。このメニュー画面が表示された状態で演出ボタン25を操作して、演出カスタマイズの項目を選択して決定操作を行うと、図107(g)に示すように選択可能な演出タイプが表示される。ここで遊技者が演出タイプを選択して決定操作を行う操作である演出選択操作を行うと、当該演出タイプに対応した演出モード解放情報が設定されて、選択可能な演出や予告が変更されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 107 (e), by operating the
図107(g)で表示される演出タイプは、機種コンテンツ変更条件を達成することで選択可能となったもののみであり、ここでは、キャラクタA演出タイプ1とキャラクタB演出タイプ2が選択可能である。機種コンテンツ変更条件の達成により?で表示されている部分に選択可能な演出タイプが追加されるようになっており、ここではキャラクタA演出タイプ2とキャラクタB演出タイプ2が追加可能となっている。
The effect types displayed in FIG. 107 (g) are only those that can be selected by satisfying the model content change condition, and here, character
なお、演出態様を変更するための遊技パラメータは上記の設定に限られるものではない。例えば、総予告出現回数としてすべての予告をカウントするようにしていたが、特別結果態様の導出の可能性が高い場合に出現しやすい予告などの所定の予告のみをカウントするようにしても良い。また予告の種類によりポイントを設定して出現した予告のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。また、遊技制御装置100からの指示により実行される予告の回数(擬似連回数など)も予告回数としてカウントしても良く、この場合も変動開始時に演出内容を決定した時点で予告回数として計数するようにしても良い。また、遊技者が演出ボタン25を操作することにより実行される予告の場合は、当該予告が実行された場合にのみ予告回数として計数しても良い。このようにすれば遊技者に演出ボタン25の操作を促すことができる。
The game parameters for changing the effect mode are not limited to the above settings. For example, although all the notices are counted as the total number of times the notices appear, only predetermined notices such as the notices that are likely to appear when the possibility of deriving the special result mode is high may be counted. Further, points may be set according to the type of notice, the points of the notice that appear may be counted, and the condition that the points become a predetermined value may be a condition for changing the model content. Further, the number of advance notices (such as the number of pseudo-reams) executed by the instruction from the
また、総大当り回数としてすべての種類の大当りをカウントするようにしたが、所定の大当りの種類についてのみカウントするようにしても良いし、大当りの種類によりポイントを設定して導出された大当りの種類のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。大当りの種類としては、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当り、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当り、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる突確、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる突通が挙げられる。また、条件装置の作動を伴わない小当りを含んでも良い。さらに大当りの種類を、ラウンド数、特別変動入賞装置の開放パターン、導出された際の確率状態などにより分類しても良い。 In addition, although all types of jackpots are counted as the total number of jackpots, it is also possible to count only the predetermined jackpot types, or the types of jackpots derived by setting points according to the types of jackpots. The points may be counted, and the condition that the points become a predetermined value may be a condition for changing the model content. The types of jackpots are the probabilistic jackpot that becomes a high probability state after the end of the special gaming state, the normal jackpot that becomes the normal probability state after the end of the special gaming state, and the number of prize balls that can be obtained in the special gaming state is less than usual and special. There are abrupt probabilities that become a high probability state after the end of the game state, a rush that becomes a normal probability state after the end of the special game state, and the number of prize balls that can be obtained in the special game state is smaller than usual. Further, a small hit that does not involve the operation of the condition device may be included. Further, the types of jackpots may be classified according to the number of rounds, the opening pattern of the special variable winning device, the probability state at the time of derivation, and the like.
また、図104、図105では前半変動中における背景チェンジ予告について追加を行う構成について説明したが、前半変動中における他の予告や後半変動中における予告についても追加を行うようにしても良い。また、図104から図106では、第1の機種での構成について説明したが、第2の機種についても同様に構成することが可能である。この場合に、第1の機種と第2の機種とで、機種コンテンツ変更条件や変動パターン及び予告パターンの振分値を共通としても良いし異なるようにしても良い。第1の機種と第2の機種とで共通にして変動パターンや予告の内容のみ異なるものとすれば、乱数範囲の設定などは共通の制御データを用いることができ、記憶容量を削減できる。 Further, in FIGS. 104 and 105, the configuration for adding the background change notice during the first half change has been described, but other notices during the first half change and the notice during the second half change may also be added. Further, in FIGS. 104 to 106, the configuration of the first model has been described, but the configuration of the second model can be similarly configured. In this case, the model content change condition, the fluctuation pattern, and the distribution value of the notice pattern may be common or different between the first model and the second model. If the first model and the second model are common and only the fluctuation pattern and the content of the notice are different, the common control data can be used for setting the random number range and the storage capacity can be reduced.
また、図95(d)や(h)の大当り時の変動パターン選択テーブルでのみ選択可能な変動パターンであるSP3リーチA、SP3リーチ3の変動パターンについて、機種コンテンツ変更条件の達成により種類を増やすようにしても良い。この変動パターンは大当りを確定的に報知する変動パターンであり、総大当り回数の増加によりこの変動パターンを増やすことで連続して大当りを複数回発生させた場合の特典とすることにもなり、大当りの発生を効果的に演出できるようになる。 In addition, the types of fluctuation patterns of SP3 reach A and SP3 reach 3, which are fluctuation patterns that can be selected only in the fluctuation pattern selection table at the time of big hit in FIGS. 95 (d) and (h), are increased by achieving the model content change conditions. You may do so. This fluctuation pattern is a fluctuation pattern that deterministically notifies the jackpot, and by increasing this fluctuation pattern by increasing the total number of jackpots, it is also a privilege when the jackpot is generated multiple times in succession. Can be effectively produced.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、複数の演出態様を記憶可能な演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段(演出制御装置300)と、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を設定する情報設定手段(演出制御装置300)と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。 From the above, a plurality of production modes are stored in a game machine capable of executing a game based on the satisfaction of a predetermined condition and executing a special game advantageous to the player when the result of the game is a predetermined result. Possible effect mode storage means (effect control device 300), game parameter collecting means (effect control device 300) that collects game parameters that are information about the result of the progress of the game, and game parameters collected by the game parameter collecting means. Based on the above, the game is selected from the information setting means (effect control device 300) for setting the effect release information capable of specifying a predetermined effect mode from the plurality of effect modes, and the effect mode specified by the effect release information. The effect mode selection means (effect control device 300) for selecting and executing any of the effect modes is provided.
ここで、演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。 Here, as the effect mode, the execution mode (variation pattern) of the decorative game executed corresponding to the game, the display of characters and the like in the game, the operation mode of the accessory, the sound emission mode of the sound, the LED and the like, and the background. , Waiting for customers images, etc. are included.
従来の遊技機において、携帯端末を利用して遊技者を特定し、個々の遊技者ごとに遊技機の画像や音声をカスタマイズする機能を備え、これを集客手段とするものが提案されている(例えば、特開2012-231921号公報参照)。しかしながら、携帯端末を利用して種々の設定を行うことが煩わしいと思う遊技者や、携帯端末を所持していない遊技者に対しては、集客手段を有効に活用することができないという問題あった。しかし、上述の構成を備えることで、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。 A conventional gaming machine has been proposed to have a function of identifying a player using a mobile terminal and customizing the image and sound of the gaming machine for each individual player, and using this as a means of attracting customers ( For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-231921). However, there is a problem that the means for attracting customers cannot be effectively used for a player who finds it troublesome to make various settings using a mobile terminal or a player who does not have a mobile terminal. .. However, by providing the above configuration, the selection range of the effect mode is changed based on the collected game parameters, so that the effect of attracting customers by the means of attracting customers is not limited to a specific player and can be effectively utilized. It becomes.
また、遊技者によって操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の操作に基づき、演出態様選択手段(演出制御装置300)が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段(演出制御装置300)と、を備え、演出解放情報により特定される演出態様には、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた演出解放情報により特定される演出態様を全て含み、演出態様変更手段は、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた各演出解放情報により特定される演出態様を単位として演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能であることとなる。 In addition, an operation means (effect button 25) that can be operated by the player, and an effect mode changing means (effect mode changing means) that allows the effect mode selection means (effect control device 300) to change the effect mode that can be selected based on the operation of the operation means. The effect mode specified by the effect release information including the effect control device 300) includes all the effect modes specified by the effect release information set before the change to the current effect release information. The mode changing means can change the effect mode that can be selected by the effect mode selection means in units of the effect mode specified by each effect release information set before the change to the current effect release information. ..
したがって、実行可能な演出態様の選択範囲を遊技者が好むものに変更することができる。また、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。また、以前の演出態様の選択範囲に戻すことができるので、遊技者の好みに合わせた演出とすることができる。 Therefore, it is possible to change the selection range of the feasible production mode to the one preferred by the player. In addition, since the effect mode that can be selected is changed so that a new selectable effect mode is added, the previous effect mode does not disappear and the effect of attracting customers is reduced. Can be prevented. In addition, since it is possible to return to the selection range of the previous production mode, it is possible to perform the production according to the player's preference.
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様をゲームの演出態様として選択して実行するように構成され、演出解放情報により特定される演出態様には、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、演出態様選択手段が少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様が含まれていることとなる。したがって、演出解放情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。 Further, the variation pattern setting means (game control device 100) for setting the variation pattern, which is the execution mode of the game, is provided, and the effect mode selection means (effect control device 300) is the variation set by the variation pattern setting means. The effect mode corresponding to the pattern is selected and executed as the effect mode of the game, and the effect mode specified by the effect release information includes each of all the variation patterns that can be set by the variation pattern setting means. Therefore, the effect mode is included so that the effect mode selection means can select at least one effect mode. Therefore, it is not necessary to change the setting of the variation pattern even when the effect release information is changed to change the selectable effect mode.
また、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段(演出制御装置300)を備え、演出態様記憶手段(演出制御装置300)に記憶された複数の演出態様の各々には判定値が対応付けられ、演出態様選択手段(演出制御装置300)は、演出態様を選択する際に、乱数生成手段が生成した乱数値を取得し、当該乱数値に対応する判定値の演出態様をゲームの演出態様として選択するように構成され、演出解放情報が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段(演出制御装置300)を備えることとなる。したがって、使用する乱数値の範囲が変更されるので、各演出解放情報に対応した判定値テーブルを用意する必要がない。 Further, a random number generation means (effect control device 300) for generating a random number value for selecting the effect mode is provided, and a determination value is provided for each of the plurality of effect modes stored in the effect mode storage means (effect control device 300). Is associated with the effect mode selection means (effect control device 300), when the effect mode is selected, the random number generation means generates a random number value, and the effect mode of the determination value corresponding to the random number value is displayed in the game. Random number value setting means (effect control device) that is configured to be selected as the effect mode of the above and sets all the determination values associated with the effect mode specified by the effect release information as random numbers that can be generated by the random number generation means. 300) will be provided. Therefore, since the range of random values to be used is changed, it is not necessary to prepare a determination value table corresponding to each effect release information.
〔バックアップ系コマンド処理〕
図108には、上述の受信コマンド解析処理におけるバックアップ系コマンド処理(ステップC127)を示した。このバックアップ系コマンド処理では、まず、連続データ受信中フラグの有無により連続データの受信中であるかを判定する(ステップC221)。連続データの受信中である場合(ステップC221;Y)は、コマンドに指定されるバックアップRAM(FeRAM323)の所定の領域にコマンドデータ値をセーブする。連続データとは、出荷時データ設定装置150から送信されるデータである。この連続データの送信の際には、データ値の種類を示すコマンドを送信することで、送られるデータの種類を演出制御装置300が把握できるようにし、当該コマンドに応じてFeRAM323の所定のアドレスにデータ値を書き込むようになっている。なお、書き込み先のアドレスやデータ長を連続データに含めるようにしても良い。
[Backup command processing]
FIG. 108 shows a backup command process (step C127) in the above-mentioned received command analysis process. In this backup command process, first, it is determined whether continuous data is being received based on the presence or absence of the continuous data receiving flag (step C221). When continuous data is being received (step C221; Y), the command data value is saved in a predetermined area of the backup RAM (FeRAM323) specified by the command. The continuous data is data transmitted from the factory
そして、全データの受信が完了したかを判定し(ステップC222)、完了していない場合(ステップC222;N)は、バックアップ系コマンド処理を終了する。また、完了した場合(ステップC222;Y)は、連続データ受信中フラグをクリアし(ステップC223)、バックアップ系コマンド処理を終了する。なお、出荷時データ設定装置150からの連続データをFeRAM323に書き込む処理は、FeRAM323にすでにデータが書き込まれているか否かにかかわらず行われる。すなわち、出荷時データ設定装置150からのデータは強制的にFeRAM323に書き込まれる。
Then, it is determined whether the reception of all the data is completed (step C222), and if it is not completed (step C222; N), the backup command processing is terminated. When completed (step C222; Y), the continuous data receiving flag is cleared (step C223), and the backup command process is terminated. The process of writing the continuous data from the factory
一方、連続データの受信中でない場合(ステップC221;N)は、ACTはデフォルト設定の範囲であるかを判定する(ステップC225)。ACTはデフォルト設定の範囲である場合(ステップC225;Y)は、コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みであるかを判定する(ステップC226)。この処理では、コマンドが指定するスペックに対応する情報がFeRAM323に記憶されているかを、FeRAM323の機種情報記憶部323c2に記憶されている種別情報を参照することで判定を行う。
On the other hand, when continuous data is not being received (step C221; N), it is determined whether the ACT is within the range of the default setting (step C225). When the ACT is within the range of the default setting (step C225; Y), it is determined whether the data specified by the command has already been set in the backup RAM (FeRAM323) (step C226). In this process, it is determined whether or not the information corresponding to the specifications specified by the command is stored in the
スペックとは、大当りの確率値や変動パターンの振り分けなどの遊技制御装置100における設定である。遊技制御装置100は、電源投入時にスペックを指定するコマンド(スペック指定コマンド)を演出制御装置300に送信し、FeRAM323に記憶されている制御データを当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する。すなわち、スペック指定コマンドが所定の初期化指示コマンドをなし、CPU311が、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段をなす。
The spec is a setting in the
コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みである場合(ステップC226;Y)は、バックアップ系コマンド処理を終了する。この場合はすでにスペックに整合する制御データが書き込まれていて初期化をする必要がない場合であり、バックアップ系コマンド処理を終了することでFeRAM323に同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。また、コマンドの指定するデータはバックアップRAM(FeRAM323)に設定済みでない場合(ステップC226;N)は、PROM321からバックアップRAM(FeRAM323)に対応するデータを書き込む処理を行う。
When the data specified by the command has already been set in the backup RAM (FeRAM323) (step C226; Y), the backup command processing is terminated. In this case, control data that matches the specifications has already been written and initialization is not required. By ending the backup command processing, unnecessary processing of writing the same control data to FeRAM 323 can be reduced. If the data specified by the command is not already set in the backup RAM (FeRAM 323) (step C226; N), the process of writing the data corresponding to the backup RAM (FeRAM 323) from the
この処理として、コマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを設定し(ステップC227)、テーブルのデータに基づきバックアップRAMの所定の領域に初期値をセーブする(ステップC228)。その後、初期値設定したデータの種別情報を保存し(ステップC229)、バックアップ系コマンド処理を終了する。 As this process, a default setting value table corresponding to the command is set (step C227), and the initial value is saved in a predetermined area of the backup RAM based on the data in the table (step C228). After that, the type information of the data set as the initial value is saved (step C229), and the backup command processing is terminated.
この場合は、図109(a)に示すように、PROM321に記憶されているデータを読み出してFeRAM323に書き込む。PROM321の制御情報記憶部、振分情報初期値記憶部321b及び履歴情報初期値記憶部321cに記憶されているデータのうち、どのデータ値をどのアドレスに書き込むかはPROM321に記憶されたデフォルト設定値テーブルに規定されている。CPU311は、遊技制御装置100からのコマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを参照して、必要なデータを読み出して書き込むようになっている。
In this case, as shown in FIG. 109 (a), the data stored in the
例えば、CPU311は、PROM321の制御情報記憶部321aに記憶されている変動パターン制御情報を、FeRAM323の変動パターン制御情報記憶部323a1に書き込む。また、CPU311は、PROM321の振分情報初期値記憶部321bに記憶されている変動パターン選択テーブルを、FeRAM323の変動パターン振分情報記憶部323b1に書き込む。これにより、FeRAM323が初期化され、FeRAM323に記憶された古い制御データによって誤動作することを防止することができる。また、種別情報はスペック毎に異なるものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、テーブル番号や、プログラムのチェックサム値などを用いることができる。すなわち、CPU311が、不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶されている制御データに、不揮発性ROM(PROM321)に記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段をなす。
For example, the
なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業において演出制御装置300を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置300を取り付けた遊技機における最初の電源投入時に行われる。そして、この初期化の後に出荷時データ設定装置150によるデータの書き込みを行って遊技機が出荷されるようになっている。
It should be noted that such initialization processing is mainly performed when the power is turned on for the first time when the
図108に戻り、ACTはデフォルト設定の範囲でない場合(ステップC225;N)は、ACTは連続データ書き込みの範囲であるかを判定する(ステップC230)。ACTはデフォルト設定連続データ書き込みの範囲でない場合(ステップC230;N)は、バックアップ系コマンド処理を終了する。また、ACTは連続データ書き込みの範囲である場合(ステップC230;Y)は、連続データ受信中フラグをセットして(ステップC231)、バックアップ系コマンド処理を終了する。これにより、ステップC221からC224の処理が行われるようになる。すなわち、ACTは連続データ書き込みの範囲であるコマンドが、データテーブルなどの不定サイズのデータを連続して受信する場合のトリガとなるコマンドをなす。 Returning to FIG. 108, when ACT is not in the range of the default setting (step C225; N), it is determined whether ACT is in the range of continuous data writing (step C230). If the ACT is not within the default setting continuous data writing range (step C230; N), the backup command processing is terminated. If the ACT is within the range of continuous data writing (step C230; Y), the continuous data receiving flag is set (step C231), and the backup command process is terminated. As a result, the processes of steps C221 to C224 are performed. That is, the ACT is a command that is a trigger when a command within the range of continuous data writing continuously receives data of an indefinite size such as a data table.
この場合は、図109(b)に示すように、出荷時データ設定装置150に記憶されているデータを読み出してFeRAM323に書き込む。例えば、CPU311は、出荷時データ設定装置150の振分情報設定部151から出力された変動パターン選択テーブルを、FeRAM323の変動パターン振分情報記憶部323b1に書き込む。また、CPU311は、出荷時データ設定装置150の履歴情報設定部152から出力された情報を、FeRAM323の履歴情報記憶部323cに書き込む。これにより、FeRAM323の情報が更新されることとなる。なお、このデータの書き込みによって種別情報は変更されない。
In this case, as shown in FIG. 109 (b), the data stored in the factory
すなわち、CPU311が、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込み可能な制御データ書込手段をなす。FeRAM323に記憶された制御データを書き換え可能とすることで、FeRAM323に記憶保持されていた古い制御データにより誤動作することを防止することができる。また、変動パターン選択テーブルを更新するなどして演出態様を変更することも可能である。
That is, the
図110(a)には、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドはRAM111Cの初期化が行われた場合に送信されるコマンドであり、停電復旧コマンドはRAM111Cの初期化を行わない場合に送信されるコマンドである。また、スペック指定A~Cコマンドは演出制御装置300に対してスペックを指定するスペック指定コマンドであり、当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する初期化指示コマンドでもある。本実施形態の遊技制御装置100では、スペック指定Aコマンドのみが用いられ、スペック指定B,Cコマンドは使用されない。
FIG. 110A shows an example of a command that the
演出制御装置300では、このスペック指定Aコマンドを受信することで、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し(ステップC126;Y)、ACTはデフォルト設定の範囲である(ステップC225;Y)と判定してステップC226からステップC229の処理を行う。なお、仮にスペック指定B,Cコマンドを受信した場合は、ACTはデフォルト設定の範囲でない(ステップC225;N)と判定してステップC226からステップC229の処理を行わない。
Upon receiving this spec specification A command, the
すなわち、初期化指示コマンド(スペック指定コマンド)のうち、所定の初期化指示コマンド(スペック指定Aコマンド)を受信したかを判定しており、所定の初期化指示コマンド(スペック指定Aコマンド)を受信した場合のみ初期化が可能である。なお、PROM321にスペック指定Aコマンド、スペック指定Bコマンド及びスペック指定Cコマンドのそれぞれに対応する制御プログラムや制御データを記憶しておき、コマンドに対応するデータによりFeRAM323を初期化するようにしても良い。
That is, it is determined whether or not a predetermined initialization instruction command (spec specification A command) has been received among the initialization instruction commands (spec specification commands), and a predetermined initialization instruction command (spec specification A command) has been received. Initialization is possible only when this is done. The control program and control data corresponding to each of the spec specification A command, the spec specification B command, and the spec specification C command may be stored in the
図110(b)には、出荷時データ設定装置150が演出制御装置300に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドは遊技制御装置100が送信するコマンドと同じであり、これにより演出制御装置300で電源投入に関する処理が行われるようになる。また、データ書込コマンドは、データテーブルなどの不定サイズのデータを連続して受信する場合のトリガとなるコマンドをなすものである。
FIG. 110B shows an example of a command that the factory
演出制御装置300では、このコマンドを受信することで、MODEはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し(ステップC126;Y)、ACTは連続データ書き込みの範囲である(ステップC230;Y)と判定して連続データ受信中フラグをセットする(ステップC231)。これにより、ステップC221からC224の処理が行われるようになる。また、変動パターン選択テーブルコマンドや、前半予告グループテーブルコマンドは、送信するデータ値の種類を示すコマンドであり、このコマンドにより演出制御装置300において送られてくるデータの種類を把握できるようになる。
Upon receiving this command, the
図111には、出荷時データ設定装置150による情報の更新の例を示した。情報の更新前には、FeRAM323には図111(a)に示すような変動パターン選択テーブルが記憶されている(スペックAに対応する変動パターン選択テーブル)。この状態から出荷時データ設定装置150により新たな変動パターン選択テーブルを書き込むことにより、FeRAM323の変動パターン選択テーブルが更新される(スペックBに対応する変動パターン選択テーブル)。ここでは変動パターン選択テーブルにおける判定値振分数(選択確率)が変更されている。なお、更新する内容はこれ以外の項目についても可能であり、例えば、選択対象となる変動パターンを変更することも可能である。このように、FeRAM323に記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類(スペック)の遊技機とすることも可能となる。
FIG. 111 shows an example of updating information by the factory
〔単発系コマンド処理〕
図112には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(ステップC123)を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは客待ちデモであるかを判定する(ステップC241)。そして、MODEは客待ちデモであると判定した場合(ステップC241;Y)には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモコマンド処理(ステップC242)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは客待ちデモでないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは保留系の範囲であるかを判定する(ステップC243)。
[Single-shot command processing]
FIG. 112 shows a one-shot command process (step C123) in the above-mentioned received command analysis process. In this one-shot command process, first, MODE determines whether it is a customer waiting demo (step C241). Then, when the MODE determines that the demo is a customer waiting demo (step C241; Y), the customer waiting demo command processing (step C242) for performing processing related to the start of the customer waiting state is performed, and the single-shot command processing is performed. finish. Further, when it is determined that the MODE is not a customer waiting demo (step C241; N), it is determined whether the MODE is in the range of the reserved system (step C243).
MODEは保留系の範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、保留に関する情報の記憶などを行う保留コマンド処理(ステップC244)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは保留系の範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは停電復旧であるかを判定する(ステップC245)。 When it is determined that the MODE is within the range of the hold system (step C243; Y), the hold command process (step C244) for storing the information related to the hold is performed, and the single-shot command process is terminated. Further, when it is determined that the MODE is not in the range of the reserved system (step C243; N), it is determined whether the MODE is a power failure recovery (step C245).
MODEは停電復旧であると判定した場合(ステップC245;Y)には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧コマンド処理(ステップC246)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは停電復旧でないと判定した場合(ステップC245;N)には、MODEはRAM初期化であるかを判定する(ステップC247)。 When the MODE determines that the power failure has been restored (step C245; Y), the power failure recovery command process (step C246) for performing the process related to the power failure recovery is performed, and the single-shot command process is terminated. Further, when it is determined that the MODE is not a power failure recovery (step C245; N), it is determined whether the MODE is the RAM initialization (step C247).
MODEはRAM初期化であると判定した場合(ステップC247;Y)には、遊技制御装置100でのRAM初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うRAM初期化コマンド処理(ステップC248)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはRAM初期化でないと判定した場合(ステップC247;N)には、MODEは確率情報系の範囲であるかを判定する(ステップC249)。
When the MODE determines that the RAM is initialized (step C247; Y), the RAM initialization command process (step C248) is performed to perform the process corresponding to the power-on accompanied by the RAM initialization in the
MODEは確率情報系の範囲であると判定した場合(ステップC249;Y)には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報コマンド処理(ステップC250)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは確率情報系の範囲でないと判定した場合(ステップC249;N)には、MODEはエラー系の範囲であるかを判定する(ステップC251)。 When it is determined that the MODE is within the range of the probability information system (step C249; Y), the probability information command process (step C250) for performing processing such as setting the effect corresponding to the probability state is performed, and the single-shot system is performed. End command processing. Further, when it is determined that the MODE is not in the range of the probability information system (step C249; N), it is determined whether the MODE is in the range of the error system (step C251).
MODEはエラー系の範囲であると判定した場合(ステップC251;Y)には、エラー報知などの処理などを行うエラーコマンド処理(ステップC252)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはエラー系の範囲でないと判定した場合(ステップC251;N)には、MODEはRTC系の範囲であるかを判定する(ステップC253)。 When the MODE determines that the range is within the error system range (step C251; Y), the error command processing (step C252) for performing processing such as error notification is performed, and the single-shot system command processing is terminated. When it is determined that the MODE is not in the error system range (step C251; N), it is determined whether the MODE is in the RTC system range (step C253).
MODEはRTC系の範囲であると判定した場合(ステップC253;Y)には、RTCの設定などの処理などを行うRTCコマンド処理(ステップC254)を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEはRTC系の範囲でないと判定した場合(ステップC253;N)には、単発系コマンド処理を終了する。 When it is determined that the MODE is within the range of the RTC system (step C253; Y), the RTC command processing (step C254) for performing processing such as RTC setting is performed, and the single-shot system command processing is terminated. Further, when it is determined that the MODE is not in the range of the RTC system (step C253; N), the single-shot system command processing is terminated.
〔RTCコマンド処理〕
図113には、上述の単発系コマンド処理におけるRTCコマンド処理(ステップC254)を示した。RTC系のコマンドは、出荷時データ設定装置150がRTCに関する情報を送信する際に出力するコマンドである。このRTCコマンド処理では、まず、MODEは初期化であるかを判定する(ステップC261)。そして、MODEは初期化であると判定した場合(ステップC261;Y)には、RTCの初期化を行うRTC初期化処理(ステップC262)を行って、RTCコマンド処理を終了する。また、MODEは初期化でないと判定した場合(ステップC261;N)には、MODEは日時情報であるかを判定する(ステップC263)。
[RTC command processing]
FIG. 113 shows the RTC command processing (step C254) in the above-mentioned single-shot command processing. The RTC-type command is a command output when the factory
MODEは日時情報であると判定した場合(ステップC263;Y)には、当該日時情報をRTCに設定するRTC日時情報設定処理(ステップC264)を行って、RTCコマンド処理を終了する。これにより、RTCの日時を補正することができる。また、MODEは日時情報でないと判定した場合(ステップC263;N)には、MODEは機種切替日時情報であるかを判定する(ステップC265)。 When the MODE determines that the date and time information is used (step C263; Y), the RTC date and time information setting process (step C264) for setting the date and time information in the RTC is performed, and the RTC command process is terminated. This makes it possible to correct the date and time of the RTC. Further, when it is determined that the MODE is not the date and time information (step C263; N), it is determined whether the MODE is the model switching date and time information (step C265).
MODEは機種切替日時情報であると判定した場合(ステップC265;Y)には、ACTに対応する機種切替日時情報の保存領域を設定し(ステップC266)、当該保存領域にACTが示す機種切替日時情報をセーブして(ステップC267)、RTCコマンド処理を終了する。これにより、機種が変更される日時を調整することができる。また、MODEは機種切替日時情報でないと判定した場合(ステップC265;N)には、RTCコマンド処理を終了する。 When it is determined that the MODE is the model switching date / time information (step C265; Y), a storage area for the model switching date / time information corresponding to the ACT is set (step C266), and the model switching date / time indicated by the ACT is set in the storage area. The information is saved (step C267), and the RTC command processing is terminated. This makes it possible to adjust the date and time when the model is changed. Further, when it is determined that the MODE is not the model switching date / time information (step C265; N), the RTC command processing is terminated.
このように、出荷時データ設定装置150を用いることで、変動パターン選択テーブルだけでなく、様々なデータの変更を行うことが可能となる。また、出荷時データ設定装置150に演出制御装置300の検査を行う機能を持たせることも可能である。
In this way, by using the factory
以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データを記憶する不揮発性ROM(PROM321)と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性RAM(FeRAM323)と、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAMに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段(CPU311)と、を備え、演算処理手段は、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAMに書き込み可能な制御データ書込手段(CPU311)を備え、制御データ書込手段は、複数の演出態様に関する新たな制御データを受信した場合は、不揮発性RAMに複数の演出態様に関する制御データが記憶されていても、当該複数の演出態様に関する新たな制御データを不揮発性RAMに書き込むようにしていることとなる。 From the above, the non-volatile ROM (PROM321) that stores the control program and control data related to the effect control of the game, and the stored contents can be retained even if power is not supplied in the event of a power failure, and is related to the effect control of the game. A non-volatile RAM (FeRAM 323) that can store control data, a control program and control data stored in the non-volatile ROM, and a calculation that controls related to the production control of the game according to the control data stored in the non-volatile RAM. A processing means (CPU311) is provided, the arithmetic processing means is provided with a control data writing means (CPU311) capable of writing control data relating to a plurality of production modes to a non-volatile RAM, and the control data writing means is provided with a plurality of control data writing means. When new control data related to the effect mode is received, even if the control data related to the plurality of effect modes is stored in the non-volatile RAM, the new control data related to the plurality of effect modes is written to the non-volatile RAM. Will be there.
従来から遊技制御における制御データをRAMに記憶し、RAMに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2003-925号公報[0033]参照)。従来のような遊技機では、RAMをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はRAMに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかしながら、上述の構成によれば、不揮発性RAMに記憶された制御データを書き換え可能であるので、不揮発性RAMに記憶保持されていた制御データにより誤動作することを防止することができる。 Conventionally, there is known a gaming machine that stores control data in game control in a RAM and performs game control based on the control data stored in the RAM (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-925 [0033]). In a conventional gaming machine, it is conceivable to back up the RAM, but if the control program is changed, there is a risk that the control data stored in the RAM and the control program will not correspond and will malfunction. be. However, according to the above configuration, since the control data stored in the non-volatile RAM can be rewritten, it is possible to prevent malfunction due to the control data stored and held in the non-volatile RAM.
また、遊技として、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行するように構成され、変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、変動パターンに対応する演出態様を定義した変動パターン選択テーブルを参照して複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備え、不揮発性RAM(FeRAM323)には、変動パターン選択テーブルが複数の演出態様に関する制御データとして記憶され、制御データ書込手段(CPU311)は、複数の演出態様に関する制御データとして、変動パターン選択テーブルを不揮発性RAMに書き込むようにしていることとなる。 Further, as a game, a variable pattern setting means (game control device 100) is configured to execute a variable display game that variablely displays a plurality of identification information, and sets a variable pattern, which is an execution mode of the variable display game, from among a plurality of variable display games. ) And the effect mode selection means for selecting the effect mode corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting means from a plurality of effect modes with reference to the variation pattern selection table defining the effect mode corresponding to the variation pattern. (Effect control device 300), the non-volatile RAM (FeRAM323) stores the variation pattern selection table as control data relating to a plurality of effect modes, and the control data writing means (CPU311) has a plurality of effect modes. As control data related to, the variation pattern selection table is written to the non-volatile RAM.
したがって、不揮発性RAMに記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類(スペック)の遊技機とすることが可能となる。ここで、演出態様には、変動表示ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、変動表示ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景などが含まれる。 Therefore, it is possible to execute a new effect mode only by rewriting the variation pattern selection table stored in the non-volatile RAM. Therefore, it is possible to reuse the control device of the gaming machine to make a gaming machine of a different type (spec). Here, as the effect mode, the execution mode (variation pattern) of the decorative game executed corresponding to the variable display game, the display of characters and the like in the variable display game, the operation mode of the accessory, the voice, the LED, and the like are used. Light emission mode, background, etc. are included.
また、制御データ書込手段(CPU311)は、不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込む変動パターン選択テーブルとして、選択された変動パターンに対する演出態様の選択割合が異なる変動パターン選択テーブルを書き込み可能であることとなる。したがって、不揮発性RAMに記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類(スペック)の遊技機とすることが可能となる。 Further, the control data writing means (CPU311) can write a variation pattern selection table in which the selection ratio of the effect mode to the selected variation pattern is different as the variation pattern selection table to be written in the non-volatile RAM (FeRAM323). Become. Therefore, it is possible to execute a new effect mode only by rewriting the variation pattern selection table stored in the non-volatile RAM. Therefore, it is possible to reuse the control device of the gaming machine to make a gaming machine of a different type (spec).
また、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データを記憶する不揮発性ROM(PROM321)と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性RAM(FeRAM323)と、不揮発性ROMに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性RAMに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段(CPU311)と、を備え、演算処理手段は、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段(CPU311)と、不揮発性RAMに記憶されている制御データに、不揮発性ROMに記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段(CPU311)と、を備え、初期化手段は、コマンド判定手段により所定の初期化指示コマンドを受信したと判定された場合に不揮発性RAMに記憶されている制御データの初期化を実行可能であることとなる。したがって、不揮発性RAMに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。 Further, the non-volatile ROM (PROM321) that stores the control program and control data related to the effect control of the game, and the stored contents can be retained even if power is not supplied in the event of a power failure, and the control data related to the effect control of the game can be stored. A storable non-volatile RAM (FeRAM 323), a control program and control data stored in the non-volatile ROM, and an arithmetic processing means for performing control related to the effect control of the game according to the control data stored in the non-volatile RAM (FeRAM 323). CPU311), and the arithmetic processing means is stored in the non-volatile ROM in the command determination means (CPU311) for determining whether a predetermined initialization instruction command has been received, and the control data stored in the non-volatile RAM. An initialization means (CPU311) for setting and initializing control data is provided, and the initialization means is set in the non-volatile RAM when it is determined by the command determination means that a predetermined initialization instruction command has been received. It is possible to initialize the stored control data. Therefore, it is possible to prevent malfunction due to the control data stored in the non-volatile RAM.
また、初期化手段(CPU311)は、不揮発性ROM(PROM321)に記憶された複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込むとともに、該書き込まれた制御データに対応する遊技機の種類を示す種別情報を不揮発性RAMに書き込むように構成され、不揮発性RAMに記憶された種別情報が、当該初期化手段により書き込まれる制御データに対応する種別情報と一致する場合は、コマンド判定手段(CPU311)により所定の初期化指示コマンドを受信したと判定されたとしても、不揮発性RAMに記憶されている制御データの初期化を行わないようにしている。したがって、不揮発性RAMに同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。 Further, the initialization means (CPU 311) writes control data relating to a plurality of production modes stored in the non-volatile ROM (PROM 321) to the non-volatile RAM (FeRAM 323), and the game machine corresponding to the written control data. When the type information indicating the type is configured to be written to the non-volatile RAM and the type information stored in the non-volatile RAM matches the type information corresponding to the control data written by the initialization means, the command determination means Even if it is determined by (CPU311) that a predetermined initialization instruction command has been received, the control data stored in the non-volatile RAM is not initialized. Therefore, it is possible to reduce unnecessary processing of writing the same control data to the non-volatile RAM.
また、演算処理手段(CPU311)は、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性RAM(FeRAM323)に書き込み可能な制御データ書込手段(CPU311)を備え、制御データ書込手段は、複数の演出態様に関する新たな制御データを受信した場合は、不揮発性RAMに複数の演出態様に関する制御データが記憶されていても、当該複数の演出態様に関する新たな制御データを不揮発性RAMに書き込むようにしていることとなる。 Further, the arithmetic processing means (CPU311) includes a control data writing means (CPU311) capable of writing control data relating to a plurality of effect modes to the non-volatile RAM (FeRAM 323), and the control data writing means has a plurality of effect modes. When new control data related to is received, even if the control data related to the plurality of effect modes is stored in the non-volatile RAM, the new control data related to the plurality of effect modes is written to the non-volatile RAM. It becomes.
したがって、不揮発性RAMに記憶された制御データを書き換え可能であるので、不揮発性RAMに記憶保持されていた制御データにより誤動作することを防止することができる。また、不揮発性RAMに記憶される制御データを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類(スペック)の遊技機とすることが可能となる。 Therefore, since the control data stored in the non-volatile RAM can be rewritten, it is possible to prevent malfunction due to the control data stored and held in the non-volatile RAM. Further, it is possible to execute a new effect mode only by rewriting the control data stored in the non-volatile RAM. Therefore, it is possible to reuse the control device of the gaming machine to make a gaming machine of a different type (spec).
また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第1の接続コネクタ(コマンド送信用コネクタ141)を備え、演出制御手段は、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第2の接続コネクタ(コマンド受信用コネクタ328)と、を備え、第1の接続コネクタと第2の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第1の接続コネクタの形状を、不揮発性RAMへ出力可能な制御データを記憶する設定装置(出荷時データ設定装置150)が備える第3の接続コネクタ(コマンド送信用コネクタ153)の形状と同形状で構成していることとなる。したがって、演出制御手段をケースに封入した状態でも演出態様記憶手段のデータを変更することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を変更することができる。 Further, the game control means (game control device 100) for comprehensively controlling the game and the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect mode based on the control information from the game control means are provided. The game control means includes a first connection connector (command transmission connector 141) provided for transmitting control information to the effect control means, and the effect control means receives control information transmitted from the game control means. A second connector (command receiving connector 328) provided for this purpose is provided, and the first connector and the second connector are configured to be connectable, and at least the shape of the first connector is non-volatile. It is configured to have the same shape as the third connection connector (command transmission connector 153) included in the setting device (factory data setting device 150) for storing control data that can be output to the sex RAM. Therefore, the data of the effect mode storage means can be changed even when the effect control means is enclosed in the case, and the setting can be easily changed even before shipment or in the case of reuse.
〔第1変形例〕
次に、第1変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、FeRAM323の初期化の処理が異なる。
[First modification]
Next, the gaming machine of the first modification will be described. It should be noted that basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and the same reference numerals are given to the same configuration, and the description thereof will be omitted. The gaming machine of this modification is different in the initialization process of FeRAM323.
本変形例の遊技機では、図89に示したメイン処理に替えて図114に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、制御ROM(PROM321)内のIDデータ(固有情報)と、FeRAM323に記憶されているバックアップIDデータ(固有情報)が一致しない場合(ステップC9;N)に、バックアップRAM(FeRAM323)の内容を全てクリアする処理に替えて、ホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報を除くバックアップRAMの内容をクリアする処理(ステップC281)を行う。 In the gaming machine of this modification, the main process shown in FIG. 114 is performed instead of the main process shown in FIG. 89. In this main process, when the ID data (unique information) in the control ROM (PROM321) and the backup ID data (unique information) stored in FeRAM323 do not match (step C9; N), the backup RAM (FeRAM323) Instead of the process of clearing all the contents of, the process of clearing the contents of the backup RAM excluding the hall setting value data, the effect mode release related information, and the model switching setting information (step C281) is performed.
これにより、FeRAM323が初期化されてもホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報は初期化されず、誤動作の防止のために必要な制御データのみを初期化することができる。よって、ホール設定値データや機種切替設定情報の再設定を行う必要をなくすことができる。また、これまでの遊技結果により設定された演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。なお、FeRAM323を初期化する際に、初期化せずに残すデータを操作手段の操作により選択できるようにしても良い。
As a result, even if the
以上のことから、不揮発性ROM(PROM321)には制御データとして複数の演出態様が記憶され、演算処理手段(CPU311)は、複数の演出態様のうちから所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を、所定条件の成立毎に設定して不揮発性RAM(FeRAM323)に記憶する情報設定手段(CPU311)と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、遊技の演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段(CPU311)と、を備え、判定手段(CPU311)により不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段(CPU311)により制御データ及び固有情報を初期化する一方で、演出解放情報(演出モード解放関連情報)は初期化することなく保持するようにしていることとなる。 From the above, the non-volatile ROM (PROM321) stores a plurality of effect modes as control data, and the arithmetic processing means (CPU311) can specify a predetermined effect mode from the plurality of effect modes. Is selected as the effect mode of the game from the information setting means (CPU311) that is set every time a predetermined condition is satisfied and stored in the non-volatile RAM (FeRAM323) and the effect mode specified by the effect release information. It is determined by the determination means (CPU311) that the unique information stored in the non-volatile ROM and the unique information stored in the non-volatile RAM do not match. In this case, the control data and the unique information are initialized by the initialization means (CPU311), while the effect release information (effect mode release-related information) is retained without being initialized.
不揮発性ROMに記憶されている固有情報と不揮発性RAMに記憶されている固有情報が一致しない場合にも、RAMに記憶されている演出解放情報は残すようにすることで、演出解放情報が初期化されて演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。 Even if the unique information stored in the non-volatile ROM and the unique information stored in the non-volatile RAM do not match, the effect release information stored in the RAM is retained so that the effect release information is initially set. It is possible to prevent the player's interest from being reduced by returning the selection range of the effect to the initial state.
〔第2変形例〕
次に、第2変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種の切替えを演出として用いることができるようにしている。
[Second modification]
Next, the gaming machine of the second modification will be described. It should be noted that basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and the same reference numerals are given to the same configuration, and the description thereof will be omitted. The gaming machine of this modified example allows the switching of models to be used as an effect.
〔大当り系コマンド処理〕
図115には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC119)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC291)。そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC291;Y)は、大当り開始画面情報を設定し(ステップC292)、保留されている始動記憶に対応する先読み情報を取得して(ステップC293)、取得した先読み情報に大当り情報があるかを判定する(ステップC294)。
[Big hit command processing]
FIG. 115 shows the jackpot command process (step C119) in the above-mentioned received command analysis process. In this jackpot command process, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C291). When the MODE is a fanfare (step C291; Y), the jackpot start screen information is set (step C292), and the look-ahead information corresponding to the reserved start memory is acquired (step C293). It is determined whether the look-ahead information includes jackpot information (step C294).
取得した先読み情報に大当り情報がない場合(ステップC294;N)、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームはすべてはずれである場合は、大当り系コマンド処理を終了する。また、取得した先読み情報に大当り情報がある場合(ステップC294;N)、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合は、特別結果が短期間に連続して発生することを示す連チャンフラグをセットする(ステップC295)。 If there is no jackpot information in the acquired look-ahead information (step C294; N), that is, if all the special figure fluctuation display games based on the current start memory are out of order, the jackpot command processing is terminated. Further, when the acquired look-ahead information includes jackpot information (step C294; N), that is, when a special result is derived in the special figure variation display game based on the current start memory, the special result is continuous in a short period of time. The continuous change flag indicating that the occurrence is set is set (step C295).
その後、機種コンテンツ設定領域の値を取得し(ステップC296)、機種コンテンツ情報が1であるかを判定する(ステップC297)。機種コンテンツ情報が1である場合(ステップC297;Y)は、音情報の設定値に2を設定し(ステップS298)、大当り系コマンド処理を終了する。また、機種コンテンツ情報が1でない(2である)場合(ステップC297;N)は、音情報の設定値に1を設定し(ステップS299)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声となる。すなわち、音声の変化により遊技者に特別結果となる始動記憶の存在を報知することが可能となる。 After that, the value of the model content setting area is acquired (step C296), and it is determined whether the model content information is 1 (step C297). When the model content information is 1 (step C297; Y), the sound information setting value is set to 2 (step S298), and the jackpot command processing is terminated. If the model content information is not 1 (2) (step C297; N), the sound information setting value is set to 1 (step S299), and the jackpot command processing is terminated. As a result, when the start memory existing at the time of the occurrence of the special gaming state has a start memory having a special result, the voice in the special gaming state becomes the voice of a model different from the current model. That is, it is possible to notify the player of the existence of the starting memory which is a special result by the change of the voice.
また、MODEはファンファーレでない場合(ステップC291;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC300)。そして、MODEはインターバルである場合(ステップC300;Y)は、ラウンド数表示情報を更新し(ステップC301)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでない場合(ステップC300;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC302)。 If the MODE is not a fanfare (step C291; N), it is determined whether the MODE is an interval (step C300). Then, when the MODE is an interval (step C300; Y), the round number display information is updated (step C301), and the jackpot command processing is terminated. If the MODE is not an interval (step C300; N), it is determined whether the MODE is the ending (step C302).
MODEはエンディングでない場合(ステップC302;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングである場合(ステップC302;Y)は、大当り終了後の遊技状態対応する画面情報を設定する(ステップC303)。例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報が設定される。 If MODE is not the ending (step C302; N), the jackpot command processing is terminated. When the MODE is the ending (step C302; Y), the screen information corresponding to the game state after the end of the big hit is set (step C303). For example, when the high probability state is reached after the end of the special gaming state, screen information for notifying that the high probability state is reached is set.
次に、連チャンフラグがあるかを判定し(ステップC304)、連チャンフラグがない場合(ステップC304;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。また、連チャンフラグがある場合(ステップC304;Y)は、連チャンフラグをクリアし(ステップC305)、機種切替決定用乱数を取得して(ステップC306)、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値であるかを判定する(ステップC307)。 Next, it is determined whether or not there is a continuous change flag (step C304), and if there is no continuous change flag (step C304; N), the jackpot command processing is terminated. If there is a continuous change flag (step C304; Y), the continuous change flag is cleared (step C305), a random number for determining model switching is acquired (step C306), and the acquired random number for determining model switching is the model. It is determined whether it is a switching value (step C307).
取得した機種切替決定用乱数が機種切替値である場合(ステップC307;Y)は、機種コンテンツ設定領域に音情報に設定された値を設定し(ステップC308)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種と異なる機種に切替えられる。また、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値でない場合(ステップC307;N)は、音情報に機種コンテンツ設定領域に設定された値を設定し(ステップC309)、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種が維持されるとともに、音声も当該機種のものに戻されることとなる。すなわち、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声とされるが、所定の確率で特別遊技状態の終了後の機種が特別遊技状態中の音声を使用する機種に切替えられるようになっている。 When the acquired random number for determining model switching is the model switching value (step C307; Y), the value set in the sound information is set in the model content setting area (step C308), and the jackpot command process is terminated. As a result, the model can be switched to a model different from the model set before the occurrence of the special gaming state. If the acquired random number for determining model switching is not the model switching value (step C307; N), the value set in the model content setting area is set in the sound information (step C309), and the jackpot command processing is terminated. .. As a result, the model that was set before the occurrence of the special gaming state is maintained, and the sound is also returned to that of the model. That is, if the starting memory existing at the time of the occurrence of the special gaming state has a starting memory having a special result, the voice in the special gaming state is regarded as the voice of a model different from the current model, but with a predetermined probability. The model after the end of the special gaming state can be switched to the model that uses the voice in the special gaming state.
〔機種切替処理〕
本変形例の遊技機では、図92に示した機種切替処理に替えて、図116に示す機種切替処理を行う。この機種切替処理では、まず、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する(ステップC72)。日時確認済みである場合(ステップC72;Y)は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合(ステップC72;N)は、切替日時確認済みフラグをセットする(ステップC73)。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に1回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップC7)で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。
[Model switching process]
In the gaming machine of this modification, the model switching process shown in FIG. 116 is performed instead of the model switching process shown in FIG. 92. In this model switching process, first, it is determined whether the date and time have been confirmed based on the presence or absence of the switching date and time confirmed flag (step C72). If the date and time have been confirmed (step C72; Y), the model switching process is terminated. If the date and time have not been confirmed (step C72; N), the switching date and time confirmed flag is set (step C73). The switching date / time confirmed flag is a process (step C7) in which the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized in the main process so that the switching date / time is confirmed only once after the power of the gaming machine is turned on. It is cleared by saving the initial value.
次に、機種切替日時設定があるかを判定し(ステップC74)、機種切替日時設定がない場合(ステップC74;N)は、機種切替処理を終了する。また、機種切替日時設定がある場合(ステップC74;Y)は、RTCから日時情報を読み出し(ステップC75)、機種切替日時情報を取得する(ステップC311)。 Next, it is determined whether or not the model switching date and time is set (step C74), and if the model switching date and time is not set (step C74; N), the model switching process is terminated. When the model switching date and time is set (step C74; Y), the date and time information is read from the RTC (step C75), and the model switching date and time information is acquired (step C311).
そして、機種コンテンツ設定領域の値を取得し(ステップC312)、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致しているかをチェックする(ステップC313)。上述したように、特別遊技状態を契機に機種が切替えられることがあるので、この切替えにより現在設定されている機種が機種切替日時情報に基づき設定される機種とされているかを判定する。 Then, the value of the model content setting area is acquired (step C312), and it is checked whether the model content information set in the model content setting area and the model switching date / time information match (step C313). As described above, the model may be switched in the wake of the special gaming state, and it is determined by this switching whether the currently set model is the model set based on the model switching date and time information.
機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致している場合(ステップC314;Y)は、ここで機種の切替えを行う必要はないため機種切替処理を終了する。また、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致していない場合(ステップC314;N)は、機種切替日時情報に対応する機種コンテンツに切替える各種設定を行い(ステップC315)、機種切替処理を終了する。 If the model content setting area and the model content information set in the model switching date / time information match (step C314; Y), it is not necessary to switch the model here, so the model switching process ends. If the model content setting area and the model content information set in the model switching date / time information do not match (step C314; N), various settings for switching to the model content corresponding to the model switching date / time information are made (step C315). ), End the model switching process.
すなわち、機種切替日時情報に基づく機種の切替えも可能であり、電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種が設定されるようになっている。ここでは、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第1の機種が設定され、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第2の機種が設定される。このように電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種を設定することで、機種の切替えによる演出を行うようにしても、機種切替日時情報に基づく機種の切替えによる集客効果を維持できる。 That is, it is possible to switch the model based on the model switching date and time information, and the model based on the model switching date and time information is set when the power is turned on. Here, if it is before the date and time specified in the model switching date and time information, the first model is set at the time of turning on the power, and if it is before the date and time specified in the model switching date and time information, the second model is set at the time of turning on the power. The model is set. By setting the model based on the model switching date and time information at the time of turning on the power in this way, the effect of attracting customers by switching the model based on the model switching date and time information can be maintained even if the effect is performed by switching the model.
図117には、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合のコンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値の変化を示した。図117(a)は特別遊技状態の終了後の機種が変更される例である。特別遊技状態の発生前では、機種コンテンツ情報として1が設定されて第1の機種が設定されており、各演出態様の機種切替設定情報の設定値も第1の機種に対応する1が設定されている。 FIG. 117 shows changes in the set values of the content information and the model switching setting information of each effect mode when the starting memory existing at the time of occurrence of the special gaming state has a starting memory having a special result. FIG. 117 (a) is an example in which the model is changed after the end of the special gaming state. Before the occurrence of the special gaming state, 1 is set as the model content information and the first model is set, and the setting value of the model switching setting information of each production mode is also set to 1 corresponding to the first model. ing.
特別結果が導出されて特別遊技状態が開始されると(t1)、音情報の設定値が第1の機種とは異なる第2の機種に対応する2に変更される。これにより、特別遊技状態中は音声のみが第2の機種の音声に変更されることとなり、遊技者は始動記憶中に特別結果となる始動記憶があることを認識できる。その後、特別遊技状態が終了する際に(t2)、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値として、音情報に設定されていた第2の機種に対応する2が設定され、機種が第2の機種となる。 When the special result is derived and the special gaming state is started (t1), the set value of the sound information is changed to 2 corresponding to the second model different from the first model. As a result, only the voice is changed to the voice of the second model during the special game state, and the player can recognize that there is a start memory having a special result during the start memory. After that, when the special game state ends (t2), 2 corresponding to the second model set in the sound information is set as the setting value of the model content information and the model switching setting information of each production mode. The model will be the second model.
機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値はFeRAM323に記憶されるようになっており、遊技機の電源を遮断しても情報は維持される(t3からt4)。そして、電源の投入時(t4)に機種切替日時情報に基づく機種の設定が行われる。ここでは第1の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第1の機種に対応する1に変更される。
The set values of the model content information and the model switching setting information of each production mode are stored in the
図117(b)は特別遊技状態の終了後の機種が変更されない例である。特別遊技状態の終了前までは図117(a)と同じである。そして、特別遊技状態が終了する際に(t12)、音情報の設定値が第1の機種に対応する1に戻され、特別遊技状態の終了後も第1の機種となる。 FIG. 117 (b) is an example in which the model is not changed after the end of the special gaming state. It is the same as FIG. 117 (a) until the end of the special gaming state. Then, when the special gaming state ends (t12), the set value of the sound information is returned to 1 corresponding to the first model, and the first model is used even after the end of the special gaming state.
この状態で遊技機の電源が遮断されており(t13)、電源の投入時(t14)における機種切替日時情報に基づく機種の設定において、ここでは第1の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第1の機種に対応する1のまま維持される。このように、機種切替日時情報による切替え以外にも機種の切替えを行えるようにしたことで、複数種類の機種を設定可能な遊技機において効果的な演出を行うことが可能となる。 In this state, the power of the gaming machine is cut off (t13), and in the model setting based on the model switching date and time information at the time of turning on the power (t14), here is the period for setting the first model. The set value of the content information and the model switching setting information of each production mode is maintained as 1 corresponding to the first model. In this way, by making it possible to switch models in addition to switching based on the model switching date and time information, it is possible to perform effective production on a gaming machine in which a plurality of types of models can be set.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段(演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、所定条件の成立に基づき、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を実行可能であることとなる。 From the above, when the game is executed based on the satisfaction of the predetermined conditions and the result of the game is a special result, the game is directed in a game machine capable of executing a special gaming state advantageous to the player. A content information setting means (effect control device 300) that can set any of a plurality of specified content information, and an effect mode storage means (effect control device 300) that stores a plurality of types of effect modes as the effect mode of the game. ), And an effect mode setting means (effect control device 300) for setting an effect mode that can be selected from a plurality of types of effect modes according to the content information set by the content information setting means. Based on the establishment of a predetermined condition, the setting means can execute an effect mode that does not correspond to the set content information.
また、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)と、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、所定条件は、特別結果が導出された際に記憶されている始動記憶について事前判定手段により特別結果となる始動記憶があると判定されることであることとなる。
Further, a start winning memory means for extracting a predetermined random number based on winning a prize in the starting opening (
また、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)は、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を演出態様設定手段(演出制御装置300)が特別遊技状態において実行した場合に、当該特別遊技状態の終了後のコンテンツ情報として、当該実行した演出態様に対応するコンテンツ情報を設定可能であることとなる。 Further, the content information setting means (effect control device 300) performs the effect mode setting means (effect control device 300) that does not correspond to the set content information in the special game state. As the content information after the end of the above, the content information corresponding to the executed production mode can be set.
また、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段(演出制御装置300)を備え、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)は、設定されているコンテンツ情報にかかわらず、電源投入時に計時手段が示す情報に基づいてコンテンツ情報を設定することとなる。 Further, a timekeeping means (effect control device 300) capable of generating information indicating the current date and time is provided, and the content information setting means (effect control device 300) is a timekeeping means at the time of turning on the power regardless of the set content information. Content information will be set based on the information indicated by.
〔第3変形例〕
次に、第3変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種コンテンツ変更条件に日時を含んでいる。
[Third modification example]
Next, the gaming machine of the third modification will be described. It should be noted that basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and the same reference numerals are given to the same configuration, and the description thereof will be omitted. The gaming machine of this modification includes the date and time in the model content change condition.
〔演出モード管理処理〕
本変形例の遊技機では、図103に示した演出モード管理処理に替えて図118に示す演出モード管理処理を行う。この演出モード管理処理では、ステップC201からC210の処理を行った後、RTCの日時情報を読み出し(ステップC321)、特定解放期間であるかを判定する(ステップC322)。そして、特定解放期間である場合(ステップC322;Y)は、日時情報に対応する解放状態を設定する(ステップC323)。
[Production mode management process]
In the gaming machine of this modification, the effect mode management process shown in FIG. 118 is performed instead of the effect mode management process shown in FIG. 103. In this effect mode management process, after the processes of steps C201 to C210 are performed, the date and time information of the RTC is read out (step C321), and it is determined whether or not the specific release period is reached (step C322). Then, in the case of the specific release period (step C322; Y), the release state corresponding to the date and time information is set (step C323).
図119には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本変形例の遊技機では、機種コンテンツ変更条件に営業時間が含まれており、図119(a)に示すキャラクタA演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす10時~11時、14時~15時及び18時~19時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件5が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。
FIG. 119 shows the conditions for changing the information related to the release of the effect mode. In the gaming machine of this modification, business hours are included in the model content change condition, and in the case of the character A production mode shown in FIG. 119 (a), the time forms a specific release period from 10:00 to 11:00, 14 In the case of time to 15:00 and 18:00 to 19:00, a change pattern or a notice that can be executed is set assuming that
また、図119(b)に示すキャラクタB演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす10時~11時、14時~15時及び18時~19時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件6が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。このようにすることで、時間により変動パターンや予告を異ならせることができ、効果的な集客手段とすることができる。また、導入からの日数で変動パターンや予告を追加するようにした場合に、導入からの日数が経っていなくても様々な変動パターンや予告を見せることができ、導入当初の集客効果を高めることができる。
Further, in the case of the character B effect mode shown in FIG. 119 (b), when the time is from 10:00 to 11:00, 14:00 to 15:00, and 18:00 to 19:00, which form a specific release period, the model content is changed. It is assumed that the
なお、特定解放期間となることで達成されたとされる機種コンテンツ変更条件以上の条件をすでに達成している場合は、特定解放期間になっても実行可能な変動パターンや予告は変更されない。また、特定解放期間の終了後は、実行可能な変動パターンや予告は特定解放期間の開始前の状態に戻るが、特定解放期間中の遊技により新たに機種コンテンツ変更条件を達成した場合は、当該達成した条件に対応して実行可能な変動パターンや予告が設定される。 If the conditions above the model content change conditions that are said to have been achieved during the specified release period have already been achieved, the feasible fluctuation patterns and notices will not change even during the specified release period. In addition, after the end of the specified release period, the feasible fluctuation patterns and notices return to the state before the start of the specified release period, but if the model content change condition is newly achieved by the game during the specified release period, the relevant Feasible fluctuation patterns and notices are set according to the achieved conditions.
また、特定解放期間において変動パターンや予告を追加するかを遊技者が選択できるようにしても良い。また、特定解放期間に複数の種類を設け、種類により追加される変動パターンや予告が異なるようにしても良い。例えば、特定解放期間に朝期間、昼期間、夕期間及び夜期間を設け、各期間で追加される変動パターンや予告を個別に設定するようにしても良い。さらに、夜期間では、他の期間で追加される変動パターンや予告の追加も選択できるようにしても良い。また、特定解放期間では所定の機種コンテンツ変更条件を達成したものとするのではなく、特定解放期間でのみ実行可能な変動パターンや予告が設定されるものとしても良い。 In addition, the player may be able to select whether to add a fluctuation pattern or a notice during the specific release period. In addition, a plurality of types may be provided in the specific release period, and the fluctuation patterns and notices added may differ depending on the types. For example, a morning period, a daytime period, an evening period, and a night period may be set in the specific release period, and fluctuation patterns and notices added in each period may be set individually. Furthermore, in the night period, it may be possible to select the addition of fluctuation patterns and notices that are added in other periods. Further, it is not assumed that the predetermined model content change condition is achieved in the specific release period, but a fluctuation pattern or a notice that can be executed only in the specific release period may be set.
以上のような遊技機10は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段(演出制御装置300)と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段(演出制御装置300)と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段(演出制御装置300)と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段(演出制御装置300)と、を備えている。
The
ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様(変動パターン)や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、LED等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。 Here, as the production mode of the game, the execution mode (variation pattern) of the decorative game executed corresponding to the game, the display of the character or the like in the game, the operation mode of the accessory, the sound emission mode of the voice, the LED, etc. , Background, waiting image for customers, etc. are included.
したがって、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。 Therefore, it is possible to suppress the effect of attracting customers from diminishing with the passage of time and to generate new means of attracting customers.
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置100)と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段(演出制御装置300)が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段(演出制御装置300)と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしている。 Further, the effect mode setting means (game control device 100) for setting the variation pattern, which is the execution mode of the game, and the effect mode setting means (game control device 100) corresponding to the variation pattern set by the variation pattern setting means. The effect mode selecting means (effect control device 300) for selecting from a plurality of effect modes set by the effect control device 300) is provided, and the effect mode setting means can be set according to the content information. As a result, the effect mode is set so that at least one effect mode can be selected for each of all the variation patterns that can be set by the variation pattern setting means.
したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。 Therefore, it is not necessary to change the setting of the fluctuation pattern even when the content information is changed to change the selectable effect mode.
また、ゲームを表示する表示装置41を備え、ゲームは、複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段(演出制御装置300)により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段(演出制御装置300)と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置41に表示する情報表示手段(演出制御装置300)と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしている。
Further, the
したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。 Therefore, the set content information can be confirmed by confirming the default identification information displayed when the power is turned on.
また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第1の接続コネクタ(コマンド送信用コネクタ141)を備え、演出制御手段は、演出態様記憶手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第2の接続コネクタ(コマンド受信用コネクタ328)と、を備え、第1の接続コネクタと第2の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第1の接続コネクタの形状を、演出態様記憶手段へ出力可能な複数種類の演出態様を記憶する設定装置(出荷時データ設定装置150)が備える第3の接続コネクタ(コマンド送信用コネクタ153)の形状と同形状で構成している。 Further, the game control means (game control device 100) for comprehensively controlling the game and the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect mode based on the control information from the game control means are provided. The game control means includes a first connection connector (command transmission connector 141) provided for transmitting control information to the effect control means, and the effect control means includes an effect mode storage unit (effect control device 300). A second connection connector (command receiving connector 328) provided for receiving control information transmitted from the game control means is provided, and the first connection connector and the second connection connector are configured to be connectable. A third connection connector (command transmission connector 153) included in a setting device (factory data setting device 150) for storing a plurality of types of effect modes capable of outputting at least the shape of the first connection connector to the effect mode storage means. ) Has the same shape.
したがって、演出制御手段をケースに封入した状態でも演出態様記憶手段のデータを変更することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を変更することができる。 Therefore, the data of the effect mode storage means can be changed even when the effect control means is enclosed in the case, and the setting can be easily changed even before shipment or in the case of reuse.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Second Embodiment>
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained.
図120には、本実施形態の遊技機の遊技盤30の正面図を示した。本実施形態の遊技機では、盤演出装置44をなす演出動作装置900がセンターケース40における下部に設けられている。この演出動作装置900は後述するように、四角筒状の回転部材本体920を備える回転部材910と、この回転部材910を動作する駆動源(ステッピングモータ955)とを備え、左右方向に沿った軸を中心として回転することで回転部材910における遊技者から視認可能とする側面を変更可能となっている。
FIG. 120 shows a front view of the
センターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)及び特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口97(始動入賞口、始動入賞領域)を備える入賞装置98が設けられている。この入賞装置98は、上部の流入口99に流入した遊技球を内部で第1始動入賞口36と第2始動入賞口97とに交互に振り分ける振分機構を備えている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36aにより検出され、第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37aにより検出される。なお、流入口99に流入した遊技球が必ず何れかの始動入賞口に入賞するようにしても良いし、入賞せずに入賞装置98の外部へ排出される可能性があるようにしても良い。
Below the
普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34は、遊技領域32のセンターケース40の右側に設けられている。また、入賞装置98に設けられた第2始動入賞口97とは別に特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞口、始動入賞領域)を備える普通変動入賞装置(普電)37が、センターケース40の右下方に設けられている。この普通変動入賞装置37は右側のみに可動部材37bが設けられ、この可動部材37bがほぼ鉛直となった閉状態と、右方に傾いた開状態とに変換可能となっている。また、普通変動入賞装置37には、可動部材37bと対向する左側部分に遊技球の流入を規制する隔壁37dが設けられている。この隔壁37dにより、可動部材37bが閉状態では普通変動入賞装置37に遊技球が流入できないようにされている。この普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37aにより検出される。
The normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided on the right side of the
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(第1大入賞口、下大入賞口)38が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39は設けられておらず、特別結果の種類にかかわらず特別遊技状態では第1特別変動入賞装置38が開放される。もちろん第2特別変動入賞装置を設けるようにしても良い。
Further, below the normal
次に、図121を参照してセンターケース40の詳細な構造について説明する。センターケース40は、不透明な材質(例えば木材)又は透明な材質(例えば透明樹脂)からなる平板状の遊技盤本体30cの前方に配される前面構成部材600(前面飾りユニット)と、遊技盤本体30cの後方であって前面構成部材600の後方に配される中央構成部材(中央飾りユニット)700と、中央構成部材700の後方に配される裏面構成部材(制御ユニット)800と、を備える。図121には遊技盤30の前面側から見た分解斜視図を示した。
Next, the detailed structure of the
前面構成部材600は、前後方向に貫通する開口部601を形成するように枠状に形成されたベースフレーム部材602を備え、このベースフレーム部材602に各種部材を取り付けることで構成されている。ベースフレーム部材602は、遊技盤本体30cに形成された前後に貫通する開口30bに挿入される周囲壁603と、該周囲壁603の前端に周囲壁603に対して垂直に外方へ延出するように形成された板状(フランジ状)の前面壁604と、該前面壁604の前方に突出するように形成され、遊技領域32から開口部601側への遊技球の流入を規制する装飾鎧部605(進入規制部)と、を備える。
The
周囲壁603の外周面は、遊技盤本体30cに形成された開口30bに前面構成部材600を前面側から挿入した際に、当該開口30bの内周面に当接する。これによって、遊技盤本体30cに対して前面構成部材600が所定の上下及び左右位置に配されるようになる。また、前面壁604のうち、周囲壁603で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体30cに形成された開口30bに前面構成部材600を前面側から挿入した際に、当該開口30bの周縁よりも外側に延出して遊技盤本体30cの前面にその裏面が当接する。これによって、遊技盤本体30cに対して前面構成部材600が所定の前後位置に配されるようになる。また、この部分には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前面構成部材600を遊技盤本体30cに固定できるようになっている。
The outer peripheral surface of the
さらに、前面壁604の一部は遊技盤本体30cの前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、前面壁604には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。
Further, a part of the
装飾鎧部605は、開口部601を囲むように形成されている。この装飾鎧部605は、前面壁604よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体30cの前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前面構成部材600を遊技盤本体30cの所定位置に取り付けることで、前面壁604よりも前側に位置する装飾鎧部605が遊技領域32内に延出し、遊技領域32を流下する遊技球が開口部601側に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置41の視認性を確保できるとともに、ステージ621への遊技球の流入数を制限することができる。すなわち、ベースフレーム部材602の内部となる装飾鎧部605で囲まれた領域が、遊技球の進入が規制された進入規制領域をなす。
The
また、ベースフレーム部材602の右下部には、装飾鎧部605と同様に、前面壁604よりも遊技領域32の前後幅の分だけ前方へ延出する装飾部607が形成され、この装飾部607と装飾鎧部605との間に、センターケース40の右側の遊技領域32を流下した遊技球を流下させる装飾部間流路608が形成されている。
Further, in the lower right portion of the
ベースフレーム部材602の左部に設けられたワープ装置610は、センターケース40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口611と、この流入口611に流入した遊技球をステージへ誘導する筒状のワープ流路を有し、ワープ流路を流下した遊技球はステージ621の左端へ誘導される。
The
ステージ621は、ベースフレーム部材602に取り付けられるステージ部材620の上面により形成される。このステージ621は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、入賞装置98の直上に配される中央部が上向きに突出した略W字状に形成されている。なお、ステージ621の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。この略W字状に形成されたステージ621において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されている。この傾斜面により、ステージ621上で流下勢が弱まった遊技球は遊技領域32へ流下する。
The
また、略W字状に形成されたステージ621において上向きに突出した部分には、後方へ向かって遊技球を誘導する傾斜面が形成されている。ステージ621上の遊技球は、左右に転動する勢いが強い場合は傾斜面に落ち込まずに左右に転動するが、勢いがこの部分でちょうど弱まって傾斜面に落ち込んだ遊技球は後方へ誘導される。傾斜面によって後方に誘導された遊技球は、ステージ621の下部に形成された遊技球が通過可能な内径を有する通過部624を通って入賞装置98の流入口99の直上に誘導されるようになっている。
Further, in the portion of the
中央構成部材700は、前後方向に貫通する開口部701を形成するように筒状に形成された筒状部710を備えるベース部材702を有する。このベース部材702には、中央構成部材700を裏面構成部材800に取り付けるための複数のねじ穴やボス等が形成されており、中央構成部材700は裏面構成部材800を介して遊技盤本体30cに取り付けられるようになっている。筒状部710の内周面には装飾部材711が配されている。また、筒状部710の内周面の下部には演出動作装置900が設けられている。
The central
裏面構成部材800は、前方に開口する凹室を有する後方ベース部材810を備える。この後方ベース部材の凹室内には、上述した中央構成部材700や、各種入賞口に入賞した遊技球の検出や排出のための排出球流路部材が配される。さらに、後方ベース部材810の後方には表示装置41を備える表示制御ユニット820が配されており、後方ベース部材810の凹室の後壁に形成された窓部811から表示装置41の表示部が視認可能となるようにされている。また、後方ベース部材810の前端部には、遊技盤本体30cの裏面に取り付けるための取付部812が形成されている。この取付部812には複数のねじ穴が形成されており、裏面構成部材800をねじによって遊技盤本体30cの裏面に固定できるようになっている。
The
図122に示すように演出動作装置900は、四角筒状の回転部材本体920を備える回転部材910の両端が、第1支持部950及び第2支持部960によって回転可能に支持された構成となっている。また、図121、図122に示すように、演出動作装置900の後方には後方カバー部材721が配され、演出動作装置900の左右には側方カバー部材722が配され、回転部材910における遊技者側に向いた側面のみが視認可能となるようにされている。なお、演出動作装置900は表示装置41の下方に配されるため、回転部材910における斜め前上方を向いた側面が遊技者側に向いた面となる。以下、この遊技者側に向く方向を表示方向と称する。図120~図123では「ABC」と表示されたプレートが取り付けられた側面(第1側面921)が表示方向を向いた状態である。
As shown in FIG. 122, the
図122、図123に示すように回転部材910は、四角筒状の回転部材本体920と、回転部材本体920の両側端に取り付けられた第1被支持部930及び第2被支持部940とを備える。回転部材本体920は4つの側面のそれぞれに遊技に関する情報が表示されている。後述するように本実施形態の遊技機では、演出や表示内容等の遊技内容が異なる4種類のコンテンツを備えている。周方向に沿って並ぶ4つの側面である第1側面921、第2側面922、第3側面923及び第4側面924には、各コンテンツに対応した名称を表示したプレートが取り付けられている。そして、現在設定されているコンテンツに対応した名称が表示されたプレートが取り付けられた側面が表示方向を向くように制御される。
As shown in FIGS. 122 and 123, the rotating
第1側面921、第2側面922、第3側面923及び第4側面924は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て左端となる方向から見て反時計回り方向(正転方向)に回転部材910を回転させた際に、第1側面921、第2側面922、第3側面923、第4側面924の順番で表示方向を向くようになっている。ここでは、「ABC」と表示されたプレート1が第1側面921に取り付けられ、「いろは」と表示されたプレート2が第2側面922に取り付けられ、「アイウ」と表示されたプレート3が第3側面923に取り付けられ、「XYZ」と表示されたプレート4が第4側面924に取り付けられている。
The
四角筒状の回転部材本体920における内部には、複数のLEDを備える発光装置970が挿通されている。この発光装置970は、回転部材910が回転しても回転部材本体920内周面と接触しない配設位置及び大きさとされ、LEDが備えられた面が表示方向を向いた状態となるように第1支持部950及び第2支持部960によって支持されている。回転部材本体920は光を透過可能な材質からなり、各側面に取り付けられるプレートも光を透過可能な材質からなり、発光装置970からの光が透過することによる装飾が可能となっている。
A
第1被支持部930は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体920の左端となる位置に取り付けられる。この第1被支持部930は、回転部材本体920の端部に固定するための固定部934と、回転部材本体920に固定される側とは反対側(左方)へ延出する円形筒状の第1被嵌合部935とを備える。また、円形筒状の第1被嵌合部935における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体920の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。
The first supported
第1被嵌合部935は外周面に複数の歯936が形成された歯車となっていて、駆動源をなすステッピングモータ955により駆動される歯車956と噛み合うようになっており、ステッピングモータ955により回転部材910を回転駆動できるようになっている。また、円形筒状に形成された第1被嵌合部935の内側の空間には、発光装置970の一端部が貫通するように配される。
The first fitted
さらに、第1被嵌合部935の外周面には、回転部材910の状態を第1モータスイッチセンサ952により検出するための複数の板状の遮光板931,932,933が設けられている。各遮光板931,932,933は、円形筒状に形成された第1被嵌合部935の中心軸に垂直な一の平面上に板面が沿うように設けられている。
Further, on the outer peripheral surface of the first fitted
各遮光板931,932,933の配設位置は、例えば図125(a)や(g)に示すようになっている。第3側面923に隣接する位置には第3側面923の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第1遮光板931が設けられている。また、第4側面924に隣接する位置には第4側面924の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第2遮光板932が設けられている。さらに、第1側面921に隣接する位置には第1側面921の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第3遮光板933が設けられている。
The arrangement positions of the light-shielding
第1遮光板931と第2遮光板932は一枚の板状となっているが、第3遮光板933は、第1側面921の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板931,932,933は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。
The first light-shielding
図122,図123に示すように第2被支持部940は、演出動作装置900を遊技盤30に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体920の右端となる位置に取り付けられる。この第2被支持部940は、回転部材本体920の端部に固定するための固定部944と、回転部材本体920に固定される側とは反対側(左方)へ延出する円形筒状の第2被嵌合部945とを備える。円形筒状の第2被嵌合部945における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体920の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。また、円形筒状の第2被嵌合部945の内側の空間には、発光装置970の他端部が貫通するように配される。
As shown in FIGS. 122 and 123, the second supported
さらに、第2被嵌合部945の外周面には、回転部材910の状態を第2モータスイッチセンサ962により検出するための複数の板状の遮光板941,942,943が設けられている。各遮光板941,942,943は、円形筒状に形成された第2被嵌合部945の中心軸に垂直な一の平面上に板面が位置するように設けられている。
Further, on the outer peripheral surface of the second fitted
各遮光板941,942,943の配設位置は、図125(b)や(d)に示すようになっている。第3側面923に隣接する位置には第3側面923の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第4遮光板941が設けられている。また、第4側面924に隣接する位置には第4側面924の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第5遮光板942が設けられている。さらに、第2側面922に隣接する位置には第2側面922の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第6遮光板943が設けられている。
The arrangement positions of the light-shielding
第4遮光板941と第5遮光板942は一枚の板状となっているが、第6遮光板943は、第2側面922の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板941,942,943は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。
The fourth light-shielding
図122,図123に示すように第1支持部950は、第1被支持部930に設けられた円形筒状の第1被嵌合部935の内側に嵌合する円形筒状の第1嵌合部951を備える。第1嵌合部951と第1被嵌合部935とを嵌合した状態では、第1嵌合部951の径方向と直交する中心軸と、第1被嵌合部935の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第1嵌合部951の外径は第1被嵌合部935の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第1嵌合部951に対して第1被嵌合部935が回転可能となっている。
As shown in FIGS. 122 and 123, the
円形筒状に形成された第1嵌合部951の内側には、発光装置970の一端部を固定する発光装置固定部957が設けられている。この発光装置固定部957には、発光装置970を発光させるための配線を接続するコネクタ958が設けられており、このコネクタ958に発光装置970の第1支持部950側の端部に設けられた図示しないコネクタを接続するようになっている。
Inside the first
また、第1支持部950には、回転部材910の状態を検出するための第1モータスイッチセンサ952を取り付けるセンサ取付部953が設けられている。このセンサ取付部953に取り付けられる第1モータスイッチセンサ952は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。センサ取付部953に第1モータスイッチセンサ952を取り付けることで、回転部材910の回転に伴って第1被支持部930に形成された各遮光板931,932,933が発光部と受光部の間隙を通過するように第1モータスイッチセンサ952が配されるようになっている。
Further, the
さらに第1支持部950には、駆動源をなすステッピングモータ955を取り付けるためのモータ取付部954が形成されている。ここに取り付けられたステッピングモータ955により駆動される歯車956は、第1被支持部930に設けられた第1被嵌合部935の外周面に形成された複数の歯936と噛み合い、ステッピングモータ955の駆動力により回転部材910を回転できるようにされている。
Further, the
第2支持部960は、第2被支持部940に設けられた円形筒状の第2被嵌合部945の内側に嵌合する円形筒状の第2嵌合部961を備える。第2嵌合部961と第2被嵌合部945とを嵌合した状態では、第2嵌合部961の径方向と直交する中心軸と、第2被嵌合部945の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第2嵌合部961の外径は第2被嵌合部945の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第2嵌合部961に対して第2被嵌合部945が回転可能となっている。
The
円形筒状に形成された第2嵌合部961の内側には、発光装置970の一端を固定する発光装置固定部967が設けられている。この発光装置固定部967には、第2嵌合部961に挿通された発光装置970の他端部がねじにより固定されるようになっている。
Inside the second
また、第2支持部960には、回転部材910の状態を検出するための第2モータスイッチセンサ962を取り付けるセンサ取付部963が設けられている。このセンサ取付部963に取り付けられる第2モータスイッチセンサ962は第1モータスイッチセンサ952と同様に、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでON信号を出力するものである。センサ取付部963に第2モータスイッチセンサ962を取り付けることで、回転部材910の回転に伴って第2被支持部940に形成された各遮光板941,942,943が発光部と受光部の間隙を通過するように第2モータスイッチセンサ962が配されるようになっている。
Further, the
第1支持部950と第2支持部960は中央構成部材700に固定されるようになっている。これにより回転部材910は、遊技盤30の左右方向に沿った中心軸を中心として回転可能な状態で支持されることとなる。また、発光装置970は、LEDが備えられた面が表示方向を向いた状態で第1支持部950と第2支持部960とにより支持される。回転部材910が回転しても発光装置970は回転せず、常にLEDが配された面が表示方向を向くようになっている。
The
この回転部材910の回転制御や発光装置970の発光制御は、演出制御装置300が行うようになっている。図124には回転部材910の回転による変化の過程を示した。図124(a)に示すように、「ABC」と表示されたプレート1が取り付けられた第1側面921が表示方向を向いた状態から、正転方向に90度回転させることで、図124(b)に示すように「いろは」と表示されたプレート2が取り付けられた第2側面922が表示方向を向いた状態に変化する。
The
さらに、図124(b)に示す状態から正転方向に90度回転させることで、図124(c)に示すように「アイウ」と表示されたプレート3が取り付けられた第3側面923が表示方向を向いた状態に変化する。また、図124(c)に示す状態から正転方向に90度回転させることで、図124(d)に示すように「XYZ」と表示されたプレート4が取り付けられた第4側面924が表示方向を向いた状態に変化する。そして、図124(d)に示す状態から正転方向に90度回転させることで図124(a)に示す状態に戻る。もちろん正転方向とは逆の逆転方向にも回転可能である。
Further, by rotating 90 degrees in the normal rotation direction from the state shown in FIG. 124 (b), the
演出制御装置300では、このように回転する回転部材910の状態を、ステッピングモータ955の制御情報や、第1モータスイッチセンサ952及び第2モータスイッチセンサ962からの情報に基づき把握し、回転部材910の回転を制御するようになっている。
The
図125には、図124(a)~(d)の各状態における回転部材910の遊技者側から見た左端部及び右端部での状態を示した。まず、図124(a)に示す状態である場合における左端部での状態を図125(a)に示し、右端部での状態を図125(b)に示した。
FIG. 125 shows the states of the rotating
図125(a)に示すように回転部材910の左端部では、何れの遮光板931,932,933も第1モータスイッチセンサ952の位置になく、第1モータスイッチセンサ952は通光状態(ON状態)となっている。なお、第1モータスイッチセンサ952の位置に見える遮光板は対向する右端部の第6遮光板943であって第1モータスイッチセンサ952で検出されるものではない。また、第1遮光板931は歯車956で隠れている。図125(b)に示すように回転部材910の右端部では、第4遮光板941が第2モータスイッチセンサ962の位置にあり、第2モータスイッチセンサ962は遮光状態(OFF状態)となっている。
As shown in FIG. 125 (a), at the left end of the rotating
次に、図124(b)に示す状態である場合における左端部での状態を図125(c)に示し、右端部での状態を図125(d)に示した。図125(c)に示すように回転部材910の左端部では、第1遮光板931が第1モータスイッチセンサ952の位置にあり、第1モータスイッチセンサ952は遮光状態となっている。なお、第2遮光板932は歯車956で隠れている。また、図125(d)に示すように回転部材910の右端部では、第5遮光板942が第2モータスイッチセンサ962の位置にあり、第2モータスイッチセンサ962は遮光状態となっている。
Next, in the case of the state shown in FIG. 124 (b), the state at the left end portion is shown in FIG. 125 (c), and the state at the right end portion is shown in FIG. 125 (d). As shown in FIG. 125 (c), at the left end of the rotating
次に、図124(c)に示す状態である場合における左端部での状態を図125(e)に示し、右端部での状態を図125(f)に示した。図125(e)に示すように回転部材910の左端部では、第2遮光板932が第1モータスイッチセンサ952の位置にあり、第1モータスイッチセンサ952は遮光状態となっている。なお、第3遮光板933は歯車956で隠れている。また、図125(f)に示すように回転部材910の右端部では、何れの遮光板941,942,943も第2モータスイッチセンサ962の位置になく、第2モータスイッチセンサ962は通光状態となっている。なお、第2モータスイッチセンサ962の位置に見える遮光板は対向する左端部の第3遮光板933であって第2モータスイッチセンサ962で検出されるものではない。
Next, in the case of the state shown in FIG. 124 (c), the state at the left end portion is shown in FIG. 125 (e), and the state at the right end portion is shown in FIG. 125 (f). As shown in FIG. 125 (e), at the left end of the rotating
次に、図124(d)に示す状態である場合における左端部での状態を図125(g)に示し、右端部での状態を図125(h)に示した。図125(g)に示すように回転部材910の左端部では、第3遮光板933が第1モータスイッチセンサ952の位置にある。第3遮光板933にはスリットが形成されているため、第1モータスイッチセンサ952は通光状態となっている。また、図125(h)に示すように回転部材910の右端部では、第6遮光板943が第2モータスイッチセンサ962の位置にある。第6遮光板943にはスリットが形成されているため、第2モータスイッチセンサ962は通光状態となっている。
Next, in the case of the state shown in FIG. 124 (d), the state at the left end portion is shown in FIG. 125 (g), and the state at the right end portion is shown in FIG. 125 (h). As shown in FIG. 125 (g), at the left end of the rotating
以上のことから図126に示すように、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレート毎に、当該表示プレートが表示方向を向いた際の第1モータスイッチセンサ952と第2モータスイッチセンサ962の状態が定義される。表示プレートを「ABC」と表示されたプレート1とする場合、当該プレート1が表示方向を向いていれば、第1モータスイッチセンサ952での検出状態である第1モータスイッチセンサ状態は通光状態となり、第2モータスイッチセンサ962での検出状態である第2モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。
From the above, as shown in FIG. 126, the first
また、表示プレートを「いろは」と表示されたプレート2とする場合、当該プレート2が表示方向を向いていれば第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。また、表示プレートを「アイウ」と表示されたプレート3とする場合、当該プレート3が表示方向を向いていれば第1モータスイッチセンサ状態は遮光状態となり、第2モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。さらに、表示プレートを「XYZ」と表示されたプレート4とする場合、当該プレート4が表示方向を向いていればである場合、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。
Further, when the display plate is a
これにより表示プレートがプレート1~3である場合については、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態から当該表示プレートが表示方向を向いているかを把握可能である。なお、遮光板は周方向に沿った一定の幅を有するので、表示方向からの多少のずれについては検出できないが、この程度のずれであれば他のプレートが遊技者から見えてしまうことがないため問題ない。また、次に説明するセンシング動作を行うことにより、表示方向からのずれは修正されるようになっている。
Thereby, when the display plates are the
表示プレートがプレート4である場合については、回転部材910の回転角度によってはプレート4が表示方向を向いていない状態でも第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が通光状態となる場合もあるので、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態からだけでは表示方向を向いているのかを把握できない。しかし、次に説明するセンシング動作を組み合わせることにより状態を把握可能となる。
When the display plate is the
次に、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレートが表示方向を向いた状態となるようにするためのセンシング動作について説明する。このセンシング動作は、例えば、遊技機10の電源投入時や、コンテンツが変更されたときなどに行う。また、図126に示すように表示プレート毎に設定された原点チェックの条件に該当した場合、すなわち表示プレートが表示方向を向いていないことを検出した場合にも行う。
Next, a sensing operation for making the display plate, which is a plate corresponding to the currently set content, face the display direction will be described. This sensing operation is performed, for example, when the power of the
このセンシング動作では、まずプレート位置合わせ処理を行う。このプレート位置合わせ処理では、回転部材910を正転方向に回転させ、第1モータスイッチセンサ952において「第1モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出するとともに、第2モータスイッチセンサ962において「第2モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出した時点(以下、センシング時点とする)から、所定のステップ数(所定角度)だけ正転方向に回転して停止する。遮光板は、回転部材本体920の側面における幅方向の中心と対応する位置から周方向に沿って所定の幅を有するので、センシング時点から遮光板の幅の半分の幅に応じた所定のステップ数だけ正転方向に回転することで、何れかのプレートが表示方向を向いた状態となる。
In this sensing operation, the plate alignment process is first performed. In this plate alignment process, the rotating
プレート位置合わせ処理の後、表示プレートが表示方向を向いているかのチェック処理を行う。このチェック処理では、停止時において第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態であるかを判定する。そして、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態である場合はセンシング動作を終了する。 After the plate alignment process, a check process is performed to check whether the display plate is facing the display direction. In this check process, it is determined whether the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state are the states when the display plate faces the display direction when stopped. Then, when the display plate is in the state of facing the display direction, the sensing operation is terminated.
また、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態でない場合は、再回転処理を行う。表示プレートがプレート2又はプレート4である場合は、センシング時点での変化が同じであるため、チェック処理により何れのプレートが表示方向を向いているかを確認することができる。そして、表示プレートとは異なるプレートが表示方向を向いている場合は再回転処理を行うようにしている。
If the display plate is not in the display direction, the rerotation process is performed. When the display plate is the
再回転処理では、一定のステップ数だけ回転部材910を正転方向に回転する。この時のステップ数は、第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置にある遮光板が、第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置から外れるとともに、周方向に隣接する遮光板が第1モータスイッチセンサ952又は第2モータスイッチセンサ962の位置に到達しない程度のステップ数である。この再回転処理を行った後に上記のプレート位置合わせ処理及びチェック処理を行う。
In the re-rotation process, the rotating
再回転処理、プレート位置合わせ処理及びチェック処理のループを所定回数行っても、第1モータスイッチセンサ状態及び第2モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態とならない場合は、何らかの異常が発生しているものとしてエラー処理を行う。エラー処理では、演出動作装置900の動作を停止するとともに、遊技盤30のLEDや表示装置41などによりエラーの発生を示す報知を行う。また、外部にエラーの発生を通知する情報を送信するようにしても良い。ただし、演出動作装置900の異常があっても遊技は実行可能であるので、エラー報知は遊技に影響を与えないものとすることが好ましい。
If the first motor switch sensor state and the second motor switch sensor state do not change to the state when the display plate faces the display direction even after performing the rerotation process, plate alignment process, and check process loop a predetermined number of times. , Perform error processing assuming that some abnormality has occurred. In the error processing, the operation of the
なお、プレート位置合わせ処理及び再回転処理では回転部材910を正転方向に回転するとしたが、反転方向に回転するようにしても良い。また、正転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を行った後、反転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を再度行うようにしても良い。このようにセンシング動作を行うことで、回転部材910のずれにより遊技者に対して示すべきプレート以外のプレートが見えてしまう状態となることを防止できる。
In the plate alignment process and the re-rotation process, the rotating
次に、コンテンツを変更するための処理について説明する。本実施形態の遊技機では演出や表示内容等の遊技内容が異なる4種類のコンテンツを備えており、このうちから選択されて設定された一つコンテンツに沿って遊技が進行するようになっている。また、コンテンツは遊技店の店員の操作により変更できるようになっている。 Next, the process for changing the content will be described. The gaming machine of the present embodiment has four types of contents having different game contents such as effects and display contents, and the game progresses according to one content selected and set from the contents. .. In addition, the content can be changed by the operation of the clerk of the amusement store.
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
本実施形態の遊技機では、図91に示したホール・遊技者設定モード処理に替えて図127に示したホール・遊技者設定モード処理を行う。このホール・遊技者設定モード処理では、ホール設定モードにおいてコンテンツ解除処理(ステップC401)を行うようにしている。
[Hall / player setting mode processing]
In the gaming machine of the present embodiment, the hole / player setting mode processing shown in FIG. 127 is performed instead of the hole / player setting mode processing shown in FIG. 91. In this hole / player setting mode process, the content release process (step C401) is performed in the hole setting mode.
〔コンテンツ解除処理〕
図128には、図127に示したホール・遊技者設定モード処理におけるコンテンツ解除処理(ステップC401)を示した。このコンテンツ解除処理では、まず、コンテンツ切替中であるかを判定する(ステップC411)。なお、コンテンツ切替中とは、コンテンツの切り替えが可能な図129(d)に示すようなモードであることであり、このコンテンツ切替中である場合はコンテンツ切替中フラグがセットされ、このフラグの有無によりコンテンツ切替中であるかが判定可能である。
[Content cancellation process]
FIG. 128 shows the content release process (step C401) in the hole / player setting mode process shown in FIG. 127. In this content release process, first, it is determined whether the content is being switched (step C411). Note that the content switching is a mode as shown in FIG. 129 (d) in which the content can be switched. If the content is being switched, the content switching flag is set, and the presence or absence of this flag is set. It is possible to determine whether the content is being switched.
コンテンツ切替中である場合(ステップC411;Y)は、ステップC416に移行する。また、コンテンツ切替中でない場合(ステップC411;N)は、コンテンツの切り替えが可能なモードとするために必要な解除パスワードの入力があるかを判定する(ステップC412)。そして、解除パスワードの入力がない場合(ステップC412;N)は、コンテンツ解除処理を終了する。また、解除パスワードの入力がある場合(ステップC412;Y)は、FeRAM323内の解除パスワードデータと入力された解除パスワードデータを比較する(ステップC413)。 If the content is being switched (step C411; Y), the process proceeds to step C416. Further, when the content is not being switched (step C411; N), it is determined whether or not there is an input of the release password necessary for setting the mode in which the content can be switched (step C412). If the release password is not input (step C412; N), the content release process ends. When the release password is input (step C412; Y), the release password data in FeRAM323 is compared with the input release password data (step C413).
解除パスワードデータが一致しない場合(ステップC414;N)は、コンテンツ解除処理を終了する。また、解除パスワードデータが一致した場合(ステップC414;Y)は、コンテンツ切替中フラグをセットする(ステップC415)。これによりコンテンツの切り替えが可能なモードとなる。次に、複数のコンテンツから所望のコンテンツを選択する操作であるコンテンツ切替操作入力があるかを判定する(ステップC416)。 If the release password data do not match (step C414; N), the content release process ends. If the release password data match (step C414; Y), the content switching flag is set (step C415). This makes it possible to switch the contents. Next, it is determined whether there is a content switching operation input which is an operation of selecting a desired content from a plurality of contents (step C416).
コンテンツ切替操作入力がない場合(ステップC416;N)は、コンテンツ解除処理を終了する。また、コンテンツ切替操作入力がある場合(ステップC416;Y)は、コンテンツ切替操作に対応するコンテンツ情報を仮設定し(ステップC417)、選択したコンテンツを設定するための操作であるコンテンツ確定操作入力があるかを判定する(ステップC418)。 If there is no content switching operation input (step C416; N), the content release process ends. If there is a content switching operation input (step C416; Y), the content confirmation operation input, which is an operation for temporarily setting the content information corresponding to the content switching operation (step C417) and setting the selected content, is performed. It is determined whether or not there is (step C418).
そして、コンテンツ確定操作入力がない場合(ステップC418;N)は、コンテンツ解除処理を終了する。また、コンテンツ確定操作入力がある場合(ステップC418;Y)は、仮設定されたコンテンツ情報を確定コンテンツ情報として設定する(ステップC419)。これにより、新たなコンテンツが設定されることとなる。その後、コンテンツ切替中フラグをクリアして(ステップC420)、コンテンツ解除処理を終了する。設定された確定コンテンツ情報はステップC43の処理によりバックアップRAM(FeRAM323)に書き込まれ、遊技機の電源の遮断があっても保持される。すなわちここでは、解除パスワードデータの一致及びコンテンツ確定操作入力により所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されることとなる。 Then, when there is no content confirmation operation input (step C418; N), the content release process is terminated. If there is a content confirmation operation input (step C418; Y), the provisionally set content information is set as the confirmed content information (step C419). As a result, new content will be set. After that, the content switching flag is cleared (step C420), and the content release process is terminated. The set confirmed content information is written in the backup RAM (FeRAM323) by the process of step C43, and is retained even if the power of the gaming machine is cut off. That is, here, the predetermined content information change condition is satisfied and the content is changed by matching the release password data and inputting the content confirmation operation.
演出制御装置300では、コンテンツの変更に伴い演出や表示内容等の遊技内容を変更する処理を行う。図88に示したPROM321には、演出や表示内容等の遊技内容が異なる4種類のコンテンツのそれぞれについてのデータが記憶されている。コンテンツの変更があった場合には、前のコンテンツに対応したデータをFeRAM323から消去した後に新たに選択されたコンテンツに対応じたデータをFeRAM323に書き込み、この新たに書き込まれたデータに基づき制御を行う。これにより、演出や表示内容等の遊技内容が変更される。なお、設定されたコンテンツに対応するデータをFeRAM323に書き込まず、PROM321に記憶された各コンテンツに対応するデータのうち、設定されたコンテンツに対応するデータを使用するようにしても良い。
The
変更される遊技内容としては、表示装置41での表示、音声、装飾用LEDの点灯態様、リーチ演出の内容や選択確率、先読み演出の実行態様、予告、演出モードの内容などが挙げられる。なお、遊技制御装置100での制御内容は変更されないため、大当り確率や変動時間の選択割合などは変化しない。もちろん、遊技制御装置100での制御内容も変更されるようにしても良い。
Examples of the game content to be changed include display on the
また、演出制御装置300は、確定コンテンツ情報の設定に基づき当該確定コンテンツ情報に応じて演出動作装置900での表示プレートの変更を行う。そして、当該表示プレートが表示方向を向くように回転部材910を回転させる制御を行う。また、コンテンツの変更に伴いセンシング動作を行うことで、回転部材910のずれにより遊技者に対して示すべきプレート以外のプレートが見えてしまう状態となることを防止でき、未だ公開されていないコンテンツが開示されてしまうことを防止できる。
Further, the
図129には、コンテンツの変更に関する操作において表示装置41に表示される画面の例を示した。ホール設定モードが開始されると図129(a)に示すような画面が表示される。この画面では、音量やLED輝度、コンテンツ設定など、設定変更が可能な項目が列記されているとともに、現在の設定が表示されている。ここでは、コンテンツとして「B」の「CRいろは」が設定されている。
FIG. 129 shows an example of a screen displayed on the
この状態で演出ボタン25を操作することにより、カーソルを移動させる移動操作が可能であるとともに、カーソルが位置する項目の設定変更に進むための確定操作が可能である。ここでのカーソルは、設定変更が可能な項目名を囲むように強調表示するものであり、図129(a)ではカーソルが音量設定の項目に位置している。
By operating the
図129(a)の状態から演出ボタン25による移動操作を行い、図129(b)に示すようにカーソルをコンテンツ設定の項目に移動させて確定操作を行うことで、図130(c)に示すように解除パスワードの入力画面が表示される。この画面では、演出ボタン25による移動操作により文字を選択するカーソルを所望の文字に移動させて確定操作を行うことで当該文字が入力されるようになっており、これを繰り返して解除パスワードを入力する。
FIG. 130 (c) shows by performing a move operation with the
入力した解除パスワードがFeRAM323内の解除パスワードデータと一致した場合には、コンテンツの切り替えが可能なモードとなり図129(d)に示すようにコンテンツの設定変更を行う画面となる。ここでは、コンテンツ設定の項目において演出ボタン25による移動操作(コンテンツ切替操作)によりA~Dのコンテンツを選択できるようになっており、移動操作の度に選択されているコンテンツのコンテンツ情報が仮設定される。そして、演出ボタン25による確定操作(コンテンツ確定操作)を行うことにより、選択したコンテンツが設定されるようになっており、確定操作に基づき仮設定されたコンテンツ情報が確定コンテンツ情報として設定される。なお、確定操作に基づき図129(a)に示す画面に戻るようになっている。
When the entered release password matches the release password data in FeRAM323, the mode is set so that the content can be switched, and the screen for changing the content setting is displayed as shown in FIG. 129 (d). Here, in the content setting item, the content of A to D can be selected by the movement operation (content switching operation) by the
以上のようにコンテンツを変更可能としたことで、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行することができる。また、解除用パスワードを入力することにより全く異なるコンテンツの機種に切り替えることが可能となり、例えば、遊技店毎に設定可能なコンテンツを異ならせることができ、他の遊技機には無い、集客手段を実現すること可能となる。また、設定されたコンテンツに応じて演出動作装置900を動作することができ、設定されたコンテンツを明確に報知することができる。
By making it possible to change the content as described above, it is possible to perform an effect that can obtain a further effect of attracting customers, which is differentiated from other gaming machines. In addition, by entering the unlock password, it is possible to switch to a completely different model of content. For example, the content that can be set for each game store can be different, and a means of attracting customers that other game machines do not have. It will be possible to realize. In addition, the
すなわち、演出制御装置300(PROM321やFeRAM323)が遊技の演出態様として複数種類の演出態様(例えば異なる機種の演出態様)を記憶する演出態様記憶手段をなす。また、演出制御装置300(CPU311)が、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段をなすとともに、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段をなす。また、演出制御装置300(CPU311)が、所定のコンテンツ情報変更条件の成立に基づいて、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段をなす。
That is, the effect control device 300 (
また、演出制御装置300(FeRAM323)が、コンテンツ情報を変更する際に要する解除用パスワードデータを記憶するパスワードデータ記憶手段をなす。また、演出制御装置300が、解除用パスワードデータと所定の操作者によって入力されたパスワードデータが一致するか否かを判定する一致判定手段をなす。また、遊技機10は、駆動源(ステッピングモータ955)によって動作可能であり、複数のコンテンツ情報に対応させて常態が設定される演出動作装置を備えることとなる。また、演出制御装置300が、コンテンツ情報設定手段に設定されるコンテンツ情報に対応して演出動作装置の動作制御を行う演出動作制御手段をなす。
Further, the effect control device 300 (FeRAM 323) serves as a password data storage means for storing the release password data required when changing the content information. Further, the
なお、FeRAM323内の解除パスワードデータは、図88に示したPROM321に初期情報として記憶されているものをFeRAM323に書き込むようにしても良い。この場合は図109(a)に示すように、遊技制御装置100からのスペック指定コマンドの受信に基づき、PROM321の履歴情報初期値記憶部321cに初期情報として記憶されている解除パスワードデータを、FeRAM323の履歴情報記憶部323cのホール設定情報記憶部323c1に書き込む。
As the release password data in the
また、図88に示した出荷時データ設定装置150からFeRAM323に書き込むようにしても良い。この場合は図109(b)に示すように、出荷時データ設定装置150からのデータ書き込みコマンドの受信に基づき、出荷時データ設定装置150の履歴情報設定部152に設けられた解除パスワード設定部に記憶された解除パスワードデータを、FeRAM323の履歴情報記憶部323cのホール設定情報記憶部323c1に書き込む。
Further, the data may be written from the factory
すなわち、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第1の接続コネクタ(コマンド送信用コネクタ141)を備え、演出制御手段は、パスワードデータ記憶手段(FeRAM323)と、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第2の接続コネクタ(コマンド受信用コネクタ328)と、を備え、第1の接続コネクタと第2の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第1の接続コネクタの形状を、パスワードデータ記憶手段へ出力可能な解除用パスワードデータを記憶する設定装置(出荷時データ設定装置150)が備える第3の接続コネクタ(コマンド送信用コネクタ153)の形状と同形状で構成するようにしても良い。このようにすれば、演出制御手段をケースに封入した状態でもパスワードデータ記憶手段の解除用パスワードデータを変更することができ、容易に設定を変更することができる。
That is, it includes a game control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and an effect control means (effect control device 300) that controls the effect mode based on the control information from the game control means. The game control means includes a first connection connector (command transmission connector 141) provided for transmitting control information to the effect control means, and the effect control means include a password data storage means (FeRAM323) and a game control means. A second connector (command receiving connector 328) provided for receiving control information transmitted from the connector is provided, and the first connector and the second connector are configured to be connectable, and at least the first connector is provided. The shape of the
出荷時データ設定装置150から解除パスワードデータを書き込むようにすれば、例えば遊技店ごとに解除パスワードデータを設定可能となる。これにより、特定の遊技店への特典として解除パスワードデータを通知してコンテンツの変更を許可することができる。また、コンテンツ使用料の支払いをした遊技店に解除パスワードデータを通知してコンテンツの変更を許可することもできる。また、他店からパスワードを入手してコンテンツを変更してしまうことを防止できる。
If the release password data is written from the factory
なお、コンテンツ毎に異なる解除パスワードデータを設定し、入力された解除パスワードデータに対応するコンテンツの選択を可能としても良い。この場合は、解除パスワードデータの一致のみにより所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されるようにしても良い。また、解除パスワードデータの入力を行わなくても任意にコンテンツの変更ができるようにしても良い。この場合は、コンテンツ確定操作入力のみにより所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されることとなる。 It is also possible to set different release password data for each content so that the content corresponding to the entered release password data can be selected. In this case, the content may be changed by satisfying the predetermined content information change condition only by matching the release password data. Further, the content may be arbitrarily changed without inputting the release password data. In this case, the predetermined content information change condition is satisfied and the content is changed only by inputting the content confirmation operation.
また、RTC338の情報に基づき、選択できるコンテンツを制限するようにしても良い。例えば、暦上のある期日となることや遊技店への設置から一定期間が経過することに基づき特定のコンテンツの選択が可能となるようにしても良い。さらに、RTC338の情報に基づき選択できるコンテンツを制限するようにした場合に、未だ選択可能ではないコンテンツについての告知を行うようにしても良い。 Further, the content that can be selected may be limited based on the information of RTC338. For example, it may be possible to select specific content based on a certain date on the calendar or a certain period of time since the installation in the amusement store. Further, when the content that can be selected is restricted based on the information of RTC338, the content that is not yet selectable may be notified.
告知としては、例えば、未だ選択可能でないコンテンツについてのダイジェストムービーを所定時間(例えば1時間)ごとに表示装置41に表示するようにし、その後、体験版として次に選択可能となるコンテンツでの遊技を所定期間(例えば、20ゲーム)可能とするようにしても良い。また、遊技者は体験版での遊技を行うか否かを選択できるようにしても良い。このような告知を行うことで、次に選択可能となるコンテンツでの遊技をするために再び遊技店を訪れる意欲を持たせることができる。特に、次に新たなコンテンツが選択可能となるまでの日数を報知すればより明確に遊技店を訪れる意欲を持たせることができる。
As a notification, for example, a digest movie about a content that cannot be selected yet is displayed on the
また、遊技者の選択に基づきコンテンツを変更できるようにしても良い。例えば、客待ち中に演出ボタン25を操作することに基づき、現在選択可能なコンテンツのうちから任意のコンテンツを選択可能とする。また、遊技において所定の条件が成立することに基づきコンテンツを変更するようにしても良い。これらの場合には、コンテンツの変更の際に演出動作装置900のセンシング動作を行わないようにし、未だ公開されていないコンテンツが開示されないようにしても良い。
Further, the content may be changed based on the player's selection. For example, based on operating the
また、同一のコンテンツであっても予告演出の実行態様などを選択できるようにしても良い。例えば、予告演出が一切行われないモード、音や光による予告や識別情報の変動態様による予告を行うモード、大当りとなることを確定的に報知する一発告知演出が高頻度で発生するモードなど複数のモードから遊技者が選択できるようにしても良い。このようにすることで、コンテンツの変更とモードの変更との組み合わせにより一台の遊技機に多彩な遊技性を持たせることができる。 Further, even if the content is the same, the execution mode of the advance notice effect may be selected. For example, a mode in which no advance notice effect is performed, a mode in which a notice is given by sound or light or a change mode of identification information, a mode in which a one-shot notification effect for deterministically notifying a big hit occurs, etc. The player may be able to select from a plurality of modes. By doing so, it is possible to give a single gaming machine a variety of playability by combining the content change and the mode change.
特に、選択可能なコンテンツを過去の機種に対応したコンテンツとした場合には、当時の機種の演出内容をそのまま引き継ぐモードと、当時の機種にはなかった新たな演出を実行可能として現在の遊技機の演出に近づけたモードとを選択可能とすることで、幅広い世代に受け入れられる遊技機とすることができる。なお、モードとして演出の有無を一括して選択できるようにする他、遊技者が個別の演出(先読み演出、一発告知演出など)の実行の有無を設定できるようにしても良い。 In particular, if the selectable content is content compatible with past models, the current gaming machine can execute a mode that inherits the production content of the model at that time as it is and a new production that was not available in the model at that time. By making it possible to select a mode that is close to the production of, it can be a gaming machine that is accepted by a wide range of generations. In addition to allowing the player to select whether or not to perform the effect as a mode, the player may be able to set whether or not to execute an individual effect (pre-reading effect, one-shot notification effect, etc.).
<第3実施形態>
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能となっている。
<Third Embodiment>
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained. The gaming machine of the present embodiment can simultaneously execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
本実施形態の遊技機に対しても、上述した第1実施形態及び第2実施形態の遊技機のように、コンテンツを切り替える機能を持たせることが可能である。また、遊技における所定条件の成立に基づきコンテンツの切り替えが遊技の実行中に行われるようにしても良く、このような場合に後述する時期報知演出においてコンテンツの切り替えを特定の事象として当該コンテンツの切り替えタイミングを報知するようにしても良い。 It is possible to provide the gaming machine of the present embodiment with a function of switching contents as in the gaming machines of the first embodiment and the second embodiment described above. Further, the content may be switched during the execution of the game based on the establishment of a predetermined condition in the game. In such a case, the content switching may be performed with the content switching as a specific event in the time notification effect described later. The timing may be notified.
また、遊技制御装置100の制御内容も変更可能とした場合には、上述の第1実施形態、第2実施形態及び本実施形態の遊技機での遊技制御装置100における制御内容を互いに切り替えるようにすることも可能である。なお、遊技盤30の構成は各実施形態のうちの何れの構成でも問題ないが、採用した遊技盤30の構成に適するように遊技制御装置100での制御やコンテンツの内容は適宜変更するようにする。
Further, when the control content of the
図130に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図131参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
As shown in FIG. 130, the
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the
In the present embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図131参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the
次に、図131を用いて遊技盤30の一例について説明する。図131は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図131に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube), for example. In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図141参照)により検出される。
Further, three general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図141参照)により検出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図141参照)により検出される。
Further, below the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、第1始動入賞口36の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が配設されている。
Below the
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図141参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The first special variable winning
上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図141参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、上大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように上大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Inside the upper prize opening (winning area), the upper prize opening switch (count switch) 38a (see FIG. 141) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the upper prize opening. There is. In the gaming machine of the present embodiment, two upper
第1始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉39cを備えている。
Immediately below the first
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図141参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The second special variable winning
下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図141参照)が配設されている。また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Inside the lower prize opening (winning area), a lower prize opening switch (count switch) 39a (see FIG. 141) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. .. Further, below the second special variable winning
なお、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の配置はこれに限られるものではない。例えば、図131において第1特別変動入賞装置38の上側又は下側に隣設して第2特別変動入賞装置39を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉38c、39cについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式など、他の形式としても良い。
The arrangement of the first special variable winning
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで第2始動入賞口37や第1特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第2特別変動入賞装置39は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
In the
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the display of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game forming the special figure variable display game, and various information are displayed collectively. A
一括表示装置50は、図132に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54(D11~D14)とを備える。
As shown in FIG. 132, the
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3~D7)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部77(D8~D10)、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部78(D15~D18)が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第2始動入賞口を構成する普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。
Further, the
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、図132(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1
記憶表示部54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、図132(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。ラウンド表示部60はLEDランプ等で構成され、図132(d)に示すように特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
FIG. 132 (c) shows the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the first
第1遊技状態表示部77は、例えば図132(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。確率表示部78は、図132(e)に示すように大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
As shown in FIG. 132 (e), for example, the first game
図133には特図1表示器51における表示態様を示した。特図1変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメント及び7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントを100m秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。
FIG. 133 shows a display mode in the special figure 1
図134、図135には特図2表示器52における表示態様を示した。特図2変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメントを100m秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。後述する大当り及び小当りのそれぞれに対し、複数パターンの点灯態様が設定されているが、これはとくに小当り発生時等、遊技者に何れの小当りが発生したかを明確に報知しない(認識させない)ようにするためであり、こうすることで、特図2表示器52の点灯態様を見て小当り時に不正に遊技球を獲得しようとする行為を防止できることとなる。
FIGS. 134 and 135 show the display mode of the special figure 2
図136には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 136 shows the probabilities of big hits and small hits, the distribution probability of the big hit type when the big hit is won, and the distribution probability of the small hit type when the small hit is won. The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small hit is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is the first as a special electric accessory. 1 It means that a specific flag for continuously operating the special variable winning
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率は特図1と特図2で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図136(a)に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後に高確率状態となり、所定回数(ここでは50回)の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態になるように構成されている。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 The jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is common to Special Figure 1 and Special Figure 2, and the probabilities in the normal gaming state, which is a low probability state, and the specific gaming state, which is a high probability state, are shown in the figures. The probability is as shown in 136 (a). In the gaming machine of the present embodiment, the high probability state is reached after the end of the special gaming state (first special gaming state) based on the big hit, and the low probability state is reached when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (50 times in this case). It is configured to be. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図136(b)に示すような確率となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。よって、高確率状態では特図2について大当りと小当りの何れかに必ず当選することとなる。なお、はずれ結果となる場合があるようにしても良い。 The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is as shown in FIG. 136 (b). This small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. In addition, the small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and small hit lottery, the big hit and the small hit are not won in duplicate. Therefore, in the high probability state, the special figure 2 will always win either a big hit or a small hit. In addition, it may be possible that the result may be off.
また、図136(c)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図136(d)には特図1と特図2で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、特図2の2R確変D1については出球はほとんど望めないが、大当りであるので高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が再度50回に設定される。この2R確変D1に基づく特別遊技状態では、高確率状態で実行可能なゲーム数が上乗せされるような演出を行う。 Further, FIG. 136 (c) shows the jackpot types that can be selected in the special figures 1 and 2, the special variable winning device and the distribution probability that are opened in each jackpot type, and FIG. 136 (d) shows the special hit types. The small hit types that can be selected in FIGS. 1 and 2, the special variable winning device that is opened in each small hit type, the opening time, the number of opening times, and the distribution probability are shown. As for the 2R probability variation D1 of the special figure 2, it is almost impossible to expect a ball to come out, but since it is a big hit, the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state is set to 50 times again. In the special gaming state based on this 2R probability variation D1, the number of games that can be executed in the high probability state is added.
図137、図138には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図137(a)には、低確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより第2始動入賞口37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとの何れを主として実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
FIGS. 137 and 138 show fluctuation patterns of the special figure fluctuation display game. FIG. 137 (a) shows a fluctuation pattern in the case where the result is out of order in the low probability state. As described above, in the
低確率状態では、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図2については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約10分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図2変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図1変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図2変動表示ゲームは小当りの確率が特図1変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図1変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。 In the low probability state, the special figure 1 variable display game is designed to be the main fluctuation, and the special figure 2 variable display game is designed to be the irregular fluctuation. In order for the player to proceed with the game according to this design, for Special Figure 2, a long variation in which a variation time of about 10 minutes is set is selected regardless of which variation pattern is selected. It has become. That is, in the normal gaming state, the variable time that can be determined as the variable time of the special figure 2 variable display game is longer than the variable time that can be determined as the variable time of the special figure 1 variable display game. The probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game than in the special figure 1 variable display game. FIG. 2 The execution of the variable display game is made inefficient in terms of time, and in the low probability state, the player is made to proceed mainly with the special figure 1 variable display game.
図137(b)には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。高確率状態では特図2変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないため変動パターンは設定されていない。また、特図1変動表示ゲームについては一つの変動パターンのみが選択である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場合とは逆に、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。 FIG. 137 (b) shows a fluctuation pattern when the result is out of order in a high probability state. In the high probability state, the fluctuation pattern is not set because the lottery result may not be out of order for the special figure 2 fluctuation display game. Further, for the special figure 1 variation display game, only one variation pattern is selected. In this high-probability state, contrary to the case of the low-probability state described above, the special figure 2 variation display game is designed to be the main variation, and the special figure 1 variation display game is designed to be the irregular variation.
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図1変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図2変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間(図137(a)参照)よりも短く設定されている。これは、後述するように高確率状態において特図2変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の変動時間として短い時間が設定されており、さらに高確率状態では特図2変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないためである。 Here, the fluctuation time in the case of a deviation result in the special figure 1 fluctuation display game in which the irregular fluctuation occurs in the high probability state is the deviation result in the special figure 2 fluctuation display game in which the irregular fluctuation occurs in the low probability state. It is set shorter than the fluctuation time of (see FIG. 137 (a)). As will be described later, a short time is set as the fluctuation time when the special figure 2 variable display game becomes a big hit or a small hit in the high probability state, and in the high probability state, the special figure 2 variable display game is drawn by lottery. This is because the result of is not out of order.
つまり、特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高確率状態では、抽選の結果としてはずれ結果がある特図1変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、それほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図2変動表示ゲームを主として遊技を進行させることができる。よって、特図1変動表示ゲームの変動時間としては必要以上に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図2変動表示ゲームと同時に実行された場合には特図2変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図2変動表示ゲームの変動時間に対して充分に長い変動時間として、特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるようにしている。 In other words, in a high-probability state where the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is short and it can be executed efficiently in terms of time, the special figure 1 variable display game which has a missing result as a result of the lottery is clearly disadvantageous. , It is possible to allow the player to proceed mainly with the special figure 2 variable display game without setting such a long variable time. Therefore, it is not necessary to set an unnecessarily long fluctuation time as the fluctuation time of the special figure 1 variable display game, but when the special figure 2 variable display game is executed at the same time, the special figure 2 variable display game is mainly used. As the variable time of the special figure 2 variable display game is sufficiently long with respect to the variable time of the special figure 2 variable display game, the game is forcibly stopped by a big hit or a small hit of the special figure 2 variable display game so that the game progresses.
図138(a)には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図2についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率状態において、特図2変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図1変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図138(b)には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。 FIG. 138 (a) shows a fluctuation pattern when the result is a big hit in a low probability state. For the special figure 2, only the fluctuation pattern that does not generate the reach state can be selected. In the low probability state, the fluctuation time when the special figure 2 variable display game becomes a big hit may be set to be longer than the variable time which can be selected when the special figure 1 variable display game becomes a big hit. FIG. 138 (b) shows a fluctuation pattern when the result is a big hit in a high probability state. None of them generate a reach state, and a fluctuation pattern with a very short fluctuation time is selected.
特に、特図1変動表示ゲームについては、特図2変動表示ゲームで大当り又は小当りとなる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると、2番目に短い変動時間が選択されるようになっている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図1変動表示ゲームがメイン変動となる特図2変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図1変動表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている。なお、特図2の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが、乱数等により決定するようにしてもよい。 In particular, for the special figure 1 variable display game, the second shortest variable time is selected when compared including the variable time that can be selected when a big hit or a small hit is made in the special figure 2 variable display game. ing. This increases the possibility that the special figure 1 variable display game, which has irregular fluctuations even in a high probability state, will stop before the special figure 2 variable display game, which is the main fluctuation, and is a big hit of the special figure 1 variable display game. Is less likely to be forcibly changed to a missed result. In addition, although the distribution of the fluctuation pattern in Special Figure 2 is performed according to the above-mentioned jackpot type, it may be determined by a random number or the like.
図138(c)には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図2についてはリーチ状態を発生させず、約10分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図138(d)には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。なお、特図1変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態において特図1変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなるの場合の変動時間については、特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば、ここに示した時間より短くても良い。 FIG. 138 (c) shows a fluctuation pattern when the result is a small hit in a low probability state. As for the special figure 2, the reach state is not generated, and the long fluctuation in which the fluctuation time of about 10 minutes is set is selected. FIG. 138 (d) shows a fluctuation pattern when the result is a small hit in a high probability state. None of them generate a reach state, and a fluctuation pattern with a very short fluctuation time is selected. The special figure 1 variable display game has the same time as the case of the loss in the high probability state, but this is also forcibly stopped by the big hit or the small hit of the special figure 2 variable display game as in the case of the loss. It's enough time to be played. Regarding the fluctuation time when the special figure 1 variable display game is missed or a small hit in a high probability state, it should be sufficient time to be forcibly stopped by the big hit or small hit of the special figure 2 variable display game. For example, the time may be shorter than the time shown here.
図139、図140には、大当り(第1特別結果)に基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)及び小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。図139には、特図1変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示し、図140には特図2変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。 139 and 140 show special in a special gaming state (first special gaming state) based on a big hit (first special result) and a special gaming state (second special gaming state) based on a small hit (second special result). The opening / closing pattern of the variable winning device is shown. FIG. 139 shows the opening / closing pattern of the special variable winning device in the big hit type and the small hit type that can be selected in the special figure 1 variable display game, and FIG. 140 shows the big hit type and small that can be selected in the special figure 2 variable display game. The opening / closing pattern of the special variable winning device in the hit type is shown.
例えば図139に示すように、特図1変動表示ゲームで大当り種類が16R確変A1の大当りとなった場合は特図1上大入賞口開閉パターン1に従い第1特別変動入賞装置38が開放される。特図1上大入賞口開閉パターン1では、5000msのファンファーレ期間の後、初回のラウンド(1R)で29000msの開放期間が設定される。その後、2000msのインターバル期間と29000msの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して16ラウンドまで行い、11000msのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。
For example, as shown in FIG. 139, when the jackpot type is the jackpot of 16R probability variation A1 in the special figure 1 variation display game, the first special
なお、図139、図140に示す各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1でのインターバル期間は2000msであり、このうち前半の1400msが残存球処理時間であり、後半の600msがインターバル時間である。また、特図1上大入賞口開閉パターン1でのエンディング期間は11000msであり、このうち前半の1400msが残存球処理時間であり、後半の9600msがエンディング時間である。
The time described in the interval period and the ending period in each opening / closing pattern shown in FIGS. 139 and 140 is the time obtained by adding the remaining ball processing time and the interval time or the ending time. For example, the interval period in the
その他の開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間(残存球処理時間を含む)及びエンディング期間(残存球処理時間を含む)となっており、これに従い第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39が開放される。なお、図140の特図2上大入賞口開閉パターン5については、5Rにおける27200msの開放期間を200msの開放と1500msの閉鎖を11回繰り返した後に25000msの開放を行うことで構成されている。また、いずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。
Other opening and closing patterns are the fanfare period, opening period, interval period (including remaining ball processing time) and ending period (including remaining ball processing time) as shown in the figure, and the first special variable winning device is based on this. The 38 or the second special variable winning
なお、例えば特図1上大入賞口開閉パターン1~3及び特図2上大入賞口開閉パターン2,3のように特別遊技状態の開始から途中まで開閉態様が同じ開閉パターンの場合は、表示装置41における演出も同じにして大当り種類や小当り種類の判別が困難となるようにしても良い。さらに、特別遊技状態中に大当り種類や小当り種類の判別を可能とする情報の示唆や報知を行うようにしても良い。
It should be noted that, for example, in the case of the opening / closing patterns having the same opening / closing mode from the start to the middle of the special gaming state, such as the
また、特図2上大入賞口開閉パターン4、5の何れかによって大当りが実行される場合、4R終了以降に再度長開放ラウンドが実行されるか否か(継続するか否か)の演出を行うようにしてもよい。この場合例えば、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば5Rから最終ラウンドとなる16Rまで短開放が行われて大当りが終了し、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば5Rにおいて前述の特図2上大入賞口開閉パターン4の5Rから16Rまでと略同一となる短開放が行われた後に長開放(25000ms)が行われ以降は4Rまでと同様の長開放が再開する。そのため、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば5Rから15Rまでの間、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば5Rの複数回の短開放の間、の時間を使って継続演出を行い、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば長開放が再開しない(大当り遊技が継続しない)旨の結果を報知し、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば長開放が再開する(大当り遊技が継続する)旨の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。
In addition, when a big hit is executed by any of the
以上のことから、特別結果には、第1特別遊技状態を発生可能な第1特別結果(大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。 From the above, the special results include the first special result (big hit) that can generate the first special game state, and the second special game that has a lower game value that can be given to the player than the first special game state. The second special result (small hit) that can generate the state is included.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, it is simply referred to as a hit (special result). Further, when the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図141参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
第1始動入賞口36への入賞球は、内部に設けられた始動口1スイッチ36aによって特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。特図1変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲームが行われてその特図1変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、第1始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図1変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、第1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。
The winning ball to the first
第2始動入賞口37への入賞球は、内部に設けられた始動口2スイッチ37aによって特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図2変動表示ゲームが実行される。また、特図2変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図2変動表示ゲームが行われてその特図2変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第2始動入賞口37に遊技球が入賞しても第2始動記憶は発生しない。なお、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、処理の都合上第2始動記憶が一旦発生するが、当該第2始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。
The winning ball to the second
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図141参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数(例えば、第1始動記憶については最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Further, when the start winning ball is detected, a big hit random value, a big hit symbol random value, and each fluctuation pattern random value are extracted as start memory information, and the extracted random value is in the game control device 100 (see FIG. 141). The special figure storage area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory up to a predetermined number of times (for example, up to four times for the first start memory). Then, the stored number of the special figure start storage is displayed on the storage display unit 54 (special figure 1 hold display) for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞又は第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動入賞口37への入賞に基づいて、特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。
The
特図1表示器51及び特図2表示器52では、図133~図135に示したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed on the display device (image display device) 41. The decoration special figure variation display game to be made to be executed is to be executed. The decorative special figure variable display game includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game, and these are separate. Is displayed in the display area of. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special map variation display game.
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the gaming machine of the present embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game, but in the case of the normal gaming state which is a low probability state, the variable time is used as the fluctuation pattern of the special figure 2 variable display game. Very long (about 10 minutes) long variation is selected. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is advantageous for the player to hit left to aim at the first
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第1特別変動入賞装置38を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第2特別変動入賞装置39が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、特図2変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ちを行って第2始動入賞口37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。
Then, when a big hit occurs and a special game state is reached, the first special variable winning
図141は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 141 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内に配設される複数個(1~x、本実施形態では2個)上大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a及び下大入賞口スイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, in the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise is removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させる上大入賞口ソレノイド38b及び第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入賞口ソレノイド39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, in the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイド38bや下大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
To the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
次に、図142を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
これらの制御回路においては、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第1始動記憶を記憶する。この第1始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第2始動記憶を記憶する。この第2始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第2始動記憶は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図2変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図2変動表示ゲームの開始を保留するものではない。
In these control circuits, based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、上大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the large winning opening is opened until either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. Opening is defined as one round, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図143及び図144に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図147に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図143に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 143, first, the process of disabling interrupts (step X1) is performed, and then the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs. The stack pointer setting process (step X2) for setting is performed. Next, register
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップX7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step X6), and a process of setting the power-on delay timer is performed (step X7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of a slave control means (for example, a
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップX8からX12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps X8 to X12) is performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップX9;Y)は、ステップX8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step X9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step X8 (step X10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step X10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step X9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step X10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップX9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新し(ステップX11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップX12)。タイマの値が0でない場合(ステップX12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step X9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step X11), and is the
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップX16)。
Next, a serial port (a port previously mounted on the
初期化スイッチがオフである場合(ステップX16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップX17)、正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップX18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップX19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップX20)。チェックサムが一致する場合(ステップX20;Y)は、図144のステップX21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is off (step X16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップX16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX17;NもしくはステップX18;N)、チェックサムが正常でない(ステップX20;N)と判定された場合は、図144のステップX23へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step X16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X17; N or step X18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step X20; N), the process proceeds to step X23 in FIG. 144 to perform initialization processing. That is, the initialization switch serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図144のステップX21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップX21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
In step X21 of FIG. 144, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step X21). The area to be initialized here is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal flag area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX22)、ステップX28へ進む。本実施形態の場合、ステップX22では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 After that, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure status prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X22), and the step. Proceed to X28. In the case of this embodiment, in step X22, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, and a screen designation command are transmitted. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not being executed, the customer is waiting. Send the command of the waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. In addition to these commands, depending on the model, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
一方、ステップX16、X17、X18、X20からステップX23へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップX23)、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップX24)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップX25)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX26)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップX27)、ステップX28へ進む。本実施形態の場合、ステップX27では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 On the other hand, when jumping from steps X16, X17, X18, X20 to step X23, the RAM access prohibited area is set to access permission (step X23), and all the areas including the busy signal flag area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step X24), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step X25). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X26). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X27), and the process proceeds to step X28. In the case of this embodiment, in step X27, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and light and sound are displayed for a predetermined time (for example, 30 seconds)). Send multiple commands such as (command to notify RAM initialization). In addition to these commands, depending on the model, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
ステップX28では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step X28, a process of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップX28のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX29)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step X28, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X29). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX30)、割込みを許可する(ステップX31)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, the random numbers that determine the winning symbol of the special figure). After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number) (step X30), interrupting is permitted (step X31). In the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX32)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step X32) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number and the small hit symbol random number are the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output having the same cycle (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing). Further, in the big hit symbol random number and the small hit symbol random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.
上記ステップX32の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX33)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX34)。停電監視信号がオンでない場合(ステップX34;N)は、初期値乱数更新処理(ステップX32)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX32)の前に割り込みを許可する(ステップX31)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step X32, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップX32での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number update process in step X32 may be performed in the timer interrupt process as well. If such a method is adopted, both are initially used. In order to avoid executing the value random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and cancel the interrupt. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which causes the main processing. It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップX34;Y)は、ステップX33で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX35)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX35;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX34)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX35;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップX36)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX37)を行う。 When the power failure monitoring signal is on (step X34; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step X33 (step X35). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step X35; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step X34). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step X35; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step X36) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step X37) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX38)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX39)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX40)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX41)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX42)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is based on the fact that the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the
〔チェックサム算出処理〕
図145には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップX19、X40)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップX51)、繰り返し数を設定し(ステップX52)、算出値として「0」を設定する(ステップX53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation process]
FIG. 145 shows the checksum calculation process (steps X19, X40) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step X51), the number of repetitions is set (step X52), and "0" is set as the calculated value (step X53). .. The number of bytes of the RAM used is set in the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップX54)、算出アドレスを+1更新して(ステップX55)、繰り返し数を-1更新し(ステップX56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップX57)。算出が終了していない場合(ステップX57:N)は、ステップX54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップX57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step X54), the calculated address is updated by +1 (step X55), the number of repetitions is updated by -1 (step X56), and the checksum is checked. It is determined whether or not the calculation of is completed (step X57). If the calculation is not completed (step X57: N), the process returns to step X54 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step X57: Y), the checksum calculation process is completed.
〔初期値乱数更新処理〕
図146には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップX32)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップX61)、小当り図柄初期値乱数1を+1更新して(ステップX62)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 146 shows the initial value random number update process (step X32) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step X61), the small hit symbol initial value
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図147のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX104)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt process is started, first,
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX105)、乱数更新処理1(ステップX106)、乱数更新処理2(ステップX107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)を行う。
Next, the payout command transmission process (step X105), the random number update process 1 (step X106), and the random number update process 2 (step X107) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX109)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX110)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX111)を行う。
Next, a start port switch monitoring process (step X109) for monitoring the winning of the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX112)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX113)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX114)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX115)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step X112), which is provided in the
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)の詳細について説明する。図148に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップX121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX122)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップX123)。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step X103) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 148, in the input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the
次に、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップX124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップX125)。
そして、未使用のビットデータを準備(ステップX126)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX127)、スイッチ読込み処理(ステップX128)を行う。
Next, the address of the
Then, after preparing the unused bit data (step X126), the bit data to be inverted is prepared (step X127), and the switch reading process (step X128) is performed.
その後、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップX129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップX130)。
そして、未使用のビットデータを準備(ステップX131)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX132)、スイッチ読込み処理(ステップX133)を行い、入力処理を終了する。
After that, the address of the
Then, after preparing the unused bit data (step X131), the bit data to be inverted is prepared (step X132), the switch reading process (step X133) is performed, and the input process is completed.
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
In the present embodiment, "preparation" means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.
Further, as the information about the unused bit data and the bit data to be inverted, the information prepared corresponding to each input port is used.
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップX128、X133)の詳細について説明する。図149に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップX141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX142)、反転の必要なビットを反転(ステップX143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップX144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップX145)。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (steps X128, X133) in the above-mentioned input process will be described. As shown in FIG. 149, in the switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step X141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step X142), the bit that needs to be inverted is inverted (step X143), and then the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップX146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX147)、反転の必要なビットを反転(ステップX148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップX149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップX150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップX151)。
When the delay time (0.1 ms) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step X146). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step X147), the bit that needs to be inverted is inverted (step X148), and then the
次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップX152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップX153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップX154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップX155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state as 0 and the different bits are set to 1 in the first and second reads (step X152), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. The product is taken and used as the last holding bit (step X153). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit this time and the holding bit last time are combined and saved as the fixed state this time (step X154), the exclusive OR of the previous and the fixed state this time is taken, and the save is saved as the rising edge (step X155). The switch read process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt process, and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method to judge whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the correct judgment cannot be made. On the other hand, as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップX104)の詳細について説明する。図150に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図141参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップX161)。次に、上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップX162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step X104) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 150, in the output process, first, off-data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 141) that outputs the data of the segment of the batch display device (LED) 50 (step X161). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップX163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップX164)、取得した情報と外部情報データを合成する(ステップX165)。そして、合成したデータをデジット出力用のポート136及び外部情報出力用のポート137に出力する(ステップX166)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップX167)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップX168)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit line of the batch display device (LED) 50 is updated (step X163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step). X164), the acquired information and the external information data are combined (step X165). Then, the combined data is output to the
続いて、外部情報端子板71へ出力するデータをロードして合成し(ステップX169)、合成したデータと発射許可の出力データを合成して(ステップX170)、合成したデータを外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップX171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップX172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップX173)。
Subsequently, the data to be output to the external
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップX174)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップX175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップX176)し、出力処理を終了する。
Next, the data to be output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップX105)の詳細について説明する。図151に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップX181)。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step X105) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 151, in the payout command transmission process, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step X181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The prize
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these prize number counter areas is provided with a prize number counter area for each prize ball number set for each prize opening (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Therefore, the count number of the corresponding winning number counter area is added by 1 based on the winning of the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. The winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップX181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップX182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップX183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX183;Y)と判定すると、ステップX192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップX183;N)と判定すると、ステップX181へ戻って上記処理を繰り返す。 In the process of checking whether or not there is a count in the prize number counter area 2 (step X181), among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number, "0" is set in the prize number counter area to be checked. Determine if there is a non-count count. Then, when there is no count number (step X181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X182), and it is determined whether the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. (Step X183). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step X183; Y), the process proceeds to step X192. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step X183; N), the process returns to step X181 and the above process is repeated.
また、上記ステップX181で、カウント数がある(ステップX181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(-1)し(ステップX184)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する(ステップX185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし(ステップX186)、賞球残数領域にセーブする(ステップX187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 Further, when it is determined in step X181 that there is a count number (step X181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step X184), and the target winning number counter. Acquire the number of payouts corresponding to the area (step X185). Then, the value of the prize ball remaining number area and the acquired number of payouts are added to obtain a new prize ball remaining number (step X186), and the game is saved in the prize ball remaining number area (step X187). As the value of the prize ball remaining number area before this processing, a fraction that is less than a predetermined number that is a reference for the output of the main prize ball signal is stored.
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップX188)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップX189)。減算結果が0以上でない場合(ステップX189;N)は、ステップX192に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が0以上である場合(ステップX189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップX190)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップX191)、ステップX188に戻る。 After that, 10 which is a predetermined number as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the addition result (step X188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step X189). If the subtraction result is not 0 or more (step X189; N), the process proceeds to step X192. In this case, since the subtracted result is not saved in the prize ball remaining number area, the value before subtraction is stored in the prize ball remaining number area. When the subtraction result is 0 or more (step X189; Y), the value in the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step X190), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (step X191). , Return to step X188.
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
ステップX192では、払出コマンド送信タイマが0でなければ-1更新し(ステップX192)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップX193)。払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップX193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップX193;Y)は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する(ステップX194)。 In step X192, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step X192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (step X193). If the payout command transmission timer is not 0 (step X193; N), the payout command transmission process ends. When the payout command transmission timer is 0 (step X193; Y), it is determined whether the payout busy signal flag is busy (step X194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal flag area in the process when the power is turned on. This indefinite state is set to an idle state or a busy state based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can or cannot be started immediately. It will be solved with. That is, when a power failure occurs and the device recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合(ステップX194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
When the payout busy signal flag is busy (step X194; Y), the payout command transmission process ends. Here, even if the state is indefinite, it is determined that the user is busy. In this way, when the
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合(ステップX194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップX195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 When the payout busy signal flag is not busy (step X194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step X195). In the process of checking whether or not there is a count in the prize number counter area 1 (step X195), among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number, "0" is set in the prize number counter area to be checked. Determine if there is a non-count count.
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合(ステップX195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップX196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップX197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップX197;N)と判定すると、ステップX195へ戻って上記処理を繰り返す。 Then, when there is no count in the winning number counter area to be checked (step X195; N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X196), and all the winning number counter areas are covered. It is determined whether the check of the count number is completed (step X197). If it is determined in this determination that all the checks have been completed (step X197; Y), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step X197; N), the process returns to step X195 and the above process is repeated.
また、上記ステップX195で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある(ステップX195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を-1更新し(ステップX198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出コマンドを取得する(ステップX199)。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップX201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。
Further, if it is determined in step X195 that there is a count number in the winning number counter area to be checked (step X195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step). X198), the payout command corresponding to the address of the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
Since the
従来の遊技機(例えば、特開2000-312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine of JP-A-2000-321759), when a power cutoff state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the prize ball is paid out by an external device such as a hall computer. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since the prize ball command counter that can store the information about the prize ball command and the main prize ball signal counter that can store the information about the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball with different transmission timings are provided. The signal information can be managed separately, and the information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
Based on the above, the game is controlled comprehensively, and the winning areas provided in the game area 32 (first
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
Further, in the
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition to comprehensively controlling the game, the predetermined winning areas (first
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 Further, even if the prize ball command transmitting means (game control device 100) indicates that the status signal can start the payout control when a power failure occurs and recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state in which the state signal indicating that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) that can store information about the prize ball command and a prize that can store information about the prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmitting means (game control device 100) is provided with a predetermined winning area (first
〔乱数更新処理1〕
図152には、タイマ割込み処理(図147参照)における乱数更新処理1(ステップX106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX221)。
[Random number update process 1]
FIG. 152 shows the random number update process 1 (step X106) in the timer interrupt process (see FIG. 147). The random
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX221;N)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX221;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX222)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップX223)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。 When the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X221; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224). When the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step X221; Y), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step X222), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is supported. It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) to be used (step X223). After that, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224).
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX224;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX224;Y)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX225)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップX226)、乱数更新処理1を終了する。
When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X224; N), the random
〔乱数更新処理2〕
図153には、タイマ割込み処理(図147参照)における乱数更新処理2(ステップX107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 153 shows the random number update process 2 (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 147). The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップX231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップX232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップX233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているM1カウンタの値をロードする(ステップX234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してM1カウンタの値をマスクする(ステップX235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, the value of the M1 counter provided in the gaming microcomputer in this embodiment is loaded (step X234). Randomness can be given to random numbers by using the value of the M1 counter. Next, the mask value for masking the value of the M1 counter is acquired and the value of the M1 counter is masked (step X235). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップX236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップX236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップX237)、ステップX239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップX236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップX238)、ステップX239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236). When the random number region is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; Y), the value remaining by masking the upper 1 byte as the addition value with the mask value of the M1 counter (hereinafter, this is used). The mask update value is set by adding "1" to the masked value), the lower 1 byte is set to "0" (step X237), and the process proceeds to step X239. When the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the above mask update value as the addition value (step). X238), the process proceeds to step X239. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. be.
そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップX239)、2バイト乱数である場合(ステップX239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップX240)、ステップX242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップX239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップX241)、ステップX242へ進む。 Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step X239), and when it is a 2-byte random number (step X239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step X240). , Step X242. When the random number to be updated is not a 2-byte random number (step X239; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. ) Is set (step X241), and the process proceeds to step X242.
ステップX242では、乱数値にステップX237又はX238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップX233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップX243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップX243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップX243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップX244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。 In step X242, a value obtained by adding the added value determined in step X237 or X238 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step X233 (step). X243). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step X243; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step X245). When the new random number value is larger than the upper limit determination value (step X243; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step X244), and this value is set to 1. Save in the random number area lower than the byte random number or the 2-byte random number (step X245).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップX246)、2バイト乱数でない場合(ステップX246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップX246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップX247)、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether the updated random number is a 2-byte random number (step X246), and if it is not a 2-byte random number (step X246; N), the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図154には、タイマ割込み処理(図147参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の上大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップX301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX302)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
FIG. 154 shows the winning opening switch / status monitoring process (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 147). In this winning opening switch / status monitoring process, first, a winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the upper winning
入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table (fraud monitoring table), a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input in the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of the fraudulent winning number area, and a fraudulent winning error Information on the notification command, the upper limit of the number of fraudulent winnings (the number of fraud occurrence determinations), the address of the winning slot switch table, and the notification timer update information (permission / update) are defined. Further, information on the number of repetitions of monitoring (number of switches), the monitoring switch bit, the address of the winning
その後、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の他方の下大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップX303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX304)を実行する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップX305)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップX306)を行う。そして、特図1変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行を監視する特図2異常変動監視処理を行う(ステップX307)。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other lower major winning
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップX308)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップX309)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX310)を行う。 Next, the status scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals to be monitored for status should be monitored this time is updated (step X308). This status scan counter is updated in the range 0-3. After that, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step X309). Then, a gaming machine state check process (step X310) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 1, if the value of the status scan counter is 0, the status can be monitored based on the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップX311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX312)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step X311). Then, a gaming machine state check process (step X312) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referring to the value of the state scan counter to the game machine state monitoring table 2, if the value of the state scan counter is 0, the state monitoring based on the signal output from the glass frame opening detection switch is set, and the state scan is set. When the value of the counter is 1, the monitoring of the state based on the signal output from the front frame opening detection switch is set. Further, when the value of the state scan counter is 2, the monitoring of the state based on the frame radio wave invalid signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, the monitoring of the state based on the touch switch signal is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップX313)、エラースキャンカウンタの値が0でない場合(ステップX313;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップX313;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップX314)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX315)を行う。 Next, it is determined whether the value of the status scan counter is 0 (step X313), and if the value of the error scan counter is not 0 (step X313; N), the winning opening switch / status monitoring process is terminated. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. When the value of the error scan counter is 0 (step X313; Y), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (step X314), and the gaming machine status check for determining the status such as whether an error has occurred is determined. The process (step X315) is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring to the value of the status scan counter in the game machine status monitoring table 3, if the value of the status scan counter is 0, the status can be monitored based on the
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップX316)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップX314からX316の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX314からX316の処理が行われることとなる。
After that, the payout busy signal check process (step X316) for setting the busy signal flag based on the payout busy signal indicating whether the
〔不正&入賞監視処理〕
図155には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップX302,X304)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの上大入賞口スイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Illegal & winning monitoring process]
FIG. 155 shows the fraudulent & winning monitoring processing (steps X302, X304) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing. This fraud & winning monitoring process is a process performed on each of the two upper prize opening switches 38a of the first special variable winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップX321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップX322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be error-monitored is checked (step X321), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step X322). The fraud monitoring period is a period other than during the special gaming state in which the first special variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップX322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップX323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップX323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップX332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップX323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップX325)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step X322; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step X323). When there is no input to the target winning opening switch (step X323; N), the target notification timer update information is loaded (step X332). Further, when there is an input in the target winning opening switch (step X323; Y), the number of target fraudulent winnings is updated by +1 (step X324), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example). It is determined whether the number exceeds 5) (step X325).
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 The reason why the number of judgments is 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is the valid period of the large winning opening switch. This is to prevent it from being judged as illegal when a prize is won or when there is noise in the signal, and it is not easily judged as an error even though it is not illegal.
そして、判定個数を超えていない場合(ステップX325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX330)。また、判定個数を超えた場合(ステップX325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップX326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップX327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップX328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップX329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。 Then, when the number of determined items is not exceeded (step X325; N), the winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step X330). When the number of determined items is exceeded (step X325; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winnings (step X326), and the initial value (for example, 60,000 ms) is saved in the target illegal winning notification timer area (step). X327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step X328), a fraudulent prize occurrence flag is prepared as a fraud flag (step X329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップX322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップX331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップX332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップX333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップX333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップX333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ-1更新する(ステップX334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step X322; N), the winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step X330), and the winning number counter update process (step X331) for setting the winning ball is performed. .. Then, the target notification timer update information is loaded (step X332), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step X333). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step X333; N), the fraudulent & winning monitoring process is terminated. When the update of the notification timer is permitted (step X333; Y), if the target notification timer is not 0, the notification timer is updated by -1 (step X334). The minimum value of the notification timer is set to 0.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is permitted when the winning opening switch to be error-monitored is one of the upper winning
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップX335)、値が0でない場合(ステップX335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップX335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップX336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップX338)。 After that, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step X335), and if the value is not 0 (step X335; N), that is, if the time is not up, the fraudulent & winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step X335; Y), that is, if the time is up or has already been timed up, the target fraud release command is prepared (step X336), and the fraudulent prize cancellation flag is set as the fraud flag. Prepare (step X337). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップX339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップX338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。 When the value of the notification timer becomes 0 (step X338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize monitoring process, the target number of illegal prizes is cleared (step X338; Y). Step X339), the prepared fraudulent flag is compared with the value of the target fraudulent flag area (step X340). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag is targeted. Compare with the value of the invalid flag area (step X340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップX340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップX340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step X340; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step X340; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step X341), and the effect command setting process is performed. (Step X342), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図156には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップX306,X331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップX351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップX352)。
[Winning number counter update process]
FIG. 156 shows the winning number counter update processing (steps X306, X331) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening switch table of the winning opening monitoring table (step X351), and the number is input to the target winning opening switch (to be exact, the input is changed). ) Is present (step X352).
入力がない場合(ステップX352:N)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。また、入力がある場合(ステップX352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップX353)、ロードした値を+1更新して(ステップX354)、オーバーフローするか判定する(ステップX355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップX356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX357)。
When there is no input (step X352: N), the table address is updated to the address of the next record (step X361), and it is determined whether the monitoring of all switches is completed (step X362). When there is an input (step X352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップX357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップX358)、オーバーフローするか判定する(ステップX359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップX360)、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX359;Y)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。 After loading the value of the target winning number counter area 2 (step X357), the loaded value is updated by +1 (step X358), and it is determined whether or not the overflow occurs (step X359). If no overflow has occurred (step X359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step X360), and the table address is updated to the address of the next record (step X361). ), It is determined whether the monitoring of all the switches is completed (step X362). When an overflow occurs (step X359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step X361), and it is determined whether the monitoring of all switches is completed (step X362).
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップX362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップX352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップX362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
When the monitoring of all the switches is not completed (step X362; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input in the target winning opening switch (step X352). When the monitoring of all the switches is completed (step X362; Y), the winning number counter update process is terminated. By the above processing, the winning
〔演出コマンド設定処理〕
図157には、上述の不正&入賞監視処理での演出コマンド設定処理(ステップX342)を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX371)、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX372)。
[Direction command setting process]
FIG. 157 shows the effect command setting process (step X342) in the above-mentioned fraud & prize monitoring process. Note that this effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step X371), and it is determined whether the transmission buffer is full (step X372).
送信バッファが満杯である場合(ステップX372;Y)は、ステップX371に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX372;N)は、コマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX373)、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX374)、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX375)。 If the transmission buffer is full (step X372; Y), the process returns to step X371. If the transmission buffer is not full (step X372; N), the command data (MODE (upper byte)) is written to the production serial transmission buffer (step X373), and the status of the serial transmission buffer is read (step X374). , Determining if the transmit buffer is full (step X375).
送信バッファが満杯である場合(ステップX375;Y)は、ステップX374に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX375;N)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX376)、演出コマンド設定処理を終了する。 If the transmission buffer is full (step X375; Y), the process returns to step X374. If the transmission buffer is not full (step X375; N), the command data (ACTION (lower byte)) is written to the effect serial transmission buffer (step X376), and the effect command setting process is terminated.
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
As described above, by transmitting the command to the
〔特図2異常変動監視処理〕
図158には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における特図2異常変動監視処理(ステップX307)を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図2変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図2異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
[Special Figure 2 Abnormal change monitoring processing]
FIG. 158 shows the special figure 2 abnormality change monitoring process (step X307) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, it is advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game in the normal gaming state which is a low probability state, but the player who does not know this is advantageous. Alternatively, it is conceivable that a player who intentionally aims to execute the special figure 2 variable display game makes a right-handed strike. In the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring process, a process is performed to notify such a player to perform a left-handed strike.
この特図2異常変動監視処理では、まず、特図1変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX381)。特図1チェックフラグは、低確率状態で特図1変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図1変動チェックフラグがない場合(ステップX381;N)は、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。また、特図1変動チェックフラグがある場合(ステップX381;Y)は、特図1変動チェックフラグをクリアし(ステップX382)、特図1変動数を+1更新する(ステップX383)。 In this special figure 2 abnormality change monitoring process, first, it is determined whether or not there is a special figure 1 change check flag (step X381). The special figure 1 check flag is a flag set when the special figure 1 variable display game is started in a low probability state. When the special figure 1 fluctuation check flag is not present (step X381; N), it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is present (step X387). When the special figure 1 fluctuation check flag is present (step X381; Y), the special figure 1 fluctuation check flag is cleared (step X382), and the special figure 1 fluctuation number is updated by +1 (step X383).
そして、特図1変動数が規定値(例えば18)よりも小さいかを判定し(ステップX384)、規定値よりも小さい場合(ステップX384;Y)は、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。また、規定値よりも大きい場合(ステップX384;N)は、通常遊技状態(低確率状態)で特図2変動表示ゲームが実行されることにより加算される特図2異常変動数が0でなければ-1更新し(ステップX385)、特図1変動数を0クリアして(ステップX386)、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。なお、特図2異常変動数の最小値は0に設定されている。 Then, it is determined whether or not the number of fluctuations in the special figure 1 is smaller than the specified value (for example, 18) (step X384), and when it is smaller than the specified value (step X384; Y), it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is present. Determination (step X387). Further, when the value is larger than the specified value (step X384; N), the number of abnormal fluctuations of the special figure 2 added by executing the special figure 2 fluctuation display game in the normal gaming state (low probability state) must be 0. If -1 is updated (step X385), the special figure 1 fluctuation number is cleared to 0 (step X386), and it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is present (step X387). The minimum value of the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is set to 0.
特図2チェックフラグは、低確率状態で特図2変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図2変動チェックフラグがあるかの判定(ステップX387)において、特図2変動チェックフラグがない(ステップX387;N)は、ステップX390に移行する。また、特図2チェックフラグがある場合(ステップX387;Y)は、特図2変動チェックフラグをクリアし(ステップX388)、特図2異常変動数を+1更新して(ステップX389)、特図2異常変動数が規定値(例えば5)よりも小さいかを判定する(ステップX390)。 The special figure 2 check flag is a flag set when the special figure 2 variable display game is started in a low probability state. In the determination of whether or not the special figure 2 fluctuation check flag is present (step X387), if the special figure 2 fluctuation check flag is not present (step X387; N), the process proceeds to step X390. If there is a special figure 2 check flag (step X387; Y), the special figure 2 fluctuation check flag is cleared (step X388), the special figure 2 abnormal variation number is updated by +1 (step X389), and the special figure 2 is checked. 2 It is determined whether the number of abnormal fluctuations is smaller than the specified value (for example, 5) (step X390).
特図2異常変動数が規定値よりも小さくない場合(ステップX390;N)は、特図2異常変動数を規定値に留め(ステップX391)、特図2異常変動報知タイマに初期値(例えば60000ms)を設定する(ステップX392)。次に、特図2異常変動発生フラグを準備し(ステップX393)、特図2異常変動発生コマンドを準備して(ステップX394)、ステップX399に移行する。この場合は、左打ちをして特図1変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態(低確率状態)であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図2変動表示ゲームを実行させている場合であり、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。 When the special figure 2 abnormal variation number is not smaller than the specified value (step X390; N), the special figure 2 abnormal variation number is kept at the specified value (step X391), and the special figure 2 abnormal change notification timer is set to the initial value (for example). 60000 ms) is set (step X392). Next, the special figure 2 abnormal change occurrence flag is prepared (step X393), the special figure 2 abnormal change occurrence command is prepared (step X394), and the process proceeds to step X399. In this case, although it is a normal game state (low probability state) in which it is recommended to hit left and proceed with the game mainly in the special figure 1 variable display game, the player hits right and special. FIG. 2 is a case where a variable display game is being executed, and processing is performed to notify the player to make a left-handed strike.
一方、特図2異常変動数が規定値よりも小さい場合(ステップX390;Y)は、特図2異常変動報知タイマを-1更新し(ステップX395)、タイムアップしたかを判定する(ステップX396)。タイムアップしていない場合(ステップX396;N)は、特図2異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップX396;Y)は、特図2異常変動解除フラグを準備し(ステップX397)、特図2異常変動解除コマンドを準備する(ステップX398)。 On the other hand, when the number of abnormal fluctuations in the special figure 2 is smaller than the specified value (step X390; Y), the special figure 2 abnormal change notification timer is updated by -1 (step X395), and it is determined whether the time is up (step X396). ). If the time is not up (step X396; N), the special figure 2 abnormality change monitoring process is terminated. When the time is up (step X396; Y), the special figure 2 abnormal change release flag is prepared (step X397), and the special figure 2 abnormal change release command is prepared (step X398).
その後、準備したフラグは現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じであるかを判定する(ステップX399)。そして、準備したフラグと現在の特図2異常変動フラグ領域の値とが同じである場合(ステップX399;Y)、すなわち状態の変化がない場合は、特図2異常変動監視処理を終了する。また、準備したフラグと現在の特図2異常変動フラグ領域の値とが同じでない場合(ステップX399;N)、すなわち状態の変化があった場合は、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグであるかを判定する(ステップX400)。 After that, it is determined whether the prepared flag is the same as the value of the current special figure 2 abnormal fluctuation flag area (step X399). Then, when the prepared flag and the value of the current special figure 2 abnormal change flag area are the same (step X399; Y), that is, when there is no change in the state, the special figure 2 abnormal change monitoring process is terminated. Further, when the prepared flag and the value of the current special figure 2 abnormal change flag area are not the same (step X399; N), that is, when there is a change in the state, the prepared flag is the special figure 2 abnormal change release flag. (Step X400).
準備したフラグは特図2異常変動解除フラグでない場合(ステップX400;N)、すなわち特図2異常変動発生フラグであった場合は、準備したフラグを特図2異常変動フラグ領域にセーブし(ステップX402)、演出コマンド設定処理を行って、特図2異常変動監視処理を終了する。一方、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグである場合(ステップX400;Y)は、特図2異常変動数を0クリアしてから(ステップX401)、ステップX402、X403の処理を行って(ステップX403)、特図2異常変動監視処理を終了する。以上の処理により、特図2異常変動の検出に伴い特図2異常変動発生コマンドが演出制御装置300に送信され、特図2異常変動の解除に伴い特図2異常変動解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、特図2異常変動報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared flag is not the special figure 2 abnormal change release flag (step X400; N), that is, if it is the special figure 2 abnormal change occurrence flag, the prepared flag is saved in the special figure 2 abnormal change flag area (step). X402), the effect command setting process is performed, and the special figure 2 abnormality change monitoring process is terminated. On the other hand, when the prepared flag is the special figure 2 abnormal change release flag (step X400; Y), the special figure 2 abnormal change number is cleared to 0 (step X401), and then the processes of steps X402 and X403 are performed. (Step X403), the special figure 2 abnormality change monitoring process is terminated. By the above processing, the special figure 2 abnormal change generation command is transmitted to the
図159、図160には、遊技の進行に伴う特図2異常変動監視処理による処理についての一例を示した。図159に示す例では通常遊技状態において、特図2異常変動数が3であり、特図1変動数が15である状態となっている。この状態から次の特図1変動表示ゲームが開始されると(t11)、特図1変動数は15から16に変化する。また、特図2変動表示ゲームが開始されると(t12)、特図2異常変動数は3から4に変化する。 FIGS. 159 and 160 show an example of the processing by the special figure 2 abnormality change monitoring process accompanying the progress of the game. In the example shown in FIG. 159, in the normal gaming state, the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is 3, and the number of fluctuations in Special Figure 1 is 15. When the next special figure 1 variation display game is started from this state (t11), the special figure 1 variation number changes from 15 to 16. Further, when the special figure 2 variation display game is started (t12), the number of special figure 2 abnormal fluctuations changes from 3 to 4.
その後、特図1変動表示ゲームが開始される毎に特図1変動数は+1更新される(t13、t14)。ここで、特図1変動数が規定値である18に達すると(t14)、特図2異常変動数が-1更新されて4から3に変化するとともに、特図1変動数は0クリアされる。以降も同様に、特図1変動表示ゲームが開始される毎に特図1変動数は+1更新され(t15~t17)、特図1変動数が規定値である18に達すると(t17)、特図2異常変動数が-1更新されて3から2に変化するとともに、特図1変動数は0クリアされる。すなわち、規定数(ここでは18回)の特図1変動表示ゲームを実行する毎に特図2異常変動数が減算されるようになっている。 After that, every time the special figure 1 variation display game is started, the special figure 1 variation number is updated by +1 (t13, t14). Here, when the number of fluctuations in Special Figure 1 reaches the specified value of 18 (t14), the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is updated by -1 and changes from 4 to 3, and the number of fluctuations in Special Figure 1 is cleared to 0. To. Similarly, every time the special figure 1 variation display game is started, the special figure 1 variation number is updated by +1 (t15 to t17), and when the special figure 1 variation number reaches the specified value of 18 (t17), The number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is updated by -1 and changes from 3 to 2, and the number of fluctuations in Special Figure 1 is cleared to 0. That is, the special figure 2 abnormal fluctuation number is subtracted every time the specified number (here, 18 times) of the special figure 1 fluctuation display game is executed.
図160には特図2異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、特図2異常変動数が3である状態となっている。この状態から特図2変動表示ゲームが開始されると(t21)、特図2異常変動数は3から4に更新される。さらに特図2変動表示ゲームが開始されると(t22)、特図2異常変動数が規定値である5に達する。 FIG. 160 shows a case where the special figure 2 abnormality change notification is performed. In this example, in the normal gaming state, the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is 3. When the special figure 2 variation display game is started from this state (t21), the special figure 2 abnormal variation number is updated from 3 to 4. Further, when the special figure 2 variation display game is started (t22), the special figure 2 abnormal variation number reaches the specified value of 5.
これにより、特図2異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図2異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図2異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図2異常変動が発生した旨の報知を行う。
As a result, the special figure 2 abnormal change occurrence flag is saved, and based on this flag, external information indicating that the special figure 2 abnormal change has occurred and the game machine error status signal are started to be output to the device outside the game machine. It is possible to grasp the occurrence of special figure 2 abnormal fluctuations with a management device of a game store or the like. Further, a command for generating an abnormal change in FIG. 2 is transmitted to the
また、特図2異常変動数が規定値である5に達した時点から特図2異常変動報知タイマでの計時が開始され(t22)、所定時間(ここでは60秒)が経過することにより(t23)、特図2異常変動数を0クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、特図2異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに特図2変動表示ゲームが開始された場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
Further, when the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 reaches the specified value of 5, the time counting by the special figure 2 abnormality fluctuation notification timer is started (t22), and the predetermined time (60 seconds in this case) elapses (60 seconds in this case). t23), the number of abnormal fluctuations in Special Figure 2 is cleared to 0, and the output of external information and the game machine error status signal is stopped. Further, a special figure 2 abnormality change release command is transmitted to the
このように、特図2異常変動数が規定値(例えば5)に達することに基づき特図2異常変動が発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第2始動入賞口37に入賞してしまった場合に、すぐに特図2異常変動であると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図1変動表示ゲームを行うことで特図2異常変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第2始動入賞口37への入賞について発生した特図2異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図2異常変動であると判定されることを防止できる。
In this way, by determining that the special figure 2 abnormal variation has occurred based on the fact that the special figure 2 abnormal variation number reaches the specified value (for example, 5), for example, the game ball unintentionally enters the game area on the right side. Therefore, when a prize is won in the second
なお、特図2異常変動報知を行うこととなる特図2異常変動数の規定値や、特図2異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図1変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図2変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図2異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。 In addition, the specified value of the special figure 2 abnormal variation number to be notified of the special figure 2 abnormal change and the specified value of the special figure 1 variable number to be subtracted from the special figure 2 abnormal change number are arbitrarily set. It is configurable. Each of the specified values set here may be any value as long as it can prevent the player from aiming at the start of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state. If a power failure occurs and the system recovers, monitoring should be resumed from the state before the power failure. In addition, even if the special figure 2 abnormality change notification is performed, the prize balls will be paid out as usual for the prize.
〔遊技機状態チェック処理〕
図161には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップX310、X312、X315)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップX451)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップX452)。
[Game machine status check process]
FIG. 161 shows the gaming machine state check process (steps X310, X312, X315) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step X451), and it is determined whether the signal to be monitored is on (step X452).
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 Information corresponding to the status scan counter is defined in the status monitoring table. This information includes, for example, the lower address of the start address of the state monitoring area, the lower address of the port input state area of the switch control area where the target signal information is stored, the mask data for extracting only the bit of the target signal, and the signal. On judgment data, status off command (in the case of an error system, an error notification end command is issued), status on command (in the case of an error system, an error notification start command is issued), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer Includes comparison values.
対象の信号がオンでない場合(ステップX452:N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップX453)、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップX454)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップX455)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップX459)。対象の信号がオンでない場合(ステップX452:N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 When the target signal is not on (step X452: N), the state off flag is prepared as the state flag (step X453), and the target state off command is acquired and prepared (step X454). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step X455), and the value in the target signal control area is compared with the current signal state (step X459). When the target signal is not on (step X452: N), it is a state indicating that the error type signal is not an error (normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. be.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップX452:Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップX456)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップX457)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップX458)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップX459)。対象の信号がオンである場合(ステップX452:Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is on (step X452: Y), the state on flag is prepared as the state flag (step X456), and the target state on command is acquired and prepared (step X457). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step X458), and the value in the target signal control area is compared with the current signal state (step X459). When the target signal is on (step X452: Y), it is a state indicating that the error-type signal is an error (abnormal or invalid), and the signal from the touch switch is touched. It is a state showing.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップX459;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップX462)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップX463)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップX459;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップX460)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップX461)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップX462)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップX463)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step X459; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step X462). , It is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463). Further, when the value of the target signal control area and the state of the current signal do not match (step X459; N), that is, when the state of the signal changes, the current signal state is saved in the target signal control area (step X459; N). Step X460). Then, the target status monitoring timer is cleared (step X461), the target status monitoring timer is updated by +1 (step X462), and it is determined whether the value of the target status monitoring timer is equal to or higher than the monitoring timer comparison value (step X461). Step X463).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップX463;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップX463:Y)は、状態監視タイマを-1更新して比較値-1の値に留め(ステップX464)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップX465)。 If the value of the target status monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463; N), the gaming machine status check process ends. When the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463: Y), the status monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value of -1 (step X464). The state flag is compared with the value of the target state flag area (step X465).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップX465;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップX465;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップX466)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX467)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップX454で準備した状態オフコマンド又はX457で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step X465; Y), the gaming machine state check process ends. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step X465; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step X466), and the effect command setting process is performed. (Step X467), the game machine state check process is completed. As a result, the state off command prepared in step X454 or the state on command prepared in X457 is transmitted to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図162には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップX316)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップX471)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 162 shows the payout busy signal check process (step X316) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンでない場合(ステップX471;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップX472)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX473)。また、払出ビジー信号がオンである場合(ステップX471;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップX474)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX475)。 When the payout busy signal is not on (step X471; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step X472), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step X473). When the payout busy signal is on (step X471; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step X474), and an on confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step X475). ..
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し(ステップX476)、同じである場合(ステップX476;Y)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。また、同じでない場合(ステップX476;N)は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップX477)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップX478)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。 After that, it is determined whether the value in the busy signal state region is the same as the state of the current signal, that is, whether there is a change of on or off (step X476), and if they are the same (step X476; Y), The busy signal monitoring timer is updated by +1 (step X479). If they are not the same (step X476; N), the current signal state is saved in the busy signal state region (step X477), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step X478), and the busy signal monitoring timer is set. Update by +1 (step X479).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間(例えば32ms)に達したかを判定する(ステップX480)。
信号確定時間に達していない場合(ステップX480;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップX480;Y)は、ビジー信号監視タイマを-1更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の-1の値に留め(ステップX481)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして(ステップX482)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is larger than the previously set on-determination monitoring timer comparison value or off-determination monitoring timer comparison value, that is, whether the signal confirmation time (for example, 32 ms) has been reached (step). X480).
If the signal confirmation time has not been reached (step X480; N), the payout busy signal check process is terminated. When the signal confirmation time is reached (step X480; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1, and the previously set on-determination monitoring timer comparison value or off-determination monitoring timer comparison value of -1 is set. (Step X481), the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (step X482), and the payout busy signal check process is terminated.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this process, the busy signal flag is set based on the payout busy signal. At this time, the busy signal flag is not changed immediately even if the state of the payout busy signal changes, but the busy signal flag is changed when the changed state continues for the signal confirmation time. It is less likely to be affected by such factors.
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and the state becomes indefinite until any signal state continues for the signal confirmation time. As a result, when a power failure occurs and the device recovers from the power failure, the prize ball command is immediately issued to the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX109)の詳細について説明する。図163に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理を行う(ステップX492)。そして、当該ハード乱数取得処理で第1始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX493)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step X109) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 163, in the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (first start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and the hard random number acquisition process is performed (step X492). Then, it is determined whether or not there is start opening winning information that is set when a big hit random number is acquired based on the winning to the first
第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)は、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)は、低確率中であるかを判定する(ステップX494)。そして、低確率中である場合(ステップX494;Y)は、ステップX497に移行する。また、低確率中でない場合(ステップX494;N)は、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX496)。その後、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口1スイッチ処理を行う(ステップX498)。
If the information with the starting opening winning is not set based on the winning to the first starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, the information that there is no starting opening prize is set. On the other hand, when the information with the starting opening winning is set based on the winning to the first starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether or not the probability is low (step X494). Then, when the probability is low (step X494; Y), the process proceeds to step X497. If the probability is not low (step X494; N), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495), and an effect command setting process is performed (step X496). After that, a table for setting the information of the hold by the
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第1始動入賞口36で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
Based on the reception of the right-handed instruction notification command, the
次に、始動口2(第2始動入賞口37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理を行い(ステップX500)、第2始動入賞口37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX501)。
Next, a winning monitoring table for starting port 2 (second starting winning opening 37) is prepared (step X499), a hard random number acquisition process is performed (step X500), and a big hit random number is generated based on the winning to the second
第2始動入賞口37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第2始動入賞口37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)は、高確率中であるかを判定する(ステップX502)。そして、高確率中である場合(ステップX502;Y)は、ステップX507に移行する。また、高確率中でない場合(ステップX502;N)は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態中であるかを判定する(ステップX503)。 If the start opening winning information is not set based on the winning of the second starting winning opening 37 (step X501; N), the starting opening switch monitoring process is terminated. In this case, the information that there is no starting opening prize is set. On the other hand, when the information with the starting opening winning is set based on the winning to the second starting winning opening 37 (step X501; Y), it is determined whether or not the probability is high (step X502). Then, when the probability is high (step X502; Y), the process proceeds to step X507. Further, when the probability is not high (step X502; N), it is determined whether the player is in the big hit, that is, in the first special game state which is the special game state based on the big hit (step X503).
大当り中である場合(ステップX503;Y)は、ステップX507に移行する。また、大当り中でない場合(ステップX503;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップX504)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 If the jackpot is in progress (step X503; Y), the process proceeds to step X507. Further, when the jackpot is not hit (step X503; N), it is determined whether the final fluctuation is in high probability (step X504). The high-probability final fluctuation is during the execution (including the stop time) of the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times (here, the 50th time) from the end of the first special game state, and the lottery in the high-probability state. Is running the last special figure variation display game that was played.
この高確率最終変動中である場合(ステップX504;Y)は、ステップX507に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップX504;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX505)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX506)。その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX507)、特図始動口2スイッチ処理を行って(ステップX508)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If this high-probability final fluctuation is in progress (step X504; Y), the process proceeds to step X507. If the final fluctuation with high probability is not in progress (step X504; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step X505), and an effect command setting process is performed (step X506). After that, a table for setting the hold information by the
演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第2始動入賞口37で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
Based on receiving the left-handed instruction notification command, the
なお、第1特別遊技状態では一部の大当り種類を除き第1特別変動入賞装置38が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。また、高確率状態で最後に実行される特図変動表示ゲームでは、当該ゲームの開始時の抽選後に低確率状態に変更されるため当該ゲーム中は低確率状態であるが、当該ゲームについては高確率状態で判定を行っているため特別遊技状態が発生する可能性が高く、また、当該ゲームの終了までは特定遊技状態の演出を行うため、左打ち指示報知を行わないようにしている。
In the first special game state, the first special variable winning
〔ハード乱数取得処理〕
図164には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップX492、X500)を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し(ステップX511)、対象のスイッチに入力があるかを判定する(ステップX512)。
[Hard random number acquisition process]
FIG. 164 shows a hard random number acquisition process (steps X492, X500) in the above-mentioned start port switch monitoring process. In this hard random number acquisition process, first, information on no winning opening is set (step X511), and it is determined whether or not there is an input to the target switch (step X512).
対象のスイッチに入力がない場合(ステップX512;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合(ステップX512;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップX513)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップX514)。 If there is no input to the target switch (step X512; N), the hard random number acquisition process ends. When the target switch has an input (step X512; Y), the random number latch register status is read (step X513), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step X514).
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップX514;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップX514;Y)は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する(ステップX515)。そして、始動口入賞あり情報を設定して(ステップX516)ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step X514; N), the hard random number acquisition process ends. If there is latch data in the target random number latch register (step X514; Y), the jackpot random number extracted in the target hard random number latch register is loaded and prepared (step X515). Then, the start opening winning information is set (step X516), and the hard random number acquisition process is completed.
〔特図始動口1スイッチ処理〕
図165には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップX498)を示した。この特図始動口1スイッチ処理では、まず、第1始動入賞口36への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX523)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブし(ステップX524)、特図1保留数(第1始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)は、ステップX525に移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
[Special
FIG. 165 shows the special
特図1保留数が上限値(ここでは4)未満である場合(ステップX525;Y)は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットし(ステップX526)、特図1保留数を+1更新する(ステップX527)。次に、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出し(ステップX528)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。 When the number of special figure 1 hold is less than the upper limit value (4 in this case) (step X525; Y), the special figure 1 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure hold information determination process described later is set (step X525; Y). Step X526), the number of reserved special figures 1 is updated by +1 (step X527). Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step X528), and the big hit random number prepared by the above-mentioned hard random number acquisition process is used as the big hit random number of RWM. Save to the storage area (step X529).
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX532)。続いて変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX534)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップX535)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX536)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。
After that, the jackpot symbol random number is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X531). Further, the small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X532). Subsequently, the fluctuation pattern
〔特図保留情報判定処理〕
図166には、上述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップX534)を示した。特図保留情報判定処理は、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、高確率状態中であるかを判定し(ステップX541)、高確率状態中である場合(ステップX541;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合(ステップX541;N)は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態中であるかを判定する(ステップX542)。
[Special figure hold information judgment processing]
FIG. 166 shows the special figure hold information determination process (step X534) in the above-mentioned special
大当り中である場合(ステップX542;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合(ステップX542;N)は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(ステップX543)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX544;Y)は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX545)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX546)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。 If the jackpot is in progress (step X542; Y), the special figure reservation information determination process ends. Further, when the jackpot is not in progress (step X542; N), the jackpot determination process for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (step X543). Then, when the determination result is a big hit (step X544; Y), the big hit symbol random number check table is set (step X545), and the stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (step X546). Prepare a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information (step X551).
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX544;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う(ステップX547)。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX548;Y)は、小当りの停止図柄情報を設定し(ステップX549)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。また、判定結果が小当りでない場合(ステップX548;N)は、はずれの停止図柄情報を設定し(ステップX550)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。 On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X544; N), a small hit determination process for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value (step X547). ). Then, when the determination result is a small hit (step X548; Y), the stop symbol information of the small hit is set (step X549), and the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551). If the determination result is not a small hit (step X548; N), the out-of-order stop symbol information is set (step X550), and the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551).
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備(ステップX551)した後、演出コマンド設定処理を行う(ステップX552)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップX553)を行い、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する特図1変動パターン設定処理を行う(ステップX554)。 After preparing the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information (step X551), the effect command setting process is performed (step X552). Next, the special figure 1 information setting process (step X553) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern setting for setting the fluctuation mode of the special figure 1 fluctuation display game is performed. Processing is performed (step X554).
そして、特図1変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップX555)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX556)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX553における特図1情報設定処理、ステップX554における特図1変動パターン設定処理は、特図1普段処理の特図1変動開始処理で特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure 1 variation display game is prepared (step X555), and the effect command setting process is performed. Perform (step X556), and end the special figure reservation information determination process. The special figure 1 information setting process in step X553 and the special figure 1 fluctuation pattern setting process in step X554 are the processes executed at the start of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 fluctuation start process of the special figure 1 normal processing. Is similar to.
以上の処理により、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、特図1始動記憶に対応した結果関連情報(大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead stop symbol command including the result of the special figure 1 variable display game based on the special figure 1 start memory and the information of the fluctuation pattern in the special figure 1 variable display game based on the special figure 1 start memory are included. A look-ahead variation pattern command is prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
なお、この特図保留情報判定処理は特図1変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図2変動表示ゲームに対しては行われない。また、高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。これは、高確率状態中は特図2変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図2変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図1変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。 Note that this special figure hold information determination process is performed only for the special figure 1 variable display game, and for the special figure 2 variable display game that does not generate a start memory for holding the start of the special figure variable display game. Not done. In addition, the look-ahead process is not performed when the probability is high. This is a state in which the special figure 2 variable display game is the main body during the high probability state, and the special figure 1 variable display game is forcibly removed by deriving the special result in this special figure 2 variable display game. This is because it is almost always stopped at. In other words, it is not so meaningful to notify the look-ahead result because most of them are out of order, and it is forcibly changed to the off-reading result after notifying the look-ahead result which is a special result in the special figure 1 variable display game. This is because the contradiction may occur.
ただし、特図2変動表示ゲームについては当該特図2変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間第1始動記憶があるうちは特図1変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第1始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第1始動記憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。 However, since the special figure 2 variable display game does not generate the start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 change while there is the first start memory during the first period of the specific gaming state. There is a high possibility that only the display game will be played, and in such a case, the look-ahead effect may be performed for the first start memory. Of the first start memory that performs such look-ahead effect, the one that occurred before the start of the specific gaming state is pre-reading, so the result is used, and the one that occurs after the start of the specific gaming state is used. , The pre-reading process is performed for the target of such pre-reading effect. Of course, the look-ahead process may be performed regardless of the probability state, and it may be determined whether or not to perform the look-ahead effect based on the result of the look-ahead process in another process.
〔特図始動口2スイッチ処理〕
図167には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップX508)を示した。この特図始動口2スイッチ処理では、まず、第2始動入賞口37への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップX561)、ロードした値を+1更新して(ステップX562)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX563)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX563;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブし(ステップX564)、始動口2(第2始動入賞口37)入賞無効中であるかを判定する。
[Special
FIG. 167 shows a
始動口2入賞無効中とは、特別結果(大当り又は小当り)となった特図1変動表示ゲームの停止中(後述の特図表示中処理中)、第1又は第2特別遊技状態中及び特図2変動表示ゲームの実行中である。この始動口2入賞無効中である場合(ステップX565;Y)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。また、始動口2入賞無効中でない場合(ステップX565;N)は、特図2保留数を1に設定し(ステップX566)、特図2用の乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX567)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX568)。
The
その後、大当り図柄乱数を抽出し(ステップX569)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX570)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX571)。続いて変動パターン乱数2及び3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップX572)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動入賞口37への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図2変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数1は用いない。
After that, the jackpot symbol random number is extracted (step X569) and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X570). Further, the small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X571). Subsequently, the fluctuation pattern
〔特図1ゲーム処理〕
図168には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX110)を示した。特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY101)。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 168 shows the special figure 1 game processing (step X110) in the above-mentioned timer interrupt processing. Special Figure 1 Variable display Controls the entire process related to the game and sets the display of Special Figure 1. In this special figure 1 game process, first, during the big hit / small hit of special figure 2, that is, during the special gaming state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. (Step Y101).
特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY102)、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(ステップY103)。また、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)は、ステップY103に移行する。 If the big hit / small hit of the special figure 2 is not in progress (step Y101; N), the big winning opening switch monitoring process is performed (step Y102), and if the special figure 1 game processing timer is not 0, the game is updated by -1 (step Y103). ). Further, when the big hit / small hit in FIG. 2 is in progress (step Y101; Y), the process proceeds to step Y103.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
In the large prize opening switch monitoring process, the game ball in the upper large
次に、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY104)。特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY119に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY105)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY106)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY107)。 Next, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). Special figure 1 When the value of the game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y119, and subsequent processing is performed. Further, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the process is branched to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table referred to in the above is set in the register (step Y105). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is acquired (step Y106), and the subroutine call by the special figure 1 game processing number is performed (step Y107).
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY108)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY109)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "0", the change start of the special figure 1 variation display game is monitored, and the change start setting and the effect setting of the special figure 1 variation display game, and the special figure 1 variation display game are monitored. FIG. 1 Special figure 1 for setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 1 Performs normal processing (step Y108). In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure 1 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 1 display processing, and the like. 1 Perform the variable processing (step Y109).
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY110)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or each big hit type. The special figure 1 display processing (step Y110) for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY112)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y111). In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y112) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY113)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY114)を行う。
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY115)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY116)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs is set, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. The small hit fanfare process (step Y115) for setting the information necessary for the game is performed. In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "8", the small hit middle processing (step Y116) for setting the ending command and the information necessary for performing the small hit remaining ball processing is performed. conduct.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY117)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理(ステップY118)を行う。 In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end. Small hit remaining ball processing (step Y117) for setting information necessary for processing is performed. In step Y107, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small hit end process (step Y118) for setting information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY119)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY120)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1
〔特図2ゲーム処理〕
図169には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX111)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 Game Processing]
FIG. 169 shows the special figure 2 game processing (step X111) in the above-mentioned timer interrupt processing. In the special figure 2 game process, control of the entire process related to the special figure 2 variable display game and setting of the display of the special figure 2 are performed. This special figure 2 game process basically performs the same process as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り/小当り中でない場合(ステップY131;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY132)、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(ステップY133)。また、特図1の大当り/小当り中である場合(ステップY131;Y)は、ステップY133に移行する。 In this special figure 2 game processing, first, during the big hit / small hit of special figure 1, that is, during the special gaming state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit or a small hit. (Step Y131). Then, when the big hit / small hit of the special figure 1 is not in progress (step Y131; N), the big winning opening switch monitoring process is performed (step Y132), and if the special figure 2 game processing timer is not 0, the game is updated by -1 (step Y132). Step Y133). Further, when the big hit / small hit in FIG. 1 is in progress (step Y131; Y), the process proceeds to step Y133.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
In the large prize opening switch monitoring process, the game ball in the upper large
次に、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY134)。特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY152に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるかを判定する(ステップY135)。
Next, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). Special figure 2 When the value of the game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y152, and subsequent processing is performed. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, when the time is up or the time is already up, is the number of repetitions of the special figure 2
この特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY150)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(ここでは60000ms)をセーブして(ステップY151)、ステップY152以降の処理を行う。 When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y150), and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is extended to the special figure 2 game processing timer area. The variable timer value (here, 60000 ms) is saved (step Y151), and the processing after step Y152 is performed.
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。 In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of small hits in the normal gaming state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at one time even if the upper limit value is set as the initial value of the timer. Therefore, the fluctuation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times the time is measured for the specified time (here, 60,000 ms).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)は、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY136)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY137)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY138)。 When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is set in the register. (Step Y136). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired (step Y137), and the subroutine call by the special figure 2 game process number is performed (step Y138).
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY139)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY140)を行う。 In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and the effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variation display game are monitored. FIG. 2 Special figure 2 for setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 2 Ordinary processing (step Y139) is performed. In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure 2 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 2 display processing, and the like. 2 Perform the variable processing (step Y140).
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY141)を行う。 In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or each big hit type. The special figure 2 display processing (step Y141) for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY143)を行う。 In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y142). In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y143) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY144)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY145)を行う。
In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY146)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY147)を行う。 In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs is set, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. The small hit fanfare process (step Y146) for setting the information necessary for the game is performed. In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "8", the small hit middle processing (step Y147) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. conduct.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY148)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY149)を行う。 In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end. Small hit remaining ball processing (step Y148) for setting information necessary for processing is performed. In step Y138, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step Y149) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY152)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY153)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
After that, the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図170には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102、Y132)を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放中であるかを判定する(ステップY161)。そして、上大入賞口が開放中である場合(ステップY161;Y)は、ステップY166に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合(ステップY161;N)は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する(ステップY162)。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
[Large winning opening switch monitoring process]
FIG. 170 shows the big winning opening switch monitoring process (steps Y102, Y132) in the above-mentioned special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the upper special winning opening (first special variable winning device 38) is being opened (step Y161). Then, when the upper prize opening is open (step Y161; Y), the process proceeds to step Y166. Further, when the upper prize opening is not open (step Y161; N), it is determined whether the remaining ball processing of the upper prize opening is being processed (step Y162). The remaining ball processing in this determination includes both the large winning opening residual ball processing based on the big hit and the small hit remaining ball processing based on the small hit.
上大入賞口の残存球処理中である場合(ステップY162;Y)は、ステップY166に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合(ステップY162;N)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であるかを判定する(ステップY163)。そして、下大入賞口の開放中でない場合(ステップY163;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合(ステップY163;Y)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップY164)。 If the remaining ball processing of the upper prize opening is being processed (step Y162; Y), the process proceeds to step Y166. Further, when the remaining ball processing of the upper prize opening is not in progress (step Y162; N), it is determined whether the lower prize opening (second special variable winning device 39) is being opened (step Y163). Then, when the lower prize opening is not open (step Y163; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. Further, when the lower prize opening is open (step Y163; Y), it is determined whether or not there is an input in the lower prize opening switch (step Y164).
なお、ステップY161及びY163における開放中とは、第1特別結果(大当り)に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態での開放中と、第2特別結果(小当り)に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップY161~Y163の判定では特図1又は特図2ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。 The opening in steps Y161 and Y163 means the opening in the first special gaming state, which is the special gaming state based on the first special result (big hit), and the special gaming state based on the second special result (small hit). Includes both during opening in the second special gaming state. Further, in the determination of steps Y161 to Y163, the determination may be made by referring to the special figure 1 or special figure 2 game processing number, or a flag indicating whether or not each state is set may be set. The determination may be made based on this flag.
下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップY164;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップY164;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに1をセットし(ステップY165)、ステップY175に移行する。 If there is no input to the lower prize opening switch (step Y164; N), the large winning opening switch monitoring process ends. If there is an input to the lower prize opening switch (step Y164; Y), 1 is set in the winning counter for counting the number of winnings to the winning opening added in the current large winning opening switch monitoring process. (Step Y165), and the process proceeds to step Y175.
一方、上大入賞口が開放中である場合(ステップY161;Y)又は上大入賞口の残存球処理中である場合(ステップY162;Y)に移行するステップY166においては、入賞カウンタに0をセットする(ステップY166)。その後、上大入賞口スイッチ1(一方の上大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定し(ステップY167)、入力がない場合(ステップY167;N)は、ステップY171に移行する。 On the other hand, in step Y166, which shifts to the case where the upper prize opening is open (step Y161; Y) or the remaining ball processing of the upper prize opening is being processed (step Y162; Y), 0 is set to the winning counter. Set (step Y166). After that, it is determined whether or not there is an input in the upper prize opening switch 1 (one of the upper prize opening switches 38a) (step Y167), and if there is no input (step Y167; N), the process proceeds to step Y171.
また、上大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップY167;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップY168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY169)。第1特別変動入賞装置38の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。さらに、入賞カウンタを+1更新し(ステップY170)、上大入賞口スイッチ2(他方の上大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップY171)。
Further, when there is an input to the upper prize opening switch 1 (step Y167; Y), the grand prize opening count command is prepared (step Y168), and the effect command setting process is performed (step Y169). In the case of the first special variable winning
そして、上大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップY171;N)は、ステップY175に移行する。また、上大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップY171;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップY172)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY173)。さらに、入賞カウンタを+1更新して(ステップY174)、ステップY175に移行する。 Then, when there is no input to the upper prize opening switch 2 (step Y171; N), the process proceeds to step Y175. Further, when there is an input to the upper prize opening switch 2 (step Y171; Y), the grand prize opening count command is prepared (step Y172), and the effect command setting process is performed (step Y173). Further, the winning counter is updated by +1 (step Y174), and the process proceeds to step Y175.
その後、入賞カウンタの値が0である場合(ステップY175;Y)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップY176;Y)又は小当り残存球処理中である場合(ステップY177;Y)の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でなく(ステップY175;N)、大入賞口残存球処理中でなく(ステップY176;N)、小当り残存球処理中でもない(ステップY177;N)場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップY178)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップY179)。 After that, when the value of the winning counter is 0 (step Y175; Y), when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step Y176; Y), or when the small hit remaining ball processing is in progress (step Y177; Y). If it is any of the above, the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the value of the winning counter is not 0 (step Y175; N), the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step Y176; N), and the small hit remaining ball processing is not in progress (step Y177; N), the winning is won. The value of the counter is added to the number of large winning opening counts (step Y178), and it is determined whether or not the number of large winning opening counts is equal to or higher than the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round) (step Y179).
大入賞口カウント数が上限値(ここでは9)以上となっていない場合(ステップY179;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップY179;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップY180)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップY181)。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態での開放であるかを判定する(ステップY182)。 If the number of large winning opening counts is not equal to or higher than the upper limit value (9 in this case) (step Y179; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. Further, when the number of large winning openings exceeds the upper limit (step Y179; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step Y180), and the target special figure game processing timer area is cleared to 0. (Step Y181). Then, it is determined whether the opening in the big hit, that is, the opening in the first special gaming state which is the special gaming state based on the big hit (step Y182).
大当りでの開放中でない場合(ステップY182;N)、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合(ステップY182;Y)、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして(ステップY183)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the jackpot is not open (step Y182; N), that is, if the jackpot is open, the jackpot switch monitoring process is terminated. Further, when the jackpot is being opened (step Y182; Y), the value of the jackpot opening operation end is saved in the jackpot opening control pointer area (step Y183), and the jackpot switch monitoring process is terminated. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.
なお、下大入賞口スイッチに入力があった場合(ステップY164;Y)も大入賞口カウントコマンドを演出制御装置300に送信するようにしても良い。また、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置300に送信するようにしても良い。
It should be noted that even when there is an input to the lower prize opening switch (step Y164; Y), the grand prize opening count command may be transmitted to the
〔特図1普段処理〕
図171には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY108)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるかを判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal processing]
FIG. 171 shows the special figure 1 normal process (step Y108) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start to fluctuate (step Y201). The state in which the special figure 1 in this determination can start the change is not between the stop of the change of the special figure 2 change display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special gaming state. It should be noted that although the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 1 variable display game or the special game state based on the special figure 1 variable display game, in that case, the special figure 1 normal processing is not executed. , It is not necessary to judge this here.
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)は、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブし(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する(ステップY202)。左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)は、ステップY206に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY204)。その後、左打ち指示報知フラグをセットし(ステップY205)、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY206)。左打ち指示報知フラグは、高確率状態である特定遊技状態で最後に行われた特図変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態である通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。 When the special figure 1 is not variable startable (step Y201; N), the special figure 1 normal processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y217), and the special figure 1 normal processing is terminated. Further, when the special figure 1 is capable of starting fluctuation (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202). If the left-handed instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handed instruction notification has not been notified (step Y202; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), and the effect command setting process is performed (step Y204). After that, the left-handed instruction notification flag is set (step Y205), and it is determined whether or not the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y206). The left-handed instruction notification flag is cleared when the last special figure fluctuation display game played in the specific game state, which is a high-probability state, ends, and as a result, the normal game state, which is a low-probability state, is cleared. Left-handed instruction notification will be performed when shifting to.
そして、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)は、ステップY217に移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY208)。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理を行い(ステップY210)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップY211)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY212)。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。 Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y217. Further, when the number of pending special figures 1 is not 0 (step Y206; N), the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the effect command setting process is performed (step Y208). After that, the special figure 1 fluctuation start process for setting the information related to the special figure 1 fluctuation display game is performed (step Y210), and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step Y211). , Performs the effect command setting process (step Y212). At the time of performing the process of preparing the decorative special figure hold number command (step Y210), the special figure 1 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 hold is not performed. A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number obtained by subtracting -1 from the number is prepared.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY212)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。
Next, the special figure 1 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y212). Here, the special figure status indicates the state of the special figure variation display game, and any of 0 to 5 is set. The
次に、高確率状態中であるかを判定する(ステップY213)。そして、高確率状態中である場合(ステップY213;Y)は、ステップY216に移行する。また、高確率状態中でない場合(ステップY213;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY214)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 Next, it is determined whether or not the state is in a high probability state (step Y213). Then, in the case of the high probability state (step Y213; Y), the process proceeds to step Y216. Further, when the state is not in the high probability state (step Y213; N), it is determined whether the high probability final fluctuation is in progress (step Y214). The high-probability final fluctuation is during the execution (including the stop time) of the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times (here, the 50th time) from the end of the first special game state, and the lottery in the high-probability state. Is running the last special figure variation display game that was played.
高確率最終変動中である場合(ステップY214;Y)は、ステップY216に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップY214;N)は、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップY215)。すなわち、低確率状態で特図1変動表示ゲームが開始された場合に特図1変動チェックフラグがセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理を行って(ステップY216)、特図1普段処理を終了する。 If the final fluctuation with high probability is in progress (step Y214; Y), the process proceeds to step Y216. If the final fluctuation with high probability is not in progress (step Y214; N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step Y215). That is, the special figure 1 fluctuation check flag is set when the special figure 1 fluctuation display game is started in a low probability state. After that, the special figure 1 changing process transition setting process is performed (step Y216), and the special figure 1 normal process is terminated.
〔特図2普段処理〕
図172には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY139)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるかを判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 2 Normal processing]
FIG. 172 shows the special figure 2 normal process (step Y139) in the above-mentioned special figure 2 game process. In this special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221). The state in which the special figure 2 in this determination can start the change is not between the stop of the change of the special figure 1 change display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special gaming state. It should be noted that although the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 2 variable display game or the special game state based on the special figure 2 variable display game, in that case, the special figure 2 normal processing is not executed. , It is not necessary to judge this here.
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)は、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブし(ステップY237)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)は、特図2保留数が0であるかを判定する(ステップY222)。なお、上述したように、特図2保留(第2始動記憶)は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第1始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
When the special figure 2 is not variable startable (step Y221; N), the special figure 2 normal processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y237), and the special figure 2 normal processing is terminated. Further, when the special figure 2 is capable of starting fluctuation (step Y221; Y), it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222). As described above, the special figure 2 hold (second start memory) is based on the prize when the second
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY224)。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理を行い(ステップY225)、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY226)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。 Then, when the number of reserved figures 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and an effect command setting process is performed (step Y224). After that, the special figure 2 fluctuation start process for setting the information related to the special figure 2 fluctuation display game is performed (step Y225), and the special figure 2 changing is set (information addition) in the special figure status area (step Y226). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status.
次に、高確率状態中であるかを判定する(ステップY227)。そして、高確率状態中である場合(ステップY227;Y)は、ステップY230に移行する。また、高確率状態中でない場合(ステップY227;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY228)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 Next, it is determined whether or not the state is in a high probability state (step Y227). Then, in the case of the high probability state (step Y227; Y), the process proceeds to step Y230. Further, when it is not in the high probability state (step Y227; N), it is determined whether the high probability final fluctuation is in progress (step Y228). The high-probability final fluctuation is during the execution (including the stop time) of the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times (here, the 50th time) from the end of the first special game state, and the lottery in the high-probability state. Is running the last special figure variation display game that was played.
高確率最終変動中である場合(ステップY228;Y)は、ステップY230に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップY228;N)は、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップY229)。すなわち、低確率状態で特図2変動表示ゲームが開始された場合に特図2変動チェックフラグがセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理を行って(ステップY230)、特図2普段処理を終了する。 If the final fluctuation with high probability is in progress (step Y228; Y), the process proceeds to step Y230. If the final fluctuation with high probability is not in progress (step Y228; N), the special figure 2 fluctuation check flag is set (step Y229). That is, the special figure 2 fluctuation check flag is set when the special figure 2 fluctuation display game is started in a low probability state. After that, the special figure 2 changing process transition setting process is performed (step Y230), and the special figure 2 normal process is terminated.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY231)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY231;Y)は、特図1が変動中であるかを判定する(ステップY232)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY232;N)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップY233)、開示済みでない場合(ステップY233;N)は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY231;N)、特図1が変動中である場合(ステップY232;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY233;Y)は、ステップY237に移行する。 On the other hand, when the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222; Y), it is determined whether or not the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y231). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y231; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (step Y232). Then, when the special figure 1 is not changing (step Y232; N), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step Y233), and when it has not been disclosed (step Y233; N), it is in the customer waiting state. Performs the processing related to the setting. Further, when the number of reserved special figures 1 is not 0 (step Y231; N), when special figure 1 is changing (step Y232; Y), or when the customer waiting demo has been started (step Y233; Y). , Step Y237.
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY234)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY235)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY236)、ステップY237に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the process related to the setting of the customer waiting state, first, the customer waiting demo flag area is set (step Y234), the customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y235), and the effect is produced. The command setting process is performed (step Y236), and the process proceeds to step Y237. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
Further, if the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207、Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing of the special figure 1 variable display game. Therefore, the fluctuation start probability information command is transmitted every time the special figure fluctuation display game is started (steps Y207 and Y223). This makes it possible for the
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
In addition, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game starts, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図173には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。この特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY241)、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を行う。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
FIG. 173 shows the special figure 1 fluctuation start process (step Y209) in the above-mentioned special figure 1 normal process. This special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. First, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y241), and the result information of the special figure 1 fluctuation display game is out of alignment information. , The big hit
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY244)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY245)。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step Y243) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. 1 Perform the information setting process (step Y244), and prepare the special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set. (Step Y245).
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY246)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY247)を行う。これらの処理により、これから実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。 After that, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game is performed. The process (step Y247) is performed. By these processes, the result and the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game to be executed are determined. Then, after this, a process for adjusting so as not to cause an inconvenience between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that can be executed at the same time is performed.
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果(大当りや小当り)が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図2変動表示ゲームについては必ず大当り又は小当りとなるため、特図2変動表示ゲームが先に停止する場合は特図1変動表示ゲームについてこのような処理がなされることとなる。よって、例えば特図1変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図1変動表示ゲームの終了前に特図2変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにするなどの対応ができるようにしている。 The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but when a special result (big hit or small hit) is derived, the other is forcibly removed regardless of the lottery result. As a result, it ends. In particular, since the special figure 2 variable display game is always a big hit or a small hit, if the special figure 2 variable display game is stopped first, such a process is performed for the special figure 1 variable display game. Therefore, for example, even though the effect is highly expected in the special figure 1 variable display game, the game is forcibly stopped due to the disengagement result, and the player feels distrust. Therefore, if there is a possibility that the special figure 2 variable display game will end before the end of the special figure 1 variable display game to be started from now on, it is possible to take measures such as preventing the production with high expectation from being selected. I am doing it.
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し(ステップY248)、高確率状態中である場合(ステップY248;Y)は、ステップY257に移行する。高確率状態である場合は特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図1変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。 For this purpose, first, it is determined whether or not the state is in the high probability state (step Y248), and if the state is in the high probability state (step Y248; Y), the process proceeds to step Y257. In the case of a high probability state, the game is progressed mainly in the special figure 2 variable display game. In this state, since the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is short and the game is executed frequently, it is known that there is a high possibility that the special figure 1 variable display game will be forcibly stopped due to a missed result. , Special Figure 1 In the variable display game, since it is set in advance so that the effect with high expectation is not selected, no special processing is performed here.
また、高確率状態中でない場合(ステップY248;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY249)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 Further, when the state is not in the high probability state (step Y248; N), it is determined whether the high probability final fluctuation is in progress (step Y249). The high-probability final fluctuation is during the execution (including the stop time) of the special figure fluctuation display game for a predetermined number of times (here, the 50th time) from the end of the first special game state, and the lottery in the high-probability state. Is running the last special figure variation display game that was played.
高確率最終変動中である場合(ステップY249;Y)は、ステップY257に移行する。高確率最終変動となる特図2変動表示ゲームは短い時間で停止することとなるので、これから開始される特図1変動表示ゲームが短い時間で強制的に停止される可能性が高い。よって、特図1変動表示ゲームについて仮に期待度の高い演出が選択されたとしても当該演出の開始前に終了することとなるため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 If the final fluctuation with high probability is in progress (step Y249; Y), the process proceeds to step Y257. Since the special figure 2 variable display game, which has a high probability of final fluctuation, will be stopped in a short time, there is a high possibility that the special figure 1 variable display game to be started from now on will be forcibly stopped in a short time. Therefore, even if a highly expected effect is selected for the special figure 1 variable display game, it will end before the start of the effect. Therefore, here, a process for preventing the highly expected effect from being selected. Do not do.
また、高確率最終変動中でない場合(ステップY249;N)は、特図2が変動中であるかを判定する(ステップY250)。特図2が変動中でない場合(ステップY250;N)は、ステップY257に移行する。この場合は低確率状態であるので、これから特図2変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図1変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 Further, when the final fluctuation with high probability is not in progress (step Y249; N), it is determined whether or not the special figure 2 is in the fluctuation (step Y250). When the special figure 2 is not changing (step Y250; N), the process proceeds to step Y257. In this case, since it is in a low probability state, even if the special figure 2 variable display game is started from now on, the variable time of the special figure 2 variable display game is a very long variable time. Therefore, since it is unlikely that the special figure 1 variable display game is forcibly stopped, no processing is performed here to prevent a highly expected effect from being selected.
特図2が変動中である場合(ステップY250;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるかを判定する(ステップY251)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY251;Y)は、ステップY254に移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY251;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上であるかを判定する(ステップY252)。 When the special figure 2 is changing (step Y250; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y251). Special figure 2 When the number of repetitions of the game processing timer is 0 (step Y251; Y), the process proceeds to step Y254. Further, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y251; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more (step Y252).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上である場合(ステップY252;Y)は、ステップY257に移行する。この場合は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 Special figure 2 When the number of repetitions of the game processing timer is 4 or more (step Y252; Y), the process proceeds to step Y257. In this case, the remaining variable time of the special figure 2 variable display game is sufficiently long, and the special figure 1 variable display game ends earlier. Therefore, in order to prevent the production with high expectation from being selected. No processing is performed.
また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上でない場合(ステップY252;N)は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間を算出し(ステップY253)、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する(ステップY254)。これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合(ステップY254;Y)は、ステップY257に移行する。この場合は特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 4 or more (step Y252; N), the remaining variable time of the special figure 2 variable display game is calculated (step Y253), and the special figure 1 variable display to be executed from now on is calculated. It is determined whether the fluctuation time of the game is less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254). When the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed is less than the remaining variable time of the special figure 2 variable display game (step Y254; Y), the process proceeds to step Y257. In this case, since the special figure 1 variable display game ends first, no processing is performed to prevent the production having a high expectation from being selected.
また、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップY255)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY256)。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い(ステップY257)、特図1変動開始処理を終了する。演出制御装置300では、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図1変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制するなどの処理を行うようになっている。
Further, when the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed is not less than the remaining variable time of the special figure 2 variable display game (step Y254; N), it is notified that the variable time of the special figure 1 is longer. A command is prepared (step Y255), and an effect command setting process is performed (step Y256). After that, the high-probability fluctuation number update process for managing the period of the high-probability state is performed (step Y257), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated. The
なお、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)で設定した変動パターンに関する情報(前後半変動パターン番号等)を再設定する処理を行って、演出制御装置300が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理(ステップY255)については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
When the variation time of the special figure 1 variation display game to be executed is not less than the remaining variation time of the special figure 2 variation display game (step Y254; N), it is set in the special figure 1 variation pattern setting process (step Y246). The process of resetting the information regarding the variation pattern (first and second half variation pattern numbers, etc.) may be performed so that the
すなわち、遊技制御装置100で行われる特図1変動パターン処理(ステップY246)は、通常遊技状態において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第1変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置100で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第1変動態様決定手段によって当該第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第2変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第1変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第2変動態様決定手段をなす。
That is, the special figure 1 variation pattern processing (step Y246) performed by the
また、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。 Further, instead of changing the fluctuation pattern once determined in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) later, it is executed from now on when the fluctuation pattern is determined in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246). The variation pattern according to the game situation is determined from the beginning by performing the process (step Y254) of determining whether the variation time of the special figure 1 variation display game is less than the remaining variation time of the variation display game. You may do so.
また、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにする。特図2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。 Further, when the off-target result can be selected as the result of the special figure 2 variable display game, the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed from now on only when the special figure 2 variable display game has a special result is special. FIG. 2 A process (step Y254) for determining whether or not the remaining fluctuation time of the fluctuation display game is not reached is performed. If the result of the special figure 2 variable display game is out of order, this process is unnecessary because the special figure 1 variable display game is not forcibly stopped by the out of place result.
〔特図2変動開始処理〕
図174には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。この特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY261)、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を行う。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 174 shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) in the above-mentioned special figure 2 normal process. This special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. First, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y261), and the result information of the special figure 2 fluctuation display game is out of alignment information. , The big hit
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY264)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY265)。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. 2 Perform the information setting process (step Y264), and prepare the special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set. (Step Y265).
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY266)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY267)を行う。これらの処理により、これから実行される特図2変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い(ステップY268)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y266) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is performed. The process (step Y267) is performed. By these processes, the result and the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game to be executed are determined. After that, the high-probability fluctuation number update process for managing the period of the high-probability state is performed (step Y268), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
なお、特図2変動開始処理では、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図1変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図1変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。 In addition, in the special figure 2 fluctuation start process, the process for adjusting so as not to cause an inconvenience between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game which can be executed at the same time is not performed. This is because the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is low, so that the special figure 2 variable display game is less likely to be forcibly terminated with a missed result. However, as in the case of the special figure 1 variable display game, if the game is forcibly stopped due to a loss result, the selection of a highly expected effect may be restricted.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図175には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップY271)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY272)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY273)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
FIG. 175 shows the
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大当りであるかを判定し(ステップY275)、大当りである場合(ステップY275;Y)は、ステップY279に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY275;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY276)を行う。
After that, it is determined whether the
そして、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りである場合(ステップY277;Y)は、ステップY272にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY278)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りでない場合(ステップY277;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY279)を行う。
When the determination result of the jackpot determination process (step Y276) is a jackpot (step Y277; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りである場合(ステップY280;Y)は、ステップY271にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY281)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りでない場合(ステップY280;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域及び小当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
When the determination result of the small hit determination process (step Y279) is a small hit (step Y280; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
〔大当りフラグ2設定処理〕
図176には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域を0クリアする。
[Big hit
FIG. 176 shows the
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大当りであるかを判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)は、ステップY299に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY295;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
After that, it is determined whether the
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステップY297;Y)は、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップY297;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
When the determination result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステップY300;Y)は、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(ステップY300;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
When the determination result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
〔大当り判定処理〕
図177には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップY276、Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment process]
FIG. 177 shows the jackpot determination process (steps Y276, Y296) in the above-mentioned
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップY313)。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step Y312; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step Y317), and the jackpot determination process is terminated. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big hit has been missed. Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N), it is determined whether the state is in a high probability state (step Y313).
そして、高確率状態である場合(ステップY313;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップY316)。また、高確率状態でない場合(ステップY313;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップY316)。 Then, in the case of a high probability state (step Y313; Y), the upper limit determination value in the high probability is set (step Y314), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step Y316). ). Further, in the case of not in the high probability state (step Y313; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step Y315), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step Y316). ..
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY316;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップY318)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step Y316; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step Y317), and the jackpot determination process is terminated. If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step Y316; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step Y318), and the jackpot determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
図178には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY279、Y299)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit judgment processing]
FIG. 178 shows the small hit determination process (steps Y279, Y299) in the above-mentioned
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップY321;N)は、特図1の情報設定中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームについての判定であるかを判定する(ステップY322)。 When the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321; Y), that is, when it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step Y326), and the small hit determination process is terminated. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for small hits has been missed. Further, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the information of the special figure 1 is being set, that is, whether the judgment is for the special figure 1 variation display game. (Step Y322).
そして、特図1の情報設定中である場合(ステップY322;Y)は、特図1用の小当り上限判定値を設定し(ステップY323)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY322;N)、すなわち特図2変動表示ゲームについての判定である場合は、特図2用の小当り上限判定値を設定し(ステップY324)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。 Then, when the information of the special figure 1 is being set (step Y322; Y), the small hit upper limit determination value for the special figure 1 is set (step Y323), and the value of the target big hit random number is the small hit upper limit determination value. It is determined whether it is larger (step Y325). Further, when the information of the special figure 1 is not being set (step Y322; N), that is, when the judgment is about the special figure 2 variation display game, the small hit upper limit judgment value for the special figure 2 is set (step Y324). , It is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y325).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY325;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップY325;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップY327)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y325; Y), that is, if it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step Y326), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step Y325; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step Y327), and the small hit determination process is completed. do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図179には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY332)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 179 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step Y243) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY338)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。
After that, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step Y335), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the save symbol pattern is saved in the special figure 1 stop symbol pattern area (step Y336). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special figure 1 display device 51) and a stop symbol on the
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップY339)、小当りである場合(ステップY339;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY340)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップY341)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY342)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY343)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。
On the other hand, when it is not a big hit (step Y331; N), it is determined whether the small hit
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップY339;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY345)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit
その後、飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(ステップY347)、演出コマンド設定処理(ステップY348)を行う。この飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY349)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY350)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY351)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure 1 command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y347), and the effect command setting process (step Y348) is performed. This decorative special figure 1 command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図180には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY361;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 180 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. The special figure 2 stop symbol setting process is the same as the special figure 1 stop symbol setting process for the special figure 2. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY368)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。
After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step Y365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the save symbol pattern is saved in the special figure 2 stop symbol pattern area (step Y366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special diagram 2 display 52) and a stop symbol on the
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップY369)、小当りである場合(ステップY369;Y)は、特図2小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする(ステップY370)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY371)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY372)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY373)、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。
On the other hand, when it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY369;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブし(ステップY374)、はずれ停止図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY375)、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit
その後、飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブし(ステップY377)、演出コマンド設定処理(ステップY378)を行う。この飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY379)、特図2大当り図柄乱数格納領域を0クリアし(ステップY380)、特図2小当り図柄乱数格納領域を0クリアして(ステップY381)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decorative special figure 2 command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y377), and the effect command setting process (step Y378) is performed. This decorative special figure 2 command is later transmitted to the
〔特図1情報設定処理〕
図181には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY244)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する(ステップY401)。高確率中でない場合(ステップY401;N)は、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY402)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY403)、特図1大当り、すなわち特図1停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する(ステップY404)。
[Special Figure 1 Information Setting Process]
FIG. 181 shows the special figure 1 information setting process (step Y244) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. In this special figure 1 information setting process, first, it is determined whether or not the probability is high (step Y401). When the probability is not high (step Y401; N), the fluctuation pattern selection information table is set (step Y402), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern are acquired (step Y403). , It is determined whether the special figure 1 big hit, that is, the special figure 1 stop symbol pattern is the big hit stop symbol pattern (step Y404).
特図1大当りである場合(ステップY404;Y)は、ステップY412に移行する。また、特図1大当りでない場合(ステップY404;N)は、特図1小当り、すなわち特図1停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する(ステップY405)。そして、特図1小当りでない場合(ステップY405;N)、すなわちはずれである場合は、ステップY407に移行する。また、特図1小当りである場合(ステップY405;Y)は、後半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を更新し(ステップY406)、前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換して(ステップY407)、ステップY412に移行する。 In the case of a special figure 1 big hit (step Y404; Y), the process proceeds to step Y412. If it is not a special figure 1 big hit (step Y404; N), it is determined whether the special figure 1 small hit, that is, the special figure 1 stop symbol pattern is a small hit stop symbol pattern (step Y405). Then, if it is not a special figure 1 small hit (step Y405; N), that is, if it is out of order, the process proceeds to step Y407. Further, in the case of a special figure 1 small hit (step Y405; Y), the value is updated by adding the special figure 1 hold number to the latter half offset data (step Y406), and the special figure 1 hold number is added to the first half offset data. Addition is performed to convert the value (step Y407), and the process proceeds to step Y412.
一方、高確率中である場合(ステップY401;Y)は、特図1大当りであるかを判定する(ステップY408)。そして、特図1大当りでない場合(ステップY408;N)は、高確率時特図1はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY409)、特図1長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY411)。また、特図1大当りである場合(ステップY408;Y)は、高確率時特図1大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY410)、特図1長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY411)。 On the other hand, when the probability is high (step Y401; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit (step Y408). Then, when the special figure 1 is not a big hit (step Y408; N), the first half offset data for the special figure 1 missed / small hit is set (step Y409), and the second half offset data for the special figure 1 length variation is set. Set (step Y411). Further, in the case of the special figure 1 big hit (step Y408; Y), the first half offset data for the special figure 1 big hit at the time of high probability is set (step Y410), and the second half offset data for the special figure 1 length variation is set. (Step Y411).
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブするとともに(ステップY412)、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY413)、特図1情報設定処理を終了する。
Then, the first half offset data set as described above is saved in the
つまり通常遊技状態における特図1変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パターンと後半変動パターンの両方について特図1保留数を考慮した変動パターンが決定されるようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図1保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りの場合は特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図1変動表示ゲームは、特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。 In other words, in the special figure 1 fluctuation display game in the normal gaming state, in the case of a small hit, the fluctuation pattern considering both the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern is determined in consideration of the number of reservations in the special figure 1, and in the case of a miss. In the case of a big hit, the fluctuation pattern is determined without considering the number of reservations in Special Figure 1 so that only the first half fluctuation pattern is determined in consideration of the number of reservations in Special Figure 1. Further, in the special figure 1 variation display game in the specific gaming state, the variation pattern is determined without considering the number of reservations in the special figure 1.
〔特図2情報設定処理〕
図182には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY264)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する(ステップY421)。高確率中である場合(ステップY421;Y)は、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY422)、特図2停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY423)、ステップY428に移行する。
[Special figure 2 information setting process]
FIG. 182 shows the special figure 2 information setting process (step Y264) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. In this special figure 2 information setting process, first, it is determined whether or not the probability is high (step Y421). When the probability is high (step Y421; Y), the fluctuation pattern selection information table is set (step Y422), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired (step Y423). ), The process proceeds to step Y428.
一方、高確率中でない場合(ステップY421;N)は、特図2大当りであるかを判定する(ステップY424)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY424;N)は、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY425)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY427)。また、特図2大当りである場合(ステップY424;Y)は、低確率時特図2大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY426)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY427)。 On the other hand, when the probability is not high (step Y421; N), it is determined whether or not the special figure 2 is a big hit (step Y424). Then, when the special figure 2 is not a big hit (step Y424; N), the first half offset data for the special figure 2 missed / small hit is set (step Y425), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. Set (step Y427). Further, in the case of the special figure 2 big hit (step Y424; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y426), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. (Step Y427).
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブするとともに(ステップY428)、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY429)、特図2情報設定処理を終了する。
Then, the first half offset data set as described above is saved in the
〔特図1変動パターン設定処理〕
図183には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステップY246)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern setting process]
FIG. 183 shows the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special map fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.
この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
In this special figure 1 variation pattern setting process, first, the variation group selection address table is set (step Y451), and the address of the latter half variation group table corresponding to the
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)は、2バイト振り分け処理を行って(ステップY455)、ステップY457に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY454;N)は、振り分け処理を行って(ステップY456)、ステップY457に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が1バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が2バイトとなっている。 Next, it is determined whether or not the special figure 1 is off, that is, the stop symbol pattern is the off-stop symbol pattern (step Y454), and if the special figure 1 is off (step Y454; Y), a 2-byte distribution process is performed. (Step Y455), the process proceeds to step Y457. If the special figure 1 is not out of alignment (step Y454; N), the distribution process is performed (step Y456), and the process proceeds to step Y457. When the result is a big hit or a small hit, the distribution value is 1 byte, but when the result is off, the distribution value is 2 bytes in order to enable various effects.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。そして、振り分け処理(ステップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired and prepared (step Y457), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
Next, the first half fluctuation group table is set (step Y461), and the table selection pointer is calculated based on the second half fluctuation number determined as the fluctuation distribution information 1 (step Y462). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step Y463), and the variation pattern
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY467)、特図1変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。 After that, the distribution process (step Y465) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step Y467), and the special figure 1 variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 1 fluctuation display game to be started is set.
〔特図2変動パターン設定処理〕
図184には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステップY266)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備して(ステップY472)、特図2の変動パターン乱数2格納領域から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting process]
FIG. 184 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y266) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. In this special figure 2 variation pattern setting process, first, the latter half variation selection address table is set (step Y471), and the address of the latter half variation selection table corresponding to the
次に、振り分け処理を行って(ステップY474)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップY475)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, a distribution process is performed (step Y474), and the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variable number area (step Y475). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.
そして、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY476)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY477)。次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY478)、特図2の変動パターン乱数3格納領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY479)。
Then, the first half fluctuation group table is set (step Y476), and the table selection pointer is calculated based on the second half fluctuation number determined as the fluctuation distribution information 1 (step Y477). Next, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step Y478), and the variation pattern
その後、振り分け処理(ステップY480)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY481)、特図2変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図2変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数1による後半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数2及び3のみを用いて変動パターンを決定している。
After that, the distribution process (step Y480) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first half variation number area (step Y481), and the special figure 2 variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 2 fluctuation display game to be started is set. Since there are few types of latter half fluctuations in the special figure 2 fluctuation display game, the latter half fluctuation group is not selected by the fluctuation pattern
〔2バイト振り分け処理〕
図185には、上述の特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップY455)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
FIG. 185 shows a 2-byte distribution process (step Y455) in the above-mentioned special figure 1 variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップY501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether the data at the head of the prepared second half variable group table (selection table) is a code without distribution (that is, "0") (step Y501). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table, since there is no need for distribution, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップY502;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY502;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY503)。 Then, when the data at the head of the latter half variable group table is a code without distribution (step Y502; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y507), and the 2-byte distribution process is completed. do. On the other hand, when the data at the head of the latter half variable group table is not a code without distribution (step Y502; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step Y503).
次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップY373にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップY504)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY505)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY505;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY506)、処理をステップY503に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップY503にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップY505にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY504)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY505)。 Next, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step Y373 from the loaded random number value (value of fluctuation pattern random number 1) (step Y504), and the calculated new random number value is calculated. Is smaller than "0" (step Y505). When the new random number value is not smaller than "0" (step Y505; N), after updating to the address of the next distribution value (step Y506), the process is shifted to step Y503, and the subsequent processes are performed. conduct. That is, in step Y503, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step Y505 as a new random number value, and further new disturbance. Calculate the numerical value (step Y504). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step Y505).
上記の処理をステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY505;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY505;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed in step Y505 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step Y505; Y). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the latter half variable group table. Then, if it is determined in step Y505 that the new random number value is smaller than "0" (step Y505; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y507), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.
〔振り分け処理〕
図186には、上述の特図1変動パターン設定処理及び特図2変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップY456、Y459、Y465、Y474、Y480)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 186 shows the distribution processing (steps Y456, Y459, Y465, Y474, Y480) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation pattern setting process and special figure 2 variation pattern setting process. In the distribution process, the latter half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップY511)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, it is checked whether or not the first data of the prepared second half variable selection table (selection table) and first half variable selection table (selection table) is a code without distribution (that is, "0"). (Step Y511). Here, the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern or the first half fluctuation pattern, as in the second half fluctuation group table, but distribution is necessary. In the case of a selection table without a distribution value, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップY512;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY512;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY513)。 Then, when the data at the head of the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step Y512; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y517), and the distribution is performed. End the process. On the other hand, when the data at the head of the latter half variable selection table or the first half variable selection table is not a code without distribution (step Y512; N), one distribution value first specified in the latter half variable selection table or the first half variable selection table is used. (Step Y513).
次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップY513にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップY514)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY515;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY516)、処理をステップY513に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, after subtracting the distribution value acquired in step Y513 from the loaded random number value (value of fluctuation pattern
即ち、ステップY513にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップY515にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY514)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY515)。 That is, in step Y513, after acquiring the distribution value specified next in the second half variation selection table and the first half variation selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step Y515 as a new random number value. , Further, a new random number value is calculated (step Y514). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step Y515).
上記の処理をステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。 The above processing is executed in step Y515 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step Y515; Y). As a result, any one of the latter half fluctuation number and the first half fluctuation number is selected from at least one second half fluctuation pattern and the first half fluctuation pattern defined in the second half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table. Then, if it is determined in step Y515 that the new random number value is smaller than "0" (step Y515; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y517), and the distribution process is completed. do.
〔変動開始情報設定処理〕
図187には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップY247、Y267)を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY551)、特図1の情報設定中である場合(ステップY551;Y)は、特図1の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステップY552)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY551;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合は、特図2の変動パターン乱数2,3の乱数格納領域をクリアする(ステップY553)。
[Variation start information setting process]
FIG. 187 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y247, Y267) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY554)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY555)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップY556)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップY557)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップY558)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY559)。 Next, the first half fluctuation time value table is set (step Y554), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step Y555). Further, the second half fluctuation time value table is set (step Y556), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step Y557). Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step Y558), and the added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y559).
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(60000ms未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。 If the result of the special figure 2 variation display game in the normal gaming state, which is a low probability state, is off or a small hit, a long variation with a very long variation time is set. In this case, as the above-mentioned added value, the remaining time (time less than 60,000 ms) excluding the time that can be timed is calculated as the added value by using the number of repetitions, which is the number of times the time is measured for the specified time (here, 60,000 ms). It is supposed to be done.
その後、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY560)、特図1の情報設定中である場合(ステップY560;Y)は、ステップY564に移行する。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY560;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合は、特図2の長変動の開始であるかを判定する(ステップY561)。長変動とは、特図2変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。 After that, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y560), and if the information of the special figure 1 is being set (step Y560; Y), the process proceeds to step Y564. Further, when the information of the special figure 1 is not set (step Y560; N), that is, when the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether the long variation of the special figure 2 has started (step Y561). The long variation is a variation pattern set when the result is off or a small hit in the normal game state in the special figure 2 variation display game, and is determined by the set variation pattern number.
そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY561;N)は、0を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし(ステップY562)、ステップY564に移行する。また、特図2の長変動の開始である場合(ステップY561;Y)は、9を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし(ステップY563)、ステップY564に移行する。 Then, when it is not the start of the long variation of the special figure 2 (step Y561; N), 0 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y562), and the process proceeds to step Y564. Further, when the long variation of the special figure 2 is started (step Y561; Y), 9 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y563), and the process proceeds to step Y564.
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY564)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY565)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY566)。次に、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY567)、特図1の情報設定中でない場合(ステップY567;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図1の情報設定中である場合(ステップY567;Y)は、特図1保留数を-1更新し(ステップY568)、特図1の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY569)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY570)、変動開始情報設定処理を終了する。 After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y564), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step Y565), and the effect command setting process is performed (step Y566). ). Next, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step Y567), and if the information of the special figure 1 is not being set (step Y567; N), the fluctuation start information setting process is terminated. Further, when the information of the special figure 1 is being set (step Y567; Y), the number of reserved special figures 1 is updated by -1 (step Y568), and the contents of the random number storage area of the special figure 1 are shifted (step Y569). ), Clear the free area after the shift (step Y570), and end the fluctuation start information setting process.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
以上のことから、第1始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第2始動入賞口37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the first
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
Further, the
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300での制御の負担を軽減することができる。
If the result of the special figure 2 variation display game in the normal gaming state, which is a low probability state, is off or a small hit, a long variation with a very long variation time is set. In this case, the variation is set. The information about the time may not be transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
図188には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップY257、Y268)を示した。この高確率変動回数更新処理では、まず、高確率中であるかを判定し(ステップY581)、高確率中でない場合(ステップY581;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率中である場合(ステップY581;Y)は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を-1更新し(ステップY582)、高確率変動回数が0であるかを判定する(ステップY583)。
[High probability fluctuation frequency update process]
FIG. 188 shows the high-probability fluctuation frequency update processing (steps Y257, Y268) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and
高確率変動回数が0でない場合(ステップY583;N)、すなわち高確率状態が継続する場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が0である場合(ステップY583;Y)すなわち高確率状態を終了する場合は、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは大当り2信号をOFFにするように設定する。さらに、高確率状態及び時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
If the number of high-probability fluctuations is not 0 (step Y583; N), that is, if the high-probability state continues, the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is 0 (step Y583; Y), that is, when the high-probability state is terminated, the signal relating to the high-probability termination is saved in the external information output data area (step Y584). Here, the
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY586)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップY587)。そして、変動開始する図柄に対応する高確率最終変動フラグをセットして(ステップY588)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Further, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y586), and the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y587). Then, the high-probability final fluctuation flag corresponding to the symbol whose fluctuation starts is set (step Y588), and the high-probability fluctuation number update process is completed.
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態を設定するようにしているが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、高確率状態の回数を管理する高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。従来のように一方の特図変動表示ゲームの実行中は他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにする遊技機であれば、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了までに確率状態を低確率状態に変更すれば問題は生じない。しかし、本実施形態の遊技機のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、所定回数以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、他方の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更できるようにしている。 In the gaming machine of the present embodiment, the high probability state is set until the special figure fluctuation display game is executed a predetermined number of times after the end of the special gaming state. However, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display are set. Since the games can be executed at the same time, the high-probability fluctuation number update process for managing the number of high-probability states is performed at the start of the special figure fluctuation display game. If the gaming machine does not execute the other special figure variation display game while the other special figure variation display game is being executed as in the past, the probability state is set by the end of the special figure variation display game for the predetermined number of times. If you change to the low probability state, no problem will occur. However, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time as in the gaming machine of the present embodiment, the probability state is set to a low probability at the end of the predetermined number of special figure variable display games. If the state is changed, the determination is made in a high probability state even for the other special figure fluctuation display game started during the execution of the one special figure fluctuation display game, and the high probability occurs over a predetermined number of times. The game can be executed in the state. Therefore, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time as in the gaming machine of the present embodiment, one of the special figure variable display games, which is a predetermined number of times, can be played in a high probability state. After the determination, it is necessary to set the low probability state by the start of the other special figure variation display game. Here, immediately after the processing at the start of one special figure variation display game, which is the predetermined number of times, is completed. It is possible to change to a low probability state.
このように高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに低確率状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の確率状態を参照して処理を行うと、低確率状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては高確率状態として実行しているゲームとして扱うことができるようにするために高確率最終変動フラグを設定するようにしている。また、高確率最終変動フラグは、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。 Since the high-probability fluctuation number update process is performed at the start of the special figure fluctuation display game, the change of the special figure fluctuation display game is performed for the last special figure fluctuation display game in which the lottery is performed in the high probability state. It is already in a low probability state during display. Therefore, if another process refers to the actual probability state during the variation display of the special figure variation display game, the process is performed as if it is a low probability state, which may cause inconvenience. be. Therefore, the high-probability final fluctuation flag is set so that the special figure fluctuation display game can be treated as a game being executed as a high-probability state. Further, the high-probability final fluctuation flag is information that can determine whether the last special figure fluctuation display game in which the lottery is performed in the high probability state is the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game. Includes.
〔特図1変動中処理移行設定処理〕
図189には、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(ステップY216)を示した。この特図1変動中処理移行設定処理では、まず、特図1ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY601)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY602)。
[Special Figure 1 Processing during change Transition setting processing]
FIG. 189 shows a special figure 1 changing process transition setting process (step Y216) in the special figure 1 normal process. In this special figure 1 changing process transition setting process, first, "1" is set as the special figure 1 game process number (step Y601), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y602).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY603)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY604)。ここでは特別図柄1変動中信号をONに設定する。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY605)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY606)。さらに、特図1変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY607)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y603), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y604). Here, the
特図1変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the symbol number area during special figure 1 change is 0, so that the change display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from the state where all the segments are turned off.
〔特図2変動中処理移行設定処理〕
図190には、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(ステップY230)を示した。この特図2変動中処理移行設定処理では、まず、特図2ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY611)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY612)。
[Special Figure 2 Transition processing during fluctuations Transition setting processing]
FIG. 190 shows the special figure 2 changing process transition setting process (step Y230) in the special figure 2 normal process. In the special figure 2 changing process transition setting process, first, "1" is set as the special figure 2 game process number (step Y611), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y612).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY613)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY614)。ここでは特別図柄2変動中信号をONに設定する。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY615)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY616)。さらに、特図2変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY617)、特図2変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y613), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y614). Here, the
特図2変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 Special figure 2 The initial value set in the symbol number area during fluctuation is 0, so that the fluctuation display is started from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from the state where all the segments are turned off.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図1表示器51と特図2表示器52で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
It should be noted that when the variable display is started on the special figure 1
〔特図1変動中処理〕
図191には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY109)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY621)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY622)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY623)。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
FIG. 191 shows the special figure 1 changing process (step Y109) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by +1 (step Y621), a command is loaded and prepared from the decorative special figure 1 command area (step Y622), and the effect command setting process is performed. Do (step Y623).
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY625)。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。
Next, the decorative special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and the effect command setting process is performed (step Y625). Since the gaming machine of the present embodiment may be forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of the fluctuation, a stop command is transmitted to the
その後、高確率の最終変動であるかを判定する(ステップY626)。なお、特図1変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図1の高確率最終変動フラグが設定されている。そして、高確率の最終変動でない場合(ステップY626;N)は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し(ステップY627)、ステップY629に移行する。また、高確率の最終変動である場合(ステップY626;Y)は、高確率最終変動時の表示時間を設定し(ステップY628)、ステップY629に移行する。なお、ここで設定される特図1変動表示ゲームの表示時間(停止時間)としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に600ms、大当りの場合に2000ms、小当りの場合に136msの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず7000msの表示時間が設定される。 After that, it is determined whether the final variation has a high probability (step Y626). When the special figure 1 variation display game has a high probability final variation, the high probability final variation flag of the special figure 1 is set. Then, when it is not the final fluctuation with high probability (step Y626; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y627), and the process proceeds to step Y629. Further, in the case of a high-probability final fluctuation (step Y626; Y), the display time at the time of the high-probability final fluctuation is set (step Y628), and the process proceeds to step Y629. The display time (stop time) of the special figure 1 fluctuation display game set here is 600 ms in the case of a miss, 2000 ms in the case of a big hit, and 136 ms in the case of a small hit, if it is not a high-probability final fluctuation. Display time is set. Further, in the case of a high probability final fluctuation, a display time of 7000 ms is set regardless of the result.
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY629)。特図1はずれである場合(ステップY629;Y)は、ステップY644に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY629;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図2変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY630)。なお特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 After that, it is determined whether the special figure 1 is out of alignment, that is, whether the result of the special figure 1 variation display game is out of alignment (step Y629). If it is out of the special figure 1 (step Y629; Y), the process proceeds to step Y644. Further, if the special figure 1 is not out of alignment (step Y629; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y630). Whether or not the special figure 2 variable display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY630;Y)は、ステップY640に移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY630;Y)は、特図2表示中処理中であるかを判定する(ステップY631)。すなわちこの場合は、特図1変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 Then, when the special figure 2 variation display game is not being executed (step Y630; Y), the process proceeds to step Y640. Further, when the special figure 2 variation display game is being executed (step Y630; Y), it is determined whether or not the special figure 2 display process is being performed (step Y631). That is, in this case, based on the fact that the special figure 1 variable display game has a special result, the running special figure 2 variable display game is forcibly stopped with a missed result. Note that even if the variable display game in Special Figure 2 has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.
特図2表示中処理中である場合(ステップY631;Y)は、ステップY633に移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY631;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY632)、特図2の表示時間として上記で設定した特図1の表示時間+4msの表示時間を設定する(ステップY633)。特図2の表示時間として特図1の表示時間+4msの表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。 If the process during display of Special Figure 2 is in progress (step Y631; Y), the process proceeds to step Y633. Further, when the special figure 2 display is not being processed (step Y631; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by +1 (step Y632), and the display time of the special figure 1 set above as the display time of the special figure 2 is set. The display time of +4 ms is set (step Y633). By setting the display time of the special figure 1 + the display time of 4 ms as the display time of the special figure 2, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 ends at the same time. Even if the special figure 2 variable display game is already in the display time, the display time is reset and a new display time is started.
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY634)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY635)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY636)。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY637)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY638)、特図2表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY639)。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y634), the command is loaded and prepared from the decorative special figure 2 command area (step Y635), and the effect command setting process is performed (step Y636). ). After that, the decorative special figure 2 stop command is prepared (step Y637), the effect command setting process is performed (step Y638), and the special figure 2 display process
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY640)、特図1小当りであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY641)。特図1小当りである場合(ステップY641;Y)は、ステップY644に移行する。また、特図1小当りでない場合(ステップY641;N)、すなわち大当りである場合は、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY642)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY643)。 Then, the command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y640), and is the special figure 1 small hit, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is a small hit. Is determined (step Y641). In the case of a special figure 1 small hit (step Y641; Y), the process proceeds to step Y644. If it is not a special figure 1 small hit (step Y641; N), that is, if it is a big hit, information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y642). ), Special figure 1 Loads information from the large winning opening opening information area and saves it in the large winning opening opening information area (step Y643).
その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステップY644)、特図1表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY645)、特図1表示中処理を終了する。
After that, the information is loaded from the special figure 1 stop symbol save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y644), the special figure 1 display process
〔特図2変動中処理〕
図192には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY140)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY651)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY652)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY653)。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
FIG. 192 shows the special figure 2 changing process (step Y140) in the above-mentioned special figure 2 game process. In this special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by +1 (step Y651), a command is loaded and prepared from the decorative special figure 2 command area (step Y652), and the effect command setting process is performed. Do (step Y653).
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY655)。その後、高確率の最終変動であるかを判定する(ステップY656)。なお、特図2変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図2の高確率最終変動フラグが設定されている。 Next, the decorative special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and the effect command setting process is performed (step Y655). After that, it is determined whether the final variation has a high probability (step Y656). When the special figure 2 variation display game has a high probability final variation, the high probability final variation flag of the special figure 2 is set.
そして、高確率の最終変動でない場合(ステップY656;N)は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し(ステップY657)、ステップY659に移行する。また、高確率の最終変動である場合(ステップY656;Y)は、高確率最終変動時の表示時間を設定し(ステップY658)、ステップY659に移行する。なお、ここで設定される特図2変動表示ゲームの表示時間(停止時間)としては、高確率最終変動でない場合には結果にかかわらず600ms、高確率最終変動である場合には結果にかかわらず7000msの表示時間が設定される。 Then, when it is not the final fluctuation with high probability (step Y656; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y657), and the process proceeds to step Y659. Further, in the case of a high-probability final fluctuation (step Y656; Y), the display time at the time of the high-probability final fluctuation is set (step Y658), and the process proceeds to step Y656. The display time (stop time) of the special figure 2 fluctuation display game set here is 600 ms regardless of the result if it is not a high-probability final fluctuation, and regardless of the result if it is a high-probability final fluctuation. The display time of 7000 ms is set.
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY659)。特図2はずれである場合(ステップY659;Y)は、ステップY674に移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY659;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図1変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY660)。なお特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 After that, it is determined whether the special figure 2 is out of alignment, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is out of alignment (step Y659). If it is out of the special figure 2 (step Y659; Y), the process proceeds to step Y674. Further, if the special figure 2 is not out of alignment (step Y659; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y660). Whether or not the special figure 1 variable display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY660;Y)は、ステップY670に移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY660;Y)は、特図1表示中処理中であるかを判定する(ステップY661)。すなわちこの場合は、特図2変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 Then, when the special figure 1 variable display game is not being executed (step Y660; Y), the process proceeds to step Y670. Further, when the special figure 1 variable display game is being executed (step Y660; Y), it is determined whether or not the special figure 1 display process is being performed (step Y661). That is, in this case, based on the fact that the special figure 2 variable display game has a special result, the running special figure 1 variable display game is forcibly stopped with a missed result. Note that even if the variable display game in Special Figure 1 has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.
特図1表示中処理中である場合(ステップY661;Y)は、ステップY664に移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY661;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY662)、ステップY664に移行する。 If the process during display of Special Figure 1 is in progress (step Y661; Y), the process proceeds to step Y664. Further, when the process during display of the special figure 1 is not being performed (step Y661; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by +1 (step Y662), and the process proceeds to step Y664.
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY664)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY665)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY666)。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY667)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY668)、特図1表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY669)。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y664), the command is loaded and prepared from the decorative special figure 1 command area (step Y665), and the effect command setting process is performed (step Y666). ). After that, the decorative special figure 1 stop command is prepared (step Y667), the effect command setting process is performed (step Y668), and the special figure 1 display process
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY670)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY671)。特図2小当りである場合(ステップY671;Y)は、ステップY674に移行する。また、特図2小当りでない場合(ステップY671;N)、すなわち大当りである場合は、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY672)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY673)。 Then, the command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y670), and is the special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a small hit. Is determined (step Y671). In the case of a special figure 2 small hit (step Y671; Y), the process proceeds to step Y674. If it is not a special figure 2 small hit (step Y671; N), that is, if it is a big hit, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y672). ), Special figure 2 Loads information from the large winning opening opening information area and saves it in the large winning opening opening information area (step Y673).
その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし(ステップY674)、特図2表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY675)、特図2表示中処理を終了する。
After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y674), the special figure 2 display process
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
図193には、上述の特図1変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY645)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY681)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY682)。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 1]
FIG. 193 shows the special figure 1 display process transition setting process 1 (step Y645) in the above-mentioned special figure 1 changing process. In the special figure 1 display process
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY683)。ここでは特別図柄1変動中信号をOFFに設定する。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY684)、特図1変動中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y683). Here, the
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
図194には、上述の特図2変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理1(ステップY675)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY691)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY692)。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 1]
FIG. 194 shows the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y675) in the above-mentioned special figure 2 changing process. In the special figure 2 display process
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY693)。ここでは特別図柄2変動中信号をOFFに設定する。その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY694)、特図2変動中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y693). Here, the
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
図195には、上述の特図2変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY669)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY702)。
[Special figure 1 Displaying process Transition setting process 2]
FIG. 195 shows the special figure 1 display process transition setting process 2 (step Y669) in the above-mentioned special figure 2 changing process. In the special figure 1 display process
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY703)、その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY704)。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y703), and then, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1
ここまでは上述の特図1表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY705)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY706)。
Up to this point, it is the same as the above-mentioned special figure 1 display process
次に、特図1大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY707)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして(ステップY708)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY709)。そして、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップY710)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY711)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 1 large winning opening opening information area is cleared (step Y707), the deviation information is saved in the
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
図196には、上述の特図1変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY639)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY721)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY722)。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 2]
FIG. 196 shows the special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y639) in the above-mentioned special figure 1 changing process. In the special figure 2 display process
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY723)、その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY724)。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation of the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y723), and then, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2
ここまでは上述の特図2表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY725)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY726)。
Up to this point, it is the same as the above-mentioned special figure 2 display process
次に、特図2大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY727)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブして(ステップY728)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY729)。そして、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップY730)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY731)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 2 large winning opening opening information area is cleared (step Y727), the deviation information is saved in the
以上の図191~図196の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図1変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第1終了制御処理がなされ、特図2変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第2終了制御処理がなされることとなる。 By the above processing of FIGS. 191 to 196, when one special figure variation display game has a special result, the other special figure variation display game is forcibly stopped as a result of the loss. That is, the first end control process is performed in which the special figure 2 variable display game is forcibly stopped with the disengagement result based on the special figure 1 variable display game having a special result, and the special figure 2 variable display game has a special result. Based on this, the second end control process is performed in which the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of the deviation.
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動表示ゲーム実行制御手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。 From the above, the first variable display game execution control means (game control device 100) executes the second variable display game when the execution control of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is performed. When the second variation display game (special figure 2 variation display game) whose execution control is performed by the control means (game control device 100) has a special result, the first variation display game that performs the execution control is performed. Can be terminated as a result other than the special result, and the second variable display game execution control means is executed by the first variable display game execution control means when the execution control of the second variable display game is being performed. When the first variable display game under control has a special result, the second variable display game under the execution control can be terminated as a result other than the special result. As a result, when a special result is derived in one variable display game, the other variable display game can be forcibly stopped at the off result, so that no problem occurs even when simultaneous fluctuations are performed. Can be.
〔特図1表示中処理〕
図197、図198には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY110)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて小当りフラグ1領域に設定された小当りフラグ1をロードして(ステップY751)、小当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。
[Processing during display of special figure 1]
FIGS. 197 and 198 show the process during display of the special figure 1 (step Y110) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 display process, first, the
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードして(ステップY753)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY754)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報かを判定し(ステップY755)、大当りでない場合(ステップY755;N)は、ステップY777に移行する。また、大当りである場合(ステップY755;Y)は、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY756)。
Next, the
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY757)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY758)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY759)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16,8,4又は2)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY760)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY761)。 Then, the special figure 2 abnormality change release command is prepared (step Y757), and the effect command setting process is performed (step Y758). That is, the abnormal change notification is terminated with the occurrence of the first special gaming state. After that, the round number upper limit value table is set (step Y759), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (16, 8, 4 or 2 in the case of this embodiment) is acquired, and the round number upper limit value is acquired. Save to the area (step Y760). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y761).
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY762)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY763)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY764)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY765)。 Next, the decorative special symbol command corresponding to the special diagram 1 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared (step Y762), and the effect command setting process is performed (step Y763). After that, a fanfare command is prepared (step Y764), and an effect command setting process is performed (step Y765).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY766)。本実施形態の場合、ステップY766において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にONとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされる。また、大当り3信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にONとされる。
Next, the signal corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of becoming a big hit in the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area (step Y766). In the case of the present embodiment, in step Y766, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms、3000ms又は4ms)を設定して(ステップY767)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY768)。そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるかを判定する(ステップY769)。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 3000 ms or 4 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step Y767), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y768). .. Then, it is determined whether or not it is a big hit that opens the upper big winning opening (first special variable winning device 38) (step Y769).
上大入賞口を開放する大当りである場合(ステップY769;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY770)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY771)、ステップY774に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合(ステップY769;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY772)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY773)、ステップY774に移行する。 If it is a big hit to open the upper prize opening (step Y769; Y), the upper prize winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y770), and the upper big winning opening fraud monitoring period flag area is flagged outside the fraud monitoring period. Is saved (step Y771), and the process proceeds to step Y774. Further, if it is not a big hit that opens the upper big winning opening (step Y769; N), that is, if it is a big hit that opens the lower big winning opening (second special variable winning device 39), the lower big winning opening illegal winning number area. (Step Y772), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area of the lower prize-winning opening (step Y773), and the process proceeds to step Y774.
次に、処理番号として3を設定し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY775)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY776)を行い、特図1表示中処理を終了する。 Next, 3 is set as the processing number (step Y774), and the game is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y775). Further, the fanfare / interval processing transition setting processing (step Y776) is performed, and the special figure 1 display processing is terminated.
一方、ステップY755にて、特図1は大当りでない場合(ステップY755;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ1が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY777)。そして、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップY777;Y)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY778)。
On the other hand, in step Y755, when the special figure 1 is not a big hit (step Y755; N), that is, when the
高確率最終変動でない場合(ステップY778;N)は、ステップY783に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY778;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY779)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY780)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY781)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY782)。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図1普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。 If it is not a high-probability final variation (step Y778; N), the process proceeds to step Y783. Further, in the case of a high probability final variation (step Y778; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y779), and an effect command setting process is performed (step Y780). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y781), and the left-handed instruction notification flag and the high probability final fluctuation flag are cleared (step Y782). By clearing the left-handed instruction notification flag, the left-handed instruction notification command is set in the next special figure 1 normal processing, and the left-handed instruction notification is performed.
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY783)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY784)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY785)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY786)、高確率中かを判定する(ステップY787)。 After that, a command is loaded from the hit symbol command area to prepare (step Y783), and an effect command setting process is performed (step Y784). Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y785), an effect command setting process is performed (step Y786), and it is determined whether or not the probability is high (step Y787).
高確率中でない場合(ステップY787;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY788)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY789)。これにより第1遊技状態表示部77が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
When the probability is not high (step Y787; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y788). Here, the firing
一方、高確率中である場合(ステップY787;Y)は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY790)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY791)。これにより第1遊技状態表示部77が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
On the other hand, when the probability is high (step Y787; Y), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y790). Here, the launch
その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるかを判定し(ステップY792)上大入賞口を開放する小当りである場合(ステップY792;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY793)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY794)、ステップY797に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合(ステップY792;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY795)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY796)、ステップY797に移行する。そして、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY797)を行い、特図1表示中処理を終了する。 After that, it is determined whether it is a small hit that opens the upper large winning opening (first special variable winning device 38) (step Y792), and if it is a small hit that opens the upper large winning opening (step Y792; Y), Clear the area of the number of illegal winnings of the upper prize opening (step Y793), save the flag outside the illegal monitoring period in the illegal monitoring period flag area of the upper winning opening (step Y794), and proceed to step Y797. Further, if it is not a small hit that opens the upper large winning opening (step Y792; N), that is, if it is a small hit that opens the lower large winning opening (second special variable winning device 39), the lower large winning opening is illegally won. Clear several areas (step Y795), save the flag outside the fraudulent monitoring period in the lower prize winning opening fraud monitoring period flag area (step Y796), and move to step Y797. Then, the special figure 1 small hit fanfare middle process transition setting process (step Y797) is performed, and the special figure 1 display process is terminated.
また、ステップY777にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップY777;N)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY798)。
Further, when it is determined in step Y777 that the small hit
高確率最終変動でない場合(ステップY798;N)は、ステップY806に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY798;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY799)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY800)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY801)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY802)。 If it is not a high-probability final variation (step Y798; N), the process proceeds to step Y806. Further, in the case of a high probability final variation (step Y798; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y799), and an effect command setting process is performed (step Y800). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y801), and the left-handed instruction notification flag and the high probability final fluctuation flag are cleared (step Y802).
次に特図2の小当り中、すなわち特図2変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第2特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY803)。特図2の小当り中である場合(ステップY803;Y)は、ステップY806に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図2の小当り中でない場合(ステップY803;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY804)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY805)。その後、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY806)、特図1普段処理移行設定処理1を行って(ステップY807)、特図1表示中処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the small hit of the special figure 2 is in progress, that is, the second special game state based on the small hit generated in the special figure 2 variation display game is in progress (step Y803). If the small hit in FIG. 2 is in progress (step Y803; Y), the process proceeds to step Y806. As a result, the state of instructing right-handed strike is maintained. Further, when the small hit in FIG. 2 is not performed (step Y803; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y804), and the game
〔特図2表示中処理〕
図199、図200には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY141)を示した。なお、この特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY812)。
[Processing during display of special figure 2]
FIGS. 199 and 200 show the process during display of the special figure 2 (step Y141) in the above-mentioned special figure 2 game process. It should be noted that this special figure 2 display process is the same process as the special figure 1 display process described above for the special figure 2. In this special figure 2 display process, first, the small hit
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ2が大当り情報かを判定し(ステップY815)、大当りでない場合(ステップY815;N)は、ステップY837に移行する。また、大当りである場合(ステップY815;Y)は、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY818)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY819)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16,8,4又は2)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY820)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY821)。 Then, the special figure 2 abnormality change release command is prepared (step Y817), and the effect command setting process is performed (step Y818). That is, the abnormal change notification is terminated with the occurrence of the first special gaming state. After that, the round number upper limit value table is set (step Y819), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (16, 8, 4 or 2 in the case of this embodiment) is acquired, and the round number upper limit value is acquired. Save to the area (step Y820). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y821).
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY822)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY823)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY824)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY825)。 Next, the decorative special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area and prepared (step Y822), and the effect command setting process is performed (step Y823). After that, a fanfare command is prepared (step Y824), and an effect command setting process is performed (step Y825).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY826)。本実施形態の場合、ステップY826において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にONとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされる。また、大当り3信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にONとされる。
Next, the signal corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of becoming a big hit in the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area (step Y826). In the case of the present embodiment, in step Y826, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms、3000ms又は4ms)を設定して(ステップY827)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY828)。そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるかを判定する(ステップY829)。 After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 ms, 3000 ms or 4 ms) corresponding to the jackpot opening information is set (step Y827), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y828). .. Then, it is determined whether or not it is a big hit that opens the upper big winning opening (first special variable winning device 38) (step Y829).
上大入賞口を開放する大当りである場合(ステップY829;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY830)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY831)、ステップY834に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合(ステップY829;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY832)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY833)、ステップY834に移行する。 If it is a big hit to open the upper prize opening (step Y829; Y), the upper prize winning opening fraudulent winning number area is cleared (step Y830), and the upper big winning opening fraud monitoring period flag area is flagged outside the fraud monitoring period. Is saved (step Y831), and the process proceeds to step Y834. Further, if it is not a big hit that opens the upper big winning opening (step Y829; N), that is, if it is a big hit that opens the lower big winning opening (second special variable winning device 39), the lower big winning opening illegal winning number area. (Step Y832), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the fraud monitoring period flag area of the lower prize-winning opening (step Y833), and the process proceeds to step Y834.
次に、処理番号として3を設定し(ステップY834)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY835)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY836)を行い、特図2表示中処理を終了する。 Next, 3 is set as the processing number (step Y834), and the game is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y835). Further, the fanfare / interval processing transition setting processing (step Y836) is performed, and the special figure 2 display processing is terminated.
一方、ステップY815にて、特図2は大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY837)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY837;Y)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY838)。
On the other hand, in step Y815, if the special figure 2 is not a big hit (step Y815; N), that is, if the
高確率最終変動でない場合(ステップY838;N)は、ステップY843に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY838;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY839)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY840)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY841)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY842)。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図1普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。 If it is not a high-probability final variation (step Y838; N), the process proceeds to step Y843. Further, in the case of a high probability final variation (step Y838; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y839), and an effect command setting process is performed (step Y840). Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y841), and the left-handed instruction notification flag and the high probability final fluctuation flag are cleared (step Y842). By clearing the left-handed instruction notification flag, the left-handed instruction notification command is set in the next special figure 1 normal processing, and the left-handed instruction notification is performed.
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY843)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY844)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY845)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY846)、高確率中かを判定する(ステップY847)。 After that, a command is loaded from the hit symbol command area to prepare (step Y843), and an effect command setting process is performed (step Y844). Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y845), an effect command setting process is performed (step Y846), and it is determined whether or not the probability is high (step Y847).
高確率中でない場合(ステップY847;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部77が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
If the probability is not high (step Y847; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the firing
一方、高確率中である場合(ステップY847;Y)は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY850)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY851)。これにより第1遊技状態表示部77が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
On the other hand, when the probability is high (step Y847; Y), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y850). Here, the launch
その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるかを判定し(ステップY852)上大入賞口を開放する小当りである場合(ステップY852;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY853)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY854)、ステップY857に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合(ステップY852;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY855)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY856)、ステップY857に移行する。そして、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処理を終了する。 After that, it is determined whether it is a small hit that opens the upper large winning opening (first special variable winning device 38) (step Y852), and if it is a small hit that opens the upper large winning opening (step Y852; Y), The area of the number of illegal winnings of the upper prize opening is cleared (step Y853), the flag outside the illegal monitoring period is saved in the illegal monitoring period flag area of the upper winning opening (step Y854), and the process proceeds to step Y857. Further, if it is not a small hit that opens the upper large winning opening (step Y852; N), that is, if it is a small hit that opens the lower large winning opening (second special variable winning device 39), the lower large winning opening is illegally won. Clear several areas (step Y855), save the flag outside the fraudulent monitoring period in the lower prize winning opening fraud monitoring period flag area (step Y856), and proceed to step Y857. Then, the special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step Y857) is performed, and the special figure 2 display process is terminated.
また、ステップY837にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップY837;N)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY858)。高確率最終変動でない場合(ステップY858;N)は、ステップY866に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY858;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY859)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY860)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY861)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY862)。
Further, when it is determined in step Y837 that the small hit
次に特図1の小当り中、すなわち特図1変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第2特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY863)。特図1の小当り中である場合(ステップY863;Y)は、ステップY866に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図1の小当り中でない場合(ステップY863;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY864)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY865)。その後、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY866)、特図2普段処理移行設定処理1を行って(ステップY867)、特図2表示中処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the small hit of the special figure 1 is in progress, that is, the second special game state based on the small hit generated in the special figure 1 variation display game is in progress (step Y863). When the small hit of the special figure 1 is in progress (step Y863; Y), the process proceeds to step Y866. As a result, the state of instructing right-handed strike is maintained. Further, when the small hit in FIG. 1 is not performed (step Y863; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y864), and the left-handed state is in the game
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, the first special game in which the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図201には、上述の特図1表示中処理及び特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY776、Y836)の詳細について説明する。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り(第1特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY871)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。次に高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY872)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
FIG. 201 describes the details of the fanfare / interval processing transition setting processing (steps Y776, Y836) in the above-mentioned special figure 1 display processing and
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップY873)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップY874)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップY875)。 After that, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step Y873), the number in the low probability is saved in the game state display number area (step Y874), and the special figure game mode is used. The special figure low probability flag is saved in the flag area (step Y875).
そして、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY876)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップY877)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(ステップY878)、高確率最終変動フラグ領域をクリアする(ステップY879)。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY880)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY881)。
Next, the jackpot information is saved in the special figure status area (step Y878), and the high probability final fluctuation flag area is cleared (step Y879). Further, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y880), and the number in the right-handed state is saved in the game
その後、特図2異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし(ステップY882)、特図2異常変動数を記憶する特図2異常数領域をクリアする(ステップY883)。さらに、特図1変動回数領域を0クリアし(ステップY884)、特図2異常変動報知タイマ領域を0クリアして(ステップY885)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図2異常変動に関する情報を全てクリアする。 After that, the release flag is saved in the special figure 2 abnormal change flag area (step Y882), and the special figure 2 abnormal number area for storing the special figure 2 abnormal change number is cleared (step Y883). Further, the special figure 1 fluctuation frequency area is cleared to 0 (step Y884), the special figure 2 abnormality change notification timer area is cleared to 0 (step Y885), and the fanfare / interval processing transition setting process is terminated. That is, with the occurrence of a big hit, all the information related to the abnormal change in Special Figure 2 is cleared.
〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図202には、上述の特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY797)を示した。この特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップY891)、当該処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY892)。
[Special figure 1 Small hit fanfare medium processing Transition setting processing]
FIG. 202 shows the special figure 1 small hit fanfare middle process transition setting process (step Y797) in the above-mentioned special figure 1 display process. In this special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting process, first, "7" related to the small hit fanfare middle processing is set as the processing number (step Y891), and the processing number is set in the special figure 1 game processing number area. Save (step Y892).
次に、小当りファンファーレ時間(例えば4ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY893)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY894)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。さらに、特図1小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY895)。ここでは特別図柄1小当り信号をONに設定する。
Next, the small hit fanfare time (for example, 4 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y893), and the signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step Y894). Here, the
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY896)、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY897)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 After that, the small hit medium information is saved in the special figure status information (step Y896), the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (step Y897), and the special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting process is completed. do.
〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図203には、上述の特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を示した。この特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップY901)、当該処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY902)。
[Special Figure 2 Small hit fanfare middle processing transition setting processing]
FIG. 203 shows the special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step Y857) in the above-mentioned special figure 2 display process. In this special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting process, first, "7" related to the small hit fanfare middle processing is set as the processing number (step Y901), and the processing number is set in the special figure 2 game processing number area. Save (step Y902).
次に、小当りファンファーレ時間(例えば4ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY903)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY904)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。さらに、特図2小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY905)。ここでは特別図柄2小当り信号をONに設定する。
Next, the small hit fanfare time (for example, 4 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y903), and the signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step Y904). Here, the
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY906)、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY907)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 After that, the small hit medium information is saved in the special figure status information (step Y906), the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (step Y907), and the special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting process is completed. do.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図204には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111、Y142)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップY951)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し(ステップY952)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY953)。
[Fanfare / Processing during interval]
FIG. 204 shows the fanfare / interval processing (steps Y111 and Y142) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(ステップY954)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。ここでは、16R確変F3(特図2上大入賞口開閉パターン5)の5R目が相当する。また、一のラウンドにおいて連続した1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値である21を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を0以外に設定しても良い。
Next, the initial value of the jackpot processing control pointer corresponding to the jackpot opening information and the number of rounds is set (step Y954), and the pointer initial value is saved in the jackpot processing control pointer area (step Y955). As the initial value of the processing control pointer during the big hit, 0 is set when opening and closing are repeated in one round. Here, the 5th R of the 16R probability variation F3 (special figure 2 upper prize opening opening / closing pattern 5) corresponds. Further, in the case of performing one continuous opening in one round, the jackpot
そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し(ステップY956)、処理番号として4を設定する(ステップY957)。ここで設定する開放時間としては、例えば200ms、600ms、1600ms、29000msの何れかである。 Then, the large winning opening opening information and the large winning opening opening time corresponding to the number of rounds are set (step Y956), and 4 is set as the processing number (step Y957). The opening time set here is, for example, 200 ms, 600 ms, 1600 ms, or 29000 ms.
次に特図1の大当りであるかを判定し(ステップY958)、特図1の大当りである場合(ステップY958;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY959)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY960)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY958;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。 Next, it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit (step Y958), and if it is a special figure 1 big hit (step Y958; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y959). ), The opening time of the big winning opening is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y960). On the other hand, when it is not the big hit of the special figure 1 (step Y958; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y961), and the big winning opening opening time is saved in the special figure 2 game processing timer area. (Step Y962).
そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の大当りであるかを判定する(ステップY963)。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合(ステップY963;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップY964)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップY963;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップY965)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Then, it is determined whether or not it is a big hit for opening the upper big winning opening (first special variable winning device 38) (step Y963). It is possible to determine whether or not it is a big hit for opening the upper prize opening from the set information for opening the big prize opening. In the case of a big hit of opening the big winning opening (step Y963; Y), the processing
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図205には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップY964)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY971)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY972)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY973)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Processing during opening of large winning opening Transition setting processing 1]
FIG. 205 shows the process transition setting process 1 (step Y964) during the process during opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. In the process
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図206には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップY965)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY981)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY982)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY983)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Processing during opening of large winning opening Transition setting processing 2]
FIG. 206 shows the process transition setting process 2 (step Y965) during the opening of the large winning opening in the above-mentioned fanfare / interval process. In the process
〔大入賞口開放中処理〕
図207には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップY112,Y143)を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、大当り中処理制御ポインタをロードし(ステップY1001)、ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上であるかを判定する(ステップY1002)。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 207 shows the processing during opening of the large winning opening (steps Y112 and Y143) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上でない場合(ステップY1002;N)は、大当り動作移行設定処理を行って(ステップY1003)、大当り中処理制御ポインタを+1更新し(ステップY1004)、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は一のラウンド中に開閉が行われる場合であり、更新された大当り中処理制御ポインタに応じて特別変動入賞装置の開閉態様が設定されることとなる。 If the loaded value is not greater than or equal to the jackpot operation end value (21 in this case) (step Y1002; N), the jackpot operation transition setting process is performed (step Y1003), and the jackpot operation control pointer is updated by +1 (step Y1004). , The processing is finished while the big winning opening is open. In this case, opening and closing is performed during one round, and the opening / closing mode of the special variable winning device is set according to the updated jackpot processing control pointer.
一方、ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上である場合(ステップY1002;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1005)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップY1005;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップY1006)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。また、最終ラウンドである場合(ステップY1005;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップY1007)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。 On the other hand, when the loaded value is equal to or higher than the jackpot operation end value (21 in this case) (step Y1002; Y), the current number of rounds in the running special gaming state and the round number upper limit value in the round number upper limit value area are used. Is compared to determine whether the current round is the final round (step Y1005). If it is not the final round (step Y1005; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step Y1006), and an effect command setting process (step Y1008) is performed. Further, in the case of the final round (step Y1005; Y), an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step Y1007), and an effect command setting process (step Y1008) is prepared. I do.
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(ステップY1009)、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる5を設定する(ステップY1010)。残存球処理時間としては、600ms、800ms又は1400msが設定される。そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1011)。 Next, the remaining ball processing time corresponding to the large winning opening opening information is set (step Y1009), and 5 related to the large winning opening remaining ball processing is set as the processing number (step Y1010). The remaining sphere processing time is set to 600 ms, 800 ms, or 1400 ms. Then, it is determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 (step Y1011).
特図1の大当りである場合(ステップY1011;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1012)、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1013)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1011;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1014)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1015)。 In the case of a big hit in the special figure 1 (step Y1011; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1012), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1012). Step Y1013). On the other hand, when it is not a big hit of the special figure 1 (step Y1011; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1014), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 2 game processing timer area. (Step Y1015).
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1016)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップY1016では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 After that, the off-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1016), and the processing during the opening of the large winning opening is completed. In step Y1016, off-data is set for both the upper winning opening solenoid and the lower winning opening solenoid, and the closing process is performed for any of the winning openings.
〔大当り動作移行設定処理〕
図208には、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(ステップY1004)を示した。この大当り動作移行設定処理では、まず、大当り中処理制御ポインタの値が偶数か奇数かによる分岐処理を行う(ステップY1021)。なお、ここでは0は偶数であるとして分岐処理を行う。
[Big hit operation transition setting process]
FIG. 208 shows the big hit operation transition setting process (step Y1004) in the above-mentioned large winning opening opening process. In this jackpot operation transition setting process, first, branch processing is performed depending on whether the value of the jackpot operation control pointer is an even number or an odd number (step Y1021). Here, it is assumed that 0 is an even number and the branch processing is performed.
ステップY1021にて大当り中処理制御ポインタの値が偶数である場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間を設定する(ステップY1022)。ここではウェイト時間として1500msを設定する。なお、ポインタの値によって異なるウェイト時間を設定するようにしても良い。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップY1023)、ステップY1026に移行する。なお、ステップY1023では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 If the value of the jackpot processing control pointer is even in step Y1021, the wait time corresponding to the control pointer is set (step Y1022). Here, 1500 ms is set as the wait time. It should be noted that different wait times may be set depending on the value of the pointer. Next, the off-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1023), and the process proceeds to step Y1026. In step Y1023, off-data is set for both the upper winning opening solenoid and the lower winning opening solenoid, and the closing process is performed for any of the winning openings.
一方、ステップY1021にて大当り中処理制御ポインタの値が奇数である場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する(ステップY1024)。ここでは大入賞口開放時間として大当り中処理制御ポインタの値が1~19である場合には200msを設定し、21である場合には25000msを設定する。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1025)、ステップY1026に移行する。なお、本実施形態の遊技機では一のラウンド中に開閉を繰り返すのは上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)のみであるため、ステップY1024では上大入賞口ソレノイドについてオンデータをセーブしている。もちろん遊技機の設定によっては下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)についても一のラウンドにおいて開閉を繰り返すことができるようにしても良い。 On the other hand, when the value of the big hit middle processing control pointer is an odd number in step Y1021, the big winning opening opening time corresponding to the control pointer is set (step Y1024). Here, as the big winning opening opening time, 200 ms is set when the value of the big hit middle processing control pointer is 1 to 19, and 25000 ms is set when the value is 21. Next, the upper prize opening on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1025), and the process proceeds to step Y1026. Since only the upper prize opening (first special variable winning device 38) repeats opening and closing during one round in the gaming machine of the present embodiment, on-data is saved for the upper prize winning opening solenoid in step Y1024. is doing. Of course, depending on the setting of the gaming machine, the lower large winning opening (second special variable winning device 39) may be able to be repeatedly opened and closed in one round.
その後、特図1の大当りであるかを判定し(ステップY1026)、特図1の大当りである場合(ステップY1026;Y)は、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1027)、大当り動作移行設定処理を終了する。また、特図1の大当りでない場合(ステップY1026;N)は、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1028)、大当り動作移行設定処理を終了する。以上の処理により、一のラウンドにおいて大入賞口の開閉を繰り返すことが可能となる。 After that, it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit (step Y1026), and if it is a special figure 1 big hit (step Y1026; Y), the set time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1026). Step Y1027), the jackpot operation transition setting process is terminated. If it is not the big hit of the special figure 1 (step Y1026; N), the set time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1028), and the big hit operation transition setting process is terminated. By the above processing, it is possible to repeatedly open and close the big winning opening in one round.
〔大入賞口残存球処理〕
図209には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップY113、Y144)を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1041)。
[Treatment of remaining balls in the large winning opening]
FIG. 209 shows the large winning opening residual ball processing (steps Y113, Y144) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップY1041;N)は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1042)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し(ステップY1043)、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる3を設定する(ステップY1044)。
Then, when the current round in the special gaming state is not the final round (step Y1041; N), the signal relating to the end of opening the large winning opening is saved in the test signal output data area (step Y1042). Here, the special
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間と600msのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は2000msとなり、このインターバル期間において、表示装置41等でインターバル演出が実行される。
The interval period between rounds is the period from the end of the round to the elapse of the remaining ball processing time and the elapse of the remaining ball processing time to the elapse of the interval time. For example, in the case of the
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップY1041;Y)は、大当り終了処理移行設定処理を行い(ステップY1045)、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して(ステップY1046)、処理番号として特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理にかかる6を設定する(ステップY1047)。 On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (step Y1041; Y), the jackpot end processing transition setting process is performed (step Y1045), and the ending time corresponding to the stop symbol pattern is set (step). Y1046), 6 related to the special figure 1 big hit end process or the special figure 2 big hit end process is set as the processing number (step Y1047).
そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1048)。特図1の大当りである場合(ステップY1048;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1049)、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1050)、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1048;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1051)、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1052)、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, it is determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 (step Y1048). In the case of a big hit in the special figure 1 (step Y1048; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1049), and the set time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step). Y1050), the processing of the remaining balls in the big winning opening is completed. On the other hand, when it is not a big hit of the special figure 1 (step Y1048; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1051), and the set time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1051). Step Y1052), the processing of the remaining balls in the large winning opening is completed.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間と9600msのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は11000msとなり、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。
The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is the period from the end of the final round to the lapse of the remaining ball processing time and the lapse of the remaining ball processing time to the lapse of the ending time. For example, in the case of the
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図210には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップY1045)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1071)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。
[Big hit end processing Transition setting processing]
FIG. 210 shows the jackpot end processing transition setting processing (step Y1045) in the above-mentioned large winning opening remaining ball processing. In this jackpot end process transition setting process, first, a signal relating to the end of opening of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1071). Here, the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップY1072)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップY1073)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップY1074)。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step Y1072), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step Y1073). ), Clear the information in the round number upper limit area for storing the upper limit of the number of rounds in the special gaming state (step Y1074).
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップY1075)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップY1076)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし(ステップY1077)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Then, the information in the round number upper limit value information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step Y1075), and the opening information determination flag for the large winning opening is stored in the large winning opening opening information area. The information is cleared (step Y1076), the information in the jackpot middle control pointer area for setting the opening / closing mode of the jackpot is cleared (step Y1077), and the jackpot end processing transition setting process is terminated.
〔特図1大当り終了処理〕
図211には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY114)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、特図1普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップY1101)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1102)。
[Special figure 1 jackpot end processing]
FIG. 211 shows the special figure 1 big hit end process (step Y114) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 big hit end process, first, "0" is set as the process number related to the special figure 1 normal process (step Y1101), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1102).
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1103)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1104)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
Next, the signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1103). Here, the
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1105)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1106)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
After that, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1105). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1107)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする(ステップY1108)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1109)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(ステップY1110)。
Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1107). Here, the launch
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1111)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1112)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1113)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1111), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1112). Clear the special figure status area (step Y1113). By clearing the special figure status area, the
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップY1114)、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値(ここでは50)をセーブする(ステップY1115)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップY1116)、特図2ゲームウェイト時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特図1大当り終了処理を終了する。 After that, the high probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y1114), and the initial value (here, 50) is set in the high probability fluctuation number area for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state. ) Is saved (step Y1115). Further, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1116), and the special figure 2 game wait time value (here, 8 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step). Y1117), the special figure 1 big hit end process is completed.
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117において特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。 By performing this special figure 1 jackpot end processing, it is possible to start the special figure variation display game for both special figure 1 and special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is performed after the special figure 1 game processing. In order to perform the processing, the processing to start the special figure variation display game is performed in the special figure 2 game processing by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing, and the special figure 2 variation display game is performed rather than the special figure 1 variation display game. Can be started earlier. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117, the start processing of the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing, and the special figure 1 The variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
That is, the second variable display game execution control means is the first until the
〔特図2大当り終了処理〕
図212には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY145)を示した。この特図2大当り終了処理は上述の特図1大当り処理でのステップY1117を行わない以外は同等の処理である。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 212 shows the special figure 2 big hit end process (step Y145) in the above-mentioned special figure 2 game process. This special figure 2 big hit end process is the same process except that step Y1117 in the above-mentioned special figure 1 big hit process is not performed.
まず、特図2普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップY1121)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1122)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1123)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1124)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
First, "0" is set as the processing number related to the special figure 2 normal processing (step Y1121), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1122). Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1123). Here, the
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1125)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1126)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
After that, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1125). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1127)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする(ステップY1128)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1129)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(ステップY1130)。
Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1127). Here, the launch
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1131)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1132)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1133)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the flag during the fraud monitoring period is saved in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1131), and the fraud monitoring period flag is saved in the lower winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1132). Clear the special figure status area (step Y1133). By clearing the special figure status area, the
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップY1134)、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値(ここでは50)をセーブする(ステップY1135)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップY1136)、特図2大当り終了処理を終了する。 After that, the high probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y1134), and the initial value (here, 50) is set in the high probability fluctuation number area for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state. ) Is saved (step Y1135). Further, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1136), and the special figure 2 big hit end process is terminated.
これらの特図1大当り処理及び特図2大当り処理により、第1特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態として、所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにしていることとなる。
By these special figure 1 big hit processing and special figure 2 big hit processing, a specific gaming state which is a high probability state is set until the special figure fluctuation display game is executed 50 times after the end of the first special gaming state. .. That is, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップY115、Y146)の詳細について説明する。図213に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う(ステップY1201)。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle process (steps Y115, Y146) in the above-mentioned special figure 1 game process and special figure 2 game process will be described. As shown in FIG. 213, in this small hit fanfare middle process, first, branching is performed by an open pattern (step Y1201).
ステップY1201にて開放パターンが小当り1(特図1下大入賞口開閉パターン1)である場合は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1202)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1203)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1204)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1205)。 If the opening pattern is small hit 1 (special figure 1 lower large winning opening opening / closing pattern 1) in step Y1201, prepare a small hit opening command for opening the lower large winning opening (second special variable winning device 39). (Step Y1202), the effect command setting process is performed (step Y1203). Next, 8 related to the small hit medium processing is set as the processing number (step Y1204), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1205).
その後、小当り開放時間1(ここでは48ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1206)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1207)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1208)、ステップY1230に移行する。
After that, the small hit opening time 1 (here, 48 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1206), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1207). Here, the signal during operation of the special
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り2(特図2下大入賞口開閉パターン2)である場合は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1209)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1210)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1211)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1212)。 Further, when the opening pattern is the small hit 2 (special figure 2 lower large winning opening opening / closing pattern 2) in step Y1201, the command during opening the small hit opening of the lower large winning opening (second special variable winning device 39) is issued. Prepare (step Y1209) and perform the effect command setting process (step Y1210). Next, 8 related to the small hit medium processing is set as the processing number (step Y1211), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1212).
その後、小当り開放時間2(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1213)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1214)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1215)、ステップY1230に移行する。
After that, the small hit opening time 2 (here, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1213), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1214). Here, the signal during operation of the special
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り3(特図2上大入賞口開閉パターン6)である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1216)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1217)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1218)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1219)。 If the opening pattern is the small hit 3 (special figure 2 upper large winning opening opening / closing pattern 6) in step Y1201, the small hit opening command for opening the upper large winning opening (first special variable winning device 38) is issued. Prepare (step Y1216) and perform the effect command setting process (step Y1217). Next, 8 related to the small hit medium processing is set as the processing number (step Y1218), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1219).
その後、小当り開放時間3(ここでは1200ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1220)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1221)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1222)、ステップY1230に移行する。
After that, the small hit opening time 3 (here, 1200 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1220), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1221). Here, the signal during operation of the special
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り4(特図2上大入賞口開閉パターン7)である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1224)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1225)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1226)。 If the opening pattern is the small hit 4 (special figure 2 upper large winning opening opening / closing pattern 7) in step Y1201, the small hit opening command for opening the upper large winning opening (first special variable winning device 38) is issued. Prepare (step Y1223) and perform the effect command setting process (step Y1224). Next, 8 related to the small hit medium processing is set as the processing number (step Y1225), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1226).
その後、小当り開放時間4(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1227)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1228)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1229)、ステップY1230に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップY1230)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
After that, the small hit opening time 4 (here, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1227), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1228). Here, the signal during operation of the special
〔小当り中処理〕
図214には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り中処理(ステップY116、Y147)を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し(ステップY1241)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1242)。次に、開放パターンによる分岐を行う(ステップY1243)。
[Small hit processing]
FIG. 214 shows the small hit medium processing (steps Y116, Y147) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
ステップY1243にて開放パターンが小当り1(特図1下大入賞口開閉パターン1)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1244)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1245)。そして、小当り残存球処理時間1(ここでは600ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1246)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1247)、小当り中処理を終了する。 When the opening pattern is the small hit 1 (special figure 1 lower large winning opening opening / closing pattern 1) in step Y1243, 9 related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step Y1244), and the special figure 1 The processing number is saved in the game processing number area (step Y1245). Then, the small hit remaining ball processing time 1 (here, 600 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1246), and the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1247). End the hit processing.
ステップY1243にて開放パターンが小当り2(特図2下大入賞口開閉パターン2)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1248)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1249)。そして、小当り残存球処理時間2(ここでは600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1250)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1251)、小当り中処理を終了する。 When the opening pattern is the small hit 2 (special figure 2 lower large winning opening opening / closing pattern 2) in step Y1243, 9 related to the small hit remaining ball processing is set as the processing number (step Y1248), and the special figure 2 The processing number is saved in the game processing number area (step Y1249). Then, the small hit remaining ball processing time 2 (here, 600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1250), and the off data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y1251). End the hit processing.
ステップY1243にて開放パターンが小当り3又は4(特図2上大入賞口開閉パターン6又は7)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1252)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1253)。そして、小当り残存球処理時間3(ここでは800ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1254)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1255)、小当り中処理を終了する。
If the opening pattern is a
なお、ステップY1247、Y1251、Y1255では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 In steps Y1247, Y1251 and Y1255, off-data is set for both the upper prize opening solenoid and the lower prize opening solenoid, and the closing process is performed for each of the major winning openings.
〔小当り残存球処理〕
図215には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップY117、Y148)を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図1の小当りであるかを判定する(ステップY1271)。特図1の小当りである場合(ステップY1271;Y)は、処理番号として特図1小当り終了処理にかかる10を設定して(ステップY1272)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1273)。次に、小当りエンディング時間(ここでは100ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1274)、ステップY1278に移行する。
[Small hit residual ball treatment]
FIG. 215 shows the small hit remaining ball processing (steps Y117, Y148) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
また、特図1の小当りでない場合(ステップY1271;N)は、処理番号として特図2小当り処理にかかる10を設定して(ステップY1275)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1276)。次に、小当りエンディング時間(ここでは100ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1277)、ステップY1278に移行する。 If it is not the small hit of the special figure 1 (step Y1271; N), 10 related to the special figure 2 small hit process is set as the processing number (step Y1275), and the processing number is set in the special figure 2 game processing number area. Save (step Y1276). Next, the small hit ending time (here, 100 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1277), and the process proceeds to step Y1278.
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1278)。ここでは、特別電動役物1作動中信号及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップY1279)、小当り残存球処理を終了する。
Then, the signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1278). Here, the special
〔特図1小当り終了処理〕
図216には、上述の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(ステップY118)を示した。この特図1小当り終了処理では、まず、処理番号として特図1普段処理にかかる0を設定し(ステップY1301)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1302)。
[Special figure 1 small hit end processing]
FIG. 216 shows the special figure 1 small hit end process (step Y118) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 small hit end process, first, 0 related to the special figure 1 normal process is set as the process number (step Y1301), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1302).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1303)。ここでは、特別図柄1小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1304)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1305)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1306)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y1303). Here, the
次に、高確率中であるかを判定し(ステップY1307)、高確率中である場合(ステップY1307;Y)は、ステップY1310に移行する。また、高確率中でない場合(ステップY1307;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1308)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1309)、特図2ゲームウェイト時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1310)、特図1小当り終了処理を終了する。ここでも特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
Next, it is determined whether or not the probability is high (step Y1307), and if the probability is high (step Y1307; Y), the process proceeds to step Y1310. Further, when the probability is not high (step Y1307; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1308). Here, the launch
〔特図2小当り終了処理〕
図217には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY149)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理にかかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 217 shows the special figure 2 small hit end process (step Y149) in the above-mentioned special figure 2 game process. In this special figure 2 small hit end process, first, 0 related to the special figure 2 normal process is set as the process number (step Y1331), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1332).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップY1335)。その後、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1336)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1337)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y1333). Here, the
次に、高確率中であるかを判定し(ステップY1338)、高確率中である場合(ステップY1338;Y)は、特図2小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合(ステップY1338;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1339)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1340)、特図2小当り終了処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the probability is high (step Y1338), and if the probability is high (step Y1338; Y), the special figure 2 small hit end process is terminated. Further, when the probability is not high (step Y1338; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1339). Here, the launch
〔図柄変動制御処理〕
図218には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップY120、Y153)を示した。図柄変動制御処理は、特図1表示器51や特図2表示器52での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(特図1又は特図2)の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップY1401)。
[Design fluctuation control process]
FIG. 218 shows the symbol variation control processing (steps Y120, Y153) in the above-mentioned special figure 1 game processing and
そして、変動制御フラグが変動中である場合(ステップY1402;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップY1403)、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを-1更新して(ステップY1404)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップY1405)。 Then, when the fluctuation control flag is changing (step Y1402; Y), the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step Y1403), and the blinking control timer related to the symbol to be controlled is acquired. Is updated by -1 (step Y1404), and it is determined whether the value of the timer is 0, that is, whether the time is up (step Y1405).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップY1405;N)は、ステップY1408に移行する。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップY1405;Y)は、点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップY1406)、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップY1407)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップY1408)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。 If the value of the blinking control timer is not 0 (step Y1405; N), the process proceeds to step Y1408. When the value of the blinking control timer is 0 (step Y1405; Y), the initial value of the blinking control timer (here, 100 ms) is saved in the blinking control timer area to be controlled (step Y1406), and the symbol to be controlled is controlled. The variable symbol number according to the above is updated by +1 (step Y1407), and display data corresponding to the value in the target variable symbol number region is acquired (step Y1408). After that, the acquired display data is saved in the target segment area (step Y1411), and the symbol variation control process is terminated.
一方、変動制御フラグが変動中でない場合(ステップY1402;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップY1409)。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップY1410)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the fluctuation control flag is not changing (step Y1402; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step Y1409). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the control target is acquired (step Y1410), the acquired display data is saved in the target segment area (step Y1411), and the symbol variation control process is terminated. As a result, among the special figure 1
〔セグメントLED編集処理〕
図219には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップX112)を示した。このセグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた記憶表示部54、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第1遊技状態表示部77、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部78を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
FIG. 219 shows the segment LED editing process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process. In this segment LED editing process, the
このセグメントLED編集処理では、まず、記憶表示部54での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップX601)、特図1保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX602)。次に、ラウンド表示部60での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(ステップX603)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX604)。
In this segment LED editing process, first, a special figure 1 hold number table in which the display mode on the
そして、確率表示部78での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップX605)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX606)。その後、第1遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップX607)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし(ステップX608)、セグメントLED編集処理を終了する。
Then, the game state display table 1 in which the display mode on the
〔磁石不正監視処理〕
図220には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップX113)を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
FIG. 220 shows a magnet fraud monitoring process (step X113) in the above-mentioned timer interrupt process. In this magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ61(磁気センサスイッチ)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップX611)。磁石センサがオンである場合(ステップX611;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップX613)。
In this magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor 61 (magnetic sensor switch) is turned on from the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップX613;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップX614)、磁石不正報知タイマ初期値(ここでは60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップX615)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップX616)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップX617)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer times out (step X613; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period of time, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step X614), and the initial value of the magnet fraud notification timer (step X614). Here, 60,000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step X615). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step X616), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step X617), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region. (Step X613). That is, when the
一方、磁石センサ61(磁気センサスイッチ)がオンでない場合(ステップX611;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップX618)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ-1更新する(ステップX619)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップX620)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップX613;N)もステップX619の処理に移行する。 On the other hand, when the magnet sensor 61 (magnetic sensor switch) is not on (step X611; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step X618), and the magnet fraud notification time is reached. If the magnet fraud notification timer that specifies is not 0, -1 is updated (step X619). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step X620). Even when the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step X613; N), the process proceeds to step X619.
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップX620;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップX620;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップX621)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップX622)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX623)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step X620; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step X620; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the fraud notification period has expired, or the fraud notification has been sent from the beginning. If not, prepare a command to end the magnet fraud notification (step X621). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step X622), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step X623).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップX623;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップX623;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップX624)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX625)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step X623; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step X623; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step X624), the effect command setting process is performed (step X625), and the magnet fraud monitoring process is completed. do.
〔盤電波不正監視処理〕
図221には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップX114)を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Radio wave fraud monitoring process]
FIG. 221 shows the panel radio wave fraud monitoring process (step X114) in the above-mentioned timer interrupt process. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップX631)。盤電波センサがオンである場合(ステップX631;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(ここでは60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップX632)。
In this panel radio wave fraud monitoring process, first, the panel
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップX633)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップX634)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX639)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for radio wave fraud notification is prepared (step X633), a board radio wave fraud occurrence flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step X634), and the prepared board radio wave fraud flag is the value in the board radio wave fraud flag area. It is determined whether they match (step X639). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップX631;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ-1更新する(ステップX635)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップX636)。 On the other hand, when the panel radio wave sensor is not on (step X631; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that regulates the radio wave fraud notification time is not 0, and the radio wave fraud notification timer is updated by -1 (step X631; N). Step X635). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step X636).
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップX636;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップX636;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップX637)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップX638)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX639)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not 0 (step X636; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step X636; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the fraudulent notification period has expired, or the fraudulent notification has been sent from the beginning. If this is not done, prepare a command to end the board radio wave fraud notification (step X637), prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step X638), and prepare the board radio wave fraud flag as the board radio wave. It is determined whether or not the value matches the value of the invalid flag area (step X639).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップX639;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップX639;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップX640)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX641)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step X639; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step X639; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step X640), the effect command setting process is performed (step X641), and the board radio wave fraud monitoring is performed. End the process.
〔外部情報編集処理〕
図222には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX115)を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)、磁石不正監視処理(ステップX113)、盤電波不正監視処理(ステップX114)などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
FIG. 222 shows the external information editing process (step X115) in the above-mentioned timer interrupt process. In the external information editing process, monitoring results in payout command transmission process (step X105), winning opening switch / status monitoring process (step X108), magnet fraud monitoring process (step X113), panel radio wave fraud monitoring process (step X114), etc. Based on the above, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in an output buffer.
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し(ステップX701)、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX701;N)は、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中であるかを判定する(ステップX702)。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX702;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX703)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX704)、ステップX707に移行する。 In this external information editing process, first, it is determined whether a glass frame opening error is occurring (step X701), and if a glass frame opening error is not occurring (step X701; N), the main body frame (front frame 12) is being generated. ) It is determined whether an open error is occurring (step X702). When the main body frame opening error is not occurring (step X702; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step X703), and the off data of the security signal is used as external information. It is saved in the output data area (step X704), and the process proceeds to step X707.
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップX701;Y)や、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中である場合(ステップX702;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX705)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX706)、ステップX707に移行する。すなわち、ガラス枠14や前面枠12が開放されている情報が外部情報として出力される。
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step X701; Y) or when a main body frame (front frame 12) opening error is occurring (step X702; Y), the door / frame opening signal is transmitted. The on-data is saved in the external information output data area (step X705), the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X706), and the process proceeds to step X707. That is, the information that the
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップX707)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not 0, the security signal control timer is updated by -1 (step X707). ). The minimum value of the security signal control timer is set to 0.
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップX708;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX711に移行する。これにより、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップX708;Y)は、前面枠12に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する(ステップX709)。
Then, when the value of the security signal control timer is not 0 (step X708; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step X710), and in step X711. Transition. As a result, it is output as external information that the data stored in the RAM has been initialized. When the value of the security signal control timer is 0 (step X708; Y), is there a frame radio wave fraud that detects an abnormal radio wave by the frame radio wave sensor provided on the
枠電波不正の発生中である場合(ステップX709;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX711に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合(ステップX709;N)は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する(ステップX711)。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップX711;N)は、ステップX713に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップX711;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX712)、ステップX713に移行する。 When the frame radio wave fraud is occurring (step X709; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step X710), and the process proceeds to step X711. Further, when the frame radio wave error is not occurring (step X709; N), it is determined whether a switch abnormality error such as a switch connector disconnection is occurring (step X711). Then, when the switch abnormality error is not occurring (step X711; N), the process proceeds to step X713. When a switch abnormality error is occurring (step X711; Y), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X712), and the process proceeds to step X713.
そして、磁石不正発生中(ステップX713;Y)、盤電波不正発生中(ステップX714;Y)、大入賞口不正発生中(ステップX715;Y)、特図2異常変動発生中(ステップX716;Y)の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX718)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX719)、ステップX720に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップX713~X716の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX717)、ステップX720に移行する。 Then, the magnet fraud is occurring (step X713; Y), the panel radio wave fraud is occurring (step X714; Y), the big winning opening fraud is occurring (step X715; Y), and the special figure 2 abnormality fluctuation is occurring (step X716; Y). ), The on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step X718), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step). X719), the process proceeds to step X720. That is, the occurrence of an error is output as external information. If any of the errors in steps X713 to X716 has not occurred, the off-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step X717), and the process proceeds to step X720.
そして、第1始動入賞口36への入賞信号を編集する始動口1信号編集処理(ステップX720)、第2始動入賞口37への入賞信号を編集する始動口2信号編集処理(ステップX721)を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップX722)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って(ステップX723)、外部情報編集処理を終了する。
Then, the
〔始動口1信号編集処理〕
図223には、上述の外部情報編集処理における始動口1信号編集処理(ステップX720)を示した。この始動口1信号編集処理では、まず、始動口1信号出力制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップX731)。なお、始動口1信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口1信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX732)。始動口1信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX732;Y)は、始動口1信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX733)。
[Starting
FIG. 223 shows the
そして、始動口1信号出力回数が0でない場合(ステップX733;N)は、始動口1信号出力回数を-1更新し(ステップX734)、始動口1信号出力制御タイマ領域に始動口1信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX735)。この始動口1信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX737)、始動口1信号編集処理を終了する。また、始動口1信号出力回数が0である場合(ステップX733;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口1信号編集処理を終了する。
When the number of
一方、始動口1信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX732;N)は、始動1口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX736)。なお、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口1信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX736;Y)は、処理をステップX737に移行する。また、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX736;N)は、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX838)、始動口1信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口2信号編集処理(ステップX721)は、この始動口1信号編集処理と同じ処理を始動口2信号について行う。
On the other hand, when the value of the
〔メイン賞球信号編集処理〕
図224には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップX722)を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
FIG. 224 shows the main prize ball signal editing process (step X722) in the above-mentioned external information editing process. The main prize ball signal editing process outputs the main prize ball signal generated every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case) to an external device. It is a process.
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップX741)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX742)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX742;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX743)。 In this main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X741). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742; Y), it is determined whether the number of times of main prize ball signal output is 0 (step X743).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップX743;N)は、メイン賞球信号出力回数を-1更新し(ステップX744)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX745)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX747)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップX743;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of times of output of the main prize ball signal is not 0 (step X743; N), the number of times of output of the main prize ball signal is updated by -1 (step X744), and the main prize ball signal is output to the main prize ball signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step X745). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is time (for example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X747), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step X743; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). X748), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX742;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX746)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX746;Y)は、処理をステップX747に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX746;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step X742; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step X746). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step X746; Y), the process shifts to step X747. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step X746; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), the main prize ball signal editing process is terminated.
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図225には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップX723)を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
[Symbol confirmation count signal editing process]
FIG. 225 shows the symbol determination number signal editing process (step X723) in the above-mentioned external information editing process. The symbol fixed number signal editing process is a process for controlling the output time of information related to the number of executions of the special figure variation display game.
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でなければ-1更新する(ステップX751)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX752)。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX752;Y)は、特図変動表示ゲームが終了する毎に+1更新される図柄確定回数信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX753)。 In this symbol confirmation count signal editing process, first, if the symbol confirmation count signal output control timer is not 0, the symbol is updated by -1 (step X751). The minimum value of the symbol fixed number signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the symbol fixed number signal output control timer is 0 (step X752). When the value of the symbol confirmation count signal output control timer is 0 (step X752; Y), it is determined whether the symbol confirmation count signal output count, which is updated by +1 each time the special symbol variation display game ends, is 0. (Step X753).
そして、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合(ステップX753;N)は、図柄確定回数信号出力回数を-1更新し(ステップX754)、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX755)。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(ここでは256ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(ここでは300ms)を加算した時間(ここでは556ms)となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を256msとするとともにオフ状態の時間を300msとしている。 When the number of symbol confirmation number signal output is not 0 (step X753; N), the number of symbol confirmation number signal output is updated by -1 (step X754), and the main prize ball signal is output to the symbol confirmation number signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step X755). The initial value of the symbol confirmation count signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (here, 256 ms) and the off state (for example, low level) time (here, 300 ms) of the symbol confirmation count signal. It is the time (here, 556 ms). Since the gaming machine of the present embodiment can simultaneously execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the on-state time is set to 256 ms and the off-state time is set to 300 ms.
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX7547)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が0である場合(ステップX753;Y)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX758)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。 After that, the on-data for turning on the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X7547), and the symbol confirmation count signal editing process is terminated. When the number of symbol confirmation count signals is 0 (step X753; Y), off-data for turning off the symbol confirmation count signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). X758), the symbol determination number signal editing process is terminated.
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX752;N)は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX756)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300ms)以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX756;Y)は、処理をステップX757に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX756;N)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the symbol confirmation number signal output control timer is not 0 (step X752; N), it is determined whether the symbol confirmation number signal output control timer is in the output on section (step X756). The fact that the symbol confirmation number signal output control timer is in the output on section means that the value of the symbol confirmation number signal output control timer is a predetermined time (for example, 300 ms) or more. When the symbol fixed number signal output control timer is in the output on section (step X756; Y), the process shifts to step X757. When the symbol confirmation count signal output control timer is not in the output on section (step X756; N), the off data for turning off the symbol confirmation count signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), the symbol determination number signal editing process is terminated.
次に、遊技の演出について説明する。図226には、表示装置41での表示例を示した。これらの表示制御は、遊技制御装置100から受信した制御情報に基づき演出制御装置300が制御するようになっている。
Next, the production of the game will be described. FIG. 226 shows a display example on the
図226(a)には通常遊技状態での遊技中における表示装置41での表示例を示した。表示領域の右上部には遊技状態を表示する遊技モード表示部80が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「通常ステージ」の表示がなされている。また、表示領域の中央には飾り特図1変動表示ゲームを表示する飾り特図1変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図1変動表示ゲームを表示する。
FIG. 226 (a) shows an example of display on the
表示領域の右下部には飾り特図2変動表示ゲームを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。ここでは、識別情報として○と-とを用い、変動表示ではこれらを交互に表示し、その後に特別結果の場合は○を、はずれの場合は-を停止表示することで飾り特図2変動表示ゲームを表示する。
At the lower right of the display area, a decorative special figure 2 variable display
表示領域の中央下部には第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
A
表示領域の中央下部であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図1変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図1変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
At the lower center of the display area and to the left of the
図226(b)には特定遊技状態での遊技中における表示装置41での表示例を示した。表示領域の左上部には、特定遊技状態でのゲーム数の情報を示すゲーム数情報表示部85が設けられている。「LAST」は特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数を表示し、「TOTAL」は一連の特定遊技状態で実行したゲーム数を表示するものである。
FIG. 226 (b) shows a display example on the
なお、ゲーム数情報表示部85での表示上の数値は、必ずしも実際のゲーム数と一致していなくても良いが、演出制御装置300の内部では実際のゲーム数についての管理を行い、これに基づきゲーム数情報表示部85での表示内容を設定するようにしている。演出制御装置300では飾り特図変動表示ゲームの実行毎に特定遊技状態での残りゲーム数を減算することで残りゲーム数の情報を管理し、ゲーム数情報表示部85での表示内容はこの情報を元に設定するようにしている。
The numerical value on the display on the game number
ゲーム数情報表示部85の右側には、遊技状態を表示する遊技モード表示部80が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「ドキドキRUSH」の表示がなされている。遊技モード表示部80の右側には、右打ちが遊技者にとって有利であることを報知する右打ち指示表示86がなされる。右打ち指示表示86の右側には、記憶表示部83と飾り特図1変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは第1始動記憶数を数字により表示する。また、飾り特図1変動表示ゲーム表示部81や記憶表示部83は、特図1変動表示ゲームを実行していない状態では表示しないようにしても良い。
A game
飾り特図1変動表示ゲーム表示部81の下方には、一連の特定遊技状態で獲得した賞球数を示す獲得数表示部87が設けられる。この獲得数表示部87では賞球1個を1ptとして表示し、ここでは1234個の賞球を獲得していることを示している。また、表示領域の中央には、特別変動入賞装置への入賞に基づき賞球数が表示され、獲得数表示部87に加算される。
Decoration Special Figure 1 Below the variable display
この獲得数表示部87では、特定遊技状態の開始の契機となった特別遊技状態の開始から一連の特定遊技状態の終了まで、すなわち、低確率状態で発生した第1特別結果に基づく特別遊技状態の開始から、特定遊技状態中に第1特別結果が導出されずに所定回数の特図変動表示ゲームが実行されることにより低確率状態に転落するまでの期間において獲得した賞球数が表示されるようになっており、この期間においては賞球の獲得毎に随時加算されるようになっている。なお、第1特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数と、第2特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数とを別々に表示しても良いし、一方のみを表示するようにしても良い。また、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39への入賞に基づく賞球数のみを表示するようにしても良いし、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37、一般入賞口35への入賞に基づく賞球数も併せて表示するようにしても良い。
In the acquired
表示領域の右下部には飾り特図2変動表示ゲームを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。飾り特図2変動表示ゲーム表示部82の表示位置は通常遊技状態と同じである。また、表示領域の中央下部には、特図変動表示ゲームに対応する演出用図柄を表示する演出用図柄表示部88が設けられる。演出用図柄は左、中、右の変動表示領域の各々で演出用図柄を変動表示した後に停止表示することで特図変動表示ゲームに対応する演出を行う。なお、演出用図柄の変動、停止は必ずしも特図変動表示ゲームの変動、停止とは対応しない。この演出用図柄は、同時に実行可能であるとともに一方が特別結果となることで他方がはずれ結果で強制的に停止される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて実行の状態を遊技者が容易に理解できるようにするためのものである。
At the lower right of the display area, a decorative special figure 2 variable display
すなわち、演出制御装置300が、送信手段(遊技制御装置100)からの制御情報を受信することが可能な受信手段をなし、受信手段によって受信した制御情報に基づき、飾り変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な飾り変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置300が、特定遊技状態において、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)または第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応する飾り変動表示ゲームが実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段をなす。また、演出制御装置300が、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段をなす。また、演出制御装置300が、減算手段による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段をなす。
That is, the
図227には、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームの実行と、演出図柄及びゲーム数情報表示部85の表示の変化を示し、図228には、表示装置41での表示を示した。図227に示す第1特別遊技状態のエンディング期間(t31)では、図228(a)に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われるとともに、ゲーム数情報表示部85に特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数(50回)を表示する。
FIG. 227 shows the execution of the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game, and changes in the display of the effect symbol and the game number
ここでは第1特別遊技状態の終了時に第1始動記憶が3つある状態であり、図227に示すように第1特別遊技状態の終了に伴い特図1変動表示ゲームが開始され、飾り特図1変動表示ゲームも開始される(t32)。さらに、第1特別遊技状態の終了に伴い第2始動入賞口37に遊技球が入賞しており、特図2変動表示ゲームが開始され、飾り特図2変動表示ゲームも開始される(t32)。つまり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、ここでは同時に開始されているように示しているが、実際には特別遊技状態の終了後に特図1変動表示ゲームの処理から先に行われるようにしているため、特図1変動表示ゲームが開始された後に特図2変動表示ゲームが開始されている。
Here, there are three first start memories at the end of the first special game state, and as shown in FIG. 227, the special figure 1 variable display game is started with the end of the first special game state, and the decorative special figure is shown. 1 The variable display game is also started (t32). Further, a game ball has won a prize in the second
この特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの変動時間の終了予定タイミング(t37)よりも前に終了する(t35)とともに結果が小当りとなるものとなっている。このため、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されることとなる(t35)。 The special figure 2 variable display game ends before the scheduled end timing (t37) of the variable time of the special figure 1 variable display game (t35), and the result becomes a small hit. Therefore, with the end of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of disconnection (t35).
ここで、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部85のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。そこで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機のような表示により遊技の進行を表示する演出用図柄を用い、ゲーム数情報表示部85を演出用図柄の進行に合わせて変化させることで遊技の進行状態の把握を容易にしている。
Here, if the progress of the game is displayed only by the decorative special figure 1 variable display game, the decorative special figure 2 variable display game, and the game number
まず特図1変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄表示部88で演出図柄の変動表示を開始する。これに伴い、ゲーム数情報表示部85では、残りゲーム数(LAST)を49とし、実行ゲーム数(TOTAL)を1とする(t32)。なお、この例では、通常遊技状態で第1特別結果が導出されて第1特別遊技状態が実行され、当該第1特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が開始された例であるため、ここでの実行ゲーム数は1である。特定遊技状態で特別遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態が連続することとなるため、特別遊技状態の開始前の実行ゲーム数に1を加算した値となる。
First, with the start of the special figure 1 variable display game, the effect
図228(b)に示すように、その後に特図2変動表示ゲームが開始されても演出用図柄の変動表示はそのまま維持され、ゲーム数情報表示部85の表示内容も変化しない。なお、図では○と-を同時に表示して変動表示を示しているが、実際には○と-を交互に表示して変動表示を行う。この特図2変動表示ゲームにより特図1変動表示ゲームが強制的に停止されることとなるため、特図2変動表示ゲームの開始に基づき演出用図柄の表示内容の設定の変更が行われることとなる。
As shown in FIG. 228 (b), even if the special figure 2 variable display game is started thereafter, the variable display of the effect symbol is maintained as it is, and the display content of the game number
図227に示すように、この変更により現在変動表示中の演出用図柄は、特図2変動表示ゲームの変動時間の終了前に停止する(t33)。図228(c)に示すように、このときの停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄とする。この時停止するのは演出用図柄のみであり、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲームは変動表示したままである。 As shown in FIG. 227, due to this change, the effect symbol currently being displayed in a variable manner is stopped before the end of the variable time in the special figure 2 variable display game (t33). As shown in FIG. 228 (c), the stop symbol at this time is a stop symbol indicating that it is out of alignment. At this time, only the design for directing is stopped, and the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are still displayed in a variable manner.
なお、このときの演出用図柄の停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄の他、「NEXT」や「注目」などとして次の停止で特別結果が導出されることを示唆又は報知しても良い。また、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様を実行可能である場合には、演出用図柄の停止や再開時の演出を擬似連変動表示態様における仮停止や再変動表示と同様の演出としても良い。 In addition to the stop symbol indicating that the effect symbol at this time is out of alignment, it is suggested or notified that a special result will be derived at the next stop as "NEXT" or "attention". Is also good. In addition, as a variation pattern of the decoration special figure variation display game, a re-variation display that starts the variation display again after temporarily stopping in a result aspect other than the special result aspect in the decoration special figure variation display game in the middle of the special figure variation display game. When the so-called pseudo-continuous variation display mode to be performed once or more can be executed, the effect at the time of stopping or resuming the effect symbol may be the same effect as the temporary stop or re-variation display in the pseudo-continuous variation display mode.
その後、図227に示すように演出用図柄の再度の変動表示を開始する(t34)。このときゲーム数情報表示部85の表示が更新されて、残りゲーム数(LAST)が48となり、実行ゲーム数(TOTAL)が2となる(図228(d))。そして、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの停止時に演出用図柄の変動表示を停止する(t35)。図228(e)に示すように、この時の停止図柄は小当りであることを示す停止図柄とする。また、飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームも変動表示を停止して結果態様を表示する。
After that, as shown in FIG. 227, the variable display of the effect symbol is started again (t34). At this time, the display of the game number
このように演出用図柄の表示態様の設定を変更することにより、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同じ表示態様で特図変動表示ゲームの進行が表示されることとなる。すなわち、特図1変動表示ゲームの開始時(t32)では、演出用図柄を特図1変動表示ゲームの停止予定(t37)まで連続して変動表示して停止して一回の特図変動表示ゲームが行われたことを示す予定であったが、その後の特図2変動表示ゲームの開始(t32)に基づき演出用図柄の表示内容の設定が変更される。この変更では、特図2変動表示ゲームの終了より前に一度停止(t33)して再度変動を開始し(t34)、特図2変動表示ゲームの終了時に停止(t35)するように変更している。つまり、演出用図柄の変動開始の契機となった特図変動表示ゲームの開始から停止までの間の減算手段での減算数(ここでは2)に応じて演出用図柄の停止が行われるようにしている。 By changing the setting of the display mode of the effect symbol in this way, the progress of the special figure variation display game is displayed in the same display mode as the conventional gaming machine that does not execute the special figure variation display game at the same time. That is, at the start of the special figure 1 variable display game (t32), the effect symbols are continuously changed and displayed until the special figure 1 variable display game is scheduled to be stopped (t37), and then stopped to display one special figure variable display. Although it was planned to indicate that the game was played, the setting of the display content of the effect symbol is changed based on the start (t32) of the special figure 2 variable display game after that. In this change, it is changed to stop once (t33) before the end of the special figure 2 fluctuation display game, start the fluctuation again (t34), and stop at the end of the special figure 2 fluctuation display game (t35). There is. That is, the effect symbol is stopped according to the number of subtractions (here, 2) by the subtraction means from the start to the stop of the special figure variation display game that triggered the start of the change of the effect symbol. ing.
その後、図227に示すように、第2特別遊技状態が開始されて第1特別変動入賞装置38が開放される。99(f)に示すように特別遊技状態では特別変動入賞装置への入賞に伴い賞球数が表示され、獲得数表示部87に加算される。その後、第2特別遊技状態が終了すると特図変動表示ゲームが実行可能となる(t38)。t38~t39及びt39~t40も上述したt32~t38と同様に遊技が進行する。
After that, as shown in FIG. 227, the second special gaming state is started and the first special variable winning
また、第1始動記憶がなく特図2変動表示ゲームのみが実行される場合には、演出用図柄の変動、停止は特図2変動表示ゲームの変動、停止と同時となる(t40~t41)。また、特図1変動表示ゲームのみが実行される場合も演出用図柄の変動、停止は特図1変動表示ゲームの変動、停止と同時となる。 Further, when there is no first start memory and only the special figure 2 variable display game is executed, the change and stop of the effect symbol are simultaneous with the change and stop of the special figure 2 variable display game (t40 to t41). .. Further, even when only the special figure 1 variable display game is executed, the change and stop of the effect symbol are simultaneous with the change and stop of the special figure 1 variable display game.
なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合であって、特図1変動表示ゲームの方が先に終了する場合は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであれば特図1変動表示ゲームの停止に伴い演出用図柄を停止し、再度変動表示を行う。また、特図1変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されるので、特図1変動表示ゲームの停止までに演出図柄の停止と再度の変動表示を行い、特図1変動表示ゲームの停止に伴い停止するようにする。 If the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed at the same time and the special figure 1 variable display game ends first, the result of the special figure 1 variable display game is If it is out of alignment, the special figure 1 variable display game is stopped and the effect symbol is stopped, and the variable display is performed again. Further, if the result of the special figure 1 variable display game is a special result, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped due to the missing result, so that the effect symbol is stopped by the time the special figure 1 variable display game is stopped. And the variable display is performed again, and the game is stopped when the special figure 1 variable display game is stopped.
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態において、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)が実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段(演出制御装置300)と、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報(演出用図柄)を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段(演出制御装置300)と、を備え、演出用識別情報変動表示手段は、特定遊技状態において、第2変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第1変動表示ゲームにおける第1終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了までに第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームに対応する数の変動表示と停止表示を行って、各々の変動表示ゲームについて減算手段による減算が行われたことを遊技者に報知することが可能であることとなる。 From the above, in the effect control means (effect control device 300), the decoration variation display game (decoration special figure variation display game) corresponding to the first variation display game or the second variation display game is executed in the specific gaming state. A subtraction means (effect control device 300) that subtracts the number of times the variable display game is executed from a predetermined number of times each time, and a plurality of effect identification information (effect) that does not correspond to the execution of the decorative variable display game in the specific game state. It is provided with an effect identification information variation display means (effect control device 300) that can perform variable display and stop display of the game (design) according to the number of subtractions of the subtraction means, and is provided with an effect identification information variable display. The means is a case where the decorative variation display game ends in response to the execution of the first end control process in the first variation display game based on the special result of the second variation display game in the specific gaming state. By the end of the game, the number of variable display games and stop display corresponding to the first variable display game and the second variable display game were displayed, and the player was informed that the subtraction was performed for each variable display game. It will be possible to notify.
また、演出用識別情報変動表示手段は、第2変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第1変動表示ゲームにおける第1終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了より前に第1変動表示ゲームに対応する変動表示と停止表示を行い、その後に第2変動表示ゲームに対応する変動表示を行って当該終了の際に第2変動表示ゲームに対応する停止表示を行うようにしていることとなる。 Further, the effect identification information variation display means is such that the decoration variation display game corresponds to the execution of the first end control process in the first variation display game based on the special result of the second variation display game. When the game ends, the variable display corresponding to the first variable display game and the stop display are performed before the end, and then the variable display corresponding to the second variable display game is performed, and the second variable display is performed at the end. It means that the stop display corresponding to the game is performed.
次に、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームについての制御について説明する。図229に示すように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態で、図229(b)に示すように特図1変動表示ゲームについて期待度の高い演出を行ってしまうと、図229(c)に示すように特図2変動表示ゲームが先に特別結果で停止することにより、特図1変動表示ゲームでの演出が中断されてはずれ結果で強制的に停止されてしまう。このような状態となることを避けるため、演出制御装置300では、遊技制御装置100から特図1変動表示ゲームの方が長いことを通知するコマンドを受信した場合には、期待度の高い演出を行わないようにしている。
Next, the control of the special figure 1 variable display game in the normal gaming state will be described. As shown in FIG. 229, with the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game being executed at the same time, as shown in FIG. 229 (b), the special figure 1 variable display game is highly expected. If this is done, as shown in FIG. 229 (c), the special figure 2 variable display game is stopped with a special result first, so that the production in the special figure 1 variable display game is interrupted and the result is forced to come off. Will be stopped at. In order to avoid such a state, when the
〔演出抽選処理〕
図230には、特図1変動表示ゲームの開始時に飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンを決定するための処理として演出制御装置300で行われる演出抽選処理を示した。この演出抽選処理では、まず、遊技制御装置100から受信した変動パターンをチェックし(ステップZ11)、期待度の高い演出であるプレミア演出を実行可能な変動パターンであるかを判定する(ステップZ12)。プレミア演出を実行可能な変動パターンでない場合(ステップZ12;N)は、演出抽選処理を行い(ステップZ15)、演出抽選処理を終了する。演出抽選処理では、遊技制御装置100から受信した変動パターンに従いプレミア演出以外の変動パターンが選択される。
[Direction lottery process]
FIG. 230 shows an effect lottery process performed by the
また、プレミア演出を実行可能な変動パターンである場合(ステップZ12;Y)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信しているかを判定する(ステップZ13)。特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信している場合(ステップZ13;Y)は、特定パターンを設定して(ステップZ16)、演出抽選処理を終了する。この場合は、図229に示したような状況が発生する可能性があることから、プレミア演出でなはい特定パターンが選択される。なお、特定パターンについては後述する。 Further, when the variation pattern is such that the premier effect can be executed (step Z12; Y), it is determined whether or not a command for notifying that the variation time of the special figure 1 is received is received (step Z13). When a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer is received (step Z13; Y), a specific pattern is set (step Z16), and the effect lottery process is terminated. In this case, since the situation shown in FIG. 229 may occur, a specific pattern is selected in the premier production. The specific pattern will be described later.
また、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信していない場合(ステップZ13;N)は、プレミア演出抽選処理を行い(ステップZ14)、通常演出抽選処理(ステップZ15)を行って、演出抽選処理を終了する。プレミア演出抽選処理ではプレミア演出(特殊演出)の実行の有無及び種類を抽選する。プレミア演出を実行することが決定された場合には種類を決定し、決定されたプレミア演出が飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンとなる。この場合は、通常演出抽選処理での抽選は行わない。また、プレミア演出を実行しないことが決定された場合には、通常演出抽選処理でプレミア演出以外の変動パターンが選択される。なお、プレミア演出抽選処理では、特別結果である否かによって、プレミア演出の抽選を行うか否かや、抽選を行った場合にプレミア演出に当選する確率を異ならせるようにしても良い。 Further, when the command notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer has not been received (step Z13; N), the premier effect lottery process is performed (step Z14), and the normal effect lottery process (step Z15) is performed. To end the production lottery process. In the premier production lottery process, the presence or absence and type of execution of the premier production (special production) are drawn. When it is decided to execute the premier effect, the type is determined, and the determined premier effect becomes the variation pattern of the decorative special figure 1 variation display game. In this case, the lottery in the normal production lottery process is not performed. If it is decided not to execute the premier effect, a variation pattern other than the premier effect is selected in the normal effect lottery process. In the premier production lottery process, whether or not the premier production lottery is performed and the probability of winning the premier production when the lottery is performed may be different depending on whether or not the result is a special result.
図231には、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームよりも先に終了するため特定パターンが設定されない例を示した。図231(a)に示すように通常遊技状態で特図2変動表示ゲームが実行中である場合に図231(b)に示すように特図1変動表示ゲームが開始されている。この場合はプレミア演出が設定可能であり、この例では、図231(c)、(d)に示すようにプレミア演出が行われる。 FIG. 231 shows an example in which a specific pattern is not set because the special figure 1 variable display game ends before the special figure 2 variable display game. As shown in FIG. 231 (a), when the special figure 2 variable display game is being executed in the normal gaming state, the special figure 1 variable display game is started as shown in FIG. 231 (b). In this case, the premier effect can be set, and in this example, the premier effect is performed as shown in FIGS. 231 (c) and 231 (d).
ここでは特図1変動表示ゲームは特別結果(ここでは大当り)となるものであるため、図231(e)に示すように特図1変動表示ゲームの終了に伴い特図2変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止される。なお、特図1変動表示ゲームがはずれとなるものである場合には特図2変動表示ゲームは強制停止されない。 Here, since the special figure 1 variable display game has a special result (here, a big hit), the special figure 2 variable display game is removed with the end of the special figure 1 variable display game as shown in FIG. 231 (e). As a result, it is forcibly stopped. If the special figure 1 variable display game is out of order, the special figure 2 variable display game is not forcibly stopped.
図232には特定パターンが設定される例を示した。図232(a)に示すように通常遊技状態で特図2変動表示ゲームが実行中である場合に図232(b)に示すように特図1変動表示ゲームが開始されている。実行中の特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも早く終了するものであり特別結果(ここでは小当り)となるものである。よって、特図1変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されることとなるため、特定パターンが設定されている。 FIG. 232 shows an example in which a specific pattern is set. As shown in FIG. 232 (a), when the special figure 2 variable display game is being executed in the normal gaming state, the special figure 1 variable display game is started as shown in FIG. 232 (b). The running special figure 2 variable display game ends earlier than the special figure 1 variable display game, and is a special result (here, a small hit). Therefore, since the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of the deviation, a specific pattern is set.
この特定パターンはリーチ状態を発生しない所定時間の変動時間(例えば12秒)である変動パターンとなっている。この変動時間が経過しても特図2変動表示ゲームが終了しない場合は、図232(c)に示すように飾り特図1変動表示ゲームがはずれ結果で揺れるように表示される仮停止状態となる。また、この変動時間が経過する前に特図2変動表示ゲームが終了した場合はその時点で飾り特図1変動表示ゲームの識別図柄を停止する。 This specific pattern is a fluctuation pattern that is a fluctuation time (for example, 12 seconds) of a predetermined time that does not generate a reach state. If the special figure 2 fluctuation display game does not end even after this fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. Become. If the special figure 2 variable display game ends before this variable time elapses, the identification symbol of the decorative special figure 1 variable display game is stopped at that point.
特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームも終了すると、図232(d)に示すように飾り特図1変動表示ゲームの識別図柄が停止する。この後に第2特別遊技状態となり、第2特別遊技状態の終了後に図232(e)に示すように第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが開始される。 When the special figure 1 variable display game ends with the end of the special figure 2 variable display game, the identification symbol of the decorative special figure 1 variable display game stops as shown in FIG. 232 (d). After that, the second special game state is set, and after the end of the second special game state, the special figure 1 variable display game is started based on the first start memory as shown in FIG. 232 (e).
なお、図232(b)に示すように飾り特図1変動表示ゲームで識別図柄が高速で変動表示される期間を特図2変動表示ゲームの停止から所定時間前までの時間に設定し、常に図232(c)の状態を経るようにしても良い。 As shown in FIG. 232 (b), the period during which the identification symbol is variablely displayed at high speed in the special figure 1 variable display game is set to the time from the stop of the special figure 2 variable display game to a predetermined time before, and is always The state shown in FIG. 232 (c) may be passed.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合に、特図1変動表示ゲームが先に終了して第1特別結果となる場合にも特定パターンを設定するようにしても良い。図233にはこの場合の表示例を示した。図233(a)~(c)までは図231と同様である。その後、特図1変動表示ゲームの終了に伴い、図233(d)に示すように飾り特図1変動表示ゲームが第1特別結果の結果態様で停止するとともに特図2変動表示ゲームが終了し、第1特別遊技状態となる。このような演出を可能とすることで、特定パターンについても期待感を持たせることができる。 In addition, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed at the same time, a specific pattern is set even when the special figure 1 variable display game ends first and the first special result is obtained. You can do it. FIG. 233 shows a display example in this case. FIGS. 233 (a) to 233 (c) are the same as those in FIG. 231. After that, with the end of the special figure 1 variable display game, as shown in FIG. 233 (d), the decorative special figure 1 variable display game stops in the result mode of the first special result, and the special figure 2 variable display game ends. , It becomes the first special game state. By enabling such an effect, it is possible to give a sense of expectation to a specific pattern.
なお、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合であって、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で先に停止する場合にも図233のような特定パターンを設定することが可能である。また、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果となる場合には、特図2変動表示ゲームが先に停止する場合でもプレミア抽選処理(ステップZ14)を実行可能としても良い。 It should be noted that a specific pattern as shown in FIG. 233 is set even when the deviation result can be selected as the result of the special figure 2 variation display game and the special figure 2 variation display game is stopped first due to the deviation result. It is possible. Further, when the result of the special figure 2 variable display game is out of order, the premier lottery process (step Z14) may be executed even if the special figure 2 variable display game is stopped first.
また、特図1変動表示ゲームの開始時に飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンを決定するための上述した演出抽選処理において、特図2変動表示ゲームの実行中である場合にはプレミア演出抽選処理(ステップZ14)を行わないようにしても良い。この場合に、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームが第1特別結果となる場合に設定される最長の変動時間よりも、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合に設定される最短の変動時間の方が長い時間としておくことが好ましい。このようにすることで、プレミア演出が設定された特図1変動表示ゲームの開始後に特図2変動表示ゲームが開始されたとしても特図1変動表示ゲームの方が先に停止するため問題は生じない。 Further, in the above-mentioned effect lottery process for determining the variation pattern of the special figure 1 variation display game at the start of the special figure 1 variation display game, if the special figure 2 variation display game is being executed, the premier effect lottery is performed. The process (step Z14) may not be performed. In this case, when the special figure 2 variable display game has a special result in the normal gaming state rather than the longest variable time set when the special figure 1 variable display game has the first special result in the normal gaming state. It is preferable that the shortest fluctuation time to be set is a longer time. By doing so, even if the special figure 2 variable display game is started after the special figure 1 variable display game in which the premier effect is set is started, the special figure 1 variable display game is stopped first, so that there is a problem. Does not occur.
なお、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処としては上記以外にも考えられる。例えば、図173に示した特図1変動開始処理において述べたように、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理(ステップY255)に併せて又はこの処理に替えて、変動パターンを再設定する処理を行うようにしても良い。 It should be noted that other than the above can be considered as a countermeasure for the case where the other special figure variation display game is forcibly stopped due to the deviation result based on the derivation of the special result in one special figure variation display game. For example, as described in the special figure 1 change start process shown in FIG. 173, when the change time of the special figure 1 change display game to be executed is not less than the remaining change time of the special figure 2 change display game (step Y254; N). ), In addition to or in place of the process of preparing a command for notifying that the variation time of the special figure 1 is longer (step Y255), a process of resetting the variation pattern may be performed. ..
変動パターンを再設定する処理において、演出制御装置300がプレミア演出を選択できない変動パターンに変更するようにすれば、図230の処理においてプレミア演出を実行可能な変動パターンでない(ステップZ12;N)と判定されてプレミア演出の選択が行われないようになる。また、変動パターンを再設定する処理において、特定パターンを選択するように変動パターンを変更するようにして、必ず特定パターンが選択されるようにすることも可能である。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。
In the process of resetting the variation pattern, if the
また、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。 Further, instead of changing the fluctuation pattern once determined in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) later, it is executed from now on when the fluctuation pattern is determined in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246). The variation pattern according to the game situation is determined from the beginning by performing the process (step Y254) of determining whether the variation time of the special figure 1 variation display game is less than the remaining variation time of the variation display game. You may do so.
また、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにする。特図2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。 Further, when the off-target result can be selected as the result of the special figure 2 variable display game, the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed from now on only when the special figure 2 variable display game has a special result is special. FIG. 2 A process (step Y254) for determining whether or not the remaining fluctuation time of the fluctuation display game is not reached is performed. If the result of the special figure 2 variable display game is out of order, this process is unnecessary because the special figure 1 variable display game is not forcibly stopped by the out of place result.
また、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処の別例として、例えば、特図1変動表示ゲームを主体として行う通常遊技状態では特図1変動表示ゲームを優位として扱うようにし、特図1変動表示ゲームが有利に進行するように処理を進めるようにしても良い。 Further, as another example of coping with the case where the other special figure variation display game is forcibly stopped due to the deviation result based on the derivation of the special result in one special figure variation display game, for example, special figure 1 In the normal gaming state in which the variable display game is mainly performed, the special figure 1 variable display game may be treated as superior, and the processing may be advanced so that the special figure 1 variable display game progresses advantageously.
このような処理を行う場合には、図173に示した特図1変動開始処理において、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、ステップY225、Y226の処理に替えて、特図1変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定し、特別結果となる場合には特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにする。このようにすることで、特図1変動表示ゲームで導出されるはずであった特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。 When such processing is performed, in the special figure 1 fluctuation start processing shown in FIG. 173, when the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed is not less than the remaining variable time of the special figure 2 variable display game ( In step Y254; N), instead of the processing of steps Y225 and Y226, it is determined whether the result of the special figure 1 variable display game is a special result, and if it is a special result, the change of the special figure 1 variable display game. The process of changing the time so that it is less than the remaining variable time of the special figure 2 variable display game is performed. By doing so, it is possible to prevent the special result that was supposed to be derived in the special figure 1 variable display game from being changed to an out-of-order result.
また、特図1変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満となる場合であっても、第1始動記憶数が多い場合にはこれらに基づく特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームの終了前までに収まるように短い変動時間を設定するようにしても良い。 Further, even if the result of the special figure 1 variable display game is out of order and the remaining variable time of the special figure 2 variable display game is less than the remaining variable time, if the first start storage number is large, the special figure based on these is used. FIG. 1 A short fluctuation time may be set so that the variable display game is settled before the end of the special figure 2 variable display game.
特図2変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出されたとしてもそれほど不利にはならないが、特図2変動表示ゲームを主体として行う特定遊技状態では特図2変動表示ゲームを優位として扱うようにしても良い。例えば、図174に示す特図2変動開始処理において、高確率状態で判定が行われた特図2変動表示ゲームについて変動時間が特図1変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合に、特図1変動表示ゲームが特別結果となるとともに特図2変動表示ゲームの結果が第1特別結果となるかを判定し、特図2変動表示ゲームが第1特別結果となる場合には特図2変動表示ゲームの変動時間が特図1変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにしても良い。 Regarding the special figure 2 variable display game, even if a special result is derived in the special figure 1 variable display game, it is not so disadvantageous, but in the specific game state in which the special figure 2 variable display game is mainly performed, the special figure 2 variable display is displayed. You may treat the game as an advantage. For example, in the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 174, when the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game determined in a high probability state is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 1 It is determined whether the variable display game has a special result and the special figure 2 variable display game has the first special result. If the special figure 2 variable display game has the first special result, the special figure 2 variable The variable time of the display game may be changed so as to be less than the remaining variable time of the special figure 1 variable display game.
このようにすることで、特図2変動表示ゲームで導出されるはずであった第1特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。なお、特図1変動表示ゲームが第1特別結果となる場合には、特図2変動表示ゲームの第1特別結果と比較して何れか有利な方が導出されるように変動時間を調整するようにしても良い。 By doing so, it is possible to prevent the first special result, which should have been derived in the special figure 2 variable display game, from being changed to an out-of-order result. When the special figure 1 variable display game has the first special result, the fluctuation time is adjusted so that whichever is more advantageous than the first special result of the special figure 2 variable display game is derived. You may do so.
以上のことから、第1決定手段(遊技制御装置100)は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が実行中か否か、及び/または、第2変動表示ゲームの変動態様情報、を参照して当該第1変動表示ゲームの変動態様を決定することが可能であることとなる。 From the above, the first determination means (game control device 100) determines the variation mode information of the first variation display game (special figure 1 variation display game) in the normal state (normal game state). Whether or not the variable display game (Special Figure 2 variable display game) is being executed, and / or the variable mode information of the second variable display game can be referred to to determine the variable mode of the first variable display game. It will be possible.
また、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第1決定手段は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能であることとなる。 Further, the variation mode information of the first variation display game or the second variation display game includes information regarding the variation time in which the execution time of the variation display game can be specified, and the first determination means is a normal state (normal game). When determining the variation mode information including the variation time of the first variation display game in the state), if the second variation display game is running, the variation included in the variation mode information of the second variation display game. It is possible to determine the variation mode information of the first variation display game with reference to the time.
また、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報と、当該変動時間に対応する変動パターンに関する情報と、が含まれ、第1決定手段は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第1変動態様決定手段(遊技制御装置100)と、該第1変動態様決定手段によって当該第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第2変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第1変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第2変動態様決定手段(遊技制御装置100)と、を備えることとなる。 Further, in the variation mode information of the first variation display game or the second variation display game, information on the variation time in which the execution time of the variation display game can be specified and information on the variation pattern corresponding to the variation time are included. Included, the first determining means does not refer to the variation mode information of the second variation display game when determining the variation mode information including the variation time of the first variation display game in the normal state (normal gaming state). The first variation mode determining means (game control device 100) capable of determining the variation mode information of the first variation display game and the variation time of the first variation display game by the first variation display game are included. If the second variation display game is running when the variation mode information is determined, the first variation display determined by referring to the variation time included in the variation mode information of the second variation display game. It is provided with a second variation mode determining means (game control device 100) capable of redetermining information about the variation pattern without changing the variation time of the game.
また、第2変動態様決定手段は、実行中の第2変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、変動パターンに関する情報の再決定を行わないこととなる。 Further, the second variation mode determining means does not redetermine the information regarding the variation pattern when the result of the second variation display game being executed is not a special result.
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)は、第1変動表示ゲームの開始時における第2変動表示ゲームの状態が所定条件を満たす場合に、当該第1変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。 Further, the decorative variation display game execution control means (effect control device 300) corresponds to the first variation display game when the state of the second variation display game at the start of the first variation display game satisfies a predetermined condition. It is possible to execute a special effect lottery for determining whether or not to perform a special effect in the decoration variation display game to be executed.
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段は、第1変動表示ゲームの開始時に第2変動表示ゲームが実行中であり、かつ、当該第2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に、当該第1変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。 Further, the decorative variation display game execution control means is the first when the second variation display game is being executed at the start of the first variation display game and the result of the second variation display game is out of order. It is possible to execute a special effect lottery for determining whether or not to perform a special effect in the decorative variable display game to be executed corresponding to the variable display game.
なお、以上の実施形態では、特図2変動表示ゲームについては特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しないものとしたが、特図1変動表示ゲームと同様に所定の上限数(例えば4)まで第2始動記憶を発生させるようにしても良い。また、第2始動入賞口37に、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備えるようにしても良い。そして、特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行させる特定遊技状態では通常遊技状態よりも単位時間当りの普通変動入賞装置の開放時間が実質的に多くなるように制御するようにしても良い。
In the above embodiment, the second start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game is not generated for the special figure 2 variable display game, but the same as the special figure 1 variable display game. The second start memory may be generated up to a predetermined upper limit number (for example, 4). In addition, a normal variable winning device that can change the state of the second
〔第1変形例〕
次に、上述した第3実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ゲーム数情報表示部85及び演出用図柄の表示態様が異なる。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the third embodiment described above will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the third embodiment described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained. The gaming machine of this modification is different in the display mode of the game number
上述したように、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部85のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。このため、本変形例では、少なくとも特別遊技状態の終了から第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが実行される期間では、ゲーム数情報表示部85において明確な情報の表示を行わないようにしている。
As described above, if the progress of the game is displayed only by the decorative special figure 1 variable display game, the decorative special figure 2 variable display game, and the game number
図234には特図変動表示ゲームの実行とゲーム数情報表示部85の表示の変化を示し、図235、図236には表示装置41での表示を示した。図234に示す第1特別遊技状態のエンディング期間(t61)では、図235(a)に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われる。この例では第1特別遊技状態の終了時に第1始動記憶が3つある状態であり、図234に示すように第1特別遊技状態の終了に伴い1つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが開始される(t62)。また、飾り特図1変動表示ゲーム及び演出用図柄の変動表示も開始される。
FIG. 234 shows the execution of the special figure variation display game and the change in the display of the game number
さらに、特図1変動表示ゲームの実行中に第2始動入賞口37に遊技球が入賞しており特図2変動表示ゲームが開始される(t63)。また、飾り特図2変動表示ゲームの変動表示も開始される。つまり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、特図1変動表示ゲームの開始に伴い変動表示を開始した演出用図柄は、特図2変動表示ゲームの開始があっても図235(b)に示すように変動表示を継続したまま変化はしない。
Further, the game ball has won a prize in the second
図234に示すように、この特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも先に終了し、第2特別結果(小当り)となる。よって、特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される(t64)。このとき図235(c)に示すように、飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームはそれぞれのゲームの結果に対応した結果態様で停止し、演出用図柄は第2特別結果に対応した結果態様で停止する。 As shown in FIG. 234, this special figure 2 variable display game ends before the special figure 1 variable display game, and the second special result (small hit) is obtained. Therefore, with the end of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped with a disengagement result (t64). At this time, as shown in FIG. 235 (c), the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are stopped in the result mode corresponding to the result of each game, and the effect symbol is the second special result. It stops in the result mode corresponding to.
ここまでの遊技において、特図変動表示ゲームについては2回実行されているが、演出用図柄は特図1変動表示ゲームの開始で開始し、特図2変動表示ゲームの停止で停止する。よって、遊技者にとっては第2特別結果となる一回の特図変動表示ゲームが行われたように見えることとなる。このようにすることで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者に対して遊技の進行や内容をわかりやすく伝えることが可能となる。 In the games so far, the special figure variation display game has been executed twice, but the effect symbol starts at the start of the special figure 1 variation display game and stops at the stop of the special figure 2 variation display game. Therefore, to the player, it seems that one special figure variation display game, which is the second special result, has been played. By doing so, it is possible to convey the progress and contents of the game in an easy-to-understand manner to the player who is accustomed to the conventional gaming machine that does not execute the special figure variation display game at the same time.
また、第1特別遊技状態の終了に伴いゲーム数情報表示部58での表示が開始されるが(t62)、ここでは「準備中」と表示して残りゲーム数や実行回数の表示を明確に行わない準備モード表示となる。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される可能性が高い期間では、実際のゲーム数の情報を表示すると変化が煩雑となってしまい、遊技者が理解できなくなったり不信感を覚えたりする虞があるため、ここではゲーム数の情報を明確に表示しないようにしている。この準備モード表示は、少なくとも第1特別遊技状態の終了時に記憶されている第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが終了するまで継続されるようになっており、ここでは第1始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了するまで(t67)となっている。 In addition, the display on the game number information display unit 58 starts with the end of the first special game state (t62), but here, "preparing" is displayed to clearly display the number of remaining games and the number of executions. The preparation mode is displayed. During the period when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are likely to be executed at the same time, the change becomes complicated when the information of the actual number of games is displayed, and the player cannot understand or distrust. Since there is a risk of feeling it, the information on the number of games is not clearly displayed here. This preparation mode display is continued until at least the end of the special figure 1 variable display game based on the first start memory stored at the end of the first special gaming state, and here, the first start memory. It is until the end of the special game state (t67) in the state where is not present.
その後、図234に示すように、第2特別遊技状態の終了後に2つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが開始される(t65)。この特図1変動表示ゲームも1つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームと同様に特図2変動表示ゲームが第2特別結果となることにより強制的にはずれ結果で停止され、第2特別遊技状態となる(t65~t66)。3つ目の第1始動記憶についても同様である(t66~t67)。 Then, as shown in FIG. 234, after the end of the second special gaming state, the special figure 1 variable display game based on the second first start memory is started (t65). Similar to the special figure 1 variable display game based on the first first start memory, this special figure 1 variable display game is also forcibly stopped with a missed result due to the second special result of the special figure 2 variable display game. , The second special game state is reached (t65 to t66). The same applies to the third first start memory (t66 to t67).
これらのt65~t66やt66~t67の期間における表示装置41での表示の内容などは、例えば図235(d)、(e)に示すようにt62~65での表示と同様であり、ゲーム数情報表示部85では「準備中」と表示し、演出用図柄は特図1変動表示ゲームの開始で開始し、特図2変動表示ゲームの停止に基づき第2特別結果に対応した結果態様で停止する。
The contents of the display on the
そして、図234に示すように第1始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了すると(t67)、以降は主に特図2変動表示ゲームのみを実行する状態となり、ゲーム数の消化タイミングは特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同様となるため、ここからゲーム数情報表示部85でゲーム数の情報を表示するRUSH表示モードとなる。
Then, as shown in FIG. 234, when the special game state ends in the state where the first start memory does not exist (t67), after that, only the special figure 2 variable display game is executed, and the timing of digesting the number of games is Since it is the same as the conventional gaming machine that does not execute the special figure variation display game at the same time, the RUSH display mode in which the information on the number of games is displayed by the game number
この際には、図236(a)に示すように、RUSH表示モードとなったことを示す「RUSHスタート」の表示がなされ、ゲーム数情報表示部85に残りゲーム数が表示される。ただし、実際の残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数を表示するようになっており、ここでは実際の残りゲーム数が43回であるが40と表示している。
At this time, as shown in FIG. 236 (a), "RUSH start" indicating that the RUSH display mode has been set is displayed, and the number of remaining games is displayed on the game number
そして、図234に示すように、特図変動表示ゲームの実行毎にゲーム数情報表示部85での残りゲーム数を減算する(図236(c))。その後、図236(d)に示すように所定のタイミングで演出ボタン25を操作することを指示する表示がなされる。遊技者が指示に従って演出ボタン25を操作すると、図236(e)に示すように演出表示としてドラゴンがゲーム数情報表示部85に炎を吐く演出が行われ、図236(f)に示すように実際の残りゲーム数となるようにゲーム数情報表示部85の値が加算される上乗せ演出がなされるようになっている。
Then, as shown in FIG. 234, the number of remaining games in the game number
なお、RUSH表示モードの開始時(t67)に実際の残りゲーム数を表示するようにしても良い。また、演出ボタン25の操作に基づき実際の残りゲーム数を表示するようにしたが、演出ボタン25の操作に基づき、ゲーム数情報表示部85の値が実際の残りゲーム数未満となるような所定値を加えるようにしても良い。
The actual number of remaining games may be displayed at the start of the RUSH display mode (t67). Further, although the actual number of remaining games is displayed based on the operation of the
また、RUSHモードの開始時におけるゲーム数情報表示部85での表示で、実際の残りゲーム数よりも減少させるゲーム数は、第1始動記憶の上限数(ここでは4)以上とすることが好ましい。特図2変動表示ゲームについて所定の上限数(例えば4)まで第2始動記憶を記憶可能とする場合には、第1始動記憶の上限数と第2始動記憶の上限数を合計した値(例えば8)以上とすることが好ましい。
Further, it is preferable that the number of games to be reduced from the actual number of remaining games in the display on the game number
また、RUSH表示モードにおいて特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合には、t62~t65と同様に演出用図柄を一回の変動表示とし、ゲーム数情報表示部85での残りゲーム数の減算も1として遊技者が理解しやすくしても良い。RUSH表示モードの開始時に表示する残りゲーム数を実際の残りゲーム数よりも少なくしておくことで、このような場合に残りゲーム数の減算を1とすることが可能となる。ただし、現在表示している残りゲーム数と実際の残りゲーム数が一致してしまっている場合には、残りゲーム数の減算を2とするか、再度準備モード表示として所定期間後にRUSH表示モードに移行するようにして、矛盾が生じないようにすることが好ましい。 Further, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed at the same time in the RUSH display mode, the effect design is set to one variable display as in the case of t62 to t65, and the game number information display unit. The subtraction of the number of remaining games at 85 may also be set to 1 to make it easier for the player to understand. By making the number of remaining games displayed at the start of the RUSH display mode smaller than the actual number of remaining games, it is possible to set the subtraction of the number of remaining games to 1 in such a case. However, if the number of remaining games currently displayed and the actual number of remaining games match, the subtraction of the number of remaining games is set to 2, or the RUSH display mode is displayed again after a predetermined period as the preparation mode display. It is preferable to make the transition so that there is no contradiction.
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、減算手段(演出制御装置300)による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段(演出制御装置300)を備え、ゲーム数情報報知手段は、少なくとも第1特別遊技状態の終了時に記憶されている第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームが終了するまでの期間は、ゲーム数情報の報知を行わないこととなる。 From the above, the effect control means (effect control device 300) is a game number information notification means (effect control device 300) capable of transmitting game number information which is information according to the subtraction result by the subtraction means (effect control device 300). ), And the game number information notification means notifies the game number information at least until the end of the first variable display game based on the first start memory stored at the end of the first special gaming state. It will not be.
〔第2変形例〕
次に、上述した第3実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とを別の割り込みタイミングで行うようにしている。
[Second modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the third embodiment described above will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the third embodiment described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained. In the gaming machine of this modification, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process are performed at different interrupt timings.
本変形例の遊技機では図145に示したタイマ割込み処理に替えて図237に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理内で行っていた大入賞口スイッチ監視処理をタイマ割込み処理のメインルーチンで行う(ステップX801)。 In the gaming machine of this modification, the timer interrupt processing shown in FIG. 237 is performed instead of the timer interrupt processing shown in FIG. 145. In this timer interrupt process, the large winning opening switch monitoring process performed in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process is performed in the main routine of the timer interrupt process (step X801).
また、特図処理カウンタによる分岐処理(ステップX802)において、特図処理カウンタの値が偶数であれば特図1ゲーム処理を行い(ステップX110)、奇数であれば特図2ゲーム処理(ステップX111)を行う。なお0は偶数として扱う。その後、特図処理カウンタを+1更新する(ステップX803)。 Further, in the branch processing (step X802) by the special figure processing counter, if the value of the special figure processing counter is an even number, the special figure 1 game process is performed (step X110), and if the value is odd, the special figure 2 game process (step X111) is performed. )I do. Note that 0 is treated as an even number. After that, the special figure processing counter is updated by +1 (step X803).
特図処理カウンタは、0~255の範囲で順次更新するものとしても良いし、0と1を交互に更新するものとしても良く、偶数個の値の範囲で更新するものであれば良い。また、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とをタイマ割込みごとに交互に行うため、これらの処理はタイマ割込み処理の時間(ここでは4ms)の2倍の時間(ここでは8ms)ごとに行われることとなる。よって、これらの処理により更新されるタイマ値の設定においてはこれを考慮して行うようにする。 The special figure processing counter may be updated sequentially in the range of 0 to 255, may be updated alternately with 0 and 1, and may be updated in the range of an even number of values. Further, since the special figure 1 game process and the special figure 2 game process are alternately performed for each timer interrupt, these processes are performed every twice the time (here, 8 ms) of the timer interrupt process time (here, 4 ms). It will be done. Therefore, this should be taken into consideration when setting the timer value updated by these processes.
図238、図239には、本変形例での特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理を示した。これらの処理では、図166、図167の処理で行っていたステップY101、Y102,Y131、Y132の処理を行わない。 238 and 239 show the special figure 1 game process and the special figure 2 game process in this modification. In these processes, the processes of steps Y101, Y102, Y131, and Y132, which were performed in the processes of FIGS. 166 and 167, are not performed.
図240には、本変形例での大入賞口スイッチ監視処理を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)を行う他は、図168に示した処理と同じである。特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れで導出された特別結果についての処理かを判定し、この判定結果に応じて対象とする特図の設定を行う。なお、何れの特図について処理するかを区別しなくてよいのであれば、特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)を行わなくても良い。 FIG. 240 shows the large winning opening switch monitoring process in this modified example. This large winning opening switch monitoring process is the same as the process shown in FIG. 168, except that the process of determining the hit status of the special figure (step Y1501) is performed. In the process of determining the hit status of the special figure (step Y1501), it is determined whether the process is for the special result derived in the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, and the process is determined according to the determination result. Set the target special map. If it is not necessary to distinguish which special figure is to be processed, it is not necessary to perform the process (step Y1501) for determining the hit status of the special figure.
以上のことから、所定周期で開始される割込みルーチンを実行可能であり、第1変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)によって第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行されている場合であっても第2変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)による第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行可能であるとともに、第2変動表示ゲーム制御手段によって第2変動表示ゲームが実行されている場合であっても第1変動表示ゲーム制御手段による第1変動表示ゲームを実行可能であり、第1変動表示ゲーム制御手段による第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、第2変動表示ゲーム制御手段による第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、を一の割込みルーチン内で同時に実行しないようにしたこととなる。これにより、同時変動を行う場合であっても処理時間を短縮することができる。 From the above, it is possible to execute the interrupt routine started in a predetermined cycle, and the first variable display game (special figure 1 variable display game) is executed by the first variable display game control means (game control device 100). Even if the game is present, the second variable display game (special figure 2 variable display game) can be executed by the second variable display game control means (game control device 100), and the second variable display game control means can be used to execute the second variable display game. Even when the variable display game is executed, the first variable display game can be executed by the first variable display game control means, and a series of execution control related to the first variable display game by the first variable display game control means can be executed. And a series of execution control related to the second variable display game by the second variable display game control means are not executed at the same time in one interrupt routine. As a result, the processing time can be shortened even when simultaneous fluctuations are performed.
〔第3変形例〕
次に、上述した第3実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、図156~図158に示した特図2異常変動監視処理での処理内容が異なり、特図2異常変動数に替えて、通常遊技状態において第2始動入賞口37への入賞に基づき計数される特図2異常入賞数に基づき特図2異常変動と同様の判定を行うようにしている。
[Third modification example]
Next, a third modification of the gaming machine of the third embodiment described above will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the third embodiment described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained. In the gaming machine of this modification, the processing contents in the special figure 2 abnormality change monitoring process shown in FIGS. 156 to 158 are different, and the second
図241には、特図2異常入賞数の計数の一例を示した。特図2異常入賞数は通常遊技状態における第2始動入賞口37への入賞に基づき+1更新されるようになっている(t101、t102)。そして、特図2異常入賞数が規定値である5に達すると、特図2異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図2異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図2異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図2異常変動が発生した旨の報知を行う。
FIG. 241 shows an example of counting the number of abnormal prizes in Special Figure 2. Special figure 2 The number of abnormal winnings is updated by +1 based on the winning of the second
また、特図2異常入賞数が規定値である5に達した時点から特図2異常変動報知タイマでの計時が開始され(t102)、所定時間(ここでは60秒)が経過することにより(t103)、特図2異常入賞数を0クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、特図2異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに第2始動入賞口37への入賞が発生した場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
Further, when the number of abnormal prizes in Special Figure 2 reaches the specified value of 5, the time counting by the special figure 2 abnormality change notification timer is started (t102), and the predetermined time (60 seconds in this case) elapses (60 seconds in this case). t103), the number of abnormal prizes in Special Figure 2 is cleared to 0, and the output of external information and the game machine error status signal is stopped. Further, a special figure 2 abnormality change release command is transmitted to the
図242、図243には特図2異常入賞数の計数の例を示した。図242に示すように監視状態の有効、無効が設定されるようになっており、監視状態が有効である場合に第2始動入賞口37への入賞があった場合には特図2異常入賞数を+1更新するようにしている(t113、t116)。
FIGS. 242 and 243 show an example of counting the number of abnormal prizes in FIG. 2. As shown in FIG. 242, the monitoring state is set to be valid or invalid, and when the monitoring state is valid and there is a prize in the second
この監視状態は、基本的に低確率状態である場合に有効とされる。ただし、監視状態が有効な状態で第2始動入賞口37への入賞があった場合(t113、t116)には、当該入賞から所定の無効設定期間(ここでは10秒)は無効とされ(t113~t115、t116~t117)、この無効設定期間(t113~t115)において発生した第2始動入賞口37への入賞(t144)は異常入賞数として計数されない。また、第1特別遊技状態中は無効とされる。また、低確率状態での第2特別遊技状態については短い期間であるため有効とする。
This monitoring state is basically effective when it is a low probability state. However, if there is a prize in the second start winning opening 37 (t113, t116) while the monitoring state is valid, the predetermined invalid setting period (here, 10 seconds) from the winning is invalidated (t113). ~ T115, t116 ~ t117), the winning (t144) to the second
そして、特図2異常入賞数は、上記の無効設定期間の終了から所定のクリア期間(t117~t118、ここでは1800秒)に亘り新たに特図2異常入賞数が加算されなかった場合は、クリアされるようになっている。また、第1特別遊技状態が開始された場合にもクリアされる。 Then, if the special figure 2 abnormal winning number is not newly added during the predetermined clearing period (t117 to t118, here 1800 seconds) from the end of the above invalidation setting period, the special figure 2 abnormal winning number is not added. It is supposed to be cleared. It is also cleared when the first special gaming state is started.
図243には、特定遊技状態の終了時における特図2異常入賞数の計数について示した。高確率状態である場合は監視状態が無効とされているため、第2始動入賞口37への入賞があっても特図2異常入賞数は加算されない。そして、高確率状態で最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの開始時に確率状態が低確率状態に変更されることとなるが(t123)、当該特図変動表示ゲームの終了(t124)までは無効状態のままとされる。
FIG. 243 shows the counting of the number of abnormal prizes in Special Figure 2 at the end of the specific gaming state. In the high probability state, the monitoring state is invalid, so even if there is a prize in the second
ここで、高確率状態で開始された最後の特図変動表示ゲームの終了から有効状態となるため、当該特図変動表示ゲームの結果が第2特別結果であった場合には、第2特別遊技状態の開始から有効状態となる(t124)。この第2特別遊技状態では特定遊技状態に引き続き右打ちを行うこととなるので、第2始動入賞口37への入賞が発生して特図2異常入賞数が加算されてしまう(t125)。しかし、第2特別遊技状態は短時間で終わるものであり、特図2異常入賞数の加算から無効設定期間が設定されるようにしているので(t125~t127)、第2特別遊技状態でのその後の第2始動入賞口37への入賞では特図2異常入賞数は加算されない(t126)。よって、第2特別遊技状態により加算される特図2異常入賞数は1にとどまり、その後クリア期間(t127~t128)が経過すればクリアされるため問題となることはない。
Here, since it becomes effective from the end of the last special figure variation display game started in the high probability state, if the result of the special figure variation display game is the second special result, the second special game It becomes a valid state from the start of the state (t124). In this second special gaming state, right-handed hitting is performed continuously in the specific gaming state, so that a prize is generated in the second
このような処理を可能とするために図156の特図2異常変動監視処理においては、ステップX381~X389の処理に替えて、監視状態が有効な状態での第2始動入賞口37への入賞に基づき特図2異常入賞数を+1更新する処理を行う。そして、ステップX390~X403の処理においては、特図2異常変動数に替えて特図2異常入賞数を用いるようにする。
In order to enable such processing, in the special figure 2 abnormality fluctuation monitoring processing of FIG. 156, instead of the processing of steps X381 to X389, a prize is awarded to the second
なお、特図2異常変動報知を行うこととなる特図2異常入賞数の規定値や、クリア期間の長さは任意に設定可能である。ここで設定する規定値や期間の長さは、通常遊技状態で遊技者が特図2変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図2異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。 It should be noted that the specified value of the special figure 2 abnormal winning number for which the special figure 2 abnormal change notification is to be performed and the length of the clearing period can be arbitrarily set. The specified value and the length of the period set here may be any value as long as they can prevent the player from aiming at the start of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state. If a power failure occurs and the system recovers, monitoring should be resumed from the state before the power failure. In addition, even if the special figure 2 abnormality change notification is performed, the prize balls will be paid out as usual for the prize.
〔第4変形例〕
次に、上述した第3実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている場合に、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開するようにしている。
[Fourth modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the third embodiment described above will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the third embodiment described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained. In the gaming machine of this modification, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed at the same time, the other special result is derived from one special figure variable display game. The figure variation display game is interrupted, and the interrupted special figure variation display game is restarted after the end of the special gaming state.
図244には、本変形例の遊技機における一括表示装置50を示した。D1~D18については図132と同じである。D19,D20は特図変動表示ゲームの中断の有無を示す中断表示部79である。この中断表示部79は、図244(b)に示すように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも中断されていない状態、特図1変動表示ゲームが中断されている状態、特図2変動表示ゲームが中断されている状態の何れかを示す。
FIG. 244 shows the
図245には、特図変動表示ゲームが中断される例を示し、図246、図247には、表示装置41及び一括表示装置50における表示を示した。この例ではまず、図245に示すように、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの何れもが実行されていない状態で、特図2変動表示ゲームである変動表示ゲームbが開始され(t151)、その後、特図1変動表示ゲームである変動表示ゲームaが開始されている(t152)。
FIG. 245 shows an example in which the special figure variation display game is interrupted, and FIGS. 246 and 247 show the display in the
これにより、図246(a)に示すように、特図1表示器51及び特図2表示器52で変動表示が行われる状態となる。また、中断表示部79は何れも消灯した状態となっている。また、表示装置41では飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームの変動表示が行われる。
As a result, as shown in FIG. 246 (a), the variable display is performed on the special figure 1
そして、図245に示すように、変動表示ゲームaは変動表示ゲームbよりも先に結果として第1特別結果が導出されて終了し(t153)、所定の停止時間の経過後に第1特別遊技状態となる(t154)。この第1特別結果の導出に基づき、変動表示ゲームbは中断される(t153)。中断中は変動時間の計測を中断して変動表示を継続する状態となる。また、中断中は中断表示部79において特図2変動表示ゲームが中断している旨の表示がなされる。
Then, as shown in FIG. 245, the variable display game a ends with the first special result being derived as a result before the variable display game b (t153), and the first special gaming state is reached after the lapse of a predetermined stop time. (T154). Based on the derivation of this first special result, the variable display game b is interrupted (t153). During the interruption, the measurement of the fluctuation time is interrupted and the fluctuation display is continued. Further, during the interruption, the
図246(b)に示すように、変動表示ゲームaが第1特別結果を導出して停止した状態では、特図1表示器51に第1特別結果に対応した特別結果態様が表示された状態となる。また、特図2表示器52は変動表示を行ったままとなる。さらに、中断表示部79ではD20が点灯し、特図2変動表示ゲームが中断されていることを示すようになっている。また、表示装置41では、飾り特図1変動表示ゲームが第1特別結果に対応した特別結果態様で停止し、飾り特図2変動表示ゲームは変動表示を行ったままとなる。また、図246(c)、図247(a)に示すように、特別遊技状態中でも特図1表示器51、特図2表示器52及び中断表示部79は、図246(b)に示す特別結果の導出時と同じ表示態様となる。
As shown in FIG. 246 (b), in the state where the variable display game a derives the first special result and is stopped, the special result mode corresponding to the first special result is displayed on the special figure 1
その後、図245に示すように、第1特別遊技状態が終了すると中断していた変動表示ゲームbが再開され、変動時間の計測が再開される(t155)。そして、残りの変動時間が経過することに基づき変動表示ゲームbが終了する(t157)。なお、第1特別遊技状態の終了後、特図1変動表示ゲームでは新たに変動表示ゲームcが開始されている。この変動表示ゲームcは、変動表示ゲームbよりも先に停止するが(t156)、結果がはずれであるため変動表示ゲームbは中断されることなく継続する。 After that, as shown in FIG. 245, when the first special game state ends, the suspended fluctuation display game b is restarted, and the measurement of the fluctuation time is restarted (t155). Then, the fluctuation display game b ends based on the lapse of the remaining fluctuation time (t157). After the end of the first special gaming state, the variable display game c is newly started in the special figure 1 variable display game. The variable display game c stops before the variable display game b (t156), but the variable display game b continues without interruption because the result is out of order.
図246(b)、(c)に示すように、特別遊技状態の終了に伴い、特図1表示器51及び特図2表示器52では変動表示が行われる。また、中断表示部79では特図2変動表示ゲームが再開されたことによりすべて消灯して中断されていないことを示す状態となる。
As shown in FIGS. 246 (b) and 246 (c), variable display is performed on the special figure 1
このように、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開することで、各特図変動表示ゲームの開始時に行われた抽選により決定された通りの結果を導出することが可能となる。なお、特図変動表示ゲームの中断中には外部情報として中断中信号を出力するようにしても良く、特図1と特図2の何れを中断しているかを判別する情報を併せて出力しても良い。 In this way, by interrupting the other special figure variation display game based on the derivation of the special result in one special figure variation display game, and restarting the interrupted special figure variation display game after the end of the special gaming state. , It is possible to derive the result as determined by the lottery performed at the start of each special figure variation display game. It should be noted that the interruption signal may be output as external information during the interruption of the special figure variation display game, and the information for determining which of the special figure 1 and the special figure 2 is interrupted is also output. May be.
このような特図変動表示ゲームの中断に関する処理を行うため、図191に示した特図1変動中処理に替えて図248に示す特図1変動中処理を行う。この特図1変動中処理では、特図2も実行中である場合(ステップY630;Y)に、ステップY631~Y639の特図2変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図2中断中フラグをセーブする処理を行う(ステップY1511)。 In order to perform the process related to the interruption of the special figure variation display game, the special figure 1 variable process shown in FIG. 248 is performed instead of the special figure 1 variable process shown in FIG. 191. In this special figure 1 changing process, when special figure 2 is also being executed (step Y630; Y), the special figure 2 fluctuation display game of steps Y631 to Y639 is not stopped, and the special figure 2 interruption flag is not performed. Is performed (step Y1511).
また、図192に示した特図2変動中処理に替えて図249に示す特図2変動中処理を行う。この特図2変動中処理では、特図1も実行中である場合(ステップY660;Y)に、ステップY661~Y669の特図1変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図1中断中フラグをセーブする処理を行う(ステップY1512)。
Further, instead of the special figure 2 changing process shown in FIG. 192, the
また、図168に示した特図1ゲーム処理に替えて図250に示す特図1ゲーム処理を行う。この特図1ゲーム処理では、特図1中断中フラグがあるかを判定し(ステップY1513)、特図1中断中フラグがない場合(ステップY1513;N)、すなわち、特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップY103以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断中フラグがある場合(ステップY1513;Y)、すなわち、特図1変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップY103~Y118の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY119に移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 Further, instead of the special figure 1 game process shown in FIG. 168, the special figure 1 game process shown in FIG. 250 is performed. In this special figure 1 game process, it is determined whether or not there is a special figure 1 suspended flag (step Y1513), and when there is no special figure 1 suspended flag (step Y1513; N), that is, in the special figure 1 variable display game. If the interruption is not performed, the processing related to the special figure 1 variable display game after step Y103 is performed. On the other hand, when there is a special figure 1 interruption flag (step Y1513; Y), that is, when the special figure 1 variation display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variation display game of steps Y103 to Y118 is not performed. , Step Y119. As a result, while the special figure 1 variable display game is interrupted, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.
また、図169に示した特図2ゲーム処理に替えて図251に示す特図2ゲーム処理を行う。この特図2ゲーム処理では、特図2中断中フラグがあるかを判定し(ステップY1514)、特図2中断中フラグがない場合(ステップY1514;N)、すなわち、特図2変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップY133以降の特図2変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図2中断中フラグがある場合(ステップY1514;Y)、すなわち、特図2変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップY133~Y149の特図2変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY152に移行する。これにより、特図2変動表示ゲームの中断中は特図2変動表示ゲームが進行せず(特図2ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 Further, instead of the special figure 2 game process shown in FIG. 169, the special figure 2 game process shown in FIG. 251 is performed. In this special figure 2 game processing, it is determined whether or not there is a special figure 2 interruption flag (step Y1514), and when there is no special figure 2 interruption flag (step Y1514; N), that is, in the special figure 2 variation display game. If the interruption is not performed, the processing related to the special figure 2 variable display game after step Y133 is performed. On the other hand, when there is a special figure 2 interruption flag (step Y1514; Y), that is, when the special figure 2 variation display game is interrupted, the processing related to the special figure 2 variation display game of steps Y133 to Y149 is not performed. , Step Y152. As a result, while the special figure 2 variable display game is interrupted, the special figure 2 variable display game does not proceed (the special figure 2 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.
また、図211に示した特図1大当り終了処理に替えて図252に示す特図1大当り終了処理を行う。この特図1大当り終了処理では、特図2中断中フラグをクリアする処理(ステップY1515)を行う。これにより第1特別遊技状態の終了後に中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。 Further, instead of the special figure 1 big hit end process shown in FIG. 211, the special figure 1 big hit end process shown in FIG. 252 is performed. In this special figure 1 big hit end process, a process (step Y1515) for clearing the special figure 2 interruption flag is performed. As a result, the special figure 2 variable display game that was interrupted after the end of the first special gaming state is restarted.
また、図212に示した特図2大当り終了処理に替えて図253に示す特図2大当り終了処理を行う。この特図2大当り終了処理では、特図1中断中フラグをクリアする処理(ステップY1517)を行う。これにより第1特別遊技状態の終了後に中断されていた特図1変動表示ゲームが再開されるようになる。 Further, instead of the special figure 2 big hit end process shown in FIG. 212, the special figure 2 big hit end process shown in FIG. 253 is performed. In this special figure 2 big hit end process, a process (step Y1517) for clearing the special figure 1 interruption flag is performed. As a result, the special figure 1 variable display game that was interrupted after the end of the first special gaming state is restarted.
また、図216に示した特図1小当り終了処理に替えて図254に示す特図1小当り終了処理を行う。この特図1小当り終了処理では、特図2中断中フラグをクリアする処理(ステップY1518)を行う。これにより第2特別遊技状態の終了後に中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。 Further, instead of the special figure 1 small hit end process shown in FIG. 216, the special figure 1 small hit end process shown in FIG. 254 is performed. In this special figure 1 small hit end process, a process (step Y1518) for clearing the special figure 2 interruption flag is performed. As a result, the special figure 2 variable display game that was interrupted after the end of the second special gaming state is restarted.
また、図217に示した特図2小当り終了処理に替えて図255に示す特図2小当り終了処理を行う。この特図2小当り終了処理では、特図1中断中フラグをクリアする処理(ステップY1519)を行う。これにより第2特別遊技状態の終了後に中断されていた特図1変動表示ゲームが再開されるようになる。 Further, instead of the special figure 2 small hit end process shown in FIG. 217, the special figure 2 small hit end process shown in FIG. 255 is performed. In this special figure 2 small hit end process, a process (step Y1519) for clearing the special figure 1 interruption flag is performed. As a result, the special figure 1 variable display game that was interrupted after the end of the second special gaming state is restarted.
なお、特図1変動表示ゲームの中断中に行われる特別遊技状態において、中断している特図1変動表示ゲームの結果や変動パターンについての予告演出を行うようにしても良い。また、第1始動記憶がある場合には当該第1始動記憶についての先読み演出を特別遊技状態中に行うようにしても良い。 In addition, in the special gaming state performed during the interruption of the special figure 1 variable display game, the result of the interrupted special figure 1 variable display game and the variation pattern may be announced. Further, if there is a first start memory, the look-ahead effect for the first start memory may be performed during the special gaming state.
図256には、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームをどのように制御するかについて、状況に応じて異なる制御方法を用いるパターンの例を示した。ここで、制御方法1とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する制御方法である。また、制御方法2とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する制御方法である。
FIG. 256 shows an example of a pattern in which different control methods are used depending on the situation regarding how to control the other special figure variation display game based on the derivation of the special result in one special figure variation display game. showed that. Here, the
図256(a)に示すパターン1は、特図種類に応じて制御方法を設定するパターンである。このパターンでは特図1変動表示ゲームで特別結果(大当り又は小当り)が導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、特図2変動表示ゲームで特別結果(大当り又は小当り)が導出された場合には、特図1変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。
特に、特図1変動表示ゲームで大当りが導出された場合には特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)ことで、高確率状態が開始される際に遊技者にとって有利に遊技が進行するようにすることができる。すなわち、この場合に制御方法2とすると、高確率状態の開始時に低確率状態で開始された変動時間が長時間の特図2変動表示ゲームが再開されてしまうので、新たな特図2変動表示ゲームがなかなか開始できないこととなってしまう。高確率状態では特図2変動表示ゲームの変動時間を短縮し、特別結果が頻発するようにすることで遊技者が多量の賞球を獲得できるようにする期間であるので、制御方法1とすることで新たな特図2変動表示ゲームの開始が早まり、遊技者にとって有利に遊技が進行するようになる。
In particular, when a big hit is derived in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped with a missed result (control method 1), so that the game is played when the high probability state is started. It is possible to make the game proceed in an advantageous manner for the person. That is, in this case, if the
図256(b)に示すパターン2は、特別結果により制御方法を設定するパターンである。このパターンでは、例えば、一方の特図変動表示ゲームで第1特別結果(大当り)が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、一方の特図変動表示ゲームで第2特別結果(小当り)が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。なお、特図種類も考慮して制御方法を選択するようにしても良い。
図256(c)に示すパターン3は、当り種類により制御方法を設定するパターンである。例えば、特図1変動表示ゲームで大当り図柄1Aや小当り図柄1aが導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、特図1変動表示ゲームで大当り図柄1Bや小当り図柄1bが導出された場合には、特図2変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。なお、単に第1特別結果と第2特別結果の何れであるかにより制御方法を設定しても良い。
図256(d)に示すパターン4は、遊技状態と特図種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態における特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図1変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。また、特定遊技状態(ST中)においては、特図種類や特別結果の種類にかかわらず制御方法2とする。
この例では、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるようにして遊技者に不利となるようにし、遊技者が特図2変動表示ゲームの実行を選択しないようにしている。また、通常遊技状態で主体となる特図1変動表示ゲームについては、強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態は遊技者にとって有利な状態であるので、何れの特図変動表示ゲームについても強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにし、遊技者が最大限の利益を得られるようにしている。なお、遊技店との利益バランスを考慮して、特定遊技状態において主体とならない特図1変動表示ゲームについては強制停止を行うようにし、遊技者が過剰に利益を得てしまうことを防止してもよい。また、遊技状態のみにより制御方法を設定しても良く、例えば、通常遊技状態では制御方法1のみとし、特定遊技状態では制御方法2のみとしても良い。
In this example, in the normal gaming state, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped as a result of the deviation so as to be disadvantageous to the player, and the player does not choose to execute the special figure 2 variable display game. I am doing it. In addition, for the special figure 1 variable display game, which is mainly played in the normal game state, the special result is not changed to the wrong result due to the forced stop. In addition, since the specific game state is an advantageous state for the player, the special result is not changed to the wrong state due to the forced stop in any of the special figure fluctuation display games, and the player has the maximum profit. I am trying to get it. In consideration of the profit balance with the game store, the special figure 1 variable display game, which is not the main player in the specific game state, is forcibly stopped to prevent the player from making excessive profits. May be good. Further, the control method may be set only by the gaming state. For example, the
図256(e)に示すパターン5は、遊技状態、特図種類、特別結果の種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第2特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第1特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにし、第1特別結果の価値を高めるようにしている。
なお、制御方法のパターンはここに挙げたものに限られず、これ以外のパターンとしても良い。また、制御方法の選択のパラメータとして、特図種類や特別結果の種類、遊技状態などを挙げたが、これに限られるものではなく、その他のパラメータを考慮するようにしても良い。その他のパラメータとしては、特別遊技状態の終了後からのゲーム数や、日付や曜日、現在の時刻などの暦情報、はずれリーチを所定回数発生させるなどの遊技における何らかの条件の達成などが挙げられる。 The pattern of the control method is not limited to the ones listed here, and other patterns may be used. Further, as the parameters for selecting the control method, the type of special figure, the type of special result, the game state, and the like are mentioned, but the present invention is not limited to these, and other parameters may be taken into consideration. Other parameters include the number of games since the end of the special game state, calendar information such as the date, day of the week, and current time, and achievement of some condition in the game such as generating an out-of-reach a predetermined number of times.
図256に示したように制御方法の選択を行う場合には、図248に示す特図1変動中処理において、特図2も実行中である場合(ステップY630;Y)に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図2中断中フラグをセーブする処理を行い(ステップY1511)、ステップY640以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図191に示したステップY631~Y639の特図2変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップY640以降の処理を行う。 When the control method is selected as shown in FIG. 256, when the special figure 2 is also being executed in the special figure 1 changing process shown in FIG. 248 (step Y630; Y), depending on the conditions. Perform the process of selecting whether to suspend or terminate. Then, when interruption is selected, the process of saving the interruption flag in FIG. 2 is performed (step Y1511), and the processes after step Y640 are performed. When the end is selected, the process of stopping the special figure 2 variable display game of steps Y631 to Y639 shown in FIG. 191 is performed, and the processes of steps Y640 and subsequent steps are performed.
また、図249に示す特図2変動中処理において、特図1も実行中である場合(ステップY660;Y)に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図1中断中フラグをセーブする処理を行い(ステップY1512)、ステップY670以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図192に示したステップY661~Y669の特図1変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップY670以降の処理を行う。 Further, in the special figure 2 changing process shown in FIG. 249, when special figure 1 is also being executed (step Y660; Y), a process of selecting whether to suspend or end is performed according to the condition. To. Then, when the interruption is selected, the process of saving the interruption flag in FIG. 1 is performed (step Y1512), and the processes after step Y670 are performed. When the end is selected, the process of stopping the special figure 1 variable display game of steps Y661 to Y669 shown in FIG. 192 is performed, and the processes of steps Y670 and subsequent steps are performed.
すなわち、遊技制御装置100が、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段をなす。
That is, after the
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と前記第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。
From the above, the fluctuation of one of the first variable display game execution control means (game control device 100) and the second variable display game execution control means (game control device 100) is changed by the variable display game execution control means. When the execution control of the display game (special figure variable display game) is performed, and the other variable display game whose execution control is performed by the other variable display game execution control means has a special result, one of them. The end control that ends the variable display game as a result other than the special result, and the variable display game that was interrupted after the special gaming state based on the other variable display game was terminated by interrupting one variable display game. The
また、選択手段は、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御が行われている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、第1変動表示ゲームを中断して第2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第1変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行し、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行するようにしたこととなる。 Further, the selection means is controlled by the second variable display game execution control means when the execution control of the first variable display game (special figure 1 variable display game) is performed by the first variable display game execution control means. When the second variable display game (special figure 2 variable display game) in which is performed has a special result, the first variable display game is interrupted and the special gaming state based on the second variable display game is completed. When the restart control for resuming the first variable display game that was interrupted is selected and executed, and the second variable display game execution control means is performing the execution control of the second variable display game, the first variable display is displayed. When the first variable display game whose execution is controlled by the game execution control means has a special result, the end control for terminating the second variable display game as a result other than the special result is selected and executed. It will be done.
また、選択手段は、他方の変動表示ゲームが第1特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行し、他方の変動表示ゲームが第2特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。 Further, the selection means selects and executes an end control for terminating one variable display game as a result other than the special result when the other variable display game has the first special result, and the other variable display game. Is the second special result, the restart control that interrupts one variable display game and resumes the interrupted variable display game after the special gaming state based on the other variable display game ends. Will be selected and executed.
また、選択手段は、特定遊技状態である場合においては、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第2変動表示ゲームを中断して第1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第2変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。 Further, the selection means is controlled by the first variable display game execution control means when the second variable display game execution control means controls the execution of the second variable display game in the specific gaming state. The second variation that was interrupted after the special gaming state based on the first variation display game was terminated by interrupting the second variation display game when the first variation display game in which the game was performed had a special result. This means that the restart control for restarting the display game is selected and executed.
また、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段(遊技制御装置100)を備え、第1変動表示ゲーム実行制御手段及び第2変動表示ゲーム実行制御手段は、計測手段が変動時間の計測を終了することに応じて実行している変動表示ゲームの変動表示を終了するように構成され、計測手段は、選択手段により再開制御が選択された場合に、他方の変動表示ゲームが特別結果となることに基づき、一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を再開するようにしたこととなる。 Further, the variation mode information of the first variation display game and the second variation display game includes information on the variation time in which the execution time of the variation display game can be specified, and the first variation display game and the second variation display game. For each of the above, a measuring means (game control device 100) that starts measuring the variable time according to the start of the variable display game and ends the measurement of the variable time of the variable display game when the measured time elapses. ), And the first variable display game execution control means and the second variable display game execution control means end the variable display of the variable display game being executed in response to the measurement means ending the measurement of the variable time. The measuring means interrupts the measurement of the variable time of one variable display game based on the special result of the other variable display game when the restart control is selected by the selection means. It means that the measurement of the fluctuation time of one of the fluctuation display games, which was interrupted after the special game state based on the fluctuation display game of the above, is resumed.
〔第5変形例〕
次に、上述した第3実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、一括表示装置50の表示方法や構成が異なる。
[Fifth variant]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the third embodiment described above will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the third embodiment described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained. In the gaming machine of this modification, the display method and the configuration of the
図257には、特図1表示器51及び特図2表示器52の変動開始時の表示方法を示した。図257(a)に示すように、前の特図変動表示ゲームのはずれや特別結果の結果態様が表示された状態から次の特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際には、全消灯の状態から開始するようにする。このようにすれば変動が開始されたことが即座にわかるようになる。なお、変動中は全消灯とはずれ図柄とを繰り返すようにしたが、図257(b)に示すように全消灯と結果態様として用いられない図柄とを繰り返すようにしても良く、このようにすれば何れから開始したとしても変動が開始されたことが即座にわかるようになる。また、特図1表示器51と特図2表示器52とで、はずれ図柄や変動開始時に最初に点灯する図柄、変動表示中に表示する図柄などを異ならせるようにしても良い。
FIG. 257 shows a display method of the special figure 1
図258には一括表示装置50の構成の別例を示した。図258(a)に示すようにこの一括表示装置50では、特図1表示器51及び特図2表示器52を、それぞれ直線状に並んだ複数のLEDで構成している。このほかに特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54として機能するLEDq~tや、ラウンド表示部60、第1遊技状態表示部77及び確率表示部78の機能を有するLEDu~xが設けられている。なお、この他の機能が割り当てられていても良い。
FIG. 258 shows another example of the configuration of the
図258(b)に示すように特図1表示器51では、LEDa、bを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。また、図258(c)に示すように特図2表示器52では、LEDiのみを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。このように、特図1変動表示ゲームのはずれ図柄と特図2変動表示ゲームのはずれ図柄は異なっている。
As shown in FIG. 258 (b), in the special figure 1
また、このように構成された特図1表示器51及び特図2表示器52の変動表示中の表示態様としては上述した以外の表示態様でも良く、例えば、一又は複数のLEDの点滅や交互点灯、はずれ図柄と全点灯の繰り返し、一端のLEDから他端のLEDへ向かう方向に沿って光が流れるように順次隣接するLEDを点灯及び消灯するようにしても良い。また、図259に示すように特図1表示器51と特図2表示器52でLEDの個数を異なるようにしても良い。この場合に、何れの特図表示器でも一端のLEDから他端のLEDまで光が流れる時間を同じになるように制御するようにしても良い。すなわち、特図1表示器51よりもLEDの個数が多い特図2表示器52の方が、光が流れる速度を速くするようにしても良い。もちろん光が流れる速度を同じとしても良い。また、はずれ図柄や変動中の図柄を異ならせても良い。
Further, the display mode during the variable display of the special figure 1
なお、特図1表示器51と特図2の表示器52でLEDの個数を異なるようにした場合、個数の多いほうの特図についてより多くの結果態様を設定可能となる。すなわち、本実施形態のように開放態様が異なることによる小当りが複数パターンある場合、通常状態において不正と判定されない程度に右打ちを行って特図2始動入賞口37へ遊技球を入賞させ、所定の変動時間経過後に特図2表示器52のLEDを見て長開放に対応する結果態様であった場合に第1特別変動入賞装置38を狙うという不正行為が行われることがおおいに考えられる。これに対し、例えば特図2表示器52のLEDの個数を多くしておけば、小当り結果態様をより多く設定しておくことができ、遊技者が容易に長開放の結果態様を認識できなくなり、上述の不正行為を防止することができる。
When the number of LEDs is different between the special figure 1
図260には、一括表示装置50の構成の別例を示した。この一括表示装置50はa~y,z1~z4のLEDを備えている。そして、一括表示装置50の前面を覆うようにシール又は板材からなる被覆部材95が前面に取り付けられている。この被覆部材95は、遊技中に使用する部分であるLEDa~yの部分が透明となっており、一見してLEDが存在していることが解るようになっている。なお、一見してLEDが存在していることが解るようになっていれば良く、透明とする他に半透明としても良いし、くり抜かれていても良い。
FIG. 260 shows another example of the configuration of the
また、被覆部材95には、一見してLEDの存在が解るようにされた部分のうち必要な部分に隣接してLEDの機能を示す表示がなされており、例えば、ラウンド表示部60をなすLEDu~xに隣接する位置には、それぞれが点灯した際に報知されるラウンド数が表示されている。
Further, the covering
遊技中に使用しないLEDz1~z4については、被覆部材95で隠されており、一見してそこにLEDが存在することが解らないようにされている。このLEDz1~z4については遊技機の機能として一切使用しないようにしても良い。ただし、使用しないLEDが存在することで不都合がある場合には、例えばRAM初期化を報知するLEDとして用い、被覆部材95のLEDz1~z4を覆う部分については、LEDの消灯状態では一見してLEDが存在していることが解らないようにするとともに点灯状態は確認できるような半透明とする。
The LEDs z1 to z4 that are not used during the game are hidden by the covering
このような一括表示装置50及び被覆部材95を用いることで、機種に応じて各LEDの機能及び被覆部材95の構成を設定することで、異なる機種であっても一括表示装置50を共通して使用することができる。
By using such a
図261には、一括表示装置50における特図1表示器51及び特図2表示器52の構成の別例を示した。図261(a)に示すように、特図1表示器51と特図2表示器52のLEDの配置が異なっている。
FIG. 261 shows another example of the configuration of the special figure 1
このような構成とした場合に、結果態様や変動中の図柄について点灯させるLEDの番号を特図1表示器51と特図2表示器52とで共通としても、表示上は別形状の図柄とすることができる。例えば、図261(a)には、特図1表示器51と特図2表示器52の両方にはずれの図柄が表示されている状態を示している。このはずれ図柄では何れの特図表示器でもLED2及び5を点灯させるとしているが、LEDの配置が異なるため表示上は別形状の図柄となっている。これにより特図1表示器51と特図2表示器52とで共通の図柄データを用いても表示上は別形状の図柄とすることができ、共通のデータを用いて多彩な図柄を表現することができる。
In such a configuration, even if the LED number to be turned on for the result mode and the changing symbol is common to the special figure 1
図261(b)には特図1表示器51における変動中の表示を示した。変動中の表示では、全消灯と所定のLEDの点灯を繰り返すようになっている。ここで、リーチ発生前(前半変動中)では、全消灯とLED6及び7の点灯を繰り返すようにし、Nリーチ中は全消灯とLED2及び5の点灯を繰り返す。また、SP1リーチ中は全消灯とLED1及び3の点灯を繰り返し、SP2リーチ中は全消灯とLED4及び8の点灯を繰り返す。このように変動パターンによって点灯箇所を異ならせることで、多彩な演出を行うことができる。
FIG. 261 (b) shows the display during fluctuation in the special figure 1
なお、例えばSP1リーチとなる場合に、リーチ発生前から全消灯とLED1及び3の点灯を繰り返す表示態様とし、特図表示器においてリーチの発生を予告するようにしても良い。また、変動中の点灯態様として大当りの発生を示唆又は確定的に報知する点灯態様を備え、特図表示器において大当りの発生を示唆又は報知するようにしても良い。
For example, in the case of SP1 reach, the display mode may be such that all lights are turned off and
図262には、一括表示装置50における特図1表示器51及び特図2表示器52の構成の別例を示した。図262(a)に示すように、特図1表示器51を円環状に配されたLEDで構成し、変動表示中は光が周回するように表示する。そして、結果態様の表示は、一又は複数のLEDを点灯することで行う。もちろん特図2表示器52についても同様の構成とする。また、特図表示器が何らかの意匠を形成するようにしても良く、例えば図262(b)に示す例ではきのこの形状を形成している。
FIG. 262 shows another example of the configuration of the special figure 1
〔第6変形例〕
次に、上述した第3実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、遊技の内容が異なる。
[Sixth variant]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the third embodiment described above will be described. It should be noted that basically, the machine has the same configuration as the gaming machine of the third embodiment described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained. The content of the game is different in the gaming machine of this modified example.
図263に示すように、本変形例では、低確不利モードM1、高確不利モードM2、高確有利モードM3及び低確有利モードM4の4つの遊技状態があり、特別結果の導出等に基づきこれらの遊技状態を遷移するようになっている。ここで、各遊技状態の名称における低確とは低確率状態を意味し、高確とは高確率状態を意味する。また、不利とは特図2変動表示ゲームで変動時間が非常に長い長変動(約10分)が設定されるために、小当りの発生確率が低く遊技者にとって不利な特図1変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。また、有利とは特図2変動表示ゲームで長変動が設定されず、小当りの発生確率が高く遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。 As shown in FIG. 263, in this modification, there are four gaming states of low probability disadvantage mode M1, high probability disadvantage mode M2, high probability advantage mode M3, and low probability advantage mode M4, based on the derivation of special results and the like. These gaming states are transitioned. Here, in the name of each gaming state, low probability means a low probability state, and high probability means a high probability state. In addition, the disadvantage is the special figure 1 variable display game, which has a low probability of small hits and is disadvantageous to the player because the long fluctuation (about 10 minutes) with a very long fluctuation time is set in the special figure 2 variable display game. It means that the game is being promoted mainly by. Further, "advantage" means that the long variation is not set in the special figure 2 variation display game, the probability of occurrence of a small hit is high, and the game is advanced mainly in the special figure 2 variation display game which is advantageous for the player. ..
低確不利モードM1は通常遊技状態に相当する遊技状態であり、高確有利モードM3は特定遊技状態に相当する遊技状態である。また、高確不利モードM2はいわゆる潜伏状態であり、遊技者が低確不利モードM1であるか高確不利モードM2であるかを明確に判別できない演出状態とする。この演出状態は低確不利モードM1において2R通常や小当りに当選した場合にも設定される。低確有利モードM4は、従来の遊技機における時短状態に類似するものである。この遊技状態では特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行するため、小当りの高頻度の発生により持球を減らすことなく次回の大当りを待つことができる。 The low probability disadvantage mode M1 is a gaming state corresponding to a normal gaming state, and the high probability advantage mode M3 is a gaming state corresponding to a specific gaming state. Further, the high probability disadvantage mode M2 is a so-called latent state, and the player cannot clearly determine whether the player is in the low probability disadvantage mode M1 or the high probability disadvantage mode M2. This effect state is also set when the 2R normal or small hit is won in the low probability disadvantage mode M1. The low probability advantage mode M4 is similar to the time saving state in the conventional gaming machine. In this game state, since the game progresses mainly in the special figure 2 variable display game, it is possible to wait for the next big hit without reducing the number of balls held due to the high frequency of small hits.
また、特図1及び特図2における当り種類はそれぞれ図263に示す通りである。このうち、確変大当りとは特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる大当りであり、通常大当りとは特別遊技状態の終了後に低確率状態となる大当りである。 The hit types in Special Figure 1 and Special Figure 2 are as shown in FIG. 263, respectively. Of these, the probabilistic jackpot is a jackpot that becomes a high-probability state until the special figure fluctuation display game is executed 50 times after the end of the special gaming state, and the normal jackpot is a jackpot that becomes a low-probability state after the end of the special gaming state. Is.
なお、小当りで得られる賞球数や変動時間を調整して低確有利モードM4では持球が増加する傾向にあるようにしても良い。この低確有利モードM4は次回の大当りまで継続するので長い期間継続し、この間に徐々に持球が増加するという遊技態様とすることができ、特別遊技状態で大量の賞球を短時間に得るのとは異なる遊技とすることができる。さらに、右打ちでは第1始動入賞口36と第2始動入賞口37の両方への入賞が可能である構成とし、低確有利モードM4で通常大当りとなる特図1変動表示ゲームが開始された場合には、特図2変動表示ゲームで特別結果を発生させて特図1変動表示ゲームの通常大当りを阻止し、低確有利モードM4を維持するように促す報知を行うようにしても良い。
In addition, the number of prize balls obtained by a small hit and the fluctuation time may be adjusted so that the number of balls held tends to increase in the low probability advantage mode M4. Since this low probability advantage mode M4 continues until the next big hit, it can be continued for a long period of time, and the number of balls held can be gradually increased during this period, and a large amount of prize balls can be obtained in a short time in a special gaming state. The game can be different from that of. Furthermore, in the right-handed game, both the first
このように複数の遊技状態を有する遊技機においては、遊技状態に応じた演出の設定が演出制御装置300でなされる。しかし、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまう。このような事態による不都合を最小限に抑えるため、遊技制御装置100は所定のタイミングで遊技状態に関する情報を演出制御装置300に送信するようにしている。
In the gaming machine having a plurality of gaming states as described above, the effect setting according to the gaming state is made by the
遊技制御装置100は、遊技状態の情報を含む図264(a)に示す確率情報コマンドを、遊技状態が切り替わる際、特別遊技状態の開始時及び特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300に送信する。図264(b)に示すように、遊技状態が低確不利である場合の特図変動表示ゲームの開始時(t171)には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるA801hのコマンドを演出制御装置300に送信する。また、低確不利である場合に発生した特別遊技状態の開始時(t172)には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるA801hのコマンドを演出制御装置300に送信する。
The
ここでは結果が確変大当りであったため、特別遊技状態の終了により遊技状態は高確有利に移行する。これに伴い、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを演出制御装置300に送信する(t173)。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、高確有利の演出を行うようにする。
Here, since the result was a probable change jackpot, the gaming state shifts to a high probable advantage by the end of the special gaming state. Along with this, a command of A802h, which is a probability information command indicating a high probability advantage, is transmitted to the effect control device 300 (t173). Based on the reception of this command, the
そして、遊技状態が高確有利である場合の特図変動表示ゲームの開始時(t174、t175)には、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを演出制御装置300に送信する。この後に、何らかの原因により演出制御装置300の電源が遮断され(t176)、表示装置41での表示が行われない状態(黒表示)となる。この間にも遊技制御装置100では遊技が進行しているが、表示装置41での飾り特図変動表示ゲーム等は行われない。
Then, at the start of the special figure variation display game (t174, t175) when the gaming state is highly accurate, a command of A802h, which is a probability information command indicating that the game is highly accurate, is sent to the
その後、演出制御装置300の電源が復旧すると演出制御装置300が起動する(t177)。演出制御装置300は、遊技制御装置100から何らかのコマンドを受信するまでの間は表示装置41に復旧画像を表示する(t177~t178)。そして、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの開始に伴い高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを受信すると、高確有利の演出で飾り特図変動表示ゲームを開始する(t178)。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
After that, when the power supply of the
また、遊技制御装置100は、遊技状態の情報を含む図265(a)に示す客待ちコマンドを、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行しない状態となった場合である客待ち設定時に演出制御装置300に送信する。図265(b)に示すように、ここでは何らかの原因により演出制御装置300の電源が遮断され(t181)、その後、演出制御装置300の電源が復旧して演出制御装置300が起動している(t182)。
Further, the
演出制御装置300の復旧後に特図変動表示ゲームが開始されれば、上述したように遊技状態の情報を含む確率情報コマンドが送信されるため、遊技状態に応じた演出に復帰できるが、ここでは特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されない状態となって客待ち設定がなされている(t184)。
If the special figure variation display game is started after the
遊技制御装置100は、客待ち設定の際に高確有利であることを示す客待ちコマンドである8002hのコマンドを送信し、演出制御装置300では、この客待ちコマンドの情報に基づき高確有利の演出を設定して客待ち状態となる。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
The
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態や変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball. In addition, the configurations of the above-described embodiments and modifications can be appropriately combined and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
300 演出制御装置(コンテンツ情報設定手段、演出態様記憶手段、演出態様設定手段、コンテンツ情報変更手段、パスワードデータ記憶手段、一致判定手段、演出動作制御手段)
900 回転表示装置(演出動作装置)
10
900 rotation display device (directing operation device)
Claims (1)
複数の演出を記憶可能な演出記憶手段と、
遊技に関連する情報を含む所定情報を収集する所定情報収集手段と、
前記所定情報収集手段により収集された前記所定情報である収集所定情報に基づき、前記複数の演出のうちから、実行可能な演出を特定するとともに、前記収集所定情報の増加に応じて実行可能な演出として特定する演出を増加する実行可能演出特定手段と、
前記実行可能演出特定手段により特定される演出のうちから、実行する演出を選択して設定する実行演出設定手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づき、前記実行演出設定手段が選択可能な演出を変更可能に設定する演出変更手段と、
遊技店側の操作に基づき、演出に関する所定の設定を可能とする遊技店設定手段と、を備え、
現在の収集所定情報により特定される演出には、現在の収集所定情報への変更以前の収集所定情報により特定される演出を含み、
前記演出変更手段は、
前記実行演出設定手段が、現在の収集所定情報への変更に基づいて新たに特定される演出を含まない範囲であって、現在の収集所定情報への変更以前の収集所定情報により特定される演出のみを含む範囲である所定範囲の演出のうちから、実行する演出を選択するように変更可能に設定し、
演出に関する設定には、遊技者の前記操作手段の操作と前記遊技店設定手段とで設定可能な第1の設定と、遊技者の前記操作手段の操作で設定可能であり前記遊技店設定手段では設定不能な第2の設定とがあり、前記演出変更手段による設定は当該第2の設定であることを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can perform production,
A production storage means that can store multiple effects,
Prescribed information collecting means for collecting predetermined information including information related to the game, and
Based on the collection predetermined information which is the predetermined information collected by the predetermined information collecting means, an executable effect is specified from the plurality of effects, and an effect that can be executed according to an increase in the collected predetermined information is specified. Executable production identification means to increase the production to be specified as,
An execution effect setting means for selecting and setting an effect to be executed from the effects specified by the enableable effect specifying means, and an execution effect setting means.
Operation means that can be operated by the player,
Based on the operation of the operation means, the effect changing means for setting the effect selectable by the execution effect setting means to be changeable, and the effect changing means.
It is equipped with a game store setting means that enables predetermined settings related to the production based on the operation of the game store .
The effects specified by the current collection schedule information include the effects specified by the collection schedule information before the change to the current collection schedule information.
The effect changing means is
The effect that the execution effect setting means does not include the effect newly specified based on the change to the current collection predetermined information, and is the effect specified by the collection predetermined information before the change to the current collection predetermined information. Set to be changeable so that the effect to be executed is selected from the effect of the predetermined range that includes only the effect.
The settings related to the effect can be set by the operation of the operation means of the player, the first setting that can be set by the game store setting means, and the operation of the operation means of the player. A gaming machine characterized in that there is a second setting that cannot be set, and the setting by the effect changing means is the second setting .
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