JP2016221050A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、回胴を回転させた後に停止させ、そのときに表示されている回胴に描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定める回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a rotating type gaming machine that stops a rotating cylinder and then stops it, and determines a game result by a combination of symbols drawn on the rotating cylinder displayed at that time.
従来から、遊技機には、遊技媒体として遊技球を用いたタイプのぱちんこ遊技機や、遊技メダルを用いたタイプのスロットマシンなどがある。これらのうち、スロットマシンにおいては、遊技者が遊技メダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーの操作により、図柄が描かれた複数の回胴(リール)を回転させる。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回胴を停止させ、停止した図柄の組合せによっては、所定数の遊技メダルの払出しを受けることが可能となっている。また、スロットマシンとしては、遊技メダルの電子データ化を進め、有体物としての遊技メダルの投入や排出を行わないようにしたものも知られている(特許文献1)。
ところで、上述のような各種の遊技機においては、公正な遊技のため、高い安全性を確保することが必要である。そして、例えば特許文献1に記載された遊技用システムにおいては、遊技機とカードユニットとの間での認証により、遊技機が正規なものであるか否かの確認が行われている。しかし、このように遊技機に係る安全性を高めても不正行為が行われることがあり、遊技の公平性を今後も維持していくためには、安全に係る技術開発を更に進めることが必要である。
By the way, in various gaming machines as described above, it is necessary to ensure high safety for fair games. For example, in the gaming system described in
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、安全性に優れた回胴式遊技機を提供することにある。 This invention is made | formed in view of such a subject, The place made into the objective is to provide the rotation type game machine excellent in safety | security.
上記課題を解決するために本発明は、
識別情報(ドングルIDなど)を記憶した認証用情報記憶媒体(セキュリティドングルなど)を主制御手段(主制御基板など)に接続した回胴式遊技機(スロットマシンなど)であって、
前記主制御手段は、
駆動用の電源電圧の供給を受けて、
所定の初期設定(レジスタの初期化など)を実行し、
前記初期設定を実行した後、所定の内部確認処理(電源断実行処理フラグが正常か否かの判定やRWMチェックなど)を実行し、
さらに前記認証用情報記憶媒体より前記識別情報を読み出して所定の記憶領域(レジスタなど)に記憶し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報の正否判定結果情報(認証結果情報など)について、前記主制御手段以外の制御手段(払出制御手段など)の記憶領域(レジスタなど)を確認し、
前記正否判定結果情報が、前記識別情報が正規のものであることを示す正規判定情報(認証OKの認証結果情報など)であったとき、
遊技の結果に影響を与える設定値(「1」から「6」のいずれかなど)を選択することが可能な設定変更処理(設定変更装置処理など)を起動可能とし、
前記設定変更処理の後に、遊技を可能とする所定の処理を実行するメイン処理(遊技進行メイン処理など)と、所定周期で実行される割込み処理(インターバル割込み処理など)と、を実行し、
前記メイン処理において、少なくとも、
スタックポインタのセットと、
遊技の用に供する遊技価値(遊技メダルデータなど)を遊技者の設定操作(3枚投入ボタンの操作など)に基づき管理する遊技メダル管理処理と、
一遊技に必要な遊技価値(3枚分の遊技メダルデータなど)が設定された後、遊技者の遊技開始操作(スタートレバーの操作など)に基づいて当該遊技での遊技結果に影響する役の抽選処理(内部抽せん処理など)と、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、遊技者の停止操作(停止ボタンの操作など)に基づいて前記回胴に遊技結果を表示させる回胴管理処理(回胴管理の処理など)と、
停止した複数の前記回胴における図柄の組合せにより示される遊技結果(停止した図柄など)を判定する遊技結果管理処理(表示判定処理など)と、を実行し、
全ての前記回胴に前記遊技結果が表示されたとき、表示されている前記遊技結果に基づいて遊技価値の付与(遊技メダルの払出しなど)を行い、
遊技を開始する状況(遊技メダルの貸出しを受ける状況など)では、前記遊技価値の設定ができるように遊技価値の加算を行い、
前記認証用情報記憶媒体より読み出して前記所定の記憶領域に記憶した前記識別情報と、前記遊技価値の加算が行われる遊技価値加算時に前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報とを比較することを特徴とする回胴式遊技機。
In order to solve the above problems, the present invention
A revolving type gaming machine (such as a slot machine) in which an authentication information storage medium (such as a security dongle) storing identification information (such as a dongle ID) is connected to a main control means (such as a main control board).
The main control means includes
In response to the power supply voltage for driving,
Perform predetermined initial settings (such as register initialization)
After executing the initial setting, execute a predetermined internal confirmation process (determination of whether or not the power-off execution process flag is normal, RWM check, etc.)
Further, the identification information is read from the authentication information storage medium and stored in a predetermined storage area (register or the like),
For the correctness determination result information (authentication result information, etc.) of the identification information read from the authentication information storage medium, check the storage area (register, etc.) of the control means (payout control means, etc.) other than the main control means,
When the correct / incorrect determination result information is normal determination information (such as authentication result information of authentication OK) indicating that the identification information is authentic,
A setting change process (such as a setting change device process) that can select a setting value (such as “1” to “6”) that affects the game result can be activated.
After the setting change process, a main process (such as a game progress main process) that executes a predetermined process that enables a game and an interrupt process (such as an interval interrupt process) that is executed at a predetermined period are executed.
In the main process, at least
A set of stack pointers,
A game medal management process for managing a game value (game medal data, etc.) to be used for a game based on a player's setting operation (such as operation of a three-sheet insertion button);
After the game value (such as 3 game medals data) required for one game is set, the role that affects the game result of the game based on the player's game start operation (such as start lever operation) Lottery processing (internal lottery processing, etc.)
After the spinning cylinder rotates at a predetermined speed, the spinning cylinder management process (the spinning cylinder) displays the game result on the spinning cylinder based on the player's stop operation (stop button operation, etc.) Management process)
A game result management process (such as a display determination process) for determining a game result (such as a stopped pattern) indicated by a combination of symbols in the plurality of stopped drums;
When the game result is displayed on all the reels, a game value is given based on the displayed game result (such as paying out a game medal),
In situations where a game is started (such as situations where a game medal is lent), the game value is added so that the game value can be set,
The identification information read from the authentication information storage medium and stored in the predetermined storage area is compared with the identification information read from the authentication information storage medium when the game value is added. This is a spinning machine.
本発明によれば、安全性に優れた回胴式遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a swivel type gaming machine excellent in safety.
<遊技機構成の概要>
以下、図面を参照しながら、本発明の実施例に係る封入式スロットマシン(以下スロットマシンと称する)について説明する。本実施例のスロットマシン10は、有体物としての遊技メダルを使用しないタイプのものであり、詳細は後述するが、遊技媒体として、電子データ化された遊技メダルのみを取扱うようになっている。このため、物品としての遊技メダルに関して、取込みや排出を行うための機器や制御手段は備えられていない。より具体的には、物品としての遊技メダルを取扱う通常のスロットマシンには、遊技メダル投入口、受け皿、遊技メダル払出口、遊技メダルセレクター、遊技メダルの払出装置、遊技メダル補助収納庫等といった機器が備えられているが、本実施例のスロットマシン10には、これらの機器は備えられておらず、これらの機器に係る動作制御やエラーの検出なども行われない。
<Outline of gaming machine configuration>
Hereinafter, an enclosed slot machine (hereinafter referred to as a slot machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The
さらに、本実施例のスロットマシン10で取扱われる遊技メダルの電子データ(以下、遊技メダルデータと称する)は、外部機器からスロットマシン移行された遊技価値を変換処理して生成される。そして、遊技者は、生成された遊技メダルデータを、1回の遊技につき、必要な所定枚数分使用して、遊技を行うようになっている。
Furthermore, electronic data of game medals handled by the
上述の外部機器はスロットマシン10に通信可能に接続されているものであり、このような外部機器としては、各種カードやコインの取扱いが可能なカードリーダユニット(以下では「CRユニット」と称する)や、遊技店舗(ホール)において多数の遊技機とネットワーク接続されたホールコンピュータなどを例示できる。本実施例では、スロットマシン10への遊技価値の移行は、CRユニットとの間で行われるようになっている。なお、遊技価値や遊技メダルデータの取扱いに係る機器や制御態様の詳細については後述する。
The external device described above is communicably connected to the
図1は、本実施例に係るスロットマシン10の外観を正面から示している。スロットマシン10は、図1及び図2に示す前面ドア部11と、図3に示す筐体部12とを、前面ドア部11を前にして前後に組み合わせて構成されている。そして、前面ドア部11は、ヒンジ装置を介して筐体部12により支持され、筐体部12に対して閉じた状態で施錠が可能となっている。
FIG. 1 shows the appearance of a
前面ドア部11の表側(正面側)には、図1中に示すように、上下方向の中段に操作部14が配置され、この操作部14の上部に回胴表示部15が配置されている。さらに、回胴表示部15の上方には演出部18が配置されている。また、操作部14の下方には、機種に固有の名称やデザイン画などが描かれた透光性の下部パネル19が設けられている。
On the front side (front side) of the
これらのうち操作部14には、錠前部23(施錠部ともいう)、停止ボタン部24、スタートレバー25などが設けられている。さらに、操作部14の上部には、メイン入力部26とサブ入力部27が設けられており、メイン入力部26には、精算ボタン20、貸出ボタン22、1枚投入ボタン(所謂1BETボタン)29、3枚投入ボタン(所謂MAXBET(マックスベット)ボタン)30が設けられている。さらに、サブ入力部27には、符号の図示は省略するが、十字キーや、サブ入力スイッチなどが設けられている。
Among these, the
上述の錠前部23は、前面ドア部11の開錠の際に所定の鍵を挿し込んで使用されるものであり、停止ボタン部24は、後述する3つの回胴(第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51R)の回転を停止させるときに使用されるものである。
The above-described
停止ボタン部24には、3つの停止ボタン(第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24R)が設けられている。これらの停止ボタン24L、24C、24Rは、各回胴51L、51C、51Rに対応付けられており、停止ボタン24L、24C、24Rを個々に押圧操作することで、対応する回胴51L、51C、51Rが停止するようになっている。なお、本実施例では、第1回胴51L〜第3回胴51Rの並びは、スロットマシン10の正面から見て左から第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51Rの順となっており、停止ボタン24L、24C、24Rの並びも左から第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24Rの順になっている。また、スタートレバー25は、回胴の回転及び設定値の確定(後述する)を行うときにも使用される。
The
メイン入力部26における精算ボタン20は、スロットマシン10に記憶された遊技メダルデータの精算をするときに使用される。貸出ボタン22は、電子データである遊技メダルの貸出しを受けるときに使用される。また、1枚投入ボタン29は、遊技メダルデータを1枚分ずつ投入するときに使用され、3枚投入ボタン30は、3枚分の遊技メダルデータを投入するときに使用される。サブ入力部27におけるサブ入力スイッチは、演出に係る操作を行うためのものであり、演出部18に設けられた液晶画面などの表示内容の切替えや、演出に係る入力のために使用される。なお、遊技メダルデータを、以下では単に「遊技メダル」と称する場合がある。
The
また、操作部14には、遊技メダル等数表示装置21が設けられている。この遊技メダル等数表示装置21は、6桁の数値表示が可能なものであり、本実施例では、7セグメントLEDを用いた所謂7セグ表示器が6桁分用いられている。そして、この遊技メダル等数表示装置21は、前述の遊技メダルに係る数値表示を行えるようになっている。例えば、遊技メダル等数表示装置21は、遊技者が使用可能な遊技メダルの総数である総メダル数の表示が可能である。また、遊技メダル等数表示装置21は、状況に応じて、後述する設定変更に係る設定値の表示や、エラーコードの表示などにも用いられる。
The
なお、遊技メダル等数表示装置21に光源として用いられているLEDについて、以下では、遊技メダル等数表示LEDと称する場合がある。また、遊技メダル等数表示装置21としては、7つのLEDセグメントにより構成されるものに限らず、例えば、7セグメントLEDにドットを付加した8セグメント以上のLEDを備えたものであってもよい。さらに、遊技メダル等数表示装置21としては、所謂7セグタイプのものに限らず、例えば、液晶表示装置や有機EL表示装置等であってもよい。また、遊技メダル等数表示装置21に、例えばタッチパネル機能を備えるようにしてもよい。
Note that the LEDs used as the light source in the game medal
さらに、操作部14には、図示は省略するが、LEDの発光の有無や、7セグメント(7セグ)表示器の表示態様などによって遊技内容を示す各種の表示部が設けられている。この遊技の状況を示す各種の表示部としては、貯留枚数表示部、打止表示部、遊技開始表示部などがある。これらの各種の表示部の近傍には、各表示部がどのような情報の表示機能を担ったものかが判るよう、文字の印刷などが行われている。さらに、これらの表示部のうち、貯留枚数表示部は、7セグ表示器を用いて数字や文字等を表示する機能を有するものであり、その他の表示部はLEDの点灯の有無や点灯の態様によりにより所定の情報を表示するものである。そして、各表示部に光源として用いられているLEDについて、以下では、貯留枚数表示LED、打止表示LED、遊技開始表示LEDと称する場合がある。
Furthermore, although not shown in the drawing, the
上述の貯留枚数表示部は、貯留装置に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものである。また、打止表示部は、貯留されている遊技メダルの精算時である旨の表示を行い、遊技開始表示部は、遊技の開始が可能な状態において、スタートレバー25の操作受付が可能である旨の表示を行う。
The above-described stored number display unit displays the number of game medals stored in the storage device. Further, the stop display unit displays that it is time to settle the stored game medals, and the game start display unit can accept the operation of the
前述の停止ボタン部24には、第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24Rの3つの停止ボタンが設けられている。また、回胴表示部15には、矩形に開口した表示窓を透明パネルで塞いだ回胴表示パネル28が備えられており、この回胴表示パネル28を透して、筐体部12に収納された第1回胴51L〜第3回胴51Rの3つの回胴(リール)を視認できるようになっている。また、演出部18には、液晶表示装置などが設けられており、遊技に伴う演出などの表示が演出部18で行われる。
The aforementioned
上述の回胴表示パネル28における、回胴表示部15と操作部14との間の部位には、投入表示装置131、入賞表示装置132、再遊技表示装置133、指示モニタ表示装置134が設けられている。これらのうち、投入表示装置131は、遊技メダルの投入受付けが可能である旨の表示や、投入された遊技メダル枚数に係る表示を行う。
A throwing
すなわち、投入表示装置131は、1枚投入、2枚投入、3枚投入に対応付けられ、上下方向に1列に並んだ3つのLED表示装置により構成されている。そして、投入表示装置131は、投入のための処理が行われた遊技メダルの枚数に応じて、LED表示装置を点灯させる。例えば、前述の1枚投入ボタン29が3回操作された場合には、1枚投入、2枚投入、3枚投入に対応したLED表示装置が順次点灯する。また、前述の3枚投入ボタン30が操作された場合には、3つのLED表示装置が同時に点灯する。
That is, the
前述の入賞表示装置132には、7セグメントLEDを用いた所謂7セグ表示器が2桁分用いられている。そして、この入賞表示装置132は、入賞が発生した場合に払出される遊技メダル枚数等を表示できるようになっている。再遊技表示装置133は、再遊技の作動の有無を表示するものであり、投入表示装置131の上段に配置された1つのLED表示装置により構成されている。指示モニタ表示装置134は、遊技者に対し各種の情報表示が可能なものである。この指示モニタ表示装置134に表示する情報としては、例えば、AT(アシストタイム)の遊技状態が発生した場合における、各停止ボタン24L〜24Rの操作順序に係る指示などを例示できる。なお、各表示装置部に光源として用いられているLEDについて、以下では、例えば、投入枚数表示LED、再遊技表示LEDなどと称する場合がある。
In the above-described winning
また、前面ドア部11には、演出に用いられる各種の光源(LED)が設けられている。これらの演出用の光源としては、図示は省略するが、3枚投入表示LED、停止ボタンLED、サブ入力表示LEDなどを挙げることができる。これらのうち、3枚投入表示LEDは、前述のメイン入力部26に配置された3枚投入ボタン30を内側から照らすものであり、3枚投入ボタン30を用いた演出内容の表示に利用される。また、停止ボタンLEDは、停止ボタン24L、24C、24Rを内側から照らすものであり、停止ボタン24L、24C、24Rを用いた演出内容の表示に利用される。さらに、サブ入力表示LEDは、前述のサブ入力部27に配置されたサブ入力スイッチを内側から照らすものであり、サブ入力スイッチを用いた演出内容の表示に利用される。
Moreover, the
これら以外にも、演出用の光源としては、図示略は省略するが、回胴上部LED、回胴下部LED、サイドLED、チャンスLED、左ウイングLED、左下サークルLED、右ウイングLED、右下サークルLED、左上サークルLED、上部LED、右上サークルLED、ARランプLED、下部パネル照明LED、左ミニLED、右ミニLED、V字LEDなどがある。何れの光源も、その配置や機能に応じて、演出内容の表示に用いられるものである。 In addition to these, although the illustration is omitted as a light source for production, the upper part of the rotating cylinder LED, the lower part of the rotating cylinder LED, the side LED, the chance LED, the left wing LED, the lower left circle LED, the right wing LED, the lower right circle There are LED, upper left circle LED, upper LED, upper right circle LED, AR lamp LED, lower panel illumination LED, left mini LED, right mini LED, V-shaped LED and the like. Any of the light sources is used for displaying the contents of effects according to the arrangement and function.
図2は、前面ドア部11の背面側を示している。前面ドア部11の背面側には、各種基板、遊技メダルを取扱う機器、各種センサ等が配置されている。これらのうち、各種基板としては、サブ制御基板31、画像制御基板32、画像表示接続基板33、音声基板34、演出ロム(ROM)基板35、スイッチセンサ基板36、表示基板37、ドア中継端子板38、回胴照明基板39、及び下パネル照明基板40などが設けられている。
FIG. 2 shows the back side of the
また、各種基板のうち、サブ制御基板31は、演出用の画像、各種ソレノイド、各種LED及び効果音を制御するための基板である。そして、サブ制御基板31は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている。
Of the various boards, the
画像制御基板32は、後述する音声基板34及び演出ロム基板35を搭載し、サブ制御基板31と画像表示接続基板33との間を中継し、演出用の画像及び効果音を制御するための基板である。そして、画像制御基板32は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている。
The
画像表示接続基板33は、画像制御基板32と演出部18の液晶表示器との間を中継している基板であり、前面ドア部11に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。音声基板34は、演出用の音声データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板32に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。演出ロム基板35は、演出用の画像データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板32に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。尚、各種ロムは、搭載される基板に設けられたソケットにロムに設けられたピンを指し込むことで固定するようにしても良い。さらに、各種基板はねじ止め固定されるだけでなく、各種基板に設けられたコネクタを、相手方のドア、ケース、基板等に設けられたコネクタに嵌め合わせることで固定するようにしても良い。このような基板の固定手法は、以下に説明する各種の基板についても同様に採用が可能なものである。また、画像制御接続基板は必ずしも設ける必要はなく、画像制御基板32を演出部18に直接接続して搭載しても良い。
The image display connection board 33 is a board that relays between the
スイッチセンサ基板36は、サブ制御基板31と、後述する2つのソレノイド(第1ソレノイド、第2ソレノイド)との間を中継し、LEDによる演出内容を表示、又は液晶画面の切り替え及び入力をするための基板である。そして、スイッチセンサ基板36は、専用基板ケースに設けたねじ穴にねじ止めして固定されている。
The
表示基板37は、前述の貯留枚数表示LED、打止表示LED、及び、遊技開始表示LEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。ドア中継端子板38は、主制御基板(後述する)と、前面ドア部11の各所に配置された各種センサ、ブロッカ47(後述する)及び表示基板37との間を中継している基板である。そして、ドア中継端子板38は、専用基板ケースに収納し、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている
The
回胴照明基板39は、第1回胴51L〜第3回胴51Rを照らすためのLEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板40は、下部パネル19を照らすためのLEDを取り付けた上下2分割構造の基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板40は、下部パネルを照らすためにLEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。
The spinning
続いて、前面ドア部11に設けられた各種センサ等の機器としては、スタートレバーセンサ41、3枚投入ボタンセンサ42、精算ボタンスイッチ43、1枚投入ボタンセンサ44、停止ボタンセンサ49、スピーカ50などがある。このうちスタートレバーセンサ41は、スタートレバー25の操作を検知するためのものであり、1枚投入ボタンセンサ44は、1枚投入ボタン29の操作を検知するためのものである。さらに、3枚投入ボタンセンサ42は、3枚投入ボタン30の操作を検知するためのものである。また、精算ボタンスイッチ43は、前述の精算ボタン20に用いられる装置である。そして、停止ボタンセンサ49は、停止ボタン24L〜24Rの操作を検知するためのセンサであり、スピーカ50は効果音を出力ために複数設けられているものである。
Subsequently, various devices such as various sensors provided on the
また、図示は省略するが、前面ドア部11には、ソレノイド1及びソレノイド2、十字キー基板が設けられている。このうち、ソレノイド1及びソレノイド2は、サブ入力スイッチを振動させるための装置である。また、十字キー基板は、液晶画面の切り替え及び入力をするための基板であり、専用基板ケースに基板を収納し、当該専用ケースをねじ止めして固定されている。
Although not shown, the
図3は、筐体部12の正面側を示している。筐体部12には、主制御基板61、設定ユニット62、払出制御基板63、電源ユニット64等が配置されている。これらのうち、主制御基板61は、スロットマシン10に対する入出力を総括して遊技を司る制御を行うとともに、一部の符号は省略するが、後述する打止スイッチ、設定表示LED(66)及びモニタLED等を取り付けた基板である。この主制御基板61は、専用基板ケースである主基板ケース65に基板を収納し、当該主基板ケース65を専用止め具で固定して、筐体部12に装着している。設定表示LED66は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を表示するものである。打止スイッチは、上側又は下側の何れかに設定して打ち止め機能及び自動精算機能のいずれかを選択するものであるが、本実施例では打ち止め機能及び自動精算機能を搭載していないため、この打止スイッチは使用されていない。したがって、打止スイッチが遊技の結果に影響を与えることはない。なお、主基板ケース65にはICタグ封印シール(図示略)が貼付されており、このICタグ封印シールは、内部にICタグが埋め込まれた封印紙である。
FIG. 3 shows the front side of the
また、図示は省略するが、主基板ケース65は、透明樹脂製で略直方体形状のボックスベースと、同じく透明樹脂製で、上述のボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを組み合わせて構成されている。さらに、主基板ケース65は、所謂かしめ構造が採用されたかしめケースとなっており、主基板ケース65を開放した場合には、ボックスベースとボックスカバーとの接合部に部分的な破損や変形が生じて、開放の痕跡が残るようになっている。
Although not shown in the drawings, the
また、筐体部12には、ドアスイッチ60が設けられており、このドアスイッチ60は、前面ドア部11の開閉を検知するためのスイッチである。また、前述の設定ユニット62は、後述する設定ドアスイッチ67、設定キースイッチ68及び設定/リセットボタン69(「/」は「又は」の意味)、及び、セキュリティドングル(以下「ドングル」と称する)73等を収納した箱である。
Further, the
これらのうち、設定ドアスイッチ67は、設定ユニット62の筐体の一部を構成し設定ユニット62を閉じる設定ドアについて、その開閉を検知するためのスイッチである。設定キースイッチ68は、スロットマシンにおける設定の切り替え及び設定の確認を行うためのスイッチであり、設定/リセットボタン69は、前述の設定値の選択又はエラーの解除を行うためのボタンである。また、本実施例では設定ボタンとリセットボタンを兼用した設定/リセットボタン69を用いているが、それぞれ別に分離して設けても良い。さらにまた、前述の錠前部23に設定及びリセットの機能をもたせ、例えば、錠前部23に挿し込んだ鍵を右方向に回転させた場合に施錠を解除し、左方向に回転させた場合にはリセットスイッチとして機能するようにしても良い。
Among these, the setting door switch 67 is a switch for detecting opening and closing of a setting door that constitutes a part of the casing of the
また、前述のドングル73は、前述のホールコンピュータ等の外部機器との間でスロットマシン10の認証を行うために採用されたものである。そして、このドングル73は、設定ユニット62の設定ドアを開けて作業することにより、着脱が可能となっている。なお、このドングル73に係る運用形態や機能等の詳細については後述する。
The above-described
前述の払出制御基板63は、スロットマシン10と、スロットマシン10に電気的に接続されたCRユニット等の外部機器との間で、遊技メダルデータの取扱いに係る処理を行うための制御基板である。そして、払出制御基板63は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを専用止め具で固定して、図3中に示すように、筐体部12の、正面から見て右側の側面に装着されている。つまり、図3中において、払出制御基板63は、板面を筐体部12の左右方向に向け、4つの側端面を、筐体部12の前後方向や上下方向に向けた状態で、基板ケース内に収容されている。そして、払出制御基板63は、基板ケースを介して、筐体部12に固定されている。
The above-described
さらに、筐体部12には、外部集中端子板70が設けられており、この外部集中端子板70は、メダル投入信号出力、メダル払出信号出力、各種の外部出力信号(ここでは外部信号出力1〜外部信号出力5)を外部に出力するとともに、モニタLED(7個)が取り付けられた基板である。そして、この外部集中端子板70は、筐体部12に設けたフックにはめ込んで、筐体部12に固定されている。
Further, the
前述の電源ユニット64は、電源スイッチ72を収納した箱であり、電源スイッチ72は、主電源のON・OFFを行うためのスイッチである。そして、この電源スイッチ72をOFFからONすることにより、電源ユニット64を介して、制御基板等を含む各種機器に所定の電力が供給される。
The
また、筐体部12には、前述の第1回胴51L〜第3回胴51Rが設けられている。この回胴51L〜51Rは、外周面に描かれた図柄を回転させるための装置である。各回胴51L〜51Rの内側には、回胴センサ(後述する)が設けられており、この回胴センサは回転中の回胴の基準位置を、回胴に設けられインデックスとなる部分(以下ではこの部分を「インデックス」と称する場合がある)に基づいて検知するためのセンサである。なお、この回胴センサは、「インデックスセンサ」と呼ばれる場合もある。
Further, the
さらに、筐体部12には、図示は省略するが、BL(バックライト)中継基板、回胴装置基板、バックライトLED、LEDバックライト基板等が設けられている。これらのうち、BL中継基板は、サブ制御基板31と後述するLEDバックライト基板や回胴センサ等との間を中継している基板である。このBL中継基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部12に装着されている。
Furthermore, although not shown in the figure, the
また、回胴装置基板は、各回胴51L〜51Rを回転又は停止させるために、主制御基板61と回胴ステッピングモータ(後述する)及び回胴センサとの間を中継している基板であるとともに、また、主制御基板61と前述のドアスイッチ60、外部集中端子板70などとの間を中継している基板でもある。この回胴装置基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部12に装着されている。バックライトLEDは、各回胴51L〜51Rの内側に配置され、回胴51L〜51R上の図柄を背面から照らすためのLEDである。LEDバックライト基板は、上述バックライトLEDを搭載した基板である。
<スロットマシンに係る電気的な基本構成>
In addition, the rotating device board is a board that relays between the
<Electrical basic configuration of slot machine>
次に、本実施例のスロットマシン10に係る電気的な構成について説明する。そして、ここでは先ず、図4(a)に基づき、主制御基板61、払出制御基板63、サブ制御基板31、及び、画像制御基板32の基本構成について説明する。さらに、その後に図5に基づいて、遊技メダルの払出しに係る主要な構成について説明する。
Next, an electrical configuration according to the
図4(a)に示すように、主制御基板61には、遊技の進行に係る制御を行うメインCPU81、メインCPU81の遊技制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたメインROM82、遊技の進行に係る制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM83、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。
As shown in FIG. 4A, the
払出制御基板63には、主制御基板61や外部機器(ここではCRユニット)との間で遊技メダルデータに係る処理を行う払出CPU76、払出CPU76の払出制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶された払出ROM77、払出制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM78、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。さらに、払出制御基板63は、主制御基板61や外部機器との間で双方向の通信を行う。そして、払出制御基板63は、CRユニットから送信される遊技メダルデータを受信し、スロットマシン10において使用可能な遊技メダル数等の表示を制御する。
The
また、払出制御基板63は、主制御基板61から送信されるコマンド(払出用のメインコマンド)を受信し、このメインコマンドに基づき、スロットマシン10における遊技メダルの払出しに係る処理を実行する。さらに、払出制御基板63は、遊技メダルに係る情報を、主制御基板61に逐次通知する。なお、払出制御基板63は、CRユニットを介して、ホールコンピュータとの間でセキュリティに係る通信を行うようになっているが、このセキュリティに係る通信の詳細については後述する。
Further, the
また、サブ制御基板31には、主制御基板61からのコマンドに基づき演出用の制御を行うサブメインCPU86、サブメインCPU86の演出制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶されたサブメインROM87、演出制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM88、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。そして、サブ制御基板31は、主制御基板61から送信されるコマンド(演出用のメインコマンド)を受信し、このメインコマンドに基づく制御を行う。そして、サブ制御基板31は、画像表示や音声(サウンド)出力のためコマンド(サブメインコマンド)を、画像制御基板32に送信する。
In addition, the
画像制御基板32には、サブ制御基板31からのサブメインコマンドに基づき画像制御を行うサブサブCPU91、サブサブCPU91の画像制御に用いられるプログラムや各種のデータが記憶された演出ROM92、サブサブCPU91からのコマンドに基づき、キャラクタROM93に記憶された画像データを用いて画像表示を制御するVDP94、音声ROM95に記憶された音声データを用いて音声出力を制御する音声チップ96、画像表示や音声出力のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM97、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。ここで、演出ROM92は前述の演出ロム基板35に搭載されており、音声ROM95は前述の音声基板34に搭載されている。但しこの態様に限られるものではなく、サブ制御基板31で画像制御基板32の一部の機能、及び、全ての機能を補っても良い。例えば、サブ制御基板31に音声ROM95を備え、画像制御基板32を介することなく音声データの選択や出力制御を行っても良いし、サブ制御基板31がキャラクタROM93、VDP94を備えていても良い。なお、主制御基板61や払出制御基板63等のより具体的な動作については後述する。
The
続いて、図5に基づき、遊技メダルの払出しに係る主要な構成について説明する。図5中に示すように、主制御基板61には、前述の払出制御基板63が接続されている。また、払出制御基板63には、スロットマシン10に電源供給を行うための前述の電源ユニット64、スロットマシン10に対する外部機器の1つである前述のCRユニット(以下では符号「101」を付す)が接続されている。さらに、CRユニット101には、他の外部機器である前述のホールコンピュータ(以下では符号「102」を付す)が接続されている。
Next, the main configuration related to payout of game medals will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 5, the above-described
ここで、図示は省略するが、スロットマシン10は、遊技店舗において島設備に取り付けられる。この島設備は、異機種のものを含む複数台のスロットマシンの取り付けが可能となっている。さらに、島設備には、設置された遊技機等のデータ収集に用いられる島コンピュータが設置されており、この島コンピュータには、1台に対して複数台のスロットマシンCRユニットの接続が可能となっている。そして、島コンピュータは、接続されたスロットマシンやCRユニットから外部出力された各種のデータを、ホールコンピュータ102へ送信する。
Here, although illustration is omitted, the
なお、ここで説明した構成に限定されるものではなく、例えば、払出制御基板63が、CRユニット101を介さずに島コンピュータに接続されるといった構成も採用が可能である。また、払出制御基板63が、CRユニット101及び島コンピュータの両方を介さずに、ホールコンピュータ102に接続される構成なども採用が可能である。
The configuration is not limited to the configuration described here. For example, a configuration in which the
図5中に示す各機器のうち、電源ユニット64は、商用電源(AC100V)に接続されており、商用電源の変圧や整流を行って、払出制御基板63に所定の直流電圧を供給している。さらに、電源ユニット64による主制御基板61への電源供給は、払出制御基板63を介して行われるようになっている。また、払出制御基板63とCRユニット101との間では、相互通信により、所定の制御コマンドの送受信が行われる。さらに、CRユニット101とホールコンピュータ102との間でも、相互通信により、所定の制御コマンドの送受信が行われるようになっている。
Among the devices shown in FIG. 5, the
また、払出制御基板63には、前述の遊技メダル等数表示装置21、貸出スイッチセンサ106、計数スイッチセンサ107、エラー解除スイッチセンサ108、RWMクリアスイッチセンサ109が接続されている。ここで、図5中では、「スイッチ」を「SW」と記載している。これらのうち、遊技メダル等数表示装置21は、前述のように遊技メダルに係る枚数等の数値表示を行うものであり、本実施例では、遊技者が使用可能な遊技メダルの枚数を表す遊技メダルデータを数値表示する。
The
なお、遊技メダル等数表示装置21には、遊技メダル枚数ではなく、遊技メダルに変換する前の遊技価値情報を表示するようにしてもよい。さらに、遊技メダル等数表示装置21において、遊技メダル数と遊技価値情報とを切換えて表示できるようにしてもよい。また、遊技価値情報は、遊技者の持点や得点などの情報を表すものであってもよい。
Note that the game medal
前述の貸出スイッチセンサ106は、メイン入力部26(図1参照)の貸出ボタン22における貸出操作を検出するセンサとして用いられている。そして、貸出ボタン22が操作されると、この貸出スイッチセンサ106が操作を検出して出力信号を変化させる。さらに、払出制御基板63においては、貸出スイッチセンサ106の出力信号に基づき、遊技メダルの貸出のための処理が実行される。
The
具体的には、CRユニット101に紙幣や遊技カード(後述する)が投入されている状況で、貸出ボタン22が操作されると、貸出スイッチセンサ106がONし、前述の払出CPU76(図4参照)が、貸出要求をCRユニット101に送信する。そして、CRユニット101からは、受信した貸出要求に基づき、所定金額(例えば1000円)に相当する枚数の遊技メダルに係る遊技価値情報が、貸出応答として、払出CPU76に送信される。そして、払出制御基板63においては、貸出応答に基づき、遊技者が使用可能な遊技メダル枚数を加算更新するための処理を行い、更に遊技メダル等数表示装置21の表示値を増加させる。また、貸出ボタン22が操作されたことは、払出制御基板63から主制御基板61にも通知され、主制御基板61においても、遊技メダル枚数を加算更新するための処理などが行われる。
Specifically, when the
なお、上述の遊技カードとしては、遊技店舗が遊技者の個人情報を把握したうえで発行する会員カードや、個人情報を把握せずに発行する汎用カード(非会員用の店舗内共通カード)等を例示できる。このうち、会員カードは、会員カードの保有者である遊技者が、それまでに貯えた遊技価値情報を記憶可能であり、所謂貯玉を利用した遊技に使用可能できるものである。さらに、汎用カードとしては、通常は金銭情報を記憶していない状態でCRユニット101内にストックされており、遊技者が遊技を止める際に、残った遊技価値情報を記憶して、CRユニット101から排出されるようなものを例示できる。なお、上述のような携帯性のある遊技価値情報の記憶媒体としては、カードの形態である遊技カードに限らず、例えばICコインなども例示することができる。
In addition, as the above-mentioned game card, a membership card issued after the game store grasps the player's personal information, a general-purpose card issued without grasping personal information (non-member store common card), etc. Can be illustrated. Among these, the membership card can be used for a game using a so-called stored ball because the player who is the holder of the membership card can store the game value information stored so far. Furthermore, as a general-purpose card, normally, money information is not stored in the
前述の計数スイッチセンサ107は、精算を含む計数の用途に用いられる。そして、計数スイッチセンサ107は、前述の精算ボタンスイッチ43(図2参照)に備えられ、メイン入力部26(図1参照)に配置された精算ボタン20の操作を検出するセンサとして用いられている。精算ボタン20が操作されると、この計数スイッチセンサ107が操作を検出して出力信号を変化させる。さらに、払出制御基板63においては、計数スイッチセンサ107の出力信号に基づき、精算ボタン20が操作されたことが認識され、精算のための遊技メダルの計数に関する処理が実行される。
The aforementioned
より具体的には、精算ボタン20が操作されると、計数スイッチセンサ107がONし、払出制御基板63が、主制御基板61に対し、精算ボタン20の操作があったことを通知する。さらに、前述の貯留装置に遊技メダルが貯留されている状況であれば、貯留されている遊技メダル枚数(貯留枚数)に相当する遊技価値のデータ(遊技価値データ)が、遊技メダル等数表示装置21に表示される総メダル数に加算される。
More specifically, when the
また、払出制御基板63は、主制御基板61との間でのコマンドの送受信を経て、主制御基板61からの指示に基づき、遊技価値に係るデータをCRユニット101に送信する。CRユニット101では、内部に例えば遊技カードが存在するか否かを確認し、存在する場合には、遊技カードに遊技価値を記憶させる。そして、遊技カードがCRユニット101から排出されて、遊技者に返却される。ここで、前述の貯留装置に遊技メダルが貯留されていない状況であれば、総メダル数に貯留数を加算することなく、払出制御基板63からCRユニット101への遊技価値データの送信が行われる。なお、遊技カードをCRユニット101から排出して遊技者に返却する際に、CRユニット101に設けられたカード返却ボタン(図示略)の操作を要するようにすることも可能である。
Further, the
前述のエラー解除スイッチセンサ108は、払出制御基板63におけるエラー解除に用いられる。より具体的には、払出制御基板63と、CRユニット101との間の通信が正常に実行できないことが、払出制御基板63において検出され、更に、正常でない通信の回数が所定回数を超えたときに、払出制御基板63がエラーと判定し、所定のエラー報知を行う。そして、遊技店員が、払出制御基板63のエラー解除スイッチ(図示略)を操作すると、エラー解除スイッチセンサ108がONし、エラー解除(リセット)が行われて、払出制御基板63は再度の通信を試みる。
The error cancel switch sensor 108 described above is used for error cancellation in the
また、前述のRWMクリアスイッチセンサ109は、前述の設定/リセットボタン69(図3参照)とは別の機能を果たすものである。そして、RWMクリアスイッチセンサ109の操作によって、遊技者が保有する遊技価値情報がクリアされるようになっている。 つまり、例えば遊技中に、前述の設定/リセットボタン69を操作し、主制御基板61に接続された設定/リセットボタンセンサ112(後述する)をONしても、遊技価値情報はクリアされない。そして、遊技価値情報をクリアする必要が生じた場合には、RWMクリアスイッチセンサ109を操作することで、払出制御基板63に遊技価値情報をクリアするための指示が通知され、払出制御基板63によって、遊技価値情報をクリアするための処理が実行される。
The RWM
このようにすることで、後述するように設定/リセットボタン69を操作しなければ解除できない種類のエラー(復帰不可能エラー)が発生した場合に、エラー解除のための設定/リセットボタン69の操作によって、遊技者が保有する価値情報が失われてしまうのを防止している。
In this way, when an error of a type that cannot be cleared unless the setting /
続いて、主制御基板61には、設定キースイッチセンサ111、設定/リセットボタンセンサ112、前述の設定表示LED66、同じく前述したドングル73が接続されている。これらのうち、設定キースイッチセンサ111は、前述の設定キースイッチ68(図3参照)に備えられ、設定キースイッチ68への操作を検出するものである。また、設定/リセットボタンセンサ112は、前述の設定/リセットボタン69に備えられ、設定/リセットボタン69への操作を検出するものである。さらに、設定表示LED66は、前述のように、遊技者の有利度合いを示す設定値を表示するものである。ドングル73の詳細については後述する。
Subsequently, the setting
これらの設定キースイッチセンサ111、設定/リセットボタンセンサ112、設定表示LED66、ドングル73は、遊技店舗による遊技機管理に用いられる遊技店舗管理部を構成している。なお、前述のように、設定/リセットボタン69を、設定ボタンとリセットボタンとに分離して設けた場合には、設定ボタンに係るセンサとリセットボタンに係るセンサとが、この遊技店舗管理部内に備えられることとなる。
The setting
さらに、主制御基板61には、図5中に示すように、回胴ステッピングモータ121と、回胴センサ122とが接続されている。これらの回胴ステッピングモータ121、及び、回胴センサ122は、前述した「回胴ステッピングモータ」、「回胴センサ」に対応するものである。そして、図5中では、第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51Rに設けられた3つの回胴ステッピングモータを、「回胴ステッピングモータ(1〜3)」と記載し、同様に各回胴51L〜51Rに設けられた3つの回胴センサを「回胴センサ(1〜3)」と記載している。そして、これらの回胴ステッピングモータ121、及び、回胴センサ122は、回胴に係る回胴部を構成している。なお、図5中では、各種中継基板の図示は省略されており、主制御基板61と回胴ステッピングモータ121及び回胴センサ122との間を中継基板(前述の「回胴装置基板」)についても、その図示は省略している。
Further, as shown in FIG. 5, a
また、図5中に示すように、主制御基板61には、擬似投入センサ126、前述のスタートレバーセンサ41、同じく前述の停止ボタンセンサ49が接続されている。これらのうち、擬似投入センサ126は、前述の1枚投入ボタン29や3枚投入ボタン30の操作を検出可能なものであり、図5中では、1枚投入ボタン操作に係るセンサと、3枚投入ボタン操作に係るセンサ(前述の「3枚投入ボタンセンサ42」)とを、擬似投入センサ126として1つにまとめた概念で包括的に記載している。スタートレバーセンサ41とスタートレバー25の機能については、前述しているため、ここでの説明は省略する。そして、これらの擬似投入センサ126、スタートレバーセンサ41、停止ボタンセンサ49は、遊技のために遊技者によって操作される遊技操作部を構成している。なお、「擬似投入」の用語は、本実施例に係るスロットマシン10が、遊技メダルに関しては、電子データのみを取り扱うものであり、有体物としての遊技メダルの投入がないことから採用されているものである。また、前述の貯留装置に遊技メダルが貯留されている状況(貯留がある状況)であれば、前述の1枚投入ボタン29や3枚投入ボタン30の投入操作に伴い、貯留されている遊技メダルを利用して投入が行われる。しかし、貯留がない状況であれば、投入操作に伴い、遊技メダル等数表示装置21に数値表示されている遊技メダルを利用して投入が行われる。
Further, as shown in FIG. 5, the
さらに、図5中に示すように、主制御基板61には、投入表示装置131、入賞表示装置132、再遊技表示装置133、指示モニタ表示装置134が接続されている。これらのうち、投入表示装置131は、前述の投入表示部を備えたものであり、図5中では、1枚投入表示装置、2枚投入表示装置、3枚投入表示装置の3つをまとめて「投入表示装置(1〜3)」と記載している。さらに、入賞表示装置132は、前述の入賞表示部を備えたものであり、本実施例では2桁の数値表示が可能となっている。また、再遊技表示装置133は、前述の再遊技表示部を備えたものであり、指示モニタ表示装置134は、前述のように、遊技者への停止操作順序に係る指示等の情報表示を行うものである。そして、これらの投入表示装置131、入賞表示装置132、再遊技表示装置133、指示モニタ表示装置134は、遊技の状態を表示する状態表示部を構成している。
Further, as shown in FIG. 5, the
なお、図5では、貯留装置の図示は省略している。ここで、スロットマシン10に貯留装置を備えないようにすることも可能であり、この貯留装置を省略した場合には、精算ボタン20や、精算処理に係る構成を省略してもよい。また、本実施例では、ドングル73の電気的な接続は主制御基板61に対して行われているが、他の制御基板(払出制御基板63など)に対して電気的な接続を行ってもよい。そして、主制御基板61以外の制御基板に対して電気的な接続を行う例については、他の実施例として後述する。
<スロットマシンにおける認証>
In addition, illustration of the storage device is abbreviate | omitted in FIG. Here, it is possible not to provide the storage device in the
<Authentication in slot machines>
次に、本実施例のスロットマシン10において行われる各種の認証について説明する。ここでは先ず、主要な認証に用いられるセキュリティドングルの運用形態について説明し、その後に、電源立ち上げ時の認証と遊技動作開始後の認証について説明する。また、更にその後に、本実施例で用いられるセキュリティドングルの構造について説明する。
<<セキュリティドングルの運用形態>>
Next, various types of authentication performed in the
<< Operation form of security dongle >>
本実施例で採用されているドングル73は、「セキュリティドングル」や「プロテクトドングル」などと呼ばれるものである。そして、ドングル73は、ソフトウェアである遊技機のプログラムが、正規のライセンスの下で使用されているものであるか否かをチェックするために、遊技機の所定の制御装置に対して外部メモリとして接続されるハードウェアである。
The
本実施例においてドングル73は、スロットマシン10に外部認証機能を備えるためのものとして用いられている。さらに、ドングル73は、スロットマシンのほか、ぱちんこ遊技機等にも適用が可能なものである。そして、ドングル73は、所定数のビット情報により表される固有の識別情報(以下では「ドングルID」或いは「ドングルデータ」と称する)を所定の記憶領域に記憶している。上述のドングルIDは、1台の遊技機(ここではスロットマシン10)に対して1つに定められており、このドングルIDは、ドングル73から読み出されて、後述するような所定の認証処理に用いられる。
In the present embodiment, the
さらに、このドングル73を備えたスロットマシン10においては、読み出して記憶したドングルIDを、所定のタイミングでホールコンピュータ102等の外部機器に送信し、スロットマシン10の外部から認証許可(外部認証)を受けることによって、その後の正常動作が可能となる。なお、ドングルIDは、後述するように、複数の情報を複合的に組み合わせて固有情報としたものであってもよい。
Further, in the
また、本実施例におけるドングル73は、可搬性のものであり、スロットマシン10に対し、必要に応じて機械的に脱着することが可能である。さらに、ドングル73を所定の制御装置(ここでは主制御基板61)に機械的に装着することにより、ドングル73と所定の制御装置とが電気的にも接続されることとなる。
Further, the
また、ドングル73は、遊技機メーカー(以下「メーカー」と称する)から、当該遊技機を導入した遊技店舗への貸与物となっている。そして、メーカーが遊技店舗へ向けてスロットマシン10を出荷する際に、メーカー工場において、ドングル73がスロットマシン10に装着される。なお、メーカーからスロットマシン10が所謂新品として出荷される初回出荷時には、販売先である遊技店舗を特定する情報(後述するホールID)を含む所定の固有識別情報が、ドングル73に記録される。そして、この所定の固有識別情報を記憶したドングル73が装着された状態で、スロットマシン10が、輸送先の遊技店舗へ向けて出荷される。
The
なお、本実施例に係るドングル73の運用においては、上述のような新品としての遊技機流通時に限らず、過去に遊技店舗に設置された経歴のあるスロットマシン10を撤去し、中古品として市場に流通させる場合や、或いは、同一事業者系列の別の遊技店舗に移動させるといったような場合にも、ドングル73が適正に使用されるよう定められている。
Note that the operation of the
すなわち、スロットマシン10が、それまで設置されていた遊技店舗の島設備から取り外される場合には、ドングル73とスロットマシン10の機械的及び電気的な接続が解除され、ドングル73がスロットマシン10から分離される。さらに、貸与物であるドングル73は、一旦、スロットマシン10のメーカーに返却される。そして、先に設置されていた遊技店舗から撤去され、新たに他の遊技店舗に設置されるスロットマシン10に対して、新たな設置先に係るホールIDを含む固有識別情報を記憶したドングルが装着される。このようにして、メーカーが、新たな設置先である遊技店舗に対し、改めてドングルを貸与する。
That is, when the
ここで、ドングル73がメーカーに返却された際には、例えばホールID等の情報を書換えて、ハードウェアとしてのドングル73を再利用するようにしてもよい。また、後述 ように、ドングル73に、制御装置からの機械的な取り外しによって破損個所が生じるような構造を採用した場合には、ドングル73のハードウェアを再利用せず、メーカーへ返却された後に廃棄するようにしてもよい。この場合、固有識別情報の記憶媒体も機械的に破壊するなどして、記憶されていたデータを読み取りできないようにしてから廃棄することが望ましい。また、ドングル73を、制御装置からの機械的な取り外しの際に、固有識別情報の記憶媒体も同時に破壊されるようなものとしてもよい。
Here, when the
なお、ドングル73の取り外しや装着の作業を行うことができる権限を、例えば、メーカー内の特定の限られた者のみに与えるようにしてもよい。そして、上述の「特定の限られた者」としては、遊技機取扱主任者の資格を保有する者や、メーカーの他の特定の社員等に制限してもよい。さらに、スロットマシン10を遊技店舗の島設備から取り外した際には、必ず、スロットマシン10が、ドングル73を接続した状態でメーカーに持ち込まれるようにし、ドングル73の取り外しや装着の作業が、常にメーカーにおいて行われるようにしてもよい。
In addition, you may make it give the authority which can perform the operation | work of removal and mounting | wearing of the
前述のように、ドングル73に内蔵された記憶媒体には、各種の固有識別情報が記憶されている。ドングル73に記憶された各種の固有識別情報としては、設置先となる遊技店舗に予め割当てられたホールID(店舗ID)、遊技機(ここではスロットマシン10)に予め割り当てられた遊技機ID(遊技台ID)、主制御基板61に予め割当てられた主基板ID、或いは、メーカーに割当てられたメーカーID等を例示できる。また、ドングル73に記憶された固有識別情報は、各々の固有識別情報を別々な情報として記憶させることに限らず、例えば、上述の各種の固有識別情報を組み合せて得られる1つの組合せ情報としてもよい。この場合は、例えば所定バイトにより構成される情報に、上述の店舗ID、遊技台ID、主基板ID、メーカーID等の各種の情報を表すビットを割り当てる、といったことが可能である。
As described above, various kinds of unique identification information are stored in the storage medium built in the
また、固有識別情報の形態としては、上述のような個々のIDや、複数のIDを組み合せて得られた上述の組合せ情報の形態のほか、例えば、所定の固有識別情報を基にして作成された二次的な固有識別情報であってもよい。この二次的な固有識別情報としては、例えば、一般的なパリティチェックの技術を適用し、所定の固有識別情報からパリティ符号を作成して、パリティ符号を示すビットを、元となる固有識別情報に付加して作成したものなどを例示できる。 The unique identification information is created based on, for example, predetermined unique identification information in addition to the individual IDs as described above or the combination information obtained by combining a plurality of IDs. Secondary unique identification information may also be used. As the secondary unique identification information, for example, a general parity check technique is applied, a parity code is created from predetermined unique identification information, and the bit indicating the parity code is converted into the original unique identification information. Examples created by adding to can be exemplified.
さらに、上述の各IDや、組合せ情報、或いは、二次的な固有識別情報などは、広義にはいずれもが固有識別情報であるが、これらの固有識別情報を暗号化して得られた情報を、ドングル73に記憶する固有識別情報としてもよい。このような暗号化を行う方式としては、共通鍵方式、公開鍵方式、両方式の復号法式、或いは、その他の方式などの中から、最適な方式を採用することが可能である。
Furthermore, each of the above-mentioned IDs, combination information, or secondary unique identification information is unique identification information in a broad sense, but information obtained by encrypting these unique identification information The unique identification information stored in the
また、上述のように暗号化を行った場合、暗号化や復号化に用いられる鍵を、ドングル認証鍵、ドングル通信鍵、主基板/ドングル通信鍵などと称することが可能である。また、本実施例では、ドングル73の接続対象を主制御基板61としているが、前述のように、払出制御基板63等といった、他の制御基板にドングルを接続することも可能であり、このような場合には、接続対象となった制御基板の名称を用いて、例えば、払出基板/ドングル通信鍵、或いは、サブ基板/ドングル通信鍵、などと称することも可能である。
<<電源立ち上げ時の認証>>
Further, when encryption is performed as described above, a key used for encryption or decryption can be referred to as a dongle authentication key, a dongle communication key, a main board / dongle communication key, or the like. In the present embodiment, the connection target of the
<< Authentication at power-on >>
次に、本実施例のスロットマシン10に係る認証方式について、図6及び図7(a)、(b)に基づいて説明する。本実施例における認証方式は、電源立ち上げ時の認証と、遊技動作開始後の認証とに分けることができる。さらに、電源立ち上げ時の認証には、ドングル73を用いない認証と、ドングル73を用いた認証とがある。また、遊技動作開始後の認証は、ドングル73を用いた認証であるといえる。ここでは先ず、電源立ち上げ時の認証について、順に説明する。
Next, an authentication method according to the
図6は、本実施例のスロットマシン10の認証に係る主要な通信と、各端末の動作との関係を示している。そして、認証のための通信は、主制御基板61、払出制御基板63、及び、外部サーバとなるホールコンピュータ102の各端末間で行われる、図6中では、主制御基板61における「初期認証」が電源立ち上げ時の認証に該当する。また、図中の下段に示す「監視処理」は、上述の遊技動作開始後の認証に該当している。
FIG. 6 shows the relationship between the main communication related to the authentication of the
なお、以下の説明では、ドングルを用いた認証のことを「ドングル認証」と称する場合がある。また、電源立ち上げ時のドングル認証(初期認証)に係る処理を「認証処理」又は「確認処理」などと称し、遊技動作開始後の「監視処理」と区別することが可能である。 In the following description, authentication using a dongle may be referred to as “dongle authentication”. Further, a process related to dongle authentication (initial authentication) at power-on is referred to as “authentication process” or “confirmation process”, and can be distinguished from “monitoring process” after the start of the game operation.
先ず、スロットマシン10の電源が立ち上げられると、前述のように、払出制御基板63を介して主制御基板61への電源供給が行われ、図6中に示すように、主制御基板61が電源ONの状態となる。そして、主制御基板61においては、図6中での図示は省略するが、セキュリティチェック、チェックサムの確認、前回の電断の確認、及び、初期設定の動作などが実行される。
First, when the power of the
これらのうち、セキュリティチェックにおいては、メインROM82(図4(a)参照)に記憶されたユーザプログラムのチェック等が行われる。また、チェックサムの確認においては、所定の記憶領域の値が正常であるか否かの判定等が行われる。さらに、前回の電断の確認においては、前回行われた電断が正常であったか否かの判定が行われる。また、初期設定の動作においては、レジスタの初期化などといった、所定の初期化の処理が行われる。なお、これらの処理の詳細については後述する。
<<<初期認証>>>
Among these, in the security check, the user program stored in the main ROM 82 (see FIG. 4A) is checked. In checking the checksum, it is determined whether or not the value of a predetermined storage area is normal. Further, in the confirmation of the previous power interruption, it is determined whether or not the previous power interruption was normal. In the initial setting operation, a predetermined initialization process such as register initialization is performed. Details of these processes will be described later.
<<< Initial Authentication >>>
さらに、主制御基板61においては、電源立ち上げ時における認証である初期認証が行われる。この初期認証では、初期認証に係る処理の開始の後、主制御基板61においては、前述のドングル73へのアクセスが行われ、図6中に示すように、前述したドングルIDの読み出し(ドングル読み出し)が実行される。このドングル読み出しは、ドングル73に記憶されたドングルIDの読み込みを複数回行うものであることが望ましい。より具体的には、例えば所定回数以上に亘り同じドングルIDの読み込みができた場合に、正規のドングルIDの情報が得られたと判定し、ドングル読み出しを終えるようにすることを例示できる。そして、このようにすることにより、ドングルIDとノイズとを区別でき、ノイズ対策を施すことが可能となる。なお、ドングル読み出しのタイミングとしては、種々のタイミングを考えることができるが、各種のタイミングで読み出しを行った場合の特徴事項については後述する。
Further, the
続いて、読み出されたドングルIDの記憶(ドングル記憶)が行われる。この主制御基板61におけるドングル記憶は、例えばメインCPU81の所定のレジスタに、読み出したドングルIDを保存することにより行うことが可能である。
Subsequently, the read dongle ID is stored (dongle storage). The dongle storage in the
さらに、この記憶されたドングルIDは、払出制御基板63へ送信され、払出制御基板63から、外部機器であるホールコンピュータ102に送信される。ドングルIDの、払出制御基板63やホールコンピュータ102への送信は、ドングルIDに係る情報を示したビットを含む認証要求として行うことが可能である。
Further, the stored dongle ID is transmitted to the
ホールコンピュータ102では、払出制御基板63から受信したドングルIDを、ホールコンピュータ102の側で予め記憶している認証用データと対比し確認する。このホールコンピュータ102における認証用データは、スロットマシン10の、当該遊技店舗における最初の動作を行う前に、ホールコンピュータ102側の記憶手段に記憶されたものである。そして、ホールコンピュータ102においては、ドングルIDと認証用データとが一致すれば、認証OKの判定を行い、認証OKの内容を示す認証結果情報を、払出制御基板63に送信する。
In the
払出制御基板63は、ホールコンピュータ102からの認証結果情報を、所定の記憶領域に記憶する。この所定の記憶領域としてはレジスタを例示できる。さらに、払出制御基板63は、認証結果情報を主制御基板61へ送信する。この際、払出制御基板63では、認証結果情報を記憶したまま残している。また、認証結果情報の、ホールコンピュータ102から払出制御基板63への送信や、払出制御基板63からや主制御基板61への送信は、認証結果情報に係るビットを含む認証応答として行うことが可能である。
The
なお、主制御基板61は、認証結果情報を得るために、払出制御基板63の記憶領域(ここではレジスタ)を確認することが可能である。このような方式を採用した場合、払出制御基板63に係るレジスタの確認処理は、主制御基板61と払出制御基板63との間におけるコマンドの送受信により行われるものではなく、主制御基板61のメインCPU81が、払出制御基板63の側の所定のレジスタにアクセスして行うものとすることが可能である。そして、この場合には、後述するように主制御基板61や払出制御基板63で行われる、周期的な割込み処理の繰り返し周期の影響を受けずに、迅速に、主制御基板61においてドングルIDに係る認証結果情報を取得することが可能である。
The
なお、これに限らず、両者の割込み処理を伴う主制御基板61と払出制御基板63との間のコマンドの送受信を経て、主制御基板61が、払出制御基板63に記憶されたドングルIDに係る情報を取得するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the
主制御基板61は、ドングルIDを送信してから認証結果情報を取得するまでの期間は待機状態となる。そして、この待機状態においては、主制御基板61におけるメインCPU81の処理はループしている。さらに、この待機状態中に、払出制御基板63から認証結果情報が送信されてくると、主制御基板61は、認証結果情報の内容に基づき、以降の処理の始動が可能か否かの確認(始動確認)を実行する。この始動確認において、認証OKの確認ができれば、初期認証が終了し、所定の処理(図示略)を経て、設定変更装置の確認を行う設定変更装置処理に移行する。この初期認証後の所定の処理や、設定変更装置処理の詳細については後述する。また、始動確認の処理へ移行したものの、始動確認を完了できないような場合は、始動確認の再試行(始動確認のリトライ)の処理が行われる。
The
一方、ホールコンピュータ102において、払出制御基板63から受信したドングルIDと認証用データとが一致しない場合は、認証NGの判定を行い、図7(a)に示すように、認証NGの内容を示す認証結果情報を、払出制御基板63に送信する。そして、払出制御基板63は、ホールコンピュータ102からの認証結果情報を、主制御基板61に送信する。主制御基板61においては、上述のように認証NGの認証結果情報を受信した場合は、エラー発生の状態となり、初期認証が終了する。認証NG時のエラーの詳細については後述する。
On the other hand, if the dongle ID received from the
ホールコンピュータ102では、認証NGの判定を行った場合には、認証NGの場合に係る所定の対応を実行する。この場合の所定の対応としては、認証できない旨を報知し、認証できない場合の対応を促すことなどを例示できる。
In the
なお、主制御基板61において、待機状態中に所定時間が経過しても認証結果情報を受信できない場合は、認証に係る再試行(認証のリトライ)を実行し、ドングル読み出しの処理に戻る。ここで、認証に係るリトライの際の戻り先は、例えば、ドングル記憶の処理や、ドングルIDの送信の処理などであってもよい。これにより、主制御基板61がドングルIDを送信しても、何らかの事情でホールコンピュータ102に届かなかったような場合に、改めてドングルIDの認証を要求することができる。
If the authentication result information cannot be received even when a predetermined time elapses in the standby state in the
そして、所定回数(例えば2回など)のリトライを行っても、認証結果情報を受信できない場合には、主制御基板61から払出制御基板63へ、認証結果情報を受信できない旨の確認要求を送信する。さらに、払出制御基板63は、主制御基板61からの確認要求をホールコンピュータ102へ送信し、ホールコンピュータ102では、受信した確認要求に基づき、所定の対応を実行する。この場合の所定の対応としては、前述したのと同様に、認証できない旨を報知し、認証できない場合の対応を促すことなどを例示できる。
If the authentication result information cannot be received even after a predetermined number of retries (for example, twice), a confirmation request indicating that the authentication result information cannot be received is transmitted from the
なお、前述のように、主制御基板61が、認証結果情報を得るために、払出制御基板63の記憶領域(ここではレジスタ)を確認するようにした場合は、上述の待機状態中に所定時間が経過するのを待って、払出制御基板63の記憶領域を確認することが可能である。
As described above, when the
さらに、前述のように、主制御基板61が、認証結果情報を得るために、払出制御基板63との間でコマンドの送受信を行うようにした場合には、上述の待機状態中に所定時間が経過するのを待って、コマンドの送受信を行うことが可能である。
Further, as described above, when the
また、本実施例においては、ドングル記憶の後の待機中において電断が発生した場合には、認証時電源断処理に移行する。この認証時電源断処理の詳細については後述する。そして、電源復帰後に電断発生前に記憶していたドングルIDを利用して、再度始動確認を行う。 Also, in this embodiment, when power interruption occurs during standby after storing the dongle, the process proceeds to authentication power-off processing. Details of the power-off processing at the time of authentication will be described later. Then, the start confirmation is performed again using the dongle ID stored before the occurrence of the power interruption after the power is restored.
以上説明したように、電源立ち上げ時には、主制御基板61から払出制御基板63を経由して送信されたドングルIDが、ホールコンピュータ102により認証される。さらに、ホールコンピュータ102による認証結果が、払出制御基板63を経由して主制御基板61に送信される。そして、認証OKの場合には、主制御基板61が、接続されているドングル73が正規ライセンスを受けたものであることを認識できる。
As described above, when the power is turned on, the dongle ID transmitted from the
なお、本実施例では、払出制御基板63を経由して、主制御基板61とホールコンピュータ102との間の認証を行っているが、これに限定されず、例えば、払出制御基板63を使用せず、主制御基板61とホールコンピュータ102との間で直接的にデータ通信を行い、認証を行ってもよい。
<<遊技動作開始後の認証(監視処理)>>
In this embodiment, authentication is performed between the
<< Authentication after start of game operation (monitoring process) >>
続いて、前述した遊技動作開始後の監視処理について説明する。本実施例では、電源立ち上げ時における初回のドングル認証(初期認証)の後、設定変更装置処理が終わってからの遊技動作中に、所定のタイミングで、再度のドングル認証(監視処理)が行われる。そして、このような遊技動作中のドングル認証を行うことにより、以降に説明するように、ドングルIDの常時監視が可能となっている。 Next, the monitoring process after the above-described game operation starts will be described. In this embodiment, after the first dongle authentication (initial authentication) at the time of power-on, the dongle authentication (monitoring process) is performed again at a predetermined timing during the game operation after the setting change device process is completed. Is called. Then, by performing the dongle authentication during such a game operation, it is possible to constantly monitor the dongle ID as will be described later.
すなわち、図6中に示すように、主制御基板61では、前述の初期認証を終えると設定変更装置の確認(図9の設定変更装置処理を示す)を実行する。さらに、設定変更装置の確認の後には、遊技進行メイン処理(図10参照)に移行して遊技動作が開始され、この遊技動作開始後には、所定のタイミングでドングル認証(監視処理)が実行される。そして、本実施例では、タイマ割込みであるインターバル割込み処理(図11参照)内で監視処理が実行されるようになっているが、監視処理を含むインターバル割込み処理の詳細については後述する。
That is, as shown in FIG. 6, the
監視処理においては、図6中に示すように、監視処理の開始後、ドングルIDの読み出し(ドングル読み出し)が行われる。このドングル読み出しは、電源立ち上げ時のドングル読み出しとは異なる内容の処理である。そして、監視処理におけるドングル読み出しは、電源立ち上げ時の初期認証において読み出され、例えばレジスタ等に記憶済みのドングルIDを読み出す処理となっている。そして、この記憶済みのドングルIDは、前述のようにホールコンピュータ102から既に認証OKの応答を得たものであり、適正であることの確認を終えているものである。
In the monitoring process, as shown in FIG. 6, the dongle ID is read (dongle reading) after the monitoring process is started. This dongle reading is a process different from the dongle reading at power-on. The dongle reading in the monitoring process is a process of reading the dongle ID that is read in the initial authentication when the power is turned on and stored in, for example, a register. The stored dongle ID has already obtained a response of authentication OK from the
さらに、主制御基板61においては、読み出したドングルIDと、主制御基板61で予め記憶しているドングルIDとを比較(内容比較)し、比較結果を記憶する。そして、ドングルIDが一致した旨の比較結果が得られれば、図6中に示すように監視処理が終了し、その後の遊技制御が続行される。なお、監視処理用に予め記憶しているドングルIDのデータは、例えば、前述の電源立ち上げ時の初期認証において、ホールコンピュータ102から認証OKの通知があったドングルIDを用いて作成しておくことが可能である。なお、主制御基板61で予め記憶しているドングルIDのデータが、監視処理でドングルIDが一致した旨の比較結果が得られる度に、読み出したドングルIDを用いて更新されるようにしてもよい。
Further, in the
一方、内容比較において、ドングルIDが一致しない場合には、図7(b)に示すように、主制御基板61は、認証NGである旨の比較結果情報を、払出制御基板63を介してホールコンピュータ102へ送信する。そして、主制御基板61、及び、ホールコンピュータ102のそれぞれにおいて、認証NGの場合に係る所定の対応を実行する。この場合の所定の対応としては、エラー発生時の処理を行い、認証できない旨を報知することなどを例示できる。なお、主制御基板61においては、1回の内容比較により認証結果を確定することに限らず、例えば、複数回の内容比較を行い、所定回数以上に亘り認証NGの結果が得られた場合に、認証NGの認証結果を確定させるようにしてもよい。また、複数回のインターバル割込みに亘り監視処理を実行し、複数回連続して認証NGとなった場合に、認証NGの認証結果を確定させるようにしてもよい。
On the other hand, if the dongle IDs do not match in the content comparison, the
さらに、これらのデータ読込確認を実行するのに先立ち、後述する接続監視ビットについてエラーが検出された場合にデータ読込確認を実行し、このデータ読込確認でもエラーとなった場合に、認証NGの認証結果を確定させるようにしてもよい。 Further, prior to executing these data read confirmations, data read confirmation is executed when an error is detected for a connection monitoring bit, which will be described later, and if this data read confirmation also results in an error, authentication NG authentication is performed. The result may be confirmed.
以上説明したように、遊技動作開始後には、主制御基板61においてドングルIDの認証(監視処理)が行われる。そして、このドングルIDの認証は、インターバル割込み処理(図11参照)内で行われているため、遊技動作中は、インターバル割込み処理が実行される度に繰り返され、継続的に常時実行されることになる。なお、遊技動作開始後のドングル認証のタイミングとしては、上述のようにインターバル割込み処理に限らず、遊技動作開始後の他のタイミングであってもよい。そして、インターバル割込み処理以外のタイミングとしては、各種のタイミングを例示できるが、監視処理の実行タイミングに係る各種態様については後述する。
<<ドングルの構造>>
As described above, dongle ID authentication (monitoring processing) is performed on the
<< Dongle structure >>
次に、本実施例で用いられるドングル73の構造について説明する。本実施例では、前述のようにドングル73は、設定ユニット62(図3参照)内に配置されて、設定ユニット62と主制御基板61との接続を介して、主制御基板61とデータ通信可能に接続されている。そして、この設定ユニット62内に配置されるドングル73のハードウェア構成は、ユニット化されたものとなっている。
Next, the structure of the
ドングル73のユニット化の内容としては、プラスチック製、或いは、金属製などのケーシングに、記憶媒体を搭載した基板を内蔵したものとすることが考えられる。さらに、ドングル73に、規格化されたインタフェース(例えばUSBなど)を採用し、ドングル73をUSBメモリとすることが可能である。
The content of the
また、ドングル73に、前述のような、かしめケースの構成を採用してもよい。このかしめケースの構成を採用した態様としては、例えば、かしめケースである前述の主基板ケース65(図3参照)内にドングル73を配置することが考えられる。また、他の態様としては、ドングル73のケーシングをかしめ構造のものとすることが考えられる。この場合は、ドングル73のケーシングを透明プラスチック等の材質で形成し、内部の基板がケーシングの外部から視認できるようにすることが考えられる。
Further, the configuration of the caulking case as described above may be adopted for the
また、ドングル73用のかしめケースを追加し、このドングル73用のかしめケースを主基板ケース65や設定ユニット62の外に配置することが考えられる。この場合は、ドングル73用のかしめケースを透明プラスチック等の材質で形成し、ドングル73のケーシングが、かしめケースの外部から視認できるようにすることが考えられる。
It is also conceivable to add a caulking case for the
さらに、ドングル73のケーシングと、ドングル73が収納されるかしめケースの両方を、透明な材質で形成してもよい。また、ドングル73のケーシングに係るかしめ構造や、ドングル73用のかしめケースに係るかしめ構造は、分解により、破損や変形等の痕跡が残るようにすることが可能である。
Furthermore, you may form both the casing of the
さらに、本実施例では、ドングル73の端子は、データ通信を行う対象であるメインCPU81のシリアル通信ポート(図示略)に接続されている。また、ドングル73とメインCPU81との間では、ドングル73と主制御基板61との接続確認のために、1本の信号線を用いて、常時 接続確認用信号が、ドングル73からメインCPU81に入力されるようになっている。この接続確認用信号の情報は、前述の接続監視ビットを構成している。
Further, in this embodiment, the terminal of the
さらに、ドングル73については、ドングル73の取り外しにより、ドングル73が機能しなくなるような機能(ワンタイム機能)を備えることが可能である。このワンタイム機能のための構成としては、以下のようなものを例示できる。例えば、ドングル73に内蔵される記憶媒体として、電源供給が断たれると情報を保持できなくなる揮発性メモリを用いる。そして、メーカーによるドングル73へのデータの書き込みは、ドングル73に電気が導通した状態で、メーカーが専用装置を使って行う。
Further, the
さらに、ドングル73のデータを保持するための電源(電池など)を主制御基板61等に備え、この電源からドングル73に電源供給を行えるようにすることが可能である。そして、ドングル73を、接続対象の基板に接続すると、上述の電源からドングル73に電気が導通することが考えられる。さらに、ドングル73を抜去すると、ドングル73に電気が導通しない状態となり、メモリの情報が消去されるようにする。なお、ドングル73と、接続対象の基板との接続にあたっては、ハーネスを用いた接続態様のほか、ハーネスを用いずに基板同士を接続するボードトゥボードの接続態様も採用が可能である。
Furthermore, a power source (battery or the like) for holding data of the
また、本実施例では、前述のように、ドングル73は設定ユニット62内に配置されて、主制御基板61と通信を行うようになっているが、ドングル73を主制御基板61の所定のコネクタに、直接に接続してもよく、或いは、中継基板を介して間接的に接続してもよい。
<主制御基板に係る部品構成>
In the present embodiment, as described above, the
<Part structure related to main control board>
続いて、前述の主制御基板61の部品構成の概要について説明する。主制御基板61は、プリント配線を有する矩形板状の配線基板であり、本実施例では、複数層(ここでは2層)構造のものが用いられている。さらに、主制御基板61の所定の部位には、リードタイプの電子部品を実装するためのスルーホールが設けられており、このスルーホールにリードを差し込んだ状態でフロー式等のはんだ付けを行うことで、リードタイプの電子備品が、主制御基板61に実装される。また、主制御基板61には、リードタイプの電子部品のみでなく、表面実装タイプの電子部品等も実装が可能となっている。
Next, the outline of the component configuration of the
図4(b)は、主制御基板61の表面側である実装面を概略的に示している。主制御基板61には、リードタイプのパッケージ化デバイスであるメインCPU81が装着されている。このメインCPU81の装着は、主制御基板61にはんだ付けされたリードタイプのソケットに、メインCPU81のリードを差し込んで嵌合させることにより行われている。さらに、主制御基板61上には、一部を図示するように、各種の電子部品181や各種コネクタ182がはんだ付けされている。
FIG. 4B schematically shows a mounting surface which is the surface side of the
このうち、各種コネクタ182は、主制御基板61の周縁部(外縁部)に沿って配置されており、前述の主基板ケース65から、接続口を外部に露出させている。そして、各種コネクタ182には、例えば、前述のサブ制御基板31、回胴装置基板、各種LED基板等といった外部機器に係る基板からのハーネスに設けられたコネクタが嵌着され、主制御基板61と、各種外部機器との電気的な接続に用いられる。
Among these, the
また、図4(b)中に符号183で示すのは、コネクタが設けられていない非搭載領域である。この非搭載領域183は、製品開発の段階において試験機接続用である非常設コネクタの実装のために確保されていた領域であり、本実施例に係るスロットマシン10の、開発段階から製品化への移行にあたり、非常設コネクタが除去された領域である。そして、非搭載領域183においては、主制御基板61の板面が露出しており、非常設コネクタのリードを挿入するための複数のスルーホール184を目視することが可能となっている。また、非常設コネクタの搭載位置は、前述のように主制御基板61の周縁部であるため、この非搭載領域183も、メインCPU81よりも基板外側にあたる基板周縁部に位置している。なお、図4(b)では、図面が煩雑になるのを避けるため、非常設コネクタの一部のスルーホールのみを示している。
In FIG. 4B,
非常設コネクタは、主制御基板61に、開発段階の、特に公的な認可を受ける段階で用いられる性能試験機(図示略)を接続するために用いられるものである。より具体的には、非常設コネクタに、試験用中継基板(図示略)が接続され、この試験用中継基板に、性能試験機が接続される。そして、性能試験機には、試験用中継基板を経由して取り出された試験用データ信号が入力され、性能試験機は、入力された試験用データ信号に基づいて、スロットマシン10の性能データを取得する。
The emergency connector is used to connect to the main control board 61 a performance tester (not shown) used in the development stage, particularly in the stage of obtaining official approval. More specifically, a test relay board (not shown) is connected to the emergency connector, and a performance tester is connected to the test relay board. The performance tester receives the test data signal taken out via the test relay board, and the performance tester receives the performance data of the
試験用中継基板は、製品化の段階では利用されないものであり、製品化されたスロットマシン10には備えられていない。また、試験用データ信号の出力にあたり、試験用駆動回路(試験用ドライバ)が用いられるが、この試験用ドライバは試験用中継基板に搭載されており、製品化されたスロットマシン10においては、試験用ドライバを搭載する領域は、主制御基板61には設けられていない。さらに、非常設コネクタの形状、各部寸法、ピン数、及び、色といった構成要素は、他の各種のコネクタ182の何れとも異なっており、他のコネクタに接続される相手側コネクタとの構造上の接続が不可能となっている。
The test relay board is not used at the stage of commercialization, and is not provided in the commercialized
これに対し、製品化段階においては、性能試験機が接続されることがないため、主制御基板61の製造時には、非常設コネクタは搭載されない。しかし、非常設コネクタを搭載しないことに合わせて、主制御基板61のプリント配線や、遊技機制御プログラムに変更を加えたのでは、製品化されたスロットマシン10と、試験時のスロットマシンとの条件を一致させることができない。また、条件を変更しないように、製品化されたスロットマシン10に非常設コネクタをも残したのでは、不正のための機器に非常設コネクタと嵌合可能なコネクタが使用されて、不正が容易になってしまうことも考えられる。
On the other hand, in the commercialization stage, since the performance tester is not connected, the emergency connector is not mounted when the
このため、非常設コネクタを削除して不正対策を施すとともに、条件の変化を最小限に抑えるために、非常設コネクタのためのプリント配線は、非常設コネクタ搭載時と同じ形態で残されている。また、非常設コネクタのためのスルーホール184には、はんだが供給されており、はんだによって、非常設コネクタのためのスルーホール184は、全長に亘り塞がれている。スルーホール184をはんだにより塞ぐことにより、スルーホール184を利用するような不正行為を防止することができる。また、はんだにより、非常設コネクタ用の配線を、他の配線(例えば接地用配線など)と導通させることが可能である。
For this reason, the emergency connector is deleted to take measures against fraud, and in order to minimize changes in conditions, the printed wiring for the emergency connector remains in the same form as when the emergency connector is mounted. . In addition, solder is supplied to the through
さらに、はんだ付けの際、溶融はんだの表面張力により、凝固後のはんだが、基板面からある程度(例えば0.1mm程度)隆起して突出することも考えられる。しかし、前述のように、製品化の際には非常設コネクタは搭載されないため、隆起したはんだが、非常設コネクタや他の電子部品と接触するということはない。なお、スルーホール184を、はんだ以外の素材(例えばソルダレジストなど)で塞ぐことも可能であるが、この場合は、スルーホール184を塞ぐためのはんだが不要である。また、スルーホール184を塞がずに、開放したままとすることも可能である。この場合は、スルーホール184を塞ぐための素材が不要となる。
Furthermore, it is conceivable that the solder after solidification rises to a certain extent (for example, about 0.1 mm) and protrudes from the substrate surface due to the surface tension of the molten solder during soldering. However, as described above, since the emergency connector is not mounted at the time of commercialization, the raised solder does not come into contact with the emergency connector or other electronic components. The through
また、前述のように、主基板ケース65は、透明樹脂製で略直方体形状のボックスベースと、同じく透明樹脂製で、上述のボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを組み合わせて構成されている。そして、ボックスカバーのうち、製品化後も使用される各種の常設コネクタ182の搭載領域と対応する位置には、常設コネクタ182を露出させる孔部が設けられているが、非常設コネクタの非搭載領域183と対応する位置には、非常設コネクタを露出させる孔部は残されておらず、非搭載領域183は封入された状態となっている。
<回胴の回転に係る機構>
Further, as described above, the
<Mechanism related to rotation of rotating cylinder>
次に、前述した第1回胴51L〜第3回胴51Rを回転させるための機構について説明する。各回胴51L〜51Rの外周面にはリールテープが装着されており、リールテープには所定数の図柄が描かれている。本実施例では、図柄の数は各々21個である。全ての回胴の大きさは同一に設定されており、回転軸は同一直線状に位置している。さらに、各回胴51L〜51Rは、図3中に示す回胴回転装置54に連結されて回胴回転装置54と一体化されており、この回胴回転装置54により、回転軸をスロットマシン10の左右方向に向けた状態で回転駆動される。ここで、第1回胴51L〜第3回胴51Rにおける図柄の配列や、図柄表示に係る制御態様については後述する。尚、図柄の数は、21個に限られるものではなく、例えば20個や14個などであってもよい。
Next, a mechanism for rotating the
回胴回転装置54は、第1回胴51L〜第3回胴51Rを回転させるための装置であり、スタートレバー25を操作することにより作動し、第1回胴51L〜第3回胴51Rを回転させる機能を有している。
The rotating
回胴回転装置54は、図示は省略するが、回胴ステッピングモータ、リールブッシュ、回胴センサ及び回胴装置基板等により構成され、後述するように、コンピュータプログラムにより制御される。第1回胴51L〜第3回胴51Rの各回胴は、円筒状のリールブッシュを介して、回胴ステッピングモータのステンレス製の軸に凹凸組込みされ、ねじ及び樹脂ワッシャーを介して回胴ステッピングモータの軸に固定されている。そして、回胴ステッピングモータの軸を第1回胴51L〜第3回胴51Rの軸として使用し、回胴ステッピングモータを金属製などのモータフレームにねじにより固定し、また、回胴回転装置54の骨格となる金属製などのリールフレームに、上記モータフレームを挿入してラッチ(ここではプランジャやグロメットを備えた所謂スナップラッチ)により固定しているため、回胴回転装置54が作動しても、第1回胴51L〜第3回胴51Rが動揺しない(回転方向や軸方向などに揺れ動くことがない)ようになっている。
Although not shown in the drawings, the rotating
第1回胴51L〜第3回胴51Rを停止させる際には、回胴回転装置54が回転停止装置として機能する。すなわち、回転停止装置は、回胴を停止させる機能と図柄の組合せを表示する機能とを有している。このうち回胴を停止させる機能は、前述の停止ボタン24L、24C、24Rの個々の押圧操作があると、押圧操作された停止ボタンに対応する回胴を停止させる機能である。また、図柄の組合せを表示する機能は、上述の回胴を停止させる機能により3個の第1回胴51L〜第3回胴51Rをすべて停止させ、第1回胴51L〜第3回胴51Rによる図柄の組合せを表示する機能である。
When stopping the
さらに、回転停止装置は、停止ボタン24L、24C、24R、停止ボタンセンサ、ドア中継端子板、回胴ステッピングモータ、回胴センサ及び回胴装置基板で構成され、プログラムの制御により、遊技者が停止ボタンを操作すると作動し、それ以外では作動しない構成となっている。ここで、各回胴51L〜51Rには、回転角度の指標となるインデックスが形成されており、このインデックスと、各回胴51L〜51Rに描かれた各図柄との位置関係に基づいて、回胴回転停止時の図柄の位置が制御される。
<回胴の回転に係る機構の制御>
Furthermore, the rotation stop device is composed of
<Control of mechanism related to rotation of rotating cylinder>
各回胴51L〜51Rは、以下に説明する各種のデータ、即ち、回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切替え回数、1図柄のステップ番号、図柄番号(通過位置用)、図柄番号(停止位置用)、回胴回転不良検出カウンタ、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタ、回胴回転開始待機カウンタ、などを用いて管理されている。各回胴の駆動状態は、割込み(2.235ms)ごとに回胴駆動管理モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。
Each of the
上述の各種のデータのうち、回胴駆動状態番号は、0〜5の値を持っており、0は停止中又は揺れ変動中、1は回転開始待機、2は減速中、3は減速開始、4は定速中、5は加速中をそれぞれ表している。また、回胴駆動パルス出力カウンタは、励磁を切り替える割込み回数を表しており、加速時の回胴駆動パルス切替え回数は、回胴の立ち上がりパターン(割込み回数)テーブルのオフセットを表しており、1図柄のステップ番号は、1図柄のステップ数を表している。 Among the above-mentioned various data, the rotating drum drive state number has a value of 0 to 5, 0 is during stoppage or fluctuation fluctuation, 1 is waiting for rotation start, 2 is decelerating, 3 is deceleration start, 4 represents constant speed and 5 represents acceleration. In addition, the revolution drive pulse output counter indicates the number of interruptions for switching the excitation, and the revolution drive pulse switching number at the time of acceleration represents the offset of the rise pattern (interrupt number) table of the revolution. The step number represents the number of steps of one symbol.
さらに、図柄番号(通過位置用)は、中段を通過している図柄番号(0〜20)を表しており、その値がFFH(Hは16進数表記であることを表す)である場合は、回胴センサ未通過であることを表している。図柄番号(停止位置用)は、中段に表示させる図柄番号(0〜20)を表しており、その値がFFHである場合は、図柄番未設定であることを表している。回胴回転不良検出カウンタは、回胴の回転不良を検出するカウンタであり、センサ通過後のステップ数/2の値を出力する。また、各回胴51L〜51Rが、回胴センサを通過すると、回胴駆動状態番号は「定速中」の「4」となる。
<遊技を行う手順>
Furthermore, the symbol number (for passing position) represents the symbol number (0 to 20) passing through the middle stage, and when the value is FFH (H represents hexadecimal notation) This means that the rotation sensor has not passed. The symbol number (for the stop position) represents the symbol number (0 to 20) to be displayed in the middle stage. When the value is FFH, it indicates that the symbol number is not set. The rotation rotation failure detection counter is a counter that detects rotation failure of the rotation cylinder, and outputs a value of the number of steps / 2 after passing the sensor. Further, when each of the
<Procedure for playing games>
次に、スロットマシン10において遊技を行う手順について説明する。なお、前述のように本実施例のスロットマシン10においては、有体物としての遊技メダルは使用されず、遊技媒体として、電子データ化された遊技メダルである遊技メダルデータのみが用いられるようになっている。そして、以下では、遊技メダルデータを使用して遊技を開始できるようにすることを、「遊技メダルの投入」等と表現する。また、本実施例においては、「遊技メダルの投入」とは、「賭数の設定」と同義であり、「賭数の設定」は、「ベットする」と同義である。
Next, a procedure for playing a game in the
先ず、遊技メダル投入時においては、遊技者が、前述のCRユニット101に紙幣や前述の遊技カード等を投入し、スロットマシン10に設けられた前述の貸出ボタン22(図1参照)を操作する。そして、所定金額(例えば1000円)に相当する遊技価値(例えば50枚分の遊技メダルデータ)が、スロットマシン10に移行される。なお、遊技カードのうち、例えば、前述の会員カードのように貯玉に係る情報(貯玉情報)を記憶可能なものにおいては、金銭情報と貯玉情報との双方を記憶していれば、貯玉情報が、金銭情報に優先して、先に消費される。
First, when a game medal is inserted, the player inserts a bill or the above-mentioned game card into the above-mentioned
スロットマシン10で使用することが可能な遊技メダルデータの数量は、前述の遊技メダル等数表示装置21(図1参照)を利用して表示される。そして、遊技者は、前述の1枚投入ボタン29や3枚投入ボタン30を操作することにより、前述の遊技価値を使用し、遊技メダルデータを擬似的にスロットマシン10に投入することができる。
The quantity of game medal data that can be used in the
遊技メダルを投入すると、投入枚数に応じて前述の投入枚数表示LEDが点灯し、規定数の遊技メダルを投入することによりスタートレバー25が有効に操作可能となる。そして、スタートレバー25が有効に操作可能となることにより、スタートレバー25の操作に基づく役抽選、フリーズ抽選(後述するフリーズ演出のための抽選)、回胴駆動状態の更新等の処理が実行できるようになる。
When a game medal is inserted, the above-mentioned inserted number display LED is turned on according to the number of inserted coins, and the
なお、遊技状態ごとの最大規定数を超えて投入すると、以降の遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。貯留装置は、スロットマシン10の制御上、遊技メダルを所定枚数(ここでは50枚)分まで貯留可能とする機能を果たすものである。貯留装置は「クレジット」とも呼ばれ、具体的には遊技メダルデータを記憶(RWMに記憶)するものを指す。さらに、この貯留装置から、遊技メダルの投入を行うことが可能である。また、遊技者が使用できる遊技メダル枚数が、最大のクレジット数(ここでは50枚)を超えている場合には、遊技メダルの投入により貯留装置の遊技メダルが使用される度に、スロットマシン10に移行された遊技価値から、自動的に貯留数を補うことが可能である。
In addition, when the maximum prescribed number for each gaming state is exceeded, subsequent game medals are stored in the storage device described above. The storage device fulfills a function of storing up to a predetermined number (50 in this case) of game medals under the control of the
なお、前述したようにスロットマシン10に貯留装置を設けない場合は、例えば、1枚投入ボタン29や3枚投入ボタン30が操作される度に、スロットマシン10に移行された遊技価値を遊技メダルデータに変換して、直接的に、スロットマシン10に遊技メダルを投入するようにしてもよい。
As described above, when the
回胴回転については、規定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー25を操作し、回胴回転装置54を作動させることにより回胴を回転させることができる。ただし、精算ボタン20、停止ボタン24L〜24R、1枚投入ボタン29又は3枚投入ボタン30のいずれかを操作している状態では、スタートレバー25を操作しても回胴51L〜51Rを回転させることはできない。
Regarding the rotation of the spinning cylinder, after inserting a specified number of game medals, the spinning cylinder can be rotated by operating the
スタートレバー25を操作すると、回胴51L〜51Rが加速回転を始め、所定の回転数に(ここでは79.90回転/分)に達すると定速状態となる。前回の遊技で回胴51L〜51Rが回転し始めてから最小遊技時間である所定時間(ここでは4.1秒)が経過していない場合に、スタートレバー25を操作しても、回胴51L〜51Rは回転しない。前回の遊技で回胴が回転し始めてから4.1秒経過に回胴51L〜51Rが回転を始める。ただし、後述するような遊技演出(フリーズ演出など)による遊技待機中の場合は、遊技待機終了後に回胴が回転を始めるように制御することも可能である。
When the
回胴51L〜51Rが回転を始め、回胴51L〜51Rのすべてが正常回転(ここでは定速かつ脱調していない状態の回転)していることを検知すると、停止ボタン24L〜24Rの操作が受付可能な状態になる。ただし、回胴51L〜51Rのすべてが正常回転していることが検出されない場合は、正常回転するまで停止ボタン24L〜24Rの操作が受付可能な状態にならない。ここで、スタートレバー25を操作した後から、回胴51L〜51Rがすべて停止するまでの間に、遊技メダル投入のためのボタン操作が行われた場合は、その操作が無効となるよう制御することが可能である。
When it is detected that the
回胴回転の停止においては、回転している回胴51L〜51Rを任意に選択し、それに対応した停止ボタン24L〜24Rを操作することにより、回胴51L〜51Rを停止させることができる。ただし、精算ボタン20、スタートレバー25、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、1枚投入ボタン29又は3枚投入ボタン30のいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。
In stopping the rotation of the rotating cylinder, the rotating
停止ボタン24L〜24Rが操作されると、それに対応した回胴が所定時間(ここでは190ms)以内に停止する。残りの回転しているいずれかの回胴も同様に、任意に選択した回胴に対応した停止ボタンを操作して停止させる。停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作しても、それに対応した回胴は停止しない。スタートレバー25を操作した後、停止ボタン24L〜24Rを操作しない限り回転中の回胴51L〜51Rは停止しない。但し、フリーズ演出中の場合には、停止ボタン24L〜24Rの操作を介さずに回転中の回胴を停止させるように構成することも可能である。
When the
図柄の組合せの表示判定においては、回胴51L〜51Rがすべて停止したとき、投入に係る規定数に応じた有効ライン上で入賞又は役物作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ただし、3番目の停止である第3停止時にスタートレバー25又はいずれかの停止ボタン24L〜24Rを操作し続けた場合は、操作解除後に、規定数に応じた有効ライン上で入賞又は作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ここで、図示は省略するが、本実施例のスロットマシン10において投入可能な規定数は、役物作動時の遊技においては2枚、それ以外の遊技においては3枚であり、有効ラインは、回胴表示部15(図1参照)の上段、中段、及び、下段の3ラインである。なお、これに限らず、有効ラインを、中段のみの1ラインとしたり、斜め右上がり、及び、斜め左上りを加えた5ラインとしたものなどの採用も可能である。そして、規定数に応じた有効ライン上に、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合は、該当する場合の制御を実行し、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合は、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合の制御が実行される。
In the display determination of the symbol combination, when all of the
入賞に係る図柄の組合せが表示された場合、規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルが払い出され、遊技者によって獲得される。なお、獲得される遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が50枚を超える場合は、超えた獲得枚数分を、最大貯留数を超えた分の遊技価値として記憶する。遊技メダルの獲得中に遊技メダル投入のためのボタン操作が行われた場合は、その操作が無効となるよう制御することが可能である。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。本実施例においては、1回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数は15枚を超えることはないようになっている。 When a symbol combination related to winning is displayed, a predetermined number of game medals corresponding to the winning symbol combination are paid out and acquired by the player. The acquired game medals are stored in the storage device described above. However, if the number of stored game medals exceeds 50, the excess number of acquired medals is stored as the game value exceeding the maximum stored number. When a button operation for inserting a game medal is performed while a game medal is acquired, it is possible to perform control so that the operation becomes invalid. Then, the above-described processing at the time of game medal insertion is executed. In the present embodiment, the number of game medals that can be obtained by one winning is not more than 15.
役物の作動に係る図柄の組合せが表示された場合においては、該当する役物に応じた処理が実行される。本実施例では、役物として(抽選される役として)、所謂、普通役物、第一種特別電動役物、第二種特別電動役物、第一種特別電動役物に係る役物連続作動装置、の各々が作動することとなる図柄の組合せに該当するものは設けられていないが、再遊技が作動することとなる図柄の組合せ、及び、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せは設けられている。そして、これらに該当する図柄の組合せが表示された場合は、該当する処理を実行する。 When a combination of symbols related to the operation of the accessory is displayed, processing corresponding to the applicable accessory is executed. In the present embodiment, as an accessory (as a lottery), a so-called ordinary accessory, a first-type special electric accessory, a second-type special electric accessory, and a first-type special electric accessory are continuously connected. There are no combinations that correspond to the combination of symbols that each of the actuating devices will operate, but the combination of symbols that will cause the replay to operate, and a series of objects related to the first type special feature A combination of symbols that will cause the actuator to operate is provided. When a combination of symbols corresponding to these is displayed, the corresponding processing is executed.
一方、入賞及び作動に係る図柄が表示されなかった場合においては、遊技メダル投入のためのボタン操作が有効となるよう制御が行われる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。 On the other hand, when the symbols related to winning and operation are not displayed, control is performed so that the button operation for inserting a game medal is enabled. Then, the above-described processing at the time of game medal insertion is executed.
続いて、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せ及び当該図柄の組合せが表示された場合に獲得することができる遊技メダルの枚数について説明する。入賞に係る図柄の組合せ、及び、対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、規定数ごとにあらかじめ定められている。入賞に係る図柄の組合せを表示することなく、遊技メダルを獲得することはできないようになっている。また、入賞に係る条件装置が作動することなく、入賞に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。 Next, a combination of symbols related to winning for each prescribed number and the number of game medals that can be obtained when the symbol combination is displayed will be described. The combination of symbols related to winning and the number of game medals that can be obtained correspondingly are determined in advance for each prescribed number. A game medal cannot be obtained without displaying a combination of symbols related to winning. Further, the combination of symbols relating to winning is not displayed without the condition device relating to winning operating.
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数3枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ(1図柄又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。さらに、第一種特別役物作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数2枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ(1図柄又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。さらに、本実施例では、入賞に係る図柄の組合せに対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、1枚、8枚、9枚、又は、15枚となっている。 In addition, the combination of symbols related to winning and the number of game medals earned when the winning combination and the consecutive accessory operating device are not activated are determined only for the prescribed number of three, and the combination of symbols related to winning (one symbol or As for the number of (including those for which only two symbols are defined), a predetermined number is defined for each acquired number. In addition, the combination of symbols related to winning and the number of game medals earned when the first type special character is activated is determined only for the prescribed number of two, and the combination of symbols related to winning (only one symbol or two symbols) As for the number (including those specified), a predetermined number is specified for each acquired number of sheets. Furthermore, in the present embodiment, the number of game medals that can be obtained in accordance with the combination of symbols related to winning is 1, 8, 9, or 15.
続いて、規定数ごとの作動に係る図柄の組合せについて説明する。再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せは、規定数ごとにあらかじめ定められている。再遊技、役物及び役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動せず(未作動時)に、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。 Subsequently, a combination of symbols related to the operation for each specified number will be described. The combination of the symbols relating to the operation of the replay, the accessory, and the accessory continuous operation device is predetermined for each specified number. The combination of symbols related to the replay, the combination of the accessory and the continuous action device is displayed when the condition device related to the operation of the replay, the accessory and the continuous action device is not activated (when not activated). It ’s not going to happen.
そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における作動に係る図柄の組合せ及び作動名称は、規定数3枚時についてのみが定められており、作動に係る図柄の組合せ(1図柄のみ又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、本実施例では8種類が設けられている。そして、作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、その後に作動名称に応じた遊技制御が実行されることになる。 And, the combination of symbols related to the operation and the operation name when the accessory and the consecutive accessory operating device are not operated are determined only for the specified number of three, and the combination of symbols related to the operation (only one symbol or 2 In this embodiment, there are eight types of numbers including the ones defined only for symbols. When a combination of symbols related to the operation is displayed, game control corresponding to the operation name is executed thereafter.
続いて、再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せ、当該図柄の組合せが表示されたときの効果及び当該図柄の組合せが表示された場合の処理について説明する。回胴51L〜51Rがすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せであれば、再遊技が作動する。また、本実施例のスロットマシン10には、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動する遊技が設けられている。
Next, a combination of symbols that can be replayed, an effect when the symbol combination is displayed, and a process when the symbol combination is displayed will be described. When all of the
再遊技に係る条件装置の作動する確率の変動契機は、役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動したとき、役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが有効ライン上に表示されたとき、再遊技の確率変動に係る図柄(再遊技確率変動図柄)の組合せが有効ライン上に表示されたとき、役物連続作動装置の作動が終了したとき、及び、役物連続作動装置の作動が終了した後に所定のゲーム数が経過したときである。再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せが表示された場合の処理としては、自動的に前回の遊技と同数の遊技メダルが投入された状態となり、スタートレバー25が操作可能になる。再遊技に係る図柄の組合せが表示されてから、投入ボタンが操作されても、その操作が無効となり、貯留装置内の遊技メダル数は変わらないよう制御することが可能である。そして、その後は、前述した通常時(ここでは再遊技以外の場合)と同様に、回胴回転についての制御、回胴回転の停止についての制御、及び、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。
When the condition device related to the operation of the accessory continuous activation device is activated, the combination of symbols that will activate the accessory continuous activation device is on the effective line. When displayed, when a combination of symbols related to probability change of replay (replay probability variation symbol) is displayed on the active line, when the operation of the continuous action device is completed, and continuous operation of the accessory This is when a predetermined number of games have elapsed after the operation of the device is completed. As a process when a combination of symbols that can be replayed is displayed, the same number of game medals as the previous game are automatically inserted, and the
続いて、第一種特別役物について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動すると、同時に第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が作動する。また、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時において、第一種特別役物の作動が終了すると、ただちに第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が再度動作する。以上のように第一種特別役物が作動すると、前述した通常時(ここでは第一種特別役物に係る遊技以外の場合)と同様に、遊技メダル投入時の処理、及び、回胴回転についての制御による遊技を行う。 Next, the first type special bonus will be described. When the accessory continuous actuating device related to the first kind special accessory is activated, the first kind special accessory is activated at the same time when the accessory continuous actuating device relating to the first kind special accessory is activated. In addition, when the operation of the continuous action device related to the first type special feature is completed, the operation of the continuous action device related to the first type special feature is immediately completed when the operation of the special function material of the first type ends. A special feature works again. As described above, when the first type special feature is activated, the processing at the time of inserting the game medal and the rotation of the spinning cylinder are performed in the same manner as in the normal time described above (in the case other than the game related to the first type special special feature here). The game is controlled by
さらに、回胴回転の停止の制御に際しては、遊技者が、回転している回胴を任意に選択し、それに対応した停止ボタンを操作することにより、回胴を停止させることができる。ただし、精算ボタン20、スタートレバー、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、1枚投入ボタン29又は3枚投入ボタン30のいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。第1回胴51L及び第2回胴51Cに対応した停止ボタン24L、24Cを操作した場合、対応する回胴の回転は、前述の場合と同様に、所定時間(ここでは190ms)以内に停止する。しかし、第3回胴51Rに対応した第3停止ボタン24Rを操作した場合、対応する第3回胴51Rの回転は、第1回胴51L及び第2回胴51Cの場合とは異なる所定時間(ここでは75ms)以内に停止する。
Further, when controlling the rotation of the rotating drum, the player can arbitrarily stop the rotating drum by selecting a rotating rotating drum and operating a corresponding stop button. However, in the state where any one of the
いずれかの停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作してもそれに対応した回胴は停止しないようになっている。スタートレバー25を操作した後は、停止ボタンを操作しない限り回転中の回胴は停止しない。そして、図柄の組合せの表示判定については、前述した通常時と同様に、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。尚、本実施形態では、停止ボタンの操作を有効的に受け付けた後に、次の停止ボタンが有効的に受け付けられるまでに約200msの待機時間(回胴停止受付待機時間ともいう。)を設けている。つまり、全リール(51L〜51R)が回転している場合に、例えば左停止ボタン(第1停止ボタン24L)が操作された後は200ms後に中又は右の停止ボタン(第2停止ボタン24C又は第3停止ボタン24R)が受付可能となる。
If any one of the stop buttons is operated continuously, the corresponding rotating cylinder does not stop even if the remaining stop buttons are operated. After operating the
第一種特別役物の作動終了については、第一種特別役物は、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものである。さらに、第一種特別役物は、その作動中に8回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた1の回数の入賞があったとき、又は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したときのうち早い方のときに、その作動を終了するものである。つまり、第一種特別役物の終了条件は、規定の回数の遊技が終了したこと、又は、入賞回数が規定数に達したことである。 With regard to the end of the operation of the first-type special combination, the first-type special combination can continue to operate until a game result that does not exceed 12 times is obtained. Furthermore, the first-class special feature has a predetermined number of times of winning among the number of times that does not exceed eight times during its operation, or a continuous feature related to the first-type special feature When the operation of the actuator is finished, the operation is finished at the earlier time. That is, the termination condition of the first kind special combination is that the prescribed number of games have been completed, or that the number of winnings has reached the prescribed number.
続いて、第一種特別役物に係る役物連続作動装置について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置未作動時の遊技において、回胴がすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せであれば、前述の第一種特別役物に係る遊技を実行する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動終了の契機は、遊技メダル獲得枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えた場合である。そして、その後は、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合がある。 Then, the accessory continuous operation apparatus which concerns on a 1st type special accessory is demonstrated. In the game when the equipment continuous action device related to the first type special feature is not activated, the combination of the symbols displayed on the active line is the continuous feature related to the first type special feature when all the spinning cylinders are stopped. If it is a combination of symbols related to the operation of the operating device, the game related to the above-mentioned first type special combination is executed. The trigger for the completion of the operation of the accessory continuous operation apparatus related to the first type special accessory is when the number of game medals obtained exceeds a predetermined number (for example, 465). After that, the process may be shifted to the processing when a game medal is inserted as in the normal time described above.
上述したような遊技者による遊技メダルの使用や獲得の状態は、前述の遊技メダル等数表示装置21(図1参照)に反映され、遊技者の使用可能な遊技メダル枚数が変化する毎に、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値が更新される。そして、例えば、貸出操作により、遊技価値のデータ(遊技価値データ)が、CRユニット101からスロットマシン10に移行された場合には、遊技メダル等数表示装置21の数値が加算されて増加する。なお、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値を、前述の貯留装置に係る貯留枚数を含んだ値とすることが可能である。また、これに限らず、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値を、前述の貯留装置に係る貯留枚数を差し引いた値とすることも可能である。
The state of use and acquisition of the game medals by the player as described above is reflected in the above-described game medal number display device 21 (see FIG. 1), and whenever the number of game medals available to the player changes, The numerical value displayed on the game medal
また、遊技メダルの使用の際には、前述の1枚投入ボタン29又は3枚投入ボタン30の操作により、遊技メダルの投入のための処理が実行される。そして、この場合には、遊技メダル等数表示装置21の数値が、1枚分ずつ減算更新されてカウントダウンされる。なお、上述のように、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値を、貯留枚数を含んだ値とした場合は、使用された遊技メダル数を、貯留枚数と、遊技メダル等数表示装置21の使用可能枚数のそれぞれから差し引くことが可能である。
When using a game medal, a process for inserting a game medal is executed by operating the above-described one-
また、上述のように、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値を、貯留枚数を差し引いた値とした場合は、投入されたメダル数を貯留枚数から差し引き、例えば貯留数が0枚となった場合に、遊技メダル等数表示装置21の使用可能枚数から、貯留装置に所定枚数分の遊技メダルデータを移行することが考えられる。
Further, as described above, when the numerical value displayed on the game medal
さらに、例えば、入賞に係る図柄の組合せが表示されて、遊技者に対し遊技メダルの払出しが行われるような場合には、払出枚数に応じ、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値が加算更新され、カウントアップされる。前述のように、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値を、貯留枚数を含んだ値とした場合は、払い出された遊技メダル数を、貯留枚数と、遊技メダル等数表示装置21の使用可能枚数のそれぞれに加算することが可能である。
Further, for example, when a combination of symbols related to winning is displayed and a game medal is paid out to the player, a numerical value displayed on the game medal
また、前述のように、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値を、貯留枚数を差し引いた値とした場合は、払出された遊技メダル数を貯留枚数に加算し、貯留枚数が上限(ここでは50枚)に達していれば、超過分を、遊技メダル等数表示装置21に表示される数値に加算することが可能である。
Further, as described above, when the numerical value displayed on the game medal
さらに、遊技者が遊技を終了する際には、スロットマシン10に記憶された遊技価値については、遊技者が前述の精算ボタン20を操作することにより、精算のための処理が開始される。遊技価値の精算態様としては、前述のように、精算ボタン20の操作により、スロットマシン10に記憶された遊技価値を、前述のCRユニット101に移行し、CRユニット101内の遊技カード等に記憶させて、この遊技カード等を遊技者に返却することを例示できる。
<遊技演出>
Further, when the player finishes the game, the game value stored in the
<Game production>
次に、本実施例に係るスロットマシン10における前述の遊技演出について、その一例を説明する。本実施例に係る遊技演出としては、代表的にはフリーズ演出がある。このフリーズ演出は、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものであり、この意味で遅延演出ということもできる。さらに、フリーズ演出に関しては以下のように分類して捉えることができる。すなわち、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない(又は認識し難い)ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出(回胴演出)を行うもの、などがある。スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものとしては、スタートレバー25を操作しても回胴が作動開始しないものや、作動開始までに所定期間(例えば10秒間)を要するもの、などがある。
Next, an example of the aforementioned game effects in the
リール演出を行うものとしては、回胴上の図柄の位置検出を伴わないものと伴うものとがあり、図柄の位置検出を伴わないものとしては、スタートレバー25や3枚投入ボタン30等の入力機器の操作に伴って回胴に所定の動作をさせるようなものがある。また、図柄の位置検出を伴うものとしては、例えば不揃いな出目(図柄の組合せ)が表示されている状態から特定の揃った出目(「777」など)を表示するものがある。なお、これらのような遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものをまとめて、リール演出を行うものとして分類することも可能である。 Reel effects include those that do not involve detection of the position of the symbol on the rotating drum, and those that do not involve detection of the position of the symbol. There is something that causes the rotating drum to perform a predetermined operation in accordance with the operation of the device. In addition, there is a technique that displays a specific uniform appearance (such as “777”) from a state in which an irregular appearance (combination of symbols) is displayed, for example, that accompanies detection of the position of the symbol. In addition, it is also possible to classify those that allow the player to easily recognize the execution of the freeze effect as a reel effect.
一方、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できない(又は認識し難い)ものは、擬似遊技を行うものと称することができる。この擬似演出を行うものとしては、停止ボタン(本実施例では第1停止ボタン24L〜第3停止ボタン24R)の操作を伴うもの、揺れ変動を伴うもの、ランダム遅延を伴うもの、図柄の位置検出を伴うもの、及びこれらを組み合わせたもの、などがある。このうち、ランダム遅延は、回胴の作動開始のタイミングをランダムに遅らせることなどを意味している。
On the other hand, if the player cannot easily recognize (or hardly recognize) the execution of the freeze effect, it can be referred to as performing a pseudo game. This pseudo effect is performed by operating a stop button (the
フリーズ演出は、回胴の回転速度が、回胴制御上の「定速」に達するまでの期間を利用して行うものであり、フリーズ演出中に停止ボタンの操作を行う場合には、この停止操作が、演出ではない遊技制御上の回胴停止(前述の回転停止装置による回胴の停止ともいえる)に該当するのか否かの区別がつきにくくなることも考えられる。このため、停止ボタンの操作を伴うフリーズ演出においては、停止ボタンが操作された場合には揺れ変動を実行して回胴の作動状態を維持し、遊技制御上の停止との区別を明確化することもある。 The freeze effect is performed using the period until the rotation speed of the spinning cylinder reaches “constant speed” in the spinning cylinder control. When the stop button is operated during the freeze production, this stop is performed. It may be difficult to distinguish whether or not the operation corresponds to a spinning cylinder stop in game control that is not an effect (also referred to as a stopping of the spinning cylinder by the above-described rotation stopping device). For this reason, in the freeze effect that involves the operation of the stop button, when the stop button is operated, the swing fluctuation is executed to maintain the operation state of the rotating cylinder, and the distinction from the stop in the game control is clarified. Sometimes.
また、図柄の位置検出を伴うものについては、停止ボタンの操作と組み合わせることで、遊技者が特定出目(「777」など)を揃えるのを補助しているとの誤解が生じることも考えられる。このため、更に前述の揺れ変動を組み合わせることで、回胴を停止させない制御態様を実行し、遊技制御上の回胴停止との区別を明確化することもある。
<エラーの種類>
In addition, it may be misunderstood that with the detection of the position of the symbol, it is combined with the operation of the stop button to assist the player in aligning the specific appearance (such as “777”). . For this reason, the control mode which does not stop the spinning cylinder is executed by further combining the aforementioned fluctuations of fluctuation, and the distinction from the spinning cylinder stop in the game control may be clarified.
<Error type>
次に、本実施例に係るスロットマシン10におけるエラーについて、その一例を説明する。本実施例に係るスロットマシン10で取り扱われる代表的なエラーとしては、ドア開放、通信エラー、乱数異常などがある。これらのうち、ドア開放に係るドア開放エラーは、前述の前面ドア部11が開き、前述のドアスイッチ60(図3参照)が開放状態になった場合に発生するエラーである。
Next, an example of an error in the
このドア開放エラーが発生した場合には、ドア開放に係るエラー報知が、LEDやスピーカ50を用いて行われる。しかし、主制御基板61では、このドア開放は、遊技を停止するようなエラーとしては認識せず、ドア開放のエラー報知は、サブ制御基板31が管理して実行するようになっている。このため、前面ドア部11を開放しても、リール制御を伴う遊技を行うことは可能である。さらに、ドア開放のエラー報知が行われている状況で、前面ドア部11を閉じると、サブ制御基板31が、ドア開放のエラー解除条件が満たされたと判断し、LEDやスピーカ50によるドア開放のエラー報知を終了させる。なお、サブ制御基板31が、前面ドア部11を閉じてから所定時間(例えば数秒程度)の経過を待って、ドア開放のエラー報知を終了させるようにしてもよい。
When this door opening error occurs, an error notification related to the door opening is performed using the LED and the
また、ドア開放のエラーの管理を主制御基板61で行うようにしてもよい。この場合には、ドア開放が主制御基板61により検知されると、スタートレバー25や停止ボタン24L〜24Rの操作を無効化することが考えられる。このようにすることで、例えば、遊技店舗の管理者が、前面ドア部11を開放した状況で、誤ってスタートレバー25や停止ボタン24L〜24Rに触れてしまったとしても、回胴51L〜51Rが、意図せず回転開始したり、回転停止したりすることを防止できる。
Further, the door control error may be managed by the
前述の通信エラーは、例えば、主制御基板61と、払出制御基板63やサブ制御基板31との間の通信において、断線や、受信すべきデータが受信できない、などといった異常が検出された場合に発生する。この通信エラーは、本実施例において「復帰可能エラー」或いは「リセット可能エラー」と呼ばれるエラーの1つであり、通信エラー等の復帰可能エラー係るエラー解除条件は、エラーの要因を除去した状態で設定/リセットボタン69(図3参照)の信号(設定/リセットボタン信号)をOFFからONに変化させる解除操作が行われることである。さらに、本実施例では、上述の解除操作が有効になるのは、ドアスイッチ60に係るドアスイッチ信号、及び、設定ドアスイッチ67に係る設定ドアスイッチ信号がONの場合である。
The communication error described above is, for example, when an abnormality such as disconnection or inability to receive data to be received is detected in communication between the
前述の乱数異常は、スタートレバー25(図1参照)のONに伴って取得される乱数に関する異常である。そして、この乱数異常は、乱数生成に係る異常のチェックにおいて、乱数更新状態に異常がある旨の判定がされた場合に発生するものである。本実施例において、この乱数異常は、エラー要因を除去して前述の設定/リセットボタン69を操作しても遊技動作への復帰ができない、復帰不可能エラーに該当する。そして、本実施例では、前述の設定変更装置による設定変更を行わなければ、復帰不可能エラーは解除できないようになっている。なお、この乱数異常に係る乱数異常チェックの詳細については後述する。
The above-described random number abnormality is an abnormality related to a random number acquired when the start lever 25 (see FIG. 1) is turned on. This random number abnormality occurs when it is determined that there is an abnormality in the random number update state in the abnormality check related to random number generation. In this embodiment, this random number abnormality corresponds to an unrecoverable error that cannot be returned to the gaming operation even if the error factor is removed and the setting /
また、この他の復帰不可能エラーとしては、電源断復帰が正常に行えない場合のエラー、全回胴停止時の図柄の組合せ表示が異常の場合のエラー、設定値が範囲外の場合のエラーであり、メインCPU81における乱数更新用のRCK端子(図示略)に入力されたクロックの周波数異常などを例示できる。
<遊技待機状態への移行>
Other non-recoverable errors include an error when power failure recovery cannot be performed normally, an error when the symbol combination display is abnormal when all cylinder stops, and an error when the set value is out of range. The frequency abnormality of the clock input to the RCK terminal (not shown) for updating the random number in the
<Transition to game standby state>
次に、本実施例に係るスロットマシン10における遊技待機状態について説明する。なお、ここでいう遊技待機状態は、前述したような遊技演出中の遊技待機とは異なり、精算後に実行される待機状態を意味している。
Next, a game standby state in the
本実施例においては、前述の精算ボタン20が操作されると、払出制御基板63(図4(a)参照)が、精算のための操作があったことを認識し、主制御基板61との間のコマンドの送受信を経て、スロットマシン10に記憶された遊技価値を、CRユニット101に移行させる。そして、全ての遊技メダルデータの移行が終わると、遊技メダル等数表示装置21の表示値は「0」になる。
In the present embodiment, when the above-described
また、払出制御基板63は、主制御基板61に、精算ボタン20の操作があったことを通知している。そして、主制御基板61は、払出制御基板63からの通知に基づき、サブ制御基板31に、待機デモ表示のためのコマンドを送信する。さらに、サブ制御基板31は、演出部18(図1参照)に、待機状態であることを表す客待ちデモ画像を表示するために、画像制御基板32(図4(a)参照)に所定のコマンド(サブメインコマンド)を送信する。
Further, the
なお、本実施例では、精算ボタン20の操作が検出されると、直ぐに客待ちデモ画像が表示されるようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、精算ボタン20の操作が検出されてから所定時間(例えば1分程度)が経過した後に、客待ちデモ画像が表示されるようにしてもよい。
<クレジット表示>
In this embodiment, when the operation of the
<Credit display>
次に、クレジット表示に関して、前述の最小遊技時間と、遊技メダル(ここでは遊技メダルデータ)の処理時間との関係を説明する。前述のように、本実施例においては最小遊技時間が定められている。このため、前回の遊技で回胴51L〜51Rが回転し始めてから最小遊技時間である所定時間(ここでは4.1秒)が経過していない場合に、スタートレバー25を操作しても、回胴51L〜51Rは新たな回転を開始しない。
Next, regarding the credit display, the relationship between the aforementioned minimum game time and the processing time of game medals (game medals data here) will be described. As described above, the minimum game time is determined in this embodiment. For this reason, even if the
また、遊技メダルの投入の際に遊技メダル数を増加させる処理や、遊技メダルの払出しの際に遊技メダル数を減少させる処理は、1枚分ずつカウントアップ、或いは、カウントダウンすることにより行われる。このため、複数の遊技メダルの投入や払出しには、最低でも、1枚分の遊技メダルの処理時間と、処理すべき枚数との積により得られる時間が必要となる。 Further, the process of increasing the number of game medals when a game medal is inserted and the process of decreasing the number of game medals when a game medal is paid out are performed by counting up or counting down one by one. For this reason, in order to insert and pay out a plurality of game medals, at least a time obtained by the product of the processing time of one game medal and the number to be processed is required.
つまり、最小遊技時間や、1枚分の遊技メダルの処理時間などとの関係を適正に定めておかなければ、例えば、最小遊技時間を過ぎても、遊技メダルの処理が完了しないといった事態も生じ得ることとなる。そこで、本実施例においては、最小遊技時間や、1枚分の遊技メダルの処理時間などとの関係を以下のように規定し、遊技者の待ち時間が適正な程度に抑えられるようにして、これらの関係の適正化を図っている。 In other words, if the relationship between the minimum game time and the processing time of one game medal is not properly determined, for example, the game medal processing may not be completed even if the minimum game time has passed. Will get. Therefore, in this embodiment, the relationship between the minimum game time and the processing time of one game medal is defined as follows so that the waiting time of the player can be suppressed to an appropriate level, We are trying to optimize these relationships.
図15(a)及び(b)は、遊技メダルの払出に要する時間(払出時間)と、遊技時間との関係を示している。そして、図15(a)は、最大の払出枚数(ここでは15枚)の表示に要する時間を説明するためのものであり、図15図(b)は、前述の最小遊技時間と払出時間との関係を説明するためのものである。 FIGS. 15A and 15B show the relationship between the time required for paying out game medals (payout time) and the game time. FIG. 15A is for explaining the time required for displaying the maximum payout number (15 in this case), and FIG. 15B shows the above-mentioned minimum game time and payout time. It is for explaining the relationship.
図15(a)に示すように、入賞に係る図柄の組合せの表示(入賞表示)があると、遊技メダルの払出し(図中では「払出」と記載している)が行われ、遊技者が獲得した遊技メダルの枚数表示が、1枚ずつカウントアップされる。図15(a)では、貯留表示を例としており、入賞表示の後に、貯留表示が「0」から「1」、「2」、「3」と、順に増加する。なお、図15(a)では、後述するように、貯留表示のカウントアップの所要時間を説明するため、貯留表示の「0」枚を示す「0」の数値を4個記載しており、貯留表示の「1」枚から「15」枚を示す「1」、「2」、「3」、「14」、「15」の数値を2個ずつ記載している。さらに、図15(a)では、貯留表示の「4」枚から「13」枚に対応する「4」から「13」の数値の記載を省略している。 As shown in FIG. 15 (a), when there is a display of a combination of symbols related to winning (winning display), a game medal is paid out (denoted as “payout” in the figure), and the player The number display of the acquired game medals is counted up one by one. In FIG. 15A, the storage display is taken as an example, and after the winning display, the storage display increases in order from “0” to “1”, “2”, “3”. In FIG. 15A, as will be described later, in order to explain the time required for counting up the storage display, four numerical values “0” indicating “0” storage display are shown. Two numerical values of “1”, “2”, “3”, “14”, and “15” indicating “1” to “15” are displayed. Further, in FIG. 15A, the numerical values “4” to “13” corresponding to “4” to “13” in the storage display are omitted.
さらに、図15(a)中の「t0」は、貯留枚数をカウントアップアすることが確定した後の待機時間(以下では「カウントアップ待機時間」とする)を示しており、このカウントアップ待機時間(t0)中には、「0」枚の表示が継続されることとなる。また、図中の「t1」は「1」枚の表示を行っている時間(以下では「カウントアップ時間」とする)を示している。同様に、「t2」、「t3」、「t14」、「t15」は、それぞれ「2」枚、「3」枚、「14」枚、「15」枚の表示を行っている時間を示している。 Further, “t0” in FIG. 15 (a) indicates a standby time (hereinafter referred to as “count-up standby time”) after it is determined that the number of stored sheets is counted up. During the time (t0), the display of “0” is continued. Also, “t1” in the figure indicates the time during which “1” images are displayed (hereinafter referred to as “count-up time”). Similarly, “t2”, “t3”, “t14”, and “t15” indicate the time during which “2”, “3”, “14”, and “15” are displayed, respectively. Yes.
図15(b)においては、上段から順に、レバーON、第1回胴、第2回胴、第3回胴、表示判定、払出しの動作タイミングが示されている。これらのうち、レバーONは、スタートレバー25の操作タイミングを示しており、先の回胴の回転開始から、次回の遊技に係る回胴の回転開始までの期間は、前述の最小遊技時間(ここでは4.1秒)に相当する。以下では、この最小遊技時間を「tmin」と表す。
In FIG. 15 (b), the lever ON, first cylinder, second cylinder, third cylinder, display determination, and payout operation timing are shown in order from the top. Among these, the lever ON indicates the operation timing of the
また、第1回胴、第2回胴、第3回胴は、前述の第1回胴51L〜第3回胴51Rを示すものである。さらに、図15(b)には、レバーONの後に、第1回胴51L〜第3回胴51Rが回転を開始し、加速期間、定速期間から、減速期間を経て、第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51Rの順に停止するまでの状態が示されている。そして、全ての回胴の停止に伴って表示判定が行われ、入賞図柄の組合せが成立していれば、遊技メダルの払出しのための処理が実行される。
The first cylinder, the second cylinder, and the third cylinder indicate the
さらに、図中の「tplay」は、最速遊技時間を表している。この最速遊技時間(tpaly)は、設計上最も短くなる遊技時間であり、例えば、回胴(51L〜51R)に係る加速時間、定速時間、各回胴(51L〜51R)毎の停止時間、待機時間、表示判定時間などの最小値を積算して定まる時間である。そして、この最速遊技時間(tpaly)の後に、払出しに係る処理が実行されるため、最速遊技時間や払出しに係る処理の時間を適正に定めなければ、前述の最小遊技時間が経過するまでの待ち時間が大となる。そして、この待ち時間中は、遊技者が何も操作を行わない時間となるため、遊技者に何らかの違和感やストレスを感じさせてしまう、といったことも考えられる。 Furthermore, “tplay” in the figure represents the fastest game time. The fastest game time (tpaly) is the game time that is the shortest in design. For example, the acceleration time, the constant speed time, the stop time for each cylinder (51L to 51R), and standby This is a time determined by integrating minimum values such as time and display determination time. After the fastest game time (tpaly), the payout process is executed. Therefore, if the fastest game time and the process time for payout are not properly determined, the process waits until the aforementioned minimum game time elapses. Time becomes big. And during this waiting time, since it is time when the player does not perform any operation, it may be considered that the player feels some discomfort or stress.
そこで、本実施例においては、遊技中の最速遊技時間等の時間構成要素について、以下のような関係を設定し、円滑な遊技を行えるようにしている。すなわち、設計上の最速遊技時間をa、1枚の遊技メダルのカウントアップに要する時間をt1、設計上の最大払出枚数をnとし、これらと最小遊技時間tminとが、「a+(n×t1)>tmin/2」の関係を満たすようにしている。ここで、本実施例では、設計上の最速遊技時間(a)は787.57msであり、1枚の遊技メダルのカウントアップに要する時間(t1)は102.8msであり、設計上の最大払出枚数(n)は15となっている。 Therefore, in this embodiment, the following relationship is set for time components such as the fastest game time during the game so that a smooth game can be performed. That is, the design fastest game time is a, the time required to count up one game medal is t1, the design maximum payout number is n, and these and the minimum game time tmin are “a + (n × t1). )> Tmin / 2 ”. Here, in this embodiment, the design fastest game time (a) is 787.57 ms, and the time required for counting up one game medal (t1) is 102.8 ms, which is the maximum payout in design. The number of sheets (n) is 15.
そして、これらと最小遊技時間(4100ms)との関係は、「787.57+(15×102.8)>4100/2」であり、上記関係式を満たすものである。このような関係を定めておくことにより、最大払出時(ここでは15枚払出時)には、メダル枚数の更新表示に要する時間が適正に確保され、メダル枚数の更新表示が終わってからの待ち時間が過大になることを確実に防止でき、円滑な遊技が可能となる。 The relationship between these and the minimum game time (4100 ms) is “787.57+ (15 × 102.8)> 4100/2”, which satisfies the above relational expression. By defining such a relationship, at the time of maximum payout (15 payouts in this case), the time required for the medal number update display is properly secured, and the wait after the medal number update display ends. It is possible to reliably prevent an excessive amount of time, and a smooth game is possible.
なお、ここでは、説明が煩雑にならないよう、上述のカウントアップ時間について、何枚の払出であっても1枚ずつ共通なものとしている。つまり、カウントアップ時間を、「t1=t2=t3=・・・=t14=t15」している。このため、ここでは変数として「t1」を用いている。しかし、カウントアップ時間を全て共通なものとせず、異ならせてもよい。このようにカウントアップ時間が共通でないようにした場合の上記関係は、「(a+t1+t2+t3・・・+t15)>tmin/2」として表すことができる。また、払出枚数が最大払出枚数未満(ここでは1枚、8枚、又は、9枚などの場合)の場合に上記関係を適用することも可能である。そして、払出枚数が、例えば8枚の場合は、上記関係は、「(a+t1+t2+t3+t4+t5+t6+t7+t8)>tmin/2」となる。また、払出枚数が、例えば1枚の場合は、上記関係は、「(a+t1)>tmin/2」となる。 Here, in order not to complicate the description, the above-described count-up time is common to each one regardless of how many sheets are paid out. That is, the count-up time is “t1 = t2 = t3 =... = T14 = t15”. For this reason, “t1” is used as a variable here. However, the count-up times are not all common and may be different. Thus, the relationship when the count-up times are not common can be expressed as “(a + t1 + t2 + t3... + T15)> tmin / 2”. The above relationship can also be applied when the number of payouts is less than the maximum payout number (here, 1, 8, 9, etc.). When the number of payouts is 8, for example, the relationship is “(a + t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6 + t7 + t8)> tmin / 2”. When the number of payouts is 1, for example, the relationship is “(a + t1)> tmin / 2”.
なお、払出しの処理に係る関係は、上述のような関係(以下では「パターン1」と称する)に限定されるものではなく、他にも種々の関係を採用することが可能である。例えば、設計上の最速遊技時間(a)、1枚の遊技メダルのカウントアップに要する時間(t1)、設計上の最大払出枚数(n)、最小遊技時間(tmin)の関係を、「a+(n×t1)>tmin/4」としてもよい。このような関係(以下では「パターン2」とする)を採用した場合には、上述のパターン1の関係を採用した場合に比べて、より厳格に、最速遊技時間(a)や遊技メダルのカウントアップ合計時間(n×t1など)を規定して、円滑な遊技を実現できることとなる。さらに、このパターン2によれば、払出枚数が最大払出枚数未満の場合に、より確実に待ち時間を最小化することが可能である。
The relationship relating to the payout process is not limited to the above-described relationship (hereinafter referred to as “
また、例えば、設計上の最速遊技時間(a)、1枚の遊技メダルのカウントアップに要する時間(t1)、設計上の最大払出枚数(n)の関係を、「t1>(a/n)」とすることを例示できる。このような関係(以下では「パターン3」とする)を採用した場合には、払出時間を厳格に規定して円滑な遊技を実現できることとなる。 Further, for example, the relationship between the design fastest game time (a), the time required to count up one game medal (t1), and the design maximum payout number (n) is expressed as “t1> (a / n). Can be exemplified. When such a relationship (hereinafter referred to as “pattern 3”) is employed, a smooth game can be realized by strictly defining the payout time.
さらに、複数枚の遊技メダルの払出しに関して、前述のカウントアップ待機時間、及び、各カウントアップ時間を全て共通とし、「t0=t1=t2=・・・=tn」の関係(以下「パターン4」とする)を採用することが可能である。このような関係を採用した場合には、カウントアップ待機時間(t0)を基準にして、カウントアップ時間を厳格に共通化でき、更に、時間の共通化により、複数枚の払出時における処理負荷の軽減などが可能となる。 Further, regarding the payout of a plurality of game medals, the above-described count-up waiting time and each count-up time are all common, and the relationship of “t0 = t1 = t2 =... = Tn” (hereinafter “pattern 4”) Can be adopted. When such a relationship is adopted, the count-up time can be strictly shared on the basis of the count-up waiting time (t0), and the processing load at the time of dispensing a plurality of sheets can be reduced by sharing the time. Mitigation is possible.
また、カウントアップ時間を、互いに共通ではないものとしてもよい。このような関係(以下では「パターン4」とする)としては、例えば、「t1≧t2≧t3≧・・・≧tn」とすることなどが考えられる。このような関係(以下では「パターン5」とする)を採用した場合には、2枚目以降に係るカウントアップ時間を、払出枚数が増えるほど徐々に厳格化することが可能である。 Further, the count-up times may not be common to each other. As such a relationship (hereinafter referred to as “pattern 4”), for example, “t1 ≧ t2 ≧ t3 ≧. When such a relationship (hereinafter referred to as “pattern 5”) is adopted, it is possible to gradually tighten the count-up time for the second and subsequent sheets as the number of payouts increases.
さらに、これら以外にも、カウントアップ時間の関係のみを同一時間であるt1=t2=t3=・・・=tnとし、前述のカウントアップ待機時間(t0)は、カウントアップ時間と共通ではないようにすることが考えられる。また、カウントアップのための処理は同一なものとし、t1〜tnのいずれのカウントアップであっても、共通化された処理によって実行することが考えられる。 In addition to these, only the relationship between the count-up times is the same time t1 = t2 = t3 =... = Tn, and the above-described count-up waiting time (t0) does not seem to be common with the count-up time. Can be considered. Further, the processing for counting up is assumed to be the same, and it is conceivable that the counting up is performed by a common processing regardless of the counting up from t1 to tn.
さらに、次のカウントアップまでの待機時間(前述のカウントアップ待機時間を含む)中に電断が発生したような場合には、電源復帰後は、電断発生時に計数を行っていたカウントから開始することが考えられる。また、最小遊技時間中に電断が発生したような場合にも、電源復帰後は、電断発生時に計数を行っていたカウントから開始することが考えられる。なお、これまでに説明した「カウントアップ」は、「クレジットアップ」と称することも可能である。
<主制御基板における主要動作>
Furthermore, if a power interruption occurs during the waiting time until the next count-up (including the count-up waiting time described above), after the power is restored, start from the count that was counted when the power interruption occurred. It is possible to do. In addition, even when a power interruption occurs during the minimum game time, it may be possible to start from the count that was counted when the power interruption occurred after the power was restored. The “count up” described so far can also be referred to as “credit up”.
<Main operations on the main control board>
次に、本実施例に係るスロットマシン10の主制御手段として機能する主制御基板61について、主要動作を図8〜図13等に基づき説明する。先ず、主制御基板61は、前述のメインCPU81が、例えばメインCPU81の内蔵ROMや、主制御基板61上に実装された外付けのROM(メインROM82)に記憶された制御プログラムに基づき、メインCPU81の内蔵RWMや、主制御基板61上に実装された外付けのRWM(メインRWM83)等を用いて、乱数抽せんや、各種機器の制御などを実行するものである。
Next, the main operation of the
さらに、主制御基板61は、遊技メダルの払出処理に係る制御を行う払出制御基板63に対し、払出処理に必要な各種のコマンド(「払出用のメインコマンド」、「払出制御コマンド」などともいう)を送信する機能を有している。また、主制御基板61は、画像等を用いた演出に係る制御を行うサブ制御基板31に対し、遊技状態や抽せん結果に応じたコマンド(「演出用のメインコマンド」、「サブ制御コマンド」、「サブメインコマンド」などともいう)を送信する機能を有している。
Further, the
そして、主制御基板61に対しては、前述の電源ユニット64から払出制御基板63を介して、電力が供給される。なお、ここでは図示の便宜上、外付けのROMやRWMに符号82、83を付して説明を行ったが、以下では、特に記載がない場合は、ROM82やRWM83は、メインCPU81の内蔵のものと外付けのものの総称として用いる。
Then, power is supplied to the
さらに、前述の乱数抽せんとしては、先述した再遊技、役物、役物連続作動装置等の役抽選や、フリーズ抽選等の演出抽選、AT(アシストタイム)等の実行に関するAT抽選などを例示できる。また、主制御手段は、主制御基板61のほか、メインCPU81や、メインCPU81と協働して主制御基板61の各種機能を実現するメインROM82やRWM83等の周辺機器等を包含する概念のものである。さらに、場合に応じて「抽せん」と「抽選」の用語を使い分けているが、これらは同じ意味を有する用語である。
<<主制御基板における電源投入時の処理>>
Furthermore, examples of the random lottery described above include the aforementioned lottery, such as the replay, the bonus, and the continuous action device, the effect lottery such as the freeze lottery, the AT lottery related to the execution of AT (assist time), etc. . In addition to the
<< Processing at power-on of main control board >>
主制御基板61のメインCPU81に電源投入があると、図8に示す電源投入時の処理(「プログラム開始処理」、「電源ON時処理」、又は、「電源オン時処理」などともいう。)が実行される。この電源投入時の処理においては、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われ(S1)、このレジスタ初期化の処理においては、メインCPU81に内蔵されているレジスタに初期値を設定する。設定の内容としては、メインCPU81に備えられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込み種類(モード)の設定、及び、送信するコマンドに付与するパリティの設定、等がある。さらに、本実施例では、割込み種類として、使用可能な各種割込み種類のうち、マスカブル割込みを1種類のみ使用している。また、パリティの設定においては、偶数パリティを使用している。
When the
続いて、電源断実行処理フラグ(電断フラグ)が正常値であるか否かの判定を行う(S2)。この電源断実行処理フラグの判定(S2)においては、電源断処理が正常に行われなかったことを示すデータであったとき、RWMチェックサムを実行する処理を行わずに、電源断復帰データとして異常値がセットされる。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off execution processing flag (power-off flag) is a normal value (S2). In the determination of the power-off execution processing flag (S2), when the data indicates that the power-off processing has not been performed normally, the processing for executing the RWM checksum is not performed, and the power-off recovery data is used. An abnormal value is set.
続いて、RWMチェック(S3)が行われる。このRWMチェック(S3)においては、チェックサムの算出と、電源断処理が済んでいることを示す電源断処理済フラグとによって、前回の電源断時のバックアップが正常か否かを判断するための電源断復帰データの生成が行われる。上述のチェックサムの算出においては、電源断処理(後述する)によって実行したRWMチェックサム(図12(a)中のS95参照)と、同じ記憶領域範囲(ここでは後述する図12(b)中の内蔵RWMの「F000H」から「F1FFH」)について、チェックサムを実行する。 Subsequently, an RWM check (S3) is performed. In this RWM check (S3), a checksum calculation and a power-off process completion flag indicating that the power-off process has been completed are used to determine whether or not the backup at the previous power-off is normal. Power-off recovery data is generated. In the above checksum calculation, the same storage area range (here, FIG. 12B described later) as the RWM checksum (see S95 in FIG. 12A) executed by the power-off process (described later). The checksum is executed for the built-in RWM “F000H” to “F1FFH”).
ここで、本実施例に係るメモリ構造の要部について説明する。図12(b)は、本実施例に係るメモリマップの一部を示しており、図中の左側に示すように、アドレス0000H〜2FFFHがメインCPU81の内蔵ROM領域となっており、3000H〜EFFFHが未使用領域となっている。また、F000H〜F3FFHの範囲が、メインCPU81の内蔵RWM領域となっている。なお、ここでは、内蔵RWM領域以降に設けられた各領域については図示や説明を省略する。
Here, the main part of the memory structure according to this embodiment will be described. FIG. 12B shows a part of the memory map according to the present embodiment. As shown on the left side of the drawing, addresses 0000H to 2FFFH are built-in ROM areas of the
上述の内蔵ROM領域には、図中の右側に要部を抽出して示すように、制御領域(0000H〜10E9H)、未使用領域(10EAH〜11FFH)、データ領域(1200H〜1CECH)などが設けられている。この内蔵ROM領域においては、制御領域(0000H〜10E9H)と、データ領域(1200H〜1CECH)とが、未使用領域(10EAH〜11FFH)を間に介在させており、アドレス上、互いに不連続な領域となっている。 In the above-mentioned built-in ROM area, a control area (0000H to 10E9H), an unused area (10EAH to 11FFH), a data area (1200H to 1CECH), etc. are provided as shown by extracting the main part on the right side of the figure. It has been. In this built-in ROM area, a control area (0000H to 10E9H) and a data area (1200H to 1CECH) interpose an unused area (10EAH to 11FFH), and are discontinuous areas on the address. It has become.
また、上述の内蔵RWM領域においては、アドレス上、先頭番地から作業領域(F000H〜F13FH)が続き、この作業領域(F000H〜F13FH)の後には、未使用領域(F140H〜F1D1H)、スタックエリア(F1D2H〜F1FFH)、未使用領域(F200H〜F3FFH)が、順に設けられている。そして、作業領域(F000H〜F13FH)は、スタックエリア(F1D2H〜F1FFH)との間に、未使用領域(F140H〜F1D1H)を間に介在させており、作業領域(F000H〜F13FH)と、スタックエリア(F1D2H〜F1FFH)とは、互いに非連続な領域となっている。また、スタックエリア(F1D2H〜F1FFH)は、2つの未使用領域に挟まれた領域となっている。 In the above-described built-in RWM area, the work area (F000H to F13FH) continues from the top address on the address, and this work area (F000H to F13FH) is followed by an unused area (F140H to F1D1H), a stack area ( F1D2H to F1FFH) and unused areas (F200H to F3FFH) are provided in this order. The work area (F000H to F13FH) has an unused area (F140H to F1D1H) interposed between the work area (F000H to F13FH) and the stack area (F1D2H to F1FFH). (F1D2H to F1FFH) are discontinuous regions. The stack area (F1D2H to F1FFH) is an area sandwiched between two unused areas.
また、図8中に示す前述のチェックサムの算出(S3)においては、算出の処理の後に、対象となる全範囲(ここでは図12(b)中のF000HからF1FFH)について算出が終了したか否かを判定し(S4)、全範囲についての算出が終了していなければ(S4:YES)、算出の処理(S3)に戻る。そして、対象となる全範囲についての算出が終了するまで、チェックサムの算出が繰り返される。ここで、対象となる全範囲についての算出が終了したか否かの判定は、1番地毎の演算の後に行ってもよく、また、所定範囲毎の演算の後に行ってもよい。 In the above-described checksum calculation (S3) shown in FIG. 8, is the calculation completed for the entire target range (here, F000H to F1FFH in FIG. 12B) after the calculation process? It is determined whether or not (S4), and if the calculation for the entire range is not completed (S4: YES), the process returns to the calculation process (S3). Then, the checksum calculation is repeated until the calculation for the entire target range is completed. Here, the determination of whether or not the calculation for the entire target range has been completed may be performed after the calculation for each address, or may be performed after the calculation for each predetermined range.
対象となる全範囲についてのチェックサムの算出が終了した後(S4:YES)、初期認証の処理(S6)が行われる。この初期認証の処理(S6)は、前述の電源投入時における初期認証(図6参照)を行うためのものであり、初期認証の処理(S6)においては、前述のように、ドングルIDの読み出し、記憶、送信、認証結果情報の受信、始動確認などのための処理を実行する。 After calculation of the checksum for the entire target range is completed (S4: YES), an initial authentication process (S6) is performed. This initial authentication process (S6) is for performing the above-described initial authentication (see FIG. 6) when the power is turned on. In the initial authentication process (S6), as described above, reading the dongle ID. , Storage, transmission, reception of authentication result information, start confirmation, etc. are executed.
上述の初期認証(S6)の後、電源断復帰データをレジスタに記憶する(S7)。ここでは、電源断実行処理フラグ、RWMチェックサムの何れかが異常であった場合と、両方がともに正常であった場合とで、電源断復帰データが異なるようになっている。さらに、入力ポート1のデータをレジスタに記憶する(S8)。ここでは、次のステップ(S9)の指定スイッチ信号が入力されるポート(入力ポート1)のデータを取得する。
After the above-described initial authentication (S6), the power-off recovery data is stored in the register (S7). Here, the power-off recovery data differs depending on whether either the power-off execution processing flag or the RWM checksum is abnormal or both are normal. Further, the data of the
続いて、指定スイッチがONとなっているか否かの判定を行う(S9)。指定スイッチは、ドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチの3つのスイッチを指す。そして、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の状態をチェックし(S9)、すべてのスイッチ信号がONか否かの判定を行う。ここで、本実施形態においては、すべてのスイッチ信号がONの場合とは、前述の扉(前面ドア部11)が開放、設定ユニット62(図3参照)の設定ドアが開放、設定キースイッチ68がON方向に回転となっている場合であり、これらの3つの条件を満たした場合にS7の判定結果が「YES」となる。
Subsequently, it is determined whether or not the designated switch is ON (S9). The designation switch indicates three switches: a door switch, a setting door switch, and a setting key switch. Then, the state of the door switch signal, the setting door switch signal, and the setting key switch signal is checked (S9), and it is determined whether all the switch signals are ON. Here, in this embodiment, when all the switch signals are ON, the above-described door (front door portion 11) is opened, the setting door of the setting unit 62 (see FIG. 3) is opened, and the setting
例えば、扉(前面ドア部11)が閉じているときに(ドアスイッチが閉鎖状態にあるときに)、設定ユニット62(図3参照)の設定ドアが開放状態にあり、設定キースイッチ68がON方向に回転となっていても、S7の判定は「YES」とはならない。このような場合には、不正が行われている可能性もあるため、判定結果を「YES」としないことにより、後述する設定変更装置処理(「設定変更処理」ともいう)へ移行しないようになっている。尚、設定ドアスイッチ67(図3参照)を備えていない場合には、すべてのスイッチ信号がONの場合とは、S7の判定処理において、ドアスイッチ信号、設定キースイッチ信号の状態をチェックした結果がONとなっていることを指す。
For example, when the door (front door portion 11) is closed (when the door switch is in the closed state), the setting door of the setting unit 62 (see FIG. 3) is in the open state, and the setting
上述の指定スイッチがONとなっているか否かの判定(S9)で条件が満たされて「YES」となった場合には、電源断復帰データが異常であるか否かの判定を行う(S10)。この電源断復帰データに係る判定(S10)において肯定判断がされ、「YES」となった場合(電源断復帰データが異常であった場合)には、後述する設定変更装置処理(図9参照)へ移行する。 If the condition is satisfied in the determination (S9) as to whether or not the above-mentioned designated switch is ON (YES), it is determined whether or not the power-off recovery data is abnormal (S10). ). If an affirmative determination is made in the determination (S10) relating to the power-off recovery data and the determination is “YES” (when the power-off recovery data is abnormal), a setting change device process described later (see FIG. 9). Migrate to
また、前述の電源断復帰データに係る判定(S10)において、否定判断がされて「NO」となった場合(電源断復帰データが異常でなかった場合)には、設定変更不可フラグがONか否かの判定が行われ(S11)、ここで否定判断がされて「NO」となった場合(設定変更不可フラグがONでなかった場合)にも、設定変更装置処理(図9参照)へ移行する。 In addition, in the determination relating to the power-off recovery data described above (S10), if a negative determination is made and “NO” is obtained (if the power-off recovery data is not abnormal), is the setting change disable flag ON? Whether or not is determined (S11), and a negative determination is made here and the determination is “NO” (when the setting change disable flag is not ON), the setting change device processing (see FIG. 9) is also performed. Transition.
さらに、設定変更不可フラグに係る判定(S11)において、肯定判断がされて「YES」となった場合(設定変更不可フラグがONであった場合)には、後述する電源断復帰データの確認の処理(S12)に移行する。設定変更不可フラグは、RWMに気記憶されるデータの1つであって、後述する遊技進行メイン処理(図10参照)において、役抽選処理(S49)から遊技終了チェック(S61)までの間は、設定変更ができないことを示すデータである。 Further, in the determination relating to the setting change impossibility flag (S11), when an affirmative determination is made and “YES” is obtained (when the setting change impossibility flag is ON), confirmation of power-off recovery data described later is performed. The process proceeds to processing (S12). The setting change impossibility flag is one of data stored in the RWM. In the game progress main process (see FIG. 10), which will be described later, the period from the lottery process (S49) to the game end check (S61) This is data indicating that the setting cannot be changed.
前述の指定スイッチがONとなっているか否かの判定(S9)で、少なくとも何れかのスイッチ信号がONではなかった場合(S9:NO)、又は、前述の設定変更不可フラグがONであった場合は(S11:YES)、電源断復帰データの確認の処理(S12)に移行する。この電源断復帰データの確認の処理(S12)においては、前回の電源断の際に電源断処理(後述する)が行われており、かつ、前回の電源断の際に所定のRWMエリアについて演算されたチェックサムの値が、正常であれば、正常と判定し、その他の場合は異常と判定する。 When it is determined whether or not the above-mentioned designated switch is ON (S9), if at least one of the switch signals is not ON (S9: NO), or the above-mentioned setting change disable flag is ON In this case (S11: YES), the process proceeds to the confirmation process of power-off recovery data (S12). In the power-off recovery data confirmation process (S12), a power-off process (described later) is performed at the previous power-off, and a predetermined RWM area is calculated at the previous power-off. If the checksum value is normal, it is determined to be normal, and otherwise it is determined to be abnormal.
この電源断復帰データの確認の処理(S12)において、電源断復帰データが異常と判定した場合は(S12:NO)、エラー表示を実行し(S13)、所定の表示装置に対応するエラーコード(例えばE1)を表示し、遊技機の動作を停止する。このようなエラー表示を行う表示装置としては、遊技メダル等数表示装置21を利用することが可能である。この時のエラーであるE1エラーは、設定変更装置処理(図9参照)が実行されないと解除されない、前述の復帰不可能エラーの1つでもある。上述の電源断復帰データの確認の処理(S12)において、電源断復帰データが正常と判定した場合は(S12:YES)、電源復帰処理(図13参照)へ移行する。電源復帰処理(図13参照)については後述する。
In the confirmation process of power-off recovery data (S12), if it is determined that the power-off recovery data is abnormal (S12: NO), an error display is executed (S13), and an error code corresponding to a predetermined display device ( For example, E1) is displayed and the operation of the gaming machine is stopped. As a display device that displays such an error, the game medal
ここで、図8中では、フローチャートの最後に「設定変更装置処理」や「電源復帰処理」を記載しているが、この記載態様は、本実施例では、次に実行すべき「設定変更装置処理」又は「電源復帰処理」制御モジュールが、直接的に実行されることを意味している。つまり、本実施例においては、制御処理の簡略化のため、元の処理へのリターンや、次に実行すべき制御モジュールの呼出しを行わずに、次の制御モジュールに係る処理を開始する処理態様が、多くの場合に採用されている。このような処理態様においては、先に実行されていた所定の制御モジュールによる処理が終了すると、当該制御モジュールに係る処理が開始される前に実行されていた処理番地にリターンし、更に次の制御モジュールを呼び出す、といったようなことは行われない。そして、当該制御モジュールに実行が終わると、次に実行すべき制御モジュールに係る処理に直接的に移行する。 Here, in FIG. 8, “setting change device processing” and “power return processing” are described at the end of the flowchart, but in this embodiment, this description mode is “setting change device to be executed next”. This means that the “process” or “power recovery process” control module is executed directly. That is, in this embodiment, in order to simplify the control process, a process mode in which the process related to the next control module is started without returning to the original process or calling the control module to be executed next. However, it is adopted in many cases. In such a processing mode, when the processing by the predetermined control module that has been executed previously is completed, the process returns to the processing address that was being executed before the processing related to the control module was started, and the next control There is no such thing as calling a module. When the execution of the control module ends, the process directly moves to the process related to the control module to be executed next.
なお、このような処理態様は、電源投入時の処理(図8参照)と「設定変更装置処理」又は「電源復帰処理」との間に限らず、他の制御モジュール間でも適用されている。例えば、このような制御態様を採用している箇所としては、図面中に同様の記載を行っている、設定変更装置処理と遊技進行メイン処理との間(図9参照)、遊技進行メイン処理から次回の遊技進行メイン処理との間(図10参照)などを例示できる。
<<設定変更装置処理>>
Such a processing mode is applied not only between the process at power-on (see FIG. 8) and the “setting change device process” or the “power return process”, but also between other control modules. For example, as a place where such a control mode is adopted, between the setting change device process and the game progress main process (see FIG. 9), the same description is made in the drawing, from the game progress main process The next game progress main process (see FIG. 10) can be exemplified.
<< Setting change device processing >>
図9は、前述の設定変更装置処理を示すものである。この設定変更装置処理においては、スタックポインタをセットし、設定変更装置の作動を開始する。そして、図中に示すように、RWM初期化の所定範囲をレジスタに記憶する(S21)が、ここではRWM初期化に係る「所定範囲」として、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の、前述の記憶領域範囲(ここでは図12(b)中のF000H番地からF1FFH番地)をセットする。さらに、ここでは、前述の設定値に係る設定値データ、リプレイタイム(RT)に係るRT状態番号、前述の条件装置に係る条件装置フラグについては、初期化の対象としての記憶は行わない。ここで、RT(リプレイタイム)は、再遊技の当せん確率が通常よりも向上する遊技状態であり、RT状態番号は、再遊技の当せん傾向が異なる複数のRT状態を区別するための番号である。また、設定値は、前述のように理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定するものと説明することができるが、より具体的には、設定値とは、例えば、その違いによって、役の当選確率が異なるものである、と説明することができる。また、これ以外にも、設定値は、役の当選確率は同じだが、役の当選に基づく他の抽選(AT抽選など)の当せん確率が異なるものである、といった態様で用いられることもある。 FIG. 9 shows the above-described setting change device process. In the setting change device process, the stack pointer is set and the operation of the setting change device is started. Then, as shown in the figure, a predetermined range of RWM initialization is stored in the register (S21), but here it is determined that the power-off process has been normally executed as the “predetermined range” related to RWM initialization. The above-described storage area range (here, addresses F000H to F1FFH in FIG. 12B) is set. Further, here, the setting value data relating to the aforementioned setting value, the RT state number relating to the replay time (RT), and the condition device flag relating to the aforementioned condition device are not stored as initialization targets. Here, RT (replay time) is a gaming state in which the replay winning probability is higher than usual, and the RT state number is a number for distinguishing a plurality of RT states having different replay winning tendencies. . Further, as described above, the set value can be described as defining the theoretical ease (the player's advantage), but more specifically, the set value is, for example, the difference It can be explained that the winning probability of the combination is different. In addition to this, the set value may be used in such a manner that the winning probability of the combination is the same, but the winning probability of other lotteries (such as AT lottery) based on the winning of the combination is different.
続いて、電源断復帰データが正常であるか否かの判定を行い(S22)、電源断処理(後述する)が正常に行われたか否かを判断する。この電源断復帰データは、前述の電源投入時の処理において、チェックサムの算出が終了した後に所定のレジスタに記憶されたものである。そして、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には(S22:NO)、前述の設定値データ、RT状態番号、条件装置フラグを含めて、初期化の対象となる「特定範囲」とし、これらを含めた記憶領域範囲を、所定のレジスタに記憶する(S23)。ここで、「特定範囲」は、設定値データ、RT状態番号、条件装置フラグを含めた範囲である点で、上述の「所定範囲」と区別されるものである。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off recovery data is normal (S22), and it is determined whether or not the power-off processing (described later) has been performed normally. The power-off recovery data is stored in a predetermined register after the checksum calculation is completed in the above-described power-on process. If it is determined that the power supply has not been cut off normally (S22: NO), the above-mentioned set value data, RT state number, and condition device flag are included in the “specific range” to be initialized. The storage area range including these is stored in a predetermined register (S23). Here, the “specific range” is a range including the set value data, the RT state number, and the condition device flag, and is distinguished from the above “predetermined range”.
一方、上述の電源断復帰データが正常であるか否かの判定(S22)において、電源断が正常に行われたと判定した場合には(S22:YES)、電源断復帰データに応じたRWMエリアの初期化を行う(S24)。この電源断復帰データに応じたRWMエリア(指定範囲)は、S22で電源断が正常に行われたと判定した場合には(S22:YES)、前述の「所定範囲」となり、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には(S22:NO)、前述の「特定範囲」となる。 On the other hand, when it is determined in the determination (S22) whether the power-off recovery data is normal (S22: YES), the RWM area corresponding to the power-off recovery data. Is initialized (S24). The RWM area (designated range) corresponding to the power-off recovery data becomes the above-mentioned “predetermined range” when it is determined that the power-off is normally performed in S22 (S22: YES), and the power-off is normal When it is determined that it has not been performed (S22: NO), the above-mentioned “specific range” is set.
そして、上述の指定範囲の初期化が終わったか否かを判定し(S25)、終わっていない場合には(S25:NO)、S24に戻り、終わっている場合には(S25:YES)、割込みの起動設定の処理(S26)により、タイマ割込みを起動する。この割込みの起動設定の処理(S26)においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理であるインターバル割込み処理(図11参照)が実行可能となる。本実施例では、前述のように、タイマ割込みの周期は、2.235msとなっている。 Then, it is determined whether or not the above-described designated range has been initialized (S25). If it has not been completed (S25: NO), the process returns to S24, and if it has been completed (S25: YES), an interrupt is made. In step S26, the timer interrupt is started. In this interrupt activation setting process (S26), the interrupt type and timer interrupt cycle are set. After this process, an interval interrupt process (see FIG. 11), which is a timer interrupt process, can be executed. In the present embodiment, as described above, the timer interruption cycle is 2.235 ms.
続いて、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶する(S27)。この「設定変更開始」を示すデータは、設定変更装置処理が開始され、実行されていることを前述のサブ制御基板31に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット1の処理(S28)が行われるが、本実施例において制御コマンドセット1の処理(S28)は、制御コマンドセット2の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット2の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ(送信バッファ)に保存するための処理を行うものとなっている。ここでは、制御コマンドセット1の処理(S28)により、「設定変更開始」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。
Subsequently, data indicating “setting change start” is stored in the register (S27). The data indicating “setting change start” is a command for notifying the
続いて、設定値が所定の範囲内であるかのチェックが行われ(S29)、設定値が正常な範囲(ここでは「1」から「6」の6つのうちの何れか)にない場合(S29:NO)は、設定値に1をセットし(S30)、設定変更装置作動中表示の処理(S31)に移行する。一方、設定値が正常な範囲にある場合(S29:YES)は、設定値(=1)のセット(S30)を行わずに、設定変更装置作動中表示の処理(S31)へ移行する。ここで、本実施例では、設定値の正常な範囲を「1」から「6」としており、「0」を正常範囲の値に使用していない。これは、何らかの事情で制御に異常が生じた場合に、値が偶然に「0」となってしまうことも考えられ、このような場合を的確に異常と判定できるようにするためである。 Subsequently, it is checked whether or not the set value is within a predetermined range (S29). If the set value is not within the normal range (in this case, any one of six from “1” to “6”) ( In S29: NO, the setting value is set to 1 (S30), and the process proceeds to the setting change device operating display process (S31). On the other hand, if the set value is in the normal range (S29: YES), the process proceeds to the process of displaying the setting change device in operation (S31) without setting the set value (= 1) (S30). Here, in this embodiment, the normal range of the set value is “1” to “6”, and “0” is not used as the value of the normal range. This is because if the control is abnormal for some reason, the value may accidentally become “0”, and such a case can be accurately determined as abnormal.
上述の設定変更装置作動中表示の処理(S31)においては、設定変更装置処理中のランプ(LED)点灯と、設定値の表示とを行う。ここで行う「点灯」や「表示」は、「点灯」や「表示」のためのデータ(フラグ)をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のインターバル割込み処理中の所定の処理(ここでは図11中の表示制御処理(S75))により、設定表示LED(66)や、得枚数表示LEDの駆動のために出力される。そして、本実施例では、設定表示LED(66)に設定値を表示し、得枚数表示LEDに設定変更装置作動中であることを示す「−−」を表示することとなる。 In the setting change device in-operation display process (S31), the lamp (LED) is turned on and the set value is displayed during the setting change device process. The “lighting” and “display” performed here are processes for setting data (flags) for “lighting” and “display”. Specifically, the data set here is the interval after this. By a predetermined process during the interrupt process (here, the display control process (S75) in FIG. 11), it is output for driving the setting display LED (66) and the obtained number display LED. In this embodiment, the setting value is displayed on the setting display LED (66), and "-" indicating that the setting changing device is in operation is displayed on the obtained number display LED.
さらに、設定/リセットボタン信号(設定/リセットスイッチ信号)に係る判定の処理(S32)を行い、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定/リセットボタン信号がOFFからONになった場合は(S32:YES)、設定値の更新の処理(S33)に移行し、その他の場合はスタートレバー25に係る判定の処理(S34)へ移行する。ここで、上述の設定/リセットボタン信号に係る設定/リセットボタン(69)は、前述のように、設定ボタン(設定スイッチ)とリセットボタン(リセットスイッチ)として、1つのボタン装置を兼用しているものである。さらに、設定/リセットボタン信号の立ち上がりデータに基づき、設定/リセットボタン信号に係る判定(S32)が行われている。 Further, a determination process (S32) related to the setting / reset button signal (setting / reset switch signal) is performed, and the setting / reset button signal changes from OFF to ON while the door switch signal and the setting door switch signal are ON. If YES (S32: YES), the process proceeds to a setting value update process (S33). Otherwise, the process proceeds to a determination process related to the start lever 25 (S34). Here, as described above, the setting / reset button (69) related to the setting / reset button signal serves as one button device as the setting button (setting switch) and the reset button (reset switch). Is. Further, the determination (S32) related to the setting / reset button signal is performed based on the rise data of the setting / reset button signal.
設定値の更新の処理(S33)においては、設定値を1加算する。ただし、加算した結果、値が最大設定値(ここでは6)を超えた場合は、設定値は1に戻る。スタートレバー25に係る判定の処理(S34)においては、スタートレバーセンサ信号(スタートセンサ信号)がOFFからONになった場合は(S34:YES)、設定キースイッチ68に係る判定の処理(S35)へ移行し、その他の場合は(S34:NO)、設定/リセットボタン信号に係る判定の処理(S32)へ移行する。 In the setting value update process (S33), 1 is added to the setting value. However, if the value exceeds the maximum set value (here, 6) as a result of addition, the set value returns to 1. In the determination process related to the start lever 25 (S34), if the start lever sensor signal (start sensor signal) is changed from OFF to ON (S34: YES), the determination process related to the setting key switch 68 (S35). In other cases (S34: NO), the process proceeds to the determination process (S32) related to the setting / reset button signal.
設定キースイッチ68に係る判定の処理(S35)においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がONからOFFになった場合は(S35:YES)、設定変更装置作動中表示クリアの処理(S36)へ移行し、その他の場合(S35:NO)はS35の処理を繰り返す。設定変更装置作動中表示クリアの処理(S36)においては、設定変更装処理中のランプ消灯と、設定値の表示終了とを行う。より具体的には、設定表示LEDを消灯し、例えば遊技メダル等数表示LEDに「00」を表示する。ここで行う「消灯」や「表示終了」は、前述したのと同様に、「消灯」や「表示終了」のためのデータ(フラグ)をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のインターバル割込み処理中の所定の処理(ここでは図11中の表示制御処理(S75))により、設定表示LEDや、得枚数表示LEDの駆動のために用いられる。 In the determination processing relating to the setting key switch 68 (S35), when the door switch signal and the setting door switch signal are ON and the setting key switch signal is changed from ON to OFF (S35: YES), the setting is changed. The process proceeds to the display clear process during operation (S36), and in other cases (S35: NO), the process of S35 is repeated. In the process of clearing the setting change device in operation (S36), the lamp is turned off during the setting change process and the display of the set value is terminated. More specifically, the setting display LED is turned off, and for example, “00” is displayed on the game medal equality display LED. The “lighting out” and “display end” performed here are processes for setting data (flags) for “lighting out” and “display end”, as described above. The obtained data is used for driving the setting display LED and the obtained number display LED by predetermined processing (here, display control processing (S75) in FIG. 11) during the interval interrupt processing.
続いて、「設定変更終了」を示すデータをレジスタにセットする(S37)。この「設定変更終了」を示すデータは、設定変更装置処理が終了したことを前述のサブ制御基板31に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット1の処理(S38)が行われるが、この制御コマンドセット1(S38)は、前述の制御コマンドセット1(S28)と同じ制御モジュールを用いたものである。そして、制御コマンドセット1の処理(S38)により、「設定変更終了」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。そして、この後、後述する遊技進行メイン処理(図10参照)へ移行する。
<<遊技進行メイン処理>>
Subsequently, data indicating “end of setting change” is set in the register (S37). This data indicating “end of setting change” serves as a command for informing the
<< Game progress main process >>
次に、遊技進行メイン処理について、図10に基づき説明する。なお、ここでは遊技進行メイン処理の概要を説明し、遊技進行メイン処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。遊技進行メイン処理においては、スタックポインタをセットし(S41)、遊技開始セットの処理(S42)において、以下の処理を行う。すなわち、この遊技開始セットの処理(S42)においては、遊技状態をセットする。 Next, the game progress main process will be described with reference to FIG. Here, an outline of the game progress main process will be described, and among the various control modules used in the game progress main process, the main ones in this embodiment will be described later. In the game progress main process, the stack pointer is set (S41), and in the game start set process (S42), the following process is performed. That is, in this game start set process (S42), the game state is set.
より具体的には、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が、再遊技であるのか、前述の第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技(1種BB遊技)であるのかを示すデータをセットする。さらに、サブボーナス後のウエイト待機を行う。ここで、サブボーナスは、前述のサブ制御基板31の側で管理しているボーナスであり、例えば、特定の再遊技(特定リプレイ)に当せんした場合に、その後の所定数のゲームに亘り継続される、といったような遊技状態を意味している。
More specifically, based on the symbol combination that was stopped and displayed in the previous game, whether the current game is a re-game, or a game in which the above-mentioned first-class special-function-operating device operates. Data indicating whether it is (1 type BB game) is set. Furthermore, a wait for waiting after the sub bonus is performed. Here, the sub bonus is a bonus managed on the side of the
具体的な例としては、演出上「7」の図柄が入賞ライン上に揃って表示され、特定リプレイの入賞状態となり、更に、この特定リプレイの入賞から30ゲーム間に亘り、AT(アシストタイム)状態とすることで利益を付与する、といったような遊技状態を挙げることができる。そして、サブボーナス後のウエイト待機とは、AT状態が終了する際に、主制御基板61で管理するボーナス(メインボーナス)と同じように、ボーナス終了デモを行うための待機時間を意味している。そして、待機時間の開始契機は、主制御基板61側で特定リプレイに入賞してから30ゲーム経過時のように設定することが可能である。
As a specific example, “7” symbols are displayed together on the winning line for production, and a specific replay winning state is set. Further, AT (assist time) for 30 games from the winning of the specific replay. A gaming state in which a profit is given by the state can be given. The wait waiting after the sub-bonus means a waiting time for performing a bonus end demo similar to the bonus (main bonus) managed by the
続いて、この遊技開始セットの処理(S42)においては、図示は省略するが、各種遊技情報を示すコマンドを、それぞれコマンドバッファに書き込む。さらに、遊技メダル(遊技メダルデータ)の受け付けが可能な状態になると、遊技メダル投入の受け付けを行う。この遊技メダル投入の受け付けにおいては、再遊技未作動時の場合は、前述の1枚投入ボタン29や3枚投入ボタン30の操作の受付を開始する。再遊技作動時の場合は、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であれば(クレジット数が最大数である50に達していなければ)、遊技メダルの投入が可能とし、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能でない場合は、前回の遊技における賭数の遊技メダルの自動投入動作を行う。
Subsequently, in this game start set process (S42), although not shown, commands indicating various game information are respectively written in the command buffer. Further, when a game medal (game medal data) can be accepted, a game medal insertion is accepted. In accepting the insertion of the game medal, when the re-game is not in operation, the acceptance of the operation of the above-described 1-
遊技進行メイン処理においては、続いて、遊技メダルの読み込みの処理(図示略)の後、図10中に示すように、遊技メダルの有無をチェックし(S43)、遊技メダルがない場合には(S43:NO)、遊技メダル投入待ち時の表示(メダルが投入可能なことの報知)の処理(S44)に移行し、遊技メダルがある場合は(S43:YES)、遊技メダル管理の処理(S45)へ移行する。ここで、遊技メダルがあるとは、遊技を行うための規定数を満たすために、遊技メダルが賭け設定(ベット)されている状態を示す。 In the game progress main process, subsequently, after a game medal reading process (not shown), as shown in FIG. 10, the presence / absence of a game medal is checked (S43). When the game medal insertion waiting display (informing that the medal can be inserted) (S44) is entered (S43: NO), and there is a game medal (S43: YES), the game medal management process (S45) ) Here, the presence of a game medal indicates a state in which a game medal is set (bet) in order to satisfy a specified number for playing a game.
遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S44)においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がOFFからONになった場合に、設定表示LEDに設定値を表示し、設定キースイッチ信号がOFFになるまで処理をループさせて、遊技を停止する。ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がONからOFFになると、設定表示LEDを消灯する。つまり、遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S44)に移行した場合は(S43:NO)、設定値の確認が可能な設定値確認可能状態となり、移行しない場合は(S43:YES)、設定値の確認ができない設定値確認不可能状態となる。 In the display processing when waiting for the insertion of a game medal (S44), when the setting key switch signal changes from OFF to ON while the door switch signal and the setting door switch signal are ON, a setting value is set to the setting display LED. Display and loop the process until the setting key switch signal is turned OFF, and stop the game. When the setting key switch signal is turned from ON to OFF while the door switch signal and the setting door switch signal are ON, the setting display LED is turned off. In other words, when the process shifts to display processing when waiting for the insertion of a game medal (S44) (S43: NO), the setting value can be confirmed and the setting value can be confirmed. The set value cannot be confirmed because the value cannot be confirmed.
遊技メダル管理(S45)においては、遊技メダルの投入の可否の確認処理、投入された遊技メダルデータに基づいた投入処理、精算ボタン20やMAXベットボタン(3枚投入ボタン30)の操作に基づいた処理を行う。なお、本実施例においては、図示は省略するが、遊技メダル管理の処理(S45)の後に、ソフト乱数更新のための処理が行われている。
In the game medal management (S45), based on the confirmation processing of whether or not the game medal can be inserted, the insertion process based on the inserted game medal data, and the operation of the
続いて、スタートレバーチェックの処理(S47)においては、スタートレバー25の受付チェックとして、以下の処理を順に行う。すなわち、投入された遊技メダル枚数と規定数を比較し、規定数と一致した場合には次の処理(スタートレバー受付とするか否かを決める処理(S48))へ移行し、その他の場合はスタートレバー受付不可として、スタートレバー受付に係る判定の処理(S48)へ移行する。さらに、上述のスタートレバー受付とするか否かを決める処理(S48)では、停止ボタン24L〜24R、精算ボタン20及び各投入ボタンの操作がない状態で、かつスタートレバーセンサ信号がOFFからONに変化した場合は、スタートレバー受付となり、その他の場合はスタートレバー非受付となる。
Subsequently, in the start lever check process (S47), the following processes are sequentially performed as an acceptance check of the
スタートレバー受付に係る判定の処理(S48)において、スタートレバー受付でないと判定した場合は(S48:NO)、遊技メダルの有無に係るチェックの処理(S43)へ戻り、スタートレバー受付の場合は(S48:YES)、内蔵乱数(ハードウェア乱数)の取り込みを行い、役抽選処理である内部抽せん処理(S49)、フリーズ演出に係る抽選等を行う遊技演出処理(S50)へ移行する。ここで、スタートレバー受付でないと判定した場合(S48:NO)におけるループ処理(S43〜S48)は、スタックポインタのセット(S41)の後に配置されており、このため、スタックポインタのセット(S41)は、常にループ処理(S43〜S48)の前に実行されるようになっている。 If it is determined that the start lever is not received (S48: NO) in the determination process related to the start lever reception (S48), the process returns to the check process (S43) related to the presence / absence of a game medal. (S48: YES), the internal random number (hardware random number) is taken in, and the process shifts to an internal lottery process (S49) which is a role lottery process, and a game effect process (S50) which performs a lottery related to a freeze effect. Here, when it is determined that the start lever is not received (S48: NO), the loop processing (S43 to S48) is arranged after the stack pointer setting (S41), and therefore the stack pointer setting (S41). Is always executed before the loop processing (S43 to S48).
内部抽せん処理(S49)においては、条件装置(再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置)に係る役抽選や、図柄制御番号等の決定のための内部抽せん処理を行う。内部抽せん処理においては、遊技状態に応じて異なる役抽選テーブルが用いられており、各種の遊技状態やRT状態に応じて当せん番号(当せん役)の種類や当選確率が異なっている。また、内部抽せんのための乱数として、上述の内蔵乱数に、加工用乱数(ここではソフトウェア乱数)を加算して得られたものを使用している。さらに、各種の役に係る抽選については、役の種類に基づき抽選の順番が決められている。 In the internal lottery process (S49), an internal lottery process for determining a symbol lottery and a symbol control number and the like related to a condition device (replay, winning combination, bonus item, and consecutive accessory actuating device) is performed. In the internal lottery process, different combination lottery tables are used depending on the gaming state, and the type of winning number (winning combination) and the winning probability differ depending on various gaming states and RT states. Further, as a random number for internal lottery, a random number obtained by adding a processing random number (in this case, a software random number) to the above-described built-in random number is used. Furthermore, with regard to lottery related to various combinations, the order of the lottery is determined based on the types of combinations.
また、遊技演出処理(S50)においては、前述のフリーズ演出等の遊技演出に係る処理が行われる。より具体的には、フリーズ演出(待機演出、リール演出)等の態様を決定し、これらの態様は、役抽選処理で決定された当せん番号に基づいて決定される。 In the game effect process (S50), a process related to the game effect such as the freeze effect is performed. More specifically, aspects such as freeze effects (standby effects, reel effects) are determined, and these aspects are determined based on the winning numbers determined in the winning lottery process.
遊技演出処理(S50)の終了の際には、前述の最小遊技時間が経過したのかのチェックを行い、最小遊技時間が経過している場合は、新たに最小遊技時間をセットし、回胴回転開始処理(S51)へ移行する。最小遊技時間が経過していない場合は、最小遊技時間が経過するまで待機する。回胴回転開始処理(S51)を含む回胴管理の処理(S51〜S58)においては、回胴の加速から停止の管理が行われる。また、回胴管理の処理(S51〜S58)は、図示は省略するが、前述の擬似遊技を行うための処理である擬似遊技開始処理内でも実行されるものである。そして、回胴管理の処理(S51〜S58)においては、回胴の回転に係る機構の制御が行われるが、これについては後述する。 At the end of the game effect process (S50), it is checked whether or not the above-mentioned minimum game time has elapsed. If the minimum game time has elapsed, a new minimum game time is set and the spinning rotation is performed. The process proceeds to the start process (S51). If the minimum game time has not elapsed, the system waits until the minimum game time elapses. In the rotation management process (S51 to S58) including the rotation rotation start process (S51), the rotation is managed from acceleration to stop. In addition, although the illustration of the rotation management (S51 to S58) is omitted, it is also executed in the pseudo game start process which is a process for performing the above-mentioned pseudo game. And in the process (S51-S58) of the rotating cylinder management, the mechanism relating to the rotation of the rotating cylinder is controlled, which will be described later.
回胴回転開始処理(S51)に続いては、引き込みポイント(ずらしコマ数)作成要求があるか否かを判定し(S52)、作成要求がある場合(S52:YES)には引き込みポイントの作成を行い(S53)、その他の場合は(S52:NO)、回転停止受付チェックの処理(S54)へ移行する。上述のS53での引き込みポイントの作成においては、先ず、全ての図柄位置に対する引き込みポイントに初期値をセットし、図柄数に応じた分の引き込みポイントを作成し、対応した図柄番号の記憶領域にコピーする。 Following the rotation rotation start processing (S51), it is determined whether or not there is a request for creating a pull-in point (the number of frames to be shifted) (S52). If there is a creation request (S52: YES), a pull-in point is created. In other cases (S52: NO), the process proceeds to the rotation stop acceptance check process (S54). In creating the pull-in points in S53 described above, first, initial values are set to the pull-in points for all the symbol positions, and draw points corresponding to the number of symbols are created and copied to the corresponding symbol number storage area. To do.
回転停止受付チェックの処理(S54)においては、回胴停止受付待機時間が経過し、かつすべての回胴センサ信号がONになっている場合は、回胴停止受付を可にし、その他の場合は、回胴停止受付を不可にする。この後、停止ボタン受付チェック(S55)を行い、停止ボタン24L〜24Rの操作を受け付けた場合は(S55:YES)、停止ボタン受付の処理(S56)へ移行し、その他の場合は全回胴停止チェックの処理(S57、S58)へ移行する。
In the rotation stop acceptance check process (S54), if the turning stop acceptance standby time has elapsed and all the revolution sensor signals are ON, the revolution stop acceptance is permitted. , Disabling the rotation stop. Thereafter, a stop button reception check (S55) is performed. When an operation of the
停止ボタン受付の処理(S56)においては、回胴51L〜51Rの停止位置を決定する。全回胴停止チェックの処理(S57、S58)においては、すべての回胴51L〜51Rが停止し、かつ、スタートレバー25及び停止ボタン24L〜24Rの操作が、例えば、前述のように第3停止時にスタートレバー25又はいずれかの停止ボタン24L〜24Rを操作し続けた状態等になく、適正に終了しているかのチェックを行う。そして、S58の全回胴停止の判定の処理において、肯定の判定がされた場合は(S58:YES)、表示判定の処理(S59)へ移行し、その他の場合は回胴回転開始処理(S51)に戻る。
In the stop button reception process (S56), the stop positions of the
表示判定処理(S59)においては、以下の処理を順に行う。すなわち、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合は、例えば遊技メダル等数表示LEDに対応するエラーコード(E5)を表示し、遊技の動作を停止する。 In the display determination process (S59), the following processes are performed in order. That is, as a result of the display determination, if the symbol combination display is abnormal, for example, an error code (E5) corresponding to the game medal equality display LED is displayed, and the game operation is stopped.
入賞による遊技メダル払出しの処理(S60)においては、入賞による遊技メダル払出がある場合は、払出制御基板63に、遊技メダルを払出す処理を行わせるための処理を実行する。また、図示は省略するが、この遊技メダルの払出しの際には、払出された遊技メダルの枚数を表示するための表示処理を行う。この遊技メダル枚数の表示処理においては、遊技メダルが1枚払出される毎に、表示装置(ここでは遊技メダル等数表示装置21)に表示する値を更新する。
In the game medal payout process by winning (S60), if there is a game medal payout by winning, a process for causing the
さらに、遊技状態の終了をチェックし(S61)、終了の場合は遊技状態に応じた終了処理(遊技終了チェック処理)を行ってから、遊技進行メインの処理を再度実行する。なお、役物や連続作動装置に入賞が発生していても、対応する図柄の組合せが揃っていない場合は、これらの入賞に係るフラグは持ち越す。また、再遊技や小役の条件装置に係るフラグはクリアする。すなわち、上述の遊技状態に応じた終了処理としては、持越し役以外の条件装置番号のRWMクリア処理、RT番号の生成処理、及び、フリーズ状態の移行処理、外部信号データの生成処理、等が行われる。
<<主制御基板におけるインターバル割込み処理>>
Further, the end of the gaming state is checked (S61), and in the case of the end, the end process (game end check process) corresponding to the gaming state is performed, and then the game progress main process is executed again. In addition, even if a prize has been generated for an accessory or a continuous operation device, if the corresponding symbol combination is not complete, the flags relating to these prizes are carried over. In addition, the flags related to the replay and small condition devices are cleared. That is, as the above-described end processing according to the gaming state, RWM clear processing for condition device numbers other than carryover combination, RT number generation processing, freeze state transition processing, external signal data generation processing, and the like are performed. Is called.
<< Interval interrupt processing on main control board >>
次に、インターバル割込み処理について、図11に基づき説明する。インターバル割込み処理は、図9に示す設定変更装置処理(S26参照)や、図13に示す電源復帰処理(S317参照)での起動に基づき、所定周期(ここでは2.235ms)ごとに繰り返し実行されるものである。 Next, interval interrupt processing will be described with reference to FIG. The interval interrupt process is repeatedly executed at predetermined intervals (here, 2.235 ms) based on the activation in the setting change device process (see S26) shown in FIG. 9 and the power recovery process (see S317) shown in FIG. Is.
このインターバル割込み処理においては、割込み開始時の初期処理(S71)として、レジスタの値を退避し、重複割込の禁止のための割込みフラグのクリアを行う。そして、この初期処理(S71)におけるレジスタの退避の処理は、前述の遊技進行メイン処理(図10参照)で使用されているレジスタを、このインターバル割込み処理で使用できるようにするためのものである。 In this interval interrupt process, as an initial process (S71) at the start of an interrupt, the register value is saved, and an interrupt flag for prohibiting duplicate interrupts is cleared. The register saving process in the initial process (S71) is to make it possible to use the register used in the above-described game progress main process (see FIG. 10) in this interval interrupt process. .
さらに、電源断検知信号の有無の判定(S72)を行う。この電源断検知信号の有無の判定(S72)は、電源断検出回路(後述する。「電源電圧監視装置」ともいう。)により、電源電圧が所定値以下となったことを検出して出力される信号(「リセット信号」。「電断信号」ともいう。)が、入力ポートに入力されたか否かを判定するものである。このS72において、電源断検知信号を検出した場合には(S72:YES)、後述する通常時電源断処理(図12(a)参照)を実行する。電源断検知信号を検出しなかった場合には(S72:NO)、割込みカウンタ値の更新の処理(S73)を実行し、この割込みカウンタ値の更新処理(S73)においては、1回のインターバル割込み処理毎に、所定範囲(ここでは「0」〜「255」)の値を「1」ずつ更新することで、インターバル割込みが発生したことを確認できるようになっている。 Further, it is determined whether or not there is a power-off detection signal (S72). The determination of the presence or absence of the power-off detection signal (S72) is output by detecting that the power-supply voltage has become a predetermined value or less by a power-off detection circuit (to be described later, also referred to as “power supply voltage monitoring device”). A signal (“reset signal”. Also referred to as “power interruption signal”) is input to the input port. When a power-off detection signal is detected in S72 (S72: YES), a normal power-off process (see FIG. 12A) described later is executed. If the power-off detection signal is not detected (S72: NO), an interrupt counter value update process (S73) is executed. In this interrupt counter value update process (S73), one interval interrupt is performed. It is possible to confirm that an interval interrupt has occurred by updating the value in a predetermined range (here, “0” to “255”) by “1” for each process.
この後、タイマ計測の処理(S74)を行い、1バイトタイマ、2バイトタイマの順にタイマ計測を行う。このタイマ計測の処理(S74)には、RWM(ここでは内蔵RWM)の所定領域(タイマ領域)に記憶されたタイマ値を、1回の割込み毎に1減算する処理を含んでおり、タイマ計測の処理(S74)により、インターバル割込みの回数に基づく計時処理が可能となっている。より具体的には、タイマ計測の処理(S74)において、4.1秒ウエイトの減算、他の遊技待機計測用タイマの減算、遊技メダルの滞留時間に係る減算、等を行う。上述の4.1秒ウエイトは、前述の遊技最小時間の経過を待つものである。 Thereafter, timer measurement processing (S74) is performed, and timer measurement is performed in the order of the 1-byte timer and the 2-byte timer. The timer measurement process (S74) includes a process of subtracting 1 from the timer value stored in a predetermined area (timer area) of the RWM (here, the built-in RWM) for each interrupt. By this process (S74), the time counting process based on the number of interval interruptions is possible. More specifically, in the timer measurement process (S74), 4.1 second wait subtraction, subtraction of other game standby measurement timers, subtraction related to the game medal dwell time, and the like are performed. The above-mentioned 4.1 second wait waits for the above-mentioned minimum game time to elapse.
続いて、7セグ表示のための表示制御処理(S75)が実行される。この表示制御処理(S75)は、遊技機の状態に応じて、貯留枚数表示LED、遊技メダル等数表示LED、設定表示LED、遊技開始表示LED、打止表示LED、投入表示LED及び再遊技表示LEなどの発光パターンを制御するためのものである。 Subsequently, display control processing (S75) for 7-segment display is executed. In this display control process (S75), according to the state of the gaming machine, the stored number display LED, the game medal number display LED, the setting display LED, the game start display LED, the stop display LED, the insertion display LED, and the re-game display This is for controlling a light emission pattern such as LE.
さらに、入力ポート読込処理(S76)において、所定の入力ポート(0〜2)を読み込み、各ポートにおける信号の、レベルデータ(入力データ)、立ち上がりデータ及び立ち下がりデータを生成し、RWM(ここでは内蔵RWM)3にそれぞれ保存する。ここで取り扱われる各ポートのデータには、BET(ベット)ボタン、スタートレバー25、停止ボタン(ストップボタン)24L〜24R、といった遊技者操作に係る操作系のデータなどがある。
Further, in the input port reading process (S76), predetermined input ports (0 to 2) are read, level data (input data), rising data and falling data of signals at each port are generated, and RWM (here, (Internal RWM) 3 respectively. The data of each port handled here includes operation system data related to player operations such as a BET (bet) button, a
この後、本実施例においては、前述の遊技動作開始後のドングル認証である監視処理(S77)が行われる。この監視処理(S77)においては、前述したようにドングルIDを読み出し、読み出したドングルIDを、主制御基板61で監視用に予め記憶しているドングルIDと対比する。そして、読み出したドングルIDが、監視用のドングルIDと一致していれば、比較結果がOKとなり、その後の処理である乱数異常チェックの処理(S78、S79)へ移行する。一方、読み出したドングルIDが、監視用のドングルIDと一致しない場合には、その後の乱数異常チェックの処理(S78、S79)へは移行せず、認証がNGであった旨の比較結果情報を払出制御基板63へ出力するための処理を行う。
Thereafter, in this embodiment, the monitoring process (S77), which is dongle authentication after the start of the gaming operation described above, is performed. In this monitoring process (S77), the dongle ID is read as described above, and the read dongle ID is compared with the dongle ID stored in advance for monitoring on the
続いて、乱数異常チェックの処理(S78、S79)が実行される。この乱数異常チェック(S78、S79)においては、内蔵乱数の出力に係る乱数生成回路のエラー情報(乱数更新状態に係るエラー情報)を、レジスタ(内部情報レジスタ)から取得し、異常の有無のチェックを行う。すなわち、乱数生成回路は、異常を検出するとエラー情報を出力し、出力されたエラー情報はメインCPU81の内部情報レジスタに入力される。そして、この内部情報レジスタのエラー情報が取得され、異常の有無のチェックに用いられる。この乱数異常チェック(S78、S79)において、異常があると判定した場合には(S79:YES)、処理をループさせて遊技を停止する。この際、図示は省略するが、エラー表示の処理を行い、例えば遊技メダル等数表示装置21に、対応するエラーコードを表示することが可能である。
Subsequently, random number abnormality check processing (S78, S79) is executed. In this random number abnormality check (S78, S79), error information of the random number generation circuit related to the output of the built-in random number (error information related to the random number update state) is acquired from the register (internal information register) and checked for the presence of abnormality. I do. That is, the random number generation circuit outputs error information when an abnormality is detected, and the output error information is input to the internal information register of the
また、メインCPU81に係るクロック信号として、メインCPU81の外部のクロック回路で生成されてメインCPU81の外部クロック端子に入力される外部クロック信号と、メインCPU81が生成するシステムクロック信号とがある。そして、メインCPU81が有する乱数発生手段(乱数発生回路)では、上述の外部クロック信号を、乱数の更新に用いている。そして、メインCPU81は、外部クロック信号と、システムクロックとを比較し、外部クロック信号の周波数と、システムクロックの周波数とが所定の条件を満たしていない場合に、異常が発生したと判定する。ここで、本実施例では、外部クロック信号の周波数が、システムクロックの周波数の1/4を下回つた場合に、異常があると判定するようになっている。そして、メインCPU81は、異常があると判定した場合に、異常有データをセットする。さらに、メインCPU81は、その後のタイミングにおいて、異常有データがセットされているか検査し、セットされている場合はエラーとするようになっている。なお、乱数発生手段としては、上述のようなメインCPU81に内蔵された乱数発生回路のほか、ソフトウェア乱数を生成するメインCPU81、主制御基板61上でメインCPU81に外付けされた乱数発生回路、サブ制御基板31に搭載されたものなど、種々のものを挙げることができる。
The clock signal related to the
乱数異常チェック(S78、S79)において、異常がないと判定した場合には(S79:NO)、入力ポートデータ生成の処理(S80)へ移行し、更に、リール駆動制御処理(S81)を実行する。このリール駆動制御処理(S81)においては、リール(第1回胴51L〜第3回胴51R)の状態が、前述の回胴駆動状態番号に基づき、「停止又は揺れ変動中」、「回転開始待機」、「減速中」、「減速開始」、「定速中」、「加速中」のいずれに該当するかに応じて、回胴駆動管理が行われる。そして、この回胴駆動管理は、1リール毎に行われる。さらに、全リールの作動が予定の動作を終えて作動を終了したか否かの判定(S82)が実行され、全リールの作動が終了しない場合は(S82:NO)、リール駆動制御処理(S81)が繰返される。そして、全リールの作動が終了した場合は(S82:YES)、ポート出力処理(S83)へ移行する。
If it is determined in the random number abnormality check (S78, S79) that there is no abnormality (S79: NO), the process proceeds to the input port data generation process (S80), and further the reel drive control process (S81) is executed. . In this reel drive control process (S81), the states of the reels (the
ポート出力処理(S83)においては、各リール(各回胴)のモータ信号や、投入枚数表示LED信号の出力データなどを出力する。さらに、入力エラーチェックの処理(S84)において、異常入力のチェックを行う。 In the port output process (S83), the motor signal of each reel (each cylinder), the output data of the inserted number display LED signal, and the like are output. Further, in the input error check process (S84), an abnormal input is checked.
また、制御コマンド送信処理(S85)において、払出制御基板63への制御コマンド(払出制御コマンド)や、サブ制御基板31への制御コマンド(サブ制御コマンド)の送信を行う。ここでは、RWMに記憶されている未送信の制御コマンドを送信する。主制御基板61から、払出制御基板63や、サブ制御基板31への制御コマンドは、1バイトからなる第1コマンドと、1バイトからなる第2コマンドで構成されている。なお、制御コマンド送信処理(S85)を、払出制御コマンドの送信処理の制御モジュールと、サブ制御コマンドの制御モジュールとに分けて、それぞれの制御コマンド送信のための処理を行ってもよい。
In the control command transmission process (S85), a control command (payout control command) to the
また、外部信号出力処理(S86)において、外部集中端子板70へ出力すべき情報がセットされている場合に、その情報に係る信号を出力する。すなわち、この外部信号出力処理(S86)においては、前述の外部信号出力に係る外部信号1〜5の出力データ生成処理を行う。より具体的には、外部出力に係る外部信号出力フラグ、外部信号出力フラグバッファ、メダル投入信号出力回数(IN情報)及びメダル払出信号出力回数(OUT情報)に応じて、外部信号1〜3の出力データをセットする。ここで、メダル払出信号出力回数(OUT情報)は、払出制御基板63から主制御基板61に通知された情報であってもよい。また、前述のドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がONの場合は、外部信号5の出力データをセットする。さらに、前述の設定キースイッチ信号がONの場合、電源断復帰時外部信号4出力時間未経過の場合、又は異常入力情報の出力がある場合は、外部信号4の出力データをセットする。なお、外部信号出力処理(S86)においては、ボーナスの発生に係る情報も出力されるようになっている。
In the external signal output process (S86), when information to be output to the external
そして、これらの処理の後、図示は省略するが、外部信号出力データ管理の処理に移行する。外部信号出力データ管理の処理においては、外部信号1〜5、メダル投入信号及びメダル払出信号の出力データを出力し、後述する試験信号出力の処理(S87)に移行する。
After these processes, although not shown in the figure, the process proceeds to the external signal output data management process. In the external signal output data management process, output data of the
試験信号出力の処理(S87)においては、所定の出力ポート(ここでは出力ポート8)へ試験信号を出力する。さらに、作動状態フラグ及び入力検知待機時間の値に応じて、上述の出力ポート(ここでは出力ポート8)へ試験信号を出力する。そして、シミュレーション試験用データを出力する条件装置情報出力の処理(図示略)へ移行する。条件装置情報出力の処理においては、条件装置出力時間毎に、役物条件装置情報、入賞及び再遊技条件装置情報、又は、クリアデータを出力する。また、試験信号出力の処理(S87)においては、上述のような役抽選結果情報のほか、前述の擬似遊技に係る擬似遊技中情報も出力されるようになっている。 In the test signal output process (S87), a test signal is output to a predetermined output port (here, output port 8). Furthermore, a test signal is output to the above-described output port (here, output port 8) according to the values of the operation state flag and the input detection standby time. Then, the process proceeds to a condition device information output process (not shown) for outputting simulation test data. In the condition device information output process, the accessory condition device information, the winning and replay condition device information, or the clear data is output every condition device output time. In addition, in the test signal output process (S87), in addition to the above-described role lottery result information, the pseudo-in-game information related to the above-mentioned pseudo game is also output.
ただし、前述したように、本実施例のスロットマシン10においては、主制御基板61に、試験信号を、主制御基板61から外部へ出力するためのコネクタ(非常設コネクタ)は設けられていない。このため、メインCPU81は、試験信号出力の処理(S87)を実行するが、試験信号出力の処理(S87)においてセットされた上述のような各種情報に係るデータは、主制御基板61から外部へ出力されることはないようになっている。なお、本実施例においては、試験信号のデータ長は、2バイトとなっている。
However, as described above, in the
続いて、ソフトウェア乱数の更新を行うソフト乱数更新処理(S88)へ移行する。さらに、レジスタ値の復帰及び次回割込みの許可の処理(S89)を実行し、遊技進行メイン処理(図10参照)の、割込み発生時の元の処理に復帰する。
<<主制御基板における電源断処理>>
Subsequently, the process proceeds to software random number update processing (S88) for updating software random numbers. Further, the process of restoring the register value and permitting the next interrupt (S89) is executed, and the process returns to the original process at the time of the occurrence of the interrupt in the game progress main process (see FIG. 10).
<< Power-off process on main control board >>
次に、前述の電源断処理について説明する。本実施例における電源断処理は、電断が、前述のドングル認証が行われている途中で発生したか否かに応じて、異なる電源断処理が行われるようになっている。以下では、ドングル認証が行われてないタイミングで電断が発生した場合に実行される電源断処理(以下では「通常時電源断処理」又は「非認証時電源断処理」と称する)について説明し、その後に、ドングル認証が行われてないタイミングで電断が発生した場合に実行される電源断処理(以下では「認証時電源断処理」と称する)について説明する。
<<<通常時電源断処理>>>
Next, the power-off process described above will be described. The power-off process in the present embodiment is performed according to whether or not the power-off occurred in the middle of the above-described dongle authentication. In the following, a power-off process (hereinafter referred to as “normal power-off process” or “non-authentication power-off process”) executed when a power interruption occurs at a timing when dongle authentication is not performed will be described. Thereafter, a power-off process (hereinafter referred to as “power-off process at the time of authentication”) executed when a power interruption occurs at a timing when dongle authentication is not performed will be described.
<<< Normal power-off process >>>
先ず、本実施例の通常時電源断処理においては、図12(a)に示すように、全出力ポートの出力のオフ(S91)が行われ、各種の出力データがクリアされる。さらに、スタックポインタの保存(S92)を行い、電源断処理済みフラグのセット(S93)を行う。この電源断処理済みフラグセットの処理(S93)は、電源断実行処理フラグをRWMに記憶する処理であり、電源断実行処理フラグは、電源断割込み処理が実行されていることを示すデータである。なお、上述のスタックポインタの保存の処理(S92)においては、裏レジスタの退避も行われている。 First, in the normal power-off process of the present embodiment, as shown in FIG. 12A, output of all output ports is turned off (S91), and various output data are cleared. Further, the stack pointer is saved (S92), and the power-off process completion flag is set (S93). This power-off process completion flag set process (S93) is a process of storing a power-off execution process flag in the RWM, and the power-off execution process flag is data indicating that a power-off interruption process is being executed. . In the stack pointer saving process (S92), the back register is also saved.
上述のスタックポインタの保存の処理(S92)において、スタックポインタの値のデータは前述の内蔵RWM(図12(b)参照)における、作業領域(F000H〜F13FH)の中の、所定の番地の記憶領域を用いて記憶される。ここで、スタックポインタの保存の処理(S92)において、データの記憶に用いられる作業領域中の所定領域を、以下では「第1所定記憶領域」と称する場合がある。 In the stack pointer saving process (S92) described above, the stack pointer value data is stored at a predetermined address in the work area (F000H to F13FH) in the built-in RWM (see FIG. 12B). It is stored using the area. Here, in the stack pointer saving process (S92), the predetermined area in the work area used for data storage may be hereinafter referred to as a “first predetermined storage area”.
前述の電源断処理済みフラグのセット(S93)の後、コマンド送信履歴フラグのクリア(S94)が実行される。このコマンド送信履歴フラグクリアの処理(S94)においては、制御コマンド読込ポインタを、送信1回目を示す偶数に設定する。すなわち、このS94の処理は、コマンドを1回送信した後に電源断が発生した場合のための設定を行うものである。例えば、通常であれば、送信1回目、及び、送信2回目を経て、コマンド送信が終了するようになっている。しかし、送信1回目を終えたところで電断が発生したとすると、コマンド送信履歴フラグクリアの処理(S94)により、送信1回目が終わったことの履歴がクリアされる。そして、電断復帰時には、コマンド送信が1回目から行われ、上述の通常時と同じく、送信1回目、及び、送信2回目を経て、コマンド送信が終了する。 After the power-off process completion flag is set (S93), the command transmission history flag is cleared (S94). In this command transmission history flag clear process (S94), the control command read pointer is set to an even number indicating the first transmission. In other words, the processing in S94 is performed for setting when a power interruption occurs after the command is transmitted once. For example, in the normal case, the command transmission is completed after the first transmission and the second transmission. However, if a power interruption occurs after the first transmission, the history that the first transmission is completed is cleared by the command transmission history flag clear process (S94). Then, at the time of power failure recovery, command transmission is performed from the first time, and the command transmission is completed after the first transmission and the second transmission, as in the normal time described above.
具体的には、コマンド送信履歴フラグのクリア(S94)は、読込ポインタが格納されているRWMのデータの最下位ビットを「0」にする処理である。例えば、読込ポインタが「00011111B」(Bは2進数表記であることを表す)のときには、この値を「00011110B」とする。また、読込ポインタが「00011110B」のときには、この値は、同じ値である「00011110B」となる。 Specifically, the command transmission history flag clear (S94) is a process of setting the least significant bit of the RWM data in which the read pointer is stored to “0”. For example, when the read pointer is “00011111B” (B represents binary notation), this value is “00011110B”. When the reading pointer is “00011110B”, this value is “00011110B” which is the same value.
続いて、RWMチェックサムセット(S95)が実行される。このRWMチェックサムセットの処理(S95)においては、内蔵RWMの所定範囲についてチェクサムデータを算出し、保存する。すなわち、内蔵RWMの、対象となる記憶領域範囲の全体について、RWMチェックサムデータを算出し、対象範囲全体の算出が終了したか否かを判定し、終了していなければ、終了するまで、RWMチェックサムデータの算出を行う。そして、対象範囲のチェックサムデータの算出が終了すれば、RWMチェックサムデータを、作業領域(図12(b)中の「F000H」から「F13FH」を参照)中の、前述の第1所定記憶領域とは異なる、所定の番地の記憶領域に記憶する。ここで、RWMチェックサムセットの処理(S95)において、データの記憶に用いられる作業領域中の所定領域を、以下では「第2所定記憶領域」と称する場合がある。 Subsequently, the RWM checksum set (S95) is executed. In this RWM checksum set process (S95), checksum data is calculated and stored for a predetermined range of the built-in RWM. That is, RWM checksum data is calculated for the entire target storage area range of the built-in RWM, and it is determined whether or not the calculation of the entire target range has been completed. Calculate checksum data. When the calculation of the checksum data for the target range is completed, the RWM checksum data is stored in the first predetermined storage in the work area (see “F000H” to “F13FH” in FIG. 12B). Store in a storage area of a predetermined address different from the area. Here, in the RWM checksum set process (S95), the predetermined area in the work area used for data storage may be referred to as a “second predetermined storage area” below.
上述のように本実施例では、チェックサムデータ算出の対象は、遊技プログラムで使用する作業領域(F000H〜F13FH)を含んで行われている。より具体的には、図12(b)中に示すように、内蔵RWM領域の全範囲である「F000H」番地から「F1FFH」番地までが、ここでのチェックサムデータ算出の対象となっている。そして、前述のように内蔵RWM領域のうち、「F000H」番地から「F13FH」番地までは「プログラムで使用する作業領域」、「F140H」番地から「F1D1H」番地までは「未使用領域」、「F1D2H」番地から「F1FFH」番地まではスタックエリアとなっている。さらに、「F200H」から「F3FFH」までは「未使用領域」であることから、チェックサムの算出の対象とはされていない。 As described above, in this embodiment, the checksum data is calculated including the work area (F000H to F13FH) used in the game program. More specifically, as shown in FIG. 12B, the entire range of the built-in RWM area from “F000H” to “F1FFH” is the checksum data calculation target here. . As described above, among the built-in RWM areas, “F000H” to “F13FH” addresses “work area used in the program”, “F140H” to “F1D1H” addresses “unused area”, “ The area from “F1D2H” to “F1FFH” is a stack area. Furthermore, since “F200H” to “F3FFH” are “unused areas”, they are not subject to checksum calculation.
また、RWMチェックサムデータの記憶(第2所定記憶領域への記憶)に関して、記憶するデータは、算出されたRWMチェックサムデータに再度チェックサムを行うと「0」の演算結果が得られるデータである。例えば、RWMチェックサムデータが「11111111B」の場合、RWMチェックサムデータに基づいたデータとして記憶されるのは、「11111111B」への加算により「00000000B」の値が得られる「00000001B」である。 In addition, regarding the storage of RWM checksum data (storage in the second predetermined storage area), the data to be stored is data that can obtain a calculation result of “0” when the calculated RWM checksum data is re-checksummed. is there. For example, when the RWM checksum data is “11111111B”, the data stored as the data based on the RWM checksum data is “00000001B” that can be obtained by adding to “11111111B”.
前述のスタックポインタの保存の処理(S92)において使用される第1所定記憶領域と、RWMチェックサムセットの処理(S95)において使用される第2所定記憶領域とは、前述のように何れも作業領域中の領域である。さらに、第1所定記憶領域、及び、第2所定記憶領域は、作業領域の先頭番地であるF000Hと、最後尾番地であるF13FHを避けて設けられている。言い換えれば、第1所定記憶領域、及び、RWM第2所定記憶領域は、作業領域の先頭番地の領域と最後尾番地の領域を使用せずに形成されている。なお、第1所定記憶領域とRWM第2所定記憶領域とは、互いに隣接した(連続した)番地の領域であってもよく、或いは、互いに離間した(不連続な)番地の領域であってもよい。また、第1所定記憶領域とRWM第2所定記憶領域とは、第1所定記憶領域を相対的に小さい数値の番地に配置し、第2所定記憶領域を相対的に大きい数値の番地に配置してもよく、或いは、これとは逆に、第2所定記憶領域を相対的に小さい数値の番地に配置し、第1所定記憶領域を相対的に大きい数値の番地に配置してもよい。 As described above, both the first predetermined storage area used in the stack pointer saving process (S92) and the second predetermined storage area used in the RWM checksum set process (S95) It is an area in the area. Furthermore, the first predetermined storage area and the second predetermined storage area are provided avoiding F000H as the first address of the work area and F13FH as the last address. In other words, the first predetermined storage area and the RWM second predetermined storage area are formed without using the first address area and the last address area of the work area. The first predetermined storage area and the RWM second predetermined storage area may be adjacent (continuous) address areas, or may be distant (discontinuous) address areas. Good. The first predetermined storage area and the RWM second predetermined storage area are arranged such that the first predetermined storage area is arranged at a relatively small numerical address and the second predetermined storage area is arranged at a relatively large numerical address. Alternatively, conversely, the second predetermined storage area may be arranged at a relatively small numerical address, and the first predetermined storage area may be arranged at a relatively large numerical address.
このRWMチェックサムセット(S95)の後、RWMの書込み禁止の処理(S96)が行われ、メインCPU81への供給電圧が低下して、前述の電源電圧監視装置からのリセット信号が入力されるのを待つリセット待ちの状態となる(S97)。
After this RWM checksum set (S95), the RWM write prohibiting process (S96) is performed, the supply voltage to the
電源断処理の実行の契機としては、メインCPU81のNMI端子(図示略)に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。前述のインターバル割込み処理(図11参照)においては、電源断検知信号の有無の判定(S72)が行われており、電源断フラグの確認を行うソフトウェア的な手法が採用されているが、NMIによるハードウェア的な手法を採用することも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機としても良い。
<<<認証時電源断処理>>>
As a trigger for executing the power-off process, there are a hardware type that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power-off signal indicating a voltage drop to the NMI terminal (not shown) of the
<<< Power-off process during authentication >>>
続いて、前述の認証時電源断処理について説明する。本実施例において認証時電源断処理は、NMI端子への入力に伴って開始されるハードウェア的なものとなっている。そして、認証時電源断処理は、前述の電源立ち上げ時の初期認証において、ドングルIDを送信してから認証結果情報を受信するまでの待機状態中に電断が発生し、NMI入力があった場合に実行される。この認証時電源断処理においては、上述の通常時電源断処理における各処理の大部分を同様に実行することが可能であるが、少なくとも、スタックポインタの保存(S92)は行わないようになっている。 Next, the above-described power-off process at the time of authentication will be described. In the present embodiment, the power-off processing at the time of authentication is hardware-like that is started with input to the NMI terminal. In the power-off process at the time of authentication, in the initial authentication at the time of power-on, the power-off occurred during the standby state from the transmission of the dongle ID to the reception of the authentication result information, and there was an NMI input. If executed. In the power-off process at the time of authentication, most of the processes in the above-described normal-time power-off process can be executed in the same manner, but at least the stack pointer is not saved (S92). Yes.
つまり、認証(初期認証)が完了する前の状況は、スロットマシン10が正規な状態で使用されているのか否かが不確かな状況であるといえる。したがって、このような不確かな状況では、スタックポインタのデータを保存しないようにしている。このようにすることにより、例えば、意図的に電源をOFFして、その際に不正な値をスタックポインタに保存するといったようなことを防止できるようになり、スロットマシン10における安全性の向上が可能となる。また、電源立ち上げ時の認証時には、スタックポインタは直前の電断時の値を記憶していると考えられるため、改めてスタックポインタの値を保存する処理を省略することで、電源断処理の簡素化や迅速化が可能となる。
That is, it can be said that the situation before the completion of the authentication (initial authentication) is an uncertain situation as to whether or not the
なお、この認証時電源断処理においては、上述の通常時電源断処理における、スタックポインタの保存以外の各処理と同様な処理をも行わず、例えば電源断フラグの設定などのような限られた処理以外には、何ら特段の処理を行わずに、供給電圧がメインCPU81が動作可能な値を下回るのを待つ、といった態様も採用が可能である。
Note that this power-off processing at the time of authentication does not perform the same processing as the processing other than saving the stack pointer in the above-described normal power-off processing, and is limited to, for example, setting a power-off flag. Other than the processing, it is also possible to adopt a mode in which the supply voltage falls below a value at which the
また、認証時電源断処理に係る他の実施態様として、以下のようなものも例示できる。例えば、図12(a)を流用して説明すると、通常時電源断処理における全出力ポートの出力のオフ(S91)と、スタックポインタの保存処理(S92)との間で、初期認証中であるか否かを判定し、初期認証中でなければ、スタックポインタの保存処理(S92)を実行し、その後も通常時電源断処理と同じく、電源断処理済みフラグセットの処理(S93)からリセット待ち(S97)を実行する。一方、初期認証中であれば、スタックポインタの保存処理(S92)を実行せずに電源断処理済みフラグセットの処理(S93)へ移行し、通常時電源断処理と同じく、電源断処理済みフラグセットの処理(S93)からリセット待ち(S97)を実行する。
<<電源復帰処理>>
Moreover, the following can be illustrated as another embodiment related to the power-off process at the time of authentication. For example, referring to FIG. 12A, the initial authentication is being performed between the output off of all output ports (S91) and the stack pointer saving process (S92) in the normal power-off process. If the initial authentication is not in progress, stack pointer saving processing (S92) is executed, and thereafter, similarly to the normal power-off processing, the power-off processing completed flag set processing (S93) is awaiting reset. (S97) is executed. On the other hand, if the initial authentication is in progress, the process proceeds to the power-off process completed flag set process (S93) without executing the stack pointer saving process (S92), and the power-off process completed flag as in the normal power-off process. From the set process (S93), a reset wait (S97) is executed.
<< Power recovery process >>
続いて、前述の電源復帰処理について、図13に基づき説明する。この電源復帰処理は、主制御基板61における前述の電源投入時の処理(図8参照)において、電源断復帰データが正常と判定した場合(S10:YES)に移行する処理である。 Next, the power recovery process described above will be described with reference to FIG. This power recovery process is a process that moves to the case where the power-off recovery data is determined to be normal (S10: YES) in the above-described power-on process in the main control board 61 (see FIG. 8).
図13に示す電源復帰処理においては、スタックポインタ内の値を電源断時の状態に復帰させ(S311)、前述の設定値が正常範囲にあるか否かの判定の処理(S312)が実行される。この設定値が正常範囲にあるか否かの判定(S312)において、正常範囲にないと判定した場合には(S312:NO)、処理をループさせ、遊技を停止する。このときのエラーは、前述の復帰不可能エラーであるE1エラーであるが、前述の設定変更装置処理(図9参照)を行うことで、このエラーの解除が可能である。設定値が正常範囲にあると判定した場合には(S312:YES)、未使用RWM初期化の処理(S313〜S315)を実行する。 In the power recovery process shown in FIG. 13, the value in the stack pointer is returned to the power-off state (S311), and the process of determining whether or not the set value is within the normal range (S312) is executed. The In the determination of whether or not the set value is in the normal range (S312), if it is determined that the set value is not in the normal range (S312: NO), the process is looped and the game is stopped. The error at this time is the E1 error which is the above-mentioned non-recoverable error, but this error can be canceled by performing the above-described setting change device processing (see FIG. 9). If it is determined that the set value is within the normal range (S312: YES), unused RWM initialization processing (S313 to S315) is executed.
この未使用RWM初期化の処理(S313〜S315)においては、RWM83の未使用領域に係る初期化範囲をレジスタにセットし(S313)、RWM初期化の対象として定められた範囲を初期化する(S314)。さらに、RWM初期化が完了したか否かの判定を行い(S315)。そして、RWM初期化が完了していない場合には(S315:NO)、完了するまで初期化の処理を実行し、完了した場合には(S315:YES)、入力ポート読込処理(S316)に移行する。
In this unused RWM initialization process (S313 to S315), the initialization range relating to the unused area of the
入力ポート読込処理(S316)においては、所定の入力ポート(0〜2)を読み込み、入力データを、電源断前のものから最新のものに更新する。さらに、タイマ割込み(「インターバル割込み」とも称する)を起動し(S317)、電源断処理済みフラグ(電源断実行処理フラグ)を示すデータをRWMからクリアした後(S318)、電源断時に発生したインターバル割込みの処理へ復帰する。上述の割込みの起動設定の処理(S317)においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理が実行可能となる。本実施例では、タイマ割込みの周期は、2.235msとなっている。 In the input port reading process (S316), a predetermined input port (0 to 2) is read, and the input data is updated from the one before power-off to the latest one. Further, a timer interrupt (also referred to as “interval interrupt”) is started (S317), data indicating a power-off processing completion flag (power-off execution processing flag) is cleared from the RWM (S318), and an interval generated when the power is turned off. Return to interrupt processing. In the above-described interrupt activation setting process (S317), the interrupt type and timer interrupt cycle are set. After this processing, timer interrupt processing can be executed. In the present embodiment, the timer interrupt cycle is 2.235 ms.
ここで、入力ポート読込処理(S316)において入力ポートを読み込んだ後にタイマ割込みを起動するのは(S317)、上述のように入力ポート読込処理(S316)で入力データを最新のデータに書き換えることを考慮したものである。例えば、電源断時に設定キースイッチ68がONであり、電源復帰前に設定キースイッチ68がOFFとなっていた場合、入力ポート読込処理(S316)の処理がなかった場合には、タイマ割り込み処理の入力ポートデータ生成処理(図11中のS80参照)により設定キースイッチ68の立下りデータが生成されてしまう。具体的には、前述の「遊技メダル投入待ち時の表示」(図10中のS44参照)のときに、電源断が行なわれて上記のような設定キースイッチ68の変更があったら、電源断復帰時に、立下りデータをもとに設定値確認状態から通常状態に移行するという意図しない処理が実行される。したがって、上述のように入力ポートの読み込み(S316)の後に、タイマ割込みの起動(S317)が実行されるようになっている。
<初期認証におけるドングル読み出しのタイミング>
Here, the timer interrupt is started after the input port is read in the input port read process (S316) (S317), as described above, the input data is rewritten to the latest data in the input port read process (S316). It is taken into consideration. For example, if the setting
<Dongle readout timing for initial authentication>
なお、初期認証におけるドングルIDの読み出し(ドングル読み出し)のタイミングについては、前述したように種々のタイミングを考えることができる。そして、各種の読み出しのタイミングについては、電源立ち上げ時(図8参照)であることから、以下のような特徴事項を挙げることができる。 As described above, various timings can be considered for reading the dongle ID (dongle reading) in the initial authentication. Since various reading timings are when the power is turned on (see FIG. 8), the following characteristics can be mentioned.
すなわち、ドングル読み出しのタイミングとして、例えば、前述のレジスタ初期化の処理(S1)の前、レジスタ初期化の処理(S1)からRWMチェック(S3)までの間、RWMチェック(S3)から設定変更装置処理(図9参照)までの間、設定変更装置処理の後、などを例示できる。これらのうち、レジスタ初期化の処理(S1)の前のタイミングに関しては、割込み起動が行われる設定変更装置処理(図9のS26参照)や電源復帰処理(図13のS317参照)よりも前のタイミングであるから、電源ON時にドングルIDが、当該タイミングでパラレルに入力ポートへ入力されるような対策が必要となる。 That is, as the dongle read timing, for example, before the register initialization process (S1), from the register initialization process (S1) to the RWM check (S3), from the RWM check (S3) to the setting change device. For example, after the process of changing the setting until the process (see FIG. 9) is performed. Among these, the timing before the register initialization process (S1) is prior to the setting change device process (see S26 in FIG. 9) and the power recovery process (see S317 in FIG. 13) in which interrupt activation is performed. Since it is the timing, it is necessary to take measures so that the dongle ID is input to the input port in parallel at the timing when the power is turned on.
続いて、前述のレジスタ初期化の処理(S1)からRWMチェック(S3)までの間のタイミングに関しては、RWMに不具合が生じていないことの確認の前であることから、ドングル記憶を正常に行えない場合が生じ得る。また、前述のRWMチェック(S3)から設定変更装置処理(図9参照)までの間のタイミングに関しては、前述のように割込み起動がされる前のタイミングであるが、特殊な対策は必要としない。さらに、前述の設定変更装置処理の後のタイミングに関しては、割込み起動がされた後であるため、主制御基板61と払出制御基板63との間でコマンドの送受信は可能である。しかし、遊技動作の開始後となるため、初期認証の時期が遅くなる。
Subsequently, the timing from the register initialization process (S1) to the RWM check (S3) is before confirming that there is no malfunction in the RWM, so that the dongle can be stored normally. There may be no case. The timing from the RWM check (S3) to the setting change device process (see FIG. 9) is the timing before the interrupt activation as described above, but no special measures are required. . Furthermore, since the timing after the above-described setting change device processing is after an interrupt is activated, commands can be transmitted and received between the
以上のような各タイミングの特徴を考慮し、本実施例では、RWMチェック(S3)から設定変更装置処理(図9参照)までの間のタイミングにおいて、初期認証を実行することとしている。
<認証NG時のエラー>
In consideration of the characteristics of each timing as described above, in this embodiment, initial authentication is performed at the timing from the RWM check (S3) to the setting change device process (see FIG. 9).
<Error during authentication NG>
以上、主制御基板61の認証機能や、これに関係する処理などについて説明してきたが、認証に関しては、認証中にエラーが発生した場合に、どのようなエラーとして取り扱うか、或いは、どのような対応を行うか、といった点について検討しておく必要がある。以下では、電源立ち上げ時の初期認証において認証NGとなった場合、及び、遊技動作開始後の監視処理において認証NGとなった場合のそれぞれについて、エラーの「取扱い」に関する考え方や、考え得る「対応」などについて説明する。
<<初期認証における認証NG時のエラー>>
As described above, the authentication function of the
<< Error during initial authentication NG >>
電源立ち上げ時の初期認証で認証NGとなった場合には、主制御基板61におけるエラーについて、比較的簡便な操作で復帰が可能なリセット可能エラー(復帰可能エラー)とすることや、比較的複雑な操作が必要となる復帰不可能エラーとすること、或いは、電断時と同様の取扱いを行うこと、などが考えられる。
If the initial authentication at the time of power-on is authentication NG, the error in the
これらのうちリセット可能エラーは、前述のように、例えば、設定/リセットボタン69を操作すれば、エラー解除となり、初期状態から、通常の遊技動作が可能となるものである。そして、認証NG時のエラーを、このリセット可能エラーとした場合には、リセット操作により、再度ドングル読み出し、及び、ドングル記憶を行って、ドングルIDをホールコンピュータ102に対して送信することが考えられる。
Of these, the resettable error is, as described above, for example, when the setting /
また、認証NG時のエラーを、上述の復帰不可能エラーとした場合には、エラー解除して、通常の遊技動作を可能とするためには、前述のように電源を再度立ち上げて設定変更の操作を行わなければならない。 In addition, when the error at the time of authentication NG is the above-mentioned non-recoverable error, in order to cancel the error and enable normal game operation, the power supply is turned on again as described above to change the setting. Must be performed.
さらに、認証NG時のエラーを、電断時と同じように取扱う場合には、設定変更処理の段階で前に、例えば、前述の通常時電源断処理(図12(a)参照)と同様な処理を行うことが考えられる。通常時電源断処理においては、例えばスタックポインタの保存(S92)等の処理が行われる。しかし、認証NG時に電源断処理を適用する場合には、通常時電源断処理と全く同じ処理を行うのではなく、前述の認証時電源断処理と同様に、一部の処理(例えばスタックポインタの保存など)を行わないようにすることが考えられる。そして、スタックポインタの保存を行わないようにした場合は、前述のように、意図的に電源をOFFして、その際に不正な値をスタックポインタに保存するといったようなことへの不正防止対策が可能になることや、電源断処理の簡素化や迅速化が可能となる、といった利点がある。さらに、認証NG時のエラーを、電断時と同じように取扱う場合には、再度電源を投入し直すことによりエラー解除が可能となる。 Further, when an error at the time of authentication NG is handled in the same way as at the time of power interruption, for example, similar to the above-described normal power-off process (see FIG. 12A) before the setting change process. It is conceivable to perform processing. In the normal power-off processing, for example, processing such as stack pointer saving (S92) is performed. However, when power-off processing is applied at the time of authentication NG, the same processing as power-off processing at normal time is not performed, but a part of processing (for example, stack pointer It is conceivable not to perform storage etc.). If the stack pointer is not saved, as described above, measures to prevent fraud such as intentionally turning off the power and saving an invalid value to the stack pointer at that time There is an advantage that it becomes possible, and that the power-off process can be simplified and speeded up. Furthermore, when an error at the time of authentication NG is handled in the same manner as at the time of power interruption, the error can be canceled by turning on the power again.
このように、初期認証で認証NGとなった場合における主制御基板61のエラーについては、復帰可能エラーとする、復帰不可能エラーとする、或いは、電断時と同様に対応するなどの策が可能であり、それぞれの対応に特徴があるから、各種の対応の特性を考慮して、いずれの対応を適用するかを決定することが望ましい。なお、これらの対応の他に、例えば、処理をループさせて遊技を停止することも可能である。そして、この処理をループさせる制御態様としては、主制御基板61における待機の処理(図7(a)参照)を、払出制御基板63のレジスタに記憶された認証結果情報を再度確認するタイミングが到来するまで、繰返し継続させる態様を例示することができる。また、処理をループさせる他の制御態様としては、主制御基板61における待機の処理を、認証結果情報を認識するのに必要なコマンドの送受信に係る処理が再度開始されるまで、繰返し継続させる態様を例示できる。
<<監視処理における認証NG時のエラー>>
As described above, the error of the
<< Error at the time of authentication NG in monitoring process >>
続いて、遊技動作開始後の監視処理で認証NGとなった場合には、上述の初期認証の場合と同様に、比較的簡便な操作で復帰が可能なリセット可能エラーとすることや、比較的複雑な操作が必要となる復帰不可能エラーとすること、或いは、電断時と同様の取扱いを行うこと、などが考えられる。 Subsequently, when the authentication process is NG in the monitoring process after the start of the game operation, as in the case of the above-described initial authentication, a resettable error that can be restored by a relatively simple operation, It can be considered that the error is a non-recoverable error that requires a complicated operation, or that the same handling as during power interruption is performed.
そして、監視処理における認証NG時のエラーを、上述のリセット可能エラーとした場合には、リセット操作により、遊技可能状態へ復帰させることが考えられる。さらに、この場合には、復帰前又は復帰後に、ドングルに係る情報を読み出して、再度内容比較を行うことが考えられる。なお、この場合も設定/リセットボタン69の操作の有無を検出する必要があるが、設定/リセットボタン69の操作の有無を検出は、例えば、後述するインターバル割込み処理(図11参照)における入力ポートの読み込み処理(S76など)を利用して行うことができる。
And when the error at the time of authentication NG in a monitoring process is made into the above-mentioned resettable error, it is possible to return to a game possible state by reset operation. Furthermore, in this case, it is conceivable that information related to the dongle is read before and after the return and the contents are compared again. In this case as well, it is necessary to detect the presence / absence of the operation of the set /
一方、認証NG時のエラーを、上述の復帰不可能エラーとした場合には、上述の初期認証の場合と同様に、エラー解除して、通常の遊技動作を可能とするためには、前述のように電源を再度立ち上げて設定変更の操作を行わなければならない。 On the other hand, when the error at the time of authentication NG is the above-mentioned non-recoverable error, as in the case of the above-mentioned initial authentication, in order to cancel the error and enable normal game operation, The power must be turned on again to change the settings.
さらに、認証NG時のエラーを、電断時と同じように取扱う場合には、前述の初期認証の場合と同様に、設定変更処理の段階で前に、通常時の電源断処理(図12(a)参照)と同様な処理を行うことが考えられる。そして、監視処理において認証NGとなった場合にも、通常時電源断処理における一部の処理(例えばスタックポインタの保存など)を行わないようにすることが考えられる。そして、この場合には、前述の初期認証の場合と同様に、意図的に電源をOFFして、その際に不正な値をスタックポインタに保存するといったようなことへの不正防止対策が可能になることや、電源断処理の簡素化や迅速化が可能となる、といった利点がある。さらに、認証NG時のエラーを、電断時と同じように取扱う場合には、再度電源を投入し直すことによりエラー解除が可能となる。 Further, when an error at the time of authentication NG is handled in the same way as at the time of power interruption, as in the case of the initial authentication described above, the power-off process at the normal time (FIG. 12 ( It is conceivable to perform the same process as in a). Then, even when the authentication process is NG in the monitoring process, it may be possible not to perform a part of the normal power-off process (for example, saving the stack pointer). In this case, as in the case of the above-mentioned initial authentication, it is possible to take a countermeasure against fraud such as intentionally turning off the power and storing an invalid value in the stack pointer at that time. There is an advantage that the power-off process can be simplified and speeded up. Furthermore, when an error at the time of authentication NG is handled in the same manner as at the time of power interruption, the error can be canceled by turning on the power again.
そして、監視処理で認証NGとなった場合における主制御基板61のエラーについても、上述のような各種の対応の特性を考慮して、いずれの対応を適用するかを決定することが望ましい。
Further, regarding the error of the
以上、監視処理のタイミングでエラーが発生した場合において、主制御基板61における「取扱い」について説明したが、主制御基板61採り得る「対応」の観点からは、第1に、遊技を即座に停止させることが考えられる。遊技を停止させる処理を行う場合としては、図柄の組合せ表示が異常な場合(図10のS59に関する場合)、乱数異常があった場合(図11のS77やS78に関する場合)、設定値が正常範囲にない場合(図13のS312に関する場合)などを例示したが、エラー発生に伴い、即座に、これらの場合と同様の取扱いや対応を行うことが考えられる。
As mentioned above, when an error occurs at the timing of the monitoring process, the “handling” in the
さらに、第2には、遊技を、即座にではなく、遊技の結果が得られてから停止させることが考えられる。遊技の結果が得られた状況としては、図10に示すように、全ての回胴(51L〜51R)が停止し(S58:YES)、表示判定処理(S59)が行われる状況を例示できる。 Further, secondly, it is conceivable to stop the game after the game result is obtained, not immediately. As a situation where a game result is obtained, as shown in FIG. 10, a situation can be illustrated in which all the spinning cylinders (51L to 51R) are stopped (S58: YES) and the display determination process (S59) is performed.
また、第3には、遊技を、払出し後に停止させることが考えられる。払出し後の状況としては、図10に示すように、入賞による遊技メダル払出しの処理(S60)が終わった後の状況を例示できる。
<監視処理の実行タイミングに係る各種態様>
Third, it is conceivable to stop the game after paying out. As the situation after the payout, as shown in FIG. 10, the situation after the game medal payout process (S60) by winning can be exemplified.
<Various aspects related to the execution timing of the monitoring process>
上述のように本実施例においては、インターバル割込み処理(図11参照)内の、入力ポート読込処理(S76)の直後のタイミングにおいて監視処理(S77)が実行されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、他にも各種のタイミングで監視処理を実行することが可能である。先ず、監視処理を行うことが可能な他のタイミングとしては、インターバル割込み処理内の更に後のタイミングを例示できる。
<<遊技結果表示時>>
As described above, in the present embodiment, the monitoring process (S77) is executed immediately after the input port read process (S76) in the interval interrupt process (see FIG. 11). The monitoring process is not limited, and the monitoring process can be executed at various other timings. First, as another timing at which the monitoring process can be performed, a later timing in the interval interrupt process can be exemplified.
<< When displaying game results >>
また、監視処理を行うことが可能な更に他のタイミングとしては、遊技結果表示時を例示できる。この遊技結果表示時は、全ての回胴51L〜51Rの停止が確定し、図柄の組合せ表示がされた状況を意味している。さらに、この遊技結果表示時は、入賞判定が行われる入賞判定時や、入賞表示がされて遊技価値が遊技者に付与される遊技価値付与時であるともいえる。そして、入賞判定が行われるのは、前述の例においては、遊技メイン処理(図10参照)の表示判定処理(S59)であり、遊技価値が付与されるのは、入賞による遊技メダル払出し処理(S60)である。
Further, as another timing at which the monitoring process can be performed, a game result display time can be exemplified. When this game result is displayed, it means that all the
このため、例えば、入賞による遊技メダル払出し処理(S60)のタイミングにおいて前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、遊技結果表示時に遊技を停止することが可能となる。さらに、払出しを終えて、遊技者に付与すべき遊技価値を付与し終わった後のタイミングで監視処理を行うようにすれば、遊技機に係る不具合を原因として遊技者に損をさせてしまうことを防止できる。 For this reason, for example, by performing the above-described monitoring process at the timing of the game medal payout process (S60) by winning, if there is any problem, the game can be stopped when the game result is displayed. Further, if the monitoring process is performed at the timing after the payout is finished and the game value to be given to the player is finished, the player may be damaged due to a malfunction related to the gaming machine. Can be prevented.
また、同じ遊技結果表示時であっても、上述の表示判定処理(S59)と、その直前の処理である全回胴停止の判定処理(S58)との間のタイミングにおいて、前述の監視処理を行うことも考えられる。そして、このようにした場合には、遊技者に遊技価値を付与する前に遊技を停止でき、遊技機の安全性の向上が可能となる。
<<遊技価値使用時>>
Even when the same game result is displayed, the monitoring process described above is performed at the timing between the above-described display determination process (S59) and the determination process (S58) of the all-turns stop which is the immediately preceding process. It is possible to do it. In such a case, the game can be stopped before the game value is given to the player, and the safety of the gaming machine can be improved.
<< When using game value >>
また、監視処理を行うことが可能な、更に他のタイミングとしては、遊技価値使用時を例示できる。この遊技価値使用時は、賭数に応じた遊技メダルが消費され、貯留枚数表示部(図示略)や、遊技メダル等数表示装置21の表示がカウントダウンされる状況である。さらに、この遊技価値使用時には、スタートレバー25(図1参照)の操作が行われる遊技開始操作時や、レバーONに伴う乱数取得時をも含めることができる。そして、遊技開始操作が検出されるのは、前述の例においては、遊技メイン処理(図10参照)のスタートレバーチェックに係る処理(S47、S48)である。また、乱数の取得がされるのは、スタートレバーチェックに係る処理(S47、S48)の後の内部抽せん処理(S49)である。
Further, as another timing at which the monitoring process can be performed, a game value use time can be exemplified. When this game value is used, game medals corresponding to the number of bets are consumed, and the stored number display unit (not shown) and the display of the game medal
そして、このような遊技価値使用時に前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、遊技メダルの使用時に遊技を停止することが可能となる。また、乱数取得後に監視処理を行うことにより、遊技における乱数を確保したうえで、監視処理を行うことが可能となる。なお、これとは別に、例えば、スタートレバーチェックに係る処理(S47、S48)と、その直後の内部抽せん処理(S49)との間のタイミングや、或いは、内部抽せん処理(S49)内の乱数取得前の所定のタイミングにおいて、前述の監視処理を行った場合には、乱数の取得がされる前に遊技を停止することができる。 Then, by performing the above-described monitoring process when such a game value is used, if there is any problem, the game can be stopped when the game medal is used. Further, by performing the monitoring process after acquiring the random number, it is possible to perform the monitoring process after securing a random number in the game. Apart from this, for example, the timing between the process related to the start lever check (S47, S48) and the internal lottery process (S49) immediately after that, or the random number acquisition in the internal lottery process (S49) If the above-described monitoring process is performed at a previous predetermined timing, the game can be stopped before the random number is acquired.
なお、内部乱数抽選には各種の抽選があり、前述の例では、ハードウェア乱数や、ソフトウェア乱数、或いは、これらの組合せからなる乱数を必要に応じて使用している。さらに、ハードウェア乱数と、ソフトウェア乱数とでは、その取得態様に相違がある。 The internal random number lottery includes various types of lottery. In the above example, a hardware random number, a software random number, or a random number composed of a combination thereof is used as necessary. Furthermore, there is a difference in acquisition mode between hardware random numbers and software random numbers.
例えば、ハードウェア乱数の場合には、電気的な回路構成により、スタートレバー25の入力が検出されると、それに即応したタイミングで、乱数生成回路からの乱数が取得されるようになっている(ハードラッチ)。これに対し、ソフトウェア乱数の場合は、ソフトウェアによるスタートレバー入力の監視(図10のS47等参照)や、インターバル割込み処理に係るソフト乱数更新処理(図11のS88参照)等を経たうえで、スタートレバー入力が検出された場合に、所定の乱数の取得が行われる(ソフトラッチ)。このため、遊技価値使用時に監視処理を行う場合には、ハードウェア乱数を基準に考えれば、乱数取得後に監視処理を実行することが可能である。また、ソフトウェア乱数を基準に考えれば、乱数取得前に監視処理を行うことが可能である。
For example, in the case of a hardware random number, when an input to the
さらに、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数とが併用されている場合には、例えば、いずれかの乱数を優先し、優先した乱数が、ハードウェア乱数であるのか、或いは、ソフトウェア乱数であるのかの違いに応じて、監視処理のタイミングを決定することが考えられる。また、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数とを包括的に捉え、遅いタイミングでの監視処理が有効になるハードウェア乱数に合わせて、ハードウェア乱数の取得後のタイミングで、監視処理を行うことも考えられる。そして、本実施例では、ソフトウェア乱数を基準に考え、乱数取得前に監視処理を行うようにしている。
<<精算時>>
Furthermore, when a hardware random number and a software random number are used together, for example, one of the random numbers is prioritized, and the difference between whether the prior random number is a hardware random number or a software random number. Accordingly, it is conceivable to determine the timing of the monitoring process. It is also possible to comprehensively grasp hardware random numbers and software random numbers and perform monitoring processing at the timing after acquisition of hardware random numbers according to hardware random numbers that enable monitoring processing at a late timing. . In this embodiment, the software random number is considered as a reference, and the monitoring process is performed before the random number is acquired.
<< At checkout >>
また、監視処理を行うことが可能な、更に他のタイミングとしては、精算時を例示できる。この精算時は、遊技者による遊技が終わり、精算処理が実行される状況である。そして、この精算時は、前述の例では、精算ボタン20(図1参照)が操作され、主制御基板61が、払出制御基板63から、精算ボタン20の操作があったことの通知を受けた状況であるともいえる。また、この精算時は、遊技終了時であるということもいえる。
Further, as another timing at which the monitoring process can be performed, the settlement time can be exemplified. At the time of this settlement, the game by the player is over and the settlement process is executed. At the time of the settlement, in the above example, the settlement button 20 (see FIG. 1) is operated, and the
そして、例えば、主制御基板61において、精算ボタン20の操作があったことを認識してから、精算の処理を開始するまでの間のタイミングにおいて、前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、精算に係る処理が開始される前に、遊技を停止することが可能となる。
<<遊技待機時>>
For example, if the above-described monitoring process is performed at the timing from when the
<< When waiting for game >>
また、監視処理を行うことが可能な、更に他のタイミングとしては、遊技待機時を例示できる。前述の実施例では、この遊技待機時は、精算ボタン20の操作が検出された後に直ぐに開始されるようになっている。また、この遊技待機状態は、精算ボタン20の操作が検出されてから所定時間(例えば1分程度)が経過した後に、開始されるようにすることも可能なものである。また、この遊技待機時を、遊技終了時、或いは、遊技終了後とすることもできる。
Further, as another timing at which the monitoring process can be performed, a game standby time can be exemplified. In the above-described embodiment, this game standby is started immediately after the operation of the
そして、例えば、主制御基板61において、精算ボタン20の操作があったことを認識してから遊技待機状態に移行し、その際のタイミングにおいて、前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、遊技待機状態にて、遊技を停止することが可能となる。
<<遊技価値加算時>>
Then, for example, the
<< When adding game value >>
また、監視処理を行うことが可能な、更に他のタイミングとしては、遊技価値加算時を例示できる。この遊技価値加算時は、CRユニット101に紙幣や遊技カードが投入されている状況で、遊技者が貸出ボタン22を操作し、CRユニット101から、遊技価値であり遊技メダルの貸出しを受ける状況である。さらに、この遊技価値加算時は、主制御基板61においては、払出制御基板63から貸出ボタン22の操作があったことを通知された後の状況であるともいえる。
Further, as another timing at which the monitoring process can be performed, a game value addition time can be exemplified. At the time of this game value addition, in a situation where banknotes or game cards are inserted in the
貸出ボタン22の操作は、貸出スイッチセンサ106により検出されるが、前述のように、貸出スイッチセンサ106の出力が払出制御基板63に入力される場合には、払出制御基板63から主制御基板61に対し「持点加算要求ありコマンド」を送り、主制御基板61は、「持点加算要求ありコマンド」に基づき、監視処理を行う。ここで、「持点加算要求ありコマンド」は、「遊技価値加算要求ありコマンド」と称することもできるものである。なお、これに限らず、例えば、貸出スイッチセンサ106の出力が主制御基板61に入力されるようにした場合には、主制御基板61から払出制御基板63へ貸出要求命令を送信する前に、監視処理を行うことが可能である。この場合、貸出要求命令の送信後に監視処理を行ってもよい。
The operation of the
さらに、貸出スイッチセンサ106の出力がCRユニット101に入力されるようにした場合には、CRユニット101から払出制御基板63へ「貸出要求ありコマンド」を送信し、払出制御基板63を介して主制御基板61が所定のコマンドを受けるようにすることが可能である。そして、主制御基板61は、監視処理を実施した後、「貸出処理許可コマンド」を払出制御基板63へ出力し、その後、CRユニット101と払出制御基板63との間で、遊技価値への変換処理を行うことが可能である。
Further, when the output of the
そして、例えば、主制御基板61において、貸出ボタン22の操作があったことを認識してから、遊技価値の加算を開始するまでの間のタイミングにおいて、前述の監視処理を行うことにより、もし何らかの不具合があれば、遊技価値の加算が行われる前に、遊技を停止することが可能となる。
For example, if the above-described monitoring process is performed at the timing from when the
なお、監視処理の実行タイミングに係る各種態様としては、この他にも、例えば、スタートレバー25の操作受付前、遊技メダル投入時、遊技待機状態の終了時(デモ終了時)を例示できる。さらに、上述したいずれのタイミングにおいても、ノイズ対策のため、複数回の信号読み込みや信号確認を行ったうえで、入力を確定することが望ましい。
<払出制御基板における主要動作>
In addition to the above, various aspects relating to the execution timing of the monitoring process include, for example, before receiving an operation of the
<Main operations on the payout control board>
次に、前述の払出制御基板63について、基本的な主要動作を説明する。先ず、払出制御基板63は、前述の払出CPU76が、例えば払出CPU76の内蔵ROMや、払出制御基板63上に実装された外付けのROM(払出ROM77)に記憶された制御プログラムに基づき、払出CPU76の内蔵RWMや、払出制御基板63上に実装された外付けのRWM(払出RWM78)等を用いて、遊技メダルの払出しに係る処理を実行するものである。さらに、払出制御基板63は、スロットマシン10の内部に設けられた主制御基板61や、スロットマシン10の外部に設けられたCRユニット101やホールコンピュータ102等の外部機器との間での相互通信を行う機能を有している。なお、本実施例では、払出制御基板63と、ホールコンピュータ102との通信は、CRユニット101を介して行われるようになっている。
<<払出制御基板における電源投入時の処理>>
Next, the basic main operation of the above-described
<< Processing at power-on on payout control board >>
電源ユニット64を介して払出制御基板63の払出CPU76に電源投入があると、払出CPU76における電源投入時の処理(「プログラム開始処理」、「電源ON時処理」、又は、「電源オン時処理」などともいう。)が実行される。この払出CPU76における電源投入時の処理においては、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われ、このレジスタ初期化の処理においては、払出CPU76に内蔵されているレジスタに初期値を設定する。設定の内容としては、払出CPU76に備えられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込み種類(モード)の設定、及び、送信するコマンドに付与するパリティの設定、等がある。
When power is supplied to the
上述の電源投入時の処理の後、払出制御基板63においては、初期認証に係る処理が実行される。この初期認証に関し、払出制御基板63では、図6中に示すように、主制御基板61からドングルIDを受信し、受信したドングルIDを、ホールコンピュータ102へ送信する。この後、払出CPU76は待機状態となり、ホールコンピュータ102からの認証結果情報の受信を待つ。そして、払出制御基板63は、ホールコンピュータ102からの認証結果情報を受信すると、受信した認証結果情報を記憶し、更に記憶した認証結果情報を主制御基板61へ送信する。
<<払出制御基板における払出制御開始後の処理>>
After the above power-on process, the
<< Process after start of payout control on payout control board >>
上述の初期認証に係る処理の後、払出メイン処理が実行される。この払出メイン処理においては、スタックポインタのセットの後、所定の制御開始セットの処理が実行され、この制御開始セットの処理においては、割り込みタイマの起動等の処理が実行される。そして、所定周期でタイマ割込み処理が発生し、このタイマ割込み処理内で、主制御基板61やCRユニット101からのコマンドの受信を確認する入力ポートチェックや、主制御基板61やCRユニット101へ送信するコマンドのセットなどの処理が実行される。また、払出制御基板63においては、遊技メダル枚数等の遊技価値の加算や減算の処理を実行する。なお、本実施例では、払出制御基板63におけるタイマ割込み処理の周期は、主制御基板61のタイマ割込みの周期である2.235msに対して約半分の、1ms程度に設定されている。
<ホールコンピュータにおける主要動作>
The payout main process is executed after the process related to the initial authentication. In the payout main process, a predetermined control start set process is executed after the stack pointer is set. In the control start set process, an interrupt timer is started. Then, a timer interrupt process occurs at a predetermined cycle, and within this timer interrupt process, an input port check for confirming reception of a command from the
<Main operations in hall computer>
前述のホールコンピュータ102においては、スロットマシン10のドングル認証に関し、払出制御基板63からのドングルIDの受信、ID確認、認証結果情報の送信等の処理が実行される。また、ホールコンピュータ102は、スロットマシン10からの前述の外部信号出力により、遊技機の各種のエラー、前述のドア開放、払出しの発生などに係る各種の情報を受信する。
<確認する時間間隔の比較(初期認証に係る一部の特徴事項)>
In the
<Comparison of time intervals to be confirmed (some features related to initial certification)>
本実施例においては、電源立ち上げ時の初期認証に関して、以下のような特徴点を抽出することができる。すなわち、ドングル記憶の後の待機中(図6参照)において電断が発生した場合には、電源復帰後に、電断発生前に記憶していたドングルIDを利用して、再度始動確認を行う。なお、電源復帰後に、改めてドングルIDの読み出し(ドングル読み出し)を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the following feature points can be extracted for the initial authentication at the time of power-on. That is, when a power interruption occurs during standby after storing the dongle (see FIG. 6), after the power is restored, the start confirmation is performed again using the dongle ID stored before the occurrence of the power interruption. The dongle ID may be read again (dongle reading) after the power is restored.
また、ドングル記憶の後の待機中において電断が発生し、待機中の状態までしか処理が実行されていない状況においては、認証時以外の場合の電断により実行される通常時電源断処理(図12(a)参照)は実行しない。そして、この場合には、通常時電源断処理とは異なる内容の認証時電源断処理を実行する。 Also, in a situation where power interruption occurs during standby after storing the dongle and processing is only executed up to the standby state, normal power-off processing executed by power interruption in cases other than at the time of authentication ( FIG. 12A is not executed. In this case, a power-off process at the time of authentication different from the normal-time power-off process is executed.
さらに、初期認証中は、未だ設定変更装置確認の処理に移行しておらず、割込みの起動設定の処理(図9のS26や図13のS317参照)がされていない状況であるから、主制御基板61で1回の初期認証中に、繰り返し同じ処理(例えば始動確認に係るリトライの処理など)を行う場合は、インターバル割込みの周期(ここでは2.235ms)よりも短い間隔で繰り返すことができる。
Further, during the initial authentication, the process has not yet been shifted to the setting change device confirmation process, and the process for setting the activation of the interrupt (see S26 in FIG. 9 and S317 in FIG. 13) has not been performed. When the same processing (for example, retry processing related to start confirmation) is repeatedly performed during one initial authentication with the
また、前述のように、ドングル記憶の後の待機中に所定時間が経過しても認証結果情報を受信できない場合は、認証に係る再試行(認証のリトライ)を実行するが、このリトライの処理は、再度ドングル読み出しの処理に戻ることにより行うことが可能である。 Further, as described above, when authentication result information cannot be received even after a predetermined time has elapsed during standby after storing the dongle, a retry for authentication (retry of authentication) is executed. Can be performed by returning to the dongle reading process again.
さらに、認証に係るリトライの処理は、ドングル読み出しやドングル記憶へ戻ることにより行うものではなく、既に記憶されているドングルIDの送信により行うようにすることが可能である。
<ドングル認証に係る各種の制限>
Further, the retry process related to authentication is not performed by reading the dongle or returning to the dongle storage, but can be performed by transmitting the stored dongle ID.
<Various restrictions on dongle authentication>
次に、ドングル認証に係る動作制限や使用制限等の各種の制限について説明する。上述のようにドングル73は、スロットマシン10と遊技機とホールコンピュータ102との間で認証を行うために用いられる。そして、より一層の安全性の向上を考えれば、遊技店舗に設置される前の開発段階、公的な型式試験段階、量産段階、及び、販売段階など、スロットマシン10が置かれる様々な状況において、ドングルを用いた認証を行えることが望ましい。しかし、これらの各段階では、スロットマシン10の取扱い態様が異なるため、各段階でドングルに全く同じ機能を与えていたのでは、各段階において冗長な作業を行わなければならない場合も生じ得る。
Next, various restrictions such as operation restrictions and usage restrictions related to dongle authentication will be described. As described above, the
そこで、上述の各段階に対して専用のドングルを用いるようにし、段階によっては、取扱いに応じたドングルの使用制限や、スロットマシン10の動作制限のための機能を設けることが考えられる。そして、このようにすることで、スロットマシン10が置かれる各状況で、各種の機能の適正化を図ることが可能となる。以下に、図14に基づき、ドングル認証に係る各種の制限について説明する。なお、以降の各種制限に係る説明では、ドングル73やスロットマシン10を、それぞれ「ドングル」、「遊技機」と一般化して称する場合がある。
Therefore, a dedicated dongle is used for each of the above-described stages, and depending on the stage, it is conceivable to provide functions for restricting the use of the dongle according to the handling and for restricting the operation of the
また、以下では、遊技機の使用を行う遊技機利用者を、図14中の左端の表側に示すように、遊技店舗、公的な型式試験機関、メーカー工場、販売会社(ここでは中古流通業者を含む)、及び、遊技者とする。なお、このような各遊技機使用者のうち、遊技者は、所謂風適法の第2条第1項第7号に係る営業に供される遊技機を利用する遊技者を意味するが、同法第2条第1項第8号に係る営業を行う者(例えばゲームセンターなど)や、当該営業に供される遊技機にも適用が可能である。さらに、以降の説明では、ドングル認証に係る各種の制限として、図14中上端の表頭に示すように、遊技機の動作制限、認証許可回数に係る制限、外部認証に係る制限、ドングルに記憶されるデータ(前述のドングルデータ)に係る制限を例とする。
<<遊技店舗に対する各種制限>>
Further, in the following, as shown on the leftmost front side in FIG. 14, the gaming machine user who uses the gaming machine is a gaming store, an official model testing institution, a manufacturer factory, a sales company (here, used distributors). And a player. Of these gaming machine users, a player means a player who uses a gaming machine provided for business in accordance with Article 2,
<< Various restrictions on game stores >>
先ず、遊技店舗における遊技機の動作制限としては、図中に示すように、特段の制限を設けず、遊技機の全ての機能を有効とする。また、同じく遊技店舗における認証許可回数に係る制限としても、制限を設けず、遊技機本体やドングルに動作上の不備が生じない限りは、何回でもドングル認証を行えるようにする。 First, as shown in the figure, as the operation restriction of the gaming machine in the gaming store, no particular restriction is provided, and all the functions of the gaming machine are validated. Similarly, no restriction is imposed on the number of times the authentication is permitted at the game store, and the dongle authentication can be performed any number of times as long as there is no operational defect in the gaming machine main body or the dongle.
さらに、遊技店舗における外部認証に係る制限としては、例えば、1日又は複数日の間、認証処理が行われなかった場合、ドングル認証を無効化し、ドングル認証を行えないようにする。このようにすることにより、正常な使用形態で起き得る電源OFFの期間を超えて、長時間の電源OFFが継続したような場合に、遊技機の使用ができないようにすることが可能となる。より具体的には、例えば遊技機が、メーカーに通知されずに他の遊技店舗へ譲渡等(所謂横流し)され、その間に1日以上電源ONがされなかったような場合に、遊技機が使用されるのを防止することができる。 Furthermore, as a restriction on external authentication at a game store, for example, when authentication processing is not performed for one day or a plurality of days, dongle authentication is invalidated so that dongle authentication cannot be performed. By doing so, it becomes possible to prevent the use of the gaming machine when the power-off is continued for a long time beyond the power-off period that can occur in a normal usage pattern. More specifically, for example, when a gaming machine is transferred to another gaming store without being notified to the manufacturer (so-called lateral flow), and the power is not turned on for more than one day, the gaming machine is used. Can be prevented.
また、外部認証に係る制限に関して、認証が行われなった期間の判定は、ネットワーク接続された外部サーバ(ホールコンピュータ102など)で行うようにすることが考えられる。例えば、外部サーバが、前回の認証に係る履歴データに基づいて、今回の認証までの経過日数を演算し、認証間隔が所定期間を超えていることを判定した場合に、遊技機(例えば主制御基板)に、認証間隔が基準を超えている旨を通知する。そして、遊技機においては、遊技動作を開始しないようにするとともに、表示用の制御基板にコマンドを送信し、認証間隔が基準を超えている旨のエラー表示や音声出力を行うようにする。 Further, regarding the restriction relating to the external authentication, it is conceivable that the period during which the authentication is not performed is determined by an external server (such as the hall computer 102) connected to the network. For example, when the external server calculates the number of days elapsed until the current authentication based on the history data related to the previous authentication and determines that the authentication interval exceeds a predetermined period, a gaming machine (for example, main control) Circuit board) that the authentication interval exceeds the standard. In the gaming machine, the game operation is not started and a command is transmitted to the display control board so that an error display indicating that the authentication interval exceeds the reference and voice output are performed.
なお、具体的に認証間隔が基準を超えている旨の報知を行わず、他の認証NGの場合と同様のエラー報知を行うようにしてもよい。また、外部サーバとしては、例えば遊技店舗以外の場所に設置され、メーカーや、その他の第三者機関等により管理されるようなものなどであってもよい。 Note that the error notification similar to the case of other authentication NGs may be performed without specifically reporting that the authentication interval exceeds the reference. Moreover, as an external server, for example, a server installed in a place other than a game store and managed by a manufacturer or other third party organization may be used.
また、遊技店舗におけるドングルデータに係る制限としては、使用する固有識別情報を、前述のホールID、及び、主基板IDなどとすることが可能である。なお、後述するように、払出制御基板63にドングル73を接続することも可能であるが、その場合は、使用する固有識別情報を、前述のホールID、及び、払出基板IDなどとすることが可能である。
Moreover, as a restriction | limiting regarding the dongle data in a game store, it is possible to use the specific identification information to be used as the above-mentioned hole ID, main board ID, or the like. As will be described later, the
また、遊技店舗においては、設置後に、遊技機に装着されているドングルの抜き差しを行う機会は想定する必要がないと考えられる。このため、遊技店舗で使用する遊技機に用いられるドングルには、前述のような揮発性メモリを採用することが可能である。これに対して、後述する型式試験機関、メーカー工場、販売会社等の使用段階においては、不揮発性メモリを備えたドングルを用いることが可能である。
<<型式試験機関に対する各種制限>>
In addition, in a game store, it is considered unnecessary to assume an opportunity to insert / remove a dongle attached to a gaming machine after installation. For this reason, it is possible to employ a volatile memory as described above for a dongle used in a gaming machine used in a gaming store. On the other hand, it is possible to use a dongle equipped with a non-volatile memory at the use stage of a model testing organization, a manufacturer factory, a sales company, etc., which will be described later.
<< Various restrictions on type testing institutions >>
続いて、型式試験機関における各種制限について説明する。型式試験機関における遊技機の動作制限としては、使用期間、使用態様、及び、電源立ち上げ回数等を事前に把握するのは困難であることなどから、使用が遊技店舗である場合と同様に、特段の制限を設けず、遊技機の全ての機能を有効とする。また、同じく型式試験機関における認証許可回数に係る制限としても、制限を設けず、遊技機本体やドングルに動作上の不備が生じない限りは、何回でもドングル認証を行えるようにする。さらに、型式試験機関における外部認証に係る制限としては、遊技店舗の場合と異なり、制限を設けないようにする。このようにすることで、遊技機が市場や遊技店舗に置かれたのと同様な状況とする。 Next, various restrictions in the type testing organization will be described. As the operation restriction of the gaming machine in the type testing institution, since it is difficult to grasp in advance the usage period, usage mode, power-on frequency, etc., as in the case of use at a gaming store, All functions of the gaming machine are enabled without any special restrictions. Similarly, there is no restriction on the number of times the authentication is allowed in the type testing institution, and the dongle authentication can be performed any number of times as long as there is no operational defect in the gaming machine main body or the dongle. Furthermore, as for restrictions on external authentication in the type testing institution, unlike the case of a game store, no restrictions are set. By doing in this way, it will be in the same situation as a gaming machine being placed in a market or a gaming store.
さらに、型式試験機関におけるドングルデータに係る制限としては、使用する固有識別情報を、型式試験機関に専用の試験機関ID、及び、型式試験機関に納入される遊技機に割り当てられた、遊技機ID(遊技台ID)とすることが考えられる。これらのうち、遊技機IDについては、1機種の型式試験の際には、複数台の同一機種の遊技機が、メーカーから型式試験機関に納入されるのが通常であるため、納入される台数(N台)に応じて、例えば1〜Nの番号を各遊技機に割り当てることが考えられる。
<<メーカー工場に対する各種制限>>
Furthermore, the restrictions on dongle data in the type testing institution include the unique identification information to be used, the testing institution ID dedicated to the type testing institution, and the gaming machine ID assigned to the gaming machine delivered to the type testing institution. It can be considered to be (game table ID). Of these, for gaming machine IDs, in the case of a model test of one model, it is normal that a plurality of gaming machines of the same model are delivered from the manufacturer to the model testing institution. For example, it is conceivable to assign
<< Various restrictions on manufacturer factories >>
続いて、メーカー工場における各種制限について説明する。メーカーの工場における遊技機の動作制限に関しては、認証許可回数に係る制限の有無との関係において、その内容を定めることが考えられる。例えば、認証許可回数に係る制限を「なし」とする場合には、遊技機の特定の機能を制限して、遊技が通常通りには行われないようにすることが可能である。この場合の動作制限としては、遊技機の種別(封入式スロットマシン、通常のスロットマシン、封入式ぱちんこ遊技機、通常のぱちんこ機など)や、機種の特性(当り時の動作、演出内容など)等に応じて、種々の動作制限を設けることが可能である。 Next, various restrictions in the manufacturer factory will be described. Regarding the restrictions on the operation of the gaming machine at the manufacturer's factory, it may be possible to define the contents in relation to the presence / absence of the restriction on the number of times authentication is permitted. For example, when the restriction on the number of times of authentication permission is set to “none”, it is possible to restrict a specific function of the gaming machine and prevent the game from being played normally. Operation restrictions in this case include the type of gaming machine (enclosed slot machine, ordinary slot machine, encapsulated pachinko machine, ordinary pachinko machine, etc.) and the characteristics of the model (operation during hit, contents of performance, etc.) Various operation restrictions can be provided according to the above.
例えば、出荷検査時において、演出制御用の基板の機能を制限し、演出の実行や、通常であれば長時間を要する当せん状態の実行や、大当りの状態となる期間の実行などを、最小限に抑えることが考えられる。ここで、上述の各種の状態の実行を『最小限に抑える』こととしては、最小限度に動作確認ができる程度に実行時間を短縮することのほか、実行をキャンセルすることなども考えられる。また、上述の『通常であれば長時間を要する当せん状態』としては、スロットマシンのBB状態や、ぱちんこ遊技機の大当り状態などを例示できる。また、これら以外に、スロットマシンやぱちんこ遊技機の『当せん状態』が終了した後に、打ち止めにすることで遊技機の動作制限を行う、といったことも考えられる。 For example, at the time of shipping inspection, the functions of the board for effect control are limited, and the execution of the effect, the execution of the winning state that normally takes a long time, the execution of the period of the big hit state, etc. are minimized. It is conceivable to keep it down. Here, “minimizing” the execution of the various states described above may be to reduce the execution time to such an extent that the operation can be confirmed to the minimum, or to cancel the execution. In addition, examples of the above-mentioned “winning state that normally takes a long time” include the BB state of the slot machine and the big hit state of the pachinko gaming machine. In addition to the above, after the “winning state” of the slot machine or pachinko gaming machine is completed, it may be possible to limit the operation of the gaming machine by stopping.
一方、前述の認証許可回数に係る制限を「あり」とする場合には、例えば、認証許可回数に係る制限を10000回程度とし、上述のような、演出の実行や、通常であれば長時間を要する当せん状態の実行や、大当りの状態となる期間の実行などに係る制限を設けないようにすることが考えられる。 On the other hand, when the above-mentioned limit on the number of times of authentication is “Yes”, for example, the limit on the number of times of authentication is permitted is about 10000 times. It is conceivable that there is no restriction on execution of a winning state that requires a lot of money or execution of a period in which a big hit state occurs.
さらに、メーカー工場における外部認証に係る制限に関しても、認証許可回数に係る制限の有無や、認証許可回数との関係において、その内容を定めることが考えられる。例えば、認証許可回数に係る制限を「あり」とする場合には、前回のドングル認証から複数日の間、認証処理が行われなかった場合、前述の遊技店舗の場合と同様に、外部サーバがドングル認証を無効化し、ドングル認証を行えないようにする。このようにすることにより、前述の遊技店舗の場合と同様に、正常な使用形態で起き得る電源OFFの期間を超えて、長時間の電源OFFが継続したような場合に、遊技機の使用ができないようにすることが可能となる。さらに、認証が行われなかった期間の判定は、前述の遊技店舗の場合と同様に、外部サーバで行うようにすることが考えられる。一方、前述の認証許可回数に係る制限を「なし」とする場合には、外部認証に係る制限に関しても、制限なしとすることが考えられる。 Furthermore, regarding the restrictions related to external authentication at the manufacturer factory, it is conceivable to define the contents in relation to the presence or absence of restrictions related to the number of times authentication is permitted and the number of times permitted for authentication. For example, when the restriction on the number of times the authentication is permitted is “Yes”, if the authentication process is not performed for a plurality of days since the last dongle authentication, as in the case of the game store described above, the external server Disable dongle authentication and disable dongle authentication. In this way, as in the case of the aforementioned gaming stores, the use of a gaming machine is continued when the power is turned off for a long time beyond the power-off period that can occur in normal use. It becomes possible to make it impossible. Further, it is conceivable that the period during which the authentication is not performed is determined by an external server as in the case of the game store described above. On the other hand, when the above-described restriction on the number of permitted authentications is set to “none”, it is considered that there is no restriction regarding the restriction related to external authentication.
さらに、メーカー工場におけるドングルデータに係る制限としては、使用する固有識別情報を、メーカーやメーカー工場に専用のメーカーIDや、メーカー工場の製造ラインごとに割り当てられた製造ライン番号とすることが考えられる。これらのうち、製造ライン番号については、製造ラインの区別に応じて、例えば1〜Nの番号を各製造ラインに割り当てることが考えられる。
Furthermore, as a restriction on the dongle data at the manufacturer factory, the unique identification information to be used may be a manufacturer ID dedicated to the manufacturer or the manufacturer factory, or a production line number assigned to each production line of the manufacturer factory. . Among these, regarding the production line numbers, for example, it is conceivable to assign
さらに、メーカー工場におけるドングルデータに係る制限として、所定の資格を有する者に特に割り当てられた番号(例えば遊技機取扱主任者番号など)を、ドングル内の固有識別情報として用いることも可能である。そして、この場合は、ドングルIDの発行を受けるのに遊技機取扱主任者定の資格が必要であるものとし、遊技機取扱主任者の資格保有者に、遊技機取扱主任者番号に基づいて定められたドングルIDを与えることが考えられる。
<<販売会社に対する各種制限>>
Furthermore, as a restriction on the dongle data in the manufacturer factory, a number (for example, a game machine handling chief number) assigned to a person with a predetermined qualification can be used as unique identification information in the dongle. In this case, it is assumed that the qualification of the chief of handling gaming machines is required to receive the dongle ID, and the qualification of the chief of handling gaming machines is determined based on the number of chief of handling gaming machines. It is conceivable to give the dongle ID given.
<< Various restrictions on sales companies >>
続いて、販売会社における各種制限について説明する。販売会社における遊技機の動作制限に関しては、必ず何らかの動作制限を行うことが望ましい。例えば、遊技機の演出制御に関しては、各種の演出装置(画像、音声、ランプ、役物等に係る演出装置)が、予め定められた一部のパターンでのみ動作可能なようにすることが考えられる。また、スロットマシンの場合の役抽選結果や、ぱちんこ遊技機の場合の大当たり抽選結果が理解できる程度に制限された内容の表示(押し順、当選役、大当たり中などに係る表示)のみを行うことが考えられる。 Next, various restrictions in the sales company will be described. As for the operation restriction of the gaming machine in the sales company, it is desirable to always perform some kind of operation restriction. For example, with regard to the effect control of the gaming machine, it is considered that various effect devices (effect devices related to images, sounds, lamps, accessories, etc.) can be operated only with some predetermined patterns. It is done. In addition, display only the contents that are limited to the extent that you can understand the winning lottery results for slot machines and the jackpot lottery results for pachinko machines (displays related to push order, winning combination, winning jackpot, etc.) Can be considered.
また、これらの演出の動作可能期間としては、スロットマシンの場合は、ゲーム数が30G〜100Gに達するまでの期間としたり、或いは、ゲームを開始してから10分間とすることなどが考えられる。一方、ぱちんこ遊技機の場合は、遊技球の発射数が300発〜1000発に達するまでの期間としたり、或いは、遊技を開始してから10分間とすることなどが考えられる。そして、これらの動作可能期間を経過すると、遊技動作が禁止されて遊技が停止する、といった制限態様が考えられる。 In addition, in the case of a slot machine, it is possible to consider a period until the number of games reaches 30G to 100G, or 10 minutes after starting the game. On the other hand, in the case of a pachinko gaming machine, a period until the number of shots of the game ball reaches 300 to 1000 shots, or 10 minutes after starting the game can be considered. And if these operation possible periods pass, the restriction | limiting aspect that a game operation | movement is prohibited and a game stops is considered.
なお、上述のようにゲーム数や発射球などで管理する場合は、遊技機側のプログラムでゲーム数や発射球数などをカウントする処理が必要になると考えられる。このため、時間に基づく管理態様を採用し、例えば、外部サーバが時間のカウントを行い、外部サーバから10分後に無効化情報を遊技機へ送るようにすることなども考えられる。
In addition, when managing by the number of games, a shot ball, etc. as mentioned above, it is thought that the process which counts the number of games, the number of shot balls, etc. with the program of the game machine side is needed. For this reason, a management mode based on time may be adopted, for example, an external server may count time and send invalidation information to the
さらに、販売会社における認証許可回数に係る制限としては、販売会社において実施されている検査の態様に応じて制限内容を定めることが考えられる。例えば、販売会社が行う検査が、販売する全ての遊技機を対象とする全台検査である場合は、メーカー工場と同様の回数(例えば10000台分に相当する10000万回程度)とし、抜き取り検査である場合は、それよりも大幅に少ない回数(例えば100回程度)とすることが可能である。 Furthermore, as a restriction on the number of times the authentication is permitted in the sales company, it is conceivable that the restriction content is determined according to the mode of the inspection conducted in the sales company. For example, if the inspection performed by the sales company is an all-unit inspection for all gaming machines sold, the number of inspections is the same as the manufacturer's factory (for example, about 10,000,000 times equivalent to 10,000 units) In this case, the number of times can be significantly smaller (for example, about 100 times).
また、販売会社における外部認証に係る制限に関しては、前回のドングル認証から複数日の間、認証処理が行われなかった場合、前述の遊技店舗等の場合と同様に、外部サーバがドングル認証を無効化し、ドングル認証を行えないようにする。さらに、例えば連日認証処理が行われていたとしても、ドングルIDの発行時から所定期間(例えば1年や3か月など)経過するとドングル認証を無効化する、といった制限態様も考えられる。また、販売会社に関しては、例えば1日に所定台数までしか認証を許可しない、といった制限態様も考えられる。 In addition, regarding restrictions on external authentication at sales companies, if authentication processing is not performed for multiple days since the previous dongle authentication, the external server disables dongle authentication as in the case of the aforementioned game stores. And don't allow dongle authentication. Further, for example, even if the daily authentication process is performed, a restriction mode in which the dongle authentication is invalidated when a predetermined period (for example, one year or three months) elapses from when the dongle ID is issued is also conceivable. In addition, with regard to the sales company, for example, a restriction mode in which authentication is permitted only to a predetermined number per day is also conceivable.
さらに、販売会社におけるドングルデータに係る制限としては、使用する固有識別情報として、販売会社ごとに付与された会社別IDを設定したり、前述の遊技機取扱主任者番号を、ドングル内の固有識別情報として用いることなどが可能である。そして、遊技機取扱主任者番号を利用する場合は、例えば当該遊技機取扱主任者が監督可能な特定の作業者に対してIDを付与することが考えられる。そして、この場合には、遊技機取扱主任者番号に、遊技機取扱主任者本人、及び、特定の作業者などに対応付けられた識別子を付加した情報を作成し、得られた情報を固有識別情報とすることが可能である。
<<遊技者に対する各種制限>>
Furthermore, as restrictions on dongle data at sales companies, company-specific IDs assigned to each sales company can be set as the unique identification information to be used, or the above-mentioned game machine manager number can be set as a unique identification within the dongle. It can be used as information. And when utilizing the gaming machine handling chief number, for example, it is conceivable to give an ID to a specific worker who can be supervised by the gaming machine handling chief. In this case, information is created by adding an identifier associated with the gaming machine manager chief and the specific worker, etc. to the gaming machine manager number, and uniquely identifying the obtained information. It can be information.
<< Various restrictions on players >>
続いて、遊技者における各種制限について説明する。遊技者に関しては、他の遊技機使用社と異なり、ドングルを貸与しないことが望ましい。そして、ドングルを貸与しないことを前提とするため、遊技者に関しては、遊技機の動作制限、認証許可回数に係る制限、外部認証に係る制限、ドングルデータに係る制限のいずれも予め設けておく必要はないと考えられる。
<本実施例に係る発明の作用効果>
<<ドングル認証に直接的に関係する発明の作用効果>>
Next, various restrictions on the player will be described. Regarding other players, it is desirable not to lend a dongle, unlike other game machine users. And since it is assumed that no dongle is lent, it is necessary for the player to set in advance all the restrictions on the operation of the gaming machine, the restriction on the number of times of authentication, the restriction on external authentication, and the restriction on dongle data It is not considered.
<Operational effects of the invention according to the present embodiment>
<< Effects of invention directly related to dongle authentication >>
以下に、本実施例に係る発明の効果について説明するが、先ず、ドングル73を用いた認証に直接的に関係する発明の作用効果について説明し、その後に、それ以外の発明に係る作用効果について説明する。
The effects of the invention according to the present embodiment will be described below. First, the effects of the invention directly related to the authentication using the
前述したように、本実施例のスロットマシン10によれば、電源立ち上げ時に、スロットマシン10に備えられた制御基板(例えば主制御基板61)と、外部機器(例えばホールコンピュータ102)との間で、ドングルを用いた認証である初期認証が行われる。そして、本実施例のスロットマシン10によれば、適正な認証結果が得られなければ設定変更処理に移行せず、その後の遊技動作が行えないようになっている。したがって、電源立ち上げ時において、スロットマシン10の正規な状態での使用を確保でき、スロットマシン10の安全性を向上できる。
As described above, according to the
さらに、初期認証においてドングルIDの読み出し(ドングル読み出し)が行われるが、このドングル読み出しを、ドングルIDの読み込みを複数回行うものとすることにより、ドングルIDとノイズとを区別でき、ノイズ対策を施すことが可能となる。 Furthermore, reading of the dongle ID (dongle reading) is performed in the initial authentication. By making this dongle reading a dongle ID multiple times, the dongle ID and noise can be distinguished, and noise countermeasures are taken. It becomes possible.
また、初期認証において、払出制御基板63は、ホールコンピュータ102からの認証結果情報を、所定の記憶領域に記憶する。このため、払出制御基板63から主制御基板61への認証結果情報の提供は、払出制御基板63から主制御基板61に対し認証結果情報を送信するといった態様により行うことが可能であるとともに、これとは別に、主制御基板61が払出制御基板63の、認証結果情報が保存された領域を確認するといった態様によっても行うことができる。
In the initial authentication, the
さらに、主制御基板61において、待機状態中に所定時間が経過しても認証結果情報を受信できない場合は、認証に係る再試行(認証のリトライ)を実行し、ドングル読み出しの処理に戻る。これにより、主制御基板61がドングルIDを送信しても、何らかの事情でホールコンピュータ102に届かなかったような場合に、改めてドングルIDの認証を要求することができる。
Further, when the
また、ドングル記憶の後の待機中において電断が発生した場合には、通常時とは異なり、スタックポインタの保存を行わない認証時電源断処理が実行される。したがって、認証途中という不確かな状況で、処理状況の記録が保存されないようにすることが可能であり、このことによってスロットマシン10の安全性を向上できるようになる。
Also, when a power interruption occurs during standby after storing the dongle, unlike the normal time, a power-off process at the time of authentication that does not save the stack pointer is executed. Therefore, it is possible to prevent the record of the processing status from being saved in an uncertain situation in the middle of authentication, which can improve the safety of the
さらに、本実施例のスロットマシン10においては、ドングルを用いた監視処理が、遊技動作開始後も、インターバル割込み処理内で行われる。そして、インターバル割込みの実行周期に基づき、繰り返し認証を行うことができる。したがって、電源投入時に限らず遊技動作中も継続して、スロットマシン10が適正に使用されていることを確認できる。そして、遊技動作中に常時の監視が可能となり、電源立ち上げ時の初期認証と併せて、より切れ目のない監視が可能となる。
Furthermore, in the
また、監視処理においてはドングル読み出しが行われるが、このドングル読み出しは、電源立ち上げ時の初期認証において読み出され、主制御基板61に既に記憶済みで、且つ、ホールコンピュータ102により認証済みのドングルIDを読み出す処理となっている。したがって、監視処理において、常に適正なドングルIDを使用して、その後の内容比較を行うことが可能となる。
In addition, the dongle reading is performed in the monitoring process. This dongle reading is read in the initial authentication when the power is turned on, and has already been stored in the
さらに、ドングル73と主制御基板61との接続に関しては、1本の信号線を用いて接続確認が行われている。このため、接続監視ビットを利用して、各種の認証に係る処理(例えば認証結果の確定など)を行うことが可能となる。
<その他の発明に係る作用効果>
Furthermore, regarding the connection between the
<Operational effects of other inventions>
また、本実施例には、ドングル認証に直接的に関係する発明以外にも種々の発明が含まれており、以下にこれらの発明に係る作用効果を抽出して説明する。先ず、主制御基板61におけるインターバル割込み処理(図11参照)において、試験信号出力処理(S86)が実行され、インターバル割込み処理毎に試験信号の出力処理を実行する。そして、試験信号出力処理(S86)により、役決定結果(役抽選結果)に対応した試験信号がセットされ、役決定結果を試験信号として出力が可能となる。さらに、演算処理手段であるメインCPU81を有する主制御基板61には、製品開発段階において試験装置との接続に用いられる非常設コネクタは設けられていないが、非常設コネクタを配設するための非搭載領域183は残されたままとなっている。このため、試験時と同じ条件での製品の提供が可能であるとともに、試験信号から内部情報を不正に取得されるリスクを低減することが可能となっている。
In addition to the invention directly related to dongle authentication, the present embodiment includes various inventions, and the operational effects according to these inventions will be extracted and described below. First, in interval interrupt processing (see FIG. 11) in the
さらに、電源投入時の処理(図8参照)において、電源が投入されたことに基づき、初めに、初期設定処理を実行する。そして、この初期設定処理として、レジスタを初期化(S1)した後、図示は省略しているが、レジスタに初期値を設定し、割込みの種類の設定など行う。さらに、このような初期設定処理が終わると、電源断処理時に設定される電源断実行処理フラグ(電断フラグ)が正常か否かを判別し(S2)、RWMのチェックサムの算出を行う(S3)。さらに、指定スイッチ(ここではドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチ)が操作されているか否かを判定し(S9)、操作されていない場合には(S9:NO)、電断復帰処理(図13参照)を実行する。 Further, in the process at power-on (see FIG. 8), the initial setting process is first executed based on the power-on. As the initial setting process, after initializing the register (S1), although not shown, an initial value is set in the register and an interrupt type is set. Further, when such initial setting processing is completed, it is determined whether or not the power-off execution processing flag (power-off flag) set at the time of power-off processing is normal (S2), and the RWM checksum is calculated (SWM). S3). Further, it is determined whether or not a designated switch (here, a door switch, a setting door switch, or a setting key switch) is operated (S9). If it is not operated (S9: NO), a power interruption recovery process ( (See FIG. 13).
したがって、電源投入したときに、早い段階でレジスタに初期値を設定でき、前回の電源断時にレジスタに残っていたデータに影響されることなく、常に同じ状態で、電源投入時の処理(図8参照)の大部分の処理(S2〜S13)を実行することが可能となる。 Therefore, the initial value can be set in the register at an early stage when the power is turned on, and the power-on process (FIG. 8) is always performed in the same state without being affected by the data remaining in the register at the previous power-off. Most of the processes (S2 to S13) can be executed.
また、電源投入時の処理において、レジスタに初期値設定を行った後に、電源断実行処理フラグが正常値であることの条件が成立している場合(S2:YES)に設定変更装置処理(図9参照)へ移行し、設定変更装置処理において、設定値が所定範囲(ここでは「1」から「6」)にあるか否かのチェックを行い(図9のS29)、設定値が所定範囲にない場合には(S29:NO)、設定値の補正を行ったうえで(S30)、設定値を遊技情報表示手段に表示するための設定値表示処理を行う(S31)。さらに、表示処理では、設定変更中を示す情報と記憶されている設定値を、表示装置(ここでは設定表示LED66(図3参照))に出力し(S31)、設定スイッチの操作に応じて設定値を更新する(S32〜S33)。 In the process at power-on, after the initial value is set in the register, if the condition that the power-off execution process flag is a normal value is satisfied (S2: YES), the setting changer process (FIG. 9), in the setting change device process, it is checked whether or not the set value is within a predetermined range (here, “1” to “6”) (S29 in FIG. 9), and the set value is within the predetermined range. If not (S29: NO), the set value is corrected (S30), and then a set value display process for displaying the set value on the game information display means is performed (S31). Further, in the display process, the information indicating that the setting is being changed and the stored setting value are output to the display device (here, the setting display LED 66 (see FIG. 3)) (S31) and set according to the operation of the setting switch. The value is updated (S32 to S33).
したがって、電源投入から設定値の表示のための処理を適正に規定でき、設定値の表示を的確に行うことが可能である。そして、電源投入から設定値表示のための処理までの一連の処理を適正に行うことが可能となる。また、設定値を表示するための表示装置である設定表示LED66(図3参照)に異常な表示がされてしまうことを防ぐことができる。 Therefore, it is possible to properly define the processing for displaying the set value from the power-on, and display the set value accurately. Then, it is possible to appropriately perform a series of processing from power-on to processing for displaying a set value. Further, it is possible to prevent an abnormal display from being displayed on the setting display LED 66 (see FIG. 3) which is a display device for displaying the setting value.
なお、本実施例では、電源断実行処理フラグが正常値であることの条件が成立している場合(S2:YES)に設定変更装置処理へ移行するようにしているが、これに限定されるものではなく、他の条件に基づいて設定変更装置処理への移行を行ってもよい。そして、他の条件としては、例えば、内蔵RWM(図4(a)参照)の状態に基づく条件を採用することが考えられる。より具体的には、内蔵RWMの対象と成る範囲の全領域についてチェックサムを行い、チェックサムの値(チェックサムデータ)が正常であることを、設定変更装置処理への移行条件とすることを例示できる。また、チェックサムを行うが、チェックサムの結果は何らの判定条件に用いず、チェックサム値に異常があっても、そのことによる特段の処理を行わない、といった制御態様も採用が可能である。 In the present embodiment, when the condition that the power-off execution processing flag is a normal value is satisfied (S2: YES), the process proceeds to the setting changer process. However, the present invention is not limited to this. Instead, the process may be shifted to the setting change device process based on other conditions. As another condition, for example, a condition based on the state of the built-in RWM (see FIG. 4A) can be adopted. More specifically, the checksum is performed for all the areas that are the target of the built-in RWM, and the checksum value (checksum data) being normal is set as a condition for shifting to the setting change device process. It can be illustrated. In addition, it is possible to adopt a control mode in which checksum is performed but the checksum result is not used for any determination condition, and even if the checksum value is abnormal, no special processing is performed. .
さらに、複数の条件の成立を設定変更装置処理への移行条件としてもよく、その場合には、上述の電源断実行処理フラグが正常であること、及び、チェックサムの結果が正常であること、の両方を、設定変更装置処理への移行条件とすることが考えられる。なお、本実施例では、初期認証(S6)の認証結果が正常であることも、設定変更装置処理への移行条件となっている。 Furthermore, the establishment of a plurality of conditions may be used as a transition condition to the setting change device process, in which case the power-off execution process flag described above is normal, and the checksum result is normal, It is conceivable that both of these are used as conditions for shifting to the setting change device process. In the present embodiment, that the authentication result of the initial authentication (S6) is normal is also a condition for shifting to the setting change device process.
また、本実施例によれば、設定変更スイッチ(図3中の設定キースイッチ68)が操作された際に、スイッチ信号(設定/リセットボタン信号)の変化を、信号の立ち上がりによって検出する(図9のS32)。さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図10参照)において、遊技開始にあたり遊技メダルの有無が判定され(S43)、遊技メダルがない場合(賭数がない場合)には(S43:NO)、前述のように、現在設定されている設定値を表示装置(設定表示LED66)に可視可能に表示する設定値確認可能状態となる。また、遊技メダルがある場合(賭数がある場合)には(S43:YES)、現在設定されている設定値が表示装置(設定表示LED66)に表示されない設定値確認不可能状態となる。
Further, according to the present embodiment, when the setting change switch (setting
また、この設定値確認可能状態においては、遊技メダル管理(図10中のS45)から遊技終了チェック(図10中のS61)までのような、遊技を進行させる処理は行われない。さらに、図示は省略するが、設定値確認可能状態においては、乱数に関するエラーは検出するが他のエラー監視は行わない。また、設定値確認可能状態へは、スイッチ信号変更の変化を検出することで移行する(S43:NO)一方で、賭数が設定されている場合に(S43:YES)、賭数に係るスイッチ信号の変化を検出しても設定確認状態へ移行しないが、遊技の進行は可能となっている(S45以降参照)。 Further, in this set value confirmation possible state, the process of progressing the game from the game medal management (S45 in FIG. 10) to the game end check (S61 in FIG. 10) is not performed. Furthermore, although illustration is omitted, in the setting value confirmation possible state, an error relating to a random number is detected, but other error monitoring is not performed. In addition, when the change to the set value checkable state is detected by detecting a change in the switch signal change (S43: NO), when the bet number is set (S43: YES), the switch related to the bet number is set. Even if a change in the signal is detected, the state does not shift to the setting confirmation state, but the game can proceed (see S45 and thereafter).
このように設定値確認不可能状態とするための処理を実行し、設定値の確認に制限を設けることで、予め定められた手順を経なければ設定値の確認ができないようにすることが可能となる。そして、適正な手法以外で設定値を確認しようとする不正行為を予防できるようになる。 By executing the process for making the setting value uncheckable state in this way and setting restrictions on the confirmation of the setting value, it is possible to prevent the setting value from being confirmed unless a predetermined procedure is passed. It becomes. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts that attempt to check the set value by a method other than an appropriate method.
また、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図10参照)において、スタックポインタに所定値(開始アドレス)を設定する(S41)。そして、遊技メダルの管理処理(S45)、スタートスイッチの入力確認処理(S47)を行う。さらに、スタートスイッチが有効に受け付けられるまで遊技メダルの管理処理(S45)、スタートスイッチの入力確認処理を繰り返す(S47)。したがって、スタックポインタを、遊技進行メイン処理(図10参照)において、開始初期の段階で毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。 Further, according to the present embodiment, in the game progress main process (see FIG. 10), a predetermined value (start address) is set in the stack pointer (S41). Then, a game medal management process (S45) and a start switch input confirmation process (S47) are performed. Further, the game medal management process (S45) and the start switch input confirmation process are repeated until the start switch is effectively received (S47). Therefore, the stack pointer can be cleared every time in the initial stage of the game progress main process (see FIG. 10), and when any abnormality occurs, the process can be prevented from looping in an abnormal state.
さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図10参照)において、表示判定(S59)を行い、遊技メダルの払出しがある場合は遊技メダルの払出しのための処理(S60)を行う。そして、遊技メダルの払出しが終了した場合や、遊技メダルの払出しがない場合は、遊技終了チェック(S61)により、遊技状態に応じた処理を行う。 Furthermore, according to the present embodiment, display determination (S59) is performed in the game progress main process (see FIG. 10), and if a game medal is paid out, a process for paying out a game medal (S60) is performed. When the game medals are paid out or when no game medals are paid out, processing according to the game state is performed by the game end check (S61).
そして、遊技終了チェックの処理(S61参照)においては、持越し役以外の条件装置番号のRWMクリア処理(非持ち越し役の条件装置のクリア)、再遊技表示LEDの消灯、再遊技作動フラグのクリア、ボーナス(ここではBB)やRTなどの遊技状態の設定を行う。さらに、遊技終了チェック(S61)を終えると、遊技進行メイン処理(図10参照)の先頭にて、スタックポインタに所定値(開始アドレス)を設定する(S41)。したがって、遊技終了チェック(S61)の後に、スタックポインタを毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。 Then, in the game end check process (see S61), the RWM clear process of the condition device number other than the carryover combination (clearing the condition device of the non-carryover combination), turning off the re-game display LED, clearing the re-game operation flag, A game state such as a bonus (BB here) or RT is set. Further, when the game end check (S61) is finished, a predetermined value (start address) is set to the stack pointer at the head of the game progress main process (see FIG. 10) (S41). Therefore, after the game end check (S61), the stack pointer can be cleared each time, and when any abnormality occurs, it is possible to prevent the processing from being looped in an abnormal state.
また、本実施例によれば、通常の電源断時に、通常電源断処理(図12(a)参照)において、スタックポインタの値を、図12(b)に示す内蔵RWM領域の作業領域(F000H〜F13FH)内に設定された第1所定記憶領域に保存する(S92)。そして、この作業領域を含むRWMの記憶領域範囲(F000H〜F1FFH)についてチェックサムデータを演算し、演算して得られたチェックサム値を、同じ作業領域内の第1所定記憶領域とは第2所定記憶領域に記憶する(S95)。さらに、上述の第1所定記憶領域と第2所定記憶領域とは、作業領域の最初と最後以外の領域に設定されている。したがって、スタックポインタの値や、チェクサムデータの値を、位置を特定し易い作業領域の先頭や最後尾を避けて保存でき、これらの値の保存場所を第三者が特定し難くなり、このことによって不正を防止することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the normal power-off process (see FIG. 12A) at the time of normal power-off, the value of the stack pointer is changed to the work area (F000H in the built-in RWM area shown in FIG. 12B). Are stored in the first predetermined storage area set in (F13FH) (S92). The checksum data is calculated for the storage area range (F000H to F1FFH) of the RWM including the work area, and the checksum value obtained by the calculation is the second predetermined storage area in the same work area. Store in the predetermined storage area (S95). Further, the first predetermined storage area and the second predetermined storage area described above are set in areas other than the first and last areas of the work area. Therefore, the stack pointer value and checksum data value can be saved avoiding the beginning and end of the work area where it is easy to specify the position, and it is difficult for a third party to specify the storage location of these values. It is possible to prevent fraud.
さらに、本実施例によれば、インターバル割込み処理(図11参照)において、乱数異常チェック処理(S78)、ポート出力処理(S83)、制御コマンド送信処理(S85)、外部信号出力処理(S86)、試験信号出力処理(S87)が実行される。そして、乱数異常チェック処理(S78)の実行後に、ポート出力処理(S83)、制御コマンド送信処理(S85)、外部信号出力処理(S86)、試験信号出力処理(S87)が実行されるよう、処理の順序が定められており、乱数異常チェック処理(S78)で異常が検出された場合には(S79:YES)、処理がループして、その後の処理へ移行しないようになっている。このため、乱数異常が検出された場合に、その後のポート出力処理(S83)、制御コマンド送信処理(S85)、外部信号出力処理(S86)、試験信号出力処理(S87)を実行することなくエラー処理(図示略)を行うことができる。そして、インターバル割込み処理(図11参照)毎に乱数異常をチェック(S78)することで、異常が発生したタイミングでエラーとすることが可能となり、その後にポート出力処理(S83)、制御コマンド送信処理(S85)、外部信号出力処理(S86)、試験信号出力処理(S87)などが実行されることで意図しない遊技結果が生じてしまうことを防止できる。
<ドングル認証に係る第2実施例>
Further, according to the present embodiment, in the interval interrupt process (see FIG. 11), the random number abnormality check process (S78), the port output process (S83), the control command transmission process (S85), the external signal output process (S86), A test signal output process (S87) is executed. Then, after the random number abnormality check process (S78), the port output process (S83), the control command transmission process (S85), the external signal output process (S86), and the test signal output process (S87) are executed. In the case where an abnormality is detected in the random number abnormality check process (S78) (S79: YES), the process loops and does not proceed to the subsequent process. For this reason, when a random number abnormality is detected, an error occurs without executing subsequent port output processing (S83), control command transmission processing (S85), external signal output processing (S86), and test signal output processing (S87). Processing (not shown) can be performed. Then, by checking the random number abnormality for each interval interrupt process (see FIG. 11) (S78), it becomes possible to make an error at the timing when the abnormality occurs, and then the port output process (S83), the control command transmission process (S85), an external signal output process (S86), a test signal output process (S87), and the like can be prevented from causing unintended game results.
<Second Example of Dongle Authentication>
次に、ドングル認証に係る第2実施例について説明する。なお、前述の第1実施例と同様の部分には同一符号を付し、その説明は必要に応じて省略する。このドングル認証に係る第2実施例においては、図16(a)に示すように、ドングル73が、主制御基板61ではなく、払出制御基板63に接続されている。ドングルの運用形態やドングルの構造については、第1実施例と同様のものを採用できる。さらに、ドングル73からのドングルIDの読み出しは、払出制御基板63が行い、ドングル73からの読み出されたドングルID等の情報は、例えば、払出制御基板63におけるレジスタに記憶(ドングル記憶)される。ここで、ドングル73からの読み出されたドングルID等の情報を、例えば、払出制御基板63におけるRWM78(図4(a)参照)に記憶するようにしてもよい。
Next, a second embodiment related to dongle authentication will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the part similar to the above-mentioned 1st Example, The description is abbreviate | omitted as needed. In the second embodiment relating to the dongle authentication, the
次に、本実施例におけるドングル73を用いた認証方式について、図16(b)に基づき説明する。図16(b)は、認証に係る主要な通信と各端末の動作との関係を示している。先ず、スロットマシン10の電源が立ち上げられると、払出制御基板63が電源ONの状態となり、更に、ドングル認証に係る第1実施例の場合と同様に、払出制御基板63を介して主制御基板61への電源供給が行われ、主制御基板61が電源ONの状態となる。そして、払出制御基板63、及び、主制御基板61においては、図16(b)中への図示は省略するが、チェックサムの確認や、初期設定の動作が実行される。
<<ドングル認証に係る第2実施例における初期認証>>
Next, an authentication method using the
<< Initial Authentication in Second Example According to Dongle Authentication >>
さらに、払出制御基板63においては、初期認証の開始の後、ドングルIDの読み出し(ドングル読み出し)が行われる。このドングル読み出しは、ドングルIDの読み込みを複数回行うものであることが望ましい。より具体的には、例えば所定回数以上に亘り同じドングルIDの読み込みができた場合に、正規のドングルIDの情報が得られたと判定し、ドングル読み出しを終えるようにすることを例示できる。そして、このようにすることにより、ドングルIDとノイズとを区別でき、ノイズ対策を施すことが可能となる。
Further, in the
さらに、図中の下段に示すように、読み出されたドングルIDの記憶(ドングル記憶)が行われる。この払出制御基板63におけるドングル記憶は、例えば払出CPU76の所定のレジスタに、読み出したドングルIDを保存することにより行うことが可能である。
Further, as shown in the lower part of the figure, the read dongle ID is stored (dongle storage). The dongle storage in the
さらに、この記憶されたドングルIDは、払出制御基板63から、外部機器であるホールコンピュータ102へ送信される。ドングルIDの、ホールコンピュータ102への送信は、ドングルIDに係る情報を含む認証要求として行うことが可能である。
Further, the stored dongle ID is transmitted from the
ホールコンピュータ102では、払出制御基板63から受信したドングルIDを、ドングル認証に係る第1実施例と同様に、ホールコンピュータ102の側で予め記憶している認証用データと対比し確認する。このホールコンピュータ102における認証用データは、スロットマシン10の、当該遊技店舗における最初の動作を行う前に、ホールコンピュータ102側の記憶手段に記憶されたものである。そして、ホールコンピュータ102においては、ドングルIDと認証用データとが一致すれば、認証OKの判定を行い、認証OKの内容を示す認証結果情報を、払出制御基板63に送信する。認証結果情報の、払出制御基板63への送信は、認証結果情報を含む認証応答として行うことが可能である。
In the
払出制御基板63は、ドングルIDを送信してから認証結果情報を受信するまでの期間は待機状態となる。そして、この待機状態においては、払出制御基板63における払出CPU76の処理はループしている。さらに、この待機状態中に、ホールコンピュータ102から認証結果情報が送信されてくると、払出制御基板63は、認証結果情報を記憶し、更に認証OKの情報(認証結果情報)を含む認証要求を、主制御基板61に送信する。主制御基板61では、払出制御基板63からの認証結果情報を受信するまで待機状態となる。さらに、主制御基板61においては、認証結果を受信した旨の情報を認証応答として払出制御基板63に返信する。
The
払出制御基板63は、認証OKの場合に、主制御基板61から初期認証に係る認証応答を受信すると、以降の処理の始動が可能か否かの確認(始動確認)を実行し、初期認証を終了する。そして、所定の処理(図示略)を経て、払出制御動作のための処理(ここでは払出メイン処理)への移行が行われる。また、始動確認の処理へ移行したものの、始動確認を完了できないような場合は、始動確認に係る再試行(始動確認のリトライ)の処理が行われる。
In the case of authentication OK, when the
一方、図示は省略するが、ホールコンピュータ102において、払出制御基板63から受信したドングルIDと認証用データとが一致しない場合は、ドングル認証に係る第1実施例と同様に、認証NGの判定を行い、認証NGの内容を示す認証結果情報を、払出制御基板63に送信する。そして、払出制御基板63は、ホールコンピュータ102からの認証結果情報に基づき、主制御基板61に、認証NGの情報を含む認証要求を、主制御基板61に送信する。主制御基板61においては、認証結果を受信した旨の情報を認証応答として払出制御基板63に返信する。
On the other hand, although illustration is omitted, in the
払出制御基板63においては、認証NGの場合に、主制御基板61から初期認証に係る認証応答を受信すると、エラー発生の状態となり、初期認証が終了する。また、主制御基板61においても、初期認証の認証結果がNGの場合には、払出制御基板63へ認証応答を送信した後、エラー発生の状態となる。なお、認証NG時のエラーの取扱いや対応については、ドングル認証に係る第1実施例の場合と同様の考え方を適用できる。
In the
なお、払出制御基板63において、待機状態中に所定時間が経過しても認証結果情報を受信できない場合は、認証に係る再試行(認証のリトライ)を実行し、ドングル読み出しの処理に戻る。ここで、認証に係るリトライの際の戻り先は、例えば、ドングル記憶の処理や、ドングルIDの送信の処理などであってもよい。これにより、払出制御基板63がドングルIDを送信しても、何らかの事情でホールコンピュータ102に届かなかったような場合に、改めてドングルIDの認証を要求することができる。
If the authentication result information cannot be received even when a predetermined time elapses in the waiting state in the
そして、所定回数(例えば2回など)のリトライを行っても、認証結果情報を受信できない場合には、払出制御基板63からホールコンピュータ102へ、認証結果情報を受信できない旨の確認要求を送信する。そして、ホールコンピュータ102では、受信した確認要求に基づき、所定の対応を実行する。この場合の所定の対応としては、前述したのと同様に、認証できない旨を報知し、認証できない場合の対応を促すことなどを例示できる。なお、上述のように所定回数のリトライを行っても認証結果情報を受信できない場合に、払出制御基板63からホールコンピュータ102への確認要求の送信を行わず、払出制御基板63での処理をループさせ続けるようにしてもよい。そして、この処理をループさせる制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、払出制御基板63からの確認要求を受信できないホールコンピュータ102が、前回の送信から所定時間経過後に、認証結果情報を再度送信する。そして、払出制御基板63における待機の処理は、ホールコンピュータ102から再度送信された認証結果情報を払出制御基板63が認識するまで継続させる。
If the authentication result information cannot be received even after retrying a predetermined number of times (for example, twice), a confirmation request indicating that the authentication result information cannot be received is transmitted from the
また、払出制御基板63では、認証時以外の通常時に電源断が発生した場合には、払出制御基板63における通常時電源断処理を実行する。この払出制御基板63における通常時電源断処理としては、主制御基板61における通常時電源断処理(図12(a)参照)と同様なものを採用できる。しかし、認証中のタイミング(例えばドングル記憶の後の待機中のタイミングなど)において電断が発生した場合には、上述の払出制御基板63における通常時電源断処理とは異なる、払出制御基板63における認証時電源断処理に移行する。この払出制御基板63における認証時電源断処理においては、前述の主制御基板61における認証時電源断処理と同様に、少なくとも、スタックポインタの保存の処理を行わないものを採用可能である。そして、これらのうちのいずれかの電源断処理があった後に、再度電源が立ち上げられて電源復帰処理が行われる場合には、電断発生前に記憶していたドングルIDを利用して、再度始動確認が行われる。
<<ドングル認証に係る第2実施例における監視処理>>
Further, in the
<< Monitoring process in the second embodiment related to dongle authentication >>
主制御基板61においては、認証OKの場合には、初期認証に係る上述の認証応答の送信後、ドングル認証に係る第1実施例の場合と同様に、設定変更装置処理に移行し、その後、遊技動作を開始する。そして、遊技動作開始後は、ドングル認証に係る第1実施例の場合と同様に、所定のタイミングで監視処理を実行する。さらに、この監視処理において、主制御基板61は、払出制御基板63の所定のレジスタに保存されたドングルIDを確認することにより、ドングルIDに係る情報を取得するようになっている。なお、ここで取得するドングルIDに係る情報は、ドングルIDそのものに限らず、他の形態の情報であってもよい。そして、他の形態の情報としては、払出制御基板63がホールコンピュータ102から受信して記憶した認証結果情報などであってもよい。さらに、主制御基板61によるドングルIDに係る情報の取得は、払出制御基板63との間でのコマンドの送受信により行われるものであってもよい。
In the
本実施例では、この払出制御基板63に係るレジスタの確認処理は、主制御基板61と払出制御基板63との間におけるコマンドの送受信により行われるものではなく、主制御基板61のメインCPU81が、払出制御基板63の側の所定のレジスタにアクセスして行うものとなっている。したがって、主制御基板61における次回以降のインターバル割込み処理や、払出制御基板63における次回以降のインターバル割込み処理を待つことなく、迅速に、主制御基板61において、ドングルIDに係る情報を取得することが可能である。
In this embodiment, the register confirmation processing related to the
なお、これに限らず、主制御基板61と払出制御基板63との間のコマンドの送受信を経て、主制御基板61が、払出制御基板63に記憶されたドングルIDに係る情報を取得するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the
以上、本発明の各実施例について説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、例えば、有体物である遊技メダルの投入や払出しを行うタイプのスロットマシンにも適用が可能である。また、本発明は、スロットマシンに限らず、例えば、ぱちんこ遊技機等の種々の遊技機にも適用が可能である。 The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be applied to, for example, a type of slot machine that inserts and pays out tangible game medals. Further, the present invention is not limited to the slot machine, and can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines.
10 スロットマシン、11 前面ドア部、12 筐体部、15 回胴表示部、
18 演出部、24L 第1停止ボタン、24C 第2停止ボタン、
24R 第3停止ボタン、25 スタートレバー、31 サブ制御基板、
51L 第1回胴、51C 第2回胴、51R 第3回胴、61 主制御基板、
63 払出制御基板、73 セキュリティドングル、78 RWM、83 RWM、
102 ホールコンピュータ。
10 slot machine, 11 front door, 12 housing, 15 cylinder display,
18 stage, 24L first stop button, 24C second stop button,
24R 3rd stop button, 25 start lever, 31 sub control board,
51L 1st cylinder, 51C 2nd cylinder, 51R 3rd cylinder, 61 main control board,
63 payout control board, 73 security dongle, 78 RWM, 83 RWM,
102 Hall computer.
Claims (2)
前記主制御手段は、
駆動用の電源電圧の供給を受けて、
所定の初期設定を実行し、
前記初期設定を実行した後、所定の内部確認処理を実行し、
さらに前記認証用情報記憶媒体より前記識別情報を読み出して所定の記憶領域に記憶し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報の正否判定結果情報について、前記主制御手段以外の制御手段の記憶領域を確認し、
前記正否判定結果情報が、前記識別情報が正規のものであることを示す正規判定情報であったとき、
遊技の結果に影響を与える設定値を選択することが可能な設定変更処理を起動可能とし、
前記設定変更処理の後に、遊技を可能とする所定の処理を実行するメイン処理と、所定周期で実行される割込み処理と、を実行し、
前記メイン処理において、少なくとも、
スタックポインタのセットと、
遊技の用に供する遊技価値を遊技者の設定操作に基づき管理する遊技メダル管理処理と、
一遊技に必要な遊技価値が設定された後、遊技者の遊技開始操作に基づいて当該遊技での遊技結果に影響する役の抽選処理と、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、遊技者の停止操作に基づいて前記回胴に遊技結果を表示させる回胴管理処理と、
停止した複数の前記回胴における図柄の組合せにより示される遊技結果を判定する遊技結果管理処理と、を実行し、
全ての前記回胴に前記遊技結果が表示されたとき、表示されている前記遊技結果に基づいて遊技価値の付与を行い、
遊技を開始する状況では、前記遊技価値の設定ができるように遊技価値の加算を行い、
前記認証用情報記憶媒体より読み出して前記所定の記憶領域に記憶した前記識別情報と、前記遊技価値の加算が行われる遊技価値加算時に前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報とを比較することを特徴とする回胴式遊技機。 A spinning-type game machine in which an authentication information storage medium storing identification information is connected to a main control means,
The main control means includes
In response to the power supply voltage for driving,
Perform predetermined initial settings,
After executing the initial setting, execute a predetermined internal confirmation process,
Further, the identification information is read from the authentication information storage medium and stored in a predetermined storage area,
For the correctness determination result information of the identification information read from the authentication information storage medium, check the storage area of the control means other than the main control means,
When the correctness determination result information is normal determination information indicating that the identification information is authentic,
It is possible to start a setting change process that can select setting values that affect the outcome of the game,
After the setting change process, a main process for executing a predetermined process enabling a game and an interrupt process executed at a predetermined period are executed.
In the main process, at least
A set of stack pointers,
A game medal management process for managing a game value provided for a game based on a player's setting operation;
After a game value necessary for one game is set, a lottery process of a role that affects a game result in the game based on a player's game start operation,
After the spinning cylinder rotates at a predetermined constant speed, a spinning management process for displaying a game result on the spinning cylinder based on the player's stop operation;
And a game result management process for determining a game result indicated by a combination of symbols in the plurality of stopped drums,
When the game result is displayed on all the reels, a game value is given based on the displayed game result,
In the situation where the game is started, the game value is added so that the game value can be set,
The identification information read from the authentication information storage medium and stored in the predetermined storage area is compared with the identification information read from the authentication information storage medium when the game value is added. This is a spinning machine.
前記主制御手段と通信可能に接続され、遊技価値の付与に係る処理を実行可能な払出制御手段と、を備え、
識別情報を記憶した認証用情報記憶媒体を前記払出制御手段に接続した回胴式遊技機であって、
前記払出制御手段は、
駆動用の電源電圧の供給を受けて、
払出制御用の所定の初期設定を実行し、
前記払出制御用の所定の初期設定を実行した後、払出制御用の所定の内部確認処理を実行し、
さらに前記認証用情報記憶媒体より前記識別情報を読み出して所定の記憶領域に記憶し、
前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報の正否判定結果情報を確認し、
前記正否判定結果情報が、前記識別情報が正規のものであることを示す正規判定情報であったとき、
その後の前記遊技価値の付与に係る処理を実行し、
前記主制御手段は、
駆動用の電源電圧の供給を受けて、
主制御用の所定の初期設定を実行し、
前記主制御用の初期設定を実行した後、主制御用の所定の内部確認処理を実行し、
遊技の結果に影響を与える設定値を選択することが可能な設定変更処理を起動可能とし、
前記設定変更処理の後に、遊技を可能とする所定の処理を実行するメイン処理と、所定周期で実行される割込み処理と、を実行し、
前記メイン処理において、少なくとも、
スタックポインタのセットと、
遊技の用に供する遊技価値を遊技者の設定操作に基づき管理する遊技メダル管理処理と、
一遊技に必要な遊技価値が設定された後、遊技者の遊技開始操作に基づいて当該遊技での遊技結果に影響する役の抽選処理と、
回胴が予め定められた一定の速度で回転するようになった後、遊技者の停止操作に基づいて前記回胴に遊技結果を表示させる回胴管理処理と、
停止した複数の前記回胴における図柄の組合せにより示される遊技結果を判定する遊技結果管理処理と、を実行し、
全ての前記回胴に前記遊技結果が表示されたとき、表示されている前記遊技結果に基づいて遊技価値の付与を行い、
遊技を開始する状況では、前記遊技価値の設定ができるように遊技価値の加算を行い、
前記認証用情報記憶媒体より読み出して前記所定の記憶領域に記憶した前記識別情報と、前記遊技価値の加算が行われる遊技価値加算時に前記認証用情報記憶媒体より読み出した前記識別情報とを比較することを特徴とする回胴式遊技機。 Main control means to control the game,
A payout control means that is communicably connected to the main control means and is capable of executing processing relating to the provision of gaming value;
A rotating type game machine in which an authentication information storage medium storing identification information is connected to the payout control means,
The payout control means includes
In response to the power supply voltage for driving,
Perform predetermined initial settings for payout control,
After executing the predetermined initial setting for the payout control, execute a predetermined internal confirmation process for the payout control,
Further, the identification information is read from the authentication information storage medium and stored in a predetermined storage area,
Confirm the correctness determination result information of the identification information read from the authentication information storage medium,
When the correctness determination result information is normal determination information indicating that the identification information is authentic,
Thereafter, processing related to the game value is granted,
The main control means includes
In response to the power supply voltage for driving,
Perform predetermined initial settings for main control,
After executing the initial setting for the main control, execute a predetermined internal confirmation process for the main control,
It is possible to start a setting change process that can select setting values that affect the outcome of the game,
After the setting change process, a main process for executing a predetermined process enabling a game and an interrupt process executed at a predetermined period are executed.
In the main process, at least
A set of stack pointers,
A game medal management process for managing a game value provided for a game based on a player's setting operation;
After a game value necessary for one game is set, a lottery process of a role that affects a game result in the game based on a player's game start operation,
After the spinning cylinder rotates at a predetermined constant speed, a spinning management process for displaying a game result on the spinning cylinder based on the player's stop operation;
And a game result management process for determining a game result indicated by a combination of symbols in the plurality of stopped drums,
When the game result is displayed on all the reels, a game value is given based on the displayed game result,
In the situation where the game is started, the game value is added so that the game value can be set,
The identification information read from the authentication information storage medium and stored in the predetermined storage area is compared with the identification information read from the authentication information storage medium when the game value is added. This is a spinning machine.
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